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JP7809359B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7809359B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7809359B2 JP2023195675A JP2023195675A JP7809359B2 JP 7809359 B2 JP7809359 B2 JP 7809359B2 JP 2023195675 A JP2023195675 A JP 2023195675A JP 2023195675 A JP2023195675 A JP 2023195675A JP 7809359 B2 JP7809359 B2 JP 7809359B2
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Description

本発明は、パチスロ機やパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachislot machines and pachinko machines.

従来から制御基板へ不正にアクセスされないように、セキュリティを高めた基板ケースを備える遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。このような基板ケースは、壊さない限り制御用ROMを交換できないように構成されている。Conventionally, gaming machines have been known that have a board case with enhanced security to prevent unauthorized access to the control board (see, for example, Patent Document 1). Such a board case is configured so that the control ROM cannot be replaced unless it is destroyed.

特開2008-55112号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-55112

ところで、このような基板ケースは、制御基板へのアクセスのみならず、制御基板に実装されたCPU(Central Processing Unit)チップに対するセキュリティを高めることが求められている。Incidentally, such a board case is required to enhance security not only for access to the control board but also for a CPU (Central Processing Unit) chip mounted on the control board.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、CPUチップに対する不正を防止すると共に、CPUチップに不正が行われたことを早期に発見することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that can prevent fraudulent use of the CPU chip and can detect fraudulent use of the CPU chip at an early stage.

上記目的を達成するために、本実施形態に係る遊技機によれば、以下の遊技機を提供する。
遊技の制御に関わる所定の電子部品(例えば、CPUチップ611)が実装された制御基板(例えば、主制御基板610)と、
前記制御基板を収容する透明な基板ケース(例えば、主基板ケース620)と、を備え、
前記基板ケースは、
前記所定の電子部品に対向する箇所が前記所定の電子部品側に凹となる面落ち部(例えば、面落ち部643)と、
前記面落ち部に連続し、前記所定の電子部品の第1の側面と第2の側面とのそれぞれに対向する位置に、前記面落ち部の底部に平行な断面形状がコ字状に形成された2つの突出片(例えば、突出片669)と、
前記面落ち部の側壁に連続するリブ(例えば、リブ670aなど)と、を有し、
前記2つの突出片は、
前記所定の電子部品の第1の側面又は第2の側面に対向する対向部(例えば、対向部669a)と、前記対向部の両端に接続された2つの接続部(例えば 、2つの接続部669b)を有し、
前記対向部の前記面落ち部と前記所定の電子部品が対向する方向の長さは、前記2つの接続部の前記面落ち部と前記所定の電子部品が対向する方向の長さよりも長く、
前記突出片は、前記面落ち部における底部の輪郭内に位置し、前記面落ち部と前記所定の電子部品が対向する方向において、前記所定の電子部品と重ならない位置に配置されている、遊技機。
このような構成によれば、所定の制御部品に対する不正を防止すると共に、所定の制御部品に不正が行われたことを早期に発見することができる。また、突出片を有するため、所定の電子部品の第1の側面と第2の側面から所定の電子部品に不正にアクセスすることを防止することができる。また、突出片の面落ち部の底部に平行な断面形状がコ字状に形成されているため、突出片自体の強度を高めることができる。したがって、不正を行う目的で突出片を破壊することを防止或いは抑制することができる。また、面落ち部の側壁に連続するリブを有するため、面落ち部の側壁の破損や変形を抑制或いは防止することができる。
なお、以下の構成などをさらに備える遊技機であってもよい。

In order to achieve the above object, the gaming machine according to this embodiment provides the following gaming machine.
A control board (e.g., main control board 610) on which predetermined electronic components (e.g., CPU chip 611) related to game control are mounted;
a transparent board case (e.g., main board case 620) that houses the control board;
The substrate case is
a recessed portion (e.g., recessed portion 643) that is recessed toward the predetermined electronic component at a location facing the predetermined electronic component;
two protruding pieces (e.g., protruding pieces 669) that are continuous with the recessed portion and that face the first side surface and the second side surface of the predetermined electronic component, respectively, and have a U-shaped cross section that is parallel to the bottom of the recessed portion;
a rib (e.g., rib 670a) continuous with the side wall of the recessed portion,
The two protruding pieces are:
a facing portion (for example, a facing portion 669a) facing the first side surface or the second side surface of the predetermined electronic component, and two connection portions (for example, two connection portions 669b) connected to both ends of the facing portion,
a length of the facing portion in a direction in which the recessed surface portion faces the predetermined electronic component is longer than a length of the two connecting portions in a direction in which the recessed surface portion faces the predetermined electronic component;
A gaming machine in which the protruding piece is located within the contour of the bottom of the downturned portion and is positioned so as not to overlap with the specified electronic component in the direction in which the downturned portion and the specified electronic component face each other .
This configuration prevents tampering with a specific control component and allows for early detection of tampering with the specific control component. Furthermore, the presence of the protruding piece prevents unauthorized access to the specific electronic component from the first and second sides of the specific electronic component. Furthermore, the cross-sectional shape parallel to the bottom of the beveled portion of the protruding piece is U-shaped, thereby increasing the strength of the protruding piece itself. Therefore, destruction of the protruding piece for the purpose of tampering can be prevented or suppressed. Furthermore, the presence of a rib continuous with the side wall of the beveled portion can suppress or prevent damage or deformation of the side wall of the beveled portion.
In addition, the gaming machine may further include the following configurations.

(1) 遊技者にとって有利な有利操作態様(例えば、ナビ)を報知不可能な通常区間(例えば、通常区間)と、前記有利操作態様を報知可能な有利区間(例えば、有利区間)とを含む複数種類の区間のいずれかに制御する区間制御手段(例えば、図403)と、
前記有利区間における遊技の進行に応じて、当該有利区間中における有利度合いの制御に用いる所定のパラメータ(例えば、メインRAM103において格納されている情報のうち、疑似設定や、ATに関する各種情報などの指示機能に係る性能に影響を及ぼす変数)を更新する更新手段(例えば、主制御回路100によって遊技の進行に応じてATに関する各種情報などを更新するための処理)と、
特殊リセット操作を受け付けたことに応じて、前記所定のパラメータを初期化する初期化手段(例えば、図405)とを備え、
前記区間制御手段は、前記有利区間において前記特殊リセット操作を受け付けたときであっても、当該有利区間を維持する(例えば、図405の特殊リセットが行われたとき参照)、遊技機。
(1) A section control means (e.g., FIG. 403) for controlling the section to one of a plurality of types including a normal section (e.g., a normal section) in which advantageous operation modes (e.g., navigation) that are advantageous to the player cannot be notified, and an advantageous section (e.g., an advantageous section) in which the advantageous operation modes can be notified;
An update means (for example, a process for updating various information related to the AT according to the progress of the game by the main control circuit 100) that updates predetermined parameters (for example, variables that affect the performance of instruction functions such as pseudo settings and various information related to the AT among the information stored in the main RAM 103) used to control the degree of advantage during the advantageous period according to the progress of the game within the advantageous period;
and an initialization means (e.g., FIG. 405) for initializing the predetermined parameters in response to receiving a special reset operation;
A gaming machine in which the zone control means maintains the advantageous zone even when the special reset operation is received in the advantageous zone (for example, see when a special reset is performed in Figure 405).

このような構成によれば、所定のパラメータを初期化できる特殊リセット操作を遊技店側が行うことにより、遊技店側と遊技客側との双方の利益を適切に調整できる。また、有利区間への制御を維持することにより、特殊リセット操作が行われた直後が非有利区間とならないことにより、特殊リセット操作が行われるまでの有利区間における状況を踏まえた状態管理を行うことができる。 With this configuration, the gaming establishment can perform a special reset operation that can initialize certain parameters, allowing the interests of both the gaming establishment and the player to be appropriately adjusted. Furthermore, by maintaining control over the advantageous zone, the zone immediately after the special reset operation does not become a non-advantageous zone, making it possible to manage the status based on the situation in the advantageous zone before the special reset operation is performed.

(2) 前記有利区間における遊技価値の増減に応じて、所定カウンタのカウンタ値を更新可能なカウンタ更新手段(例えば、主制御回路100によって遊技の進行に応じて有利区間払出数カウンタを更新するための処理)を備え、
前記区間制御手段は、前記カウンタ値が所定値(例えば、上限の2400)に達することにより前記有利区間を終了して前記通常区間に制御し、
前記カウンタ更新手段は、前記有利区間において前記特殊リセット操作を受け付けたときであっても、前記所定カウンタのカウンタ値を維持する(例えば、図405の特殊リセットが行われたとき参照)、(1)に記載の遊技機。
(2) A counter updating means (for example, a process for updating the advantageous zone payout number counter by the main control circuit 100 according to the progress of the game) capable of updating the counter value of a predetermined counter according to the increase or decrease of the game value in the advantageous zone,
The interval control means terminates the advantageous interval and controls the interval to the normal interval when the counter value reaches a predetermined value (for example, an upper limit of 2400),
The counter update means maintains the counter value of the specified counter even when the special reset operation is accepted in the advantageous zone (see, for example, when a special reset is performed in Figure 405), (1) gaming machine.

このような構成によれば、特殊リセット操作を受け付けたときであっても所定カウンタのカウンタ値が維持されるため、遊技者にとって有利な状態(吸い込み枚数が大きい状態)を維持可能となるため、特殊リセット操作が行われた後においても遊技することへの動機を高めることができる。 With this configuration, the counter value of the specified counter is maintained even when a special reset operation is received, allowing the player to maintain an advantageous state (a state in which a large number of coins are sucked in), thereby increasing motivation to play even after a special reset operation is performed.

(3) 前記有利操作態様の報知を発生可能であり遊技価値が増加する状態である特別状態(例えば、AT状態、疑似BNSなど)への移行を制御する特別状態制御手段(例えば、主制御回路100によって疑似BNSに制御するための処理)と、
更新条件が成立することにより、前記特別状態への移行に関する判定の有利度合いが異なる複数種類の報知設定値(例えば、疑似設定0~7)のうちのいずれかに更新可能な報知設定値更新手段(例えば、図406のSL04)を備え、
前記所定のパラメータは、前記報知設定値更新手段により更新された報知設定値を含む(例えば、図405参照)、(1)に記載の遊技機。
(3) A special state control means (for example, a process for controlling the main control circuit 100 to the pseudo BNS) that controls the transition to a special state (for example, an AT state, a pseudo BNS, etc.) in which the notification of the advantageous operation mode can be generated and the game value is increased;
A notification setting value update means (e.g., SL04 in FIG. 406) is provided that, when an update condition is satisfied, can update the notification setting value to one of a plurality of types of notification setting values (e.g., pseudo settings 0 to 7) that have different degrees of favorability for determining whether to transition to the special state;
The predetermined parameters include notification setting values updated by the notification setting value update means (see, for example, Figure 405), (1) a gaming machine.

このような構成によれば、複数種類の報知設定値のうちのいずれかに更新されるため、特別状態への移行に関する判定の有利度合いに変化を付けることができるとともに、特殊リセット操作を行うことにより報知設定値を更新し得るため、遊技の興趣を向上させることができる。 With this configuration, the notification setting value is updated to one of several different types, which allows for variations in the degree of advantage in determining whether a special state is entered, and the notification setting value can be updated by performing a special reset operation, thereby increasing the enjoyment of the game.

(4) 前記更新条件は、前記特殊リセット操作を受け付けた後に遊技が行われて第1の契機を満たすことにより成立し得る(例えば、図406のSL02でYES)、(3)に記載の遊技機。 (4) The gaming machine described in (3) may be configured such that the update condition is met when a game is played after the special reset operation is accepted and a first trigger is satisfied (e.g., YES in SL02 of FIG. 406).

このような構成によれば、特殊リセット操作を受け付けたときではなく、その後遊技が行われて第1の契機を満たしたときに報知設定値が更新される。その結果、遊技店としては報知設定値の更新に介入できるものの、設定される報知設定値を調整できないことにより、いずれの報知設定値を設定するかを検討する手間を省くことができる。 With this configuration, the notification setting value is updated not when the special reset operation is accepted, but when the first trigger is met during subsequent play. As a result, while the gaming establishment can intervene in updating the notification setting value, it cannot adjust the notification setting value that is set, eliminating the need to consider which notification setting value to set.

(5) 前記更新条件は、前記特殊リセット操作を受け付けていないときであっても、遊技の進行に応じて前記第1の契機とは異なる契機を満たすことにより成立し得る(例えば、図406のSL03でYES)、(4)に記載の遊技機。 (5) A gaming machine as described in (4), in which the update condition can be met by satisfying a trigger different from the first trigger as the game progresses, even when the special reset operation has not been accepted (for example, YES in SL03 of FIG. 406).

このような構成によれば、特殊リセット操作を受け付けていないときであっても、遊技の進行に応じて第1の契機とは異なる契機を満たしたときに報知設定値が更新される。その結果、遊技者により遊技が進行されることにより自動的に報知設定値が更新されるため、遊技店が報知設定値を設定する手間を省くことができるとともに、遊技者に対して報知設定値の更新にかかわっているといった点で面白味を提供できる。 With this configuration, even when the special reset operation is not accepted, the notification setting value is updated when a trigger different from the first trigger is met as the game progresses. As a result, the notification setting value is automatically updated as the player progresses through the game, which saves the gaming facility the trouble of setting the notification setting value and provides the player with the added fun of being involved in updating the notification setting value.

(6) 前記更新条件は、前記特殊リセット操作を受け付けていないときであっても、前記区間制御手段が前記通常区間を終了して前記有利区間に制御するときに前記第1の契機とは異なる契機を満たすことにより成立し得る(例えば、図406のSL06でYES)、(5)に記載の遊技機。
このような構成によれば、特殊リセット操作を受け付けていないときであっても、有利区間を終了して通常区間に制御したことに応じて第1の契機とは異なる契機を満たしたときに報知設定値が更新される。その結果、遊技者により遊技が進行されることにより自動的に報知設定値が更新されるため、遊技店が報知設定値を設定する手間を省くことができるとともに、遊技者に対して報知設定値の更新にかかわっているといった点で面白味を提供できる。
(6) The gaming machine described in (5) may be such that the update condition is met by satisfying a trigger different from the first trigger when the zone control means ends the normal zone and controls to the advantageous zone, even when the special reset operation has not been accepted (for example, YES at SL06 in FIG. 406).
With this configuration, even when the special reset operation is not accepted, the notification setting value is updated when a trigger different from the first trigger is met in response to the end of the advantageous zone and control to the normal zone. As a result, the notification setting value is automatically updated as the player progresses through the game, which saves the gaming facility the trouble of setting the notification setting value and provides the player with the fun of being involved in updating the notification setting value.

(7) 遊技の進行に応じて演出部(例えば、表示装置、ランプ、LED、腰部ランプなど)を制御可能な演出制御手段(例えば、副制御回路200による処理)を備え、
前記演出制御手段は、前記特殊リセット操作を受け付けた後から前記第1の契機を満たすまでの間(例えば、特殊リセットにより移行された有利待機中)においては、所定タイミング(例えば、疑似設定値の更新を待つ状態である通常区間や有利待機中への移行時)から前記第1の契機とは異なる契機(例えば、疑似設定値の更新条件成立契機)を満たすまでの間(例えば、通常区間から有利通常に移行されるまでの間や、引き戻し連後の有利待機中から有利通常に移行されるまでの間など)と異なる態様で前記演出部を制御可能である(例えば、図415)、(5)または(6)に記載の遊技機。
このような構成によれば、特殊リセット操作を受け付けたことを介して報知設定値が更新されるときであることを演出部の態様から特定可能となる。その結果、特殊リセット操作を行った者(例えば、遊技店の店員)に特殊リセット操作後の状態であることを報知・示唆できる。
(7) Equipped with a presentation control means (e.g., processing by the sub-control circuit 200) that can control the presentation unit (e.g., display device, lamp, LED, waist lamp, etc.) according to the progress of the game,
The presentation control means is capable of controlling the presentation unit in a manner different from that of the gaming machine described in (e.g., Figure 415), (5) or (6), during the period from when the special reset operation is accepted until the first trigger is met (e.g., during advantageous waiting mode entered by the special reset) to when a trigger different from the first trigger (e.g., when transitioning to a normal mode or advantageous waiting mode in which the pseudo setting value is waiting to be updated) is met (e.g., when transitioning from a normal mode to advantageous normal mode, or from advantageous waiting mode after a series of pullbacks until transitioning to advantageous normal mode).
With this configuration, it is possible to identify from the state of the presentation unit when the notification setting value is updated through the acceptance of a special reset operation, and as a result, it is possible to notify or suggest to the person who performed the special reset operation (for example, a store clerk at an amusement facility) that the state has been reached after the special reset operation.

(8) 前記特殊リセット操作を受け付けた後から前記第1の契機を満たすまでの間(例えば、図403に示す特殊リセット後の有利待機にいる間)においては、前記特別状態への移行に関する判定の有利度合いが一定である(例えば、図404(c))、(4)に記載の遊技機。
このような構成によれば、報知設定値が更新されることが確定している間において遊技者間で有利・不利を生じさせてしまうことを防止できる。
(8) A gaming machine as described in (4) in which the degree of advantage in the judgment regarding the transition to the special state is constant (e.g., Figure 404(c)) during the period from when the special reset operation is accepted until the first trigger is met (e.g., while in advantageous waiting after the special reset shown in Figure 403).
With this configuration, it is possible to prevent advantages and disadvantages from arising between players while it is confirmed that the notification setting value will be updated.

上記構成の遊技機によれば、操作に応じて所定の情報については初期化して遊技店側と遊技者側との利益を適切に調整しつつも初期化前の有利区間における状況を踏まえた状態管理を行うことができる。
なお、本発明は、請求項に記載された発明特定事項のみを備えるものであってよく、請求項に記載された発明特定事項の一部のみを備えるものであってよく、請求項に記載された発明特定事項あるいは発明特定事項の一部に加えて、当該発明特定事項以外の構成(当該発明特定事項と異なる構成、請求項に記載されていない構成など)を備えるものであってもよい。
With the gaming machine of the above configuration, it is possible to initialize certain information depending on the operation, appropriately adjusting the benefits between the gaming parlor and the player, while also managing the status based on the situation in the advantageous zone before initialization.
The present invention may comprise only the matters specifying the invention set forth in the claims, or may comprise only a part of the matters specifying the invention set forth in the claims, or may comprise, in addition to the matters specifying the invention set forth in the claims or a part of the matters specifying the invention, a configuration other than the matters specifying the invention (a configuration different from the matters specifying the invention, a configuration not set forth in the claims, etc.).

第1実施形態に係る遊技機の外部構造を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the external structure of the gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る遊技機の内部構造を示す図である。1 is a diagram showing the internal structure of the gaming machine according to the first embodiment. FIG. 第1実施形態に係る遊技機の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the electrical configuration of the gaming machine according to the first embodiment. FIG. 第1実施形態に係る遊技機の機能フローを説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining the functional flow of the gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の遊技性を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the playability of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機のモードを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining modes of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の各種テーブルを示す図である。3A to 3C are diagrams showing various tables of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の各種テーブルを示す図である。1A to 1C are diagrams showing various tables of a first gaming machine according to a first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a symbol arrangement table of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an internal lottery table of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a symbol combination table of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a symbol combination table of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a symbol combination table of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a symbol combination table of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the correspondence between the internal winning combinations, stop operation modes, display combinations, etc. of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機のリミット処理を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the limit processing of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、図柄コード格納領域の構成を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the configuration of a winning flag storage area, a winning activation flag storage area, and a symbol code storage area of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の持越役格納領域の構成を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the configuration of a carryover role storage area of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の構成を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the configuration of a game status flag storage area of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機のモードフラグ格納領域の構成を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the configuration of a mode flag storage area of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の構成を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the configuration of an operation stop button storage area of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の押下順序格納領域の構成を示す図である。A diagram showing the configuration of a press sequence storage area of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing main processing executed by a main control circuit of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a power-on process executed by a main control circuit of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a medal acceptance/start check process executed by a main control circuit of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an internal lottery process executed by a main control circuit of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される遊技開始時状態制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game start state control process executed by a main control circuit of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される有利区間中遊技開始時処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the processing at the start of play during a favorable zone executed by the main control circuit of the first gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a reel stop control process executed by a main control circuit of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される遊技終了時状態制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game end state control process executed by a main control circuit of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される有利区間中遊技終了時処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the processing at the end of play during a favorable zone executed by the main control circuit of the first gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される定期割込処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a periodic interrupt process executed by a main control circuit of the first gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係る遊技機の副制御回路により実行されるサブ側制御処理の概要を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an overview of the sub-side control processing executed by the sub-control circuit of the gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係るメダルレス遊技機の構成例を示す図である。1 is a diagram showing an example of the configuration of a medalless gaming machine according to a first embodiment. FIG. 第1実施形態に係る遊技機の主制御基板の構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of the configuration of a main control board of the gaming machine according to the first embodiment. 第2実施形態に係るロック演出の例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a lock effect according to the second embodiment. ロック演出番号「1」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。A figure showing a specific example of the lock effect corresponding to lock effect number "1". ロック演出番号「2」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。A figure showing a specific example of the lock effect corresponding to lock effect number "2". ロック演出番号「3」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。A figure showing a specific example of the lock effect corresponding to lock effect number "3". ロック演出番号「4」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。A figure showing a specific example of the lock effect corresponding to lock effect number "4". ロック演出番号「5」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。A figure showing a specific example of the lock effect corresponding to lock effect number "5". ロック演出番号「6」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。A figure showing a specific example of the lock effect corresponding to lock effect number "6". 主制御回路において行われるロック演出決定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a lock effect determination process performed in the main control circuit. 主制御回路において行われるロック演出実行処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a lock effect execution process performed in the main control circuit. 疑似遊技においてメイン表示装置に表示される画像の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an image displayed on the main display device in a simulated game. 主制御回路において行われる疑似遊技中処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the processing during pseudo-game play performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる通常疑似遊技中処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal pseudo-game processing performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる疑似遊技後リール演出処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a post-pseudo game reel effect process performed in the main control circuit. 主制御回路において行われるリール演出後疑似遊技中処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the processing during pseudo-game play after reel presentation performed in the main control circuit. 主制御回路において行われるリール回転開始処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a reel rotation start process performed in the main control circuit. 主制御回路において行われるランダム遅延処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a random delay process performed in the main control circuit. 疑似遊技が行われる場合におけるリール制御状態の時間的変化の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of temporal changes in the reel control state when a pseudo game is being played. 疑似遊技が行われる場合におけるリール制御状態の時間的変化の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of temporal changes in the reel control state when a pseudo game is being played. 疑似遊技が行われる場合におけるリール制御状態の時間的変化の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of temporal changes in the reel control state when a pseudo game is being played. 第3実施形態に係る主制御回路において行われるロック演出実行処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a lock effect execution process performed in a main control circuit according to the third embodiment. 主制御回路において行われる疑似遊技開始用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a pseudo-game start process performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる通常疑似遊技中処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal pseudo-game processing performed in the main control circuit. 主制御回路において行われるストップボタン操作受付処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a stop button operation acceptance process performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる揺動制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a swing control process performed in a main control circuit. 主制御回路において行われる疑似遊技終了用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the pseudo-game ending process performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる疑似遊技チャレンジ操作受付処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a pseudo-game challenge operation acceptance process performed in the main control circuit. メイン表示装置に表示される画像の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an image displayed on the main display device. 主制御回路において行われるボーナス当籤時処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process performed in the main control circuit when a bonus is won. 主制御回路において行われる遊技終了時ロック演出決定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process for determining a lock effect at the end of a game, which is carried out in the main control circuit. 主制御回路において行われる遊技終了時ロック演出実行処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process for executing a lock effect at the end of a game, which is carried out in the main control circuit. 主制御回路において行われる遊技終了時ロック演出開始用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process for starting a lock effect at the end of a game, which is carried out in the main control circuit. 主制御回路のメモリマップを示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a memory map of the main control circuit. 第1実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の遊技性を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the gameplay of the first gaming machine (modified example) according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の優遇制御例(通常中)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of preferential control (during normal mode) of the first gaming machine (variant) according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の優遇制御例(ST中)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of preferential control (during ST) of the first gaming machine (modified example) according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of control of the anticipation effects of the first gaming machine (variant) according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of control of the anticipation effects of the first gaming machine (variant) according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of control of the anticipation effects of the first gaming machine (variant) according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of control of the anticipation effects of the first gaming machine (variant) according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of control of the anticipation effects of the first gaming machine (variant) according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of control of the anticipation effects of the first gaming machine (variant) according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of control of the anticipation effects of the first gaming machine (variant) according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of control of the anticipation effects of the first gaming machine (variant) according to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の押し順ベルの変形例3(送信情報制御例(その1))を説明するための図である。This is a diagram for explaining variant 3 of the push order bell (example of transmission information control (part 1)) of the first gaming machine (variant) related to the first embodiment. 第1実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の押し順ベルの変形例3(送信情報制御例(その2))を説明するための図である。This is a diagram for explaining variant 3 (example of transmission information control (part 2)) of the push order bell of the first gaming machine (variant) according to the first embodiment. (a)は、本発明の第4実施形態に係る遊技状態の移行遷移を示す図である。(b)は、本発明の第4実施形態に係る遊技状態の移行条件をまとめた表である。10A is a diagram showing a transition of a game state according to a fourth embodiment of the present invention, and FIG. 10B is a table summarizing transition conditions of a game state according to the fourth embodiment of the present invention. (a)は、図柄配置テーブルを示す図である。(b)は、図柄コード表を示す図である。1A is a diagram showing a symbol arrangement table, and FIG. 1B is a diagram showing a symbol code table. 図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a symbol combination table. 図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a symbol combination table. フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a combination table by flag. フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a combination table by flag. フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a combination table by flag. フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a combination table by flag. フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a combination table by flag. RT0遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。A figure showing an internal lottery table for the RT0 gaming state. (a)は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。(b)は、BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。10A is a diagram showing an internal lottery table for the RT1 gaming state, and FIG. 10B is a diagram showing an internal lottery table for the BB gaming state. 内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the correspondence between internal winning combinations, stop operation modes, display combinations, etc. 本発明の第4実施形態に係る非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図である。A figure showing an example of the transition flow of the game state in the non-advantageous zone and the advantageous zone in the fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係る出玉状態の移行遷移を示す図である。A diagram showing the transition of the ball output state in the fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係る出玉状態の移行条件をまとめた表である。10 is a table summarizing the conditions for transitioning the ball output state according to the fourth embodiment of the present invention. (a)は、疑似BIG及び疑似REGにおいて指示モニタに表示される数値を示す図である。(b)は、指示モニタに表示される数値に対応する内容を示す図である。1A is a diagram showing numerical values displayed on the instruction monitor in the pseudo BIG and pseudo REG, and FIG. 1B is a diagram showing the contents corresponding to the numerical values displayed on the instruction monitor. 内部当籤役とサブフラグと出玉フラグとの対応関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the correspondence between internal winning combinations, sub-flags, and payout flags. 主制御回路において行われる非有利区間用遊技開始時処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the processing performed in the main control circuit at the start of play in a non-advantageous zone. (a)は、有利区間移行抽籤テーブルを示す図である。(b)は、有利区間移行時抽籤テーブルを示す図である。1A is a diagram showing a lottery table for determining whether a game is to move to an advantageous zone, and FIG. 1B is a diagram showing a lottery table for determining whether a game is to move to an advantageous zone. 主制御回路において行われる連荘準備用遊技開始時処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process at the start of consecutive games to prepare for the game, which is carried out in the main control circuit. (a)は、連荘準備モード抽籤テーブル(1)を示す図である。(b)は、連荘準備モード抽籤テーブル(2)を示す図である。1A is a diagram showing a consecutive game preparation mode lottery table (1), and FIG. 1B is a diagram showing a consecutive game preparation mode lottery table (2). 連荘チャレンジ移行抽籤テーブルを示す図である。A diagram showing a lottery table for transition to consecutive game challenges. (a)は、連荘チャレンジ移行時確定抽籤テーブルを示す図である。(b)は、連荘準備転落抽籤テーブルを示す図である。1A is a diagram showing a consecutive-game challenge transition determination lottery table, and FIG. 1B is a diagram showing a consecutive-game preparation fall lottery table. 主制御回路において行われる通常ステージ用遊技開始時処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the processing at the start of a normal stage game performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる通常ステージ開始時処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process at the start of a normal stage performed in the main control circuit. (a)は、通常移行時モード抽籤テーブルを示す図である。(b)は、通常移行時天井抽籤テーブルを示す図である。1A is a diagram showing a normal transition mode lottery table, and FIG. 1B is a diagram showing a normal transition ceiling lottery table. ポイントモード抽籤テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a point mode lottery table. 主制御回路において行われる通常ステージ専用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a normal stage-only process performed in the main control circuit. 通常ステージ中フリーズ抽籤テーブルを示す図である。A figure showing a freeze lottery table during the normal stage. 通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルを示す図である。A diagram showing a normal stage transition flag/winning flag lottery table. 通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルを示す図である。A diagram showing a normal stage transition flag/winning flag lottery table. 通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルを示す図である。A diagram showing a normal stage transition flag/winning flag lottery table. 主制御回路において行われる通常出玉状態共通処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the common processing for normal ball output state performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる通常規定遊技数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a normal prescribed number of games counter update process performed in the main control circuit. 通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルを示す図である。This is a diagram showing the lottery table for transitioning to high probability 1 with the normal number of plays. 通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルを示す図である。This is a diagram showing the lottery table for transitioning to high probability 1 with the normal number of plays. 天井フェイク準備中抽籤テーブルを示す図である。A diagram showing a ceiling fake preparation lottery table. 主制御回路において行われる天井関連処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing ceiling-related processing performed in the main control circuit. 天井到達時当籤種別抽籤テーブルを示す図である。A figure showing a lottery table for lottery types when the ceiling is reached. 天井到達時当籤種別抽籤テーブルを示す図である。A figure showing a lottery table for lottery types when the ceiling is reached. 主制御回路において行われるポイント関連処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing point-related processing performed in the main control circuit. ポイント獲得抽籤テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a point acquisition lottery table. ポイント到達時抽籤テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a lottery table when points are reached. 主制御回路において行われる通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process for lottery-determining the number of premonition games when a flag is drawn during the normal stage, which is performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる通常ステージ中疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process of lottery determination of the number of premonition games when a pseudo BIG/promotion chance is won during the normal stage, which is performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる通常ステージ中チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process for lottery-determining the number of premonition games when a chance stage is won during a normal stage, which is performed in the main control circuit. (a)は、通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。(b)は、通常ステージ中(天井到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。(c)は、通常ステージ中(基本)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。(a) is a diagram showing a lottery table for determining the number of premonition plays when a pseudo BIG or promotion chance is won during the normal stage (when a point is reached), (b) is a diagram showing a lottery table for determining the number of premonition plays when a pseudo BIG or promotion chance is won during the normal stage (when a ceiling is reached), and (c) is a diagram showing a lottery table for determining the number of premonition plays when a pseudo BIG or promotion chance is won during the normal stage (basic). (d)は、通常ステージ中(ポイント到達時)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。(e)は、通常ステージ中(基本)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。(f)は、通常ステージ中天井フェイク当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。(d) is a diagram showing a lottery table for determining the number of premonition plays when a chance stage is won during the normal stage (when a point is reached). (e) is a diagram showing a lottery table for determining the number of premonition plays when a chance stage is won during the normal stage (basic). (f) is a diagram showing a lottery table for determining the number of premonition plays when a ceiling fake is won during the normal stage. 主制御回路において行われる通常ステージ用前兆遊技数カウンタ管理処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the premonition game number counter management process for the normal stage performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる確率モード関連処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a probability mode-related process performed in the main control circuit. (a)は、高確2移行抽籤テーブル(1)を示す図である。(b)は、高確2移行抽籤テーブル(2)を示す図である。(c)は、高確2移行抽籤テーブル(3)を示す図である。(d)は、高確2転落抽籤テーブルを示す図である。(a) is a diagram showing a high probability 2 transition lottery table (1). (b) is a diagram showing a high probability 2 transition lottery table (2). (c) is a diagram showing a high probability 2 transition lottery table (3). (d) is a diagram showing a high probability 2 drop lottery table. 主制御回路において行われる昇格チャンス前処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a promotion chance pre-processing performed in the main control circuit. 昇格チャンス移行時抽籤テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a promotion chance transition lottery table. 主制御回路において行われるチャンスステージ用遊技開始時処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game start process for a chance stage performed in the main control circuit. チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a chance stage guaranteed number of plays lottery table at the start of the chance stage. チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブルを示す図である。A figure showing a pseudo-BIG/promotion chance lottery table during the chance stage. チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブルを示す図である。A diagram showing a lottery table for adding the number of plays during the chance stage. 主制御回路において行われるチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process of lottery for determining the number of premonition games when a flag is drawn during a chance stage, which is performed in the main control circuit. チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。A figure showing a lottery table for determining the number of premonition games when a flag is drawn during a chance stage. 主制御回路において行われるチャンスステージ用カウンタ管理処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a chance stage counter management process performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる昇格チャンス用遊技開始時処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the processing performed in the main control circuit at the start of a promotion chance game. 昇格チャンスモード抽籤テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a promotion chance mode lottery table. 昇格チャンスモード抽籤テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a promotion chance mode lottery table. 昇格チャンス中抽籤テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a lottery table during promotion chances. 次回疑似遊技抽籤テーブルを示す図である。A figure showing the next pseudo-game lottery table. 規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤テーブルを示す図である。A figure showing a pseudo-BIG promotion lottery table when the specified number of plays is played. 今回疑似遊技抽籤テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the current pseudo gaming lottery table. 疑似遊技の内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the contents of a pseudo game. 昇格チャンスにおける遊技の流れを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the flow of the game during a promotion chance. 昇格チャンスの1ゲーム目で疑似BIGに当籤した場合における演出例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a presentation when a pseudo-BIG is won in the first game of a promotion chance. 昇格チャンスの1ゲーム目~4ゲーム目で疑似BIGに全て非当籤となった場合における演出例を示す図である。This is a diagram showing an example of the presentation when all pseudo-BIGs are not won in the first to fourth games of the promotion chance. 主制御回路において行われる疑似BIG用遊技開始時処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the processing performed in the main control circuit at the start of a pseudo BIG game. 主制御回路において行われる疑似BIG開始時処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a pseudo-BIG start process performed in the main control circuit. 疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブルを示す図である。A figure showing a consecutive win challenge lottery table at the start of pseudo BIG. 疑似BIG中1G連抽籤テーブルを示す図である。A diagram showing a 1G consecutive lottery table during pseudo BIG. 主制御回路において行われる疑似BIG用カウンタ管理処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a pseudo-BIG counter management process performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる疑似BIG終了時処理(1)を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing pseudo-BIG termination processing (1) performed in the main control circuit. 成立リプ数不足時抽籤テーブルを示す図である。A figure showing a lottery table when the number of successful replies is insufficient. 主制御回路において行われる疑似BIG終了時処理(2)を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing pseudo-BIG termination processing (2) performed in the main control circuit. 最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤テーブルを示す図である。A figure showing the consecutive win challenge lottery table at the end of the final second pseudo BIG. 主制御回路において行われる疑似REG用遊技開始時処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the processing at the start of a pseudo-REG game performed in the main control circuit. 疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブルを示す図である。A diagram showing a consecutive win challenge lottery table at the start of a pseudo-REG. 疑似REG中1G連抽籤テーブルを示す図である。A diagram showing a 1G consecutive lottery table during pseudo REG. 主制御回路において行われる疑似REG用カウンタ管理処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a pseudo-REG counter management process performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる連荘チャレンジ用遊技開始時処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the processing performed in the main control circuit at the start of a consecutive game challenge game. 連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤テーブルを示す図である。A figure showing a pseudo bonus lottery table at the start of a consecutive win challenge. 連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤テーブルを示す図である。A figure showing a lottery table for determining the number of games at the start of a consecutive game challenge. 連荘チャレンジ中抽籤テーブルを示す図である。A diagram showing a lottery table during a consecutive win challenge. 連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤テーブルを示す図である。A figure showing a lottery table for transitioning to normal mode at the end of a consecutive win challenge. 主制御回路において行われる連荘チャレンジ用カウンタ管理処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a counter management process for consecutive game challenges performed in the main control circuit. 主制御回路において管理されるカウンタの一覧を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a list of counters managed in the main control circuit. 主制御回路において行われるレバーオン時AT関連処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an AT-related process performed in the main control circuit when the lever is on. 主制御回路において行われる全停止時AT関連処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing AT-related processing performed in the main control circuit when the engine is completely stopped. 昇格チャンスにおいてペナルティが発生した場合における演出例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a presentation when a penalty occurs during a promotion chance. 本発明の第5実施形態に係る主制御基板のマイクロプロセッサの構成例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the configuration of a microprocessor of a main control board according to a fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係るメインCPUが有する各種レジスタの構成図である。FIG. 13 is a diagram illustrating the configuration of various registers included in a main CPU according to a fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係るマイクロプロセッサのメモリマップを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a memory map of a microprocessor according to a fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、電断検知に係る外部割込み処理の概要を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an overview of external interrupt processing related to power interruption detection in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、メイン処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a main process in a fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、電源投入時処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a power-on process in a fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、CRC検査処理(使用領域外)を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a CRC check process (outside a used area) in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、CRC演算処理(使用領域外)を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a CRC calculation process (outside the used area) in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing processing of an error that makes it impossible to return to play (outside the use area) in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、BB(特賞)遊技数チェック処理、送信待機&RAM初期化処理、及び指定RAM初期化処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a BB (special prize) number of play check process, a transmission standby & RAM initialization process, and a designated RAM initialization process in a fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、BB(特賞)遊技数チェック処理、送信待機&RAM初期化処理、及び指定RAM初期化処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a BB (special prize) number of play check process, a transmission standby & RAM initialization process, and a designated RAM initialization process in a fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)、及び使用領域外RAM初期化処理(継続)を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an out-of-use area RAM initialization process (out-of-use area) and an out-of-use area RAM initialization process (continuation) in a fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、乱数値取得処理、内部抽籤処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a random number value acquisition process and an internal lottery process in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、乱数値取得処理、内部抽籤処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a random number value acquisition process and an internal lottery process in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、インタフェース2出力処理(使用領域外)、及びインタフェース2出力処理(継続)を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing interface 2 output processing (outside of the use area) and interface 2 output processing (continuation) in a fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、メダル通過枚数異常判定処理(使用領域外)を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for determining an abnormality in the number of passing medals (outside the use area) in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、メダル払出・再遊技作動処理、精算実行処理、及びメダル払出処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the medal payout/replay operation processing, settlement execution processing, and medal payout processing in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、メダル払出・再遊技作動処理、精算実行処理、及びメダル払出処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the medal payout/replay operation processing, settlement execution processing, and medal payout processing in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、メダル通過枚数計上処理(使用領域外)を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a medal passing number counting process (outside the use area) in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、役比モニタ集計開始処理(使用領域外)を示すフローチャートである。A flowchart showing the role ratio monitor aggregation start process (outside the use area) in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、定期割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a periodic interrupt process in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、試射試験信号制御処理(使用領域外)を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a test firing signal control process (outside the use range) in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、エラー検知処理(使用領域外)を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an error detection process (outside of a used area) in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、設定値チェック処理(使用領域外)、及び乱数検査処理(使用領域外)を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a setting value check process (outside the use area) and a random number inspection process (outside the use area) in a fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、電断割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a power interruption process in a fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、CRC生成処理(使用領域外)を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a CRC generation process (outside a used area) in a fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、使用領域外エラー要因クリア処理(使用領域外)を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an out-of-use area error cause clearing process (outside the use area) in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、CALLEXでの呼出先指定に関する状況を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a situation regarding designation of a call destination in CALLEX in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、メインRAMのCRCチェックに関する処理を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a process related to a CRC check of a main RAM in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、4ビットデータ取得処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a 4-bit data acquisition process in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、4ビットデータ取得処理に関する処理を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a process related to a 4-bit data acquisition process in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、4ビットデータ取得処理を適用して読み出せるよう定義されたテーブルの例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a table defined so as to be read by applying a 4-bit data acquisition process in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、4ビットデータ取得処理を適用して読み出せるよう定義されたテーブルの例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a table defined so as to be read by applying a 4-bit data acquisition process in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、4ビットデータ取得処理を適用して読み出せるよう定義されたテーブルの例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a table defined so as to be read by applying a 4-bit data acquisition process in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、2ビットデータ取得処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a 2-bit data acquisition process in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、2ビットデータ取得処理に関する処理を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a process related to a 2-bit data acquisition process in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、2ビットデータ取得処理を適用して読み出せるよう定義されたテーブルの例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a table defined so as to be read by applying a 2-bit data acquisition process in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、カウンタの下位アドレスを入力パラメータとした共通処理に関する処理を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a process related to a common process in which a lower address of a counter is used as an input parameter in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、カウンタの下位アドレスを入力パラメータとした共通処理に関する処理を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a process related to a common process in which a lower address of a counter is used as an input parameter in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、使用領域外RAMエリアのクリア開始アドレス決定方法を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a method for determining a clear start address of an out-of-use RAM area in a fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、ストップボタン入力監視処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a stop button input monitoring process in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、共通情報バックアップ生成処理、及び共通情報バックアップ復帰処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a common information backup generation process and a common information backup restoration process in a fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、共通情報復帰処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing common information restoration processing in the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態における、バックアップ生成、及びバックアップ復帰における共通処理を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram illustrating common processing in backup generation and backup restoration in a fifth embodiment of the present invention. 本発明の第6実施形態に係る主制御基板が搭載された遊技機の電気的構成を示すブロック図である。A block diagram showing the electrical configuration of a gaming machine equipped with a main control board related to a sixth embodiment of the present invention. 本発明の第6実施形態に係る主制御基板が搭載された遊技機に設けられた遊技情報表示ユニット、メダル数表示ユニット、及びメダル貸表示ユニットの構成例を示す図である。A figure showing an example configuration of a game information display unit, a medal count display unit, and a medal lending display unit installed in a gaming machine equipped with a main control board related to the sixth embodiment of the present invention. 本発明の第6実施形態に係る主制御基板の主制御用マイクロプロセッサ、及びメダル数制御用マイクロプロセッサの構成例を示す図である。A diagram showing an example of the configuration of the main control microprocessor and the medal count control microprocessor of the main control board in the sixth embodiment of the present invention. 本発明の第6実施形態に係る主制御基板の回路構成例の概略図である。FIG. 13 is a schematic diagram of an example of a circuit configuration of a main control board according to a sixth embodiment of the present invention. 有利区間払出数カウンタの初期値として複数種類の値を設定した場合の差枚数の推移例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of the change in the difference in number of coins when multiple types of values are set as the initial value of the advantageous zone payout number counter. 遊技機の出玉性能のうちAT状態における1遊技当りの平均純増枚数を考慮して有利区間払出数カウンタの初期値を設定する場合を説明するための図である。This is a diagram to explain the case where the initial value of the advantageous zone payout number counter is set taking into account the average net increase in the number of coins per game in the AT state, which is part of the ball output performance of the gaming machine. 契機毎の有利区間払出数カウンタの処理にかかわる可否の具体例1~3を説明するための図である。This is a diagram to explain specific examples 1 to 3 of whether or not the advantageous zone payout number counter is processed for each trigger. 契機毎にクリアの対象外となるデータ(保持されるデータ)の一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of data (retained data) that is not subject to clearing for each trigger. 具体例3の場合における設定変更時の状態遷移を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing state transitions when settings are changed in the case of specific example 3. 設定変更前後における有利区間払出数カウンタの更新例を天井枚数との関係で説明するための図である。This is a diagram to explain an example of updating the advantageous zone payout number counter before and after a setting change in relation to the ceiling number. コンプリート機能に関連して行われる報知例を説明するための図である。10A and 10B are diagrams illustrating examples of notifications made in relation to a complete function. CMP_MYの更新などを行うためのコンプリート機能算出処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a complete function calculation process for updating CMP_MY and the like. エラー処理のうちコンプリート機能の作動に関する処理を主として部分的に説明するためのフローチャートである。10 is a flowchart for partially explaining the error processing, mainly the processing related to the operation of the complete function. CMP_MYに基づいて各種報知を行うためのコンプリート関連報知処理を説明するためのフローチャートである。10 is a flowchart for explaining a complete-related notification process for making various notifications based on CMP_MY. パチスロ機と、パチスロ機の上部に配置されたデータ表示器と、ホールコンピュータとを含む遊技システムを示す図である。FIG. 1 is a diagram showing a gaming system including a pachislot machine, a data display device placed on top of the pachislot machine, and a hall computer. ランプの点灯パターンについて説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining a lighting pattern of a lamp. 機種識別用パターンについて説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a model identification pattern. データ表示機において行われる点灯パターン検出処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a lighting pattern detection process performed in the data display device. 所定の有利関連情報および事前報知の表示例を説明するための図である。10A and 10B are diagrams for explaining examples of displaying predetermined advantageous-related information and advance notices. 所定の有利関連情報および事前報知の表示例を説明するための図である。10A and 10B are diagrams for explaining examples of displaying predetermined advantageous-related information and advance notices. 2桁の7セグLEDにおいてCMP_MYに基づく各種報知を行う場合の具体例を示す図である。10A and 10B are diagrams showing specific examples of when various notifications based on CMP_MY are made on a two-digit seven-segment LED. CMP_MYに基づく各種報知を行うためのLEDの例を示す図である。10A and 10B are diagrams illustrating examples of LEDs for making various notifications based on CMP_MY. 本実施形態に係る第2の遊技機におけるパチスロ機のボーナス状態及び非ボーナス状態間における遊技状態の遷移フローを示す図である。A diagram showing the transition flow of the gaming state between the bonus state and non-bonus state of a pachislot machine in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における図柄配置テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table in the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における図柄組合せの内容の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the contents of a symbol combination in the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機におけるRT0,RT1用の図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a symbol combination determination table for RT0 and RT1 in the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機におけるRT0,RT1用の図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a symbol combination determination table for RT0 and RT1 in the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機におけるRT2用の図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a symbol combination determination table for RT2 in the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機におけるRT2用の図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a symbol combination determination table for RT2 in the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における当籤役番号と当籤役名と当籤役グループ番号との対応表の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a correspondence table between winning combination numbers, winning combination names, and winning combination group numbers in the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における当籤役グループ番号と当籤役グループ名との対応表の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a correspondence table between winning combination group numbers and winning combination group names in the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機におけるRT状態(RT0~RT2)で当籤可能な当籤役の表の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a table of winning combinations that can be won in the RT state (RT0 to RT2) in the second gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an internal lottery table in the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における指示モニタを用いた押し順の報知の一例を示す図である。A figure showing an example of notification of the order of pressing buttons using an instruction monitor in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機におけるRT状態及び押し順に応じた当籤択の配当(再遊技、BB、メダル払出枚数)の一例を示す図である。A figure showing an example of the payout (replay, BB, number of medals paid out) for the winning selection depending on the RT state and push order in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機におけるシナリオグループ抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a scenario group lottery table in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機におけるシナリオグループA用のシナリオ抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a scenario lottery table for scenario group A in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機におけるシナリオグループB用のシナリオ抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a scenario lottery table for scenario group B in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機におけるシナリオ書き換え抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a scenario rewrite lottery table in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における高確1MAP位置抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a high probability 1 map position lottery table in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における高確2MAP位置抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a high probability 2 map position lottery table in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機におけるGSB連ランク抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a GSB consecutive rank lottery table in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における低確用のTS種別0_前兆移行抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a TS type 0_premonition transition lottery table for low probability in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における高確1用のTS種別0_前兆移行抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a TS type 0_premonition transition lottery table for high probability 1 in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における高確2用のTS種別0_前兆移行抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a TS type 0_premonition transition lottery table for high probability 2 in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における天井用のTS種別0_前兆移行抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a TS type 0_premonition transition lottery table for the ceiling in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における初期ATレベル抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of an initial AT level lottery table in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機におけるATレベル昇格抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of an AT level promotion lottery table in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における前兆ゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a premonition game number lottery table in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機におけるRUSH昇格抽籤テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a RUSH promotion lottery table in the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機におけるRUSH開始時ナビ回数抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a RUSH start navigation count lottery table in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機におけるRUSH中_RUSH中疑似BNS抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a RUSH_RUSH pseudo-BNS lottery table in the second gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における疑似BNS終了時_RUSH中疑似BNS抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a pseudo-BNS lottery table during pseudo-BNS end_RUSH in the second gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機におけるRUSHパンク時BC書き換え抽籤テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a BC rewrite lottery table when a RUSH burst occurs in the second gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における補償モード移行抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a compensation mode transition lottery table in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における補償モード中ATレベル昇格抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of an AT level promotion lottery table during compensation mode in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における補償モード時ナビ回数抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a navigation count lottery table in compensation mode in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における規定チェリー書き換え抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a specified cherry rewrite lottery table in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機におけるシナリオ関連データテーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a scenario-related data table in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機におけるTY値_上乗せ1データテーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a TY value_addition 1 data table in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機におけるTY値_上乗せ2データテーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a TY value_addition 2 data table in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における非AT時_補償ポイントデータテーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a non-AT compensation point data table in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機におけるAT時_補償ポイントデータテーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of an AT compensation point data table in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における指示無し時_前兆ポイント数データテーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a premonition point number data table when no instruction is given in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機における指示有りT時_前兆ポイント数データテーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of an instruction T time_premonition point number data table in the second gaming machine of this embodiment. 上記実施施形態に係る第2の遊技機におけるパチスロの報知を考慮した遊技状態の遷移フローを示す図である。A diagram showing the transition flow of the game state taking into account pachislot notifications in the second gaming machine of the above embodiment. 本発明の第7実施形態に係る遊技機において用いられる同軸ケーブルの構成を示す斜視図である。13 is an oblique view showing the configuration of a coaxial cable used in a gaming machine according to a seventh embodiment of the present invention. FIG. 図285の同軸ケーブルの断面図である。FIG. 286 is a cross-sectional view of the coaxial cable of FIG. 285. 図285の同軸ケーブルの電磁ノイズに対する耐性とディスクリートケーブルの電磁ノイズに対する耐性とを比較するための図である。This is a diagram for comparing the resistance to electromagnetic noise of the coaxial cable in Figure 285 with that of a discrete cable. 第7実施形態に係る遊技機において用いられる一のケーブルアッセンブリ(ハーネス)の外観を示す模式図である。A schematic diagram showing the appearance of one cable assembly (harness) used in the gaming machine related to the seventh embodiment. (a)は、第7実施形態に係る遊技機において用いられる他のケーブルアッセンブリの概略の平面図であり、(b)は(a)のケーブルアッセンブリの概略の断面図である。13A is a schematic plan view of another cable assembly used in the gaming machine according to the seventh embodiment, and FIG. 13B is a schematic cross-sectional view of the cable assembly of FIG. (a)は図285の同軸ケーブルを構成部品として有するオール細線同軸タイプのケーブルサブアッセンブリの斜視図であり、(b)は細線同軸/ディスクリートケーブル混合結線タイプのケーブルサブアッセンブリの斜視図であり、(c)はグランドフィンガータイプのケーブルサブアッセンブリの斜視図である。(a) is a perspective view of an all-fine-coaxial type cable subassembly having the coaxial cable of Figure 285 as a component, (b) is a perspective view of a cable subassembly with mixed fine-coaxial/discrete cable wiring, and (c) is a perspective view of a ground finger type cable subassembly. 表示装置の解像度、画素数、縦横比を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the resolution, number of pixels, and aspect ratio of a display device. 細線同軸ケーブルを捻じ曲げた状態の概略を示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating an outline of a state in which a fine-coaxial cable is twisted. 細線同軸ケーブルを少なくとも備えるケーブルアッセンブリ(ハーネス)を用いて部品間の接続例を示すための前面扉の背面斜視図である。FIG. 10 is a rear perspective view of the front door showing an example of connections between components using a cable assembly (harness) including at least a thin coaxial cable. 細線同軸ケーブルを少なくとも備えるケーブルアッセンブリ(ハーネス)を用いて部品間を接続した場合のケーブルアッセンブリ(ハーネス)の第1の状態を示す図である。1 is a diagram showing a first state of a cable assembly (harness) when components are connected using the cable assembly (harness) including at least a thin coaxial cable; FIG. 細線同軸ケーブルを少なくとも備えるケーブルアッセンブリ(ハーネス)を用いて部品間を接続した場合のケーブルアッセンブリ(ハーネス)の第2の状態を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a second state of the cable assembly (harness) when components are connected using the cable assembly (harness) including at least a thin coaxial cable. 細線同軸ケーブルを少なくとも備えるケーブルアッセンブリ(ハーネス)を用いて部品間を接続した場合のケーブルアッセンブリ(ハーネス)の第3の状態を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a third state of the cable assembly (harness) when components are connected using the cable assembly (harness) including at least a thin coaxial cable. メダルレス遊技機とサンドとの概念図。A conceptual diagram of a medalless gaming machine and a sandwich. 管理遊技機とサンドとの概念図。Conceptual diagram of a managed gaming machine and a sandbox. 操作台座部の概念図(仕様例1)。Conceptual diagram of the operation base (specification example 1). メダル数表示ユニット近傍の概念図(仕様例1)。Conceptual diagram of the area around the medal count display unit (specification example 1). メダル数表示ユニット近傍の断面の概念図(仕様例1)。Conceptual diagram of a cross section near the medal count display unit (specification example 1). 遊技機の全体イメージ図(仕様例2)。Overall image of the gaming machine (specification example 2). 操作台座部の概念図(仕様例2)。Conceptual diagram of the operation base (specification example 2). メダル数表示ユニット近傍の概念図(仕様例2)。Conceptual diagram of the area around the medal count display unit (specification example 2). メダル数表示ユニット近傍の断面の概念図(仕様例2)。Conceptual diagram of a cross section near the medal count display unit (specification example 2). 遊技機の全体イメージ図(仕様例3)。Overall image of the gaming machine (specification example 3). メダル数表示ユニット近傍の概念図(仕様例3)。Conceptual diagram of the area around the medal count display unit (specification example 3). メダル数表示ユニット近傍の断面の概念図(仕様例3)。Conceptual diagram of a cross section near the medal count display unit (specification example 3). メダルレス遊技機のクレジット加算音(貸出音)の仕様例。An example of the specifications for the credit addition sound (loan sound) of a medalless gaming machine. メダルレス遊技機の1枚計数音(遊技機→サンドへの1枚転送音)の仕様例。An example of the specifications for the sound that counts one coin for a medalless gaming machine (sound of transferring one coin from gaming machine to Sand). メダルレス遊技機の長押し計数音(遊技機→サンドへのまとめて転送音)の仕様例。An example of the specifications for the long press counting sound of a medalless gaming machine (sound transferred from gaming machine to Sand all at once). メダルレス遊技機の計数ボタンの計数完了音、オフエッジ音。The counting completion sound and off-edge sound of the counting button on a medalless gaming machine. 管理遊技機(パチンコ機)の持玉加算、計数時の効果音の仕様例A。Example A of sound effects for adding and counting balls on a managed gaming machine (pachinko machine). 貸出時のクレジット加算の仕様例1。Example 1 of credit addition specifications at the time of lending. 第8実施形態に係る遊技機の外部構造を示す斜視図である。An oblique view showing the external structure of the gaming machine related to the eighth embodiment. 第8実施形態に係る遊技機の側面図である。FIG. 23 is a side view of the gaming machine according to the eighth embodiment. 第8実施形態に係る遊技機の分解斜視図である。FIG. 19 is an exploded oblique view of the gaming machine according to the eighth embodiment. 第8実施形態に係る遊技機におけるキャビネットに第2形態用マスクを接続した状態の正面図である。A front view of the gaming machine according to the eighth embodiment, showing the state in which the mask for the second mode is connected to the cabinet. 第8実施形態に係る遊技機におけるキャビネットに第2形態用マスクを接続した状態の側面図である。A side view of the gaming machine according to the eighth embodiment, showing the state in which the mask for the second form is connected to the cabinet. 第8実施形態に係る遊技機における上マスクの分解斜視図である。FIG. 20 is an exploded oblique view of the upper mask in the gaming machine according to the eighth embodiment. 第8実施形態に係る遊技機における下マスクを正面側から見た斜視図である。13 is an oblique view of the lower mask in the gaming machine according to the eighth embodiment, viewed from the front side. 第8実施形態に係る遊技機における下マスクを背面側から見た斜視図である。13 is an oblique view of the lower mask in the gaming machine according to the eighth embodiment, seen from the rear side. 第8実施形態に係る遊技機における下マスクの側面図である。A side view of the lower mask in the gaming machine related to the eighth embodiment. 第8実施形態に係る遊技機における操作部ユニットの斜視図である。FIG. 19 is an oblique view of an operation unit in the gaming machine according to the eighth embodiment. 第8実施形態に係る遊技機におけるスタートレバー装置の斜視図である。FIG. 19 is an oblique view of a start lever device in the gaming machine according to the eighth embodiment. 第8実施形態に係る遊技機におけるスタートレバー装置の分解斜視図である。FIG. 19 is an exploded oblique view of the start lever device in the gaming machine according to the eighth embodiment. 第8実施形態に係る遊技機におけるスタートレバーを背面側から見た斜視図である。13 is an oblique view of the start lever in the gaming machine according to the eighth embodiment, seen from the rear side. FIG. 第8実施形態に係る遊技機における導光ベースを前方から見た分解斜視図である。13 is an exploded oblique view of the light-guiding base in the gaming machine according to the eighth embodiment, seen from the front. FIG. 第8実施形態に係る遊技機における導光ベースを後方から見た分解斜視図である。FIG. 13 is an exploded oblique view of the light guide base in the gaming machine according to the eighth embodiment, viewed from the rear. 第8実施形態に係る遊技機におけるレバー支持ベースの分解斜視図である。13 is an exploded oblique view of a lever support base in the gaming machine according to the eighth embodiment. FIG. 第8実施形態に係る遊技機におけるスタートレバー装置の動作を説明する断面図である。13 is a cross-sectional view illustrating the operation of the start lever device in the gaming machine according to the eighth embodiment. FIG. 第8実施形態に係る遊技機における非操作状態のスタートレバーに入射する光を説明する断面図である。A cross-sectional view illustrating light incident on the start lever in a non-operated state in the gaming machine according to the eighth embodiment. 第8実施形態に係る遊技機における操作状態のスタートレバーに入射する光を説明する断面図である。A cross-sectional view illustrating light incident on the start lever in the operating state in the gaming machine according to the eighth embodiment. 第8実施形態に係る遊技機の第1変形例における操作部ユニットの斜視図である。FIG. 13 is an oblique view of an operation unit in a first modified example of the gaming machine according to the eighth embodiment. 第1変形例におけるスタートレバー装置の斜視図である。FIG. 10 is a perspective view of a start lever device according to a first modified example. 第8実施形態に係る遊技機の第2変形例における下マスクを正面側から見た斜視図である。13 is an oblique view of the lower mask in the second modified example of the gaming machine according to the eighth embodiment, viewed from the front side. 第2変形例におけるトレイの斜視図である。FIG. 10 is a perspective view of a tray according to a second modified example. 第2変形例におけるトレイの分解斜視図である。FIG. 10 is an exploded perspective view of a tray according to a second modified example. 第2変形例におけるトレイを退避位置に配置した状態を示す下マスクの斜視図である。FIG. 10 is a perspective view of the lower mask showing a state in which the tray is placed at a retracted position in a second modified example. 第2変形例における操作部ユニットの側面図である。FIG. 10 is a side view of the operation section unit in the second modified example. 第2変形例における音量操作部の構成を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the configuration of a volume operation unit in a second modified example. 第2変形例におけるストップボタン操作補助部材の斜視図である。FIG. 11 is a perspective view of a stop button operation assisting member in a second modified example. 第2変形例におけるストップボタン操作補助部材の分解斜視図である。FIG. 10 is an exploded perspective view of a stop button operation assisting member in a second modified example. 第2変形例におけるストップボタン操作補助部材を使用位置から回動させた状態を示す操作部ユニットの斜視図である。FIG. 11 is a perspective view of the operation section unit showing a state in which the stop button operation auxiliary member in the second modified example has been rotated from the use position. 第2変形例におけるストップボタン操作補助部材の動作を説明する説明図である。10A and 10B are explanatory diagrams illustrating the operation of the stop button operation assisting member in the second modified example. 第2変形例におけるストップボタン操作補助部材の他の例の動作を説明する説明図である。10A and 10B are explanatory diagrams illustrating the operation of another example of the stop button operation assisting member in the second modified example. 第8実施形態に係る遊技機の第3変形例における操作部ユニットの構成を示す概略図である。FIG. 20 is a schematic diagram showing the configuration of the operation unit in a third modified example of the gaming machine according to the eighth embodiment. 別例に係る主制御基板を収容する主基板ケースをキャビネットに取り付けた状態を示す正面図である。FIG. 10 is a front view showing a main board case that houses a main control board according to another example, attached to a cabinet. 別例に係る主制御基板を収容した主基板ケースをキャビネットから取り外した状態を示す斜視図である10 is a perspective view showing a state in which a main board case accommodating a main control board according to another example is removed from a cabinet. 別例に係る主制御基板の実装面を示す平面図である。FIG. 10 is a plan view showing the mounting surface of a main control board according to another example. 別例に係る主基板ケースの分解斜視図である。FIG. 10 is an exploded perspective view of a main board case according to another example. 別例に係る主基板ケースにおける上ケースの斜視図である。FIG. 10 is a perspective view of an upper case of a main board case according to another example. 別例に係る主基板ケースにおける上ケースの内側を示す平面図である。FIG. 10 is a plan view showing the inside of the upper case of a main board case according to another example. 別例に係る主基板ケースにおける上ケースの右側面を示す図である。FIG. 10 is a view showing the right side of the upper case of a main board case according to another example. 別例に係る主基板ケースにおける上ケースの左側面を示す図である。FIG. 10 is a view showing the left side surface of the upper case of a main board case according to another example. 別例に係る主制御基板を収容した主基板ケースを示す平面図である。FIG. 10 is a plan view showing a main board case accommodating a main control board according to another example. 別例に係る主基板ケースの開封作業を説明する図である。10A and 10B are diagrams illustrating the opening operation of the main board case according to another example. 別例に係る主基板ケースの開封作業を説明する図である。10A and 10B are diagrams illustrating the opening operation of the main board case according to another example. 別例に係る主基板ケースの開封作業を説明する図である。10A and 10B are diagrams illustrating the opening operation of the main board case according to another example. 別例に係る主基板ケースの開封作業を説明する図である。10A and 10B are diagrams illustrating the opening operation of the main board case according to another example. 別例に係る主基板ケースの開封作業を説明する図である。10A and 10B are diagrams illustrating the opening operation of the main board case according to another example. 別例に係る主基板ケースの封印作業を説明する図である。10A and 10B are diagrams illustrating a sealing operation of a main board case according to another example. 別例に係る下ドア機構の分解斜視図である。FIG. 10 is an exploded perspective view of a lower door mechanism according to another example. 別例に係る装飾ユニットの正面図である。FIG. 10 is a front view of a decorative unit according to another example. 別例に係る装飾ユニットの裏面側を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the rear side of a decorative unit according to another example. 別例に係る下ドア本体の裏面側を示す図である。FIG. 10 is a view showing the rear side of a lower door body according to another example. 別例に係る下ドア本体の裏面にスライド部材を取り付けた状態を裏面側からみた説明図である。10 is an explanatory diagram showing a state in which a slide member is attached to the rear surface of a lower door body according to another example, as viewed from the rear surface side. FIG. 別例に係る下ドア本体の裏面にスライド部材を取り付けた状態を表面側からみた説明図である。10 is an explanatory diagram showing a state in which a slide member is attached to the rear surface of a lower door body according to another example, as viewed from the front surface side. FIG. 別例に係る第1スライド部材の斜視図である。FIG. 10 is a perspective view of a first slide member according to another example. 別例に係る第1スライド部材の分解斜視図である。FIG. 10 is an exploded perspective view of a first slide member according to another example. 別例に係る第1スライド部材における第1部材の下面図である。FIG. 10 is a bottom view of a first member of a first slide member according to another example. 別例に係る第2スライド部材の正面図である。FIG. 10 is a front view of a second slide member according to another example. 別例に係る第3スライド部材の斜視図である。FIG. 10 is a perspective view of a third slide member according to another example. 別例に係る第4スライド部材の正面図である。FIG. 10 is a front view of a fourth slide member according to another example. 別例に係る下ドア機構の裏面側を示す図である。FIG. 10 is a view showing the rear side of a lower door mechanism according to another example. 別例に係る装飾ユニットの上フック部を下ドア本体の上フック貫通孔に挿入した状態を説明する図である。10 is a diagram illustrating the state in which the upper hook portion of the decorative unit according to another example is inserted into the upper hook through-hole of the lower door body. FIG. 別例に係る装飾ユニットの上フック部を第1スライド部材の上フック受け部に係合させた状態を説明する図である。A diagram illustrating the state in which the upper hook portion of a decorative unit in another example is engaged with the upper hook receiving portion of the first slide member. 別例に係る装飾ユニットの下フック部を下ドア本体の下フック貫通孔に挿入した状態を説明する図である。10 is a diagram illustrating a state in which the lower hook portion of the decorative unit according to the modified example is inserted into the lower hook through-hole of the lower door body. FIG. 別例に係る装飾ユニットの下フック部を第3スライド部材の下フック受け部に係合させた状態を説明する図である。A diagram illustrating the state in which the lower hook portion of a decorative unit in another example is engaged with the lower hook receiving portion of the third slide member. 可動役物の動作例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the operation of a movable prop. 第10実施形態に係る遊技機の可動役物の初期動作例を示す図である。A figure showing an example of the initial operation of a movable device of the gaming machine related to the 10th embodiment. 可動役物の別例を示す図である。A figure showing another example of a movable prop. 第10実施形態に係る遊技機におけるナビカスタムに応じたボイスパターン例を示す図である。A figure showing examples of voice patterns according to navigation customization in the gaming machine of the 10th embodiment. 第10実施形態に係る遊技機におけるパスワード入力時の操作音量を説明する図である。A figure explaining the operation volume when entering a password in the gaming machine of the 10th embodiment. ストップボタンの基本的なランプ制御を示す図である。FIG. 10 illustrates basic lamp control for the stop button. フリーズが発生し得るチャンスゾーンの遊技の流れを示す図である。A diagram showing the flow of play in a chance zone where a freeze may occur. 第10実施形態に係る遊技機におけるフリーズ発生時のストップボタンのランプ制御を示す図である。A figure showing the lamp control of the stop button when a freeze occurs in the gaming machine of the 10th embodiment. 第10実施形態に係る遊技機におけるフリーズ発生時のストップボタンのランプ制御を示す図である。A figure showing the lamp control of the stop button when a freeze occurs in the gaming machine of the 10th embodiment. 第10実施形態に係る遊技機における音量等調節画面の表示制御を説明する図である。A figure explaining the display control of the volume adjustment screen in the gaming machine related to the 10th embodiment. 第10実施形態に係るメダルレス遊技機における下皿の形状を示す図である。A diagram showing the shape of the lower tray in the medalless gaming machine according to the tenth embodiment. 第10実施形態に係るメダルレス遊技機における下皿の形状を示す図である。A diagram showing the shape of the lower tray in the medalless gaming machine according to the tenth embodiment. 第10実施形態に係る遊技機におけるケーブルの配線例を示す図である。A diagram showing an example of cable wiring in the gaming machine according to the tenth embodiment. 第10実施形態に係る遊技機におけるケーブルの配線例を示す図である。A diagram showing an example of cable wiring in the gaming machine according to the tenth embodiment. 第11実施形態に係るメダルレス遊技機における遊技状態の移行遷移を示す図である。A diagram showing the transition of game states in a medalless gaming machine according to the eleventh embodiment. 第11実施形態に係るメダルレス遊技機における左リール3L、中リール3C、及び、右リール3R各々の図柄配列を示す図である。A figure showing the pattern arrangements of the left reel 3L, center reel 3C, and right reel 3R in the medal-less gaming machine of the 11th embodiment. 第11実施形態に係るメダルレス遊技機における図柄組合せテーブルを示す図である。A figure showing a pattern combination table in the medalless gaming machine related to the 11th embodiment. 第11実施形態に係るメダルレス遊技機におけるフラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。FIG. 23 is a diagram showing a combination table by flag in the medalless gaming machine according to the eleventh embodiment. 第11実施形態に係るメダルレス遊技機におけるフラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。FIG. 23 is a diagram showing a combination table by flag in the medalless gaming machine according to the eleventh embodiment. 第11実施形態に係るメダルレス遊技機における内部抽籤テーブルを示す図である。A figure showing an internal lottery table in the medalless gaming machine related to the 11th embodiment. 第11実施形態に係るメダルレス遊技機における内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing an example of the correspondence between internal winning roles, stop operation modes, display roles, etc. in the medalless gaming machine according to the eleventh embodiment. 第11実施形態に係るメダルレス遊技機における内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing an example of the correspondence between internal winning roles, stop operation modes, display roles, etc. in the medalless gaming machine according to the eleventh embodiment. 第11実施形態に係るメダルレス遊技機における内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing an example of the correspondence between internal winning roles, stop operation modes, display roles, etc. in the medalless gaming machine according to the eleventh embodiment. 第11実施形態に係るメダルレス遊技機における非有利区間、有利区間、及び、有利区間中における出玉状態の遷移フローの一例を示す図である。A figure showing an example of the transition flow of the ball output state during the non-advantageous zone, advantageous zone, and advantageous zone in the medalless gaming machine of the 11th embodiment. (a)には、第11実施形態に係るメダルレス遊技機における内部当籤役とサブフラグとの対応関係を示し、図404(b)には、第11実施形態に係るメダルレス遊技機におけるサブフラグの名称を示す図である。図404(c)は、通常区間及び有利待機中における疑似ボーナスの直撃抽籤の係数を示す図である。404(a) shows the correspondence between the internal winning combination and the sub-flag in the medal-less gaming machine according to the 11th embodiment, and FIG. 404(b) is a diagram showing the names of the sub-flags in the medal-less gaming machine according to the 11th embodiment. FIG. 404(c) is a diagram showing the coefficients of the direct lottery for the pseudo bonus during the normal period and advantageous waiting. 第11実施形態に係るメダルレス遊技機における通常区間に移行されるときや特殊リセットされたときに初期化される情報の一例を説明するための図である。A figure to explain an example of information that is initialized when transitioning to a normal zone or when a special reset is performed in the medalless gaming machine of the 11th embodiment. 第11実施形態に係るメダルレス遊技機における通常区間あるいは有利待機から有利通常に移行されるときに行われる疑似設定に関する初期設定処理について説明するための図である。A figure to explain the initial setting processing regarding pseudo-settings performed when transitioning from the normal area or advantageous standby to advantageous normal in the medalless gaming machine of the 11th embodiment. 第11実施形態に係るメダルレス遊技機における疑似設定抽籤、低設定回数取得抽籤、および、疑似設定天井遊技数抽籤について説明するための図である。This is a figure to explain the pseudo-setting lottery, the low setting number acquisition lottery, and the pseudo-setting ceiling number of plays lottery in the medalless gaming machine related to the 11th embodiment. 第11実施形態に係るメダルレス遊技機における設定されている疑似設定毎に更新されるまでの平均ゲーム数の分布を示す図である。A figure showing the distribution of the average number of games played until each pseudo setting is updated in the medalless gaming machine of the 11th embodiment. 第11実施形態に係るメダルレス遊技機における疑似設定毎の当り率などをまとめた図である。A diagram summarizing the winning rate for each pseudo setting in the medalless gaming machine of the 11th embodiment. 第11実施形態に係るメダルレス遊技機におけるメインの遊技状態毎の各種処理を説明するための図である。A figure for explaining various processes for each main game state in the medalless gaming machine according to the 11th embodiment. 第11実施形態に係るメダルレス遊技機において発生し得るロックについて説明するための図である。A figure to explain the lock that may occur in the medalless gaming machine according to the eleventh embodiment. 第11実施形態に係るメダルレス遊技機において外部信号の仕様を説明するための図である。A diagram for explaining the specifications of external signals in the medal-less gaming machine according to the eleventh embodiment. 第11実施形態に係るメダルレス遊技機において長押し計数に関する音の仕様例を示す図である。A figure showing an example of sound specifications related to long press counting in the medalless gaming machine of the 11th embodiment. 第11実施形態に係るメダルレス遊技機においていずれかのサブ遊技状態に制御されているときに、電断したときや、特殊リセットが行われたとき、デモ復帰したときなどにおいて、制御される演出状態の一例を説明するための図である。This figure is for explaining an example of the presentation state that is controlled when the medal-less gaming machine according to the 11th embodiment is controlled to one of the sub-game states, when power is cut off, when a special reset is performed, when demo mode is restored, etc. 第11実施形態に係るメダルレス遊技機が遊技を行わせることを想定していない非市場状態であるときの表示装置および腰部パネルの状態を説明するための図である。A figure for explaining the state of the display device and waist panel when the medal-less gaming machine of the 11th embodiment is in a non-market state in which gaming is not expected to be performed. 第11実施形態に係るメダルレス遊技機における第2疑似設定示唆演出に関連する処理の概要を説明するためのタイミングチャートである。A timing chart for explaining an overview of the processing related to the second pseudo-setting suggestion effect in the medalless gaming machine of the 11th embodiment. 第12実施形態に係るパチスロ機におけるRTおよび役物作動を含む遊技状態の移行遷移を示す図である。A diagram showing the transition of game states including RT and device operation in a pachislot machine related to the 12th embodiment. 第12実施形態に係るパチスロ機における、図柄配置テーブル、図柄コード表、および、有効ラインを示す図である。A diagram showing a pattern arrangement table, a pattern code table, and a pay line in a pachislot machine according to the twelfth embodiment. 第12実施形態に係るパチスロ機におけるRB非内部中およびRB内部中における抽籤役の内部抽籤テーブルを示す図である。A figure showing the internal lottery table for lottery roles when not inside RB and when inside RB in a pachislot machine related to the 12th embodiment. 第12実施形態に係るパチスロ機におけるRB作動中における抽籤役の内部抽籤テーブルを示す図である。A figure showing the internal lottery table for lottery roles during RB operation in the pachislot machine related to the 12th embodiment. 第12実施形態に係るパチスロ機における内部当籤役、配当、停止操作態様、および、表示役等の対応関係の一例を示す図である。A figure showing an example of the correspondence between internal winning roles, payouts, stop operation modes, display roles, etc. in a pachislot machine related to the twelfth embodiment. 第12実施形態に係るパチスロ機における出玉状態の遷移フローの一例を示す図である。A figure showing an example of the transition flow of the ball output state in a pachislot machine related to the 12th embodiment. 第12実施形態に係るパチスロ機における「F_RB+F_3枚321」の役構成および図柄組合せを示す図である。A figure showing the winning combination and pattern combination of ``F_RB+F_3 321'' in the pachislot machine related to the 12th embodiment. 第12実施形態に係るパチスロ機におけるRBおよび3枚役の図柄組合せを示す図である。A figure showing the pattern combinations of RB and 3-coin roles in the pachislot machine related to the 12th embodiment. 第12実施形態に係るパチスロ機における「F_RB+F_3枚321」当籤時において第1停止左以外であったが「F_RB+F_3枚321」に応じた押し順で停止操作されなかったときの停止表示態様の一例を示す図である。This figure shows an example of the stop display mode when the first stop is other than the left when "F_RB+F_3 coins 321" is drawn in the pachislot machine of the 12th embodiment, but the stop operation is not performed in the push order corresponding to "F_RB+F_3 coins 321". 第12実施形態に係るパチスロ機における「F_RB+F_3枚321」当籤時において第1停止左であったときの停止表示態様の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of the stop display mode when the first stop is on the left when "F_RB+F_3 coins 321" is won in the pachislot machine according to the twelfth embodiment. 第12実施形態に係るパチスロ機におけるRB入賞可能となる当籤役に応じたリール制御の一例を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing an example of reel control according to a winning combination that can result in an RB win in a pachislot machine according to the twelfth embodiment. 第12実施形態に係るパチスロ機における有利区間移行フローを説明するためのタイミングチャートを示す図である。A figure showing a timing chart for explaining the advantageous zone transition flow in a pachislot machine related to the 12th embodiment. 第13実施形態に係るパチスロ機における遊技状態の移行遷移を示す図である。A diagram showing the transition of game states in a pachislot machine related to the thirteenth embodiment. 第13実施形態に係るパチスロ機における抽籤役を示す図である。A diagram showing lottery roles in a pachislot machine related to the thirteenth embodiment. 第13実施形態に係るパチスロ機における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of an internal lottery table in a pachislot machine related to the 13th embodiment. 第13実施形態に係るパチスロ機における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of an internal lottery table in a pachislot machine related to the 13th embodiment. 第13実施形態に係るパチスロ機におけるBB中処理の手順の一例を示す図である。A figure showing an example of the procedure for processing during BB in a pachislot machine related to the 13th embodiment. 第13実施形態に係るパチスロ機におけるRTへ移行するパターンを説明するためのタイミングチャートを示す図である。A figure showing a timing chart for explaining the pattern of transition to RT in the pachislot machine related to the thirteenth embodiment.

[第1実施形態]
以下、図面を参照して、本実施形態に係る遊技機について説明する。なお、本実施形態では、遊技機としてパチスロ機を例に挙げて説明する。
[First embodiment]
Hereinafter, a gaming machine according to this embodiment will be described with reference to the drawings. Note that in this embodiment, a pachislot machine will be described as an example of the gaming machine.

[1.パチスロ機の構造]
まず、図1及び図2を参照して、パチスロ機1の構造について説明する。なお、図1は、パチスロ機1の外部構造を示す図であり、図2は、パチスロ機1の内部構造を示す図である。また、説明の便宜上、以下の外部構造の説明において、内部構造の一部を説明する場合があり、内部構造の説明において、外部構造の一部を説明する場合がある。
[1. Pachislot machine structure]
First, the structure of the pachislot machine 1 will be described with reference to Figures 1 and 2. Note that Figure 1 is a diagram showing the external structure of the pachislot machine 1, and Figure 2 is a diagram showing the internal structure of the pachislot machine 1. For ease of explanation, the following description of the external structure may sometimes explain part of the internal structure, and vice versa.

[1-1.外部構造]
[1-1-1.筐体]
パチスロ機1は、矩形箱状の筐体2により構成されている。また、筐体2は、遊技機本体として前面側に矩形状の開口を有する金属製のキャビネットGと、キャビネットGの前面上部に配置された上ドア機構UDと、キャビネットGの前面下部に配置された下ドア機構DDとを有している。
[1-1. External structure]
[1-1-1. Housing]
The pachislot machine 1 is composed of a rectangular box-shaped housing 2. The housing 2 has a metal cabinet G that serves as the gaming machine main body and has a rectangular opening on the front side, an upper door mechanism UD located at the upper front part of the cabinet G, and a lower door mechanism DD located at the lower front part of the cabinet G.

キャビネットGは、中間支持板G1と、左右一対の側面壁G2と、背面壁G3と、上面壁G4と、底面壁G5とを有している。なお、図1及び図2においては、背面壁G3及び底面壁G5の図示を省略している。また、キャビネットGの上面壁G4には、左右方向に所定の間隔を空けて、上下方向に貫通する2つの開口G4aが形成されている。そして、この2つの開口G4aそれぞれを塞ぐように木製の板部材G4bが上面壁G4に取付けられている。 The cabinet G has an intermediate support plate G1, a pair of left and right side walls G2, a rear wall G3, a top wall G4, and a bottom wall G5. Note that the rear wall G3 and bottom wall G5 are not shown in Figures 1 and 2. Two openings G4a are formed in the top wall G4 of the cabinet G, penetrating vertically and spaced a predetermined distance apart in the left-right direction. Wooden plate members G4b are attached to the top wall G4 so as to cover each of the two openings G4a.

なお、板部材G4bは、パチスロ機1を遊技店に設置する際に遊技島(不図示)に固定するために用いられるが、このような固定の方法が確保される限り、金属材や樹脂材で構成することもできるし、上面壁G4と一体に形成することもできる。また、キャビネットGについて一定の強度が確保される限り、各構成部材の一部又は全部を木材や樹脂材で構成することもできる。 The plate member G4b is used to secure the pachislot machine 1 to the gaming island (not shown) when it is installed in an amusement parlor. As long as such a securing method is ensured, it can be made of metal or resin, or can be formed integrally with the top wall G4. Furthermore, as long as a certain level of strength is ensured for the cabinet G, some or all of the components can be made of wood or resin.

また、キャビネットGは、その内部において、中間支持板G1を挟んで上側に、前方に開口する上側開口部G101が形成されており、中間支持板G1を挟んで下側に、前方に開口する下側開口部G102が形成されている。すなわち、キャビネットG内は、中間支持板G1を挟んで上部空間と下部空間とに仕切られており、中間支持板G1は、キャビネットG内を上部空間と下部空間とに仕切る仕切板として機能している。上部空間は、キャビネットG内の上ドア機構UDの後側となる空間であり、後述のメイン表示装置210等が収容される。また、下部空間は、キャビネットG内の下ドア機構DDの後側となる空間であり、後述のリールユニットRUや主制御基板71等が収容される。 Inside the cabinet G, an upper opening G101 that opens forward is formed on the upper side, sandwiched between an intermediate support plate G1, and a lower opening G102 that opens forward is formed on the lower side, sandwiched between the intermediate support plate G1. In other words, the interior of the cabinet G is divided into an upper space and a lower space, sandwiched between the intermediate support plate G1, which functions as a partition plate that divides the interior of the cabinet G into the upper and lower spaces. The upper space is the space behind the upper door mechanism UD within the cabinet G, and houses the main display device 210, described below, etc. The lower space is the space behind the lower door mechanism DD within the cabinet G, and houses the reel unit RU, described below, main control board 71, etc.

なお、キャビネットGは、必ずしも中間支持板G1を含んで構成されていなくともよい。すなわち、キャビネットG内において各装置等が適切に収容される限り、上部空間と下部空間を仕切らない構成としてもよい。また、キャビネットGは、単に「箱体」や「本体」と称することもできるし、上ドア機構UD及び下ドア機構DDを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「本体枠」、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」等と称することもできる。 The cabinet G does not necessarily have to include the intermediate support plate G1. In other words, as long as each device can be properly accommodated within the cabinet G, it may not have a partition between the upper and lower spaces. The cabinet G can also be referred to simply as the "box" or "main body," or, because it functions as a frame that supports or fixes the upper door mechanism UD and lower door mechanism DD, it can also be referred to as the "main body frame," "support body," "support frame," or "fixing frame," etc.

[1-1-2.前面扉]
上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、キャビネットGの開口の形状及び大きさに対応するように形成され、キャビネットGにおける開口の上部空間及び下部空間を閉塞可能に設けられている。すなわち、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、パチスロ機1の前面側に設けられた前面扉(フロントドア)として機能している。
[1-1-2. Front door]
The upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are formed to correspond to the shape and size of the opening of the cabinet G, and are provided so as to be able to close the upper and lower spaces of the opening in the cabinet G. In other words, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD function as front doors provided on the front side of the pachislot machine 1.

また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのそれぞれは、例えば、左側の側面壁G2に設けられたヒンジ等の開閉機構(不図示)によって、キャビネットGに対して開閉自在に取付けられている。なお、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのいずれか一方については上述の開閉機構によって開閉自在とし、他方については一方のドア機構が開放状態となったときにのみ着脱可能となるように構成することもできる。 Furthermore, each of the upper door mechanism UD and lower door mechanism DD is attached to the cabinet G so that it can be opened and closed freely, for example, by an opening and closing mechanism (not shown), such as a hinge, provided on the left side wall G2. It is also possible to configure either the upper door mechanism UD or the lower door mechanism DD to be openable and closable using the above-mentioned opening and closing mechanism, while the other can be attached and detached only when one of the door mechanisms is in the open state.

上ドア機構UDは、その中央部に設けられた演出表示窓UD1と、演出表示窓UD1の上部に設けられた上部ランプ23とを有している。演出表示窓UD1は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、その背面側に設けられた後述のメイン表示装置210を構成するスクリーン装置Cに表示された演出画像を視認可能としている。なお、本実施形態では、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を、メイン演出表示部21として説明する場合がある。 The upper door mechanism UD has a performance display window UD1 located in its center and an upper lamp 23 located above the performance display window UD1. The performance display window UD1 is configured as a transparent panel made of resin, for example, and allows the performance images displayed on the screen device C located on its back side and constituting the main display device 210 (described below) to be viewed. Note that in this embodiment, the main display device 210, which displays performances through the performance display window UD1, may be described as the main performance display unit 21.

下ドア機構DDは、その上部の略中央部に設けられたメイン表示窓4と、メイン表示窓4の背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたリールユニットRUとを有している。 The lower door mechanism DD has a main display window 4 located approximately in the center of its upper part, and a reel unit RU attached to the inside of the cabinet G behind the main display window 4.

リールユニットRUは、3個のリール3L(左リール),3C(中リール),3R(右リール)を主体に構成されている。各リール3L,3C,3Rは、例えば、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のリール帯から構成され、リール帯には、複数(例えば、20個)の図柄がリールの回転方向に沿って所定の間隔を空けて描かれている。また、各リール3L,3C,3Rは、それぞれが縦方向に一定の速度で回転できるように並列状態(横一列)に配設される。メイン表示窓4は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、各リール3L,3C,3Rの周面上の図柄について少なくとも一部(例えば、3個)を視認可能としている。また、各リール3L,3C,3Rの内部には、少なくともメイン表示窓4から図柄が視認される位置に光源(後述のランプ・LED類に含まれるリールランプ)が設けられ、少なくとも各リール3L,3C,3Rが回転中であるときにはこれらを内部から一定の輝度で照明することで、図柄の視認性を確保している。 The reel unit RU is primarily composed of three reels: 3L (left reel), 3C (center reel), and 3R (right reel). Each reel 3L, 3C, and 3R is composed of, for example, a cylindrical reel body and a translucent reel band attached to the periphery of the reel body. The reel band has multiple (e.g., 20) symbols printed at predetermined intervals along the reel's rotation direction. Furthermore, each reel 3L, 3C, and 3R is arranged in parallel (in a horizontal row) so that each can rotate vertically at a constant speed. The main display window 4 is, for example, a transparent panel made of resin, allowing at least a portion (e.g., three) of the symbols on the periphery of each reel 3L, 3C, and 3R to be visible. Furthermore, a light source (a reel lamp, which is included in the lamps and LEDs described below) is provided inside each reel 3L, 3C, 3R at a position where the symbols can be seen at least through the main display window 4, and while at least each reel 3L, 3C, 3R is spinning, it is illuminated from the inside at a constant brightness, ensuring the visibility of the symbols.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の左側に設けられたサブ演出表示部22と、メイン表示窓4の右側に設けられた演出用ボタン10bとを有している。サブ演出表示部22は、後述のサブ表示装置220に表示された演出画像を表示する。なお、サブ演出表示部22をタッチパネルとして構成し、演出表示を行う機能のみならず、演出用ボタンの1つとして機能させることもできる。演出用ボタン10bは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。 The lower door mechanism DD also has a sub-effect display unit 22 located on the left side of the main display window 4, and a performance button 10b located on the right side of the main display window 4. The sub-effect display unit 22 displays the performance images displayed on the sub-display device 220 (described below). The sub-effect display unit 22 can be configured as a touch panel, and can function not only as a performance display but also as one of the performance buttons. The performance button 10b is an operation unit that accepts performance operations (performance operations) from the player.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の下方に形成された略水平面の台座部において、左側に設けられたMAXベットボタン6a,1ベットボタン6b,精算ボタン9と、略中央部に設けられた演出用ボタン10aと、右側に設けられたメダル投入口5とを有している。 The lower door mechanism DD has a roughly horizontal base formed below the main display window 4, and includes a MAX BET button 6a, a 1 BET button 6b, and a settlement button 9 on the left side, a performance button 10a located roughly in the center, and a medal slot 5 on the right side.

MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bは、パチスロ機1の内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者の遊技操作(ベット操作。「投入操作」や「掛け操作」等と称することもできる)を受付ける操作部である。MAXベットボタン6aが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数(例えば、3枚)未満であり、クレジットされているメダルがその差分以上ある場合には、最大ベット数のメダルがベットされる。一方、クレジットされているメダルがその差分以上ない場合には、メダルはベットされない。また、1ベットボタン6bが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数未満であり、クレジットされているメダルが1枚以上ある場合には、1枚のメダルがベットされる。 The MAX BET button 6a and 1 BET button 6b are operation units that accept game operations (betting operations; they can also be called "insertion operations" or "betting operations") by the player to use medals deposited (credited) inside the pachislot machine 1. When the MAX BET button 6a is operated, if the current number of bets is less than the maximum number of bets (for example, three medals) and the number of credited medals is equal to or greater than that difference, the maximum number of medals will be bet. On the other hand, if the number of credited medals is less than that difference, no medals will be bet. Furthermore, when the 1 BET button 6b is operated, if the current number of bets is less than the maximum number of bets and one or more medals are credited, one medal will be bet.

精算ボタン9は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の遊技操作(精算操作)を受付ける操作部である。なお、クレジットされているメダルがない状態で精算ボタン9が操作された場合、投入され、あるいは払出されるメダルに関し、クレジット可能数(例えば、50枚)の範囲内において、当該メダルをクレジットするクレジットモード(Cモード)と、当該メダルをクレジットしないペイモード(Pモード)とのいずれかのモードを選択可能とするための遊技者の遊技操作(C/Pモード選択操作)を受付可能としてもよい。すなわち、精算ボタン9をいわゆるC/Pボタンとして機能させることもできる。演出用ボタン10aは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。 The settlement button 9 is an operation unit that accepts a player's game operation (settlement operation) to return (settle) credited medals. If the settlement button 9 is operated when there are no credited medals, the player may be able to accept a game operation (C/P mode selection operation) to select either a credit mode (C mode) in which inserted or paid-out medals are credited, or a pay mode (P mode) in which the medals are not credited, within the creditable number (for example, 50 medals). In other words, the settlement button 9 can also function as a so-called C/P button. The effect button 10a is an operation unit that accepts a player's operation for effect (effect operation).

メダル投入口5は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受入れる。受入れたメダルは、後述のセレクタ31によって検出されるとともに、適正なメダルであるか否かが判定される。受入れた1枚のメダルが適正なものでない場合、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。また、受入れた1枚のメダルが適正なものである場合、現在のベット数が最大ベット数未満である場合には、1枚のメダルがベットされる。現在のベット数が最大ベット数であり、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達していない場合には、1枚のメダルがクレジットされる。一方、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達している場合には、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。 The medal insertion slot 5 accepts medals inserted into the pachislot machine 1 from outside by a player. The accepted medals are detected by a selector 31, described below, and a determination is made as to whether they are valid medals. If an accepted medal is invalid, the accepted medal is returned from the medal payout outlet 11, described below. If an accepted medal is valid and the current number of bets is less than the maximum number of bets, one medal is bet. If the current number of bets is the maximum number of bets and the number of credited medals has not reached the creditable number, one medal is credited. On the other hand, if the number of credited medals has reached the creditable number, the accepted medal is returned from the medal payout outlet 11, described below.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4と上述の台座部との間に設けられた情報表示装置14を有している。情報表示装置14は、複数のランプ(LED)や7セグメントLEDを含んで構成され、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する。 The lower door mechanism DD also has an information display device 14 located between the main display window 4 and the base portion. The information display device 14 is composed of multiple lamps (LEDs) and a 7-segment LED, and displays information about the game depending on the lighting state of the lamps.

また、下ドア機構DDは、上述の台座部の下方において、左側に設けられたスタートレバー7と、略中央部に設けられた3個のストップボタン8L,8C,8Rと、右側に設けられた施錠機構15とを有している。スタートレバー7は、所定の角度範囲で傾動自在に取付けられ、遊技を開始させるための遊技者の遊技操作(開始操作)を受付ける操作部である。各ストップボタン8L,8C,8Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の遊技操作(停止操作)を受付ける操作部である。 Furthermore, the lower door mechanism DD has a start lever 7 located below the base on the left side, three stop buttons 8L, 8C, and 8R located approximately in the center, and a locking mechanism 15 located on the right side. The start lever 7 is attached so that it can tilt freely within a predetermined angle range, and is an operation unit that accepts the player's game operation (start operation) to start play. Each stop button 8L, 8C, and 8R is located corresponding to each reel 3L, 3C, and 3R, and is an operation unit that accepts the player's game operation (stop operation) to stop the respective reel's rotation.

施錠機構15は、例えば、キーシリンダー錠から構成され、下ドア機構DDが閉鎖状態であるとき、遊技店側の管理者(例えば、遊技店の店員等。以下同じ)が鍵穴にドアキー(不図示)を挿入した状態で右に回すと解錠し、下ドア機構DDが開放状態となる。なお、施錠機構15には、ドア機構の開閉を管理する機能のみならず、リセットスイッチとしての機能をもたせてもよい。例えば、遊技店側の管理者が鍵穴にドアキーを挿入した状態で左に回した場合には、後述のリセットスイッチ53と同様のリセット操作を検出可能としてもよい。また、本実施形態では、下ドア機構DDが開放状態となったとき、これに連動して上ドア機構UDも開放状態となるように構成することもできるし、上ドア機構UDに対応する施錠機構を別途設けるようにし、それぞれ独立して開閉を管理可能とすることもできる。 The locking mechanism 15 is, for example, a key cylinder lock. When the lower door mechanism DD is closed, an amusement facility manager (e.g., a store employee) inserts a door key (not shown) into the keyhole and turns it clockwise to unlock the door, opening the lower door mechanism DD. The locking mechanism 15 may also function as a reset switch in addition to managing the opening and closing of the door mechanism. For example, when an amusement facility manager inserts the door key into the keyhole and turns it counterclockwise, it may be capable of detecting a reset operation similar to the reset switch 53 described below. In this embodiment, when the lower door mechanism DD is opened, the upper door mechanism UD may also be opened in conjunction with this. Alternatively, a separate locking mechanism corresponding to the upper door mechanism UD may be provided, allowing the opening and closing of each to be managed independently.

また、下ドア機構DDは、その下部の中央部に設けられた腰部パネル13と、腰部パネル13の下方に設けられたメダル受皿12と、メダル受皿12の上方に設けられたメダル払出口11と、メダル払出口11の左右に設けられた透音孔24a,24bとを有している。 The lower door mechanism DD also has a lower panel 13 located in the center of its lower part, a medal tray 12 located below the lower panel 13, a medal payout opening 11 located above the medal tray 12, and sound transmission holes 24a and 24b located on the left and right of the medal payout opening 11.

腰部パネル13は、例えば、機種の名称を表すロゴやモチーフを表すキャラクタ等の機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光源(後述のランプ・LED類に含まれる腰部ランプ)から構成される。メダル受皿12は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留する。メダル払出口11は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出する。なお、メダル払出口11から排出されるメダルは、後述のホッパー装置32から払出されたものと、後述のセレクタ31からキャンセルシュート(不図示)を通って返却されたものとがある。透音孔24a,24bは、それぞれの背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたスピーカ35a,35b(スピーカ35aは図2において符号省略)から出力される効果音やBGM等の音声をパチスロ機1の前面側に向かって透過する。 The lower panel 13 is composed of a decorative panel bearing model information, such as a logo representing the model name or characters representing a motif, and a light source (a lower lamp, included in the lamps and LEDs described below) for illuminating this decorative panel from the rear side. The medal tray 12 stores medals paid out from the medal payout outlet 11. The medal payout outlet 11 discharges medals paid out (or returned) from inside the pachislot machine 1 to the outside. Note that medals discharged from the medal payout outlet 11 include those paid out from the hopper device 32 described below and those returned from the selector 31 via a cancel chute (not shown). The sound transmission holes 24a, 24b are located on the rear side of each, and allow sound such as sound effects and background music output from speakers 35a, 35b (speaker 35a is not referenced in Figure 2) attached to the interior of the cabinet G to pass through to the front side of the pachislot machine 1.

なお、本実施形態では、キャビネットG内が上部空間と下部空間とに仕切られていることに対応して上ドア機構UD及び下ドア機構DDを設けることとしているが、キャビネットGにおける開口を適切に開閉可能とする限り、単一のドア機構として構成することもできるし、3つ以上のドア機構として構成することもできる。また、前後方向に二重に構成されたドア機構(例えば、外扉と内扉等)として構成することもできる。また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、単に「扉」や「ドア」と称することもできるし、キャビネットGにおける開口を開閉可能とする部材として機能するため、「開閉部材」、「扉部材」、あるいは「ドア部材」等と称することもできる。 In this embodiment, the upper door mechanism UD and lower door mechanism DD are provided to correspond to the fact that the interior of the cabinet G is divided into an upper space and a lower space. However, as long as the opening in the cabinet G can be opened and closed appropriately, the mechanism can be configured as a single door mechanism or as three or more door mechanisms. It can also be configured as a double door mechanism in the front-to-rear direction (for example, an outer door and an inner door). The upper door mechanism UD and lower door mechanism DD can be simply referred to as "doors" or "doors," or, because they function as components that allow the opening in the cabinet G to be opened and closed, they can also be referred to as "opening and closing components," "door components," or "door components."

[1-1-3.変動表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4を備える。各リール3L,3C,3Rは、スタートレバー7が操作されると(遊技者によって開始操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることにより回転を開始する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が変動表示される。また、各リール3L,3C,3Rは、各ストップボタン8L,8C,8Rが操作されると(遊技者によって停止操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることによりそれぞれの回転を停止する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が停止表示される。
[1-1-3. Variable display section]
As described above, the pachislot machine 1 includes the reels 3L, 3C, and 3R and the main display window 4. When the start lever 7 is operated (when a start operation is performed by a player), the stepping motors 51L, 51C, and 51R (described below) are driven and controlled to start the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R. As a result, the symbols displayed in the main display window 4 are displayed in a variable manner. Furthermore, when the stop buttons 8L, 8C, and 8R are operated (when a stop operation is performed by a player), the stepping motors 51L, 51C, and 51R (described below) are driven and controlled to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R. As a result, the symbols displayed in the main display window 4 are displayed in a static manner.

すなわち、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4は、複数の図柄を複数列に変動表示(及び停止表示)可能な変動表示部(手段)、あるいは複数の図柄を変動表示(及び停止表示)可能な複数の変動表示部(手段)を構成する。なお、変動表示部(手段)は、「図柄表示部(手段)」や「可変表示部(手段)」等と称することもできる。また、図柄は、「絵柄」や「柄」等と称することもできるし、遊技者が視認により識別可能な情報であればよいことから、その意味において「識別情報」等と称することもできる。 In other words, each of the reels 3L, 3C, 3R and the main display window 4 constitutes a variable display unit (means) capable of variably displaying (and stopping) multiple symbols in multiple rows, or multiple variable display units (means) capable of variably displaying (and stopping) multiple symbols. The variable display unit (means) can also be referred to as a "symbol display unit (means)" or "variable display unit (means)." The symbols can also be referred to as "pictures" or "designs," and, as long as they are information that can be visually identified by the player, they can also be referred to as "identification information," etc.

また、メイン表示窓4は、各リール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、それぞれについて連続して配置された3個の図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、メイン表示窓4は、各列において上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する(メイン表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。なお、メイン表示窓4は、「図柄表示領域」や「窓部」等と称されることがある。 Furthermore, the main display window 4 is configured so that when the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped, three consecutively arranged symbols are displayed within its frame. That is, the main display window 4 displays one symbol (three symbols in total) in each of the upper, middle, and lower areas of each column (the symbols are displayed in a 3-row x 3-column format within the frame of the main display window 4). The main display window 4 is sometimes referred to as the "symbol display area" or "window portion," etc.

また、メイン表示窓4には、有効ラインが定義される。有効ラインは、遊技者の停止操作に応じて全ての列の図柄が停止表示されたときに、規定された図柄の組合せが表示されたか否かを判定するためのラインである。その意味において、有効ラインは、「入賞ライン」や「判定ライン」等と称することもできる。また、有効ラインは、各列の各領域のいずれかを結ぶラインとして構成される。すなわち、メイン表示窓4が3行×3列の態様で図柄を表示するように構成される場合、最大27通りの有効ラインを定義することが可能である。もっとも、実際には、そのうちの一又は複数通りのラインを有効ラインとして定義し、他のラインは有効ラインではない無効ラインとして定義することができる。 In addition, pay lines are defined in the main display window 4. Pay lines are lines used to determine whether a specified combination of symbols is displayed when all the symbols in all columns are stopped and displayed in response to the player's stop operation. In this sense, pay lines can also be called "winning lines" or "determination lines." Pay lines are also configured as lines connecting any of the areas in each column. In other words, if the main display window 4 is configured to display symbols in a 3-row x 3-column format, it is possible to define up to 27 different pay lines. However, in practice, one or more of these lines can be defined as pay lines, and the remaining lines can be defined as inactive lines.

なお、例えば、リール3Lの中段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの中段領域を結ぶラインは「センターライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの上段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「トップライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの下段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「ボトムライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「クロスアップライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「クロスダウンライン」等と称され、これらは各列の各領域を一直線で結ぶラインであることから、これらのうちの一又は複数通りのラインが有効ラインとして定義されることが多い。もっとも、上述のとおり、各列の各領域を折れ線で結ぶ、いわゆる変則ラインを有効ラインとして定義することもできる。 For example, the line connecting the middle area of reel 3L, the middle area of reel 3C, and the middle area of reel 3R is called the "center line," the line connecting the upper area of reel 3L, the upper area of reel 3C, and the upper area of reel 3R is called the "top line," the line connecting the lower area of reel 3L, the lower area of reel 3C, and the lower area of reel 3R is called the "bottom line," the line connecting the lower area of reel 3L, the middle area of reel 3C, and the upper area of reel 3R is called the "cross-up line," and the line connecting the upper area of reel 3L, the middle area of reel 3C, and the lower area of reel 3R is called the "cross-down line." Because these lines connect the areas of each column in a straight line, one or more of these lines are often defined as active lines. However, as mentioned above, so-called irregular lines that connect the areas of each column with broken lines can also be defined as active lines.

また、有効ラインが有効化されるためには、遊技者の開始操作に先立って、今回の遊技に必要な分の(遊技開始可能枚数分の)メダルがベットされている必要があるが、有効化される有効ライン数は、ベット数にかかわらず同じであってもよいし、ベット数に応じて変動してもよい。例えば、上述の「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」の3通りのラインが有効ラインとして定義されているとした場合、前者の場合には、ベット数が1~3のいずれであっても「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。一方、後者の場合には、ベット数が1であれば「センターライン」のみが有効化され、ベット数が2であれば「センターライン」及び「トップライン」が有効化され、ベット数が3(最大ベット数)であれば「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。 In addition, for an active line to be activated, the player must bet the number of medals required for the current game (the number of medals that can be used to start a game) prior to starting the game. However, the number of active lines that are activated may remain the same regardless of the number of bets, or may vary depending on the number of bets. For example, if the three lines described above - the "center line," "top line," and "bottom line" - are defined as active lines, in the former case, the "center line," "top line," and "bottom line" are activated regardless of the number of bets - from 1 to 3. On the other hand, in the latter case, if the number of bets is 1, only the "center line" is activated; if the number of bets is 2, the "center line" and "top line" are activated; and if the number of bets is 3 (the maximum number of bets), the "center line," "top line," and "bottom line" are activated.

なお、本実施形態では、変動表示部が、3個のリール3L,3C,3Rと、各列において3個ずつの図柄を表示可能とするメイン表示窓4とを有することで、3行×3列の態様で図柄を表示するものとしていたが、変動表示部における図柄表示態様はこれに限られない。例えば、リール数を1個、2個、あるいは4個以上とし、また、例えば、各列における図柄の表示数を1個、2個、あるいは4個以上とすることで上述の態様とは異なる態様で図柄を表示することもできる。また、この場合、定義可能な有効ライン数も適宜増減する。 In this embodiment, the variable display unit has three reels 3L, 3C, and 3R and a main display window 4 that can display three symbols in each column, thereby displaying symbols in a 3 row x 3 column format, but the symbol display format in the variable display unit is not limited to this. For example, the number of reels can be one, two, or four or more, and the number of symbols displayed in each column can be one, two, or four or more, to display symbols in a format different from the above format. In this case, the number of definable active lines can also be increased or decreased as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、各リール3L,3C,3Rを回転させることによって図柄を変動表示するものとしていたが、変動表示部の構成はこれに限られない。例えば、後述のメイン表示装置210やサブ表示装置220と同様の画像表示装置を用いた構成としてもよいし、その他の表示装置(例えば、有機ELや7セグメントLED等)を用いた構成としてもよい。また、例えば、その他の物理的装置(例えば、ベルト等)を用いた構成としてもよい。また、変動表示部の配置や大きさ等は適宜変更可能である。 In addition, in this embodiment, the variable display unit displays the symbols by rotating each of the reels 3L, 3C, and 3R, but the configuration of the variable display unit is not limited to this. For example, it may be configured using an image display device similar to the main display device 210 and sub-display device 220 described below, or it may be configured using other display devices (e.g., organic EL, 7-segment LED, etc.). It may also be configured using other physical devices (e.g., belts, etc.). The layout and size of the variable display unit can be changed as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、後述の主制御回路100によって制御される、遊技に直接関連するメイン側表示部として機能とするものとしていたが、これとともに、後述の副制御回路200によって制御される、遊技に直接関連しない演出に関連するサブ側表示部としての変動表示部を設けるようにしてもよい。なお、サブ側表示部は、例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220を用いた構成とすることができる。すなわち、遊技者の開始操作(あるいは、その他開始条件の成立)に応じて図柄を変動表示させ、遊技者の停止操作(あるいは、その他停止条件の成立)に応じて図柄を停止表示させる変動表示部として、メイン側表示部のみならず、サブ側表示部を設けるようにしてもよい。なお、この場合、遊技者が変動表示部について遊技に直接関連するものであるか否かを識別可能とするため、メイン側表示部の近傍には、「回胴」ないし「メインリール」といった文字が表示された識別表示を付しておき、当該変動表示部がメイン側表示部であることを識別可能とすればよい。なお、このような識別表示は、メイン表示装置210やサブ表示装置220において表示されるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the variable display unit functions as a main display unit directly related to the game and is controlled by the main control circuit 100 described below. However, a variable display unit may also be provided as a sub-display unit related to effects not directly related to the game and controlled by the sub-control circuit 200 described below. The sub-display unit may be configured using, for example, the main display device 210 or the sub-display device 220. That is, in addition to the main display unit, a sub-display unit may be provided as a variable display unit that displays symbols in response to the player's start operation (or the fulfillment of other start conditions) and stops symbols in response to the player's stop operation (or the fulfillment of other stop conditions). In this case, to allow the player to identify whether a variable display unit is directly related to the game, an identification mark such as "reel" or "main reel" may be attached near the main display unit, making it possible to identify the variable display unit as the main display unit. Such identification display may also be displayed on the main display device 210 or the sub-display device 220.

[1-1-4.メダル投入口]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受け入れるメダル投入口5を備える。なお、メダル投入口5及び後述のセレクタ31は、MAXベットボタン6aや1ベットボタン6bと同様に、1回の遊技に必要なメダル数をベットする機能を有することから、このような投入動作は、例えば、ベット操作と換言することもできる。したがって、メダル投入口5は、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)であるともいえる。なお、メダル投入口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-4. Medal slot]
As described above, the pachislot machine 1 is equipped with a medal insertion slot 5 that accepts medals inserted into the pachislot machine 1 by a player from outside. The medal insertion slot 5 and the selector 31, described below, function to bet the number of medals required for one game, similar to the MAX BET button 6a and the 1 BET button 6b, and therefore such insertion action can also be referred to as, for example, a betting operation. Therefore, the medal insertion slot 5 can also be said to be a betting operation detection unit (means) that can detect a player's betting operation. The shape, arrangement, size, etc. of the medal insertion slot can be changed as appropriate. Furthermore, when the pachislot machine 1 is configured as a medalless gaming machine, as described below, the medal insertion slot is not necessarily a required component.

なお、本実施形態では、遊技に使用し、あるいは遊技結果に応じて付与される遊技価値として、遊技媒体としてのメダルを用いることを一例として説明しているが、このように用いられる遊技価値はこれに限られない。例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を用いることもできる。また、遊技価値は、単に「価値」、あるいは「遊技用価値」等と称することもできる。 In this embodiment, medals are used as gaming media as gaming value used in games or awarded according to game results, but gaming value used in this manner is not limited to this. For example, coins, gaming balls, gaming point data or tokens, etc. can also be used. Gaming value can also be simply referred to as "value" or "gaming value," etc.

[1-1-5.操作部]
パチスロ機1は、遊技者が操作可能な操作部として、例えば、以下に示す各操作部を備える。なお、以下に示す各操作部はあくまで一例であって、これらとは異なる操作部を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない操作部については、これを備えない構成としてもよい。
[1-1-5. Operation section]
The pachislot machine 1 is equipped with the following operation units as operation units that can be operated by the player. Note that the operation units shown below are merely examples, and the machine may be configured to include operation units different from these, or may not include operation units that are not necessarily required.

[1-1-5-1.ベットボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、その内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者のベット操作を受付けるMAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを備える。また、このようなベット操作は、後述のベットスイッチ6Sによって検出される。したがって、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6b、並びにベットスイッチ6Sは、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)を構成する。なお、ベットボタンは、あくまで遊技者のベット操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを設けているが、1ベットボタン6bを設けることなくMAXベットボタン6aのみを設けるようにしてもよい。また、2枚のメダルがベットされる2ベットボタンを別途設けるようにしてもよい。
[1-1-5-1. Bet button]
As described above, the pachislot machine 1 includes a MAX BET button 6a and a 1 BET button 6b that accept a player's betting operation to use medals deposited (credited) therein. Furthermore, such betting operations are detected by a bet switch 6S, which will be described later. Therefore, the MAX BET button 6a, the 1 BET button 6b, and the bet switch 6S constitute a bet operation detection unit (means) that can detect a player's betting operation. Note that the bet buttons only need to be able to detect a player's betting operation, and their shape, placement, size, and the like can be changed as appropriate. Furthermore, while the MAX BET button 6a and the 1 BET button 6b are provided in this embodiment, it is also possible to provide only the MAX BET button 6a without the 1 BET button 6b. Furthermore, a 2 BET button for betting two medals may also be provided separately.

[1-1-5-2.スタートレバー]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を開始させるための遊技者の開始操作を受付けるスタートレバー7を備える。また、このような開始操作は、後述のスタートスイッチ7Sによって検出される。したがって、スタートレバー7及びスタートスイッチ7Sは、遊技者の開始操作を検出可能な開始操作検出部(手段)を構成する。なお、スタートレバーは、あくまで遊技者の開始操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-2. Start lever]
As described above, the pachislot machine 1 is equipped with the start lever 7 that accepts a start operation by a player to start a game. This start operation is detected by a start switch 7S, which will be described later. Therefore, the start lever 7 and the start switch 7S constitute a start operation detection unit (means) that can detect a start operation by a player. Note that the start lever may be modified as needed in terms of its shape, position, size, etc., as long as it is capable of detecting a start operation by a player.

[1-1-5-3.ストップボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の停止操作を受付ける各ストップボタン8L,8C,8Rを備える。また、このような停止操作は、後述のストップスイッチ8Sによって検出される。したがって、各ストップボタン8L,8C,8R及びストップスイッチ8Sは、遊技者の停止操作を検出可能な停止操作検出部(手段)を構成する。なお、ストップボタンは、あくまで遊技者の停止操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-3. Stop button]
As described above, the pachislot machine 1 is provided with stop buttons 8L, 8C, and 8R, each corresponding to a reel 3L, 3C, and 3R, that accept a player's stop operation to stop the respective reels. Furthermore, such stop operations are detected by a stop switch 8S, which will be described later. Therefore, the stop buttons 8L, 8C, and 8R and the stop switch 8S constitute a stop operation detection unit (means) that can detect a player's stop operation. Note that the stop buttons may be modified as needed, as long as they are capable of detecting a player's stop operation.

[1-1-5-4.精算ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の精算操作(返却操作)を受付ける精算ボタン9を備える。また、このような精算操作は、後述の精算スイッチ9Sによって検出される。したがって、精算ボタン9及び精算スイッチ9Sは、遊技者の精算操作を検出可能な精算操作検出部(手段)を構成するなお、精算ボタンは、あくまで遊技者の精算操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-4. Settlement button]
As described above, the pachislot machine 1 is equipped with a settlement button 9 that accepts a player's settlement operation (return operation) to return (settle) credited medals. Furthermore, such a settlement operation is detected by a settlement switch 9S, which will be described later. Therefore, the settlement button 9 and the settlement switch 9S constitute a settlement operation detection unit (means) that can detect a player's settlement operation. Note that the settlement button only needs to be capable of detecting a player's settlement operation, and its shape, placement, size, etc. can be changed as appropriate.

[1-1-5-5.演出用ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者の演出操作を受付ける演出用ボタン10a,10bを備える。なお、このような演出操作は、それぞれの演出用ボタンに対応して設けられた検出スイッチ(不図示)によって検出される。したがって、演出用ボタン10a,10b及び当該検出スイッチは、遊技者の演出操作を検出可能な演出操作検出部(手段)を構成する。なお、演出用ボタンは、あくまで遊技者の演出操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、2個の演出用ボタン10a,10bを設けているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出用ボタンを設けるように構成することもできる。
[1-1-5-5. Effects buttons]
As described above, the pachislot machine 1 is equipped with effect buttons 10a and 10b that accept effect operations by the player. Such effect operations are detected by detection switches (not shown) provided corresponding to the respective effect buttons. Therefore, the effect buttons 10a and 10b and the detection switches constitute an effect operation detection unit (means) capable of detecting the effect operations of the player. The effect buttons only need to be capable of detecting the effect operations of the player, and their shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate. In addition, while the present embodiment is provided with two effect buttons 10a and 10b, the machine can be configured without either of these buttons, or with only one of these buttons. It can also be configured with three or more effect buttons.

なお、演出用ボタンの主な用途としては、特定の演出(例えば、後述の操作連動演出)実行時に演出態様を変化させること、後述のユーザーメニューにおいて選択・決定操作を行うこと等である。したがって、用途に応じた演出用ボタンを設けるように構成することもできる。例えば、前者の用途では演出用ボタン10a,10bが使用されるものとし、後者の用途では上述のタッチパネルを使用するように構成することもできる。なお、後者の用途で用いるために、別の演出用ボタンとして、選択・決定操作を受付可能なジョグダイヤルや十字キー等を設けるように構成することもできる。 The main uses of the effect buttons are to change the effect mode when a specific effect (for example, an operation-linked effect, as described below) is executed, and to perform selection and confirmation operations in the user menu, as described below. Therefore, it is possible to configure the system so that effect buttons are provided according to the purpose. For example, effect buttons 10a and 10b are used for the former purpose, and the touch panel described above can be used for the latter purpose. Note that for the latter purpose, a jog dial, cross key, or the like, which can accept selection and confirmation operations, can also be provided as a separate effect button.

[1-1-6.メダル払出口]
上述のとおり、パチスロ機1は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出するメダル払出口11を備える。なお、入賞が発生してメダルを払出す場合、メダル払出口11は、後述のホッパー装置32から払出されたメダルを遊技者に付与するものであることから、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、メダル払出口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-6. Medal payout outlet]
As described above, the pachislot machine 1 is equipped with a medal payout outlet 11 that discharges medals that are paid out (or returned) from inside the pachislot machine 1 to the outside. When a win occurs and medals are paid out, the medal payout outlet 11 awards medals paid out from a hopper device 32 (described below) to the player, and therefore can also be said to be part of a bonus awarding means that awards a bonus to the player. The shape, arrangement, size, etc. of the medal payout outlet can be changed as appropriate. Furthermore, when the pachislot machine 1 is configured as a medalless gaming machine (described below), the medal payout outlet is not necessarily a required component.

[1-1-7.メダル受皿]
上述のとおり、パチスロ機1は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留するメダル受皿12を備える。すなわち、メダル受皿12は、付与された遊技価値を貯留可能な貯留部(手段)を構成する。なお、メダル受皿の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-7. Medal tray]
As described above, the pachislot machine 1 is equipped with a medal tray 12 that stores medals paid out from the medal payout opening 11. In other words, the medal tray 12 constitutes a storage unit (means) that can store the awarded gaming value. Note that the shape, arrangement, size, etc. of the medal tray can be changed as appropriate. Furthermore, when the pachislot machine 1 is configured as a medalless gaming machine, which will be described later, the medal tray 12 is not necessarily a required component.

[1-1-8.腰部パネル]
上述のとおり、パチスロ機1は、例えば、機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための腰部ランプから構成される腰部パネル13を備える。なお、腰部パネル13は、基本的にはそのパチスロ機1がどういった機種であるかを遊技者にわかりやすく示すものであるが、例えば、腰部ランプの点灯態様により、あるいは、腰部パネル13そのものを画像表示装置等で構成することにより演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成することもできる。
[1-1-8. Waist panel]
As described above, the pachislot machine 1 is equipped with a lower back panel 13, which is composed of, for example, a decorative panel on which model information is depicted and a lower back lamp for illuminating the decorative panel from the rear side. The lower back panel 13 basically indicates to the player in an easy-to-understand manner what model the pachislot machine 1 is, but it can also be configured as one of the effect execution means capable of executing effects, for example, by the lighting mode of the lower back lamp, or by configuring the lower back panel 13 itself as an image display device or the like.

[1-1-9.情報表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する情報表示装置14を備える。すなわち、情報表示装置14は、遊技に関する情報を表示可能な情報表示部(手段)を構成する。
[1-1-9. Information display]
As described above, the pachislot machine 1 includes the information display device 14 that displays information about the game by its lighting mode. That is, the information display device 14 constitutes an information display unit (means) that can display information about the game.

情報表示装置14は、例えば、インサートランプと、スタートランプと、リプレイランプと、ベット数ランプと、クレジットランプと、払出数ランプと、指示モニタと、リミットランプ等を含んで構成される。 The information display device 14 is composed of, for example, an insert lamp, a start lamp, a replay lamp, a bet number lamp, a credit lamp, a payout number lamp, an instruction monitor, a limit lamp, etc.

インサートランプは、点灯することでメダルの投入が可能であることを表示する。スタートランプは、点灯することでスタートレバー7の操作にともなって遊技の開始が可能であることを表示する。リプレイランプは、点灯することで再遊技の作動によりメダルが自動投入されたことを表示する。ベット数ランプは、点灯することでベットされたメダル数を表示する。クレジットランプは、その点灯態様によりクレジットされているメダル数を表示する。払出数ランプは、その点灯態様により遊技結果に応じて払出されたメダル数(払出数)を表示する。 When the insert lamp lights up, it indicates that medals can be inserted. When the start lamp lights up, it indicates that play can begin by operating the start lever 7. When the replay lamp lights up, it indicates that medals have been automatically inserted due to the replay operation. When the bet number lamp lights up, it indicates the number of medals bet. When the credit lamp lights up, it indicates the number of medals credited. When the payout number lamp lights up, it indicates the number of medals paid out (payout number) according to the game result.

また、指示モニタは、報知ランプ(停止操作表示部)と、区間ランプ(状態表示部)と、を含んで構成される。報知ランプは、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下(例えば、AT状態)において、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で点灯することで、停止操作の情報を表示する。なお、「報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様」とは、例えば、押し順(本実施形態では、これを「打順」として説明する場合がある)「1st(第1停止操作をリール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作をリール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作をリール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示する等の態様のことである。なお、報知ランプは、クレジットランプや払出数ランプとは必ずしも別に設けられていなくともよい。例えば、クレジットランプ又は払出数ランプのいずれかを用いて、停止操作の情報を表示してもよい。 The instruction monitor also includes an alarm lamp (stop operation display unit) and a section lamp (status display unit). Under circumstances in which information about a stop operation is notified to the player (e.g., in an AT state), the alarm lamp displays information about the stop operation by lighting up in a manner that uniquely corresponds to the information about the stop operation being notified. Note that "a manner that uniquely corresponds to the information about the stop operation being notified" refers to, for example, a manner in which the indicator monitor displays the number "1" when announcing the push order (which may be described as the "batting order" in this embodiment) "1st (performing the first stop operation on reel 3L)," the indicator monitor displays the number "2" when announcing the push order "2nd (performing the first stop operation on reel 3C)," and the indicator monitor displays the number "3" when announcing the push order "3rd (performing the first stop operation on reel 3R)." Note that the alarm lamp does not necessarily have to be provided separately from the credit lamp and payout number lamp. For example, information about the stop operation may be displayed using either the credit lamp or the payout number lamp.

このように、本実施形態では、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下においては、後述の副制御回路200によって制御されるサブ側報知手段(例えば、メイン演出表示部21)のみならず、後述の主制御回路100によって制御されるメイン側報知手段としての指示モニタにおいても停止操作の情報が報知される。なお、メイン側報知手段における報知の態様と、サブ側報知手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、メイン側報知手段では、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もある。一方、サブ側報知手段では、停止操作の情報を直接的に報知すればよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、メイン演出表示部21では、リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知すればよい。 In this manner, in this embodiment, when information about a stop operation is notified to a player, the information about the stop operation is not only notified by a sub-side notification means (e.g., the main display unit 21) controlled by the sub-control circuit 200 (described below), but also by an instruction monitor serving as a main notification means controlled by the main control circuit 100 (described below). Note that the notification mode of the main notification means and the notification mode of the sub-notification means may be different from each other. That is, the main notification means only needs to notify the information about the stop operation in a manner that uniquely corresponds to the information about the stop operation being notified, and does not necessarily need to notify the information about the stop operation directly. For example, when notifying the push order "1st," even if the number "1" is displayed on the instruction monitor, some players may not be able to identify the content of the notification. On the other hand, the sub-side notification means only needs to notify the information about the stop operation directly. For example, when notifying the push order "1st," the main display unit 21 only needs to directly notify instruction information for performing the first stop operation on reel 3L.

また、区間ランプは、点灯することで現在の状態が後述の有利区間中であることを表示する。区間ランプは、例えば、後述の非有利区間から有利区間に移行するとき、当該有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯し、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するとき、当該非有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで消灯する。なお、区間ランプの点灯タイミングはこれに限られない。例えば、非有利区間又は有利区間における後述の演出区間(通常有利区間)から最初に有利区間における後述の増加区間(AT状態)に移行するとき、当該増加区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯するものとしてもよい。すなわち、区間ランプは、演出区間であるか増加区間であるかを問わず有利区間中であることを報せるものであってもよいし、少なくとも最初の増加区間の開始からこれを含めた有利区間が終了するまでの期間を報せるものであってもよい。 Furthermore, the section lamp, when lit, indicates that the current state is in the advantageous section, described below. For example, when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section, described below, the section lamp lights up at any time before play in the advantageous section begins, and when the advantageous section ends and transitions to a non-advantageous section, it goes out at any time before play in the non-advantageous section begins. Note that the timing of lighting the section lamp is not limited to this. For example, when transitioning from a performance section (normal advantageous section) described below in a non-advantageous section or advantageous section to an increase section (AT state) described below in an advantageous section for the first time, the section lamp may light up at any time before play in the increase section begins. In other words, the section lamp may indicate that the current state is in an advantageous section, regardless of whether it is an effect section or an increase section, or may indicate at least the period from the start of the first increase section to the end of the advantageous section, including this.

また、リミットランプは、その点灯態様により後述のリミット処理が実行されたこと、あるいはその可能性を表示する。例えば、リミット処理が実行された場合に点灯することで遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)がリミット処理の実行によって強制的に終了されたことを報せる。また、例えば、リミット処理の実行が近い場合に点滅することで当該有利な状態がリミット処理の実行によって強制的に終了される可能性が高いことを報せる。なお、これら以外にも点灯、点滅又は消灯の契機を設けることで、リミット処理に関するその他の情報を適宜報せることもできる。 The limit lamp also indicates, depending on how it lights up, whether or not a limit process, described below, has been executed, or the possibility of this. For example, by lighting up when a limit process has been executed, it notifies the player that a favorable state (such as an AT state) has been forcibly ended by the execution of the limit process. For example, by flashing when the execution of the limit process is imminent, it notifies the player that there is a high possibility that the favorable state will be forcibly ended by the execution of the limit process. In addition to these, other information related to the limit process can also be appropriately communicated by setting triggers for lighting, flashing, or turning off.

[1-1-10.演出表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、演出画像を表示するメイン演出表示部21及びサブ演出表示部22を備える。メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22は、演出表示を行うことが可能な演出表示部(手段)を構成する。また、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。
[1-1-10. Performance display]
As described above, the pachislot machine 1 includes a main effect display unit 21 and a sub effect display unit 22 that display effect images. The main effect display unit 21 and the sub effect display unit 22 constitute an effect display unit (means) that can display effects. They are also configured as one of the effect execution means that can execute effects from a visual perspective for the player.

メイン演出表示部21は、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を含んで構成される。また、メイン表示装置210は、キャビネットG内の中間支持板G1上に交換可能に載置された表示ユニットAとして構成される。表示ユニットAは、画像表示用の照射光を出射する照射ユニットBと、照射ユニットBからの照射光が照射されることにより画像を出現させるスクリーン装置Cとを有するいわゆるプロジェクションマッピング装置である。なお、本実施形態では、メイン表示装置210をこのように構成することで、高度で、かつ迫力のある演出表示を可能としているが、メイン表示装置210の構成はこれに限られない。すなわち、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能であればよく、液晶表示装置や有機EL等の画像表示装置や7セグメントLED等の表示装置として構成することもできるし、サブリール等の変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、例えば、いわゆる出目によって楽しませることを主体とする遊技性である等の場合には、メイン演出表示部21を設けないように構成することもできる(サブ演出表示部22も同様)。 The main display unit 21 includes a main display device 210 that displays effects through the effect display window UD1. The main display device 210 is configured as a display unit A that is replaceably mounted on an intermediate support plate G1 within the cabinet G. The display unit A is a so-called projection mapping device that includes an irradiation unit B that emits light for image display and a screen device C that displays images by irradiating the light from the irradiation unit B. While this configuration of the main display device 210 enables sophisticated and impressive effects to be displayed in this embodiment, the configuration of the main display device 210 is not limited to this. As long as it can provide effects that are visually appealing to the player, it can be configured as an image display device such as a liquid crystal display or organic electroluminescence (EL) display, a 7-segment LED display, or a display device such as a variable display device or dot display device for sub-reels. Furthermore, its shape, layout, size, and other factors can be appropriately modified based on these considerations. Furthermore, if the pachislot machine 1 is primarily designed to entertain players through the results of the winning combination, it may be configured without the main effect display unit 21 (the same applies to the sub effect display unit 22).

サブ演出表示部22は、サブ表示装置220を含んで構成される。また、サブ表示装置220は、液晶表示装置として構成される。なお、サブ表示装置220もメイン表示装置210と同様に、他の画像表示装置や表示装置として構成することができるし、変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、メイン演出表示部21は、大画面で構成されていることから、押し順の報知や当り報知、あるいは連続演出等といった今回の遊技と密接に関連する演出を主として表示し、サブ演出表示部22は、小画面で構成されていることから、遊技履歴等といった今回の遊技とはそこまで密接に関連しない演出を主として表示するといったように、目的に応じて表示内容を分けて表示することが可能である。また、本実施形態では、メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22の2個の演出表示部を設けるように構成しているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出表示部を設けるように構成することもできる。 The sub-effect display unit 22 includes a sub-display device 220. The sub-display device 220 is configured as a liquid crystal display device. Like the main display device 210, the sub-display device 220 can be configured as another image display device or display device, or as a variable display device or dot display device. From this perspective, its shape, layout, size, and other factors can be modified as appropriate. The main effect display unit 21 has a large screen, so it primarily displays effects closely related to the current game, such as push order notifications, win notifications, and continuous effects. The sub-effect display unit 22 has a small screen, so it primarily displays effects less closely related to the current game, such as game history. This allows for separate display content to be displayed according to the purpose. In addition, this embodiment is configured with two effect display units, the main effect display unit 21 and the sub-effect display unit 22. However, the system can be configured with neither of these units, or with only one of them. It can also be configured with three or more effect display units.

[1-1-11.ランプ]
上述のとおり、パチスロ機1は、一例として挙げた上部ランプ23のように、その発光態様(点灯、点滅、あるいは消灯のみならず、フルカラーLEDとして構成される場合にはその輝度や発光色を含む)によって演出を行うことが可能な一又は複数のランプ(発光手段)を備える。また、このような発光手段は、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-11. Lamp]
As mentioned above, the pachislot machine 1 is equipped with one or more lamps (light-emitting means) that can produce effects by changing their light-emitting modes (not only lighting, flashing, or extinguishing, but also their brightness and light-emitting color if configured as a full-color LED), such as the upper lamp 23 given as an example. Furthermore, such light-emitting means are configured as one of the effect execution means that can produce effects from a visual perspective for the player. Note that from this perspective, the number, shape, arrangement, size, etc. of the light-emitting means can be changed as appropriate.

なお、後述のランプ・LED類に含まれるその他のランプとしては、例えば、上ドア機構UDの両側端面や下ドア機構DDの両側端面に設けられたサイドランプや各操作部内に設けられた操作部ランプ等を挙げることができる。なお、後者は、それぞれの操作部が操作可能であるか否かを遊技者に報せる機能を含むことから、このような機能を発揮させる場合には演出内容に応じて発光態様を変動させず、一義的な発光態様によって発光するように制御することができる。 Other lamps included in the lamps and LEDs described below include, for example, side lamps provided on both end faces of the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD, and operation unit lamps provided within each operation unit. The latter include the function of informing the player whether or not each operation unit is operable, and therefore, when performing this function, the light emission pattern does not change depending on the presentation content, but can be controlled to emit light in a unique light emission pattern.

[1-1-12.スピーカ]
上述のとおり、パチスロ機1は、効果音やBGM等の音声を出力するスピーカ35a,35bを備える。スピーカ35a,35bは、音声の出力によって演出を行うことが可能な音声出力手段を構成する。また、遊技者に対し聴覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-12. Speaker]
As described above, the pachislot machine 1 is equipped with speakers 35a, 35b that output sounds such as sound effects and background music. The speakers 35a, 35b constitute audio output means capable of producing effects by outputting sounds. They are also configured as one of the effect execution means capable of producing effects from an auditory perspective for the player. From this perspective, the number, shape, arrangement, size, etc. of the speakers can be changed as appropriate.

[1-1-13.その他演出装置]
なお、パチスロ機1では、上述の各種演出装置(演出実行手段)以外の演出装置を設けることもできる。例えば、いわゆる役物といった可動演出装置、振動により演出を行う振動演出装置、あるいは空気を噴射することで演出を行うエアー演出装置等の演出装置を設け、演出を実行することも可能である。すなわち、遊技者の五感(視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚)のいずれかに訴えかけることができる(遊技者に演出が実行されていることを認識可能とさせる)演出を実行可能な演出装置であれば、それらのうちいずれを用いることもできる。したがって、本実施形態において「演出を実行する」とは、特段の説明がない限り、上述の各種演出装置(演出実行手段)のうち、一又は複数の演出装置のいずれの演出装置を用いて演出を実行してもよいこと示している。
[1-1-13. Other production devices]
It should be noted that the pachislot machine 1 may be provided with other effect devices in addition to the various effect devices (effect execution means) described above. For example, it is possible to provide effect devices such as movable effect devices, such as so-called gadgets, vibration effect devices that produce effects by vibration, or air effect devices that produce effects by injecting air, and to execute effects. In other words, any effect device that can execute an effect that appeals to any of the player's five senses (sight, hearing, touch, taste, and smell) (allowing the player to recognize that an effect is being executed) can be used. Therefore, in this embodiment, "executing an effect" means that an effect may be executed using one or more of the various effect devices (effect execution means) described above, unless otherwise specified.

[1-2.内部構造]
[1-2-1.セレクタ]
セレクタ31(図2において符号省略)は、メダル投入口5から投入されたメダルの流下路であって、下ドア機構DDの背面側に設けられている。セレクタ31は、例えば、後述のメダルセンサ31Sと、振分装置とを有している。
[1-2. Internal structure]
[1-2-1. Selector]
The selector 31 (reference numeral omitted in FIG. 2) is a path through which medals inserted through the medal insertion slot 5 flow down, and is provided on the rear side of the lower door mechanism DD. The selector 31 includes, for example, a medal sensor 31S, which will be described later, and a sorting device.

メダルセンサ31Sは、メダル投入口5から投入されたメダルを検出するとともに、検出されたメダルが適切なメダルであるか否かを判定する。振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルであると判定された場合であって、メダルの受入れが可能な状態である場合、当該メダルが後述のホッパー装置32側に案内されるように駆動制御される。なお、この場合、ベット数あるいはクレジット数が1加算される。一方、振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルでないと判定された場合、及びメダルの受入れが可能な状態でない場合、当該メダルがキャンセルシュートを通ってメダル払出口11から返却されるように駆動制御される。メダルセンサ31Sによるメダルの検出に異常が発生した場合にはセレクタエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The medal sensor 31S detects medals inserted through the medal insertion slot 5 and determines whether the detected medals are appropriate. If the medal sensor 31S determines that the detected medals are appropriate and the sorting device is ready to accept the medals, the sorting device is controlled and driven to guide the medals to the hopper device 32, described below. In this case, the number of bets or credits is incremented by one. On the other hand, if the medal sensor 31S determines that the detected medals are not appropriate or the sorting device is not ready to accept the medals, the sorting device is controlled and driven to return the medals through the cancel chute and from the medal payout outlet 11. If an abnormality occurs in the medal detection by the medal sensor 31S, a selector error occurs. In this case, the error state can be cleared by eliminating the cause of the abnormality (for example, a medal jam) and performing a reset operation.

すなわち、セレクタ31は、投入された遊技媒体を検出可能な遊技媒体検出部(手段)を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正であるか否かを判定可能な判定手段を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正である場合には内部に貯留する一方、投入された遊技媒体が適正でない場合には外部に排出する振分手段を構成する。また、セレクタ31の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 In other words, the selector 31 constitutes a gaming medium detection unit (means) capable of detecting the inserted gaming medium. The selector 31 also constitutes a determination means capable of determining whether the inserted gaming medium is valid. The selector 31 also constitutes a sorting means that stores the inserted gaming medium internally if it is valid, and discharges it to the outside if it is invalid. The configuration, placement, size, etc. of the selector 31 can be changed as appropriate. Furthermore, if the pachislot machine 1 is configured as a medalless gaming machine, as described below, the selector 31 is not necessarily a required component.

[1-2-2.ホッパー装置]
ホッパー装置32は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。ホッパー装置32は、例えば、メダル投入口5から投入され、セレクタ31によって案内されたメダルを貯留するバケット部と、バケット部の底部に設けられ、バケット部に貯留されたメダルを撹拌するとともに、1枚ずつ排出部に案内するディスク部と、ディスク部によって案内されたメダルを1枚ずつ排出する排出部と、排出部から排出されたメダルをカウントするカウントセンサとを有している。
[1-2-2. Hopper device]
The hopper device 32 is provided in the lower space within the cabinet G. The hopper device 32 has, for example, a bucket section that stores medals that are inserted through the medal insertion port 5 and guided by the selector 31, a disk section that is provided at the bottom of the bucket section and stirs the medals stored in the bucket section and guides them one by one to the discharge section, a discharge section that discharges the medals guided by the disk section one by one, and a count sensor that counts the medals discharged from the discharge section.

バケット部は、一定数のメダルを貯留可能に構成される。一定数を超えたメダルは、上面側に設けられた案内通路を通って後述のメダル補助収納庫33に案内される。なお、バケット部に貯留されたメダルが空となった場合にはホッパーエンプティエラーが発生する。なお、この場合、メダルを補充した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。
ディスク部は、中心から放射状にメダル形状のくり抜き部が複数形成され、駆動信号にしたがって中心軸が回転駆動されることで、くり抜き部に嵌ったメダルを1枚ずつ排出部に案内する。なお、ディスク部が回転することでバケット部に貯留されたメダルが撹拌される。また、ディスク部の回転に異常が発生した場合にはホッパージャムエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。
The bucket is configured to be able to store a certain number of medals. Any medals exceeding this number are guided through a guide passage provided on the top side to the auxiliary medal storage 33, which will be described later. If the medals stored in the bucket become empty, a hopper empty error occurs. In this case, the error state can be cleared by refilling the bucket with medals and performing a reset operation.
The disk unit has multiple medal-shaped cutouts formed radially from the center, and when the central shaft is rotated in accordance with a drive signal, medals that fit into the cutouts are guided one by one to the discharge unit. The rotation of the disk unit agitates the medals stored in the bucket unit. If an abnormality occurs in the rotation of the disk unit, a hopper jam error occurs. In this case, the error state can be cleared by eliminating the cause of the abnormality (for example, a medal jam) and performing a reset operation.

カウントセンサは、排出部から排出されたメダルを検出するとともに、その枚数をカウントする。例えば、1枚のメダルを払出す場合、ディスク部が回転を開始し、続いてカウントセンサが1枚のメダルの払出をカウントしたことに応じてディスク部の回転が停止する。このようにして、適正枚数のメダルが払出されるようにしている。 The count sensor detects medals dispensed from the dispenser and counts the number of medals. For example, when one medal is dispensed, the disc starts rotating, and then the count sensor counts that one medal has been dispensed, causing the disc to stop rotating. In this way, the correct number of medals is dispensed.

すなわち、ホッパー装置32は、遊技媒体を払出可能な遊技媒体払出部(手段)を構成する。また、上述のとおり、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、ホッパー装置32の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 In other words, the hopper device 32 constitutes a gaming media payout unit (means) capable of paying out gaming media. Furthermore, as described above, it can also be said to be part of the bonus granting means that grants bonuses to players. Furthermore, the configuration, placement, size, etc. of the hopper device 32 can be changed as appropriate. Furthermore, if the pachislot machine 1 is configured as a medal-less gaming machine, as described below, it is not necessarily a required component.

[1-2-3.メダル補助収納庫]
メダル補助収納庫33は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。メダル補助収納庫33は、例えば、ホッパー装置32のバケット部から案内されたメダルを収納する収納部と、収納部の近傍に設けられ、収納部に収納されたメダルの容量を検出するメダル補助収納庫スイッチ33Sとを有している。
[1-2-3. Auxiliary medal storage]
The auxiliary medal storage 33 is provided in the lower space within the cabinet G. The auxiliary medal storage 33 has, for example, a storage section that stores medals guided from the bucket section of the hopper device 32, and an auxiliary medal storage switch 33S that is provided near the storage section and detects the amount of medals stored in the storage section.

収納部は、一定数のメダルを収納可能に構成される。メダル補助収納庫スイッチ33Sにより、当該一定数以上のメダルが収納されたと判定された場合にはメダル補助収納庫エラーが発生する。なお、この場合、収納部に収納されたメダルを少なくとも一定数未満に減らした上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The storage unit is configured to be able to store a certain number of medals. If the auxiliary medal storage switch 33S determines that more than the certain number of medals have been stored, an auxiliary medal storage error occurs. In this case, the error state will be cleared if the number of medals stored in the storage unit is reduced to at least below the certain number and a reset operation is performed.

すなわち、メダル補助収納庫33は、余剰の遊技媒体を貯留可能な余剰遊技媒体貯留部(手段)を構成する。なお、メダル補助収納庫33の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 In other words, the auxiliary medal storage 33 constitutes a surplus gaming media storage section (means) that can store surplus gaming media. Note that the configuration, placement, size, etc. of the auxiliary medal storage 33 can be changed as appropriate. Also, if the pachislot machine 1 is configured as a medal-less gaming machine, as described below, it is not necessarily a required component.

[1-2-4.電源装置]
電源装置34は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。電源装置34は、例えば、電源基板34aと、電源スイッチ34bとを有しており、電源スイッチ34bがオンされることに応じてパチスロ機1に電力を供給する。なお、電源装置34は、家庭用電気製品等と同じく電源ケーブル(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。すなわち、電源装置34は、必要な電力を遊技機に供給可能な電源部(手段)を構成する。なお、電源装置34の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-2-4. Power supply]
The power supply device 34 is provided in the lower space within the cabinet G. The power supply device 34 has, for example, a power supply board 34a and a power switch 34b, and supplies power to the pachislot machine 1 when the power switch 34b is turned on. The power supply device 34 converts 100V AC power supplied from a power cable (not shown) into DC power required by each component, similar to household electrical appliances, and supplies the converted power to each component. In other words, the power supply device 34 constitutes a power supply unit (means) capable of supplying the required power to the gaming machine. The configuration, arrangement, size, etc. of the power supply device 34 can be changed as appropriate.

なお、本実施形態では、後述の設定用鍵型スイッチ52やリセットスイッチ53が主制御基板71(より詳細には後述の主制御基板ケース上)に設けられるように構成しているが、これらのスイッチを電源装置34に設けるように構成することもできる。 In this embodiment, the setting key switch 52 and reset switch 53 (described below) are configured to be provided on the main control board 71 (more specifically, on the main control board case (described below)), but these switches can also be configured to be provided on the power supply unit 34.

[1-2-5.基板]
パチスロ機1は、各種制御に必要な基板として、例えば、以下に示す各基板を備える。なお、以下に示す各基板はあくまで一例であって、これらとは異なる基板を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない基板については、これを備えない構成としてもよい。
[1-2-5. Substrate]
The pachislot machine 1 includes the following boards as boards required for various controls: Note that the boards listed below are merely examples, and the machine may be configured to include boards different from these, or may not include boards that are not necessarily required.

[1-2-5-1.主制御基板]
主制御基板71は、キャビネットG内において、リールユニットRUの背面側に取付けられている。なお、主制御基板71は、遊技に関する制御を行う遊技制御基板であり、その状態が視認可能となるように透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製の主制御基板ケース(不図示)内に収容されている。主制御基板71の電気的構成については後述する。
[1-2-5-1. Main control board]
The main control board 71 is attached to the rear side of the reel unit RU inside the cabinet G. The main control board 71 is a game control board that controls games, and is housed in a transparent (or nearly transparent) resin main control board case (not shown) so that its state can be seen. The electrical configuration of the main control board 71 will be described later.

なお、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、基本的に各種電子部品がDIP実装されて構成されるものとなっているが、各種電子部品の一部又は全部についてSMT実装(表面実装)されて構成されるものとしてもよい。また、この場合、テスターやオシロスコープを用いて動作確認を行うためのテストポイントを設けるようにしてもよい。また、各種電子部品の一部又は全部について6平方mmを超えない小さい電子部品を使用してもよい。また、主制御基板71の基板面を多層化して構成してもよい。 The specifications of the main control board 71 are subject to various constraints, and while it is generally configured with various electronic components DIP mounted, some or all of the various electronic components may be configured with SMT mounting (surface mounting). In this case, test points may be provided to check operation using a tester or oscilloscope. Small electronic components not exceeding 6 square mm may also be used for some or all of the various electronic components. The board surface of the main control board 71 may also be configured with multiple layers.

[1-2-5-2.副制御基板]
副制御基板72は、キャビネットG内において、中間支持板G1の裏面側に取付けられている。なお、副制御基板72は、演出に関する制御を行う演出制御基板であり、樹脂製の副制御基板ケース(不図示)内に収容されている。なお、副制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成することもできるし、不透明(あるいは略不透明)に構成された他の材料を用いたケースとして構成することもできる。副制御基板72の電気的構成については後述する。
[1-2-5-2. Sub-control board]
The sub-control board 72 is attached to the back side of the intermediate support plate G1 inside the cabinet G. The sub-control board 72 is a performance control board that controls performance-related aspects, and is housed in a resin sub-control board case (not shown). The sub-control board case can be configured as a transparent (or nearly transparent) resin case like the main control board case, or as an opaque (or nearly opaque) case made of another material. The electrical configuration of the sub-control board 72 will be described later.

[1-2-5-3.その他基板]
(主中継基板)
主中継基板73(図2において符号省略)は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、主中継基板73に接続された各種デバイス等と主制御基板71との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、主中継基板73は、制御効率や配線効率の便宜から主制御基板71とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ主中継基板73の機能を全て主制御基板71にもたせ、主中継基板73を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、主中継基板73をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、主中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
[1-2-5-3. Other substrates]
(Main relay board)
The main relay board 73 (reference numeral omitted in FIG. 2 ) is attached to a specific position within the cabinet G (e.g., the rear side of the lower door mechanism DD) and is an intermediate control board that relays between the main control board 71 and various devices connected to the main relay board 73, and between the main control board 71 and the sub-control board 72. Note that the main relay board 73 is configured as a separate board from the main control board 71 for the sake of control efficiency and wiring efficiency. Therefore, unless there is a particular problem, it is also possible to have the main control board 71 perform all of the functions of the main relay board 73, and to eliminate the main relay board 73. From this perspective, the main relay board 73 may be further divided into multiple relay boards to improve control efficiency and wiring efficiency. In other words, multiple boards may be provided as main relay boards.

(副中継基板)
副中継基板74は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、副中継基板74に接続された各種デバイス等と副制御基板72との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、副中継基板74は、制御効率や配線効率の便宜から副制御基板72とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ副中継基板74の機能を全て副制御基板72にもたせ、副中継基板74を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、副中継基板74をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、副中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
(Sub-relay board)
The sub-relay board 74 is attached to a specific position within the cabinet G (for example, on the rear side of the lower door mechanism DD) and is an intermediate control board that relays between the sub-control board 72 and various devices connected to the sub-relay board 74, and between the main control board 71 and the sub-control board 72. Because the sub-relay board 74 is configured as a separate board from the sub-control board 72 for the sake of control efficiency and wiring efficiency, it is also possible to assign all of the functions of the sub-relay board 74 to the sub-control board 72 and not provide the sub-relay board 74 unless there is a particular problem. From this perspective, the sub-relay board 74 may be further divided into multiple relay boards to improve control efficiency and wiring efficiency. In other words, multiple boards may be provided as sub-relay boards.

(外部集中端子板)
外部集中端子板55は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下部空間の奥側)に取付けられており、例えば、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号1~4及びセキュリティ信号等の信号をパチスロ機1の外部へ出力する。なお、外部信号1~4は、その出力開始条件及び出力終了条件を適宜設定可能であり、その遊技性に応じてパチスロ機1の内部状態(例えば、ボーナス状態やAT状態)の遷移を外部に報せることを可能としている。そして、外部集中端子板55は、通常、外部のデータ表示機やホールコンピュータに接続されることから、これらの機器においても、パチスロ機1におけるメダルの投入・払出状況やエラーの発生状況のみならず、そのような内部状態の遷移状況が認識可能となっている。
(External centralized terminal board)
The external centralized terminal board 55 is attached to a specific position within the cabinet G (for example, the back of the lower space) and outputs signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, external signals 1 to 4, and a security signal to the outside of the pachislot machine 1. The output start and end conditions for external signals 1 to 4 can be set appropriately, making it possible to report to the outside the transition of the internal state of the pachislot machine 1 (for example, bonus state or AT state) according to the gameplay. Furthermore, since the external centralized terminal board 55 is usually connected to an external data display or hall computer, these devices can also recognize not only the medal insertion/payout status and error occurrence status of the pachislot machine 1, but also the transition of such internal states.

(試験機用インターフェースボード)
試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302は、ともにパチスロ機1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ機1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、また、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号等は、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。
(Testing machine interface board)
The first interface board 301 for the test machine and the second interface board 302 for the test machine are both relay boards used to output various signals related to gameplay to the test machine during the certification test (test firing test) of the pachislot machine 1 (note that these relay boards are not installed in the pachislot machine 1 as a released product for sale, and therefore the various electronic components necessary for connecting to the first interface board 301 for the test machine and the second interface board 302 for the test machine are not mounted on the main control board 71 for sale). For example, test signals for controlling main game-related operations (e.g., internal lottery, reel stop control, etc.) are output via the first interface board 301 for the test machine, and test signals related to the push order navigation determined by the main control board 71 are output via the second interface board 302 for the test machine.

[2.パチスロ機の電気的構成]
続いて、図3を参照して、パチスロ機1の電気的構成について説明する。なお、図3は、パチスロ機1の電気的構成を示すブロック図である。
[2. Electrical configuration of pachislot machine]
Next, the electrical configuration of the pachislot machine 1 will be described with reference to Fig. 3. Fig. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachislot machine 1.

上述のとおり、パチスロ機1は、主制御基板71と、副制御基板72と、主中継基板73と、副中継基板74とを有している。主制御基板71と主中継基板73、主中継基板73と副中継基板74、及び副中継基板74と副制御基板72は、それぞれ電気的に接続されている。また、主制御基板71と副制御基板72は、主中継基板73及び副中継基板74を介して、主制御基板71から副制御基板72に対して一方向のシリアル通信が可能となるように電気的に接続されている。 As described above, the pachislot machine 1 has a main control board 71, a sub-control board 72, a main relay board 73, and a sub-relay board 74. The main control board 71 and the main relay board 73, the main relay board 73 and the sub-relay board 74, and the sub-relay board 74 and the sub-control board 72 are electrically connected to each other. Furthermore, the main control board 71 and the sub-control board 72 are electrically connected to enable one-way serial communication from the main control board 71 to the sub-control board 72 via the main relay board 73 and the sub-relay board 74.

主制御基板71には、遊技に関する制御を行う遊技制御部としての主制御回路100が実装されている。主制御回路100は、例えば、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103、クロックパルス発生回路(不図示)、乱数回路(不図示)等を含んで構成される。メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。クロックパルス発生回路は、メインCPU101作動用のクロックパルス信号を生成する。乱数回路は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535又は0~255等)を発生させる。メインCPU101は、生成されたクロックパルス信号に基づいて各種制御プログラムを実行する。また、発生された乱数の中から必要に応じて一又は複数の値を乱数値として抽出する。このようにして、遊技動作全般に係る制御を行う。 The main control board 71 is equipped with a main control circuit 100, which functions as a game control unit that controls gameplay. The main control circuit 100 includes, for example, a main CPU 101, a main ROM 102, a main RAM 103, a clock pulse generating circuit (not shown), a random number circuit (not shown), and the like. The main ROM 102 stores various control programs executed by the main CPU 101, various data tables, and data for sending various control commands to the sub-control circuit 200. The main RAM 103 has a storage area for storing various data, such as internal winning combinations determined by the execution of the control programs. The clock pulse generating circuit generates a clock pulse signal for operating the main CPU 101. The random number circuit generates random numbers within a predetermined range (e.g., 0 to 65535 or 0 to 255). The main CPU 101 executes various control programs based on the generated clock pulse signal. Furthermore, the main CPU 101 extracts one or more values from the generated random numbers as random values, as necessary. In this way, all gameplay operations are controlled.

副制御基板72には、演出に関する制御を行う演出制御部としての副制御回路200が実装されている。副制御回路200は、例えば、サブCPU201、サブRAM203等を含んで構成される。また、副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202が接続されている。ロムカートリッジ基板202には、サブCPU201により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、各種演出データ(例えば、メイン表示装置210に係る映像データや駆動データ、サブ表示装置220に係る映像データ、ランプ・LED群に係るランプデータ、スピーカ群に係るサウンドデータ等)等が記憶される。サブRAM203には、制御プログラムの実行により決定された演出内容や各種演出データを登録する格納領域や、主制御基板71から送信される各種制御指令(コマンド)に係るデータを格納する格納領域等が設けられる。なお、演出に係る演出用乱数値については、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~32767等)の中から、サブCPU201内で発生及び抽出が行われるようにしてもよいし、主制御回路100と同様に乱数回路を設けることでその発生及び抽出が行われるようにしてもよい。また、ロムカートリッジ基板202ではなく、副制御回路200内にサブROMが含まれるようにし、各種制御プログラム等はサブROMに記憶されるように構成してもよい。また、ロムカートリッジ基板202に各種演出データを記憶させ、副制御回路200内のサブROMに各種制御プログラム及び各種データテーブルを記憶させるように構成してもよい。また、副制御回路200には、GPU等の画像専用のマイクロプロセッサ(例えば、「VDP」とも称される)が含まれるようにし、これによってメイン表示装置210やサブ表示装置220で表示される映像を生成(編集)するように構成してもよい。 The sub-control board 72 is equipped with a sub-control circuit 200 that functions as a performance control unit for controlling performance-related aspects. The sub-control circuit 200 is configured to include, for example, a sub-CPU 201, a sub-RAM 203, etc. A ROM cartridge board 202 is also connected to the sub-control board 72. The ROM cartridge board 202 stores various control programs executed by the sub-CPU 201, various data tables, and various performance data (for example, video data and drive data related to the main display device 210, video data related to the sub-display device 220, lamp data related to the lamp/LED group, sound data related to the speaker group, etc.). The sub-RAM 203 is provided with a storage area for registering performance content and various performance data determined by execution of the control program, as well as a storage area for storing data related to various control instructions (commands) sent from the main control board 71. The random number values for the effects may be generated and selected within the sub-CPU 201 from a predetermined range of random numbers (e.g., 0 to 32767), or may be generated and selected by a random number circuit similar to that in the main control circuit 100. A sub-ROM may be included within the sub-control circuit 200 rather than the ROM cartridge board 202, with various control programs and the like stored in the sub-ROM. Various effect data may be stored on the ROM cartridge board 202, and various control programs and data tables may be stored in the sub-ROM within the sub-control circuit 200. The sub-control circuit 200 may also include a dedicated image processor (e.g., a VDP), such as a GPU, which is used to generate (edit) the images displayed on the main display device 210 and sub-display device 220.

主制御基板71には、ステッピングモータ51L,51C,51R、設定用鍵型スイッチ52、リセットスイッチ53、役比モニタ装置54、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34が電気的に接続されている。また、主制御基板71には、主中継基板73を介して、ドア開閉監視スイッチ56、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14が電気的に接続されている。なお、仮に試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302が搭載される場合には、例えば、主中継基板73を介して主制御基板71に電気的に接続される。 The main control board 71 is electrically connected to the stepping motors 51L, 51C, 51R, setting key switch 52, reset switch 53, winning ratio monitor device 54, external central terminal board 55, hopper device 32, auxiliary medal storage switch 33S, and power supply device 34. The main control board 71 is also electrically connected to the door opening/closing monitoring switch 56, medal sensor 31S, bet switch 6S, start switch 7S, stop switch 8S, settlement switch 9S, and information display device 14 via the main relay board 73. If the first test machine interface board 301 and second test machine interface board 302 are installed, they are electrically connected to the main control board 71 via the main relay board 73, for example.

なお、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 Note that the external centralized terminal board 55, hopper device 32, auxiliary medal storage switch 33S, power supply device 34, medal sensor 31S, bet switch 6S, start switch 7S, stop switch 8S, settlement switch 9S, information display device 14, first interface board for test machine 301, and second interface board for test machine 302 have already been explained, so their explanation will be omitted here.

各ステッピングモータ51L,51C,51Rは、それぞれ所定の減速比をもったギアを介して各リール3L,3C,3Rに接続され、その駆動により各リール3L,3C,3Rを回転及び停止させる。なお、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、各リール3L,3C,3Rが一定の角度で回転することから、メインCPU101は、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対してパルスを出力した回数をカウントし、このカウント結果に基づいて各リール3L,3C,3Rの図柄位置を管理する。また、各リール3L,3C,3Rには、このような管理を行うための初期位置を定めるリールインデックス(不図示)と、リールインデックスの位置を検出するためのインデックスセンサ(不図示)が設けられる。 Each stepping motor 51L, 51C, and 51R is connected to each reel 3L, 3C, and 3R via gears with a predetermined reduction ratio, and their drive rotates and stops each reel 3L, 3C, and 3R. Each time a pulse is output to each stepping motor 51L, 51C, and 51R, each reel 3L, 3C, and 3R rotates a fixed angle. Therefore, the main CPU 101 counts the number of pulses output to each stepping motor 51L, 51C, and 51R, and manages the symbol positions of each reel 3L, 3C, and 3R based on this count. Each reel 3L, 3C, and 3R is also provided with a reel index (not shown) that determines the initial position for this management, and an index sensor (not shown) that detects the position of the reel index.

設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ機1の設定値(例えば、6段階の設定1~設定6)を変更するとき(設定変更)、もしくは、パチスロ機1の設定を確認するとき(設定確認)に使用される。ここで、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すものであり、通常は、設定値が低いほど(例えば、設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(例えば、設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。設定用鍵型スイッチ52は、例えば、遊技店側の管理者が鍵穴に設定キー(不図示)を挿入して初期位置から左に回すとオン状態となり、左に回した状態から初期位置に戻すとオフ状態となる。なお、パチスロ機1の電源がオフ状態のとき、設定用鍵型スイッチ52をオン状態としてから電源をオン状態とすると設定変更が可能な状態となり、パチスロ機1の電源がオン状態のままで設定用鍵型スイッチ52をオン状態とすると設定確認が可能な状態となる。 The setting key switch 52 is used when changing the setting value of the pachislot machine 1 (e.g., six levels of setting 1 to setting 6) (setting change) or when checking the setting of the pachislot machine 1 (setting check). Here, the setting value indicates the degree of advantage the player has in terms of gameplay; typically, the lower the setting value (e.g., closer to setting 1), the lower the player's advantage, and the higher the setting value (e.g., closer to setting 6), the higher the player's advantage. The setting key switch 52 is turned on when, for example, an amusement parlor manager inserts a setting key (not shown) into the keyhole and turns it counterclockwise from the initial position, and turns off when the setting key is returned to the initial position. When the power to the pachislot machine 1 is off, turning the setting key switch 52 on and then on will allow settings to be changed, and turning the setting key switch 52 on while the power to the pachislot machine 1 is still on will allow settings to be confirmed.

リセットスイッチ53は、遊技店側の管理者によるリセット操作を検出可能としている。リセット操作は、各種のエラー状態を解除するための操作である。また、リセットスイッチ53は、設定変更が可能な状態において、遊技店側の管理者による設定値決定操作を検出可能としている。なお、設定変更が可能な状態においてリセットスイッチ53が操作されると、操作される度に設定値が順次1ずつ増加する(設定6まで到達すると次は設定1に戻る)。このようにして、設定値決定操作が行えるようになっている。また、このように決定された設定値は、その後スタートレバー7が1回操作されると確定する。すなわち、スタートスイッチ7Sは、遊技店側の管理者による設定値確定操作を検出可能としている。このように、設定変更を行う場合には、設定用鍵型スイッチ52をオン状態とし、リセットスイッチ53を操作して設定値を選択し、スタートレバー7を操作して選択した設定値を確定させた後、設定用鍵型スイッチ52をオフ状態とするといった設定変更操作が必要となっている。なお、これは、設定変更操作の一例であり、他の操作によって設定変更を行い得るように構成することもできる。また、設定変更や設定確認に際しては、例えば、上述のクレジットランプあるいは払出数ランプにおいて現在の設定値が表示されるものすればよい。 The reset switch 53 can detect a reset operation by the gaming parlor's administrator. The reset operation is an operation to clear various error states. Furthermore, the reset switch 53 can detect a setting value confirmation operation by the gaming parlor's administrator when settings can be changed. When the reset switch 53 is operated when settings can be changed, the setting value increases by one each time (when setting 6 is reached, it returns to setting 1). This allows the setting value to be confirmed. The setting value thus confirmed is confirmed when the start lever 7 is subsequently operated once. In other words, the start switch 7S can detect a setting value confirmation operation by the gaming parlor's administrator. Thus, to change the settings, the following setting change operation is required: turn on the setting key switch 52, operate the reset switch 53 to select a setting value, operate the start lever 7 to confirm the selected setting value, and then turn off the setting key switch 52. This is just one example of a setting change operation; settings can also be changed using other operations. Additionally, when changing or checking settings, the current setting value may be displayed, for example, on the credit lamp or payout number lamp mentioned above.

役比モニタ装置54は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、主制御基板ケースの内部に設けられる。役比モニタ装置54は、メインCPU101によって集計・算出された遊技に関する各種割合情報を順次表示する。これらの割合情報は、遊技店の管理者がパチスロ機1に不正改造がないかを確認する際等に使用される。なお、役比モニタ装置54は、主制御基板71上に実装されるようにしてもよいし、主制御基板71に接続された他の基板(例えば、割合表示基板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、主制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、役比モニタ装置54における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に上述の各種割合情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14を役比モニタ装置54と兼用して用いる構成としてもよい。また、電源投入直後又は電源投入から所定時間(例えば、10秒程度。主制御回路100及び副制御回路200の立ち上げに要する時間を考慮したバッファとなる時間)の経過後に、役比モニタ装置54の4桁の7セグメントLEDが正常に機能していることを確認可能とするため、例えば、「8.8.」といったようなテストパターン(全てのセグ及びデシマルのLEDが点灯するパターン)で所定期間点灯(ないし点滅)させる構成とすることが望ましい。 The role ratio monitor device 54 is configured, for example, with a four-digit, seven-segment LED and is installed inside the main control board case. The role ratio monitor device 54 sequentially displays various percentage information related to games compiled and calculated by the main CPU 101. This percentage information is used by the gaming parlor manager to check for any tampering with the pachislot machine 1. The role ratio monitor device 54 may be mounted on the main control board 71 or on another board (e.g., a percentage display board) connected to the main control board 71. It may also be installed elsewhere within the cabinet G. For example, it may be installed on the main control board case. A management switch for starting the display on the role ratio monitor device 54 or switching its content may be installed within the cabinet G, and when this switch is operated, the various percentage information described above may be displayed. Furthermore, assuming the use of such a management switch, for example, the information display device 14 may be configured to double as the role ratio monitor device 54. Furthermore, immediately after power-on or after a predetermined time has passed since power-on (for example, about 10 seconds, a buffer time that takes into account the time required for the main control circuit 100 and sub-control circuit 200 to start up), in order to be able to confirm that the 4-digit 7-segment LED of the role ratio monitor device 54 is functioning normally, it is desirable to configure it so that it lights up (or blinks) for a predetermined period of time with a test pattern such as "8.8." (a pattern in which all segment and decimal LEDs light up).

役比モニタ装置54では、例えば、上位2桁にはその割合情報の種類が表示され、下位2桁にはその割合情報を示す値(%)が表示される。ここで、役比モニタ装置54に表示される各種割合情報には、例えば、累計の特定区間割合情報、直近6000ゲーム間の連続役物割合情報及び役物割合情報、累計の連続役物割合情報及び役物割合情報等がある。 In the role ratio monitor device 54, for example, the top two digits display the type of ratio information, and the bottom two digits display a value (%) indicating that ratio information. Here, the various types of ratio information displayed on the role ratio monitor device 54 include, for example, cumulative specific section ratio information, consecutive role ratio information and role ratio information for the most recent 6,000 games, cumulative consecutive role ratio information and role ratio information, etc.

特定区間割合情報とは、対象の遊技数(例えば、「累計」であれば175000ゲーム。「直近6000ゲーム」であれば6000ゲーム。以下同じ)の遊技区間のうち、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)の遊技数(あるいは、単に有利区間中の遊技数であってもよい)の割合を示す情報である。また、連続役物割合情報とは、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)の作動中(第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む)に払出されたメダル数の割合を示す情報である。また、役物割合情報は、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)、第二種特別役物(CB)、及び普通役物(SB)の作動中に払出されたメダル数の割合を示す情報であり、ここでの第一種特別役物(RB)の作動中とは、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む概念であり、また、第二種特別役物(CB)の作動中とは、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)が作動している状態における第二種特別役物(CB)の作動中を含む概念である。 Specific section ratio information is information that indicates the proportion of plays in a play section (e.g., AT state) in which information about a stop operation advantageous to the player was notified, out of the play section of the target number of plays (for example, 175,000 games for "cumulative," 6,000 games for "most recent 6,000 games," etc.; the same applies below), (or it may simply be the number of plays in an advantageous section). Furthermore, continuous feature ratio information is information that indicates the proportion of medals paid out during the operation of a first-class special feature (RB) (including the operation of a first-class special feature (RB) when the feature continuous operating device (BB) related to the first-class special feature is in operation), out of the number of medals paid out in the play section of the target number of plays. Furthermore, the feature ratio information is information that indicates the proportion of medals paid out during the operation of the first type special feature (RB), second type special feature (CB), and normal feature (SB) out of the total medals paid out in the play section of the target number of games. Here, "during the operation of the first type special feature (RB)" includes the operation of the first type special feature (RB) while the feature continuous operation device (BB) associated with the first type special feature is in operation, and "during the operation of the second type special feature (CB)" includes the operation of the second type special feature (CB) while the feature continuous operation device (MB) associated with the second type special feature is in operation.

なお、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)を役物の作動中、あるいは役物連続作動装置の作動中としてとらえ、それぞれの割合情報において集計・算出の対象とすることもできる。すなわち、役比モニタ装置54は、必要な割合情報を適切に表示するものであればよく、表示可能な各種割合情報はこれらに限定されない。また、例えば、第一種特別役物(RB)が搭載されていない機種において連続役物割合情報を表示する場合、あるいは有利区間機能(AT機能)が搭載されていない機種において特定区間割合情報を表示する場合等、該当する数値情報(対応情報)が存在しない機種においては、当該項目の表示時に、4桁の7セグメントLEDのうちの数値情報(割合を示す%情報)を表示する下2桁の7セグメントLEDにおいて、例えば、「- -」といったように、中央の縦棒2本を点灯表示させる等の非対応情報用識別表示を行うことで、対応情報が存在しない機種である点を確認者が一目で認識可能とすることが望ましい。 In addition, a game zone in which information about a stop operation advantageous to the player is being notified (for example, in AT mode) can be considered to be a zone in which a special feature is in operation, or a continuous feature operation device is in operation, and the respective percentage information can be used to tally and calculate the percentage information. In other words, the role ratio monitor device 54 need only display the necessary percentage information appropriately, and the various percentage information that can be displayed are not limited to these. Furthermore, for models in which the corresponding numerical information (corresponding information) does not exist, such as when displaying continuous feature percentage information on a model that does not have a Type 1 special feature (RB), or when displaying specific section percentage information on a model that does not have a favorable section function (AT function), when the relevant item is displayed, it is desirable to display a non-compatible information identification display, such as by lighting two vertical bars in the center of the last two digits of the four-digit seven-segment LED that display the numerical information (% information indicating the ratio), such as "- -", so that the user can immediately recognize that the model does not have compatible information.

ドア開閉監視スイッチ56は、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの背面側に設けられるように構成してもよいし、キャビネットG側に設けられるように構成してもよい。また、上ドア機構UDにも同様のドア開閉監視スイッチが設けられるように構成してもよい。ドア開閉監視スイッチ56は、下ドア機構DDが開放状態となったときにオン状態となり、閉鎖状態となったときにオフ状態となることで、下ドア機構DDの開閉を監視する。なお、ドア開閉監視スイッチ56がオン状態となるとドア開放エラーが発生する。この場合、下ドア機構DDを閉鎖状態とすると当該エラー状態が解除される。 The door open/close monitoring switch 56 is provided, for example, on the opening/closing side (right side) of the lower door mechanism DD. It may be provided on the rear side of the lower door mechanism DD or on the cabinet G side. A similar door open/close monitoring switch may also be provided on the upper door mechanism UD. The door open/close monitoring switch 56 monitors the opening/closing of the lower door mechanism DD by turning on when the lower door mechanism DD is open and turning off when it is closed. If the door open/close monitoring switch 56 turns on, a door open error occurs. In this case, the error state is cleared by closing the lower door mechanism DD.

副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220が電気的に接続されている。また、副制御基板72には、副中継基板74を介して、24hドア監視ユニット61、演出用ボタン10a,10b等の演出用ボタン群、上部ランプ23等のランプ・LED類、スピーカ35a,35b等のスピーカ群が電気的に接続されている。 The sub-control board 72 is electrically connected to the ROM cartridge board 202, main display device 210, and sub-display device 220. The sub-control board 72 is also electrically connected to the 24-hour door monitoring unit 61, a group of performance buttons such as performance buttons 10a and 10b, lamps and LEDs such as upper lamp 23, and a group of speakers such as speakers 35a and 35b via the sub-relay board 74.

なお、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220、演出用ボタン群、ランプ・LED類及びスピーカ群についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 Note that the ROM cartridge board 202, main display device 210, sub-display device 220, effect buttons, lamps/LEDs, and speakers have already been explained, so a detailed explanation will be omitted here.

24hドア監視ユニット61は、ドア開閉監視スイッチ56と同様に、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの開閉を監視するという機能を有する点においてはドア開閉監視スイッチ56と同じであるが、このような監視を副制御回路200側でも行い得るようにすることで、さらに下ドア機構DDの開閉履歴を一定期間保存することができるようにしている。なお、この開閉履歴は、後述のホールメニューから確認することができる。したがって、例えば、営業時間外であって、遊技店の管理者が退出した後に開放履歴があった場合や、営業時間内において長時間にわたって開放された開閉履歴があった場合には、これにより不正行為が行われた可能性が高いことを認識できるようになっている。 The 24-hour door monitoring unit 61, like the door opening/closing monitoring switch 56, is installed, for example, on the opening/closing side (right side) of the lower door mechanism DD. It has the same function as the door opening/closing monitoring switch 56 in that it monitors the opening and closing of the lower door mechanism DD, but by allowing this monitoring to be performed on the sub-control circuit 200 side as well, it is possible to further store the opening/closing history of the lower door mechanism DD for a certain period of time. This opening/closing history can be confirmed from the hall menu, which will be described later. Therefore, for example, if there is a history of the door being opened after the arcade manager has left outside of business hours, or if there is a history of the door being open for a long period of time during business hours, it can be recognized that there is a high possibility of fraudulent activity.

[3.パチスロ機の機能フロー]
続いて、図4を参照して、パチスロ機1の機能フローについて説明する。なお、図4は、パチスロ機1の機能フローを説明するための図である。
[3. Functional flow of pachislot machines]
Next, the functional flow of the pachislot machine 1 will be described with reference to Fig. 4. Fig. 4 is a diagram for explaining the functional flow of the pachislot machine 1.

遊技者によりパチスロ機1にメダルが投入され(ベット操作が行われ)、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、予め定められた範囲(例えば、0~65535)の乱数から1つの乱数値(本実施形態では、これを「内部抽籤用乱数値」として説明する場合がある)が抽出される。 When a player inserts a medal into the pachislot machine 1 (a bet operation is performed) and operates the start lever 7 (a start operation is performed), a single random number value (in this embodiment, this may be described as an "internal lottery random number value") is extracted from a predetermined range of random numbers (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段(後述の内部抽籤処理を行うメインCPU101)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、有効ライン上に表示されることが許可される図柄の組合せが事前に決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称し、ボーナス(ボーナス状態)の作動に係る役を「ボーナス役」と称する。また、内部当籤し得る役(すなわち、成立が許可される図柄の組合せ)は、単に「役」と称されることがある。また、内部当籤役は、「当籤役」、「事前決定結果」、あるいは「導出許容条件」等と称されることがある。また、内部抽籤手段は、「役決定手段」、「当籤役決定手段」、「事前決定手段」、あるいは「導出許容条件決定手段」等と称されることがある。 The internal lottery means (main CPU 101, which performs the internal lottery processing described below) draws a lottery based on the extracted random number value and determines the internal winning combination. The determination of the internal winning combination determines in advance the symbol combinations that are permitted to be displayed on the pay line. Symbol combinations include "winning" combinations that provide the player with benefits such as the payout of medals, the activation of replays, and the activation of bonuses, as well as other so-called "losing" combinations. A combination that results in the payout of medals is referred to as a "minor combination," a combination that activates replays is referred to as a "replay combination," and a combination that activates a bonus (bonus state) is referred to as a "bonus combination." A combination that can be internally won (i.e., a combination of symbols that is permitted to be formed) is sometimes simply referred to as a "combination." The internal winning combination may also be referred to as a "winning combination," a "predetermined result," or a "derivation allowable condition," etc. The internal lottery means may also be referred to as a "combination determining means," a "winning combination determining means," a "predetermining means," or a "derivation allowable condition determining means," etc.

また、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりリール(各リール3L,3C,3R)に対応するストップボタン(各ストップボタン8L,8C,8R)が操作される(停止操作が行われる)と、リール停止制御手段(後述のリール停止制御処理を行うメインCPU101)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミング(あるいはその押し順を含む)とに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。なお、開始操作を行うための操作手段は、スタートレバー7のようにレバー形状をしたものに限られず、遊技者が開始操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。また、停止操作を行うための操作手段は、各ストップボタン8L,8C,8Rのようにボタン形状をしたものに限られず、遊技者が停止操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。 Furthermore, when the start lever 7 is operated (a start operation is performed), multiple reels begin to spin. Then, when the player operates the stop buttons (stop buttons 8L, 8C, and 8R) corresponding to the reels (reels 3L, 3C, and 3R) (a stop operation is performed), the reel stop control means (main CPU 101, which performs the reel stop control process described below) controls the stopping of the corresponding reels based on the internal winning combination and the timing (or the order in which the stop buttons are pressed) of the stop buttons. Note that the operation means for performing the start operation is not limited to a lever-shaped device like the start lever 7, and may be any operation means that allows the player to perform the start operation. Furthermore, the operation means for performing the stop operation is not limited to a button-shaped device like the stop buttons 8L, 8C, and 8R, and may be any operation means that allows the player to perform the stop operation.

パチスロ機1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転にともなって移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。 In pachislot machine 1, control is basically performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In this embodiment, the number of symbols that move as the reel rotates within this specified time is called the "number of sliding symbols." In this embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols (maximum number of sliding symbols) is set to four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ライン上に極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ライン上に表示されないようにリールの回転を停止させる。なお、リールの回転が停止したときに表示された図柄は、「停止表示」、あるいは「表示結果」等と称されることがある。また、リールの回転が停止したときに図柄が表示されることは、「停止表示の導出」、あるいは「表示結果の導出」等と称されることがある。 When an internal winning combination that allows the display of a winning symbol combination has been determined, the reel stop control means stops the rotation of the reels within a specified time of typically 190 msec (the equivalent of four symbols) so that the symbol combination is displayed on the pay line as much as possible. The reel stop control means also uses the specified time to stop the rotation of the reels so that symbol combinations that are not permitted to be displayed by the internal winning combination are not displayed on the pay line. The symbols displayed when the reels have stopped spinning are sometimes referred to as "stop display" or "display result." Displaying symbols when the reels have stopped spinning is sometimes referred to as "deriving the stop display" or "deriving the display result."

また、リール停止制御手段は、リールが回転してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、遊技者が停止操作を行っていない場合でも、自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の停止操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの内部当籤役が決定されている場合であっても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って表示されていないようにリールの回転を停止させることが望ましい。 The reel stop control means may also be configured to perform automatic stop control, which automatically stops each reel when a predetermined automatic stop time has elapsed since the reels began spinning, even if the player has not performed a stop operation. In this case, since the reels will stop without the player's intervention, it is desirable to stop the reels so that no winning symbol combinations are displayed along the pay line, even if any internal winning combinations have been determined.

このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述の入賞作動判定処理を行うメインCPU101)は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)であるか否かの判定を行う。すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立したか否かの判定を行う。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)である(すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立した)と判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられ、あるいは、それを契機として各種の制御が行われる。パチスロ機1では、一例として、以上のような一連の流れで1回の遊技(単位遊技)として行われる。 When all of the reels have stopped spinning in this way, the winning determination means (main CPU 101, which performs the winning activation determination process described below) determines whether the combination of symbols displayed on the pay line is a winning combination (or any other predetermined combination). That is, it determines whether a winning combination of symbols (or any other predetermined combination of symbols) has been achieved. Then, if the winning determination means determines that the displayed combination of symbols is a winning combination (or any other predetermined combination) (that is, a winning combination of symbols (or any other predetermined combination of symbols) has been achieved), a bonus such as the payout of medals is awarded to the player, or various controls are carried out in response to this. As an example, the above series of steps is carried out as one game (unit game) in pachislot machine 1.

なお、入賞判定手段は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、単に予め定められた複数の図柄の組合せのうちのいずれかの図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよいし、内部抽籤手段によって決定された内部当籤役に係る図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよい。すなわち、前者では、内部当籤役と切り離して、入賞に係る図柄の組合せであるか否かを判定するものであってもよい。この場合、リール停止制御手段によって適切に停止制御が行われる限り、誤入賞の発生の防止は十分に担保され得ることから、誤入賞検知に係る制御負担を低減させることが可能となる。一方、後者では、入賞に係る図柄の組合せが、入賞が許可されていた図柄の組合せであるか否かも判定可能とすることで、リールの不具合等により誤入賞が発生した場合に、その誤入賞を検知することができるため、セキュリティ性を向上させることが可能となる。 The winning determination means may simply determine whether the symbol combination displayed on the pay line corresponds to any of a plurality of predetermined symbol combinations, or it may determine whether the symbol combination corresponds to the internal winning combination determined by the internal lottery means. That is, in the former case, it may determine whether the symbol combination corresponds to a winning combination separately from the internal winning combination. In this case, as long as the reel stop control means performs appropriate stop control, it is possible to sufficiently ensure the prevention of erroneous winning, thereby reducing the control burden associated with erroneous winning detection. On the other hand, in the latter case, by being able to determine whether the symbol combination associated with a winning combination is a symbol combination that is permitted to win, it is possible to detect erroneous winning in the event of an erroneous winning due to a reel malfunction or the like, thereby improving security.

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220等)による映像の表示、各種ランプ(例えば、上部ランプ23等)による光の出力、スピーカ(例えば、スピーカ35a,35b等)による音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。すなわち、これらは演出を実行する演出実行手段である。なお、演出実行手段により実行される演出の内容は、主制御回路100側(メイン側)で決定される場合もあれば、副制御回路200側(サブ側)で決定される場合もある。すなわち、これらはそのいずれもが演出内容決定手段となり得る。 Furthermore, in pachislots, during the series of gaming operations described above, various effects are produced using the display devices (e.g., main display device 210, sub-display device 220, etc.), the light output from various lamps (e.g., upper lamp 23, etc.), the sound output from speakers (e.g., speakers 35a, 35b, etc.), or a combination of these. In other words, these are effect execution means that execute the effects. The content of the effects executed by the effect execution means may be determined on the main control circuit 100 side (main side) or on the sub-control circuit 200 side (sub side). In other words, any of these can be effect content determination means.

例えば、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、内部抽籤用乱数値とは別に、演出用乱数値が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤によって(あるいは予め定められた決定条件にしたがって)決定する。 For example, when the start lever 7 is operated (a start operation is performed), a random number value for effect is sampled separately from the random number value for the internal lottery. Once the random number value for effect is sampled, the effect content determination means determines by lottery (or according to predetermined determination conditions) the effect to be executed this time from among multiple types of effect content associated with the internal winning combination.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機1では、例えば、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(狙うべき図柄の組合せや操作すべき押し順等と換言することもできる)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, once the effect content is determined by the effect content determination means, the effect execution means executes the corresponding effect in conjunction with various triggers, such as when the reels start spinning, when each reel stops spinning, and when it is determined whether or not a win has been won. In this way, in pachislot machine 1, for example, by executing effect content associated with an internal winning role, the player is provided with an opportunity to know or predict the determined internal winning role (which can also be expressed as the symbol combination to be aimed for, the button press sequence, etc.), thereby increasing the player's interest.

[4.パチスロ機の遊技性に関する基本仕様]
続いて、パチスロ機1の遊技性に関する基本仕様について説明する。
[4. Basic specifications regarding the playability of pachislot machines]
Next, the basic specifications regarding the playability of the pachislot machine 1 will be explained.

[4-1.図柄配置]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数の図柄が変動表示及び停止表示されることで遊技が行われる仕様となっている。したがって、主制御回路100は、各リール3L,3C,3Rにおいて、どの図柄がどの位置に配置されているかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、少なくとも各リール3L,3C,3Rそれぞれの各図柄位置にある図柄の種類を識別するためのデータが記憶されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄配置テーブル(図9参照)を用いている。
[4-1. Design arrangement]
As described above, the pachislot machine 1 is designed so that a game is played by displaying multiple symbols in a variable and static manner. Therefore, the main control circuit 100 must be configured to be able to determine which symbols are located at which positions on each of the reels 3L, 3C, and 3R. Therefore, the main ROM 102 stores data for identifying the type of symbol located at each symbol position on at least each of the reels 3L, 3C, and 3R. While various data configurations can be employed as long as the above objective is achieved, the present embodiment uses a symbol arrangement table (see FIG. 9) described below as an example.

図柄配置テーブルには、各リール3L,3C,3Rそれぞれの回転方向における各図柄位置を示す図柄位置データ(例えば、「0」~「19」)が規定されている。また、各図柄位置データに対して図柄の種類を特定するためのデータ(例えば、図柄コード)が対応付けられている。また、図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときにメイン表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定している。なお、各列の図柄数、図柄の種類数、あるいは最大滑り駒数等は適宜変更して規定可能である。 The symbol arrangement table specifies symbol position data (e.g., "0" to "19") indicating the position of each symbol in the rotation direction of each of the reels 3L, 3C, and 3R. Each symbol position data is also associated with data for identifying the type of symbol (e.g., a symbol code). The symbol arrangement table also specifies the position of the symbol located in the middle area of each reel within the frame of the main display window 4 when the reel index is detected as "0." The number of symbols in each column, the number of symbol types, and the maximum number of sliding pieces can be changed and specified as appropriate.

[4-2.図柄組合せ]
上述のとおり、パチスロ機1では、表示された図柄の組合せが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、表示された図柄の組合せに応じて、各種特典を付与したり、現在の状態から相対的に有利な状態に移行させたり、現在の状態から相対的に不利な状態に移行させたりすることを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような図柄の組合せについて把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような図柄の組合せを特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄組合せテーブル(図11~図14参照)を用いている。
[4-2. Design Combination]
As described above, the pachislot machine 1 is designed so that the combination of displayed symbols affects the game outcome. That is, the pachislot machine 1 can award various benefits, transition from the current state to a relatively advantageous state, or transition from the current state to a relatively unfavorable state, depending on the combination of displayed symbols. Therefore, the main control circuit 100 must be configured to be able to grasp such symbol combinations. For this reason, the main ROM 102 contains data for identifying such symbol combinations. While various data configurations can be adopted as long as the above objective is achieved, the present embodiment uses the symbol combination table (see FIGS. 11 to 14) described below as an example.

図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示され得る図柄の組合せのうちで予め定められた複数の図柄の組合せの種類を示すデータ(例えば、「表示役」あるいは「入賞作動フラグ」)が規定されている。なお、それぞれの図柄の組合せを構成する図柄は、例えば、上述の図柄コード等を用いて特定することができる。また、各図柄の組合せに対して特典等の種類を示すデータ(例えば、「払出等」)が対応付けられている。また、図柄組合せテーブルは、基本的に後述の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域(図17参照)と対応するデータ構成となっている。なお、図柄の組合せの種類数、あるいは特典の付与内容等は適宜変更して規定可能である。 The symbol combination table specifies data (for example, "display role" or "winning activation flag") indicating the types of combinations of multiple predetermined symbols that can be displayed on an active line. The symbols that make up each symbol combination can be identified, for example, using the symbol codes described above. Each symbol combination is also associated with data indicating the type of bonus (for example, "payout, etc."). The symbol combination table basically has a data structure that corresponds to the winning flag storage area, winning activation flag storage area, and symbol code storage area (see Figure 17), which will be described later. The number of symbol combination types, the content of the bonus, etc., can be changed and specified as appropriate.

[4-3.内部当籤役]
上述のとおり、パチスロ機1では、いずれの図柄の組合せが表示されることが許可されるか(事前に決定されるか)が遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、遊技者の停止操作に先立って(事前に)、内部当籤役(すなわち、表示され得る図柄の組合せの種類(あるいは、付与され得る特典の種類))を決定することを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような内部当籤役について把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような内部当籤役を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の内部抽籤テーブル(図10参照)を用いている。
[4-3. Internal lottery]
As described above, the pachislot machine 1 is designed so that the game outcome is affected by which symbol combinations are permitted to be displayed (predetermined in advance). That is, the pachislot machine 1 is capable of determining the internal winning combination (i.e., the type of symbol combination that may be displayed (or the type of bonus that may be awarded)) prior to (in advance of) the player's stop operation. Therefore, the main control circuit 100 must be configured to be able to grasp such internal winning combinations. For this reason, the main ROM 102 contains data for identifying such internal winning combinations. While various data configurations can be adopted as long as the above objective is achieved, the present embodiment uses the internal lottery table (see FIG. 10 ), which will be described later, as an example.

内部抽籤テーブルには、予め定められた複数の内部当籤役の種類を示すデータ(例えば、「No.」あるいは「当籤番号」)と、各遊技状態において各内部当籤役が決定される抽籤値とが規定される。なお、抽籤値は、設定された設定値によっても変動する場合がある。また、各内部当籤役に対して表示が許可される(対応する)図柄の組合せの種類が対応付けられている。なお、パチスロ機1では、1つの内部当籤役に対して複数の図柄の組合せを対応付けることを可能としており、このような内部当籤役が決定された場合、いずれの図柄の組合せが表示されるかは停止制御によって決定されるものとなっている。 The internal lottery table specifies data indicating the types of multiple predetermined internal winning combinations (for example, "No." or "winning number"), and lottery values that determine each internal winning combination in each gaming state. Note that the lottery values may vary depending on the set value. Each internal winning combination is also associated with the type of (corresponding) symbol combination that is permitted to be displayed. Note that pachislot machine 1 allows multiple symbol combinations to be associated with one internal winning combination, and when such an internal winning combination is determined, the symbol combination that will be displayed is determined by stop control.

ここで、例えば、本実施形態の後述の内部抽籤処理(図26参照。より詳細には、S64の内部当籤役決定処理)では、まず、乱数回路によって予め定められた数値の範囲(例えば、0~65535)から抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算更新する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、当該判定の結果が65535を超えた場合、当該内部当籤役に当籤させる(当該内部当籤役を決定する)。もっとも、全ての内部当籤役について当該判定を行っても65535を超えるものがなかった場合、今回の遊技における内部当籤役は「はずれ」となる。なお、これはあくまで内部抽籤処理の一例であり、抽籤値(当籤確率)に応じて適切な抽籤が行われる限り、その抽籤処理の手法は種々の手法を採用することができる。例えば、抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次減算更新し、次いで、減算結果(抽籤結果)が0を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部当籤役を決定してもよい。 Here, for example, in the internal lottery process of this embodiment described below (see FIG. 26; more specifically, the internal winning combination determination process of S64), first, a random number value extracted by a random number circuit from a predetermined range of numbers (e.g., 0 to 65535) is sequentially added and updated with a lottery value specified for each internal winning combination. Next, a determination is made as to whether the lottery result (lottery value + random number value) exceeds 65535 (whether the lottery result has overflowed). Then, for a predetermined internal winning combination, if the result of this determination exceeds 65535, that internal winning combination is awarded (the internal winning combination is determined). However, if this determination is made for all internal winning combinations and none exceed 65535, the internal winning combination for this game is a "lose." Note that this is merely one example of internal lottery processing, and various methods can be used for the lottery processing as long as an appropriate lottery is performed according to the lottery value (winning probability). For example, the extracted random number value may be sequentially subtracted and updated by a lottery value specified for each internal winning combination, and then the internal winning combination may be determined by determining whether the subtraction result (lottery result) is below 0 (whether the lottery result has underflowed).

このように、内部抽籤テーブルにおいては、規定されている抽籤値の数値が大きい内部当籤役ほど決定される確率(当籤確率)が高くなる。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 In this way, in the internal lottery table, the larger the specified lottery value of an internal winning combination, the higher the probability of it being determined (winning probability). The winning probability of each internal winning combination can be expressed as "lottery value specified for each winning number / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 65536)."

[4-4.停止制御]
上述のとおり、パチスロ機1では、内部当籤役の決定によって表示されることが許可された図柄の組合せのうち、遊技者の停止操作によって最終的にいずれの図柄の組合せを表示させるかが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、決定された内部当籤役の種類のみならず、遊技者の停止操作タイミングや押し順(「停止操作態様」や「停止操作手順」とも称される)によって最終的に表示される図柄の組合せの種類を変動させる(決定する)制御(停止制御)を行うことを可能としている。したがって、主制御回路100は、各内部当籤役に対して、遊技者の停止操作態様に応じてどのような態様で停止制御を行うかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような停止制御の態様を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として停止テーブルや引込優先順位テーブル(不図示)等を用いている。
[4-4. Stop control]
As described above, the pachislot machine 1 is designed so that the game outcome is affected by the final symbol combination displayed by the player's stop operation, among the symbol combinations permitted to be displayed based on the determination of the internal winning role. In other words, the pachislot machine 1 is capable of controlling (determining) the type of symbol combination that will ultimately be displayed based not only on the type of determined internal winning role, but also on the timing and sequence of the player's stop operations (also referred to as the "stop operation mode" or "stop operation procedure"). Therefore, the main control circuit 100 must be configured to determine the type of stop control to be performed for each internal winning role, depending on the player's stop operation mode. For this reason, the main ROM 102 contains data for specifying such stop control modes. While various data configurations can be adopted as long as these objectives are achieved, in this embodiment, a stop table and a pull-in priority table (not shown) are used as examples.

停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの各図柄位置データに対して、図柄の移動量を示すデータ(例えば、「滑り駒数」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の停止テーブルが選択されたとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置(停止操作が行われたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データ)が「0」であったとする。そして、所定の停止テーブルにおいて、図柄位置データ「0」に規定された滑り駒数が「4」であったとする。そうすると、主制御回路100は、4図柄分移動した図柄位置(図柄位置データ「4」の位置)でリール3Lを停止させる(停止予定位置が「4」となる)ように制御を行う。このように、停止テーブルには、停止させる位置を直接的に決定することを可能とするデータ(滑り駒数)が規定されている。なお、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような停止テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「テーブル制御」と称される。 The stop table prescribes data indicating the amount of symbol movement (e.g., "number of sliding symbols") for each symbol position data of each reel 3L, 3C, and 3R. For example, suppose a predetermined stop table is selected in a game in which a predetermined internal winning combination is determined. Next, suppose a stop operation is performed on the spinning reel 3L. At this time, suppose the stop start position (the symbol position data in the middle area of reel 3L when the stop operation is performed) is "0." Furthermore, suppose the number of sliding symbols prescribe for symbol position data "0" in the predetermined stop table is "4." The main control circuit 100 then controls reel 3L to stop at a symbol position four symbols away (the position with symbol position data "4") (the planned stop position becomes "4"). In this way, the stop table prescribes data (number of sliding symbols) that makes it possible to directly determine the stop position. Note that this data configuration is merely one example. Furthermore, using such a stop table to perform stop control is generally referred to as "table control."

引込優先順位テーブルには、表示されることが許可された図柄の組合せが複数ある場合に、いずれの図柄の組合せを優先的に表示させるか(引込むか)を示すデータ(例えば、「引込優先順位」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の引込優先順位テーブルが選択されたとする。ここで、所定の内部当籤役は、図柄組合せAと図柄組合せBの表示を許可するものとし、所定の引込優先順位テーブルは、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるように引込優先順位が規定されているものとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置が「0」であったとする。 The attraction priority table specifies data (e.g., "attraction priority") that indicates which symbol combination is given priority for display (attraction) when there are multiple symbol combinations that are permitted to be displayed. For example, suppose a predetermined attraction priority table is selected in a game in which a predetermined internal winning combination is determined. Here, the predetermined internal winning combination permits the display of symbol combination A and symbol combination B, and the predetermined attraction priority table specifies attraction priorities such that symbol combination B is given priority over symbol combination A. Next, suppose a stop operation is performed on reel 3L while it is spinning. At this time, suppose the stop start position is "0".

そうすると、主制御回路100は、停止開始位置を含めた最大滑り駒数(例えば、「4」)の範囲内の各図柄位置について、図柄組合せAを構成する図柄と図柄組合せBを構成する図柄があるかどうかを検索する。双方の図柄がなければ、予め定められたルール(例えば、より近い位置で停止させる、より遠い位置で停止させる等)にしたがって停止させる位置を決定する。図柄組合せAを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。図柄組合せBを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。双方の図柄があれば、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるのであるから、図柄組合せBを構成する図柄に対応する位置で停止させることを決定する。なお、引込優先順位は、選択された引込優先順位テーブルにしたがって、対象となるリールの回転中に全図柄位置について格納されるようにしてもよいし、対象となるリールに対して停止操作が行われたときに、停止開始位置を含めた最大滑り駒数の範囲内の各図柄位置について格納されるようにしてもよい。また、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような引込優先順位テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「コントロール制御」と称される。 The main control circuit 100 then searches for symbols that make up symbol combination A and symbol combination B at each symbol position within the maximum number of sliding symbols (e.g., "4"), including the stop start position, to determine whether they are present. If neither symbol is present, the main control circuit 100 determines the stopping position according to a predetermined rule (e.g., stopping at a closer position, stopping at a farther position, etc.). If only symbols that make up symbol combination A are present, the main control circuit 100 determines the stopping position corresponding to the symbol. If only symbols that make up symbol combination B are present, the main control circuit 100 determines the stopping position corresponding to the symbol. If both symbols are present, the main control circuit 100 determines the stopping position corresponding to the symbol, since symbol combination B is displayed preferentially over symbol combination A. Note that the draw priority may be stored for all symbol positions during rotation of the target reel according to the selected draw priority table, or may be stored for each symbol position within the maximum number of sliding symbols, including the stop start position, when a stop operation is performed on the target reel. This data structure is merely an example. Furthermore, using such a pull-in priority table to perform stop control is generally referred to as "control control."

なお、本実施形態では、「テーブル制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできるし、「コントロール制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできる。あるいは、まず「テーブル制御」を行うことによって停止させる位置を仮決定し、次に「コントロール制御」を行うことによってより適切な停止位置があるかを検索し、検索結果によっては停止させる位置を変更することを可能とする停止制御を実行する構成とすることもできる。 In this embodiment, stop control can be performed by performing only "table control," or by performing only "control control." Alternatively, stop control can be performed by first tentatively determining the stopping position by performing "table control," then searching for a more appropriate stopping position by performing "control control," and then changing the stopping position depending on the search results.

このように、パチスロ機1では、最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せがどの図柄の組合せとなるかは、例えば、以下の3つの要素に基づいて決定される。 In this way, in pachislot machine 1, the combination of symbols that will ultimately be displayed on the pay line is determined based on, for example, the following three factors:

第1の要素は、決定された内部当籤役(内部抽籤処理の抽籤結果)である。例えば、内部抽籤処理の結果が「はずれ」であった場合、いずれかのリプレイ役に係る図柄の組合せ、小役に係る図柄の組合せ又はボーナス役に係る図柄の組合せが最終的に有効ライン上に表示されることはない。なお、「はずれ」は、内部当籤役の1つであると捉えることもできるし、内部当籤役が決定されなかった抽籤結果であると捉えることもできる。 The first element is the determined internal winning combination (the lottery result of the internal lottery process). For example, if the result of the internal lottery process is a "miss," none of the symbol combinations related to the replay role, the symbol combination related to the minor role, or the symbol combination related to the bonus role will ultimately be displayed on an active line. Note that a "miss" can be considered to be one of the internal winning roles, or it can be considered to be a lottery result in which no internal winning role is determined.

第2の要素は、遊技者の停止操作タイミング(遊技者がいずれかのストップボタンを操作したときの図柄の位置(押下位置))である。例えば、本実施形態においては、最大滑り駒数として図柄4個分が定められているため、内部抽籤処理の結果、いずれかの内部当籤役に当籤していたとしても、表示が許可されている図柄の組合せを構成する図柄が有効ライン(複数ある場合には各有効ライン)に対して図柄4個分を超えて配置されていた場合には、遊技者の停止操作タイミングによっては当該図柄の組合せが表示されない場合がある。これをいわゆる「取りこぼし」という。 The second factor is the timing of the player's stop operation (the position of the symbols (pressed position) when the player operates one of the stop buttons). For example, in this embodiment, the maximum number of sliding symbols is set to four symbols. Therefore, even if one of the internal winning combinations is selected as a result of the internal lottery process, if the symbols that make up a symbol combination that is permitted to be displayed are positioned on an active line (or on each active line, if there are multiple active lines), the symbol combination may not be displayed depending on the timing of the player's stop operation. This is known as a "miss."

第3の要素は、遊技者の押し順(遊技者がストップボタンを操作した順番)である。例えば、本実施形態においては、複数の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定される場合があり、この場合には、遊技者の押し順に応じて最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せが変動する場合がある。なお、このような内部当籤役を「押し順役」といい、それがリプレイ役の場合には「押し順リプレイ」と称されることがあり、小役の場合には「押し順小役」と称されることがある。 The third element is the player's press order (the order in which the player operates the stop buttons). For example, in this embodiment, an internal winning combination associated with a combination of multiple symbols may be determined, and in this case, the combination of symbols ultimately displayed on the active line may vary depending on the player's press order. Such an internal winning combination is called a "push order combination," and if it is a replay combination, it may be called a "push order replay," and if it is a minor combination, it may be called a "push order minor combination."

[4-5.遊技状態]
パチスロ機1では、遊技者の有利度合いを変動させるため、あるいは企図した遊技性とするために、遊技を行う状態として種々の遊技状態を設けることが可能となっている。以下、その遊技状態の一例について説明する。
[4-5. Game Status]
In the pachislot machine 1, various game states can be set as game states in order to vary the degree of advantage to the player or to achieve intended gameplay. An example of such a game state will be described below.

[4-5-1.ボーナス状態]
パチスロ機1では、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、ボーナス状態に移行させる(ボーナス状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなボーナス状態を設けないように構成することもできる。また、複数種類のボーナス役を設けることで、複数のボーナス状態を設けるように構成することもできる。ボーナス役に当籤すると、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまで複数回の遊技にわたって当該ボーナス役が内部当籤役として持越された状態(持越状態)が発生する。このようなボーナス役は「持越役」と称されることがある。また、このような持越状態は「(ボーナス)フラグ間」や「(ボーナス)内部中」等と称されることがある。
[4-5-1. Bonus state]
In the pachislot machine 1, when a bonus role is won and a symbol combination associated with the bonus role is displayed on an active line, it is possible to transition to a bonus state (activate the bonus state). It is also possible to configure the machine so that such a bonus state is not provided. Furthermore, it is also possible to configure the machine so that multiple bonus states are provided by providing multiple types of bonus roles. When a bonus role is won, a state (carry-over state) occurs in which the bonus role is carried over as an internally-won role over multiple games until the symbol combination associated with the bonus role is displayed on an active line. Such a bonus role is sometimes referred to as a "carry-over role." This carry-over state is also sometimes referred to as a "(bonus) flag interval" or "(bonus) internally-won" state.

ボーナス状態は、ボーナス状態が作動していない状態(非ボーナス状態)に対して小役の抽籤態様(当籤確率やその内容、あるいは停止制御の態様等も含む。以下同じ)を変動させることが可能な状態となっている(リプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態ともなっているため、ボーナス状態を後述のRT状態の一態様として捉えることもできる)。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも不利な遊技状態となる。 The bonus state is a state in which it is possible to vary the lottery pattern for small roles (including the winning probability, its content, and the stop control pattern, etc.; the same applies below) compared to a state in which the bonus state is not activated (non-bonus state). (Because it is also a state in which it is possible to vary the lottery pattern for replay roles, the bonus state can also be considered one pattern of the RT state described below.) Therefore, if such a lottery pattern is relatively advantageous to the player, the bonus state will be a more advantageous gaming state than the non-bonus state. On the other hand, if such a lottery pattern is relatively disadvantageous to the player, the bonus state will be a less advantageous gaming state than the non-bonus state.

ボーナス役としては、例えば、第一種特別役物(RB)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)、第二種特別役物(CB)(ただし持越役ではない)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)、及び普通役物(SB)(ただし持越役ではない)等を挙げることができる。また、例えば、各ボーナス役に対応するボーナス状態は以下のように構成される。RB状態は、予め定められた任意の入賞回数(例えば、上限は8回)又は予め定められた任意の遊技回数(例えば、上限は12回)の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。BB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は285枚)を超えるメダルの払出があった場合に終了する遊技状態として構成される。 Examples of bonus roles include a first-class special role (RB), a role continuous operation device (BB) related to a first-class special role, a second-class special role (CB) (but not a carryover role), a role continuous operation device (MB) related to a second-class special role, and a normal role (SB) (but not a carryover role). Furthermore, for example, the bonus states corresponding to each bonus role are configured as follows: The RB state is configured as a game state that ends when a predetermined number of wins (for example, the upper limit is 8 times) or a predetermined number of plays (for example, the upper limit is 12 times) have been played. The BB state is configured as a game state that ends when more medals than a predetermined number of payouts (for example, the upper limit is 285) have been paid out.

CB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。MB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は153枚)を超えるメダルの払出があった場合、あるいはMB状態中にRBやSBに当籤した場合に終了する遊技状態として構成される。SB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。 The CB state is configured as a game state that ends when one game has been played. The MB state is configured as a game state that ends when more medals than a predetermined number of medals have been paid out (for example, the upper limit is 153 medals), or when RB or SB is won during the MB state. The SB state is configured as a game state that ends when one game has been played.

なお、ボーナス状態の作動条件は、ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことのみに限られない。例えば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動中においては、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動開始時、第一種特別役物の作動中ではない場合の遊技開始時、あるいは第一種特別役物の作動終了時等において自動的に第一種特別役物(RB)を作動させるように構成することもできる。すなわち、RBに係る図柄の組合せを規定することなく、BBの作動中は常にRBの作動中となるように制御することもできる。ここで、BB作動中のRBは「JAC」等と称されることがあり、このように自動的にBB作動中のRBが作動する仕様は「オートJAC」等と称されることがある。また、BBの作動中においては、規定されたRBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってRBの作動中となるように制御することもできる。このように対応する図柄の組合せの表示に基づいてRBが作動する仕様は「マニュアルJAC」等と称されることがある。また、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)と、第二種特別役物(CB)との関係も同様である。すなわち、CBに係る図柄の組合せを規定することなく、MBの作動中は常にCBの作動中となるように制御することもできるし、MBの作動中においては、規定されたCBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってCBの作動中となるように制御することもできる。 The condition for activating the bonus state is not limited to the display of a combination of symbols associated with a bonus role on a payline. For example, during the operation of a special feature continuous activation device (BB) associated with a first-class special feature, a special feature (RB) can be configured to automatically activate when the feature continuous activation device (BB) associated with the first-class special feature begins operation, when play begins when the first-class special feature is not in operation, or when the operation of the first-class special feature ends. In other words, the RB can be controlled to always be in operation while the BB is in operation, without specifying the symbol combination associated with the RB. Here, the RB during BB operation is sometimes referred to as "JAC," and a specification in which the RB is automatically activated during BB operation is sometimes referred to as "auto JAC." Furthermore, during BB operation, the RB can be controlled to be activated when a specified symbol combination associated with the RB is displayed on a payline. Such a specification in which the RB is activated based on the display of a corresponding symbol combination is sometimes referred to as "manual JAC." The same applies to the relationship between the special device continuous operation device (MB) for the second-class special device and the second-class special device (CB). In other words, it is possible to control the CB so that it is always in operation while the MB is in operation without specifying the combination of symbols related to the CB, or it is possible to control the CB so that it is in operation when the specified combination of symbols related to the CB is displayed on the pay line while the MB is in operation.

[4-5-2.RT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、RT状態に移行させる(RT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなRT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のRT状態を設けるように構成することもできる。RT状態は、RT状態が作動していない状態(非RT状態)に対してリプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態となっている。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも不利な遊技状態となる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。なお、この場合、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に有利なRT状態は「高RT状態」や「高確率再遊技状態」等と称され、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に不利なRT状態は「低RT状態」や「低確率再遊技状態」等と称されることがある。
[4-5-2. RT state]
In the pachislot machine 1, when a predetermined transition condition is met, it is possible to transition to the RT state (activate the RT state). Note that it is also possible to configure the machine so that such an RT state is not provided. It is also possible to configure the machine so that multiple RT states are provided. The RT state is a state in which the lottery mode of the replay role can be varied relative to a state in which the RT state is not activated (non-RT state). Therefore, if such a lottery mode is relatively advantageous to the player, the RT state becomes a more advantageous gaming state than the non-RT state. On the other hand, if such a lottery mode is relatively disadvantageous to the player, the RT state becomes a less advantageous gaming state than the non-RT state. Furthermore, when multiple RT states are provided, the same applies to the differences between the multiple RT states. In this case, an RT state in which the lottery pattern for the replay role (particularly the winning probability) is relatively favorable to the player may be referred to as a "high RT state" or a "high probability replay state," while an RT state in which the lottery pattern for the replay role (particularly the winning probability) is relatively unfavorable to the player may be referred to as a "low RT state" or a "low probability replay state."

RT状態は、例えば、以下のいずれの移行条件の成立によって移行させることができる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。 The RT state can be transitioned, for example, when any of the following transition conditions are met. Furthermore, if multiple RT states are provided, the same applies to transitions between those multiple RT states.

(1)RB、BB又はMBに当籤したとき
(2)RB、BB又はMBに係る図柄の組合せが表示されたとき
(3)RB状態、BB状態又はMB状態が終了したとき
(4)RB、BB又はMBに当籤しておらず(持越されておらず)、RB状態、BB状態又はMB状態中でもない場合において、特定の図柄の組合せが表示されたとき
(5)(3)又は(4)の移行条件成立後に予め定められた回数の遊技が行われたとき
[4-5-3.AT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、AT状態に移行させる(AT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなAT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のAT状態を設けるように構成することもできる。AT状態は、例えば、上述の押し順役に当籤したときに、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されることにより、AT状態が作動していない状態(非AT状態)よりも有利な状態として構成される遊技状態である。
(1) When RB, BB, or MB is won. (2) When a combination of symbols related to RB, BB, or MB is displayed. (3) When the RB state, BB state, or MB state ends. (4) When a specific combination of symbols is displayed when RB, BB, or MB is not won (carried over) and the state is not RB, BB, or MB. (5) When a predetermined number of games have been played after the transition condition of (3) or (4) is met. [4-5-3. AT State]
In the pachislot machine 1, when a predetermined transition condition is met, it is possible to transition to the AT state (activate the AT state). Note that it is also possible to configure the machine not to provide such an AT state. It is also possible to configure the machine to provide multiple AT states. The AT state is a gaming state that is configured as a more advantageous state than a state in which the AT state is not activated (non-AT state), for example, by notifying the player of information about a stop operation that is advantageous to the player when the above-mentioned push order role is won.

なお、複数のAT状態を設ける場合、それぞれのAT状態の遊技期間(当該期間の延長(あるいは「上乗せ」ともいう。以下同じ)を可能とする場合には延長のされやすさ等を含む)、停止操作の情報が報知される報知対象役の種類、あるいは停止操作の情報の報知が発生する発生確率等をそれぞれ異なるものとすることで、遊技者の有利度合いを変動させることができる。また、AT状態の移行条件及び終了条件は、遊技性に応じて適宜設定可能である(ただし後述のリミット処理の実行による終了を除く)。また、AT状態は、あたかも上述のボーナス状態と同様に扱われる場合があり、この場合には「疑似ボーナス状態」等と称されることがある。 When multiple AT states are provided, the degree of advantage to the player can be varied by varying the play period for each AT state (including the likelihood of extension, if such period can be extended (also called "addition"; the same applies below)), the type of role for which information on a stop operation is notified, or the probability of notification of information on a stop operation. The transition and termination conditions for the AT state can be set appropriately according to the gameplay (excluding termination due to the execution of limit processing, described below). The AT state may also be treated as if it were the bonus state described above, in which case it may be referred to as a "pseudo bonus state", etc.

また、AT状態の遊技期間は、当該期間が適切に管理される限り、ゲーム数(遊技回数)によって管理されるようにしてもよく(ゲーム数管理)、所定ゲーム数を1セットとし、セット数によって管理されるようにしてもよい(セット数管理)。また、AT状態中の払出数や純増数(差枚数)によって管理されるようにしてもよい(払出数管理、差枚数管理)。また、AT状態においてメダルの払出に影響を与える報知(例えば、押し順小役当籤時の押し順ナビ)を行った回数(ナビ回数)によって管理されるようにしてもよい(ナビ回数管理)。また、AT状態が延長される場合も同様である。また、AT状態に移行したときに付与される遊技期間と、AT状態が延長されるときに付与される遊技期間とは異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。また、複数のAT状態を設ける場合、同じ管理手法によって管理されるようにしてもよく、異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。 Furthermore, as long as the play period in the AT state is managed appropriately, it may be managed by the number of games (number of plays) (game number management), or by the number of sets, with a predetermined number of games considered as one set (set number management). It may also be managed by the number of payouts or net increase (difference in number of coins) during the AT state (payout number management, difference in number of coins management). It may also be managed by the number of notifications (number of navigations) that affect the payout of medals in the AT state (for example, push order navigation when a push order minor feature is won) (navigation number management). The same applies when the AT state is extended. The play period granted when transitioning to the AT state and the play period granted when the AT state is extended may be managed by different management methods. Furthermore, when multiple AT states are provided, they may be managed by the same management method, or by different management methods.

[4-5-4.ART状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、上述の高RT状態とAT状態を組合せたART状態に移行させる(ART状態を作動させる)ことが可能となっている。すなわち、ART状態とは、高RT状態において行われるAT状態を意味するものであるから、RT状態として少なくとも低RT状態と高RT状態とを設け、高RT状態に移行させる(あるいは低RT状態に移行することが回避される)制御が行われる点でAT状態と相違するものの、基本的な制御はAT状態と同様である(遊技者に有利な停止操作の情報が報知される結果として高RT状態に移行する(あるいは低RT状態に移行することが回避される)ものであれば、AT状態と同義であるともいえる)。なお、ART状態の移行条件が成立した場合、まずAT状態に移行し、その後高RT状態に移行することでART状態に移行するものであってもよいし、高RT状態及びAT状態に同時(あるいは略同時)に移行することでART状態に移行するものであってもよい。
[4-5-4. ART state]
In the pachislot machine 1, when a predetermined transition condition is met, it is possible to transition to an ART state that combines the above-mentioned high RT state and AT state (activate the ART state). That is, the ART state means an AT state that is performed in a high RT state, so it differs from the AT state in that at least a low RT state and a high RT state are provided as RT states, and control is performed to transition to the high RT state (or transition to the low RT state is avoided), but the basic control is the same as the AT state (if information about a stop operation advantageous to the player is notified, resulting in a transition to the high RT state (or transition to the low RT state is avoided), it can be said to be synonymous with the AT state). Note that when the transition condition for the ART state is met, it may first transition to the AT state, and then transition to the high RT state to transition to the ART state, or it may transition to the ART state by transitioning to the high RT state and the AT state simultaneously (or approximately simultaneously).

[4-5-5.その他遊技状態]
なお、パチスロ機1では、上述の各種遊技状態以外の遊技状態を設けることもできる。例えば、後述の有利区間中の各モード(図5及び図6参照)であるが、これらも遊技者が遊技を行う状態であって、疑似ボーナス状態としてのAT状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得るものであることから、これらを遊技状態として捉えることができる。また、同様の観点より、例えば、ボーナス状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得る遊技状態を設けることができる。例えば、ボーナス役に当籤している(持越されている)場合に、停止制御によってボーナス役に係る図柄の組合せが表示されやすい遊技状態と、これよりも当該ボーナス役に係る図柄の組合せが相対的に表示されにくい遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。また、例えば、ボーナス役が所定の確率で当籤する(当籤しやすい)遊技状態と、当該ボーナス役が当該所定の確率よりも低い確率で当籤する(相対的に当籤しにくい)遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。
[4-5-5. Other gaming conditions]
It should be noted that the pachislot machine 1 can also have gaming states other than the various gaming states described above. For example, the various modes in the advantageous zones (see Figures 5 and 6) described below are also states in which the player plays the game, and can change the degree of advantage of whether or not to transition to an AT state, which is a pseudo-bonus state, and therefore these can be considered gaming states. From a similar perspective, it is also possible to provide gaming states that can change the degree of advantage of whether or not to transition to a bonus state. For example, when a bonus role is won (carried over), it is possible to configure the machine to change the degree of advantage of the player by providing a gaming state in which a combination of symbols related to the bonus role is more likely to be displayed by stop control, and a gaming state in which a combination of symbols related to the bonus role is relatively less likely to be displayed. In addition, for example, by providing a game state in which a bonus role is won with a predetermined probability (easy to win) and a game state in which the bonus role is won with a probability lower than the predetermined probability (relatively difficult to win), it is possible to configure the game so that the player's degree of advantage can be varied.

また、AT状態に移行するか否か(AT状態において当該AT状態の遊技期間を延長するか否かも含み得る。以下同じ)の有利度合いを変動させ得る手法としては、以下のような手法を採用することもできる。例えば、内部当籤役として「特定役」が決定され得るようにする。当該特定役は、遊技者の停止操作態様(停止操作タイミングであってもよいし、押し順であってもよいし、これらの組合せであってもよい)に応じて付与されるメダル数が変動するものとする(例えば、停止操作態様が適切(正解)であれば8枚の払出、不適切(不正解)であれば1枚の払出又は払出なし)。 Furthermore, the following methods can be employed to vary the degree of advantage of whether or not to transition to the AT state (which may also include whether or not to extend the play period of that AT state while in the AT state; the same applies below). For example, a "special role" can be determined as an internal winning role. The number of medals awarded for this special role varies depending on the player's stop operation mode (which may be the timing of the stop operation, the order in which buttons are pressed, or a combination of these) (for example, if the stop operation mode is appropriate (correct), eight medals are paid out, and if the stop operation mode is inappropriate (incorrect), one medal or no medal is paid out).

そして、特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技においてAT状態に移行するか否かの有利度合いを有利なものに変動させるか否かの決定(直接AT状態に移行させるか否か、あるいは直接当該AT状態の遊技期間を延長するか否かの決定も含み得る。以下「有利決定」として説明する)を行わない。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。あるいは、上述の特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行わない。 If the specific combination is won in a specific game state, and eight coins are paid out, no decision will be made as to whether or not to change the degree of advantage for transitioning to the AT state in this game to a more advantageous one (this may also include a decision as to whether or not to transition directly to the AT state, or whether or not to directly extend the game period of that AT state; hereinafter referred to as an "advantageous decision"). On the other hand, if eight coins are not paid out, the advantageous decision will be made in this game. Alternatively, if the specific combination is won in the specific game state described above, and eight coins are paid out, the advantageous decision will be made in this game. On the other hand, if eight coins are not paid out, the advantageous decision will not be made in this game.

このように、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行った場合に、その遊技結果として今回の遊技において有利決定が行われる場合と、当該有利決定が行わない(有利決定が行われることが制限される)場合とがあるように構成することもできる。なお、今回の遊技と次回の遊技で遊技者が替わる場合もあり、このような制限が次回の遊技以降も継続する場合には、(次の)遊技者が著しい不利益を被るおそれがあることから、このような制限は今回の遊技限りとし、次回の遊技以降には継続しないものとすることが望ましい。また、このような制限は「ペナルティ」と称されることがある。 In this way, when a player plays using a specific game method, the game may result in either an advantageous decision being made for the current game, or in a situation where the advantageous decision is not made (advantageous decisions are restricted). Note that the player may change between the current game and the next game, and if such restrictions continue into the next game and beyond, there is a risk that the (next) player will suffer a significant disadvantage. Therefore, it is desirable that such restrictions only apply to the current game and not continue into the next game and beyond. Such restrictions are also sometimes referred to as "penalties."

[4-6.遊技区間]
パチスロ機1では、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、上述の遊技状態とは異なる概念で遊技を行う状態として種々の遊技区間を設けることが可能となっている。以下、その遊技区間の一例について説明する。なお、遊技区間は、大別すると非有利区間と有利区間から構成される。
[4-6. Gaming area]
In order to prevent excessive gambling in the pachislot machine 1, it is possible to provide various game zones as game states based on concepts different from the game states described above. An example of such a game zone will be described below. The game zones can be broadly divided into non-advantageous zones and advantageous zones.

(非有利区間)
非有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能でない遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Non-advantageous section)
The non-advantageous section is configured as a gaming period during which it is not possible to notify the player of a stop operation mode that is advantageous to the player, and has the following requirements: Note that the following requirements are merely examples, and if at least one of the requirements is relaxed or tightened, they can be changed accordingly.

(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことはできない。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することはできない。 (1) It is not possible to notify the player of advantageous stop operation modes (for example, button press order navigation, etc.). Therefore, it is not possible to control the machine to the AT or ART states described above.

(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、初期状態として非有利区間が設定される。 (2) If the setting value is changed (settings are changed), or if an initialization condition such as a "RAM abnormality" described below is met, the non-advantageous zone will be set as the initial state.

(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合(すなわち、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタの値)が規定値(例えば、1500ゲームや2400枚)となった場合)、初期状態として非有利区間が設定される。なお、当該所定値を参照し、当該所定値が規定値となる前であっても特定の更新値となっている場合にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。また、有利区間中に所定終了条件が成立して終了決定された場合(例えば、有利区間終了抽籤が行われるように構成した場合であって、これに当籤した場合等)にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。 (3) When the limit processing described below is executed in the advantageous zone (i.e., when a predetermined value that is updated as play progresses during the advantageous zone (e.g., the value of the advantageous zone game count counter or advantageous zone payout counter described below) reaches a predetermined value (e.g., 1,500 games or 2,400 coins)), a non-advantageous zone is set as the initial state. Note that the predetermined value may be referenced, and if the predetermined value reaches a specific updated value even before it reaches the predetermined value, the non-advantageous zone may be set using that as a condition. Also, if a predetermined termination condition is met during the advantageous zone and the zone is determined to end (e.g., if a lottery to determine the end of the advantageous zone is held and the lottery is won), the non-advantageous zone may be set using that as a condition.

(4)非有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間に移行させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能であって、導出された結果表示(図柄の組合せ)や非有利区間(あるいは移行前の有利区間)中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことはできない。なお、いずれの内部当籤役が決定されたかは、当籤番号等の直接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできるし、内部当籤役のデータから生成あるいは変換されたサブフラグ(複数の役を1つの判定対象データとしたもの)等の間接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできる。 (4) In non-advantageous zones, processing related to advantageous zones (for example, processing to determine whether to transition to an advantageous zone) can only be performed by referencing the determined internal winning role, and cannot be performed by referencing various parameters other than the internal winning role, such as the derived result display (symbol combination) or the number of games played in the non-advantageous zone (or the advantageous zone before the transition). The internal winning role that has been determined can be determined by referencing data that directly indicates the internal winning role, such as the winning number, or by referencing data that indirectly indicates the internal winning role, such as a sub-flag (where multiple roles are treated as one piece of data to be determined) generated or converted from the data of the internal winning role.

(5)非有利区間は基本的に1の状態であり、非有利区間内で複数の状態を設定することはできない。例えば、有利区間終了後の非有利区間を非有利区間A、設定変更後の非有利区間を非有利区間Bというように異なる状態として設定することはできない。 (5) Non-advantageous zones are basically in state 1, and multiple states cannot be set within a non-advantageous zone. For example, it is not possible to set different states, such as the non-advantageous zone after the end of an advantageous zone being non-advantageous zone A, and the non-advantageous zone after the settings are changed being non-advantageous zone B.

(有利区間)
有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能である遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Advantageous area)
The advantageous section is configured as a gaming period during which it is possible to notify the player of advantageous stop operation modes, and it meets the following requirements: Note that the following requirements are merely examples, and if at least one of the requirements is relaxed or tightened, they can be changed accordingly.

(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことができる。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することができる。 (1) It is possible to notify the player of advantageous stop operation modes (for example, button press order navigation, etc.). Therefore, it is possible to control the machine to the AT state or ART state described above.

(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、その初期状態として有利区間を設定することはできない。 (2) If the setting value is changed (settings are changed), or if an initialization condition such as a "RAM abnormality" described below is met, it will not be possible to set the advantageous zone as the initial state.

(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合、当該有利区間を終了させる必要がある。 (3) If the limit processing described below is executed in a favorable zone, the favorable zone must be terminated.

(4)有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間中に遊技状態(モード)を移行させるか否か、あるいは特定の遊技状態(モード)を延長させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみならず、導出された結果表示(図柄の組合せ)や有利区間中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことができる。なお、参照可能な各種パラメータの他の例としては、例えば、上述の各種パラメータに応じて付与可能なポイント等の特典情報、ボーナス状態の種類、RT状態の種類、いずれかのリールの停止操作タイミング、あるいは押し順等を挙げることができる。 (4) In advantageous zones, processing related to the advantageous zone (for example, determining whether to transition to a different game state (mode) during the advantageous zone, or whether to extend a specific game state (mode)) can be performed not only by referencing the determined internal winning combination, but also by referencing various parameters other than the internal winning combination, such as the derived result display (combination of symbols) and the number of games played during the advantageous zone. Other examples of the various parameters that can be referenced include, for example, bonus information such as points that can be awarded according to the various parameters described above, the type of bonus state, the type of RT state, the timing of the stop operation for one of the reels, or the push order.

(5)有利区間内で複数の状態を設定することができる。例えば、遊技者にとって不利な通常状態、AT状態へ移行しやすいCZ状態、あるいは報知にしたがって停止操作を行った場合にメダル増加の期待値がプラスとなるAT状態等の状態を設定可能である。また、例えば、通常状態においてCZ状態移行が決定されたことに応じ、実際にCZ状態に移行するまでの待機状態として設定され、CZ状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るCZ前兆状態、あるいは通常状態若しくはCZ状態においてAT状態移行が決定されたことに応じ、実際にAT状態に移行するまでの待機状態として設定され、AT状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るAT前兆状態等の状態も遊技性に応じて設定可能である。 (5) Multiple states can be set within the advantageous zone. For example, it is possible to set states such as a normal state that is unfavorable to the player, a CZ state that makes it easier to transition to the AT state, or an AT state in which the expected value of medal increase is positive when a stop operation is performed in response to the notification. Furthermore, for example, states such as a CZ precursor state, which is set as a waiting state until the actual transition to the CZ state in response to a decision to transition to the CZ state in the normal state, and in which a premonition effect suggesting a transition to the CZ state may be performed, or an AT precursor state, which is set as a waiting state until the actual transition to the AT state in response to a decision to transition to the AT state in the normal state or CZ state, and in which a premonition effect suggesting a transition to the AT state may be performed, can also be set according to gameplay.

(6)非有利区間及び有利区間のいずれの区間であるかを報知可能な区間ランプ(状態表示部)の点灯により、有利区間中であることを報知することができる(区間ランプが消灯していれば非有利区間中であることを報知することができる)。なお、区間ランプの点灯開始タイミングについては、上述のとおり、ある程度任意のタイミングに設定することが可能である。基本的に非有利区間から有利区間に移行したときに点灯を開始し、非有利区間に移行するまで点灯を継続するものとしてもよいし、非有利区間から有利区間に移行した(有利区間が開始された)が、移行した有利区間が通常状態であれば点灯を開始せず、最初にAT状態となったときから点灯を開始するものとしてもよい。なお、移行した有利区間がAT状態であれば、そのときから点灯を開始すればよい。 (6) The lighting of a section lamp (status display unit) that can indicate whether the section is a non-advantageous section or an advantageous section can indicate that the section is in an advantageous section (if the section lamp is off, it can indicate that the section is in a non-advantageous section). As mentioned above, the timing at which the section lamp starts to light can be set to any timing. Basically, it can start to light up when the section moves from a non-advantageous section to an advantageous section and continue to light up until the section moves back to a non-advantageous section. Alternatively, if the section moves from a non-advantageous section to an advantageous section (the advantageous section has started) and the advantageous section to which the user has moved is in a normal state, the lamp may not start to light up, but may start to light up when the AT state is first reached. If the advantageous section to which the user has moved is in an AT state, the lamp may start to light up from that point on.

[4-7.リミッタ]
パチスロ機1では、有利区間が長く継続し過ぎることに起因して射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、有利区間が連続して継続する期間について上限(制限)を設けることが可能となっている。このような上限は「リミッタ」と称される。また、本実施形態では、このようなリミッタにより有利区間を終了することを、リミット処理の実行、あるいはリミッタの作動として説明している。以下、そのリミッタの一例について説明する。
[4-7. Limiter]
In the pachislot machine 1, in order to prevent excessive gambling due to an advantageous zone continuing for too long, it is possible to set an upper limit (restriction) on the period of time that the advantageous zone continues. Such an upper limit is called a "limiter." In addition, in this embodiment, the termination of the advantageous zone by such a limiter is described as the execution of limit processing or the activation of the limiter. An example of such a limiter will be described below.

(ゲーム数リミッタ)
ゲーム数リミッタは、有利区間中のゲーム数(遊技回数)が「1500」回となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、1回の遊技が消化される度に1ずつカウントを加算していく。そして、有利区間ゲーム数カウンタの値が規定値(例えば、「1500」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、ゲーム数リミッタが作動するゲーム数は、上限である「1500」回以下のゲーム数であれば任意のゲーム数を設定可能である。また、このようなゲーム数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のゲーム数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Game limiter)
The game count limiter is configured as a limiter that executes a limiting process when the number of games (number of plays) during the advantageous period reaches "1500." For example, the advantageous period game count counter described below starts counting when the advantageous period begins and increments by one each time a play is completed. When the value of the advantageous period game count counter reaches a predetermined value (e.g., "1500" or more), the advantageous period is forcibly terminated and a transition to a non-advantageous period occurs (e.g., even if the play period in the AT state remains). The number of games at which the game count limiter activates can be set to any number of games as long as it is equal to or less than the upper limit of "1500." Furthermore, if the requirements for such a game count limiter are relaxed or tightened, the limiter can be appropriately changed accordingly. Furthermore, the limiter may gradually reduce the risk of gambling depending on the number of games played during the advantageous period.

(払出数リミッタ)
払出数リミッタは、有利区間中のメダルの払出数が「2400」枚となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、メダルの払出がある度に対応する枚数分(より詳細には、払出数からベット数を減じた純増数分)カウントを加算していく。そして、有利区間払出数カウンタの値が規定値(例えば、「2400」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、払出数リミッタが作動する払出数は、上限である「2400」枚以下の払出数であれば任意の払出数を設定可能である。また、このような払出数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のメダルの払出数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Payout limiter)
The payout number limiter is configured as a limiter that executes a limiting process when the number of medals paid out during a favorable zone reaches 2400. For example, the favorable zone payout number counter (described below) starts counting when the favorable zone begins and increments the count by the corresponding number of medals each time a medal is paid out (more specifically, the net increase obtained by subtracting the number of bets from the number of payouts). When the value of the favorable zone payout number counter reaches a predetermined value (e.g., 2400 or more), the favorable zone is forcibly terminated and the game transitions to a non-favorable zone (e.g., even if the game period in the automatic time slot (AT) remains). The payout number at which the payout number limiter activates can be set to any payout number up to the upper limit of 2400. Furthermore, if the requirements for such a payout number limiter are relaxed or tightened, the limiter can be appropriately modified accordingly. Furthermore, the limiter may gradually reduce the risk of gambling depending on the number of medals paid out during a favorable zone.

また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間の開始時から最もメダル数の絶対値が減った地点を最下点(起点)として、直近の最下点からのプラス分をカウントする(すなわち、払出がなかった場合にはカウントを減算していく等)ように構成してもよい。すなわち、払出数リミッタは、有利区間中においてメダルが増加することとなったとき(例えば、AT状態が開始されたとき)から最大「2400」枚のメダルの払出があったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成することもできる。また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、上述の純増数ではなく、単に実払出数(すなわち、払出数からベット数を減じないもの)をカウントするものであってもよい。 Also, for example, the advantageous zone payout number counter described below may be configured to count the positive amount from the most recent lowest point, with the point at which the absolute value of the number of medals has decreased the most since the start of the advantageous zone as the lowest point (starting point) (i.e., the count is decremented if no payout has occurred). In other words, the payout number limiter may be configured as a limiter that executes limit processing when a maximum of 2,400 medals have been paid out since the number of medals began to increase during the advantageous zone (e.g., when the AT state began). Also, for example, the advantageous zone payout number counter described below may simply count the actual number of payouts (i.e., the number of payouts without subtracting the number of bets) rather than the net increase mentioned above.

なお、パチスロ機1は、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、払出数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、ゲーム数リミッタと払出数リミッタの双方を用いて有利区間のリミット処理を実行してもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタの作動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。 The pachislot machine 1 may execute limit processing for the advantageous zone using only the game count limiter, may execute limit processing for the advantageous zone using only the payout limiter, or may execute limit processing for the advantageous zone using both the game count limiter and the payout limiter. When using both limiters, it is desirable to end the advantageous zone when the activation conditions of either limiter are met after the advantageous zone has started.

また、リミッタの種類も、上述のゲーム数リミッタ及び払出数リミッタのみに限られない。例えば、AT状態中の押し順小役のナビ回数(すなわち、メダルの払出に係る役について遊技者に有利な停止操作の情報が報知された回数)が所定回数(例えば、「400」回)となったときにリミット処理が実行されるナビ回数リミッタを設けるようにしてもよい。すなわち、射幸性を適切に抑制することができる限り、遊技に関する各種の条件を用いてリミット処理を実行することが可能である。 Furthermore, the types of limiters are not limited to the game count limiter and payout limiter described above. For example, a navigation count limiter may be provided that executes limit processing when the number of times push order minor roles are navigated during the AT state (i.e., the number of times information about stop operations advantageous to the player for roles related to the payout of medals is notified) reaches a predetermined number of times (e.g., 400 times). In other words, as long as gambling can be appropriately suppressed, limit processing can be executed using various conditions related to the game.

[4-8.外部信号]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類の外部信号を外部に出力可能な仕様となっている。例えば、ボーナス状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、ボーナス状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したボーナス状態中演出を行うことができる。また、例えば、BB状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、BB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、MB状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、MB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のボーナス状態中演出を行うのみならず、ボーナス回数をその種類別にカウントすることができる。
[4-8. External Signals]
As described above, the pachislot machine 1 is designed to be capable of outputting multiple types of external signals to the outside. For example, if external signal 1 is turned on when a bonus state is initiated and turned off when the bonus state is terminated, a bonus state effect linked to this can be performed in the external data display device. Furthermore, if external signal 1 is turned on when a BB state is initiated and turned off when the BB state is terminated, and external signal 2 is turned on when an MB state is initiated and turned off when the MB state is terminated, not only can the external data display device perform the bonus state effect described above, but it can also count the number of bonuses by type.

また、例えば、AT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、AT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したAT状態中演出を行うことができる。また、例えば、所定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、所定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、特定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、特定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のAT状態中演出を行うのみならず、AT回数をその種類別にカウントすることができる。 Furthermore, for example, if external signal 1 is turned on when an AT state begins, and turned off when the AT state ends, it is possible to perform AT state effects linked to this on the external data display.Furthermore, for example, if external signal 1 is turned on when a specific AT state begins, and turned off when the specific AT state ends, and external signal 2 is turned on when a specific AT state begins, and turned off when the specific AT state ends, it is possible to not only perform the above-mentioned AT state effects on the external data display, but also count the number of ATs by type.

また、例えば、AT状態をセット数管理のAT状態として構成し、最初の1セット目のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、2セット目以降は当該セットが開始される度に外部信号2をオン状態とすれば、外部のデータ表示機においてもAT状態の初当り回数と、AT状態の延長回数とをカウントすることができる。なお、各外部信号についてオン状態とするタイミングとオフ状態とするタイミングは適宜設定可能である。すなわち、外部のデータ表示機やホールコンピュータ等によって状況が適切に認識される限り、各外部信号の出力態様は適宜設定可能である。例えば、オフ状態からオン状態となって再度オフ状態なるまでの期間は、所定時間、1回の遊技の間、状態が変化するまで等の種々の条件を採用することができる。 Also, for example, if the AT state is configured as an AT state managed by the number of sets, and external signal 1 is turned on when the first set of the AT state begins, and external signal 2 is turned on each time a set begins from the second set onwards, the external data display device can also count the number of initial hits in the AT state and the number of times the AT state has been extended. The timing for turning each external signal on and off can be set as appropriate. In other words, as long as the situation is properly recognized by the external data display device, hall computer, etc., the output mode of each external signal can be set as appropriate. For example, the period from the off state to the on state and back to the off state can be set to various conditions, such as a predetermined time, the duration of one game, or until the state changes.

[4-9.コマンド]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類のコマンドを主制御回路100から副制御回路200に送信可能な仕様となっている。なお、パチスロ機1では、主制御回路100と副制御回路200とが相互に通信を行うことはできず、主制御回路100から副制御回路200の一方向にのみ通信を行うことが要件となっている。したがって、主制御回路100は、パチスロ機1における状態の変化等を報せるための情報(コマンド)を適時副制御回路200に送信する必要がある。以下にこのようなコマンドの一例について説明する。
[4-9. Commands]
As described above, the pachislot machine 1 is designed to be able to send multiple types of commands from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200. Note that the pachislot machine 1 does not allow the main control circuit 100 and the sub-control circuit 200 to communicate with each other, and is required to communicate only in one direction, from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200. Therefore, the main control circuit 100 needs to send information (commands) to the sub-control circuit 200 at appropriate times to report changes in the state of the pachislot machine 1, etc. An example of such a command is described below.

主制御回路100は、副制御回路200に対し、例えば、設定変更操作が行われたときには初期化コマンドを送信する。初期化コマンドは、設定値や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ベット操作が行われたときにはメダル投入コマンドを送信する。メダル投入コマンドは、ベット数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。また、例えば、開始操作が行われたときにはスタートコマンドを送信する。スタートコマンドは、内部当籤役や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ロック演出が行われるときにはロックコマンドを送信する。ロックコマンドは、ロック演出の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、各リール3L,3C,3Rの回転が開始するときにはリール回転開始コマンドを送信する。リール回転開始コマンドは、リールの回転が開始されたこと等を特定するパラメータを含んで構成される。 The main control circuit 100 sends an initialization command to the sub-control circuit 200, for example, when a setting change operation is performed. The initialization command includes parameters that specify the setting values, game status, etc. Also, for example, when a bet operation is performed, the main control circuit 100 sends a medal insertion command. The medal insertion command includes parameters that specify the number of bets, etc. Also, for example, when a start operation is performed, the main control circuit 100 sends a start command. The start command includes parameters that specify the internal winning combination, game status, etc. Also, for example, when a lock effect is performed, the main control circuit 100 sends a lock command. The lock command includes parameters that specify the content of the lock effect, etc. Also, for example, when reels 3L, 3C, and 3R start spinning, the main control circuit 100 sends a reel spin start command. The reel spin start command includes parameters that specify that reel spinning has started, etc.

また、例えば、停止操作が行われたときにはリール停止コマンドを送信する。リール停止コマンドは、停止されるリールや当該リールが停止される位置等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、全てのリールが停止され、表示役(入賞作動フラグ)が確定したときには入賞作動コマンドを送信する。入賞作動コマンドは、表示役の種類や付与される特典の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を開始するときには有利区間開始コマンドを送信する。有利区間開始コマンドは、有利区間を開始することやモード(遊技状態)等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を終了するときには有利区間終了コマンドを送信する。有利区間終了コマンドは、有利区間を終了することやその終了要因等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、精算操作が行われたときには精算コマンドを送信する。精算コマンドは、返却数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。なお、これらはあくまで一例であり、これら以外のコマンドを必要に応じて送信することもできるし、これらのうち不要なコマンドについては送信しないようにすることもできる。 Also, for example, when a stop operation is performed, a reel stop command is sent. The reel stop command includes parameters that specify the reel to be stopped and the position where that reel will be stopped. Also, for example, when all reels are stopped and a displayed role (winning activation flag) is confirmed, a winning activation command is sent. The winning activation command includes parameters that specify the type of displayed role and the details of the bonus to be awarded. Also, for example, when a favorable zone starts, a favorable zone start command is sent. The favorable zone start command includes parameters that specify the start of the favorable zone and the mode (game state). Also, for example, when a favorable zone ends, a favorable zone end command is sent. The favorable zone end command includes parameters that specify the end of the favorable zone and the cause of its end. Also, for example, when a settlement operation is performed, a settlement command is sent. The settlement command includes parameters that specify the number of returns, etc. Note that these are merely examples, and other commands can be sent as needed, and unnecessary commands can be suppressed.

[4-10.演出]
上述のとおり、パチスロ機1では、遊技の興趣を高めるため、有益な情報を遊技者に報せるため、あるいは企図した遊技性とするために、種々の演出を種々の演出装置を用いて実行することが可能となっている。以下、そのような演出の一例について説明する。
[4-10. Performance]
As described above, in the pachislot machine 1, in order to increase the interest of the game, to inform the player of useful information, or to achieve the intended gameplay, it is possible to execute various effects using various effect devices. An example of such effects will be described below.

[4-10-1.メイン側演出]
パチスロ機1では、主制御回路100側(メイン側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、指示モニタによって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-1. Main side production]
In the pachislot machine 1, the following effects can be performed, for example, under the control of the main control circuit 100 side (main side). As mentioned above, the pachislot machine 1 is capable of announcing information about the stop operation using the instruction monitor, and this is also included in the effects in a broad sense.

(ロック演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出を行い得る。このような演出は、「ロック演出(あるいは単に「ロック」)」と称される他、「フリーズ演出(あるいは単に「フリーズ」)」等とも称される。なお、このようなロック演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のロック演出を行い得るように構成することもできる。
(Rock production)
In the pachislot machine 1, when a predetermined execution condition is met, an effect can be performed in which the progress of the game is stopped for a predetermined period of time (the player's game operations are disabled for a predetermined period of time). Such an effect is called a "lock effect (or simply "lock")" or a "freeze effect (or simply "freeze")." Note that the machine can be configured so that such a lock effect is not performed, or so that multiple types of lock effects can be performed.

また、無効とする対象の遊技操作は、例えば、開始操作であってもよいし、停止操作であってもよいし、他の操作であってもよい。例えば、開始操作が所定期間無効にされる場合には、全ての停止操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、例えば、停止操作が所定期間無効にされる場合には、開始操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、複数種類のロック演出を設ける場合には、ロック演出ごとに、遊技の進行が停止される期間(遊技者の遊技操作を無効にする期間)や無効とする遊技操作の種類等が設定されるようにすればよい。 The gaming operations to be invalidated may be, for example, start operations, stop operations, or other operations. For example, if start operations are invalidated for a specified period of time, game progress will be stopped for a specified period of time after all stop operations have been performed. For example, if stop operations are invalidated for a specified period of time, game progress will be stopped for a specified period of time after a start operation has been performed. Furthermore, if multiple types of lock effects are provided, the period during which game progress is stopped (the period during which the player's gaming operations are invalidated) and the type of gaming operation to be invalid can be set for each lock effect.

(リール演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において各リール3L,3C,3Rの演出表示態様(変動表示態様のみならず、停止表示態様との組合せを含む)による演出を行い得る。このような演出は、「リール演出」と称される他、「図柄演出」等とも称される。なお、このようなリール演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のリール演出を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えてリール演出が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれるものとする。
(Reel performance)
In the pachislot machine 1, when a predetermined execution condition is met, an effect can be produced by the effect display mode of each reel 3L, 3C, 3R (including not only the variable display mode but also a combination with the stopped display mode) during the execution of the above-mentioned lock effect. Such an effect is called a "reel effect" as well as a "pattern effect," etc. Note that the machine can be configured not to produce such a reel effect, or can be configured to produce multiple types of reel effects. Furthermore, when it is said that a "lock effect is produced (executed)," it also includes both cases where a reel effect is produced and cases where it is not produced.

リール演出は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作によらずして各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。したがって、回転速度や最大滑り駒数等を考慮することなく、このような演出動作を行わせる動作パターンを設定することができる。また、動作パターンを複数設定すれば、複数種類のリール演出を設けることができる。また、複数種類のリール演出と複数種類のロック演出との組合せによって、さらに多岐にわたる演出パターンを設定することができる。なお、リール演出に用いられるのは、各リール3L,3C,3Rのうちの任意の1個のみでもよいし、任意の2個であってもよいし、3個全てであってもよい。 In short, reel effects are produced by spinning or stopping (temporarily stopping) each reel 3L, 3C, and 3R without the player's input during a period in which the player's input is disabled. Therefore, it is possible to set an operation pattern that produces such effects without considering the rotation speed or maximum number of sliding symbols. Furthermore, by setting multiple operation patterns, it is possible to provide multiple types of reel effects. Furthermore, by combining multiple types of reel effects with multiple types of lock effects, it is possible to set an even wider variety of effect patterns. Note that the reel effects may use any one, any two, or all three of the reels 3L, 3C, and 3R.

(疑似遊技)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において疑似的な遊技を行わせる演出を行い得る。このような演出は、「疑似遊技」と称される。なお、このような疑似遊技が行われないように構成することもできるし、複数種類の疑似遊技を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えて疑似遊技が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれる。
(Pseudo-game)
In the pachislot machine 1, when a predetermined execution condition is met, an effect can be performed in which a pseudo game is played while the above-mentioned lock effect is being executed. Such an effect is called a "pseudo game." Note that the machine can be configured so that such a pseudo game is not performed, or so that multiple types of pseudo games can be performed. Furthermore, when "a lock effect is performed (executed)," this also includes both cases where a pseudo game is performed and cases where it is not performed.

疑似遊技は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作を疑似的に受付け、これによって各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。すなわち、上述のリール演出について、さらに遊技者の遊技操作を介在させて演出を行うものである。なお、例えば、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、スタートレバー7、各ストップボタン8L,8C,8R、及び精算ボタン9等は、基本的に遊技操作に使用されること目的として設けられるものであることから、これ以外の目的で使用されることは本来的には望ましくない。しかしながら、疑似遊技においては、実際の遊技中であると遊技者が誤認しないための措置がなされることを前提として、これらの操作を受付けることを可能としている。 In essence, pseudo-games involve accepting simulated player operations during a period in which the player's operations are invalid, thereby spinning or stopping (temporarily stopping) the reels 3L, 3C, and 3R to create effects. In other words, the reel effects described above are further enhanced by the player's operations. Note that, for example, the MAX BET button 6a, 1 BET button 6b, start lever 7, stop buttons 8L, 8C, and 8R, and the settlement button 9 are primarily intended for use in game operations, and it is not ideal for them to be used for any other purpose. However, pseudo-games allow these operations to be accepted, provided that measures are taken to prevent the player from mistaking them for actual gameplay.

ここで、疑似遊技の流れについて、一例を挙げて説明する。疑似遊技は、例えば、以下のような流れで行われる。 Here, we will explain the flow of the simulated game using an example. The simulated game is carried out, for example, as follows:

(1)遊技者の実際の開始操作(ここで実行条件が成立して疑似遊技開始)
(2)疑似的に各リールが回転(疑似遊技中)
(3)疑似的に停止操作を受付け、これによって各リールが仮停止(疑似遊技中)
(4)ランダム遅延処理を経てから実際に各リールが回転開始(疑似遊技が終了して実際の遊技開始)
なお、ランダム遅延処理とは、例えば、上述の(3)の状況で特定の図柄が並んで表示された状態となり、そのまま上述の(4)の状況で各リールが通常回転を開始すると、遊技者が特定の図柄を目印として停止操作しやすくなってしまう(いわゆる「目押し」の補助となってしまう)場合があることから、これを是正するために各リールそれぞれに対してランダムに遅延期間を発生させてから回転を開始させるための処理である(このような遅延期間は「再配置期間」とも称される)。また、上述の(3)及び(4)の状況で各リールが仮停止している場合には、完全に停止していると誤認されないように、各ステッピングモータの励磁制御における位相信号は必ず所定時間(例えば、500ms)未満としてリールを順方向と逆方向とに交互に変化させるようにすることが望ましい。
(1) The player's actual start operation (the execution conditions are met and the pseudo game begins here)
(2) Each reel rotates in a simulated manner (during simulated play)
(3) Accepts a pseudo-stop operation, which temporarily stops each reel (during pseudo-play).
(4) After a random delay process, each reel actually starts spinning (the simulated game ends and the actual game begins).
The random delay process is a process for randomly generating a delay period for each reel before starting rotation (such a delay period is also called a "rearrangement period") to correct the situation where, for example, if specific symbols are displayed in a line in the above-mentioned situation (3) and the reels start rotating normally in the above-mentioned situation (4), a player may be more likely to use the specific symbols as a landmark to stop the reels (this may aid in so-called "eye-pressing"). Also, when the reels are temporarily stopped in the above-mentioned situations (3) and (4), it is desirable to ensure that the phase signal in the excitation control of each stepping motor is always less than a predetermined time (e.g., 500 ms) so that the reels are alternately changed between forward and reverse directions, so as not to be mistaken for being completely stopped.

上述の措置の1つとしては、例えば、上述の(3)の状況で任意の図柄の組合せが仮停止した場合(3個目のリールが仮停止して全てのリールが仮停止した場合)、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、各リールを上下に微振動させる(揺動させる)ことが挙げられる。なお、位相信号が上述の所定時間未満で変化するものである限り、1個目のリールが仮停止したとき、2個目のリールが仮停止したときには、このような揺動は行われないようにしてもよい。 One of the measures mentioned above is, for example, when an arbitrary symbol combination temporarily stops in the above-mentioned situation (3) (when the third reel temporarily stops and then all reels temporarily stop), slightly vibrating (swinging) each reel up and down until the random delay process is started in the above-mentioned situation (4). Note that, as long as the phase signal changes within the above-mentioned predetermined time, such swinging may not be performed when the first reel temporarily stops or when the second reel temporarily stops.

また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技ランプを設け、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、当該疑似遊技ランプを点灯させることが挙げられる。なお、疑似遊技ランプは、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に設置されることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、他の用途に使用しない独立したランプであり、当該疑似遊技ランプの表示部全体は単色の縁で覆われていることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、当該疑似遊技ランプの説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超え、かつ表面積が642平方mmを超えること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技ランプの説明部分は、当該疑似遊技ランプが疑似遊技中であることを報せるためのランプであることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、このような記載部分は、表面積の1/3以上を占めることが望ましい。なお、疑似遊技ランプを制御するのは、主制御回路100であってもよいし、副制御回路200であってもよい。 As one of the above-mentioned measures, for example, a pseudo-game lamp may be provided to indicate that a pseudo-game is in progress, and the pseudo-game lamp may be illuminated from the time when the pseudo-game begins in the above-mentioned situation (1) until the time when the random delay process begins in the above-mentioned situation (4). It is desirable that the pseudo-game lamp be installed above the operation unit that accepts the player's game operations, and in a position that is visible during gameplay. It is also desirable that the pseudo-game lamp be an independent lamp that is not used for any other purpose, and that the entire display portion of the pseudo-game lamp be covered with a single-color border. It is also desirable that the display area of the pseudo-game lamp, including the explanatory portion of the pseudo-game lamp, has a certain surface area (for example, one side exceeding 10 mm and a surface area exceeding 642 square mm). Additionally, it is desirable that the description of the pseudo game lamp be written in a way that makes it clear that the pseudo game lamp is a lamp that indicates that a pseudo game is in progress (for example, "FREEPLAY," "pseudo game effect in progress," or "automatic reel effect in progress"), and that such description should occupy at least one-third of the surface area. Note that the pseudo game lamp may be controlled by the main control circuit 100 or the sub-control circuit 200.

また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技中表示を、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、メイン表示装置210又はサブ表示装置220(あるいはその双方)で行うことが挙げられる。なお、疑似遊技中表示は、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に表示されることが望ましい(本実施形態では、メイン表示装置210及びサブ表示装置220のいずれもが操作部よりも上方となっているため、いずれを使用してもよい)。また、疑似遊技中表示は、その説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超えること、表示画面が7インチ未満である場合には表面積が642平方mmを超えること、表示画面が7インチ以上である場合には表面積が画面全体の8.2%以上となること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技中表示の説明部分は、当該疑似遊技中表示が疑似遊技中であることを報せるための表示であることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、隠蔽等されることなく遊技者が読み取れる大きさであることが望ましい。 As one of the measures mentioned above, for example, a pseudo-game display indicating that a pseudo-game is in progress may be displayed on the main display device 210 or the sub-display device 220 (or both) from the time the pseudo-game starts in the above-mentioned situation (1) until the random delay process starts in the above-mentioned situation (4). It is desirable that the pseudo-game display be displayed above the operation unit that accepts the player's game operations and in a position that is visible during gameplay (in this embodiment, since both the main display device 210 and the sub-display device 220 are above the operation unit, either may be used). It is also desirable that the display range of the pseudo-game display, including its explanatory portion, have a certain surface area (e.g., one side exceeds 10 mm, the surface area exceeds 642 square mm if the display screen is less than 7 inches, or the surface area is 8.2% or more of the entire screen if the display screen is 7 inches or larger). Additionally, it is desirable that the explanatory portion of the pseudo-game display be written in a way that makes it clear that the pseudo-game display is intended to notify players that a pseudo-game is in progress (for example, "FREEPLAY," "pseudo-game effect in progress," or "automatic reel effect in progress"), and that it be large enough for players to read without being obscured.

また、例えば、疑似遊技中(例えば、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間)は、指示モニタにおいて停止操作の情報が報知されないように構成する(当該遊技で指示モニタに停止操作の情報を表示する必要がある場合には、ランダム遅延処理が開始されるタイミングで表示を開始する)ことが望ましい。このようにすれば、疑似遊技中において実際の遊技中であると遊技者が誤認してしまうことをさらに抑制することができる。なお、上述のいずれかの措置がなされていれば、疑似遊技中において、サブ側の演出装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220)では停止操作の情報が報知されるようにしてもよい。また、同様に、疑似遊技中において、サブ側の演出装置では疑似遊技の遊技結果にしたがった(疑似的な遊技操作に連動した)演出が行われるようにしてもよい。 Furthermore, for example, during a simulated game (for example, from the start of the simulated game in the above-mentioned situation (1) until the start of the random delay processing in the above-mentioned situation (4)), it is desirable to configure the instruction monitor so that information about the stop operation is not announced (if it is necessary to display information about the stop operation on the instruction monitor during that game, the display should start when the random delay processing starts). This can further prevent a player from mistakenly believing that an actual game is being played during a simulated game. Note that, if any of the above measures are taken, during a simulated game, information about the stop operation may be announced on the sub-side presentation device (for example, the main display device 210 or the sub-display device 220). Similarly, during a simulated game, the sub-side presentation device may perform presentations according to the results of the simulated game (linked to the simulated game operations).

また、実際の遊技では、試験機用第1インターフェースボード301を介して遊技者の遊技操作、あるいは当該遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号が出力されるが、疑似遊技中は、遊技者の疑似的な遊技操作あるいは当該疑似的な遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号は出力されない。したがって、疑似遊技中は、試験機側で疑似遊技中であることを認識可能とするための試験信号(疑似遊技信号)が出力されるようにしてもよい。なお、試験機用第1インターフェースボード301は、主制御基板71から疑似遊技信号を受信した場合、疑似遊技進行制御用の信号を主制御基板71に出力することで、主制御基板71側で疑似遊技が進行されるようにしてもよい(すなわち、試験機用第1インターフェースボード301に疑似遊技進行機能をもたせてもよい)。また、試験機用第1インターフェースボード301にこのような疑似遊技進行機能をもたせる場合、当該機能のオン・オフを切替え可能な切替スイッチを設けるようにしてもよい。これにより、パチスロ機1の検定試験(試射試験)において、疑似遊技の演出内容を確認するか否かを任意に設定することが可能となる。 Furthermore, during actual gameplay, test signals corresponding to the player's game operations or the state in which such game operations are possible are output via the test machine first interface board 301. However, during simulated gameplay, test signals corresponding to the player's simulated game operations or the state in which such simulated game operations are possible are not output. Therefore, during simulated gameplay, a test signal (pseudo game signal) may be output to enable the test machine to recognize that a simulated game is being played. Furthermore, when the test machine first interface board 301 receives a pseudo game signal from the main control board 71, it may output a signal for controlling the pseudo game progress to the main control board 71, thereby allowing the pseudo game to proceed on the main control board 71 side (i.e., the test machine first interface board 301 may be equipped with a pseudo game progress function). Furthermore, if the test machine first interface board 301 is equipped with such a pseudo game progress function, a switch may be provided to switch the function on and off. This makes it possible to arbitrarily set whether or not to check the simulated game effects during the certification test (test firing test) of the pachislot machine 1.

[4-10-2.サブ側演出]
パチスロ機1では、副制御回路200側(サブ側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、メイン表示装置210等によって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-2. Sub-side production]
In the slot machine 1, the sub-control circuit 200 (sub-side) can control the following effects, for example: As mentioned above, the slot machine 1 can notify the player of stop operation information using the main display device 210, etc., and this is also included in the effects in a broad sense.

(通常演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、今回の遊技において完結する(すなわち、1ゲームで終了する)演出を行い得る。このような演出は、「通常演出」と称される他、「単発演出」等とも称される。なお、このような通常演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の通常演出を行い得るように構成することもできる。
(Normal performance)
In the pachislot machine 1, when a predetermined execution condition is met, an effect that is completed in the current game (i.e., ends in one game) can be performed. Such an effect is called a "normal effect" or a "single effect." Note that the machine can be configured not to perform such a normal effect, or can be configured to perform multiple types of normal effects.

(連続演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、複数回の遊技にわたって連続する(すなわち、複数ゲームの間継続する)演出を行い得る。このような演出は、「連読演出」と称される他、「継続演出」等とも称される。なお、このような連続演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の連続演出を行い得るように構成することもできる。
(Continuous performance)
In the pachislot machine 1, when a predetermined execution condition is met, a continuous effect can be produced over multiple plays (i.e., a continuous effect over multiple games). Such an effect is called a "continuous effect" or a "continuous effect." Note that the machine can be configured not to produce such continuous effects, or can be configured to produce multiple types of continuous effects.

(操作連動演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技者の演出操作に応じて演出内容を変化させることが可能な演出を行い得る。このような演出は、「操作連動演出」と称される他、「ボタン演出」等とも称される。なお、このような操作連動演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の操作連動演出を行い得るように構成することもできる。また、操作連動演出は、通常演出として構成することもできるし、連続演出として構成することもできる。また、演出操作は、演出用ボタン群に対する操作のみならず、各種遊技操作を含むものとすることができる。
(Operation-linked effects)
In the pachislot machine 1, when a predetermined execution condition is met, an effect can be produced in which the effect content can be changed according to the effect operation by the player. Such an effect is called an "operation-linked effect" or "button effect," etc. Note that the configuration can be such that such an operation-linked effect is not performed, or the configuration can be such that multiple types of operation-linked effects can be performed. Furthermore, the operation-linked effect can be configured as a normal effect or as a continuous effect. Furthermore, the effect operation can include not only an operation on the effect button group, but also various game operations.

なお、上述の各種演出は、種々の用途に用いることができる。例えば、設定値、内部当籤役、遊技状態、遊技区間、特典の付与内容、特典が付与されるまでの期間等の示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの有利度合いの示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの用途もあくまで一例である。 The various effects described above can be used for a variety of purposes. For example, they can be used to suggest or notify set values, internal winning combinations, game status, game zone, bonus content, and the period until a bonus is awarded. They can also be used to suggest or notify the degree of advantage in these areas. These uses are merely examples.

(その他演出)
パチスロ機1では、上述の各種演出以外の演出を行うこともできる。例えば、上述の用途以外に用いられるものとして、遊技者又は遊技店に対する各種の報知(例えば、のめり込み防止報知や忘れ物防止報知、エラー状態報知、デモ状態報知等)も広義の意味において演出に含まれる。なお、のめり込み防止報知は、例えば、有利区間が終了したときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、忘れ物防止報知は、例えば、有利区間が終了したときや精算操作が行われたときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、エラー状態報知は、エラーが発生してから解消されるまで、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、デモ状態報知は、遊技されていない期間が所定期間となったときや精算操作が行われたときに、空き台であること等が報知されるものとすることができる。
(Other performances)
The pachislot machine 1 can also perform effects other than those described above. For example, various notifications to players or gaming establishments (e.g., addiction prevention notifications, loss prevention notifications, error state notifications, demo state notifications, etc.) are also included in the effects in a broad sense, as notifications other than those described above. The addiction prevention notification can be, for example, a warning or the like issued when a favorable zone ends. The loss prevention notification can be, for example, a warning or the like issued when a favorable zone ends or when a settlement operation is performed. The error state notification can be, for example, a warning or the like issued when an error occurs until it is resolved. The demo state notification can be, for example, a notification that a machine is vacant when a predetermined period of no play has occurred or when a settlement operation is performed.

[5.第1の遊技機]
続いて、図5~図22を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の一具体例について、これを「第1の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第1の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第1の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[5. First gaming machine]
Next, with reference to Figures 5 to 22, a specific example of specifications related to the gameplay of the pachislot machine 1 will be described as a "first gaming machine." Note that some or all of the various specifications and functions described as the first gaming machine in this embodiment can be applied to other gaming machines in this embodiment, and some or all of the various specifications and functions described as other gaming machines in this embodiment can be applied to the first gaming machine in this embodiment. In other words, an appropriate combination of these can be considered as the invention according to this embodiment.

まず、第1の遊技機では、有効ラインが、上述の「センターライン」の1ラインのみと定義される。また、第1の遊技機では、遊技状態として、非ボーナス状態と、ボーナス状態とが設けられる。また、非ボーナス状態は、後述の「F_2BB」(2枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「2BB」として説明する場合がある)が持越されている2BBフラグ間と、後述の「F_3BB」(3枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「3BB」として説明する場合がある)が持越されている3BBフラグ間と、いずれのボーナス役も当籤していない(持越されていない)非フラグ間とを含んで構成される。また、ボーナス状態は、2BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する2BB状態と、3BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する3BB状態とを含んで構成される。 First, in the first gaming machine, the active line is defined as only one line, the above-mentioned "center line." Furthermore, the first gaming machine has two gaming states: a non-bonus state and a bonus state. The non-bonus state includes a 2BB flag interval where the "F_2BB" (a bonus role that can only be won when two coins are bet; hereinafter, sometimes simply referred to as "2BB") described below is carried over, a 3BB flag interval where the "F_3BB" (a bonus role that can only be won when three coins are bet; hereinafter, sometimes simply referred to as "3BB") described below is carried over, and a non-flag interval where no bonus role has been won (no bonus role has been carried over). The bonus state includes a 2BB state, which is entered when a symbol combination related to 2BB is displayed, and a 3BB state, which is entered when a symbol combination related to 3BB is displayed.

また、第1の遊技機では、2枚のメダルをベットした状態(2枚ベット状態)と、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)とで遊技を行うことが可能となっている。なお、「ベット」とは、遊技に供するため、遊技者が2枚又は3枚のメダルをメダル投入口5に対して投入すること、遊技者がMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してクレジットから2枚又は3枚分のメダルを掛けること、及びリプレイ役の入賞によって自動的に2枚又は3枚分のメダルが掛けられることのいずれもが含まれる。 Furthermore, the first gaming machine allows players to play with two medals bet (two-bet state) or three medals bet (three-bet state). Note that "betting" includes the player inserting two or three medals into the medal slot 5 for play, the player operating the MAX BET button 6a or 1 BET button 6b to bet two or three medals from their credits, and the player automatically betting two or three medals when a replay combination is won.

[5-1.第1の遊技機の遊技性]
続いて、図5~図8を参照して、第1の遊技機における遊技の流れについて説明する。なお、図5は、第1の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図6は、第1の遊技機における各モードの一例を説明するための図であり、図7及び図8は、第1の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
[5-1. Gaming Characteristics of the First Gaming Machine]
Next, the flow of games in the first gaming machine will be described with reference to Figures 5 to 8. Note that Figure 5 is a diagram showing an example of the transition flow of game states in non-advantageous zones and advantageous zones in the first gaming machine, Figure 6 is a diagram for explaining an example of each mode in the first gaming machine, and Figures 7 and 8 are diagrams showing an example of various tables in the first gaming machine.

図5に示すように、第1の遊技機では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、有利区間には、さらに演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・疑似ボーナス)が設けられる。非有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点は非有利区間と同様であるが、後述するように、モード移行が行われる点において非有利区間とは異なる。 As shown in Figure 5, in the first gaming machine, the states in which a player plays are broadly divided into non-advantageous zones and advantageous zones, and advantageous zones are further divided into effect zones (advantageous zones, normal play) and increase zones (advantageous zones, pseudo bonus). Non-advantageous zones are gaming states (non-AT states) in which information about stop operations that are advantageous to the player is not notified, and are gaming states that are disadvantageous to the player. Effect zones are gaming states (non-AT states) in which information about stop operations that are advantageous to the player is not notified, and are gaming states that are disadvantageous to the player, similar to non-advantageous zones, but differ from non-advantageous zones in that mode transitions occur, as described below.

すなわち、非有利区間は、有利区間での遊技が終了したとき、設定変更操作が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時等の場合に制御される初期状態としての制御状態であり、演出区間は、モード移行等によって増加区間移行(付与)の期待度を変動可能とし、遊技者が通常遊技を行う通常状態としての制御状態である。 In other words, the non-advantageous zone is the control state that is the initial state that is controlled when play in the advantageous zone ends, when a setting change operation is performed, when other initialization conditions are met, or when the machine is shipped from the factory, etc., while the effect zone is the control state that is the normal state in which the player plays normally, and in which the expected probability of transitioning to the increased zone (awarding) can be changed by mode transitions, etc.

一方、増加区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。すなわち、増加区間は、遊技者がメダルを増加させることができる有利状態としての制御状態である。なお、演出区間と増加区間とはともに有利区間であり、これらの区間を相互に移行することで一連の有利区間として構成されるものである。 On the other hand, the increase section is a game state (AT state) in which information about stop operations that are advantageous to the player is notified, and is a game state that is advantageous to the player. In other words, the increase section is a control state that is advantageous in that it allows the player to increase the number of medals. Note that both the presentation section and the increase section are advantageous sections, and by transitioning between these sections, a series of advantageous sections are formed.

なお、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、非有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての非有利区間サブフラグが決定される。なお、サブフラグは、主制御回路100による遊技性に関する各種抽籤(有利区間に関連する各種処理)において、同様の役割(抽籤対象役であるか否かやその当籤確率等)を担う内部当籤役をグループ化して同じ情報を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。これにより、内部当籤役ごとに各種データテーブルを設ける必要がなくなることから、データ量を圧縮することができ、メインROM102の容量の圧迫を回避することができる。非有利区間では、この非有利区間サブフラグを用いた抽籤が行われる。 In the first gaming machine, as shown in FIG. 7(a), in a non-advantageous zone, a non-advantageous zone sub-flag is determined as secondary information (sub-flag) corresponding to the internal winning combination (see FIG. 10, described below). The sub-flag is information used to group internal winning combinations that play similar roles (such as whether or not they are a winning combination and their winning probability) in various lotteries related to gameplay (various processes related to advantageous zones) performed by the main control circuit 100, and assign the same information to make the group identifiable. This eliminates the need to provide various data tables for each internal winning combination, allowing for data compression and avoiding strain on the capacity of the main ROM 102. In a non-advantageous zone, a lottery is conducted using this non-advantageous zone sub-flag.

非有利区間サブフラグ「リプベル」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)、「F_リプレイB」(No.「4」)、及び「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。なお、非有利区間においても、有利区間と同様に、当籤時サブフラグと入賞時サブフラグが決定され得るように構成することもできる。また、これらの対応関係も上述のものに限られない。 The non-advantageous zone sub-flag "Replay Bell" is determined when the internal winning combination is any of "F_Replay A" (No. "3"), "F_Replay B" (No. "4"), and "F_Bell 123A1" to "F_Bell 321B2" (No. "10" to No. "33"). The non-advantageous zone sub-flag "Weak Cherry" is determined when the internal winning combination is "F_Cherry" (No. "5"). The non-advantageous zone sub-flag "Watermelon" is determined when the internal winning combination is "F_Watermelon" (No. "9"). The non-advantageous zone sub-flag "Confirmed Cherry" is determined when the internal winning combination is any of "F_Confirmed Cherry" (No. "6") and "F_Reach Eye" (No. "8"). The non-advantageous zone sub-flag "Middle Cherry" is determined when the internal winning combination is "F_Middle Cherry" (No. "7"). Note that non-advantageous zones can also be configured so that winning sub-flags and winning sub-flags can be determined, just like advantageous zones. Furthermore, the correspondence between these is not limited to the above.

また、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間当籤時サブフラグが決定される。さらに、有利区間においては、表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグが決定される。有利区間では、これらの有利区間当籤時サブフラグ及び有利区間入賞時サブフラグを用いた抽籤が行われる。 Furthermore, in the first gaming machine, as shown in FIG. 7(a), in the advantageous zone, a sub-flag at the time of winning the advantageous zone is determined as secondary information (sub-flag) corresponding to the internal winning role (see FIG. 10 described below). Furthermore, in the advantageous zone, a sub-flag at the time of winning the advantageous zone is determined as secondary information (sub-flag) corresponding to the combination of symbols displayed. In the advantageous zone, a lottery is held using these sub-flags at the time of winning the advantageous zone and the sub-flag at the time of winning the advantageous zone.

有利区間当籤時サブフラグ「ベル」は、内部当籤役が「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。 When a favorable zone is won, the sub-flag "Bell" is determined when the internal winning combination is any of "F_Bell123A1" to "F_Bell321B2" (No. "10" to No. "33"). When a favorable zone is won, the sub-flag "Weak Cherry" is determined when the internal winning combination is "F_Cherry" (No. "5"). When a favorable zone is won, the sub-flag "Watermelon" is determined when the internal winning combination is "F_Watermelon" (No. "9"). When a favorable zone is won, the sub-flag "Determined Cherry" is determined when the internal winning combination is either "F_Determined Cherry" (No. "6") or "F_Reach Eye" (No. "8"). When a favorable zone is won, the sub-flag "Medium Cherry" is determined when the internal winning combination is "F_Middle Cherry" (No. "7").

有利区間入賞時サブフラグ「通リプ1」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「右上がりリプ」である場合)に決定される。有利区間入賞時サブフラグ「通リプ2」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「平行リプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「平行リプ」である場合)に決定される。 When entering the advantageous zone, the sub-flag "Tsuu Replay 1" is set when the internal winning combination is either "F_Replay A" (No. "3") or "F_Replay B" (No. "4") and the "Right Up Replay" symbol combination is displayed (i.e., the winning combination is "Right Up Replay"). When entering the advantageous zone, the sub-flag "Tsuu Replay 2" is set when the internal winning combination is either "F_Replay A" (No. "3") or "F_Replay B" (No. "4") and the "Parallel Replay" symbol combination is displayed (i.e., the winning combination is "Parallel Replay").

ここで、第1の遊技機では、後述するように、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示され、2BBフラグ間及び非フラグ間では、「平行リプ」の図柄の組合せが表示されるようになっている。 Here, in the first gaming machine, as described below, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), a "Right-Rising Replay" symbol combination is displayed between 3BB flags, and a "Parallel Replay" symbol combination is displayed between 2BB flags and non-flag spaces.

すなわち、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定され、2BBフラグ間及び非フラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定されるようになっている。そして、第1の遊技機では、このように有利区間入賞時サブフラグが異なる場合、後述する各種抽籤(例えば、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルを用いた疑似ボーナス移行抽籤や図8(f)に示すモード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤)における有利度合いを変動させるようにしている。 In other words, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), "Tsutsu Replay 1" is determined as the sub-flag when entering the advantageous zone between 3BB flags, and "Tsutsu Replay 2" is determined as the sub-flag when entering the advantageous zone between 2BB flags and non-flags. In the first gaming machine, when the sub-flag when entering the advantageous zone differs in this way, the degree of advantage in the various lotteries described below (for example, the pseudo-bonus transition lottery using the pseudo-bonus transition lottery table shown in Figure 7(c) or the mode transition lottery using the mode transition lottery table shown in Figure 8(f)) is changed.

なお、第1の遊技機では、例えば、3BBフラグ間であるか、あるいは2BBフラグ間であるかに応じて、有利区間入賞時サブフラグが変動する役として「F_リプレイA」(No.「3」)を例に挙げて説明しているが、有利区間入賞時サブフラグが変動する態様はこれに限られない。例えば、後述するように、内部当籤役が「F_ベル123B1」(No.「12」)であるとき、3BBフラグ間である場合と、2BBフラグ間である場合とで停止制御を異ならせることにしているので、このような役に当籤した場合、メダルの払出数を変動させず(あるいは変動させるようにしてもよい)、表示される図柄の組合せが異なるようにし、これによって異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Note that in the first gaming machine, for example, "F_Replay A" (No. "3") is used as an example of a role in which the sub-flag changes when a player enters a favorable zone depending on whether the win is between 3BB flags or 2BB flags. However, the manner in which the sub-flag changes when a player enters a favorable zone is not limited to this. For example, as described below, when the internal winning role is "F_Bell 123B1" (No. "12"), the stop control is different for the 3BB flag and the 2BB flag. Therefore, when such a role is won, the number of medals paid out may not change (or may change), but the combination of symbols displayed may be different, thereby determining a different sub-flag when a player enters a favorable zone. Then, depending on the sub-flag when a player enters a favorable zone, the degree of advantage in the various lotteries described below may change.

また、例えば、後述するように、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるとき、いずれのフラグ間(非フラグ間)であるかにかかわらず、押下位置(停止操作タイミング)が適切であれば「スイカ」の図柄の組合せが表示され、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生して「スイカこぼし」の図柄の組合せが表示されるようにしているので、このような役に当籤した場合、取りこぼしが発生することなく入賞させることができた場合と、取りこぼしが発生した場合とで異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Furthermore, for example, as described below, when the internal winning combination is "F_Watermelon" (No. "9"), regardless of which flag interval (non-flag interval) it is, if the pressing position (stop operation timing) is appropriate, the "watermelon" symbol combination will be displayed, and if the pressing position is inappropriate, a miss will occur and the "watermelon spill" symbol combination will be displayed. Therefore, when such a combination is won, different sub-flags for when the advantageous zone is entered may be determined depending on whether the win is achieved without a miss or whether a miss occurs. Then, the degree of advantage in the various lotteries described below may be varied depending on whether the sub-flag for when the advantageous zone is entered is different.

また、例えば、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、停止操作が特定の態様(この特定の態様は、例えば、停止操作が予め定義された打順(正解押し順)で行われる態様、押下位置(停止操作のタイミング)が適切である態様、及びこれらの組合せの態様、いずれの態様であってもよい)で行われた場合には「平行リプ」の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合には「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示されるようにし、これにより異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Also, for example, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), if the stopping operation is performed in a specific manner between 3BB flags (this specific manner may be, for example, a manner in which the stopping operation is performed in a predefined hitting order (correct button press order), a manner in which the pressing position (timing of the stopping operation) is appropriate, or a manner in which a combination of these is performed), a "parallel replay" symbol combination is displayed, and if the stopping operation is not performed in the specific manner, a "right-up replay" symbol combination is displayed, and different sub-flags for when the advantageous zone is entered may be determined based on this. Then, the degree of advantage in the various lotteries described below may be varied depending on the different sub-flags for when the advantageous zone is entered.

すなわち、第1の遊技機では、特定役に関し、ベット数、遊技状態、停止操作の態様、あるいはこれらのうちいずれかの組合せによって、最終的な停止表示態様が異なる場合があることを可能とし、異なった停止表示態様に応じて異なる二次情報を決定可能とし、それによって有利度合いを変動可能とする態様全てを適用することができる。 In other words, the first gaming machine allows the final stop display pattern for a specific combination to differ depending on the number of bets, the game state, the type of stop operation, or any combination of these, and it is possible to determine different secondary information according to different stop display patterns, thereby applying all of the methods that can change the degree of advantage.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。非有利区間では、遊技毎に、有利区間移行抽籤が行われる。具体的には、図7の(b)に示す有利区間移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて非有利区間サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、非遊技区間サブフラグに応じて、移行先モード等が決定される。なお、この決定に際しては、有利区間に移行した際のモードの種別のみが決定される場合(図5中、「有利区間開始」)と、当該モードの種別のみならず疑似ボーナスに移行することも決定される場合(図5中、「有利区間開始+疑似ボーナス開始」)とがある。もっとも、非有利区間においては、疑似ボーナスに移行することが決定されない仕様とすることもできる。 Returning to the explanation of the gameplay of the first gaming machine, in the non-advantageous zone, a lottery for transitioning to an advantageous zone is held for each play. Specifically, the advantageous zone transition lottery table shown in Figure 7(b) is referenced to determine the internal winning combination, and at a predetermined timing during the play after the non-advantageous zone sub-flag is determined according to the internal winning combination, the transition mode, etc. is determined according to the non-play zone sub-flag. Note that this determination may involve only the type of mode to be used when transitioning to the advantageous zone ("Advantageous Zone Start" in Figure 5), or it may involve not only the type of mode but also a transition to a pseudo-bonus ("Advantageous Zone Start + Pseudo Bonus Start" in Figure 5). However, it is also possible to configure the game so that transitioning to a pseudo-bonus is not determined in the non-advantageous zone.

ここで、図6を参照して、第1の遊技機における各モードについて説明する。第1の遊技機において、モードは、演出区間(通常遊技)における増加区間(疑似ボーナス)移行(付与)の期待度を変動させるための制御情報(遊技状態や制御状態と言い換えてもよい)であり、演出区間(通常遊技)においては、このモードにしたがって、疑似ボーナス移行の有無が決定されたり、有利区間を維持させたり、有利区間を終了させて非有利区間に移行させることが決定されたりするようになっている。 Now, with reference to Figure 6, we will explain each mode in the first gaming machine. In the first gaming machine, the mode is control information (which can also be referred to as the game state or control state) for varying the expectation of transitioning (awarding) to an increase zone (pseudo bonus) in the presentation zone (normal play), and in the presentation zone (normal play), the mode determines whether or not to transition to a pseudo bonus, whether to maintain an advantageous zone, or whether to end the advantageous zone and transition to a non-advantageous zone.

スタートモードは、非有利区間から有利区間(演出区間)に移行するときに滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、図示は省略しているが、スタートモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。天井ゲーム数は、疑似ボーナスに移行しない期間が一定期間となったとき、強制的に疑似ボーナスに移行させるために用いられる。それゆえ、天井ゲーム数が少ないほど遊技者に有利であり、天井ゲーム数が多いほど遊技者に不利となる。 Start mode is a relatively unfavorable mode that is likely to be occupied when transitioning from a non-favorable zone to a favorable zone (effect zone), and the expected probability of transitioning to a pseudo-bonus is relatively low (see (c) in Figure 7 below). The expected probability of transitioning to a more favorable mode is also relatively low (see (f) in Figure 8 below). Although not shown, in start mode, the ceiling game count is set to 965 games. The ceiling game count is used to forcibly transition to a pseudo-bonus when a certain period of time has elapsed without transitioning to a pseudo-bonus. Therefore, the lower the ceiling game count, the more advantageous it is for the player, and the higher the ceiling game count, the more disadvantageous it is for the player.

通常Aモードは、遊技者が遊技を行う上で最も滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Aモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。また、図6中、「疑似ボーナス後約999G」とあるのは、疑似ボーナス終了後に、後述の終了Aモード又は終了Bモードに移行し、当該モードにて疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われ、一度非有利区間に移行した後、非有利区間から有利区間に移行する際にこの通常Aモードが選択された場合、見かけ上の天井ゲーム数は、「965ゲーム」+終了Aモード又は終了Bモードでの遊技期間「32ゲーム」+非有利区間から有利区間に移行するのに要したゲーム数となるため、これを表現したものである。以下、通常Bモード、天国準備モード、チャンスモードにおいても同様である。 Normal A mode is the mode in which players are most likely to stay while playing, and is a relatively unfavorable mode. The likelihood of transitioning to a pseudo-bonus is relatively low (see (c) in Figure 7 below), and the likelihood of transitioning to a more favorable mode is also relatively low (see (f) in Figure 8 below). In normal A mode, the ceiling game count is set to "965 games." Also, in Figure 6, "approximately 999G after pseudo-bonus" refers to the fact that, after the pseudo-bonus ends, a transition occurs to end A mode or end B mode (described below), where 32 games are played without transitioning to a pseudo-bonus. If a player transitions to a non-favorable zone and then selects normal A mode when transitioning from the non-favorable zone to the favorable zone, the apparent ceiling game count will be "965 games" + the "32 games" play period in end A mode or end B mode + the number of games required to transition from the non-favorable zone to the favorable zone. The same applies to normal B mode, Heaven Preparation mode, and Chance mode.

通常Bモードは、遊技者が遊技を行う上で比較的滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、通常Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Bモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。 Normal B mode is a mode in which players tend to stay relatively longer while playing, and although it is a relatively unfavorable mode, it is more favorable than normal A mode, and the likelihood of transitioning to a pseudo-bonus is relatively low (see Figure 7 (c) below), and the likelihood of transitioning to a more favorable mode is also relatively low (see Figure 8 (f) below). In normal B mode, the ceiling number of games is set to "965 games."

天国準備モードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低い(後述の図7の(c)参照)ものの、天井ゲーム数は「466ゲーム」に設定され、また、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後は天国モードに移行することが確定するため(後述の図8の(f)参照)、その意味において相対的に有利なモードとなっている。 In Heaven Preparation Mode, the likelihood of transitioning to a pseudo-bonus is relatively low (see Figure 7 (c) below), but the ceiling number of games is set at 466 games, and if a transition to a pseudo-bonus occurs, it is guaranteed that the mode will transition to Heaven Mode after the end (see Figure 8 (f) below), making it a relatively advantageous mode in that sense.

チャンスモードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「222ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。 In Chance Mode, the likelihood of transitioning to a pseudo-bonus is relatively high (see Figure 7 (c) below), and the ceiling number of games is set at 222 games, making it a relatively advantageous mode in that sense. However, the likelihood of transitioning to Heaven Mode is not high (see Figure 8 (f) below).

終了Aモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は最も低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Aモードでは、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。 End A mode is a relatively unfavorable mode in which players are likely to remain if they transition to a pseudo bonus and do not transition to heaven mode (including heaven preparation mode) after the pseudo bonus ends, and the expected probability of transitioning to a pseudo bonus is the lowest (see (c) in Figure 7 below), and the expected probability of transitioning to a more favorable mode is also relatively low (see (f) in Figure 8 below). In End A mode, if 32 games are played after the pseudo bonus ends without transitioning to a pseudo bonus, the favorable zone itself ends and the player transitions to a non-favorable zone.

終了Bモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、終了Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Bモードでは、終了Aモードと同様、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。なお、終了Aモード及び終了Bモードは、「終了モード」と総称することもできる。 End B mode is a relatively unfavorable mode that players tend to stay in if they transition to a pseudo bonus and do not transition to Heaven mode (including Heaven preparation mode) after the pseudo bonus ends. However, it is more favorable than End A mode, and the likelihood of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see (c) in Figure 7 below), and the likelihood of transitioning to a more favorable mode is also relatively low (see (f) in Figure 8 below). In End B mode, as with End A mode, if 32 games are played after the pseudo bonus ends without transitioning to a pseudo bonus, the favorable zone itself ends and the player transitions to a non-favorable zone. End A mode and End B mode can also be collectively referred to as "end mode."

保障モードは、天国Cモードが終了した場合に滞在するモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。すなわち、天国Cモードが終了したとき、それによる興趣の低下を防止するため、一定期間は相対的に有利な状態を維持(保障)しようするモードとして位置付けられる。 Guaranteed mode is the mode in which you remain when Heaven C mode ends, and since the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively high (see (c) in Figure 7 below), and the ceiling number of games is set to "32 games," in that sense it is a relatively advantageous mode. However, the expectation of transitioning to Heaven mode is not high (see (f) in Figure 8 below). In other words, when Heaven C mode ends, in order to prevent a decrease in interest due to this, Guaranteed mode is positioned as a mode that attempts to maintain (guarantee) a relatively advantageous state for a certain period of time.

天国Aモードは、疑似ボーナスが連荘する(AT状態が、AT状態中に延長(上乗せ)の決定が行われることによって継続する仕様の場合には、当該延長(上乗せ)することも含み得る。以下同じ)ことが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が中程度に設定された相対的に有利なモードとなっている。なお、図6においては図示を省略しているが、例えば、この天井モードループ率には設定差を設けるようにすることもできる。例えば、設定値が奇数(1,3,5)であるとき、天井モードループ率が75%程度となり、設定値が偶数(2,4,6)であるとき、天井モードループ率が67%程度となるように抽籤値を設定することもできるし、単に設定値が高いほど天井モードループ率も高くなるように抽籤値を設定することもできる。後述の天国Bモード及び天国Cモードにおいても同様であり、天井モードループ率に設定差を設けることもできる。 Heaven A mode is a mode in which consecutive pseudo bonuses can be expected (this may include the extension (addition) of the AT state if the AT state is configured to continue due to a decision to extend (add) the AT state; the same applies below). The expected probability of transitioning to a pseudo bonus is relatively high (see (c) in Figure 7 below), the ceiling number of games is set to 32 games, and the probability of maintaining the ceiling mode (Heaven mode loop rate) is set to a moderate level, making it a relatively advantageous mode. Although not shown in Figure 6, for example, it is possible to set different ceiling mode loop rates. For example, the lottery value can be set so that when the set value is an odd number (1, 3, 5), the ceiling mode loop rate is approximately 75%, and when the set value is an even number (2, 4, 6), the ceiling mode loop rate is approximately 67%. Alternatively, the lottery value can simply be set so that the higher the set value, the higher the ceiling mode loop rate. The same applies to Heaven B mode and Heaven C mode, which will be described later, and it is also possible to set different ceiling mode loop rates.

天国Bモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモードよりもさらに有利なモードとなっている。 Heaven B mode is a mode in which consecutive pseudo bonuses can be expected, and the probability of transitioning to a pseudo bonus is relatively high (see Figure 7 (c) below). The ceiling number of games is set to "32 games." Furthermore, the probability of maintaining the ceiling mode (heaven mode loop rate) is set high, making it a relatively advantageous mode. In other words, in terms of the ceiling mode loop rate, it is an even more advantageous mode than Heaven A mode.

天国Cモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)がかなり高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモード及び天国Bモードよりもさらに有利なモードとなっている。なお、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードは、「天国モード」と総称することができる。 Heaven C mode is a mode in which consecutive pseudo bonuses can be expected, and the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively high (see Figure 7 (c) below). The ceiling number of games is set to "32 games," and the probability of maintaining the ceiling mode (heaven mode loop rate) is set quite high, making it a relatively advantageous mode. In other words, in terms of the ceiling mode loop rate, it is an even more advantageous mode than Heaven A mode and Heaven B mode. Heaven A mode, Heaven B mode, and Heaven C mode can be collectively referred to as "heaven mode."

なお、上述の各モードは、あくまでも一例を示すものであり、モードの構成はこれに限られない。上述の各モード以外のモードを設定することもできるし、上述の各モードのうち一部のモードを設定しないようにすることもできる。 Note that the above modes are merely examples, and the mode configuration is not limited to these. Modes other than those described above can also be set, and some of the above modes can be chosen not to be set.

また、ここまで、非有利区間は有利区間に比べて相対的に有利度が低い状態として説明したが、非有利区間と有利区間との関係はこのような態様に限定されない。例えば、非有利区間である場合のほうが、有利区間において少なくとも1つ以上のモードが設定されている場合よりも増加区間への移行割合が高かったり、増加区間への移行に要する平均ゲーム数が短くしたりする等の仕様、あるいは非有利区間が最も増加区間にしやすい仕様とすることもできる。このようにすることで、設定変更後等の非有利区間であることが確定する状態においても遊技を行うインセンティブが生まれるため、開店時からでも遊技を開始する動機づけとなる。また、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過したときに区間ランプの点灯が終了した場合であっても、最も不利な状態となることが確定しないため、このようなときでも遊技が継続される動機づけとなる。また、ここまで、演出区間は遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態であるとして説明したが、増加区間と比べて不利な態様(例えば、報知の頻度を下げたり、報知の対象となる役を変更したりする等)であれば、停止操作の情報が報知される遊技状態とすることもできる。 Up to this point, we have described non-advantageous zones as being less advantageous than advantageous zones, but the relationship between non-advantageous zones and advantageous zones is not limited to this. For example, the transition rate to the increasing zone may be higher in non-advantageous zones than when at least one mode is set in the advantageous zone, or the average number of games required to transition to the increasing zone may be shorter. Alternatively, we could design the non-advantageous zone to be the most likely to become an increasing zone. This creates an incentive to play even in a state that is confirmed as a non-advantageous zone after a setting change, motivating players to start playing even from the time the store opens. Furthermore, even if the zone lamp stops lighting 32 games after the end of the pseudo bonus, it is not confirmed that the most disadvantageous state has occurred, so this motivates players to continue playing even in such a situation. Up to this point, we have described the effect zone as a game state in which information about stop operations advantageous to the player is not notified. However, if the effect zone is in a state that is less advantageous than the increasing zone (for example, by reducing the frequency of notifications or changing the winning combination that is the target of the notification), the game state in which information about stop operations is notified may also be configured.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。演出区間(通常遊技)では、まず、遊技毎に、有利区間当籤時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて有利区間当籤時サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、有利区間当籤時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。なお、図7の(c)中、「非当籤」は、疑似ボーナスに移行させないことを意味し、「当籤(今回遊技)」は、今回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味し、「当籤(次回遊技)」は、次回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味する。 Returning to the explanation of the gameplay of the first gaming machine, in the presentation section (normal play), a pseudo-bonus transition lottery (when a winning lottery is drawn) is first conducted for each play by referencing the advantageous section winning sub-flag. Specifically, the pseudo-bonus transition lottery table shown in Figure 7(c) is referenced to determine the internal winning combination, and at a predetermined timing during the play after the advantageous section winning sub-flag is determined in accordance with the internal winning combination, it is determined whether or not to transition to a pseudo-bonus in accordance with the advantageous section winning sub-flag. Note that in Figure 7(c), "non-winning" means that a transition to a pseudo-bonus will not occur, "winning (current play)" means that a transition to a pseudo-bonus will occur from the current play, and "winning (next play)" means that a transition to a pseudo-bonus will occur from the next play.

なお、第1の遊技機では、「当籤(今回遊技)」が決定された場合には今回遊技の開始時に、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には次回遊技の開始時に、遊技操作(停止操作)が一定期間無効とされるとともに、当該無効期間において、メイン表示窓4に「赤7」図柄が揃って表示されるリール演出(「赤7揃い」演出)が行われた後、疑似ボーナスが開始され、「赤7揃い」演出が行われた遊技で、停止操作の情報を報知する必要がある場合には、少なくとも当該無効期間が終了して遊技操作(停止操作)が有効となるとき(それ以前でもよいが、上述のランダム遅延処理が開始されるよりも前のタイミングではないとき)に、停止操作の情報の報知が行われるようになっている。 In addition, with the first gaming machine, if a "winning lottery (current game)" is determined, gaming operations (stop operations) are invalidated for a certain period of time at the start of the current game, or if a "winning lottery (next game)" is determined, at the start of the next game. During this invalid period, a reel effect in which "red 7" symbols are displayed in the main display window 4 (a "red 7s aligned" effect) is produced, followed by a pseudo bonus. If it is necessary to notify information about the stop operation during a game in which the "red 7s aligned" effect is produced, the information about the stop operation is notified at least when the invalid period ends and gaming operations (stop operations) become enabled (this may be before, but not before the start of the random delay processing described above).

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(当籤時)が行われた場合、後述の疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)、モード移行抽籤(入賞時)、及びモード移行抽籤(天井時)は行われない。 If the pseudo bonus transition lottery (if it wins) in the presentation section (normal play) determines that a transition to a pseudo bonus will occur, a mode transition lottery (if it wins) is held. Specifically, the mode transition lottery table shown in Figure 8 (f) is referenced, and the transition mode is determined based on the current mode and the sub-flag set when the advantageous section is selected. Note that this transition mode may be a mode that includes the pseudo bonus, or a mode after the pseudo bonus ends. Furthermore, if the pseudo bonus transition lottery (if it wins) determines that a transition to a pseudo bonus will occur, and the mode transition lottery (if it wins) is held, the pseudo bonus transition lottery (if it wins), mode transition lottery (if it reaches the ceiling), and mode transition lottery (if it wins), described below, will not be held.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、有利区間入賞時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、入賞役が決定され、当該入賞役に応じて有利区間入賞時サブフラグが決定された以降の当該遊技中(次回遊技開始前)の所定のタイミングで、有利区間入賞時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。 If the pseudo bonus transition lottery (when drawn) does not determine a transition to a pseudo bonus during the presentation section (normal play), a pseudo bonus transition lottery (when drawn) is held for each play (more specifically, for a play in which "F_Replay A" or "F_Replay B" is drawn), with reference to the sub-flag when entering the advantageous zone. Specifically, the pseudo bonus transition lottery table shown in Figure 7(c) is referenced to determine the winning combination, and at a predetermined timing during that play (before the start of the next play) after the sub-flag when entering the advantageous zone is determined according to that winning combination, it is determined whether or not to transition to a pseudo bonus according to the sub-flag when entering the advantageous zone.

なお、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、疑似ボーナスに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で疑似ボーナスに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In the pseudo bonus transition lottery table shown in Figure 7(c), the probability of deciding to transition to a pseudo bonus is higher when "Tsu-Rip 2" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone than when "Tsu-Rip 1" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone. However, the manner in which "Tsu-Rip 2" is given preferential treatment over "Tsu-Rip 1" is not limited to this. For example, when "Tsu-Rip 2" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone, it may be determined with a predetermined probability that a transition to a pseudo bonus will occur, but when "Tsu-Rip 1" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone, it may be possible to prevent a transition to a pseudo bonus from being decided.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(入賞時)が行われた場合、後述のモード移行抽籤(天井時)は行われない。 If the pseudo bonus transition lottery (when winning) in the presentation section (normal play) determines that a transition to a pseudo bonus will occur, a mode transition lottery (when winning) is held. Specifically, the mode transition lottery table shown in Figure 8 (f) is referenced, and the destination mode is determined based on the current mode and the sub-flag set when entering the advantageous section. Note that this destination mode may be a mode that includes the pseudo bonus, or a mode after the pseudo bonus ends. Furthermore, if the pseudo bonus transition lottery (when winning) determines that a transition to a pseudo bonus will occur and a mode transition lottery (when winning) is held, the mode transition lottery (when reaching the ceiling), described below, will not be held.

なお、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In the mode transition lottery table shown in Figure 8 (f), the probability of deciding to transition to a mode that is relatively advantageous to the player is higher when "Tsu-Rip 2" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone than when "Tsu-Rip 1" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone. However, the manner in which "Tsu-Rip 2" is given preferential treatment over "Tsu-Rip 1" is not limited to this. For example, when "Tsu-Rip 2" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone, it may be determined with a predetermined probability that the player will transition to a mode that is relatively advantageous to the player, but when "Tsu-Rip 1" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone, it may be possible to prevent the decision to transition to a mode that is relatively advantageous to the player.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、天井ゲーム数を更新し(加算方式でも減算方式でもよい)、天井ゲーム数が現在のモードに対応付けられた(あるいは、有利区間移行時等において予め決定された)天井ゲーム数に達した場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定される。この場合、必ず「当籤(今回遊技)」が決定されるようにすることもできるし、必ず「当籤(次回遊技)」が決定されるようにすることもできる。また、抽籤によりこれらのいずれが決定されるようにすることもできる。 If the pseudo bonus transition lottery (when a prize is won) does not determine a transition to a pseudo bonus during the presentation section (normal play), the ceiling game count is updated (this can be done by addition or subtraction), and if the ceiling game count reaches the ceiling game count associated with the current mode (or determined in advance when transitioning to a favorable section, etc.), a transition to a pseudo bonus is determined. In this case, it is possible to always determine a "winning lottery (current play)" or to always determine a "winning lottery (next play)." Alternatively, either of these can be determined by lottery.

演出区間(通常遊技)において、天井ゲーム数の到達により、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(天井時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。 When the ceiling number of games is reached during the presentation section (normal play) and it is decided to transition to a pseudo bonus, a mode transition lottery (at the ceiling) is held. Specifically, the mode transition lottery table shown in Figure 8 (f) is referenced, and the destination mode is determined based on the current mode. Note that this destination mode may be a mode that includes the pseudo bonus, or may be a mode after the pseudo bonus ends.

なお、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)及び疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。また、モード移行抽籤(当籤時)及びモード移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。 The processing related to the pseudo bonus transition lottery (when a win occurs) and the pseudo bonus transition lottery (when a prize is won) differs only in the type of sub-flag, and is otherwise the same processing content, so it can be controlled using the same lottery table and control flow. The processing related to the mode transition lottery (when a win occurs) and the mode transition lottery (when a prize is won) differs only in the type of sub-flag, and is otherwise the same processing content, so it can be controlled using the same lottery table and control flow.

また、仮に、疑似ボーナスの当籤の種類として「当籤(今回遊技)」を設けないのであれば、有利区間入賞時サブフラグが決定されるタイミングでは、有利区間当籤時サブフラグも決定済みであり、また、天井ゲーム数も更新済みとすることができるため、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)及び天井到達時の疑似ボーナス移行処理を1回の処理でまとめて行うこともできる。また、同様に、モード移行抽籤(当籤時)、モード移行抽籤(入賞時)及びモード移行抽籤(天井時)を1回の処理でまとめて行うこともできる。 Also, if "Winning Lottery (Played This Time)" is not set as a type of pseudo bonus winning lottery, then at the time the sub-flag for winning the advantageous zone is determined, the sub-flag for winning the advantageous zone will also have already been determined, and the ceiling game count can also have already been updated. Therefore, the pseudo bonus transition lottery (when winning), pseudo bonus transition lottery (when winning), and pseudo bonus transition processing when the ceiling is reached can be performed together in a single process. Similarly, the mode transition lottery (when winning), mode transition lottery (when winning), and mode transition lottery (when the ceiling is reached) can also be performed together in a single process.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナスに移行させることが決定され、疑似ボーナスが開始された場合(図5中、「疑似ボーナス開始」)、増加区間(疑似ボーナス)に移行する。また、上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、終了Aモード又は終了Bモードに制御され、疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が消化された場合(図5中、「有利区間終了(終了A・B経由)」)、非有利区間に移行する。また、後述の図16に示すリミット処理の条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「有利区間終了(リミット処理)」)、その結果、非有利区間に移行する。 Returning to the explanation of the gameplay of the first gaming machine, as described above, if a decision is made to transition to a pseudo bonus in the presentation section (normal play) and the pseudo bonus begins ("Pseudo bonus start" in Figure 5), the machine transitions to the increase section (pseudo bonus). Also, as described above, if control is exercised in end A mode or end B mode in the presentation section (normal play) and 32 games are played without transitioning to a pseudo bonus ("End of advantageous section (via end A/B)" in Figure 5), the machine transitions to a non-advantageous section. Furthermore, if the conditions for the limit processing shown in Figure 16, described below, are met, the advantageous section will be forcibly ended ("End of advantageous section (limit processing)" in Figure 5), resulting in a transition to a non-advantageous section.

増加区間(疑似ボーナス)では、当該疑似ボーナスが開始されるときに、天井短縮抽籤が行われる。具体的には、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、当該疑似ボーナス終了後の天井ゲーム数を短縮するか否かが決定される。なお、図8の(e)中、「非当籤」は、天井ゲーム数を短縮させないことを意味し、「当籤(天井ゲーム数=0更新)」は、当該疑似ボーナス終了後、モードにかかわらず、セットされる天井ゲーム数を「0」とする(短縮させる)ことを意味する。なお、天井短縮抽籤は、疑似ボーナスが開始されるときのみならず、疑似ボーナス中は毎遊技行われるようにすることもできる。 In the increase section (pseudo bonus), a ceiling shortening lottery is held when the pseudo bonus starts. Specifically, the ceiling shortening lottery table shown in Figure 8 (e) is referenced, and it is determined whether or not to shorten the ceiling number of games after the pseudo bonus ends, depending on the current mode. Note that in Figure 8 (e), "Non-winning" means that the ceiling number of games will not be shortened, and "Winning (ceiling number of games = 0 updated)" means that the ceiling number of games set to "0" (shortened) after the pseudo bonus ends, regardless of the mode. Note that the ceiling shortening lottery can be held not only when the pseudo bonus starts, but also every time a pseudo bonus is played.

天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させないことが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、後述の1G連ストックも保有していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。一方、天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させることが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、天井ゲーム数として「0ゲーム」がセットされる。これにより、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、天井ゲーム数の到達により疑似ボーナスが開始されたことになるため、上述のモード移行抽籤(天井時)が行われる。 If the result of the ceiling shortening lottery is that the ceiling game number will not be shortened, and if the player does not have the 1G consecutive stock (described below) when the pseudo bonus ends, the ceiling game number will be set according to the current mode (in the end mode, the advantageous period ends after 32 games (and is cleared accordingly), so the ceiling game number will not be set, but the ceiling game number may be provisionally set here), the pseudo bonus will end ("Pseudo bonus end" in Figure 5), and the game will transition to the presentation period (normal play). On the other hand, if the result of the ceiling shortening lottery is that the ceiling game number will be shortened, the ceiling game number will be set to "0 games" when the pseudo bonus ends. This means that the pseudo bonus will start again from the next play after the pseudo bonus ends. In this case, the pseudo bonus will start when the ceiling game number is reached, so the mode transition lottery (at ceiling) described above will be performed.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」又は「中チェ」が決定された遊技において)、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、上記以外の有利区間当籤時サブフラグが決定された場合にも、移行先モードが決定されるようにしてもよいが、この場合、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase zone (pseudo bonus), a mode transition lottery (when drawn) is conducted for each game (more specifically, for games in which the sub-flag for the advantageous zone is determined to be "guaranteed role" or "medium chain"). Specifically, the mode transition lottery table shown in Figure 8 (f) is referenced, and the destination mode is determined based on the current mode and the sub-flag for the advantageous zone. Note that the destination mode may also be determined when a sub-flag for the advantageous zone other than those described above is determined. However, in this case, to prevent a mode that is relatively less favorable than the current mode from being determined as the destination mode, a different mode transition lottery table with a different lottery value than the mode transition lottery table shown in Figure 8 (f) may be referenced.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この場合、上記と同様、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase zone (pseudo bonus), a mode transition lottery (when a win occurs) is conducted for each game (more specifically, for games in which "F_Replay A" or "F_Replay B" is won). Specifically, the mode transition lottery table shown in Figure 8 (f) is referenced, and the destination mode is determined based on the current mode and the sub-flag when entering the advantageous zone. As with the above, in this case, to prevent a mode that is relatively less favorable than the current mode from being determined as the destination mode, a different mode transition lottery table with a different lottery value from the mode transition lottery table shown in Figure 8 (f) may be referenced.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに、1G連抽籤が行われる。具体的には、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグ又は有利区間入賞時サブフラグに応じて、1G連を発生させるか否かが決定される。なお、図7の(d)中、「非当籤」は、1G連を発生させないことを意味し、「当籤(1G連+1)」は、1G連を発生させる権利(1G連ストック)が1個付与される(1G連ストックカウンタが1加算される)ことを意味する。なお、1G連ストックは、1G連ストックカウンタによって複数個(最大255個)ストック(貯留)されることが可能となっている。したがって、1回の疑似ボーナス中に複数個の1G連ストックが付与される場合もある。また、1回の1G連抽籤で、複数個の1G連ストックが付与され得るように、1G連抽籤テーブルを構成することもできる。 In the increase zone (pseudo bonus), a 1G consecutive draw is held for each game. Specifically, the 1G consecutive draw table shown in Figure 7(d) is referenced, and whether or not a 1G consecutive draw will occur is determined based on the current mode and the sub-flag for when a favorable zone is drawn or when a favorable zone is entered. Note that in Figure 7(d), "Non-winning" means that a 1G consecutive draw will not occur, and "Winning (1G consecutive + 1)" means that the right to generate a 1G consecutive draw (1G consecutive stock) is awarded (the 1G consecutive stock counter is incremented by 1). Note that multiple 1G consecutive stocks (up to 255) can be stocked (accumulated) by the 1G consecutive stock counter. Therefore, multiple 1G consecutive stocks may be awarded during a single pseudo bonus. The 1G consecutive draw table can also be configured so that multiple 1G consecutive stocks can be awarded in a single 1G consecutive draw.

疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上である場合(すなわち、1G連ストックを保有している場合)には、1G連ストックが1つ消化され(1G連ストックカウンタが1減算され)、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、1G連ストックという権利に応じた疑似ボーナスの開始となるため、上述のモード移行抽籤は行われない。一方、疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上でない場合(すなわち、1G連ストックを保有していない場合)、上述の天井短縮抽籤にも当籤していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。 If the value of the 1G consecutive stock counter is 1 or greater when the pseudo bonus ends (i.e., if 1G consecutive stocks are held), one 1G consecutive stock is consumed (the 1G consecutive stock counter is decremented by 1), and the pseudo bonus will start again from the next play after the pseudo bonus ends. In this case, since the pseudo bonus starts according to the right to 1G consecutive stocks, the mode transition lottery described above will not be held. On the other hand, if the value of the 1G consecutive stock counter is not 1 or greater when the pseudo bonus ends (i.e., if 1G consecutive stocks are not held), and if the ceiling shortening lottery described above has not been won, the ceiling game number will be set according to the current mode (in the end mode, the advantageous period ends after 32 games (and is cleared accordingly), so the ceiling game number will not be set, but it may be set provisionally here), the pseudo bonus will end ("Pseudo bonus end" in Figure 5), and the game will transition to the presentation period (normal play).

なお、天井短縮抽籤に当籤し、1G連ストックも保有している場合、天井短縮抽籤の結果が優先され、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行された後、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよいし、1G連ストックが優先され、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行された後、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよい。後者の場合、天井短縮があることを持越せる情報を別途記憶しておけばよい。 In addition, if a player wins the ceiling shortening lottery and also has 1G consecutive stocks, the result of the ceiling shortening lottery may take priority, and a pseudo bonus corresponding to the ceiling shortening is executed after the pseudo bonus corresponding to the 1G consecutive stocks is executed, or the 1G consecutive stocks may take priority, and a pseudo bonus corresponding to the 1G consecutive stocks is executed after the pseudo bonus corresponding to the ceiling shortening is executed. In the latter case, information that allows the existence of a ceiling shortening to be carried over can be stored separately.

第1の遊技機では、増加区間(疑似ボーナス)の構成として、「55ゲーム」間継続し、最大275枚獲得可能としたものを一例として挙げているが、疑似ボーナスの構成はこれに限られない。例えば、当該疑似ボーナスを「疑似BB(ビッグボーナス)」として構成し、他に「22ゲーム」間継続し、最大110枚獲得可能とした疑似ボーナスである「疑似RB(レギュラーボーナス)」を搭載するようにしてもよい。この場合、上述の疑似ボーナス移行抽籤、天井到達時、1G連抽籤において、疑似ボーナスに移行させること(権利を付与すること)が決定される際には、その種類(例えば、「疑似BB」とするのか、「疑似RB」とするのか)が所定確率(例えば、50%ずつ)で決定されるようにすればよい。なお、「疑似RB」は、「疑似BB」との間で価値が異なる(より詳細には、「疑似BB」よりも価値が低い)ものとすればよいため、例えば、継続ゲーム数は「疑似BB」と同じであるが、ベルナビ率(停止操作の情報が報知される報知確率)を低いものとすることで、最大獲得可能枚数に差をつけ、価値が異なるようにすることもできる。また、「疑似RB」を開始させる際には、メイン表示窓4に「BAR」図柄が揃って表示されるリール演出、あるいは「赤7-赤7-BAR」が表示されるリール演出が行われるようにすればよい。さらに、増加区間は疑似ボーナスとして構成されるものに限られない。例えば、継続する遊技数(遊技期間)を変化させることが可能なAT状態やART状態として構成することもできる。 In the first gaming machine, the configuration of the increase section (pseudo bonus) is given as an example, where it lasts for 55 games and allows for the win of up to 275 coins, but the configuration of the pseudo bonus is not limited to this. For example, the pseudo bonus may be configured as a "pseudo BB (big bonus)," and another pseudo bonus, a "pseudo RB (regular bonus)," which lasts for 22 games and allows for the win of up to 110 coins may be included. In this case, when the above-mentioned pseudo bonus transition lottery, the ceiling-reaching lottery, or the 1G consecutive lottery determines whether to transition to a pseudo bonus (to grant the right), the type of pseudo bonus (e.g., whether it will be a "pseudo BB" or a "pseudo RB") can be determined with a predetermined probability (e.g., 50% each). The "pseudo RB" may have a different value than the "pseudo BB" (more specifically, a lower value than the "pseudo BB"). For example, the number of continuing games may be the same as the "pseudo BB," but the bell navi rate (probability of announcing information about a stop operation) may be lowered to differentiate the maximum number of coins that can be won, resulting in different values. Furthermore, when the "pseudo RB" is started, a reel effect may be displayed in which a "BAR" pattern is aligned in the main display window 4, or a reel effect may be displayed in which "red 7-red 7-BAR" is displayed. Furthermore, the increase section is not limited to being configured as a pseudo bonus. For example, it may be configured as an AT state or ART state in which the number of continuing games (playing period) can be changed.

また、疑似ボーナス中に、後述の図16に示すリミット処理の実行条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「リミット処理による有利区間終了」)、その結果、非有利区間に移行する。 Furthermore, if the conditions for executing the limit processing shown in Figure 16 below are met during the pseudo-bonus, the advantageous period will be forcibly ended ("End of advantageous period due to limit processing" in Figure 5), resulting in a transition to a non-advantageous period.

なお、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に3枚ベット状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合、2枚ベット状態ではメダルが増加しないように構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない。すなわち、第1の遊技機では、2枚ベット状態で遊技を行うと基本的に遊技者は不利となるように構成されている。 In the first gaming machine, the above-described game flow is based on the assumption that play is basically performed with three coins bet. Therefore, when play is performed with two coins bet, various lotteries using, for example, (a) to (d) in Figure 7 and (e) and (f) in Figure 8 are not performed, and the ceiling number of games is not updated. Furthermore, when play is performed with two coins bet during a pseudo bonus, the pseudo bonus does not become an increase period because the system is configured so that medals do not increase when two coins are bet. In other words, the first gaming machine is configured so that playing with two coins bet basically puts the player at a disadvantage.

ここで、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、有利区間(AT)に関する抽籤(例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤)や処理(例えば、天井ゲーム数の更新等)は行われないものの、上述のゲーム数リミッタ用の有利区間ゲーム数カウンタや、上述の払出数リミッタ用の有利区間払出数カウンタの更新は行われるものとすることが望ましい。これらのリミッタは、有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を制限することで射幸性を適切に抑制する機能を有するものであることから、仮に、2枚ベット状態ではこれらのカウンタが更新されないものとすると、2枚ベット状態での遊技が介在することで設定された有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を超えてしまう場合が生じ、その結果適切に射幸性を抑制できない場合が生じ得るためである。それゆえ、リミッタ用のカウンタは、ベット数不問で毎ゲーム更新可能に構成されることが望ましい。 Here, when play is performed in the two-coin bet state, lotteries (e.g., various lotteries using (a)-(d) of Figure 7, (e) and (f) of Figure 8, etc.) and processing (e.g., updating the ceiling game count, etc.) related to the advantageous zone (AT) are not performed, but it is desirable that the advantageous zone game number counter for the game count limiter described above and the advantageous zone payout number counter for the payout number limiter described above are updated. These limiters have the function of appropriately suppressing gambling by restricting the number of games played in the advantageous zone and the upper limit on the number of coins won. Therefore, if these counters were not updated in the two-coin bet state, there is a possibility that the upper limit on the number of games played in the advantageous zone or the number of coins won will be exceeded due to play in the two-coin bet state, resulting in a situation where gambling cannot be appropriately suppressed. Therefore, it is desirable that the limiter counters be configured to be updated every game regardless of the number of coins bet.

また、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に非ボーナス状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、ボーナス状態(2BB状態及び3BB状態)で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中にボーナス状態となった場合、ボーナス状態は非ボーナス状態(より詳細には非ボーナス状態の3枚ベット状態)よりもメダルの増加期待値が低い状態として構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない場合もある。すなわち、第1の遊技機では、ボーナス状態で遊技を行うと遊技者は不利となる場合があるように構成されている。 Furthermore, in the first gaming machine, the above-described game flow is basically based on the assumption that play is performed in a non-bonus state. Therefore, when play is performed in a bonus state (2BB state and 3BB state), various lotteries using, for example, (a) to (d) in Figure 7 and (e) and (f) in Figure 8 are not performed, and the ceiling number of games is not updated. Furthermore, if a bonus state is entered during a pseudo-bonus, the bonus state is configured to have a lower expected medal increase value than a non-bonus state (more specifically, a non-bonus state with three medals bet), so the pseudo-bonus may not be an increase period. In other words, the first gaming machine is configured so that playing in a bonus state may put the player at a disadvantage.

それゆえ、第1の遊技機では、2BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うことが推奨される構成となっている(本実施形態では、2BBフラグ間の3枚ベット状態を「推奨遊技状態」として説明し、その他の状態を「非推奨遊技状態」として説明する場合がある)。すなわち、第1の遊技機では、2BBは2枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、2BBフラグ間において2BBに係る図柄の組合せは2枚ベット状態でのみ入賞し、3枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、3BBは3枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、3BBフラグ間において3BBに係る図柄の組合せは3枚ベット状態でのみ入賞し、2枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、2BBフラグ間では3BBが当籤する場合はなく、3BBフラグ間では2BBが当籤する場合はない構成となっている。 For this reason, the first gaming machine is configured to recommend playing in a 3-coin bet state between 2BB flags (in this embodiment, the 3-coin bet state between 2BB flags is sometimes described as a "recommended gaming state," and other states are sometimes described as "non-recommended gaming states"). That is, in the first gaming machine, 2BB is a bonus role that can only be won in a 2-coin bet state, and a symbol combination related to 2BB between 2BB flags is only a winning combination in a 2-coin bet state, but not a winning combination in a 3-coin bet state. Also, 3BB is a bonus role that can only be won in a 3-coin bet state, and a symbol combination related to 3BB between 3BB flags is only a winning combination in a 3-coin bet state, but not a winning combination in a 2-coin bet state. Also, 3BB never wins between 2BB flags, and 2BB never wins between 3BB flags.

そして、第1の遊技機では、これらの構成を用いて、例えば、非フラグ間の2枚ベット状態で2BBを当籤させて(2BBを入賞させず)2BBフラグ間とした後、3枚ベット状態で遊技を行えば、ボーナス役を入賞させるか否かを気にすることなく、上述の推奨遊技状態で遊技を行うことが可能となっている。 The first gaming machine uses these configurations to, for example, win 2BB in a non-flag bet state with two coins (without winning 2BB), resulting in a 2BB flag bet, and then play in a 3-coin bet state, allowing you to play in the recommended game state described above without worrying about whether or not you win a bonus role.

上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、天井短縮抽籤が行われる。ここで、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルをみると、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるとき、1/8(32/256)の確率で天井短縮抽籤に当籤する一方、その他のモードであるときには天井短縮抽籤に当籤しないようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合には、その「32ゲーム」が「0ゲーム」に短縮される場合があり、天井ゲーム数がそれよりも多いモードの場合には、天井ゲーム数が短縮される場合がないようになっている。 As mentioned above, in the first gaming machine, a ceiling shortening lottery is conducted during a pseudo bonus. Looking at the ceiling shortening lottery table shown in Figure 8 (e), when the current mode is either Guaranteed Mode, Heaven A Mode, Heaven B Mode, or Heaven C Mode, there is a 1/8 (32/256) probability of winning the ceiling shortening lottery, while in other modes, the ceiling shortening lottery is not won. In other words, in a mode where the ceiling number of games is "32 games," those "32 games" may be shortened to "0 games," and in a mode where the ceiling number of games is greater than that, the ceiling number of games will never be shortened.

なお、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードの場合であっても、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合よりも低い確率(例えば、1/64)で、天井ゲーム数が短縮されることが決定されるようにしてもよい。 In addition, even in modes where the ceiling number of games is greater than "32 games," it may be decided that the ceiling number of games will be reduced with a lower probability (for example, 1/64) than in modes where the ceiling number of games is "32 games."

また、天井ゲーム数を短縮する態様も上述のものに限られない。例えば、「32ゲーム」をそれより少ない所定ゲーム(0~31ゲーム)に短縮すれば、同様の作用効果を発揮できることから、天井短縮抽籤に当籤したときに短縮するゲーム数がさらに決定されるようにしてもよいし、天井短縮抽籤において、何ゲーム分短縮するのかを予め決定するようにしてもよい。 Furthermore, the manner in which the ceiling number of games is reduced is not limited to the above. For example, the same effect can be achieved by reducing "32 games" to a smaller number of predetermined games (0-31 games). Therefore, the number of games to be reduced when the ceiling reduction lottery is won may be determined further, or the number of games to be reduced in the ceiling reduction lottery may be determined in advance.

また、天井短縮抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス中には、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、有利区間(通常遊技)において、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるときには、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。これらの場合には、有利区間当籤時サブフラグや有利区間入賞時サブフラグが参照されて、天井短縮抽籤に当籤するか否かが決定されるようにすればよい。 Furthermore, the triggers for conducting the ceiling shortening lottery are not limited to those described above. For example, during a pseudo-bonus, the ceiling shortening lottery may be conducted for each game. Furthermore, in the advantageous zone (normal play), when the current mode is one of the guaranteed mode, heaven A mode, heaven B mode, or heaven C mode, the ceiling shortening lottery may be conducted for each game. In these cases, the advantageous zone winning sub-flag and advantageous zone winning sub-flag are referenced to determine whether or not to win the ceiling shortening lottery.

また、上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、1G連抽籤が行われる。ここで、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルをみると、現在のモードがいずれのモードであっても、1G連ストックが付与される場合があるようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるか否かにかかわらず、疑似ボーナスを継続させるための権利が付与可能となっている。 Furthermore, as mentioned above, in the first gaming machine, a 1G consecutive lottery is conducted during the pseudo bonus. Looking at the 1G consecutive lottery table shown in Figure 7(d), it can be seen that 1G consecutive stocks may be awarded regardless of the current mode. In other words, the right to continue the pseudo bonus can be awarded regardless of whether the mode has a ceiling game count of "32 games."

なお、当該権利を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるときには、天井短縮抽籤が行われることを考慮して1G連抽籤が行われないようにし、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードであるときに1G連抽籤が行われるようにすることで、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制してもよい。 However, the manner in which this right is granted is not limited to the above. For example, in a mode where the ceiling number of games is "32 games," a 1G consecutive lottery may not be conducted in consideration of the fact that a ceiling shortening lottery will be conducted, and in a mode where the ceiling number of games is greater than "32 games," a 1G consecutive lottery may be conducted, thereby preventing the game from becoming overly gambling-oriented.

また、1G連抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス以外の有利区間(演出区間)においても、1G連抽籤が行われるようにし、その結果ストックされた1G連ストックは、次の疑似ボーナスにおいて消化されるようにしてもよい。 Furthermore, the triggers for the 1G consecutive lottery are not limited to those described above. For example, the 1G consecutive lottery could be conducted in advantageous zones (performance zones) other than pseudo bonuses, and the resulting 1G consecutive stocks could be consumed in the next pseudo bonus.

なお、図5~図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、疑似ボーナスの開始時、あるいは疑似ボーナス中において、現在のモードが天国モードであるとき、有利な状態であることを示唆するための特別ボーナス中演出が所定確率で実行されるようになっている。したがって、特別ボーナス中演出が実行された場合、天井短縮抽籤が実行されることを期待させることができる。また、この特別ボーナス中演出は、天井短縮抽籤に当籤したときには100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、疑似ボーナスの開始時に特別ボーナス中演出が実行された場合、少なくとも天国モードに滞在していることが示唆され、さらに天井短縮抽籤にも当籤したかもしれないとの期待感を抱かせることができる。また、この特別ボーナス中演出は、疑似ボーナス中に1G連抽籤に当籤したときにも、所定確率であるいは100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、(1)天国モードのみ、(2)天国モード+天井短縮当籤、(3)天国モード+1G連当籤、(4)天国モード+天井短縮当籤+1G連当籤、(5)1G連当籤のみ、等の様々な可能性を示唆することでき、遊技の興趣を向上させることができる。 Although not shown in Figures 5 to 8, in the first gaming machine, when the pseudo bonus starts or during the pseudo bonus, if the current mode is Heaven mode, a special bonus effect is executed with a predetermined probability to suggest that the player is in an advantageous state. Therefore, when the special bonus effect is executed, it is possible to anticipate that the ceiling shortening lottery will be executed. Furthermore, this special bonus effect may be executed with a 100% probability when the ceiling shortening lottery is won. In this way, for example, when the special bonus effect is executed at the start of the pseudo bonus, it suggests that the player is at least in Heaven mode, and further, it can create a sense of anticipation that the ceiling shortening lottery may also be won. Furthermore, this special bonus effect may be executed with a predetermined probability or 100% probability when the 1G consecutive lottery is won during the pseudo bonus. This allows for a variety of possibilities to be suggested, such as (1) Heaven mode only, (2) Heaven mode + ceiling shortening win, (3) Heaven mode + 1G consecutive win, (4) Heaven mode + ceiling shortening win + 1G consecutive win, (5) 1G consecutive win only, etc., which can increase the enjoyment of the game.

このように、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度有利状態に制御されることが確定している場合(例えば、天国モードの場合)、その期間をさらに短縮できる場合があることから、一連の有利区間の遊技期間が制限される場合(例えば、リミット処理が実行される場合)であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる。 In this way, in the first gaming machine, if it is determined that the game will be controlled to an advantageous state again within a predetermined period (e.g., 32 games) after the end of an advantageous state (e.g., a pseudo bonus) (e.g., in the case of Heaven mode), that period may be further shortened. Therefore, even if the play period of a series of advantageous zones is limited (e.g., when limit processing is executed), it is possible to prevent a decline in the player's interest in the game by allowing the player to play in a state with as high a degree of advantage as possible.

また、第1の遊技機では、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定していない場合(例えば、終了モードの場合)であっても、権利(例えば、1G連ストック)の付与によって再度有利状態が開始される場合があることから、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, with the first gaming machine, even if it is not certain that the advantageous state will be restored within a predetermined period of time after the advantageous state has ended (for example, in the case of end mode), the advantageous state may be restored by granting a right (for example, 1G consecutive stock), thereby heightening the player's anticipation and increasing the enjoyment of the game.

また、図5~図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合(すなわち、「F_確定チェリー」又は「F_リーチ目」が内部当籤役として決定された場合)であって、上述のモード移行抽籤の結果、天国Cモードに移行することが決定された場合には、1/2の確率(この確率は任意である)で特別ロック演出が実行可能となっている。なお、遊技者は、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合(すなわち、「F_中段チェリー」が内部当籤役として決定された場合)にも、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様の恩恵を受けることができることから、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様に、特別ロック演出を実行可能としてもよい。 In addition, although not shown in Figures 5 to 8, in the first gaming machine, if the sub-flag when the advantageous zone is won is determined to be "Confirmed Role" (i.e., if "F_Confirmed Cherry" or "F_Reach Eye" is determined as the internal winning role), and if the result of the mode transition lottery described above is that a transition to Heaven C mode is made, a special lock effect can be executed with a probability of 1/2 (this probability is arbitrary). Furthermore, even when the sub-flag when the advantageous zone is won is determined to be "Middle Cherry" (i.e., if "F_Middle Cherry" is determined as the internal winning role), the player can receive the same benefits as when the sub-flag when the advantageous zone is won is "Confirmed Role." Therefore, when the sub-flag when the advantageous zone is won is determined to be "Middle Cherry," a special lock effect can be executed in the same way as when the sub-flag when the advantageous zone is won is "Confirmed Role."

ここで、「確定役」は、疑似ボーナス移行も確定する役であることから(図7の(c)参照)、遊技者は特別ロック演出が実行されると、疑似ボーナス移行及び天国Cモード移行があったことが認識できるようになっており、遊技者にとって非常に興趣が高まるようになっている。特別ロック演出は、例えば、遊技開始時に約20秒間にわたって遊技操作(停止操作)が無効とされる演出として構成される。なお、この間には、各リールが振動したり、逆回転したりする特別リール演出が行われるようにしてもよいし、メイン演出表示部21において、通常は表示されない特別映像等が表示されるようにしてもよい。また、通常は出力されない特別楽曲が出力されるようにしてもよい。むろん、これらの組合せによって演出を行うこともできる。また、遊技操作は無効とされないが、遊技者が次の遊技操作を行うまで、これらの演出が行われるようにすることもできる(すなわち、演出を最後まで実行させるか、あるいは中途でキャンセルして遊技を進行させるかの決定を遊技者に委ねることもできる)。 Here, because a "confirmed combination" is a combination that also confirms a transition to a pseudo bonus (see (c) in Figure 7), when the special lock effect is executed, the player is able to recognize that a transition to a pseudo bonus and a transition to Heaven C mode has occurred, which is very exciting for the player. The special lock effect is configured, for example, as an effect in which game operations (stop operations) are disabled for approximately 20 seconds at the start of play. During this time, special reel effects may be performed, such as the reels vibrating or spinning backward, or special images that are not normally displayed may be displayed on the main effect display unit 21. Special music that is not normally output may also be output. Of course, effects can also be created using a combination of these. Furthermore, game operations are not disabled, but these effects may be continued until the player performs the next game operation (i.e., the player may be allowed to decide whether to allow the effects to be executed to the end or to cancel them midway and continue playing).

ただし、第1の遊技機では、後述の図16に示すように、例えば、天国Cモードに滞在していたとしても、リミット処理の実行によって有利区間が強制的に終了される場合があることから、上述の特別ロック演出を何度も実行することが望ましくない場合もある。 However, in the first gaming machine, as shown in Figure 16 below, even if you are in Heaven C mode, the advantageous zone may be forcibly terminated by the execution of limit processing, so it may not be desirable to repeatedly execute the above-mentioned special lock effect.

そこで、第1の遊技機では、同じ一連の有利区間内では、特別ロック演出は一度しか実行されないようになっている。具体的には、一連の有利区間内において、最初に特別ロック演出を実行することが決定された場合には特別ロック演出が実行されるが、それ以降同じ一連の有利区間内では、同じ条件が成立した場合であっても特別ロック演出が実行されないように制御する。なお、手法としては、一度特別ロック演出が実行された場合、その旨を示す情報を格納しておき、それ以降同じ一連の有利区間内において当該情報が格納されている場合には、そもそも特別ロック演出を実行するか否かの決定が行われないようにしてもよいし、当該決定は行われるが、当該情報が格納されている場合にはその決定結果が実行することを示すものであっても、実行しないことを示すものに書き換えるようにしてもよい。そして、格納された当該情報は、有利区間が終了するときにクリアされるようにすればよい。 Therefore, in the first gaming machine, the special lock effect is executed only once within the same series of advantageous zones. Specifically, the special lock effect is executed the first time a decision is made to execute it within a series of advantageous zones, but the system is controlled so that the special lock effect is not executed thereafter within the same series of advantageous zones, even if the same conditions are met. One method is to store information indicating that a special lock effect has been executed once, and then, if that information is stored within the same series of advantageous zones thereafter, not make a decision on whether to execute the special lock effect in the first place. Alternatively, the decision may be made, but if the information is stored, the decision result may be rewritten to indicate that the special lock effect will not be executed, even if it indicates that the special lock effect will be executed. The stored information can then be cleared when the advantageous zone ends.

なお、特別ロック演出の実行が制限される態様は上述のものに限られない。例えば、特別ロック演出の実行が制限される上限の回数を「1回」ではなく、「2回」や「3回」として定めてもよい。すなわち、特別ロック演出の実行は制限されるが、その上限は複数回として定めてもよい。これは、特別ロック演出1回あたりの出玉の期待値に応じて適宜設定することができる。 Note that the manner in which the execution of the special lock effect is limited is not limited to the above. For example, the upper limit on the number of times the special lock effect can be executed may be set to "two" or "three" times rather than "one time." In other words, the execution of the special lock effect is limited, but the upper limit may be set to multiple times. This can be set appropriately depending on the expected number of balls paid out per special lock effect.

また、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件も上述のものに限られない。すなわち、上記では、「確定役」の当籤を契機として、モード移行が行われ、当該モードが天国Cモードであったことを条件として、特別ロック演出が実行されるか否かの決定を行うようにしているが、例えば、「確定役」の当籤以外の契機によっても天国Cモードに移行する場合があることから(図8の(f)参照)、これらの場合にも特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、所定確率(「確定役」の当籤を契機とする場合と同じ確率であってもよいし、異なる確率であってもよい)で特別ロック演出が実行されることが決定されるようにしてもよい。 Furthermore, the conditions for determining whether or not a special lock effect will be executed are not limited to those described above. In other words, in the above, a mode transition is triggered by a winning lottery for a "fixed role," and the determination of whether or not a special lock effect will be executed is made on the condition that the mode in question is Heaven C mode. However, since there may be cases where a transition to Heaven C mode is triggered by factors other than a winning lottery for a "fixed role" (see (f) in Figure 8), a determination of whether or not a special lock effect will be executed in these cases may also be made, and the execution of a special lock effect may be determined at a predetermined probability (which may be the same probability as when a winning lottery for a "fixed role" is triggered, or it may be a different probability).

また、例えば、「確定役」の当籤を契機として、まず、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、特別ロック演出が実行されることが決定された場合に、天国Cモードに移行させるようにしてもよい。すなわち、天国Cモードに移行することが決定されたことに応じて特別ロック演出が実行されるようにしてもよいし、特別ロック演出が実行されることが決定されたことに応じて天国Cモードに移行させるようにしてもよい。 Also, for example, when a "fixed role" is won, a decision may first be made as to whether or not a special lock effect will be executed, and if it is decided that a special lock effect will be executed, a transition to Heaven C mode may occur. In other words, the special lock effect may be executed in response to a decision to transition to Heaven C mode, or a transition to Heaven C mode may be made in response to a decision to execute a special lock effect.

また、例えば、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件として、有利区間中の遊技の進行度合いを採用してもよい。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」未満であるとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」未満であるときには、上記のように特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われ、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」以上となったとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」以上となったときには、以降同じ一連の有利区間においては、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われないようにすることもできる。 Furthermore, for example, the degree of progress of play within the advantageous zone may be used as a condition for determining whether or not a special lock effect will be executed. For example, when the value of the advantageous zone game count counter or control game count counter described below is less than 750, or when the value of the advantageous zone payout counter or control payout counter described below is less than 1201, a determination as to whether or not a special lock effect will be executed is made as described above; and when the value of the advantageous zone game count counter or control game count counter described below is 750 or greater, or when the value of the advantageous zone payout counter or control payout counter described below is 1201 or greater, it is possible to prevent the determination of whether or not a special lock effect will be executed from then on in the same series of advantageous zones.

このように、第1の遊技機では、一連の有利区間の遊技期間が一定期間に制限される(後述の図16参照)。そして、同じ一連の有利区間内においては、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が複数回設定される場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 In this way, in the first gaming machine, the play period for a series of advantageous zones is limited to a fixed period (see Figure 16 described below). Furthermore, even if control information that is highly advantageous to the player (for example, Heaven C mode) is set multiple times within the same series of advantageous zones, control is performed so that special effects (for example, special lock effects) are not performed each time. Therefore, it is possible to prevent the gambling nature of the game from becoming excessively high while also preventing a decline in the enjoyment of the game.

また、第1の遊技機では、一連の有利区間内においては、特定役(例えば、「確定役」)の当籤を契機として、有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御されることが確定するとともに、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が設定される場合がある。そして、同じ一連の有利区間内においては、このような場合が複数回発生する場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 Furthermore, in the first gaming machine, within a series of advantageous zones, the winning of a specific role (e.g., a "fixed role") may trigger control to a favorable state (e.g., a pseudo bonus), and control information that is highly advantageous to the player (e.g., Heaven C mode) may be set. Even if this occurs multiple times within the same series of advantageous zones, the machine is controlled so that special effects (e.g., special lock effects) are not performed each time. Therefore, it is possible to prevent the gambling aspect of the game from becoming excessively high, while also preventing a decline in the enjoyment of the game.

また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に応じた二次情報(例えば、有利区間当籤時サブフラグ)を決定可能であるとともに、表示される図柄の組合せに応じた二次情報(例えば、有利区間入賞時サブフラグ)を決定可能とし、それぞれ決定された二次情報に応じて、遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としている。 In addition, the first gaming machine is capable of determining secondary information (e.g., a sub-flag when a favorable zone is won) according to the determined internal winning combination, as well as determining secondary information (e.g., a sub-flag when a favorable zone is entered) according to the combination of symbols displayed, and is capable of determining whether or not to grant a favorable state (e.g., a pseudo bonus) in which information regarding the player's stopping operation is notified according to the secondary information determined for each.

このように、第1の遊技機では、内部当籤役が決定された際のみならず、図柄の組合せが表示された際にも有利状態の付与に関する期待感を与えることができるため、有利状態の付与に関する遊技性を多様化することができる。 In this way, the first gaming machine can create a sense of anticipation regarding the awarding of an advantageous state not only when an internal winning combination is determined, but also when a symbol combination is displayed, thereby diversifying the gameplay regarding the awarding of an advantageous state.

また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に対応する情報と、表示された図柄の組合せに対応する情報と、をともに共通の二次情報として管理しているため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制することができる。 In addition, in the first gaming machine, both the information corresponding to the determined internal winning combination and the information corresponding to the displayed symbol combination are managed as common secondary information, which helps prevent an increase in the control load and amount of information related to the granting of advantageous states.

また、第1の遊技機では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば3BB)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、2BB)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることを可能としている(後述の図15参照)。 Furthermore, in the first gaming machine, when the gaming value bet is a first amount (e.g., 3 coins), a first special role (e.g., 3BB) can be won, but a second special role (e.g., 2BB) cannot be won. Furthermore, when the gaming value bet is a second amount (e.g., 2 coins), a second special role can be won, but the first special role cannot be won. Furthermore, when a specific role (e.g., "F_Replay A") is won, if the first special permission state (e.g., between 3BB flags) is reached, a predetermined symbol combination (e.g., "Right-Up Replay") is displayed, and if the second special permission state (e.g., between 2BB flags) is reached, a specific symbol combination (e.g., "Parallel Replay") is displayed (see Figure 15 below).

そして、第1の遊技機では、所定図柄の組合せが表示された場合と、特定図柄の組合せが表示された場合と、で異なる二次情報を決定可能としている。すなわち、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 The first gaming machine is capable of determining different secondary information when a combination of predetermined symbols is displayed and when a combination of specific symbols is displayed. In other words, the first gaming machine can vary the determination of whether an advantageous state will be awarded depending on which special permission state is in effect, even when the same specific combination is determined. This allows for further diversification of gameplay while minimizing the increase in control load and information volume related to the awarding of advantageous states.

また、第1の遊技機では、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能とする。 Furthermore, in the first gaming machine, it is possible to determine whether or not to grant an advantageous state when at least a specific combination is won and a specific symbol combination is displayed.

ここで、第1の遊技機では、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとは、ともに再遊技に係る図柄の組合せであることから、いずれが表示された場合であっても再遊技の作動という同じ特典が付与されることとなる。 Here, in the first gaming machine, since both the predetermined symbol combination and the specific symbol combination are symbol combinations related to replay, the same benefit of activating replay will be awarded regardless of which combination is displayed.

なお、同じ特典を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、特定役を遊技価値の付与に係る特定小役として構成する。そして、特定小役に当籤した場合、例えば、第1特別許可状態であれば、1枚(この値は任意であり、ベットされた遊技価値以下の他の値であってもよいし、ベットされた遊技価値を超える値であってもよい)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させ、第2特別許可状態であれば、所定図柄の組合せが表示された場合と同数の遊技価値が付与される特定図柄の組合せ(「平行リプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させるようにしてもよい。 However, the manner in which the same benefit is awarded is not limited to the above. For example, a specific combination may be configured as a specific minor combination related to the award of game value. Then, when a specific minor combination is won, for example, in the first special permission state, a predetermined symbol combination (a symbol combination related to the award of game value equivalent to a "right-up lip") that awards game value of one coin (this value is arbitrary and may be any value less than the betted game value, or may be a value greater than the betted game value) may be displayed; and in the second special permission state, a specific symbol combination (a symbol combination related to the award of game value equivalent to a "parallel lip") that awards the same number of game values as when the predetermined symbol combination is displayed may be displayed.

また、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとをともに「はずれ」の図柄の組合せ(もっとも、有利状態を付与するか否かを決定可能とするため、純粋な「はずれ」の場合とは異なる図柄の組合せであることは識別可能な図柄の組合せとする)として構成するようにしてもよい。この場合であっても、価値が同じである点にかわりはない。 Furthermore, both the predetermined symbol combination and the specific symbol combination may be configured as "miss" symbol combinations (however, in order to be able to determine whether or not to grant an advantageous state, the symbol combinations must be distinguishable as being different from pure "miss" combinations). Even in this case, the value remains the same.

このように、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。また、特定役が決定された遊技では、いずれの特別許可状態となっていても同じ特典が付与されることから、遊技性を変動させる場合であっても、遊技者が直接的な不利益を被ってしまうこと防止することができる。 In this way, the first gaming machine can vary the decisions regarding the granting of advantageous states depending on which special permission state is in effect, even when the same specific combination is determined. This makes it possible to diversify the gameplay while preventing an increase in the control load and amount of information required for the granting of advantageous states. Furthermore, in a game in which a specific combination is determined, the same benefit is awarded regardless of which special permission state is in effect, so even when the gameplay is varied, it is possible to prevent players from suffering direct disadvantages.

また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、特定の態様で停止操作が行われないときには特定図柄の組合せを表示させることを可能しないように構成してもよい。 Furthermore, in the first gaming machine, if a specific combination is won and the second special permission state is in effect, it may be configured so that when a stop operation is performed in a specific manner, a specific combination of symbols can be displayed, but when a stop operation is not performed in a specific manner, it is not possible to display the specific combination of symbols.

そして、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能としてもよい。特定役が内部当籤役として決定された場合、特定図柄の組合せが表示されたときと、特定図柄の組合せが表示されなかったときとで有利状態の付与に関する有利度を異ならせることを可能としてもよい。 It may also be possible to determine whether or not to grant an advantageous state at least when a specific combination of symbols is displayed when a specific role is won. If a specific role is determined as an internal winning role, it may be possible to set different degrees of advantage regarding the granting of an advantageous state when a specific combination of symbols is displayed and when a specific combination of symbols is not displayed.

また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態である場合には、停止操作態様にかかわらず所定図柄の組合せを表示させ、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させ、特定の態様で停止操作が行われないときには所定図柄の組合せを表示させるようにしてもよい。 In addition, if a specific combination is won, and the first special permission state is in effect, a combination of predetermined symbols may be displayed regardless of the stop operation mode; and, if the second special permission state is in effect, a combination of predetermined symbols may be displayed when a stop operation is performed in a specific mode, and a combination of predetermined symbols may be displayed when a stop operation is not performed in a specific mode.

この場合、特定役は、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(本実施形態では、これを「押下位置○」や「押下位置正解」等として説明する場合がある)に特定図柄の組合せが表示され、停止操作のタイミングが適切でない場合(本実施形態では、これを「押下位置×」や「押下位置不正解」等として説明する場合がある)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, the specific combination can be configured so that a specific symbol combination is displayed on at least one reel when the timing of the stop operation is appropriate (in this embodiment, this may be described as "press position ○" or "correct press position", etc.), and a predetermined symbol combination is displayed when the timing of the stop operation is inappropriate (in this embodiment, this may be described as "press position ×" or "incorrect press position", etc.). This allows the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state to vary depending on the player's stop operation (or the timing of the stop operation), allowing the player to concentrate more on the game and increasing the player's interest in the game.

また、上述のとおり、特定役は特定小役として構成することも可能であり、この場合、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(押下位置○の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、停止操作のタイミングが適切でない場合(押下位置×の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As mentioned above, a specific combination can also be configured as a specific minor combination. In this case, on at least one reel, if the timing of the stop operation is appropriate (when the button is pressed at ○), a specific combination of symbols is displayed and a predetermined number of game values is awarded, and if the timing of the stop operation is inappropriate (when the button is pressed at ×), a specific combination of symbols is displayed and a predetermined number of game values is awarded. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (i.e., the same benefit). Alternatively, a game value greater than the specific number may be awarded for the specific number. Alternatively, a game value less than the specific number may be awarded for the specific number. At least one of the specific combination of symbols and the specific combination of symbols may be the combination of symbols when a miss occurs. In other words, either the predetermined number or the specific number may be set to "0." This not only makes it possible to change the degree of advantage in granting an advantageous state based on the player's stop operation (or the timing of the operation), but also to change the direct content of the bonus, allowing players to concentrate more on the game, further diversifying the gameplay and increasing the enjoyment of the game.

また、特定役が1種類であると、停止操作のタイミングが適切となるタイミングも限定されてしまうため、停止操作のタイミングが適切となるタイミングが異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが第1のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第1のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミングとは異なる第2のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第2のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミング及び第2のタイミングとは異なる第3のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第3のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役と、が設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Furthermore, if there is only one type of special role, the appropriate timing for the stop operation is also limited, so it is desirable to provide multiple special roles with different appropriate timings for the stop operation. For example, on one reel, a first special role may be provided in which, when the stop operation is performed at a first timing, an appropriate stop operation occurs and a combination of specific symbols is displayed, but when the stop operation is performed at any timing other than the first timing, the appropriate stop operation occurs and the combination of specific symbols is not displayed; a second special role may be provided in which, when the stop operation is performed at a second timing different from the first timing, the appropriate stop operation occurs and the combination of specific symbols is displayed, but when the stop operation is performed at any timing other than the second timing, the appropriate stop operation occurs and the combination of specific symbols is not displayed; and a third special role may be provided in which, when the stop operation is performed at a third timing different from the first and second timings, the appropriate stop operation occurs and the combination of specific symbols is displayed, but when the stop operation is performed at any timing other than the third timing, the appropriate stop operation occurs and the combination of specific symbols is not displayed, and all of these roles have the same winning probability.

また、この場合、特定役は、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, the specific winning combination can be configured so that a specific symbol combination is displayed when the batting order is appropriate (when the button press order is correct), and a predetermined symbol combination is displayed when the batting order is inappropriate (when the button press order is incorrect). This allows the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state to vary depending on the player's stopping operation (procedure), allowing the player to concentrate more on the game and increasing the player's interest in the game.

また、特定役は、上述のとおり特定小役として構成することも可能であり、この場合、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを、取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, as described above, the specific combination can also be configured as a specific minor combination. In this case, if the batting order is appropriate (in the case of the correct button press order), a specific symbol combination is displayed and a predetermined number of game points is awarded. If the batting order is inappropriate (in the case of the incorrect button press order), a specific symbol combination is displayed and a predetermined number of game points is awarded. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (i.e., the same bonus). A higher game point may be awarded for the specific number than the specific number. A lower game point may be awarded for the specific number than the specific number. At least one of the specific symbol combination and the specific symbol combination may be the symbol combination when a miss occurs. In other words, either the predetermined number or the specific number may be set to "0." This not only changes the degree of advantage related to the awarding of an advantageous state due to the player's stop operation (procedure), but also changes the content of the direct bonus. This allows the player to concentrate more on the game, further diversifies the gameplay, and increases the enjoyment of the game.

また、特定役が1種類であると、適切となる打順も限定されてしまうため、適切となる打順が異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、左第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、中・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、中第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、右第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・中第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役とが設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Furthermore, since only one type of special role limits the appropriate batting order, it is desirable to provide multiple special roles with different appropriate batting orders. For example, a first special role may be provided in which, when the left first stop appears, an appropriate stopping operation is performed and a combination of special symbols is displayed, and when the center/right first stop appears, an appropriate stopping operation is not performed and a combination of special symbols is not displayed; a second special role may be provided in which, when the center first stop appears, an appropriate stopping operation is performed and a combination of special symbols is displayed, and when the left/right first stop appears, an appropriate stopping operation is not performed and a combination of special symbols is not displayed; and a third special role may be provided in which, when the right first stop appears, an appropriate stopping operation is performed and a combination of special symbols is displayed, and when the left/center first stop appears, an appropriate stopping operation is not performed and a combination of special symbols is not displayed; and these roles may be set to win with the same probability of winning.

ここまで、特定役に当籤した単位遊技において、停止操作態様(停止操作のタイミングや打順のうち、少なくとも一方又は両方)に起因して、非有利区間における有利区間への移行判定処理や、有利区間における有利状態の付与に関する判定処理(疑似ボーナス移行抽籤やモード移行抽籤、その他有利区間における遊技状況の有利度を変化させるための処理を含む)を変化させることを述べたが、このような変化のうち、遊技者に相対的に不利となる(結果的に不利となる場合がある)変化は上述のペナルティと捉えることができる。したがって、そのような変化が発生した場合には、注意喚起をするための任意の演出(警告報知)を発生可能な構成としてもよい。 So far, we have mentioned that in a unit game in which a specific combination is won, the stop operation mode (at least one or both of the timing of the stop operation and the batting order) can change the process for determining whether a non-advantageous zone will transition to an advantageous zone, and the process for determining whether an advantageous state will be granted in an advantageous zone (including pseudo-bonus transition lotteries, mode transition lotteries, and other processes for changing the advantageous degree of the game situation in an advantageous zone). However, among such changes, changes that are relatively disadvantageous to the player (which may ultimately result in an disadvantage) can be considered the above-mentioned penalty. Therefore, when such a change occurs, the system may be configured to generate an optional effect (warning notification) to draw attention to the player.

また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、所定図柄の組合せが表示された場合よりも、特定図柄の組合せが表示された場合のほうが、有利状態が付与される可能性が高くなっている。すなわち、3枚ベットすることを前提とすれば、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)は、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)よりも有利状態の付与が優遇される状態である。 Furthermore, in the first gaming machine, when a specific combination is won, the likelihood of an advantageous state being awarded is higher when a specific symbol combination is displayed than when a predetermined symbol combination is displayed. In other words, assuming a three-coin bet, the second special permission state (e.g., between 2BB flags) is a state in which the awarding of an advantageous state is favored more favorably than the first special permission state (e.g., between 3BB flags).

また、第1の遊技機では、所定役(例えば、後述の「押し順ベルB」)に当籤した場合、第1特別許可状態であれば打順不問で付与図柄の組合せ(例えば、8枚の払出となる図柄の組合せ)が表示される一方、第2特別許可状態であれば、打順が予め定義された正解押し順であった場合には付与図柄の組合せが表示されるが、打順が予め定義された正解押し順でなかった場合には付与図柄の組合せは表示されず、遊技価値が付与されない取りこぼしとなるか、又は付与図柄の組合せが表示された場合よりも少ない量の遊技価値しか付与されない図柄の組合せ(例えば、1枚の払出となる図柄の組合せ)が表示されるように構成されている。すなわち、有利状態の作動を考慮しなければ、第1特別許可状態は、第2特別許可状態よりも遊技価値の付与が優遇される状態である。 Furthermore, in the first gaming machine, if a predetermined role (for example, "Push Order Bell B" described below) is won, if the first special permission state is active, the combination of award symbols (for example, a combination of symbols that will result in the payout of eight coins) is displayed regardless of the batting order, whereas if the second special permission state is active, the combination of award symbols is displayed if the batting order is the predefined correct push order, but if the batting order is not the predefined correct push order, the combination of award symbols is not displayed, resulting in a miss where no game value is awarded, or a combination of symbols that will award less game value than if the combination of award symbols were displayed (for example, a combination of symbols that will result in the payout of one coin) is displayed. In other words, ignoring the activation of advantageous states, the first special permission state is a state in which the awarding of game value is favored more favorably than the second special permission state.

すなわち、遊技者が、非推奨遊技状態であっても3BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されないものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されるため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に少ない状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は少なくなるものの、遊技者の遊技価値が減りにくいといった状態は、例えば、「安定状態」と定義することができる。 In other words, if a player plays in a non-recommended gaming state with three bets between 3BB flags, the probability of awarding an advantageous state is not favored, but the probability of awarding gaming value when an advantageous state is not activated is favored, so the player can play in a state where the difference in slope value between when an advantageous state is activated and when it is not activated is relatively small. In this way, a state in which the player's gaming value is unlikely to decrease, although the possibility of the player being able to suddenly increase their gaming value is reduced, can be defined as, for example, a "stable state."

一方、遊技者が、推奨遊技状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されるものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されないため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に多い状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすいといった状態は、例えば、「荒波状態」と定義することができる。 On the other hand, if a player plays in a recommended game state, the probability of obtaining an advantageous state is favored, but the probability of obtaining game value when an advantageous state is not activated is not favored, so the player can play in a state where the difference in slope value between when an advantageous state is activated and when it is not activated is relatively large. In this way, a state in which the player is more likely to be able to rapidly increase their game value, but in which the player's game value is likely to decrease, can be defined as, for example, a "rough seas state."

ここで、安定状態と荒波状態の2つの状態を創出する手法は上述のものに限られない。例えば、「安定状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「荒波状態」よりも高める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「荒波状態」よりも低める。また、「荒波状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「安定状態」よりも低める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「安定状態」よりも高める。このようにすれば、「安定状態」では、疑似ボーナスに初当りしやすいが、連荘しにくいという状態を創出でき、「荒波状態」では、疑似ボーナスに初当りしにくいが、連荘しやすいという状態を創出できる。なお、所定役の停止制御については、上述のとおり、2BBフラグ間と3BBフラグ間とで変動するものとしてもよいし、これとは異なる(すなわち、3BBフラグ間で優遇しない)ものとしてもよい。 The method for creating the two states, the stable state and the rough seas state, is not limited to the above. For example, in the "stable state," the pseudo bonus transition probability is increased compared to the "rough seas state" in the pseudo bonus transition lottery described above, while the transition probability to Heaven mode is decreased compared to the "rough seas state" in the mode transition lottery described above. Furthermore, in the "rough seas state," the pseudo bonus transition probability is decreased compared to the "stable state" in the pseudo bonus transition lottery described above, while the transition probability to Heaven mode is increased compared to the "stable state" in the mode transition lottery described above. In this way, a state can be created in the "stable state" where it is easier to win a pseudo bonus for the first time but it is difficult to win consecutive wins, while a state can be created in the "rough seas state" where it is harder to win a pseudo bonus for the first time but it is easier to win consecutive wins. Note that the stop control for the predetermined combination may vary between 2BB flags and 3BB flags, as described above, or it may be different (i.e., not favoring 3BB flags).

[5-2.第1の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図9を参照して、第1の遊技機の図柄配置構成について説明する。図9は、第1の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図9に示すように、第1の遊技機では、「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤ブランク」、「黄ブランク」、「白ブランク1」及び「白ブランク2」の10種類の図柄が、各リール3L,3C,3Rそれぞれにおいて図9に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1~10が割り当てられている。
[5-2. Symbol Arrangement Configuration of First Gaming Machine]
Next, the symbol arrangement configuration of the first gaming machine will be described with reference to Fig. 9. Fig. 9 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table of the first gaming machine. As shown in Fig. 9, in the first gaming machine, ten types of symbols, namely "Red 7", "BAR", "Replay", "Bell", "Watermelon", "Cherry", "Red Blank", "Yellow Blank", "White Blank 1", and "White Blank 2", are arranged on each of the reels 3L, 3C, and 3R at the positions shown in Fig. 9. Furthermore, as shown in the symbol code table, symbol codes 1 to 10 are assigned to each symbol.

[5-3.第1の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図10~図15を参照して、第1の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図10は、第1の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図11~図14は、第1の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図15は、第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第1の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[5-3. Internal winning combination configuration of first gaming machine]
Next, the internal winning combination configuration of the first gaming machine will be described with reference to Figures 10 to 15. Figure 10 is a diagram showing an example of an internal lottery table of the first gaming machine. Also, Figures 11 to 14 are diagrams showing an example of a symbol combination table of the first gaming machine. Also, Figure 15 is a diagram showing an example of the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode, and the display combination, etc. of the first gaming machine. That is, below, the types of internal winning combinations drawn by lottery in the first gaming machine, and which symbol combinations (which can also be referred to as display combinations, winning combinations, stop display modes, display results, etc.) are displayed depending on the stop operation mode (i.e., the hitting order, stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won will be described.

まず、第1の遊技機では、後述の内部抽籤処理(図26参照)において、図10に示す各内部当籤役が、図10に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図10中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図11~図14中、「BB」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「REP」は、リプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「FRU」は、小役に係る図柄の組合せを示している。 First, in the first gaming machine, in the internal lottery process (see FIG. 26) described below, each internal winning combination shown in FIG. 10 is won with the probability shown in FIG. 10 (lottery value/probability denominator: 65536). The symbol combinations permitted to be displayed when each internal winning combination is won are as shown in the "corresponding symbol combinations" in FIG. 10. Also, in FIGS. 11 to 14, "BB" indicates a symbol combination related to a bonus role, "REP" indicates a symbol combination related to a replay role, and "FRU" indicates a symbol combination related to a minor role.

「F_2BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、2枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、3枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。2枚ベット状態で、「F_2BB」が当籤した遊技、あるいは2BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB01」が表示され、2BB状態(2BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、2BBフラグ間であっても3枚ベット状態では「BB01」が表示される場合はない。 "F_2BB" can be determined as an internal winning combination when a game is played with two bets in a non-bonus state (more specifically, between non-flags), but is configured not to be determined as an internal winning combination when a game is played with three bets. In a game where "F_2BB" wins in a two-bet state, or in a game where a "lose" occurs between 2BB flags, if the press position ○ is reached on each reel, "BB01" is displayed and the game transitions to 2BB state (bonus state based on 2BB). On the other hand, in a game where a three-bet state occurs, even between 2BB flags, "BB01" will not be displayed.

「F_3BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。3枚ベット状態で、「F_3BB」が当籤した遊技、あるいは3BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB02」が表示され、3BB状態(3BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、3BBフラグ間であっても2枚ベット状態では「BB02」が表示される場合はない。 "F_3BB" can be determined as an internal winning combination when a game is played with three bets in a non-bonus state (more specifically, between non-flags), but is configured not to be determined as an internal winning combination when a game is played with two bets. In a game with three bets in which "F_3BB" wins, or in a game with a "lose" between 3BB flags, if the press position is ○ on each reel, "BB02" will be displayed and the game will transition to the 3BB state (a bonus state based on 3BB). On the other hand, "BB02" will not be displayed when a game with two bets is played, even between 3BB flags.

なお、2BB状態及び3BB状態では、図10中、「ボーナス状態」の列の抽籤値が参照され、内部当籤役が決定される(遊技開始可能枚数は3枚ベットのみ)。2BB状態及び3BB状態中は、常に第一種特別役物であるRBが作動している状態(RB状態)に制御される。なお、RB状態は、作動してから2回の入賞が発生又は2回の遊技が行われた場合に一旦終了して再び作動するといった制御が繰り返される。また、第1の遊技機において、2BB状態の終了条件は、2BB状態において1枚を超えるメダルが払出されたことと規定されており、3BB状態の終了条件は、3BB状態において176枚を超えるメダルが払出されたことと規定されている。 In the 2BB and 3BB states, the lottery value in the "Bonus State" column in Figure 10 is referenced to determine the internal winning combination (only a three-coin bet is allowed to start play). During the 2BB and 3BB states, the RB, a first-class special combination, is always activated (RB state). The RB state is repeatedly terminated and activated again if two wins occur or two games are played after activation. In addition, in the first gaming machine, the condition for terminating the 2BB state is stipulated as more than one medal being paid out in the 2BB state, and the condition for terminating the 3BB state is stipulated as more than 176 medals being paid out in the 3BB state.

ここで、2BB状態又は3BB状態が終了したときには、特殊モード移行処理が行われる。例えば、ボーナス状態に移行したとき(ボーナス状態中は、モード移行が行われないため、ボーナス状態が終了したときと同義)のモード、すなわち、現在のモードが「スタートモード」であれば、移行先のモードは「スタートモード」となる。また、現在のモードが「通常Aモード」「通常Bモード」「天国準備モード」「チャンスモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「通常Aモード」となる。また、現在のモードが「終了Aモード」「終了Bモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「終了Aモード」となる。また、現在のモードが「保障モード」「天国Aモード」「天国Bモード」「天国Cモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「保障モード」となる。 When the 2BB or 3BB state ends, a special mode transition process is performed. For example, if the mode when the bonus state is transitioned to (this is equivalent to when the bonus state ends, as mode transitions do not occur during the bonus state), i.e., the current mode, is "Start Mode," the mode to transition to will be "Start Mode." Also, if the current mode is "Normal A Mode," "Normal B Mode," "Heaven Preparation Mode," or "Chance Mode," the mode to transition to will be "Normal A Mode." Also, if the current mode is "End A Mode" or "End B Mode," the mode to transition to will be "End A Mode." Also, if the current mode is "Guaranteed Mode," "Heaven A Mode," "Heaven B Mode," or "Heaven C Mode," the mode to transition to will be "Guaranteed Mode."

「F_リプレイA」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、非フラグ間及び2BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP64」~「REP72」のいずれか(これらは、「リプレイ」図柄を下段一直線、あるいは中段一直線に表示させるものであることから、これらを「平行リプ」と総称することができる。また、「REP64」~「REP71」は、「下段リプ」と総称することができ、「REP72」は、「中段リプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、3BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP73」(これは、「リプレイ」図柄を右上がりに表示させるものであることから、これを「右上がりリプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay A" is configured to be determined as an internal winning combination in non-bonus states, regardless of the number of bets. When determined as an internal winning combination, between non-flag and 2BB flags, regardless of the stopping operation mode, one of "REP64" to "REP72" (these can be collectively referred to as "parallel replays" because they display the "replay" symbols in a straight line in the bottom row or in a straight line in the middle row. Also, "REP64" to "REP71" can be collectively referred to as "lower row replays," and "REP72" can be referred to as "middle row replay") is displayed, and a replay is awarded. On the other hand, between 3BB flags, regardless of the stopping operation mode, "REP73" (which displays the "replay" symbols in a straight line in the top right, so can be referred to as "right-up replay") is displayed, and a replay is awarded.

「F_リプレイB」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、いずれの状態であっても停止操作態様にかかわらず「平行リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay B" is configured to be determined as an internal winning combination in non-bonus states, regardless of the number of bets. It can be determined as an internal winning combination when three coins are bet, but can also be configured not to be determined as an internal winning combination when two coins are bet. If it is determined as an internal winning combination, a "Parallel Replay" will be displayed and a replay will be awarded regardless of the stop operation mode, regardless of the state.

「F_チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP28」、「REP60」~「REP63」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであることから、これらを「チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP57」~「REP59」)が表示され、再遊技が付与される。 "F_Cherry" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in non-bonus mode. It can be determined as an internal winning combination in three-coin bet mode, but can be configured not to be determined as an internal winning combination in two-coin bet mode. If determined as an internal winning combination, a "middle row replay" is displayed in two-coin bet mode regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In three-coin bet mode, if the push position is ○ on at least the left reel 3L, one of "REP28," "REP60," to "REP63" (these can be collectively referred to as "cherry replays" because they display the "cherry" symbol in the lower row on the left reel 3L) is displayed, and a replay is awarded. On the other hand, if the push position is ×, other replays (e.g., "REP57" to "REP59") are displayed, and a replay is awarded.

「F_確定チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP42」~「REP56」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであって、例えば、「REP42」のように、他のリールにおいて遊技者が期待を高めることができる図柄も表示されることから、これらを「確定チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、上述の「チェリーリプ」や「REP29」~「REP41」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Confirmed Cherry" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in non-bonus states. While it can be determined as an internal winning combination in three-coin bet states, it can also be configured not to be determined as an internal winning combination in two-coin bet states. If determined as an internal winning combination, a "middle row replay" is displayed in two-coin bet states regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In three-coin bet states, if the pressing order is any of "batting order 1" through "batting order 4," pressing position ○ on at least the left reel 3L will display one of "REP42" through "REP56" (these symbols display a "cherry" symbol in the lower row on the left reel 3L; for example, symbols that can increase the player's expectations, such as "REP42," can also be displayed on other reels, and these can be collectively referred to as "confirmed cherry replays"), and a replay is awarded. On the other hand, if the button is pressed at an X position, other replies (such as the aforementioned "Cherry rep" or "REP29" to "REP41") will be displayed and a replay will be awarded. Furthermore, if the button press is either "batting order 5" or "batting order 6," a "middle row rep" will be displayed and a replay will be awarded regardless of the stop operation mode.

「F_中段チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP15」~「REP19」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を中段に表示させるものであることから、これらを「中段チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP20」~「REP27」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Middle Cherry" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. While it can be determined as an internal winning combination in the three-coin bet state, it can also be configured not to be determined as an internal winning combination in the two-coin bet state. If it is determined as an internal winning combination, a "middle replay" is displayed regardless of the stop operation mode in the two-coin bet state, and a replay is awarded. In the three-coin bet state, if the pressing order is any of "batting order 1" through "batting order 4," and if the pressing position is ○ on at least the left reel 3L, one of "REP15" through "REP19" (these can be collectively referred to as "middle cherry replays" because they display the "cherry" symbol in the middle row on the left reel 3L) is displayed, and a replay is awarded. On the other hand, if the pressing position is ×, other replays (e.g., "REP20" through "REP27") are displayed, and a replay is awarded. Additionally, if the button press is either "batting order 5" or "batting order 6," a "middle lip" will be displayed regardless of the stop operation mode, and a replay will be granted.

「F_リーチ目」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「REP01」~「REP14」のいずれか(これらは、慣習上、遊技者にとって有利な状態への移行を確定報知する(ないし示唆する)ことが可能な図柄の組合せとして構成されており、これらを「リーチ目リプ」を総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Reach Eye" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in non-bonus states. Note that while it can be determined as an internal winning combination in three-coin bet states, it can also be configured so that it is not determined as an internal winning combination in two-coin bet states. If it is determined as an internal winning combination, a "middle lip" is displayed in two-coin bet states regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In three-coin bet states, if the push order is any of "batting order 1" through "batting order 4," one of "REP01" through "REP14" (these are, by convention, configured as combinations of symbols that can definitely notify (or suggest) a transition to a state advantageous to the player, and these can be collectively referred to as "reach eye lip") is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. Furthermore, if the push order is either "batting order 5" or "batting order 6," a "middle lip" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded.

「F_スイカ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、各リールについて押下位置○であれば、「FRU10」~「FRU12」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示させるものであることから、これらを「スイカ」と総称することができる)が表示され、3枚ベット状態であれば3枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば、「FRU08」及び「FRU09」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示されるものでないため、これらを「スイカこぼし」と総称することができる)が表示され、1枚のメダルが払出される。なお、押下位置×の場合、取りこぼしを発生させてメダルの払出が0枚となるように構成することもできる。 "F_Watermelon" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in a non-bonus state. When determined as an internal winning combination, if the push position for each reel is ○, one of "FRU10" to "FRU12" (these display watermelon symbols side by side and can be collectively referred to as "watermelon") will be displayed, and if three coins are bet, three medals will be paid out, and if two coins are bet, two medals will be paid out. On the other hand, if the push position is ×, one of "FRU08" and "FRU09" (these do not display watermelon symbols side by side and can be collectively referred to as "watermelon spill") will be displayed, and one medal will be paid out. Note that if the push position is ×, a spill will occur and no medals will be paid out.

「F_ベル123A1」、「F_ベル123A2」、「F_ベル132A1」、「F_ベル132A2」、「F_ベル213A1」、「F_ベル213A2」、「F_ベル231A1」、「F_ベル231A2」、「F_ベル312A1」、「F_ベル312A2」、「F_ベル321A1」、及び「F_ベル321A2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルA」と総称することができる。 "F_Bell 123A1", "F_Bell 123A2", "F_Bell 132A1", "F_Bell 132A2", "F_Bell 213A1", "F_Bell 213A2", "F_Bell 231A1", "F_Bell 231A2", "F_Bell 312A1", "F_Bell 312A2", "F_Bell 321A1", and "F_Bell 321A2" are configured to be determined as internal winning combinations in non-bonus states regardless of the number of bets. These can be collectively referred to as "Push Order Bell A".

図15に示すように、「押し順ベルA」は6択(「打順1」~「打順6」のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、「右下がりベル」(「FRU03」)、「上段ベル」(「FRU01」及び「FRU02」)、「中段ベル」(「FRU04」)、「右上がりベル」(「FRU05」)、「小山ベル」(「FRU06」)、及び「下段ベル」(「FRU07」)のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」(「FRU13」~「FRU116」)のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 As shown in Figure 15, "Push Order Bell A" is a push order minor feature with six options (one of "Batting Order 1" to "Batting Order 6" is the correct push order), and if it is determined as an internal winning feature, and the stop operation is performed in the corresponding correct push order, one of the following "bells" will be displayed: "Right Downward Bell" ("FRU03"), "Upper Bell" ("FRU01" and "FRU02"), "Middle Bell" ("FRU04"), "Right Upward Bell" ("FRU05"), "Small Hill Bell" ("FRU06"), and "Lower Bell" ("FRU07").If three coins are bet, eight medals will be paid out, and if two coins are bet, two medals will be paid out. On the other hand, if the stop operations are not performed in the corresponding correct button sequence, and the first stop operation is correct, there is a 1/2 probability that the remaining stop operations will result in a press position ○, and if the press position is ○, one of the winning "1-coin roles" ("FRU13" to "FRU116") will be displayed, and one medal will be paid out. On the other hand, if the press position is ×, a miss will occur and no medal will be paid out. Also, if the first stop operation is incorrect, there is a 1/8 probability that the remaining stop operations will result in a press position ○, and if the press position is ○, one of the winning "1-coin roles" will be displayed, and one medal will be paid out. On the other hand, if the press position is ×, a miss will occur and no medal will be paid out.

「F_ベル123B1」、「F_ベル123B2」、「F_ベル132B1」、「F_ベル132B2」、「F_ベル213B1」、「F_ベル213B2」、「F_ベル231B1」、「F_ベル231B2」、「F_ベル312B1」、「F_ベル312B2」、「F_ベル321B1」、及び「F_ベル321B2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルB」と総称することができる。 "F_Bell 123B1", "F_Bell 123B2", "F_Bell 132B1", "F_Bell 132B2", "F_Bell 213B1", "F_Bell 213B2", "F_Bell 231B1", "F_Bell 231B2", "F_Bell 312B1", "F_Bell 312B2", "F_Bell 321B1", and "F_Bell 321B2" are configured to be determined as internal winning combinations in non-bonus states regardless of the number of bets. These can be collectively referred to as "Push Order Bell B".

図15に示すように、「押し順ベルB」は、2枚ベット状態、及び3枚ベット状態の3BBフラグ間においては押し順小役となっていない。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。 As shown in Figure 15, "Push Order Bell B" is not a push order minor feature between the 3BB flags in the 2-coin bet state and the 3-coin bet state. If it is determined to be an internal winning feature, one of the above-mentioned "bells" will be displayed regardless of the stop operation mode, and 8 medals will be paid out if the 3-coin bet state is in effect, and 2 medals will be paid out if the 2-coin bet state is in effect.

また、図15に示すように、「押し順ベルB」は、3枚ベット状態の3BBフラグ間以外の状態(3枚ベット状態の非フラグ間、3枚ベット状態の2BBフラグ間)においては押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 Also, as shown in Figure 15, "Push Order Bell B" is a push order minor role in states other than between 3BB flags in the 3-coin bet state (between non-flags in the 3-coin bet state, between 2BB flags in the 3-coin bet state), and when it is determined as an internal winning role, if the stop operation is performed in the corresponding correct push order, one of the above-mentioned "bells" will be displayed and eight medals will be paid out. On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct push order, if the first stop operation is correct, there is a 1/2 probability that the push position will be ○ for the remaining stop operations, and if the push position is ○, one of the winning "1-coin roles" will be displayed and one medal will be paid out. On the other hand, if the push position is ×, a miss will occur and no medal will be paid out. Furthermore, if the first stop operation is incorrect, there is a 1/8 probability that the push position will be ○ for the remaining stop operations, and if the push position is ○, one of the winning "1-coin roles" will be displayed and one medal will be paid out. On the other hand, if the pressed position is X, a miss will occur and no medals will be paid out.

「F_RB役8枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。 The "8 F_RB" combination can be determined as an internal winning combination during bonus mode. If determined as an internal winning combination, one of the "bells" described above will be displayed and 8 medals will be paid out regardless of the stop operation mode.

「F_RB役1枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「1枚役」(より詳細には、「FRU117」~「FRU120」が追加されている)が表示され、1枚のメダルが払出される。 The "1 F_RB" can be determined as an internal winning combination in the bonus state. If it is determined as an internal winning combination, one of the above-mentioned "1-coin combinations" (more specifically, "FRU117" to "FRU120" have been added) will be displayed regardless of the stop operation mode, and one medal will be paid out.

なお、図10に示す内部抽籤テーブル、図11~図14に示す図柄組合せテーブル、及び図15に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、これらに示した態様に限定されるものではない。 Note that the internal lottery table shown in Figure 10, the symbol combination tables shown in Figures 11 to 14, and the correspondence between internal winning combinations, stop operation modes, and display combinations shown in Figure 15 are merely examples, and are not limited to the modes shown here.

例えば、第1の遊技機では、純粋な「はずれ」のとき、「BB01」が表示可能な2ベット状態において、「BB01」を取りこぼして「はずれ」となったとき、「BB02」が表示可能な3ベット状態において、「BB02」を取りこぼして「はずれ」となったとき、2BBフラグ間において3ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、3BBフラグ間において2ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、「押し順小役」を取りこぼして「はずれ」となったとき等、様々な状態で「はずれ」が発生することがある。そこで、これらのうち一部又は全部の場合にそれぞれ「はずれ」として表示される図柄の組合せを異ならせるため、これら異なる図柄の組合せを図柄組合せテーブルにおいて予め規定しておき、決定された内部当籤役に応じてこれらも「対応する図柄の組合せ」として表示が許可されるようにすることで、状態等に応じて表示される「はずれ」に係る図柄の組合せを異ならせるようにすることもできる。 For example, in the first gaming machine, a "loss" can occur in various situations, such as a pure "loss," a "loss" due to missing "BB01" in a 2-bet state where "BB01" can be displayed, or a "loss" due to missing "BB02" in a 3-bet state where "BB02" can be displayed, or a "loss" due to a 3-bet state between 2 BB flags, or a "loss" due to a 2-bet state between 3 BB flags, or a "loss" due to missing a "push order minor win." Therefore, in order to vary the symbol combinations displayed as "losses" in some or all of these cases, these different symbol combinations are specified in advance in a symbol combination table, and these are allowed to be displayed as "corresponding symbol combinations" depending on the determined internal winning combination, so that the symbol combinations displayed as "losses" can be varied depending on the situation, etc.

[5-4.第1の遊技機のリミット処理構成]
続いて、図16を参照して、第1の遊技機のリミット処理構成について説明する。図16は、第1の遊技機における各リミット処理の一例を説明するための図である。図16に示すように、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)、通常リミット処理(払出数)、特殊リミット処理(ゲーム数)、特殊リミット処理(払出数)、準リミット処理(ゲーム数)、及び準リミット処理(払出数)の各リミット処理が実行されるようになっている。なお、これは、実行可能なリミット処理の一例であり、これらの各リミット処理以外のリミット処理が実行されるようにすることもできるし、これらの各リミット処理のうち一部のリミット処理は実行されないようにすることもできる。
[5-4. Limit processing configuration of first gaming machine]
Next, the limit process configuration of the first gaming machine will be described with reference to Figure 16. Figure 16 is a diagram for explaining an example of each limit process in the first gaming machine. As shown in Figure 16, the first gaming machine is configured to execute limit processes, including a normal limit process (number of games), a normal limit process (number of payouts), a special limit process (number of games), a special limit process (number of payouts), a semi-limit process (number of games), and a semi-limit process (number of payouts). Note that this is only an example of executable limit processes, and limit processes other than these limit processes may be executed, or some of these limit processes may not be executed.

通常リミット処理(ゲーム数)は、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1500回行われたとき)に実行される。なお、有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間ゲーム数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚のいずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間ゲーム数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその
計数を行う。
The normal limit processing (number of games) is executed when the value of the advantageous zone game number counter reaches 1500 or more (i.e., when 1500 consecutive games have been played during the advantageous zone). The advantageous zone game number counter starts counting the number of games when the advantageous zone (including the presentation zone) begins, and ends counting and is cleared (initialized) when the advantageous zone ends (including when the limit processing is activated). The advantageous zone game number counter also counts when the number of bets is 2 or 3. The advantageous zone game number counter also counts when the number of bets is 2BB or 3BB.

通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの遊技期間に係る情報、天井ゲーム数や天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値等の当該有利区間中に得られた各種情報や当該有利区間を制御するために必要であった各種情報)も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit process (number of games) is executed (activated), the advantageous zone is forcibly ended and transitioned to a non-advantageous zone, regardless of whether it is during a presentation zone or an increase zone (pseudo bonus). At this time, all information related to the advantageous zone (for example, information for controlling the presentation zone or increase zone, information related to the current mode, information related to the pseudo bonus play period, information related to the ceiling game count and whether the ceiling has been shortened, the value of the 1G consecutive stock counter, and other information obtained during the advantageous zone, as well as various information required to control the advantageous zone) is also cleared (initialized).

通常リミット処理(払出数)は、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2400枚を超えたとき)に実行される。なお、有利区間払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間払出数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚いずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、例えば、有利区間中に「はずれ」や「取りこぼし」が発生した際、実払出数(例えば、「-2枚」又は「-3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。したがって、有利区間が開始してからメダルが増加せず減少していった等の場合には、負の値となることもある(あるいは、負の値となる場合には常に「0」が維持されるように構成することもできる)。すなわち、有利区間払出数カウンタは、有利区間中の払出されたメダル数の最下点から定義された最高点(差枚数:2400枚)までを計数することが可能となっている。 Normal limit processing (payout number) is executed when the value of the favorable zone payout number counter reaches 2401 or more (i.e., when the number of medals paid out during the favorable zone exceeds 2400). The favorable zone payout number counter starts counting the number of medals paid out (here, for example, the "net increase (difference in number of medals)") when the favorable zone (including the presentation zone) begins, and ends counting and is cleared (initialized) when the favorable zone ends (including when the limit processing is activated). The favorable zone payout number counter counts both when the number of medals bet is 2 or 3. The favorable zone payout number counter also counts in 2BB and 3BB states. For example, when a "miss" or "missed win" occurs during the favorable zone, the favorable zone payout number counter subtracts a value calculated appropriately according to the actual payout number (for example, "-2 medals" or "-3 medals") Therefore, if the number of medals does not increase but decreases after the advantageous period begins, the value may become negative (alternatively, it can be configured to always maintain "0" when a negative value occurs). In other words, the advantageous period payout number counter is capable of counting from the lowest point of the number of medals paid out during the advantageous period to the defined highest point (difference in number of medals: 2400).

通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit process (payout amount) is executed (activated), the advantageous zone is forcibly ended and the player transitions to a non-advantageous zone, regardless of whether the player is in the performance zone or the increase zone (pseudo bonus). At this time, all information related to the advantageous zone described above is also cleared (initialized).

特殊リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1445回行われたとき)に実行される。なお、制御用ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用ゲーム数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用ゲーム数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。もっとも、制御用ゲーム数カウンタを、有利区間ゲーム数カウンタと同様の構成とすることもできる。 The special limit process (number of games) is executed when the value of the control game number counter reaches 1445 or more (i.e., when 1445 consecutive plays have been played during the advantageous period). The control game number counter starts counting the number of plays when the advantageous period (including the presentation period) begins, and stops counting and is cleared (initialized) when the advantageous period ends (including when the limit process is activated). The control game number counter counts when the number of bets is three, but does not count when the number of bets is two. The control game number counter counts when the game is in a non-bonus state, but does not count when the game is in a 2BB state or a 3BB state. However, the control game number counter can also be configured in the same way as the advantageous period game number counter.

特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit process (number of games) is executed (activated), if the pseudo bonus is in progress (i.e., during the increase period), the pseudo bonus will not be forcibly ended midway, but when the pseudo bonus ends, the advantageous period will be forcibly ended accordingly, and the game will transition to a non-advantageous period. At this time, all information related to the advantageous period mentioned above will also be cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(ゲーム数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if you are not in a pseudo bonus (i.e., if you are in a presentation period), you will first be forced to transition to the pseudo bonus. In other words, even if you do not win the pseudo bonus transition lottery, you will transition to the pseudo bonus by executing this special limit process (number of games). Then, when the pseudo bonus you transitioned to ends, the advantageous period will be forcibly ended accordingly, and you will transition to a non-advantageous period. At this time, all information related to the advantageous period described above will also be cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)有利区間ゲーム数カウンタの値は「1500」であるのに対し、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「1445」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大遊技数(継続可能期間)は「55ゲーム」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の遊技可能期間が考慮されたものとなっている。 Note that the value of the advantageous zone game number counter where normal limit processing (number of games) is executed (activated) is "1500", while the value of the control game number counter where special limit processing (number of games) is executed (activated) is "1445". Since the maximum number of games played (continuable period) during a pseudo bonus is "55 games" in the first gaming machine (see Figure 5), this difference takes into account the playable period during a pseudo bonus.

すなわち、通常リミット処理(ゲーム数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制期間分の遊技が行われた場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(ゲーム数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感等を抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止している。 In other words, the normal limit processing (number of games) is executed when a predetermined restricted period of play has been played in the advantageous zone in order to prevent the gambling nature of the game from becoming excessively high. However, if this normal limit processing (number of games) is executed immediately after or during the start of a pseudo-bonus, for example, the player may feel distrust or a sense of loss, which may reduce their interest in the game. Therefore, in the first gaming machine, the special limit processing (number of games) is executed in play that is one playable period (55 games) before the play in which the normal limit processing (number of games) is executed, thereby preventing the pseudo-bonus from ending prematurely and causing the player to feel distrust or a sense of loss.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間2回あたりの継続可能期間(55ゲーム×2セット=110ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+猶予期間(2ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、疑似ボーナスに移行する前に前兆状態を経由する等の仕様の場合であって、この前兆状態の最大遊技数が「4ゲーム」である場合、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+最大前兆期間(4ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(ゲーム数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 From this perspective, the timing at which the special limit processing (number of games) is executed (activated) is not limited to the above. For example, the special limit processing (number of games) may be executed in a game that is two consecutive periods per increased section (55 games x 2 sets = 110 games) before the game in which the normal limit processing (number of games) is executed. Furthermore, for example, to provide a slight grace period, the special limit processing (number of games) may be executed in a game that is one consecutive period per increased section (55 games) + grace period (2 games) before the game in which the normal limit processing (number of games) is executed. Furthermore, for example, in a case where a premonition state is passed through before transitioning to a pseudo bonus, and the maximum number of games in this premonition state is "4 games," the special limit processing (number of games) may be executed in a game that is one consecutive period per increased section (55 games) + maximum premonition period (4 games) before the game in which the normal limit processing (number of games) is executed. In other words, the timing at which the special limit process (number of games) is executed (activated) can be any timing before the timing at which the normal limit process (number of games) is executed, and can be set appropriately according to individual game specifications, etc.

特殊リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2125枚を超えたとき)に実行される。なお、制御用払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用払出数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用払出数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。 The special limit process (payout number) is executed when the value of the control payout number counter reaches 2126 or more (i.e., when the number of medals paid out during the advantageous period exceeds 2125). The control payout number counter starts counting the number of medals paid out (here, for example, the "net increase (difference in number of medals)") when the advantageous period (including the presentation period) begins, and stops counting and is cleared (initialized) when the advantageous period ends (including when the limit process is activated). The control payout number counter counts when the number of bets is three, but does not count when the number of bets is two. The control payout number counter counts when the game is in a non-bonus state, but does not count when the game is in a 2BB or 3BB state.

また、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「はずれ」が発生した際、実払出数(例えば、「-3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。もっとも、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「取りこぼし」発生した際(少なくとも、メダルの払出数の最大値から差分が発生した際)には、「取りこぼし」(あるいは、差分)が生じなかったものとして、メダルの払出数を計数する。具体的には、例えば、3枚ベットで「押し順ベルA」に当籤した遊技において、打順が適切である場合にはメダルの払出数(最大値)は「8枚」(差枚数としては「+5枚」)となる一方、打順が適切でない場合、押下位置が適切であればメダルの払出数は「1枚」(差枚数としては「-2枚」)となり、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生してメダルの払出数は「0枚」(差枚数としては「-3枚」)となるが、制御用払出数カウンタは、当該遊技においていずれの場合であっても、差枚数「+5枚」を計数する。 In addition, when a "miss" occurs during a favorable period, the control payout counter subtracts an appropriate count value according to the actual number of medals paid out (for example, "-3 medals"). However, when a "miss" occurs during a favorable period (at least when a difference occurs from the maximum number of medals paid out), the control payout counter counts the number of medals paid out as if no "miss" (or difference) had occurred. Specifically, for example, in a game where a player bets three coins and wins "Push Order Bell A," if the hitting order is correct, the number of medals paid out (maximum value) will be "8 medals" (the difference in number is "+5 medals"); however, if the hitting order is incorrect and the pressing position is correct, the number of medals paid out will be "1 medal" (the difference in number is "-2 medals"); if the pressing position is incorrect, a miss will occur and the number of medals paid out will be "0 medals" (the difference in number is "-3 medals"); however, the control payout counter will count the difference in number of medals as "+5 medals" in either case in that game.

また、例えば、2BB状態や3BB状態が作動する等して、有利区間払出数カウンタの値が制御用払出数カウンタの値よりも大きくなった場合には、制御用払出数カウンタの値は、有利区間払出数カウンタの値に補正される。なお、制御用払出数カウンタを、有利区間払出数カウンタと同様の構成とすることもできる。 Furthermore, for example, if the value of the advantageous zone payout number counter becomes greater than the value of the control payout number counter due to activation of the 2BB state or 3BB state, the value of the control payout number counter is corrected to the value of the advantageous zone payout number counter. Note that the control payout number counter can also be configured in the same way as the advantageous zone payout number counter.

特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit process (payout amount) is executed (activated), if the pseudo-bonus is in progress (i.e., if it is in an increasing period), the pseudo-bonus will not be forcibly ended midway, but when the pseudo-bonus ends, the advantageous period will be forcibly ended accordingly, and the player will transition to a non-advantageous period. At this time, all information related to the advantageous period mentioned above will also be cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(払出数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if you are not in a pseudo bonus (i.e., if you are in a presentation period), you will first be forced to transition to the pseudo bonus. In other words, even if you do not win the pseudo bonus transition lottery, you will transition to the pseudo bonus by executing this special limit process (payout number). Then, when the pseudo bonus you transitioned to ends, the advantageous period will be forced to end accordingly, and you will transition to a non-advantageous period. At this time, all information related to the advantageous period described above will also be cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)有利区間払出数カウンタの値は「2401」であるのに対し、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「2126」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大獲得枚数(付与可能遊技価値量)は「275枚」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の付与可能遊技価値量が考慮されたものとなっている。 Here, note that the value of the advantageous zone payout counter where normal limit processing (payout number) is executed (activated) is "2401", while the value of the control game number counter where special limit processing (payout number) is executed (activated) is "2126". Since the maximum number of coins that can be won during a pseudo bonus (amount of game value that can be awarded) in the first gaming machine is "275 coins" (see Figure 5), this difference takes into account the amount of game value that can be awarded during a pseudo bonus.

すなわち、通常リミット処理(払出数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制遊技価値量分の遊技価値が付与された場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(払出数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感を抱き、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感を抱いてしまうことを防止している。 In other words, normal limit processing (payout number) is executed when a predetermined regulated amount of game value has been awarded in a favorable zone in order to prevent the game from becoming overly gambling-oriented. However, if this normal limit processing (payout number) is executed immediately after the start of a pseudo-bonus or during it, for example, the player may feel distrust or a sense of loss, and their interest in the game may decrease. Therefore, in the first gaming machine, special limit processing (payout number) is executed when an amount of game value awarded is less than the amount of game value that would trigger normal limit processing (payout number) by the amount of game value that can be awarded per increase zone (275 coins), thereby preventing the pseudo-bonus from ending prematurely and causing the player to feel distrust or a sense of loss.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間2回あたりの付与可能遊技価値量(275枚×2セット=550枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)+猶予期間に相当する遊技価値量(8枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(払出数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 From this perspective, the timing at which the special limit process (payout number) is executed (activated) is not limited to the above. For example, the special limit process (payout number) may be executed when a game value amount that is less than the game value amount at which the normal limit process (payout number) is executed is awarded by the amount of game value that can be awarded per two increase intervals (275 coins x 2 sets = 550 coins). Furthermore, for example, to provide a slight grace period, the special limit process (number of games) may be executed when a game value amount that is less than the game value amount at which the normal limit process (payout number) is executed is awarded by the amount of game value that can be awarded per increase interval (275 coins) + the amount of game value equivalent to the grace period (8 coins). In other words, the timing at which the special limit process (payout number) is executed (activated) may be any time before the timing at which the normal limit process (payout number) is executed, and can be set appropriately depending on the individual game specifications, etc.

準リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「55」(すなわち、疑似ボーナスの継続可能期間)を乗じた値を加算し、加算結果が「1390」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「55×2=110」となるから、制御用ゲーム数カウンタの値が「1280」となったときに準リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)こととなる。 The semi-limit process (number of games) is executed when the value of the control game number counter is "1390" or greater, calculated by multiplying the value of the 1G consecutive counter (if the ceiling reduction lottery is won and the result is "ceiling reduction enabled," an additional "1" is added) by "55" (i.e., the duration for which the pseudo bonus can continue). For example, if the value of the 1G consecutive counter is "1" and the result is "ceiling reduction enabled," the latter value is "55 x 2 = 110," so the semi-limit process (number of games) will be executed (activated) when the value of the control game number counter reaches "1280."

準リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「275」(すなわち、疑似ボーナスの付与可能遊技価値量)を乗じた値を加算し、加算結果が「1851」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「275×2=550」となるから、制御用払出数カウンタの値が「1301」となったときに準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)こととなる。なお、準リミット処理(ゲーム数)と準リミット処理(払出数)とは、ともに同じ内容の規制を行うものであるから、一方の作動条件が成立して作動した後は、もう一方の作動条件が成立したとしても重複して作動する必要ないものとなっている。 The semi-limit process (payout number) is executed when the value of the control payout number counter is multiplied by 275 (i.e., the amount of gaming value that can be awarded for the pseudo bonus) and the result is 1851 or greater. For example, if the value of the 1G consecutive counter is 1 and "ceiling shortening" is enabled, the latter value is 275 x 2 = 550, so the semi-limit process (payout number) is executed (activated) when the value of the control payout number counter reaches 1301. Note that since the semi-limit process (number of games) and the semi-limit process (payout number) both impose the same restrictions, once one of the activation conditions is met and activated, there is no need for the other to be activated again, even if the other activation condition is met.

準リミット処理(ゲーム数)、又は準備リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、疑似ボーナス中は、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤が実行されなくなる。すなわち、増加区間における遊技期間の延長が抑制される。なお、増加区間における遊技期間の延長が抑制される手法はこれに限られない。例えば、上述の1G連抽籤において、1G連の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよいし、上述の天井短縮抽籤において、天井短縮の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよい。すなわち、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤そのものは実行されるが、これらの抽籤に当籤しにくくなるようにしてもよい。また、例えば、準リミット処理(ゲーム数)の実行後の演出区間では、疑似ボーナス移行抽籤において当籤となる抽籤値を低くして、疑似ボーナスに移行しにくくしてもよい。あるいは、モード移行抽籤において遊技者に有利なモード移行が決定される抽籤値を低くして、疑似ボーナスが連荘しにくくしてもよい。 When the semi-limit processing (number of games) or the preparation limit processing (number of payouts) is executed (activated), the above-mentioned 1G consecutive lottery and ceiling shortening lottery will no longer be executed during the pseudo-bonus in the subsequent series of advantageous zones. In other words, the extension of the play period in the increase zone is suppressed. Note that the method of suppressing the extension of the play period in the increase zone is not limited to this. For example, in the above-mentioned 1G consecutive lottery, the probability of winning 1G consecutively may be made lower than usual, or in the above-mentioned ceiling shortening lottery, the probability of winning ceiling shortening may be made lower than usual. In other words, the above-mentioned 1G consecutive lottery and ceiling shortening lottery themselves may be executed, but it may be made more difficult to win these lotteries. Also, for example, in the presentation zone after the execution of the semi-limit processing (number of games), the lottery value that will result in a winning lottery in the pseudo-bonus transition lottery may be lowered to make it more difficult to transition to the pseudo-bonus. Alternatively, the lottery value that determines a mode transition advantageous to the player in the mode transition lottery may be lowered, making it more difficult for consecutive pseudo bonuses to occur.

また、準リミット処理(ゲーム数)、又は準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、演出区間中は、「確定役」(図7の(a)参照)の当籤時に特殊処理が行われるようになっている。以下、この特殊処理について、「確定役」が「F_確定チェリー」(以下、単に「確定チェリー」として説明する場合がある)である場合を例に挙げて説明する。 In addition, once the semi-limit processing (number of games) or semi-limit processing (number of payouts) is executed (activated), special processing will be performed during the subsequent advantageous period when a "fixed role" (see (a) in Figure 7) is drawn during the performance period. Below, this special processing will be explained using the example of a case where the "fixed role" is "F_fixed cherry" (hereinafter sometimes simply referred to as "fixed cherry").

準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において「当籤(次回遊技)」が決定される(図7の(c)参照)。また、第1の遊技機では、左リール3Lの「チェリー」図柄が遊技者にとって期待度の高い図柄となっているので、停止操作の情報が報知されない遊技にあっては、遊技者は左第1停止で、かつ「チェリー」図柄を狙って(目安として「BAR」図柄を狙って)して停止操作を行うことが一般的な手順となっている。したがって、一般的な手順で遊技が行われる場合、「確定チェリー」当籤時には、まず、左第1停止で左リール3Lの下段に「チェリー」図柄が停止される。なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」が当籤した場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)をすべき旨の報知が行われるようにしてもよい。また、「当籤(次回遊技)」は、次回遊技から疑似ボーナスが開始されるものに限られず、次回遊技以降の遊技から疑似ボーナスが開始されるものであってもよい。 When neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (number of payouts) is active, if a "Definite Cherry" is drawn during the presentation period (which may be during the increase period), the "Winning Lottery (Next Game)" is determined in the pseudo-bonus transition lottery (see (c) of Figure 7). Furthermore, in the first gaming machine, the "Cherry" symbol on the left reel 3L is a symbol that players have high expectations for, so in games where stop operation information is not announced, the general procedure is for the player to perform the stop operation on the first left stop and aim for the "Cherry" symbol (aiming for the "BAR" symbol as a guideline). Therefore, when playing using the general procedure, when a "Definite Cherry" is drawn, the "Cherry" symbol first stops on the bottom row of the left reel 3L on the first left stop. Furthermore, when neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (number of payouts) is activated, if a "confirmed cherry" is drawn, a notification may be made to the effect that the first stop on the left ("batting order 1" and "batting order 2") should be made. Furthermore, a "winning lottery (next game)" is not limited to one in which the pseudo-bonus starts from the next game, but may also be one in which the pseudo-bonus starts from the next game or later.

ここで、技量のある遊技者は、さらに「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別するために、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいても「BAR」図柄を狙って停止操作を行う。その結果、各リールの中段に「BAR」図柄が揃い、「確定チェリー」に当籤したことが認識できる(例えば、図11中、「REP42」参照)。一方、技量のない遊技者は、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいて「BAR」図柄を狙って停止操作を行わない、あるいは行えないことにより、停止表示態様からは「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別できない場合がある(例えば、図11中、「REP28」参照)。 At this point, a skilled player will further determine whether it is a "weak che" or a "confirmed cherry" by, for example, performing a stopping operation on the center reel 3C and right reel 3R, aiming for the "BAR" symbol. As a result, the "BAR" symbol will line up in the middle row of each reel, and the player will be able to recognize that they have won a "confirmed cherry" (see, for example, "REP42" in Figure 11). On the other hand, an unskilled player may not, or may be unable to, perform a stopping operation on the center reel 3C and right reel 3R, aiming for the "BAR" symbol, and may not be able to determine whether it is a "weak che" or a "confirmed cherry" from the stop display pattern (see, for example, "REP28" in Figure 11).

なお、第1の遊技機では、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合、特別入賞音が出力されるようになっている。また、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せは表示されなかったが、「チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合にも、特別入賞音が出力されるようになっている。なお、特別入賞音の出力は、100%の確率で行われるようにしてもよいし、所定確率(例えば、50%の確率)で行われるようにしてもよい。 In the first gaming machine, when neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (number of payouts) is activated, if a "Determined Cherry" is won and the "Determined Cherry Rep" symbol combination is displayed, a special winning sound is output. Also, if a "Determined Cherry" is won and the "Determined Cherry Rep" symbol combination is not displayed, but the "Cherry Rep" symbol combination is displayed, a special winning sound is output. The special winning sound may be output with a 100% probability, or with a predetermined probability (for example, a 50% probability).

いずれにしても、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合には、次回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 In any case, if you win a "Confirmed Cherry" when neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (number of payouts) is activated, a "Red 7 Align" effect will be displayed at the start of the next game, and you will be notified that a pseudo-bonus will begin, and the pseudo-bonus will begin.

一方、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において一旦、「当籤(次回遊技)」は決定されるものの(図7の(c)参照)、特殊処理の実行により、この決定結果が「当籤(今回遊技)」に書き換えられる。そして、今回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 On the other hand, if a "Confirmed Cherry" is drawn during the presentation period (or during the increase period) after either the semi-limit processing (number of games) or semi-limit processing (number of payouts) has been activated, the pseudo-bonus transition lottery will initially determine "Winning Lottery (Next Game)" (see (c) in Figure 7), but this determination result will be rewritten to "Winning Lottery (Current Game)" by executing special processing. Then, at the start of the current game, a "Red 7 Align" presentation will be displayed, announcing that a pseudo-bonus will begin, and the pseudo-bonus will then begin.

このとき、今回遊技においては、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せ(「チェリーリプ」の図柄の組合せを含む)を表示させず、「中段リプ」の図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報の報知(特殊報知)が行われる。例えば、第1の遊技機では、右第1停止(「打順5」及び「打順6」)をすべき旨の特殊報知が行われる(図15参照)。これにより、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないときには、「確定チェリーリプ」表示→次回遊技から疑似ボーナス開始といった遊技の流れであったものが、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかの作動後にあっては、今回遊技から疑似ボーナス開始→特殊報知にしたがって停止操作が行われることにより「中段リプ」表示という遊技の流れに変更される。なお、特殊報知は、メイン(主制御基板71)側の制御によって行われるようにしてもよいし、結果として疑似ボーナスに移行することにかわりなく遊技者が不利益を被らないという観点から、サブ(副制御基板72)側のみの制御によって行われるようにしてもよい。 At this time, in the current game, the "Determined Cherry Lip" symbol combination (including the "Cherry Lip" symbol combination) is not displayed, and a notification (special notification) is made of information regarding the stop operation to display the "Middle Lip" symbol combination. For example, in the first gaming machine, a special notification is made to perform the first stop on the right ("Batting Order 5" and "Batting Order 6") (see Figure 15). As a result, when neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (number of payouts) is activated, the game flow is changed to "Determined Cherry Lip" display → pseudo-bonus start from the next game. However, after either the semi-limit processing (number of games) or the semi-limit processing (number of payouts) is activated, the game flow is changed to "Middle Lip" display → pseudo-bonus start from the current game → stop operation performed in accordance with the special notification. The special notification may be controlled by the main (main control board 71) side, or it may be controlled only by the sub (sub control board 72) side, from the viewpoint that the player will not suffer any disadvantages even if the result is a transition to a pseudo bonus.

なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、「確定チェリー」に当籤した場合であって、特殊報知が行われたにもかかわらず、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合には、特別入賞音は出力さない。 In addition, if a "Confirmed Cherry" is won after either the semi-limit processing (number of games) or semi-limit processing (number of payouts) has been activated, and the "Confirmed Cherry Rep" symbol combination is displayed despite a special notification, the special winning sound will not be output.

また、第1の遊技機では、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合、基本的には停止操作の手順が報知されない。このため、停止操作の手順が報知されて「中段リプ」が表示されるのが上述の特殊報知が行われた場合のみであるとすると、このような状態が発生した場合には、いずれかの準リミット処理が作動したことを遊技者に明確に認識されてしまい、その結果遊技の興趣を低下させてしまう可能性もある。したがって、有利区間中においては、いずれかの準リミット処理が作動しているか否かにかかわらず(あるいは、いずれかの準リミット処理の作動後からであってもよい)、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に、所定確率で特殊報知と同様の報知が行われるようにしてもよい。このようにすれば、特殊報知が行われることに対して遊技者が不自然に感じてしまうこと防止することができる。また、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に特殊報知と同様の報知が行われるのは、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合としてもよい。また、この場合、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合の疑似ボーナス移行抽籤では、所定確率で「当籤(今回遊技)」が決定され得るようにしてもよい。 Furthermore, in the first gaming machine, if "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, the stop operation procedure is generally not announced. Therefore, if the stop operation procedure is announced and the "middle replay" is displayed only when the above-mentioned special notification is made, when such a situation occurs, the player will clearly recognize that one of the semi-limit processes has been activated, which may result in a decrease in interest in the game. Therefore, during the advantageous zone, regardless of whether one of the semi-limit processes is activated (or even after one of the semi-limit processes has been activated), if "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, a notification similar to the special notification may be made with a predetermined probability. This prevents the player from feeling unnatural when a special notification is made. Furthermore, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, a notification similar to the special notification may also be made when the pseudo bonus transition lottery is won. In this case, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, the pseudo bonus transition lottery may determine a "win (current game)" with a predetermined probability.

ここまで、通常リミット処理、特殊リミット処理、及び準リミット処理を作動させるため、「ゲーム数」及び「払出数」を用いて有利区間の遊技期間を監視することを例に挙げて説明したが、各リミット処理が実行される条件は上述のものに限られず、適宜変更可能であるものとする。例えば、各リミット処理が実行されるとした、有利区間ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値、並びに1G連カウンタの値及び天井短縮の有無(すなわち、準リミット処理を作動させるための変数)等は、遊技仕様や市場動向等に応じて適宜変更可能である。 So far, we have used the example of monitoring the play period in the advantageous zone using the "number of games" and "number of payouts" to activate the normal limit process, special limit process, and semi-limit process, but the conditions for executing each limit process are not limited to those described above and can be changed as appropriate. For example, when each limit process is executed, the value of the advantageous zone game count counter, the value of the advantageous zone payout counter, the value of the control game count counter, the value of the control payout counter, the value of the 1G consecutive counter, and whether or not the ceiling is shortened (i.e., variables for activating the semi-limit process) can be changed as appropriate depending on the game specifications, market trends, etc.

また、有利区間の遊技期間を監視するための手法も上述のものに限られない。例えば、有利区間の遊技期間を監視するために「ナビ回数」を用いるとしたならば、上記と同様に、通常リミット処理(ナビ回数)や特殊リミット処理(ナビ回数)、あるいは準リミット処理(ナビ回数)が実行されるようにすることもできる。すなわち、有利区間の遊技期間を監視するために値を計数可能な要素(パラメータ)であればどのような要素も採用することができ、採用した要素に対して、通常リミット処理が実行される値と、特殊リミット処理が実行される値と、準リミット処理が実行される値と、を規定することで、上述のものと同様に、各リミット処理が実行されるものとすることができる。 Furthermore, the method for monitoring the play period in the advantageous zone is not limited to the above. For example, if the "number of navigations" is used to monitor the play period in the advantageous zone, normal limit processing (number of navigations), special limit processing (number of navigations), or semi-limit processing (number of navigations) can be executed in the same manner as above. In other words, any element (parameter) whose value can be counted can be used to monitor the play period in the advantageous zone, and by specifying the value at which normal limit processing is executed, the value at which special limit processing is executed, and the value at which semi-limit processing is executed for the element used, each limit processing can be executed in the same manner as above.

上述のとおり、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 As described above, in the first gaming machine, advantageous states (e.g., pseudo bonuses) and specific states (e.g., presentation zones) are controlled as a series of advantageous zones, and when the play period in this series of advantageous zones reaches a predetermined period (e.g., the value of the advantageous zone game count counter is 1500 or greater), or when the amount of play value awarded in this series of advantageous zones reaches a predetermined amount (e.g., the value of the advantageous zone payout counter is 2401 or greater), this series of advantageous zones is forcibly terminated. However, when the play period in this series of advantageous zones reaches a specific period shorter than the predetermined period (e.g., the value of the control game count counter is 1445 or greater), or when the amount of play value awarded in this series of advantageous zones reaches a specific amount less than the predetermined amount (e.g., the value of the control payout counter is 2126 or greater), if the advantageous state exists, the series of advantageous zones is terminated when transitioning to the specific state.

すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In other words, with the first gaming machine, a series of advantageous periods are not forcibly ended in the middle of an advantageous state, but rather can be ended within a certain period in a natural flow that accompanies the end of an advantageous state. This prevents excessive gambling while also preventing players from feeling distrust or a sense of loss, making it possible to take into consideration the emotions of players.

また、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 In addition, in the first gaming machine, advantageous states (e.g., pseudo bonuses) and specific states (e.g., presentation zones) are controlled as a series of advantageous zones, and when the play period in this series of advantageous zones reaches a predetermined period (e.g., the value of the advantageous zone game count counter is 1500 or greater), or when the amount of game value awarded in this series of advantageous zones reaches a predetermined amount (e.g., the value of the advantageous zone payout counter is 2401 or greater), this series of advantageous zones is forcibly terminated. However, when the play period in this series of advantageous zones reaches a specific period shorter than the predetermined period (e.g., the value of the control game count counter is 1445 or greater), or when the amount of game value awarded in this series of advantageous zones reaches a specific amount less than the predetermined amount (e.g., the value of the control payout counter is 2126 or greater), if the advantageous state is not reached, a transition to the advantageous state is made, and when the transition to the advantageous state ends and a transition to the specific state is made, the series of advantageous zones is terminated.

すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In other words, with the first gaming machine, a series of advantageous periods is not forcibly ended in the middle of an advantageous state, but rather can be ended within a certain period of time in a natural flow that accompanies the end of an advantageous state. Furthermore, when ending a series of advantageous periods in this way, if the state is not advantageous, the system transitions the player to an advantageous state before ending the period. This prevents excessive gambling while also preventing the player from feeling distrust or a sense of loss, making it possible to take the player's emotions into consideration.

また、第1の遊技機では、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)又は付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 Furthermore, in the first gaming machine, the specific period or specific amount is set taking into consideration the duration for which an advantageous state can continue (e.g., "55 games") or the amount of gaming value that can be awarded (e.g., "275 coins"), thereby preventing excessive restrictions on the amount of gaming value awarded to a player while still taking into consideration the player's feelings.

また、第1の遊技機では、有利状態は付与された権利(例えば、「1G連ストック」及び「天井短縮」)によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)には、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, the advantageous state may be extended by granted rights (e.g., "1G consecutive stock" and "ceiling shortening"), but when the play period in a series of advantageous zones is shorter than the specific period and becomes a special period set according to the number of granted rights (e.g., when the value of the control game number counter reaches a value at which semi-limit processing (number of games) is executed), or when the amount of game value granted in a series of advantageous zones is less than the specific amount and becomes a special amount set according to the number of granted rights (e.g., when the value of the control payout number counter reaches a value at which semi-limit processing (number of payouts) is executed), the granting of rights is suppressed in the series of subsequent advantageous zones. This prevents, for example, a player from being granted more rights than they can consume, which would force the series of advantageous zones to end, causing the player to feel distrust or a sense of loss. This makes it possible to prevent excessive gambling while also taking into consideration the player's emotions.

また、第1の遊技機では、上述の「特定量」や「特別量」を計数する上では、例えば、遊技者の操作ミスや指示の無視等に起因して、本来付与されるはずであった遊技価値量と実際に付与された遊技価値量との間で差分が生じた場合であっても、この差分を考慮せず、本来付与されるはずであった遊技価値量を基準として計数が行われるようになっている。これにより、このような遊技者の行為によって一連の有利区間が必要以上に延長されてしまうことや、このような行為を行った遊技者と行っていない遊技者との間で不公平が生じてしまうことを防止することができるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Furthermore, in the first gaming machine, when calculating the above-mentioned "specific amount" and "special amount," even if a difference occurs between the amount of game value that should have been awarded and the amount of game value that has actually been awarded due to, for example, a player's operational error or ignoring instructions, this difference is not taken into consideration and calculation is performed based on the amount of game value that should have been awarded. This prevents a series of advantageous periods from being extended more than necessary due to such player behavior, and prevents unfairness from arising between players who have engaged in such behavior and those who have not, making it possible to prevent excessive gambling while also taking into consideration the feelings of players.

また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されている状態(例えば、準リミット処理作動後の状態)において有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)を表示させないための特殊報知が行われるようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特殊報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 In addition, in the first gaming machine, when a fixed combination (e.g., a "fixed cherry") that confirms a transition to an advantageous state is won while the granting of rights is suppressed (e.g., after the semi-limit processing has been activated), a special notification is issued to prevent the display of a special symbol combination (e.g., a "fixed cherry rep") that clearly indicates the winning of this fixed combination. This prevents the player from feeling, for example, that the winning of the fixed combination was a wasted win. In other words, by not allowing the player to clearly recognize the trigger that initiated the advantageous state while the granting of rights is suppressed, it is possible to prevent excessive gambling while also taking into consideration the player's emotions. Note that any presentation execution means may be used to issue the special notification.

また、第1の遊技機では、特殊報知が行われる場合、本来次回遊技から開始されるはずであった有利状態を、今回遊技から開始するようにしている。これにより、遊技者に自然な流れで特殊報知にしたがった停止操作を行わせることができるので、このような特殊報知を行う場合であっても、遊技者が違和感等を抱いてしまうことを防止できる。 Furthermore, in the first gaming machine, when a special notification is issued, the advantageous state that would have started in the next game is started in the current game. This allows the player to perform the stopping operation in accordance with the special notification in a natural flow, preventing the player from feeling uncomfortable even when such a special notification is issued.

また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されていない状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の出力)を行うことを可能とする一方、権利の付与が抑制されている状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能としないようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特別報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 In addition, in the first gaming machine, when the granting of rights is not suppressed and a fixed combination is won and a special symbol combination is displayed, a special notification (for example, output of a special winning sound) can be made. However, when the granting of rights is suppressed and a fixed combination is won and a special symbol combination is displayed, a special notification cannot be made. This prevents the player from feeling that winning the fixed combination was a wasted win, for example. In other words, by not allowing the player to clearly recognize the trigger that initiated the advantageous state when the granting of rights is suppressed, it is possible to prevent excessive gambling while also taking into consideration the player's emotions. Note that any effect execution means may be used to make the special notification.

また、第1の遊技機では、確定役に当籤したか否か、特別図柄の組合せが表示されたか否か、及び特殊報知が行われたか否かに応じて、特別報知を行うか否かを決定するようにしている。これにより、特別報知が行われる状況をより適切に管理することができる。 In addition, the first gaming machine determines whether or not to issue a special notification depending on whether or not a fixed combination has been drawn, whether or not a special symbol combination has been displayed, and whether or not a special notification has been issued. This allows for more appropriate management of the circumstances under which a special notification is issued.

また、第1の遊技機では、有利区間ゲーム数カウンタ及び有利区間払出数カウンタは、ベットされた遊技価値量にかかわらず計数を行う結果、3枚ベット状態のみならず2枚ベット状態においても、通常リミット処理(ゲーム数)及び通常リミット処理(払出数)が実行されることを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, the advantageous zone game number counter and advantageous zone payout number counter count regardless of the amount of gaming value bet, making it possible to execute normal limit processing (number of games) and normal limit processing (number of payouts) not only when three coins are bet but also when two coins are bet.

また、第1の遊技機では、制御用ゲーム数カウンタ及び制御用払出数カウンタは、3枚ベット状態では計数を行うが、2枚ベット状態では計数を行わない。したがって、3枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としているが、2枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としていない。したがって、2枚ベット状態では、通常リミット処理(ゲーム数)又は通常リミット処理(払出数)の実行によって、疑似ボーナス中であっても一連の有利区間が強制的に終了してしまう場合がある。 Furthermore, in the first gaming machine, the control game number counter and control payout number counter count when three coins are bet, but do not count when two coins are bet. Therefore, when three coins are bet, it is possible to execute special limit processing (number of games) and special limit processing (number of payouts), but when two coins are bet, it is not possible to execute special limit processing (number of games) and special limit processing (number of payouts). Therefore, when two coins are bet, the execution of normal limit processing (number of games) or normal limit processing (number of payouts) may force the end of a series of advantageous periods, even during a pseudo bonus.

なお、第1の遊技機では、3枚ベット状態と2枚ベット状態とでは、例えば、小役の当籤確率、及びメダルの払出数が異なる結果(図10~図15参照)、3枚ベット状態で遊技を行う場合よりも2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが、遊技者に不利となっている。もっとも、このように、2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが遊技者に不利となる手法はこれに限られない。例えば、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合には、停止操作の手順が報知されないようすることで、遊技者に不利となるように構成してもよい。 In the first gaming machine, for example, the probability of winning a minor prize and the number of medals paid out differ between the three-coin bet state and the two-coin bet state (see Figures 10 to 15), making it more disadvantageous to the player when playing in the two-coin bet state than when playing in the three-coin bet state. However, this is not the only way to make playing in the two-coin bet state more disadvantageous to the player. For example, if playing in the two-coin bet state during a pseudo bonus, the system may be configured to put the player at a disadvantage by not announcing the stop operation procedure.

このように、第1の遊技機では、第1の量(例えば、「3枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。一方、第2の量(例えば、「2枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了される場合があることから、これによって遊技者に企図された遊技方法で遊技を行わなかったことを気付かせることができるので、遊技者に対して企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。 In this way, in the first gaming machine, when a first amount of gaming value (e.g., "3 coins") is bet and play is performed, a series of advantageous periods is not forcibly ended in the middle of an advantageous state, and it is possible for a series of advantageous periods to end within a certain period in a natural flow following the end of an advantageous state. This prevents excessive gambling while also preventing the player from feeling distrust or a sense of loss, making it possible to take the player's emotions into consideration. On the other hand, when a second amount of gaming value (e.g., "2 coins") is bet and play is performed, a series of advantageous periods may be forcibly ended in the middle of an advantageous state, which makes the player realize that they did not play in the intended way and encourages the player to play in the intended way.

なお、一連の有利区間において、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となっているので、このような注意喚起を可能にすることで、遊技者により有利な状態で遊技を行うべきであることも促すことができ、遊技者が企図しない遊技方法で遊技を行うことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 In addition, in a series of advantageous zones, betting a second amount of game value and playing is more disadvantageous to the player than betting a first amount of game value and playing. Therefore, by making such a warning possible, it is possible to encourage the player to play in a more advantageous state, and to prevent a decrease in the player's interest in the game due to playing in a way that the player did not intend.

[5-5.第1の遊技機の格納領域構成]
続いて、図17~図22を参照して、第1の遊技機の格納領域構成について説明する。図17は、第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域の一例を示す図である。また、図18は、第1の遊技機の持越役格納領域の一例を示す図である。また、図19は、第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。また、図20は、第1の遊技機のモードフラグ格納領域の一例を示す図である。また、図21は、第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。また、図22は、第1の遊技機の押下順序格納領域の一例を示す図である。
[5-5. Storage Area Configuration of First Gaming Machine]
Next, the storage area configuration of the first gaming machine will be described with reference to Figures 17 to 22. Figure 17 is a diagram showing an example of a winning flag storage area, a winning activation flag storage area, and a symbol code storage area of the first gaming machine. Also, Figure 18 is a diagram showing an example of a carryover role storage area of the first gaming machine. Also, Figure 19 is a diagram showing an example of a game status flag storage area of the first gaming machine. Also, Figure 20 is a diagram showing an example of a mode flag storage area of the first gaming machine. Also, Figure 21 is a diagram showing an example of an activation stop button storage area of the first gaming machine. Also, Figure 22 is a diagram showing an example of a press order storage area of the first gaming machine.

(当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域)
まず、図17を参照して、当籤フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)、及び図柄コード格納領域の構成について説明する。なお、第1の遊技機では、当籤フラグ格納領域と、入賞作動フラグ格納領域と、図柄コード格納領域とが同じデータ構成となっている。
(Winning flag storage area, winning activation flag storage area, and symbol code storage area)
First, the configuration of the winning flag storage area (internal winning combination storage area), the winning activation flag storage area (display combination storage area), and the symbol code storage area will be described with reference to Fig. 17. In the first gaming machine, the winning flag storage area, the winning activation flag storage area, and the symbol code storage area have the same data configuration.

上述の各格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1~26で構成される。なお、各格納領域に格納されるデータは、図17中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図17では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた図柄組合せを示す「コンビネーション」(図17中では、リール3Lの図柄、リール3Cの図柄及びリール3Rの図柄の順で記載)及びその内容(図11~図14参照)も併せて記載する。 Each of the above-mentioned storage areas consists of storage areas 1 to 26, each represented by one byte of data. Note that the data stored in each storage area is only the one byte of data in the "Data" column in Figure 17, but for ease of explanation, Figure 17 also lists the "combination" (in Figure 17, the symbols on reel 3L, reel 3C, and reel 3R are listed in that order) indicating the symbol combination associated with the bit of each storage area, as well as its contents (see Figures 11 to 14).

当籤フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、内部当籤役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において表示されることが許可された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに当籤した場合(持越されている場合)、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the winning flag storage area is used by the main CPU 101 to identify the type of symbol combination corresponding to the internal winning combination (i.e., the type of symbol combination permitted to be displayed in the current game). For example, if 2BB is won in the current game (if it is carried over), a "1" is stored in bit 0 of storage area 1.

入賞作動フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、表示役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において有効ライン上に表示された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the winning activation flag storage area is used by the main CPU 101 to identify the type of symbol combination corresponding to the displayed role (i.e., the type of symbol combination displayed on the pay line in the current game). For example, if a symbol combination corresponding to 2BB is displayed on the pay line in the current game, a "1" is stored in bit 0 of storage area 1.

図柄コード格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、少なくともいずれかのリールの回転中において、今回の遊技において未だ有効ライン上に表示可能となっている図柄の組合せの種類を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において少なくともいずれかのリールが回転しているときに、2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示され得るものとなっている場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the symbol code storage area is used by the main CPU 101 to identify the types of symbol combinations that can still be displayed on an active line in the current game while at least one of the reels is spinning. For example, if a symbol combination related to 2BB can still be displayed on an active line while at least one of the reels is spinning in the current game, a "1" is stored in bit 0 of storage area 1.

(持越役格納領域)
続いて、図18を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。持越役格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。
(Carryover role storage area)
Next, the configuration of the carryover combination storage area will be described with reference to Fig. 18. The carryover combination storage area is configured as a storage area represented by 1-byte data.

内部抽籤処理の結果、「F_2BB」(2BB)又は「F_3BB」(3BB)のボーナス役が内部当籤役として決定されたときには、これらのボーナス役は、持越役として持越役格納領域に格納される(対応するビットに「1」が格納される)。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤処理によって決定された内部当籤役(小役・リプレイ役)に加えて、持越役(ボーナス役)が当籤フラグ格納領域に格納される。 When the internal lottery process determines that the bonus role of "F_2BB" (2BB) or "F_3BB" (3BB) is the internal winning role, these bonus roles are stored in the carryover role storage area as carryover roles (a "1" is stored in the corresponding bit). The carryover role stored in the carryover role storage area is retained and not cleared until the corresponding symbol combination is displayed on an active line. Also, while a carryover role is stored in the carryover role storage area, in addition to the internal winning role (minor role/replay role) determined by the internal lottery process, the carryover role (bonus role) is stored in the winning flag storage area.

(遊技状態フラグ格納領域)
続いて、図19を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。例えば、現在の遊技状態が2BB状態である場合、格納領域のビット0に「1」が格納される。
(Game status flag storage area)
Next, the configuration of the game status flag storage area will be described with reference to Figure 19. The game status flag storage area is a storage area represented by 1 byte of data. For example, if the current game status is 2BB, a "1" is stored in bit 0 of the storage area.

なお、第1の遊技機では、RT状態が設けられていないので、図19に示す遊技状態フラグ格納領域にはRT状態の種類を示す領域は設けられていないが、例えば、RT状態が設けられている場合には、現在のRT状態に対応する格納領域のビットに「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、有利区間中の遊技状態(モード)の種類を示すデータを別途後述のモードフラグ格納領域に格納するものとしているが、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、非有利区間及び有利区間の遊技区間についても同様である。図示しない有利区間フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、AT状態やART状態等の遊技状態についても同様である。図示しないAT状態(ART状態)フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。 Note that the first gaming machine does not have an RT state, and therefore the gaming state flag storage area shown in FIG. 19 does not have an area indicating the type of RT state. However, if an RT state is provided, for example, a "1" is stored in the bit of the storage area corresponding to the current RT state. Note that in the first gaming machine, data indicating the type of gaming state (mode) in the advantageous zone is stored separately in a mode flag storage area, which will be described later, but it can also be stored and managed in this gaming state flag storage area. The same applies to the gaming zones of non-advantageous zones and advantageous zones. A beneficial zone flag storage area (not shown) can be provided for management, or data can be stored and managed in this gaming state flag storage area. The same applies to gaming states such as the AT state and ART state. An AT state (ART state) flag storage area (not shown) can be provided for management, or data can be stored and managed in this gaming state flag storage area.

(モードフラグ格納領域)
続いて、図20を参照して、モードフラグ格納領域の構成について説明する。モードフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1及び格納領域2で構成される。例えば、現在のモードがスタートモードである場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。また、例えば、現在のモードが天国Aモードである場合、格納領域2のビット0に「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、疑似ボーナス状態もモードの1つとして管理している。
(Mode flag storage area)
Next, the configuration of the mode flag storage area will be described with reference to Figure 20. The mode flag storage area is composed of storage area 1 and storage area 2, each represented by 1 byte of data. For example, if the current mode is start mode, "1" is stored in bit 0 of storage area 1. Also, if the current mode is heaven A mode, "1" is stored in bit 0 of storage area 2. Note that in the first gaming machine, the pseudo bonus state is also managed as one of the modes.

(作動ストップボタン格納領域)
次に、図21を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、作動ストップボタン格納領域のビット0~2は、すでに操作されたストップボタンの種類(停止したリールの種類)を示すデータを格納し、ビット4~6は、未だ操作されていないストップボタンの種類(回転中のリールの種類)を示すデータを格納する。
(Operation stop button storage area)
Next, the configuration of the activated stop button storage area will be described with reference to Figure 21. The activated stop button storage area is a storage area represented by 1 byte of data. Bits 0 to 2 of the activated stop button storage area store data indicating the type of stop button that has already been operated (the type of reel that has stopped), and bits 4 to 6 store data indicating the type of stop button that has not yet been operated (the type of reel that is currently spinning).

例えば、ストップボタン8Lが今回押されたストップボタン、すなわち、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、ストップボタン8Lが未だ押されていないストップボタン、すなわち、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だ押されていないストップボタンとを識別する。 For example, if the stop button 8L is the stop button that was pressed this time, i.e., the activated stop button, then a "1" is stored in bit 0 of the activated stop button storage area. Also, for example, if the stop button 8L is a stop button that has not yet been pressed, i.e., a valid stop button, then a "1" is stored in bit 4. The main CPU 101 distinguishes between the stop button that was pressed this time and a stop button that has not yet been pressed based on the data stored in the activated stop button storage area.

(押下順序格納領域)
次に、図22を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、押下順序は、ストップボタンが押された順序、すなわち、押し順(打順)を示すものである。
(Press order storage area)
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to Fig. 22. The pressing order storage area is configured as a storage area represented by 1-byte data. The pressing order indicates the order in which the stop buttons were pressed, i.e., the pressing order (batting order).

例えば、全てのリールが回転中であるときには、押下順序格納領域のビット0~5に「1」が格納される。次いで、ストップボタン8Lが押されたときには(「左」第1停止であるから)、ビット0及び1には「1」が格納されたままとなるが、ビット2~5には「0」が格納されるようになる。次いで、ストップボタン8Cが押されたときには(「左」第1停止、「中」第2停止であることから)、ビット0には「1」が格納されたままとなるが、ビット1には「0」が格納されるようになる。メインCPU101は、押下順序格納領域に格納されているデータに基づいて、今回の遊技の押し順を識別する。 For example, when all reels are spinning, a "1" is stored in bits 0 to 5 of the press order storage area. Next, when stop button 8L is pressed (because it is the first "left" stop), bits 0 and 1 remain "1", but bits 2 to 5 are changed to "0". Next, when stop button 8C is pressed (because it is the first "left" stop and the second "center" stop), bit 0 remains "1", but bit 1 is changed to "0". The main CPU 101 identifies the press order for the current game based on the data stored in the press order storage area.

[6.主制御回路による処理]
続いて、図23~図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101が各プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。なお、以下に示す各種処理の説明では、第1の遊技機の仕様を用いてその処理内容の一具体例を説明する場合があるが、以下に示す各種処理の処理内容はこれに限定されるものではない。
[6. Processing by the main control circuit]
23 to 32, the contents of the various processes executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 using each program will be described. Note that in the description of the various processes shown below, a specific example of the process contents may be explained using the specifications of the first gaming machine, but the process contents of the various processes shown below are not limited to this.

[6-1.メイン処理]
まず、図23を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行されるメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図23は、メイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図23においては、メイン処理の開始に先立って実行される電源投入時処理についても併せて示している。
[6-1. Main Processing]
First, the main processing (main operation processing) executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described with reference to Fig. 23. Fig. 23 is a flowchart showing an example of the procedure of the main processing. Fig. 23 also shows the power-on processing that is executed prior to the start of the main processing.

まず、メインCPU101は、パチスロ機1に電力が供給されると(電源が投入されると)、電源投入時処理を行う(S1)。この処理では、電源投入時に必要な各種処理を行う。なお、電源投入時処理の詳細については後述する。 First, when power is supplied to the pachislot machine 1 (when the power is turned on), the main CPU 101 performs power-on processing (S1). This processing involves various processes required when the power is turned on. Details of the power-on processing will be described later.

続いて、メインCPU101は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、当籤フラグ格納領域や入賞作動フラグ格納領域等の1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。 Next, the main CPU 101 performs initialization processing at the end of one game (S2). In this processing, data in a designated storage area in the main RAM 103 is cleared. Note that the designated storage area here is a storage area from which data must be erased for each unit game, such as a winning flag storage area or a prize activation flag storage area.

続いて、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、例えば、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、及びスタートスイッチ7S等の入力状態をチェックし、遊技開始時に必要な各種処理を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 101 performs medal acceptance and start check processing (S3). During this processing, it checks the input status of, for example, the medal sensor 31S, bet switch 6S, and start switch 7S, and performs various processing required at the start of play. Details of the medal acceptance and start check processing will be described later.

続いて、メインCPU101は、乱数値取得処理を行う(S4)。この処理では、内部抽籤用乱数値(例えば、0~65535の範囲)や遊技性に関する各種抽籤で用いられる演出用乱数値(その他抽籤用乱数値)(例えば、0~65535の範囲、あるいは0~255の範囲)等を抽出し、抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、各種乱数値の取得態様は上述のものに限られない。それぞれ予め定められた数値範囲(例えば、0~65535の範囲、0~32767の範囲、0~255の範囲、あるいは0~127の範囲等)から必要な個数の乱数値を適宜取得することができる。 Next, the main CPU 101 performs a random number value acquisition process (S4). In this process, it extracts random numbers for internal lotteries (e.g., a range of 0 to 65535) and random numbers for effects (random numbers for other lotteries) used in various gameplay-related lotteries (e.g., a range of 0 to 65535 or a range of 0 to 255), and stores the extracted random numbers in a random number value storage area (not shown) provided in the main RAM 103. Note that the manner in which the various random numbers are acquired is not limited to the above. It is possible to acquire the required number of random numbers from predetermined numerical ranges (e.g., a range of 0 to 65535, a range of 0 to 32767, a range of 0 to 255, or a range of 0 to 127, etc.).

続いて、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、現在の遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルや内部抽籤用乱数値に基づいて内部当籤役を決定するために必要な各種処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 101 performs internal lottery processing (S5). This processing involves various processes required to determine the internal winning combination based on the internal lottery table and internal lottery random number value corresponding to the current game state, etc. Details of the internal lottery processing will be described later.

続いて、メインCPU101は、遊技開始時状態制御処理を行う(S6)。この処理では、各種遊技状態について、遊技を開始するときに、(例えば、決定された内部当籤役等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技開始時状態制御処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 101 performs game start state control processing (S6). In this processing, when game play starts, if a transition condition for each game state is met (for example, based on a determined internal lottery combination, etc.), the main CPU 101 performs various processes necessary to transition the game state in accordance with the transition condition that has been met, or to manage the play period of the current game state. Details of the game start state control processing will be described later.

続いて、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S7)。この処理では、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(不図示)に格納する。なお、通信データ格納領域に格納されたデータは、後述の通信データ送信処理(図32のS204参照)において主制御回路100から副制御回路200に送信される。また、その他のコマンドのデータの生成、格納、及び送信手法も基本的に同様である。 Next, the main CPU 101 performs a start command generation and storage process (S7). In this process, start command data to be sent to the sub-control circuit 200 is generated and the generated data is stored in a communication data storage area (not shown) provided in the main RAM 103. The data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 in the communication data transmission process (see S204 in Figure 32) described below. The methods for generating, storing, and transmitting data for other commands are also basically the same.

続いて、メインCPU101は、遊技開始時メイン側演出制御処理を行う(S8)。この処理では、遊技を開始するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技開始時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、例えば、AT状態であって指示モニタによって停止操作の情報を報知する場合にはその報知態様を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs main-side effect control processing at the start of game (S8). In this processing, if various effects are to be performed under the control of the main control circuit 100 (main side) when game play begins, various processes necessary to perform those effects are performed. For example, if a lock effect is to be performed at the start of game play, the execution of that lock effect is controlled. Furthermore, if this includes a pseudo game, the progress of that pseudo game (or notifications related to the pseudo game) is controlled. Furthermore, for example, if the AT state is active and information on a stop operation is to be notified by the instruction monitor, the notification mode is controlled. Furthermore, although details are omitted, if a lock effect is to be performed, a lock command generation and storage process is performed during this processing.

続いて、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S9)。この処理では、内部当籤役や遊技状態等に基づいて、今回の遊技で使用する停止テーブルの種類や引込優先順位テーブルの種類等の停止制御に必要な各種情報を設定する。 Next, the main CPU 101 performs reel stop initialization processing (S9). In this processing, various information necessary for stop control, such as the type of stop table and the type of draw priority table to be used in the current game, is set based on the internal winning combination, game status, etc.

続いて、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S10)。この処理では、全てのリールの回転開始を要求する。そして、全てのリールの回転開始が要求されると、後述のリール制御処理(図32のS203参照)により、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。回転を開始した各リールは、その回転速度が一定速度に達するまで加速制御され、その後、当該一定速度が維持される。また、詳細は省略するが、この処理においてはリール回転開始コマンド生成格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs reel spin start processing (S10). This processing requests that all reels start spinning. Once all reels have been requested to start spinning, the reel control processing (see S203 in Figure 32), described below, controls the drive of each stepping motor 51L, 51C, and 51R, and each reel 3L, 3C, and 3R starts spinning. Once each reel has started spinning, it is accelerated until its rotation speed reaches a constant speed, and then this constant speed is maintained. Also, although details are omitted, this processing involves the generation and storage of a reel spin start command.

続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S11)。この処理では、回転中のリール(この場合は全てのリール)の各図柄(図柄位置)に対して、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する。なお、図示は省略するが、この処理に先立って後述の図柄コード格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs a draw priority order storage process (S11). In this process, for each symbol (symbol position) on the spinning reel (all reels in this case), data indicating the draw priority order is obtained by referencing the set internal winning combination and the set draw priority order table, and stored in a draw priority order data storage area (not shown). Although not shown, the symbol code storage process, described below, is performed prior to this process.

続いて、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、決定された内部当籤役(あるいはこれに応じて設定された各種停止制御に係る情報)と各ストップボタン8L,8C,8Rの停止操作態様と基づいて該当するリールの回転を停止させるために必要な各種処理を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 101 performs reel stop control processing (S12). In this processing, various processes are performed to stop the rotation of the corresponding reel based on the determined internal winning combination (or information related to various stop control settings set accordingly) and the stop operation mode of each stop button 8L, 8C, 8R. Details of the reel stop control processing will be described later.

続いて、メインCPU101は、入賞作動判定処理を行う(S13)。この処理では、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されたいずれかの図柄の組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞作動フラグ格納領域において「1」が格納されているビットがあるか否かを判定する。また、詳細は省略するが、この処理においては入賞作動コマンド生成格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs a win activation determination process (S13). In this process, it determines whether the combination of symbols displayed on the active line is one of the combinations defined in the symbol combination table. For example, it determines whether there is a bit in which a "1" is stored in the win activation flag storage area. Also, although details are omitted, this process involves the win activation command generation and storage process.

続いて、メインCPU101は、メダル払出・再遊技作動処理を行う(S14)。この処理では、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せが、小役に係る図柄の組合せであればこれに対応するメダル数を払出し、リプレイ役に係る図柄の組合せであれば次回の遊技において再遊技を作動させるために必要な各種処理を行う。なお、例えば、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せがリプレイ役に係る図柄の組合せである場合には、今回の遊技におけるベット数と同数の値を後述の自動投入メダルカウンタにセットする処理を行う。また、この処理では、払出すメダル数に応じたメダル払出信号を外部集中端子板55から出力する。 Next, the main CPU 101 performs medal payout/replay activation processing (S14). In this processing, if the symbol combination determined in the above-mentioned winning activation determination processing is a symbol combination related to a minor role, the corresponding number of medals is paid out. If the symbol combination is a symbol combination related to a replay role, various processing steps are performed to activate replay in the next game. Note that, for example, if the symbol combination determined in the above-mentioned winning activation determination processing is a symbol combination related to a replay role, a process is performed to set a value equal to the number of bets in the current game in the automatic medal counter described below. Also, in this processing, a medal payout signal corresponding to the number of medals to be paid out is output from the external centralized terminal board 55.

続いて、メインCPU101は、遊技終了時状態制御処理を行う(S15)。この処理では、各種遊技状態について、遊技が終了するときに、(例えば、表示された図柄の組合せ等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技終了時状態制御処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 101 performs end-of-game state control processing (S15). In this processing, when the game ends, if a transition condition is met for each game state (for example, based on the combination of displayed symbols), various processes are performed to transition the game state in accordance with the transition condition that has been met, or to manage the play period of the current game state. Details of the end-of-game state control processing will be described later.

続いて、メインCPU101は、遊技終了時メイン側演出制御処理を行う(S16)。この処理では、遊技が終了するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技終了時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs main-side effect control processing at the end of game play (S16). In this processing, if various effects are to be performed under the control of the main control circuit 100 side (main side) when game play ends, various processes necessary to perform those effects are performed. For example, if a lock effect is to be performed at the end of game play, the execution of that lock effect is controlled. Furthermore, if this includes a pseudo game, the progress of that pseudo game (or notifications related to the pseudo game) is controlled. Furthermore, although details are omitted, if a lock effect is to be performed, a lock command generation and storage process is performed during this processing.

このように、パチスロ機1では、上述のS2~S16の処理が行われることで1回の単位遊技が制御され、また、これらの処理が繰り返されることで遊技の進行が制御される。なお、必要に応じてこれらの処理以外の処理が適宜行われるように構成することもできるし、これらの処理のうち一部の処理については行われないように構成することもできる。すなわち、上述の各種処理はあくまで一例である。 In this way, in the pachislot machine 1, one unit game is controlled by performing the above-mentioned processes S2 to S16, and the progress of the game is controlled by repeating these processes. Note that the machine can be configured to perform processes other than these as needed, or to not perform some of these processes. In other words, the various processes described above are merely examples.

(電源投入時処理)
続いて、図24を参照して、上述のメイン処理のS1において行われる電源投入時処理について説明する。なお、図24は、電源投入時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Power-on processing)
Next, the power-on process performed in S1 of the main process will be described with reference to Fig. 24. Fig. 24 is a flowchart showing an example of the power-on process.

まず、メインCPU101は、図示しない電源投入時の初期化処理を行った後、メインRAM103の書込みテストを行い、当該テストの結果、メインRAM103への書込みが正常に行われたか否かを判定する(S21)。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103に異常が発生していないか否かを判定する。 First, the main CPU 101 performs a power-on initialization process (not shown), then performs a write test on the main RAM 103, and determines whether the write to the main RAM 103 was successful (S21). In other words, the main CPU 101 determines whether an abnormality has occurred in the main RAM 103.

メインCPU101は、メインRAM103への書込みが正常に行われたと判定した場合(S21がYES)、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であるか否かを判定する(S22)。すなわち、メインCPU101は、設定変更が可能な状態であるか否かを判定する。 If the main CPU 101 determines that the writing to the main RAM 103 was successful (YES in S21), it determines whether the setting key switch 52 is in the ON state (S22). In other words, the main CPU 101 determines whether the setting can be changed.

メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であると判定した場合(S22がYES)、設定変更時の初期化処理を行う(S23)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、持越役格納領域、遊技状態フラグ格納領域やモードフラグ格納領域等の設定変更時にデータの消去が必要な格納領域である。 When the main CPU 101 determines that the setting key switch 52 is in the on state (YES in S22), it performs initialization processing when the setting is changed (S23). In this processing, data in a designated storage area in the main RAM 103 is cleared. Note that the designated storage area here is a storage area from which data needs to be erased when the setting is changed, such as a carryover role storage area, a game status flag storage area, or a mode flag storage area.

続いて、メインCPU101は、初期化コマンド生成格納処理を行う(S24)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が開始されたことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。 Next, the main CPU 101 performs an initialization command generation and storage process (S24). In this process, initialization command data indicating that the setting change process has started is generated and sent to the sub-control circuit 200, and the generated data is stored in the communication data storage area.

続いて、メインCPU101は、設定変更処理を行う(S25)。この処理では、上述の設定値決定操作や設定値確定操作を受付けることにより、メインRAM103が初期化された後、新たな設定値がメインRAM103の設定値格納領域(不図示)に設定(格納)される。続いて、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったか否かを判定する(S26)。すなわち、メインCPU101は、新たに設定値が設定された後、設定変更が可能な状態が終了したか否かを判定する。 Next, the main CPU 101 performs a setting change process (S25). In this process, by accepting the setting value determination operation or setting value confirmation operation described above, the main RAM 103 is initialized, and then the new setting value is set (stored) in the setting value storage area (not shown) of the main RAM 103. Next, the main CPU 101 determines whether the setting key switch 52 has been turned off (S26). In other words, the main CPU 101 determines whether the state in which the setting can be changed has ended after the new setting value was set.

メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となっていないと判定した場合(S26がNO)、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となるまで処理を待機する。一方、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったと判定した場合(S26がYES)、初期化コマンド生成格納処理を行う(S27)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が終了したことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。 If the main CPU 101 determines that the setting key switch 52 is not in the OFF state (NO in S26), it waits until the setting key switch 52 is turned OFF. On the other hand, if it determines that the setting key switch 52 is turned OFF (YES in S26), it performs an initialization command generation and storage process (S27). In this process, it generates initialization command data to be sent to the sub-control circuit 200, indicating that the setting change process has ended, and stores the generated data in the communication data storage area. After this process, the main CPU 101 ends the power-on process.

メインCPU101は、S22において、設定用鍵型スイッチ52がオン状態でないと判定した場合(S22がNO)、バックアップデータが正常であるか否かを判定する(S28)。すなわち、メインCPU101は、パチスロ機1への電力の供給が断たれたとき(電断時)にバックアップされた各種情報が正常であるか否かを判定する。 If the main CPU 101 determines in S22 that the setting key switch 52 is not in the on state (NO in S22), it determines whether the backup data is normal (S28). In other words, the main CPU 101 determines whether the various information backed up when the power supply to the pachislot machine 1 was cut off (power outage) is normal.

メインCPU101は、バックアップデータが正常であると判定した場合(S28がYES)、遊技復帰処理を行う(S29)。この処理では、パチスロ機1を電断前の状態に復帰させる処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。 If the main CPU 101 determines that the backup data is normal (YES in S28), it performs a game return process (S29). This process returns the pachislot machine 1 to the state it was in before the power was cut off. After this process, the main CPU 101 ends the power-on process.

メインCPU101は、S21において、メインRAM103への書込みが正常に行わなかったと判定した場合(S21がNO)、及びS28において、バックアップデータが正常でないと判定した場合(S28がNO)、電源投入時エラー処理を行う(S30)。なお、この電源投入時エラー処理によって発生したエラーは、上述のリセット操作によっては解消されず、新たに設定値が設定されたことに応じて解消するものとなっている。したがって、メインCPU101は、電源投入時エラー処理の後、一度パチスロ機1の電源がオフとなり、その後、新たに設定値が設定されるまで(上述のS22~S26の処理が行われるまで)通常の処理(図23のS2以降)に移行しない。 If the main CPU 101 determines in S21 that writing to the main RAM 103 was not performed normally (NO in S21), or if it determines in S28 that the backup data is not normal (NO in S28), it performs power-on error processing (S30). Note that errors that occur as a result of this power-on error processing are not resolved by the reset operation described above, but are resolved when a new setting value is set. Therefore, after power-on error processing, the main CPU 101 turns off the power to the pachislot machine 1, and then does not proceed to normal processing (S2 onwards in Figure 23) until a new setting value is set (until the processing of S22 to S26 described above is performed).

(メダル受付・スタートチェック処理)
続いて、図25を参照して、上述のメイン処理のS3において行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図25は、メダル受付・スタートチェック処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Medal reception and start check processing)
Next, the medal acceptance and start check process performed in S3 of the main process will be described with reference to Fig. 25. Fig. 25 is a flowchart showing an example of the medal acceptance and start check process procedure.

まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S41)。すなわち、メインCPU101は、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか(再遊技が作動したか)否かを判定する。 First, the main CPU 101 determines whether the value of the automatic insertion medal counter is "0" (S41). In other words, the main CPU 101 determines whether a replay role was won in the previous unit game (whether a replay was activated).

メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S41がNO)、自動投入処理を行う(S42)。この処理では、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。また、詳細は省略するが、自動投入が行われる場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。 When the main CPU 101 determines that the value of the automatic insertion medal counter is not "0" (NO in S41), it performs automatic insertion processing (S42). In this processing, the same number of medals as were inserted in the previous unit game are automatically inserted. Furthermore, although details are omitted, if automatic insertion is performed, a medal insertion command generation and storage process is performed in this processing. Also, in this processing, a medal insertion signal is output from the external centralized terminal board 55.

メインCPU101は、S41において、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判定した場合(S41がYES)、及びS42の処理の後、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S43)。この処理では、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっているか(すなわち、メダル補助収納庫33に一定数以上のメダルが収納されているか)否かを判定し、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていると判定した場合にはメダル補助収納庫エラーを発生させる。この場合、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。また、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていないと判定した場合には、この処理を終了する。 If the main CPU 101 determines in S41 that the value of the automatic insertion medal counter is "0" (YES in S41), or after processing S42, it performs auxiliary medal storage switch check processing (S43). In this processing, it determines whether the auxiliary medal storage switch 33S is in the ON state (i.e., whether a certain number of medals or more are stored in the auxiliary medal storage 33), and if it determines that the auxiliary medal storage switch 33S is in the ON state, it generates an auxiliary medal storage error. In this case, processing waits until the error is resolved. If it determines that the auxiliary medal storage switch 33S is not in the ON state, this processing ends.

続いて、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S44)。この処理では、現在のベット数やクレジット数のチェックを行うとともに、メダルの受付が禁止されているか、あるいはセレクタエラーが発生しているか等も判定し、メダルの受付が可能であれば、メダルの受付が可能な状態(ベット操作を受付可能な状態)とする(メダルの受付を許可する)。なお、セレクタエラーが発生している場合には、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。 Next, the main CPU 101 performs a medal insertion status check process (S44). In this process, the current number of bets and credits is checked, and it is also determined whether medal acceptance is prohibited or a selector error has occurred. If medal acceptance is possible, the state becomes one in which medal acceptance is possible (a state in which betting operations can be accepted) (medal acceptance is permitted). Note that if a selector error has occurred, processing will wait until the error is resolved.

続いて、メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であるか否かを判定する(S45)。メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であると判定した場合(S45がYES)、メダル投入チェック処理を行う(S46)。この処理では、メダルセンサ31Sの検出結果やベットスイッチ6Sの検出結果に基づいてベット数やクレジット数を更新する。また、詳細は省略するが、ベット操作が行われた場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the machine is ready to accept medals (S45). If the main CPU 101 determines that the machine is ready to accept medals (YES in S45), it performs a medal insertion check process (S46). In this process, the number of bets and the number of credits are updated based on the detection results of the medal sensor 31S and the bet switch 6S. Furthermore, although details are omitted, if a bet operation is performed, a medal insertion command generation and storage process is performed in this process. Furthermore, in this process, a medal insertion signal is output from the external centralized terminal board 55.

続いて、メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であるか否かを判定する(S47)。すなわち、メインCPU101は、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっていないか否かを判定する。メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態でない(すなわち、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっている)と判定した場合(S49がNO)、メダルの受付を禁止する(S48)。すなわち、メインCPU101は、メダルの受付が可能でない状態(ベット操作を受付可能としない状態)とする。 Next, the main CPU 101 determines whether or not it is possible to insert medals or to deposit credits (S47). That is, the main CPU 101 determines whether or not the number of bets is "3" and the number of credits is "50". If the main CPU 101 determines that it is not possible to insert medals or deposit credits (that is, the number of bets is "3" and the number of credits is "50") (NO in S49), it prohibits the acceptance of medals (S48). That is, the main CPU 101 sets the state to one in which it is not possible to accept medals (a state in which betting operations are not acceptable).

メインCPU101は、S45において、メダルの受付が可能な状態でないと判定した場合(S45がNO)、S47において、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であると判定した場合(S47がYES)、及びS48の処理の後、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判定する(S49)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、現在のベット数が「2」又は「3」枚であるか否かが判定される。 If the main CPU 101 determines in S45 that the machine is not in a state where medals can be accepted (NO in S45), if it determines in S47 that medals can be inserted or credits can be deposited (YES in S47), or after processing S48, it determines whether the number of inserted medals is the number required to start playing (S49). In the case of the first gaming machine, this process determines, for example, whether the current number of bets is "2" or "3."

メインCPU101は、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判定した場合(S49がYES)、スタートスイッチ7Sがオン状態となったか否かを判定する(S50)。すなわち、メインCPU101は、遊技者によって開始操作が行われたか否かを判定する。 If the main CPU 101 determines that the number of inserted coins is the number required to start playing (YES in S49), it determines whether the start switch 7S is in the ON state (S50). In other words, the main CPU 101 determines whether the player has performed a start operation.

メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態となったと判定した場合(S50がYES)、メダルの受付を禁止する(S51)。そして、メインCPU101は、この処理の後、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
メインCPU101は、S49において、投入枚数が遊技開始可能枚数でないと判定し
た場合(S49がNO)、及びS50において、スタートスイッチ7Sがオン状態となっていないと判定した場合(S50がNO)、処理をS44に戻す。
When the main CPU 101 determines that the start switch 7S is in the ON state (YES in S50), it prohibits the acceptance of medals (S51). After this process, the main CPU 101 ends the medal acceptance/start check process.
If the main CPU 101 determines in S49 that the number of inserted coins is not the number required to start playing (NO in S49), or if it determines in S50 that the start switch 7S is not in the ON state (NO in S50), it returns the processing to S44.

(内部抽籤処理)
続いて、図26を参照して、上述のメイン処理のS5において行われる内部抽籤処理について説明する。なお、図26は、内部抽籤処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Internal lottery processing)
Next, the internal lottery process performed in S5 of the main process will be described with reference to Fig. 26. Fig. 26 is a flowchart showing an example of the procedure of the internal lottery process.

まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S61)。この処理では、今回の単位遊技における設定値及びベット数のチェックを行う。続いて、メインCPU101は、設定値、ベット数及び遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S62)。続いて、メインCPU101は、乱数値格納領域から内部抽籤用乱数値を取得する(S63)。すなわち、メインCPU101は、上述のメイン処理のS4で取得した内部抽籤用乱数値のデータを取得する。なお、この処理において、設定値が「1」~「6」以外又はベット数が「1」~「3」以外であると判定された場合には、メインCPU101は、重篤なエラーが発生したと判断し、上述の電源投入時エラー処理(図24のS30参照)を実行する。 First, the main CPU 101 performs a process to check the setting value and the number of inserted medals (S61). In this process, the setting value and the number of bets for the current unit game are checked. Next, the main CPU 101 sets an internal lottery table according to the setting value, the number of bets, the game status, etc. (S62). Next, the main CPU 101 acquires a random number value for the internal lottery from the random number value storage area (S63). That is, the main CPU 101 acquires the data of the random number value for the internal lottery acquired in S4 of the main process described above. Note that if this process determines that the setting value is other than "1" to "6" or the number of bets is other than "1" to "3," the main CPU 101 determines that a serious error has occurred and executes the power-on error process described above (see S30 in FIG. 24).

続いて、メインCPU101は、内部当籤役決定処理を行う(S64)。この処理では、取得した内部抽籤用乱数値を、セットされた内部抽籤テーブルに規定された各内部当籤役の抽籤値を用いて順次更新(例えば、加算更新)し、更新結果が所定結果となったか(例えば、オーバーフローしたか)否かを判定する。所定結果となった場合にはその内部当籤役を今回の単位遊技の内部当籤役として決定する。なお、全ての内部当籤役について判定しても所定結果とならなかった場合には、今回の単位遊技の結果は「はずれ」となる(内部当籤役として「はずれ」が決定される)。 Next, the main CPU 101 performs an internal winning combination determination process (S64). In this process, the acquired internal lottery random number value is sequentially updated (e.g., added and updated) using the lottery values for each internal winning combination defined in the set internal lottery table, and it is determined whether the updated result is a predetermined result (e.g., whether an overflow has occurred). If a predetermined result is achieved, that internal winning combination is determined as the internal winning combination for this unit game. Note that if the predetermined result is not achieved even after determining all internal winning combinations, the result of this unit game will be a "loss" (a "loss" is determined as the internal winning combination).

続いて、メインCPU101は、内部当籤役が決定されたか否かを判定する(S65)。メインCPU101は、内部当籤役が決定されなかったと判定した場合(S65がNO)、処理をS64に戻す。すなわち、メインCPU101は、判定対象となる内部当籤役を順次更新し(内部抽籤用乱数値も順次更新し)、全ての内部当籤役について判定が行われるまで(あるいは、その中途で内部当籤役が決定されるまで)S64の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 101 determines whether an internal winning combination has been determined (S65). If the main CPU 101 determines that an internal winning combination has not been determined (NO in S65), the process returns to S64. That is, the main CPU 101 sequentially updates the internal winning combinations to be determined (sequentially updates the random number values for the internal lottery), and repeats the process of S64 until determinations have been made for all internal winning combinations (or until an internal winning combination is determined halfway through).

メインCPU101は、内部当籤役が決定されたと判定した場合(S65がYES)、決定された内部当籤役が持越非対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役でなく、小役又はリプレイ役であるか)否かを判定する(S66)。メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越非対象役であると判定した場合(S66がYES)、当籤フラグ格納領域を更新する(S67)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて当籤フラグ格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、当籤フラグ格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that an internal winning role has been determined (YES in S65), it determines whether the determined internal winning role is a role that is not eligible for carryover (i.e., whether it is a minor role or a replay role, rather than a bonus role that is a carryover role) (S66). When the main CPU 101 determines that the determined internal winning role is a role that is not eligible for carryover (YES in S66), it updates the winning flag storage area (S67). In this process, the main CPU 101 updates the data in the winning flag storage area based on the internal winning role determined in the process of S64. In other words, the main CPU 101 stores a "1" in the bit in the data in the winning flag storage area that corresponds to the combination of symbols that are permitted to be displayed in accordance with the determined internal winning role.

メインCPU101は、S66において、決定された内部当籤役が持越非対象役でないと判定した場合(S66がNO)、及びS67の処理の後、決定された内部当籤役が持越対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役であるか)否かを判定する(S68)。 If the main CPU 101 determines in S66 that the determined internal winning combination is not a combination that is not eligible for carryover (NO in S66), or after processing S67, it determines whether the determined internal winning combination is eligible for carryover (i.e., whether it is a bonus combination that is a carryover combination) (S68).

メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越対象役であると判定した場合(S68がYES)、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S69)。すなわち、メインCPU101は、未だいずれのボーナス役も持越されていないか否かを判定する。メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S69がYES)、持越役格納領域を更新する(S70)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて持越役格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、持越役格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that the determined internal winning combination is a carryover target combination (YES in S68), it determines whether the data in the carryover combination storage area is "0" (S69). That is, the main CPU 101 determines whether any bonus combinations have yet been carried over. When the main CPU 101 determines that the data in the carryover combination storage area is "0" (YES in S69), it updates the carryover combination storage area (S70). In this process, the main CPU 101 updates the data in the carryover combination storage area based on the internal winning combination determined in the process of S64. That is, the main CPU 101 stores "1" in the bit in the data in the carryover combination storage area that corresponds to the combination of symbols that are permitted to be displayed in accordance with the determined internal winning combination.

メインCPU101は、S68において、決定された内部当籤役が持越対象役でないと判定した場合(S68がNO)、S69において、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S69がNO)、及びS70の処理の後、再度、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S71)。 If the main CPU 101 determines in S68 that the determined internal winning combination is not a carryover eligible combination (NO in S68), if it determines in S69 that the data in the carryover combination storage area is not "0" (NO in S69), or after processing S70, it again determines whether the data in the carryover combination storage area is "0" (S71).

メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S71がNO)、当籤フラグ格納領域を更新する(S72)。この処理では、持越役格納領域に格納されているデータを当籤フラグ格納領域のデータに反映させる。すなわち、メインCPU101は、ボーナス役が持越されている(あるいは今回の単位遊技で当籤した)場合、当籤フラグ格納領域において、当該ボーナス役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that the data in the carryover role storage area is not "0" (NO in S71), it updates the winning flag storage area (S72). In this process, the data stored in the carryover role storage area is reflected in the data in the winning flag storage area. In other words, when a bonus role is carried over (or a win has been won in the current unit game), the main CPU 101 stores "1" in the bit in the winning flag storage area for the data corresponding to the combination of symbols that is permitted to be displayed in accordance with the bonus role.

メインCPU101は、S71において、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S71がYES)、及びS72の処理の後、サブフラグ等設定処理を行う(S73)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、内部当籤役に基づいて非有利区間サブフラグや有利区間当籤時サブフラグが設定される。なお、この処理では、例えば、AT状態であるとき、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報等が設定されるようにしてもよい。そして、メインCPU101は、この処理の後、内部抽籤処理を終了する。 If the main CPU 101 determines in S71 that the data in the carryover role storage area is "0" (YES in S71), or after processing S72, it performs a sub-flag setting process (S73). In the case of the first gaming machine, this process may set, for example, a non-advantageous zone sub-flag or an advantageous zone winning sub-flag based on the internal winning role. This process may also set information corresponding to the stop operation information notified by the instruction monitor when in the AT state. After this process, the main CPU 101 terminates the internal lottery process.

(遊技開始時状態制御処理)
続いて、図27を参照して、上述のメイン処理のS6において行われる遊技開始時状態制御処理について説明する。なお、図27は、遊技開始時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Game start state control process)
Next, the game start state control process performed in S6 of the main process will be described with reference to Fig. 27. Fig. 27 is a flowchart showing an example of the procedure of the game start state control process.

まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S81)。この処理では、遊技を開始するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定のボーナス役に当籤したことに基づいて所定のRT状態としてのフラグ間に移行させる場合、この処理において所定のボーナス役に当籤したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、フラグ間はRT状態として(すなわち、遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態として)構成されていないため、ここでのチェックは不要となる。また、例えば、特定の移行条件の成立から特定の遊技数の遊技を行ったことにより開始又は終了する特定のRT状態がある場合、この処理においてこの特定の遊技数を管理することもできる。 First, the main CPU 101 performs a game state transition condition satisfaction check process (S81). In this process, when game play begins, a check is made to see if a transition condition for transitioning from one game state to another has been satisfied. For example, if a transition to a flag interval as a specified RT state is made based on winning a specified bonus role, this process checks whether the specified bonus role has been won. Note that in the case of the first gaming machine, the flag interval is not configured as an RT state (i.e., as a game state stored in the game state flag storage area), so this check is unnecessary. Furthermore, for example, if there is a specific RT state that starts or ends when a specific number of games are played after a specific transition condition is satisfied, this specific number of games can also be managed in this process.

続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S82)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S82がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S83)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S84)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。 Next, the main CPU 101 determines whether a transition condition for transitioning to one of the game states has been met (S82). If the main CPU 101 determines that a transition condition for transitioning to one of the game states has been met (YES in S82), it updates the game state flag storage area (S83). That is, the main CPU 101 sets the game state according to the met transition condition. Next, the main CPU 101 performs setting processing according to the set game state (S84). In this processing, if it is necessary to set the game period for the game state or to set lottery values (lottery tables) for various lottery processes other than the internal lottery process in response to the transition of the game state, such setting processing is performed as appropriate.

メインCPU101は、S82において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S82がNO)、及びS84の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S85)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S85がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S86)。この処理では、遊技を開始するときに、非有利区間から有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の開始条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤を行い、この抽籤結果が有利区間を開始させるものであるか否かがチェックされる。 If the main CPU 101 determines in S82 that the transition condition for transitioning to one of the gaming states has not been met (NO in S82), and after processing S84, it determines whether the current gaming zone is a non-advantageous zone (S85). If the main CPU 101 determines that the current gaming zone is a non-advantageous zone (YES in S85), it performs a process to check whether the advantageous zone start condition has been met (S86). In this process, when starting play, a check is made to see whether the transition condition for transitioning from a non-advantageous zone to an advantageous zone (advantageous zone start condition) has been met. Note that in the case of the first gaming machine, this process involves, for example, conducting the aforementioned advantageous zone transition lottery and checking whether the result of this lottery will start an advantageous zone.

続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S87)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S87がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S87がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S88)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を開始させる(セットする)。この処理では、有利区間が開始したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)のカウントを開始する(すなわち、一連の有利区間の遊技期間の監視を開始する)等の設定処理を適宜行う。 Next, the main CPU 101 determines whether the conditions for starting the advantageous zone have been met (S87). If the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous zone have not been met (NO in S87), it terminates the game start state control process. Furthermore, if the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous zone have been met (YES in S87), it performs setting processing for the start of the advantageous zone (S88). That is, the main CPU 101 starts (sets) the advantageous zone. In this processing, in response to the start of the advantageous zone, it appropriately performs setting processing such as starting counting of various counters (see FIG. 16) related to various limit processing (i.e., starting monitoring of the game period for the series of advantageous zones).

続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S89)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 Next, the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S89). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) during the advantageous zone that has started. Note that in the case of the first gaming machine, this process sets the destination mode determined in accordance with the results of the advantageous zone transition lottery described above, for example.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S90)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、セットされた移行先モードにしたがい、疑似ボーナスに移行する場合にはその遊技期間として「55ゲーム」が設定され、終了モードに移行する場合にはその遊技期間として「32ゲーム」が設定され、それ以外のモードに移行する場合にはそれぞれに対応する天井ゲーム数が設定される。また、各種抽籤(図7及び図8等参照)における抽籤値(抽籤テーブル)が設定される。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。
メインCPU101は、S85において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S85がNO)、有利区間中遊技開始時処理を行う(S91)。なお、有利区間中遊技開始時処理の詳細については後述する。
Next, the main CPU 101 performs a setting process according to the set mode (S90). In this process, if it is necessary to set a play period (including the ceiling game count, etc.) for the set mode or to set lottery values (lottery tables) for various lottery processes other than the internal lottery process, such setting processes are appropriately performed. In the case of the first gaming machine, for example, in this process, according to the set destination mode, when a transition to the pseudo bonus mode is made, the play period is set to "55 games," when a transition to the end mode is made, the play period is set to "32 games," and when a transition to any other mode is made, the corresponding ceiling game count is set. Also, lottery values (lottery tables) for various lotteries (see Figures 7 and 8, etc.) are set. After this process, the main CPU 101 terminates the game start state control process.
When the main CPU 101 determines in S85 that the current game zone is not a non-profitable zone (i.e., a profitable zone) (NO in S85), it performs a game start process during the profitable zone (S91). The details of the game start process during the profitable zone will be described later.

続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S92)。この処理では、遊技を開始するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。 Next, the main CPU 101 performs a process to check whether the advantageous zone end condition has been met (S92). In this process, when game play begins, a check is made to see whether the transition condition for transitioning from the advantageous zone to the non-advantageous zone (the advantageous zone end condition) has been met. In the case of the first gaming machine, this process checks, for example, whether the activation conditions for various limit processes have been met based on the number of games played in the advantageous zone (see FIG. 16), or whether 32 games have elapsed if the current mode is the end mode.

続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S93)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S93がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S94)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S93がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether the conditions for ending the advantageous zone have been met (S93). If the main CPU 101 determines that the conditions for ending the advantageous zone have been met (YES in S93), it performs initialization processing at the end of the advantageous zone (S94). That is, the main CPU 101 ends the advantageous zone and sets a non-advantageous zone. In this processing, in response to the end of the advantageous zone, initialization processing is performed to clear all information (i.e., information related to the advantageous zone) such as various counters related to various limit processes (see FIG. 16), the mode (game state) during the advantageous zone, and the play period of that mode (including the ceiling game number, etc.). Then, after this processing, the main CPU 101 ends the game start state control processing. Furthermore, if the main CPU 101 determines that the conditions for ending the advantageous zone have not been met (NO in S93), it ends the game start state control processing.

(有利区間中遊技開始時処理)
続いて、図28を参照して、上述の遊技開始時状態制御処理のS91において行われる有利区間中遊技開始時処理について説明する。なお、図28は、有利区間中遊技開始時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the start of play during advantageous zone)
Next, the game start processing during the advantageous period performed in S91 of the game start state control processing described above will be described with reference to Fig. 28. Fig. 28 is a flowchart showing an example of the procedure for the game start processing during the advantageous period.

まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技開始時)を行う(S101)。この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、1ゲームにつき1ずつ減算(加算)する等)にしたがって更新する。 First, the main CPU 101 performs various counter update processing (at the start of play) (S101). In this processing, for example, various counters related to various limit processing based on the number of games played in the advantageous zone (see FIG. 16), various counters that manage the play period such as various modes (play states) during the advantageous zone, or various counters that manage other advantageous degrees are updated according to predetermined update conditions (for example, subtracting (adding) 1 per game).

続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S102)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S102がYES)、AT期間管理処理(遊技開始時)を行う(S103)。この処理では、例えば、遊技開始時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS101の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。 Next, the main CPU 101 determines whether a specific mode (AT state) is in progress (S102). If the main CPU 101 determines that a specific mode is in progress (YES in S102), it performs AT period management processing (at the start of play) (S103). In this processing, for example, if it is possible to extend the AT state play period (e.g., by extending the number of games or adding more sets) at the start of play, it determines whether the conditions for such an extension are met and performs processing such as extending the play period based on the results of this determination (if it is possible to shorten the AT state play period, processing related to the shortening is performed). Furthermore, this processing may manage the AT state play period regardless of whether it is extended, or the AT state play period may be managed in the processing of S101 described above, with only processing related to the extension being performed in this processing. In the case of the first gaming machine, this process involves, for example, conducting the above-mentioned 1G consecutive lottery based on the sub-flag when the advantageous zone is selected, conducting a 1G consecutive lottery, and then processing to extend the pseudo bonus according to the results of this lottery.

続いて、メインCPU101は、ナビ設定処理を行う(S104)。この処理では、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報やスタートコマンドに含ませる停止操作の情報に対応する情報等を設定する。なお、この処理では、ナビを発生させるか否かを決定可能としてもよい。すなわち、AT状態において報知対象役が当籤した場合に、必ずしもナビが発生しない場合があってもよく、この処理においてナビ発生の可否を所定条件(例えば、報知対象役の種類や予め定められたナビ発生確率)にしたがって決定するようにしてもよい。 Next, the main CPU 101 performs a navigation setting process (S104). This process sets information corresponding to the stop operation information notified by the instruction monitor and information corresponding to the stop operation information to be included in the start command. Note that this process may also be able to determine whether or not to generate a navigation. In other words, when a role to be notified is drawn in the AT state, a navigation may not necessarily occur, and whether or not a navigation will occur in this process may be determined according to predetermined conditions (for example, the type of role to be notified or a predetermined probability of a navigation occurring).

メインCPU101は、S102において、特定モード中でないと判定した場合(S102がNO)、及びS104の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S105)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。 If the main CPU 101 determines in S102 that the specific mode is not in effect (NO in S102), or after S104, it determines whether the mode transition condition is met (S105). In the case of the first gaming machine, this process determines whether the transition mode has been determined in accordance with the results of the mode transition lottery described above, which is based on the sub-flag when the advantageous zone is selected.

メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S105がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S106)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 When the main CPU 101 determines that the mode transition condition has been met (YES in S105), it updates the mode flag storage area (S106). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) within the advantageous zone to which the player has transitioned. Note that in the case of the first gaming machine, this process sets the transition destination mode determined, for example, in accordance with the results of the mode transition lottery described above based on the sub-flag when the advantageous zone is selected.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S107)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS90の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技開始時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S105がNO)、有利区間中遊技開始時処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs setting processing according to the set mode (S107). In this processing, if it is necessary to set the play period for that mode (including the ceiling number of games, etc.) or set lottery values (lottery tables) for various lottery processes other than the internal lottery process, depending on the set mode, such setting processing is performed as appropriate. Note that in the case of the first gaming machine, this processing is similar to the processing of S90 described above, for example. Then, after this processing, the main CPU 101 ends the processing at the start of play during the advantageous period. Furthermore, if the main CPU 101 determines that the mode transition condition has not been met (NO in S105), it ends the processing at the start of play during the advantageous period.

なお、図27に示す遊技開始時状態制御処理と図30に示す遊技終了時状態制御処理、及び図28に示す有利区間中遊技開始時処理と図31に示す有利区間中遊技終了時処理は、基本的にほとんど同様の処理構成となっている。これは、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで処理を行ってもよいもの(例えば、遊技状態やモードの移行等、決定された内部当籤役を参照する処理であるが、処理結果が今回の遊技が終了するまで(あるいは、次回の遊技が開始されるまで)に反映されればよい処理等)については、いずれか一方で行われればよいことを意味し、双方で同様の処理が重複して行われることを意味するものではない。したがって、このような処理については、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで行われるようにしてもよい。 The state control process at the start of play shown in Figure 27 and the state control process at the end of play shown in Figure 30, as well as the process at the start of play during a favorable period shown in Figure 28 and the process at the end of play during a favorable period shown in Figure 31, are basically configured in almost the same way. This means that processes that can be performed either when play starts or when play ends (for example, processes that reference a determined internal lottery role, such as changing the game state or mode, but the processing results only need to be reflected by the time the current game ends (or the start of the next game)) can be performed in either order, and does not mean that similar processes are performed in both orders. Therefore, such processes may be performed either when play starts or when play ends.

これに対し、遊技を開始するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、上述のナビ設定処理等)については、遊技を開始するときに行われるものとし、また、遊技が終了するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、表示された図柄の組合せを参照する処理等)については、遊技が終了するときに行われるものとすればよい。また、例えば、遊技開始後であって遊技終了前の所定時期に処理が行われる必要があるもの、あるいは処理を行ったほうがよいもの(例えば、第1停止操作の停止操作態様を参照する処理等)については、そのときに行われるものとすればよい。 In contrast, processing that needs to be performed when game play begins (for example, the navigation setting processing described above) can be performed when game play begins, and processing that needs to be performed when game play ends (for example, processing that references the combination of displayed symbols) can be performed when game play ends. Furthermore, processing that needs to be performed at a predetermined time after game play begins but before game play ends, or processing that is better performed (for example, processing that references the stop operation mode of the first stop operation), can be performed at that time.

(リール停止制御処理)
続いて、図29を参照して、上述のメイン処理のS12において行われるリール停止制御処理について説明する。なお、図29は、リール停止制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Reel stop control process)
Next, the reel stop control process performed in S12 of the main process will be described with reference to Fig. 29. Fig. 29 is a flowchart showing an example of the procedure of the reel stop control process.

まず、メインCPU101は、全てのリールの回転速度が所定の一定速度(例えば、80回転/1分)に到達したか(すなわち、定速回転しているか)否かを判定する(S111)。メインCPU101は、全てのリールが定速回転していないと判定した場合(S111がNO)、全てのリールが定速回転するまで処理を待機する。一方、全てのリールが定速回転していると判定した場合(S111がYES)、各リールの停止を許可する(S112)。すなわち、メインCPU101は、各ストップボタンを有効化する。また、これにともなって作動ストップボタン格納領域が更新される(第1の遊技機の場合、例えば、作動ストップボタン格納領域のビット4~6に「1」が格納される)。 First, the main CPU 101 determines whether the rotation speed of all reels has reached a predetermined constant speed (e.g., 80 rotations per minute) (i.e., whether they are rotating at a constant speed) (S111). If the main CPU 101 determines that all reels are not rotating at a constant speed (NO in S111), it waits until all reels are rotating at a constant speed. On the other hand, if it determines that all reels are rotating at a constant speed (YES in S111), it allows each reel to stop (S112). In other words, the main CPU 101 enables each stop button. Accordingly, the activated stop button storage area is updated (in the case of the first gaming machine, for example, bits 4 to 6 of the activated stop button storage area are set to "1").

続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたか否かを判定する(S113)。メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されていないと判定した場合(S113がNO)、有効なストップボタンが操作されるまで処理を待機する。なお、自動停止制御を行う場合には、この待機時間を計測し、計測結果が所定時間となったときに自動停止制御を行うように構成することができる。 Next, the main CPU 101 determines whether a valid stop button has been operated (S113). If the main CPU 101 determines that a valid stop button has not been operated (NO in S113), the processing waits until a valid stop button is operated. Note that if automatic stop control is to be performed, this waiting time can be measured, and the automatic stop control can be performed when the measurement result reaches a predetermined time.

メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたと判定した場合(S113がYES)、作動ストップボタン格納領域及び押下順序格納領域を更新する(S114)。なお、第1の遊技機の場合、例えば、リール3Lに対して第1停止操作が行われた場合(ストップボタン8Lが押された場合)には、この処理では、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納され、ビット4が「0」に更新される。また、押下順序格納領域のビット2~5が「0」に更新される。 When the main CPU 101 determines that a valid stop button has been operated (YES in S113), it updates the activated stop button storage area and the press sequence storage area (S114). In the case of the first gaming machine, for example, when the first stop operation is performed on reel 3L (when stop button 8L is pressed), this process stores a "1" in bit 0 of the activated stop button storage area and updates bit 4 to "0." Additionally, bits 2 to 5 of the press sequence storage area are updated to "0."

続いて、メインCPU101は、作動ストップボタンから制御対象リールを決定する(S115)。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、リール3Lを制御対象リールとして決定する。 Next, the main CPU 101 determines the reel to be controlled based on the activated stop button (S115). In this process, for example, if stop button 8L is pressed, reel 3L is determined to be the reel to be controlled.

続いて、メインCPU101は、図柄カウンタから停止開始位置を格納する(S116)。図柄カウンタは、図柄位置データ(例えば、「0」~「19」)を把握するためのカウンタとして構成される。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、ストップボタン8Lが押されたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データを停止開始位置として格納する。 Next, the main CPU 101 stores the stop start position from the symbol counter (S116). The symbol counter is configured as a counter for tracking symbol position data (e.g., "0" to "19"). In this process, for example, if the stop button 8L is pressed, the symbol position data of the middle area of reel 3L at the time the stop button 8L was pressed is stored as the stop start position.

続いて、メインCPU101は、滑り駒数決定処理を行う(S117)。この処理では、例えば、上述の停止テーブルに規定された滑り駒数や上述の引込優先順位データ格納領域のデータ等を参照し、最も適切な滑り駒数(図柄の移動量)を決定する。 Next, the main CPU 101 performs a sliding symbol count determination process (S117). In this process, the most appropriate number of sliding symbols (the amount of symbol movement) is determined, for example, by referencing the number of sliding symbols specified in the stop table described above and the data in the pull-in priority data storage area described above.

続いて、メインCPU101は、停止開始位置及び滑り駒数から停止予定位置を格納する(S118)。この処理では、上述のS116の処理で格納された停止開始位置と、上述のS117の処理で決定された滑り駒数から最終的に図柄が停止する位置の図柄位置データを停止予定位置として格納する。 Next, the main CPU 101 stores the planned stop position based on the stop start position and the number of sliding symbols (S118). In this process, the stop start position stored in the process of S116 described above and the symbol position data of the position where the symbol will ultimately stop based on the number of sliding symbols determined in the process of S117 described above are stored as the planned stop position.

続いて、メインCPU101は、リール停止コマンド生成格納処理を行う(S119)。この処理では、副制御回路200に送信するリール停止コマンドコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に格納する。なお、リール停止コマンドは、停止予定位置のみならず、停止開始位置や滑り駒数が特定できるパラメータを含んで構成することができる。 Next, the main CPU 101 performs a reel stop command generation and storage process (S119). In this process, data for the reel stop command to be sent to the sub-control circuit 200 is generated, and the generated data is stored in a communication data storage area provided in the main RAM 103. Note that the reel stop command can be configured to include parameters that can specify not only the intended stop position, but also the stop start position and the number of sliding symbols.

続いて、メインCPU101は、図柄コード格納処理を行う(S120)。この処理では、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類(図柄コード)も参照しながら、図柄コード格納領域を更新する。続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンがあるか否かを判定する(S121)。すなわち、メインCPU101は、未だ回転中のリールがあるか(全てのリールに対して停止操作が行われていないか)否かを判定する。 Next, the main CPU 101 performs a symbol code storage process (S120). In this process, the symbol code storage area is updated while also referencing the type of symbol (symbol code) at the intended stop position for reels whose intended stop positions have already been determined. Next, the main CPU 101 determines whether or not there is an active stop button (S121). In other words, the main CPU 101 determines whether or not there are any reels that are still spinning (whether or not a stop operation has been performed on all reels).

メインCPU101は、有効なストップボタンがあると判定した場合(S121がYES)、制御変更処理を行う(S122)。この処理では、ここまでの遊技者の停止操作態様に応じて、例えば、上述のリール停止初期設定処理で設定された停止テーブルや引込優先順位テーブル等の変更が必要である場合に、このような停止制御に必要な各種情報を再設定する。 If the main CPU 101 determines that a valid stop button is present (YES in S121), it performs a control change process (S122). In this process, if it is necessary to change the stop table or pull priority table set in the reel stop initial setting process described above, for example, depending on the player's stop operation behavior up to this point, the various information required for such stop control is reset.

続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S123)。この処理では、回転中のリールの各図柄(図柄位置)に対して、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類も参照しながら、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、処理をS113に戻す。また、メインCPU101は、有効なストップボタンがないと判定した場合(S121がNO)、リール停止制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs a draw priority storage process (S123). In this process, for each symbol (symbol position) on the spinning reel, the main CPU 101 references the set internal winning combination and the set draw priority table, while also referencing the type of symbol at the planned stop position on reels whose planned stop positions have already been determined, to obtain data indicating the draw priority, and stores this in the draw priority data storage area. After this process, the main CPU 101 then returns the process to S113. Furthermore, if the main CPU 101 determines that there is no valid stop button (NO in S121), it terminates the reel stop control process.

(遊技終了時状態制御処理)
続いて、図30を参照して、上述のメイン処理のS15において行われる遊技終了時状態制御処理について説明する。なお、図30は、遊技終了時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Game End State Control Processing)
Next, the game end state control process performed in S15 of the main process will be described with reference to Fig. 30. Fig. 30 is a flowchart showing an example of the procedure of the game end state control process.

まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S131)。この処理では、遊技が終了するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定の図柄の組合せが表示されたことに基づいて所定のRT状態や所定のボーナス状態に移行させる場合、この処理において所定の図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、所定のRT状態や所定のボーナス状態である場合、この処理においてこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合、メダルの払出によってこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。 First, the main CPU 101 performs a game state transition condition fulfillment check process (S131). In this process, when game play ends, a check is made to see if a transition condition for transitioning from one game state to another has been fulfilled. For example, if a transition to a predetermined RT state or a predetermined bonus state is to be made based on the display of a predetermined symbol combination, this process checks whether the predetermined symbol combination has been displayed. Furthermore, if the game is in the predetermined RT state or the predetermined bonus state, this process checks whether the termination conditions for these game states have been fulfilled. Note that in the case of the first gaming machine, this process checks, for example, whether a symbol combination related to 2BB or 3BB has been displayed. Furthermore, if the game is in the 2BB state or the 3BB state, a check is made to see whether the termination conditions for these game states have been fulfilled by the payout of medals.

続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S132)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S132がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S133)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示された場合、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1に「1」を格納し、2BB状態又は3BB状態をセットする。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合に、これらの遊技状態の終了条件が成立した場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1を「0」に更新する。 Next, the main CPU 101 determines whether a transition condition for transitioning to one of the game states has been met (S132). If the main CPU 101 determines that a transition condition for transitioning to one of the game states has been met (YES in S132), it updates the game state flag storage area (S133). That is, the main CPU 101 sets the game state according to the transition condition that has been met. Note that in the case of the first gaming machine, in this process, for example, if a symbol combination related to 2BB or 3BB is displayed, a "1" is stored in bit 0 or bit 1 of the game state flag storage area, and the 2BB state or 3BB state is set. Also, for example, if the game state is in the 2BB state or 3BB state and the termination condition for these game states is met, bit 0 or bit 1 of the game state flag storage area is updated to "0."

続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S134)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「1」を設定し、3BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「176」を設定する。 The main CPU 101 then performs setting processing according to the set gaming state (S134). In this processing, when it is necessary to set the gaming period for that gaming state or to set lottery values (lottery tables) for various lottery processes other than the internal lottery process in response to the transition of the gaming state, such setting processing is performed as appropriate. Note that in the case of the first gaming machine, for example, if the 2BB state is set, the payout number as the termination condition is set to "1," and if the 3BB state is set, the payout number as the termination condition is set to "176."

メインCPU101は、S132において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S132がNO)、及びS134の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S135)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S135がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S136)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS86の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 If the main CPU 101 determines in S132 that the transition condition for transitioning to one of the game states has not been met (NO in S132), and after processing S134, it determines whether the current game zone is a non-favorable zone (S135). If the main CPU 101 determines that the current game zone is a non-favorable zone (YES in S135), it performs a process to check whether the favorable zone start condition has been met (S136). Note that, as mentioned above, in a non-favorable zone, only processing that references the determined internal lottery role is possible, and therefore this processing is the same as the processing of S86 described above (game start state control processing).

続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S137)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S137がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S137がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S138)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS88の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Next, the main CPU 101 determines whether the conditions for starting the advantageous zone have been met (S137). If the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous zone have not been met (NO in S137), it terminates the end-of-game state control process. Furthermore, if the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous zone have been met (YES in S137), it performs setting processing at the start of the advantageous zone (S138). Note that, as mentioned above, in non-advantageous zones, only processing that references the determined internal lottery role is possible, so this processing is the same as the processing of S88 described above (state control processing at the start of game).

続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S139)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS89の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Next, the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S139). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) for the advantageous period that has started. As mentioned above, in the non-advantageous period, only processing that references the determined internal winning combination is possible, so this processing is the same as the processing of S89 described above (game start state control processing).

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S140)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS90の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Next, the main CPU 101 performs setting processing according to the set mode (S140). In this processing, if it is necessary to set the play period for that mode (including the ceiling number of games, etc.) or set lottery values (lottery tables) for various lottery processes other than the internal lottery process, depending on the set mode, such setting processing is performed as appropriate. Note that, as mentioned above, only processing that references the determined internal lottery combination is possible in the non-advantageous zone, so this processing is the same as the processing at S90 described above (game start state control processing).

メインCPU101は、S135において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S135がNO)、有利区間中遊技終了時処理を行う(S141)。なお、有利区間中遊技終了時処理の詳細については後述する。
続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S142)。この処理では、遊技が終了するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。
When the main CPU 101 determines in S135 that the current game zone is not a non-profitable zone (i.e., a profitable zone) (NO in S135), it performs a game end process during the profitable zone (S141). The details of the game end process during the profitable zone will be described later.
Next, the main CPU 101 performs a process for checking whether the advantageous zone end condition is met (S142). In this process, when the game ends, a check is made to see whether the transition condition for transitioning from the advantageous zone to the non-advantageous zone (the advantageous zone end condition) is met. In the case of the first gaming machine, this process checks, for example, whether the activation conditions for various limit processes are met based on the payout number during the advantageous zone (see FIG. 16), or whether 32 games have elapsed if the current mode is the end mode.

続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S143)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S143がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S144)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S143がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether the conditions for ending the advantageous period have been met (S143). If the main CPU 101 determines that the conditions for ending the advantageous period have been met (YES in S143), it performs initialization processing at the end of the advantageous period (S144). That is, the main CPU 101 ends the advantageous period and sets a non-advantageous period. In this processing, in response to the end of the advantageous period, initialization processing is performed to clear all information (i.e., information related to the advantageous period) such as various counters related to various limit processing (see FIG. 16), the mode (game state) during the advantageous period, and the play period of that mode (including the ceiling game number, etc.). Then, after this processing, the main CPU 101 terminates the game end state control processing. Furthermore, if the main CPU 101 determines that the conditions for ending the advantageous period have not been met (NO in S143), it terminates the game end state control processing.

(有利区間中遊技終了時処理)
続いて、図31を参照して、上述の遊技終了時状態制御処理のS141において行われる有利区間中遊技終了時処理について説明する。なお、図31は、有利区間中遊技終了時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the end of play during the advantageous period)
Next, the process at the end of a game during an advantageous period, which is performed in S141 of the above-mentioned game end state control process, will be described with reference to Fig. 31. Fig. 31 is a flowchart showing an example of the procedure for the process at the end of a game during an advantageous period.

まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技終了時)を行う(S151)。この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、払出数、所定の図柄の組合せの表示回数や停止操作態様等)にしたがって更新する。 First, the main CPU 101 performs various counter update processing (at the end of play) (S151). In this processing, for example, various counters related to various limit processing based on the number of payouts during the advantageous period (see FIG. 16), various counters that manage the play period such as various modes (play states) during the advantageous period, and various counters that manage other advantageous degrees are updated according to predetermined update conditions (for example, the number of payouts, the number of times a predetermined combination of symbols is displayed, the stop operation mode, etc.).

続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S152)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S152がYES)、AT期間管理処理(遊技終了時)を行う(S153)。この処理では、例えば、遊技終了時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS151の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。 Next, the main CPU 101 determines whether a specific mode (AT state) is in progress (S152). If the main CPU 101 determines that a specific mode is in progress (YES in S152), it performs AT period management processing (at the end of play) (S153). In this processing, for example, if it is possible to extend the AT state play period (e.g., by extending the number of games or adding more sets) at the end of play, it determines whether the conditions for such extension are met and performs processing such as extending the play period based on the results of this determination (if it is possible to shorten the AT state play period, processing related to the shortening is performed). Furthermore, this processing may manage the AT state play period regardless of whether it is extended, or the AT state play period may be managed in the processing of S151 described above, with only processing related to the extension being performed in this processing. In the case of the first gaming machine, this process involves, for example, conducting the above-mentioned 1G consecutive lottery based on the sub-flag when the advantageous zone is entered, and then processing to extend the pseudo bonus according to the results of this lottery.

メインCPU101は、特定モード中でないと判定した場合(S152がNO)、及びS153の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S154)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。 If the main CPU 101 determines that the specific mode is not in progress (NO in S152), or after S153, it determines whether the mode transition condition is met (S154). In the case of the first gaming machine, this process determines whether the transition mode has been determined based on the results of the mode transition lottery described above, which is based on the sub-flag when the advantageous zone is entered.

メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S154がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S155)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 When the main CPU 101 determines that the mode transition condition has been met (YES in S154), it updates the mode flag storage area (S155). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) within the advantageous zone to which the player has transitioned. Note that in the case of the first gaming machine, this process sets the transition destination mode determined, for example, in accordance with the results of the mode transition lottery described above, which is based on the sub-flag set when the advantageous zone is entered.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S156)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS140の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技終了時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S154がNO)、有利区間中遊技終了時処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs setting processing according to the set mode (S156). In this processing, if it is necessary to set the play period for that mode (including the ceiling number of games, etc.) or set lottery values (lottery tables) for various lottery processes other than the internal lottery process, depending on the set mode, such setting processing is performed as appropriate. Note that in the case of the first gaming machine, this processing is similar to the processing of S140 described above, for example. Then, after this processing, the main CPU 101 ends the processing at the end of play during the advantageous period. Furthermore, if the main CPU 101 determines that the mode transition condition has not been met (NO in S154), it ends the processing at the end of play during the advantageous period.

[6-2.定期割込処理]
まず、図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行される定期割込処理について説明する。なお、図32は、定期割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[6-2. Periodic interrupt processing]
First, the periodic interrupt process executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described with reference to Fig. 32. Fig. 32 is a flow chart showing an example of the procedure of the periodic interrupt process.

ここで、本実施形態では、定期割込処理の周期(1割込時間)を「1.1172ms」としている。もっとも、定期割込処理の周期はこれに限られない。例えば、これとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよいし、あるいは、これと同じ周期が設定されていても、一部又は全部の処理について実際に処理が行われる割込回数を「2」以上とすることにより、結果的にこれとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよい。 In this embodiment, the periodic interrupt processing cycle (one interrupt time) is set to "1.1172 ms." However, the periodic interrupt processing cycle is not limited to this. For example, periodic interrupt processing may be executed at a different cycle, or even if the same cycle is set, the number of interrupts actually executed for some or all of the processing may be set to "2" or more, resulting in periodic interrupt processing being executed at a different cycle.

まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S201)。続いて、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)各種センサやスイッチの入力状態(オン状態又はオフ状態)のチェックを行う。例えば、前回の割込時の入力状態と今回の割込時の入力状態とを比較し、入力状態に変化があったか否かのチェックを行い、入力状態に変化があった場合、メインRAM103の入力ポート格納領域0(不図示)にその変化を格納し、変化にかかわらない入力状態についてはそのままメインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)に格納する。 First, the main CPU 101 performs a register save process (S201). Next, the main CPU 101 performs an input port check process (S202). In this process, the input states (on or off) of the various sensors and switches connected to the main control board 71 (including those connected via the main relay board 73) are checked. For example, the input state at the time of the previous interrupt is compared with the input state at the time of the current interrupt to check whether the input state has changed. If the input state has changed, the change is stored in input port storage area 0 (not shown) of the main RAM 103, and input states that have not changed are stored as is in input port storage area 1 (not shown) of the main RAM 103.

続いて、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S203)。この処理では、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動を制御し、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止を制御する。続いて、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S204)。この処理では、通信データ格納領域に格納された各コマンドの各パラメータを副制御回路200に送信する。なお、この処理では、通信データ格納領域にコマンドデータが格納されていない場合、入力ポート格納領域0及び入力ポート格納領域1に格納されているデータを入力状態コマンドとして副制御回路200に送信する。 Next, the main CPU 101 performs reel control processing (S203). In this processing, it controls the drive of each stepping motor 51L, 51C, and 51R, and controls the rotation and stopping of each reel 3L, 3C, and 3R. Next, the main CPU 101 performs communication data transmission processing (S204). In this processing, it transmits each parameter of each command stored in the communication data storage area to the sub-control circuit 200. Note that in this processing, if no command data is stored in the communication data storage area, it transmits the data stored in input port storage area 0 and input port storage area 1 to the sub-control circuit 200 as an input status command.

なお、本実施形態では、各種コマンドデータが一旦通信データ格納領域に格納された後、定期割込処理において副制御回路200に送信する構成としているが、例えば、各種コマンドデータを通信データ格納領域に格納することなく、主制御回路100内に設けられた通信回路(不図示)に直接格納して副制御回路200に送信する構成としてもよい。また、本実施形態では、詳細な説明は省略しているが、各種コマンドデータがシリアル通信によって副制御回路200に送信される構成としているが、例えば、各種コマンドデータがパラレル通信によって副制御回路200に送信される構成としてもよい。 In this embodiment, the various command data is temporarily stored in a communication data storage area and then transmitted to the sub-control circuit 200 during periodic interrupt processing. However, for example, the various command data may be stored directly in a communication circuit (not shown) provided within the main control circuit 100 and transmitted to the sub-control circuit 200 without being stored in the communication data storage area. Also, although detailed explanation is omitted in this embodiment, the various command data is transmitted to the sub-control circuit 200 via serial communication. However, for example, the various command data may be transmitted to the sub-control circuit 200 via parallel communication.

続いて、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S205)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)、例えば、情報表示装置14等の表示内容を制御する。続いて、メインCPU101は、タイマ更新処理を行う(S206)。この処理では、主制御回路100で管理される各種タイマを更新する。 Next, the main CPU 101 performs 7-segment LED drive processing (S205). This processing controls the display content of devices connected to the main control board 71 (including those connected via the main relay board 73), such as the information display device 14. Next, the main CPU 101 performs timer update processing (S206). This processing updates various timers managed by the main control circuit 100.

続いて、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S207)。この処理では、上述のS202でチェックされた入力状態等に基づいて、各種エラー状態が発生しているか否かを検知する。続いて、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S208)。この処理では、例えば、ドア開閉監視スイッチ56の入力状態に基づいて、下ドア機構DD開閉状態のチェックを行う。なお、各種エラー状態が発生している場合、及びドア開閉監視スイッチ56の入力状態が開状態(オフ状態)の場合、外部集中端子板55からセキュリティ信号が出力される。 Next, the main CPU 101 performs error detection processing (S207). In this processing, it detects whether various error conditions have occurred based on the input status, etc., checked in S202 described above. Next, the main CPU 101 performs door open/close check processing (S208). In this processing, for example, the open/close status of the lower door mechanism DD is checked based on the input status of the door open/close monitoring switch 56. Note that if various error conditions have occurred or if the input status of the door open/close monitoring switch 56 is open (off), a security signal is output from the external central terminal board 55.

続いて、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S209)。そして、メインCPU101は、この処理の後、定期割込処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs register restoration processing (S209). After this processing, the main CPU 101 ends the periodic interrupt processing.

[7.副制御回路による処理]
続いて、図33を参照して、副制御回路200のサブCPU201が各プログラムを用いて実行するサブ側制御処理の概要について説明する。図33は、サブ側制御処理の概要の一例を示すフローチャートである。
[7. Processing by the sub-control circuit]
Next, an outline of the sub-side control processing executed by the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 using each program will be described with reference to Fig. 33. Fig. 33 is a flowchart showing an example of the outline of the sub-side control processing.

なお、パチスロ機1では、不正行為や不正改造防止の観点より、主制御回路100側(主制御基板71及び主制御基板ケースを含む)には種々の制約が設けられているが、副制御回路200側(副制御基板72及び副制御基板ケースを含む)にはそれほどの制約は設けられていない。したがって、副制御基板72(及び副制御回路200)は、接続される演出装置の種類、その数、あるいはその演出装置によって行われる演出の種類等と、製造コスト等との兼ね合いに応じて種々の構成を用いることが可能となっている。図33において「概要」としているのはそのためである。 In addition, in the pachislot machine 1, various restrictions are placed on the main control circuit 100 side (including the main control board 71 and main control board case) from the perspective of preventing fraudulent activities and unauthorized modifications, but not as many restrictions are placed on the sub-control circuit 200 side (including the sub-control board 72 and sub-control board case). Therefore, the sub-control board 72 (and sub-control circuit 200) can use a variety of configurations depending on the type and number of connected performance devices, the type of performance performed by those performance devices, and the balance between manufacturing costs, etc. This is why Figure 33 uses the term "overview."

まず、サブCPU201は、電源投入時にはメインCPU101と同様、電源投入時処理を行う(S301及びS302)。この処理では、電源投入時に異常が発生しているか否かを検知したり、サブRAM203に格納されているデータを初期化したり、また、後述の各種演出実行制御処理を行うために必要な各種タスクを起動させたりする等の処理が行われる。 First, when the power is turned on, the sub-CPU 201 performs power-on processing in the same manner as the main CPU 101 (S301 and S302). This processing includes detecting whether an abnormality occurred when the power was turned on, initializing data stored in the sub-RAM 203, and activating various tasks required to perform the various performance execution control processes described below.

また、サブCPU201は、主制御回路100から送信されたコマンドを受信した場合、コマンド受信時演出実行制御処理を行う(S303及びS304)。この処理では、例えば、初期化コマンドを受信した場合、受信した初期化コマンドのパラメータの情報を参照し、設定変更がされていればサブ側でも適宜初期化処理が実行され、設定変更されていなければサブ側でも電断前の状態に復帰させる処理が実行される。 Furthermore, when the sub-CPU 201 receives a command sent from the main control circuit 100, it performs a performance execution control process when the command is received (S303 and S304). In this process, for example, when an initialization command is received, the parameter information of the received initialization command is referenced, and if a setting change has been made, the appropriate initialization process is performed on the sub-side, and if the setting change has not been made, the sub-side is also subjected to a process to restore the state before the power outage.

また、例えば、スタートコマンドを受信した場合、受信したスタートコマンドのパラメータの情報を参照し、非AT状態であれば、内部当籤役や遊技状態等を示唆ないし報知する演出の内容を(必要に応じて抽籤により)決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、AT状態であれば、これに加え、有利な停止操作態様を報知する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 For example, when a start command is received, the parameter information of the received start command is referenced, and if the state is not AT, the content of the presentation that suggests or notifies the internal winning combination, game status, etc. is determined (by lottery, if necessary), and various presentation devices are controlled so that the presentation with the determined content is executed. Furthermore, if the state is AT, in addition to this, the content of the presentation that notifies the advantageous stop operation mode is determined, and various presentation devices are controlled so that the presentation with the determined content is executed.

また、例えば、ロックコマンドを受信した場合、受信したロックコマンドのパラメータの情報を参照し、ロック演出の内容と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、リール停止コマンドを受信した場合、受信したリール停止コマンドのパラメータの情報を参照し、停止開始位置や停止予定位置(あるいは、単に何番目の停止操作が行われたか等)と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、入賞作動コマンドを受信した場合、受信した入賞作動コマンドのパラメータの情報を参照し、特典が付与される場合に、付与される特典と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 For example, when a lock command is received, the parameter information of the received lock command is referenced, the content of the effect linked to the content of the lock effect is determined, and various effect devices are controlled so that the effect with the determined content is executed.For example, when a reel stop command is received, the parameter information of the received reel stop command is referenced, the content of the effect linked to the stop start position and the planned stop position (or simply the number of stop operations performed, etc.) is determined, and various effect devices are controlled so that the effect with the determined content is executed.For example, when a winning activation command is received, the parameter information of the received winning activation command is referenced, and if a bonus is awarded, the content of the effect linked to the awarded bonus is determined, and various effect devices are controlled so that the effect with the determined content is executed.

また、サブCPU201は、副制御基板72に接続された(副中継基板74を介して接続されたものを含む)、例えば、演出用ボタン10a,10bが操作された場合、演出ボタン操作時演出実行制御処理を行う(S305及びS306)。この処理では、例えば、操作連動演出の実行中に、当該演出に沿った演出用ボタンが操作された場合、操作連動演出の内容が変化するように各種演出装置を制御する。また、例えば、非遊技中に、後述のユーザーメニュー呼出のために演出用ボタンが操作された場合、ユーザーメニューを表示するための制御を行う。また、ユーザーメニューの表示中に、選択・決定操作のために演出用ボタンが操作された場合、これらの操作にしたがった制御を行う。 Furthermore, when effect buttons 10a, 10b connected to the sub-control board 72 (including those connected via the sub-relay board 74) are operated, for example, the sub-CPU 201 performs effect button operation effect execution control processing (S305 and S306). In this processing, for example, if an effect button corresponding to an effect is operated while an operation-linked effect is being executed, the sub-CPU 201 controls various effect devices so that the content of the operation-linked effect changes. Also, for example, if an effect button is operated to call up the user menu (described below) while not playing, the sub-CPU 201 performs control to display the user menu. Also, if an effect button is operated for a selection or confirmation operation while the user menu is displayed, the sub-CPU 201 performs control in accordance with these operations.

また、サブCPU201は、上述の契機以外の契機が成立した場合、その他演出実行制御処理を行う(S307)。この処理では、例えば、遊技に関する操作及びユーザーメニューに関する操作が行われていない非操作期間が所定期間(例えば、30秒程度)となった場合、デモ状態報知に係る演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 Furthermore, if a trigger other than the above-mentioned trigger occurs, the sub-CPU 201 performs other effect execution control processing (S307). In this processing, for example, if a non-operation period during which no game-related operations or user menu-related operations are performed reaches a predetermined period (e.g., approximately 30 seconds), the sub-CPU 201 determines the content of the effect related to the demo state notification and controls various effect devices so that the effect with the determined content is executed.

[8.パチスロ機のその他の機能]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を制御する各種機能及び演出を制御する各種機能、並びにこれらの機能を実現するための各種構成を備えるものであるが、例えば、以下に示すようなその他の機能を備えることもできる。なお、以下では、遊技者側のその他の機能の一例と、遊技店側のその他の機能の一例について説明する。
[8. Other functions of pachislot machines]
As described above, the pachislot machine 1 is equipped with various functions for controlling games and various functions for controlling presentations, as well as various configurations for realizing these functions, but it can also be equipped with other functions, such as those shown below. Below, an example of other functions on the player's side and an example of other functions on the gaming parlor's side will be explained.

[8-1.遊技者側]
例えば、遊技者の演出操作によってユーザーメニューが表示され、当該ユーザーメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-1. Player's side]
For example, a user menu is displayed by the player's presentation operation, the desired menu is selected from the user menu, and then the player performs appropriate selection and decision operations on the selected menu, allowing the player to obtain various information and make various settings.

例えば、「配列・配当表」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における図柄配列と、規定された図柄組合せ及びその入賞時の配当(特典の内容)等を示す遊技情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。 For example, when the "Layout/Payout Table" is selected and confirmed, an information screen will be displayed on the display screen, allowing players to check the symbol layout on the pachislot machine 1, the specified symbol combination, and the payout (bonus details) when that combination is won.

また、例えば、「音量・光量調整」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種表示装置の輝度、スピーカ群から出力される音の音量、あるいはランプ・LED群の光量等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 For example, when "Volume/Light Adjustment" is selected and confirmed, a settings screen is displayed on the effect display unit, allowing settings to be made for the brightness of the various display devices on the pachislot machine 1, the volume of the sound output from the speakers, or the light intensity of the lamps and LEDs. When making such settings, in order to allow for more detailed settings or to more easily accept settings-related operations, the various operation units that accept the player's game operations can be used as part of the operation unit that accepts operations related to those settings (i.e., the operation unit that accepts effect operations).

また、例えば、「カスタム」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における演出態様(例えば、演出に用いられるキャラクタの種類(当該キャラクタ(表示態様)自体の種類、当該キャラクタに対応する音声の種類、あるいは当該キャラクタに係る衣装やアイテム(個別表示態様)の種類等も含む)、演出発生確率(演出発生時の期待度の種類等も含む)、あるいは示唆ないし報知の態様(演出実行タイミング等も含む)等)が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 Furthermore, for example, when "Custom" is selected and confirmed, a setting screen is displayed on the effect display unit, allowing the user to set the presentation mode of the pachislot machine 1 (for example, the type of character used in the presentation (including the type of character (display mode) itself, the type of voice corresponding to the character, or the type of costume or item (individual display mode) associated with the character), the probability of the presentation occurring (including the type of expectation level when the presentation occurs), or the mode of suggestion or notification (including the timing of presentation execution, etc.)). During such configuration, in order to enable more detailed settings or to make it easier to accept settings-related operations, the various operation units that accept the player's game operations can be used as part of the operation unit that accepts operations related to the settings (i.e., the operation unit that accepts presentation operations).

また、例えば、「ユニメモ」が選択・決定された場合には、遊技者の携帯端末(例えば、携帯電話やスマートフォン等)を利用した情報提供サービスを受けること可能となっている。このような情報提供サービスでは、例えば、遊技者がログイン操作して遊技を開始し(ログイン操作なしに遊技を開始させた場合でもよい)、遊技終了時にログアウト操作することで、遊技履歴情報(例えば、累計何ゲーム遊技したか、有利な遊技状態を何回発生させたか、最高獲得枚数は何枚かなど種々の遊技の結果に応じた情報)を確認、あるいは取得できる。 Furthermore, for example, when "UniMemo" is selected and confirmed, it becomes possible to receive an information provision service using the player's mobile device (e.g., a mobile phone, smartphone, etc.). With such an information provision service, for example, the player can log in to start playing (play can also be started without logging in), and then log out when play is finished, allowing them to check or obtain game history information (e.g., information related to various game results, such as the total number of games played, the number of times an advantageous game state occurred, and the maximum number of coins won).

また、例えば、遊技履歴情報には、遊技の結果(開放条件の成立)に応じて、遊技中に表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報、遊技者の携帯端末上で表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報など、付帯する特典に関する情報も含まれる。 In addition, for example, the game history information may also include information regarding accompanying benefits, such as information indicating the types of characters that can be displayed during play and the types of music that can be output depending on the results of the game (whether the unlocking conditions are met), and information indicating the types of characters that can be displayed on the player's mobile device and the types of music that can be output.

なお、このような情報提供サービスにおけるログイン・ログアウトの手法は種々の手法を採用することができる。例えば、遊技者の端末を利用し、遊技者に演出表示部上に表示される二次元コードを読み取らせることでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよいし、また、遊技者にパスワードを入力させ、あるいはパスワードを記憶させる(具体的には、例えば、遊技終了時のログアウト時には、二次元コードにかえて、4ケタ~10ケタ程度の文字列を次回入力用パスワードとして表示可能とし、それを遊技者が紙媒体でメモしたり、携帯端末で写真として撮影したり等によって取得可能とし、次回の遊技開始前のログイン時には、このようにして取得されたパスワードを入力可能とする)ことでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよい。また、これらの手法を適宜組み合わせてログイン・ログアウトが行われるようにすることもできる。 Note that various methods for logging in and out of such information provision services can be employed. For example, logging in and out can be accomplished by having the player read a two-dimensional code displayed on the display unit using the player's terminal, or by having the player enter or memorize a password (specifically, for example, when logging out at the end of a game, a four- to ten-digit character string can be displayed instead of a two-dimensional code as a password to be entered next time, which the player can obtain by writing it down on paper or taking a photo of it on a mobile device, and then entering the password obtained in this way when logging in before the start of the next game). Furthermore, these methods can also be combined as appropriate to enable logging in and out.

[8-2.遊技店側]
例えば、遊技店側の管理者の設定確認操作(設定変更操作、あるいは遊技店側の管理者によるその他の操作であってもよい)によってホールメニューが表示され、当該ホールメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技店側の管理者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-2. Amusement parlor side]
For example, the hall menu is displayed by the setting confirmation operation (which may be a setting change operation or other operation by the amusement parlor administrator) by the amusement parlor administrator, the desired menu is selected from the hall menu, and then, when an appropriate selection and decision operation is performed for the selected menu, the amusement parlor administrator can obtain various information and make various settings.

例えば、「時刻設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における日時等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、日時は、例えば、上述のサブ側電源投入時処理(図33のS302参照)において自動的に更新されるように構成することもできる。 For example, when "Time Setting" is selected and confirmed, a setting screen is displayed in the display effect section, allowing the date and time, etc. of the pachislot machine 1 to be set. The date and time can also be configured to be automatically updated, for example, during the sub-side power-on process described above (see S302 in Figure 33).

また、例えば、「トータルメダル情報」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の投入枚数及び払出枚数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。 For example, when "Total Medal Information" is selected and confirmed, an information screen is displayed on the display screen, allowing users to check historical information such as the number of coins inserted and paid out within a specified period of time (for example, each of seven business days) on the pachislot machine 1. This type of menu can also be configured as a menu in the user menu.

また、例えば、「設定変更・確認履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の設定変更操作及び設定確認操作回数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「エラー情報履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のエラー発生日時やその内容等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。 For example, if "Settings Change/Confirmation History" is selected and confirmed, an information screen will be displayed on the display screen, allowing the user to check history information indicating the number of settings change operations and setting confirmation operations performed on the pachislot machine 1 within a predetermined period (for example, each business day for seven business days). For example, if "Error Information History" is selected and confirmed, an information screen will be displayed on the display screen, allowing the user to check history information indicating the date and time of error occurrences and their details within a predetermined period (for example, each business day for seven business days) on the pachislot machine 1.

また、例えば、「監視履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のドア開放日時やその期間等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「警告設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種警告報知の態様や頻度等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。 For example, if "Monitoring History" is selected and confirmed, an information screen will be displayed on the display screen, allowing the user to check historical information such as the date and time the door was opened within a specified period (for example, each of seven business days) on the pachislot machine 1, as well as that period. For example, if "Warning Settings" is selected and confirmed, a settings screen will be displayed on the display screen, allowing the user to set the type and frequency of various warning notifications on the pachislot machine 1.

また、例えば、「省電力モード設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における省電力機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。また、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 For example, when "Power Saving Mode Setting" is selected and confirmed, a settings screen is displayed on the display screen, allowing the user to set whether or not to activate the power saving function of the pachislot machine 1. Such a menu can also be configured as a menu within a user menu. Furthermore, when making such settings, in order to allow for more detailed settings or to more easily accept settings-related operations, the various operation units that accept the player's game operations can be used as part of the operation unit that accepts settings-related operations (i.e., the operation unit that accepts effect operations).

また、例えば、「打ち止め設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における打ち止め機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、打ち止め機能は、所定の作動条件が成立した場合に、遊技店の管理者の解除操作(例えば、リセット操作)がなされるまで遊技不能状態とする機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、打ち止め機能がオン状態に設定された場合、これに連動して後述の自動精算機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。 For example, when "Limit Setting" is selected and confirmed, a settings screen is displayed on the display screen, allowing the user to set whether or not to activate the limit function on the pachislot machine 1. The limit function is a function that, when a predetermined activation condition is met, renders the machine unplayable until a cancellation operation (e.g., a reset operation) is performed by the gaming facility manager. The predetermined activation condition may be met, for example, when the advantageous zone is forcibly ended by executing the limit process described above, or when a specific state (e.g., a bonus state, an increase zone, or an advantageous zone (including an activation zone)) ends. Furthermore, when the limit function is set to ON, the automatic settlement function described below may also be set to ON in conjunction with this.

また、例えば、「自動精算設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における自動精算機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、自動精算機能は、所定の作動条件が成立した場合に、自動的にクレジットが精算される(すなわち、クレジットされていた遊技価値全てが自動的に返却される)機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、自動精算機能がオン状態に設定された場合、これに連動して上述の打ち止め機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。 For example, when "Automatic Settlement Settings" is selected and confirmed, a settings screen is displayed on the effect display unit, allowing the user to set whether or not to activate the automatic settlement function of the pachislot machine 1. The automatic settlement function is a function that automatically settles credits (i.e., automatically returns all credited gaming value) when a predetermined activation condition is met. The predetermined activation condition may be met, for example, when the advantageous zone is forcibly ended by executing the limit process described above, or when a specific state (for example, a bonus state, an increase zone, or an advantageous zone (including an effect zone)) ends. Furthermore, when the automatic settlement function is set to ON, the above-mentioned limit function may also be set to ON in conjunction with this.

なお、打ち止め機能や自動精算機能の設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。もっとも、この場合、いたずらに受付可能とする操作部を増加させることも望ましくないので、特定の操作部(例えば、ストップボタン)のみを当該設定に係る操作を受付ける操作部の一部として使用することができるものとしてもよい。 When setting the limit-play function or automatic settlement function, in order to allow for more detailed settings or to make it easier to accept settings-related operations, the various operation units that accept the player's game operations can be used as part of the operation unit that accepts operations related to those settings (i.e., the operation unit that accepts presentation operations). However, in this case, it is not desirable to unnecessarily increase the number of operation units that can accept operations, so it is also possible to use only a specific operation unit (for example, a stop button) as part of the operation unit that accepts settings-related operations.

[9.拡張例]
ここまで、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機として、パチスロ機1を一例に挙げて説明したが、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機はこれに限定されない。例えば、いわゆる「パチンコ機」や「スロットマシン」等と称される遊技機にも適用可能であり、同様の作用効果が得られる。すなわち、本実施形態に係る発明は、遊技者の遊技動作(操作)に応じて遊技を行う(遊技制御を行う)ことが可能な遊技機であれば、その全てに適用することができる。また、パチスロ機1を含む遊技機について、その構成やその機能等も上述のものに限定されず、種々の変更・拡張が可能である。以下、あくまで一例であるが、このような拡張例について説明する。
[9. Extension Example]
Up to this point, a pachislot machine 1 has been described as an example of a gaming machine to which the invention according to this embodiment can be applied. However, the gaming machines to which the invention according to this embodiment can be applied are not limited to this. For example, the invention according to this embodiment can also be applied to gaming machines known as "pachinko machines" or "slot machines," and similar effects can be obtained. In other words, the invention according to this embodiment can be applied to all gaming machines that can play games (perform gaming control) in accordance with the gaming actions (operations) of the player. Furthermore, the configurations and functions of gaming machines including the pachislot machine 1 are not limited to those described above, and various modifications and extensions are possible. Below, such an extension example will be described, although it is merely an example.

(パチンコ機)
パチンコ機は、例えば、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤、遊技領域を外部から視認可能としつつ保護する保護ガラスを含むガラスドア、遊技領域の所定領域に設けられる演出表示装置(遊技領域外に設けられるものであってもよい)、遊技球を払出す払出ユニット、及び、遊技や演出に関する各種制御を行う各種制御基板を含む基板ユニット等を有し、これらは枠体(単に「枠」等と称される場合もある)によって支持される。
(Pachinko machine)
A pachinko machine has, for example, a game board with a game area where game balls can roll and flow down, a glass door including protective glass that protects the game area while making it visible from the outside, a performance display device provided in a specified area of the game area (which may be provided outside the game area), a payout unit that pays out game balls, and a board unit that includes various control boards that perform various controls related to games and performances, and these are supported by a frame body (sometimes simply referred to as a "frame" or the like).

また、パチンコ機の前面側には、例えば、遊技者の操作手段の一つとしての発射ハンドル、遊技に供する遊技球を貯留可能な上皿、及び、払出された遊技球を貯留可能な下皿等が設けられている。なお、上述した演出用ボタンや可動演出装置が設けられているものも多い。また、遊技領域には、例えば、遊技球が通過可能な始動領域(「始動口」等と称される場合もある)や特定領域(「V入賞口」等と称される場合もある)、遊技球が入賞しやすい状態と入賞しにくい状態との間で変移可能な可変入賞装置(「大入賞口」等と称される場合もある)、及び、識別情報(「図柄」等と称される場合があり、「特別図柄」と「普通図柄」を含む)を可変表示可能な可変表示装置等が設けられる。 The front of a pachinko machine is equipped with, for example, a launch handle as one of the player's operating means, an upper tray in which game balls to be used in the game can be stored, and a lower tray in which paid-out game balls can be stored. Many machines are also equipped with the above-mentioned effect buttons and movable effect devices. The game area is also equipped with, for example, a starting area (sometimes called a "starting port") or a specific area (sometimes called a "V winning port") through which game balls can pass, a variable winning device (sometimes called a "large winning port") that can transition between a state in which game balls have an easy chance of winning and a state in which they have a hard time winning, and a variable display device that can variably display identification information (sometimes called a "pattern" or the like, including "special patterns" and "normal patterns").

そして、パチンコ機では、遊技者は発射ハンドルを操作し、遊技球を遊技領域に発射することで遊技を行う。例えば、発射された遊技球が始動領域を通過すると、可変表示が開始される。また、このとき、現在の状態(例えば、当り確率が相対的に高い確変遊技状態であるか等)や始動領域の種類等に応じた確率で、遊技状態を移行させるか否か(例えば、遊技者に有利な大当り遊技状態や小当り遊技状態に移行させるか否か)が決定される(すなわち、遊技状態を移行させるか否かが抽籤(あるいは、判定)される)。その後、可変表示の停止条件(例えば、設定された変動時間が終了したこと)が成立すると、上記決定結果に応じた停止態様で可変表示が停止する。このとき、上記決定結果が遊技状態を移行させるもの(当り)であれば、停止される停止態様も当該当りに対応する表示結果となり、当該表示結果が表示されたことに応じて当該当りに対応する遊技状態に移行する。一方、上記決定結果が遊技状態を移行させないもの(はずれ)であれば、停止される停止態様もはずれに対応する表示結果となり、遊技状態は移行しない。なお、例えば、発射された遊技球が特定領域を通過すると(特定領域は、通常は遊技球の通過が困難な状態におかれていることが多い)、可変表示装置によらず、遊技状態を移行させることが決定される。 In pachinko machines, players play by operating a launch handle to launch a game ball into the game area. For example, when a launched game ball passes through the starting area, the variable display begins. At this time, a decision is made (i.e., whether to transition the game state to a big win game state or a small win game state, which are more favorable to the player) based on a probability determined by the current state (e.g., whether the game is in a high-variable game state, with a relatively high probability of winning) and the type of starting area (i.e., whether to transition the game state is determined by lottery or judgment). After that, when the variable display stop condition (e.g., the set variable time has expired) is met, the variable display stops in a stop pattern corresponding to the result of the decision. If the result of the decision is to transition the game state (a win), the stop pattern also becomes a display result corresponding to the win, and the game transitions to the game state corresponding to the win in response to the display result. On the other hand, if the above decision result is one that does not result in a change in the game state (a loss), the display result for the stopped ball will also correspond to a loss, and the game state will not change. Note that, for example, if the launched game ball passes through a specific area (specific areas are usually designed to be difficult for game balls to pass through), it is decided to change the game state regardless of the variable display device.

すなわち、パチスロ機1は、必要なメダルをベットし、遊技者が開始操作することを開始契機として遊技が開始されるのに対し、パチンコ機は、遊技者が必要な遊技球を発射ハンドルの操作によって発射し、例えば、これによって始動領域を遊技球が通過したことを開始契機として遊技が開始される点においては異なるものの、ともに遊技者の遊技動作によって遊技が開始される点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、その開始契機が成立したときに、最終的に表示が許可される停止態様(換言すれば、付与される特典の内容)が決定される点において共通する。 In other words, pachislot machine 1 begins play when the player bets the required medals and performs a start operation, whereas pachinko machines differ in that the player fires the required game ball by operating a launch handle, and the game begins when the game ball passes through a starting area, for example. However, both machines share the commonality that the game begins due to the player's gaming action. Pachislot machine 1 and pachinko machines also share the commonality that the stop mode that will ultimately be permitted to be displayed (in other words, the content of the bonus to be awarded) is determined when the start trigger is met.

また、パチスロ機1は、基本的には遊技者の停止操作によって可変表示が停止されるのに対し、パチンコ機は、停止条件が成立したことによって(遊技者の停止操作によらずして)可変表示が停止される点においては異なるものの、ともに事前の決定結果にしたがって可変表示を停止させ、停止した停止態様に応じた特典を付与する点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、遊技に関連する演出を実行可能な点において共通する。例えば、上記演出表示装置は、上述した演出表示部や情報表示部として機能する。また、パチンコ機においても、上述したランプ、スピーカ、あるいはその他演出装置等の演出実行手段を設け、これらによって演出を実行してもよいことはもちろんである。 Furthermore, while pachislot machine 1 basically stops the variable display when the player performs a stop operation, pachinko machines stop the variable display when a stop condition is met (without the player performing a stop operation), which is a difference between the two. However, both machines stop the variable display according to a predetermined decision and award a bonus according to the stopped state. Pachislot machine 1 and pachinko machines also have in common the ability to execute effects related to the game. For example, the effect display device functions as the effect display unit and information display unit described above. Furthermore, pachinko machines may of course also be provided with effect execution means such as the aforementioned lamps, speakers, or other effect devices, and effects may be executed using these.

なお、パチンコ機では、上記演出表示装置において、装飾図柄(これも「識別情報」等と称される場合がある)が変動表示されるものが多い。上述のとおり、本来の遊技結果は上記可変表示装置にて表示されるものであるが、上記可変表示装置は小型に構成され、また、その表示結果も複数個のLEDの点灯パターンで表示されるため、遊技者が遊技結果を認識し難くなっているものが多い。このため、パチンコ機では、上記可変表示装置の可変表示に連動するように、上記演出表示装置上で装飾図柄を変動表示(及び停止表示)させることで遊技を行うようにしたものが主流である。そして、このような装飾図柄の変動表示は、(演出上、開始契機が成立したときに一定期間遅延してから変動表示を開始したり、あるいは停止条件の成立前に仮停止したりする場合もあるが)基本的には上記可変表装置と同様、遊技の進行にしたがって識別情報を変動表示あるいは停止表示するものである(例えば、当りの場合には装飾図柄が特別停止態様(例えば、図柄揃い)で停止表示される一方、はずれの場合には装飾図柄が非特別停止態様(例えば、バラケ目)で停止表示される)ことから、これを上述した変動表示部の一態様であるとして、本実施形態に係る発明を適用することも可能である。 In many pachinko machines, the decorative symbols (which are sometimes referred to as "identification information") are displayed in a variable manner on the performance display device. As mentioned above, the actual game results are displayed on the variable display device, but because the variable display devices are small and the display results are shown using the lighting patterns of multiple LEDs, it is often difficult for players to recognize the game results. For this reason, the mainstream pachinko machines are designed to play by displaying decorative symbols in a variable manner (and stationary) on the performance display device in conjunction with the variable display on the variable display device. Furthermore, the variable display of such decorative symbols (although for presentation purposes, the variable display may begin after a certain delay when the start trigger is met, or may temporarily stop before the stop condition is met) is basically the same as the variable table device described above, with the identification information being displayed as variable or static as the game progresses (for example, in the case of a win, the decorative symbols are displayed as static in a special stop mode (e.g., matching symbols), while in the case of a loss, the decorative symbols are displayed as static in a non-special stop mode (e.g., scattered symbols)). Therefore, the invention according to this embodiment can be applied to this as one aspect of the variable display unit described above.

すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の外部構造あるいは内部構造の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、メダルを必須とし、遊技球には置き換えできないもの等)を除き、パチンコ機の外部構造あるいは内部構造の構成として適用することができる。 In other words, in this embodiment, the various items described as the configuration of the external or internal structure of the pachislot machine 1 can also be applied to the configuration of the external or internal structure of a pachinko machine, except for those that have properties unique to the pachislot machine 1 (for example, those that require medals and cannot be replaced by game balls).

また、パチンコ機においても、遊技に関する各種制御は、主制御基板に実装された遊技制御部としての主制御回路によって行われ(一部、払出に関する制御は、主制御基板に電気的に接続された払出制御基板に実装された払出制御回路によって行われる場合があるが、これを含む)、演出に関する各種制御は、副制御基板に実装された演出制御部としての副制御回路によって行われることから、パチスロ機1の電気的構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、停止操作に関するもの等)を除き、パチンコ機の電気的構成として適用することができる。 Furthermore, in pachinko machines, various controls related to gameplay are performed by a main control circuit acting as a game control unit mounted on a main control board (including the case where some control related to payouts is performed by a payout control circuit mounted on a payout control board electrically connected to the main control board), and various controls related to presentation are performed by a sub-control circuit acting as a presentation control unit mounted on a sub-control board. Therefore, the various matters described as the electrical configuration of pachislot machine 1 can be applied to the electrical configuration of pachinko machines, except for those that have characteristics unique to pachislot machine 1 (for example, those related to stop operations, etc.).

また、パチスロ機1においては、上述のとおり、遊技者に相対的に有利な(あるいは、その構成内容によっては不利となる場合もあり得るが)遊技状態として、ボーナス状態、RT状態、AT状態、これらを組み合わせたART状態等を設けることが可能となっている。例えば、ボーナス状態では、小役の抽籤態様を非ボーナス状態よりも有利とすることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能とし、RT状態では、リプレイ役の抽籤態様を非RT状態よりも有利とすることで、はずれが発生しにくい(結果として、メダルが減少しにくい)状態を一定期間継続させることを可能とし、AT状態では、有利な停止操作態様が報知されることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。 Furthermore, as described above, the pachislot machine 1 can provide game states that are relatively advantageous to the player (or may be disadvantageous depending on the configuration), such as a bonus state, RT state, AT state, and an ART state that combines these. For example, in the bonus state, the lottery mode for small winning combinations is made more advantageous than in the non-bonus state, making it possible to maintain a state in which medals are more likely to be awarded (increase) for a certain period of time; in the RT state, the lottery mode for replay combinations is made more advantageous than in the non-RT state, making it possible to maintain a state in which losses are less likely to occur (and, as a result, medals are less likely to decrease) for a certain period of time; and in the AT state, an advantageous stop operation mode is notified, making it possible to maintain a state in which medals are more likely to be awarded (increase) for a certain period of time.

これに対し、パチンコ機においても、これらと同様の性質を有する各種遊技状態を設けることが可能となっている。例えば、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、上記可変入賞装置について通常とは異なる制御が行われることで、遊技球が入賞しやすい状態に変移することを可能とし、これによって遊技球が付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、時短遊技状態(「電サポ状態」等と称される場合がある)では、普通図柄について通常とは異なる制御が行われることで、始動領域を遊技球が通過しやすい状態とすることを可能とし、これによって上記可変表示装置による抽籤頻度を高めるとともに、遊技球が減少しにくい状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、確変遊技状態では、特別図柄について通常とは異なる制御が行われることで、上記可変表示装置による当籤確率が高まる(結果として、遊技球が増加しやすい)状態を一定期間継続させることを可能としている。 In contrast, pachinko machines can also be equipped with various game states with similar characteristics. For example, in a big win game state or a small win game state, the variable prize-winning device is controlled differently from normal, enabling the game to transition to a state in which game balls are more likely to win, thereby enabling a state in which game balls are more likely to be awarded (increased) to continue for a certain period of time. Also, in a time-saving game state (sometimes referred to as an "electric support state"), normal symbols are controlled differently from normal, enabling a state in which game balls are more likely to pass through the starting area, thereby increasing the frequency of lottery draws by the variable display device and enabling a state in which game balls are less likely to decrease to continue for a certain period of time. Also, in a probability-variant game state, special symbols are controlled differently from normal, enabling a state in which the variable display device has a higher probability of winning (and as a result, game balls are more likely to increase) to continue for a certain period of time.

すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の遊技性として、遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、遊技区間の移行をともなうもの等)を除き、パチンコ機の遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として適用することができる。また、パチスロ機1の遊技性として他に説明する各種事項についても同様である。 In other words, in this embodiment, the various matters described as control configurations related to game state transitions (or shifts) as part of the playability of the pachislot machine 1 can be applied as control configurations related to game state transitions (or shifts) of pachinko machines, except for those that have properties unique to the pachislot machine 1 (for example, those that involve transitions between play zones). The same applies to the various other matters described as part of the playability of the pachislot machine 1.

なお、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中の遊技回数が規定回数となったことに応じて、時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、天井機能(有利状態(例えば、大当り遊技状態)に移行することなく不利状態(例えば、通常遊技状態)が所定期間(例えば、900ゲーム(回転))継続した場合に、ハマリ救済として有利状態(例えば、時短遊技状態)に移行させることができる機能)を搭載することができるため、パチスロ機1の天井機能に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の天井機能に関する構成として適用することができる。 Incidentally, pachinko machines can also transition to a time-limited play state when the number of plays in a non-time-limited play state (normal play state) reaches a specified number. In other words, pachinko machines can also be equipped with a ceiling function (a function that transitions to a favorable state (e.g., time-limited play state) as a way to recover from a stuck game if an unfavorable state (e.g., normal play state) continues for a predetermined period (e.g., 900 games (spins)) without transitioning to a favorable state (e.g., jackpot play state)). Therefore, the various matters described as configurations related to the ceiling function of pachislot machine 1 can also be applied as configurations related to the ceiling function of pachinko machines.

また、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中において、上記可変表示装置の停止態様が特定のはずれに対応する表示結果となった場合には、これを契機として時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、特定の表示結果(特定の図柄の組合せ)の表示による(大当り遊技状態等への移行を契機としない)遊技状態の遷移(移行)が可能となっているため、例えば、パチスロ機1の特定の図柄の組合せの表示によるRT状態の遷移(移行)に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の特定の表示結果の表示による時短遊技状態の遷移(移行)に関する構成として適用することができる。 Furthermore, in a pachinko machine, if the stop pattern of the variable display device results in a display result corresponding to a specific miss during a non-time-saving game state (normal game state), it is possible to transition to a time-saving game state. In other words, even in a pachinko machine, a transition (transition) between game states (not triggered by a transition to a jackpot game state, etc.) is possible due to the display of a specific display result (specific symbol combination). Therefore, for example, the various matters described as configurations related to a transition (transition) to the RT state due to the display of a specific symbol combination on a pachislot machine 1 can also be applied as configurations related to a transition (transition) to a time-saving game state due to the display of a specific display result on a pachinko machine.

(メダルレス遊技機)
本実施形態のパチスロ機1では、遊技者のベット操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口5に対して投入してベットする操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してベットする操作)があることを開始条件の1つとして遊技を開始し、遊技が終了したときにメダルの払出がある場合には、ホッパー装置32を駆動させてメダル払出口11からメダルを払出し、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、パチスロ機1の構成はこれに限られない。
(Medalless gaming machine)
In the pachislot machine 1 of this embodiment, one of the conditions for starting play is the player's betting operation (i.e., inserting medals held in hand into the medal insertion slot 5 to place a bet, or operating the MAX BET button 6a or 1 BET button 6b to place a bet with credited medals), and if medals are to be paid out when play ends, the hopper device 32 is driven to pay out medals from the medal payout opening 11, or medals are credited, as described above, but the configuration of the pachislot machine 1 is not limited to this.

例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技価値がベットされ、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、遊技価値が付与される)形態全てについて、本実施形態に係る発明を適用可能である。すなわち、遊技者の動作によって物理的にメダルが投入され(掛けられ)、メダルが払出される形態のみならず、パチスロ機1の内部で、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理し(あるいは、電磁的でなくとも、少なくとも遊技者が遊技価値に直接接触できない態様で管理し)、メダルレスで遊技を可能とするものにも適用可能である。ここでは、このようなパチスロ機1を「メダルレス遊技機」と称する。なお、メダルレス遊技機は、「管理遊技機」や「封入式遊技機」等と称されることがある。 For example, the invention according to this embodiment can be applied to all types of gaming in which a player bets the amount of gaming value required for a game, the game is played based on that bet, and a bonus is awarded (e.g., gaming value is awarded) based on the outcome of the game. In other words, the invention can be applied not only to types in which medals are physically inserted (bet) and paid out by the player's actions, but also to those in which the gaming value held by the player is managed electromagnetically within the pachislot machine 1 (or, even if not electromagnetically, at least managed in a manner that prevents the player from directly accessing the gaming value), allowing for medal-free gaming. Here, such pachislot machines 1 are referred to as "medalless gaming machines." Medalless gaming machines are also sometimes referred to as "managed gaming machines" or "enclosed gaming machines," etc.

なお、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理するのは、主制御回路100(主制御基板71)自体であってもよいし、主制御回路100(主制御基板71)に装着される(接続される)遊技価値管理装置(以下では、このような管理装置を「メダル数制御基板」として説明する場合がある)であってもよい。以下では、この遊技価値管理装置が設けられる一例を説明する。 The game value held by the player may be electromagnetically managed by the main control circuit 100 (main control board 71) itself, or by a game value management device attached to (connected to) the main control circuit 100 (main control board 71) (hereinafter, such a management device may be referred to as a "medal count control board"). An example of how this game value management device is installed is described below.

遊技価値管理装置は、少なくともROM及びRWM(あるいは、RAM)を備え、パチスロ機1に設けられる装置であって、通信装置(以下では、このような通信装置を「接続端子板」として説明する場合がある)を介して外部の遊技価値提供装置(以下では、このような遊技価値提供装置を「通信専用ユニット」として説明する場合がある)と双方向通信可能に接続される。遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置との間で必要な通信を行うことにより、遊技価値の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技価値のベット操作を行う上で必要な遊技価値を提供する動作)、遊技価値の付与動作(すなわち、遊技価値の付与に係る役に入賞(当該役が成立)した等の場合に遊技者に対して付与に係る遊技価値を提供する動作)、及びこれらの動作によって提供された遊技価値を電磁的に記録する動作等を行い得るものとする。なお、遊技価値提供装置は、「遊技価値(遊技媒体)取扱装置」、「遊技価値(遊技媒体)貸出装置」あるいは「サンド」等と称されることがある。 The gaming value management device is a device equipped with at least ROM and RWM (or RAM) and installed in the pachislot machine 1. It is connected to an external gaming value providing device (hereinafter, such a gaming value providing device may be referred to as a "communication-only unit") for two-way communication via a communication device (hereinafter, such a communication device may be referred to as a "connection terminal board"). By performing the necessary communication with the external gaming value providing device, the gaming value management device can perform operations such as lending gaming value (i.e., providing the gaming value required for a player to place a gaming value bet), granting gaming value (i.e., providing the granted gaming value to a player when a winning combination related to the granting of gaming value is achieved (such combination is realized)), and electromagnetically recording the gaming value provided by these operations. The gaming value providing device is also sometimes referred to as a "gaming value (gaming medium) handling device," "gaming value (gaming medium) lending device," or "sandbox."

また、外部の遊技価値提供装置は、外部の出玉管理装置(出玉管理サーバ)に接続されており、遊技価値管理装置は、外部の出玉管理装置に対し、通信装置及び外部の遊技価値提供装置を介して出玉管理情報を送信可能に構成される。ここで、出玉管理情報は、外部の出玉管理装置が出玉の管理を可能とするために必要な各種の情報で構成される。なお、出玉管理情報の一例については後述する。また、外部の遊技価値提供装置と外部の出玉管理装置との間は、例えば、インターネット回線によって接続される。 The external gaming value providing device is also connected to an external ball payout management device (ball payout management server), and the gaming value management device is configured to be able to send ball payout management information to the external ball payout management device via a communication device and the external gaming value providing device. Here, the ball payout management information is made up of various pieces of information necessary to enable the external ball payout management device to manage ball payouts. An example of ball payout management information will be described later. The external gaming value providing device and the external ball payout management device are connected, for example, by an internet line.

ここで、「出玉」とは、直接的には払出された遊技媒体数を意味するものであるが、本実施形態では、例えば、払出数からベット数を減じた差枚数(純増数)等の遊技者に対する特典の付与度合い(例えば、遊技者がどの程度プラスとなったか(遊技店がどの程度マイナスとなったか)、あるいは遊技者がどの程度マイナスとなったか(遊技店がどの程度プラスとなったか等))や、有利状態(例えば、ボーナス状態、AT状態、あるいは一連の有利区間等)の継続度合い、あるいはこれらの組合せによって想定される射幸性の程度等も含む概念となっている。 Here, "balls paid out" directly refers to the number of gaming media paid out, but in this embodiment, the concept also includes, for example, the difference (net increase) between the number of payouts and the number of bets, the degree of benefit given to the player (for example, how much the player gained (how much the gaming establishment lost), or how much the player lost (how much the gaming establishment gained), etc.), the duration of an advantageous state (for example, a bonus state, an AT state, or a series of advantageous periods, etc.), or the degree of gambling potential assumed by a combination of these.

また、例えば、パチスロ機1の前面側に、保有する遊技価値数を表示する保有遊技価値数表示装置(不図示)を設けることとし、遊技価値管理装置は、その遊技価値数の管理結果に基づいてこの保有遊技価値数表示装置に表示される遊技価値数を管理するようにしてもよい。すなわち、遊技価値管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技価値の総数を電磁的方法により記録するのみならず、当該記録結果の表示を制御可能なものとして構成してもよい。なお、この場合、遊技価値管理装置は、遊技者が、記録された遊技価値数を示す信号を外部の遊技価値提供装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合以外には記録された遊技価値数を減ずることができない性能を有し、また、記録された遊技価値数を示す信号は、通信装置を介してでなければ送信できない性能を有することが望ましい。 Also, for example, a retained game value number display device (not shown) that displays the number of retained game values may be provided on the front side of the pachislot machine 1, and the game value management device may manage the number of game values displayed on this retained game value number display device based on the management results of the number of game values. In other words, the game value management device may not only record the total number of game values that a player can use for play by electromagnetic means, but may also be configured to be able to control the display of the recorded results. In this case, it is desirable that the game value management device have the ability to allow a player to freely transmit a signal indicating the recorded number of game values to an external game value providing device, and also have the ability to prevent the recorded number of game values from being reduced except by direct operation by the player, and also have the ability to transmit a signal indicating the recorded number of game values only via a communications device.

なお、遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置を用いて遊技者の遊技価値を電磁的に管理する機能のみならず、遊技者の物理的動作によってベットされる遊技価値数やパチスロ機1の物理的動作によって払出される遊技価値数を管理する機能を有していてもよい。すなわち、従来のパチスロ機1における実際のメダルの投入や払出の管理をも可能とするものであってもよい。このようにすれば、パチスロ機1を従来の手法によって制御することもできるし、上述のメダルレス遊技機のような手法によって制御することもできるため、パチスロ機1がいずれの仕様となった場合であっても共通の構成とすることができる。また、この場合、遊技価値管理装置が、上述のセレクタ31やホッパー装置32を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路100(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されることにより間接的に制御する方式を採用することもできる。 The gaming value management device may not only have the function of electromagnetically managing a player's gaming value using an external gaming value providing device, but also the function of managing the number of gaming values bet by the player's physical actions and the number of gaming values paid out by the physical actions of the pachislot machine 1. In other words, it may also be capable of managing the actual insertion and payout of medals in a conventional pachislot machine 1. In this way, the pachislot machine 1 can be controlled using conventional methods, or using methods similar to those of the medal-less gaming machine described above, allowing for a common configuration regardless of the specifications of the pachislot machine 1. In this case, the gaming value management device may directly control the selector 31 and hopper device 32 described above, or it may indirectly control these by controlling them using the main control circuit 100 (main control board 71) and transmitting the control results.

また、パチスロ機1には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却(精算)操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい。また、遊技価値提供装置には、紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等の各種装置に加え、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい(いずれも不図示)。なお、挿入可能な記録媒体には、遊技店で当日発行される非会員記録媒体のみならず、遊技店の会員が保有する会員記録媒体も含まれる。非会員記録媒体に記録された遊技価値は当日限り有効となる(翌日以降は無効となる)が、会員記録媒体に記録された遊技価値は翌日以降も有効となる。 In addition to the above, the pachislot machine 1 may be provided with various operating means necessary for the operation of a medal-less gaming machine, such as a lending operating means and a return (settlement) operating means that can be operated by the player. The gaming value providing device may be provided with various operating means necessary for the operation of a medal-less gaming machine, such as a lending operating means and a return operating means that can be operated by the player, in addition to various devices such as an insertion slot for valuables such as banknotes, an insertion slot for recording media (e.g., IC cards), and a contactless communication antenna for depositing electronic money from a mobile terminal (all not shown). Insertable recording media include not only non-member recording media issued by gaming establishments on the same day, but member recording media held by members of the gaming establishment. Gaming value recorded on non-member recording media is valid only for the day (it becomes invalid from the following day onwards), but gaming value recorded on member recording media is valid from the following day onwards.

この場合の遊技の流れの一例を説明する。例えば、まず、遊技者は遊技価値提供装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金する。遊技価値提供装置は、遊技者のいずれかの貸出操作手段への操作に応じて、所定数の有価価値を減算し、減算した有価価値に対応する遊技価値をパチスロ機1に提供する。そして、遊技者は遊技を行い、さらに遊技価値が必要となった場合には上記操作を繰り返し行う。その後、遊技の結果によって所定数の遊技価値を獲得してから遊技を終了する際には、遊技者はいずれかの返却操作手段を操作する。遊技価値管理装置は、遊技者のいずれかの返却操作手段への操作に応じて、遊技価値提供装置に対し遊技価値数を送信する。遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録した記録媒体を排出する。遊技価値管理装置は、遊技価値数を送信したときに自身が記憶する遊技価値数をクリアする。遊技者は、排出された記録媒体を景品に交換するために景品交換所等に持っていくこともできるし、また、排出された記録媒体を他のパチスロ機1に対応する遊技価値提供装置に挿入することで、台移動して遊技を続けることもできる。また、排出された記録媒体が会員記録媒体であれば、翌日以降も有効であるため、ここで遊技をやめることもできる。 An example of the flow of play in this case will be explained below. For example, first, the player deposits valuable value into the game value providing device using one of the methods. The game value providing device subtracts a predetermined amount of valuable value in response to the player's operation of one of the lending operation means, and provides the game value corresponding to the subtracted value to the pachislot machine 1. The player then plays, and if more game value is required, repeats the above operation. Thereafter, when the player has acquired a predetermined amount of game value as a result of the game and wishes to end the game, the player operates one of the return operation means. The game value management device transmits the number of game values to the game value providing device in response to the player's operation of one of the return operation means. The game value providing device ejects the recording medium on which the transmitted number of game values is recorded. When the game value number has been transmitted, the game value management device clears the number of game values stored in itself. The player can take the ejected recording medium to a prize exchange center or the like to exchange it for a prize, or can move to another pachislot machine 1 and continue playing by inserting the ejected recording medium into a game value providing device corresponding to the other machine. Also, if the ejected recording medium is a member's recording medium, it will remain valid from the next day onwards, so the player can stop playing here.

なお、上記の一例では、遊技者の返却操作に応じて、遊技価値管理装置が遊技価値提供装置に対して全遊技価値数を送信するものとしていたが、遊技者の返却操作の態様により、遊技者が所望する遊技価値数のみを送信可能に構成してもよい。すなわち、遊技者が保有する遊技価値を分割できるようにしてもよい。また、遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録媒体に記録して排出するものとしていたが、上述の非接触通信アンテナ等を用いて遊技者の携帯端末にこれと同様の価値となる情報を送信してもよいし、また、同等の価値となるものを遊技者に提供するものである限り、例えば、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよい。 In the above example, the game value management device transmits the total number of game values to the game value providing device in response to the player's return operation. However, the device may be configured to transmit only the number of game values desired by the player depending on the manner of the player's return operation. In other words, the game value held by the player may be divided. Furthermore, while the game value providing device records the transmitted number of game values on a recording medium and dispenses it, it may transmit information of the same value to the player's mobile terminal using the above-mentioned non-contact communication antenna, or may dispense, for example, cash or a cash equivalent, as long as it provides the player with something of equivalent value.

また、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、遊技者が操作可能なロック操作手段を設け、このロック操作手段への操作に応じて、遊技価値管理装置と遊技価値提供装置との間で通信できない状態(ロック状態)に制御可能としてもよい。なお、この場合、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、例えば、暗証番号の設定(及び設定した暗証番号の入力)、ワンタイムパスワードの発行(及び発行したワンタイムパスワードの入力)、あるいは生体認証等の認証処理が行い得るようにし、当該認証処理の結果が正常である場合に当該ロック状態が解除されるように構成すればよい。 The pachislot machine 1 or the gaming value providing device may also be provided with a lock operation means that can be operated by the player, and in response to an operation on this lock operation means, the gaming value management device and the gaming value providing device may be controlled to a state (locked state) in which communication between them is disabled. In this case, the pachislot machine 1 or the gaming value providing device may be configured to perform authentication processes such as setting a PIN (and inputting the set PIN), issuing a one-time password (and inputting the issued one-time password), or biometric authentication, and the locked state may be released if the results of the authentication process are normal.

ここまで説明したメダルレス遊技機によれば、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、例えば、メダル投入口5やメダル払出口11等の一部の外部構造、あるいはセレクタ31やホッパー装置32等の一部の内部構造についてはこれを設ける必要がなくなることから、遊技機の原価や製造コストを削減することができるのみならず、遊技機の消費電力を減らすことができる。また、遊技機の内部にアクセスすることがより困難となることから、遊技機に対する不正行為を防止することができる。さらに、遊技者が遊技媒体に直接的に接触しないことから、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 With the medal-less gaming machine described so far, compared to when gaming media are physically provided for play, there is no need to provide some external structures such as the medal insertion slot 5 and medal payout outlet 11, or some internal structures such as the selector 31 and hopper device 32. This not only reduces the cost and manufacturing costs of the gaming machine, but also reduces the power consumption of the gaming machine. Furthermore, since it is more difficult to access the inside of the gaming machine, fraudulent activity against the gaming machine can be prevented. Furthermore, because players do not come into direct contact with the gaming media, the gaming environment is improved and noise can be reduced. In other words, it is possible to provide a gaming machine that can improve various aspects of the environment surrounding the gaming machine.

(メダルレス遊技機の構成例)
続いて、図34を参照して、パチスロ機1をメダルレス遊技機として構成した場合の構成例について説明する。図34は、メダルレス遊技機の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、メダル数制御基板(遊技価値管理装置)が設けられた場合の構成例について説明する。
(Example of medal-less gaming machine configuration)
Next, a configuration example in which the pachislot machine 1 is configured as a medal-less gaming machine will be described with reference to Fig. 34. Fig. 34 is a diagram showing an example of the configuration of a medal-less gaming machine. Note that, hereinafter, a configuration example in which a medal count control board (game value management device) is provided will be mainly described.

上述のとおり、メダル数制御基板は、主制御基板71に接続され、遊技者が保有するメダル数(遊技価値数)を管理する。また、メダル数制御基板は、接続端子板(通信装置)を介して通信専用ユニット(遊技価値提供装置)に接続される。また、メダル数制御基板は、接続端子板及び通信専用ユニットを介し、出玉管理装置に対して出玉管理情報を送信する。また、メダル数制御基板には、メダル数制御回路(不図示)が搭載される。また、メダル数制御回路は、例えば、メダル数制御CPU(不図示)と、メダル数制御ROM(不図示)と、メダル数制御RWM(不図示)とを含んで構成される。 As described above, the medal count control board is connected to the main control board 71 and manages the number of medals (game value count) held by the player. The medal count control board is also connected to the communications-only unit (game value providing device) via a connection terminal board (communication device). The medal count control board also transmits ball payout management information to the ball payout management device via the connection terminal board and communications-only unit. The medal count control board is also equipped with a medal count control circuit (not shown). The medal count control circuit is also composed of, for example, a medal count control CPU (not shown), a medal count control ROM (not shown), and a medal count control RWM (not shown).

なお、出玉管理装置は、例えば、遊技機メーカが加入する組合(の情報センタ)が管理する出玉管理用のサーバであり、送信された出玉管理情報が出玉管理装置に蓄積されることで、各遊技機の射幸性が適切なものであるか否か(出玉性能)を監視可能にする目的で設けられるものである。 The ball payout management device is, for example, a server for managing ball payouts managed by an association (information center) to which the gaming machine manufacturer belongs, and is provided for the purpose of making it possible to monitor whether the gambling nature of each gaming machine is appropriate (ball payout performance) by storing the transmitted ball payout management information in the ball payout management device.

したがって、このような観点より、メダル数制御基板及び接続端子板は、主制御基板71と同様にパチスロ機1において重要な機能を担うものであることから、不正行為や不正改造を防止できる態様でパチスロ機1の内部に設けられている必要がある。図34に示す構成例1及び構成例2は、そのような態様の一例を示している。 From this perspective, the medal count control board and connection terminal board, like the main control board 71, perform important functions in the pachislot machine 1, and therefore must be installed inside the pachislot machine 1 in a manner that prevents fraudulent acts and unauthorized modifications. Configuration example 1 and configuration example 2 shown in Figure 34 show examples of such a configuration.

<構成例1>
図34に示す構成例1は、メダル数制御基板及び接続端子板が、主制御基板71と同様に、主制御基板ケース内に収容されていることを示している。ここで、主制御基板ケースには、通常、その開放(あるいは取り外し)を困難とするため、あるいは開放された痕跡(あるいは開放された回数)を認識できるようにするための種々の封印処理が施されている(例えば、かしめによる封印や封印シールの貼付、あるいはかしめを切断した記録を記載するかしめシールの貼付等)。
<Configuration Example 1>
Configuration example 1 shown in Figure 34 shows that the medal count control board and connection terminal board are housed in the main control board case, similar to the main control board 71. Here, the main control board case is usually sealed in various ways to make it difficult to open (or remove) it, or to make it possible to recognize traces of it having been opened (or the number of times it has been opened) (for example, sealing with crimping, affixing a sealing sticker, or affixing a crimping sticker that records when the crimping has been cut, etc.).

したがって、メダル数制御基板及び接続端子板を主制御基板ケース内に収容すれば、主制御基板71と同様のセキュリティ効果を得ることができ、不正行為や不正改造を適切に防止できる。 Therefore, by housing the medal count control board and connection terminal board within the main control board case, the same security effect as the main control board 71 can be achieved, and fraudulent acts and unauthorized modifications can be appropriately prevented.

<構成例2>
図34に示す構成例2は、メダル数制御基板及び接続端子板が、上述の構成例1とは異なり、主制御基板ケースとは別体に設けられたメダル数制御基板ケース内に収容されていることを示している。なお、メダル数制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成されるものとし、その内部に収容されたメダル数制御基板及び接続端子板が、容易に視認可能な状態で収容されるものとする。
<Configuration Example 2>
Configuration example 2 shown in Figure 34 shows that the medal count control board and connection terminal board are housed in a medal count control board case that is provided separately from the main control board case, unlike the above-mentioned configuration example 1. Note that the medal count control board case is configured as a transparent (or nearly transparent) resin case like the main control board case, and the medal count control board and connection terminal board housed therein are housed in a state where they can be easily seen.

ここで、構成例2のメダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様の封印処理が施される構成とすることもできるし、少なくともその一部の封印処理のみが施される構成とすることもできる。例えば、メダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様にかしめによる封印は行われるが、封印シールは貼付されないといった構成としてもよい。また、例えば、主制御基板ケースでは、予め定められたかしめシールを使用することが義務付けられるが、メダル数制御基板ケースでは、かしめシールとして任意のシールを使用することができるようにしてもよい。 Here, the medal count control board case of configuration example 2 can be configured to undergo the same sealing process as the main control board case, or it can be configured to undergo at least a partial sealing process. For example, the medal count control board case can be configured to be sealed by crimping, just like the main control board case, but without a sealing sticker. Also, for example, the main control board case may be required to use a predetermined crimping sticker, but the medal count control board case may be configured to allow the use of any sticker as the crimping sticker.

<蓄積データ例>
図34に示す蓄積データ例は、出玉管理装置に蓄積される各種データの一例を示している。すなわち、メダル数制御基板が、接続端子板及び通信専用ユニットを介して出玉管理装置に送信する出玉管理情報の一例を示している。なお、これはあくまで一例であり、図34に示す各種の情報のうち、その一部を送信しない構成とすることもできるし、図34に示す各種の情報以外の情報を送信する構成とすることもできる。
<Example of accumulated data>
The example of stored data shown in Figure 34 shows an example of various data stored in the ball-out management device. That is, it shows an example of ball-out management information that the medal count control board transmits to the ball-out management device via the connection terminal board and the communication-only unit. Note that this is merely an example, and it is also possible to configure the system so that some of the various information shown in Figure 34 is not transmitted, or to transmit information other than the various information shown in Figure 34.

また、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングも任意であるし、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングも任意である。出玉管理装置により、少なくとも一単位(例えば、遊技店の1営業日)ごとに各遊技機の出玉性能を監視可能とする態様であれば、いずれのタイミングで送信されるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングと、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングとは異なるタイミングであってもよい。また、例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングは、情報の種類に応じて異なるタイミングであってもよい。 Furthermore, the timing at which the medal count control board sends information to the communication-only unit can be arbitrary, and the timing at which the communication-only unit sends information to the ball payout management device can also be arbitrary. As long as the ball payout management device is able to monitor the ball payout performance of each gaming machine at least once per unit (for example, one business day of an amusement parlor), the information may be sent at any timing. For example, the timing at which the medal count control board sends information to the communication-only unit may be different from the timing at which the communication-only unit sends information to the ball payout management device. Also, for example, the timing at which the medal count control board sends information to the communication-only unit may differ depending on the type of information.

蓄積データ「総投入枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積投入枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によってベットされたものを除き、遊技者のベット操作によってベットされた遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of inserted coins" is the cumulative number of coins inserted per unit since each gaming machine was powered on. For example, the medal count control board transmits information on the number of game value coins bet by the player through betting operations, excluding those bets made through the replay operation, to the communication-only unit at a predetermined timing (e.g., for each unit of play), and the communication-only unit transmits the cumulative total of this information to the ball-out management device at a predetermined timing (e.g., when the gaming facility closes for business).

蓄積データ「総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によって付与されたものを除き、遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total payout number" is the cumulative number of payouts per unit since each gaming machine was powered on. For example, the medal count control board transmits information on the number of game values awarded by the gaming machine's payout process, excluding those awarded by the replay operation, to the communications-only unit at a predetermined timing (e.g., for each unit play), and the communications-only unit transmits the cumulative total of this information to the payout management device at a predetermined timing (e.g., when the gaming facility closes for business).

蓄積データ「MY」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位中に発生した最大差枚数(要するに、一単位中において最も遊技価値が増加した期間で得られた差枚数。これを「MY」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、このような最大差枚数を算出し、算出した情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "MY" is the maximum difference in number of coins that occurred during one unit after each gaming machine was powered on (in other words, the difference in number of coins obtained during the period in which the gaming value increased the most during one unit; this is referred to as "MY"). For example, the medal count control board calculates this maximum difference in number of coins and transmits the calculated information to the communications-only unit at a predetermined timing (for example, when the gaming establishment closes), and the communications-only unit transmits this information to the ball-out management device at a predetermined timing (for example, when the gaming establishment closes).

蓄積データ「役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、各種役物の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、各種役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、各種役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of coins paid out from game devices" is the cumulative number of coins paid out per unit since the power to each gaming machine was turned on, and is also the cumulative number of coins paid out while various game devices are in operation. For example, the medal count control board transmits information about the number of game value awarded by the gaming machine's payout process while various game devices are in operation to the communications unit at a predetermined timing (for example, for each unit of play while various game devices are in operation), and the communications unit transmits the cumulative total of this information to the ball payout management device at a predetermined timing (for example, when the gaming facility closes for business).

蓄積データ「連続役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、連続役物(RB。BB作動中のRBを含む)の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、連続役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、連続役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of consecutive feature payouts" is the cumulative number of payouts per unit since each gaming machine was powered on, and is also the cumulative number of payouts paid out while the consecutive feature (RB, including RB while BB is in operation) is in operation. For example, the medal count control board transmits information about the number of game value awarded by the gaming machine's payout process while the consecutive feature is in operation to the communications unit at a predetermined timing (for example, for each unit of play while the consecutive feature is in operation), and the communications unit transmits the cumulative total of this information to the ball payout management device at a predetermined timing (for example, when the gaming facility closes for business).

また、メダル数制御基板は、役比モニタ装置54に表示可能な各種の情報を所定のタイミング(例えば、役比モニタ装置54での算出時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、メダル数制御基板からの送信時点)で出玉管理装置に送信する。なお、蓄積データ「役物比率」は、例えば、上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「連続役物比率」は、例えば、上述の連続役物割合情報に相当し、蓄積データ「有利区間比率」は、例えば、上述の特定区間割合情報に相当し、蓄積データ「指示込役物比率」は、例えば、AT状態中も集計・算出の対象とした上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「役物等状態比率」は、例えば、各種役物の作動中も集計・算出の対象とした上述の特定区間割合情報に相当するものである。 The medal count control board also transmits various types of information that can be displayed on the role ratio monitor device 54 to the communications unit at predetermined times (e.g., at the time of calculation by the role ratio monitor device 54), and the communications unit then transmits the information to the payout management device at predetermined times (e.g., at the time of transmission from the medal count control board). The accumulated data "role ratio" corresponds, for example, to the role ratio information described above; the accumulated data "sequential role ratio" corresponds, for example, to the consecutive role ratio information described above; the accumulated data "advantageous zone ratio" corresponds, for example, to the specific zone ratio information described above; the accumulated data "role ratio with instructions" corresponds, for example, to the role ratio information described above that is aggregated and calculated even during the AT state; and the accumulated data "role, etc. state ratio" corresponds, for example, to the specific zone ratio information that is aggregated and calculated even while various roles are in operation.

蓄積データ「遊技回数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積遊技回数である。例えば、メダル数制御基板は、遊技が行われた遊技数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "number of plays" is the cumulative number of plays per unit since each gaming machine was powered on. For example, the medal count control board transmits information on the number of plays played to the communications unit at a predetermined timing (e.g., for each unit play), and the communications unit transmits the cumulative total of this information to the ball payout management device at a predetermined timing (e.g., when the gaming facility closes for business).

蓄積データ「主制御チップID番号」は、各遊技機の主制御回路100の個体識別番号(「CPUID」ともいう。これを「チップID番号」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。 The stored data "main control chip ID number" is the individual identification number (also known as "CPU ID"; hereinafter referred to as the "chip ID number") of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal count control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this individual identification number, and when the communication-only unit sends various information to the ball payout management device, it sends information including this individual identification number.

蓄積データ「主制御チップメーカコード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。 The stored data "main control chip manufacturer code" is a manufacturer code recorded in the management area of the main ROM 102 of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal count control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this manufacturer code, and when the communication-only unit sends various information to the ball payout management device, it sends information including the manufacturer code it received.

蓄積データ「主制御チップ製品コード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。 The stored data "main control chip product code" is a product code recorded in the management area of the main ROM 102 of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal count control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this product code, and when the communication-only unit sends various information to the ball payout management device, it sends information including the product code it received.

蓄積データ「メダル数制御チップID番号」は、各遊技機のメダル数制御回路の個体識別番号である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The stored data "medal count control chip ID number" is the individual identification number of the medal count control circuit of each gaming machine. For example, when the medal count control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this individual identification number, and when the communication-only unit sends various information to the ball payout management device, it sends information including this individual identification number. Note that if a medal count control board is not provided and various information is sent to the communication-only unit by the main control board 71, this information will be "0".

蓄積データ「メダル数制御チップメーカコード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The stored data "medal count control chip manufacturer code" is a manufacturer code recorded in the management area of the medal count control ROM of the medal count control circuit of each gaming machine. For example, when the medal count control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this manufacturer code, and when the communication-only unit sends various information to the ball payout management device, it sends information including this manufacturer code. Note that if a medal count control board is not provided and various information is sent to the communication-only unit by the main control board 71, this information will be "0".

蓄積データ「メダル数制御チップ製品コード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The stored data "medal count control chip product code" is a product code recorded in the management area of the medal count control ROM of the medal count control circuit of each gaming machine. For example, when the medal count control board sends various information to the communications-only unit, it sends information including this product code, and when the communications-only unit sends various information to the ball payout management device, it sends information including this transmitted product code. Note that if a medal count control board is not provided and various information is transmitted to the communications-only unit by the main control board 71, this information will be "0".

このように、出玉管理装置は、遊技機から送信された各種の情報(出玉管理情報)を蓄積可能としている。また、出玉管理情報には、遊技機の個体を識別可能な複数の個体識別情報(例えば、上述の「主制御チップID番号」~「メダル数制御チップ製品コード」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの個体識別情報によって送信元の遊技機を特定することができるとともに、例えば、あるときから、「主制御チップID番号」と「メダル数制御チップID番号」との対応関係が異なるものとなった場合には、いずれかの制御基板が交換された可能性(すなわち、不正行為や不正改造が行われた可能性)を認識することができる。 In this way, the ball dispensing management device is able to store various types of information (ball dispensing management information) transmitted from gaming machines. Furthermore, the ball dispensing management information includes multiple pieces of individual identification information (for example, the aforementioned "main control chip ID number" through "medal count control chip product code") that can identify individual gaming machines. Therefore, the ball dispensing management device can identify the gaming machine that sent the information using this individual identification information, and if, for example, the correspondence between the "main control chip ID number" and the "medal count control chip ID number" changes over time, it can recognize the possibility that one of the control boards has been replaced (i.e., the possibility that fraud or unauthorized modification has occurred).

また、出玉管理情報には、一単位あたりの出玉性能を識別可能な複数の出玉情報(例えば、上述の「総投入枚数」~「遊技回数」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの出玉情報によって送信元の遊技機の射幸性が適切な範囲のものとなっているかを認識することができる。例えば、あるときから、「総払出枚数」や「指示込役物比率」が著しく高い値となった場合には、不正行為や不正改造が行われた可能性、あるいはそもそもの仕様設計に何らかの不備があった可能性等を認識することができる。 In addition, the payout management information includes multiple pieces of payout information (for example, the above-mentioned "total number of coins inserted" to "number of games played") that can identify the payout performance per unit. Therefore, the payout management device can use this payout information to determine whether the gambling nature of the gaming machine that sent the information is within an appropriate range. For example, if the "total number of coins paid out" or "ratio of devices with instructions" suddenly becomes significantly high, it can determine the possibility that fraud or unauthorized modifications have occurred, or that there may have been some kind of flaw in the original specification design.

そして、出玉管理装置によって上述のような可能性が認識された場合には、遊技店あるいは遊技機メーカ等にその結果が知らされ、適切な対処が行われることが期待できる。すなわち、複数の管理遊技機と、管理遊技機から送信された出玉管理情報を出玉管理装置に送信する遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と、送信された出玉管理情報に基づいて各管理遊技機の出玉性能を管理する出玉管理装置とを含む管理システムが構築されることで、管理下にある全ての管理遊技機を適切に管理することを可能としている。 If the ball payout management device recognizes the above-mentioned possibility, it is expected that the gaming parlor or gaming machine manufacturer will be notified of the result and appropriate measures will be taken. In other words, by building a management system that includes multiple managed gaming machines, a gaming value providing device (a communication-only unit) that transmits ball payout management information sent from the managed gaming machines to the ball payout management device, and a ball payout management device that manages the ball payout performance of each managed gaming machine based on the transmitted ball payout management information, it becomes possible to properly manage all managed gaming machines under its management.

<変形例1>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板によって、遊技者の保有する遊技価値数が管理されるように構成することができる。したがって、このような管理状況、あるいはその他の情報を遊技店の管理者が把握できるように、メダル数制御基板には、メダル数モニタ装置(不図示)が設けられるようにしてもよい。
<Modification 1>
As described above, medal-less gaming machines can be configured so that the number of game values held by a player is managed by a medal count control board. Therefore, a medal count monitor device (not shown) may be provided on the medal count control board so that the gaming parlor manager can grasp such management status and other information.

メダル数モニタ装置は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、メダル数制御基板ケースの内部に設けられる。メダル数モニタ装置は、メダル数制御CPU(あるいは、メインCPU101であってもよい)によって集計・算出された遊技価値数に関する各種の情報(例えば、上述の出玉管理情報の一部又は全部)を順次表示する。なお、メダル数モニタ装置によって役比モニタ装置54の表示内容が全て表示されるのであれば、役比モニタ装置54を設けないようにしてもよい。あるいは、役比モニタ装置54をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。 The medal count monitor device is, for example, composed of a four-digit, seven-segment LED, and is provided inside the medal count control board case. The medal count monitor device sequentially displays various information (for example, some or all of the above-mentioned ball payout management information) related to the number of gaming values tallied and calculated by the medal count control CPU (or it may be the main CPU 101). Note that if the medal count monitor device displays all of the display contents of the role ratio monitor device 54, the role ratio monitor device 54 need not be provided. Alternatively, the role ratio monitor device 54 may be configured to double as a medal count monitor device.

また、メダル数モニタ装置は、メダル数制御基板上に実装されるようにしてもよいし、メダル数制御基板に接続された他の基板(例えば、接続端子板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、メダル数モニタ装置における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に各種の情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。 The medal count monitor device may be mounted on the medal count control board, or on another board (for example, a connection terminal board) connected to the medal count control board. It may also be installed elsewhere within the cabinet G. For example, it may be installed on the medal count control board case. A management switch for starting the display on the medal count monitor device or switching its content may also be installed within the cabinet G, and various information may be displayed when this switch is operated. Furthermore, assuming the use of such a management switch, for example, the information display device 14 may also be configured to function as the medal count monitor device.

なお、メダル数モニタ装置は、自身に関連する各種エラー状態が発生したとき、発生したエラー状態の種類を表示するものとしてもよい。例えば、主制御基板71との通信エラーが発生した場合、接続端子板との通信エラーが発生した場合、遊技価値提供装置との通信エラーが発生した場合、あるいはメダル数制御RWMに異常が発生した場合等の場合には、これに対応する数値を表示するものとしてもよい。なお、この場合、表示された数値がいずれのエラー状態に対応するものであるかを遊技店の管理者が容易に認識可能とするため、メダル数制御基板ケース又はその近傍に、その対応関係を示す説明部(シールの貼付や印字等)を設けるようにすればよい。 The medal count monitor device may also be configured to display the type of error that has occurred when any of the various error conditions related to the device occur. For example, if a communication error occurs with the main control board 71, a communication error occurs with the connection terminal board, a communication error occurs with the gaming value providing device, or an abnormality occurs in the medal count control RWM, the corresponding numerical value may be displayed. In this case, to enable the gaming facility manager to easily recognize which error condition the displayed numerical value corresponds to, an explanatory section (such as a sticker or printed text) indicating the correspondence may be provided on or near the medal count control board case.

<変形例2>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板は接続端子板を介して外部に出玉管理情報を送信するように構成することができる。ここで、本実施形態では、外部に情報を送信するものとして他に外部集中端子板55が設けられている。したがって、接続端子板と外部集中端子板55とを、例えば、以下のように構成することができる。
<Modification 2>
As described above, in a medalless gaming machine, the medal count control board can be configured to transmit ball management information to the outside via a connection terminal board. Here, in this embodiment, an external centralized terminal board 55 is also provided to transmit information to the outside. Therefore, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 can be configured, for example, as follows.

例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを共通の端子板として構成する。これにより、部品点数を削減することができるのみならず、外部に向けた配線も削減することができるため、セキュリティ効果を高めることができる。 For example, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 can be configured as a common terminal board. This not only reduces the number of parts, but also the amount of wiring directed to the outside, thereby improving security.

また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを1つのユニットとして構成する。また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを少なくともキャビネットG内において近傍に配置する。これにより、接続時の作業効率を高めることができる。また、配線の長さを一定のものとすることができ、また、配線箇所を限定することもできるため、セキュリティ効果を高めることができる。 Also, for example, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 are configured as a single unit. Also, for example, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 are arranged close to each other at least within the cabinet G. This improves work efficiency when connecting. Furthermore, the length of the wiring can be kept constant and the wiring locations can be limited, thereby improving security.

<変形例3>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、出玉管理装置に対して出玉管理情報が送信されるように構成することができる。また、出玉管理装置では、送信された出玉管理情報によって各メダルレス遊技機の出玉性能を適切に管理することができる。したがって、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。
<Modification 3>
As described above, medalless gaming machines can be configured to transmit ball payout management information to a ball payout management device. Furthermore, the ball payout management device can appropriately manage the ball payout performance of each medalless gaming machine based on the transmitted ball payout management information. Therefore, assuming that ball payout performance can be appropriately managed in this manner, the above-mentioned limiter may not be provided. In other words, the machine may not have the function of forcibly terminating the advantageous zone when certain regulatory conditions are met.

また、出玉性能を適切に管理する機能をメダル数制御基板にもたせるようにし、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。 Furthermore, the medal count control board may be equipped with a function for appropriately managing ball output performance, and on the assumption that ball output performance can be appropriately managed in this way, the above-mentioned limiter may not be provided. In other words, the machine may not have a function for forcibly ending the advantageous zone when certain regulatory conditions are met.

例えば、メダル数制御基板が、出玉監視用RWM(上述のメダル数制御RWMであってもよいし、別のRWMであってもよい)を含んで構成されるようにする。出玉監視用RWMは、例えば、設定変更時には初期化されるが、有利区間終了時には初期化されないようにして出玉を監視する。そして、監視した出玉が一定の閾値を超えた場合には、例えば、有利区間自体は強制的に終了させないが、ナビ発生確率を低下させたり、AT状態が延長される確率を低下させたり、あるいはAT状態自体は終了させたりして出玉性能を低下させる制御を行い得るものとする。このようにしても、出玉性能を適切に管理することが可能となる。なお、この場合、このような制御結果を出玉管理情報として出玉管理装置に送信可能としてもよい。すなわち、メダル数制御基板と出玉管理装置との双方において、各メダルレス遊技機の出玉性能を管理し得る構成としてもよい。 For example, the medal count control board is configured to include a ball output monitoring RWM (which may be the medal count control RWM described above, or a separate RWM). The ball output monitoring RWM is initialized, for example, when settings are changed, but is not initialized when a favorable zone ends, thereby monitoring ball output. If the monitored ball output exceeds a certain threshold, control may be exercised to reduce ball output performance, for example, by reducing the probability of a navigation occurring, reducing the probability that the AT state will be extended, or even ending the AT state itself, without forcibly ending the favorable zone itself. This also makes it possible to appropriately manage ball output performance. Note that in this case, such control results may be sent to the ball output management device as ball output management information. In other words, both the medal count control board and the ball output management device may be configured to manage the ball output performance of each medalless gaming machine.

(パチスロ機の主制御基板の構成例)
続いて、図35を参照して、パチスロ機1の主制御基板71の構成例について説明する。図35は、主制御基板71の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、主制御基板71のリユース(再利用)の構成例について説明する。
(Example of the main control board configuration of a pachislot machine)
Next, a configuration example of the main control board 71 of the pachislot machine 1 will be described with reference to Fig. 35. Fig. 35 is a diagram showing an example of the configuration of the main control board 71. Note that, hereinafter, a configuration example of the reuse (reuse) of the main control board 71 will be mainly described.

上述のとおり、パチスロ機1では、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、その1つとして、主制御基板71上には、製造業者名及び基板管理番号を印字することが必要となっている。製造業者名は、パチスロ機1を製造する遊技機メーカ名であり、管理番号は、主制御基板71の型式を特定するための番号である。 As mentioned above, there are various restrictions on the specifications of the main control board 71 in pachislot machines 1, one of which is that the manufacturer's name and board control number must be printed on the main control board 71. The manufacturer's name is the name of the gaming machine manufacturer that produces pachislot machine 1, and the control number is a number that identifies the model of the main control board 71.

<構成例1>
図35に示す構成例1は、主制御基板71において、製造業者名及び基板管理番号を従来のように文字にて印字していることを示している。ここで、図35に示す構成例1では、まず、株式会社BBによって当該主制御基板71が搭載されたパチスロ機1(以下、「機種A」として説明する)が製造されたものとする。このとき、当初は、下段の製造業者名「株式会社BB」及び基板管理番号「BB-00-11-22」しか印字されていない。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種B」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社AAは、印字されていた下段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号(例えば、図35に示す構成例1の上段の製造業者名「株式会社AA」及び基板管理番号「AA-00-11-22」)を新たに印字しなければならない。
<Configuration Example 1>
Configuration example 1 shown in FIG. 35 shows that the manufacturer's name and board reference number are printed in text on the main control board 71, as in the past. In this configuration example 1 shown in FIG. 35, it is assumed that a pachislot machine 1 (hereinafter referred to as "model A") equipped with the main control board 71 is first manufactured by BB Co., Ltd. Initially, only the manufacturer's name "BB Co., Ltd." and the board reference number "BB-00-11-22" are printed in the lower row. If model A is subsequently removed from the gaming parlor and, for example, AA Co., Ltd. attempts to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1 (hereinafter referred to as "model B"), AA Co., Ltd. must laser engrave the printed manufacturer's name and board reference number in the lower row and newly print their own serial number and board reference number in a different space (for example, the manufacturer's name "AA Co., Ltd." and the board reference number "AA-00-11-22" in the upper row of configuration example 1 shown in FIG. 35).

そして、その後、機種Bが遊技店から撤去され、仮に、例えば、株式会社BBが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種C」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社BBは、印字されていた上段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号を新たに印字しなければならないわけであるが、図35に示す構成例1ではもう空きスペースがないため、ハードウェア的にはまだ十分にリユースが可能であるにもかかわらず、上述のような制約のために当該主制御基板71をリユースできない場合があるという問題があった。 If model B is subsequently removed from the gaming parlor, and, for example, BB Co., Ltd. were to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1 (hereinafter referred to as "model C"), BB Co., Ltd. would have to laser engrave the manufacturer's name and board control number printed on the top line and print a new serial number and board control number related to their company in a different space. However, since there is no more free space in configuration example 1 shown in Figure 35, there is a problem in that, even though the hardware is still fully reusable, the main control board 71 may not be able to be reused due to the constraints described above.

なお、これは、当初から複数の製造業者名及び基板管理番号を印字していた場合であっても同様である。例えば、株式会社AAと株式会社BBの双方に係る製造番号及び基板管理番号が予め印字されていたとしても、機種Aを製造する時点で株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号はレーザー刻印で削除されてしまうからである。よって、株式会社BBではリユースできる可能性はあるものの、株式会社AAではリユースできなくなってしまう。これに対し、以下の構成例2及び構成例3では上述のような問題を解消することが期待できる。すなわち、主制御基板71のような遊技の制御に用いる基板について、そのリユース性を高めることができる。 This is also true if multiple manufacturer names and board control numbers are printed on the board from the beginning. For example, even if the serial numbers and board control numbers for both AA Co., Ltd. and BB Co., Ltd. are printed on the board in advance, the serial number and board control number for AA Co., Ltd. will be erased by laser engraving when Model A is manufactured. Therefore, while it may be possible for BB Co., Ltd. to reuse it, it will no longer be possible for AA Co., Ltd. to reuse it. In contrast, the following configuration examples 2 and 3 are expected to solve the above-mentioned problems. In other words, it is possible to increase the reusability of boards used to control games, such as the main control board 71.

<構成例2>
図35に示す構成例2は、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号の一例として、二次元コードであるQRコード(登録商標)を用いているが、JANコード(バーコード)や他のコードを用いることができる。すなわち、符号(コード)は、確認者が何らかの手段(例えば、携帯端末等)によって一義的に製造業者名及び基板管理番号を特定可能な情報を含むものであれば、どのようなものであってもよい。
<Configuration Example 2>
Configuration example 2 shown in Figure 35 shows that a code including the manufacturer's name and board control number is printed. Note that in configuration example 2 shown in Figure 35, a QR code (registered trademark), which is a two-dimensional code, is used as an example of the code including the manufacturer's name and board control number, but a JAN code (bar code) or other code can also be used. In other words, the code may be any type as long as it includes information that allows a checker to uniquely identify the manufacturer's name and board control number using some means (for example, a mobile terminal, etc.).

図35に示す構成例2では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号が印刷される。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号が印刷され、右から1番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In configuration example 2 shown in Figure 35, if model A is manufactured by BB Co., Ltd., the first code from the right is printed. The first code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board control number associated with BB Co., Ltd. After that, when model A is removed from the gaming facility and, for example, AA Co., Ltd. attempts to manufacture model B, the second code from the right is printed and the first code from the right is erased by laser engraving. The second code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board control number associated with AA Co., Ltd.

その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号が印刷され、右から2番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から3番目の符号をレーザー刻印で削除し、右から4番目の符号を印刷し、右から4番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれるようにすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。 If model B is subsequently removed from the gaming facility and, for example, BB Co., Ltd. attempts to manufacture model C, the third code from the right is printed and the second code from the right is erased by laser engraving. The third code from the right contains information that can identify the serial number and board control number associated with BB Co., Ltd. If model C is subsequently removed from the gaming facility and, for example, AA Co., Ltd. attempts to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1, AA Co., Ltd. can erase the third code from the right by laser engraving and print the fourth code from the right, which contains information that can identify the serial number and board control number associated with AA Co., Ltd., thereby making it possible to reuse the main control board 71 in an even newer pachislot machine 1.

すなわち、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することで、主制御基板71の表面において、製造業者名及び基板管理番号の1個あたりの印字(印刷)スペースを節約することができるので、図35に示す構成例1と比べて、そのリユース性を高めることが可能となっている。 In other words, in configuration example 2 shown in Figure 35, by printing a code including the manufacturer's name and board control number, it is possible to save printing space for each manufacturer's name and board control number on the surface of the main control board 71, making it possible to increase its reusability compared to configuration example 1 shown in Figure 35.

<構成例3>
図35に示す構成例3は、上述の構成例2と同様に、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例3では、当初から複数(例えば、4個)の符号が印刷されている。例えば、株式会社AA分及び株式会社BB分がそれぞれ2個ずつ印刷されているものとする。また、主制御基板71の表面(あるいは、これに対応する主制御基板ケース上であってもよい)において、各符号に対応する箇所を、例えば、帯状部材等によってかしめることにより、符号を読み取り不可能な状態に固定することを可能としている。また、例えば、帯状部材等を切断することにより、固定を解除して符号を読み取り可能な状態とすることを可能としている。
<Configuration Example 3>
Configuration example 3 shown in FIG. 35 , like configuration example 2 described above, illustrates printing a code including the manufacturer's name and board control number. Note that in configuration example 3 shown in FIG. 35 , multiple codes (e.g., four) are printed from the beginning. For example, two codes are printed for each of AA Co., Ltd. and BB Co., Ltd. Furthermore, on the surface of the main control board 71 (or on the corresponding main control board case), the locations corresponding to each code can be crimped with, for example, a strip-shaped member, etc., to fix the code in an unreadable state. Furthermore, for example, by cutting the strip-shaped member, etc., the fixation can be released, making the code readable.

図35に示す構成例3では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から2番目~4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、3番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In configuration example 3 shown in Figure 35, when model A is first assumed to be manufactured by BB Co., Ltd., only the first code from the right is readable, and the second to fourth codes from the right are unreadable. The first code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board control number associated with BB Co., Ltd. Later, when model A is removed from the gaming facility and, for example, AA Co., Ltd. attempts to manufacture model B, only the second code from the right is readable, and the first, third, and fourth codes from the right are unreadable. The second code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board control number associated with AA Co., Ltd.

その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、2番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から4番目の符号のみを読み取り可能な状態とし、右から1番目~3番目の符号を読み取り不可能な状態とすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。 If model B is subsequently removed from the gaming facility and, for example, BB Co., Ltd. attempts to manufacture model C, only the third code from the right will be made readable, and the first, second, and fourth codes from the right will be made unreadable. The third code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board control number associated with BB Co., Ltd. If model C is subsequently removed from the gaming facility and, for example, AA Co., Ltd. attempts to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1, AA can make only the fourth code from the right readable and the first through third codes from the right unreadable, thereby enabling them to reuse the main control board 71 in an even newer pachislot machine 1.

また、図35に示す構成例3では、少なくとも1つの符号を読み取り可能な状態とし、それ以外の符号読み取り不可能な状態とすればよいのであるから、さらなるリユースも可能であり、また、より多くの遊技機メーカでリユースすることも可能である。なお、図35に示す構成例3においても、かしめ穴だけを設けておき、リユースの度にかしめ穴に対応する箇所に符号を印刷していくように構成することもできる。 Furthermore, in configuration example 3 shown in Figure 35, it is sufficient to make at least one code readable and the other codes unreadable, which allows for further reuse and allows for reuse by a greater number of gaming machine manufacturers. Note that configuration example 3 shown in Figure 35 can also be configured so that only crimping holes are provided and codes are printed in the locations corresponding to the crimping holes each time the machine is reused.

[第2実施形態]
以上、第1実施形態について説明した。以下、第2実施形態について説明する。第2実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第1実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第1実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態における説明が第2実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
Second Embodiment
The first embodiment has been described above. A second embodiment will now be described. The basic configuration of the pachislot machine 1 according to the second embodiment is the same as that of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. In the following, components that are the same as those of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with the same reference numerals. Furthermore, explanations of portions that apply to the second embodiment as well as the first embodiment will be omitted.

なお、以上の説明において、例えば、「第1実施形態では、~」や「第1実施形態のパチスロ機1では、~」のように、第1実施形態に係るパチスロ機1に限定されるような記載であったとしても、第2実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第2実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。従って、第1実施形態に示した各構成(変形例で示した各構成及び拡張例で示した各構成も含む)を、第2実施形態で示した構成と部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能である。 Note that even if the above description contains statements that are limited to the pachislot machine 1 of the first embodiment, such as "In the first embodiment, ..." or "In the pachislot machine 1 of the first embodiment, ...," they can also be applied to the pachislot machine 1 of the second embodiment, provided that they do not deviate from the spirit of the second embodiment. Therefore, each configuration shown in the first embodiment (including each configuration shown in the modified example and the extended example) can be partially replaced with or combined with the configuration shown in the second embodiment.

また、第1実施形態に係るパチスロ機1と異なる形状であったとしても、同様の機能を有する構成については、便宜上、同じ符号を付している場合がある。また、第1実施形態に係るパチスロ機1と同じ形状や同じ処理であったとしても、便宜上、異なる符合やステップ番号を付している場合もある。 Furthermore, even if a component has a different shape from the pachislot machine 1 according to the first embodiment, components with similar functions may be assigned the same reference numerals for convenience. Furthermore, even if a component has the same shape or the same processing as the pachislot machine 1 according to the first embodiment, different reference numerals or step numbers may be assigned for convenience.

<ロック演出>
図36は、ロック演出の例を示す図である。図37は、ロック演出番号「1」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。図38は、ロック演出番号「2」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。図39は、ロック演出番号「3」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。図40は、ロック演出番号「4」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。図41は、ロック演出番号「5」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。図42は、ロック演出番号「6」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。
<Rock performance>
FIG. 36 is a diagram showing an example of a lock effect. FIG. 37 is a diagram showing a specific aspect of a lock effect corresponding to lock effect number "1". FIG. 38 is a diagram showing a specific aspect of a lock effect corresponding to lock effect number "2". FIG. 39 is a diagram showing a specific aspect of a lock effect corresponding to lock effect number "3". FIG. 40 is a diagram showing a specific aspect of a lock effect corresponding to lock effect number "4". FIG. 41 is a diagram showing a specific aspect of a lock effect corresponding to lock effect number "5". FIG. 42 is a diagram showing a specific aspect of a lock effect corresponding to lock effect number "6".

第1実施形態で説明したように、ロック演出は、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出である。本実施形態では、第1実施形態と同様に、ロック演出の実行中にリール演出乃至疑似遊技を実行することが可能なように構成されている。 As explained in the first embodiment, the lock effect is an effect that stops the progress of the game for a predetermined period of time (disables the player's game operations for a predetermined period of time). In this embodiment, as in the first embodiment, it is possible to execute reel effects or simulated games while the lock effect is being executed.

第1実施形態で説明したように、リール演出は、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作によらずして各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。また、疑似遊技は、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作を疑似的に受け付け、これによって各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。 As explained in the first embodiment, reel effects are produced by spinning or stopping (temporarily stopping) each reel 3L, 3C, and 3R without the player's input during a period in which the player's input is disabled. Furthermore, pseudo-game effects are produced by accepting the player's input in a simulated manner during a period in which the player's input is disabled, thereby spinning or stopping (temporarily stopping) each reel 3L, 3C, and 3R.

なお、ロック演出(リール演出乃至疑似遊技)においては、図柄の組合せが停止表示されることがあるが、当該図柄の組合せが停止表示されたことに基づいて遊技者に特典が付与されることはない。例えば、リール演出乃至疑似遊技において停止表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル(図11~図14参照)に規定された図柄の組合せと一致する場合であっても、当該図柄の組合せに応じたメダルの払出は行われない。 Note that in lock effects (reel effects or simulated games), a combination of symbols may be displayed in a static state, but no special benefits will be awarded to the player based on that combination of symbols being displayed in a static state. For example, even if the combination of symbols displayed in a reel effect or simulated game matches a combination of symbols specified in the symbol combination table (see Figures 11 to 14), no medals will be paid out according to that combination of symbols.

また、例えば、本実施形態では、リール演出乃至疑似遊技において特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示される場合に、AT状態に移行することがあるが、これは、AT状態に移行させることが既に決定されている状態において、特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)を介して、AT状態に移行させることが決定されたことを報知(示唆)しているにすぎず、特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されたことを受けて、AT状態に移行させることが決定されるものではない。 Furthermore, for example, in this embodiment, when a specific symbol combination (for example, a line of red 7s) is stopped and displayed in the reel presentation or simulated game, a transition to the AT state may occur. However, this merely notifies (suggests) that a decision has been made to transition to the AT state via a specific symbol combination (for example, a line of red 7s) in a state where a transition to the AT state has already been decided; it does not mean that a decision has been made to transition to the AT state in response to a specific symbol combination (for example, a line of red 7s) being stopped and displayed.

本実施形態では、このようなロック演出として、図36に示すようなロック演出(ロック演出番号「1」~「6」に対応するロック演出)が設けられている。ロック演出番号「1」~「6」に対応するロック演出は、それぞれ、下記(i)~(iv)のロック演出のうちの一のロック演出、又は、これらのロック演出のうちの2つのロック演出の組合せにより構成されている。 In this embodiment, the lock effects shown in Figure 36 (lock effects corresponding to lock effect numbers "1" to "6") are provided as such lock effects. The lock effects corresponding to lock effect numbers "1" to "6" are each composed of one of the lock effects (i) to (iv) below, or a combination of two of these lock effects.

(i)リール演出において「赤7」図柄が揃う
(ii)リール演出において「赤7」図柄が揃わない
(iii)疑似遊技において「赤7」図柄が揃う
(iv)疑似遊技において「赤7」図柄が揃わない
ロック演出番号「1」に対応するロック演出においては、上記(i)の演出が行われる。ロック演出番号「2」に対応するロック演出においては、上記(ii)の演出が行われる。ロック演出番号「3」に対応するロック演出においては、上記(iii)の演出が行われる。ロック演出番号「4」に対応するロック演出においては、上記(iv)の演出が行われる。ロック演出番号「5」に対応するロック演出においては、上記(iv)の演出が行われた後、上記(i)の演出が行われる。ロック演出番号「6」に対応するロック演出においては、上記(ii)の演出が行われた後、上記(iii)の演出が行われる。
(i) "Red 7" symbols line up in the reel effect (ii) "Red 7" symbols do not line up in the reel effect (iii) "Red 7" symbols line up in the pseudo game (iv) "Red 7" symbols do not line up in the pseudo game In the lock effect corresponding to lock effect number "1", the effect (i) above is performed. In the lock effect corresponding to lock effect number "2", the effect (ii) above is performed. In the lock effect corresponding to lock effect number "3", the effect (iii) above is performed. In the lock effect corresponding to lock effect number "4", the effect (iv) above is performed. In the lock effect corresponding to lock effect number "5", the effect (iv) above is performed, followed by the effect (i). In the lock effect corresponding to lock effect number "6", the effect (ii) above is performed, followed by the effect (iii).

なお、本実施形態では、第1実施形態と同様の図柄配置テーブル(図9参照)が用いられており、「赤7」は、図柄位置「0」に配置されている。図37~図42では、停止表示される図柄に対応する図柄位置を示す数字を併せて示している。 In this embodiment, the same symbol arrangement table (see Figure 9) as in the first embodiment is used, with the "Red 7" positioned at symbol position "0." Figures 37 to 42 also show numbers indicating the symbol positions corresponding to the symbols that are stopped and displayed.

具体的に、図37に示すように、ロック演出番号「1」に対応するロック演出においては、各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後(図37(a)参照)、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの中段領域に「赤7」が停止表示される(図37(b)参照)。続いて、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)中リール3Cの回転が停止し、中リール3Cの中段領域に「赤7」が停止表示される(図37(c)参照)。そして、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」が停止表示される(図37(d)参照)。 Specifically, as shown in FIG. 37, in the lock effect corresponding to lock effect number "1," after the reels 3L, 3C, and 3R start to spin (see FIG. 37(a)), the right reel 3R stops spinning (automatically) without the player's stopping operation, and a "red 7" is displayed as a stopped symbol in the middle area of the right reel 3R (see FIG. 37(b)). Next, the center reel 3C stops spinning (automatically) without the player's stopping operation, and a "red 7" is displayed as a stopped symbol in the middle area of the center reel 3C (see FIG. 37(c)). Then, the left reel 3L stops spinning (automatically) without the player's stopping operation, and a "red 7" is displayed as a stopped symbol in the middle area of the left reel 3L (see FIG. 37(d)).

図38に示すように、ロック演出番号「2」に対応するロック演出においては、各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後(図38(a)参照)、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの中段領域に「赤7」が停止表示される(図38(b)参照)。続いて、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)中リール3Cの回転が停止し、中リール3Cの中段領域に「赤7」が停止表示される(図38(c)参照)。そして、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」以外の図柄(この例では、「白ブランク1」)が停止表示される(図38(d)参照)。 As shown in Figure 38, in the lock effect corresponding to lock effect number "2," after the reels 3L, 3C, and 3R begin to spin (see Figure 38(a)), the right reel 3R stops spinning (automatically) without the player's stopping operation, and a "red 7" is displayed in the middle area of the right reel 3R (see Figure 38(b)). Next, the center reel 3C stops spinning (automatically) without the player's stopping operation, and a "red 7" is displayed in the middle area of the center reel 3C (see Figure 38(c)). Then, the left reel 3L stops spinning (automatically) without the player's stopping operation, and a symbol other than the "red 7" (in this example, a "white blank 1") is displayed in the middle area of the left reel 3L (see Figure 38(d)).

図39に示すように、ロック演出番号「3」に対応するロック演出においては、各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後(図39(a)参照)、右リール3Rに対する停止操作に応じて右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの中段領域に「赤7」が停止表示される(図39(b)参照)。この状態において、右リール3Rは、所定のタイミングで揺動している。続いて、中リール3Cに対する停止操作に応じて中リール3Cの回転が停止し、中リール3Cの中段領域に「赤7」が停止表示される(図39(c)参照)。この状態において、中リール3Cは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3Rの揺動も継続している。そして、左リール3Lに対する停止操作に応じて左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」が停止表示される(図39(d)参照)。この状態において、左リール3Lは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3R及び中リール3Cの揺動も継続している。 As shown in Figure 39, in the lock effect corresponding to lock effect number "3," after the reels 3L, 3C, and 3R start to spin (see Figure 39(a)), the right reel 3R stops spinning in response to a stop operation on the right reel 3R, and a "red 7" is displayed as a stopped symbol in the middle area of the right reel 3R (see Figure 39(b)). In this state, the right reel 3R swings at a predetermined timing. Next, the center reel 3C stops spinning in response to a stop operation on the center reel 3C, and a "red 7" is displayed as a stopped symbol in the middle area of the center reel 3C (see Figure 39(c)). In this state, the center reel 3C swings at a predetermined timing, and the swinging of the right reel 3R also continues. Then, the left reel 3L stops spinning in response to a stop operation on the left reel 3L, and a "red 7" is displayed as a stopped symbol in the middle area of the left reel 3L (see Figure 39(d)). In this state, the left reel 3L swings at a predetermined timing, and the right reel 3R and center reel 3C also continue to swing.

図40に示すように、ロック演出番号「4」に対応するロック演出においては、各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後(図40(a)参照)、右リール3Rに対する停止操作に応じて右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの中段領域に「赤7」が停止表示される(図40(b)参照)。この状態において、右リール3Rは、所定のタイミングで揺動している。続いて、中リール3Cに対する停止操作に応じて中リール3Cの回転が停止し、中リール3Cの中段領域に「赤7」が停止表示される(図40(c)参照)。この状態において、中リール3Cは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3Rの揺動も継続している。そして、左リール3Lに対する停止操作に応じて左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」以外の図柄(この例では、「白ブランク1」)が停止表示される(図40(d)参照)。この状態において、左リール3Lは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3R及び中リール3Cの揺動も継続している。 As shown in Figure 40, in the lock effect corresponding to lock effect number "4," after the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R begins (see Figure 40(a)), the rotation of the right reel 3R stops in response to a stop operation on the right reel 3R, and a "red 7" is displayed as a stopped symbol in the middle area of the right reel 3R (see Figure 40(b)). In this state, the right reel 3R swings at a predetermined timing. Next, the rotation of the center reel 3C stops in response to a stop operation on the center reel 3C, and a "red 7" is displayed as a stopped symbol in the middle area of the center reel 3C (see Figure 40(c)). In this state, the center reel 3C swings at a predetermined timing, and the swing of the right reel 3R also continues. Then, the rotation of the left reel 3L stops in response to a stop operation on the left reel 3L, and a symbol other than the "red 7" (in this example, a "white blank 1") is displayed as a stopped symbol in the middle area of the left reel 3L (see Figure 40(d)). In this state, the left reel 3L swings at a predetermined timing, and the right reel 3R and center reel 3C also continue to swing.

図41に示すように、ロック演出番号「5」に対応するロック演出においては、各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後(図41(a)参照)、右リール3Rに対する停止操作に応じて右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの中段領域に「赤7」が停止表示される(図41(b)参照)。この状態において、右リール3Rは、所定のタイミングで揺動している。続いて、中リール3Cに対する停止操作に応じて中リール3Cの回転が停止し、中リール3Cの中段領域に「赤7」が停止表示される(図41(c)参照)。この状態において、中リール3Cは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3Rの揺動も継続している。そして、左リール3Lに対する停止操作に応じて左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」以外の図柄(この例では、「白ブランク1」)が停止表示される(図41(d)参照)。この状態において、左リール3Lは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3R及び中リール3Cの揺動も継続している。その後、左リール3Lが再度回転し(図41(e)参照)、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」が停止表示される(図41(f)参照)。この状態において、左リール3Lは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3R及び中リール3Cの揺動も継続している。 As shown in Figure 41, in the lock effect corresponding to lock effect number "5," after the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R begins (see Figure 41(a)), the rotation of the right reel 3R stops in response to a stop operation on the right reel 3R, and a "red 7" is displayed as a stopped symbol in the middle area of the right reel 3R (see Figure 41(b)). In this state, the right reel 3R swings at a predetermined timing. Next, the rotation of the center reel 3C stops in response to a stop operation on the center reel 3C, and a "red 7" is displayed as a stopped symbol in the middle area of the center reel 3C (see Figure 41(c)). In this state, the center reel 3C swings at a predetermined timing, and the swing of the right reel 3R also continues. Then, the rotation of the left reel 3L stops in response to a stop operation on the left reel 3L, and a symbol other than the "red 7" (in this example, a "white blank 1") is displayed as a stopped symbol in the middle area of the left reel 3L (see Figure 41(d)). In this state, the left reel 3L swings at a predetermined timing, and the right reel 3R and center reel 3C continue to swing. After that, the left reel 3L spins again (see Figure 41(e)), and the left reel 3L stops spinning (automatically) without the player performing a stopping operation, and a "red 7" is displayed as a stopped symbol in the middle area of the left reel 3L (see Figure 41(f)). In this state, the left reel 3L swings at a predetermined timing, and the right reel 3R and center reel 3C continue to swing.

図42に示すように、ロック演出番号「6」に対応するロック演出においては、各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後(図42(a)参照)、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの中段領域に「赤7」が停止表示される(図42(b)参照)。続いて、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)中リール3Cの回転が停止し、中リール3Cの中段領域に「赤7」が停止表示される(図42(c)参照)。そして、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」以外の図柄(この例では、「白ブランク1」)が停止表示される(図42(d)参照)。その後、左リール3Lが再度回転し(図42(e)参照)、左リール3Lに対する停止操作に応じて左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」が停止表示される(図42(f)参照)。この状態において、左リール3Lは、所定のタイミングで揺動している一方、右リール3R及び中リール3Cは揺動していない。なお、左リール3Lの中段領域に「赤7」が停止表示された後に、左リール3Lと同様に、右リール3R及び中リール3Cが所定のタイミングで揺動するようにしてもよい。 As shown in Figure 42, in the lock effect corresponding to lock effect number "6," after each of the reels 3L, 3C, and 3R begins to spin (see Figure 42(a)), the right reel 3R stops spinning (automatically) without the player's stopping operation, and a "red 7" is displayed as a stopped symbol in the middle area of the right reel 3R (see Figure 42(b)). Next, the center reel 3C stops spinning (automatically) without the player's stopping operation, and a "red 7" is displayed as a stopped symbol in the middle area of the center reel 3C (see Figure 42(c)). Then, the left reel 3L stops spinning (automatically) without the player's stopping operation, and a symbol other than the "red 7" (in this example, a "white blank 1") is displayed as a stopped symbol in the middle area of the left reel 3L (see Figure 42(d)). The left reel 3L then spins again (see Figure 42(e)), and stops spinning in response to a stop operation on the left reel 3L, with a "red 7" displayed as a static symbol in the middle area of the left reel 3L (see Figure 42(f)). In this state, the left reel 3L swings at a predetermined timing, while the right reel 3R and middle reel 3C do not swing. Note that after the "red 7" is displayed as a static symbol in the middle area of the left reel 3L, the right reel 3R and middle reel 3C may swing at a predetermined timing, similar to the left reel 3L.

<ロック演出決定処理>
図43は、主制御回路において行われるロック演出決定処理を示すフローチャートである。
<Lock effect determination process>
FIG. 43 is a flowchart showing the lock effect determination process carried out in the main control circuit.

図43に示すロック演出決定処理は、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)が実行された後に、主制御回路100において行われる処理である。 The lock effect determination process shown in Figure 43 is performed by the main control circuit 100 after the process of step S6 (game start state control process) in Figure 23 (main process) is executed.

ロック演出決定処理において、まず、メインCPU101は、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判断する(ステップS1001)。第1実施形態で説明したように、有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)に制御可能な遊技期間であり、有利区間としては、演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・疑似ボーナス)が設けられている(図5参照)。演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点においては非有利区間と同様であるが、モード移行が行われる点において非有利区間と異なっている。増加区間は、AT状態(遊技者にとって有利な遊技状態)である。 In the lock effect determination process, the main CPU 101 first determines whether the current game zone is an advantageous zone (step S1001). As explained in the first embodiment, an advantageous zone is a game period that can be controlled to a game state (AT state) in which information about stop operations that are advantageous to the player is notified. Advantageous zones include an effect zone (advantageous zone, normal game) and an increase zone (advantageous zone, pseudo bonus) (see Figure 5). An effect zone is a game state (non-AT state) in which information about stop operations that are advantageous to the player is not notified. It is similar to a non-advantageous zone in that it is a game state that is disadvantageous to the player, but differs from a non-advantageous zone in that a mode transition occurs. An increase zone is an AT state (a game state that is advantageous to the player).

現在の遊技区間が有利区間ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、現在の遊技区間が有利区間であると判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナス中であるか否かを判断する(ステップS1002)。第1実施形態で説明したように、疑似ボーナスは、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)である。メインCPU101は、メインRAM103のモードフラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、疑似ボーナス中であるか否かを判断することができる。 If the main CPU 101 determines that the current gaming zone is not a favorable zone, it terminates this subroutine. On the other hand, if the main CPU 101 determines that the current gaming zone is a favorable zone, it determines whether or not a pseudo bonus is in progress (step S1002). As explained in the first embodiment, a pseudo bonus is a gaming state (AT state) in which information about stop operations that are favorable to the player is notified. The main CPU 101 can determine whether or not a pseudo bonus is in progress by referring to the mode flag storage area (see Figure 20) of the main RAM 103.

疑似ボーナス中であると判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナスに移行したのが今回遊技であるか否かを判断する(ステップS1003)。第1実施形態で説明したように、内部抽籤処理(図23のステップS5参照)により内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間当籤時サブフラグ(図7(a)参照)が決定される。そして、演出区間(有利区間・通常遊技)においては、疑似ボーナス移行抽籤テーブル(図7(c)参照)が参照され、乱数値及び有利区間当籤時サブフラグに基づく抽籤(疑似ボーナス移行抽籤)が行われることにより、疑似ボーナス移行抽籤の結果として「当籤」又は「非当籤」が決定される。「当籤」としては、「当籤(今回遊技)」及び「当籤(次回遊技)」が設けられている。 If it is determined that a pseudo bonus is in progress, the main CPU 101 determines whether the current game has transitioned to the pseudo bonus (step S1003). As explained in the first embodiment, when an internal winning combination is determined by the internal lottery process (see step S5 in FIG. 23), a sub-flag (see FIG. 7(a)) at the time of winning the advantageous zone is determined as secondary information (sub-flag) corresponding to the internal winning combination. Then, in the presentation zone (advantageous zone/normal play), the pseudo bonus transition lottery table (see FIG. 7(c)) is referenced, and a lottery (pseudo bonus transition lottery) is conducted based on the random number value and the sub-flag at the time of winning the advantageous zone, and the result of the pseudo bonus transition lottery is determined as "winning" or "not winning." The "winning" combination includes "winning (current play)" and "winning (next play)."

「当籤(今回遊技)」が決定された場合には、例えば、今回の遊技(当該疑似ボーナス移行抽籤が行われた遊技)における有利区間中遊技開始時処理(図28参照)のステップS106において、モードフラグ格納領域(図20参照)における「疑似ボーナス」に対応するビットが「1」にセットされる。これにより、「当籤(今回遊技)」が決定された場合には、今回の遊技から疑似ボーナスに移行する。同様に、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には、例えば、次回の遊技(当該疑似ボーナス移行抽籤が行われた遊技の次回の遊技)における有利区間中遊技開始時処理(図28参照)のステップS106において、モードフラグ格納領域(図20参照)における「疑似ボーナス」に対応するビットが「1」にセットされる。これにより、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には、次回の遊技から疑似ボーナスに移行する。 If a "winning lottery (current game)" is determined, for example, in step S106 of the processing at the start of play during the advantageous zone (see FIG. 28) for the current game (the game in which the pseudo bonus transition lottery was drawn), the bit corresponding to "pseudo bonus" in the mode flag storage area (see FIG. 20) is set to "1." As a result, if a "winning lottery (current game)" is determined, a transition will occur from the current game to the pseudo bonus. Similarly, if a "winning lottery (next game)" is determined, for example, in step S106 of the processing at the start of play during the advantageous zone (see FIG. 28) for the next game (the game following the game in which the pseudo bonus transition lottery was drawn), the bit corresponding to "pseudo bonus" in the mode flag storage area (see FIG. 20) is set to "1." As a result, if a "winning lottery (next game)" is determined, a transition will occur from the next game to the pseudo bonus.

疑似ボーナスに移行したのが今回遊技ではないと判断した場合、メインCPU101は、1G連抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS1004)。第1実施形態で説明したように、疑似ボーナスにおいては、1G連抽籤テーブル(図7(d)参照)が参照され、乱数値及び有利区間当籤時サブフラグに基づく抽籤(1G連抽籤)が行われることにより、1G連抽籤の結果として「当籤」又は「非当籤」が決定される。「当籤」としては、「当籤(1G連+1)」が設けられている。 If it is determined that the current game did not transition to the pseudo bonus, the main CPU 101 determines whether the 1G consecutive lottery was won (step S1004). As explained in the first embodiment, in the pseudo bonus, the 1G consecutive lottery table (see FIG. 7(d)) is referenced, and a lottery (1G consecutive lottery) is conducted based on the random number value and the sub-flag when the advantageous zone is won, and the result of the 1G consecutive lottery is determined to be "winning" or "not winning." As a "winning" result, "winning lottery (1G consecutive + 1)" is provided.

「当籤(1G連+1)」が決定された場合には、例えば、有利区間中遊技開始時処理(図28参照)のステップS103において、1G連を発生させる権利(1G連ストック)が1個付与される(1G連ストックカウンタが1加算される)。疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上である場合(すなわち、1G連ストックを保有している場合)には、1G連ストックが1つ消化され(1G連ストックカウンタが1減算され)、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることになる。 If "Winning (1G consecutive +1)" is determined, for example, in step S103 of the processing at the start of play during the advantageous zone (see FIG. 28), the right to generate 1G consecutive wins (1G consecutive stock) is granted (the 1G consecutive stock counter is incremented by 1). When the pseudo bonus ends, if the value of the 1G consecutive stock counter is 1 or greater (i.e., if 1G consecutive stocks are held), one 1G consecutive stock is consumed (the 1G consecutive stock counter is decremented by 1), and the pseudo bonus will start again from the next play after the pseudo bonus ends.

ステップS1003において疑似ボーナスに移行したのが今回遊技であると判断した場合、又は、ステップS1004において1G連抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出番号「1」及び「6」(図36参照)のうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1005)。そして、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオンにセットし(ステップS1006)、本サブルーチンを終了する。これにより、ロック演出番号「1」又は「6」に対応するロック演出が行われることになる。ロック演出番号「1」又は「6」に対応するロック演出は、第1実施形態で説明した「赤7揃い」演出に相当する演出である。なお、1G連抽籤に当籤した場合には、疑似ボーナスに移行した場合に行われるロック演出(「赤7揃い」演出)とは異なるロック演出(例えば、第1実施形態で説明した特別ボーナス中演出)が行われるように構成してもよい。 If it is determined in step S1003 that the current game has transitioned to the pseudo bonus, or if it is determined in step S1004 that the 1G consecutive lottery has been won, the main CPU 101 randomly selects one of the lock effect numbers "1" and "6" (see FIG. 36) (step S1005). The main CPU 101 then sets the lock effect start flag to ON (step S1006) and ends this subroutine. This results in a lock effect corresponding to the lock effect number "1" or "6." The lock effect corresponding to the lock effect number "1" or "6" is an effect equivalent to the "match red 7s" effect described in the first embodiment. Note that if the 1G consecutive lottery has been won, a lock effect different from the lock effect (the "match red 7s" effect) performed when the game transitions to the pseudo bonus (for example, the special bonus effect described in the first embodiment) may be performed.

ステップS1002において疑似ボーナス中ではないと判断した場合、メインCPU101は、特別ロック演出発生条件が成立したか否かを判断する(ステップS1007)。第1実施形態で説明したように、特別ロック演出は、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」(図7(a)参照)が決定され、且つ、モード移行抽籤(図8(f)参照)により天国Cモード(図6参照)に移行することが決定された場合に、所定の確率で実行可能な演出である。すなわち、特別ロック演出発生条件は、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定され、モード移行抽籤により天国Cモードに移行することが決定され、且つ、所定の確率で当籤可能な特別ロック演出発生抽籤に当籤すること、である。 If it is determined in step S1002 that a pseudo bonus is not in progress, the main CPU 101 determines whether the conditions for generating a special lock effect have been met (step S1007). As explained in the first embodiment, the special lock effect is an effect that can be executed with a predetermined probability when a "confirmed role" (see FIG. 7(a)) is determined as the sub-flag when a favorable zone is won, and a transition to Heaven C mode (see FIG. 6) is determined by the mode transition lottery (see FIG. 8(f)). In other words, the conditions for generating a special lock effect are that a "confirmed role" is determined as the sub-flag when a favorable zone is won, a transition to Heaven C mode is determined by the mode transition lottery, and the special lock effect generation lottery, which can be won with a predetermined probability, is won.

なお、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合には、疑似ボーナス移行抽籤の結果として、必ず「当籤(次回遊技)」が決定され(図7(c)参照)、疑似ボーナスへの移行が確定する。また、天国Cモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードとなっている。疑似ボーナスが開始するとき、天井短縮抽籤テーブル(図8(e)参照)が参照され、乱数値に基づく抽籤(天井短縮抽籤)が行われることにより、天井短縮抽籤の結果として「当籤」又は「非当籤」が決定される。「当籤」が決定された場合には、疑似ボーナスが終了するときに、天井ゲーム数として「0ゲーム」がセットされる。これにより、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることになる。天国Cモードは、天井短縮抽籤に当籤可能なモード(天国モード)であり、且つ、天国モードが維持されやすいモード(遊技者にとって有利なモード)となっている。 If the sub-flag indicates a "Confirmed Role" when a player wins the advantageous zone, the pseudo-bonus transition lottery always determines a "Winning Lottery (Next Play)" (see Figure 7(c)), confirming the transition to the pseudo-bonus. Heaven C mode is a mode in which consecutive pseudo-bonuses can be expected. When the pseudo-bonus starts, the ceiling shortening lottery table (see Figure 8(e)) is referenced, and a lottery based on a random number value (ceiling shortening lottery) is conducted, determining a "Winning Lottery" or "No Winning Lottery" as the result of the ceiling shortening lottery. If a "Winning Lottery" is determined, the ceiling game count is set to "0 games" when the pseudo-bonus ends. This means that the pseudo-bonus will start again from the next play after the pseudo-bonus ends. Heaven C mode is a mode in which a player can win the ceiling shortening lottery (heaven mode), and is also a mode in which heaven mode is likely to be maintained (a mode advantageous to the player).

ステップS1004において1G連抽籤に当籤していないと判断した場合、又は、ステップS1007において特別ロック演出発生条件が成立していないと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出抽籤を実行する(ステップS1008)。この処理において、メインCPU101は、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、「当籤」又は「非当籤」を決定する。続いて、メインCPU101は、ロック演出抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS1009)。ロック演出抽籤に当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S1004 that the 1G consecutive lottery has not been won, or if it is determined in step S1007 that the conditions for generating the special lock effect have not been met, the main CPU 101 executes a lock effect lottery (step S1008). In this process, the main CPU 101 determines whether the result is a "win" or a "no win" by conducting a lottery based on a random number value. Next, the main CPU 101 determines whether the lock effect lottery has been won (step S1009). If it is determined that the lock effect lottery has not been won, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、ロック演出抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出番号「2」及び「4」(図36参照)のうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1010)。そして、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオンにセットし(ステップS1011)、本サブルーチンを終了する。これにより、ロック演出番号「2」又は「4」に対応するロック演出(所謂ガセ演出)が行われることになる。 On the other hand, if it is determined that the lock effect lottery has been won, the main CPU 101 randomly selects one of the lock effect numbers "2" or "4" (see Figure 36) (step S1010). The main CPU 101 then sets the lock effect start flag to ON (step S1011) and ends this subroutine. This results in the lock effect (a so-called fake effect) corresponding to the lock effect number "2" or "4" being performed.

ステップS1007において特別ロック演出発生条件が成立したと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出番号「3」及び「5」(図36参照)のうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1012)。そして、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオンにセットし(ステップS1013)、本サブルーチンを終了する。これにより、ロック演出番号「3」又は「5」に対応するロック演出が行われることになる。 If it is determined in step S1007 that the conditions for generating the special lock effect have been met, the main CPU 101 randomly selects one of the lock effect numbers "3" and "5" (see Figure 36) (step S1012). The main CPU 101 then sets the lock effect start flag to ON (step S1013) and ends this subroutine. This causes the lock effect corresponding to the lock effect number "3" or "5" to be generated.

ロック演出番号「3」又は「5」に対応するロック演出は、第1実施形態で説明した特別ロック演出に相当する演出となっている。第1実施形態と同様に、特別ロック演出は、有利区間中における遊技の進行度合い(遊技履歴)が所定の条件を満たす場合には実行されないように構成することが可能である。このような遊技履歴としては、有利区間ゲーム数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値等(リミット処理において参照される値)を採用することができる。有利区間が継続する期間には上限(リミッタ)が設けられており、リミット処理は、当該リミッタに到達したことより有利区間を終了させるための処理である(図16参照)。 The lock effect corresponding to lock effect number "3" or "5" is equivalent to the special lock effect described in the first embodiment. As with the first embodiment, the special lock effect can be configured not to be executed if the degree of game progress (game history) during the advantageous zone meets certain conditions. Such game history can include the value of the advantageous zone game number counter, the value of the control game number counter, the value of the advantageous zone payout number counter, the value of the control payout number counter, etc. (values referenced in limit processing). An upper limit (limiter) is set for the duration of the advantageous zone, and limit processing is a process for ending the advantageous zone when the limiter is reached (see Figure 16).

なお、図43に示すロック演出決定処理では、疑似ボーナス移行抽籤乃至1G連抽籤に当籤した場合にロック演出番号「1」又は「6」に対応するロック演出が行われる(ロック演出番号「3」及び「5」に対応するロック演出は行われない)こととして説明した。もっとも、本実施形態においては、疑似ボーナス移行抽籤乃至1G連抽籤に当籤した場合にロック演出番号「3」又は「5」に対応するロック演出(特別ロック演出)が行われ得ることとしてもよい。第1実施形態で説明したように、準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動すると、1G連抽籤が実行されなくなる(図16参照)。また、準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動すると、疑似ボーナス移行抽籤が実行されなくなるようにしてもよい。疑似ボーナス移行抽籤及び1G連抽籤が実行されなくなると、図43のステップS1003、ステップS1004、及び、ステップS1007における判断結果が全て「NO」となり、ロック演出は実行されなくなる。本実施形態においては、例えば、有利区間中の変数(有利区間ゲーム数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、若しくは、制御用払出数カウンタの値、又は、これらの値と1G連ストックカウンタの値とに基づいて算出される値等)が所定の値以上となった場合に、ロック演出(特別ロック演出としての疑似遊技)が実行されなくなるように構成することが可能である。 In the lock effect determination process shown in Figure 43, it has been explained that if the pseudo-bonus transition lottery or the 1G consecutive lottery is won, a lock effect corresponding to lock effect number "1" or "6" will be performed (lock effects corresponding to lock effect numbers "3" and "5" will not be performed). However, in this embodiment, it may also be possible to perform a lock effect (special lock effect) corresponding to lock effect number "3" or "5" if the pseudo-bonus transition lottery or the 1G consecutive lottery is won. As explained in the first embodiment, when the semi-limit processing (number of games) or semi-limit processing (number of payouts) is activated, the 1G consecutive lottery will not be executed (see Figure 16). Furthermore, when the semi-limit processing (number of games) or semi-limit processing (number of payouts) is activated, the pseudo-bonus transition lottery may not be executed. When the pseudo bonus transition lottery and 1G consecutive lottery are no longer executed, the determination results in steps S1003, S1004, and S1007 in FIG. 43 all become "NO," and the lock effect is no longer executed. In this embodiment, for example, it is possible to configure the lock effect (pseudo game as a special lock effect) to no longer be executed when a variable in the advantageous zone (such as the value of the advantageous zone game count counter, the value of the control game count counter, the value of the advantageous zone payout counter, or the value of the control payout counter, or a value calculated based on these values and the value of the 1G consecutive stock counter) reaches a predetermined value or greater.

<ロック演出実行処理>
図44は、主制御回路において行われるロック演出実行処理を示すフローチャートである。図45は、疑似遊技においてメイン表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
<Lock effect execution process>
Fig. 44 is a flowchart showing the lock effect execution process carried out in the main control circuit Fig. 45 is a diagram showing an example of an image displayed on the main display device in a pseudo game.

図44に示すロック演出実行処理は、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS8(遊技開始時メイン側演出制御処理)で行われる処理である。 The lock effect execution process shown in Figure 44 is performed by the main control circuit 100 in step S8 (main effect control process at the start of play) of Figure 23 (main processing).

ロック演出実行処理において、まず、メインCPU101は、ロック演出開始フラグ(図43のステップS1006、ステップS1011、及び、ステップS1013参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1021)。ロック演出開始フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the lock effect execution process, the main CPU 101 first determines whether the lock effect start flag (see steps S1006, S1011, and S1013 in FIG. 43) is set to on (step S1021). If it determines that the lock effect start flag is not set to on, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、ロック演出開始フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、ロックコマンド生成格納処理を実行する(ステップS1022)。この処理において、メインCPU101は、ロックコマンドデータを生成し、生成したロックコマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたロックコマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、リールのロックが開始されたことを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 On the other hand, if it is determined that the lock effect start flag is set to on, the main CPU 101 executes a lock command generation and storage process (step S1022). In this process, the main CPU 101 generates lock command data and stores the generated lock command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The lock command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in Figure 32). This enables the sub-control circuit 200 to recognize that reel locking has begun, and to determine the timing for executing various effects, etc.

具体的に、ロックコマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200では、各種ロック演出に対応する演出データがセットされる。これにより、例えば、ロック演出決定処理(図43参照)においてロック演出番号「3」~「5」のうちの何れかに対応するロック演出が選択されている場合には、図45に示す「7を狙え」演出画像1100がメイン表示装置210に表示される。「7を狙え」演出画像1100は、「右リール3R→中リール3C→左リール3L」の順序、及び、各リール3L,3C,3Rにおいて「赤7」図柄が停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを示唆する画像である。「7を狙え」演出画像1100を表示することによって、示唆される順序で遊技者にストップボタン8L,8C,8Rを操作させることが可能であり、その結果、遊技者を疑似遊技に参加させることができる。 Specifically, upon receiving the lock command data, the sub-control circuit 200 sets effect data corresponding to various lock effects. As a result, for example, if a lock effect corresponding to one of lock effect numbers "3" to "5" is selected in the lock effect determination process (see FIG. 43), the "Aim for 7" effect image 1100 shown in FIG. 45 is displayed on the main display device 210. The "Aim for 7" effect image 1100 is an image suggesting that the player should perform a stop operation in the order of "right reel 3R → center reel 3C → left reel 3L" and at the timing when a "red 7" symbol can be displayed on each reel 3L, 3C, and 3R. By displaying the "Aim for 7" effect image 1100, it is possible to have the player operate the stop buttons 8L, 8C, and 8R in the suggested order, thereby allowing the player to participate in a simulated game.

次に、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオフにセットする(ステップS1023)。続いて、メインCPU101は、ロック演出用加速処理を実行する(ステップS1024)。この処理において、メインCPU101は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求する。リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されると、リール制御処理(図32のステップS203参照)によってステッピングモータの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。そして、各リール3L,3C,3Rは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後、定速が維持されるように制御される。なお、当該定速に達するまでの各リール3L,3C,3Rの回転態様は、通常の回転(順回転)に限定されず、スロー回転、高速回転、逆回転、これらの組合せ等のリールアクションを含むものであってもよい。また、各リール3L,3C,3Rは、定速での回転状態を維持せずに、所定速度に達した後、すぐに減速させることとしてもよい。 Next, the main CPU 101 sets the lock effect start flag to OFF (step S1023). Subsequently, the main CPU 101 executes a lock effect acceleration process (step S1024). In this process, the main CPU 101 requests the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R. When the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is requested, the reel control process (see step S203 in FIG. 32) controls the drive of the stepping motor, and the rotation of each of the reels 3L, 3C, and 3R begins. Then, each of the reels 3L, 3C, and 3R accelerates until its rotation reaches a constant speed, and is then controlled to maintain that constant speed. Note that the rotational pattern of each of the reels 3L, 3C, and 3R until the constant speed is reached is not limited to normal rotation (forward rotation) but may include reel actions such as slow rotation, high-speed rotation, reverse rotation, or a combination thereof. Additionally, each of the reels 3L, 3C, and 3R may not be maintained in a constant rotational state, but may be decelerated immediately after reaching a predetermined speed.

リール制御処理(図32のステップS203参照)において、メインCPU101は、励磁相の励磁パターンを経時的に切り換えることによって、各リール3L,3C,3Rが図37~図42に示すような態様で回転し停止するように、各ステッピングモータ51L,51C,51Rを制御する。リール3L,3C,3Rの回転を加速させる場合、メインCPU101は、加速用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるようにパルス信号を出力する。リール3L,3C,3Rを定速で回転させる場合、メインCPU101は、定速用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるようにパルス信号を出力する。リール3L,3C,3Rの回転を減速させる場合、メインCPU101は、減速用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるようにパルス信号を出力する。リール3L,3C,3Rを停止させた状態で維持する場合、メインCPU101は、停止用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるようにパルス信号を出力する。リール3L,3C,3Rを揺動させる場合、メインCPU101は、揺動用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるようにパルス信号を出力する。各励磁パターンは、予め定められた時間に亘って保持される。当該時間は、タイマ更新処理(図32のステップS206参照)によって管理される。なお、励磁方式は、特に限定されず、2相励磁乃至1-2相励磁等を適宜採用することが可能である。また、ステッピングモータ51L,51C,51Rは、PM型のステッピングモータであってもよいし、HB型のステッピングモータであってもよい。駆動方式は、バイポーラ方式であってもよいし、ユニポーラ方式であってもよい。 In the reel control process (see step S203 in Figure 32), the main CPU 101 controls each stepping motor 51L, 51C, 51R by switching the excitation pattern of the excitation phase over time so that each reel 3L, 3C, 3R rotates and stops in the manner shown in Figures 37 to 42. When accelerating the rotation of reels 3L, 3C, 3R, the main CPU 101 outputs a pulse signal so that the excitation phase is excited based on the excitation pattern for acceleration. When rotating reels 3L, 3C, 3R at a constant speed, the main CPU 101 outputs a pulse signal so that the excitation phase is excited based on the excitation pattern for constant speed. When decelerating the rotation of reels 3L, 3C, 3R, the main CPU 101 outputs a pulse signal so that the excitation phase is excited based on the excitation pattern for deceleration. When reels 3L, 3C, and 3R are kept stopped, the main CPU 101 outputs pulse signals to excite the excitation phases based on the excitation pattern for stopping. When reels 3L, 3C, and 3R are swung, the main CPU 101 outputs pulse signals to excite the excitation phases based on the excitation pattern for swinging. Each excitation pattern is maintained for a predetermined time. This time is managed by the timer update process (see step S206 in Figure 32). The excitation method is not particularly limited, and two-phase excitation, one-two-phase excitation, or the like can be used as appropriate. Furthermore, stepping motors 51L, 51C, and 51R may be PM-type stepping motors or HB-type stepping motors. The drive method may be bipolar or unipolar.

ステップS1024の処理を実行した後、メインCPU101は、疑似遊技中フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1025)。疑似遊技中フラグは、疑似遊技が実行されている状態であることを示すフラグである。図示しないが、ロック演出番号「3」~「5」のうちの何れかに対応するロック演出が選択されている場合、メインCPU101は、ステップS1024の処理において、疑似遊技中フラグをオンにセットする処理を併せて行う。また、ロック演出番号「6」に対応するロック演出が選択されている場合、メインCPU101は、リール演出において左リール3Lを停止させた状態で維持する制御(図42(d)参照)を開始するとき(各リール3L,3C,3Rの回転が開始してから所定時間が経過したとき)に、疑似遊技中フラグをオンにセットする。 After executing the processing of step S1024, the main CPU 101 determines whether the pseudo-game in progress flag is set to ON (step S1025). The pseudo-game in progress flag is a flag that indicates that a pseudo-game is being executed. Although not shown, if a lock effect corresponding to any of lock effect numbers "3" to "5" is selected, the main CPU 101 also performs processing to set the pseudo-game in progress flag to ON in the processing of step S1024. Furthermore, if a lock effect corresponding to lock effect number "6" is selected, the main CPU 101 sets the pseudo-game in progress flag to ON when it starts control to keep the left reel 3L stopped in the reel effect (see Figure 42 (d)) (when a predetermined time has elapsed since the start of rotation of each of the reels 3L, 3C, and 3R).

疑似遊技中フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技中処理を実行する(ステップS1026)。疑似遊技中処理については、後に図46を用いて説明する。 If it is determined that the pseudo-game in-progress flag is set to ON, the main CPU 101 executes pseudo-game in-progress processing (step S1026). The pseudo-game in-progress processing will be described later using Figure 46.

ステップS1025において疑似遊技中フラグがオンにセットされていないと判断した場合、又は、ステップS1026の処理を実行した後、メインCPU101は、ロック演出終了フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1027)。ロック演出終了フラグは、ロック演出が終了したことを示すフラグである。図示しないが、ロック演出番号「1」又は「2」に対応するロック演出が選択されている場合、メインCPU101は、左リール3Lを停止させた状態で維持する制御(図37(d)及び図38(d)参照)を開始するとき(各リール3L,3C,3Rの回転が開始してから所定時間が経過したとき)に、ロック演出終了フラグをオンにセットする。また、ロック演出番号「3」又は「4」に対応するロック演出が選択されている場合、メインCPU101は、左リール3Lを揺動させる制御(図39(d)及び図40(d)参照)を開始するとき(疑似遊技における各リール3L,3C,3Rに対する停止操作が全て完了したとき)に、ロック演出終了フラグをオンにセットする(図47のステップS1073参照)。また、ロック演出番号「5」に対応するロック演出が選択されている場合、メインCPU101は、再回転後に停止した左リール3Lを揺動させる制御(図41(f)参照)を開始するとき(左リール3Lの再回転が開始してから所定時間が経過したとき)に、ロック演出終了フラグをオンにセットする(図48のステップS1084参照)。また、ロック演出番号「6」に対応するロック演出が選択されている場合、メインCPU101は、再回転後に停止した左リール3Lを揺動させる制御(図42(f)参照)を開始するとき(再回転後の疑似遊技における左リール3Lに対する停止操作が完了したとき)に、ロック演出終了フラグをオンにセットする(図49のステップS1112参照)。 If it is determined in step S1025 that the pseudo-game in progress flag is not set to ON, or after executing the processing of step S1026, the main CPU 101 determines whether the lock effect end flag is set to ON (step S1027). The lock effect end flag is a flag indicating that the lock effect has ended. Although not shown, if a lock effect corresponding to lock effect number "1" or "2" is selected, the main CPU 101 sets the lock effect end flag to ON when it starts control to maintain the left reel 3L in a stopped state (see Figures 37(d) and 38(d)) (when a predetermined time has elapsed since the start of rotation of each reel 3L, 3C, and 3R). Furthermore, if a lock effect corresponding to lock effect number "3" or "4" is selected, the main CPU 101 sets the lock effect end flag to ON (see step S1073 in FIG. 47) when it starts control to swing the left reel 3L (see FIGS. 39(d) and 40(d)) (when all stopping operations for the reels 3L, 3C, and 3R in the pseudo game are completed) or when it starts control to swing the left reel 3L that has stopped after the re-spinning (see FIG. 41(f)) or when a predetermined time has elapsed since the re-spinning of the left reel 3L or the left reel 3L was started or when it starts control to swing the left reel 3L that has stopped after the re-spinning (see step S1084 in FIG. 48). Furthermore, if the lock effect corresponding to lock effect number "6" is selected, the main CPU 101 sets the lock effect end flag to ON (see step S1112 in FIG. 49) when it starts control to swing the stopped left reel 3L after the respin (see FIG. 42(f)) (when the stopping operation for the left reel 3L in the pseudo game after the respin is completed).

ロック演出終了フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1025に処理を戻す。一方、ロック演出終了フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、ランダム遅延フラグをオンにセットし(ステップS1028)、本サブルーチンを終了する。ランダム遅延フラグは、ランダム遅延処理を行うために用いられるフラグである。第1実施形態で説明したように、ランダム遅延処理は、ロック演出の後、各リール3L,3C,3Rに対してランダムに遅延期間を発生させてから回転を開始させるための処理であり、ロック演出の結果として遊技者が「目押し」を行いやすくなってしまうことを防止するために行われる。ランダム遅延処理の詳細については、後に図51を用いて説明する。 If the main CPU 101 determines that the lock effect end flag is not set to ON, it returns the process to step S1025. On the other hand, if it determines that the lock effect end flag is set to ON, the main CPU 101 sets the random delay flag to ON (step S1028) and ends this subroutine. The random delay flag is a flag used for performing random delay processing. As explained in the first embodiment, random delay processing is processing for randomly generating a delay period for each reel 3L, 3C, and 3R after the lock effect before starting rotation, and is performed to prevent players from being prone to "eye-pressing" as a result of the lock effect. Details of the random delay processing will be explained later using Figure 51.

<疑似遊技中処理>
図46は、主制御回路において行われる疑似遊技中処理を示すフローチャートである。
<Processing during pseudo-game play>
FIG. 46 is a flowchart showing the processing during pseudo-game play carried out in the main control circuit.

図46に示す疑似遊技中処理は、主制御回路100において図44(ロック演出実行処理)のステップS1026で行われる処理である。 The pseudo-game processing shown in Figure 46 is processing performed by the main control circuit 100 in step S1026 of Figure 44 (lock effect execution processing).

疑似遊技中処理において、まず、メインCPU101は、ロック演出決定処理(図43参照)において選択されたロック演出番号がロック演出番号「6」であるか否かを判断する(ステップS1041)。 In the simulated game processing, the main CPU 101 first determines whether the lock effect number selected in the lock effect determination processing (see Figure 43) is lock effect number "6" (step S1041).

選択されたロック演出番号がロック演出番号「6」ではないと判断した場合、メインCPU101は、通常疑似遊技中処理を実行する(ステップS1042)。通常疑似遊技中処理については、後に図47を用いて説明する。ステップS1042の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the selected lock effect number is not lock effect number "6," the main CPU 101 executes normal pseudo game processing (step S1042). The normal pseudo game processing will be described later using FIG. 47. After executing the processing of step S1042, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、選択されたロック演出番号がロック演出番号「6」であると判断した場合、メインCPU101は、リール演出後疑似遊技中処理を実行する(ステップS1043)。リール演出後疑似遊技中処理については、後に図49を用いて説明する。ステップS1043の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the selected lock effect number is lock effect number "6," it executes post-reel effect pseudo-game processing (step S1043). The post-reel effect pseudo-game processing will be described later using FIG. 49. After executing the processing of step S1043, the main CPU 101 ends this subroutine.

<通常疑似遊技中処理>
図47は、主制御回路において行われる通常疑似遊技中処理を示すフローチャートである。
<Normal pseudo-game processing>
FIG. 47 is a flowchart showing the normal pseudo-game processing performed in the main control circuit.

図47に示す通常疑似遊技中処理は、主制御回路100において図46(疑似遊技中処理)のステップS1042で行われる処理である。 The normal pseudo-game processing shown in Figure 47 is processing performed by the main control circuit 100 in step S1042 of Figure 46 (pseudo-game processing).

通常疑似遊技中処理において、まず、メインCPU101は、ステップS1061~ステップS1068の処理を実行するが、これらの処理は、図29(リール停止制御処理)のステップS111~ステップS120の処理と基本的に同様の処理である。 In normal pseudo-game processing, the main CPU 101 first executes steps S1061 to S1068, which are essentially the same as steps S111 to S120 in Figure 29 (reel stop control processing).

ここで、図47に示す通常疑似遊技中処理では、図29のステップS116及びステップS117に相当する処理が行われないこととしている。すなわち、滑り駒数(ステップS117参照)は決定されず、ステップS1066の処理において、メインCPU101は、停止開始位置(ステップS116参照)にかかわらず、最終的に図柄が停止する位置として予め定められた位置を停止予定位置として決定し格納する。これにより、図39(b)~(d)、図40(b)~(d)、及び、図41(b)~(d)に示すような態様で、各リール3L,3C,3Rが停止する。疑似遊技においては、このように、停止開始位置及び滑り駒数とは無関係に予め定められた図柄が停止表示されることとしてもよいし、図29に示す(メイン遊技における)リール停止制御処理と同様に、停止開始位置及び滑り駒数に基づいて各リール3L,3C,3Rを停止させる制御を行うこととしてもよい。この場合には、例えば、ロック演出番号「3」又は「5」に対応するロック演出が選択されていても、停止操作のタイミングが適切でなかった場合には、「赤7」図柄が揃わないことになる。なお、停止開始位置及び滑り駒数に基づいて各リール3L,3C,3Rを停止させる場合、疑似遊技における最大滑り駒数は、メイン遊技における最大滑り駒数と同じであることとしてもよいし、メイン遊技における最大滑り駒数よりも多いこととしてもよいし、メイン遊技における最大滑り駒数よりも少ないこととしてもよい。 Here, in the normal pseudo-game processing shown in FIG. 47, processing equivalent to steps S116 and S117 in FIG. 29 is not performed. That is, the number of sliding symbols (see step S117) is not determined, and in the processing of step S1066, the main CPU 101 determines and stores the predetermined position where the symbol will ultimately stop as the expected stop position, regardless of the stop start position (see step S116). As a result, each reel 3L, 3C, and 3R stops in the manner shown in FIGS. 39(b)-(d), 40(b)-(d), and 41(b)-(d). In the pseudo-game, predetermined symbols may be displayed in this manner regardless of the stop start position and the number of sliding symbols, or, similar to the reel stop control processing (in the main game) shown in FIG. 29, control may be performed to stop each reel 3L, 3C, and 3R based on the stop start position and the number of sliding symbols. In this case, for example, even if a lock effect corresponding to lock effect number "3" or "5" is selected, if the timing of the stop operation is not appropriate, the "red 7" symbol will not be aligned. Note that when each reel 3L, 3C, and 3R is stopped based on the stop start position and the number of sliding pieces, the maximum number of sliding pieces in the pseudo game may be the same as the maximum number of sliding pieces in the main game, or may be greater than or less than the maximum number of sliding pieces in the main game.

また、図29のステップS111では、各リール3L,3C,3Rが定速で回転しているときの速度(定速回転速度)の例として、80回転/1分を挙げて説明した。疑似遊技における定速回転速度は、メイン遊技における定速回転速度と同じである(例えば、80回転/1分)こととしてもよいし、メイン遊技における定速回転速度よりも速い(例えば、90~180回転/1分、あるいは、120~160回転/1分)こととしてもよいし、メイン遊技における定速回転速度よりも遅い(例えば、10~60回転/1分、あるいは、30~45回転/1分)こととしてもよい。また、図47に示す通常疑似遊技中処理では、疑似遊技においても、メイン遊技と同様に、各リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転速度に達するのを待って、各ストップボタン8L,8C,8Rを有効化することとしている(ステップS1062参照)。しかし、疑似遊技においては、各リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転速度に達する前に、各ストップボタン8L,8C,8Rを有効化することとしてもよい。 Furthermore, in step S111 of Figure 29, 80 rotations per minute was given as an example of the speed (constant rotation speed) when each reel 3L, 3C, 3R is rotating at a constant speed. The constant rotation speed in the pseudo game may be the same as the constant rotation speed in the main game (e.g., 80 rotations per minute), may be faster than the constant rotation speed in the main game (e.g., 90 to 180 rotations per minute, or 120 to 160 rotations per minute), or may be slower than the constant rotation speed in the main game (e.g., 10 to 60 rotations per minute, or 30 to 45 rotations per minute). Furthermore, in the normal pseudo game processing shown in FIG. 47, as in the main game, the stop buttons 8L, 8C, and 8R are activated in the pseudo game after the rotation speed of each of the reels 3L, 3C, and 3R reaches a constant rotation speed (see step S1062). However, in the pseudo game, the stop buttons 8L, 8C, and 8R may also be activated before the rotation speed of each of the reels 3L, 3C, and 3R reaches a constant rotation speed.

ステップS1068の処理を実行した後、メインCPU101は、制御対象リール(ステップS1065参照)が停止したか否かを判断する(ステップS1069)。この処理において、メインCPU101は、制御対象リールの回転を減速させる制御が終了したか否かを判断する。メインCPU101は、減速用の励磁パターンの保持時間が満了したとき(制御対象リールの回転を停止させるのに要する時間が経過したとき)に、制御対象リールの回転を減速させる制御が終了した(制御対象リールが停止した)ことを認識するこ
制御対象リールが停止していないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS1069の処理を実行する。一方、制御対象リールが停止したと判断した場合、メインCPU101は、制御対象リールを揺動させる制御を実行する(ステップS1070)。この処理において、メインCPU101は、制御対象リールを揺動させるための揺動用の励磁パターンに対応するデータをセットする。これにより、制御対象リールに対応するステッピングモータ51が駆動制御され、制御対象リールが所定の態様で揺動する。揺動用の励磁パターンは、特に限定されないが、以下のように励磁パターンIと励磁パターンIIとを繰り返すように2相励磁を行う構成を採用することが可能である。
After executing the process of step S1068, the main CPU 101 determines whether the controlled reel (see step S1065) has stopped (step S1069). In this process, the main CPU 101 determines whether control to decelerate the rotation of the controlled reel has ended. The main CPU 101 recognizes that control to decelerate the rotation of the controlled reel has ended (the controlled reel has stopped) when the retention time of the deceleration excitation pattern has expired (when the time required to stop the rotation of the controlled reel has elapsed). If it determines that the controlled reel has not stopped, the main CPU 101 executes the process of step S1069 again. On the other hand, if it determines that the controlled reel has stopped, the main CPU 101 executes control to swing the controlled reel (step S1070). In this process, the main CPU 101 sets data corresponding to the swing excitation pattern for swinging the controlled reel. This drives and controls the stepping motor 51 corresponding to the reel to be controlled, causing the reel to swing in a predetermined manner. The excitation pattern for swinging is not particularly limited, but it is possible to adopt a configuration in which two-phase excitation is performed so that excitation pattern I and excitation pattern II are repeated as follows.

図示しないが、各ステッピングモータ51L,51C,51Rには、4つの励磁相(A相、B相、C相、及び、D相)が時計回りに順次配置されており、1-2相励磁のパターンとして、8つの励磁パターン(A相-B相、B相、B相-C相、C相、C相-D相、D相、D相-A相、及び、A相)が設けられている。例えば、上記励磁パターンIとして基準となる励磁パターンからのオフセット値が2となる励磁パターン(例えば、B相-C相)を時間T1 (例えば、3割込時間)に亘って保持し、上記励磁パターンIIとして基準となる励磁パターンからのオフセット値が0となる励磁パターン(例えば、A相-B相)を時間T2 (例えば、300割込時間)に亘って保持するような構成を採用することが可能である。T2 は500ms未満とすることが望ましく、また、T1 とT2 との合計時間も500ms未満とすることが望ましく、例えば、T1 を1~20ms(あるいは、2~10ms)程度の時間とし、T2 を100~490ms(あるいは、200~450ms)程度の時間とすることが可能である。また、揺動用の励磁パターンに基づく励磁制御が行われる際のステッピングモータ51の使用電流は、停止用の励磁パターンに基づく励磁制御が行われる際のステッピングモータ51の使用電流よりも多くなるように構成し、定速用の励磁パターンに基づく励磁制御が行われる際のステッピングモータ51の使用電流と同程度としてもよい。例えば、揺動用の励磁パターンに基づく励磁制御が行われる際のステッピングモータ51の使用電流は、加速用の励磁パターン乃至減速用の励磁パターンに基づく励磁制御が行われる際のステッピングモータ51の使用電流の60%程度(例えば、40~80%、あるいは、50~70%程度)としてもよい。 Although not shown, each stepping motor 51L, 51C, 51R has four excitation phases (A, B, C, and D) arranged in clockwise order, and eight excitation patterns (A-B, B, B-C, C, C-D, D, D-A, and A) are provided as 1-2 phase excitation patterns. For example, it is possible to employ a configuration in which an excitation pattern (e.g., B-C) with an offset value of 2 from a reference excitation pattern is held as excitation pattern I for time T1 (e.g., 3 interrupt times), and an excitation pattern (e.g., A-B) with an offset value of 0 from the reference excitation pattern is held as excitation pattern II for time T2 (e.g., 300 interrupt times). T2 is preferably less than 500 ms, and the sum of T1 and T2 is preferably less than 500 ms. For example, T1 can be set to approximately 1 to 20 ms (or 2 to 10 ms), and T2 can be set to approximately 100 to 490 ms (or 200 to 450 ms). The current used by the stepping motor 51 when excitation control is performed based on the oscillation excitation pattern may be configured to be greater than the current used by the stepping motor 51 when excitation control is performed based on the stop excitation pattern, and may be approximately the same as the current used by the stepping motor 51 when excitation control is performed based on the constant-speed excitation pattern. For example, the current used by the stepping motor 51 when excitation control is performed based on the oscillation excitation pattern may be approximately 60% (e.g., 40 to 80%, or 50 to 70%) of the current used by the stepping motor 51 when excitation control is performed based on the acceleration excitation pattern or the deceleration excitation pattern.

以上のようにステッピングモータ51を駆動制御することにより、リール3を上下に揺動させることができる(図39(b)~(d)、図40(b)~(d)、及び、図41(b)~(d)参照)。リール3の揺動態様は、遊技者が認識可能な程度にリール3が動いている限り、特に限定されない。もっとも、「揺動」とは、微振動であり、「仮停止」とも言い得るものであるため、振動の幅は、1図柄分(あるいは、1/2図柄分、1/4図柄分、1/8図柄分、又は、1/16図柄分)を超えないことが望ましい。なお、「揺動」は、リール3が一定の周期で動作する場合だけでなく、リール3が非周期的に動作する場合を含む概念である。また、リール3が略完全に停止している期間が含まれる場合も、「揺動」に含まれるが、当該期間は、500ms未満(例えば、100~490ms、あるいは、200~450ms)であることが望ましい。すなわち、500ms未満の範囲でリール3が何らかの動作を行う場合には、「揺動」と呼ぶことが可能である。 By controlling the driving of the stepping motor 51 as described above, the reel 3 can be swung up and down (see Figures 39(b)-(d), 40(b)-(d), and 41(b)-(d)). The swaying pattern of the reel 3 is not particularly limited, as long as the reel 3 moves to an extent that is noticeable to the player. However, because "swaying" refers to a slight vibration and can also be described as a "temporary stop," it is desirable that the amplitude of the vibration does not exceed one symbol (or 1/2 symbol, 1/4 symbol, 1/8 symbol, or 1/16 symbol). Note that "swaying" is a concept that encompasses not only cases in which the reel 3 moves at a regular cycle, but also cases in which the reel 3 moves non-periodically. Furthermore, periods in which the reel 3 is almost completely stopped are also included in "swaying," but it is desirable that such periods be less than 500 ms (e.g., 100-490 ms, or 200-450 ms). In other words, if the reel 3 performs some kind of movement within a range of less than 500 ms, it can be called "swinging."

ステップS1070の処理を実行した後、メインCPU101は、有効なストップボタン8L,8C,8Rが存在するか否かを判断する(ステップS1071)。この処理は、図29(リール停止制御処理)のステップS121の処理と同様の処理である。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図21参照)を参照することにより、ストップボタン8L,8C,8Rの操作状況を認識することができる。 After executing the processing of step S1070, the main CPU 101 determines whether or not any of the stop buttons 8L, 8C, and 8R are active (step S1071). This processing is the same as the processing of step S121 in Figure 29 (reel stop control processing). The main CPU 101 can recognize the operation status of the stop buttons 8L, 8C, and 8R by referencing the activated stop button storage area (see Figure 21).

有効なストップボタン8L,8C,8Rが存在すると判断した場合、メインCPU101は、ステップS1063に処理を移す。一方、有効なストップボタン8L,8C,8Rが存在しないと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出決定処理(図43参照)において選択されたロック演出番号がロック演出番号「5」であるか否かを判断する(ステップS1072)。 If it is determined that valid stop buttons 8L, 8C, and 8R exist, the main CPU 101 proceeds to step S1063. On the other hand, if it is determined that valid stop buttons 8L, 8C, and 8R do not exist, the main CPU 101 determines whether the lock effect number selected in the lock effect determination process (see FIG. 43) is lock effect number "5" (step S1072).

選択されたロック演出番号がロック演出番号「5」ではないと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出終了フラグをオンにセットし(ステップS1073)、本サブルーチンを終了する。一方、選択されたロック演出番号がロック演出番号「5」であると判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技後リール演出処理を実行する(ステップS1074)。疑似遊技後リール演出処理については、後に図48を用いて説明する。ステップS1074の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If the main CPU 101 determines that the selected lock effect number is not lock effect number "5," it sets the lock effect end flag to ON (step S1073) and ends this subroutine. On the other hand, if the main CPU 101 determines that the selected lock effect number is lock effect number "5," it executes post-pseudo-game reel effect processing (step S1074). The post-pseudo-game reel effect processing will be described later using Figure 48. After executing the processing of step S1074, the main CPU 101 ends this subroutine.

<疑似遊技後リール演出処理>
図48は、主制御回路において行われる疑似遊技後リール演出処理を示すフローチャートである。
<Reel effect processing after pseudo game>
FIG. 48 is a flowchart showing the post-pseudo game reel effect processing carried out in the main control circuit.

図48に示す疑似遊技後リール演出処理は、主制御回路100において図47(通常疑似遊技中処理)のステップS1074で行われる処理である。
疑似遊技後リール演出処理において、まず、メインCPU101は、再加速処理を実行する(ステップS1081)。この処理は、図44(ロック演出実行処理)のステップS1024の処理と同様の処理である。ステップS1024の処理において、メインCPU101は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求するが、ステップS1081の処理において、メインCPU101は、左リール3Lの回転の開始のみを要求する。これ以外の点については、ステップS1024において説明した通りである。ステップS1081の処理が実行されることにより、ステッピングモータ51Lの駆動が制御され、左リール3Lの回転が開始される(図41(e)参照)。
The post-pseudo game reel effect processing shown in FIG. 48 is processing carried out by the main control circuit 100 in step S1074 of FIG. 47 (normal pseudo game processing).
In the post-pseudo-game reel effect processing, first, the main CPU 101 executes a re-acceleration process (step S1081). This process is the same as the process of step S1024 in FIG. 44 (lock effect execution process). In the process of step S1024, the main CPU 101 requests the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, but in the process of step S1081, the main CPU 101 requests the start of rotation of only the left reel 3L. The rest of the process is as described in step S1024. By executing the process of step S1081, the drive of the stepping motor 51L is controlled, and the left reel 3L starts to rotate (see FIG. 41(e)).

次に、メインCPU101は、左リール3Lが停止したか否かを判断する(ステップS1082)。この処理は、図47(通常疑似遊技中処理)のステップS1069の処理と同様の処理である。メインCPU101は、左リール3Lの再回転が開始してから所定時間が経過したときに、左リール3Lが停止したことを認識することができる。 Next, the main CPU 101 determines whether the left reel 3L has stopped (step S1082). This process is the same as the process in step S1069 in Figure 47 (normal pseudo-game processing). The main CPU 101 can recognize that the left reel 3L has stopped when a predetermined time has passed since the left reel 3L began to spin again.

左リール3Lが停止していないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS1082の処理を実行する。一方、左リール3Lが停止したと判断した場合、メインCPU101は、左リール3Lを揺動させる制御を実行する(ステップS1083)。この処理は、図47(通常疑似遊技中処理)のステップS1070の処理と同様の処理である。これにより、ステッピングモータ51Lの駆動が制御され、左リール3Lを上下に揺動させることができる(図41(f)参照)。 If it is determined that the left reel 3L has not stopped, the main CPU 101 executes the process of step S1082 again. On the other hand, if it is determined that the left reel 3L has stopped, the main CPU 101 executes control to swing the left reel 3L (step S1083). This process is the same as the process of step S1070 in Figure 47 (normal pseudo-game processing). This controls the drive of the stepping motor 51L, causing the left reel 3L to swing up and down (see Figure 41 (f)).

その後、メインCPU101は、ロック演出終了フラグをオンにセットし(ステップS1084)、本サブルーチンを終了する。 The main CPU 101 then sets the lock effect end flag to ON (step S1084) and ends this subroutine.

<リール演出後疑似遊技中処理>
図49は、主制御回路において行われるリール演出後疑似遊技中処理を示すフローチャートである。
<Processing during pseudo-game after reel effect>
FIG. 49 is a flowchart showing the pseudo-game processing after reel presentation carried out in the main control circuit.

図49に示すリール演出後疑似遊技中処理は、主制御回路100において図46(疑似遊技中処理)のステップS1043で行われる処理である。上述したように、ロック演出番号「6」に対応するロック演出が選択されている場合、各リール3L,3C,3Rの回転(図44のステップS1024参照)が開始してから所定時間が経過したときに、疑似遊技中フラグがオンにセットされる。これにより、図44のステップS1025の判断結果が「YES」となり、図49に示すリール演出後疑似遊技中処理が開始されることになる。 The pseudo-game processing after reel effect shown in Figure 49 is processing performed by the main control circuit 100 in step S1043 of Figure 46 (pseudo-game processing). As described above, when the lock effect corresponding to lock effect number "6" is selected, the pseudo-game flag is set to ON when a predetermined time has elapsed since the start of rotation of each of reels 3L, 3C, and 3R (see step S1024 of Figure 44). As a result, the determination result of step S1025 of Figure 44 becomes "YES", and the pseudo-game processing after reel effect shown in Figure 49 is initiated.

リール演出後疑似遊技中処理において、まず、メインCPU101は、リール演出後疑似遊技開始コマンド生成格納処理を実行する(ステップS1101)。この処理において、メインCPU101は、リール演出後疑似遊技開始コマンドデータを生成し、生成したリール演出後疑似遊技開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたリール演出後疑似遊技開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、上記(ii)のリール演出が終了して上記(iii)の疑似遊技が開始されること(図36参照)を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。具体的に、リール演出後疑似遊技開始コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200では、リール演出が終了して疑似遊技が開始されることに対応する演出データがセットされる。これにより、例えば、図示しないが、「レバーを叩け」といった内容の文字画像(「レバーを叩け」画像)がメイン表示装置210に表示され、遊技者に対してスタートレバー7を操作することを促すことができる。 In the post-reel effect pseudo-game processing, the main CPU 101 first executes post-reel effect pseudo-game start command generation and storage processing (step S1101). In this processing, the main CPU 101 generates post-reel effect pseudo-game start command data and stores the generated post-reel effect pseudo-game start command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The post-reel effect pseudo-game start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 in the communication data transmission processing (see step S204 of Figure 32). This enables the sub-control circuit 200 to recognize that the reel effect (ii) above has ended and the pseudo game (iii) above has begun (see Figure 36), and to determine the timing of executing various effects. Specifically, upon receiving the post-reel effect pseudo-game start command data, the sub-control circuit 200 sets effect data corresponding to the end of the reel effect and the start of the pseudo game. As a result, for example, although not shown, a text image ("hit the lever" image) with the message "hit the lever" is displayed on the main display device 210, encouraging the player to operate the start lever 7.

次に、メインCPU101は、スタートレバー7が操作されたか否かを判断する(ステップS1102)。この処理において、メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態(図25のステップS50参照)となったか否かを判断する。スタートレバー7が操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS1102の処理を実行する。一方、スタートレバー7が操作されたと判断した場合、メインCPU101は、再加速処理を実行する(ステップS1103)。この処理は、図48(疑似遊技後リール演出処理)のステップS1081の処理と同様の処理である。これにより、ステッピングモータ51Lの駆動が制御され、左リール3Lの回転が開始される(図42(e)参照)。このように、図49に示すリール演出後疑似遊技中処理では、リール演出の終了後、スタートレバー7が操作されることを条件として左リール3Lの再回転が行われることとして説明している。しかし、左リール3Lの再回転は、リール演出の終了後自動的に(リール演出において全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止してから所定時間が
経過したときに)行われることとしてもよい。
Next, the main CPU 101 determines whether the start lever 7 has been operated (step S1102). In this process, the main CPU 101 determines whether the start switch 7S has been turned on (see step S50 in FIG. 25). If it determines that the start lever 7 has not been operated, the main CPU 101 executes the process of step S1102 again. On the other hand, if it determines that the start lever 7 has been operated, the main CPU 101 executes a re-acceleration process (step S1103). This process is the same as the process of step S1081 in FIG. 48 (post-pseudo-game reel effect process). This controls the drive of the stepping motor 51L, and starts the rotation of the left reel 3L (see FIG. 42(e)). Thus, in the post-reel effect pseudo-game process shown in FIG. 49, the left reel 3L is re-spinned on the condition that the start lever 7 is operated after the reel effect ends. However, the left reel 3L may be automatically re-spun after the reel effect has ended (when a predetermined time has elapsed since all reels 3L, 3C, and 3R have stopped spinning in the reel effect).

次に、メインCPU101は、左リール3Lの回転速度が定速回転速度に到達したか否かを判断する(ステップS1104)。上述したように、疑似遊技における定速回転速度は、メイン遊技における定速回転速度(80回転/1分)と異なっていてもよい(図47のステップS1061参照)。左リール3Lの回転速度が定速回転速度に到達していないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS1104の処理を実行する。一方、左リール3Lの回転速度が定速回転速度に到達したと判断した場合、メインCPU101は、左リール3Lの停止を許可する(ステップS1105)。この処理において、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図21参照)のビット4に「1」を格納する。これにより、左ストップボタン8Lが有効化される。なお、上述したように、左リール3Lの回転速度が定速回転速度に達する前に、左ストップボタン8Lを有効化することとしてもよい(図47のステップS1062参照)。 Next, the main CPU 101 determines whether the rotation speed of the left reel 3L has reached the constant rotation speed (step S1104). As described above, the constant rotation speed in the pseudo game may be different from the constant rotation speed (80 rotations per minute) in the main game (see step S1061 in Figure 47). If the main CPU 101 determines that the rotation speed of the left reel 3L has not reached the constant rotation speed, it executes the processing of step S1104 again. On the other hand, if it determines that the rotation speed of the left reel 3L has reached the constant rotation speed, the main CPU 101 allows the left reel 3L to stop (step S1105). In this processing, the main CPU 101 stores "1" in bit 4 of the activated stop button storage area (see Figure 21). This activates the left stop button 8L. As mentioned above, the left stop button 8L may be activated before the rotation speed of the left reel 3L reaches the constant rotation speed (see step S1062 in Figure 47).

続いて、メインCPU101は、ステップS1106~ステップS1111の処理を実行するが、これらの処理は、図47のステップS1063~ステップS1070の処理と基本的に同様の処理である。図47に示す通常疑似遊技中処理では、操作されたストップボタン8L,8C,8Rに対応するリール3L,3C,3Rが制御対象リールとして決定されるが、図49に示すリール演出後疑似遊技中処理では、左リール3Lが制御対象リールとなっている。ステップS1111の処理が実行されることにより、ステッピングモータ51Lの駆動が制御され、左リール3Lを上下に揺動させることができる(図42(f)参照)。その後、メインCPU101は、ロック演出終了フラグをオンにセットし(ステップS1112)、本サブルーチンを終了する。 The main CPU 101 then executes steps S1106 to S1111, which are essentially the same as steps S1063 to S1070 in FIG. 47. In the normal pseudo-game processing shown in FIG. 47, the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the operated stop buttons 8L, 8C, and 8R are determined as the reels to be controlled, but in the post-reel pseudo-game processing shown in FIG. 49, the left reel 3L is the reel to be controlled. By executing step S1111, the drive of the stepping motor 51L is controlled, causing the left reel 3L to swing up and down (see FIG. 42(f)). The main CPU 101 then sets the lock effect end flag to ON (step S1112) and ends this subroutine.

<リール回転開始処理>
図50は、主制御回路において行われるリール回転開始処理を示すフローチャートである。
<Reel spin start process>
FIG. 50 is a flowchart showing the reel rotation start process carried out in the main control circuit.

図50に示すリール回転開始処理は、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS10で行われる処理である。 The reel rotation start processing shown in Figure 50 is processing performed by the main control circuit 100 in step S10 of Figure 23 (main processing).

リール回転開始処理において、まず、メインCPU101は、ランダム遅延フラグ(図44のステップS1028参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1121)。 In the reel spin start processing, the main CPU 101 first determines whether the random delay flag (see step S1028 in Figure 44) is set to on (step S1121).

ランダム遅延フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、ランダム遅延フラグがオンにセットされてから(ロック演出が終了してから)所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS1122)。所定時間が経過していないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS1122の処理を実行する。一方、所定時間が経過したと判断した場合、メインCPU101は、ランダム遅延処理を実行する(ステップS1123)。上述したように、ランダム遅延処理は、ロック演出の後、各リール3L,3C,3Rに対してランダムに遅延期間を発生させてから回転を開始させるための処理である。ランダム遅延処理の詳細については、後に図51を用いて説明する。ステップS1123の処理を実行した後、メインCPU101は、ランダム遅延フラグをオフにセットし(ステップS1124)、本サブルーチンを終了する。 If the main CPU 101 determines that the random delay flag is set to ON, it determines whether a predetermined time has elapsed since the random delay flag was set to ON (since the lock effect ended) (step S1122). If it determines that the predetermined time has not elapsed, the main CPU 101 executes the processing of step S1122 again. On the other hand, if it determines that the predetermined time has elapsed, the main CPU 101 executes the random delay processing (step S1123). As described above, the random delay processing is a process for randomly generating a delay period for each reel 3L, 3C, and 3R after the lock effect has occurred before the reels begin to spin. Details of the random delay processing will be explained later using Figure 51. After executing the processing of step S1123, the main CPU 101 sets the random delay flag to OFF (step S1124) and ends this subroutine.

一方、ステップS1121においてランダム遅延フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、通常時加速処理を実行する(ステップS1125)。この処理は、図23(メイン処理)のステップS10で説明した通りの処理である。ステップS1125の処理において、メインCPU101は、ランダム遅延処理とは異なり、各リール3L,3C,3Rの回転の開始を同時に要求する。これにより、各リール3L,3C,3Rにおける回転の開始及び加速が同時に行われ、同時に定速に達する。ステップS1125の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined in step S1121 that the random delay flag is not set to ON, the main CPU 101 executes normal acceleration processing (step S1125). This processing is the same as that described in step S10 of Figure 23 (main processing). In the processing of step S1125, unlike the random delay processing, the main CPU 101 simultaneously requests the start of rotation of each of the reels 3L, 3C, and 3R. As a result, the start of rotation and acceleration of each of the reels 3L, 3C, and 3R occur simultaneously, and they simultaneously reach a constant speed. After executing the processing of step S1125, the main CPU 101 ends this subroutine.

図50に示すリール回転開始処理では、ロック演出が終了すると、遊技者による操作を要することなく自動的にランダム遅延処理が実行されることとして説明している。しかし、ロック演出の終了後、遊技者による操作(例えば、スタートレバー7操作)が行われることを条件として、ランダム遅延処理が実行されることとしてもよい。この場合には、例えば、ステップS1122の判断結果が「YES」となったときに、上述した「レバーを叩け」画像(図49のステップS1101参照)をメイン表示装置210に表示させるとよい。その後、スタートレバー7が操作されると、スタートレバー7が操作されたタイミングでランダム遅延処理(ステップS1123の処理)を開始するように構成することが可能である。一方、「レバーを叩け」画像が表示された後、所定時間以内にスタートレバー7が操作されなかった場合には、所定時間が経過したタイミングでランダム遅延処理を開始するようにしてもよい。 In the reel spin start process shown in Figure 50, it is explained that once the lock effect has ended, the random delay process is automatically executed without any operation by the player. However, the random delay process may also be executed on the condition that the player performs an operation (for example, operating the start lever 7) after the lock effect has ended. In this case, for example, when the determination result in step S1122 is "YES," the above-mentioned "hit the lever" image (see step S1101 in Figure 49) may be displayed on the main display device 210. Thereafter, when the start lever 7 is operated, it is possible to configure the random delay process (processing in step S1123) to start at the timing of the start lever 7 operation. On the other hand, if the start lever 7 is not operated within a predetermined time after the "hit the lever" image is displayed, the random delay process may be started when the predetermined time has elapsed.

<ランダム遅延処理>
図51は、主制御回路において行われるランダム遅延処理を示すフローチャートである。
<Random Delay Processing>
FIG. 51 is a flowchart showing the random delay processing performed in the main control circuit.

図51に示すランダム遅延処理は、主制御回路100において図50(リール回転開始処理)のステップS1123で行われる処理である。 The random delay processing shown in Figure 51 is processing performed by the main control circuit 100 in step S1123 of Figure 50 (reel rotation start processing).

ランダム遅延処理において、まず、メインCPU101は、左リール用乱数値、中リール用乱数値、及び、右リール用乱数値をそれぞれ取得する(ステップS1141)。左リール用乱数値、中リール用乱数値、及び、右リール用乱数値は、それぞれ、各リール3L,3C,3Rの回転開始タイミングをランダムに決定するための乱数値である。ステップS1141の処理において、メインCPU101は、左リール用乱数値として0~20のうちの一の数値を取得し、中リール用乱数値として0~20のうちの一の数値を取得し、右リール用乱数値として0~20のうちの一の数値を取得する。 In the random delay process, the main CPU 101 first obtains a random number value for the left reel, a random number value for the center reel, and a random number value for the right reel (step S1141). The random number value for the left reel, the random number value for the center reel, and the random number value for the right reel are random number values used to randomly determine the spin start timing of each of the reels 3L, 3C, and 3R. In the process of step S1141, the main CPU 101 obtains a number between 0 and 20 as the random number value for the left reel, a number between 0 and 20 as the random number value for the center reel, and a number between 0 and 20 as the random number value for the right reel.

次に、メインCPU101は、左リール用乱数値、中リール用乱数値、及び、右リール用乱数値に対応する値を、それぞれ、左リール加速用タイマ、中リール加速用タイマ、及び、右リール加速用タイマにセットする(ステップS1142)。この処理において、メインCPU101は、左リール用乱数値に所定数(例えば、32)を乗じて得られる値を左リール加速用タイマにセットし、中リール用乱数値に所定数(例えば、32)を乗じて得られる値を中リール加速用タイマにセットし、右リール用乱数値に所定数(例えば、32)を乗じて得られる値を右リール加速用タイマにセットする。例えば、左リール用乱数値が5であれば、左リール加速用タイマに「160」をセットし、中リール用乱数値が10であれば、左リール加速用タイマに「320」をセットし、右リール用乱数値が15であれば、右リール加速用タイマに「480」をセットする。左リール加速用タイマ、中リール加速用タイマ、及び、右リール加速用タイマは、それぞれ、タイマ更新処理(図32のステップS206参照)により更新される。すなわち、左リール加速用タイマ、中リール加速用タイマ、及び、右リール加速用タイマは、それぞれ、定期割込処理(図32参照)が1回行われるごとに1減少する。 Next, the main CPU 101 sets values corresponding to the random number value for the left reel, the random number value for the center reel, and the random number value for the right reel to the left reel acceleration timer, the center reel acceleration timer, and the right reel acceleration timer, respectively (step S1142). In this process, the main CPU 101 sets the value obtained by multiplying the random number value for the left reel by a predetermined number (e.g., 32) to the left reel acceleration timer, sets the value obtained by multiplying the random number value for the center reel by a predetermined number (e.g., 32) to the center reel acceleration timer, and sets the value obtained by multiplying the random number value for the right reel by a predetermined number (e.g., 32) to the right reel acceleration timer. For example, if the random number value for the left reel is 5, the left reel acceleration timer is set to "160." If the random number value for the center reel is 10, the left reel acceleration timer is set to "320." If the random number value for the right reel is 15, the right reel acceleration timer is set to "480." The left reel acceleration timer, center reel acceleration timer, and right reel acceleration timer are each updated by the timer update process (see step S206 in Figure 32). That is, the left reel acceleration timer, center reel acceleration timer, and right reel acceleration timer are each decremented by 1 each time the periodic interrupt process (see Figure 32) is performed.

次に、メインCPU101は、左リール3Lが加速済みであるか否かを判断する(ステップS1143)。メインCPU101は、左リール加速済フラグ(ステップS1146参照)がオンにセットされている場合に、左リール3Lが加速済みであることを認識することができる。左リール3Lが加速済みではないと判断した場合、メインCPU101は、左リール加速用タイマが0であるか否かを判断する(ステップS1144)。左リール加速用タイマが0であると判断した場合、メインCPU101は、左リール加速処理を実行する(ステップS1145)。この処理において、メインCPU101は、通常時加速処理(図50のステップS1124参照)において左リール3Lを加速させる際に用いられる励磁パターンと同じ励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるように制御を行う。そして、メインCPU101は、左リール加速済フラグをオンにセットする(ステップS1146)。 Next, the main CPU 101 determines whether the left reel 3L has already accelerated (step S1143). The main CPU 101 can recognize that the left reel 3L has already accelerated if the left reel acceleration flag (see step S1146) is set to ON. If it determines that the left reel 3L has not already accelerated, the main CPU 101 determines whether the left reel acceleration timer is 0 (step S1144). If it determines that the left reel acceleration timer is 0, the main CPU 101 executes left reel acceleration processing (step S1145). In this processing, the main CPU 101 controls the excitation phase so that it is excited based on the same excitation pattern as the excitation pattern used to accelerate the left reel 3L in the normal acceleration processing (see step S1124 of Figure 50). Then, the main CPU 101 sets the left reel acceleration flag to ON (step S1146).

ステップS1143において左リール3Lが加速済みであると判断した場合、ステップS1144において左リール加速用タイマが0ではないと判断した場合、又は、ステップS1146の処理を実行した後、メインCPU101は、中リール3Cが加速済みであるか否かを判断する(ステップS1147)。メインCPU101は、中リール加速済フラグ(ステップS1150参照)がオンにセットされている場合に、中リール3Cが加速済みであることを認識することができる。中リール3Cが加速済みではないと判断した場合、メインCPU101は、中リール加速用タイマが0であるか否かを判断する(ステップS1148)。中リール加速用タイマが0であると判断した場合、メインCPU101は、中リール加速処理を実行する(ステップS1149)。この処理において、メインCPU101は、通常時加速処理(図50のステップS1124参照)において中リール3Cを加速させる際に用いられる励磁パターンと同じ励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるように制御を行う。そして、メインCPU101は、中リール加速済フラグをオンにセットする(ステップS1150)。 If the main CPU 101 determines in step S1143 that the left reel 3L has already accelerated, if it determines in step S1144 that the left reel acceleration timer is not 0, or after executing the processing of step S1146, the main CPU 101 determines whether the center reel 3C has already accelerated (step S1147). The main CPU 101 can recognize that the center reel 3C has already accelerated if the center reel acceleration flag (see step S1150) is set to on. If the main CPU 101 determines that the center reel 3C has not already accelerated, the main CPU 101 determines whether the center reel acceleration timer is 0 (step S1148). If it determines that the center reel acceleration timer is 0, the main CPU 101 executes center reel acceleration processing (step S1149). In this process, the main CPU 101 controls the excitation phase so that it is excited based on the same excitation pattern as the excitation pattern used to accelerate the center reel 3C in the normal acceleration process (see step S1124 in Figure 50). The main CPU 101 then sets the center reel acceleration completed flag to ON (step S1150).

ステップS1147において中リール3Cが加速済みであると判断した場合、ステップS1148において中リール加速用タイマが0ではないと判断した場合、又は、ステップS1150の処理を実行した後、メインCPU101は、右リール3Rが加速済みであるか否かを判断する(ステップS1151)。メインCPU101は、右リール加速済フラグ(ステップS1154参照)がオンにセットされている場合に、右リール3Rが加速済みであることを認識することができる。右リール3Rが加速済みではないと判断した場合、メインCPU101は、右リール加速用タイマが0であるか否かを判断する(ステップS1152)。右リール加速用タイマが0であると判断した場合、メインCPU101は、右リール加速処理を実行する(ステップS1153)。この処理において、メインCPU101は、通常時加速処理(図50のステップS1124参照)において右リール3Rを加速させる際に用いられる励磁パターンと同じ励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるように制御を行う。そして、メインCPU101は、右リール加速済フラグをオンにセットする(ステップS1154)。 If the main CPU 101 determines in step S1147 that the center reel 3C has already accelerated, if it determines in step S1148 that the center reel acceleration timer is not 0, or after executing the processing of step S1150, the main CPU 101 determines whether the right reel 3R has already accelerated (step S1151). The main CPU 101 can recognize that the right reel 3R has already accelerated if the right reel acceleration flag (see step S1154) is set to on. If the main CPU 101 determines that the right reel 3R has not already accelerated, the main CPU 101 determines whether the right reel acceleration timer is 0 (step S1152). If it determines that the right reel acceleration timer is 0, the main CPU 101 executes right reel acceleration processing (step S1153). In this process, the main CPU 101 controls the excitation phase so that it is excited based on the same excitation pattern as the excitation pattern used to accelerate the right reel 3R in the normal acceleration process (see step S1124 in Figure 50). The main CPU 101 then sets the right reel acceleration completed flag to ON (step S1154).

ステップS1151において右リール3Rが加速済みであると判断した場合、ステップS1152において右リール加速用タイマが0ではないと判断した場合、又は、ステップS1154の処理を実行した後、メインCPU101は、全てのリール3L,3C,3Rが加速済みであるか否かを判断する(ステップS1155)。メインCPU101は、左リール加速済フラグ、中リール加速済フラグ、及び、右リール加速済フラグが全てオンにセットされている場合に、全てのリール3L,3C,3Rが加速済みであることを認識することができる。少なくとも一のリール3が加速済みではないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1143に処理を戻す。一方、全てのリール3L,3C,3Rが加速済みであると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S1151 that the right reel 3R has already accelerated, if it is determined in step S1152 that the right reel acceleration timer is not 0, or after executing the processing of step S1154, the main CPU 101 determines whether all of the reels 3L, 3C, and 3R have already accelerated (step S1155). The main CPU 101 can recognize that all of the reels 3L, 3C, and 3R have already accelerated if the left reel acceleration flag, center reel acceleration flag, and right reel acceleration flag are all set to ON. If it is determined that at least one reel 3 has not already accelerated, the main CPU 101 returns processing to step S1143. On the other hand, if it is determined that all of the reels 3L, 3C, and 3R have already accelerated, the main CPU 101 ends this subroutine.

以上より、各リール3L,3C,3Rの回転開始タイミングは、ランダムに決定され、この点において、ランダム遅延処理(ロック演出が行われた場合におけるリール3L,3C,3Rの加速処理)は、通常時加速処理(ロック演出が行われなかった場合におけるリール3L,3C,3Rの加速処理)と異なっている。もっとも、回転後の各リール3L,3C,3Rの挙動(各リール3L,3C,3Rの回転が開始してから定速に達するまでの時間)は、ロック演出が行われた場合とロック演出が行われなかった場合とで同じとなっている。 As described above, the timing at which each reel 3L, 3C, and 3R starts spinning is determined randomly, and in this respect, the random delay process (the acceleration process for reels 3L, 3C, and 3R when a lock effect is performed) differs from the normal acceleration process (the acceleration process for reels 3L, 3C, and 3R when a lock effect is not performed). However, the behavior of each reel 3L, 3C, and 3R after spinning (the time it takes for each reel 3L, 3C, and 3R to reach a constant speed after starting to spin) is the same whether a lock effect is performed or not.

<疑似遊技におけるリール制御状態>
図52~図54は、疑似遊技が行われる場合におけるリール制御状態の時間的変化の一例を示す図である。
<Reel control state in pseudo game>
52 to 54 are diagrams showing an example of the change over time in the reel control state when a pseudo game is being played.

図52及び図53では、ロック演出番号「3」(図36参照)に対応するロック演出が行われる場合における遊技者による操作とリール制御状態との関係性を示している。図54では、ロック演出番号「6」(図36参照)に対応するロック演出が行われる場合における遊技者による操作とリール制御状態との関係性を示している。図中、「加速」は、リール制御状態が加速制御状態であることを示し、「定速」は、リール制御状態が定速制御状態であることを示し、「減速」は、リール制御状態が減速制御状態であることを示し、「停止」は、リール制御状態が停止制御状態であることを示し、「揺動」は、リール制御状態が揺動制御状態であることを示す。 Figures 52 and 53 show the relationship between player operations and reel control states when a lock effect corresponding to lock effect number "3" (see Figure 36) is performed. Figure 54 shows the relationship between player operations and reel control states when a lock effect corresponding to lock effect number "6" (see Figure 36) is performed. In the figures, "acceleration" indicates that the reel control state is an acceleration control state, "constant speed" indicates that the reel control state is a constant speed control state, "deceleration" indicates that the reel control state is a deceleration control state, "stop" indicates that the reel control state is a stop control state, and "swing" indicates that the reel control state is a swing control state.

加速制御状態は、加速用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁される状態であり、定速制御状態は、定速用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁される状態であり、減速制御状態は、減速用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁される状態であり、停止制御状態は、停止用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁される状態であり、揺動制御状態は、揺動用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁される状態である。リール制御状態を示す情報(リール制御状態フラグ)は、メインRAM103のリール制御状態フラグ格納領域(図示せず)に格納されている。メインCPU101は、リール制御状態フラグ格納領域を参照することにより、現在のリール制御状態を認識し、リール制御処理(図32のステップS203参照)において、当該リール制御状態に応じた励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるように、各ステッピングモータ51L,51C,51Rを制御する。 The acceleration control state is a state in which the excitation phase is excited based on an acceleration excitation pattern. The constant speed control state is a state in which the excitation phase is excited based on a constant speed excitation pattern. The deceleration control state is a state in which the excitation phase is excited based on a deceleration excitation pattern. The stop control state is a state in which the excitation phase is excited based on a stop excitation pattern. The oscillation control state is a state in which the excitation phase is excited based on an oscillation excitation pattern. Information indicating the reel control state (reel control state flag) is stored in a reel control state flag storage area (not shown) of the main RAM 103. The main CPU 101 recognizes the current reel control state by referencing the reel control state flag storage area, and in the reel control process (see step S203 in Figure 32), controls each stepping motor 51L, 51C, 51R so that the excitation phase is excited based on the excitation pattern corresponding to the reel control state.

図52に示す例では、スタートレバー7が操作されると、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が加速制御状態となり、所定時間が経過すると、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態は、定速制御状態となる。その後、第1停止操作として何れかのストップボタン8が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第1停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第1停止リールの回転が停止すると、当該第1停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。同様に、第2停止操作として何れかのストップボタン8が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第2停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第2停止リールの回転が停止すると、当該第2停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。同様に、第3停止操作として何れかのストップボタン8が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第3停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第3停止リールの回転が停止すると、当該第3停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。そして、全てのリール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が揺動制御状態となった後、ランダム遅延処理が行われると、ランダムなタイミングで、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が加速制御状態となり、その後、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態は、定速制御状態となる。 In the example shown in FIG. 52, when the start lever 7 is operated, the reel control state for each of the reels 3L, 3C, and 3R changes to an acceleration control state, and after a predetermined time has passed, the reel control state for each of the reels 3L, 3C, and 3R changes to a constant speed control state. Thereafter, when one of the stop buttons 8 is operated as a first stop operation, the reel control state for the reel 3 targeted by the stop operation (first stopped reel) changes to a deceleration control state, and when the rotation of the first stopped reel stops, the reel control state for the first stopped reel changes to a swing control state. Similarly, when one of the stop buttons 8 is operated as a second stop operation, the reel control state for the reel 3 targeted by the stop operation (second stopped reel) changes to a deceleration control state, and when the rotation of the second stopped reel stops, the reel control state for the second stopped reel changes to a swing control state. Similarly, when any stop button 8 is operated as a third stop operation, the reel control state for the reel 3 that was the target of the stop operation (third stopped reel) changes to a deceleration control state, and when the rotation of the third stopped reel stops, the reel control state for the third stopped reel changes to a swing control state. Then, after the reel control state for all reels 3L, 3C, and 3R changes to the swing control state, a random delay process is performed, and at random timing, the reel control state for each reel 3L, 3C, and 3R changes to an acceleration control state, and then the reel control state for each reel 3L, 3C, and 3R changes to a constant speed control state.

図53に示す例では、スタートレバー7が操作されると、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が加速制御状態となり、所定時間が経過すると、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態は、定速制御状態となる。その後、第1停止操作として何れかのストップボタン8が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第1停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第1停止リールの回転が停止すると、当該第1停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。同様に、第2停止操作として何れかのストップボタン8が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第2停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第2停止リールの回転が停止すると、当該第2停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。同様に、第3停止操作として何れかのストップボタン8が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第3停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第3停止リールの回転が停止すると、当該第3停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。そして、全てのリール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が揺動制御状態となってから所定時間が経過したときに、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が停止制御状態となる。その後、ランダム遅延処理が行われると、ランダムなタイミングで、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が加速制御状態となり、その後、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態は、定速制御状態となる。 In the example shown in FIG. 53, when the start lever 7 is operated, the reel control state for each of the reels 3L, 3C, and 3R changes to an acceleration control state, and after a predetermined time has passed, the reel control state for each of the reels 3L, 3C, and 3R changes to a constant speed control state. Thereafter, when one of the stop buttons 8 is operated as a first stop operation, the reel control state for the reel 3 targeted by the stop operation (first stopped reel) changes to a deceleration control state, and when the rotation of the first stopped reel stops, the reel control state for the first stopped reel changes to a swing control state. Similarly, when one of the stop buttons 8 is operated as a second stop operation, the reel control state for the reel 3 targeted by the stop operation (second stopped reel) changes to a deceleration control state, and when the rotation of the second stopped reel stops, the reel control state for the second stopped reel changes to a swing control state. Similarly, when one of the stop buttons 8 is operated as a third stop operation, the reel control state for the reel 3 that was the target of the stop operation (the third stopped reel) changes to a deceleration control state, and when the rotation of the third stopped reel stops, the reel control state for the third stopped reel changes to a swing control state. Then, when a predetermined time has passed since the reel control states for all reels 3L, 3C, and 3R changed to the swing control state, the reel control state for each of reels 3L, 3C, and 3R changes to a stop control state. After that, when random delay processing is performed, the reel control state for each of reels 3L, 3C, and 3R changes to an acceleration control state at random timing, and then the reel control state for each of reels 3L, 3C, and 3R changes to a constant speed control state.

以上のように、ランダム遅延処理が行われるとき、図52に示す例では、揺動制御状態から加速制御状態に直接移行させることとしているのに対し、図53に示す例では、揺動制御状態からいったん停止制御状態に移行させ、その後、停止制御状態から加速制御状態に移行させることとしている。本実施形態では、このように、揺動制御状態と加速制御状態との間に停止制御状態を介在させてもよいし介在させなくてもよい。停止制御状態を介在させる場合、揺動制御状態から停止制御状態に移行させるタイミングは、特に限定されない。例えば、図50のステップS1122の判断結果が「YES」となったときに、全てのリール3L,3C,3Rに対するリール制御状態を揺動制御状態から停止制御状態に移行させることとしてもよい。また、疑似遊技からメイン遊技に移行させる際に(例えば、図50のステップS1122の判断結果が「YES」となったときに)、上述した「レバーを叩け」画像(図49のステップS1101参照)をメイン表示装置210に表示させることとし、スタートレバー7が操作されたときに、全てのリール3L,3C,3Rに対するリール制御状態を揺動制御状態から停止制御状態に移行させることとしてもよい。これらの場合には、停止制御状態に移行するタイミングで、各リール3L,3C,3Rの揺動が同時に終了することになる。当該タイミングは、ランダム遅延処理(図50のステップS1123参照)が開始される前であってもよいし、ランダム遅延処理が開始された後であってもよい。一方で、本実施形態では、リール3ごとに異なるタイミングで(停止操作が行われた順序で)、揺動を終了させることとしてもよい。例えば、それぞれのリール3について、リール制御状態が揺動制御状態に移行してから(回転が停止してから)所定時間が経過したときに、揺動制御状態から停止制御状態に移行させることとしてもよい。 As described above, when random delay processing is performed, in the example shown in FIG. 52, a direct transition from the swing control state to the acceleration control state occurs, whereas in the example shown in FIG. 53, a transition from the swing control state to the stop control state occurs first, and then a transition from the stop control state to the acceleration control state occurs. In this embodiment, a stop control state may or may not be interposed between the swing control state and the acceleration control state. If a stop control state is interposed, the timing of the transition from the swing control state to the stop control state is not particularly limited. For example, when the determination result of step S1122 in FIG. 50 is "YES," the reel control state for all reels 3L, 3C, and 3R may be transitioned from the swing control state to the stop control state. Furthermore, when the pseudo game is switched to the main game (for example, when the determination result in step S1122 in FIG. 50 is "YES"), the above-described "hit the lever" image (see step S1101 in FIG. 49) may be displayed on the main display device 210, and when the start lever 7 is operated, the reel control state for all reels 3L, 3C, and 3R may be switched from the swing control state to the stop control state. In these cases, the swinging of each reel 3L, 3C, and 3R ends simultaneously at the timing of the transition to the stop control state. This timing may be before or after the random delay process (see step S1123 in FIG. 50) is started. On the other hand, in this embodiment, the swinging may end at different times for each reel 3 (in the order in which the stop operation is performed). For example, for each reel 3, the swing control state may be switched from the swing control state to the stop control state when a predetermined time has elapsed since the reel control state was switched to the swing control state (since the rotation stopped).

図54に示す例では、スタートレバー7が操作されると、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が加速制御状態となり、所定時間が経過すると、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態は、定速制御状態となる。その後、所定時間が経過すると、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)、第1停止リール(例えば、右リール3R)に対するリール制御状態が減速制御状態を経て停止制御状態となる。同様に、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)、第2停止リール(例えば、中リール3C)に対するリール制御状態が減速制御状態を経て停止制御状態となる。同様に、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)、第3停止リール(例えば、左リール3L)に対するリール制御状態が減速制御状態を経て停止制御状態となる。その後、上述した「レバーを叩け」画像(図49のステップS1101参照)がメイン表示装置210に表示され、スタートレバー7が操作されると、第3停止リール(例えば、左リール3L)に対するリール制御状態が加速制御状態を経て定速制御状態となる。そして、第3停止リールに対応するストップボタン8(例えば、左ストップボタン8L)が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第3停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第3停止リールの回転が停止すると、当該第3停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。その後、ランダム遅延処理が行われると、ランダムなタイミングで、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が加速制御状態となり、その後、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態は、定速制御状態となる。 In the example shown in Figure 54, when the start lever 7 is operated, the reel control state for each of the reels 3L, 3C, and 3R becomes an acceleration control state, and after a predetermined time has passed, the reel control state for each of the reels 3L, 3C, and 3R becomes a constant speed control state. After that, after a predetermined time has passed, the reel control state for the first stopped reel (e.g., the right reel 3R) becomes a stop control state via a deceleration control state, regardless of the player's stop operation (automatically). Similarly, the reel control state for the second stopped reel (e.g., the center reel 3C) becomes a stop control state via a deceleration control state, regardless of the player's stop operation (automatically). Similarly, the reel control state for the third stopped reel (e.g., the left reel 3L) becomes a stop control state via a deceleration control state, regardless of the player's stop operation (automatically). Thereafter, the "hit the lever" image (see step S1101 in FIG. 49) described above is displayed on the main display device 210. When the start lever 7 is operated, the reel control state for the third stopped reel (e.g., left reel 3L) changes from an acceleration control state to a constant speed control state. When the stop button 8 (e.g., left stop button 8L) corresponding to the third stopped reel is operated, the reel control state for the reel 3 targeted by the stop operation (third stopped reel) changes to a deceleration control state. When the third stopped reel stops spinning, the reel control state for the third stopped reel changes to a swing control state. When a random delay process is then performed, the reel control state for each of reels 3L, 3C, and 3R changes to an acceleration control state at random timing, and then the reel control state for each of reels 3L, 3C, and 3R changes to a constant speed control state.

以上のように、図54に示す例では、第1停止リール(例えば、右リール3R)及び第2停止リール(例えば、中リール3C)の回転が自動的に停止されるところ、これらのリールについては、停止後にリール制御状態が揺動制御状態とならないこととしている。このように、本実施形態においては、遊技者の停止操作によらずして一のリール3が停止する場合、当該リール3を揺動させないように構成することが可能である。例えば、第1停止リール(例えば、右リール3R)及び第2停止リール(例えば、中リール3C)の回転が自動的に停止された後、遊技者の停止操作に応じて第3停止リール(例えば、左リール3L)の回転が停止される場合、第1停止リール(例えば、右リール3R)及び第2停止リール(例えば、中リール3C)が停止したときにはこれらのリール3を揺動させない一方、第3停止リール(例えば、左リール3L)が停止したときには当該リール3を揺動させることとしてもよい。この場合、図54に示す例のように、第3停止リール(例えば、左リール3L)をいったん自動的に停止させ、再回転後に行われる停止操作に応じて当該第3停止リールを再度停止させてもよいし、第3停止リール(例えば、左リール3L)をいったん自動的に停止させることなく、(再回転を経由することなく最初から)停止操作に応じて第3停止リール(例えば、左リール3L)を停止させることとしてもよい。同様に、第1停止リール(例えば、右リール3R)の回転が自動的に停止された後、遊技者の停止操作に応じて第2停止リール(例えば、中リール3C)及び第3停止リール(例えば、左リール3L)の回転が停止される場合、第1停止リール(例えば、右リール3R)が停止したときには当該リール3を揺動させない一方、第2停止リール(例えば、中リール3C)及び第3停止リール(例えば、左リール3L)が停止したときにはこれらのリール3を揺動させることとしてもよい。以上では、先に停止されるリール3が自動的に停止され、後で停止されるリール3が遊技者の停止操作に応じて停止されることとして説明したが、逆に、先に停止されるリール3が遊技者の停止操作に応じて停止され、後で停止されるリール3が自動的に停止されることとしてもよい。 As described above, in the example shown in FIG. 54, the rotation of the first stop reel (e.g., right reel 3R) and the second stop reel (e.g., center reel 3C) is automatically stopped, but the reel control state for these reels does not become the swing control state after they have stopped. In this manner, in this embodiment, if one reel 3 stops without the player's stop operation, it is possible to configure that reel 3 not to swing. For example, if the rotation of the first stop reel (e.g., right reel 3R) and the second stop reel (e.g., center reel 3C) is automatically stopped, and then the rotation of the third stop reel (e.g., left reel 3L) is stopped in response to the player's stop operation, these reels 3 may not swing when the first stop reel (e.g., right reel 3R) and the second stop reel (e.g., center reel 3C) stop, but may swing when the third stop reel (e.g., left reel 3L) stops. 54, the third stop reel (e.g., the left reel 3L) may be automatically stopped once and then stopped again in response to a stop operation performed after the re-spinning, or the third stop reel (e.g., the left reel 3L) may be stopped in response to a stop operation (from the beginning without re-spinning) without automatically stopping the third stop reel (e.g., the left reel 3L). Similarly, if the rotation of the first stop reel (e.g., the right reel 3R) is automatically stopped and then the rotation of the second stop reel (e.g., the center reel 3C) and the third stop reel (e.g., the left reel 3L) is stopped in response to a stop operation by the player, the reel 3 may not be swung when the first stop reel (e.g., the right reel 3R) is stopped, but these reels 3 may be swung when the second stop reel (e.g., the center reel 3C) and the third stop reel (e.g., the left reel 3L) are stopped. In the above, it has been explained that the reel 3 that is to be stopped first is stopped automatically, and the reel 3 that is to be stopped later is stopped in response to the player's stop operation, but the opposite is also possible: the reel 3 that is to be stopped first is stopped in response to the player's stop operation, and the reel 3 that is to be stopped later is stopped automatically.

なお、本実施形態においては、遊技者の停止操作によらずして一のリール3が停止する場合であっても、当該リール3を揺動させるように構成することも可能である。例えば、図54に示すような態様で第1停止リール(例えば、右リール3R)~第3停止リール(例えば、左リール3L)の回転が自動的に停止される場合、第1停止リール(例えば、右リール3R)が停止したときに第1停止リール(例えば、右リール3R)を揺動させ、第2停止リール(例えば、中リール3C)が停止したときに第2停止リール(例えば、中リール3C)を揺動させ、第3停止リール(例えば、左リール3L)が停止したときに第3停止リール(例えば、左リール3L)を揺動させることとしてもよい。 In this embodiment, it is also possible to configure the reel 3 to swing even when it stops without the player's stopping operation. For example, if the rotation of the first stop reel (e.g., right reel 3R) through the third stop reel (e.g., left reel 3L) is automatically stopped as shown in FIG. 54, the first stop reel (e.g., right reel 3R) may be swung when the first stop reel (e.g., right reel 3R) stops, the second stop reel (e.g., center reel 3C) may be swung when the second stop reel (e.g., center reel 3C) stops, and the third stop reel (e.g., left reel 3L) may be swung when the third stop reel (e.g., left reel 3L) stops.

図52~図54では、遊技者が一のストップボタン8を操作し、当該ストップボタン8が操作状態から非操作状態に変化した(ストップスイッチ8Sがオン状態からオフ状態に変化した、すなわち、オフエッジとなった)後、当該ストップボタン8に対応するリール3に対するリール制御状態が揺動制御状態となるものとして図示した。本実施形態では、ストップボタン8が操作状態から非操作状態に変化した(オフエッジとなった)ときに当該ストップボタン8に対応するリール3の揺動を開始してもよいし、ストップボタン8が非操作状態から操作状態に変化した(ストップスイッチ8Sがオフ状態からオン状態に変化した、すなわち、オンエッジとなった)ときに当該ストップボタン8に対応するリール3の揺動を開始してもよい。例えば、第1停止操作のオンエッジ時(第1停止リールの揺動無し)→第1停止操作のオフエッジ時(第1停止リールの揺動開始)→第2停止操作のオンエッジ時(第2停止リールの揺動無し)→第2停止操作のオフエッジ時(第2停止リールの揺動開始)→第3停止操作のオンエッジ時(第3停止リールの揺動無し)→第3停止操作のオフエッジ時(第3停止リールの揺動開始)となるように構成してもよい。 In Figures 52 to 54, the player operates one stop button 8, and after that stop button 8 changes from an operated state to a non-operated state (the stop switch 8S changes from an on state to an off state, i.e., becomes off-edge), the reel control state for the reel 3 corresponding to that stop button 8 is illustrated as changing to a swing control state. In this embodiment, the swing of the reel 3 corresponding to that stop button 8 may be initiated when the stop button 8 changes from an operated state to a non-operated state (becomes off-edge), or the swing of the reel 3 corresponding to that stop button 8 may be initiated when the stop button 8 changes from a non-operated state to an operated state (the stop switch 8S changes from an off state to an on state, i.e., becomes on-edge). For example, the sequence may be: on-edge of the first stop operation (no swing of the first stop reel) → off-edge of the first stop operation (start of swing of the first stop reel) → on-edge of the second stop operation (no swing of the second stop reel) → off-edge of the second stop operation (start of swing of the second stop reel) → on-edge of the third stop operation (no swing of the third stop reel) → off-edge of the third stop operation (start of swing of the third stop reel).

また、本実施形態では、遊技者の停止操作に応じて第1停止リール(例えば、右リール3R)~第3停止リール(例えば、左リール3L)の回転が停止される場合(図52及び図53参照)、第1停止リール(例えば、右リール3R)及び第2停止リール(例えば、中リール3C)が停止したときにはこれらのリール3を揺動させず、第3停止リール(例えば、左リール3L)が停止したときに全てのリール3を揺動させることとしてもよい。例えば、第3停止リール(例えば、左リール3L)に対応するストップスイッチ8Sのオフエッジが検出されたときに、全てのリール3を揺動させることとしてもよい。あるいは、このとき、第1停止リール(例えば、右リール3R)及び第2停止リール(例えば、中リール3C)は揺動させず、第3停止リール(例えば、左リール3L)のみを揺動させることとしてもよい。例えば、第1停止操作のオンエッジ時(第1停止リールの揺動無し)→第1停止操作のオフエッジ時(第1停止リールの揺動無し)→第2停止操作のオンエッジ時(第2停止リールの揺動無し)→第2停止操作のオフエッジ時(第2停止リールの揺動無し)→第3停止操作のオンエッジ時(第3停止リールの揺動無し)→第3停止操作のオフエッジ時(全てのリールの揺動開始)となるように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, when the rotation of the first stop reel (e.g., right reel 3R) through the third stop reel (e.g., left reel 3L) is stopped in response to a player's stop operation (see Figures 52 and 53), these reels 3 may not be swayed when the first stop reel (e.g., right reel 3R) and the second stop reel (e.g., center reel 3C) are stopped, and all reels 3 may be swayed when the third stop reel (e.g., left reel 3L) is stopped. For example, all reels 3 may be swayed when an off-edge of the stop switch 8S corresponding to the third stop reel (e.g., left reel 3L) is detected. Alternatively, in this case, the first stop reel (e.g., right reel 3R) and the second stop reel (e.g., center reel 3C) may not be swayed, and only the third stop reel (e.g., left reel 3L) may be swayed. For example, the sequence may be: on-edge of the first stop operation (no swing of the first stop reel) → off-edge of the first stop operation (no swing of the first stop reel) → on-edge of the second stop operation (no swing of the second stop reel) → off-edge of the second stop operation (no swing of the second stop reel) → on-edge of the third stop operation (no swing of the third stop reel) → off-edge of the third stop operation (all reels start to swing).

以上、本発明の一実施形態として、第2実施形態に係るパチスロ機1について説明した。 The above describes the pachislot machine 1 according to the second embodiment as one embodiment of the present invention.

[第3実施形態]
以上、第1、第2実施形態について説明した。以下、第3実施形態について説明する。第3実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第1、第2実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第1、第2実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1、第2実施形態における説明が第3実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Third embodiment]
The first and second embodiments have been described above. A third embodiment will now be described. The basic configuration of the pachislot machine 1 according to the third embodiment is the same as that of the pachislot machine 1 according to the first and second embodiments. In the following description, the same components as those of the pachislot machine 1 according to the first and second embodiments will be assigned the same reference numerals. Furthermore, explanations of portions that apply to the third embodiment as well as the first and second embodiments will be omitted.

なお、以上の説明において、例えば、「第1実施形態では、~」や「第1実施形態のパチスロ機1では、~」のように、第1実施形態に係るパチスロ機1に限定されるような記載であったとしても、第3実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第3実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。同様に、以上の説明において、第2実施形態に係るパチスロ機1に限定するような記載についても、第3実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第3実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。従って、第1、第2実施形態に示した各構成(変形例で示した各構成及び拡張例で示した各構成も含む)を、第3実施形態で示した構成と部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能である。 Note that even if the above description contains statements that are limited to the pachislot machine 1 of the first embodiment, such as "In the first embodiment, ..." or "In the pachislot machine 1 of the first embodiment, ...," they can also be applied to the pachislot machine 1 of the third embodiment, as long as they do not deviate from the spirit of the third embodiment. Similarly, the above description contains statements that are limited to the pachislot machine 1 of the second embodiment, as long as they do not deviate from the spirit of the third embodiment. Therefore, it is possible to partially replace or combine the configurations shown in the first and second embodiments (including the configurations shown in the modified examples and the extended examples) with the configurations shown in the third embodiment.

また、第1、第2実施形態に係るパチスロ機1と異なる形状であったとしても、同様の機能を有する構成については、便宜上、同じ符号を付している場合がある。また、第1、第2実施形態に係るパチスロ機1と同じ形状や同じ処理であったとしても、便宜上、異なる符合やステップ番号を付している場合もある。 Furthermore, even if the shape is different from the pachislot machine 1 according to the first and second embodiments, components with similar functions may be assigned the same reference numerals for convenience. Furthermore, even if the shape or processing is the same as the pachislot machine 1 according to the first and second embodiments, different reference numerals or step numbers may be assigned for convenience.

<ロック演出実行処理>
図55は、主制御回路において行われるロック演出実行処理を示すフローチャートである。図56は、主制御回路において行われる疑似遊技開始用処理を示すフローチャートである。
<Lock effect execution process>
Fig. 55 is a flowchart showing the lock effect execution process carried out in the main control circuit, and Fig. 56 is a flowchart showing the pseudo game start process carried out in the main control circuit.

図55に示すロック演出実行処理は、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS8(遊技開始時メイン側演出制御処理)で行われる処理である。第3実施形態では、図23(メイン処理)のステップS8(遊技開始時メイン側演出制御処理)で行われる処理として、図44に示すロック演出実行処理が行われることとして説明した。本実施形態では、図23(メイン処理)のステップS8(遊技開始時メイン側演出制御処理)で行われる処理として、図44に示すロック演出実行処理が行われることとしてもよいし、図55に示すロック演出実行処理が行われることとしてもよい。 The lock effect execution process shown in Figure 55 is a process performed by the main control circuit 100 in step S8 (main side effect control process at the start of play) of Figure 23 (main processing). In the third embodiment, the lock effect execution process shown in Figure 44 was described as being performed as the process performed in step S8 (main side effect control process at the start of play) of Figure 23 (main processing). In this embodiment, the lock effect execution process shown in Figure 44 or the lock effect execution process shown in Figure 55 may be performed as the process performed in step S8 (main side effect control process at the start of play) of Figure 23 (main processing).

ロック演出実行処理において、まず、メインCPU101は、ロック演出開始フラグ(図43のステップS1006、ステップS1011、及び、ステップS1013参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1201)。ロック演出開始フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the lock effect execution process, the main CPU 101 first determines whether the lock effect start flag (see steps S1006, S1011, and S1013 in FIG. 43) is set to on (step S1201). If it determines that the lock effect start flag is not set to on, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、ロック演出開始フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技開始用処理を実行する(ステップS1202)。ここで、図56を用いて、疑似遊技開始用処理について説明する。 On the other hand, if it is determined that the lock effect start flag is set to ON, the main CPU 101 executes pseudo-game start processing (step S1202). Here, the pseudo-game start processing will be explained using Figure 56.

疑似遊技開始用処理において、まず、メインCPU101は、ロック演出決定処理(図43参照)において選択されたロック演出番号がロック演出番号「3」、「4」、及び、「5」のうちの何れかであるか否かを判断する(ステップS1221)。選択されたロック演出番号がロック演出番号「3」、「4」、及び、「5」のうちの何れでもないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the pseudo-game start processing, the main CPU 101 first determines whether the lock effect number selected in the lock effect determination processing (see FIG. 43) is any of lock effect numbers "3," "4," and "5" (step S1221). If it determines that the selected lock effect number is not any of lock effect numbers "3," "4," and "5," the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、選択されたロック演出番号がロック演出番号「3」、「4」、及び、「5」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、所定時間(例えば、5秒)に対応する値を疑似遊技開始時ロックタイマにセットする(ステップS1222)。疑似遊技開始時ロックタイマは、タイマ更新処理(図32のステップS206参照)により更新される。すなわち、疑似遊技開始時ロックタイマは、定期割込処理(図32参照)が1回行われるごとに1減少する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the selected lock effect number is one of lock effect numbers "3," "4," or "5," it sets a value corresponding to a predetermined time (e.g., 5 seconds) to the pseudo-game start lock timer (step S1222). The pseudo-game start lock timer is updated by the timer update process (see step S206 in Figure 32). In other words, the pseudo-game start lock timer is decremented by 1 each time the periodic interrupt process (see Figure 32) is performed.

次に、メインCPU101は、疑似遊技開始時ロックタイマが0であるか否かを判断する(ステップS1223)。疑似遊技開始時ロックタイマが0ではないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS1223の処理を実行する。これにより、所定時間(例えば、5秒)に亘って疑似遊技開始時ロックが行われることになる。疑似遊技開始時ロックは、リール演出及び疑似遊技を伴わないロック演出(フリーズ)であってもよいし、リール演出(スロー回転、高速回転、逆回転等のリールアクション)を伴うロック演出であってもよい。疑似遊技開始時ロックが行われている間、リール3L,3C,3Rは、停止した状態が維持されており、遊技者が何らかの操作を行ったとしても、当該操作は無効となる。 Next, the main CPU 101 determines whether the pseudo-game start lock timer is at 0 (step S1223). If it determines that the pseudo-game start lock timer is not at 0, the main CPU 101 executes the process of step S1223 again. This results in the pseudo-game start lock being performed for a predetermined period of time (e.g., 5 seconds). The pseudo-game start lock may be a lock effect (freeze) that does not involve a reel effect or a pseudo game, or a lock effect that involves a reel effect (reel action such as slow rotation, high-speed rotation, or reverse rotation). While the pseudo-game start lock is being performed, reels 3L, 3C, and 3R remain stopped, and any operation performed by the player will be invalid.

一方、疑似遊技開始時ロックタイマが0であると判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技開始コマンド生成格納処理を実行する(ステップS1224)。この処理において、メインCPU101は、疑似遊技開始コマンドデータを生成し、生成した疑似遊技開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納された疑似遊技開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、疑似遊技が開始するタイミングであることを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 On the other hand, if it is determined that the pseudo game start lock timer is 0, the main CPU 101 executes a pseudo game start command generation and storage process (step S1224). In this process, the main CPU 101 generates pseudo game start command data and stores the generated pseudo game start command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The pseudo game start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in Figure 32). This enables the sub-control circuit 200 to recognize that it is time for the pseudo game to start, and to determine the timing for executing various effects, etc.

具体的に、疑似遊技開始コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200では、疑似遊技が開始されることに対応する演出データがセットされる。これにより、例えば、図示しないが、「レバーを叩け」といった内容の文字画像(「レバーを叩け」画像)がメイン表示装置210に表示され、遊技者に対してスタートレバー7を操作することを促すことができる。 Specifically, upon receiving the pseudo-game start command data, the sub-control circuit 200 sets effect data corresponding to the start of the pseudo-game. As a result, for example, although not shown, a text image ("hit the lever" image) with the message "hit the lever" is displayed on the main display device 210, prompting the player to operate the start lever 7.

次に、メインCPU101は、スタートレバー7が操作されたか否かを判断する(ステップS1225)。この処理において、メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態(図25のステップS50参照)となったか否かを判断する。スタートレバー7が操作されたと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether the start lever 7 has been operated (step S1225). In this process, the main CPU 101 determines whether the start switch 7S has been turned on (see step S50 in Figure 25). If it determines that the start lever 7 has been operated, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、スタートレバー7が操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技開始コマンド生成格納処理を実行してから(「レバーを叩け」画像が表示されてから)所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS1226)。所定時間が経過していないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1225に処理を戻す。一方、所定時間が経過したと判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技キャンセルフラグをオンにセットする(ステップS1227)。疑似遊技キャンセルフラグは、疑似遊技をキャンセルするために用いられるフラグである。その後、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオフにセットし(ステップS1228)、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that the start lever 7 has not been operated, the main CPU 101 determines whether a predetermined time has elapsed since the pseudo-game start command generation and storage process was executed (since the "hit the lever" image was displayed) (step S1226). If it is determined that the predetermined time has not elapsed, the main CPU 101 returns to step S1225. On the other hand, if it is determined that the predetermined time has elapsed, the main CPU 101 sets the pseudo-game cancel flag to ON (step S1227). The pseudo-game cancel flag is a flag used to cancel the pseudo-game. Thereafter, the main CPU 101 sets the lock effect start flag to OFF (step S1228) and ends this subroutine.

以上、図56を用いて、図55のステップS1202で行われる疑似遊技開始用処理について説明した。図55に説明を戻す。 The above explains the pseudo-game start processing performed in step S1202 of Figure 55 using Figure 56. Let's return to the explanation of Figure 55.

ステップS1202の処理を実行した後、メインCPU101は、疑似遊技キャンセルフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1203)。疑似遊技キャンセルフラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S1202, the main CPU 101 determines whether the pseudo-game cancel flag is set to ON (step S1203). If it determines that the pseudo-game cancel flag is set to ON, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、疑似遊技キャンセルフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1204~ステップS1210の処理を実行するが、これらの処理は、図44のステップS1022~ステップS1028の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that the pseudo-game cancel flag is not set to ON, the main CPU 101 executes the processes of steps S1204 to S1210. However, since these processes are similar to the processes of steps S1022 to S1028 in FIG. 44, a description thereof will be omitted here. The main CPU 101 then terminates this subroutine.

以上より、ロック演出決定処理(図43参照)においてロック演出番号「3」~「5」のうちの何れかに対応するロック演出が選択された場合には、疑似遊技開始時ロックが行われる。その後、スタートレバー7が操作された場合には、疑似遊技用にリール3L,3C,3Rの回転が開始されて疑似遊技が行われ(図55のステップS1206及びステップS1208参照)、ランダム遅延処理(図50のステップS1123参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。一方、「レバーを叩け」画像が表示されてから所定時間以内にスタートレバー7が操作されなかった場合には、疑似遊技(疑似遊技用のリール3L,3C,3Rの回転)が行われずに、通常時加速処理(図50のステップS1125参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。 As described above, if a lock effect corresponding to any of the lock effect numbers "3" through "5" is selected in the lock effect determination process (see FIG. 43), a lock is performed at the start of the pseudo game. If the start lever 7 is then operated, the rotation of reels 3L, 3C, and 3R for the pseudo game begins, and the pseudo game is performed (see steps S1206 and S1208 in FIG. 55). After a random delay process (see step S1123 in FIG. 50), the rotation of reels 3L, 3C, and 3R becomes the constant speed rotation for the main game. On the other hand, if the start lever 7 is not operated within a predetermined time after the "hit the lever" image is displayed, the pseudo game (spinning of reels 3L, 3C, and 3R for the pseudo game) is not performed, and after a normal acceleration process (see step S1125 in FIG. 50), the rotation of reels 3L, 3C, and 3R becomes the constant speed rotation for the main game.

このように、図55に示すロック演出実行処理では、スタートレバー7が操作されることを条件として、疑似遊技が開始されることとして説明した。しかし、第2実施形態で説明したように、疑似遊技が開始されるための条件は、スタートレバー7の操作に限定されず、任意の操作部(例えば、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、精算ボタン9等)の操作を適宜採用することが可能である。また、疑似遊技がキャンセルされる(疑似遊技キャンセルフラグがオンにセットされる)ための条件は、所定時間の経過に限定されず、任意の操作部(例えば、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、精算ボタン9等)の操作を適宜採用することが可能である。 As described above, in the lock effect execution process shown in FIG. 55, the pseudo game is started when the start lever 7 is operated. However, as explained in the second embodiment, the condition for starting the pseudo game is not limited to the operation of the start lever 7, and any operation of an operation unit (e.g., the start lever 7, the MAX BET button 6a, the 1 BET button 6b, the settlement button 9, etc.) can be used as appropriate. Furthermore, the condition for canceling the pseudo game (setting the pseudo game cancel flag to ON) is not limited to the passage of a predetermined time, and any operation of an operation unit (e.g., the start lever 7, the MAX BET button 6a, the 1 BET button 6b, the settlement button 9, etc.) can be used as appropriate.

<通常疑似遊技中処理>
図57は、主制御回路において行われる通常疑似遊技中処理を示すフローチャートである。図58は、主制御回路において行われるストップボタン操作受付処理を示すフローチャートである。図59は、主制御回路において行われる揺動制御処理を示すフローチャートである。図60は、主制御回路において行われる疑似遊技終了用処理を示すフローチャートである。
<Normal pseudo-game processing>
Fig. 57 is a flowchart showing normal pseudo game processing carried out in the main control circuit. Fig. 58 is a flowchart showing stop button operation acceptance processing carried out in the main control circuit. Fig. 59 is a flowchart showing swing control processing carried out in the main control circuit. Fig. 60 is a flowchart showing pseudo game termination processing carried out in the main control circuit.

図57に示す通常疑似遊技中処理は、主制御回路100において図46(疑似遊技中処理)のステップS1042で行われる処理である。第2実施形態では、図46(疑似遊技中処理)のステップS1042で行われる処理として、図47に示す通常疑似遊技中処理が行われることとして説明した。本実施形態では、図46(疑似遊技中処理)のステップS1042で行われる処理として、図47に示す通常疑似遊技中処理が行われることとしてもよいし、図57に示す通常疑似遊技中処理が行われることとしてもよい。 The normal pseudo-game processing shown in FIG. 57 is processing performed by the main control circuit 100 in step S1042 of FIG. 46 (pseudo-game processing). In the second embodiment, the normal pseudo-game processing shown in FIG. 47 was described as being performed as the processing performed in step S1042 of FIG. 46 (pseudo-game processing). In this embodiment, the normal pseudo-game processing shown in FIG. 47 or the normal pseudo-game processing shown in FIG. 57 may be performed as the processing performed in step S1042 of FIG. 46 (pseudo-game processing).

通常疑似遊技中処理において、まず、メインCPU101は、ステップS1241及びステップS1242の処理を実行するが、これらの処理は、図47のステップS1061及びステップS1062の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。 In normal pseudo-game processing, the main CPU 101 first executes steps S1241 and S1242. However, since these steps are similar to steps S1061 and S1062 in FIG. 47, their explanation will be omitted here.

ステップS1242の処理を実行した後、メインCPU101は、ストップボタン操作受付処理を実行する(ステップS1243)。ここで、図58を用いて、ストップボタン操作受付処理について説明する。 After executing the processing of step S1242, the main CPU 101 executes a stop button operation acceptance process (step S1243). Here, the stop button operation acceptance process will be explained using Figure 58.

ストップボタン操作受付処理において、まず、メインCPU101は、ストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1261)。ストップボタン操作キャンセルフラグは、疑似遊技においてMAXベットボタン6aが操作された場合にセットされるフラグである(ステップS1264参照)。ストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the stop button operation reception process, the main CPU 101 first determines whether the stop button operation cancel flag is set to ON (step S1261). The stop button operation cancel flag is a flag that is set when the MAX BET button 6a is operated in a pseudo game (see step S1264). If it is determined that the stop button operation cancel flag is set to ON, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、ストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、有効なストップボタン8L,8C,8Rが操作されたか否かを判断する(ステップS1262)。この処理は、図47のステップS1063の処理と同様の処理である。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図21参照)を参照することにより、有効なストップボタン8L,8C,8Rを認識することができる。 On the other hand, if it is determined that the stop button operation cancel flag is not set to ON, the main CPU 101 determines whether a valid stop button 8L, 8C, or 8R has been operated (step S1262). This process is the same as the process of step S1063 in FIG. 47. The main CPU 101 can recognize the valid stop buttons 8L, 8C, or 8R by referencing the activated stop button storage area (see FIG. 21).

有効なストップボタン8L,8C,8Rが操作されたと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、有効なストップボタン8L,8C,8Rが操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、MAXベットボタン6aが操作されたか否かを判断する(ステップS1263)。この処理において、メインCPU101は、ベットスイッチ6Sがオン状態となったか否かを判断する。 If it is determined that a valid stop button 8L, 8C, or 8R has been operated, the main CPU 101 terminates this subroutine. On the other hand, if it is determined that a valid stop button 8L, 8C, or 8R has not been operated, the main CPU 101 determines whether the MAX BET button 6a has been operated (step S1263). In this process, the main CPU 101 determines whether the BET switch 6S has been turned ON.

MAXベットボタン6aが操作されたと判断した場合、メインCPU101は、ストップボタン操作キャンセルフラグをオンにセットする(ステップS1264)。ストップボタン操作キャンセルフラグは、残っているストップボタン操作を全て省略することを示すフラグである。ステップS1264の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the MAX BET button 6a has been operated, the main CPU 101 sets the stop button operation cancel flag to ON (step S1264). The stop button operation cancel flag is a flag that indicates that all remaining stop button operations are to be omitted. After executing the processing of step S1264, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、MAXベットボタン6aが操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、図58に示すストップボタン操作受付処理を開始してから所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS1265)。所定時間が経過していないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1262に処理を戻す。一方、所定時間が経過したと判断した場合、メインCPU101は、ストップボタン操作省略フラグをオンにセットする(ステップS1266)。ストップボタン操作省略フラグは、今回のストップボタン操作を省略することを示すフラグである。ステップS1266の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that the MAX BET button 6a has not been operated, the main CPU 101 determines whether a predetermined time has elapsed since the start of the stop button operation acceptance process shown in FIG. 58 (step S1265). If it is determined that the predetermined time has not elapsed, the main CPU 101 returns the process to step S1262. On the other hand, if it is determined that the predetermined time has elapsed, the main CPU 101 sets the stop button operation omission flag to ON (step S1266). The stop button operation omission flag is a flag that indicates that the current stop button operation will be omitted. After executing the process of step S1266, the main CPU 101 ends this subroutine.

以上、図58を用いて、図57のステップS1243で行われるストップボタン操作受付処理について説明した。図57に説明を戻す。 The stop button operation acceptance process performed in step S1243 of Figure 57 has been explained above using Figure 58. Let's return to the explanation of Figure 57.

ステップS1243の処理を実行した後、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域及び押下順序格納領域を更新し(ステップS1244)、制御対象リールを決定する(ステップS1245)。これらの処理において、メインCPU101は、ストップボタン操作キャンセルフラグ及びストップボタン操作省略フラグが何れもオンにセットされていない場合、図47のステップS1064及びステップS1065の処理と同様の処理を行う。一方、メインCPU101は、ストップボタン操作キャンセルフラグ又はストップボタン操作省略フラグがオンにセットされている場合、有効なストップボタン8L,8C,8Rのうち最も左に位置するストップボタン8が操作されたものとして、作動ストップボタン格納領域を更新するととともに、制御対象リールを決定する。 After executing the processing of step S1243, the main CPU 101 updates the activated stop button storage area and the press order storage area (step S1244) and determines the reel to be controlled (step S1245). In these processes, if neither the stop button operation cancel flag nor the stop button operation omission flag is set to on, the main CPU 101 performs processing similar to the processing of steps S1064 and S1065 in FIG. 47. On the other hand, if the stop button operation cancel flag or the stop button operation omission flag is set to on, the main CPU 101 determines that the leftmost stop button 8 of the active stop buttons 8L, 8C, and 8R has been operated, updates the activated stop button storage area, and determines the reel to be controlled.

例えば、全てのストップボタン8L,8C,8Rが有効である場合、メインCPU101は、左ストップボタン8Lが操作されたときと同様に、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」を格納し、ビット4を「0」に更新するとともに、左リール3Lを制御対象リールとして決定する。また、中ストップボタン8C及び右ストップボタン8Rが有効である場合、メインCPU101は、中ストップボタン8Cが操作されたときと同様に、作動ストップボタン格納領域のビット1に「1」を格納し、ビット5を「0」に更新するとともに、中リール3Cを制御対象リールとして決定する。また、左ストップボタン8L及び中ストップボタン8Cが有効である場合、メインCPU101は、左ストップボタン8Lが操作されたときと同様に、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」を格納し、ビット4を「0」に更新するとともに、左リール3Lを制御対象リールとして決定する。また、右ストップボタン8Rのみが有効である場合、メインCPU101は、右ストップボタン8Rが操作されたときと同様に、作動ストップボタン格納領域のビット2に「1」を格納し、ビット6を「0」に更新するとともに、右リール3Rを制御対象リールとして決定する。 For example, if all stop buttons 8L, 8C, and 8R are enabled, the main CPU 101 stores a "1" in bit 0 of the activated stop button storage area, updates bit 4 to "0," and determines the left reel 3L as the controlled reel, just as when the left stop button 8L is operated. Also, if the center stop button 8C and the right stop button 8R are enabled, the main CPU 101 stores a "1" in bit 1 of the activated stop button storage area, updates bit 5 to "0," and determines the center reel 3C as the controlled reel, just as when the center stop button 8C is operated. Also, if the left stop button 8L and the center stop button 8C are enabled, the main CPU 101 stores a "1" in bit 0 of the activated stop button storage area, updates bit 4 to "0," and determines the left reel 3L as the controlled reel, just as when the left stop button 8L is operated. Additionally, if only the right stop button 8R is active, the main CPU 101 stores "1" in bit 2 of the activated stop button storage area, updates bit 6 to "0", and determines the right reel 3R as the reel to be controlled, just as it does when the right stop button 8R is operated.

続いて、メインCPU101は、ステップS1246~ステップS1249の処理を実行するが、これらの処理は、図47のステップS1066~ステップS1069の処理と基本的に同様の処理である。ステップS1246の処理において、ステップS1066の処理と同様に、メインCPU101は、停止開始位置(ステップS116参照)にかかわらず、最終的に図柄が停止する位置として予め定められた位置を停止予定位置として決定し格納する。これにより、ストップボタン操作キャンセルフラグ乃至ストップボタン操作省略フラグがオンにセットされているか否かにかかわらず、図39(b)~(d)、図40(b)~(d)、及び、図41(b)~(d)に示すような態様で、各リール3L,3C,3Rが停止する。 The main CPU 101 then executes steps S1246 to S1249, which are essentially the same as steps S1066 to S1069 in FIG. 47. In step S1246, similar to step S1066, the main CPU 101 determines and stores the predetermined position where the symbols will ultimately stop as the expected stop position, regardless of the stop start position (see step S116). As a result, reels 3L, 3C, and 3R stop in the manners shown in FIGS. 39(b) to (d), 40(b) to (d), and 41(b) to (d), regardless of whether the stop button operation cancel flag or the stop button operation omission flag is set to on.

ここで、ストップボタン操作キャンセルフラグ乃至ストップボタン操作省略フラグがオンにセットされている場合には、ストップボタン操作キャンセルフラグ及びストップボタン操作省略フラグがオンにセットされていない場合と比較して、制御対象リールが停止するまでの回転態様を異ならせることとしてもよい。例えば、ストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされている場合(MAXベットボタン6aが操作された場合)には、ストップボタン操作キャンセルフラグ及びストップボタン操作省略フラグが何れもオンにセットされていない場合(ストップボタン8が操作された場合)と比較して、当該ボタンが操作されてから制御対象リールが停止するまでの時間が長くなるようにしてもよい(例えば、制御対象リールを1回余分に回転させた上で停止させることとしてもよい)。ただ、回転態様に差異があったとしても、最終的に停止表示される図柄は、ストップボタン操作キャンセルフラグ乃至ストップボタン操作省略フラグがオンにセットされているか否かにかかわらず同じ図柄となっている。 Here, when the stop button operation cancel flag or the stop button operation omission flag is set on, the spinning pattern of the controlled reel until it stops may be different compared to when the stop button operation cancel flag or the stop button operation omission flag are not set on. For example, when the stop button operation cancel flag is set on (when the MAX BET button 6a is operated), the time from when the stop button operation cancel flag or the stop button operation omission flag is operated until the controlled reel stops may be longer compared to when neither the stop button operation cancel flag nor the stop button operation omission flag are set on (when the stop button 8 is operated) (for example, the controlled reel may be spun one extra time before it stops). However, even if there is a difference in the spinning pattern, the symbol that is ultimately displayed as stopped will be the same regardless of whether the stop button operation cancel flag or the stop button operation omission flag is set on.

ステップS1249において制御対象リールが停止したと判断した場合、メインCPU101は、揺動制御処理を実行する(ステップS1250)。ここで、図59を用いて、揺動制御処理について説明する。 If it is determined in step S1249 that the controlled reel has stopped, the main CPU 101 executes swing control processing (step S1250). The swing control processing will now be explained using Figure 59.

揺動制御処理において、まず、メインCPU101は、ストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1281)。ストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、ストップボタン操作省略フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1282)。ストップボタン操作省略フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、ストップボタン操作省略フラグをオフにセットする(ステップS1283)。 In the swing control process, the main CPU 101 first determines whether the stop button operation cancel flag is set to ON (step S1281). If it determines that the stop button operation cancel flag is not set to ON, the main CPU 101 determines whether the stop button operation omission flag is set to ON (step S1282). If it determines that the stop button operation omission flag is set to ON, the main CPU 101 sets the stop button operation omission flag to OFF (step S1283).

ステップS1281においてストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS1283の処理を実行した後、メインCPU101は、制御対象リールを停止させる制御を実行する(ステップS1284)。この処理において、メインCPU101は、制御対象リールを停止させるための停止用の励磁パターンに対応するデータをセットする。これにより、図39(b)~(d)、図40(b)~(d)、及び、図41(b)~(d)に示すような態様で制御対象リールが停止した状態が維持される(図示とは異なり、揺動は発生しない)。 If it is determined in step S1281 that the stop button operation cancel flag is set to ON, or after executing the processing of step S1283, the main CPU 101 executes control to stop the controlled reel (step S1284). In this processing, the main CPU 101 sets data corresponding to the excitation pattern for stopping the controlled reel. As a result, the controlled reel remains stopped in the manner shown in Figures 39(b)-(d), 40(b)-(d), and 41(b)-(d) (unlike the illustrations, no oscillation occurs).

ステップS1282においてストップボタン操作省略フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、制御対象リールを揺動させる制御を実行する(ステップS1285)。この処理は、図47のステップS1070の処理と同様の処理である。これにより、図39(b)~(d)、図40(b)~(d)、及び、図41(b)~(d)に示すような態様で制御対象リールが揺動する。 If it is determined in step S1282 that the stop button operation omission flag is not set to ON, the main CPU 101 executes control to swing the controlled reel (step S1285). This process is the same as the process of step S1070 in Figure 47. As a result, the controlled reel swings in the manner shown in Figures 39(b) to (d), 40(b) to (d), and 41(b) to (d).

ステップS1284又はステップS1285の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing step S1284 or step S1285, the main CPU 101 terminates this subroutine.

以上、図59を用いて、図57のステップS1250で行われる揺動制御処理について説明した。図57に説明を戻す。 The above describes the swing control processing performed in step S1250 of Figure 57 using Figure 59. Let's return to the explanation of Figure 57.

ステップS1250の処理を実行した後、メインCPU101は、有効なストップボタン8L,8C,8Rが存在するか否かを判断する(ステップS1251)。この処理は、図47のステップS1071の処理と同様の処理である。有効なストップボタン8L,8C,8Rが存在しないと判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技終了用処理を実行する(ステップS1252)。ここで、図60を用いて、疑似遊技終了用処理について説明する。 After executing the processing of step S1250, the main CPU 101 determines whether or not there are any valid stop buttons 8L, 8C, and 8R (step S1251). This processing is the same as the processing of step S1071 in FIG. 47. If it is determined that there are no valid stop buttons 8L, 8C, and 8R, the main CPU 101 executes processing for terminating the pseudo game (step S1252). Here, the processing for terminating the pseudo game will be explained using FIG. 60.

疑似遊技終了用処理において、まず、メインCPU101は、ロック演出決定処理(図43参照)において選択されたロック演出番号がロック演出番号「3」であるか否かを判断する(ステップS1301)。選択されたロック演出番号がロック演出番号「3」であると判断した場合、メインCPU101は、外部集中端子板55を介してAT相当信号を出力する(ステップS1302)。第1実施形態で説明したように、外部集中端子板55は、パチスロ機1外部のデータ表示機やホールコンピュータに接続されており、これらの機器においても、パチスロ機1におけるメダルの投入状況や遊技状態の遷移状況が認識可能となっている。 In the pseudo-game termination process, the main CPU 101 first determines whether the lock effect number selected in the lock effect determination process (see FIG. 43) is lock effect number "3" (step S1301). If the main CPU 101 determines that the selected lock effect number is lock effect number "3," it outputs an AT-equivalent signal via the external centralized terminal board 55 (step S1302). As explained in the first embodiment, the external centralized terminal board 55 is connected to a data display device or hall computer external to the pachislot machine 1, and these devices can also recognize the medal insertion status and game state transition status in the pachislot machine 1.

AT相当信号は、AT状態が開始されることに基づいてオン状態とされ、AT状態が終了されることに基づいてオフ状態とされる外部信号である。ステップS1302の処理において、メインCPU101は、当該外部信号をオン状態とする。同様に、図示しないが、メインCPU101は、図48のステップS1083の処理を実行した後、当該外部信号をオン状態とする。これにより、データ表示機やホールコンピュータでは、AT状態が開始されたと認識されることになる。 The AT-equivalent signal is an external signal that is turned on when the AT state begins and turned off when the AT state ends. In the processing of step S1302, the main CPU 101 turns the external signal on. Similarly, although not shown, the main CPU 101 turns the external signal on after executing the processing of step S1083 in Figure 48. This causes the data display and hall computer to recognize that the AT state has begun.

このように、本実施形態では、ロック演出番号「3」又は「5」に対応するロック演出が終了する際(「赤7」図柄揃いが停止表示されたとき)に、AT相当信号をオン状態とするように構成されている。また、第1実施形態で説明したように、複数のAT状態(所定のAT状態及び特定のAT状態)を設け、各AT状態は、遊技者にとっての有利度が互いに異なるようにしてもよい。このようなAT状態としては、例えば、第1実施形態で説明した疑似BB(ビッグボーナス)及び疑似RB(レギュラーボーナス)を採用することができる。そして、疑似BBに移行させることが決定された場合及び疑似RBに移行させることが決定された場合の双方において、疑似遊技で同一の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されるようにしてもよい。さらに、疑似BBに移行させることが決定された場合に疑似遊技で特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されたときと、疑似RBに移行させることが決定された場合に疑似遊技で特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されたときとで、同一のAT相当信号をオン状態とするようにしてもよい。これにより、疑似遊技で特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示された時点では、疑似BBと疑似RBとのうち何れの疑似ボーナスに移行させることが決定されたのかを分からなくすることが可能であり、遊技者に対して期待感を抱かせることができる。なお、実際に疑似BB乃至疑似RBが開始するタイミングは、特に限定されないが、疑似遊技で特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示された後(当該疑似遊技が行われた単位遊技、又は、当該単位遊技よりも所定回数後に行われる単位遊技)とすることが可能である。例えば、メイン遊技において「赤7」図柄揃いが有効ラインに沿って停止表示されたことを契機として疑似BBが開始され、メイン遊技において「BAR」図柄揃いが有効ラインに沿って停止表示されたことを契機として疑似RBが開始されるようにしてもよい。 In this way, in this embodiment, the AT-equivalent signal is configured to be turned on when the lock effect corresponding to lock effect number "3" or "5" ends (when the "red 7" pattern is displayed as stopped). Furthermore, as described in the first embodiment, multiple AT states (predetermined AT states and specific AT states) may be provided, with each AT state offering a different degree of advantage to the player. Examples of such AT states include the pseudo BB (big bonus) and pseudo RB (regular bonus) described in the first embodiment. Furthermore, the same symbol combination (e.g., a "red 7" pattern) may be displayed as stopped in the pseudo game both when a decision is made to transition to the pseudo BB and when a decision is made to transition to the pseudo RB. Furthermore, the same AT-equivalent signal may be turned on when a specific symbol combination (e.g., a line of "red 7" symbols) is displayed in a pseudo game when a decision is made to transition to a pseudo BB, and when a specific symbol combination (e.g., a line of "red 7" symbols) is displayed in a pseudo game when a decision is made to transition to a pseudo RB. This makes it impossible to know whether a transition to a pseudo bonus, a pseudo BB or a pseudo RB, has been decided at the time a specific symbol combination (e.g., a line of "red 7" symbols) is displayed in a pseudo game, thereby creating a sense of anticipation in the player. The timing at which the pseudo BB or pseudo RB actually starts is not particularly limited, but may be after a specific symbol combination (e.g., a line of "red 7" symbols) is displayed in a pseudo game (the unit game in which the pseudo game was played, or the unit game played a predetermined number of times after the unit game). For example, a pseudo BB may be initiated when a "red 7" pattern is displayed stopped along an active line during main play, and a pseudo RB may be initiated when a "BAR" pattern is displayed stopped along an active line during main play.

以上では、疑似遊技において特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されたとき(ランダム遅延処理が開始される前)にAT相当信号をオン状態とすることとして説明したが、同様に、リール演出において特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されたとき(ランダム遅延処理が開始される前)にAT相当信号をオン状態とすることとしてもよい。また、実際に疑似ボーナスが開始するタイミング(例えば、図28のステップS106)でAT相当信号をオン状態とすることとしてもよい。また、AT相当信号をオフ状態とするタイミングも、特に限定されないが、実際に疑似ボーナスが終了するタイミング(例えば、図31のステップS155)でAT相当信号をオフ状態とすることが可能である。なお、第1実施形態で説明したように、最初の1セット目のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1(上記AT相当信号)をオン状態とし、2セット目以降は当該セットが開始される度に外部信号2をオン状態としてもよい。この観点から、疑似遊技は、最初の1セット目のAT状態に移行させることが決定された場合にのみ行われる(例えば、1G連抽籤に当籤した場合には行われない)こととしてもよい。また、AT相当信号をオン状態とするときには、第1実施形態で説明した区間ランプが点灯した状態となっている。 In the above, we have explained that the AT-equivalent signal is turned on when a specific symbol combination (e.g., a line of "red 7" symbols) is displayed in a static state during a simulated game (before the random delay process is initiated). Similarly, the AT-equivalent signal may be turned on when a specific symbol combination (e.g., a line of "red 7" symbols) is displayed in a static state during a reel effect (before the random delay process is initiated). The AT-equivalent signal may also be turned on when the simulated bonus actually starts (e.g., step S106 in FIG. 28). The timing for turning off the AT-equivalent signal is not particularly limited, but it may be turned off when the simulated bonus actually ends (e.g., step S155 in FIG. 31). As explained in the first embodiment, external signal 1 (the above-mentioned AT-equivalent signal) may be turned on when the first set of AT state is initiated, and external signal 2 may be turned on each time the second set or subsequent sets are initiated. From this perspective, the pseudo game may be performed only when it is decided to transition to the AT state for the first set (for example, it will not be performed if the 1G consecutive lottery is won). Also, when the AT-equivalent signal is turned on, the section lamp described in the first embodiment is lit.

ステップS1301においてロック演出番号がロック演出番号「3」ではないと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出決定処理(図43参照)において選択されたロック演出番号がロック演出番号「5」であるか否かを判断する(ステップS1303)。ステップS1302の処理を実行した後、又は、ステップS1303においてロック演出番号がロック演出番号「5」ではない(すなわち、ロック演出番号「4」である)と判断した場合、メインCPU101は、外部集中端子板55を介してメダル投入信号を出力する(ステップS1304)。 If it is determined in step S1301 that the lock effect number is not lock effect number "3," the main CPU 101 determines whether the lock effect number selected in the lock effect determination process (see FIG. 43) is lock effect number "5" (step S1303). After executing the process of step S1302, or if it is determined in step S1303 that the lock effect number is not lock effect number "5" (i.e., lock effect number "4"), the main CPU 101 outputs a medal insertion signal via the external centralized terminal board 55 (step S1304).

第1実施形態で説明したように、メダル投入信号は、メダルが投入された場合に外部集中端子板55から出力される信号である(図25のステップS42及びステップS46参照)。すなわち、メダル投入信号は、メイン遊技が1回行われるごとに出力され、メダル投入信号を介して、データ表示機やホールコンピュータにおいてパチスロ機1で行われた遊技の回数を認識することができるようになっている。本実施形態では、疑似遊技においてもメダル投入信号を出力することにより、当該遊技の回数は、疑似遊技も含めた回数(メイン遊技の回数と疑似遊技の回数との合計回数)となっている。これにより、疑似遊技が行われた場合においても遊技回数がカウントアップされる仕様となっている。図示しないが、メインCPU101は、図48のステップS1083の処理を実行した後においても、メダル投入信号を出力する。 As explained in the first embodiment, the medal insertion signal is a signal output from the external centralized terminal board 55 when a medal is inserted (see steps S42 and S46 in Figure 25). In other words, the medal insertion signal is output each time a main game is played, and the number of games played on the pachislot machine 1 can be recognized by the data display device or hall computer via the medal insertion signal. In this embodiment, by outputting the medal insertion signal even during pseudo games, the number of games played includes the number of pseudo games (the total number of main games and pseudo games). This allows the number of games to be counted up even when pseudo games are played. Although not shown, the main CPU 101 outputs the medal insertion signal even after executing the processing of step S1083 in Figure 48.

メダル投入信号は、疑似遊技が開始するタイミング又は疑似遊技が終了するタイミングで出力することが可能である。疑似遊技が開始するタイミングとしては、例えば、スタートレバー7が操作されたとき(例えば、図56のステップS1225の判断結果が「YES」となったとき)や、疑似遊技用のリール3L,3C,3Rの回転が開始するとき(例えば、図55のステップS1206の処理が行われるタイミング)を挙げることができる。疑似遊技が終了するタイミングとしては、例えば、疑似遊技用のリール3L,3C,3Rの回転が停止したとき(例えば、図60の処理が行われるタイミング)や、メイン遊技用のリール3L,3C,3Rの回転が開始するとき(例えば、図50のステップS1122の判断結果が「YES」となったときや、ランダム遅延処理により1つ目のリールが回転を開始するタイミング)を挙げることができる。なお、疑似遊技においてメダル投入信号が出力される場合、当該疑似遊技の行われる単位遊技においては、メダルが投入された際にメダル投入信号が出力されないように構成してもよい。 The medal insertion signal can be output when the pseudo game starts or ends. Examples of when the pseudo game starts include when the start lever 7 is operated (e.g., when the determination result of step S1225 in FIG. 56 is "YES") or when the pseudo game reels 3L, 3C, and 3R start spinning (e.g., when the processing of step S1206 in FIG. 55 is performed). Examples of when the pseudo game ends include when the pseudo game reels 3L, 3C, and 3R stop spinning (e.g., when the processing of FIG. 60 is performed) or when the main game reels 3L, 3C, and 3R start spinning (e.g., when the determination result of step S1122 in FIG. 50 is "YES" or when the first reel starts spinning due to random delay processing). Furthermore, if a medal insertion signal is output during a pseudo game, the unit game in which the pseudo game is played may be configured so that the medal insertion signal is not output when a medal is inserted.

ステップS1304の処理を実行した後、メインCPU101は、ロック演出終了フラグをオンにセットし(ステップS1305)、本サブルーチンを終了する。一方、ステップS1303においてロック演出番号がロック演出番号「5」であると判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技後リール演出処理を実行する(ステップS1306)。疑似遊技後リール演出処理については、図48を用いて説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。ステップS1306の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S1304, the main CPU 101 sets the lock effect end flag to ON (step S1305) and ends this subroutine. On the other hand, if it is determined in step S1303 that the lock effect number is lock effect number "5," the main CPU 101 executes post-pseudo-game reel effect processing (step S1306). The post-pseudo-game reel effect processing has been explained using Figure 48, so its explanation will be omitted here. After executing the processing of step S1306, the main CPU 101 ends this subroutine.

以上、図60を用いて、図57のステップS1252で行われる疑似遊技終了用処理について説明した。図57に説明を戻す。ステップS1252の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 The pseudo-game ending process performed in step S1252 of Figure 57 has been explained above using Figure 60. Returning to the explanation of Figure 57, after executing the process of step S1252, the main CPU 101 ends this subroutine.

<疑似遊技チャレンジ操作受付処理>
図61は、主制御回路において行われる疑似遊技チャレンジ操作受付処理を示すフローチャートである。
<Pseudo-game challenge operation reception process>
FIG. 61 is a flowchart showing the pseudo-game challenge operation acceptance process carried out in the main control circuit.

図61に示す疑似遊技チャレンジ操作受付処理は、主制御回路100において図57(通常疑似遊技中処理)のステップS1243で行われる処理である。以上では、図57(通常疑似遊技中処理)のステップS1243で行われる処理として、図58に示すストップボタン操作受付処理が行われることとして説明した。本実施形態では、図57(通常疑似遊技中処理)のステップS1243で行われる処理として、図61に示す疑似遊技チャレンジ操作受付処理が行われる場合があることとしてもよい。 The pseudo game challenge operation acceptance process shown in FIG. 61 is a process performed by the main control circuit 100 in step S1243 of FIG. 57 (normal pseudo game processing). Above, it has been explained that the stop button operation acceptance process shown in FIG. 58 is performed as the process performed in step S1243 of FIG. 57 (normal pseudo game processing). In this embodiment, the pseudo game challenge operation acceptance process shown in FIG. 61 may be performed as the process performed in step S1243 of FIG. 57 (normal pseudo game processing).

具体的に、全てのストップボタン8が有効である場合(ストップボタン8がまだ1つも操作されていない場合)、すなわち、今回の停止操作が第1停止操作である場合には、図61に示す疑似遊技チャレンジ操作受付処理が行われることとし、無効なストップボタン8が存在する場合(少なくとも一のストップボタン8が操作済みである場合)、すなわち、今回の停止操作が第2停止操作又は第3停止操作である場合には、図58に示すストップボタン操作受付処理が行われることとしてもよい。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図21参照)を参照することにより、有効なストップボタン8L,8C,8R及び無効なストップボタン8L,8C,8Rを認識することができる。 Specifically, if all stop buttons 8 are valid (if none of the stop buttons 8 have been operated yet), i.e., if the current stop operation is the first stop operation, the pseudo-game challenge operation acceptance process shown in FIG. 61 is performed, and if an invalid stop button 8 exists (if at least one stop button 8 has been operated), i.e., if the current stop operation is the second stop operation or the third stop operation, the stop button operation acceptance process shown in FIG. 58 may be performed. The main CPU 101 can recognize the valid stop buttons 8L, 8C, 8R and the invalid stop buttons 8L, 8C, 8R by referencing the activated stop button storage area (see FIG. 21).

疑似遊技チャレンジ操作受付処理において、まず、メインCPU101は、疑似遊技進行用ストップボタンを決定する(ステップS1321)。この処理において、メインCPU101は、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、左ストップボタン8L、中ストップボタン8C、及び、右ストップボタン8Rのうちの一のストップボタン8を疑似遊技進行用ストップボタンとして決定する。 In the pseudo-game challenge operation acceptance process, the main CPU 101 first determines the stop button for pseudo-game progression (step S1321). In this process, the main CPU 101 determines one of the left stop button 8L, center stop button 8C, and right stop button 8R as the stop button for pseudo-game progression by performing a lottery based on a random number value.

次に、メインCPU101は、疑似遊技開始コマンド生成格納処理を実行する(ステップS1322)。この処理において、メインCPU101は、疑似遊技開始コマンドデータを生成し、生成した疑似遊技開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納された疑似遊技開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、疑似遊技が開始するタイミングであることを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 Next, the main CPU 101 executes a pseudo-game start command generation and storage process (step S1322). In this process, the main CPU 101 generates pseudo-game start command data and stores the generated pseudo-game start command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The pseudo-game start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in Figure 32). This enables the sub-control circuit 200 to recognize that it is time for the pseudo-game to start, and to determine the timing for executing various effects, etc.

具体的に、疑似遊技開始コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200では、疑似遊技が開始されることに対応する演出データがセットされる。これにより、例えば、図示しないが、「ストップボタンの3択正解で疑似遊技スタート」といった内容の文字画像がメイン表示装置210に表示され、遊技者に対してストップボタン8を操作することを促すことができる。 Specifically, upon receiving the pseudo-game start command data, the sub-control circuit 200 sets effect data corresponding to the start of the pseudo-game. As a result, for example, although not shown, a text image stating "Select one of the three correct options on the stop button to start the pseudo-game" is displayed on the main display device 210, prompting the player to operate the stop button 8.

次に、メインCPU101は、有効なストップボタン8L,8C,8Rが操作されたか否かを判断する(ステップS1323)。この処理は、図47のステップS1063の処理と同様の処理である。有効なストップボタン8L,8C,8Rが操作されたと判断した場合、メインCPU101は、操作されたストップボタン8がステップS1321で決定した疑似遊技進行用ストップボタンと一致するか否かを判断する(ステップS1324)。 Next, the main CPU 101 determines whether a valid stop button 8L, 8C, or 8R has been operated (step S1323). This process is the same as the process of step S1063 in FIG. 47. If it is determined that a valid stop button 8L, 8C, or 8R has been operated, the main CPU 101 determines whether the operated stop button 8 matches the pseudo-game progress stop button determined in step S1321 (step S1324).

操作されたストップボタン8が疑似遊技進行用ストップボタンと一致すると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了し、図57のステップS1244に処理を移す。一方、操作されたストップボタン8が疑似遊技進行用ストップボタンと一致しないと判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技キャンセルフラグをオンにセットし(ステップS1325)、本サブルーチンを終了する。 If the main CPU 101 determines that the operated stop button 8 matches the pseudo game progress stop button, it terminates this subroutine and proceeds to step S1244 in FIG. 57. On the other hand, if it determines that the operated stop button 8 does not match the pseudo game progress stop button, the main CPU 101 sets the pseudo game cancel flag to ON (step S1325) and terminates this subroutine.

図示しないが、疑似遊技キャンセルフラグがオンにセットされている場合、メインCPU101は、図61に示す疑似遊技チャレンジ操作受付処理を終了した後、図57のステップS1244~ステップS1252の処理を行うことなく、図57に示す通常疑似遊技中処理を終了し、さらに、図55のステップS1209及びステップS1210の処理を行うことなく、図55に示すロック演出実行処理を終了する。 Although not shown, if the pseudo-game cancel flag is set to ON, the main CPU 101 ends the pseudo-game challenge operation acceptance process shown in FIG. 61, then ends the normal pseudo-game processing shown in FIG. 57 without performing the processing of steps S1244 to S1252 in FIG. 57, and further ends the lock effect execution processing shown in FIG. 55 without performing the processing of steps S1209 and S1210 in FIG. 55.

ステップS1323において有効なストップボタン8L,8C,8Rが操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1326~ステップS1329の処理を実行するが、これらの処理は、図58のステップS1263~ステップS1266の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S1323 that the valid stop buttons 8L, 8C, and 8R have not been operated, the main CPU 101 executes the processes of steps S1326 to S1329. However, since these processes are similar to the processes of steps S1263 to S1266 in FIG. 58, their explanation will be omitted here. The main CPU 101 then terminates this subroutine.

以上より、第1停止操作として疑似遊技進行用ストップボタン(例えば、左ストップボタン8L)が操作された場合(ストップボタンの3択に正解した場合)には、疑似遊技が続行し、ランダム遅延処理(図50のステップS1123参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。一方、第1停止操作として疑似遊技進行用ストップボタン以外のストップボタン8(例えば、中ストップボタン8C又は右ストップボタン8R)が操作された場合(ストップボタンの3択に失敗した場合)には、その時点で疑似遊技が終了し、通常時加速処理(図50のステップS1125参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。 As described above, if a pseudo game progress stop button (for example, the left stop button 8L) is operated as the first stop operation (if the three stop button choices are correct), the pseudo game continues, and after a random delay process (see step S1123 in Figure 50), reels 3L, 3C, and 3R begin to rotate at a constant speed for the main game. On the other hand, if a stop button 8 other than a pseudo game progress stop button (for example, the middle stop button 8C or the right stop button 8R) is operated as the first stop operation (if the three stop button choices are unsuccessful), the pseudo game ends at that point, and after normal acceleration process (see step S1125 in Figure 50), reels 3L, 3C, and 3R begin to rotate at a constant speed for the main game.

このように、本実施形態では、疑似遊技用のリール3L,3C,3Rの回転が開始された後、適切なストップボタン8が操作されたことを条件として疑似遊技が進行するように構成することが可能である。一方、このような適切なストップボタン8の操作は、疑似遊技が開始されるための条件として採用してもよい。例えば、図56では、スタートレバー7が操作されることを条件として疑似遊技が開始されることとして説明したが、スタートレバー7の操作に代えて、適切なストップボタン8(例えば、左ストップボタン8L)が操作されることを条件として疑似遊技(疑似遊技用のリール3L,3C,3Rの回転)が開始されることとしてもよい。そして、不適切なストップボタン8(例えば、中ストップボタン8C又は右ストップボタン8R)が操作された場合には、疑似遊技がキャンセルされる(そもそも、疑似遊技用のリール3L,3C,3Rの回転も行われない)ようにしてもよい。 In this way, in this embodiment, the pseudo game can be configured to proceed on the condition that the appropriate stop button 8 is operated after the rotation of the pseudo game reels 3L, 3C, and 3R has begun. Meanwhile, operation of such an appropriate stop button 8 may also be used as a condition for starting the pseudo game. For example, in FIG. 56, it has been described that the pseudo game begins on the condition that the start lever 7 is operated. However, the pseudo game (spinning of the pseudo game reels 3L, 3C, and 3R) may also begin on the condition that an appropriate stop button 8 (e.g., the left stop button 8L) is operated instead of the start lever 7. Furthermore, if an inappropriate stop button 8 (e.g., the center stop button 8C or the right stop button 8R) is operated, the pseudo game may be canceled (and the pseudo game reels 3L, 3C, and 3R may not even be spun).

<フリーズ種別の決定>
図62は、メイン表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
<Determining the freeze type>
FIG. 62 is a diagram showing an example of an image displayed on the main display device.

図62では、メイン表示装置210においてフリーズ種別決定画面が表示されている様子を示している。本実施形態では、複数種類のフリーズ(フリーズA、フリーズB、及び、フリーズC)が設けられている。フリーズAは、リール演出及び疑似遊技を伴わないロック演出である。フリーズBは、順回転のリール演出を伴うロック演出である。フリーズCは、逆回転のリール演出を伴うロック演出である。フリーズ種別決定画面は、フリーズA、フリーズB、及び、フリーズCのなかから一のフリーズを決定するための画面である。決定されたフリーズは、例えば、疑似遊技開始時ロック(図56のステップS1223参照)として実行されることになる。 Figure 62 shows the freeze type determination screen displayed on the main display device 210. In this embodiment, multiple types of freezes (Freeze A, Freeze B, and Freeze C) are provided. Freeze A is a lock effect that does not involve a reel effect or simulated game. Freeze B is a lock effect that involves a forward-spinning reel effect. Freeze C is a lock effect that involves a reverse-spinning reel effect. The freeze type determination screen is a screen for determining one freeze from Freeze A, Freeze B, and Freeze C. The determined freeze will be executed, for example, as a lock at the start of simulated game play (see step S1223 in Figure 56).

具体的に、図62では、フリーズ種別決定画面として、フリーズA画像1201、フリーズB画像1202、フリーズC画像1203、及び、矢印画像1204が表示されている様子を示している。矢印画像1204は、フリーズA画像1201、フリーズB画像1202、及び、フリーズC画像1203のうちの何れの画像が選択されているのかを示すための画像である。図62に示す例では、矢印画像1204がフリーズA画像1201の横に近接して表示されており、フリーズA画像1201が選択されていることを示している。 Specifically, Figure 62 shows the freeze type determination screen, displaying freeze A image 1201, freeze B image 1202, freeze C image 1203, and arrow image 1204. Arrow image 1204 is an image that indicates which of freeze A image 1201, freeze B image 1202, and freeze C image 1203 has been selected. In the example shown in Figure 62, arrow image 1204 is displayed next to and adjacent to freeze A image 1201, indicating that freeze A image 1201 has been selected.

このように、フリーズA画像1201が選択されている状態(フリーズA選択状態)においては、矢印画像1204がフリーズA画像1201の横に表示される。同様に、フリーズB画像1202が選択されている状態(フリーズB選択状態)においては、矢印画像1204がフリーズB画像1202の横に表示される。フリーズC画像1203が選択されている状態(フリーズC選択状態)においては、矢印画像1204がフリーズC画像1203の横に表示される。 In this way, when freeze A image 1201 is selected (freeze A selected state), arrow image 1204 is displayed next to freeze A image 1201. Similarly, when freeze B image 1202 is selected (freeze B selected state), arrow image 1204 is displayed next to freeze B image 1202. When freeze C image 1203 is selected (freeze C selected state), arrow image 1204 is displayed next to freeze C image 1203.

矢印画像1204の位置は、下記(a)~(c)のうちの何れかの方法で、切り替えることが可能である。例えば、ホールメニューにおいて、これらの方法のうちの一の方法が設定されるようになっている。 The position of the arrow image 1204 can be switched using one of the following methods (a) to (c). For example, one of these methods can be set in the hole menu.

(a)ストップボタン8L,8C,8Rの操作
(b)MAXベットボタン6aの操作
(c)タイマ管理
上記(a)が設定されている場合、遊技者は、フリーズ種別決定画面がメイン表示装置210に表示されているときに、ストップボタン8L,8C,8Rを操作することにより、矢印画像1204の位置を切り替えることが可能であり、MAXベットボタン6aを操作することにより、フリーズの種別を決定することができる。具体的に、フリーズA選択状態においてMAXベットボタン6aが操作された場合にはフリーズAが決定され、フリーズB選択状態においてMAXベットボタン6aが操作された場合にはフリーズBが決定され、フリーズC選択状態においてMAXベットボタン6aが操作された場合にはフリーズCが決定される。
(a) Operation of the stop buttons 8L, 8C, 8R (b) Operation of the MAX BET button 6a (c) Timer management When the above (a) is set, the player can switch the position of the arrow image 1204 by operating the stop buttons 8L, 8C, 8R when the freeze type determination screen is displayed on the main display device 210, and can determine the type of freeze by operating the MAX BET button 6a. Specifically, if the MAX BET button 6a is operated in the freeze A selection state, freeze A is determined, if the MAX BET button 6a is operated in the freeze B selection state, freeze B is determined, and if the MAX BET button 6a is operated in the freeze C selection state, freeze C is determined.

上記(b)が設定されている場合、遊技者は、フリーズ種別決定画面がメイン表示装置210に表示されているときに、MAXベットボタン6aを操作することにより、矢印画像1204の位置を切り替えることが可能であり、スタートレバー7を操作することにより、フリーズの種別を決定することができる。具体的に、フリーズA選択状態においてスタートレバー7が操作された場合にはフリーズAが決定され、フリーズB選択状態においてスタートレバー7が操作された場合にはフリーズBが決定され、フリーズC選択状態においてスタートレバー7が操作された場合にはフリーズCが決定される。 When the above (b) is set, the player can switch the position of the arrow image 1204 by operating the MAX BET button 6a when the freeze type determination screen is displayed on the main display device 210, and can determine the freeze type by operating the start lever 7. Specifically, if the start lever 7 is operated in the freeze A selection state, freeze A is determined; if the start lever 7 is operated in the freeze B selection state, freeze B is determined; and if the start lever 7 is operated in the freeze C selection state, freeze C is determined.

上記(c)が設定されている場合には、フリーズ種別決定画面がメイン表示装置210に表示されているときに、フリーズA選択状態、フリーズB選択状態、フリーズC選択状態にうちの一の状態から他の状態へと(例えば、フリーズA選択状態→フリーズB選択状態→フリーズC選択状態→フリーズA選択状態・・・といったように)、所定時間ごとに切り替わる。このとき、遊技者は、MAXベットボタン6aを操作することにより、フリーズの種別を決定することができる。具体的に、フリーズA選択状態においてMAXベットボタン6aが操作された場合にはフリーズAが決定され、フリーズB選択状態においてMAXベットボタン6aが操作された場合にはフリーズBが決定され、フリーズC選択状態においてMAXベットボタン6aが操作された場合にはフリーズCが決定される。なお、予め定められた時間以内にMAXベットボタン6aが操作されなかった場合には、当該時間が経過したときの状態に応じた種別のフリーズが決定される。あるいは、抽籤により選択された種別のフリーズが決定されることとしてもよい。 If (c) above is set, when the freeze type determination screen is displayed on the main display device 210, the freeze type determination screen switches from one of the freeze A selection state, freeze B selection state, and freeze C selection state to the other at predetermined time intervals (for example, freeze A selection state → freeze B selection state → freeze C selection state → freeze A selection state, etc.). At this time, the player can determine the freeze type by operating the MAX BET button 6a. Specifically, if the MAX BET button 6a is operated in the freeze A selection state, freeze A is determined; if the MAX BET button 6a is operated in the freeze B selection state, freeze B is determined; and if the MAX BET button 6a is operated in the freeze C selection state, freeze C is determined. Note that if the MAX BET button 6a is not operated within a predetermined time, the freeze type determined corresponds to the state when that time has elapsed. Alternatively, the freeze type selected by lottery may be determined.

フリーズ種別決定画面がメイン表示装置210に表示されるタイミングは、特に限定されないが、例えば、BBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示された(BBが入賞した)場合にフリーズ種別決定画面が表示されるように構成することが可能である。例えば、一の単位遊技においてBBが入賞し、次の単位遊技におけるスタートレバー7操作が行われたときに、フリーズ種別決定画面が表示されるようにしてもよい。あるいは、一の単位遊技においてBBが入賞したとき、次の単位遊技におけるスタートレバー7操作が行われるまでの間に、フリーズ種別決定画面が表示されるようにしてもよい。 The timing at which the freeze type determination screen is displayed on the main display device 210 is not particularly limited, but it can be configured to display, for example, when a symbol combination related to BB is displayed stopped along an active line (BB wins). For example, the freeze type determination screen may be displayed when BB wins in one unit game and the start lever 7 is operated in the next unit game. Alternatively, when BB wins in one unit game, the freeze type determination screen may be displayed before the start lever 7 is operated in the next unit game.

以上では、フリーズの種別が決定される場合について説明したが、同様の方法により、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合や1G連抽籤に当籤した場合に行われるロック演出の種別を決定することとしてもよい。例えば、図62と同様の画面において、上記(a)~(c)のような方法で、ロック演出A(例えば、リール演出及び疑似遊技を伴わないロック演出)、ロック演出B(例えば、リール演出を伴うロック演出)、及び、ロック演出C(例えば、疑似遊技を伴うロック演出)のうちの一のロック演出を決定することができるように構成してもよい。図43のステップS1005、ステップS1010、及び、ステップS1012においては、このようにして決定されたロック演出を選択することとしてもよい。また、同様の方法により、揺動パターンの種別(例えば、第2実施形態で説明した揺動パターンA、揺動パターンB、及び、揺動パターンCのうちの一の揺動パターン)を決定することができるように構成してもよい。なお、このようにして決定される演出は、主制御回路100により制御される演出に限定されず、副制御回路200により制御される演出であってもよい。 The above describes the case where the type of freeze is determined, but a similar method may be used to determine the type of lock effect to be performed when a pseudo-bonus transition lottery or a 1G consecutive lottery is won. For example, on a screen similar to that of FIG. 62, methods such as those described in (a) to (c) above may be used to determine one of lock effects A (e.g., a lock effect without reel effects and pseudo play), lock effect B (e.g., a lock effect with reel effects), and lock effect C (e.g., a lock effect with pseudo play). The lock effect determined in this manner may be selected in steps S1005, S1010, and S1012 of FIG. 43. A similar method may also be used to determine the type of oscillation pattern (e.g., one of oscillation patterns A, B, and C described in the second embodiment). Note that the effects determined in this manner are not limited to effects controlled by the main control circuit 100, but may also be effects controlled by the sub-control circuit 200.

<ボーナス当籤時処理>
図63は、主制御回路において行われるボーナス当籤時処理を示すフローチャートである。
<Bonus winning process>
FIG. 63 is a flowchart showing the process carried out in the main control circuit when a bonus is won.

図63に示すボーナス当籤時処理は、図26(内部抽籤処理)のステップS70の処理が実行された後に、主制御回路100において行われる処理である。すなわち、ボーナス当籤時処理は、ボーナス当籤ゲーム(ボーナス役が内部当籤役として決定されることにより、非ボーナス状態(ボーナス状態でなく持越状態でもない状態)から持越状態(フラグ間)へと移行した単位遊技)において、各リール3L,3C,3Rの回転が開始する前に行われる処理である。 The bonus winning process shown in Figure 63 is performed in the main control circuit 100 after the process of step S70 in Figure 26 (internal lottery process) has been executed. In other words, the bonus winning process is performed before the rotation of each of the reels 3L, 3C, and 3R begins in a bonus winning game (a unit game that has transitioned from a non-bonus state (a state that is neither a bonus state nor a carryover state) to a carryover state (between flags) due to a bonus role being determined as an internal lottery role).

ボーナス当籤時処理において、まず、メインCPU101は、BBが内部当籤役として決定されているか(今回の単位遊技がBB当籤ゲームであるか)否かを判断する(ステップS1341)。BBが内部当籤役として決定されていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the bonus winning process, the main CPU 101 first determines whether BB has been determined as the internal winning combination (whether the current unit game is a BB winning game) (step S1341). If it determines that BB has not been determined as the internal winning combination, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、BBが内部当籤役として決定されていると判断した場合、メインCPU101は、ロック演出番号「1」、「3」、「5」、及び、「6」(図36参照)のうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1342)。そして、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオンにセットし(ステップS1343)、本サブルーチンを終了する。これにより、ロック演出番号「1」、「3」、「5」、又は、「6」に対応するロック演出が行われることになる。 On the other hand, if it is determined that BB has been determined as the internal winning combination, the main CPU 101 randomly selects one of the lock effect numbers "1," "3," "5," or "6" (see FIG. 36) (step S1342). The main CPU 101 then sets the lock effect start flag to ON (step S1343) and ends this subroutine. This results in the lock effect corresponding to the lock effect number "1," "3," "5," or "6" being performed.

第2実施形態では、疑似遊技に対応するロック演出番号が選択された場合、「7を狙え」演出画像1100(図45参照)がメイン表示装置210に表示される(図44のステップS1022参照)こととして説明した。これにより、疑似遊技中、各リール3L,3C,3Rにおいて「赤7」図柄が停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。本実施形態においても、同様に、「7を狙え」演出画像1100がメイン表示装置210に表示されることとしてもよいが、ここでは、「BARを狙え」演出画像(図示せず)がメイン表示装置210に表示されることとする。これにより、疑似遊技中、各リール3L,3C,3Rにおいて「BAR」図柄が停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。 In the second embodiment, when a lock effect number corresponding to a pseudo game is selected, the "Aim for 7" effect image 1100 (see FIG. 45) is displayed on the main display device 210 (see step S1022 in FIG. 44). This makes it possible to prompt the player to perform a stop operation at a timing when the "red 7" symbol can be displayed in a static state on each of the reels 3L, 3C, and 3R during the pseudo game. In this embodiment, the "Aim for 7" effect image 1100 may also be displayed on the main display device 210, but in this case, the "Aim for BAR" effect image (not shown) is displayed on the main display device 210. This makes it possible to prompt the player to perform a stop operation at a timing when the "BAR" symbol can be displayed in a static state on each of the reels 3L, 3C, and 3R during the pseudo game.

また、ここでは、BBが内部当籤役として決定された後、メイン遊技において「赤7」図柄揃いが有効ラインに沿って停止表示された(「赤7」図柄揃いが成立した)場合にBB状態が開始され、MBが内部当籤役として決定された後、メイン遊技において「BAR」図柄揃いが有効ラインに沿って停止表示された(「BAR」図柄揃いが成立した)場合にMB状態が開始されることとする。この場合、BB当籤ゲーム(メイン遊技)において、遊技者は、各ストップボタン8L,8C,8Rを操作するに当たって、「赤7」図柄を狙うべきであると言える。 In addition, here, after BB is determined as the internal winning combination, the BB state is initiated when a line of "red 7" symbols is displayed stopped along the active line in the main game (the "red 7" symbols are aligned), and after MB is determined as the internal winning combination, the MB state is initiated when a line of "BAR" symbols is displayed stopped along the active line in the main game (the "BAR" symbols are aligned). In this case, in the BB winning game (main game), the player should aim for the "red 7" symbol when operating the stop buttons 8L, 8C, and 8R.

しかしながら、上記のように、疑似遊技において「BARを狙え」演出画像が表示される場合、仮に、疑似遊技が終了しメイン遊技に移行した後も、「BARを狙え」演出画像が継続的に表示されるとすると、遊技者に対して、本来狙うべき図柄(「赤7」図柄)とは異なる図柄(「BAR」図柄)を狙わせることになる。そうすると、「赤7」図柄揃いが有効ラインに沿って停止表示されない(BBが入賞しない)可能性が高くなってしまう。 However, as described above, when the "Aim for the BAR" effect image is displayed during a pseudo game, if the "Aim for the BAR" effect image continues to be displayed even after the pseudo game ends and the game transitions to the main game, the player will be led to aim for a different symbol (the "BAR" symbol) than the symbol (the "red 7" symbol) that they should actually be aiming for. This increases the chance that the "red 7" symbols will not stop and be displayed along the winning line (BB will not be awarded).

とりわけ、各リール3L,3C,3Rにおいて「赤7」図柄と「BAR」図柄とが離間して配置されている場合には、その蓋然性が非常に高い。例えば、図9に示すように、少なくとも一のリール3(中リール3C)において、「赤7」図柄に対応する図柄位置(「0」)が「BAR」図柄に対応する図柄位置(「9」)に対して最大滑り駒数(4図柄)の範囲内に存在しない場合、当該リール3(中リール3C)に対して、「BAR」図柄が有効ライン上に表示されるタイミングで停止操作が行われたとすると、BBが入賞することは不可能となる。この意味において、当該「BARを狙え」演出画像は、BBを入賞させないようにするための示唆となってしまう。 This is especially likely when the "Red 7" symbol and the "BAR" symbol are spaced apart on each reel 3L, 3C, and 3R. For example, as shown in Figure 9, if the symbol position ("0") corresponding to the "Red 7" symbol on at least one reel 3 (middle reel 3C) is not within the maximum number of sliding symbols (4 symbols) relative to the symbol position ("9") corresponding to the "BAR" symbol on that reel 3 (middle reel 3C), then if a stopping operation is performed on that reel 3 at the time when the "BAR" symbol appears on the pay line, it will be impossible for the BB to win. In this sense, the "Aim for the BAR" effect image is a hint designed to prevent the BB from winning.

何れにしても、疑似遊技において表示された「BARを狙え」演出画像は、遊技者が狙うべき図柄(内部当籤役)を誤認してしまうことを抑制することができるように、所定のタイミングで表示を終了することが望ましい。当該タイミングは、ランダム遅延処理(図50のステップS1123参照)が開始される前であってもよいし、ランダム遅延処理が開始された後であってもよい。具体的に、当該タイミングとしては、例えば、疑似遊技において第2停止リールが停止した後第3停止リールが停止するまでの間(例えば、図58のステップS1262の判断結果が「YES」となり当該ストップボタン8の操作が第3停止操作であるときや、図58のステップS1265の判断結果が「YES」となり第3停止操作が省略されるとき)、残っているストップボタン操作が全て省略されたとき(例えば、図58のステップS1263の判断結果が「YES」となったとき)、第3停止リールが停止した後当該第3停止リールが揺動を開始するまでの間(例えば、図57のステップS1249の判断結果が「YES」となり当該制御対象リールが第3停止リールであるとき)、疑似遊技において全てのリール3L,3C,3Rが停止したタイミング(例えば、図57のステップS1251の判断結果が「YES」となった後、ステップS1252の処理が行われる前)、メイン遊技用のリール3L,3C,3Rの回転が開始するとき(例えば、図50のステップS1122の判断結果が「YES」となったときや、ランダム遅延処理により1つ目のリールが回転を開始するタイミング)、メイン遊技用に各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後全てのリール3L,3C,3Rの回転が定速に達するまでの間等を挙げることができる。 In any case, it is desirable that the "Aim for the BAR" effect image displayed in the simulated game be terminated at a predetermined timing to prevent the player from misidentifying the symbol they should be aiming for (internal winning combination). This timing may be before or after the random delay process (see step S1123 in Figure 50) has begun. Specifically, the timing may be, for example, the period from when the second stop reel stops until when the third stop reel stops in the pseudo game (for example, when the determination result of step S1262 in FIG. 58 is "YES" and the operation of the stop button 8 is the third stop operation, or when the determination result of step S1265 in FIG. 58 is "YES" and the third stop operation is omitted), when all remaining stop button operations are omitted (for example, when the determination result of step S1263 in FIG. 58 is "YES"), or the period from when the third stop reel stops until when the third stop reel starts to swing (for example, when the determination result of step S1249 in FIG. 57 is "YES"). S" and the reel to be controlled is the third stopped reel), the timing when all reels 3L, 3C, and 3R have stopped in the pseudo game (for example, after the determination result in step S1251 in FIG. 57 is "YES" and before the processing in step S1252 is performed), when the reels 3L, 3C, and 3R for the main game start to rotate (for example, when the determination result in step S1122 in FIG. 50 is "YES" or the timing when the first reel starts to rotate due to random delay processing), the period after the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R for the main game starts until the rotation of all reels 3L, 3C, and 3R reaches a constant speed, etc.

また、「BARを狙え」演出画像の表示を終了するタイミングで、他に疑似遊技用の演出(例えば、揺動制御)が行われていれば、当該演出も終了するとよい。さらに、当該タイミングで、BBが内部当籤役として決定されたことに対応する演出(BB示唆演出)を開始する(BBが内部当籤役として決定されたことを示唆する画像(例えば、「7を狙え」演出画像1100)を表示する)こととしてもよい。これにより、遊技者が狙うべき図柄(内部当籤役)を誤認してしまうことを効果的に防止するとともに、「赤7」図柄を狙うべき示唆を与えることができる。 Furthermore, if another pseudo-game effect (for example, swing control) is being performed at the same time that the display of the "Aim for the BAR" effect image ends, that effect should also end. Furthermore, at that timing, an effect corresponding to BB being determined as the internal winning combination (BB suggestion effect) may be started (an image suggesting that BB has been determined as the internal winning combination (for example, "Aim for the 7" effect image 1100) may be displayed). This effectively prevents the player from mistaking the symbol they should be aiming for (the internal winning combination), and also suggests that they should aim for the "red 7" symbol.

なお、第2実施形態で説明したように、疑似遊技においては、停止開始位置及び滑り駒数とは無関係に予め定められた図柄が停止表示されるように構成することが可能である。そこで、疑似遊技では、各ストップボタン8L,8C,8Rを操作するに当たって、遊技者が「BAR」図柄を狙ったとしても(各リール3L,3C,3Rにおいて「BAR」図柄が停止表示され得るタイミングで停止操作が行われたとしても)、「赤7」図柄揃いが成立するようにしてもよい。これにより、当該「赤7」図柄揃いを介して、BBが内部当籤役として決定されたことを示唆することができる。疑似遊技で「赤7」図柄揃いが成立した場合には、メイン遊技において上記BB示唆演出を行わないこととしてもよい。 As explained in the second embodiment, the pseudo game can be configured so that a predetermined symbol is displayed regardless of the stop start position and the number of sliding pieces. Therefore, in the pseudo game, even if the player aims for the "BAR" symbol when operating each stop button 8L, 8C, 8R (even if the stop operation is performed at a timing when the "BAR" symbol can be displayed on each reel 3L, 3C, 3R), the "red 7" symbol may be aligned. This makes it possible to suggest that BB has been determined as the internal winning combination through the "red 7" symbol alignment. If the "red 7" symbol is aligned in the pseudo game, the BB suggestion effect may not be performed in the main game.

あるいは、疑似遊技では、各リール3L,3C,3Rにおいて「BAR」図柄が停止表示され得るタイミングで停止操作が行われたことに応じて「BAR」図柄揃いが成立する(適切なタイミングで停止操作が行われなかった場合には、「BAR」図柄揃いが成立しない)ように構成してもよい。また、疑似遊技では、停止開始位置及び滑り駒数とは無関係に「BAR」図柄揃いが成立するようにしてもよい。あるいは、疑似遊技では、「BAR」図柄がテンパイするものの、「BAR」図柄揃いが成立しない(残り1つの「BAR」図柄が停止表示されない)ようにしてもよい。疑似遊技で「赤7」図柄揃いが成立しなかった場合には、メイン遊技において上記BB示唆演出を行うことが望ましい。 Alternatively, the pseudo game may be configured so that a "BAR" pattern is achieved when a stop operation is performed at a timing when the "BAR" pattern can be stopped and displayed on each of reels 3L, 3C, and 3R (if the stop operation is not performed at the appropriate timing, the "BAR" pattern will not be achieved). Furthermore, the pseudo game may be configured so that a "BAR" pattern is achieved regardless of the stop start position and the number of sliding symbols. Alternatively, the pseudo game may be configured so that the "BAR" pattern is ready, but the "BAR" pattern is not achieved (the remaining "BAR" pattern is not stopped and displayed). If the "Red 7" pattern is not achieved in the pseudo game, it is desirable to perform the above-mentioned BB suggestion effect in the main game.

このように、各リール3L,3C,3Rにおいて「赤7」図柄乃至「BAR」図柄が停止表示されるごとに、各リール3L,3C,3Rに対して揺動制御(図59のステップS1285参照)が行われる。第2実施形態で説明したように、当該揺動制御は、各リール3L,3C,3Rが振動の中心に位置している状態乃至各リール3L,3C,3Rが略完全に停止している状態において、「赤7」図柄乃至「BAR」図柄が有効ライン上に位置付けられるように行われる。 In this way, each time a "RED 7" symbol or a "BAR" symbol is stopped and displayed on each reel 3L, 3C, 3R, swing control (see step S1285 in Figure 59) is performed on each reel 3L, 3C, 3R. As explained in the second embodiment, this swing control is performed so that the "RED 7" symbol or a "BAR" symbol is positioned on the pay line when each reel 3L, 3C, 3R is positioned at the center of vibration or when each reel 3L, 3C, 3R is almost completely stopped.

以上、図63に示すボーナス当籤時処理が行われる場合には、図43に示すロック演出決定処理が行われないこととしてもよいし、図63に示すボーナス当籤時処理と併せて、図43に示すロック演出決定処理も行われることとしてもよい。また、図示しないが、BBが内部当籤役として決定されていない場合に、ロック演出番号「2」又は「4」に対応するロック演出(所謂ガセ演出)が行われることとしてもよい。 As described above, when the bonus winning process shown in FIG. 63 is performed, the lock effect determination process shown in FIG. 43 may not be performed, or the lock effect determination process shown in FIG. 43 may be performed in conjunction with the bonus winning process shown in FIG. 63. Also, although not shown, if BB is not determined as the internal winning combination, a lock effect (a so-called false effect) corresponding to lock effect number "2" or "4" may be performed.

<遊技終了時ロック演出決定処理>
図64は、主制御回路において行われる遊技終了時ロック演出決定処理を示すフローチャートである。
<Lock effect determination process at the end of the game>
FIG. 64 is a flowchart showing the process of determining the lock effect at the end of the game, which is carried out in the main control circuit.

図64に示す遊技終了時ロック演出決定処理は、図31(有利区間中遊技終了時処理)のステップS156の処理が実行された後に、主制御回路100において行われる処理である。 The game end lock effect determination process shown in Figure 64 is performed by the main control circuit 100 after the process of step S156 in Figure 31 (game end process during advantageous period) is executed.

遊技終了時ロック演出決定処理において、まず、メインCPU101は、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判断する(ステップS1361)。この処理は、図43のステップS1001の処理と同様の処理である。現在の遊技区間が有利区間ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the process for determining the lock effect at the end of play, the main CPU 101 first determines whether the current play zone is a favorable zone (step S1361). This process is the same as the process of step S1001 in FIG. 43. If it is determined that the current play zone is not a favorable zone, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、現在の遊技区間が有利区間であると判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナス移行抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS1362)。第1実施形態で説明したように、メイン遊技におけるリール3L,3C,3Rの回転が停止すると、停止表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグ(図7(a)参照)が決定される。そして、演出区間(有利区間・通常遊技)においては、疑似ボーナス移行抽籤テーブル(図7(c)参照)が参照され、乱数値及び有利区間入賞時サブフラグに基づく抽籤(疑似ボーナス移行抽籤)が行われることにより、疑似ボーナス移行抽籤の結果として「当籤」又は「非当籤」が決定される。なお、「当籤」としては、「当籤(今回遊技)」及び「当籤(次回遊技)」が設けられているが、ここでは、これらを区別しないこととする。 On the other hand, if it is determined that the current play zone is a favorable zone, the main CPU 101 determines whether the pseudo-bonus transition lottery has been won (step S1362). As explained in the first embodiment, when reels 3L, 3C, and 3R stop spinning during main play, a favorable zone entry sub-flag (see FIG. 7(a)) is determined as secondary information (sub-flag) corresponding to the combination of symbols that are stopped and displayed. Then, in the presentation zone (favorable zone/normal play), the pseudo-bonus transition lottery table (see FIG. 7(c)) is referenced, and a lottery (pseudo-bonus transition lottery) is conducted based on the random number value and the favorable zone entry sub-flag, and the result of the pseudo-bonus transition lottery is determined as "winning" or "not winning." Note that "winning" includes "winning lottery (current play)" and "winning lottery (next play)," but these will not be distinguished here.

疑似ボーナス移行抽籤に当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、疑似ボーナス移行抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出番号「1」、「3」、「5」、及び、「6」(図36参照)のうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1363)。そして、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオンにセットし(ステップS1364)、本サブルーチンを終了する。これにより、ロック演出番号「1」、「3」、「5」、又は、「6」に対応するロック演出が行われることになる。 If the main CPU 101 determines that the pseudo bonus transition lottery has not been won, it terminates this subroutine. On the other hand, if it determines that the pseudo bonus transition lottery has been won, the main CPU 101 randomly selects one of the lock effect numbers "1," "3," "5," or "6" (see FIG. 36) (step S1363). The main CPU 101 then sets the lock effect start flag to ON (step S1364) and terminates this subroutine. This results in the lock effect corresponding to the lock effect number "1," "3," "5," or "6" being performed.

なお、図示しないが、1G連抽籤(図7(d)参照)に当籤した場合においても、ロック演出番号「1」、「3」、「5」、及び、「6」のうちの何れかが選択される(ロック演出番号「1」、「3」、「5」、又は、「6」に対応するロック演出が行われる)ようにしてもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(及び1G連抽籤)に当籤していない場合に、ロック演出番号「2」及び「4」のうちの何れかが選択される(ロック演出番号「2」又は「4」に対応するロック演出が行われる)ようにしてもよい。 Although not shown, even if the 1G consecutive lottery (see Figure 7(d)) is won, one of the lock effect numbers "1", "3", "5", and "6" may be selected (a lock effect corresponding to the lock effect number "1", "3", "5", or "6" is performed). Furthermore, if the pseudo-bonus transition lottery (and the 1G consecutive lottery) is not won, one of the lock effect numbers "2" and "4" may be selected (a lock effect corresponding to the lock effect number "2" or "4" is performed).

<遊技終了時ロック演出実行処理>
図65は、主制御回路において行われる遊技終了時ロック演出実行処理を示すフローチャートである。図66は、主制御回路において行われる遊技終了時ロック演出開始用処理を示すフローチャートである。
<Lock effect execution process at the end of the game>
Fig. 65 is a flowchart showing the process for executing the lock effect at the end of a game, which is carried out in the main control circuit. Fig. 66 is a flowchart showing the process for starting the lock effect at the end of a game, which is carried out in the main control circuit.

図65に示す遊技終了時ロック演出実行処理は、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS16(遊技終了時メイン側演出制御処理)で行われる処理である。 The end-of-game lock effect execution process shown in Figure 65 is a process performed by the main control circuit 100 in step S16 (end-of-game main-side effect control process) of Figure 23 (main processing).

遊技終了時ロック演出実行処理において、まず、メインCPU101は、ロック演出開始フラグ(図64のステップS1364参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1381)。ロック演出開始フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the game end lock effect execution process, the main CPU 101 first determines whether the lock effect start flag (see step S1364 in FIG. 64) is set to on (step S1381). If it determines that the lock effect start flag is not set to on, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、ロック演出開始フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、遊技終了時ロック演出開始用処理を実行する(ステップS1382)。ここで、図66を用いて、遊技終了時ロック演出開始用処理について説明する。 On the other hand, if it is determined that the lock effect start flag is set to ON, the main CPU 101 executes processing for starting the lock effect at the end of play (step S1382). Here, we will explain the processing for starting the lock effect at the end of play using Figure 66.

遊技終了時ロック演出開始用処理において、まず、メインCPU101は、リプレイが入賞したか否かを判断する(ステップS1401)。この処理において、メインCPU101は、有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せがリプレイ役に係る図柄の組合せ(図11~図14参照)であるか否かを判断する。 In the process for starting the lock effect at the end of game, the main CPU 101 first determines whether a replay has been awarded (step S1401). In this process, the main CPU 101 determines whether the combination of symbols stopped and displayed along the pay line is a combination of symbols related to a replay role (see Figures 11 to 14).

リプレイが入賞したと判断した場合、メインCPU101は、リプレイ入賞時ロック演出開始コマンド生成格納処理を実行する(ステップS1402)。この処理において、メインCPU101は、リプレイ入賞時ロック演出開始コマンドデータを生成し、生成したリプレイ入賞時ロック演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたリプレイ入賞時ロック演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、リプレイが入賞してロック演出が開始されるタイミングであることを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 If it is determined that a replay has been won, the main CPU 101 executes a replay winning lock effect start command generation and storage process (step S1402). In this process, the main CPU 101 generates replay winning lock effect start command data and stores the generated replay winning lock effect start command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The replay winning lock effect start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in Figure 32). This allows the sub-control circuit 200 to recognize that a replay has been won and the lock effect will begin, and it can determine the timing for executing various effects, etc.

具体的に、リプレイ入賞時ロック演出開始コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200では、リプレイが入賞してロック演出が開始されることに対応する演出データがセットされる。これにより、例えば、図示しないが、「ベットして下さい」といった内容の文字画像(ベット要求画像)がメイン表示装置210に表示され、遊技者に対してベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)を操作することを促すことができる。リプレイが入賞した場合には、ベットボタンの操作は不要であるはずところ、ベット要求画像を通じて、遊技者を意外に感じさせることができる。 Specifically, upon receiving the command data to start the lock effect when a replay is won, the sub-control circuit 200 sets effect data corresponding to the start of the lock effect when a replay is won. As a result, for example, although not shown, a text image (bet request image) with the content "Please place a bet" is displayed on the main display device 210, prompting the player to operate the bet button (MAX bet button 6a or 1 bet button 6b). When a replay is won, there is no need to operate the bet button, and the bet request image can surprise the player.

次に、メインCPU101は、ベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されたか否かを判断する(ステップS1403)。この処理において、メインCPU101は、ベットスイッチ6Sがオン状態となったか否かを判断する。MAXベットボタン6aと1ベットボタン6bとのうちの何れかが操作されたと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether a bet button (MAX bet button 6a or 1 bet button 6b) has been operated (step S1403). In this process, the main CPU 101 determines whether the bet switch 6S has been turned on. If it determines that either the MAX bet button 6a or the 1 bet button 6b has been operated, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bが何れも操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、スタートレバー7が操作されたか否かを判断する(ステップS1404)。この処理において、メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態(図25のステップS50参照)となったか否かを判断する。スタートレバー7が操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、リプレイ入賞時ロック演出開始コマンド生成格納処理を実行してから(ベット要求画像が表示されてから)所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS1405)。 On the other hand, if it is determined that neither the MAX BET button 6a nor the 1 BET button 6b has been operated, the main CPU 101 determines whether the start lever 7 has been operated (step S1404). In this process, the main CPU 101 determines whether the start switch 7S has been turned on (see step S50 in FIG. 25). If it determines that the start lever 7 has not been operated, the main CPU 101 determines whether a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the replay winning lock effect start command generation and storage process was executed (since the bet request image was displayed) (step S1405).

所定時間が経過していないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1403に処理を戻す。ステップS1404においてスタートレバー7が操作されたと判断した場合、又は、ステップS1405において所定時間が経過したと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出キャンセルフラグをオンにセットする(ステップS1406)。ロック演出キャンセルフラグは、ロック演出をキャンセルするために用いられるフラグである。その後、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオフにセットし(ステップS1407)、本サブルーチンを終了する。 If the main CPU 101 determines that the predetermined time has not elapsed, it returns to step S1403. If it determines in step S1404 that the start lever 7 has been operated, or if it determines in step S1405 that the predetermined time has elapsed, the main CPU 101 sets the lock effect cancel flag to ON (step S1406). The lock effect cancel flag is a flag used to cancel the lock effect. The main CPU 101 then sets the lock effect start flag to OFF (step S1407) and ends this subroutine.

ステップS1401においてリプレイが入賞していないと判断した場合、メインCPU101は、リプレイ以外入賞時ロック演出開始コマンド生成格納処理を実行する(ステップS1408)。この処理において、メインCPU101は、リプレイ以外入賞時ロック演出開始コマンドデータを生成し、生成したリプレイ以外入賞時ロック演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたリプレイ以外入賞時ロック演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、リプレイ以外の役が入賞してロック演出が開始されるタイミングであることを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 If it is determined in step S1401 that a replay has not been won, the main CPU 101 executes a process for generating and storing a command to start a lock effect when a combination other than a replay is won (step S1408). In this process, the main CPU 101 generates command data to start a lock effect when a combination other than a replay is won, and stores the generated command data to start a lock effect when a combination other than a replay is won in the communication data storage area of the main RAM 103. The command data to start a lock effect when a combination other than a replay is won stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in Figure 32). This allows the sub-control circuit 200 to recognize that a combination other than a replay has been won and the lock effect will begin, and it can determine the timing for executing various effects, etc.

具体的に、リプレイ以外入賞時ロック演出開始コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200では、リプレイ以外の役が入賞してロック演出が開始されることに対応する演出データがセットされる。これにより、例えば、図示しないが、「レバーを叩け」といった内容の文字画像(「レバーを叩け」画像)がメイン表示装置210に表示され、遊技者に対してスタートレバー7を操作することを促すことができる。リプレイ以外の役が入賞した場合には、スタートレバー7を操作する前に、ベットボタンの操作が必要であるはずところ、「レバーを叩け」画像を通じて、遊技者を意外に感じさせることができる。 Specifically, upon receiving the command data to start the lock effect when a combination other than a replay is won, the sub-control circuit 200 sets effect data corresponding to the start of the lock effect when a combination other than a replay is won. As a result, for example, although not shown, a text image with the message "hit the lever" (a "hit the lever" image) is displayed on the main display device 210, encouraging the player to operate the start lever 7. When a combination other than a replay is won, it is normally necessary to operate the bet button before operating the start lever 7, but the "hit the lever" image can surprise the player.

次に、メインCPU101は、スタートレバー7が操作されたか否かを判断する(ステップS1409)。この処理において、メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態(図25のステップS50参照)となったか否かを判断する。スタートレバー7が操作されたと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether the start lever 7 has been operated (step S1409). In this process, the main CPU 101 determines whether the start switch 7S has been turned on (see step S50 in Figure 25). If it determines that the start lever 7 has been operated, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、スタートレバー7が操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、リプレイ以外入賞時ロック演出開始コマンド生成格納処理を実行してから(「レバーを叩け」画像が表示されてから)所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS1410)。所定時間が経過していないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1409に処理を戻す。一方、所定時間が経過したと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出キャンセルフラグをオンにセットする(ステップS1411)。ロック演出キャンセルフラグは、ロック演出をキャンセルするために用いられるフラグである。その後、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオフにセットし(ステップS1412)、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that the start lever 7 has not been operated, the main CPU 101 determines whether a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the execution of the lock effect start command generation and storage process for winning a prize other than a replay (since the "hit the lever" image was displayed) (step S1410). If it is determined that the predetermined time has not elapsed, the main CPU 101 returns to step S1409. On the other hand, if it is determined that the predetermined time has elapsed, the main CPU 101 sets the lock effect cancel flag to ON (step S1411). The lock effect cancel flag is a flag used to cancel the lock effect. Thereafter, the main CPU 101 sets the lock effect start flag to OFF (step S1412) and ends this subroutine.

以上、図66を用いて、図65のステップS1382で行われる遊技終了時ロック演出開始用処理について説明した。図65に説明を戻す。 The above explains the process for starting the lock effect at the end of game, which is performed in step S1382 of Figure 65, using Figure 66. Let's return to the explanation of Figure 65.

ステップS1382の処理を実行した後、メインCPU101は、ロック演出キャンセルフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1383)。ロック演出キャンセルフラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S1382, the main CPU 101 determines whether the lock effect cancel flag is set to ON (step S1383). If it determines that the lock effect cancel flag is set to ON, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、ロック演出キャンセルフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1384~ステップS1390の処理を実行するが、これらの処理は、図44のステップS1022~ステップS1028の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that the lock effect cancel flag is not set to ON, the main CPU 101 executes the processes of steps S1384 to S1390. However, since these processes are the same as the processes of steps S1022 to S1028 in FIG. 44, a description thereof will be omitted here. The main CPU 101 then terminates this subroutine.

以上より、リプレイが入賞した単位遊技においてロック演出が行われる旨決定された場合には、ベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されることにより、ロック演出用にリール3L,3C,3Rの回転が開始されてロック演出が行われ(図65のステップS1386及びステップS1388参照)、次回の単位遊技において、ランダム遅延処理(図50のステップS1123参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。一方、リプレイが入賞した単位遊技においてロック演出が行われる旨決定されたが、ベット要求画像が表示されてから所定時間以内にベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されなかった場合、又は、スタートレバー7が操作された場合には、ロック演出(ロック演出用のリール3L,3C,3Rの回転)が行われずに、次回の単位遊技において、通常時加速処理(図50のステップS1125参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。 As described above, if it is determined that a lock effect will be performed in a unit game in which a replay is won, the bet button (MAX bet button 6a or 1 bet button 6b) is operated, which causes reels 3L, 3C, and 3R to begin rotating for the lock effect and the lock effect is performed (see steps S1386 and S1388 in Figure 65), and in the next unit game, after a random delay process (see step S1123 in Figure 50), the rotation of reels 3L, 3C, and 3R will become the constant speed rotation for the main game. On the other hand, if it is determined that a lock effect will be performed in a unit game in which a replay is won, but the bet button (MAX BET button 6a or 1 BET button 6b) is not operated within a predetermined time after the bet request image is displayed, or if the start lever 7 is operated, the lock effect (spinning of reels 3L, 3C, 3R for the lock effect) will not be performed, and in the next unit game, the normal acceleration process (see step S1125 in Figure 50) will be performed, and the rotation of reels 3L, 3C, 3R will return to the constant speed rotation for the main game.

なお、図66に示す遊技終了時ロック演出開始用処理では、ベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されずにスタートレバー7が操作された場合には、次回の単位遊技へと進行することとしている。この場合、次回の単位遊技におけるスタートレバー7操作を省略することとしてもよい。すなわち、図66のステップS1404の判断結果が「YES」となった場合には、次回の単位遊技においてスタートレバー7が操作されるのを待つことなく、図25のステップS50の判断結果が「YES」となるように構成してもよい。もっとも、図66に示す遊技終了時ロック演出開始用処理とは異なり、ベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されない限り次回の単位遊技へと進行しないように構成してもよい。また、ベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されない場合であっても次回の単位遊技へと進行するとしても、相当長い時間(例えば、1分)に亘ってベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されない場合にようやく次回の単位遊技へと進行するように構成してもよい。 In the process for starting the lock effect at the end of a game shown in FIG. 66, if the start lever 7 is operated without operating the bet button (MAX bet button 6a or 1 bet button 6b), the game will proceed to the next unit game. In this case, operation of the start lever 7 in the next unit game may be omitted. In other words, if the judgment result in step S1404 in FIG. 66 is "YES," the judgment result in step S50 in FIG. 25 may be "YES" without waiting for the start lever 7 to be operated in the next unit game. However, unlike the process for starting the lock effect at the end of a game shown in FIG. 66, the game may be configured not to proceed to the next unit game unless the bet button (MAX bet button 6a or 1 bet button 6b) is operated. Furthermore, even if the bet button (MAX BET button 6a or 1 BET button 6b) is not operated, the game may proceed to the next unit game, but the game may be configured so that the game only proceeds to the next unit game if the bet button (MAX BET button 6a or 1 BET button 6b) is not operated for a fairly long time (for example, one minute).

また、リプレイ以外の役が入賞した単位遊技においてロック演出が行われる旨決定された場合には、スタートレバー7が操作されることにより、ロック演出用にリール3L,3C,3Rの回転が開始されてロック演出が行われ(図65のステップS1386及びステップS1388参照)、次回の単位遊技において、ランダム遅延処理(図50のステップS1123参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。一方、リプレイ以外の役が入賞した単位遊技においてロック演出が行われる旨決定されたが、「レバーを叩け」画像が表示されてから所定時間以内にスタートレバー7が操作されなかった場合には、ロック演出(ロック演出用のリール3L,3C,3Rの回転)が行われずに、次回の単位遊技において、通常時加速処理(図50のステップS1125参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。なお、スタートレバー7が操作されない限り次回の単位遊技へと進行しないように構成してもよいし、相当長い時間(例えば、1分)に亘ってスタートレバー7が操作されない場合にようやく次回の単位遊技へと進行するように構成してもよい。 Furthermore, if it is determined that a lock effect will be performed in a unit game in which a winning combination other than a replay is achieved, the start lever 7 is operated to start the rotation of reels 3L, 3C, and 3R for the lock effect, thereby performing the lock effect (see steps S1386 and S1388 in Figure 65), and in the next unit game, after a random delay process (see step S1123 in Figure 50), the rotation of reels 3L, 3C, and 3R will be at the constant speed for the main game. On the other hand, if it is determined that a lock effect will be performed in a unit game in which a winning combination other than a replay is achieved, but the start lever 7 is not operated within a predetermined time after the "hit the lever" image is displayed, the lock effect (spinning of reels 3L, 3C, and 3R for the lock effect) will not be performed, and in the next unit game, after a normal acceleration process (see step S1125 in Figure 50), the rotation of reels 3L, 3C, and 3R will be at the constant speed for the main game. It is also possible to configure the game so that it will not proceed to the next unit game unless the start lever 7 is operated, or to configure the game so that it will only proceed to the next unit game if the start lever 7 is not operated for a fairly long time (for example, one minute).

<疑似遊技中ストップボタン発光制御処理>
図示しないが、主制御回路100では、疑似遊技中に疑似遊技中ストップボタン発光制御処理が行われる。具体的に、メインCPU101は、図57のステップS1243の処理を実行した後、疑似遊技中ストップボタン発光制御処理を実行する。これにより、例えば、各ストップボタン8L,8C,8Rの点灯態様が変化する。以下、詳細に説明する。
<Stop button illumination control process during pseudo-game>
Although not shown, the main control circuit 100 performs a pseudo-game stop button illumination control process during the pseudo-game. Specifically, the main CPU 101 executes the process of step S1243 in FIG. 57 and then executes a pseudo-game stop button illumination control process. This causes, for example, the lighting state of each stop button 8L, 8C, and 8R to change. This will be explained in detail below.

各ストップボタン8L,8C,8Rは、それぞれ、同様の構成を有しており、遊技者が接触可能な押圧部分を有するストップボタンカバーと、ストップボタンカバーよりも奥まった箇所に配設されたストップボタン用LEDと、を備えている。ストップボタン用LEDは、フルカラーLEDであり、赤色、青色、及び、緑色を含む複数種類の色を発することが可能となっている。ストップボタンカバーは、透光性を有する素材により形成されており、ストップボタン用LEDから出射された光は、ストップボタンカバーを透過して、パチスロ機1の外部へと放出され、遊技者から視認可能となっている。 Each stop button 8L, 8C, 8R has a similar configuration and is equipped with a stop button cover with a pressing portion that can be touched by the player, and a stop button LED located in a position recessed from the stop button cover. The stop button LED is a full-color LED that is capable of emitting multiple colors, including red, blue, and green. The stop button cover is made of a translucent material, and the light emitted from the stop button LED passes through the stop button cover and is emitted outside the pachislot machine 1, making it visible to the player.

本実施形態では、疑似遊技において、有効なストップボタン8L,8C,8Rのストップボタン用LEDを発光させるように構成されている。具体的に、図57のステップS1242において、メインCPU101は、全てのストップボタン8L,8C,8Rのストップボタン用LEDが点灯するように制御する。また、図57のステップS1244において、メインCPU101は、今回操作されたストップボタン8(又は、ストップボタン操作が省略され、操作されたと見做されたストップボタン8)のストップボタン用LEDが消灯するように制御する。あるいは、ステップS1244ではなく、ステップS1249において制御対象リールが停止したと判断した場合に、今回操作されたストップボタン8(又は、ストップボタン操作が省略され、操作されたと見做されたストップボタン8)のストップボタン用LEDが消灯するように制御してもよい。 In this embodiment, the pseudo game is configured to illuminate the stop button LEDs of the active stop buttons 8L, 8C, and 8R. Specifically, in step S1242 of FIG. 57, the main CPU 101 controls the stop button LEDs of all stop buttons 8L, 8C, and 8R to light up. Also, in step S1244 of FIG. 57, the main CPU 101 controls the stop button LED of the currently operated stop button 8 (or the stop button 8 that is deemed to have been operated when stop button operation is omitted) to turn off. Alternatively, if it is determined that the controlled reel has stopped in step S1249 instead of step S1244, the main CPU 101 may control the stop button LED of the currently operated stop button 8 (or the stop button 8 that is deemed to have been operated when stop button operation is omitted) to turn off.

また、メインCPU101は、有効なストップボタン8L,8C,8Rのストップボタン用LEDを点灯させるとき、当該ストップボタン用LEDの発光色が特定の色(例えば、赤色)となるように制御してもよい。また、メインCPU101は、今回操作されたストップボタン8(又は、ストップボタン操作が省略され、操作されたと見做されたストップボタン8)のストップボタン用LEDが特定の色(例えば、赤色)で発光するように制御してもよい。 Furthermore, when the main CPU 101 lights up the stop button LEDs of the active stop buttons 8L, 8C, and 8R, it may control the light emission color of the stop button LEDs to be a specific color (e.g., red).Furthermore, the main CPU 101 may control the stop button LED of the currently operated stop button 8 (or the stop button 8 that is deemed to have been operated even if the stop button operation is omitted) to be illuminated in a specific color (e.g., red).

このとき、遊技者に対して特典を付与することが決定されている場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤している場合)に、当該特典を付与することが決定されていない場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤していない場合)と比較して、高い確率でストップボタン用LEDが特定の色(例えば、赤色)で発光するように制御してもよい。また、遊技者に対して特典を付与することが決定されている場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤している場合)には、ストップボタン用LEDの発光色が所定の色(例えば、青色)となる確率よりも、ストップボタン用LEDの発光色が特定の色(例えば、赤色)となる確率が高くなるように制御してもよい。 At this time, if it has been decided that a special benefit will be awarded to a player (for example, if the player has won the pseudo bonus transition lottery (AT lottery)), the stop button LED may be controlled to emit a specific color (for example, red) with a higher probability than if it has not been decided that the special benefit will be awarded (for example, if the player has not won the pseudo bonus transition lottery (AT lottery)). Also, if it has been decided that a special benefit will be awarded to a player (for example, if the player has won the pseudo bonus transition lottery (AT lottery)), the stop button LED may be controlled to emit a specific color (for example, red) with a higher probability than if the stop button LED emits a predetermined color (for example, blue).

これにより、ストップボタン用LEDの発光色を通じて、遊技者に対して当該疑似遊技の期待度を示唆することができる。このような制御は、3つのストップボタン8L,8C,8Rに対して個別に行うことが可能である。例えば、ストップボタン8が3つとも特定の色(例えば、赤色)で点灯した場合には遊技者を大いに期待させ、1つのストップボタン8のみが特定の色(例えば、赤色)で点灯した場合には遊技者の期待感を相対的に低下させるといったこともできる。 This allows the player to be informed of the degree of expectation for the simulated game through the light color of the stop button LEDs. This type of control can be performed individually for the three stop buttons 8L, 8C, and 8R. For example, if all three stop buttons 8 are lit in a specific color (e.g., red), the player's expectations can be raised, and if only one stop button 8 is lit in a specific color (e.g., red), the player's expectations can be relatively lowered.

以上では、各ストップボタン8L,8C,8Rの点灯態様が変化する演出について説明したが、スタートレバー7やベットボタン(MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6b)の点灯態様を変化させることとしてもよい。例えば、スタートレバー7、並びに、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bは、それぞれ、ストップボタン8と同様に、透光性を有するカバー及びLEDを備えることとする。スタートレバー7のカバーは、遊技者が把持可能な球状部分とすることが可能である。例えば、上述した「レバーを叩け」画像がメイン表示装置210に表示されたときにスタートレバー7のLEDを点灯させることとしてもよいし、上述したベット要求画像がメイン表示装置210に表示されたときにMAXベットボタン6a乃至1ベットボタン6bのLEDを点灯させることとしてもよい。 The above describes the effects in which the lighting patterns of the stop buttons 8L, 8C, and 8R change, but the lighting patterns of the start lever 7 and bet buttons (MAX bet button 6a and 1 bet button 6b) may also be changed. For example, the start lever 7 and the MAX bet button 6a and 1 bet button 6b may each be equipped with a translucent cover and LED, similar to the stop button 8. The cover of the start lever 7 may be a spherical part that can be held by the player. For example, the LED of the start lever 7 may be lit when the above-mentioned "hit the lever" image is displayed on the main display device 210, or the LEDs of the MAX bet button 6a to 1 bet button 6b may be lit when the above-mentioned bet request image is displayed on the main display device 210.

また、このとき、スタートレバー7乃至ベットボタンにおけるLEDの発光色を通じて、遊技者に対して当該疑似遊技の期待度を示唆することとしてもよい。例えば、遊技者に対して特典を付与することが決定されている場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤している場合)に、当該特典を付与することが決定されていない場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤していない場合)と比較して、高い確率でスタートレバー7乃至ベットボタンのLEDが特定の色(例えば、赤色)で発光するように制御してもよい。また、遊技者に対して特典を付与することが決定されている場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤している場合)には、スタートレバー7乃至ベットボタンにおけるLEDの発光色が所定の色(例えば、青色)となる確率よりも、スタートレバー7乃至ベットボタンにおけるLEDの発光色が特定の色(例えば、赤色)となる確率が高くなるように制御してもよい。 In addition, at this time, the light color of the LEDs on the start lever 7 or bet buttons may be used to indicate to the player the degree of expectation of the pseudo game. For example, if it has been determined that a special benefit will be awarded to a player (e.g., if the player has won the pseudo bonus transition lottery (AT lottery)), the LEDs on the start lever 7 or bet buttons may be controlled to emit a specific color (e.g., red) with a higher probability than if it has not been determined that the special benefit will be awarded (e.g., if the player has not won the pseudo bonus transition lottery (AT lottery)). In addition, if it has been determined that a special benefit will be awarded to a player (e.g., if the player has won the pseudo bonus transition lottery (AT lottery)), the LEDs on the start lever 7 or bet buttons may be controlled to emit a specific color (e.g., red) with a higher probability than if the LEDs on the start lever 7 or bet buttons emit a predetermined color (e.g., blue).

ストップボタン8、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、及び、1ベットボタン6bに設けられたLEDは、主制御回路100により制御されることとしてもよいし、副制御回路200により制御されることとしてもよい。当該LEDが副制御回路200により制御されるように構成されている場合、メインCPU101は、当該LEDの点灯態様を変化させるとき、当該点灯態様の変化に対応するコマンドデータを生成し、生成したコマンドデータを副制御回路200へと送信するようにすればよい。なお、メイン遊技においても、疑似遊技と同様に、当該LEDの点灯態様を変化させる演出を行うこととしてもよい。 The LEDs provided on the stop button 8, start lever 7, MAX BET button 6a, and 1 BET button 6b may be controlled by the main control circuit 100 or the sub-control circuit 200. If the LEDs are configured to be controlled by the sub-control circuit 200, when the main CPU 101 changes the lighting state of the LEDs, it generates command data corresponding to the change in lighting state and transmits the generated command data to the sub-control circuit 200. Note that in the main game, as in the pseudo game, an effect may be created in which the lighting state of the LEDs is changed.

<バックライト演出>
第1実施形態で説明したように、各リール3L,3C,3Rの内部には、少なくともメイン表示窓4から図柄が視認される位置に光源(リールランプ)が設けられ、少なくとも各リール3L,3C,3Rが回転中であるときにはこれらを内部から一定の輝度で照明することで、図柄の視認性を確保している。
<Backlight effect>
As explained in the first embodiment, a light source (reel lamp) is provided inside each reel 3L, 3C, 3R at a position where the symbols can be seen at least from the main display window 4, and at least while each reel 3L, 3C, 3R is rotating, the reels are illuminated from the inside with a constant brightness, thereby ensuring the visibility of the symbols.

本実施形態では、このようなリールランプ(リールバックライト)を用いた演出(バックライト演出)が行われる。図示しないが、各リール3L,3C,3Rには、リールバックライトとしてLED(リール照明用LED)が複数配設されている。これらのリール照明用LEDは、メイン表示窓4の枠内に停止表示された9個の図柄を1個ずつ個別に照射することができるように、各リール3L,3C,3Rにおけるリール本体の内側に配置されている。 In this embodiment, an effect (backlight effect) is created using such reel lamps (reel backlights). Although not shown, each reel 3L, 3C, and 3R is equipped with multiple LEDs (reel illumination LEDs) as reel backlights. These reel illumination LEDs are located inside the reel body of each reel 3L, 3C, and 3R so that they can individually illuminate each of the nine symbols displayed in a stopped state within the frame of the main display window 4.

以下では、左リール3Lの上段領域を照射可能なリール照明用LEDを左上リール照明用LEDと呼び、左リール3Lの中段領域を照射可能なリール照明用LEDを左中リール照明用LEDと呼び、左リール3Lの下段領域を照射可能なリール照明用LEDを左下リール照明用LEDと呼び、中リール3Cの上段領域を照射可能なリール照明用LEDを中上リール照明用LEDと呼び、中リール3Cの中段領域を照射可能なリール照明用LEDを中中リール照明用LEDと呼び、中リール3Cの下段領域を照射可能なリール照明用LEDを中下リール照明用LEDと呼び、右リール3Rの上段領域を照射可能なリール照明用LEDを右上リール照明用LEDと呼び、右リール3Rの中段領域を照射可能なリール照明用LEDを右中リール照明用LEDと呼び、右リール3Rの下段領域を照射可能なリール照明用LEDを右下リール照明用LEDと呼ぶこととする。 Hereinafter, the reel illumination LED capable of illuminating the upper area of the left reel 3L will be referred to as the upper left reel illumination LED, the reel illumination LED capable of illuminating the middle area of the left reel 3L will be referred to as the middle left reel illumination LED, the reel illumination LED capable of illuminating the lower area of the left reel 3L will be referred to as the lower left reel illumination LED, the reel illumination LED capable of illuminating the upper area of the middle reel 3C will be referred to as the upper middle reel illumination LED, the reel illumination LED capable of illuminating the middle area of the middle reel 3C will be referred to as the middle middle reel illumination LED, the reel illumination LED capable of illuminating the lower area of the middle reel 3C will be referred to as the lower middle reel illumination LED, the reel illumination LED capable of illuminating the upper area of the right reel 3R will be referred to as the upper right reel illumination LED, the reel illumination LED capable of illuminating the middle area of the right reel 3R will be referred to as the middle right reel illumination LED, and the reel illumination LED capable of illuminating the lower area of the right reel 3R will be referred to as the lower right reel illumination LED.

左上リール照明用LED、左中リール照明用LED、左下リール照明用LED、中上リール照明用LED、中中リール照明用LED、中下リール照明用LED、右上リール照明用LED、右中リール照明用LED、及び、右下リール照明用LEDとしては、それぞれ、複数のLEDが設けられており、各リール3L,3C,3Rにおいて複雑な点灯パターンを有するバックライト演出を実現することができるようになっている。 The LEDs for illuminating the top left reel, the center left reel, the bottom left reel, the top center reel, the center center reel, the bottom center reel, the top right reel, the center right reel, and the bottom right reel each have multiple LEDs, allowing for backlight effects with complex lighting patterns to be realized on each of the reels 3L, 3C, and 3R.

バックライト演出は、疑似遊技において、各リール3L,3C,3Rが停止するのに伴って、点灯中のリール照明用LEDを消灯させることにより行われる。具体的に、メインCPU101は、疑似遊技において各リール3L,3C,3Rの回転を開始させるとき(図55のステップS1206及び図65のステップS1386参照)、左上リール照明用LED、左中リール照明用LED、左下リール照明用LED、中上リール照明用LED、中中リール照明用LED、中下リール照明用LED、右上リール照明用LED、右中リール照明用LED、及び、右下リール照明用LEDが全て点灯するように制御する。 The backlight effect is achieved by turning off the reel illumination LEDs that were lit as each of the reels 3L, 3C, and 3R stops during a simulated game. Specifically, when the main CPU 101 starts the rotation of each of the reels 3L, 3C, and 3R during a simulated game (see step S1206 in FIG. 55 and step S1386 in FIG. 65), it controls the LEDs so that the LEDs for illuminating the top left reel, the LEDs for illuminating the center left reel, the LEDs for illuminating the bottom left reel, the LEDs for illuminating the top middle reel, the LEDs for illuminating the center middle reel, the LEDs for illuminating the bottom middle reel, the LEDs for illuminating the top right reel, the LEDs for illuminating the center right reel, and the LED for illuminating the bottom right reel are all lit.

そして、メインCPU101は、図57のステップS1249において制御対象リールが停止したと判断した場合に、制御対象リールの上段領域を照射可能なリール照明用LED、制御対象リールの中段領域を照射可能なリール照明用LED、及び、制御対象リールの下段領域を照射可能なリール照明用LEDのうち、有効ライン上に位置しない領域を照射可能なリール照明用LEDが消灯するように制御する。例えば、有効ラインがセンターラインであり、制御対象リールが左リール3Lであるとする。この場合、メインCPU101は、左上リール照明用LED及び左下リール照明用LEDが消灯する一方、左中リール照明用LEDは点灯した状態が維持されるように制御する。有効ライン上に位置しない領域を照射可能なリール照明用LEDを消灯させる際、当該リール照明用LEDとして設けられた複数のLEDを全て消灯させることとしてもよいし、当該複数のLEDのうちの一部のLEDを消灯させることとしてもよい。 When the main CPU 101 determines in step S1249 of FIG. 57 that the controlled reel has stopped, it controls the reel illumination LEDs capable of illuminating the upper area of the controlled reel, the reel illumination LEDs capable of illuminating the middle area of the controlled reel, and the reel illumination LEDs capable of illuminating the lower area of the controlled reel, so that the reel illumination LEDs capable of illuminating areas that are not located on a pay line are turned off. For example, assume that the pay line is the center line and the controlled reel is left reel 3L. In this case, the main CPU 101 controls the reel illumination LEDs to be turned off, while the LED for illuminating the upper left reel and the LED for illuminating the lower left reel remain lit. When turning off the reel illumination LEDs capable of illuminating areas that are not located on a pay line, the main CPU 101 may turn off all of the multiple LEDs provided as the reel illumination LEDs, or it may turn off only some of the multiple LEDs.

これにより、有効ライン上に位置しない領域に停止表示された図柄の視認性は低下するが、有効ライン上に位置する領域に停止表示された図柄の視認性は確保される。例えば、ロック演出番号「3」に対応するロック演出(図36参照)において、図39(b)に示す状態では、右リール3Rに関し、「BAR」及び「リプレイ」の視認性が低下する一方、「赤7」の視認性は確保される。図39(c)に示す状態では、右リール3Rに関しては図39(b)に示す状態と同じであり、中リール3Cに関しては、「スイカ」及び「黄ブランク」の視認性が低下する一方、「赤7」の視認性は確保される。図39(d)に示す状態では、右リール3R及び中リール3Cに関しては図39(c)に示す状態と同じであり、左リール3Lに関しては、「白ブランク1」及び「スイカ」の視認性が低下する一方、「赤7」の視認性は確保される。従って、一部のリール照明用LEDが消灯したとしても、「赤7」図柄が揃ったことを遊技者に対して明確に認識させることができる。 As a result, the visibility of symbols displayed in areas not on paylines is reduced, but the visibility of symbols displayed in areas on paylines is ensured. For example, in the lock effect corresponding to lock effect number "3" (see FIG. 36), in the state shown in FIG. 39(b), the visibility of "BAR" and "REPLAY" is reduced for the right reel 3R, while the visibility of "RED 7" is ensured. In the state shown in FIG. 39(c), the right reel 3R is the same as the state shown in FIG. 39(b), and the visibility of "WATERM" and "YELLOW BLANK" is reduced for the center reel 3C, while the visibility of "RED 7" is ensured. In the state shown in FIG. 39(d), the right reel 3R and center reel 3C are the same as the state shown in FIG. 39(c), and the visibility of "WHITE BLANK 1" and "WATERM" is reduced for the left reel 3L, while the visibility of "RED 7" is ensured. Therefore, even if some of the reel illumination LEDs go out, the player can clearly recognize that the "red 7" symbol has been lined up.

なお、有効ライン上に位置しない領域を照射可能なリール照明用LEDを消灯させる場合、当該リール照明用LEDが消灯することにより、有効ライン上に位置する領域における図柄の視認性が低下しないように構成することが望ましい。例えば、各領域における図柄の視認性が他の領域におけるリール照明用LEDの点灯態様によって干渉されないように、隣接する領域間に仕切り板等を設けた構造にするとよい。 When turning off reel illumination LEDs that can illuminate areas not located on pay lines, it is desirable to configure the system so that turning off the reel illumination LEDs does not reduce the visibility of the symbols in areas located on pay lines. For example, it is recommended to configure the system so that a partition or similar is provided between adjacent areas so that the visibility of the symbols in each area is not interfered with by the lighting state of the reel illumination LEDs in other areas.

また、有効ライン上に位置しない領域を照射可能なリール照明用LEDを消灯させた後、当該LEDを再度点灯させたり消灯させたりすることとしてもよい。その際、当該LEDの点灯パターンを通じて、遊技者に対して当該疑似遊技の期待度を示唆することとしてもよい。例えば、遊技者に対して特典を付与することが決定されている場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤している場合)に、当該特典を付与することが決定されていない場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤していない場合)と比較して、高い確率で特定のパターンで当該LEDが点灯するように制御してもよい。また、遊技者に対して特典を付与することが決定されている場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤している場合)には、所定のパターンで当該LEDが点灯する確率よりも、特定のパターンで当該LEDが点灯する確率が高くなるように制御してもよい。 Furthermore, after turning off the reel illumination LEDs that can illuminate areas that are not located on the pay line, the LEDs may be turned on and off again. In this case, the lighting pattern of the LEDs may be used to indicate to the player the degree of expectation of the pseudo game. For example, when it has been determined that a bonus will be awarded to a player (e.g., when the player has won the pseudo bonus transition lottery (AT lottery)), the LEDs may be controlled to light up in a specific pattern with a higher probability than when it has not been determined that the bonus will be awarded (e.g., when the player has not won the pseudo bonus transition lottery (AT lottery)). Furthermore, when it has been determined that a bonus will be awarded to a player (e.g., when the player has won the pseudo bonus transition lottery (AT lottery)), the LEDs may be controlled to light up in a specific pattern with a higher probability than when they light up in a predetermined pattern.

リール照明用LEDは、主制御回路100により制御されることとしてもよいし、副制御回路200により制御されることとしてもよい。リール照明用LEDが副制御回路200により制御されるように構成されている場合、メインCPU101は、リール照明用LEDの点灯態様を変化させるとき、当該点灯態様の変化に対応するコマンドデータを生成し、生成したコマンドデータを副制御回路200へと送信するようにすればよい。なお、メイン遊技においても、疑似遊技と同様に、リール照明用LEDの点灯態様を変化させる演出を行うこととしてもよい。 The reel illumination LEDs may be controlled by the main control circuit 100 or the sub-control circuit 200. If the reel illumination LEDs are configured to be controlled by the sub-control circuit 200, when the main CPU 101 changes the lighting state of the reel illumination LEDs, it generates command data corresponding to the change in lighting state and transmits the generated command data to the sub-control circuit 200. Note that in the main game, as in the pseudo game, an effect may be created in which the lighting state of the reel illumination LEDs is changed.

<メインROM及びメインRAMの内部構成(メモリマップ)>
次に、図67A~図67Cを参照しながら、主制御回路100に含まれるメインROM102及びメインRAM103の内部構成(以下「メモリマップ」という)について説明する。なお、図67Aは、メモリ全体のメモリマップを示す図であり、図67Bは、メインROM102のメモリマップを示す図であり、図67Cは、メインRAM103のメモリマップを示す図である。
<Internal structure of main ROM and main RAM (memory map)>
Next, with reference to Figures 67A to 67C, we will explain the internal configurations (hereinafter referred to as "memory maps") of the main ROM 102 and main RAM 103 included in the main control circuit 100. Note that Figure 67A is a diagram showing the memory map of the entire memory, Figure 67B is a diagram showing the memory map of the main ROM 102, and Figure 67C is a diagram showing the memory map of the main RAM 103.

主制御回路100が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図67Aに示すように、アドレスの先頭(0000H)側から、メインROM102のメモリ領域、メインRAM103のメモリ領域、内蔵レジスタエリア及びXCSデコードエリアが、不使用領域を間に
挟んでこの順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
In the memory map of the entire memory provided in the main control circuit 100, as shown in Figure 67A, from the top address (0000H), the memory area of the main ROM 102, the memory area of the main RAM 103, the built-in register area, and the XCS decode area are each located at a predetermined address in this order, with unused areas in between.

メインROM102のメモリマップでは、図67Bに示すように、メインROM102のアドレスの先頭(0000H)側から、プログラムエリア、データエリア、規定外エリア、商標記録エリア、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of main ROM 102, as shown in Figure 67B, from the top address (0000H) of main ROM 102, the program area, data area, non-standard area, trademark recording area, program management area, and security setting area are located in this order, each at a designated address.

なお、プログラムエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により使用される各種データ(例えば、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。すなわち、プログラムエリアとデータエリアとからなる遊技用ROM領域(遊技用記憶領域)には、遊技店で遊技者が実際に行う遊技の遊技性に関連する制御処理(遊技性に関する処理)に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。 The program area stores control programs for various processes executed by the main CPU 101 in various control processes related to the playability of games played by players. The data area stores various data (e.g., data tables such as internal lottery tables, data for sending various control instructions (commands) to the sub-control circuit 42, etc.) used by the main CPU 101 in various control processes related to the playability of games played by players. In other words, the game ROM area (game memory area) consisting of the program area and data area stores various programs and data necessary for control processes (gameability-related processes) related to the playability of games actually played by players at gaming establishments.

また、規定外エリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理)の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、パチスロ1の検定試験(試射試験)で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電源復帰時のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が、規定外エリアに格納される。 In addition, the non-regular area stores control programs and data for various processes that are not directly related to the playability of the game played by the player (processes that do not affect playability). For example, the non-regular area stores programs and data used in the certification test (test firing test) of the pachislot 1, control programs and data used for checksum generation processes when power is lost and sum check processes when power is restored, as well as anti-fraud programs and the data required for them.

メインRAM103のメモリマップでは、図67Cに示すように、メインRAM103のアドレスの先頭(F000H)側から、遊技用RAM領域(所定格納領域、遊技用一時記憶領域)及び規定外RAM領域(規定外一時記憶領域)が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of main RAM 103, as shown in Figure 67C, starting from the top address (F000H) of main RAM 103, the game RAM area (predetermined storage area, game temporary memory area) and non-standard RAM area (non-standard temporary memory area) are located in this order, each at a predetermined address.

遊技用RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する制御プログラムの実行により決定された例えば内部当籤役等の各種データを一時的に格納する作業領域及びスタックエリアが設けられる。そして、各種データのそれぞれは、遊技用RAM領域内の所定アドレスの作業領域に格納される。 The gaming RAM area is provided with a working area and stack area for temporarily storing various data, such as internal winning combinations, determined by the execution of a control program related to the playability of the game played by the player. Each type of data is then stored in the working area at a specified address within the gaming RAM area.

また、規定外RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理の作業領域となる規定外作業領域と、規定外スタックとが設けられる。本実施形態では、この規定外RAM領域を使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理が実行される。 The non-regular RAM area also includes a non-regular work area, which serves as a work area for various processes that are not directly related to the playability of the game played by the player, and a non-regular stack. In this embodiment, this non-regular RAM area is used to execute various processes that are not directly related to the playability of the game played by the player, such as sum check processing.

上述のように、本実施形態のパチスロ機1では、メインROM102内において、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された規定外ROM領域(規定外記憶領域)に格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理は、メインRAM103内において、遊技用RAM領域とは異なるアドレスに配置された規定外RAM領域を使用して行われる。 As described above, in the pachislot machine 1 of this embodiment, various programs and data (tables) used for various processes that are not directly related to the playability of the game performed by the player are stored in a non-regular ROM area (non-regular memory area) located at an address different from the game ROM area in the main ROM 102. Furthermore, various processes that are not directly related to the playability of the game performed by the player are performed using a non-regular RAM area located at an address different from the game RAM area in the main RAM 103.

このようなメインROM102の構成では、従来の規則上においてプログラム等の配置不可とされていたROM領域(規定外ROM領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。 With this configuration of the main ROM 102, it is possible to place programs and data that are not necessary for the actual game played by the player in a ROM area (non-regular ROM area) where programs and the like were previously prohibited under previous rules. Therefore, in this embodiment, it is possible to avoid pressure on the capacity of the game ROM area.

<試射試験信号制御処理(規定外)>
図示しないが、主制御回路100では、定期割込処理(図32参照)において試射試験信号制御処理(規定外)が行われる。メインCPU101は、図32のステップS208の処理を実行した後、試射試験信号制御処理(規定外)を実行する。この処理において、メインCPU101は、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302(図3参照)を介して試験機に各種試験信号を出力する際の制御処理を行う。
<Test firing signal control processing (non-regulatory)>
Although not shown, the main control circuit 100 performs test firing signal control processing (non-standard) during periodic interrupt processing (see FIG. 32). The main CPU 101 executes the processing of step S208 in FIG. 32 and then executes test firing signal control processing (non-standard). In this processing, the main CPU 101 performs control processing when outputting various test signals to the test machine via the test machine first interface board 301 and the test machine second interface board 302 (see FIG. 3).

具体的に、メインCPU101は、メインRAM103のスタックエリアのアドレスを退避させ、スタックポインタ(SP)に規定外スタックエリアのアドレスをセットし、全レジスタのデータを退避させる。そして、メインCPU101は、試験機用第1インターフェースボード301乃至試験機用第2インターフェースボード302を介して試験機に出力される信号に関する処理として、各リールの回転制御信号(駆動信号)、ボーナス(特賞)のON/OFF信号(試験信号)、条件装置信号制御フラグの状態に対応する制御信号等を出力するための処理を行う。そして、メインCPU101は、退避させた全レジスタのデータの復帰処理を行い、退避させたスタックエリアのアドレスをスタックポインタ(SP)にセットする。 Specifically, the main CPU 101 saves the address of the stack area in the main RAM 103, sets the address of the non-regular stack area in the stack pointer (SP), and saves all register data. The main CPU 101 then processes signals output to the test machine via the first test machine interface board 301 and the second test machine interface board 302, including spin control signals (drive signals) for each reel, bonus (special prize) ON/OFF signals (test signals), and control signals corresponding to the state of the condition device signal control flag. The main CPU 101 then restores the saved data from all registers and sets the saved stack area address in the stack pointer (SP).

このような試射試験信号制御処理(規定外)は、メインRAM103の規定外作業領域(図67C参照)を用いて実行される。なお、試射試験信号制御処理(規定外)は、試射試験時以外のとき(パチスロ機1が遊技店に設置された後)にも行われるが、このときには、主制御基板71が試験機用第1インターフェースボード301乃至試験機用第2インターフェースボード302を介して試験機に接続されていないので、各種試験信号は生成されても出力されない。 Such test firing test signal control processing (non-regular) is executed using the non-regular work area of the main RAM 103 (see Figure 67C). Note that test firing test signal control processing (non-regular) is also performed at times other than test firing tests (after the pachislot machine 1 is installed in the gaming facility), but at this time the main control board 71 is not connected to the test machine via the test machine first interface board 301 or the test machine second interface board 302, so various test signals are generated but not output.

ここで、第1実施形態で説明したように、疑似遊技中は、試験機側で疑似遊技中であることを認識可能とするための試験信号(疑似遊技信号)が出力されるように構成することが可能である。疑似遊技信号を出力する際の制御処理は、試射試験信号制御処理(規定外)において行われることとしてもよい。この場合、疑似遊技信号を出力する際の制御処理は、メインRAM103の規定外作業領域(図67C参照)を用いて実行されることになる。 As explained in the first embodiment, it is possible to configure the test machine so that a test signal (pseudo game signal) is output during simulated play, allowing the test machine to recognize that a simulated game is in progress. The control processing for outputting the pseudo game signal may be performed in the test firing test signal control processing (non-regular). In this case, the control processing for outputting the pseudo game signal is executed using the non-regular work area of the main RAM 103 (see Figure 67C).

また、第1実施形態で説明したように、試験機用第1インターフェースボード301は、疑似遊技信号を受信した場合、疑似遊技進行制御用の信号を主制御基板71に出力することで、主制御基板71側で疑似遊技が進行されるようにしてもよい(すなわち、試験機用第1インターフェースボード301に疑似遊技進行機能をもたせてもよい)。この場合、主制御基板71から試験機用第2インターフェースボード302に疑似遊技信号を入力し、試験機用第2インターフェースボード302から試験機用第1インターフェースボード301に疑似遊技信号を入力するように構成してもよい。その上で、試験機用第1インターフェースボード301から主制御基板71に疑似遊技進行制御用の信号(停止信号)を送信することで、疑似遊技において各リール3L,3C,3Rが停止(疑似停止)されるように構成することが可能である。これにより、試射試験をスムーズに進めることができる。 Furthermore, as described in the first embodiment, when the test machine first interface board 301 receives a pseudo game signal, it may output a pseudo game progress control signal to the main control board 71, thereby allowing the pseudo game to proceed on the main control board 71 side (i.e., the test machine first interface board 301 may be provided with a pseudo game progress function). In this case, the main control board 71 may input the pseudo game signal to the test machine second interface board 302, and the test machine second interface board 302 may input the pseudo game signal to the test machine first interface board 301. Then, by sending a pseudo game progress control signal (stop signal) from the test machine first interface board 301 to the main control board 71, it is possible to configure the reels 3L, 3C, and 3R to stop (pseudo stop) during the pseudo game. This allows the test firing test to proceed smoothly.

また、リプレイが入賞して疑似遊技が行われる場合には(図66参照)、リプレイが入賞したことをキャンセルする旨を試験機側で認識可能とするための試験信号(キャンセル信号)が出力されるように構成することが可能である。この場合、試験機用第1インターフェースボード301(試験機用第2インターフェースボード302)を介して主制御基板71から試験機にキャンセル信号(ベットボタンの操作を催促する旨の信号)を出力することとしてもよいし、主制御基板71から試験機用第1インターフェースボード301(試験機用第2インターフェースボード302)に、リプレイが入賞して疑似遊技が行われることを示す信号を入力した上で、試験機用第1インターフェースボード301(試験機用第2インターフェースボード302)から試験機にキャンセル信号を出力することとしてもよい。その後、ベットが行われたことに対応する信号(ベット信号)を試験機に出力することにより、次の遊技が開始されるようにすることが可能であり、試射試験を円滑に進めることができる。このような信号を出力する際の制御処理も、試射試験信号制御処理(規定外)において行われるように構成することが可能である。なお、リプレイが入賞して疑似遊技が行われる場合としては、有効ライン外において各リール3L,3C,3Rに停止表示された図柄の組合せが「ベル」-「ベル」-「ベル」となっているが入賞役がリプレイであるような場合を採用することができる。 Furthermore, when a replay wins and a simulated game is played (see Figure 66), a test signal (cancel signal) can be output to allow the test machine to recognize that the replay win is being canceled. In this case, a cancel signal (a signal prompting the operation of the bet button) may be output from the main control board 71 to the test machine via the test machine first interface board 301 (test machine second interface board 302). Alternatively, a signal indicating that a replay win has been played and a simulated game is being played may be input from the main control board 71 to the test machine first interface board 301 (test machine second interface board 302), and then a cancel signal may be output from the test machine first interface board 301 (test machine second interface board 302). Subsequently, a signal (bet signal) corresponding to the bet placed can be output to the test machine, allowing the next game to begin, thereby smoothly progressing the test firing test. The control processing for outputting such a signal can also be configured to be performed in the test firing signal control processing (non-regular). An example of a case in which a replay wins and a pseudo game is when the symbol combination displayed on reels 3L, 3C, and 3R outside the pay line is "Bell"-"Bell"-"Bell," but the winning combination is a replay.

以上、本発明の一実施形態として、第3実施形態に係るパチスロ機1について説明した。 The above describes the pachislot machine 1 according to the third embodiment as one embodiment of the present invention.

[第1の遊技機の変形例]
続いて、図68~図80を参照して、第1実施形態において第1の遊技機として説明したものについて、さらなる変形例(拡張例)を説明する。なお、本実施形態において第1の遊技機の変形例として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第1の遊技機の変形例として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[Modification of the first gaming machine]
Next, with reference to Figures 68 to 80, further modifications (extension examples) of what was described as the first gaming machine in the first embodiment will be described. Note that, with respect to the various specifications, functions, etc. described as modifications of the first gaming machine in this embodiment, some or all of them can be applied to what is described as other gaming machines in this embodiment, and further, with respect to the various specifications, functions, etc. described as other gaming machines in this embodiment, some or all of them can be applied to what is described as modifications of the first gaming machine in this embodiment. In other words, an appropriate combination of these can be considered as the invention according to this embodiment.

上述の第1の遊技機では、所定役(例えば、押し順ベル)が当籤役として決定されたときに、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を有利とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には当該AT関連処理を不利とする仕様を採用してもよい。 The first gaming machine described above may employ a specification that, when a predetermined role (for example, a push order bell) is determined to be the winning role, if a stop operation is performed in a specific manner (for example, the first left stop), the AT-related processing is favorable, and if a stop operation is not performed in that specific manner, the AT-related processing is unfavorable.

そして、上述の第1の遊技機では、その仕様を適用した一例として、所定役が当籤役として決定されたときに、特定態様にて停止操作が行われた場合にはSR情報としてSR1が設定される一方、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合にはSR情報としてSR2が設定され、SR1が設定された場合には天井ポイントが必ず1減算されるのに対し、SR2が設定された場合には天井ポイントが1減算されない場合があるように構成することで、AT関連処理を有利・不利とするように構成してもよい。 In the first gaming machine described above, as an example of applying this specification, when a predetermined role is determined to be the winning role, if a stop operation is performed in a specific mode, SR1 is set as the SR information, whereas if a stop operation is not performed in that specific mode, SR2 is set as the SR information; if SR1 is set, the ceiling points are always decremented by 1, whereas if SR2 is set, the ceiling points may not be decremented by 1, thereby making the AT-related processing advantageous or disadvantageous.

SR情報は、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行ったかを識別するための情報として構成される。具体的には、押し順ベルに当籤した遊技において、左第1停止で停止操作が行われたか(第1リールに対して最初に停止操作が行われたか)を識別する。押し順ベルに当籤した遊技において、左第1停止で停止操作が行われた場合には、SR情報として「SR1」が設定される。一方、押し順ベルに当籤した遊技において、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、SR情報として「SR2」が設定される。また、押し順ベル以外の役に当籤した遊技においては、押し順にかかわらず「SR0」が設定される。 The SR information is configured as information for identifying whether a player played using a specific game method. Specifically, it identifies whether a stop operation was performed on the first left stop (whether the first stop operation was performed on the first reel) in a game in which the push order bell was won. If a stop operation was performed on the first left stop in a game in which the push order bell was won, the SR information is set to "SR1." On the other hand, if a stop operation was performed on a stop other than the first left stop in a game in which the push order bell was won, the SR information is set to "SR2." Furthermore, in games in which a role other than the push order bell was won, "SR0" is set regardless of the push order.

もっとも、このような仕様は、上述のものとは異なる遊技性においても適用可能であるし、また、上述の第1の遊技機の項で説明した点以外にも、さらに種々の工夫をなす余地もあると考えられることから、本変形例ではそれらについて説明する。 However, these specifications can also be applied to gameplay different from that described above, and there is likely room for further innovation beyond what was explained in the section on the first gaming machine above, so these will be explained in this modified example.

なお、このような仕様では、所定役が、特定態様にて停止操作が行われた場合には付与される遊技価値の期待値が低くなる一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には付与される遊技価値の期待値が高くなるように構成されることで、結果として、その遊技機全体の特性としても、特定態様にて停止操作が行われた場合には遊技価値の付与が不利となる一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には遊技価値の付与が一方的に有利となるように構成されるものとなる。 Furthermore, with this type of specification, the predetermined role is configured so that when a stop operation is performed in a specific mode, the expected value of the game value to be awarded is low, but when a stop operation is not performed in a specific mode, the expected value of the game value to be awarded is high. As a result, the characteristics of the gaming machine as a whole are configured so that when a stop operation is performed in a specific mode, the awarding of game value is unfavorable, but when a stop operation is not performed in a specific mode, the awarding of game value is unilaterally favorable.

したがって、本変形例では、基本的に、所定役が当籤役として決定されたか否かにかかわらず、所定の制御条件が満たされるときには、特定態様にて停止操作が行われた場合にはATに関連する決定(AT関連処理)が優遇され得る制御が行われ、特定態様にて停止操作が行われなかった場合にはATに関連する決定(AT関連処理)が優遇され得る制御が行われないものとして説明する。 Therefore, in this modified example, basically, regardless of whether a predetermined role is determined as the winning role, when a predetermined control condition is met, if a stop operation is performed in a specific manner, control is performed to favor decisions related to the AT (AT-related processing), and if a stop operation is not performed in a specific manner, control is not performed to favor decisions related to the AT (AT-related processing).

<第1の遊技機(変形例)の遊技性>
まず、図68を参照して、本変形例における遊技の流れについて説明する。図68は、本変形例における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図である。
<Gameplay of the first gaming machine (modified example)>
First, the flow of the game in this modified example will be described with reference to Fig. 68. Fig. 68 is a diagram showing an example of the transition flow of the game state in the non-advantageous zone and the advantageous zone in this modified example.

遊技者が遊技を行う状態(遊技区間)として、非有利区間及び有利区間が設けられている点は上述の第1の遊技機と同様である。また、上述の第1の遊技機では、非有利区間の遊技性に係る遊技状態として、通常中(非有利区間)が設けられていたが、この点は本変形例も同様である。上述の第1の遊技機と異なる点は、有利区間の遊技性に係る遊技状態として、CZ中、ST中、第1ボーナス中及び第2ボーナス中が設けられている点である。 As with the first gaming machine described above, non-advantageous zones and advantageous zones are provided as states in which the player plays (playing zones). Furthermore, in the first gaming machine described above, a normal zone (non-advantageous zone) was provided as a game state related to the playability of the non-advantageous zone, and this is also true for this modified version. What differs from the first gaming machine described above is that during CZ, during ST, during first bonus, and during second bonus are provided as game states related to the playability of the advantageous zone.

CZ中及びST中は、通常有利区間(演出区間)として構成される状態であるが、通常中(有利区間)よりもAT状態に移行しやすい(あるいは、通常中(有利区間)とは異なる条件でAT状態に移行するか否かを決定可能とする)点で、通常中(有利区間)よりも有利な遊技状態となっている。また、第1ボーナス中及び第2ボーナス中は、増加区間(AT状態)として構成される状態であり、基本的には、上述の第1の遊技機における疑似ボーナス中と同様の遊技状態となっている。また、本変形例では、ST中及び第2ボーナス中は、双方の遊技状態で連チャンゾーンを構成している。これについては後述する。 During CZ and ST, the state is configured as a normal advantageous zone (presentation zone), but it is a more advantageous gaming state than during normal times (advantageous zone) in that it is easier to transition to the AT state than during normal times (advantageous zone) (or it is possible to determine whether to transition to the AT state under conditions different from those during normal times (advantageous zone)). Also, during the first bonus and second bonus, the state is configured as an increasing zone (AT state), and is basically the same gaming state as during the pseudo bonus in the first gaming machine described above. Also, in this modified example, during ST and second bonus, both gaming states constitute consecutive win zones. This will be explained later.

通常中(非有利区間)において、有利区間に移行することが決定される(有利区間移行抽籤に当籤する)と、通常中(有利区間)に移行する(有利区間移行)。すなわち、有利区間が開始される。なお、有利区間移行抽籤の結果として、CZ中や第1ボーナス中に移行することが決定され得るようにし、当該決定結果となった場合には直接該当の状態に移行する場合があるようにしてもよい。 When it is decided to move to a favorable zone during normal play (non-favorable zone), (the favorable zone transition lottery is won), the game will move to normal play (favorable zone) (transition to favorable zone). In other words, the favorable zone will begin. It is also possible to decide to move to a CZ or the first bonus as a result of the favorable zone transition lottery, and if this decision is made, the game may move directly to the corresponding state.

通常中(有利区間)において遊技が行われ、CZ移行条件が成立すると、CZ中に移行する(CZ移行条件成立)。なお、CZ移行条件は、例えば、当籤役に応じて設定された当籤確率でCZ移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合に成立するように構成してもよいし、当籤役(あるいは、遊技期間の進行)に応じてポイントが付与されるようにし、付与されたポイントが規定値となった(周期到達となった)場合に成立する(あるいは、周期到達となったときにCZ移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合に成立する)ように構成してもよい。すなわち、CZ中に移行させるか否かが所定契機ごとに決定され得るようにすればよく、上述のものもあくまで一例である。 When play is performed during normal play (advantageous zone) and the CZ transition condition is met, a transition to the CZ occurs (CZ transition condition met). The CZ transition condition may be met, for example, when a CZ transition lottery is held with a winning probability set according to the winning combination and the lottery is won, or when points are awarded according to the winning combination (or the progress of the play period) and the awarded points reach a specified value (when the cycle is reached) (or when a CZ transition lottery is held when the cycle is reached and the lottery is won), (the condition is met). In other words, it is sufficient to be able to determine whether or not to transition to the CZ for each predetermined trigger, and the above is merely one example.

また、通常中(有利区間)において遊技が行われ、AT移行条件が成立すると、第1ボーナス中に移行する(AT移行条件成立)。なお、AT移行条件は、例えば、当籤役に応じて設定された当籤確率でAT移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合に成立するように構成してもよいし、上述の周期到達となったときにAT移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合に成立する(あるいは、CZ移行抽籤の一部の決定結果としてAT当籤が決定される)ように構成してもよい。また、例えば、設定された天井ゲーム数やCZ失敗回数が規定値となった場合に成立するように構成してもよい。すなわち、第1ボーナス中に移行させるか否かが所定契機ごとに決定され得るようにすればよく、上述のものもあくまで一例である。 Furthermore, when play is performed during normal play (advantageous zone) and the AT transition condition is met, a transition to the first bonus will occur (AT transition condition met). The AT transition condition may be met, for example, when an AT transition lottery is held with a winning probability set according to the winning combination and the lottery is won, or when an AT transition lottery is held when the aforementioned cycle is reached and the lottery is won (or when the AT win is determined as a partial result of the CZ transition lottery). Furthermore, the condition may be met, for example, when the set ceiling number of games or the number of CZ failures reaches a specified value. In other words, whether or not to transition to the first bonus should be determined for each predetermined trigger, and the above is merely one example.

なお、本変形例では、基本的に、通常中(有利区間)からCZ中に移行し、CZ中にAT移行条件が成立して第1ボーナス中に移行するというルートが遊技性のメインルートとなっているため、通常中(有利区間)から直接第1ボーナス中に移行する確率は必ずしも高いものではない。また、AT移行条件が成立した場合、その一部では第2ボーナス中に移行することが決定され得るように構成してもよい。 In this modified example, the main route for gameplay is basically to transition from normal mode (advantageous zone) to CZ, and then when the AT transition conditions are met during the CZ, transition to the first bonus mode. Therefore, the probability of transitioning directly from normal mode (advantageous zone) to the first bonus mode is not necessarily high. Furthermore, it may be configured so that when the AT transition conditions are met, it may be decided to transition to the second bonus mode in some cases.

なお、通常中(有利区間)では、例えば、CZ移行条件が成立するか否かに関連する決定、あるいは、AT移行条件が成立するか否かに関連する決定においては、現在の状態が優遇状態であるか、あるいは非優遇状態であるかによってその決定確率に差異が生じるように構成されている。具体的には、現在の状態が優遇状態であれば、上述の決定が優遇され、現在の状態が非優遇状態であれば、上述の決定が優遇されないものとなっている。 In addition, during normal play (advantageous zones), for example, in decisions related to whether or not a CZ transition condition is met, or decisions related to whether or not an AT transition condition is met, the probability of that decision differs depending on whether the current state is a favorable state or a non-favorable state. Specifically, if the current state is a favorable state, the above-mentioned decision is favored, and if the current state is a non-favorable state, the above-mentioned decision is not favored.

例えば、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べてCZ移行抽籤に当籤しやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べてCZ移行抽籤に当籤しにくくする。なお、「当籤しにくくする」ことには、当該抽籤自体が行われなくなる(あるいは、当該抽籤は行われるが、当籤の抽籤値に「0」が設定されることによって実質的に当籤しなくなる(若しくは、当籤の抽籤値に極めて小さい値(例えば「1」など)が設定されることによって現実的にほぼ当籤しなくなる))ことが含まれるものとする。 For example, during normal play (advantageous zone), when the current state is a favorable state, it is made easier to win the CZ transition lottery compared to at least a non-favorable state, and when the current state is a non-favorable state, it is made harder to win the CZ transition lottery compared to at least a favorable state. Note that "making it harder to win" includes cases where the lottery itself is not held (or the lottery is held, but the winning lottery value is set to "0", making it virtually impossible to win (or the winning lottery value is set to an extremely small value (such as "1"), making it virtually impossible to win)).

また、例えば、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べてポイントが付与されやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べてポイントが付与されにくくする。なお、「付与されにくくする」ことには、当該付与決定自体が行われなくなる(あるいは、当該付与決定は行われるが、決定結果が必ず「0」となることによって実質的に付与されなくなる(若しくは、決定結果が「1」以上となる確率が極めて低くなることによって現実的にほぼ付与されなくなる))ことが含まれるものとする。むろん、例えば、「スイカ」に当籤したときに、優遇状態であれば「5」ポイントが付与されるが、非優遇状態であれば「1」ポイントしか付与されないといった態様で差異を生じさせることも可能である。また、例えば、1ゲームにつき1ポイント付与されるものである場合、優遇状態であれば当該付与処理が行われるが、非優遇状態であれば当該付与処理は行われないといった態様で差異を生じさせることも可能である。 Furthermore, for example, during normal play (advantageous interval), when the current state is a favorable state, points are made more likely to be awarded than in a non-favorable state, and when the current state is a non-favorable state, points are made more difficult to award than in a favorable state. Note that "making it more difficult to award points" includes cases where the award decision is not made at all (or where the award decision is made, but the decision result is always "0", so that no points are actually awarded (or where the probability of the decision result being "1" or higher is extremely low, so that almost no points are actually awarded)). Of course, it is also possible to create differences in this way, for example, when a "watermelon" is won, "5" points are awarded in a favorable state, but only "1" point is awarded in a non-favorable state. Also, for example, if one point is awarded per game, it is possible to create differences in this way, such as the award process being carried out in a favorable state, but not in a non-favorable state.

また、例えば、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べてAT移行抽籤に当籤しやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べてAT移行抽籤に当籤しにくくする。なお、「当籤しにくくする」ことには、当該抽籤自体が行われなくなる(あるいは、当該抽籤は行われるが、当籤の抽籤値に「0」が設定されることによって実質的に当籤しなくなる(若しくは、当籤の抽籤値に極めて小さい値(例えば「1」など)が設定されることによって現実的にほぼ当籤しなくなる))ことが含まれるものとする。 Furthermore, for example, during normal play (advantageous zone), when the current state is a preferential state, it is made easier to win the AT transition lottery compared to at least a non-preferential state, and when the current state is a non-preferential state, it is made harder to win the AT transition lottery compared to at least a preferential state. Note that "making it harder to win" includes cases where the lottery itself is not held (or the lottery is held, but the winning lottery value is set to "0", making it virtually impossible to win (or the winning lottery value is set to an extremely small value (such as "1"), making it virtually impossible to win)).

また、例えば、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、CZ移行条件が成立するか否かに関連する決定については非優遇状態よりも優遇するが、AT移行条件が成立するか否かに関連する決定については非優遇状態と同様とする(すなわち、優遇しない)といった態様を採用することもできるし、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、AT移行条件が成立するか否かに関連する決定については非優遇状態よりも優遇するが、CZ移行条件が成立するか否かに関連する決定については非優遇状態と同様とする(すなわち、優遇しない)といった態様を採用することもできる。 Also, for example, during normal operation (advantageous zone), when the current state is a favorable state, decisions related to whether or not the CZ transition conditions are met are more favorable than in a non-favorable state, but decisions related to whether or not the AT transition conditions are met are the same as in a non-favorable state (i.e., no favorable treatment) can be adopted; or during normal operation (advantageous zone), when the current state is a favorable state, decisions related to whether or not the AT transition conditions are met are more favorable than in a non-favorable state, but decisions related to whether or not the CZ transition conditions are met are the same as in a non-favorable state (i.e., no favorable treatment) can be adopted.

CZ中は、例えば、規定期間(例えば、16ゲーム)継続可能に構成され、その間にAT移行条件が成立した場合に第1ボーナス中に移行するものとなっている(CZ成功・AT当籤)。一方、その間にAT移行条件が成立しなかった場合には通常中(有利区間)に移行するものとなっている(CZ失敗・AT非当籤)。なお、CZ中のAT移行条件は、例えば、通常中(有利区間)におけるものと同様のものを採用することもできるし、後述のST中におけるものと同様のものを採用することもできる。 During the CZ, for example, it is configured to be able to continue for a set period (for example, 16 games), and if the AT transition conditions are met during that time, the game will transition to the first bonus (CZ successful, AT win). On the other hand, if the AT transition conditions are not met during that time, the game will transition to the normal period (advantageous zone) (CZ failed, AT not won). The AT transition conditions during the CZ can be, for example, the same as those during the normal period (advantageous zone), or the same as those during the ST, which will be described later.

また、後述の優遇制御に関し、例えば、CZ中において、通常中(有利区間)におけるものと同様のAT移行条件を採用する場合(あるいは、少なくともST中におけるものとは異なるAT移行条件を採用する場合)には、通常中(有利区間)と同様の優遇制御が行われるものとすることができるし、ST中におけるものと同様のAT移行条件を採用する場合(あるいは、少なくとも通常中(有利区間)におけるものとは異なるAT移行条件を採用する場合)には、ST中と同様の優遇制御が行われるものとすることができる。 Furthermore, with regard to the preferential control described below, for example, if AT transition conditions similar to those during normal times (advantageous zones) are adopted during CZ (or if AT transition conditions different from those during ST are adopted at least), preferential control similar to that during normal times (advantageous zones) can be performed, and if AT transition conditions similar to those during ST are adopted (or if AT transition conditions different from those during normal times (advantageous zones) are adopted at least), preferential control similar to that during ST can be performed.

また、CZ中のAT移行条件は、これらとは異なるものを採用することもできる。例えば、CZ中においては、その前半期間(例えば、1~10ゲーム)で所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)にAT当籤期待度を決定する(あるいは、昇格させる)ための期待度抽籤が行われ、その後半期間(例えば、11~15ゲーム)で決定されたAT当籤期待度を用いたAT抽籤が所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に行われ、これに当籤した場合には最終ゲーム(例えば、16ゲーム目)でAT当籤(CZ成功)が告知された上で次ゲームから第1ボーナス中に移行し、これに当籤しなかった場合には最終ゲーム(例えば、16ゲーム目)でAT非当籤(CZ失敗)が告知された上で次ゲームから通常中(有利区間)に戻るなどといった遊技性を採用することができる。 Also, different AT transition conditions can be used during the CZ. For example, during the first half of the CZ (e.g., games 1-10), an expectation lottery is held for each predetermined trigger (e.g., each time a specific combination is won, or each time a game is played) to determine (or upgrade) the AT winning expectation. Then, during the second half of the CZ (e.g., games 11-15), an AT lottery is held for each predetermined trigger (e.g., each time a specific combination is won, or each time a game is played). If the lottery is won, an AT winning (CZ success) is announced in the final game (e.g., the 16th game), and the game transitions to the first bonus from the next game. If the lottery is not won, an AT non-winning (CZ failure) is announced in the final game (e.g., the 16th game), and the game returns to normal mode (the advantageous zone) from the next game. This type of gameplay can be adopted.

この場合、例えば、前半期間において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べて期待度抽籤に当籤しやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べて期待度抽籤に当籤しにくくするようにすればよい。また、後半期間において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べてAT抽籤に当籤しやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べてAT抽籤に当籤しにくくするようにすればよい。なお、「当籤しにくくする」の態様は上述のものと同様である。 In this case, for example, in the first half period, when the current state is a preferential state, it is made easier to win the expectation lottery compared to at least a non-preferential state, and when the current state is a non-preferential state, it is made harder to win the expectation lottery compared to at least a preferential state. Also, in the second half period, when the current state is a preferential state, it is made easier to win the AT lottery compared to at least a non-preferential state, and when the current state is a non-preferential state, it is made harder to win the AT lottery compared to at least a preferential state. Note that the manner of "making it harder to win" is the same as that described above.

なお、CZ中の規定期間はあくまで例示であり、その期間は上述のものに限られない。例えば、ゲーム数管理とする場合、その期間は変動しない他の期間(例えば、32ゲーム)であってもよいし、変動し得る他の期間(例えば、16~32ゲームのうちで抽籤により決定されたもの)であってもよい。また、例えば、AT抽籤が行われる回数が規定されている(あるいは、抽籤によって決定される)ものとし、この規定回数(例えば、3回)のAT抽籤が行われるまでは継続するものとしてもよい。また、例えば、規定回数(例えば、3回)の継続抽籤が行われるものとし、途中の継続抽籤で非当籤となった場合にはCZ失敗となって終了し、全ての継続抽籤で当籤となった場合にはCZ成功となって終了するものとしてもよい。 Note that the specified period during the CZ is merely an example, and the period is not limited to the above. For example, if the number of games is managed, the period may be another period that does not change (e.g., 32 games), or another period that can change (e.g., one determined by lottery between 16 and 32 games). Furthermore, for example, the number of AT lotteries to be held may be specified (or determined by lottery), and the AT lottery may continue until this specified number of times (e.g., three) have been held. Furthermore, for example, a specified number of continuation lotteries (e.g., three) may be held, and if a continuation lottery during the run is not a winning lottery, the CZ will fail and end; if all continuation lotteries are winning lots, the CZ will end and end.

また、CZ中においては、一又は複数の抽籤や決定結果にしたがい、第1ボーナス中に移行させるか否かが最終的に決定され得るようにすればよく、その態様も上述のものに限られない。また、CZ中から第1ボーナス中に移行させる時期も上述のものに限られない。例えば、最終ゲームを待つことなく、AT移行条件が成立したゲームの次ゲームから第1ボーナス中に移行させるようにしてもよい。 Furthermore, during the CZ, the final decision on whether to transition to the first bonus can be made based on one or more lottery or decision results, and the manner in which this is done is not limited to the above. Furthermore, the timing of transition from the CZ to the first bonus is not limited to the above. For example, the transition to the first bonus may be made from the game following the game in which the AT transition condition is met, without waiting for the final game.

また、CZ中は、基本的に非AT状態である通常有利区間として構成されるものとしているが、少なくとも一部の期間(例えば、開始から押し順ベルが3回当籤するまでなど)においてはAT状態(増加区間)となるようにしてもよいし、あるいは、全期間をAT状態である増加区間として構成してもよい。 In addition, during the CZ, it is basically configured as a normal advantageous zone in a non-AT state, but it may be configured to be in an AT state (increasing zone) for at least a portion of the period (for example, from the start until the push order bell is drawn three times), or the entire period may be configured as an increasing zone in an AT state.

第1ボーナス中は、例えば、規定期間(例えば、20ゲーム)継続可能に構成されるAT状態(増加区間)であり、規定期間の遊技が消化されると連チャンゾーンに移行する(第1ボーナス終了条件成立)。なお、第1ボーナス中は、少なくとも所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に第2ボーナスストック抽籤が行われ、これに当籤した場合には第2ボーナスカウンタの値が1加算される。そして、規定期間の遊技が消化されたときに、第2ボーナスカウンタの値が1以上である場合には第2ボーナスカウンタの値を1減算した上で第2ボーナス中に移行し、第2ボーナスカウンタの値が0である場合にはST中に移行するものとなっている。 During the first bonus, for example, the AT state (increase interval) is configured to continue for a specified period (e.g., 20 games), and once the specified period of play has been played, the game transitions to the consecutive win zone (the first bonus end condition is met). During the first bonus, a second bonus stock lottery is held at least every specified trigger (e.g., every time a specific combination is won, or after each play), and if the lottery is won, the value of the second bonus counter is incremented by 1. Then, when the specified period of play has been played, if the value of the second bonus counter is 1 or greater, the value of the second bonus counter is decremented by 1 and the game transitions to the second bonus state, and if the value of the second bonus counter is 0, the game transitions to the ST state.

なお、第1ボーナス中の規定期間はあくまで例示であり、その期間は上述のものに限られない。例えば、ゲーム数管理とする場合、その期間は変動しない他の期間(例えば、25ゲーム)であってもよいし、変動し得る他の期間(例えば、20・25・30ゲームのうちで抽籤により決定されたもの)であってもよい。また、押し順ベル当籤時にナビが発生する回数(ナビ回数)によって管理されるもの(例えば、ナビ回数が「10」回となったときに終了するなど)であってもよいし、差枚数によって管理されるもの(例えば、差枚数が「100」枚を超えるものとなったときに終了するなど)であってもよい。 The specified period during the first bonus is merely an example, and the period is not limited to the one described above. For example, if the number of games is managed, the period may be another period that does not change (e.g., 25 games), or another period that can change (e.g., 20, 25, or 30 games determined by lottery). It may also be managed by the number of times a navigation occurs (navigation count) when the push order bell is drawn (e.g., ending when the navigation count reaches 10), or by the difference in the number of coins (e.g., ending when the difference in the number of coins exceeds 100).

第2ボーナス中は、例えば、規定期間(例えば、10ゲーム)継続可能に構成されるAT状態(増加区間)であり、規定期間の遊技が消化されると1セットが終了する。また、第2ボーナス中は、少なくとも所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に第2ボーナスストック抽籤が行われ、これに当籤した場合には第2ボーナスカウンタの値が1加算される。そして、規定期間の遊技が消化されたとき(1セットが終了したとき)に、第2ボーナスカウンタの値が1以上である場合(第1ボーナス中やST中で加算されていたものも含む)には第2ボーナスカウンタの値を1減算した上で第2ボーナス中の次セットが開始されるものとなっている。なお、このとき(第1ボーナス中から最初に移行するとき、ST中から移行するときを含む)、規定期間を抽籤し(例えば、10・20・40ゲームのうちから一のゲーム数を決定し)、当該抽籤結果にしたがった規定期間が設定されるようにしてもよい。 During the second bonus, for example, the AT state (increase interval) is configured to continue for a specified period (e.g., 10 games), and one set ends when play for the specified period is exhausted. During the second bonus, a second bonus stock lottery is held at least at each specified trigger (e.g., each time a specific combination is won or after each play), and if a win is won, the value of the second bonus counter is incremented by one. When play for the specified period is exhausted (when one set ends), if the value of the second bonus counter is 1 or greater (including when it was incremented during the first bonus or during ST), the value of the second bonus counter is decremented by one, and the next set during the second bonus begins. At this time (including when transitioning from the first bonus to the first bonus or during ST), the specified period may be determined by lottery (e.g., determining the number of games from 10, 20, or 40), and the specified period may be set according to the lottery results.

また、第2ボーナス中において、規定期間の遊技が消化されたとき(1セットが終了したとき)に、第2ボーナスカウンタの値が0である場合にはST中に移行するものとなっている(第2ボーナス終了条件成立)。なお、第2ボーナス中の規定期間の管理手法は、第1ボーナス中の説明で述べたものと同様、種々の管理手法を採用することができる。 Furthermore, during the second bonus, when the specified period of play has been exhausted (when one set has ended), if the value of the second bonus counter is 0, the game will transition to ST (the second bonus end condition is met). Note that various management methods can be used to manage the specified period during the second bonus, similar to those described in the explanation for the first bonus.

ST中は、例えば、規定期間(例えば、16ゲーム)継続可能に構成され、その間に第2ボーナス移行条件が成立した場合には第2ボーナス中に移行するものとなっている(第2ボーナス移行条件成立)。一方、その間に第2ボーナス移行条件が成立しなかった場合には、連チャンゾーンの終了(すなわち、有利区間の終了)となり、有利区間終了時の初期化処理が行われるとともに、通常中(非有利区間)に移行するものとなっている(連チャンゾーン終了)。 The ST is configured to continue for a set period (e.g., 16 games), and if the second bonus transition conditions are met during that time, the game will transition to the second bonus (second bonus transition conditions met). On the other hand, if the second bonus transition conditions are not met during that time, the consecutive win zone ends (i.e., the advantageous period ends), initialization processing is performed at the end of the advantageous period, and the game will transition to normal mode (non-advantageous period) (end of consecutive win zone).

ST中は、基本的に非AT状態である通常有利区間として構成され、所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に、当籤役と後述の抽籤MAPの種類とに応じて設定された当籤確率でAT移行抽籤(第2ボーナス移行抽籤)が行われるとともに、所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に第2ボーナスストック抽籤が行われる。また、これらの抽籤(決定)に際しては、現在の状態が優遇状態であるか、あるいは非優遇状態であるかによってその決定確率に差異が生じるように構成されている。具体的には、現在の状態が優遇状態であれば、上述の決定が優遇され、現在の状態が非優遇状態であれば、上述の決定が優遇されないものとなっている。なお、これについては、図70を用いて後で詳述する。 During ST, the game is basically configured as a normal advantageous zone in a non-AT state. For each predetermined trigger (for example, each time a specific combination is won, or each play), an AT transition lottery (second bonus transition lottery) is conducted with a winning probability set according to the winning combination and the type of lottery map described below. Additionally, for each predetermined trigger (for example, each time a specific combination is won, or each play), a second bonus stock lottery is conducted. Furthermore, these lotteries (determinations) are configured so that the determination probability differs depending on whether the current state is a favorable or non-favorable state. Specifically, if the current state is a favorable state, the above-mentioned determination is favored, and if the current state is a non-favorable state, the above-mentioned determination is not favored. This will be explained in more detail later using Figure 70.

ST中において、第2ボーナス移行抽籤に当籤した場合には次ゲームから(規定期間の遊技が消化されたときとしてもよい)第2ボーナス中に移行する(第2ボーナス移行条件成立)。また、第2ボーナス移行抽籤に当籤することなく規定期間の遊技が消化されたときに、第2ボーナスカウンタの値が1以上である場合には第2ボーナスカウンタの値を1減算した上で第2ボーナス中に移行する(第2ボーナス移行条件成立)。一方、第2ボーナス移行抽籤に当籤することなく規定期間の遊技が消化されたときに、第2ボーナスカウンタの値も0である場合には上述のとおり連チャンゾーンが終了し、通常中(非有利区間)に移行する(連チャンゾーン終了)。なお、ST中の規定期間の管理手法は、CZ中の説明で述べたものと同様、種々の管理手法を採用することができる。 If a player wins the second bonus transition lottery during ST, the game will transition to the second bonus period from the next game (or when the specified period of play has expired) (the second bonus transition condition is met). Also, if the value of the second bonus counter is 1 or greater when the specified period of play has expired without a win in the second bonus transition lottery, the value of the second bonus counter will be decremented by 1 and the game will transition to the second bonus period (the second bonus transition condition is met). On the other hand, if the value of the second bonus counter is also 0 when the specified period of play has expired without a win in the second bonus transition lottery, the consecutive win zone will end as described above, and the game will transition to normal mode (non-advantageous zone) (the consecutive win zone ends). Note that various management methods can be used to manage the specified period during ST, similar to those described in the explanation for CZ.

このように、本変形例では、第1ボーナス中の終了後は、第2ボーナス中とST中とを相互に行き来(ループ)可能とし、ST中自体は増加区間として構成されていないが、第2ボーナス中に移行する期待度が高い(第2ボーナスが連チャンしやすい)状態として構成することで、遊技者にとって興趣の高い遊技期間である連チャンゾーンとして構成することを可能としている。また、第2ボーナス中はそれ単体で連チャンする(延長される)場合もあることから、これによっても興趣を高めることを可能としている。 In this way, in this modified example, after the end of the first bonus, it is possible to alternate (loop) between the second bonus and ST, and although ST itself is not configured as an increasing section, by configuring it as a state where there is a high expectation of moving into the second bonus (where it is easy to get consecutive second bonuses), it can be configured as a consecutive win zone, a highly exciting gaming period for players. Furthermore, since the second bonus may itself result in consecutive wins (be extended), this can also increase the excitement.

なお、このような連チャンゾーンをさらに複数設けるようにしてもよい。例えば、上述の連チャンゾーンを第1連チャンゾーンとし、この第1連チャンゾーンにおいて、特定の移行条件が成立した場合にはこれよりも有利な第2連チャンゾーンに移行させるようにしてもよい。この場合、特定の移行条件は、例えば、第1連チャンゾーンにおいて、規定回数(例えば、累計5セット)の第2ボーナスが実行された場合に成立するなどとすればよい。また、例えば、第1連チャンゾーンにおいて、規定期間(例えば、累計100ゲーム)の第2ボーナスが実行された場合に成立するなどとしてもよい。むろんこれらも一例であり、遊技者の遊技結果によって成立し得る各種の条件を採用することができる。 It is also possible to provide multiple such consecutive win zones. For example, the above-mentioned consecutive win zone may be the first consecutive win zone, and if a specific transition condition is met in this first consecutive win zone, a transition to the more advantageous second consecutive win zone may occur. In this case, the specific transition condition may be met, for example, when the second bonus is executed a specified number of times (e.g., a total of 5 sets) in the first consecutive win zone. Also, for example, the specific transition condition may be met when the second bonus is executed for a specified period (e.g., a total of 100 games) in the first consecutive win zone. Of course, these are just examples, and various conditions that may be met depending on the player's game results can be employed.

また、第2連チャンゾーンを有利とする態様であるが、例えば、第1連チャンゾーンにおいては、第2ボーナスが連チャンする(ループする)確率がトータル50~75%程度に設定されるのに対し、第2連チャンゾーンにおいては、当該確率がトータル85%程度に設定されるものとして、相対的に第2ボーナス中に移行しやすくなる(連チャンゾーンが終了しにくくなる)といった態様を採用することもできるし、また、例えば、第1連チャンゾーンにおいては、第2ボーナス中の規定期間として40ゲームが所定確率で決定されるのに対し、第2連チャンゾーンにおいては、これによりも40ゲームが決定されやすくなる、あるいは、第1連チャンゾーンにおいては、第2ボーナスストック抽籤の当籤確率が所定確率であるのに対し、第2連チャンゾーンにおいては、これによりも当籤しやすくなることで、一回あたりの第2ボーナス中の継続度合いが有利となるといった態様を採用することもできる。むろんこれらも一例であり、結果として遊技者に有利となるのであればどのような態様も採用することができる。 In addition, as a mode for making the second consecutive win zone advantageous, for example, in the first consecutive win zone, the probability of the second bonus winning (looping) is set to a total of approximately 50-75%, while in the second consecutive win zone, this probability is set to a total of approximately 85%, making it relatively easier to transition into the second bonus (making it harder for the consecutive win zone to end). Also, for example, in the first consecutive win zone, 40 games are determined as the specified period during the second bonus at a predetermined probability, while in the second consecutive win zone, 40 games are more likely to be determined as a result. Alternatively, in the first consecutive win zone, the probability of winning the second bonus stock lottery is a predetermined probability, while in the second consecutive win zone, this also makes it easier to win, thereby making the degree of continuity during each second bonus advantageous. Of course, these are just examples, and any mode can be adopted as long as it ultimately provides an advantage to the player.

なお、図示は省略しているが、本変形例においても、各種リミット処理が作動するものとなっており、例えば、第1ボーナス中、第2ボーナス中及びST中のいずれかの状態において、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1420」以上となった場合、又は有利区間払出数カウンタの値が「2064」以上となった場合にはエンディング状態に移行する。エンディング状態は、払出数リミッタが作動するまで、又は、ゲーム数リミッタが作動するまで、押し順ベルについてナビが発生し得る状態として構成される。エンディング状態において、これらのうちいずれかのリミッタが作動した場合には、有利区間が強制的に終了され、通常中(非有利区間)に移行する。 Although not shown in the illustration, various limit processes are also activated in this modified example. For example, if the value of the advantageous zone game count counter reaches 1420 or more, or the value of the advantageous zone payout counter reaches 2064 or more, during either the first bonus, second bonus, or ST, the game will transition to the ending state. The ending state is configured as a state in which navigation can occur for the push order bell until the payout limiter or game count limiter is activated. If any of these limiters are activated during the ending state, the advantageous zone will be forcibly ended and the game will transition to normal mode (non-advantageous zone).

また、いずれの状態であっても、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となった場合にはゲーム数リミッタが作動し、有利区間払出数カウンタの値が「2400」以上となった場合には払出数リミッタが作動する。この場合には、上述の如く、有利区間は強制的に終了となり、有利区間終了時の初期化処理が行われるとともに、通常中(非有利区間)に移行することとなる。 In either state, if the value of the advantageous zone game count counter reaches 1500 or more, the game count limiter will be activated, and if the value of the advantageous zone payout counter reaches 2400 or more, the payout limiter will be activated. In this case, as described above, the advantageous zone will be forcibly ended, initialization processing will be performed at the end of the advantageous zone, and the zone will transition to normal mode (non-advantageous zone).

なお、ゲーム数リミッタは、ゲーム数の消化のみによって作動し得るものであるため、例えば、作動直前から遊技を開始した遊技者が(すぐにリミッタが作動して)興趣を低下させてしまう可能性があり、また、有利区間移行抽籤の抽籤内容などによっては、一度有利区間を終了させて非有利区間に移行させたときのほうが遊技者に有利となる場合があることから、有利区間を頻繁に終了させることがかえって射幸性の適切な管理に資することとならない可能性もある。したがって、このような観点より、リミッタとしては払出数リミッタのみを搭載し、ゲーム数リミッタについては搭載しないように構成してもよい。 Note that because the game count limiter can only be activated by the number of games played, there is a possibility that a player who started playing just before the limiter was activated may lose interest (as the limiter would be activated immediately). Also, depending on the results of the advantageous zone transition lottery, it may be more advantageous for the player to end the advantageous zone once and transition to a non-advantageous zone, so frequently ending the advantageous zone may not actually contribute to the appropriate management of gambling. Therefore, from this perspective, the machine may be configured to only include a payout limiter as a limiter, and not include a game count limiter.

<第1の遊技機(変形例)の優遇制御例(通常中)>
続いて、図69を参照して、本変形例における通常中(有利区間)の優遇制御例について説明する。なお、図69では、通常中(有利区間)の優遇制御例を説明するために、当該処理の一例を示す概要的なフローチャートを示している。したがって、当該優遇制御における具体的な制御処理は必ずしも図69に示すものに限られない。
<Example of preferential control (normal mode) of first gaming machine (variant)>
Next, an example of preferential control during normal operation (advantageous zone) in this modified example will be described with reference to Fig. 69. Note that Fig. 69 shows a schematic flowchart illustrating an example of the preferential control process in order to explain the example of preferential control during normal operation (advantageous zone). Therefore, the specific control process in the preferential control is not necessarily limited to that shown in Fig. 69.

まず、メインCPU101は、遊技が開始されるとき(例えば、開始操作が行われたとき)に、優遇カウンタは1以上であるか否かを判定する(S4001)。優遇カウンタは、当該遊技を優遇状態とするか、非優遇状態とするかを管理するためのカウンタであり、遊技開始時に、優遇カウンタが1以上であれば当該遊技は優遇状態に制御され、優遇カウンタが0であれば当該遊技は非優遇状態に制御されるものとなっている。 First, when a game is started (for example, when a start operation is performed), the main CPU 101 determines whether the preferential counter is 1 or greater (S4001). The preferential counter is a counter that manages whether the game is in a preferential state or a non-preferential state; if the preferential counter is 1 or greater at the start of a game, the game is controlled to be in a preferential state, and if the preferential counter is 0, the game is controlled to be in a non-preferential state.

メインCPU101は、優遇カウンタは1以上であると判定した場合(S4001がYES)、当該遊技の状態を優遇状態にセットする(S4002)。次いで、優遇カウンタを1減算する(S4003)。その後、処理をS4005に移す。 When the main CPU 101 determines that the preferential counter is 1 or greater (YES in S4001), it sets the game state to the preferential state (S4002). Next, it decrements the preferential counter by 1 (S4003). Then, it proceeds to S4005.

一方、メインCPU101は、優遇カウンタは1以上でない(すなわち、0である)と判定した場合(S4001がNO)、当該遊技の状態を非優遇状態にセットする(S4004)。その後、処理をS4005に移す。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the preferential counter is not 1 or greater (i.e., is 0) (NO in S4001), it sets the game state to a non-preferential state (S4004). Then, it proceeds to S4005.

なお、図69では図示を省略しているが、S4001~S4004の処理によって、当該遊技の状態として優遇状態又は非優遇状態が設定されると、メインCPU101は、当該設定結果を参照して、CZ移行条件が成立するか否かに関連する決定やAT移行条件が成立するか否かに関連する決定などのAT状態(例えば、第1ボーナス中)に関連する決定を行う。 Although not shown in Figure 69, when the processing of S4001 to S4004 sets the game state to a preferential state or a non-preferential state, the main CPU 101 refers to the setting result and makes decisions related to the AT state (for example, during the first bonus), such as decisions related to whether the CZ transition condition is met or whether the AT transition condition is met.

例えば、メインCPU101は、優遇状態が設定されていれば、当該遊技においてCZ移行抽籤を行ったり、AT移行抽籤を行ったりするなどの処理を行う。また、当該遊技において、ポイントを付与したり、天井ゲーム数を進行させたりするなどの処理を行う。一方、メインCPU101は、非優遇状態が設定されていれば、当該遊技においてCZ移行抽籤を行ったり、AT移行抽籤を行ったりするなどの処理を行わない。また、当該遊技において、ポイントを付与したり、天井ゲーム数を進行させたりするなどの処理を行わない。なお、優遇状態を非優遇状態と比べてどのように有利とするかの態様、あるいは、非優遇状態を優遇状態と比べてどのように不利とするかの態様については、これらに限られないことは上述のとおりである。 For example, if a preferential state is set, the main CPU 101 performs processing such as conducting a CZ transition lottery or an AT transition lottery in the game. It also performs processing such as awarding points and advancing the ceiling number of games in the game. On the other hand, if a non-preferential state is set, the main CPU 101 does not perform processing such as conducting a CZ transition lottery or an AT transition lottery in the game. It also does not perform processing such as awarding points or advancing the ceiling number of games in the game. As mentioned above, the manner in which the preferential state is made more advantageous than the non-preferential state, or the manner in which the non-preferential state is made less advantageous than the preferential state, are not limited to these.

次いで、メインCPU101は、当該遊技の停止操作が左第1停止であるか否かを判定する(S4005)。すなわち、メインCPU101は、当該遊技において特定態様にて停止操作が行われたかを判定する。なお、この判定は、第1停止操作が行われたときに実行されるものであってもよいし、第3停止操作後に実行されるものであってもよい。 Next, the main CPU 101 determines whether the stop operation for the game is the first left stop (S4005). In other words, the main CPU 101 determines whether the stop operation for the game is performed in a specific manner. Note that this determination may be performed when the first stop operation is performed, or after the third stop operation.

メインCPU101は、当該遊技の停止操作が左第1停止であると判定した場合(S4005がYES)、優遇カウンタ加算抽籤を行い、当該抽籤に当籤なら優遇カウンタを1加算する(S4006)。その後、当該処理を終了させる。一方、メインCPU101は、当該遊技の停止操作が左第1停止でないと判定した場合(S4005がNO)、そのまま当該処理を終了させる。 If the main CPU 101 determines that the stop operation for the game is the first left stop (YES in S4005), it conducts a preferential counter addition lottery, and if the lottery is a winning lottery, it increments the preferential counter by 1 (S4006). Then, it terminates the processing. On the other hand, if the main CPU 101 determines that the stop operation for the game is not the first left stop (NO in S4005), it simply terminates the processing.

優遇カウンタ加算抽籤では、例えば、確率分母を「65536」とし、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65535」が割り当てられ、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられた優遇カウンタ加算抽籤テーブルが参照され、抽出された乱数値に基づいて当該抽籤が行われる。この場合、「65535/65536」の確率で優遇カウンタが1加算されることが決定され、「1/65536」の確率で優遇カウンタは加算されないことが決定される。すなわち、本変形例では、優遇状態の遊技において、左第1停止にて停止操作が行われた場合であっても優遇カウンタの値を1加算しないときがあるように構成されている。 In the preferential counter addition lottery, for example, the probability denominator is "65536," the lottery value that determines the lottery result of "add preferential counter by 1" is assigned "65535," and the lottery value that determines the lottery result of "no preferential counter addition" is assigned "1." A preferential counter addition lottery table is referenced, and the lottery is conducted based on the sampled random number value. In this case, it is determined that the preferential counter will be incremented by 1 with a probability of "65535/65536," and that the preferential counter will not be incremented with a probability of "1/65536." In other words, in this modified example, when playing in preferential mode, the preferential counter value may not be incremented by 1 even if a stop operation is performed at the first left stop.

なお、上記の優遇カウンタ加算抽籤テーブルの構成はあくまで一例である。例えば、確率分母を「256」とし、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「255」が割り当てられ、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられるものであってもよい。すなわち、2バイト乱数でなく、1バイト乱数を用いて当該抽籤が行われるものとしてもよい。 The configuration of the preferential counter addition lottery table described above is merely an example. For example, the probability denominator may be "256," with "255" assigned to the lottery value that determines the lottery result of "adding the preferential counter by 1," and "1" assigned to the lottery value that determines the lottery result of "not adding the preferential counter." In other words, the lottery may be conducted using a 1-byte random number instead of a 2-byte random number.

また、例えば、「優遇カウンタ加算せず」が決定される確率を上記のものよりも増加させてもよい。例えば、1バイト乱数の例で説明すると、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「192」や「128」が割り当てられるものとし、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「64」や「128」が割り当てられるものとしてもよい。すなわち、優遇状態の有利の程度(あるいは、非優遇状態の不利の程度)などに応じて、適宜確率が設定されるようにすればよい。これは、他の例についても同様である。 Furthermore, for example, the probability of determining "no preferential counter increment" may be increased from the above. For example, using the example of a 1-byte random number, the lottery value that determines the lottery result of "increment preferential counter by 1" may be assigned "192" or "128," and the lottery value that determines the lottery result of "no preferential counter increment" may be assigned "64" or "128." In other words, the probability may be set appropriately depending on the degree of advantage of the preferential state (or the degree of disadvantage of the non-preferential state). This is similar for other examples.

また、例えば、確率分母を「65536」とし、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65536」が割り当てられ、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「0」が割り当てられるものであってもよい。すなわち、抽籤処理自体は行われるが、当該遊技の停止操作が左第1停止である場合には実質的に必ず優遇カウンタが1加算されるものとしてもよい。なお、これに付随して、例えば、S4005の処理において、メインCPU101が当該遊技の停止操作が左第1停止であると判定した場合には、S4006の処理においては単に優遇カウンタを1加算する処理が行われるものとし、抽籤は行われないものとしてもよい。 Also, for example, the probability denominator may be "65536," with "65536" assigned to the lottery value that determines the lottery result of "increase the preferential counter by 1" and "0" assigned to the lottery value that determines the lottery result of "not incrementing the preferential counter." In other words, the lottery process itself may be performed, but if the stop operation for the game is the first left stop, the preferential counter may essentially always be incremented by 1. In addition to this, for example, if the main CPU 101 determines in the processing of S4005 that the stop operation for the game is the first left stop, the processing of S4006 may simply increment the preferential counter by 1, and no lottery may be performed.

また、S4005の処理において、メインCPU101が当該遊技の停止操作が左第1停止であると判定した場合には、S4006の処理において次遊技を対象として優遇状態がセットされる処理が行われるものとし、メインCPU101が当該遊技の停止操作が左第1停止以外であると判定した場合には、その後の処理(仮にS4007とする)において次遊技を対象として非優遇状態がセットされる処理が行われるものとして、優遇カウンタを用いることなくこのような制御が行われ得るものとしてもよい。 Furthermore, if the main CPU 101 determines in the processing of S4005 that the stop operation for the game is the first left stop, processing is performed in S4006 to set a preferential state for the next game, and if the main CPU 101 determines that the stop operation for the game is other than the first left stop, processing is performed in the subsequent processing (let's say S4007) to set a non-preferential state for the next game, and such control may be performed without using a preferential counter.

また、例えば、確率分母を「65536」とし、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65534」が割り当てられ、「優遇カウンタ2加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられ、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられるものであってもよい。すなわち、一回の遊技で優遇カウンタの値が2以上加算される場合があるものとして、一回の遊技の結果に応じて複数の遊技分、優遇状態が継続することが決定され得るものとしてもよい。 Also, for example, the probability denominator may be "65536," with "65534" assigned to the lottery value that determines the lottery result of "adding the preferential counter by 1," "1" assigned to the lottery value that determines the lottery result of "adding the preferential counter by 2," and "1" assigned to the lottery value that determines the lottery result of "not adding the preferential counter." In other words, it may be possible for the preferential counter value to be added by 2 or more in a single game, and it may be determined that the preferential state will continue for multiple games depending on the result of a single game.

このように、メインCPU101は、S4005及びS4006の処理によって、当該遊技の停止操作が左第1停止である場合には、原則として優遇カウンタを1加算する。そうすると、次遊技においては優遇状態が設定されることとなる(S4001及びS4002参照)。一方、当該遊技の停止操作が左第1停止でない場合には、原則として優遇カウンタを加算しない。そうすると、次遊技においては非優遇状態が設定されることとなる(S4001、S4003及びS4004参照)。 In this way, through the processing of S4005 and S4006, the main CPU 101 increments the preferential counter by 1 as a general rule if the stop operation for the game is the first left stop. This will set the preferential state for the next game (see S4001 and S4002). On the other hand, if the stop operation for the game is not the first left stop, the preferential counter is not incremented as a general rule. This will set the non-preferential state for the next game (see S4001, S4003, and S4004).

すなわち、本変形例では、上述のような優遇制御が行われることで、遊技者が左第1停止で遊技を行うと、少なくともその次遊技は優遇状態となることから、遊技者がずっと左第1停止で遊技を行えば、基本的にずっと優遇状態で遊技が行われることとなる。一方、遊技者が左第1停止以外で遊技を行うと、少なくともその次遊技は非優遇状態となることから、遊技者がずっと左第1停止以外で遊技を行えば、基本的にずっと非優遇状態で遊技が行われることとなる。 In other words, in this modified example, by performing the preferential control described above, if a player plays at the first left stop, at least the next play will be in the preferential state, so if the player plays at the first left stop all the time, the game will basically be played in the preferential state all the time. On the other hand, if a player plays at a stop other than the first left stop, at least the next play will be in the non-preferential state, so if the player plays at a stop other than the first left all the time, the game will basically be played in the non-preferential state all the time.

なお、上述の一例では、特定態様にて停止操作が行われた場合、S4006の処理において優遇カウンタが加算更新されることで、次遊技が優遇状態とされるようにしていたが、優遇カウンタの制御手法はこれに限られない。例えば、S4003又はS4004の処理後、S4005の処理前に、優遇カウンタを1加算する処理が行われるものとし、S4005がYESの場合にはそのまま処理を終了する一方、S4005がNOの場合には優遇カウンタ減算抽籤を行い、当該抽籤に当籤なら優遇カウンタを1減算し、当該処理を終了させるようにしてもよい。この場合、例えば、「優遇カウンタ1減算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65535」が割り当てられ、「優遇カウンタ減算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられた優遇カウンタ減算抽籤テーブルが参照され、抽出された乱数値に基づいて当該抽籤が行われるものとすればよい。 In the example described above, when a stop operation is performed in a specific mode, the preferential counter is incremented and updated in S4006, so that the next game will be in the preferential state. However, the method of controlling the preferential counter is not limited to this. For example, after S4003 or S4004 and before S4005, the preferential counter may be incremented by 1. If S4005 is YES, the process may be terminated. Alternatively, if S4005 is NO, a preferential counter decrement lottery may be performed, and if the lottery result is successful, the preferential counter may be decremented by 1 and the process may be terminated. In this case, for example, a preferential counter decrement lottery table may be referenced, in which "65535" is assigned to the lottery value that determines the result of the "subtract preferential counter by 1" lottery and "1" is assigned to the lottery value that determines the result of the "not decrement preferential counter," and the lottery may be performed based on the extracted random value.

また、この場合、優遇カウンタ減算抽籤テーブルは、例えば、確率分母を「65536」とし、「優遇カウンタ1減算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65534」が割り当てられ、「優遇カウンタ2減算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられ、「優遇カウンタ減算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられるものであってもよい。すなわち、一回の遊技で優遇カウンタの値が実質的に2以上減算される場合があるものとして、一回の遊技の結果に応じて複数の遊技分、非優遇状態が継続することが決定され得るものとしてもよい。 In this case, the preferential counter subtraction lottery table may have, for example, a probability denominator of "65536," "65534" assigned to the lottery value that determines the lottery result of "subtract preferential counter 1," "1" assigned to the lottery value that determines the lottery result of "subtract preferential counter 2," and "1" assigned to the lottery value that determines the lottery result of "not subtracting preferential counter." In other words, it may be possible for the preferential counter value to be effectively subtracted by 2 or more in a single game, and it may be determined that the non-preferential state will continue for multiple games depending on the result of a single game.

なお、本変形例では、上述のような優遇制御は、少なくとも通常中(有利区間)においてはいずれの当籤役が決定されたとしても行われ得るように構成されている。すなわち、本変形例では、通常中(有利区間)における全ての遊技で上述のような優遇制御を実行可能であるものとしている。また、これは、CZ中も同様の優遇制御を行うように構成する場合には当該CZ中も同様であるし、ST中も同様の優遇制御を行うように構成する場合には当該ST中も同様である。すなわち、本変形例では、少なくともAT状態(第1ボーナス中又は第2ボーナス中)に制御されていないときには、上述のような優遇制御を実行可能である。 In addition, in this modified example, the preferential control described above is configured to be performed regardless of which winning role is determined, at least during normal play (advantageous zone). In other words, in this modified example, the preferential control described above can be performed in all games during normal play (advantageous zone). Furthermore, if the configuration is such that similar preferential control is performed during a CZ, the same applies during that CZ, and if the configuration is such that similar preferential control is performed during an ST, the same applies during that ST. In other words, in this modified example, the preferential control described above can be performed at least when not controlled in the AT state (during the first bonus or second bonus).

もっとも、AT状態においても上述のような優先制御を実行可能としてもよい。例えば、AT状態であるか否かで処理が分岐することで制御負荷が増加する可能性がある場合には、上述のような優先制御は常に実行されることとしてもよい。この場合、例えば、AT状態である場合には優遇カウンタの値を参照することなく各種の決定や抽籤が行われるようにすればよい。あるいは、AT状態では固有の処理として、遊技ごとに優遇カウンタを1加算する処理が行われるものとし、これによってAT状態中は優遇カウンタの値が常に1以上となるようにしてもよい。なお、この場合には、ST中に移行することとなったときに、優遇カウンタの値の初期値として「1」がセットされるようにすればよい。 However, priority control such as that described above may also be executable in the AT state. For example, if there is a possibility that the control load will increase due to processing branching depending on whether or not the game is in the AT state, priority control such as that described above may always be executed. In this case, for example, when the game is in the AT state, various decisions and lotteries may be made without referencing the value of the preferential counter. Alternatively, a process specific to the AT state may be performed in which the preferential counter is incremented by 1 for each play, so that the value of the preferential counter is always 1 or greater during the AT state. In this case, when the game transitions to ST, the preferential counter's initial value may be set to "1".

ここで、上述の第1の遊技機では、例えば「押し順ベル」のように、停止操作態様(打順)によって付与される遊技価値の期待値が変動する押し順小役と、この押し順小役以外の停止操作態様(打順)によって付与される遊技価値の期待値は変動しない不問役(例えば各リプレイ役やその他の各小役)とを有し、押し順小役が当籤役として決定された遊技で、特定態様(例えば左第1停止)にて停止操作が行われた場合を、AT関連処理は有利となるが、付与される遊技価値の期待値は低くなるAT優遇打順とし、特定態様とは異なる態様(例えば左第1停止以外)にて停止操作が行われた場合を、AT関連処理は不利となるが、付与される遊技価値の期待値は高くなる獲得優遇打順(換言すれば、AT非優遇打順)としてもよい。本変形例では、これとは異なる態様にてこれらの打順を構成するものとしている。 Here, the first gaming machine described above has a push order minor feature, such as a "push order bell," in which the expected value of the game value awarded varies depending on the stop operation mode (batting order), and a non-issue feature (such as a replay feature or other minor feature) in which the expected value of the game value awarded does not vary depending on the stop operation mode (batting order) other than this push order minor feature. In a game in which the push order minor feature is determined to be the winning feature, if the stop operation is performed in a specific mode (for example, the first stop on the left), it may be considered an AT-preferential batting order in which AT-related processing is advantageous but the expected value of the awarded game value is low, and if the stop operation is performed in a mode other than the specific mode (for example, other than the first stop on the left), it may be considered an acquisition-preferential batting order (in other words, a non-AT-preferential batting order) in which AT-related processing is disadvantageous but the expected value of the awarded game value is high. In this modified example, these batting orders are configured in a different manner.

具体的には、上述の如く、遊技機全体の特性として、特定態様にて停止操作が行われた場合には遊技価値の付与が不利となる一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には遊技価値の付与が一方的に有利となると捉え、遊技ごとの当籤役にかかわらず、特定態様にて停止操作が行われた場合には、これをAT優遇打順とし(すなわち、優遇状態に制御可能とし)、特定態様とは異なる態様にて停止操作が行われた場合には、これをAT非優遇打順とする(すなわち、非優遇状態に制御可能とする)ものとしている。換言すれば、全ての役をこのような優遇制御の対象としているのである。 Specifically, as mentioned above, the overall characteristics of the gaming machine are such that when a stop operation is performed in a specific mode, the awarding of game value is unfavorable, while when a stop operation is not performed in a specific mode, the awarding of game value is unilaterally favorable. Regardless of the winning combination for each game, when a stop operation is performed in a specific mode, this is treated as a preferential AT batting order (i.e., it can be controlled to a preferential state), and when a stop operation is performed in a mode different from the specific mode, this is treated as a non-preferential AT batting order (i.e., it can be controlled to a non-preferential state). In other words, all combinations are subject to this preferential control.

もっとも、このような優遇制御は、基本的に推奨遊技状態で遊技が行われることを前提としていることから、例えば、推奨遊技状態では原則として当籤することがないボーナス役(例えば、「F_BB」など)については対象外としてもよい。 However, since this preferential control is based on the premise that play is basically performed in the recommended gaming state, it may not apply to bonus roles (such as "F_BB") that, as a general rule, will not be won in the recommended gaming state.

また、例えば、「F_チェリー」や「F_スイカ」など、当籤確率は低いが遊技者にとって期待度の高い態様にて各種の抽籤や決定が行われ得る、いわゆるレア役については対象外としてもよい。なお、レア役を対象外とする態様であるが、例えば、現在の状態が優遇状態でレア役が当籤役として決定された場合には対象外とする一方、現在の状態が非優遇状態でレア役が当籤役として決定された場合には対象外とはしないといった態様を採用することもできる。 Also, for example, so-called rare roles, such as "F_Cherry" and "F_Watermelon," which have a low probability of winning but are likely to be highly anticipated by players when various lotteries and determinations are made, may be excluded. Regarding the mode of excluding rare roles, for example, it is possible to adopt a mode in which rare roles are excluded if the current state is a favorable state and a rare role is determined as the winning role, but are not excluded if the current state is a non-favorable state and a rare role is determined as the winning role.

また、例えば、現在の状態が優遇状態でレア役が当籤役として決定された場合に、例えば、CZ移行抽籤やAT移行抽籤に当籤するなどして有利状態に移行することが決定された場合には対象外とする一方、有利状態に移行することが決定されなかった場合には対象外とはしないといった態様を採用することもできる。 Also, for example, if the current state is a favorable state and a rare role is determined to be the winning role, it may be ineligible if it is determined that a transition to an advantageous state will occur, for example, by winning a CZ transition lottery or an AT transition lottery, but it may not be ineligible if a transition to an advantageous state is not determined.

また、通常役のみを優遇制御の対象とするように構成してもよい。なお、ここでいう「通常役」は、例えば、上述の如く、ボーナス役を除く全ての役として定義することもできるし、ボーナス役及びレア役を除く全ての役として定義することもできる。また、ボーナス役の持越状態(フラグ間)で遊技が進行する場合においては、フラグ間におけるレア役以外の役として定義することもできる。例えば、押し順ベル等の小役とフラグ間のボーナス役との重複役や、リプレイ役とフラグ間のボーナス役との重複役をまとめて「通常役」として扱うものとしてもよい。また、これらとは異なる捉え方によって定義することもできる。例えば、全ての役のうちで、優遇制御の対象とする役と、優遇制御の対象外としない役とを予め定めておき(役種は問わない)、優遇制御の対象とする役は全て通常役であるとして定義することもできる。なお、このように、優遇制御の対象とする役は「ペナルティくじ」等と称されることがある。 Also, a configuration may be adopted in which only normal roles are subject to preferential control. Note that, for example, as described above, "normal roles" can be defined as all roles excluding bonus roles, or all roles excluding bonus roles and rare roles. Furthermore, when a game progresses with a bonus role carried over (between flags), they can also be defined as roles other than rare roles between flags. For example, overlapping roles between minor roles such as push order bells and bonus roles between flags, or overlapping roles between replay roles and bonus roles between flags, may be treated as "normal roles." They can also be defined in a different way. For example, among all roles, roles that are subject to preferential control and roles that are not excluded from preferential control can be predetermined (regardless of role type), and all roles that are subject to preferential control can be defined as normal roles. Note that roles that are subject to preferential control in this way are sometimes referred to as "penalty lottery tickets" or the like.

また、例えば、リプレイ役について、押し順リプレイを設けるようにし、当該押し順リプレイは、特定態様にて停止操作が行われた場合には特定の図柄組合せが表示される一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には当該特定の図柄組合せが表示されないように構成し(ただし、最終的に付与されるのはともに再遊技である)、この押し順リプレイと押し順小役とを通常役として定義し、その他の不問役は対象外とするとして定義することもできる。 Also, for example, a push order replay can be provided for a replay role, and this push order replay can be configured to display a specific symbol combination when a stop operation is performed in a specific manner, but not display the specific symbol combination when a stop operation is not performed in a specific manner (however, both ultimately result in a replay), and this push order replay and push order minor role can be defined as normal roles, with other non-issue roles excluded.

<第1の遊技機(変形例)の優遇制御例(ST中)>
続いて、図70を参照して、本変形例におけるST中の優遇制御例について説明する。図70では、ST中の優遇制御例を説明するために、ST中の遊技の流れの一部の概要を示している。なお、各遊技を優遇状態又は非優遇状態のいずれに制御するかは、図69を用いて説明したものと同様の手法を採用することもできるし、これとは異なる手法を採用することもできる。
<Example of preferential control (during ST) of first gaming machine (modification)>
Next, an example of preferential control during ST in this modified example will be described with reference to Figure 70. Figure 70 shows an overview of part of the game flow during ST in order to explain the example of preferential control during ST. Note that the same method as that described using Figure 69 can be used to control each game to either a preferential state or a non-preferential state, or a different method can be used.

(ST中の仕様例)
まず、ST中の仕様例について説明する。上述のとおり、また、図70に示すように、ST中は、例えば、規定期間(例えば、16ゲーム)継続可能に構成される。この規定期間は、期間管理情報であるSTゲーム数カウンタによって管理される。STゲーム数カウンタの値は、その遊技における停止操作態様が順押し(左第1停止)であるか、変則押し(左第1停止以外)であるかにかかわらず(換言すれば、優遇状態に制御されるか、非優遇状態に制御されるかにかかわらず)、1ゲームにつき1ずつ加算される。すなわち、ST状態の遊技期間(期間管理情報)は、打順不問で進行する。なお、STゲーム数カウンタは減算更新によって対応する情報を管理するものであってもよい。
(Example of specifications during ST)
First, an example of the specifications during ST will be described. As described above and as shown in FIG. 70, ST can be configured to continue for a specified period (e.g., 16 games). This specified period is managed by an ST game number counter, which is period management information. The value of the ST game number counter is incremented by one per game, regardless of whether the stop operation mode in that game is sequential pressing (first left stop) or irregular pressing (other than first left stop) (in other words, regardless of whether the game is controlled to a preferential state or a non-preferential state). In other words, the game period (period management information) during ST progresses regardless of the batting order. Note that the ST game number counter may be configured to manage the corresponding information by subtracting updates.

また、例えば、変動表示部を3つのリール(左リール3L,中リール3C,右リール3R)で構成する場合、より詳細には、「左→中→右」の順に停止操作を行う場合は「順押し」、「左→右→中」の順に停止操作を行う場合は「ハサミ打ち」などともいうが、図70の説明(他において左第1停止を「順押し」と説明している場合も同様)においては、左第1停止(左→中→右、及び、左→右→中の両方)を含めて「順押し」と表記している。そして、少なくとも本例では、左第1停止の場合は、左→中→右の順で停止操作する場合と、左→右→中の順で停止操作する場合とで特に差を設けない(処理の上でも同じ扱い)として、第1停止時点で優遇状態に関する処理を可能としている。もっとも、左→中→右の順で停止操作する場合と、左→右→中の順で停止操作する場合とで優遇状態とするか否かの処理に関して差を設けるものとしてもよく、例えば、左→中→右の順で停止操作した場合は優遇状態となる推奨打法(特定態様となる停止操作)がなされたとして扱い、左→右→中の順で停止操作した場合は第2停止の時点で、変則押し(中第1停止、右第1停止)と同じく非推奨打法(特定態様とならない停止操作)がなされたと扱うものとしてもよい。 For example, if the variable display section is configured with three reels (left reel 3L, center reel 3C, right reel 3R), more specifically, performing the stop operation in the order of "left → center → right" is called "push in order," and performing the stop operation in the order of "left → right → center" is called "scissors cut." However, in the explanation of Figure 70 (and similarly when the left first stop is described as "push in order" elsewhere), the left first stop (both left → center → right and left → right → center) is referred to as "push in order." And, at least in this example, in the case of the left first stop, no particular difference is made between performing the stop operation in the order of left → center → right and performing the stop operation in the order of left → right → center (they are treated the same in terms of processing), and processing related to the preferential state is possible at the time of the first stop. However, it is also possible to differentiate between the processing of whether or not a preferred state is established when stopping operations are performed in the order of left → center → right and when stopping operations are performed in the order of left → right → center. For example, when stopping operations are performed in the order of left → center → right, it may be treated as a recommended stroke (a stop operation that results in a specific mode) that results in a preferred state, and when stopping operations are performed in the order of left → right → center, it may be treated as a non-recommended stroke (a stop operation that does not result in a specific mode) at the time of the second stop, just like with irregular strokes (first stop on center, first stop on right).

また、ST中の有利度合いを管理する抽籤管理情報であるMAPゲーム数カウンタが設けられる。MAPゲーム数カウンタの値は、その遊技における停止操作態様が順押しである場合には1加算され、変則押しである場合には加算されないように構成される。なお、MAPゲーム数カウンタの値は、抽籤MAPを設定するために用いられ、基本的にその値が大きいほど、第2ボーナス移行抽籤に当籤する確率が高くなるように構成される。すなわち、ST中の有利度合い(抽籤管理情報)は、順押しの場合には有利なものに変動し(進行し)、変則押しの場合には有利なものに変動しない(進行しない)。なお、MAPゲーム数カウンタは減算更新によって対応する情報を管理するものであってもよい。 A MAP game number counter is also provided, which is lottery management information that manages the degree of advantage during ST. The value of the MAP game number counter is configured to increment by 1 if the stop operation mode for that game is sequential pressing, and not increment if it is irregular pressing. The value of the MAP game number counter is used to set the lottery MAP, and is configured so that the larger the value, the higher the probability of winning the second bonus transition lottery. In other words, the degree of advantage during ST (lottery management information) changes (progresses) to an advantageous value if sequential pressing is used, and does not change (progress) to an advantageous value if irregular pressing is used. The MAP game number counter may also manage the corresponding information by subtracting updates.

また、少なくとも変則押しの場合よりも確率は低いが、順押しの場合にもMAPゲーム数カウンタの値が加算されない場合があるようにしてもよい。この場合、例えば、確率分母を「65536」とし、「MAPゲーム数カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65535」が割り当てられ、「MAPゲーム数カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられたMAPゲーム数カウンタ加算抽籤テーブルが参照され、抽出された乱数値に基づいて当該抽籤が行われるものとすればよい。 Also, although the probability is at least lower than when pressing buttons in an irregular sequence, there may be cases where the value of the MAP game number counter is not incremented even when pressing buttons in order. In this case, for example, the probability denominator may be "65536," and a MAP game number counter increment lottery table may be referenced, in which "65535" is assigned to the lottery value that determines the lottery result of "increment the MAP game number counter by 1," and "1" is assigned to the lottery value that determines the lottery result of "not increment the MAP game number counter," and the lottery is conducted based on the extracted random number value.

また、少なくとも順押しの場合よりも確率は低いが、変則押しの場合にもMAPゲーム数カウンタの値が加算される場合があるようにしてもよい。この場合、例えば、「MAPゲーム数カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65535」が割り当てられ、「MAPゲーム数カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられたMAPゲーム数カウンタ加算抽籤テーブルが参照され、抽出された乱数値に基づいて当該抽籤が行われるものとすればよい。 Furthermore, although the probability is at least lower than when pressing buttons in order, the value of the MAP game number counter may also be incremented when pressing buttons in an irregular sequence. In this case, for example, a MAP game number counter increment lottery table is referenced, in which "65535" is assigned to the lottery value that determines the lottery result of "not incrementing the MAP game number counter," and "1" is assigned to the lottery value that determines the lottery result of "incrementing the MAP game number counter by 1," and the lottery is conducted based on the extracted random number value.

また、MAPゲーム数カウンタの値と抽籤MAPとの関係であるが、MAPゲーム数カウンタの値が大きいほど抽籤MAPが有利となるという基本的な関係性はそのままに、例えば、MAPゲーム数カウンタの値と抽籤MAPとが一義的に対応するものとして、MAPゲーム数カウンタの値に応じた抽籤MAPが設定されるものとしてもよいし、MAPゲーム数カウンタの値に応じた抽籤値で複数の抽籤MAPの中から一の抽籤MAPが抽籤によって決定されるものとしてもよい。 Furthermore, with regard to the relationship between the value of the MAP game number counter and the lottery MAP, while maintaining the basic relationship that the larger the value of the MAP game number counter, the more advantageous the lottery MAP, for example, the value of the MAP game number counter and the lottery MAP may uniquely correspond to each other, and a lottery MAP may be set according to the value of the MAP game number counter, or one lottery MAP may be determined by lottery from among multiple lottery MAPs using a lottery value according to the value of the MAP game number counter.

また、抽籤MAPであるが、例えば、単に第2ボーナス移行抽籤に当籤する確率が進行するのに応じて高くなる(当籤が決定される抽籤値が大きくなる)といった態様で有利度合いを有利なものに変動可能とするものであってもよいし、第2ボーナス移行抽籤が行われる対象役が進行するのに応じて増加する(結果として当籤確率が高くなる)といった態様で有利度合いを有利なものに変動可能とするものであってもよい。また、これらを組み合わせて有利度合いを有利なものに変動可能とするものであってもよい。なお、これらもあくまで一例であり、これら以外の態様にて有利度合いを有利なものに変動可能とするものであってもよい。 Furthermore, with regard to the lottery map, for example, it may be one that can change the degree of advantage to a more favorable one by simply increasing the probability of winning the second bonus transition lottery as the game progresses (the lottery value that determines a winning lottery becomes larger), or it may be one that can change the degree of advantage to a more favorable one by increasing the degree of advantage as the target role for the second bonus transition lottery progresses (resulting in a higher probability of winning). It may also be one that can change the degree of advantage to a more favorable one by combining these. Please note that these are merely examples, and the degree of advantage may be changed to a more favorable one in other ways.

図70に示すもので例示すると、例えば、抽籤MAP「A」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」及び「チェリー」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「1」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「255」が割り当てられるものとする。また、抽籤MAP「B」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」及び「チェリー」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「2」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「254」が割り当てられるものとする。また、抽籤MAP「C」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」及び「チェリー」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「3」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「253」が割り当てられるものとする。 Using the example shown in Figure 70, for example, when lottery MAP is "A", the roles to be drawn are "watermelon" and "cherry", the probability denominator is "256", and the lottery value that determines a winning lottery for each is assigned a "1", and the lottery value that determines a losing lottery is assigned a "255". Also, when lottery MAP is "B", the roles to be drawn are "watermelon" and "cherry", the probability denominator is "256", and the lottery value that determines a winning lottery for each is assigned a "2", and the lottery value that determines a losing lottery is assigned a "254". Furthermore, when the lottery map is "C," the roles to be drawn are "watermelon" and "cherry," the probability denominator is "256," and the lottery value that determines a winning combination is assigned "3," and the lottery value that determines a losing combination is assigned "253."

また、抽籤MAP「D」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」、「チェリー」及び「特殊役」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「1」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「255」が割り当てられるものとする。また、抽籤MAP「E」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」、「チェリー」及び「特殊役」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「2」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「254」が割り当てられるものとする。また、抽籤MAP「F」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」、「チェリー」及び「特殊役」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「3」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「253」が割り当てられるものとする。例えば、このようにして順次有利度合いが高めるように構成することができる。 When the lottery map is "D," the roles to be drawn are "watermelon," "cherry," and "special roles," the probability denominator is "256," and the lottery value that determines a winning lottery for each is assigned a "1," and the lottery value that determines a losing lottery is assigned a "255." When the lottery map is "E," the roles to be drawn are "watermelon," "cherry," and "special roles," the probability denominator is "256," and the lottery value that determines a winning lottery for each is assigned a "2," and the lottery value that determines a losing lottery is assigned a "254." Furthermore, when the lottery map is "F," the roles to be drawn are "watermelon," "cherry," and "special role," the probability denominator is "256," and the lottery value that determines a win is assigned "3," and the lottery value that determines a loss is assigned "253." For example, in this way, it can be configured so that the degree of advantage increases sequentially.

(制御例1)
続いて、ST中の1~6ゲーム目において、全て順押しで遊技を行った場合を制御例1として説明する(図70の(a)参照)。
(Control Example 1)
Next, a case where the first to sixth games during ST are all played by pressing buttons in order will be explained as control example 1 (see (a) of Figure 70).

1ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「A」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the first game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. Furthermore, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Furthermore, since the game is controlled in a preferential state, a second bonus transition lottery is held in accordance with the winning combination and lottery MAP "A", and a second bonus stock lottery is also held.

2ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「B」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the second game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. Furthermore, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Furthermore, since the game is controlled in a preferential state, a second bonus transition lottery is held in accordance with the winning combination and lottery MAP "B", and a second bonus stock lottery is also held.

3ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「C」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the third game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. Furthermore, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Furthermore, since this game is controlled to a preferential state, a second bonus transition lottery is held in accordance with the winning combination and lottery map "C", and a second bonus stock lottery is also held.

4ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「D」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the fourth game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. Furthermore, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Furthermore, since the game is controlled to a preferential state, a second bonus transition lottery is held in accordance with the winning combination and lottery map "D", and a second bonus stock lottery is also held.

5ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「E」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the fifth game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. Furthermore, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Furthermore, since the game is controlled to a preferential state, a second bonus transition lottery is held in accordance with the winning combination and lottery map "E", and a second bonus stock lottery is also held.

6ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「F」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the sixth game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. Furthermore, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Furthermore, since the game is controlled to a preferential state, a second bonus transition lottery is held in accordance with the winning combination and lottery map "F", and a second bonus stock lottery is also held.

(制御例2)
続いて、ST中の1~6ゲーム目において、1ゲーム目に変則押しで遊技を行い、残りを順押しで遊技を行った場合を制御例2として説明する(図70の(b)参照)。
(Control Example 2)
Next, a case where the first game is played using irregular button presses and the remaining games are played using normal button presses during the first to sixth games of ST will be described as control example 2 (see (b) of Figure 70).

1ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「A」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the first game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. However, since the game was played using irregular button presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Furthermore, since the game is controlled in a preferential state, a second bonus transition lottery is held in accordance with the winning combination and lottery MAP "A", and a second bonus stock lottery is also held.

2ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the second game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. Also, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Note that, since this game is controlled to a non-preferential state, the second bonus transition lottery is not conducted, and the second bonus stock lottery is not conducted either.

3ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「B」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the third game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. Furthermore, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Furthermore, since the game is controlled in a preferential state, a second bonus transition lottery is held in accordance with the winning combination and lottery MAP "B", and a second bonus stock lottery is also held.

4ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「C」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the fourth game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. Furthermore, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Furthermore, since this game is controlled to a preferential state, a second bonus transition lottery is held in accordance with the winning combination and lottery map "C", and a second bonus stock lottery is also held.

5ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「D」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the fifth game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. Furthermore, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Furthermore, since the game is controlled to a preferential state, a second bonus transition lottery is held in accordance with the winning combination and lottery map "D", and a second bonus stock lottery is also held.

6ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「E」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the sixth game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. Furthermore, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Furthermore, since the game is controlled to a preferential state, a second bonus transition lottery is held in accordance with the winning combination and lottery map "E", and a second bonus stock lottery is also held.

ここで、制御例1と比較してみると、制御例1では、6ゲーム目において抽籤MAPが「F」まで進行しているのに対し、制御例2では、6ゲーム目において抽籤MAPが「E」までしか進行していない。また、制御例2では、2ゲーム目が非優遇状態に制御されたため、当該遊技では第2ボーナス移行抽籤や第2ボーナスストック抽籤が行われていない(一例として、無抽籤としている)。すなわち、制御例2では、1ゲーム目において、例えば、「押し順ベル」に当籤し、偶々正解打順となって多くの遊技価値が付与される場合があったとしても、少なくともAT関連処理は制御例1よりも不利となっており、しかも、ST中の遊技期間が延長されるわけでもないため、全体としてみれば、制御例1よりも遊技者に不利となり得るものとなっている。 Compared to Control Example 1, in Control Example 1, the lottery map has progressed to "F" by the sixth game, whereas in Control Example 2, the lottery map has only progressed to "E" by the sixth game. Furthermore, in Control Example 2, because the second game is controlled to a non-preferential state, the second bonus transition lottery and second bonus stock lottery are not conducted in that game (as an example, no lottery is conducted). In other words, in Control Example 2, even if, for example, a player wins the "push order bell" in the first game and happens to be in the correct batting order, resulting in a large amount of game value being awarded, at least the AT-related processing is less favorable than in Control Example 1, and the game period during ST is not extended, so overall, Control Example 2 may be more disadvantageous to the player than Control Example 1.

(制御例3)
続いて、ST中の1~6ゲーム目において、1~4ゲーム目に変則押しで遊技を行い、残りを順押しで遊技を行った場合を制御例3として説明する(図70の(c)参照)。
(Control Example 3)
Next, we will explain control example 3, where, during the first to sixth games of ST, the first to fourth games are played using irregular button presses and the remaining games are played using normal button presses (see (c) of Figure 70).

1ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「A」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the first game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. However, since the game was played using irregular button presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Furthermore, since the game is controlled in a preferential state, a second bonus transition lottery is held in accordance with the winning combination and lottery MAP "A", and a second bonus stock lottery is also held.

2ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the second game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. However, since the game was played using irregular button presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Furthermore, since this game is controlled to a non-preferential state, the second bonus transition lottery is not conducted, and the second bonus stock lottery is not conducted either.

3ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the third game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. However, since the game was played using irregular button presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Furthermore, since this game is controlled to a non-preferential state, the second bonus transition lottery is not conducted, and the second bonus stock lottery is not conducted either.

4ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the fourth game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. However, since the game was played using irregular button presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Furthermore, since this game is controlled to a non-preferential state, the second bonus transition lottery is not conducted, and the second bonus stock lottery is not conducted either.

5ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the fifth game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. Also, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Note that, since this game is controlled to a non-preferential state, the second bonus transition lottery is not conducted, and the second bonus stock lottery is not conducted either.

6ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「B」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the sixth game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. Furthermore, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Furthermore, since the game is controlled to a preferential state, a second bonus transition lottery is held in accordance with the winning combination and lottery MAP "B", and a second bonus stock lottery is also held.

ここで、制御例1と比較してみると、制御例1では、6ゲーム目において抽籤MAPが「F」まで進行しているのに対し、制御例3では、6ゲーム目において抽籤MAPが「B」までしか進行していない。また、制御例3では、2~5ゲーム目が非優遇状態に制御されたため、当該遊技では第2ボーナス移行抽籤や第2ボーナスストック抽籤が行われていない(一例として、無抽籤としている)。すなわち、制御例3では、1~4ゲーム目において、例えば、「押し順ベル」に当籤し、偶々正解打順となって多くの遊技価値が付与される場合があったとしても、少なくともAT関連処理は制御例1よりも不利となっており、しかも、ST中の遊技期間が延長されるわけでもないため、全体としてみれば、制御例1よりも遊技者に不利となり得るものとなっている。 Compared to Control Example 1, in Control Example 1, the lottery map has progressed to "F" by the sixth game, whereas in Control Example 3, the lottery map has only progressed to "B" by the sixth game. Furthermore, in Control Example 3, games 2 through 5 are controlled to a non-preferential state, so the second bonus transition lottery and second bonus stock lottery are not conducted in those games (as an example, no lottery is conducted). In other words, in Control Example 3, even if a player wins the "push order bell" in games 1 through 4 and happens to be in the correct batting order, resulting in a large amount of game value being awarded, at least the AT-related processing is less favorable than in Control Example 1, and the game period during ST is not extended, so overall, Control Example 3 may be more unfavorable to the player than Control Example 1.

(制御例4)
続いて、ST中の1~6ゲーム目において、全て変則押しで遊技を行った場合を制御例4として説明する(図70の(d)参照)。
(Control Example 4)
Next, a case where the first to sixth games during ST are all played using irregular button presses will be explained as control example 4 (see (d) of Figure 70).

1ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「A」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the first game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. However, since the game was played using irregular button presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Furthermore, since the game is controlled in a preferential state, a second bonus transition lottery is held in accordance with the winning combination and lottery MAP "A", and a second bonus stock lottery is also held.

2ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the second game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. However, since the game was played using irregular button presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Furthermore, since this game is controlled to a non-preferential state, the second bonus transition lottery is not conducted, and the second bonus stock lottery is not conducted either.

3ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the third game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. However, since the game was played using irregular button presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Furthermore, since this game is controlled to a non-preferential state, the second bonus transition lottery is not conducted, and the second bonus stock lottery is not conducted either.

4ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the fourth game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. However, since the game was played using irregular button presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Furthermore, since this game is controlled to a non-preferential state, the second bonus transition lottery is not conducted, and the second bonus stock lottery is not conducted either.

5ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the fifth game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. However, since the game was played using irregular button presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Furthermore, since this game is controlled to a non-preferential state, the second bonus transition lottery is not conducted, and the second bonus stock lottery is not conducted either.

6ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the sixth game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. However, since the game was played using irregular button presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Furthermore, since this game is controlled to a non-preferential state, the second bonus transition lottery is not conducted, and the second bonus stock lottery is not conducted either.

なお、このような制御例4において、仮にST中の全期間において変則押しで遊技が行われたとした場合、7~15ゲーム目までは同様の制御が行われる。そして、16ゲーム目においては、当該遊技がST中に第2ボーナスが付与されるか否かが決定され得る最終ゲームとなるが、当該遊技も非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In this Control Example 4, if the game is played using irregular button presses for the entire ST period, the same control will be applied from the 7th to the 15th games. The 16th game will be the final game in which it will be determined whether or not a second bonus will be awarded during ST, but because this game is also controlled to a non-preferential state, the second bonus transition lottery will not be held, and the second bonus stock lottery will not be held either.

そして、次ゲームでは(例えば、1ゲーム目で第2ボーナスストック抽籤に当籤していれば第2ボーナス中に移行する場合はあるとしても)、基本的に第2ボーナスが付与されるか否かの決定は行われず、連チャンゾーンの結果表示(例えば、連チャンゾーン中に、第2ボーナスが何セット実行されたかや何枚獲得できたか等)を行うための1ゲームのST終了準備状態に制御され、当該遊技でST中が終了し、また、これによって連チャンゾーンも終了する(すなわち、有利区間が終了する)こととなる。 Then, in the next game (although for example, if the second bonus stock lottery was won in the first game, the game may transition to the second bonus), basically no decision is made as to whether the second bonus will be awarded, and the game is controlled to a state where the ST end preparation for one game is made in order to display the results of the consecutive win zone (for example, how many sets of the second bonus were executed during the consecutive win zone, how many coins were won, etc.), and the ST ends for that game, which also ends the consecutive win zone (i.e., the advantageous period ends).

<第1の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例>
続いて、図71~図78を参照して、本変形例の期待感演出の制御例について説明する。なお、図71及び図72は、演出データ1が決定された場合の制御例(制御例1)を示す図であり、図73及び図74は、演出データ2が決定された場合の制御例(制御例2)を示す図であり、図75~図78は、演出データ3が決定された場合の制御例(制御例3)を示す図である。また、この制御例においては説明をわかりやすくするため、本実施形態のとおり、変動表示部が3つのリール(左リール3L,中リール3C,右リール3R)を具備するものとして説明する。
<Example of control of anticipation effects in the first gaming machine (variant)>
Next, control examples of the anticipation effects of this modified example will be described with reference to Figures 71 to 78. Note that Figures 71 and 72 are diagrams showing a control example (control example 1) when effect data 1 is determined, Figures 73 and 74 are diagrams showing a control example (control example 2) when effect data 2 is determined, and Figures 75 to 78 are diagrams showing a control example (control example 3) when effect data 3 is determined. To make the explanation easier to understand, these control examples will be described assuming that the variable display unit has three reels (left reel 3L, center reel 3C, and right reel 3R), as in this embodiment.

また、ここでいう「期待感演出」は、遊技者に何らかの期待感を与えることが可能な演出を意味するものであり、例えば、通常中(有利区間)において、レア役に当籤した遊技で実行され得る(レア役でない役に当籤した遊技でも実行され得る)演出や、CZ中(あるいは、第1ボーナス中)に移行することが決定されているが未だCZ中(あるいは、第1ボーナス中)に移行していない前兆状態で実行され得る(いわゆるガセ前兆状態でも実行され得る)演出である。 In addition, the term "expectation effect" as used here refers to an effect that can give the player a sense of anticipation, such as an effect that can be executed in a game in which a rare role is won during normal play (advantageous zone) (it can also be executed in a game in which a non-rare role is won), or an effect that can be executed in a premonition state in which it has been decided that a transition will occur into the CZ (or the first bonus) but the player has not yet transitioned to the CZ (or the first bonus) (it can also be executed in a so-called false premonition state).

すなわち、遊技者に有利な状況が発生すること(あるいは、発生しないこと)を報知したり、遊技者に有利な状況が発生し得る可能性(例えば、その高低ないし期待度など)を示唆したりすることを可能とする演出として定義することもできる。また、そのような報知ないし示唆は、遊技の進行に応じて演出内容が変化する(演出が進行する)ことによって行われるものとなっている。 In other words, it can be defined as a presentation that can notify the player that a situation advantageous to the player will occur (or not occur), or suggest the possibility (for example, the likelihood or expectation) that a situation advantageous to the player may occur. Furthermore, such notifications or suggestions are made by changing the presentation content (the presentation progresses) as the game progresses.

なお、上述の用途はあくまで一例であり、むろん他の用途で用いることもできる。例えば、CZ中やST中に、AT状態移行の期待感を報知ないし示唆するものであってもよいし、第1ボーナス中や第2ボーナス中に、AT状態延長の期待感を報知ないし示唆するものであってもよい。また、この例では、期待感演出の一例として、メイン演出表示部21における表示内容の変化(表示内容の進行)によって報知ないし示唆を行うものとしているが、これに限られず、例えば、ランプやスピーカ等の他の演出実行手段の演出態様によって演出を進行させ、そのような報知ないし示唆を行うものであってもよい。 The above-mentioned uses are merely examples, and of course the device can be used for other purposes. For example, it may notify or suggest the expectation of a transition to the AT state during a CZ or ST, or it may notify or suggest the expectation of an extension of the AT state during a first bonus or second bonus. Also, in this example, as an example of an expectation effect, the notification or suggestion is made by a change in the display content (progression of the display content) on the main effect display unit 21, but this is not limited to this, and for example, the notification or suggestion may be made by progressing the effect through the presentation mode of other presentation execution means such as a lamp or speaker.

(制御例1)
まず、図71及び図72を参照して、期待感演出の一例として演出データ1が決定された場合の制御例(制御例1)を説明する。なお、図71は、この例において、順押し(左第1停止)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図であり、図72は、この例において、順押し以外(左第1停止以外)で停止操作が行わ
れて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図である。
(Control Example 1)
First, a control example (control example 1) when effect data 1 is determined as an example of an anticipation effect will be described with reference to Figures 71 and 72. Note that Figure 71 is a diagram that schematically shows the progression of the display content when a stop operation is performed by pressing in order (first stop on the left) and the game progresses in this example, and Figure 72 is a diagram that schematically shows the progression of the display content when a stop operation is performed by pressing other than in order (other than the first stop on the left) and the game progresses in this example.

この例では、最初に、開始操作時において、演出内容や期待度を示す導入表示(図71及び図72中、「宝を見つけろ!」の表示画面)が行われた後、演出の進行が開始されている(図71及び図72中、「どこだ?」の表示画面)。 In this example, when the start operation is first performed, an introductory display is displayed showing the content of the performance and the expected level (the "Find the treasure!" display screen in Figures 71 and 72), and then the performance begins (the "Where is it?" display screen in Figures 71 and 72).

このとき、図71に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図71中、「どこだ?どこだ?」の表示画面)。 At this time, as shown in Figure 71, let's assume that a stop operation is performed at the first left stop. In this case, as the first stop operation is performed and the game progresses, the presentation progresses further (the "Where is it? Where is it?" display screen in Figure 71).

次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図71中、「どこだ?どこだ?どこだ?」の表示画面)。 Next, if a second stop operation is performed on the remaining stop button, the presentation will progress further as the second stop operation is performed and the game progresses (in Figure 71, the display screen shows "Where is it? Where is it? Where is it?").

次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する。この場合、有利な状況の発生を報知ないし示唆する場合には、有利結果表示を行う(図71中、「GET!CHANCE!」の表示画面)。一方、有利な状況の発生を報知ないし示唆しない場合には、不利結果表示を行う(図71中、「残念・・・」の表示画面)。このように、順押しである場合には、最終的な表示内容(あるいは、中途の表示内容によって予測可能な場合があってもよい)によって、遊技者に所定の期待感が示されるものとなっている。 Next, when a third stop operation is performed on the remaining stop button, the presentation progresses further as the game progresses after the third stop operation. In this case, if the occurrence of an advantageous situation is notified or suggested, a favorable result is displayed (the "GET! CHANCE!" display screen in Figure 71). On the other hand, if the occurrence of an advantageous situation is not notified or suggested, an unfavorable result is displayed (the "Sorry..." display screen in Figure 71). In this way, when pressing the buttons in order, the final display content (or it may be predictable from the intermediate display content) gives the player a certain sense of expectation.

一方、演出の進行が開始された後、図72に示すように、左第1停止以外で停止操作が行われたとする。この場合には、演出の進行が停止され、その後は、当該演出に対応する待機表示が行われるものとなっている(図72中、「宝ステージ待機中」の表示画面)。この待機表示は、第2停止操作や第3停止操作が行われて遊技が進行した場合にも継続して行われるものとなっている。すなわち、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、以後当該演出が進行しないものとなり、遊技者に所定の期待感は示されなくなる。 On the other hand, suppose that after the progression of the effect has begun, a stop operation is performed on a stop other than the first left stop, as shown in Figure 72. In this case, the progression of the effect is stopped, and a standby display corresponding to that effect is then displayed (the "Waiting for Treasure Stage" display screen in Figure 72). This standby display continues to be displayed even if a second or third stop operation is performed and the game progresses. In other words, if a stop operation is performed on a stop other than the first left stop, the effect will no longer progress, and the player will no longer be given the specified sense of anticipation.

このように左第1停止以外で停止操作が行われるとATに関する処理が不利となることのある遊技機において、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、「変則押しをしています」「中リールを最初に止めています」「右リールを最初に止めています」など、状況説明を行う音声や文字表示などの状況説明演出を行うものとすると良い。左第一停止で操作した場合は、このような状況説明演出は発生しないため、変則押しをした遊技者にそれとなく違和感を抱かせて、左リールを最初に止めようという気持ちを喚起することができる。 In gaming machines where performing a stop operation on a reel other than the first left stop can put AT processing at a disadvantage, when a stop operation is performed on a reel other than the first left stop, it is a good idea to provide a situation explanation such as audio or text display explaining the situation, such as "An irregular press is being performed," "The middle reel is being stopped first," or "The right reel is being stopped first." If the operation is performed on the first left stop, no such situation explanation will occur, subtly making the player who performed the irregular press feel uncomfortable and encouraging them to stop the left reel first.

このような状況説明演出は、待機表示の発生とともに発生させるものであってもよい。また、このような状況説明演出は、変則押しによってATに関する処理が不利となる遊技に限り発生させるものであってもよいし、打順ナビ非発生のいわゆる通常遊技において変則押しが行われた場合でATに関する処理が不利とならない遊技においても発生可能としてもよい。状況説明演出の発生タイミングは、ストップボタン押下時点でも良いし、ストップボタンを離したタイミングでも良いし、停止操作したリールが停止した時点でもよい
Such a situation explanation effect may be generated together with the occurrence of a standby display. Also, such a situation explanation effect may be generated only in a game in which irregular button presses put the AT processing at a disadvantage, or may be generated in a game in which irregular button presses are performed in a so-called normal game in which the batting order navigation does not occur and the AT processing is not at a disadvantage. The timing of the occurrence of the situation explanation effect may be when the stop button is pressed, when the stop button is released, or when the reel that has been stopped stops.

また、状況説明演出は、第一停止時点でのみ発生させてもよいし、第二停止以降の時点で重ねて発生されるものとしてもよい。例えば、中→右→左の順に停止操作した場合は、第一停止時点で「中リールを最初に止めています」、第二停止時点で「右リールを止めています」、第三停止時点で「左リールを止めています」との音声などの状況説明演出を行っても良い。 The situation explanation effect may be generated only at the first stop, or may be generated repeatedly at the second stop and thereafter. For example, if the stop operation is performed in the order of center → right → left, a situation explanation effect such as a voice saying "The center reel is stopping first" may be generated at the first stop, "The right reel is stopping" at the second stop, and "The left reel is stopping" at the third stop.

また、状況説明演出は、例えば、下パネル(腰部パネル13)やリール周辺ランプ、リールバックライトなどの装飾ランプを消灯や点滅など通常の点灯状態と異なる特別態様とするものでもよい。例えば、左から停止した場合は下パネルは点灯したままであり、中や右から停止した場合は下パネルが消灯するといった仕様とすることができ、このような態様となれば、中又は右から停止させるという操作態様が何らかの不利益を生じさせるものであると遊技者に推認させることが可能となる。 The situation explanation effect may also be achieved by, for example, turning off or flashing decorative lamps on the lower panel (waist panel 13), around the reels, reel backlights, and other such lamps in a special mode that differs from their normal lighting state. For example, the lower panel may remain lit if the reel stops from the left, and turn off if the reel stops from the middle or right. This would allow the player to infer that stopping the reel from the middle or right will result in some kind of disadvantage.

このような状況説明演出を行うことで、偶然操作ミスで中リールや右リールを停止させてしまった遊技者に対して、直接的な警告表現で不快感を与えることなく、左第一停止などの推奨遊技態様での遊技を促すことができる。 By providing this type of situation explanation, players who accidentally stop the center or right reel due to an operating error can be encouraged to play in the recommended game mode, such as stopping the left reel first, without being annoyed by a direct warning.

(制御例2)
まず、図73及び図74を参照して、期待感演出の一例として演出データ2が決定された場合の制御例(制御例2)を説明する。なお、図73は、この例において、順押し(左第1停止)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図であり、図74は、この例において、順押し以外(左第1停止以外)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図である。
(Control Example 2)
First, a control example (control example 2) when effect data 2 is determined as an example of an anticipation effect will be described with reference to Figures 73 and 74. Note that Figure 73 is a diagram that schematically shows the progression of the display content when a stop operation is performed by pressing in order (first stop on the left) and the game progresses in this example, and Figure 74 is a diagram that schematically shows the progression of the display content when a stop operation is performed by pressing other than in order (other than the first stop on the left) and the game progresses in this example.

この例では、最初に、開始操作時において、演出内容や期待度を示す導入表示(図73及び図74中、「敵から逃げろ!」の表示画面)が行われた後、演出の進行が開始されている(図73及び図74中、「急げ!」の表示画面)。 In this example, when the start operation is first performed, an introductory display is displayed showing the content of the performance and the expected level (the "Run from the enemy!" display screen in Figures 73 and 74), and then the performance begins (the "Hurry!" display screen in Figures 73 and 74).

このとき、図73に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図73中、「急げ!急げ!」の表示画面)。 At this time, as shown in Figure 73, assume that a stop operation is performed at the first left stop. In this case, as the first stop operation is performed and the game progresses, the presentation progresses further (the display screen in Figure 73 reads "Hurry! Hurry!").

次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図73中、「急げ!急げ!急げ!」の表示画面)。 Next, if a second stop operation is performed on the remaining stop button, the presentation will progress further as the second stop operation is performed and the game progresses (see the "Hurry! Hurry! Hurry!" display screen in Figure 73).

次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する。この場合、有利な状況の発生を報知ないし示唆する場合には、有利結果表示を行う(図73中、「成功!」の表示画面)。一方、有利な状況の発生を報知ないし示唆しない場合には、不利結果表示を行う(図73中、「失敗・・・」の表示画面)。このように、順押しである場合には、最終的な表示内容(あるいは、中途の表示内容によって予測可能な場合があってもよい)によって、遊技者に所定の期待感が示されるものとなっている。 Next, when a third stop operation is performed on the remaining stop button, the presentation progresses further as the game progresses after the third stop operation. In this case, if the occurrence of an advantageous situation is notified or suggested, an advantageous result is displayed (the "Success!" display screen in Figure 73). On the other hand, if the occurrence of an advantageous situation is not notified or suggested, an unfavorable result is displayed (the "Failure..." display screen in Figure 73). In this way, when pressing buttons in order, the final display content (or it may be predictable from the intermediate display content) gives the player a certain sense of expectation.

一方、演出の進行が開始された後、図74に示すように、左第1停止以外で停止操作が行われたとする。この場合には、演出の進行が停止され、その後は、当該演出に対応する待機表示が行われるものとなっている(図74中、斜線で示す表示画面。なお、これは、制御例1とは異なる待機表示が行われることを示したものに過ぎず、例えば、「逃亡ステージ待機中」といったように当該演出に対応することが認識しやすい表示画面が表示されるものとしてもよい)。この待機表示は、第2停止操作や第3停止操作が行われて遊技が進行した場合にも継続して行われるものとなっている。すなわち、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、以後当該演出が進行しないものとなり、遊技者に所定の期待感は示されなくなる。 On the other hand, suppose that after the progression of the effect has begun, a stop operation is performed on a stop other than the first left stop, as shown in Figure 74. In this case, the progression of the effect is stopped, and a standby display corresponding to that effect is then displayed (the display screen shown with diagonal lines in Figure 74. Note that this merely indicates that a standby display different from that in Control Example 1 will be displayed, and a display screen that makes it easy to recognize that it corresponds to the effect, such as "Waiting for escape stage," may also be displayed). This standby display continues to be displayed even if a second or third stop operation is performed and game play progresses. In other words, if a stop operation is performed on a stop other than the first left stop, the effect will no longer progress, and the player will no longer be given the specified sense of anticipation.

なお、上述の制御例1及び制御例2では、それぞれにおいて、第1停止操作が左第1停止以外であった場合、そのときからそれぞれの演出に対応する待機表示が行われるものとしていたが、待機表示が開始される時期はこれに限られない。例えば、第2停止操作が行われたときとしてもよいし、第3停止操作が行われたときとしてもよい。また、それぞれで待機表示が開始される時期が異なるものであってもよい。これは、後述の制御例3についても同様である。 In the above-mentioned Control Example 1 and Control Example 2, if the first stop operation is anything other than the left first stop, the standby display corresponding to the respective effect is displayed from that point onwards, but the timing at which the standby display starts is not limited to this. For example, it may be displayed when the second stop operation is performed, or when the third stop operation is performed. Furthermore, the timing at which the standby display starts may differ for each. The same applies to Control Example 3, which will be described later.

また、上述の制御例1及び制御例2では、異なる種類の期待感演出が複数あることを例示するために、制御例1における期待感演出と、制御例2における期待感演出とがあることを説明したが、むろん、このような演出の種類は2種類に限られない。少なくとも一部の表示内容が異なるそれ以上の種類があるように構成することが可能である。また、この場合、それぞれの演出に対応する待機表示が設けられるようにすればよい。また、後述の制御例3では、上述の制御例1が連続演出の一部である場合を例示するために、制御例3における期待感演出があることを説明したが、むろん、このような演出の種類は1種類に限られない。少なくとも一部の表示内容が異なるそれ以上の種類があるように構成することが可能である。また、この場合、それぞれの演出に対応する待機表示が設けられるようにすればよい。 In addition, in the above-mentioned Control Example 1 and Control Example 2, it was explained that there is an anticipation effect in Control Example 1 and an anticipation effect in Control Example 2 in order to illustrate that there are multiple different types of anticipation effects, but of course the number of types of such effects is not limited to two. It is possible to configure it so that there are more types where at least some of the display content differs. In this case, it is sufficient to provide a standby display corresponding to each effect. In addition, in the below-mentioned Control Example 3, it was explained that there is an anticipation effect in Control Example 3 in order to illustrate a case where the above-mentioned Control Example 1 is part of a continuous effect, but of course the number of types of such effects is not limited to one. It is possible to configure it so that there are more types where at least some of the display content differs. In this case, it is sufficient to provide a standby display corresponding to each effect.

また、上述の制御例1及び制御例2では、待機表示を行う場合に、それぞれの演出の演出内容とできる限り齟齬が生じないように、それぞれの演出に対応する固有の待機表示が行われるものとしていたが、例えば、データ量の削減等を図るために共通の待機表示が行われるものとしてもよい。これは、後述の制御例3についても同様である。 In addition, in the above-mentioned Control Example 1 and Control Example 2, when a standby display is displayed, a unique standby display corresponding to each effect is displayed to minimize discrepancies with the content of each effect. However, a common standby display may also be displayed, for example, to reduce the amount of data. This also applies to Control Example 3, which will be described later.

また、上述の制御例1及び制御例2では、第1停止操作が左第1停止以外であるときは一律に待機表示が行われるものとしていたが、例えば、実行される演出が最終的に有利結果表示を行うものである場合には待機表示を行わず、最終的に不利結果表示を行うものである場合に待機表示を行うものとしてもよい。すなわち、左第1停止以外で遊技が行われ、非優遇状態に制御される場合であっても、それが遊技状況に影響を与えない(あるいは、与えにくい)場合(例えば、すでにAT抽籤に当籤していて、次遊技からAT状態に移行することが予定されている場合など)には、待機表示を行わないものとしてもよい。これは、後述の制御例3についても同様である。 In addition, in the above-mentioned Control Example 1 and Control Example 2, the standby display was always displayed when the first stop operation was other than the first left stop. However, for example, if the effect being executed ultimately displays a favorable result, the standby display may not be displayed, and if the effect ultimately displays an unfavorable result, the standby display may be displayed. In other words, even if a game is played at a stop other than the first left stop and the game is controlled to a non-favorable state, if this does not affect (or is unlikely to affect) the game situation (for example, if the AT lottery has already been won and the game is scheduled to transition to the AT state from the next game), the standby display may not be displayed. The same applies to Control Example 3, described below.

一方、例えば、実行される演出が最終的に不利結果表示を行うものである場合には待機表示を行わず、最終的に有利結果表示を行うものである場合に待機表示を行うものとしてもよい。すなわち、当該演出がもともとガセ演出であり、最終的な結果表示を行わなくとも、それが必ずしも遊技者にとって不利とならない場合には、待機表示を行わないものとしてもよい。これは、後述の制御例3についても同様である。 On the other hand, for example, if the effect being executed ultimately displays an unfavorable result, the standby display may not be displayed, but if the effect being executed ultimately displays an advantageous result, the standby display may be displayed. In other words, if the effect in question is originally a false effect, and not displaying a final result does not necessarily result in a disadvantage to the player, the standby display may not be displayed. This also applies to Control Example 3, described below.

また、上述の制御例1及び制御例2における期待感演出は、単発演出として構成されるものであってもよいし、連続演出の一部として構成されるものであってもよい。例えば、単発演出として構成されるものである場合、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、当該演出と同じ演出が再度実行されるものとしてもよい。あるいは、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、演出抽籤は実行されず、演出無し(基本的な表示画面は除く)となるようにしてもよい。また、待機表示は、その表示が開始された後、次遊技を開始するための開始操作が行われたときにその表示が終了されるものとしてもよい。この場合、待機表示の表示が終了すると、予定されていた演出の表示が開始ないし再開されるものとすればよい。なお、待機表示の表示が終了するのは、開始操作が行われたときではなく、次遊技のためのベット操作が行われたときとしてもよい。 The anticipation effects in Control Example 1 and Control Example 2 described above may be configured as one-off effects or as part of a continuous effect. For example, if configured as one-off effects, the same effect may be executed again in the next game after the game in which the effect was executed and the standby display was displayed. Alternatively, the effect lottery may not be executed in the next game after the game in which the effect was executed and the standby display was displayed, and no effect (except for the basic display screen) may be displayed. Furthermore, the standby display may end after it has started when a start operation is performed to start the next game. In this case, when the standby display ends, the display of the scheduled effect may start or resume. The standby display may end not when a start operation is performed, but when a bet operation for the next game is performed.

また、あるいは、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、当該遊技で表示された待機表示がそのまま継続して行われるものとしてもよい。この場合、当該次遊技において順押しで停止操作が行われた場合には、その次の遊技(最初に待機表示が行われた遊技の2ゲーム後の遊技)において、当該演出と同じ演出が再度実行されるものとしてもよいし、特段の制御を行うことなく、通常のルールにしたがって演出が決定され得るものとしてもよい。また、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、特段の制御を行うことなく、通常のルールにしたがって演出が決定され得るものとしてもよい。 Alternatively, the standby display displayed in the previous game may continue to be displayed in the next game after the game in which the effect was displayed and the standby display was displayed. In this case, if a stop operation is performed by pressing the buttons in order in the next game, the same effect as the previous game may be executed again in the next game (the game two games after the game in which the standby display was first displayed), or the effect may be determined according to normal rules without any special control. Also, the effect may be determined according to normal rules without any special control in the next game after the game in which the effect was displayed and the standby display was displayed.

また、例えば、連続演出として構成されるものである場合、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、待機表示が行われた遊技で実行されたものと同じ演出が再度実行されるものとすればよい。例えば、連続演出が、1ゲーム目で第1演出が実行され、2ゲーム目で第2演出が実行され得る2ゲーム構成であったとする。このとき、全ての遊技が順押しで行われた場合には、1ゲーム目で第1演出が実行され、2ゲーム目で第2演出が実行される。 Furthermore, for example, if the continuous effects are configured as a series, the same effect as that executed in the game in which the standby display was displayed may be executed again in the game following the game in which the standby display was displayed. For example, suppose the continuous effects are configured as two games in which the first effect is executed in the first game and the second effect is executed in the second game. In this case, if all games are played in order, the first effect will be executed in the first game and the second effect will be executed in the second game.

一方、例えば、1ゲーム目が変則押しで行われた場合、当該遊技では第1演出の途中から待機表示が行われることとなる。このとき、2ゲーム目では第1演出が再度実行されるようにし、2ゲーム目が順押しで行われた場合、当該遊技では第1演出が最後まで実行され、3ゲーム目で第2演出が実行されるようにする。また、このとき、2ゲーム目が変則押しで行われた場合、当該遊技では1ゲーム目と同様の制御が行われるものとすればよい。すなわち、2ゲーム目では第1演出の途中から待機表示が行われ、3ゲーム目では第1演出が再度実行されるようにし、3ゲーム目が順押しで行われた場合、当該遊技では第1演出が最後まで実行され、4ゲーム目で第2演出が実行されるようにすればよい。 On the other hand, for example, if the first game is played using irregular button presses, a standby display will be displayed partway through the first effect in that game. In this case, the first effect will be executed again in the second game, and if the second game is played using normal button presses, the first effect will be executed to the end in that game, and the second effect will be executed in the third game. Also, in this case, if the second game is played using irregular button presses, the same control as in the first game can be performed in that game. In other words, a standby display will be displayed partway through the first effect in the second game, and the first effect will be executed again in the third game, and if the third game is played using normal button presses, the first effect will be executed to the end in that game, and the second effect will be executed in the fourth game.

また、例えば、1ゲーム目は順押しで行われ、2ゲーム目が変則押しで行われた場合、当該遊技では第2演出の途中から待機表示が行われることとなる。このとき、3ゲーム目では第2演出が再度実行されるようにし、3ゲーム目が順押しで行われた場合、当該遊技では第2演出が最後まで実行されるようにする。また、このとき、3ゲーム目が変則押しで行われた場合、当該遊技では2ゲーム目と同様の制御が行われるものとすればよい。すなわち、3ゲーム目では第2演出の途中から待機表示が行われ、4ゲーム目では第2演出が再度実行されるようにし、4ゲーム目が順押しで行われた場合、当該遊技では第2演出が最後まで実行されるようにすればよい。 For example, if the first game is played using sequential button presses and the second game is played using irregular button presses, a standby display will be displayed midway through the second effect in that game. In this case, the second effect will be executed again in the third game, and if the third game is played using sequential button presses, the second effect will be executed to the end in that game. In addition, if the third game is played using irregular button presses, the same control as for the second game can be applied to that game. In other words, a standby display will be displayed midway through the second effect in the third game, and the second effect will be executed again in the fourth game, and if the fourth game is played using sequential button presses, the second effect will be executed to the end in that game.

もっとも、ずっと変則押しが行われることで、同じ演出がずっと繰り返されることに支障がある場合には、そのような制御が行われ得る遊技数に上限(例えば、10ゲームなど)を設けるようにし、上限の遊技数が消化されても演出が完結していなかった場合には、演出が途中で終了する制御が行われるようにしてもよい。なお、連続演出として構成される場合の制御例は、後述の制御例3を用いて後で詳述する。 However, if irregular button presses are continually being performed, causing problems with the same effect being repeated over and over, an upper limit can be placed on the number of games that can be played (for example, 10 games), and if the effect has not been completed even after the maximum number of games has been played, control can be exercised to end the effect midway. Note that a control example for when the effect is configured as a continuous effect will be described in detail later using Control Example 3 below.

また、順押しで遊技が行われなかった場合に待機表示を行う制御は、期待感演出とは異なる演出が実行される場合にも行われるようにしてもよい。すなわち、このような制御が行われる対象となる演出は期待感演出に限られない。例えば、演出がその後も継続するか(発展するか)否かを報知ないし示唆可能な発展演出が実行される場合にもこのような制御が行われ得るものとしてもよい。また、例えば、CZ中やST中において、AT状態に移行するか否かを報知ないし示唆可能なバトル演出が実行される場合にもこのような制御が行われ得るものとしてもよい。また、例えば、当籤役や状態などを報知ないし示唆可能な一般演出が実行される場合にもこのような制御が行われ得るものとしてもよい。すなわち、このような制御が行われる対象となる演出は、全ての演出のうちの任意の演出とすることができる。 In addition, the control to display a standby screen when play is not performed by pressing buttons in order may also be performed when an effect other than an anticipation effect is executed. In other words, the effects that are subject to this control are not limited to anticipation effects. For example, this control may also be performed when a development effect is executed that can notify or suggest whether the effect will continue (develop) thereafter. Furthermore, for example, this control may also be performed when a battle effect is executed that can notify or suggest whether or not to transition to an AT state during a CZ or ST. Furthermore, for example, this control may also be performed when a general effect is executed that can notify or suggest a winning combination or status. In other words, the effect that is subject to this control may be any of all effects.

(制御例3)
続いて、図75~図78を参照して、期待感演出の一例として演出データ3が決定された場合の制御例(制御例3)を説明する。なお、図75及び図76は、この例において、1ゲーム目及び2ゲーム目に順押し(左第1停止)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図であり、図77及び図78は、この例において、1ゲーム目に順押し以外(左第1停止以外)で停止操作が行われて遊技が進行し、2ゲーム目に順押し(左第1停止)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図である。
(Control Example 3)
Next, a control example (control example 3) when effect data 3 is determined as an example of an anticipation effect will be described with reference to Figures 75 to 78. Note that Figures 75 and 76 are diagrams that schematically show the progression of the display content when a stop operation is performed by pressing the buttons in order (first stop on the left) in the first and second games in this example and the game progresses, and Figures 77 and 78 are diagrams that schematically show the progression of the display content when a stop operation is performed by pressing the buttons in order (other than first stop on the left) in the first game and the game progresses, and when a stop operation is performed by pressing the buttons in order (first stop on the left) in the second game in this example and the game progresses.

この例では、1ゲーム目の開始操作時において、演出内容や期待度を示す導入表示(図75及び図77中、「宝を見つけろ!」の表示画面)が行われた後、演出の進行が開始されている(図75及び図77中、「どこだ?」の表示画面)。 In this example, when the first game is started, an introductory display showing the presentation content and expected results (the "Find the treasure!" display screen in Figures 75 and 77) is displayed, and then the presentation begins (the "Where is it?" display screen in Figures 75 and 77).

このとき、図75に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図75中、「どこだ?どこだ?」の表示画面)。 At this time, as shown in Figure 75, let's assume that a stop operation is performed at the first left stop. In this case, as the first stop operation is performed and the game progresses, the presentation progresses further (the "Where is it? Where is it?" display screen in Figure 75).

次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図75中、「どこだ?どこだ?どこだ?」の表示画面)。 Next, if a second stop operation is performed on the remaining stop button, the presentation will progress further as the second stop operation is performed and the game progresses (see the "Where is it? Where is it? Where is it?" display screen in Figure 75).

次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図75中、「NEXT・・・」の表示画面)。すなわち、当該演出が1ゲーム目では終了せず、2ゲーム目に継続することが示される。 Next, if a third stop operation is performed on the remaining stop button, the effect will continue as the game progresses (the "NEXT..." display screen in Figure 75). This indicates that the effect will not end in the first game, but will continue into the second game.

次いで、2ゲーム目の開始操作が行われた場合、開始操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図76中、「どこだー!?」の表示画面)。 Next, when the start operation for the second game is performed, the presentation will progress further as the start operation is performed and the game progresses (see the "Where is it!?" display screen in Figure 76).

このとき、図76に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図76中、「どこだー!?どこだー!?」の表示画面)。 At this time, as shown in Figure 76, let's assume that a stop operation is performed on the first left stop. In this case, as the first stop operation is performed and the game progresses, the presentation progresses further (in Figure 76, the display screen reads "Where is it? Where is it?!").

次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図76中、「どこだー!?どこだー!?どこだー!?」の表示画面)。 Next, if a second stop operation is performed on the remaining stop button, the presentation will progress further as the second stop operation is performed and the game progresses (in Figure 76, the display screen shows "Where is it?! Where is it?! Where is it?").

次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する。この場合、有利な状況の発生を報知ないし示唆する場合には、有利結果表示を行う(図76中、「GET!CHANCE!」の表示画面)。一方、有利な状況の発生を報知ないし示唆しない場合には、不利結果表示を行う(図76中、「残念・・・」の表示画面)。このように、1ゲーム目、2ゲーム目ともに順押しである場合には、2ゲーム目の最終的な表示内容(あるいは、中途の表示内容によって予測可能な場合があってもよい)によって、遊技者に所定の期待感が示されるものとなっている。 Next, if a third stop operation is performed on the remaining stop button, the presentation will progress further as the game progresses after the third stop operation. In this case, if the occurrence of an advantageous situation is notified or suggested, a favorable result is displayed (the "GET! CHANCE!" display screen in Figure 76). On the other hand, if the occurrence of an advantageous situation is not notified or suggested, an unfavorable result is displayed (the "Sorry..." display screen in Figure 76). In this way, if both the first and second games are pressed in order, the final display content of the second game (or it may be predictable from the intermediate display content) will give the player a certain sense of expectation.

一方、1ゲーム目で演出の進行が開始された後、図77に示すように、左第1停止以外で停止操作が行われたとする。この場合には、演出の進行が停止され、その後は、1ゲーム目では当該演出に対応する待機表示が行われるものとなっている(図77中、「宝ステージ待機中」の表示画面)。この待機表示は、第2停止操作や第3停止操作が行われて遊技が進行した場合にも継続して行われるものとなっている。すなわち、左第1停止以外で停止操作が行われた遊技では、以後当該演出が進行しないものとなる。 On the other hand, suppose that after the progression of the effects in the first game has begun, a stop operation is performed on a stop other than the first left stop, as shown in Figure 77. In this case, the progression of the effects is stopped, and thereafter, a standby display corresponding to that effect is displayed in the first game (the "Waiting for Treasure Stage" display screen in Figure 77). This standby display continues to be displayed even if a second or third stop operation is performed and the game progresses. In other words, in games in which a stop operation is performed on a stop other than the first left stop, the effect will no longer progress.

もっとも、2ゲーム目が開始されると、図78に示すように、当該2ゲーム目においては、1ゲーム目の演出が再度実行されるものとなっている。具体的には、2ゲーム目の開始操作が行われた場合、開始操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出の進行が開始(再開)される(図78中、「どこだ?」の表示画面)。なお、図78においては、導入表示は行われないものとなっているが、導入表示も含めて演出が最初から再度実行されるように構成することも可能である。 However, when the second game begins, as shown in Figure 78, the effects of the first game are executed again in that second game. Specifically, when the start operation for the second game is performed, the progress of the effects begins (resumes) as the start operation is performed and play progresses (the "Where is it?" display screen in Figure 78). Note that although no introductory display is displayed in Figure 78, it is also possible to configure the effects to be executed again from the beginning, including the introductory display.

このとき、図78に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図78中、「どこだ?どこだ?」の表示画面)。 At this time, as shown in Figure 78, let's assume that a stop operation is performed on the first left stop. In this case, as the first stop operation is performed and the game progresses, the presentation progresses further (the "Where is it? Where is it?" display screen in Figure 78).

次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図78中、「どこだ?どこだ?どこだ?」の表示画面)。 Next, if a second stop operation is performed on the remaining stop button, the presentation will progress further as the second stop operation is performed and the game progresses (see the "Where is it? Where is it? Where is it?" display screen in Figure 78).

次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図78中、「NEXT・・・」の表示画面)。すなわち、当該演出が2ゲーム目では終了せず、3ゲーム目に継続することが示される。 Next, if a third stop operation is performed on the remaining stop button, the effect will continue as the game progresses (the "NEXT..." display screen in Figure 78). This indicates that the effect will not end in the second game, but will continue into the third game.

その後、3ゲーム目において、左第1停止で停止操作が行われた場合には、図76に示したものと同様に演出を進行させる制御が行われる一方、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、図76に示した開始操作までの演出が再度実行されたのち、図77に示したものと同様に演出の進行を待機させる制御が行われることとなる。 After that, in the third game, if a stop operation is performed at the first left stop, control will be performed to progress the presentation in the same manner as shown in Figure 76, whereas if a stop operation is performed at a stop other than the first left stop, the presentation up to the start operation shown in Figure 76 will be executed again, and then control will be performed to wait for the presentation to progress in the same manner as shown in Figure 77.

なお、2ゲーム目において、仮に左第1停止以外で停止操作が行われたとした場合には、再度1ゲーム目(図77参照)と同様の制御が行われ、3ゲーム目において、再度2ゲーム目(図78参照)と同様の制御が行われることとなる。 In the second game, if a stop operation is performed at a position other than the first left stop, the same control as in the first game (see Figure 77) will be performed again, and in the third game, the same control as in the second game (see Figure 78) will be performed again.

(電断復帰時の制御例)
電源装置34の電源スイッチ(不図示)がオフにされる(電源がオフ状態とされる)か、停電などのその他の要因の発生によってパチスロ機1への電力の供給が断たれて電断が発生し、その後、電力の供給が再開されて当該電断状態から復帰する場合、基本的に遊技状態及び演出状態は電断前の状態に復帰することとなる。ここで、電断時に上述の待機表示が行われていた場合、その復帰の態様としては以下の態様を挙げることができる。
(Example of control when power is restored)
When the power switch (not shown) of the power supply device 34 is turned off (the power is turned off), or when the power supply to the pachislot machine 1 is cut off due to some other factor such as a power outage, and then the power supply is resumed and the machine recovers from the power outage, the game state and presentation state will basically return to the state they were in before the power outage. Here, if the above-mentioned standby display was being displayed at the time of the power outage, the following modes can be given as examples of how the machine will return to the state they were in before the power outage.

第1の態様は、電断復帰時にはそのまま待機表示が行われる(再開される)という態様である。例えば、待機表示が行われたまま遊技店が閉店して電源がオフ状態とされ、設定変更が行われることなく翌日の開店に合わせて電断がオン状態とされた場合、待機表示が解除されるとすると、最初に遊技を行う遊技者は、最初の遊技が非優遇状態に制御であることを知らないまま遊技を行うことになり、遊技者が不測の不利益を被ってしまう場合がある。この第1の態様によれば、このような問題が生じることを抑制できる。 The first mode is one in which the standby display remains on (is resumed) when power is restored after a power outage. For example, if an amusement parlor closes and the power is turned off while the standby display remains on, and then the power is turned on again when the parlor reopens the next day without any settings being changed, and the standby display is canceled, the first player to play will be playing without knowing that their first game is being controlled to a non-preferential state, which could result in the player suffering an unexpected disadvantage. This first mode can prevent such problems from occurring.

第2の態様は、電断復帰時には待機表示ではなく、他の表示(例えば、初期画面を表示する)が行われるという態様である。例えば、待機表示が行われたまま遊技店が閉店して電源がオフ状態とされ、設定変更が行われることなく翌日の開店に合わせて電断がオン状態とされた場合には待機表示が再開されるが、設定変更が行われた場合には初期画面が表示されるものとした場合、開店時に待機表示が表示されているか否かで設定変更が行われたか否かが簡単に見抜けるようになってしまい、遊技店が不測の不利益を被ってしまう場合がある。この第2の態様によれば、このような問題が生じることを抑制できる。なお、上述の第1の態様の場合も同様であるが、少なくとも、電断復帰時の表示態様と後述の設定変更時の表示態様とが同じ表示態様となるように表示制御を行うことが望ましいと考えられる。このようにすれば、いずれの態様であっても上述の問題が生じることを抑制できる。また、ここでいう初期画面とは、例えば、いわゆる通常時の滞在ステージを表示する画面などが該当する。なお、非有利区間専用の表示画面を設け、これを初期画面としてもよいし、非有利区間と有利区間のいずれでも表示され得るステージ表示画面などを設け、これを初期画面としてもよい。 The second aspect is one in which, when power is restored after a power outage, a different display (e.g., an initial screen) is displayed instead of the standby display. For example, if an amusement parlor closes with the standby display still displayed and the power is turned off, and then the power is turned on again the next day without any settings being changed, the standby display will resume. However, if the initial screen is displayed when settings are changed, it would be easy to tell whether settings have been changed based on whether the standby display is displayed when the parlor opens, which could cause unforeseen disadvantages to the amusement parlor. This second aspect can prevent such problems from occurring. As with the first aspect described above, it is desirable to control the display so that at least the display mode when power is restored after a power outage is the same as the display mode when settings are changed, as described below. This can prevent the above-mentioned problems from occurring in either aspect. The initial screen here refers, for example, to a screen displaying the so-called normal stay stage. A display screen dedicated to non-advantageous zones may be provided and used as the initial screen, or a stage display screen that can be displayed in both non-advantageous zones and advantageous zones may be provided and used as the initial screen.

(設定変更時の制御例)
設定用鍵型スイッチ52などへの操作によって、パチスロ機1の設定値が変更されたとき(設定変更が行われたとき)、設定変更前の遊技において上述の待機表示が行われていた場合、その復帰の態様としては以下の態様を挙げることができる。
(Example of control when changing settings)
When the setting value of the pachislot machine 1 is changed (when a setting change is made) by operating the setting key switch 52 or the like, if the above-mentioned waiting display was displayed during play before the setting change, the following modes can be mentioned as ways in which it may be restored.

第1の態様は、設定変更後もあえてそのまま待機表示が行われるという態様である。上述のとおり、設定変更が行われることなく電断のオフ・オンがされた場合には待機表示が再開されるが、設定変更が行われた場合には初期画面が表示されるものとした場合、開店時に待機表示が表示されているか否かで設定変更が行われたか否かが簡単に見抜けるようになってしまい、遊技店が不測の不利益を被ってしまう場合がある。この第1の態様によれば、このような問題が生じることを抑制できる。 The first mode is one in which the standby display remains on even after a setting change. As mentioned above, if the power is turned off and on without a setting change, the standby display resumes. However, if the initial screen is displayed when a setting change is made, it would be easy to tell whether a setting change has been made by whether the standby display is displayed when the store opens, which could cause an unexpected disadvantage to the gaming facility. This first mode can prevent such problems from occurring.

第2の態様は、設定変更後は待機表示ではなく、他の表示(例えば、初期画面を表示する)が行われるという態様である。直前の遊技において変則押しで停止操作が行われたとしても、設定変更時の初期化処理によって、設定変更後の最初の遊技が非優遇状態となることはなく(この場合、最初の遊技では固定処理で優遇カウンタが1加算されることとすればよい)、また、そもそも演出データも初期化されるため、最初に遊技を行う遊技者が不利益を被る可能性はないからである。 The second mode is one in which, after a setting change, a different display (for example, an initial screen) is displayed rather than a standby display. Even if a stop operation was performed by pressing irregular buttons in the previous game, the initialization process performed when the setting is changed will ensure that the first game after the setting change will not be in a non-preferential state (in this case, the preferential counter will be incremented by 1 in a fixed process in the first game), and since the presentation data is also initialized in the first place, there is no possibility that the first player will suffer a disadvantage.

また、例えば、パチスロ機1を、設定用鍵型スイッチ52などを用いた設定変更手順と異なる初期化手順として、電源オフ状態において、主制御基板71に設けられたリセットボタン(不図示)を押しながら(すなわち、初期化操作手段に対して所定の初期化操作を行い)、電源オン状態とする(すなわち、所定の電源投入操作を行う)と、設定値はそのままで有利区間がリセット(初期化される)される(すなわち、有利区間が終了し、有利区間終了時の初期化処理が行われた上で非有利区間に移行する)といった特別リセット操作が可能となるように構成することもできるが、この場合、特別リセット操作が行われる前に上述の待機表示が行われていた場合には、特別リセット操作後(有利区間のリセット後)は待機表示でなく、例えば、上述のものと同様の初期画面が表示されるものとすればよい。むろん、このような特別リセット操作が行われたことを見抜かれにくくするため、特別リセット操作後(有利区間のリセット後)もあえてそのまま待機表示が行われるものとしてもよい。なお、特別リセット操作が行われると、有利区間に関する状態が初期化され、初期状態としての非有利区間が設定されるが、ボーナス役の持越状態が推奨遊技状態となる仕様の場合には、持越中のボーナス役に関する情報(持越役格納領域の情報)は維持されるものとすればよい。 Furthermore, for example, the pachislot machine 1 can be configured to perform a special reset operation, such as an initialization procedure different from the setting change procedure using the setting key switch 52, in which, while the power is off, pressing the reset button (not shown) on the main control board 71 (i.e., performing a predetermined initialization operation on the initialization operation means) and then turning the power on (i.e., performing a predetermined power-on operation) will reset (initialize) the advantageous zone while leaving the settings unchanged (i.e., the advantageous zone ends, the initialization process at the end of the advantageous zone is performed, and then a transition to a non-advantageous zone occurs). In this case, if the above-mentioned standby display was displayed before the special reset operation was performed, the standby display may not be displayed after the special reset operation (after the advantageous zone is reset), but rather an initial screen similar to the one described above may be displayed. Of course, to make it difficult to detect that such a special reset operation has been performed, the standby display may remain displayed even after the special reset operation (after the advantageous zone is reset). When a special reset operation is performed, the status of the advantageous zone is initialized and the non-advantageous zone is set as the initial state, but if the carryover status of the bonus role is set as the recommended play state, information regarding the carried-over bonus role (information in the carry-over role storage area) can be maintained.

(その他の制御例)
開始操作が行われた後に、所定の演出用操作を伴う操作演出(例えば、上述の操作連動演出)を行う場合がある。チャンスボタン(例えば、上述の演出用ボタン10a,10b)やタッチパネル(例えば、上述のサブ演出表示部22)など所定の演出用操作手段に対する操作に応じて期待度示唆などの応答演出が発生する演出である。この場合、演出用操作の受付開始後に対象となる演出用操作手段に対する操作を行わない場合は、操作待ち状態となるが、この操作待ち状態でも変則押しが行われた場合は待機表示へと切り替わり、演出用操作の操作待ち状態も終了し、それ以後に演出用操作手段を操作しても当該操作演出で予定されていた応答演出は発生しないものとすることが望ましい。このようにすることで、待機表示中に期待度示唆などの役割を持つ応答演出が発生するという遊技者にとって分かりにくい状況の発生を抑制できる。
(Other control examples)
After the start operation, an operation effect (e.g., the operation-linked effect described above) involving a predetermined operation for the effect may be performed. This effect generates a response effect, such as an expectation level indication, in response to an operation of a predetermined operation means for the effect, such as a chance button (e.g., the above-mentioned operation buttons 10a and 10b) or a touch panel (e.g., the above-mentioned sub-effect display unit 22). In this case, if no operation is performed on the target operation means for the effect after the start of accepting the operation for the effect, the device enters a wait state. However, if an irregular press is performed even in this wait state, the device switches to a standby display, the wait state for the operation for the effect also ends, and it is desirable that the response effect scheduled for that operation effect will not occur even if the operation means for the effect is subsequently operated. This can prevent the occurrence of a situation that is confusing to the player, where a response effect serving the role of an expectation level indication or the like occurs during the standby display.

また、リール回転中及びリール停止中のいずれであっても演出状態設定(例えば、音量調整、光量調整等の)が可能な仕様の場合は、変則押しに伴う待機表示の表示中であっても適時演出状態設定ができるものとしてもよい。また、リール回転中は演出状態設定ができないが、リール停止中は演出状態設定(音量調整、光量調整等)が可能な仕様の場合には、変則押しに伴う待機表示の表示中であってもリール停止中であれば演出状態設定ができるものとしてもよい。また、遊技履歴の表示、携帯連動メニューの表示、一部の配当表の表示、ゲームフローの表示などが可能となるユーザーメニュー画面の表示についても同様であり、変則押しに伴う待機表示の表示中であっても、仕様上、これらを表示可能な状態であれば通常時と同じく所定操作にしたがってこれらを表示可能としてもよい。また、演出状態設定は、例えば、上述の操作演出における操作待ち状態においても、仕様上、これを設定可能な状態であれば適時行えるものとすることができる。 Furthermore, in the case of specifications that allow for the setting of the presentation state (e.g., volume adjustment, light intensity adjustment, etc.) whether the reels are spinning or stopped, the presentation state may be set as needed even while the standby display associated with irregular button presses is displayed. Furthermore, in the case of specifications that allow for the setting of the presentation state (e.g., volume adjustment, light intensity adjustment, etc.) while the reels are stopped but not while the reels are spinning, the presentation state may be set as long as the reels are stopped, even while the standby display associated with irregular button presses is displayed. The same applies to the display of a user menu screen that allows for the display of game history, mobile-linked menus, partial payout tables, game flow, etc.; even while the standby display associated with irregular button presses is displayed, if the specifications allow for these, these may be displayed by performing the specified operation in the same way as under normal circumstances. Furthermore, the presentation state may be set as needed, for example, even during the standby state of the above-mentioned operation presentation, if the specifications allow for this setting.

また、開始操作が行われた後に、リールの回転開始から定速回転に至るまでの期間において、リール回転動作を行いストップボタン押下に基づいてリールを仮停止させるといった上述の疑似遊技を行う場合がある。このような疑似遊技においては、変則押しで停止操作が行われたとしても非推奨打法とはならないため、待機表示は行われず、AT関連処理が不利とならないようにすればよい。また、疑似遊技中は、上述の如く、疑似遊技中であることを明確にするために「FREEPLAY」等の疑似遊技中表示が行われるとすることが望ましい。なお、仮に、待機表示の表示中において疑似遊技が行われるものとなったときは、待機表示とともに疑似遊技中表示が行われるものとすればよい。 Furthermore, after the start operation is performed, in the period from when the reels start to rotate until they reach a constant speed, the above-mentioned pseudo game may be performed, in which the reels are rotated and temporarily stopped by pressing the stop button. In such pseudo game, even if the stop operation is performed by pressing the buttons in an irregular manner, this is not considered an unrecommended playing method, so the standby display is not displayed and AT-related processing is not disadvantaged. Furthermore, during pseudo game, as described above, it is desirable to display a pseudo game display such as "FREEPPLAY" to make it clear that a pseudo game is in progress. Furthermore, if a pseudo game is to be performed while the standby display is displayed, the pseudo game display should be displayed along with the standby display.

<第1の遊技機(変形例)の押し順ベルの変形例及び送信情報制御例>
続いて、図79及び図80を参照して、本変形例の押し順ベルの変形例の構成、及びサブ側に送信する送信情報の制御例について説明する。本変形例の送信情報の制御例は、そのまま第1の遊技機の送信情報の制御例であるともいい得る。もっとも、本変形例では、図79に示すものを送信情報制御例1として説明し、図80に示すものを送信情報制御例2として説明している。
<Modification of push order bell and transmission information control example of first gaming machine (modification)>
Next, referring to Figures 79 and 80, the configuration of the modified push order bell of this modified example and an example of control of the transmission information transmitted to the sub side will be described. The control example of the transmission information of this modified example can also be said to be an example of control of the transmission information of the first gaming machine. However, in this modified example, the one shown in Figure 79 is described as transmission information control example 1, and the one shown in Figure 80 is described as transmission information control example 2.

また、本変形例において変動表示部が3つのリール(左リール3L,中リール3C,右リール3R)を具備するものとして説明する。また、押し順ベルの変形例においては、押し順ベル以外の役についてもこれと同様にグルーピングされる場合を説明するため、第1の遊技機とは一部の役構成を変更している。これについては後で詳述する。 In addition, in this modified example, the variable display unit will be described as having three reels (left reel 3L, center reel 3C, and right reel 3R). In addition, in the modified example of the push order bell, some of the role configurations have been changed from the first gaming machine to explain the case where roles other than the push order bell are grouped in a similar manner. This will be described in more detail later.

(押し順ベルの変形例の役構成)
図79に示す変形例では、例えば、内部当籤役として、リプレイ役である「F_通常リプ」及び「F_チェリー」と、小役である「F_共通ベル」、「F_押し順ベルA_123」~「F_押し順ベルA_321」(変形例の「押し順ベルA」)、「F_押し順ベルB_213」~「F_押し順ベルB_321」(変形例の「押し順ベルB」)、「F_2択1枚役A」、「F_2択1枚役B」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、及び「F_スイカ」とを含んで構成される。
(Modified example of push order bell)
In the modified example shown in Figure 79, for example, the internal winning roles include the replay roles "F_Normal Rip" and "F_Cherry", and the minor roles "F_Common Bell", "F_Push Order Bell A_123" to "F_Push Order Bell A_321" (the modified example of "Push Order Bell A"), "F_Push Order Bell B_213" to "F_Push Order Bell B_321" (the modified example of "Push Order Bell B"), "F_2 Choice 1 Piece Role A", "F_2 Choice 1 Piece Role B", "F_Common 1 Piece Role A", "F_Common 1 Piece Role B", and "F_Watermelon".

「F_通常リプ」は、リプレイ役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて再遊技が付与されるものとなっている。また、「F_チェリー」は、リプレイ役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて再遊技が付与されるものとなっている。 "F_Normal Replay" is a replay role, and regardless of the batting order or button press position, the corresponding symbol combination is displayed and a replay is awarded. Also, "F_Cherry" is a replay role, and regardless of the batting order or button press position, the corresponding symbol combination is displayed and a replay is awarded.

「F_共通ベル」は、小役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて13枚入賞が発生するものとなっている。 "F_Common Bell" is a minor winning combination that will display the corresponding symbol combination regardless of the batting order or the position where it is pressed, resulting in a 13-coin win.

変形例の「押し順ベルA」は、6択の押し順小役となっており、正解打順で停止操作が行われた場合には対応する図柄組合せが表示されて13枚入賞が発生し、不正解打順で停止操作が行われた場合であって、第1停止操作は正解打順であった場合には、押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、不正解打順で停止操作が行われた場合であって、第1停止操作も不正解打順であった場合には、所定のリールに対する押下位置が適切であれば(1/2のタイミングで押下位置正解となる)、対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ(残りの1/2のタイミングで押下位置不正解となる)、取りこぼしが発生して入賞は発生しない(0枚となる)ものとなっている。 The modified "Push Order Bell A" has a six-choice push order minor feature; if the stop operation is performed in the correct hitting order, the corresponding symbol combination is displayed and 13 coins are won; if the stop operation is performed in the incorrect hitting order and the first stopping operation is in the correct hitting order, the corresponding symbol combination is displayed regardless of the pressing position and 1 coin is won; if the stop operation is performed in the incorrect hitting order and the first stopping operation is also in the incorrect hitting order, if the pressing position for the specified reel is appropriate (the pressing position is correct 1/2 of the time), the corresponding symbol combination is displayed and 1 coin is won; if the pressing position for the specified reel is not appropriate (the pressing position is incorrect the remaining 1/2 of the time), a miss occurs and no prize is won (0 coins are won).

変形例の「押し順ベルB」は、左第1停止が正解打順として規定されない4択の押し順小役となっており、正解打順で停止操作が行われた場合には対応する図柄組合せが表示されて13枚入賞が発生し、不正解打順で停止操作が行われた場合であって、第1停止操作は正解打順であった場合には、押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、不正解打順で停止操作が行われた場合であって、第1停止操作も不正解打順であった場合には、所定のリールに対する押下位置が適切であれば(1/2のタイミングで押下位置正解となる)、対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ(残りの1/2のタイミングで押下位置不正解となる)、取りこぼしが発生して入賞は発生しない(0枚となる)ものとなっている。 The modified "Push Order Bell B" has a four-choice push order minor feature where the first stop on the left is not defined as the correct hitting order. If the stop operation is performed in the correct hitting order, the corresponding symbol combination is displayed and 13 coins are won. If the stop operation is performed in the incorrect hitting order and the first stopping operation is the correct hitting order, the corresponding symbol combination is displayed regardless of the push position and 1 coin is won. If the stop operation is performed in the incorrect hitting order and the first stopping operation is also incorrect, if the push position for the specified reel is appropriate (the push position is correct 1/2 of the time), the corresponding symbol combination is displayed and 1 coin is won. If the push position for the specified reel is not appropriate (the push position is incorrect the remaining 1/2 of the time), a miss occurs and no prize is won (0 coins).

なお、変形例の「押し順ベルB」は、左第1停止では正解打順となる場合がなく、左第1停止以外で正解打順となる場合があるように構成されたものであり、左第1停止が遊技価値の付与が不利となる打順として規定され、左第1停止以外が遊技価値の付与に関し一方的に有利となる打順として規定された、偏りベルを構成する押し順小役となっている。 The modified "Push Order Bell B" is configured so that the first stop on the left is never the correct batting order, but any stop other than the first stop on the left may be the correct batting order; the first stop on the left is defined as a batting order that is unfavorable in terms of awarding game value, and any stop other than the first stop on the left is defined as a batting order that is unilaterally advantageous in terms of awarding game value, making it a push order minor feature that constitutes a biased bell.

また、図79に示すとおり、変形例の「押し順ベルB」がこのように構成されることで、遊技機全体としてみた場合も、打順「123」又は「132」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値が「1.1612」枚となるのに対し、打順「213」、「231」、「312」又は「321」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値は「2.716」枚となる。すなわち、左第1停止で停止操作が行われた場合、左第1停止以外で停止操作が行われた場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成されている。 Furthermore, as shown in Figure 79, by configuring the modified "Push Order Bell B" in this way, when viewed as the gaming machine as a whole, if the stop operation is performed at batting order "123" or "132", the expected winning value is "1.1612", whereas if the stop operation is performed at batting order "213", "231", "312", or "321", the expected winning value is "2.716". In other words, if the stop operation is performed at the first left stop, the expected value of the game value awarded is lower than if the stop operation is performed at a stop other than the first left stop.

もっとも、上述の獲得期待値は、非AT状態(すなわち、有利な停止操作態様が報知されない状況下)における1ゲームあたりの獲得期待値であり、また、1ゲームを行うために必要なベット数は3枚であることから、非AT状態ではいずれの打順で遊技を行ったとしても獲得期待値が「3」を超えない(換言すれば、出玉率が「1」を超えない)ように構成されている。したがって、例えば、非AT状態において、ずっと左第1停止以外で停止操作を行っていたとしても、それによって、少なくとも確率上は、遊技者が遊技価値を増加させ続けることが可能となるようには構成されていない。 However, the expected winning value mentioned above is the expected winning value per game in a non-AT state (i.e., a situation in which a favorable stop operation mode is not announced), and since the number of bets required to play one game is three, the expected winning value will not exceed "3" regardless of the batting order played in a non-AT state (in other words, the payout rate will not exceed "1"). Therefore, for example, even if a player continues to perform stop operations other than the first left stop in a non-AT state, this is not configured in a way that will allow the player to continue to increase the game value, at least probabilistically.

「F_2択1枚役A」及び「F_2択1枚役B」は、打順ではなく、押下位置2択の小役となっており、例えば、「F_2択1枚役A」が当籤役として決定された場合、所定のリールに対する押下位置が適切であれば(1/2のタイミング(第1のタイミング)で押下位置正解となる)、対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ(残りの1/2のタイミング(第2のタイミング)で押下位置不正解となる)、取りこぼしが発生して入賞は発生せず(0枚となる)、また、「F_2択1枚役B」が当籤役として決定された場合、所定のリールに対する押下位置が適切であれば(1/2のタイミング(第2のタイミング)で押下位置正解となる)、対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ(残りの1/2のタイミング(第1のタイミング)で押下位置不正解となる)、取りこぼしが発生して入賞は発生しない(0枚となる)ものとなっている。 "F_2 Choice 1 Coin Role A" and "F_2 Choice 1 Coin Role B" are minor roles with two choices for pressing position, not for the hitting order. For example, if "F_2 Choice 1 Coin Role A" is determined as the winning role, if the pressing position for the specified reel is appropriate (the pressing position is correct at 1/2 the timing (first timing)), the corresponding symbol combination will be displayed and a winning coin will be generated. If the pressing position for the specified reel is not appropriate (the pressing position is incorrect at the remaining 1/2 the timing (second timing)), a winning coin will be generated. occurs and no win occurs (0 coins); and when "F_2-choice 1-coin role B" is determined as the winning role, if the position pressed on the specified reel is appropriate (the press position is correct at 1/2 the timing (second timing)), the corresponding symbol combination will be displayed and 1 coin will be won, but if the position pressed on the specified reel is not appropriate (the press position is incorrect at the remaining 1/2 the timing (first timing)), a miss will occur and no win will occur (0 coins will be won).

「F_共通1枚役A」及び「F_共通1枚役B」は、小役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生するものとなっている。 "F_Common 1-Piece Role A" and "F_Common 1-Piece Role B" are minor roles, and the corresponding symbol combination will be displayed regardless of the batting order or press position, resulting in a 1-piece win.

「F_スイカ」は、小役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて5枚入賞が発生するものとなっている。なお、この「F_スイカ」については、所定のリールに対する押下位置が適切であれば5枚入賞が発生する一方、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ1枚入賞が発生するものとして構成してもよい。 "F_Watermelon" is a minor winning combination that will result in a 5-coin win, regardless of the batting order or press position. Note that this "F_Watermelon" can also be configured so that if the press position on a specific reel is appropriate, a 5-coin win will occur, but if the press position on a specific reel is inappropriate, a 1-coin win will occur.

(押し順ベルの変形例の送信情報制御例(その1))
続いて、図79を参照して、押し順ベルの変形例を用いた内部当籤情報及び指示情報の設定態様を説明する。なお、これを送信情報制御例(その1)としているのは、図80を参照して後で説明する送信情報制御例(その2)と区別するためである。
(Example of transmission information control for a modified version of the push order bell (part 1))
Next, referring to Figure 79, the setting mode of the internal lottery information and instruction information using the modified push order bell will be described. Note that this is the transmission information control example (part 1) in order to distinguish it from the transmission information control example (part 2) described later with reference to Figure 80.

送信情報制御例(その1)は、非AT状態であっても、遊技ごとに、内部当籤役に関する何らかの情報をサブ側に送信するものとして構成された制御例である。これに対し、送信情報制御例(その2)は、非AT状態であるときには、基本的にサブ側には内部当籤役に関する情報を送信しないものとして構成された制御例である。 Transmission information control example (1) is a control example configured to transmit some information regarding the internal winning combination to the sub-side for each game, even in a non-AT state. In contrast, transmission information control example (2) is a control example configured to not transmit information regarding the internal winning combination to the sub-side when in a non-AT state.

(非AT状態(有利区間)における設定態様1)
図79に示す態様1は、有利区間の非AT状態(通常有利区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の一例を示したものである。
(Setting mode 1 in non-AT state (advantageous zone))
Mode 1 shown in Figure 79 shows an example of a setting mode for internal lottery information and instruction information in the non-AT state of the advantageous zone (normal advantageous zone).

この態様1では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this mode 1, if you win "F_Normal Rip", "F_Cherry", "F_Common 1-Piece Role A", "F_Common 1-Piece Role B", or "F_Watermelon", internal winning information ("1", "2", "16", "17", or "18") that allows the sub-side to identify each winning combination is set.

また、「F_共通ベル」及び変形例の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「99」)が設定される。すなわち、「F_共通ベル」及び変形例の「押し順ベルA」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 In addition, if you win "F_Common Bell" or the modified "Push Order Bell A", the sub-side will be able to identify which of these you have won, but internal winning information ("99") will be set which will not allow the sub-side to identify which one you have won. In other words, internal winning information will be set which groups "F_Common Bell" and the modified "Push Order Bell A".

また、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「98」)が設定される。すなわち、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 In addition, if the modified "Push Order Bell B," "F_2 Choice 1 Piece Role A," or "F_2 Choice 1 Piece Role B" is won, the sub-side will be able to identify which of these has been won, but internal winning information ("98") will be set that will not allow the sub-side to identify which has been won. In other words, internal winning information will be set that groups the modified "Push Order Bell B," "F_2 Choice 1 Piece Role A," and "F_2 Choice 1 Piece Role B."

また、いずれの役に当籤した場合であっても、打順がサブ側で特定可能とならない指示情報(「99」)が設定される。すなわち、全ての役がグルーピングされた指示情報が設定される。 In addition, regardless of which winning combination is selected, instruction information ("99") is set so that the batting order cannot be determined on the sub-side. In other words, instruction information that groups all combinations is set.

(非AT状態(有利区間)における設定態様2)
図79に示す態様2は、有利区間の非AT状態(通常有利区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の他の例を示したものである。
(Setting mode 2 in non-AT state (advantageous zone))
Mode 2 shown in Figure 79 shows another example of the setting mode of internal lottery information and instruction information in the non-AT state of the advantageous zone (normal advantageous zone).

この態様2では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通ベル」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「3」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this mode 2, if you win "F_Normal Rip", "F_Cherry", "F_Common Bell", "F_Common 1-Piece Role A", "F_Common 1-Piece Role B", or "F_Watermelon", internal winning information ("1", "2", "3", "16", "17", or "18") that allows the sub-side to identify each winning lottery will be set.

また、変形例の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「80」)が設定される。すなわち、変形例の「押し順ベルA」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 In addition, if the modified "Push Order Bell A" is won, the sub-side will be able to identify which of these has been won, but internal winning information ("80") will be set which will not allow the sub-side to identify which has been won. In other words, internal winning information is set which groups the modified "Push Order Bell A".

また、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「98」)が設定される。すなわち、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 In addition, if the modified "Push Order Bell B," "F_2 Choice 1 Piece Role A," or "F_2 Choice 1 Piece Role B" is won, the sub-side will be able to identify which of these has been won, but internal winning information ("98") will be set that will not allow the sub-side to identify which has been won. In other words, internal winning information will be set that groups the modified "Push Order Bell B," "F_2 Choice 1 Piece Role A," and "F_2 Choice 1 Piece Role B."

また、いずれの役に当籤した場合であっても、打順がサブ側で特定可能とならない指示情報(「指示なし」となる指示情報)が設定される点は上述の態様1と同様であるが、この態様2では、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合には指示情報として「99」が設定され、その他の役に当籤した場合には指示情報として「0」が設定される。 Also, similar to the above-mentioned mode 1, regardless of which role is won, instruction information is set that prevents the batting order from being identified on the sub side (instruction information that becomes "no instruction"); however, in mode 2, if the modified "Push Order Bell B," "F_2 Choice 1 Piece Role A," or "F_2 Choice 1 Piece Role B" is won, the instruction information is set to "99," and if any other role is won, the instruction information is set to "0."

なお、この態様2では、変形例の「押し順ベルA」に当籤した場合に、内部当籤情報に「80」が設定され、指示情報に「99」ではなく、「0」が設定されることで、例えば、サブ側で「押し順チャレンジ演出」(例えば、表示画面で「?-?-?」といったような表示がなされ、少なくとも押し順役に当籤していることが示唆される演出)を行うこと可能となっている。これについては後で詳述する。 In this embodiment 2, if the modified "Push Order Bell A" is won, the internal winning information is set to "80" and the instruction information is set to "0" instead of "99", which makes it possible to perform a "Push Order Challenge Presentation" on the sub side (for example, a presentation such as "?-?-?" is displayed on the display screen, suggesting that at least the push order role has been won). This will be explained in more detail later.

(非AT状態(有利区間)における設定態様3)
図79に示す態様3は、有利区間の非AT状態(通常有利区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の他の例を示したものである。
(Setting mode 3 in non-AT state (advantageous zone))
Mode 3 shown in Figure 79 shows another example of the setting mode of internal lottery information and instruction information in the non-AT state of the advantageous zone (normal advantageous zone).

この態様3では、「F_チェリー」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「2」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this mode 3, if "F_Cherry", "F_Common 1-piece Role B", or "F_Watermelon" is won, internal winning information ("2", "17", or "18") that allows the sub-side to identify each winning result is set.

また、「F_通常リプ」、「F_共通ベル」、変形例の「押し順ベルA」、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、「F_2択1枚役B」、又は「F_共通1枚役A」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「97」)が設定される。すなわち、「F_通常リプ」、「F_共通ベル」、変形例の「押し順ベルA」、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、「F_2択1枚役B」、及び「F_共通1枚役A」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 In addition, if you win "F_Normal Lip", "F_Common Bell", modified "Push Order Bell A", modified "Push Order Bell B", "F_2 Choice 1 Piece Role A", "F_2 Choice 1 Piece Role B", or "F_Common 1 Piece Role A", the sub-side will be able to identify that you have won one of these, but internal winning information ("97") will be set that will not allow the sub-side to identify which role you have won. In other words, internal winning information will be set that groups "F_Normal Lip", "F_Common Bell", modified "Push Order Bell A", modified "Push Order Bell B", "F_2 Choice 1 Piece Role A", "F_2 Choice 1 Piece Role B", and "F_Common 1 Piece Role A".

また、いずれの役に当籤した場合であっても、打順がサブ側で特定可能とならない指示情報(「指示なし」となる指示情報)が設定される点は上述の態様1と同様であるが、この態様3では、「F_チェリー」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合には指示情報として「0」が設定され、その他の役に当籤した場合には指示情報として「99」が設定される。 Also, similar to the above-mentioned mode 1, regardless of which role is won, instruction information is set that prevents the batting order from being identified on the sub side (instruction information that reads "no instruction"); however, in mode 3, if "F_Cherry," "F_Common 1-piece role B," or "F_Watermelon" is won, the instruction information is set to "0," and if any other role is won, the instruction information is set to "99."

なお、上述の態様1~態様3のいずれについても、その目的とするところは、変形例の「押し順ベルB」のような偏りベルが内部当籤役に含まれるように構成する場合に、非AT状態にあっては、サブ側での演出を含め、その当籤を遊技者に認識可能な状態としないことにある。 The purpose of all of the above-mentioned modes 1 to 3 is to ensure that when a biased bell such as the modified "Push Order Bell B" is configured to be included in the internal winning combination, in a non-AT state, the winning combination, including the effects on the sub-side, is not recognizable to the player.

例えば、非AT状態であるから正解打順自体は報知されないとしても、変形例の「押し順ベルB」のような偏りベルが当籤したことを遊技者が認識可能となれば、遊技者が、このような認識をした遊技では、(遊技性が左第1停止を行ってAT関連処理を有利としていくものであったとしても)意図的に左第1停止以外で停止操作を行う場合も出てくることになる。この場合、当初企図していた出玉率と乖離する出玉率となる可能性が高まり、結果として遊技の公平性を害するおそれが生じることになる。 For example, even if the correct hitting order itself is not announced because the game is not in AT mode, if the player is able to recognize that a biased bell like the modified "Push Order Bell B" has been drawn, then in a game where the player recognizes this, they may intentionally perform a stop operation other than the first left stop (even if the gameplay is such that performing the first left stop gives an advantage in AT-related processing). In this case, there is a higher chance that the payout rate will deviate from the originally intended payout rate, which could result in a compromise to the fairness of the game.

また、変形例の「押し順ベルB」のような偏りベルが当籤したことを遊技者が認識可能となるということは、実質的に遊技価値の付与に関し有利な打順の絞り込みが可能となるのと同じであることから、換言すれば、このように認識可能となる状態にすることはAT状態の一態様であるともいい得る。してみると、現状の規則上は、例えば、上述の指示モニタにおいてもこれと対応する指示情報を表示する必要が生じ、また、このような状態で得られた出玉は、上述の「指示込役物比率」(例えば、AT状態中も集計・算出の対象とした役物割合情報)に算入される必要が生じることとなる。 Furthermore, since the fact that a player can recognize that a biased bell such as the modified "Push Order Bell B" has been drawn is essentially the same as being able to narrow down the advantageous hitting order in terms of the awarding of game value, it can be said that making this recognizable state is one aspect of the AT state. Therefore, under current regulations, for example, it would be necessary to display corresponding instruction information on the instruction monitor mentioned above, and the balls won in this state would need to be included in the above-mentioned "instruction-included device ratio" (for example, device ratio information that is also subject to aggregation and calculation during the AT state).

そして、このような必要が生じるとすれば、出玉設計が困難を極め、また、非AT状態からAT状態に移行させることで飛躍的に出玉を増加させることができるようになるといった遊技性を担保し得なくなり、遊技者の興趣も著しく低下させてしまうことになる。 If such a need were to arise, it would make ball output design extremely difficult, and it would no longer be possible to guarantee the gameplay that allows for a dramatic increase in ball output by transitioning from non-AT state to AT state, which would significantly reduce player interest.

そこで、本変形例では、以下の要件を満たすことを前提として、上述の態様1~態様3のように各情報を設定することで、AT状態と解釈される余地がなくなるようにしている。 In this modified example, the information is set as described in aspects 1 to 3 above, assuming that the following requirements are met, so that there is no room for interpretation as an AT state.

例えば、第1の要件は、内部当籤情報に関し、変形例の「押し順ベルB」のような偏りベルが含まれる(グルーピングされる)内部当籤情報が設定される遊技では、左第1停止以外(変則押し)のいずれの打順で停止操作が行われた場合あっても出玉率が1未満(あるいは、1以下)とするというものである。 For example, the first requirement is that in a game in which the internal lottery information is set to include (grouped with) biased bells such as the modified "Push Order Bell B," the payout rate will be less than 1 (or 1 or less) even if the stop operation is performed in any hitting order other than the first stop on the left (irregular pressing).

例えば、上述の態様1及び態様2では、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされ、内部当籤情報「98」が設定されている。そして、内部当籤情報「98」が設定された遊技(換言すれば、当該グループ役に当籤した遊技)では、打順「123」又は「132」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値が「0.500」枚となるのに対し、打順「213」、「231」、「312」又は「321」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値は「2.702」枚となるように構成されている。すなわち、いずれの打順で停止操作を行ったとしても、獲得期待値が「3」を超えない(換言すれば、出玉率が「1」を超えない)ものとなっている。 For example, in the above-mentioned modes 1 and 2, the modified "Push Order Bell B," "F_2 Choice 1 Coin Role A," and "F_2 Choice 1 Coin Role B" are grouped, and the internal winning information is set to "98." In a game where the internal winning information is set to "98" (in other words, a game where the group role is won), the expected winning value is 0.500 coins if the stopping operation is performed at batting order "123" or "132," whereas the expected winning value is 2.702 coins if the stopping operation is performed at batting order "213," "231," "312," or "321." In other words, regardless of the batting order in which the stopping operation is performed, the expected winning value does not exceed 3 (in other words, the payout rate does not exceed 1).

また、例えば、上述の態様3では、「F_通常リプ」、「F_共通ベル」、変形例の「押し順ベルA」、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、「F_2択1枚役B」、及び「F_共通1枚役A」がグルーピングされ、内部当籤情報「97」が設定されている。そして、内部当籤情報「97」が設定された遊技(換言すれば、当該グループ役に当籤した遊技)では、打順「123」又は「132」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値が「1.601」枚となるのに対し、打順「213」、「231」、「312」又は「321」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値は「2.708」枚となるように構成されている。すなわち、いずれの打順で停止操作を行ったとしても、獲得期待値が「3」を超えない(換言すれば、出玉率が「1」を超えない)ものとなっている。 For example, in the above-mentioned aspect 3, "F_Normal Rip," "F_Common Bell," modified "Push Order Bell A," modified "Push Order Bell B," "F_2-Choice 1-Coin Role A," "F_2-Choice 1-Coin Role B," and "F_Common 1-Coin Role A" are grouped, and the internal winning information is set to "97." In a game where the internal winning information is set to "97" (in other words, a game where the group role is won), the expected winning value is 1.601 coins if the stopping operation is performed in the batting order of "123" or "132," whereas the expected winning value is 2.708 coins if the stopping operation is performed in the batting order of "213," "231," "312," or "321." In other words, regardless of the batting order in which the stopping operation is performed, the expected winning value does not exceed 3 (in other words, the payout rate does not exceed 1).

このようにすることで、例えば、仮に、内部当籤役情報「98」や「97」が設定されたことを遊技者が認識可能となり、変則押しで遊技が行われたとしても、それによって、遊技者が遊技価値を増加させることができるようになるといった攻略の余地が生じることはなくなる。なお、グルーピングの手法しだいでは、獲得期待値が「3」を超える場合も出てくると思われるが、遊技の公平性を害さないことが担保される限り、このような場合があっても差し支えない。もっとも、上述の観点からすれば、やはり獲得期待値が「3」を超えないように構成することが望ましい。 By doing this, for example, even if a player is able to recognize that the internal winning combination information "98" or "97" has been set and plays using irregular button presses, there will be no room for strategy, such as the player being able to increase the value of their game. Depending on the grouping method, there may be cases where the expected value of winning exceeds "3", but as long as it is ensured that the fairness of the game is not compromised, this is acceptable. However, from the above perspective, it is still desirable to configure the system so that the expected value of winning does not exceed "3".

例えば、第2の要件は、変形例の「押し順ベルB」のような偏りベルが含まれる(グルーピングされる)内部当籤情報が設定される遊技では、サブ側において、例えば、上述の「押し順チャレンジ演出」のように、押し順役に当籤したことが認識可能な(あるいは、遊技者が打順ナビと認識してしまう可能性がある)演出(打順関連演出)を行わないというものである。 For example, the second requirement is that in games where internal winning information is set that includes (groups with) biased bells such as the modified "Push Order Bell B," the sub-side will not perform any effects (batting order-related effects) that could indicate that the push order role has been won (or that the player could potentially recognize as batting order navigation), such as the above-mentioned "Push Order Challenge Effect."

そこで、例えば、上述の態様1では、全ての役について指示情報「99」が設定されている。また、例えば、上述の態様2では、内部当籤情報「98」が設定される遊技では指示情報「99」が設定されている。また、例えば、上述の態様3では、内部当籤情報「97」が設定される遊技では指示情報「99」が設定されている。すなわち、サブ側では、指示情報「0」を受信した遊技では、上述の打順関連演出を行い得るように制御することが可能となる一方で、指示情報「99」を受信した遊技では、上述の打順関連演出を行い得ないように制御することが可能となる。 For example, in the above-mentioned mode 1, the instruction information "99" is set for all winning combinations. Also, for example, in the above-mentioned mode 2, the instruction information "99" is set for a game in which the internal winning information "98" is set. Also, for example, in the above-mentioned mode 3, the instruction information "99" is set for a game in which the internal winning information "97" is set. In other words, on the sub-side, it is possible to control the sub-side so that the above-mentioned batting order-related effects can be performed in a game in which the instruction information "0" is received, while it is possible to control the sub-side so that the above-mentioned batting order-related effects cannot be performed in a game in which the instruction information "99" is received.

なお、サブ側が指示情報「99」を受信した遊技においても、例えば、白ナビや黄色ナビなどの色ナビで小役の当籤を示唆する演出や、左第1停止で停止操作が行われた場合にチャンス予告を行う演出など、少なくとも打順と関連しない演出であれば、これを行うことは差し支えない。また、例えば、上述の態様1の場合に、内部当籤情報「99」の場合と、内部当籤情報「98」の場合と、内部当籤情報「0」(はずれ)の場合とで、同じ演出が行われるようにしてもよいし、異なる演出が行われるようにしてもよい。 In addition, even in games where the sub-side has received the instruction information "99," it is permissible to use effects that are at least unrelated to batting order, such as effects that suggest a minor winning combination using a colored navigation such as a white or yellow navigation, or effects that warn of a chance when a stop operation is performed on the first left stop. Also, for example, in the case of the above-mentioned mode 1, the same effects may be used in the cases of internal winning information "99," internal winning information "98," and internal winning information "0" (a loss), or different effects may be used.

このようにすることで、遊技者が偏りベルの当籤を意識せず、AT関連処理が有利となる特定態様(左第1停止)で遊技を行いやすくなる。また、上述のように内部当籤情報や指示情報が設定されることで、偏りベルを含んで構成されるグルーピング情報がサブ側に送信されたとしても、これによって有利な打順の絞り込みが可能とはならないため、そのような遊技での払出は、指示による払出には該当せず、また、上述の「指示込役物比率」に算入される必要もなくなるものと考えられる。そして、これにより、AT状態及び役物作動中の実質的な有利状態の払出を正確にカウントすることが可能となり、遊技店側も上述の役比モニタ装置54で当該遊技機の挙動を把握しやすくなると考えられる。 By doing this, players can more easily play in a specific mode (first stop on the left) that is advantageous for AT-related processing without being aware of the biased bell winnings. Furthermore, by setting the internal winning information and instruction information as described above, even if grouping information containing biased bells is sent to the sub-side, this does not make it possible to narrow down the advantageous batting order. Therefore, payouts in such games do not fall under payouts due to instructions, and are not required to be included in the above-mentioned "game device ratio including instructions." This makes it possible to accurately count payouts in the AT state and in effectively advantageous states while the game devices are operating, and it is believed that gaming establishments will also find it easier to understand the behavior of the gaming machine using the above-mentioned game device ratio monitor device 54.

なお、さらに以下の要件(第3の要件)を追加することも考えられる。例えば、第3の要件は、指示情報「99」が設定される遊技では、メイン側で制御される報知手段によってその旨が報知されるようにするというものである。 It is also possible to add the following requirement (third requirement). For example, the third requirement is that in a game in which instruction information "99" is set, this fact is notified by a notification means controlled on the main side.

例えば、情報表示装置14において、特別ランプを新たに設けるようにし、指示情報「99」が設定される遊技では、この特別ランプを点灯させる(あるいは、所定の表示態様を表示させる)ようにする。あるいは、指示情報「99」が設定される遊技では、指示モニタで「-」などの指示非発生を示唆する表示を行うようにする。なお、これらはあくまで一例であって、何らかの表示態様で遊技者に指示非発生を示唆することが可能であれば、別の報知手段を用いることもできる。 For example, a special lamp could be newly installed on the information display device 14, and in games where the instruction information "99" is set, this special lamp could be lit (or a specified display mode could be displayed). Alternatively, in games where the instruction information "99" is set, the instruction monitor could display a "-" or other indication that no instruction has been issued. Note that these are merely examples, and other notification means could also be used as long as some display mode can indicate to the player that no instruction has been issued.

このようにすることで、例えば、特別ランプが点灯した(あるいは、指示モニタに「-」が表示された)遊技では、ナビが発生しない(停止操作態様が報知されない、指示が行われない)ことを遊技者に報知ないし示唆できるため、遊技者が偏りベルの当籤を意識せず、AT関連処理が有利となる特定態様(左第1停止)で遊技を行いやすくなる。また、このように推奨される遊技方法にて遊技を行うように促すことができる。 By doing this, for example, when a special lamp lights up (or a "-" is displayed on the instruction monitor), the player can be notified or hinted that navigation will not occur (no notification of the stop operation mode will be given, no instructions will be given), making it easier for the player to play in a specific mode (first stop on the left) that is advantageous for AT-related processing without being conscious of winning the biased bell. Furthermore, this makes it possible to encourage players to play using the recommended playing method.

なお、特別ランプを用いる場合、サブ側に対して、特別ランプの点灯/非点灯の情報をさらに送信するようにしてもよい。そして、サブ側では、当該情報を参照して、特別ランプの点灯を認識した場合には上述の打順関連演出を行わない制御が実行されるものとしてもよい。もっとも、このような情報を送信することなく、内部当籤情報及び指示情報を総合的に判断して(あるいは、指示情報「99」が送信されたかを判断して)、上述の打順関連演出を行わない制御が実行されるものとしてもよい。 When using a special lamp, information on whether the special lamp is on or off may be further transmitted to the sub side. The sub side may then refer to this information and, if it recognizes that the special lamp is on, execute control to not perform the batting order-related effects described above. However, without transmitting such information, the control to not perform the batting order-related effects described above may be executed by comprehensively determining the internal lottery information and instruction information (or by determining whether instruction information "99" has been transmitted).

また、指示モニタを用いる場合、例えば、指示情報「0」が設定される場合には、指示モニタには「0」が表示されるようにしてもよいし、あるいは、指示モニタには何らの情報も表示されない(非表示となる)ようにしてもよい。いずれの場合であってもメイン側での指示は発生しないものとなる。もっとも、この場合、サブ側では、上述の打順関連演出を行うことが許容されるものとする。一方、指示情報「99」が設定される場合には、指示モニタに「-」(あるいは、少なくとも上述の「0」や非表示とは異なる態様であって、かつ、各指示とも異なる態様となる別の識別情報)が表示されるようにすればよい。この場合にも同様に、メイン側での指示は発生しないものとなる。もっとも、この場合、サブ側では、上述の打順関連演出を行うことが禁止されるものとする。 Furthermore, when an instruction monitor is used, for example, if instruction information "0" is set, the instruction monitor may be set to display "0," or alternatively, no information may be displayed on the instruction monitor (hidden). In either case, no instruction is generated on the main side. However, in this case, the sub side is permitted to perform the batting order-related effects described above. On the other hand, if instruction information "99" is set, the instruction monitor may be set to display "-" (or another identification information that is at least different from the above-mentioned "0" or hidden and that is different from each instruction). In this case, too, no instruction is generated on the main side. However, in this case, the sub side is prohibited from performing the batting order-related effects described above.

指示モニタに「0」が表示される(あるいは、非表示となる)場合には、例えば、押し順リプレイなどに当籤したときに、上乗せ報知として7を揃わせるための7揃いナビ(ナビにしたがわなくとも出玉に影響を与えない)のような演出用の打順関連演出がサブ側で行われるようにすることは可能となる。もっとも、このような演出用の打順関連演出は行われず、打順に関連しない期待感演出を行うことは当然ながら可能である。 When "0" is displayed (or not displayed) on the instruction monitor, for example, when a push order replay is won, it is possible to have the sub-side perform batting order-related effects for special effects, such as a 7-match navigation to line up 7s as an additional notification (this does not affect the number of balls won even if the navigation is not followed). However, it is of course possible to not perform such batting order-related effects for special effects, and instead perform anticipation effects that are not related to batting order.

また、指示モニタに「1」~「6」が表示される場合には、それぞれに対応する打順ナビがサブ側で行われるようにすればよい。例えば、指示モニタが「1」なら左、中、右の順にリールを停止させる打順「123」を指示し、指示モニタが「2」なら左、右、中の順にリールを停止させる打順「132」を指示し、指示モニタが「3」なら中、左、右の順にリールを停止させる打順「213」を指示し、指示モニタが「4」なら中、右、左の順にリールを停止させる打順「312」を指示し、指示モニタが「5」なら右、左、中の順にリールを停止させる打順「231」を指示し、指示モニタが「6」なら右、中、左の順にリールを停止させる打順「321」を指示すればよい。また、指示モニタに「-」が表示される場合には、上述のとおり、サブ側で打順関連演出が行われないようにすればよい。 Also, when the instruction monitor displays "1" through "6," the corresponding batting order navigation can be performed on the sub-side. For example, if the instruction monitor displays "1," it can indicate the batting order "123," which stops the reels in the order of left, center, and right; if the instruction monitor displays "2," it can indicate the batting order "132," which stops the reels in the order of left, right, and center; if the instruction monitor displays "3," it can indicate the batting order "213," which stops the reels in the order of center, left, and right; if the instruction monitor displays "4," it can indicate the batting order "312," which stops the reels in the order of center, right, and left; if the instruction monitor displays "5," it can indicate the batting order "231," which stops the reels in the order of right, left, and center; and if the instruction monitor displays "6," it can indicate the batting order "321," which stops the reels in the order of right, center, and left. Furthermore, if the instruction monitor displays "-," as described above, the sub-side can prevent batting order-related effects from being performed.

続いて、AT状態における内部当籤情報及び指示情報の設定態様、並びに非有利区間における内部当籤情報及び指示情報の設定態様についても説明する。 Next, we will explain how the internal winning information and instruction information are set in the AT state, as well as how the internal winning information and instruction information are set in the non-advantageous zone.

(AT状態(有利区間)における設定態様1)
図79に示す態様1は、有利区間のAT状態(増加区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の一例を示したものである。
(Setting mode 1 in AT state (advantageous zone))
Mode 1 shown in Figure 79 shows an example of a setting mode for internal lottery information and instruction information in the AT state (increasing zone) of the advantageous zone.

この態様1では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通ベル」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「3」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this mode 1, if you win "F_Normal Rip", "F_Cherry", "F_Common Bell", "F_Common 1-Piece Role A", "F_Common 1-Piece Role B", or "F_Watermelon", internal winning information ("1", "2", "3", "16", "17", or "18") that allows the sub-side to identify each winning result will be set.

また、変形例の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「80」)が設定される。すなわち、変形例の「押し順ベルA」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、それぞれの正解打順がサブ側で特定可能となる指示情報「1」~「6」が設定されるため、このように構成されていても有利な停止操作態様の報知を行うことが可能になる。 Furthermore, if the modified "Push Order Bell A" is won, the sub-side will be able to identify which of these has been won, but internal winning information ("80") will be set which will not allow the sub-side to identify which has been won. In other words, internal winning information is set which groups the modified "Push Order Bell A". However, because instruction information "1" to "6" is set which allows the sub-side to identify each correct hitting order, it is possible to notify advantageous stop operation patterns even with this configuration.

また、変形例の「押し順ベルB」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「81」)が設定される。すなわち、変形例の「押し順ベルB」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、それぞれの正解打順がサブ側で特定可能となる指示情報「3」~「6」が設定されるため、このように構成されていても有利な停止操作態様の報知を行うことが可能になる。 Furthermore, if the modified "Push Order Bell B" is won, the sub-side will be able to identify which of these has been won, but internal winning information ("81") will be set which will not allow the sub-side to identify which has been won. In other words, internal winning information is set which groups the modified "Push Order Bell B". However, because instruction information "3" to "6" is set which allows the sub-side to identify each correct hitting order, it is possible to notify advantageous stop operation patterns even with this configuration.

また、「F_2択1枚役A」又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「82」)が設定される。すなわち、「F_2択1枚役A」及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、これらは押し順小役でないため、このように構成されていてもAT状態に影響は与えない。なお、それぞれで異なる指示情報が設定されるようにし、正解となる押下位置が報知され得るものとしてもよい。 Furthermore, if "F_2 Choice 1 Piece Role A" or "F_2 Choice 1 Piece Role B" is won, the sub-side will be able to identify which of these has been won, but internal winning information ("82") will be set which will not allow the sub-side to identify which has been won. In other words, internal winning information is set which groups "F_2 Choice 1 Piece Role A" and "F_2 Choice 1 Piece Role B". However, since these are not push order minor roles, even if they are configured in this way, it will not affect the AT state. It is also possible to set different instruction information for each, so that the correct push position can be announced.

(AT状態(有利区間)における設定態様2)
図79に示す態様2は、有利区間のAT状態(増加区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の他の例を示したものである。
(Setting mode 2 in AT state (advantageous zone))
Mode 2 shown in Figure 79 shows another example of the setting mode of the internal lottery information and instruction information in the AT state (increase zone) of the advantageous zone.

この態様2では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通ベル」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「3」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this mode 2, if you win "F_Normal Rip", "F_Cherry", "F_Common Bell", "F_Common 1-Piece Role A", "F_Common 1-Piece Role B", or "F_Watermelon", internal winning information ("1", "2", "3", "16", "17", or "18") that allows the sub-side to identify each winning lottery will be set.

また、変形例の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「80」)が設定される。すなわち、変形例の「押し順ベルA」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。なお、この態様2では、「F_押し順ベルA_123」及び「F_押し順ベルA_132」に当籤した場合には指示情報「10」が設定されるものとなっている。この指示情報「10」は、例えば、「1-?-?」といったように、第1停止操作(左第1停止)のみ正解打順が報知される指示情報として構成される。すなわち、この態様2では、変形例の「押し順ベルA」に当籤した場合に、第2停止操作の2択チャレンジ演出が行われるものなっている。これはあくまで一例である。 Furthermore, if the modified "Push Order Bell A" is won, the sub-side will be able to identify which of these has been won, but internal winning information ("80") will be set, which will not allow the sub-side to identify which has been won. In other words, internal winning information is set that groups the modified "Push Order Bell A." In addition, in this mode 2, if the "F_Push Order Bell A_123" and "F_Push Order Bell A_132" are won, instruction information "10" will be set. This instruction information "10" is configured as instruction information that notifies the correct hitting order only for the first stop operation (first left stop), such as "1-?-?". In other words, in this mode 2, if the modified "Push Order Bell A" is won, a two-choice challenge presentation for the second stop operation will be performed. This is just one example.

また、同様に、指示情報「20」は、例えば、「?-1-?」といったように、第1停止操作(中第1停止)のみ正解打順が報知される指示情報として構成され、指示情報「30」は、例えば、「?-?-1」といったように、第1停止操作(右第1停止)のみ正解打順が報知される指示情報として構成される。 Similarly, instruction information "20" is configured as instruction information that indicates the correct batting order only for the first stop operation (first stop on the center), for example, "?-1-?", and instruction information "30" is configured as instruction information that indicates the correct batting order only for the first stop operation (first stop on the right), for example, "?-?-1."

また、変形例の「押し順ベルB」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「81」)が設定される。すなわち、変形例の「押し順ベルB」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、それぞれの正解打順がサブ側で特定可能となる指示情報「3」~「6」が設定されるため、このように構成されていても有利な停止操作態様の報知を行うことが可能になる。 Furthermore, if the modified "Push Order Bell B" is won, the sub-side will be able to identify which of these has been won, but internal winning information ("81") will be set which will not allow the sub-side to identify which has been won. In other words, internal winning information is set which groups the modified "Push Order Bell B". However, because instruction information "3" to "6" is set which allows the sub-side to identify each correct hitting order, it is possible to notify advantageous stop operation patterns even with this configuration.

また、「F_2択1枚役A」又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「82」)が設定される。すなわち、「F_2択1枚役A」及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、これらは押し順小役でないため、このように構成されていてもAT状態に影響は与えない。なお、それぞれで異なる指示情報が設定されるようにし、正解となる押下位置が報知され得るものとしてもよい。 Furthermore, if "F_2 Choice 1 Piece Role A" or "F_2 Choice 1 Piece Role B" is won, the sub-side will be able to identify which of these has been won, but internal winning information ("82") will be set which will not allow the sub-side to identify which has been won. In other words, internal winning information is set which groups "F_2 Choice 1 Piece Role A" and "F_2 Choice 1 Piece Role B". However, since these are not push order minor roles, even if they are configured in this way, it will not affect the AT state. It is also possible to set different instruction information for each, so that the correct push position can be announced.

(非有利区間における設定態様)
図79に示す態様は、非有利区間(非AT状態)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の一例を示したものである。
(Settings in non-advantageous sections)
The mode shown in Figure 79 shows an example of the setting mode of internal lottery information and instruction information in a non-advantageous zone (non-AT state).

この態様では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通ベル」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「3」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this mode, if you win "F_Normal Rip", "F_Cherry", "F_Common Bell", "F_Common 1-Piece Role A", "F_Common 1-Piece Role B", or "F_Watermelon", internal winning information ("1", "2", "3", "16", "17", or "18") that allows the sub-side to identify each winning combination is set.

また、変形例の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「80」)が設定される。 Also, if you win the modified "Push Order Bell A," the sub-side will be able to identify which of these you won, but internal winning information ("80") will be set which will not allow the sub-side to identify which one you won.

また、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「98」)が設定される。すなわち、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 In addition, if the modified "Push Order Bell B," "F_2 Choice 1 Piece Role A," or "F_2 Choice 1 Piece Role B" is won, the sub-side will be able to identify which of these has been won, but internal winning information ("98") will be set that will not allow the sub-side to identify which has been won. In other words, internal winning information will be set that groups the modified "Push Order Bell B," "F_2 Choice 1 Piece Role A," and "F_2 Choice 1 Piece Role B."

また、この態様では、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合には指示情報として「99」が設定され、その他の役に当籤した場合には指示情報として「0」が設定される。 In addition, in this mode, if the modified "Push Order Bell B," "F_2 Choice 1 Piece Role A," or "F_2 Choice 1 Piece Role B" is won, the instruction information is set to "99," and if any other role is won, the instruction information is set to "0."

(押し順ベルの変形例の送信情報制御例(その2))
続いて、図80を参照して、押し順ベルの変形例を用いた送信情報制御例(その2)を説明する。なお、上述のとおり、この送信情報制御例(その2)は、非AT状態であるときには、基本的にサブ側には内部当籤役に関する情報を送信しないものとして構成された制御例である。また、図80では、この送信情報制御例(その2)を説明するために、当該処理の一例を示す概要的なフローチャートを示している。したがって、当該送信情報制御における具体的な制御処理は必ずしも図80に示すものに限られない。
(Example of transmission information control for a modified version of the push order bell (part 2))
Next, referring to Figure 80, a transmission information control example (part 2) using a modified version of the push order bell will be described. As mentioned above, this transmission information control example (part 2) is a control example configured such that when in a non-AT state, information regarding the internal lottery role is not basically transmitted to the sub side. Also, in Figure 80, in order to explain this transmission information control example (part 2), a schematic flowchart showing an example of the process is shown. Therefore, the specific control process in the transmission information control is not necessarily limited to that shown in Figure 80.

まず、メインCPU101は、遊技が開始されるとき(例えば、開始操作が行われたとき)に、AT中であるか否かを判定する(S4011)。すなわち、メインCPU101は、現在の状態がAT状態であるか否かを判定する。メインCPU101は、AT中であると判定した場合(S4011がYES)、処理をS4013に移す。 First, when a game is started (for example, when a start operation is performed), the main CPU 101 determines whether or not the AT is in progress (S4011). That is, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the AT state. If the main CPU 101 determines that the AT is in progress (YES in S4011), it transfers processing to S4013.

一方、メインCPU101は、AT中でないと判定した場合(S4011がNO)、レア役に当籤したか否かを判定する(S4012)。メインCPU101は、レア役に当籤していないと判定した場合(S4012がNO)、そのまま当該処理を終了させる。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the AT is not in progress (NO in S4011), it determines whether a rare combination has been won (S4012). If the main CPU 101 determines that a rare combination has not been won (NO in S4012), it simply ends the processing.

一方、メインCPU101は、レア役に当籤したと判定した場合(S4012がYES)、処理をS4013に移す。メインCPU101は、S4011がYESの場合、又はS4012がYESの場合、送信情報設定処理を行う(S4013)。その後、当該処理を終了させる。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that a rare combination has been won (YES in S4012), it proceeds to S4013. If YES in S4011 or YES in S4012, the main CPU 101 performs transmission information setting processing (S4013). Thereafter, it terminates this processing.

なお、送信情報設定処理では、AT状態である場合(S4011がYESの場合)、例えば、図79に示したAT状態のいずれかの設定態様により、内部当籤情報及び指示情報を送信する。また、非AT状態であるが(S4011がNOであるが)、レア役に当籤した場合(S4012がYESの場合)、例外的に当籤したレア役に対応する内部当籤情報を送信する。また、この場合、当籤したレア役に対応する指示情報が「0」であれば、指示情報も送信されるようにしてもよい。 In the transmission information setting process, if the AT state is in effect (if S4011 is YES), for example, internal winning information and instruction information are transmitted using one of the AT state setting modes shown in FIG. 79. Also, if the non-AT state is in effect (if S4011 is NO) but a rare role is won (if S4012 is YES), the internal winning information corresponding to the won rare role is exceptionally transmitted. In this case, if the instruction information corresponding to the won rare role is "0", the instruction information may also be transmitted.

一方、非AT状態であり(S4011がNOであり)、レア役にも当籤していない場合(S4012もNOである場合)には、そもそも内部当籤役に関連する情報が設定されず(S4013の処理が行われないようにし)、いずれの情報もサブ側に送信されないようにしている。なお、ここでいう「レア役」は、例えば、「F_チェリー」や「F_スイカ」等の役を示すものである。 On the other hand, if the machine is in a non-AT state (S4011 is NO) and no rare combination has been won (S4012 is also NO), no information related to the internal winning combination is set (the processing of S4013 is not performed), and no information is sent to the sub-side. Note that "rare combination" here refers to combinations such as "F_Cherry" and "F_Watermelon", for example.

このようにすれば、例えば、変形例の「押し順ベルB」のような偏りベルが含まれるものとしても、AT状態以外では、この当籤をサブ側で認識することはできなくなるので、遊技者が偏りベルの当籤を意識せず、AT関連処理が有利となる特定態様(左第1停止)で遊技を行いやすくなる。しかも、非AT状態の内部当籤情報や指示情報をどのような構成するかを考慮する必要がなくなることから、制御負荷やデータ量を少なくすることができるとともに、遊技機の設計のしやすさも向上させることができる。 In this way, even if a biased bell such as the modified "Push Order Bell B" is included, the sub-side will not be able to recognize this winning lottery unless the machine is in the AT state, so the player will not be aware of the biased bell winning lottery and will be able to play in a specific mode (first stop on the left) that is advantageous for AT-related processing. Furthermore, since there is no need to consider how to configure the internal winning lottery information and instruction information in non-AT states, the control load and data volume can be reduced, and the ease of designing the gaming machine can be improved.

もっとも、いかなる役についても内部当籤役に関連する情報が送信されないとすれば、サブ側では内部当籤役の種類に応じた期待感演出などの演出が何ら行われなくことから、遊技の興趣が著しく低下するおそれがある。そこで、この例においては、レア役に当籤したときは、非AT状態であっても例外的に送信情報設定処理が行われるものとしている。 However, if information related to the internal winning combination were not transmitted for any combination, the sub-side would not perform any anticipation effects or other effects corresponding to the type of internal winning combination, which could significantly reduce the enjoyment of the game. Therefore, in this example, when a rare combination is won, the transmission information setting process is performed as an exception even in a non-AT state.

なお、上述の趣旨からすれば、S4012の処理を設けることなく、S4011でAT状態であると判定された場合にはS4013の処理を行うが、S4011でAT状態でない(非AT状態である)と判定された場合にはそのまま当該処理を終了させるようにし、レア役についても例外とせずに送信情報設定処理が行われないようにしてもよい。 In accordance with the above-mentioned intent, if it is determined in S4011 that the AT state is present, the processing of S4013 is performed without providing the processing of S4012. However, if it is determined in S4011 that the AT state is not present (it is a non-AT state), the processing may be terminated as is, and the transmission information setting processing may not be performed, even for rare roles.

また、このような構成とした上で、例えば、レア役、あるいは少なくとも偏りベル以外(あるいは、偏りベルが含まれるグループ以外)の他の役について、これに当籤した場合には、それぞれ異なる種別のロック演出が実行されるようにし、ロック演出の種別がロックコマンドでサブ側に送信されるようにして、偏りベルについて打順関連演出が行われないことを担保しつつ、これと関連しない役については、内部当籤役に関連する演出が行われ得るようにしてもよい。 Furthermore, with this configuration, for example, when a rare role or at least a role other than the biased bell (or a role other than a group that includes the biased bell) is won, a different type of lock effect can be executed, and the type of lock effect can be sent to the sub-side via a lock command, ensuring that batting order-related effects are not executed for the biased bell, while for roles that are not related to this, effects related to the internal winning role can be executed.

<第1の遊技機(変形例)の仕様を用いた遊技機>
第1の遊技機(変形例)によれば、その仕様を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
<Gaming machine using the specifications of the first gaming machine (variant)>
According to the first gaming machine (variant), by using the specifications, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration, for example.

例えば、AT状態に関連する決定が優遇される優遇状態と、当該優遇状態でない非優遇状態とを有し、少なくともAT状態に制御されていないときに、いずれかの状態に制御可能であり、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、当該特定態様にて停止操作が行われた場合に少なくとも次遊技を優遇状態に制御可能とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合に少なくとも次遊技を非優遇状態に制御可能とする優遇制御を実行可能であり、遊技の進行に応じて表示内容が進行する特定演出(例えば、期待感演出)において、優遇状態の遊技において当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、実行されている特定演出の種類に応じた特定待機表示(例えば、待機表示)を行うことが可能である遊技機である。 For example, this gaming machine has a preferential state in which decisions related to the AT state are favored, and a non-preferential state that is not in the preferential state, and is controllable to either state at least when not controlled to the AT state; is configured so that when a stop operation is performed in a specific mode (e.g., first left stop), the expected value of the game value awarded is lower than when a stop operation is not performed in that specific mode; is capable of executing preferential control such that at least the next game can be controlled to a preferential state when a stop operation is performed in that specific mode, and at least the next game can be controlled to a non-preferential state when a stop operation is not performed in that specific mode; and is capable of displaying a specific standby display (e.g., a standby display) according to the type of specific performance being performed in a specific performance (e.g., an anticipation performance) in which the display content progresses as the game progresses, if a stop operation is not performed in that specific mode during a game in the preferential state.

なお、特定態様となる停止操作は、打順が左第1停止である態様に限られない。例えば、その他のリールに対して第1停止操作を行うことが特定態様の停止操作となるように構成してもよい。また、例えば、変動表示部を4つのリールで構成する場合、そのうちの二つの特定のリールに対して特定の順番にて停止操作を行うことが特定態様の停止操作となるように構成してもよい。また、特定のリール(例えば、左リール)に対して特定の押下位置で停止操作を行うことが特定態様の停止操作となるように構成してもよい。 Note that the stop operation resulting in a specific mode is not limited to the mode in which the left reel is the first to stop. For example, performing the first stop operation on any of the other reels may be configured to result in a stop operation in a specific mode. Also, for example, if the variable display unit is configured with four reels, performing stop operations on two specific reels in a specific order may be configured to result in a stop operation in a specific mode. Also, performing a stop operation on a specific reel (for example, the left reel) at a specific press position may be configured to result in a stop operation in a specific mode.

また、優遇状態に制御される停止操作態様は、非優遇状態に制御される停止操作態様よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成されるものしているが、遊技価値の期待値が同じであってもこのような優遇制御が行われるものとしてもよい。すなわち、偏りベルが含まれないように役構成した場合であっても、優遇状態に制御され得る停止操作の特定態様を定め、当該特定態様にて停止操作が行われた場合には優遇状態に制御可能とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には非優遇状態に制御可能とするように構成してもよい。 Furthermore, the stop operation mode controlled to the preferential state is configured so that the expected value of the game value awarded is lower than the stop operation mode controlled to the non-preferential state, but such preferential control may also be performed even if the expected value of the game value is the same. In other words, even if the winning combination is configured so that it does not include biased bells, a specific mode of the stop operation that can be controlled to the preferential state may be defined, and if the stop operation is performed in that specific mode, it may be controlled to the preferential state, and if the stop operation is not performed in that specific mode, it may be controlled to the non-preferential state.

また、特定待機表示は、種々の用途に用いることができる。例えば、演出の進行が待機されることを報知ないし示唆するために用いることができるし、非優遇状態に制御されることを報知ないし示唆するために用いることができる。また、例えば、演出が中途で終了したことを報知ないし示唆するために用いることができる。また、例えば、特定態様にて停止操作が行われないことによって遊技者に不利となったことを報知ないし示唆するために用いることができる。また、推奨される遊技方法で遊技を行う(例えば、特定態様にて停止操作を行う)べきことを報知ないし示唆するために用いることができる。すなわち、優遇制御に関連する種々の情報、あるいは演出の進行に関連する種々の情報を報知ないし示唆するために用いることができる。 The specific waiting display can also be used for a variety of purposes. For example, it can be used to notify or suggest that the progression of a presentation is on hold, or to notify or suggest that it will be controlled to a non-preferential state. It can also be used, for example, to notify or suggest that a presentation has ended prematurely. It can also be used, for example, to notify or suggest that the player has been put at a disadvantage by not performing a stop operation in a specific manner. It can also be used to notify or suggest that the player should play using a recommended playing method (for example, performing a stop operation in a specific manner). In other words, it can be used to notify or suggest various information related to preferential control or various information related to the progression of a presentation.

また、例えば、優遇制御は、通常役を当籤役として決定した場合に実行可能である遊技機である。 Also, for example, in this gaming machine, preferential control can be executed when a normal role is determined as the winning role.

また、例えば、優遇制御は、いずれの役を当籤役として決定した場合にも実行可能である遊技機である。 Also, for example, this is a gaming machine in which preferential control can be executed regardless of which role is determined to be the winning role.

優遇制御が行われ得る遊技は、所定の制御条件にしたがって任意に設定可能である。例えば、通常中(有利区間)と、CZ中と、ST中とでそれぞれ異なる条件で優遇制御が行われ得るものとしてもよい。例えば、これらのうちいずかの状態では、いずれの役を当籤役として決定した場合にも実行されるものとし、その他の状態では、通常役を当籤役として決定した場合に実行されるものとしてもよい。また、例えば、同じ状態であっても、ある遊技期間ではいずれの役を当籤役として決定した場合にも実行されるものとし、他の遊技期間では通常役を当籤役として決定した場合に実行されるものとしてもよい。 Games in which preferential control can be performed can be arbitrarily set according to specified control conditions. For example, preferential control may be performed under different conditions during normal play (advantageous zone), CZ, and ST. For example, in any of these states, preferential control may be performed regardless of which role is determined to be the winning role, and in other states, preferential control may be performed only when a normal role is determined to be the winning role. Also, even in the same state, preferential control may be performed regardless of which role is determined to be the winning role in one play period, and only when a normal role is determined to be the winning role in another play period.

また、例えば、優遇状態又は非優遇状態のいずれとするかを一遊技単位で制御可能である遊技機である。もっとも、上述の如く、複数遊技単位でそのような優遇制御を行う場合があるようにしてもよいし、一遊技の中の、停止操作単位でもそのような優遇制御を行う場合があるようにしてもよい。 Furthermore, for example, this is a gaming machine that can control whether to enter a preferential state or a non-preferential state on a per-game basis. However, as mentioned above, such preferential control may be performed on a multiple-game basis, or on a stop operation basis within a single game.

例えば、優遇状態の遊技において、特定態様にて第1停止操作が行われた場合には優遇状態に制御することを決定可能とするが、第2停止操作においてさらに優遇状態に制御するか否かを決定可能とし、ここで優遇状態に制御しないことが決定された場合には非優遇状態に制御されるものとしてもよい。また、例えば、優遇状態の遊技において、特定態様にて第1停止操作が行われなかった場合には非優遇状態に制御することを決定可能とするが、第2停止操作において、例えば、獲得優遇打順とならなかったなどの所定の条件を満たす場合には、優遇状態に制御することを決定可能とし、ここで優遇状態に制御することが決定された場合には優遇状態に制御されるものとしてもよい。 For example, in a game in a preferential state, if a first stop operation is performed in a specific mode, it may be possible to decide to control to the preferential state, but in the second stop operation, it may be possible to decide whether to further control to the preferential state, and if it is decided not to control to the preferential state, it may be possible to control to the non-preferential state. Also, for example, in a game in a preferential state, if a first stop operation is not performed in a specific mode, it may be possible to decide to control to the non-preferential state, but if a predetermined condition is met in the second stop operation, for example, if the preferred batting order is not reached, it may be possible to decide to control to the preferential state, and if it is decided to control to the preferential state, it may be possible to control to the preferential state.

また、例えば、優遇状態の遊技において優遇カウンタの値を1減算し、当該遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合には優遇カウンタの値を1加算する一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には優遇カウンタの値を1加算せず、優遇カウンタの値が1以上である遊技を優遇状態に制御する遊技機である。 Also, for example, this gaming machine controls games in a preferential state when the preferential counter value is 1, subtracts 1 from the preferential counter value, and adds 1 to the preferential counter value if a stop operation is performed in a specific mode during that game, but does not add 1 to the preferential counter value if a stop operation is not performed in the specific mode, thereby controlling games in which the preferential counter value is 1 or greater to be in the preferential state.

また、例えば、優遇状態の遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合であっても優遇カウンタの値を1加算しないときがある遊技機である。 Also, for example, in a gaming machine where, during play in a preferential state, the value of the preferential counter may not be incremented by 1 even if a stop operation is performed in a specific manner.

なお、優遇カウンタに替えて、非優遇状態の遊技期間を管理する非優遇カウンタを設けるようにし、優遇状態の遊技において非優遇カウンタの値を1加算し、当該遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合には非優遇カウンタの値を1減算する一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には非優遇カウンタの値を1減算せず、非優遇カウンタの値が1以上である遊技を非優遇状態に制御するように構成してもよい。 Instead of the preferential counter, a non-preferential counter may be provided to manage the non-preferential state play period, and the value of the non-preferential counter may be incremented by 1 during play in the preferential state, and if a stop operation is performed in a specific mode during that play, the value of the non-preferential counter may be decremented by 1. However, if a stop operation is not performed in the specific mode, the value of the non-preferential counter may not be decremented by 1, and play for which the value of the non-preferential counter is 1 or greater may be controlled to the non-preferential state.

また、この場合、優遇状態の遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合であっても非優遇カウンタの値を1減算しないときがあるように構成してもよい。 In this case, the system may be configured so that, during play in a preferential state, the value of the non-preferential counter is not decremented by 1 even if a stop operation is performed in a specific manner.

また、例えば、特定待機表示が行われているときに電断が発生した場合、当該電断からの復帰後も特定待機表示を行うことが可能である遊技機である。 Furthermore, for example, if a power outage occurs while a specific standby display is being displayed, this gaming machine will be able to continue displaying the specific standby display even after power is restored.

また、例えば、特定待機表示が行われているときに設定変更が行われた場合、当該設定変更後も特定待機表示を行うことが可能である遊技機である。 Furthermore, for example, if a setting change is made while a specific waiting display is being displayed, this gaming machine is capable of displaying the specific waiting display even after the setting change.

なお、一の状況から他の状況に遷移した場合に特定待機表示を継続させる態様は上述のものに限られない。例えば、遊技が終了され、そのまま所定時間(例えば、30秒)が経過して非遊技状態であると判定された場合、通常であればデモンストレーション画面が表示されることとなるが、特定待機表示が行われていた場合には、デモンストレーション画面に替えて、特定待機表示が継続して表示されるように構成してもよい。また、この場合、例えば、非遊技状態であると判定されてからさらに所定時間(例えば、2時間)が経過した場合には、特定待機表示を行うことを終了し、通常のデモンストレーション画面が表示されるようにしてもよい。 Note that the manner in which the specific standby display is continued when transitioning from one state to another is not limited to the above. For example, if a game ends and a predetermined time (e.g., 30 seconds) has passed and it is determined that a non-play state has been reached, a demonstration screen would normally be displayed. However, if the specific standby display was being displayed, the specific standby display may be configured to continue to be displayed instead of the demonstration screen. In this case, if a further predetermined time (e.g., 2 hours) has passed since it was determined that a non-play state has been reached, the specific standby display may be terminated and the normal demonstration screen may be displayed.

また、例えば、特定演出は、複数遊技にわたって実行される連続演出を含み、優遇状態の遊技において連続演出が実行されているときに、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、当該遊技において特定待機表示を行った後、当該遊技における表示内容の演出を次遊技において再度実行可能である遊技機である。 Furthermore, for example, the specific effects include continuous effects that are executed across multiple games, and if a stop operation is not performed in a specific mode while continuous effects are being executed in a game in a preferential state, the gaming machine will display a specific standby display in that game, and then be able to execute the effect of the display content of that game again in the next game.

なお、再度実行するとは、最初から全て実行することのみならず、一部を実行することも含む。また、再度実行する際に調整が必要な場合には、演出の全体構成は変えずに実行時間のみを変えて調整することもできるし、一部について演出内容を省略するあるいは追加するなどして調整することもできる。すなわち、遊技者に違和感を与えることなく、同じ演出が再度実行されたと認識される演出が実行されればよく、必ずしも全く同じ演出でなくともよい。 Note that "re-executing" does not only mean executing the entire effect from the beginning, but also includes executing only part of it. Furthermore, if adjustments are necessary when re-executing, adjustments can be made by changing only the execution time without changing the overall structure of the effect, or by omitting or adding some of the effect content. In other words, as long as the effect is executed in a way that the player perceives as the same effect being executed again without feeling uncomfortable, it does not necessarily have to be the exact same effect.

また、連続演出は、少なくとも関連する演出が複数遊技にわたって実行されるものであればよく、複数遊技を1セットとして所定の情報が報知ないし示唆されるもののみならず、一遊技ごとに所定の情報が報知ないし示唆される演出が複数遊技にわたって実行され得るものを含む。また、必ずしも連続する遊技で実行されるものでなくともよく、例えば、前兆状態などの特定の遊技期間では演出傾向を制御するための演出シナリオ(演出制御状態)が決定され得るものとし、連続しない遊技間においても関連する演出が実行され得るようにした場合には、連続しない遊技間であっても、ある遊技で実行された演出を、その後の遊技で再度実行され得るようにすることもできる。 Continuous effects are sufficient as long as at least related effects are executed across multiple games, and include not only those in which predetermined information is announced or suggested for multiple games as a set, but also those in which predetermined information is announced or suggested for each game and executed across multiple games. Furthermore, they do not necessarily have to be executed across consecutive games; for example, if a performance scenario (performance control state) can be determined to control the performance tendency during a specific game period, such as a premonition state, and related effects can be executed even between non-consecutive games, it is also possible for an effect executed in one game to be executed again in a subsequent game, even between non-consecutive games.

また、例えば、最初に停止操作が検出されたときに、当該停止操作が特定の表示列(例えば、左リール)に対するものである場合には特定態様となり、当該停止操作が特定の表示列に対するものでない場合には特定態様とならないように構成され、特定演出は、遊技が開始されるときから実行される期待感演出であり、優遇状態の遊技において特定演出が実行される場合に、最初の停止操作が特定の表示列に対するものでなかったときは、そのときから特定待機表示を行う遊技機である。 Furthermore, for example, when a stop operation is first detected, if the stop operation is directed to a specific display column (e.g., the left reel), a specific mode will be activated, and if the stop operation is not directed to a specific display column, the specific mode will not be activated. The specific effect is an anticipation effect that is executed from the start of play, and when a specific effect is executed during play in a preferential state, if the first stop operation is not directed to a specific display column, the gaming machine will display a specific standby display from that point on.

なお、最初に停止操作が検出されたときとは、第1停止操作が行われたまさにそのとき(ストップボタンが操作されてオン状態となったとき、あるいはストップボタンが操作された後、これがオフ状態となったとき)であってもよいし、第1停止操作後、第2停止操作前の任意のタイミングであってもよい。 The time when the stop operation is first detected may be the exact moment when the first stop operation is performed (when the stop button is operated and turns on, or when the stop button is operated and then turns off), or it may be any timing after the first stop operation and before the second stop operation.

また、例えば、AT状態に関連する決定が優遇される優遇状態と、当該優遇状態でない非優遇状態とを有し、少なくともAT状態に制御されていないときに、いずれかの状態に制御可能であり、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、非AT状態であるST中は、通常中(有利区間)よりも遊技者にとって有利であり、かつ、規定期間(例えば、16ゲーム)は継続されるように構成され、当該特定態様にて停止操作が行われた場合に少なくとも次遊技を優遇状態に制御可能とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合に少なくとも次遊技を非優遇状態に制御可能とする優遇制御を実行可能であり、規定期間は、優遇状態であるか否かにかかわらず、1回の遊技が行われることに応じて進行し、ST中の有利度合いは、優遇状態での遊技が行われた場合には有利なものに変動する場合がある一方、非優遇状態での遊技が行われた場合には有利なものに変動する場合はない遊技機である。 Furthermore, for example, this gaming machine has a preferential state in which decisions related to the AT state are favored, and a non-preferential state that is not in the preferential state, and can be controlled to either state at least when not controlled to the AT state; when a stop operation is performed in a specific mode (for example, the first left stop), the expected value of the game value awarded is lower than when a stop operation is not performed in the specific mode; during ST, which is a non-AT state, it is more advantageous to the player than during normal play (advantageous period) and is configured to continue for a specified period (for example, 16 games); it is capable of executing preferential control such that at least the next game can be controlled to the preferential state when a stop operation is performed in the specific mode, and at least the next game can be controlled to the non-preferential state when a stop operation is not performed in the specific mode; the specified period progresses in accordance with the execution of one game, regardless of whether the gaming machine is in the preferential state; and the degree of advantage during ST may change to an advantageous one when play is performed in the preferential state, but will not change to an advantageous one when play is performed in the non-preferential state.

なお、ST中は、必ずしも通常中(有利区間)よりも有利な状態でなくともよい。また、このような制御は、通常中(有利区間)やCZ中において行われるものであってもよい。また、この遊技機においても、むろん、上述のものと同様に特定待機表示を行うことが可能であるし、これに関連する種々の制御を行うことが可能である。また、例えば、通常中(有利区間)とST中とで同じ期待感演出が実行され得るように構成したときに、特定待機表示を行う場合には、通常中(有利区間)とST中とで異なる内容の特定待機表示を行うように構成してもよい。 Note that ST does not necessarily have to be a more advantageous state than normal (advantageous zone). This type of control may also be performed during normal (advantageous zone) or CZ. This gaming machine can also, of course, perform specific wait displays similar to those described above, and various related controls can be performed. For example, when the machine is configured so that the same anticipation effects can be executed during normal (advantageous zone) and ST, if a specific wait display is to be performed, it may be configured so that different specific wait displays are displayed during normal (advantageous zone) and ST.

[第4実施形態]
以上、第1実施形態~第3実施形態について説明した。以下、第4実施形態について説明する。第4実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第1実施形態~第3実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第1実施形態~第3実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第3実施形態における説明が第4実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Fourth embodiment]
The first to third embodiments have been described above. A fourth embodiment will now be described. The basic configuration of the pachislot machine 1 according to the fourth embodiment is the same as that of the pachislot machine 1 according to the first to third embodiments. In the following, components that are the same as those of the pachislot machine 1 according to the first to third embodiments will be described with the same reference numerals. Furthermore, explanations of portions that apply to the fourth embodiment from the explanations of the first to third embodiments will be omitted.

なお、以上の説明において、例えば、「第1実施形態では、~」や「第1実施形態のパチスロ機1では、~」のように、第1実施形態に係るパチスロ機1に限定されるような記載であったとしても、第4実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第4実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。同様に、以上の説明において、第2、第3実施形態に係るパチスロ機1に限定するような記載についても、第4実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第4実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。従って、第1実施形態~第3実施形態に示した各構成(変形例で示した各構成及び拡張例で示した各構成も含む)を、第4実施形態で示した構成と部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能である。 Note that even if the above description contains statements that are limited to the pachislot machine 1 of the first embodiment, such as "In the first embodiment, ..." or "In the pachislot machine 1 of the first embodiment, ...," they can also be applied to the pachislot machine 1 of the fourth embodiment, provided that they do not deviate from the spirit of the fourth embodiment. Similarly, the above description contains statements that are limited to the pachislot machine 1 of the second or third embodiment, and they can also be applied to the pachislot machine 1 of the fourth embodiment, provided that they do not deviate from the spirit of the fourth embodiment. Therefore, it is possible to partially replace or combine each of the configurations shown in the first to third embodiments (including each of the configurations shown in the modified examples and the extended examples) with the configuration shown in the fourth embodiment.

また、第1実施形態~第3実施形態に係るパチスロ機1と異なる形状であったとしても、同様の機能を有する構成については、便宜上、同じ符号を付している場合がある。また、第1実施形態~第3実施形態に係るパチスロ機1と同じ形状や同じ処理であったとしても、便宜上、異なる符合やステップ番号を付している場合もある。 Furthermore, even if a component has a different shape from the pachislot machine 1 according to the first to third embodiments, the same reference numerals may be used for convenience to designate components with similar functions. Furthermore, even if a component has the same shape or the same processing as the pachislot machine 1 according to the first to third embodiments, different reference numerals or step numbers may be used for convenience.

<遊技状態の遷移フロー>
図81(a)は、本発明の第4実施形態に係る遊技状態の移行遷移を示す図である。図81(b)は、本発明の第4実施形態に係る遊技状態の移行条件をまとめた表である。
<Game state transition flow>
Fig. 81(a) is a diagram showing transitions of game states according to the fourth embodiment of the present invention. Fig. 81(b) is a table summarizing transition conditions of game states according to the fourth embodiment of the present invention.

第1実施形態で説明したように、パチスロ機1では、遊技者の有利度合いを変動させるため、あるいは企図した遊技性とするために、遊技を行う状態として種々の遊技状態を設けることが可能となっている。本実施形態では、図81(a)に示すような遊技状態が主制御回路100によって管理されている。このような遊技状態としては、ボーナス非当籤状態、フラグ間状態、及び、ボーナス状態が設けられている。 As explained in the first embodiment, the pachislot machine 1 can provide various game states in which the game is played in order to vary the player's degree of advantage or to achieve the intended gameplay. In this embodiment, the game states shown in Figure 81 (a) are managed by the main control circuit 100. Such game states include a bonus non-winning state, a flag-between state, and a bonus state.

ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤であり、かつ、ボーナスが作動(入賞)していない状態である。フラグ間状態は、ボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態、すなわち、ボーナス役が当籤し、かつ、ボーナスが作動していない状態である。ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。第1実施形態で説明したように、フラグ間状態は、持越状態、(ボーナス)フラグ間、(ボーナス)内部中等と称されることもある。ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、ボーナス状態に移行させる(ボーナス状態を作動させる)ことが可能となっている。 The bonus non-winning state is a state in which the bonus has not been won and the bonus has not been activated (a prize has not been awarded). The flag-between state is a state in which the bonus role is carried over as an internal winning role, i.e., a state in which the bonus role has been won and the bonus has not been activated. The bonus state is a state in which the bonus is activated. As explained in the first embodiment, the flag-between state is also referred to as the carryover state, (bonus) flag-between, (bonus) internal intermediate, etc. When a bonus role is won and the symbol combination associated with that bonus role is displayed on an active line, it is possible to transition to the bonus state (activate the bonus state).

本実施形態では、ボーナス状態として、3BB遊技状態が設けられている。3BB遊技状態に対応するボーナス役としては、「F_3BB」が設けられている(図85~図89参照)。また、フラグ間状態として、3BBフラグ間状態が設けられている。 In this embodiment, a 3BB gaming state is provided as a bonus state. The bonus role corresponding to the 3BB gaming state is "F_3BB" (see Figures 85 to 89). In addition, a 3BB flag-interval state is provided as a flag-interval state.

3BBフラグ間状態は、RT状態(RT1遊技状態)として構成されている。第1実施形態で説明したように、RT状態は、RT状態が作動していない状態(非RT状態)に対してリプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態となっている。ボーナス非当籤状態は、非RT状態(RT0遊技状態)として構成されている。 The 3BB flag interval state is configured as the RT state (RT1 gaming state). As explained in the first embodiment, the RT state is a state in which the lottery mode for the replay role can be changed compared to the state in which the RT state is not activated (non-RT state). The bonus non-winning state is configured as a non-RT state (RT0 gaming state).

図81(a)及び図81(b)を参照して具体的に説明すると、ボーナス非当籤状態において、「F_3BB」が内部当籤役として決定されると(内部当籤すると)、主制御回路100は、ボーナス非当籤状態から3BBフラグ間状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(1)参照)。 To explain this in more detail with reference to Figures 81(a) and 81(b), when "F_3BB" is determined as the internal winning combination (when an internal win occurs) in a bonus non-winning state, the main control circuit 100 transitions the gaming state from the bonus non-winning state to the 3BB flag interval state (see transition condition (1)).

「F_3BB」(3BB)は、持越役である(図18参照)。3BBが内部当籤すると、3BBに対応する図柄の組合せ(図83に示す「C_3BB」)が有効ラインに沿って停止表示されるまで(3BBが入賞するまで)、3BBが内部当籤した状態が持ち越される。3BBフラグ間状態は、3BBが内部当籤した状態が持ち越されている状態である。 "F_3BB" (3BB) is a carryover role (see Figure 18). When 3BB is internally won, the state of the internally won 3BB is carried over until the symbol combination corresponding to 3BB ("C_3BB" shown in Figure 83) is stopped and displayed along the active line (until 3BB wins). The 3BB flag interval state is a state in which the state of the internally won 3BB is carried over.

3BBフラグ間状態において、「C_3BB」に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示されると(3BBが入賞すると)、主制御回路100は、3BBフラグ間状態から3BB遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(2)参照)。3BB遊技状態において規定枚数(55枚)を超えるメダルが払い出されると、主制御回路100は、3BB遊技状態からボーナス非当籤状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(3)参照)。 When the "C_3BB" symbol combination is displayed stopped along an active line in the 3BB flag interval state (when a 3BB wins), the main control circuit 100 transitions the game state from the 3BB flag interval state to the 3BB game state (see transition condition (2)). When more than the specified number of medals (55 medals) are paid out in the 3BB game state, the main control circuit 100 transitions the game state from the 3BB game state to the bonus non-winning state (see transition condition (3)).

<図柄配置テーブル>
図82(a)は、図柄配置テーブルを示す図である。
<Pattern arrangement table>
FIG. 82(a) is a diagram showing a symbol arrangement table.

図82(a)に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C、及び、右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」~「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。 The symbol arrangement table shown in Figure 82(a) represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, center reel 3C, and right reel 3R. The symbol arrangement table defines the correspondence between the 20 symbol positions "0" to "19" and the symbols corresponding to each of these symbol positions.

図柄位置「0」~「19」は、左リール3L、中リール3C、及び、右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」~「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。図柄の種類としては、「ブイ」、「セブン」、「バー」、「スイカ」、「チェリー」、「ベルA」、「ベルB」、「リプA」、「リプB」、及び、「ブランク」を含んでいる。 Symbol positions "0" to "19" indicate the positions of the symbols arranged in the direction of rotation on each of the left reel 3L, center reel 3C, and right reel 3R. The symbols corresponding to symbol positions "0" to "19" can be identified by referencing the symbol arrangement table using the value of the symbol counter. Symbol types include "V," "Seven," "Bar," "Watermelon," "Cherry," "Bell A," "Bell B," "Lip A," "Lip B," and "Blank."

<図柄コード表>
図82(b)は、図柄コード表を示す図である。
<Pattern code table>
FIG. 82(b) is a diagram showing a symbol code table.

図82(b)に示すように、各リール3L,3C,3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、本実施形態においては、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図82(b)に示す図柄コード表は、3つのリール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。 As shown in Figure 82(b), each symbol arranged on each reel 3L, 3C, and 3R is identified by a symbol code table, and in this embodiment, each symbol is distinguished by 1 byte (8 bits) of data. The symbol code table shown in Figure 82(b) represents symbol codes, which are data used to identify the symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, and 3R.

例えば、図82(a)に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C、及び、右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインROM102に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C、及び、右リール3Rの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。 For example, the symbol arrangement table shown in Figure 82(a) has been described as representing the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, center reel 3C, and right reel 3R, but the symbol arrangement table actually stored in the main ROM 102 represents the arrangement of symbol codes that identify the symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, center reel 3C, and right reel 3R.

本実施形態において、パチスロ機1で用いる図柄は、上述のように、「ブイ」、「セブン」、「バー」、「スイカ」、「チェリー」、「ベルA」、「ベルB」、「リプA」、「リプB」、及び、「ブランク」の10種類である。図柄コード表では、「ブイ」、「セブン」、「バー」、「スイカ」、「チェリー」、「ベルA」、「ベルB」、「リプA」、「リプB」、及び、「ブランク」の各図柄に対する図柄コードとして「1」から「10」が割り当てられている。 In this embodiment, the symbols used in the pachislot machine 1 are, as mentioned above, 10 types: "V," "Seven," "Bar," "Watermelon," "Cherry," "Bell A," "Bell B," "Lip A," "Lip B," and "Blank." In the symbol code table, symbol codes "1" to "10" are assigned to each of the symbols: "V," "Seven," "Bar," "Watermelon," "Cherry," "Bell A," "Bell B," "Lip A," "Lip B," and "Blank."

<図柄組合せテーブル>
図83及び図84は、図柄組合せテーブルを示す図である。
<Pattern combination table>
83 and 84 are diagrams showing the symbol combination table.

図柄組合せテーブルは、有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)と、当該図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に払い出されるメダルの枚数(払出枚数)との対応関係を規定している。図柄組合せ(コンビネーション)については、左リール3Lにおける図柄、中リール3Cにおける図柄、及び、右リール3Rにおける図柄を、左から順に示している。各コンビネーションに対して付された名称も併せて示している。 The symbol combination table defines the correspondence between symbol combinations that can be stopped and displayed on an active line and the number of medals that will be paid out (number of medals paid out) when that symbol combination is stopped and displayed on an active line. The symbol combinations are shown, from left to right, as the symbols on the left reel 3L, center reel 3C, and right reel 3R. The name given to each combination is also shown.

メダルの払出枚数については、1枚掛け遊技が行われた場合における払出枚数(1枚掛け時の払出)、2枚掛け遊技が行われた場合における払出枚数(2枚掛け時の払出)、及び、3枚掛け遊技が行われた場合における払出枚数(3枚掛け時の払出)をそれぞれ示している。本明細書では、1枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技を1枚掛け遊技と呼び、2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技を2枚掛け遊技と呼び、3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技を3枚掛け遊技と呼ぶ場合がある。本実施形態では、各遊技状態において投入可能なメダルの枚数が3枚として設定されている。 The number of medals paid out is shown for the number of medals paid out when a single medal game is played (payout when betting one medal), the number of medals paid out when a double medal game is played (payout when betting two medals), and the number of medals paid out when a triple medal game is played (payout when betting three medals). In this specification, a unit game played by inserting one medal is referred to as a single medal game, a unit game played by inserting two medals is referred to as a double medal game, and a unit game played by inserting three medals is referred to as a triple medal game. In this embodiment, the number of medals that can be inserted in each game state is set to three.

有効ラインとしては、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶ擬似的なライン(上段-中段-下段)が設定されている。第1実施形態で説明したように、有効ラインは、今回の遊技に必要な分の(遊技開始可能枚数分の)メダルがベットされた場合に有効化される。 The active line is a pseudo line (top-middle-bottom) that connects the top area of the left reel 3L, the middle area of the center reel 3C, and the bottom area of the right reel 3R. As explained in the first embodiment, the active line is activated when the number of medals required for the current game (the number of medals required to start the game) has been bet.

図83及び図84に示す図柄組合せテーブルは、13バイトで表される格納領域識別データによって識別される図柄の組合せ(「コンビネーション」)と、1枚掛け、2枚掛け、乃至、3枚掛け時に有効ライン上にコンビネーションが表示された場合におけるメダルの各払出枚数とが対応付けられている。 The symbol combination tables shown in Figures 83 and 84 correspond to symbol combinations ("combinations") identified by storage area identification data represented by 13 bytes, and the number of medals paid out when the combination is displayed on an active line when one, two, or three coins are bet.

図中、複数のコンビネーションを纏めて示しているものがある。例えば、「C_外しリプB_01~02」は、「C_外しリプB_01」及び「C_外しリプB_02」という2つのコンビネーションにより構成されている。「C_外しリプB_01」と呼ばれるコンビネーションは、「ブイ-リプA-バー」という図柄組合せに対応しており、「C_外しリプB_02」と呼ばれるコンビネーションは、「ブイ-リプA-チェリー」という図柄組合せに対応している。これらのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合、メダルの払出はないが、再遊技が作動する。 Some of the diagrams show multiple combinations together. For example, "C_Missed Lip B_01-02" is made up of two combinations, "C_Missed Lip B_01" and "C_Missed Lip B_02." The combination called "C_Missed Lip B_01" corresponds to the symbol combination "V-Lip A-Bar," and the combination called "C_Missed Lip B_02" corresponds to the symbol combination "V-Lip A-Cherry." When these combinations are displayed along an active line, no medals are paid out, but a replay is activated.

同様に、「C_321ベルB_01~06」は、「C_321ベルB_01」~「C_321ベルB_06」という6つのコンビネーションにより構成されている。図中、「C_321ベルB_01~06」に対しては、左リール3Lにおける図柄として3種類の図柄(「セブン」、「ブイ」、及び、「チェリー」)が規定され、中リール3Cにおける図柄として2種類の図柄(「ベルB」及び「ベルA」)が規定され、右リール3Rにおける図柄として1種類の図柄(「ベルA」)が規定されている。これにより、「C_321ベルB_01~06」は、3×2×1=6つのコンビネーションを含むことになる。これらのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、15枚のメダルが払い出される。 Similarly, "C_321 Bell B_01-06" is made up of six combinations, "C_321 Bell B_01" through "C_321 Bell B_06." In the diagram, for "C_321 Bell B_01-06," three types of symbols ("Seven," "V," and "Cherry") are specified for the left reel 3L, two types of symbols ("Bell B" and "Bell A") are specified for the center reel 3C, and one type of symbol ("Bell A") is specified for the right reel 3R. This means that "C_321 Bell B_01-06" includes 3 x 2 x 1 = 6 combinations. When these combinations are displayed along an active line, 15 medals are paid out.

また、「C_3BB」と呼ばれる「ブイ-リプB-ブイ」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、遊技状態が3BB遊技状態に移行する。 Also, when the "V-RIP B-V" combination known as "C_3BB" is displayed along an active line, no medals are paid out, but the game state transitions to the 3BB game state.

なお、図中、「REP」は、入賞時にリプレイ(再遊技)を作動させるコンビネーションを示し、「FRU」は、入賞時にメダルが払い出されるコンビネーションを示し、「BB」は、入賞時にBB遊技状態(3BB遊技状態)を作動させるコンビネーションを示している(図11~図14参照)。 In the diagram, "REP" indicates a combination that activates a replay (replay) when a win is won, "FRU" indicates a combination that pays out medals when a win is won, and "BB" indicates a combination that activates the BB game state (3BB game state) when a win is won (see Figures 11 to 14).

<フラグ別コンビネーションテーブル>
図85~図89は、フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。
<Flag Combination Table>
85 to 89 are diagrams showing combination tables by flag.

フラグ別コンビネーションテーブルは、各種内部当籤役と有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)との対応関係を規定している。これにより、内部当籤役が決定されると、有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せの種別(入賞可能な表示役の種別)が一義的に決定されることになる。 The flag combination table defines the correspondence between various internal winning combinations and the symbol combinations that can stop and be displayed on an active line. As a result, when an internal winning combination is determined, the type of symbol combination that can stop and be displayed on an active line (the type of winning combination) is uniquely determined.

具体的に、図85~図89に示すフラグ別コンビネーションテーブルは、内部当籤役に対応して有効ライン上に表示させることが許可されるコンビネーションを示している。本実施形態における内部当籤役としては、「F_3BB」、「F_リプレイA」、「F_リプレイB」、「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_213ベルC」、「F_213ベルD」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_231ベルC」、「F_231ベルD」、「F_312ベルA」、「F_312ベルB」、「F_312ベルC」、「F_312ベルD」、「F_321ベルA」、「F_321ベルB」、「F_321ベルC」、「F_321ベルD」、「F_共通ベルA」、「F_共通ベルB」、「F_1枚役A」、「F_1枚役B」、「F_チェリー」、「F_平行スイカ」、「F_斜めスイカ」、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、「F_BB確定役B」、「F_共通1枚役」、及び、「F_共通15枚役」がある。 Specifically, the flag combination tables shown in Figures 85 to 89 indicate combinations that are permitted to be displayed on the pay lines in accordance with the internal winning combinations. The internal winning combinations in this embodiment are "F_3BB", "F_Replay A", "F_Replay B", "F_213Bell A", "F_213Bell B", "F_213Bell C", "F_213Bell D", "F_231Bell A", "F_231Bell B", "F_231Bell C", "F_231Bell D", "F_312Bell A", "F_312Bell B", "F_312Bell C", "F_312Bell D", and "F_321Bell A". There are "F_bell A", "F_321 Bell B", "F_321 Bell C", "F_321 Bell D", "F_Common Bell A", "F_Common Bell B", "F_1 Piece Role A", "F_1 Piece Role B", "F_Cherry", "F_Parallel Watermelon", "F_Diagonal Watermelon", "F_Reach Eye Role A", "F_Reach Eye Role B", "F_Reach Eye Role C", "F_BB Confirmed Role A", "F_BB Confirmed Role B", "F_Common 1 Piece Role", and "F_Common 15 Piece Role".

例えば、内部当籤役が「F_3BB」である場合には、「C_3BB」を有効ライン上に表示させることが許可される。すなわち、内部当籤役が「F_3BB」である場合には、BB(3BB)に内部当籤していることを表す。 For example, if the internal winning combination is "F_3BB," then "C_3BB" is permitted to be displayed on the active line. In other words, if the internal winning combination is "F_3BB," this indicates that the internal winning combination is BB (3BB).

また、内部当籤役が「F_リプレイB」である場合には、「C_外しリプB_01~02」、「C_外しリプA_01~02」、「C_中段リプA_01~04」、「C_下段リプA_01~06」、「C_CUリプ_01~03」、「C_上段リプB_01~06」、「C_上段リプA_01~03」、及び、「C_CDリプ_01~04」を有効ライン上に表示させることが許可される。 Also, if the internal winning combination is "F_Replay B," the following are permitted to be displayed on the active line: "C_Missed Replay B_01-02," "C_Missed Replay A_01-02," "C_Middle Replay A_01-04," "C_Lower Replay A_01-06," "C_CU Replay_01-03," "C_Upper Replay B_01-06," "C_Upper Replay A_01-03," and "C_CD Replay_01-04."

また、内部当籤役が「F_213ベルA」である場合には、「C_一枚役C6_01~02」、「C_一枚役C2_01~02」、「C_一枚役C1_01~02」、「C_中右一枚B_01~04」、「C_中右一枚A_01~04」、「C_制御役E1_01~02」、「C_制御役D6_01~02」、「C_制御役D5_01~02」、「C_制御役D1_01~02」、「C_制御役B3_01~02」、「C_制御役B2_01~02」、「C_制御役B1_01~02」、「C_制御役A4_01~02」、「C_制御役A2_01~02」、「C_制御役A1_01~02」、及び、「C_213ベルA_01~03」を有効ライン上に表示させることが許可される。 In addition, if the internal winning role is "F_213 Bell A", it is permitted to display "C_One Piece Role C6_01-02", "C_One Piece Role C2_01-02", "C_One Piece Role C1_01-02", "C_Middle Right One Piece B_01-04", "C_Middle Right One Piece A_01-04", "C_Control Role E1_01-02", "C_Control Role D6_01-02", "C_Control Role D5_01-02", "C_Control Role D1_01-02", "C_Control Role B3_01-02", "C_Control Role B2_01-02", "C_Control Role B1_01-02", "C_Control Role A4_01-02", "C_Control Role A2_01-02", "C_Control Role A1_01-02", and "C_213 Bell A_01-03" on the active line.

<内部抽籤テーブル>
本実施形態に係る内部抽籤テーブルとしては、ボーナス非当籤状態(RT0遊技状態)において参照される内部抽籤テーブル(図90参照)と、3BBフラグ間状態(RT1遊技状態)において参照される内部抽籤テーブル(図91(a)参照)と、BB遊技状態(3BB遊技状態)において参照される内部抽籤テーブル(図91(b)参照)と、が設けられている。
<Internal lottery table>
The internal lottery tables in this embodiment include an internal lottery table (see Figure 90) that is referenced in a bonus non-winning state (RT0 gaming state), an internal lottery table (see Figure 91(a)) that is referenced in a 3BB flag interval state (RT1 gaming state), and an internal lottery table (see Figure 91(b)) that is referenced in a BB gaming state (3BB gaming state).

図90は、RT0遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図91(a)は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図91(b)は、BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。 Figure 90 shows the internal lottery table for the RT0 gaming state. Figure 91(a) shows the internal lottery table for the RT1 gaming state. Figure 91(b) shows the internal lottery table for the BB gaming state.

図90及び図91に示す複数の内部抽籤テーブルは、各遊技状態及び各投入枚数に対応してメインROM102に記憶され、設定1~6ごとに分母を65536とした各フラグの当籤確率を示している。例えば、図90では、「F_213ベルA」に抽籤値「4308」が規定されている。これにより、「F_213ベルA」が内部当籤する確率は「4308/65536」となっている。 The multiple internal lottery tables shown in Figures 90 and 91 are stored in the main ROM 102 corresponding to each game state and each number of inserted coins, and show the winning probability of each flag with a denominator of 65536 for each setting 1 to 6. For example, in Figure 90, the lottery value "4308" is specified for "F_213 Bell A." As a result, the probability of "F_213 Bell A" winning internally is "4308/65536."

「F_3BB」が内部当籤する場合としては、「F_3BB」が単独で内部当籤する場合と、「F_3BB」が他の内部当籤役と重複して内部当籤する場合と、が設けられている。図90及び図91では、「F_3BB」が単独で内部当籤する場合を「F_3BB」と表記し、「F_3BB」が他の内部当籤役と重複して内部当籤する場合を「F_3BB+(他の内部当籤役)」と表記している。 There are two cases where "F_3BB" can be internally won: when "F_3BB" is internally won alone, and when "F_3BB" is internally won in combination with another internal winning combination. In Figures 90 and 91, when "F_3BB" is internally won alone, it is written as "F_3BB", and when "F_3BB" is internally won in combination with another internal winning combination, it is written as "F_3BB + (other internal winning combination)."

図90に示すように、RT0遊技状態において、「F_共通ベルB」、「F_1枚役A」、「F_1枚役B」、「F_チェリー」、「F_平行スイカ」、「F_斜めスイカ」、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」は、「F_3BB」と重複して内部当籤することが可能となっている。また、「F_共通ベルB」、「F_1枚役A」、「F_1枚役B」、「F_チェリー」、「F_平行スイカ」、「F_斜めスイカ」、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」が内部当籤した場合には、必ず、「F_3BB」が内部当籤している。 As shown in Figure 90, in the RT0 gaming state, "F_Common Bell B", "F_1 Piece A", "F_1 Piece B", "F_Cherry", "F_Parallel Watermelon", "F_Diagonal Watermelon", "F_Reach Eye A", "F_Reach Eye B", "F_Reach Eye C", "F_BB Confirmed Role A", and "F_BB Confirmed Role B" can overlap with "F_3BB" and be internally won. Also, if "F_Common Bell B", "F_1 Piece A", "F_1 Piece B", "F_Cherry", "F_Parallel Watermelon", "F_Diagonal Watermelon", "F_Reach Eye A", "F_Reach Eye B", "F_Reach Eye C", "F_BB Confirmed Role A", and "F_BB Confirmed Role B" are internally won, "F_3BB" will always be internally won.

上述したように、RT1遊技状態では、「F_3BB」が既に内部当籤している。従って、図91(a)に示すように、RT1遊技状態においては、「F_共通ベルB」、「F_1枚役A」、「F_1枚役B」、「F_チェリー」、「F_平行スイカ」、「F_斜めスイカ」、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」以外の内部当籤役についても、「F_3BB」と重複して内部当籤することとされている。なお、RT1遊技状態では、「はずれ」のみが当籤することはないので、「はずれ」には抽籤値「0」が規定されている。 As mentioned above, in the RT1 gaming state, "F_3BB" has already been internally drawn. Therefore, as shown in FIG. 91(a), in the RT1 gaming state, internally drawn roles other than "F_Common Bell B," "F_1 Piece A," "F_1 Piece B," "F_Cherry," "F_Parallel Watermelon," "F_Diagonal Watermelon," "F_Reach Eye A," "F_Reach Eye B," "F_Reach Eye C," "F_BB Confirmed Role A," and "F_BB Confirmed Role B" will also be internally drawn in addition to "F_3BB." Note that in the RT1 gaming state, a "lose" cannot be drawn alone, so a lottery value of "0" is set for a "lose."

なお、図90及び図91に示した各当籤役の抽籤値は、全設定で共通の値となっているが、一部又は全部の当籤役について設定差を設けても良い。 Note that the lottery values for each winning combination shown in Figures 90 and 91 are common values for all settings, but setting differences may be set for some or all winning combinations.

<内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係>
図92は、内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。
<Correspondence between internal winning combinations, stop operation modes, and display combinations>
FIG. 92 is a diagram showing an example of the correspondence between internal winning combinations, stop operation modes, display combinations, etc.

第1実施形態では、各内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明した(図15参照)。本実施形態では、内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係が図92に示すように構成されている。 In the first embodiment, it was explained which symbol combination (which can also be expressed as a display combination, winning combination, stop display mode, display result, etc.) is displayed depending on the stop operation mode when each internal winning combination is won (see Figure 15). In this embodiment, the correspondence between internal winning combinations, stop operation modes, and display combinations, etc. is configured as shown in Figure 92.

図中、「1→2→3」は、左リール3Lに対する停止操作が第1停止操作として行われ、中リール3Cに対する停止操作が第2停止操作として行われ、右リール3Rに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順1)を示している。「1→3→2」は、左リール3Lに対する停止操作が第1停止操作として行われ、右リール3Rに対する停止操作が第2停止操作として行われ、中リール3Cに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順2)を示している。 In the diagram, "1 → 2 → 3" indicates a case where the stop operation for the left reel 3L is performed as the first stop operation, the stop operation for the center reel 3C is performed as the second stop operation, and the stop operation for the right reel 3R is performed as the third stop operation (batting order 1). "1 → 3 → 2" indicates a case where the stop operation for the left reel 3L is performed as the first stop operation, the stop operation for the right reel 3R is performed as the second stop operation, and the stop operation for the center reel 3C is performed as the third stop operation (batting order 2).

「2→1→3」は、中リール3Cに対する停止操作が第1停止操作として行われ、左リール3Lに対する停止操作が第2停止操作として行われ、右リール3Rに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順3)を示している。「2→3→1」は、中リール3Cに対する停止操作が第1停止操作として行われ、右リール3Rに対する停止操作が第2停止操作として行われ、左リール3Lに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順4)を示している。 "2 → 1 → 3" indicates a case where the stop operation for the center reel 3C is performed as the first stop operation, the stop operation for the left reel 3L is performed as the second stop operation, and the stop operation for the right reel 3R is performed as the third stop operation (batting order 3). "2 → 3 → 1" indicates a case where the stop operation for the center reel 3C is performed as the first stop operation, the stop operation for the right reel 3R is performed as the second stop operation, and the stop operation for the left reel 3L is performed as the third stop operation (batting order 4).

「3→1→2」は、右リール3Rに対する停止操作が第1停止操作として行われ、左リール3Lに対する停止操作が第2停止操作として行われ、中リール3Cに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順5)を示している。「3→2→1」は、右リール3Rに対する停止操作が第1停止操作として行われ、中リール3Cに対する停止操作が第2停止操作として行われ、左リール3Lに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順6)を示している。 "3 → 1 → 2" indicates a case where the stop operation for the right reel 3R is performed as the first stop operation, the stop operation for the left reel 3L is performed as the second stop operation, and the stop operation for the center reel 3C is performed as the third stop operation (batting order 5). "3 → 2 → 1" indicates a case where the stop operation for the right reel 3R is performed as the first stop operation, the stop operation for the center reel 3C is performed as the second stop operation, and the stop operation for the left reel 3L is performed as the third stop operation (batting order 6).

具体的に、「F_リプレイA」が内部当籤役として決定された場合には、打順1又は打順2により停止操作が行われると、「通常リプ」が有効ラインに沿って表示され、打順3~打順6のうちの何れかにより停止操作が行われると、目押し成功で「外しリプ」が有効ラインに沿って表示され、目押し失敗で「通常リプ」が有効ラインに沿って表示される。同様に、「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合には、打順1又は打順2により停止操作が行われると、「通常リプ」が有効ラインに沿って表示され、打順3~打順6のうちの何れかにより停止操作が行われると、目押し成功で「外しリプ」が有効ラインに沿って表示され、目押し失敗で「通常リプ」が有効ラインに沿って表示される。 Specifically, if "F_Replay A" is determined as the internal winning combination, and a stop operation is performed by batting order 1 or batting order 2, a "normal reply" will be displayed along the valid line; if a stop operation is performed by any of batting orders 3 through 6, a "miss reply" will be displayed along the valid line if the timing is successful, and a "normal reply" will be displayed along the valid line if the timing is unsuccessful. Similarly, if "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, and a stop operation is performed by batting order 1 or batting order 2, a "normal reply" will be displayed along the valid line; and if a stop operation is performed by any of batting orders 3 through 6, a "miss reply" will be displayed along the valid line if the timing is successful, and a "normal reply" will be displayed along the valid line if the timing is unsuccessful.

「通常リプ」は、「C_中段リプA_01~04」、「C_下段リプA_01~06」、「C_CUリプ_01~03」、「C_上段リプB_01~06」、「C_上段リプA_01~03」、及び、「C_CDリプ_01~04」(図83参照)の総称である。「外しリプ」は、「C_外しリプB_01~02」及び「C_外しリプA_01~02」(図83参照)の総称である。 "Normal replies" is a general term for "C_middle replies A_01-04," "C_bottom replies A_01-06," "C_CU replies_01-03," "C_top replies B_01-06," "C_top replies A_01-03," and "C_CD replies_01-04" (see Figure 83). "Removed replies" is a general term for "C_removed replies B_01-02" and "C_removed replies A_01-02" (see Figure 83).

図89に示すように、内部当籤役が「F_リプレイA」である場合と内部当籤役が「F_リプレイB」である場合とでは、有効ライン上に表示させることが許可される「外しリプ」の内容が異なっている。具体的に、上述したように、内部当籤役が「F_リプレイB」である場合には、「外しリプ」として、「C_外しリプB_01~02」及び「C_外しリプA_01~02」を有効ライン上に表示させることが許可される。これに対し、内部当籤役が「F_リプレイA」である場合には、「外しリプ」として、「C_外しリプA_01~02」を有効ライン上に表示させることが許可されるが、「C_外しリプB_01~02」を有効ライン上に表示させることは許可されない。このことが疑似BIG(図93参照)の遊技性に関わっている。詳細については後述する。 As shown in Figure 89, the content of the "miss replies" that are permitted to be displayed on the active line differs between when the internal winning combination is "F_Replay A" and when the internal winning combination is "F_Replay B." Specifically, as described above, when the internal winning combination is "F_Replay B," "C_Missed Replies B_01-02" and "C_Missed Replies A_01-02" are permitted to be displayed on the active line as "Missed Replies." In contrast, when the internal winning combination is "F_Replay A," "C_Missed Replies A_01-02" are permitted to be displayed on the active line as "Missed Replies," but "C_Missed Replies B_01-02" are not permitted to be displayed on the active line. This is related to the playability of the pseudo-BIG (see Figure 93). Details will be provided later.

また、「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_213ベルC」、及び、「F_213ベルD」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、打順3により停止操作が行われると、目押し成功で15枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示され、目押し失敗で1枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示され、打順3以外の打順により停止操作が行われると、目押しにかかわらず1枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示される。 Furthermore, if any of "F_213 Bell A," "F_213 Bell B," "F_213 Bell C," and "F_213 Bell D" is determined to be the internal winning combination, when a stop operation is performed in batting order 3, a combination in which 15 medals are paid out if the button press is successful will be displayed along the valid line, and a combination in which 1 medal is paid out if the button press is unsuccessful will be displayed along the valid line. When a stop operation is performed in a batting order other than batting order 3, a combination in which 1 medal is paid out regardless of the button press will be displayed along the valid line.

また、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_231ベルC」、及び、「F_231ベルD」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、打順4により停止操作が行われると、目押し成功で15枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示され、目押し失敗で1枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示され、打順4以外の打順により停止操作が行われると、目押しにかかわらず1枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示される。 Furthermore, if any of "F_231 Bell A," "F_231 Bell B," "F_231 Bell C," and "F_231 Bell D" is determined to be the internal winning combination, when a stop operation is performed in batting order 4, a combination in which 15 medals are paid out if the button press is successful will be displayed along the valid line, and a combination in which 1 medal is paid out if the button press is unsuccessful will be displayed along the valid line. When a stop operation is performed in a batting order other than batting order 4, a combination in which 1 medal is paid out regardless of the button press will be displayed along the valid line.

また、「F_312ベルA」、「F_312ベルB」、「F_312ベルC」、及び、「F_312ベルD」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、打順5により停止操作が行われると、目押し成功で15枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示され、目押し失敗で1枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示され、打順5以外の打順により停止操作が行われると、目押しにかかわらず1枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示される。 Furthermore, if any of "F_312 Bell A," "F_312 Bell B," "F_312 Bell C," or "F_312 Bell D" is determined to be the internal winning combination, when a stop operation is performed in batting order 5, a combination in which 15 medals are paid out if the button press is successful will be displayed along the valid line, and a combination in which 1 medal is paid out if the button press is unsuccessful will be displayed along the valid line. When a stop operation is performed in a batting order other than batting order 5, a combination in which 1 medal is paid out regardless of the button press will be displayed along the valid line.

また、「F_321ベルA」、「F_321ベルB」、「F_321ベルC」、及び、「F_321ベルD」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、打順6により停止操作が行われると、目押し成功で15枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示され、目押し失敗で1枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示され、打順6以外の打順により停止操作が行われると、目押しにかかわらず1枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示される。 Furthermore, if any of "F_321 Bell A," "F_321 Bell B," "F_321 Bell C," and "F_321 Bell D" is determined to be the internal winning combination, when a stop operation is performed in batting order 6, a combination in which 15 medals are paid out if the button press is successful will be displayed along the valid line, and a combination in which 1 medal is paid out if the button press is unsuccessful will be displayed along the valid line. When a stop operation is performed in a batting order other than batting order 6, a combination in which 1 medal is paid out regardless of the button press will be displayed along the valid line.

このように、「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_213ベルC」、「F_213ベルD」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_231ベルC」、「F_231ベルD」、「F_312ベルA」、「F_312ベルB」、「F_312ベルC」、「F_312ベルD」、「F_321ベルA」、「F_321ベルB」、「F_321ベルC」、及び、「F_321ベルD」は、各リール3L,3C,3Rに対する停止操作の順序(押し順)に応じて、有効ラインに沿って停止表示されるコンビネーション(図柄の組合せ)が異なる内部当籤役(押し順ベル)となっている。押し順ベルが内部当籤役として決定された場合には、押し順が正解であり、且つ、目押しが成功であれば、15枚のメダルが払い出されることになる。 In this way, "F_213 Bell A," "F_213 Bell B," "F_213 Bell C," "F_213 Bell D," "F_231 Bell A," "F_231 Bell B," "F_231 Bell C," "F_231 Bell D," "F_312 Bell A," "F_312 Bell B," "F_312 Bell C," "F_312 Bell D," "F_321 Bell A," "F_321 Bell B," "F_321 Bell C," and "F_321 Bell D" are internal winning combinations (push order bells) that stop and display different combinations (combinations of symbols) along the winning line depending on the order of stopping operations (push order) for each of reels 3L, 3C, and 3R. When the push order bell is determined as the internal winning combination, 15 medals will be paid out if the push order is correct and the push is successful.

なお、「F_平行スイカ」、「F_斜めスイカ」、「F_チェリー」、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、打順1又は打順2により停止操作が行われた場合と、打順3~打順6のうちの何れかにより停止操作が行われた場合とで、有効ラインに沿って停止表示されるコンビネーションが異なっている。 In addition, if any of "F_Parallel Watermelon", "F_Diagonal Watermelon", "F_Cherry", "F_Reach Eye Role A", "F_Reach Eye Role B", "F_Reach Eye Role C", "F_BB Confirmed Role A", and "F_BB Confirmed Role B" is determined as the internal winning role, the combination displayed along the active line will differ depending on whether the stopping operation is performed by batting order 1 or 2 or any of batting orders 3 to 6.

例えば、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、打順1又は打順2により停止操作が行われると、「リーチ目一枚」が有効ラインに沿って表示され、打順3~打順6のうちの何れかにより停止操作が行われると、「通常出目一枚」が有効ラインに沿って表示される。「リーチ目一枚」は、図83及び図84に示す図柄組合せのうち「リーチ目」という単語を含むものの総称である。「リーチ目一枚」は、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合にのみ有効ラインに沿って表示され得る図柄組合せとなっている。 For example, if any of "F_Reach Eye Role A," "F_Reach Eye Role B," and "F_Reach Eye Role C" is determined as the internal winning role, when a stopping operation is performed by batting order 1 or batting order 2, "One Reach Eye" will be displayed along the active line, and when a stopping operation is performed by any of batting orders 3 through 6, "One Normal Show" will be displayed along the active line. "One Reach Eye" is a general term for the symbol combinations shown in Figures 83 and 84 that include the word "Reach Eye." "One Reach Eye" is a symbol combination that can be displayed along the active line only when any of "F_Reach Eye Role A," "F_Reach Eye Role B," and "F_Reach Eye Role C" is determined as the internal winning role.

また、「F_BB確定役A」及び「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、打順1又は打順2により停止操作が行われると、「BB確定リーチ一枚」が有効ラインに沿って表示され、打順3~打順6のうちの何れかにより停止操作が行われると、「通常出目一枚」が有効ラインに沿って表示される。「BB確定リーチ一枚」は、図83及び図84に示す図柄組合せのうち「BB確定役」という単語を含むものの総称である。「BB確定リーチ一枚」は、「F_BB確定役A」及び「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合にのみ有効ラインに沿って表示され得る図柄組合せとなっている。 In addition, if either "F_BB Confirmed Role A" or "F_BB Confirmed Role B" is determined as the internal winning role, when a stopping operation is performed by batting order 1 or batting order 2, "One BB Confirmed Reach" will be displayed along the active line, and when a stopping operation is performed by any of batting orders 3 through 6, "One Normal Roll" will be displayed along the active line. "One BB Confirmed Reach" is a general term for the symbol combinations shown in Figures 83 and 84 that include the words "BB Confirmed Role." "One BB Confirmed Reach" is a symbol combination that can only be displayed along the active line when either "F_BB Confirmed Role A" or "F_BB Confirmed Role B" is determined as the internal winning role.

<遊技性>
図93は、本発明の第4実施形態に係る非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図である。図94は、本発明の第4実施形態に係る出玉状態の移行遷移を示す図である。図95は、本発明の第4実施形態に係る出玉状態の移行条件をまとめた表である。
<Gameplay>
Fig. 93 is a diagram showing an example of a transition flow of a game state in a non-advantageous zone and an advantageous zone according to the fourth embodiment of the present invention. Fig. 94 is a diagram showing the transition of a ball output state according to the fourth embodiment of the present invention. Fig. 95 is a table summarizing the transition conditions of a ball output state according to the fourth embodiment of the present invention.

第4実施形態に係るパチスロ機1では、主制御回路100において、図81に示す遊技状態とは別途、図93に示す遊技状態(出玉状態)が管理されている。図93に示すように、出玉状態は、非有利区間及び有利区間に大別される。 In the pachislot machine 1 according to the fourth embodiment, the main control circuit 100 manages the game state (ball payout state) shown in FIG. 93 separately from the game state shown in FIG. 81. As shown in FIG. 93, the ball payout state is broadly divided into a non-advantageous zone and an advantageous zone.

第1実施形態で説明したように、有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)に制御可能な遊技期間である(図5参照)。有利区間としては、演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・AT状態)が設けられている。演出区間は、基本的には遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、AT状態と比較して遊技者にとって不利な遊技状態である点においては非有利区間と同様であるが、出玉状態の移行が行われる点において非有利区間と異なっている。増加区間は、AT状態(遊技者にとって有利な遊技状態)である。 As explained in the first embodiment, the advantageous zone is a game period that can be controlled to a game state (AT state) in which information about stop operations that are advantageous to the player is notified (see Figure 5). Advantageous zones include a presentation zone (advantageous zone, normal game) and an increase zone (advantageous zone, AT state). Presentation zones are basically game states (non-AT states) in which information about stop operations that are advantageous to the player is not notified, and are similar to non-advantageous zones in that they are game states that are disadvantageous to the player compared to the AT state, but differ from non-advantageous zones in that a transition in the ball output state occurs. Increase zones are AT states (game states that are advantageous to the player).

演出区間においては、通常ステージ、チャンスステージA、チャンスステージB、連荘準備、連荘チャレンジ、及び、昇格チャンスのうちの何れかの出玉状態に制御可能となっている。通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージBを総称して、通常出玉状態と表記することとする。また、増加区間においては、疑似BIG及び疑似REGのうちの何れかの出玉状態に制御可能となっている。各出玉状態の特徴については、以下で詳述する。 During the presentation section, the ball output state can be controlled to one of the following: Normal Stage, Chance Stage A, Chance Stage B, Consecutive Winning Preparation, Consecutive Winning Challenge, and Promotion Chance. Normal Stage, Chance Stage A, and Chance Stage B are collectively referred to as the normal ball output state. Furthermore, during the increase section, the ball output state can be controlled to one of the following: Pseudo BIG and Pseudo REG. The characteristics of each ball output state are described in detail below.

図94及び図95に示すように、非有利区間において、有利区間移行抽籤(図98のステップS4001参照)に当籤し、有利区間移行時抽籤(図98のステップS4003参照)の結果、連荘準備に移行させることが決定されると、主制御回路100は、非有利区間から連荘準備へと出玉状態を移行させる(移行条件(A)参照)。また、非有利区間において、有利区間移行抽籤(図98のステップS4001参照)に当籤し、有利区間移行時抽籤(図98のステップS4003参照)の結果、連荘チャレンジに移行させることが決定されると、主制御回路100は、非有利区間から連荘チャレンジへと出玉状態を移行させる(移行条件(B)参照)。 As shown in Figures 94 and 95, when a player wins the advantageous zone transition lottery (see step S4001 in Figure 98) in a non-advantageous zone and the result of the advantageous zone transition lottery (see step S4003 in Figure 98) determines that a transition to consecutive win preparation will occur, the main control circuit 100 transitions the ball output state from the non-advantageous zone to consecutive win preparation (see transition condition (A)). Also, when a player wins the advantageous zone transition lottery (see step S4001 in Figure 98) in a non-advantageous zone and the result of the advantageous zone transition lottery (see step S4003 in Figure 98) determines that a transition to consecutive win challenge will occur, the main control circuit 100 transitions the ball output state from the non-advantageous zone to consecutive win challenge (see transition condition (B)).

連荘準備において連荘準備転落抽籤(図100のステップS4031参照)に当籤すると、主制御回路100は、連荘準備から通常ステージへと出玉状態を移行させる(移行条件(C)参照)。連荘準備において連荘チャレンジ移行抽籤(図100のステップS4027参照)に当籤すると、主制御回路100は、連荘準備から連荘チャレンジへと出玉状態を移行させる(移行条件(D)参照)。 If the consecutive win preparation drop lottery (see step S4031 in Figure 100) is won during consecutive win preparation, the main control circuit 100 will transition the ball output state from consecutive win preparation to the normal stage (see transition condition (C)). If the consecutive win challenge transition lottery (see step S4027 in Figure 100) is won during consecutive win preparation, the main control circuit 100 will transition the ball output state from consecutive win preparation to consecutive win challenge (see transition condition (D)).

通常ステージにおいて、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図108のステップS4082参照)の結果、チャンスステージAに移行させることが決定されると、主制御回路100は、前兆状態を経由して、通常ステージからチャンスステージAへと出玉状態を移行させる(移行条件(E)参照)。チャンスステージAにおいて、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤(図134のステップS4303参照)により決定された回数の単位遊技が行われると、主制御回路100は、チャンスステージAから通常ステージへと出玉状態を移行させる(移行条件(F)参照)。 When a decision is made to transition to Chance Stage A in the normal stage as a result of the normal stage transition flag/winning flag lottery (see step S4082 in FIG. 108), the main control circuit 100 transitions the ball output state from the normal stage to Chance Stage A via the premonition state (see transition condition (E)). In Chance Stage A, when the number of unit games determined by the chance stage guaranteed number of games lottery at the start of the chance stage (see step S4303 in FIG. 134) have been played, the main control circuit 100 transitions the ball output state from Chance Stage A to the normal stage (see transition condition (F)).

通常ステージにおいて、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図108のステップS4082参照)の結果、チャンスステージBに移行させることが決定されると、主制御回路100は、前兆状態を経由して、通常ステージからチャンスステージBへと出玉状態を移行させる(移行条件(G)参照)。チャンスステージBにおいて、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤(図134のステップS4303参照)により決定された回数の単位遊技が行われると、主制御回路100は、チャンスステージBから通常ステージへと出玉状態を移行させる(移行条件(H)参照)。 When a decision is made to transition to Chance Stage B in the normal stage as a result of the normal stage transition flag/winning flag lottery (see step S4082 in FIG. 108), the main control circuit 100 transitions the ball output state from the normal stage to Chance Stage B via the premonition state (see transition condition (G)). In Chance Stage B, when the number of unit games determined by the chance stage guaranteed number of games lottery at the start of the chance stage (see step S4303 in FIG. 134) have been played, the main control circuit 100 transitions the ball output state from Chance Stage B to the normal stage (see transition condition (H)).

通常ステージにおいて、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図108のステップS4082参照)の結果、昇格チャンスに移行させることが決定されると、主制御回路100は、前兆状態を経由して、通常ステージから昇格チャンスへと出玉状態を移行させる(移行条件(I)参照)。また、チャンスステージAにおいて、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤(図134のステップS4306参照)の結果、昇格チャンスに移行させることが決定されると、主制御回路100は、前兆状態を経由して、チャンスステージAから昇格チャンスへと出玉状態を移行させる(移行条件(I)参照)。また、チャンスステージBにおいて、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤(図134のステップS4306参照)の結果、昇格チャンスに移行させることが決定されると、主制御回路100は、前兆状態を経由して、チャンスステージBから昇格チャンスへと出玉状態を移行させる(移行条件(I)参照)。 In the normal stage, when a transition to a promotion chance is determined as a result of the normal stage transition flag/winning lottery (see step S4082 in FIG. 108), the main control circuit 100 transitions the ball output state from the normal stage to the promotion chance via the premonition state (see transition condition (I)). Also, in chance stage A, when a transition to a promotion chance is determined as a result of the chance stage pseudo-BIG/promotion chance lottery (see step S4306 in FIG. 134), the main control circuit 100 transitions the ball output state from chance stage A to the promotion chance via the premonition state (see transition condition (I)). Also, in chance stage B, when a transition to a promotion chance is determined as a result of the chance stage pseudo-BIG/promotion chance lottery (see step S4306 in FIG. 134), the main control circuit 100 transitions the ball output state from chance stage B to the promotion chance via the premonition state (see transition condition (I)).

また、通常ステージにおいて、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図108のステップS4082参照)の結果、疑似BIGに移行させることが決定されると、主制御回路100は、前兆状態を経由して、通常ステージから疑似BIGへと出玉状態を移行させる(移行条件(J)参照)。また、チャンスステージAにおいて、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤(図134のステップS4306参照)の結果、疑似BIGに移行させることが決定されると、主制御回路100は、前兆状態を経由して、チャンスステージAから疑似BIGへと出玉状態を移行させる(移行条件(J)参照)。また、チャンスステージBにおいて、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤(図134のステップS4306参照)の結果、疑似BIGに移行させることが決定されると、主制御回路100は、前兆状態を経由して、チャンスステージBから疑似BIGへと出玉状態を移行させる(移行条件(J)参照)。 Also, in the normal stage, when a decision is made to transition to pseudo BIG as a result of the normal stage transition flag/winning lottery (see step S4082 in Figure 108), the main control circuit 100 transitions the ball output state from the normal stage to pseudo BIG via the premonition state (see transition condition (J)). Also, in the chance stage A, when a decision is made to transition to pseudo BIG as a result of the chance stage pseudo BIG/promotion chance lottery (see step S4306 in Figure 134), the main control circuit 100 transitions the ball output state from chance stage A to pseudo BIG via the premonition state (see transition condition (J)). Also, in Chance Stage B, if the result of the Pseudo BIG/Promotion Chance Lottery during the Chance Stage (see step S4306 in FIG. 134) determines that a transition to Pseudo BIG will occur, the main control circuit 100 will transition the ball output state from Chance Stage B to Pseudo BIG via the precursor state (see transition condition (J)).

昇格チャンスにおいて、昇格チャンス中抽籤(図141のステップS4366参照)の結果、疑似BIGに移行させることが決定されると、主制御回路100は、昇格チャンスから疑似BIGへと出玉状態を移行させる(移行条件(K)参照)。昇格チャンスにおいて、疑似BIGに移行させることが決定されずに、単位遊技が所定回数(4回)行われると、主制御回路100は、昇格チャンスから疑似REGへと出玉状態を移行させる(移行条件(L)参照)。 If a promotion chance lottery (see step S4366 in FIG. 141) determines that a transition to pseudo BIG will occur during the promotion chance, the main control circuit 100 transitions the ball output state from the promotion chance to pseudo BIG (see transition condition (K)). If a promotion chance lottery does not determine that a transition to pseudo BIG will occur during the promotion chance and a predetermined number of unit games (four times) have been played, the main control circuit 100 transitions the ball output state from the promotion chance to pseudo REG (see transition condition (L)).

疑似BIGにおいて、連荘チャレンジ抽籤(図153のステップS4408参照)に当籤すると、疑似BIGの終了条件が成立したときに、主制御回路100は、疑似BIGから連荘チャレンジへと出玉状態を移行させる(移行条件(M)参照)。疑似REGにおいて、連荘チャレンジ抽籤(図161のステップS4483参照)に当籤すると、疑似REGの終了条件が成立したときに、主制御回路100は、疑似REGから連荘チャレンジへと出玉状態を移行させる(移行条件(M)参照)。疑似BIGの終了条件及び疑似REGの終了条件については、後に図96を用いて説明する。 When a player wins the consecutive win challenge lottery in the pseudo-BIG (see step S4408 in FIG. 153), the main control circuit 100 will transition the ball output state from the pseudo-BIG to the consecutive win challenge when the pseudo-BIG termination condition is met (see transition condition (M)). When a player wins the consecutive win challenge lottery in the pseudo-REG (see step S4483 in FIG. 161), the main control circuit 100 will transition the ball output state from the pseudo-REG to the consecutive win challenge when the pseudo-REG termination condition is met (see transition condition (M)). The pseudo-BIG termination conditions and pseudo-REG termination conditions will be explained later using FIG. 96.

疑似REGにおいて、1G連抽籤(図161のステップS4484参照)に当籤すると、疑似REGの終了条件が成立したときに、主制御回路100は、疑似REGから疑似BIGへと出玉状態を移行させる(移行条件(N)参照)。なお、疑似BIGにおいて、1G連抽籤(図152のステップS4384参照)に当籤すると、疑似BIGの終了条件が成立したときに、主制御回路100は、出玉状態を再度疑似BIGに制御する。 If a 1G consecutive lottery (see step S4484 in FIG. 161) is won in the pseudo-REG, the main control circuit 100 will transition the ball output state from the pseudo-REG to the pseudo-BIG when the pseudo-REG termination condition is met (see transition condition (N)). Furthermore, if a 1G consecutive lottery (see step S4384 in FIG. 152) is won in the pseudo-BIG, the main control circuit 100 will control the ball output state back to the pseudo-BIG when the pseudo-BIG termination condition is met.

連荘チャレンジにおいて、連荘チャレンジ中抽籤(図165のステップS4525参照)の結果、昇格チャンスに移行させることが決定されると、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤(図165のステップS4523参照)により決定された回数の単位遊技が行われたときに、主制御回路100は、連荘チャレンジから昇格チャンスへと出玉状態を移行させる(移行条件(O)参照)。連荘チャレンジにおいて、連荘チャレンジ中抽籤(図165のステップS4525参照)の結果、疑似BIGに移行させることが決定されると、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤(図165のステップS4523参照)により決定された回数の単位遊技が行われたときに、主制御回路100は、連荘チャレンジから疑似BIGへと出玉状態を移行させる(移行条件(P)参照)。 In the consecutive-game challenge, if the result of the consecutive-game challenge lottery (see step S4525 in FIG. 165) is to transition to a promotion chance, the main control circuit 100 will transition the ball output state from the consecutive-game challenge to a promotion chance when the number of unit games determined by the consecutive-game challenge start game number lottery (see step S4523 in FIG. 165) have been played (see transition condition (O)).In the consecutive-game challenge, if the result of the consecutive-game challenge lottery (see step S4525 in FIG. 165) is to transition to a pseudo-BIG, the main control circuit 100 will transition the ball output state from the consecutive-game challenge to a pseudo-BIG when the number of unit games determined by the consecutive-game challenge start game number lottery (see step S4523 in FIG. 165) have been played (see transition condition (P)).

連荘チャレンジにおいて、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤(図165のステップS4528参照)の結果、非有利区間に移行させることが決定されると、主制御回路100は、連荘チャレンジから非有利区間へと出玉状態を移行させる(移行条件(Q)参照)。連荘チャレンジにおいて、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤(図165のステップS4528参照)の結果、連荘準備に移行させることが決定されると、主制御回路100は、連荘チャレンジから連荘準備へと出玉状態を移行させる(移行条件(R)参照)。 In a consecutive-game challenge, if the result of the normal transition lottery at the end of the consecutive-game challenge (see step S4528 in FIG. 165) determines that a transition to a non-advantageous zone will occur, the main control circuit 100 will transition the ball output state from the consecutive-game challenge to a non-advantageous zone (see transition condition (Q)). In a consecutive-game challenge, if the result of the normal transition lottery at the end of the consecutive-game challenge (see step S4528 in FIG. 165) determines that a transition to consecutive-game preparation will occur, the main control circuit 100 will transition the ball output state from the consecutive-game challenge to consecutive-game preparation (see transition condition (R)).

以上では、各出玉状態の移行ルートとして代表的なものについて説明した。本実施形態では、出玉状態の移行条件として、上記移行条件(A)~(R)以外の条件も設けられており、各移行条件が成立した場合に、一の出玉状態から他の出玉状態へと移行するようになっている。以下、より詳細に説明する。 The above describes typical transition routes for each ball output state. In this embodiment, conditions other than the above transition conditions (A) to (R) are also set as conditions for transitioning between ball output states, and when each transition condition is met, a transition occurs from one ball output state to another. This is explained in more detail below.

なお、演出区間は、遊技者にとって不利な状態(メダル等の遊技価値が減少する状態)とすることが可能であるが、遊技者に有利な停止操作の情報の一部(例えば、特定の打順役の正解打順や揃えるべきボーナス図柄組合せなど)を報知可能な状態としてもよい。 Note that the presentation section can be set to a state that is unfavorable to the player (a state in which the gaming value of medals, etc. is reduced), but it can also be set to a state in which some information about stopping operations that is advantageous to the player can be notified (for example, the correct batting order for a specific batting order role or the bonus symbol combination that should be achieved).

<AT状態(疑似BIG及び疑似REG)>
図96(a)は、疑似BIG及び疑似REGにおいて指示モニタに表示される数値を示す図である。図96(b)は、指示モニタに表示される数値に対応する内容を示す図である。
<AT state (pseudo BIG and pseudo REG)>
96(a) is a diagram showing the numerical values displayed on the instruction monitor in the pseudo BIG and pseudo REG, and FIG. 96(b) is a diagram showing the contents corresponding to the numerical values displayed on the instruction monitor.

第1実施形態で説明したように、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下(AT状態)においては、副制御回路200によって制御されるサブ側報知手段(例えば、メイン演出表示部21)のみならず、主制御回路100によって制御されるメイン側報知手段としての指示モニタにおいても停止操作の情報が報知される。第1実施形態と同様に、指示モニタは、報知ランプ(停止操作表示部)を含んで構成される。報知ランプは、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下(AT状態)において、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で点灯することで、停止操作の情報を表示する。 As explained in the first embodiment, in a situation where information about a stop operation is notified to the player (AT state), the information about the stop operation is not only notified by the sub-side notification means (e.g., the main effect display unit 21) controlled by the sub-control circuit 200, but also by the instruction monitor, which serves as the main-side notification means controlled by the main control circuit 100. As in the first embodiment, the instruction monitor is configured to include an notification lamp (stop operation display unit). In a situation where information about a stop operation is notified to the player (AT state), the notification lamp displays the information about the stop operation by lighting up in a manner that uniquely corresponds to the information about the stop operation being notified.

図96(a)に示すように、疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_213ベルA」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「1」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_213ベルB」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「5」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_213ベルC」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「1」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_213ベルD」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「5」が表示される。 As shown in FIG. 96(a), in the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_213 Bell A" is determined as the internal winning role, the number "1" is displayed on the indication monitor. In the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_213 Bell B" is determined as the internal winning role, the number "5" is displayed on the indication monitor. In the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_213 Bell C" is determined as the internal winning role, the number "1" is displayed on the indication monitor. In the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_213 Bell D" is determined as the internal winning role, the number "5" is displayed on the indication monitor.

また、疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_231ベルA」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「2」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_231ベルB」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「6」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_231ベルC」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「2」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_231ベルD」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「6」が表示される。 In addition, in the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_231 Bell A" is determined as the internal winning combination, the number "2" is displayed on the indication monitor. In the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_231 Bell B" is determined as the internal winning combination, the number "6" is displayed on the indication monitor. In the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_231 Bell C" is determined as the internal winning combination, the number "2" is displayed on the indication monitor. In the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_231 Bell D" is determined as the internal winning combination, the number "6" is displayed on the indication monitor.

また、疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_312ベルA」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「3」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_312ベルB」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「7」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_312ベルC」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「3」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_312ベルD」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「7」が表示される。 In addition, in the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_312 Bell A" is determined as the internal winning combination, the number "3" is displayed on the indication monitor. In the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_312 Bell B" is determined as the internal winning combination, the number "7" is displayed on the indication monitor. In the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_312 Bell C" is determined as the internal winning combination, the number "3" is displayed on the indication monitor. In the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_312 Bell D" is determined as the internal winning combination, the number "7" is displayed on the indication monitor.

また、疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_321ベルA」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「4」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_321ベルB」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「8」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_321ベルC」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「4」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_321ベルD」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「8」が表示される。 In addition, in the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_321 Bell A" is determined as the internal winning role, the number "4" is displayed on the indication monitor. In the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_321 Bell B" is determined as the internal winning role, the number "8" is displayed on the indication monitor. In the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_321 Bell C" is determined as the internal winning role, the number "4" is displayed on the indication monitor. In the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_321 Bell D" is determined as the internal winning role, the number "8" is displayed on the indication monitor.

図96(b)に示すように、指示モニタの数値「1」により、第1停止操作として中リール3Cに対する停止操作を「セブン」を狙った目押しで行い、第2停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行い、第3停止操作として右リール3Rに対する停止操作を行うことが報知される。指示モニタの数値「2」により、第1停止操作として中リール3Cに対する停止操作を「セブン」を狙った目押しで行い、第2停止操作として右リール3Rに対する停止操作を行い、第3停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行うことが報知される。 As shown in FIG. 96(b), a value of "1" on the instruction monitor indicates that the first stop operation is to perform a stop operation on the center reel 3C by pressing with the aim of hitting "seven," the second stop operation is to perform a stop operation on the left reel 3L, and the third stop operation is to perform a stop operation on the right reel 3R. A value of "2" on the instruction monitor indicates that the first stop operation is to perform a stop operation on the center reel 3C by pressing with the aim of hitting "seven," the second stop operation is to perform a stop operation on the right reel 3R, and the third stop operation is to perform a stop operation on the left reel 3L.

指示モニタの数値「3」により、第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作を「セブン」を狙った目押しで行い、第2停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行い、第3停止操作として中リール3Cに対する停止操作を行うことが報知される。指示モニタの数値「4」により、第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作を「セブン」を狙った目押しで行い、第2停止操作として中リール3Cに対する停止操作を行い、第3停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行うことが報知される。 A value of "3" on the instruction monitor indicates that the first stopping operation is to perform a stopping operation on the right reel 3R with a button press aimed at "seven," the second stopping operation is to perform a stopping operation on the left reel 3L, and the third stopping operation is to perform a stopping operation on the center reel 3C. A value of "4" on the instruction monitor indicates that the first stopping operation is to perform a stopping operation on the right reel 3R with a button press aimed at "seven," the second stopping operation is to perform a stopping operation on the center reel 3C, and the third stopping operation is to perform a stopping operation on the left reel 3L.

指示モニタの数値「5」により、第1停止操作として中リール3Cに対する停止操作を「ブイ」を狙った目押しで行い、第2停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行い、第3停止操作として右リール3Rに対する停止操作を行うことが報知される。指示モニタの数値「6」により、第1停止操作として中リール3Cに対する停止操作を「ブイ」を狙った目押しで行い、第2停止操作として右リール3Rに対する停止操作を行い、第3停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行うことが報知される。 A value of "5" on the instruction monitor indicates that the first stopping operation is to perform a stopping operation on the center reel 3C by pressing with the eye aiming for the "buoy," the second stopping operation is to perform a stopping operation on the left reel 3L, and the third stopping operation is to perform a stopping operation on the right reel 3R. A value of "6" on the instruction monitor indicates that the first stopping operation is to perform a stopping operation on the center reel 3C by pressing with the eye aiming for the "buoy," the second stopping operation is to perform a stopping operation on the right reel 3R, and the third stopping operation is to perform a stopping operation on the left reel 3L.

指示モニタの数値「7」により、第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作を「ブイ」を狙った目押しで行い、第2停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行い、第3停止操作として中リール3Cに対する停止操作を行うことが報知される。指示モニタの数値「8」により、第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作を「ブイ」を狙った目押しで行い、第2停止操作として中リール3Cに対する停止操作を行い、第3停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行うことが報知される。 A value of "7" on the instruction monitor indicates that the first stopping operation is to perform a stopping operation on the right reel 3R by pressing with the eye aimed at the "buoy," the second stopping operation is to perform a stopping operation on the left reel 3L, and the third stopping operation is to perform a stopping operation on the center reel 3C. A value of "8" on the instruction monitor indicates that the first stopping operation is to perform a stopping operation on the right reel 3R by pressing with the eye aimed at the "buoy," the second stopping operation is to perform a stopping operation on the center reel 3C, and the third stopping operation is to perform a stopping operation on the left reel 3L.

以上のように、疑似BIG及び疑似REGにおいて、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに「1」~「8」のうちの何れかの数値が表示される。指示モニタに「1」~「8」のうちの何れかの数値が表示されること(押し順ベルを入賞させるための停止操作の情報が報知されること)を「ベルナビ」とも呼ぶ。遊技者は、報知(ベルナビ)に従った停止操作を行うことで、15枚のメダルを獲得することができる(図92参照)。これにより、疑似BIG及び疑似REGは、遊技者にとって有利な遊技状態(AT状態)となっている。また、以下で説明するように、疑似BIGは、疑似REGと比較してベルナビが行われる回数が多く、疑似REGよりも有利な遊技状態となっている。 As described above, in pseudo BIG and pseudo REG, when the push order bell is determined as the internal winning combination, a number between "1" and "8" is displayed on the instruction monitor. The display of a number between "1" and "8" on the instruction monitor (announcement of information on the stop operation to make the push order bell win) is also called "bell navi." By performing the stop operation in accordance with the announcement (bell navi), the player can win 15 medals (see Figure 92). As a result, pseudo BIG and pseudo REG are in a gaming state (AT state) that is advantageous to the player. Furthermore, as explained below, pseudo BIG has more bell navi operations than pseudo REG, making it a more advantageous gaming state than pseudo REG.

ここで、疑似BIGとしては、第1疑似BIG及び第2疑似BIGが設けられている。疑似BIGが開始するときには、第1疑似BIGに制御される。第1疑似BIGにおいて、「C_中段リプA_01~04」、「C_下段リプA_01~06」、「C_CUリプ_01~03」、「C_上段リプB_01~06」、「C_上段リプA_01~03」、及び、「C_CDリプ_01~04」のうちの何れか(通常リプ)が有効ラインに沿って表示されると、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行する。 Here, the pseudo BIGs include a first pseudo BIG and a second pseudo BIG. When the pseudo BIG starts, it is controlled as the first pseudo BIG. In the first pseudo BIG, when any of the following (normal replies) are displayed along the active line: "C_middle reply A_01-04," "C_lower reply A_01-06," "C_CU reply_01-03," "C_upper reply B_01-06," "C_upper reply A_01-03," and "C_CD reply_01-04," the first pseudo BIG transitions to the second pseudo BIG.

1回の疑似BIGにおいて第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行可能な回数には上限が設けられており、当該上限回数は3回となっている。第1疑似BIGから第2疑似BIGへの移行回数(通常リプの入賞回数)が2回以下である場合、第2疑似BIGにおいて所定回数(9回)のベルナビが行われると、第2疑似BIGから第1疑似BIGへと移行する。一方、第1疑似BIGから第2疑似BIGへの移行回数(通常リプの入賞回数)が3回である場合、第2疑似BIGにおいて所定回数(9回)のベルナビが行われると、第2疑似BIGから第1疑似BIGに移行することなく、疑似BIGが終了する。 There is an upper limit to the number of times you can transition from the first Pseudo BIG to the second Pseudo BIG in one Pseudo BIG, and this upper limit is three times. If the number of transitions from the first Pseudo BIG to the second Pseudo BIG (number of winning regular replies) is two or less, the second Pseudo BIG will transition to the first Pseudo BIG after a predetermined number of Bell Navis (nine times) have been performed in the second Pseudo BIG. On the other hand, if the number of transitions from the first Pseudo BIG to the second Pseudo BIG (number of winning regular replies) is three, the Pseudo BIG will end without transitioning from the second Pseudo BIG to the first Pseudo BIG after a predetermined number of Bell Navis (nine times) have been performed in the second Pseudo BIG.

また、第1疑似BIGにおいて所定回数(30回)のベルナビが行われると、第1疑似BIGから第2疑似BIGへの移行回数(通常リプの入賞回数)にかかわらず、疑似BIGが終了する。また、疑似REGにおいて所定回数(5回)のベルナビが行われると、疑似REGが終了する。 Furthermore, when Bell Navigation is performed a predetermined number of times (30 times) in the first pseudo BIG, the pseudo BIG will end, regardless of the number of transitions from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG (number of regular RIP wins).Furthermore, when Bell Navigation is performed a predetermined number of times (5 times) in the pseudo REG, the pseudo REG will end.

第1疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数は、第1ベルナビ回数カウンタにより管理され、第2疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数及び疑似REGにおいて実行可能なベルナビの残り回数は、第2ベルナビ回数カウンタにより管理される。また、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行可能な残り回数は、通常リプ残り入賞回数カウンタにより管理される。 The remaining number of Bernavis that can be performed in the first pseudo-BIG is managed by the first Bernavi count counter, and the remaining number of Bernavis that can be performed in the second pseudo-BIG and the remaining number of Bernavis that can be performed in the pseudo-REG are managed by the second Bernavi count counter. Furthermore, the remaining number of times that can be transitioned from the first pseudo-BIG to the second pseudo-BIG is managed by the normal remaining win count counter.

疑似BIGが開始するとき、第1ベルナビ回数カウンタに「30」がセットされ、通常リプ残り入賞回数カウンタに「3」がセットされる。第1ベルナビ回数カウンタの値は、第1疑似BIGにおいてベルナビが1回行われるごとに1減算される。通常リプ残り入賞回数カウンタの値は、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと1回移行する(第1疑似BIGにおいて通常リプが入賞する)ごとに1減算される。 When the pseudo BIG begins, the first Bernavi count counter is set to "30" and the normal RIP remaining winning count counter is set to "3". The value of the first Bernavi count counter is decremented by 1 each time a Bernavi is performed in the first pseudo BIG. The value of the normal RIP remaining winning count counter is decremented by 1 each time there is a transition from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG (each time a normal RIP wins in the first pseudo BIG).

第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行するとき、第2ベルナビ回数カウンタに「9」がセットされる。第2ベルナビ回数カウンタの値は、第2疑似BIGにおいてベルナビが1回行われるごとに1減算される。また、疑似REGが開始するとき、第2ベルナビ回数カウンタに「5」がセットされる。第2ベルナビ回数カウンタの値は、疑似REGにおいてベルナビが1回行われるごとに1減算される。 When transitioning from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG, the second Bernavi count counter is set to "9". The value of the second Bernavi count counter is decremented by 1 each time a Bernavi is performed in the second pseudo BIG. Also, when the pseudo REG starts, the second Bernavi count counter is set to "5". The value of the second Bernavi count counter is decremented by 1 each time a Bernavi is performed in the pseudo REG.

以上より、疑似BIGの終了条件は、下記(i)及び(ii)のうちの何れかが成立することであり、疑似REGの終了条件は、下記(iii)が成立することである。 From the above, the termination condition for the pseudo-BIG is that either (i) or (ii) below is met, and the termination condition for the pseudo-REG is that (iii) below is met.

(i)第1ベルナビ回数カウンタの値が0であること
(ii)通常リプ残り入賞回数カウンタの値が0であり、且つ、第2ベルナビ回数カウンタの値が0であること
(iii)第2ベルナビ回数カウンタの値が0であること
従って、第1疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数(第1ベルナビ回数カウンタの値)が多く残っている状況において、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行可能な回数が上限に達すると、第1疑似BIGにおけるベルナビの恩恵を最大限享受することができないまま、疑似BIGが終了してしまうことになる。疑似BIGにおけるメダルの払出枚数を最大化するためには、第1疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数(第1ベルナビ回数カウンタの値)がなるべく少なくなってから、最終(3回目)の第2疑似BIGへと移行させる必要がある。このような観点から、第1疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数(第1ベルナビ回数カウンタの値)が多く残っており、且つ、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行可能な残り回数(通常リプ残り入賞回数カウンタの値)が1回である状況においては、第1疑似BIGから第2疑似BIGへの移行(通常リプの入賞)を回避することが望ましい。
(i) The value of the first Bernavi count counter is 0. (ii) The value of the normal remaining winning count counter is 0, and the value of the second Bernavi count counter is 0. (iii) The value of the second Bernavi count counter is 0. Therefore, in a situation where there are many remaining Bernavis that can be executed in the first pseudo BIG (the value of the first Bernavi count counter), if the number of times that can be transitioned from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG reaches the upper limit, the pseudo BIG will end without being able to enjoy the full benefits of the Bernavis in the first pseudo BIG. In order to maximize the number of medals paid out in the pseudo BIG, it is necessary to transition to the final (third) second pseudo BIG after the remaining number of Bernavis that can be executed in the first pseudo BIG (the value of the first Bernavi count counter) has become as few as possible. From this perspective, in a situation where there are many remaining Bernavis that can be executed in the first pseudo-BIG (the value of the first Bernavi count counter) and the remaining number of times that it is possible to transition from the first pseudo-BIG to the second pseudo-BIG (the value of the normal RIP remaining winning count counter) is one, it is desirable to avoid transitioning from the first pseudo-BIG to the second pseudo-BIG (winning a normal RIP).

この点、本実施形態では、第1疑似BIGにおいて、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合であっても、「C_外しリプB_01~02」及び「C_外しリプA_01~02」のうちの何れか(外しリプ)が有効ラインに沿って表示された場合には、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行することはなく、通常リプ残り入賞回数カウンタの値は減算されない。すなわち、外しリプを入賞させることによって、第1疑似BIGから第2疑似BIGへの移行(通常リプの入賞)を回避することが可能である。 In this regard, in this embodiment, even if "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination in the first pseudo BIG, if either "C_Missed Replay B_01-02" or "C_Missed Replay A_01-02" (a miss replay) is displayed along the active line, there will be no transition from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG, and the value of the remaining normal replay winning counter will not be decremented. In other words, by winning a miss replay, it is possible to avoid the transition from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG (a normal replay winning).

図96(a)に示すように、疑似BIGにおいて、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「9」又は「10」が表示される。具体的に、疑似BIGにおいて「F_リプレイA」が内部当籤役として決定されたとき、通常リプ残り入賞回数カウンタの値が2以上である場合、又は、第1ベルナビ回数カウンタの値が6以下である場合には、指示モニタに数値「9」が表示される。同様に、疑似BIGにおいて「F_リプレイB」が内部当籤役として決定されたとき、通常リプ残り入賞回数カウンタの値が2以上である場合、又は、第1ベルナビ回数カウンタの値が6以下である場合には、指示モニタに数値「9」が表示される。 As shown in FIG. 96(a), when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination in the pseudo-BIG, the number "9" or "10" is displayed on the indicator monitor. Specifically, when "F_Replay A" is determined as the internal winning combination in the pseudo-BIG, if the value of the normal replay remaining winning count counter is 2 or greater, or if the value of the first Bernavi count counter is 6 or less, the number "9" is displayed on the indicator monitor. Similarly, when "F_Replay B" is determined as the internal winning combination in the pseudo-BIG, if the value of the normal replay remaining winning count counter is 2 or greater, or if the value of the first Bernavi count counter is 6 or less, the number "9" is displayed on the indicator monitor.

これに対し、疑似BIGにおいて「F_リプレイA」が内部当籤役として決定されたとき、通常リプ残り入賞回数カウンタの値が1であり、且つ、第1ベルナビ回数カウンタの値が7以上である場合には、指示モニタに数値「10」が表示される。同様に、疑似BIGにおいて「F_リプレイB」が内部当籤役として決定されたとき、通常リプ残り入賞回数カウンタの値が1であり、且つ、第1ベルナビ回数カウンタの値が7以上である場合には、指示モニタに数値「10」が表示される。 In contrast, when "F_Replay A" is determined as the internal winning combination in a pseudo-BIG, if the value of the normal replay remaining winning count counter is 1 and the value of the first Bernavi count counter is 7 or greater, the number "10" is displayed on the indicator monitor. Similarly, when "F_Replay B" is determined as the internal winning combination in a pseudo-BIG, if the value of the normal replay remaining winning count counter is 1 and the value of the first Bernavi count counter is 7 or greater, the number "10" is displayed on the indicator monitor.

図96(b)に示すように、指示モニタの数値「9」により、通常リプを入賞させるための停止操作を行うことが報知され、指示モニタの数値「10」により、外しリプを入賞させるための停止操作を行うことが報知される。通常リプ残り入賞回数カウンタの値が1であり、且つ、第1ベルナビ回数カウンタの値が7以上である場合において、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定されたとき、遊技者は、報知に従って、外しリプを入賞させるための停止操作を行うことで、第1疑似BIGから第2疑似BIGへの移行(通常リプの入賞)を回避することができる。これにより、第1疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数(第1ベルナビ回数カウンタの値)が多く(7回以上)残っている状態で疑似BIGが終了してしまうことを防止することが可能であり、第1疑似BIGにおけるベルナビの恩恵を享受しながら、疑似BIGを継続することができる。 As shown in FIG. 96(b), the number "9" on the instruction monitor indicates that a stop operation should be performed to win a normal replay, and the number "10" on the instruction monitor indicates that a stop operation should be performed to win a miss replay. When the value of the remaining normal replay win counter is 1 and the value of the first Bernavi count counter is 7 or greater, and "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, the player can avoid transitioning from the first pseudo-BIG to the second pseudo-BIG (winning a normal replay) by performing a stop operation to win a miss replay in accordance with the notification. This prevents the pseudo-BIG from ending when there are many remaining Bernavis (the value of the first Bernavi count counter) that can be executed in the first pseudo-BIG (7 or more), allowing the player to continue the pseudo-BIG while enjoying the benefits of the Bernavis in the first pseudo-BIG.

なお、上述したように、内部当籤役が「F_リプレイA」である場合には、「外しリプ」として「C_外しリプA_01~02」を有効ライン上に表示させることが許可され、内部当籤役が「F_リプレイB」である場合には、「外しリプ」として、「C_外しリプA_01~02」に加えて、「C_外しリプB_01~02」を有効ライン上に表示させることが許可される(図89参照)。 As mentioned above, when the internal winning combination is "F_Replay A," it is permitted to display "C_Missed Replay A_01-02" on the active line as a "Missed Replay," and when the internal winning combination is "F_Replay B," it is permitted to display "C_Missed Replay B_01-02" on the active line as a "Missed Replay" in addition to "C_Missed Replay A_01-02" (see Figure 89).

「C_外しリプA_01~02」を有効ライン上に表示させるためには、左リール3Lに対する停止操作が、図柄位置「6」の図柄(「バー」)が中段領域に表示されているタイミングで行われる(図柄位置「6」の「バー」がビタ押しされる)必要がある。内部当籤役が「F_リプレイA」である場合、及び、内部当籤役が「F_リプレイB」である場合の何れの場合においても、「C_外しリプA_01~02」を有効ライン上に表示させることが許可されているため、「バー」のビタ押しに成功することにより、「C_外しリプA_01~02」を入賞させる(通常リプの入賞を回避する)ことができる。 In order for "C_Missed Replay A_01-02" to appear on an active line, the left reel 3L must be stopped when the symbol ("bar") at symbol position "6" is displayed in the middle area (the "bar" at symbol position "6" must be pressed perfectly). Because "C_Missed Replay A_01-02" are permitted to appear on an active line whether the internal winning combination is "F_Replay A" or "F_Replay B," successfully pressing the "bar" will result in "C_Missed Replay A_01-02" winning (avoiding a regular replay winning).

これに対し、「C_外しリプB_01~02」を有効ライン上に表示させるためには、左リール3Lに対する停止操作が、図柄位置「13」~「15」の何れかの図柄(何れも「ブイ」)が中段領域に表示されているタイミングで行われる(図柄位置「13」~「15」の「ブイ」が目押しされる)必要がある。内部当籤役が「F_リプレイB」である場合には、「C_外しリプB_01~02」を有効ライン上に表示させることが許可されているため、「ブイ」の目押しに成功することにより、「C_外しリプB_01~02」を入賞させる(通常リプの入賞を回避する)ことができる。一方、内部当籤役が「F_リプレイA」である場合には、「C_外しリプB_01~02」を有効ライン上に表示させることが許可されていないため、「ブイ」の目押しを行っても、「C_外しリプB_01~02」を入賞させることはできず、この場合には、通常リプが入賞することになる。 In contrast, to display "C_Missed Replay B_01-02" on an active line, the left reel 3L must be stopped when one of the symbols (all "buoys") between symbol positions "13" and "15" is displayed in the middle area (the "buoy" symbol between symbol positions "13" and "15" must be pressed with the right eye). When the internal winning combination is "F_Replay B," "C_Missed Replay B_01-02" is permitted to be displayed on an active line, and successfully pressing the "buoy" will result in "C_Missed Replay B_01-02" winning (avoiding a regular replay winning). On the other hand, if the internal winning combination is "F_Replay A," "C_Missed Replay B_01-02" is not permitted to appear on the active line, so even if you press the "Voy" button, "C_Missed Replay B_01-02" will not win, and in this case, a regular replay will win.

指示モニタに数値「10」が表示された場合、遊技者は、「F_リプレイA」及び「F_リプレイB」のうちの何れかが内部当籤役として決定されたことを認識することができる。しかし、内部当籤役が「F_リプレイA」である場合と、内部当籤役が「F_リプレイB」である場合とで、指示モニタに表示される数値は同じ(「10」)であり、メイン演出表示部21において行われる演出の内容も同じ(例えば、「外しチャレンジ」といった文字画像の表示)となっている。そのため、遊技者は、内部当籤役が「F_リプレイA」と「F_リプレイB」とのうちの何れであるのかを認識することができない。 When the number "10" is displayed on the instruction monitor, the player can recognize that either "F_Replay A" or "F_Replay B" has been determined as the internal winning combination. However, the number displayed on the instruction monitor is the same ("10") when the internal winning combination is "F_Replay A" and when the internal winning combination is "F_Replay B," and the content of the effect displayed on the main effect display unit 21 is also the same (for example, the display of a text image such as "Miss Challenge"). Therefore, the player cannot recognize whether the internal winning combination is "F_Replay A" or "F_Replay B."

「バー」のビタ押しに成功することさえできれば、内部当籤役が「F_リプレイA」と「F_リプレイB」とのうちの何れであっても、外しリプを入賞させることができるため、内部当籤役が「F_リプレイA」と「F_リプレイB」とのうちの何れであるのかは、問題とならない。しかし、一般的に、ビタ押しには、高度な技術が求められ、成功させることは難しい。 As long as you can successfully press the "bar" button, you can win a missed replay regardless of whether the internal winning combination is "F_Replay A" or "F_Replay B," so it doesn't matter whether the internal winning combination is "F_Replay A" or "F_Replay B." However, pressing the bar button successfully generally requires advanced skill and is difficult to achieve.

「ブイ」の目押しに成功するための停止操作のタイミング(狙うべき図柄の範囲)は、「バー」のビタ押しに成功するための停止操作のタイミング(狙うべき図柄の範囲)よりも幅広くなっているため、「ブイ」の目押しは、「バー」のビタ押しよりも簡単と言える。しかし、内部当籤役が「F_リプレイA」と「F_リプレイB」とのうちの何れであるのかを認識することができない状況で、「ブイ」の目押しを行ったとき、内部当籤役が「F_リプレイB」であれば外しリプを入賞させることができるが、内部当籤役が「F_リプレイA」であれば外しリプを入賞させることはできない。 The timing of the stopping operation to successfully press the "buoy" button (the range of symbols to aim for) is wider than the timing of the stopping operation to successfully press the "bar" button (the range of symbols to aim for), so pressing the "buoy" button at the right time can be said to be easier than pressing the "bar" button at the right time. However, when pressing the "buoy" button at the right time in a situation where it is not possible to determine whether the internal winning combination is "F_Replay A" or "F_Replay B," if the internal winning combination is "F_Replay B," it is possible to win a miss replay, but if the internal winning combination is "F_Replay A," it is not possible to win a miss replay.

「F_リプレイA」が内部当籤役として決定される確率と「F_リプレイB」が内部当籤役として決定される確率との割合は、約1:3である(図90及び図91参照)。従って、内部当籤役が「F_リプレイA」と「F_リプレイB」とのうちの何れであるのかを認識することができない状況で「ブイ」の目押しを行ったとき、(正確な目押しが行われることを前提とすれば)外しリプを入賞させることができる確率は約75%である。これに対し、「バー」のビタ押しを行ったときには、(正確なビタ押しが行われることを前提とすれば)外しリプを入賞させることができる確率は100%である。以上より、遊技者は、難易度が高いが成功すれば確実に外しリプを入賞させることが可能な「バー」のビタ押しと、難易度が低いが正確な操作を行っても外しリプを入賞させることができない可能性のある「ブイ」の目押しと、のうちの何れかを選択しながら、第1疑似BIGにおける遊技を行うことになる。 The ratio of the probability that "F_Replay A" will be determined as the internal winning combination to the probability that "F_Replay B" will be determined as the internal winning combination is approximately 1:3 (see Figures 90 and 91). Therefore, when pressing the "V" button in a situation where it is not possible to determine whether the internal winning combination is "F_Replay A" or "F_Replay B," the probability of winning a miss (assuming accurate pressing) is approximately 75%. In contrast, when pressing the "Bar" button precisely, the probability of winning a miss (assuming accurate pressing) is 100%. As a result, players play the first pseudo-BIG by choosing between pressing the "Bar" button precisely, which is highly difficult but can definitely result in a miss if successful, and pressing the "V" button precisely, which is less difficult but may not result in a miss even with accurate operation.

なお、図96(a)及び(b)に示すように、疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_共通ベルA」及び「F_共通ベルB」(図中、まとめて「F_共通ベル」と表記)、「F_平行スイカ」、並びに、「F_斜めスイカ」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「11」が表示される。指示モニタの数値「11」により、第1停止操作として左リール3L以外(中リール3C又は右リール3R)に対する停止操作を行うことが報知される。指示モニタの構成は、適宜設計することが可能であり、例えば、指示モニタの数値「1」~「8」は、3BBフラグ間状態においてのみ表示し、指示モニタの数値「9」~「11」は、3BBフラグ間状態であるか否かにかかわらず表示することとしてもよい。 As shown in Figures 96(a) and (b), in the pseudo BIG and pseudo REG, if any of "F_Common Bell A" and "F_Common Bell B" (collectively referred to as "F_Common Bell" in the figures), "F_Parallel Watermelon," and "F_Diagonal Watermelon" is determined as the internal winning combination, the number "11" is displayed on the instruction monitor. The number "11" on the instruction monitor notifies that a stopping operation on a reel other than the left reel 3L (the center reel 3C or the right reel 3R) will be performed as the first stopping operation. The configuration of the instruction monitor can be designed as appropriate; for example, the numbers "1" to "8" on the instruction monitor may be displayed only in the 3BB flag interval state, and the numbers "9" to "11" on the instruction monitor may be displayed regardless of whether the 3BB flag interval state is present.

<内部当籤役とサブフラグと出玉フラグとの対応関係>
図97は、内部当籤役とサブフラグと出玉フラグとの対応関係を示す図である。
<Correspondence between internal winning combinations, sub-flags, and payout flags>
FIG. 97 is a diagram showing the correspondence between the internal winning combination, the sub-flag, and the payout flag.

第1実施形態で説明したように、サブフラグは、主制御回路100による遊技性に関する各種抽籤(有利区間に関連する各種処理)において、同様の役割(抽籤対象役であるか否かやその当籤確率等)を担う内部当籤役をグループ化して同じ情報を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。 As explained in the first embodiment, the sub-flag is information used to group internal winning roles that play similar roles (whether or not they are lottery eligible roles and their winning probability, etc.) in various lotteries related to gameplay (various processes related to advantageous zones) by the main control circuit 100, and assign the same information to make the group identifiable.

図97には、内部当籤役とサブフラグとの対応関係が示されている。具体的に、内部当籤役「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_213ベルC」、「F_213ベルD」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_231ベルC」、「F_231ベルD」、「F_312ベルA」、「F_312ベルB」、「F_312ベルC」、「F_312ベルD」、「F_321ベルA」、「F_321ベルB」、「F_321ベルC」、「F_321ベルD」、「F_1枚役B」、「F_共通1枚役」、及び、「F_共通15枚役」に対しては、サブフラグ番号「0」(「はずれ」)が設定されている。 Figure 97 shows the correspondence between internal winning roles and sub-flags. Specifically, the sub-flag number "0" ("loser") is set for the internal winning roles "F_213 Bell A," "F_213 Bell B," "F_213 Bell C," "F_213 Bell D," "F_231 Bell A," "F_231 Bell B," "F_231 Bell C," "F_231 Bell D," "F_312 Bell A," "F_312 Bell B," "F_312 Bell C," "F_312 Bell D," "F_321 Bell A," "F_321 Bell B," "F_321 Bell C," "F_321 Bell D," "F_1-piece role B," "F_common 1-piece role," and "F_common 15-piece role."

内部当籤役「F_リプレイA」及び「F_リプレイB」に対しては、サブフラグ番号「1」(「リプレイ」)が設定されている。内部当籤役「F_共通ベルA」及び「F_共通ベルB」に対しては、サブフラグ番号「2」(「共通ベル」)が設定されている。内部当籤役「F_平行スイカ」に対しては、サブフラグ番号「3」(「平行スイカ」)が設定されている。内部当籤役「F_斜めスイカ」に対しては、サブフラグ番号「4」(「斜めスイカ」)が設定されている。 The sub-flag number "1" ("Replay") is set for the internal winning combinations "F_Replay A" and "F_Replay B." The sub-flag number "2" ("Common Bell") is set for the internal winning combinations "F_Common Bell A" and "F_Common Bell B." The sub-flag number "3" ("Parallel Watermelon") is set for the internal winning combination "F_Diagonal Watermelon." The sub-flag number "4" ("Diagonal Watermelon") is set for the internal winning combination "F_Diagonal Watermelon."

内部当籤役「F_チェリー」に対しては、サブフラグ番号「5」(「チェリー」)が設定されている。内部当籤役「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」に対しては、サブフラグ番号「6」(「リーチ目役」)が設定されている。内部当籤役「F_BB確定役A」に対しては、サブフラグ番号「7」(「BB確定役A」)が設定されている。内部当籤役「F_BB確定役B」に対しては、サブフラグ番号「8」(「BB確定役B」)が設定されている。内部当籤役「F_1枚役A」に対しては、サブフラグ番号「9」(「1枚役」)が設定されている。内部当籤役「はずれ」に対しては、サブフラグ番号「10」(「はずれ(単独BB)」)が設定されている。 Sub-flag number "5" ("Cherry") is set for the internal winning combination "F_Cherry." Sub-flag number "6" ("Reach Eye") is set for the internal winning combinations "F_Reach Eye A," "F_Reach Eye B," and "F_Reach Eye C." Sub-flag number "7" ("BB Confirmed A") is set for the internal winning combination "F_BB Confirmed B." Sub-flag number "8" ("BB Confirmed B") is set for the internal winning combination "F_1 Piece A." Sub-flag number "9" ("1 Piece") is set for the internal winning combination "Loss." Sub-flag number "10" ("Loss (Single BB)") is set for the internal winning combination "Loss."

これにより、内部当籤役が「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_213ベルC」、「F_213ベルD」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_231ベルC」、「F_231ベルD」、「F_312ベルA」、「F_312ベルB」、「F_312ベルC」、「F_312ベルD」、「F_321ベルA」、「F_321ベルB」、「F_321ベルC」、「F_321ベルD」、「F_1枚役B」、「F_共通1枚役」、及び、「F_共通15枚役」のうちの何れかである場合には、サブフラグ「はずれ」が決定される。 As a result, if the internal winning combination is any of "F_213 Bell A", "F_213 Bell B", "F_213 Bell C", "F_213 Bell D", "F_231 Bell A", "F_231 Bell B", "F_231 Bell C", "F_231 Bell D", "F_312 Bell A", "F_312 Bell B", "F_312 Bell C", "F_312 Bell D", "F_321 Bell A", "F_321 Bell B", "F_321 Bell C", "F_321 Bell D", "F_1 Piece B", "F_Common 1 Piece" and "F_Common 15 Piece" then the sub-flag will be determined to be "miss".

内部当籤役が「F_リプレイA」及び「F_リプレイB」のうちの何れかである場合には、サブフラグ「リプレイ」が決定される。内部当籤役が「F_共通ベルA」及び「F_共通ベルB」のうちの何れかである場合には、サブフラグ「共通ベル」が決定される。内部当籤役が「F_平行スイカ」である場合には、サブフラグ「平行スイカ」が決定される。内部当籤役が「F_斜めスイカ」である場合には、サブフラグ「斜めスイカ」が決定される。 If the internal winning combination is either "F_Replay A" or "F_Replay B", the sub-flag "Replay" is determined. If the internal winning combination is either "F_Common Bell A" or "F_Common Bell B", the sub-flag "Common Bell" is determined. If the internal winning combination is "F_Parallel Watermelon", the sub-flag "Parallel Watermelon" is determined. If the internal winning combination is "F_Diagonal Watermelon", the sub-flag "Diagonal Watermelon" is determined.

内部当籤役が「F_チェリー」である場合には、サブフラグ「チェリー」が決定される。内部当籤役が「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」のうちの何れかである場合には、サブフラグ「リーチ目役」が決定される。内部当籤役が「F_BB確定役A」である場合には、サブフラグ「BB確定役A」が決定される。内部当籤役が「F_BB確定役B」である場合には、サブフラグ「BB確定役B」が決定される。内部当籤役が「F_1枚役A」である場合には、サブフラグ「1枚役」が決定される。内部当籤役が「はずれ」である場合には、サブフラグ「はずれ(単独BB)」が決定される。 If the internal winning combination is "F_Cherry", the sub-flag "Cherry" is determined. If the internal winning combination is any of "F_Reach Eye A", "F_Reach Eye B", or "F_Reach Eye C", the sub-flag "Reach Eye" is determined. If the internal winning combination is "F_BB Confirmed A", the sub-flag "BB Confirmed A" is determined. If the internal winning combination is "F_BB Confirmed B", the sub-flag "BB Confirmed B" is determined. If the internal winning combination is "F_1 Piece A", the sub-flag "1 Piece" is determined. If the internal winning combination is "Miss", the sub-flag "Miss (Single BB)" is determined.

以上のサブフラグは、主制御回路100において、第1実施形態で説明したサブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)で決定される。そして、決定されたサブフラグを示す情報は、基本的に、スタートコマンドデータ(図23のステップS7参照)に含まれることで、副制御回路200へと送信される。これにより、副制御回路200では、決定されたサブフラグを認識することが可能であり、当該サブフラグに応じた演出を行うことができる。 The above sub-flags are determined in the main control circuit 100 by the sub-flag setting process described in the first embodiment (see step S73 in Figure 26). Information indicating the determined sub-flag is then basically included in the start command data (see step S7 in Figure 23) and transmitted to the sub-control circuit 200. This allows the sub-control circuit 200 to recognize the determined sub-flag and perform an effect corresponding to that sub-flag.

ただし、本実施形態では、非AT状態であり、指示モニタにおいて停止操作の情報が報知されない場合において、内部当籤役が「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_213ベルC」、「F_213ベルD」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_231ベルC」、「F_231ベルD」、「F_312ベルA」、「F_312ベルB」、「F_312ベルC」、「F_312ベルD」、「F_321ベルA」、「F_321ベルB」、「F_321ベルC」、及び、「F_321ベルD」のうちの何れか(押し順ベル)である場合には、サブフラグを示す情報が副制御回路200に送信されないようになっている。 However, in this embodiment, when the system is in a non-AT state and no stop operation information is displayed on the instruction monitor, if the internal winning combination is any of "F_213 Bell A," "F_213 Bell B," "F_213 Bell C," "F_213 Bell D," "F_231 Bell A," "F_231 Bell B," "F_231 Bell C," "F_231 Bell D," "F_312 Bell A," "F_312 Bell B," "F_312 Bell C," "F_312 Bell D," "F_321 Bell A," "F_321 Bell B," "F_321 Bell C," and "F_321 Bell D" (push order bells), information indicating the sub-flag is not sent to the sub-control circuit 200.

これらの押し順ベルは、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行った場合には押し順が不正解であり、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作を行った場合に押し順が正解となり得る偏りベルを構成している。このような偏りベルが内部当籤役として決定された場合に、サブフラグを示す情報が副制御回路200に送信されないようにすることで、非AT状態において偏りベルを入賞させることを狙った停止操作(変則押し)が行われてしまうことを防止することができる。もっとも、偏りベルが内部当籤役として決定された場合においても、サブフラグを示す情報が副制御回路200に送信されるように構成してもよい。 These push order bells constitute biased bells where the push order is incorrect if the first stop operation is performed on the left reel 3L, but the push order can be correct if the first stop operation is performed on the middle reel 3C or right reel 3R. When such a biased bell is determined as the internal winning combination, information indicating the sub-flag is not sent to the sub-control circuit 200, thereby preventing a stop operation (irregular push) aimed at winning the biased bell in a non-AT state. However, it is also possible to configure the system so that information indicating the sub-flag is sent to the sub-control circuit 200 even when the biased bell is determined as the internal winning combination.

なお、偏りベルの構成は、特に限定されず、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行った場合に押し順が正解となり得る内部当籤役がそもそも設けられていなくてもよいし(図90及び図91参照)、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行った場合に押し順が正解となり得る内部当籤役を設けつつ、当該内部当籤役が決定される確率が、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作を行った場合に押し順が正解となり得る内部当籤役が決定される確率よりも低くなるように構成されていてもよい。 The configuration of the biased bell is not particularly limited, and it is not necessary for there to be any internal winning combination that could result in the correct press order when a stop operation is performed on the left reel 3L as the first stop operation (see Figures 90 and 91). Alternatively, there may be an internal winning combination that could result in the correct press order when a stop operation is performed on the left reel 3L as the first stop operation, but the probability of this internal winning combination being determined may be lower than the probability of an internal winning combination that could result in the correct press order when a stop operation is performed on the center reel 3C or right reel 3R as the first stop operation.

また、図97には、内部当籤役と出玉フラグとの対応関係が示されている。内部当籤役と出玉フラグとの対応関係としては、6種類(出玉フラググループ1、出玉フラググループ2、出玉フラググループ3、出玉フラググループ4、出玉フラググループ5、及び、出玉フラググループ6)設けられている。遊技の状況に応じて、これらの出玉フラググループのうちの一の出玉フラググループにおける出玉フラグが決定される。 Figure 97 also shows the correspondence between internal winning combinations and payout flags. There are six types of correspondence between internal winning combinations and payout flags (payout flag group 1, payout flag group 2, payout flag group 3, payout flag group 4, payout flag group 5, and payout flag group 6). The payout flag in one of these payout flag groups is determined depending on the game situation.

具体的に、内部当籤役が「はずれ」である場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「除外役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「リーチ目BB」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「リーチ目BB」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「非転落役」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「リーチ目BB」が決定される。 Specifically, if the internal winning combination is a "miss," the ball output flag in ball output flag group 1 is determined to be an "exclusion combination," the ball output flag in ball output flag group 2 is determined to be a "reach mark BB," the ball output flag in ball output flag group 3 is determined to be a "reach mark BB," the ball output flag in ball output flag group 4 is determined to be a "non-fall combination," the ball output flag in ball output flag group 5 is determined to be "other," and the ball output flag in ball output flag group 6 is determined to be a "reach mark BB."

内部当籤役が「F_リプレイA」及び「F_リプレイB」のうちの何れかである場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「除外役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「リプベル」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「非転落役」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「その他」が決定される。 If the internal winning combination is either "F_Replay A" or "F_Replay B," the ball output flag in ball output flag group 1 is set to "Exclusion combination," the ball output flag in ball output flag group 2 is set to "Other," the ball output flag in ball output flag group 3 is set to "Rep Bell," the ball output flag in ball output flag group 4 is set to "Non-fall combination," the ball output flag in ball output flag group 5 is set to "Other," and the ball output flag in ball output flag group 6 is set to "Other."

内部当籤役が「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_213ベルC」、「F_213ベルD」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_231ベルC」、「F_231ベルD」、「F_312ベルA」、「F_312ベルB」、「F_312ベルC」、「F_312ベルD」、「F_321ベルA」、「F_321ベルB」、「F_321ベルC」、及び、「F_321ベルD」のうちの何れかである場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「移行役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「その他」が決定される。 If the internal winning combination is any of "F_213 Bell A", "F_213 Bell B", "F_213 Bell C", "F_213 Bell D", "F_231 Bell A", "F_231 Bell B", "F_231 Bell C", "F_231 Bell D", "F_312 Bell A", "F_312 Bell B", "F_312 Bell C", "F_312 Bell D", "F_321 Bell A", "F_321 Bell B", "F_321 Bell C", and "F_321 Bell D", "Transition role" is determined as the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 1, "Other" is determined as the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 2, "Other" is determined as the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 3, "Other" is determined as the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 4, "Other" is determined as the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 5, and "Other" is determined as the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 6.

内部当籤役が「F_共通ベルA」及び「F_共通ベルB」のうちの何れかである場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「移行役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「リプベル」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「非転落役」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「その他」が決定される。 If the internal winning role is either "F_Common Bell A" or "F_Common Bell B", "Transition Role" is determined as the ball output flag in ball output flag group 1, "Other" is determined as the ball output flag in ball output flag group 2, "Rip Bell" is determined as the ball output flag in ball output flag group 3, "Non-Fall Role" is determined as the ball output flag in ball output flag group 4, "Other" is determined as the ball output flag in ball output flag group 5, and "Other" is determined as the ball output flag in ball output flag group 6.

内部当籤役が「F_平行スイカ」である場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「移行役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「弱レア役」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「弱レア役」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「非転落役」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「平行スイカ」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「その他」が決定される。 If the internal winning role is "F_Parallel Watermelon", "Transition Role" is determined as the ball output flag in ball output flag group 1, "Weak Rare Role" is determined as the ball output flag in ball output flag group 2, "Weak Rare Role" is determined as the ball output flag in ball output flag group 3, "Non-Falling Role" is determined as the ball output flag in ball output flag group 4, "Parallel Watermelon" is determined as the ball output flag in ball output flag group 5, and "Other" is determined as the ball output flag in ball output flag group 6.

内部当籤役が「F_斜めスイカ」である場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「移行役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「斜めスイカ」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「斜めスイカ」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「非転落役」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「斜めスイカ」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「その他」が決定される。 If the internal winning role is "F_Diagonal Watermelon," "Transition Role" is determined as the ball output flag in ball output flag group 1, "Diagonal Watermelon" is determined as the ball output flag in ball output flag group 2, "Diagonal Watermelon" is determined as the ball output flag in ball output flag group 3, "Non-Fall Role" is determined as the ball output flag in ball output flag group 4, "Diagonal Watermelon" is determined as the ball output flag in ball output flag group 5, and "Other" is determined as the ball output flag in ball output flag group 6.

内部当籤役が「F_チェリー」である場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「移行役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「弱レア役」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「弱レア役」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「非転落役」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「チェリー」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「その他」が決定される。 If the internal winning role is "F_Cherry", "Transition Role" is determined as the ball output flag in ball output flag group 1, "Weak Rare Role" is determined as the ball output flag in ball output flag group 2, "Weak Rare Role" is determined as the ball output flag in ball output flag group 3, "Non-Falling Role" is determined as the ball output flag in ball output flag group 4, "Cherry" is determined as the ball output flag in ball output flag group 5, and "Other" is determined as the ball output flag in ball output flag group 6.

内部当籤役が「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」のうちの何れかである場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「移行役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「リーチ目」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「リーチ目」又は「リーチ目BB」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「非転落役」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「リーチ目」が決定される。 If the internal winning combination is any of "F_Reach Eyes Combination A", "F_Reach Eyes Combination B", and "F_Reach Eyes Combination C", "Transitional Combination" is determined as the ball output flag in ball output flag group 1, "Reach Eyes" is determined as the ball output flag in ball output flag group 2, "Reach Eyes" or "Reach Eyes BB" is determined as the ball output flag in ball output flag group 3, "Non-Falling Combination" is determined as the ball output flag in ball output flag group 4, "Other" is determined as the ball output flag in ball output flag group 5, and "Reach Eyes" is determined as the ball output flag in ball output flag group 6.

内部当籤役が「F_BB確定役A」及び「F_BB確定役B」のうちの何れかである場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「移行役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「リーチ目BB」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「リーチ目」又は「リーチ目BB」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「非転落役」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「リーチ目BB」が決定される。 If the internal winning combination is either "F_BB Confirmed Combination A" or "F_BB Confirmed Combination B," the ball output flag in ball output flag group 1 is determined to be "Transitional Combination," the ball output flag in ball output flag group 2 is determined to be "Reach Eye BB," the ball output flag in ball output flag group 3 is determined to be "Reach Eye" or "Reach Eye BB," the ball output flag in ball output flag group 4 is determined to be "Non-Falling Combination," the ball output flag in ball output flag group 5 is determined to be "Other," and the ball output flag in ball output flag group 6 is determined to be "Reach Eye BB."

内部当籤役が「F_1枚役A」及び「F_1枚役B」のうちの何れかである場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「移行役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「1枚役」が決定される。 If the internal winning role is either "F_1-piece role A" or "F_1-piece role B", "Transition role" is determined as the ball output flag in ball output flag group 1, "Other" is determined as the ball output flag in ball output flag group 2, "Other" is determined as the ball output flag in ball output flag group 3, "Other" is determined as the ball output flag in ball output flag group 4, "Other" is determined as the ball output flag in ball output flag group 5, and "1-piece role" is determined as the ball output flag in ball output flag group 6.

内部当籤役が「F_共通1枚役」及び「F_共通15枚役」のうちの何れかである場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「除外役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「その他」が決定される。 If the internal winning role is either "F_Common 1-piece role" or "F_Common 15-piece role", "Exclusion role" is determined as the ball output flag in ball output flag group 1, "Other" is determined as the ball output flag in ball output flag group 2, "Other" is determined as the ball output flag in ball output flag group 3, "Other" is determined as the ball output flag in ball output flag group 4, "Other" is determined as the ball output flag in ball output flag group 5, and "Other" is determined as the ball output flag in ball output flag group 6.

以上のようにして決定された出玉フラグは、以下で説明する各種抽籤において用いられることになる。 The payout flag determined in this manner will be used in the various lotteries described below.

<非有利区間用遊技開始時処理>
図98は、主制御回路において行われる非有利区間用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図99(a)は、有利区間移行抽籤テーブルを示す図である。図99(b)は、有利区間移行時抽籤テーブルを示す図である。
<Processing at the start of play for non-advantageous zones>
Fig. 98 is a flowchart showing the processing at the start of a game for a non-advantageous zone performed in the main control circuit. Fig. 99(a) is a diagram showing a lottery table for transition to an advantageous zone. Fig. 99(b) is a diagram showing a lottery table for transition to an advantageous zone.

図98に示す非有利区間用遊技開始時処理は、現在の遊技区間が非有利区間(図93参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「YES」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の遊技区間が非有利区間であることを認識することができる。 The game start processing for non-advantageous zones shown in Figure 98 is processing performed by the main control circuit 100 in the processing of step S6 (game start state control processing) of Figure 23 (main processing) when the current game zone is a non-advantageous zone (see Figure 93) (for example, when the judgment result of step S85 of Figure 27 is "YES"). The main CPU 101 can recognize that the current game zone is a non-advantageous zone by referring to the ball output state flag storage area of the main RAM 103 (see Figure 20).

非有利区間用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、有利区間移行抽籤処理を実行する(ステップS4001)。この処理において、メインCPU101は、有利区間移行抽籤テーブル(図99(a)参照)を参照して、出玉フラググループ1における出玉フラグ(図97参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、有利区間移行抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。 In the game start processing for non-advantageous zones, the main CPU 101 first executes advantageous zone transition lottery processing (step S4001). In this processing, the main CPU 101 refers to the advantageous zone transition lottery table (see FIG. 99(a)) and performs a lottery based on the payout flags in payout flag group 1 (see FIG. 97) and random number values, thereby determining whether the result of the advantageous zone transition lottery will be a "no win" or a "win."

図99(a)に示す有利区間移行抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ1における出玉フラグ(「除外役」及び「移行役」)ごとに、有利区間移行抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。有利区間移行抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。これにより、出玉フラググループ1における出玉フラグが「除外役」である場合には、0/256の確率で有利区間移行抽籤に当籤し、出玉フラググループ1における出玉フラグが「移行役」である場合には、256/256の確率で有利区間移行抽籤に当籤する。 In the advantageous zone transition lottery table shown in Figure 99 (a), lottery values corresponding to the results of the advantageous zone transition lottery ("non-winning" and "winning") are specified for each payout flag in payout flag group 1 ("exclusion role" and "transition role"). The probability of each outcome of the advantageous zone transition lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number numerator: 256)". As a result, if the payout flag in payout flag group 1 is "exclusion role", there is a 0/256 probability of winning the advantageous zone transition lottery, and if the payout flag in payout flag group 1 is "transition role", there is a 256/256 probability of winning the advantageous zone transition lottery.

ステップS4001の処理を実行した後、メインCPU101は、有利区間移行抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS4002)。有利区間移行抽籤に当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S4001, the main CPU 101 determines whether or not the advantageous zone transition lottery has been won (step S4002). If it determines that the advantageous zone transition lottery has not been won, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、有利区間移行抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、有利区間移行時抽籤処理を実行する(ステップS4003)。この処理において、メインCPU101は、有利区間移行時抽籤テーブル(図99(b)参照)を参照して、出玉フラググループ2における出玉フラグ(図97参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、有利区間移行時抽籤の結果として、「連荘準備」、「連荘チャレンジ」、及び、「確定連荘チャレンジ」のうちの何れかを決定する。 On the other hand, if it is determined that the advantageous zone transition lottery has been won, the main CPU 101 executes the advantageous zone transition lottery process (step S4003). In this process, the main CPU 101 refers to the advantageous zone transition lottery table (see FIG. 99(b)) and performs a lottery based on the payout flags in payout flag group 2 (see FIG. 97) and random number values, thereby determining the result of the advantageous zone transition lottery as either "Preparation for consecutive wins," "Consecutive wins challenge," or "Definite consecutive wins challenge."

図99(b)に示す有利区間移行時抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ2における出玉フラグ(「その他」、「弱レア役」、「斜めスイカ」、「リーチ目」、及び、「リーチ目BB」)ごとに、有利区間移行時抽籤の結果(「連荘準備」、「連荘チャレンジ」、及び、「確定連荘チャレンジ」)に対応する抽籤値が規定されている。有利区間移行時抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the lottery table for transitioning to the favorable zone shown in Figure 99 (b), lottery values corresponding to the results of the lottery for transitioning to the favorable zone ("Preparation for consecutive wins," "Consecutive wins challenge," and "Confirmed consecutive wins challenge") are specified for each payout flag in payout flag group 2 ("Other," "Weak rare combination," "Diagonal watermelon," "Reach mark," and "Reach mark BB"). The probability of each result of the lottery for transitioning to the favorable zone being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)."

例えば、出玉フラググループ2における出玉フラグが「その他」である場合には、有利区間移行時抽籤の結果として、256/256の確率で「連荘準備」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグが「斜めスイカ」である場合には、有利区間移行時抽籤の結果として、128/256の確率で「連荘チャレンジ」が決定され、128/256の確率で「確定連荘チャレンジ」が決定される。 For example, if the payout flag in payout flag group 2 is "Other," the result of the lottery when moving to the advantageous zone will determine "Preparation for consecutive wins" with a probability of 256/256; if the payout flag in payout flag group 2 is "Diagonal Watermelon," the result of the lottery when moving to the advantageous zone will determine "Consecutive Wins Challenge" with a probability of 128/256, and "Definite Consecutive Wins Challenge" with a probability of 128/256.

有利区間移行時抽籤の結果として「連荘準備」が決定された場合、メインCPU101は、連荘準備移行フラグをオンにセットする。連荘準備移行フラグは、連荘準備を開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、連荘準備移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、連荘準備に移行する(図94及び図95の移行条件(A)参照)。 If "preparation for consecutive games" is determined as a result of the lottery at the time of transition to the advantageous zone, the main CPU 101 sets the consecutive game preparation transition flag to ON. The consecutive game preparation transition flag is a flag indicating that it is time to start preparation for consecutive games. The main CPU 101 updates the ball payout status flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the consecutive game preparation transition flag was set to ON. This causes a transition to preparation for consecutive games (see transition condition (A) in FIGS. 94 and 95).

また、有利区間移行時抽籤の結果として「連荘チャレンジ」又は「確定連荘チャレンジ」が決定された(連荘チャレンジに当籤した)場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグをオンにセットする。連荘チャレンジ移行フラグは、連荘チャレンジを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、連荘チャレンジに移行する(図94及び図95の移行条件(B)参照)。また、有利区間移行時抽籤の結果として「確定連荘チャレンジ」が決定された場合、メインCPU101は、確定連荘チャレンジフラグをオンにセットする。確定連荘チャレンジフラグは、連荘チャレンジにおいて参照され、連荘チャレンジが有利に制御される。 Furthermore, if a "Consecutive Winning Challenge" or a "Definite Consecutive Winning Challenge" is determined as the result of the lottery when transitioning to the advantageous zone (if the Consecutive Winning Challenge is won), the main CPU 101 sets the Consecutive Winning Challenge transition flag to ON. The Consecutive Winning Challenge transition flag is a flag that indicates the timing to start the Consecutive Winning Challenge. The main CPU 101 updates the ball output status flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the Consecutive Winning Challenge transition flag was set to ON. This causes a transition to the Consecutive Winning Challenge (see transition condition (B) in FIGS. 94 and 95). Furthermore, if a "Definite Consecutive Winning Challenge" is determined as the result of the lottery when transitioning to the advantageous zone, the main CPU 101 sets the Definite Consecutive Winning Challenge flag to ON. The Definite Consecutive Winning Challenge flag is referenced in the Consecutive Winning Challenge, and the Consecutive Winning Challenge is controlled advantageously.

ステップS4003の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing step S4003, the main CPU 101 terminates this subroutine.

なお、本実施例では、出玉フラググループ1における出玉フラグが「移行役」である場合(移行役成立時)の有利区間移行抽籤は、必ず当籤となるものであるが、非当籤の係数を1以上として、必ずしも当籤しないものとしてもよい。また、非有利区間において移行役の成立を示唆する演出や、除外役の成立を示唆する演出などを発生可能として、有利区間への移行が行われるかどうかの期待感を高める仕様としてもよいし、連荘チャレンジ又は確定連荘チャレンジなど有利度合いの高い状態への移行期待度が高い当籤役(例えば、図99(b)に示す「その他」以外の出玉フラグ(弱レア役・斜めスイカ・リーチ目・リーチ目BB)に対応する当籤役など)の成立を示唆ないし報知する演出を発生可能としてもよい。 In this embodiment, when the payout flag in payout flag group 1 is a "transition role" (when a transition role is established), the advantageous zone transition lottery is always a winning lottery; however, the coefficient for non-winning roles may be set to 1 or greater, so that it does not necessarily result in a winning lottery. Furthermore, it is possible to generate effects suggesting the establishment of a transition role or an exclusion role in a non-advantageous zone, thereby heightening the sense of anticipation as to whether or not a transition to an advantageous zone will occur. It is also possible to generate effects suggesting or announcing the establishment of a winning role with a high expectation of transitioning to a highly advantageous state, such as a consecutive win challenge or a confirmed consecutive win challenge (for example, a winning role corresponding to a payout flag other than "Other" shown in Figure 99(b) (weak rare role, diagonal watermelon, reach symbol, reach symbol BB)).

<連荘準備用遊技開始時処理>
図100は、主制御回路において行われる連荘準備用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図101(a)は、連荘準備モード抽籤テーブル(1)を示す図である。図101(b)は、連荘準備モード抽籤テーブル(2)を示す図である。図102は、連荘チャレンジ移行抽籤テーブルを示す図である。図103(a)は、連荘チャレンジ移行時確定抽籤テーブルを示す図である。図103(b)は、連荘準備転落抽籤テーブルを示す図である。
<Start of game processing for consecutive win preparation>
Fig. 100 is a flowchart showing the consecutive win preparation game start processing carried out in the main control circuit. Fig. 101(a) is a diagram showing the consecutive win preparation mode lottery table (1). Fig. 101(b) is a diagram showing the consecutive win preparation mode lottery table (2). Fig. 102 is a diagram showing the consecutive win challenge transition lottery table. Fig. 103(a) is a diagram showing the consecutive win challenge transition confirmation lottery table. Fig. 103(b) is a diagram showing the consecutive win preparation fall lottery table.

図100に示す連荘準備用遊技開始時処理は、現在の出玉状態が連荘準備(図93参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「NO」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The game start processing for consecutive win preparation shown in Figure 100 is processing performed by the main control circuit 100 in the processing of step S6 (game start state control processing) of Figure 23 (main processing) when the current ball output state is consecutive win preparation (see Figure 93) (for example, when the judgment result of step S85 of Figure 27 is "NO"). The main CPU 101 can recognize the current ball output state by referring to the ball output state flag storage area of the main RAM 103 (see Figure 20).

連荘準備用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、連荘準備開始時であるか否かを判断する(ステップS4021)。上述したように、連荘準備へは、連荘準備移行フラグ(図98のステップS4003参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。連荘準備に移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することにより連荘準備に移行させた後、続けて、図100に示す連荘準備用遊技開始時処理が行われる。ステップS4021の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技において連荘準備に移行した場合(今回の単位遊技が連荘準備の1ゲーム目である場合)に、連荘準備開始時であると判断する。 In the game start processing for consecutive win preparation, the main CPU 101 first determines whether it is the start time of consecutive win preparation (step S4021). As described above, the transition to consecutive win preparation occurs in the game start state control processing (see step S6 of FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the consecutive win preparation transition flag (see step S4003 of FIG. 98) is set to ON. In the game start state control processing for the unit game that transitions to consecutive win preparation, the payout state flag storage area (see FIG. 20) is updated to transition to consecutive win preparation, and then the game start processing for consecutive win preparation shown in FIG. 100 is performed. In the processing of step S4021, the main CPU 101 determines that it is the start time of consecutive win preparation if the current unit game has transitioned to consecutive win preparation (if the current unit game is the first game in consecutive win preparation).

連荘準備開始時であると判断した場合、メインCPU101は、現在の遊技状態が3BBフラグ間状態(図81参照)であるか否かを判断する(ステップS4022)。メインCPU101は、メインRAM103の持越役格納領域(図18参照)を参照することにより、現在の遊技状態が3BBフラグ間状態であることを認識することができる。 If it is determined that preparation for consecutive wins has begun, the main CPU 101 determines whether the current game state is a 3BB flag interval state (see FIG. 81) (step S4022). The main CPU 101 can recognize that the current game state is a 3BB flag interval state by referencing the carryover role storage area (see FIG. 18) in the main RAM 103.

現在の遊技状態が3BBフラグ間状態であると判断した場合、メインCPU101は、連荘準備保障遊技数カウンタに「5」をセットする(ステップS4023)。連荘準備保障遊技数カウンタの値は、連荘準備に滞在することが保障される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。連荘準備保障遊技数カウンタの値は、0よりも大きい場合に、連荘準備において単位遊技が1回行われるごとに1減算される。図示しないが、当該減算は、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる。 If the main CPU 101 determines that the current game state is the 3BB flag interval state, it sets the consecutive game preparation guarantee game number counter to "5" (step S4023). The value of the consecutive game preparation guarantee game number counter indicates the remaining number of unit games that guarantee staying in consecutive game preparation, and is stored in the main RAM 103. If the value of the consecutive game preparation guarantee game number counter is greater than 0, it is decremented by 1 each time a unit game is played in consecutive game preparation. Although not shown, this decrement is performed in the process of step S15 (game end state control process) in Figure 23 (main process).

次に、メインCPU101は、連荘準備モード抽籤処理(1)を実行する(ステップS4024)。この処理において、メインCPU101は、連荘準備モード抽籤テーブル(1)(図101(a)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘準備モード抽籤(1)の結果(連荘準備モード)として、「モード1」及び「モード2」のうちの何れかを決定する。 Next, the main CPU 101 executes consecutive game preparation mode lottery processing (1) (step S4024). In this processing, the main CPU 101 refers to the consecutive game preparation mode lottery table (1) (see FIG. 101(a)) and performs a lottery based on a random number value to determine either "Mode 1" or "Mode 2" as the result of the consecutive game preparation mode lottery (1) (consecutive game preparation mode).

図101(a)に示す連荘準備モード抽籤テーブル(1)においては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、連荘準備モード抽籤(1)の結果(「モード1」及び「モード2」)に対応する抽籤値が規定されている。連荘準備モード抽籤(1)の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。これにより、設定値にかかわらず、連荘準備モード抽籤(1)の結果(連荘準備モード)として、256/256の確率で「モード2」が決定される。 In the consecutive-game preparation mode lottery table (1) shown in FIG. 101(a), lottery values corresponding to the results ("Mode 1" and "Mode 2") of the consecutive-game preparation mode lottery (1) are specified for each setting value ("Setting 1," "Setting 2," "Setting 3," "Setting 4," "Setting 5," and "Setting 6"). The probability of each result of the consecutive-game preparation mode lottery (1) being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)." As a result, regardless of the setting value, "Mode 2" is determined as the result (consecutive-game preparation mode) of the consecutive-game preparation mode lottery (1) with a probability of 256/256.

ステップS4022において現在の遊技状態が3BBフラグ間状態ではないと判断した場合、メインCPU101は、連荘準備保障遊技数カウンタに「0」をセットする(ステップS4025)。次に、メインCPU101は、連荘準備モード抽籤処理(2)を実行する(ステップS4026)。この処理において、メインCPU101は、連荘準備モード抽籤テーブル(2)(図101(b)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘準備モード抽籤(2)の結果(連荘準備モード)として、「モード1」及び「モード2」のうちの何れかを決定する。 If it is determined in step S4022 that the current game state is not the 3BB flag interval state, the main CPU 101 sets the consecutive game preparation guaranteed game number counter to "0" (step S4025). Next, the main CPU 101 executes consecutive game preparation mode lottery processing (2) (step S4026). In this processing, the main CPU 101 refers to the consecutive game preparation mode lottery table (2) (see FIG. 101(b)) and performs a lottery based on a random number value to determine either "Mode 1" or "Mode 2" as the result of the consecutive game preparation mode lottery (2) (consecutive game preparation mode).

図101(b)に示す連荘準備モード抽籤テーブル(2)においては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、連荘準備モード抽籤(2)の結果(「モード1」及び「モード2」)に対応する抽籤値が規定されている。連荘準備モード抽籤(2)の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。これにより、設定値にかかわらず、連荘準備モード抽籤(2)の結果(連荘準備モード)として、256/256の確率で「モード1」が決定される。 In the consecutive-game preparation mode lottery table (2) shown in Figure 101 (b), lottery values corresponding to the results of the consecutive-game preparation mode lottery (2) ("Mode 1" and "Mode 2") are specified for each setting value ("Setting 1," "Setting 2," "Setting 3," "Setting 4," "Setting 5," and "Setting 6"). The probability of each result of the consecutive-game preparation mode lottery (2) being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)." As a result, regardless of the setting value, "Mode 1" is determined as the result of the consecutive-game preparation mode lottery (2) (consecutive-game preparation mode) with a probability of 256/256.

ステップS4021において連荘準備開始時ではないと判断した場合、又は、ステップS4024若しくはステップS4026の処理を実行した後、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行抽籤処理を実行する(ステップS4027)。この処理において、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行抽籤テーブル(図102参照)を参照して、出玉フラググループ3における出玉フラグ(図97参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘チャレンジ移行抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。 If it is determined in step S4021 that it is not the start time for preparation for consecutive games, or after executing the processing of step S4024 or step S4026, the main CPU 101 executes a consecutive game challenge transition lottery process (step S4027). In this process, the main CPU 101 refers to the consecutive game challenge transition lottery table (see FIG. 102) and performs a lottery based on the payout flags (see FIG. 97) in payout flag group 3 and the random number value, thereby determining whether the result of the consecutive game challenge transition lottery will be a "no win" or a "win."

図102に示す連荘チャレンジ移行抽籤テーブルは、出玉フラググループ3における出玉フラグ(「その他」、「リプベル」、「弱レア役」、「斜めスイカ」、及び、「リーチ目orリーチ目BB」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ3における出玉フラグが「その他」である場合には、図102(a)に示す連荘チャレンジ移行抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ3における出玉フラグが「リプベル」である場合には、図102(b)に示す連荘チャレンジ移行抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ3における出玉フラグが「弱レア役」である場合には、図102(c)に示す連荘チャレンジ移行抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ3における出玉フラグが「斜めスイカ」である場合には、図102(d)に示す連荘チャレンジ移行抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ3における出玉フラグが「リーチ目」又は「リーチ目BB」である場合には、図102(e)に示す連荘チャレンジ移行抽籤テーブルが参照される。 The consecutive win challenge transition lottery table shown in Figure 102 is provided for each of the ball output flags in ball output flag group 3 ("Other," "Rip Bell," "Weak Rare Role," "Diagonal Watermelon," and "Reach Eye or Reach Eye BB"). If the ball output flag in ball output flag group 3 is "Other", the consecutive win challenge transition lottery table shown in FIG. 102(a) is referenced, if the ball output flag in ball output flag group 3 is "Rip Bell", the consecutive win challenge transition lottery table shown in FIG. 102(b) is referenced, if the ball output flag in ball output flag group 3 is "Weak Rare Role", the consecutive win challenge transition lottery table shown in FIG. 102(c) is referenced, if the ball output flag in ball output flag group 3 is "Diagonal Watermelon", the consecutive win challenge transition lottery table shown in FIG. 102(d) is referenced, and if the ball output flag in ball output flag group 3 is "Reach Eye" or "Reach Eye BB", the consecutive win challenge transition lottery table shown in FIG. 102(e) is referenced.

各連荘チャレンジ移行抽籤テーブルにおいては、連荘準備モード(「モード1」及び「モード2」)ごとに、連荘チャレンジ移行抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。連荘チャレンジ移行抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each consecutive-game challenge transition lottery table, a lottery value corresponding to the outcome of the consecutive-game challenge transition lottery ("non-winning" and "winning") is specified for each consecutive-game preparation mode ("Mode 1" and "Mode 2"). The probability of each outcome of the consecutive-game challenge transition lottery being determined can be expressed as "the lottery value specified for that outcome / the number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)."

例えば、出玉フラググループ3における出玉フラグが「リプベル」であり、連荘準備モード抽籤処理(1)(ステップS4024参照)又は連荘準備モード抽籤処理(2)(ステップS4026参照)で決定された連荘準備モードが「モード2」である場合には、32/256の確率で連荘チャレンジ移行抽籤に当籤する。また、連荘準備モード抽籤処理(1)(ステップS4024参照)又は連荘準備モード抽籤処理(2)(ステップS4026参照)で決定された連荘準備モードが「モード1」である場合には、出玉フラググループ3における出玉フラグにかかわらず、連荘チャレンジ移行抽籤に当籤しない。 For example, if the payout flag in payout flag group 3 is "Rip Bell" and the consecutive win preparation mode determined in consecutive win preparation mode lottery process (1) (see step S4024) or consecutive win preparation mode lottery process (2) (see step S4026) is "Mode 2," the consecutive win challenge transition lottery will be won with a probability of 32/256. Also, if the consecutive win preparation mode determined in consecutive win preparation mode lottery process (1) (see step S4024) or consecutive win preparation mode lottery process (2) (see step S4026) is "Mode 1," the consecutive win challenge transition lottery will not be won regardless of the payout flag in payout flag group 3.

連荘チャレンジ移行抽籤に当籤した(連荘チャレンジに当籤した)場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグをオンにセットする。上述したように、連荘チャレンジ移行フラグは、連荘チャレンジを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、連荘チャレンジに移行する(図94及び図95の移行条件(D)参照)。後述するように、連荘チャレンジは、相対的に高い確率で疑似BIG乃至昇格チャンスに移行することが可能な出玉状態であり、連荘準備は、このような連荘チャレンジに移行することが可能な出玉状態となっている。 If the player wins the consecutive win challenge transition lottery (wins the consecutive win challenge), the main CPU 101 sets the consecutive win challenge transition flag to ON. As described above, the consecutive win challenge transition flag is a flag that indicates the timing to start the consecutive win challenge. The main CPU 101 updates the ball output state flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the consecutive win challenge transition flag was set to ON. This causes a transition to the consecutive win challenge (see transition condition (D) in FIGS. 94 and 95). As will be described later, the consecutive win challenge is a ball output state that allows for a transition to a pseudo-BIG or promotion chance with a relatively high probability, and the consecutive win preparation is a ball output state that allows for a transition to such a consecutive win challenge.

ステップS4027の処理を実行した後、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS4028)。連荘チャレンジ移行抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行時確定抽籤処理を実行する(ステップS4029)。この処理において、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行時確定抽籤テーブル(図103(a)参照)を参照して、出玉フラググループ3における出玉フラグ(図97参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘チャレンジ移行時確定抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。 After executing the processing of step S4027, the main CPU 101 determines whether the consecutive-game challenge transition lottery has been won (step S4028). If it determines that the consecutive-game challenge transition lottery has been won, the main CPU 101 executes consecutive-game challenge transition determination lottery processing (step S4029). In this processing, the main CPU 101 refers to the consecutive-game challenge transition determination lottery table (see FIG. 103(a)) and performs a lottery based on the payout flags in payout flag group 3 (see FIG. 97) and the random number value, thereby determining either a "non-win" or a "win" as the result of the consecutive-game challenge transition determination lottery.

図103(a)に示す連荘チャレンジ移行時確定抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ3における出玉フラグ(「その他」、「リプベル」、「弱レア役」、「斜めスイカ」、及び、「リーチ目orリーチ目BB」)ごとに、連荘チャレンジ移行時確定抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。連荘チャレンジ移行時確定抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the lottery table for determining whether to transition to the consecutive win challenge shown in Figure 103(a), a lottery value corresponding to the outcome of the lottery for determining whether to transition to the consecutive win challenge ("not winning" and "winning") is specified for each payout flag in payout flag group 3 ("Other," "Rip Bell," "Weak Rare Symbol," "Diagonal Watermelon," and "Reach Eye or Reach Eye BB"). The probability of each outcome of the lottery for determining whether to transition to the consecutive win challenge can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)."

例えば、出玉フラググループ3における出玉フラグが「斜めスイカ」である場合には、128/256の確率で連荘チャレンジ移行時確定抽籤に当籤し、出玉フラググループ3における出玉フラグが「リーチ目」又は「リーチ目BB」である場合には、連荘チャレンジ移行時確定抽籤に必ず非当籤となる。連荘チャレンジ移行時確定抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、確定連荘チャレンジフラグをオンにセットする。上述したように、確定連荘チャレンジフラグは、連荘チャレンジにおいて参照され、連荘チャレンジが有利に制御される。なお、連荘チャレンジ当籤回数カウンタ(図171参照)の値が所定値(例えば、3)以上である場合には、連荘チャレンジ移行時確定抽籤に必ず当籤させることとしてもよい。 For example, if the payout flag in payout flag group 3 is "Diagonal Watermelon," there is a 128/256 probability of winning the confirmed lottery at the time of transition to the consecutive win challenge. However, if the payout flag in payout flag group 3 is "Reach Eye" or "Reach Eye BB," the confirmed lottery at the time of transition to the consecutive win challenge will always be a loss. If the confirmed lottery at the time of transition to the consecutive win challenge is won, the main CPU 101 sets the confirmed consecutive win challenge flag to ON. As described above, the confirmed consecutive win challenge flag is referenced in the consecutive win challenge, and the consecutive win challenge is controlled advantageously. It is also possible to ensure that the confirmed lottery at the time of transition to the consecutive win challenge is won if the value of the consecutive win challenge winning count counter (see FIG. 171) is a predetermined value (e.g., 3) or greater.

ステップS4028において連荘チャレンジ移行抽籤に当籤していないと判断した場合、又は、ステップS4029の処理を実行した後、メインCPU101は、連荘準備保障遊技数カウンタ(ステップS4023及びステップS4025参照)の値が「0」であるか否かを判断する(ステップS4030)。連荘準備保障遊技数カウンタの値が「0」であると判断した場合、メインCPU101は、連荘準備転落抽籤処理を実行する(ステップS4031)。この処理において、メインCPU101は、連荘準備転落抽籤テーブル(図103(b)参照)を参照して、出玉フラググループ4における出玉フラグ(図97参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘準備転落抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。 If it is determined in step S4028 that the consecutive-game challenge transition lottery has not been won, or after executing the processing of step S4029, the main CPU 101 determines whether the value of the consecutive-game preparation guarantee number of plays counter (see steps S4023 and S4025) is "0" (step S4030). If it is determined that the value of the consecutive-game preparation guarantee number of plays counter is "0," the main CPU 101 executes consecutive-game preparation rollover lottery processing (step S4031). In this processing, the main CPU 101 refers to the consecutive-game preparation rollover lottery table (see FIG. 103(b)) and performs a lottery based on the payout flag (see FIG. 97) in payout flag group 4 and the random number value, thereby determining either a "no win" or a "win" as the result of the consecutive-game preparation rollover lottery.

図103(b)に示す連荘準備転落抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ4における出玉フラグ(「その他」及び「非転落役」)ごとに、連荘準備転落抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。連荘準備転落抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。これにより、出玉フラググループ4における出玉フラグが「その他」である場合には、192/256の確率で連荘準備転落抽籤に当籤し、出玉フラググループ4における出玉フラグが「非転落役」である場合には、連荘準備転落抽籤に必ず非当籤となる。 In the consecutive win preparation drop lottery table shown in Figure 103 (b), lottery values corresponding to the results of the consecutive win preparation drop lottery ("non-winning" and "winning") are specified for each payout flag in payout flag group 4 ("Other" and "Non-dropping role"). The probability of each result of the consecutive win preparation drop lottery can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)". As a result, if the payout flag in payout flag group 4 is "Other," there is a 192/256 probability of winning the consecutive win preparation drop lottery, and if the payout flag in payout flag group 4 is "Non-dropping role," the consecutive win preparation drop lottery will always be a non-winning one.

連荘準備転落抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、通常ステージ移行フラグをオンにセットする。通常ステージ移行フラグは、通常ステージを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、通常ステージ移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、通常ステージに移行する(図94及び図95の移行条件(C)参照)。 If the consecutive win preparation drop lottery is won, the main CPU 101 sets the normal stage transition flag to ON. The normal stage transition flag is a flag that indicates that it is time to start the normal stage. The main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see FIG. 20) in the game start status control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the normal stage transition flag was set to ON. This causes a transition to the normal stage (see transition condition (C) in FIGS. 94 and 95).

ステップS4030において連荘準備保障遊技数カウンタの値が「0」ではないと判断した場合、又は、ステップS4031の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S4030 that the value of the consecutive game preparation guaranteed number of games counter is not "0", or after executing the processing of step S4031, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<通常ステージ用遊技開始時処理>
図104は、主制御回路において行われる通常ステージ用遊技開始時処理を示すフローチャートである。
<Normal stage game start processing>
FIG. 104 is a flowchart showing the processing carried out in the main control circuit at the start of a normal stage game.

図104に示す通常ステージ用遊技開始時処理は、現在の出玉状態が通常ステージ(図93参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「NO」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The game start processing for the normal stage shown in Figure 104 is processing performed by the main control circuit 100 in the processing of step S6 (game start state control processing) of Figure 23 (main processing) when the current ball output state is the normal stage (see Figure 93) (for example, when the judgment result of step S85 of Figure 27 is "NO"). The main CPU 101 can recognize the current ball output state by referring to the ball output state flag storage area of the main RAM 103 (see Figure 20).

通常ステージ用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、通常ステージ開始時であるか否かを判断する(ステップS4041)。上述したように、通常ステージへは、通常ステージ移行フラグ(図100のステップS4031参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。通常ステージに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することにより通常ステージに移行させた後、続けて、図104に示す通常ステージ用遊技開始時処理が行われる。ステップS4041の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技において通常ステージに移行した場合(今回の単位遊技が通常ステージの1ゲーム目である場合)に、通常ステージ開始時であると判断する。 In the game start processing for the normal stage, the main CPU 101 first determines whether it is the start of the normal stage (step S4041). As described above, the transition to the normal stage occurs during the game start state control processing (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the normal stage transition flag (see step S4031 in FIG. 100) is set to on. In the game start state control processing for a unit game that transitions to the normal stage, the payout state flag storage area (see FIG. 20) is updated to transition to the normal stage, and then the game start processing for the normal stage shown in FIG. 104 is performed. In the processing of step S4041, the main CPU 101 determines that it is the start of the normal stage if the current unit game has transitioned to the normal stage (if the current unit game is the first game of the normal stage).

通常ステージ開始時であると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ開始時処理を実行する(ステップS4042)。通常ステージ開始時処理については、後に図105を用いて説明する。 If it is determined that it is the start of a normal stage, the main CPU 101 executes normal stage start processing (step S4042). Normal stage start processing will be described later using Figure 105.

ステップS4041において通常ステージ開始時ではないと判断した場合、又は、ステップS4042の処理を実行した後、メインCPU101は、通常出玉状態共通処理を実行する(ステップS4043)。通常出玉状態共通処理については、後に図113を用いて説明する。 If it is determined in step S4041 that the normal stage has not yet begun, or after executing the processing of step S4042, the main CPU 101 executes the normal ball dispensing state common processing (step S4043). The normal ball dispensing state common processing will be explained later using FIG. 113.

ステップS4043の処理を実行した後、メインCPU101は、通常ステージ専用処理を実行する(ステップS4044)。通常ステージ専用処理については、後に図108を用いて説明する。 After executing the processing of step S4043, the main CPU 101 executes processing dedicated to the normal stage (step S4044). The processing dedicated to the normal stage will be described later using Figure 108.

ステップS4044の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing step S4044, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<通常ステージ開始時処理>
図105は、主制御回路において行われる通常ステージ開始時処理を示すフローチャートである。図106(a)は、通常移行時モード抽籤テーブルを示す図である。図106(b)は、通常移行時天井抽籤テーブルを示す図である。図107は、ポイントモード抽籤テーブルを示す図である。
<Normal stage start processing>
Fig. 105 is a flowchart showing the processing at the start of the normal stage performed in the main control circuit. Fig. 106(a) is a diagram showing a normal transition mode lottery table. Fig. 106(b) is a diagram showing a normal transition ceiling lottery table. Fig. 107 is a diagram showing a point mode lottery table.

図105に示す通常ステージ開始時処理は、主制御回路100において図104(通常ステージ用遊技開始時処理)のステップS4042で行われる処理である。 The normal stage start processing shown in Figure 105 is processing performed by the main control circuit 100 in step S4042 of Figure 104 (normal stage game start processing).

通常ステージ開始時処理において、まず、メインCPU101は、通常移行時モード抽籤処理を実行する(ステップS4061)。この処理において、メインCPU101は、通常移行時モード抽籤テーブル(図106(a)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常移行時モード抽籤の結果(通常モード)として、「モード1」、「モード2」、「モード3」、「モード4」、「モード5」、「モード6」、「モード7」、及び、「モード8」のうちの何れかを決定する。 In the normal stage start processing, the main CPU 101 first executes normal transition mode lottery processing (step S4061). In this processing, the main CPU 101 references the normal transition mode lottery table (see FIG. 106(a)) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the normal transition mode lottery (normal mode) as one of "Mode 1," "Mode 2," "Mode 3," "Mode 4," "Mode 5," "Mode 6," "Mode 7," or "Mode 8."

図106(a)に示す通常移行時モード抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、通常移行時モード抽籤の結果(「モード1」、「モード2」、「モード3」、「モード4」、「モード5」、「モード6」、「モード7」、及び、「モード8」)に対応する抽籤値が規定されている。通常移行時モード抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the normal transition mode lottery table shown in Figure 106(a), lottery values corresponding to the results of the normal transition mode lottery ("Mode 1", "Mode 2", "Mode 3", "Mode 4", "Mode 5", "Mode 6", "Mode 7", and "Mode 8") are specified for each setting value ("Setting 1", "Setting 2", "Setting 3", "Setting 4", "Setting 5", and "Setting 6"). The probability of each result of the normal transition mode lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random denominator: 256)".

例えば、設定値が設定1である場合には、通常移行時モード抽籤の結果(通常モード)として、98/256の確率で「モード1」が決定され、98/256の確率で「モード2」が決定され、24/256の確率で「モード3」が決定され、12/256の確率で「モード4」が決定され、12/256の確率で「モード5」が決定され、1/256の確率で「モード6」が決定され、3/256の確率で「モード7」が決定され、8/256の確率で「モード8」が決定される。 For example, when the setting value is setting 1, the results of the normal transition mode lottery (normal mode) are "Mode 1" with a probability of 98/256, "Mode 2" with a probability of 98/256, "Mode 3" with a probability of 24/256, "Mode 4" with a probability of 12/256, "Mode 5" with a probability of 12/256, "Mode 6" with a probability of 1/256, "Mode 7" with a probability of 3/256, and "Mode 8" with a probability of 8/256.

ステップS4061の処理を実行した後、メインCPU101は、通常移行時天井抽籤処理を実行する(ステップS4062)。この処理において、メインCPU101は、通常移行時天井抽籤テーブル(図106(b)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常移行時天井抽籤の結果(天井ゲーム数)として、「1」、「51」、「101」、「151」、「201」、「251」、「301」、「351」、「401」、「451」、「501」、「551」、「601」、「651」、「701」、「801」、及び、「901」のうちの何れかを決定する。 After executing the processing of step S4061, the main CPU 101 executes normal transition ceiling lottery processing (step S4062). In this processing, the main CPU 101 refers to the normal transition ceiling lottery table (see FIG. 106(b)) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the normal transition ceiling lottery (number of ceiling games) as one of "1", "51", "101", "151", "201", "251", "301", "351", "401", "451", "501", "551", "601", "651", "701", "801", or "901".

図106(b)に示す通常移行時天井抽籤テーブルにおいては、通常モード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、「モード4」、「モード5」、「モード6」、「モード7」、及び、「モード8」)ごとに、通常移行時モード抽籤の結果(「1」、「51」、「101」、「151」、「201」、「251」、「301」、「351」、「401」、「451」、「501」、「551」、「601」、「651」、「701」、「801」、及び、「901」)に対応する抽籤値が規定されている。通常移行時天井抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the normal transition ceiling lottery table shown in Figure 106(b), lottery values corresponding to the results of the normal transition mode lottery ("1", "51", "101", "151", "201", "251", "301", "351", "401", "451", "501", "551", "601", "651", "701", "801", and "901") are specified for each normal mode ("Mode 1", "Mode 2", "Mode 3", "Mode 4", "Mode 5", "Mode 6", "Mode 7", and "Mode 8"). The probability of each result of the normal transition ceiling lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random denominator: 256)".

例えば、通常移行時モード抽籤処理(ステップS4061参照)で決定された通常モードが「モード1」である場合には、通常移行時天井抽籤の結果(天井ゲーム数)として、16/256の確率で「201」が決定され、16/256の確率で「301」が決定され、48/256の確率で「401」が決定され、16/256の確率で「501」が決定され、48/256の確率で「601」が決定され、16/256の確率で「701」が決定され、40/256の確率で「801」が決定され、56/256の確率で「901」が決定される。 For example, if the normal mode determined in the normal transition mode lottery process (see step S4061) is "Mode 1," the result of the normal transition ceiling lottery (ceiling game count) is "201" with a probability of 16/256, "301" with a probability of 16/256, "401" with a probability of 48/256, "501" with a probability of 16/256, "601" with a probability of 48/256, "701" with a probability of 16/256, "801" with a probability of 40/256, and "901" with a probability of 56/256.

ステップS4062の処理を実行した後、メインCPU101は、ポイントモード抽籤処理を実行する(ステップS4063)。この処理において、メインCPU101は、ポイントモード抽籤テーブル(図107参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、ポイントモード抽籤の結果(ポイントモード)として、「ポイントモード1」、「ポイントモード2」、及び、「ポイントモード3」のうちの何れかを決定する。 After executing the processing of step S4062, the main CPU 101 executes point mode lottery processing (step S4063). In this processing, the main CPU 101 refers to the point mode lottery table (see FIG. 107) and performs a lottery based on a random number value to determine one of "point mode 1," "point mode 2," or "point mode 3" as the result of the point mode lottery (point mode).

図107に示すポイントモード抽籤テーブルは、ポイント到達回数カウンタの値(「0~2」、「3~5」、「6~8」、及び、「9以上」)のそれぞれに対して設けられている。ポイント到達回数カウンタの値は、通常ポイント(図121参照)の値が所定値(100)に到達した回数を示す。ポイント到達回数カウンタの値が「0」~「2」の何れかである場合には、図107(a)に示すポイントモード抽籤テーブルが参照され、ポイント到達回数カウンタの値が「3」~「5」の何れかである場合には、図107(b)に示すポイントモード抽籤テーブルが参照され、ポイント到達回数カウンタの値が「6」~「8」の何れかである場合には、図107(c)に示すポイントモード抽籤テーブルが参照され、ポイント到達回数カウンタの値が「9」以上である場合には、図107(d)に示すポイントモード抽籤テーブルが参照される。 The point mode lottery table shown in FIG. 107 is provided for each of the point reach count counter values (0-2, 3-5, 6-8, and 9 or more). The point reach count counter value indicates the number of times the normal points (see FIG. 121) have reached a predetermined value (100). If the point reach count counter value is any of 0-2, the point mode lottery table shown in FIG. 107(a) is referenced. If the point reach count counter value is any of 3-5, the point mode lottery table shown in FIG. 107(b) is referenced. If the point reach count counter value is any of 6-8, the point mode lottery table shown in FIG. 107(c) is referenced. If the point reach count counter value is 9 or more, the point mode lottery table shown in FIG. 107(d) is referenced.

各ポイントモード抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、ポイントモード抽籤の結果(「ポイントモード1」、「ポイントモード2」、及び、「ポイントモード3」)に対応する抽籤値が規定されている。ポイントモード抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each point mode lottery table, a lottery value corresponding to the result of the point mode lottery ("Point Mode 1", "Point Mode 2", and "Point Mode 3") is specified for each setting value ("Setting 1", "Setting 2", "Setting 3", "Setting 4", "Setting 5", and "Setting 6"). The probability of each result of the point mode lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)".

例えば、ポイント到達回数カウンタの値が「0」~「2」の何れかであり、設定値が設定6である場合には、253/256の確率で「ポイントモード1」が決定され、2/256の確率で「ポイントモード2」が決定され、1/256の確率で「ポイントモード3」が決定される。なお、今回のポイントモード抽籤で決定されたポイントモードの値(1~3の何れか)が既に決定されているポイントモードの値よりも小さな値である場合、今回のポイントモード抽籤で決定されたポイントモードの値は破棄される。 For example, if the value of the point reach counter is between "0" and "2" and the setting value is 6, "Point Mode 1" will be determined with a probability of 253/256, "Point Mode 2" with a probability of 2/256, and "Point Mode 3" with a probability of 1/256. Note that if the point mode value (any of 1-3) determined in this point mode lottery is smaller than the point mode value already determined, the point mode value determined in this point mode lottery will be discarded.

<通常ステージ専用処理>
図108は、主制御回路において行われる通常ステージ専用処理を示すフローチャートである。図109は、通常ステージ中フリーズ抽籤テーブルを示す図である。図110~図112は、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルを示す図である。
<Normal stage exclusive processing>
Fig. 108 is a flowchart showing the normal stage-only processing performed in the main control circuit. Fig. 109 is a diagram showing a normal stage freeze lottery table. Figs. 110 to 112 are diagrams showing normal stage transition flag/winning flag lottery tables.

図108に示す通常ステージ専用処理は、主制御回路100において図104(通常ステージ用遊技開始時処理)のステップS4044で行われる処理である。 The normal stage-only processing shown in Figure 108 is processing performed by the main control circuit 100 in step S4044 of Figure 104 (game start processing for normal stage).

通常ステージ専用処理において、まず、メインCPU101は、通常ステージ中フリーズ抽籤処理を実行する(ステップS4081)。この処理において、メインCPU101は、通常ステージ中フリーズ抽籤テーブル(図109参照)を参照して、出玉フラググループ6における出玉フラグ(図97参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として、「非当籤」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」のうちの何れかを決定する。 In the normal stage-only processing, the main CPU 101 first executes normal stage freeze lottery processing (step S4081). In this processing, the main CPU 101 refers to the normal stage freeze lottery table (see FIG. 109) and performs a lottery based on the payout flags (see FIG. 97) in payout flag group 6 and the random number value, thereby determining the result of the normal stage freeze lottery as either "No Win," "Promotion Chance," or "Pseudo BIG."

図109に示す通常ステージ中フリーズ抽籤テーブルは、出玉フラググループ6における出玉フラグ(「その他」、「リーチ目」、「リーチ目BB」、及び、「1枚役」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」である場合には、図109(a)に示す通常ステージ中フリーズ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」である場合には、図109(b)に示す通常ステージ中フリーズ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、図109(c)に示す通常ステージ中フリーズ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合には、図109(d)に示す通常ステージ中フリーズ抽籤テーブルが参照される。 The normal stage freeze lottery table shown in FIG. 109 is provided for each of the ball output flags in ball output flag group 6 ("Other," "Reach Eye," "Reach Eye BB," and "1-piece role"). If the ball output flag in ball output flag group 6 is "Other," the normal stage freeze lottery table shown in FIG. 109(a) is referenced, if the ball output flag in ball output flag group 6 is "Reach Eye," the normal stage freeze lottery table shown in FIG. 109(b) is referenced, if the ball output flag in ball output flag group 6 is "Reach Eye BB," the normal stage freeze lottery table shown in FIG. 109(c) is referenced, and if the ball output flag in ball output flag group 6 is "1-piece role," the normal stage freeze lottery table shown in FIG. 109(d) is referenced.

各通常ステージ中フリーズ抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、通常ステージ中フリーズ抽籤の結果(「非当籤」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」)に対応する抽籤値が規定されている。通常ステージ中フリーズ抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each normal stage freeze lottery table, lottery values corresponding to the results of the normal stage freeze lottery ("No Win," "Promotion Chance," and "Pseudo BIG") are specified for each setting value ("Setting 1," "Setting 2," "Setting 3," "Setting 4," "Setting 5," and "Setting 6"). The probability of each result of the normal stage freeze lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random denominator: 256)."

例えば、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」であり、設定値が設定1である場合には、通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として、254/256の確率で「非当籤」が決定され、2/256の確率で「昇格チャンス」が決定される。また、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、設定値にかかわらず、通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として、255/256の確率で「非当籤」が決定され、1/256の確率で「疑似BIG」が決定される。 For example, if the payout flag in payout flag group 6 is "Reach Eye" and the setting value is set to 1, the result of the freeze lottery during the normal stage will be "No Win" with a probability of 254/256, and "Promotion Chance" with a probability of 2/256. Also, if the payout flag in payout flag group 6 is "Reach Eye BB," regardless of the setting value, the result of the freeze lottery during the normal stage will be "No Win" with a probability of 255/256, and "Pseudo BIG" with a probability of 1/256.

通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、当該通常ステージ中フリーズ抽籤が行われた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、昇格チャンスに移行する。また、通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、当該通常ステージ中フリーズ抽籤が行われた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、疑似
BIGに移行する。
When a "promotion chance" is determined as a result of the freeze lottery during the normal stage (when the promotion chance is won), the main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the freeze lottery during the normal stage was conducted. This causes a transition to the promotion chance. Also, when a "pseudo BIG" is determined as a result of the freeze lottery during the normal stage (when the pseudo BIG is won), the main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the freeze lottery during the normal stage was conducted. This causes a transition to the pseudo BIG.

また、通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」が決定された(昇格チャンス又は疑似BIGに当籤した)場合、当該通常ステージ中フリーズ抽籤が行われた単位遊技が終了するときにフリーズが発生する。第1実施形態で説明したように、フリーズは、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出である。メインCPU101は、当該単位遊技における遊技終了時メイン側演出制御処理(図23のステップS16参照)で、フリーズの実行を制御する。これにより、当該単位遊技における第3停止操作が行われた後、所定期間に亘って遊技操作が無効となる。その後、次の単位遊技を開始させるためのスタートレバー7操作を契機として、昇格チャンス乃至疑似BIGに移行することになる。 Furthermore, if a "Promotion Chance" or "Pseudo BIG" is determined as the result of the normal stage freeze lottery (if the player wins the Promotion Chance or Pseudo BIG), a freeze will occur when the unit game in which the normal stage freeze lottery was drawn ends. As explained in the first embodiment, a freeze is an effect that stops the progress of the game for a predetermined period of time (invalidating the player's game operations for a predetermined period of time). The main CPU 101 controls the execution of the freeze in the main-side effect control process (see step S16 in Figure 23) at the end of the unit game. As a result, after the third stop operation is performed in the unit game, game operations are invalidated for a predetermined period of time. Thereafter, the game will transition to a Promotion Chance or Pseudo BIG when the start lever 7 is operated to start the next unit game.

なお、当該フリーズの実行中は、フリーズに対応する演出として、画像、音声、ランプなどにより昇格チャンス又は疑似BIGの当籤を示唆ないし報知する演出が行われる。また、当該フリーズが行われる状況においてはメインリール(リール3L,3C,3R)にてリーチ目(疑似ボーナス等の当たりを示唆する出目)が停止していることが多いため、リールバックライト(例えば、メイン表示窓4の枠内に停止表示された9個の図柄を1個ずつ個別に照射することができるように、各リール3L,3C,3Rにおけるリール本体の内側に配置されたリール照明用LED)の点灯・点滅・消灯などによる演出を行ってリーチ目に着目させるものとしてもよい。後述するように、本実施形態では、「リーチ目一枚」及び「BB確定リーチ一枚」(図92参照)がリーチ目の役割を果たしている。このようなリーチ目は、フリーズが行われる状況において、所定の押し順(例えば、左第1停止)で停止操作が行われた場合に必ず停止させることとしてもよいし、停止操作のタイミングによっては停止されないことがあってもよい。 During the freeze, effects corresponding to the freeze are displayed, such as images, sounds, and lamps, suggesting or announcing a promotion chance or a pseudo-BIG win. Furthermore, since reach symbols (symbols indicating a win, such as a pseudo-bonus) are often stopped on the main reels (reels 3L, 3C, and 3R) during the freeze, it is possible to draw attention to the reach symbols by lighting, flashing, or extinguishing the reel backlights (e.g., reel illumination LEDs located inside the reel bodies of reels 3L, 3C, and 3R so that each of the nine symbols displayed within the frame of the main display window 4 can be individually illuminated). As described below, in this embodiment, "one reach symbol" and "one BB-confirmed reach symbol" (see Figure 92) serve as reach symbols. Such reach symbols may be set to always stop when a stop operation is performed in a predetermined press order (e.g., the first symbol on the left) during the freeze, or may not be set to stop depending on the timing of the stop operation.

また、前兆状態中の一の単位遊技において、通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」が決定された(昇格チャンス又は疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、前兆ゲーム数カウンタの値(ステップS4084参照)をクリアする。これにより、前兆状態は終了する。なお、ステップS4081の処理が実行される時点で、既に昇格チャンス又は疑似BIGに当籤している場合(昇格チャンス当籤フラグ又は疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合)、メインCPU101は、通常ステージ中フリーズ抽籤を行わず、ステップS4082に処理を移す。 Furthermore, in one unit game during the premonition state, if a "promotion chance" or "pseudo BIG" is determined as a result of the normal stage freeze lottery (if a promotion chance or pseudo BIG is won), the main CPU 101 clears the value of the premonition game number counter (see step S4084). This ends the premonition state. Note that if a promotion chance or pseudo BIG has already been won at the time the processing of step S4081 is executed (if the promotion chance winning flag or pseudo BIG winning flag is set on), the main CPU 101 will not conduct a normal stage freeze lottery and will proceed to step S4082.

ステップS4081の処理を実行した後、メインCPU101は、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤処理を実行する(ステップS4082)。この処理において、メインCPU101は、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブル(図110~図112参照)を参照して、出玉フラググループ5における出玉フラグ(図97参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として、「非当籤」、「チャンスステージA」、「チャンスステージB」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」のうちの何れかを決定する。 After executing the processing of step S4081, the main CPU 101 executes normal stage transition flag/winning lottery processing (step S4082). In this processing, the main CPU 101 refers to the normal stage transition flag/winning lottery flag lottery table (see Figures 110 to 112) and performs a lottery based on the payout flag in payout flag group 5 (see Figure 97) and the random number value, thereby determining one of "No Winning Lottery," "Chance Stage A," "Chance Stage B," "Promotion Chance," and "Pseudo BIG" as the result of the normal stage transition flag/winning lottery.

通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルとしては、非高確において参照される通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブル(図110参照)と、高確1乃至高確2において参照される通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブル(図111参照)と、高確3において参照される通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブル(図112参照)と、が設けられている。通常出玉状態においては、非高確、高確1、高確2、及び、高確3のうちの何れかの確率モードに制御される(ステップS4085参照)。通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤では、図110~図112の通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルのうち、現在の確率モードに応じた通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルが参照される。 The normal stage transition flag/winning flag lottery tables include a normal stage transition flag/winning flag lottery table (see FIG. 110) referenced in non-high probability, a normal stage transition flag/winning flag lottery table (see FIG. 111) referenced in high probability 1 to high probability 2, and a normal stage transition flag/winning flag lottery table (see FIG. 112) referenced in high probability 3. In the normal ball dispensing state, the probability mode is controlled to one of non-high probability, high probability 1, high probability 2, and high probability 3 (see step S4085). In the normal stage transition flag/winning flag lottery, the normal stage transition flag/winning flag lottery table corresponding to the current probability mode is referenced from the normal stage transition flag/winning flag lottery tables in FIGS. 110 to 112.

図110~図112に示す通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルは、出玉フラググループ5における出玉フラグ(「その他」、「平行スイカ」、「斜めスイカ」、及び、「チェリー」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ5における出玉フラグが「その他」である場合には、図110(a)、図111(a)、又は、図112(a)に示す通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ5における出玉フラグが「平行スイカ」である場合には、図110(b)、図111(b)、又は、図112(b)に示す通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ5における出玉フラグが「斜めスイカ」である場合には、図110(c)、図111(c)、又は、図112(c)に示す通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ5における出玉フラグが「チェリー」である場合には、図110(d)、図111(d)、又は、図112(d)に示す通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルが参照される。 The normal stage transition flag/winning flag lottery tables shown in Figures 110 to 112 are provided for each of the ball output flags in ball output flag group 5 ('Other', 'Parallel Watermelon', 'Diagonal Watermelon', and 'Cherry'). If the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 5 is "other", the normal stage transition flag/winning lottery flag lottery table shown in Figure 110(a), Figure 111(a), or Figure 112(a) is referenced; if the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 5 is "parallel watermelon", the normal stage transition flag/winning lottery flag lottery table shown in Figure 110(b), Figure 111(b), or Figure 112(b) is referenced; if the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 5 is "diagonal watermelon", the normal stage transition flag/winning lottery flag lottery table shown in Figure 110(c), Figure 111(c), or Figure 112(c) is referenced; and if the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 5 is "cherry", the normal stage transition flag/winning lottery flag lottery table shown in Figure 110(d), Figure 111(d), or Figure 112(d) is referenced.

各通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果(「非当籤」、「チャンスステージA」、「チャンスステージB」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」)に対応する抽籤値が規定されている。通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each normal stage transition flag/winning flag lottery table, lottery values corresponding to the results of the normal stage transition flag/winning flag lottery ("No Winning Lottery," "Chance Stage A," "Chance Stage B," "Promotion Chance," and "Pseudo BIG") are specified for each setting value ("Setting 1," "Setting 2," "Setting 3," "Setting 4," "Setting 5," and "Setting 6"). The probability of each result of the normal stage transition flag/winning flag lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)."

例えば、現在の確率モードが高確1又は高確2であり、出玉フラググループ5における出玉フラグが「斜めスイカ」である場合には、設定値にかかわらず、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として、1/256の確率で「チャンスステージA」が決定され、255/256の確率で「チャンスステージB」が決定される。また、現在の確率モードが高確3であり、出玉フラググループ5における出玉フラグが「平行スイカ」である場合には、設定値にかかわらず、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として、128/256の確率で「非当籤」が決定され、112/256の確率で「昇格チャンス」が決定され、16/256の確率で「疑似BIG」が決定される。 For example, if the current probability mode is High Probability 1 or High Probability 2 and the payout flag in Payout Flag Group 5 is "Diagonal Watermelon," then, regardless of the setting value, the results of the normal stage transition flag/winning flag lottery will determine "Chance Stage A" with a probability of 1/256 and "Chance Stage B" with a probability of 255/256. Also, if the current probability mode is High Probability 3 and the payout flag in Payout Flag Group 5 is "Parallel Watermelon," then, regardless of the setting value, the results of the normal stage transition flag/winning flag lottery will determine "No Win" with a probability of 128/256, "Promotion Chance" with a probability of 112/256, and "Pseudo BIG" with a probability of 16/256.

非高確、高確1、及び、高確2においては、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」の決定される確率が0であり、「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」が決定され得るのは、高確3のみとなっている。これにより、高確3が最も有利な確率モードとなっている。高確1乃至高確2においては、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として「チャンスステージA」乃至「チャンスステージB」の決定される確率が、非高確よりも高くなっている。これにより、高確1及び高確2は、非高確よりも有利な確率モードとなっている。 In non-high probability, high probability 1, and high probability 2, the probability that "Promotion Chance" or "Pseudo BIG" will be determined as a result of the normal stage transition flag/winning flag lottery is 0, and only in high probability 3 can "Promotion Chance" or "Pseudo BIG" be determined. This makes high probability 3 the most advantageous probability mode. In high probability 1 to high probability 2, the probability that "Chance Stage A" or "Chance Stage B" will be determined as a result of the normal stage transition flag/winning flag lottery is higher than in non-high probability. This makes high probability 1 and high probability 2 more advantageous probability modes than non-high probability.

通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として「チャンスステージA」が決定された(チャンスステージAに当籤した)場合、メインCPU101は、チャンスステージA当籤回数カウンタの値に1を加算する。チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であることは、チャンスステージAに当籤していることを示す。詳細については後述するが、チャンスステージAに当籤すると、前兆状態を経由してチャンスステージAに移行する(図94及び図95の移行条件(E)参照)。チャンスステージA当籤回数カウンタの値は、チャンスステージAに当籤した回数を示す。チャンスステージAの当籤は、ストックすることができ、チャンスステージA当籤回数カウンタの値に相当する回数だけ、通常ステージからチャンスステージAへと移行することが可能となる。通常ステージからチャンスステージAに移行するとき、チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1減算される。 When "Chance Stage A" is determined as a result of the normal stage transition flag/winning flag lottery (when Chance Stage A is won), the main CPU 101 adds 1 to the value of the chance stage A winning count counter. A value of 1 or greater on the chance stage A winning count counter indicates that Chance Stage A has been won. As will be described in detail below, when Chance Stage A is won, the player transitions to Chance Stage A via a premonition state (see transition condition (E) in Figures 94 and 95). The value of the chance stage A winning count counter indicates the number of times Chance Stage A has been won. Chance Stage A winning counts can be stockpiled, making it possible to transition from the normal stage to Chance Stage A the number of times corresponding to the value of the chance stage A winning count counter. When transitioning from the normal stage to Chance Stage A, the value of the chance stage A winning count counter is decremented by 1.

また、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として「チャンスステージB」が決定された(チャンスステージBに当籤した)場合、メインCPU101は、チャンスステージB当籤回数カウンタの値に1を加算する。チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であることは、チャンスステージBに当籤していることを示す。詳細については後述するが、チャンスステージBに当籤すると、前兆状態を経由してチャンスステージBに移行する(図94及び図95の移行条件(G)参照)。チャンスステージB当籤回数カウンタの値は、チャンスステージBに当籤した回数を示す。チャンスステージBの当籤は、ストックすることができ、チャンスステージB当籤回数カウンタの値に相当する回数だけ、通常ステージからチャンスステージBへと移行することが可能となる。通常ステージからチャンスステージBに移行するとき、チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1減算される。 In addition, if "Chance Stage B" is determined as a result of the normal stage transition flag/winning flag lottery (if Chance Stage B is won), the main CPU 101 adds 1 to the value of the chance stage B winning count counter. A value of 1 or greater on the chance stage B winning count counter indicates that Chance Stage B has been won. As will be described in detail below, if Chance Stage B is won, the player transitions to Chance Stage B via a premonition state (see transition condition (G) in Figures 94 and 95). The value of the chance stage B winning count counter indicates the number of times Chance Stage B has been won. Winning chance stage B can be stockpiled, making it possible to transition from the normal stage to Chance Stage B the number of times corresponding to the value of the chance stage B winning count counter. When transitioning from the normal stage to Chance Stage B, the value of the chance stage B winning count counter is decremented by 1.

また、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオンにセットする。昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、昇格チャンスに当籤すると、前兆状態を経由して昇格チャンスに移行する(図94及び図95の移行条件(I)参照)。 Furthermore, if a "promotion chance" is determined as a result of the normal stage transition flag/winning flag lottery (if the promotion chance is won), the main CPU 101 sets the promotion chance winning flag to ON. The promotion chance winning flag is a flag indicating that the promotion chance has been won. Details will be described later, but if the promotion chance is won, the game will transition to the promotion chance via the premonition state (see transition condition (I) in Figures 94 and 95).

また、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、疑似BIGに当籤すると、前兆状態を経由して疑似BIGに移行する(図94及び図95の移行条件(J)参照)。なお、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされている状態で、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグを破棄する(オフにセットする)。 In addition, if "Pseudo BIG" is determined as a result of the normal stage transition flag/winning flag lottery (if a Pseudo BIG is won), the main CPU 101 sets the Pseudo BIG winning flag to ON. The Pseudo BIG winning flag is a flag indicating that a Pseudo BIG has been won. Details will be described later, but if a Pseudo BIG is won, the game will transition to Pseudo BIG via a premonition state (see transition condition (J) in Figures 94 and 95). Note that if the promotion chance winning flag is set ON and "Pseudo BIG" is determined as a result of the normal stage transition flag/winning flag lottery (if a Pseudo BIG is won), the main CPU 101 will discard the promotion chance winning flag (set it to OFF).

ステップS4082の処理を実行した後、メインCPU101は、ポイント関連処理を実行する(ステップS4083)。ポイント関連処理については、後に図121を用いて説明する。 After executing the processing of step S4082, the main CPU 101 executes point-related processing (step S4083). Point-related processing will be described later using FIG. 121.

ステップS4083の処理を実行した後、メインCPU101は、通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理を実行する(ステップS4084)。通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理については、後に図124を用いて説明する。 After executing the processing of step S4083, the main CPU 101 executes a lottery process for determining the number of premonition plays when a flag is won during the normal stage (step S4084). The lottery process for determining the number of premonition plays when a flag is won during the normal stage will be described later using FIG. 124.

ステップS4084の処理を実行した後、メインCPU101は、確率モード関連処理を実行する(ステップS4085)。確率モード関連処理については、後に図130を用いて説明する。 After executing the processing of step S4084, the main CPU 101 executes probability mode-related processing (step S4085). Probability mode-related processing will be described later using Figure 130.

ステップS4085の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing step S4085, the main CPU 101 terminates this subroutine.

なお、詳細については後述するが、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)においては、非高確、高確1、高確2、及び、高確3のうちの何れかの確率モードに制御される。高確1~3は、基本的に通常ステージを前提としたモードとなっている。高確1は、通常出玉状態において行われた単位遊技の回数が所定値(「251」、「351」、「451」、「551」、「651」、及び、「751」のうちの何れか)に到達したとき(有利区間開始からの規定ハマりゲーム数到達時)に行われる抽籤(図114のステップS4123、並びに、図115及び図116参照)で移行する高確である。当該抽籤は、通常モード1~8に応じて行われる。 Details will be provided later, but in the normal ball-dispensing state (normal stage, chance stage A, and chance stage B), the probability mode is controlled to one of three: non-high probability, high probability 1, high probability 2, or high probability 3. High probability 1 to 3 are modes that are basically based on the normal stage. High probability 1 is a high probability mode that is entered in a lottery (see step S4123 in Figure 114, as well as Figures 115 and 116) when the number of unit plays played in the normal ball-dispensing state reaches a predetermined value (any of "251," "351," "451," "551," "651," or "751") (when the specified number of stuck games since the start of the advantageous zone is reached). The lottery is held according to normal modes 1 to 8.

高確2は、通常ポイント(図121のステップS4163参照)の値が100ポイントに到達したとき(ポイント到達時)に行われる抽籤(図121のステップS4167、図123、図130のステップS4265、及び、図131(b)参照)やチェリー当籤時に行われる抽籤(図130のステップS4262及び図131(a)参照)などで移行する高確である。抽籤状態(確率モード)の有利度合いは、高確1と高確2とで同等となっている。高確3は、高確1中の高確2当籤又は高確2中の高確1当籤で移行する高確(いわゆる超高確)であり、高確1及び高確2よりもさらに有利度合いの高い状態となっている。 High Probability 2 is a high probability state that is entered when the value of normal points (see step S4163 in Figure 121) reaches 100 points (when points are reached) in a lottery (see step S4167 in Figure 121, Figure 123, step S4265 in Figure 130, and Figure 131(b)), or when a cherry is drawn (see step S4262 in Figure 130 and Figure 131(a)). The degree of advantage of the lottery state (probability mode) is equal between High Probability 1 and High Probability 2. High Probability 3 is a high probability state (so-called ultra high probability) that is entered when High Probability 2 is drawn during High Probability 1, or when High Probability 1 is drawn during High Probability 2, and is an even more advantageous state than High Probability 1 and High Probability 2.

高確1~3は、このような関係性となっている。本遊技機では、いわゆる通常状態(図93での通常ステージ)から遊技者が当たりと認識する状態(「昇格チャンス」及び「疑似BIG」)への主な当籤ルートは、単位遊技の回数が天井ゲーム数(図106(b)参照)に到達したとき、リーチ目役などの当籤役(例えば、図109に示す「リーチ目」乃至「リーチ目BB」に対応する当籤役)による抽籤での当籤、通常ポイントの100ポイント到達毎の抽籤での当籤の3つである。当籤役による抽籤においては、通常ステージよりもチャンスステージA乃至チャンスステージBの方が、「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」に当籤しやすくなっている。 High probability levels 1 to 3 have this kind of relationship. In this gaming machine, the main winning routes from the so-called normal state (normal stage in Figure 93) to the state that the player perceives as a win ("Promotion Chance" and "Pseudo BIG") are: when the number of unit plays reaches the ceiling number of games (see Figure 106 (b)); a winning lottery based on a winning combination such as a reach-eye combination (for example, a winning combination corresponding to "Reach Eye" or "Reach Eye BB" shown in Figure 109); and a winning lottery every time 100 normal points are reached. In the lottery based on a winning combination, it is easier to win a "Promotion Chance" or "Pseudo BIG" in Chance Stage A or Chance Stage B than in the normal stage.

そのため、通常ステージでは、まず非高確から高確1・2へ移行させ、高確1・2からチャンスステージ(チャンスステージA乃至チャンスステージB)に移行させて当たりを目指すというゲーム性となる。つまり、高確1・2はチャンスステージへの移行優遇状態として機能する。上述の通り、高確1はゲーム数消化を条件に移行可能なので、いわゆるレア役(スイカやチェリー)が引けない(当籤しない)場合でも高確移行が期待できるものとなっている。高確2は、ポイント到達時に行われる抽籤やチェリー当籤時に行われる抽籤に基づいて移行するため、当籤役によって移行が期待できるものとなっている。 For this reason, in the normal stage, the gameplay is such that you first transition from non-high probability to high probability 1 or 2, and then from high probability 1 or 2 to the chance stage (chance stage A or chance stage B) in order to aim for a win. In other words, high probability 1 and 2 function as preferential states for transitioning to the chance stage. As mentioned above, transition to high probability 1 is possible only after a certain number of games have been played, so you can expect to transition to high probability even if you do not draw (win) a so-called rare role (watermelon or cherry). Transition to high probability 2 is based on a lottery held when a point is reached or when a cherry is drawn, so transitioning can be expected depending on the winning role.

また、高確3は、高確1滞在中の高確2当籤、高確2滞在中の高確1当籤という高確状態の重複によって移行する状態であり、図112(後述)の通り、チャンスステージへの移行はなく、「昇格チャンス」「疑似BIG」の当籤が期待できる状態として機能する。高確3はチャンスステージよりも有利度合いが高いので、チャンスステージへの移行を抑制する仕様とすることにより、高確3の残りゲーム数が存在する状態においては、高確3よりも有利度合いが低い状態への移行によって高確3が終了することがないようになっている。 High Probability 3 is a state entered by overlapping high probability states, such as winning High Probability 2 while in High Probability 1, and winning High Probability 1 while in High Probability 2. As shown in Figure 112 (described below), there is no transition to the Chance Stage, and it functions as a state where you can expect to win a "Promotion Chance" or "Pseudo BIG." Because High Probability 3 is more advantageous than the Chance Stage, by suppressing transition to the Chance Stage, when there are games remaining in High Probability 3, High Probability 3 will not end due to a transition to a state less advantageous than High Probability 3.

なお、高確3のような高確の重複で移行する特殊高確状態を持たずに、複数の高確状態が重なった場合(高確1の残りゲーム数と高確2の残りゲーム数の両方が1以上となった場合)に、例えば、高確1のゲーム数消化後に、高確2のゲーム数を消化させる(高確1の終了後に高確2へと移行させる)仕様としてもよい。また、本実施例では、高確1・2は有利度合いが同等の状態としているが、高確2の方が高確1よりも有利度合いが高いこととしてもよいし、その逆としてもよい。 In addition, instead of having a special high probability state like High Probability 3 that is transitioned to when high probabilities overlap, when multiple high probability states overlap (when the number of remaining games for High Probability 1 and the number of remaining games for High Probability 2 are both 1 or more), it is also possible to have a specification where, for example, after the number of games for High Probability 1 has been played, the number of games for High Probability 2 is played (transitioning to High Probability 2 after High Probability 1 has ended). Also, in this embodiment, High Probability 1 and 2 are considered to be states with equal degrees of advantage, but High Probability 2 may be more advantageous than High Probability 1, or vice versa.

演出面では、非高確は主に昼ステージ、高確1・2は主に夕方ステージ、高確3は主に夜ステージなどとして滞在状態を示唆する演出などを行うとよい。また、特定演出(夜ステージへの移行や、赤文字セリフなど)が発生したときは、高確3への滞在が確定するなど、滞在している状態を確定的に報知する演出を実行可能としてもよい。また、高確1・2の両方で発生する演出や、高確1では発生するが高確2で発生しない演出などを設けて、高確移行の契機を推測可能なゲーム性としてもよい。 In terms of presentation, it is advisable to use presentations that suggest the player's current state, such as non-high probability stages being primarily daytime stages, high probability stages 1 and 2 being primarily evening stages, and high probability stage 3 being primarily night stages. Furthermore, when a specific presentation (such as a transition to a night stage or red-text dialogue) occurs, presentations that definitively indicate the player's current state may be implemented, such as confirming that the player will move to high probability stage 3. Furthermore, it is also possible to provide presentations that occur in both high probability stages 1 and 2, or presentations that occur in high probability stage 1 but not in high probability stage 2, to create a game that allows players to guess the trigger for the transition to high probability.

<通常出玉状態共通処理>
図113は、主制御回路において行われる通常出玉状態共通処理を示すフローチャートである。
<Normal ball output status common processing>
Figure 113 is a flowchart showing the common processing for normal ball output state performed in the main control circuit.

図113に示す通常出玉状態共通処理は、主制御回路100において図104(通常ステージ用遊技開始時処理)のステップS4043で行われる処理である。 The normal ball output state common processing shown in Figure 113 is processing performed by the main control circuit 100 in step S4043 of Figure 104 (processing at the start of gameplay for the normal stage).

通常出玉状態共通処理において、まず、メインCPU101は、内部当籤役決定処理(図26のステップS64参照)により「F_BB確定役A」(図90及び図91参照)が内部当籤役として決定されたか否かを判断する(ステップS4101)。 In the normal ball output state common processing, first, the main CPU 101 determines whether or not "F_BB confirmed role A" (see Figures 90 and 91) has been determined as the internal winning role in the internal winning role determination processing (see step S64 in Figure 26) (step S4101).

「F_BB確定役A」が内部当籤役として決定されたと判断した場合、メインCPU101は、通常中ロングフリーズ抽籤処理を実行する(ステップS4102)。この処理において、メインCPU101は、通常中ロングフリーズ抽籤テーブル(図示せず)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常中ロングフリーズ抽籤(1)の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定し、通常中ロングフリーズ抽籤(1)の結果が「当籤」である場合に、通常中ロングフリーズ抽籤(2)の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。これにより、通常中ロングフリーズ抽籤(1)には1/256の確率で当籤し、通常中ロングフリーズ抽籤(2)には64/256の確率で当籤する。 If it is determined that "F_BB Confirmed Role A" has been determined as the internal winning role, the main CPU 101 executes normal long freeze lottery processing (step S4102). In this processing, the main CPU 101 references a normal long freeze lottery table (not shown) and performs a lottery based on a random number value to determine either a "no win" or a "win" as the result of normal long freeze lottery (1). If the result of normal long freeze lottery (1) is a "win," the main CPU 101 determines either a "no win" or a "win" as the result of normal long freeze lottery (2). As a result, the probability of winning normal long freeze lottery (1) is 1/256, and the probability of winning normal long freeze lottery (2) is 64/256.

通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合には、ロングフリーズが発生する。ロングフリーズは、フリーズの一態様であり、上述したフリーズ(図108のステップS4081参照)と比較して、遊技操作が無効にされる期間が長くなっている。通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合、メインCPU101は、当該通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)が行われた単位遊技における遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)で、ロングフリーズの実行を制御する。 If both the Normal Long Freeze Lottery (1) and the Normal Long Freeze Lottery (2) are won, a long freeze will occur. A long freeze is a type of freeze, and compared to the freeze described above (see step S4081 in FIG. 108), the period during which game operations are disabled is longer. If both the Normal Long Freeze Lottery (1) and the Normal Long Freeze Lottery (2) are won, the main CPU 101 controls the execution of the long freeze in the main-side presentation control process at the start of play (see step S8 in FIG. 23) for the unit game in which the Normal Long Freeze Lottery (1) and the Normal Long Freeze Lottery (2) were drawn.

また、通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合、メインCPU101は、当該通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)が行われた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)で、疑似遊技の実行を制御する。また、メインCPU101は、当該通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)が行われた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、ロングフリーズが発生した単位遊技が消化され、次の単位遊技を開始させるためのスタートレバー7操作を契機として、疑似遊技が行われ、疑似BIGに移行する。 Furthermore, if both the normal long freeze lottery (1) and the normal long freeze lottery (2) are won, the main CPU 101 controls the execution of the pseudo game in the main presentation control process at the start of game (see step S8 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the normal long freeze lottery (1) and the normal long freeze lottery (2) were drawn. The main CPU 101 also updates the payout status flag storage area (see FIG. 20) in the state control process at the start of game (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the normal long freeze lottery (1) and the normal long freeze lottery (2) were drawn. This completes the unit game in which the long freeze occurred, and a pseudo game is played upon operation of the start lever 7 to start the next unit game, resulting in a transition to a pseudo BIG.

また、通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグをオンにセットする。疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされた場合には、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御され、これにより、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続することになる。第1実施形態で説明したように、有利区間においてリミット処理(図16参照)が実行された場合(すなわち、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタの値)が規定値(例えば、3000ゲームや1999枚)となった場合)に、有利区間から非有利区間へと移行する。このとき、疑似BIGも終了することになる。なお、このようなリミット処理は行われないこととしてもよい。 Furthermore, if both the normal long freeze lottery (1) and the normal long freeze lottery (2) are won, the main CPU 101 sets the pseudo BIG (ED) flag to ON. When the pseudo BIG (ED) flag is set to ON, control is resumed to pseudo BIG when the pseudo BIG termination condition is met, and the pseudo BIG continues until the end of the advantageous zone. As explained in the first embodiment, when limit processing (see FIG. 16) is executed in the advantageous zone (i.e., when a predetermined value updated as play progresses during the advantageous zone (e.g., the value of the advantageous zone game count counter or advantageous zone payout counter) reaches a specified value (e.g., 3,000 games or 1,999 coins)), the advantageous zone transitions to a non-advantageous zone. At this time, the pseudo BIG also ends. Note that such limit processing may not be performed.

なお、通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合、メインCPU101は、チャンスステージA当籤回数カウンタの値、チャンスステージB当籤回数カウンタの値、昇格チャンス当籤フラグ、疑似BIG当籤フラグ、及び、前兆ゲーム数カウンタの値(図108のステップS4082及びステップS4084参照)を全てクリアする。 If both the normal long freeze lottery (1) and the normal long freeze lottery (2) are won, the main CPU 101 clears the value of the chance stage A win count counter, the value of the chance stage B win count counter, the promotion chance win flag, the pseudo BIG win flag, and the value of the premonition game count counter (see steps S4082 and S4084 in FIG. 108).

ステップS4101において「F_BB確定役A」が内部当籤役として決定されていないと判断した場合、又は、ステップS4102の処理を実行した後、メインCPU101は、通常規定遊技数カウンタ更新処理を実行する(ステップS4103)。通常規定遊技数カウンタ更新処理については、後に図114を用いて説明する。 If it is determined in step S4101 that "F_BB Confirmed Role A" has not been determined as the internal winning role, or after executing the processing of step S4102, the main CPU 101 executes a normal prescribed number of plays counter update process (step S4103). The normal prescribed number of plays counter update process will be described later using FIG. 114.

ステップS4103の処理を実行した後、メインCPU101は、天井関連処理を実行する(ステップS4104)。天井関連処理については、後に図118を用いて説明する。 After executing the processing of step S4103, the main CPU 101 executes ceiling-related processing (step S4104). Ceiling-related processing will be described later using Figure 118.

ステップS4104の処理を実行した後、メインCPU101は、昇格チャンス前処理を実行する(ステップS4105)。昇格チャンス前処理については、後に図132を用いて説明する。 After executing the processing of step S4104, the main CPU 101 executes promotion chance pre-processing (step S4105). Promotion chance pre-processing will be described later using Figure 132.

ステップS4105の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing step S4105, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<通常規定遊技数カウンタ更新処理>
図114は、主制御回路において行われる通常規定遊技数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。図115及び図116は、通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルを示す図である。図117は、天井フェイク準備中抽籤テーブルを示す図である。
<Normal regulation number of games counter update process>
Fig. 114 is a flowchart showing the normal prescribed number of plays counter update process performed in the main control circuit. Fig. 115 and Fig. 116 are diagrams showing the normal prescribed number of plays to high probability 1 transition lottery table. Fig. 117 is a diagram showing the ceiling fake preparation lottery table.

図114に示す通常規定遊技数カウンタ更新処理は、主制御回路100において図113(通常出玉状態共通処理)のステップS4103で行われる処理である。 The normal specified number of plays counter update process shown in Figure 114 is a process performed by the main control circuit 100 in step S4103 of Figure 113 (normal ball payout state common process).

通常規定遊技数カウンタ更新処理において、まず、メインCPU101は、通常規定遊技数カウンタの値に1加算する(ステップS4121)。通常規定遊技数カウンタの値は、通常出玉状態において行われた単位遊技の回数を示し、メインRAM103に記憶されている。通常規定遊技数カウンタの値は、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)においてのみ加算され、通常出玉状態以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 In the normal specified number of plays counter update process, the main CPU 101 first adds 1 to the value of the normal specified number of plays counter (step S4121). The value of the normal specified number of plays counter indicates the number of unit plays performed in the normal ball dispensing state, and is stored in the main RAM 103. The value of the normal specified number of plays counter is only added in the normal ball dispensing state (normal stage, chance stage A, and chance stage B), and is cleared when transitioning to a ball dispensing state other than the normal ball dispensing state.

次に、メインCPU101は、通常規定遊技数カウンタの値が所定値(「251」、「351」、「451」、「551」、「651」、及び、「751」のうちの何れか)であるか否かを判断する(ステップS4122)。 Next, the main CPU 101 determines whether the value of the normal specified number of plays counter is a predetermined value (one of "251," "351," "451," "551," "651," and "751") (step S4122).

通常規定遊技数カウンタの値が「251」、「351」、「451」、「551」、「651」、及び、「751」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、通常規定遊技数高確1移行抽籤処理を実行する(ステップS4123)。この処理において、メインCPU101は、通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブル(図115及び図116参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常規定遊技数高確1移行抽籤の結果として、「非当籤」及び「高確1」のうちの何れかを決定する。 If the main CPU 101 determines that the value of the normal specified number of plays counter is one of "251," "351," "451," "551," "651," or "751," the main CPU 101 executes a normal specified number of plays/high probability 1 transition lottery process (step S4123). In this process, the main CPU 101 refers to the normal specified number of plays/high probability 1 transition lottery table (see Figures 115 and 116) and performs a lottery based on a random number value to determine either "no win" or "high probability 1" as the result of the normal specified number of plays/high probability 1 transition lottery.

図115及び図116に示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルは、通常移行時モード抽籤処理(図105のステップS4061参照)で決定された通常モード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、「モード4」、「モード5」、「モード6」、「モード7」、及び、「モード8」)のそれぞれに対して設けられている。通常モードが「モード1」である場合には、図115(a)に示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード2」である場合には、図115(b)に示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード3」である場合には、図115(c)に示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード4」である場合には、図115(d)に示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード5」である場合には、図116(e)に示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード6」である場合には、図116(f)に示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード7」である場合には、図116(g)に示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード8」である場合には、図116(h)に示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルが参照される。 The normal specified number of plays to high probability 1 transition lottery tables shown in Figures 115 and 116 are provided for each of the normal modes ("Mode 1," "Mode 2," "Mode 3," "Mode 4," "Mode 5," "Mode 6," "Mode 7," and "Mode 8") determined in the normal transition mode lottery process (see step S4061 in Figure 105). When the normal mode is "Mode 1," the normal specified number of plays to high probability 1 transition lottery table shown in Figure 115(a) is referenced; when the normal mode is "Mode 2," the normal specified number of plays to high probability 1 transition lottery table shown in Figure 115(b) is referenced; when the normal mode is "Mode 3," the normal specified number of plays to high probability 1 transition lottery table shown in Figure 115(c) is referenced; and when the normal mode is "Mode 4," the normal specified number of plays to high probability 1 transition lottery table shown in Figure 115(d) is referenced. When the normal mode is "mode 5", the normal specified number of plays to high probability 1 transition lottery table shown in Figure 116(e) is referenced, when the normal mode is "mode 6", the normal specified number of plays to high probability 1 transition lottery table shown in Figure 116(f) is referenced, when the normal mode is "mode 7", the normal specified number of plays to high probability 1 transition lottery table shown in Figure 116(g) is referenced, and when the normal mode is "mode 8", the normal specified number of plays to high probability 1 transition lottery table shown in Figure 116(h) is referenced.

各通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルにおいては、通常規定遊技数カウンタの値(「251」、「351」、「451」、「551」、「651」、及び、「751」)ごとに、通常規定遊技数高確1移行抽籤の結果(「非当籤」及び「高確1」)に対応する抽籤値が規定されている。通常規定遊技数高確1移行抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、通常モードが「モード1」であり、通常規定遊技数カウンタの値が「251」である場合には、通常規定遊技数高確1移行抽籤の結果として、240/256の確率で「非当籤」が決定され、16/256の確率で「高確1」が決定される。 In each normal number of plays/high probability 1 transition lottery table, a lottery value corresponding to the result of the normal number of plays/high probability 1 transition lottery ("no win" and "high probability 1") is specified for each value of the normal number of plays counter ("251," "351," "451," "551," "651," and "751"). The probability of each result of the normal number of plays/high probability 1 transition lottery can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)." For example, if the normal mode is "Mode 1" and the value of the normal number of plays counter is "251," the result of the normal number of plays/high probability 1 transition lottery is determined with a probability of 240/256 and with a probability of 16/256.

通常規定遊技数高確1移行抽籤の結果として「高確1」が決定された(高確1に当籤した)場合、メインCPU101は、上述した確率モード(図108のステップS4082参照)として高確1をセットするとともに、高確1遊技数カウンタに「50」をセットする。高確1遊技数カウンタの値は、高確1に滞在可能な単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。高確1遊技数カウンタの値は、0よりも大きい場合に、単位遊技が1回行われるごとに1減算される。高確1遊技数カウンタの値が0になると、高確1から非高確へと移行する。図示しないが、当該減算は、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる。 When "High Probability 1" is determined as the result of the regular number of plays to transition to High Probability 1 (when High Probability 1 is won), the main CPU 101 sets High Probability 1 as the probability mode described above (see step S4082 in FIG. 108) and sets the High Probability 1 play count counter to "50." The value of the High Probability 1 play count counter indicates the remaining number of unit plays that can remain in High Probability 1, and is stored in the main RAM 103. If the value of the High Probability 1 play count counter is greater than 0, it is decremented by 1 each time a unit play is played. When the value of the High Probability 1 play count counter reaches 0, the game transitions from High Probability 1 to non-High Probability. Although not shown, this decrement is performed in the process of step S15 (game end state control process) in FIG. 23 (main processing).

なお、確率モードとして高確2がセットされている状態(図108のステップS4085参照)で、通常規定遊技数高確1移行抽籤の結果として「高確1」が決定された(高確1に当籤した)場合、メインCPU101は、確率モードとして高確3をセットするとともに、高確3遊技数カウンタに「20」をセットし、高確1遊技数カウンタの値及び後述する高確2保障遊技数カウンタの値をクリアする。高確3遊技数カウンタの値は、高確3に滞在可能な単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。高確3遊技数カウンタの値は、0よりも大きい場合に、単位遊技が1回行われるごとに1減算される。高確3遊技数カウンタの値が0になると、高確3から高確2へと移行する。図示しないが、当該減算は、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる。 When High Probability 2 is set as the probability mode (see step S4085 in FIG. 108), if "High Probability 1" is determined as the result of the regular specified number of plays to transition to High Probability 1 (if High Probability 1 is won), the main CPU 101 sets High Probability 3 as the probability mode, sets the High Probability 3 play count counter to "20," and clears the value of the High Probability 1 play count counter and the value of the High Probability 2 guaranteed play count counter described below. The value of the High Probability 3 play count counter indicates the remaining number of unit plays that can remain in High Probability 3, and is stored in the main RAM 103. If the value of the High Probability 3 play count counter is greater than 0, it is decremented by 1 each time a unit play is played. When the value of the High Probability 3 play count counter reaches 0, the game transitions from High Probability 3 to High Probability 2. Although not shown, this decrement is performed in the process of step S15 in FIG. 23 (main processing) (game end state control process).

ステップS4123の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS4123の処理が実行される時点で、確率モードとして高確3がセットされている場合、メインCPU101は、通常規定遊技数高確1移行抽籤を行わず、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S4123, the main CPU 101 ends this subroutine. Note that if the probability mode is set to High Probability 3 at the time the processing of step S4123 is executed, the main CPU 101 will not normally perform the lottery for transitioning to High Probability 1 for the specified number of plays and will end this subroutine.

ステップS4122において通常規定遊技数カウンタの値が「251」、「351」、「451」、「551」、「651」、及び、「751」のうちの何れでもないと判断した場合、メインCPU101は、通常規定遊技数カウンタの値が天井ゲーム数(通常移行時天井抽籤(図105のステップS4062参照)で決定された値)であるか否かを判断する(ステップS4124)。 If it is determined in step S4122 that the value of the normal specified number of plays counter is not "251", "351", "451", "551", "651", or "751", the main CPU 101 determines whether the value of the normal specified number of plays counter is the ceiling number of games (the value determined in the ceiling lottery at the time of transition to normal (see step S4062 in Figure 105)) (step S4124).

通常規定遊技数カウンタの値が天井ゲーム数であると判断した場合、メインCPU101は、天井準備中をセットする(ステップS4125)。天井準備中は、通常出玉状態において制御される状態であり、前兆状態(チャンスステージA、チャンスステージB、昇格チャンス、及び、疑似BIGの何れかに移行することを示唆する前兆演出が行われる状態)に移行するための準備期間となっている。ステップS4125の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If the main CPU 101 determines that the value of the normal specified number of plays counter is the ceiling number of games, it sets "Ceiling Preparation" (step S4125). "Ceiling Preparation" is a state controlled in the normal ball output state, and is a preparation period for transitioning to the premonition state (a state in which premonition effects are performed suggesting a transition to Chance Stage A, Chance Stage B, Promotion Chance, or Pseudo BIG). After executing the processing of step S4125, the main CPU 101 ends this subroutine.

なお、ステップS4125の処理が実行される時点で、昇格チャンス又は疑似BIGに当籤している場合(昇格チャンス当籤フラグ又は疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合)、メインCPU101は、天井準備中をセットせずに、本サブルーチンを終了する。また、天井準備中がセットされている状態で、昇格チャンス又は疑似BIGに当籤した場合、メインCPU101は、天井準備中をクリアする。 Note that if a promotion chance or pseudo BIG has been won at the time step S4125 is executed (if the promotion chance winning flag or pseudo BIG winning flag is set to ON), the main CPU 101 will end this subroutine without setting "Ceiling Preparation" to "Preparing for Ceiling." Also, if "Ceiling Preparation" is set and a promotion chance or pseudo BIG has been won, the main CPU 101 will clear "Ceiling Preparation."

ステップS4124において通常規定遊技数カウンタの値が天井ゲーム数ではないと判断した場合、メインCPU101は、通常規定遊技数カウンタの値が特定値(「51」、「151」、「201」、「301」、「401」、「501」、「601」、「701」、及び、「801」のうちの何れか)であるか否かを判断する(ステップS4126)。 If it is determined in step S4124 that the value of the normal specified number of plays counter is not the ceiling number of games, the main CPU 101 determines whether the value of the normal specified number of plays counter is a specific value (any of "51", "151", "201", "301", "401", "501", "601", "701", and "801") (step S4126).

通常規定遊技数カウンタの値が「51」、「151」、「201」、「301」、「401」、「501」、「601」、「701」、及び、「801」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、天井フェイク準備中抽籤処理を実行する(ステップS4127)。この処理において、メインCPU101は、天井フェイク準備中抽籤テーブル(図117参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、天井フェイク準備中抽籤の結果として、「非当籤」及び「天井フェイク準備中」のうちの何れかを決定する。 If the main CPU 101 determines that the value of the normal specified number of plays counter is any of "51", "151", "201", "301", "401", "501", "601", "701", and "801", it executes a fake ceiling preparation lottery process (step S4127). In this process, the main CPU 101 refers to the fake ceiling preparation lottery table (see FIG. 117) and performs a lottery based on a random number value, thereby determining either "No Win" or "Fake Ceiling Preparation" as the result of the fake ceiling preparation lottery.

図117に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルは、通常移行時モード抽籤処理(図105のステップS4061参照)で決定された通常モード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、「モード4」、「モード5」、「モード6」、「モード7」、及び、「モード8」)のそれぞれに対して設けられている。通常モードが「モード1」である場合には、図117(a)に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード2」である場合には、図117(b)に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード3」である場合には、図117(c)に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード4」である場合には、図117(d)に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード5」である場合には、図117(e)に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード6」である場合には、図117(f)に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード7」である場合には、図117(g)に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード8」である場合には、図117(h)に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルが参照される。 The ceiling fake preparation lottery table shown in Figure 117 is provided for each of the normal modes ("Mode 1," "Mode 2," "Mode 3," "Mode 4," "Mode 5," "Mode 6," "Mode 7," and "Mode 8") determined in the normal transition mode lottery process (see step S4061 in Figure 105). When the normal mode is "Mode 1," the ceiling fake preparation lottery table shown in Figure 117(a) is referenced; when the normal mode is "Mode 2," the ceiling fake preparation lottery table shown in Figure 117(b) is referenced; when the normal mode is "Mode 3," the ceiling fake preparation lottery table shown in Figure 117(c) is referenced; when the normal mode is "Mode 4," the ceiling fake preparation lottery table shown in Figure 117(d) is referenced; If the normal mode is "mode 5", the ceiling fake preparation lottery table shown in Figure 117(e) is referenced, if the normal mode is "mode 6", the ceiling fake preparation lottery table shown in Figure 117(f) is referenced, if the normal mode is "mode 7", the ceiling fake preparation lottery table shown in Figure 117(g) is referenced, and if the normal mode is "mode 8", the ceiling fake preparation lottery table shown in Figure 117(h) is referenced.

各天井フェイク準備中抽籤テーブルにおいては、通常規定遊技数カウンタの値(「51」、「151」、「201」、「301」、「401」、「501」、「601」、「701」、及び、「801」)ごとに、天井フェイク準備中抽籤の結果(「非当籤」及び「天井フェイク準備中」)に対応する抽籤値が規定されている。天井フェイク準備中抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、通常モードが「モード1」であり、通常規定遊技数カウンタの値が「51」である場合には、天井フェイク準備中抽籤の結果として、192/256の確率で「非当籤」が決定され、64/256の確率で「天井フェイク準備中」が決定される。 In each fake ceiling preparation lottery table, a lottery value corresponding to the outcome of the fake ceiling preparation lottery ("No Win" and "Fake ceiling preparation") is specified for each value of the normal specified number of plays counter ("51," "151," "201," "301," "401," "501," "601," "701," and "801"). The probability of each outcome of the fake ceiling preparation lottery can be expressed as "lottery value specified for that outcome / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)." For example, if the normal mode is "Mode 1" and the value of the normal specified number of plays counter is "51," the result of the fake ceiling preparation lottery is determined to be "No Win" with a probability of 192/256, and "Fake ceiling preparation" with a probability of 64/256.

天井フェイク準備中抽籤の結果として「天井フェイク準備中」が決定された(天井フェイク準備中に当籤した)場合、メインCPU101は、天井フェイク準備中をセットする。天井フェイク準備中は、通常出玉状態において制御される状態であり、ガセ前兆状態(チャンスステージA、チャンスステージB、昇格チャンス、及び、疑似BIGの何れにも当籤していないにもかかわらず前兆演出が行われる状態)に移行するための準備期間となっている。 When "Ceiling fake preparation in progress" is determined as the result of the ceiling fake preparation lottery (when a win occurs during ceiling fake preparation), the main CPU 101 sets ceiling fake preparation in progress. Ceiling fake preparation in progress is a state controlled in the normal ball output state, and is a preparation period for transitioning to the false premonition state (a state in which a premonition effect is performed even though no win has been won in Chance Stage A, Chance Stage B, Promotion Chance, or Pseudo BIG).

ステップS4126において通常規定遊技数カウンタの値が「51」、「151」、「201」、「301」、「401」、「501」、「601」、「701」、及び、「801」のうちの何れでもないと判断した場合、又は、ステップS4127の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If the main CPU 101 determines in step S4126 that the value of the normal specified number of plays counter is not "51," "151," "201," "301," "401," "501," "601," "701," or "801," or after executing the processing of step S4127, the main CPU 101 terminates this subroutine.

なお、ステップS4127の処理が実行される時点で、確率モードとして高確3がセットされている場合、乃至、昇格チャンス又は疑似BIGに当籤している場合(昇格チャンス当籤フラグ又は疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合)、メインCPU101は、天井フェイク準備中抽籤を行わず、本サブルーチンを終了する。また、天井フェイク準備中がセットされている状態で、昇格チャンス又は疑似BIGに当籤した場合、メインCPU101は、天井フェイク準備中をクリアする。また、通常規定遊技数カウンタの値が「51」、「151」、「201」、「301」、「401」、「501」、「601」、「701」、及び、「801」のうちの何れかである場合であっても、当該値が天井ゲーム数である場合には、ステップS4124の判断結果が「YES」となるため、天井フェイク準備中抽籤は行われないことになる。 Note that if the probability mode is set to High Probability 3 at the time step S4127 is executed, or if a promotion chance or pseudo BIG has been won (if the promotion chance winning flag or pseudo BIG winning flag is set on), the main CPU 101 will not conduct a ceiling fake preparation lottery and will terminate this subroutine. Also, if a promotion chance or pseudo BIG has been won while ceiling fake preparation is set, the main CPU 101 will clear ceiling fake preparation. Even if the value of the normal specified number of plays counter is any of "51," "151," "201," "301," "401," "501," "601," "701," and "801," if that value is the ceiling number of games, the determination result of step S4124 will be "YES," and therefore a ceiling fake preparation lottery will not be conducted.

なお、本実施形態では、滞在している通常モード(モード1~8)に応じて、ガセ前兆が発生する契機となるゲーム数(発生ゲーム数)の割合に差異を持たせている(天井フェイク準備中抽籤に当籤しやすい通常規定遊技数カウンタの値が、通常モードごとに異なっている)。これにより、発生した前兆が結果として特典(チャンスステージ、昇格チャンス、疑似BIGへの移行)につながらないガセ前兆で終わったとしても、単にハズレであったと遊技者を落胆させるだけにはならず、ガセ前兆の発生ゲーム数に滞在中のモードを推測する手がかりとしての役割を担わせることができる。そのため、モード推測の楽しみや、モードからさらに設定値を推測する楽しみを遊技者に与えることができる。 In this embodiment, the proportion of games that trigger a false sign (number of games that occur) varies depending on the normal mode (modes 1 to 8) currently in play (the value of the normal specified number of plays counter, which is more likely to result in a winning lottery during the fake ceiling preparation period, differs for each normal mode). This means that even if the sign that occurs ends up being a false sign that does not lead to any special benefits (chance stage, promotion chance, transition to pseudo BIG), the player is not simply disappointed that it was a miss; rather, the number of games that caused the false sign to occur can serve as a clue to guess the currently in play mode. This allows the player to enjoy the fun of guessing the mode and the fun of further guessing the setting value from the mode.

<天井関連処理>
図118は、主制御回路において行われる天井関連処理を示すフローチャートである。図119及び図120は、天井到達時当籤種別抽籤テーブルを示す図である。
<Ceiling-related processing>
Fig. 118 is a flowchart showing the ceiling-related processing carried out in the main control circuit. Fig. 119 and Fig. 120 are diagrams showing lottery tables for lottery types when the ceiling is reached.

図118に示す天井関連処理は、主制御回路100において図113(通常出玉状態共通処理)のステップS4104で行われる処理である。 The ceiling-related processing shown in Figure 118 is processing performed by the main control circuit 100 in step S4104 of Figure 113 (common processing for normal ball output state).

天井関連処理において、まず、メインCPU101は、天井準備中(図114のステップS4125参照)がセットされているか否かを判断する(ステップS4141)。 In ceiling-related processing, the main CPU 101 first determines whether "Ceiling preparation in progress" (see step S4125 in FIG. 114) is set (step S4141).

天井準備中がセットされていると判断した場合、メインCPU101は、天井準備中フラグセット抽籤処理を実行する(ステップS4142)。この処理において、メインCPU101は、天井準備中フラグセット抽籤テーブル(図示せず)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、天井準備中フラグセット抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。これにより、16/256の確率で天井準備中フラグセット抽籤に当籤する。 If it is determined that the ceiling preparation flag has been set, the main CPU 101 executes a ceiling preparation flag set lottery process (step S4142). In this process, the main CPU 101 references a ceiling preparation flag set lottery table (not shown) and performs a lottery based on a random number value to determine whether the result of the ceiling preparation flag set lottery will be "no win" or "win." This results in a 16/256 probability of winning the ceiling preparation flag set lottery.

なお、天井準備中遊技数カウンタの値が所定値(17)を超えている場合、メインCPU101は、天井準備中フラグセット抽籤の結果として必ず「当籤」を決定する。天井準備中遊技数カウンタの値は、天井準備中がセットされてから行われた単位遊技の回数を示し、メインRAM103に記憶されている。また、ステップS4142の処理が実行される時点で、昇格チャンス又は疑似BIGに当籤している場合(昇格チャンス当籤フラグ又は疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合)、メインCPU101は、天井準備中フラグセット抽籤を行わず、ステップS4143に処理を移す。 If the value of the ceiling preparation game counter exceeds a predetermined value (17), the main CPU 101 will always determine "winning" as the result of the ceiling preparation flag set lottery. The value of the ceiling preparation game counter indicates the number of unit games played since the ceiling preparation was set, and is stored in the main RAM 103. Also, if a promotion chance or pseudo BIG has been won at the time the processing of step S4142 is executed (if the promotion chance winning lottery flag or pseudo BIG winning lottery flag is set on), the main CPU 101 will not conduct the ceiling preparation flag set lottery and will proceed to step S4143.

ステップS4142の処理を実行した後、メインCPU101は、天井準備中フラグセット抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS4143)。天井準備中フラグセット抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、天井到達時当籤種別抽籤処理を実行する(ステップS4144)。この処理において、メインCPU101は、天井到達時当籤種別抽籤テーブル(図119及び図120参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、天井到達時当籤種別抽籤の結果として、「非当籤」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」のうちの何れかを決定する。 After executing the processing of step S4142, the main CPU 101 determines whether or not the ceiling preparation flag set lottery has been won (step S4143). If it determines that the ceiling preparation flag set lottery has been won, the main CPU 101 executes ceiling-reaching lottery type lottery processing (step S4144). In this processing, the main CPU 101 refers to the ceiling-reaching lottery type lottery table (see Figures 119 and 120) and performs a lottery based on a random number value, thereby determining the result of the ceiling-reaching lottery type lottery as either "No Winning Lottery," "Promotion Chance," or "Pseudo BIG."

図119及び図120に示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルは、通常移行時モード抽籤処理(図105のステップS4061参照)で決定された通常モード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、「モード4」、「モード5」、「モード6」、「モード7」、及び、「モード8」)のそれぞれに対して設けられている。通常モードが「モード1」である場合には、図119(a)に示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード2」である場合には、図119(b)に示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード3」である場合には、図119(c)に示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード4」である場合には、図119(d)に示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード5」である場合には、図120(e)に示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード6」である場合には、図120(f)に示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード7」である場合には、図120(g)に示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード8」である場合には、図120(h)に示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルが参照される。 The ceiling-reaching lottery type lottery tables shown in Figures 119 and 120 are provided for each of the normal modes ("Mode 1," "Mode 2," "Mode 3," "Mode 4," "Mode 5," "Mode 6," "Mode 7," and "Mode 8") determined in the normal transition mode lottery process (see step S4061 in Figure 105). When the normal mode is "Mode 1," the ceiling-reaching lottery type lottery table shown in Figure 119(a) is referenced; when the normal mode is "Mode 2," the ceiling-reaching lottery type lottery table shown in Figure 119(b) is referenced; when the normal mode is "Mode 3," the ceiling-reaching lottery type lottery table shown in Figure 119(c) is referenced; and when the normal mode is "Mode 4," the ceiling-reaching lottery type lottery table shown in Figure 119(d) is referenced. When the normal mode is "mode 5", the lottery table for lottery types when the ceiling is reached shown in FIG. 120(e) is referenced, when the normal mode is "mode 6", the lottery table for lottery types when the ceiling is reached shown in FIG. 120(f) is referenced, when the normal mode is "mode 7", the lottery table for lottery types when the ceiling is reached shown in FIG. 120(g) is referenced, and when the normal mode is "mode 8", the lottery table for lottery types when the ceiling is reached shown in FIG. 120(h) is referenced.

各天井到達時当籤種別抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、天井到達時当籤種別抽籤の結果(「非当籤」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」)に対応する抽籤値が規定されている。天井到達時当籤種別抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、通常モードが「モード1」であり、設定値が設定1である場合には、天井到達時当籤種別抽籤の結果として、255/256の確率で「昇格チャンス」が決定され、1/256の確率で「疑似BIG」が決定される。 In each ceiling-reaching lottery table, lottery values corresponding to the results of the ceiling-reaching lottery ("No Winning Lottery," "Promotion Chance," and "Simulated Big Win") are specified for each setting value ("Setting 1," "Setting 2," "Setting 3," "Setting 4," "Setting 5," and "Setting 6"). The probability of each outcome of the ceiling-reaching lottery can be expressed as "lottery value specified for that outcome / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)." For example, if the normal mode is "Mode 1" and the setting value is Setting 1, the result of the ceiling-reaching lottery is "Promotion Chance" with a probability of 255/256, and "Simulated Big Win" with a probability of 1/256.

天井到達時当籤種別抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオンにセットする。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、昇格チャンスに当籤すると、前兆状態を経由して昇格チャンスに移行する(図108のステップS4084参照)。また、天井到達時当籤種別抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、天井到達時昇格チャンス当籤フラグをオンにセットする。天井到達時昇格チャンス当籤フラグは、天井到達時当籤種別抽籤により昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである。 When a "promotion chance" is determined as the result of the lottery for the type of lottery when the ceiling is reached (when the promotion chance is won), the main CPU 101 sets the promotion chance winning flag to ON. As described above, the promotion chance winning flag is a flag indicating that the promotion chance has been won. As will be described in detail later, when the promotion chance is won, the state transitions to the promotion chance via a premonition state (see step S4084 in FIG. 108). Furthermore, when a "promotion chance" is determined as the result of the lottery for the type of lottery when the ceiling is reached (when the promotion chance is won), the main CPU 101 sets the promotion chance winning flag to ON. The promotion chance winning flag when the ceiling is reached is a flag indicating that the promotion chance has been won in the lottery for the type of lottery when the ceiling is reached.

また、天井到達時当籤種別抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、疑似BIGに当籤すると、前兆状態を経由して疑似BIGに移行する(図108のステップS4084参照)。また、天井到達時当籤種別抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、天井到達時疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。天井到達時疑似BIG当籤フラグは、天井到達時当籤種別抽籤により疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。 Also, if "Pseudo BIG" is determined as the result of the lottery for determining the winning type when the ceiling is reached (if the Pseudo BIG is won), the main CPU 101 sets the Pseudo BIG winning flag to ON. As described above, the Pseudo BIG winning flag is a flag indicating that the Pseudo BIG has been won. Details will be described later, but if the Pseudo BIG is won, the state transitions to Pseudo BIG via a premonition state (see step S4084 in Figure 108). Also, if "Pseudo BIG" is determined as the result of the lottery for determining the winning type when the ceiling is reached (if the Pseudo BIG is won), the main CPU 101 sets the Pseudo BIG winning flag when the ceiling is reached to ON. The pseudo BIG winning flag when the ceiling is reached is a flag that indicates that a pseudo BIG has been won in the lottery for winning types when the ceiling is reached.

ステップS4143において天井準備中フラグセット抽籤に当籤していないと判断した場合、又は、ステップS4144の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS4144の処理を実行した場合、メインCPU101は、天井準備中をクリアする。 If it is determined in step S4143 that the ceiling preparation flag set lottery has not been won, or after executing the processing of step S4144, the main CPU 101 ends this subroutine. Note that when the processing of step S4144 is executed, the main CPU 101 clears the ceiling preparation flag.

ステップS4141において天井準備中がセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、天井フェイク準備中(図114のステップS4127参照)がセットされているか否かを判断する(ステップS4145)。 If it is determined in step S4141 that "Ceiling Preparation" is not set, the main CPU 101 determines whether "Ceiling Fake Preparation" (see step S4127 in FIG. 114) is set (step S4145).

天井フェイク準備中がセットされていると判断した場合、メインCPU101は、天井フェイク準備中フラグセット抽籤処理を実行する(ステップS4146)。この処理において、メインCPU101は、天井フェイク準備中フラグセット抽籤テーブル(図示せず)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、天井フェイク準備中フラグセット抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。これにより、20/256の確率で天井フェイク準備中フラグセット抽籤に当籤する。なお、天井フェイク準備中遊技数カウンタの値が所定値(17)を超えている場合、メインCPU101は、天井フェイク準備中フラグセット抽籤の結果として必ず「当籤」を決定する。天井フェイク準備中遊技数カウンタの値は、天井フェイク準備中がセットされてから行われた単位遊技の回数を示し、メインRAM103に記憶されている。 If it is determined that the ceiling fake preparation flag has been set, the main CPU 101 executes a ceiling fake preparation flag set lottery process (step S4146). In this process, the main CPU 101 references a ceiling fake preparation flag set lottery table (not shown) and performs a lottery based on a random number value to determine either a "no win" or a "win" as the result of the ceiling fake preparation flag set lottery. This results in a 20/256 probability of winning the ceiling fake preparation flag set lottery. Note that if the value of the ceiling fake preparation game number counter exceeds a predetermined value (17), the main CPU 101 always determines a "win" as the result of the ceiling fake preparation flag set lottery. The value of the ceiling fake preparation game number counter indicates the number of unit games played since the ceiling fake preparation flag was set, and is stored in the main RAM 103.

天井フェイク準備中フラグセット抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、天井フェイク当籤フラグをオンにセットする。天井フェイク当籤フラグは、天井フェイクに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、天井フェイクに当籤すると、前兆状態に移行する。もっとも、チャンスステージA、チャンスステージB、昇格チャンス、及び、疑似BIGのうちの何れかに当籤しない限り、前兆状態が終了しても、これらの出玉状態に移行することはない。すなわち、当該前兆状態は、ガセ前兆演出が行われる状態(ガセ前兆状態)である。また、天井フェイク準備中フラグセット抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、天井フェイク準備中をクリアする。 If the ceiling fake preparation flag setting lottery is won, the main CPU 101 sets the ceiling fake winning flag to ON. The ceiling fake winning flag is a flag indicating that the ceiling fake has been won. As will be explained in detail later, if the ceiling fake is won, the game will transition to a premonition state. However, unless the game wins on one of Chance Stage A, Chance Stage B, Promotion Chance, or Pseudo BIG, the game will not transition to these ball-out states even after the premonition state ends. In other words, this premonition state is a state in which a false premonition effect is performed (false premonition state). Furthermore, if the ceiling fake preparation flag setting lottery is won, the main CPU 101 clears the ceiling fake preparation state.

ステップS4145において天井フェイク準備中がセットされていないと判断した場合、又は、ステップS4146の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS4146の処理が実行される時点で、昇格チャンス又は疑似BIGに当籤している場合(昇格チャンス当籤フラグ又は疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合)、メインCPU101は、天井フェイク準備中フラグセット抽籤を行わず、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S4145 that the ceiling fake preparation flag has not been set, or after executing the processing of step S4146, the main CPU 101 ends this subroutine. Note that if a promotion chance or pseudo BIG has been won at the time the processing of step S4146 is executed (if the promotion chance winning flag or pseudo BIG winning flag is set on), the main CPU 101 does not draw to set the ceiling fake preparation flag and ends this subroutine.

<ポイント関連処理>
図121は、主制御回路において行われるポイント関連処理を示すフローチャートである。図122は、ポイント獲得抽籤テーブルを示す図である。図123は、ポイント到達時抽籤テーブルを示す図である。
<Point-related processing>
Fig. 121 is a flowchart showing point-related processing performed in the main control circuit. Fig. 122 is a diagram showing a point acquisition lottery table. Fig. 123 is a diagram showing a point attainment lottery table.

図121に示すポイント関連処理は、主制御回路100において図108(通常ステージ専用処理)のステップS4083で行われる処理である。 The point-related processing shown in Figure 121 is processing performed by the main control circuit 100 in step S4083 of Figure 108 (processing exclusive to normal stages).

ポイント関連処理において、まず、メインCPU101は、内部当籤役決定処理(図26のステップS64参照)により「F_チェリー」(図90及び図91参照)が内部当籤役として決定されたか否かを判断する(ステップS4161)。「F_チェリー」が内部当籤役として決定されたと判断した場合、メインCPU101は、チェリーカウンタの値に1加算する(ステップS4162)。チェリーカウンタの値は、「F_チェリー」が内部当籤役として決定された回数を示し、メインRAM103に記憶されている。チェリーカウンタの値は、通常ステージにおいてのみ加算され、上限値は4となっている。 In the point-related processing, the main CPU 101 first determines whether "F_Cherry" (see Figures 90 and 91) has been determined as the internal winning role in the internal winning role determination processing (see step S64 in Figure 26) (step S4161). If it determines that "F_Cherry" has been determined as the internal winning role, the main CPU 101 increments the value of the cherry counter by 1 (step S4162). The value of the cherry counter indicates the number of times "F_Cherry" has been determined as the internal winning role, and is stored in the main RAM 103. The value of the cherry counter is only incremented in the normal stage, and the upper limit is 4.

ステップS4161において「F_チェリー」が内部当籤役として決定されていないと判断した場合、又は、ステップS4162の処理を実行した後、メインCPU101は、ポイント獲得抽籤処理を実行する(ステップS4163)。この処理において、メインCPU101は、ポイント獲得抽籤テーブル(図122参照)を参照して、出玉フラググループ3における出玉フラグ(図97参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、ポイント獲得抽籤の結果として、「非当籤」、「5」、「10」、「20」、「30」、「40」、「50」、及び、「100」のうちの何れかを決定する。 If it is determined in step S4161 that "F_Cherry" has not been determined as the internal winning combination, or after executing the processing of step S4162, the main CPU 101 executes a point acquisition lottery process (step S4163). In this process, the main CPU 101 refers to the point acquisition lottery table (see FIG. 122) and performs a lottery based on the payout flags (see FIG. 97) in payout flag group 3 and the random number value, thereby determining one of the following as the result of the point acquisition lottery: "No Win", "5", "10", "20", "30", "40", "50", or "100".

図122に示すポイント獲得抽籤テーブルは、出玉フラググループ3における出玉フラグ(「その他」、「リプベル」、「弱レア役」、「斜めスイカ」、及び、「リーチ目orリーチ目BB」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ3における出玉フラグが「その他」である場合には、図122(a)に示すポイント獲得抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ3における出玉フラグが「リプベル」である場合には、図122(b)に示すポイント獲得抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ3における出玉フラグが「弱レア役」である場合には、図122(c)に示すポイント獲得抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ3における出玉フラグが「斜めスイカ」である場合には、図122(d)に示すポイント獲得抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ3における出玉フラグが「リーチ目」又は「リーチ目BB」である場合には、図122(e)に示すポイント獲得抽籤テーブルが参照される。 The point acquisition lottery table shown in Figure 122 is provided for each of the ball output flags in ball output flag group 3 ('Other', 'Rip Bell', 'Weak Rare Role', 'Diagonal Watermelon', and 'Reach Eye or Reach Eye BB'). If the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 3 is "Other", the point acquisition lottery table shown in FIG. 122(a) is referenced, if the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 3 is "Rip Bell", the point acquisition lottery table shown in FIG. 122(b) is referenced, if the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 3 is "Weak rare combination", the point acquisition lottery table shown in FIG. 122(c) is referenced, if the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 3 is "Diagonal Watermelon", the point acquisition lottery table shown in FIG. 122(d) is referenced, and if the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 3 is "Reach Eye" or "Reach Eye BB", the point acquisition lottery table shown in FIG. 122(e) is referenced.

各ポイント獲得抽籤テーブルにおいては、チェリーカウンタの値(「0」、「1」、「2」、「3」、及び、「4」)ごとに、ポイント獲得抽籤の結果(「非当籤」、「5」、「10」、「20」、「30」、「40」、「50」、及び、「100」)に対応する抽籤値が規定されている。ポイント獲得抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、出玉フラググループ3における出玉フラグが「リプベル」であり、チェリーカウンタの値が「4」である場合には、ポイント獲得抽籤の結果として、192/256の確率で「30」が決定され、32/256の確率で「50」が決定され、32/256の確率で「100」が決定される。 In each point acquisition lottery table, a lottery value corresponding to the point acquisition lottery outcome ("No Win," "5," "10," "20," "30," "40," "50," and "100") is specified for each Cherry Counter value ("0," "1," "2," "3," and "4"). The probability of each point acquisition lottery outcome being determined can be expressed as "lottery value specified for that outcome / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)." For example, if the payout flag in payout flag group 3 is "Rip Bell" and the Cherry Counter value is "4," the point acquisition lottery outcome will be "30" with a probability of 192/256, "50" with a probability of 32/256, and "100" with a probability of 32/256.

ポイント獲得抽籤の結果として「0」よりも大きな値が決定された(ポイント獲得抽籤に当籤した)場合、メインCPU101は、当該値を通常ポイントの値に加算する。通常ポイントの値は、ポイント到達時抽籤(ステップS4165参照)において使用されるものであり、メインRAM103に記憶されている。サブ演出表示部22(図1参照)には、通常ポイントの値に対応する画像(例えば、メーター等)が表示されており、通常ポイントがどの程度溜まっているのかを遊技者が視認可能となっている。当該メーターが満タンになったとき、ポイント到達時抽籤が行われることになる。 If the result of the point acquisition lottery is a value greater than "0" (if the point acquisition lottery is won), the main CPU 101 adds that value to the normal point value. The normal point value is used in the point achievement lottery (see step S4165) and is stored in the main RAM 103. The sub-effect display unit 22 (see Figure 1) displays an image (e.g., a meter) corresponding to the normal point value, allowing the player to visually see how many normal points have accumulated. When the meter is full, the point achievement lottery will be held.

なお、通常ポイントの値が加算される際(ポイント獲得時)には、ポイント獲得を示す演出を行っても良い。本実施例では、図122(b)に示す「リプベル」に対応する内部当籤役(リプレイ乃至共通ベル)に応じて通常ポイントが加算されるため、例えば、全リール停止後にリプレイ乃至共通ベルが入賞した状態でリプレイ乃至共通ベルの入賞後エフェクト(画面又はリールバックライトなどから通常ポイントの値に対応する画像(メーター等)へ向けて光が流れるような演出)を行って、リプレイ乃至共通ベルの当籤によってメーターの値が増えるというゲーム性を遊技者に分かりやすいものとしてもよい。また、スタートレバー操作後から全リール停止より前のタイミングでポイントの獲得を示唆する演出やポイント獲得確定演出を発生可能としてもよい。このような構成とすることで、特にあと少しで100ポイントに到達するという局面での興趣が高まる。 When the value of normal points is added (when points are acquired), an effect indicating that points have been acquired may be displayed. In this embodiment, normal points are added according to the internal winning combination (replay or common bell) corresponding to the "Rep Bell" shown in FIG. 122(b). Therefore, for example, when a replay or common bell is won after all reels have stopped, a post-replay or common bell winning effect (in which light flows from the screen or reel backlight toward an image (meter, etc.) corresponding to the normal point value) may be displayed, making it easier for players to understand the gameplay characteristics of the meter increasing when a replay or common bell is won. Furthermore, an effect suggesting point acquisition or a point acquisition confirmation effect may be generated after the start lever is operated but before all reels have stopped. This configuration increases the excitement, especially when the player is close to reaching 100 points.

また、加算後の通常ポイントの値が100以上である場合、メインCPU101は、ポイント到達フラグをオンにセットする。ポイント到達フラグは、通常ポイントの値が100に到達したことを示すフラグである。一の単位遊技においてポイント到達フラグがオンにセットされた場合、当該単位遊技の次の単位遊技におけるポイント関連処理が開始するとき、メインCPU101は、ポイント到達フラグをオフにセットし、ポイント到達時抽籤フラグをオンにセットする。ポイント到達時抽籤フラグは、ポイント到達時抽籤が行われることを示すフラグである。 Furthermore, if the normal point value after the addition is 100 or more, the main CPU 101 sets the point arrival flag on. The point arrival flag is a flag indicating that the normal point value has reached 100. If the point arrival flag is set on in one unit game, when point-related processing in the next unit game of that unit game begins, the main CPU 101 sets the point arrival flag off and sets the point arrival lottery flag on. The point arrival lottery flag is a flag indicating that a point arrival lottery will be held.

ステップS4163の処理を実行した後、メインCPU101は、前回の単位遊技で通常ポイントの値が100に到達したか否かを判断する(ステップS4164)。メインCPU101は、ポイント到達時抽籤フラグを参照することにより、前回の単位遊技で通常ポイントの値が100に到達したことを認識することができる。 After executing the processing of step S4163, the main CPU 101 determines whether the normal point value reached 100 in the previous unit game (step S4164). The main CPU 101 can recognize that the normal point value reached 100 in the previous unit game by referencing the point-at-a-point lottery flag.

前回の単位遊技で通常ポイントの値が100に到達したと判断した場合、メインCPU101は、ポイント到達回数カウンタの値に1加算する(ステップS4165)。上述したように、ポイント到達回数カウンタの値は、通常ポイントの値が100に到達した回数を示し、メインRAM103に記憶されている。ポイント到達回数カウンタの値は、通常ステージにおいてのみ加算され、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 If it is determined that the normal point value reached 100 in the previous unit game, the main CPU 101 increments the value of the point attainment counter by 1 (step S4165). As described above, the value of the point attainment counter indicates the number of times the normal point value has reached 100, and is stored in the main RAM 103. The value of the point attainment counter is incremented only in the normal stage, and is cleared when transitioning to a ball attainment state other than the normal ball-out state (normal stage, chance stage A, and chance stage B).

そして、メインCPU101は、ポイントモード抽籤処理を実行する(ステップS4166)。この処理において、メインCPU101は、ポイントモード抽籤テーブル(図107参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、ポイントモード抽籤の結果(ポイントモード)として、「ポイントモード1」、「ポイントモード2」、及び、「ポイントモード3」のうちの何れかを決定する。この処理は、図105のステップS4063の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。 Then, the main CPU 101 executes point mode lottery processing (step S4166). In this processing, the main CPU 101 refers to the point mode lottery table (see FIG. 107) and conducts a lottery based on a random number value to determine the result of the point mode lottery (point mode) as one of "point mode 1," "point mode 2," or "point mode 3." This processing is similar to the processing of step S4063 in FIG. 105, so a description thereof will be omitted here.

次に、メインCPU101は、ポイント到達時抽籤処理を実行する(ステップS4167)。この処理において、メインCPU101は、ポイント到達時抽籤テーブル(図123参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、ポイント到達時抽籤の結果として、「高確2」、「チャンスステージA」、「チャンスステージB」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」のうちの何れかを決定する。 Next, the main CPU 101 executes a lottery process when a point is reached (step S4167). In this process, the main CPU 101 refers to the lottery table when a point is reached (see FIG. 123) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the lottery when a point is reached: "High Probability 2," "Chance Stage A," "Chance Stage B," "Promotion Chance," or "Pseudo BIG."

図123に示すポイント到達時抽籤テーブルは、『ポイント到達回数カウンタ「0」』、『ポイント到達回数カウンタ「1、3、5、7」』、『ポイント到達回数カウンタ「2、4、6、8」』、並びに、『ポイント到達回数カウンタ「9以上」or「ポイントモード3」』のそれぞれに対して設けられている。ポイント到達回数カウンタの値が「0」である場合には、図123(a)に示すポイント到達時抽籤テーブルが参照され、ポイント到達回数カウンタの値が「1」、「3」、「5」、及び、「7」のうちの何れか(奇数)である場合には、図123(b)に示すポイント到達時抽籤テーブルが参照され、ポイント到達回数カウンタの値が「2」、「4」、「6」、及び、「8」のうちの何れか(偶数)である場合には、図123(c)に示すポイント到達時抽籤テーブルが参照され、ポイント到達回数カウンタの値が「9」以上である場合、又は、ポイントモード(ステップS4166参照)が「ポイントモード3」である場合には、図123(d)に示すポイント到達時抽籤テーブルが参照される。 The point reaching lottery table shown in Figure 123 is provided for each of the following: ``Point reaching count counter '0''', ``Point reaching count counter '1, 3, 5, 7''', ``Point reaching count counter '2, 4, 6, 8''', and ``Point reaching count counter '9 or more' or ``Point mode 3'''. If the value of the point reach count counter is "0", the point reach lottery table shown in FIG. 123(a) is referenced; if the value of the point reach count counter is any of "1", "3", "5", or "7" (odd numbers), the point reach lottery table shown in FIG. 123(b) is referenced; if the value of the point reach count counter is any of "2", "4", "6", or "8" (even numbers), the point reach lottery table shown in FIG. 123(c) is referenced; and if the value of the point reach count counter is "9" or greater or if the point mode (see step S4166) is "point mode 3", the point reach lottery table shown in FIG. 123(d) is referenced.

各ポイント到達時抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、ポイント到達時抽籤の結果(「高確2」、「チャンスステージA」、「チャンスステージB」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」)に対応する抽籤値が規定されている。ポイント到達時抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each point-reaching lottery table, lottery values corresponding to the results of the point-reaching lottery (High Probability 2, Chance Stage A, Chance Stage B, Promotion Chance, and Pseudo BIG) are specified for each setting value ("Setting 1," "Setting 2," "Setting 3," "Setting 4," "Setting 5," and "Setting 6"). The probability of each result of the point-reaching lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)."

例えば、ポイント到達回数カウンタの値が「1」、「3」、「5」、及び、「7」のうちの何れか(奇数)であり、設定値が設定6である場合には、ポイント到達時抽籤の結果として、170/256の確率で「高確2」が決定され、76/256の確率で「チャンスステージA」が決定され、2/256の確率で「チャンスステージB」が決定され、8/256の確率で「昇格チャンス」が決定される。また、ポイント到達回数カウンタの値が「9」以上である場合、又は、ポイントモードが「ポイントモード3」である場合には、設定値にかかわらず、256/256の確率で「疑似BIG」が決定される。 For example, if the value of the point arrival counter is any of "1," "3," "5," or "7" (an odd number) and the setting value is set to 6, the result of the lottery when the point is reached will be "High Probability 2" with a probability of 170/256, "Chance Stage A" with a probability of 76/256, "Chance Stage B" with a probability of 2/256, and "Promotion Chance" with a probability of 8/256. Furthermore, if the value of the point arrival counter is "9" or greater, or if the point mode is "Point Mode 3," then "Pseudo BIG" will be determined with a probability of 256/256 regardless of the setting value.

ポイント到達時抽籤の結果として「高確2」が決定された場合、メインCPU101は、ポイント到達時高確2当籤フラグをオンにセットする。ポイント到達時高確2当籤フラグは、ポイント到達時抽籤の結果として「高確2」が決定されたことを示すフラグである。詳細については後述するが、ポイント到達時高確2当籤フラグがオンにセットされている場合には、非高確乃至高確1から高確2乃至高確3へと確率モードが移行する可能性がある(図108のステップS4085参照)。 If "High Probability 2" is determined as the result of the lottery when the point is reached, the main CPU 101 sets the "High Probability 2" winning flag when the point is reached to ON. The "High Probability 2" winning flag when the point is reached is a flag indicating that "High Probability 2" has been determined as the result of the lottery when the point is reached. Details will be described later, but when the "High Probability 2" winning flag when the point is reached is set to ON, there is a possibility that the probability mode will shift from "Not High Probability" or "High Probability 1" to "High Probability 2" or "High Probability 3" (see step S4085 in FIG. 108).

また、ポイント到達時抽籤の結果として「チャンスステージA」が決定された(チャンスステージAに当籤した)場合、メインCPU101は、チャンスステージA当籤回数カウンタの値に1を加算する。上述したように、チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であることは、チャンスステージAに当籤していることを示す。詳細については後述するが、チャンスステージAに当籤すると、前兆状態を経由してチャンスステージAに移行する(図108のステップS4084参照)。また、ポイント到達時抽籤の結果として「チャンスステージA」が決定された(チャンスステージAに当籤した)場合、メインCPU101は、ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値に1を加算する。ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であることは、ポイント到達時抽籤によりチャンスステージAに当籤していることを示す。 Also, if "Chance Stage A" is determined as the result of the lottery when the point is reached (if Chance Stage A is won), the main CPU 101 adds 1 to the value of the chance stage A win count counter. As described above, a value of 1 or more on the chance stage A win count counter indicates that chance stage A has been won. As will be described in detail later, if chance stage A is won, the player transitions to chance stage A via a premonition state (see step S4084 in FIG. 108). Also, if "Chance Stage A" is determined as the result of the lottery when the point is reached (if Chance Stage A is won), the main CPU 101 adds 1 to the value of the chance stage A win count counter when the point is reached. A value of 1 or more on the chance stage A win count counter when the point is reached indicates that chance stage A has been won by the lottery when the point is reached.

また、ポイント到達時抽籤の結果として「チャンスステージB」が決定された(チャンスステージBに当籤した)場合、メインCPU101は、チャンスステージB当籤回数カウンタの値に1を加算する。上述したように、チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であることは、チャンスステージBに当籤していることを示す。詳細については後述するが、チャンスステージBに当籤すると、前兆状態を経由してチャンスステージBに移行する(図108のステップS4084参照)。また、ポイント到達時抽籤の結果として「チャンスステージB」が決定された(チャンスステージBに当籤した)場合、メインCPU101は、ポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値に1を加算する。ポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であることは、ポイント到達時抽籤によりチャンスステージBに当籤していることを示す。 Also, if "Chance Stage B" is determined as the result of the lottery when the point is reached (if Chance Stage B is won), the main CPU 101 adds 1 to the value of the chance stage B win count counter. As described above, a value of 1 or more on the chance stage B win count counter indicates that chance stage B has been won. As will be described in detail later, if chance stage B is won, the player transitions to chance stage B via a premonition state (see step S4084 in FIG. 108). Also, if "Chance Stage B" is determined as the result of the lottery when the point is reached (if Chance Stage B is won), the main CPU 101 adds 1 to the value of the chance stage B win count counter when the point is reached. A value of 1 or more on the chance stage B win count counter indicates that chance stage B has been won by the lottery when the point is reached.

また、ポイント到達時抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオンにセットする。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、昇格チャンスに当籤すると、前兆状態を経由して昇格チャンスに移行する(図108のステップS4084参照)。また、ポイント到達時抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、ポイント到達時昇格チャンス当籤フラグをオンにセットする。ポイント到達時昇格チャンス当籤フラグは、ポイント到達時抽籤により昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである。 Also, if a "promotion chance" is determined as a result of the point-reaching lottery (the promotion chance is won), the main CPU 101 sets the promotion chance winning flag on. As described above, the promotion chance winning flag is a flag indicating that the promotion chance has been won. As will be described in detail later, if the promotion chance is won, the state transitions to the promotion chance via a premonition state (see step S4084 in Figure 108). Also, if a "promotion chance" is determined as a result of the point-reaching lottery (the promotion chance is won), the main CPU 101 sets the point-reaching promotion chance winning flag on. The point-reaching promotion chance winning flag is a flag indicating that the promotion chance has been won in the point-reaching lottery.

また、ポイント到達時抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、疑似BIGに当籤すると、前兆状態を経由して疑似BIGに移行する(図108のステップS4084参照)。また、ポイント到達時抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、ポイント到達時疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。ポイント到達時疑似BIG当籤フラグは、ポイント到達時抽籤により疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。 Furthermore, if a "pseudo BIG" is determined as the result of the lottery when the point is reached (if the pseudo BIG is won), the main CPU 101 sets the pseudo BIG winning flag to ON. As described above, the pseudo BIG winning flag is a flag indicating that a pseudo BIG has been won. As will be described in detail later, if a pseudo BIG is won, the state transitions to the pseudo BIG via a premonition state (see step S4084 in FIG. 108). Further, if a "pseudo BIG" is determined as the result of the lottery when the point is reached (if the pseudo BIG is won), the main CPU 101 sets the pseudo BIG winning flag to ON when the point is reached. The pseudo BIG winning flag when the point is reached is a flag indicating that a pseudo BIG has been won in the lottery when the point is reached.

以上より、ポイント到達回数カウンタの値が「9」以上である場合、又は、ポイントモードとしてポイントモード3がセットされている場合において、ポイント到達時抽籤が行われた場合には、疑似BIGに移行することが確定する。上述した通常ポイントの値に対応する画像(例えば、メーター等)には、現在のポイントモードに応じた色が付されている。これにより、例えば、ポイントモードとしてポイントモード3がセットされている場合には、当該メーターの色が所定色(例えば、金色)となる。なお、ステップS4167の処理を実行したとき、メインCPU101は、通常ポイントの値から100を減算する。 As a result of the above, if the value of the point reach counter is "9" or greater, or if point mode 3 is set as the point mode and a lottery is held when the point reach is reached, it is confirmed that a transition to pseudo BIG will occur. The image (e.g., meter, etc.) corresponding to the normal point value described above is colored according to the current point mode. As a result, for example, if point mode 3 is set as the point mode, the color of the meter will be a predetermined color (e.g., gold). Note that when processing step S4167 is executed, the main CPU 101 subtracts 100 from the normal point value.

ステップS4164において前回の単位遊技で通常ポイントの値が100に到達していないと判断した場合、又は、ステップS4167の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S4164 that the normal point value in the previous unit game has not reached 100, or after executing the processing of step S4167, the main CPU 101 terminates this subroutine.

なお、ステップS4164において前回の単位遊技で通常ポイントの値が100に到達したと判断した場合であっても、チャンスステージA、チャンスステージB、昇格チャンス、又は、疑似BIGに当籤している場合(チャンスステージA当籤回数カウンタの値若しくはチャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上である場合、又は、昇格チャンス当籤フラグ若しくは疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合)、確率モードとして高確3がセットされている場合、乃至、前兆状態中である場合、メインCPU101は、ステップS4165~ステップS4167の処理を実行せずに、本サブルーチンを終了する。もっとも、これらの場合であっても、ポイントモードとしてポイントモード3がセットされている場合には、ステップS4165~ステップS4167の処理を実行することとしてもよい。 Note that even if step S4164 determines that the normal point value reached 100 in the previous unit game, if a player has won Chance Stage A, Chance Stage B, Promotion Chance, or Pseudo BIG (if the value of the Chance Stage A Winning Count Counter or the Chance Stage B Winning Count Counter is 1 or greater, or if the Promotion Chance Winning Flag or Pseudo BIG Winning Flag is set to ON), if High Probability 3 is set as the probability mode, or if the player is in a premonition state, the main CPU 101 will end this subroutine without executing the processing of steps S4165 to S4167. However, even in these cases, if Point Mode 3 is set as the point mode, the main CPU 101 may execute the processing of steps S4165 to S4167.

ここで、前兆状態にはガセ前兆状態も含まれているところ、ガセ前兆状態中である場合においても、ステップS4165~ステップS4167の処理(ポイント到達時抽籤)は実行されない。上述したように、ポイント到達時抽籤が行われた場合には通常ポイントの値から100が減算されるところ、サブ演出表示部22に表示されている上記メーターを見ることで、遊技者は、ポイント到達時抽籤が行われたことを認識することができる。仮に、本前兆状態中にはポイント到達時抽籤を行わない一方、ガセ前兆状態中にはポイント到達時抽籤を行うこととすれば、当該メーターを通じて、現在行われている前兆演出がガセ前兆演出であることが遊技者に見抜かれてしまう可能性がある。この点、本実施形態では、本前兆状態と同様に、ガセ前兆状態も主制御回路100で管理しているため(図118のステップS4146参照)、ガセ前兆状態中においてポイント到達時抽籤を行わないように構成することが可能であり、これにより、本前兆演出とガセ前兆演出との区別を行うことを困難にし、前兆演出に対する遊技者の期待感を確保することができる。 Here, the premonition state includes a false premonition state, and even when in a false premonition state, the processing of steps S4165 to S4167 (lottery upon point arrival) is not executed. As described above, when a lottery upon point arrival is conducted, 100 is subtracted from the normal point value. However, by looking at the meter displayed on the sub-effect display unit 22, the player can recognize that a lottery upon point arrival has been conducted. If a lottery upon point arrival were not conducted during the premonition state, but a lottery upon point arrival was conducted during a false premonition state, the player could potentially discern from the meter that the premonition effect currently being performed is a false premonition effect. In this regard, in this embodiment, the false premonition state is managed by the main control circuit 100 in the same way as the real premonition state (see step S4146 in Figure 118), so it is possible to configure the system so that a lottery is not held when a point is reached during the false premonition state. This makes it difficult to distinguish between real premonition effects and false premonition effects, and ensures the player's anticipation for the premonition effects.

なお、通常ポイントの値が規定値(100ポイント)に到達した場合(100ポイント到達時)には、100ポイント到達を示す到達演出を行っても良い。ここで、単にポイントによる抽籤(ポイント到達時抽籤)を受けられる旨を示すだけの演出でも良いが、滞在中のポイントモードや設定値、ポイント到達回数カウンタの値などを参照して、特典の当籤期待度や当たりやすい特典の種別を示唆するような演出を行うものとしてもよい。例えば、100ポイント到達時にメーターが点滅するパターンをデフォルト演出とし、メーターに雷が落ちるエフェクトが発生すれば特典(例えば、昇格チャンス乃至疑似BIG)の当籤期待度が高いなどとしても良い。また、通常ポイントの値に対応するメーター等の画像と関連のない画像などを表示する演出としてもよい。例えば、画面に登場するミニキャラの種別で期待度などを示唆するものとしてもよい。 When the normal point value reaches a specified value (100 points), an effect indicating that 100 points have been reached may be displayed. Here, the effect may simply indicate that a lottery based on points (lottery when points are reached) is available, but it may also be possible to use the current point mode, set value, or value of the point-reach counter to display an effect that suggests the likelihood of winning a special bonus or the type of bonus that is likely to be won. For example, the default effect may be a flashing meter pattern when 100 points are reached, and if a lightning strikes the meter, it may indicate a high likelihood of winning a bonus (for example, a promotion chance or pseudo-BIG). Alternatively, an effect may be displayed that is unrelated to the image of the meter or the like that corresponds to the normal point value. For example, the type of mini-character that appears on the screen may suggest the likelihood of winning.

また、本実施形態では、100ポイント到達の次の単位遊技でポイント到達時抽籤処理が実行されるため、以上のような特典の当籤期待度や当たりやすい特典の種別を示唆する演出などを、上述したリプレイ乃至共通ベルの入賞後エフェクトが発生した単位遊技の次の単位遊技中に発生させるように構成することが可能である。例えば、ポイント到達時抽籤が行われてから当該抽籤の結果の報知が行われるよりも前に(例えば、ポイント到達時抽籤が行われた単位遊技におけるスタートレバー操作後全リール停止前)に当該ポイント到達時抽籤の結果に応じて当該演出を行うこととしてもよい。この場合、ポイント到達時抽籤の結果は、当該抽籤が行われた単位遊技における全リール停止時に報知されることとしてもよい。 In addition, in this embodiment, since the point-reaching lottery process is executed in the unit game following the one in which 100 points are reached, it is possible to configure the unit game following the one in which the above-mentioned replay or common bell post-winning effect occurred to generate effects suggesting the likelihood of winning the bonus or the type of bonus that is likely to be won, during the unit game following the one in which the above-mentioned replay or common bell post-winning effect occurred. For example, the effects may be generated in accordance with the results of the point-reaching lottery after the lottery is performed and before the results of the lottery are announced (for example, after the start lever is operated in the unit game in which the point-reaching lottery was performed and before all reels have stopped). In this case, the results of the point-reaching lottery may be announced when all reels have stopped in the unit game in which the lottery was performed.

また、前兆状態中のポイント関連処理については、以下のような構成を採用することが可能である。例えば、前兆状態中はガセ前兆・本前兆のいずれである場合においてもメーターを非表示として、前兆演出に遊技者が集中できるようにしてもよい(仕様例1)。また、ガセ前兆中に通常ポイントの値が100ポイントに到達し、ポイント到達時抽籤が行われた場合であっても結果は即座に報知せず、前兆終了後に、ポイント到達を示す演出やポイント到達時抽籤が行われた旨を示す演出を行ったり、抽籤結果の報知を行ったりするものとしてもよい(仕様例2)。また、仕様例1と仕様例2とを組み合わせてもよい。 Furthermore, the following configurations can be adopted for point-related processing during the premonition state. For example, during the premonition state, the meter may be hidden regardless of whether it is a false premonition or a real premonition, allowing the player to concentrate on the premonition effects (Specification Example 1). Furthermore, even if the normal point value reaches 100 points during a false premonition and a lottery is held when the point is reached, the result may not be announced immediately, but after the premonition ends, an effect may be presented indicating that the point has been reached or that a lottery has been held when the point is reached, or the lottery results may be announced (Specification Example 2). Furthermore, Specification Example 1 and Specification Example 2 may be combined.

ここで、非前兆状態においてポイント到達時抽籤が行われた場合、当該ポイント到達時抽籤の結果は、当該ポイント到達時抽籤が行われた単位遊技における全リール停止時に報知するように構成することが可能である。仕様例2は、前兆状態においてポイント到達時抽籤が行われた場合に、前兆終了後に当該結果を報知するのを原則としつつ、抽籤結果が昇格チャンスや疑似BIGの当籤である場合には、前兆中に当該結果を報知するものであることが望ましい。この場合は、ガセ前兆中の演出状態に対応する当り報知演出を出すものとして違和感なく演出を行うとよい。なお、上述したように、ガセ前兆が発生した場合には、設定値を推測することが可能であるところ、ガセ前兆中にポイント到達時抽籤により昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤したことを報知する場合、当該前兆がガセであったのか否かが不明であるものとした方が、設定推測の難易度を高めることができる。 Here, if a point-attainment lottery is conducted in a non-premonition state, the result of the point-attainment lottery can be configured to be announced when all reels in the unit game in which the point-attainment lottery was conducted have stopped. Specification example 2, when a point-attainment lottery is conducted in a premonition state, generally announces the result after the premonition ends. However, if the lottery result is a promotion chance or pseudo-BIG win, it is desirable to announce the result during the premonition. In this case, it is advisable to present a winning notification effect corresponding to the presentation state during the false premonition, so that it does not feel unnatural. Note that, as mentioned above, when a false premonition occurs, it is possible to infer the setting value. However, when announcing a promotion chance or pseudo-BIG win through the point-attainment lottery during a false premonition, it is more difficult to guess the setting if it is unclear whether the premonition was false or not.

また、ガセ前兆中に通常ポイントの値が100ポイントに到達した場合は、ポイント到達時抽籤の実行を当該ガセ前兆の終了時、あるいは、ガセ前兆終了から1~3ゲーム後などまで先送りしてもよい(仕様例3)。この場合は、ポイント到達を示す演出やポイント到達時抽籤が行われた旨を示す演出、抽籤結果の報知等も合わせて先送りされる。このようにすることで、昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤して移行する状況において、当該当籤を契機として前兆に移行したのか、あるいは、前兆中に行われたポイント到達時抽籤により昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤したのかが、遊技者にとって分かりやすい仕様となる。 Also, if the normal point value reaches 100 points during a false premonition, the execution of the point-reaching lottery may be postponed until the end of the false premonition, or until 1 to 3 games after the end of the false premonition (Specification Example 3). In this case, the effects indicating the point has been reached, the effects indicating that the point-reaching lottery has been held, and the notification of the lottery results are also postponed. By doing this, in a situation where a transition to a promotion chance or pseudo-BIG is made possible by winning the lottery, it becomes easy for the player to understand whether the transition to the premonition was triggered by the winning lottery, or whether the transition to the promotion chance or pseudo-BIG was made as a result of the lottery held during the premonition.

<通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理>
図124は、主制御回路において行われる通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理を示すフローチャートである。図125は、主制御回路において行われる通常ステージ中疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤処理を示すフローチャートである。図126は、主制御回路において行われる通常ステージ中チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤処理を示すフローチャートである。図127(a)は、通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。図127(b)は、通常ステージ中(天井到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。図127(c)は、通常ステージ中(基本)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。図128(d)は、通常ステージ中(ポイント到達時)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。図128(e)は、通常ステージ中(基本)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。図128(f)は、通常ステージ中天井フェイク当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。
<Lottery processing for the number of premonition games when a flag is drawn during the normal stage>
FIG. 124 is a flowchart showing the lottery processing for determining the number of premonition plays when a flag is drawn during the normal stage, which is performed in the main control circuit. FIG. 125 is a flowchart showing the lottery processing for determining the number of premonition plays when a pseudo BIG or promotion chance is drawn during the normal stage, which is performed in the main control circuit. FIG. 126 is a flowchart showing the lottery processing for determining the number of premonition plays when a chance stage is drawn during the normal stage, which is performed in the main control circuit. FIG. 127(a) is a diagram showing a lottery table for determining the number of premonition plays when a pseudo BIG or promotion chance is drawn during the normal stage (when a point is reached). FIG. 127(b) is a diagram showing a lottery table for determining the number of premonition plays when a pseudo BIG or promotion chance is drawn during the normal stage (when the ceiling is reached). FIG. 127(c) is a diagram showing a lottery table for determining the number of premonition plays when a pseudo BIG or promotion chance is drawn during the normal stage (basic). Fig. 128(d) is a diagram showing a lottery table for determining the number of premonition plays when a chance stage is won during the normal stage (when a point is reached). Fig. 128(e) is a diagram showing a lottery table for determining the number of premonition plays when a chance stage is won during the normal stage (basic). Fig. 128(f) is a diagram showing a lottery table for determining the number of premonition plays when a ceiling fake is won during the normal stage.

図124に示す通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理は、主制御回路100において図108(通常ステージ専用処理)のステップS4084で行われる処理である。 The premonition play number lottery process when a flag is drawn during the normal stage shown in Figure 124 is a process performed by the main control circuit 100 in step S4084 of Figure 108 (processing exclusive to the normal stage).

通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理において、まず、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4181)。前兆遊技数カウンタの値は、前兆状態に制御される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。通常ステージ中の前兆状態においては、チャンスステージA、チャンスステージB、昇格チャンス、及び、疑似BIGのうちの何れかに移行することを示唆する前兆演出が行われる。前兆遊技数カウンタの値が0ではない(1以上である)ことは、前兆状態中であることを示している。 In the premonition play number lottery process when a flag is drawn during the normal stage, the main CPU 101 first determines whether the value of the premonition play number counter is 0 (step S4181). The value of the premonition play number counter indicates the remaining number of unit plays controlled in the premonition state, and is stored in the main RAM 103. In the premonition state during the normal stage, a premonition effect is performed suggesting a transition to one of chance stage A, chance stage B, promotion chance, or pseudo BIG. A value of the premonition play number counter that is not 0 (1 or greater) indicates that the premonition state is in progress.

前兆遊技数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、前兆遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4182)。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである(図108のステップS4082、図118のステップS4144、及び、図121のステップS4167参照)。 If the main CPU 101 determines that the value of the premonition play count counter is not 0, it terminates this subroutine. On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the premonition play count counter is 0, it determines whether the pseudo BIG winning flag is set to ON (step S4182). As described above, the pseudo BIG winning flag is a flag that indicates that a pseudo BIG has been won (see step S4082 in FIG. 108, step S4144 in FIG. 118, and step S4167 in FIG. 121).

疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4183)。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである(図108のステップS4082、図118のステップS4144、及び、図121のステップS4167参照)。 If it is determined that the pseudo BIG winning flag is not set to ON, the main CPU 101 determines whether the promotion chance winning flag is set to ON (step S4183). As described above, the promotion chance winning flag is a flag that indicates that the promotion chance has been won (see step S4082 in FIG. 108, step S4144 in FIG. 118, and step S4167 in FIG. 121).

ステップS4182において疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS4183において昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ中疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤処理を実行する(ステップS4184)。ここで、図125を用いて、通常ステージ中疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤処理について説明する。 If it is determined in step S4182 that the pseudo BIG winning flag is set to ON, or if it is determined in step S4183 that the promotion chance winning flag is set to ON, the main CPU 101 executes a lottery process for determining the number of premonition plays when a pseudo BIG or promotion chance is won during the normal stage (step S4184). Here, the lottery process for determining the number of premonition plays when a pseudo BIG or promotion chance is won during the normal stage will be explained using FIG. 125.

通常ステージ中疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤処理において、まず、メインCPU101は、ポイント到達時疑似BIG当籤フラグ又はポイント到達時昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4201)。上述したように、ポイント到達時疑似BIG当籤フラグは、ポイント到達時抽籤により疑似BIGに当籤したことを示すフラグであり、ポイント到達時昇格チャンス当籤フラグは、ポイント到達時抽籤により昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである(図121のステップS4167参照)。 In the premonition play count lottery process for winning a pseudo BIG or promotion chance during the normal stage, the main CPU 101 first determines whether the point-achieved pseudo BIG lottery flag or the point-achieved promotion chance lottery flag is set to ON (step S4201). As described above, the point-achieved pseudo BIG lottery flag is a flag indicating that a pseudo BIG has been won in the point-achieved lottery, and the point-achieved promotion chance lottery flag is a flag indicating that a promotion chance has been won in the point-achieved lottery (see step S4167 in FIG. 121).

ポイント到達時疑似BIG当籤フラグ又はポイント到達時昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤を実行する(ステップS4202)。この処理において、メインCPU101は、通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブル(図127(a)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤の結果(前兆遊技数候補)として、「0」、「1~4」、「5~8」、「9~12」、「13~16」、「17~20」、「21~24」、「25~28」、及び、「29~32」のうちの何れかを決定する。 If it is determined that the pseudo BIG winning flag when a point is reached or the promotion chance winning flag when a point is reached is set to ON, the main CPU 101 executes a lottery for the number of premonition plays when a pseudo BIG/promotion chance is won during the normal stage (when a point is reached) (step S4202). In this process, the main CPU 101 references the lottery table for the number of premonition plays when a pseudo BIG/promotion chance is won during the normal stage (when a point is reached) (see FIG. 127(a)) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the lottery for the number of premonition plays when a pseudo BIG/promotion chance is won during the normal stage (when a point is reached) (premonition play number candidate) as one of "0," "1-4," "5-8," "9-12," "13-16," "17-20," "21-24," "25-28," and "29-32."

図127(a)に示す通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルにおいては、通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤の結果(「0」、「1~4」、「5~8」、「9~12」、「13~16」、「17~20」、「21~24」、「25~28」、及び、「29~32」)に対応する抽籤値が規定されている。通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 The premonition play number lottery table for winning the pseudo BIG/promotion chance during the normal stage (when a point is reached) shown in Figure 127(a) specifies lottery values corresponding to the results of the premonition play number lottery for winning the pseudo BIG/promotion chance during the normal stage (when a point is reached) ("0," "1-4," "5-8," "9-12," "13-16," "17-20," "21-24," "25-28," and "29-32"). The probability of each result being determined in the premonition play number lottery for winning the pseudo BIG/promotion chance during the normal stage (when a point is reached) can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)."

これにより、通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤の結果(前兆遊技数候補)として、64/256の確率で「0」が決定され、32/256の確率で「1~4」が決定され、128/256の確率で「5~8」が決定され、16/256の確率で「9~12」が決定され、16/256の確率で「13~16」が決定される。決定された前兆遊技数候補には、複数の数値が含まれる場合がある。この場合、メインCPU101は、さらに乱数値に基づく抽籤を行うことにより、当該複数の数値のうちの一の数値を決定する。メインCPU101は、このようにして決定された一の数値を前兆遊技数として決定する。なお、ポイントモードとしてポイントモード3がセットされている場合には、前兆遊技数として「0」を決定することとしてもよい。 As a result, when a pseudo-BIG/promotion chance is won during the normal stage (when a point is reached), the result of the premonition play number lottery (premonition play number candidate) is determined to be "0" with a probability of 64/256, "1-4" with a probability of 32/256, "5-8" with a probability of 128/256, "9-12" with a probability of 16/256, and "13-16" with a probability of 16/256. The determined premonition play number candidate may include multiple numerical values. In this case, the main CPU 101 further determines one of the multiple numerical values by performing a lottery based on a random number value. The main CPU 101 determines the single numerical value determined in this manner as the premonition play number. Note that when point mode 3 is set as the point mode, "0" may be determined as the premonition play number.

そして、メインCPU101は、ステップS4202で決定された前兆遊技数に1を加えた数を前兆遊技数カウンタにセットし(ステップS4203)、本サブルーチンを終了する。 Then, the main CPU 101 adds 1 to the number of premonition games determined in step S4202 and sets the number of premonition games counter (step S4203), and ends this subroutine.

ステップS4201においてポイント到達時疑似BIG当籤フラグ及びポイント到達時昇格チャンス当籤フラグが何れもオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、天井到達時疑似BIG当籤フラグ又は天井到達時昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4204)。上述したように、天井到達時疑似BIG当籤フラグは、天井到達時当籤種別抽籤により疑似BIGに当籤したことを示すフラグであり、天井到達時昇格チャンス当籤フラグは、天井到達時当籤種別抽籤により昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである(図118のステップS4144参照)。 If it is determined in step S4201 that neither the point-reaching pseudo-BIG lottery flag nor the point-reaching promotion chance lottery flag is set to ON, the main CPU 101 determines whether the ceiling-reaching pseudo-BIG lottery flag or the ceiling-reaching promotion chance lottery flag is set to ON (step S4204). As described above, the ceiling-reaching pseudo-BIG lottery flag is a flag indicating that a pseudo-BIG lottery has been won in the ceiling-reaching lottery type lottery, and the ceiling-reaching promotion chance lottery flag is a flag indicating that a promotion chance has been won in the ceiling-reaching lottery type lottery (see step S4144 in FIG. 118).

天井到達時疑似BIG当籤フラグ又は天井到達時昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ中(天井到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤を実行する(ステップS4205)。この処理において、メインCPU101は、通常ステージ中(天井到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブル(図127(b)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常ステージ中(天井到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤の結果(前兆遊技数候補)として、「0」、「1~4」、「5~8」、「9~12」、「13~16」、「17~20」、「21~24」、「25~28」、及び、「29~32」のうちの何れかを決定する。 If it is determined that the pseudo BIG win flag when the ceiling is reached or the promotion chance win flag when the ceiling is reached is set to ON, the main CPU 101 executes a lottery for the number of premonition plays when a pseudo BIG/promotion chance is won during the normal stage (when the ceiling is reached) (step S4205). In this process, the main CPU 101 references the lottery table for the number of premonition plays when a pseudo BIG/promotion chance is won during the normal stage (when the ceiling is reached) (see FIG. 127(b)) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the lottery for the number of premonition plays when a pseudo BIG/promotion chance is won during the normal stage (when the ceiling is reached) (premonition play number candidate) as one of "0," "1-4," "5-8," "9-12," "13-16," "17-20," "21-24," "25-28," and "29-32."

図127(b)に示す通常ステージ中(天井到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルの基本的な構成は、図127(a)に示す通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルと同様である。これにより、メインCPU101は、一の数値を前兆遊技数として決定する。 The basic structure of the lottery table for the number of premonition plays when a pseudo BIG/promotion chance is won during the normal stage (when the ceiling is reached) shown in Figure 127(b) is the same as the lottery table for the number of premonition plays when a pseudo BIG/promotion chance is won during the normal stage (when the point is reached) shown in Figure 127(a). As a result, the main CPU 101 determines the value of one as the number of premonition plays.

そして、メインCPU101は、ステップS4205で決定された前兆遊技数に1を加えた数を前兆遊技数カウンタにセットし(ステップS4206)、本サブルーチンを終了する。 Then, the main CPU 101 adds 1 to the number of premonition games determined in step S4205 and sets the number of premonition games counter (step S4206), and ends this subroutine.

ステップS4204において天井到達時疑似BIG当籤フラグ及び天井到達時昇格チャンス当籤フラグが何れもオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ中(基本)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤を実行する(ステップS4207)。この処理において、メインCPU101は、通常ステージ中(基本)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブル(図127(c)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常ステージ中(基本)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤の結果(前兆遊技数候補)として、「0」、「1~4」、「5~8」、「9~12」、「13~16」、「17~20」、「21~24」、「25~28」、及び、「29~32」のうちの何れかを決定する。 If it is determined in step S4204 that neither the ceiling-reaching pseudo BIG winning flag nor the ceiling-reaching promotion chance winning flag is set to ON, the main CPU 101 executes a lottery for the number of premonition plays when a pseudo BIG/promotion chance is won during the normal stage (basic) (step S4207). In this process, the main CPU 101 refers to a lottery table for the number of premonition plays when a pseudo BIG/promotion chance is won during the normal stage (basic) (see FIG. 127(c)) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the lottery for the number of premonition plays when a pseudo BIG/promotion chance is won during the normal stage (basic) (premonition play number candidate) from among "0," "1-4," "5-8," "9-12," "13-16," "17-20," "21-24," "25-28," and "29-32."

図127(c)に示す通常ステージ中(基本)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルの基本的な構成は、図127(a)に示す通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルと同様である。これにより、メインCPU101は、一の数値を前兆遊技数として決定する。 The basic configuration of the lottery table for the number of premonition plays when a pseudo BIG/promotion chance is won during the normal stage (basic) shown in Figure 127(c) is the same as the lottery table for the number of premonition plays when a pseudo BIG/promotion chance is won during the normal stage (when a point is reached) shown in Figure 127(a). As a result, the main CPU 101 determines the number of premonition plays to be one.

そして、メインCPU101は、ステップS4207で決定された前兆遊技数に1を加えた数を前兆遊技数カウンタにセットし(ステップS4208)、本サブルーチンを終了する。 Then, the main CPU 101 adds 1 to the number of premonition games determined in step S4207 and sets the number of premonition games counter (step S4208), and ends this subroutine.

以上、図125を用いて、図124のステップS4184で行われる通常ステージ中疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤処理について説明した。図124に説明を戻す。ステップS4184の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 The above has described, using Figure 125, the premonition play number lottery process when a pseudo-BIG/promotion chance is won during the normal stage, which is performed in step S4184 of Figure 124. Returning to Figure 124, the explanation will be continued. After executing the process of step S4184, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS4183において昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS4185)。上述したように、チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であることは、チャンスステージBに当籤していることを示す(図108のステップS4082及び図121のステップS4167参照)。 If it is determined in step S4183 that the promotion chance lottery flag is not set to ON, the main CPU 101 determines whether the value of the chance stage B win count counter is 1 or greater (step S4185). As described above, a value of the chance stage B win count counter being 1 or greater indicates that the chance stage B has been won (see step S4082 in FIG. 108 and step S4167 in FIG. 121).

チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS4186)。上述したように、チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であることは、チャンスステージAに当籤していることを示す(図108のステップS4082及び図121のステップS4167参照)。 If the main CPU 101 determines that the value of the chance stage B winning count counter is less than 1 (0), it determines whether the value of the chance stage A winning count counter is 1 or greater (step S4186). As described above, a value of the chance stage A winning count counter of 1 or greater indicates that the player has won chance stage A (see step S4082 in FIG. 108 and step S4167 in FIG. 121).

ステップS4185においてチャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であると判断した場合、又は、ステップS4186においてチャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ中チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤処理を実行する(ステップS4187)。ここで、図126を用いて、通常ステージ中チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤処理について説明する。 If it is determined in step S4185 that the value of the chance stage B winning count counter is 1 or greater, or if it is determined in step S4186 that the value of the chance stage A winning count counter is 1 or greater, the main CPU 101 executes a lottery process for determining the number of premonition plays when a chance stage is won during the normal stage (step S4187). Here, the lottery process for determining the number of premonition plays when a chance stage is won during the normal stage will be explained using FIG. 126.

通常ステージ中チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤処理において、まず、メインCPU101は、ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値又はポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS4221)。上述したように、ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であることは、ポイント到達時抽籤によりチャンスステージAに当籤していることを示し、ポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であることは、ポイント到達時抽籤によりチャンスステージBに当籤していることを示す(図121のステップS4167参照)。 In the premonition play count lottery process for winning a chance stage during the normal stage, the main CPU 101 first determines whether the value of the chance stage A win count counter when the point is reached or the value of the chance stage B win count counter when the point is reached is 1 or greater (step S4221). As described above, a value of the chance stage A win count counter when the point is reached being 1 or greater indicates that chance stage A has been won by the lottery when the point is reached, and a value of the chance stage B win count counter when the point is reached being 1 or greater indicates that chance stage B has been won by the lottery when the point is reached (see step S4167 in FIG. 121).

ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値又はポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ中(ポイント到達時)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤を実行する(ステップS4222)。この処理において、メインCPU101は、通常ステージ中(ポイント到達時)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤テーブル(図128(d)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常ステージ中(ポイント到達時)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤の結果(前兆遊技数候補)として、「0」、「1~4」、「5~8」、「9~12」、「13~16」、「17~20」、「21~24」、「25~28」、及び、「29~32」のうちの何れかを決定する。 If the main CPU 101 determines that the value of the chance stage A win count counter when a point is reached or the value of the chance stage B win count counter when a point is reached is 1 or greater, the main CPU 101 executes a lottery for the number of premonition plays when a chance stage is won during the normal stage (when a point is reached) (step S4222). In this process, the main CPU 101 references the premonition play count lottery table for chance stage wins during the normal stage (when a point is reached) (see FIG. 128(d)) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the premonition play count lottery (premonition play number candidate) when a chance stage is won during the normal stage (when a point is reached) from among "0," "1-4," "5-8," "9-12," "13-16," "17-20," "21-24," "25-28," and "29-32."

図128(d)に示す通常ステージ中(ポイント到達時)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルの基本的な構成は、図127(a)に示す通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルと同様である。これにより、メインCPU101は、一の数値を前兆遊技数として決定する。 The basic structure of the lottery table for determining the number of premonition plays when a chance stage is won during the normal stage (when a point is reached) shown in Figure 128 (d) is the same as the lottery table for determining the number of premonition plays when a pseudo BIG/promotion chance is won during the normal stage (when a point is reached) shown in Figure 127 (a). As a result, the main CPU 101 determines the number of premonition plays to be one.

そして、メインCPU101は、ステップS4222で決定された前兆遊技数に1を加えた数を前兆遊技数カウンタにセットし(ステップS4223)、本サブルーチンを終了する。 Then, the main CPU 101 adds 1 to the number of premonition games determined in step S4222 and sets the number of premonition games counter (step S4223), and ends this subroutine.

ステップS4221においてポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値及びポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値が何れも1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ中(基本)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤を実行する(ステップS4224)。この処理において、メインCPU101は、通常ステージ中(基本)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤テーブル(図128(e)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常ステージ中(基本)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤の結果(前兆遊技数候補)として、「0」、「1~4」、「5~8」、「9~12」、「13~16」、「17~20」、「21~24」、「25~28」、及び、「29~32」のうちの何れかを決定する。 If it is determined in step S4221 that the value of the chance stage A win count counter when the point is reached and the value of the chance stage B win count counter when the point is reached are both less than 1 (0), the main CPU 101 executes a lottery for the number of premonition plays when a chance stage is won during the normal stage (basic) (step S4224). In this process, the main CPU 101 references the premonition play number lottery table for when a chance stage is won during the normal stage (basic) (see FIG. 128(e)) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the lottery for the number of premonition plays when a chance stage is won during the normal stage (basic) (premonition play number candidate) as one of "0," "1-4," "5-8," "9-12," "13-16," "17-20," "21-24," "25-28," and "29-32."

図128(e)に示す通常ステージ中(基本)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルの基本的な構成は、図127(a)に示す通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルと同様である。これにより、メインCPU101は、一の数値を前兆遊技数として決定する。 The basic configuration of the premonition play number lottery table when a chance stage is won during the normal stage (basic) shown in Figure 128(e) is the same as the premonition play number lottery table when a pseudo BIG/promotion chance is won during the normal stage (when a point is reached) shown in Figure 127(a). As a result, the main CPU 101 determines the number of premonition plays to be one.

そして、メインCPU101は、ステップS4224で決定された前兆遊技数に1を加えた数を前兆遊技数カウンタにセットし(ステップS4225)、本サブルーチンを終了する。 Then, the main CPU 101 adds 1 to the number of premonition games determined in step S4224 and sets the number of premonition games counter (step S4225), and ends this subroutine.

以上、図126を用いて、図124のステップS4187で行われる通常ステージ中チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤処理について説明した。図124に説明を戻す。ステップS4187の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。なお、チャンスステージAの当籤及びチャンスステージBの当籤がストックされている場合には、チャンスステージA乃至チャンスステージBから通常ステージへと移行した最初の単位遊技(通常ステージの1ゲーム目)においてステップS4187の処理が実行されることになる。 The above has described, using Figure 126, the process of determining the number of premonition games when a chance stage lottery is won during the normal stage, which is performed in step S4187 of Figure 124. Returning to the explanation of Figure 124, after executing the process of step S4187, the main CPU 101 ends this subroutine. Note that if a winning lottery for chance stage A and a winning lottery for chance stage B are stocked, the process of step S4187 will be executed in the first unit game (the first game of the normal stage) after transitioning from chance stage A or chance stage B to the normal stage.

ステップS4186においてチャンスステージA当籤回数カウンタの値が1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、天井フェイク当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4188)。上述したように、天井フェイク当籤フラグは、天井フェイクに当籤したことを示すフラグである(図118のステップS4146参照)。 If it is determined in step S4186 that the value of the chance stage A winning count counter is less than 1 (0), the main CPU 101 determines whether the ceiling fake winning flag is set to ON (step S4188). As described above, the ceiling fake winning flag is a flag that indicates that a ceiling fake winning has occurred (see step S4146 in FIG. 118).

天井フェイク当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、天井フェイク当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ中天井フェイク当籤時前兆遊技数抽籤を実行する(ステップS4189)。この処理において、メインCPU101は、通常ステージ中天井フェイク当籤時前兆遊技数抽籤テーブル(図128(f)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常ステージ中天井フェイク当籤時前兆遊技数抽籤の結果(前兆遊技数候補)として、「0」、「1~4」、「5~8」、「9~12」、「13~16」、「17~20」、「21~24」、「25~28」、及び、「29~32」のうちの何れかを決定する。 If the main CPU 101 determines that the ceiling fake winning flag is not set to ON, it terminates this subroutine. On the other hand, if it determines that the ceiling fake winning flag is set to ON, the main CPU 101 executes a lottery for the number of premonition plays when a ceiling fake winning lottery occurs during the normal stage (step S4189). In this process, the main CPU 101 refers to the lottery table for the number of premonition plays when a ceiling fake winning lottery occurs during the normal stage (see FIG. 128(f)) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the lottery for the number of premonition plays when a ceiling fake winning lottery occurs during the normal stage (premonition play number candidate): "0," "1-4," "5-8," "9-12," "13-16," "17-20," "21-24," "25-28," or "29-32."

図128(f)に示す通常ステージ中天井フェイク当籤時前兆遊技数抽籤テーブルの基本的な構成は、図127(a)に示す通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルと同様である。これにより、メインCPU101は、一の数値を前兆遊技数として決定する。 The basic structure of the lottery table for determining the number of premonition plays when a ceiling fake win occurs during the normal stage shown in Figure 128 (f) is the same as the lottery table for determining the number of premonition plays when a pseudo BIG/promotion chance win occurs during the normal stage (when a point is reached) shown in Figure 127 (a). As a result, the main CPU 101 determines the number of premonition plays to be one.

そして、メインCPU101は、ステップS4189で決定された前兆遊技数に1を加えた数を前兆遊技数カウンタにセットし(ステップS4190)、本サブルーチンを終了する。 Then, the main CPU 101 adds 1 to the number of premonition games determined in step S4189 and sets the number of premonition games counter (step S4190), and ends this subroutine.

以上のように、図125のステップS4203、ステップS4206、若しくは、ステップS4208、図126のステップS4223若しくはステップS4225、又は、図124のステップS4190において、前兆遊技数カウンタに初期値がセットされた場合、メインCPU101は、前兆演出開始コマンドデータを生成し、生成した前兆演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納された前兆演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、前兆演出を開始させるタイミングであることを認識することができるようになり、前兆演出のための画像の表示、音の出力、光の出力等を開始させる処理が行われる。その結果、前兆遊技数カウンタにセットされた値に相当する回数の単位遊技に亘って前兆演出が行われる(前兆状態に制御される)ことになる。 As described above, when the initial value is set in the premonition play count counter in step S4203, step S4206, or step S4208 of FIG. 125, step S4223 or step S4225 of FIG. 126, or step S4190 of FIG. 124, the main CPU 101 generates premonition effect start command data and stores the generated premonition effect start command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The premonition effect start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 of FIG. 32). This enables the sub-control circuit 200 to recognize that it is time to start the premonition effect, and performs processing to start displaying images, outputting sounds, outputting lights, etc. for the premonition effect. As a result, the premonition effect is performed (the game is controlled to be in the premonition state) for the number of unit games corresponding to the value set in the premonition play count counter.

<通常ステージ用前兆遊技数カウンタ管理処理>
図129は、主制御回路において行われる通常ステージ用前兆遊技数カウンタ管理処理を示すフローチャートである。
<Normal stage premonition game number counter management process>
Figure 129 is a flowchart showing the premonition game number counter management process for the normal stage performed in the main control circuit.

図129に示す通常ステージ用前兆遊技数カウンタ管理処理は、現在の出玉状態が通常ステージ(図93参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The normal stage premonition play number counter management process shown in Figure 129 is a process performed by the main control circuit 100 in step S15 (end of game state control process) of Figure 23 (main processing) when the current ball output state is the normal stage (see Figure 93). The main CPU 101 can recognize the current ball output state by referring to the ball output state flag storage area (see Figure 20) in the main RAM 103.

通常ステージ用前兆遊技数カウンタ管理処理において、まず、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタ(図125のステップS4203、ステップS4206、及び、ステップS4208、図126のステップS4223及びステップS4225、並びに、図124のステップS4190参照)の値が0よりも大きいか否かを判断する(ステップS4241)。前兆遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the normal stage premonition play number counter management process, the main CPU 101 first determines whether the value of the premonition play number counter (see steps S4203, S4206, and S4208 in FIG. 125, steps S4223 and S4225 in FIG. 126, and step S4190 in FIG. 124) is greater than 0 (step S4241). If it determines that the value of the premonition play number counter is 0, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、前兆遊技数カウンタの値が0よりも大きいと判断した場合、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタの値から1減算する(ステップS4242)。そして、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4243)。前兆遊技数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the premonition play number counter is greater than 0, it subtracts 1 from the value of the premonition play number counter (step S4242). Then, the main CPU 101 determines whether the value of the premonition play number counter is 0 (step S4243). If it determines that the value of the premonition play number counter is not 0, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、前兆遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、前兆演出を終了する(ステップS4244)。この処理において、メインCPU101は、前兆演出終了コマンドデータを生成し、生成した前兆演出終了コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納された前兆演出終了コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、前兆演出を終了させるタイミングであることを認識することができるようになり、前兆演出のために行っている画像の表示、音の出力、光の出力等を終了させる処理が行われる。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the premonition play count counter is 0, the main CPU 101 ends the premonition effect (step S4244). In this process, the main CPU 101 generates premonition effect end command data and stores the generated premonition effect end command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The premonition effect end command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in Figure 32). This enables the sub-control circuit 200 to recognize that it is time to end the premonition effect, and performs processing to end the image display, sound output, light output, etc. that are being performed for the premonition effect.

次に、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4245)。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである(図108のステップS4082、図118のステップS4144、及び、図121のステップS4167参照)。 Next, the main CPU 101 determines whether the pseudo BIG winning flag is set to ON (step S4245). As described above, the pseudo BIG winning flag is a flag indicating that a pseudo BIG has been won (see step S4082 in FIG. 108, step S4144 in FIG. 118, and step S4167 in FIG. 121).

疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG移行フラグをオンにセットする(ステップS4246)。また、図示しないが、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオフにセットし、ポイント到達時疑似BIG当籤フラグ乃至天井到達時疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合、メインCPU101は、これらのフラグもオフにセットする。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the pseudo BIG winning flag is set to ON, the main CPU 101 sets the pseudo BIG transition flag to ON (step S4246). Furthermore, although not shown, the main CPU 101 sets the pseudo BIG winning flag to OFF, and if the point-reaching pseudo BIG winning flag or the ceiling-reaching pseudo BIG winning flag are set to ON, the main CPU 101 also sets these flags to OFF. The main CPU 101 then terminates this subroutine.

疑似BIG移行フラグは、疑似BIGを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、疑似BIG移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、疑似BIGに移行する。 The pseudo BIG transition flag is a flag that indicates the timing to start the pseudo BIG. The main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see Figure 20) during the game start status control process (see step S6 in Figure 23) for the unit game following the unit game in which the pseudo BIG transition flag was set to ON. This causes a transition to the pseudo BIG.

ステップS4245において疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4247)。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである(図108のステップS4082、図118のステップS4144、及び、図121のステップS4167参照)。 If it is determined in step S4245 that the pseudo BIG winning flag is not set to ON, the main CPU 101 determines whether the promotion chance winning flag is set to ON (step S4247). As described above, the promotion chance winning flag is a flag indicating that the promotion chance has been won (see step S4082 in FIG. 108, step S4144 in FIG. 118, and step S4167 in FIG. 121).

昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス移行フラグをオンにセットする(ステップS4248)。また、図示しないが、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオフにセットし、ポイント到達時昇格チャンス当籤フラグ乃至天井到達時昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされている場合、メインCPU101は、これらのフラグもオフにセットする。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the promotion chance winning flag is set to ON, the main CPU 101 sets the promotion chance transition flag to ON (step S4248). Furthermore, although not shown, the main CPU 101 sets the promotion chance winning flag to OFF, and if the point-reaching promotion chance winning flag or the ceiling-reaching promotion chance winning flag are set to ON, the main CPU 101 also sets these flags to OFF. The main CPU 101 then terminates this subroutine.

昇格チャンス移行フラグは、昇格チャンスを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、昇格チャンス移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、昇格チャンスに移行する。 The promotion chance transition flag is a flag that indicates the timing to start the promotion chance. The main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see Figure 20) during the game start status control process (see step S6 in Figure 23) for the unit game following the unit game in which the promotion chance transition flag was set to ON. This causes a transition to the promotion chance.

ステップS4247において昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS4249)。上述したように、チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であることは、チャンスステージBに当籤していることを示す(図108のステップS4082、及び、図121のステップS4167参照)。 If it is determined in step S4247 that the promotion chance winning flag is not set to ON, the main CPU 101 determines whether the value of the chance stage B winning count counter is 1 or greater (step S4249). As described above, a value of the chance stage B winning count counter being 1 or greater indicates that the chance stage B has been won (see step S4082 in FIG. 108 and step S4167 in FIG. 121).

チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージB移行フラグをオンにセットする(ステップS4250)。また、図示しないが、メインCPU101は、チャンスステージB当籤回数カウンタの値から1減算する。また、今回終了する前兆状態が通常ステージ中(ポイント到達時)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤(図126のステップS4222参照)が行われることにより開始されたものである場合、メインCPU101は、ポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値から1減算する。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If the main CPU 101 determines that the value of the chance stage B winning count counter is 1 or greater, it sets the chance stage B transition flag to ON (step S4250). Furthermore, although not shown, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the chance stage B winning count counter. Furthermore, if the premonition state that is ending this time was initiated by a chance stage winning premonition play count lottery being conducted during the normal stage (when a point is reached) (see step S4222 in FIG. 126), the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the chance stage B winning count counter when a point is reached. The main CPU 101 then terminates this subroutine.

チャンスステージB移行フラグは、チャンスステージBを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、チャンスステージB移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、チャンスステージBに移行する。 The Chance Stage B transition flag is a flag that indicates the timing to start Chance Stage B. The main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see Figure 20) during the game start status control process (see step S6 in Figure 23) for the unit game following the unit game in which the Chance Stage B transition flag was set to ON. This causes a transition to Chance Stage B.

ステップS4249においてチャンスステージB当籤回数カウンタの値が1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS4251)。上述したように、チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であることは、チャンスステージAに当籤していることを示す(図108のステップS4082、及び、図121のステップS4167参照)。チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S4249 that the value of the chance stage B winning count counter is less than 1 (0), the main CPU 101 determines whether the value of the chance stage A winning count counter is 1 or greater (step S4251). As described above, a value of the chance stage A winning count counter of 1 or greater indicates that chance stage A has been won (see step S4082 in FIG. 108 and step S4167 in FIG. 121). If it is determined that the value of the chance stage A winning count counter is less than 1 (0), the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージA移行フラグをオンにセットする(ステップS4252)。また、図示しないが、メインCPU101は、チャンスステージA当籤回数カウンタの値から1減算する。また、今回終了する前兆状態が通常ステージ中(ポイント到達時)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤(図126のステップS4222参照)が行われることにより開始されたものである場合、メインCPU101は、ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値から1減算する。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the chance stage A winning count counter is 1 or greater, it sets the chance stage A transition flag to ON (step S4252). Furthermore, although not shown, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the chance stage A winning count counter. Furthermore, if the premonition state that is ending this time was initiated by the execution of a premonition play count lottery when the chance stage is won during the normal stage (when the point is reached) (see step S4222 in FIG. 126), the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the chance stage A winning count counter when the point is reached. The main CPU 101 then terminates this subroutine.

チャンスステージA移行フラグは、チャンスステージAを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、チャンスステージA移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、チャンスステージAに移行する。 The Chance Stage A transition flag is a flag that indicates the timing to start Chance Stage A. The main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see Figure 20) during the game start status control process (see step S6 in Figure 23) for the unit game following the unit game in which the Chance Stage A transition flag was set to ON. This causes a transition to Chance Stage A.

以上より、チャンスステージA、チャンスステージB、昇格チャンス、及び、疑似BIGのうちの何れかに当籤した場合には、前兆状態を経由して、チャンスステージA、チャンスステージB、昇格チャンス、又は、疑似BIGへと移行する。一方、天井フェイクに当籤しても、出玉状態の移行は行われない。また、チャンスステージA、チャンスステージB、昇格チャンス、及び、疑似BIGのうち、複数の出玉状態に当籤した場合には、疑似BIGへの移行が最も優先的に行われ、昇格チャンスへの移行が次に優先的に行われ、チャンスステージBへの移行が次に優先的に行われ、チャンスステージAへの移行が次に優先的に行われる。 As mentioned above, if you win any of Chance Stage A, Chance Stage B, Promotion Chance, and Pseudo BIG, you will transition through the premonition state and then to Chance Stage A, Chance Stage B, Promotion Chance, or Pseudo BIG. On the other hand, even if you win the Ceiling Fake, the ball output state will not change. Also, if you win multiple ball output states among Chance Stage A, Chance Stage B, Promotion Chance, and Pseudo BIG, the highest priority will be to transition to Pseudo BIG, followed by Promotion Chance, then Chance Stage B, and then Chance Stage A.

なお、天井フェイクに当籤することにより前兆状態に移行した場合において、前兆状態中に昇格チャンス又は疑似BIGに当籤した場合には、前兆状態が終了したとき、昇格チャンス又は疑似BIGへと移行させるようにしてもよい。また、チャンスステージA又はチャンスステージBに当籤することにより前兆状態に移行した場合において、前兆状態中に昇格チャンス又は疑似BIGに当籤した場合には、前兆状態が終了したとき、昇格チャンス又は疑似BIGへと移行させるようにしてもよいし、チャンスステージA又はチャンスステージBへと移行させるようにしてもよい。 In addition, if the player enters the premonition state by winning the ceiling fake and then wins the promotion chance or pseudo BIG during the premonition state, the player may be set to transition to the promotion chance or pseudo BIG when the premonition state ends. Also, if the player enters the premonition state by winning chance stage A or chance stage B and then wins the promotion chance or pseudo BIG during the premonition state, the player may be set to transition to the promotion chance or pseudo BIG, or to chance stage A or chance stage B when the premonition state ends.

<確率モード関連処理>
図130は、主制御回路において行われる確率モード関連処理を示すフローチャートである。図131(a)は、高確2移行抽籤テーブル(1)を示す図である。図131(b)は、高確2移行抽籤テーブル(2)を示す図である。図131(c)は、高確2移行抽籤テーブル(3)を示す図である。図131(d)は、高確2転落抽籤テーブルを示す図である。
<Probability mode related processing>
Fig. 130 is a flowchart showing the probability mode related processing performed in the main control circuit. Fig. 131(a) is a diagram showing the high probability 2 transition lottery table (1). Fig. 131(b) is a diagram showing the high probability 2 transition lottery table (2). Fig. 131(c) is a diagram showing the high probability 2 transition lottery table (3). Fig. 131(d) is a diagram showing the high probability 2 drop lottery table.

図130に示す確率モード関連処理は、主制御回路100において図108(通常ステージ専用処理)のステップS4085で行われる処理である。 The probability mode-related processing shown in Figure 130 is processing performed by the main control circuit 100 in step S4085 of Figure 108 (normal stage-only processing).

確率モード関連処理において、まず、メインCPU101は、内部当籤役決定処理(図26のステップS64参照)により「F_チェリー」(図90及び図91参照)が内部当籤役として決定されたか否かを判断する(ステップS4261)。 In the probability mode-related processing, the main CPU 101 first determines whether "F_Cherry" (see Figures 90 and 91) has been determined as the internal winning combination in the internal winning combination determination processing (see step S64 in Figure 26) (step S4261).

「F_チェリー」が内部当籤役として決定されたと判断した場合、メインCPU101は、高確2移行抽籤処理(1)を実行する(ステップS4262)。この処理において、メインCPU101は、高確2移行抽籤テーブル(1)(図131(a)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、高確2移行抽籤(1)の結果として、「0」、「10」、「20」、「30」、「40」、及び、「50」のうちの何れかを決定する。 If it is determined that "F_Cherry" has been determined as the internal winning combination, the main CPU 101 executes the High Probability 2 Transition Lottery Process (1) (step S4262). In this process, the main CPU 101 refers to the High Probability 2 Transition Lottery Table (1) (see FIG. 131(a)) and performs a lottery based on a random number value to determine one of "0", "10", "20", "30", "40", or "50" as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (1).

図131(a)に示す高確2移行抽籤テーブル(1)においては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、高確2移行抽籤(1)の結果(「0」、「10」、「20」、「30」、「40」、及び、「50」)に対応する抽籤値が規定されている。高確2移行抽籤(1)の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、設定値1が設定1である場合には、高確2移行抽籤(1)の結果として、170/256の確率で「0」が決定され、58/256の確率で「10」が決定され、28/256の確率で「20」が決定される。 In the High Probability 2 Transition Lottery Table (1) shown in FIG. 131(a), lottery values corresponding to the results of the High Probability 2 Transition Lottery (1) ("0," "10," "20," "30," "40," and "50") are specified for each setting value ("Setting 1," "Setting 2," "Setting 3," "Setting 4," "Setting 5," and "Setting 6"). The probability of each result of the High Probability 2 Transition Lottery (1) being determined can be expressed as "the lottery value specified for that result / the number of all random number values that can be drawn (random number numerator: 256)." For example, if the setting value 1 is Setting 1, the results of the High Probability 2 Transition Lottery (1) are "0" with a probability of 170/256, "10" with a probability of 58/256, and "20" with a probability of 28/256.

上述したように、通常出玉状態においては、非高確、高確1、高確2、及び、高確3のうちの何れかの確率モードに制御される。現在の確率モードが非高確である場合において、高確2移行抽籤(1)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(1)に当籤した)場合、メインCPU101は、確率モードとして高確2をセットするとともに、高確2移行抽籤(1)の結果として決定された値を高確2保障遊技数カウンタにセットする(ステップS4263)。高確2保障遊技数カウンタの値は、高確2に滞在することが保障される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。高確2保障遊技数カウンタの値は、0よりも大きい場合に、高確2において単位遊技が1回行われるごとに1減算される。図示しないが、当該減算は、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる。 As described above, in the normal ball dispensing state, the probability mode is controlled to one of non-high probability, high probability 1, high probability 2, and high probability 3. When the current probability mode is non-high probability, if a value greater than "0" is determined as the result of the high probability 2 transition lottery (1) (if the high probability 2 transition lottery (1) is won), the main CPU 101 sets the probability mode to high probability 2 and sets the value determined as the result of the high probability 2 transition lottery (1) to the high probability 2 guaranteed number of plays counter (step S4263). The value of the high probability 2 guaranteed number of plays counter indicates the remaining number of unit plays that guarantee staying in high probability 2, and is stored in the main RAM 103. If the value of the high probability 2 guaranteed number of plays counter is greater than 0, it is decremented by 1 each time a unit play is played in high probability 2. Although not shown, this subtraction is performed in step S15 (game end state control process) of FIG. 23 (main process).

また、現在の確率モードが高確2である場合において、高確2移行抽籤(1)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(1)に当籤した)場合、メインCPU101は、高確2移行抽籤(1)の結果として決定された値が現在の高確2保障遊技数カウンタの値よりも大きな値である場合には、当該高確2移行抽籤(1)の結果として決定された値を高確2保障遊技数カウンタにセットする一方、高確2移行抽籤(1)の結果として決定された値が現在の高確2保障遊技数カウンタの値以下である場合には、当該高確2移行抽籤(1)の結果として決定された値を破棄する。 Furthermore, when the current probability mode is High Probability 2 and a value greater than "0" is determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (1) (the High Probability 2 Transition Lottery (1) is won), if the value determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (1) is greater than the current value of the High Probability 2 Guaranteed Number of Plays Counter, the main CPU 101 sets the value determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (1) to the High Probability 2 Guaranteed Number of Plays Counter, whereas if the value determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (1) is equal to or less than the current value of the High Probability 2 Guaranteed Number of Plays Counter, the main CPU 101 discards the value determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (1).

また、現在の確率モードが高確1である場合において、高確2移行抽籤(1)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(1)に当籤した)場合、メインCPU101は、確率モードとして高確3をセットして、高確3遊技数カウンタに「20」をセットするとともに、高確1遊技数カウンタの値をクリアし、高確2移行抽籤(1)の結果として決定された値を破棄する。なお、現在の確率モードが高確3である場合、メインCPU101は、ステップS4261の判断結果が「YES」でも、高確2移行抽籤(1)を実行しない。 Furthermore, when the current probability mode is High Probability 1, if a value greater than "0" is determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (1) (if the High Probability 2 Transition Lottery (1) is won), the main CPU 101 sets the probability mode to High Probability 3, sets the High Probability 3 play count counter to "20", clears the value of the High Probability 1 play count counter, and discards the value determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (1). Note that when the current probability mode is High Probability 3, the main CPU 101 does not execute the High Probability 2 Transition Lottery (1) even if the determination result of step S4261 is "YES".

ステップS4261において「F_チェリー」が内部当籤役として決定されていないと判断した場合、又は、ステップS4263の処理を実行した後、メインCPU101は、ポイント到達時高確2当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4264)。上述したように、ポイント到達時高確2当籤フラグは、ポイント到達時抽籤(図121のステップS4167参照)の結果として「高確2」が決定されたことを示すフラグである。 If it is determined in step S4261 that "F_Cherry" has not been determined as the internal winning role, or after executing the processing of step S4263, the main CPU 101 determines whether the high probability 2 winning flag when point is reached is set to ON (step S4264). As described above, the high probability 2 winning flag when point is reached is a flag indicating that "high probability 2" has been determined as the result of the lottery when point is reached (see step S4167 in FIG. 121).

ポイント到達時高確2当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、高確2移行抽籤処理(2)を実行する(ステップS4265)。この処理において、メインCPU101は、高確2移行抽籤テーブル(2)(図131(b)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、高確2移行抽籤(2)の結果として、「0」、「10」、「20」、「30」、「40」、及び、「50」のうちの何れかを決定する。図131(b)に示す高確2移行抽籤テーブル(2)の基本的な構成は、図131(a)に示す高確2移行抽籤テーブル(1)と同様である。 If it is determined that the high probability 2 transition lottery flag is set to ON when the point is reached, the main CPU 101 executes the high probability 2 transition lottery process (2) (step S4265). In this process, the main CPU 101 refers to the high probability 2 transition lottery table (2) (see FIG. 131(b)) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the high probability 2 transition lottery (2) as one of "0," "10," "20," "30," "40," or "50." The basic configuration of the high probability 2 transition lottery table (2) shown in FIG. 131(b) is the same as the high probability 2 transition lottery table (1) shown in FIG. 131(a).

ステップS4263の処理と同様に、現在の確率モードが非高確である場合において、高確2移行抽籤(2)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(2)に当籤した)場合、メインCPU101は、確率モードとして高確2をセットするとともに、高確2移行抽籤(2)の結果として決定された値を高確2保障遊技数カウンタにセットする(ステップS4266)。 Similar to the processing of step S4263, when the current probability mode is not high probability, if a value greater than "0" is determined as the result of the high probability 2 transition lottery (2) (the high probability 2 transition lottery (2) is won), the main CPU 101 sets the probability mode to high probability 2 and sets the value determined as the result of the high probability 2 transition lottery (2) to the high probability 2 guaranteed number of plays counter (step S4266).

また、現在の確率モードが高確2である場合において、高確2移行抽籤(2)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(2)に当籤した)場合、メインCPU101は、高確2移行抽籤(2)の結果として決定された値が現在の高確2保障遊技数カウンタの値よりも大きな値である場合には、当該高確2移行抽籤(2)の結果として決定された値を高確2保障遊技数カウンタにセットする一方、高確2移行抽籤(2)の結果として決定された値が現在の高確2保障遊技数カウンタの値以下である場合には、当該高確2移行抽籤(2)の結果として決定された値を破棄する。 Furthermore, when the current probability mode is High Probability 2 and a value greater than "0" is determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (2) (the High Probability 2 Transition Lottery (2) is won), if the value determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (2) is greater than the current value of the High Probability 2 Guaranteed Number of Plays Counter, the main CPU 101 sets the value determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (2) to the High Probability 2 Guaranteed Number of Plays Counter, whereas if the value determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (2) is equal to or less than the current value of the High Probability 2 Guaranteed Number of Plays Counter, the main CPU 101 discards the value determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (2).

また、現在の確率モードが高確1である場合において、高確2移行抽籤(2)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(2)に当籤した)場合、メインCPU101は、確率モードとして高確3をセットして、高確3遊技数カウンタに「20」をセットするとともに、高確1遊技数カウンタの値をクリアし、高確2移行抽籤(2)の結果として決定された値を破棄する。なお、現在の確率モードが高確3である場合、メインCPU101は、ステップS4264の判断結果が「YES」でも、高確2移行抽籤(2)を実行しない。 Furthermore, when the current probability mode is High Probability 1, if a value greater than "0" is determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (2) (if the High Probability 2 Transition Lottery (2) is won), the main CPU 101 sets the probability mode to High Probability 3, sets the High Probability 3 play count counter to "20", clears the value of the High Probability 1 play count counter, and discards the value determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (2). Note that when the current probability mode is High Probability 3, the main CPU 101 does not execute the High Probability 2 Transition Lottery (2) even if the determination result in step S4264 is "YES".

ステップS4264においてポイント到達時高確2当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、又は、ステップS4266の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスステージA乃至チャンスステージBから通常ステージへの移行時であるか否かを判断する(ステップS4267)。上述したように、通常ステージへは、通常ステージ移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。通常ステージに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することにより通常ステージに移行させた後、続けて、図104に示す通常ステージ用遊技開始時処理が行われる。ステップS4267の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技において通常ステージに移行した場合(今回の単位遊技が通常ステージの1ゲーム目である場合)において、移行元の出玉状態がチャンスステージA又はチャンスステージBである場合に、チャンスステージA乃至チャンスステージBから通常ステージへの移行時であると判断する。 If it is determined in step S4264 that the High Probability 2 Winning Flag upon Point Reaching is not set to ON, or after executing the processing of step S4266, the main CPU 101 determines whether it is time to transition from Chance Stage A or Chance Stage B to the Normal Stage (step S4267). As described above, transition to the Normal Stage occurs in the game start state control processing (see step S6 in Figure 23) for the unit game following the unit game in which the Normal Stage transition flag was set to ON. In the game start state control processing for the unit game that transitions to the Normal Stage, the payout state flag storage area (see Figure 20) is updated to transition to the Normal Stage, and then the game start processing for the Normal Stage shown in Figure 104 is performed. In the processing of step S4267, if the current unit game has transitioned to the normal stage (if the current unit game is the first game of the normal stage), and the ball output state from which the transition occurred is chance stage A or chance stage B, the main CPU 101 determines that it is time to transition from chance stage A or chance stage B to the normal stage.

チャンスステージA乃至チャンスステージBから通常ステージへの移行時であると判断した場合、メインCPU101は、高確2移行抽籤処理(3)を実行する(ステップS4268)。この処理において、メインCPU101は、高確2移行抽籤テーブル(3)(図131(c)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、高確2移行抽籤(3)の結果として、「0」、「10」、「20」、「30」、「40」、及び、「50」のうちの何れかを決定する。図131(c)に示す高確2移行抽籤テーブル(3)の基本的な構成は、図131(a)に示す高確2移行抽籤テーブル(1)と同様である。 If it is determined that it is time to transition from Chance Stage A or Chance Stage B to the Normal Stage, the main CPU 101 executes High Probability 2 Transition Lottery Processing (3) (step S4268). In this processing, the main CPU 101 refers to the High Probability 2 Transition Lottery Table (3) (see FIG. 131(c)) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the High Probability 2 Transition Lottery (3) as one of "0," "10," "20," "30," "40," or "50." The basic configuration of the High Probability 2 Transition Lottery Table (3) shown in FIG. 131(c) is the same as the High Probability 2 Transition Lottery Table (1) shown in FIG. 131(a).

ステップS4263の処理と同様に、現在の確率モードが非高確である場合において、高確2移行抽籤(3)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(3)に当籤した)場合、メインCPU101は、確率モードとして高確2をセットするとともに、高確2移行抽籤(3)の結果として決定された値を高確2保障遊技数カウンタにセットする(ステップS4269)。 Similar to the processing of step S4263, when the current probability mode is not high probability, if a value greater than "0" is determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (3) (the High Probability 2 Transition Lottery (3) is won), the main CPU 101 sets the probability mode to High Probability 2 and sets the value determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (3) to the High Probability 2 Guaranteed Play Count Counter (step S4269).

また、現在の確率モードが高確2である場合において、高確2移行抽籤(3)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(3)に当籤した)場合、メインCPU101は、高確2移行抽籤(3)の結果として決定された値が現在の高確2保障遊技数カウンタの値よりも大きな値である場合には、当該高確2移行抽籤(3)の結果として決定された値を高確2保障遊技数カウンタにセットする一方、高確2移行抽籤(3)の結果として決定された値が現在の高確2保障遊技数カウンタの値以下である場合には、当該高確2移行抽籤(3)の結果として決定された値を破棄する。 Furthermore, when the current probability mode is High Probability 2, if a value greater than "0" is determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (3) (if the High Probability 2 Transition Lottery (3) is won), the main CPU 101 sets the value determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (3) to the High Probability 2 Guaranteed Number of Plays Counter if the value determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (3) is greater than the current value of the High Probability 2 Guaranteed Number of Plays Counter, whereas it discards the value determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (3) if the value determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (3) is equal to or less than the current value of the High Probability 2 Guaranteed Number of Plays Counter.

また、現在の確率モードが高確1である場合において、高確2移行抽籤(3)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(3)に当籤した)場合、メインCPU101は、確率モードとして高確3をセットして、高確3遊技数カウンタに「20」をセットするとともに、高確1遊技数カウンタの値をクリアし、高確2移行抽籤(3)の結果として決定された値を破棄する。なお、現在の確率モードが高確3である場合、メインCPU101は、ステップS4267の判断結果が「YES」でも、高確2移行抽籤(3)を実行しない。 Furthermore, when the current probability mode is High Probability 1, if a value greater than "0" is determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (3) (if the High Probability 2 Transition Lottery (3) is won), the main CPU 101 sets the probability mode to High Probability 3, sets the High Probability 3 play count counter to "20", clears the value of the High Probability 1 play count counter, and discards the value determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (3). Note that when the current probability mode is High Probability 3, the main CPU 101 does not execute the High Probability 2 Transition Lottery (3) even if the determination result in step S4267 is "YES".

ステップS4267においてチャンスステージA乃至チャンスステージBから通常ステージへの移行時ではないと判断した場合、又は、ステップS4269の処理を実行した後、メインCPU101は、現在の確率モードが高確2及び高確3のうちの何れかであるか否かを判断する(ステップS4270)。現在の確率モードが高確2及び高確3のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、高確2保障遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判断する(ステップS4271)。 If it is determined in step S4267 that it is not time to transition from Chance Stage A or Chance Stage B to the Normal Stage, or after executing the processing of step S4269, the main CPU 101 determines whether the current probability mode is either High Probability 2 or High Probability 3 (step S4270). If it is determined that the current probability mode is either High Probability 2 or High Probability 3, the main CPU 101 determines whether the value of the High Probability 2 Guaranteed Play Count Counter is "0" (step S4271).

高確2保障遊技数カウンタの値が「0」であると判断した場合、メインCPU101は、高確2転落抽籤処理を実行する(ステップS4272)。この処理において、メインCPU101は、高確2転落抽籤テーブル(図131(d)参照)を参照して、出玉フラググループ4における出玉フラグ(図97参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、高確2転落抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。 If the main CPU 101 determines that the value of the High Probability 2 Guaranteed Play Count Counter is "0", it executes a High Probability 2 Rollover Lottery process (step S4272). In this process, the main CPU 101 refers to the High Probability 2 Rollover Lottery Table (see FIG. 131(d)) and performs a lottery based on the payout flag (see FIG. 97) in payout flag group 4 and the random number value, thereby determining whether the result of the High Probability 2 Rollover Lottery will be a "No Win" or a "Win."

図131(d)に示す高確2転落抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ4における出玉フラグ(「その他」及び「非転落役」)ごとに、高確2転落抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。高確2転落抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。これにより、出玉フラググループ4における出玉フラグが「その他」である場合には、192/256の確率で高確2転落抽籤に当籤し、出玉フラググループ4における出玉フラグが「非転落役」である場合には、高確2転落抽籤に必ず非当籤となる。高確2転落抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、高確2乃至高確3から非高確へと確率モードを移行させる。 In the high probability 2 drop lottery table shown in Figure 131 (d), lottery values corresponding to the results of the high probability 2 drop lottery ("non-winning" and "winning") are specified for each ball output flag in ball output flag group 4 ("Other" and "Non-drop role"). The probability of each result of the high probability 2 drop lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)." As a result, if the ball output flag in ball output flag group 4 is "Other," there is a 192/256 probability of winning the high probability 2 drop lottery, and if the ball output flag in ball output flag group 4 is "Non-drop role," the high probability 2 drop lottery will always be a non-winning one. If the high probability 2 drop lottery is won, the main CPU 101 will transition the probability mode from high probability 2 or high probability 3 to non-high probability.

ステップS4270において現在の確率モードが高確2及び高確3のうちの何れでもないと判断した場合、ステップS4271において高確2保障遊技数カウンタの値が「0」ではないと判断した場合、又は、ステップS4272の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S4270 that the current probability mode is neither High Probability 2 nor High Probability 3, if it is determined in step S4271 that the value of the High Probability 2 guaranteed play count counter is not "0", or after executing the processing of step S4272, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<昇格チャンス前処理>
図132は、主制御回路において行われる昇格チャンス前処理を示すフローチャートである。図133は、昇格チャンス移行時抽籤テーブルを示す図である。
<Pre-processing for promotion chances>
Fig. 132 is a flowchart showing the pre-promotion chance process carried out in the main control circuit, and Fig. 133 is a diagram showing a promotion chance transition lottery table.

図132に示す昇格チャンス前処理は、主制御回路100において図113(通常出玉状態共通処理)のステップS4105で行われる処理である。 The promotion chance pre-processing shown in Figure 132 is processing performed by the main control circuit 100 in step S4105 of Figure 113 (common processing for normal ball output state).

昇格チャンス前処理において、まず、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタ(図125のステップS4203、ステップS4206、及び、ステップS4208、図126のステップS4223及びステップS4225、並びに、図124のステップS4190参照)の値が1であるか否かを判断する(ステップS4281)。前兆遊技数カウンタの値が1ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the promotion chance pre-processing, the main CPU 101 first determines whether the value of the premonition play number counter (see steps S4203, S4206, and S4208 in FIG. 125, steps S4223 and S4225 in FIG. 126, and step S4190 in FIG. 124) is 1 (step S4281). If it is determined that the value of the premonition play number counter is not 1, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、前兆遊技数カウンタの値が1であると判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4282)。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである(図108のステップS4082、図118のステップS4144、及び、図121のステップS4167参照)。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the premonition play count counter is 1, it determines whether the promotion chance winning flag is set to ON (step S4282). As described above, the promotion chance winning flag is a flag that indicates that a promotion chance has been won (see step S4082 in FIG. 108, step S4144 in FIG. 118, and step S4167 in FIG. 121).

なお、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされている状態で、疑似BIGに当籤した場合、昇格チャンス当籤フラグはオフにセットされるため、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていることは、疑似BIGに当籤していないことを意味する。従って、ステップS4282の判断結果が「YES」となるのは、次回の単位遊技において昇格チャンスに移行することが予定されている場合であると言える。 Note that if the promotion chance winning flag is set to ON and a pseudo-BIG is won, the promotion chance winning flag will be set to OFF. Therefore, the fact that the promotion chance winning flag is set to ON means that a pseudo-BIG has not been won. Therefore, the result of the determination in step S4282 being "YES" can be said to mean that a transition to a promotion chance is scheduled for the next unit game.

昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、ポイントモード抽籤処理を実行する(ステップS4283)。この処理において、メインCPU101は、ポイントモード抽籤テーブル(図107参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、ポイントモード抽籤の結果(ポイントモード)として、「ポイントモード1」、「ポイントモード2」、及び、「ポイントモード3」のうちの何れかを決定する。 If the main CPU 101 determines that the promotion chance lottery flag is not set to ON, it terminates this subroutine. On the other hand, if it determines that the promotion chance lottery flag is set to ON, the main CPU 101 executes point mode lottery processing (step S4283). In this processing, the main CPU 101 refers to the point mode lottery table (see FIG. 107) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the point mode lottery (point mode) as one of "point mode 1," "point mode 2," or "point mode 3."

この処理は、図105のステップS4063の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。なお、メインCPU101は、ステップS4283の処理を実行するに当たり、通常ポイント(図121参照)の値が100以上である場合、当該通常ポイントの値を100で割ったときの商をポイント到達回数カウンタの値に加算する。例えば、通常ポイントの値が250である場合、250÷100=2余り50であるところ、ポイント到達回数カウンタの値に2が加算され、余りの50ポイントは破棄される。 This process is similar to the process of step S4063 in Figure 105, so a detailed explanation will be omitted here. Note that when executing the process of step S4283, if the value of normal points (see Figure 121) is 100 or greater, the main CPU 101 adds the quotient obtained when dividing the value of normal points by 100 to the value of the point reach count counter. For example, if the value of normal points is 250, then 250 ÷ 100 = 2 with a remainder of 50, so 2 is added to the value of the point reach count counter and the remainder of 50 points is discarded.

ステップS4283の処理を実行した後、メインCPU101は、昇格チャンス移行時抽籤処理を実行する(ステップS4284)。この処理において、メインCPU101は、昇格チャンス移行時抽籤テーブル(図133参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、昇格チャンス移行時抽籤の結果として、「非当籤」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」のうちの何れかを決定する。 After executing the processing of step S4283, the main CPU 101 executes a promotion chance transition lottery process (step S4284). In this process, the main CPU 101 refers to the promotion chance transition lottery table (see FIG. 133) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the promotion chance transition lottery: "No Win," "Pseudo BIG," or "Pseudo BIG (ED)."

図133に示す昇格チャンス移行時抽籤テーブルにおいては、「ポイントモード1」、「ポイントモード2」、並びに、「ポイントモード3、通常モード7又は通常モード8」のそれぞれについて、昇格チャンス移行時抽籤の結果(「非当籤」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)に対応する抽籤値が規定されている。昇格チャンス移行時抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the promotion chance transition lottery table shown in Figure 133, lottery values corresponding to the results of the promotion chance transition lottery ('No Win', 'Pseudo BIG', and 'Pseudo BIG (ED)') are specified for each of "Point Mode 1," "Point Mode 2," and "Point Mode 3, Normal Mode 7, or Normal Mode 8." The probability of each result of the promotion chance transition lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)."

これにより、ポイントモードとしてポイントモード1がセットされている場合には、昇格チャンス移行時抽籤の結果として、256/256の確率で「非当籤」が決定され、ポイントモードとしてポイントモード2がセットされている場合には、昇格チャンス移行時抽籤の結果として、256/256の確率で「非当籤」が決定される。また、ポイントモードとしてポイントモード3がセットされている場合、乃至、通常モードがモード7又はモード8である場合には、昇格チャンス移行時抽籤の結果として、256/256の確率で「疑似BIG」が決定される。 As a result, when point mode 1 is set as the point mode, the result of the lottery when moving on to the promotion chance will be determined to be "no winning" with a probability of 256/256, and when point mode 2 is set as the point mode, the result of the lottery when moving on to the promotion chance will be determined to be "no winning" with a probability of 256/256. Also, when point mode 3 is set as the point mode, or when the normal mode is mode 7 or mode 8, the result of the lottery when moving on to the promotion chance will be determined to be "pseudo BIG" with a probability of 256/256.

昇格チャンス移行時抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオフにセットする。そして、メインCPU101は、当該昇格チャンス移行時抽籤が行われた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、疑似BIGに移行する。 If "Pseudo BIG" is determined as the result of the promotion chance transition lottery (if the Pseudo BIG is won), the main CPU 101 sets the promotion chance winning flag to OFF. Then, the main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see FIG. 20) in the game start status control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the promotion chance transition lottery was drawn. This causes a transition to Pseudo BIG.

ステップS4284の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing step S4284, the main CPU 101 terminates this subroutine.

以上では、図104~図133を用いて、通常ステージにおいて行われる各種抽籤処理(通常中ロングフリーズ抽籤処理、通常規定遊技数高確1移行抽籤処理、天井フェイク準備中抽籤処理、天井準備中フラグセット抽籤処理、天井到達時当籤種別抽籤処理、天井フェイク準備中フラグセット抽籤処理、昇格チャンス移行時抽籤処理、通常ステージ中フリーズ抽籤処理、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤処理、ポイント獲得抽籤処理、ポイントモード抽籤処理、ポイント到達時抽籤処理、通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理、高確2移行抽籤処理(1)~(3)、及び、高確2転落抽籤処理)について説明した。 The above explains, using Figures 104 to 133, the various lottery processes performed in the normal stage (long freeze lottery process during normal play, lottery process for transition to high probability 1 when normal specified number of plays is reached, lottery process for ceiling fake preparation, lottery process for setting the ceiling preparation flag, lottery process for winning lottery type when ceiling is reached, lottery process for setting the ceiling fake preparation flag, lottery process when transitioning to promotion chance, lottery process for freeze during normal stage, lottery process for transition flag/winning lottery during normal stage, lottery process for point acquisition, lottery process for point mode, lottery process when point is reached, lottery process for number of premonition plays when flag is won during normal stage, lottery process for transition to high probability 2 (1) to (3), and lottery process for falling to high probability 2).

これらの処理が行われる順序は特に限定されず、例えば、通常中ロングフリーズ抽籤処理、通常規定遊技数高確1移行抽籤処理、通常ステージ中フリーズ抽籤処理、天井フェイク準備中抽籤処理、天井準備中フラグセット抽籤処理、天井フェイク準備中フラグセット抽籤処理、天井到達時当籤種別抽籤処理、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤処理、ポイント獲得抽籤処理、ポイントモード抽籤処理、ポイント到達時抽籤処理、通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理、高確2移行抽籤処理(1)~(3)、高確2転落抽籤処理、及び、昇格チャンス移行時抽籤処理の順に実行されるように構成してもよい。 The order in which these processes are performed is not particularly limited, and may be configured to be executed in the following order: normal long freeze lottery processing, normal specified number of plays transition lottery processing, normal stage freeze lottery processing, ceiling fake preparation lottery processing, ceiling preparation flag set lottery processing, ceiling fake preparation flag set lottery processing, winning lottery type lottery processing when ceiling is reached, normal stage transition flag/winning lottery flag lottery processing, point acquisition lottery processing, point mode lottery processing, point reach lottery processing, premonition number of plays when normal stage flag is won lottery processing, high probability 2 transition lottery processing (1)-(3), high probability 2 fall lottery processing, and promotion chance transition lottery processing.

この場合において、通常中ロングフリーズ抽籤に当籤した場合(通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合)には、以降の処理を実行しないようにしてもよい。また、通常ステージ中フリーズ抽籤に当籤した場合(通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として「昇格チャンス」又は「疑似BIG」が決定された場合)には、以降の処理を実行しないようにしてもよい。 In this case, if the normal long freeze lottery is won (if both the normal long freeze lottery (1) and the normal long freeze lottery (2) are won), subsequent processing may not be executed. Also, if the normal stage freeze lottery is won (if the normal stage freeze lottery results in a "promotion chance" or "pseudo BIG"), subsequent processing may not be executed.

<チャンスステージ用遊技開始時処理>
図134は、主制御回路において行われるチャンスステージ用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図135は、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤テーブルを示す図である。図136は、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブルを示す図である。図137は、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブルを示す図である。
<Chance Stage Game Start Processing>
Fig. 134 is a flowchart showing the process at the start of games for the chance stage, which is carried out in the main control circuit. Fig. 135 is a diagram showing a lottery table for determining the guaranteed number of chance stage games at the start of the chance stage. Fig. 136 is a diagram showing a lottery table for determining pseudo-BIG and promotion chances during the chance stage. Fig. 137 is a diagram showing a lottery table for determining the additional number of games during the chance stage.

図134に示すチャンスステージ用遊技開始時処理は、現在の出玉状態がチャンスステージA又はチャンスステージB(図93参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「NO」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The game start processing for the chance stage shown in Figure 134 is processing performed by the main control circuit 100 in the processing of step S6 (game start state control processing) of Figure 23 (main processing) when the current ball output state is chance stage A or chance stage B (see Figure 93) (for example, when the judgment result of step S85 of Figure 27 is "NO"). The main CPU 101 can recognize the current ball output state by referring to the ball output state flag storage area of the main RAM 103 (see Figure 20).

チャンスステージ用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、チャンスステージA又はチャンスステージBの開始時であるか否かを判断する(ステップS4301)。上述したように、チャンスステージAへは、チャンスステージA移行フラグ(図129のステップS4252参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。チャンスステージAに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することによりチャンスステージAに移行させた後、続けて、図134に示すチャンスステージ用遊技開始時処理が行われる。同様に、チャンスステージBへは、チャンスステージB移行フラグ(図129のステップS4250参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。チャンスステージBに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することによりチャンスステージBに移行させた後、続けて、図134に示すチャンスステージ用遊技開始時処理が行われる。ステップS4301の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技においてチャンスステージA又はチャンスステージBに移行した場合(今回の単位遊技がチャンスステージA又はチャンスステージBの1ゲーム目である場合)に、チャンスステージA又はチャンスステージBの開始時であると判断する。 In the game start processing for the chance stage, the main CPU 101 first determines whether it is the start of chance stage A or chance stage B (step S4301). As described above, transition to chance stage A occurs during the game start state control processing (see step S6 of FIG. 23) for the unit game following a unit game in which the chance stage A transition flag (see step S4252 of FIG. 129) is set to on. In the game start state control processing for a unit game that transitions to chance stage A, the payout state flag storage area (see FIG. 20) is updated to transition to chance stage A, and then the game start processing for the chance stage shown in FIG. 134 is performed. Similarly, transition to chance stage B occurs during the game start state control processing (see step S6 of FIG. 23) for the unit game following a unit game in which the chance stage B transition flag (see step S4250 of FIG. 129) is set to on. In the game start state control process for a unit game that transitions to chance stage B, the payout state flag storage area (see FIG. 20) is updated to transition to chance stage B, and then game start process for the chance stage shown in FIG. 134 is performed. In the process of step S4301, if the current unit game has transitioned to chance stage A or chance stage B (if the current unit game is the first game of chance stage A or chance stage B), the main CPU 101 determines that it is the start of chance stage A or chance stage B.

チャンスステージA又はチャンスステージBの開始時であると判断した場合、メインCPU101は、高確2をクリアする(ステップS4302)。この処理において、メインCPU101は、確率モードとして高確2がセットされている場合、高確2保障遊技数カウンタの値をクリアするとともに、高確2から非高確へと確率モードを移行させる。 If it is determined that it is the start of Chance Stage A or Chance Stage B, the main CPU 101 clears High Probability 2 (step S4302). In this process, if High Probability 2 is set as the probability mode, the main CPU 101 clears the value of the High Probability 2 guaranteed play count counter and transitions the probability mode from High Probability 2 to Non-High Probability.

次に、メインCPU101は、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤処理を実行する(ステップS4303)。この処理において、メインCPU101は、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤テーブル(図135参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤の結果(チャンスステージ保障遊技数)として、「20」、「40」、「60」、「80」、及び、「100」のうちの何れかを決定する。 Next, the main CPU 101 executes a chance stage start chance stage guaranteed play number lottery process (step S4303). In this process, the main CPU 101 refers to the chance stage start chance stage guaranteed play number lottery table (see FIG. 135) and performs a lottery based on a random number value to determine one of "20", "40", "60", "80", or "100" as the result of the chance stage start chance stage guaranteed play number lottery (chance stage guaranteed play number).

図135に示すチャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤テーブルにおいては、「チャンスステージA」及び「チャンスステージB」のそれぞれについて、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤の結果(「20」、「40」、「60」、「80」、及び、「100」)に対応する抽籤値が規定されている。チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the chance stage start chance stage guaranteed number of plays lottery table shown in Figure 135, lottery values corresponding to the results of the chance stage start chance stage guaranteed number of plays lottery ('20', '40', '60', '80', and '100') are specified for each of "Chance Stage A" and "Chance Stage B." The probability of each outcome of the chance stage start chance stage guaranteed number of plays lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)."

これにより、チャンスステージAにおいては、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤の結果(チャンスステージ保障遊技数)として、250/256の確率で「40」が決定され、5/256の確率で「60」が決定され、1/256の確率で「100」が決定される。また、チャンスステージBにおいては、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤の結果(チャンスステージ保障遊技数)として、250/256の確率で「20」が決定され、5/256の確率で「40」が決定され、1/256の確率で「100」が決定される。チャンスステージBにおいては、チャンスステージAと比較して、チャンスステージ保障遊技数として、小さな値が決定されやすくなっている。 As a result, in chance stage A, the result of the lottery for the number of guaranteed chance stage plays at the start of the chance stage (number of guaranteed chance stage plays) is determined to be "40" with a probability of 250/256, "60" with a probability of 5/256, and "100" with a probability of 1/256. Also, in chance stage B, the result of the lottery for the number of guaranteed chance stage plays at the start of the chance stage (number of guaranteed chance stage plays) is determined to be "20" with a probability of 250/256, "40" with a probability of 5/256, and "100" with a probability of 1/256. In chance stage B, a smaller value is more likely to be determined as the number of guaranteed chance stage plays compared to chance stage A.

ステップS4303の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS4303で決定されたチャンスステージ保障遊技数をチャンスステージ保障遊技数カウンタにセットする(ステップS4304)。チャンスステージ保障遊技数カウンタの値は、チャンスステージA乃至チャンスステージBに滞在することが保障される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。後述するように、チャンスステージ保障遊技数カウンタの値は、チャンスステージA又はチャンスステージBにおいて単位遊技が1回行われるごとに1減算される。 After executing the processing of step S4303, the main CPU 101 sets the number of guaranteed chance stage games determined in step S4303 in the chance stage guaranteed game number counter (step S4304). The value of the chance stage guaranteed game number counter indicates the remaining number of unit games that guarantee staying in chance stage A or chance stage B, and is stored in the main RAM 103. As described below, the value of the chance stage guaranteed game number counter is decremented by 1 each time a unit game is played in chance stage A or chance stage B.

ステップS4301においてチャンスステージA又はチャンスステージBの開始時ではないと判断した場合、又は、ステップS4304の処理を実行した後、メインCPU101は、通常出玉状態共通処理を実行する(ステップS4305)。この処理は、図104のステップS4043の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。なお、チャンスステージA乃至チャンスステージBにおいては、天井フェイク準備中抽籤(図114のステップS4127参照)の結果として「天井フェイク準備中」が決定された(天井フェイク準備中に当籤した)場合であっても、天井フェイク準備中はセットされず、当該抽籤結果は破棄される。 If it is determined in step S4301 that it is not the start of chance stage A or chance stage B, or after executing the processing of step S4304, the main CPU 101 executes the normal ball output state common processing (step S4305). This processing is the same as the processing of step S4043 in FIG. 104, and therefore a description thereof will be omitted here. Note that in chance stage A or chance stage B, even if "ceiling fake preparation in progress" is determined as a result of the ceiling fake preparation lottery (see step S4127 in FIG. 114) (if the lottery is won during ceiling fake preparation), ceiling fake preparation in progress is not set, and the lottery result is discarded.

ステップS4305の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤処理を実行する(ステップS4306)。この処理において、メインCPU101は、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブル(図136参照)を参照して、出玉フラググループ6における出玉フラグ(図97参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として、「非当籤」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」のうちの何れかを決定する。 After executing the processing of step S4305, the main CPU 101 executes a pseudo BIG/promotion chance lottery process during the chance stage (step S4306). In this process, the main CPU 101 refers to the pseudo BIG/promotion chance lottery table during the chance stage (see FIG. 136) and performs a lottery based on the payout flag in payout flag group 6 (see FIG. 97) and the random number value, thereby determining the result of the pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage as either "No Win," "Promotion Chance," or "Pseudo BIG."

図136に示すチャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブルは、出玉フラググループ6における出玉フラグ(「その他」、「リーチ目」、「リーチ目BB」、及び、「1枚役」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」である場合には、図136(a)に示すチャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」である場合には、図136(b)に示すチャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、図136(c)に示すチャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合には、図136(d)に示すチャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブルが参照される。 The pseudo-BIG/promotion chance lottery table during the chance stage shown in Figure 136 is provided for each of the payout flags in payout flag group 6 ("Other," "Reach Eye," "Reach Eye BB," and "1-piece role"). If the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 6 is "other", the chance stage pseudo BIG/promotion chance lottery table shown in FIG. 136(a) is referenced, if the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 6 is "reach eye", the chance stage pseudo BIG/promotion chance lottery table shown in FIG. 136(b) is referenced, if the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 6 is "reach eye BB", the chance stage pseudo BIG/promotion chance lottery table shown in FIG. 136(c) is referenced, and if the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 6 is "1-piece role", the chance stage pseudo BIG/promotion chance lottery table shown in FIG. 136(d) is referenced.

各チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブルにおいては、「チャンスステージA」及び「チャンスステージB」のそれぞれについて、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果(「非当籤」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」)に対応する抽籤値が規定されている。チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the Pseudo BIG/Promotion Chance Lottery Table for each Chance Stage, lottery values corresponding to the results of the Pseudo BIG/Promotion Chance Lottery during the Chance Stage ("No Win", "Promotion Chance", and "Pseudo BIG") are specified for each of "Chance Stage A" and "Chance Stage B". The probability of each outcome of the Pseudo BIG/Promotion Chance Lottery during the Chance Stage can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)".

これにより、チャンスステージAにおいては、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として、出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」である場合には、256/256の確率で「非当籤」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」である場合には、256/256の確率で「昇格チャンス」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、256/256の確率で「疑似BIG」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合には、256/256の確率で「非当籤」が決定される。 As a result, in Chance Stage A, as a result of the pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage, if the ball output flag in ball output flag group 6 is "Other," a "no win" is determined with a probability of 256/256; if the ball output flag in ball output flag group 6 is "Reach Eye," a "promotion chance" is determined with a probability of 256/256; if the ball output flag in ball output flag group 6 is "Reach Eye BB," a "pseudo BIG" is determined with a probability of 256/256; and if the ball output flag in ball output flag group 6 is "1-piece role," a "no win" is determined with a probability of 256/256.

また、チャンスステージBにおいては、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として、出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」である場合には、256/256の確率で「非当籤」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」である場合には、256/256の確率で「昇格チャンス」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、256/256の確率で「疑似BIG」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合には、192/256の確率で「非当籤」が決定され、58/256の確率で「昇格チャンス」が決定され、6/256の確率で「疑似BIG」が決定される。 Also, in Chance Stage B, as a result of the pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage, if the ball output flag in ball output flag group 6 is "Other," a "no win" is determined with a probability of 256/256; if the ball output flag in ball output flag group 6 is "Reach Eye," a "promotion chance" is determined with a probability of 256/256; if the ball output flag in ball output flag group 6 is "Reach Eye BB," a "pseudo BIG" is determined with a probability of 256/256; and if the ball output flag in ball output flag group 6 is "1-piece role," a "no win" is determined with a probability of 192/256, a "promotion chance" is determined with a probability of 58/256, and a "pseudo BIG" is determined with a probability of 6/256.

このように、出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」、「リーチ目」、又は、「リーチ目BB」である場合、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の各結果が決定される確率は、チャンスステージAとチャンスステージBとで同じになっている。一方、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合、チャンスステージAにおいては、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として、「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」が決定され得ないのに対し、チャンスステージBにおいては、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として、「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」が決定され得るようになっている。これにより、チャンスステージBは、チャンスステージAよりも有利な出玉状態となっている。 In this way, when the payout flag in payout flag group 6 is "Other," "Reach mark," or "Reach mark BB," the probability of determining each outcome of the pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage is the same in chance stage A and chance stage B. On the other hand, when the payout flag in payout flag group 6 is "1-piece role," in chance stage A, "promotion chance" or "pseudo BIG" cannot be determined as the result of the pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage, whereas in chance stage B, "promotion chance" or "pseudo BIG" can be determined as the result of the pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage. This makes chance stage B a more advantageous payout state than chance stage A.

また、上述したように、通常ステージ中の非高確、高確1、及び、高確2においては、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図108のステップS4082参照)の結果として「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」の決定される確率が0となっている(図110及び図111参照)。これに対し、チャンスステージA乃至チャンスステージBにおいてチャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」が決定される確率は、相対的に高くなっている。これにより、チャンスステージA乃至チャンスステージBは、通常ステージよりも有利な出玉状態となっている。 Also, as mentioned above, in the non-high probability, high probability 1, and high probability 2 stages during the normal stage, the probability that a "promotion chance" or "pseudo BIG" will be determined as a result of the normal stage transition flag/winning flag lottery (see step S4082 in Figure 108) is 0 (see Figures 110 and 111). In contrast, in chance stage A or chance stage B, the probability that a "promotion chance" or "pseudo BIG" will be determined as a result of the chance stage pseudo BIG/promotion chance lottery is relatively high. As a result, chance stage A or chance stage B has a more advantageous ball output state than the normal stage.

チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオンにセットする。昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、昇格チャンスに当籤すると、前兆状態を経由して昇格チャンスに移行する(図94及び図95の移行条件(I)参照)。 If a "promotion chance" is determined as a result of the pseudo-BIG/promotion chance lottery during the chance stage (if the promotion chance is won), the main CPU 101 sets the promotion chance winning flag to ON. The promotion chance winning flag is a flag indicating that the promotion chance has been won. Details will be described later, but if the promotion chance is won, the state will transition to the promotion chance via the premonition state (see transition condition (I) in Figures 94 and 95).

また、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、疑似BIGに当籤すると、前兆状態を経由して疑似BIGに移行する(図94及び図95の移行条件(J)参照)。なお、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされている状態で、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグを破棄する(オフにセットする)。 Furthermore, if "Pseudo BIG" is determined as the result of the Pseudo BIG/Promotion Chance Lottery during the Chance Stage (if a Pseudo BIG is won), the main CPU 101 sets the Pseudo BIG winning flag to ON. The Pseudo BIG winning flag is a flag indicating that a Pseudo BIG has been won. As will be described in detail later, if a Pseudo BIG is won, the state transitions to Pseudo BIG via the premonition state (see transition condition (J) in Figures 94 and 95). Note that if a "Pseudo BIG" is determined as the result of the Pseudo BIG/Promotion Chance Lottery during the Chance Stage (if a Pseudo BIG is won) while the promotion chance winning flag is set to ON, the main CPU 101 discards the promotion chance winning flag (sets it to OFF).

なお、チャンスステージA乃至チャンスステージBにおいて、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」である場合、すなわち、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合(図97参照)には、昇格チャンスに必ず当籤する。また、チャンスステージA乃至チャンスステージBにおいて、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合、すなわち、「F_BB確定役A」及び「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合(図97参照)には、疑似BIGに必ず当籤する。 In addition, in chance stage A or chance stage B, if the ball output flag in ball output flag group 6 is "Reach Eye", that is, if any of "F_Reach Eye Role A", "F_Reach Eye Role B", or "F_Reach Eye Role C" is determined as the internal winning role (see FIG. 97), the promotion chance will always be won. Also, in chance stage A or chance stage B, if the ball output flag in ball output flag group 6 is "Reach Eye BB", that is, if any of "F_BB Confirmed Role A" or "F_BB Confirmed Role B" is determined as the internal winning role (see FIG. 97), the pseudo BIG will always be won.

ここで、上述したように、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われると、「リーチ目一枚」が有効ラインに沿って停止表示される(図92参照)。「リーチ目一枚」は、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合にのみ入賞可能なコンビネーションである。従って、「リーチ目一枚」が有効ラインに沿って停止表示されることは、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」のうちの何れかが内部当籤役として決定されたことを意味しており、遊技者は、「リーチ目一枚」を視認することを通じて、昇格チャンスに当籤したことを把握することができる。 As described above, if any of "F_Reach Eye Role A," "F_Reach Eye Role B," and "F_Reach Eye Role C" is determined as the internal winning combination, when the first stopping operation is performed on the left reel 3L, "One Reach Eye" is displayed stopped along the winning line (see Figure 92). "One Reach Eye" is a winning combination that can only be achieved if any of "F_Reach Eye Role A," "F_Reach Eye Role B," and "F_Reach Eye Role C" is determined as the internal winning combination. Therefore, when "One Reach Eye" is displayed stopped along the winning line, it means that any of "F_Reach Eye Role A," "F_Reach Eye Role B," and "F_Reach Eye Role C" has been determined as the internal winning combination, and by visually recognizing "One Reach Eye," the player can understand that they have won the promotion chance.

また、上述したように、「F_BB確定役A」及び「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われると、「BB確定リーチ一枚」が有効ラインに沿って停止表示される(図92参照)。「BB確定リーチ一枚」は、「F_BB確定役A」及び「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合にのみ入賞可能なコンビネーションである。従って、「BB確定リーチ一枚」が有効ラインに沿って停止表示されることは、「F_BB確定役A」及び「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定されたことを意味しており、遊技者は、「BB確定リーチ一枚」を視認することを通じて、疑似BIGに当籤したことを把握することができる。 Also, as mentioned above, if either "F_BB Confirmed Role A" or "F_BB Confirmed Role B" is determined as the internal winning role, when the first stopping operation is performed on the left reel 3L, "BB Confirmed Reach One Piece" will be stopped and displayed along the winning line (see Figure 92). "BB Confirmed Reach One Piece" is a winning combination that can only be achieved if either "F_BB Confirmed Role A" or "F_BB Confirmed Role B" is determined as the internal winning role. Therefore, when "BB Confirmed Reach One Piece" is stopped and displayed along the winning line, it means that either "F_BB Confirmed Role A" or "F_BB Confirmed Role B" has been determined as the internal winning role, and by visually recognizing the "BB Confirmed Reach One Piece", the player can understand that they have won the pseudo-BIG.

このように、「リーチ目一枚」及び「BB確定リーチ一枚」は、昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤したこと(AT状態への移行が確定したこと)を遊技者に報知する役割を担っている。なお、後述するように、本実施形態では、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作(変則押し)が行われた場合にペナルティが発生する。従って、AT状態(疑似BIG及び疑似REG)以外の出玉状態において、遊技者は、基本的に、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行うことで遊技を行う。 In this way, the "One Ball to Reach" and "One Ball to Confirm BB Reach" serve to notify the player that they have won a promotion chance or pseudo-BIG (that the transition to the AT state has been confirmed). As will be described later, in this embodiment, a penalty will be incurred if a stop operation (irregular press) is performed on the center reel 3C or right reel 3R as the first stop operation. Therefore, in ball-out states other than the AT state (pseudo-BIG and pseudo-REG), the player will basically play by performing a stop operation on the left reel 3L as the first stop operation.

これに対し、通常ステージにおいては、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合、すなわち、出玉フラググループ5における出玉フラグが「その他」である場合(図97参照)に昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤する確率は、非常に低くなっている(図110~図112参照)。「リーチ目一枚」及び「BB確定リーチ一枚」の上記役割に鑑みると、昇格チャンス及び疑似BIGの何れにも当籤していないにもかかわらず、「リーチ目一枚」乃至「BB確定リーチ一枚」を遊技者に見せることは妥当でない。 In contrast, in the normal stage, if any of "F_Reach Eye Role A," "F_Reach Eye Role B," "F_Reach Eye Role C," "F_BB Confirmed Role A," and "F_BB Confirmed Role B" is determined as the internal winning role, i.e., if the payout flag in payout flag group 5 is "Other" (see Figure 97), the probability of winning a promotion chance or pseudo-BIG is extremely low (see Figures 110 to 112). In light of the above roles of "One Reach Eye" and "One BB Confirmed Reach," it is not appropriate to show a "One Reach Eye" or "One BB Confirmed Reach" to a player even if they have not won either a promotion chance or a pseudo-BIG.

そこで、通常ステージにおいて、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合に、昇格チャンス及び疑似BIGの何れにも当籤していないときには、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作(変則押し)を行うことが報知される。当該報知(変則押しナビ)は、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作(変則押し)を行うことを示唆する画像がメイン表示装置210に表示されることによって行われる。変則押しナビに従った停止操作が行われることにより、「通常出目一枚」が有効ラインに沿って停止表示され、「リーチ目一枚」乃至「BB確定リーチ一枚」は出現しない。なお、この場合、指示モニタでの報知は行われないが、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」のうちの何れが内部当籤役として決定された場合においても、停止操作の態様によってメダルの払出枚数が異なることはないため(図92参照)、特に問題はない。 Therefore, in the normal stage, if any of "F_Reach Eye Role A," "F_Reach Eye Role B," "F_Reach Eye Role C," "F_BB Confirmed Role A," and "F_BB Confirmed Role B" is determined as the internal winning role, and neither the promotion chance nor the pseudo-BIG has been won, a notification is issued to perform a stop operation (irregular press) on the center reel 3C or the right reel 3R as the first stop operation. This notification (irregular press navigation) is issued by displaying on the main display device 210 an image suggesting that a stop operation (irregular press) on the center reel 3C or the right reel 3R be performed as the first stop operation. By performing a stop operation in accordance with the irregular press navigation, "one normal number" is displayed stopped along the pay line, and "one reach eye" or "one BB confirmed reach eye" does not appear. In this case, no notification is given on the instruction monitor, but even if any of "F_reach eye role A", "F_reach eye role B", "F_reach eye role C", "F_BB confirmed role A" and "F_BB confirmed role B" is determined as the internal winning role, the number of medals paid out will not differ depending on the type of stop operation (see Figure 92), so there is no particular problem.

このように、チャンスステージA及びチャンスステージBは、「リーチ目一枚」乃至「BB確定リーチ一枚」を通じてAT状態への移行が報知されやすい出玉状態となっている。これに対し、通常ステージは、「リーチ目一枚」乃至「BB確定リーチ一枚」よりも、副制御回路200によって制御される演出を通じて、AT状態に移行する期待度が示唆される出玉状態となっている。通常ステージにおいては、確率モードやポイントモード等に応じた複数の演出モードが設けられており、各演出モードにおいては、メイン表示装置210に表示される背景画像が異なっている。これにより、何れの演出モードに滞在するのか(背景画像)によって、当該期待度が示唆されるようになっている。 In this way, Chance Stage A and Chance Stage B are ball output states in which a transition to the AT state is more likely to be announced through "one ball in the reach" or "one ball in the BB confirmed reach." In contrast, the normal stage is a ball output state in which the likelihood of a transition to the AT state is suggested through presentations controlled by the sub-control circuit 200, rather than through "one ball in the reach" or "one ball in the BB confirmed reach." In the normal stage, multiple presentation modes are provided according to probability mode, point mode, etc., and the background image displayed on the main display device 210 differs in each presentation mode. As a result, the likelihood of a transition is suggested depending on which presentation mode the player is in (background image).

なお、通常ステージでは、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合に、通常ステージ中フリーズ抽籤(図108のステップS4081及び図109参照)乃至通常中ロングフリーズ抽籤(図113のステップS4102参照)において昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤する可能性がある。通常ステージ中フリーズ抽籤乃至通常中ロングフリーズ抽籤において昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤した場合に、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われると、「リーチ目一枚」乃至「BB確定リーチ一枚」が有効ラインに沿って停止表示される。一方、通常ステージ中フリーズ抽籤乃至通常中ロングフリーズ抽籤において昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤しなかった場合には、上記変則押しナビが行われ、変則押しナビに従った停止操作が行われることにより、「リーチ目一枚」乃至「BB確定リーチ一枚」は出現しない。 In the normal stage, if any of "F_Reach Eye Role A," "F_Reach Eye Role B," "F_Reach Eye Role C," "F_BB Confirmed Role A," and "F_BB Confirmed Role B" is determined as the internal winning role, there is a possibility of winning a promotion chance or pseudo BIG in the normal stage freeze lottery (see step S4081 in Figure 108 and Figure 109) or the normal stage long freeze lottery (see step S4102 in Figure 113).If a promotion chance or pseudo BIG is won in the normal stage freeze lottery or normal stage long freeze lottery, when a stop operation is performed on the left reel 3L as the first stop operation, "one reach eye" or "one BB confirmed reach eye" will be displayed stopped along the activated line. On the other hand, if the promotion chance or pseudo-BIG is not won in the normal stage freeze lottery or normal stage long freeze lottery, the above irregular button push navigation will be performed, and the stopping operation will be performed according to the irregular button push navigation, so the "one ball in reach" or "one ball in reach to confirm BB" will not appear.

ステップS4306の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理を実行する(ステップS4307)。チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理については、後に図138を用いて説明する。 After executing the processing of step S4306, the main CPU 101 executes a lottery process for determining the number of premonition plays when a flag is won during the chance stage (step S4307). The lottery process for determining the number of premonition plays when a flag is won during the chance stage will be described later using Figure 138.

ステップS4307の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤処理を実行する(ステップS4308)。この処理において、メインCPU101は、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブル(図137参照)を参照して、出玉フラググループ5における出玉フラグ(図97参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤の結果として、「0」、「20」、「40」、「60」、「80」、及び、「100」のうちの何れかを決定する。 After executing the processing of step S4307, the main CPU 101 executes a lottery process for adding the number of plays during the chance stage (step S4308). In this process, the main CPU 101 refers to the lottery table for adding the number of plays during the chance stage (see FIG. 137) and performs a lottery based on the payout flag in payout flag group 5 (see FIG. 97) and the random number value, thereby determining one of "0", "20", "40", "60", "80", or "100" as the result of the lottery for adding the number of plays during the chance stage.

図137に示すチャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブルは、出玉フラググループ5における出玉フラグ(「その他」、「平行スイカ」、「斜めスイカ」、及び、「チェリー」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ5における出玉フラグが「その他」である場合には、図137(a)に示すチャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ5における出玉フラグが「平行スイカ」である場合には、図137(b)に示すチャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ5における出玉フラグが「斜めスイカ」である場合には、図137(c)に示すチャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ5における出玉フラグが「チェリー」である場合には、図137(d)に示すチャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブルが参照される。 The chance stage number of plays addition lottery table shown in FIG. 137 is provided for each of the ball output flags in ball output flag group 5 ("Other," "Parallel Watermelon," "Diagonal Watermelon," and "Cherry"). If the ball output flag in ball output flag group 5 is "Other," the chance stage number of plays addition lottery table shown in FIG. 137(a) is referenced. If the ball output flag in ball output flag group 5 is "Parallel Watermelon," the chance stage number of plays addition lottery table shown in FIG. 137(b) is referenced. If the ball output flag in ball output flag group 5 is "Diagonal Watermelon," the chance stage number of plays addition lottery table shown in FIG. 137(c) is referenced. If the ball output flag in ball output flag group 5 is "Cherry," the chance stage number of plays addition lottery table shown in FIG. 137(d) is referenced.

各チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤の結果(「0」、「20」、「40」、「60」、「80」、及び、「100」)に対応する抽籤値が規定されている。チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each chance stage play count addition lottery table, a lottery value corresponding to the outcome of the chance stage play count addition lottery ("0", "20", "40", "60", "80", and "100") is specified for each setting value ("Setting 1", "Setting 2", "Setting 3", "Setting 4", "Setting 5", and "Setting 6"). The probability of each outcome of the chance stage play count addition lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that outcome / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)".

例えば、出玉フラググループ5における出玉フラグが「斜めスイカ」であり、設定値が設定6である場合には、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤の結果として、126/256の確率で「0」が決定され、128/256の確率で「20」が決定され、1/256の確率で「40」が決定され、1/256の確率で「60」が決定される。メインCPU101は、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤の結果として決定された値をチャンスステージ保障遊技数カウンタの値に加算する。 For example, if the payout flag in payout flag group 5 is "Diagonal Watermelon" and the setting value is set to 6, the result of the chance stage play count addition lottery will be "0" with a probability of 126/256, "20" with a probability of 128/256, "40" with a probability of 1/256, and "60" with a probability of 1/256. The main CPU 101 adds the value determined as the result of the chance stage play count addition lottery to the value of the chance stage guaranteed play count counter.

ステップS4308の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing step S4308, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理>
図138は、主制御回路において行われるチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理を示すフローチャートである。図139は、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。
<Lottery processing for the number of premonition games when a flag is drawn during the chance stage>
Fig. 138 is a flowchart showing a process for lottery determining the number of premonition games when a flag is won during the chance stage, which is performed in the main control circuit. Fig. 139 is a diagram showing a lottery table for lottery determining the number of premonition games when a flag is won during the chance stage.

図138に示すチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理は、主制御回路100において図134(チャンスステージ用遊技開始時処理)のステップS4307で行われる処理である。 The process for determining the number of premonition games when a chance stage flag is drawn, shown in Figure 138, is performed by the main control circuit 100 in step S4307 of Figure 134 (processing at the start of games for the chance stage).

チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理において、まず、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4321)。前兆遊技数カウンタの値は、前兆状態に制御される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。チャンスステージA乃至チャンスステージB中の前兆状態においては、昇格チャンス及び疑似BIGのうちの何れかに移行することを示唆する前兆演出が行われる。前兆遊技数カウンタの値が0ではない(1以上である)ことは、前兆状態中であることを示している。 In the premonition play number lottery process when a chance stage flag is drawn, the main CPU 101 first determines whether the value of the premonition play number counter is 0 (step S4321). The value of the premonition play number counter indicates the remaining number of unit plays controlled in the premonition state, and is stored in the main RAM 103. In the premonition state during chance stage A or chance stage B, a premonition effect is performed suggesting a transition to either a promotion chance or a pseudo BIG. A value of the premonition play number counter that is not 0 (1 or greater) indicates that the premonition state is in progress.

前兆遊技数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、前兆遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4322)。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである(図134のステップS4306及び図118のステップS4144参照)。 If the main CPU 101 determines that the value of the premonition play count counter is not 0, it terminates this subroutine. On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the premonition play count counter is 0, it determines whether the pseudo BIG winning flag is set to ON (step S4322). As described above, the pseudo BIG winning flag is a flag that indicates that a pseudo BIG has been won (see step S4306 in FIG. 134 and step S4144 in FIG. 118).

疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4323)。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである(図134のステップS4306及び図118のステップS4144参照)。昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the pseudo BIG winning flag is not set on, the main CPU 101 determines whether the promotion chance winning flag is set on (step S4323). As described above, the promotion chance winning flag is a flag that indicates that a promotion chance has been won (see step S4306 in FIG. 134 and step S4144 in FIG. 118). If it is determined that the promotion chance winning flag is not set on, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS4322において疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS4323において昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤を実行する(ステップS4324)。この処理において、メインCPU101は、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブル(図139参照)を参照して、出玉フラググループ6における出玉フラグ(図97参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤の結果として、「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、及び、「8」のうちの何れかを決定する。 If it is determined in step S4322 that the pseudo BIG winning flag is set to ON, or if it is determined in step S4323 that the promotion chance winning flag is set to ON, the main CPU 101 executes a lottery for the number of premonition plays when the chance stage flag is won (step S4324). In this process, the main CPU 101 refers to the lottery table for the number of premonition plays when the chance stage flag is won (see FIG. 139) and performs a lottery based on the payout flag in payout flag group 6 (see FIG. 97) and the random number value, thereby determining one of "0", "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", or "8" as the result of the lottery for the number of premonition plays when the chance stage flag is won.

図139に示すチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルは、出玉フラググループ6における出玉フラグ(「その他」、「リーチ目」、「リーチ目BB」、及び、「1枚役」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」である場合には、図139(a)に示すチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」である場合には、図139(b)に示すチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、図139(c)に示すチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合には、図139(d)に示すチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルが参照される。 The premonition play number lottery table when a flag is drawn during the chance stage shown in Figure 139 is provided for each of the payout flags in payout flag group 6 ("Other," "Reach Eye," "Reach Eye BB," and "1-piece role"). If the payout flag in payout flag group 6 is "other", the premonition play number lottery table when a chance stage flag is won shown in FIG. 139(a) is referenced, if the payout flag in payout flag group 6 is "reach eye", the premonition play number lottery table when a chance stage flag is won shown in FIG. 139(b) is referenced, if the payout flag in payout flag group 6 is "reach eye BB", the premonition play number lottery table when a chance stage flag is won shown in FIG. 139(c) is referenced, and if the payout flag in payout flag group 6 is "1-piece role", the premonition play number lottery table when a chance stage flag is won shown in FIG. 139(d) is referenced.

各チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルにおいては、「チャンスステージA」及び「チャンスステージB」のそれぞれについて、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤の結果(「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、及び、「8」)に対応する抽籤値が規定されている。チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the lottery table for the number of premonition plays when a flag during a chance stage is drawn, lottery values corresponding to the results of the lottery for the number of premonition plays when a flag during a chance stage is drawn ("0," "1," "2," "3," "4," "5," "6," "7," and "8") are specified for each of "Chance Stage A" and "Chance Stage B." The probability of each result of the lottery for the number of premonition plays when a flag during a chance stage is drawn can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)."

例えば、チャンスステージAにおいて、出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」である場合には、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤の結果として、64/256の確率で「0」が決定され、192/256の確率で「1」が決定される。また、チャンスステージBにおいて、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合には、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤の結果として、8/256の確率で「1」が決定され、192/256の確率で「2」が決定され、56/256の確率で「3」が決定される。 For example, in Chance Stage A, if the payout flag in Payout Flag Group 6 is "Other," the result of the lottery for the number of premonition plays when the flag during the Chance Stage is drawn will be "0" with a probability of 64/256, and "1" with a probability of 192/256. Also, in Chance Stage B, if the payout flag in Payout Flag Group 6 is "1-piece role," the result of the lottery for the number of premonition plays when the flag during the Chance Stage is drawn will be "1" with a probability of 8/256, "2" with a probability of 192/256, and "3" with a probability of 56/256.

ステップS4325の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤の結果として決定された値に1を加えた数を前兆遊技数カウンタにセットし(ステップS4325)、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S4325, the main CPU 101 sets the premonition play number counter to a number determined as a result of the premonition play number lottery when the chance stage flag is won, plus 1 (step S4325), and ends this subroutine.

このように、前兆遊技数カウンタに初期値がセットされた場合、メインCPU101は、前兆演出開始コマンドデータを生成し、生成した前兆演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納された前兆演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、前兆演出を開始させるタイミングであることを認識することができるようになり、前兆演出のための画像の表示、音の出力、光の出力等を開始させる処理が行われる。その結果、前兆遊技数カウンタにセットされた値に相当する回数の単位遊技に亘って前兆演出が行われる(前兆状態に制御される)ことになる。 In this way, when the initial value is set in the premonition play count counter, the main CPU 101 generates premonition effect start command data and stores the generated premonition effect start command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The premonition effect start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in Figure 32). This enables the sub-control circuit 200 to recognize that it is time to start the premonition effect, and performs processing to start displaying images, outputting sounds, outputting lights, etc. for the premonition effect. As a result, the premonition effect is performed (the game is controlled to be in the premonition state) for the number of unit games corresponding to the value set in the premonition play count counter.

<チャンスステージ用カウンタ管理処理>
図140は、主制御回路において行われるチャンスステージ用カウンタ管理処理を示すフローチャートである。
<Counter management process for chance stage>
FIG. 140 is a flowchart showing the chance stage counter management process carried out in the main control circuit.

図140に示すチャンスステージ用カウンタ管理処理は、現在の出玉状態がチャンスステージA又はチャンスステージB(図93参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The chance stage counter management process shown in Figure 140 is a process performed by the main control circuit 100 in step S15 (game end state control process) of Figure 23 (main processing) when the current ball dispensing state is chance stage A or chance stage B (see Figure 93). The main CPU 101 can recognize the current ball dispensing state by referencing the ball dispensing state flag storage area (see Figure 20) in the main RAM 103.

チャンスステージ用カウンタ管理処理において、まず、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタ(図138のステップS4325参照)の値が0よりも大きいか否かを判断する(ステップS4341)。前兆遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージ保障遊技数カウンタの値から1減算する(ステップS4342)。そして、メインCPU101は、チャンスステージ保障遊技数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4343)。チャンスステージ保障遊技数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the chance stage counter management process, the main CPU 101 first determines whether the value of the premonition play number counter (see step S4325 in FIG. 138) is greater than 0 (step S4341). If it determines that the value of the premonition play number counter is 0, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the chance stage guaranteed play number counter (step S4342). Then, the main CPU 101 determines whether the value of the chance stage guaranteed play number counter is 0 (step S4343). If it determines that the value of the chance stage guaranteed play number counter is not 0, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、チャンスステージ保障遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ移行フラグをオンにセットし(ステップS4344)、本サブルーチンを終了する。上述したように、通常ステージ移行フラグは、通常ステージを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、通常ステージ移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、通常ステージに移行する(図94及び図95の移行条件(F)及び(H)参照)。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the chance stage guaranteed play count counter is 0, it sets the normal stage transition flag to ON (step S4344) and ends this subroutine. As described above, the normal stage transition flag is a flag that indicates the timing to start the normal stage. The main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see FIG. 20) in the game start status control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the normal stage transition flag was set to ON. This causes a transition to the normal stage (see transition conditions (F) and (H) in FIGS. 94 and 95).

ステップS4341において前兆遊技数カウンタの値が0よりも大きいと判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージ保障遊技数カウンタの値が0よりも大きいか否かを判断する(ステップS4345)。チャンスステージ保障遊技数カウンタの値が0よりも大きいと判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージ保障遊技数カウンタの値から1減算する(ステップS4346)。 If it is determined in step S4341 that the value of the premonition play number counter is greater than 0, the main CPU 101 determines whether the value of the chance stage guaranteed play number counter is greater than 0 (step S4345). If it is determined that the value of the chance stage guaranteed play number counter is greater than 0, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the chance stage guaranteed play number counter (step S4346).

ステップS4345においてチャンスステージ保障遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、又は、ステップS4346の処理を実行した後、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタの値から1減算する(ステップS4347)。そして、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4348)。前兆遊技数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S4345 that the value of the chance stage guaranteed play number counter is 0, or after executing the processing of step S4346, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the premonition play number counter (step S4347). Then, the main CPU 101 determines whether the value of the premonition play number counter is 0 (step S4348). If it is determined that the value of the premonition play number counter is not 0, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、前兆遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、前兆演出を終了する(ステップS4349)。この処理において、メインCPU101は、前兆演出終了コマンドデータを生成し、生成した前兆演出終了コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納された前兆演出終了コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、前兆演出を終了させるタイミングであることを認識することができるようになり、前兆演出のために行っている画像の表示、音の出力、光の出力等を終了させる処理が行われる。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the premonition play count counter is 0, the main CPU 101 ends the premonition effect (step S4349). In this process, the main CPU 101 generates premonition effect end command data and stores the generated premonition effect end command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The premonition effect end command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in Figure 32). This enables the sub-control circuit 200 to recognize that it is time to end the premonition effect, and performs processing to end the image display, sound output, light output, etc. that are being performed for the premonition effect.

次に、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4350)。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである(図134のステップS4306及び図118のステップS4144参照)。 Next, the main CPU 101 determines whether the pseudo BIG winning flag is set to ON (step S4350). As described above, the pseudo BIG winning flag is a flag indicating that a pseudo BIG has been won (see step S4306 in FIG. 134 and step S4144 in FIG. 118).

疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG移行フラグをオンにセットする(ステップS4351)。また、図示しないが、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオフにセットし、天井到達時疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合には、当該フラグもオフにセットする。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the pseudo BIG winning flag is set to ON, the main CPU 101 sets the pseudo BIG transition flag to ON (step S4351). Furthermore, although not shown, the main CPU 101 sets the pseudo BIG winning flag to OFF, and if the pseudo BIG winning flag when the ceiling is reached is set to ON, it also sets that flag to OFF. The main CPU 101 then terminates this subroutine.

上述したように、疑似BIG移行フラグは、疑似BIGを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、疑似BIG移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、疑似BIGに移行する。 As described above, the pseudo BIG transition flag is a flag that indicates the timing to start the pseudo BIG. The main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see Figure 20) during the game start status control process (see step S6 in Figure 23) for the unit game following the unit game in which the pseudo BIG transition flag was set to ON. This causes a transition to the pseudo BIG.

ここで、チャンスステージA乃至チャンスステージBにおいては、疑似BIG又は昇格チャンスに当籤した場合にのみ前兆状態に移行する。従って、ステップS4350の判断結果が「NO」となる場合には、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていることになる。そこで、ステップS4350において疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス移行フラグをオンにセットする(ステップS4352)。また、図示しないが、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオフにセットし、天井到達時昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされている場合には、当該フラグもオフにセットする。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 Here, in Chance Stage A or Chance Stage B, the state transitions to the premonition state only if a pseudo-BIG or promotion chance is won. Therefore, if the determination result in step S4350 is "NO," the promotion chance winning flag is set to ON. Therefore, if it is determined in step S4350 that the pseudo-BIG winning flag is not set to ON, the main CPU 101 sets the promotion chance transition flag to ON (step S4352). Furthermore, although not shown, the main CPU 101 sets the promotion chance winning flag to OFF, and if the promotion chance winning flag when the ceiling is reached is set to ON, it also sets that flag to OFF. Thereafter, the main CPU 101 ends this subroutine.

上述したように、昇格チャンス移行フラグは、昇格チャンスを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、昇格チャンス移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、昇格チャンスに移行する。 As described above, the promotion chance transition flag is a flag that indicates the timing to start the promotion chance. The main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see Figure 20) during the game start status control process (see step S6 in Figure 23) for the unit game following the unit game in which the promotion chance transition flag was set to ON. This causes a transition to the promotion chance.

以上より、チャンスステージA乃至チャンスステージBにおいて、昇格チャンス及び疑似BIGのうちの何れかに当籤した場合には、前兆状態を経由して、昇格チャンス又は疑似BIGへと移行する。また、上述したように、通常ステージにおいて、チャンスステージA又はチャンスステージBに当籤することにより前兆状態に移行した場合において、当該前兆状態中に昇格チャンス又は疑似BIGに当籤した場合には、当該前兆状態が終了したときに、チャンスステージA又はチャンスステージBへと移行させるように構成することが可能である。この場合には、チャンスステージA乃至チャンスステージBの開始時(チャンスステージA乃至チャンスステージBの1ゲーム目)におけるチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理(図138参照)で、前兆遊技数カウンタに初期値がセットされることにより、前兆状態に移行し、当該前兆状態が終了したときに昇格チャンス又は疑似BIGへと移行することになる。 As described above, if a player wins either the Promotion Chance or the Pseudo BIG in Chance Stage A or Chance Stage B, the game will transition to the Promotion Chance or the Pseudo BIG via the premonition state. Also, as described above, if a player wins Chance Stage A or Chance Stage B in the normal stage and transitions to the premonition state, and if a player wins the Promotion Chance or the Pseudo BIG during the premonition state, the game can be configured to transition to Chance Stage A or Chance Stage B when the premonition state ends. In this case, the premonition play count counter is set to an initial value during the premonition play count lottery process (see FIG. 138) when the chance stage flag is won at the start of Chance Stage A or Chance Stage B (the first game of Chance Stage A or Chance Stage B), causing the game to transition to the premonition state, and then transitioning to the Promotion Chance or the Pseudo BIG when the premonition state ends.

<昇格チャンス用遊技開始時処理>
図141は、主制御回路において行われる昇格チャンス用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図142及び図143は、昇格チャンスモード抽籤テーブルを示す図である。図144は、昇格チャンス中抽籤テーブルを示す図である。図145は、次回疑似遊技抽籤テーブルを示す図である。図146は、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤テーブルを示す図である。図147は、今回疑似遊技抽籤テーブルを示す図である。図148は、疑似遊技の内容を示す図である。
<Promotion Chance Game Start Processing>
Fig. 141 is a flowchart showing the processing at the start of a promotion chance game carried out in the main control circuit. Figs. 142 and 143 are diagrams showing a promotion chance mode lottery table. Fig. 144 is a diagram showing a promotion chance lottery table. Fig. 145 is a diagram showing a next pseudo game lottery table. Fig. 146 is a diagram showing a pseudo BIG promotion lottery table when the specified number of games has been played. Fig. 147 is a diagram showing a current pseudo game lottery table. Fig. 148 is a diagram showing the contents of the pseudo game.

図141に示す昇格チャンス用遊技開始時処理は、現在の出玉状態が昇格チャンス(図93参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「NO」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The promotion chance game start processing shown in Figure 141 is processing performed by the main control circuit 100 in the processing of step S6 (game start state control processing) of Figure 23 (main processing) when the current ball output state is promotion chance (see Figure 93) (for example, when the judgment result of step S85 of Figure 27 is "NO"). The main CPU 101 can recognize the current ball output state by referring to the ball output state flag storage area of the main RAM 103 (see Figure 20).

昇格チャンス用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、昇格チャンス開始時であるか否かを判断する(ステップS4361)。上述したように、昇格チャンスへは、昇格チャンス移行フラグ(図129のステップS4248及び図140のステップS4352参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。昇格チャンスに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することにより昇格チャンスに移行させた後、続けて、図141に示す昇格チャンス用遊技開始時処理が行われる。ステップS4361の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技において昇格チャンスに移行した場合(今回の単位遊技が昇格チャンスの1ゲーム目である場合)に、昇格チャンス開始時であると判断する。 In the promotion chance game start processing, the main CPU 101 first determines whether the promotion chance has started (step S4361). As described above, the promotion chance is entered during the game start state control processing (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the promotion chance transition flag (see step S4248 in FIG. 129 and step S4352 in FIG. 140) has been set to on. In the game start state control processing for the unit game that transitions to the promotion chance, the payout state flag storage area (see FIG. 20) is updated to transition to the promotion chance, and then the promotion chance game start processing shown in FIG. 141 is performed. In the processing of step S4361, the main CPU 101 determines that the promotion chance has started if the current unit game has transitioned to the promotion chance (if the current unit game is the first game of the promotion chance).

昇格チャンス開始時であると判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス遊技数カウンタに所定値をセットする(ステップS4362)。この処理において、メインCPU101は、基本的に、昇格チャンス遊技数カウンタに「3」をセットするが、ポイントモード(図132のステップS4283参照)としてポイントモード2がセットされている場合には、昇格チャンス遊技数カウンタに「5」をセットする。また、図示しないが、メインCPU101は、通常出玉状態においてセットした各種情報(カウンタ等)をクリアする。昇格チャンス遊技数カウンタの値は、昇格チャンスに滞在可能な単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。昇格チャンス遊技数カウンタの値は、単位遊技が1回行われるごとに1減算される。図示しないが、当該減算は、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる。 If it is determined that the promotion chance has started, the main CPU 101 sets a predetermined value to the promotion chance play count counter (step S4362). In this process, the main CPU 101 generally sets the promotion chance play count counter to "3." However, if point mode 2 is set as the point mode (see step S4283 in FIG. 132), the main CPU 101 sets the promotion chance play count counter to "5." Furthermore, although not shown, the main CPU 101 clears various information (counters, etc.) set in the normal ball dispensing state. The value of the promotion chance play count counter indicates the remaining number of unit plays that can remain in the promotion chance state, and is stored in the main RAM 103. The value of the promotion chance play count counter is decremented by one each time a unit play is played. Although not shown, this decrement is performed in the process of step S15 (game end state control process) in FIG. 23 (main processing).

次に、メインCPU101は、突入時ロングフリーズ抽籤処理を実行する(ステップS4363)。この処理において、メインCPU101は、突入時ロングフリーズ抽籤テーブル(図示せず)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、突入時ロングフリーズ抽籤(1)の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定し、突入時ロングフリーズ抽籤(1)の結果が「当籤」である場合に、突入時ロングフリーズ抽籤(2)の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。これにより、突入時ロングフリーズ抽籤(1)には1/256の確率で当籤し、突入時ロングフリーズ抽籤(2)には1/256の確率で当籤する。 Next, the main CPU 101 executes the entry-time long freeze lottery process (step S4363). In this process, the main CPU 101 refers to the entry-time long freeze lottery table (not shown) and conducts a lottery based on a random number value to determine either a "no win" or a "win" as the result of entry-time long freeze lottery (1). If the result of entry-time long freeze lottery (1) is a "win," the main CPU 101 determines either a "no win" or a "win" as the result of entry-time long freeze lottery (2). This results in a 1/256 probability of winning entry-time long freeze lottery (1) and a 1/256 probability of winning entry-time long freeze lottery (2).

突入時ロングフリーズ抽籤(1)及び突入時ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合には、ロングフリーズが発生する。突入時ロングフリーズ抽籤(1)及び突入時ロングフリーズ抽籤(2)に当籤したときに発生するロングフリーズの期間は、通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)(図113のステップS4102参照)に当籤したときに発生するロングフリーズの期間と同じである。突入時ロングフリーズ抽籤(1)及び突入時ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合、メインCPU101は、当該突入時ロングフリーズ抽籤(1)及び突入時ロングフリーズ抽籤(2)が行われた単位遊技における遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)で、ロングフリーズの実行を制御する。 If both the entry-time long freeze lottery (1) and the entry-time long freeze lottery (2) are won, a long freeze will occur. The duration of the long freeze that occurs when the entry-time long freeze lottery (1) and the entry-time long freeze lottery (2) are won is the same as the duration of the long freeze that occurs when the normal mode long freeze lottery (1) and the normal mode long freeze lottery (2) (see step S4102 in FIG. 113) are won. If both the entry-time long freeze lottery (1) and the entry-time long freeze lottery (2) are won, the main CPU 101 controls the execution of the long freeze in the main-side presentation control process at the start of play (see step S8 in FIG. 23) for the unit game in which the entry-time long freeze lottery (1) and the entry-time long freeze lottery (2) were performed.

また、突入時ロングフリーズ抽籤(1)及び突入時ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合、メインCPU101は、当該突入時ロングフリーズ抽籤(1)及び突入時ロングフリーズ抽籤(2)が行われた単位遊技における遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)で、ロングフリーズの終了後、疑似遊技の実行を制御する。これにより、ロングフリーズに続いて疑似遊技が行われる。 Furthermore, if both the entry-time long freeze lottery (1) and the entry-time long freeze lottery (2) are won, the main CPU 101 controls the execution of the pseudo game after the long freeze ends in the main-side presentation control process at the start of play (see step S8 in Figure 23) for the unit game in which the entry-time long freeze lottery (1) and the entry-time long freeze lottery (2) were performed. As a result, the pseudo game is played following the long freeze.

また、突入時ロングフリーズ抽籤(1)及び突入時ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、疑似BIGに移行する。また、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされた場合には、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御され、これにより、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続することになる。 In addition, if both the Entry Long Freeze Lottery (1) and the Entry Long Freeze Lottery (2) are won, the ball output status flag storage area (see Figure 20) is updated. This causes a transition to pseudo BIG. The main CPU 101 also sets the pseudo BIG (ED) flag to ON. As described above, if the pseudo BIG (ED) flag is set to ON, control will be restored to pseudo BIG when the pseudo BIG termination condition is met, and the pseudo BIG will continue until the advantageous zone ends.

なお、本実施例において、「有利区間が終了するまで継続する」とは、実質的に差枚数リミッタ(払出数リミッタ:例えば、2400枚到達)により有利区間終了となるということを意味する。後述するように、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされた(疑似BIG(ED)に移行した)場合には、疑似BIGストックカウンタの値に2が加算される。これにより、少なくとも3回疑似BIGに制御されることが保障され、この場合、3回の疑似BIGが終了する前に差枚数リミッタを作動させるように構成することが可能である。 In this embodiment, "continue until the advantageous period ends" essentially means that the advantageous period ends when the difference in number of coins limiter (payout number limiter: for example, when 2,400 coins are reached). As will be described later, when the pseudo BIG (ED) flag is set to ON (transition to pseudo BIG (ED)), 2 is added to the value of the pseudo BIG stock counter. This ensures that control will occur at least three times in pseudo BIG mode, and in this case, it is possible to configure the difference in number of coins limiter to be activated before the three pseudo BIG modes end.

もっとも、ロングフリーズの恩恵は、上記のような疑似BIG(ED)への移行以外のものとしてもよい。例えば、ロングフリーズ発生時は、少なくとも疑似BIG又は疑似BIG以上の特典が確定するものとしてもよい。疑似BIG以上の特典としては、例えば、疑似BIGへの移行が所定回数保証される(疑似BIG連荘保障)や、疑似BIGよりも価値が大きな所定の有利遊技(疑似ボーナスやAT)などを別途設けて移行させるものでもよい。また、差枚数や遊技回数のリミッタを搭載していない機種においては、所定期間(例えば、1000枚獲得や500ゲーム継続など)が経過するまで継続するロングフリーズ対応の特別疑似ボーナスを設けることとしてもよい。 However, the benefit of a long freeze may be something other than a transition to a pseudo-BIG (ED) as described above. For example, when a long freeze occurs, at least a pseudo-BIG or a special bonus of pseudo-BIG or higher may be guaranteed. Special bonuses of pseudo-BIG or higher may include, for example, a guaranteed transition to pseudo-BIG a certain number of times (guaranteed consecutive pseudo-BIGs), or a special advantageous game (pseudo-bonus or AT) that is more valuable than pseudo-BIG. Furthermore, for machines that do not have limiters for the difference in number of coins or number of games, a special pseudo-bonus for a long freeze that continues for a certain period of time (for example, winning 1,000 coins or playing 500 games) may be provided.

また、本実施形態では、ボーナス状態においてロングフリーズ抽籤は行われないが、メダルが増加するリアルボーナス(特別役物や役物連続作動装置)を搭載した機種においては、昇格チャンス開始ゲームや昇格チャンス中にリアルボーナス役を引いた(例えば、3BBが内部当籤した)場合にロングフリーズを発生させ、当該ボーナス作動中を上乗せ特化ゾーン(例えば、疑似BIGに当籤しやすい状態、すなわち、疑似BIGストックカウンタの値が加算されやすい状態)にするなどとしてもよい。 In addition, in this embodiment, a long freeze lottery is not conducted in the bonus state, but in machines equipped with a real bonus (special role or role continuous operation device) that increases medals, a long freeze may be generated if a real bonus role is drawn in the promotion chance start game or during the promotion chance (for example, if 3BB is internally drawn), and the time when the bonus is in operation may be made into an add-on specialized zone (for example, a state in which it is easier to win a pseudo BIG, i.e., a state in which it is easier to add to the value of the pseudo BIG stock counter).

なお、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御される場合、疑似BIG終了画面を表示して一旦終了を示した後に、次のスタートレバー操作時に疑似BIG対応の疑似遊技(「ブイ」揃い等)を発生させる連荘風の演出としてもよいし、継続時に疑似遊技を発生させずに継続を示す演出(「まだまだ!」などの継続を意味する画像の表示や音声など)のみで疑似BIGを継続させるものとしてもよい。 In addition, if the Pseudo BIG is controlled again when the Pseudo BIG end conditions are met, a Pseudo BIG end screen may be displayed to indicate the end, and then a Pseudo BIG-compatible pseudo game (such as a "V" combination) may be generated the next time the start lever is operated, creating a consecutive win-like effect. Alternatively, if the Pseudo BIG continues, no pseudo game may be generated and only an effect indicating continuation (such as the display of an image or sound indicating continuation, such as "Not yet!") may be displayed to continue the Pseudo BIG.

ステップS4363の処理を実行した後、メインCPU101は、昇格チャンスモード抽籤処理を実行する(ステップS4364)。この処理において、メインCPU101は、昇格チャンスモード抽籤テーブル(図142及び図143参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、昇格チャンスモード抽籤の結果(昇格チャンスモード)として、「モード1」、「モード2」、「モード3」、及び、「モード4」のうちの何れかを決定する。 After executing the processing of step S4363, the main CPU 101 executes a promotion chance mode lottery process (step S4364). In this process, the main CPU 101 refers to the promotion chance mode lottery table (see Figures 142 and 143) and performs a lottery based on a random number value to determine one of "Mode 1," "Mode 2," "Mode 3," and "Mode 4" as the result of the promotion chance mode lottery (promotion chance mode).

図142及び図143に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルは、通常移行時モード抽籤処理(図105のステップS4061参照)で決定された通常モード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、「モード4」、「モード5」、「モード6」、「モード7」、及び、「モード8」)、並びに、「連荘チャレンジ→昇格チャンス移行時」のそれぞれに対して設けられている。 The promotion chance mode lottery tables shown in Figures 142 and 143 are provided for each of the normal modes ("Mode 1," "Mode 2," "Mode 3," "Mode 4," "Mode 5," "Mode 6," "Mode 7," and "Mode 8") determined in the normal transition mode lottery process (see step S4061 in Figure 105), as well as for the "Consecutive Challenge → Promotion Chance Transition."

昇格チャンスへの移行元の出玉状態が通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、又は、チャンスステージB)である場合には、図142及び図143(a)~(h)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルのうちの一の昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照される。具体的に、通常モードが「モード1」である場合には、図142(a)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード2」である場合には、図142(b)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード3」である場合には、図142(c)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード4」である場合には、図142(d)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード5」である場合には、図142(e)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード6」である場合には、図143(f)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード7」である場合には、図143(g)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード8」である場合には、図143(h)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照される。また、昇格チャンスへの移行元の出玉状態が連荘チャレンジである場合には、図143(i)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照される。 If the ball output state from which the transition to the promotion chance occurs is the normal ball output state (normal stage, chance stage A, or chance stage B), one of the promotion chance mode lottery tables shown in Figures 142 and 143 (a) to (h) is referenced. Specifically, if the normal mode is "mode 1," the promotion chance mode lottery table shown in Figure 142 (a) is referenced; if the normal mode is "mode 2," the promotion chance mode lottery table shown in Figure 142 (b) is referenced; if the normal mode is "mode 3," the promotion chance mode lottery table shown in Figure 142 (c) is referenced; and if the normal mode is "mode 4," the promotion chance mode lottery table shown in Figure 142 (d) is referenced. If the normal mode is "mode 5", the promotion chance mode lottery table shown in FIG. 142(e) is referenced, if the normal mode is "mode 6", the promotion chance mode lottery table shown in FIG. 143(f) is referenced, if the normal mode is "mode 7", the promotion chance mode lottery table shown in FIG. 143(g) is referenced, and if the normal mode is "mode 8", the promotion chance mode lottery table shown in FIG. 143(h) is referenced. Also, if the ball output state from which the transition to the promotion chance occurs is a consecutive chance challenge, the promotion chance mode lottery table shown in FIG. 143(i) is referenced.

各昇格チャンスモード抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、昇格チャンスモード抽籤の結果(「モード1」、「モード2」、「モード3」、及び、「モード4」)に対応する抽籤値が規定されている。昇格チャンスモード抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each promotion chance mode lottery table, lottery values corresponding to the results of the promotion chance mode lottery ("Mode 1," "Mode 2," "Mode 3," and "Mode 4") are specified for each setting value ("Setting 1," "Setting 2," "Setting 3," "Setting 4," "Setting 5," and "Setting 6"). The probability of each result of the promotion chance mode lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)."

例えば、昇格チャンスへの移行元の出玉状態が通常出玉状態であり、通常モードが「モード3」である場合には、設定値にかかわらず、昇格チャンスモード抽籤の結果(昇格チャンスモード)として、256/256の確率で「モード3」が決定される。また、昇格チャンスへの移行元の出玉状態が通常出玉状態であり、通常モードが「モード6」である場合には、設定値にかかわらず、昇格チャンスモード抽籤の結果(昇格チャンスモード)として、192/256の確率で「モード3」が決定され、64/256の確率で「モード4」が決定される。また、昇格チャンスへの移行元の出玉状態が連荘チャレンジである場合には、設定値にかかわらず、昇格チャンスモード抽籤の結果(昇格チャンスモード)として、256/256の確率で「モード2」が決定される。 For example, if the ball output state from which the promotion chance is entered is the normal ball output state and the normal mode is "Mode 3," then the promotion chance mode lottery result (promotion chance mode) will be determined to be "Mode 3" with a probability of 256/256, regardless of the setting value. Also, if the ball output state from which the promotion chance is entered is the normal ball output state and the normal mode is "Mode 6," then the promotion chance mode lottery result (promotion chance mode) will be determined to be "Mode 3" with a probability of 192/256, and "Mode 4" with a probability of 64/256, regardless of the setting value. Also, if the ball output state from which the promotion chance is entered is a consecutive challenge, then the promotion chance mode lottery result (promotion chance mode) will be determined to be "Mode 2" with a probability of 256/256, regardless of the setting value.

ステップS4361において昇格チャンス開始時ではないと判断した場合、又は、ステップS4364の処理を実行した後、メインCPU101は、昇格チャンス遊技数カウンタ(ステップS4362参照)の値が1以上であるか否かを判断する(ステップS4365)。 If it is determined in step S4361 that the promotion chance has not yet started, or after executing the processing of step S4364, the main CPU 101 determines whether the value of the promotion chance play count counter (see step S4362) is 1 or greater (step S4365).

昇格チャンス遊技数カウンタの値が1以上であると判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス中抽籤処理を実行する(ステップS4366)。この処理において、メインCPU101は、昇格チャンス中抽籤テーブル(図144参照)を参照して、出玉フラググループ2における出玉フラグ(図97参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、昇格チャンス中抽籤の結果として、「フェイク疑似遊技」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」のうちの何れかを決定する。 If the main CPU 101 determines that the value of the promotion chance play count counter is 1 or greater, it executes a promotion chance lottery process (step S4366). In this process, the main CPU 101 refers to the promotion chance lottery table (see FIG. 144) and performs a lottery based on the payout flags (see FIG. 97) in payout flag group 2 and the random number value, thereby determining one of "Fake Pseudo Play," "Pseudo BIG," or "Pseudo BIG (ED)" as the result of the promotion chance lottery.

図144に示す昇格チャンス中抽籤テーブルは、出玉フラググループ2における出玉フラグ(「その他」、「弱レア役」、「斜めスイカ」、「リーチ目」、及び、「リーチ目BB」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ2における出玉フラグが「その他」である場合には、図144(a)に示す昇格チャンス中抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ2における出玉フラグが「弱レア役」である場合には、図144(b)に示す昇格チャンス中抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ2における出玉フラグが「斜めスイカ」である場合には、図144(c)に示す昇格チャンス中抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ2における出玉フラグが「リーチ目」である場合には、図144(d)に示す昇格チャンス中抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ2における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、図144(e)に示す昇格チャンス中抽籤テーブルが参照される。 The promotion chance lottery table shown in Figure 144 is provided for each of the ball output flags in ball output flag group 2 ('Other', 'Weak rare role', 'Diagonal watermelon', 'Reach mark', and 'Reach mark BB'). If the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 2 is "other", the promotion chance lottery table shown in FIG. 144(a) is referenced, if the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 2 is "weak rare role", the promotion chance lottery table shown in FIG. 144(b) is referenced, if the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 2 is "diagonal watermelon", the promotion chance lottery table shown in FIG. 144(c) is referenced, if the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 2 is "reach eye", the promotion chance lottery table shown in FIG. 144(d) is referenced, and if the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 2 is "reach eye BB", the promotion chance lottery table shown in FIG. 144(e) is referenced.

各昇格チャンス中抽籤テーブルにおいては、ステップS4364で決定された昇格チャンスモード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、及び、「モード4」)ごとに、昇格チャンス中抽籤の結果(「フェイク疑似遊技」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)に対応する抽籤値が規定されている。昇格チャンス中抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each promotion chance lottery table, lottery values corresponding to the results of the promotion chance lottery ("Fake Pseudo Game," "Pseudo BIG," and "Pseudo BIG (ED)") are specified for each promotion chance mode ("Mode 1," "Mode 2," "Mode 3," and "Mode 4") determined in step S4364. The probability of each result of the promotion chance lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)."

例えば、出玉フラググループ2における出玉フラグが「その他」であり、昇格チャンスモードが「モード4」である場合には、昇格チャンス中抽籤の結果として、204/256の確率で「フェイク疑似遊技」が決定され、52/256の確率で「疑似BIG(ED)」が決定される。また、出玉フラググループ2における出玉フラグが「リーチ目BB」であり、昇格チャンスモードが「モード1」である場合には、昇格チャンス中抽籤の結果として、255/256の確率で「疑似BIG」が決定され、1/256の確率で「疑似BIG(ED)」が決定される。 For example, if the payout flag in payout flag group 2 is "Other" and the promotion chance mode is "Mode 4," the result of the promotion chance lottery will be "Fake Pseudo Game" with a probability of 204/256, and "Pseudo BIG (ED)" with a probability of 52/256. Also, if the payout flag in payout flag group 2 is "Reach Eye BB" and the promotion chance mode is "Mode 1," the result of the promotion chance lottery will be "Pseudo BIG" with a probability of 255/256, and "Pseudo BIG (ED)" with a probability of 1/256.

昇格チャンス中抽籤の結果として「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。 If "Pseudo BIG" or "Pseudo BIG (ED)" is determined as the result of the lottery during the promotion chance (if a Pseudo BIG is won), the main CPU 101 sets the Pseudo BIG winning flag to ON. As described above, the Pseudo BIG winning flag is a flag that indicates that a Pseudo BIG has been won.

ステップS4366の処理を実行した後、メインCPU101は、次回疑似遊技抽籤処理を実行する(ステップS4367)。この処理において、メインCPU101は、次回疑似遊技抽籤テーブル(図145参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似遊技抽籤の結果として、「疑似遊技1」、「疑似遊技2」、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、「疑似遊技5」、「疑似遊技6」、「疑似遊技7」、及び、「疑似遊技8」のうちの何れかを決定する。 After executing the processing of step S4366, the main CPU 101 executes the next pseudo game lottery processing (step S4367). In this processing, the main CPU 101 refers to the next pseudo game lottery table (see FIG. 145) and performs a lottery based on a random number value to determine one of "Pseudo Game 1," "Pseudo Game 2," "Pseudo Game 3," "Pseudo Game 4," "Pseudo Game 5," "Pseudo Game 6," "Pseudo Game 7," and "Pseudo Game 8" as the result of the pseudo game lottery.

図145に示す次回疑似遊技抽籤テーブルは、昇格チャンス中抽籤の結果(「フェイク疑似遊技」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)のそれぞれに対して設けられている。ステップS4366において「フェイク疑似遊技」が決定された場合には、図145(a)に示す次回疑似遊技抽籤テーブルが参照され、ステップS4366において「疑似BIG」が決定された場合には、図145(b)に示す次回疑似遊技抽籤テーブルが参照され、ステップS4366において「疑似BIG(ED)」が決定された場合には、図145(c)に示す次回疑似遊技抽籤テーブルが参照される。 The next pseudo game lottery table shown in Figure 145 is provided for each of the results of the promotion chance lottery ("Fake pseudo game," "Pseudo BIG," and "Pseudo BIG (ED)"). If "Fake pseudo game" is determined in step S4366, the next pseudo game lottery table shown in Figure 145(a) is referenced; if "Pseudo BIG" is determined in step S4366, the next pseudo game lottery table shown in Figure 145(b) is referenced; and if "Pseudo BIG (ED)" is determined in step S4366, the next pseudo game lottery table shown in Figure 145(c) is referenced.

各次回疑似遊技抽籤テーブルにおいては、ステップS4364で決定された昇格チャンスモード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、及び、「モード4」)ごとに、次回疑似遊技抽籤の結果(「疑似遊技1」、「疑似遊技2」、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、「疑似遊技5」、「疑似遊技6」、「疑似遊技7」、及び、「疑似遊技8」)に対応する抽籤値が規定されている。次回疑似遊技抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each next pseudo game lottery table, lottery values corresponding to the results of the next pseudo game lottery ("Pseudo Game 1," "Pseudo Game 2," "Pseudo Game 3," "Pseudo Game 4," "Pseudo Game 5," "Pseudo Game 6," "Pseudo Game 7," and "Pseudo Game 8") are specified for each promotion chance mode ("Mode 1," "Mode 2," "Mode 3," and "Mode 4") determined in step S4364. The probability of each result of the next pseudo game lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)."

例えば、昇格チャンスモードが「モード1」であり、ステップS4366において「フェイク疑似遊技」が決定された場合には、次回疑似遊技抽籤の結果として、86/256の確率で「疑似遊技1」が決定され、170/256の確率で「疑似遊技2」が決定される。また、昇格チャンスモードが「モード1」であり、ステップS4366において「疑似BIG」が決定された場合には、次回疑似遊技抽籤の結果として、112/256の確率で「疑似遊技3」が決定され、112/256の確率で「疑似遊技4」が決定され、32/256の確率で「疑似遊技5」が決定される。また、昇格チャンスモードが「モード1」であり、ステップS4366において「疑似BIG(ED)」が決定された場合には、次回疑似遊技抽籤の結果として、32/256の確率で「疑似遊技3」が決定され、32/256の確率で「疑似遊技4」が決定され、32/256の確率で「疑似遊技5」が決定され、160/256の確率で「疑似遊技6」が決定される。 For example, if the promotion chance mode is "Mode 1" and "Fake Pseudo Game" is determined in step S4366, the result of the next pseudo game lottery will be "Pseudo Game 1" with a probability of 86/256, and "Pseudo Game 2" with a probability of 170/256. Also, if the promotion chance mode is "Mode 1" and "Pseudo BIG" is determined in step S4366, the result of the next pseudo game lottery will be "Pseudo Game 3" with a probability of 112/256, "Pseudo Game 4" with a probability of 112/256, and "Pseudo Game 5" with a probability of 32/256. Furthermore, if the promotion chance mode is "Mode 1" and "Pseudo BIG (ED)" is determined in step S4366, the result of the next pseudo game lottery will be "Pseudo Game 3" with a probability of 32/256, "Pseudo Game 4" with a probability of 32/256, "Pseudo Game 5" with a probability of 32/256, and "Pseudo Game 6" with a probability of 160/256.

メインCPU101は、次回疑似遊技抽籤により決定された疑似遊技をセットする。これにより、メインCPU101は、当該次回疑似遊技抽籤が行われた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)で、当該疑似遊技の実行を制御する。また、昇格チャンス中抽籤の結果として「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている)場合、メインCPU101は、当該昇格チャンス中抽籤が行われた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、疑似BIGに移行する(図94及び図95の移行条件(K)参照)。 The main CPU 101 sets the pseudo game determined by the next pseudo game lottery. As a result, the main CPU 101 controls the execution of the pseudo game in the main presentation control process at the start of play (see step S8 in FIG. 23) for the unit game following the unit game for which the next pseudo game lottery was drawn. Furthermore, if "Pseudo BIG" or "Pseudo BIG (ED)" is determined as the result of the promotion chance lottery (the pseudo BIG winning flag is set ON), the main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see FIG. 20) in the state control process at the start of play (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game for which the promotion chance lottery was drawn. As a result, a transition to pseudo BIG occurs (see transition condition (K) in FIGS. 94 and 95).

また、昇格チャンス中抽籤の結果として「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIG(ED)に当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされた場合には、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御され、これにより、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続することになる。 Furthermore, if "Pseudo BIG (ED)" is determined as a result of the lottery during the promotion chance (if the Pseudo BIG (ED) is won), the main CPU 101 sets the Pseudo BIG (ED) flag to ON. As described above, if the Pseudo BIG (ED) flag is set to ON, control will be restored to Pseudo BIG when the Pseudo BIG termination condition is met, and thus Pseudo BIG will continue until the advantageous period ends.

ステップS4367の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing step S4367, the main CPU 101 terminates this subroutine.

ステップS4365において昇格チャンス遊技数カウンタの値が1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4368)。疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S4365 that the value of the promotion chance play count counter is less than 1 (0), the main CPU 101 determines whether the pseudo BIG winning flag is set to ON (step S4368). If it is determined that the pseudo BIG winning flag is set to ON, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤処理を実行する(ステップS4369)。この処理において、メインCPU101は、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤テーブル(図146参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果として、「フェイク疑似遊技」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」のうちの何れかを決定する。 On the other hand, if it is determined that the pseudo BIG winning flag is not set to ON, the main CPU 101 executes a pseudo BIG promotion lottery process when the specified number of plays is played (step S4369). In this process, the main CPU 101 refers to the pseudo BIG promotion lottery table when the specified number of plays is played (see FIG. 146) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays is played: "Fake pseudo play," "Pseudo BIG," or "Pseudo BIG (ED)."

図146に示す規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤テーブルにおいては、ステップS4364で決定された昇格チャンスモード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、及び、「モード4」)ごとに、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果(「フェイク疑似遊技」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)に対応する抽籤値が規定されている。規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the pseudo BIG promotion lottery table shown in Figure 146, lottery values corresponding to the results of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays is reached ("Fake pseudo play," "Pseudo BIG," and "Pseudo BIG (ED)") are specified for each promotion chance mode ("Mode 1," "Mode 2," "Mode 3," and "Mode 4") determined in step S4364. The probability of each result of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays is reached can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)."

例えば、昇格チャンスモードが「モード1」である場合には、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果として、232/256の確率で「フェイク疑似遊技」が決定され、24/256の確率で「疑似BIG」が決定される。また、昇格チャンスモードが「モード4」である場合には、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果として、224/256の確率で「疑似BIG」が決定され、32/256の確率で「疑似BIG(ED)」が決定される。 For example, when the promotion chance mode is "Mode 1," the result of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays is played is determined to be "Fake Pseudo Game" with a probability of 232/256, and "Pseudo BIG" with a probability of 24/256. Also, when the promotion chance mode is "Mode 4," the result of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays is played is determined to be "Pseudo BIG" with a probability of 224/256, and "Pseudo BIG (ED)" with a probability of 32/256.

ステップS4369の処理を実行した後、メインCPU101は、今回疑似遊技抽籤処理を実行する(ステップS4370)。この処理において、メインCPU101は、今回疑似遊技抽籤テーブル(図147参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、今回疑似遊技抽籤の結果として、「疑似遊技1」、「疑似遊技2」、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、「疑似遊技5」、「疑似遊技6」、「疑似遊技7」、及び、「疑似遊技8」のうちの何れかを決定する。 After executing the processing of step S4369, the main CPU 101 executes the current pseudo game lottery processing (step S4370). In this processing, the main CPU 101 refers to the current pseudo game lottery table (see FIG. 147) and performs a lottery based on a random number value to determine one of "Pseudo Game 1," "Pseudo Game 2," "Pseudo Game 3," "Pseudo Game 4," "Pseudo Game 5," "Pseudo Game 6," "Pseudo Game 7," and "Pseudo Game 8" as the result of the current pseudo game lottery.

図147に示す今回疑似遊技抽籤テーブルは、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果(「疑似BIG」及び「疑似BIG(ED)」)のそれぞれに対して設けられている。ステップS4369において「疑似BIG」が決定された場合には、図147(a)に示す今回疑似遊技抽籤テーブルが参照され、ステップS4369において「疑似BIG(ED)」が決定された場合には、図147(b)に示す今回疑似遊技抽籤テーブルが参照される。 The current pseudo game lottery table shown in Figure 147 is provided for each result of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays is played ("Pseudo BIG" and "Pseudo BIG (ED)"). If "Pseudo BIG" is determined in step S4369, the current pseudo game lottery table shown in Figure 147(a) is referenced, and if "Pseudo BIG (ED)" is determined in step S4369, the current pseudo game lottery table shown in Figure 147(b) is referenced.

各今回疑似遊技抽籤テーブルにおいては、ステップS4364で決定された昇格チャンスモード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、及び、「モード4」)ごとに、今回疑似遊技抽籤の結果(「疑似遊技1」、「疑似遊技2」、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、「疑似遊技5」、「疑似遊技6」、「疑似遊技7」、及び、「疑似遊技8」)に対応する抽籤値が規定されている。今回疑似遊技抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each current pseudo game lottery table, a lottery value corresponding to the result of the current pseudo game lottery ("Pseudo Game 1," "Pseudo Game 2," "Pseudo Game 3," "Pseudo Game 4," "Pseudo Game 5," "Pseudo Game 6," "Pseudo Game 7," and "Pseudo Game 8") is specified for each promotion chance mode ("Mode 1," "Mode 2," "Mode 3," and "Mode 4") determined in step S4364. The probability of each result of the current pseudo game lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)."

例えば、昇格チャンスモードが「モード1」であり、ステップS4369において「疑似BIG」が決定された場合には、今回疑似遊技抽籤の結果として、128/256の確率で「疑似遊技7」が決定され、128/256の確率で「疑似遊技8」が決定される。また、昇格チャンスモードが「モード1」であり、ステップS4369において「疑似BIG(ED)」が決定された場合には、今回疑似遊技抽籤の結果として、256/256の確率で「疑似遊技6」が決定される。なお、ステップS4369において「フェイク疑似遊技」が決定された場合には「疑似遊技7」が決定される。 For example, if the promotion chance mode is "Mode 1" and "Pseudo BIG" is determined in step S4369, then "Pseudo Game 7" will be determined as the result of the current pseudo game lottery with a probability of 128/256, and "Pseudo Game 8" will be determined with a probability of 128/256. Also, if the promotion chance mode is "Mode 1" and "Pseudo BIG (ED)" is determined in step S4369, then "Pseudo Game 6" will be determined as the result of the current pseudo game lottery with a probability of 256/256. Furthermore, if "Fake Pseudo Game" is determined in step S4369, then "Pseudo Game 7" will be determined.

メインCPU101は、今回疑似遊技抽籤により決定された疑似遊技をセットする。これにより、メインCPU101は、当該今回疑似遊技抽籤が行われた単位遊技における遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)で、当該疑似遊技の実行を制御する。その結果、ステップS4367で決定された疑似遊技に続いて、ステップS4369で決定された疑似遊技が実行されることになる。 The main CPU 101 sets the pseudo game determined by the current pseudo game lottery. As a result, the main CPU 101 controls the execution of the pseudo game in the main side presentation control process at the start of play (see step S8 in Figure 23) for the unit game for which the current pseudo game lottery was performed. As a result, the pseudo game determined in step S4369 is executed following the pseudo game determined in step S4367.

また、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果として「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新し、これにより、疑似BIGに移行する。また、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果として「フェイク疑似遊技」が決定された(疑似BIGに当籤しなかった)場合、メインCPU101は、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新し、これにより、疑似REGに移行する(図94及び図95の移行条件(L)参照)。 Also, if "Pseudo BIG" or "Pseudo BIG (ED)" is determined as the result of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays has been played (if Pseudo BIG is won), the main CPU 101 updates the ball output status flag storage area (see Figure 20), thereby transitioning to Pseudo BIG. Also, if "Fake Pseudo Game" is determined as the result of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays has been played (if Pseudo BIG is not won), the main CPU 101 updates the ball output status flag storage area (see Figure 20), thereby transitioning to Pseudo REG (see transition condition (L) in Figures 94 and 95).

また、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果として「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIG(ED)に当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされた場合には、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御され、これにより、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続することになる。 Furthermore, if "Pseudo BIG (ED)" is determined as the result of the Pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays has been played (if the Pseudo BIG (ED) is won), the main CPU 101 sets the Pseudo BIG (ED) flag to ON. As described above, if the Pseudo BIG (ED) flag is set to ON, control will be restored to Pseudo BIG when the Pseudo BIG termination condition is met, and thus Pseudo BIG will continue until the advantageous zone ends.

ステップS4370の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing step S4370, the main CPU 101 terminates this subroutine.

以上では、8種類の疑似遊技(疑似遊技1、疑似遊技2、疑似遊技3、疑似遊技4、疑似遊技5、疑似遊技6、疑似遊技7、及び、疑似遊技8)が設けられていることとして説明した。第1実施形態で説明したように、疑似遊技は、ロック演出の実行中に実行することが可能なように構成されている。ロック演出(ロック)は、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出である。 The above has described eight types of pseudo games (pseudo games 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, and 8). As explained in the first embodiment, the pseudo games are configured to be able to be executed while a lock effect is being executed. A lock effect (lock) is an effect that stops the progress of the game for a predetermined period of time (disables the player's game operations for a predetermined period of time).

図148に示すように、疑似遊技1では、トップラインにおいて、「ブイ」、「セブン」、又は、「バー」がテンパイとなるが、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、及び、クロスダウンラインの何れのラインにおいても、「ブイ」、「セブン」、及び、「バー」が揃わない。疑似遊技1は、ステップS4366において「フェイク疑似遊技」が決定された場合に実行され得る疑似遊技である。疑似遊技2では、ボトムラインにおいて、「ブイ」、「セブン」、又は、「バー」がテンパイとなるが、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、及び、クロスダウンラインの何れのラインにおいても、「ブイ」、「セブン」、及び、「バー」が揃わない。疑似遊技2は、ステップS4366において「フェイク疑似遊技」が決定された場合に実行され得る疑似遊技である。 As shown in FIG. 148, in pseudo game 1, a "V," "Seven," or "Bar" is completed on the top line, but the "V," "Seven," and "Bar" do not line up on any of the center line, top line, bottom line, cross-up line, and cross-down line. Pseudo game 1 is a pseudo game that can be executed when "fake pseudo game" is determined in step S4366. In pseudo game 2, a "V," "Seven," or "Bar" is completed on the bottom line, but the "V," "Seven," and "Bar" do not line up on any of the center line, top line, bottom line, cross-up line, and cross-down line. Pseudo game 2 is a pseudo game that can be executed when "fake pseudo game" is determined in step S4366.

疑似遊技3では、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、及び、クロスダウンラインのうちの何れかのライン(左リール3Lに対する停止操作が第1停止操作として行われた場合にはトップライン)において「ブイ」が揃うか、センターラインにおいて「セブン」が揃う。疑似遊技3は、ステップS4366において「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された場合に実行され得る疑似遊技である。疑似遊技4では、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、及び、クロスダウンラインのうちの何れかのライン(左リール3Lに対する停止操作が第1停止操作として行われた場合にはボトムライン)において「ブイ」が揃うか、センターラインにおいて「セブン」が揃う。疑似遊技4は、ステップS4366において「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された場合に実行され得る疑似遊技である。 In pseudo game 3, "V"s line up on any of the center line, top line, bottom line, cross-up line, and cross-down line (the top line if the first stopping operation is performed on the left reel 3L), or "Sevens" line up on the center line. Pseudo game 3 is a pseudo game that can be executed when "pseudo BIG" or "pseudo BIG (ED)" is determined in step S4366. In pseudo game 4, "V"s line up on any of the center line, top line, bottom line, cross-up line, and cross-down line (the bottom line if the first stopping operation is performed on the left reel 3L), or "Sevens" line up on the center line. Pseudo game 4 is a pseudo game that can be executed when "pseudo BIG" or "pseudo BIG (ED)" is determined in step S4366.

疑似遊技5では、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、及び、クロスダウンラインのうちの何れかのライン(左リール3Lに対する停止操作が第1停止操作として行われた場合にはクロスアップライン)において「ブイ」が揃うか、センターラインにおいて「セブン」が揃う。疑似遊技5は、ステップS4366において「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された場合に実行され得る疑似遊技である。疑似遊技6では、センターライン、クロスアップライン、及び、クロスダウンラインにおいて「ブイ」がテンパイとなりセンターラインにおいて「ブイ」が揃うか、センターラインにおいて「セブン」が揃い、「バー」は何れのラインにおいても揃わない。疑似遊技6は、ステップS4366又はステップS4369において「疑似BIG(ED)」が決定された場合に実行され得る疑似遊技である。 In pseudo game 5, "V"s line up on any of the center line, top line, bottom line, cross-up line, and cross-down line (or on the cross-up line if the first stop operation is performed on the left reel 3L), or "Sevens" line up on the center line. Pseudo game 5 is a pseudo game that can be executed when "Pseudo BIG" or "Pseudo BIG (ED)" is determined in step S4366. In pseudo game 6, "V"s are completed on the center line, cross-up line, and cross-down line, and "V"s line up on the center line, or "Sevens" line up on the center line, and "Bars" do not line up on any of the lines. Pseudo game 6 is a pseudo game that can be executed when "Pseudo BIG (ED)" is determined in step S4366 or step S4369.

また、疑似遊技6は、「疑似BIG(ED)」が決定された場合にのみ実行され得る疑似遊技である。すなわち、疑似遊技6が実行された場合には、疑似BIG(ED)(有利区間が終了するまで疑似BIGが継続すること)が確定する。例えば、通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)(図113のステップS4102参照)に当籤した場合に行われる疑似遊技、並びに、突入時ロングフリーズ抽籤(1)及び突入時ロングフリーズ抽籤(2)(図141のステップS4363参照)に当籤した場合に行われる疑似遊技も、疑似遊技6となっている。 Furthermore, pseudo game 6 is a pseudo game that can only be executed when "pseudo BIG (ED)" is determined. In other words, when pseudo game 6 is executed, pseudo BIG (ED) (pseudo BIG will continue until the advantageous zone ends) is confirmed. For example, pseudo games that are executed when the normal long freeze lottery (1) and the normal long freeze lottery (2) (see step S4102 in FIG. 113) are won, as are pseudo games that are executed when the entry long freeze lottery (1) and the entry long freeze lottery (2) (see step S4363 in FIG. 141) are won, and are also pseudo games 6.

疑似遊技7では、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、及び、クロスダウンラインの何れのラインにおいても、「ブイ」及び「セブン」が揃わず、センターラインにおいて「バー」が揃う。疑似遊技7は、ステップS4369において「疑似BIG」又は「フェイク疑似遊技」が決定された場合に実行され得る疑似遊技である。なお、「疑似BIG」が決定された場合において、疑似遊技7が実行された場合には、疑似遊技7の終了後にリール演出(リールの再回転)が行われ、何れかのラインにおいて「ブイ」又は「セブン」が揃う。一方、「フェイク疑似遊技」が決定された場合において、疑似遊技7が実行された場合には、リールの再回転は行われない。 In pseudo game 7, "V" and "Seven" do not line up on any of the center line, top line, bottom line, cross-up line, and cross-down line, and "Bar" lines up on the center line. Pseudo game 7 is a pseudo game that can be executed when "Pseudo BIG" or "Fake pseudo game" is determined in step S4369. Note that if "Pseudo BIG" is determined and pseudo game 7 is executed, a reel effect (reel re-spin) is performed after pseudo game 7 ends, and "V" or "Seven" lines up on any line. On the other hand, if "Fake pseudo game" is determined and pseudo game 7 is executed, reel re-spin is not performed.

疑似遊技8では、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、及び、クロスダウンラインの何れかのラインにおいて、「バー」がテンパイとなるが、何れのラインにおいても、「ブイ」、「セブン」、及び、「バー」が揃わない。疑似遊技8は、ステップS4369において「疑似BIG」が決定された場合に実行され得る疑似遊技である。なお、「疑似BIG」が決定された場合において、疑似遊技8が実行された場合には、疑似遊技8の終了後にリール演出(リールの再回転)が行われ、何れかのラインにおいて「ブイ」又は「セブン」が揃う。 In pseudo game 8, a "bar" is completed on any of the center line, top line, bottom line, cross-up line, and cross-down line, but a "V", "Seven", and "Bar" do not line up on any of the lines. Pseudo game 8 is a pseudo game that can be executed when a "pseudo BIG" is determined in step S4369. If a "pseudo BIG" is determined and pseudo game 8 is executed, a reel effect (re-spinning of the reels) is performed after pseudo game 8 ends, and a "V" or "Seven" lines up on any of the lines.

<昇格チャンスにおける遊技の流れ>
図149は、昇格チャンスにおける遊技の流れを示す図である。
<Promotion Chance Game Flow>
Figure 149 shows the flow of the game during a promotion chance.

図149に示すように、昇格チャンスの1ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:3)においては、ロングフリーズ(図141のステップS4363参照)が発生する場合がある。当該フリーズが発生した場合には、フリーズに続いてBB狙い疑似遊技(疑似遊技6)が発生し、疑似BB(疑似BIG)が開始する。一方、フリーズが発生しなかった場合には、当該昇格チャンスの1ゲーム目が消化され、スタートレバー7の操作を契機として、昇格チャンスの2ゲーム目に移行する。 As shown in Figure 149, a long freeze (see step S4363 in Figure 141) may occur in the first game of the promotion chance (value of the promotion chance game count counter: 3). If this freeze occurs, a pseudo game aiming for a BB (pseudo game 6) occurs following the freeze, and a pseudo BB (pseudo BIG) begins. On the other hand, if a freeze does not occur, the first game of the promotion chance is consumed, and operation of the start lever 7 triggers a transition to the second game of the promotion chance.

昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)においては、1ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図141のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図141のステップS4367参照)が発生する。当該疑似遊技(BB狙い疑似遊技1回目)において、疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)が揃った場合には、疑似BB(疑似BIG)が開始する。一方、当該疑似遊技(BB狙い疑似遊技1回目)において、疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)が揃わなかった場合には、当該昇格チャンスの2ゲーム目が消化され、スタートレバー7の操作を契機として、昇格チャンスの3ゲーム目に移行する。 In the second promotion chance game (value of the promotion chance game number counter: 2), a pseudo game (see step S4367 in FIG. 141) is played that is determined based on the results of the promotion chance lottery held in the first game (see step S4366 in FIG. 141). If the pseudo BIG transition symbols ("V" or "Seven") line up in the pseudo game (first pseudo game aiming for BB), a pseudo BB (pseudo BIG) begins. On the other hand, if the pseudo BIG transition symbols ("V" or "Seven") do not line up in the pseudo game (first pseudo game aiming for BB), the second promotion chance game is exhausted, and operation of the start lever 7 triggers a transition to the third promotion chance game.

昇格チャンスの3ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:1)においては、2ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図141のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図141のステップS4367参照)が発生する。当該疑似遊技(BB狙い疑似遊技2回目)において、疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)が揃った場合には、疑似BB(疑似BIG)が開始する。一方、当該疑似遊技(BB狙い疑似遊技2回目)において、疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)が揃わなかった場合には、当該昇格チャンスの3ゲーム目が消化され、スタートレバー7の操作を契機として、昇格チャンスの4ゲーム目に移行する。 In the third promotion chance game (value of the promotion chance game count counter: 1), a pseudo game (see step S4367 in FIG. 141) is played that is determined based on the results of the promotion chance lottery held in the second game (see step S4366 in FIG. 141). If the pseudo BIG transition symbols ("V" or "Seven") line up in the pseudo game (second pseudo game aiming for BB), a pseudo BB (pseudo BIG) begins. On the other hand, if the pseudo BIG transition symbols ("V" or "Seven") do not line up in the pseudo game (second pseudo game aiming for BB), the third promotion chance game is exhausted, and operation of the start lever 7 triggers a transition to the fourth promotion chance game.

昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)においては、3ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図141のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図141のステップS4367参照)が発生する。当該疑似遊技(BB狙い疑似遊技3回目)において、疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)が揃った場合には、疑似BB(疑似BIG)が開始する。一方、当該疑似遊技(BB狙い疑似遊技3回目)において、疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)が揃わなかった場合には、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図141のステップS4369参照)で疑似BIGに当籤しない限り、RB狙い疑似遊技(疑似遊技7)が発生し、疑似RB(疑似REG)が開始する。 In the fourth promotion chance game (value of the promotion chance game count counter: 0), a pseudo game (see step S4367 in Figure 141) occurs that is determined based on the result of the promotion chance lottery held in the third game (see step S4366 in Figure 141). If the pseudo BIG transition symbol ("V" or "Seven") is lined up in this pseudo game (third pseudo game aiming for BB), a pseudo BB (pseudo BIG) begins. On the other hand, if the pseudo BIG transition symbols ("V" or "Seven") are not lined up in this pseudo game (third pseudo game aiming for BB), a pseudo game aiming for RB (pseudo game 7) will occur and a pseudo RB (pseudo REG) will begin unless a pseudo BIG is won in the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of games is played (see step S4369 in FIG. 141).

なお、以上では、昇格チャンスの3ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図141のステップS4366参照)の結果として「フェイク疑似遊技」が決定された場合には、当該結果に基づいてフェイク疑似遊技(疑似遊技1又は疑似遊技2)が決定され(図141のステップS4367参照)、昇格チャンスの4ゲーム目においては、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図141のステップS4369参照)の結果にかかわらず、BB狙い疑似遊技3回目として、当該フェイク疑似遊技が行われることとして説明した。しかし、昇格チャンスの3ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図141のステップS4366参照)の結果として「フェイク疑似遊技」が決定され、昇格チャンスの4ゲーム目において規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図141のステップS4369参照)で疑似BIGに当籤した場合には、当該フェイク疑似遊技を破棄し、当該規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果に基づいて決定された疑似遊技(図141のステップS4370参照)を、BB狙い疑似遊技3回目として行うこととしてもよい。 In the above, it has been explained that if a "fake pseudo game" is determined as a result of the promotion chance lottery (see step S4366 in Figure 141) conducted in the third game of the promotion chance, a fake pseudo game (pseudo game 1 or pseudo game 2) is determined based on the result (see step S4367 in Figure 141), and that in the fourth game of the promotion chance, the fake pseudo game is played as the third pseudo game aiming for BB, regardless of the result of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of games has been played (see step S4369 in Figure 141). However, if a "fake pseudo game" is determined as a result of the promotion chance lottery held in the third game of the promotion chance (see step S4366 in FIG. 141), and if a pseudo BIG is won in the pseudo BIG promotion lottery held when the specified number of plays is played in the fourth game of the promotion chance (see step S4369 in FIG. 141), the fake pseudo game may be discarded, and a pseudo game determined based on the result of the pseudo BIG promotion lottery held when the specified number of plays is played (see step S4370 in FIG. 141) may be played as the third pseudo game aiming for BB.

また、図149では、疑似遊技(BB狙い疑似遊技乃至RB狙い疑似遊技)が行われた後に疑似BIG乃至疑似REGが開始するものとして示している。遊技者は、疑似遊技(BB狙い疑似遊技乃至RB狙い疑似遊技)において疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)乃至疑似REG移行図柄(「バー」)が揃うことを通じて、疑似BIG乃至疑似REGが開始することを認識することができる。もっとも、実際に疑似BIG乃至疑似REGが開始するタイミング(出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新するタイミング)は、疑似遊技(BB狙い疑似遊技乃至RB狙い疑似遊技)が行われた後(例えば、遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)中)であってもよいし、疑似遊技(BB狙い疑似遊技乃至RB狙い疑似遊技)が行われる前(例えば、遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)中)であってもよい。 Also, Figure 149 shows that the pseudo BIG or pseudo REG starts after a pseudo game (a pseudo game aiming for BB or a pseudo game aiming for RB) is played. The player can recognize that the pseudo BIG or pseudo REG starts when the pseudo BIG transition symbol ("V" or "Seven") or the pseudo REG transition symbol ("Bar") lines up during the pseudo game (a pseudo game aiming for BB or a pseudo game aiming for RB). However, the timing at which the pseudo BIG or pseudo REG actually starts (the timing at which the payout status flag storage area (see FIG. 20) is updated) may be after the pseudo game (the pseudo game aiming for BB or the pseudo game aiming for RB) has been played (for example, during the main side presentation control process at the start of the game (see step S8 in FIG. 23)), or it may be before the pseudo game (the pseudo game aiming for BB or the pseudo game aiming for RB) has been played (for example, during the state control process at the start of the game (see step S6 in FIG. 23)).

<昇格チャンスにおける演出例(1ゲーム目で疑似BIG当籤時)>
図150は、昇格チャンスの1ゲーム目で疑似BIGに当籤した場合における演出例を示す図である。
<Example of promotion chance (when a pseudo-BIG win occurs in the first game)>
FIG. 150 shows an example of the presentation when a pseudo-BIG is won in the first game of the promotion chance.

図150に示す演出例として、図150(a)では、昇格チャンスに移行する単位遊技の1つ前の単位遊技(通常出玉状態から昇格チャンスに移行する場合においては通常出玉状態の最終ゲーム:当籤報知ゲーム)において、「WIN」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。 As an example of the presentation shown in Figure 150, Figure 150(a) shows an image corresponding to the word "WIN" being displayed on the main display device 210 in the unit game immediately before the unit game that transitions to the promotion chance (in the case of transitioning from the normal ball output state to the promotion chance, the final game in the normal ball output state: the winning lottery notification game).

図150(b)では、図150(a)に示す状態の後、昇格チャンスの1ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:3)において、昇格チャンス中抽籤(図141のステップS4366参照)が行われることに応じて、「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。ここでは、昇格チャンス中抽籤の結果として「疑似BIG」が決定されたものとする。なお、ロングフリーズ(図141のステップS4363参照)には非当籤となっている。 Figure 150(b) shows how, following the state shown in Figure 150(a), in the first game of the promotion chance (value of the promotion chance number of plays counter: 3), an image corresponding to the words "Bonus promotion lottery in progress" is displayed on the main display device 210 in response to the promotion chance lottery being held (see step S4366 in Figure 141). Here, it is assumed that a "pseudo BIG" is determined as the result of the promotion chance lottery. Note that the long freeze (see step S4363 in Figure 141) has not been won.

図150(c)では、図150(b)に示す状態の後、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)において、1ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図141のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図141のステップS4367参照)が開始するときに、「Vを狙え!」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。当該画像は、疑似BIG移行図柄としての「ブイ」図柄が各リール3L,3C,3Rにおいて停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを示唆する画像である。これにより、「ブイ」を狙った停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。 Figure 150(c) shows how, after the state shown in Figure 150(b), in the second promotion chance game (value of the promotion chance game number counter: 2), an image corresponding to the words "Aim for V!" is displayed on the main display device 210 when the pseudo game (see step S4367 in Figure 141) determined based on the result of the promotion chance lottery held in the first game (see step S4366 in Figure 141) begins. This image suggests that a stopping operation should be performed at a timing when the "buoy" symbol, which serves as the pseudo BIG transition symbol, can be stopped and displayed on each reel 3L, 3C, and 3R. This encourages the player to perform a stopping operation aimed at the "buoy."

図150(d)では、図150(c)に示す状態の後、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)で行われる疑似遊技において、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに、「V・V・V」「ビッグボーナス!」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。これにより、疑似BIG移行図柄としての「ブイ」が揃ったこと、及び、ビッグボーナス(疑似BIG)に移行することを遊技者に報知することができる。なお、疑似BIG移行図柄が揃ったとき(疑似BIGが開始するとき)、第1実施形態で説明した外部信号1がオン状態とされる。 Figure 150(d) shows how, in the pseudo game played in the second promotion chance game (promotion chance game number counter value: 2) after the state shown in Figure 150(c), when all reels 3L, 3C, and 3R have stopped spinning, an image corresponding to the words "V.V.V" and "BIG BONUS!" is displayed on the main display device 210. This notifies the player that the "V" pseudo BIG transition symbol has been lined up, and that a transition to a big bonus (pseudo BIG) will occur. When the pseudo BIG transition symbol is lined up (when the pseudo BIG starts), external signal 1 described in the first embodiment is turned on.

図150(d)に示す状態の後、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)においては、疑似遊技に続いて(各リール3L,3C,3Rの回転が停止している状態で)、ロックが発生し、遊技の進行がさらに所定期間停止する。図150(e)では、当該ロックが行われている期間中に、疑似BIGにおいて行われる演出(BB演出)を選択するための画面がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。遊技者は、演出ボタンを操作することにより、演出A、演出B、及び、演出Cのうちの何れかの演出を、BB演出として選択することができる。 After the state shown in Figure 150(d), in the second promotion chance game (value of the promotion chance play count counter: 2), following the pseudo play (with the rotation of each reel 3L, 3C, 3R stopped), a lock occurs and the progress of the game is further halted for a predetermined period. Figure 150(e) shows that during the period in which the lock is in effect, a screen for selecting the effect (BB effect) to be performed in the pseudo BIG is displayed on the main display device 210. By operating the effect button, the player can select one of effects A, B, or C as the BB effect.

図150(f)では、図150(e)に示す状態の後、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)において、BB演出として一の演出(ここでは、演出B)が決定されたときに、「レバーで遊技が進行します」「獲得0枚」「残りナビ30回」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。これにより、スタートレバー7の操作を遊技者に促すことが可能であり、スタートレバー7が操作されたときに、ロックは終了する。また、スタートレバー7が操作されなくても、疑似遊技において全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止してから所定時間(例えば、50秒)が経過したときに、ロックは終了する。「獲得0枚」は、疑似BIGにおいて遊技者が獲得したメダルの枚数(払出枚数と投入枚数との差)を示し、「残りナビ30回」は、上述した第1疑似BIG(図96参照)において実行可能なベルナビの残り回数(第1ベルナビ回数カウンタの値)を示している。 Figure 150(f) shows the state in which, after the state shown in Figure 150(e), in the second game of the promotion chance (value of the promotion chance play count counter: 2), when one effect (here, effect B) is determined as the BB effect, images corresponding to the words "Play proceeds with the lever," "0 coins won," and "30 navigations remaining" are displayed on the main display device 210. This makes it possible to prompt the player to operate the start lever 7, and the lock ends when the start lever 7 is operated. Also, even if the start lever 7 is not operated, the lock ends when a predetermined time (e.g., 50 seconds) has elapsed since all reels 3L, 3C, and 3R have stopped spinning in the pseudo-game. "0 medals won" indicates the number of medals won by the player in the pseudo BIG (the difference between the number paid out and the number inserted), and "30 remaining navi times" indicates the remaining number of Bernavi times that can be performed in the first pseudo BIG described above (see Figure 96) (the value of the first Bernavi number counter).

図150(f)に示す状態の後、スタートレバー7が操作されると、実遊技(メイン遊技)用に各リール3L,3C,3Rの回転が開始する(ランダム遅延処理が行われて遊技が進行する)。図150(g)では、このときに押し順ナビ画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。押し順ナビ画像は、押し順ベルにおける正解の押し順を報知(ベルナビ)するための画像である。ここでは、「F_321ベルD」が内部当籤役として決定されたことに伴い、第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作を「ブイ」を狙った目押しで行い、第2停止操作として中リール3Cに対する停止操作を行い、第3停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行うことが報知されている(図96参照)。また、ベルナビが1回行われたことに伴い、「残りナビ」の回数が1回減って「29回」となっている。 After the state shown in Figure 150(f) is reached, when the start lever 7 is operated, the reels 3L, 3C, and 3R begin to spin for actual play (main play) (a random delay process is performed and the game progresses). Figure 150(g) shows the push order navigation image displayed on the main display device 210 at this time. The push order navigation image is an image used to notify the player of the correct push order for the push order bell (bell navigation). Here, since "F_321 Bell D" has been determined as the internal winning combination, it is notified that the first stop operation should be a stop operation for the right reel 3R with a push aimed at the "buoy," the second stop operation should be a stop operation for the center reel 3C, and the third stop operation should be a stop operation for the left reel 3L (see Figure 96). Furthermore, since one bell navigation has been performed, the number of "remaining navigations" has decreased by one to "29."

図150(h)では、図150(g)に示す状態の後、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに、「GET 15枚」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。ここでは、報知(ベルナビ)に従った停止操作が行われたことにより、押し順ベルが入賞したことに伴い、15枚のメダルが払い出されている(図92参照)。また、「獲得」枚数が、当該払出枚数(15枚)と投入枚数(3枚)との差(12枚)に更新されている。 Figure 150(h) shows how, after the state shown in Figure 150(g), when all reels 3L, 3C, and 3R have stopped spinning, an image corresponding to the words "GET 15 coins" is displayed on the main display device 210. Here, a stop operation is performed in accordance with the notification (bell navigation), and the push order bell is activated, resulting in 15 medals being paid out (see Figure 92). In addition, the number of "earned" coins is updated to the difference (12 coins) between the number of coins paid out (15 coins) and the number of coins inserted (3 coins).

なお、図150(e)~(h)に示す状態においては、既に昇格チャンスから疑似BIGへと移行しており、疑似BIGの1ゲーム目について示すものであるが、便宜上、昇格チャンスの2ゲーム目であることとして説明している。 Note that in the state shown in Figures 150(e) to (h), the transition from Promotion Chance to Pseudo BIG has already occurred, and the first game of Pseudo BIG is shown, but for convenience, it is described as the second game of Promotion Chance.

<昇格チャンスにおける演出例(疑似BIG非当籤時)>
図151は、昇格チャンスの1ゲーム目~4ゲーム目で疑似BIGに全て非当籤となった場合における演出例を示す図である。
<Example of promotion chance (when pseudo BIG is not won)>
FIG. 151 shows an example of the presentation when the pseudo BIG is not won in the first to fourth promotion chance games.

図151に示す演出例として、図151(a)では、昇格チャンスに移行する単位遊技の1つ前の単位遊技(通常出玉状態から昇格チャンスに移行する場合においては通常出玉状態の最終ゲーム:当籤報知ゲーム)において、「WIN」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。 As an example of the presentation shown in Figure 151, Figure 151(a) shows an image corresponding to the word "WIN" being displayed on the main display device 210 in the unit game immediately before the unit game that transitions to the promotion chance (in the case of transitioning from the normal ball output state to the promotion chance, the final game in the normal ball output state: the winning lottery notification game).

図151(b)では、図151(a)に示す状態の後、昇格チャンスの1ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:3)において、昇格チャンス中抽籤(図141のステップS4366参照)が行われることに応じて、「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。ここでは、昇格チャンス中抽籤の結果として「フェイク疑似遊技」が決定されたものとする。なお、ロングフリーズ(図141のステップS4363参照)には非当籤となっている。 Figure 151(b) shows how, following the state shown in Figure 151(a), in the first game of the promotion chance (value of the promotion chance play count counter: 3), an image corresponding to the words "Bonus promotion lottery in progress" is displayed on the main display device 210 in response to a promotion chance lottery (see step S4366 in Figure 141). Here, it is assumed that a "fake pseudo play" has been determined as a result of the promotion chance lottery. Note that the long freeze (see step S4363 in Figure 141) has not been won.

図151(c)では、図151(b)に示す状態の後、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)において、1ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図141のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図141のステップS4367参照)が開始するときに、「Vを狙え!」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。当該画像は、疑似BIG移行図柄としての「ブイ」図柄が各リール3L,3C,3Rにおいて停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを示唆する画像である。これにより、「ブイ」を狙った停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。 Figure 151(c) shows how, after the state shown in Figure 151(b), in the second promotion chance game (value of the promotion chance game number counter: 2), an image corresponding to the words "Aim for V!" is displayed on the main display device 210 when the pseudo game (see step S4367 in Figure 141) determined based on the result of the promotion chance lottery held in the first game (see step S4366 in Figure 141) begins. This image suggests that a stopping operation should be performed at a timing when the "buoy" symbol, which serves as the pseudo BIG transition symbol, can be stopped and displayed on each reel 3L, 3C, and 3R. This encourages the player to perform a stopping operation aimed at the "buoy."

図151(d)では、図151(c)に示す状態の後、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)で行われる疑似遊技において、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに、「ざんねん」「レバーオンで遊技が進行します」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。これにより、疑似BIG移行図柄としての「ブイ」が揃わなかった(疑似BIGに当籤しなかった)ことを遊技者に報知するとともに、スタートレバー7の操作を遊技者に促すことができる。 Figure 151(d) shows how, in the pseudo game played in the second promotion chance game (promotion chance game number counter value: 2) after the state shown in Figure 151(c), when all reels 3L, 3C, and 3R have stopped spinning, images corresponding to the words "Sorry" and "Play will proceed when lever is on" are displayed on the main display device 210. This notifies the player that the "V" symbol, which is the pseudo BIG transition symbol, has not lined up (the pseudo BIG has not been won), and also prompts the player to operate the start lever 7.

図151(d)に示す状態の後、スタートレバー7が操作されると、実遊技(メイン遊技)用に各リール3L,3C,3Rの回転が開始する(ランダム遅延処理が行われて遊技が進行する)。図151(e)では、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)において、昇格チャンス中抽籤(図141のステップS4366参照)が行われることに応じて、「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。ここでは、昇格チャンス中抽籤の結果として「フェイク疑似遊技」が決定されたものとする。 After the state shown in Figure 151 (d), when the start lever 7 is operated, the reels 3L, 3C, and 3R begin to spin for actual play (main play) (the game progresses with a random delay process). Figure 151 (e) shows that in the second promotion chance game (value of the promotion chance game number counter: 2), in response to a promotion chance lottery (see step S4366 in Figure 141), an image corresponding to the words "Bonus promotion lottery in progress" is displayed on the main display device 210. Here, it is assumed that "fake pseudo game" has been determined as the result of the promotion chance lottery.

図151(f)では、図151(e)に示す状態の後、昇格チャンスの3ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:1)において、2ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図141のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図141のステップS4367参照)が開始するときに、「Vを狙え!」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。当該画像は、疑似BIG移行図柄としての「ブイ」図柄が各リール3L,3C,3Rにおいて停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを示唆する画像である。これにより、「ブイ」を狙った停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。 Figure 151 (f) shows how, after the state shown in Figure 151 (e), in the third promotion chance game (value of the promotion chance game count counter: 1), an image corresponding to the words "Aim for V!" is displayed on the main display device 210 when the pseudo game (see step S4367 in Figure 141) determined based on the result of the promotion chance lottery held in the second game (see step S4366 in Figure 141) begins. This image suggests that a stopping operation should be performed at a timing when the "buoy" symbol, which serves as the pseudo BIG transition symbol, can be stopped and displayed on each reel 3L, 3C, and 3R. This encourages the player to perform a stopping operation aimed at the "buoy."

図151(g)では、図151(f)に示す状態の後、昇格チャンスの3ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:1)で行われる疑似遊技において、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに、「ざんねん」「レバーオンで遊技が進行します」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。これにより、疑似BIG移行図柄としての「ブイ」が揃わなかった(疑似BIGに当籤しなかった)ことを遊技者に報知するとともに、スタートレバー7の操作を遊技者に促すことができる。 Figure 151(g) shows how, in a pseudo game played in the third promotion chance game (promotion chance game number counter value: 1) after the state shown in Figure 151(f), when all reels 3L, 3C, and 3R have stopped spinning, images corresponding to the words "Sorry" and "Play will proceed when lever is on" are displayed on the main display device 210. This notifies the player that the "V" symbol, which is the pseudo BIG transition symbol, has not lined up (the pseudo BIG has not been won), and also prompts the player to operate the start lever 7.

図151(g)に示す状態の後、スタートレバー7が操作されると、実遊技(メイン遊技)用に各リール3L,3C,3Rの回転が開始する(ランダム遅延処理が行われて遊技が進行する)。図151(h)では、昇格チャンスの3ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:1)において、昇格チャンス中抽籤(図141のステップS4366参照)が行われることに応じて、「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。ここでは、昇格チャンス中抽籤の結果として「フェイク疑似遊技」が決定されたものとする。 After the state shown in Figure 151 (g), when the start lever 7 is operated, the reels 3L, 3C, and 3R begin to spin for actual play (main play) (random delay processing is performed and play progresses). Figure 151 (h) shows that in the third promotion chance game (value of the promotion chance play count counter: 1), in response to a promotion chance lottery being held (see step S4366 in Figure 141), an image corresponding to the words "Bonus promotion lottery in progress" is displayed on the main display device 210. Here, it is assumed that "fake pseudo play" has been determined as the result of the promotion chance lottery.

図151(i)では、図151(h)に示す状態の後、昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)において、3ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図141のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図141のステップS4367参照)が開始するときに、「Vを狙え!」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。当該画像は、疑似BIG移行図柄としての「ブイ」図柄が各リール3L,3C,3Rにおいて停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを示唆する画像である。これにより、「ブイ」を狙った停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。なお、ここでは、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図141のステップS4369参照)の結果として、「フェイク疑似遊技」が決定されたものとする。また、昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)では、疑似遊技が2回行われるところ、3ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図141のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図141のステップS4367参照)を第1疑似遊技と表記することとする。 Figure 151(i) shows an image corresponding to the words "Aim for V!" being displayed on the main display device 210 when a pseudo game (see step S4367 in Figure 141) determined based on the results of the promotion chance lottery conducted in the third game (see step S4366 in Figure 141) begins in the fourth promotion chance game (value of the promotion chance play count counter: 0) after the state shown in Figure 151(h). This image suggests performing a stop operation when the "V" symbol, which serves as a pseudo BIG transition symbol, is displayed on each reel 3L, 3C, and 3R. This encourages the player to perform a stop operation aiming for the "V." Note that, here, it is assumed that a "fake pseudo game" is determined as a result of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays is consumed (see step S4369 in Figure 141). Furthermore, in the fourth promotion chance game (value of the promotion chance game number counter: 0), two pseudo games are played, and the pseudo game (see step S4367 in FIG. 141) determined based on the result of the promotion chance lottery played in the third game (see step S4366 in FIG. 141) will be referred to as the first pseudo game.

図151(j)では、図151(i)に示す状態の後、昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)で行われる第1疑似遊技において、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに、「ざんねん」「レバーオンで遊技が進行します」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。これにより、疑似BIG移行図柄としての「ブイ」が揃わなかった(疑似BIGに当籤しなかった)ことを遊技者に報知するとともに、スタートレバー7の操作を遊技者に促すことができる。 Figure 151(j) shows how, in the first pseudo game played in the fourth promotion chance game (promotion chance game number counter value: 0) after the state shown in Figure 151(i), when all reels 3L, 3C, and 3R have stopped spinning, images corresponding to the words "Sorry" and "Play will proceed when lever is on" are displayed on the main display device 210. This notifies the player that the "V" symbol, which is the pseudo BIG transition symbol, has not lined up (the pseudo BIG has not been won), and also prompts the player to operate the start lever 7.

図151(j)に示す状態の後、スタートレバー7が操作されると、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図141のステップS4369参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図141のステップS4370参照)が開始する。当該疑似遊技を第2疑似遊技と表記することとする。図151(k)では、昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)で行われる第2疑似遊技が開始するときに、「BARを狙え!」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。当該画像は、疑似REG移行図柄としての「バー」図柄が各リール3L,3C,3Rにおいて停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを示唆する画像である。これにより、「バー」を狙った停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。 After the state shown in Figure 151 (j), when the start lever 7 is operated, a pseudo game (see step S4370 in Figure 141) determined based on the results of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays has been played (see step S4369 in Figure 141) begins. This pseudo game will be referred to as the second pseudo game. Figure 151 (k) shows an image corresponding to the words "Aim for the BAR!" being displayed on the main display device 210 when the second pseudo game, which is played in the fourth promotion chance game (value of the promotion chance play count counter: 0), begins. This image suggests that a stopping operation should be performed at a timing when a "bar" symbol, as a pseudo REG transition symbol, can be stopped and displayed on each reel 3L, 3C, and 3R. This encourages the player to perform a stopping operation aiming for the "bar."

図151(l)では、図151(k)に示す状態の後、昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)で行われる第2疑似遊技において、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに、「レギュラーボーナス!」「レバーオンで遊技が進行します」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。これにより、レギュラーボーナス(疑似REG)に移行することを遊技者に報知するとともに、スタートレバー7の操作を遊技者に促すことができる。なお、疑似REG移行図柄が揃ったとき(疑似REGが開始するとき)、第1実施形態で説明した外部信号2がオン状態とされる。 Figure 151 (l) shows how, in the second pseudo game played in the fourth promotion chance game (promotion chance game number counter value: 0) after the state shown in Figure 151 (k), when all reels 3L, 3C, and 3R have stopped spinning, an image corresponding to the words "REGULAR BONUS!" and "PLAY PROGRESS BY TURNING THE LEVER" is displayed on the main display device 210. This notifies the player that a transition to a regular bonus (pseudo REG) will occur, and prompts the player to operate the start lever 7. When the pseudo REG transition symbols are aligned (when the pseudo REG begins), the external signal 2 described in the first embodiment is turned on.

図151(l)に示す状態の後、スタートレバー7が操作されると、実遊技(メイン遊技)用に各リール3L,3C,3Rの回転が開始する(ランダム遅延処理が行われて遊技が進行する)。図151(m)では、このときに押し順ナビ画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。押し順ナビ画像は、押し順ベルにおける正解の押し順を報知(ベルナビ)するための画像である。ここでは、「F_231ベルA」乃至「F_231ベルC」が内部当籤役として決定されたことに伴い、第1停止操作として中リール3Cに対する停止操作を「セブン」を狙った目押しで行い、第2停止操作として右リール3Rに対する停止操作を行い、第3停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行うことが報知されている(図96参照)。また、「残りナビ4回」は、疑似REGにおいて実行可能なベルナビの残り回数(第2ベルナビ回数カウンタの値)を示している。「残りナビ」の初期値は5回であるが、ベルナビが1回行われたことに伴い、「残りナビ」の回数が1回減って「4回」に更新されている。 After the state shown in Figure 151 (l), when the start lever 7 is operated, the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R begins for actual play (main play) (a random delay process is performed to progress the game). Figure 151 (m) shows the state in which the push order navigation image is displayed on the main display device 210 at this time. The push order navigation image is an image for notifying the correct push order for the push order bell (bell navigation). Here, since "F_231 Bell A" to "F_231 Bell C" have been determined as the internal winning combination, it is notified that the first stop operation should be a stop operation for the center reel 3C with a push aimed at "seven," the second stop operation should be a stop operation for the right reel 3R, and the third stop operation should be a stop operation for the left reel 3L (see Figure 96). In addition, "4 Navigations Remaining" indicates the remaining number of bell navigations that can be performed in the pseudo-REG (the value of the second bell navigation number counter). The initial value for "Navi remaining" is 5, but since one Bell Navi was performed, the number of "Navi remaining" has been reduced by 1 and updated to "4."

図151(n)では、図151(m)に示す状態の後、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに、「GET 15枚」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。ここでは、報知(ベルナビ)に従った停止操作が行われたことにより、押し順ベルが入賞したことに伴い、15枚のメダルが払い出されている(図92参照)。 Figure 151(n) shows that after the state shown in Figure 151(m), when all reels 3L, 3C, and 3R have stopped spinning, an image corresponding to the words "GET 15 coins" is displayed on the main display device 210. Here, a stop operation is performed in accordance with the notification (bell navigation), and the push order bell is won, resulting in the payment of 15 medals (see Figure 92).

なお、図151(m)及び(n)に示す状態においては、既に昇格チャンスから疑似REGへと移行しており、疑似REGの1ゲーム目について示すものであるが、便宜上、昇格チャンスの4ゲーム目であることとして説明している。 Note that in the state shown in Figures 151(m) and (n), the transition from the promotion chance to the pseudo-REG has already occurred, and the first game of the pseudo-REG is shown, but for convenience, it is described as the fourth game of the promotion chance.

以上で説明したように、昇格チャンスに移行した場合には、疑似BIG及び疑似REGのうちの何れかのAT状態に必ず移行することになる。すなわち、昇格チャンスは、AT状態に移行することが確定した出玉状態である。そして、昇格チャンスでは、何れのAT状態に移行させるのかが決定されるとともに、疑似遊技を通じて、移行先のAT状態を報知する演出が行われる。1ゲーム目から最終ゲームまでの間に行われる疑似遊技において疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)が揃った場合には、疑似BIGに移行する。最終ゲームで行われる第1疑似遊技において疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)が揃わなかった場合には、第2疑似遊技において疑似REG移行図柄(「バー」)が揃い、疑似REGに移行する。疑似REGへは最終ゲームのみで移行可能であり、最終ゲーム以外のゲームにおいて疑似REGに移行することはない。 As explained above, when a promotion chance occurs, the game will always transition to either the pseudo BIG or pseudo REG AT state. In other words, a promotion chance is a ball output state in which a transition to the AT state is confirmed. During the promotion chance, it is determined which AT state the game will transition to, and an effect is played to notify the player of the AT state to which the game will transition through the pseudo game. If the pseudo BIG transition symbol ("V" or "Seven") is aligned in the pseudo game played from the first game to the final game, the game will transition to pseudo BIG. If the pseudo BIG transition symbol ("V" or "Seven") is not aligned in the first pseudo game played in the final game, the pseudo REG transition symbol ("Bar") will be aligned in the second pseudo game, and the game will transition to pseudo REG. A transition to pseudo REG is only possible in the final game; a transition to pseudo REG will not occur in games other than the final game.

ここまで、遊技者が停止操作可能な疑似遊技により疑似ボーナス開始時等の図柄表示を行う仕様について説明したが、疑似遊技に代えて、あるいは疑似遊技と併用する形で、遊技者の停止操作を伴わずに自動的にリールが停止するリール演出を用いて、疑似ボーナス開始時等の図柄表示が行われることとしても良い。リール演出を用いることとした場合、演出効果は疑似遊技に劣るものの、疑似遊技と比べメインプログラムの容量を軽減することできる。 So far, we have explained the specifications for displaying symbols at the start of a pseudo bonus, etc., using a pseudo game that the player can stop. However, instead of or in conjunction with a pseudo game, it is also possible to use a reel effect in which the reels stop automatically without the player having to stop the game, to display symbols at the start of a pseudo bonus, etc. If a reel effect is used, the presentation effect will be inferior to that of a pseudo game, but the main program capacity can be reduced compared to a pseudo game.

また、疑似遊技においても、疑似遊技用のリールの回転開始あるいは停止操作有効となったときから所定時間(例えば、30秒など)経過で自動的にリールが停止して疑似ボーナス開始時等の図柄表示が行われるものとなっている。そのため、広義では、疑似遊技もリール演出の1種とみることもできる。時間経過による自動停止の場合は、予定された図柄組合せ(ブイ揃い、セブン揃い、バー揃いなど)が止まるように制御してもよいし、時間経過時点で各リールに停止信号を入力して停止させるものとしてもよい。後者の場合は、たまたまタイミングが合えば予定された図柄組合せが揃うものの、当該図柄組合せが揃わない場合があることとしてもよい。 In addition, in pseudo games, the reels automatically stop after a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the pseudo game reels started spinning or the stop operation was enabled, and symbols such as those displayed when a pseudo bonus game begins are displayed. Therefore, in a broad sense, pseudo games can also be considered a type of reel presentation. In the case of automatic stopping due to the passage of time, the reels may be controlled so that a planned symbol combination (such as a buoy, seven, or bar) stops, or a stop signal may be input to each reel to stop it when the time has elapsed. In the latter case, if the timing is right, the planned symbol combination will line up, but there may also be cases where the symbol combination does not line up.

疑似遊技のリール停止制御としては、上述した実施形態で説明した態様を適宜採用することが可能である。例えば、通常遊技(メイン遊技)と同様あるいは類似させる形で、滑りコマ数を最大4コマなどとして押下位置(停止操作タイミング)に応じて疑似停止出目が変化する仕様でもよいし、押下位置不問で疑似遊技の種別(疑似遊技1~8)により予め定められた位置まで図柄を滑らせて停止させるものでもよい。また、押下位置に応じて出目が変化するタイプでも、停止候補位置を2~3通り(例えば、疑似遊技3なら、ブイ揃いまたはセブン揃いのいずれかとなるように、押下位置によっては4コマ以上滑らせる)に限定するような停止制御を行って、遊技者に分かりやすい出目を停止させるものとしてもよい。なお、押下位置に応じて出目が変化するタイプである場合に、例えば、疑似BIG開始時にブイ揃い・セブン揃いのいずれも停止しなかった場合でも、疑似BIG開始時演出(例えば、図150(d)に示すブイ揃い対応演出)は、ブイ揃い時と同じ態様で行って遊技者が状況を把握できるようにすることが望ましい。 The reel stop control for a pseudo game can be implemented in any of the ways described in the above-mentioned embodiments. For example, the number of sliding symbols may be limited to a maximum of four, and the pseudo stop result may change depending on the pressing position (timing of the stop operation), in the same or similar manner as in a normal game (main game). Alternatively, the symbol may slide to a predetermined position depending on the type of pseudo game (pseudo game 1-8) regardless of the pressing position. Even in a type where the result changes depending on the pressing position, the stop control may be implemented to limit the possible stop positions to two or three (for example, in pseudo game 3, the symbol may slide four or more symbols depending on the pressing position to result in either a buoy or a seven), allowing the player to easily understand the resulting result. Furthermore, in the case of a type in which the result changes depending on the button press position, for example, even if neither a buoy nor a seven-line appears when the pseudo-BIG starts, it is desirable that the effects at the start of the pseudo-BIG (for example, the effects corresponding to a buoy line shown in Figure 150 (d)) be performed in the same manner as when a buoy line appears, so that the player can understand the situation.

なお、本実施例では、昇格チャンス中の最大遊技回数は4ゲーム(又は6ゲーム)であり、ゲーム数の加算は行われない仕様であるが、所定条件を満たした場合に昇格チャンスのゲーム数を延長可能な仕様としてもよい。例えば、レア役当籤かつ疑似BIG非当籤の場合に残りゲーム数を延長するといった仕様としてもよい。また、昇格チャンスを延長する場合、+1ゲーム、+5ゲームといったゲーム数の上乗せとしてもよいし、疑似BIGに当籤するまで継続する無限昇格チャンスといった状態を設けて移行させるものとしてもよい。 In this embodiment, the maximum number of games played during a promotion chance is four (or six), and the number of games is not increased; however, the number of games for a promotion chance may be extended if certain conditions are met. For example, the remaining number of games may be extended if a rare combination is won but a pseudo-BIG is not won. Furthermore, when extending a promotion chance, the number of games may be increased by +1 game, +5 games, or the player may transition to a state such as an infinite promotion chance that continues until a pseudo-BIG is won.

<疑似BIG用遊技開始時処理>
図152は、主制御回路において行われる疑似BIG用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図153は、主制御回路において行われる疑似BIG開始時処理を示すフローチャートである。図154は、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブルを示す図である。図155は、疑似BIG中1G連抽籤テーブルを示す図である。
<Processing at the start of pseudo BIG game>
Fig. 152 is a flowchart showing the pseudo BIG game start processing carried out in the main control circuit. Fig. 153 is a flowchart showing the pseudo BIG start processing carried out in the main control circuit. Fig. 154 is a diagram showing a pseudo BIG start consecutive win challenge lottery table. Fig. 155 is a diagram showing a pseudo BIG 1G consecutive win lottery table.

図152に示す疑似BIG用遊技開始時処理は、現在の出玉状態が疑似BIG(図93参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「NO」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The pseudo BIG game start processing shown in Figure 152 is processing performed by the main control circuit 100 in the processing of step S6 (game start state control processing) of Figure 23 (main processing) when the current ball output state is pseudo BIG (see Figure 93) (for example, when the judgment result of step S85 of Figure 27 is "NO"). The main CPU 101 can recognize the current ball output state by referring to the ball output state flag storage area (see Figure 20) of the main RAM 103.

疑似BIG用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、疑似BIG開始時であるか否かを判断する(ステップS4381)。上述したように、疑似BIGへは、疑似BIG移行フラグ(図129のステップS4246及び図140のステップS4351参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技、又は、昇格チャンスにおいて昇格チャンス中抽籤(図141のステップS4366参照)で疑似BIGに当籤した単位遊技の次の単位遊技、若しくは、昇格チャンスにおいて規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図141のステップS4369参照)で疑似BIGに当籤した単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。疑似BIGに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することにより疑似BIGに移行させた後、続けて、図152に示す疑似BIG用遊技開始時処理が行われる。ステップS4381の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技において疑似BIGに移行した場合(今回の単位遊技が疑似BIGの1ゲーム目である場合)に、疑似BIG開始時であると判断する。 In the pseudo BIG game start processing, the main CPU 101 first determines whether it is the start of a pseudo BIG game (step S4381). As described above, a transition to a pseudo BIG game occurs during the game start state control processing (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following a unit game in which the pseudo BIG transition flag (see step S4246 in FIG. 129 and step S4351 in FIG. 140) is set to ON, or the unit game following a unit game in which a pseudo BIG game is won in a promotion chance lottery (see step S4366 in FIG. 141) during a promotion chance, or a unit game in which a pseudo BIG game is won in a pseudo BIG promotion lottery when the specified number of games is played during a promotion chance (see step S4369 in FIG. 141). In the game start state control process for a unit game that transitions to pseudo BIG, the payout state flag storage area (see FIG. 20) is updated to transition to pseudo BIG, and then the game start process for pseudo BIG shown in FIG. 152 is performed. In the process of step S4381, the main CPU 101 determines that it is the start of pseudo BIG if the current unit game has transitioned to pseudo BIG (if the current unit game is the first pseudo BIG game).

疑似BIG開始時であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG開始時処理を実行する(ステップS4382)。ここで、図153を用いて、疑似BIG開始時処理について説明する。 If it is determined that it is time for the pseudo-BIG to start, the main CPU 101 executes pseudo-BIG start processing (step S4382). Here, the pseudo-BIG start processing will be explained using FIG. 153.

疑似BIG開始時処理において、まず、メインCPU101は、昇格チャンスからの移行時であるか否かを判断する(ステップS4401)。この処理は、今回の単位遊技において疑似BIGに移行した場合(今回の単位遊技が疑似BIGの1ゲーム目である場合)に行われるところ、メインCPU101は、移行元の出玉状態が昇格チャンスである場合に、昇格チャンスからの移行時であると判断する。 In the pseudo BIG start processing, the main CPU 101 first determines whether it is time to transition from a promotion chance (step S4401). This processing is performed when the current unit game has transitioned to pseudo BIG (when the current unit game is the first game of pseudo BIG). The main CPU 101 determines that it is time to transition from a promotion chance if the ball output state at the transition source is a promotion chance.

昇格チャンスからの移行時ではないと判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技をセットする(ステップS4402)。この処理において、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグ(図113のステップS4102、並びに、図141のステップS4363、ステップS4366、及び、ステップS4369参照)がオンにセットされている場合、疑似遊技6(図148参照)をセットし、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされていない場合、疑似遊技5(図148参照)をセットする。これにより、メインCPU101は、当該単位遊技における遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)で、セットされた疑似遊技の実行を制御する。また、図示しないが、メインCPU101は、通常出玉状態においてセットした各種情報(カウンタ等)をクリアする。 If it is determined that the time has not yet passed from the promotion chance, the main CPU 101 sets a pseudo game (step S4402). In this process, if the pseudo BIG (ED) flag (see step S4102 in FIG. 113, and steps S4363, S4366, and S4369 in FIG. 141) is set to ON, the main CPU 101 sets pseudo game 6 (see FIG. 148). If the pseudo BIG (ED) flag is not set to ON, the main CPU 101 sets pseudo game 5 (see FIG. 148). As a result, the main CPU 101 controls the execution of the set pseudo game in the main-side presentation control process at the start of play for the unit game (see step S8 in FIG. 23). Furthermore, although not shown, the main CPU 101 clears various information (counters, etc.) set in the normal ball-dispensing state.

ステップS4401において昇格チャンスからの移行時であると判断した場合、又は、ステップS4402の処理を実行した後、メインCPU101は、第1疑似BIGをセットする(ステップS4403)。上述したように、疑似BIGとしては、第1疑似BIG及び第2疑似BIGが設けられているところ、疑似BIG開始時においては第1疑似BIGに制御される。 If it is determined in step S4401 that it is time to transition from the promotion chance, or after executing the processing of step S4402, the main CPU 101 sets the first pseudo BIG (step S4403). As described above, the first pseudo BIG and the second pseudo BIG are provided as pseudo BIGs, and when the pseudo BIG starts, it is controlled to the first pseudo BIG.

次に、メインCPU101は、第1ベルナビ回数カウンタに「30」をセットする(ステップS4404)。上述したように、第1ベルナビ回数カウンタの値は、第1疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。第1ベルナビ回数カウンタの値は、第1疑似BIGにおいてベルナビが1回行われるごとに1減算される。 Next, the main CPU 101 sets the first Bernavi count counter to "30" (step S4404). As described above, the value of the first Bernavi count counter indicates the remaining number of Bernavis that can be performed in the first pseudo-BIG, and is stored in the main RAM 103. The value of the first Bernavi count counter is decremented by 1 each time a Bernavi is performed in the first pseudo-BIG.

次に、メインCPU101は、通常リプ残り入賞回数カウンタに「3」をセットする(ステップS4405)。上述したように、通常リプ残り入賞回数カウンタの値は、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行可能な残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。通常リプ残り入賞回数カウンタの値は、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと1回移行する(第1疑似BIGにおいて通常リプが入賞する)ごとに1減算される。 Next, the main CPU 101 sets the normal reply remaining winning count counter to "3" (step S4405). As described above, the value of the normal reply remaining winning count counter indicates the remaining number of times a transition from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG is possible, and is stored in the main RAM 103. The value of the normal reply remaining winning count counter is decremented by 1 each time a transition from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG occurs (each time a normal reply wins in the first pseudo BIG).

次に、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグ(図113のステップS4102、並びに、図141のステップS4363、ステップS4366、及び、ステップS4369参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4406)。疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether the pseudo BIG (ED) flag (see step S4102 in FIG. 113, and steps S4363, S4366, and S4369 in FIG. 141) is set to ON (step S4406). If it determines that the pseudo BIG (ED) flag is set to ON, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、疑似BIGストックカウンタの値に2を加算する(ステップS4407)。疑似BIGストックカウンタの値は、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御可能な残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。 On the other hand, if it is determined that the pseudo BIG (ED) flag is not set to ON, the main CPU 101 adds 2 to the value of the pseudo BIG stock counter (step S4407). The value of the pseudo BIG stock counter indicates the remaining number of times that pseudo BIG can be controlled again when the pseudo BIG termination condition is met, and is stored in the main RAM 103.

次に、メインCPU101は、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤処理を実行する(ステップS4408)。この処理において、メインCPU101は、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブル(図154参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。 Next, the main CPU 101 executes a pseudo BIG start consecutive game challenge lottery process (step S4408). In this process, the main CPU 101 refers to the pseudo BIG start consecutive game challenge lottery table (see FIG. 154) and performs a lottery based on a random number value to determine whether the result of the pseudo BIG start consecutive game challenge lottery will be a "no win" or a "win."

図154に示す疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。これにより、設定値にかかわらず、1/256の確率で疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤に当籤する。 In the Pseudo BIG Start Consecutive Chance Challenge Lottery Table shown in Figure 154, lottery values corresponding to the results of the Pseudo BIG Start Consecutive Chance Challenge Lottery ("Non-Winning" and "Winning") are specified for each setting value ("Setting 1," "Setting 2," "Setting 3," "Setting 4," "Setting 5," and "Setting 6"). The probability of each result of the Pseudo BIG Start Consecutive Chance Challenge Lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)." As a result, regardless of the setting value, there is a 1 in 256 probability of winning the Pseudo BIG Start Consecutive Chance Challenge Lottery.

疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ当籤フラグをオンにセットする。連荘チャレンジ当籤フラグは、連荘チャレンジに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、連荘チャレンジに当籤すると、疑似BIGの終了条件が成立したときに、連荘チャレンジに移行する(図94及び図95の移行条件(M)参照)。 If the consecutive-game challenge lottery at the start of the pseudo-BIG is won, the main CPU 101 sets the consecutive-game challenge winning flag to ON. The consecutive-game challenge winning flag is a flag indicating that the consecutive-game challenge has been won. Details will be described later, but if the consecutive-game challenge is won, the game will transition to the consecutive-game challenge when the pseudo-BIG ending condition is met (see transition condition (M) in Figures 94 and 95).

ステップS4408の処理を実行した後、メインCPU101は、突入時ロングフリーズ抽籤処理を実行する(ステップS4409)。この処理は、図141のステップS4363の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。ステップS4409の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S4408, the main CPU 101 executes the entry-time long freeze lottery processing (step S4409). This processing is similar to the processing of step S4363 in FIG. 141, so its explanation will be omitted here. After executing the processing of step S4409, the main CPU 101 ends this subroutine.

以上、図153を用いて、図152のステップS4382で行われる疑似BIG開始時処理について説明した。図152に説明を戻す。 The pseudo-BIG start processing performed in step S4382 of Figure 152 has been explained above using Figure 153. Let's return to the explanation of Figure 152.

ステップS4381において疑似BIG開始時ではないと判断した場合、又は、ステップS4382の処理を実行した後、メインCPU101は、疑似BIGストックカウンタの値が2以上であるか否かを判断する(ステップS4383)。疑似BIGストックカウンタの値が2以上であると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S4381 that the pseudo BIG has not yet started, or after executing the processing of step S4382, the main CPU 101 determines whether the value of the pseudo BIG stock counter is 2 or greater (step S4383). If it is determined that the value of the pseudo BIG stock counter is 2 or greater, the main CPU 101 terminates this subroutine.

疑似BIGストックカウンタの値が2未満であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG中1G連抽籤処理を実行する(ステップS4384)。この処理において、メインCPU101は、疑似BIG中1G連抽籤テーブル(図155参照)を参照して、出玉フラググループ6における出玉フラグ(図97参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似BIG中1G連抽籤の結果として、「非当籤」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」のうちの何れかを決定する。 If the main CPU 101 determines that the value of the pseudo BIG stock counter is less than 2, it executes a pseudo BIG 1G consecutive lottery process (step S4384). In this process, the main CPU 101 refers to the pseudo BIG 1G consecutive lottery table (see FIG. 155) and performs a lottery based on the payout flag (see FIG. 97) in payout flag group 6 and the random number value, thereby determining the result of the pseudo BIG 1G consecutive lottery as either "No Win," "Pseudo BIG," or "Pseudo BIG (ED)."

図155に示す疑似BIG中1G連抽籤テーブルは、出玉フラググループ6における出玉フラグ(「その他」、「リーチ目」、「リーチ目BB」、及び、「1枚役」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」である場合には、図155(a)に示す疑似BIG中1G連抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」である場合には、図155(b)に示す疑似BIG中1G連抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、図155(c)に示す疑似BIG中1G連抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合には、図155(d)に示す疑似BIG中1G連抽籤テーブルが参照される。 The pseudo BIG 1G consecutive lottery table shown in FIG. 155 is provided for each of the payout flags in payout flag group 6 ("Other," "Reach mark," "Reach mark BB," and "1 coin role"). If the payout flag in payout flag group 6 is "Other," the pseudo BIG 1G consecutive lottery table shown in FIG. 155(a) is referenced. If the payout flag in payout flag group 6 is "Reach mark," the pseudo BIG 1G consecutive lottery table shown in FIG. 155(b) is referenced. If the payout flag in payout flag group 6 is "Reach mark BB," the pseudo BIG 1G consecutive lottery table shown in FIG. 155(c) is referenced. If the payout flag in payout flag group 6 is "1 coin role," the pseudo BIG 1G consecutive lottery table shown in FIG. 155(d) is referenced.

各疑似BIG中1G連抽籤テーブルにおいては、「第1疑似BIG」及び「第2疑似BIG」のそれぞれについて、疑似BIG中1G連抽籤の結果(「非当籤」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)に対応する抽籤値が規定されている。疑似BIG中1G連抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each Pseudo BIG 1G consecutive lottery table, lottery values corresponding to the results of the Pseudo BIG 1G consecutive lottery ("No Win", "Pseudo BIG", and "Pseudo BIG (ED)") are specified for each of the "First Pseudo BIG" and "Second Pseudo BIG". The probability of each result of the Pseudo BIG 1G consecutive lottery can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)".

これにより、第1疑似BIGにおいては、疑似BIG中1G連抽籤の結果として、出玉フラググループ6における出玉フラグにかかわらず、256/256の確率で「非当籤」が決定される。また、第2疑似BIGにおいては、疑似BIG中1G連抽籤の結果として、出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」又は「1枚役」である場合には、256/256の確率で「非当籤」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」又は「リーチ目BB」である場合には、255/256の確率で「非当籤」が決定され、1/256の確率で「疑似BIG」が決定される。疑似BIG中1G連抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(1G連抽籤に当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIGストックカウンタの値に1を加算する。 As a result, in the first pseudo BIG, as a result of the 1G consecutive lottery during the pseudo BIG, a "non-winning" lottery is determined with a probability of 256/256, regardless of the payout flag in payout flag group 6. Also, in the second pseudo BIG, as a result of the 1G consecutive lottery during the pseudo BIG, if the payout flag in payout flag group 6 is "Other" or "1-piece role," a "non-winning" lottery is determined with a probability of 256/256, and if the payout flag in payout flag group 6 is "Reach Eye" or "Reach Eye BB," a "non-winning" lottery is determined with a probability of 255/256, and a "Pseudo BIG" is determined with a probability of 1/256. If a "Pseudo BIG" is determined as a result of the 1G consecutive lottery during the Pseudo BIG (if the 1G consecutive lottery is won), the main CPU 101 adds 1 to the value of the Pseudo BIG stock counter.

ステップS4384の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing step S4384, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<疑似BIG用カウンタ管理処理>
図156は、主制御回路において行われる疑似BIG用カウンタ管理処理を示すフローチャートである。
<Counter management process for pseudo BIG>
FIG. 156 is a flowchart showing the pseudo-BIG counter management process performed in the main control circuit.

図156に示す疑似BIG用カウンタ管理処理は、現在の出玉状態が疑似BIG(図93参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The pseudo BIG counter management process shown in Figure 156 is a process performed by the main control circuit 100 in step S15 (game end state control process) of Figure 23 (main processing) when the current ball output state is pseudo BIG (see Figure 93). The main CPU 101 can recognize the current ball output state by referring to the ball output state flag storage area (see Figure 20) in the main RAM 103.

疑似BIG用カウンタ管理処理において、まず、メインCPU101は、第1疑似BIGに制御されているか否かを判断する(ステップS4421)。第1疑似BIGに制御されていると判断した場合、メインCPU101は、内部当籤役決定処理(図26のステップS64参照)によりリプレイ(「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」(図90及び図91参照))が内部当籤役として決定されたか否かを判断する(ステップS4422)。 In the pseudo BIG counter management process, the main CPU 101 first determines whether or not it is controlled by the first pseudo BIG (step S4421). If it determines that it is controlled by the first pseudo BIG, the main CPU 101 determines whether or not a replay ("F_Replay A" or "F_Replay B" (see Figures 90 and 91)) has been determined as the internal winning role in the internal winning role determination process (see step S64 in Figure 26) (step S4422).

リプレイが内部当籤役として決定されたと判断した場合、メインCPU101は、第1疑似BIG中成立リプカウンタの値に1加算する(ステップS4423)。第1疑似BIG中成立リプカウンタの値は、第1疑似BIG中にリプレイ(「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」)が内部当籤役として決定された回数を示し、メインRAM103に記憶されている。 If it is determined that a replay has been determined as the internal winning combination, the main CPU 101 adds 1 to the value of the replay counter established during the first pseudo-BIG (step S4423). The value of the replay counter established during the first pseudo-BIG indicates the number of times a replay ("F_Replay A" or "F_Replay B") has been determined as the internal winning combination during the first pseudo-BIG, and is stored in the main RAM 103.

次に、メインCPU101は、通常リプが入賞したか否かを判断する(ステップS4424)。この処理において、メインCPU101は、有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せが「通常リプ」(「C_中段リプA_01~04」、「C_下段リプA_01~06」、「C_CUリプ_01~03」、「C_上段リプB_01~06」、「C_上段リプA_01~03」、及び、「C_CDリプ_01~04」(図83参照)のうちの何れか)であるか否かを判断する。 Next, the main CPU 101 determines whether a normal lip has been awarded (step S4424). In this process, the main CPU 101 determines whether the combination of symbols stopped and displayed along the pay line is a "normal lip" (any of "C_middle lip A_01-04," "C_lower lip A_01-06," "C_CU lip_01-03," "C_upper lip B_01-06," "C_upper lip A_01-03," and "C_CD lip_01-04" (see Figure 83)).

通常リプが入賞したと判断した場合、メインCPU101は、通常リプ残り入賞回数カウンタ(図153のステップS4405参照)の値から1減算する(ステップS4425)。そして、メインCPU101は、第2疑似BIGをセットする(ステップS4426)。これにより、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行する。 If it is determined that a normal RIP has won, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the normal RIP remaining winning count counter (see step S4405 in FIG. 153) (step S4425). Then, the main CPU 101 sets the second pseudo BIG (step S4426). This transitions from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG.

次に、メインCPU101は、第2ベルナビ回数カウンタに「9」をセットする(ステップS4427)。上述したように、第2ベルナビ回数カウンタの値は、第2疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。第2ベルナビ回数カウンタの値は、第2疑似BIGにおいてベルナビが1回行われるごとに1減算される。 Next, the main CPU 101 sets the second Bernavi count counter to "9" (step S4427). As described above, the value of the second Bernavi count counter indicates the remaining number of Bernavis that can be performed in the second pseudo-BIG, and is stored in the main RAM 103. The value of the second Bernavi count counter is decremented by 1 each time a Bernavi is performed in the second pseudo-BIG.

ステップS4424において通常リプが入賞していないと判断した場合、又は、ステップS4427の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S4424 that the normal reply has not been won, or after executing the processing of step S4427, the main CPU 101 terminates this subroutine.

ステップS4422においてリプレイが内部当籤役として決定されていないと判断した場合、メインCPU101は、ベルナビが発生したか否かを判断する(ステップS4428)。この処理において、メインCPU101は、押し順ベル(「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_213ベルC」、「F_213ベルD」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_231ベルC」、「F_231ベルD」、「F_312ベルA」、「F_312ベルB」、「F_312ベルC」、「F_312ベルD」、「F_321ベルA」、「F_321ベルB」、「F_321ベルC」、及び、「F_321ベルD」(図83及び図84参照)のうちの何れか)が内部当籤役として決定されたか否かを判断する。上述したように、疑似BIGにおいては、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合に、押し順ベルを入賞させるための停止操作の情報が報知される(ベルナビが行われる)。 If it is determined in step S4422 that a replay has not been determined as the internal winning role, the main CPU 101 determines whether a bell navi has occurred (step S4428). In this process, the main CPU 101 determines whether a push order bell (any of "F_213 Bell A," "F_213 Bell B," "F_213 Bell C," "F_213 Bell D," "F_231 Bell A," "F_231 Bell B," "F_231 Bell C," "F_231 Bell D," "F_312 Bell A," "F_312 Bell B," "F_312 Bell C," "F_312 Bell D," "F_321 Bell A," "F_321 Bell B," "F_321 Bell C," and "F_321 Bell D" (see Figures 83 and 84)) has been determined as the internal winning role. As mentioned above, in the pseudo BIG mode, if the push order bell is determined to be the internal winning combination, information on the stopping operation to make the push order bell win is announced (bell navigation is performed).

ベルナビが発生したと判断した場合、メインCPU101は、第1ベルナビ回数カウンタ(図153のステップS4404参照)の値から1減算する(ステップS4429)。そして、メインCPU101は、第1ベルナビ回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4430)。第1ベルナビ回数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG終了時処理(1)を実行する(ステップS4431)。疑似BIG終了時処理(1)については、後に図157を用いて説明する。 If it is determined that a Bernavi event has occurred, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the first Bernavi event count counter (see step S4404 in FIG. 153) (step S4429). The main CPU 101 then determines whether the value of the first Bernavi event count counter is 0 (step S4430). If it is determined that the value of the first Bernavi event count counter is 0, the main CPU 101 executes pseudo BIG end processing (1) (step S4431). The pseudo BIG end processing (1) will be described later using FIG. 157.

ステップS4428においてベルナビが発生していないと判断した場合、ステップS4430において第1ベルナビ回数カウンタの値が0ではないと判断した場合、又は、ステップS4431の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S4428 that a Bernavi event has not occurred, if it is determined in step S4430 that the value of the first Bernavi event counter is not 0, or after executing the processing of step S4431, the main CPU 101 terminates this subroutine.

ステップS4421において第1疑似BIGに制御されていない(第2疑似BIGに制御されている)と判断した場合、メインCPU101は、ベルナビが発生したか否かを判断する(ステップS4432)。この処理は、ステップS4428の処理と同様の処理である。ベルナビが発生していないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S4421 that control is not being performed by the first pseudo BIG (control is being performed by the second pseudo BIG), the main CPU 101 determines whether or not a Bell Navi has occurred (step S4432). This process is the same as the process in step S4428. If it is determined that a Bell Navi has not occurred, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、ベルナビが発生したと判断した場合、メインCPU101は、第2ベルナビ回数カウンタ(ステップS4427参照)の値から1減算する(ステップS4433)。そして、メインCPU101は、第2ベルナビ回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4434)。第2ベルナビ回数カウンタの値が0ではないと判断した場合、
メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined that a Bernavi event has occurred, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the second Bernavi event counter (see step S4427) (step S4433).Then, the main CPU 101 determines whether the value of the second Bernavi event counter is 0 (step S4434).If it is determined that the value of the second Bernavi event counter is not 0,
The main CPU 101 ends this subroutine.

一方、第2ベルナビ回数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、通常リプ残り入賞回数カウンタ(ステップS4425参照)の値が0であるか否かを判断する(ステップS4435)。通常リプ残り入賞回数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG終了時処理(2)を実行する(ステップS4436)。疑似BIG終了時処理(2)については、後に図159を用いて説明する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the second Bernavi counter is 0, it determines whether the value of the normal RIP remaining winning counter (see step S4425) is 0 (step S4435). If it determines that the value of the normal RIP remaining winning counter is 0, it executes pseudo BIG end processing (2) (step S4436). Pseudo BIG end processing (2) will be described later using FIG. 159.

一方、通常リプ残り入賞回数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、第1疑似BIGをセットする(ステップS4437)。これにより、第2疑似BIGから第1疑似BIGへと移行する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the normal remaining winning count counter is not 0, it sets the first pseudo BIG (step S4437). This causes a transition from the second pseudo BIG to the first pseudo BIG.

ステップS4436又はステップS4437の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing step S4436 or step S4437, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<疑似BIG終了時処理(1)>
図157は、主制御回路において行われる疑似BIG終了時処理(1)を示すフローチャートである。図158は、成立リプ数不足時抽籤テーブルを示す図である。
<Pseudo BIG End Processing (1)>
157 is a flowchart showing the pseudo-BIG end process (1) performed in the main control circuit. FIG. 158 is a diagram showing a lottery table when the number of successful rep is insufficient.

図157に示す疑似BIG終了時処理(1)は、主制御回路100において図156(疑似BIG用カウンタ管理処理)のステップS4431で行われる処理である。また、この処理は、疑似BIGの終了条件として、上述した「(i)第1ベルナビ回数カウンタの値が0であること」という条件が成立したときに行われる処理である。 The pseudo BIG termination process (1) shown in Figure 157 is performed by the main control circuit 100 in step S4431 of Figure 156 (pseudo BIG counter management process). This process is also performed when the above-mentioned condition for terminating the pseudo BIG, "(i) the value of the first Bernavi counter is 0," is met.

疑似BIG終了時処理(1)において、まず、メインCPU101は、疑似BIGストックカウンタ(図153のステップS4407参照)の値が2以上であるか否かを判断する(ステップS4441)。 In the pseudo-BIG end processing (1), the main CPU 101 first determines whether the value of the pseudo-BIG stock counter (see step S4407 in FIG. 153) is 2 or greater (step S4441).

疑似BIGストックカウンタの値が2未満であると判断した場合、メインCPU101は、第1疑似BIG中成立リプカウンタ(図156のステップS4423参照)の値が2以下であるか否かを判断する(ステップS4442)。 If the main CPU 101 determines that the value of the pseudo BIG stock counter is less than 2, it determines whether the value of the first pseudo BIG hit rep counter (see step S4423 in FIG. 156) is 2 or less (step S4442).

第1疑似BIG中成立リプカウンタの値が2以下であると判断した場合、メインCPU101は、成立リプ数不足時抽籤処理を実行する(ステップS4443)。この処理において、メインCPU101は、成立リプ数不足時抽籤テーブル(図158参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、成立リプ数不足時抽籤の結果として、「非当籤」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」のうちの何れかを決定する。 If the main CPU 101 determines that the value of the first pseudo-BIG successful reply counter is 2 or less, it executes a lottery process for when the number of successful replies is insufficient (step S4443). In this process, the main CPU 101 refers to the lottery table for when the number of successful replies is insufficient (see FIG. 158) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the lottery for when the number of successful replies is insufficient: "No Winning Lottery," "Pseudo-BIG," or "Pseudo-BIG (ED)."

図158に示す成立リプ数不足時抽籤テーブルにおいては、第1疑似BIG中成立リプカウンタの値、すなわち、第1疑似BIG中にリプレイが内部当籤役として決定された回数(「0回」、「1回」、及び、「2回」)ごとに、成立リプ数不足時抽籤の結果(「非当籤」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)に対応する抽籤値が規定されている。成立リプ数不足時抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the lottery table for when the number of successful replays is insufficient shown in Figure 158, lottery values corresponding to the results of the lottery for when the number of successful replays is insufficient ("non-winning," "pseudo BIG," and "pseudo BIG (ED)") are specified for each value of the successful replay counter during the first pseudo BIG, i.e., the number of times a replay was determined as an internal winning role during the first pseudo BIG ("0 times," "1 time," and "2 times"). The probability of each result being determined in the lottery for when the number of successful replays is insufficient can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random denominator: 256)."

例えば、第1疑似BIG中成立リプカウンタの値が「1」である場合には、成立リプ数不足時抽籤の結果として、224/256の確率で「非当籤」が決定され、32/256の確率で「疑似BIG」が決定される。成立リプ数不足時抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(成立リプ数不足時抽籤に当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIGストックカウンタの値に1を加算する。 For example, if the value of the successful reply counter during the first pseudo-BIG is "1," the result of the lottery when the number of successful replies is insufficient will be a "no win" with a probability of 224/256, and a "pseudo-BIG" with a probability of 32/256. If a "pseudo-BIG" is determined as the result of the lottery when the number of successful replies is insufficient (if the lottery when the number of successful replies is insufficient is won), the main CPU 101 adds 1 to the value of the pseudo-BIG stock counter.

ステップS4442において第1疑似BIG中成立リプカウンタの値が3以上であると判断した場合、又は、ステップS4443の処理を実行した後、メインCPU101は、疑似BIGストックカウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS4444)。 If it is determined in step S4442 that the value of the first pseudo-BIG successful replay counter is 3 or greater, or after executing the processing of step S4443, the main CPU 101 determines whether the value of the pseudo-BIG stock counter is 1 or greater (step S4444).

ステップS4441において疑似BIGストックカウンタの値が2以上であると判断した場合、又は、ステップS4444において疑似BIGストックカウンタの値が1以上であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG継続フラグをオンにセットする(ステップS4445)。疑似BIG継続フラグは、疑似BIGを継続することを示すフラグである。メインCPU101は、疑似BIG継続フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、疑似BIG開始時処理(図153参照)を実行する。これにより、疑似BIGが継続する。 If it is determined in step S4441 that the value of the pseudo BIG stock counter is 2 or greater, or if it is determined in step S4444 that the value of the pseudo BIG stock counter is 1 or greater, the main CPU 101 sets the pseudo BIG continuation flag to ON (step S4445). The pseudo BIG continuation flag is a flag indicating that the pseudo BIG will continue. The main CPU 101 executes pseudo BIG start processing (see FIG. 153) in the game start state control processing (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the pseudo BIG continuation flag was set to ON. This allows the pseudo BIG to continue.

また、メインCPU101は、ステップS4445の処理を実行したとき、疑似BIGストックカウンタの値から1減算する。なお、1回の有利区間中に疑似BIGに制御される(疑似BIG開始時処理が実行される)回数が3回以上となることが確定した場合には、疑似BIGストックカウンタの値から減算しないこととしてもよい。この場合には、疑似BIG(ED)(有利区間が終了するまで疑似BIGが継続すること)が確定する。 Furthermore, when the main CPU 101 executes the processing of step S4445, it subtracts 1 from the value of the pseudo BIG stock counter. Note that if it is determined that the number of times controlled to pseudo BIG (the pseudo BIG start processing is executed) during one advantageous period will be three or more times, it is possible not to subtract from the value of the pseudo BIG stock counter. In this case, it is determined that pseudo BIG (ED) (pseudo BIG will continue until the advantageous period ends) will occur.

ステップS4444において疑似BIGストックカウンタの値が1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4446)。上述したように、連荘チャレンジ当籤フラグは、連荘チャレンジに当籤したことを示すフラグである(図153のステップS4408参照)。 If it is determined in step S4444 that the value of the pseudo BIG stock counter is less than 1 (0), the main CPU 101 determines whether the consecutive win challenge flag is set to ON (step S4446). As described above, the consecutive win challenge flag is a flag that indicates that the consecutive win challenge has been won (see step S4408 in FIG. 153).

連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグをオンにセットする(ステップS4447)。上述したように、連荘チャレンジ移行フラグは、連荘チャレンジを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、連荘チャレンジに移行する。 If it is determined that the consecutive win challenge lottery flag is set to ON, the main CPU 101 sets the consecutive win challenge transition flag to ON (step S4447). As described above, the consecutive win challenge transition flag is a flag that indicates the timing to start the consecutive win challenge. The main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see FIG. 20) in the game start status control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the consecutive win challenge transition flag was set to ON. This causes a transition to the consecutive win challenge.

一方、連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、非有利区間移行フラグをオンにセットする(ステップS4448)。非有利区間移行フラグは、非有利区間を開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、非有利区間移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、非有利区間に移行する。 On the other hand, if it is determined that the consecutive win challenge lottery flag is not set to ON, the main CPU 101 sets the non-advantageous zone transition flag to ON (step S4448). The non-advantageous zone transition flag is a flag that indicates the timing to start the non-advantageous zone. The main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see FIG. 20) in the game start status control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the non-advantageous zone transition flag was set to ON. This causes a transition to the non-advantageous zone.

ステップS4445、ステップS4447、又は、ステップS4448の処理を実行した後、メインCPU101は、連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされている場合、当該フラグをオフにセットし、本サブルーチンを終了する。なお、疑似BIGが継続する場合には、連荘チャレンジ当籤フラグを持ち越すこととし、この場合には、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤処理(図153のステップS4408参照)を行わないこととしてもよい。 After executing the processing of step S4445, step S4447, or step S4448, if the consecutive win challenge lottery flag is set to ON, the main CPU 101 sets the flag to OFF and ends this subroutine. Note that if the pseudo-BIG continues, the consecutive win challenge lottery flag is carried over, and in this case, the consecutive win challenge lottery processing at the start of the pseudo-BIG (see step S4408 in FIG. 153) may not be performed.

<疑似BIG終了時処理(2)>
図159は、主制御回路において行われる疑似BIG終了時処理(2)を示すフローチャートである。図160は、最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤テーブルを示す図である。
<Processing at the end of pseudo-BIG (2)>
Fig. 159 is a flowchart showing the pseudo BIG end process (2) performed in the main control circuit. Fig. 160 is a diagram showing a consecutive chance challenge lottery table at the end of the final second pseudo BIG.

図159に示す疑似BIG終了時処理(2)は、主制御回路100において図156(疑似BIG用カウンタ管理処理)のステップS4436で行われる処理である。また、この処理は、疑似BIGの終了条件として、上述した「(ii)通常リプ残り入賞回数カウンタの値が0であり、且つ、第2ベルナビ回数カウンタの値が0であること」という条件が成立したときに行われる処理である。 The Pseudo BIG End Processing (2) shown in Figure 159 is processing performed by the main control circuit 100 in step S4436 of Figure 156 (Pseudo BIG Counter Management Processing). This processing is also performed when the above-mentioned condition for ending the Pseudo BIG, "(ii) the value of the normal RIP remaining winning count counter is 0 and the value of the second Bernavi count counter is 0," is met.

疑似BIG終了時処理(2)において、まず、メインCPU101は、疑似BIGストックカウンタ(図153のステップS4407参照)の値が1以上であるか否かを判断する(ステップS4461)。 In the pseudo-BIG end processing (2), the main CPU 101 first determines whether the value of the pseudo-BIG stock counter (see step S4407 in FIG. 153) is 1 or greater (step S4461).

疑似BIGストックカウンタの値が1以上であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG継続フラグをオンにセットする(ステップS4462)。上述したように、疑似BIG継続フラグは、疑似BIGを継続することを示すフラグである。メインCPU101は、疑似BIG継続フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、疑似BIG開始時処理(図153参照)を実行する。これにより、疑似BIGが継続する。 If the main CPU 101 determines that the value of the pseudo BIG stock counter is 1 or greater, it sets the pseudo BIG continuation flag to ON (step S4462). As described above, the pseudo BIG continuation flag is a flag indicating that the pseudo BIG will continue. The main CPU 101 executes the pseudo BIG start processing (see FIG. 153) in the game start state control processing (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the pseudo BIG continuation flag was set to ON. This allows the pseudo BIG to continue.

また、メインCPU101は、ステップS4462の処理を実行したとき、疑似BIGストックカウンタの値から1減算する。なお、1回の有利区間中に疑似BIGに制御される(疑似BIG開始時処理が実行される)回数が3回以上となることが確定した場合には、疑似BIGストックカウンタの値から減算しないこととしてもよい。この場合には、疑似BIG(ED)(有利区間が終了するまで疑似BIGが継続すること)が確定する。 Furthermore, when the main CPU 101 executes the processing of step S4462, it subtracts 1 from the value of the pseudo BIG stock counter. Note that if it is determined that the number of times controlled to pseudo BIG (the pseudo BIG start processing is executed) during one advantageous period will be three or more times, it is possible not to subtract from the value of the pseudo BIG stock counter. In this case, it is determined that pseudo BIG (ED) (pseudo BIG will continue until the advantageous period ends) will occur.

一方、疑似BIGストックカウンタの値が1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4463)。上述したように、連荘チャレンジ当籤フラグは、連荘チャレンジに当籤したことを示すフラグである(図153のステップS4408参照)。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the pseudo BIG stock counter is less than 1 (0), it determines whether the consecutive win challenge flag is set to ON (step S4463). As described above, the consecutive win challenge flag is a flag that indicates that the consecutive win challenge has been won (see step S4408 in FIG. 153).

連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤処理を実行する(ステップS4464)。この処理において、メインCPU101は、最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤テーブル(図160参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。 If it is determined that the consecutive win challenge lottery flag is not set to ON, the main CPU 101 executes the consecutive win challenge lottery process at the end of the final second pseudo BIG (step S4464). In this process, the main CPU 101 refers to the consecutive win challenge lottery table at the end of the final second pseudo BIG (see FIG. 160) and performs a lottery based on a random number value to determine whether the result of the consecutive win challenge lottery at the end of the final second pseudo BIG is a "no win" or a "win."

図160に示す最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤テーブルは、最終第2疑似BIG突入時第1ベルナビ回数カウンタの値(「6未満」及び「6以上」)のそれぞれに対して設けられている。最終第2疑似BIG突入時第1ベルナビ回数カウンタの値は、最終(3回目)の第2疑似BIGに移行したとき(ステップS4425の処理が行われることにより通常リプ残り入賞回数カウンタの値が0となった状態で、ステップS4426の処理が行われたとき)の第1ベルナビ回数カウンタ(図156のステップS4429参照)の値である。最終第2疑似BIG突入時第1ベルナビ回数カウンタの値が「6」未満である場合には、図160(a)に示す最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤テーブルが参照され、最終第2疑似BIG突入時第1ベルナビ回数カウンタの値が「6」以上である場合には、図160(b)に示す最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤テーブルが参照される。 The consecutive win challenge lottery table at the end of the final second pseudo BIG shown in Figure 160 is provided for each value of the first Bernavi count counter when the final second pseudo BIG is entered ("less than 6" and "6 or more"). The value of the first Bernavi count counter when the final second pseudo BIG is entered is the value of the first Bernavi count counter (see step S4429 in Figure 156) when the final (third) second pseudo BIG is entered (when the value of the normal remaining winning count counter becomes 0 as a result of the processing of step S4425). If the value of the first Bernavi number counter when the final second pseudo BIG is entered is less than "6", the consecutive win challenge lottery table at the end of the final second pseudo BIG shown in Figure 160(a) is referenced, and if the value of the first Bernavi number counter when the final second pseudo BIG is entered is "6" or greater, the consecutive win challenge lottery table at the end of the final second pseudo BIG shown in Figure 160(b) is referenced.

各最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each Final Second Pseudo BIG End Consecutive Winning Challenge Lottery Table, a lottery value corresponding to the outcome of the Final Second Pseudo BIG End Consecutive Winning Challenge Lottery ("No Winning" and "Winning") is specified for each setting value ("Setting 1," "Setting 2," "Setting 3," "Setting 4," "Setting 5," and "Setting 6"). The probability of each outcome of the Final Second Pseudo BIG End Consecutive Winning Challenge Lottery can be expressed as "lottery value specified for that outcome / number of all random number values that can be drawn (random denominator: 256)."

これにより、最終第2疑似BIG突入時第1ベルナビ回数カウンタの値が「6」未満である場合には、設定値にかかわらず、256/256の確率で最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤に非当籤となる。また、最終第2疑似BIG突入時第1ベルナビ回数カウンタの値が「6」以上である場合には、設定値にかかわらず、2/256の確率で最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤に当籤する。ステップS4464の処理を実行した後、メインCPU101は、最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS4465)。 As a result, if the value of the first Bernavi counter when the final second pseudo BIG is entered is less than "6," there is a 256/256 probability of losing the consecutive win challenge lottery at the end of the final second pseudo BIG, regardless of the set value. Also, if the value of the first Bernavi counter when the final second pseudo BIG is entered is "6" or greater, there is a 2/256 probability of winning the consecutive win challenge lottery at the end of the final second pseudo BIG, regardless of the set value. After executing the processing of step S4464, the main CPU 101 determines whether or not the consecutive win challenge lottery at the end of the final second pseudo BIG is won (step S4465).

ステップS4463において連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS4465において最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグをオンにセットする(ステップS4466)。上述したように、連荘チャレンジ移行フラグは、連荘チャレンジを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、連荘チャレンジに移行する。 If it is determined in step S4463 that the consecutive win challenge lottery flag is set to ON, or if it is determined in step S4465 that the consecutive win challenge lottery at the end of the final second pseudo-BIG has been won, the main CPU 101 sets the consecutive win challenge transition flag to ON (step S4466). As described above, the consecutive win challenge transition flag is a flag that indicates the timing to start the consecutive win challenge. The main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see FIG. 20) in the game start status control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the consecutive win challenge transition flag was set to ON. This causes a transition to the consecutive win challenge.

ステップS4465において最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤に当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、非有利区間移行フラグをオンにセットする(ステップS4467)。上述したように、非有利区間移行フラグは、非有利区間を開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、非有利区間移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、非有利区間に移行する。 If it is determined in step S4465 that the player has not won the consecutive-win challenge lottery at the end of the final second pseudo-BIG, the main CPU 101 sets the non-advantageous zone transition flag to ON (step S4467). As described above, the non-advantageous zone transition flag is a flag that indicates the timing to start the non-advantageous zone. The main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see FIG. 20) in the game start status control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the non-advantageous zone transition flag was set to ON. This causes a transition to the non-advantageous zone.

なお、当該有利区間において点灯していた区間ランプ(状態表示部、有利区間ランプともいう)は、非有利区間への移行が決定された当該遊技の全リール停止後に点灯状態から消灯状態へと変化する。第1実施形態で説明したように、区間ランプは、点灯することで現在の状態が有利区間中であることを表示するものである。 The zone lamp (also called the status indicator or advantageous zone lamp) that was lit during the advantageous zone will change from lit to unlit after all reels have stopped for the game in which a transition to a non-advantageous zone has been determined. As explained in the first embodiment, the zone lamp lights up to indicate that the current state is within the advantageous zone.

ステップS4462、ステップS4466、又は、ステップS4467の処理を実行した後、メインCPU101は、連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされている場合、当該フラグをオフにセットし、本サブルーチンを終了する。なお、疑似BIGが継続する場合には、連荘チャレンジ当籤フラグを持ち越すこととし、この場合には、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤処理(図153のステップS4408参照)を行わないこととしてもよい。 After executing the processing of step S4462, step S4466, or step S4467, if the consecutive win challenge lottery flag is set to ON, the main CPU 101 sets the flag to OFF and ends this subroutine. Note that if the pseudo-BIG continues, the consecutive win challenge lottery flag is carried over, and in this case, the consecutive win challenge lottery processing at the start of the pseudo-BIG (see step S4408 in FIG. 153) may not be performed.

<疑似REG用遊技開始時処理>
図161は、主制御回路において行われる疑似REG用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図162は、疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブルを示す図である。図163は、疑似REG中1G連抽籤テーブルを示す図である。
<Processing at the start of a pseudo-REG game>
Fig. 161 is a flowchart showing the pseudo-REG game start processing performed in the main control circuit. Fig. 162 is a diagram showing a pseudo-REG start consecutive game challenge lottery table. Fig. 163 is a diagram showing a pseudo-REG 1G consecutive game lottery table.

図161に示す疑似REG用遊技開始時処理は、現在の出玉状態が疑似REG(図93参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「NO」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The pseudo-REG game start processing shown in Figure 161 is processing performed by the main control circuit 100 in step S6 (game start state control processing) of Figure 23 (main processing) when the current ball output state is pseudo-REG (see Figure 93) (for example, when the judgment result of step S85 of Figure 27 is "NO"). The main CPU 101 can recognize the current ball output state by referring to the ball output state flag storage area (see Figure 20) of the main RAM 103.

疑似REG用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、疑似REG開始時であるか否かを判断する(ステップS4481)。上述したように、疑似REGへは、昇格チャンスの最終ゲーム(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。疑似REGに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することにより疑似REGに移行させた後、続けて、図161に示す疑似REG用遊技開始時処理が行われる。ステップS4481の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技において疑似REGに移行した場合(今回の単位遊技が疑似REGの1ゲーム目である場合)に、疑似REG開始時であると判断する。 In the pseudo-REG game start processing, the main CPU 101 first determines whether it is the start of the pseudo-REG (step S4481). As described above, transition to the pseudo-REG occurs during the game start state control processing (see step S6 in FIG. 23) in the final game of the promotion chance (value of the promotion chance game number counter: 0). In the game start state control processing for a unit game that transitions to a pseudo-REG, the payout state flag storage area (see FIG. 20) is updated to transition to the pseudo-REG, and then the pseudo-REG game start processing shown in FIG. 161 is performed. In the processing of step S4481, the main CPU 101 determines that it is the start of the pseudo-REG if the current unit game has transitioned to the pseudo-REG (if the current unit game is the first game of the pseudo-REG).

疑似REG開始時であると判断した場合、メインCPU101は、第2ベルナビ回数カウンタに「5」をセットする(ステップS4482)。上述したように、第2ベルナビ回数カウンタの値は、疑似REGにおいて実行可能なベルナビの残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。第2ベルナビ回数カウンタの値は、疑似REGにおいてベルナビが1回行われるごとに1減算される。 If it is determined that the pseudo-REG has started, the main CPU 101 sets the second Bernavi count counter to "5" (step S4482). As described above, the value of the second Bernavi count counter indicates the remaining number of Bernavis that can be executed in the pseudo-REG, and is stored in the main RAM 103. The value of the second Bernavi count counter is decremented by 1 each time a Bernavi is executed in the pseudo-REG.

次に、メインCPU101は、疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤処理を実行する(ステップS4483)。この処理において、メインCPU101は、疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブル(図162参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。 Next, the main CPU 101 executes a pseudo-REG start consecutive-game challenge lottery process (step S4483). In this process, the main CPU 101 refers to the pseudo-REG start consecutive-game challenge lottery table (see FIG. 162) and performs a lottery based on a random number value to determine whether the result of the pseudo-REG start consecutive-game challenge lottery will be a "no win" or a "win."

図162に示す疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブルは、出玉用有利区間遊技数カウンタの値(「199以下」及び「200以上」)のそれぞれに対して設けられている。出玉用有利区間遊技数カウンタは、上述した有利区間ゲーム数カウンタであり、出玉用有利区間遊技数カウンタの値は、有利区間において行われた単位遊技の回数を示し、メインRAM103に記憶されている。図示しないが、出玉用有利区間遊技数カウンタの値は、有利区間においてのみ加算され、非有利区間に移行するときにクリアされる。出玉用有利区間遊技数カウンタの値が「199」以下である場合には、図162(a)に示す疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブルが参照され、出玉用有利区間遊技数カウンタの値が「200」以上である場合には、図162(b)に示す疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブルが参照される。 The pseudo-REG start consecutive-win challenge lottery table shown in FIG. 162 is provided for each value of the advantageous zone play count counter for ball output ("199 or less" and "200 or more"). The advantageous zone play count counter for ball output is the advantageous zone game count counter described above, and the value of the advantageous zone play count counter for ball output indicates the number of unit plays performed in the advantageous zone and is stored in main RAM 103. Although not shown, the value of the advantageous zone play count counter for ball output is incremented only in the advantageous zone and is cleared when transitioning to a non-advantageous zone. If the value of the advantageous zone play count counter for ball output is "199" or less, the pseudo-REG start consecutive-win challenge lottery table shown in FIG. 162(a) is referenced, and if the value of the advantageous zone play count counter for ball output is "200" or more, the pseudo-REG start consecutive-win challenge lottery table shown in FIG. 162(b) is referenced.

各疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。これにより、出玉用有利区間遊技数カウンタの値が「199」以下である場合には、設定値にかかわらず、1/256の確率で疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤に当籤する。また、例えば、出玉用有利区間遊技数カウンタの値が「200」以上であり、設定値が設定6である場合には、40/256の確率で疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤に当籤する。 In each Pseudo-REG Start Consecutive-Hour Challenge Lottery Table, a lottery value corresponding to the outcome of the Pseudo-REG Start Consecutive-Hour Challenge Lottery ("Non-Winning" and "Winning") is specified for each setting value ("Setting 1," "Setting 2," "Setting 3," "Setting 4," "Setting 5," and "Setting 6"). The probability of each outcome of the Pseudo-REG Start Consecutive-Hour Challenge Lottery can be expressed as "the lottery value specified for that outcome / the number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)." As a result, if the value of the advantageous zone play count counter for ball output is "199" or less, there is a 1 in 256 probability of winning the Pseudo-REG Start Consecutive-Hour Challenge Lottery, regardless of the setting value. Also, for example, if the value of the advantageous zone play count counter for ball output is 200 or more and the setting value is set to 6, there is a 40/256 chance of winning the consecutive win challenge lottery at the start of the pseudo-REG.

疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ当籤フラグをオンにセットする。上述したように、連荘チャレンジ当籤フラグは、連荘チャレンジに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、連荘チャレンジに当籤すると、疑似REGの終了条件が成立したときに、連荘チャレンジに移行する(図94及び図95の移行条件(M)参照)。 If the consecutive-game challenge lottery at the start of the pseudo-REG is won, the main CPU 101 sets the consecutive-game challenge winning flag to ON. As described above, the consecutive-game challenge winning flag is a flag indicating that the consecutive-game challenge has been won. Details will be described later, but if the consecutive-game challenge is won, the game will transition to the consecutive-game challenge when the pseudo-REG termination condition is met (see transition condition (M) in Figures 94 and 95).

ステップS4481において疑似REG開始時ではないと判断した場合、又は、ステップS4483の処理を実行した後、メインCPU101は、疑似REG中1G連抽籤処理を実行する(ステップS4484)。この処理において、メインCPU101は、疑似REG中1G連抽籤テーブル(図163参照)を参照して、出玉フラググループ6における出玉フラグ(図97参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似REG中1G連抽籤の結果として、「非当籤」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」のうちの何れかを決定する。 If it is determined in step S4481 that the pseudo-REG has not yet started, or after executing the processing of step S4483, the main CPU 101 executes a 1G consecutive lottery process during the pseudo-REG (step S4484). In this process, the main CPU 101 refers to the 1G consecutive lottery table during the pseudo-REG (see FIG. 163) and performs a lottery based on the payout flag (see FIG. 97) in payout flag group 6 and the random number value, thereby determining the result of the 1G consecutive lottery during the pseudo-REG as either "No Winning Lottery," "Pseudo BIG," or "Pseudo BIG (ED)."

図163に示す疑似REG中1G連抽籤テーブルは、出玉フラググループ6における出玉フラグ(「その他」、「リーチ目」、「リーチ目BB」、及び、「1枚役」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」である場合には、図163(a)に示す疑似REG中1G連抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」である場合には、図163(b)に示す疑似REG中1G連抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、図163(c)に示す疑似REG中1G連抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合には、図163(d)に示す疑似REG中1G連抽籤テーブルが参照される。 The pseudo-REG 1G consecutive lottery table shown in FIG. 163 is provided for each of the payout flags in payout flag group 6 ("Other," "Reach mark," "Reach mark BB," and "1 coin role"). If the payout flag in payout flag group 6 is "Other," the pseudo-REG 1G consecutive lottery table shown in FIG. 163(a) is referenced. If the payout flag in payout flag group 6 is "Reach mark," the pseudo-REG 1G consecutive lottery table shown in FIG. 163(b) is referenced. If the payout flag in payout flag group 6 is "Reach mark BB," the pseudo-REG 1G consecutive lottery table shown in FIG. 163(c) is referenced. If the payout flag in payout flag group 6 is "1 coin role," the pseudo-REG 1G consecutive lottery table shown in FIG. 163(d) is referenced.

各疑似REG中1G連抽籤テーブルにおいては、疑似REG中1G連抽籤の結果(「非当籤」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)に対応する抽籤値が規定されている。疑似REG中1G連抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、疑似REG中1G連抽籤の結果として、240/256の確率で「非当籤」が決定され、15/256の確率で「疑似BIG」が決定され、1/256の確率で「疑似BIG(ED)」が決定される。 In each pseudo-REG 1G consecutive lottery table, lottery values corresponding to the results of the pseudo-REG 1G consecutive lottery are specified. The probability of each result of the pseudo-REG 1G consecutive lottery can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)." For example, if the payout flag in payout flag group 6 is "Reach Eye BB," the results of the pseudo-REG 1G consecutive lottery are "Non-Winning" with a probability of 240/256, "Pseudo BIG" with a probability of 15/256, and "Pseudo BIG (ED)" with a probability of 1/256.

疑似REG中1G連抽籤の結果として「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された(1G連抽籤に当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。また、疑似REG中1G連抽籤の結果として「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIG(ED)に当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされた場合には、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御され、これにより、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続することになる。 If "Pseudo BIG" or "Pseudo BIG (ED)" is determined as the result of the 1G consecutive lottery during the pseudo-REG (if the 1G consecutive lottery is won), the main CPU 101 sets the pseudo-BIG winning flag to ON. As described above, the pseudo-BIG winning flag is a flag indicating that a pseudo-BIG has been won. Also, if "Pseudo BIG (ED)" is determined as the result of the 1G consecutive lottery during the pseudo-REG (if the pseudo-BIG (ED) is won), the main CPU 101 sets the pseudo-BIG (ED) flag to ON. As described above, if the pseudo-BIG (ED) flag is set to ON, the pseudo-BIG will be controlled again when the pseudo-BIG end condition is met, and as a result, the pseudo-BIG will continue until the advantageous zone ends.

ステップS4484の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing step S4484, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<疑似REG用カウンタ管理処理>
図164は、主制御回路において行われる疑似REG用カウンタ管理処理を示すフローチャートである。
<Pseudo REG Counter Management Processing>
FIG. 164 is a flowchart showing the pseudo-REG counter management process performed in the main control circuit.

図164に示す疑似REG用カウンタ管理処理は、現在の出玉状態が疑似REG(図93参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The pseudo-REG counter management process shown in Figure 164 is a process performed by the main control circuit 100 in step S15 (game end state control process) of Figure 23 (main processing) when the current ball output state is pseudo-REG (see Figure 93). The main CPU 101 can recognize the current ball output state by referring to the ball output state flag storage area (see Figure 20) in the main RAM 103.

疑似REG用カウンタ管理処理において、まず、メインCPU101は、ベルナビが発生したか否かを判断する(ステップS4501)。この処理は、図156のステップS4428の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。ベルナビが発生していないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the pseudo-REG counter management process, the main CPU 101 first determines whether or not a Bernavi has occurred (step S4501). This process is similar to the process of step S4428 in FIG. 156, so a description of this process will be omitted here. If it is determined that a Bernavi has not occurred, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、ベルナビが発生したと判断した場合、メインCPU101は、第2ベルナビ回数カウンタ(図161のステップS4482参照)の値から1減算する(ステップS4502)。そして、メインCPU101は、第2ベルナビ回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4503)。第2ベルナビ回数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that a Bernavi event has occurred, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the second Bernavi event count counter (see step S4482 in FIG. 161) (step S4502). Then, the main CPU 101 determines whether the value of the second Bernavi event count counter is 0 (step S4503). If it is determined that the value of the second Bernavi event count counter is not 0, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、第2ベルナビ回数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4504)。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである(図161のステップS4484参照)。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the second Bernavi count counter is 0, it determines whether the pseudo BIG winning flag is set to ON (step S4504). As described above, the pseudo BIG winning flag is a flag indicating that a pseudo BIG has been won (see step S4484 in FIG. 161).

疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG移行フラグをオンにセットする(ステップS4505)。上述したように、疑似BIG移行フラグは、疑似BIGを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、疑似BIG移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、疑似BIGに移行する(図94及び図95の移行条件(N)参照)。 If it is determined that the pseudo BIG winning flag is set to ON, the main CPU 101 sets the pseudo BIG transition flag to ON (step S4505). As described above, the pseudo BIG transition flag is a flag that indicates the timing to start the pseudo BIG. The main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see FIG. 20) in the game start status control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the pseudo BIG transition flag was set to ON. This causes a transition to the pseudo BIG (see transition condition (N) in FIGS. 94 and 95).

一方、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4506)。上述したように、連荘チャレンジ当籤フラグは、連荘チャレンジに当籤したことを示すフラグである(図161のステップS4483参照)。 On the other hand, if it is determined that the pseudo-BIG winning flag is not set to ON, the main CPU 101 determines whether the consecutive-game challenge winning flag is set to ON (step S4506). As described above, the consecutive-game challenge winning flag is a flag that indicates that the consecutive-game challenge has been won (see step S4483 in FIG. 161).

連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグをオンにセットする(ステップS4507)。上述したように、連荘チャレンジ移行フラグは、連荘チャレンジを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、連荘チャレンジに移行する。 If it is determined that the consecutive win challenge lottery flag is set to ON, the main CPU 101 sets the consecutive win challenge transition flag to ON (step S4507). As described above, the consecutive win challenge transition flag is a flag that indicates the timing to start the consecutive win challenge. The main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see FIG. 20) in the game start status control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the consecutive win challenge transition flag was set to ON. This causes a transition to the consecutive win challenge.

一方、連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、非有利区間移行フラグをオンにセットする(ステップS4508)。非有利区間移行フラグは、非有利区間を開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、非有利区間移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、非有利区間に移行する。 On the other hand, if it is determined that the consecutive win challenge lottery flag is not set to ON, the main CPU 101 sets the non-advantageous zone transition flag to ON (step S4508). The non-advantageous zone transition flag is a flag that indicates the timing to start the non-advantageous zone. The main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see FIG. 20) in the game start status control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the non-advantageous zone transition flag was set to ON. This causes a transition to the non-advantageous zone.

ステップS4505、ステップS4507、又は、ステップS4508の処理を実行した後、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグ乃至連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされている場合、これらのフラグをオフにセットし、本サブルーチンを終了する。なお、疑似BIGに移行する場合には、連荘チャレンジ当籤フラグを持ち越すこととし、この場合には、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤処理(図153のステップS4408参照)を行わないこととしてもよい。 After executing the processing of step S4505, step S4507, or step S4508, if the pseudo-BIG winning flag or the consecutive-game challenge winning flag is set to ON, the main CPU 101 sets these flags to OFF and ends this subroutine. Note that when transitioning to pseudo-BIG, the consecutive-game challenge winning flag is carried over, and in this case, the consecutive-game challenge lottery processing at the start of pseudo-BIG (see step S4408 in FIG. 153) may not be performed.

ここまで、疑似REGに関する処理について説明を行ったが、前述の通り、疑似REGは疑似BIGと比べ出玉面での有利度合いが低い。そのため、疑似REG中又は疑似REG終了時などに、疑似BIG中には発生しない設定示唆演出などを実行可能なものとして、遊技者の興趣が低下することをなるべく抑制できるようにすることが望ましい。設定示唆演出としては、上述した実施形態で説明した態様を適宜採用することが可能である。 So far, we have explained the processing related to pseudo-REGs, but as mentioned above, pseudo-REGs have a lower advantage in terms of ball output than pseudo-BIGs. For this reason, it is desirable to be able to execute setting suggestion effects, etc., during pseudo-REGs or at the end of pseudo-REGs, that do not occur during pseudo-BIGs, in order to minimize the decline in player interest. As setting suggestion effects, it is possible to adopt the aspects described in the above-mentioned embodiments as appropriate.

<連荘チャレンジ用遊技開始時処理>
図165は、主制御回路において行われる連荘チャレンジ用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図166は、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤テーブルを示す図である。図167は、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤テーブルを示す図である。図168は、連荘チャレンジ中抽籤テーブルを示す図である。図169は、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤テーブルを示す図である。
<Processing at the start of play for consecutive challenge>
Fig. 165 is a flowchart showing the processing at the start of consecutive games in the main control circuit. Fig. 166 is a diagram showing a pseudo-bonus lottery table at the start of a consecutive game challenge. Fig. 167 is a diagram showing a game number lottery table at the start of a consecutive game challenge. Fig. 168 is a diagram showing a lottery table during a consecutive game challenge. Fig. 169 is a diagram showing a regular transition lottery table at the end of a consecutive game challenge.

図165に示す連荘チャレンジ用遊技開始時処理は、現在の出玉状態が連荘チャレンジ(図93参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「NO」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The game start processing for consecutive win challenge shown in Figure 165 is processing performed by the main control circuit 100 in the processing of step S6 (game start state control processing) of Figure 23 (main processing) when the current ball output state is consecutive win challenge (see Figure 93) (for example, when the judgment result of step S85 of Figure 27 is "NO"). The main CPU 101 can recognize the current ball output state by referring to the ball output state flag storage area (see Figure 20) of the main RAM 103.

連荘チャレンジ用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、連荘チャレンジ開始時であるか否かを判断する(ステップS4521)。上述したように、連荘チャレンジへは、連荘チャレンジ移行フラグ(図98のステップS4003、図100のステップS4027、図157のステップS4447、図159のステップS4466、及び、図164のステップS4507参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。連荘チャレンジに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することにより連荘チャレンジに移行させた後、続けて、図165に示す連荘チャレンジ用遊技開始時処理が行われる。ステップS4521の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技において連荘チャレンジに移行した場合(今回の単位遊技が連荘チャレンジの1ゲーム目である場合)に、連荘チャレンジ開始時であると判断する。 In the game start processing for the consecutive win challenge, the main CPU 101 first determines whether it is the start of the consecutive win challenge (step S4521). As described above, the transition to the consecutive win challenge occurs in the game start state control processing (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the consecutive win challenge transition flag (see step S4003 in FIG. 98, step S4027 in FIG. 100, step S4447 in FIG. 157, step S4466 in FIG. 159, and step S4507 in FIG. 164) is set to on. In the game start state control processing for the unit game that transitions to the consecutive win challenge, the payout state flag storage area (see FIG. 20) is updated to transition to the consecutive win challenge, and then the game start processing for the consecutive win challenge shown in FIG. 165 is performed. In the processing of step S4521, if the current unit game has transitioned to a consecutive game challenge (if the current unit game is the first game of the consecutive game challenge), the main CPU 101 determines that it is time to start the consecutive game challenge.

連荘チャレンジ開始時であると判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤処理を実行する(ステップS4522)。この処理において、メインCPU101は、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤テーブル(図166参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果として、「非当籤」、「昇格チャンス」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」のうちの何れかを決定する。 If it is determined that it is the start of a consecutive-game challenge, the main CPU 101 executes a consecutive-game challenge start pseudo-bonus lottery process (step S4522). In this process, the main CPU 101 references the consecutive-game challenge start pseudo-bonus lottery table (see FIG. 166) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the consecutive-game challenge start pseudo-bonus lottery: "No Win," "Promotion Chance," "Pseudo BIG," or "Pseudo BIG (ED)."

図166に示す連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)、並びに、「確定連荘チャレンジ」のそれぞれについて、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果(「非当籤」、「昇格チャンス」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)に対応する抽籤値が規定されている。「確定連荘チャレンジ」は、確定連荘チャレンジフラグ(図98のステップS4003及び図100のステップS4029参照)がオンにセットされていることを指している。連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the pseudo bonus lottery table at the start of the consecutive win challenge shown in FIG. 166, lottery values corresponding to the results of the pseudo bonus lottery at the start of the consecutive win challenge ("No Win," "Promotion Chance," "Pseudo BIG," and "Pseudo BIG (ED)") are specified for each setting value ("Setting 1," "Setting 2," "Setting 3," "Setting 4," "Setting 5," and "Setting 6") and "Definite Consecutive Win Challenge." "Definite Consecutive Win Challenge" indicates that the confirmed consecutive win challenge flag (see step S4003 in FIG. 98 and step S4029 in FIG. 100) is set to on. The probability of each result of the pseudo bonus lottery at the start of the consecutive win challenge being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)."

これにより、確定連荘チャレンジフラグがオンにセットされていない場合には、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果として、設定値にかかわらず、178/256の確率で「非当籤」が決定され、77/256の確率で「昇格チャンス」が決定され、1/256の確率で「疑似BIG」が決定される。また、確定連荘チャレンジフラグがオンにセットされている場合には、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果として、設定値にかかわらず、224/256の確率で「昇格チャンス」が決定され、31/256の確率で「疑似BIG」が決定され、1/256の確率で「疑似BIG(ED)」が決定される。すなわち、確定連荘チャレンジフラグがオンにセットされている場合には、疑似BIG乃至昇格チャンスに移行することが確定する。 As a result, if the confirmed consecutive win challenge flag is not set on, the result of the pseudo bonus lottery at the start of the consecutive win challenge will be a "no win" with a probability of 178/256, a "promotion chance" with a probability of 77/256, and a "pseudo BIG" with a probability of 1/256, regardless of the set value. Also, if the confirmed consecutive win challenge flag is set on, the result of the pseudo bonus lottery at the start of the consecutive win challenge will be a "promotion chance" with a probability of 224/256, a "pseudo BIG" with a probability of 31/256, and a "pseudo BIG (ED)" with a probability of 1/256, regardless of the set value. In other words, if the confirmed consecutive win challenge flag is set on, it is determined that the game will transition to either the pseudo BIG or the promotion chance.

連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオンにセットする。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである。また、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果として「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。また、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果として「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIG(ED)に当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされた場合には、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御され、これにより、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続することになる。 If a "promotion chance" is determined as a result of the pseudo bonus lottery at the start of the consecutive-game challenge (if the promotion chance is won), the main CPU 101 sets the promotion chance winning flag to ON. As described above, the promotion chance winning flag is a flag indicating that the promotion chance has been won. Also, if a "pseudo BIG" or "pseudo BIG (ED)" is determined as a result of the pseudo bonus lottery at the start of the consecutive-game challenge (if the pseudo BIG is won), the main CPU 101 sets the pseudo BIG winning flag to ON. As described above, the pseudo BIG winning flag is a flag indicating that the pseudo BIG has been won. Furthermore, if a "pseudo BIG (ED)" is determined as a result of the pseudo bonus lottery at the start of the consecutive win challenge (if a pseudo BIG (ED) is won), the main CPU 101 sets the pseudo BIG (ED) flag to ON. As described above, if the pseudo BIG (ED) flag is set to ON, control is again given to pseudo BIG when the pseudo BIG end condition is met, and thus pseudo BIG will continue until the advantageous zone ends.

ステップS4522の処理を実行した後、メインCPU101は、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤処理を実行する(ステップS4523)。この処理において、メインCPU101は、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤テーブル(図167参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤の結果(連荘チャレンジ遊技数)として、「1」、「2」、「3」、及び、「4」のうちの何れかを決定する。 After executing the processing of step S4522, the main CPU 101 executes a lottery process for determining the number of plays at the start of a consecutive challenge (step S4523). In this process, the main CPU 101 refers to the consecutive challenge start number of plays lottery table (see FIG. 167) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the consecutive challenge start number of plays lottery (number of consecutive challenge plays) as one of "1," "2," "3," or "4."

図167に示す連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤テーブルにおいては、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤(ステップS4522参照)の結果(「非当籤」、「昇格チャンス」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)ごとに、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤の結果(「1」、「2」、「3」、及び、「4」)に対応する抽籤値が規定されている。連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the consecutive-game challenge start play count lottery table shown in Figure 167, a lottery value corresponding to the result of the consecutive-game challenge start play count lottery ("1," "2," "3," and "4") is specified for each result of the consecutive-game challenge start pseudo bonus lottery (see step S4522) ("No Win," "Promotion Chance," "Pseudo BIG," and "Pseudo BIG (ED)"). The probability of each result of the consecutive-game challenge start play count lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)."

これにより、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果が「非当籤」である場合には、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤の結果(連荘チャレンジ遊技数)として、256/256の確率で「3」が決定される。また、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果が「昇格チャンス」、「疑似BIG」、又は、「疑似BIG(ED)」である場合には、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤の結果(連荘チャレンジ遊技数)として、192/256の確率で「3」が決定され、64/256の確率で「4」が決定される。 As a result, if the result of the pseudo bonus lottery at the start of the consecutive challenge is "no win," the result of the lottery for the number of plays at the start of the consecutive challenge (number of plays in the consecutive challenge) will be determined to be "3" with a probability of 256/256. Also, if the result of the pseudo bonus lottery at the start of the consecutive challenge is "promotion chance," "pseudo BIG," or "pseudo BIG (ED)," the result of the lottery for the number of plays at the start of the consecutive challenge (number of plays in the consecutive challenge) will be determined to be "3" with a probability of 192/256, and "4" with a probability of 64/256.

ステップS4523の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS4523で決定された連荘チャレンジ遊技数を連荘チャレンジ遊技数カウンタにセットする(ステップS4524)。連荘チャレンジ遊技数カウンタの値は、連荘チャレンジに滞在可能な単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。後述するように、連荘チャレンジ遊技数カウンタの値は、単位遊技が1回行われるごとに1減算される。 After executing the processing of step S4523, the main CPU 101 sets the number of consecutive challenge games determined in step S4523 in the consecutive challenge game number counter (step S4524). The value of the consecutive challenge game number counter indicates the remaining number of unit games that can be played in the consecutive challenge, and is stored in the main RAM 103. As described below, the value of the consecutive challenge game number counter is decremented by one each time a unit game is played.

ステップS4521において連荘チャレンジ開始時ではないと判断した場合、又は、ステップS4524の処理を実行した後、メインCPU101は、連荘チャレンジ中抽籤処理を実行する(ステップS4525)。この処理において、メインCPU101は、連荘チャレンジ中抽籤テーブル(図168参照)を参照して、出玉フラググループ2における出玉フラグ(図97参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘チャレンジ中抽籤の結果として、「非当籤」、「昇格チャンス」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」のうちの何れかを決定する。 If it is determined in step S4521 that the consecutive-game challenge has not yet begun, or after executing the processing of step S4524, the main CPU 101 executes a consecutive-game challenge lottery process (step S4525). In this process, the main CPU 101 refers to the consecutive-game challenge lottery table (see FIG. 168) and performs a lottery based on the payout flags (see FIG. 97) in payout flag group 2 and the random number value, thereby determining the result of the consecutive-game challenge lottery as either "No Win," "Promotion Chance," "Pseudo BIG," or "Pseudo BIG (ED)."

図168に示す連荘チャレンジ中抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ2における出玉フラグ(「その他」、「弱レア役」、「斜めスイカ」、「リーチ目」、及び、「リーチ目BB」)ごとに、連荘チャレンジ中抽籤の結果(「非当籤」、「昇格チャンス」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)に対応する抽籤値が規定されている。連荘チャレンジ中抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the lottery table during consecutive wins challenge shown in Figure 168, lottery values corresponding to the results of the lottery during consecutive wins challenge ("No Win", "Promotion Chance", "Pseudo BIG", and "Pseudo BIG (ED)") are specified for each payout flag in payout flag group 2 ("Other", "Weak Rare Role", "Diagonal Watermelon", "Reach Eye", and "Reach Eye BB"). The probability of each result of the lottery during consecutive wins challenge being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)".

これにより、出玉フラググループ2における出玉フラグが「その他」である場合には、連荘チャレンジ中抽籤の結果として、256/256の確率で「非当籤」が決定される。また、出玉フラググループ2における出玉フラグが「弱レア役」である場合には、連荘チャレンジ中抽籤の結果として、256/256の確率で「昇格チャンス」が決定される。また、出玉フラググループ2における出玉フラグが「斜めスイカ」又は「リーチ目」である場合には、連荘チャレンジ中抽籤の結果として、256/256の確率で「疑似BIG」が決定される。また、出玉フラググループ2における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、連荘チャレンジ中抽籤の結果として、255/256の確率で「疑似BIG」が決定され、1/256の確率で「疑似BIG(ED)」が決定される。 As a result, if the payout flag in payout flag group 2 is "Other," the result of the lottery during the consecutive win challenge will be "No Win" with a probability of 256/256. Also, if the payout flag in payout flag group 2 is "Weak Rare Role," the result of the lottery during the consecutive win challenge will be "Promotion Chance" with a probability of 256/256. Also, if the payout flag in payout flag group 2 is "Diagonal Watermelon" or "Reach Eye," the result of the lottery during the consecutive win challenge will be "Pseudo BIG" with a probability of 256/256. Also, if the payout flag in payout flag group 2 is "Reach Eye BB," the result of the lottery during the consecutive win challenge will be "Pseudo BIG" with a probability of 255/256, and "Pseudo BIG (ED)" with a probability of 1/256.

連荘チャレンジ中抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオンにセットする。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである。また、連荘チャレンジ中抽籤の結果として「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。また、連荘チャレンジ中抽籤の結果として「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIG(ED)に当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされた場合には、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御され、これにより、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続することになる。 If a "promotion chance" is determined as a result of the lottery during the consecutive-game challenge (if the promotion chance is won), the main CPU 101 sets the promotion chance winning flag on. As described above, the promotion chance winning flag is a flag indicating that the promotion chance has been won. Furthermore, if a "pseudo BIG" or "pseudo BIG (ED)" is determined as a result of the lottery during the consecutive-game challenge (if the pseudo BIG is won), the main CPU 101 sets the pseudo BIG winning flag on. As described above, the pseudo BIG winning flag is a flag indicating that the pseudo BIG has been won. Furthermore, if a "pseudo BIG (ED)" is determined as a result of the lottery during the consecutive-game challenge (if the pseudo BIG (ED) is won), the main CPU 101 sets the pseudo BIG (ED) flag on. As mentioned above, if the pseudo BIG (ED) flag is set to ON, the pseudo BIG will be activated again when the pseudo BIG termination conditions are met, and the pseudo BIG will continue until the advantageous period ends.

なお、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされている状態で、連荘チャレンジ中抽籤の結果として「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグを破棄する(オフにセットする)。また、今回の連荘チャレンジ中抽籤で決定された結果が、それまでに行われた連荘チャレンジ中抽籤乃至連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤(ステップS4522参照)で決定された結果よりも不利なものである場合、メインCPU101は、今回の連荘チャレンジ中抽籤で決定された結果を破棄する。 In addition, when the promotion chance lottery flag is set to ON and "pseudo BIG" or "pseudo BIG (ED)" is determined as the result of the consecutive-game challenge lottery (a pseudo BIG is won), the main CPU 101 discards the promotion chance lottery flag (sets it to OFF). Furthermore, if the result determined in this consecutive-game challenge lottery is less favorable than the results determined in the previous consecutive-game challenge lottery or consecutive-game challenge start pseudo bonus lottery (see step S4522), the main CPU 101 discards the result determined in this consecutive-game challenge lottery.

ステップS4525の処理を実行した後、メインCPU101は、連荘チャレンジ遊技数カウンタ(ステップS4524参照)の値が1であるか否かを判断する(ステップS4526)。連荘チャレンジ遊技数カウンタの値が1であることは、当該単位遊技が連荘チャレンジの最終ゲームであることを意味する。連荘チャレンジ遊技数カウンタの値が1ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S4525, the main CPU 101 determines whether the value of the consecutive challenge play count counter (see step S4524) is 1 (step S4526). A value of 1 in the consecutive challenge play count counter means that the unit play in question is the final game of the consecutive challenge. If it is determined that the value of the consecutive challenge play count counter is not 1, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、連荘チャレンジ遊技数カウンタの値が1であると判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグ又は疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4527)。昇格チャンス当籤フラグ又は疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the consecutive challenge game number counter is 1, it determines whether the promotion chance winning flag or pseudo BIG winning flag is set to ON (step S4527). If it determines that the promotion chance winning flag or pseudo BIG winning flag is set to ON, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、昇格チャンス当籤フラグ及び疑似BIG当籤フラグが何れもオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤処理を実行する(ステップS4528)。この処理において、メインCPU101は、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤テーブル(図169参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果として、「非有利区間」及び「連荘準備」のうちの何れかを決定する。 On the other hand, if it is determined that neither the promotion chance lottery flag nor the pseudo BIG lottery flag is set to ON, the main CPU 101 executes a lottery process for transitioning to normal at the end of a consecutive game challenge (step S4528). In this process, the main CPU 101 refers to the lottery table for transitioning to normal at the end of a consecutive game challenge (see FIG. 169) and performs a lottery based on a random number value to determine either the "non-advantageous zone" or "preparation for consecutive games" as the result of the lottery for transitioning to normal at the end of a consecutive game challenge.

図169に示す連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤テーブルにおいては、「その他」及び「疑似ボーナス→連荘チャレンジ」のそれぞれについて、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果(「非有利区間」及び「連荘準備」)に対応する抽籤値が規定されている。「疑似ボーナス→連荘チャレンジ」は、現在滞在する連荘チャレンジへの移行元の出玉状態が疑似ボーナス(疑似BIG乃至疑似REG)であることを示している。「その他」は、現在滞在する連荘チャレンジへの移行元の出玉状態が疑似ボーナス(疑似BIG乃至疑似REG)以外の出玉状態であることを示している。連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the lottery table for transitioning to normal at the end of a consecutive win challenge shown in Figure 169, lottery values corresponding to the results of the lottery for transitioning to normal at the end of a consecutive win challenge ("non-advantageous zone" and "consecutive win preparation") are specified for each of "Other" and "Pseudo Bonus → Consecutive Win Challenge." "Pseudo Bonus → Consecutive Win Challenge" indicates that the ball output state from which the current transition to the consecutive win challenge begins is a pseudo bonus (pseudo BIG or pseudo REG). "Other" indicates that the ball output state from which the current transition to the consecutive win challenge begins is a ball output state other than a pseudo bonus (pseudo BIG or pseudo REG). The probability of each outcome of the lottery for transitioning to normal at the end of a consecutive win challenge being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)."

これにより、現在滞在する連荘チャレンジへの移行元の出玉状態が疑似ボーナス(疑似BIG乃至疑似REG)である場合には、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果として、256/256の確率で「非有利区間」が決定される。また、現在滞在する連荘チャレンジへの移行元の出玉状態が疑似ボーナス(疑似BIG乃至疑似REG)以外の出玉状態である場合には、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果として、256/256の確率で「連荘準備」が決定される。 As a result, if the ball output state from which you are currently transitioning to the consecutive win challenge is a pseudo-bonus (pseudo-BIG or pseudo-REG), the result of the regular transition lottery at the end of the consecutive win challenge will determine a "non-advantageous zone" with a probability of 256/256. Also, if the ball output state from which you are currently transitioning to the consecutive win challenge is a ball output state other than a pseudo-bonus (pseudo-BIG or pseudo-REG), the result of the regular transition lottery at the end of the consecutive win challenge will determine a "consecutive win preparation" with a probability of 256/256.

すなわち、疑似BIG乃至疑似REGから連荘チャレンジへと移行した場合(図157のステップS4447、図159のステップS4466、及び、図164のステップS4507参照)、当該連荘チャレンジの最終ゲームで行われる連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果としては、必ず「非有利区間」が決定される。また、非有利区間乃至連荘準備から連荘チャレンジへと移行した場合(図98のステップS4003及び図100のステップS4027参照)、当該連荘チャレンジの最終ゲームで行われる連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果としては、必ず「連荘準備」が決定される。 In other words, when a transition is made from a pseudo-BIG or pseudo-REG to a consecutive-game challenge (see step S4447 in FIG. 157, step S4466 in FIG. 159, and step S4507 in FIG. 164), the result of the regular transition lottery at the end of the consecutive-game challenge, which is performed in the final game of the consecutive-game challenge, is always determined to be a "non-advantageous zone." Also, when a transition is made from a non-advantageous zone or consecutive-game challenge preparation to a consecutive-game challenge (see step S4003 in FIG. 98 and step S4027 in FIG. 100), the result of the regular transition lottery at the end of the consecutive-game challenge, which is performed in the final game of the consecutive-game challenge, is always determined to be a "consecutive-game preparation."

連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果として「非有利区間」が決定された場合、メインCPU101は、非有利区間移行予約フラグをオンにセットする。非有利区間移行予約フラグは、非有利区間を開始することが予約されていることを示すフラグである。また、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果として「連荘準備」が決定された場合、メインCPU101は、連荘準備移行予約フラグをオンにセットする。連荘準備移行予約フラグは、連荘準備を開始することが予約されていることを示すフラグである。 If a "non-advantageous zone" is determined as a result of the normal transition lottery at the end of a consecutive game challenge, the main CPU 101 sets the non-advantageous zone transition reservation flag to on. The non-advantageous zone transition reservation flag is a flag indicating that the start of a non-advantageous zone has been reserved. Also, if a "consecutive game preparation" is determined as a result of the normal transition lottery at the end of a consecutive game challenge, the main CPU 101 sets the consecutive game preparation transition reservation flag to on. The consecutive game preparation transition reservation flag is a flag indicating that the start of consecutive game preparation has been reserved.

ステップS4528の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing step S4528, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<連荘チャレンジ用カウンタ管理処理>
図170は、主制御回路において行われる連荘チャレンジ用カウンタ管理処理を示すフローチャートである。
<Counter management process for consecutive challenge>
Figure 170 is a flowchart showing the counter management process for consecutive game challenges performed in the main control circuit.

図170に示す連荘チャレンジ用カウンタ管理処理は、現在の出玉状態が連荘チャレンジ(図93参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The counter management process for consecutive win challenges shown in Figure 170 is a process performed by the main control circuit 100 in step S15 (game end state control process) of Figure 23 (main processing) when the current ball output state is consecutive win challenge (see Figure 93). The main CPU 101 can recognize the current ball output state by referencing the ball output state flag storage area (see Figure 20) in the main RAM 103.

連荘チャレンジ用カウンタ管理処理において、まず、メインCPU101は、連荘チャレンジ遊技数カウンタ(図165のステップS4524参照)の値から1減算する(ステップS4541)。そして、メインCPU101は、連荘チャレンジ遊技数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4542)。連荘チャレンジ遊技数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the consecutive-game challenge counter management process, the main CPU 101 first subtracts 1 from the value of the consecutive-game challenge play count counter (see step S4524 in FIG. 165) (step S4541). Then, the main CPU 101 determines whether the value of the consecutive-game challenge play count counter is 0 (step S4542). If the main CPU 101 determines that the value of the consecutive-game challenge play count counter is not 0, it terminates this subroutine.

一方、連荘チャレンジ遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4543)。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである(図165のステップS4522及びステップS4525参照)。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the consecutive challenge game counter is 0, it determines whether the pseudo BIG winning flag is set to ON (step S4543). As described above, the pseudo BIG winning flag is a flag indicating that a pseudo BIG has been won (see steps S4522 and S4525 in FIG. 165).

疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG移行フラグをオンにセットする(ステップS4544)。上述したように、疑似BIG移行フラグは、疑似BIGを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、疑似BIG移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、疑似BIGに移行する(図94及び図95の移行条件(P)参照)。 If it is determined that the pseudo BIG winning flag is set to ON, the main CPU 101 sets the pseudo BIG transition flag to ON (step S4544). As described above, the pseudo BIG transition flag is a flag that indicates the timing to start the pseudo BIG. The main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see FIG. 20) in the game start status control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the pseudo BIG transition flag was set to ON. This causes a transition to the pseudo BIG (see transition condition (P) in FIGS. 94 and 95).

一方、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4545)。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである(図165のステップS4522及びステップS4525参照)。 On the other hand, if it is determined that the pseudo BIG winning flag is not set to ON, the main CPU 101 determines whether the promotion chance winning flag is set to ON (step S4545). As described above, the promotion chance winning flag is a flag that indicates that the promotion chance has been won (see steps S4522 and S4525 in FIG. 165).

昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス移行フラグをオンにセットする(ステップS4546)。上述したように、昇格チャンス移行フラグは、昇格チャンスを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、昇格チャンス移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、昇格チャンスに移行する(図94及び図95の移行条件(O)参照)。 If it is determined that the promotion chance winning flag is set to ON, the main CPU 101 sets the promotion chance transition flag to ON (step S4546). As described above, the promotion chance transition flag is a flag that indicates the timing to start the promotion chance. The main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see FIG. 20) in the game start status control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the promotion chance transition flag was set to ON. This causes a transition to the promotion chance (see transition condition (O) in FIGS. 94 and 95).

一方、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、連荘準備移行予約フラグ(図165のステップS4528参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4547)。連荘準備移行予約フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、連荘準備移行フラグをオンにセットする(ステップS4548)。上述したように、連荘準備移行フラグは、連荘準備を開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、連荘準備移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、連荘準備に移行する(図94及び図95の移行条件(R)参照)。 On the other hand, if it is determined that the promotion chance lottery flag is not set on, the main CPU 101 determines whether the consecutive-game preparation transition reservation flag (see step S4528 in FIG. 165) is set on (step S4547). If it is determined that the consecutive-game preparation transition reservation flag is set on, the main CPU 101 sets the consecutive-game preparation transition flag on (step S4548). As described above, the consecutive-game preparation transition flag is a flag that indicates that it is time to start preparation for consecutive games. The main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the consecutive-game preparation transition flag was set on. This causes a transition to consecutive-game preparation (see transition condition (R) in FIGS. 94 and 95).

ステップS4547の判断結果が「NO」となる場合には、非有利区間移行予約フラグ(図165のステップS4528参照)がオンにセットされていることになる。ステップS4547において連荘準備移行予約フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、非有利区間移行フラグをオンにセットする(ステップS4549)。上述したように、非有利区間移行フラグは、非有利区間を開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、非有利区間移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、非有利区間に移行する(図94及び図95の移行条件(Q)参照)。 If the determination result of step S4547 is "NO," this means that the non-advantageous zone transition reservation flag (see step S4528 in FIG. 165) has been set to ON. If it is determined in step S4547 that the consecutive win preparation transition reservation flag has not been set to ON, the main CPU 101 sets the non-advantageous zone transition flag to ON (step S4549). As described above, the non-advantageous zone transition flag is a flag that indicates the timing to start the non-advantageous zone. The main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see FIG. 20) in the game start status control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the non-advantageous zone transition flag was set to ON. This causes a transition to the non-advantageous zone (see transition condition (Q) in FIGS. 94 and 95).

ステップS4544、ステップS4546、ステップS4548、又は、ステップS4549の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing step S4544, step S4546, step S4548, or step S4549, the main CPU 101 terminates this subroutine.

以上で説明したように、連荘チャレンジは、疑似BIG乃至疑似REGが終了したときに移行する可能性がある一方、相対的に高い確率で疑似BIG乃至昇格チャンスに当籤し得る出玉状態となっている。これにより、疑似BIG乃至疑似REGから連荘チャレンジへと移行した場合には、再度疑似BIG乃至疑似REGへと移行する(連荘する)ことを目指して遊技を行うことになる。 As explained above, while there is a possibility of transitioning to the Consecutive Chance Challenge when the Pseudo BIG or Pseudo REG ends, there is a relatively high probability of winning the Pseudo BIG or Promotion Chance. As a result, when transitioning from Pseudo BIG or Pseudo REG to the Consecutive Chance Challenge, players will play with the aim of transitioning back to Pseudo BIG or Pseudo REG (playing a consecutive challeng).

また、以上では、連荘チャレンジの最終ゲームにおいて、連荘チャレンジ中抽籤(図165のステップS4525参照)が行われた後に、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤(図165のステップS4528参照)が行われることとして説明した。しかし、以下で説明するように、連荘チャレンジの最終ゲームにおいては、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤が行われた後に、連荘チャレンジ中抽籤が行われることとしてもよい。この場合には、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤により連荘準備移行予約フラグ乃至非有利区間移行予約フラグがオンにセットされた後に、連荘チャレンジ中抽籤により疑似BIG当籤フラグ乃至昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされる可能性がある。そして、この場合には、疑似BIG乃至昇格チャンスへと移行することになるところ(図170のステップS4544及びステップS4546参照)、ステップS4544又はステップS4546の処理を実行したとき、連荘準備移行予約フラグ乃至非有利区間移行予約フラグをオフにセットする(破棄する)こととしてもよい。 In addition, in the above, it has been explained that in the final game of a consecutive-game challenge, a consecutive-game challenge lottery (see step S4525 in FIG. 165) is conducted, followed by a consecutive-game challenge end-of-game normal transition lottery (see step S4528 in FIG. 165). However, as will be explained below, in the final game of a consecutive-game challenge, a consecutive-game challenge lottery may be conducted after a consecutive-game challenge end-of-game normal transition lottery. In this case, after the consecutive-game challenge preparation transition reservation flag or non-advantageous zone transition reservation flag is set on by the consecutive-game challenge end-of-game normal transition lottery, the pseudo-BIG lottery flag or promotion chance lottery flag may be set on by the consecutive-game challenge lottery. In this case, the game will transition to a pseudo-BIG or promotion chance (see steps S4544 and S4546 in FIG. 170), and when the processing of step S4544 or step S4546 is executed, the consecutive win preparation transition reservation flag or non-advantageous zone transition reservation flag may be set to off (discarded).

[第4実施形態の変形例(ペナルティ)]
以上では、第4実施形態に係るパチスロ機1の遊技性について説明した。当該遊技性は、図98~図170を用いて説明したような処理が行われることによって創出することが可能であるが、当該遊技性を実現するための処理は、以上の例に限定されない。以下で説明する変形例においては、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行った場合にペナルティが発生する。
[Modification of the Fourth Embodiment (Penalty)]
The gameplay of the pachislot machine 1 according to the fourth embodiment has been described above. The gameplay can be created by performing the processes described using Figures 98 to 170, but the processes for realizing the gameplay are not limited to the above examples. In the modified example described below, a penalty is incurred if a player plays using a specific game method.

ペナルティに関し、第1実施形態では、遊技者の停止操作態様(停止操作タイミングであってもよいし、押し順であってもよいし、これらの組合せであってもよい)に応じて付与されるメダル数が変動する(例えば、停止操作態様が適切(正解)であれば8枚の払出、不適切(不正解)であれば1枚の払出又は払出なし)特定役が設けられる場合について説明した。 Regarding penalties, the first embodiment described a case in which a specific role is provided in which the number of medals awarded varies depending on the player's stop operation mode (which may be the timing of the stop operation, the order in which the buttons are pressed, or a combination of these) (for example, eight medals are paid out if the stop operation mode is appropriate (correct), and one medal or no medal is paid out if the stop operation mode is inappropriate (incorrect)).

そして、特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技においてAT状態に移行するか否かの有利度合いを有利なものに変動させるか否かの決定(直接AT状態に移行させるか否か、あるいは直接当該AT状態の遊技期間を延長するか否かの決定も含み得る。以下「有利決定」として説明する)を行わない一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行うことが可能であることとして説明した。本明細書では、このように有利決定が行われることが制限されることを「ペナルティ」と呼んでいる。 Furthermore, it was explained that if a specific role is won in a specific game state, and eight coins are paid out, a decision will not be made as to whether or not to change the degree of advantage for transitioning to an AT state in this game to a more advantageous one (this may include a decision as to whether or not to transition directly to an AT state, or whether or not to directly extend the game period in that AT state; hereinafter referred to as an "advantageous decision"). However, if eight coins are not paid out, it is possible to make the advantageous decision for this game. In this specification, this restriction on making advantageous decisions is referred to as a "penalty."

このようなペナルティの例として、第1の遊技機の変形例(図68~図80参照)として、所定役(例えば、押し順ベル)が当籤役として決定されたときに、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を有利とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には当該AT関連処理を不利とする仕様を採用する場合について説明した。第1の遊技機の変形例として説明した事項は、本実施形態に係るパチスロ機1の基本的な遊技性が損なわれない限り、本実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。 As an example of such a penalty, a modified version of the first gaming machine (see Figures 68 to 80) was described in which, when a predetermined role (for example, the push order bell) is determined as the winning role, if a stop operation is performed in a specific mode (for example, the first left stop), the AT-related processing is favored, and if a stop operation is not performed in that specific mode, the AT-related processing is disadvantaged. The matters described as a modified version of the first gaming machine can also be applied to the pachislot machine 1 of this embodiment, as long as the basic playability of the pachislot machine 1 of this embodiment is not compromised.

ここで、本実施形態における押し順ベルは、第1の遊技機の変形例における押し順ベルと同様に、各リール3L,3C,3Rに対する停止操作の順序(押し順)に応じて、有効ラインに沿って停止表示されるコンビネーション(図柄の組合せ)が異なり、その結果、払い出されるメダルの枚数にも差異が生じるものである。また、当該押し順ベルは、上述した偏りベルを構成するものである。 Here, the push order bell in this embodiment, like the push order bell in the modified version of the first gaming machine, results in different combinations (combinations of symbols) that stop and are displayed along the pay line depending on the order (push order) of the stop operations on each of the reels 3L, 3C, and 3R, and as a result, the number of medals paid out also differs. Furthermore, this push order bell constitutes the biased bell described above.

これにより、第1の遊技機の変形例と同様に、押し順ベル(偏りベル)が内部当籤役として決定された単位遊技において、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合に払い出されるメダルの枚数の期待値は、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合に払い出されるメダルの枚数の期待値よりも小さくなっている。また、押し順ベル(偏りベル)が内部当籤役として決定されたか否かにかかわらず、一の単位遊技において、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合に払い出されるメダルの枚数の期待値は、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合に払い出されるメダルの枚数の期待値よりも小さくなっている。また、非AT状態全体としても、非AT状態中の全ての単位遊技において特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合に払い出されるメダルの枚数の期待値は、非AT状態中の全ての単位遊技において当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合に払い出されるメダルの枚数の期待値よりも小さくなっている。 As a result, similar to the modified example of the first gaming machine, in a unit game in which the push order bell (biased bell) has been determined as the internal winning role, the expected value of the number of medals paid out when a stop operation is performed in a specific mode (e.g., first stop on the left) is smaller than the expected value of the number of medals paid out when a stop operation is not performed in that specific mode. Furthermore, regardless of whether the push order bell (biased bell) has been determined as the internal winning role, in one unit game, the expected value of the number of medals paid out when a stop operation is performed in a specific mode (e.g., first stop on the left) is smaller than the expected value of the number of medals paid out when a stop operation is not performed in that specific mode. Furthermore, in the non-AT state as a whole, the expected value of the number of medals paid out when a stop operation is performed in a specific mode (e.g., first stop on the left) in all unit games in the non-AT state is smaller than the expected value of the number of medals paid out when a stop operation is not performed in that specific mode in all unit games in the non-AT state.

以下では、第1の遊技機の変形例と同様に、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を有利とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には当該AT関連処理を不利とする仕様を採用する場合について説明する。 The following describes a case in which, similar to the modified example of the first gaming machine, specifications are adopted that favor AT-related processing when a stop operation is performed in a specific mode (for example, the first left stop), and disadvantage AT-related processing when a stop operation is not performed in that specific mode.

なお、「AT関連処理」は、AT状態に移行することを直接決定する(AT移行抽籤を行う)ための処理の他、CZ状態(CZ)に移行することを決定する(CZ移行抽籤を行う)ための処理、CZ状態が継続可能な期間(CZ期間)を設定する(CZ期間抽籤を行う)ための処理、複数種類のAT状態のうち相対的に有利なAT状態に移行すること(AT状態の有利度)を決定する(AT有利度抽籤を行う)ための処理、AT移行抽籤、CZ移行抽籤、又は、AT有利度抽籤において参照されるモード(参照モード)を設定する(参照モード抽籤を行う)ための処理、相対的に有利な状態(参照モード)が継続可能な期間を短縮するための処理、相対的に有利な状態(参照モード)の終了後に移行する状態(参照モード)を決定する(転落後移行先抽籤を行う)ための処理、AT状態又はCZ状態に移行するまでの期間に関する処理、AT移行抽籤又はCZ移行抽籤が行われるための条件に関する処理、AT状態への移行を報知する演出(AT確定演出)を行うための処理等を含む概念である。 In addition, "AT-related processing" includes processing for directly deciding to transition to the AT state (conducting an AT transition lottery), processing for deciding to transition to the CZ state (CZ) (conducting a CZ transition lottery), processing for setting the period during which the CZ state can continue (CZ period) (conducting a CZ period lottery), processing for deciding to transition to a relatively advantageous AT state among multiple types of AT states (advantage of the AT state) (conducting an AT advantage lottery), and processing for determining the mode referenced in the AT transition lottery, CZ transition lottery, or AT advantage lottery. The concept includes processing for setting the mode (reference mode) (holding a reference mode lottery), processing for shortening the period for which a relatively advantageous state (reference mode) can continue, processing for determining the state (reference mode) to transition to after the relatively advantageous state (reference mode) ends (holding a lottery for transition after falling), processing related to the period until transition to the AT state or CZ state, processing related to the conditions for holding an AT transition lottery or CZ transition lottery, and processing for performing an effect that notifies transition to the AT state (AT confirmation effect).

AT状態としては、疑似BIG(相対的に有利なAT状態)及び疑似REG(相対的に不利なAT状態)を挙げることができる。CZ状態は、通常中(有利区間)よりもAT状態に移行しやすい状態である。通常中(有利区間)としては、通常ステージを挙げることができ、CZ状態としては、チャンスステージA、チャンスステージB、及び、連荘チャレンジを挙げることができる。昇格チャンスは、AT状態に移行することが確定した状態であるところ、このような状態もCZ状態に含めることとしてもよい。 Examples of AT states include pseudo-BIG (a relatively advantageous AT state) and pseudo-REG (a relatively disadvantageous AT state). The CZ state is a state in which it is easier to transition to the AT state than during normal play (an advantageous zone). During normal play (an advantageous zone), the normal stage can be mentioned, and examples of the CZ state include Chance Stage A, Chance Stage B, and Consecutive Challenge. Promotion chance is a state in which transition to the AT state is confirmed, and such a state may also be included in the CZ state.

上記「AT移行抽籤」としては、例えば、通常ステージ中フリーズ抽籤(図108のステップS4081参照)、通常中ロングフリーズ抽籤(図113のステップS4102参照)、天井到達時当籤種別抽籤(図118のステップS4144参照)、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤(図134のステップS4306参照)、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤(図165のステップS4522参照)、連荘チャレンジ中抽籤(図165のステップS4525参照)等を挙げることができる。この例では、通常中(有利区間)とCZ状態とで、基本的に異なるAT移行抽籤が行われることとしているが、同じAT移行抽籤が行われることとしてもよい。 Examples of the above-mentioned "AT transition lottery" include the freeze lottery during the normal stage (see step S4081 in Figure 108), the long freeze lottery during the normal stage (see step S4102 in Figure 113), the lottery type lottery when the ceiling is reached (see step S4144 in Figure 118), the pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage (see step S4306 in Figure 134), the pseudo bonus lottery at the start of a consecutive win challenge (see step S4522 in Figure 165), and the lottery during a consecutive win challenge (see step S4525 in Figure 165). In this example, essentially different AT transition lotteries are conducted during the normal stage (advantageous zone) and the CZ state, but the same AT transition lottery may also be conducted.

上記「CZ移行抽籤」としては、例えば、連荘チャレンジ移行抽籤(図100のステップS4027参照)、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図108のステップS4082参照)、ポイント到達時抽籤(図121のステップS4167参照)等を挙げることができる。通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤及びポイント到達時抽籤は、一部の抽籤結果がAT状態への移行が決定されるものであり、AT移行抽籤を兼ねている。 Examples of the above-mentioned "CZ transition lottery" include the consecutive win challenge transition lottery (see step S4027 in Figure 100), the normal stage transition flag/winning flag lottery (see step S4082 in Figure 108), and the point-reaching lottery (see step S4167 in Figure 121). Some of the lottery results for the normal stage transition flag/winning flag lottery and the point-reaching lottery determine a transition to the AT state, and so they also serve as AT transition lotteries.

上記「CZ期間抽籤」としては、例えば、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤(図134のステップS4303参照)、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤(図134のステップS4308参照)、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤(図165のステップS4523参照)等を挙げることができる。CZ期間抽籤は、CZ期間の初期値を決定するための抽籤、及び、CZ期間を延長するための抽籤を含む。 Examples of the above-mentioned "CZ period lottery" include the lottery for the guaranteed number of chance stage plays at the start of the chance stage (see step S4303 in Figure 134), the lottery for adding the number of plays during the chance stage (see step S4308 in Figure 134), and the lottery for the number of plays at the start of a consecutive challenge (see step S4523 in Figure 165). The CZ period lottery includes a lottery for determining the initial value of the CZ period and a lottery for extending the CZ period.

上記「AT有利度抽籤」としては、例えば、昇格チャンス移行時抽籤(図132のステップS4284参照)、突入時ロングフリーズ抽籤(図141のステップS4363参照)、昇格チャンス中抽籤(図141のステップS4366参照)、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図141のステップS4369参照)等を挙げることができる。AT有利度抽籤は、AT状態に移行することが確定した状態において行うことが可能である。 Examples of the above-mentioned "AT advantage lottery" include the lottery at the time of transition to the promotion chance (see step S4284 in Figure 132), the long freeze lottery at the time of entry (see step S4363 in Figure 141), the lottery during the promotion chance (see step S4366 in Figure 141), and the pseudo-BIG promotion lottery when the specified number of plays has been played (see step S4369 in Figure 141). The AT advantage lottery can be conducted when it has been confirmed that the game will transition to the AT state.

上記「参照モード抽籤」としては、例えば、連荘準備モード抽籤(図100のステップS4024及びステップS4026参照)、連荘チャレンジ移行時確定抽籤(図100のステップS4029参照)、通常移行時モード抽籤(図105のステップS4061参照)、ポイントモード抽籤(図105のステップS4063、図121のステップS4166、及び、図132のステップS4283参照)、通常規定遊技数高確1移行抽籤(図114のステップS4123参照)、高確2移行抽籤(図130のステップS4262、ステップS4265、及び、ステップS4268参照)、昇格チャンスモード抽籤(図141のステップS4364参照)等を挙げることができる。参照モード抽籤は、参照モードの初期値を決定するための抽籤、及び、参照モードを移行させるための抽籤を含む。 Examples of the above-mentioned "reference mode lottery" include the consecutive win preparation mode lottery (see step S4024 and step S4026 in Figure 100), the consecutive win challenge transition confirmation lottery (see step S4029 in Figure 100), the normal transition mode lottery (see step S4061 in Figure 105), the point mode lottery (see step S4063 in Figure 105, step S4166 in Figure 121, and step S4283 in Figure 132), the normal specified number of plays high probability 1 transition lottery (see step S4123 in Figure 114), the high probability 2 transition lottery (see step S4262, step S4265, and step S4268 in Figure 130), and the promotion chance mode lottery (see step S4364 in Figure 141). The reference mode lottery includes a lottery to determine the initial value of the reference mode and a lottery to switch the reference mode.

上記「相対的に有利な状態(参照モード)が継続可能な期間を短縮するための処理」としては、相対的に有利な状態(参照モード)から不利な状態(参照モード)へと移行することを決定する(転落抽籤を行う)ための処理、及び、相対的に有利な状態(参照モード)が継続可能な残り期間を減少させるための処理を挙げることができる。転落抽籤としては、例えば、連荘準備転落抽籤(図100のステップS4031参照)、高確2転落抽籤(図130のステップS4272参照)等を挙げることができる。相対的に有利な状態(参照モード)が継続可能な残り期間を減少させるための処理としては、例えば、連荘準備保障遊技数カウンタ(図100のステップS4023参照)の値、高確2保障遊技数カウンタ(図130のステップS4263、ステップS4266、及び、ステップS4269参照)の値、チャンスステージ保障遊技数カウンタ(図134のステップS4304参照)の値、昇格チャンス遊技数カウンタ(図141のステップS4362参照)の値、連荘チャレンジ遊技数カウンタ(図165のステップS4524参照)の値等を減算する処理を挙げることができる。上記転落後移行先抽籤としては、例えば、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤(図165のステップS4528参照)を挙げることができる。 Examples of the above-mentioned "processing for shortening the period during which a relatively advantageous state (reference mode) can be maintained" include processing for deciding to transition from a relatively advantageous state (reference mode) to an unfavorable state (reference mode) (conducting a fall lottery), and processing for reducing the remaining period during which a relatively advantageous state (reference mode) can be maintained. Examples of fall lottery include the consecutive game preparation fall lottery (see step S4031 in Figure 100) and the high probability 2 fall lottery (see step S4272 in Figure 130). Examples of processing for reducing the remaining period during which a relatively advantageous state (reference mode) can be maintained include subtracting the value of the consecutive win preparation guaranteed play count counter (see step S4023 in FIG. 100), the value of the high probability 2 guaranteed play count counter (see steps S4263, S4266, and S4269 in FIG. 130), the value of the chance stage guaranteed play count counter (see step S4304 in FIG. 134), the value of the promotion chance play count counter (see step S4362 in FIG. 141), and the value of the consecutive win challenge play count counter (see step S4524 in FIG. 165). Examples of the transition destination lottery after the drop include the normal transition lottery at the end of the consecutive win challenge (see step S4528 in FIG. 165).

上記「AT状態又はCZ状態に移行するまでの期間に関する処理」としては、AT状態又はCZ状態に移行するまでの期間を決定する(前兆期間抽籤を行う)ための処理、及び、AT状態又はCZ状態に移行するまでの残り期間を減少させるための処理を挙げることができる。上記前兆期間抽籤としては、例えば、通常ステージ中疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤(図125のステップS4202、ステップS4205、及び、ステップS4207参照)、通常ステージ中チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤(図126のステップS4222及びステップS4224)、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤(図138のステップS4324参照)等を挙げることができる。AT状態又はCZ状態に移行するまでの残り期間を減少させるための処理としては、例えば、前兆遊技数カウンタ(図125のステップS4203、ステップS4206、及び、ステップS4208、図126のステップS4223及びステップS4225、並びに、図138のステップS4325参照)の値を減算する処理等を挙げることができる。 The above-mentioned "processing related to the period until transition to the AT state or CZ state" can include processing for determining the period until transition to the AT state or CZ state (conducting a premonition period lottery), and processing for reducing the remaining period until transition to the AT state or CZ state. Examples of the premonition period lottery include lottery for the number of premonition plays when a pseudo-BIG/promotion chance is won during the normal stage (see steps S4202, S4205, and S4207 of FIG. 125), lottery for the number of premonition plays when a chance stage is won during the normal stage (steps S4222 and S4224 of FIG. 126), and lottery for the number of premonition plays when a flag is won during the chance stage (see step S4324 of FIG. 138). An example of a process for reducing the remaining period until transition to the AT state or CZ state is to subtract the value of the premonition play number counter (see steps S4203, S4206, and S4208 in FIG. 125, steps S4223 and S4225 in FIG. 126, and step S4325 in FIG. 138).

上記「AT移行抽籤又はCZ移行抽籤が行われるための条件に関する処理」としては、当該条件として所定の抽籤に当籤することという条件を採用する場合においては、当該所定の抽籤を行うための処理を挙げることができ、当該条件として所定の変数が所定値に達することという条件を採用する場合においては、当該所定値を設定する(条件設定抽籤を行う)ための処理、及び、当該所定の変数を更新する処理を挙げることができる。当該所定の抽籤としては、例えば、天井準備中フラグセット抽籤(図118のステップS4142参照)等を挙げることができる。上記条件設定抽籤としては、例えば、通常移行時天井抽籤(図105のステップS4062参照)等を挙げることができる。当該所定の変数を更新する処理としては、例えば、通常規定遊技数カウンタの値を加算する処理(図114のステップS4121参照)、通常ポイントの値を加算する処理(図121のステップS4163参照)等を挙げることができる。 The above-mentioned "processing related to the conditions for conducting an AT transition lottery or a CZ transition lottery" can include processing for conducting a predetermined lottery if the condition is winning a predetermined lottery. If the condition is that a predetermined variable reaches a predetermined value, it can include processing for setting the predetermined value (conducting a condition-setting lottery) and processing for updating the predetermined variable. Examples of the predetermined lottery include a ceiling preparation flag set lottery (see step S4142 in FIG. 118). Examples of the condition-setting lottery include a normal transition ceiling lottery (see step S4062 in FIG. 105). Examples of the processing for updating the predetermined variable include processing for incrementing the value of the normal specified number of plays counter (see step S4121 in FIG. 114) and processing for incrementing the value of normal points (see step S4163 in FIG. 121).

上記AT確定演出は、AT状態に移行することが決定された場合にのみ行われる演出であり、AT状態に移行する旨の事実を報知するものであってもよいし、複数種類のAT状態が設けられている場合において移行先のAT状態の種別(上記AT有利度抽籤の結果)を報知するものであってもよい。AT確定演出としては、上述したロック演出を採用することが可能であり、当該ロック演出は、疑似遊技を伴うロック演出であってもよいし、リール演出を伴うロック演出であってもよいし、リール演出及び疑似遊技を伴わないロック演出(フリーズ)であってもよい。AT確定演出として疑似遊技を行うための処理としては、例えば、次回疑似遊技抽籤処理(図141のステップS4367参照)、今回疑似遊技抽籤処理(図141のステップS4370参照)等を挙げることができる。AT確定演出としてフリーズを行うための処理としては、例えば、通常ステージ中フリーズ抽籤処理(図108のステップS4081参照)、通常中ロングフリーズ抽籤処理(図113のステップS4102参照)、突入時ロングフリーズ抽籤処理(図141のステップS4363参照)等を挙げることができる。 The above-mentioned AT confirmation effect is an effect that is performed only when it is decided to transition to the AT state, and may be an effect that notifies the fact that the AT state will be transitioned to, or, if multiple types of AT states are provided, an effect that notifies the type of AT state to transition to (the result of the above-mentioned AT advantage lottery). The above-mentioned lock effect can be used as the AT confirmation effect, and the lock effect may be a lock effect accompanied by pseudo play, a lock effect accompanied by reel effect, or a lock effect (freeze) without reel effect or pseudo play. Examples of processing for performing pseudo play as an AT confirmation effect include next pseudo play lottery processing (see step S4367 in Figure 141) and current pseudo play lottery processing (see step S4370 in Figure 141). Examples of processing for performing a freeze as an AT confirmation effect include freeze lottery processing during the normal stage (see step S4081 in FIG. 108), long freeze lottery processing during normal play (see step S4102 in FIG. 113), and long freeze lottery processing upon entry (see step S4363 in FIG. 141).

なお、以上では、AT関連処理の例として、AT状態以外の状態で行われる処理を示したが、もちろん、AT状態において行われる処理もAT関連処理に含まれる。また、有利区間において行われる処理だけでなく、非有利区間において行われる処理も、以上で説明した態様に該当する限り、AT関連処理であると言える。 Note that, while the above examples of AT-related processing have shown processing performed in states other than the AT state, AT-related processing also includes processing performed in the AT state. Furthermore, not only processing performed in advantageous zones, but also processing performed in non-advantageous zones can be considered AT-related processing as long as it falls under the aspects described above.

AT状態において行われるAT関連処理としては、例えば、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤処理(図153のステップS4408参照)、1G連抽籤処理(図152のステップS4384及び図161のステップS4484参照)、最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤処理(図159のステップS4464参照)、成立リプ数不足時抽籤処理(図157のステップS4443参照)等を挙げることができる。非有利区間において行われるAT関連処理としては、例えば、有利区間移行抽籤処理(例えば、図98のステップS4001参照)、有利区間移行時抽籤処理(図98のステップS4003参照)等を挙げることができる。 Examples of AT-related processing performed in the AT state include lottery processing for consecutive wins at the start of a pseudo-BIG (see step S4408 in FIG. 153), lottery processing for 1G consecutive wins (see step S4384 in FIG. 152 and step S4484 in FIG. 161), lottery processing for consecutive wins at the end of the final second pseudo-BIG (see step S4464 in FIG. 159), lottery processing when the number of successful rep is insufficient (see step S4443 in FIG. 157), etc. Examples of AT-related processing performed in a non-advantageous zone include lottery processing for transitioning to an advantageous zone (see step S4001 in FIG. 98, for example), lottery processing for transitioning to an advantageous zone (see step S4003 in FIG. 98), etc.

<カウンタ一覧>
図171は、主制御回路において管理されるカウンタの一覧を示す図である。
<Counter list>
FIG. 171 is a diagram showing a list of counters managed in the main control circuit.

図171では、主制御回路100において管理される各カウンタの名称とクリアタイミングと加減算タイミングと数値範囲と副制御回路200への送信の有無とが対応付けて示されている。図中、「LEV」は、スタートレバー7が操作されたとき(遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)が行われるとき)を指し、「3OFF」は、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したとき(遊技終了時状態制御処理(図23のステップS15参照)が行われるとき)を指し、「特賞作動中」は、ボーナス状態(図81に示す3BB遊技状態)を指している。なお、この例では、ボーナス状態においてAT関連処理を行わないこととしているが、ボーナス状態においてもAT関連処理を行うこととしてもよい。 In Figure 171, the name of each counter managed by the main control circuit 100, the clear timing, addition/subtraction timing, numerical range, and whether or not it is transmitted to the sub-control circuit 200 are shown in correspondence with each other. In the figure, "LEV" indicates when the start lever 7 is operated (when the start-of-game state control process (see step S6 in Figure 23) is performed), "3OFF" indicates when all reels 3L, 3C, and 3R have stopped spinning (when the end-of-game state control process (see step S15 in Figure 23) is performed), and "special prize in operation" indicates the bonus state (3BB game state shown in Figure 81). Note that in this example, AT-related processing is not performed in the bonus state, but AT-related processing may also be performed in the bonus state.

連荘準備保障遊技数カウンタは、連荘準備に滞在することが保障される単位遊技の残り回数を管理するカウンタである(図100のステップS4023及びステップS4025参照)。連荘準備保障遊技数カウンタの値は、特賞作動中を除く連荘準備における毎回の単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1減算され、連荘準備以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。また、連荘準備保障遊技数カウンタの値が0となった単位遊技の次の単位遊技から連荘準備転落抽籤(図100のステップS4031参照)が行われることになる。 The consecutive win preparation guarantee play count counter manages the remaining number of unit games that guarantee staying in consecutive win preparation mode (see steps S4023 and S4025 in Figure 100). The value of the consecutive win preparation guarantee play count counter is decremented by 1 to "3OFF" (at the end of play) for each unit game during consecutive win preparation mode, excluding when the special prize is activated, and is cleared when the ball output state transitions to a state other than consecutive win preparation mode. In addition, a consecutive win preparation drop-out lottery (see step S4031 in Figure 100) will be held from the unit game following the unit game in which the value of the consecutive win preparation guarantee play count counter reaches 0.

出玉用有利区間遊技数カウンタは、有利区間において行われた単位遊技の回数を管理するカウンタである(図162参照)。出玉用有利区間遊技数カウンタの値は、特賞作動中を除く有利区間における毎回の単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1加算され、非有利区間に移行するときにクリアされる。 The advantageous zone play count counter for ball output is a counter that manages the number of unit plays played in the advantageous zone (see Figure 162). The value of the advantageous zone play count counter for ball output is incremented by 1 to "3OFF" (at the end of play) for each unit play in the advantageous zone, excluding when the special prize is activated, and is cleared when moving to a non-advantageous zone.

通常規定遊技数カウンタは、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)において行われた単位遊技の回数を管理するカウンタである(図114のステップS4121参照)。通常規定遊技数カウンタの値は、特賞作動中を除く通常出玉状態における毎回の単位遊技で「LEV」(遊技開始時)に1加算され、通常出玉状態以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The normal specified number of plays counter is a counter that manages the number of unit plays played in the normal ball output state (normal stage, chance stage A, and chance stage B) (see step S4121 in Figure 114). The value of the normal specified number of plays counter is incremented by 1 to "LEV" (at the start of play) for each unit play played in the normal ball output state, excluding when the special prize is activated, and is cleared when transitioning to a ball output state other than the normal ball output state.

前兆遊技数カウンタは、前兆状態に制御される単位遊技の残り回数を管理するカウンタである(図125のステップS4203、ステップS4206、及び、ステップS4208、図126のステップS4223及びステップS4225、並びに、図138のステップS4325参照)。前兆遊技数カウンタの値は、特賞作動中を除く前兆状態における毎回の単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1減算され、出玉状態が移行するときにクリアされる。 The premonition play number counter is a counter that manages the remaining number of unit plays controlled in the premonition state (see steps S4203, S4206, and S4208 in Figure 125, steps S4223 and S4225 in Figure 126, and step S4325 in Figure 138). The value of the premonition play number counter is decremented by 1 to "3OFF" (at the end of play) for each unit play in the premonition state except when the special prize is activated, and is cleared when the ball output state transitions.

通常ポイントカウンタは、ポイント獲得抽籤(図121のステップS4163参照)で獲得したポイントを管理するカウンタである。ポイント獲得抽籤は、特賞作動中を除く通常ステージにおける毎回の単位遊技で行われる。通常ポイントカウンタの値は、ポイント到達時抽籤(図121のステップS4167参照)において使用され、ポイント到達時抽籤が行われたとき(「LEV」(遊技開始時))に100減算される。また、通常ポイントカウンタの値は、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The normal point counter is a counter that manages points earned in the point acquisition lottery (see step S4163 in Figure 121). The point acquisition lottery is held for each unit game in the normal stage, except when the special prize is activated. The value of the normal point counter is used in the point achievement lottery (see step S4167 in Figure 121), and is decremented by 100 when the point achievement lottery is held ("LEV" (at the start of play)). In addition, the value of the normal point counter is cleared when transitioning to a ball acquisition state other than the normal ball output state (normal stage, chance stage A, and chance stage B).

ポイント到達回数カウンタは、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)において通常ポイントの値が100に到達した回数を管理するカウンタである(図121のステップS4165参照)。ポイント到達回数カウンタの値は、特賞作動中を除く通常ステージにおいて、確率モードとして高確3がセットされておらず、前兆状態ではなく、ポイント獲得抽籤(図121のステップS4163参照)が行われる前の時点における通常ポイントの値が100以上である場合に、当該ポイント獲得抽籤が行われた後(「LEV」(遊技開始時))に1加算される。また、ポイント到達回数カウンタの値は、通常出玉状態以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The point reach count counter is a counter that manages the number of times the normal point value reaches 100 in the normal ball dispensing state (normal stage, chance stage A, and chance stage B) (see step S4165 in Figure 121). The value of the point reach count counter is incremented by 1 after the point acquisition lottery (see "LEV" (at the start of play)) is conducted in the normal stage (excluding when the special prize is activated), when the probability mode is not set to high probability 3, the game is not in a premonition state, and the normal point value is 100 or more before the point acquisition lottery is conducted. In addition, the value of the point reach count counter is cleared when transitioning to a ball dispensing state other than the normal ball dispensing state.

チェリーカウンタは、通常ステージにおいて「F_チェリー」が内部当籤役として決定された回数を管理するカウンタである(図121のステップS4162参照)。チェリーカウンタの値は、特賞作動中を除く通常ステージにおいて「F_チェリー」が内部当籤役として決定された場合(「LEV」(遊技開始時))に1加算される。また、チェリーカウンタの値は、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The Cherry Counter is a counter that manages the number of times "F_Cherry" is determined as the internal winning combination in the normal stage (see step S4162 in Figure 121). The value of the Cherry Counter is incremented by 1 when "F_Cherry" is determined as the internal winning combination ("LEV" (at the start of play)) in the normal stage, excluding when the special prize is activated. The value of the Cherry Counter is cleared when transitioning to a ball dispensing state other than the normal ball dispensing state (normal stage, chance stage A, and chance stage B).

チャンスステージA当籤回数カウンタは、チャンスステージAに当籤した回数を管理するカウンタである(図108のステップS4082及び図121のステップS4167参照)。チャンスステージA当籤回数カウンタの値は、特賞作動中を除く通常ステージ中に行われる通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図108のステップS4082)乃至ポイント到達時抽籤(図121のステップS4167参照)においてチャンスステージAに当籤した場合(「LEV」(遊技開始時))に1加算される。また、チャンスステージA当籤回数カウンタの値は、チャンスステージAに移行するときに1減算され、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The Chance Stage A Winning Count Counter is a counter that manages the number of times a player has won Chance Stage A (see step S4082 in FIG. 108 and step S4167 in FIG. 121). The value of the Chance Stage A Winning Count Counter is incremented by 1 when a player wins Chance Stage A ("LEV" (at the start of play)) in the Normal Stage Transition Flag/Winning Flag lottery (step S4082 in FIG. 108) or the Point Reached Lottery (see step S4167 in FIG. 121) held during the Normal Stage, excluding when the Special Prize is activated. The value of the Chance Stage A Winning Count Counter is decremented by 1 when the player transitions to Chance Stage A, and is cleared when the player transitions to a ball output state other than the normal ball output state (Normal Stage, Chance Stage A, and Chance Stage B).

ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタは、ポイント到達時抽籤(図121のステップS4167参照)においてチャンスステージAに当籤した回数を管理するカウンタである。ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値は、特賞作動中を除く通常ステージ中に行われるポイント到達時抽籤においてチャンスステージAに当籤した場合(「LEV」(遊技開始時))に1加算される。また、ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値は、チャンスステージAに移行するときに1減算され、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The point-reaching chance stage A winning count counter is a counter that manages the number of times a player has won chance stage A in the point-reaching lottery (see step S4167 in Figure 121). The value of the point-reaching chance stage A winning count counter is incremented by 1 when a player wins chance stage A in the point-reaching lottery held during the normal stage, excluding when the special prize is activated ("LEV" (at the start of play)). In addition, the value of the point-reaching chance stage A winning count counter is decremented by 1 when the player transitions to chance stage A, and is cleared when the player transitions to a ball-dispensing state other than the normal ball-dispensing state (normal stage, chance stage A, and chance stage B).

チャンスステージB当籤回数カウンタは、チャンスステージBに当籤した回数を管理するカウンタである(図108のステップS4082及び図121のステップS4167参照)。チャンスステージB当籤回数カウンタの値は、特賞作動中を除く通常ステージ中に行われる通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図108のステップS4082)乃至ポイント到達時抽籤(図121のステップS4167参照)においてチャンスステージBに当籤した場合(「LEV」(遊技開始時))に1加算される。また、チャンスステージB当籤回数カウンタの値は、チャンスステージBに移行するときに1減算され、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The Chance Stage B Winning Count Counter is a counter that manages the number of times a player has won Chance Stage B (see step S4082 in FIG. 108 and step S4167 in FIG. 121). The value of the Chance Stage B Winning Count Counter is incremented by 1 when a player wins Chance Stage B ("LEV" (at the start of play)) in the Normal Stage Transition Flag/Winning Flag lottery (step S4082 in FIG. 108) or the Point Reached Lottery (see step S4167 in FIG. 121) held during the normal stage, excluding when the special prize is activated. The value of the Chance Stage B Winning Count Counter is decremented by 1 when a player transitions to Chance Stage B, and is cleared when a player transitions to a ball output state other than the normal ball output state (normal stage, chance stage A, and chance stage B).

ポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタは、ポイント到達時抽籤(図121のステップS4167参照)においてチャンスステージBに当籤した回数を管理するカウンタである。ポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値は、特賞作動中を除く通常ステージ中に行われるポイント到達時抽籤においてチャンスステージBに当籤した場合(「LEV」(遊技開始時))に1加算される。また、ポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値は、チャンスステージBに移行するときに1減算され、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The point-reaching chance stage B winning count counter is a counter that manages the number of times a player has won chance stage B in the point-reaching lottery (see step S4167 in Figure 121). The value of the point-reaching chance stage B winning count counter is incremented by 1 when a player wins chance stage B in the point-reaching lottery held during the normal stage (excluding when the special prize is activated) ("LEV" (at the start of play)). In addition, the value of the point-reaching chance stage B winning count counter is decremented by 1 when the player transitions to chance stage B, and is cleared when the player transitions to a ball-dispensing state other than the normal ball-dispensing state (normal stage, chance stage A, and chance stage B).

チャンスステージ保障遊技数カウンタは、チャンスステージA乃至チャンスステージBに滞在することが保障される単位遊技の残り回数を管理するカウンタである(図134のステップS4304参照)。チャンスステージ保障遊技数カウンタの値は、特賞作動中を除くチャンスステージA乃至チャンスステージBにおける毎回の単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1減算され、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。また、チャンスステージ保障遊技数カウンタの値が0となった単位遊技の次の単位遊技において通常ステージへと移行する。 The chance stage guaranteed play number counter is a counter that manages the remaining number of unit plays that guarantee staying in chance stage A or chance stage B (see step S4304 in Figure 134). The value of the chance stage guaranteed play number counter is decremented by 1 to "3OFF" (at the end of play) for each unit play in chance stage A or chance stage B, except when the special prize is activated, and is cleared when transitioning to a ball output state other than the normal ball output state (normal stage, chance stage A, and chance stage B). In addition, transition to the normal stage occurs in the unit play following the unit play in which the value of the chance stage guaranteed play number counter reaches 0.

高確1遊技数カウンタは、高確1に滞在可能な単位遊技の残り回数を管理するカウンタであり、通常規定遊技数高確1移行抽籤(図114のステップS4123参照)において高確1に当籤したときに「50」がセットされる。高確1遊技数カウンタの値は、特賞作動中を除く通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)において、高確1がセットされている状態における毎回の単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1減算され、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The High Probability 1 Play Count Counter manages the remaining number of unit plays that can remain in High Probability 1, and is set to "50" when High Probability 1 is won in the normal specified number of plays High Probability 1 transition lottery (see step S4123 in Figure 114). The value of the High Probability 1 Play Count Counter is decremented by 1 to "3OFF" (at the end of play) for each unit play when High Probability 1 is set in the normal ball output state (normal stage, chance stage A, and chance stage B) excluding when the special prize is activated, and is cleared when transitioning to a ball output state other than the normal ball output state (normal stage, chance stage A, and chance stage B).

高確2保障遊技数カウンタは、高確2に滞在することが保障される単位遊技の残り回数を管理するカウンタである(図130のステップS4263、ステップS4266、及び、ステップS4269参照)。高確2保障遊技数カウンタの値は、特賞作動中を除く通常ステージにおいて、高確2がセットされている状態における毎回の単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1減算され、通常ステージ以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。また、高確2保障遊技数カウンタの値が0となった単位遊技の次の単位遊技から高確2転落抽籤(図130のステップS4272参照)が行われることになる。 The High Probability 2 Guaranteed Play Count Counter is a counter that manages the remaining number of unit plays that are guaranteed to stay in High Probability 2 (see step S4263, step S4266, and step S4269 in Figure 130). The value of the High Probability 2 Guaranteed Play Count Counter is decremented by 1 to "3OFF" (at the end of play) for each unit play when High Probability 2 is set in the normal stage (excluding when the special prize is activated), and is cleared when the ball output state transitions to a state other than the normal stage. In addition, a High Probability 2 drop-out lottery (see step S4272 in Figure 130) will be held from the unit play following the unit play in which the value of the High Probability 2 Guaranteed Play Count Counter has reached 0.

第1ベルナビ回数カウンタは、第1疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数を管理するカウンタである(図153のステップS4404参照)。第1ベルナビ回数カウンタの値は、第1疑似BIGにおいてベルナビが行われた単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1減算され、疑似BIGが終了するときにクリアされる。 The first Bernavi count counter manages the remaining number of Bernavis that can be performed in the first pseudo-BIG (see step S4404 in FIG. 153). The value of the first Bernavi count counter is decremented by 1 to "3OFF" (at the end of play) during a unit game in which a Bernavi is performed in the first pseudo-BIG, and is cleared when the pseudo-BIG ends.

通常リプ残り入賞回数カウンタは、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行可能な残り回数を管理するカウンタである(図153のステップS4405参照)。以上の説明において、通常リプ残り入賞回数カウンタの値は、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行する(第1疑似BIGにおいて通常リプが入賞した)ときに1減算されることとしたが(図156のステップS4425参照)、ここでは、第1疑似BIGから第2疑似BIGに移行した後当該第2疑似BIGが終了するとき(「3OFF」(遊技終了時))、すなわち、図156のステップS4434の判断結果が「YES」となったときに1減算されることとする。また、通常リプ残り入賞回数カウンタの値は、疑似BIGが終了するときにクリアされる。 The normal RIP remaining winning counter is a counter that manages the remaining number of times a transition from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG is possible (see step S4405 in FIG. 153). In the above explanation, the value of the normal RIP remaining winning counter is decremented by 1 when a transition from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG occurs (when a normal RIP wins in the first pseudo BIG) (see step S4425 in FIG. 156). However, here, the value is decremented by 1 when the second pseudo BIG ends after a transition from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG ("3OFF" (end of game)), i.e., when the result of the determination in step S4434 in FIG. 156 is "YES". The value of the normal RIP remaining winning counter is cleared when the pseudo BIG ends.

第2ベルナビ回数カウンタは、第2疑似BIG乃至疑似REGにおいて実行可能なベルナビの残り回数を管理するカウンタであり、第2疑似BIGが開始するときに「9」がセットされ、疑似REGが開始するときに「5」がセットされる(図156のステップS4427及び図161のステップS4482参照)。第2ベルナビ回数カウンタの値は、第2疑似BIG乃至疑似REGにおいてベルナビが行われた単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1減算され、疑似BIG乃至疑似REGが終了するときにクリアされる。 The second Bernavi count counter manages the remaining number of Bernavis that can be executed in the second pseudo-BIG or pseudo-REG, and is set to "9" when the second pseudo-BIG starts, and to "5" when the pseudo-REG starts (see step S4427 in FIG. 156 and step S4482 in FIG. 161). The value of the second Bernavi count counter is decremented by 1 to "3OFF" (at the end of play) during a unit game in which a Bernavi is executed in the second pseudo-BIG or pseudo-REG, and is cleared when the pseudo-BIG or pseudo-REG ends.

疑似BIGストックカウンタは、疑似BIG乃至疑似REGの終了条件が成立したときに疑似BIGに制御可能な残り回数を管理するカウンタである(図157のステップS4441及びステップS4444、並びに、図159のステップS4461参照)。以上の説明では、疑似REGの終了条件が成立したときに疑似BIGに制御するか否かは、疑似BIG当籤フラグにより管理することとしたが(図164のステップS4504参照)、ここでは、疑似REGにおいても、疑似BIGと同様に、疑似BIGストックカウンタにより管理することとしている。疑似BIGストックカウンタの値は、1G連抽籤(図152のステップS4384及び図161のステップS4484参照)において疑似BIGに当籤した場合(「LEV」(遊技開始時))に1加算され、疑似BIG乃至疑似REGが終了して新たな疑似BIGに移行するときに1減算される。また、疑似BIGストックカウンタの値は、疑似BIG(ED)(エンディングBB)に移行するときにクリアされる。 The pseudo BIG stock counter is a counter that manages the remaining number of times control can be made to pseudo BIG when the termination conditions for pseudo BIG or pseudo REG are met (see steps S4441 and S4444 in Figure 157, and step S4461 in Figure 159). In the above explanation, whether or not to control to pseudo BIG when the termination conditions for pseudo REG are met is managed by the pseudo BIG winning flag (see step S4504 in Figure 164), but here, in the pseudo REG, it is managed by the pseudo BIG stock counter, just like in the pseudo BIG. The value of the pseudo BIG stock counter is incremented by 1 when a pseudo BIG is won ("LEV" (at the start of play)) in the 1G consecutive lottery (see step S4384 in FIG. 152 and step S4484 in FIG. 161), and is decremented by 1 when a pseudo BIG or pseudo REG ends and a new pseudo BIG begins. The value of the pseudo BIG stock counter is also cleared when a transition to a pseudo BIG (ED) (ending BB) occurs.

なお、以上の説明では、疑似BIG(ED)フラグ(図153のステップS4406参照)を用いて、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続することが制御されることとしたが、ここでは、疑似BIG(ED)が疑似BIGとは別の出玉状態として、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)において管理されていることとする。これにより、1G連抽籤(図152のステップS4384及び図161のステップS4484参照)等において疑似BIG(ED)に当籤した場合には、出玉状態としての疑似BIG(ED)に移行することになる。疑似BIG(ED)は、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続する出玉状態であってもよいし、疑似BIG開始時に疑似BIGストックカウンタの値に2が加算される点を除いて、通常の疑似BIGと同じ出玉状態であってもよい。 In the above explanation, the Pseudo BIG (ED) flag (see step S4406 in FIG. 153) is used to control the continuation of the Pseudo BIG until the end of the advantageous zone. However, here, the Pseudo BIG (ED) is managed as a separate ball output state from the Pseudo BIG in the ball output state flag storage area (see FIG. 20). As a result, if the Pseudo BIG (ED) is won in a 1G consecutive lottery (see step S4384 in FIG. 152 and step S4484 in FIG. 161), the ball output state will transition to Pseudo BIG (ED). The Pseudo BIG (ED) may be a ball output state in which the Pseudo BIG continues until the end of the advantageous zone, or may be the same ball output state as a normal Pseudo BIG, except that 2 is added to the value of the Pseudo BIG stock counter when the Pseudo BIG starts.

第1疑似BIG中成立リプカウンタは、第1疑似BIG中にリプレイ(「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」)が内部当籤役として決定された回数を管理するカウンタである(図156のステップS4423参照)。第1疑似BIG中成立リプカウンタの値は、第1疑似BIGにおいてリプレイが内部当籤役として決定された単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1加算される。また、第1疑似BIG中成立リプカウンタの値は、疑似BIG若しくは疑似REGが終了するとき、又は、疑似BIG(ED)に移行するときにクリアされる。 The first pseudo-BIG replay counter manages the number of times a replay ("F_Replay A" or "F_Replay B") is determined as the internal winning combination during the first pseudo-BIG (see step S4423 in FIG. 156). The value of the first pseudo-BIG replay counter is incremented by 1 to "3OFF" (at the end of play) during each unit play in which a replay is determined as the internal winning combination during the first pseudo-BIG. The value of the first pseudo-BIG replay counter is cleared when the pseudo-BIG or pseudo-REG ends, or when transitioning to the pseudo-BIG (ED).

通常モードカウンタは、通常モードを管理するカウンタであり、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態から通常出玉状態に移行したとき(「LEV」(遊技開始時))に、通常移行時モード抽籤(図105のステップS4061参照)において決定された値がセットされる。通常モードカウンタの値は、通常出玉状態及び昇格チャンス以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The normal mode counter is a counter that manages normal mode, and when a transition occurs from a ball dispensing state other than the normal ball dispensing state (normal stage, chance stage A, and chance stage B) to the normal ball dispensing state ("LEV" (at the start of play)), the value determined in the normal transition mode lottery (see step S4061 in Figure 105) is set. The value of the normal mode counter is cleared when a transition occurs to a ball dispensing state other than the normal ball dispensing state or promotion chance state.

ポイントモードカウンタは、ポイントモードを管理するカウンタであり、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)中(「LEV」(遊技開始時))に行われるポイントモード抽籤(図105のステップS4063、図121のステップS4166、及び、図132のステップS4283参照)において決定された値がセットされる。ポイントモードカウンタの値は、通常出玉状態及び昇格チャンス以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The point mode counter is a counter that manages the point mode, and is set to a value determined in the point mode lottery (see step S4063 in Figure 105, step S4166 in Figure 121, and step S4283 in Figure 132) held during the normal ball dispensing state (normal stage, chance stage A, and chance stage B) ("LEV" (at the start of play)). The value of the point mode counter is cleared when transitioning to a ball dispensing state other than the normal ball dispensing state or promotion chance state.

連荘チャレンジ当籤回数カウンタは、非有利区間乃至連荘準備において連荘チャレンジに当籤した回数を管理するカウンタである。連荘チャレンジ当籤回数カウンタの値は、有利区間移行時抽籤(図98のステップS4003参照)乃至連荘チャレンジ移行抽籤(図100のステップS4027参照)において連荘チャレンジに当籤した場合(「LEV」(遊技開始時))に1加算される。また、連荘チャレンジ当籤回数カウンタの値は、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)に移行するとき、並びに、疑似ボーナス(疑似BIG、疑似BIG(ED)、若しくは、疑似REG)が終了するときにクリアされる。 The consecutive-chance challenge winning count counter is a counter that manages the number of times a consecutive-chance challenge has been won in the non-advantageous zone or in the consecutive-chance preparation zone. The value of the consecutive-chance challenge winning count counter is incremented by 1 when a consecutive-chance challenge is won ("LEV" (at the start of play)) in the lottery at the time of transition to the advantageous zone (see step S4003 in Figure 98) or the lottery for transitioning to the consecutive-chance challenge (see step S4027 in Figure 100). In addition, the value of the consecutive-chance challenge winning count counter is cleared when transitioning to the normal ball-out state (normal stage, chance stage A, and chance stage B) and when the pseudo bonus (pseudo BIG, pseudo BIG (ED), or pseudo REG) ends.

<レバーオン時AT関連処理>
図172は、主制御回路において行われるレバーオン時AT関連処理を示すフローチャートである。
<AT-related processing when lever is on>
FIG. 172 is a flowchart showing the AT-related processing performed in the main control circuit when the lever is on.

図172に示すレバーオン時AT関連処理は、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で行われる処理である。 The lever-on AT-related processing shown in Figure 172 is processing performed by the main control circuit 100 in step S6 (game start state control processing) of Figure 23 (main processing).

レバーオン時AT関連処理において、まず、メインCPU101は、ペナルティの影響を受けない処理を実行する(ステップS4601)。この処理において、メインCPU101は、上述したAT関連処理のうちの一部の処理を実行し、当該AT関連処理の結果に基づいて各種情報(カウンタやフラグ等)を更新する。 In the lever-on AT-related processing, the main CPU 101 first executes processing that is not affected by the penalty (step S4601). In this processing, the main CPU 101 executes some of the AT-related processing described above and updates various information (counters, flags, etc.) based on the results of that AT-related processing.

ステップS4601で行われる処理としては、遊技者にとって不利な処理、AT確定演出を行うための処理、一の出玉状態が開始するとき(今回の単位遊技が当該出玉状態の1ゲーム目である場合)に行われる処理、一の出玉状態が終了するとき(今回の単位遊技が当該出玉状態の最終ゲームである場合)に行われる処理等を挙げることができる。また、AT状態乃至非有利区間において行われるAT関連処理も、ステップS4601で行われる処理に含まれる。 The processing performed in step S4601 can include processing that is disadvantageous to the player, processing to perform an AT confirmation effect, processing performed when a ball-out state begins (when the current unit game is the first game in that ball-out state), and processing performed when a ball-out state ends (when the current unit game is the final game in that ball-out state). AT-related processing performed in the AT state or in a non-advantageous zone is also included in the processing performed in step S4601.

上記「遊技者にとって不利な処理」としては、例えば、連荘準備転落抽籤処理(図100のステップS4031参照)や高確2転落抽籤処理(図130のステップS4272参照)等を挙げることができる。連荘準備転落抽籤処理及び高確2転落抽籤処理は、上述した「相対的に有利な状態(参照モード)から不利な状態(参照モード)へと移行することを決定する(転落抽籤を行う)ための処理」である。 Examples of the above-mentioned "processing that is disadvantageous to the player" include the consecutive win preparation fall lottery processing (see step S4031 in Figure 100) and the high probability 2 fall lottery processing (see step S4272 in Figure 130). The consecutive win preparation fall lottery processing and the high probability 2 fall lottery processing are the above-mentioned "processing for deciding to transition from a relatively advantageous state (reference mode) to an unfavorable state (reference mode) (performing a fall lottery)."

上記「AT確定演出を行うための処理」としては、例えば、通常中ロングフリーズ抽籤処理(図113のステップS4102参照)や突入時ロングフリーズ抽籤処理(図141のステップS4363参照)等を挙げることができる。通常中ロングフリーズ抽籤処理及び突入時ロングフリーズ抽籤処理は、上述した「AT確定演出としてフリーズを行うための処理」である。上述したように、一の単位遊技において通常中ロングフリーズ抽籤処理乃至突入時ロングフリーズ抽籤に当籤した場合には、当該単位遊技における遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)で、ロングフリーズの実行が制御される。これにより、各リール3L,3C,3Rの回転が開始する前(第1停止操作が行われる前)にロングフリーズが発生する。 Examples of the "processing for performing an AT confirmation effect" include the normal long freeze lottery processing (see step S4102 in FIG. 113) and the entry long freeze lottery processing (see step S4363 in FIG. 141). The normal long freeze lottery processing and the entry long freeze lottery processing are the "processing for performing a freeze as an AT confirmation effect" described above. As described above, if the normal long freeze lottery processing or the entry long freeze lottery is won in one unit game, the execution of the long freeze is controlled by the main effect control processing at the start of play in that unit game (see step S8 in FIG. 23). As a result, a long freeze occurs before each reel 3L, 3C, 3R begins spinning (before the first stop operation is performed).

上記「一の出玉状態が開始するとき(今回の単位遊技が当該出玉状態の1ゲーム目である場合)に行われる処理」としては、例えば、連荘準備モード抽籤処理(図100のステップS4024及びステップS4026参照)、通常移行時モード抽籤処理(図105のステップS4061参照)、通常移行時天井抽籤処理(図105のステップS4062参照)、ポイントモード抽籤処理(図105のステップS4063参照)、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤処理(図134のステップS4303参照)、昇格チャンスモード抽籤処理(図141のステップS4364参照)、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤処理(図165のステップS4522参照)、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤処理(図165のステップS4523参照)等を挙げることができる。 Examples of the "processing performed when a single ball-out state begins (when the current unit game is the first game in that ball-out state)" include consecutive win preparation mode lottery processing (see step S4024 and step S4026 in FIG. 100), normal transition mode lottery processing (see step S4061 in FIG. 105), normal transition ceiling lottery processing (see step S4062 in FIG. 105), point mode lottery processing (see step S4063 in FIG. 105), chance stage guaranteed number of plays lottery processing at the start of chance stage (see step S4303 in FIG. 134), promotion chance mode lottery processing (see step S4364 in FIG. 141), consecutive win challenge pseudo-bonus lottery processing (see step S4522 in FIG. 165), consecutive win challenge start number of plays lottery processing (see step S4523 in FIG. 165), etc.

これらの処理のうち、連荘準備モード抽籤処理、通常移行時モード抽籤処理、ポイントモード抽籤処理、及び、昇格チャンスモード抽籤処理は、上述した「AT移行抽籤、CZ移行抽籤、又は、AT有利度抽籤において参照されるモード(参照モード)を設定する(参照モード抽籤を行う)ための処理」である。なお、ポイントモード抽籤処理は、通常ステージが開始するとき(図105のステップS4063参照)、通常ポイントの値が100に到達したとき(図121のステップS4166参照)、及び、通常出玉状態から昇格チャンスに移行するとき(図132のステップS4283参照)に行われるところ、ここでは、これらのポイントモード抽籤処理のうち、通常ステージが開始するときに行われるポイントモード抽籤処理だけをステップS4601の処理対象とする。 Of these processes, the consecutive win preparation mode lottery process, normal transition mode lottery process, point mode lottery process, and promotion chance mode lottery process are the processes described above for "setting the mode (reference mode) referenced in the AT transition lottery, CZ transition lottery, or AT advantage lottery (conducting a reference mode lottery)." Note that the point mode lottery process is performed when the normal stage begins (see step S4063 in FIG. 105), when the normal point value reaches 100 (see step S4166 in FIG. 121), and when transitioning from the normal ball output state to the promotion chance state (see step S4283 in FIG. 132). Here, of these point mode lottery processes, only the point mode lottery process performed when the normal stage begins is the subject of step S4601.

また、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤処理、及び、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤処理は、上述した「CZ状態が継続可能な期間(CZ期間)を設定する(CZ期間抽籤を行う)ための処理」である。また、通常移行時天井抽籤処理は、上述した「AT移行抽籤又はCZ移行抽籤が行われるための条件に関する処理」である。また、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤処理は、上述した「AT状態に移行することを直接決定する(AT移行抽籤を行う)ための処理」である。 The chance stage guaranteed play count lottery process at the start of the chance stage and the consecutive game challenge play count lottery process are the above-mentioned "processes for setting the period during which the CZ state can continue (CZ period) (carrying out a CZ period lottery)." The normal transition ceiling lottery process is the above-mentioned "processing related to the conditions for carrying out an AT transition lottery or CZ transition lottery." The consecutive game challenge start pseudo bonus lottery process is the above-mentioned "processing for directly determining whether to transition to the AT state (carrying out an AT transition lottery)."

上記「一の出玉状態が終了するとき(今回の単位遊技が当該出玉状態の最終ゲームである場合)に行われる処理」としては、例えば、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤(図165のステップS4528参照)等を挙げることができる。連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤は、上述した「相対的に有利な状態(参照モード)の終了後に移行する状態(参照モード)を決定する(転落後移行先抽籤を行う)ための処理」である。 The above-mentioned "processing performed when one ball-out state ends (when the current unit play is the final game of that ball-out state)" can be, for example, the lottery for transitioning to normal at the end of a consecutive game challenge (see step S4528 in FIG. 165). The lottery for transitioning to normal at the end of a consecutive game challenge is the above-mentioned "processing for determining the state (reference mode) to transition to after the end of a relatively advantageous state (reference mode) (performing a lottery for transition destination after falling)."

ステップS4601の処理を実行した後、メインCPU101は、バックアップ処理を実行する(ステップS4602)。この処理において、メインCPU101は、AT関連パラメータをメインRAM103の所定領域にバックアップデータとして記憶させる。AT関連パラメータとは、AT関連処理が行われた結果として更新され得る各種情報(カウンタやフラグ等)である。例えば、図171に示すカウンタや各種当籤フラグ等がAT関連パラメータに含まれる。当籤フラグは、AT移行抽籤乃至CZ移行抽籤に当籤したことを示すフラグ(例えば、疑似BIG当籤フラグ、昇格チャンス当籤フラグ、連荘チャレンジ当籤フラグ等)である。 After executing the processing of step S4601, the main CPU 101 executes backup processing (step S4602). In this processing, the main CPU 101 stores AT-related parameters as backup data in a specified area of the main RAM 103. AT-related parameters are various pieces of information (counters, flags, etc.) that can be updated as a result of AT-related processing. For example, the AT-related parameters include the counters and various winning flags shown in FIG. 171. The winning flag is a flag indicating that the AT transition lottery or CZ transition lottery has been won (for example, a pseudo-BIG winning flag, a promotion chance winning flag, a consecutive win challenge winning flag, etc.).

ステップS4602の処理が行われることにより、多くのAT関連パラメータは、バックアップデータとして記憶されることになるが、一部のAT関連パラメータは、バックアップデータとして記憶されないこととされている(バックアップの対象外となっている)。「ペナルティの影響を受けない処理」(ステップS4601及び図173のステップS4626参照)が行われることにより更新され得る情報については、基本的にバックアップの対象外とすることができる。 By performing the processing of step S4602, many AT-related parameters will be stored as backup data, but some AT-related parameters will not be stored as backup data (are not subject to backup). Information that may be updated by performing "processing not affected by penalties" (see step S4601 and step S4626 in Figure 173) can generally be excluded from backup.

例えば、バックアップの対象外となっているAT関連パラメータとしては、上述した「相対的に有利な状態(参照モード)が継続可能な残り期間を減少させるための処理」が行われることにより更新され得る情報、AT状態において行われるAT関連処理により更新され得る情報、上述した「一の出玉状態が開始するとき(今回の単位遊技が当該出玉状態の1ゲーム目である場合)に行われる処理」が行われることにより更新され得る情報等を挙げることができる。 For example, AT-related parameters that are not subject to backup include information that can be updated by the above-mentioned "processing to reduce the remaining period for which a relatively advantageous state (reference mode) can continue," information that can be updated by the AT-related processing performed in the AT state, and information that can be updated by the above-mentioned "processing performed when a ball-out state begins (when the current unit game is the first game in that ball-out state)."

上記「相対的に有利な状態(参照モード)が継続可能な残り期間を減少させるための処理が行われることにより更新され得る情報」としては、例えば、連荘準備保障遊技数カウンタ(図100のステップS4023参照)、高確2保障遊技数カウンタ(図130のステップS4263、ステップS4266、及び、ステップS4269参照)、チャンスステージ保障遊技数カウンタ(図134のステップS4304参照)、昇格チャンス遊技数カウンタ(図141のステップS4362参照)、連荘チャレンジ遊技数カウンタ(図165のステップS4524参照)、高確1遊技数カウンタ(図114のステップS4123参照)等を挙げることができる。 Examples of the above-mentioned "information that can be updated by performing processing to reduce the remaining period for which a relatively advantageous state (reference mode) can be continued" include the consecutive win preparation guaranteed play count counter (see step S4023 in FIG. 100), the high probability 2 guaranteed play count counter (see step S4263, step S4266, and step S4269 in FIG. 130), the chance stage guaranteed play count counter (see step S4304 in FIG. 134), the promotion chance play count counter (see step S4362 in FIG. 141), the consecutive win challenge play count counter (see step S4524 in FIG. 165), and the high probability 1 play count counter (see step S4123 in FIG. 114).

上記「AT状態において行われるAT関連処理により更新され得る情報」としては、例えば、第1ベルナビ回数カウンタ(図153のステップS4404参照)、通常リプ残り入賞回数カウンタ(図153のステップS4405参照)、第2ベルナビ回数カウンタ(図156のステップS4427及び図161のステップS4482参照)、第1疑似BIG中成立リプカウンタ(図156のステップS4423参照)、疑似ボーナス終了後連荘チャレンジ当籤フラグ(図153のステップS4408及び図161のステップS4483参照)、疑似BIGストックカウンタ(図157のステップS4441及びステップS4444、並びに、図159のステップS4461参照)、1G連抽籤(図152のステップS4384及び図161のステップS4484参照)において疑似BIG(ED)に当籤した場合にセットされるフラグ等を挙げることができる。なお、ここでは、AT状態においてオンにセットされる連荘チャレンジ当籤フラグを、AT状態以外の状態においてオンにセットされる連荘チャレンジ当籤フラグと区別して、疑似ボーナス終了後連荘チャレンジ当籤フラグと表記している。AT状態において確定連荘チャレンジフラグがセットされることがある場合には、当該フラグ(疑似ボーナス終了後確定連荘チャレンジフラグ)も、「AT状態において行われるAT関連処理により更新され得る情報」に含めることができる。 The above-mentioned "information that can be updated by AT-related processing performed in the AT state" includes, for example, the first Bernavi count counter (see step S4404 in FIG. 153), the normal remaining win count counter (see step S4405 in FIG. 153), the second Bernavi count counter (see step S4427 in FIG. 156 and step S4482 in FIG. 161), the first pseudo-BIG win counter (see step S4423 in FIG. 156), the pseudo-bonus win counter (see step S4424 in FIG. 156), the first pseudo-BIG win counter (see step S4425 in FIG. 156), the pseudo-bonus win counter (see step S4426 in FIG. 156), the first pseudo-BIG win counter (see step S4427 in FIG. 156), the pseudo-bonus win counter (see step S4426 in FIG. 156), the first pseudo-BIG win counter (see step S4426 in FIG. 156), the pseudo-bonus win counter (see step S4426 in FIG. 156), the first pseudo-BIG win counter (see step S4426 in FIG. 156), the pseudo-BONUS win counter (see step S4426 in FIG. 156), the first ... Examples of such flags include the consecutive win challenge lottery flag after the end of the pseudo bonus (see step S4408 in FIG. 153 and step S4483 in FIG. 161), the pseudo BIG stock counter (see step S4441 and step S4444 in FIG. 157 and step S4461 in FIG. 159), and a flag that is set when a pseudo BIG (ED) is won in the 1G consecutive lottery (see step S4384 in FIG. 152 and step S4484 in FIG. 161). Note that here, the consecutive win challenge lottery flag that is set ON in the AT state is referred to as the consecutive win challenge lottery flag after the end of the pseudo bonus to distinguish it from the consecutive win challenge lottery flag that is set ON in states other than the AT state. If a confirmed consecutive win challenge flag is set in the AT state, this flag (confirmed consecutive win challenge flag after the end of the pseudo bonus) can also be included in "information that can be updated by AT-related processing performed in the AT state."

上記「一の出玉状態が開始するとき(今回の単位遊技が当該出玉状態の1ゲーム目である場合)に行われる処理が行われることにより更新され得る情報」としては、例えば、連荘準備モードカウンタ、通常モードカウンタ、昇格チャンスモードカウンタ等を挙げることができる。連荘準備モードカウンタ、通常モードカウンタ、及び、昇格チャンスモードカウンタは、それぞれ、連荘準備モード、通常モード、及び、昇格チャンスモードを管理するカウンタである。連荘準備モードカウンタ、通常モードカウンタ、及び、昇格チャンスモードカウンタは、それぞれ、連荘準備モード抽籤処理、通常移行時モード抽籤処理、及び、昇格チャンスモード抽籤処理が行われることにより更新され得る情報である。連荘準備モード抽籤処理、通常移行時モード抽籤処理、及び、昇格チャンスモード抽籤処理は、上述した「一の出玉状態が開始するとき(今回の単位遊技が当該出玉状態の1ゲーム目である場合)に行われる処理」である。なお、ポイントモード抽籤処理も、「一の出玉状態が開始するとき(今回の単位遊技が当該出玉状態の1ゲーム目である場合)に行われる処理」に含まれるが、当該処理は、通常ステージが開始するとき(図105のステップS4063参照)の他に、通常ポイントの値が100に到達したとき(図121のステップS4166参照)及び通常出玉状態から昇格チャンスに移行するとき(図132のステップS4283参照)にも行われる点に鑑み、ここでは、ポイントモードカウンタ(ポイントモードを管理するカウンタ)をバックアップの対象としている。 Examples of the above-mentioned "information that can be updated by processing performed when a single ball-out state begins (when the current unit game is the first game in that ball-out state)" include the consecutive win preparation mode counter, normal mode counter, and promotion chance mode counter. The consecutive win preparation mode counter, normal mode counter, and promotion chance mode counter are counters that manage the consecutive win preparation mode, normal mode, and promotion chance mode, respectively. The consecutive win preparation mode counter, normal mode counter, and promotion chance mode counter are information that can be updated by processing the consecutive win preparation mode lottery process, the normal transition mode lottery process, and the promotion chance mode lottery process, respectively. The consecutive win preparation mode lottery process, the normal transition mode lottery process, and the promotion chance mode lottery process are the above-mentioned "processing performed when a single ball-out state begins (when the current unit game is the first game in that ball-out state)." Note that the point mode lottery process is also included in "processing performed when a single ball output state begins (when the current unit game is the first game in that ball output state)", but in addition to when the normal stage begins (see step S4063 in FIG. 105), this process is also performed when the normal point value reaches 100 (see step S4166 in FIG. 121) and when transitioning from the normal ball output state to a promotion chance (see step S4283 in FIG. 132), so here, the point mode counter (counter that manages the point mode) is the target of backup.

以上で説明したバックアップの対象外となっているAT関連パラメータ以外のAT関連パラメータについては、バックアップの対象とすることができる。ここでは、ステップS4603の処理乃至図173のステップS4621の処理が行われることにより更新され得る情報については、バックアップの対象としている。 AT-related parameters other than those not subject to backup as described above can be subject to backup. Here, information that can be updated by performing the processing from step S4603 to step S4621 in FIG. 173 is subject to backup.

例えば、バックアップの対象となっているAT関連パラメータとしては、上述した「AT状態に移行することを直接決定する(AT移行抽籤を行う)ための処理」乃至「CZ状態(CZ)に移行することを決定する(CZ移行抽籤を行う)ための処理」が行われることにより更新され得る情報、各種状態(参照モード)を示す情報等を挙げることができる。 For example, AT-related parameters that are subject to backup include information that can be updated by performing the above-mentioned "processing for directly deciding to transition to the AT state (conducting an AT transition lottery)" or "processing for deciding to transition to the CZ state (CZ) (conducting a CZ transition lottery)," as well as information indicating various states (reference modes).

上記『「AT状態に移行することを直接決定する(AT移行抽籤を行う)ための処理」乃至「CZ状態(CZ)に移行することを決定する(CZ移行抽籤を行う)ための処理」が行われることにより更新され得る情報』としては、例えば、チャンスステージA当籤回数カウンタ、ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタ、チャンスステージB当籤回数カウンタ、ポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタ、昇格チャンス当籤フラグ、ポイント到達時昇格チャンス当籤フラグ、疑似BIG当籤フラグ、ポイント到達時疑似BIG当籤フラグ等を挙げることができる。 Examples of information that can be updated by performing the above-mentioned "processing for directly deciding to transition to the AT state (conducting an AT transition lottery)" or "processing for deciding to transition to the CZ state (CZ) (conducting a CZ transition lottery)" include the chance stage A winning count counter, chance stage A winning count counter when a point is reached, chance stage B winning count counter, chance stage B winning count counter when a point is reached, promotion chance winning flag, promotion chance winning flag when a point is reached, pseudo BIG winning flag, pseudo BIG winning flag when a point is reached, etc.

上記「各種状態(参照モード)を示す情報」としては、例えば、図93に示す出玉状態(非有利区間、通常ステージ、チャンスステージA、チャンスステージB、連荘準備、連荘チャレンジ、昇格チャンス、疑似BIG、及び、疑似REG)を示す情報、確率モード(非高確、高確1、高確2、及び、高確3)を示す情報、出玉状態に対して補佐的な役割を果たすための情報等を挙げることができる。出玉状態を示す情報としては、現在の出玉状態(現在出玉状態)を示す情報、次回の出玉状態(次回出玉状態)を示す情報等を挙げることができる。現在出玉状態は、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)において管理されており、次回出玉状態も同様に、次回出玉状態フラグ格納領域(図示せず)において管理されている。 Examples of the "information indicating various states (reference modes)" include information indicating the ball output states shown in FIG. 93 (non-advantageous zone, normal stage, chance stage A, chance stage B, consecutive win preparation, consecutive win challenge, promotion chance, pseudo BIG, and pseudo REG), information indicating the probability mode (non-high probability, high probability 1, high probability 2, and high probability 3), and information that plays a supporting role in the ball output state. Examples of information indicating the ball output state include information indicating the current ball output state (current ball output state) and information indicating the next ball output state (next ball output state). The current ball output state is managed in a ball output state flag storage area (see FIG. 20), and the next ball output state is similarly managed in a next ball output state flag storage area (not shown).

次回出玉状態としては、「なし」、「次回非有利区間」、「次回通常ステージ」、「次回チャンスステージA」、「次回チャンスステージB」、「次回連荘準備」、「次回連荘チャレンジ」、「次回昇格チャンス」、「次回疑似BIG」、及び、「次回疑似REG」が設けられている。前兆状態に制御される場合には、次回出玉状態フラグ格納領域において、何れかの次回出玉状態に対応するビットに「1」が格納されることになる。例えば、現在出玉状態が「通常ステージ」であり、次回出玉状態が「次回チャンスステージA」である場合には、通常ステージにおいてチャンスステージAに当籤したことにより前兆状態に制御されていることを示す。前兆遊技数カウンタの値が0になったときに次回出玉状態が「なし」以外である場合には、当該次回出玉状態に対応する出玉状態に移行する。一方、前兆遊技数カウンタの値が0になったときに次回出玉状態が「なし」である場合には、現在出玉状態が継続する。 The next payout states include "none," "next non-advantageous zone," "next normal stage," "next chance stage A," "next chance stage B," "next consecutive win preparation," "next consecutive win challenge," "next promotion chance," "next pseudo BIG," and "next pseudo REG." When controlled to a premonition state, a "1" is stored in the bit corresponding to one of the next payout states in the next payout state flag storage area. For example, if the current payout state is "normal stage" and the next payout state is "next chance stage A," this indicates that the premonition state has been reached due to a win in chance stage A during the normal stage. If the next payout state is other than "none" when the premonition play count counter value reaches 0, the payout state will transition to the payout state corresponding to that next payout state. On the other hand, if the next payout state is "none" when the premonition play count counter value reaches 0, the current payout state will continue.

出玉状態に対して補佐的な役割を果たすための情報としては、天井準備中(図114のステップS4125参照)であることを示す情報(天井到達状態フラグ)、天井フェイク準備中(図114のステップS4127参照)であることを示す情報(天井フェイク状態フラグ)、確定連荘チャレンジフラグ(図98のステップS4003及び図100のステップS4029参照)、連荘準備開始時において3BBフラグ間状態(図100のステップS4022参照)ではないことを示す情報(連荘準備開始時非内部中状態フラグ)等を挙げることができる。また、疑似BIG及び疑似REGについては、適宜フラグ(疑似BIG作動状態フラグ、疑似REG作動状態フラグ、第2疑似BIG開始状態フラグ、第2疑似BIG作動状態フラグ等)により管理することが可能であり、これらのフラグも、出玉状態に対して補佐的な役割を果たすための情報と言える。 Examples of information that plays a supplementary role in determining the ball output status include information indicating that ceiling preparation is in progress (see step S4125 in FIG. 114) (ceiling reached state flag), information indicating that ceiling fake preparation is in progress (see step S4127 in FIG. 114) (ceiling fake state flag), confirmed consecutive win challenge flag (see step S4003 in FIG. 98 and step S4029 in FIG. 100), and information indicating that the 3BB flag interval state (see step S4022 in FIG. 100) is not in effect at the start of consecutive win preparation (non-internal state flag at start of consecutive win preparation). Furthermore, pseudo BIG and pseudo REG can be managed using appropriate flags (pseudo BIG activation state flag, pseudo REG activation state flag, second pseudo BIG start state flag, second pseudo BIG activation state flag, etc.), and these flags can also be considered information that plays a supplementary role in determining the ball output status.

なお、出玉状態を示す情報としては、前回の出玉状態(前回出玉状態)を示す情報も管理されているが、当該情報については、バックアップの対象外となっている。前回出玉状態は、前回の単位遊技において滞在していた出玉状態であり、前回出玉状態と現在出玉状態とを比較することにより、出玉状態の遷移の有無をチェックすることができる。 Information indicating the ball dispensing state also includes information indicating the previous ball dispensing state (previous ball dispensing state), but this information is not subject to backup. The previous ball dispensing state is the ball dispensing state in which the balls were dispensed during the previous unit game, and by comparing the previous ball dispensing state with the current ball dispensing state, it is possible to check whether the ball dispensing state has changed.

また、図171に示すカウンタのうち、バックアップの対象外として上述したカウンタ以外のカウンタ(出玉用有利区間遊技数カウンタ、通常規定遊技数カウンタ、前兆遊技数カウンタ、通常ポイントカウンタ、ポイント到達回数カウンタ、チェリーカウンタ、ポイントモードカウンタ、連荘チャレンジ当籤回数カウンタ等)については、バックアップの対象となっている。また、図171には示していないが、天井準備中遊技数カウンタ(図118のステップS4142参照)も、バックアップの対象となっている。 Furthermore, of the counters shown in FIG. 171, counters other than those mentioned above as not subject to backup (counters for the number of games in the advantageous zone for ball output, counter for the number of normal prescribed games, counter for the number of premonition games, normal point counter, counter for the number of times a point has been reached, cherry counter, point mode counter, counter for the number of times a consecutive challenge has been won, etc.) are subject to backup. Furthermore, although not shown in FIG. 171, the counter for the number of games during ceiling preparation (see step S4142 in FIG. 118) is also subject to backup.

ステップS4602の処理を実行した後、メインCPU101は、レバーオン時の各種AT関連処理を実行する(ステップS4603)。この処理において、メインCPU101は、スタートレバー7が操作されたとき(遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)が行われるとき)に行われるAT関連処理のうち、ステップS4601で行われる処理以外のAT関連処理を実行する。図98~図170を用いて遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において行われるものとして説明した処理のうち、ステップS4601で行われない処理については、全てステップS4603乃至ステップS4604で行われることになる。 After executing the processing of step S4602, the main CPU 101 executes various AT-related processes when the lever is on (step S4603). In this processing, the main CPU 101 executes all AT-related processes that are executed when the start lever 7 is operated (when the game start state control processing (see step S6 in Figure 23) is executed), except for the processing executed in step S4601. Of the processes described using Figures 98 to 170 as being executed in the game start state control processing (see step S6 in Figure 23), all processes that are not executed in step S4601 are executed in steps S4603 to S4604.

具体的に、ステップS4603で行われる処理としては、連荘チャレンジ移行抽籤処理(図100のステップS4027参照)、連荘チャレンジ移行時確定処理抽籤(図100のステップS4029参照)、通常ステージ中フリーズ抽籤処理(図108のステップS4081参照)、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤処理(図108のステップS4082参照)、通常規定遊技数高確1移行抽籤処理(図114のステップS4123参照)、天井準備中フラグセット抽籤処理(図118のステップS4142参照)、天井到達時当籤種別抽籤処理(図118のステップS4144参照)、ポイントモード抽籤処理(図121のステップS4166参照)、ポイント到達時抽籤処理(図121のステップS4167参照)、通常ステージ中疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤処理(図125のステップS4202、ステップS4205、及び、ステップS4207参照)、通常ステージ中チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤処理(図126のステップS4222及びステップS4224参照)、高確2移行抽籤処理(図130のステップS4262、ステップS4265、及び、ステップS4268参照)、昇格チャンス移行時抽籤処理(図132のステップS4284参照)、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤処理(図134のステップS4306参照)、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤処理(図134のステップS4308参照)、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理(図138のステップS4324参照)、昇格チャンス中抽籤処理(図141のステップS4366参照)、次回疑似遊技抽籤処理(図141のステップS4367参照)、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤処理(図141のステップS4369参照)、今回疑似遊技抽籤処理(図141のステップS4370参照)、連荘チャレンジ中抽籤処理(図165のステップS4525参照)等を挙げることができる。 Specifically, the processing performed in step S4603 includes lottery processing for transition to consecutive wins challenge (see step S4027 in FIG. 100), lottery for determining the transition to consecutive wins challenge (see step S4029 in FIG. 100), lottery processing for freeze during normal stage (see step S4081 in FIG. 108), lottery processing for transition flag/winning flag during normal stage (see step S4082 in FIG. 108), lottery processing for transition to normal specified number of plays with high probability 1 (see step S4123 in FIG. 114), and ceiling preparation processing. Flag set lottery processing (see step S4142 in FIG. 118), lottery processing for type of lottery when ceiling is reached (see step S4144 in FIG. 118), point mode lottery processing (see step S4166 in FIG. 121), lottery processing when point is reached (see step S4167 in FIG. 121), lottery processing for number of premonition plays when pseudo BIG/promotion chance is won during normal stage (see step S4202, step S4205, and step S4207 in FIG. 125), chance stage during normal stage Lottery processing for the number of premonition plays at the time of winning (see step S4222 and step S4224 in FIG. 126), lottery processing for transition to high probability 2 (see step S4262, step S4265, and step S4268 in FIG. 130), lottery processing for transition to promotion chance (see step S4284 in FIG. 132), lottery processing for pseudo BIG and promotion chance during chance stage (see step S4306 in FIG. 134), lottery processing for adding the number of plays during chance stage (see step S4308 in FIG. 134), Examples of such processes include lottery processing for the number of premonition plays when a flag is drawn during the match stage (see step S4324 in FIG. 138), lottery processing during promotion chance (see step S4366 in FIG. 141), lottery processing for the next pseudo play (see step S4367 in FIG. 141), lottery processing for pseudo BIG promotion when the specified number of plays has been consumed (see step S4369 in FIG. 141), lottery processing for the current pseudo play (see step S4370 in FIG. 141), lottery processing during consecutive win challenge (see step S4525 in FIG. 165), etc.

これらの処理は、基本的に遊技者にとって有利な処理であり、上述した「有利決定」に相当するものである。本変形例では、後述するペナルティ条件(図173のステップS4623参照)が成立する場合に、このような有利決定が行われることが制限される(有利決定の結果がキャンセルされる)ことになる。 These processes are essentially advantageous to the player, and correspond to the "advantageous decision" described above. In this modified example, if the penalty conditions described below (see step S4623 in Figure 173) are met, such advantageous decisions will be restricted (the results of the advantageous decision will be canceled).

なお、上述した「AT確定演出としてフリーズを行うための処理」のうち、通常中ロングフリーズ抽籤処理(図113のステップS4102参照)及び突入時ロングフリーズ抽籤処理(図141のステップS4363参照)については、ステップS4601で行われる。これに対し、通常ステージ中フリーズ抽籤処理(図108のステップS4081参照)は、ステップS4603で行われることとしている。上述したように、通常中ロングフリーズ抽籤乃至突入時ロングフリーズ抽籤の結果として制御されるロングフリーズは、各リール3L,3C,3Rの回転が開始する前(第1停止操作が行われる前)に発生する。これに対し、通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として制御されるフリーズは、各リール3L,3C,3Rの回転が停止した後(第3停止操作が行われた後)に発生する。この点で、通常ステージ中フリーズ抽籤処理は、通常中ロングフリーズ抽籤処理及び突入時ロングフリーズ抽籤処理と異なっている。 Of the above-mentioned "processing for performing a freeze as an AT confirmation effect," the normal long freeze lottery processing (see step S4102 in FIG. 113) and the entry long freeze lottery processing (see step S4363 in FIG. 141) are performed in step S4601. In contrast, the normal stage freeze lottery processing (see step S4081 in FIG. 108) is performed in step S4603. As described above, the long freeze controlled as a result of the normal long freeze lottery or entry long freeze lottery occurs before the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R begins (before the first stop operation is performed). In contrast, the freeze controlled as a result of the normal stage freeze lottery occurs after the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R has stopped (after the third stop operation is performed). In this respect, the freeze lottery process during the normal stage differs from the long freeze lottery process during the normal stage and the long freeze lottery process when entering the stage.

ステップS4603の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS4603で行われたAT関連処理の結果に基づいて各種情報(カウンタやフラグ等)を更新する(ステップS4604)。また、この処理において、メインCPU101は、バックアップの対象となっているカウンタのうち、スタートレバー7が操作されたとき(図171に示す「LEV」)に加減算が実行され得るもの(例えば、通常規定遊技数カウンタ、通常ポイントカウンタ、ポイント到達回数カウンタ、チェリーカウンタ、ポイントモードカウンタ、連荘チャレンジ当籤回数カウンタ等)について、加減算のタイミングである場合には、その値を更新する。ステップS4604の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S4603, the main CPU 101 updates various information (counters, flags, etc.) based on the results of the AT-related processing performed in step S4603 (step S4604). Also, during this processing, the main CPU 101 updates the values of counters that are backed up and that may be incremented or decremented when the start lever 7 is operated ("LEV" shown in FIG. 171) (e.g., the normal specified number of plays counter, normal point counter, point reach count counter, cherry counter, point mode counter, consecutive challenge win count counter, etc.) if it is time for increment or decrement. After executing the processing of step S4604, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<全停止時AT関連処理>
図173は、主制御回路において行われる全停止時AT関連処理を示すフローチャートである。
<AT related processing when completely stopped>
FIG. 173 is a flowchart showing the AT-related processing performed in the main control circuit when the engine is completely stopped.

図173に示す全停止時AT関連処理は、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる処理である。 The AT-related processing at full stop shown in Figure 173 is processing performed by the main control circuit 100 in step S15 (game end state control processing) of Figure 23 (main processing).

全停止時AT関連処理において、まず、メインCPU101は、全停止時の各種AT関連処理を実行する(ステップS4621)。この処理において、メインCPU101は、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したとき(遊技終了時状態制御処理(図23のステップS15参照)が行われるとき)に行われるAT関連処理のうち、ステップS4626で行われる処理以外のAT関連処理を実行する。図98~図170を用いて遊技終了時状態制御処理(図23のステップS15参照)において行われるものとして説明した処理のうち、ステップS4626で行われない処理については、全てステップS4621乃至ステップS4622で行われることになる。 In the AT-related processing when all reels are stopped, the main CPU 101 first executes various AT-related processing when all reels are stopped (step S4621). In this processing, the main CPU 101 executes all AT-related processing that is performed when all reels 3L, 3C, and 3R have stopped spinning (when the end-of-game state control processing (see step S15 in Figure 23) is performed), except for the processing performed in step S4626. Of the processing described using Figures 98 to 170 as being performed in the end-of-game state control processing (see step S15 in Figure 23), all processing that is not performed in step S4626 is performed in steps S4621 to S4622.

なお、以上では、昇格チャンス前処理(図113のステップS4105参照)、及び、高確2移行抽籤処理(3)(図130のステップS4267~ステップS4269参照)が遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において行われることとして説明したが、ここでは、昇格チャンス前処理(図113のステップS4105参照)、及び、高確2移行抽籤処理(3)(図130のステップS4267~ステップS4269参照)が遊技終了時状態制御処理(図23のステップS15参照)において行われることとする。また、ステップS4621において、ペナルティ条件(ステップS4623参照)が成立するか否かを判断し、ペナルティ条件が成立すると判断した場合には、高確2移行抽籤処理(3)を実行しないこととしてもよい。 In the above, it has been explained that the promotion chance pre-processing (see step S4105 in FIG. 113) and the high probability 2 transition lottery processing (3) (see steps S4267 to S4269 in FIG. 130) are performed in the start-of-game state control processing (see step S6 in FIG. 23). However, here, it is assumed that the promotion chance pre-processing (see step S4105 in FIG. 113) and the high probability 2 transition lottery processing (3) (see steps S4267 to S4269 in FIG. 130) are performed in the end-of-game state control processing (see step S15 in FIG. 23). Also, in step S4621, it is determined whether the penalty condition (see step S4623) is met, and if it is determined that the penalty condition is met, the high probability 2 transition lottery processing (3) may not be executed.

ステップS4621の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS4621で行われたAT関連処理の結果に基づいて各種情報(カウンタやフラグ等)を更新する(ステップS4622)。また、この処理において、メインCPU101は、バックアップの対象となっているカウンタのうち、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したとき(図171に示す「3OFF」)に加減算が実行され得るもの(例えば、出玉用有利区間遊技数カウンタ、前兆遊技数カウンタ等)について、加減算のタイミングである場合には、その値を更新する。 After executing the processing of step S4621, the main CPU 101 updates various information (counters, flags, etc.) based on the results of the AT-related processing performed in step S4621 (step S4622). Also, in this processing, the main CPU 101 updates the values of counters that are the target of backup and that may be added or subtracted when all reels 3L, 3C, and 3R have stopped spinning ("3OFF" shown in FIG. 171) (for example, the advantageous ball-out zone play count counter, the premonition play count counter, etc.) if it is time for addition or subtraction.

ステップS4622の処理を実行した後、メインCPU101は、ペナルティ条件が成立するか否かを判断する(ステップS4623)。ここで、ペナルティ条件は、下記(a)~(g)の全てが成立することである。 After executing the processing of step S4622, the main CPU 101 determines whether the penalty conditions are met (step S4623). Here, the penalty conditions are that all of the following (a) to (g) are met:

(a)非有利区間中(有利区間に移行する単位遊技を含む)ではないこと
(b)第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作(変則押し)が行われること
(c)疑似BIG中ではないこと
(d)疑似REG中ではないこと
(e)疑似BIG(ED)中ではないこと
(f)通常ステージ中乃至連荘準備中である場合において、内部当籤役として、「はずれ」、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、「F_BB確定役B」、「F_1枚役A」、及び、「F_1枚役B」が何れも決定されていないこと
(g)ボーナス状態(図81に示す3BB遊技状態)中ではないこと
上述したように、通常ステージにおいて、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合に、昇格チャンス及び疑似BIGの何れにも当籤していないときには、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作を行うことが報知(変則押しナビ)される。この場合、変則押しナビに従った停止操作が行われたにもかかわらずペナルティを発生させることは妥当でない。そこで、通常ステージにおいて、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、ペナルティ条件が成立しないこととされている(上記(f))。
(a) It is not in a non-advantageous zone (including a unit game that transitions to an advantageous zone). (b) The first stop operation is a stop operation (irregular press) on the center reel 3C or the right reel 3R. (c) It is not in a pseudo-BIG. (d) It is not in a pseudo-REG. (e) It is not in a pseudo-BIG (ED). (f) When in the normal stage or during preparation for a consecutive win, none of the following internal winning roles have been determined: "Miss", "F_Reach Eye Role A", "F_Reach Eye Role B", "F_Reach Eye Role C", "F_BB Confirmed Role A", "F_BB Confirmed Role B", "F_1 Piece Role A", and "F_1 Piece Role B". (g) It is not in a bonus state (3BB game state shown in Figure 81). As described above, when any of "F_Reach Eye A,""F_Reach Eye B,""F_Reach Eye C,""F_BB Confirmed A," and "F_BB Confirmed B" is determined as the internal winning combination in the normal stage, if neither the promotion chance nor the pseudo-BIG is won, a notification (irregular button press navigation) is issued to perform a stop operation on the center reel 3C or the right reel 3R as the first stop operation. In this case, it is inappropriate to impose a penalty even if a stop operation in accordance with the irregular button press navigation is performed. Therefore, when any of "F_Reach Eye A,""F_Reach Eye B,""F_Reach Eye C,""F_BB Confirmed A," and "F_BB Confirmed B" is determined as the internal winning combination in the normal stage, the penalty condition is not established (see (f) above).

また、通常ステージにおいて「はずれ」が内部当籤役として決定された場合においても、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われると、遊技者に「リーチ目」と受け取られる可能性のある図柄組合せ(例えば、左リール3Lにおいて「ブイ」が3つ表示される出目)が出現する可能性があるため、同様に変則押しナビが行われることとしている。また、変則押しナビが発生する場面が限定されると、変則押しナビが発生したことに基づいて遊技者がAT関連処理の結果を推測することができてしまう可能性がある。そこで、通常ステージにおいて、「F_1枚役A」及び「F_1枚役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合にも、同様に変則押しナビが行われることとしている。これにより、通常ステージにおいて、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」に加え、「はずれ」、「F_1枚役A」、及び、「F_1枚役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合にも、ペナルティ条件が成立しないこととされている。連荘準備についても、同様に、これらの役が内部当籤役として決定された場合に、ペナルティ条件が成立しないこととされている(上記(f))。 Furthermore, even if a "miss" is determined as the internal winning combination in the normal stage, if a stop operation is performed on the left reel 3L as the first stop operation, there is a possibility that a symbol combination that the player may perceive as a "reach" (for example, a result in which three "V"s are displayed on the left reel 3L) will appear, so irregular button navigation will also be performed. Furthermore, if the situations in which irregular button navigation occurs are limited, there is a possibility that a player may be able to guess the results of AT-related processing based on the occurrence of irregular button navigation. Therefore, irregular button navigation will also be performed when either "F_1-Coin Role A" or "F_1-Coin Role B" is determined as the internal winning combination in the normal stage. As a result, in the normal stage, if any of the following roles are determined as the internal winning roles: "F_Reach Eye Role A," "F_Reach Eye Role B," "F_Reach Eye Role C," "F_BB Confirmed Role A," and "F_BB Confirmed Role B," as well as "Miss," "F_1-Piece Role A," and "F_1-Piece Role B," the penalty conditions will not be met. Similarly, for consecutive win preparations, if these roles are determined as the internal winning roles, the penalty conditions will not be met (see (f) above).

ステップS4623においてペナルティ条件が成立すると判断した場合、メインCPU101は、バックアップ情報を各種カウンタ/フラグに代入する(ステップS4624)。この処理において、メインCPU101は、図172のステップS4604乃至図173のステップS4622により更新した後の情報(カウンタやフラグ等)に、図172のステップS4602でバックアップデータとして記憶した情報(カウンタやフラグ等)を上書きする。これにより、当該更新した後の情報から、当該バックアップデータとして記憶した情報へと、AT関連パラメータが変更される。すなわち、当該AT関連パラメータは、前回の単位遊技の時点で記憶されていた情報に戻り、今回の単位遊技において行われたAT関連処理の結果がキャンセルされることになる。 If it is determined in step S4623 that the penalty condition is met, the main CPU 101 assigns backup information to various counters/flags (step S4624). In this process, the main CPU 101 overwrites the information (counters, flags, etc.) updated in steps S4604 of FIG. 172 through step S4622 of FIG. 173 with the information (counters, flags, etc.) stored as backup data in step S4602 of FIG. 172. This changes the AT-related parameters from the updated information to the information stored as backup data. In other words, the AT-related parameters revert to the information stored at the time of the previous unit game, and the results of the AT-related processing performed in the current unit game are canceled.

そして、メインCPU101は、次の単位遊技において疑似遊技を行うことが決定されている場合、当該疑似遊技情報を破棄する(ステップS4625)。この処理において、メインCPU101は、図172のステップS4604乃至図173のステップS4622の処理が行われることにより、次の単位遊技において疑似遊技を行うことを示す情報(疑似遊技情報)が記憶された場合に、当該疑似遊技情報を消去する。例えば、メインCPU101は、現在の出玉状態が昇格チャンスである場合に、次回疑似遊技抽籤(図141のステップS4367参照)により決定された疑似遊技がセットされたとき、当該疑似遊技を示す情報を消去する。これにより、当該次回疑似遊技抽籤が行われた単位遊技の次の単位遊技において行われる予定であった疑似遊技がキャンセルされることになる。 Then, if it has been determined that a pseudo game will be played in the next unit game, the main CPU 101 discards the pseudo game information (step S4625). In this process, if information indicating that a pseudo game will be played in the next unit game (pseudo game information) is stored as a result of the processing of steps S4604 in FIG. 172 through S4622 in FIG. 173, the main CPU 101 erases the pseudo game information. For example, if the current ball output status is a promotion chance, and a pseudo game determined by the next pseudo game lottery (see step S4367 in FIG. 141) is set, the main CPU 101 erases the information indicating the pseudo game. This cancels the pseudo game that was scheduled to be played in the unit game following the unit game for which the next pseudo game lottery was drawn.

ここで、ステップS4625の処理において破棄される疑似遊技情報は、図172のステップS4603乃至図173のステップS4621で行われたAT関連処理の結果に基づいて更新されるものである。この点、上述したように、次回疑似遊技抽籤処理(図141のステップS4367参照)は、図172のステップS4603で行われるのに対し、通常中ロングフリーズ抽籤処理(図113のステップS4102参照)は、図172のステップS4601で行われる。通常中ロングフリーズ抽籤に当籤した場合にも、次の単位遊技において疑似遊技を行うことが決定されることになるが、この場合には、ステップS4625の処理対象とならず、当該疑似遊技はキャンセルされない。 The pseudo-game information discarded in the processing of step S4625 is updated based on the results of the AT-related processing performed in step S4603 of FIG. 172 through step S4621 of FIG. 173. In this regard, as described above, the next pseudo-game lottery processing (see step S4367 of FIG. 141) is performed in step S4603 of FIG. 172, while the normal long freeze lottery processing (see step S4102 of FIG. 113) is performed in step S4601 of FIG. 172. Even if the normal long freeze lottery is won, it will be decided that a pseudo-game will be played in the next unit game, but in this case, it will not be subject to processing in step S4625 and the pseudo-game will not be canceled.

ステップS4623においてペナルティ条件が成立しないと判断した場合、又は、ステップS4625の処理を実行した後、メインCPU101は、ペナルティの影響を受けない処理を実行する(ステップS4626)。この処理において、メインCPU101は、上述したAT関連処理のうちの一部の処理を実行し、当該AT関連処理の結果に基づいて各種情報(カウンタやフラグ等)を更新する。ステップS4626で行われる処理としては、遊技者にとって不利な処理、AT状態において行われるAT関連処理等を挙げることができる。 If it is determined in step S4623 that the penalty condition is not met, or after executing the processing of step S4625, the main CPU 101 executes processing that is not affected by the penalty (step S4626). In this processing, the main CPU 101 executes some of the AT-related processing described above, and updates various information (counters, flags, etc.) based on the results of that AT-related processing. Examples of processing executed in step S4626 include processing that is disadvantageous to the player, AT-related processing executed in the AT state, etc.

ステップS4626の処理において、メインCPU101は、上記「遊技者にとって不利な処理」として、例えば、連荘準備保障遊技数カウンタ(図100のステップS4023参照)、高確2保障遊技数カウンタ(図130のステップS4263、ステップS4266、及び、ステップS4269参照)、チャンスステージ保障遊技数カウンタ(図134のステップS4304参照)、昇格チャンス遊技数カウンタ(図141のステップS4362参照)、連荘チャレンジ遊技数カウンタ(図165のステップS4524参照)、高確1遊技数カウンタ(図114のステップS4123参照)について、その値を更新(1減算)する。また、メインCPU101は、チャンスステージ保障遊技数カウンタの値が0である場合に、通常ステージへと移行させる(図140のステップS4344参照)。 In the processing of step S4626, the main CPU 101 performs the above-mentioned "processing disadvantageous to the player" by updating (subtracting 1) the values of, for example, the consecutive win preparation guaranteed play count counter (see step S4023 of FIG. 100), the high probability 2 guaranteed play count counter (see step S4263, step S4266, and step S4269 of FIG. 130), the chance stage guaranteed play count counter (see step S4304 of FIG. 134), the promotion chance play count counter (see step S4362 of FIG. 141), the consecutive win challenge play count counter (see step S4524 of FIG. 165), and the high probability 1 play count counter (see step S4123 of FIG. 114). Furthermore, if the value of the chance stage guaranteed play count counter is 0, the main CPU 101 transitions to the normal stage (see step S4344 of FIG. 140).

上記「AT状態において行われるAT関連処理」としては、例えば、最終第2疑似BI
G終了時連荘チャレンジ抽籤処理(図159のステップS4464参照)、成立リプ数不
足時抽籤処理(図157のステップS4443参照)等を挙げることができる。また、メ
インCPU101は、上述した前回出玉状態を示す情報を更新する。
The "AT-related processing performed in the AT state" is, for example, the final second pseudo-BI
Examples of such processes include a lottery process for a consecutive win challenge at the end of G (see step S4464 in FIG. 159), a lottery process when the number of successful rep is insufficient (see step S4443 in FIG. 157), etc. In addition, the main CPU 101 updates the information indicating the previous ball output state described above.

また、ステップS4626の処理において、メインCPU101は、連荘準備転落抽籤処理(図100のステップS4031参照)の補足例外処理を実行する。この処理は、図172のステップS4601で行われる連荘準備転落抽籤に当籤した場合において、図172のステップS4603で行われる連荘チャレンジ移行抽籤(図100のステップS4027参照)にも当籤し、連荘チャレンジ移行フラグがオンにセットされている場合、当該連荘準備転落抽籤の結果を破棄する処理である。これにより、当該補足例外処理が実行される結果として、次の単位遊技において連荘チャレンジに移行することになる。一方、連荘準備転落抽籤に当籤し、連荘チャレンジ移行抽籤にも当籤したが、ペナルティ条件が成立した場合には、ステップS4624で連荘チャレンジ移行フラグがオフにセットされる。従って、この場合には、当該補足例外処理が実行されず、次の単位遊技において通常ステージに移行することになる。 Furthermore, in the processing of step S4626, the main CPU 101 executes supplemental exception processing for the consecutive-game winning preparation rollover lottery processing (see step S4031 in FIG. 100). This processing is processing in which, if a player wins the consecutive-game winning preparation rollover lottery performed in step S4601 in FIG. 172, and also wins the consecutive-game winning challenge transition lottery performed in step S4603 in FIG. 172 (see step S4027 in FIG. 100) and the consecutive-game winning challenge transition flag is set ON, the result of the consecutive-game winning preparation rollover lottery is discarded. As a result of this, the next unit game will transition to the consecutive-game winning challenge. On the other hand, if a player wins the consecutive-game winning preparation rollover lottery and also wins the consecutive-game winning challenge transition lottery, but a penalty condition is met, the consecutive-game winning challenge transition flag is set OFF in step S4624. Therefore, in this case, the supplementary exception processing will not be executed, and the next unit game will transition to the normal stage.

また、ステップS4626の処理において、メインCPU101は、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤処理(図165のステップS4528参照)の補足例外処理を実行する。この処理は、図172のステップS4601で行われる連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤が行われた結果として、非有利区間乃至連荘準備に移行することが予約された場合において、図172のステップS4603で行われる連荘チャレンジ中抽籤処理(図165のステップS4525参照)で昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤し、昇格チャンス当籤フラグ乃至疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合、当該連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果を破棄する処理である。これにより、当該補足例外処理が実行される結果として、次の単位遊技において昇格チャンス乃至疑似BIGに移行することになる。一方、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤により非有利区間乃至連荘準備に移行することが予約され、連荘チャレンジ中抽籤において昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤したが、ペナルティ条件が成立した場合には、ステップS4624で昇格チャンス当籤フラグ乃至疑似BIG当籤フラグがオフにセットされる。従って、この場合には、当該補足例外処理が実行されず、次の単位遊技において非有利区間乃至連荘準備に移行することになる。また、図165では、ステップS4527の判断結果が「NO」となった場合に連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤処理を実行することとして説明したが、ステップS4527の処理を行わずに(昇格チャンス当籤フラグ乃至疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かにかかわらず)連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤処理を実行することとしてもよい。この場合には、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤(図165のステップS4522参照)において昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤した場合にも、当該補足例外処理を実行することとすればよい。なお、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤処理は、図172のステップS4601で行われるため、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤において昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤した場合、ペナルティ条件が成立したとしても、ステップS4624で昇格チャンス当籤フラグ乃至疑似BIG当籤フラグがオフにセットされることはない。 In addition, in the processing of step S4626, the main CPU 101 executes supplemental exception processing for the consecutive-game challenge end normal transition lottery processing (see step S4528 in FIG. 165). This processing is processing in which, when a transition to a non-advantageous zone or consecutive-game challenge preparation zone is scheduled as a result of the consecutive-game challenge end normal transition lottery performed in step S4601 in FIG. 172, a promotion chance or pseudo-BIG lottery is won in the consecutive-game challenge lottery processing performed in step S4603 in FIG. 172, and the promotion chance winning flag or pseudo-BIG winning flag is set to ON, the result of the consecutive-game challenge end normal transition lottery is discarded. As a result of this, the supplemental exception processing is executed, and the next unit game will transition to the promotion chance or pseudo-BIG lottery. On the other hand, if a transition to the non-advantageous zone or the consecutive-game preparation zone is scheduled by the consecutive-game challenge end normal transition lottery, and if a promotion chance or pseudo-BIG lottery is won during the consecutive-game challenge, but a penalty condition is met, the promotion chance lottery flag or pseudo-BIG lottery flag is set to OFF in step S4624. Therefore, in this case, the supplemental exception processing is not executed, and the next unit game will transition to the non-advantageous zone or the consecutive-game preparation zone. Also, in FIG. 165, it has been described that the consecutive-game challenge end normal transition lottery processing is executed when the determination result of step S4527 is "NO," but the consecutive-game challenge end normal transition lottery processing may also be executed without executing step S4527 (regardless of whether the promotion chance lottery flag or pseudo-BIG lottery flag is set to ON). In this case, the supplemental exception processing can be executed even if a promotion chance or pseudo BIG is won in the pseudo bonus lottery at the start of the consecutive game challenge (see step S4522 in FIG. 165). Note that because the pseudo bonus lottery processing at the start of the consecutive game challenge is performed in step S4601 in FIG. 172, if a promotion chance or pseudo BIG is won in the pseudo bonus lottery at the start of the consecutive game challenge, the promotion chance winning flag or pseudo BIG winning flag will not be set to OFF in step S4624 even if the penalty condition is met.

また、ステップS4626の処理において、メインCPU101は、連荘準備転落抽籤処理(図100のステップS4031参照)の補足例外処理を実行する。この処理は、図172のステップS4601で行われる連荘準備転落抽籤に当籤した場合において、図172のステップS4603で行われる連荘チャレンジ移行抽籤(図100のステップS4027参照)にも当籤し、連荘チャレンジ移行フラグがオンにセットされている場合、当該連荘準備転落抽籤の結果を破棄する処理である。 Furthermore, in the processing of step S4626, the main CPU 101 executes supplemental exception processing for the consecutive-games preparation rollover lottery processing (see step S4031 in FIG. 100). This processing discards the result of the consecutive-games preparation rollover lottery processing if the consecutive-games preparation rollover lottery performed in step S4601 in FIG. 172 is won, the consecutive-games challenge transition lottery performed in step S4603 in FIG. 172 is also won, and the consecutive-games challenge transition flag is set to on.

ステップS4626の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing step S4626, the main CPU 101 terminates this subroutine.

以上より、例えば、通常ステージにおいては、図172のステップS4602で、現在のチャンスステージA当籤回数カウンタの値がバックアップデータとして記憶される。その後、ステップS4603で行われる通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図108のステップS4082参照)においてチャンスステージAに当籤した場合、ステップS4604でチャンスステージA当籤回数カウンタの値に1が加算される。その後、当該単位遊技においてペナルティ条件が成立した場合には、図173のステップS4624で、ステップS4604による加算後のチャンスステージA当籤回数カウンタの値に、ステップS4602でバックアップデータとして記憶されたチャンスステージA当籤回数カウンタの値が上書きされる。これにより、チャンスステージA当籤回数カウンタの値は、当該通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤が行われる前の時点における値に戻り、当該通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果がキャンセルされたことになる。 As a result, for example, in the normal stage, the current value of the chance stage A winning count counter is stored as backup data in step S4602 of FIG. 172. Thereafter, if the chance stage A is won in the normal stage transition flag/winning flag lottery performed in step S4603 (see step S4082 of FIG. 108), 1 is added to the value of the chance stage A winning count counter in step S4604. Thereafter, if a penalty condition is met in that unit game, the value of the chance stage A winning count counter after the increment in step S4604 is overwritten by the value of the chance stage A winning count counter stored as backup data in step S4602 in step S4624 of FIG. 173. As a result, the value of the Chance Stage A Winning Count Counter will return to the value it had before the normal stage transition flag/winning flag lottery was held, and the results of the normal stage transition flag/winning flag lottery will be canceled.

また、例えば、チャンスステージAにおいては、図172のステップS4602で、現在の疑似BIG当籤フラグを示す情報(ここでは「OFF」)がバックアップデータとして記憶される。その後、ステップS4603で行われるチャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤(図134のステップS4306参照)において疑似BIGに当籤した場合、ステップS4604で疑似BIG当籤フラグがオンにセットされる。その後、当該単位遊技においてペナルティ条件が成立した場合には、図173のステップS4624で、ステップS4604の処理後の疑似BIG当籤フラグを示す情報(「ON」)に、ステップS4602でバックアップデータとして記憶された疑似BIG当籤フラグを示す情報(「OFF」)が上書きされる。これにより、疑似BIG当籤フラグは、オフにセットされた状態に戻り、当該チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果がキャンセルされたことになる。なお、以上では、疑似BIGに当籤したことを示す情報をフラグにより管理する例について説明しているが、疑似BIGに当籤したことを示す情報についても、チャンスステージAに当籤したことを示す情報と同様に、カウンタにより管理することとしてもよい。 Also, for example, in Chance Stage A, in step S4602 of FIG. 172, information indicating the current pseudo BIG winning flag (here, "OFF") is stored as backup data. Thereafter, if a pseudo BIG is won in the pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage (see step S4306 of FIG. 134) performed in step S4603, the pseudo BIG winning flag is set to ON in step S4604. Thereafter, if a penalty condition is met in the unit game, in step S4624 of FIG. 173, the information indicating the pseudo BIG winning flag after processing in step S4604 ("ON") is overwritten with the information indicating the pseudo BIG winning flag ("OFF") stored as backup data in step S4602. As a result, the pseudo BIG winning flag is set back to off, and the results of the pseudo BIG/promotion chance lottery during that chance stage are canceled. Note that, although the above describes an example in which information indicating a pseudo BIG win is managed by a flag, information indicating a pseudo BIG win may also be managed by a counter, in the same way as information indicating a win in Chance Stage A.

また、例えば、連荘準備においては、図172のステップS4601で行われる連荘準備転落抽籤(図100のステップS4031参照)に当籤した場合、通常ステージ移行フラグがオンにセットされる。ステップS4601が行われることにより更新され得る情報はバックアップの対象外となっているところ、ステップS4602で、当該フラグを示す情報はバックアップデータとして記憶されない。そして、図173のステップS4624の処理対象となるAT関連パラメータは、ステップS4603乃至ステップS4621で行われたAT関連処理の結果に基づいて更新される情報であるところ、連荘準備転落抽籤はステップS4601で行われるため、当該通常ステージ移行フラグは、ステップS4624の処理対象にならない。従って、当該単位遊技においてペナルティ条件が成立した場合においても、ステップS4601の処理後の通常ステージ移行フラグを示す情報(「ON」)が維持され、次の単位遊技において通常ステージへと移行することになる。 Also, for example, in consecutive win preparation, if the consecutive win preparation drop lottery (see step S4031 in FIG. 100) performed in step S4601 of FIG. 172 is won, the normal stage transition flag is set to ON. Information that may be updated by performing step S4601 is not subject to backup, and information indicating this flag is not stored as backup data in step S4602. Furthermore, the AT-related parameters that are the subject of processing in step S4624 of FIG. 173 are information that is updated based on the results of the AT-related processing performed in steps S4603 to S4621, and because the consecutive win preparation drop lottery is performed in step S4601, the normal stage transition flag is not subject to processing in step S4624. Therefore, even if a penalty condition is met in that unit game, the information indicating the normal stage transition flag after processing in step S4601 ("ON") is maintained, and a transition to the normal stage will occur in the next unit game.

また、例えば、連荘準備保障遊技数カウンタ(図100のステップS4023参照)、高確2保障遊技数カウンタ(図130のステップS4263、ステップS4266、及び、ステップS4269参照)、チャンスステージ保障遊技数カウンタ(図134のステップS4304参照)、昇格チャンス遊技数カウンタ(図141のステップS4362参照)、連荘チャレンジ遊技数カウンタ(図165のステップS4524参照)、及び、高確1遊技数カウンタ(図114のステップS4123参照)については、バックアップの対象外となっている。そのため、図172のステップS4602において、これらのカウンタの値は、バックアップデータとして記憶されない。そして、バックアップの対象外となっているAT関連パラメータは、図173のステップS4624の処理対象にもならない。従って、ペナルティ条件が成立したか否かにかかわらず、その値が1以上である場合には、毎回の単位遊技において、ステップS4626でその値が1減算される。 Furthermore, for example, the consecutive win preparation guaranteed play count counter (see step S4023 in Figure 100), the high probability 2 guaranteed play count counter (see step S4263, step S4266, and step S4269 in Figure 130), the chance stage guaranteed play count counter (see step S4304 in Figure 134), the promotion chance play count counter (see step S4362 in Figure 141), the consecutive win challenge play count counter (see step S4524 in Figure 165), and the high probability 1 play count counter (see step S4123 in Figure 114) are not subject to backup. Therefore, in step S4602 in Figure 172, the values of these counters are not stored as backup data. Furthermore, AT-related parameters that are not subject to backup are not subject to processing in step S4624 in Figure 173. Therefore, regardless of whether the penalty condition is met, if the value is 1 or greater, the value is decremented by 1 in step S4626 for each unit game.

また、例えば、前兆遊技数カウンタ(図125のステップS4203、ステップS4206、及び、ステップS4208、図126のステップS4223及びステップS4225、並びに、図138のステップS4325参照)については、バックアップの対象となっている。また、バックアップの対象となっているAT関連パラメータは、図173のステップS4624の処理対象になっている。従って、前兆状態に制御されている場合には、ステップS4602において、現在の前兆遊技数カウンタの値がバックアップデータとして記憶される。そして、ステップS4622で前兆遊技数カウンタの値から1減算される。その後、ペナルティ条件が成立している場合には、ステップS4624において、ステップS4622による減算後の前兆遊技数カウンタの値に、ステップS4602でバックアップデータとして記憶された前兆遊技数カウンタの値が上書きされる。これにより、前兆遊技数カウンタの値は、当該単位遊技が開始された時点における値に戻り、当該減算がキャンセルされたことになる。 For example, the premonition play count counter (see steps S4203, S4206, and S4208 in FIG. 125, steps S4223 and S4225 in FIG. 126, and step S4325 in FIG. 138) is subject to backup. The AT-related parameters that are subject to backup are also subject to processing in step S4624 in FIG. 173. Therefore, when controlled in a premonition state, the current value of the premonition play count counter is stored as backup data in step S4602. Then, in step S4622, one is subtracted from the value of the premonition play count counter. Thereafter, when the penalty condition is met, the value of the premonition play count counter after subtraction in step S4622 is overwritten in step S4624 with the value of the premonition play count counter stored as backup data in step S4602. This causes the value of the premonition play counter to return to the value it had when the unit play started, canceling the subtraction.

以上で説明したように、第4実施形態に係るパチスロ機1の遊技性を実現するためには、数多くのAT関連処理を実行する必要があるが、フローチャートにおいて、ペナルティの影響を受けない処理及びペナルティの影響を受ける処理について複雑な分岐を組むことなく、比較的簡便な処理によりペナルティ機能を導入することができる。これにより、ペナルティに係る処理に必要な容量を節約しつつ、適切にペナルティを実現することができる。その際、仮に、ペナルティ条件の成否を判断してからAT関連処理を実行することとすれば、AT関連処理のタイミングを第1停止操作以降とする必要があり、AT関連処理(AT移行抽籤等)の結果を演出に反映させ難くなる。この点、上記の例によれば、ペナルティ条件の成否を判断する前に(スタートレバー7が操作された時点で)AT関連処理を実行することが可能であるため、AT関連処理(AT移行抽籤等)の結果を即座に演出に反映させることができる。なお、AT関連処理の結果に基づいた演出を行うためには、AT関連処理の結果を示す情報をスタートコマンドデータ(図23のステップS7参照)に含めることとすればよい。 As explained above, to achieve the playability of the pachislot machine 1 according to the fourth embodiment, numerous AT-related processes must be executed. However, the penalty function can be implemented through relatively simple processing, without creating complex branching in the flowchart between processes that are not affected by penalties and processes that are affected by penalties. This allows for appropriate penalty implementation while saving the capacity required for penalty-related processing. If the AT-related processing were to be executed after determining whether the penalty conditions were met, the AT-related processing would need to be executed after the first stop operation, making it difficult to reflect the results of the AT-related processing (such as the AT transition lottery) in the presentation. In this regard, the above example allows the AT-related processing to be executed before determining whether the penalty conditions are met (when the start lever 7 is operated), allowing the results of the AT-related processing (such as the AT transition lottery) to be immediately reflected in the presentation. Note that, in order to create presentations based on the results of the AT-related processing, information indicating the results of the AT-related processing can be included in the start command data (see step S7 in Figure 23).

また、以上では説明を省略したが、図172のステップS4601又は図173のステップS4626の処理において、メインCPU101は、各カウンタのクリアタイミング(図171参照)である場合に、当該カウンタをクリアする。また、図172のステップS4601の処理において、メインCPU101は、現在の出玉状態が昇格チャンスであり、昇格チャンス遊技数カウンタの値が1である場合、昇格チャンスが終了した後の移行先の出玉状態(疑似REG又は疑似BIG)を仮に設定する。この処理において、メインCPU101は、当該移行先の出玉状態として、昇格チャンスモードが「モード1」~「モード3」の何れかである場合には疑似REGを設定し、昇格チャンスモードが「モード4」である場合には疑似BIGを設定する。このようにして移行先の出玉状態を仮に設定することを「強制設定」と呼ぶことにする。 Although not explained above, in the processing of step S4601 in FIG. 172 or step S4626 in FIG. 173, the main CPU 101 clears each counter when it is the clear timing for that counter (see FIG. 171). Also, in the processing of step S4601 in FIG. 172, if the current ball output state is a promotion chance and the value of the promotion chance play count counter is 1, the main CPU 101 provisionally sets the destination ball output state (pseudo-REG or pseudo-BIG) after the promotion chance ends. In this processing, the main CPU 101 sets pseudo-REG as the destination ball output state if the promotion chance mode is any of "Mode 1" to "Mode 3," and sets pseudo-BIG if the promotion chance mode is "Mode 4." This provisional setting of the destination ball output state will be referred to as "forced setting."

ここで、昇格チャンスの最終ゲーム(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)において、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤処理(図141のステップS4369参照)が行われた時点で、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていれば、メインCPU101は、当該疑似BIG当籤フラグに基づいて疑似BIGへと移行させることができる。しかし、当該時点で、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていなければ、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグに基づいて疑似BIGに移行させることができず、(この場合には疑似REG当籤フラグもオンにセットされていないため)疑似REG当籤フラグに基づいて疑似REGに移行させることもできない。この場合、メインCPU101は、上記強制設定した出玉状態を参照し、当該出玉状態へと移行させる。このような状況は、昇格チャンス中抽籤(図141のステップS4366参照)及び規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図141のステップS4369参照)の結果として「疑似REG」が設けられていない(疑似REG当籤フラグがオンにセットされない)こと、及び、ペナルティ条件が成立することにより疑似BIG当籤フラグがオフにセットされる可能性があることに起因して発生し得る。 Here, in the final game of the promotion chance (value of the promotion chance play count counter: 0), if the pseudo BIG winning flag is set ON at the time the pseudo BIG promotion lottery process is performed when the specified number of plays is consumed (see step S4369 in FIG. 141), the main CPU 101 can transition to pseudo BIG based on the pseudo BIG winning flag. However, if the pseudo BIG winning flag is not set ON at that time, the main CPU 101 cannot transition to pseudo BIG based on the pseudo BIG winning flag, and cannot transition to pseudo REG based on the pseudo REG winning flag (because the pseudo REG winning flag is not set ON in this case). In this case, the main CPU 101 refers to the forcibly set ball payout state and transitions to that ball payout state. This situation can occur because a "pseudo REG" is not provided (the pseudo REG winning flag is not set ON) as a result of the promotion chance lottery (see step S4366 in FIG. 141) and the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays is played (see step S4369 in FIG. 141), and because the pseudo BIG winning flag may be set OFF if a penalty condition is met.

例えば、昇格チャンス遊技数カウンタの値が1である場合において、図172のステップS4603で行われる昇格チャンス中抽籤(図141のステップS4366参照)で疑似BIGに当籤し、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされたが、ペナルティ条件が成立した場合には、図173のステップS4624で当該疑似BIG当籤フラグがオフにセットされる。その後、次の単位遊技(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)において、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図141のステップS4369参照)で疑似BIGに当籤しなかった場合には、疑似BIG当籤フラグも疑似REG当籤フラグもオンにセットされていないことになる。この場合、メインCPU101は、上記強制設定した出玉状態を参照し、当該出玉状態へと移行させる。 For example, if the value of the promotion chance number of plays counter is 1, and a pseudo BIG is won in the promotion chance lottery (see step S4366 in FIG. 141) performed in step S4603 of FIG. 172, and the pseudo BIG winning flag is set to ON, but if a penalty condition is met, the pseudo BIG winning flag is set to OFF in step S4624 of FIG. 173. Thereafter, in the next unit play (value of the promotion chance number of plays counter: 0), if a pseudo BIG is not won in the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays is consumed (see step S4369 in FIG. 141), neither the pseudo BIG winning flag nor the pseudo REG winning flag will be set to ON. In this case, the main CPU 101 refers to the forcibly set ball payout state and transitions to that ball payout state.

また、昇格チャンス遊技数カウンタの値が1である場合において、図172のステップS4603で行われる昇格チャンス中抽籤(図141のステップS4366参照)で疑似BIGに当籤せず、次の単位遊技(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)においても、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図141のステップS4369参照)で疑似BIGに当籤しなかった場合、疑似BIG当籤フラグも疑似REG当籤フラグもオンにセットされていないことになる。この場合、メインCPU101は、上記強制設定した出玉状態を参照し、当該出玉状態へと移行させる。 Also, when the value of the promotion chance number of plays counter is 1, if the pseudo BIG is not won in the promotion chance lottery (see step S4366 in FIG. 141) performed in step S4603 in FIG. 172, and if the pseudo BIG is not won in the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays is consumed (see step S4369 in FIG. 141) in the next unit play (value of the promotion chance number of plays counter: 0), then neither the pseudo BIG winning flag nor the pseudo REG winning flag will be set to ON. In this case, the main CPU 101 will refer to the forcibly set ball output state and transition to that ball output state.

<昇格チャンスにおける演出例(ペナルティ発生時)>
図174は、昇格チャンスにおいてペナルティが発生した場合における演出例を示す図である。
<Example of promotion chance (when a penalty occurs)>
Figure 174 shows an example of a presentation when a penalty occurs during a promotion chance.

図174に示す演出例として、図174(a)では、昇格チャンスに移行する単位遊技の1つ前の単位遊技(通常出玉状態から昇格チャンスに移行する場合においては通常出玉状態の最終ゲーム:当籤報知ゲーム)において、「WIN」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。 As an example of the presentation shown in Figure 174, Figure 174(a) shows an image corresponding to the word "WIN" being displayed on the main display device 210 in the unit game immediately before the unit game that transitions to the promotion chance (in the case of transitioning from the normal ball output state to the promotion chance, the final game in the normal ball output state: the winning lottery notification game).

図174(b)では、図174(a)に示す状態の後、昇格チャンスの1ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:3)において、昇格チャンス中抽籤(図141のステップS4366参照)が行われることに応じて、「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。なお、ロングフリーズ(図141のステップS4363参照)には非当籤となっている。 Figure 174(b) shows that after the state shown in Figure 174(a), in the first game of the promotion chance (value of the promotion chance number of plays counter: 3), a promotion chance lottery (see step S4366 in Figure 141) is held, and an image corresponding to the words "Bonus promotion lottery in progress" is displayed on the main display device 210. Note that the long freeze (see step S4363 in Figure 141) is not a winning lottery.

図174(c)では、図174(b)に示す状態の後、昇格チャンスの1ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:3)において、リール3L,3C,3Rの回転が開始した後、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作(変則押し)が行われたときに、「変則押ししています」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像も引き続き表示されている。 Figure 174(c) shows the state after the state shown in Figure 174(b) in the first game of the promotion chance (value of the promotion chance play count counter: 3), when reels 3L, 3C, and 3R start to spin and a stop operation (irregular press) is performed on center reel 3C or right reel 3R as the first stop operation, an image corresponding to the words "irregular press being performed" is displayed on the main display device 210. An image corresponding to the words "bonus promotion lottery in progress" also continues to be displayed.

図174(d)では、図174(c)に示す状態の後、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)において、昇格チャンス中抽籤(図141のステップS4366参照)が行われることに応じて、「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。1ゲーム目において変則押しが行われたことに伴い、ペナルティ条件が成立し、当該1ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図141のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図141のステップS4367参照)はキャンセルされている(図173のステップS4625参照)。 Figure 174(d) shows that after the state shown in Figure 174(c), in the second game of the promotion chance (value of the promotion chance play count counter: 2), an image corresponding to the words "Bonus promotion lottery in progress" is displayed on the main display device 210 in response to the promotion chance lottery being held (see step S4366 in Figure 141). As a result of irregular button presses being performed in the first game, a penalty condition is met, and the pseudo-game (see step S4367 in Figure 141) determined based on the result of the promotion chance lottery held in the first game (see step S4366 in Figure 141) is canceled (see step S4625 in Figure 173).

図174(e)では、図174(d)に示す状態の後、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)において、リール3L,3C,3Rの回転が開始した後、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作(変則押し)が行われたときに、「変則押ししています」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像も引き続き表示されている。 Figure 174(e) shows the state in which, after the state shown in Figure 174(d), in the second game of the promotion chance (value of the promotion chance play count counter: 2), when reels 3L, 3C, and 3R start to spin and a stop operation (irregular press) is performed on center reel 3C or right reel 3R as the first stop operation, an image corresponding to the words "irregular press being performed" is displayed on the main display device 210. An image corresponding to the words "bonus promotion lottery in progress" also continues to be displayed.

図174(f)では、図174(e)に示す状態の後、昇格チャンスの3ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:1)において、昇格チャンス中抽籤(図141のステップS4366参照)が行われることに応じて、「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。2ゲーム目において変則押しが行われたことに伴い、ペナルティ条件が成立し、当該2ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図141のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図141のステップS4367参照)はキャンセルされている(図173のステップS4625参照)。 Figure 174 (f) shows how, following the state shown in Figure 174 (e), in the third game of the promotion chance (value of the promotion chance play count counter: 1), an image corresponding to the words "Bonus promotion lottery in progress" is displayed on the main display device 210 in response to the promotion chance lottery being held (see step S4366 in Figure 141). As a result of irregular button presses being performed in the second game, a penalty condition is met, and the pseudo-game (see step S4367 in Figure 141) determined based on the result of the promotion chance lottery held in the second game (see step S4366 in Figure 141) is canceled (see step S4625 in Figure 173).

図174(g)では、図174(f)に示す状態の後、昇格チャンスの3ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:1)において、リール3L,3C,3Rの回転が開始した後、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作(変則押し)が行われたときに、「変則押ししています」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像も引き続き表示されている。 Figure 174 (g) shows the state after the state shown in Figure 174 (f) in the third promotion chance game (promotion chance play count counter value: 1), where, after reels 3L, 3C, and 3R have started to spin, when a stop operation (irregular press) is performed on center reel 3C or right reel 3R as the first stop operation, an image corresponding to the words "irregular press being performed" is displayed on the main display device 210. An image corresponding to the words "bonus promotion lottery in progress" also continues to be displayed.

図174(h)では、図174(g)に示す状態の後、昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)において、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図141のステップS4369参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図141のステップS4370参照)が開始するときに、「BARを狙え!」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。当該画像は、疑似REG移行図柄としての「バー」図柄が各リール3L,3C,3Rにおいて停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを示唆する画像である。これにより、「バー」を狙った停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。3ゲーム目において変則押しが行われたことに伴い、ペナルティ条件が成立し、当該3ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図141のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図141のステップS4367参照)はキャンセルされている(図173のステップS4625参照)。これに対し、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図141のステップS4369参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技は、ペナルティの影響を受けずに発生している。 Figure 174(h) shows an image corresponding to the words "Aim for the BAR!" being displayed on the main display device 210 when the pseudo game (see step S4370 in Figure 141) determined based on the results of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays is consumed (see step S4369 in Figure 141) begins in the fourth game of the promotion chance (value of the promotion chance play count counter: 0) after the state shown in Figure 174(g). This image suggests that a stopping operation should be performed at a timing when a "bar" symbol, as a pseudo REG transition symbol, can be stopped and displayed on each reel 3L, 3C, and 3R. This encourages the player to perform a stopping operation aiming for the "bar." As a result of irregular button presses being performed in the third game, the penalty conditions are met, and the pseudo game (see step S4367 in FIG. 141) determined based on the results of the promotion chance lottery performed in the third game (see step S4366 in FIG. 141) is canceled (see step S4625 in FIG. 173). In contrast, the pseudo game determined based on the results of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays has been played (see step S4369 in FIG. 141) occurs without being affected by the penalty.

図174(i)では、図174(h)に示す状態の後、昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)で行われる疑似遊技において、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに、「レギュラーボーナス!」「レバーオンで遊技が進行します」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。これにより、レギュラーボーナス(疑似REG)に移行することを遊技者に報知するとともに、スタートレバー7の操作を遊技者に促すことができる。 Figure 174(i) shows how, in a pseudo game played in the fourth promotion chance game (promotion chance game number counter value: 0) after the state shown in Figure 174(h), when all reels 3L, 3C, and 3R have stopped spinning, an image corresponding to the words "REGULAR BONUS!" and "PLAY PROGRESS BY PRESSING THE LEVER ON" is displayed on the main display device 210. This notifies the player that a transition to a regular bonus (pseudo REG) will occur, and prompts the player to operate the start lever 7.

図174(i)に示す状態の後、スタートレバー7が操作されると、実遊技(メイン遊技)用に各リール3L,3C,3Rの回転が開始する(ランダム遅延処理が行われて遊技が進行する)。図174(j)では、このときに押し順ナビ画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。押し順ナビ画像は、押し順ベルにおける正解の押し順を報知(ベルナビ)するための画像である。ここでは、「F_231ベルA」乃至「F_231ベルC」が内部当籤役として決定されたことに伴い、第1停止操作として中リール3Cに対する停止操作を「セブン」を狙った目押しで行い、第2停止操作として右リール3Rに対する停止操作を行い、第3停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行うことが報知されている(図96参照)。また、「残りナビ4回」は、疑似REGにおいて実行可能なベルナビの残り回数(第2ベルナビ回数カウンタの値)を示している。「残りナビ」の初期値は5回であるが、ベルナビが1回行われたことに伴い、「残りナビ」の回数が1回減って「4回」に更新されている。 After the state shown in Figure 174(i) is reached, when the start lever 7 is operated, the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R begins for actual play (main play) (a random delay process is performed to progress the game). Figure 174(j) shows the push order navigation image displayed on the main display device 210 at this time. The push order navigation image is an image for announcing the correct push order for the push order bell (bell navigation). Here, since "F_231 Bell A" to "F_231 Bell C" have been determined as the internal winning combination, it is announced that the first stop operation should be performed on the center reel 3C with a push aimed at "seven," the second stop operation should be performed on the right reel 3R, and the third stop operation should be performed on the left reel 3L (see Figure 96). In addition, "4 Navigations Remaining" indicates the remaining number of bell navigations that can be performed in the pseudo-REG (the value of the second bell navigation number counter). The initial value for "Navi remaining" is 5, but since one Bell Navi was performed, the number of "Navi remaining" has been reduced by 1 and updated to "4."

以上では、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図141のステップS4369参照)の結果として「フェイク疑似遊技」が決定された場合について説明している。これにより、「BAR」狙いの疑似遊技が発生し(図174(h)参照)、疑似REGへと移行している(図174(i)及び(j)参照)。これに対し、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図141のステップS4369参照)の結果として「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された場合には、図174(h)~(j)の演出に代えて、例えば、図150(c)~(h)のような演出が行われ、疑似BIGへと移行する。 The above describes the case where a "fake pseudo game" is determined as a result of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays has been played (see step S4369 in Figure 141). As a result, a pseudo game aiming for "BAR" occurs (see Figure 174 (h)), and the game transitions to a pseudo REG (see Figures 174 (i) and (j)). In contrast, if a "pseudo BIG" or "pseudo BIG (ED)" is determined as a result of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays has been played (see step S4369 in Figure 141), then instead of the effects in Figures 174 (h) to (j), effects such as those in Figures 150 (c) to (h) are performed, and the game transitions to a pseudo BIG.

以上で説明したように、本実施形態では、一の単位遊技で行われるAT関連処理(例えば、昇格チャンス中抽籤)において疑似BIGに当籤し、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされた場合であっても、当該単位遊技においてペナルティ条件が成立した場合には、当該疑似BIG当籤フラグがオフにセットされた状態に戻る(図173のステップS4624参照)。これにより、当該AT関連処理(例えば、昇格チャンス中抽籤)の結果が無効にされたことになる。一方で、バックアップの対象外となっているAT関連パラメータ(例えば、昇格チャンス遊技数カウンタ)については、ペナルティ条件が成立した場合であっても更新される(図173のステップS4626参照)。従って、昇格チャンスにおいてペナルティ条件が成立するごとに、結果的に疑似BIGへの昇格の機会を1回失うことになる。なお、前兆状態を経由して昇格チャンスに移行することが決定されている場合において、当籤報知ゲーム(図174(a)参照)でペナルティ条件が成立した場合には、前兆遊技数カウンタの値が更新されない(図173のステップS4624参照)ため、ペナルティ条件が成立する限り、昇格チャンスに移行しない。 As explained above, in this embodiment, even if a pseudo-BIG is won in an AT-related process (e.g., a lottery during a promotion chance) performed in one unit game and the pseudo-BIG winning flag is set to ON, if a penalty condition is met in that unit game, the pseudo-BIG winning flag is returned to its OFF state (see step S4624 in FIG. 173). This invalidates the result of the AT-related process (e.g., a lottery during a promotion chance). On the other hand, AT-related parameters that are not subject to backup (e.g., a promotion chance play count counter) are updated even if a penalty condition is met (see step S4626 in FIG. 173). Therefore, each time a penalty condition is met in a promotion chance, one opportunity to be promoted to the pseudo-BIG is lost. Furthermore, if it has been determined that the game will transition to a promotion chance via a premonition state, and a penalty condition is met in the winning notification game (see FIG. 174(a)), the value of the premonition play count counter will not be updated (see step S4624 in FIG. 173), and therefore the game will not transition to a promotion chance as long as the penalty condition is met.

また、本実施形態では、一の単位遊技においてペナルティ条件が成立した場合において、当該単位遊技において実行されたAT関連処理(例えば、昇格チャンス中抽籤)の結果として疑似遊技を行うことが決定された場合には、当該疑似遊技が破棄される。一方、一の単位遊技においてペナルティ条件が成立した場合において、当該単位遊技以外の単位遊技(例えば、次の単位遊技)において実行されたAT関連処理(例えば、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤)の結果として疑似遊技を行うことが決定された場合には、当該ペナルティ条件が成立したことに基づいて当該疑似遊技は破棄されない。もっとも、このような場合においても、当該疑似遊技を破棄することとしてもよい。なお、ここでは、遊技開始時に(遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において)疑似遊技が行われることを前提に、ペナルティ条件が成立した単位遊技の次の単位遊技において行うことが予定されている疑似遊技が破棄されることとして説明している。しかし、疑似遊技は、遊技終了時に(遊技終了時状態制御処理(図23のステップS15参照)において)行われることとしてもよく、この場合には、ペナルティ条件が成立した当該単位遊技において行うことが予定されている疑似遊技が破棄されることとしてもよい。 In addition, in this embodiment, if a penalty condition is met in a unit game and a decision is made to play a pseudo game as a result of AT-related processing (e.g., a lottery during a promotion chance) executed in that unit game, the pseudo game is discarded. On the other hand, if a penalty condition is met in a unit game and a decision is made to play a pseudo game as a result of AT-related processing (e.g., a pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays is consumed) executed in a unit game other than that unit game (e.g., the next unit game), the pseudo game is not discarded based on the fact that the penalty condition is met. However, even in such a case, the pseudo game may be discarded. Note that, here, it is assumed that a pseudo game is played at the start of play (in the game start state control processing (see step S6 in Figure 23)), and the pseudo game scheduled to be played in the unit game following the unit game in which the penalty condition was met is discarded. However, the pseudo game may also be performed at the end of the game (during the game end state control process (see step S15 in Figure 23)), in which case the pseudo game scheduled to be performed in the unit game in which the penalty condition was met may be discarded.

なお、ペナルティ条件は、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作(変則押し)が行われた場合に成立し得るところ、当該停止操作は、もちろん、実遊技(メイン遊技)における停止操作であって、疑似遊技における停止操作ではない。従って、昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)で発生する疑似遊技において第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作が行われたとしても、当該単位遊技において疑似BIG乃至疑似REGが開始する。 The penalty condition can be met when a stop operation (irregular press) is performed on the center reel 3C or right reel 3R as the first stop operation. However, this stop operation is, of course, a stop operation in the actual game (main game), not a stop operation in the pseudo game. Therefore, even if a stop operation is performed on the center reel 3C or right reel 3R as the first stop operation in the pseudo game that occurs in the fourth promotion chance game (value of the promotion chance game number counter: 0), a pseudo BIG or pseudo REG will start in that unit game.

また、図174では、変則押しが行われた場合に、「変則押ししています」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されることとして説明した。第1の遊技機の変形例で説明したように、ペナルティ条件が成立し得る態様で停止操作が行われた場合には、文字表示や音声により「変則押ししています」という状況説明を行う演出を行うように構成することが可能である。 In addition, Figure 174 explains that when irregular button presses are performed, an image corresponding to the words "Irregular button presses are being performed" is displayed on the main display device 210. As explained in the modified example of the first gaming machine, when a stop operation is performed in a manner that may result in a penalty condition being met, it is possible to configure the device to display text or sound to explain the situation, saying "Irregular button presses are being performed."

また、ペナルティ条件が成立し得る態様で停止操作が行われた場合には、演出内容を変更する(実行中の演出を終了する)こととしてもよい。例えば、上述したように、通常ステージにおいては、複数の演出モードが設けられているところ、相対的に期待度の高い演出モード(特殊演出モード)に滞在しているときに変則押しが行われた場合には、第1停止操作が行われた時点で、最も期待度の低い演出モード(基本演出モード)へと画面を切り替えることとしてもよい。また、チャンスステージA、チャンスステージB、又は、連荘準備に滞在しているときには、通常ステージとは異なる演出モードに滞在しているところ、これらの出玉状態において変則押しが行われた場合にも、同様に、基本演出モードへと画面を切り替えることとしてもよい。一方、連荘チャレンジ又は昇格チャンスに滞在しているときにも、通常ステージとは異なる演出モードに滞在しているが、これらの出玉状態において変則押しが行われた場合には、演出モードを切り替えない(現在表示されている背景画像を維持する)こととしてもよい。 Furthermore, if a stop operation is performed in a manner that could result in a penalty condition, the presentation content may be changed (the currently running presentation may be terminated). For example, as described above, in the normal stage, multiple presentation modes are provided, and if an irregular button press is performed while the player is in a presentation mode with a relatively high expectation (special presentation mode), the screen may be switched to the presentation mode with the lowest expectation (basic presentation mode) at the time the first stop operation is performed. Furthermore, when the player is in Chance Stage A, Chance Stage B, or consecutive win preparation, the player is in a presentation mode different from the normal stage, and if an irregular button press is performed in these ball output states, the screen may similarly be switched to the basic presentation mode. On the other hand, when the player is in a consecutive win challenge or promotion chance, the player is in a presentation mode different from the normal stage, but if an irregular button press is performed in these ball output states, the presentation mode may not be switched (the currently displayed background image may be maintained).

[第5実施形態]
以上、第1実施形態~第4実施形態について説明した。以下、第5実施形態について説明する。第5実施形態に係るパチスロ機2001の基本的な構成は、第1実施形態~第4実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第1実施形態~第4実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第4実施形態における説明が第5実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
Fifth Embodiment
The first to fourth embodiments have been described above. The fifth embodiment will now be described. The basic configuration of the pachislot machine 2001 according to the fifth embodiment is the same as that of the pachislot machine 1 according to the first to fourth embodiments. In the following, components that are the same as those of the pachislot machine 1 according to the first to fourth embodiments will be described with the same reference numerals. Furthermore, explanations of portions that apply to the fifth embodiment from the explanations of the first to fourth embodiments will be omitted.

なお、以上の説明において、例えば、「第1実施形態では、~」や「第1実施形態のパチスロ機1では、~」のように、第1実施形態に係るパチスロ機1に限定されるような記載であったとしても、第5実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第5実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。同様に、以上の説明において、第2実施形態~第4実施形態に係るパチスロ機1に限定するような記載についても、第5実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第5実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。従って、第1実施形態~第4実施形態に示した各構成(変形例で示した各構成及び拡張例で示した各構成も含む)を、第5実施形態で示した構成と部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能である。 Note that even if the above description contains statements that are limited to the pachislot machine 1 of the first embodiment, such as "In the first embodiment," or "In the pachislot machine 1 of the first embodiment," these statements can also be applied to the pachislot machine 1 of the fifth embodiment, provided that they do not deviate from the spirit of the fifth embodiment. Similarly, the above description contains statements that are limited to the pachislot machines 1 of the second to fourth embodiments, and these statements can also be applied to the pachislot machine 1 of the fifth embodiment, provided that they do not deviate from the spirit of the fifth embodiment. Therefore, it is possible to partially replace or combine each of the configurations shown in the first to fourth embodiments (including each of the configurations shown in the modified examples and the extended examples) with the configuration shown in the fifth embodiment.

また、第1実施形態~第4実施形態に係るパチスロ機1と異なる形状であったとしても、同様の機能を有する構成については、便宜上、同じ符号を付している場合がある。また、第1実施形態~第4実施形態に係るパチスロ機1と同じ形状や同じ処理であったとしても、便宜上、異なる符合やステップ番号を付している場合もある。 Furthermore, even if a component has a different shape from the pachislot machine 1 according to the first to fourth embodiments, the same reference numerals may be used for convenience to designate components with similar functions. Furthermore, even if a component has the same shape or the same processing as the pachislot machine 1 according to the first to fourth embodiments, different reference numerals or step numbers may be used for convenience.

(マイクロプロセッサ)
本実施形態のパチスロ機2001は、上述した第1実施形態のパチスロ機1と同様の構成を有しており、主制御基板2071は、第1実施形態の主制御基板71(図1参照)の構成に類似するものである。また、主制御基板2071に含まれるマイクロプロセッサ(主制御回路)2100に関して詳細に示せば、例えば、図175に示すような構成になっている。ここで、図175に示すマイクロプロセッサ2100は、図1に示す、第1実施形態の主制御回路100に対応し、図175に示す、メインCPU2101、メインROM2102、メインRAM2103は、図1に示す、第1実施形態のメインCPU101、メインROM102、メインRAM103に、それぞれ対応する。なお、図1には示されていないが、本実施形態では、上述のマイクロプロセッサ2100のほか、乱数回路2150、クロックパルス発生回路2160、及び電源管理回路2170が、主制御基板2071に含まれる。
(microprocessor)
The pachislot machine 2001 of this embodiment has a configuration similar to that of the pachislot machine 1 of the first embodiment described above, and the main control board 2071 is similar in configuration to the main control board 71 of the first embodiment (see FIG. 1). A detailed view of the microprocessor (main control circuit) 2100 included in the main control board 2071 is shown in FIG. 175, for example. The microprocessor 2100 shown in FIG. 175 corresponds to the main control circuit 100 of the first embodiment shown in FIG. 1, and the main CPU 2101, main ROM 2102, and main RAM 2103 shown in FIG. 175 correspond to the main CPU 101, main ROM 102, and main RAM 103 of the first embodiment shown in FIG. 1, respectively. Although not shown in FIG. 1, in this embodiment, in addition to the microprocessor 2100, a random number circuit 2150, a clock pulse generating circuit 2160, and a power management circuit 2170 are also included in the main control board 2071.

乱数回路2150は、内部抽籤処理に用いられる役抽籤用乱数値(第1実施形態の内部抽籤用乱数値に対応する乱数値)を発生し、クロックパルス発生回路2160は、メインCPU作動用のクロックパルス信号を生成して、該生成したクロックパルス信号をマイクロプロセッサ2100内の後述のクロック回路2105(EX)に出力する。マイクロプロセッサ2100は、入力されたクロックパルス信号に基づいて、制御プログラムを実行する。 The random number circuit 2150 generates a role lottery random number value (a random number value corresponding to the internal lottery random number value in the first embodiment) used in the internal lottery process, and the clock pulse generation circuit 2160 generates a clock pulse signal for operating the main CPU and outputs the generated clock pulse signal to the clock circuit 2105 (EX) (described below) within the microprocessor 2100. The microprocessor 2100 executes a control program based on the input clock pulse signal.

電源管理回路2170は、電源基板から供給される直流12Vの電源電圧の変動を管理し、マイクロプロセッサ2100に直流5V(VCC)の電源を供給する。そして、電源管理回路2170は、例えば、電源が投入された際(電源電圧が0Vから起動電圧値(10V)を上回った際)には、リセット信号をマイクロプロセッサ2100内の後述のリセットコントローラ2106(XSRST)に出力し、電断が発生した際(電源電圧が12Vから停電電圧値(10.5V)を下回った際)には、電断検知信号をマイクロプロセッサ2100内の後述のパラレル入力ポート2111(XINT)に出力する。すなわち、電源管理回路2170は、電源投入時に、マイクロプロセッサ2100にリセット信号(起動信号)を出力する手段(起動手段)として機能し、さらに、電断発生時に、マイクロプロセッサ2100に電断検知信号(停電信号)を出力する手段(停電手段)として機能する。 The power management circuit 2170 manages fluctuations in the 12V DC power supply voltage supplied from the power supply board and supplies 5V DC (VCC) power to the microprocessor 2100. For example, when power is turned on (when the power supply voltage rises from 0V to the startup voltage value (10V)), the power management circuit 2170 outputs a reset signal to a reset controller 2106 (XSRST) (described below) within the microprocessor 2100, and when a power interruption occurs (when the power supply voltage falls from 12V to below the power interruption voltage value (10.5V)), it outputs a power interruption detection signal to a parallel input port 2111 (XINT) (described below) within the microprocessor 2100. In other words, the power management circuit 2170 functions as a means (startup means) for outputting a reset signal (startup signal) to the microprocessor 2100 when power is turned on, and further functions as a means (power interruption means) for outputting a power interruption detection signal (power interruption signal) to the microprocessor 2100 when a power interruption occurs.

さらに、マイクロプロセッサ2100は、XSRST端子に、リセット信号を入力すると、リセットコントローラ2106が、リセット割込みを発生させ、メインCPU2101は、アドレス「0000」Hから動作を開始する。アドレス「0000」Hは、後述する電源投入時処理(図180)が記憶されている開始アドレスであり、XSRST端子にリセット信号が入力されてアドレス「0000」Hから動作を開始することを「パワーオンリセット」とも称する。 Furthermore, when the microprocessor 2100 inputs a reset signal to the XSRST terminal, the reset controller 2106 generates a reset interrupt, and the main CPU 2101 starts operation from address "0000"H. Address "0000"H is the starting address where the power-on processing (Figure 180) described below is stored, and inputting a reset signal to the XSRST terminal and starting operation from address "0000"H is also called a "power-on reset."

次に、図175を参照して、本実施形態のマイクロプロセッサ2100の構成例について説明する。マイクロプロセッサ2100は、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサである。 Next, an example configuration of the microprocessor 2100 of this embodiment will be described with reference to Figure 175. The microprocessor 2100 is a microprocessor with security functions for use in gaming machines.

マイクロプロセッサ2100は、メインCPU2101、メインROM2102、メインRAM2103、外部バスインタフェース2104(信号バス2116(ローカルバス))、クロック回路2105、リセットコントローラ2106、演算回路2107、照合用ブロック2108、固有情報2109、乱数回路2110(乱数発生回路)、パラレル入力ポート2111、割込みコントローラ2112、タイマ回路2113、シリアル通信回路2114、及びパラレル出力ポート2115を有する。そして、マイクロプロセッサ2100を構成する信号バス2116以外の各部は信号バス2116を介して互いに接続されている。 The microprocessor 2100 has a main CPU 2101, a main ROM 2102, a main RAM 2103, an external bus interface 2104 (signal bus 2116 (local bus)), a clock circuit 2105, a reset controller 2106, an arithmetic circuit 2107, a matching block 2108, unique information 2109, a random number circuit 2110 (random number generation circuit), a parallel input port 2111, an interrupt controller 2112, a timer circuit 2113, a serial communication circuit 2114, and a parallel output port 2115. The components of the microprocessor 2100 other than the signal bus 2116 are connected to each other via the signal bus 2116.

メインCPU2101は、クロック回路2105で生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行して各種制御を行う。なお、メインCPU2101は、各種制御プログラムを実行して、遊技動作や、払出時及び精算時における遊技媒体(遊技価値)の計数動作に係る制御等を行う。 The main CPU 2101 executes various control programs and performs various controls based on the clock pulses generated by the clock circuit 2105. The main CPU 2101 also executes various control programs to control game operations and the counting of game media (game value) at the time of payout and settlement.

メインROM2102には、メインCPU2101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル等が記憶される。なお、メインROM2102の記憶容量は、例えば12キロバイトである。マイクロプロセッサ2100では、メインROM2102に、メインCPU2101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御基板72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。 The main ROM 2102 stores various control programs executed by the main CPU 2101, various data tables, etc. The storage capacity of the main ROM 2102 is, for example, 12 kilobytes. In the microprocessor 2100, the main ROM 2102 stores various control programs executed by the main CPU 2101, various data tables, data for sending various control instructions (commands) to the sub-control board 72, etc.

メインRAM2103には、メインCPU2101による各種制御プログラムの実行時に用いられる各種データ(パラメータ、フラグ等)が格納される各種格納領域が設けられる。なお、メインRAM2103の記憶容量は、例えば1キロバイトである。マイクロプロセッサ2100では、メインRAM2103に、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域や、払出制御等の実行時に用いられる各種カウンタ(例えば、メダルカウンタ、投入カウンタ等)、各種フラグ等を格納する格納領域等が設けられる。 The main RAM 2103 is provided with various storage areas for storing various data (parameters, flags, etc.) used when the main CPU 2101 executes various control programs. The main RAM 2103 has a storage capacity of, for example, 1 kilobyte. In the microprocessor 2100, the main RAM 2103 is provided with storage areas for storing various data such as internal winning combinations determined by executing the control programs, as well as storage areas for storing various counters (e.g., medal counters, insertion counters, etc.) used when executing payout control, etc., and various flags, etc.

外部バスインタフェース2104は、マイクロプロセッサ2100の外部に設けられた各種構成部が接続された外部信号バスと、マイクロプロセッサ2100とを電気的に接続するためのインタフェース回路である。 The external bus interface 2104 is an interface circuit for electrically connecting the microprocessor 2100 to an external signal bus to which various components located outside the microprocessor 2100 are connected.

クロック回路2105は、例えば分周器(不図示)等を含んで構成され、クロックパルス発生回路から入力されたクロックパルス信号を、メインCPU作動用及びその他の構成部(例えば、タイマ回路2113)で使用される複数種類の周波数のクロックパルス信号に変換する。なお、クロック回路2105で生成された複数種類の周波数のクロックパルス信号は、マイクロプロセッサ2100内のクロック回路2105を除く全ての回路(メインCPU2101~外部バスインタフェース2104、及びリセットコントローラ2106~パラレル出力ポート2115)に、各回路の作動に応じた周波数で出力される。 Clock circuit 2105 is configured to include, for example, a frequency divider (not shown), and converts the clock pulse signal input from the clock pulse generating circuit into clock pulse signals of multiple frequencies used for operating the main CPU and other components (e.g., timer circuit 2113). The clock pulse signals of multiple frequencies generated by clock circuit 2105 are output to all circuits within microprocessor 2100 except for clock circuit 2105 (main CPU 2101 to external bus interface 2104, and reset controller 2106 to parallel output port 2115) at frequencies corresponding to the operation of each circuit.

リセットコントローラ2106は、電源管理回路から入力されたリセット信号に基づいて、IAT(Illeagal Address Trap)2106aやWDT(watchdog timer)2106bのリセットを行う。演算回路2107は、乗算回路2107a、除算回路2107b、及びCRC回路(巡回冗長検査(CRC16)回路)2107cを含んで構成される。照合用ブロック2108は、検査装置が接続された際に、接続された検査装置が正規のものであるかをその信号レベルで照合する。 The reset controller 2106 resets the IAT (Illegal Address Trap) 2106a and WDT (watchdog timer) 2106b based on the reset signal input from the power management circuit. The arithmetic circuit 2107 includes a multiplication circuit 2107a, a division circuit 2107b, and a CRC circuit (cyclic redundancy check (CRC16) circuit) 2107c. When an inspection device is connected, the verification block 2108 verifies the signal level to determine whether the connected inspection device is genuine.

固有情報2109には、マイクロプロセッサ2100の固有情報(識別情報)が記憶される。マイクロプロセッサ2100のチップ個別ナンバーは、4バイトのデータで構成され、チップ作製時に設定される。また、マイクロプロセッサMPのチップ個別ナンバーは、チップ毎に異なった番号が設定される。 Unique information 2109 stores the unique information (identification information) of the microprocessor 2100. The chip individual number of the microprocessor 2100 consists of 4 bytes of data and is set when the chip is manufactured. In addition, the chip individual number of the microprocessor MP is set to a different number for each chip.

なお、マイクロプロセッサ2100では、マイクロプロセッサ2100の固有情報(識別情報)が、固有情報2109に記憶される。また、メインROM2102のROMコードや、マイクロプロセッサ2100のチップ個別ナンバーなどが、固有情報2109に記憶される。メインROM2102のROMコードは、4バイト×4個のデータ、すなわち、16バイトのデータで構成される。なお、メインROM2102のROMコードを構成する4バイト毎の各データは、内蔵ROM(メインROM2102)のアドレス「0000h」~「2FBFh」の領域に格納されているデータから生成され、4バイトのデータ生成方法も4バイトのデータ毎に異なる。 In the microprocessor 2100, the unique information (identification information) of the microprocessor 2100 is stored in the unique information 2109. The ROM code of the main ROM 2102 and the individual chip number of the microprocessor 2100 are also stored in the unique information 2109. The ROM code of the main ROM 2102 is composed of 4 bytes x 4 pieces of data, i.e., 16 bytes of data. Each 4-byte piece of data that makes up the ROM code of the main ROM 2102 is generated from data stored in the area of addresses "0000h" to "2FBFh" in the built-in ROM (main ROM 2102), and the method of generating the 4-byte data also differs for each 4-byte piece of data.

乱数回路2110は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535又は0~255)を発生させる。乱数回路2110は、複数の乱数レジスタで構成され、例えば、2バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ0と、2バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ1~3と、1バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ4~7とで構成することができる。なお、本実施形態のマイクロプロセッサ2100では、メインCPU2101は、乱数回路2110とは異なる外部の乱数回路2150で発生させた所定範囲の乱数の中から1つの値を、例えば役抽籤用乱数値(内部抽籤用の乱数値)として取得する。但し、乱数回路2150の替わりに、2バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ0を使用して内部抽籤用の乱数値を取得するようにしてもよい。 The random number circuit 2110 generates random numbers within a predetermined range (e.g., 0 to 65535 or 0 to 255). The random number circuit 2110 is composed of multiple random number registers, such as random number register 0 for obtaining 2-byte hard-latch random numbers, random number registers 1 to 3 for obtaining 2-byte soft-latch random numbers, and random number registers 4 to 7 for obtaining 1-byte soft-latch random numbers. In the microprocessor 2100 of this embodiment, the main CPU 2101 obtains one value from a predetermined range of random numbers generated by an external random number circuit 2150, separate from the random number circuit 2110, as, for example, a random number value for role lottery (random number value for internal lottery). However, instead of the random number circuit 2150, random number register 0 for obtaining 2-byte hard-latch random numbers may be used to obtain the random number value for internal lottery.

パラレル入力ポート2111は、マイクロプロセッサ2100の外部に設けられた各種回路(例えば、電源管理回路等)からマイクロプロセッサ2100に入力される信号の入力ポート(メモリーマップI/O)である。また、パラレル入力ポート2111は、乱数回路2110及び割込みコントローラ2112にも接続される。なお、マイクロプロセッサ2100では、パラレル入力ポート2111にスタートスイッチ(例えば、第1実施形態のスタートスイッチ7Sに対応するスタートスイッチ)が接続され、そのスタートスイッチがスタートレバー(例えば、第1実施形態のスタートレバー7S)の操作に応じてオン状態になったタイミング(オンエッジ)で、パラレル入力ポート2111から乱数回路2110の所定の乱数レジスタ(例えば、乱数レジスタ0)にラッチ信号が出力される。そして、乱数回路2110では、ラッチ信号が入力されることにより所定の乱数レジスタがラッチされ、2バイトのハードラッチ乱数が取得される。 The parallel input port 2111 is an input port (memory-mapped I/O) for signals input to the microprocessor 2100 from various circuits (e.g., a power management circuit, etc.) external to the microprocessor 2100. The parallel input port 2111 is also connected to the random number circuit 2110 and the interrupt controller 2112. In the microprocessor 2100, a start switch (e.g., a start switch corresponding to the start switch 7S in the first embodiment) is connected to the parallel input port 2111. When the start switch is turned on (on edge) in response to operation of a start lever (e.g., the start lever 7S in the first embodiment), a latch signal is output from the parallel input port 2111 to a predetermined random number register (e.g., random number register 0) in the random number circuit 2110. Then, in the random number circuit 2110, the predetermined random number register is latched in response to the input of the latch signal, and a 2-byte hard-latch random number is obtained.

割込みコントローラ2112は、パラレル入力ポート2111を介して電源管理回路から入力されるリセット信号、電断検知信号、又は、タイマ回路2113から所定周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインCPU2101による割込処理の実行タイミングを制御する。また、割込みコントローラ2112は、電源管理回路からリセット信号、電断検知信号が入力された場合、又は、タイマ回路2113からタイムアウト信号が入力された場合には、割込処理開始指令を示す割込要求信号をメインCPU2101に出力する。そして、メインCPU2101は、割込みコントローラ2112から入力される割込要求信号に基づいて、各種割込処理を行う。 The interrupt controller 2112 controls the timing of interrupt processing by the main CPU 2101 based on a reset signal or power interruption detection signal input from the power management circuit via the parallel input port 2111, or a timeout signal input at a predetermined interval from the timer circuit 2113. Furthermore, when a reset signal or power interruption detection signal is input from the power management circuit, or when a timeout signal is input from the timer circuit 2113, the interrupt controller 2112 outputs an interrupt request signal indicating an interrupt processing start command to the main CPU 2101. The main CPU 2101 then performs various interrupt processing based on the interrupt request signal input from the interrupt controller 2112.

具体的には、マイクロプロセッサ2100では、割込みコントローラ2112は、パラレル入力ポート2111を介して電源管理回路から入力されるリセット信号、電断検知信号、又は、タイマ回路2113から1.1172msec周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインCPU2101による割込処理(例えば、タイムアウト信号の場合には、図32に示す定期割込処理)の実行タイミングを制御する。そして、メインCPU2101は、タイマ回路2113からのタイムアウト信号に応じて割込みコントローラ2112から入力される割込要求信号に基づいて、定期割込処理(例えば、図32参照)内の各種処理を行う。なお、リセット信号に基づいて実行されるメインCPU2101による割込処理は、図23に示すメイン処理が該当する。すなわち、メインCPU2101が実行する全ての処理では、割込みコントローラ2112が発する割込要求信号が各処理開始の起点となる。 Specifically, in the microprocessor 2100, the interrupt controller 2112 controls the execution timing of interrupt processing by the main CPU 2101 (for example, the periodic interrupt processing shown in FIG. 32 in the case of a timeout signal) based on a reset signal or power interruption detection signal input from the power management circuit via the parallel input port 2111, or a timeout signal input from the timer circuit 2113 at 1.1172 msec intervals. The main CPU 2101 then performs various processes within the periodic interrupt processing (for example, see FIG. 32) based on an interrupt request signal input from the interrupt controller 2112 in response to the timeout signal from the timer circuit 2113. Note that the interrupt processing by the main CPU 2101 executed based on a reset signal corresponds to the main processing shown in FIG. 23. In other words, the interrupt request signal issued by the interrupt controller 2112 serves as the starting point for all processing executed by the main CPU 2101.

タイマ回路2113(PTC)は、クロック回路2105で生成されたクロックパルス信号(CPU作動用のクロックパルス信号を分周器(不図示)で分周された周波数のクロックパルス信号)で動作する(経過時間をカウントする)。そして、タイマ回路2113は、所定周期(マイクロプロセッサ2100では1.1172msecの周期)で割込みコントローラ2112にタイムアウト信号(トリガー信号)を出力する。 The timer circuit 2113 (PTC) operates (counts the elapsed time) using the clock pulse signal (a clock pulse signal whose frequency is obtained by dividing the clock pulse signal for operating the CPU by a frequency divider (not shown)) generated by the clock circuit 2105. The timer circuit 2113 then outputs a timeout signal (trigger signal) to the interrupt controller 2112 at a predetermined interval (1.1172 msec for the microprocessor 2100).

シリアル通信回路2114は、当該通信回路が実装されている制御基板と、当該制御基板の外部に設けられた各種基板との間で各種データをシリアル通信する際の制御を行う通信回路である。なお、マイクロプロセッサ2100では、シリアル通信回路2114は、主制御基板2071の外部に設けられた各種基板(例えば、副制御基板2072等)との間でデータ(各種制御指令(コマンド)、各種データ等)をシリアル通信する。また、シリアル通信回路2114は、例えば、5つの通信回路SCU0(上述した「非同期シリアル送受信0」)、SCU1(上述した「非同期シリアル送受信1」)、STU2~STU4で構成され、通信回路SCU0、SCU1が双方向シリアル通信回路で構成され、通信回路STU2~STU4は送信専用のシリアル通信回路で構成される。 The serial communication circuit 2114 is a communication circuit that controls the serial communication of various data between the control board on which the communication circuit is implemented and various boards provided external to the control board. In the microprocessor 2100, the serial communication circuit 2114 serially communicates data (various control commands, various data, etc.) with various boards (such as the sub-control board 2072) provided external to the main control board 2071. The serial communication circuit 2114 is composed of, for example, five communication circuits: SCU0 (the above-mentioned "asynchronous serial transmission/reception 0"), SCU1 (the above-mentioned "asynchronous serial transmission/reception 1"), and STU2 to STU4. Communication circuits SCU0 and SCU1 are composed of bidirectional serial communication circuits, and communication circuits STU2 to STU4 are composed of serial communication circuits dedicated to transmission.

例えば、本実施形態では、試射試験信号制御処理(送信処理)に関しては、送信専用のシリアル通信回路である通信回路STU2(インタフェース2(I/F2)への送信用)を使用する。また、主制御基板2071と副制御基板2072とをシリアル通信で接続する場合、送信専用のシリアル通信回路である通信回路STU3を使用する。なお、このような通信仕様は、ゴト対策(不正行為防止)の観点から定められたシリアル通信回路の使用方法である。なお、上述したインタフェース2(I/F2)は、図3の試験機用第2インターフェースボード302である。 For example, in this embodiment, for test firing signal control processing (transmission processing), communication circuit STU2 (for transmission to interface 2 (I/F2)), a serial communication circuit dedicated to transmission, is used. Furthermore, when connecting the main control board 2071 and sub-control board 2072 via serial communication, communication circuit STU3, a serial communication circuit dedicated to transmission, is used. Note that these communication specifications are a method of using serial communication circuits established from the perspective of anti-cheating (preventing fraudulent activity). Note that the above-mentioned interface 2 (I/F2) is the second interface board 302 for the test machine in Figure 3.

パラレル出力ポート2115は、マイクロプロセッサ2100からその外部に設けられた各種回路に出力される信号の出力ポート(メモリーマップI/O)である。なお、本例では、例えば、FIFO(First In First Out)方式でデータ出力が行われる。 The parallel output port 2115 is an output port (memory-mapped I/O) for signals output from the microprocessor 2100 to various external circuits. In this example, data is output using a FIFO (First In First Out) method, for example.

(メインCPUが有するレジスタ)
ここで、図176を参照して、メインCPU2101が有する各種レジスタについて説明する。なお、図176は、メインCPU2101に含まれる各種レジスタの概略構成図である。
(Registers in the main CPU)
Here, various registers of the main CPU 2101 will be described with reference to Fig. 176. Fig. 176 is a schematic diagram of the various registers included in the main CPU 2101.

図176(A)に示すように、メインCPU2101は、メインレジスタとして、拡張レジスタ(Qレジスタ、Uレジスタ)、汎用レジスタ(Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタ)、フラグレジスタ(Fレジスタ)、インデックスレジスタ(IXレジスタ、IYレジスタ)、及びスタックポインタ(スタックポインタSP)を有する。 As shown in FIG. 176 (A), the main CPU 2101 has, as main registers, extended registers (Q register, U register), general-purpose registers (A register, B register, C register, D register, E register, H register, L register), flag register (F register), index register (IX register, IY register), and stack pointer (stack pointer SP).

また、メインCPU2101は、サブレジスタとして、拡張レジスタ(Q’レジスタ)、汎用レジスタ(A’レジスタ、B’レジスタ、C’レジスタ、D’レジスタ、E’レジスタ、H’レジスタ、L’レジスタ)、フラグレジスタ(F’レジスタ)、及びインデックスレジスタ(IX’レジスタ、IY’レジスタ)を有する。なお、上述したメインレジスタ、サブレジスタのそれぞれは、1バイトのレジスタで構成される。 The main CPU 2101 also has sub-registers, including an extended register (Q' register), general-purpose registers (A' register, B' register, C' register, D' register, E' register, H' register, L' register), a flag register (F' register), and index registers (IX' register, IY' register). Each of the main registers and sub-registers mentioned above is composed of a 1-byte register.

また、本実施形態では、BレジスタとCレジスタとをペアレジスタ(BCレジスタ)として用い、DレジスタとEレジスタとをペアレジスタ(DEレジスタ)として用いる。さらに、本実施形態では、HレジスタとLレジスタとをペアレジスタ(HLレジスタ)として用いる。 In this embodiment, the B register and C register are used as a pair of registers (BC registers), and the D register and E register are used as a pair of registers (DE registers). Furthermore, in this embodiment, the H register and L register are used as a pair of registers (HL registers).

また、本実施形態では、2つのバンク(バンク0、バンク1)を切り替えて処理を行うように制御することができ、上述したメインレジスタとサブレジスタに関しても、バンク0のメインレジスタ、サブレジスタと、バンク1のメインレジスタ、サブレジスタとが用意され、バンクの切り替えによって、プログラムの命令が利用・参照するレジスタが、バンク0のレジスタ、及びバンク1のレジスタの間で切り替えられる。 In addition, in this embodiment, it is possible to control processing by switching between two banks (Bank 0 and Bank 1), and with regard to the main registers and sub-registers mentioned above, there are main registers and sub-registers in Bank 0 and main registers and sub-registers in Bank 1, and by switching banks, the registers used and referenced by program instructions can be switched between the registers in Bank 0 and the registers in Bank 1.

なお、本実施形態のプログラムでは、アドレスの上位側のアドレスデータ(アドレス値)がQレジスタに格納される。例えば、メインCPU2101がリセットされると、Qレジスタには、バンク0において利用されるメインRAM2103の先頭アドレス(上位側)「F0」Hがセットされ、バンクを切り替えてバンク1を利用する場合には、バンク1において利用されるメインRAM2103の先頭アドレス(上位側)「F2」HがQレジスタにセットされるように制御(処理)してもよい。 In the program of this embodiment, the address data (address value) at the upper end of the address is stored in the Q register. For example, when the main CPU 2101 is reset, the Q register is set to the top address (upper end) "F0"H of the main RAM 2103 used in bank 0, and when the bank is switched to use bank 1, the Q register may be controlled (processed) to set the top address (upper end) "F2"H of the main RAM 2103 used in bank 1.

また、上位側のアドレスデータとしてQレジスタを使用する場合以外にも、Qレジスタ以外のレジスタ(例えば、Hレジスタ)に、メインRAM2103の先頭アドレス(上位側)「F0」Hをセットし、Qレジスタ以外のレジスタ(例えば、Dレジスタ)に、メインRAM2103の先頭アドレス(上位側)「F2」Hがセットされるように制御(処理)してもよい。 In addition to using the Q register as the upper address data, it is also possible to control (process) the main RAM 2103's starting address (upper side) "F0"H to be set in a register other than the Q register (for example, the H register), and to set the main RAM 2103's starting address (upper side) "F2"H to a register other than the Q register (for example, the D register).

特に、メインRAM2103の遊技用エリア(後述する使用領域内RAMエリア)と領域外エリア(後述する使用領域外RAMエリア)を参照する場合に、遊技用エリアの上位側のアドレスを参照する場合はQレジスタ(特定のレジスタ)を使用する命令を使用して参照し、領域外エリアの上位側のアドレスを参照する場合はQレジスタ以外のレジスタを使用する命令を使用して参照するように制御してもよく、このとき、バンク1に切り替える前、または切り替えた後に、Qレジスタ以外のレジスタに先頭アドレス(上位側)「F2」Hが設定されるように制御(処理)してもよい。 In particular, when referencing the game area (RAM area within the used area, described below) and the out-of-area area (RAM area outside the used area, described below) of main RAM 2103, the upper addresses of the game area can be referenced using an instruction that uses the Q register (a specific register), and the upper addresses of the out-of-area area can be referenced using an instruction that uses a register other than the Q register.In this case, the control (processing) can be performed so that the top address (upper side) "F2"H is set in a register other than the Q register before or after switching to bank 1.

なお、本実施形態のプログラムにおいて、メインRAM2103の遊技用エリアと領域外エリアを参照、及び書き込みを行う制御(処理)の過多に応じて、QレジスタにセットするメインRAM2103の先頭アドレス(上位側)を「F0」H、または「F2」Hをセットすることが望ましい。 In addition, in the program of this embodiment, depending on the amount of control (processing) that references and writes to the game area and out-of-area area of the main RAM 2103, it is desirable to set the starting address (upper side) of the main RAM 2103 to be set in the Q register to "F0"H or "F2"H.

例えば、メインRAM2103の先頭アドレス(上位側)が「F0」Hのエリアを参照、及び書き込みを行う処理回数が多い場合であれば、Qレジスタに「F0」Hをセットし、また、メインRAM2103の先頭アドレス(上位側)が「F2」Hのエリアを参照、及び書き込みを行う処理回数が多い場合であれば、Qレジスタに「F2」Hをセットする。 For example, if the number of times that the area whose top address (upper side) of main RAM 2103 references and writes to is "F0"H is large, set "F0"H to the Q register; if the number of times that the area whose top address (upper side) of main RAM 2103 references and writes to is "F2"H is large, set "F2"H to the Q register.

さらに、本実施形態では、1バイトのレジスタで構成された、インタラプトページアドレスレジスタ(Iレジスタ)、メモリリフレッシュレジスタ(Rレジスタ)、プログラムカウンタ(PC)、割込み許可レジスタ1、及び割込み許可レジスタ2を、制御レジスタとして有する。 Furthermore, in this embodiment, the control registers are an interrupt page address register (I register), a memory refresh register (R register), a program counter (PC), an interrupt enable register 1, and an interrupt enable register 2, each of which is made up of a 1-byte register.

また、図176(B)に示すように、フラグレジスタのFレジスタ、F′レジスタのそれぞれには、各ビットに演算処理の結果等を示す所定のフラグ情報がセットされる。例えばビット6(D6)には、演算結果の判定処理において演算結果が「0」であるか否かを示すデータ(ゼロ・フラグ)がセットされる。具体的には、演算結果が「0」である場合、ビット6にデータ「1」がセットされ、演算結果が「0」でない場合には、ビット6にデータ「0」がセットされる。そして、演算結果の判定処理では、メインCPU2101は、ビット6のデータ「0」/「1」を参照して演算結果の判定を行う。 Also, as shown in FIG. 176 (B), in each of the flag registers, the F register and the F' register, predetermined flag information indicating the result of the arithmetic processing is set in each bit. For example, in bit 6 (D6), data (zero flag) indicating whether the arithmetic result is "0" or not is set in the arithmetic result determination process. Specifically, if the arithmetic result is "0", data "1" is set in bit 6, and if the arithmetic result is not "0", data "0" is set in bit 6. Then, in the arithmetic result determination process, the main CPU 2101 determines the arithmetic result by referring to the data "0"/"1" in bit 6.

また、フラグレジスタのビット2(D2)には、パリティフラグ、またはオーバーフローフラグがセットされる。例えば、パリティフラグとして利用される場合、論理演算を実行した際に、演算結果が格納されるディスティネーション内のビット「1」の数をカウントし、合計が奇数であれば「0」をセットし、偶数であれば「1」をセットする。また、オーバーフローフラグとして利用される場合、符号付き算術演算を実行した際に、オーバーフローとなったときにオーバーフローフラグがセットされる。 In addition, bit 2 (D2) of the flags register is set to a parity flag or an overflow flag. For example, when used as a parity flag, it counts the number of "1" bits in the destination where the operation result is stored when a logical operation is performed, and sets "0" if the total is odd, or "1" if the total is even. When used as an overflow flag, the overflow flag is set when an overflow occurs when a signed arithmetic operation is performed.

また、所定の命令によって、フラグレジスタの各ビット(例えば、ビット2)に、他のレジスタの値をセットするように制御することもできる。 In addition, by using a specific command, it is possible to control each bit (e.g., bit 2) of the flag register to be set to the value of another register.

(メインROM及びメインRAMの内部構成(メモリマップ))
次に、図177を参照してマイクロプロセッサ2100に含まれるメインROM2102、及びメインRAM2103の内部構成(以下「メモリマップ」という)について説明する。なお、図177(A)が、メモリ全体のメモリマップを示しており、図177(B)が、当該メモリ全体の内蔵ROMの構成を示しており、図177(C)が、当該メモリ全体の内蔵RAMの構成を示している。図177(A)の内蔵ROMは、例えば、図175のメインROM2102に対応し、図177(A)の内蔵RAMは、図175のメインRAM2103に対応する。
(Internal structure of main ROM and main RAM (memory map))
Next, the internal configurations (hereinafter referred to as "memory maps") of the main ROM 2102 and main RAM 2103 included in the microprocessor 2100 will be described with reference to Fig. 177. Fig. 177(A) shows a memory map of the entire memory, Fig. 177(B) shows the configuration of the built-in ROM of the entire memory, and Fig. 177(C) shows the configuration of the built-in RAM of the entire memory. The built-in ROM of Fig. 177(A) corresponds to, for example, the main ROM 2102 of Fig. 175, and the built-in RAM of Fig. 177(A) corresponds to the main RAM 2103 of Fig. 175.

マイクロプロセッサ2100が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図177(A)に示すように、アドレスの先頭(例えば、「0000」H)から、メインROM2102のメモリ領域、メインRAM2103のメモリ領域、機能レジスタのエリアが、未使用領域を間に挟んでこの順で配置される。ここで、機能レジスタは、例えば、各周辺機能の動作設定のために用いられる第1のレジスタと、モニタや制御のための第2のレジスタからなる2種類の内蔵レジスタを含む。 In the memory map of the entire memory provided by the microprocessor 2100, as shown in Figure 177 (A), starting from the top address (e.g., "0000"H), the memory area of the main ROM 2102, the memory area of the main RAM 2103, and the area for the function registers are arranged in that order, with unused areas in between. Here, the function registers include two types of built-in registers, consisting of, for example, a first register used to set the operation of each peripheral function, and a second register for monitoring and control.

メインROM2102のメモリマップでは、図177(B)に示すように、メインROM2102のアドレスの先頭(「0000」H)から、使用領域内プログラム領域2102a、使用領域内データ領域2102b、未使用領域、使用領域外プログラム領域2102c、使用領域外データ領域2102d、未使用領域、商標記録エリア2102e、及びプログラム管理等エリア(例えば、プログラム管理やセキュリティ設定のためのエリア)2102fが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。また、使用領域内プログラム領域2102a、及び使用領域内データ領域2102bをまとめて使用領域内ROMエリア2202aとし、使用領域外プログラム領域2102c、及び使用領域外データ領域2102dをまとめて使用領域外ROMエリア2202bとする。 In the memory map of main ROM 2102, as shown in Figure 177 (B), from the top address of main ROM 2102 ("0000"H), the following areas are located in the order listed, at their respective predetermined addresses: in-use area program area 2102a, in-use area data area 2102b, unused area, out-of-use area program area 2102c, out-of-use area data area 2102d, unused area, trademark recording area 2102e, and program management area (e.g., an area for program management and security settings) 2102f. Furthermore, in-use area program area 2102a and in-use area data area 2102b are collectively referred to as in-use area ROM area 2202a, and out-of-use area program area 2102c and out-of-use area data area 2102d are collectively referred to as out-of-use area ROM area 2202b.

本実施形態では、上記のように、使用領域内ROMエリア2202aと使用領域外ROMエリア2202bの間、及び使用領域外ROMエリア2202bと商標記録エリア2102eの間にそれぞれ、所定サイズ(例えば、16バイト)の未使用領域が設けられている。 In this embodiment, as described above, unused areas of a predetermined size (e.g., 16 bytes) are provided between the in-use ROM area 2202a and the out-of-use ROM area 2202b, and between the out-of-use ROM area 2202b and the trademark recording area 2102e.

図177(B)の例では、使用領域内ROMエリア2202aは、アドレス「0000」Hからアドレス「1FF0」Hまでの領域であり、使用領域外ROMエリア2202bは、アドレス「2000」Hからアドレス「3DF0」Hまでの領域である。 In the example of Figure 177 (B), the ROM area 2202a within the used area is the area from address "0000"H to address "1FF0"H, and the ROM area 2202b outside the used area is the area from address "2000"H to address "3DF0"H.

なお、使用領域内プログラム領域2102aには、遊技の進行及び遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU2101により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。使用領域内データ領域2102bには、遊技の進行及び遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU2101により使用される各種データ(例えば、内部抽籤テーブル(図10参照)等のデータテーブル、副制御回路2200(第1実施形態の副制御回路200に対応)に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。 The program area 2102a in the usage area stores control programs for various processes executed by the main CPU 2101 in various control processes related to game progress and playability. The data area 2102b in the usage area stores various data used by the main CPU 2101 in various control processes related to game progress and playability (for example, data tables such as the internal lottery table (see Figure 10), data for sending various control instructions (commands) to the sub-control circuit 2200 (corresponding to the sub-control circuit 200 in the first embodiment), etc.).

すなわち、使用領域内プログラム領域2102aと使用領域内データ領域2102bとからなる使用領域内ROMエリア2202aには、遊技店で遊技者が実際に行う遊技に関連する制御処理(遊技性に関する処理)に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。 In other words, the ROM area 2202a in the usage area, which consists of the program area 2102a in the usage area and the data area 2102b in the usage area, stores various programs and data necessary for control processing (game-related processing) related to the games actually played by players at the gaming facility.

また、使用領域外プログラム領域2102cと使用領域外データ領域2102dとからなる使用領域外ROMエリア2202bには、遊技者により実施される遊技(遊技の進行及び遊技性)に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理)の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、遊技機の検定試験(試射試験)で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電断復帰時(電源復帰時)のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が格納される。 In addition, the non-usage ROM area 2202b, consisting of the non-usage program area 2102c and the non-usage data area 2102d, stores control programs and data for various processes (processes that do not affect gameplay) that are not directly related to the game (progression of the game and gameplay) played by the player. For example, programs and data used in gaming machine certification tests (test firing tests), control programs and data used in checksum generation processes when power is lost and sum check processes when power is restored (when power is restored), as well as anti-fraud programs and the data required for them, are stored.

メインRAM2103のメモリマップでは、図177(C)に示すように、メインRAM2103のアドレスの先頭(「F000」H)から、使用領域内作業領域2103a、使用領域内スタック領域2103b、未使用領域、使用領域外作業領域2103c、及び使用領域外スタック領域2103dが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。また、使用領域内作業領域2103a、及び使用領域内スタック領域2103bをまとめて使用領域内RAMエリア2203aとし、使用領域外作業領域2103c、及び使用領域外スタック領域2103dをまとめて使用領域外RAMエリア2203bとする。 In the memory map of main RAM 2103, as shown in Figure 177 (C), starting from the top address of main RAM 2103 ("F000"H), the working area within the used area 2103a, the stack area within the used area 2103b, the unused area, the working area outside the used area 2103c, and the stack area outside the used area 2103d are located in this order at their respective predetermined addresses. Furthermore, the working area within the used area 2103a and the stack area within the used area 2103b are collectively referred to as the RAM area within the used area 2203a, and the working area outside the used area 2103c and the stack area outside the used area 2103d are collectively referred to as the RAM area outside the used area 2203b.

本実施形態では、上記のように、使用領域内RAMエリア2203aと使用領域外RAMエリア2203bの間に、所定サイズ(例えば、16バイト)の未使用領域が設けられている。 In this embodiment, as described above, an unused area of a predetermined size (e.g., 16 bytes) is provided between the RAM area within the used area 2203a and the RAM area outside the used area 2203b.

使用領域内作業領域2103a、及び使用領域内スタック領域2103bには、遊技者により実施される遊技(遊技の進行及び遊技性)に関連する制御プログラムの実行により決定された各種データ(各種乱数値、内部当籤役等)が一時的に格納される。 The working area 2103a within the use area and the stack area 2103b within the use area temporarily store various data (various random number values, internal lottery winning combinations, etc.) determined by the execution of a control program related to the game (game progress and playability) played by the player.

また、使用領域外作業領域2103c、及び使用領域外スタック領域2103dは、遊技者により実施される遊技(遊技の進行及び遊技性)に直接関与しない各種処理の作業領域である。本実施形態では、この使用領域外RAMエリア2203bを使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技に直接関与しない各種処理が実行される。 In addition, the out-of-use work area 2103c and the out-of-use stack area 2103d are work areas for various processes that are not directly related to the game (progression and playability) played by the player. In this embodiment, this out-of-use RAM area 2203b is used to execute various processes that are not directly related to the game played by the player, such as sum check processing.

上述のように、本実施形態のパチスロ機2001では、メインROM2102内において、遊技者により実施される遊技に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム、及び各種データ(テーブル)を、使用領域内ROMエリア2202aとは異なるアドレスに配置された使用領域外ROMエリア2202bに格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技に直接関与しない各種処理は、メインRAM2103内において、使用領域内RAMエリア2203aとは異なるアドレスに配置された使用領域外RAMエリア2203bを使用して行われる。 As described above, in the pachislot machine 2001 of this embodiment, various programs and various data (tables) used for various processes not directly related to the game played by the player are stored in the outside-usage-area ROM area 2202b, which is located at an address different from the inside-usage-area ROM area 2202a, within the main ROM 2102. Furthermore, such various processes not directly related to the game played by the player are performed within the main RAM 2103 using the outside-usage-area RAM area 2203b, which is located at an address different from the inside-usage-area RAM area 2203a.

このようなメインROM2102の構成では、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを他のエリア(使用領域外ROMエリア2202b)に配置することができ、そのために、遊技用エリアとして設定されている使用領域内ROMエリア2202aの容量の圧迫を回避することができる。 With this configuration of the main ROM 2102, programs and data not required for the actual game played by the player can be placed in another area (outside-use area ROM area 2202b), thereby avoiding pressure on the capacity of the inside-use area ROM area 2202a, which is set as a game area.

また、本実施形態では、上述のように、バンクの切り替えを行うことによって、バンク0に係る処理とバンク1に係る処理を切り替えることができるが、ここで、バンク0に係る処理は、メインROM2102の使用領域内ROMエリア2202aに記憶されているプログラムとデータを用いて、メインRAM2103の使用領域内RAMエリア2203aを一時的に利用しながら、遊技者により実施される遊技の動作を制御するための演算処理を行う。すなわち、バンク0に係る処理は、遊技用のエリア(使用領域内ROMエリア2202a、及び使用領域内RAMエリア2203a)に係る処理ということもできる。また、このときに用いられるメインレジスタとサブレジスタは、図176で説明した、バンク0のレジスタである。 Furthermore, in this embodiment, as described above, by switching banks, it is possible to switch between processing related to Bank 0 and processing related to Bank 1. Here, the processing related to Bank 0 uses programs and data stored in the in-use ROM area 2202a of the main ROM 2102, temporarily using the in-use RAM area 2203a of the main RAM 2103, to perform calculations to control the game actions performed by the player. In other words, the processing related to Bank 0 can also be said to be processing related to the game areas (the in-use ROM area 2202a and the in-use RAM area 2203a). Furthermore, the main register and sub-register used at this time are the registers of Bank 0 described in Figure 176.

一方、バンク1に係る処理は、メインROM2102の使用領域外ROMエリア2202bに記憶されているプログラムとデータを用いて、メインRAM2103の使用領域外RAMエリア2203bを一時的に利用しながら、遊技者により実施される遊技に直接関係しない処理(遊技以外の処理を行うための演算処理)を行う。すなわち、バンク1に係る処理は、領域外のエリア(使用領域外ROMエリア2202b、及び使用領域外RAMエリア2203b)に係る処理ということもできる。また、このときに用いられるメインレジスタとサブレジスタは、図176で説明した、バンク1のレジスタである。 On the other hand, processing related to bank 1 uses programs and data stored in the off-use ROM area 2202b of the main ROM 2102, and temporarily uses the off-use RAM area 2203b of the main RAM 2103 to perform processing not directly related to the game played by the player (arithmetic processing for performing processing other than the game). In other words, processing related to bank 1 can also be said to be processing related to the off-area areas (off-use ROM area 2202b and off-use RAM area 2203b). Furthermore, the main register and sub-register used at this time are the registers of bank 1 described in Figure 176.

なお、バンク0に係る処理(遊技用のエリアに係る処理)は、メインROM2102の使用領域内プログラム領域2102aに記憶されているプログラムによって起動され、その処理において、メインROM2102の使用領域内データ領域2102bに記憶されているデータを参照し、さらに、メインRAM2103の使用領域内作業領域2103aを利用してデータの参照・更新を行うが、メインRAM2103の使用領域外作業領域2103c等に記憶されたデータの参照を行うこともある。 The processing related to bank 0 (processing related to the gaming area) is initiated by a program stored in the program area 2102a in the usage area of the main ROM 2102, and during this processing, data stored in the data area 2102b in the usage area of the main ROM 2102 is referenced, and data is referenced and updated using the working area 2103a in the usage area of the main RAM 2103, but data stored in the working area 2103c outside the usage area of the main RAM 2103, etc., may also be referenced.

同様に、バンク1に係る処理(領域外のエリアに係る処理)は、メインROM2102の使用領域外プログラム領域2102cに記憶されているプログラムによって起動され、その処理において、メインROM2102の使用領域外データ領域2102dに記憶されているデータを参照し、さらに、メインRAM2103の使用領域外作業領域2103cを利用してデータの参照・更新を行うが、メインRAM2103の使用領域内作業領域2103a等に記憶されたデータの参照を行うこともある。 Similarly, processing related to bank 1 (processing related to the area outside the area) is initiated by a program stored in the program area outside the area in use 2102c of main ROM 2102, and during this processing, data stored in the data area outside the area in use 2102d of main ROM 2102 is referenced, and data is referenced and updated using the work area outside the area in use 2103c of main RAM 2103, but data stored in the work area inside the area in use 2103a of main RAM 2103, etc., may also be referenced.

バンク0の処理からバンク1の処理に切り替えるには、例えば、所定のサブプログラム(「サブルーチン」とも称す。)を特定の呼び出し命令(例えば、「CALLEX」)を実行することによって行われ、バンク1の処理からバンク0の処理に戻すには、例えば、上述した特定の呼び出し命令でコールされた所定のサブプログラムにおいて特定のリターン命令(例えば、「RETEX」)を実行することによって行われる。 Switching from processing Bank 0 to processing Bank 1 is accomplished, for example, by executing a specific call instruction (e.g., "CALLEX") in a specific subprogram (also called a "subroutine"). Switching back from processing Bank 1 to processing Bank 0 is accomplished, for example, by executing a specific return instruction (e.g., "RETEX") in the specific subprogram called by the specific call instruction described above.

また、図177は、メモリ内の領域を模式的に示したものであり、本発明の構成が、例示したアドレスや、各領域の見た目のサイズ(容量)等に限定されるものではない。 Furthermore, Figure 177 is a schematic representation of areas within memory, and the configuration of the present invention is not limited to the addresses shown or the apparent size (capacity) of each area.

(割込み許可レジスタ)
次に、図176に示した割込み許可レジスタ1、及び割込み許可レジスタ2について、より詳細に説明する。
(Interrupt enable register)
Next, the interrupt permission register 1 and the interrupt permission register 2 shown in FIG. 176 will be described in more detail.

割込み許可レジスタ1は、その値と割込み要因マスクによって、特定の割込み要因について割込み処理を行わないように制御可能なマスカブル割込みの許可/禁止が決定され、割込み許可レジスタ2は、特定の割込み要因について割込み処理を行わないように制御できないノンマスカブル割込み処理後に割込み許可レジスタ1の値を復帰させるために利用される。 Interrupt enable register 1, based on its value and the interrupt cause mask, determines whether to enable or disable maskable interrupts, which can be controlled so that interrupt processing is not performed for specific interrupt causes. Interrupt enable register 2 is used to restore the value of interrupt enable register 1 after processing non-maskable interrupts, which cannot be controlled so that interrupt processing is not performed for specific interrupt causes.

また、割込み許可レジスタ2に関しては、上記のような、ノンマスカブル割込み処理からの復帰以外に、使用領域外エリア(例えば、使用領域外ROMエリア2202bや使用領域外RAMエリア2203b)に係る処理の呼び出し命令(以降、「使用領域外エリア処理呼出命令」と称する)を実行した後に、使用領域外エリアに係る処理から、使用領域内エリア(例えば、使用領域内ROMエリア2202aや使用領域内RAMエリア2203a)に係る処理に復帰する命令(以降、「使用領域内エリア処理復帰命令」とする)がされた場合に、それまで割込み許可レジスタ2に格納されていた値が、割込み許可レジスタ1にコピーされる(割込み許可レジスタ2の値を割込み許可レジスタ1に復帰させる)。 In addition to returning from non-maskable interrupt processing as described above, with regard to interrupt enable register 2, if an instruction to call processing related to an area outside the used area (e.g., outside the used area ROM area 2202b or outside the used area RAM area 2203b) (hereinafter referred to as an "outside the used area processing call instruction") is executed, and then an instruction to return from processing related to the outside the used area to processing related to an area within the used area (e.g., inside the used area ROM area 2202a or inside the used area RAM area 2203a) (hereinafter referred to as an "inside the used area processing return instruction") is issued, the value previously stored in interrupt enable register 2 is copied to interrupt enable register 1 (the value of interrupt enable register 2 is restored to interrupt enable register 1).

また、ノンマスカブル割込みを受け付けた場合、または、使用領域外エリア処理呼出命令実行時には、割込み許可レジスタ1の値がクリアされ(値は「0」になる)、結果的に、その値が維持される間、マスカブル割込みが禁止される。 In addition, when a non-maskable interrupt is accepted or an instruction to call processing for an area outside the used area is executed, the value of interrupt permission register 1 is cleared (the value becomes "0"), and as a result, maskable interrupts are prohibited while that value is maintained.

さらに、割込み許可レジスタ2の値は、所定の命令により、フラグレジスタ(Fレジスタ)のパリティ/オーバーフロー・フラグに格納され、割込み許可レジスタ2の値を参照したり、一時的に退避したりすることができる。 Furthermore, the value of Interrupt Enable Register 2 is stored in the parity/overflow flag of the Flag Register (F Register) by a specific instruction, allowing the value of Interrupt Enable Register 2 to be referenced or temporarily saved.

また、割込み許可命令を実行すると、割込み許可レジスタ1の値は、割込み許可を表す値「1」となり、同時に割込み許可レジスタ2の値も、割込み許可を表す値「1」となる。このように、割込み許可命令が実行されると、マスカブル割込みが許可される。また、割込み禁止命令を実行すると、割込み許可レジスタ1の値は、割込み禁止を表す値「0」となり、同時に割込み許可レジスタ2の値も、割込み禁止を表す値「0」となる。 Furthermore, when an interrupt enable instruction is executed, the value of interrupt enable register 1 becomes "1", indicating that an interrupt is enabled, and at the same time, the value of interrupt enable register 2 also becomes "1", indicating that an interrupt is enabled. In this way, when an interrupt enable instruction is executed, a maskable interrupt is enabled. Furthermore, when an interrupt disable instruction is executed, the value of interrupt enable register 1 becomes "0", indicating that an interrupt is disabled, and at the same time, the value of interrupt enable register 2 also becomes "0", indicating that an interrupt is disabled.

(割込み処理)
次に、本実施形態における、電断を検知した際の外部マスカブル割込み処理の概要について、図178を参照して説明する。
(Interrupt processing)
Next, an overview of the external maskable interrupt processing when a power outage is detected in this embodiment will be described with reference to FIG. 178.

メインCPU2101は、パラレル入力ポート2111を経由して、外部端子(XINT端子)からの割込み要求信号を受信すると、この外部端子に対応付けられた設定領域のエントリアドレスを開始アドレスとするプログラムを開始する。このプログラムは、外部マスカブル割込み処理である。また、この設定領域には、割込み処理の優先順位を示すデータが含まれる。例えば、設定領域の上位ビット側にエントリアドレスが記憶され、下位ビット側に優先順位を示すデータが記憶され、エントリアドレスと優先順位を示すデータとの間には、少なくとも1ビットの「0」が配置される。 When the main CPU 2101 receives an interrupt request signal from an external terminal (XINT terminal) via the parallel input port 2111, it starts a program whose start address is the entry address of the setting area associated with this external terminal. This program is external maskable interrupt processing. This setting area also contains data indicating the priority of the interrupt processing. For example, the entry address is stored in the upper bits of the setting area, and data indicating the priority is stored in the lower bits, with at least one "0" bit placed between the entry address and the data indicating the priority.

また、本実施形態では、タイマ回路2113のタイマカウンタ(例えば、タイマカウンタPTC2)からタイマ割込みの信号を受信すると、このタイマカウンタに対応付けられた設定領域のエントリアドレスを開始アドレスとするプログラムを開始する。このプログラムは、システムタイマ割込み処理である。また、この設定領域には、割込み処理の優先順位を示すデータが含まれる。例えば、設定領域の上位ビット側にエントリアドレスが記憶され、下位ビット側に優先順位を示すデータが記憶され、エントリアドレスと優先順位を示すデータとの間には、少なくとも1ビットの「0」が配置される。 Furthermore, in this embodiment, when a timer interrupt signal is received from a timer counter (e.g., timer counter PTC2) of the timer circuit 2113, a program is started whose start address is the entry address of the setting area associated with this timer counter. This program is system timer interrupt processing. This setting area also contains data indicating the priority of the interrupt processing. For example, the entry address is stored in the upper bits of the setting area, and data indicating the priority is stored in the lower bits, with at least one "0" bit placed between the entry address and the data indicating the priority.

このように、外部端子(XINT端子)からの外部割込みや、タイマカウンタからのタイマ割込みといった割込み要因ごとに、上述した設定領域が設けられ、その対応する設定領域に記憶されたデータによって、割込みに応じて実行される処理プログラムのエントリアドレス、及び割込みの優先順位が規定される。 In this way, the above-mentioned setting area is provided for each interrupt cause, such as an external interrupt from an external terminal (XINT terminal) or a timer interrupt from a timer counter, and the data stored in the corresponding setting area determines the entry address of the processing program executed in response to the interrupt and the priority of the interrupt.

上述した外部マスカブル割込み処理が開始されると、メインCPU2101は、パラレル入力ポート2111の所定のアドレスをチェックして、電断信号を受信したか否かを判定する。この処理は、割込み要因が電断であるか否かを判定する処理であり、電断信号を受信した場合、図178(A)に示すような割込み要因マスクで割込みマスクレジスタを更新し、所定の割込み要因をマスクする。 When the above-mentioned external maskable interrupt processing begins, the main CPU 2101 checks a specific address of the parallel input port 2111 to determine whether a power interruption signal has been received. This processing determines whether the interrupt cause is a power interruption, and if a power interruption signal is received, the interrupt mask register is updated with the interrupt cause mask shown in Figure 178 (A), and the specific interrupt cause is masked.

ここで、割込みマスクレジスタには、図178(A)に示す割込み要因マスクにより、電源投入後の初期設定において、例えば、タイマカウンタを割込みの要因とする割込み(タイマカウンタ割込み)と、電断を割込みの要因とする割込み(電断割込み)とを受け付けるように、対応するビット(例えば、ビット0~7において、ビット位置2とビット位置3)に「0」がセットされている。そして、上記の外部マスカブル割込み処理では、電断が生じた時点で、割込みマスクレジスタに対し、ビット位置2とビット位置3に、それぞれ「1」をセットする。 Here, in the interrupt mask register, the interrupt cause mask shown in Figure 178 (A) is set to "0" in the corresponding bits (for example, bit positions 2 and 3 of bits 0 to 7) so that, during initial setting after power-on, an interrupt caused by the timer counter (timer counter interrupt) and an interrupt caused by a power outage (power outage interrupt) are accepted. Then, in the above-mentioned external maskable interrupt processing, when a power outage occurs, bit positions 2 and 3 of the interrupt mask register are set to "1".

このように、割込みマスクレジスタのビット位置2と、ビット位置3に、それぞれ「1」をセットすると、これ以降、メインCPU2101は、タイマカウンタ割込みと電断割込みを受け付けないように制御される(すなわち、外部マスカブル割込み処理と、システムタイマ割込み処理が新たに開始されないように制御される)。 In this way, by setting bit position 2 and bit position 3 of the interrupt mask register to "1", the main CPU 2101 is controlled not to accept timer counter interrupts and power interruption interrupts from that point on (i.e., it is controlled not to start new external maskable interrupt processing or system timer interrupt processing).

次に、外部マスカブル割込み処理では、XINT検知フラグをセットし、電断が発生しているというステータスをセットする。その後、このXINT検知フラグの内容が参照され、電断が発生しているか否かを判定し、電断が発生していれば、電断割込み処理(図199参照)が実行される。 Next, the external maskable interrupt process sets the XINT detection flag and sets a status indicating that a power outage has occurred. The contents of this XINT detection flag are then referenced to determine whether a power outage has occurred, and if a power outage has occurred, the power outage interrupt process (see Figure 199) is executed.

図178(B)には、メインCPU2101がプログラムを実行するのに必要な情報を格納するプログラム管理エリアに記憶される割込み初期設定データが示されている。このデータには、割込み優先順の設定値が記憶されている。 Figure 178 (B) shows the interrupt initial setting data stored in the program management area, which stores information necessary for the main CPU 2101 to execute programs. This data includes the setting value for interrupt priority.

図178(C)には、割込み優先順の設定値が「01」の場合の、割込み要因ごとの優先順位が示されている。図178(B)に示したように、割込み優先順位の設定値がビット「01」である場合、タイマカウンタ割込(タイマカウンタPTC2の割込み)のほうが、電断割込(XINT端子からの信号による割込み)より割込の優先順位が高くなるように設定される。なお、この優先順位は、設定値を変えれば、それに応じて変更されるようになっている。また、本実施形態では、この優先順位の設定内容をプログラムで規定する必要はない。 Figure 178 (C) shows the priority order for each interrupt cause when the interrupt priority setting value is "01." As shown in Figure 178 (B), when the interrupt priority setting value is bit "01," the timer counter interrupt (interrupt from timer counter PTC2) is set to have a higher priority than the power interrupt (interrupt due to a signal from the XINT terminal). Note that this priority order can be changed by changing the setting value. Furthermore, in this embodiment, there is no need to specify the priority order in the program.

また、図178(A)の割込みマスクレジスタは、各ビットがそれぞれ割込み要因に対応付けられるが、ここでは、ビット位置0からビット位置5に向かって、図178(C)に示す割込み要因が、優先順いの高い順に対応付けられている。すなわち、割込みマスクレジスタのビット位置0には、タイマカウンタPTC0の割込みが対応付けられ、ビット位置1には、タイマカウンタPTC1の割込みが対応付けられ、ビット位置2には、タイマカウンタPTC2の割込みが対応付けられ、ビット位置3には、外部端子(XINT端子)からの外部割込みが対応付けられ、ビット位置4には、非同期シリアル送受信0による割込みが対応付けられ、ビット位置5には、非同期シリアル送受信1による割込みが対応付けられる。なお、ビット位置7とビット位置6は未使用である。 In the interrupt mask register of Figure 178(A), each bit is associated with a respective interrupt cause, but here, the interrupt causes shown in Figure 178(C) are associated in descending order of priority from bit position 0 to bit position 5. That is, bit position 0 of the interrupt mask register is associated with an interrupt from timer counter PTC0, bit position 1 is associated with an interrupt from timer counter PTC1, bit position 2 is associated with an interrupt from timer counter PTC2, bit position 3 is associated with an external interrupt from the external terminal (XINT terminal), bit position 4 is associated with an interrupt due to asynchronous serial transmission/reception 0, and bit position 5 is associated with an interrupt due to asynchronous serial transmission/reception 1. Bit positions 7 and 6 are unused.

上記のように、本実施形態では、タイマカウンタ割込みと電断割込みの発生を前提としているが、上記のように、少なくとも、複数のタイマカウンタによる割込み、複数の非同期シリアル送受信による割込み、及びXINT端子から入力する外部からの割込みに関する要因に対応することができる。 As mentioned above, this embodiment is based on the assumption that timer counter interrupts and power interrupts occur, but as mentioned above, it can also handle at least interrupts caused by multiple timer counters, interrupts caused by multiple asynchronous serial transmission/reception, and external interrupts input from the XINT terminal.

このような、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、当該他の割込みを想定した処理のために分岐命令を記載しなくて済み、結果的に、プログラムの構成を簡潔にできるとともに、サイズを小さくすることができる。 This configuration, which uses an interrupt cause mask, can limit the occurrence of other interrupts after a power outage, eliminating the need to write branch instructions to process those other interrupts. As a result, the program structure can be simplified and the size can be reduced.

また、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、電断の検知後、早急に電断に係る処理を実行することができ、また、当該他の割込みによる処理との実行タイミングや処理順を考慮する必要がなくなる。 In addition, by using an interrupt cause mask, it is possible to limit the occurrence of other interrupts after a power outage occurs, so processing related to the power outage can be executed quickly after the power outage is detected, and there is no need to consider the execution timing or processing order of processing caused by those other interrupts.

このように、割込みマスクレジスタに「1」をセットするビット位置によって、割込み要因ごとに発生の検知を行うか否かを調整することができるため、例えば、電断の検知により外部マスカブル割込み処理が実行された後に、特定の割込み要因に係る割込み処理については、その処理を許容するように制御することも可能である。 In this way, whether or not to detect the occurrence of each interrupt cause can be adjusted by setting the bit position to "1" in the interrupt mask register. For example, after an external maskable interrupt process is executed upon detection of a power outage, it is possible to control the process so that interrupt processes related to specific interrupt causes are allowed.

(主制御回路による処理)
次に、図179~図201を参照して、主制御回路2100のメインCPU2101が各プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。なお、以下に示す各種処理の説明では、パチスロ機2001の仕様を用いてその処理内容の一具体例を説明するが、以下に示す各種処理の処理内容はこれに限定されるものではない。
(Processing by the main control circuit)
179 to 201, the contents of various processes executed by the main CPU 2101 of the main control circuit 2100 using each program will be described. Note that in the explanation of the various processes shown below, a specific example of the processing contents will be explained using the specifications of the slot machine 2001, but the processing contents of the various processes shown below are not limited to this.

まず、図179を参照して、主制御回路2100のメインCPU2101により実行されるメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図179は、メイン処理の手順の一例を示すフローチャートであって、上述した第1実施形態の図23に示すフローに概ね対応するものであり、同様の処理については、適宜説明を省略する。また、図179においては、メイン処理の開始に先立って実行される電源投入時処理についても併せて示している。 First, referring to Figure 179, we will explain the main processing (main operation processing) executed by the main CPU 2101 of the main control circuit 2100. Note that Figure 179 is a flowchart showing an example of the procedure for the main processing, which roughly corresponds to the flow shown in Figure 23 of the first embodiment described above, and descriptions of similar processing will be omitted where appropriate. Figure 179 also shows the power-on processing that is executed prior to the start of the main processing.

まず、メインCPU2101は、パチスロ機1に電力が供給されると(電源が投入されると)、電源投入時処理を行う(ステップS2001)。この処理では、電源投入時に必要な各種処理を行う。なお、電源投入時処理の詳細については後述する。 First, when power is supplied to the pachislot machine 1 (when the power is turned on), the main CPU 2101 performs power-on processing (step S2001). This processing involves various processes required when the power is turned on. Details of the power-on processing will be described later.

続いて、メインCPU2101は、1遊技終了時の初期化処理を行う(ステップS2002)。この処理では、送信待機&RAM初期化処理のサブプログラムがコールされ、そこで、未送信データの取得とメインRAM2103における指定格納領域のクリア等が実行される。送信待機&RAM初期化処理のサブプログラムで実行される処理の詳細について後述する。 Next, the main CPU 2101 performs initialization processing at the end of one game (step S2002). In this processing, a subprogram for transmission standby and RAM initialization processing is called, which performs operations such as obtaining unsent data and clearing designated storage areas in the main RAM 2103. Details of the processing performed by the subprogram for transmission standby and RAM initialization processing will be described later.

続いて、メインCPU2101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS2003)。この処理では、メダルセンサ、ベットスイッチ、及びスタートスイッチ(例えば、第1実施形態のメダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、及びスタートスイッチ7Sに対応する各構成要素)の入力状態等をチェックし、遊技開始時に必要な各種処理を行う。なお、このメダル受付・スタートチェック処理は、第1実施形態のメダル受付・スタートチェック処理(図23のステップS3、図25参照)と同様の処理である。 Next, the main CPU 2101 performs medal acceptance/start check processing (step S2003). In this processing, the input status of the medal sensor, bet switch, and start switch (for example, the components corresponding to the medal sensor 31S, bet switch 6S, and start switch 7S in the first embodiment) is checked, and various processing required at the start of play is performed. Note that this medal acceptance/start check processing is the same as the medal acceptance/start check processing in the first embodiment (step S3 in Figure 23, see Figure 25).

続いて、メインCPU2101は、乱数値取得処理を行う(ステップS2004)。この処理では、役抽籤用乱数値(例えば、0~65535の範囲)や遊技性に関する各種抽籤で用いられる演出用乱数値(その他抽籤用乱数値)(例えば、0~65535の範囲、あるいは0~255の範囲)等を抽出し、抽出した各種乱数値をメインRAM2103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、各種乱数値の取得態様は上述のものに限られない。それぞれ予め定められた数値範囲(例えば、0~65535の範囲、0~32767の範囲、0~255の範囲、あるいは0~127の範囲等)から必要な個数の乱数値を適宜取得することができる。なお、この乱数値取得処理については後述する。 Next, the main CPU 2101 performs random number value acquisition processing (step S2004). This processing extracts random number values for role lottery (e.g., a range of 0 to 65535) and random number values for effects (random number values for other lotteries) used in various gameplay-related lotteries (e.g., a range of 0 to 65535 or a range of 0 to 255), and stores the extracted random number values in a random number value storage area (not shown) provided in the main RAM 2103. Note that the manner in which the various random number values are acquired is not limited to the above. The required number of random number values can be acquired as appropriate from predetermined numerical ranges (e.g., a range of 0 to 65535, a range of 0 to 32767, a range of 0 to 255, or a range of 0 to 127). This random number value acquisition processing will be described later.

続いて、メインCPU2101は、内部抽籤処理を行う(ステップS2005)。この処理では、現在の遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルや役抽籤用乱数値に基づいて内部当籤役を決定するために必要な各種処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 2101 performs internal lottery processing (step S2005). This processing involves various processes required to determine the internal winning combination based on the internal lottery table and the random number value for the combination lottery, which correspond to the current game state, etc. Details of the internal lottery processing will be described later.

続いて、メインCPU2101は、遊技開始時状態制御処理を行う(ステップS2006)。この処理では、各種遊技状態について、遊技を開始するときに、(例えば、決定された内部当籤役等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、この遊技開始時状態制御処理は、第1実施形態の遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6、図27参照)と同様の処理である。 Next, the main CPU 2101 performs game start state control processing (step S2006). In this processing, when game play starts, if a transition condition is met for each game state (for example, based on a determined internal lottery combination, etc.), various processes are performed to transition the game state in accordance with the transition condition that has been met, or to manage the play period of the current game state. Note that this game start state control processing is similar to the game start state control processing of the first embodiment (step S6 in Figure 23, see Figure 27).

続いて、メインCPU2101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(ステップS2007)。この処理では、副制御回路2200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM2103に設けられた通信データ格納領域(不図示)に格納する。なお、通信データ格納領域に格納されたデータは、後述の定期割込処理で実行される通信データ送信処理において、主制御回路2100から副制御回路2200に送信される。また、その他のコマンドのデータの生成、格納、及び送信手法も基本的に同様である。なお、このスタートコマンド生成格納処理は、第1実施形態のスタートコマンド生成格納処理(図23のステップS7)と同様の処理である。 Next, the main CPU 2101 performs a start command generation and storage process (step S2007). In this process, start command data to be transmitted to the sub-control circuit 2200 is generated, and the generated data is stored in a communication data storage area (not shown) provided in the main RAM 2103. The data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 2100 to the sub-control circuit 2200 in a communication data transmission process executed in the periodic interrupt process described below. The methods for generating, storing, and transmitting data for other commands are also basically the same. This start command generation and storage process is the same as the start command generation and storage process of the first embodiment (step S7 in Figure 23).

続いて、メインCPU2101は、インタフェース2出力処理を行う(ステップS2017)。この処理では、使用領域外プログラム領域2102cに記憶されたインタフェース出力処理が呼び出され、そこで送信データを生成した後、生成されたデータを、シリアル通信によりインタフェース2(I/F2)に出力する。なお、インタフェース2出力処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 2101 performs interface 2 output processing (step S2017). In this processing, the interface output processing stored in the out-of-use program area 2102c is called, and after generating transmission data, the generated data is output to interface 2 (I/F2) via serial communication. Details of the interface 2 output processing will be described later.

続いて、メインCPU2101は、遊技開始時メイン側演出制御処理を行う(ステップS2008)。この処理では、遊技を開始するときに、主制御回路2100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技開始時に所定の演出(例えば、「ロック演出」または「フリーズ演出」、「疑似遊技」と呼ばれる、リール3L、3C、3Rを使用したリールによる演出)が行われる場合には当該演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。なお、この遊技開始時メイン側演出制御処理は、第1実施形態の遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8)と同様の処理である。 Next, the main CPU 2101 performs main-side effect control processing at the start of game (step S2008). In this processing, if various effects are to be performed under the control of the main control circuit 2100 (main side) when game play begins, various processes necessary to perform those effects are performed. For example, if a specific effect (such as a "lock effect," "freeze effect," or "pseudo game" effect using reels 3L, 3C, and 3R) is to be performed at the start of game play, the main CPU 2101 controls the execution of that effect. Furthermore, if this effect includes pseudo game play, the main CPU 2101 controls the progress of that pseudo game play (or notifications related to the pseudo game play). Note that this main-side effect control processing at the start of game play is the same as the main-side effect control processing at the start of game play in the first embodiment (step S8 in FIG. 23).

続いて、メインCPU2101は、回胴停止初期設定処理を行う(ステップS2009)。この処理では、内部当籤役や遊技状態等に基づいて、今回の遊技で使用する停止テーブルの種類や引込優先順位テーブルの種類等の停止制御に必要な各種情報を設定する。なお、この回胴停止初期設定処理は、第1実施形態のリール停止初期設定処理(図23のステップS9)と同様の処理である。 Next, the main CPU 2101 performs a reel stop initial setting process (step S2009). In this process, various information necessary for stop control, such as the type of stop table and the type of draw priority table to be used in the current game, is set based on the internal winning combination and game status. Note that this reel stop initial setting process is the same as the reel stop initial setting process in the first embodiment (step S9 in Figure 23).

続いて、メインCPU2101は、回胴回転開始処理を行う(ステップS2010)。この処理では、全てのリールの回転開始を要求する。そして、全てのリールの回転開始が要求されると、リール制御処理(例えば、第1実施形態の図32におけるステップS203の処理参照)により、各ステッピングモータ(例えば、第1実施形態の51L,51C,51Rに対応するステッピングモータ)の駆動が制御され、各リール(例えば、第1実施形態の3L,3C,3Rに対応するリール)の回転が開始される。回転を開始した各リールは、その回転速度が一定速度に達するまで加速制御され、その後、当該一定速度が維持される。また、詳細は省略するが、この処理においてはリール回転開始コマンド生成格納処理が行われる。なお、この回胴回転開始処理は、第1実施形態のリール回転開始処理(図23のステップS10)と同様の処理である。 Next, the main CPU 2101 performs a reel spin start process (step S2010). This process requests that all reels start spinning. Once all reels have been requested to start spinning, the reel control process (see, for example, step S203 in FIG. 32 of the first embodiment) controls the drive of each stepping motor (e.g., the stepping motors corresponding to 51L, 51C, and 51R in the first embodiment), causing each reel (e.g., the reels corresponding to 3L, 3C, and 3R in the first embodiment) to start spinning. Once each reel starts spinning, its rotation is accelerated until it reaches a constant speed, and then the constant speed is maintained. Although details are omitted, this process also includes a reel spin start command generation and storage process. This reel spin start process is similar to the reel spin start process of the first embodiment (step S10 in FIG. 23).

続いて、メインCPU2101は、引込優先順位格納処理を行う(ステップS2011)。この処理では、回転中のリール(この場合は全てのリール)の各図柄(図柄位置)に対して、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する。なお、図示は省略するが、この処理に先立って、図柄コード格納処理が行われる。なお、この引込優先順位格納処理は、第1実施形態の引込優先順位格納処理(図23のステップS11)と同様の処理である。 Next, the main CPU 2101 performs a draw priority storage process (step S2011). In this process, for each symbol (symbol position) on the spinning reel (all reels in this case), data indicating the draw priority is obtained by referencing the set internal winning combination and the set draw priority table, and stored in a draw priority data storage area (not shown). Although not shown, a symbol code storage process is performed prior to this process. This draw priority storage process is similar to the draw priority storage process of the first embodiment (step S11 in Figure 23).

続いて、メインCPU2101は、回胴停止制御処理を行う(ステップS2012)。この処理では、決定された内部当籤役(あるいはこれに応じて設定された各種停止制御に係る情報)と各ストップボタン(例えば、第1実施形態の8L,8C,8Rに対応するストップボタン)の停止操作態様と基づいて該当するリールの回転を停止させるために必要な各種処理を行う。なお、この回胴停止制御処理は、第1実施形態のリール停止制御処理(図23のステップS12、図29参照)と同様の処理である。 Next, the main CPU 2101 performs reel stop control processing (step S2012). In this processing, various processes necessary to stop the rotation of the corresponding reel are performed based on the determined internal winning combination (or information related to various stop control settings set accordingly) and the stop operation mode of each stop button (for example, the stop buttons corresponding to 8L, 8C, and 8R in the first embodiment). Note that this reel stop control processing is similar to the reel stop control processing in the first embodiment (step S12 in Figure 23, see Figure 29).

続いて、メインCPU2101は、入賞作動判定処理を行う(ステップS2013)。この処理では、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されたいずれかの図柄の組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞作動フラグ格納領域において「1」が格納されているビットがあるか否かを判定する。また、詳細は省略するが、この処理においては入賞作動コマンド生成格納処理が行われる。なお、この入賞作動判定処理は、第1実施形態の入賞作動判定処理(図23のステップS13)と同様の処理である。 Next, the main CPU 2101 performs a win activation determination process (step S2013). In this process, it determines whether the combination of symbols displayed on the active line is one of the combinations defined in the symbol combination table. For example, it determines whether there is a bit in which a "1" is stored in the win activation flag storage area. Also, although details are omitted, this process involves a win activation command generation and storage process. Note that this win activation determination process is the same as the win activation determination process of the first embodiment (step S13 in Figure 23).

続いて、メインCPU2101は、メダル通過枚数異常判定処理を行う(ステップS2018)。この処理では、セレクタ(例えば、第1実施形態のセレクタ31に対応するセレクタ)の内部で検出されたメダルの数と、当該セレクタの出口でカウントされるメダルの枚数の差(差枚数)を算出し、その差枚数が許容範囲内か否かを判定する。なお、メダル通過枚数異常判定処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 2101 performs a process to determine an abnormality in the number of medals passing through (step S2018). In this process, the difference (number difference) between the number of medals detected inside a selector (for example, a selector corresponding to selector 31 in the first embodiment) and the number of medals counted at the exit of that selector is calculated, and it is determined whether this number difference is within an acceptable range. Details of the process to determine an abnormality in the number of medals passing through will be described later.

続いて、メインCPU2101は、メダル払出・再遊技作動処理を行う(ステップS2014)。この処理では、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せが、小役に係る図柄の組合せであればこれに対応するメダル数を払出し、リプレイ役に係る図柄の組合せであれば次回の遊技において再遊技を作動させるために必要な各種処理を行う。なお、例えば、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せがリプレイ役に係る図柄の組合せである場合には、今回の遊技におけるベット数と同数の値を後述の自動投入メダルカウンターにセットする処理を行う。また、この処理では、払出すメダル数に応じたメダル払出信号を外部集中端子板(例えば、第1実施形態の外部集中端子板55に対応する外部集中端子板)から出力する。なお、メダル払出・再遊技作動処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 2101 performs medal payout/replay activation processing (step S2014). In this processing, if the symbol combination determined in the above-mentioned winning activation determination processing is a symbol combination related to a minor role, the corresponding number of medals is paid out. If the symbol combination is a symbol combination related to a replay role, various processing steps are performed to activate replay in the next game. Note that, for example, if the symbol combination determined in the above-mentioned winning activation determination processing is a symbol combination related to a replay role, a processing step is performed to set a value equal to the number of bets in the current game in the automatic medal counter described below. Also, in this processing, a medal payout signal corresponding to the number of medals to be paid out is output from an external centralized terminal board (for example, an external centralized terminal board corresponding to the external centralized terminal board 55 in the first embodiment). Note that the medal payout/replay activation processing will be described in detail below.

続いて、メインCPU2101は、役比モニタ集計開始処理を行う(ステップS2019)。この処理では、役比モニタ装置(例えば、第1実施形態の役比モニタ装置54に対応する役比モニタ装置)に表示される、遊技に関する各種割合情報を算出するためのデータを集計用格納装置に格納する。なお、役比モニタ集計開始処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 2101 performs a role ratio monitor tally start process (step S2019). In this process, data for calculating various ratio information related to the game, which is displayed on a role ratio monitor device (for example, a role ratio monitor device corresponding to role ratio monitor device 54 of the first embodiment), is stored in a tally storage device. Details of the role ratio monitor tally start process will be described later.

続いて、メインCPU2101は、遊技終了時状態制御処理を行う(ステップS2015)。この処理では、各種遊技状態について、遊技が終了するときに、(例えば、表示された図柄の組合せ等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、この遊技終了時状態制御処理は、第1実施形態の遊技終了時状態制御処理(図23のステップS15、図30参照)と同様の処理である。 Next, the main CPU 2101 performs game end state control processing (step S2015). In this processing, when game play ends, for various game states, if a transition condition is met (for example, based on the combination of displayed symbols), various processes are performed to transition the game state in accordance with the transition condition that has been met, or to manage the play period of the current game state. Note that this game end state control processing is similar to the game end state control processing of the first embodiment (step S15 in Figure 23, see Figure 30).

続いて、メインCPU2101は、BB(特賞)遊技数チェック処理を行う(ステップS2020)。この処理では、BB(特賞)の作動終了を判定して、RAM初期化アドレスに「BB(特賞)終了時クリアアドレス」をセットする。ここで、BB(特賞)遊技数は、例えば、第1実施形態におけるBB状態での遊技回数である。その後、ステップS2020では、続けて、送信待機&RAM初期化処理、及び指定RAM初期化処理を実行する。なお、BB(特賞)遊技数チェック処理、送信待機&RAM初期化処理、及び指定RAM初期化処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 2101 performs a BB (special prize) play count check process (step S2020). In this process, it determines whether the BB (special prize) operation has ended, and sets the "BB (special prize) end clear address" to the RAM initialization address. Here, the BB (special prize) play count is, for example, the number of plays in the BB state in the first embodiment. Then, in step S2020, it continues with a transmission standby & RAM initialization process and a designated RAM initialization process. Details of the BB (special prize) play count check process, transmission standby & RAM initialization process, and designated RAM initialization process will be described later.

続いて、メインCPU2101は、遊技終了時メイン側演出制御処理を行う(ステップS2016)。この処理では、遊技が終了するときに、主制御回路2100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技終了時に所定の演出が行われる場合には当該所定の演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。なお、この遊技終了時メイン側演出制御処理は、第1実施形態の遊技終了時メイン側演出制御処理(図23のステップS16)と同様の処理である。 Next, the main CPU 2101 performs main-side presentation control processing at the end of play (step S2016). In this processing, if various presentations are to be performed under the control of the main control circuit 2100 (main side) when play ends, various processes necessary to perform those presentations are performed. For example, if a predetermined presentation is to be performed at the end of play, the execution of that predetermined presentation is controlled. Furthermore, if this includes a pseudo-game, the progress of that pseudo-game (or notifications related to the pseudo-game) is controlled. Note that this main-side presentation control processing at the end of play is the same processing as the main-side presentation control processing at the end of play in the first embodiment (step S16 in Figure 23).

このように、パチスロ機2001では、上述のステップS2002~ステップS2020の処理が行われることで1回の単位遊技が制御され、また、これらの処理が繰り返されることで遊技の進行が制御される。なお、必要に応じてこれらの処理以外の処理が適宜行われるように構成することもできるし、これらの処理のうち一部の処理については行われないように構成することもできる。すなわち、上述の各種処理はあくまで一例である。 In this way, in the pachislot machine 2001, one unit game is controlled by performing the above-mentioned steps S2002 to S2020, and the progress of the game is controlled by repeating these steps. Note that the machine can be configured to perform processes other than these as needed, or to not perform some of these processes. In other words, the various processes described above are merely examples.

(電源投入時処理)
次に、図180を参照して、メインCPU2101によって実行される電源投入時処理について説明する。図180は、電源投入時処理の処理手順を示すフローチャートである。この電源投入時処理は、図179で説明したように、メインCPU2101におけるメイン処理の前、電源投入の直後に呼び出され、実行される(図179のステップS2001)。
(Power-on processing)
Next, referring to Fig. 180, the power-on processing executed by the main CPU 2101 will be described. Fig. 180 is a flowchart showing the processing procedure of the power-on processing. As explained in Fig. 179, this power-on processing is called and executed before the main processing in the main CPU 2101 and immediately after power is turned on (step S2001 in Fig. 179).

電源投入時処理では、最初に、CRC検査処理(使用領域外)を呼び出して、メインRAM2103のCRC検査を行う(ステップS2031)。なお、図180では、ステップS2031におけるこの処理を「CRC検査処理(使用領域外)」と表記しているが、括弧書きで示される「使用領域外」の意味は、「CRC検査処理」のプログラムが、メインROM2102の使用領域外プログラム領域2102cに記憶されていることを表している(以下、「・・・処理」の後の(使用領域外)の表記は、同じ意味で用いられる)。また、この処理を実行するサブプログラムは、図179のステップS2001において、使用領域内プログラム領域2102aに記憶されているプログラムから呼び出される場合、例えば、プログラム上、「CALLEX」で呼び出され、「RETEX」で、呼び出し元のプログラムに戻る。 The power-on process first calls the CRC check process (outside the area in use) to perform a CRC check on the main RAM 2103 (step S2031). In Figure 180, this process in step S2031 is referred to as "CRC check process (outside the area in use)." The "outside the area in use" in parentheses means that the "CRC check process" program is stored in the out-of-area program area 2102c of the main ROM 2102 (hereinafter, the notation (outside the area in use) after "... process" has the same meaning). Furthermore, when the subprogram that executes this process is called from a program stored in the in-area program area 2102a in step S2001 of Figure 179, it is called by "CALLEX" in the program, for example, and returns to the calling program by "RETEX."

また、このCRC検査処理の検査対象は、メインRAM2103の、使用領域内作業領域2103a、使用領域内スタック領域2103b、及び使用領域外作業領域2103cである。 In addition, the objects inspected by this CRC inspection process are the working area 2103a within the used area, the stack area 2103b within the used area, and the working area 2103c outside the used area of the main RAM 2103.

CRC検査処理は、その検査の結果に応じて、3つの状態(遊技復帰不可能状態1(CRC異常)、遊技復帰不可能状態2(電断発生異常)、及び遊技復帰可能状態(正常))のうち1つの状態を示すデータを遊技復帰状態格納領域に格納する。なお、CRC検査処理の詳細は後述する。 Depending on the results of the CRC inspection process, data indicating one of three states (game return impossible state 1 (CRC abnormality), game return impossible state 2 (power interruption abnormality), and game return possible state (normal)) is stored in the game return state storage area. Details of the CRC inspection process will be described later.

次に、ステップS2032において、RAM初期化アドレスに、使用領域内RAMエリア2203aに係る「RAM異常発生時クリアアドレス」をセットする。ここで、遊技復帰状態格納領域に遊技復帰不可能状態(すなわち、遊技復帰不可能状態1、又は遊技復帰不可能状態2)を示すデータが格納されているか否か、及び、遊技復帰不可能エラーフラグに「復帰不可」がセットされているか否かを判定する(ステップS2033)。遊技復帰状態格納領域、及び遊技復帰不可能エラーフラグに遊技復帰不可能状態を示すデータが格納されていない場合(ステップS2033のNo)、ステップS2034において、RAM初期化アドレスに、使用領域内RAMエリア2203aに係る「設定変更時クリアアドレス」をセットし、ステップS2035に進む。 Next, in step S2032, the RAM initialization address is set to the "clear address when a RAM abnormality occurs" associated with the RAM area 2203a in the used area. It is then determined whether data indicating an impossible game return state (i.e., impossible game return state 1 or impossible game return state 2) is stored in the game return status storage area, and whether "impossible to return" is set in the impossible game return error flag (step S2033). If data indicating an impossible game return state is not stored in the game return status storage area or the impossible game return error flag (No in step S2033), in step S2034 the RAM initialization address is set to the "clear address when settings are changed" associated with the RAM area 2203a in the used area, and the process proceeds to step S2035.

遊技復帰状態格納領域、又は遊技復帰不可能エラーフラグに遊技復帰不可能状態を示すデータが格納されている場合(ステップS2033のYes)、ステップS2034の処理をスキップしてステップS2035に進む。 If data indicating a game return impossible state is stored in the game return status storage area or the game return impossible error flag (Yes in step S2033), the processing of step S2034 is skipped and the process proceeds to step S2035.

次に、ステップS2035において、設定変更条件が成立しているか否か、すなわち、設定変更を行うための操作が行われているか否かを判定する。設定用鍵型スイッチ(例えば、第1実施形態の設定用鍵型スイッチ52に対応するスイッチ)を、遊技店の管理者が(設定変更処理を行うために)鍵穴に設定キーを挿入して(初期位置から)左に回すことでオン状態とし、かつ、ドア開閉監視スイッチ(例えば、第1実施形態のドア開閉監視スイッチ56に対応するスイッチ)が、下ドア機構(例えば、第1実施形態の下ドア機構DDに対応する下ドア機構)が開放状態になり、メインCPU2101がオン状態を検知できる状態で電源を投入すると(ステップS2035のYes)、ステップS2036で指定RAM初期化処理を呼び出して、メインRAM2103の初期化を行う。 Next, in step S2035, it is determined whether the setting change conditions are met, i.e., whether an operation to change the settings has been performed. When the arcade manager turns on a setting key switch (e.g., a switch corresponding to setting key switch 52 in the first embodiment) by inserting a setting key into the keyhole and turning it counterclockwise (from the initial position) (to perform the setting change process), and the door monitoring switch (e.g., a switch corresponding to door monitoring switch 56 in the first embodiment) indicates that the lower door mechanism (e.g., the lower door mechanism corresponding to lower door mechanism DD in the first embodiment) is open, and the main CPU 2101 can detect the on state and power is turned on (Yes in step S2035), step S2036 calls the designated RAM initialization process to initialize the main RAM 2103.

一方、上述したステップS2035のYesの条件に該当せず、遊技復帰状態格納領域に遊技復帰不可能状態(すなわち、遊技復帰不可能状態1(CRC異常)や遊技復帰不可能状態2(電断発生異常))を示すデータが格納されている場合は(ステップS2035のNo_1)、使用領域外作業領域2103cの遊技復帰不可能エラーフラグに「復帰不可」を示すデータをセットし、遊技復帰不可能エラー処理を呼び出す。なお、遊技復帰不可能エラー処理の詳細については後述する。 On the other hand, if the above-mentioned condition of Yes in step S2035 is not met and data indicating a game return impossible state (i.e., game return impossible state 1 (CRC abnormality) or game return impossible state 2 (power interruption abnormality)) is stored in the game return state storage area (No_1 in step S2035), data indicating "return impossible" is set in the game return impossible error flag in the outside use area working area 2103c, and game return impossible error processing is invoked. Details of game return impossible error processing will be described later.

また、上述したステップS2035のYesの条件に該当せず、遊技復帰状態格納領域に遊技復帰可能状態(すなわち、遊技復帰可能状態(正常))を示すデータが格納されている場合は(ステップS2035のNo_2)、遊技復帰処理を呼び出す。遊技復帰処理は、例えば、第1実施形態の遊技復帰処理(図24のステップS29)に対応する処理であり、遊技の状態を電断検知前の状態に復帰させる処理を行う。 Furthermore, if the condition for Yes in step S2035 described above is not met and data indicating a state in which game play can be returned to (i.e., a state in which game play can be returned to (normal)) is stored in the game play return status storage area (No_2 in step S2035), game play return processing is invoked. The game play return processing corresponds, for example, to the game play return processing of the first embodiment (step S29 in FIG. 24), and performs processing to return the game play status to the state before power interruption was detected.

上述したステップS2035のYesの条件に該当した場合、ステップS2036において、指定RAM初期化処理を呼び出す。この場合、RAM初期化アドレスに「設定変更時クリアアドレス」がセットされた状態で指定RAM初期化処理が呼び出されることになり、当該指定RAM初期化処理により、メインRAM2103の、使用領域内作業領域2103aや使用領域外作業領域2103c等の初期化が行われる。なお、指定RAM初期化処理の詳細については後述する。 If the above-mentioned condition of Yes in step S2035 is met, the designated RAM initialization process is called in step S2036. In this case, the designated RAM initialization process is called with the "address to be cleared when settings are changed" set as the RAM initialization address, and the designated RAM initialization process initializes the in-use area work area 2103a, the out-of-use area work area 2103c, etc. of the main RAM 2103. Details of the designated RAM initialization process will be described later.

次に、ステップS2037において、設定変更処理を実行する。設定変更処理では、例えば、上述した設定用鍵型スイッチを用いて、パチスロ機2001の設定値(例えば、6段階の設定1~設定6)を変更する。なお、このような設定変更処理は、第1実施形態のパチスロ機1で説明した設定変更と同様のものである。 Next, in step S2037, a setting change process is executed. In the setting change process, for example, the setting key switch described above is used to change the setting value of the pachislot machine 2001 (e.g., six levels of setting 1 to setting 6). Note that this setting change process is similar to the setting change described for the pachislot machine 1 of the first embodiment.

次に、ステップS2038において、RAM初期化アドレスに、使用領域内RAMエリア2203aに係る「設定変更時クリアアドレス」をセットし、ステップS2039において、送信待機&RAM初期化処理を呼び出す。なお、送信待機&RAM初期化処理の詳細については後述する。 Next, in step S2038, the "clear address when settings are changed" for the RAM area 2203a in the used area is set as the RAM initialization address, and in step S2039, the transmission standby and RAM initialization process is called. Details of the transmission standby and RAM initialization process will be described later.

(CRC検査処理(使用領域外))
次に、図181を参照して、メインCPU2101によって実行されるCRC検査処理(使用領域外)について説明する。図181は、CRC検査処理(使用領域外)の処理手順を示すフローチャートである。このCRC検査処理(使用領域外)は、前述した通り、図180のステップS2031で、プログラム上、「CALLEX」で呼び出される処理である。
(CRC check processing (outside of used area))
Next, the CRC check processing (outside the area of use) executed by the main CPU 2101 will be described with reference to Fig. 181. Fig. 181 is a flowchart showing the processing procedure for the CRC check processing (outside the area of use). As mentioned above, this CRC check processing (outside the area of use) is called by "CALLEX" in the program in step S2031 of Fig. 180.

CRC検査処理(使用領域外)では、最初に、ステップS2051において、スタックポインタに使用領域外スタック領域をセットし、その領域に、呼び出し元のプログラムカウンタを格納する。具体的には、バンク1のレジスタに備えられたスタックポインタ(SP)に使用領域外スタック領域2103dのスタック先頭アドレス(「F400」H)がセットされる。また、「CALLEX」で呼び出され、「RETEX」で呼び出し元に戻るまで、スタックポインタ(SP)は、バンク1のレジスタのSPが使用され、使用されるスタックエリアは、使用領域外スタック領域2103dとなる。 In the CRC check process (outside the used area), first, in step S2051, the stack pointer is set to the out-of-use stack area, and the program counter of the caller is stored in that area. Specifically, the stack start address ("F400"H) of the out-of-use stack area 2103d is set to the stack pointer (SP) provided in the register of bank 1. Furthermore, after being called by "CALLEX", the SP of the register of bank 1 is used as the stack pointer (SP) until returning to the caller by "RETEX", and the stack area used is the out-of-use stack area 2103d.

次に、ステップS2052において、CRC演算処理(使用領域外)を呼び出し、そこで、使用領域内作業領域2103aや使用領域外作業領域2103c等に関するCRC演算を行う。この処理は、「CRC演算処理(使用領域外)」と表記されているが、括弧書きで示される「使用領域外」の意味は、「CRC演算処理」のプログラムがメインROM2102の使用領域外プログラム領域2102cに記憶されていることを示している。また、この処理を実行するサブプログラムは、図181のステップS2052において、例えば、プログラム上、「CALL」等で呼び出され、「RET」で、呼び出し元のプログラムに戻る。 Next, in step S2052, the CRC calculation process (outside the used area) is called, where a CRC calculation is performed on the in-use area work area 2103a, the out-of-use area work area 2103c, etc. This process is written as "CRC calculation process (outside the used area)", but the "outside the used area" in parentheses means that the "CRC calculation process" program is stored in the out-of-use area program area 2102c of the main ROM 2102. Furthermore, the subprogram that executes this process is called in the program in step S2052 of Figure 181, for example, by "CALL", and the program returns to the calling program by "RET".

上記のように、CRC演算処理(使用領域外)は、通常の「CALL」等により呼び出され、「CALLEX」は使用されないが、これは、呼び出し元のプログラム(CRC検査処理(使用領域外))と、この処理のプログラムがともに、メインROM2102の使用領域外プログラム領域2102cに記憶されており、バンクの切換がないためである。 As mentioned above, the CRC calculation process (outside the area in use) is called using the usual "CALL" command, and "CALLEX" is not used. This is because both the calling program (CRC check process (outside the area in use)) and the program for this process are stored in the out-of-area program area 2102c of the main ROM 2102, and there is no bank switching.

次に、ステップS2053において、所定領域に、遊技復帰不可能状態1を示すデータ(CRC異常を表すデータ)をセットし、ステップS2054において、電断発生時のCRC値を取得する。本実施形態では、電断が発生した場合に、上述したCRC演算処理(使用領域外)と同様の処理を行い、電源がオフになる直前のメインRAM2103に関するCRC値が記憶されている。なお、このCRC値は、使用領域外作業領域2103cのCRC値格納領域2103eから取得するものであり、電断発生時のCRC演算は、使用領域外作業領域2103cに関し、そのCRC値格納領域2103eを含まない範囲で行われる。 Next, in step S2053, data indicating game return impossible state 1 (data indicating a CRC abnormality) is set in a specified area, and in step S2054, the CRC value at the time of power interruption is obtained. In this embodiment, when a power interruption occurs, processing similar to the CRC calculation processing (outside the used area) described above is performed, and the CRC value for the main RAM 2103 immediately before the power was turned off is stored. Note that this CRC value is obtained from the CRC value storage area 2103e in the outside used area working area 2103c, and the CRC calculation at the time of power interruption is performed for the outside used area working area 2103c, but not including the CRC value storage area 2103e.

次に、ステップS2055において、CRC演算処理(使用領域外)で求められた演算結果(CRC16演算結果)と、ステップS2054で取得したCRC値の差を算出し、ステップS2056において、その算出結果が0か否かを判定する。 Next, in step S2055, the difference between the calculation result (CRC16 calculation result) obtained in the CRC calculation process (outside the used area) and the CRC value obtained in step S2054 is calculated, and in step S2056, it is determined whether the calculation result is 0.

算出結果=0、すなわち、CRC演算処理(使用領域外)で求められた演算結果(CRC16演算結果)と、ステップS2054で取得したCRC値が一致した場合(ステップS2056のYes)、ステップS2057において、所定領域に、遊技復帰不可能状態2を示すデータ(電断発生異常を表すデータ)をセットし、一致しない場合は(ステップS2056のNo)、ステップS2060に進む。 If the calculation result is 0, i.e., the calculation result (CRC16 calculation result) obtained by the CRC calculation process (outside the used area) matches the CRC value obtained in step S2054 (Yes in step S2056), data indicating game return impossible state 2 (data indicating a power interruption abnormality) is set in a specified area in step S2057; if they do not match (No in step S2056), proceed to step S2060.

次に、ステップS2058において、電断発生フラグがオンか否かを判定する。本実施形態では、電断が発生した場合に、電断割込み処理で呼び出されるCRC生成処理(使用領域外)(図199のステップS2455)のステップS2471において、電断発生フラグにオンをセットするように構成されている。電断発生フラグがオンの場合(ステップS2058のYes)、ステップS2059において、所定領域に、遊技復帰可能状態を示すデータ(正常を表すデータ)をセットする。電断発生フラグがオンでない場合(ステップS2058のNo)、すなわち、電断割込み処理において、上記のCRC生成処理(使用領域外)が行われていない場合は、ステップS2060に進むことで、最終的に、電断発生異常(遊技復帰不可能状態2)のセット内容が、遊技復帰状態格納領域に格納される。 Next, in step S2058, it is determined whether the power interruption flag is on. In this embodiment, if a power interruption occurs, the power interruption flag is set to on in step S2471 of the CRC generation process (outside the use area) (step S2455 in Figure 199) called by the power interruption interruption process. If the power interruption flag is on (Yes in step S2058), data indicating a state in which game play can be resumed (data indicating normal) is set in a specified area in step S2059. If the power interruption flag is not on (No in step S2058), that is, if the above-mentioned CRC generation process (outside the use area) has not been performed in the power interruption interruption process, the process proceeds to step S2060, and the set contents of the power interruption abnormality (game play unreturnable state 2) are ultimately stored in the game recovery status storage area.

最後に、ステップS2060において、所定領域にセットしたデータ(状態)を、遊技復帰状態格納領域に格納する。また、ここで、電断発生フラグがオフに設定される。その後、「RETEX」により、使用領域外スタック領域にセーブした呼び出し元のプログラムカウンタの次のアドレスに戻り、元のプログラムの実行を継続する。 Finally, in step S2060, the data (status) set in the specified area is stored in the game return status storage area. Also, at this point, the power interruption occurrence flag is set to OFF. Then, "RETEX" is used to return to the next address of the calling program counter saved in the off-chip stack area, and execution of the original program continues.

このようなCRC検査処理(使用領域外)の結果、CRC演算結果が、電断発生時と電源投入時で一致しなければ、遊技復帰不可能状態1(CRC異常)となり、CRC演算結果が一致していても、電断発生フラグがオンでなければ、遊技復帰不可能状態2(電断発生異常)となり、その他の条件では、遊技復帰可能状態(正常)となる。 If, as a result of this CRC inspection process (outside the use area), the CRC calculation results do not match when the power is turned on and when the power is interrupted, the game will enter a state 1 where it is not possible to resume play (CRC abnormality). Even if the CRC calculation results match, if the power interruption flag is not on, the game will enter a state 2 where it is not possible to resume play (power interruption abnormality). Under all other conditions, the game will enter a state where it is possible to resume play (normal).

(CRC演算処理(使用領域外))
次に、図182を参照して、メインCPU2101によって実行されるCRC演算処理(使用領域外)について説明する。図182は、CRC演算処理(使用領域外)の処理手順を示すフローチャートである。このCRC演算処理(使用領域外)は、前述した通り、図181のCRC検査処理(使用領域外)のステップS2052で、プログラム上、「CALL」等で呼び出される処理である。このCRC演算処理(使用領域外)を実行するプログラムは、使用領域外プログラム領域2102cに記憶されている「CRC検査処理(使用領域外)」から呼び出され、必ずそのCRC検査処理(使用領域外)に戻る「通常サブルーチン」である。この他、使用領域外プログラム領域2102cに記憶されているプログラムであって、同じく使用領域外プログラム領域2102cに記憶されているプログラムから呼び出され、必ずその呼び出したプログラムに戻るプログラムは、同様に「通常サブルーチン」である。
(CRC calculation processing (outside used area))
Next, with reference to FIG. 182, the CRC calculation process (outside the area of use) executed by the main CPU 2101 will be described. FIG. 182 is a flowchart showing the processing procedure for the CRC calculation process (outside the area of use). As mentioned above, this CRC calculation process (outside the area of use) is a process called by a "CALL" or the like in the program in step S2052 of the CRC check process (outside the area of use) in FIG. 181. The program that executes this CRC calculation process (outside the area of use) is a "normal subroutine" that is called from the "CRC check process (outside the area of use)" stored in the outside the area of use program area 2102c and always returns to the CRC check process (outside the area of use). In addition, a program stored in the outside the area of use program area 2102c that is called from a program also stored in the outside the area of use program area 2102c and always returns to the called program is also a "normal subroutine."

CRC演算処理(使用領域外)では、最初に、ステップS2081において、CRCレジスタポート(図177(A)の「機能レジスタ」に割り当てられたアドレス)がセットされる。例えば、CRC演算対象データを、CRC回路2107cに出力するためのポート番号を、例えば、Cレジスタにセットする。次に、ステップS2082において、使用領域内作業領域2103aのCRC演算バイト数を、例えば、Bレジスタにセットし、さらに、ステップS2083において、使用領域内作業領域2103aの先頭アドレスを、例えば、HLレジスタにセットする。ここで、BレジスタにセットされたCRC演算バイト数は、使用領域内作業領域2103aでの、CRC演算の対象となるデータサイズである。なお、本実施形態で使用しているマイクロプロセッサ2100において、マイクロプロセッサ2100に内蔵されている各回路への入出力ポートは、全て、図177(A)の「機能レジスタ」にアドレスが割り当てられている。 In the CRC calculation process (outside the used area), first, in step S2081, the CRC register port (address assigned to the "function register" in FIG. 177(A)) is set. For example, the port number for outputting the data to be CRC calculated to the CRC circuit 2107c is set, for example, in the C register. Next, in step S2082, the number of bytes to be used for the CRC calculation in the working area 2103a within the used area is set, for example, in the B register. Then, in step S2083, the starting address of the working area 2103a within the used area is set, for example, in the HL register. Here, the number of bytes to be used for the CRC calculation set in the B register is the data size to be used for the CRC calculation in the working area 2103a within the used area. Note that in the microprocessor 2100 used in this embodiment, addresses are all assigned to the "function register" in FIG. 177(A) for the input/output ports to each circuit built into the microprocessor 2100.

次に、メインCPU2101は、CRC回路2107cに、上記のCRC演算バイト数と先頭アドレスで特定されるデータを出力する(ステップS2084)。この処理は、例えば、OTIR命令により行われる。OTIR命令では、CレジスタとUレジスタ(メインCPU2101側の図177(A)の「機能レジスタ」に割り当てられたアドレス)により指定される入出力ポートに、HLレジスタで指定される領域の内容を書き込み、その後、Bレジスタの内容から1を減算し、HLレジスタの内容を1加算し、この処理を、Bレジスタが0になるまで繰り返し、CRC演算対象データを、CRC回路2107cに出力する。そして、CRC回路2107cは、受け取ったCRC演算対象データに対してCRC演算を行う。CRC演算対象のデータの出力が終了すると、Bレジスタは0となり、HLレジスタは、使用領域内スタック領域2103bの先頭アドレス(例えば、使用領域内作業領域2103aの最終アドレス+1のアドレス)になる。 Next, the main CPU 2101 outputs the data specified by the CRC calculation byte count and starting address to the CRC circuit 2107c (step S2084). This process is performed, for example, by the OTIR instruction. The OTIR instruction writes the contents of the area specified by the HL register to the input/output port specified by the C register and U register (addresses assigned to the "function register" in Figure 177 (A) on the main CPU 2101 side), then subtracts 1 from the contents of the B register and adds 1 to the contents of the HL register. This process is repeated until the B register becomes 0, and the data to be CRC calculated is output to the CRC circuit 2107c. The CRC circuit 2107c then performs a CRC calculation on the received data to be CRC calculated. When the output of the data to be CRC calculated is complete, the B register becomes 0, and the HL register becomes the starting address of the stack area 2103b in the used area (for example, the address of the last address of the work area 2103a in the used area + 1).

次に、メインCPU2101は、ステップS2085において、使用領域内スタック領域2103bのCRC演算バイト数をBレジスタにセットし、CRC回路2107cに、上記の先頭アドレスで特定されるデータを出力する(ステップS2086)。この出力処理は、上述した、OTIR命令による使用領域内作業領域2103aのCRC演算対象データを出力する処理と同様である。この処理によって、使用領域内スタック領域2103bのCRC対象データがCRC回路2107cに出力され、このデータに対してCRC演算が行われる。このとき、CRC回路2107cによるCRC演算は、使用領域内作業領域2103aのCRC演算対象データに関するCRC演算から継続して行われることになる。 Next, in step S2085, the main CPU 2101 sets the number of bytes to be subjected to the CRC calculation in the stack area 2103b within the used area to the B register, and outputs the data identified by the above starting address to the CRC circuit 2107c (step S2086). This output process is similar to the process of outputting the data to be subjected to the CRC calculation in the working area 2103a within the used area using the OTIR instruction described above. This process outputs the data to be subjected to the CRC calculation in the stack area 2103b within the used area to the CRC circuit 2107c, and a CRC calculation is performed on this data. At this time, the CRC calculation by the CRC circuit 2107c continues from the CRC calculation on the data to be subjected to the CRC calculation in the working area 2103a within the used area.

この後、同様に、使用領域外作業領域2103cのCRC演算を行う。すなわち、ステップS2087において、使用領域外作業領域2103cのCRC演算バイト数をBレジスタにセットし、ステップS2088において、使用領域外作業領域2103cの先頭アドレスをHLレジスタにセットし、ステップS2089において、CRC回路2107cに、上記のCRC演算バイト数と先頭アドレスで特定されるデータを、例えば、上述したOTIR命令により出力する。その後、このデータに対してCRC演算が行われる。このとき、CRC回路2107cによるCRC演算は、使用領域内スタック領域2103bのCRC演算対象データに関するCRC演算から継続して行われることになる。 Then, a CRC calculation is similarly performed on the outside used work area 2103c. That is, in step S2087, the number of bytes to be subjected to the CRC calculation on the outside used work area 2103c is set in the B register, in step S2088, the starting address of the outside used work area 2103c is set in the HL register, and in step S2089, the data specified by the number of bytes to be subjected to the CRC calculation and the starting address is output to the CRC circuit 2107c, for example, using the OTIR instruction mentioned above. The CRC calculation is then performed on this data. At this time, the CRC calculation by the CRC circuit 2107c continues from the CRC calculation on the data to be subjected to the CRC calculation in the inside used stack area 2103b.

なお、ここでは、CRC演算を行う使用領域外作業領域2103cの範囲には、電断発生時のCRC演算により求められたCRC値が記憶されるCRC値格納領域2103eは除かれるものとする。例えば、使用領域外作業領域2103cの最終アドレスにCRC値格納領域2103eを配置し、CRC演算対象データが、その最終アドレスの前までになるように、CRC演算バイト数を調整する。このような構成とする理由は、電断発生時に、使用領域外作業領域2103cを含めたCRC演算の演算結果が、そのCRC演算後に使用領域外作業領域2103cのCRC値格納領域2103eに格納されるからである。 Note that the range of the working area outside the used area 2103c where the CRC calculation is performed excludes the CRC value storage area 2103e where the CRC value obtained by the CRC calculation when a power outage occurs. For example, the CRC value storage area 2103e is placed at the final address of the working area outside the used area 2103c, and the number of bytes for the CRC calculation is adjusted so that the data to be subjected to the CRC calculation extends up to just before that final address. The reason for this configuration is that when a power outage occurs, the result of the CRC calculation including the working area outside the used area 2103c is stored in the CRC value storage area 2103e of the working area outside the used area 2103c after the CRC calculation.

その後、ステップS2090において、CRC回路2107cによる演算確定(1サイクル~5サイクル)を待ち、ステップS2091において、CRC回路2107cからCRC演算結果(CRC16の演算結果)を取得し、処理を終了する。ここで、CRC演算結果は、例えば、CRC回路2107cに係る所定のパラレル入力ポートから受信し、例えば、HLレジスタにセットする。 Then, in step S2090, the process waits for the calculation to be confirmed by the CRC circuit 2107c (cycles 1 to 5), and in step S2091, the CRC calculation result (CRC16 calculation result) is obtained from the CRC circuit 2107c, and processing ends. Here, the CRC calculation result is received, for example, from a specified parallel input port related to the CRC circuit 2107c and set, for example, in the HL register.

(遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外))
次に、図183を参照して、メインCPU2101によって実行される遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)について説明する。図183は、遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)の処理手順を示すフローチャートである。この遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)は、前述した通り、図180のステップS2035でNo_1の判定であった場合、すなわち、電源投入時に設定変更の操作が行われず、かつ、遊技復帰状態格納領域に、遊技復帰不可能状態1(CRC異常)または、遊技復帰不可能状態2(電断発生異常)を示すデータが格納されている場合に(例えば、CALLEXにより)呼び出される。
(Game return impossible error processing (out of use area))
Next, referring to Fig. 183, a description will be given of the game return impossible error processing (outside the use area) executed by the main CPU 2101. Fig. 183 is a flowchart showing the processing procedure of the game return impossible error processing (outside the use area). As described above, this game return impossible error processing (outside the use area) is called (for example, by CALLEX) when the judgment in step S2035 of Fig. 180 is No_1, that is, when no setting change operation is performed when the power is turned on and data indicating game return impossible state 1 (CRC abnormality) or game return impossible state 2 (power interruption abnormality) is stored in the game return state storage area.

なお、本実施形態では、遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)が、メインROM2102の使用領域外プログラム領域2102cに記憶されているプログラムによって実行されるが、使用領域内プログラム領域2102aに記憶されているプログラムによって実行されるように構成してもよい。 In this embodiment, the game return impossible error processing (outside the use area) is executed by a program stored in the outside use area program area 2102c of the main ROM 2102, but it may also be configured to be executed by a program stored in the inside use area program area 2102a.

また、遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)は、後述するメイン処理の内部抽選処理(ステップS2005)から(例えば、CALLEXによって)も呼び出される。 The game return impossible error processing (outside the use area) is also called (for example, by CALLEX) from the internal lottery processing (step S2005) of the main processing described below.

遊技復帰不可能エラーは、電源をオフにして、設定変更を行わなければ復旧しないエラーであり、設定変更の操作を行わずに電源をオンにした場合は、遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)によって、通信データの送信が持ち越しとなったまま待機状態となる。この処理は、第1実施形態の図24のステップS30に示される、電源投入時エラー処理と同様のものである。 The game cannot be restored unless the power is turned off and settings are changed. If the power is turned on without changing the settings, the game cannot be restored error processing (outside of the usage area) will cause the device to enter a standby state with communication data transmission postponed. This processing is similar to the power-on error processing shown in step S30 of Figure 24 in the first embodiment.

遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)では、最初に、ステップS2111において、割込み禁止の設定がされ、これによって、電断割込み処理等の発生が抑止される。次に、ステップS2112において、メダルの投入(及びベット操作)が禁止される。なお、メダルレス機の場合は、ベット操作のみ禁止となる。 When processing an error that makes it impossible to return to play (outside the usage area), first, in step S2111, interrupts are prohibited, which prevents power cut interrupts and other such processing from occurring. Next, in step S2112, the insertion of medals (and betting operations) is prohibited. Note that in the case of medal-less machines, only betting operations are prohibited.

次に、ステップS2113において、遊技復帰不可能エラーが発生したことを、情報表示装置(例えば、第1実施形態の情報表示装置14の7セグLEDを用いた表示装置)に表示するよう設定する。 Next, in step S2113, the information display device (for example, a display device using a 7-segment LED such as the information display device 14 of the first embodiment) is set to display that an error preventing return to play has occurred.

次に、ステップS2114において、リセットコントローラ2106のWDT2106bのリセット(クリア)を行う。この処理によって、WDT2106bは、初期値に戻ってカウントを再開し、その後すぐにまたステップS2114によるリセットが行われるので、WDT2106bが所定のカウント値になったことを契機とする処理(リセットによる再起動)が開始されることはない。 Next, in step S2114, the WDT 2106b of the reset controller 2106 is reset (cleared). This process causes the WDT 2106b to return to its initial value and restart counting, and then immediately thereafter a reset is performed again in step S2114, so that no process (restart due to reset) is initiated when the WDT 2106b reaches a predetermined count value.

ステップS2115では、残り通信データの送信持ち越し制御を行う。残り通信データの送信持ち越し制御は、遊技復帰不可能エラーが検知された時点で、通信データ格納領域に通信データが格納されていた場合、その格納されている通信データを、電断復帰直後に副制御回路2200に送信させるための処理である。具体的には、送信間隔タイマーの値を1減算する処理が無限ループで繰り返され、すぐに、送信間隔タイマーの値が0になる(ただし、マイナスの値にまで減算されることはない)。 In step S2115, control is performed to carry over the transmission of the remaining communication data. Control of carry over the transmission of the remaining communication data is a process for transmitting the stored communication data to the sub-control circuit 2200 immediately after power is restored if communication data is stored in the communication data storage area at the time the game recovery impossible error is detected. Specifically, the process of subtracting 1 from the value of the transmission interval timer is repeated in an infinite loop, and the value of the transmission interval timer immediately becomes 0 (however, it is never subtracted to a negative value).

本実施形態では、後述する定期割込処理の通信データ送信処理において、副制御回路2200に通信データを一定周期(例えば、約8msec)で送信するため、送信間隔タイマーに所定値をセットした後、各周期でその送信間隔タイマーの値を1減算し、値が0になった場合に、未送信の通信データを送信する。 In this embodiment, in the communication data transmission process of the periodic interrupt process described below, communication data is transmitted to the sub-control circuit 2200 at regular intervals (e.g., approximately 8 msec). After a predetermined value is set in the transmission interval timer, the value of the transmission interval timer is decremented by 1 at each interval. When the value reaches 0, any unsent communication data is transmitted.

しかしながら、遊技復帰不可能エラーが検知されると、上述したように、ステップS2111で割込み禁止にされるために、定期割込処理において、通信データ格納領域に記憶されている通信データ送信処理は停止され、残りの通信データの送信は持ち越しになる。その後、電源のオフ・オンがされ、そこで設定変更処理がされると、送信間隔タイマーの値が0となっているため、即座に、未送信の通信データが副制御回路2200に送信される。ここで、副制御回路2200に送信する通信データには、例えば、遊技の演出に係る各種制御指令(コマンド)や、当該コマンドに係るデータが含まれる。 However, when a game return impossible error is detected, as described above, interrupts are prohibited in step S2111, and therefore, in the periodic interrupt processing, the communication data transmission processing stored in the communication data storage area is stopped and the transmission of the remaining communication data is postponed. After that, when the power is turned off and on and a setting change processing is performed, the value of the transmission interval timer is set to 0, so that unsent communication data is immediately transmitted to the sub-control circuit 2200. Here, the communication data transmitted to the sub-control circuit 2200 includes, for example, various control commands related to the game presentation and data related to those commands.

また、遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)の無限ループの間(ステップS2114とステップS2115を無限に繰り返す処理)に電源をオフにしても、遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)のステップS2111で割込み禁止としているため、電断割込み処理が発生することがなく、設定キーの操作を行わずに、オフ状態(設定変更処理を行わない状態)とし、その後、電源を投入しても、遊技復帰状態格納領域に遊技復帰不可能状態(すなわち、遊技復帰不可能状態1(CRC異常)や遊技復帰不可能状態2(電断発生異常))を示すデータが格納されたままであり、電源を投入した直後に、ふたたび上記の無限ループが発生し、待機状態となる。 In addition, even if the power is turned off during the infinite loop of the impossible-to-return-to-play error processing (outside the use area) (the process of infinitely repeating steps S2114 and S2115), interrupts are prohibited in step S2111 of the impossible-to-return-to-play error processing (outside the use area), so the power interruption processing does not occur, and the device is set to the off state (no setting change processing is performed) without operating the setting key. Even if the power is then turned on, data indicating an impossible-to-return-to-play state (i.e., impossible-to-return-to-play state 1 (CRC abnormality) or impossible-to-return-to-play state 2 (power interruption abnormality)) will remain stored in the game recovery status storage area, and the above-mentioned infinite loop will occur again immediately after the power is turned on, causing the device to enter standby mode.

したがって、設定変更処理を行わなければ、正常な遊技機動作に移行することができず、設定変更処理を行えば、通信データ格納領域に記憶されている通信データがクリアされるため、遊技復帰不可能エラー発生前に通信データ格納領域に記憶されている未送信の通信データは破棄されることになる。このような、遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)によって、本実施形態のパチスロ機2001において、効果的な再起動の管理が行われる。 Therefore, unless the setting change process is performed, the gaming machine cannot transition to normal operation. If the setting change process is performed, the communication data stored in the communication data storage area is cleared, and any unsent communication data stored in the communication data storage area before the game return impossible error occurred is discarded. This game return impossible error processing (outside the use area) allows for effective restart management in the pachislot machine 2001 of this embodiment.

(BB(特賞)遊技数チェック処理、送信待機&RAM初期化処理、指定RAM初期化処理)
次に、図184、及び図185を参照して、メインCPU2101によって実行される3つの処理(すなわち、BB(特賞)遊技数チェック処理、送信待機&RAM初期化処理、指定RAM初期化処理)について説明する。
(BB (special prize) number of games checked, transmission standby & RAM initialization, designated RAM initialization)
Next, referring to Figures 184 and 185, we will explain three processes executed by the main CPU 2101 (i.e., BB (special prize) number of plays check process, transmission waiting & RAM initialization process, and designated RAM initialization process).

図184、図185は、上述の3つの処理の処理手順を示すフローチャートであり、一連の連続するプログラムコードからなる1つのサブプログラムである。また、このフローチャートでは、2つの終了記号(角丸四角形で「RET」の表記)と、3つの開始記号(それ以外の角丸四角形で「RET」以外の表記、すなわち、「BB(特賞)遊技数チェック処理」、「送信待機&RAM初期化処理」、及び「指定RAM初期化処理」の表記)が含まれており、終了記号は、フローがその終了記号に達した場合に、呼び出し元のプログラムにリターンする(戻る)ことを示しており、開始記号は、他の呼び出しプログラムが呼び出し可能なアドレス(エントリーポイント)を示している。 Figures 184 and 185 are flowcharts showing the processing procedures for the three processes mentioned above, and are a single subprogram consisting of a series of consecutive program codes. This flowchart also includes two end symbols (rounded rectangles indicating "RET") and three start symbols (other rounded rectangles indicating symbols other than "RET", namely, "BB (special prize) number of plays check processing", "transmission standby & RAM initialization processing", and "designated RAM initialization processing"). The end symbols indicate that when the flow reaches that end symbol, it will return to the calling program, and the start symbols indicate addresses (entry points) from which other calling programs can be called.

なお、ここでは、終了記号(リターン)、及び開始記号(エントリーポイント)のそれぞれについて、便宜上、ステップ番号を付すものとする。 For convenience, we will assign step numbers to each of the end symbols (returns) and start symbols (entry points).

BB(特賞)遊技数チェック処理は、呼び出し元のプログラムから、エントリーポイントS2131のアドレス(使用領域内プログラム領域2102aに記憶されているプログラムのアドレス)や、そのアドレスに対応するラベルを指定することによって呼び出される。具体的には、図179に示したメイン処理から、このBB(特賞)遊技数チェック処理が呼び出される(ステップS2020)。 The BB (special prize) number of plays check process is called from the calling program by specifying the address of entry point S2131 (the address of the program stored in the program area 2102a in the use area) or the label corresponding to that address. Specifically, this BB (special prize) number of plays check process is called from the main process shown in FIG. 179 (step S2020).

メインCPU2101は、図184に示すステップS2132において、BB(特賞)が作動中か否かを判定し、作動中でなければ(ステップS2132のNo)、リターンS2133に進み、呼び出し元のプログラムに戻る。作動中である場合(ステップS2132のYes)、ステップS2134に進み、そこで、BB(特賞)の作動が終了したか否かを判定する。 In step S2132 shown in FIG. 184, the main CPU 2101 determines whether BB (special prize) is in operation. If it is not in operation (No in step S2132), the process proceeds to return S2133, where the program returns to the calling program. If it is in operation (Yes in step S2132), the process proceeds to step S2134, where the program determines whether the operation of BB (special prize) has ended.

BB(特賞)の作動が終了していない場合(ステップS2134のNo)、ステップS2135において、RB遊技回数の減算を行い、ステップS2136において、RBが終了か否かを判定する。RBが終了していない場合(ステップS2136のNo)、リターンS2133に進み、呼び出し元のプログラムに戻る。 If the BB (special prize) operation has not ended (No in step S2134), the number of RB plays is decremented in step S2135, and it is determined in step S2136 whether RB has ended. If RB has not ended (No in step S2136), proceed to return S2133 and return to the calling program.

BB(特賞)の作動が終了している場合(ステップS2134のYes)、またはRBが終了している場合(ステップS2136のYes)、ステップS2137において、RB差動信号オフ(試験信号)を設定し、ステップS2138において、2サイクル分、割込みを待機する。 If the BB (special prize) operation has ended (Yes in step S2134) or the RB has ended (Yes in step S2136), the RB differential signal is set to off (test signal) in step S2137, and the interrupt is waited for two cycles in step S2138.

次に、ステップS2139において、BB(特賞)の作動が終了したか否かを判定し、BB(特賞)の作動が終了していない場合(ステップS2139のNo)、リターンS2133に進み、呼び出し元のプログラムに戻る。一方、BB(特賞)の作動が終了している場合(ステップS2139のYes)、ステップS2140において、RAM初期化アドレスに、使用領域内RAMエリア2203aに係る「BB(特賞)終了時クリアアドレス」をセットする。 Next, in step S2139, it is determined whether or not the operation of BB (special prize) has finished. If the operation of BB (special prize) has not finished (No in step S2139), the process proceeds to return S2133 and returns to the calling program. On the other hand, if the operation of BB (special prize) has finished (Yes in step S2139), in step S2140, the RAM initialization address is set to the "BB (special prize) end clear address" related to RAM area 2203a in the used area.

次に、図185に示すエントリーポイントS2141に進み、そこから、送信待機&RAM初期化処理が開始される。また、送信待機&RAM初期化処理は、呼び出し元のプログラムから、エントリーポイントS2141のアドレス(使用領域内プログラム領域2102aに記憶されているプログラムのアドレス)や、そのアドレスに対応するラベルを指定することによって呼び出される。具体的には、図180に示したステップS2039の処理から、この送信待機&RAM初期化処理が呼び出され、ステップS2039の処理から呼び出された場合のRAM初期化アドレスには、ステップS2038でセットされたアドレスがセットされている。 Next, the process proceeds to entry point S2141 shown in Figure 185, where the transmission standby and RAM initialization process begins. The transmission standby and RAM initialization process is called from the calling program by specifying the address of entry point S2141 (the address of the program stored in the program area 2102a in the area of use) or the label corresponding to that address. Specifically, this transmission standby and RAM initialization process is called from the process of step S2039 shown in Figure 180, and when called from the process of step S2039, the RAM initialization address is set to the address set in step S2038.

次に、ステップS2142において、割込み禁止の設定がされ、その後、ステップS2143において、通信データ格納領域に格納されている通信データを取得し、ステップS2144において、割込み許可の設定を行う。割込み禁止から割込み許可までの間は、定期割込み処理や電断割込み処理等の割込み処理の発生が抑止されることにより、定期割込み処理の通信データ送信処理(図195参照)が行われて通信データ格納領域に格納されている通信データが送信されてしまう不具合を抑止することもできる。 Next, in step S2142, interrupts are prohibited, and then in step S2143, the communication data stored in the communication data storage area is obtained, and in step S2144, interrupt permission is set. Between the time when interrupts are prohibited and the time when they are permitted, the occurrence of interrupt processing such as periodic interrupt processing and power interruption processing is suppressed, thereby preventing the communication data transmission processing of periodic interrupt processing (see FIG. 195) from being performed and the communication data stored in the communication data storage area being transmitted.

次に、ステップS2145において、未送信の通信データがあるか否かを判定し、未送信の通信データがある場合(ステップS2145のYes)、ステップS2142~ステップS2144の処理を繰り返す。未送信の通信データがない場合(ステップS2145のNo)、エントリーポイントS2146に進み、そこから、指定RAM初期化処理が開始される。 Next, in step S2145, it is determined whether there is unsent communication data, and if there is unsent communication data (Yes in step S2145), the processing of steps S2142 to S2144 is repeated. If there is no unsent communication data (No in step S2145), the processing proceeds to entry point S2146, where the designated RAM initialization processing begins.

また、指定RAM初期化処理は、呼び出し元のプログラムから、エントリーポイントS2146のアドレス(使用領域内プログラム領域2102aに記憶されているプログラムのアドレス)や、そのアドレスに対応するラベルを指定することによって呼び出される。具体的には、図180に示したステップS2036の処理から、この指定RAM初期化処理が呼び出され、ステップS2036の処理から呼び出された場合のRAM初期化アドレスは、ステップS2032またはステップS2034でセットされたアドレスがセットされている。 The designated RAM initialization process is called from the calling program by specifying the address of entry point S2146 (the address of the program stored in the program area in use 2102a) or the label corresponding to that address. Specifically, this designated RAM initialization process is called from the processing of step S2036 shown in FIG. 180, and when called from the processing of step S2036, the RAM initialization address is set to the address set in step S2032 or step S2034.

次に、ステップS2147において、戻り番地の保護(スタック領域へのプログラムカウンタの格納)、RAM初期化アドレスのセット、初期化回数(=初期化を行うバイト数)のセットを行う。その後、ステップS2148において、割込み禁止の設定を行い、ステップS2149において、使用領域内RAMエリア2203aに係るクリアアドレスがセットされているRAM初期化アドレスの内容を開始アドレス格納領域に保存する。具体的には、RAM初期化アドレスのセットは、DEレジスタにセットされているアドレスをHLレジスタにセットする処理であり、初期化回数は、HLレジスタにセットされたアドレスから戻り番地の保護されているスタック領域がクリアされないアドレスまでを算出したバイト数であり、BCレジスタにセットされた値である。 Next, in step S2147, the return address is protected (the program counter is stored in the stack area), the RAM initialization address is set, and the initialization count (= the number of bytes to be initialized) is set. Then, in step S2148, interrupts are disabled, and in step S2149, the contents of the RAM initialization address where the clear address for the RAM area 2203a in the used area is set is saved in the start address storage area. Specifically, the RAM initialization address is set by setting the address set in the DE register to the HL register, and the initialization count is the number of bytes calculated from the address set in the HL register to the address where the stack area protected by the return address is not cleared, and is the value set in the BC register.

次に、ステップS2150において、使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)を、(CALLEXにより)呼び出して、使用領域外RAMエリア2203bの初期化を行う。なお、使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)の詳細については、後述する。 Next, in step S2150, the out-of-use RAM initialization process (out-of-use area) is called (using CALLEX) to initialize the out-of-use RAM area 2203b. Details of the out-of-use RAM initialization process (out-of-use area) will be described later.

その後、ステップS2151において、使用領域内RAM初期化、すなわち、使用領域内RAMエリア2203aに関する初期化を行い、ステップS2152において割込み許可の設定を行う。割込み禁止から割込み許可までの間は、定期割込み処理や電断割込み処理等の割込み処理の発生が抑止される。具体的には、使用領域内RAMエリア2203aに対して、ステップS2147でセットされたRAM初期化アドレスから初期化回数(=初期化を行うバイト数)が、0で上書きされる。ここでは図示されていないが、例えば、「CLRIR」命令を実行することで、ステップS2151における初期化が行われる。 Then, in step S2151, RAM in the used area is initialized, that is, the RAM area 2203a in the used area is initialized, and in step S2152, interrupt permission is set. During the period from when interrupts are disabled to when they are allowed, interrupt processing such as periodic interrupt processing and power interruption processing is suppressed. Specifically, the number of initializations (= number of bytes to be initialized) is overwritten with 0 from the RAM initialization address set in step S2147 for the RAM area 2203a in the used area. Although not shown here, the initialization in step S2151 is performed, for example, by executing the "CLRIR" command.

この使用領域内RAM初期化の処理では、もともと、RAM初期化アドレスに、使用領域内RAMエリア2203aに係る初期化開始アドレスが記憶されているので、初期化開始アドレスとして、そのアドレスをそのまま用いる。また、本実施形態では、使用領域内RAMエリア2203aの初期化エンドアドレスは、固定的に設定されているが、初期化開始アドレスに応じて、異なるアドレスにセットされてもよい。 In this RAM initialization process within the used area, the initialization start address for the RAM area 2203a within the used area is originally stored in the RAM initialization address, so this address is used as the initialization start address. Also, in this embodiment, the initialization end address for the RAM area 2203a within the used area is set to a fixed address, but it may also be set to a different address depending on the initialization start address.

処理は、その後、リターンS2153に進み、呼び出し元のプログラムに戻る。 Processing then proceeds to return S2153 and returns to the calling program.

(使用領域外RAM初期化処理(使用領域外))
次に、図186を参照して、メインCPU2101によって実行される使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)について説明する。
(RAM initialization process outside the area of use (outside the area of use))
Next, with reference to FIG. 186, the out-of-use RAM initialization process (out-of-use area) executed by the main CPU 2101 will be described.

図186は、上述の使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)の処理手順を示すフローチャートである。図186では、使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)と、使用領域外RAM初期化処理(継続)の2つ処理が示されているが、使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)で、例えば、ジャンプ命令を実行することによって、その後、続けて、使用領域外RAM初期化処理(継続)が実行されるため、これらを一連のプログラムとして説明する。 Figure 186 is a flowchart showing the processing steps for the above-mentioned out-of-use RAM initialization process (outside of the use area). Figure 186 shows two processes: out-of-use RAM initialization process (outside of the use area) and out-of-use RAM initialization process (continued). However, by executing, for example, a jump instruction in out-of-use RAM initialization process (outside of the use area), out-of-use RAM initialization process (continued) is subsequently executed, so these are described as a series of programs.

なお、ここでは、2つの開始記号(角丸四角形で「RETEX」以外の表記、すなわち「使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)」と「使用領域外RAM初期化処理(継続)」の表記)のそれぞれについて、便宜上、ステップ番号を付すものとする。 For convenience, we will assign step numbers to each of the two start symbols (rounded rectangles other than "RETEX", i.e., "RAM initialization outside of used area (outside of used area)" and "RAM initialization outside of used area (continued)").

使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)は、呼び出し元のプログラムから、エントリーポイントS2171のアドレス(使用領域内プログラム領域2102aに記憶されているプログラムのアドレス)や、そのアドレスに対応するラベルを指定することによって呼び出される。具体的には、図185のステップS2150から、この使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)が(CALLEXにより)呼び出される。 The out-of-use RAM initialization process (outside the used area) is called by the calling program by specifying the address of entry point S2171 (the address of the program stored in the in-use program area 2102a) or the label corresponding to that address. Specifically, this out-of-use RAM initialization process (outside the used area) is called (by CALLEX) from step S2150 in Figure 185.

メインCPU2101は、図186に示すステップS2172において、例えば、ジャンプ命令などで、エントリーポイントS2173のアドレス(使用領域外プログラム領域2102cに記憶されているプログラムのアドレス)や、そのアドレスに対応するラベルを指定することによって移動(ジャンプ)し、使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)の制御を移動させる。移動後の処理は、便宜上、使用領域外RAM初期化処理(継続)と称する。また、ステップS2172が示す移動(ジャンプ)処理は、便宜上、台形の記号で表記されている。なお、このような移動(ジャンプ)処理は、ジャンプ命令を含む様々な方法で実現することができる。 In step S2172 shown in FIG. 186, the main CPU 2101 moves (jumps) by specifying the address of entry point S2173 (the address of the program stored in the out-of-use area program area 2102c) or the label corresponding to that address, for example, using a jump command, and transfers control of the out-of-use area RAM initialization processing (outside of the used area). For convenience, the processing after the move is referred to as out-of-use area RAM initialization processing (continued). Also, for convenience, the move (jump) processing indicated by step S2172 is represented by a trapezoid symbol. Note that such move (jump) processing can be implemented in various ways, including using a jump command.

使用領域外RAM初期化処理(継続)が開始されると、ステップS2174において、開始アドレス格納領域の下位アドレス(例えば、1バイト)を取得し、例えば、使用領域外作業領域2103cの所定領域(記憶判定領域)に格納する。ここで、開始アドレス格納領域には、RAM初期化アドレスにセットされた、例えば、2バイトの、使用領域内RAMエリア2203aに係るクリアアドレスが格納されており(図185のステップS2149)、状況に応じて、例えば、RAM異常発生時クリアアドレス、設定変更時クリアアドレス、BB(特賞)終了時クリアアドレス、及び1遊技終了時クリアアドレスのうちいずれかが格納される。これらのクリアアドレスは、使用領域内RAMエリア2203aに係るアドレスである。なお、1遊技終了時クリアアドレスは、例えば、図179に示す遊技終了時メイン側演出制御処理(ステップS2016)においてRAM初期化アドレスにセットされる。 When the out-of-use RAM initialization process (continue) begins, in step S2174, a lower address (e.g., 1 byte) from the start address storage area is obtained and stored, for example, in a specified area (memory determination area) of the out-of-use work area 2103c. Here, the start address storage area stores a clear address related to the in-use RAM area 2203a, e.g., 2 bytes, set as the RAM initialization address (step S2149 in Figure 185). Depending on the situation, for example, one of the following is stored: a clear address when a RAM abnormality occurs, a clear address when settings are changed, a clear address at the end of BB (special prize), or a clear address at the end of one game. These clear addresses are addresses related to the in-use RAM area 2203a. The clear address at the end of one game is set as the RAM initialization address, for example, in the main side presentation control process at the end of game (step S2016) shown in Figure 179.

次に、ステップS2175において、使用領域外RAM初期化(ステップS2183)を行うために使用する初期化開始アドレスを、とりあえず、RAM異常発生時の使用領域外クリアアドレスにセットする。ここで、記憶判定領域のアドレスが、RAM異常発生時クリアアドレスでない場合(ステップS2176のNo)、次の候補として、初期化開始アドレスを、設定変更時の使用領域外クリアアドレスにセットする(ステップS2177)。 Next, in step S2175, the initialization start address used to initialize the RAM outside the used area (step S2183) is temporarily set to the address outside the used area that is cleared when a RAM abnormality occurs. If the address in the memory determination area is not the address that is cleared when a RAM abnormality occurs (No in step S2176), the initialization start address is set to the address outside the used area that is cleared when the settings are changed (step S2177) as the next candidate.

次に、記憶判定領域のアドレスが、設定変更時クリアアドレスでない場合(ステップS2178のNo)、次の候補として、初期化開始アドレスを、BB(特賞)終了時の使用領域外クリアアドレスにセットする(ステップS2179)。 Next, if the address in the memory judgment area is not the address cleared when the settings are changed (No in step S2178), the next candidate initialization start address is set to the address outside the used area that is cleared when BB (special prize) ends (step S2179).

さらにその後、記憶判定領域のアドレスが、BB(特賞)終了時クリアアドレスでない場合(ステップS2180のNo)、最終的に、初期化開始アドレスを、1遊技終了時の使用領域外クリアアドレスにセットし(ステップS2181)、その後、ステップS2182に進む。 Furthermore, if the address in the memory determination area is not the address cleared at the end of BB (special prize) (No in step S2180), the initialization start address is finally set to the address cleared outside the use area at the end of one game (step S2181), and then the process proceeds to step S2182.

ステップS2176、ステップS2178、ステップS2180でYes判定となった場合はそれぞれ、初期化開始アドレスの内容を変更することなく、ステップS2182に進む。 If the answer is Yes in step S2176, step S2178, or step S2180, proceed to step S2182 without changing the contents of the initialization start address.

以上の処理によって、使用領域内RAMエリア2203aに係るRAM初期化アドレスが保存されている開始アドレス格納領域の下位アドレス(記憶判定領域のアドレス)のみを参照することで、その下位アドレスに対応する、使用領域外RAMエリア2203bの初期化開始アドレスを指定することができる。 By performing the above process, by referencing only the lower address (address of the memory determination area) of the start address storage area where the RAM initialization address for the in-use RAM area 2203a is stored, it is possible to specify the initialization start address of the out-of-use RAM area 2203b corresponding to that lower address.

次に、ステップS2182では、初期化回数(=初期化を行うバイト数)を算出して所定の領域にセットし、その後、上記処理でセットされた初期化開始アドレスを用いて、使用領域外RAMエリア2203bの初期化を行う(ステップS2183)。具体的には、HLレジスタにセットされている初期化開始アドレスと、使用領域外RAMエリア2203bの初期化エンドアドレスとで減算を行うことで、初期化回数がBCレジスタにセットされ、上述した「CLRIR」命令を実行することで、使用領域外RAMエリア2203bの指定された範囲が初期化される。なお、本実施形態では、使用領域外RAMエリア2203bの初期化エンドアドレスは、開始アドレス格納領域の下位アドレスがどのようなものであっても固定的にセットされるが、初期化開始アドレスと同様に、開始アドレス格納領域の下位アドレスに応じて、異なるアドレスにセットされてもよい。その後、「RETEX」により、呼び出し元のプログラムに戻る。 Next, in step S2182, the initialization count (= number of bytes to be initialized) is calculated and set in a specified area. Then, the initialization start address set in the above process is used to initialize the out-of-use RAM area 2203b (step S2183). Specifically, the initialization count is set in the BC register by subtracting the initialization start address set in the HL register from the initialization end address of the out-of-use RAM area 2203b. Then, the specified range of the out-of-use RAM area 2203b is initialized by executing the "CLRIR" instruction described above. Note that in this embodiment, the initialization end address of the out-of-use RAM area 2203b is set to a fixed address regardless of the lower address of the start address storage area; however, like the initialization start address, it may be set to a different address depending on the lower address of the start address storage area. Then, "RETEX" is used to return to the calling program.

使用領域外RAM初期化処理(継続)を実行するプログラムは、使用領域外プログラム領域2102cに記憶され、かつ、使用領域内プログラム領域2102aに記憶されている、図184、図185に示す処理のステップS2150から呼び出されて、当該処理に戻る「特定サブルーチン」である。 The program that executes the out-of-use RAM initialization process (continued) is stored in the out-of-use program area 2102c and is a "specific subroutine" that is stored in the in-use program area 2102a, is called from step S2150 of the process shown in Figures 184 and 185, and returns to that process.

(乱数値取得処理、内部抽籤処理)
次に、図187、図188を参照して、メインCPU2101によって実行される乱数値取得処理と内部抽籤処理について説明する。
(Random number acquisition process, internal lottery process)
Next, with reference to Figures 187 and 188, the random number value acquisition process and internal lottery process executed by the main CPU 2101 will be described.

図187は、上述の乱数値取得処理の処理手順を示すフローチャートである。図188は、上述の内部抽籤処理の処理手順を示すフローチャートである。これら2つの処理は、一連の連続するプログラムコードからなる1つのサブプログラムである。また、このフローチャートでは、1つの終了記号(角丸四角形で「RET」の表記)と、2つの開始記号(それ以外の角丸四角形で「RET」以外の表記、すなわち、「乱数値取得処理」と「内部抽籤処理」の表記)が含まれており、終了記号は、フローがその終了記号に達した場合に、呼び出し元のプログラムにリターンする(戻る)ことを示しており、開始記号は、他の呼び出しプログラムが呼び出し可能なアドレス(エントリーポイント)を示している。 Figure 187 is a flowchart showing the processing steps for the random number value acquisition process described above. Figure 188 is a flowchart showing the processing steps for the internal lottery process described above. These two processes are a single subprogram consisting of a series of consecutive program codes. This flowchart also includes one end symbol (a rounded rectangle marked "RET") and two start symbols (other rounded rectangles marked other than "RET", i.e., "random number value acquisition process" and "internal lottery process"). The end symbol indicates that when the flow reaches that end symbol, it will return to the calling program, and the start symbol indicates an address (entry point) from which other calling programs can be called.

なお、ここでは、2つの開始記号(「乱数値取得処理」と「内部抽籤処理」の表記)のそれぞれについて、便宜上、ステップ番号を付すものとする。 For convenience, we will assign a step number to each of the two start symbols (representing "random number acquisition process" and "internal lottery process").

乱数値取得処理は、呼び出し元のプログラムから、エントリーポイントS2201のアドレス(使用領域内プログラム領域2102aに記憶されているプログラムのアドレス)や、そのアドレスに対応するラベルを指定することによって呼び出される。具体的には、図179のステップS2004から、この乱数値取得処理が呼び出される。 The random number value acquisition process is called from the calling program by specifying the address of the entry point S2201 (the address of the program stored in the program area in use 2102a) or the label corresponding to that address. Specifically, this random number value acquisition process is called from step S2004 in Figure 179.

内部抽籤処理は、図187、図188からわかるように、上述の乱数値取得処理を呼び出すと、その後、処理は自動的に、内部抽籤処理のエントリーポイントS2205に進むようになっており、特段、呼び出し元のプログラムから呼び出す必要はない。図179においては、処理内容をわかりやすくするために、ステップS2004の後のステップS2005で内部抽籤処理を呼び出すように表現しているが、実際は、ステップS2004において、乱数値取得処理を呼び出すと、その乱数値取得処理が実行された後、自動的に、内部抽籤処理が実行されることになる。 As can be seen from Figures 187 and 188, when the internal lottery processing calls the random number value acquisition processing described above, processing automatically proceeds to the internal lottery processing entry point S2205, and there is no need to call it from the calling program. In Figure 179, to make the processing easier to understand, the internal lottery processing is shown as being called in step S2005 after step S2004, but in reality, when the random number value acquisition processing is called in step S2004, the internal lottery processing is automatically executed after the random number value acquisition processing is executed.

最初に、乱数値取得処理が開始されると、メインCPU2101は、図187に示すステップS2202において、割込み禁止の設定を行い、次に、ステップS2203において、役抽籤用乱数値を取得し、取得した乱数値を役抽籤乱数値格納領域に保存する。本実施形態では、役抽籤用乱数値は、マイクロプロセッサ2100に接続された乱数回路2150によって生成される。 First, when the random number value acquisition process is started, the main CPU 2101 sets interrupt prohibition in step S2202 shown in FIG. 187, and then in step S2203, acquires a random number value for the role lottery and saves the acquired random number value in the role lottery random number value storage area. In this embodiment, the random number value for the role lottery is generated by the random number circuit 2150 connected to the microprocessor 2100.

次に、ステップS2204において、割込み許可の設定が行われる。割込み禁止から割込み許可までの間は、定期割込み処理や電断割込み処理等の割込み処理の発生が抑止される。 Next, in step S2204, interrupt permission is set. Between the time when interrupts are disabled and the time when they are permitted, interrupt processing such as periodic interrupt processing and power interruption processing is suppressed.

次に、内部抽籤処理が開始されると、メインCPU2101は、図188に示すステップS2206において、メダル投入枚数チェック処理を実行する。この処理では、メダルの受付が可能な期間において、メダルセンサ(例えば、第1実施形態のメダルセンサ31Sに対応するメダルセンサ)の検出結果や、ベットスイッチ(例えば、第1実施形態のベットスイッチ6Sに対応するベットスイッチ)の検出結果に基づいてメダル投入カウンターやクレジットカウンターに記憶されているメダル数を更新する。 Next, when the internal lottery process is initiated, the main CPU 2101 executes a medal insertion count check process in step S2206 shown in FIG. 188. During this process, the medal insertion count stored in the medal insertion counter and credit counter is updated based on the detection results of a medal sensor (e.g., a medal sensor corresponding to medal sensor 31S in the first embodiment) and a bet switch (e.g., a bet switch corresponding to bet switch 6S in the first embodiment) during the period in which medals can be accepted.

次に、ステップS2207において、遊技復帰不可能エラーフラグからセット内容を取得する。例えば、図198に示す、後述する設定値チェック処理(使用領域外)や、乱数検査処理(使用領域外)により遊技復帰不可能状態(異常)と判定された場合、遊技復帰不可能エラーフラグに「復帰不可」を示すデータ(例えば、「0」以外の値)がセットされ、遊技復帰可能状態(正常)と判定された場合には、遊技復帰不可能エラーフラグに「復帰可」を示すデータ(例えば、「0」の値)がセットされた状態が維持される。 Next, in step S2207, the set content is obtained from the game return impossible error flag. For example, if the setting value check process (outside the use range) or the random number inspection process (outside the use range) described below, as shown in FIG. 198, determines that game return is impossible (abnormal), data indicating "return impossible" (for example, a value other than "0") is set to the game return impossible error flag, and if the game return is determined to be possible (normal), the game return impossible error flag remains set to data indicating "return possible" (for example, a value of "0").

ここで、遊技復帰不可能エラーフラグのセット内容が「復帰不可」か否かの判定が行われ(ステップS2208)、遊技復帰不可能エラーフラグのセット内容が「復帰不可」である場合は(ステップS2208のYes)、遊技復帰不可能エラー処理(図183参照)を呼び出す。なお、本実施形態では「遊技復帰不可能状態」としているが、正確には「遊技継続不可能状態」と表す場合もある。 Here, a determination is made as to whether the setting of the game return impossible error flag is "return impossible" (step S2208), and if the setting of the game return impossible error flag is "return impossible" (Yes in step S2208), the game return impossible error processing (see FIG. 183) is called. Note that although this embodiment refers to a "game return impossible state," it may more accurately be expressed as a "game continuation impossible state."

遊技復帰不可能エラーフラグのセット内容が「復帰不可」でない場合(ステップS2208のNo)、すなわち、遊技復帰可能状態(正常)である場合、ステップS2209において、内部抽籤処理に用いる内部抽籤テーブル(のアドレス)をセットする。 If the setting of the game return impossible error flag is not "return impossible" (No in step S2208), that is, if game return is possible (normal), in step S2209, the internal lottery table (address) used for internal lottery processing is set.

以降の内部抽籤処理(ステップS2210~ステップS2220)は、第1実施形態の図26に示されているステップS62~ステップS73と同じであるため、説明は省略する。 The subsequent internal lottery processing (steps S2210 to S2220) is the same as steps S62 to S73 shown in Figure 26 of the first embodiment, so a detailed description will be omitted.

(インタフェース2出力処理(使用領域外))
次に、図189を参照して、メインCPU2101によって実行されるインタフェース2出力処理(使用領域外)について説明する。なお、本処理は、図3の試験機用第2インターフェースボード302への送信専用のシリアル通信回路である通信回路STU2を使用して出力するためのサブプログラムである。
(Interface 2 output processing (outside of use area))
189, the interface 2 output process (outside the use area) executed by the main CPU 2101 will be described. This process is a subprogram for outputting using the communication circuit STU2, which is a serial communication circuit dedicated to transmission to the second interface board 302 for testing machine in FIG. 3.

図189は、上述のインタフェース2出力処理(使用領域外)の処理手順を示すフローチャートである。図189では、インタフェース2出力処理(使用領域外)と、インタフェース2出力処理(継続)の2つ処理が示されているが、インタフェース2出力処理(使用領域外)でジャンプ命令を実行することによって、その後、続けて、インタフェース2出力処理(継続)が実行されるため、これらを一連のプログラムとして説明する。 Figure 189 is a flowchart showing the processing steps for the interface 2 output processing (outside the area of use) described above. Figure 189 shows two processes: interface 2 output processing (outside the area of use) and interface 2 output processing (continued). However, by executing a jump instruction in interface 2 output processing (outside the area of use), interface 2 output processing (continued) is subsequently executed, so these will be described as a series of programs.

なお、ここでは、2つの開始記号(角丸四角形で「RETEX」以外の表記、すなわち、「インタフェース2出力処理(使用領域外)」と「インタフェース2出力処理(継続)」の表記)のそれぞれについて、便宜上、ステップ番号を付すものとする。 For convenience, we will assign step numbers to each of the two start symbols (rounded rectangles other than "RETEX", i.e., "Interface 2 output processing (outside of used area)" and "Interface 2 output processing (continued)").

インタフェース2出力処理(使用領域外)は、呼び出し元のプログラムから、エントリーポイントS2241のアドレス(使用領域内プログラム領域2102aに記憶されているプログラムのアドレス)や、そのアドレスに対応するラベルを指定することによって呼び出される。具体的には、図179のステップS2017から、このインタフェース2出力処理(使用領域外)が(CALLEXにより)呼び出される。 Interface 2 output processing (outside the area in use) is called from the calling program by specifying the address of entry point S2241 (the address of the program stored in the area in use program area 2102a) or the label corresponding to that address. Specifically, this interface 2 output processing (outside the area in use) is called (by CALLEX) from step S2017 in Figure 179.

メインCPU2101は、図189に示すステップS2242において、例えば、ジャンプ命令などで、エントリーポイントS2243のアドレス(使用領域外プログラム領域2102cに記憶されているプログラムのアドレス)や、そのアドレスに対応するラベルを指定することによって移動(ジャンプ)し、インタフェース2出力処理(使用領域外)の制御を移動させる。移動後の処理は、便宜上、インタフェース2出力処理(継続)と称する。また、ステップS2242が示す移動(ジャンプ)処理は、便宜上、台形の記号で表記されている。なお、この移動(ジャンプ処理)は、上記の通り、様々な方法で実現可能である。 In step S2242 shown in FIG. 189, the main CPU 2101 moves (jumps) by specifying the address of entry point S2243 (the address of the program stored in the out-of-use program area 2102c) or the label corresponding to that address, for example, using a jump command, and moves control of interface 2 output processing (outside of the used area). For convenience, the processing after the move is referred to as interface 2 output processing (continuation). Also, for convenience, the move (jump) processing indicated by step S2242 is represented by a trapezoid symbol. Note that this move (jump processing) can be achieved in various ways, as described above.

インタフェース2出力処理(継続)が開始されると、ステップS2244において、現在、インタフェース2(I/F2)に送信中か否かの判定が行われる。インタフェース2は、主制御基板2071と副制御基板2072とをシリアル通信で接続するインタフェースを表し、例えば、上述したシリアル通信回路2114のうちの1つで、送信専用のシリアル通信回路であるSTU3が、この主制御基板2071と副制御基板2072の間の通信を制御する。 When interface 2 output processing (continued) begins, step S2244 determines whether or not transmission is currently in progress to interface 2 (I/F2). Interface 2 represents an interface that connects the main control board 2071 and sub-control board 2072 via serial communication; for example, STU3, which is one of the serial communication circuits 2114 described above and is a serial communication circuit dedicated to transmission, controls communication between the main control board 2071 and sub-control board 2072.

インタフェース2への送信中でないと判定された場合(ステップS2244のNo)、ステップS2245において、送信データの送信に用いる送信パラメータテーブル(のアドレス)をセットし、次に、ステップS2246において、セットした送信パラメータテーブルにより送信データを生成する。 If it is determined that transmission to interface 2 is not in progress (No in step S2244), in step S2245, the transmission parameter table (address) to be used for transmitting the transmission data is set, and then in step S2246, the transmission data is generated using the set transmission parameter table.

その後、ステップS2247において、生成された送信データをインタフェース2(副制御基板2072、副制御回路2200)に向けて送信し、その後、「RETEX」により、呼び出し元のプログラムに戻る。 Then, in step S2247, the generated transmission data is sent to interface 2 (sub-control board 2072, sub-control circuit 2200), and then "RETEX" is used to return to the calling program.

また、インタフェース2への送信中であると判定された場合は(ステップS2244のYes)、何も処理を行わずに、「RETEX」により、呼び出し元のプログラムに戻る。 Also, if it is determined that transmission to interface 2 is in progress (Yes in step S2244), no processing is performed and the program returns to the calling program using "RETEX."

インタフェース2出力処理(継続)を実行するプログラムは、使用領域外プログラム領域2102cに記憶され、かつ、使用領域内プログラム領域2102aに記憶されている、図179に示すメイン処理のステップS2017から「CALLEX」で呼び出されて、当該メイン処理に戻る「特定サブルーチン」である。 The program that executes the interface 2 output processing (continued) is stored in the program area outside the area in use 2102c and is a "specific subroutine" that is stored in the program area within the area in use 2102a, is called by "CALLEX" from step S2017 of the main processing shown in FIG. 179, and returns to the main processing.

(メダル通貨枚数異常判定処理(使用領域外))
次に、図190を参照して、メインCPU2101によって実行されるメダル通貨枚数異常判定処理(使用領域外)について説明する。図190は、メダル通貨枚数異常判定処理(使用領域外)の処理手順を示すフローチャートである。このメダル通貨枚数異常判定処理(使用領域外)は、前述した通り、図179のステップS2018で、プログラム上、「CALLEX」で呼び出される処理である。
(Medal currency number abnormality determination process (outside of use area))
Next, referring to Fig. 190, the medal currency number abnormality determination process (outside the use area) executed by the main CPU 2101 will be described. Fig. 190 is a flowchart showing the processing procedure for the medal currency number abnormality determination process (outside the use area). As mentioned above, this medal currency number abnormality determination process (outside the use area) is a process called by "CALLEX" in the program in step S2018 of Fig. 179.

メダル通貨枚数異常判定処理(使用領域外)では、最初に、ステップS2261において、メダル投入カウンターをセットし、ステップS2262において、ガイドレールメダル通貨枚数をセットする。ここで、メダル投入カウンターは、セレクタ(例えば、第1実施形態のセレクタ31に対応するセレクタ)の出口に接続されているメダル排出ガイドを通過したメダルの枚数をカウントしたものであり、ガイドレールメダル通貨枚数は、当該セレクタの内部に設けられているガイドレールを通過したとして(メダル検出センサにより)検出されたメダルの枚数である。 In the medal/currency count abnormality determination process (outside the use area), first, in step S2261, the medal insertion counter is set, and in step S2262, the guide rail medal/currency count is set. Here, the medal insertion counter counts the number of medals that have passed through the medal discharge guide connected to the outlet of a selector (for example, a selector corresponding to selector 31 in the first embodiment), and the guide rail medal/currency count is the number of medals detected (by a medal detection sensor) as having passed through a guide rail provided inside the selector.

次に、ステップS2263において、メダル投入カウンターとガイドレールメダル通貨枚数との差枚数を算出し、ステップS2264において、その差枚数が許容範囲か否かを判定する。 Next, in step S2263, the difference between the number of medals inserted in the medal counter and the number of medals in the guide rail is calculated, and in step S2264, it is determined whether the difference is within the allowable range.

差枚数が許容範囲でないと判定された場合(ステップS2264のNo)、差枚数異常エラーを示すデータを、使用領域外エラーフラグにセットする(ステップS2265)。ステップS2265の後、または差枚数が許容範囲であると判定された場合(ステップS2264のYes)、「RETEX」により、呼び出し元のプログラムに戻る。 If it is determined that the difference in number of sheets is not within the allowable range (No in step S2264), data indicating an abnormal difference in number of sheets error is set in the out-of-use area error flag (step S2265). After step S2265, or if it is determined that the difference in number of sheets is within the allowable range (Yes in step S2264), the program returns to the calling program by "RETEX".

(メダル払出・再遊技作動処理、精算実行処理、メダル払出処理)
次に、図191、及び図192を参照して、メインCPU2101によって実行される3つの処理(すなわち、メダル払出・再遊技作動処理、精算実行処理、メダル払出処理)について説明する。
(Medal payout/replay operation processing, settlement execution processing, medal payout processing)
Next, with reference to Figures 191 and 192, three processes executed by the main CPU 2101 (i.e., medal payout/replay operation process, settlement execution process, and medal payout process) will be described.

図191、図192は、上述の3つの処理の処理手順を示すフローチャートであり、一連の連続するプログラムコードからなる1つのサブプログラムである。また、このフローチャートでは、2つの終了記号(角丸四角形で「RET」の表記)と、3つの開始記号(それ以外の角丸四角形で「RET」以外の表記、すなわち、「メダル払出・再遊技作動処理」、「精算実行処理」、及び「メダル払出処理」の表記)が含まれており、終了記号は、フローがその終了記号に達した場合に、呼び出し元のプログラムにリターンする(戻る)ことを示しており、開始記号は、他の呼び出しプログラムが呼び出し可能なアドレス(エントリーポイント)を示している。 Figures 191 and 192 are flowcharts showing the processing procedures for the three processes mentioned above, and are a single subprogram consisting of a series of consecutive program codes. This flowchart also includes two end symbols (rounded rectangles indicating "RET") and three start symbols (other rounded rectangles indicating symbols other than "RET", i.e., "medal payout/replay activation processing," "settlement execution processing," and "medal payout processing"). An end symbol indicates that when the flow reaches that end symbol, it will return to the calling program, and a start symbol indicates an address (entry point) from which other calling programs can be called.

なお、ここでは、終了記号(リターン)、及び開始記号(エントリーポイント)のそれぞれについて、便宜上、ステップ番号を付すものとする。 For convenience, we will assign step numbers to each of the end symbols (returns) and start symbols (entry points).

メダル払出・再遊技作動処理は、呼び出し元のプログラムから、エントリーポイントS2281のアドレス(使用領域内プログラム領域2102aに記憶されているプログラムのアドレス)や、そのアドレスに対応するラベルを指定することによって呼び出される。具体的には、図179に示したメイン処理から、このメダル払出・再遊技作動処理が呼び出される(ステップS2014)。なお、この処理は、第1実施形態では、図23に示すメダル払出・再遊技作動処理(ステップS14)に対応する。 The medal payout/replay activation process is called from the calling program by specifying the address of entry point S2281 (the address of the program stored in the program area 2102a in the use area) or the label corresponding to that address. Specifically, this medal payout/replay activation process is called from the main process shown in Figure 179 (step S2014). In the first embodiment, this process corresponds to the medal payout/replay activation process (step S14) shown in Figure 23.

メインCPU2101は、図191に示すステップS2282において、入賞が再遊技か否かを判定し、再遊技でなければ(ステップS2282のNo)、ステップS2284に進む。再遊技である場合(ステップS2282のYes)、ステップS2283に進み、そこで、自動投入メダルカウンターに、投入されたメダルの枚数を表すメダル投入カウンターの値をセットする。 In step S2282 shown in FIG. 191, the main CPU 2101 determines whether the winning combination is a replay or not, and if it is not a replay (No in step S2282), proceeds to step S2284. If it is a replay (Yes in step S2282), proceeds to step S2283, where the value of the medal insertion counter, which indicates the number of inserted medals, is set in the automatic insertion medal counter.

次に、ステップS2284において、入賞作動コマンドを通信データ格納領域に格納し、ステップS2285において、入賞枚数カウンター=0か否かを判定する。入賞枚数カウンター=0の場合(ステップS2285のYes)、リターンS2292に進み、呼び出し元のプログラムに戻る。 Next, in step S2284, the winning activation command is stored in the communication data storage area, and in step S2285, it is determined whether the winning number counter = 0. If the winning number counter = 0 (Yes in step S2285), proceed to return S2292 and return to the calling program.

入賞枚数カウンター=0でない場合(ステップS2285のNo)、ステップS2286において、所定のレジスタに、払出枚数カウンター格納領域のアドレスをセットする。次に、ステップS2287において、クレジットのメダル枚数が上限(例えば、50枚)か否かを判定する。 If the winning medal counter is not equal to 0 (No in step S2285), in step S2286, the address of the payout medal counter storage area is set in a specified register. Next, in step S2287, it is determined whether the number of credit medals is at the upper limit (for example, 50 medals).

クレジットのメダル枚数が上限でない場合(ステップS2287のNo)、ステップS2288において、クレジットカウンターに1を加算し、これによって、入賞によって払い出されたメダルが1枚ずつ、クレジットに貯留される。 If the number of medals in the credit is not at the upper limit (No in step S2287), in step S2288, 1 is added to the credit counter, and each medal paid out as a result of a win is accumulated in the credit.

ステップS2289において、メダル払出枚数チェック処理を実行する。このメダル払出枚数チェック処理は、払出枚数カウンターを1減算したり、外部集中端子板(例えば、第1実施形態の外部集中端子板55に対応する外部集中端子板)に出力するメダル払出信号のためのカウンター(メダルアウトカウンター)に1を加算したり、メダル投入カウンターの更新を行う。 In step S2289, a medal payout count check process is executed. This medal payout count check process subtracts 1 from the payout count counter, adds 1 to the counter (medal out counter) for the medal payout signal output to the external centralized terminal board (for example, an external centralized terminal board corresponding to external centralized terminal board 55 in the first embodiment), and updates the medal insertion counter.

次に、ステップS2291において、払出終了か否か、すなわち、メダル払出枚数が0になったか否かを判定し、払出終了と判定された場合は(ステップS2291のYes)、リターンS2292に進み、呼び出し元のプログラムに戻る。払出終了でないと判定された場合は(ステップS2291のNo)、ステップS2287に戻り、クレジットのメダル枚数が上限か否かを判定する。 Next, in step S2291, it is determined whether payout has ended, i.e., whether the number of medals paid out has reached 0. If it is determined that payout has ended (Yes in step S2291), the process proceeds to return S2292 and returns to the calling program. If it is determined that payout has not ended (No in step S2291), the process returns to step S2287 and determines whether the number of medals credited has reached the upper limit.

クレジットのメダル枚数が上限と判定された場合は(ステップS2287のYes)、図192のステップS2298に進み、そこで、払出枚数カウンターに係るメダル払出処理が開始される。メダル払出処理は、このように、図191に示すフローチャートで、クレジットのメダル枚数が上限と判定された場合に実行されるほか、後述するように、図192に示す精算実行処理(ステップS2293)が開始された場合に呼び出される(ステップS2295)。 If it is determined that the number of credit medals has reached the upper limit (Yes in step S2287), the process proceeds to step S2298 in FIG. 192, where the medal payout process related to the payout number counter is initiated. The medal payout process is executed when the number of credit medals has reached the upper limit in the flowchart shown in FIG. 191, and is also called when the settlement execution process (step S2293) shown in FIG. 192 is initiated (step S2295), as described below.

メダル払出処理では、払出枚数を入力パラメータとして受け取り、そこで把握される払出枚数について払出処理を行うようになっており、本実施形態では、この処理の呼び出し時に、払出枚数カウンター、クレジットカウンター、メダル投入カウンターのいずれかを入力パラメータとして受け取り、受け取ったカウンターの数を払出枚数とする。また、このとき、入力パラメータは、各カウンターを格納している(使用領域内作業領域2103aにおける)アドレスの下位アドレス(例えば、下位8ビット)である。 The medal payout process receives the number of medals to be paid out as an input parameter, and performs the payout process based on the number of medals to be paid out determined therein. In this embodiment, when this process is called, one of the payout number counter, credit counter, or medal insertion counter is received as an input parameter, and the number received is used as the number of medals to be paid out. In addition, at this time, the input parameter is the lower address (e.g., the lowest 8 bits) of the address (in the working area 2103a within the used area) where each counter is stored.

メダル払出処理が開始されると、ステップS2299において、メダルを払出すためのホッパー装置(例えば、第1実施形態のホッパー装置32と同様の構成の装置)を作動させるホッパードライブをオンにし、ステップS2300において、メダルがホッパカウントスイッチを通過したか否かを判定する。メダルがホッパカウントスイッチを通過していないと判定された場合は(ステップS2300のNo)、ステップS2301でホッパーエラーチェック処理を行う。 When the medal payout process begins, in step S2299, the hopper drive is turned on to operate the hopper device for paying out medals (for example, a device with a configuration similar to the hopper device 32 in the first embodiment), and in step S2300, it is determined whether a medal has passed through the hopper count switch. If it is determined that a medal has not passed through the hopper count switch (No in step S2300), a hopper error check process is performed in step S2301.

ホッパーエラーチェック処理は、ホッパジャムエラー、ホッパエンプティエラーの検知を行う。ホッパジャムエラーであれば、ホッパカウントスイッチがオンのまま一定時間経過したときに、エラーを検知したと判断し、ホッパエンプティエラーであれば、ホッパカウントスイッチがオフのまま一定時間経過したときに、エラーを検知したと判断する。これらのエラーを検知した場合、検知したエラーの種類を、情報表示装置(例えば、第1実施形態の情報表示装置14に対応する表示装置)の所定の7セグLEDに表示する。 The hopper error check process detects hopper jam errors and hopper empty errors. In the case of a hopper jam error, it is determined that an error has been detected when the hopper count switch remains on for a certain period of time. In the case of a hopper empty error, it is determined that an error has been detected when the hopper count switch remains off for a certain period of time. When one of these errors is detected, the type of error detected is displayed on a specified 7-segment LED on an information display device (for example, a display device corresponding to information display device 14 in the first embodiment).

その後、ステップS2300に進み、メダルがホッパカウントスイッチを通過したか否かの判定を繰り返す。メダルがホッパカウントスイッチを通過したと判定された場合は(ステップS2300のYes)、ステップS2302に進み、そこで、メダル払出枚数チェック処理を行う。このメダル払出枚数チェック処理は、図191で示したステップS2289のメダル払出枚数チェック処理と同様の処理である。 Then, the process proceeds to step S2300, where it is repeatedly determined whether a medal has passed through the hopper count switch. If it is determined that a medal has passed through the hopper count switch (Yes in step S2300), the process proceeds to step S2302, where a medal payout number check process is performed. This medal payout number check process is the same as the medal payout number check process in step S2289 shown in FIG. 191.

次に、ステップS2303において、払出終了か否か、すなわち、メダル払出枚数が0になったか否かを判定し、払出終了と判定された場合は(ステップS2303のYes)、リターンS2305に進み、呼び出し元のプログラムに戻る。払出終了でないと判定された場合は(ステップS2303のNo)、ステップS2300に進み、メダルがホッパカウントスイッチを通過したか否かの判定を繰り返す。 Next, in step S2303, it is determined whether payout has ended, i.e., whether the number of medals paid out has reached 0. If it is determined that payout has ended (Yes in step S2303), the program proceeds to return S2305 and returns to the program from which it was called. If it is determined that payout has not ended (No in step S2303), the program proceeds to step S2300 and repeats the determination of whether medals have passed the hopper count switch.

払出終了と判定された場合は(ステップS2303のYes)、ステップS2304に進み、そこで、ホッパードライブをオフにし、その後、リターンS2305に進み、呼び出し元のプログラムに戻る。 If it is determined that dispensing has ended (Yes in step S2303), proceed to step S2304, where the hopper drive is turned off, and then proceed to return S2305, returning to the calling program.

図192のフローチャートには、精算実行処理に係る別のエントリーポイントS2293が示されている。 The flowchart in Figure 192 shows another entry point S2293 related to the settlement execution process.

この精算実行処理は、遊技者が、図179のメイン処理におけるメダル受付・スタートチェック処理(ステップS2003)において、精算ボタン(例えば、第1実施形態の精算ボタン9に対応するボタン)を押下した場合に、所定のプログラムが起動され、そのプログラムが、エントリーポイントS2293のアドレス(使用領域内プログラム領域2102aに記憶されているプログラムのアドレス)や、そのアドレスに対応するラベルを指定して呼び出す処理である。なお、この処理は、第1実施形態では、図23に示すメダル受付・スタートチェック処理(ステップS3)において、精算ボタンを押下された場合に実行される処理に対応する。 This settlement execution process is a process in which a specified program is launched when the player presses the settlement button (for example, a button corresponding to settlement button 9 in the first embodiment) during the medal acceptance/start check process (step S2003) in the main process of Figure 179, and the program is called by specifying the address of entry point S2293 (the address of the program stored in the program area 2102a in the use area) or the label corresponding to that address. Note that in the first embodiment, this process corresponds to the process executed when the settlement button is pressed during the medal acceptance/start check process (step S3) shown in Figure 23.

精算実行処理が開始されると、メインCPU2101は、図192に示すステップS2294において、所定のレジスタに、クレジットカウンター格納領域のアドレスをセットし、ステップS2295において、クレジットカウンターに係るメダル払出処理を実行する(呼び出す)。このメダル払出処理は、前述した、図192のステップS2298~ステップS2305までの処理である。 When the settlement execution process begins, the main CPU 2101 sets the address of the credit counter storage area in a specified register in step S2294 shown in FIG. 192, and executes (calls) the medal payout process related to the credit counter in step S2295. This medal payout process is the process from step S2298 to step S2305 in FIG. 192, as described above.

このメダル払出処理が終了すると、ステップS2296に進み、そこで、再遊技中か否かを判定し、再遊技中であれば(ステップS2296のYes)、リターンS2305に進み、呼び出し元のプログラムに戻る。再遊技中でなければ(ステップS2296のNo)、メインCPU2101は、ステップS2297において、所定のレジスタに、メダル投入カウンター格納領域のアドレスをセットして次のステップに進み、そこで、メダル投入カウンターに係るメダル払出処理を実行する。このメダル払出処理は、前述した、図192のステップS2298~ステップS2305までの処理である。なお、図192のフローチャートでは、精算実行処理(ステップS2293~ステップS2297)が終了すると、リターンすることなく次の払出処理に進んでいるが、プログラム上もこうした連続的な記述になっており、払出処理に対するCALL命令を無くすことができ、さらに、RET命令を1つ少なくできるので、その分だけメインROM2102の使用領域内プログラム領域2102aの使用容量を節約することができる。 When this medal payout process is completed, the program proceeds to step S2296, where it determines whether or not a replay is in progress. If a replay is in progress (Yes in step S2296), the program proceeds to return S2305, returning to the program that called the program. If a replay is not in progress (No in step S2296), the main CPU 2101 sets the address of the medal insertion counter storage area in a specified register in step S2297 and proceeds to the next step, where it executes the medal payout process related to the medal insertion counter. This medal payout process is the process from step S2298 to step S2305 in FIG. 192, as described above. In the flowchart of Figure 192, when the settlement execution process (steps S2293 to S2297) is completed, the program proceeds to the next payout process without returning. This continuous programming also eliminates the need for a CALL command for the payout process, and also reduces the number of RET commands by one, thereby saving space in the program area 2102a in the use area of the main ROM 2102.

このメダル払出処理が終了すると、リターンS2305により、呼び出し元のプログラムに戻る。 When this medal payout process is complete, return S2305 returns to the calling program.

(メダル通過枚数計上処理(使用領域外))
次に、図193を参照して、メインCPU2101によって実行されるメダル通過枚数計上処理(使用領域外)について説明する。図193は、メダル通過枚数計上処理(使用領域外)の処理手順を示すフローチャートである。このメダル通過枚数計上処理(使用領域外)は、図191、図192に示したメダル払出数チェック処理(ステップS2289、ステップS2302)で、そのプログラムは、使用領域外プログラム領域2102cに記憶されており、呼び出し元のプログラムから、「CALLEX」で呼び出される処理である。
(Counting the number of medals passed (outside the area of use))
Next, referring to Fig. 193, the medal passing count counting process (outside the use area) executed by the main CPU 2101 will be described. Fig. 193 is a flowchart showing the processing steps for the medal passing count counting process (outside the use area). This medal passing count counting process (outside the use area) is the medal payout count check process (steps S2289, S2302) shown in Figs. 191 and 192, and its program is stored in the out-of-use area program area 2102c, and is called by the calling program using "CALLEX."

メダル通過枚数計上処理(使用領域外)では、ステップS2321において、メダル投入カウンターの更新を行う。その後、「RETEX」により、元のプログラムに戻る。 In the medal passing counting process (outside the use area), the medal insertion counter is updated in step S2321. Then, "RETEX" is used to return to the original program.

(役比モニタ集計開始処理(使用領域外))
次に、図194を参照して、メインCPU2101によって実行される役比モニタ集計開始処理(使用領域外)について説明する。図194は、役比モニタ集計開始処理(使用領域外)の処理手順を示すフローチャートである。この役比モニタ集計開始処理(使用領域外)は、呼び出し元のプログラムから、エントリーポイントのアドレス(使用領域外プログラム領域2102cに記憶されているプログラムのアドレス)や、そのアドレスに対応するラベルを指定することによって呼び出される。具体的には、図179のステップS2019から、この役比モニタ集計開始処理(使用領域外)が(CALLEXにより)呼び出される。
(Role ratio monitor aggregation start process (outside of use area))
Next, with reference to FIG. 194, the role ratio monitor tally start process (outside the use area) executed by the main CPU 2101 will be described. FIG. 194 is a flowchart showing the processing procedure for the role ratio monitor tally start process (outside the use area). This role ratio monitor tally start process (outside the use area) is called from the calling program by specifying the entry point address (the address of the program stored in the out-of-use area program area 2102c) or the label corresponding to that address. Specifically, this role ratio monitor tally start process (outside the use area) is called (by CALLEX) from step S2019 in FIG. 179.

役比モニタ集計開始処理(使用領域外)は、役比モニタ装置(例えば、第1実施形態の役比モニタ装置54に対応する役比モニタ装置)に、遊技に関する各種割合情報を表示するための集計開始処理であり、役比モニタ装置に表示するための当該情報の集計、算出、表示制御処理は、例えば、定期割込み処理のステップS2364において実行される。 The role ratio monitor tally start process (outside the use area) is a tally start process for displaying various ratio information related to the game on a role ratio monitor device (for example, a role ratio monitor device corresponding to role ratio monitor device 54 of the first embodiment), and the tallying, calculation, and display control process for the information to be displayed on the role ratio monitor device is executed, for example, in step S2364 of the periodic interrupt process.

役比モニタ集計開始処理(使用領域外)が開始されると、メインCPU2101は、ステップS2341において、役比集計開始フラグをセットし、ステップS2342において、特賞中信号(ボーナス(特賞)状態であることを示す信号)を役比集計用格納領域に格納する。 When the role ratio monitor tally start process (outside the use area) is initiated, the main CPU 2101 sets the role ratio tally start flag in step S2341, and stores the special prize signal (a signal indicating a bonus (special prize) state) in the role ratio tally storage area in step S2342.

次に、ステップS2343において、払出枚数を集計用格納領域に格納し、ステップS2344において、ナビデータを集計用格納領域に格納する。その後、「RETEX」により、元のプログラムに戻る。 Next, in step S2343, the number of dispensed coins is stored in the tally storage area, and in step S2344, the navigation data is stored in the tally storage area. After that, "RETEX" is used to return to the original program.

(定期割込み処理)
次に、図195を参照して、メインCPU2101によって実行される定期割込み処理について説明する。図195は、定期割込み処理の処理手順を示すフローチャートである。
(Periodic interrupt processing)
Next, the periodic interrupt processing executed by the main CPU 2101 will be described with reference to Fig. 195. Fig. 195 is a flowchart showing the processing procedure of the periodic interrupt processing.

本実施形態では、定期割込み処理の周期(1割込時間)を「1.1172ms」としているが、定期割込み処理の周期はこれに限られない。また、本実施形態の定期割込み処理は、ステップS2364の試射試験信号制御処理(使用領域外)と、ステップS2368のエラー検知処理(使用領域外)以外は、図32に示される第1実施形態の定期割込処理と同様の処理であるため、ここでは、試射試験信号制御処理(使用領域外)とエラー検知処理(使用領域外)のみについて説明を行う。 In this embodiment, the periodic interrupt processing cycle (one interrupt time) is 1.1172 ms, but the periodic interrupt processing cycle is not limited to this. Furthermore, the periodic interrupt processing of this embodiment is the same as the periodic interrupt processing of the first embodiment shown in FIG. 32, except for the test firing signal control processing (outside the use area) in step S2364 and the error detection processing (outside the use area) in step S2368. Therefore, only the test firing signal control processing (outside the use area) and the error detection processing (outside the use area) will be explained here.

ステップS2364では、試射試験信号制御処理(使用領域外)を行う。この試射試験信号制御処理(使用領域外)は、役比モニタ装置(例えば、第1実施形態の役比モニタ装置54に対応する役比モニタ装置)に、遊技に関する各種割合情報を表示するための集計、算出、表示制御処理を行う。なお、試射試験信号制御処理(使用領域外)の詳細については後述する。 In step S2364, a test firing signal control process (outside the use area) is performed. This test firing signal control process (outside the use area) performs aggregation, calculation, and display control processes to display various ratio information related to the game on a role ratio monitor device (for example, a role ratio monitor device corresponding to role ratio monitor device 54 of the first embodiment). Details of the test firing signal control process (outside the use area) will be described later.

ステップS2368では、エラー検知処理(使用領域外)を行う。このエラー検知処理(使用領域外)は、第1実施形態のエラー検知処理(図32のステップS207)に対応するものであり、ステップS2362でチェックされた入力状態等に基づいて、各種エラー状態が発生しているか否かを検知する。本実施形態では、さらに、特徴的な構成によって、設定値チェック処理と乱数検査処理を実行している。なお、エラー検知処理(使用領域外)の詳細については後述する。 In step S2368, error detection processing (outside the area of use) is performed. This error detection processing (outside the area of use) corresponds to the error detection processing of the first embodiment (step S207 in Figure 32), and detects whether various error conditions have occurred based on the input status, etc. checked in step S2362. In this embodiment, a unique configuration also performs setting value check processing and random number inspection processing. Details of the error detection processing (outside the area of use) will be described later.

(試射試験信号制御処理(使用領域外))
次に、図196を参照して、メインCPU2101によって実行される試射試験信号制御処理(使用領域外)について説明する。図196は、試射試験信号制御処理(使用領域外)の処理手順を示すフローチャートである。この試射試験信号制御処理(使用領域外)は、前述した通り、図195のステップS2364で、「CALLEX」により呼び出される処理である。
(Test firing signal control processing (outside of operating range))
Next, the test firing signal control process (outside the use area) executed by the main CPU 2101 will be described with reference to Fig. 196. Fig. 196 is a flowchart showing the processing procedure for the test firing signal control process (outside the use area). As mentioned above, this test firing signal control process (outside the use area) is a process called by "CALLEX" in step S2364 of Fig. 195.

試射試験信号制御処理(使用領域外)では、最初に、ステップS2391において、試験信号生成処理を行う。次に、ステップS2392において、リールストップ可能信号出力処理を行う。 In the test firing signal control process (outside the use area), first, in step S2391, a test signal generation process is performed. Next, in step S2392, a reel stop enable signal output process is performed.

次に、ステップS2393において、特賞信号制御処理を行い、ステップS2394において疑似遊技中信号制御処理を行い、ステップS2395において条件装置信号制御処理を行う。 Next, in step S2393, special prize signal control processing is performed, in step S2394, pseudo-game signal control processing is performed, and in step S2395, condition device signal control processing is performed.

次に、ステップS2396において、役比モニタ集計処理を行い、ステップS2397において、役比モニタ表示管理処理を行い、ステップS2398において、試験信号出力処理を行う。その後、「RETEX」により、呼び出し元のプログラムに戻る。主な機能として、役比モニタ表示管理処理は、役比モニタ装置54への表示制御を含む表示管理処理であり、試験信号出力処理は、試験機用第1インターフェースボード301への試験信号出力処理である。 Next, in step S2396, the role ratio monitor aggregation process is performed, in step S2397, the role ratio monitor display management process is performed, and in step S2398, the test signal output process is performed. After that, "RETEX" is used to return to the calling program. The main functions are: the role ratio monitor display management process is a display management process that includes display control on the role ratio monitor device 54, and the test signal output process is a test signal output process to the first interface board 301 for the test machine.

(エラー検知処理(使用領域外))
次に、図197を参照して、メインCPU2101によって実行されるエラー検知処理(使用領域外)について説明する。図197は、エラー検知処理(使用領域外)の処理手順を示すフローチャートである。このエラー検知処理(使用領域外)は、前述した通り、図195のステップS2368で、「CALLEX」により呼び出される処理である。
(Error detection process (out of use area))
Next, the error detection processing (outside the area of use) executed by the main CPU 2101 will be described with reference to Fig. 197. Fig. 197 is a flowchart showing the processing procedure for the error detection processing (outside the area of use). As mentioned above, this error detection processing (outside the area of use) is called by "CALLEX" in step S2368 of Fig. 195.

エラー検知処理(使用領域外)は、第1実施形態の定期割込処理で実行されるエラー検知処理(図32のステップS207)に対応するものである。最初に、ステップS2411において、設定値チェック処理(使用領域外)を呼び出す。この設定値チェック処理(使用領域外)は、設定値の値が正常か否かを判定する処理であり、詳細については後述する。 The error detection process (outside the range of use) corresponds to the error detection process (step S207 in Figure 32) executed in the periodic interrupt process of the first embodiment. First, in step S2411, the setting value check process (outside the range of use) is called. This setting value check process (outside the range of use) determines whether the setting value is normal or not, and details will be described later.

次に、ステップS2412において、メダル通過チェック処理を行い、ステップS2413において、ホッパーチェック処理を行う。なお、これらの処理は、メダルレス機の場合、不要となる。 Next, in step S2412, a medal passage check process is performed, and in step S2413, a hopper check process is performed. Note that these processes are not necessary for medalless machines.

次に、ステップS2414において、乱数検査処理(使用領域外)を呼び出す。この乱数検査処理(使用領域外)は、乱数回路が正常に動作しているか否かを判定する処理であり、詳細については後述する。その後、「RETEX」により、呼び出し元のプログラムに戻る。 Next, in step S2414, the random number check process (outside the area of use) is called. This random number check process (outside the area of use) determines whether the random number circuit is operating normally, and details will be described later. After that, "RETEX" is used to return to the calling program.

(設定値チェック処理(使用領域外)、乱数検査処理(使用領域外))
次に、図198を参照して、メインCPU2101によって実行される2つの処理(すなわち、設定値チェック処理(使用領域外)と、乱数検査処理(使用領域外))について説明する。
(Setting value check process (outside of range of use), random number check process (outside of range of use))
Next, with reference to FIG. 198, two processes executed by the main CPU 2101 (i.e., setting value check process (outside the use area) and random number inspection process (outside the use area)) will be described.

図198は、上述の2つの処理の処理手順を示すフローチャートであり、一連の連続するプログラムコードからなる1つのサブプログラムである。また、このフローチャートでは、3つの終了記号(角丸四角形で「戻る」の表記1つと、角丸四角形で「RET」の表記2つ)と、2つの開始記号(それ以外の角丸四角形で「RET」以外の表記、すなわち、「設定値チェック処理(使用領域外)」、及び「乱数検査処理(使用領域外)」の表記)が含まれており、終了記号は、フローがその終了記号に達した場合に、呼び出し元のプログラムにリターンする(戻る)ことを示しており、開始記号は、他の呼び出しプログラムが呼び出し可能なアドレス(エントリーポイント)を示している。 Figure 198 is a flowchart showing the processing steps for the two processes mentioned above, and is a single subprogram consisting of a series of consecutive program codes. This flowchart also includes three end symbols (one rounded rectangle notating "RET" and two rounded rectangles notating "RET") and two start symbols (other rounded rectangles notating "RET", i.e., "Setting value check processing (outside of range of use)" and "Random number inspection processing (outside of range of use)"). The end symbols indicate that the flow will return to the calling program when it reaches that end symbol, and the start symbols indicate addresses (entry points) from which other calling programs can be called.

なお、ここでは、終了記号(リターン)、及び開始記号(エントリーポイント)のそれぞれについて、便宜上、ステップ番号を付すものとする。 For convenience, we will assign step numbers to each of the end symbols (returns) and start symbols (entry points).

設定値チェック処理(使用領域外)は、呼び出し元のプログラムから、エントリーポイントS2431のアドレス(使用領域外プログラム領域2102cに記憶されているプログラムのアドレス)や、そのアドレスに対応するラベルを指定することによって呼び出される。具体的には、図197に示したエラー検知処理(使用領域外)から、この設定値チェック処理(使用領域外)が呼び出される(ステップS2411)。 The setting value check process (outside the area of use) is called from the calling program by specifying the address of entry point S2431 (the address of the program stored in the out-of-area program area 2102c) or the label corresponding to that address. Specifically, this setting value check process (outside the area of use) is called from the error detection process (outside the area of use) shown in FIG. 197 (step S2411).

設定値チェック処理(使用領域外)が開始されると、メインCPU2101は、ステップS2432において、設定値は正常値か否かを判定し、正常値でなければ(ステップS2432のNo)、ステップS2434に進み、そこで遊技復帰不可能エラーフラグに復帰不可を表すデータをセットし、ステップS2435の「RET」で呼び出し元のプログラムに戻る。 When the setting value check process (outside the use area) is initiated, the main CPU 2101 determines in step S2432 whether the setting value is normal. If it is not normal (No in step S2432), the process proceeds to step S2434, where it sets the game return impossible error flag to data indicating that return is impossible, and returns to the calling program with "RET" in step S2435.

一方、設定値が正常値と判定された場合は(ステップS2432のYes)、呼び出し元のプログラムに戻る(ステップS2433)。なお、ここでは、ステップS2432の処理とステップS2433の処理は単一命令によって実行されているため、呼び出し元のプログラムに戻る終了記号には、「RET」ではなく「戻る」の表記がされている。なお、本実施形態において、設定値が正常値とは、使用領域内作業領域2103aに割り当てられた、設定値格納領域に記憶された値が0~5(設定1~設定6)であり、正常値とする値以外は、全て異常値となる。 On the other hand, if the setting value is determined to be normal (Yes in step S2432), the program returns to the calling program (step S2433). Note that because the processing in steps S2432 and S2433 is executed by a single command, the end symbol for returning to the calling program is written as "return" rather than "RET." Note that in this embodiment, a normal setting value is a value between 0 and 5 (setting 1 to setting 6) stored in the setting value storage area allocated to the working area within the used area 2103a, and any value other than the normal value is considered abnormal.

上述した単一命令は、例えば、「opcode1 C,(Addr1),6」といった命令であり、ここで、opcode1は、所定の命令を表す記述であり、第1オペランドの「C」は、フラグレジスタF(図176(B)参照)のC(キャリー)ビットを表し、第2オペランドの「(Addr1)」は、アドレスAddr1に格納された値を表し、第3オペランドの「6」は、アドレスAddr1に格納された値の比較対象である。この単一命令を実行すると、アドレスAddr1に格納された値-6の計算を行った結果、フラグレジスタFのCビットが「1」であれば呼び出し元に戻り、「0」であれば次のステップに進む。 An example of the single instruction mentioned above is "opcode1 C, (Addr1), 6", where opcode1 is a description representing a specific instruction, the first operand "C" represents the C (carry) bit of flag register F (see Figure 176 (B)), the second operand "(Addr1)" represents the value stored at address Addr1, and the third operand "6" is the value stored at address Addr1 compared to. When this single instruction is executed, the value stored at address Addr1 is subtracted by 6. If the C bit of flag register F is "1", the program returns to the caller; if it is "0", the program proceeds to the next step.

アドレスAddr1は、この場合、使用領域内作業領域2103aのなかの、設定値が格納されている場所を表しており、この命令により、格納されている設定値が6以上であれば、フラグレジスタFのCビットが「0」となって、上述するステップS2434に進み、5以下であれば、フラグレジスタFのCビットが「1」となって、設定値が正常と判断され、呼び出し元に戻る。なお、本実施形態では、設定変更処理により、設定値は「0」~「5」の範囲で変更される。 In this case, address Addr1 represents the location in the working area within the used area 2103a where the setting value is stored. If this command causes the stored setting value to be 6 or greater, the C bit of flag register F is set to "0" and processing proceeds to step S2434 described above. If the stored setting value is 5 or less, the C bit of flag register F is set to "1", the setting value is determined to be normal, and processing returns to the caller. In this embodiment, the setting change process changes the setting value within the range of "0" to "5".

乱数検査処理(使用領域外)は、呼び出し元のプログラムから、エントリーポイントS2436のアドレス(使用領域外プログラム領域2102cに記憶されているプログラムのアドレス)や、そのアドレスに対応するラベルを指定することによって呼び出される。具体的には、図197に示したエラー検知処理(使用領域外)から、この乱数検査処理(使用領域外)が呼び出される(ステップS2414)。 The random number checking process (outside the area in use) is called from the calling program by specifying the address of entry point S2436 (the address of the program stored in the out-of-area program area 2102c) or the label corresponding to that address. Specifically, this random number checking process (outside the area in use) is called from the error detection process (outside the area in use) shown in FIG. 197 (step S2414).

乱数検査処理(使用領域外)が開始されると、メインCPU2101は、ステップS2437において、役抽籤用乱数回路(マイクロプロセッサ2100に接続された乱数回路2150)が正常か否かを判定する。この判定は、例えば、乱数回路2150のステータスを読み込むことによって行う。また、乱数回路2150から乱数値を複数回取得し、取得した複数の乱数値が一致したような場合に、乱数回路2150が乱数を更新しておらず、異常が発生したと判断することもできる。 When the random number inspection process (outside the use area) is initiated, the main CPU 2101 determines in step S2437 whether the random number circuit for determining the winning combination (random number circuit 2150 connected to the microprocessor 2100) is normal. This determination is made, for example, by reading the status of the random number circuit 2150. Alternatively, if random number values are obtained multiple times from the random number circuit 2150 and the obtained multiple random number values match, it can be determined that the random number circuit 2150 has not updated the random number and an abnormality has occurred.

役抽籤用乱数回路が正常である場合(ステップS437のYes)、別の乱数回路の検査を行うためにステップS2438に進み、正常でない場合は(ステップS437のNo)、ステップS2434に進み、そこで遊技復帰不可能エラーフラグに復帰不可を表すデータをセットし、ステップS2435の「RET」で呼び出し元のプログラムに戻る。 If the random number circuit for lottery winnings is normal (Yes in step S437), proceed to step S2438 to check another random number circuit; if it is not normal (No in step S437), proceed to step S2434, where the game return impossible error flag is set to data indicating that return is impossible, and return to the calling program with "RET" in step S2435.

次に、ステップS2438において、マイクロプロセッサ2100の内部にある乱数回路2110について検査を行う。本実施形態では、乱数回路2110により、演出に係る乱数値や、AT状態に移行させるための乱数値などを生成する。ここでは、内部情報レジスタの乱数ステータスは正常か否かを判定する。 Next, in step S2438, the random number circuit 2110 inside the microprocessor 2100 is inspected. In this embodiment, the random number circuit 2110 generates random numbers related to performances and random numbers for transitioning to the AT state. Here, it is determined whether the random number status of the internal information register is normal.

マイクロプロセッサ2100が有する内部情報レジスタ(CIF)には、乱数更新の異常や乱数更新クロック周波数の異常を通知する領域があり、ここでは、これらの領域の値をチェックすることにより、乱数回路2110が正常か否かを判定している。内部情報レジスタの乱数ステータスが正常である(すなわち、乱数回路2110が正常である)場合(ステップS2438のYes)、ステップS2439の「RET」で呼び出し元のプログラムに戻る。 The internal information register (CIF) of the microprocessor 2100 has areas that notify of abnormalities in the random number update or the random number update clock frequency, and here, the values of these areas are checked to determine whether the random number circuit 2110 is operating normally. If the random number status of the internal information register is normal (i.e., the random number circuit 2110 is normal) (Yes in step S2438), the process returns to the calling program with "RET" in step S2439.

内部情報レジスタの乱数ステータスが正常でない(すなわち、乱数回路2110が正常でない)場合(ステップS2438のNo)、乱数回路2150の場合と同様に、ステップS2434に進み、そこで遊技復帰不可能エラーフラグに復帰不可を表すデータをセットし、ステップS2435の「RET」で呼び出し元のプログラムに戻る。 If the random number status of the internal information register is not normal (i.e., the random number circuit 2110 is not normal) (No in step S2438), as in the case of the random number circuit 2150, proceed to step S2434, where the game return impossible error flag is set to data indicating that return is impossible, and return to the calling program is made with "RET" in step S2435.

(電断割込み処理)
次に、図199を参照して、メインCPU2101によって実行される電断割込み処理について説明する。図199は、電断割込み処理の処理手順を示すフローチャートである。なお、本実施形態では、上述したように、電断が発生した際には、パラレル入力ポート2111(XINT)に出力される電断検知信号により電断が検知され、その場合に、電断割込み処理が実行される。
(Power interruption processing)
Next, the power interruption interruption processing executed by the main CPU 2101 will be described with reference to Fig. 199. Fig. 199 is a flowchart showing the processing procedure for the power interruption interruption processing. In this embodiment, as described above, when a power interruption occurs, the power interruption is detected by the power interruption detection signal output to the parallel input port 2111 (XINT), and in that case, the power interruption interruption processing is executed.

電断割込み処理では、最初に、メインCPU2101が、全レジスタをスタックエリアに退避する(ステップS2451)。本実施形態では、バンク0のメインレジスタ(汎用レジスタA、B、C、E、D、H、L、フラグレジスタF、インデックスレジスタIX、IY)、及びこれらのメインレジスタに対応するサブレジスタについて退避を行う。ただし、バンク1のレジスタについては退避を行わない。 In the power interruption processing, the main CPU 2101 first saves all registers to the stack area (step S2451). In this embodiment, the main registers in bank 0 (general-purpose registers A, B, C, E, D, H, L, flag register F, index register IX, IY) and the sub-registers corresponding to these main registers are saved. However, the registers in bank 1 are not saved.

次に、ステップS2452において、メダルの受付を禁止し、ステップS2453においてホッパモータをオフにする。その後、ステップS2454において、現在のスタックポインタSPを所定の格納領域に格納する。なお、現在のスタックポインタSPを保存しておくのは、図180の電源投入時処理で示した遊技復帰処理において、格納したスタックポインタSPに基づいて、処理を電断発生直前の処理に復帰させるためである。 Next, in step S2452, the acceptance of medals is prohibited, and in step S2453, the hopper motor is turned off. Then, in step S2454, the current stack pointer SP is stored in a specified storage area. The reason for saving the current stack pointer SP is to return processing to the processing immediately before the power outage occurred, based on the stored stack pointer SP, during the game return processing shown in the power-on processing in Figure 180.

次に、ステップS2455において、CRC生成処理(使用領域外)を呼び出し、ステップS2456において、RAM(例えば、使用領域内RAMエリア2203aと使用領域外RAMエリア2203b)のアクセスを禁止するよう設定する。 Next, in step S2455, the CRC generation process (outside the used area) is called, and in step S2456, settings are made to prohibit access to RAM (e.g., RAM area 2203a within the used area and RAM area 2203b outside the used area).

(CRC生成処理(使用領域外))
次に、図200を参照して、メインCPU2101によって実行されるCRC生成処理(使用領域外)について説明する。図200は、CRC生成処理(使用領域外)の処理手順を示すフローチャートである。このCRC生成処理(使用領域外)は、前述した通り、図199のステップS2456で、「CALLEX」により呼び出される処理である。
(CRC generation process (outside use area))
Next, the CRC generation process (outside the area of use) executed by the main CPU 2101 will be described with reference to Fig. 200. Fig. 200 is a flowchart showing the procedure for the CRC generation process (outside the area of use). As mentioned above, this CRC generation process (outside the area of use) is called by "CALLEX" in step S2456 of Fig. 199.

CRC生成処理(使用領域外)は、最初に、ステップS2471において、電断発生フラグをオンに設定する。次に、ステップS2472において、CRC演算処理(使用領域外)を呼び出し、そこで、使用領域内作業領域2103aや使用領域外作業領域2103c等に関するCRC演算を行う。なお、CRC演算処理(使用領域外)は、図182を参照して説明した処理と同じである。 The CRC generation process (outside the area in use) first sets the power interruption occurrence flag to ON in step S2471. Next, in step S2472, the CRC calculation process (outside the area in use) is called, where CRC calculation is performed for the in-area working area 2103a, the out-of-area working area 2103c, etc. Note that the CRC calculation process (outside the area in use) is the same as the process described with reference to FIG. 182.

次に、ステップS2473において、ステップS2472で呼び出したCRC演算処理(使用領域外)の結果(CRC値)を、所定の格納領域に格納する。こうして格納された電断割込み時のCRC値は、電源投入時のCRC検査処理(使用領域外)(図180のステップS2032)で取得され、電源投入時のCRC値と比較される(図181のステップS2054、ステップS2055)。 Next, in step S2473, the result (CRC value) of the CRC calculation process (outside the area in use) called in step S2472 is stored in a specified storage area. The CRC value stored in this way at the time of the power interruption is obtained in the CRC inspection process (outside the area in use) at power-on (step S2032 in Figure 180) and compared with the CRC value at power-on (steps S2054 and S2055 in Figure 181).

CRC生成処理(使用領域外)は、その後、「RETEX」により、呼び出し元のプログラムに戻る。 The CRC generation process (outside the used area) then returns to the calling program using "RETEX."

(使用領域外エラー要因クリア処理(使用領域外))
次に、図201を参照して、メインCPU2101によって実行される使用領域外エラー要因クリア処理(使用領域外)について説明する。図201は、使用領域外エラー要因クリア処理(使用領域外)の処理手順を示すフローチャートである。
(Out-of-area error cause clearing process (outside of area))
Next, an outside-usage-area error cause clearing process (outside the use area) executed by the main CPU 2101 will be described with reference to Fig. 201. Fig. 201 is a flowchart showing the processing procedure for the outside-usage-area error cause clearing process (outside the use area).

使用領域外エラー要因クリア処理(使用領域外)は、図190のメダル通過枚数異常判定処理(使用領域外)で使用領域外エラーフラグにセットされた差枚数異常エラー等をクリアするための処理である。この処理は、例えば、ホッパジャムエラーやホッパエンプティエラーを含む何らかの遊技復帰可能エラーが発生しているときに、主制御基板2071に設けられたリセットボタン(第1実施形態に係る第1の遊技機の変形例に関連して説明された、主制御基板71に設けられたリセットボタンと同様のボタン)を押下することにより開始される。 The out-of-use area error cause clearing process (outside the use area) is a process for clearing the difference in number error and the like that was set in the out-of-use area error flag in the medal passing number abnormality determination process (outside the use area) in Figure 190. This process is initiated by pressing the reset button on the main control board 2071 (a button similar to the reset button on the main control board 71 described in connection with the modified example of the first gaming machine according to the first embodiment) when some kind of error that allows gameplay to be restored, such as a hopper jam error or hopper empty error, occurs.

使用領域外エラー要因クリア処理(使用領域外)は、最初に、ステップS2491において、エラーフラグを取得し、ステップS2492において、そのエラーフラグ(のビット)を反転する。次に、ステップS2493において、使用領域外エラーフラグと反転データとの論理積を算出し、ステップS2494において、論理積の算出結果を使用領域外エラーフラグにセットする。 The out-of-area error cause clearing process (outside of area of use) first obtains the error flag in step S2491, and then inverts the error flag (its bit) in step S2492. Next, in step S2493, the logical product of the out-of-area error flag and the inverted data is calculated, and in step S2494 the result of the logical product is set as the out-of-area error flag.

使用領域外エラー要因クリア処理(使用領域外)は、その後、「RETEX」により、呼び出し元のプログラムに戻る。 The out-of-area error cause clearing process (outside of area of use) then returns to the calling program using "RETEX."

次に、本実施形態の特徴的な構成・機能について、これまで説明してきた図179~図201を参照して詳細に説明する。また、この説明に際して、さらに図202~図218を参照する。 Next, the characteristic configuration and functions of this embodiment will be explained in detail with reference to Figures 179 to 201, which have been explained so far. In addition, Figures 202 to 218 will also be referenced in this explanation.

[1.CALLEXの呼出先指定]
上述したように、メインROM2102内において、遊技者により実施される遊技に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム、及び各種データ(テーブル)を、使用領域内ROMエリア2202aとは異なるアドレスに配置された使用領域外ROMエリア2202bに格納して、その分、遊技用エリアとして設定されている使用領域内ROMエリア2202aの容量の圧迫を回避することができる。
[1. Specifying the call destination for CALLEX]
As described above, within the main ROM 2102, various programs and various data (tables) used for various processes that are not directly related to the game played by the player are stored in the outside-use-area ROM area 2202b, which is located at an address different from the inside-use-area ROM area 2202a, thereby avoiding pressure on the capacity of the inside-use-area ROM area 2202a, which is set as a game area.

また、バンク0に係る処理は、メインROM2102の使用領域内ROMエリア2202aに記憶されているプログラムとデータを用いて、メインRAM2103の使用領域内RAMエリア2203aを一時的に利用しながら、遊技者により実施される遊技の動作を制御するための演算処理を行う。すなわち、バンク0に係る処理は、遊技用のエリア(使用領域内ROMエリア2202a、及び使用領域内RAMエリア2203a)に係る処理ということができる。 In addition, processing related to bank 0 uses programs and data stored in the in-use ROM area 2202a of the main ROM 2102, temporarily using the in-use RAM area 2203a of the main RAM 2103, to perform calculations to control the game actions performed by the player. In other words, processing related to bank 0 can be said to be processing related to the game areas (the in-use ROM area 2202a and the in-use RAM area 2203a).

一方、バンク1に係る処理は、メインROM2102の使用領域外ROMエリア2202bに記憶されているプログラムとデータを用いて、メインRAM2103の使用領域外RAMエリア2203bを一時的に利用しながら、遊技者により実施される遊技に直接関係しない処理(遊技以外の処理を行うための演算処理)を行う。すなわち、バンク1に係る処理は、領域外のエリア(使用領域外ROMエリア2202b、及び使用領域外RAMエリア2203b)に係る処理ということができる。 On the other hand, processing related to bank 1 uses programs and data stored in the off-use ROM area 2202b of the main ROM 2102, and temporarily uses the off-use RAM area 2203b of the main RAM 2103 to perform processing that is not directly related to the game played by the player (arithmetic processing for performing processing other than the game). In other words, processing related to bank 1 can be said to be processing related to the off-area areas (off-use ROM area 2202b and off-use RAM area 2203b).

メインROM2102の使用領域内ROMエリア2202aは、遊技者により実施される遊技の動作を制御するためのプログラムやデータを記憶する領域であるが、遊技機の処理の多様化・複雑化によって、規定されている使用領域内ROMエリア2202aの容量が年々切迫してきている。そのため、遊技者により実施される遊技に直接関係しない処理に関するプログラムやデータについて確実にメインROM2102の使用領域外ROMエリア2202bに記憶させるとともに、いかにメインROM2102の使用領域内ROMエリア2202aの容量を節約するかということが大きな課題となっている。 The in-use ROM area 2202a of the main ROM 2102 is an area that stores programs and data for controlling the actions of games played by players. However, as gaming machine processing becomes more diverse and complex, the capacity of the specified in-use ROM area 2202a is becoming increasingly limited. Therefore, a major challenge is how to ensure that programs and data related to processing not directly related to games played by players are stored in the out-of-use ROM area 2202b of the main ROM 2102, while also conserving the capacity of the in-use ROM area 2202a of the main ROM 2102.

また、バンク0の処理において、バンク1の処理を実行するサブプログラムを呼び出すための命令は、例えば、「CALLEX」であり、さらに「RETEX」で呼び出し元のプログラムに戻る。ここで、こうした呼び出し命令(例えば、「CALLEX」)は、サブプログラムが、使用領域外ROMエリア2202bの所定アドレス(例えば、「2100」H)より前、すなわち、本実施形態の場合、「2000」H~「20FF」Hに記憶されていると2バイト命令になり、当該所定アドレス以降(すなわち、「2100」H~「24BF」H)に記憶されているサブプログラムを呼び出す場合は、4バイト命令になる、というメインCPU2101の特性を生かした設計になっている。 Furthermore, when processing bank 0, the instruction to call the subprogram that executes the processing of bank 1 is, for example, "CALLEX," followed by "RETEX" to return to the calling program. Such call instructions (for example, "CALLEX") are designed to take advantage of the characteristics of the main CPU 2101: if the subprogram is stored before a specific address (for example, "2100"H) in the out-of-use ROM area 2202b, i.e., in this embodiment, between "2000"H and "20FF"H, they become 2-byte instructions; if a subprogram is called that is stored after that specific address (i.e., between "2100"H and "24BF"H), they become 4-byte instructions.

上記のように、「CALLEX」といった命令で呼び出すサブプログラムの記憶位置によって、その命令のサイズが異なるというのは、その命令が、呼び出すサブプログラムを特定するために、そのサブプログラムの呼出先アドレス(以下、「スタートポイント」と称す。)をアドレスで指定する場合に、「2000」H~「20FF」Hのアドレスについては、上位アドレスの「20」を省略して指定でき、アドレスについて1バイトを保持すればよいCPUの設計仕様となっており、一方、呼び出すサブプログラムのスタートポイントが「2100」H以降のアドレスである場合は、アドレスについて上位・下位アドレスで2バイトの容量を確保する必要があるからである。これは、メインCPU2101の設計者が、遊技機業界の制約を考慮し、使用領域内ROMエリアの容量を少しでも確保することを容易にするため行った工夫である。なお、上記のようなアドレスの保持に関する事情によれば、呼び出すサブプログラムのスタートポイントが「2100」H以降のアドレスである場合は、「CALLEX」の命令を3バイト命令とすることも考えられる。従って、「CALLEX」命令は、スタートポイントによって、マシン語(CPUが理解できる言語)が異なるため、遊技機のプログラム設計者は、「CALLEX」命令で指定するサブプログラムのスタートポイントを注意する必要がある。 As mentioned above, the size of a subprogram called by a "CALLEX" instruction varies depending on its storage location. When specifying the subprogram's destination address (hereafter referred to as the "start point") using an address, addresses between "2000"H and "20FF"H can be specified without the "20" in the upper address, and the CPU's design specifications require only one byte for the address. However, if the start point of the subprogram to be called is at "2100"H or higher, two bytes of space must be reserved for the upper and lower addresses. This was a design innovation adopted by the main CPU 2101 designers to take into account the constraints of the gaming machine industry and to make it easier to secure as much space as possible in the ROM area within the used area. Furthermore, given the address storage considerations described above, if the start point of the subprogram to be called is at "2100"H or higher, the "CALLEX" instruction could conceivably be a three-byte instruction. Therefore, since the machine language (the language that the CPU can understand) for the "CALLEX" command differs depending on the start point, gaming machine program designers must be careful about the start point of the subprogram specified by the "CALLEX" command.

いずれにせよ、「CALLEX」といった命令で呼び出すサブプログラムの記憶位置を「2000」H~「20FF」Hのアドレスにとどめておくことで、使用領域内ROMエリア2202aにおいて、当該命令ごとに2バイトの節約が可能となる。なお、「CALLEX」において、呼び出すサブプログラムのスタートポイントが「2100」H以降のアドレスである場合に、3バイト命令になっていれば、節約可能なバイト数は1バイトとなる。 In any case, by keeping the storage location of subprograms called with instructions such as "CALLEX" at addresses between "2000"H and "20FF"H, it is possible to save 2 bytes for each instruction in the in-use ROM area 2202a. Furthermore, if the start point of a subprogram being called with "CALLEX" is at an address after "2100"H, and it is a 3-byte instruction, the number of bytes that can be saved is 1 byte.

上記のような状況に鑑み、本実施形態では、バンク0の処理において、バンク1の処理を実行するサブプログラムを呼び出すための命令(例えば、「CALLEX」)を用いる際に、少しでも使用領域内ROMエリア2202aの容量が抑えられるような構成をとるようにした。また、遊技機のプログラム設計者が「CALLEX」命令を使用する際に、スタートポイントを注意する必要が無くなる。 In consideration of the above situation, this embodiment is configured to minimize the capacity of the in-use ROM area 2202a when using an instruction (for example, "CALLEX") to call a subprogram that executes processing in bank 1 during processing in bank 0. Furthermore, gaming machine program designers no longer need to pay attention to the start point when using the "CALLEX" instruction.

図202(A)に示すメインROM2102は、図177(B)のメインROM2102の構成を部分的に抜き出したものであり、従来のCALLEXによるサブプログラムの呼び出しを概念的に表している。 The main ROM 2102 shown in Figure 202 (A) is a partial extract of the configuration of the main ROM 2102 in Figure 177 (B), and conceptually represents the conventional calling of a subprogram using CALLEX.

図202(A)では、メインROM2102の使用領域内プログラム領域2102aにプログラムPRG1が記憶されており、PRG1は、呼び出し命令「CALLEX」でサブプログラムEX_Proc1とEX_Proc2を呼び出している状況が示されている。ここで、EX_Proc1とEX_Proc2は、メインROM2102の使用領域外プログラム領域2102cに記憶されており、さらに、そのスタートポイント(記憶位置の先頭アドレス)は、「2100」Hより前である。したがって、PRG1で使用している呼び出し命令「CALLEX」の命令サイズはいずれも2バイトである。図202(A)には、PRG1から、「CALLEX」により、EX_Proc1が呼び出されている状況が、点線で示されている。 Figure 202(A) shows a situation in which program PRG1 is stored in the in-use program area 2102a of main ROM 2102, and PRG1 calls subprograms EX_Proc1 and EX_Proc2 with the call instruction "CALLEX." Here, EX_Proc1 and EX_Proc2 are stored in the out-of-use program area 2102c of main ROM 2102, and their start points (first addresses of storage locations) are before "2100"H. Therefore, the instruction size of the call instruction "CALLEX" used by PRG1 is 2 bytes. Figure 202(A) shows, with dotted lines, a situation in which EX_Proc1 is called from PRG1 with "CALLEX."

さらに、図202(A)では、メインROM2102の使用領域内プログラム領域2102aにプログラムPRG2が記憶されており、PRG2は、呼び出し命令「CALLEX」でサブプログラムEX_Proc3、EX_Proc4、及びEX_Proc5を呼び出している状況が示されている。ここで、EX_Proc3は、メインROM2102の使用領域外プログラム領域2102cに記憶されており、さらに、そのスタートポイント(記憶位置の先頭アドレス)は、「2100」Hより前である。したがって、PRG2において、EX_Proc3を呼び出す命令「CALLEX」の命令サイズは2バイトである。また、EX_Proc4、EX_Proc5は、メインROM2102の使用領域外プログラム領域2102cに記憶されており、さらに、そのスタートポイント(記憶位置の先頭アドレス)は、「2100」H以降となっている。したがって、PRG2において、EX_Proc4、EX_Proc5を呼び出す命令「CALLEX」の命令サイズはそれぞれ4バイトとなる。図202(A)には、PRG2から、「CALLEX」により、EX_Proc4が呼び出されている状況が、点線で示されている。 Furthermore, Figure 202(A) shows a situation in which program PRG2 is stored in the in-use program area 2102a of main ROM 2102, and PRG2 calls subprograms EX_Proc3, EX_Proc4, and EX_Proc5 using the call instruction "CALLEX." Here, EX_Proc3 is stored in the out-of-use program area 2102c of main ROM 2102, and its start point (first address of the storage location) is before "2100"H. Therefore, the instruction size of the "CALLEX" instruction that calls EX_Proc3 in PRG2 is 2 bytes. Furthermore, EX_Proc4 and EX_Proc5 are stored in the out-of-use program area 2102c of main ROM 2102, and their start points (first address of the storage location) are after "2100"H. Therefore, the instruction size of the "CALLEX" instruction that calls EX_Proc4 and EX_Proc5 in PRG2 is 4 bytes each. In Figure 202 (A), the situation in which EX_Proc4 is called by "CALLEX" from PRG2 is shown by the dotted line.

このように、呼び出し命令「CALLEX」等の利用において、スタートポイントが「2100」H以降のサブプログラムを呼び出す場合には、各呼び出し命令ごとに、使用領域内プログラム領域2102aの容量を2バイト余計に消費していることになる。 In this way, when using a call instruction such as "CALLEX" to call a subprogram whose start point is "2100"H or later, each call instruction consumes an extra 2 bytes of capacity in the program area 2102a within the used area.

図202(B)に示すメインROM2102は、図202(A)と同様に、図177(B)のメインROM2102の構成を部分的に抜き出したものであり、本実施形態のCALLEXによるサブプログラムの呼び出しを概念的に表している。 The main ROM 2102 shown in Figure 202(B), like Figure 202(A), is a partial extract of the configuration of the main ROM 2102 in Figure 177(B), and conceptually represents the calling of a subprogram using CALLEX in this embodiment.

図202(B)では、メインROM2102の使用領域内プログラム領域2102aにプログラムPRG3が記憶されており、PRG3は、呼び出し命令「CALLEX」でサブプログラムEX_Proc6とEX_Proc7を呼び出している状況が示されている。ここで、EX_Proc6とEX_Proc7は、メインROM2102の使用領域外プログラム領域2102cに記憶されており、さらに、そのスタートポイント(記憶位置の先頭アドレス)は、「2100」Hより前である。したがって、PRG3で使用している呼び出し命令「CALLEX」の命令サイズはいずれも2バイトである。このようなRPG3は、図202(A)で示したPRG1と同様の構成である。図202(B)には、PRG3から、「CALLEX」により、EX_Proc6が呼び出されている状況が、点線で示されている。 Figure 202(B) shows a situation in which program PRG3 is stored in the in-use program area 2102a of main ROM 2102, and PRG3 calls subprograms EX_Proc6 and EX_Proc7 using the call instruction "CALLEX." Here, EX_Proc6 and EX_Proc7 are stored in the out-of-use program area 2102c of main ROM 2102, and their start points (first addresses of storage locations) are before "2100"H. Therefore, the instruction size of the call instruction "CALLEX" used by PRG3 is 2 bytes. Such RPG3 has the same configuration as PRG1 shown in Figure 202(A). Figure 202(B) shows, with a dotted line, a situation in which EX_Proc6 is called from PRG3 using "CALLEX."

さらに、図202(B)では、メインROM2102の使用領域内プログラム領域2102aにプログラムPRG4が記憶されており、PRG4は、呼び出し命令「CALLEX」でサブプログラムEX_Proc8、アドレス(ラベル)EX_Proc9_JP、及びアドレス(ラベル)EX_Proc10_JPを指定して呼び出しを行っている状況が示されている。ここで、EX_Proc8は、メインROM2102の使用領域外プログラム領域2102cに記憶されており、さらに、そのスタートポイント(記憶位置の先頭アドレス)は、「2100」Hより前である。したがって、PRG4において、EX_Proc8を呼び出す命令「CALLEX」の命令サイズは2バイトである。 Furthermore, Figure 202(B) shows that program PRG4 is stored in the in-use program area 2102a of main ROM 2102, and that PRG4 calls subprogram EX_Proc8, address (label) EX_Proc9_JP, and address (label) EX_Proc10_JP using the call instruction "CALLEX." Here, EX_Proc8 is stored in the out-of-use program area 2102c of main ROM 2102, and its start point (first address of the storage location) is before "2100"H. Therefore, the instruction size of the instruction "CALLEX" in PRG4 that calls EX_Proc8 is 2 bytes.

また、EX_Proc9_JR、EX_Proc10_JRは、メインROM2102の使用領域外プログラム領域2102cに記憶されており、そのスタートポイント(記憶位置の先頭アドレス)は、「2100」Hより前である。したがって、PRG4において、EX_Proc9_JR、EX_Proc10_JRを呼び出す命令「CALLEX」の命令サイズはそれぞれ2バイトとなる。そして、このEX_Proc9_JR、EX_Proc10_JRで示される「2100」Hより前のアドレスには、例えば、ジャンプ命令「JR」といったプログラムが配置されており、このジャンプ命令「JR」により、さらにサブプログラムEX_Proc9、EX_Proc10にジャンプし、そこで、これらのサブプログラムが実行される。 EX_Proc9_JR and EX_Proc10_JR are stored in the external program area 2102c of the main ROM 2102, and their start points (first address of the storage location) are before "2100"H. Therefore, in PRG4, the instruction size of the "CALLEX" instruction that calls EX_Proc9_JR and EX_Proc10_JR is 2 bytes each. The addresses before "2100"H indicated by EX_Proc9_JR and EX_Proc10_JR contain programs such as the jump instruction "JR," which causes a further jump to the subprograms EX_Proc9 and EX_Proc10, where these subprograms are executed.

EX_Proc9、EX_Proc10のアドレスは、図202(B)に示すように、「2100」H以降となっている。しかしながら、PRG4で、最終的にEX_Proc9、EX_Proc10を呼び出すための「CALLEX」の命令サイズは、上記のように2バイトとなっている。図202(B)には、PRG4から、「CALLEX」により、EX_Proc9_JRが呼び出され、さらに、継続して、EX_Proc9_JRがEX_Proc9にジャンプしている(呼び出している)状況が、点線で示されている。また、同様に、PRG4から、「CALLEX」により、EX_Proc10_JRが呼び出され、さらに、継続して、EX_Proc10_JRがEX_Proc10にジャンプする(呼び出す)。なお、このような、EX_Proc9とEX_Proc9_JRの関係、及びEX_Proc10とEX_Proc10_JRの関係は、後述するように、上述の図186に示す、使用領域外RAM初期化処理(継続)と使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)の関係や、図187に示す、インタフェース2出力(継続)とインタフェース2出力(使用領域外)の関係に対応するものである。 As shown in Figure 202(B), the addresses of EX_Proc9 and EX_Proc10 are "2100"H and above. However, the instruction size of the "CALLEX" that ultimately calls EX_Proc9 and EX_Proc10 in PRG4 is 2 bytes, as mentioned above. Figure 202(B) shows, with dotted lines, the situation in which EX_Proc9_JR is called from PRG4 by "CALLEX," and then EX_Proc9_JR subsequently jumps to (calls) EX_Proc9. Similarly, EX_Proc10_JR is called from PRG4 by "CALLEX," and then EX_Proc10_JR subsequently jumps to (calls) EX_Proc10. As will be described later, the relationship between EX_Proc9 and EX_Proc9_JR, and the relationship between EX_Proc10 and EX_Proc10_JR, corresponds to the relationship between out-of-use RAM initialization processing (continued) and out-of-use RAM initialization processing (out-of-use area) shown in FIG. 186, and the relationship between interface 2 output (continued) and interface 2 output (out-of-use area) shown in FIG. 187.

図202(B)に示す構成により、実質的に「2100」H以降に配置されるサブプログラムを呼び出すための「CALLEX」の命令サイズを2バイトとすることができる。ただし、そのために、使用領域外プログラム領域2102cの、アドレス「2100」Hより前の領域では、ジャンプ命令のための命令サイズ(例えば、2バイトまたは3バイト)が必要となり、トータルでは、+1バイト、または+2バイトとなる。しかしながら、このような構成によって、使用領域内プログラム領域2102aより比較的容量に余裕がある使用領域外プログラム領域2102cの容量を無駄にしたとしても、容量がより切迫している使用領域内プログラム領域2102aの容量を節約できる意味は大きい。 The configuration shown in Figure 202(B) allows the instruction size of a "CALLEX" command to be set to 2 bytes, which is used to call a subprogram located after address "2100"H. However, this requires an instruction size (e.g., 2 or 3 bytes) for a jump instruction in the area before address "2100"H in the out-of-use program area 2102c, resulting in a total increase of 1 or 2 bytes. However, even if this configuration wastes the capacity of out-of-use program area 2102c, which has relatively more capacity than in-use program area 2102a, it is still significant that it saves capacity in in-use program area 2102a, which is more tight on capacity.

また、本実施形態による上記の構成によって、使用領域外プログラム領域2102cの「2100」Hより前のアドレスに係る容量も切迫してきた場合には、その領域に記憶されているサブプログラム(例えば、図202(B)のEX_Proc6、EX_Proc7、EX_Proc8)についても、「2100」H以降のアドレスに移動させ、「2100」Hより前のアドレスにおいて、そのサブプログラムにジャンプするジャンプ命令を配置するようにできる。 Furthermore, with the above configuration of this embodiment, if the capacity of the addresses before "2100"H in the out-of-use program area 2102c becomes low, the subprograms stored in that area (for example, EX_Proc6, EX_Proc7, and EX_Proc8 in Figure 202(B)) can also be moved to addresses after "2100"H, and a jump instruction to jump to that subprogram can be placed at an address before "2100"H.

なお、本実施形態に係る実行環境のジャンプ命令には、大きく分けて、JP系命令とJR系命令があり、JP系命令は、命令コード(コマンド)=1バイト+絶対番地アドレス=2バイトの計3バイトで構成される3バイト命令であり、JR系命令は、命令コード(コマンド)=1バイト+相対番地アドレス=1バイトの計2バイトで構成される2バイト命令である。したがって、使用領域外プログラム領域2102cの「2100」Hより前のアドレスに係る容量も節約しようとする場合は、JR系命令を用いることが好ましい。ただし、JR系命令では、上記のように、1バイトの相対番地アドレスを用いるので、相対位置で128バイト以内(又は、「未満」)に記憶されているサブプログラムにしかジャンプできない点に注意する必要がある。また、「CALLEX」で呼び出すサブプログラムはジャンプ命令に限定されるものではない。「CALLEX」による呼び出しにより、最終的に「2100」H以降に配置されるサブプログラムを呼び出すことができれば、どのようなプログラム(命令や他のステートメントを含む)でも構わない。 Note that jump instructions in the execution environment of this embodiment can be broadly divided into JP-series instructions and JR-series instructions. JP-series instructions are three-byte instructions consisting of three bytes: one byte for the instruction code (command) and two bytes for the absolute address. JR-series instructions are two-byte instructions consisting of two bytes: one byte for the instruction code (command) and one byte for the relative address. Therefore, if you want to conserve space for addresses before "2100"H in the out-of-use program area 2102c, it is preferable to use JR-series instructions. However, because JR-series instructions use a one-byte relative address, as described above, it is important to note that they can only jump to subprograms stored within (or "less than") 128 bytes in relative location. Furthermore, subprograms called by "CALLEX" are not limited to jump instructions. Any program (including instructions and other statements) can be used as long as it can ultimately call a subprogram located after "2100"H.

本実施形態のこのような構成は、例えば、図186に示す、使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)を実行するプログラムに適用されている。 This configuration of this embodiment is applied, for example, to a program that executes out-of-use RAM initialization processing (out-of-use area) as shown in Figure 186.

まず、図184、図185の処理を実行するプログラムは、メインROM2102の使用領域内プログラム領域2102aに記憶されており、このプログラムは、例えば、図202(B)のPRG4に対応する。そして、このプログラムが、図184、図185に示すステップS2150において、図186に示す使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)(ステップS2171、ステップS2172)を「CALLEX」により呼び出す。この呼び出しは、例えば、図202(B)の「CALLEX EX_Proc9_JR」に対応する。 First, the program that executes the processing in Figures 184 and 185 is stored in the in-use area program area 2102a of the main ROM 2102, and this program corresponds, for example, to PRG4 in Figure 202 (B). Then, in step S2150 shown in Figures 184 and 185, this program calls the out-of-use area RAM initialization processing (outside the in-use area) (steps S2171 and S2172) shown in Figure 186 by "CALLEX." This call corresponds, for example, to "CALLEX EX_Proc9_JR" in Figure 202 (B).

図186に示す使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)は、図186に示す使用領域外RAM初期化処理(継続)にジャンプする(呼び出す)処理であり、このプログラムは、例えば、図202(B)の「EX_Proc9_JR」に対応する。そして、最終的に、図186に示す使用領域外RAM初期化処理(継続)が実行され、このプログラムは、例えば、図202(B)の「EX_Proc9」に対応する。 The out-of-use RAM initialization process (outside of the used area) shown in Figure 186 is a process that jumps (calls) to the out-of-use RAM initialization process (continued) shown in Figure 186, and this program corresponds, for example, to "EX_Proc9_JR" in Figure 202 (B). Finally, the out-of-use RAM initialization process (continued) shown in Figure 186 is executed, and this program corresponds, for example, to "EX_Proc9" in Figure 202 (B).

最後に、図186に示す使用領域外RAM初期化処理(継続)の最後の「RETEX」により、「CALLEX」によって呼び出しを行った呼び出し元のプログラムに戻り、処理は、図185のステップS2151に進む。 Finally, the final "RETEX" in the out-of-use RAM initialization process (continued) shown in Figure 186 returns to the calling program that was called by "CALLEX," and processing proceeds to step S2151 in Figure 185.

また、この方法は、図189に示す、インタフェース2出力処理(使用領域外)を実行するプログラムにも適用されている。 This method is also applied to the program shown in Figure 189 that executes interface 2 output processing (outside the use area).

まず、図179のメイン処理を実行するプログラムは、メインROM2102の使用領域内プログラム領域2102aに記憶されており、このプログラムは、例えば、図202(B)のPRG4に対応する。そして、このプログラムが、図179に示すステップS2017において、図189に示すインタフェース2出力処理(使用領域外)(ステップS2241、ステップS2242)を「CALLEX」により呼び出す。この呼び出しは、例えば、図202(B)の「CALLEX EX_Proc9_JR」に対応する。 First, the program that executes the main processing in Fig. 179 is stored in the in-use program area 2102a of the main ROM 2102, and this program corresponds, for example, to PRG4 in Fig. 202(B). Then, in step S2017 shown in Fig. 179, this program calls the interface 2 output processing (outside the in-use area) (steps S2241, S2242) shown in Fig. 189 using "CALLEX." This call corresponds, for example, to "CALLEX EX_Proc9_JR" in Fig. 202(B).

図189に示すインタフェース2出力処理(使用領域外)は、図189に示すインタフェース2出力処理(継続)にジャンプする(呼び出す)処理であり、このプログラムは、例えば、図202(B)の「EX_Proc9_JR」に対応する。そして、最終的に、図189に示すインタフェース2出力処理(継続)が実行され、このプログラムは、例えば、図202(B)の「EX_Proc9」に対応する。 The interface 2 output process (outside the area in use) shown in Figure 189 is a process that jumps to (calls) the interface 2 output process (continuation) shown in Figure 189, and this program corresponds, for example, to "EX_Proc9_JR" in Figure 202 (B). Finally, the interface 2 output process (continuation) shown in Figure 189 is executed, and this program corresponds, for example, to "EX_Proc9" in Figure 202 (B).

最後に、図186に示すインタフェース2出力処理(継続)の最後の「RETEX」により、「CALLEX」によって呼び出しを行った呼び出し元のプログラムに戻り、処理は、図179のステップS2008に進む。 Finally, the final "RETEX" in the interface 2 output process (continuation) shown in Figure 186 returns to the calling program that was called by "CALLEX," and processing proceeds to step S2008 in Figure 179.

なお、規則上の制限として、使用領域内RAMエリア2203aへの書き込みは、使用領域内プログラム領域2102aに記憶されているプログラムでしか行うことができず、使用領域外RAMエリア2203bへの書き込みは、使用領域外プログラム領域2102cに記憶されているプログラムでしか行うことができない。したがって、本実施形態に係るフローチャートで「・・・格納する」との記載があれば、そのフローチャートが、使用領域内プログラム領域2102aに記憶されているプログラムか、使用領域外プログラム領域2102cに記憶されているプログラムかによって、格納領域が特定される。 Note that, as a rule restriction, writing to the in-use RAM area 2203a can only be performed by programs stored in the in-use program area 2102a, and writing to the out-of-use RAM area 2203b can only be performed by programs stored in the out-of-use program area 2102c. Therefore, if a flowchart in this embodiment contains the phrase "store...", the storage area is identified depending on whether the flowchart is a program stored in the in-use program area 2102a or the out-of-use program area 2102c.

一方、使用領域内作業領域2103a、及び使用領域外作業領域2103cの読み込みに関しては、使用領域内プログラム領域2102aに記憶されているプログラムでも、使用領域外プログラム領域2102cに記憶されているプログラムでも行うことができる。 On the other hand, when reading the work area within the used area 2103a and the work area outside the used area 2103c, it is possible to read either a program stored in the program area within the used area 2102a or a program stored in the program area outside the used area 2102c.

[2.メインRAMのCRCチェック]
本実施形態におけるメインRAMチェックは、電断発生時に、メインRAMに関してCRC演算結果(CRC値)を取得し、電源投入時に、メインRAMに関してCRC演算結果(CRC値)を取得し、これら2つのCRC値を、電源投入時に比較し、差が0であった場合に、正常(遊技復帰可能状態)とし、その後、遊技復帰処理を行う。一方、差が0でなかった場合は、CRC異常(遊技復帰不可能状態1)とし、その後、(電源投入時に設定変更に係る操作がされていない限り)遊技復帰不可能処理に進む(図180、図181参照)。
[2. CRC check of main RAM]
In this embodiment, the main RAM check acquires the CRC calculation result (CRC value) for the main RAM when a power outage occurs, acquires the CRC calculation result (CRC value) for the main RAM when the power is turned on, and compares these two CRC values when the power is turned on. If the difference is 0, the system is deemed normal (a state in which game return is possible), and then performs game return processing. On the other hand, if the difference is not 0, the system is deemed to have a CRC abnormality (a state in which game return is not possible 1), and then (unless an operation related to a setting change was performed when the power was turned on) proceeds to game return impossible processing (see Figures 180 and 181).

また、本実施形態では、メインRAMチェックに関し、マイクロプロセッサ2100に含まれるCRC回路2107cを用いてCRC演算を行う。ここで、図203を参照して、本実施形態におけるメインRAMのCRCチェックの概念について説明する。図203には、左側に電断時の処理、右側に電源投入時の処理が表されている。 Furthermore, in this embodiment, the main RAM check is performed using the CRC circuit 2107c included in the microprocessor 2100 to perform a CRC calculation. Here, the concept of the CRC check of the main RAM in this embodiment will be explained with reference to Figure 203. Figure 203 shows the processing when power is interrupted on the left side, and the processing when power is applied on the right side.

(電断時の処理)
電断が発生すると、電断検知信号によって電断が検知(電断検知信号がパラレル入力ポート3111(XINT端子)に入力)され、その場合に、割込みコントローラ2112(図175、及び図178参照)により、図199に示す電断割込み処理が実行される。そうすると、電断割込み処理のなかで、メインRAM2103のCRC値を取得するため、ステップS2455において、CRC生成処理(使用領域外)が呼び出される。
(Processing in the event of power outage)
When a power interruption occurs, the power interruption is detected by a power interruption detection signal (the power interruption detection signal is input to the parallel input port 3111 (XINT terminal)), and in that case, the interruption interrupt process shown in Fig. 199 is executed by the interrupt controller 2112 (see Figs. 175 and 178). Then, in the power interruption interrupt process, a CRC generation process (outside the used area) is called in step S2455 to obtain the CRC value of the main RAM 2103.

CRC生成処理(使用領域外)のフローは、図200に示されている。この処理において、電断発生フラグをオンにし(ステップS2471)、さらに、CRC演算処理(使用領域外)を呼び出す(ステップS2472)。そして、このCRC演算処理(使用領域外)で得られた演算結果は、電断発生時のCRC値2301として、使用領域外作業領域2103cに格納される(ステップS2473)。 The flow of the CRC generation process (outside the area in use) is shown in Figure 200. In this process, the power outage flag is turned on (step S2471), and then the CRC calculation process (outside the area in use) is called (step S2472). The calculation result obtained in this CRC calculation process (outside the area in use) is stored in the outside the area in use work area 2103c as the CRC value 2301 at the time of the power outage (step S2473).

このCRC演算処理(使用領域外)のフローは、図182に示されている。この処理において、図203に示すように、メインRAM2103の、使用領域内作業領域2103a、使用領域内スタック領域2103b、及び使用領域外作業領域2103cのそれぞれについて、領域の先頭アドレスと演算バイト数がセットされ、CRC回路2107cに、演算対象のデータが出力される。 The flow of this CRC calculation process (outside the used area) is shown in Figure 182. In this process, as shown in Figure 203, the starting address of the area and the number of bytes to be calculated are set for each of the in-use area work area 2103a, in-use area stack area 2103b, and out-of-use area work area 2103c of the main RAM 2103, and the data to be calculated is output to the CRC circuit 2107c.

なお、CRC演算処理(使用領域外)では、上述したメインRAM2103内の3つの領域に係るデータが順次、CRC回路2107cに出力され、CRC回路2107cは、これらのデータをまとめて、1つのCRC演算結果を求めるようにしているが、それぞれの領域についてCRC演算結果を求め、3つのCRC演算結果を取得するようにしてもよい。 In the CRC calculation process (outside the used area), data relating to the three areas in the main RAM 2103 described above is output sequentially to the CRC circuit 2107c, which then combines this data to obtain one CRC calculation result. However, it is also possible to obtain a CRC calculation result for each area and obtain three CRC calculation results.

また、本実施形態では、CRC演算によるメインRAM2103のチェックは、上記のように、使用領域内作業領域2103a、使用領域内スタック領域2103b、及び使用領域外作業領域2103cの3つの領域に対して行っており、このように使用領域外スタック領域2103dを省略しているのは、遊技の進行に直接関与しないものであって、重要性が乏しいからである。ただし、メインRAM2103のチェック範囲として、使用領域外スタック領域2103dを含めるようにしてもよいし、本実施形態とは異なる領域や範囲とすることもできる。 In addition, in this embodiment, the main RAM 2103 is checked using CRC calculations for three areas: the in-use area work area 2103a, the in-use area stack area 2103b, and the out-of-use area work area 2103c, as described above. The out-of-use area stack area 2103d is omitted because it is not directly related to the progress of the game and is therefore of little importance. However, the check range of the main RAM 2103 may include the out-of-use area stack area 2103d, or may be an area or range different from that of this embodiment.

また、電断発生時におけるCRC演算結果(CRC値2301)は、図203に示すように、メインRAM2103の使用領域外作業領域2103cのCRC値格納領域2103eに格納されるので、CRC演算処理(使用領域外)におけるCRC演算は、使用領域外作業領域2103cに関し、CRC値格納領域2103eを除くように指定される。なお、本実施形態、及び他の実施形態において、電断が発生した場合の処理は、電断割込み処理で実行されているが、これに限られない。例えば、定期割込み処理(図195)内に電断検知信号を監視するサブプログラムを設け、電断検知信号を検出した場合に、図199の電断割込み処理を実行するようにしてもよい。この場合、電断検知信号が、2~4割込時間(1割込時間=1.1172ms)にわたって電断状態を示す状態(電断検知信号=ON状態)であることを確認した後に、図199の電断割込み処理を実行することが望ましく、電断検知信号に対する瞬停やノイズによる誤動作対策となる。 In addition, the CRC calculation result (CRC value 2301) when a power outage occurs is stored in the CRC value storage area 2103e of the out-of-use working area 2103c of the main RAM 2103, as shown in FIG. 203. Therefore, the CRC calculation in the CRC calculation process (outside the used area) is specified to exclude the CRC value storage area 2103e for the out-of-use working area 2103c. Note that in this embodiment and other embodiments, the processing when a power outage occurs is executed by the power outage interrupt processing, but this is not limited to this. For example, a subprogram that monitors the power outage detection signal may be provided within the periodic interrupt processing (FIG. 195), and when the power outage detection signal is detected, the power outage interrupt processing of FIG. 199 may be executed. In this case, it is desirable to execute the power interruption interrupt processing in Figure 199 after confirming that the power interruption detection signal is in a state indicating a power interruption state (power interruption detection signal = ON state) for 2 to 4 interruption times (1 interruption time = 1.1172 ms), as this will prevent malfunctions due to momentary power outages or noise in the power interruption detection signal.

(電源投入時の処理)
電源が投入されると、図179に示すフローが開始され、最初に、図180に示す電源投入時処理が実行される。そうすると、電源投入時処理のなかで、メインRAM2103のCRC値を取得するため、ステップS2031において、CRC検査処理(使用領域外)が呼び出される。なお、電源投入時処理が実行される前に、メインCPU2101は、プログラム管理等エリア2102fに記憶されているセキュリティ設定、及び、割込み初期設定データ等の設定を行う。この設定を行うための処理は、使用領域内プログラム領域2102aに記憶されていないため、フローに表されることがない。これは、マイクロプロセッサ2100自身の機能であり、使用領域内プログラム領域2102aの容量を節約するために、マイクロプロセッサ2100に設けられた機能でもある。
(Processing when power is turned on)
When power is turned on, the flow shown in FIG. 179 starts, and first the power-on processing shown in FIG. 180 is executed. Then, in the power-on processing, a CRC check processing (outside the used area) is called in step S2031 to obtain the CRC value of the main RAM 2103. Before the power-on processing is executed, the main CPU 2101 sets the security settings and interrupt initial setting data stored in the program management area 2102f. The processing for this setting is not stored in the in-use program area 2102a, and is therefore not shown in the flow. This is a function of the microprocessor 2100 itself, and is also a function provided in the microprocessor 2100 to conserve the capacity of the in-use program area 2102a.

CRC検査処理(使用領域外)のフローは、図181に示されている。この処理において、CRC演算処理(使用領域外)を呼び出す(ステップS2052)。そして、求められたCRC演算結果(電源投入時のCRC値2302)を、電断発生時のCRC値2301と比較し、差が0で、かつ、電断発生フラグがオンであれば、遊技復帰状態は正常(遊技復帰可能状態)として、遊技復帰処理や設定変更処理に進む(図180のステップS2035)。なお、電断発生時のCRC値2301は、上述したように、メインRAM2103の使用領域外作業領域2103cのCRC値格納領域2103eに格納されており、CRC値2301は、そこから取得される。 The flow of the CRC inspection process (outside the used area) is shown in Figure 181. In this process, the CRC calculation process (outside the used area) is called (step S2052). The obtained CRC calculation result (CRC value 2302 at power-on) is then compared with the CRC value 2301 at the time of the power outage. If the difference is 0 and the power outage flag is on, the game return status is considered normal (game return possible), and the game return process or setting change process proceeds (step S2035 in Figure 180). As mentioned above, the CRC value 2301 at the time of the power outage is stored in the CRC value storage area 2103e of the outside the used area working area 2103c of the main RAM 2103, and the CRC value 2301 is obtained from there.

CRC検査処理(使用領域外)で呼び出されたCRC演算処理(使用領域外)のフローは、図182に示されており、電断時の処理で、CRC生成処理(使用領域外)により呼び出されるCRC演算処理(使用領域外)と同じである。なお、電断発生時には、CRC演算処理(使用領域外)におけるCRC演算は、使用領域外作業領域2103cに関し、CRC値格納領域2103eを除くように指定されるとしたが、(両者のCRC値を比較する必要があるため)電源投入時のCRC演算においても、同じ範囲についてCRC演算を行う。 The flow of the CRC calculation process (outside the area of use) called by the CRC inspection process (outside the area of use) is shown in Figure 182, and is the same as the CRC calculation process (outside the area of use) called by the CRC generation process (outside the area of use) during a power outage. Note that when a power outage occurs, the CRC calculation in the CRC calculation process (outside the area of use) is specified to exclude the CRC value storage area 2103e from the outside the area of use work area 2103c, but the CRC calculation is also performed over the same range when the power is turned on (because it is necessary to compare the CRC values of both).

上述したような本実施形態の構成により、メインRAMチェックが、電断時と電源投入時でそれぞれ、CRC回路2107cを用いたCRC演算により行われる。この処理では、図182を参照して上述したように、CRC演算対象を指定するための先頭アドレスとバイト数をCRC回路2107cに渡すように記述するだけで済む。一方、サム値の演算を行う場合は、メインRAMの演算対象エリアを1バイト(又は2バイト)ずつレジスタに読み込み、その値を別のレジスタに累積加算し、この処理を演算対象エリアのサイズだけ繰り返すようにメインプログラムで記述する必要がある。また、メインRAMにおいて、使用領域内に係る領域、及び使用領域外に係る領域といった複数の演算対象エリアについてサム値の演算を行う場合は、それらの演算対象エリアについてそれぞれ、上記のような累積加算を行うプログラムを記述する必要がある。 With the configuration of this embodiment as described above, the main RAM is checked by CRC calculation using the CRC circuit 2107c when the power is turned off and when the power is turned on. In this process, as described above with reference to FIG. 182, it is sufficient to write the program so that the starting address and number of bytes for specifying the CRC calculation target are passed to the CRC circuit 2107c. On the other hand, when calculating a sum value, the main program must be written to read the calculation target area of the main RAM into a register one byte (or two bytes) at a time, accumulate these values in another register, and repeat this process as many times as the size of the calculation target area. Furthermore, when calculating sum values for multiple calculation target areas in the main RAM, such as areas within the used area and areas outside the used area, a program must be written to perform the above-mentioned accumulation for each of those calculation target areas.

これに対し、本実施形態では、メインCPU2101で実行されるプログラムで、このような個別の処理を記載する必要がなくなる。そのため、当該プログラムにおいて、サム値の演算やサム値の比較に係るロジックを展開しなくてもよく、その分、プログラムのサイズを小さくすることができ、結果的にメインROM2102のプログラム領域を節約することができる。 In contrast, in this embodiment, there is no need to write such individual processes in the program executed by the main CPU 2101. As a result, there is no need to develop logic related to calculating sum values or comparing sum values in the program, which makes it possible to reduce the size of the program accordingly and ultimately saves program space in the main ROM 2102.

また、こうして節約できたプログラム領域は、遊技機に関する遊技の実現に費やすことができ、遊技者に対して、より充実し洗練された遊技を提供することにつながる。 Furthermore, the program space saved in this way can be used to realize the gameplay related to the gaming machine, leading to providing players with a more fulfilling and sophisticated gameplay.

また、メインRAMのチェックを、メインCPU2101とは異なる独立した回路である、CRC回路2107cで行うことになるので、サム値を求めるようなチェック方法と比べて、メインCPU2101の負荷が軽減される。さらに、メインCPU2101で実行されるプログラムにおいて、サム値の演算やサム値の比較に係るロジックを展開する必要がなくなるので、当該プログラムの単純化、簡素化、及び処理時間短縮を図ることができ、結果的に、プログラムの開発効率を向上させるとともに、当該プログラムに関するメンテナビリティーを向上させることができ、また、短時間でCRCチェックができるようになる。 In addition, because the main RAM is checked by the CRC circuit 2107c, which is an independent circuit separate from the main CPU 2101, the load on the main CPU 2101 is reduced compared to check methods that calculate sum values. Furthermore, because there is no need to develop logic related to calculating and comparing sum values in programs executed by the main CPU 2101, the programs can be simplified and the processing time can be reduced. As a result, program development efficiency can be improved, the maintainability of the programs can be improved, and CRC checks can be performed in a short time.

[3.4ビットデータ取得処理]
次に、図204~図208を参照して、本実施形態における4ビットデータ取得処理について説明する。
[3. 4-bit data acquisition process]
Next, the 4-bit data acquisition process in this embodiment will be described with reference to FIGS.

メインROM2102の使用領域内データ領域2102bに記憶されるテーブルにデータを格納する場合、通常は、各データを、1バイト単位、または2バイト単位で記憶するようにプログラムが構成される。しかしながら、格納するデータが、例えば、0から15といった16通りの範囲であり、最大でも4ビットしか必要でない場合、1バイトの領域に、最大4ビットのデータを2つずつ格納するようにして、実質的に未使用となっている記憶領域を減らし、結果として、メインROM2102の容量を節約することが考えられる。 When storing data in a table stored in the data area 2102b in the used area of the main ROM 2102, the program is typically configured to store each piece of data in 1-byte or 2-byte units. However, if the data to be stored has 16 possible values, for example, from 0 to 15, and only a maximum of 4 bits are required, it is possible to store two pieces of data with a maximum of 4 bits per 1-byte area, thereby reducing the amount of storage space that is essentially unused and, as a result, saving capacity on the main ROM 2102.

また、異なる種類のデータ群が、それぞれこのような、最大4ビットのデータである場合、これらすべてを1つのテーブルに格納し、共通のプログラムで対象となる4ビットのデータを取得するようにすれば、データの種類ごとにプログラムを作成する必要がなく、この点でも、メインROM2102の容量を節約することにつながる。なお、異なる種類のデータ群を1つのテーブルに格納した場合でも、どのエントリー(相対アドレス位置)にどの種類のどのデータが配置されるかを把握していれば、共通のプログラムによって、所望のデータを取得するように指定することができる。 Furthermore, if different types of data groups each contain a maximum of 4 bits of data like this, storing them all in a single table and using a common program to retrieve the target 4-bit data eliminates the need to create a program for each type of data, which also saves space in the main ROM 2102. Even if different types of data groups are stored in a single table, as long as it is known which data of which type is located in which entry (relative address position), it is possible to specify that the desired data be retrieved using a common program.

図204には、1バイトの領域に最大4ビットのデータを2つ格納したテーブルから、指定したエントリーに応じて、そのデータを個別に取り出す共通サブプログラム(4ビットデータ取得処理)が示されている。 Figure 204 shows a common subprogram (4-bit data acquisition process) that extracts data individually from a table that stores two pieces of data, each with a maximum of 4 bits, in a 1-byte area, according to a specified entry.

図204は、上記のような共通サブプログラム(4ビットデータ取得処理)の処理手順を示すフローチャートである。 Figure 204 is a flowchart showing the processing steps of the common subprogram (4-bit data acquisition process) described above.

4ビットデータ取得処理では、最初に、ステップS2511において、選択値を2で割った商をオフセット値とし、余りを奇遇判定データとする。ここで、選択値は、テーブルに記憶されたデータが、そのテーブルで何番目のデータであるかを示す値であり、いわゆる「エントリー」と同じ意味である。次に、ステップS2512において、テーブル内の対象データを取得する。ここで、データは、テーブルに記憶されている1バイト単位のデータであり、対象データには、4ビットデータが2つ含まれ、そのうちの1つが、取得しようとする4ビットデータである。対象データは、テーブルの先頭アドレス+オフセット値の位置にある1バイトのデータである。 In the 4-bit data acquisition process, first, in step S2511, the quotient obtained by dividing the selection value by 2 is used as the offset value, and the remainder is used as the odd/even judgment data. Here, the selection value is a value that indicates the position of the data stored in the table in that table, and has the same meaning as an "entry." Next, in step S2512, the target data in the table is acquired. Here, the data is data stored in the table in 1-byte units, and the target data includes two 4-bit data pieces, one of which is the 4-bit data to be acquired. The target data is 1 byte of data located at the starting address of the table + offset value.

次に、ステップS2513において、奇遇判定データにより、選択値が偶数か奇数かを判定する。奇遇判定データが0である場合(ステップS2513のYes)、選択値は偶数であり、ステップS2514において、取得した対象データをスワップ命令で上位4ビットと下位4ビットを入れ換え、ステップS2515に進む。奇遇判定データが1である場合(ステップS2513のNo)、選択値は奇数であり、この場合は、入れ換えをせずに、ステップS2515に進む。 Next, in step S2513, the odd/even determination data is used to determine whether the selected value is even or odd. If the odd/even determination data is 0 (Yes in step S2513), the selected value is an even number, and in step S2514, the upper 4 bits and lower 4 bits of the acquired target data are swapped using a swap command, and the process proceeds to step S2515. If the odd/even determination data is 1 (No in step S2513), the selected value is an odd number, and in this case, the swapping is not performed and the process proceeds to step S2515.

ステップS2515では、4ビットデータを求める。取得した対象データは、選択値が偶数であれば、上位4ビットと下位4ビットが入れ換えられている。このようなデータに対し、「0F」H(すなわち、ビット列では「00001111」)との論理積(AND)を取ることによって、取得しようとする4ビットデータが求められ、その後、呼び出し元のプログラムに戻る。求められた4ビットデータは、最終的に、メインRAM2103の使用領域内作業領域2103aや、使用領域外作業領域2103cの所定領域に格納される。なお、終了記号(角丸四角形)の「RET」の表記の右側の(「4ビットデータ」)の記載は、論理積によって求められた4ビットデータがAレジスタに格納(返値)されていることを意味し、呼び出し元のプログラムは、Aレジスタから4ビットデータを使用して参照/取得することができる。 In step S2515, 4-bit data is obtained. If the selected value is an even number, the upper 4 bits and lower 4 bits of the obtained target data are swapped. The desired 4-bit data is obtained by ANDing this data with "0F"H (i.e., the bit string "00001111"), and the program then returns to the calling program. The obtained 4-bit data is ultimately stored in a specified area in the in-use work area 2103a or the out-of-use work area 2103c of the main RAM 2103. Note that the notation ("4-bit data") to the right of the "RET" notation in the end symbol (rounded rectangle) indicates that the 4-bit data obtained by the logical AND is stored (return value) in the A register, and the calling program can reference/obtain it using the 4-bit data from the A register.

次に、図204のフローチャートで説明した4ビットデータ取得処理を、図205に示す具体的な例を用いて説明する。 Next, the 4-bit data acquisition process described in the flowchart of Figure 204 will be explained using a specific example shown in Figure 205.

図205に示すように、対象のテーブルは、アドレス「1F00」Hから始まり、1バイトのデータ(データ1、データ2、データ3、・・・)を有する。この例では、データ1の上位4ビットは選択値(エントリー)=0で、値は2、下位4ビットはエントリー=1で、値は3である。データ2の上位4ビットはエントリー=2で、値は12、下位4ビットはエントリー=3で、値は8である。データ3の上位4ビットはエントリー=4で、値は15、下位4ビットはエントリー=5で、値は0である。 As shown in Figure 205, the target table starts at address "1F00"H and has 1 byte of data (Data 1, Data 2, Data 3, ...). In this example, the upper 4 bits of Data 1 have a selection value (entry) of 0 and a value of 2, and the lower 4 bits have entry = 1 and a value of 3. The upper 4 bits of Data 2 have entry = 2 and a value of 12, and the lower 4 bits have entry = 3 and a value of 8. The upper 4 bits of Data 3 have entry = 4 and a value of 15, and the lower 4 bits have entry = 5 and a value of 0.

また、データ1の先頭のアドレスは、テーブルの先頭と同じ「1F00」Hであり、データ2の先頭アドレスは、「1F01」Hであり、データ3の先頭アドレスは、「1F02」Hである。 Furthermore, the starting address of Data 1 is "1F00"H, the same as the beginning of the table, the starting address of Data 2 is "1F01"H, and the starting address of Data 3 is "1F02"H.

ここで、(1)に示すように、取得しようとする4ビットデータの選択値(エントリー)を「2」とする。そうすると、(2)で示すように、商(オフセット値)=1であり、余り(奇遇判定データ)=0である。 Here, as shown in (1), the selection value (entry) of the 4-bit data to be obtained is set to "2." Then, as shown in (2), the quotient (offset value) = 1 and the remainder (even/odd determination data) = 0.

次に(3)では、対象のデータの先頭は、テーブルの先頭アドレス「1F00」+オフセット値「1」、すなわち、「1F01」Hであり、対象のテーブルにおいてデータ2が該当する。データ2は、上位4ビットはエントリー=2で、値は12、下位4ビットはエントリー=3で、値は8である。 Next, in (3), the start of the target data is the table's start address "1F00" + offset value "1", i.e. "1F01"H, which corresponds to data 2 in the target table. The upper 4 bits of data 2 are entry = 2, with a value of 12, and the lower 4 bits are entry = 3, with a value of 8.

次に、(4)では、奇遇判定データが0、すなわち偶数であるため、データ2の上位4ビットと下位4ビットを入れ換える。すなわち、上位4ビットを、エントリー=3の値8、下位ビットをエントリー=2の値12とする。そこで、入れ換え後のデータと、「0F」H(すなわち、ビット列「00001111」)との論理積をとると、ビット列「00001100」となり、エントリー=2に対応する右端の4ビットにおいてビット列「1100」(値「8」)が取得でき、これが取得した4ビットデータとなる。 Next, in (4), the odd/even determination data is 0, i.e., an even number, so the upper 4 bits and lower 4 bits of data 2 are swapped. That is, the upper 4 bits are set to value 8 for entry = 3, and the lower bits are set to value 12 for entry = 2. Then, when the logical product of the swapped data and "0F"H (i.e., the bit string "00001111") is taken, the bit string "00001100" is obtained, and the bit string "1100" (value "8") is obtained from the rightmost 4 bits corresponding to entry = 2, which becomes the acquired 4-bit data.

このような、4ビットデータ取得処理によって、0~15の値をとるデータが複数のエントリーに亘って数多く存在する場合に、メインROM2102上で上記のようなデータ構成のテーブルを作成することで、これらのデータを効果的に記憶することができる。 When a large amount of data with values between 0 and 15 exists across multiple entries using this 4-bit data acquisition process, this data can be stored effectively by creating a table with the above data structure in main ROM 2102.

例えば、図205に示した各エントリーのデータは、図206(A)のようなテーブル(d4BITTBL)として定義することができる。上記のように、各エントリーのデータは、それぞれ0~15のうちいずれかの値をとる。なお、「DB」は1バイトのデータの内容を定義する疑似命令である。ここで、図205のデータ1は、例えば、図206(A)に示す、「DB 2 * 10H + 3」といった計算によって生成、定義される。「* 10H」は、エントリー=0の値2を、上位4ビットにシフトさせるための乗算である。図205のデータ2は、図206(A)では、「DB 12 * 10H +8」で生成、定義され、図205のデータ3は、図206(A)では、「DB 15* 10H + 0」で生成、定義される。なお、このような各1バイトデータを求める計算は事前に行われ、こうして求められた1バイトデータの集合であるテーブルデータは、例えば、メインROM2102の使用領域内データ領域2102b等に格納される。 For example, the data for each entry shown in Figure 205 can be defined as a table (d4BITTBL) such as that shown in Figure 206(A). As mentioned above, the data for each entry takes a value between 0 and 15. Note that "DB" is a pseudo-instruction that defines the contents of one byte of data. Here, data 1 in Figure 205 is generated and defined by a calculation such as "DB 2 * 10H + 3" as shown in Figure 206(A). "* 10H" is a multiplication that shifts the value 2 of entry = 0 to the upper 4 bits. Data 2 in Figure 205 is generated and defined as "DB 12 * 10H + 8" in Figure 206(A), and data 3 in Figure 205 is generated and defined as "DB 15 * 10H + 0" in Figure 206(A). The calculations to obtain each byte of data are performed in advance, and the table data, which is a collection of the obtained byte of data, is stored, for example, in the data area 2102b in the used area of the main ROM 2102.

なお、上述した「疑似命令」とは、CPUに対して、処理を実行させる命令(上述した「CALLEX」命令等)ではなく、プログラムソースファイルをROMに書き込む(遊技機の製造工程で記憶させる)ためのデータに変換する際に、使用される変換アプリケーション(通称「アセンブラ」、「コンパイラ」等と称す。)のための命令を意味する。 Note that the "pseudo instruction" mentioned above does not refer to an instruction to the CPU to execute a process (such as the "CALLEX" instruction mentioned above), but rather to an instruction for a conversion application (commonly known as an "assembler" or "compiler") used when converting a program source file into data to be written to ROM (stored during the gaming machine manufacturing process).

また、例えば、第13実施形態で用いた、図82(a)の図柄配置テーブルに上記のような、4ビットデータ取得の仕組みを適用すると、当該テーブルは、図206(B)のように定義することができる。「dREEL_ZU1」のテーブルは、図柄配置テーブルの左リールに関するデータであり、「dREEL_ZU2」のテーブルは、図柄配置テーブルの中リールに関するデータであり、「dREEL_ZU3」のテーブルは、図柄配置テーブルの右リールに関するデータである。 Furthermore, for example, if the above-described 4-bit data acquisition mechanism is applied to the symbol arrangement table of Figure 82(a) used in the 13th embodiment, the table can be defined as shown in Figure 206(B). The "dREEL_ZU1" table is data related to the left reel in the symbol arrangement table, the "dREEL_ZU2" table is data related to the middle reel in the symbol arrangement table, and the "dREEL_ZU3" table is data related to the right reel in the symbol arrangement table.

また、「DB」で定義される各1ビットデータは、右端にコメントがされており、どの図柄位置の図柄コードに対応するかが示されている。もちろん、このデータを用いるプログラムでは、どのエントリーのデータが、どの図柄位置の図柄コードを記憶しているかが事前に把握されている。各「DB」の定義で、「10」Hを乗じることによって上位4ビットにシフトされるデータは、図柄位置が奇数の図柄コードであり、下位4ビットは、図柄位置が偶数の図柄コードを表している。 In addition, each 1-bit data defined by a "DB" has a comment on the right edge indicating which symbol position the symbol code corresponds to. Of course, a program that uses this data will know in advance which entry's data stores which symbol position's symbol code. In each "DB" definition, the data that is shifted to the upper 4 bits by multiplying by "10"H is the symbol code for odd-numbered symbol positions, and the lower 4 bits represent the symbol code for even-numbered symbol positions.

図柄コードは、それぞれのテーブルの定義では、変数で示されているが、各変数の値(ビット列)は、テーブルの定義の下に示されている。これは、第13実施形態で用いた、図82(b)の図柄配置コード表(メインリール)に対応するものである。全部で10パターンであり、最大の値でも、10(ビット列で「1010」)であり、すべて4ビットデータとして表現できる。例えば、図柄「V」の図柄コードは1(ビット列で「0001」)、図柄「ベルB」の図柄コードは7(ビット列で「0111」)である。 In each table definition, the symbol codes are represented by variables, with the value (bit string) of each variable shown below the table definition. This corresponds to the symbol arrangement code table (main reel) in Figure 82 (b) used in the 13th embodiment. There are 10 patterns in total, with the maximum value being 10 (bit string "1010"), and all can be expressed as 4-bit data. For example, the symbol code for the "V" symbol is 1 (bit string "0001"), and the symbol code for the "Bell B" symbol is 7 (bit string "0111").

なお、図206(B)に示す例では、3つのテーブル「dREEL_ZU1」、「dREEL_ZU2」、「dREEL_ZU3」が示されているが、これらを(使用領域内データ領域2102b内で連続した記憶位置の)1つのテーブルとして定義し、共通のプログラムで実行される上述の4ビットデータ取得処理で(テーブルのアドレスと選択値を指定することによって)各4ビットデータを取り出すようにすることができる。また、これらのデータと、他の種類の4ビットデータをさらに結合して、1つのテーブルとして定義することもできる(図207、図208、図211で説明するテーブルについても同じ)。 In the example shown in Figure 206 (B), three tables "dREEL_ZU1", "dREEL_ZU2", and "dREEL_ZU3" are shown, but these can be defined as a single table (at consecutive storage locations within the data area in use 2102b), and each 4-bit data can be extracted (by specifying the table address and selection value) using the above-mentioned 4-bit data acquisition process executed by a common program. Furthermore, these data can also be further combined with other types of 4-bit data and defined as a single table (the same applies to the tables described in Figures 207, 208, and 211).

さらに、例えば、第13実施形態で用いた、図83、図84の図柄組合せ配置テーブルに上記のような、4ビットデータ取得の仕組みを適用すると、当該テーブルは、図207のように定義することができる。「dPayCnv」のテーブルは、図柄組合せテーブルにおける、13バイトの格納領域種別データごと(図柄の組合せごと)の払出枚数(3枚掛け時の払出枚数)のデータを表している。 Furthermore, for example, if the above-mentioned 4-bit data acquisition mechanism is applied to the symbol combination arrangement tables of Figures 83 and 84 used in the 13th embodiment, the table can be defined as shown in Figure 207. The "dPayCnv" table represents data on the number of coins to be paid out (number of coins to be paid out when 3 coins are bet) for each 13-byte storage area type data (for each symbol combination) in the symbol combination table.

また、「DB」で定義される各1ビットデータは、右端にコメントがされており、それぞれの払出枚数が、どの格納領域識別データに対応するかが示されている。もちろん、このデータを用いるプログラムでは、どのエントリーのデータが、どの格納領域識別データに対応する払出枚数を記憶しているかが事前に把握されている。各「DB」の定義で、「10」Hを乗じることによって上位4ビットにシフトされるデータは、格納領域識別データの奇数ビットで表される図柄の組合せに対応する払出枚数のデータであり、下位4ビットは、格納領域識別データの偶数ビットで表される図柄の組合せに対応する払出枚数のデータである。例えば、最初の「DB」で定義される1ビットデータでは、格納領域種別データの1バイト目のビット「B1」で表される図柄の組合せに対応する払出枚数を上位ビットに含み、格納領域種別データの1バイト目のビット「B0」で表される図柄の組合せに対応する払出枚数を下位ビットに含む。 In addition, each 1-bit data defined by a "DB" has a comment on the right edge, indicating which storage area identification data the respective payout number corresponds to. Of course, a program using this data will know in advance which entry's data stores the payout number corresponding to which storage area identification data. In each "DB" definition, the data shifted to the upper 4 bits by multiplying by "10"H is the payout number data corresponding to the symbol combination represented by the odd-numbered bits of the storage area identification data, and the lower 4 bits are the payout number data corresponding to the symbol combination represented by the even-numbered bits of the storage area identification data. For example, in the 1-bit data defined by the first "DB," the upper bits contain the payout number corresponding to the symbol combination represented by bit "B1" in the first byte of the storage area type data, and the lower bits contain the payout number corresponding to the symbol combination represented by bit "B0" in the first byte of the storage area type data.

またさらに、例えば、第13実施形態で、疑似BIG及び疑似REGにおいて、指示モニタに数値を表示する場合に、図96(a)に示すような内部当籤役と数値との対応関係を、本実施形態の4ビットデータ取得の仕組みを適用して、新たなテーブル(指示モニタ決定テーブルとする)として定義することが考えられる。ここで、指示モニタ決定テーブルは、図208のように定義することができる。「dNaviTbl」のテーブルは、図96(a)に示す、内部当籤役と指示モニタに表示される数値との対応関係を示している。 Furthermore, for example, in the 13th embodiment, when displaying numerical values on the instruction monitor in the pseudo BIG and pseudo REG, it is conceivable that the correspondence between the internal winning combination and the numerical values as shown in FIG. 96(a) can be defined as a new table (referred to as the instruction monitor determination table) by applying the 4-bit data acquisition mechanism of this embodiment. Here, the instruction monitor determination table can be defined as shown in FIG. 208. The "dNaviTbl" table shows the correspondence between the internal winning combination and the numerical values displayed on the instruction monitor as shown in FIG. 96(a).

「DB」で定義される各1ビットデータは、右端にコメントがされており、どの内部当籤役に対応する数値であるかが示されている。もちろん、このデータを用いるプログラムでは、どのエントリーのデータが、どの内部当籤役に対応する数値を記憶しているかが事前に把握されている。各「DB」の定義で、「10」Hを乗じることによって上位4ビットにシフトされるデータは、疑似REGにおいて、対応する内部当籤役の場合に表示される数値であり、下位4ビットは、疑似BIGにおいて、対応する内部当籤役の場合に表示される数値である。なお、本実施形態では、上位4ビットを偶奇判定データの奇数とし、下位4ビットを偶奇判定データの偶数と定義したが、上位4ビットを偶奇判定データの偶数とし、下位4ビットを偶奇判定データの奇数と定義してもよい。その場合は、4ビットデータ取得処理のステップS2513の判断が逆になり、上述した各データの配置を考慮する必要がある。 Each 1-bit data defined by a "DB" has a comment on the right edge indicating which internal winning combination the value corresponds to. Of course, a program using this data will know in advance which entry's data stores the value corresponding to which internal winning combination. In each "DB" definition, the data shifted to the upper 4 bits by multiplying by "10"H is the value displayed in the pseudo-REG when the corresponding internal winning combination occurs, and the lower 4 bits are the value displayed in the pseudo-BIG when the corresponding internal winning combination occurs. Note that in this embodiment, the upper 4 bits are defined as odd numbers in the even/odd determination data, and the lower 4 bits are defined as even numbers in the even/odd determination data. However, the upper 4 bits may also be defined as even numbers in the even/odd determination data, and the lower 4 bits as odd numbers in the even/odd determination data. In this case, the determination in step S2513 of the 4-bit data acquisition process will be reversed, and the arrangement of each piece of data described above must be taken into consideration.

以上、ここまで4ビットデータ取得処理について説明してきたが、このような4ビットデータ取得処理によって、取りうるパターンが少ないために、より小さなサイズで済むようなデータを、例えば、1バイトの領域に2つ格納するような構成をとることができる。このような構成は、容量が切迫している使用領域内データ領域2102bに対して適用することが効果的であるが、プログラムの共通化に伴う開発効率の向上やメンテナビリティの向上を目的として、また、将来的に要請される可能性のある領域の節約を目的として、使用領域外データ領域2102dに記憶されているデータ対して適用することも可能である。 So far, we have explained the 4-bit data acquisition process. This 4-bit data acquisition process allows for a configuration in which smaller data sizes are possible because there are fewer possible patterns, for example, two pieces of data can be stored in a 1-byte area. This configuration is effective when applied to the in-use data area 2102b, which is running low on space, but it can also be applied to data stored in the out-of-use data area 2102d, with the aim of improving development efficiency and maintainability through program standardization, and saving space that may be required in the future.

[4.2ビットデータ取得処理]
次に、図209~図211を参照して、本実施形態における2ビットデータ取得処理について説明する。
[4. 2-bit data acquisition process]
Next, the 2-bit data acquisition process in this embodiment will be described with reference to FIGS.

メインROM2102の使用領域内データ領域2102bに記憶されるテーブルにデータを格納する場合、通常は、各データを、1バイト単位、または2バイト単位で記憶するようにプログラムが構成される。しかしながら、格納するデータが、例えば、0から3といった4通りの範囲であり、最大でも2ビットしか必要でない場合、1バイトの領域に、最大2ビットのデータを4つずつ格納するようにして、実質的に未使用となっている記憶領域を減らし、結果として、メインROM2102の容量を節約することが考えられる。 When storing data in a table stored in the data area 2102b in the used area of the main ROM 2102, the program is typically configured to store each piece of data in 1-byte or 2-byte units. However, if the data to be stored has four possible ranges, for example, from 0 to 3, and only a maximum of 2 bits are required, it is possible to store four pieces of data with a maximum of 2 bits in a 1-byte area, thereby reducing the amount of storage space that is essentially unused and, as a result, saving capacity on the main ROM 2102.

また、異なる種類のデータ群が、それぞれこのような、最大2ビットのデータである場合、これらすべてを1つのテーブルに格納し、共通のプログラムで対象となる2ビットのデータを取得するようにすれば、データの種類ごとにプログラムを作成する必要がなく、この点でも、メインROM2102の容量を節約することにつながる。なお、異なる種類のデータ群を1つのテーブルに格納した場合でも、どのエントリー(相対アドレス位置)にどの種類のどのデータが配置されるかを把握していれば、共通のプログラムによって、所望のデータを取得するように指定することができる。 Furthermore, if different types of data groups each contain a maximum of two bits of data like this, storing them all in a single table and using a common program to retrieve the target two-bit data eliminates the need to create a program for each type of data, which also saves space in the main ROM 2102. Even if different types of data groups are stored in a single table, as long as it is known which data of which type is located in which entry (relative address position), it is possible to specify that the desired data be retrieved using a common program.

図209には、1バイトの領域に最大2ビットのデータを4つ格納したテーブルから、指定したエントリーに応じて、そのデータを個別に取り出す共通サブプログラム(2ビットデータ取得処理)が示されている。 Figure 209 shows a common subprogram (2-bit data acquisition process) that extracts individual pieces of data, each up to four bits long, from a table that stores four pieces of data, each up to two bits long, in a 1-byte area, according to a specified entry.

図209は、上記のような共通サブプログラム(2ビットデータ取得処理)の処理手順を示すフローチャートである。 Figure 209 is a flowchart showing the processing steps of the common subprogram (2-bit data acquisition process) described above.

2ビットデータ取得処理では、最初に、ステップS2531において、選択値を4で割った商をオフセット値とし、余りをシフトカウンタとする。ここで、選択値は、テーブルに記憶されたデータが、そのテーブルで何番目のデータであるかを示す値であり、いわゆる「エントリー」と同じ意味である。次に、ステップS2532において、対象データを取得する。ここで、データは、テーブルに記憶されている1バイト単位のデータであり、対象データには、2ビットデータが4つ含まれ、そのうちの1つが、取得しようとする2ビットデータである。対象データは、テーブルの先頭アドレス+オフセット値の位置にある1バイトのデータである。 In the 2-bit data acquisition process, first, in step S2531, the quotient obtained by dividing the selection value by 4 is used as the offset value, and the remainder is used as the shift counter. Here, the selection value is a value that indicates the position of the data stored in the table in that table, and has the same meaning as an "entry." Next, in step S2532, the target data is acquired. Here, the data is data stored in the table in 1-byte units, and the target data includes four 2-bit data pieces, one of which is the 2-bit data to be acquired. The target data is 1 byte of data located at the starting address of the table + offset value.

次に、ステップS2533において、シフトカウンタに1加算する。ただし、加算結果が4になった場合は、0とする。次に、ステップS2534において、シフトカウンタが0か否かを判定し、0であると判定された場合は(ステップS2534のYes)、ステップS2537に進む。 Next, in step S2533, the shift counter is incremented by 1. However, if the increment result is 4, it is reset to 0. Next, in step S2534, it is determined whether the shift counter is 0, and if it is determined to be 0 (Yes in step S2534), the process proceeds to step S2537.

一方、シフトカウンタが0でないと判定された場合は(ステップS2534のNo)、ステップS2535において、対象データを2ビット左にシフトする。この左シフト操作は、操作前に左端にあった2ビットを右端の2ビットとして対象データに戻すものである。 On the other hand, if it is determined that the shift counter is not 0 (No in step S2534), the target data is shifted two bits to the left in step S2535. This left shift operation returns the two bits that were on the left side before the operation to the two right-most bits in the target data.

次に、ステップS2536において、シフトカウンタを1減算した後、ステップS2534に戻り、シフトカウンタが0になるまで、2ビットの左シフトを繰り返す。このようなフローにより、選択値(エントリー)が3、7、11といった、データの右端に位置する2ビットデータについては、左シフト操作を1回もせずにステップS2537に進むことになる。 Next, in step S2536, the shift counter is decremented by 1, and then the process returns to step S2534, where 2-bit left shifts are repeated until the shift counter reaches 0. This flow allows the process to proceed to step S2537 without performing a single left shift operation for 2-bit data located at the right end of the data, such as selection values (entries) of 3, 7, and 11.

ステップS2537では、2ビットデータを求める。取得した対象データは、上記の処理により、適宜、左シフト操作が行われている。このようなデータに対し、「03」H(すなわち、ビット列では「00000011」)との論理積(AND)を取ることによって、取得しようとする2ビットデータが求められ、その後、呼び出し元のプログラムに戻る。なお、終了記号(角丸四角形)の「RET」の表記の右側の「(2ビットデータ)」の記載は、求められた2ビットデータがAレジスタに格納(返値)されていることを意味し、呼び出し元のプログラムは、Aレジスタから2ビットデータを使用して参照/取得することができる。 In step S2537, 2-bit data is obtained. The obtained target data is shifted left as appropriate using the above process. The desired 2-bit data is obtained by taking the logical AND of this data with "03"H (i.e., "00000011" in bit string terms), and then the program returns to the calling program. Note that the notation "(2-bit data)" to the right of the "RET" in the end symbol (rounded rectangle) means that the obtained 2-bit data is stored (returned value) in register A, and the calling program can reference/obtain it using the 2-bit data from register A.

次に、図209のフローチャートで説明した2ビットデータ取得処理を、図210に示す具体的な例を用いて説明する。 Next, the 2-bit data acquisition process described in the flowchart of Figure 209 will be explained using a specific example shown in Figure 210.

図210に示すように、対象のテーブルは、アドレス「1F00」Hから始まり、1バイトのデータ(データ1、データ2、データ3、・・・)を有する。この例では、データ1の第1の2ビットは選択値(エントリー)=0で、値は1、第2の2ビットはエントリー=1で、値は1であり、第3の2ビットはエントリー=2で、値は0であり、第4の2ビットはエントリー=3で、値は3である。 As shown in Figure 210, the target table starts at address "1F00"H and has one byte of data (Data 1, Data 2, Data 3, ...). In this example, the first two bits of Data 1 have a selection value (entry) of 0 and a value of 1, the second two bits have entry = 1 and a value of 1, the third two bits have entry = 2 and a value of 0, and the fourth two bits have entry = 3 and a value of 3.

また、データ2の第1の2ビットは選択値(エントリー)=4で、値は2、第2の2ビットはエントリー=5で、値は1であり、第3の2ビットはエントリー=6で、値は2であり、第4の2ビットはエントリー=7で、値は3である。データ3の第1の2ビットは選択値(エントリー)=8で、値は1、第2の2ビットはエントリー=9で、値は1であり、第3の2ビットはエントリー=10で、値は3であり、第4の2ビットはエントリー=11で、値は0である。 Furthermore, the first two bits of data 2 have a selection value (entry) of 4 and a value of 2, the second two bits have an entry of 5 and a value of 1, the third two bits have an entry of 6 and a value of 2, and the fourth two bits have an entry of 7 and a value of 3. The first two bits of data 3 have a selection value (entry) of 8 and a value of 1, the second two bits have an entry of 9 and a value of 1, the third two bits have an entry of 10 and a value of 3, and the fourth two bits have an entry of 11 and a value of 0.

また、データ1の先頭のアドレスは、テーブルの先頭と同じ「1F00」Hであり、データ2の先頭アドレスは、「1F01」Hであり、データ3の先頭アドレスは、「1F02」Hである。 Furthermore, the starting address of Data 1 is "1F00"H, the same as the beginning of the table, the starting address of Data 2 is "1F01"H, and the starting address of Data 3 is "1F02"H.

ここで、(1)に示すように、取得しようとする2ビットデータの選択値(エントリー)を「5」とする。そうすると、(2)で示すように、商(オフセット値)=1であり、余り(シフトカウンタ)=1である。 Here, as shown in (1), let's say the selected value (entry) of the 2-bit data to be obtained is "5." Then, as shown in (2), the quotient (offset value) = 1 and the remainder (shift counter) = 1.

次に(3)では、対象のデータの先頭は、テーブルの先頭アドレス「1F00」+オフセット値「1」、すなわち、「1F01」Hであり、対象のテーブルにおいてデータ2が該当する。データ2は、エントリー=4~7の4つの2ビットデータを含んでいる。 Next, in (3), the start of the target data is the table's start address "1F00" + offset value "1", i.e., "1F01"H, which corresponds to data 2 in the target table. Data 2 contains four 2-bit data entries, 4 to 7.

次に、(4)では、シフトカウンター=1+1=2、であり、データ2について、左方向の2ビットシフトを2回繰り返す。このような左シフト操作により、データ2において当初、第2の2ビットの位置にあったエントリー=5の値1が、データ2の右端である第4の2ビットの位置にシフトされている。そこで、シフトした後のデータと、「03」H(すなわち、ビット列「00000011」)との論理積をとると、ビット列「00000001」となり、エントリー=5に対応する右端の2ビットにおいてビット列「01」(値「1」)が取得でき、これが取得した2ビットデータとなる。 Next, in (4), the shift counter = 1 + 1 = 2, and data 2 is shifted leftward twice by two bits. This left shift operation shifts the value 1 of entry = 5, which was originally in the second two-bit position in data 2, to the fourth two-bit position at the right end of data 2. Therefore, taking the logical AND of the shifted data with "03"H (i.e., the bit string "00000011") results in the bit string "00000001", and the bit string "01" (value "1") is obtained in the rightmost two bits corresponding to entry = 5, which becomes the obtained 2-bit data.

このような、2ビットデータ取得処理によって、0~3の値をとるデータが複数のエントリーに亘って数多く存在する場合に、メインROM2102上で上記のようなデータ構成のテーブルを作成することで、これらのデータを効果的に記憶することができる。 When a large amount of data with values between 0 and 3 exists across multiple entries due to this 2-bit data acquisition process, this data can be effectively stored by creating a table with the above data structure in main ROM 2102.

例えば、第13実施形態で用いた、図83、図84の図柄組合せ配置テーブルに上記のような、2ビットデータ取得の仕組みを適用すると、当該テーブルは、図211のように定義することができる。「dAttCnv」のテーブルは、図柄組合せテーブルにおける、13バイトの格納領域種別データごと(図柄の組合せごと)の属性のデータを表している。 For example, if the above-described 2-bit data acquisition mechanism is applied to the symbol combination arrangement tables of Figures 83 and 84 used in the 13th embodiment, the table can be defined as shown in Figure 211. The "dAttCnv" table represents attribute data for each 13-byte storage area type data (each symbol combination) in the symbol combination table.

また、「DB」で定義される各1バイトデータは、右端にコメントがされており、それぞれの属性が、どの格納領域識別データに対応するかが示されている。もちろん、このデータを用いるプログラムでは、どのエントリーのデータが、どの格納領域識別データに対応する属性を記憶しているかが事前に把握されている。 In addition, each byte of data defined in the "DB" has a comment on the right side indicating which storage area identification data each attribute corresponds to. Of course, a program that uses this data will know in advance which entry's data stores the attribute corresponding to which storage area identification data.

また各「DB」では、「40」Hを乗じることによって第1の2ビット(第1の2ビット~第4の2ビットについては、図210参照)にシフトされるデータは、格納領域識別データのビット「B7」、ビット「B3」で表される図柄の組合せに対応する属性のデータであり、「10」Hを乗じることによって第2の2ビットにシフトされるデータは、格納領域識別データのビット「B6」、ビット「B2」で表される図柄の組合せに対応する属性のデータであり、「4」Hを乗じることによって第3の2ビットにシフトされるデータは、格納領域識別データのビット「B5」、ビット「B1」で表される図柄の組合せに対応する属性のデータであり、下位2ビット(第4の2ビット)は、格納領域識別データのビット「B4」、ビット「B0」で表される図柄の組合せに対応する属性のデータである。なお、このような各1バイトデータは、例えば、上記のように、「40」H、「10」H、「4」Hを乗じたデータとそのままのデータの4つを加算することによって求められるが、このような計算は事前に行われ、こうして求められた1バイトデータの集合であるテーブルデータは、メインROM2102の使用領域内データ領域2102b等に格納されているものである。 In addition, in each "DB," the data shifted to the first two bits (see Figure 210 for the first two bits to the fourth two bits) by multiplying by "40"H is attribute data corresponding to the combination of symbols represented by bits "B7" and "B3" of the storage area identification data, the data shifted to the second two bits by multiplying by "10"H is attribute data corresponding to the combination of symbols represented by bits "B6" and "B2" of the storage area identification data, the data shifted to the third two bits by multiplying by "4"H is attribute data corresponding to the combination of symbols represented by bits "B5" and "B1" of the storage area identification data, and the lower two bits (fourth two bits) are attribute data corresponding to the combination of symbols represented by bits "B4" and "B0" of the storage area identification data. Each byte of data is calculated by adding four pieces of data, for example, data multiplied by "40"H, "10"H, and "4"H, and the raw data, as described above. However, this calculation is performed in advance, and the table data, which is a collection of the byte data calculated in this way, is stored in the data area 2102b in the used area of the main ROM 2102, etc.

なお、図211は、1バイトを8ビット単位で記載した例であり、「40」H、「10」H、「4」Hを乗じた場合は、例えば、図211の「dAttCnv」のテーブルの2バイト目の「DB 00000011B」なら「DB 0*40H+0*10H+0*4H+3」となり、3バイト目の「DB 01010101B」なら「DB 1*40H+1*10H+1*4H+1」となる。 Note that Figure 211 is an example where 1 byte is written in 8-bit units, and when multiplied by "40"H, "10"H, and "4"H, for example, if the second byte of the "dAttCnv" table in Figure 211 is "DB 00000011B", it becomes "DB 0*40H+0*10H+0*4H+3", and if the third byte is "DB 01010101B", it becomes "DB 1*40H+1*10H+1*4H+1".

例えば、最初の「DB」で定義される1ビットデータでは、格納領域種別データの0バイト目のビット「B7」で表される図柄の組合せに対応する属性を第1の2ビットとし、格納領域種別データの0バイト目のビット「B6」で表される図柄の組合せに対応する属性を第2の2ビットとし、格納領域種別データの0バイト目のビット「B5」で表される図柄の組合せに対応する属性を第3の2ビットとし、格納領域種別データの0バイト目のビット「B4」で表される図柄の組合せに対応する属性を第4の2ビットとしている。 For example, in the 1-bit data defined by the first "DB," the first 2 bits represent the attribute corresponding to the combination of symbols represented by bit "B7" in the 0th byte of the storage area type data, the second 2 bits represent the attribute corresponding to the combination of symbols represented by bit "B6" in the 0th byte of the storage area type data, the third 2 bits represent the attribute corresponding to the combination of symbols represented by bit "B5" in the 0th byte of the storage area type data, and the fourth 2 bits represent the attribute corresponding to the combination of symbols represented by bit "B4" in the 0th byte of the storage area type data.

なお、ここで、属性は、「NON」、「REP」、「FRU」、「BB」の4パターンが設定されており、それぞれビット列では、「00」、「01」、「10」、「11」として表される。 Here, four attribute patterns are set: "NON", "REP", "FRU", and "BB", which are represented as bit strings "00", "01", "10", and "11", respectively.

なお、本実施形態では、左方向へ2ビットシフトすることで2ビットデータを取得する方法を説明したが、右方向へ2ビットシフトする方法で同じように2ビットデータを取得するようにしてもよい。その場合は、2ビットデータ取得処理のステップS2535で「データを2ビット右シフト」とすることにともない、上述した各データの配置を考慮する必要がある。 In this embodiment, we have described a method for obtaining 2-bit data by shifting 2 bits to the left, but 2-bit data can also be obtained in the same way by shifting 2 bits to the right. In that case, when "shifting data 2 bits to the right" is selected in step S2535 of the 2-bit data acquisition process, the arrangement of each piece of data described above must be taken into consideration.

以上、ここまで2ビットデータ取得処理について説明してきたが、このような2ビットデータ取得処理によって、取りうるパターンが少ないために、より小さなサイズで済むようなデータを、例えば、1バイトの領域に4つ格納するような構成をとることができる。このような構成は、容量が切迫している使用領域内データ領域2102bに対して適用することが効果的であるが、プログラムの共通化に伴う開発効率の向上やメンテナビリティの向上を目的として、また、将来的に要請される可能性のある領域の節約を目的として、使用領域外データ領域2102dに記憶されているデータ対して適用することも可能である。 So far, we have explained the 2-bit data acquisition process. This 2-bit data acquisition process allows for a configuration in which smaller data sizes are possible because there are fewer possible patterns, for example, four pieces of data can be stored in a 1-byte area. This configuration is effective when applied to the in-use data area 2102b, which is running low on space, but it can also be applied to data stored in the out-of-use data area 2102d, with the aim of improving development efficiency and maintainability through program standardization, and saving space that may be required in the future.

[5.カウンタの下位アドレスを入力パラメータとした共通処理]
図212は、図191、及び図192に示した3つの処理(メダル払出・再遊技作動処理、精算実行処理、メダル払出処理)において、メダル払出処理を共通的に用いる処理の流れを概念的に表している。
[5. Common processing using the lower address of the counter as an input parameter]
Figure 212 conceptually shows the processing flow in which medal payout processing is commonly used in the three processes shown in Figures 191 and 192 (medal payout/re-play operation processing, settlement execution processing, and medal payout processing).

図212では、メダル払出・再遊技動作処理(ステップS2281)の開始記号と終了記号(ステップS2292、RET)が、詳細処理を省略した形で示されており、さらに、精算実行処理(ステップS2293)の開始記号と終了記号(ステップ2305、RET)が、これも詳細処理を省略した形で示されている。また、精算実行処理には、メダル払出処理(ステップS2298)の開始記号が含まれており、このメダル払出処理が呼び出された場合も、上記の終了記号(ステップ2305、RET)に進む。 In Figure 212, the start and end symbols (step S2292, RET) of the medal payout/replay operation processing (step S2281) are shown with detailed processing omitted, and the start and end symbols (step S2305, RET) of the settlement execution processing (step S2293) are also shown with detailed processing omitted. Furthermore, the settlement execution processing includes the start symbol of the medal payout processing (step S2298), and when this medal payout processing is called, the process also proceeds to the above-mentioned end symbol (step 2305, RET).

メダル払出・再遊技動作処理は、上記の通り、図179に示したメイン処理から呼び出され(ステップS2014)、より具体的には、単位遊技終了時のタイミングで、メダルの払い出しが行われるときに呼び出される。一方、精算実行処理は、遊技者が精算ボタンを押下した場合(メダルの受付が可能な単位遊技開始待ち状態)に、所定のプログラム(例えば、図179のメイン処理におけるメダル受付・スタートチェック処理(ステップS2003)の精算ボタン押下検出処理(精算ボタンの押下を検出するプログラム))から呼び出される。 As described above, the medal payout/replay operation processing is called from the main processing shown in FIG. 179 (step S2014). More specifically, it is called when medals are paid out at the end of a unit game. On the other hand, the settlement execution processing is called from a specified program (for example, the settlement button press detection processing (a program that detects the pressing of the settlement button) in the medal acceptance/start check processing (step S2003) in the main processing of FIG. 179) when the player presses the settlement button (a state waiting for the start of a unit game in which medals can be accepted).

メダル払出処理は、3つのフローにおいて呼び出される。第1のフローでは、メダル払出・再遊技動作処理から、クレジットカウンターが上限に達した場合に、クレジットから溢れた分のメダルを払出すために呼び出され、第2のフローでは、精算実行処理から、精算指示により、クレジットカウンターに係るメダルを払い出す場合に呼び出され、第3のフローでは、同じく精算実行処理から、メダル投入カウンターに係るメダルを払出す場合に呼び出される。上記のように、精算実行処理においては、所定条件下で、メダル払出処理が2回呼び出されることになる。 The medal payout process is called in three flows. In the first flow, it is called from the medal payout/replay operation process to pay out any medals that have overflowed from the credits when the credit counter reaches its upper limit. In the second flow, it is called from the settlement execution process when medals related to the credit counter are to be paid out in response to a settlement instruction. In the third flow, it is called from the settlement execution process when medals related to the medal insertion counter are to be paid out. As described above, in the settlement execution process, the medal payout process is called twice under certain conditions.

ここで、図212を参照して、上述した第1~第3のフローについて詳細に説明する。第1のフローは、太実線矢印で示されている。最初に、メイン処理が、メダル払出・再遊技作動処理(ステップS2281)を呼び出し、そこで、メダルの払い出し、再遊技作動に係る処理を実行し、払出枚数カウンター格納領域のアドレスを所定のレジスタにセットして、メダル払出処理(ステップS2298)を呼び出し、そこで、メダルの払い出しに係る処理を実行し、終了(ステップ2305、RET)により、呼び出し元のメイン処理に戻る。 Now, with reference to Figure 212, the first to third flows described above will be explained in detail. The first flow is indicated by a thick solid arrow. First, the main processing calls the medal payout/replay operation processing (step S2281), which executes processing related to the medal payout and replay operation, sets the address of the payout number counter storage area in a specified register, and calls the medal payout processing (step S2298), which executes processing related to the medal payout, and then ends (step 2305, RET) to return to the main processing that called it.

ここで、メダル払出処理の呼び出しは、例えば、ジャンプ命令(JP)によって行われる。ジャンプ命令では、プログラムカウンタをスタック領域に保存せず、その後も、命令を実行するあいだプログラムカウンタが順次更新されるため、メダル払出処理が終了しても、呼び出し元(ジャンプ命令の次の命令)に戻ることはなく、メダル払出処理の終了(ステップS2305、RET)によって、メイン処理の、メダル払出・再遊技動作処理を呼び出した命令に戻り、その次の命令が実行されることになる。 Here, the medal payout process is called by, for example, a jump command (JP). With a jump command, the program counter is not saved in the stack area, and the program counter is updated sequentially while the command is executed. Therefore, even when the medal payout process ends, it does not return to the caller (the command following the jump command). Instead, when the medal payout process ends (step S2305, RET), it returns to the command that called the medal payout/replay operation process of the main process, and the next command is executed.

一方、コール命令(CALL)は、呼び出した命令のプログラムカウンタをスタック領域に保存し、呼び出した処理が終了した場合は、呼び出し元に戻り、スタック領域に保存したプログラムカウンタの次の命令が実行される。 On the other hand, the call instruction (CALL) saves the program counter of the called instruction in the stack area, and when the called process is completed, the program returns to the caller and the next instruction in the program counter saved in the stack area is executed.

第2のフローは、点線矢印で示されている。最初に、メイン処理におけるメダル受付・スタートチェック処理の精算ボタン押下検出処理が、精算ボタンの押下に応じて、精算実行処理(ステップS2293)を呼び出して、精算に係る処理を実行し、そこで、クレジットカウンター格納処理のアドレスを所定のレジスタにセットして、メダル払出処理(ステップS2298)をコール命令(CALL)で呼び出し、そこで、メダルの払い出しに係る処理を実行し、終了(ステップ2305、RET)により、呼び出し元に戻る。 The second flow is indicated by the dotted arrow. First, the settlement button press detection process of the medal acceptance/start check process in the main process calls the settlement execution process (step S2293) in response to pressing the settlement button, and executes the process related to settlement. This then sets the address of the credit counter storage process in a specified register, and calls the medal payout process (step S2298) with a call command (CALL), which executes the process related to the medal payout, and then returns to the caller by ending (step 2305, RET).

第3のフローは、一点鎖線矢印で示されている。第2のフローで、呼び出し元に戻った後、次の命令に進み、そこで、メダル投入カウンター格納領域のアドレスを所定のレジスタにセットして、ふたたびメダル払出処理(ステップS2298)を実行し、そこで、メダルの払い出しに係る処理を実行し、終了(ステップ2305、RET)により、精算実行処理の呼び出し元の精算ボタン押下検出処理に戻る。 The third flow is indicated by the dashed arrow. In the second flow, after returning to the caller, the process proceeds to the next command, where the address of the medal insertion counter storage area is set in a specified register and the medal payout process (step S2298) is executed again, where the process related to the medal payout is executed, and upon completion (step 2305, RET), the process returns to the settlement button press detection process that called the settlement execution process.

図212に示したように、メダル払出処理は、この処理が呼び出される直前に、3種類のメダルカウンターの格納領域が所定のレジスタにそれぞれセットされる。このような処理によって、メダル払出処理が、それぞれのメダルカウンターの数のメダルを払い出す処理として、共通的に用いることができ、その結果、メダルカウンターごとにメダル払出処理を記述する必要がなく、メインROM2102の使用領域内プログラム領域2102aの容量を節約することができる。 As shown in Figure 212, immediately before the medal payout process is called, the storage areas for the three types of medal counters are set in specified registers. This processing allows the medal payout process to be used in common as a process for paying out the number of medals for each medal counter. As a result, there is no need to write medal payout processing for each medal counter, saving space in the program area 2102a in the use area of the main ROM 2102.

図213は、図212で説明したメダル払出処理を呼び出す際に、各メダルカウンターの格納領域がどのようにセットされ、その結果、どのように、各メダルカウンターの格納領域が参照されるかを示した図である。 Figure 213 shows how the storage area of each medal counter is set when the medal payout process described in Figure 212 is called, and how the storage area of each medal counter is referenced as a result.

共通処理であるメダル払出処理は、例えば、DEレジスタ、又はHLレジスタに、各メダルカウンターの格納領域の下位アドレス(本実施形態では、2バイトアドレスのうち、下位1バイト)を呼び出し側のプログラムから受け取り、そのレジスタに所定の上位アドレスをセットして、各メダルカウンターの格納領域のアドレスを特定し、メインRAM2103の使用領域内作業領域2103aから、各メダルカウンターを参照して、それぞれのメダル数を取得し、取得したメダル数の払い出しを行う(メダル払出枚数チェック処理(ステップS2302)等の処理)。 The medal payout process, which is a common process, receives the lower address of each medal counter's storage area (in this embodiment, the lowest byte of a 2-byte address) from the calling program into the DE register or HL register, sets a specified upper address in that register to identify the address of each medal counter's storage area, references each medal counter from the working area 2103a in the used area of the main RAM 2103, obtains the number of medals for each, and pays out the obtained number of medals (processing such as the medal payout number check process (step S2302)).

例えば、呼び出し側では、払出枚数カウンターについての払出処理を行おうとする場合、DEレジスタに、払出枚数カウンターの格納領域の下位アドレス「20」Hを、入力パラメータとして設定し、メダル払出処理を呼び出す。そうすると、メダル払出処理では、払出枚数カウンターに係る払出処理であることが分かり、例えば、DEレジスタの上位バイトに「F0」Hをセットして「F020」Hとし、これをアドレスとして、使用領域内作業領域2103aで払出枚数カウンターを参照する(例えば、「(LD A,DE)」のコードで参照する)。この例では、「F020」Hのアドレス位置に記憶されている1バイトの払出枚数カウンターには、メダル枚数「15」が記憶されている。 For example, when the caller wishes to perform a payout process for the payout number counter, the lower address "20"H of the payout number counter's storage area is set as an input parameter in the DE register, and the medal payout process is called. The medal payout process then determines that the payout process is related to the payout number counter, and for example, sets "F0"H in the upper byte of the DE register to "F020"H, and uses this as an address to reference the payout number counter in the working area 2103a within the used area (for example, referenced using the code "(LD A, DE)"). In this example, the 1-byte payout number counter stored at the address location "F020"H stores the number of medals "15".

なお、ここで、DEレジスタの上位ビットに「F0」Hをセットしたが、これは呼び出し側のプログラムと呼び出されるメダル払出処理のプログラムとの間で予め決められている設定である。このような設定によって、入力パラメータでは、「F0」Hの値を入力パラメータとしてメダル払出処理のプログラムに送らなくて済み、その分、呼び出し側プログラムでのロード命令等のサイズが小さくなり、ひいては、メインROM2102の使用領域内プログラム領域2102aの容量節約につながる。なお、ここでは、「F0」Hといった固定値を設定しているが、入力パラメータとして受け取った下位アドレスの値に応じて、上位アドレスを変化させてもよい。例えば、下位アドレスが「80」Hより小さい場合は、上位アドレスとして「F1」Hを用い、下位アドレスが「80」H以上の場合は、上位アドレスとして「F0」Hを用いるといった方法を採用することができる。 Note that "F0"H is set in the upper bits of the DE register here; this is a setting that is predetermined between the calling program and the called medal payout processing program. This setting eliminates the need to send the value of "F0"H as an input parameter to the medal payout processing program, thereby reducing the size of load commands in the calling program and ultimately saving space in the program area 2102a within the used area of the main ROM 2102. Note that while a fixed value such as "F0"H is set here, the upper address may be changed depending on the value of the lower address received as an input parameter. For example, if the lower address is smaller than "80"H, "F1"H is used as the upper address, and if the lower address is "80"H or greater, "F0"H is used as the upper address.

クレジットカウンターの場合も同様であり、まず、DEレジスタに、クレジットカウンターの格納領域の下位アドレス「40」Hを、入力パラメータとして設定し、メダル払出処理を呼び出す。そうすると、メダル払出処理では、クレジットカウンターに係る払出処理であることが分かり、例えば、DEレジスタの上位ビットに「F0」Hをセットして「F040」Hとし、これをアドレスとして、使用領域内作業領域2103aでクレジットカウンターを参照する(例えば、「(LD A,DE)」といったコードで値を参照する)。この例では、「F040」Hのアドレス位置に記憶されている1バイトのクレジットカウンターには、メダル枚数「42」が記憶されている。 The same is true for the credit counter. First, the lower address "40"H of the credit counter's storage area is set as an input parameter in the DE register, and the medal payout process is called. The medal payout process then determines that this is a payout process related to the credit counter, so for example, "F0"H is set in the upper bits of the DE register to make it "F040"H, and this is used as an address to reference the credit counter in the working area within the used area 2103a (for example, the value is referenced using the code "(LD A, DE)"). In this example, the 1-byte credit counter stored at address "F040"H stores the number of medals, "42".

メダル投入カウンターの場合も同様である。まず、DEレジスタに、メダル投入カウンターの格納領域の下位アドレス「60」Hを、入力パラメータとして設定し、メダル払出処理を呼び出す。そうすると、メダル払出処理では、メダル投入カウンターに係る払出処理であることが分かり、例えば、DEレジスタの上位ビットに「F0」Hをセットして「F060」Hとし、これをアドレスとして、使用領域内作業領域2103aでメダル投入カウンターを参照する(例えば、「(LD A,DE)」のコードで参照する)。この例では、「F060」Hのアドレス位置に記憶されている1バイトのメダル投入カウンターには、メダル枚数「2」が記憶されている。 The same applies to the medal insertion counter. First, the lower address "60"H of the medal insertion counter's storage area is set as an input parameter in the DE register, and the medal payout process is called. The medal payout process then determines that this is a payout process related to the medal insertion counter, so for example, "F0"H is set in the upper bits of the DE register to make it "F060"H, and this is used as an address to reference the medal insertion counter in the working area 2103a within the used area (for example, referenced using the code "(LD A, DE)"). In this example, the 1-byte medal insertion counter stored at address "F060"H stores the number of medals "2".

上記のように、メダル払出処理では、払出枚数を入力パラメータとして受け取り、そこで把握される払出枚数について払出処理を行うようになっており、本実施形態では、この処理の呼び出し時に、払出枚数カウンター、クレジットカウンター、メダル投入カウンターのいずれかを入力パラメータとして受け取り、受け取ったカウンターの数を払出枚数とする。また、このとき、入力パラメータは、各メダルカウンターを格納している(使用領域内作業領域2103aにおける)アドレスの下位アドレス(例えば、2バイトで示されるアドレスの下位1バイト(8ビット))を用いるため、アドレスの上位、下位をすべて指定するよりも、ロード命令等のサイズを小さくすることができ、このことは、メインROM2102の使用領域内プログラム領域2102aの容量節約につながる。また、このようなパラメータの受け渡しで、メダル払出処理を共通処理として用いるために、メダルカウンターごとにメダルを払い出す処理を記述しなくてもよいので、この点でも、使用領域内プログラム領域2102aの容量を節約することができる。 As described above, the medal payout process receives the number of medals to be paid out as an input parameter and performs the payout process based on the number of medals to be paid out. In this embodiment, when this process is called, one of the payout number counter, credit counter, or medal insertion counter is received as an input parameter, and the number of the received counter is used as the number of medals to be paid out. Furthermore, the input parameter uses the lower address (e.g., the lower byte (8 bits) of a 2-byte address) of the address (in the working area 2103a within the used area) where each medal counter is stored. This allows the size of load commands to be smaller than if both the upper and lower addresses were specified, which saves space in the program area 2102a within the used area of the main ROM 2102. Furthermore, by passing parameters in this way, the medal payout process can be used as a common process, eliminating the need to write a process to pay out medals for each medal counter. This also saves space in the program area 2102a within the used area.

[6.使用領域外RAMエリアのクリア開始アドレス決定方法]
図181を参照するとわかるように、遊技機の電源が投入されてCRC検査処理(使用領域外)が行われ、そこで、CRC異常が検出された場合は、遊技復帰状態格納領域に「遊技復帰不可能状態1(CRC異常)」がセットされ、電断発生フラグがオンでない場合(すなわち、電断割込み処理が正常に行われていない場合)は、遊技復帰状態格納領域に「遊技復帰不可能状態2(電断発生異常)」がセットされ、それ以外の場合は、遊技復帰状態格納領域に「遊技復帰可能状態(正常)」がセットされる。
[6. Method for determining clear start address of RAM area outside used area]
As can be seen by referring to Figure 181, when the power to the gaming machine is turned on, a CRC inspection process (outside the use area) is performed, and if a CRC abnormality is detected, "game return impossible state 1 (CRC abnormality)" is set in the game return status storage area, and if the power outage occurrence flag is not on (i.e., if the power outage interrupt process is not performed normally), "game return impossible state 2 (power outage abnormality)" is set in the game return status storage area, and in all other cases, "game return possible state (normal)" is set in the game return status storage area.

そして、図180を参照すると、設定変更を行うための操作が行われている場合のみ(ステップS2035のYes)、メインRAM2103の初期化が行われる(指定RAM初期化処理(ステップS2036))。また、この初期化が行われる前に、上述した遊技復帰状態格納領域が、「遊技復帰不可能状態1(CRC異常)」又は「遊技復帰不可能状態2(電断発生異常)」である場合、または、遊技復帰不可能エラーフラグに「復帰不可」を表すデータがセットされていた場合は、RAM初期化アドレスに、使用領域内RAMエリア2203aに係る「RAM異常発生時クリアアドレス」がセットされ、遊技復帰状態格納領域が、「遊技復帰可能状態(正常)」である場合、且つ、遊技復帰不可能エラーフラグに「復帰可」を表すデータがセットされていた場合は、RAM初期化アドレスに、使用領域内RAMエリア2203aに係る「設定変更時クリアアドレス」がセットされ、そこで、図185に示す指定RAM初期化(ステップS2146)に進むと、RAM初期化アドレスが開始アドレス格納領域に保存され、このアドレスに基づいて、まずは、使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)(ステップS2150)が行われる。 Referring to FIG. 180, only when an operation to change settings is performed (Yes in step S2035), is the main RAM 2103 initialized (designated RAM initialization process (step S2036)). Furthermore, if the game return status storage area described above is in "game return impossible state 1 (CRC abnormality)" or "game return impossible state 2 (power interruption abnormality)" before this initialization is performed, or if the game return impossible error flag is set to data indicating "return impossible," the "address to clear when RAM abnormality occurs" for the in-use RAM area 2203a is set to the RAM initialization address. If the game return status storage area is in "game return possible state (normal)" and the game return impossible error flag is set to data indicating "return possible," the RAM initialization address is set to the "address to clear when setting is changed" for the in-use RAM area 2203a. When proceeding to designated RAM initialization (step S2146) shown in FIG. 185, the RAM initialization address is saved in the start address storage area, and based on this address, first, out-of-use RAM initialization processing (outside of the used area) (step S2150) is performed.

図186には、使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)のフローが記載されているが、このときは、RAM初期化アドレスに、使用領域内RAMエリア2203aに係る「RAM異常発生時クリアアドレス」か、使用領域内RAMエリア2203aに係る「設定変更時クリアアドレス」がセットされている。ここで、使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)は、開始アドレス格納領域に保存されたRAM初期化アドレスの下位アドレス(例えば、全2バイトのうち、下位1バイト)を記憶判定領域に格納されている下位1バイトが、使用領域内RAMエリア2203aに係る「RAM異常発生時クリアアドレス」の下位アドレスの場合は、RAM異常発生時使用領域外クリアアドレスを初期化開始アドレスとして使用領域外RAM初期化を行う(ステップS2183)。すなわち、ここでは、使用領域内RAMエリア2203aに係るクリアアドレスがなにかを下位アドレスによって判定し、初期化開始アドレスを、使用領域外RAMエリア2203bのクリアアドレスに設定したのである。 Figure 186 shows the flow of the out-of-use RAM initialization process (outside the used area), in which the RAM initialization address is set to either the "address to clear when a RAM abnormality occurs" for the in-use RAM area 2203a or the "address to clear when settings are changed" for the in-use RAM area 2203a. Here, the out-of-use RAM initialization process (outside the used area) uses the out-of-use RAM clear address when a RAM abnormality occurs as the initialization start address if the lowest byte (e.g., the lowest byte of the two bytes) of the RAM initialization address saved in the start address storage area is the lower address of the "address to clear when a RAM abnormality occurs" for the in-use RAM area 2203a (step S2183). In other words, the address to be cleared for the in-use RAM area 2203a is determined from the lower address, and the initialization start address is set to the clear address for the out-of-use RAM area 2203b.

同様に、記憶判定領域に格納されている下位1バイトが、使用領域内RAMエリア2203aに係る「設定変更時クリアアドレス」の下位アドレスの場合は、設定変更時クリアアドレスを初期化開始アドレスとして使用領域外RAM初期化を行い、記憶判定領域に格納されている下位1バイトが、使用領域内RAMエリア2203aに係る「BB(特賞)終了時クリアアドレス」の下位アドレスの場合は、設定変更時クリアアドレスを初期化開始アドレスとして使用領域外RAM初期化を行い、その他の場合は、1遊技終了時クリアアドレスを初期化開始アドレスとして使用領域外RAM初期化を行う。 Similarly, if the lowest byte stored in the memory determination area is the lower address of the "clear address when setting is changed" related to the in-use RAM area 2203a, the RAM outside the use area is initialized with the clear address when setting is changed as the initialization start address; if the lowest byte stored in the memory determination area is the lower address of the "clear address when BB (special prize) ends" related to the in-use RAM area 2203a, the RAM outside the use area is initialized with the clear address when setting is changed as the initialization start address; in all other cases, the RAM outside the use area is initialized with the clear address when one game ends as the initialization start address.

このような判定は、例えば、使用領域内RAMエリア2203aに係る初期化アドレス(RAM初期化アドレス)の下位1バイト(すなわち、記憶判定領域に格納される下位アドレス)と、使用領域外RAMエリア220bに係る初期化開始アドレスとを対応付けた対応データを参照することによって行うことができる。また、この場合、使用領域外RAMエリア2203bに係る初期化開始アドレスの上位1バイトが、「F2」といった固定値であれば、こちらアドレスについてもの下位1バイトを記憶するだけでよい。また、図186に示す例では、1遊技終了時使用領域クリアアドレスをセットするのは、それ以前にどのアドレスにも一致しなかった場合であるから、上記の対応データとして、1遊技終了時に係る使用領域クリアアドレスについての対応関係を保持しておく必要はない。対応データは、例えば、使用領域内データ領域2102bに記憶されている。 This determination can be made, for example, by referencing correspondence data that associates the lowest byte (i.e., the lower address stored in the memory determination area) of the initialization address (RAM initialization address) for the in-use RAM area 2203a with the initialization start address for the out-of-use RAM area 220b. In this case, if the highest byte of the initialization start address for the out-of-use RAM area 2203b is a fixed value such as "F2," it is sufficient to store only the lowest byte of this address. In the example shown in FIG. 186, the use area clear address at the end of one game is set only if it does not match any previous address, so there is no need to maintain a correspondence relationship for the use area clear address at the end of one game as the above-mentioned correspondence data. The correspondence data is stored, for example, in the in-use data area 2102b.

その後、図185に戻って、使用領域内RAM初期化(ステップS2151)を行うが、このときは、初期化開始アドレスとしてセットされている(RAM初期化アドレスである)使用領域内RAMエリア2203aに係る「RAM異常発生時クリアアドレス」か、使用領域内RAMエリア2203aに係る「設定変更時クリアアドレス」等が用いられる。 After that, returning to FIG. 185, RAM initialization within the used area (step S2151) is performed. In this case, the "address to clear when a RAM abnormality occurs" for RAM area 2203a within the used area, which is set as the initialization start address (RAM initialization address), or the "address to clear when settings are changed" for RAM area 2203a within the used area is used.

その後、図180に戻って、設定変更処理(ステップS2037)を行うと、RAM初期化アドレスに、使用領域内RAMエリア2203aに係る「設定変更時クリアアドレス」がセットされ(ステップS2038)、その後、送信待機&RAM初期化処理(ステップS2039)を呼び出すと、図185の送信待機&RAM初期化処理(ステップS2141)から処理を開始し、最初に未送信データの取得(ステップS2142~ステップS2145)を行った後、再度、指定RAM初期化処理(ステップS2146)からの処理を開始する。今回は、RAM初期化アドレスに、使用領域内RAMエリア2203aに係る「設定変更時クリアアドレス」がセットされている場合しかないので、使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)(ステップS2150)で、使用領域外に関しては、設定変更時クリアアドレスを初期化開始アドレスとして使用領域外RAM初期化を行い、使用領域内に関しては、(ステップS2151)、使用領域内RAMエリア2203aに係る「設定変更時クリアアドレス」が用いられる。 Then, returning to FIG. 180, when the setting change process (step S2037) is performed, the RAM initialization address is set to the "clear address when setting is changed" relating to the RAM area 2203a in the used area (step S2038).Then, when the transmission standby & RAM initialization process (step S2039) is called, processing starts from the transmission standby & RAM initialization process (step S2141) in FIG. 185, and after first obtaining unsent data (steps S2142 to S2145), processing starts again from the specified RAM initialization process (step S2146). This time, the RAM initialization address is set only to the "clear address when settings are changed" for the in-use RAM area 2203a, so in the out-of-use RAM initialization process (outside of the used area) (step S2150), for the out-of-use area, the out-of-use RAM is initialized using the clear address when settings are changed as the initialization start address, and for the in-use area (step S2151), the "clear address when settings are changed" for the in-use RAM area 2203a is used.

その他、図179に示したメイン処理から、BB(特賞)遊技数チェック処理(ステップS2131)が呼び出され、BB(特賞)作動終了と判定された場合に、RAM初期化アドレスにBB(特賞)終了時クリアアドレスがセットされ、その後、上記と同様に、そのアドレスの下位アドレスを記憶判定領域に格納し、この下位1バイトに基づいて、BB(特賞)終了時使用領域外クリアアドレスがセットされて、使用領域外RAM初期化が行われ、その後、RAM初期化アドレスのBB(特賞)終了時クリアアドレスを用いて、使用領域内RAM初期化が実行される。 In addition, the BB (special prize) number of plays check process (step S2131) is called from the main process shown in Figure 179, and if it is determined that BB (special prize) operation has ended, the BB (special prize) end clear address is set to the RAM initialization address, and then, as above, the lower address of that address is stored in the memory determination area, and based on this lower byte, the BB (special prize) end outside use area clear address is set, and RAM outside the use area is initialized, and then RAM initialization within the use area is executed using the BB (special prize) end clear address of the RAM initialization address.

また、図179に示す遊技終了時メイン側演出制御処理(ステップS2016)においてRAM初期化アドレスに1遊技終了時クリアアドレスがセットされ、その後、上記と同様に、そのアドレスの下位アドレスを記憶判定領域に格納し、この下位1バイトに基づいて、1遊技終了時使用領域外クリアアドレスがセットされて、使用領域外RAM初期化が行われ、その後、RAM初期化アドレスの1遊技終了時クリアアドレスを用いて、使用領域内RAM初期化が実行される。 In addition, in the main side presentation control process at the end of a game (step S2016) shown in Figure 179, the clear address at the end of one game is set to the RAM initialization address, and then, as described above, the lower address of that address is stored in the memory judgment area, and based on this lower byte, the clear address outside the used area at the end of one game is set, and RAM outside the used area is initialized, and then RAM within the used area is initialized using the clear address at the end of one game of the RAM initialization address.

図214には、上述した各クリアアドレスの概要が示されている。メインRAM2103の使用領域内作業領域2103aに関しては、上記のように、RAM初期化アドレスにセットされる、「RAM異常発生時クリアアドレス」、「設定変更時クリアアドレス」、「BB(特賞)終了時クリアアドレス」、「1遊技終了時クリアアドレス」のアドレス位置が実線矢印により指示されている。また、使用領域内RAMエリア2203aに関しては、クリアエンドアドレスが固定的に設定されており、上記各クリアアドレスから、使用領域内スタック領域2103bを含み、このクリアエンドアドレスまでが初期化の範囲となる。 Figure 214 shows an overview of each of the clear addresses mentioned above. For the working area 2103a within the used area of the main RAM 2103, as mentioned above, the address locations of the "clear address when a RAM abnormality occurs," "clear address when settings are changed," "clear address at the end of BB (special prize)," and "clear address at the end of one game," which are set as RAM initialization addresses, are indicated by solid arrows. Furthermore, for the RAM area 2203a within the used area, a clear end address is set fixedly, and the range of initialization is from each of the above clear addresses, including the stack area 2103b within the used area, to this clear end address.

クリアエンドアドレスは、例えば、使用領域内スタック領域2103bの最初のアドレス(アドレス値としては最も大きい値、2バイト分)を初期化しないように設定される。ここには、呼び出し元のプログラムのプログラムカウンタが記憶されており、RAM初期化の後に、実行中のプログラムから呼び出し元のプログラムに戻る必要があるためである。 The clear end address is set, for example, so that the first address (the largest address value, 2 bytes) of the in-use stack area 2103b is not initialized. This is because the program counter of the calling program is stored here, and after RAM initialization, it is necessary to return from the running program to the calling program.

メインRAM2103の使用領域外作業領域2103cに関しては、上記のように、RAM初期化アドレスの下位アドレスに基づいて変換された、「RAM異常発生時使用領域外クリアアドレス」、「設定変更時使用領域外クリアアドレス」、「BB(特賞)終了時使用領域外クリアアドレス」、「1遊技終了時使用領域外クリアアドレス」のアドレス位置が点線矢印により指示されている。なお、各クリアアドレスの名称は、使用領域内のクリアアドレスを代用し、表示を省略する。また、使用領域外RAMエリア2203bに関しても、クリアエンドアドレスが固定的に設定されており、上記各クリアアドレスから、このクリアエンドアドレスまでが初期化の範囲となる。なお、ここでは、使用領域外スタック領域2103dは、初期化の対象になっていないが、この領域をクリアの対象に含めるようにしてもよい。この領域は、遊技に関係するデータを記憶しておらず、本実施形態では、クリアの対象外としている。 With regard to the out-of-use working area 2103c of the main RAM 2103, as described above, the address locations of the "out-of-use area clear address when a RAM abnormality occurs," "out-of-use area clear address when a setting is changed," "out-of-use area clear address when BB (special prize) ends," and "out-of-use area clear address when one game ends" converted based on the lower addresses of the RAM initialization address are indicated by dotted arrows. Note that the names of each clear address are substituted for the clear addresses within the used area and are not displayed. Furthermore, with regard to the out-of-use RAM area 2203b, a fixed clear end address is also set, and the range of initialization is from each of the above clear addresses to this clear end address. Note that while the out-of-use stack area 2103d is not subject to initialization here, this area may also be included in the area to be cleared. This area does not store data related to the game, and is therefore not subject to clearing in this embodiment.

メインRAM2103の使用領域内作業領域2103aに係るクリアアドレスは、図214に示すように、それぞれ異なるアドレス位置に設定されている。一方、メインRAM2103の使用領域外作業領域2103cに係るクリアアドレスは、図214に示すように、一部で同じアドレス位置に設定されているが、すべて異なるアドレス位置にしてもよい。なお、本実施形態では、使用領域内作業領域2103aに係るクリアアドレスの下位アドレスに応じて、対応する使用領域外作業領域2103cに係るクリアアドレスを決定しているので、使用領域内作業領域2103aに係るクリアアドレスに同じアドレスが含まれていたり、下位アドレスが同じ値とならないように設定する必要がある。 As shown in Figure 214, the clear addresses for the in-use working area 2103a of the main RAM 2103 are set to different address locations. On the other hand, as shown in Figure 214, the clear addresses for the out-of-use working area 2103c of the main RAM 2103 are set to the same address location in some places, but may all be set to different address locations. Note that in this embodiment, the clear address for the out-of-use working area 2103c is determined according to the lower address of the clear address for the in-use working area 2103a, so it is necessary to set the clear addresses for the in-use working area 2103a so that they do not contain the same address or have the same value for the lower addresses.

また、メインRAM2103の使用領域内作業領域2103aの先頭や使用領域外作業領域2103cの先頭には、どの状況においても初期化されない、非クリア領域が設定される。この領域には、RAMが初期化される場合であっても保持すべきデータが格納される。 In addition, non-clear areas that are not initialized under any circumstances are set at the beginning of the in-use working area 2103a and the beginning of the out-of-use working area 2103c of the main RAM 2103. These areas store data that should be retained even when the RAM is initialized.

このような本実施形態の構成によって、使用領域内RAMエリア2203aに係るRAM初期化のクリアアドレス(クリア開始アドレス)を、使用領域外RAMエリア2203bに係るRAM初期化のクリアアドレス(クリア開始アドレス)の選択条件にしているので、使用領域外RAMエリア2203bに係るRAM初期化のクリアアドレスを、遊技機の状態に応じて選択する個々の処理条件プログラムを作成する必要がなくなり、結果的に、メインROM2102の容量の節約につながる。 With this configuration of the present embodiment, the clear address (clear start address) for RAM initialization related to the in-use RAM area 2203a is used as the selection condition for the clear address (clear start address) for RAM initialization related to the out-of-use RAM area 2203b. This eliminates the need to create individual processing condition programs that select the clear address for RAM initialization related to the out-of-use RAM area 2203b depending on the state of the gaming machine, which ultimately leads to savings in capacity of the main ROM 2102.

また、使用領域外RAMエリア2203bのクリア処理を完全に独立させることができるので、他の規格のためのプログラム作成やメンテナンスが容易になる。 In addition, the process of clearing the out-of-use RAM area 2203b can be performed completely independently, making it easier to create and maintain programs for other standards.

[7.実際の遊技、及び疑似遊技における回胴停止制御処理の共通化]
本実施形態では、第1実施形態と同様に、疑似遊技が行われるように構成されている。疑似遊技は、第1実施形態に関して説明したように、予め定められた実行条件が成立した場合に、演出の実行中において擬似的な遊技を行うようにした演出である。また、疑似遊技においては、ストップボタン(例えば、第1実施形態のストップボタン8L、8C、8Rに対応するストップボタン)を用いた停止操作も、通常の遊技と同様に受け付けられ、特に、ストップボタンの操作を監視する処理は、通常の遊技の場合と同じである。
[7. Standardization of reel stop control processing in actual games and simulated games]
In this embodiment, similar to the first embodiment, a pseudo game is performed. As described in relation to the first embodiment, the pseudo game is a presentation in which a pseudo game is performed during the execution of a presentation when predetermined execution conditions are met. In addition, in the pseudo game, a stop operation using a stop button (for example, a stop button corresponding to stop buttons 8L, 8C, and 8R in the first embodiment) is also accepted in the same way as in a normal game, and in particular, the process of monitoring the operation of the stop button is the same as in a normal game.

そこで、本実施形態では、通常の遊技におけるストップボタン入力監視処理と、疑似遊技におけるストップボタン入力監視処理とを共通化する(すなわち、同一のサブルーチンで処理する)。これによって、プログラム全体の容量を小さくすることができ、結果的に、メインROMのプログラム領域を節約することができる。また、上記の共通処理をサブルーチンとすることで、プログラムの構成が簡潔になり、その結果、プログラムの開発効率や、メンテナビリティを向上させることができる。 In this embodiment, therefore, the stop button input monitoring process for normal play and the stop button input monitoring process for simulated play are made common (i.e., they are processed by the same subroutine). This makes it possible to reduce the overall program size, and as a result, it is possible to save program space in the main ROM. Furthermore, by making the above common processes subroutines, the program structure is simplified, which in turn makes it possible to improve program development efficiency and maintainability.

本実施形態のストップボタン入力監視処理は、有効なストップボタンの押下があったか否かを判定し、有効な押下があった場合は、呼び出し元のプログラムに、有効な押下があったことを示すデータを提供し、また、ストップボタンの状態情報等を更新する。 The stop button input monitoring process in this embodiment determines whether a valid press of the stop button has occurred, and if a valid press has occurred, provides the calling program with data indicating that a valid press has occurred and also updates the stop button status information, etc.

なお、このようなストップボタン入力監視処理は、通常の遊技においては、例えば、第1実施形態のメイン処理(図23)で呼び出されるリール停止制御処理(図29)のステップS113の判定処理に概ね対応するものであり、そこで、有効なストップボタンの押下があったか否かを判定する。本実施形態のストップボタン入力監視処理は、後で、フローチャートにより詳細に説明するが、本実施形態に適用した例を抜き出して示したものであるため、上述した、第1実施形態のリール停止制御処理の上記判定処理として、そのまま組み込むことができるとは限らない。後述する本実施形態のストップボタン入力監視処理は、本願の技術的思想を説明するために例示するものである。 In normal gameplay, this stop button input monitoring process roughly corresponds to the determination process of step S113 of the reel stop control process (FIG. 29) called by the main process (FIG. 23) of the first embodiment, where it is determined whether a valid stop button has been pressed. The stop button input monitoring process of this embodiment will be explained in detail later using a flowchart, but because this is an example of application to this embodiment, it may not be possible to directly incorporate it as the determination process of the reel stop control process of the first embodiment described above. The stop button input monitoring process of this embodiment, which will be described later, is provided as an example to explain the technical concept of the present application.

また、上述した本実施形態のストップボタン入力監視処理は、疑似遊技においては、例えば、第2実施形態の疑似遊技中処理(図46)で呼び出される通常疑似遊技中処理(図47)のステップS1063、S1064の各処理や、第2実施形態の疑似遊技中処理(図46)で呼び出されるリール演出後疑似遊技中処理(図49)のステップS1106の判定処理に概ね対応するものであり、また、第3実施形態の通常疑似遊技中処理(図57)のステップS1251の判定処理や、ストップボタン操作受付処理(図58)のステップS1262の判定処理に概ね対応するものであり、そこで、有効なストップボタンの押下があったか否かを判定する。本実施形態のストップボタン入力監視処理は、後で、フローチャートにより詳細に説明するが、本実施形態に適用した例を抜き出して示したものであるため、上述した、第2実施形態の通常疑似遊技中処理、リール演出後疑似遊技中処理や、第3実施形態の通常疑似遊技中処理のなかに、そのまま組み込むことができるとは限らない。後述する本実施形態のストップボタン入力監視処理は、本願の技術的思想を説明するために例示するものである。 In addition, the stop button input monitoring process of this embodiment described above generally corresponds, in the pseudo-game mode, to the processes of steps S1063 and S1064 of the normal pseudo-game processing (Figure 47) called by the pseudo-game processing (Figure 46) of the second embodiment, and the judgment process of step S1106 of the post-reel pseudo-game processing (Figure 49) called by the pseudo-game processing (Figure 46) of the second embodiment, and also generally corresponds to the judgment process of step S1251 of the normal pseudo-game processing (Figure 57) of the third embodiment, and the judgment process of step S1262 of the stop button operation acceptance processing (Figure 58), where it is determined whether a valid stop button has been pressed. The stop button input monitoring process of this embodiment will be explained in detail later using a flowchart, but because this is an example of application to this embodiment, it is not necessarily possible to incorporate it directly into the normal pseudo-game processing of the second embodiment, the post-reel effect pseudo-game processing, or the normal pseudo-game processing of the third embodiment. The stop button input monitoring process of this embodiment, which will be described later, is provided as an example to explain the technical concept of this application.

図215には、本実施形態のストップボタン入力監視処理のフローチャートが示されている。この処理では最初に、ステップS2551において、ストップボタン入力状態格納領域のアドレスを所定のレジスタにセットする。これは、図195の定期割込み処理の入力ポート処理(ステップS2362)で入力した、ストップボタンの入力ポートの状態を格納する入力ポート格納領域1(メインRAM2103内の領域)のアドレスを(例えば、HLレジスタ)にセットするものである。 Figure 215 shows a flowchart of the stop button input monitoring process of this embodiment. This process begins in step S2551, where the address of the stop button input status storage area is set in a specified register. This sets the address of input port storage area 1 (an area in main RAM 2103) that stores the status of the stop button input port, entered in the input port processing (step S2362) of the periodic interrupt processing in Figure 195, in a specified register (for example, the HL register).

次に、ステップS2552において、入力ポートオンエッジデータを取得する。ここでは、図195の定期割込み処理の入力ポート処理(ステップS2362)で入力した、ストップボタンの入力ポートエッジ状態を格納する入力ポート格納領域0(メインRAM2103内の領域)のアドレスを(例えば、DEレジスタ)にセットする。 Next, in step S2552, input port on-edge data is acquired. Here, the address of input port storage area 0 (an area within main RAM 2103) that stores the input port edge state of the stop button, which was input in the input port processing (step S2362) of the periodic interrupt processing in Figure 195, is set (for example, in the DE register).

次に、ステップS2553において、ステップS2551で取得したデータとステップS2552で取得したデータに論理和演算を施し、その演算結果から、有効なストップボタン入力のデータを取得する。有効なストップボタン入力は、チャタリングでない押下があり、押下に対応する回胴が回転中であることが条件である。複数のストップボタンが同時に押下された場合は、左側のストップボタンを優先する(例えば、第1実施形態では、ストップボタン8L、8C、8Rの順で優先される)。また、第1回胴停止、かつ第2回胴回転中で、ストップボタン8L、8Cを同時に押下した場合、ストップボタン8Lが優先され、ストップボタン8Cは無効とされる。 Next, in step S2553, a logical OR operation is performed on the data obtained in step S2551 and the data obtained in step S2552, and valid stop button input data is obtained from the result of this operation. A valid stop button input requires that there is a press that is not chattering and that the reel corresponding to the press is currently spinning. If multiple stop buttons are pressed simultaneously, the stop button on the left takes priority (for example, in the first embodiment, priority is given to stop buttons 8L, 8C, and 8R in that order). Furthermore, if stop buttons 8L and 8C are pressed simultaneously while the first reel has stopped and the second reel is spinning, stop button 8L takes priority and stop button 8C is disabled.

次に、ステップS2554において、有効な押下入力か否かを判定し、有効でない場合(ステップS2554のNo)、判定結果「無効」を示すデータを保持して処理を終了する。有効である場合(ステップS2554のYes)、以下で、取得した有効な押下のストップボタンに係る情報に対応するストップボタンの情報と、ストップボタンの動作状態情報を取得する。 Next, in step S2554, it is determined whether the press input is valid. If it is not valid (No in step S2554), data indicating the determination result "invalid" is retained and processing ends. If it is valid (Yes in step S2554), information about the stop button corresponding to the acquired information related to the validly pressed stop button and information about the operation status of the stop button are acquired below.

すなわち、ステップS2555において、第1回胴制御データ格納領域アドレスを所定のレジスタにセットし、ステップS2556において、ストップボタン作動ビットを所定のレジスタにセットし、ステップS2557において、上記アドレスを1リール分更新し、ステップS2558において、ストップボタン作動ビットを1ストップボタン分更新し、ステップS2559において、取得したストップボタン入力から有効/無効情報を抽出する。 That is, in step S2555, the address of the first cylinder control data storage area is set in a specified register, in step S2556, the stop button activation bit is set in a specified register, in step S2557, the address is updated for one reel, in step S2558, the stop button activation bit is updated for one stop button, and in step S2559, valid/invalid information is extracted from the acquired stop button input.

次に、ステップS2560において、有効情報か否かを判定し、有効情報でなければ(ステップS2560のNo)、ステップS2557に戻り、有効情報であれば(ステップS2560のYes)、ストップボタンの状態情報等を更新する。 Next, in step S2560, it is determined whether the information is valid. If it is not valid (No in step S2560), the process returns to step S2557. If it is valid (Yes in step S2560), the stop button status information, etc. is updated.

すなわち、ステップS2561において、ストップボタン入力状態格納領域のストップボタン情報を更新し、ステップS2562において、ストップボタン作動状態格納領域に作動状態を格納し、ステップS2563において、ストップボタン作動カウンタを1減算する。その後、判定結果「有効」を示すデータを保持して処理を終了する。 That is, in step S2561, the stop button information in the stop button input status storage area is updated, in step S2562 the operation status is stored in the stop button operation status storage area, and in step S2563 the stop button operation counter is decremented by 1. Thereafter, data indicating the judgment result "valid" is retained and processing ends.

このような構成のストップボタン入力監視処理は、通常の遊技、及び疑似遊技で個別に呼び出され、ストップボタン入力状態格納領域、ストップボタン作動状態格納領域、及びストップボタン作動カウンターは、通常の遊技、及び疑似遊技の両方で使用するため、処理を共有することができる。 The stop button input monitoring process configured in this way is called separately for normal play and simulated play, and the stop button input status storage area, stop button activation status storage area, and stop button activation counter are used in both normal play and simulated play, so the processing can be shared.

[8.バックアップ生成、及びバックアップ復帰における共通処理]
図216に示した共通情報バックアップ生成処理のうち、共通情報バックアップの生成に係る処理は、例えば、上述した第4実施形態のバックアップ処理(図172のステップS4602)に概ね該当する。なお、図216に示した共通情報バックアップの生成に係る処理は、本実施形態で実現される処理を示したものであるため、上述した、第4実施形態のバックアップ生成処理として、そのまま組み込むことができるとは限らない。ここで説明する共通情報バックアップ生成処理は、本願の技術的思想を説明するために例示するものである。
8. Common processing for backup generation and backup restoration
Of the common information backup generation process shown in Fig. 216, the process related to the generation of the common information backup generally corresponds to, for example, the backup process of the fourth embodiment described above (step S4602 in Fig. 172). Note that the process related to the generation of the common information backup shown in Fig. 216 shows the process realized in this embodiment, and therefore it is not necessarily possible to incorporate it as is as the backup generation process of the fourth embodiment described above. The common information backup generation process described here is provided as an example to explain the technical concept of the present application.

図216に示される、共通情報バックアップの生成に係る処理は、例えば、図172に示した第4実施形態のレバーオン時AT関連処理に対応する本実施形態の処理で実行される。レバーオン時AT関連処理では、最初にペナルティの影響を受けない処理を実行し、次に、ペナルティがあった場合に各種情報(AT関連パラメータのカウンタやフラグ)の更新をキャンセルするために、各種情報の元の情報を記憶しておくバックアップ処理を実行し、その後、レバーオン時AT関連処理では、レバーオン時の各種AT関連抽籤、及びレバーオン時のAT関連抽籤結果に応じた各種情報の更新を行う。ここで、各種情報は、後述する本実施形態の「共通情報格納領域」に記憶されたデータに対応し、バックアップ情報は、後述する本実施形態の「共通情報バックアップ格納領域」に記憶されたデータに対応する。 The process for generating a common information backup shown in FIG. 216 is executed, for example, in the process of this embodiment corresponding to the lever-on AT-related process of the fourth embodiment shown in FIG. 172. In the lever-on AT-related process, first, a process that is not affected by a penalty is executed, then a backup process is executed to store the original information of the various information in order to cancel updates of various information (counters and flags for AT-related parameters) in the event of a penalty, and then in the lever-on AT-related process, various AT-related lotteries are drawn when the lever is on, and various information is updated in accordance with the results of the AT-related lottery when the lever is on. Here, the various information corresponds to the data stored in the "common information storage area" of this embodiment, which will be described later, and the backup information corresponds to the data stored in the "common information backup storage area" of this embodiment, which will be described later.

なお、レバーオン時AT関連処理は、第1実施形態のメイン処理の遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6)において実行される処理であり、この処理は、本実施形態におけるメイン処理の遊技開始時状態制御処理(図179のステップS2006)に対応する。遊技開始時状態制御処理では、スタートレバーが操作されたときに、(第4実施形態の)図172に示されるような「レバーオン時AT関連処理」が行われる。また、上述のように、AT状態では、有利な停止操作態様が報知手段(例えば、第1実施形態における報知モニタやメイン表示装置210に対応する装置)に報知される。 Note that the lever-on AT-related processing is processing executed in the game start state control processing (step S6 in FIG. 23) of the main processing in the first embodiment, and this processing corresponds to the game start state control processing (step S2006 in FIG. 179) of the main processing in this embodiment. In the game start state control processing, when the start lever is operated, the "lever-on AT-related processing" shown in FIG. 172 (of the fourth embodiment) is performed. Also, as described above, in the AT state, advantageous stop operation modes are notified to the notification means (for example, a device corresponding to the notification monitor or main display device 210 in the first embodiment).

図216に示した共通情報バックアップ復帰処理、及び図217に示した共通情報復帰処理のうち、共通情報の復帰に係る処理は、例えば、上述した第4実施形態の処理(図173のステップS4624(バックアップされた情報を各種カウンタ、フラグに代入する処理、すなわち、共通情報バックアップ格納領域のデータを共通情報格納領域に戻す処理))に該当する。なお、図216、図217に示した共通情報バックアップの復帰に係る処理は、本実施形態で実現される処理を示したものであるため、上述した、第4実施形態のバックアップ復帰処理として、そのまま組み込むことができるとは限らない。ここで説明する共通情報復帰処理は、本願の技術的思想を説明するために例示するものである。 Of the common information backup restoration process shown in FIG. 216 and the common information restoration process shown in FIG. 217, the process related to the restoration of common information corresponds, for example, to the process of the fourth embodiment described above (step S4624 of FIG. 173 (process of assigning backed-up information to various counters and flags, i.e., process of returning data in the common information backup storage area to the common information storage area)). Note that the process related to the restoration of common information backup shown in FIGS. 216 and 217 represents the process realized in this embodiment, and therefore may not be able to be incorporated as is as the backup restoration process of the fourth embodiment described above. The common information restoration process described here is provided as an example to explain the technical concept of the present application.

図217に示される、共通情報復帰処理は、例えば、図173に示した第4実施形態の全停止時AT関連処理に対応する本実施形態の処理で呼び出される。全停止時AT関連処理では、全リールが停止したときに、全停止時の各種AT関連抽籤を実行した後、全停止時のAT関連抽籤結果に応じた各種情報(カウンタやフラグ等)の更新を行い、ここで、所定のペナルティ条件が成立した場合に、更新された上述の各種情報がバックアップ情報のデータに書き戻され、各種情報の更新(すなわち、図172に示したレバーオン時のAT関連抽籤結果に応じた更新と、全停止時のAT関連抽籤結果に応じた更新)がキャンセルされる。ここで、各種情報は、後述する本実施形態の「共通情報格納領域」に記憶されたデータに対応し、バックアップ情報は、後述する本実施形態の「共通情報バックアップ格納領域」に記憶されたデータに対応する。 The common information restoration process shown in FIG. 217 is called, for example, by the process of this embodiment corresponding to the AT-related process when all reels are stopped of the fourth embodiment shown in FIG. 173. In the AT-related process when all reels are stopped, when all reels are stopped, various AT-related lotteries are executed when all reels are stopped, and then various information (counters, flags, etc.) is updated according to the results of the AT-related lottery when all reels are stopped. If a predetermined penalty condition is met, the above-mentioned various updated information is written back to the backup information data, and the updates of the various information (i.e., the update according to the results of the AT-related lottery when the lever is on and the update according to the results of the AT-related lottery when all reels are stopped shown in FIG. 172) are canceled. Here, the various information corresponds to the data stored in the "common information storage area" of this embodiment, which will be described later, and the backup information corresponds to the data stored in the "common information backup storage area" of this embodiment, which will be described later.

したがって、ここでは、各種情報のキャンセルは、図172に示したような、バックアップ処理(ステップS4602)以降に更新された各種情報の内容(すなわち、図172のステップS4603、ステップS4604、図173のステップS4622で更新された各種情報)が、ステップS4602でバックアップしたデータの状態に戻されることになる。 Therefore, here, the cancellation of various information means that the contents of the various information updated after the backup process (step S4602) shown in FIG. 172 (i.e., the various information updated in steps S4603 and S4604 in FIG. 172 and step S4622 in FIG. 173) are returned to the state of the data backed up in step S4602.

なお、第4実施形態の全停止時AT関連処理(図173)は、第4実施形態のメイン処理の遊技終了時状態制御処理(図23のステップS15)において実行される処理であり、この処理は、本実施形態におけるメイン処理の遊技終了時状態制御処理(図179のステップS2015)に対応する。 Note that the AT-related processing at full stop in the fourth embodiment (FIG. 173) is processing executed in the game end state control processing of the main processing in the fourth embodiment (step S15 in FIG. 23), and this processing corresponds to the game end state control processing of the main processing in this embodiment (step S2015 in FIG. 179).

図216には、共通情報バックアップ生成処理の処理手順を説明するためにフローチャートが示されている。この処理では、最初に、共通情報バックアップ生成に関する設定を所定のレジスタにセットする(ステップS2581)。その後、ステップS2584において、次疑似遊技選択演出番号をクリアし、ステップS2585で、共通情報バックアップ格納領域のアドレス(すなわち、共通情報格納領域に記憶されているデータをバックアップする領域)を、例えば、HLレジスタにセットし、ステップS2586において、共通情報格納領域のアドレスを、例えば、DLレジスタにセットする。 Figure 216 shows a flowchart explaining the processing steps for the common information backup generation process. In this process, first, settings related to common information backup generation are set in a specified register (step S2581). Then, in step S2584, the next pseudo-game selection effect number is cleared, and in step S2585, the address of the common information backup storage area (i.e., the area where the data stored in the common information storage area is backed up) is set in, for example, the HL register, and in step S2586, the address of the common information storage area is set in, for example, the DL register.

共通情報格納領域は、この例ではバックアップ対象(データ復帰対象)であり、例えば、上述した第4実施形態と同様に、AT関連パラメータ(AT関連処理が行われた結果として更新され得る各種情報(カウンタやフラグ等))が含まれ、このAT関連パラメータの一部の例が、図171に示されている。 In this example, the common information storage area is the backup target (data restoration target), and, as in the fourth embodiment described above, includes AT-related parameters (various types of information (counters, flags, etc.) that can be updated as a result of AT-related processing), and some examples of these AT-related parameters are shown in Figure 171.

次に、ステップS2587において、共通情報格納領域のデータ長を所定のレジスタにセットし、ステップS2588において、バックアップ復帰かバックアップかを判定する。バックアップ復帰でない(すなわち、バックアップ生成である)場合は(ステップS2588のNo)、ステップS2589で共通情報バックアップ格納領域と共通情報格納領域のアドレスを入れ替える。 Next, in step S2587, the data length of the common information storage area is set in a specified register, and in step S2588, it is determined whether a backup restoration or backup is being performed. If a backup restoration is not being performed (i.e., a backup is being created) (No in step S2588), the addresses of the common information backup storage area and the common information storage area are swapped in step S2589.

ステップS2589の後、及びステップS2588においてバックアップ復帰であると判定された場合は(ステップS2588のYes)、いずれも、ステップS2590に進み、そこで、転送元のアドレスで示される格納領域のデータを、転送先のアドレスで示される格納領域に転送する。 After step S2589, or if it is determined in step S2588 that a backup restoration is being performed (Yes in step S2588), the process proceeds to step S2590, where the data in the storage area indicated by the source address is transferred to the storage area indicated by the destination address.

ここでは、上記のように、メイン処理の遊技開始時状態制御処理(図179のステップS2006)で呼び出された共通情報バックアップ生成処理であるため、ステップS2588でのバックアップ復帰かバックアップかの判定はNoとなり、ステップS2589でアドレスの入れ換えが行われる。そして、ステップS2590の転送処理では、転送元のアドレスが共通情報格納領域のアドレス、転送先のアドレスが共通情報バックアップ格納領域のアドレスとなり、この処理によって、AT関連パラメータのバックアップが取得される。 As described above, this is the common information backup generation process called by the game start state control process (step S2006 in FIG. 179) of the main process, so the determination of whether to restore or back up in step S2588 is No, and addresses are swapped in step S2589. Then, in the transfer process of step S2590, the source address is the address of the common information storage area, and the destination address is the address of the common information backup storage area, and a backup of the AT-related parameters is obtained by this process.

また、後述する図217に示す共通情報復帰処理のステップS2617から共通情報バックアップ復帰処理がAレジスタを引数として呼び出されると、図216のステップS2582の処理が開始され、この処理は、復帰ありか否か(すなわち、バックアップ判定値(Aレジスタ)=0か否か)を判定する。この処理で、復帰あり(Aレジスタ=0)と判定された場合(ステップS2582のYes)、上述したステップS2583に進む。復帰なし(Aレジスタ≠0)と判定された場合(ステップS2582のNo)、処理を終了する。 Furthermore, when the common information backup restoration process is called from step S2617 of the common information restoration process shown in Figure 217 (described later) using the A register as an argument, the process of step S2582 in Figure 216 is initiated, and this process determines whether or not restoration has occurred (i.e., whether or not the backup determination value (A register) = 0). If this process determines that restoration has occurred (A register = 0) (Yes in step S2582), the process proceeds to step S2583 described above. If it determines that restoration has not occurred (A register ≠ 0) (No in step S2582), the process terminates.

ステップS2582でYesの判定となった場合、上述したステップS2583に進み、上記と同様の処理を行うが、今回は、共通情報復帰処理からの処理であるため、ステップS2588でのバックアップ復帰かバックアップかの判定はYesとなり、ステップS2589でアドレスの入れ換えは行われない。そして、ステップS2590の転送処理では、転送元のアドレスが共通情報バックアップ格納領域のアドレス、転送先のアドレスが共通情報格納領域のアドレスとなり、この処理によって、AT関連パラメータのバックアップ復帰が行われる。 If the determination in step S2582 is Yes, the process proceeds to step S2583 described above, and the same processing as above is performed. However, since this is processing from the common information restoration processing, the determination of whether to restore backup or backup in step S2588 is Yes, and no address switching is performed in step S2589. Then, in the transfer processing in step S2590, the address of the transfer source becomes the address of the common information backup storage area, and the address of the transfer destination becomes the address of the common information storage area, and this processing performs backup restoration of AT-related parameters.

図217には、共通情報復帰処理の処理手順を説明するためにフローチャートが示されている。この処理では、共通情報バックアップ復帰処理を行うか否か、すなわち、ペナルティ条件が成立するかしないかが判定される。なお、このような判定は、上述した第4実施形態で、図173のステップS4623に関連して説明した条件と同様のものである。 Figure 217 shows a flowchart explaining the processing steps for the common information restoration process. This process determines whether or not to perform the common information backup restoration process, that is, whether or not the penalty condition is met. Note that this determination is similar to the conditions described in connection with step S4623 in Figure 173 in the fourth embodiment described above.

最初に、ステップS2611において、有利区間中である(すなわち、非有利区間中でない)場合(ステップS2611のYes)、これが、ペナルティ条件の1つであり、ステップS2612に進む。有利区間中でなければ(ステップS2611のNo)、処理を終了する。次に、ステップS2612において、第1回胴が第1停止か否かを判定する。第1回胴(例えば、リール3L)が第1停止でない(すなわち、第1停止操作として、中リール3C、又は右リール3Rに対する停止操作(変則押し)が行われている)場合(ステップS2612のNo)、これが、ペナルティ条件の1つであり、ステップS2613に進む。第1回胴が第1停止である場合(ステップS2612のYes)、ステップS2617に進み、この場合、バックアップ判定値=出玉遊技状態フラグで、このとき出玉遊技状態フラグは取得されていないので、Aレジスタに0以外の値がセットされ、ステップS2617の共通情報バックアップ復帰処理に進むと、実質的なバックアップ復帰処理は行われずに処理は終了する。 First, in step S2611, if the game is in a favorable zone (i.e., not in a non-favorable zone) (Yes in step S2611), this is one of the penalty conditions, and the process proceeds to step S2612. If the game is not in a favorable zone (No in step S2611), the process terminates. Next, in step S2612, it is determined whether the first reel is at the first stop. If the first reel (e.g., reel 3L) is not at the first stop (i.e., a stop operation (irregular press) is performed on the center reel 3C or right reel 3R as the first stop operation) (No in step S2612), this is one of the penalty conditions, and the process proceeds to step S2613. If the first drum is the first stop (Yes in step S2612), proceed to step S2617. In this case, the backup determination value = ball-out game status flag, and since the ball-out game status flag has not been acquired at this time, a value other than 0 is set in the A register, and proceed to the common information backup restoration process in step S2617, where the process ends without actually performing the backup restoration process.

ステップS2613では、出玉遊技状態フラグを取得する。出玉遊技状態フラグにより、どのような出玉状態であるかが把握できる。例えば、第4実施形態の例では、「疑似BIG」、「疑似REG」、「疑似BIG(ED)」といった疑似ボーナスや、図81に示す3BB遊技状態といった状態を把握することができる。ここで、ステップS2614において、取得した出玉遊技状態フラグが何れかのボーナス状態か否かを判定する。何れかのボーナス状態である場合は(ステップS2614のYes)、ステップS2617の共通情報バックアップ復帰処理に進むが、ここでは、例えば、出玉遊技状態フラグの値に応じて、バックアップ復帰処理が行われるか否かが決定される。例えば、Aレジスタに出玉遊技状態フラグの値がセットされ、その内容が0にセットされれば、ペナルティ条件が成立し、バックアップ復帰処理が行われる。 In step S2613, the payout game status flag is obtained. The payout game status flag allows the current payout state to be determined. For example, in the fourth embodiment, pseudo bonuses such as "pseudo BIG," "pseudo REG," and "pseudo BIG (ED)," as well as the 3BB game status shown in FIG. 81, can be determined. Then, in step S2614, it is determined whether the obtained payout game status flag indicates a bonus state. If a bonus state is indicated (Yes in step S2614), the process proceeds to common information backup restoration processing in step S2617. Here, whether or not backup restoration processing is performed is determined, for example, depending on the value of the payout game status flag. For example, if the value of the payout game status flag is set in register A and its content is set to 0, the penalty condition is met and backup restoration processing is performed.

何れのボーナス状態でもない場合は(ステップS2614のNo)、ステップS2615に進み、内部当籤役が判定対象役か否かを判定する。判定対象役でない場合は(ステップS2615のNo)、ステップS2617に進む。ここでは、Aレジスタに0以外の値がセットされ、ステップS2617で共通情報バックアップ復帰処理を呼び出した場合、実質的なバックアップ復帰処理は行われずに処理は終了する。 If neither of the bonus states is in effect (No in step S2614), proceed to step S2615 to determine whether the internal winning combination is the combination to be determined. If it is not the combination to be determined (No in step S2615), proceed to step S2617. Here, if a value other than 0 is set in register A and the common information backup restoration process is called in step S2617, the process ends without actually performing the backup restoration process.

判定対象役である場合は(ステップS2615のYes)、ステップS2616において、内部当籤役に応じて、バックアップ判定値を取得する。すなわち、内部当籤役によって、ペナルティ条件を満たすか否かが判定される。なお、バックアップ判定値には、復帰あり(Aレジスタ=0)、または復帰なし(Aレジスタは0以外)を表すデータが記憶される。次に、ステップS2617に進み、そこで、図216の共通情報バックアップ復帰処理をAレジスタを引数として呼び出し、処理を終了する。また、図216の共通情報バックアップ復帰処理では、Aレジスタが0の場合に、バックアップ復帰処理を行う。 If the combination is subject to judgment (Yes in step S2615), in step S2616, a backup judgment value is obtained according to the internal winning combination. In other words, whether or not the penalty conditions are met is determined based on the internal winning combination. The backup judgment value stores data indicating whether or not there will be a return (A register = 0) or not (A register is other than 0). Next, the process proceeds to step S2617, where the common information backup return process in Figure 216 is called using the A register as an argument, and the process ends. Furthermore, in the common information backup return process in Figure 216, if the A register is 0, the backup return process is performed.

ステップS2611~ステップS2615の判定は、ペナルティ条件に関するものであり、このペナルティ条件を満たす場合に、バックアップ復帰処理が行われ、各種情報の更新が元に戻される。上記のように、ペナルティ条件は、有利区間中か否か、第1回胴の停止態様、ボーナス状態、及び内部当籤役に応じて決定される。 The determinations in steps S2611 to S2615 are related to penalty conditions. If these penalty conditions are met, backup restoration processing is performed and various information updates are restored. As described above, the penalty conditions are determined based on whether or not the machine is in a favorable zone, the stopping mode of the first drum, the bonus status, and the internal winning combination.

ここで、図218を参照して、本実施形態における共通情報バックアップ生成処理と、共通情報バックアップ復帰処理について、概要を説明する。 Here, with reference to Figure 218, we will provide an overview of the common information backup creation process and common information backup restoration process in this embodiment.

図218(A)は、共通情報バックアップ復帰処理におけるバックアップ復帰処理(いわゆるリストア処理)の概要を示したものである。左側に示すメインRAM2103では、使用領域内作業領域2103aのアドレス「F020」Hから長さL1に亘って共通情報が記憶されており、左斜め下方向の斜線で網掛けされた領域が、共通情報格納領域である。また、アドレス「F020」Hは、DEレジスタに記憶される。一方、使用領域内作業領域2103aのアドレス「F030」Hから長さL1に亘っては、以前のバージョンの共通情報である、共通情報バックアップが記憶されており、右斜め下方向の斜線で網掛けされた領域が、共通情報バックアップ格納領域である。また、アドレス「F030」Hは、HLレジスタに記憶される。 Figure 218 (A) shows an overview of the backup restoration process (so-called restore process) in the common information backup restoration process. In the main RAM 2103 shown on the left, common information is stored from address "F020"H in the working area 2103a within the used area over a length of L1, and the area shaded with diagonal lines slanting downward to the left is the common information storage area. Address "F020"H is also stored in the DE register. Meanwhile, common information backup, which is the previous version of common information, is stored from address "F030"H in the working area 2103a within the used area over a length of L1, and the area shaded with diagonal lines slanting downward to the right is the common information backup storage area. Address "F030"H is also stored in the HL register.

このようなメインRAM2103の状況で(1)に示す転送命令を実行すると、HLレジスタに記憶されているアドレスから長さL1の領域が、DEレジスタに記憶されているアドレスを先頭とした領域に転送される。その結果、右側に示すようなメインRAM2103の状況になる。すなわち、共通情報のデータが、共通情報バックアップのデータに書き換えられる。 When the transfer command shown in (1) is executed in this state of main RAM 2103, an area of length L1 from the address stored in the HL register is transferred to an area starting from the address stored in the DE register. As a result, main RAM 2103 becomes as shown on the right. In other words, the common information data is rewritten with common information backup data.

この転送命令は、例えば、図216に示すステップS2590の処理に対応する。 This transfer command corresponds, for example, to the processing of step S2590 shown in FIG. 216.

図218(B)は、共通情報バックアップ生成処理におけるバックアップ生成処理(いわゆるバックアップ処理)の概要を示したものである。左側に示すメインRAM2103では、使用領域内作業領域2103aのアドレス「F020」Hから長さL1に亘って共通情報が記憶されており、格子状の斜線で網掛けされた領域が、共通情報格納領域であり、図218(A)における状態から、データの更新がされたことを表している。 Figure 218(B) shows an overview of the backup generation process (so-called backup processing) in the common information backup generation process. In the main RAM 2103 shown on the left, common information is stored over a length of L1 from address "F020"H in the working area within the used area 2103a. The area shaded with diagonal lines in a grid pattern is the common information storage area, and indicates that the data has been updated from the state in Figure 218(A).

一方、使用領域内作業領域2103aのアドレス「F030」Hから長さL1に亘っては、図218(A)でバックアップ復帰に用いたバージョンの共通情報が記憶されており、右斜め下方向の斜線で網掛けされた領域が、共通情報バックアップ格納領域である。 On the other hand, the common information of the version used for the backup restoration in Figure 218 (A) is stored in the working area 2103a in the used area from address "F030"H over a length of L1, and the area shaded diagonally downward to the right is the common information backup storage area.

このようなメインRAM2103の状況で(1)に示すエクスチェンジ命令を実行すると、HLレジスタに記憶されているアドレスとDEレジスタに記憶されているアドレスの入れ換えが行われる。そうすると、図218(A)とは逆に、アドレス「F020」Hは、HLレジスタに記憶され、また、アドレス「F030」Hは、DEレジスタに記憶される。 When the exchange instruction shown in (1) is executed in this state of main RAM 2103, the address stored in the HL register and the address stored in the DE register are swapped. As a result, in contrast to Figure 218 (A), address "F020"H is stored in the HL register, and address "F030"H is stored in the DE register.

さらに、ここで、(2)の転送命令を実行すると、HLレジスタに記憶されているアドレスから長さL1の領域が、DEレジスタに記憶されているアドレスを先頭とした領域に転送される。その結果、右側に示すようなメインRAM2103の状況になる。すなわち、共通情報バックアップのデータが、共通情報のデータに書き換えられる。 Furthermore, when the transfer instruction (2) is executed, an area of length L1 from the address stored in the HL register is transferred to an area starting from the address stored in the DE register. As a result, the main RAM 2103 will be in the state shown on the right. In other words, the data in the common information backup is rewritten with the common information data.

このエクスチェンジ命令は、例えば、図216に示すステップS2589の処理に対応し、転送命令は、例えば、図216に示すステップS2590の処理に対応する。転送命令は、図218(A)と図218(B)で、データの転送方向が逆であるが、図218(B)では、スエクスチェンジ命令によりレジスタの値入れ換えられているからであり、コード自体は同じである。 This exchange instruction corresponds, for example, to the processing of step S2589 shown in Figure 216, and the transfer instruction corresponds, for example, to the processing of step S2590 shown in Figure 216. The data transfer direction of the transfer instruction is opposite in Figure 218(A) and Figure 218(B), but this is because the register values are swapped by the exchange instruction in Figure 218(B), and the code itself is the same.

上記のように、遊技開始時状態制御処理(ステップS2006)において実行される図216の共通情報バックアップ生成処理で、各種情報に関するバックアップが取得され、遊技終了時状態制御処理(ステップS2015)において実行される図217の共通情報復帰処理で、各種情報に関して取得されたバックアップにより、各種情報が遊技開始時の状態に戻される。ただし、各種情報は、上述したペナルティ条件が成立した場合に、遊技終了時において各種情報の更新をキャンセルすべく、バックアップ復帰処理を行う。 As described above, backups of various information are obtained in the common information backup generation process of FIG. 216, which is executed in the game start state control process (step S2006), and the various information is restored to the state it was in at the start of play using the backups obtained for various information in the common information restoration process of FIG. 217, which is executed in the game end state control process (step S2015). However, if the penalty conditions described above are met, backup restoration processing is performed on the various information to cancel the updates to the various information at the end of play.

また、共通情報復帰処理は、ペナルティ条件の判定を除いたほとんどの処理を、共通情報バックアップ生成処理と共有しており、次の疑似遊技演出番号のクリア、各格納領域アドレスのセット、格納領域の長さのセット等は共通化されており、データの転送を行う際には、共通情報復帰処理と共通情報バックアップ生成処理とで、格納領域アドレスを入れ替えることによってデータの転送方向を逆にしている。 In addition, the common information restoration process shares most of its processing with the common information backup generation process, with the exception of determining penalty conditions. Clearing the next pseudo-game performance number, setting each storage area address, setting the length of the storage area, etc. are all common processes, and when transferring data, the storage area addresses are swapped between the common information restoration process and the common information backup generation process, reversing the data transfer direction.

こうしたプログラムの共通化によって、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 By standardizing programs in this way, it is possible to reduce pressure on the capacity of the program area in the main ROM. Furthermore, by standardizing programs in this way, it is possible to simplify the program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.

[9.遊技復帰不可能エラーの検出]
図183に示されている遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)は、この処理が呼び出された場合に、割込み禁止の設定を行った後、メダル投入を禁止し、情報表示装置(7セグLED)に、遊技復帰不可能エラーである旨の表示を行い、その後、無限ループを開始する。この処理により、遊技復帰不可能エラーが検知されて遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)が呼び出された場合、パチスロ機2001は、無限ループにより待機状態となり、このときパチスロ機2001は、電源のオフ以外の操作を受け付けない、又は少なくとも、遊技を開始するための操作ができないようにすることができる。ここで、パチスロ機2001の電源をオフし、再び電源をオンするときに、設定キーを用いて設定変更を行うための操作をすると、設定変更の操作が可能となる(図180参照)。電源をオンする場合に設定変更を行うための操作をしないと、また同じ待機状態になる。
[9. Detection of game return impossible error]
When the game-return-impossible error processing (outside the use area) shown in FIG. 183 is called, it sets interrupt prohibition, prohibits medal insertion, displays a message on the information display device (7-segment LED) indicating that a game-return-impossible error has occurred, and then starts an infinite loop. When this processing detects a game-return-impossible error and calls the game-return-impossible error processing (outside the use area), the pachislot machine 2001 enters a standby state due to an infinite loop. At this time, the pachislot machine 2001 does not accept any operations other than turning off the power, or at least, it can be made impossible to perform operations to start a game. Here, if the pachislot machine 2001 is powered off and then powered on again, if an operation to change the settings is performed using the setting key, the setting change operation becomes possible (see FIG. 180). If no operation to change the settings is performed when the power is turned on, the same standby state will occur again.

また、遊技復帰不可能エラーとなる原因としては、(1)電源投入時に算出されたCRC値と、電断時に算出され、CRC値格納領域2103eに格納されたCRC値とを比較した結果、不一致となった場合(図180、図181参照)、上述したCRC値の比較結果が一致となった場合であって、電断割込み処理において、CRC値の演算が行われなかった(又は正常に行われなかった)場合(図181、図199、図200参照)、(3)定期割込み処理におけるエラー検知処理(使用領域外)において、設定値の異常、または乱数回路の異常が検知された場合(図195、図197、図198参照)である。 Furthermore, the causes of the game return impossible error are: (1) when a comparison of the CRC value calculated when the power is turned on with the CRC value calculated when the power is interrupted and stored in the CRC value storage area 2103e results in a mismatch (see Figures 180 and 181); when the comparison of the CRC values results in a match, but the CRC value calculation is not performed (or is not performed correctly) in the power interruption processing (see Figures 181, 199, and 200); and (3) when an abnormality in the setting value or the random number circuit is detected in the error detection processing (outside the use area) in the periodic interrupt processing (see Figures 195, 197, and 198).

ここで、上記の原因(1)、(2)については、電源投入時、遊技復帰不可能エラーが検知されてすぐに、上述の遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)が実行されるが、原因(3)については、電源投入時に遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)が実行されることはなく、内部抽籤処理において遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)が実行される(図188参照)。 For causes (1) and (2) above, the above-mentioned "unable to return to play" error processing (outside of the usage area) is executed as soon as the "unable to return to play" error is detected when the power is turned on. However, for cause (3), the "unable to return to play" error processing (outside of the usage area) is not executed when the power is turned on, and the "unable to return to play" error processing (outside of the usage area) is executed during the internal lottery processing (see Figure 188).

このような処理のために、原因(3)の場合には、遊技復帰不可能エラーフラグに「復帰不可」を表すデータをセットし、内部抽籤処理でこのフラグの内容を判定している。内部抽籤処理は、図179に示すように、メダル受付・スタートチェック処理の後で実行される処理であり、メダルが投入され(又はクレジットが利用可能であり)、スタートレバーの操作によってスタートスイッチがオンになった場合に(すなわち、遊技者によって遊技の始が指示された場合に)実行される処理である。 For this purpose, in the case of cause (3), the game return impossible error flag is set to data indicating "return impossible," and the contents of this flag are determined by internal lottery processing. As shown in FIG. 179, internal lottery processing is executed after the medal acceptance and start check processing, and is executed when medals are inserted (or credits are available) and the start switch is turned on by operating the start lever (i.e., when the player commands the start of play).

本実施形態のこのような構成により、設定値の異常、または乱数回路の異常が検知された場合は、検知がされた時点では、異常の表示や待機処理(無限ループ)が行われず、次に、スタートレバーが操作されて遊技が開始された時点で、異常が表示され、待機状態となる。 With this configuration in this embodiment, if an abnormality in the setting value or the random number circuit is detected, the abnormality is not displayed or a standby process (infinite loop) is performed at the time of detection. Instead, the next time the start lever is operated to start play, the abnormality is displayed and the machine goes into standby mode.

こうしたパチスロ機2001の振る舞いは、遊技店の閉店後に、不正行為(いわゆる、ゴト行為)を行い、次の日の、遊技店の開店直後に不正行為をした者(例えば、打ち子)が遊技を開始して、不正による利益を得ようとする状況を想定している。本実施形態による上記の仕組みにより、不正行為をした者は、開店直後に遊技を開始して初めて、その遊技台に異常が表示され、待機状態となるので、不正行為をした者をその場で特定することができる(その場で取り押さえることができなくても、遊技台を操作した遊技者の映像等を取得することができる)。このとき、不正行為をした者は、前日の不正行為が成功したと勘違いした状態で遊技を開始することになる。 This behavior of the pachislot machine 2001 assumes a situation in which a cheating offense (so-called cheating) is committed after the gaming parlor closes, and the cheater (for example, a player) begins playing the following day immediately after the gaming parlor reopens, attempting to gain an unfair advantage. With the above-described mechanism of this embodiment, the cheater begins playing immediately after the gaming parlor opens, and only then will the gaming machine display an abnormality and enter a standby state, making it possible to identify the cheater on the spot (even if the cheater cannot be apprehended on the spot, it is possible to obtain video footage of the player operating the gaming machine, etc.). At this point, the cheater will begin playing under the mistaken belief that their cheating on the previous day was successful.

一方、不正行為による異常が検出された時点で、遊技台に、その異常が表示され、待機状態になると、上記のように、前日の閉店後に不正行為がされた状況では、遊技店の開店前にスタッフが遊技台の電源をオンにした時点で異常が表示され、待機状態となるので、不正行為をした者がその場におらず、不正行為をした者を特定することができない。 On the other hand, if an abnormality caused by fraud is detected, the gaming machine will display the abnormality and go into standby mode. In the situation described above where fraudulent activity occurs after the amusement center has closed the previous day, the abnormality will be displayed and the machine will go into standby mode when a staff member turns the machine on before the amusement center opens, meaning that the person who committed the fraud will not be present and it will be impossible to identify the person who committed the fraud.

以上、本発明の第5実施形態について、図面を参照して説明してきたが、これらの構成や処理は例示に過ぎず、様々な他の構成・方法で本発明の技術的思想を実現することができる。また、上記では、本願の技術的思想を、主としてパチスロ機に適用する場合について説明しているが、パチンコ機や、後述する第6実施形態のメダルレス遊技機に対して適用することもできる。 The fifth embodiment of the present invention has been described above with reference to the drawings, but these configurations and processes are merely examples, and the technical concept of the present invention can be realized using a variety of other configurations and methods. Furthermore, while the above description primarily covers the application of the technical concept of the present application to pachislot machines, it can also be applied to pachinko machines and the medal-less gaming machine of the sixth embodiment described below.

[第6実施形態]
(メダルレス遊技機)
本実施形態のパチスロ機2501では、遊技者のベット操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口2505に対して投入してベットする操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン2506a又は1ベットボタン2506bを操作してベットする操作)があることを開始条件の1つとして遊技を開始し、遊技が終了したときにメダルの払出がある場合には、ホッパー装置2532を駆動させてメダル払出口2511からメダルを払出し、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、パチスロ機2501の構成はこれに限られない。
Sixth Embodiment
(Medalless gaming machine)
In the pachislot machine 2501 of this embodiment, play begins with one of the conditions being the player's betting operation (i.e., inserting medals held in hand into the medal insertion slot 2505 to place a bet, or operating the MAX BET button 2506a or 1 BET button 2506b to place a bet with credited medals), and if medals are to be paid out when the game ends, the hopper device 2532 is driven to pay out medals from the medal payout port 2511, or the medals are credited, as described above, but the configuration of the pachislot machine 2501 is not limited to this.

例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技価値がベットされ、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与される(例えば、遊技価値が付与される)形態全てについて、本実施形態に係る発明を適用可能である。すなわち、遊技者の動作によって物理的にメダルが投入され(掛けられ)、メダルが払出される形態のみならず、パチスロ機2501の内部で、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理し(あるいは、電磁的でなくとも、少なくとも遊技者が遊技価値に直接接触できない態様で管理し)、メダルレスで遊技を可能とするものにも適用可能である。ここでは、このようなパチスロ機2501を「メダルレス遊技機」と称する。なお、メダルレス遊技機は、「管理遊技機」や「封入式遊技機」等と称されることがある。 For example, the invention according to this embodiment can be applied to all types of gaming in which a player bets the amount of gaming value required for a game, the game is played based on that bet, and a bonus is awarded based on the outcome of the game (e.g., gaming value is awarded). In other words, the invention can be applied not only to types in which medals are physically inserted (bet) and paid out through the player's actions, but also to those in which the gaming value held by the player is managed electromagnetically within the pachislot machine 2501 (or, even if not electromagnetically, at least managed in a manner that prevents the player from directly accessing the gaming value), allowing for medal-free gaming. Here, such pachislot machines 2501 are referred to as "medalless gaming machines." Medalless gaming machines are also sometimes referred to as "managed gaming machines" or "enclosed gaming machines," etc.

なお、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理するのは、主制御回路2600(主制御基板2571)自体であってもよいし、主制御回路2600(主制御基板2571)に装着される(接続される)遊技価値管理装置(以下では、このような管理装置を「メダル数制御基板」として説明する場合がある)であってもよい。以下では、この遊技価値管理装置が設けられる一例を説明する。 The game value held by the player may be electromagnetically managed by the main control circuit 2600 (main control board 2571) itself, or by a game value management device attached to (connected to) the main control circuit 2600 (main control board 2571) (hereinafter, such a management device may be referred to as a "medal count control board"). An example of how this game value management device is installed is described below.

遊技価値管理装置は、少なくともROM及びRWM(あるいは、RAM)を備え、パチスロ機2501に設けられる装置であって、通信装置(以下では、このような通信装置を「接続端子板」として説明する場合がある)を介して外部の遊技価値提供装置(以下では、このような遊技価値提供装置を「通信専用ユニット」として説明する場合がある)と双方向通信可能に接続される。遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置との間で必要な通信を行うことにより、遊技価値の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技価値のベット操作を行う上で必要な遊技価値を提供する動作)、遊技価値の付与動作(すなわち、遊技価値の付与に係る役に入賞(当該役が成立)した等の場合に遊技者に対して付与に係る遊技価値を提供する動作)、及びこれらの動作によって提供された遊技価値を電磁的に記録する動作等を行い得るものとする。なお、遊技価値提供装置は、「遊技価値(遊技媒体)取扱装置」、「遊技価値(遊技媒体)貸出装置」あるいは「サンド」等と称されることがある。 The gaming value management device is a device equipped with at least ROM and RWM (or RAM) and installed in the pachislot machine 2501. It is connected to an external gaming value providing device (hereinafter, such a gaming value providing device may be referred to as a "communication-only unit") for two-way communication via a communication device (hereinafter, such a communication device may be referred to as a "connection terminal board"). By performing the necessary communication with the external gaming value providing device, the gaming value management device is capable of performing operations such as lending gaming value (i.e., providing the gaming value required for a player to place a gaming value bet), granting gaming value (i.e., providing the granted gaming value to a player when a winning combination related to the granting of gaming value is achieved (such combination is realized)), and electromagnetically recording the gaming value provided by these operations. The gaming value providing device is also sometimes referred to as a "gaming value (gaming medium) handling device," "gaming value (gaming medium) lending device," or "sandbox."

また、外部の遊技価値提供装置は、外部の出玉管理装置(出玉管理サーバ)に接続されており、遊技価値管理装置は、外部の出玉管理装置に対し、通信装置及び外部の遊技価値提供装置を介して出玉管理情報を送信可能に構成される。ここで、出玉管理情報は、外部の出玉管理装置が出玉の管理を可能とするために必要な各種の情報で構成される。なお、出玉管理情報の一例については後述する。また、外部の遊技価値提供装置と外部の出玉管理装置との間は、例えば、インターネット回線によって接続される。 The external gaming value providing device is also connected to an external ball payout management device (ball payout management server), and the gaming value management device is configured to be able to send ball payout management information to the external ball payout management device via a communication device and the external gaming value providing device. Here, the ball payout management information is made up of various pieces of information necessary to enable the external ball payout management device to manage ball payouts. An example of ball payout management information will be described later. The external gaming value providing device and the external ball payout management device are connected, for example, by an internet line.

ここで、「出玉」とは、直接的には払出された遊技媒体数を意味するものであるが、本実施形態では、例えば、払出数からベット数を減じた差枚数(純増数)等の遊技者に対する特典の付与度合い(例えば、遊技者がどの程度プラスとなったか(遊技店がどの程度マイナスとなったか)、あるいは遊技者がどの程度マイナスとなったか(遊技店がどの程度プラスとなったか等))や、有利状態(例えば、ボーナス状態、AT状態、あるいは一連の有利区間等)の継続度合い、あるいはこれらの組合せによって想定される射幸性の程度等も含む概念となっている。 Here, "balls paid out" directly refers to the number of gaming media paid out, but in this embodiment, the concept also includes, for example, the difference (net increase) between the number of payouts and the number of bets, the degree of benefit given to the player (for example, how much the player gained (how much the gaming establishment lost), or how much the player lost (how much the gaming establishment gained), etc.), the duration of an advantageous state (for example, a bonus state, an AT state, or a series of advantageous periods, etc.), or the degree of gambling potential assumed by a combination of these.

また、例えば、パチスロ機2501の前面側に、保有する遊技価値数を表示する保有遊技価値数表示装置(不図示)を設けることとし、遊技価値管理装置は、その遊技価値数の管理結果に基づいてこの保有遊技価値数表示装置に表示される遊技価値数を管理するようにしてもよい。すなわち、遊技価値管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技価値の総数を電磁的方法により記録するのみならず、当該記録結果の表示を制御可能なものとして構成してもよい。なお、この場合、遊技価値管理装置は、遊技者が、記録された遊技価値数を示す信号を外部の遊技価値提供装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合以外には記録された遊技価値数を減ずることができない性能を有し、また、記録された遊技価値数を示す信号は、通信装置を介してでなければ送信できない性能を有することが望ましい。 Also, for example, a retained game value number display device (not shown) that displays the number of retained game values may be provided on the front side of the pachislot machine 2501, and the game value management device may manage the number of game values displayed on this retained game value number display device based on the management results of the number of game values. In other words, the game value management device may not only record the total number of game values that a player can use for play by electromagnetic means, but may also be configured to be able to control the display of the recorded results. In this case, it is desirable that the game value management device have the ability to allow a player to freely transmit a signal indicating the recorded number of game values to an external game value providing device, and also have the ability to prevent the recorded number of game values from being reduced except by direct operation by the player, and also have the ability to transmit a signal indicating the recorded number of game values only via a communications device.

なお、遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置を用いて遊技者の遊技価値を電磁的に管理する機能のみならず、遊技者の物理的動作によってベットされる遊技価値数やパチスロ機2501の物理的動作によって払出される遊技価値数を管理する機能を有していてもよい。すなわち、従来のパチスロ機2501における実際のメダルの投入や払出の管理をも可能とするものであってもよい。このようにすれば、パチスロ機2501を従来の手法によって制御することもできるし、上述のメダルレス遊技機のような手法によって制御することもできるため、パチスロ機2501がいずれの仕様となった場合であっても共通の構成とすることができる。また、この場合、遊技価値管理装置が、上述のセレクタ2531やホッパー装置2532を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路2600(主制御基板2571)によって制御され、その制御結果が送信されることにより間接的に制御する方式を採用することもできる。 The gaming value management device may not only have the function of electromagnetically managing a player's gaming value using an external gaming value providing device, but may also have the function of managing the number of gaming values bet by the player's physical actions and the number of gaming values paid out by the physical actions of the pachislot machine 2501. In other words, it may also be capable of managing the actual insertion and payout of medals in a conventional pachislot machine 2501. In this way, the pachislot machine 2501 can be controlled using conventional methods or using methods similar to those of the medal-less gaming machine described above, allowing for a common configuration regardless of the specifications of the pachislot machine 2501. In this case, the gaming value management device may directly control the selector 2531 and hopper device 2532 described above, or it may indirectly control these by controlling them using the main control circuit 2600 (main control board 2571) and transmitting the control results.

また、パチスロ機2501には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却(精算)操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい。また、遊技価値提供装置には、紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等の各種装置に加え、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい(いずれも不図示)。なお、挿入可能な記録媒体には、遊技店で当日発行される非会員記録媒体のみならず、遊技店の会員が保有する会員記録媒体も含まれる。非会員記録媒体に記録された遊技価値は当日限り有効となる(翌日以降は無効となる)が、会員記録媒体に記録された遊技価値は翌日以降も有効となる。 In addition to the above, the pachislot machine 2501 may be provided with various operating means necessary for the operation of a medal-less gaming machine, such as a lending operating means and a return (settlement) operating means that can be operated by the player. The gaming value providing device may be provided with various operating means necessary for the operation of a medal-less gaming machine, such as a lending operating means and a return operating means that can be operated by the player, in addition to various devices such as an insertion slot for valuables such as banknotes, an insertion slot for recording media (e.g., IC cards), and a contactless communication antenna for depositing electronic money from a mobile terminal (all not shown). Insertable recording media include not only non-member recording media issued by gaming establishments on the same day, but member recording media held by members of the gaming establishment. Gaming value recorded on non-member recording media is valid only for the day (it becomes invalid from the following day onwards), but gaming value recorded on member recording media is valid from the following day onwards.

この場合の遊技の流れの一例を説明する。例えば、まず、遊技者は遊技価値提供装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金する。遊技価値提供装置は、遊技者のいずれかの貸出操作手段への操作に応じて、所定数の有価価値を減算し、減算した有価価値に対応する遊技価値をパチスロ機2501に提供する。そして、遊技者は遊技を行い、さらに遊技価値が必要となった場合には上記操作を繰り返し行う。その後、遊技の結果によって所定数の遊技価値を獲得してから遊技を終了する際には、遊技者はいずれかの返却操作手段を操作する。遊技価値管理装置は、遊技者のいずれかの返却操作手段への操作に応じて、遊技価値提供装置に対し遊技価値数を送信する。遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録した記録媒体を排出する。遊技価値管理装置は、遊技価値数を送信したときに自身が記憶する遊技価値数をクリアする。遊技者は、排出された記録媒体を景品に交換するために景品交換所等に持っていくこともできるし、また、排出された記録媒体を他のパチスロ機2501に対応する遊技価値提供装置に挿入することで、台移動して遊技を続けることもできる。また、排出された記録媒体が会員記録媒体であれば、翌日以降も有効であるため、ここで遊技をやめることもできる。 An example of the flow of play in this case will be explained below. For example, first, the player deposits valuable value into the game value providing device using one of the methods. The game value providing device subtracts a predetermined amount of valuable value in response to the player's operation of one of the lending operation means, and provides the pachislot machine 2501 with game value corresponding to the subtracted valuable value. The player then plays, and if more game value is required, repeats the above operation. Thereafter, when the player has acquired a predetermined amount of game value as a result of the game and wishes to end the game, the player operates one of the return operation means. The game value management device transmits the number of game values to the game value providing device in response to the player's operation of one of the return operation means. The game value providing device ejects the recording medium on which the transmitted number of game values is recorded. When the game value number has been transmitted, the game value management device clears the number of game values stored in itself. The player can take the ejected recording medium to a prize exchange center or similar location to exchange it for a prize, or can move to another pachislot machine 2501 and continue playing by inserting the ejected recording medium into a game value providing device corresponding to that machine. Also, if the ejected recording medium is a member's recording medium, it will remain valid from the next day onwards, so the player can stop playing here.

なお、上記の一例では、遊技者の返却操作に応じて、遊技価値管理装置が遊技価値提供装置に対して全遊技価値数を送信するものとしていたが、遊技者の返却操作の態様により、遊技者が所望する遊技価値数のみを送信可能に構成してもよい。すなわち、遊技者が保有する遊技価値を分割できるようにしてもよい。また、遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録媒体に記録して排出するものとしていたが、上述の非接触通信アンテナ等を用いて遊技者の携帯端末にこれと同様の価値となる情報を送信してもよいし、また、同等の価値となるものを遊技者に提供するものである限り、例えば、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよい。 In the above example, the game value management device transmits the total number of game values to the game value providing device in response to the player's return operation. However, the device may be configured to transmit only the number of game values desired by the player depending on the manner of the player's return operation. In other words, the game value held by the player may be divided. Furthermore, while the game value providing device records the transmitted number of game values on a recording medium and dispenses it, it may transmit information of the same value to the player's mobile terminal using the above-mentioned non-contact communication antenna, or may dispense, for example, cash or a cash equivalent, as long as it provides the player with something of equivalent value.

また、パチスロ機2501が遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と正常に接続されていない場合に、遊技者の返却操作に応じて遊技価値数に対応する情報が通信専用ユニットに送信されてしまうと、当該情報が消失してしまうおそれがある。そこで、主制御回路2600(主制御基板2571)は、通信専用ユニットと正常に接続されていない状態では、例えば、遊技が開始されるときにエラー状態に制御し、当該エラー状態では、遊技を行うことが不可能な状態(例えば、ベット操作、返却操作、開始操作等を受付不能とする状態)とすることで遊技が進行しないように制御し得るものとしてもよい。これにより、遊技価値数に対応する情報が消失してしまうことを未然に防止することが可能となる。 Furthermore, if the pachislot machine 2501 is not properly connected to the gaming value providing device (communication-only unit), and information corresponding to the number of gaming values is sent to the communication-only unit in response to the player's return operation, there is a risk that this information will be lost. Therefore, when the main control circuit 2600 (main control board 2571) is not properly connected to the communication-only unit, it may be configured to, for example, control the system to enter an error state when play begins, and in this error state, it may be made impossible to play (for example, a state in which betting operations, return operations, start operations, etc. cannot be accepted), thereby preventing play from progressing. This makes it possible to prevent information corresponding to the number of gaming values from being lost.

また、パチスロ機2501又は遊技価値提供装置において、遊技者が操作可能なロック操作手段を設け、このロック操作手段への操作に応じて、遊技価値管理装置と遊技価値提供装置との間で通信できない状態(ロック状態)に制御可能としてもよい。なお、この場合、パチスロ機2501又は遊技価値提供装置において、例えば、暗証番号の設定(及び設定した暗証番号の入力)、ワンタイムパスワードの発行(及び発行したワンタイムパスワードの入力)、あるいは生体認証等の認証処理が行い得るようにし、当該認証処理の結果が正常である場合に当該ロック状態が解除されるように構成すればよい。 The pachislot machine 2501 or the gaming value providing device may also be provided with a lock operation means operable by the player, and may be controlled to a state (locked state) in which communication between the gaming value management device and the gaming value providing device is disabled in response to operation of this lock operation means. In this case, the pachislot machine 2501 or the gaming value providing device may be configured to perform authentication processes such as setting a PIN (and inputting the set PIN), issuing a one-time password (and inputting the issued one-time password), or biometric authentication, and the locked state may be released if the results of the authentication process are normal.

ここまで説明したメダルレス遊技機によれば、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、例えば、メダル投入口2505やメダル払出口2511等の一部の外部構造、あるいはセレクタ2531やホッパー装置2532等の一部の内部構造についてはこれを設ける必要がなくなることから、遊技機の原価や製造コストを削減することができるのみならず、遊技機の消費電力を減らすことができる。また、遊技機の内部にアクセスすることがより困難となることから、遊技機に対する不正行為を防止することができる。さらに、遊技者が遊技媒体に直接的に接触しないことから、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 With the medal-less gaming machine described so far, compared to when gaming media are physically provided for play, there is no need to provide some external structures such as the medal insertion slot 2505 and medal payout outlet 2511, or some internal structures such as the selector 2531 and hopper device 2532. This not only reduces the cost and manufacturing costs of the gaming machine, but also reduces the power consumption of the gaming machine. Furthermore, since it is more difficult to access the inside of the gaming machine, fraudulent activity against the gaming machine can be prevented. Furthermore, because players do not come into direct contact with the gaming media, the gaming environment is improved and noise can be reduced. In other words, it is possible to provide a gaming machine that can improve various aspects of the environment surrounding the gaming machine.

(メダルレス遊技機の構成例)
次に、図219~図222を参照して、パチスロ機の主制御基板の別例(別構成例・変形例・拡張例)について説明する。なお、本実施形態において主制御基板の別例として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機(他の構成例)として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機(他の構成例)として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において主制御基板の別例として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
(Example of medal-less gaming machine configuration)
Next, with reference to Figures 219 to 222, other examples (other configuration examples, modified examples, and extended examples) of the main control board of a pachislot machine will be described. Note that, with regard to the various specifications and functions described as other examples of the main control board in this embodiment, some or all of them can be applied to other gaming machines (other configuration examples) described in this embodiment, and further, with regard to the various specifications and functions described as other gaming machines (other configuration examples) in this embodiment, some or all of them can be applied to other examples of the main control board in this embodiment. In other words, an appropriate combination of these can be considered as the invention according to this embodiment.

[別例に係る主制御基板が搭載されたパチスロ機]
まず、図219、及び図220を参照して、別例に係る主制御基板が搭載されたパチスロ機(これを本例ではパチスロ機3001とする)について説明する。図219は、主制御基板3011が搭載されたパチスロ機3001の電気的構成を示すブロック図であり、図220は、主制御基板3011が搭載されたパチスロ機3001に設けられた遊技情報表示ユニット3037、メダル数表示ユニット3041及びメダル貸表示ユニット3042の構成例を示す図である。なお、本例では、別例に係る主制御基板3011が搭載されたパチスロ機3001をメダルレス遊技機として構成しているが、これはあくまで一例であり、本例において説明する発明のうちでその構成を必須としないものは、当然ながら物理的な遊技価値を用いて遊技を行う遊技機(パチスロ機1、パチスロ機2001等)にも適用可能である。
[Pachislot machine equipped with main control board according to another example]
First, with reference to Figures 219 and 220, a pachislot machine (referred to as pachislot machine 3001 in this example) equipped with a main control board according to another example will be described. Figure 219 is a block diagram showing the electrical configuration of pachislot machine 3001 equipped with main control board 3011, and Figure 220 is a diagram showing an example configuration of game information display unit 3037, medal count display unit 3041, and medal lending display unit 3042 provided in pachislot machine 3001 equipped with main control board 3011. Note that in this example, pachislot machine 3001 equipped with main control board 3011 according to another example is configured as a medalless gaming machine, but this is merely an example, and of the inventions described in this example, those that do not require this configuration can naturally also be applied to gaming machines (pachislot machine 1, pachislot machine 2001, etc.) in which games are played using physical gaming value.

パチスロ機3001は、図219に示す各種構成を有することで遊技を実行可能に構成されている。また、パチスロ機3001は、遊技媒体貸出装置3002及びデータ表示器等周辺機器3003とともに、遊技に関する種々の動作を実行可能な遊技システムを構成している。なお、図示は省略しているが、遊技媒体貸出装置3002やデータ表示器等周辺機器3003は、遊技店の管理コンピュータ(ホールコンピュータ)と、例えばLAN回線によって接続され、管理コンピュータに対してデータを送信可能に構成されている。また、遊技媒体貸出装置3002は、上述の遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と同様の機能を備えるものである。 The pachislot machine 3001 is configured to be able to play games by having the various components shown in Figure 219. The pachislot machine 3001, together with a gaming media lending device 3002 and peripheral devices 3003 such as a data display, constitutes a gaming system capable of performing various gaming-related operations. Although not shown, the gaming media lending device 3002 and peripheral devices 3003 such as a data display are connected to the gaming parlor's management computer (hall computer) via, for example, a LAN line, and are configured to be able to transmit data to the management computer. The gaming media lending device 3002 also has the same functions as the gaming value providing device (communication-only unit) described above.

パチスロ機3001は、主制御基板3011と、副制御基板3012と、ドア中継基板3013と、副中継基板3014とを有する。主制御基板3011とドア中継基板3013、ドア中継基板3013と副中継基板3014、及び副中継基板3014と副制御基板3012は、それぞれ電気的に接続されている。また、主制御基板3011と副制御基板3012は、ドア中継基板3013及び副中継基板3014を介して、主制御基板3011から副制御基板3012に対して一方向のシリアル通信が可能となるように電気的に接続されている。 The pachislot machine 3001 has a main control board 3011, a sub-control board 3012, a door relay board 3013, and a sub-relay board 3014. The main control board 3011 and the door relay board 3013, the door relay board 3013 and the sub-relay board 3014, and the sub-relay board 3014 and the sub-control board 3012 are electrically connected to each other. Furthermore, the main control board 3011 and the sub-control board 3012 are electrically connected so that one-way serial communication is possible from the main control board 3011 to the sub-control board 3012 via the door relay board 3013 and the sub-relay board 3014.

主制御基板3011は、遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御部)としての主制御部3011aと、遊技価値の管理に関する制御を行う遊技価値制御手段(遊技価値制御部)としてのメダル数制御部3011bとを有する。なお、主制御部3011aは、上述の主制御基板2571と同様の機能を備えるものであり、メダル数制御部3011bは、上述の遊技価値管理装置(メダル数制御基板)と同様の機能を備えるものである。 The main control board 3011 has a main control unit 3011a, which serves as a game control means (game control unit) that controls the progress of the game, and a medal count control unit 3011b, which serves as a game value control means (game value control unit) that controls the management of game value. The main control unit 3011a has the same functions as the main control board 2571 described above, and the medal count control unit 3011b has the same functions as the game value management device (medal count control board) described above.

ここで、図219では、主制御部3011aと、メダル数制御部3011bとを、同じ主制御基板3011に搭載するものとしているが、これらをそれぞれ別の基板に搭載し(別基板として構成し)、これらが電気的に接続されることで、同様の機能が発揮されるように構成してもよい。 Here, in Figure 219, the main control unit 3011a and the medal count control unit 3011b are mounted on the same main control board 3011, but they may also be mounted on separate boards (configured as separate boards) and electrically connected to perform the same functions.

副制御基板3012は、演出に関する制御を行う演出制御基板であり、樹脂製の副制御基板ケース(不図示)内に収容されている。また、ドア中継基板3013は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、各種デバイス等と主制御基板3011との間、及び主制御基板3011と副制御基板3012との間を中継するための中間制御基板である。また、副中継基板3014は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、副中継基板3014に接続された各種デバイス等と副制御基板3012との間等を中継するための中間制御基板である。 The sub-control board 3012 is a performance control board that controls performance-related functions and is housed in a resin sub-control board case (not shown). The door relay board 3013 is attached to a specific position within cabinet G (for example, the back side of the lower door mechanism DD) and is an intermediate control board that relays signals between various devices and the main control board 3011, and between the main control board 3011 and the sub-control board 3012. The sub-relay board 3014 is attached to a specific position within cabinet G (for example, the back side of the lower door mechanism DD) and is an intermediate control board that relays signals between the various devices connected to the sub-relay board 3014 and the sub-control board 3012.

また、パチスロ機3001は、電源基板3015a、及び電源スイッチ3015bを含む電源ユニット3015を有する。 The pachislot machine 3001 also has a power supply unit 3015 that includes a power supply board 3015a and a power switch 3015b.

また、パチスロ機3001は、リールユニット3021と、リセットスイッチ3022と、設定用鍵型スイッチ3023と、精算スイッチ3024とを有しており、これらは主制御部3011aと電気的に接続されている。なお、これらはドア中継基板3013を介して主制御部3011aに接続されるものであってもよい。また、制御が円滑に行われる限り、メダル数制御部3011bに接続されるものであってもよい。 The pachislot machine 3001 also has a reel unit 3021, a reset switch 3022, a setting key switch 3023, and an adjustment switch 3024, which are electrically connected to the main control unit 3011a. These may also be connected to the main control unit 3011a via a door relay board 3013. Furthermore, as long as control is performed smoothly, they may also be connected to the medal count control unit 3011b.

リールユニット3021は、上述のリール3L,3C,3R(及びステッピングモータ51L,51C,51R)と同様の機能を備えるものである。また、リセットスイッチ3022は、上述のリセットスイッチ53と同様の機能を備えるものである。また、設定用鍵型スイッチ3023は、上述の設定用鍵型スイッチ52と同様の機能を備えるものである。また、精算スイッチ3024は、上述の精算スイッチ9Sと同様の機能を備えるものである。 The reel unit 3021 has the same functions as the reels 3L, 3C, and 3R (and stepping motors 51L, 51C, and 51R) described above. The reset switch 3022 has the same functions as the reset switch 53 described above. The setting key switch 3023 has the same functions as the setting key switch 52 described above. The settlement switch 3024 has the same functions as the settlement switch 9S described above.

もっとも、本例のパチスロ機3001はメダルレス遊技機として構成されているので、精算スイッチ3024により対応する精算ボタン(不図示)が押下されたことが検出された際には、クレジットされているメダル数が、後述の遊技球等接続端子板3043を介して後述の遊技媒体貸出装置3002に送信される(クレジット精算が行われる)。 However, since the pachislot machine 3001 in this example is configured as a medalless gaming machine, when the settlement switch 3024 detects that the corresponding settlement button (not shown) has been pressed, the number of credited medals is sent to the gaming medium lending device 3002 (described below) via the gaming ball etc. connection terminal board 3043 (described below) (credit settlement is performed).

また、パチスロ機3001は、スタートスイッチ3031と、返却スイッチ3032と、1BETスイッチ3033と、MAXBETスイッチ3034と、ストップスイッチ基板3035と、ドア開閉スイッチ3036と、遊技情報表示ユニット3037とを有しており、これらはドア中継基板3013を介して主制御部3011aと電気的に接続されている。なお、これらはドア中継基板3013を介することなく主制御部3011aに直接接続されるものであってもよい。また、制御が円滑に行われる限り、メダル数制御部3011bに接続されるものであってもよい。 The pachislot machine 3001 also has a start switch 3031, a return switch 3032, a 1BET switch 3033, a MAXBET switch 3034, a stop switch board 3035, a door open/close switch 3036, and a game information display unit 3037, all of which are electrically connected to the main control unit 3011a via the door relay board 3013. However, these may also be connected directly to the main control unit 3011a without going through the door relay board 3013. Furthermore, as long as control is performed smoothly, they may also be connected to the medal count control unit 3011b.

スタートスイッチ3031は、上述のスタートスイッチ7Sと同様の機能を備えるものである。また、1BETスイッチ3033は、上述の1ベットボタン6bが押下された際のベットスイッチ6Sと同様の機能を備えるものである。また、MAXBETスイッチ3034は、上述のMAXベットボタン6aが押下された際のベットスイッチ6Sと同様の機能を備えるものである。また、ストップスイッチ基板3035は、上述のストップスイッチ8Sと同様の機能を備えるものである。また、ドア開閉スイッチ3036は、上述のドア開閉監視スイッチ56と同様の機能を備えるものである。 The start switch 3031 has the same function as the start switch 7S described above. The 1 bet switch 3033 has the same function as the bet switch 6S when the 1 bet button 6b described above is pressed. The max bet switch 3034 has the same function as the bet switch 6S when the max bet button 6a described above is pressed. The stop switch board 3035 has the same function as the stop switch 8S described above. The door opening/closing switch 3036 has the same function as the door opening/closing monitoring switch 56 described above.

ここで、返却スイッチ3032及びこれに対応する返却ボタン(不図示)は、遊技者の返却操作を検出可能な返却操作検出部(手段)として構成され、返却スイッチ3032により対応する返却ボタンが押下されたことが検出された際には、ベットされたメダル数がクレジットに返却される(ベット精算が行われる)。なお、遊技情報表示ユニット3037については、図220を参照しながら後で説明する。 Here, the return switch 3032 and its corresponding return button (not shown) are configured as a return operation detection unit (means) that can detect the player's return operation, and when the return switch 3032 detects that the corresponding return button has been pressed, the number of medals bet is returned as credits (bet settlement is carried out). The game information display unit 3037 will be explained later with reference to Figure 220.

また、パチスロ機3001は、メダル数表示ユニット3041と、メダル貸操作基板3042a、貸出スイッチ3042b、及び返却スイッチ3042cを含むメダル貸表示ユニット3042と、遊技球等接続端子板3043と、メダル数クリアスイッチ3044とを有しており、これらはメダル数制御部3011bと電気的に接続されている。なお、これらはドア中継基板3013を介してメダル数制御部3011bに接続されるものであってもよい。また、制御が円滑に行われる限り、主制御部3011aに接続されるものであってもよい。なお、メダル数表示ユニット3041、及びメダル貸表示ユニット3042については、図220を参照しながら後で説明する。 The pachislot machine 3001 also has a medal count display unit 3041, a medal lending display unit 3042 including a medal lending operation board 3042a, a lending switch 3042b, and a return switch 3042c, a gaming ball etc. connection terminal board 3043, and a medal count clear switch 3044, all of which are electrically connected to the medal count control unit 3011b. These may also be connected to the medal count control unit 3011b via a door relay board 3013. Alternatively, they may be connected to the main control unit 3011a as long as control is performed smoothly. The medal count display unit 3041 and medal lending display unit 3042 will be explained later with reference to Figure 220.

遊技球等接続端子板3043は、上述の外部集中端子板55と同様の機能を備えるものであるとともに、上述の通信装置(接続端子板)と同様の機能を備えるものである。なお、遊技球等接続端子板3043には、遊技媒体貸出装置3002とメダル数制御部3011bとを接続するため、及び、データ表示器等周辺機器3003とメダル貸操作基板3042aと接続するための接続機構部(不図示)が実装され、接続機構部3045aには、ハーネスを介して遊技媒体貸出装置3002と接続される複数の接続ピンで構成されたコネクタ(例えば、25ピンの接続コネクタ)が設けられる。 The gaming ball etc. connection terminal board 3043 has the same functions as the external centralized terminal board 55 described above, and also has the same functions as the communication device (connection terminal board) described above. The gaming ball etc. connection terminal board 3043 is equipped with a connection mechanism (not shown) for connecting the gaming medium lending device 3002 to the medal count control unit 3011b, and for connecting the data display and other peripheral devices 3003 to the medal lending operation board 3042a, and the connection mechanism 3045a is provided with a connector (e.g., a 25-pin connector) consisting of multiple connection pins that is connected to the gaming medium lending device 3002 via a harness.

メダル数クリアスイッチ3044は、パチスロ機3001内にクレジットされたメダル数を遊技店側の管理者がクリアする(初期化する)際に、当該初期化操作(例えば、押下操作)を検出可能なスイッチであり、メダル数クリアスイッチ3044に対して押下操作が行われると、検出信号(メダル数クリア信号)をメダル数制御部3011bに出力する。この場合、メダル数制御部3011bは、当該メダル数クリア信号に基づいて、後述のメダル数表示ユニット3041に設けられたクレジット表示用の5桁の7セグLED(図220(B)参照)の表示が「00000」(クレジット数=0)となるように、メダル数表示ユニット3041を制御する。 The medal count clear switch 3044 is a switch that can detect an initialization operation (e.g., a press operation) when an administrator at the gaming parlor clears (initializes) the number of medals credited to the pachislot machine 3001. When the medal count clear switch 3044 is pressed, it outputs a detection signal (medal count clear signal) to the medal count control unit 3011b. In this case, based on the medal count clear signal, the medal count control unit 3011b controls the medal count display unit 3041 so that the display on the five-digit seven-segment LED for credit display (see Figure 220 (B)) provided in the medal count display unit 3041 (described below) becomes "00000" (number of credits = 0).

また、パチスロ機3001は、表示装置3051を有しており、これは副制御基板3012と電気的に接続されている。なお、表示装置3051は副中継基板3014を介して副制御基板3012に接続されるものであってもよい。ここで、表示装置3051は、上述のメイン表示装置210やサブ表示装置220と同様の機能を備えるものである。 The pachislot machine 3001 also has a display device 3051, which is electrically connected to the sub-control board 3012. Note that the display device 3051 may also be connected to the sub-control board 3012 via the sub-relay board 3014. Here, the display device 3051 has the same functions as the main display device 210 and sub-display device 220 described above.

また、パチスロ機3001は、スピーカ群3052と、LEDドライブ基板3053と、演出スイッチ3054と、操作スイッチ3055とを有しており、これらは副中継基板3014を介して副制御基板3012と電気的に接続されている。なお、これらは副中継基板3014を介することなく副制御基板3012に直接接続されるものであってもよい。 The pachislot machine 3001 also has a speaker group 3052, an LED drive board 3053, a performance switch 3054, and an operation switch 3055, which are electrically connected to the sub-control board 3012 via the sub-relay board 3014. However, these may also be connected directly to the sub-control board 3012 without going through the sub-relay board 3014.

スピーカ群3052は、上述のスピーカ群35a,35b等と同様の機能を備えるものである。また、LEDドライブ基板3053は、各LED基板3056の駆動回路が実装された基板であり、各LED基板3056は、上述のランプ・LED群23等と同様の機能を備えるものである。また、演出スイッチ3054、及び操作スイッチ3055は、上述の演出用ボタン群10a,10b等と同様の機能を備えるものである。 The speaker group 3052 has the same functions as the speaker groups 35a, 35b, etc. described above. The LED drive board 3053 is a board on which the drive circuits for each LED board 3056 are mounted, and each LED board 3056 has the same functions as the lamp/LED group 23, etc. described above. The effect switch 3054 and the operation switch 3055 have the same functions as the effect button groups 10a, 10b, etc. described above.

続いて、図220(A)を参照して、遊技情報表示ユニット3037の構成例について説明する。遊技情報表示ユニット3037は、各種遊技情報を表示可能に構成され、その表示動作は、主制御部3011a内の後述の主制御用マイクロプロセッサ3070(主制御回路)により制御される。なお、遊技情報表示ユニット3037は、遊技者が容易に視認できる位置であれば任意の位置に設けることが可能である。例えば、パチスロ機1における前面扉の台座部(図1において、メダル投入口5や演出用ボタン10aが設けられている位置、あるいはその近傍)に設けられるようにすればよい。 Next, with reference to Figure 220 (A), an example configuration of the game information display unit 3037 will be described. The game information display unit 3037 is configured to be able to display various types of game information, and its display operation is controlled by a main control microprocessor 3070 (main control circuit) described below within the main control unit 3011a. The game information display unit 3037 can be installed in any position that is easily visible to the player. For example, it may be installed on the base of the front door of the pachislot machine 1 (in Figure 1, the position where the medal slot 5 and performance button 10a are located, or nearby).

図220(A)に示すように、遊技情報表示ユニット3037には、遊技媒体の払出数(遊技価値の付与数)の情報を表示するための払出表示部が設けられる。払出表示部は、当該情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLED(図220(A)中、「払出表示」)で構成される。 As shown in Figure 220(A), the gaming information display unit 3037 is provided with a payout display section for displaying information on the number of gaming media paid out (number of gaming values awarded). The payout display section is composed of a two-digit 7-segment LED ("Payout Display" in Figure 220(A)) for digitally displaying (notifying) this information to the player.

また、遊技情報表示ユニット3037には、遊技の動作情報を示すランプとして、図220(A)A中において「START」、「REPLAY」、「1BET」、「2BET」、「3BET」と表記されたベット数表示用のLED(以下、「ラインLED」という)が設けられる。 The game information display unit 3037 also has LEDs (hereinafter referred to as "line LEDs") for displaying the number of bets, labeled "START," "REPLAY," "1 BET," "2 BET," and "3 BET" in Figure 220(A)A, as lamps that indicate game operation information.

例えば、遊技媒体のベット数(投入数)が0の状態(全てのラインLEDが消灯状態)において、1ベットボタン6bが押下されると「1BET」のラインLEDが点灯し、続けて、1ベットボタン6bが押下されると「1BET」及び「2BET」のラインLEDが点灯し、さらに続けて、1ベットボタン6bが押下されると「1BET」~「3BET」の全てのラインLEDが点灯するとともに、「START」のラインLEDが点灯する。この際、1ベットボタン6bが押下される度に、後述のメダル数表示ユニット3041内の5桁の7セグLEDで表示された遊技媒体の貯留数(クレジット数)の値が1減算される。 For example, when the number of gaming media bets (inserted numbers) is 0 (all line LEDs are off), pressing the 1 bet button 6b lights up the "1 BET" line LED, and when the 1 bet button 6b is pressed again, the "1 BET" and "2 BET" line LEDs light up, and when the 1 bet button 6b is pressed again, all of the "1 BET" to "3 BET" line LEDs light up, and the "START" line LED lights up. At this time, each time the 1 bet button 6b is pressed, the value of the accumulated number of gaming media (number of credits) displayed by the 5-digit 7-segment LED in the medal count display unit 3041 (described below) is decremented by 1.

また、例えば、遊技媒体のベット数(投入数)が0の状態(全てのラインLEDが消灯状態)において、MAXベットボタン6aが押下されると、「1BET」~「3BET」の全てのラインLEDが点灯するとともに、「START」のラインLEDが点灯する。この際、1回のベット操作で、後述のメダル数表示ユニット441内の5桁の7セグLEDで表示されている遊技媒体の貯留数(クレジット数)の値は3減算される。 Furthermore, for example, when the number of gaming media bets (inserted numbers) is 0 (all line LEDs are off), pressing the MAX BET button 6a will light up all of the line LEDs for "1 BET" to "3 BET," as well as the "START" line LED. At this time, with one bet operation, the value of the number of gaming media stored (number of credits) displayed on the 5-digit 7-segment LED in the medal count display unit 441 (described below) will be reduced by 3.

さらに、例えば、前回のゲームでリプレイ役が入賞した場合には、「START」及び「REPLAY」のラインLEDが点灯する。この際、後述のメダル数表示ユニット3041内の後述の5桁の7セグLEDで表示されている遊技媒体の貯留数(クレジット数)の値は減算されない。 Furthermore, for example, if a replay role is won in the previous game, the "START" and "REPLAY" line LEDs will light up. At this time, the value of the number of gaming media stored (number of credits) displayed on the 5-digit 7-segment LED described below in the medal count display unit 3041 described below will not be subtracted.

また、遊技情報表示ユニット3037には、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下(例えば、AT状態)において、報知する停止操作の情報を表示するための指示表示部が設けられる。指示表示部は、当該情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための3桁の7セグLED(図220(A)中、「指示表示」)で構成される。なお、指示表示部は、上述の指示モニタ(報知ランプ)と同様、報知する停止操作の情報と一義的に対応する情報を表示する(例えば、「左→中→右」の押し順を報知する場合には「1」を表示する)ものであってもよいし、報知する停止操作の情報を直接的に表示する(例えば、「左→中→右」の押し順を報知する場合には「123」を表示する)ものであってもよい。 The game information display unit 3037 is also provided with an instruction display unit for displaying information about the stop operation to be notified to the player in situations where such information is required (for example, in an AT state). The instruction display unit is composed of a three-digit seven-segment LED ("Instruction Display" in Figure 220 (A)) for digitally displaying (notifying) the information to the player. Similar to the instruction monitor (notification lamp) described above, the instruction display unit may display information that uniquely corresponds to the information about the stop operation to be notified (for example, displaying "1" when notifying the push order of "left → center → right"), or it may directly display the information about the stop operation to be notified (for example, displaying "123" when notifying the push order of "left → center → right").

続いて、図220(B)を参照して、メダル数表示ユニット3041の構成例について説明する。メダル数表示ユニット3041は、パチスロ機3001の内部に預けられている遊技媒体の貯留数(遊技価値の保有数)に関する情報等を表示可能に構成され、その表示動作は、メダル数制御部3011b内の後述のメダル数制御用マイクロプロセッサ3080(遊技価値制御回路)により制御される。なお、メダル数表示ユニット3041は、遊技者が容易に視認できる位置であれば任意の位置に設けることが可能である。例えば、パチスロ機1における前面扉の台座部(図1において、メダル投入口5や演出用ボタン10aが設けられている位置、あるいはその近傍)に設けられるようにすればよい。また、メダル数表示ユニット3041は、上述の保有遊技価値数表示装置と同様の機能を備えるものである。 Next, with reference to Figure 220 (B), an example configuration of the medal count display unit 3041 will be described. The medal count display unit 3041 is configured to be able to display information such as the number of game media stored (retained game value) inside the pachislot machine 3001, and its display operation is controlled by a medal count control microprocessor 3080 (game value control circuit) described below within the medal count control unit 3011b. The medal count display unit 3041 can be installed in any position that is easily visible to the player. For example, it may be installed on the base of the front door of the pachislot machine 1 (in Figure 1, the position where the medal insertion slot 5 and performance button 10a are located, or nearby). The medal count display unit 3041 also has the same functions as the above-mentioned retained game value number display device.

図220(B)に示すように、メダル数表示ユニット3041には、遊技媒体の貯留数(遊技価値の保有数)の情報を表示するためのクレジット表示部が設けられる。クレジット表示部は、当該情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための5桁の7セグLED(図220(B)中、「クレジット表示」)で構成される。なお、例えば、遊技媒体貸出装置3002において同様のクレジット表示が行われる場合には、パチスロ機3001においてはクレジット表示部を設けないようにしてもよいし、あるいは従来のパチスロ機1と同様、所定数(例えば、50枚)を上限とするクレジット表示が行われるものとしてもよい。 As shown in Figure 220 (B), the medal count display unit 3041 is provided with a credit display unit for displaying information on the number of gaming media stored (number of gaming values held). The credit display unit is composed of a five-digit seven-segment LED ("credit display" in Figure 220 (B)) for digitally displaying (notifying) this information to the player. Note that, for example, if a similar credit display is performed in the gaming media lending device 3002, the pachislot machine 3001 may not be provided with a credit display unit, or, as with conventional pachislot machines 1, a credit display may be performed with a predetermined number (for example, 50) as the upper limit.

また、メダル数表示ユニット3041には、メダル数制御部3011bで管理されるメダル数(クレジット数)の制御に係るエラーの情報を表示するためのエラー表示部が設けられる。エラー表示部は、当該情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための1桁の7セグLED(図220(B)中、「エラー表示」)で構成される。メダル数制御部3011bで管理されるメダル数(クレジット数)の制御に係るエラーが発生した場合には、このエラー表示用の1桁の7セグLEDにより、エラー種別に対応するエラーコード(文字や数字等)が表示される。エラー表示部は、メダル数(遊技価値)の管理制御専用のエラー表示手段となるので、例えば、メダル数の管理制御に関するエラーと、その他のエラーとの混同が無くなり、メダル数の管理制御に関するエラーが発生していることが認識されやすくなる。 The medal count display unit 3041 is also provided with an error display unit for displaying information about errors related to the control of the medal count (number of credits) managed by the medal count control unit 3011b. The error display unit is composed of a single-digit 7-segment LED ("Error Display" in Figure 220 (B)) for digitally displaying (notifying) this information to the player. If an error occurs related to the control of the medal count (number of credits) managed by the medal count control unit 3011b, an error code (letters, numbers, etc.) corresponding to the type of error is displayed by this single-digit 7-segment LED for error display. Because the error display unit is an error display means dedicated to the management and control of the medal count (game value), for example, there is no confusion between errors related to the management and control of the medal count and other errors, making it easier to recognize that an error related to the management and control of the medal count has occurred.

ここで、メダル数制御部3011bで管理されるメダル数(クレジット数)の制御に係るエラーとしては、例えば、上限超過エラー等が挙げられる。上限超過エラーは、メダル数制御部3011b内に設けられた、遊技媒体の貯留数を計数するためのクレジットカウンタに上限値(例えば、「16369」)が設定されている場合、クレジットカウンタに払出数を加算するとその上限値を超えてしまうと判断されたときに発生するエラーである。なお、上限超過エラーが発生した場合には、クレジット精算を行うことでこれを解消(解除)できる。 Here, examples of errors related to the control of the number of medals (number of credits) managed by the medal count control unit 3011b include upper limit exceeding errors. An upper limit exceeding error occurs when an upper limit (for example, "16369") is set on a credit counter provided in the medal count control unit 3011b for counting the number of stored gaming media, and it is determined that adding the number of payouts to the credit counter would exceed that upper limit. Note that if an upper limit exceeding error occurs, it can be resolved (cancelled) by performing a credit settlement.

続いて、図220(C)を参照して、メダル貸表示ユニット3042の構成例について説明する。メダル貸表示ユニット3042は、遊技媒体貸出装置3002内に挿入されている遊技用カード(不図示)に残っている遊技媒体(遊技価値)の数(これを「度数」とする)に関する情報等を表示可能に構成され、その表示動作は、メダル数制御部411b内の後述のメダル数制御用マイクロプロセッサ3080(遊技価値制御回路)により制御される。なお、メダル貸表示ユニット3042は、遊技者が容易に視認できる位置であれば任意の位置に設けることが可能である。例えば、パチスロ機1における前面扉の台座部(図1において、メダル投入口5や演出用ボタン10aが設けられている位置、あるいはその近傍)に設けられるようにすればよい。また、度数は、遊技媒体貸出装置3002に投入された金額に応じて貸出可能な遊技媒体(遊技価値)の数を含んでいてもよい。 Next, referring to Figure 220 (C), an example configuration of the medal lending display unit 3042 will be described. The medal lending display unit 3042 is configured to display information such as the number of gaming media (game value) remaining on a gaming card (not shown) inserted into the gaming media lending device 3002 (referred to as "degrees"), and its display operation is controlled by a medal count control microprocessor 3080 (game value control circuit) described below within the medal count control unit 411b. The medal lending display unit 3042 can be installed in any position that is easily visible to the player. For example, it may be installed on the base of the front door of the pachislot machine 1 (in Figure 1, the position where the medal insertion slot 5 and the performance button 10a are located, or nearby). The degree may also include the number of gaming media (game value) that can be loaned out depending on the amount of money inserted into the gaming media lending device 3002.

図220(C)に示すように、メダル貸表示ユニット3042には、残りの度数の情報を表示するための度数表示部が設けられる。度数表示部は、当該情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための3桁の7セグLED(図220(C)中、「度数表示」)で構成される。 As shown in Figure 220 (C), the medal lending display unit 3042 is provided with a number display unit for displaying information on the remaining number of points. The number display unit is composed of a three-digit seven-segment LED ("Number Display" in Figure 220 (C)) for digitally displaying (notifying) this information to the player.

また、メダル貸表示ユニット3042には、遊技媒体の貸出操作の可/不可の情報を示す、図220(C)中において「貸」と表記された貸出ランプが設けられる。貸出ランプは、遊技媒体の貸出操作が可能な状態(貸出操作前)では点灯し、遊技媒体の貸出操作が不可である状態(貸出中、精算中、返却中、異常発生中)では消灯する。なお、貸出ランプは押下操作が可能な貸出ボタンとしても機能するように構成されており、その押下操作(すなわち、貸出操作)は貸出スイッチ3042bにより検出される。 The medal lending display unit 3042 is also provided with a lending lamp, marked "Lending" in Figure 220 (C), which indicates whether the gaming medium can be loaned or not. The lending lamp is lit when the gaming medium can be loaned (before the loaning operation) and is extinguished when the gaming medium cannot be loaned (during loan, settlement, return, or when an error has occurred). The lending lamp is also configured to function as a loan button that can be pressed, and pressing this button (i.e., the loaning operation) is detected by the lending switch 3042b.

そして、貸出操作が検出されたときに、貸出ランプが点灯状態であれば(すなわち、貸出操作が可能な状態であれば)、遊技媒体貸出装置3002側で管理されている度数から、所定数の遊技媒体がパチスロ機3001側で管理されているクレジット数に加算される。また、これにともない、度数表示部では所定数の遊技媒体に対応する度数を減じた残りの度数の値が表示されるようになる。なお、本例では、貸出ランプが貸出ボタンとしても機能するように構成しているが、貸出ボタンを貸出ランプとは別に設けるようにし、貸出ランプは表示機能のみを担うように構成してもよい。 If the lending lamp is lit when a lending operation is detected (i.e., if a lending operation is possible), a predetermined number of gaming media are added to the number of credits managed by the pachislot machine 3001 from the number of points managed by the gaming media lending device 3002. In addition, the number of points remaining after subtracting the number of points corresponding to the predetermined number of gaming media is displayed on the point display unit. In this example, the lending lamp is configured to also function as a lending button, but the lending button may be provided separately from the lending lamp, and the lending lamp may be configured to only perform display functions.

また、メダル貸表示ユニット3042には、遊技媒体の返却操作の可/不可の情報を示す、図220(C)中において「返」と表記された返却ランプが設けられる。返却ランプは、遊技媒体の返却操作が可能な状態(返却操作前)では点灯し、遊技媒体の返却操作が不可である状態(貸出中、精算中、返却中、異常発生中)では消灯する。なお、返却ランプは押下操作が可能な返却ボタンとしても機能するように構成されており、その押下操作(すなわち、返却操作)は返却スイッチ3042cにより検出される。 The medal lending display unit 3042 is also provided with a return lamp marked "Return" in Figure 220 (C), which indicates whether the gaming medium can be returned or not. The return lamp is lit when the gaming medium can be returned (before the return operation), and is extinguished when the gaming medium cannot be returned (during lending, settlement, return, or when an error has occurred). The return lamp is also configured to function as a return button that can be pressed, and this pressing (i.e., return operation) is detected by the return switch 3042c.

そして、返却操作が検出されたときに、返却ランプが点灯状態であれば(すなわち、返却操作が可能な状態であれば)、パチスロ機3001側で管理されているクレジット数やベット数が、遊技媒体貸出装置3002側で管理されている度数に加算され、その後、その度数が記憶された遊技用カード(遊技用カードでは度数自体は記憶されず、これに対応付けられた情報が記憶される態様も含む)が遊技媒体貸出装置3002から排出される。なお、本例では、返却ランプが返却ボタンとしても機能するように構成しているが、返却ボタンを返却ランプとは別に設けるようにし、返却ランプは表示機能のみを担うように構成してもよい。 If the return lamp is lit when a return operation is detected (i.e., if the return operation is possible), the number of credits or bets managed by the pachislot machine 3001 is added to the frequency managed by the gaming media lending device 3002, and then a gaming card with that frequency stored (this also includes a configuration in which the frequency itself is not stored on the gaming card, but information associated with it is stored) is ejected from the gaming media lending device 3002. Note that in this example, the return lamp is configured to also function as a return button, but the return button may be provided separately from the return lamp, with the return lamp only performing a display function.

なお、本例では、遊技情報表示ユニット3037、メダル数表示ユニット3041、及びメダル貸表示ユニット3042に設けられた各種7セグLEDの制御方式として、ダイナミック点灯制御が採用されているが、これとは異なる制御方式(例えば、スタティック点灯制御)を採用してもよい。 In this example, dynamic lighting control is used as the control method for the various 7-segment LEDs provided in the game information display unit 3037, medal count display unit 3041, and medal lending display unit 3042, but a different control method (for example, static lighting control) may also be used.

[別例に係る主制御基板の主制御部及びメダル数制御部の構成例]
続いて、図221を参照して、別例に係る主制御基板の主制御部及びメダル数制御部の構成例について説明する。図221は、主制御基板3011の主制御用マイクロプロセッサ3070、及びメダル数制御用マイクロプロセッサ3080の構成例を示す図である。
[Configuration example of main control unit and medal count control unit of main control board according to another example]
Next, a configuration example of the main control unit and medal count control unit of the main control board according to another example will be described with reference to Fig. 221. Fig. 221 is a diagram showing a configuration example of the main control microprocessor 3070 and medal count control microprocessor 3080 of the main control board 3011.

上述のように、主制御基板3011には、主制御部3011aと、メダル数制御部3011bとが搭載されるとともに、メダル数クリアスイッチ3044が実装されている。なお、主制御部3011a、及びメダル数制御部3011bの詳細については後述する。主制御基板3011は、例えば、上述の主制御基板71と同様に、透明(あるいは略透明)な樹脂製の基板ケース(本例では、主制御基板ケース3060)に収容された状態でパチスロ機3001の内部に取り付けられる。 As described above, the main control board 3011 is equipped with the main control unit 3011a and medal count control unit 3011b, as well as the medal count clear switch 3044. Details of the main control unit 3011a and medal count control unit 3011b will be described later. The main control board 3011 is installed inside the pachislot machine 3001, for example, in the same manner as the above-mentioned main control board 71, housed in a transparent (or nearly transparent) resin board case (in this example, the main control board case 3060).

なお、図示は省略しているが、主制御基板ケース3060は、不正防止等の観点から、それが容易に開放されないように、あるいは開放された場合にもその痕跡が認識できるように種々の封印構造を有している。すなわち、主制御基板ケース3060は、基本的に、主制御基板3011の視認性は確保しながらも、主制御基板3011へのアクセスが困難となるように構成されている。 Although not shown in the figures, the main control board case 3060 has various sealing structures to prevent it from being easily opened, or to ensure that if it is opened, traces of it are easily discernible, in order to prevent tampering. In other words, the main control board case 3060 is basically configured to make it difficult to access the main control board 3011 while still ensuring visibility of the main control board 3011.

ここで、本例では、メダル数クリアスイッチ3044を主制御基板3011上に実装しているため、そのような安全性を確保しながらも(すなわち、主制御基板ケース3060が開放されないままで)、メダル数クリアスイッチ3044へのアクセス(メダル数クリアスイッチ3044への操作)を可能とする必要がある。 In this example, since the medal count clear switch 3044 is mounted on the main control board 3011, it is necessary to ensure such safety while still allowing access to the medal count clear switch 3044 (operation of the medal count clear switch 3044) (i.e., without the main control board case 3060 being opened).

そこで、本例では、主制御基板ケース3060において、メダル数クリアスイッチ3044の配置場所に対応する位置に、主制御基板ケース3060の外部からメダル数クリアスイッチ3044を押下できるようにするための小穴3061aを形成している。 In this example, a small hole 3061a is formed in the main control board case 3060 at a position corresponding to the location of the medal count clear switch 3044, allowing the medal count clear switch 3044 to be pressed from outside the main control board case 3060.

なお、メダル数クリアスイッチ3044が人の指等で簡単に操作されないように、小穴3061aのサイズを、例えば、直径が約2mm以下とすればよい。そして、遊技店の店員は、例えば、専用の器具を使用してこれを押下するようにすればよい。メダル数クリアスイッチ3044は、上述のとおり、パチスロ機3001内にクレジットされたメダル数を遊技店側の管理者がクリアする(初期化する)ために使用されるスイッチであることから、通常の状況では使用しないスイッチであり、遊技媒体の貯留数(クレジット数)の管理に係るメダル数制御(払出に関する制御等)に想定外の状態が発生した場合に使用することを目的として設けられたものである。それゆえ、このように構成しても問題は生じにくいし、メダル数クリアスイッチ3044が誤って押下操作が行われることも防止できる。 In order to prevent the medal count clear switch 3044 from being easily operated by a human finger or the like, the size of the small hole 3061a may be, for example, approximately 2 mm in diameter or less. A gaming parlor staff member may then press this switch, for example, using a dedicated tool. As described above, the medal count clear switch 3044 is a switch used by the gaming parlor's administrator to clear (initialize) the number of medals credited to the pachislot machine 3001. Therefore, it is not used under normal circumstances. It is designed for use when an unexpected state occurs in the medal count control (control related to payouts, etc.) related to the management of the number of gaming media stored (number of credits). Therefore, this configuration is unlikely to cause problems, and it also prevents the medal count clear switch 3044 from being pressed accidentally.

続いて、主制御部3011aの構成例について説明する。主制御部3011aは、主制御用マイクロプロセッサ3070(遊技制御回路)と、クロックパルス発生回路3071(不図示)と、電源管理回路3072(不図示)とを有する。なお、主制御用マイクロプロセッサ3070の詳細については後述する。 Next, we will explain an example configuration of the main control unit 3011a. The main control unit 3011a has a main control microprocessor 3070 (game control circuit), a clock pulse generating circuit 3071 (not shown), and a power management circuit 3072 (not shown). Details of the main control microprocessor 3070 will be described later.

クロックパルス発生回路3071は、メインCPU作動用のクロックパルス信号を生成し、該生成したクロックパルス信号を主制御用マイクロプロセッサ3070内のクロック回路3105(EX)に出力する。主制御用マイクロプロセッサ3070は、入力されたクロックパルス信号に基づいて、制御プログラムを実行する。 The clock pulse generating circuit 3071 generates a clock pulse signal for operating the main CPU and outputs the generated clock pulse signal to the clock circuit 3105 (EX) within the main control microprocessor 3070. The main control microprocessor 3070 executes the control program based on the input clock pulse signal.

電源管理回路3072は、電源基板3015a(図219参照)から供給される直流12Vの電源電圧の変動を管理し、主制御用マイクロプロセッサ3070に直流5V(VCC)の電源を供給する。そして、電源管理回路3072は、例えば、電源が投入された際(電源電圧が0Vから起動電圧値(10V)を上回った際)には、リセット信号を主制御用マイクロプロセッサ3070内の後述のリセットコントローラ3106(XSRST)に出力し、電断が発生した際(電源電圧が12Vから停電電圧値(10.5V)を下回った際)には、電断検知信号を主制御用マイクロプロセッサ3070内の後述のパラレル入力ポート3111(XINT)に出力する。すなわち、電源管理回路3072は、電源投入時に、主制御用マイクロプロセッサ3070にリセット信号(起動信号)を出力する手段(起動手段)、及び、電断発生時に、主制御用マイクロプロセッサ3070に電断検知信号(停電信号)を出力する手段(停電手段)も兼ねる。 The power management circuit 3072 manages fluctuations in the 12V DC power supply voltage supplied from the power supply board 3015a (see Figure 219) and supplies 5V DC (VCC) power to the main control microprocessor 3070. For example, when power is turned on (when the power supply voltage rises from 0V to the startup voltage value (10V)), the power management circuit 3072 outputs a reset signal to the reset controller 3106 (XSRST) described below in the main control microprocessor 3070, and when a power interruption occurs (when the power supply voltage falls from 12V to below the power interruption voltage value (10.5V)), it outputs a power interruption detection signal to the parallel input port 3111 (XINT) described below in the main control microprocessor 3070. In other words, the power management circuit 3072 also functions as a means (start-up means) for outputting a reset signal (start-up signal) to the main control microprocessor 3070 when power is turned on, and as a means (power outage means) for outputting a power outage detection signal (power outage signal) to the main control microprocessor 3070 when a power outage occurs.

続いて、メダル数制御部3011bの構成例について説明する。メダル数制御部3011bは、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080(遊技価値制御回路)と、クロックパルス発生回路3081(不図示)と、電源管理回路3082(不図示)と、役比モニタ3083(不図示)とを有する。なお、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080の詳細については後述する。 Next, an example configuration of the medal count control unit 3011b will be described. The medal count control unit 3011b has a medal count control microprocessor 3080 (game value control circuit), a clock pulse generation circuit 3081 (not shown), a power supply management circuit 3082 (not shown), and a role ratio monitor 3083 (not shown). Details of the medal count control microprocessor 3080 will be provided later.

また、主制御部3011aとメダル数制御部3011bの比較から明らかなように、メダル数制御部3011bは、主制御部3011aに役比モニタ3083を加えた構成であり、メダル数制御部3011bに設けられたクロックパルス発生回路3081、及び電源管理回路3082の構成、及び機能は、それぞれ、主制御部3011aに設けられたクロックパルス発生回路3071、及び電源管理回路3072の構成、及び機能と同様である。それゆえ、ここでは、クロックパルス発生回路3081、及び電源管理回路3082の構成及び機能の説明は省略する。 Furthermore, as is clear from a comparison between the main control unit 3011a and the medal count control unit 3011b, the medal count control unit 3011b is configured by adding a role ratio monitor 3083 to the main control unit 3011a, and the configurations and functions of the clock pulse generation circuit 3081 and power supply management circuit 3082 provided in the medal count control unit 3011b are similar to the configurations and functions of the clock pulse generation circuit 3071 and power supply management circuit 3072 provided in the main control unit 3011a, respectively. Therefore, a description of the configurations and functions of the clock pulse generation circuit 3081 and power supply management circuit 3082 will be omitted here.

なお、本例では、主制御用マイクロプロセッサ3070とメダル数制御用マイクロプロセッサ3080は、同じ半導体メーカで設計製造された遊技機専用マイクロプロセッサであり、上述のとおり、クロックパルス発生回路(3071,3081)及び電源管理回路(3072,3082)の構成、及び機能は同様となっている。したがって、本例のように、主制御用マイクロプロセッサ3070とメダル数制御用マイクロプロセッサ3080が同一の制御基板(主制御基板3011)に実装される場合には、それぞれに対応するクロックパルス発生回路及び電源管理回路を個々に設けるのではなく、1つのクロックパルス発生回路及び電源管理回路が、2つのマイクロプロセッサで共用されるようにしてもよい。 In this example, the main control microprocessor 3070 and the medal count control microprocessor 3080 are gaming machine-specific microprocessors designed and manufactured by the same semiconductor manufacturer, and as described above, the clock pulse generating circuits (3071, 3081) and power management circuits (3072, 3082) have similar configurations and functions. Therefore, when the main control microprocessor 3070 and the medal count control microprocessor 3080 are mounted on the same control board (main control board 3011), as in this example, a single clock pulse generating circuit and power management circuit may be shared by the two microprocessors, rather than providing separate corresponding clock pulse generating circuits and power management circuits.

すなわち、クロックパルス発生回路3071とクロックパルス発生回路3081は、1つの同じクロックパルス発生回路として構成することができる。また、電源管理回路3072と電源管理回路3082は、1つの同じ電源管理回路として構成することができる。なお、クロックパルス発生回路は共用するが、電源管理回路は個々に設けるように構成することもできるし、電源管理回路は共用するが、クロックパルス発生回路は個々に設けるように構成することもできる。 In other words, clock pulse generating circuit 3071 and clock pulse generating circuit 3081 can be configured as one and the same clock pulse generating circuit. Furthermore, power supply management circuit 3072 and power supply management circuit 3082 can be configured as one and the same power supply management circuit. Note that they can also be configured so that they share a clock pulse generating circuit but have individual power supply management circuits, or so that they share a power supply management circuit but have individual clock pulse generating circuits.

役比モニタ3083は、4桁の7セグメントLEDにより構成され、上述の役比モニタ装置54と同様の機能を備えるものである。本例では、役比モニタ3083が、主制御基板ケース3060内に設けられる点は上述の役比モニタ装置54と同様であるが、メダル数制御部3011bの一構成として主制御基板3011上に実装され、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080によってその表示内容(各種割合情報)が制御される点で上述の役比モニタ装置54とは異なる。もっとも、主制御部3011aの一構成として主制御基板3011上に実装され、主制御用マイクロプロセッサ3070によってその表示内容(各種割合情報)が制御されるようにしてもよい。 The role ratio monitor 3083 is composed of a four-digit, seven-segment LED and has the same functions as the above-mentioned role ratio monitor device 54. In this example, the role ratio monitor 3083 is similar to the above-mentioned role ratio monitor device 54 in that it is provided inside the main control board case 3060, but differs from the above-mentioned role ratio monitor device 54 in that it is implemented on the main control board 3011 as part of the medal count control unit 3011b, and its display content (various ratio information) is controlled by the medal count control microprocessor 3080. However, it may also be implemented on the main control board 3011 as part of the main control unit 3011a, and its display content (various ratio information) may be controlled by the main control microprocessor 3070.

また、主制御基板ケース3060内に設けられ、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080によってその表示内容(各種割合情報)が制御されるが、メダル数制御部3011bに接続された他の基板(例えば、割合表示基板)上に実装されるように構成してもよいし、そのような表示ユニットが別途設けられ、これがメダル数制御部3011bに接続されるように構成してもよい。主制御基板3011が主制御基板ケース3060に収容され、パチスロ機3001の内部に取り付けられた状態において、役比モニタ3083の視認性が確保され得るのであれば、いずれの態様を採用することもできる。 The display content (various ratio information) is controlled by the medal count control microprocessor 3080, which is installed inside the main control board case 3060, but it may also be configured to be mounted on another board (for example, a ratio display board) connected to the medal count control unit 3011b, or such a display unit may be provided separately and connected to the medal count control unit 3011b. Either configuration can be adopted as long as visibility of the role ratio monitor 3083 can be ensured when the main control board 3011 is housed in the main control board case 3060 and installed inside the pachislot machine 3001.

続いて、図221を参照して、主制御用マイクロプロセッサ3070、及びメダル数制御用マイクロプロセッサ3080の構成例について説明する。主制御用マイクロプロセッサ3070、及びメダル数制御用マイクロプロセッサ3080はともに、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサであり、本例では、主制御用マイクロプロセッサ3070の構成と、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080の構成とは同じである(むろん、異なる構成としてもよい)。 Next, referring to Figure 221, an example configuration of the main control microprocessor 3070 and the medal count control microprocessor 3080 will be described. Both the main control microprocessor 3070 and the medal count control microprocessor 3080 are microprocessors with security functions for gaming machines, and in this example, the configuration of the main control microprocessor 3070 and the configuration of the medal count control microprocessor 3080 are the same (although they may, of course, have different configurations).

したがって、ここでは、主制御用マイクロプロセッサ3070及びメダル数制御用マイクロプロセッサ3080を、単に、「マイクロプロセッサMP」と称して説明する。なお、主制御用マイクロプロセッサ3070とメダル数制御用マイクロプロセッサ3080との間で機能が異なる構成部については、その差異を適宜説明する。 Therefore, the main control microprocessor 3070 and the medal count control microprocessor 3080 will be referred to simply as "microprocessor MP" in this explanation. Note that for components with different functions between the main control microprocessor 3070 and the medal count control microprocessor 3080, the differences will be explained as appropriate.

マイクロプロセッサMPは、CPU3101と、ROM3102と、RAM3103と、外部バスインタフェース3104(信号バス3116(ローカルバス))と、クロック回路3105と、リセットコントローラ3106と、演算回路3107と、照合用ブロック3108と、固有情報3109と、乱数回路3110(乱数発生回路)と、パラレル入力ポート3111と、割込みコントローラ3112と、タイマ回路3113と、シリアル通信回路3114と、パラレル出力ポート3115とを有する。そして、マイクロプロセッサMPを構成する信号バス3116以外の各部は信号バス3116を介して互いに接続されている。なお、後述のIC1のD0~D7端子やIC2のD0~D7端子が、外部バスインタフェース3104のための端子である(後述の図222参照)。 The microprocessor MP has a CPU 3101, ROM 3102, RAM 3103, external bus interface 3104 (signal bus 3116 (local bus)), clock circuit 3105, reset controller 3106, arithmetic circuit 3107, matching block 3108, unique information 3109, random number circuit 3110 (random number generator), parallel input port 3111, interrupt controller 3112, timer circuit 3113, serial communication circuit 3114, and parallel output port 3115. All components of the microprocessor MP except for signal bus 3116 are connected to each other via signal bus 3116. Terminals D0 to D7 of IC1 and terminals D0 to D7 of IC2, described below, are terminals for the external bus interface 3104 (see Figure 222, described below).

CPU3101は、クロック回路3105で生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行して各種制御を行う。なお、主制御用マイクロプロセッサ3070では、CPU3101(以下、「メインCPU」ともいう)は、各種制御プログラムを実行して、遊技動作全般に係る制御を行う。一方、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080では、CPU3101(以下、「メダル数制御CPU」ともいう)は、各種制御プログラムを実行して、主に、払出時及び精算時における遊技媒体(遊技価値)の計数動作に係る制御を行う。 The CPU 3101 executes various control programs and performs various controls based on the clock pulses generated by the clock circuit 3105. In the main control microprocessor 3070, the CPU 3101 (hereinafter also referred to as the "main CPU") executes various control programs and performs control over all gaming operations. On the other hand, in the medal count control microprocessor 3080, the CPU 3101 (hereinafter also referred to as the "medal count control CPU") executes various control programs and mainly performs control over the counting of gaming media (gaming value) at the time of payout and settlement.

ROM3102には、CPU3101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル等が記憶される。なお、ROM3102の記憶容量は12キロバイトである。主制御用マイクロプロセッサ3070では、ROM3102(以下、「メインROM」ともいう)に、メインCPU3101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御基板3012に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。一方、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080では、ROM3102(以下、「メダル数制御ROM」ともいう)に、メダル数制御CPU3101により実行される各種制御プログラム、主制御部3011aや遊技球等接続端子板3043(遊技媒体貸出装置3002、データ表示器等周辺機器3003)との間で行われる信号及びデータの入出力動作で必要とされる各種データ等が記憶される。 ROM 3102 stores various control programs executed by CPU 3101, various data tables, etc. The storage capacity of ROM 3102 is 12 kilobytes. In the main control microprocessor 3070, ROM 3102 (hereinafter also referred to as "main ROM") stores various control programs executed by main CPU 3101, various data tables, data for sending various control instructions (commands) to sub-control board 3012, etc. On the other hand, in the medal count control microprocessor 3080, ROM 3102 (hereinafter also referred to as "medal count control ROM") stores various control programs executed by medal count control CPU 3101, and various data required for input/output operations of signals and data between main control unit 3011a and gaming ball etc. connection terminal board 3043 (gaming medium lending device 3002, data display etc. peripheral devices 3003).

RAM3103には、CPU3101による各種制御プログラムの実行時に用いられる各種データ(パラメータ、フラグ等)が格納される各種格納領域が設けられる。なお、RAM3103の記憶容量は1キロバイトである。主制御用マイクロプロセッサ3070では、RAM3103(以下、「メインRAM」ともいう)に、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。一方、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080では、RAM3103(以下、「メダル数制御RAM」ともいう)に、払出制御等の実行時に用いられる各種カウンタ(例えば、メダルカウンタ、投入カウンタ等)、各種フラグ等を格納する格納領域が設けられる。 RAM 3103 is provided with various storage areas for storing various data (parameters, flags, etc.) used when CPU 3101 executes various control programs. The storage capacity of RAM 3103 is 1 kilobyte. In the main control microprocessor 3070, RAM 3103 (hereinafter also referred to as "main RAM") is provided with a storage area for storing various data such as internal lottery winning combinations determined by executing the control programs. On the other hand, in the medal count control microprocessor 3080, RAM 3103 (hereinafter also referred to as "medal count control RAM") is provided with a storage area for storing various counters (e.g., medal counter, insertion counter, etc.) and various flags used when executing payout control, etc.

外部バスインタフェース3104は、マイクロプロセッサMPの外部に設けられた各種構成部が接続された外部信号バスと、マイクロプロセッサMPとを電気的に接続するためのインタフェース回路である。なお、主制御用マイクロプロセッサ3070及びメダル数制御用マイクロプロセッサ3080における接続構成例については、図222を参照しながら後で説明する。 The external bus interface 3104 is an interface circuit for electrically connecting the microprocessor MP to an external signal bus to which various components located outside the microprocessor MP are connected. An example of the connection configuration for the main control microprocessor 3070 and the medal count control microprocessor 3080 will be described later with reference to Figure 222.

クロック回路3105は、例えば分周器(不図示)等を含んで構成され、クロックパルス発生回路3071、3081から入力されたクロックパルス信号を、CPU作動用及びその他の構成部(例えば、タイマ回路3113)で使用される複数種類の周波数のクロックパルス信号に変換する。なお、クロック回路3105で生成された複数種類の周波数のクロックパルス信号は、マイクロプロセッサMP内のクロック回路3105を除く全ての回路(CPU3101~外部バスインタフェース3104、及びリセットコントローラ3106~パラレル出力ポート3115)に、各回路の作動に応じた周波数で出力される。 Clock circuit 3105 is configured to include, for example, a frequency divider (not shown), and converts the clock pulse signals input from clock pulse generating circuits 3071 and 3081 into clock pulse signals of multiple frequencies used for CPU operation and other components (e.g., timer circuit 3113). The clock pulse signals of multiple frequencies generated by clock circuit 3105 are output to all circuits within microprocessor MP (CPU 3101 to external bus interface 3104, and reset controller 3106 to parallel output port 3115) except for clock circuit 3105, at frequencies corresponding to the operation of each circuit.

リセットコントローラ3106は、電源管理回路3072、3082から入力されたリセット信号に基づいて、IAT(Illegal Address Trap)やWDT(watchdog timer)のリセットを行う。演算回路3107は、乗算回路及び除算回路を含んで構成される。照合用ブロック3108は、検査装置が接続された際に、接続された検査装置が正規のものであるかをその信号レベルで照合する。 The reset controller 3106 resets the IAT (Illegal Address Trap) and WDT (Watchdog Timer) based on the reset signals input from the power management circuits 3072 and 3082. The arithmetic circuit 3107 includes a multiplication circuit and a division circuit. When an inspection device is connected, the verification block 3108 verifies the signal level to determine whether the connected inspection device is legitimate.

固有情報3109には、マイクロプロセッサMPの固有情報(識別情報)が記憶される。マイクロプロセッサMPのチップ個別ナンバーは、4バイトのデータで構成され、チップ作製時に設定される。また、マイクロプロセッサMPのチップ個別ナンバーは、チップ毎に異なった番号が設定される。 Unique information 3109 stores the unique information (identification information) of the microprocessor MP. The chip individual number of the microprocessor MP consists of 4 bytes of data and is set when the chip is manufactured. In addition, a different number is set for each chip as the chip individual number of the microprocessor MP.

なお、主制御用マイクロプロセッサ3070では、主制御用マイクロプロセッサ3070の固有情報(識別情報)が、固有情報3109に記憶される。また、ROM3102のROMコードや、主制御用マイクロプロセッサ3070のチップ個別ナンバーなどが、固有情報3109に記憶される。ROM3102のROMコードは、4バイト×4個のデータ、すなわち、16バイトのデータで構成される。なお、ROM3102のROMコードを構成する4バイト毎の各データは、内蔵ROM(ROM3102)のアドレス「0000h」~「2FBFh」の領域に格納されているデータから生成され、4バイトのデータ生成方法も4バイトのデータ毎に異なる。 In the main control microprocessor 3070, the main control microprocessor 3070's unique information (identification information) is stored in unique information 3109. The ROM code of ROM 3102 and the main control microprocessor 3070's individual chip number are also stored in unique information 3109. The ROM code of ROM 3102 is composed of 4 bytes x 4 pieces of data, i.e., 16 bytes of data. Each 4-byte piece of data that makes up the ROM code of ROM 3102 is generated from data stored in the area of addresses "0000h" to "2FBFh" in the built-in ROM (ROM 3102), and the method of generating the 4-byte data also differs for each 4-byte piece of data.

一方、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080では、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080の固有情報(識別情報)が、固有情報3109に記憶される。また、メダル数制御ROM3102のROMコードや、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080のチップ個別ナンバーなどが、固有情報3109に記憶される。メダル数制御ROM3102のROMコードは、4バイト×4個のデータ、すなわち、16バイトのデータで構成される。なお、メダル数制御ROM3102のROMコードを構成する4バイト毎の各データは、内蔵ROM(メダル数制御ROM3102)のアドレス「0000h」~「0FBFh」の領域に格納されているデータから生成され、4バイトのデータ生成方法も4バイトのデータ毎に異なる。 Meanwhile, in the medal count control microprocessor 3080, the medal count control microprocessor 3080's unique information (identification information) is stored in unique information 3109. The ROM code of medal count control ROM 3102 and the medal count control microprocessor 3080's individual chip number are also stored in unique information 3109. The ROM code of medal count control ROM 3102 is composed of 4 bytes x 4 pieces of data, i.e., 16 bytes of data. Each of the 4 bytes of data that make up the ROM code of medal count control ROM 3102 is generated from data stored in the area of addresses "0000h" to "0FBFh" in the built-in ROM (medal count control ROM 3102), and the method of generating the 4 bytes of data also differs for each 4 bytes of data.

乱数回路3110は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535又は0~255)を発生させる。乱数回路3110は、複数の乱数レジスタで構成され、例えば、2バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ0と、2バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ1~3と、1バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ4~7とで構成することができる。なお、主制御用マイクロプロセッサ3070では、メインCPU3101は、乱数回路3110で発生させた所定範囲の乱数の中から1つの値を、例えば内部抽籤用の乱数値として抽出する。 Random number circuit 3110 generates random numbers within a predetermined range (e.g., 0 to 65535 or 0 to 255). Random number circuit 3110 is composed of multiple random number registers, and can be configured, for example, with random number register 0 for obtaining 2-byte hard-latch random numbers, random number registers 1 to 3 for obtaining 2-byte soft-latch random numbers, and random number registers 4 to 7 for obtaining 1-byte soft-latch random numbers. In main control microprocessor 3070, main CPU 3101 extracts one value from the predetermined range of random numbers generated by random number circuit 3110, for example, as a random number value for an internal lottery.

パラレル入力ポート3111は、マイクロプロセッサMPの外部に設けられた各種回路(例えば、電源管理回路3072、3082等)からマイクロプロセッサMPに入力される信号の入力ポート(メモリーマップI/O)である。また、パラレル入力ポート3111は、乱数回路3110及び割込みコントローラ3112にも接続される。なお、主制御用マイクロプロセッサ3070では、パラレル入力ポート3111にスタートスイッチ3031が接続され、スタートスイッチ3031がオン状態になったタイミング(オンエッジ)で、パラレル入力ポート3111から乱数回路3110の所定の乱数レジスタ(例えば、乱数レジスタ0)にラッチ信号が出力される。そして、乱数回路3110では、ラッチ信号が入力されることにより所定の乱数レジスタがラッチされ、2バイトのハードラッチ乱数が取得される。 The parallel input port 3111 is an input port (memory-mapped I/O) for signals input to the microprocessor MP from various circuits (e.g., power management circuits 3072, 3082, etc.) external to the microprocessor MP. The parallel input port 3111 is also connected to the random number circuit 3110 and the interrupt controller 3112. In the main control microprocessor 3070, the start switch 3031 is connected to the parallel input port 3111, and when the start switch 3031 is turned on (on edge), a latch signal is output from the parallel input port 3111 to a specified random number register (e.g., random number register 0) of the random number circuit 3110. Then, in the random number circuit 3110, the specified random number register is latched by the input of the latch signal, and a 2-byte hard-latch random number is obtained.

割込みコントローラ3112は、パラレル入力ポート3111を介して電源管理回路3072、3082から入力されるリセット信号、電断検知信号、又は、タイマ回路3113から所定周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、CPU3101による割込処理の実行タイミングを制御する。また、割込みコントローラ3112は、電源管理回路3072、3082からリセット信号、電断検知信号が入力された場合、又は、タイマ回路3113からタイムアウト信号が入力された場合には、割込処理開始指令を示す割込要求信号をCPU3101に出力する。そして、CPU3101は、割込みコントローラ3112から入力される割込要求信号に基づいて、各種割込処理を行う。 The interrupt controller 3112 controls the timing of interrupt processing by the CPU 3101 based on a reset signal or power interruption detection signal input from the power management circuits 3072 and 3082 via the parallel input port 3111, or a timeout signal input at a predetermined interval from the timer circuit 3113. Furthermore, when a reset signal or power interruption detection signal is input from the power management circuits 3072 and 3082, or when a timeout signal is input from the timer circuit 3113, the interrupt controller 3112 outputs an interrupt request signal indicating an interrupt processing start command to the CPU 3101. The CPU 3101 then performs various interrupt processing based on the interrupt request signal input from the interrupt controller 3112.

具体的には、主制御用マイクロプロセッサ3070では、割込みコントローラ3112は、パラレル入力ポート3111を介して電源管理回路3072から入力されるリセット信号、電断検知信号、又は、タイマ回路3113から1.1172msec周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインCPU3101による割込処理(例えば、タイムアウト信号の場合には、図32に示す定期割込処理)の実行タイミングを制御する。そして、メインCPU3101は、タイマ回路3113からのタイムアウト信号に応じて割込みコントローラ3112から入力される割込要求信号に基づいて、定期割込処理(例えば、図32参照)内の各種処理を行う。なお、リセット信号に基づいて実行されるメインCPU3101による割込処理は、図23に示すメイン処理が該当する。すなわち、メインCPU3101が実行する全ての処理では、割込みコントローラ3112が発する割込要求信号が各処理開始の起点となる。 Specifically, in the main control microprocessor 3070, the interrupt controller 3112 controls the execution timing of interrupt processing by the main CPU 3101 (for example, the periodic interrupt processing shown in FIG. 32 in the case of a timeout signal) based on a reset signal, a power interruption detection signal, or a timeout signal input from the power management circuit 3072 via the parallel input port 3111, or a 1.1172 msec cycle from the timer circuit 3113. The main CPU 3101 then performs various processes within the periodic interrupt processing (for example, see FIG. 32) based on an interrupt request signal input from the interrupt controller 3112 in response to the timeout signal from the timer circuit 3113. Note that the interrupt processing by the main CPU 3101 executed based on a reset signal corresponds to the main processing shown in FIG. 23. In other words, the interrupt request signal issued by the interrupt controller 3112 is the starting point for all processing executed by the main CPU 3101.

一方、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080では、割込みコントローラ3112は、パラレル入力ポート3111を介して電源管理回路3082から入力されるリセット信号、電断検知信号、又は、タイマ回路3113から1msec周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メダル数制御CPU3101による割込処理の実行タイミングを制御する。そして、メダル数制御CPU3101は、上記と同様、リセット信号、電断検知信号、又は、タイムアウト信号に応じて割込みコントローラ3112から入力される割込要求信号に基づいて、例えば、ポート入力処理、遊技情報受信時処理、主制御部3011aへのデータ送信処理、周辺機器へのデータ送信処理、周辺機器からのデータ受信処理、ポート出力処理等の各種処理を行う。すなわち、メダル数制御CPU3101が実行する全ての処理でも、割込みコントローラ3112が発する割込要求信号が各処理開始の起点となる。 Meanwhile, in the medal count control microprocessor 3080, the interrupt controller 3112 controls the timing of interrupt processing by the medal count control CPU 3101 based on a reset signal, a power interruption detection signal, or a timeout signal input at 1 msec intervals from the timer circuit 3113 via the parallel input port 3111. Then, similar to the above, the medal count control CPU 3101 performs various processes, such as port input processing, game information reception processing, data transmission processing to the main control unit 3011a, data transmission processing to peripheral devices, data reception processing from peripheral devices, and port output processing, based on an interrupt request signal input from the interrupt controller 3112 in response to the reset signal, power interruption detection signal, or timeout signal. In other words, the interrupt request signal issued by the interrupt controller 3112 serves as the starting point for all processing performed by the medal count control CPU 3101.

タイマ回路3113(PTC)は、クロック回路3105で生成されたクロックパルス信号(CPU作動用のクロックパルス信号を分周器(不図示)で分周された周波数のクロックパルス信号)で動作する(経過時間をカウントする)。そして、タイマ回路3113は、所定周期(主制御用マイクロプロセッサ3070では1.1172msecの周期、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080では1msecの周期)で割込みコントローラ3112にタイムアウト信号(トリガー信号)を出力する。 The timer circuit 3113 (PTC) operates (counts the elapsed time) using the clock pulse signal generated by the clock circuit 3105 (a clock pulse signal with a frequency obtained by dividing the clock pulse signal for operating the CPU by a frequency divider (not shown)). The timer circuit 3113 then outputs a timeout signal (trigger signal) to the interrupt controller 3112 at predetermined intervals (1.1172 msec for the main control microprocessor 3070, and 1 msec for the medal count control microprocessor 3080).

シリアル通信回路3114は、当該通信回路が実装されている制御基板と、当該制御基板の外部に設けられた各種基板との間で各種データをシリアル通信する際の制御を行う通信回路である。なお、主制御用マイクロプロセッサ3070では、シリアル通信回路3114は、主制御部3011aと、主制御基板3011の外部に設けられた各種基板(例えば、副制御基板3012等)との間でデータ(各種制御指令(コマンド)、各種データ等)をシリアル通信する。また、シリアル通信回路3114は、4つの通信回路SCU0、SCU1、STU2~STU4で構成され、通信回路SCU0、SCU1が双方向シリアル通信回路で構成され、通信回路STU2~STU4は送信専用のシリアル通信回路で構成される。例えば、主制御基板3011(主制御部3011a)と副制御基板3012とをシリアル通信で接続する場合、送信専用のシリアル通信回路である通信回路STU2を使用し、主制御部3011aとメダル数制御部3011bとをシリアル通信で接続する場合、双方向シリアル通信回路である通信回路SCU0を使用する。なお、これは、ゴト対策(不正行為防止)の観点から定められたシリアル通信回路の使用方法である。 The serial communication circuit 3114 is a communication circuit that controls the serial communication of various data between the control board on which it is implemented and various boards provided external to the control board. In the main control microprocessor 3070, the serial communication circuit 3114 serially communicates data (various control commands, various data, etc.) between the main control unit 3011a and various boards (e.g., sub-control board 3012, etc.) provided external to the main control board 3011. The serial communication circuit 3114 is made up of four communication circuits SCU0, SCU1, and STU2-STU4, with communication circuits SCU0 and SCU1 being made up of bidirectional serial communication circuits and communication circuits STU2-STU4 being made up of serial communication circuits dedicated to transmission. For example, when connecting the main control board 3011 (main control unit 3011a) and sub-control board 3012 via serial communication, the communication circuit STU2, which is a serial communication circuit dedicated to transmission, is used, and when connecting the main control unit 3011a and medal count control unit 3011b via serial communication, the communication circuit SCU0, which is a bidirectional serial communication circuit, is used. Note that this is the method of using serial communication circuits established from the perspective of anti-cheating measures (preventing fraudulent activity).

パラレル出力ポート3115は、マイクロプロセッサMPからその外部に設けられた各種回路に出力される信号の出力ポート(メモリーマップI/O)である。なお、本例では、例えば、FIFO(First In First Out)方式でデータ出力が行われる。 The parallel output port 3115 is an output port (memory-mapped I/O) for signals output from the microprocessor MP to various external circuits. In this example, data is output using a FIFO (First In First Out) method, for example.

[別例に係る主制御基板の回路構成例]
続いて、図222を参照して、別例に係る主制御基板の回路構成例について説明する。図222は、主制御基板3011の回路構成例の概略図である。
[Example of circuit configuration of main control board according to another example]
Next, an example of the circuit configuration of a main control board according to another example will be described with reference to Fig. 222. Fig. 222 is a schematic diagram of an example of the circuit configuration of a main control board 3011.

遊技機に用いられる制御基板は、プリント基板(PCB)として構成されることが一般的であり、本例においても主制御基板3011はプリント基板として構成される。プリント基板は、例えば、両面基板の場合、ガラス繊維や樹脂等を加工し、絶縁体として構成された基板本体(絶縁基板)の両面に銅箔が貼られた銅張積層板を必要なサイズにカットした後、スルーホールやVIAホール等を通電可能に形成し、必要な配線パターン(回路パターン)として残す部分の銅箔をマスキングし、マスキングした部分以外の銅箔を除去することで配線パターンを形成し、形成した配線パターンにおいて露出させる必要がある部分(後で半田付けをする部分等)以外は、インク材やフィルム材からなる絶縁性のソルダーレジストで被覆する(絶縁層を積層して保護する)といった工程を経て製造される。そして、このようにして製造された基板に、必要となる複数の電子部品が実装されて、特定の機能を担う制御基板となる。 Control boards used in gaming machines are generally configured as printed circuit boards (PCBs), and in this example, the main control board 3011 is also configured as a printed circuit board. In the case of a double-sided printed circuit board, for example, a copper-clad laminate with copper foil attached to both sides of the main board (insulating board) constructed as an insulator is processed using glass fiber or resin, and then cut to the required size. Then, through-holes, VIA holes, etc. are formed to allow electrical continuity. The copper foil in the areas to be left as the required wiring pattern (circuit pattern) is masked, and the copper foil in areas other than the masked areas is removed to form the wiring pattern. All areas of the formed wiring pattern that need not be exposed (such as areas to be soldered later) are covered with an insulating solder resist made of ink or film material (protected by laminating an insulating layer). The required electronic components are then mounted on the board manufactured in this way to form a control board that performs specific functions.

ここで、このような制御基板に実装される電子部品には、制御基板の表面側(片面側)でその端子が半田付けされることで実装される表面実装部品(SMD)と、スルーホールに制御基板の表面側(一面側)からその端子を挿通させ、その裏面側(他面側)で(あるいは、表面側及び裏面側で)その端子が半田付けされるディップ実装部品(DIP)(以下、単に「ディップ部品」として説明する場合もある)とがある。 The electronic components mounted on such control boards include surface-mounted devices (SMD), which are mounted by soldering their terminals to the front (one side) of the control board, and dip-in-place (DIP) components (hereinafter sometimes simply referred to as "dip components"), which have their terminals inserted into through holes from the front (one side) of the control board and soldered to the back (other side) (or both the front and back sides).

表面実装部品は、同等のディップ実装部品と比較すると部品自体も小型であり、また、実装するためのスルーホール等が不要になるため、実装面の省スペース化を図ることができるというメリットがある。また、近年はディップ実装部品よりも広く普及しているため、同等のディップ実装部品と比較すると入手しやすく安価となりやすいというメリットもある。反面、小型である分、例えばデジタルオシロスコープ等の測定器を用いた検査は行いにくく、また、同等のディップ実装部品と比較すると実装後の強度が劣るというデメリットもある。 Surface-mounted components are smaller than equivalent dip-mounted components, and do not require through-holes for mounting, which has the advantage of saving space on the mounting surface. Furthermore, because they have become more widely used than dip-mounted components in recent years, they also have the advantage of being easier to obtain and less expensive than equivalent dip-mounted components. On the other hand, because they are small, they are difficult to inspect using measuring instruments such as digital oscilloscopes, and they also have the disadvantage of being less strong after mounting than equivalent dip-mounted components.

一方、ディップ実装部品は、同等の表面実装部品と比較すると実装面のスペースを確保しにくくなり、また、入手しにくく高価となりやすいというデメリットがある反面、同等の表面実装部品と比較すると取り扱いやすく、上記のような検査を容易に行えるとともに、実装後の強度も勝るといったメリットもある。 On the other hand, dip-mounted components have the disadvantages of being more difficult to secure mounting space for than equivalent surface-mounted components, and being more expensive and difficult to obtain. However, they also have the advantages of being easier to handle than equivalent surface-mounted components, facilitating the above-mentioned inspections, and being stronger after mounting.

そこで、本例では、そのようなメリット・デメリットを考慮した上で一定の条件を定め、その条件を満たす場合には、対象の電子部品に表面実装部品を採用して主制御基板3011に実装し、満たさない場合には、対象の電子部品にディップ実装部品を採用して主制御基板3011に実装する構成としている。ここでは、その点に着目して主制御基板3011の回路構成例を説明する。 In this example, certain conditions are set taking into consideration these advantages and disadvantages, and if these conditions are met, surface-mounted components are used for the target electronic components and mounted on the main control board 3011; if these conditions are not met, dip-mounted components are used for the target electronic components and mounted on the main control board 3011. Here, we will focus on this point and explain an example of the circuit configuration of the main control board 3011.

(主制御基板3011の回路構成例の概略)
図222を参照して、主制御基板3011の回路構成例の概略について説明する。なお、図222は、主制御基板3011において、特定箇所(主制御用マイクロプロセッサ3070とメダル数制御用マイクロプロセッサ3080との間の接続経路)を抜き出してその一例の概略を示したものであり、主制御基板3011上の全ての回路構成を示したものではない。すなわち、所定の条件を満たす場合には、図222に示す以外の箇所においても表面実装部品を採用し、それら表面実装部品間の接続経路においてテストパターンを設けることが可能である。
(Outline of an example circuit configuration of the main control board 3011)
An example of the circuit configuration of the main control board 3011 will be outlined with reference to Fig. 222. Note that Fig. 222 shows an outline of an example of a specific location (the connection path between the main control microprocessor 3070 and the medal count control microprocessor 3080) on the main control board 3011, and does not show the entire circuit configuration on the main control board 3011. In other words, if certain conditions are met, it is possible to employ surface-mounted components in locations other than those shown in Fig. 222 and provide test patterns in the connection paths between these surface-mounted components.

図222において、IC1は、主制御用マイクロプロセッサ3070(図221参照)を示したものであり、IC2は、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080(図40参照)を示したものである。また、IC3~IC6は、例えばバッファICとして構成された20ピンのICであり、表面実装部品である。 In Figure 222, IC1 indicates the main control microprocessor 3070 (see Figure 221), and IC2 indicates the medal count control microprocessor 3080 (see Figure 40). Furthermore, IC3 to IC6 are, for example, 20-pin ICs configured as buffer ICs, and are surface-mounted components.

図222に示すように、IC1とIC3は、IC1のD0~D7端子(データバス)と、IC3のY1~Y8端子(信号出力)との間が外部信号バスによって接続されている。すなわち、IC3は、主制御用マイクロプロセッサ3070の外部バスインタフェース3104に電気的に接続されている。また、IC1とIC4は、IC1のD0~D7端子(データバス)と、IC4のY1~Y8端子(信号出力)との間が外部信号バスによって接続されている。すなわち、IC4は、主制御用マイクロプロセッサ3070の外部バスインタフェース3104に電気的に接続されている。これにより、IC3又はIC4から、主制御用マイクロプロセッサ3070にデータの出力が可能となっている。 As shown in FIG. 222, IC1 and IC3 are connected by an external signal bus between the D0 to D7 terminals (data bus) of IC1 and the Y1 to Y8 terminals (signal output) of IC3. That is, IC3 is electrically connected to the external bus interface 3104 of the main control microprocessor 3070. Also, IC1 and IC4 are connected by an external signal bus between the D0 to D7 terminals (data bus) of IC1 and the Y1 to Y8 terminals (signal output) of IC4. That is, IC4 is electrically connected to the external bus interface 3104 of the main control microprocessor 3070. This makes it possible to output data from IC3 or IC4 to the main control microprocessor 3070.

なお、IC3及びIC4のY1~Y8端子(信号出力)を、例えば、D0~D7端子(データバス)として構成することで、主制御用マイクロプロセッサ3070と、IC3又はIC4との間で、データの出入力が可能となるように構成してもよい。あるいは、主制御用マイクロプロセッサ3070から、IC3又はIC4にデータの出力が可能となるように構成してもよい。 The Y1 to Y8 terminals (signal outputs) of IC3 and IC4 may be configured as, for example, D0 to D7 terminals (data bus), allowing data to be input and output between the main control microprocessor 3070 and IC3 or IC4. Alternatively, the main control microprocessor 3070 may be configured to output data to IC3 or IC4.

ここで、「データバス」は、データを扱う(データ転送を行うための)信号バスである。すなわち、「データバス」とは、扱う信号の種類が「データ」である信号バスを意味している。また、本実施形態では使用していないが、アドレスを扱う(アドレス指定を行うための)「アドレスバス」といった信号バスも存在する。すなわち、「アドレスバス」は、扱う信号の種類が「アドレス」である信号バスを意味している。これに対し、「ローカルバス」は、「ローカル」とあるように、信号バスの中で比較的転送速度が遅い信号バスを意味するものである。したがって、例えば、「データバス」と表記した信号バスが「ローカルバス」に相当する場合もあるし、「ローカルバス」と表記した信号バスが「データバス」に相当する場合もあるが、これらには何ら矛盾が生じるものではない。 Here, a "data bus" is a signal bus that handles data (for data transfer). In other words, a "data bus" refers to a signal bus that handles "data" signals. Although not used in this embodiment, there is also a signal bus called an "address bus" that handles addresses (for address specification). In other words, an "address bus" refers to a signal bus that handles "address" signals. In contrast, a "local bus," as the word "local" suggests, refers to a signal bus with a relatively slow transfer speed. Therefore, for example, a signal bus labeled "data bus" may be equivalent to a "local bus," and a signal bus labeled "local bus" may be equivalent to a "data bus," but there is no contradiction between these terms.

また、IC1とIC3は、IC1のXCS0端子(チップセレクト)と、IC3のG1・G2端子(ゲート入力)との間が信号線によって接続されている。また、IC1とIC4は、IC1のXCS1端子(チップセレクト)と、IC4のG1・G2端子(ゲート入力)との間が信号線によって接続されている。これにより、IC1側で、IC3又はIC4のいずれからデータが出力されるのかを切替可能となっている。なお、XCS0端子及びXCS1端子は、パラレル出力ポート3115(図221参照)からの出力端子である。 Furthermore, IC1 and IC3 are connected by a signal line between the XCS0 terminal (chip select) of IC1 and the G1 and G2 terminals (gate input) of IC3. Furthermore, IC1 and IC4 are connected by a signal line between the XCS1 terminal (chip select) of IC1 and the G1 and G2 terminals (gate input) of IC4. This makes it possible to switch on the IC1 side whether data is output from IC3 or IC4. The XCS0 and XCS1 terminals are output terminals from the parallel output port 3115 (see Figure 221).

また、図222に示すように、IC2とIC5は、IC2のD0~D7端子(データバス)と、IC5のD0~D7端子(データバス)との間が外部信号バスによって接続されている。すなわち、IC5は、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080の外部バスインタフェース3104に電気的に接続されている。また、IC2とIC6は、IC2のD0~D7端子(データバス)と、IC6のD0~D7端子(データバス)との間が外部信号バスによって接続されている。すなわち、IC6は、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080の外部バスインタフェース3104に電気的に接続されている。これにより、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080と、IC5又はIC6との間で、データの出入力(あるいは、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080から、IC5又はIC6へのデータ出力)が可能となっている。 Also, as shown in FIG. 222, IC2 and IC5 are connected by an external signal bus between the D0 to D7 terminals (data bus) of IC2 and the D0 to D7 terminals (data bus) of IC5. That is, IC5 is electrically connected to the external bus interface 3104 of the medal count control microprocessor 3080. Also, IC2 and IC6 are connected by an external signal bus between the D0 to D7 terminals (data bus) of IC2 and the D0 to D7 terminals (data bus) of IC6. That is, IC6 is electrically connected to the external bus interface 3104 of the medal count control microprocessor 3080. This enables data input and output between the medal count control microprocessor 3080 and IC5 or IC6 (or data output from the medal count control microprocessor 3080 to IC5 or IC6).

なお、IC5及びIC6のD0~D7端子(データバス)を、例えば、Y1~Y8端子(信号出力)として構成することで、IC5又はIC6から、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080にデータの出力が可能となるように構成してもよい。 In addition, the D0 to D7 terminals (data bus) of IC5 and IC6 may be configured as, for example, Y1 to Y8 terminals (signal output), allowing data to be output from IC5 or IC6 to the medal count control microprocessor 3080.

また、IC2のD0~D7端子(データバス)は、役比モニタ3083の入力端子(出入力端子であってもよい。不図示)との間が外部信号バスによって接続されている。すなわち、役比モニタ3083は、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080の外部バスインタフェース3104に電気的に接続されている。 Furthermore, the D0 to D7 terminals (data bus) of IC2 are connected to the input terminal (which may be an input/output terminal, not shown) of the role ratio monitor 3083 via an external signal bus. In other words, the role ratio monitor 3083 is electrically connected to the external bus interface 3104 of the medal count control microprocessor 3080.

また、IC2とIC5は、IC2のXCS2端子(チップセレクト)と、IC5のCP端子(クロック入力)との間が信号線によって接続されている。また、IC2とIC6は、IC2のXCS3端子(チップセレクト)と、IC6のCP端子(クロック入力)との間が信号線によって接続されている。これにより、IC2側で、IC5又はIC6のいずれにデータを出力するのかを切替可能となっている。なお、XCS2端子及びXCS3端子は、パラレル出力ポート3115(図221参照)からの出力端子である。 Furthermore, IC2 and IC5 are connected by a signal line between the XCS2 terminal (chip select) of IC2 and the CP terminal (clock input) of IC5. Furthermore, IC2 and IC6 are connected by a signal line between the XCS3 terminal (chip select) of IC2 and the CP terminal (clock input) of IC6. This makes it possible to switch on the IC2 side whether to output data to IC5 or IC6. The XCS2 and XCS3 terminals are output terminals from the parallel output port 3115 (see Figure 221).

また、IC3とIC5は、IC3のA1~A8端子(信号入力)と、IC5のQ0~Q7端子(信号出力)との間が信号線によって接続されている。これにより、IC5からIC3にデータの出力が可能となっている。すなわち、IC2から出力されたデータは、IC5(の入力→出力)及びIC3(の入力→出力)を介してIC1に出力されるように構成されている。換言すれば、IC1とIC2は、IC3及びIC5がその接続経路に実装される態様にて電気的に接続されるように構成されている。 Furthermore, IC3 and IC5 are connected by signal lines between the A1 to A8 terminals (signal input) of IC3 and the Q0 to Q7 terminals (signal output) of IC5. This allows data to be output from IC5 to IC3. In other words, data output from IC2 is output to IC1 via IC5 (input → output) and IC3 (input → output). In other words, IC1 and IC2 are electrically connected in such a way that IC3 and IC5 are mounted on the connection path.

また、IC4とIC6は、IC4のA1~A8端子(信号入力)と、IC6のQ0~Q7端子(信号出力)との間が信号線によって接続されている。これにより、IC6からIC4にデータの出力が可能となっている。すなわち、IC2から出力されたデータは、IC6(の入力→出力)及びIC4(の入力→出力)を介してIC1に出力されるように構成されている。換言すれば、IC1とIC2は、IC4及びIC6がその接続経路に実装される態様にて電気的に接続されるように構成されている。 Furthermore, IC4 and IC6 are connected by signal lines between the A1 to A8 terminals (signal input) of IC4 and the Q0 to Q7 terminals (signal output) of IC6. This allows data to be output from IC6 to IC4. In other words, data output from IC2 is output to IC1 via IC6 (input → output) and IC4 (input → output). In other words, IC1 and IC2 are electrically connected in such a way that IC4 and IC6 are mounted on the connection path.

なお、これらはあくまで一例であり、IC1とIC2との接続態様は上述のものに限られない。例えば、IC3とIC5の配置を入れ替え、IC1・IC2間において、IC3及びIC5が実装される接続経路では、IC1から出力されたデータは、IC5(の入力→出力)及びIC3(の入力→出力)を介してIC2に出力されるように構成してもよい。また、例えば、IC4とIC6の配置を入れ替え、IC1・IC2間において、IC4及びIC6が実装される接続経路では、IC1から出力されたデータは、IC6(の入力→出力)及びIC4(の入力→出力)を介してIC2に出力されるように構成してもよい。 Note that these are merely examples, and the connection between IC1 and IC2 is not limited to the above. For example, the positions of IC3 and IC5 may be swapped, and in a connection path between IC1 and IC2 where IC3 and IC5 are implemented, data output from IC1 may be configured to be output to IC2 via IC5 (input → output) and IC3 (input → output). Also, for example, the positions of IC4 and IC6 may be swapped, and in a connection path between IC1 and IC2 where IC4 and IC6 are implemented, data output from IC1 may be configured to be output to IC2 via IC6 (input → output) and IC4 (input → output).

また、例えば、IC3のY1~Y8端子(信号出力)、A1~A8端子(信号入力)、及びIC5のQ0~Q7端子(信号出力)を全て出入力端子(例えば、データバス)とし、IC1・IC2間において、IC3及びIC5が実装される接続経路では、相互にデータの出入力が可能となるように構成してもよい。また、例えば、IC4のY1~Y8端子(信号出力)、A1~A8端子(信号入力)、及びIC6のQ0~Q7端子(信号出力)を全て出入力端子(例えば、データバス)とし、IC1・IC2間において、IC4及びIC6が実装される接続経路では、相互にデータの出入力が可能となるように構成してもよい。 Also, for example, the Y1 to Y8 terminals (signal output) and A1 to A8 terminals (signal input) of IC3, and the Q0 to Q7 terminals (signal output) of IC5 may all be configured as input/output terminals (e.g., data buses), and the connection path between IC1 and IC2 where IC3 and IC5 are implemented may be configured to allow mutual input/output of data.Also, for example, the Y1 to Y8 terminals (signal output) and A1 to A8 terminals (signal input) of IC4, and the Q0 to Q7 terminals (signal output) of IC6 may all be configured as input/output terminals (e.g., data buses), and the connection path between IC1 and IC2 where IC4 and IC6 are implemented may be configured to allow mutual input/output of data.

なお、図222においては符号を省略しているが、IC3のA1~A8端子(信号入力)と、IC5のQ0~Q7端子(信号出力)との接続経路には、それぞれの信号線に接続される8個のテストポイント(後述のTP1~TP8)が設けられている。また、IC4のA1~A8端子(信号入力)と、IC6のQ0~Q7端子(信号出力)との接続経路には、それぞれの信号線に接続される8個のテストポイント(後述のTP9~TP16)が設けられている。 Note that although reference numerals are omitted in Figure 222, the connection path between the A1 to A8 terminals (signal input) of IC3 and the Q0 to Q7 terminals (signal output) of IC5 has eight test points (TP1 to TP8, described below) connected to the respective signal lines. Furthermore, the connection path between the A1 to A8 terminals (signal input) of IC4 and the Q0 to Q7 terminals (signal output) of IC6 has eight test points (TP9 to TP16, described below) connected to the respective signal lines.

以下、本発明に係る遊技機の構成とその効果について付記する。 The following is a description of the configuration and effects of the gaming machine according to the present invention.

<付記A-1>
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、各リールに対応するように設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する複数の表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えたパチスロ機からなる遊技機が知られている。通常、このようなパチスロ機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルがホッパーから払い出されてメダル受け部に貯留される。
<Appendix A-1>
[0003] Conventionally, a gaming machine has been known that is a pachislot machine that includes a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on its periphery, a plurality of display windows corresponding to each reel and displaying some of the symbols arranged on the periphery of each reel so that the player can see them, a start switch that outputs a signal requesting the start of rotation of each reel when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as a "start operation"), provided that medals have been inserted, a stop switch that outputs a signal requesting the stop of rotation of the reel according to the type of reel when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as a "stop operation"), and a control unit that controls the operation of a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch to rotate and stop each reel. Typically, in such pachislot machines, a combination of symbols displayed in the display windows determines whether a prize has been won, and if a prize has been won, medals are paid out from a hopper and stored in a medal receiving unit.

このような遊技機では、制御領域1(主制御ROM領域)のプログラムから制御領域2(遊技媒体数制限ROM領域)のプログラムを呼び出す際に、CALLEX命令を用いるプログラム技術が開示されている(例えば、特開2022-001223号公報)。 In such gaming machines, programming technology has been disclosed that uses the CALLEX command when calling a program in control area 2 (game media number limit ROM area) from a program in control area 1 (main control ROM area) (for example, JP 2022-001223 A).

上記のような遊技機のように、使用領域内ROMエリアに記憶されたプログラムから、使用領域外ROMエリアに記憶されたプログラムを「CALLEX」命令で呼び出す場合、呼び出し先のプログラムが、使用領域外ROMエリアの第1アドレス範囲(「2000」H~「20FF」H)に存在すれば、「CALLEX」命令は2バイト命令となるが、第2アドレス範囲(「2100」H~)に存在する場合、「CALLEX」命令は4バイト命令となってしまい、このような状況では、「CALLEX」命令を用いるたびに、使用領域内ROMエリアの容量を圧迫してしまう。 As in the gaming machine described above, when a program stored in the in-use ROM area uses the "CALLEX" command to call a program stored in the out-of-use ROM area, if the called program is located in the first address range (2000H to 20FFH) of the out-of-use ROM area, the "CALLEX" command will be a two-byte command. However, if the called program is located in the second address range (from 2100H), the "CALLEX" command will be a four-byte command. In such a situation, each time the "CALLEX" command is used, it will put pressure on the capacity of the in-use ROM area.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、メインROMの特定のプログラム記憶領域に関し、その使用容量を効果的に節約することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above points, and aims to provide a gaming machine that can effectively save the capacity used in specific program storage areas of the main ROM.

また、本発明は、開発やメンテナンスが容易な、簡潔で見やすいプログラムコードを有する遊技機を提供することを目的とする。 Another objective of the present invention is to provide a gaming machine with simple, easy-to-read program code that is easy to develop and maintain.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
(A-1-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.
(A-1-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.

演算回路(例えば、メインCPU2101)、リードメモリ(例えば、メインROM2102)、及びリードライトメモリ(例えば、メインRAM2103)を含んだマイクロプロセッサ(例えば、マイクロプロセッサ2100)を実装して遊技の進行を制御する遊技機(例えば、パチスロ機2001)であって、
前記リードメモリは、遊技の進行に直接関与するプログラム、及びデータが記憶された第1記憶手段(例えば、使用領域内ROMエリア2202a)と、遊技の進行に直接関与しないプログラム、及びデータが記憶された第2記憶手段(例えば、使用領域外ROMエリア2202b)で構成され、
前記第2記憶手段に記憶されたプログラムには、前記第1記憶手段に記憶されたプログラムより呼び出されて処理を実行した後、必ず、呼び出した前記第1記憶手段のプログラムに戻る特定サブルーチン(例えば、図186に示した使用領域外RAM初期化処理(継続)を実行するサブプログラムや、図189に示したインタフェース2出力処理(継続)を実行するサブプログラム)と、前記第2記憶手段に記憶されたプログラムより呼び出されて処理を実行した後、必ず、呼び出した前記第2記憶手段のプログラムに戻る通常サブルーチン(例えば、図182に示したCRC演算処理(使用領域外))とがあり、
前記演算回路は、前記特定サブルーチンを呼び出す場合に使用する特定コール命令(例えば、「CALLEX」)を実行して前記特定サブルーチンを呼び出し、
前記特定コール命令は、呼び出す特定サブルーチンが、前記第2記憶手段の特定アドレス(例えば、「2100」H)より前に記憶されたプログラムを呼び出す場合と、前記特定アドレス以降のアドレスに記憶されたプログラムを呼び出す場合とでは、前記第1記憶手段に記憶される命令容量が異なり(例えば、特定アドレスより前のプログラムを呼び出す場合は2バイト命令、特定アドレス以降のプログラムを呼び出す場合は4バイト命令)、
前記命令容量は、前記特定アドレスより前に記憶されたプログラムを呼び出す場合より、前記特定アドレス以降のアドレスに記憶されたプログラムを呼び出す場合の方が多く必要であり、
前記特定サブルーチンのプログラム本体が前記特定アドレス以降のアドレスに記憶されている場合に、前記命令容量を少なくするため、前記特定コール命令が、前記特定アドレスより前のアドレスに記憶されているプログラム(例えば、「JR」や「JP」命令)の呼び出しを経由して、前記特定サブルーチンのプログラム本体を実行することを特徴とする遊技機。
A gaming machine (e.g., a slot machine 2001) that controls the progress of a game by implementing a microprocessor (e.g., a microprocessor 2100) including an arithmetic circuit (e.g., a main CPU 2101), a read memory (e.g., a main ROM 2102), and a read/write memory (e.g., a main RAM 2103),
The read memory is composed of a first storage means (e.g., a ROM area 2202a within the use area) in which programs and data directly related to the progress of the game are stored, and a second storage means (e.g., a ROM area 2202b outside the use area) in which programs and data not directly related to the progress of the game are stored,
The programs stored in the second storage means include specific subroutines that are called by the program stored in the first storage means, execute processing, and then always return to the program of the first storage means that called them (for example, a subprogram that executes RAM initialization processing (continued) outside the used area shown in FIG. 186 and a subprogram that executes interface 2 output processing (continued) shown in FIG. 189), and normal subroutines that are called by the program stored in the second storage means, execute processing, and then always return to the program of the second storage means that called them (for example, a CRC calculation processing (outside the used area) shown in FIG. 182).
the arithmetic circuit executes a specific call instruction (e.g., "CALLEX") used when calling the specific subroutine to call the specific subroutine;
The specific call instruction stores different instruction capacity in the first storage means depending on whether the specific subroutine to be called calls a program stored before a specific address (e.g., "2100"H) in the second storage means or a program stored at an address after the specific address (e.g., a 2-byte instruction when calling a program before the specific address, and a 4-byte instruction when calling a program after the specific address),
the instruction capacity is required to be larger when calling a program stored at an address after the specific address than when calling a program stored before the specific address,
A gaming machine characterized in that when the program body of the specific subroutine is stored at an address after the specific address, the specific call instruction executes the program body of the specific subroutine by calling a program (for example, a "JR" or "JP" instruction) stored at an address before the specific address, in order to reduce the instruction capacity.

このような本発明の構成によれば、メインROMの使用領域内プログラム領域に記憶さ
れるプログラムにおいて、呼び出し先のサブプログラムの実質的な記憶位置を所定アドレ
スより前に設定することで、本来4バイト長の命令を2バイト長の命令とすることができ
、当該メインROMの使用領域内プログラム領域に関し、その使用容量を効果的に節約することができる。
According to the configuration of the present invention, in a program stored in the program area within the use area of the main ROM, by setting the actual storage location of the called subprogram before a specified address, an instruction that is originally 4 bytes long can be made into an instruction that is 2 bytes long, thereby effectively saving the capacity used in the program area within the use area of the main ROM.

(A-1-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。 (A-1-2) The second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.

前記特定サブルーチンのプログラム本体が前記特定アドレス以降のアドレスに記憶されている場合に、前記特定アドレスより前のアドレスには、当該特定サブルーチンのプログラム本体を実行するための処理コード(例えば、メインCPU2101が解釈可能なコード)を記憶し、
前記特定コール命令は、前記処理コードを実行することによって、前記特定サブルーチンのプログラム本体を実行するように構成される。
When the program body of the specific subroutine is stored at an address subsequent to the specific address, a processing code (e.g., a code that can be interpreted by the main CPU 2101) for executing the program body of the specific subroutine is stored at an address prior to the specific address,
The specific call instruction is configured to execute the processing code, thereby executing the program body of the specific subroutine.

このような本発明の構成によれば、メインROMの使用領域内プログラム領域に記憶されるプログラムにおいて、呼び出し先のサブプログラムの実質的な記憶位置を所定アドレスより前に設定することで、本来4バイト長の命令を2バイト長の命令とすることができ、当該メインROMの使用領域内プログラム領域に関し、その使用容量を効果的に節約することができる。 With this configuration of the present invention, in a program stored in the program area within the main ROM's used area, by setting the actual storage location of the called subprogram before a specified address, instructions that are normally 4 bytes long can be converted into 2-byte instructions, effectively saving space in the program area within the main ROM's used area.

(A-1-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第2の実施態様において下記の構成を有する。 (A-1-3) The third embodiment of the present invention has the following configuration in the second embodiment.

前記処理コードは、前記特定サブルーチンのプログラム本体にジャンプするためのジャンプ命令(例えば、「JR」や「JP」命令)であるように構成される。 The processing code is configured to be a jump instruction (e.g., a "JR" or "JP" instruction) for jumping to the program body of the specific subroutine.

このような本発明の構成によれば、メインROMの使用領域内プログラム領域に記憶されるプログラムにおいて、呼び出し先のサブプログラムの実質的な記憶位置を所定アドレスより前に設定することで、本来4バイト長の命令を2バイト長の命令とすることができ、当該メインROMの使用領域内プログラム領域に関し、その使用容量を効果的に節約することができる。 With this configuration of the present invention, in a program stored in the program area within the main ROM's used area, by setting the actual storage location of the called subprogram before a specified address, instructions that are normally 4 bytes long can be converted into 2-byte instructions, effectively saving space in the program area within the main ROM's used area.

(A-1-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第3の実施態様において下記の構成を有する。 (A-1-4) The fourth embodiment of the present invention has the following configuration in the third embodiment.

前記ジャンプ命令は、前記特定サブルーチンのプログラム本体を、相対アドレスによって特定する命令(例えば、「JR」命令)であるように構成される。 The jump instruction is configured to be an instruction (e.g., a "JR" instruction) that identifies the program body of the specific subroutine by a relative address.

このような本発明の構成によれば、メインROMの使用領域内プログラム領域に記憶されるプログラムにおいて、呼び出し先のサブプログラムの実質的な記憶位置を所定アドレスより前に設定することで、本来4バイト長の命令を2バイト長の命令とすることができ、さらに、ジャンプ命令を相対アドレスで設定することにより、その命令サイズも小さくするこができ、結果的に、当該メインROMの使用領域内プログラム領域に関し、その使用容量を効果的に節約することができる。 With this configuration of the present invention, in a program stored in the program area within the main ROM's used area, by setting the actual storage location of the called subprogram before a specified address, instructions that are normally 4 bytes long can be made 2 bytes long.Furthermore, by setting jump instructions using relative addresses, the instruction size can also be reduced, resulting in effective savings in the capacity used in the program area within the main ROM's used area.

(A-1-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。 (A-1-5) The fifth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.

前記特定コール命令が、前記第2記憶手段の特定アドレスより前に記憶されたプログラムを呼び出す場合、当該プログラムが記憶されているアドレスの下位アドレスを用いてそのプログラムを特定するように構成される。 When the specific call instruction calls a program stored before the specific address in the second storage means, the program is identified using a lower address than the address at which the program is stored.

このような本発明の構成によれば、メインROMの使用領域内プログラム領域に記憶されるプログラムにおいて、呼び出し先のサブプログラムの実質的な記憶位置を所定アドレスより前に設定することで、本来4バイト長の命令を2バイト長の命令とすることができ、当該メインROMの使用領域内プログラム領域に関し、その使用容量を効果的に節約することができる。 With this configuration of the present invention, in a program stored in the program area within the main ROM's used area, by setting the actual storage location of the called subprogram before a specified address, instructions that are normally 4 bytes long can be converted into 2-byte instructions, effectively saving space in the program area within the main ROM's used area.

(A-1-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。 (A-1-6) The sixth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.

前記演算回路は、遊技の進行を制御する遊技制御手段として機能し、
遊技の進行に応じて遊技媒体を払出す払出手段(例えば、ホッパ装置)と、
精算動作を行わせるために遊技者が押下することのできる精算手段(例えば、精算ボタ
ン)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技媒体を検知しその遊技価値を入力する遊技価値入力手段(例えば、メダルを投入してベットする操作を検知する処理や、クレジットされたメダルをベットボタンの操作によりベットする操作を検知する処理を実行するメインCPU2101)と、
入賞役に応じて、前記払出手段から遊技媒体を払出すための入賞払出処理を行う入賞払出手段(例えば、図191に示すメダル払出・再遊技作動処理を実行するメインCPU2101)と、
前記精算手段の押下に基づいて、前記払出手段から遊技媒体を払出すための精算処理を行う精算処理手段(例えば、図192に示す精算実行処理を実行するメインCPU2101)と、
前記払出手段に払出動作を行わせて払出処理を行う払出処理手段(例えば、図191に示すメダル払出・再遊技作動処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記遊技価値入力手段は、第1の期間(例えば、単位遊技開始待ち状態(メダルの受付やベットが可能な期間で、スタートレバーによる開始操作前))において遊技価値の入力が可能であり、
前記入賞払出手段は、前記第1の期間と重複しない第2の期間(例えば、単位遊技の終了時で、払出が完了するまでの期間)において前記入賞払出処理を行うことが可能であり、
前記精算処理手段は、前記第1の期間において前記精算手段が押下された場合に、前記精算処理を行うことが可能であり、
前記払出処理手段は、
前記入賞払出手段により前記入賞払出処理が行われた場合、及び前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合に、前記払出処理を実行可能であり、
前記入賞払出手段により前記入賞払出処理が行われた場合と、前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合とでは、前記払出処理の実行に際して異なるパラメータ(例えば、それぞれ対応するメダルカウンターのアドレス)が付与されるように構成される。
The arithmetic circuit functions as a game control means for controlling the progress of a game,
a payout means (e.g., a hopper device) for paying out game media according to the progress of a game;
and a settlement means (e.g., a settlement button) that can be pressed by a player to perform a settlement operation;
The game control means
a game value input means for detecting the game medium and inputting the game value (for example, a main CPU 2101 for executing a process for detecting an operation of inserting medals to bet, or a process for detecting an operation of betting credited medals by operating a bet button);
A winning payout means (for example, a main CPU 2101 that executes the medal payout/replay operation process shown in FIG. 191) that performs a winning payout process for paying out game media from the payout means in accordance with the winning combination;
a settlement processing means (for example, the main CPU 2101 that executes the settlement execution process shown in FIG. 192) that performs a settlement process for paying out game media from the payout means based on the depression of the settlement means;
and a payout processing means (for example, a main CPU 2101 that executes the medal payout and replay operation process shown in FIG. 191 ) that causes the payout means to perform a payout operation and performs a payout process.
The game value input means is capable of inputting a game value during a first period (for example, a unit game start waiting state (a period during which medals can be accepted and bets can be made, and before a start operation is performed using a start lever)),
The winning payout means is capable of performing the winning payout process during a second period that does not overlap with the first period (for example, the period from the end of a unit game until payout is completed),
the settlement processing means is capable of performing the settlement processing when the settlement means is pressed during the first period;
The payout processing means
The payout process can be executed when the winning payout process is performed by the winning payout means and when the settlement process is performed by the settlement process means,
When the prize payout process is performed by the prize payout means and when the settlement process is performed by the settlement processing means, different parameters (for example, the address of the corresponding medal counter) are assigned when the payout process is executed.

このような本発明の構成によれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-1-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第6の実施態様において下記の構成を有する。 (A-1-7) The seventh embodiment of the present invention has the following configuration in the sixth embodiment.

前記入賞払出処理により前記入賞払出処理が行われた場合に、前記払出処理の実行に際して付与されるパラメータは、入賞役に応じた遊技媒体の払出数に基づく値が記憶されている払出数記憶領域(例えば、払出枚数カウンター格納領域)のアドレスに係る情報であるように構成される。 When the winning payout process is performed by the winning payout process, the parameters assigned when the payout process is executed are configured to be information relating to the address of a payout number storage area (e.g., a payout number counter storage area) that stores a value based on the number of gaming media paid out according to the winning combination.

このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-1-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。 (A-1-8) The eighth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.

前記演算回路は、遊技の進行を制御する遊技制御手段として機能し、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートレバー)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(図179に示すメイン処理で呼び出される内部抽籤処理を実行するメインCPU2101)と、
複数の表示列を含み、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段と(図179に示すメイン処理で呼び出される回胴回転開始処理を実行するメインCPU2101)、
遊技者による停止操作(例えば、ストップボタンを押下する操作)の検出を行う停止操作検出手段(図179に示すメイン処理で呼び出される回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と、前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(図179に示すメイン処理で呼び出される回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、を備え、
前記変動表示手段の変動表示は、遊技価値を付与するための遊技変動(通常の遊技)と、遊技価値を付与することが無い疑似変動(疑似遊技)とがあり、
前記停止制御手段は、前記遊技変動のために前記図柄の変動表示を停止させるための制御処理を実行し、
前記遊技制御手段は、
前記疑似変動での前記図柄の変動表示を停止させるための制御処理を実行する疑似停止制御手段と、
前記停止操作検出手段による停止操作の検出が有効か否かを判断するための停止操作検出入力監視手段(例えば、図215に示すストップボタン入力監視処理を実行するメインCPU2101)と、を更に有し、
前記停止制御手段、及び前記疑似停止制御手段はそれぞれ、前記停止操作検出入力監視手段を実行して前記停止操作が有効か否かを判定する(通常の遊技と疑似遊技において、共通の処理(すなわち、例えば、図215に示すストップボタン入力監視処理)を実行する)ように構成される。
The arithmetic circuit functions as a game control means for controlling the progress of a game,
A start operation detection means (e.g., a start lever) for detecting a start operation by a player;
An internal lottery combination determination means (main CPU 2101 that executes the internal lottery process called in the main process shown in FIG. 179 ) that determines an internal lottery combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detection means;
A variable display means includes a plurality of display columns and displays the symbols provided in each display column in a variable manner (a main CPU 2101 that executes a reel rotation start process called in the main process shown in FIG. 179 );
A stop operation detection means (main CPU 2101 that executes the reel stop control process called in the main process shown in FIG. 179) that detects a stop operation by a player (for example, an operation of pressing a stop button),
A stop control means (main CPU 2101 that executes a reel stop control process called in the main process shown in FIG. 179) that stops the variable display of the symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of a stop operation by the stop operation detection means,
The variation display of the variation display means includes a game variation (normal game) for awarding a game value and a pseudo variation (pseudo game) for awarding no game value,
The stop control means executes a control process for stopping the variable display of the symbols for the game variation,
The game control means
A pseudo stop control means for executing a control process to stop the variable display of the pattern in the pseudo variation;
a stop operation detection input monitoring means (for example, a main CPU 2101 that executes a stop button input monitoring process shown in FIG. 215 ) for determining whether or not the detection of the stop operation by the stop operation detection means is valid;
The stop control means and the pseudo stop control means are each configured to execute the stop operation detection input monitoring means to determine whether the stop operation is valid or not (executing common processing in normal play and pseudo play (i.e., for example, the stop button input monitoring processing shown in Figure 215)).

このような本発明の構成によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理に関し、一部を共通化するため、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理を一部共通化することにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for some commonality between normal gameplay and simulated gameplay processing, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by sharing some commonality between normal gameplay and simulated gameplay processing, the present invention allows for simpler program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-1-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。 (A-1-9) The ninth embodiment of the present invention has the following configuration in its first embodiment.

前記演算回路は、遊技の進行を制御する遊技制御手段として機能し、
前記リードライトメモリは、遊技に関する情報群を格納するための第1格納領域(共通情報格納領域)と、前記第1格納領域とは異なる位置にある第2格納領域(共通情報バックアップ格納領域)と、を有し、
前記遊技制御手段は、
所定の条件が成立している場合に、前記第1格納領域に記憶された情報の全てを前記第2格納領域に退避する退避手段(例えば、図216の共通情報バックアップ生成処理を実行するメインCPU2101)と、
前記所定の条件の成立、及び、特定の条件(例えば、ペナルティ条件)が成立している場合に、前記第2格納領域に退避してある情報を、前記第1格納領域に復帰させる復帰手段(例えば、図217の共通情報復帰処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記退避手段、及び前記復帰手段は、一部の処理を除き共通のプログラムであり、前記退避手段、及び前記復帰手段は、前記第1格納領域の先頭アドレスを、2バイトのデータをセット可能な第1のレジスタ(例えば、DEレジスタ、HLレジスタ)にセットし、前記第2格納領域の先頭アドレスを、2バイトのデータをセット可能な第2のレジスタ(例えば、HLレジスタ、DEレジスタ)にセットし、
前記第1のレジスタにセットされた転送元アドレスから前記第2のレジスタにセットされた転送先アドレスに転送命令で前記転送元アドレスに格納された情報を転送し、
前記復帰手段による処理が実行される場合は、前記転送命令を実行する前に、前記第1のレジスタにセットされた前記転送元アドレスと、前記第2のレジスタにセットされた前記転送先アドレスを入れ替えるように構成される。
The arithmetic circuit functions as a game control means for controlling the progress of a game,
the read/write memory has a first storage area (common information storage area) for storing a group of information relating to a game, and a second storage area (common information backup storage area) located at a position different from the first storage area,
The game control means
a saving means (for example, the main CPU 2101 that executes the common information backup generation process of FIG. 216) that saves all of the information stored in the first storage area to the second storage area when a predetermined condition is met;
a restoring means (for example, a main CPU 2101 that executes the common information restoring process of FIG. 217) that restores the information saved in the second storage area to the first storage area when the predetermined condition and a specific condition (for example, a penalty condition) are met,
The saving means and the restoring means are a common program except for some processes, and the saving means and the restoring means set the leading address of the first storage area to a first register (e.g., a DE register, an HL register) capable of setting 2 bytes of data, and set the leading address of the second storage area to a second register (e.g., an HL register, an DE register) capable of setting 2 bytes of data,
Transferring information stored in the source address set in the first register from the source address set in the second register to the destination address set in the second register in response to a transfer command;
When the processing by the return means is executed, the source address set in the first register and the destination address set in the second register are swapped before the transfer instruction is executed.

このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for a partial sharing of the backup restoration process, which restores specified information to the information before the game, and the backup process, which backs up that specified information, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-1-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第9の実施態様において下記の構成を有する。 (A-1-10) The tenth embodiment of the present invention has the following configuration in the ninth embodiment.

遊技者が遊技の開始を指示する遊技開始指示手段(例えば、スタートレバー)と、
前記遊技開始指示手段の操作に応じて複数の識別情報を変動表示可能な可変表示手段(例えば、各リール)と、
当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、図188に示す内部抽籤処理を実行するメインCPU2101)と、
前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップボタン、及びストップスイッチ)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに基づいて、前記可変表示手段の変動表示を停止させて停止表示を導出可能な停止制御手段(例えば、図179に示す回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、
前記停止表示に応じた入賞を発生可能な入賞手段(例えば、図179のステップS2013等の処理を実行するメインCPU2101)と、
有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタやメイン表示装置)と、をさらに備え、
前記遊技者によって前記遊技開始指示手段が操作された場合に、
前記退避手段は、前記第1格納領域に記憶されている情報であって、前記報知手段による報知を実行可能な有利状態(例えば、AT状態)に関する情報(例えば、各種情報)を、前記第2格納領域に退避し(例えば、図172のステップS4602に対応する処理)、
前記有利状態に関する情報を更新する遊技状態関連処理手段は、前記第1格納領域に記憶されている情報を更新し(例えば、図172のステップS4603、ステップS4604、図173のステップS4622等に対応する処理)、
前記遊技者によって前記遊技開始指示手段が操作された場合であって、所定のペナルティ条件が成立する場合に、前記復帰手段は、前記第2格納領域に退避してある情報を、前記第1格納領域に復帰させる(例えば、図173のステップS4624に対応する処理)ように構成される。
a game start instruction means (for example, a start lever) by which a player instructs the start of a game;
a variable display means (for example, each reel) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information in response to operation of the game start instruction means;
A role determination means capable of determining a winning role (for example, a main CPU 2101 that executes the internal lottery process shown in FIG. 188 );
a stop operation detection means (e.g., a stop button and a stop switch) capable of detecting a stop operation that stops the variable display of the variable display means;
A stop control means (for example, a main CPU 2101 that executes the reel stop control process shown in FIG. 179) that can stop the variable display of the variable display means and derive a stop display based on the winning combination determined by the combination determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means;
A winning means (for example, the main CPU 2101 that executes the process of step S2013 in FIG. 179 ) that can generate a winning result corresponding to the stopped display;
and a notification means (for example, an indication monitor or a main display device) capable of notifying an advantageous stop operation mode.
When the game start instruction means is operated by the player,
The saving means saves information (e.g., various information) stored in the first storage area and related to an advantageous state (e.g., an AT state) in which notification by the notification means can be executed, into the second storage area (e.g., processing corresponding to step S4602 in FIG. 172 ),
The game state related processing means for updating the information related to the advantageous state updates the information stored in the first storage area (for example, processing corresponding to step S4603, step S4604 in FIG. 172, step S4622 in FIG. 173, etc.),
When the game start instruction means is operated by the player and a predetermined penalty condition is met, the return means is configured to return the information saved in the second storage area to the first storage area (for example, processing corresponding to step S4624 in Figure 173).

このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for a partial sharing of the backup restoration process, which restores specified information to the information before the game, and the backup process, which backs up that specified information, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-1-11)本発明の第11の実施態様に係る発明は、第9の実施態様において下記の構成を有する。 (A-1-11) The eleventh embodiment of the present invention has the following configuration in the ninth embodiment.

前記特定の条件は、所定の有利な遊技状態をキャンセルするペナルティ条件であり、前記ペナルティ条件は、遊技状態、及び遊技者における所定操作に基づく条件であるように構成される。 The specific condition is a penalty condition that cancels a predetermined advantageous gaming state, and the penalty condition is configured to be a condition based on the gaming state and a predetermined operation by the player.

このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for a partial sharing of the backup restoration process, which restores specified information to the information before the game, and the backup process, which backs up that specified information, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

本発明によれば、メインROMの特定領域(使用領域内プログラム領域)に記憶されるプログラムのサイズを小さくすることで、その特定領域の使用容量を効果的に節約することができる。また、本発明によれば、メインROMの特定領域に記憶されるプログラムにおいて、呼び出し先のサブプログラムの実質的な記憶位置を所定アドレスより前に設定するように構成することによって、簡潔で見やすいプログラムコードが実現され、結果的に、開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 According to the present invention, by reducing the size of the program stored in a specific area of the main ROM (the program area within the used area), it is possible to effectively conserve the capacity used in that specific area. Furthermore, according to the present invention, by configuring a program stored in a specific area of the main ROM so that the actual storage location of a called subprogram is set before a specified address, it is possible to achieve concise, easy-to-read program code, which ultimately improves development efficiency and maintainability.

また、本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理に関し、一部を共通化するため、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理を一部共通化することにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 Furthermore, according to the present invention, since some of the processing for normal games and simulated games is shared, it is possible to reduce pressure on the capacity of the program area in the main ROM. Furthermore, according to the present invention, by sharing some of the processing for normal games and simulated games, it is possible to simplify the program structure and description, thereby improving the development efficiency and maintainability of the program.

また、本発明によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 Furthermore, according to the present invention, the backup restoration process that restores specified information to the information before the game and the backup process that backs up that specified information can be partially shared, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

<付記A-2>
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、各リールに対応するように設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する複数の表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えたパチスロ機からなる遊技機が知られている。通常、このようなパチスロ機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルがホッパーから払い出されてメダル受け部に貯留される。
<Appendix A-2>
[0003] Conventionally, a gaming machine has been known that is a pachislot machine that includes a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on its periphery, a plurality of display windows corresponding to each reel and displaying some of the symbols arranged on the periphery of each reel so that the player can see them, a start switch that outputs a signal requesting the start of rotation of each reel when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as a "start operation"), provided that medals have been inserted, a stop switch that outputs a signal requesting the stop of rotation of the reel according to the type of reel when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as a "stop operation"), and a control unit that controls the operation of a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch to rotate and stop each reel. Typically, in such pachislot machines, a combination of symbols displayed in the display windows determines whether a prize has been won, and if a prize has been won, medals are paid out from a hopper and stored in a medal receiving unit.

このような遊技機に関し、メインプログラ厶において、電断発生時にメインRAMのサム値を算出して記憶しておき、電断復帰時に、メインプログラムにおいて、記憶したおいた電断発生時のサム値と電断復帰時に求めたメインRAMのサム値を比較して、メインRAMに異常がないか否かをチェックする遊技機が開示されている(例えば、特開2018-027107号公報)。なお、サム値は、例えば、検査対象の領域のデータ列を整数値の列とみなして総和を求め、これを所定の定数で割った余りである。 In relation to such gaming machines, a main program calculates and stores a sum value of the main RAM when a power outage occurs, and when power is restored, the main program compares the stored sum value at the time of the power outage with the main RAM sum value calculated when power is restored to check whether there are any abnormalities in the main RAM (for example, JP 2018-027107 A). The sum value is, for example, the remainder obtained by treating the data string in the area being inspected as a string of integer values and calculating the sum, dividing this by a predetermined constant.

このようなメインRAMのチェック処理は、遊技機においては最も重要な処理の1つであるが、サム値の算出処理や、求めたサム値を使ってメインRAMの異常を判定する処理等を、すべてメインプログラムで実行する必要があり、このことが、メインプログラムが記憶されるメインROMのプログラム領域を圧迫している。また、このような処理を実行するために、メインプログラムの構成や記述はより複雑なものとなり、そのメインプログラムを実行するメインCPUの負荷も大きい。 This main RAM check process is one of the most important processes in a gaming machine, but the process of calculating the sum value and using the calculated sum value to determine if there is an abnormality in the main RAM must all be performed by the main program, which puts pressure on the program area of the main ROM where the main program is stored. Furthermore, in order to perform this type of processing, the structure and description of the main program become more complex, which places a heavy load on the main CPU that executes the main program.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、メインRAMのチェックに係る処理プログラムのサイズを小さくし、メインROMのプログラム領域を圧迫しないように構成された遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above points, and aims to provide a gaming machine that reduces the size of the processing program related to checking the main RAM and is configured so as not to take up too much space in the program area of the main ROM.

また、本発明は、メインRAMのチェックに係る計算処理をメインCPU以外で行うことで、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとし、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させ、またさらに、メインCPUの負荷を低減させ、処理時間を短縮することを目的とする。 Furthermore, by performing calculations related to checking the main RAM outside the main CPU, the present invention aims to simplify the structure and description of the main program, improve the development efficiency and maintainability of the program, and further reduce the load on the main CPU and shorten processing time.

また、本発明は、メインCPUによる計算を用いずに演算したCRC値に基づいて、効果的な再起動を管理することを目的とする。 The present invention also aims to manage effective restarts based on CRC values calculated without using calculations by the main CPU.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
(A-2-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.
(A-2-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.

演算回路(例えば、メインCPU2101)、リードメモリ(例えば、メインROM2102)、リードライトメモリ(例えば、メインRAM2103)、及び巡回冗長検査回路(例えば、CRC回路2017c)を含んだマイクロプロセッサ(例えば、マイクロプロセッサ2100)を実装して遊技の進行を制御する遊技機(例えば、パチスロ機2001)であって、
前記マイクロプロセッサは、
電源電圧の低下を検出すると電源断絶処理を実行する電源断絶手段(例えば、図199に示す電断割込み処理を実行するメインCPU2101)と、
電源投入時に電源投入に伴う電源投入処理を実行する電源投入手段(例えば、図180に示す電源投入時処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記電源断絶手段は、前記巡回冗長検査回路を使用して前記リードライトメモリの特定アドレス範囲内(例えば、メインRAM2103の一部)の演算を行い、演算結果(例えば、CRC値)を前記リードライトメモリの前記特定アドレス範囲以外の演算結果格納領域(例えば、CRC値格納領域2103e)に記憶し、
前記電源投入手段は、前記巡回冗長検査回路を使用して前記リードライトメモリの前記特定アドレス範囲内の演算を行い、演算結果と前記演算結果格納領域に記憶された演算結果との照合を行うことを特徴とする遊技機。
A gaming machine (e.g., a slot machine 2001) that controls the progress of a game by implementing a microprocessor (e.g., a microprocessor 2100) including an arithmetic circuit (e.g., a main CPU 2101), a read memory (e.g., a main ROM 2102), a read/write memory (e.g., a main RAM 2103), and a cyclic redundancy check circuit (e.g., a CRC circuit 2017c),
The microprocessor
a power cutoff means (for example, a main CPU 2101 that executes a power cutoff interruption process shown in FIG. 199) that executes a power cutoff process when a drop in the power supply voltage is detected;
power-on means for executing power-on processing when the power is turned on (for example, a main CPU 2101 for executing the power-on processing shown in FIG. 180 );
The power supply disconnection means performs an operation within a specific address range of the read-write memory (e.g., a part of the main RAM 2103) using the cyclic redundancy check circuit, and stores the operation result (e.g., a CRC value) in an operation result storage area (e.g., a CRC value storage area 2103e) outside the specific address range of the read-write memory;
The power-on means uses the cyclic redundancy check circuit to perform calculations within the specific address range of the read/write memory, and compares the calculation results with the calculation results stored in the calculation result storage area.

このような本発明の構成によれば、メインプログラムで計算していたメインRAMチェックを、マイクロプロセッサ内に設けられたCRC回路を用いることで、サム値の計算処理が不要になり、メインプログラムで当該計算処理を記述する必要がなくなり、メインROMのプログラム領域の空きを広げることができる。また、サム値の計算処理を削除することで、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができる。またさらに、メインプログラムでサム値の計算処理を含むメインRAMチェックに係る計算処理を行わないことにより、そのメインプログラムを実行するメインCPUの負荷も低減させることができる。 With this configuration of the present invention, the main RAM check that was previously calculated by the main program is performed using a CRC circuit built into the microprocessor, eliminating the need to calculate the sum value. This eliminates the need to write this calculation in the main program, making it possible to free up more free space in the program area of the main ROM. Furthermore, by eliminating the calculation of the sum value, the structure and writing of the main program can be made simpler. Furthermore, by not performing calculations related to the main RAM check, including the calculation of the sum value, in the main program, the load on the main CPU that executes the main program can be reduced.

(A-2-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。 (A-2-2) The second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.

前記マイクロプロセッサは、前記特定アドレス範囲内の演算を前記巡回冗長検査回路に行わせるために、前記巡回冗長検査回路に対して前記特定アドレス範囲内のデータを送信し、前記巡回冗長検査回路から、当該演算の演算結果を受信するように構成される。 The microprocessor is configured to send data within the specific address range to the cyclic redundancy check circuit to cause the cyclic redundancy check circuit to perform an operation within the specific address range, and to receive the operation result from the cyclic redundancy check circuit.

このような本発明の構成によれば、メインプログラムで計算していたメインRAMチェックを、マイクロプロセッサ内に設けられたCRC回路を用いることで、サム値の計算処理が不要になり、メインプログラムで当該計算処理を記述する必要がなくなり、メインROMのプログラム領域の空きを広げることができる。また、サム値の計算処理を削除することで、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができる。またさらに、メインプログラムでサム値の計算処理を含むメインRAMチェックに係る計算処理を行わないことにより、そのメインプログラムを実行するメインCPUの負荷も低減させることができる。 With this configuration of the present invention, the main RAM check that was previously calculated by the main program is performed using a CRC circuit built into the microprocessor, eliminating the need to calculate the sum value. This eliminates the need to write this calculation in the main program, making it possible to free up more free space in the program area of the main ROM. Furthermore, by eliminating the calculation of the sum value, the structure and writing of the main program can be made simpler. Furthermore, by not performing calculations related to the main RAM check, including the calculation of the sum value, in the main program, the load on the main CPU that executes the main program can be reduced.

(A-2-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第2の実施態様において下記の構成を有する。 (A-2-3) The third embodiment of the present invention has the following configuration in the second embodiment.

前記巡回冗長検査回路に対して送信される前記特定アドレス範囲内のデータは、前記リードライトメモリにおいて連続しない複数の領域のデータを含み、
前記巡回冗長検査回路から受信する前記演算結果は、単一のデータであるように構成される。
the data in the specific address range transmitted to the cyclic redundancy check circuit includes data in a plurality of non-contiguous areas in the read/write memory;
The calculation result received from the cyclic redundancy check circuit is configured to be a single piece of data.

このような本発明の構成によれば、メインプログラムで計算していたメインRAMチェックを、マイクロプロセッサ内に設けられたCRC回路を用いることで、サム値の計算処理が不要になり、メインプログラムで当該計算処理を記述する必要がなくなり、メインROMのプログラム領域の空きを広げることができる。また、サム値の計算処理を削除することで、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができる。またさらに、メインプログラムでサム値の計算処理を含むメインRAMチェックに係る計算処理を行わないことにより、そのメインプログラムを実行するメインCPUの負荷も低減させることができる。 With this configuration of the present invention, the main RAM check that was previously calculated by the main program is performed using a CRC circuit built into the microprocessor, eliminating the need to calculate the sum value. This eliminates the need to write this calculation in the main program, making it possible to free up more free space in the program area of the main ROM. Furthermore, by eliminating the calculation of the sum value, the structure and writing of the main program can be made simpler. Furthermore, by not performing calculations related to the main RAM check, including the calculation of the sum value, in the main program, the load on the main CPU that executes the main program can be reduced.

(A-2-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。 (A-2-4) The fourth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.

前記電源投入手段による演算の演算結果と、前記演算結果格納領域に記憶された演算結果との照合結果が一致しない場合は(例えば、照合結果が一致しない場合、図181においてCRC異常(遊技復帰不可能状態1)をセットし(ステップS2053)、図180において遊技復帰不可能状態であり、所定の条件を満たす場合に、遊技復帰不可能エラー処理を実行し(ステップS2035のN0_1)、割込み禁止を設定したあとループする)、前記遊技機の電源をオフにするまで待機する待機処理を実行するように構成される。 If the result of the calculation performed by the power-on means does not match the result of the calculation stored in the calculation result storage area (for example, if the result of the comparison does not match, a CRC abnormality (game return impossible state 1) is set in Figure 181 (step S2053), and if the game return impossible state is set in Figure 180 and predetermined conditions are met, game return impossible error processing is executed (NO_1 in step S2035), interrupt prohibition is set, and then the process loops), a standby process is executed to wait until the gaming machine is powered off.

このような本発明の構成によれば、メインプログラムで計算していたメインRAMチェックを、マイクロプロセッサ内に設けられたCRC回路を用いることで、サム値の計算処理が不要になり、メインプログラムで当該計算処理を記述する必要がなくなり、メインROMのプログラム領域の空きを広げることができる。また、サム値の計算処理を削除することで、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができる。またさらに、メインプログラムでサム値の計算処理を含むメインRAMチェックに係る計算処理を行わないことにより、そのメインプログラムを実行するメインCPUの負荷も低減させることができる。 With this configuration of the present invention, the main RAM check that was previously calculated by the main program is performed using a CRC circuit built into the microprocessor, eliminating the need to calculate the sum value. This eliminates the need to write this calculation in the main program, making it possible to free up more free space in the program area of the main ROM. Furthermore, by eliminating the calculation of the sum value, the structure and writing of the main program can be made simpler. Furthermore, by not performing calculations related to the main RAM check, including the calculation of the sum value, in the main program, the load on the main CPU that executes the main program can be reduced.

(A-2-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。 (A-2-5) The fifth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.

前記電源断絶手段により前記特定アドレス範囲内の演算が行われていないと判定された場合は、前記遊技機の電源をオフにするまで待機する待機処理を実行するように構成される。 If the power cutoff means determines that no calculations are being performed within the specific address range, the device is configured to execute a standby process that waits until the gaming machine's power is turned off.

このような本発明の構成によれば、メインプログラムで計算していたメインRAMチェックを、マイクロプロセッサ内に設けられたCRC回路を用いることで、サム値の計算処理が不要になり、メインプログラムで当該計算処理を記述する必要がなくなり、メインROMのプログラム領域の空きを広げることができる。また、メインCPUによる計算を用いずに演算したCRC値に基づいて、メインRAMの異常を適切に検出でき、効果的な再起動を管理することができる。 With this configuration of the present invention, the main RAM check that was previously calculated by the main program is performed using a CRC circuit built into the microprocessor, eliminating the need to calculate the sum value and the need to write this calculation process in the main program, thereby freeing up more free space in the program area of the main ROM. Furthermore, main RAM abnormalities can be properly detected based on the CRC value calculated without using calculations by the main CPU, allowing for effective restart management.

(A-2-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第4または第5の実施態様において下記の構成を有する。 (A-2-6) The sixth embodiment of the present invention has the following configuration in the fourth or fifth embodiment.

前記待機処理が実行されているあいだは、前記電源断絶処理が実行されることがないように制御されるように構成される。 The system is configured to control the power supply interruption process so that it is not executed while the standby process is being executed.

このような本発明の構成によれば、メインプログラムで計算していたメインRAMチェックを、マイクロプロセッサ内に設けられたCRC回路を用いることで、サム値の計算処理が不要になり、メインプログラムで当該計算処理を記述する必要がなくなり、メインROMのプログラム領域の空きを広げることができる。また、メインCPUによる計算を用いずに演算したCRC値に基づいて、メインRAMの異常を適切に検出でき、効果的な再起動を管理することができる。 With this configuration of the present invention, the main RAM check that was previously calculated by the main program is performed using a CRC circuit built into the microprocessor, eliminating the need to calculate the sum value and the need to write this calculation process in the main program, thereby freeing up more free space in the program area of the main ROM. Furthermore, main RAM abnormalities can be properly detected based on the CRC value calculated without using calculations by the main CPU, allowing for effective restart management.

(A-2-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第4または第5の実施態様において下記の構成を有する。 (A-2-7) The seventh embodiment of the present invention has the following configuration in the fourth or fifth embodiment.

前記電源投入手段は、
前記電源投入手段による演算の演算結果と、前記演算結果格納領域に記憶された演算結果との照合結果が一致しない場合であっても、前記遊技機の電源を投入する際に所定の操作を行うことにより、前記待機処理を実行しないように制御するように構成される。
The power-on means
Even if the result of the calculation by the power-on means does not match the result of the calculation stored in the calculation result storage area, the gaming machine is configured to be controlled so that the standby process is not executed by performing a predetermined operation when the gaming machine is powered on.

このような本発明の構成によれば、メインプログラムで計算していたメインRAMチェックを、マイクロプロセッサ内に設けられたCRC回路を用いることで、サム値の計算処理が不要になり、メインプログラムで当該計算処理を記述する必要がなくなり、メインROMのプログラム領域の空きを広げることができる。また、メインCPUによる計算を用いずに演算したCRC値に基づいて、メインRAMの異常を適切に検出でき、効果的な再起動を管理することができる。 With this configuration of the present invention, the main RAM check that was previously calculated by the main program is performed using a CRC circuit built into the microprocessor, eliminating the need to calculate the sum value and the need to write this calculation process in the main program, thereby freeing up more free space in the program area of the main ROM. Furthermore, main RAM abnormalities can be properly detected based on the CRC value calculated without using calculations by the main CPU, allowing for effective restart management.

(A-2-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第4または第5の実施態様において下記の構成を有する。 (A-2-8) The eighth embodiment of the present invention has the following configuration in the fourth or fifth embodiment.

前記待機処理が実行されている場合に、
遊技の復帰が不可能であることを示す復帰不可能表示がなされ、
前記遊技機の電源をオフし、その後、前記遊技機の電源を投入した場合、再度、前記待機処理が実行され、前記復帰不可能表示がなされるように構成される。
When the standby process is being executed,
A return impossible display is displayed indicating that the game cannot be returned,
When the power supply to the gaming machine is turned off and then turned on again, the standby process is executed again and the display indicating that recovery is not possible is displayed.

このような本発明の構成によれば、メインプログラムで計算していたメインRAMチェックを、マイクロプロセッサ内に設けられたCRC回路を用いることで、サム値の計算処理が不要になり、メインプログラムで当該計算処理を記述する必要がなくなり、メインROMのプログラム領域の空きを広げることができる。また、メインCPUによる計算を用いずに演算したCRC値に基づいて、メインRAMの異常を適切に検出でき、効果的な再起動を管理することができる。 With this configuration of the present invention, the main RAM check that was previously calculated by the main program is performed using a CRC circuit built into the microprocessor, eliminating the need to calculate the sum value and the need to write this calculation process in the main program, thereby freeing up more free space in the program area of the main ROM. Furthermore, main RAM abnormalities can be properly detected based on the CRC value calculated without using calculations by the main CPU, allowing for effective restart management.

(A-2-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第8の実施態様において下記の構成を有する。 (A-2-9) The ninth embodiment of the present invention has the following configuration in the eighth embodiment.

前記待機処理が実行されている場合に、前記遊技機の電源をオフした場合であっても、その後、前記遊技機の電源を投入する際に所定の操作を行うことにより、再度の前記待機処理が実行されないように制御されるように構成される。 Even if the gaming machine is powered off while the standby process is being executed, the system is configured to prevent the standby process from being executed again by performing a predetermined operation when the gaming machine is powered on again.

このような本発明の構成によれば、メインプログラムで計算していたメインRAMチェックを、マイクロプロセッサ内に設けられたCRC回路を用いることで、サム値の計算処理が不要になり、メインプログラムで当該計算処理を記述する必要がなくなり、メインROMのプログラム領域の空きを広げることができる。また、メインCPUによる計算を用いずに演算したCRC値に基づいて、メインRAMの異常を適切に検出でき、効果的な再起動を管理することができる。 With this configuration of the present invention, the main RAM check that was previously calculated by the main program is performed using a CRC circuit built into the microprocessor, eliminating the need to calculate the sum value and the need to write this calculation process in the main program, thereby freeing up more free space in the program area of the main ROM. Furthermore, main RAM abnormalities can be properly detected based on the CRC value calculated without using calculations by the main CPU, allowing for effective restart management.

(A-2-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第4または第5の実施態様において下記の構成を有する。 (A-2-10) The tenth embodiment of the present invention has the following configuration in the fourth or fifth embodiment.

前記マイクロプロセッサに接続された、前記遊技の演出に係る制御を行う制御部に、一定周期で通信データを送信する通信データ送信処理を実行する通信制御手段をさらに有し、前記待機処理が実行されているあいだは、前記通信データ送信処理が停止されるように構成される。 The device further includes a communication control means for executing a communication data transmission process that transmits communication data at regular intervals to a control unit connected to the microprocessor, which controls the game presentation, and is configured so that the communication data transmission process is stopped while the standby process is being executed.

このような本発明の構成によれば、メインプログラムで計算していたメインRAMチェックを、マイクロプロセッサ内に設けられたCRC回路を用いることで、サム値の計算処理が不要になり、メインプログラムで当該計算処理を記述する必要がなくなり、メインROMのプログラム領域の空きを広げることができる。また、メインCPUによる計算を用いずに演算したCRC値に基づいて、メインRAMの異常を適切に検出でき、効果的な再起動を管理することができる。 With this configuration of the present invention, the main RAM check that was previously calculated by the main program is performed using a CRC circuit built into the microprocessor, eliminating the need to calculate the sum value and the need to write this calculation process in the main program, thereby freeing up more free space in the program area of the main ROM. Furthermore, main RAM abnormalities can be properly detected based on the CRC value calculated without using calculations by the main CPU, allowing for effective restart management.

(A-2-11)本発明の第11の実施態様に係る発明は、第10の実施態様において下記の構成を有する。 (A-2-11) The invention according to the eleventh embodiment of the present invention has the following configuration in the tenth embodiment.

前記通信制御手段は、
前記通信データを一定周期で前記制御部に送信するために、送信間隔タイマーを有し、
前記送信間隔タイマーの値が、所定値になった場合に、前記通信データを前記制御部に送信するよう制御し、
前記待機処理が実行されているあいだは、前記送信間隔タイマーのタイマー値が前記所定値になるよう、繰り返し前記タイマー値を更新し、
前記通信制御手段は、前記通信データ送信処理の停止によって、未送信の通信データが残っている場合に、前記遊技機の電源が再び投入され、前記通信データ送信処理が開始されるとすぐに、前記通信データを前記制御部に送信するよう制御するように構成される。
The communication control means
a transmission interval timer for transmitting the communication data to the control unit at regular intervals;
When the value of the transmission interval timer reaches a predetermined value, the communication data is transmitted to the control unit.
while the standby process is being executed, the timer value of the transmission interval timer is repeatedly updated so that the timer value becomes the predetermined value;
The communication control means is configured to control the transmission of unsent communication data to the control unit as soon as the power of the gaming machine is turned on again and the communication data transmission process is started when unsent communication data remains due to the halt of the communication data transmission process.

このような本発明の構成によれば、メインプログラムで計算していたメインRAMチェックを、マイクロプロセッサ内に設けられたCRC回路を用いることで、サム値の計算処理が不要になり、メインプログラムで当該計算処理を記述する必要がなくなり、メインROMのプログラム領域の空きを広げることができる。また、メインCPUによる計算を用いずに演算したCRC値に基づいて、メインRAMの異常を適切に検出でき、効果的な再起動を管理することができる。 With this configuration of the present invention, the main RAM check that was previously calculated by the main program is performed using a CRC circuit built into the microprocessor, eliminating the need to calculate the sum value and the need to write this calculation process in the main program, thereby freeing up more free space in the program area of the main ROM. Furthermore, main RAM abnormalities can be properly detected based on the CRC value calculated without using calculations by the main CPU, allowing for effective restart management.

本発明によれば、メインプログラムでサム値の計算処理を記述する必要がなくなり、メインROMのプログラム領域の空きを広げることができ、結果として、その空いたプログラム領域を、遊技性を充実させるためのロジック等に使用することができる。また、サム値の計算処理を削除することで、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。またさらに、メインプログラムでサム値の計算処理を含むメインRAMチェックに係る計算処理を行わないことにより、そのメインプログラムを実行するメインCPUの負荷も低減させることができ、また、短時間でのCRCチェックが可能となる。 According to the present invention, there is no longer a need to write the sum value calculation process in the main program, freeing up the program area in the main ROM. As a result, this freed up program area can be used for logic, etc., to enhance gameplay. Furthermore, by eliminating the sum value calculation process, the structure and description of the main program can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program. Furthermore, by not performing calculations related to main RAM checks, including the sum value calculation process, in the main program, the load on the main CPU that executes the main program can be reduced, and CRC checks can be performed in a shorter time.

また、本発明によれば、メインCPUによる計算を用いずに演算したCRC値に基づいて、メインRAMの異常を適切に検出でき、効果的な再起動を管理することができる。 Furthermore, according to the present invention, abnormalities in the main RAM can be properly detected based on a CRC value calculated without using calculations by the main CPU, and effective restart management can be achieved.

<付記A-3>
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、各リールに対応するように設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する複数の表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えたパチスロ機からなる遊技機が知られている。通常、このようなパチスロ機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルがホッパーから払い出されてメダル受け部に貯留される。
<Appendix A-3>
[0003] Conventionally, a gaming machine has been known that is a pachislot machine that includes a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on its periphery, a plurality of display windows corresponding to each reel and displaying some of the symbols arranged on the periphery of each reel so that the player can see them, a start switch that outputs a signal requesting the start of rotation of each reel when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as a "start operation"), provided that medals have been inserted, a stop switch that outputs a signal requesting the stop of rotation of the reel according to the type of reel when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as a "stop operation"), and a control unit that controls the operation of a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch to rotate and stop each reel. Typically, in such pachislot machines, a combination of symbols displayed in the display windows determines whether a prize has been won, and if a prize has been won, medals are paid out from a hopper and stored in a medal receiving unit.

このような遊技機では、メインROMに複数のテーブルを記憶し、制御処理プログラムが、そのテーブルからデータを取得する技術が開示されている(例えば、特開2021-079129号公報)。 In such gaming machines, technology has been disclosed in which multiple tables are stored in the main ROM and the control processing program retrieves data from those tables (for example, JP 2021-079129 A).

しかしながら、主制御部の各制御処理プログラムにおいて、それぞれに応じたテーブルからデータを取得する場合、データを取得する処理をそれぞれ設けることが一般的であるが、制御処理とテーブルの種類が増えると同時に、データを取得するための処理も増え、そのために、制御処理プログラムを記憶するメインROMの容量が圧迫されることになる。 However, when each control processing program in the main control unit retrieves data from its corresponding table, it is common to provide a separate process for retrieving the data. However, as the number of control processes and table types increases, the number of processes for retrieving the data also increases, which puts pressure on the capacity of the main ROM that stores the control processing programs.

また、テーブルに、1バイト単位でデータを格納することが一般的であるが、データのパターンが少なく、テーブルに格納する場合に、実際には1バイトの容量が必要でない場合も多く、その場合は、実質的に未使用の領域が多く存在することになり、このことがメインROMの容量を圧迫する。 In addition, while it is common to store data in tables in units of one byte, there are many cases where there are few data patterns and one byte of capacity is not actually required when storing data in a table. In such cases, there is a large amount of unused space, which puts pressure on the capacity of the main ROM.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、共通のデータ取得処理を使用して、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用することでメインROMの容量の圧迫を軽減することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above points, and aims to provide a gaming machine that does not require separate data acquisition processes for each type of data, but instead uses a common data acquisition process to efficiently use the program storage area of the main ROM, thereby reducing pressure on the main ROM's capacity.

また、本発明は、テーブルのデータ格納単位に複数のデータを格納して、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量の圧迫を軽減することが可能な遊技機を提供することを目的とする。また、上述した共通のデータ取得処理は、テーブルのデータ格納単位に複数のデータが格納されている場合に、これらのデータを展開することができる。 The present invention also aims to provide a gaming machine that can store multiple data items in a table's data storage unit, reducing unused space and easing pressure on the main ROM capacity. Furthermore, the above-mentioned common data acquisition process can expand multiple data items when they are stored in a table's data storage unit.

また、本発明は、領域ごとにRAM初期化範囲を決定する必要がなく、使用領域内作業領域、使用領域外作業領域のそれぞれに関してメインRAMの初期化を行うことができる、より小さなサイズのプログラムを備える遊技機を提供することを目的とする。 Another object of the present invention is to provide a gaming machine equipped with a smaller program that can initialize the main RAM for both the in-use area work area and the out-of-use area work area, without the need to determine the RAM initialization range for each area.

また、本発明は、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることを目的とする。 The present invention also aims to simplify the structure and description of the main program, thereby improving the development efficiency and maintainability of the program.

また、本発明は、使用領域外作業領域のRAMクリア処理を、使用領域内作業領域のRAMクリア処理等とは完全に独立したものとし、他の規格に応じたプログラムの作成や変更を容易にすることを目的とする。 The present invention also aims to make the RAM clearing process for the out-of-use work area completely independent from the RAM clearing process for the in-use work area, making it easier to create and modify programs that comply with other standards.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
(A-3-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.
(A-3-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.

遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、メインCPU2101)と、
プログラム、及びテーブルデータが記憶された第1記憶手段と(例えば、メインROM2102)、
前記プログラムの実行に伴いデータを記憶する第2記憶手段と(例えば、メインRAM2103)、を備え、
前記テーブルデータには、複数のテーブルデータがあり、
前記複数のテーブルデータの内の所定のテーブルデータは、1バイトデータが複数バイト集まったデータ群であり、
前記データ群の前記1バイトデータは、上位4ビットと下位4ビットのデータで構成された4ビットデータテーブルであり、
前記遊技制御手段は、前記4ビットデータテーブルの前記1バイトデータから前記上位4ビット、又は下位4ビットのデータのみの4ビットデータを取得し、その4ビットデータを前記第2記憶手段の所定領域に格納する4ビットデータ取得手段を有し、
前記4ビットデータ取得手段は、
前記4ビットデータテーブルから前記1バイトデータを取得した後、所定の条件に応じて、前記1バイトデータに含まれる上位4ビットのデータと下位4ビットのデータを入れ替えることで前記4ビットデータを取得することを特徴とする遊技機。
A game control means (e.g., a main CPU 2101) that controls the progress of the game;
a first storage means (e.g., a main ROM 2102) in which programs and table data are stored;
a second storage means (e.g., a main RAM 2103) for storing data in association with the execution of the program;
The table data includes a plurality of table data,
The predetermined table data among the plurality of table data is a data group of one-byte data collected by a plurality of bytes,
the 1-byte data of the data group is a 4-bit data table composed of upper 4-bit data and lower 4-bit data,
the game control means has a 4-bit data acquisition means for acquiring 4-bit data consisting of only the upper 4 bits or the lower 4 bits from the 1-byte data of the 4-bit data table, and storing the 4-bit data in a predetermined area of the second storage means;
The 4-bit data acquisition means
This gaming machine is characterized in that after obtaining the 1-byte data from the 4-bit data table, the 4-bit data is obtained by swapping the upper 4-bit data and the lower 4-bit data contained in the 1-byte data according to predetermined conditions.

このような本発明の構成によれば、異なる種類のデータ群であっても、データの最大サイズが同じ(例えば、4ビット単位)であれば、共通のデータ取得処理(データ展開処理)を使用できるので、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用して、メインROMの容量の圧迫を軽減することができる。また、テーブルデータの各1バイトデータに2つの4ビットデータを格納できるため、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量を節約することができる。さらに、こうした共通の4ビットデータ取得処理により、1バイトデータに2つの4ビットデータを格納している特殊な状況でも、容易に所望の4ビットデータを取得することができる。 With this configuration of the present invention, even for data groups of different types, as long as the maximum data size is the same (for example, in 4-bit units), a common data acquisition process (data expansion process) can be used. This eliminates the need to provide a separate data acquisition process for each data type, making it possible to efficiently use the program storage area of the main ROM and reduce pressure on the main ROM's capacity. Furthermore, since two 4-bit data can be stored in each 1-byte of table data, unused space can be reduced, saving on main ROM capacity. Furthermore, this common 4-bit data acquisition process makes it easy to acquire the desired 4-bit data, even in special situations where two 4-bit data are stored in one byte of data.

(A-3-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。 (A-3-2) The second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.

前記4ビットデータ取得手段を実行させる処理によって、前記所定のテーブルデータの位置(例えば、テーブルデータの先頭アドレス)、及び選択値(例えば、取得するデータの相対位置を示すエントリー)がセットされ、
前記4ビットデータ取得手段は、前記選択値を特定数で除算した結果に基き、前記所定のテーブルデータから取得する1バイトデータが記憶された位置、及び、前記上位4ビットのデータと前記下位4ビットのデータを入れ替えるか否かの値を求める(例えば、選択値を2で除算し、商と余りに基づいて判断する)ように構成される。
By the process of executing the 4-bit data acquisition means, the position of the predetermined table data (e.g., the top address of the table data) and the selection value (e.g., an entry indicating the relative position of the data to be acquired) are set,
The 4-bit data acquisition means is configured to determine, based on the result of dividing the selected value by a specific number, the location where 1 byte data to be acquired from the specified table data is stored, and a value indicating whether or not to swap the upper 4 bits of data with the lower 4 bits of data (for example, by dividing the selected value by 2 and making a determination based on the quotient and remainder).

このような本発明の構成によれば、異なる種類のデータ群であっても、データの最大サイズが同じ(例えば、4ビット単位)であれば、共通のデータ取得処理(データ展開処理)を使用できるので、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用して、メインROMの容量の圧迫を軽減することができる。また、テーブルデータの各1バイトデータに2つの4ビットデータを格納できるため、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量を節約することができる。さらに、こうした共通の4ビットデータ取得処理により、1バイトデータに2つの4ビットデータを格納している特殊な状況でも、テーブルデータの位置と、取得するデータの相対位置を示す選択値を指定することで、容易に所望の4ビットデータを取得することができる。 With this configuration of the present invention, even for data groups of different types, as long as the maximum data size is the same (for example, in 4-bit units), a common data acquisition process (data expansion process) can be used. This eliminates the need to provide a separate data acquisition process for each data type, allowing for efficient use of the main ROM's program storage area and reducing pressure on the main ROM's capacity. Furthermore, since two 4-bit data can be stored in each byte of table data, unused space can be reduced, saving main ROM capacity. Furthermore, this common 4-bit data acquisition process makes it easy to acquire the desired 4-bit data by specifying the table data position and a selection value indicating the relative position of the data to be acquired, even in special situations where two 4-bit data are stored in one byte of data.

(A-3-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第2の実施態様において下記の構成を有する。 (A-3-3) The third embodiment of the present invention has the following configuration in the second embodiment.

前記4ビットデータ取得手段は、前記選択値を2で除算して商と余りを算出し、前記所定のテーブルデータの位置に、前記商に基づく相対位置を加算することによって、前記取得する1バイトデータに係る位置を求め、前記余りが奇数か偶数かによって、前記上位4ビットのデータと前記下位4ビットのデータを入れ替えるか否かを判定するように構成される。 The 4-bit data acquisition means is configured to divide the selected value by 2 to calculate a quotient and remainder, and to determine the position of the 1 byte of data to be acquired by adding a relative position based on the quotient to the position of the specified table data, and to determine whether to swap the upper 4 bits of data and the lower 4 bits of data depending on whether the remainder is odd or even.

このような本発明の構成によれば、異なる種類のデータ群であっても、データの最大サイズが同じ(例えば、4ビット単位)であれば、共通のデータ取得処理(データ展開処理)を使用できるので、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用して、メインROMの容量の圧迫を軽減することができる。また、テーブルデータの各1バイトデータに2つの4ビットデータを格納できるため、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量を節約することができる。さらに、こうした共通の4ビットデータ取得処理により、1バイトデータに2つの4ビットデータを格納している特殊な状況でも、テーブルデータの位置と、取得するデータの相対位置を示す選択値を指定することで、容易に所望の4ビットデータを取得することができる。 With this configuration of the present invention, even for data groups of different types, as long as the maximum data size is the same (for example, in 4-bit units), a common data acquisition process (data expansion process) can be used. This eliminates the need to provide a separate data acquisition process for each data type, allowing for efficient use of the main ROM's program storage area and reducing pressure on the main ROM's capacity. Furthermore, since two 4-bit data can be stored in each byte of table data, unused space can be reduced, saving main ROM capacity. Furthermore, this common 4-bit data acquisition process makes it easy to acquire the desired 4-bit data by specifying the table data position and a selection value indicating the relative position of the data to be acquired, even in special situations where two 4-bit data are stored in one byte of data.

(A-3-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記4ビットデータテーブルのなかの1バイトデータは、上位4ビットに格納する4ビ
ットデータに「10」Hを乗じて4ビットシフトしてから下位4ビットに格納する4ビッ
トデータと加算することによって生成されているように構成される。
(A-3-4) The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
One byte of data in the 4-bit data table is generated by multiplying the 4-bit data stored in the upper 4 bits by "10"H, shifting it by 4 bits, and then adding it to the 4-bit data stored in the lower 4 bits.

このような本発明の構成によれば、異なる種類のデータ群であっても、データの最大サイズが同じ(例えば、4ビット単位)であれば、共通のデータ取得処理(データ展開処理)を使用できるので、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用して、メインROMの容量の圧迫を軽減することができる。また、テーブルデータの各1バイトデータに2つの4ビットデータを格納できるため、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量を節約することができる。さらに、こうした共通の4ビットデータ取得処理により、1バイトデータに2つの4ビットデータを格納している特殊な状況でも、テーブルデータの位置と、取得するデータの相対位置を示す選択値を指定することで、容易に所望の4ビットデータを取得することができる。 With this configuration of the present invention, even for data groups of different types, as long as the maximum data size is the same (for example, in 4-bit units), a common data acquisition process (data expansion process) can be used. This eliminates the need to provide a separate data acquisition process for each data type, allowing for efficient use of the main ROM's program storage area and reducing pressure on the main ROM's capacity. Furthermore, since two 4-bit data can be stored in each byte of table data, unused space can be reduced, saving main ROM capacity. Furthermore, this common 4-bit data acquisition process makes it easy to acquire the desired 4-bit data by specifying the table data position and a selection value indicating the relative position of the data to be acquired, even in special situations where two 4-bit data are stored in one byte of data.

(A-3-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。 (A-3-5) The fifth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.

前記データ群の前記1バイトデータは、2ビット単位のデータで構成された2ビットデ
ータテーブルであり、
前記遊技制御手段は、前記2ビットデータテーブルの前記1バイトデータから2ビットデータを取得し、その2ビットデータを前記第2記憶手段の所定領域に格納する2ビットデータ取得手段を有し、
前記2ビットデータ取得手段は、
前記2ビットデータテーブルから1バイトデータを取得した後、所定の条件に応じて、取得したデータに対して2ビット単位のシフトを実行することで前記2ビットデータを取得するように構成される。
the 1-byte data of the data group is a 2-bit data table configured of data in 2-bit units,
the game control means has a 2-bit data acquisition means for acquiring 2-bit data from the 1-byte data of the 2-bit data table and storing the 2-bit data in a predetermined area of the second storage means;
The 2-bit data acquisition means
After obtaining one byte of data from the two-bit data table, the two-bit data is obtained by shifting the obtained data by two bits in units according to a predetermined condition.

このような本発明の構成によれば、異なる種類のデータ群であっても、データの最大サイズが同じ(例えば、2ビット単位)であれば、共通のデータ取得処理(データ展開処理)を使用できるので、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用して、メインROMの容量の圧迫を軽減することができる。また、テーブルデータの各1バイトデータに4つの2ビットデータを格納できるため、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量を節約することができる。さらに、こうした共通の2ビットデータ取得処理により、1バイトデータに4つの2ビットデータを格納している特殊な状況でも、テーブルデータの位置と、取得するデータの相対位置を示す選択値を指定することで、容易に所望の2ビットデータを取得することができる。 With this configuration of the present invention, even for data groups of different types, as long as the maximum data size is the same (for example, in 2-bit units), a common data acquisition process (data expansion process) can be used. This eliminates the need to provide a separate data acquisition process for each data type, allowing for efficient use of the main ROM's program storage area and reducing pressure on the main ROM's capacity. Furthermore, because four 2-bit data items can be stored in each byte of table data, unused space can be reduced, saving main ROM capacity. Furthermore, this common 2-bit data acquisition process makes it easy to acquire the desired 2-bit data by specifying the table data position and a selection value indicating the relative position of the data to be acquired, even in special situations where four 2-bit data items are stored in one byte of data.

(A-3-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第5の実施態様において下記の構成を有する。 (A-3-6) The sixth embodiment of the present invention has the following configuration in the fifth embodiment.

前記2ビットデータ取得手段を実行させる処理によって、前記所定のテーブルデータの位置、及び選択値がセットされ、
前記2ビットデータ取得手段は、前記選択値を特定数で除算した結果に基き、前記所定のテーブルデータから取得する1バイトデータが記憶された位置と、前記2ビット単位のシフトの回数を求めるように構成される。
The position and selection value of the predetermined table data are set by the process of executing the 2-bit data acquisition means,
The 2-bit data acquisition means is configured to determine the location where the 1-byte data to be acquired from the specified table data is stored and the number of 2-bit shifts based on the result of dividing the selected value by a specific number.

このような本発明の構成によれば、異なる種類のデータ群であっても、データの最大サイズが同じ(例えば、2ビット単位)であれば、共通のデータ取得処理(データ展開処理)を使用できるので、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用して、メインROMの容量の圧迫を軽減することができる。また、テーブルデータの各1バイトデータに4つの2ビットデータを格納できるため、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量を節約することができる。さらに、こうした共通の2ビットデータ取得処理により、1バイトデータに4つの2ビットデータを格納している特殊な状況でも、テーブルデータの位置と、取得するデータの相対位置を示す選択値を指定することで、容易に所望の2ビットデータを取得することができる。 With this configuration of the present invention, even for data groups of different types, as long as the maximum data size is the same (for example, in 2-bit units), a common data acquisition process (data expansion process) can be used. This eliminates the need to provide a separate data acquisition process for each data type, allowing for efficient use of the main ROM's program storage area and reducing pressure on the main ROM's capacity. Furthermore, because four 2-bit data items can be stored in each byte of table data, unused space can be reduced, saving main ROM capacity. Furthermore, this common 2-bit data acquisition process makes it easy to acquire the desired 2-bit data by specifying the table data position and a selection value indicating the relative position of the data to be acquired, even in special situations where four 2-bit data items are stored in one byte of data.

(A-3-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第6の実施態様において下記の構成を有する。 (A-3-7) The seventh embodiment of the present invention has the following configuration in the sixth embodiment.

前記2ビットデータ取得手段は、前記選択値を4で除算して商と余りを算出し、前記所定のテーブルデータの位置に、前記商に基づく相対位置をを加算することによって、前記取得する1バイトデータに係る位置を求め、前記余りに基づいて、前記2ビット単位のシフトの回数を求めるように構成される。 The 2-bit data acquisition means is configured to divide the selected value by 4 to calculate a quotient and remainder, add a relative position based on the quotient to the position of the specified table data to determine the position of the 1-byte data to be acquired, and then determine the number of 2-bit shifts based on the remainder.

このような本発明の構成によれば、異なる種類のデータ群であっても、データの最大サイズが同じ(例えば、2ビット単位)であれば、共通のデータ取得処理(データ展開処理)を使用できるので、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用して、メインROMの容量の圧迫を軽減することができる。また、テーブルデータの各1バイトデータに4つの2ビットデータを格納できるため、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量を節約することができる。さらに、こうした共通の2ビットデータ取得処理により、1バイトデータに4つの2ビットデータを格納している特殊な状況でも、テーブルデータの位置と、取得するデータの相対位置を示す選択値を指定することで、容易に所望の2ビットデータを取得することができる。 With this configuration of the present invention, even for data groups of different types, as long as the maximum data size is the same (for example, in 2-bit units), a common data acquisition process (data expansion process) can be used. This eliminates the need to provide a separate data acquisition process for each data type, allowing for efficient use of the main ROM's program storage area and reducing pressure on the main ROM's capacity. Furthermore, because four 2-bit data items can be stored in each byte of table data, unused space can be reduced, saving main ROM capacity. Furthermore, this common 2-bit data acquisition process makes it easy to acquire the desired 2-bit data by specifying the table data position and a selection value indicating the relative position of the data to be acquired, even in special situations where four 2-bit data items are stored in one byte of data.

(A-3-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第5の実施態様において下記の構成を有する。 (A-3-8) The eighth embodiment of the present invention has the following configuration in the fifth embodiment.

前記2ビットデータテーブルのなかの1バイトデータは、第1の2ビットに格納する2ビットデータに「40」Hを乗じ、第2の2ビットに格納する2ビットデータに「10」Hを乗じ、第3の2ビットデータに「4」Hを乗じてそれぞれの2ビットデータをシフトさせ、こうしてシフトされた2ビットデータと第4の2ビットに格納する2ビットデータを加算することによって生成されているように構成される。 One byte of data in the 2-bit data table is generated by multiplying the 2-bit data stored in the first 2 bits by "40"H, multiplying the 2-bit data stored in the second 2 bits by "10"H, and multiplying the third 2-bit data by "4"H to shift each of the 2-bit data, and then adding the shifted 2-bit data to the 2-bit data stored in the fourth 2 bits.

このような本発明の構成によれば、異なる種類のデータ群であっても、データの最大サイズが同じ(例えば、2ビット単位)であれば、共通のデータ取得処理(データ展開処理)を使用できるので、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用して、メインROMの容量の圧迫を軽減することができる。また、テーブルデータの各1バイトデータに4つの2ビットデータを格納できるため、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量を節約することができる。さらに、こうした共通の2ビットデータ取得処理により、1バイトデータに4つの2ビットデータを格納している特殊な状況でも、テーブルデータの位置と、取得するデータの相対位置を示す選択値を指定することで、容易に所望の2ビットデータを取得することができる。 With this configuration of the present invention, even for data groups of different types, as long as the maximum data size is the same (for example, in 2-bit units), a common data acquisition process (data expansion process) can be used. This eliminates the need to provide a separate data acquisition process for each data type, allowing for efficient use of the main ROM's program storage area and reducing pressure on the main ROM's capacity. Furthermore, because four 2-bit data items can be stored in each byte of table data, unused space can be reduced, saving main ROM capacity. Furthermore, this common 2-bit data acquisition process makes it easy to acquire the desired 2-bit data by specifying the table data position and a selection value indicating the relative position of the data to be acquired, even in special situations where four 2-bit data items are stored in one byte of data.

(A-3-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。 (A-3-9) The ninth embodiment of the present invention has the following configuration in its first embodiment.

設定値を変更、又は確認するために設けられた設定スイッチ(例えば、設定用鍵型スイッチ)をさらに備え、
前記第2記憶手段は、遊技の進行に直接関与するデータを記憶するための第3記憶手段(例えば、使用領域内RAMエリア2203a)と、遊技の進行に直接関与しないデータを記憶するための第4記憶手段(例えば、使用領域外RAMエリア2203b)で構成され、
前記遊技制御手段は、
前記第2記憶手段の特定アドレス範囲内の演算を行い、演算結果を演算結果格納領域に記憶する範囲演算手段(例えば、図199に示す電断割込み処理で呼び出されるCRC生成処理(使用領域外)でCRC演算処理を行うCRC回路2107cと、演算結果のCRC値をCRC値格納領域2103eに格納するメインCPU2101)と、
前記第2記憶手段の特定アドレス範囲内の演算を行い、演算結果と、前記演算結果格納領域に記憶された演算結果との照合を行う範囲照合手段(例えば、図181に示すCRC検査処理(使用領域外)で、CRC値の比較を行うメインCPU2101)と、
前記第2記憶手段を初期化する初期化手段(例えば、図185に示す指定RAM初期化処理等の初期化処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記遊技制御手段は、
電源投入時の前記設定スイッチの状態と、前記範囲照合手段の照合結果に応じて、前記第3記憶手段の開始位置を決定し、
前記決定された前記第3記憶手段の開始位置に基づいて、前記第4記憶手段の開始位置を決定し、
前記初期化手段は、前記決定された前記第3記憶手段の開始位置に基づいて前記第3記憶手段の初期化を行い、前記決定された前記第4記憶手段の開始位置に基づいて前記第4記憶手段の初期化を行うように構成される。
Further provided is a setting switch (for example, a setting key switch) for changing or confirming a setting value;
The second storage means is composed of a third storage means (e.g., a RAM area 2203a within the used area) for storing data directly related to the progress of the game, and a fourth storage means (e.g., a RAM area 2203b outside the used area) for storing data not directly related to the progress of the game,
The game control means
Range calculation means for performing calculation within a specific address range of the second storage means and storing the calculation result in a calculation result storage area (for example, a CRC circuit 2107c for performing CRC calculation processing in a CRC generation process (outside the use area) called by the power interruption process shown in FIG. 199, and a main CPU 2101 for storing the CRC value of the calculation result in a CRC value storage area 2103e);
Range comparison means (for example, the main CPU 2101 that compares CRC values in the CRC check process (outside the use area) shown in FIG. 181) that performs calculation within a specific address range of the second storage means and compares the calculation result with the calculation result stored in the calculation result storage area;
an initialization means for initializing the second storage means (for example, a main CPU 2101 for executing initialization processing such as the designated RAM initialization processing shown in FIG. 185 );
The game control means
determining a start position of the third storage means in accordance with the state of the setting switch when power is turned on and the result of the comparison by the range comparison means;
determining a start position of the fourth storage means based on the determined start position of the third storage means;
The initialization means is configured to initialize the third storage means based on the determined start position of the third storage means, and to initialize the fourth storage means based on the determined start position of the fourth storage means.

このような本発明の構成によれば、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定する際に、遊技機の状態等を判定しないので、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, the state of the gaming machine is not judged when determining the RAM initialization range for the out-of-use work area, which allows for a corresponding reduction in program size and reduces pressure on the capacity of the main ROM's program area. Furthermore, this configuration allows for a simpler main program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-3-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第9の実施態様において下記の構成を有する。 (A-3-10) The tenth embodiment of the present invention has the following configuration in the ninth embodiment.

初期化する最終位置(例えば、図214に示すクリアエンドアドレス)は、前記第3記憶手段の開始位置、及び第4記憶手段の開始位置に拘わらず、前記第3記憶手段、前記第4記憶手段に関して1つずつ設定されているように構成される。 The final location to be initialized (for example, the clear end address shown in FIG. 214) is configured to be set one for each of the third storage means and the fourth storage means, regardless of the start location of the third storage means and the start location of the fourth storage means.

このような本発明の構成によれば、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定する際に、遊技機の状態等を判定しないので、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, the state of the gaming machine is not judged when determining the RAM initialization range for the out-of-use work area, which allows for a corresponding reduction in program size and reduces pressure on the capacity of the main ROM's program area. Furthermore, this configuration allows for a simpler main program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-3-11)本発明の第11の実施態様に係る発明は、第9の実施態様において下記の構成を有する。 (A-3-11) The invention according to the eleventh embodiment of the present invention has the following configuration in the ninth embodiment.

前記初期化手段は、前記第3記憶手段の開始位置に係る下位アドレスと、前記第4記憶手段の開始位置に係るアドレスとの対応関係を示す対応データを用いて、前記第4記憶手段の開始位置を決定するように構成される。 The initialization means is configured to determine the starting position of the fourth storage means using correspondence data indicating the correspondence between the lower address of the starting position of the third storage means and the address of the starting position of the fourth storage means.

このような本発明の構成によれば、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定する際に、遊技機の状態等を判定しないので、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。さらに、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を、使用領域内作業領域のRAM初期化開始アドレスの一部に基づいて決定しているため、使用領域外作業領域のRAMクリア処理を完全に独立させることができ、そのために、他の規格に応じたプログラムの作成や変更を容易に行うことができる。 With this configuration of the present invention, the RAM initialization range for the out-of-use work area is determined without determining the state of the gaming machine, which allows for a corresponding reduction in program size and reduces pressure on the capacity of the main ROM's program area. Furthermore, this configuration allows for a simpler main program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program. Furthermore, because the RAM initialization range for the out-of-use work area is determined based on part of the RAM initialization start address for the in-use work area, the RAM clearing process for the out-of-use work area can be completely independent, making it easy to create and modify programs that comply with other standards.

本発明によれば、異なる種類のデータ群であっても、データの最大サイズが同じ(例えば、4ビット単位や2ビット単位)であれば、共通のデータ取得処理(データ展開処理)を使用できるので、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用して、メインROMの容量の圧迫を軽減することができる。 According to the present invention, even if the data groups are of different types, as long as the maximum data size is the same (for example, 4-bit units or 2-bit units), a common data acquisition process (data expansion process) can be used. This eliminates the need to provide a separate data acquisition process for each data type, and allows for efficient use of the program storage area in the main ROM, reducing pressure on the main ROM's capacity.

た、本発明によれば、テーブルのデータ格納単位に複数のデータを格納できるため、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量の節約することができる。さらに、こうした共通のデータ取得処理により、テーブルのデータ格納単位(例えば、1バイトデータ)に複数のデータを格納している特殊な状況でも、容易に所望のデータを取得することができる。 In addition, according to the present invention, multiple data can be stored in the table's data storage unit, reducing unused space and saving main ROM capacity. Furthermore, this common data retrieval process makes it easy to retrieve desired data even in special situations where multiple data are stored in the table's data storage unit (e.g., 1-byte data).

た、本発明によれば、使用領域内作業領域のRAM初期化範囲に基づいて使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定するので、領域ごとにRAM初期化範囲を決定する必要がなく、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。さらに、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を、使用領域内作業領域のRAM初期化開始アドレスの一部に基づいて決定しているため、使用領域外作業領域のRAMクリア処理を完全に独立させることができ、そのために、他の規格に応じたプログラムの作成や変更を容易に行うことができる。 In addition, according to the present invention, the RAM initialization range for the out-of-use work area is determined based on the RAM initialization range for the in-use work area, eliminating the need to determine the RAM initialization range for each area, thereby reducing the program size and alleviating pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, the above-described configuration allows for a simpler main program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program. Furthermore, because the RAM initialization range for the out-of-use work area is determined based on part of the RAM initialization start address for the in-use work area, the RAM clearing process for the out-of-use work area can be completely independent, making it easy to create and modify programs that comply with other standards.

<付記A-4>
来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、各リールに対応するように設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する複数の表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えたパチスロ機からなる遊技機が知られている。通常、このようなパチスロ機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルがホッパーから払い出されてメダル受け部に貯留される。
<Appendix A-4>
[0003] Conventionally, a gaming machine has been known that is a pachislot machine that includes a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on its periphery, a plurality of display windows corresponding to each reel and displaying some of the symbols arranged on the periphery of each reel so that the player can see them, a start switch that outputs a signal requesting the start of rotation of each reel when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as a "start operation"), provided that medals have been inserted, a stop switch that outputs a signal requesting the stop of rotation of the reel according to the type of reel when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as a "stop operation"), and a control unit that controls the operation of a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch to rotate and stop each reel. Typically, in such pachislot machines, a combination of symbols displayed in the display windows determines whether a prize has been won, and if a prize has been won, medals are paid out from a hopper and stored in a medal receiving unit.

のような遊技機では、メインROMに複数のテーブルを記憶し、制御処理プログラムが、そのテーブルからデータを取得する技術が開示されている(例えば、特開2021-079129号公報)。 In gaming machines like this, technology has been disclosed in which multiple tables are stored in the main ROM and the control processing program retrieves data from those tables (for example, JP 2021-079129 A).

かしながら、主制御部の各制御処理プログラムにおいて、それぞれに応じたテーブルからデータを取得する場合、データを取得する処理をそれぞれ設けることが一般的であるが、制御処理とテーブルの種類が増えると同時に、データを取得するための処理も増え、そのために、制御処理プログラムを記憶するメインROMの容量が圧迫されることになる。 However, when each control processing program in the main control unit retrieves data from the corresponding table, it is common to provide a separate process for retrieving the data. However, as the number of control processes and table types increases, the number of processes for retrieving data also increases, which puts pressure on the capacity of the main ROM that stores the control processing programs.

また、テーブルに、1バイト単位でデータを格納することが一般的であるが、データのパターンが少なく、テーブルに格納する場合に、実際には1バイトの容量が必要でない場合も多く、その場合は、実質的に未使用の領域が多く存在することになり、このことがメインROMの容量を圧迫する。 In addition, while it is common to store data in tables in units of one byte, there are many cases where there are few data patterns and one byte of capacity is not actually required when storing data in a table. In such cases, there is a large amount of unused space, which puts pressure on the capacity of the main ROM.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、共通のデータ取得処理を使用して、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用することでメインROMの容量の圧迫を軽減することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above points, and aims to provide a gaming machine that does not require separate data acquisition processes for each type of data, but instead uses a common data acquisition process to efficiently use the program storage area of the main ROM, thereby reducing pressure on the main ROM's capacity.

また、本発明は、テーブルのデータ格納単位に複数のデータを格納して、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量の圧迫を軽減することが可能な遊技機を提供することを目的とする。また、上述した共通のデータ取得処理は、テーブルのデータ格納単位に複数のデータが格納されている場合に、これらのデータを展開することができる。 The present invention also aims to provide a gaming machine that can store multiple data items in a table's data storage unit, reducing unused space and easing pressure on the main ROM capacity. Furthermore, the above-mentioned common data acquisition process can expand multiple data items when they are stored in a table's data storage unit.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
(A-4-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.
(A-4-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.

遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、メインCPU2101)と、
プログラム、及びテーブルデータが記憶された第1記憶手段と(例えば、メインROM2102)、
前記プログラムの実行に伴いデータを記憶する第2記憶手段と(例えば、メインRAM2103)、を備え、
前記テーブルデータには、複数のテーブルデータがあり、
前記複数のテーブルデータの内の所定のテーブルデータは、1バイトデータが複数バイト集まったデータ群であり、
前記データ群の前記1バイトデータは、2ビット単位のデータで構成された2ビットデータテーブルであり、
前記遊技制御手段は、前記2ビットデータテーブルの前記1バイトデータから2ビットデータを取得し、その2ビットデータを前記第2記憶手段の所定領域に格納する2ビットデータ取得手段を有し、
前記2ビットデータ取得手段は、
前記2ビットデータテーブルから1バイトのデータを取得した後、所定の条件に応じて、取得したデータに対して2ビット単位のシフトを実行することで前記2ビットデータを取得することを特徴とする遊技機。
A game control means (e.g., a main CPU 2101) that controls the progress of the game;
a first storage means (e.g., a main ROM 2102) in which programs and table data are stored;
a second storage means (e.g., a main RAM 2103) for storing data in association with the execution of the program;
The table data includes a plurality of table data,
The predetermined table data among the plurality of table data is a data group of one-byte data collected by a plurality of bytes,
the 1-byte data of the data group is a 2-bit data table configured of data in 2-bit units,
the game control means has a 2-bit data acquisition means for acquiring 2-bit data from the 1-byte data of the 2-bit data table and storing the 2-bit data in a predetermined area of the second storage means;
The 2-bit data acquisition means
A gaming machine characterized in that after obtaining one byte of data from the 2-bit data table, the 2-bit data is obtained by shifting the obtained data by 2 bits in units according to predetermined conditions.

このような本発明の構成によれば、異なる種類のデータ群であっても、データの最大サイズが同じ(例えば、2ビット単位)であれば、共通のデータ取得処理(データ展開処理)を使用できるので、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用して、メインROMの容量の圧迫を軽減することができる。また、テーブルデータの各1バイトデータに4つの2ビットデータを格納できるため、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量を節約することができる。さらに、こうした共通の2ビットデータ取得処理により、1バイトデータに4つの2ビットデータを格納している特殊な状況でも、容易に所望の2ビットデータを取得することができる。 With this configuration of the present invention, even for data groups of different types, as long as the maximum data size is the same (for example, in 2-bit units), a common data acquisition process (data expansion process) can be used. This eliminates the need to provide a separate data acquisition process for each data type, making it possible to efficiently use the program storage area of the main ROM and reduce pressure on the main ROM's capacity. Furthermore, because four 2-bit data items can be stored in each byte of table data, unused space can be reduced, saving on main ROM capacity. Furthermore, this common 2-bit data acquisition process makes it easy to acquire the desired 2-bit data, even in special situations where four 2-bit data items are stored in one byte of data.

(A-4-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。 (A-4-2) The second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.

前記2ビットデータ取得手段を実行させる処理によって、前記所定のテーブルデータの位置(例えば、テーブルデータの先頭アドレス)、及び選択値(例えば、取得するデータの相対位置を示すエントリー)がセットされ、
前記2ビットデータ取得手段は、前記選択値を特定数で除算した結果に基き、前記所定のテーブルデータから取得する1バイトデータが記憶された位置と、前記2ビット単位のシフトの回数を求める(例えば、選択値を4で除算し、商と余りに基づいて求める)ように構成される。
By the process of executing the 2-bit data acquisition means, the position of the predetermined table data (e.g., the top address of the table data) and the selection value (e.g., an entry indicating the relative position of the data to be acquired) are set,
The 2-bit data acquisition means is configured to determine the location where the 1-byte data to be acquired from the specified table data is stored and the number of 2-bit shifts based on the result of dividing the selected value by a specific number (for example, by dividing the selected value by 4 and determining the number based on the quotient and remainder).

このような本発明の構成によれば、異なる種類のデータ群であっても、データの最大サイズが同じ(例えば、2ビット単位)であれば、共通のデータ取得処理(データ展開処理)を使用できるので、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用して、メインROMの容量の圧迫を軽減することができる。また、テーブルデータの各1バイトデータに4つの2ビットデータを格納できるため、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量を節約することができる。さらに、こうした共通の2ビットデータ取得処理により、1バイトデータに4つの2ビットデータを格納している特殊な状況でも、テーブルデータの位置と、取得するデータの相対位置を示す選択値を指定することで、容易に所望の2ビットデータを取得することができる。 With this configuration of the present invention, even for data groups of different types, as long as the maximum data size is the same (for example, in 2-bit units), a common data acquisition process (data expansion process) can be used. This eliminates the need to provide a separate data acquisition process for each data type, allowing for efficient use of the main ROM's program storage area and reducing pressure on the main ROM's capacity. Furthermore, because four 2-bit data items can be stored in each byte of table data, unused space can be reduced, saving main ROM capacity. Furthermore, this common 2-bit data acquisition process makes it easy to acquire the desired 2-bit data by specifying the table data position and a selection value indicating the relative position of the data to be acquired, even in special situations where four 2-bit data items are stored in one byte of data.

(A-4-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第2の実施態様において下記の構成を有する。 (A-4-3) The third embodiment of the present invention has the following configuration in the second embodiment.

前記2ビットデータ取得手段は、前記選択値を4で除算して商と余りを算出し、前記所定のテーブルデータの位置に、前記商に基づく相対位置を加算することによって、前記取得する1バイトデータに係る位置を求め、前記余りに基づいて、前記2ビット単位のシフトの回数を求めるように構成される。 The 2-bit data acquisition means is configured to divide the selected value by 4 to calculate a quotient and remainder, and to determine the position of the 1-byte data to be acquired by adding a relative position based on the quotient to the position of the specified table data, and to determine the number of 2-bit shifts based on the remainder.

このような本発明の構成によれば、異なる種類のデータ群であっても、データの最大サイズが同じ(例えば、2ビット単位)であれば、共通のデータ取得処理(データ展開処理)を使用できるので、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用して、メインROMの容量の圧迫を軽減することができる。また、テーブルデータの各1バイトデータに4つの2ビットデータを格納できるため、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量を節約することができる。さらに、こうした共通の2ビットデータ取得処理により、1バイトデータに4つの2ビットデータを格納している特殊な状況でも、テーブルデータの位置と、取得するデータの相対位置を示す選択値を指定することで、容易に所望の2ビットデータを取得することができる。 With this configuration of the present invention, even for data groups of different types, as long as the maximum data size is the same (for example, in 2-bit units), a common data acquisition process (data expansion process) can be used. This eliminates the need to provide a separate data acquisition process for each data type, allowing for efficient use of the main ROM's program storage area and reducing pressure on the main ROM's capacity. Furthermore, because four 2-bit data items can be stored in each byte of table data, unused space can be reduced, saving main ROM capacity. Furthermore, this common 2-bit data acquisition process makes it easy to acquire the desired 2-bit data by specifying the table data position and a selection value indicating the relative position of the data to be acquired, even in special situations where four 2-bit data items are stored in one byte of data.

(A-4-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。 (A-4-4) The fourth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.

前記2ビットデータテーブルのなかの1バイトデータは、第1の2ビットに格納する2ビットデータに「40」Hを乗じ、第2の2ビットに格納する2ビットデータに「10」Hを乗じ、第3の2ビットデータに「4」Hを乗じてそれぞれの2ビットデータをシフトさせ、こうしてシフトされた2ビットデータと第4の2ビットに格納する2ビットデータを加算することによって生成されているように構成される。 One byte of data in the 2-bit data table is generated by multiplying the 2-bit data stored in the first 2 bits by "40"H, multiplying the 2-bit data stored in the second 2 bits by "10"H, and multiplying the third 2-bit data by "4"H to shift each of the 2-bit data, and then adding the shifted 2-bit data to the 2-bit data stored in the fourth 2 bits.

このような本発明の構成によれば、異なる種類のデータ群であっても、データの最大サイズが同じ(例えば、2ビット単位)であれば、共通のデータ取得処理(データ展開処理)を使用できるので、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用して、メインROMの容量の圧迫を軽減することができる。また、テーブルデータの各1バイトデータに4つの2ビットデータを格納できるため、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量を節約することができる。さらに、こうした共通の2ビットデータ取得処理により、1バイトデータに4つの2ビットデータを格納している特殊な状況でも、テーブルデータの位置と、取得するデータの相対位置を示す選択値を指定することで、容易に所望の2ビットデータを取得することができる。 With this configuration of the present invention, even for data groups of different types, as long as the maximum data size is the same (for example, in 2-bit units), a common data acquisition process (data expansion process) can be used. This eliminates the need to provide a separate data acquisition process for each data type, allowing for efficient use of the main ROM's program storage area and reducing pressure on the main ROM's capacity. Furthermore, because four 2-bit data items can be stored in each byte of table data, unused space can be reduced, saving main ROM capacity. Furthermore, this common 2-bit data acquisition process makes it easy to acquire the desired 2-bit data by specifying the table data position and a selection value indicating the relative position of the data to be acquired, even in special situations where four 2-bit data items are stored in one byte of data.

(A-4-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。 (A-4-5) The fifth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.

遊技の進行に応じて遊技媒体を払出す払出手段(例えば、ホッパ装置)と、
精算動作を行わせるために遊技者が押下することのできる精算手段(例えば、精算ボタン)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技媒体を検知しその遊技価値を入力する遊技価値入力手段(例えば、メダルを投入してベットする操作を検知する処理や、クレジットされたメダルをベットボタンの操作によりベットする操作を検知する処理を実行するメインCPU2101)と、
入賞役に応じて、前記払出手段から遊技媒体を払出すための入賞払出処理を行う入賞払出手段(例えば、図191に示すメダル払出・再遊技作動処理を実行するメインCPU2101)と、
前記精算手段の押下に基づいて、前記払出手段から遊技媒体を払出すための精算処理を行う精算処理手段(例えば、図192に示す精算実行処理を実行するメインCPU2101)と、
前記払出手段に払出動作を行わせて払出処理を行う払出処理手段(例えば、図191に示すメダル払出・再遊技作動処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記遊技価値入力手段は、第1の期間(例えば、単位遊技開始待ち状態(メダルの受付やベットが可能な期間で、スタートレバーによる開始操作前))において遊技価値の入力が可能であり、
前記入賞払出手段は、前記第1の期間と重複しない第2の期間(例えば、単位遊技の終了時で、払出が完了するまでの期間)において前記入賞払出処理を行うことが可能であり、
前記精算処理手段は、前記第1の期間において前記精算手段が押下された場合に、前記精算処理を行うことが可能であり、
前記払出処理手段は、
前記入賞払出手段により前記入賞払出処理が行われた場合、及び前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合に、前記払出処理を実行可能であり、
前記入賞払出手段により前記入賞払出処理が行われた場合と、前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合とでは、前記払出処理の実行に際して異なるパラメータ(例えば、それぞれ対応するメダルカウンターのアドレス)が付与されるように構成される。
a payout means (e.g., a hopper device) for paying out game media according to the progress of a game;
and a settlement means (e.g., a settlement button) that can be pressed by a player to perform a settlement operation;
The game control means
a game value input means for detecting the game medium and inputting the game value (for example, a main CPU 2101 for executing a process for detecting an operation of inserting medals to bet, or a process for detecting an operation of betting credited medals by operating a bet button);
A winning payout means (for example, a main CPU 2101 that executes the medal payout/replay operation process shown in FIG. 191) that performs a winning payout process for paying out game media from the payout means in accordance with the winning combination;
a settlement processing means (for example, the main CPU 2101 that executes the settlement execution process shown in FIG. 192) that performs a settlement process for paying out game media from the payout means based on the depression of the settlement means;
and a payout processing means (for example, a main CPU 2101 that executes the medal payout and replay operation process shown in FIG. 191 ) that causes the payout means to perform a payout operation and performs a payout process.
The game value input means is capable of inputting a game value during a first period (for example, a unit game start waiting state (a period during which medals can be accepted and bets can be made, and before a start operation is performed using a start lever)),
The winning payout means is capable of performing the winning payout process during a second period that does not overlap with the first period (for example, the period from the end of a unit game until payout is completed),
the settlement processing means is capable of performing the settlement processing when the settlement means is pressed during the first period;
The payout processing means
The payout process can be executed when the winning payout process is performed by the winning payout means and when the settlement process is performed by the settlement process means,
When the prize payout process is performed by the prize payout means and when the settlement process is performed by the settlement processing means, different parameters (for example, the address of the corresponding medal counter) are assigned when the payout process is executed.

このような本発明の構成によれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-4-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第5の実施態様において下記の構成を有する。 (A-4-6) The sixth embodiment of the present invention has the following configuration in the fifth embodiment.

前記入賞払出処理により前記入賞払出処理が行われた場合に、前記払出処理の実行に際して付与されるパラメータは、入賞役に応じた遊技媒体の払出数に基づく値が記憶されている払出数記憶領域(例えば、払出枚数カウンター格納領域)のアドレスに係る情報であるように構成される。 When the winning payout process is performed by the winning payout process, the parameters assigned when the payout process is executed are configured to be information relating to the address of a payout number storage area (e.g., a payout number counter storage area) that stores a value based on the number of gaming media paid out according to the winning combination.

このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-4-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。 (A-4-7) The seventh embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.

設定値を変更、又は確認するために設けられた設定スイッチ(例えば、設定用鍵型スイッチ)をさらに備え、
前記第2記憶手段は、遊技の進行に直接関与するデータを記憶するための第3記憶手段(例えば、使用領域内RAMエリア2203a)と、遊技の進行に直接関与しないデータを記憶するための第4記憶手段(例えば、使用領域外RAMエリア2203b)で構成され、
前記遊技制御手段は、
前記第2記憶手段の特定アドレス範囲内の演算を行い、演算結果を演算結果格納領域に記憶する範囲演算手段(例えば、図199に示す電断割込み処理で呼び出されるCRC生成処理(使用領域外)でCRC演算処理を行うCRC回路2107cと、演算結果のCRC値をCRC値格納領域2103eに格納するメインCPU2101)と、
前記第2記憶手段の特定アドレス範囲内の演算を行い、演算結果と、前記演算結果格納領域に記憶された演算結果との照合を行う範囲照合手段(例えば、図181に示すCRC検査処理(使用領域外)で、CRC値の比較を行うメインCPU2101)と、
前記第2記憶手段を初期化する初期化手段(例えば、図185に示す指定RAM初期化処理等の初期化処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記遊技制御手段は、
電源投入時の前記設定スイッチの状態と、前記範囲照合手段の照合結果に応じて、前記第3記憶手段の開始位置を決定し、
前記決定された前記第3記憶手段の開始位置に基づいて、前記第4記憶手段の開始位置を決定し、
前記初期化手段は、前記決定された前記第3記憶手段の開始位置に基づいて前記第3記憶手段の初期化を行い、前記決定された前記第4記憶手段の開始位置に基づいて前記第4記憶手段の初期化を行うように構成される。
Further provided is a setting switch (for example, a setting key switch) for changing or confirming a setting value;
The second storage means is composed of a third storage means (e.g., a RAM area 2203a within the used area) for storing data directly related to the progress of the game, and a fourth storage means (e.g., a RAM area 2203b outside the used area) for storing data not directly related to the progress of the game,
The game control means
Range calculation means for performing calculation within a specific address range of the second storage means and storing the calculation result in a calculation result storage area (for example, a CRC circuit 2107c for performing CRC calculation processing in a CRC generation process (outside the use area) called by the power interruption process shown in FIG. 199, and a main CPU 2101 for storing the CRC value of the calculation result in a CRC value storage area 2103e);
Range comparison means (for example, the main CPU 2101 that compares CRC values in the CRC check process (outside the use area) shown in FIG. 181) that performs calculation within a specific address range of the second storage means and compares the calculation result with the calculation result stored in the calculation result storage area;
an initialization means for initializing the second storage means (for example, a main CPU 2101 for executing initialization processing such as the designated RAM initialization processing shown in FIG. 185 );
The game control means
determining a start position of the third storage means in accordance with the state of the setting switch when power is turned on and the result of the comparison by the range comparison means;
determining a start position of the fourth storage means based on the determined start position of the third storage means;
The initialization means is configured to initialize the third storage means based on the determined start position of the third storage means, and to initialize the fourth storage means based on the determined start position of the fourth storage means.

このような本発明の構成によれば、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定する際に、遊技機の状態等を判定しないので、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, the state of the gaming machine is not judged when determining the RAM initialization range for the out-of-use work area, which allows for a corresponding reduction in program size and reduces pressure on the capacity of the main ROM's program area. Furthermore, this configuration allows for a simpler main program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-4-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。 (A-4-8) The eighth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.

遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートレバー)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(図179に示すメイン処理で呼び出される内部抽籤処理を実行するメインCPU2101)と、
複数の表示列を含み、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段と(図179に示すメイン処理で呼び出される回胴回転開始処理を実行するメインCPU2101)、
遊技者による停止操作(例えば、ストップボタンを押下する操作)の検出を行う停止操検出手段(図179に示すメイン処理で呼び出される回胴停止制御処理を実行するメイ
ンCPU2101)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と、前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(図179に示すメイン処理で呼び出される回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、を備え、
前記変動表示手段の変動表示は、遊技価値を付与するための遊技変動(通常の遊技)と、遊技価値を付与することが無い疑似変動(疑似遊技)とがあり、
前記停止制御手段は、前記遊技変動のために前記図柄の変動表示を停止させるための制御処理を実行し、
前記遊技制御手段は、
前記疑似変動での前記図柄の変動表示を停止させるための制御処理を実行する疑似停止制御手段と、
前記停止操作検出手段による停止操作の検出が有効か否かを判断するための停止操作検出入力監視手段(例えば、図215に示すストップボタン入力監視処理を実行するメインCPU2101)と、を更に有し、
前記停止制御手段、及び前記疑似停止制御手段はそれぞれ、前記停止操作検出入力監視手段を実行して前記停止操作が有効か否かを判定する(通常の遊技と疑似遊技において、共通の処理(すなわち、例えば、図215に示すストップボタン入力監視処理)を実行する)ように構成される。
a start operation detection means (e.g., a start lever) for detecting a start operation by a player;
An internal lottery combination determination means (main CPU 2101 that executes the internal lottery process called in the main process shown in FIG. 179 ) that determines an internal lottery combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detection means;
A variable display means includes a plurality of display columns and displays the symbols provided in each display column in a variable manner (a main CPU 2101 that executes a reel rotation start process called in the main process shown in FIG. 179 );
A stop operation detection means (main CPU 2101 that executes the reel stop control process called in the main process shown in FIG. 179) that detects a stop operation by a player (for example, pressing a stop button),
A stop control means (main CPU 2101 that executes a reel stop control process called in the main process shown in FIG. 179) that stops the variable display of the symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of a stop operation by the stop operation detection means,
The variation display of the variation display means includes a game variation (normal game) for awarding a game value and a pseudo variation (pseudo game) for awarding no game value,
The stop control means executes a control process for stopping the variable display of the symbols for the game variation,
The game control means
A pseudo stop control means for executing a control process to stop the display of the symbol variation in the pseudo variation;
a stop operation detection input monitoring means (for example, a main CPU 2101 that executes a stop button input monitoring process shown in FIG. 215 ) for determining whether or not the detection of the stop operation by the stop operation detection means is valid;
The stop control means and the pseudo stop control means are each configured to execute the stop operation detection input monitoring means to determine whether the stop operation is valid or not (executing common processing in normal play and pseudo play (i.e., for example, the stop button input monitoring processing shown in Figure 215)).

このような本発明の構成によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理に関し、一部を共通化するため、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理を一部共通化することにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for some commonality between normal gameplay and simulated gameplay processing, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by sharing some commonality between normal gameplay and simulated gameplay processing, the present invention allows for simpler program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-4-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。 (A-4-9) The ninth embodiment of the present invention has the following configuration in its first embodiment.

前記第2記憶手段は、遊技に関する情報群を格納するための第1格納領域(共通情報格納領域)と、前記第1格納領域とは異なる位置にある第2格納領域(共通情報バックアップ格納領域)と、を有し、
前記遊技制御手段は、
所定の条件が成立している場合に、前記第1格納領域に記憶された情報の全てを前記第2格納領域に退避する退避手段(例えば、図216の共通情報バックアップ生成処理を実行するメインCPU2101)と、
前記所定の条件の成立、及び、特定の条件(例えば、ペナルティ条件)が成立している場合に、前記第2格納領域に退避してある情報を、前記第1格納領域に復帰させる復帰手段(例えば、図217の共通情報復帰処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記退避手段、及び前記復帰手段は、一部の処理を除き共通のプログラムであり、
前記退避手段、及び前記復帰手段は、前記第1格納領域の先頭アドレスを、2バイトのデータをセット可能な第1のレジスタ(例えば、DEレジスタ、HLレジスタ)にセットし、前記第2格納領域の先頭アドレスを、2バイトのデータをセット可能な第2のレジスタ(例えば、HLレジスタ、DEレジスタ)にセットし、
前記第1のレジスタにセットされた転送元アドレスから前記第2のレジスタにセットされた転送先アドレスに転送命令で前記転送元アドレスに格納された情報を転送し、
前記復帰手段による処理が実行される場合は、前記転送命令を実行する前に、前記第1のレジスタにセットされた前記転送元アドレスと、前記第2のレジスタにセットされた前記転送先アドレスを入れ替えるように構成される。
the second storage means has a first storage area (common information storage area) for storing a group of information relating to games, and a second storage area (common information backup storage area) located at a position different from the first storage area,
The game control means
a saving means (for example, the main CPU 2101 that executes the common information backup generation process of FIG. 216) that saves all of the information stored in the first storage area to the second storage area when a predetermined condition is met;
a restoring means (for example, a main CPU 2101 that executes the common information restoring process of FIG. 217) that restores the information saved in the second storage area to the first storage area when the predetermined condition and a specific condition (for example, a penalty condition) are met,
the saving means and the restoring means are common programs except for some processes,
the saving means and the restoring means set the leading address of the first storage area in a first register (e.g., a DE register, an HL register) capable of setting two bytes of data, and set the leading address of the second storage area in a second register (e.g., an HL register, an DE register) capable of setting two bytes of data;
Transferring information stored in the source address set in the first register from the source address set in the second register to the destination address set in the second register in response to a transfer command;
When the processing by the return means is executed, the source address set in the first register and the destination address set in the second register are swapped before the transfer instruction is executed.

このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for a partial sharing of the backup restoration process, which restores specified information to the information before the game, and the backup process, which backs up that specified information, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-4-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第9の実施態様において下記の構成を有する。 (A-4-10) The tenth embodiment of the present invention has the following configuration in the ninth embodiment.

遊技者が遊技の開始を指示する遊技開始指示手段(例えば、スタートレバー)と、
前記遊技開始指示手段の操作に応じて複数の識別情報を変動表示可能な可変表示手段(例えば、各リール)と、
当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、図188に示す内部抽籤処理を実行するメインCPU2101)と、
前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップボタン、及びストップスイッチ)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに基づいて、前記可変表示手段の変動表示を停止させて停止表示を導出可能な停止制御手段(例えば、図179に示す回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、
前記停止表示に応じた入賞を発生可能な入賞手段(例えば、図179のステップS2013等の処理を実行するメインCPU2101)と、
有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタやメイン表示装置)と、をさらに備え、
前記遊技者によって前記遊技開始指示手段が操作された場合に、
前記退避手段は、前記第1格納領域に記憶されている情報であって、前記報知手段による報知を実行可能な有利状態(例えば、AT状態)に関する情報(例えば、各種情報)を、前記第2格納領域に退避し(例えば、図172のステップS4602に対応する処理)、
前記有利状態に関する情報を更新する遊技状態関連処理手段は、前記第1格納領域に記憶されている情報を更新し(例えば、図172のステップS4603、ステップS4604、図173のステップS4622等に対応する処理)、
前記遊技者によって前記遊技開始指示手段が操作された場合であって、所定のペナルティ条件が成立する場合に、前記復帰手段は、前記第2格納領域に退避してある情報を、前記第1格納領域に復帰させる(例えば、図173のステップS4624に対応する処理)ように構成される。
a game start instruction means (for example, a start lever) by which a player instructs the start of a game;
a variable display means (for example, each reel) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information in response to operation of the game start instruction means;
A role determination means capable of determining a winning role (for example, a main CPU 2101 that executes the internal lottery process shown in FIG. 188 );
a stop operation detection means (e.g., a stop button and a stop switch) capable of detecting a stop operation that stops the variable display of the variable display means;
A stop control means (for example, a main CPU 2101 that executes the reel stop control process shown in FIG. 179) that can stop the variable display of the variable display means and derive a stop display based on the winning combination determined by the combination determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means;
A winning means (for example, the main CPU 2101 that executes the process of step S2013 in FIG. 179 ) that can generate a winning result corresponding to the stopped display;
and a notification means (for example, an indication monitor or a main display device) capable of notifying an advantageous stop operation mode.
When the game start instruction means is operated by the player,
The saving means saves information (e.g., various information) stored in the first storage area and related to an advantageous state (e.g., an AT state) in which notification by the notification means can be executed, into the second storage area (e.g., processing corresponding to step S4602 in FIG. 172 ),
The game state related processing means for updating the information related to the advantageous state updates the information stored in the first storage area (for example, processing corresponding to step S4603, step S4604 in FIG. 172, step S4622 in FIG. 173, etc.),
When the game start instruction means is operated by the player and a predetermined penalty condition is met, the return means is configured to return the information saved in the second storage area to the first storage area (for example, processing corresponding to step S4624 in Figure 173).

このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for a partial sharing of the backup restoration process, which restores specified information to the information before the game, and the backup process, which backs up that specified information, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-4-11)本発明の第11の実施態様に係る発明は、第9の実施態様において下記の構成を有する。 (A-4-11) The invention according to the eleventh embodiment of the present invention has the following configuration in the ninth embodiment.

前記特定の条件は、所定の有利な遊技状態をキャンセルするペナルティ条件であり、
前記ペナルティ条件は、遊技状態、及び遊技者における所定操作に基づく条件であるように構成される。
The specific condition is a penalty condition that cancels a predetermined advantageous gaming state,
The penalty conditions are configured to be conditions based on the game state and a predetermined operation by the player.

このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for a partial sharing of the backup restoration process, which restores specified information to the information before the game, and the backup process, which backs up that specified information, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

本発明によれば、異なる種類のデータ群であっても、データの最大サイズが同じ(例えば、2ビット単位)であれば、共通のデータ取得処理(データ展開処理)を使用できるので、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用して、メインROMの容量の圧迫を軽減することができる。 According to the present invention, even if the data groups are of different types, as long as the maximum data size is the same (for example, in 2-bit units), a common data acquisition process (data expansion process) can be used. This eliminates the need to provide a separate data acquisition process for each data type, and allows for efficient use of the program storage area in the main ROM, reducing pressure on the main ROM's capacity.

また、本発明によれば、テーブルのデータ格納単位に複数のデータを格納できるため、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量の節約することができる。さらに、こうした共通のデータ取得処理により、テーブルのデータ格納単位(例えば、1バイトデータ)に複数のデータを格納している特殊な状況でも、容易に所望のデータを取得することができる。 Furthermore, according to the present invention, multiple data can be stored in the data storage unit of a table, reducing unused space and saving main ROM capacity. Furthermore, this common data retrieval process makes it easy to retrieve desired data even in special situations where multiple data are stored in the data storage unit of a table (for example, 1 byte of data).

このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

このような本発明の構成によれば、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定する際に、遊技機の状態等を判定しないので、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, the state of the gaming machine is not judged when determining the RAM initialization range for the out-of-use work area, which allows for a corresponding reduction in program size and reduces pressure on the capacity of the main ROM's program area. Furthermore, this configuration allows for a simpler main program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.

このような本発明の構成によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理に関し、一部を共通化するため、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理を一部共通化することにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for some commonality between normal gameplay and simulated gameplay processing, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by sharing some commonality between normal gameplay and simulated gameplay processing, the present invention allows for simpler program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.

このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for a partial sharing of the backup restoration process, which restores specified information to the information before the game, and the backup process, which backs up that specified information, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

<付記A-5>
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、各リールに対応するように設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する複数の表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えたパチスロ機からなる遊技機が知られている。通常、このようなパチスロ機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルがホッパーから払い出されてメダル受け部に貯留される。
<Appendix A-5>
[0003] Conventionally, a gaming machine has been known that is a pachislot machine that includes a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on its periphery, a plurality of display windows corresponding to each reel and displaying some of the symbols arranged on the periphery of each reel so that the player can see them, a start switch that outputs a signal requesting the start of rotation of each reel when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as a "start operation"), provided that medals have been inserted, a stop switch that outputs a signal requesting the stop of rotation of the reel depending on the type of reel when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as a "stop operation"), and a control unit that controls the operation of a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch to rotate and stop each reel. Typically, in such pachislot machines, a combination of symbols displayed in the display windows determines whether a prize has been won, and if a prize has been won, medals are paid out from a hopper and stored in a medal receiving unit.

このような遊技機のなかには、単位遊技開始待ち状態で精算ボタンが押下された際に実行される精算処理と、単位遊技の終了時で実行される払出処理が、別処理で実行される遊技機が開示されている(例えば、特開2019-170605号公報)。 Among such gaming machines, there is one that performs separate processes: the settlement process, which is executed when the settlement button is pressed while waiting for a unit game to start, and the payout process, which is executed when the unit game ends (for example, JP 2019-170605 A).

遊技媒体を払い出すことに関しては、精算処理と払出処理で違いはなく、共通処理部分が存在するものの、上記の遊技機のように、精算処理と払出処理が別処理となっていることは一般的であり、このような共通処理部分を有した別処理がそれぞれ記述されていることが、メインROMのプログラム領域を圧迫する要因の1つとなっている。 When it comes to paying out gaming media, there is no difference between the settlement process and the payout process, and although there are common processing parts, it is common for the settlement process and the payout process to be separate processes, as in the gaming machine mentioned above, and the fact that each of these separate processes with common processing parts is written is one of the factors that put pressure on the program area of the main ROM.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、単位遊技開始待ち状態での精算ボタンの押下や、単位遊技の終了時で実行される遊技媒体の払出処理を共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above points, and aims to provide a gaming machine that standardizes the pressing of the settlement button while waiting for a unit game to start and the payout process for gaming media that is executed when a unit game ends, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM.

また、本発明は、精算ボタンの押下や単位遊技の終了時で実行される遊技媒体の払出処理を実行する際に、対象のカウンタの下位アドレスをセットすることで、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Another object of the present invention is to provide a gaming machine that can reduce pressure on the capacity of the main ROM's program area by setting the lower address of the target counter when executing the gaming media payout process, which is executed when the settlement button is pressed or when a unit game ends.

さらに、本発明は、払出処理の共通化を行うことにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることを目的とする。 Furthermore, by standardizing the payout process, the present invention aims to simplify the program structure and description, thereby improving the development efficiency and maintainability of the program.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
(A-5-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.
(A-5-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.

遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、メインCPU2101)と、
遊技の進行に応じて遊技媒体を払出す払出手段(例えば、ホッパ装置)と、
精算動作を行わせるために遊技者が押下することのできる精算手段(例えば、精算ボタン)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技媒体を検知しその遊技価値を入力する遊技価値入力手段(例えば、メダルを投入してベットする操作を検知する処理や、クレジットされたメダルをベットボタンの操作によりベットする操作を検知する処理を実行するメインCPU2101)と、
入賞役に応じて、前記払出手段から遊技媒体を払出すための入賞払出処理を行う入賞払出手段(例えば、図191に示すメダル払出・再遊技作動処理を実行するメインCPU2101)と、
前記精算手段の押下に基づいて、前記払出手段から遊技媒体を払出すための精算処理
を行う精算処理手段(例えば、図192に示す精算実行処理を実行するメインCPU2101)と、
前記払出手段に払出動作を行わせて払出処理を行う払出処理手段(例えば、図191に示すメダル払出・再遊技作動処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記遊技価値入力手段は、第1の期間(例えば、単位遊技開始待ち状態(メダルの受付やベットが可能な期間で、スタートレバーによる開始操作前))において遊技価値の入力が可能であり、
前記入賞払出手段は、前記第1の期間と重複しない第2の期間(例えば、単位遊技の終了時で、払出が完了するまでの期間)において前記入賞払出処理を行うことが可能であり、
前記精算処理手段は、前記第1の期間において前記精算手段が押下された場合に、前記精算処理を行うことが可能であり、
前記払出処理手段は、
前記入賞払出手段により前記入賞払出処理が行われた場合、及び前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合に、前記払出処理を実行可能であり、
前記入賞払出手段により前記入賞払出処理が行われた場合と、前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合とでは、前記払出処理の実行に際して異なるパラメータ(例えば、それぞれ対応するメダルカウンターのアドレス)が付与されることを特徴とする遊技機。
A game control means (e.g., a main CPU 2101) that controls the progress of the game;
a payout means (e.g., a hopper device) for paying out game media according to the progress of a game;
and a settlement means (e.g., a settlement button) that can be pressed by a player to perform a settlement operation;
The game control means
a game value input means for detecting the game medium and inputting the game value (for example, a main CPU 2101 for executing a process for detecting an operation of inserting medals to bet, or a process for detecting an operation of betting credited medals by operating a bet button);
A winning payout means (for example, a main CPU 2101 that executes the medal payout/replay operation process shown in FIG. 191) that performs a winning payout process for paying out game media from the payout means in accordance with the winning combination;
a settlement processing means (for example, the main CPU 2101 that executes the settlement execution process shown in FIG. 192) that performs a settlement process for paying out game media from the payout means based on the depression of the settlement means;
and a payout processing means (for example, a main CPU 2101 that executes the medal payout and replay operation process shown in FIG. 191 ) that causes the payout means to perform a payout operation and performs a payout process.
The game value input means is capable of inputting a game value during a first period (for example, a unit game start waiting state (a period during which medals can be accepted and bets can be made, and before a start operation is performed using a start lever)),
The winning payout means is capable of performing the winning payout process during a second period that does not overlap with the first period (for example, the period from the end of a unit game until payout is completed),
the settlement processing means is capable of performing the settlement processing when the settlement means is pressed during the first period;
The payout processing means
The payout process can be executed when the winning payout process is performed by the winning payout means and when the settlement process is performed by the settlement process means,
A gaming machine characterized in that different parameters (for example, the addresses of the corresponding medal counters) are assigned when the prize payout process is performed by the prize payout means and when the settlement process is performed by the settlement processing means.

このような本発明の構成によれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-5-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。 (A-5-2) The second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.

前記入賞払出処理により前記入賞払出処理が行われた場合に、前記払出処理の実行に際して付与されるパラメータは、入賞役に応じた遊技媒体の払出数に基づく値が記憶されている払出数記憶領域(例えば、払出枚数カウンター格納領域)のアドレスに係る情報であるように構成される。 When the winning payout process is performed by the winning payout process, the parameters assigned when the payout process is executed are configured to be information relating to the address of a payout number storage area (e.g., a payout number counter storage area) that stores a value based on the number of gaming media paid out according to the winning combination.

このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-5-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。 (A-5-3) The third embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.

前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合、前記払出処理は、異なる払出動作に対して2回実行され得るように構成される。 When the settlement process is performed by the settlement processing means, the payout process is configured to be executed twice for different payout operations.

このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-5-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第3の実施態様において下記の構成を有する。 (A-5-4) The fourth embodiment of the present invention has the following configuration in the third embodiment.

前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合であって、前記払出処理が2回実行される場合、
第1の払出処理の実行に際して付与されるパラメータは、前記入賞役に応じた遊技媒体の払出数から移動された数が記憶されている貯留数記憶領域(例えば、クレジットカウンター格納領域)のアドレスに係る情報であり、
第2の払出処理の実行に際して付与されるパラメータは、前記遊技価値入力手段によって検知された遊技媒体の遊技価値が記憶されている入力数記憶領域(例えば、メダル投入カウンター格納領域)のアドレスに係る情報であるように構成される。
このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた
場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されるこ
とにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラム
の開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。
When the settlement process is performed by the settlement process means and the payout process is executed twice,
The parameter assigned when the first payout process is executed is information relating to the address of a reserved number storage area (e.g., a credit counter storage area) in which the number of game media transferred from the number of payouts of the game media corresponding to the winning combination is stored,
The parameter assigned when executing the second payout process is configured to be information relating to the address of an input number memory area (e.g., a medal insertion counter storage area) in which the game value of the game medium detected by the game value input means is stored.
According to the configuration of the present invention, when the winning payout process or the settlement process is performed, a common payout process is used, which reduces the pressure on the capacity of the program area of the main ROM. Furthermore, by using such a common payout process, the program structure and description can be made simpler, which improves the development efficiency and maintainability of the program.

(A-5-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第2または第4の実施態様において下記の構成を有する。 (A-5-5) The fifth embodiment of the present invention has the following configuration in the second or fourth embodiment.

前記アドレスに係る情報は、対応する記憶領域のアドレスの一部(例えば、記憶領域の記憶位置を表す2バイトのアドレスデータのうち、下位1バイトのアドレス)であるように構成される。 The address information is configured to be part of the address of the corresponding storage area (for example, the address of the lowest byte of the 2-byte address data representing the storage location of the storage area).

このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。また、対応する記憶領域のアドレスの一部をセットするため、その分、呼び出し側のプログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing the pressure on the capacity of the main ROM's program area. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program. Furthermore, because only a portion of the address of the corresponding memory area is set, the calling program size can be reduced accordingly, reducing the pressure on the capacity of the main ROM's program area.

(A-5-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第4の実施態様において下記の構成を有する。 (A-5-6) The sixth embodiment of the present invention has the following configuration in the fourth embodiment.

前記入賞払出処理により前記入賞払出処理が行われた場合に、前記払出処理を実行させる命令(例えば、ジャンプ(JP)命令)と、前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合に、前記第1の払出処理を実行させる命令(例えば、コール(CALL)命令)は、異なる種類の命令(処理を終了した場合に、呼び出し元のプログラムに戻るか否かが異なる)であるように構成される。 The command (e.g., a jump (JP) command) that executes the payout process when the winning payout process is performed by the winning payout process, and the command (e.g., a call (CALL) command) that executes the first payout process when the settlement process is performed by the settlement processing means, are configured to be different types of commands (they differ in whether or not they return to the calling program when the process is completed).

このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-5-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第6の実施態様において下記の構成を有する。 (A-5-7) The seventh embodiment of the present invention has the following configuration in the sixth embodiment.

前記入賞払出処理により前記入賞払出処理が行われた場合に、前記払出処理を実行させる呼び出し命令は、前記払出処理を呼び出した前記呼び出し命令の次のステップに戻らない命令であり(例えば、ジャンプ(JP)命令)、
前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合に、前記第1の払出処理を実行させる命令は、前記払出処理を呼び出した前記呼び出し命令の次のステップに戻る命令(例えば、コール(CALL)命令)であるように構成される。
When the winning payout process is performed by the winning payout process, the call command for executing the payout process is a command that does not return to the next step of the call command that called the payout process (for example, a jump (JP) command),
When the settlement process is performed by the settlement processing means, the instruction to execute the first payout process is configured to be an instruction (e.g., a CALL instruction) to return to the next step of the call instruction that called the payout process.

このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-5-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第3の実施態様において下記の構成を有する。 (A-5-8) The eighth embodiment of the present invention has the following configuration in the third embodiment.

前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合であって、前記払出処理が2回実行される場合、
前記払出処理の実行に際して、それぞれ異なるパラメータが付与されるように構成される(例えば、第1の払出処理では、クレジットカウンター格納領域のアドレス情報、第2の払出処理では、メダル投入カウンター格納領域のアドレス情報が付与される)。
When the settlement process is performed by the settlement process means and the payout process is executed twice,
When the payout process is executed, different parameters are assigned (for example, in the first payout process, address information of the credit counter storage area is assigned, and in the second payout process, address information of the medal insertion counter storage area is assigned).

このような本発明の構成よれば、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when settlement processing is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-5-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第5の実施態様において下記の構成を有する。 (A-5-9) The ninth embodiment of the present invention has the following configuration in the fifth embodiment.

前記払出処理手段は、パラメータで受け取った下位アドレスに所定の上位アドレスを結合して格納領域を特定し、前記格納領域に記憶されている払出数に基づいた払出処理を行うように構成される。 The payout processing means is configured to identify a storage area by combining a predetermined upper address with the lower address received as a parameter, and to perform payout processing based on the payout number stored in the storage area.

このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-5-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第8の実施態様において下記の構成を有する。 (A-5-10) The tenth embodiment of the present invention has the following configuration in the eighth embodiment.

前記精算処理手段を実行するプログラムは、前記払出処理を実行するプログラムを含み、
前記払出処理を2回実行する場合は、同じ前記払出処理に係るプログラム範囲を呼び出すように制御されるように構成される。
the program for executing the settlement processing means includes a program for executing the payout processing,
When the payout process is executed twice, the program range relating to the same payout process is controlled to be called.

このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-5-11)本発明の第11の実施態様に係る発明は、第10の実施態様において下記の構成を有する。 (A-5-11) The invention according to the eleventh embodiment of the present invention has the following configuration in the tenth embodiment.

前記入賞払出処理は、前記払出処理を実行させる場合、前記払出処理に係るプログラム範囲を呼び出すように制御されるように構成される。 The winning payout process is configured to be controlled so that when the payout process is executed, the program range related to the payout process is called.

このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

本発明によれば、精算ボタンの押下や単位遊技の終了時で実行される遊技媒体の払出処理を共通化することにより、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。 According to the present invention, by standardizing the payout process for gaming media that is executed when the settlement button is pressed or when a unit game ends, it is possible to reduce pressure on the capacity of the main ROM's program area.

また、本発明によれば、精算ボタンの押下や単位遊技の終了時で実行される遊技媒体の払出処理を実行する際に、対象のカウンタの下位アドレスをセットするため、その分、呼び出し側のプログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。 Furthermore, according to the present invention, when the game media payout process is executed when the settlement button is pressed or when a unit game ends, the lower address of the target counter is set, which reduces the size of the calling program and reduces pressure on the program area capacity of the main ROM.

さらに、本発明によれば、払出処理の共通化を行うことにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 Furthermore, according to the present invention, by standardizing the payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

<付記A-6>
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、各リールに対応するように設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する複数の表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えたパチスロ機からなる遊技機が知られている。通常、このようなパチスロ機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルがホッパーから払い出されてメダル受け部に貯留される。
<Appendix A-6>
[0003] Conventionally, a gaming machine has been known that is a pachislot machine that includes a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on its periphery, a plurality of display windows corresponding to each reel and displaying some of the symbols arranged on the periphery of each reel so that the player can see them, a start switch that outputs a signal requesting the start of rotation of each reel when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as a "start operation"), provided that medals have been inserted, a stop switch that outputs a signal requesting the stop of rotation of the reel according to the type of reel when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as a "stop operation"), and a control unit that controls the operation of a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch to rotate and stop each reel. Typically, in such pachislot machines, a combination of symbols displayed in the display windows determines whether a prize has been won, and if a prize has been won, medals are paid out from a hopper and stored in a medal receiving unit.

このような遊技機のなかには、遊技制御作業領域の条件に応じて、複数の先頭アドレスから初期化を行う遊技機が開示されている(例えば、特開2019-141455号公報)。 Among such gaming machines, there is one that performs initialization from multiple starting addresses depending on the conditions of the game control working area (for example, JP 2019-141455 A).

上記のような遊技機では、遊技制御作業領域のみを初期化しているが、現在では、遊技制御作業領域であるメインRAMの使用領域内の領域と、遊技制御作業領域ではないメインRAMの使用領域外の領域とを同じ条件で初期化する必要があり、遊技機業界特有の規則により、使用領域内、使用領域外のそれぞれで、条件に応じたプログラムを作成してメインROMに記憶しておかなければならない。しかしながら、このようなプログラムをそれぞれ用意することは、メインROMのプログラム領域を圧迫する要因の1つとなり、また、メインプログラムの煩雑化にもつながる。 In gaming machines like the one described above, only the game control work area is initialized, but nowadays, it is necessary to initialize the area within the main RAM's used area, which is the game control work area, and the area outside the main RAM's used area, which is not the game control work area, under the same conditions. Due to rules unique to the gaming machine industry, programs must be created according to the conditions for both the used area and the outside area, and stored in the main ROM. However, preparing such programs separately is one factor that puts pressure on the main ROM's program area, and also leads to the main program becoming more complicated.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、使用領域内作業領域、使用領域外作業領域のそれぞれに関してメインRAMの初期化を行うことができる、より小さなサイズのプログラムを備える遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above points, and aims to provide a gaming machine equipped with a smaller program that can initialize the main RAM for both the in-use area work area and the out-of-use area work area.

また、本発明は、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることを目的とする。 The present invention also aims to simplify the structure and description of the main program, thereby improving the development efficiency and maintainability of the program.

また、本発明は、使用領域外作業領域のRAMクリア処理を、使用領域内作業領域のRAMクリア処理等とは完全に独立したものとし、他の規格に応じたプログラムの作成や変更を容易にすることを目的とする。 The present invention also aims to make the RAM clearing process for the out-of-use work area completely independent from the RAM clearing process for the in-use work area, making it easier to create and modify programs that comply with other standards.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
(A-6-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.
(A-6-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.

演算回路(例えば、メインCPU2101)、リードメモリ(例えば、メインROM2102)、及びリードライトメモリ(例えば、メインRAM2103)を含んだマイクロプロセッサ(例えば、マイクロプロセッサ2100)を実装して遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
設定値を変更、又は確認するために設けられた設定スイッチ(例えば、設定用鍵型スイッチ)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記リードライトメモリの特定アドレス範囲内の演算を行い、演算結果を前記リードライトメモリの前記特定アドレス範囲以外の演算結果格納領域に記憶する範囲演算手段(例えば、図199に示す電断割込み処理で呼び出されるCRC生成処理(使用領域外)でCRC演算処理を行うCRC回路2107cと、演算結果のCRC値をCRC値格納領域2103eに格納するメインCPU2101)と、
前記リードライトメモリの特定アドレス範囲内の演算を行い、演算結果と、前記演算結果格納領域に記憶された演算結果との照合を行う範囲照合手段(例えば、図181に示すCRC検査処理(使用領域外)で、CRC値の比較を行うメインCPU2101)と、
前記リードライトメモリを初期化する初期化手段(例えば、図185に示す指定RAM初期化処理等の初期化処理を実行するメインCPU2101)と、
遊技の進行に伴うメイン処理を行うメイン処理手段(例えば、図179に示すメイン処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記リードライトメモリは、遊技の進行に直接関与するデータを記憶するための第1記憶手段(例えば、使用領域内RAMエリア2203a)と、遊技の進行に直接関与しないデータを記憶するための第2記憶手段(例えば、使用領域外RAMエリア2203b)で構成され、
前記複数の範囲は、
電源投入時に前記設定スイッチがオン状態であり、且つ、前記範囲照合手段により照合不一致が検出されていた場合の前記第1記憶手段の第1開始位置(例えば、RAM異常発生時クリアアドレス)と、
電源投入時に前記設定スイッチがオン状態であり、且つ、前記範囲照合手段により照
合不一致が検出されていない場合の前記第1記憶手段の第2開始位置(例えば、設定変更
時クリアアドレス)と、
前記メイン処理手段の単位遊技終了後であり、且つ、次の単位遊技が開始する前の場合の前記第1記憶手段の第3開始位置(例えば、1遊技終了時クリアアドレス)と、が設定され、
前記第1開始位置、前記第2開始位置、及び前記第3開始位置を含む第1記憶手段の初期化開始位置は、2バイトのアドレスで表され、
前記初期化手段は、
前記第1開始位置、前記第2開始位置、又は前記第3開始位置のなかから選択した1つの開始位置に関する2バイトのアドレスの値を記憶判定領域に格納し、
前記記憶判定領域に格納されたアドレスの下位アドレスの値に応じて、前記第2記憶手段の初期化開始位置を決定し、
前記第1記憶手段に関して、前記第1開始位置、前記第2開始位置、及び前記第3開始位置のいずれかの前記第1記憶手段の初期化開始位置から初期化を行い(例えば、図185に示すステップS2151の使用領域内RAM初期化)、
前記第2記憶手段に関して、決定された前記第2記憶手段の初期化開始位置から初期化を行う(例えば、図185に示すステップS2150の使用領域外RAM初期化処理(使用領域外))ことを特徴とする遊技機(例えば、パチスロ機2001)。
a game control means that implements a microprocessor (e.g., microprocessor 2100) including an arithmetic circuit (e.g., main CPU 2101), a read memory (e.g., main ROM 2102), and a read/write memory (e.g., main RAM 2103) and controls the progress of the game;
a setting switch (e.g., a key switch for setting) provided for changing or confirming a setting value;
The game control means
Range calculation means for performing calculation within a specific address range of the read-write memory and storing the calculation result in a calculation result storage area outside the specific address range of the read-write memory (for example, a CRC circuit 2107c for performing CRC calculation processing in a CRC generation process (outside the area in use) called by the power interruption process shown in FIG. 199, and a main CPU 2101 for storing the CRC value of the calculation result in a CRC value storage area 2103e);
a range comparison means (for example, the main CPU 2101 that compares CRC values in the CRC check process (outside the use area) shown in FIG. 181) that performs calculations within a specific address range of the read/write memory and compares the calculation results with the calculation results stored in the calculation result storage area;
An initialization means for initializing the read/write memory (for example, the main CPU 2101 for executing initialization processing such as the designated RAM initialization processing shown in FIG. 185);
a main processing means for performing main processing in accordance with the progress of a game (for example, a main CPU 2101 for executing the main processing shown in FIG. 179 );
The read/write memory is composed of a first storage means (e.g., a RAM area 2203a in the used area) for storing data directly related to the progress of the game, and a second storage means (e.g., a RAM area 2203b outside the used area) for storing data not directly related to the progress of the game,
The plurality of ranges are:
a first start address (e.g., a clear address when a RAM error occurs) of the first storage means when the setting switch is in an on state and a mismatch is detected by the range comparison means when the power is turned on;
a second start address (e.g., a clear address at the time of setting change) of the first storage means when the setting switch is in an on state at power-on and no matching mismatch is detected by the range matching means;
A third start position (for example, a clear address at the end of one game) of the first storage means when the unit game of the main processing means has ended and the next unit game has not yet started is set.
the initialization start positions of the first storage means, including the first start position, the second start position, and the third start position, are represented by a 2-byte address;
The initialization means
storing a 2-byte address value relating to one start position selected from the first start position, the second start position, or the third start position in a storage determination area;
determining an initialization start position of the second storage means according to the value of the lower address of the address stored in the storage determination area;
With respect to the first storage means, initialization is performed from an initialization start position of the first storage means, which is one of the first start position, the second start position, and the third start position (for example, initialization of RAM in the used area in step S2151 shown in FIG. 185 );
A gaming machine (e.g., pachislot machine 2001) characterized in that initialization is performed from the determined initialization start position of the second storage means (e.g., RAM initialization processing outside the used area (outside the used area) of step S2150 shown in FIG. 185) with respect to the second storage means.

このような本発明の構成によれば、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定する際に、遊技機の状態等を判定しないので、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。さらに、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を、使用領域内作業領域のRAM初期化開始アドレスの一部に基づいて決定しているため、使用領域外作業領域のRAMクリア処理を完全に独立させることができ、そのために、他の規格に応じたプログラムの作成や変更を容易に行うことができる。 With this configuration of the present invention, the RAM initialization range for the out-of-use work area is determined without determining the state of the gaming machine, which allows for a corresponding reduction in program size and reduces pressure on the capacity of the main ROM's program area. Furthermore, this configuration allows for a simpler main program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program. Furthermore, because the RAM initialization range for the out-of-use work area is determined based on part of the RAM initialization start address for the in-use work area, the RAM clearing process for the out-of-use work area can be completely independent, making it easy to create and modify programs that comply with other standards.

(A-6-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。 (A-6-2) The second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.

初期化する最終位置(例えば、図214に示すクリアエンドアドレス)は、前記第1記憶手段の初期化開始位置、及び第2記憶手段の初期化開始位置に拘わらず、前記第1記憶手段、前記第2記憶手段に関して1つずつ設定されているように構成される。 The final location to be initialized (for example, the clear end address shown in FIG. 214) is configured to be set one for each of the first storage means and the second storage means, regardless of the initialization start location of the first storage means and the initialization start location of the second storage means.

このような本発明の構成によれば、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定する際に、遊技機の状態等を判定しないので、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。さらに、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を、使用領域内作業領域のRAM初期化開始アドレスの一部に基づいて決定しているため、使用領域外作業領域のRAMクリア処理を完全に独立させることができ、そのために、他の規格に応じたプログラムの作成や変更を容易に行うことができる。 With this configuration of the present invention, the RAM initialization range for the out-of-use work area is determined without determining the state of the gaming machine, which allows for a corresponding reduction in program size and reduces pressure on the capacity of the main ROM's program area. Furthermore, this configuration allows for a simpler main program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program. Furthermore, because the RAM initialization range for the out-of-use work area is determined based on part of the RAM initialization start address for the in-use work area, the RAM clearing process for the out-of-use work area can be completely independent, making it easy to create and modify programs that comply with other standards.

(A-6-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。 (A-6-3) The third embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.

前記第2記憶手段には、前記第1記憶手段の初期化開始位置に係る下位アドレスと、前記第2記憶手段の初期化開始位置に係るアドレスとの対応関係を示す対応データが記憶され、
前記初期化手段は、前記対応データを用いて、前記記憶判定領域に格納された前記下位アドレスの値に対応する前記第2記憶手段の初期化開始位置を決定するように構成される。
the second storage means stores correspondence data indicating a correspondence relationship between a lower address of an initialization start position of the first storage means and an address of an initialization start position of the second storage means;
The initialization means is configured to use the correspondence data to determine an initialization start position of the second storage means that corresponds to the value of the lower address stored in the storage determination area.

このような本発明の構成によれば、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定する際に、遊技機の状態等を判定しないので、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。さらに、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を、使用領域内作業領域のRAM初期化開始アドレスの一部に基づいて決定しているため、使用領域外作業領域のRAMクリア処理を完全に独立させることができ、そのために、他の規格に応じたプログラムの作成や変更を容易に行うことができる。 With this configuration of the present invention, the RAM initialization range for the out-of-use work area is determined without determining the state of the gaming machine, which allows for a corresponding reduction in program size and reduces pressure on the capacity of the main ROM's program area. Furthermore, this configuration allows for a simpler main program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program. Furthermore, because the RAM initialization range for the out-of-use work area is determined based on part of the RAM initialization start address for the in-use work area, the RAM clearing process for the out-of-use work area can be completely independent, making it easy to create and modify programs that comply with other standards.

(A-6-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。 (A-6-4) The fourth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.

前記演算回路は、遊技の進行を制御する遊技制御手段として機能し、
遊技の進行に応じて遊技媒体を払出す払出手段(例えば、ホッパ装置)と、
精算動作を行わせるために遊技者が押下することのできる精算手段(例えば、精算ボタン)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技媒体を検知しその遊技価値を入力する遊技価値入力手段(例えば、メダルを投入してベットする操作を検知する処理や、クレジットされたメダルをベットボタンの操作によりベットする操作を検知する処理を実行するメインCPU2101)と、
入賞役に応じて、前記払出手段から遊技媒体を払出すための入賞払出処理を行う入賞払出手段(例えば、図191に示すメダル払出・再遊技作動処理を実行するメインCPU2101)と、
前記精算手段の押下に基づいて、前記払出手段から遊技媒体を払出すための精算処理を行う精算処理手段(例えば、図192に示す精算実行処理を実行するメインCPU2101)と、
前記払出手段に払出動作を行わせて払出処理を行う払出処理手段(例えば、図191に示すメダル払出・再遊技作動処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記遊技価値入力手段は、第1の期間(例えば、単位遊技開始待ち状態(メダルの受付やベットが可能な期間で、スタートレバーによる開始操作前))において遊技価値の入力が可能であり、
前記入賞払出手段は、前記第1の期間と重複しない第2の期間(例えば、単位遊技の終了時で、払出が完了するまでの期間)において前記入賞払出処理を行うことが可能であり、
前記精算処理手段は、前記第1の期間において前記精算手段が押下された場合に、前記精算処理を行うことが可能であり、
前記払出処理手段は、
前記入賞払出手段により前記入賞払出処理が行われた場合、及び前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合に、前記払出処理を実行可能であり、
前記入賞払出手段により前記入賞払出処理が行われた場合と、前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合とでは、前記払出処理の実行に際して異なるパラメータ(例えば、それぞれ対応するメダルカウンターのアドレス)が付与されるように構成される。
The arithmetic circuit functions as a game control means for controlling the progress of a game,
a payout means (e.g., a hopper device) for paying out game media according to the progress of a game;
and a settlement means (e.g., a settlement button) that can be pressed by a player to perform a settlement operation;
The game control means
a game value input means for detecting the game medium and inputting the game value (for example, a main CPU 2101 for executing a process for detecting an operation of inserting medals to bet, or a process for detecting an operation of betting credited medals by operating a bet button);
A winning payout means (for example, a main CPU 2101 that executes the medal payout/replay operation process shown in FIG. 191) that performs a winning payout process for paying out game media from the payout means in accordance with the winning combination;
a settlement processing means (for example, the main CPU 2101 that executes the settlement execution process shown in FIG. 192) that performs a settlement process for paying out game media from the payout means based on the depression of the settlement means;
and a payout processing means (for example, a main CPU 2101 that executes the medal payout and replay operation process shown in FIG. 191 ) that causes the payout means to perform a payout operation and performs a payout process.
The game value input means is capable of inputting a game value during a first period (for example, a unit game start waiting state (a period during which medals can be accepted and bets can be made, and before a start operation is performed using a start lever)),
The winning payout means is capable of performing the winning payout process during a second period that does not overlap with the first period (for example, the period from the end of a unit game until payout is completed),
the settlement processing means is capable of performing the settlement processing when the settlement means is pressed during the first period;
The payout processing means
The payout process can be executed when the winning payout process is performed by the winning payout means and when the settlement process is performed by the settlement process means,
When the prize payout process is performed by the prize payout means and when the settlement process is performed by the settlement processing means, different parameters (for example, the address of the corresponding medal counter) are assigned when the payout process is executed.

このような本発明の構成によれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-6-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第4の実施態様において下記の構成を有する。 (A-6-5) The fifth embodiment of the present invention has the following configuration in the fourth embodiment.

前記入賞払出処理により前記入賞払出処理が行われた場合に、前記払出処理の実行に際して付与されるパラメータは、入賞役に応じた遊技媒体の払出数に基づく値が記憶されている払出数記憶領域(例えば、払出枚数カウンター格納領域)のアドレスに係る情報であるように構成される。 When the winning payout process is performed by the winning payout process, the parameters assigned when the payout process is executed are configured to be information relating to the address of a payout number storage area (e.g., a payout number counter storage area) that stores a value based on the number of gaming media paid out according to the winning combination.

このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-6-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第4の実施態様において下記の構成を有する。 (A-6-6) The sixth embodiment of the present invention has the following configuration in the fourth embodiment.

前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合、前記払出処理は、異なる払出動作に対して2回実行され得るように構成される。 When the settlement process is performed by the settlement processing means, the payout process is configured to be executed twice for different payout operations.

このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-6-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第6の実施態様において下記の構成を有する。 (A-6-7) The seventh embodiment of the present invention has the following configuration in the sixth embodiment.

前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合であって、前記払出処理が2回実行される場合、
第1の払出処理の実行に際して付与されるパラメータは、前記入賞役に応じた遊技媒体の払出数から移動された数が記憶されている貯留数記憶領域(例えば、クレジットカウンター格納領域)のアドレスに係る情報であり、
第2の払出処理の実行に際して付与されるパラメータは、前記遊技価値入力手段によって検知された遊技媒体の遊技価値が記憶されている入力数記憶領域(例えば、メダル投入カウンター格納領域)のアドレスに係る情報であるように構成される。
When the settlement process is performed by the settlement process means and the payout process is executed twice,
The parameter assigned when the first payout process is executed is information relating to the address of a reserved number storage area (e.g., a credit counter storage area) in which the number of game media transferred from the number of payouts of the game media corresponding to the winning combination is stored,
The parameter assigned when executing the second payout process is configured to be information relating to the address of an input number memory area (e.g., a medal insertion counter storage area) in which the game value of the game medium detected by the game value input means is stored.

このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-6-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。 (A-6-8) The eighth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.

前記演算回路は、遊技の進行を制御する遊技制御手段として機能し、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートレバー)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(図179に示すメイン処理で呼び出される内部抽籤処理を実行するメインCPU2101)と、
複数の表示列を含み、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段と(図179に示すメイン処理で呼び出される回胴回転開始処理を実行するメインCPU2101)、
遊技者による停止操作(例えば、ストップボタンを押下する操作)の検出を行う停止操作検出手段(図179に示すメイン処理で呼び出される回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と、前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(図179に示すメイン処理で呼び出される回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、を備え、
前記変動表示手段の変動表示は、遊技価値を付与するための遊技変動(通常の遊技)と、遊技価値を付与することが無い疑似変動(疑似遊技)とがあり、
前記停止制御手段は、前記遊技変動のために前記図柄の変動表示を停止させるための制御処理を実行し、
前記遊技制御手段は、
前記疑似変動での前記図柄の変動表示を停止させるための制御処理を実行する疑似停止制御手段と、
前記停止操作検出手段による停止操作の検出が有効か否かを判断するための停止操作検出入力監視手段(例えば、図215に示すストップボタン入力監視処理を実行するメインCPU2101)と、を更に有し、
前記停止制御手段、及び前記疑似停止制御手段はそれぞれ、前記停止操作検出入力監視手段を実行して前記停止操作が有効か否かを判定する(通常の遊技と疑似遊技において、共通の処理(すなわち、例えば、図215に示すストップボタン入力監視処理)を実行する)ように構成される。
The arithmetic circuit functions as a game control means for controlling the progress of a game,
a start operation detection means (e.g., a start lever) for detecting a start operation by a player;
An internal lottery combination determination means (main CPU 2101 that executes the internal lottery process called in the main process shown in FIG. 179 ) that determines an internal lottery combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detection means;
A variable display means includes a plurality of display columns and displays the symbols provided in each display column in a variable manner (a main CPU 2101 that executes a reel rotation start process called in the main process shown in FIG. 179 );
A stop operation detection means (main CPU 2101 that executes the reel stop control process called in the main process shown in FIG. 179) that detects a stop operation by a player (for example, an operation of pressing a stop button),
A stop control means (main CPU 2101 that executes a reel stop control process called in the main process shown in FIG. 179) that stops the variable display of the symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of a stop operation by the stop operation detection means,
The variation display of the variation display means includes a game variation (normal game) for awarding a game value and a pseudo variation (pseudo game) for awarding no game value,
The stop control means executes a control process for stopping the variable display of the symbols for the game variation,
The game control means
A pseudo stop control means for executing a control process to stop the display of the symbol variation in the pseudo variation;
a stop operation detection input monitoring means (for example, a main CPU 2101 that executes a stop button input monitoring process shown in FIG. 215 ) for determining whether or not the detection of the stop operation by the stop operation detection means is valid;
The stop control means and the pseudo stop control means are each configured to execute the stop operation detection input monitoring means to determine whether the stop operation is valid or not (executing common processing in normal play and pseudo play (i.e., for example, the stop button input monitoring processing shown in Figure 215)).

このような本発明の構成によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理に関し、一部を共通化するため、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理を一部共通化することにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for some commonality between normal gameplay and simulated gameplay processing, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by sharing some commonality between normal gameplay and simulated gameplay processing, the present invention allows for simpler program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-6-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。 (A-6-9) The ninth embodiment of the present invention has the following configuration in its first embodiment.

前記演算回路は、遊技の進行を制御する遊技制御手段として機能し、
プログラム、及びテーブルデータが記憶された第3記憶手段(例えば、メインROM2102)と、
前記プログラムの実行に伴い、データを記憶する第4記憶手段(例えば、メインRAM2103)と、を備え、
前記第4記憶手段は、遊技に関する情報群を格納するための第1格納領域(共通情報格納領域)と、前記第1格納領域とは異なる位置にある第2格納領域(共通情報バックアップ格納領域)と、を有し、
前記遊技制御手段は、
所定の条件が成立している場合に、前記第1格納領域に記憶された情報の全てを前記第2格納領域に退避する退避手段(例えば、図216の共通情報バックアップ生成処理を実行するメインCPU2101)と、
前記所定の条件の成立、及び、特定の条件(例えば、ペナルティ条件)が成立している場合に、前記第2格納領域に退避してある情報を、前記第1格納領域に復帰させる復帰手段(例えば、図217の共通情報復帰処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記退避手段、及び前記復帰手段は、一部の処理を除き共通のプログラムであり、
前記退避手段、及び前記復帰手段は、前記第1格納領域の先頭アドレスを、2バイトのデータをセット可能な第1のレジスタ(例えば、DEレジスタ、HLレジスタ)にセットし、前記第2格納領域の先頭アドレスを、2バイトのデータをセット可能な第2のレジスタ(例えば、HLレジスタ、DEレジスタ)にセットし、
前記第1のレジスタにセットされた転送元アドレスから前記第2のレジスタにセットされた転送先アドレスに転送命令で前記転送元アドレスに格納された情報を転送し、
前記復帰手段による処理が実行される場合は、前記転送命令を実行する前に、前記第1のレジスタにセットされた前記転送元アドレスと、前記第2のレジスタにセットされた前記転送先アドレスを入れ替えるように構成される。
The arithmetic circuit functions as a game control means for controlling the progress of a game,
a third storage means (e.g., a main ROM 2102) in which programs and table data are stored;
a fourth storage means (e.g., a main RAM 2103) for storing data in association with the execution of the program;
the fourth storage means has a first storage area (common information storage area) for storing a group of information relating to games, and a second storage area (common information backup storage area) located at a position different from the first storage area,
The game control means
a saving means (for example, the main CPU 2101 that executes the common information backup generation process of FIG. 216) that saves all of the information stored in the first storage area to the second storage area when a predetermined condition is met;
a restoring means (for example, a main CPU 2101 that executes the common information restoring process of FIG. 217) that restores the information saved in the second storage area to the first storage area when the predetermined condition and a specific condition (for example, a penalty condition) are met,
the saving means and the restoring means are common programs except for some processes,
the saving means and the restoring means set the leading address of the first storage area in a first register (e.g., a DE register, an HL register) capable of setting two bytes of data, and set the leading address of the second storage area in a second register (e.g., an HL register, an DE register) capable of setting two bytes of data;
Transferring information stored in the source address set in the first register from the source address set in the second register to the destination address set in the second register in response to a transfer command;
When the processing by the return means is executed, the source address set in the first register and the destination address set in the second register are swapped before the transfer instruction is executed.

このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for a partial sharing of the backup restoration process, which restores specified information to the information before the game, and the backup process, which backs up that specified information, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-6-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第9の実施態様において下記の構成を有する。 (A-6-10) The tenth embodiment of the present invention has the following configuration in the ninth embodiment.

遊技者が遊技の開始を指示する遊技開始指示手段(例えば、スタートレバー)と、
前記遊技開始指示手段の操作に応じて複数の識別情報を変動表示可能な可変表示手段(例えば、各リール)と、
当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、図188に示す内部抽籤処理を実行するメインCPU2101)と、
前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップボタン、及びストップスイッチ)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに基づいて、前記可変表示手段の変動表示を停止させて停止表示を導出可能な停止制御手段(例えば、図179に示す回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、
前記停止表示に応じた入賞を発生可能な入賞手段(例えば、図179のステップS2013等の処理を実行するメインCPU2101)と、
有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタやメイン表示装置)と、をさらに備え、
前記遊技者によって前記遊技開始指示手段が操作された場合に、
前記退避手段は、前記第1格納領域に記憶されている情報であって、前記報知手段による報知を実行可能な有利状態(例えば、AT状態)に関する情報(例えば、各種情報)を、前記第2格納領域に退避し(例えば、図172のステップS4602に対応する処理)、
前記有利状態に関する情報を更新する遊技状態関連処理手段は、前記第1格納領域に記憶されている情報を更新し(例えば、図172のステップS4603、ステップS4604、図173のステップS4622等に対応する処理)、
前記遊技者によって前記遊技開始指示手段が操作された場合であって、所定のペナルティ条件が成立する場合に、前記復帰手段は、前記第2格納領域に退避してある情報を、前記第1格納領域に復帰させる(例えば、図173のステップS4624に対応する処理)ように構成される。
a game start instruction means (for example, a start lever) by which a player instructs the start of a game;
a variable display means (for example, each reel) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information in response to operation of the game start instruction means;
A role determination means capable of determining a winning role (for example, a main CPU 2101 that executes the internal lottery process shown in FIG. 188 );
a stop operation detection means (e.g., a stop button and a stop switch) capable of detecting a stop operation that stops the variable display of the variable display means;
A stop control means (for example, a main CPU 2101 that executes the reel stop control process shown in FIG. 179) that can stop the variable display of the variable display means and derive a stop display based on the winning combination determined by the combination determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means;
A winning means (for example, the main CPU 2101 that executes the process of step S2013 in FIG. 179 ) that can generate a winning result corresponding to the stopped display;
and a notification means (for example, an indication monitor or a main display device) capable of notifying an advantageous stop operation mode.
When the game start instruction means is operated by the player,
The saving means saves information (e.g., various information) stored in the first storage area and related to an advantageous state (e.g., an AT state) in which notification by the notification means can be executed, into the second storage area (e.g., processing corresponding to step S4602 in FIG. 172 ),
The game state related processing means for updating the information related to the advantageous state updates the information stored in the first storage area (for example, processing corresponding to step S4603, step S4604 in FIG. 172, step S4622 in FIG. 173, etc.),
When the game start instruction means is operated by the player and a predetermined penalty condition is met, the return means is configured to return the information saved in the second storage area to the first storage area (for example, processing corresponding to step S4624 in Figure 173).

このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for a partial sharing of the backup restoration process, which restores specified information to the information before the game, and the backup process, which backs up that specified information, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-6-11)本発明の第11の実施態様に係る発明は、第9の実施態様において下記の構成を有する。 (A-6-11) The invention according to the eleventh embodiment of the present invention has the following configuration in the ninth embodiment.

前記特定の条件は、所定の有利な遊技状態をキャンセルするペナルティ条件であり、
前記ペナルティ条件は、遊技状態、及び遊技者における所定操作に基づく条件であるように構成される。
The specific condition is a penalty condition that cancels a predetermined advantageous gaming state,
The penalty conditions are configured to be conditions based on the game state and a predetermined operation by the player.

このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for a partial sharing of the backup restoration process, which restores specified information to the information before the game, and the backup process, which backs up that specified information, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

本発明によれば、使用領域内作業領域、使用領域外作業領域のそれぞれに関してメインRAMの初期化を行うことができる、より小さなサイズのプログラムを備えることにより、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。 This invention provides a smaller program that can initialize the main RAM for both the in-use area work area and the out-of-use area work area, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM.

また、本発明によれば、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができ、さらに、使用領域外作業領域のRAMクリア処理を完全に独立させることができるので、他の規格に応じたプログラムの作成や変更が容易になる。 In addition, according to the present invention, the structure and description of the main program can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.Furthermore, the RAM clearing process for the out-of-use work area can be made completely independent, making it easier to create and modify programs that comply with other standards.

また、本発明によれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 Furthermore, according to the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the capacity of the program area in the main ROM. Furthermore, by using such a common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

またさらに、本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理に関し、一部を共通化するため、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理を一部共通化することにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 Furthermore, according to the present invention, some of the processing for normal games and simulated games is shared, which reduces pressure on the capacity of the program area in the main ROM. Furthermore, according to the present invention, by sharing some of the processing for normal games and simulated games, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

またさらに、本発明によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 Furthermore, according to the present invention, the backup restoration process that restores specified information to the information before the game and the backup process that backs up that specified information can be partially shared, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

<付記A-7>
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、各リールに対応するように設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する複数の表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えたパチスロ機からなる遊技機が知られている。通常、このようなパチスロ機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルがホッパーから払い出されてメダル受け部に貯留される。
<Appendix A-7>
[0003] Conventionally, a gaming machine has been known that is a pachislot machine that includes a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on its periphery, a plurality of display windows corresponding to each reel and displaying some of the symbols arranged on the periphery of each reel so that the player can see them, a start switch that outputs a signal requesting the start of rotation of each reel when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as a "start operation"), provided that medals have been inserted, a stop switch that outputs a signal requesting the stop of rotation of the reel according to the type of reel when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as a "stop operation"), and a control unit that controls the operation of a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch to rotate and stop each reel. Typically, in such pachislot machines, a combination of symbols displayed in the display windows determines whether a prize has been won, and if a prize has been won, medals are paid out from a hopper and stored in a medal receiving unit.

このような遊技機においては、図柄の停止制限に係る回胴停止の処理が通常の遊技と、疑似遊技とで別々の処理になっているのが一般的である(例えば、特開2022-067988号公報)。 In such gaming machines, the process of stopping the reels related to the symbol stop limit is generally handled separately for normal play and simulated play (for example, JP 2022-067988 A).

上記の遊技機のように、通常の遊技と、疑似遊技とを別々の処理とし、それぞれ対応するプログラムを作成すると、その分プログラムサイズが大きくない、メインROMのプログラム領域を圧迫することになる。 As in the gaming machine mentioned above, if normal play and simulated play were processed separately and corresponding programs were created for each, the program size would be small, but it would take up space in the program area of the main ROM.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、通常の遊技と疑似遊技の処理に関し、一部を共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above points, and aims to provide a gaming machine that shares some of the processing between normal games and simulated games, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM.

また、本発明は、通常の遊技と疑似遊技の処理を一部共通化することにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることを目的とする。 Furthermore, by sharing some of the processing between normal games and simulated games, the present invention aims to simplify the program structure and description, thereby improving the development efficiency and maintainability of the program.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
(A-7-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.
(A-7-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.

遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、メインCPU2101)と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートレバー)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(図179に示すメイン処理で呼び出される内部抽籤処理を実行するメインCPU2101)と、
複数の表示列を含み、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段と(図179に示すメイン処理で呼び出される回胴回転開始処理を実行するメインCPU2101)、
遊技者による停止操作(例えば、ストップボタンを押下する操作)の検出を行う停止操作検出手段(図179に示すメイン処理で呼び出される回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と、前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(図179に示すメイン処理で呼び出される回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、を備え、
前記変動表示手段の変動表示は、遊技価値を付与するための遊技変動(通常の遊技)と、遊技価値を付与することが無い疑似変動(疑似遊技)とがあり、
前記停止制御手段は、前記遊技変動のために前記図柄の変動表示を停止させるための制御処理を実行し、
前記遊技制御手段は、
前記疑似変動での前記図柄の変動表示を停止させるための制御処理を実行する疑似停止制御手段と、
前記停止操作検出手段による停止操作の検出が有効か否かを判断するための停止操作検出入力監視手段(例えば、図215に示すストップボタン入力監視処理を実行するメインCPU2101)と、を更に有し、
前記停止制御手段、及び前記疑似停止制御手段はそれぞれ、前記停止操作検出入力監視手段を実行して前記停止操作が有効か否かを判定する(通常の遊技と疑似遊技において、共通の処理(すなわち、例えば、図215に示すストップボタン入力監視処理))を実行することを特徴とする遊技機(例えば、パチスロ機2001)。
A game control means (for example, a main CPU 2101) that controls the progress of the game;
a start operation detection means (e.g., a start lever) for detecting a start operation by a player;
An internal lottery combination determination means (main CPU 2101 that executes the internal lottery process called in the main process shown in FIG. 179 ) that determines an internal lottery combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detection means;
A variable display means includes a plurality of display columns and displays the symbols provided in each display column in a variable manner (a main CPU 2101 that executes a reel rotation start process called in the main process shown in FIG. 179 );
A stop operation detection means (main CPU 2101 that executes the reel stop control process called in the main process shown in FIG. 179) that detects a stop operation by a player (for example, an operation of pressing a stop button),
A stop control means (main CPU 2101 that executes a reel stop control process called in the main process shown in FIG. 179) that stops the variable display of the symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of a stop operation by the stop operation detection means,
The variation display of the variation display means includes a game variation (normal game) for awarding a game value and a pseudo variation (pseudo game) for awarding no game value,
The stop control means executes a control process for stopping the variable display of the symbols for the game variation,
The game control means
A pseudo stop control means for executing a control process to stop the display of the symbol variation in the pseudo variation;
a stop operation detection input monitoring means (for example, a main CPU 2101 that executes a stop button input monitoring process shown in FIG. 215 ) for determining whether or not the detection of the stop operation by the stop operation detection means is valid;
The stop control means and the pseudo stop control means each execute the stop operation detection input monitoring means to determine whether the stop operation is valid or not (a gaming machine (e.g., pachislot machine 2001) that executes a process common to normal gaming and pseudo gaming (i.e., the stop button input monitoring process shown in FIG. 215).

このような本発明の構成によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理に関し、一部を共通化するため、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理を一部共通化することにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for some commonality between normal gameplay and simulated gameplay processing, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by sharing some commonality between normal gameplay and simulated gameplay processing, the present invention allows for simpler program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-7-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。 (A-7-2) The second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.

遊技の進行に応じて遊技媒体を払出す払出手段(例えば、ホッパ装置)と、
精算動作を行わせるために遊技者が押下することのできる精算手段(例えば、精算ボタン)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技媒体を検知しその遊技価値を入力する遊技価値入力手段(例えば、メダルを投入してベットする操作を検知する処理や、クレジットされたメダルをベットボタンの操作によりベットする操作を検知する処理を実行するメインCPU2101)と、
入賞役に応じて、前記払出手段から遊技媒体を払出すための入賞払出処理を行う入賞払出手段(例えば、図191に示すメダル払出・再遊技作動処理を実行するメインCPU2101)と、
前記精算手段の押下に基づいて、前記払出手段から遊技媒体を払出すための精算処理を行う精算処理手段(例えば、図192に示す精算実行処理を実行するメインCPU2101)と、
前記払出手段に払出動作を行わせて払出処理を行う払出処理手段(例えば、図191に示すメダル払出・再遊技作動処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記遊技価値入力手段は、第1の期間(例えば、単位遊技開始待ち状態(メダルの受付やベットが可能な期間で、スタートレバーによる開始操作前))において遊技価値の入力が可能であり、
前記入賞払出手段は、前記第1の期間と重複しない第2の期間(例えば、単位遊技の終了時で、払出が完了するまでの期間)において前記入賞払出処理を行うことが可能であり、
前記精算処理手段は、前記第1の期間において前記精算手段が押下された場合に、前記精算処理を行うことが可能であり、
前記払出処理手段は、
前記入賞払出手段により前記入賞払出処理が行われた場合、及び前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合に、前記払出処理を実行可能であり、
前記入賞払出手段により前記入賞払出処理が行われた場合と、前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合とでは、前記払出処理の実行に際して異なるパラメータ(例えば、それぞれ対応するメダルカウンターのアドレス)が付与されるように構成される。
a payout means (e.g., a hopper device) for paying out game media according to the progress of a game;
and a settlement means (e.g., a settlement button) that can be pressed by a player to perform a settlement operation;
The game control means
a game value input means for detecting the game medium and inputting the game value (for example, a main CPU 2101 for executing a process for detecting an operation of inserting medals to bet, or a process for detecting an operation of betting credited medals by operating a bet button);
A winning payout means (for example, a main CPU 2101 that executes the medal payout/replay operation process shown in FIG. 191) that performs a winning payout process for paying out game media from the payout means in accordance with the winning combination;
a settlement processing means (for example, the main CPU 2101 that executes the settlement execution process shown in FIG. 192) that performs a settlement process for paying out game media from the payout means based on the depression of the settlement means;
and a payout processing means (for example, a main CPU 2101 that executes the medal payout and replay operation process shown in FIG. 191 ) that causes the payout means to perform a payout operation and performs a payout process.
The game value input means is capable of inputting a game value during a first period (for example, a unit game start waiting state (a period during which medals can be accepted and bets can be made, and before a start operation is performed using a start lever)),
The winning payout means is capable of performing the winning payout process during a second period that does not overlap with the first period (for example, the period from the end of a unit game until payout is completed),
the settlement processing means is capable of performing the settlement processing when the settlement means is pressed during the first period;
The payout processing means
The payout process can be executed when the winning payout process is performed by the winning payout means and when the settlement process is performed by the settlement process means,
When the prize payout process is performed by the prize payout means and when the settlement process is performed by the settlement processing means, different parameters (for example, the address of the corresponding medal counter) are assigned when the payout process is executed.

このような本発明の構成によれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-7-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第2の実施態様において下記の構成を有する。 (A-7-3) The third embodiment of the present invention has the following configuration in the second embodiment.

前記入賞払出処理により前記入賞払出処理が行われた場合に、前記払出処理の実行に際して付与されるパラメータは、入賞役に応じた遊技媒体の払出数に基づく値が記憶されている払出数記憶領域(例えば、払出枚数カウンター格納領域)のアドレスに係る情報であるように構成される。 When the winning payout process is performed by the winning payout process, the parameters assigned when the payout process is executed are configured to be information relating to the address of a payout number storage area (e.g., a payout number counter storage area) that stores a value based on the number of gaming media paid out according to the winning combination.

このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-7-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第2の実施態様において下記の構成を有する。 (A-7-4) The fourth embodiment of the present invention has the following configuration in the second embodiment.

前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合、前記払出処理は、異なる払出動作に対して2回実行され得るように構成される。 When the settlement process is performed by the settlement processing means, the payout process is configured to be executed twice for different payout operations.

このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-7-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第4の実施態様において下記の構成を有する。 (A-7-5) The fifth embodiment of the present invention has the following configuration in the fourth embodiment.

前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合であって、前記払出処理が2回実行される場合、
第1の払出処理の実行に際して付与されるパラメータは、前記入賞役に応じた遊技媒体の払出数から移動された数が記憶されている貯留数記憶領域(例えば、クレジットカウンター格納領域)のアドレスに係る情報であり、
第2の払出処理の実行に際して付与されるパラメータは、前記遊技価値入力手段によって検知された遊技媒体の遊技価値が記憶されている入力数記憶領域(例えば、メダル投入カウンター格納領域)のアドレスに係る情報であるように構成される。
When the settlement process is performed by the settlement process means and the payout process is executed twice,
The parameter assigned when the first payout process is executed is information relating to the address of a reserved number storage area (e.g., a credit counter storage area) in which the number of game media transferred from the payout number of game media corresponding to the winning combination is stored,
The parameter assigned when executing the second payout process is configured to be information relating to the address of an input number memory area (e.g., a medal insertion counter storage area) in which the game value of the game medium detected by the game value input means is stored.

このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-7-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。 (A-7-6) The sixth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.

演算回路(例えば、メインCPU2101)、リードメモリ(例えば、メインROM2102)、及びリードライトメモリ(例えば、メインRAM2103)を含んだマイクロプロセッサ(例えば、マイクロプロセッサ2100)を実装して遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
設定値を変更、又は確認するために設けられた設定スイッチ(例えば、設定用鍵型スイッチ)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記リードライトメモリの特定アドレス範囲内の演算を行い、演算結果を前記リードライトメモリの前記特定アドレス範囲以外の演算結果格納領域に記憶する範囲演算手段(例えば、図199に示す電断割込み処理で呼び出されるCRC生成処理(使用領域外)でCRC演算処理を行うCRC回路2107cと、演算結果のCRC値をCRC値格納領域2103eに格納するメインCPU2101)と、
前記リードライトメモリの特定アドレス範囲内の演算を行い、演算結果と、前記演算結果格納領域に記憶された演算結果との照合を行う範囲照合手段(例えば、図181に示すCRC検査処理(使用領域外)で、CRC値の比較を行うメインCPU2101)と、
前記リードライトメモリを初期化する初期化手段(例えば、図185に示す指定RAM初期化処理等の初期化処理を実行するメインCPU2101)と、
遊技の進行に伴うメイン処理を行うメイン処理手段(例えば、図179に示すメイン処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記リードライトメモリは、遊技の進行に直接関与するデータを記憶するための第1記憶手段(例えば、使用領域内RAMエリア2203a)と、遊技の進行に直接関与しないデータを記憶するための第2記憶手段(例えば、使用領域外RAMエリア2203b)で構成され、
前記複数の範囲は、
電源投入時に前記設定スイッチがオン状態であり、且つ、前記範囲照合手段により照合不一致が検出されていた場合の前記第1記憶手段の第1開始位置(例えば、RAM異常発生時クリアアドレス)と、
電源投入時に前記設定スイッチがオン状態であり、且つ、前記範囲照合手段により照合不一致が検出されていない場合の前記第1記憶手段の第2開始位置(例えば、設定変更時クリアアドレス)と、
前記メイン処理手段の単位遊技終了後であり、且つ、次の単位遊技が開始する前の場合の前記第1記憶手段の第3開始位置(例えば、1遊技終了時クリアアドレス)と、が設定され、
前記第1開始位置、前記第2開始位置、及び前記第3開始位置を含む第1記憶手段の初期化開始位置は、2バイトのアドレスで表され、
前記初期化手段は、
前記第1開始位置、前記第2開始位置、又は前記第3開始位置のなかから選択した1つの開始位置に関する2バイトのアドレスの値を記憶判定領域に格納し、
前記記憶判定領域に格納されたアドレスの下位アドレスの値に応じて、前記第2記憶手段の初期化開始位置を決定し、
前記第1記憶手段に関して、前記第1開始位置、前記第2開始位置、及び前記第3開始位置のいずれかの前記第1記憶手段の初期化開始位置から初期化を行い(例えば、図185に示すステップS2151の使用領域内RAM初期化)、
前記第2記憶手段に関して、決定された前記第2記憶手段の初期化開始位置から初期化を行う(例えば、図185に示すステップS2150の使用領域外RAM初期化処理(使用領域外))ように構成される。
a game control means that implements a microprocessor (e.g., microprocessor 2100) including an arithmetic circuit (e.g., main CPU 2101), a read memory (e.g., main ROM 2102), and a read/write memory (e.g., main RAM 2103) and controls the progress of the game;
a setting switch (e.g., a key switch for setting) provided for changing or confirming a setting value;
The game control means
Range calculation means for performing calculation within a specific address range of the read-write memory and storing the calculation result in a calculation result storage area outside the specific address range of the read-write memory (for example, a CRC circuit 2107c for performing CRC calculation processing in a CRC generation process (outside the area in use) called by the power interruption process shown in FIG. 199, and a main CPU 2101 for storing the CRC value of the calculation result in a CRC value storage area 2103e);
a range comparison means (for example, the main CPU 2101 that compares CRC values in the CRC check process (outside the use area) shown in FIG. 181) that performs calculations within a specific address range of the read/write memory and compares the calculation results with the calculation results stored in the calculation result storage area;
An initialization means for initializing the read/write memory (for example, the main CPU 2101 for executing initialization processing such as the designated RAM initialization processing shown in FIG. 185);
a main processing means for performing main processing in accordance with the progress of a game (for example, a main CPU 2101 for executing the main processing shown in FIG. 179 );
The read/write memory is composed of a first storage means (e.g., a RAM area 2203a in the used area) for storing data directly related to the progress of the game, and a second storage means (e.g., a RAM area 2203b outside the used area) for storing data not directly related to the progress of the game,
The plurality of ranges are:
a first start address (e.g., a clear address when a RAM error occurs) of the first storage means when the setting switch is in an on state and a mismatch is detected by the range comparison means when the power is turned on;
a second start address (e.g., a clear address at the time of setting change) of the first storage means when the setting switch is in an on state at power-on and no matching mismatch is detected by the range matching means;
A third start position (for example, a clear address at the end of one game) of the first storage means when the unit game of the main processing means has ended and the next unit game has not yet started is set.
the initialization start positions of the first storage means, including the first start position, the second start position, and the third start position, are represented by a 2-byte address;
The initialization means
storing a 2-byte address value relating to one start position selected from the first start position, the second start position, or the third start position in a storage determination area;
determining an initialization start position of the second storage means according to the value of the lower address of the address stored in the storage determination area;
With respect to the first storage means, initialization is performed from an initialization start position of the first storage means, which is one of the first start position, the second start position, and the third start position (for example, initialization of RAM in the used area in step S2151 shown in FIG. 185 );
The second storage means is configured to be initialized from the determined initialization start position of the second storage means (for example, the out-of-use area RAM initialization process (out-of-use area) in step S2150 shown in FIG. 185).

このような本発明の構成によれば、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定する際に、遊技機の状態等を判定しないので、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。さらに、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を、使用領域内作業領域のRAM初期化開始アドレスの一部に基づいて決定しているため、使用領域外作業領域のRAMクリア処理を完全に独立させることができ、そのために、他の規格に応じたプログラムの作成や変更を容易に行うことができる。 With this configuration of the present invention, the RAM initialization range for the out-of-use work area is determined without determining the state of the gaming machine, which allows for a corresponding reduction in program size and reduces pressure on the capacity of the main ROM's program area. Furthermore, this configuration allows for a simpler main program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program. Furthermore, because the RAM initialization range for the out-of-use work area is determined based on part of the RAM initialization start address for the in-use work area, the RAM clearing process for the out-of-use work area can be completely independent, making it easy to create and modify programs that comply with other standards.

(A-7-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第6の実施態様において下記の構成を有する。 (A-7-7) The seventh embodiment of the present invention has the following configuration in the sixth embodiment.

初期化する最終位置(例えば、図214に示すクリアエンドアドレス)は、前記第1記憶手段の初期化開始位置、及び第2記憶手段の初期化開始位置に拘わらず、前記第1記憶手段、前記第2記憶手段に関して1つずつ設定されているように構成される。 The final location to be initialized (for example, the clear end address shown in FIG. 214) is configured to be set one for each of the first storage means and the second storage means, regardless of the initialization start location of the first storage means and the initialization start location of the second storage means.

このような本発明の構成によれば、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定する際に、遊技機の状態等を判定しないので、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。さらに、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を、使用領域内作業領域のRAM初期化開始アドレスの一部に基づいて決定しているため、使用領域外作業領域のRAMクリア処理を完全に独立させることができ、そのために、他の規格に応じたプログラムの作成や変更を容易に行うことができる。 With this configuration of the present invention, the RAM initialization range for the out-of-use work area is determined without determining the state of the gaming machine, which allows for a corresponding reduction in program size and reduces pressure on the capacity of the main ROM's program area. Furthermore, this configuration allows for a simpler main program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program. Furthermore, because the RAM initialization range for the out-of-use work area is determined based on part of the RAM initialization start address for the in-use work area, the RAM clearing process for the out-of-use work area can be completely independent, making it easy to create and modify programs that comply with other standards.

(A-7-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第6の実施態様において下記の構成を有する。 (A-7-8) The eighth embodiment of the present invention has the following configuration in the sixth embodiment.

前記第2記憶手段には、前記第1記憶手段の初期化開始位置に係る下位アドレスと、前記第2記憶手段の初期化開始位置に係るアドレスとの対応関係を示す対応データが記憶され、
前記初期化手段は、前記対応データを用いて、前記記憶判定領域に格納された前記下位アドレスの値に対応する前記第2記憶手段の初期化開始位置を決定するように構成される。
the second storage means stores correspondence data indicating a correspondence relationship between a lower address of an initialization start position of the first storage means and an address of an initialization start position of the second storage means;
The initialization means is configured to use the correspondence data to determine an initialization start position of the second storage means that corresponds to the value of the lower address stored in the storage determination area.

このような本発明の構成によれば、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定する際に、遊技機の状態等を判定しないので、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。さらに、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を、使用領域内作業領域のRAM初期化開始アドレスの一部に基づいて決定しているため、使用領域外作業領域のRAMクリア処理を完全に独立させることができ、そのために、他の規格に応じたプログラムの作成や変更を容易に行うことができる。 With this configuration of the present invention, the RAM initialization range for the out-of-use work area is determined without determining the state of the gaming machine, which allows for a corresponding reduction in program size and reduces pressure on the capacity of the main ROM's program area. Furthermore, this configuration allows for a simpler main program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program. Furthermore, because the RAM initialization range for the out-of-use work area is determined based on part of the RAM initialization start address for the in-use work area, the RAM clearing process for the out-of-use work area can be completely independent, making it easy to create and modify programs that comply with other standards.

(A-7-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。 (A-7-9) The ninth embodiment of the present invention has the following configuration in its first embodiment.

プログラム、及びテーブルデータが記憶された第3記憶手段(例えば、メインROM2102)と、
前記プログラムの実行に伴い、データを記憶する第4記憶手段(例えば、メインRAM2103)と、を備え、
前記第4記憶手段は、遊技に関する情報群を格納するための第1格納領域(共通情報格納領域)と、前記第1格納領域とは異なる位置にある第2格納領域(共通情報バックアップ格納領域)と、を有し、
前記遊技制御手段は、
所定の条件が成立している場合に、前記第1格納領域に記憶された情報の全てを前記第2格納領域に退避する退避手段(例えば、図216の共通情報バックアップ生成処理を実行するメインCPU2101)と、
前記所定の条件の成立、及び、特定の条件(例えば、ペナルティ条件)が成立している場合に、前記第2格納領域に退避してある情報を、前記第1格納領域に復帰させる復帰手段(例えば、図217の共通情報復帰処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記退避手段、及び前記復帰手段は、一部の処理を除き共通のプログラムであり、
前記退避手段、及び前記復帰手段は、前記第1格納領域の先頭アドレスを、2バイトのデータをセット可能な第1のレジスタ(例えば、DEレジスタ、HLレジスタ)にセットし、前記第2格納領域の先頭アドレスを、2バイトのデータをセット可能な第2のレジスタ(例えば、HLレジスタ、DEレジスタ)にセットし、
前記第1のレジスタにセットされた転送元アドレスから前記第2のレジスタにセットされた転送先アドレスに転送命令で前記転送元アドレスに格納された情報を転送し、
前記復帰手段による処理が実行される場合は、前記転送命令を実行する前に、前記第1のレジスタにセットされた前記転送元アドレスと、前記第2のレジスタにセットされた前記転送先アドレスを入れ替えるように構成される。
a third storage means (e.g., a main ROM 2102) in which programs and table data are stored;
a fourth storage means (e.g., a main RAM 2103) for storing data in association with the execution of the program;
the fourth storage means has a first storage area (common information storage area) for storing a group of information relating to games, and a second storage area (common information backup storage area) located at a position different from the first storage area,
The game control means
a saving means (for example, the main CPU 2101 that executes the common information backup generation process of FIG. 216) that saves all of the information stored in the first storage area to the second storage area when a predetermined condition is met;
a restoring means (for example, a main CPU 2101 that executes the common information restoring process of FIG. 217) that restores the information saved in the second storage area to the first storage area when the predetermined condition and a specific condition (for example, a penalty condition) are met,
the saving means and the restoring means are common programs except for some processes,
the saving means and the restoring means set the leading address of the first storage area in a first register (e.g., a DE register, an HL register) capable of setting two bytes of data, and set the leading address of the second storage area in a second register (e.g., an HL register, an DE register) capable of setting two bytes of data;
Transferring information stored in the source address set in the first register from the source address set in the second register to the destination address set in the second register in response to a transfer command;
When the processing by the return means is executed, the source address set in the first register and the destination address set in the second register are swapped before the transfer instruction is executed.

このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for a partial sharing of the backup restoration process, which restores specified information to the information before the game, and the backup process, which backs up that specified information, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-7-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第9の実施態様において下記の構成を有する。 (A-7-10) The tenth embodiment of the present invention has the following configuration in the ninth embodiment.

遊技者が遊技の開始を指示する遊技開始指示手段(例えば、スタートレバー)と、
前記遊技開始指示手段の操作に応じて複数の識別情報を変動表示可能な可変表示手段(例えば、各リール)と、
当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、図188に示す内部抽籤処理を実行するメインCPU2101)と、
前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップボタン、及びストップスイッチ)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに基づいて、前記可変表示手段の変動表示を停止させて停止表示を導出可能な停止制御手段(例えば、図179に示す回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、
前記停止表示に応じた入賞を発生可能な入賞手段(例えば、図179のステップS2013等の処理を実行するメインCPU2101)と、
有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタやメイン表示装置)と、をさらに備え、
前記遊技者によって前記遊技開始指示手段が操作された場合に、
前記退避手段は、前記第1格納領域に記憶されている情報であって、前記報知手段による報知を実行可能な有利状態(例えば、AT状態)に関する情報(例えば、各種情報)を、前記第2格納領域に退避し(例えば、図172のステップS4602に対応する処理)、
前記有利状態に関する情報を更新する遊技状態関連処理手段は、前記第1格納領域に記憶されている情報を更新し(例えば、図172のステップS4603、ステップS4604、図173のステップS4622等に対応する処理)、
前記遊技者によって前記遊技開始指示手段が操作された場合であって、所定のペナルティ条件が成立する場合に、前記復帰手段は、前記第2格納領域に退避してある情報を、前記第1格納領域に復帰させる(例えば、図173のステップS4624に対応する処理)ように構成される。
a game start instruction means (for example, a start lever) by which a player instructs the start of a game;
a variable display means (for example, each reel) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information in response to an operation of the game start instruction means;
A role determination means capable of determining a winning role (for example, a main CPU 2101 that executes the internal lottery process shown in FIG. 188 );
a stop operation detection means (e.g., a stop button and a stop switch) capable of detecting a stop operation that stops the variable display of the variable display means;
A stop control means (for example, a main CPU 2101 that executes the reel stop control process shown in FIG. 179) that can stop the variable display of the variable display means and derive a stop display based on the winning combination determined by the combination determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means;
A winning means (for example, the main CPU 2101 that executes the process of step S2013 in FIG. 179 ) that can generate a winning result corresponding to the stopped display;
and a notification means (for example, an indication monitor or a main display device) capable of notifying an advantageous stop operation mode.
When the game start instruction means is operated by the player,
The saving means saves information (e.g., various information) stored in the first storage area and related to an advantageous state (e.g., an AT state) in which notification by the notification means can be executed, into the second storage area (e.g., processing corresponding to step S4602 in FIG. 172 ),
The game state related processing means for updating the information related to the advantageous state updates the information stored in the first storage area (for example, processing corresponding to step S4603, step S4604 in FIG. 172, step S4622 in FIG. 173, etc.),
When the game start instruction means is operated by the player and a predetermined penalty condition is met, the return means is configured to return the information saved in the second storage area to the first storage area (for example, processing corresponding to step S4624 in Figure 173).

このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for a partial sharing of the backup restoration process, which restores specified information to the information before the game, and the backup process, which backs up that specified information, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-7-11)本発明の第11の実施態様に係る発明は、第9の実施態様において下記の構成を有する。 (A-7-11) The invention according to the eleventh embodiment of the present invention has the following configuration in the ninth embodiment.

前記特定の条件は、所定の有利な遊技状態をキャンセルするペナルティ条件であり、
前記ペナルティ条件は、遊技状態、及び遊技者における所定操作に基づく条件であるように構成される。
The specific condition is a penalty condition that cancels a predetermined advantageous gaming state,
The penalty conditions are configured to be conditions based on the game state and a predetermined operation by the player.

このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for a partial sharing of the backup restoration process, which restores specified information to the information before the game, and the backup process, which backs up that specified information, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理に関し、一部を共通化するため、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理を一部共通化することにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 According to the present invention, some of the processing for normal games and simulated games is shared, which reduces pressure on the capacity of the program area in the main ROM. Furthermore, according to the present invention, by sharing some of the processing for normal games and simulated games, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

また、本発明によれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 Furthermore, according to the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the capacity of the program area in the main ROM. Furthermore, by using such a common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

また、本発明によれば、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定する際に、遊技機の状態等を判定しないので、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。さらに、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を、使用領域内作業領域のRAM初期化開始アドレスの一部に基づいて決定しているため、使用領域外作業領域のRAMクリア処理を完全に独立させることができ、そのために、他の規格に応じたプログラムの作成や変更を容易に行うことができる。 Furthermore, according to the present invention, the RAM initialization range for the out-of-use work area is determined without determining the state of the gaming machine, which allows for a corresponding reduction in program size and reduces pressure on the capacity of the main ROM's program area. Furthermore, the above-described configuration allows for a simpler main program structure and description, thereby improving the development efficiency and maintainability of the program. Furthermore, because the RAM initialization range for the out-of-use work area is determined based on part of the RAM initialization start address for the in-use work area, the RAM clearing process for the out-of-use work area can be completely independent, making it easy to create and modify programs that comply with other standards.

またさらに、本発明によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 Furthermore, according to the present invention, the backup restoration process that restores specified information to the information before the game and the backup process that backs up that specified information can be partially shared, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

<付記A-8>
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、各リールに対応するように設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する複数の表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えたパチスロ機からなる遊技機が知られている。通常、このようなパチスロ機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルがホッパーから払い出されてメダル受け部に貯留される。
<Appendix A-8>
[0003] Conventionally, a gaming machine has been known that is a pachislot machine that includes a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on its periphery, a plurality of display windows corresponding to each reel and displaying some of the symbols arranged on the periphery of each reel so that the player can see them, a start switch that outputs a signal requesting the start of rotation of each reel when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as a "start operation"), provided that medals have been inserted, a stop switch that outputs a signal requesting the stop of rotation of the reel depending on the type of reel when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as a "stop operation"), and a control unit that controls the operation of a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch to rotate and stop each reel. Typically, in such pachislot machines, a combination of symbols displayed in the display windows determines whether a prize has been won, and if a prize has been won, medals are paid out from a hopper and stored in a medal receiving unit.

このような遊技機において、総合状態情報を生成する技術が記載された遊技機が開示されている(例えば、特開2019-198435号公報)。 For such gaming machines, technology for generating comprehensive status information has been disclosed (for example, JP 2019-198435 A).

近年の遊技機では、開始時に複数の抽籤処理で、上記の遊技機のような総合状態情報を生成するが、遊技者の遊技によって、生成した総合状態情報を次の遊技で適用しない場合があり、この場合、当該総合状態情報を遊技前の状態に戻す必要があり、このような処理を実行するプログラムを作成することが、メインRAMのプログラム領域を圧迫する要因の1つになっている。 Recent gaming machines generate general status information like the one described above through multiple lottery processes at the start of the game. However, depending on the player's play, the generated general status information may not be applied to the next game. In such cases, the general status information must be restored to its state before the game began. Creating a program to perform this type of processing is one of the factors that puts pressure on the program area of the main RAM.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above points, and aims to provide a gaming machine that partially shares the backup restoration process, which returns specified information to the information before the game, and the backup process, which backs up that specified information, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM.

また、本発明は、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることを目的とする。 Furthermore, the present invention aims to simplify the structure and description of programs by promoting program standardization, thereby improving the development efficiency and maintainability of those programs.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
(A-8-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.
(A-8-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.

遊技の進行、及び遊技に関する状態を制御する遊技制御手段(例えば、マイクロプロセッサ2100)と、
プログラム、及びテーブルデータが記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM2102)と、
前記プログラムの実行に伴い、データを記憶する第2記憶手段(例えば、メインRAM2103)と、を備え、
前記第2記憶手段は、遊技に関する情報群を格納するための第1格納領域(共通情報格納領域)と、前記第1格納領域とは異なる位置にある第2格納領域(共通情報バックアップ格納領域)と、を有し、
前記遊技制御手段は、
所定の条件が成立している場合に、前記第1格納領域に記憶された情報の全てを前記第2格納領域に退避する退避手段(例えば、図216の共通情報バックアップ生成処理を実行するメインCPU2101)と、
前記所定の条件の成立、及び、特定の条件(例えば、ペナルティ条件)が成立している場合に、前記第2格納領域に退避してある情報を、前記第1格納領域に復帰させる復帰手段(例えば、図217の共通情報復帰処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記退避手段、及び前記復帰手段は、一部の処理を除き共通のプログラムであり、
前記退避手段、及び前記復帰手段は、前記第1格納領域の先頭アドレスを、2バイトのデータをセット可能な第1のレジスタ(例えば、DEレジスタ、HLレジスタ)にセットし、前記第2格納領域の先頭アドレスを、2バイトのデータをセット可能な第2のレジスタ(例えば、HLレジスタ、DEレジスタ)にセットし、
前記第1のレジスタにセットされた転送元アドレスから前記第2のレジスタにセットされた転送先アドレスに転送命令で前記転送元アドレスに格納された情報を転送し、
前記復帰手段による処理が実行される場合は、前記転送命令を実行する前に、前記第1のレジスタにセットされた前記転送元アドレスと、前記第2のレジスタにセットされた前記転送先アドレスを入れ替えることを特徴とする遊技機。
A game control means (e.g., a microprocessor 2100) that controls the progress of the game and the status of the game;
a first storage means (e.g., a main ROM 2102) in which programs and table data are stored;
a second storage means (e.g., a main RAM 2103) for storing data in association with the execution of the program;
the second storage means has a first storage area (common information storage area) for storing a group of information relating to games, and a second storage area (common information backup storage area) located at a position different from the first storage area,
The game control means
a saving means (for example, the main CPU 2101 that executes the common information backup generation process of FIG. 216) that saves all of the information stored in the first storage area to the second storage area when a predetermined condition is met;
a restoring means (for example, a main CPU 2101 that executes the common information restoring process of FIG. 217) that restores the information saved in the second storage area to the first storage area when the predetermined condition and a specific condition (for example, a penalty condition) are met,
the saving means and the restoring means are common programs except for some processes,
the saving means and the restoring means set the leading address of the first storage area in a first register (e.g., a DE register, an HL register) capable of setting two bytes of data, and set the leading address of the second storage area in a second register (e.g., an HL register, an DE register) capable of setting two bytes of data;
Transferring information stored in the source address set in the first register from the source address set in the second register to the destination address set in the second register in response to a transfer command;
A gaming machine characterized in that when processing is executed by the return means, the source address set in the first register and the destination address set in the second register are swapped before executing the transfer command.

このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for a partial sharing of the backup restoration process, which restores specified information to the information before the game, and the backup process, which backs up that specified information, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-8-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。 (A-8-2) The second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.

遊技者が遊技の開始を指示する遊技開始指示手段(例えば、スタートレバー)と、
前記遊技開始指示手段の操作に応じて複数の識別情報を変動表示可能な可変表示手段(例えば、各リール)と、
当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、図188に示す内部抽籤処理を実行するメインCPU2101)と、
前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップボタン、及びストップスイッチ)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに基づいて、前記可変表示手段の変動表示を停止させて停止表示を導出可能な停止制御手段(例えば、図179に示す回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、
前記停止表示に応じた入賞を発生可能な入賞手段(例えば、図179のステップS2013等の処理を実行するメインCPU2101)と、
有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタやメイン表示装置)と、をさらに備え、
前記遊技者によって前記遊技開始指示手段が操作された場合に、
前記退避手段は、前記第1格納領域に記憶されている情報であって、前記報知手段による報知を実行可能な有利状態(例えば、AT状態)に関する情報(例えば、各種情報)を、前記第2格納領域に退避し(例えば、図172のステップS4602に対応する処理)、
前記有利状態に関する情報を更新する遊技状態関連処理手段は、前記第1格納領域に記憶されている情報を更新し(例えば、図172のステップS4603、ステップS4604、図173のステップS4622等に対応する処理)、
前記遊技者によって前記遊技開始指示手段が操作された場合であって、所定のペナルティ条件が成立する場合に、前記復帰手段は、前記第2格納領域に退避してある情報を、前記第1格納領域に復帰させる(例えば、図173のステップS4624に対応する処理)ように構成される。
a game start instruction means (for example, a start lever) by which a player instructs the start of a game;
a variable display means (for example, each reel) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information in response to an operation of the game start instruction means;
A role determination means capable of determining a winning role (for example, a main CPU 2101 that executes the internal lottery process shown in FIG. 188 );
a stop operation detection means (e.g., a stop button and a stop switch) capable of detecting a stop operation that stops the variable display of the variable display means;
A stop control means (for example, a main CPU 2101 that executes the reel stop control process shown in FIG. 179) that can stop the variable display of the variable display means and derive a stop display based on the winning combination determined by the combination determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means;
A winning means (for example, the main CPU 2101 that executes the process of step S2013 in FIG. 179 ) that can generate a winning result corresponding to the stopped display;
and a notification means (for example, an indication monitor or a main display device) capable of notifying an advantageous stop operation mode.
When the game start instruction means is operated by the player,
The saving means saves information (e.g., various information) stored in the first storage area and related to an advantageous state (e.g., an AT state) in which notification by the notification means can be executed, into the second storage area (e.g., processing corresponding to step S4602 in FIG. 172 ),
The game state related processing means for updating the information related to the advantageous state updates the information stored in the first storage area (for example, processing corresponding to step S4603, step S4604 in FIG. 172, step S4622 in FIG. 173, etc.),
When the game start instruction means is operated by the player and a predetermined penalty condition is met, the return means is configured to return the information saved in the second storage area to the first storage area (for example, processing corresponding to step S4624 in Figure 173).

このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for a partial sharing of the backup restoration process, which restores specified information to the information before the game, and the backup process, which backs up that specified information, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-8-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。 (A-8-3) The third embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.

前記特定の条件は、所定の有利な遊技状態をキャンセルするペナルティ条件であり、
前記ペナルティ条件は、遊技状態、及び遊技者における所定操作に基づく条件であるように構成される。
The specific condition is a penalty condition that cancels a predetermined advantageous gaming state,
The penalty conditions are configured to be conditions based on the game state and a predetermined operation by the player.

このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for a partial sharing of the backup restoration process, which restores specified information to the information before the game, and the backup process, which backs up that specified information, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-8-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第2の実施態様において下記の構成を有する。 (A-8-4) The fourth embodiment of the present invention has the following configuration in the second embodiment.

前記所定のペナルティ条件は、遊技状態が、特定の遊技状態であるか否か(例えば、有利区間中か否か)に基づく条件であるように構成される。 The specified penalty condition is configured to be a condition based on whether the game state is in a specific game state (for example, whether it is in an advantageous zone).

このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for a partial sharing of the backup restoration process, which restores specified information to the information before the game, and the backup process, which backs up that specified information, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-8-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第2の実施態様において下記の構成を有する。 (A-8-5) The fifth embodiment of the present invention has the following configuration in the second embodiment.

前記所定のペナルティ条件は、前記遊技者における前記停止操作が、特定の態様で行われたか否か(例えば、第1回胴が第1停止か否か)に基づく条件であるように構成される。 The specified penalty condition is configured to be a condition based on whether the player's stopping operation is performed in a specific manner (for example, whether the first reel is the first stop).

このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for a partial sharing of the backup restoration process, which restores specified information to the information before the game, and the backup process, which backs up that specified information, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-8-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第2の実施態様において下記の構成を有する。 (A-8-6) The sixth embodiment of the present invention has the following configuration in the second embodiment.

前記所定のペナルティ条件は、遊技状態が、特定のボーナス状態か否か(例えば、疑似BIGや疑似REGといったボーなる状態であるか否か)に基づく条件であるように構成される。 The predetermined penalty condition is configured to be a condition based on whether the gaming state is in a specific bonus state (for example, whether it is in a bonus state such as pseudo-BIG or pseudo-REG).

このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for a partial sharing of the backup restoration process, which restores specified information to the information before the game, and the backup process, which backs up that specified information, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-8-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第2の実施態様において下記の構成を有する。 (A-8-7) The seventh embodiment of the present invention has the following configuration in its second embodiment.

前記所定のペナルティ条件は、役決定手段で決定された当籤役が所定の当籤役か否かに基づく条件であるように構成される。 The predetermined penalty conditions are configured to be conditions based on whether the winning combination determined by the combination determination means is a predetermined winning combination.

このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for a partial sharing of the backup restoration process, which restores specified information to the information before the game, and the backup process, which backs up that specified information, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-8-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。 (A-8-8) The eighth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.

遊技の進行に応じて遊技媒体を払出す払出手段(例えば、ホッパ装置)と、
精算動作を行わせるために遊技者が押下することのできる精算手段(例えば、精算ボタン)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技媒体を検知しその遊技価値を入力する遊技価値入力手段(例えば、メダルを投入してベットする操作を検知する処理や、クレジットされたメダルをベットボタンの操作によりベットする操作を検知する処理を実行するメインCPU2101)と、
入賞役に応じて、前記払出手段から遊技媒体を払出すための入賞払出処理を行う入賞払出手段(例えば、図191に示すメダル払出・再遊技作動処理を実行するメインCPU2101)と、
前記精算手段の押下に基づいて、前記払出手段から遊技媒体を払出すための精算処理を行う精算処理手段(例えば、図192に示す精算実行処理を実行するメインCPU2101)と、
前記払出手段に払出動作を行わせて払出処理を行う払出処理手段(例えば、図191に示すメダル払出・再遊技作動処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記遊技価値入力手段は、第1の期間(例えば、単位遊技開始待ち状態(メダルの受付やベットが可能な期間で、スタートレバーによる開始操作前))において遊技価値の入力が可能であり、
前記入賞払出手段は、前記第1の期間と重複しない第2の期間(例えば、単位遊技の終了時で、払出が完了するまでの期間)において前記入賞払出処理を行うことが可能であり、
前記精算処理手段は、前記第1の期間において前記精算手段が押下された場合に、前記精算処理を行うことが可能であり、
前記払出処理手段は、
前記入賞払出手段により前記入賞払出処理が行われた場合、及び前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合に、前記払出処理を実行可能であり、
前記入賞払出手段により前記入賞払出処理が行われた場合と、前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合とでは、前記払出処理の実行に際して異なるパラメータ(例えば、それぞれ対応するメダルカウンターのアドレス)が付与されるように構成される。
a payout means (e.g., a hopper device) for paying out game media according to the progress of a game;
and a settlement means (e.g., a settlement button) that can be pressed by a player to perform a settlement operation;
The game control means
a game value input means for detecting the game medium and inputting the game value (for example, a main CPU 2101 for executing a process for detecting an operation of inserting medals to bet, or a process for detecting an operation of betting credited medals by operating a bet button);
A winning payout means (for example, a main CPU 2101 that executes the medal payout/replay operation process shown in FIG. 191) that performs a winning payout process for paying out game media from the payout means in accordance with the winning combination;
a settlement processing means (for example, the main CPU 2101 that executes the settlement execution process shown in FIG. 192) that performs a settlement process for paying out game media from the payout means based on the depression of the settlement means;
and a payout processing means (for example, a main CPU 2101 that executes the medal payout and replay operation process shown in FIG. 191 ) that causes the payout means to perform a payout operation and performs a payout process.
The game value input means is capable of inputting a game value during a first period (for example, a unit game start waiting state (a period during which medals can be accepted and bets can be made, and before a start operation using a start lever)),
The winning payout means is capable of performing the winning payout process during a second period that does not overlap with the first period (for example, a period from the end of a unit game until payout is completed),
the settlement processing means is capable of performing the settlement processing when the settlement means is pressed during the first period;
The payout processing means
The payout process can be executed when the winning payout process is performed by the winning payout means and when the settlement process is performed by the settlement process means,
When the prize payout process is performed by the prize payout means and when the settlement process is performed by the settlement processing means, different parameters (for example, the address of the corresponding medal counter) are assigned when the payout process is executed.

このような本発明の構成によれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-8-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第8の実施態様において下記の構成を有する。 (A-8-9) The ninth embodiment of the present invention has the following configuration in the eighth embodiment.

前記入賞払出処理により前記入賞払出処理が行われた場合に、前記払出処理の実行に際して付与されるパラメータは、入賞役に応じた遊技媒体の払出数に基づく値が記憶されている払出数記憶領域(例えば、払出枚数カウンター格納領域)のアドレスに係る情報であるように構成される。 When the winning payout process is performed by the winning payout process, the parameters assigned when the payout process is executed are configured to be information relating to the address of a payout number storage area (e.g., a payout number counter storage area) that stores a value based on the number of gaming media paid out according to the winning combination.

このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-8-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。 (A-8-10) The invention according to the tenth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.

設定値を変更、又は確認するために設けられた設定スイッチ(例えば、設定用鍵型スイッチ)をさらに備え、
前記第2記憶手段は、遊技の進行に直接関与するデータを記憶するための第3記憶手段(例えば、使用領域内RAMエリア2203a)と、遊技の進行に直接関与しないデータを記憶するための第4記憶手段(例えば、使用領域外RAMエリア2203b)で構成され、
前記遊技制御手段は、
前記第2記憶手段の特定アドレス範囲内の演算を行い、演算結果を演算結果格納領域に記憶する範囲演算手段(例えば、図199に示す電断割込み処理で呼び出されるCRC生成処理(使用領域外)でCRC演算処理を行うCRC回路2107cと、演算結果のCRC値をCRC値格納領域2103eに格納するメインCPU2101)と、
前記第2記憶手段の特定アドレス範囲内の演算を行い、演算結果と、前記演算結果格納領域に記憶された演算結果との照合を行う範囲照合手段(例えば、図181に示すCRC検査処理(使用領域外)で、CRC値の比較を行うメインCPU2101)と、
前記第2記憶手段を初期化する初期化手段(例えば、図185に示す指定RAM初期化処理等の初期化処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記遊技制御手段は、
電源投入時の前記設定スイッチの状態と、前記範囲照合手段の照合結果に応じて、前記第3記憶手段の開始位置を決定し、
前記決定された前記第3記憶手段の開始位置に基づいて、前記第4記憶手段の開始位置を決定し、
前記初期化手段は、前記決定された前記第3記憶手段の開始位置に基づいて前記第3記憶手段の初期化を行い、前記決定された前記第4記憶手段の開始位置に基づいて前記第4記憶手段の初期化を行うように構成される。
Further provided is a setting switch (for example, a setting key switch) for changing or confirming a setting value;
The second storage means is composed of a third storage means (e.g., a RAM area 2203a within the used area) for storing data directly related to the progress of the game, and a fourth storage means (e.g., a RAM area 2203b outside the used area) for storing data not directly related to the progress of the game,
The game control means
Range calculation means for performing calculation within a specific address range of the second storage means and storing the calculation result in a calculation result storage area (for example, a CRC circuit 2107c for performing CRC calculation processing in a CRC generation process (outside the use area) called by the power interruption process shown in FIG. 199, and a main CPU 2101 for storing the CRC value of the calculation result in a CRC value storage area 2103e);
Range comparison means (for example, the main CPU 2101 that compares CRC values in the CRC check process (outside the use area) shown in FIG. 181) that performs calculation within a specific address range of the second storage means and compares the calculation result with the calculation result stored in the calculation result storage area;
an initialization means for initializing the second storage means (for example, a main CPU 2101 for executing initialization processing such as the designated RAM initialization processing shown in FIG. 185 );
The game control means
determining a start position of the third storage means in accordance with the state of the setting switch when power is turned on and the result of the comparison by the range comparison means;
determining a start position of the fourth storage means based on the determined start position of the third storage means;
The initialization means is configured to initialize the third storage means based on the determined start position of the third storage means, and to initialize the fourth storage means based on the determined start position of the fourth storage means.

このような本発明の構成によれば、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定する際に、遊技機の状態等を判定しないので、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, the state of the gaming machine is not judged when determining the RAM initialization range for the out-of-use work area, which allows for a corresponding reduction in program size and reduces pressure on the capacity of the main ROM's program area. Furthermore, this configuration allows for a simpler main program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.

(A-8-11)本発明の第11の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。 (A-8-11) The invention according to the eleventh embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.

遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートレバー)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(図179に示すメイン処理で呼び出される内部抽籤処理を実行するメインCPU2101)と、
複数の表示列を含み、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段と(図10に示すメイン処理で呼び出される回胴回転開始処理を実行するメインCPU2101)、
遊技者による停止操作(例えば、ストップボタンを押下する操作)の検出を行う停止操作検出手段(図179に示すメイン処理で呼び出される回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と、前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(図179に示すメイン処理で呼び出される回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、を備え、
前記変動表示手段の変動表示は、遊技価値を付与するための遊技変動(通常の遊技)と、遊技価値を付与することが無い疑似変動(疑似遊技)とがあり、
前記停止制御手段は、前記遊技変動のために前記図柄の変動表示を停止させるための制御処理を実行し、
前記遊技制御手段は、
前記疑似変動での前記図柄の変動表示を停止させるための制御処理を実行する疑似停止制御手段と、
前記停止操作検出手段による停止操作の検出が有効か否かを判断するための停止操作検出入力監視手段(例えば、図215に示すストップボタン入力監視処理を実行するメインCPU2101)と、を更に有し、
前記停止制御手段、及び前記疑似停止制御手段はそれぞれ、前記停止操作検出入力監視手段を実行して前記停止操作が有効か否かを判定する(通常の遊技と疑似遊技において、共通の処理(すなわち、例えば、図215に示すストップボタン入力監視処理)を実行する)ように構成される。
a start operation detection means (e.g., a start lever) for detecting a start operation by a player;
An internal lottery combination determination means (main CPU 2101 that executes the internal lottery process called in the main process shown in FIG. 179 ) that determines an internal lottery combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detection means;
A variable display means includes a plurality of display columns and displays the symbols provided in each display column in a variable manner (a main CPU 2101 that executes a reel rotation start process called in the main process shown in FIG. 10 );
A stop operation detection means (main CPU 2101 that executes the reel stop control process called in the main process shown in FIG. 179) that detects a stop operation by a player (for example, an operation of pressing a stop button),
A stop control means (main CPU 2101 that executes a reel stop control process called in the main process shown in FIG. 179) that stops the variable display of the symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of a stop operation by the stop operation detection means,
The variation display of the variation display means includes a game variation (normal game) for awarding a game value and a pseudo variation (pseudo game) for awarding no game value,
The stop control means executes a control process for stopping the variable display of the symbols for the game variation,
The game control means
A pseudo stop control means for executing a control process to stop the display of the symbol variation in the pseudo variation;
a stop operation detection input monitoring means (for example, a main CPU 2101 that executes a stop button input monitoring process shown in FIG. 215 ) for determining whether or not the detection of the stop operation by the stop operation detection means is valid;
The stop control means and the pseudo stop control means are each configured to execute the stop operation detection input monitoring means to determine whether the stop operation is valid or not (executing common processing in normal play and pseudo play (i.e., for example, the stop button input monitoring processing shown in Figure 215)).

このような本発明の構成によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理に関し、一部を共通化するため、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理を一部共通化することにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for some commonality between normal gameplay and simulated gameplay processing, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by sharing some commonality between normal gameplay and simulated gameplay processing, the present invention allows for simpler program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.

本発明によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 According to the present invention, the backup restoration process that restores specified information to the information before the game and the backup process that backs up that specified information are partially shared, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

また、本発明によれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 Furthermore, according to the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the capacity of the program area in the main ROM. Furthermore, by using such a common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

また、本発明によれば、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定する際に、遊技機の状態等を判定しないので、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 Furthermore, according to the present invention, the state of the gaming machine is not judged when determining the RAM initialization range for the out-of-use working area, which allows the program size to be reduced accordingly, thereby reducing pressure on the capacity of the program area in the main ROM. Furthermore, the above-mentioned configuration allows the structure and description of the main program to be more concise, thereby improving the development efficiency and maintainability of the program.

またさらに、本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理に関し、一部を共通化するため、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理を一部共通化することにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 Furthermore, according to the present invention, some of the processing for normal games and simulated games is shared, which reduces pressure on the capacity of the program area in the main ROM. Furthermore, according to the present invention, by sharing some of the processing for normal games and simulated games, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.

<付記A-9>
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、各リールに対応するように設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する複数の表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えたパチスロ機からなる遊技機が知られている。通常、このようなパチスロ機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルがホッパーから払い出されてメダル受け部に貯留される。
<Appendix A-9>
[0003] Conventionally, a gaming machine has been known that is a pachislot machine that includes a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on its periphery, a plurality of display windows corresponding to each reel and displaying some of the symbols arranged on the periphery of each reel so that the player can see them, a start switch that outputs a signal requesting the start of rotation of each reel when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as a "start operation"), provided that medals have been inserted, a stop switch that outputs a signal requesting the stop of rotation of the reel according to the type of reel when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as a "stop operation"), and a control unit that controls the operation of a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch to rotate and stop each reel. Typically, in such pachislot machines, a combination of symbols displayed in the display windows determines whether a prize has been won, and if a prize has been won, medals are paid out from a hopper and stored in a medal receiving unit.

また、電源投入時に、RAMのチェックを行い、RAMの異常を検出した場合に、その異常の解除を促す報知を行う遊技機が開示されている(例えば、特開2006-326203号公報)。 Furthermore, gaming machines have been disclosed that check RAM when powered on, and if a RAM abnormality is detected, issue a notification urging the user to resolve the abnormality (for example, JP 2006-326203 A).

しかしながら、上記のような遊技機では、ホール店舗のスタッフが遊技機の電源をオンすると、即座に異常があることを報知するため、不正行為(いわゆる、ゴト行為)が行われた場合でも、すぐに異常が解除されてしまうため、当該不正行為を行った者がこの遊技機を使用することがなく、不正行為を行う者を発見できない。 However, with gaming machines like those described above, when hall staff turn on the power to the machine, an abnormality is immediately reported, so even if fraudulent activity (so-called cheating) is committed, the abnormality is immediately cleared, meaning the person committing the fraudulent activity never uses the gaming machine and goes undetected.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、不正行為の対象となった遊技機で、その不正行為を行った者が遊技を開始できるようにした遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above points, and aims to provide a gaming machine that allows the person who committed the fraud to start playing on the gaming machine that has been the target of fraudulent activity.

また、本発明は、メインRAMのチェックに係る処理プログラムのサイズを小さくし、メインROMのプログラム領域を圧迫しないように構成された遊技機を提供することを目的とする。また、メインRAMのチェックに係る計算処理をメインCPU以外で行うことで、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとし、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させ、またさらに、メインCPUの負荷を低減させることを目的とする。 Another object of the present invention is to provide a gaming machine that reduces the size of the processing program related to checking the main RAM and is configured so as not to overwhelm the program area of the main ROM. Furthermore, by performing the calculation processing related to checking the main RAM outside the main CPU, the structure and description of the main program can be simplified, improving the development efficiency and maintainability of the program, and further reducing the load on the main CPU.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
(A-9-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.
(A-9-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.

演算回路(例えば、メインCPU2101)、リードメモリ(例えば、メインROM2102)、リードライトメモリ(例えば、メインRAM2103)、及び乱数値を発生させる乱数回路(例えば、乱数回路2110、乱数回路2150)を有して遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御基板2071)と、
設定値を変更、又は確認するために設けられた設定スイッチ(例えば、設定用鍵型スイッチ)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
遊技の進行に伴うメイン処理を行うメイン処理手段(例えば、図179に示すメイン処理を実行するメインCPU2101)と、
一定周期で処理を実行する定期処理手段(例えば、図195に示す定期割込み処理を実行するメインCPU2101)と、
前記リードライトメモリの特定アドレス範囲内(メインRAM2103の所定領域)の演算を行い、演算結果を前記リードライトメモリの前記特定アドレス範囲以外の演算結果格納領域(CRC値格納領域2103e)に記憶する範囲演算手段(例えば、図199の電断割込み処理で呼び出される、図200のCRC生成処理(使用領域外)を実行するメインCPU2101)と、
前記リードライトメモリの特定アドレス範囲内の演算を行い、演算結果と前記演算結果格納領域に記憶された演算結果との照合を行う範囲照合手段(例えば、図181に示すCRC検査処理(使用領域外)を実行するメインCPU2101)と、
前記設定値が格納された設定値格納領域と、
前記遊技制御手段のエラーを検出するエラー検出手段(例えば、図181に示すCRC検査処理(使用領域外)、及び図198に示す設定値チェック処理(使用領域外)を実行するメインCPU2101)と、
前記エラー検出手段がエラーを検出した場合に、エラー処理を行うエラー処理手段(例えば、図183に示す遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記エラー検出手段は、前記乱数回路の異常を検出した場合、又は、前記設定値格納領域に格納された設定値が予め定められた値とは異なる値の場合に、エラーフラグ(例えば、遊技復帰不可能エラーフラグ)にエラー(「復帰不可」を表すデータ)をセットし、
前記遊技制御手段は、
前記範囲照合手段により照合不一致が検出された場合に、前記エラー処理手段を実行し(例えば、図180に示す電源投入時処理で遊技復帰不可能エラー処理を呼び出し)、
前記メイン処理(例えば、内部抽籤処理のなか)で、前記エラーフラグにエラーがセットされていた場合に前記エラー処理手段(例えば、図180に示す電源投入時処理で遊技復帰不可能エラー処理を呼び出し)を実行することを特徴とする遊技機。
a game control means (e.g., main control board 2071) that has an arithmetic circuit (e.g., main CPU 2101), a read memory (e.g., main ROM 2102), a read/write memory (e.g., main RAM 2103), and a random number circuit (e.g., random number circuit 2110, random number circuit 2150) that generates random numbers and controls the progress of the game;
a setting switch (e.g., a key switch for setting) provided for changing or confirming a setting value;
The game control means
A main processing means for performing main processing as the game progresses (for example, a main CPU 2101 for executing the main processing shown in FIG. 179 );
A periodic processing means for executing processing at a fixed cycle (for example, a main CPU 2101 for executing periodic interrupt processing shown in FIG. 195 );
Range calculation means (for example, the main CPU 2101 that executes the CRC generation process (outside the area used) in FIG. 200, which is called by the power interruption process in FIG. 199) that performs calculation within a specific address range of the read/write memory (a predetermined area in the main RAM 2103) and stores the calculation result in a calculation result storage area (CRC value storage area 2103e) outside the specific address range of the read/write memory;
a range comparison means (for example, the main CPU 2101 that executes the CRC check process (outside the area in use) shown in FIG. 181) that performs calculations within a specific address range of the read/write memory and compares the calculation results with the calculation results stored in the calculation result storage area;
a setting value storage area in which the setting value is stored;
An error detection means for detecting an error in the game control means (for example, a main CPU 2101 that executes the CRC inspection process (outside the use area) shown in FIG. 181 and the setting value check process (outside the use area) shown in FIG. 198);
When the error detection means detects an error, an error processing means (for example, a main CPU 2101 that executes the game return impossible error processing (outside the use area) shown in FIG. 183) is provided,
When the error detection means detects an abnormality in the random number circuit, or when the set value stored in the set value storage area is different from a predetermined value, an error flag (for example, a game return impossible error flag) is set to an error (data representing "return impossible");
The game control means
When the range comparison means detects a mismatch, the error processing means is executed (for example, the game return impossible error processing is called in the power-on processing shown in FIG. 180),
A gaming machine characterized in that when an error is set in the error flag during the main processing (e.g., during the internal lottery processing), the error processing means (e.g., calling up the game return impossible error processing during the power-on processing shown in Figure 180) is executed.

このような本発明の構成によれば、不正行為が行われた場合に、当該不正行為を実行した時点で遊技復帰不可能エラーが発生することがなく、その後の、単位遊技の開始時に遊技復帰不可能エラーが発生するので、不正行為を行った者が、当該不正行為が成功したと勘違いした状態で遊技機を開始し、その結果、不正行為を行った者をその場で特定することができる。 With this configuration of the present invention, if fraudulent activity is committed, a game return impossible error will not occur at the time the fraudulent activity is committed. Instead, a game return impossible error will occur at the start of the unit game thereafter. This means that the person committing the fraudulent activity will start the gaming machine under the mistaken belief that the fraudulent activity was successful, and as a result, the person committing the fraudulent activity can be identified on the spot.

(A-9-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。 (A-9-2) The second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.

前記遊技制御手段は、電源投入時に電源投入に伴う電源投入処理を実行する電源投入手段をさらに有し、
前記範囲照合手段は、前記電源投入手段によって実行するよう制御され(例えば、図180に示す電源投入時処理で実行され)、
前記遊技制御手段は、
前記範囲照合手段により照合不一致が検出された場合に、前記メイン処理手段が前記メイン処理を行う前に、前記エラー処理手段を実行するよう制御する(例えば、図180に示す電源投入時処理で、CRC異常の場合に遊技復帰不可能エラー処理を呼び出す)ように構成される。
The game control means further includes power-on means for executing a power-on process when the power is turned on,
The range comparison means is controlled to be executed by the power-on means (for example, executed in the power-on processing shown in FIG. 180 ),
The game control means
When a mismatch is detected by the range comparison means, the main processing means is controlled to execute the error processing means before performing the main processing (for example, in the power-on processing shown in Figure 180, if there is a CRC abnormality, a game return impossible error processing is called).

このような本発明の構成によれば、不正行為が行われた場合に、当該不正行為を実行した時点で遊技復帰不可能エラーが発生することがなく、その後の、単位遊技の開始時に遊技復帰不可能エラーが発生するので、不正行為を行った者が、当該不正行為が成功したと勘違いした状態で遊技機を開始し、その結果、不正行為を行った者をその場で特定することができる。 With this configuration of the present invention, if fraudulent activity is committed, a game return impossible error will not occur at the time the fraudulent activity is committed. Instead, a game return impossible error will occur at the start of the unit game thereafter. This means that the person committing the fraudulent activity will start the gaming machine under the mistaken belief that the fraudulent activity was successful, and as a result, the person committing the fraudulent activity can be identified on the spot.

(A-9-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。 (A-9-3) The third embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.

前記エラー検出手段は、前記定期処理手段によって一定周期で実行され(例えば、図195に示す定期割込み処理で実行され)、
前記遊技制御手段は、
前記エラーフラグにエラーがセットされた場合に、遊技者によって遊技の開始が指示された後で(例えば、遊技者がスタートレバーを操作した後で)、前記エラー処理手段を実行するよう制御する(例えば、図188に示す内部抽籤処理で、遊技復帰不可能エラー処理を呼び出す)ように構成される。
The error detection means is executed at a fixed cycle by the periodic processing means (for example, by the periodic interrupt processing shown in FIG. 195 ),
The game control means
When an error is set in the error flag, the error processing means is controlled to be executed (for example, by calling the game return impossible error processing in the internal lottery processing shown in Figure 188) after the player instructs the start of the game (for example, after the player operates the start lever).

このような本発明の構成によれば、不正行為が行われた場合に、当該不正行為を実行した時点で遊技復帰不可能エラーが発生することがなく、その後の、単位遊技の開始時に遊技復帰不可能エラーが発生するので、不正行為を行った者が、当該不正行為が成功したと勘違いした状態で遊技機を開始し、その結果、不正行為を行った者をその場で特定することができる。 With this configuration of the present invention, if fraudulent activity is committed, a game return impossible error will not occur at the time the fraudulent activity is committed. Instead, a game return impossible error will occur at the start of the unit game thereafter. This means that the person committing the fraudulent activity will start the gaming machine under the mistaken belief that the fraudulent activity was successful, and as a result, the person committing the fraudulent activity can be identified on the spot.

(A-9-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。 (A-9-4) The fourth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.

前記遊技制御手段のマイクロプロセッサ(例えば、マイクロプロセッサ2100)が、前記演算回路、前記リードメモリ、及び前記リードライトメモリを備え、
前記乱数回路は、前記マイクロプロセッサに備えられた第1乱数回路と、前記マイクロプロセッサの外部に配置された第2乱数回路を含み、
前記エラー検出手段は、前記第1乱数回路と前記第2乱数回路のどちらかに異常を検出した場合に、前記エラーフラグにエラーをセットするように構成される。
The microprocessor (e.g., microprocessor 2100) of the game control means comprises the arithmetic circuit, the read memory, and the read/write memory;
the random number circuit includes a first random number circuit provided in the microprocessor and a second random number circuit disposed outside the microprocessor;
The error detection means is configured to set an error in the error flag when an abnormality is detected in either the first random number circuit or the second random number circuit.

このような本発明の構成によれば、不正行為が行われた場合に、当該不正行為を実行した時点で遊技復帰不可能エラーが発生することがなく、その後の、単位遊技の開始時に遊技復帰不可能エラーが発生するので、不正行為を行った者が、当該不正行為が成功したと勘違いした状態で遊技機を開始し、その結果、不正行為を行った者をその場で特定することができる。 With this configuration of the present invention, if fraudulent activity is committed, a game return impossible error will not occur at the time the fraudulent activity is committed. Instead, a game return impossible error will occur at the start of the unit game thereafter. This means that the person committing the fraudulent activity will start the gaming machine under the mistaken belief that the fraudulent activity was successful, and as a result, the person committing the fraudulent activity can be identified on the spot.

(A-9-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第4の実施態様において下記の構成を有する。 (A-9-5) The fifth embodiment of the present invention has the following configuration in the fourth embodiment.

前記エラー検出手段は、前記第1乱数回路と前記第2乱数回路に対し、それぞれ異なる方法で異常を検出するように構成される。 The error detection means is configured to detect abnormalities in the first random number circuit and the second random number circuit using different methods.

このような本発明の構成によれば、不正行為が行われた場合に、当該不正行為を実行した時点で遊技復帰不可能エラーが発生することがなく、その後の、単位遊技の開始時に遊技復帰不可能エラーが発生するので、不正行為を行った者が、当該不正行為が成功したと勘違いした状態で遊技機を開始し、その結果、不正行為を行った者をその場で特定することができる。 With this configuration of the present invention, if fraudulent activity is committed, a game return impossible error will not occur at the time the fraudulent activity is committed. Instead, a game return impossible error will occur at the start of the unit game thereafter. This means that the person committing the fraudulent activity will start the gaming machine under the mistaken belief that the fraudulent activity was successful, and as a result, the person committing the fraudulent activity can be identified on the spot.

(A-9-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。 (A-9-6) The sixth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.

前記遊技制御手段は、電源電圧の低下を検出すると電源断絶処理を実行する電源断絶手段をさらに有し、
前記範囲演算手段は、前記電源断絶手段によって実行するよう制御され、
前記遊技制御手段は、前記範囲照合手段により照合不一致が検出されていない場合であっても、前記範囲演算手段が実行されていないと判定された場合は(例えば、電断発生フラグがオフになっている場合)、前記エラー処理手段を実行する(例えば、図180に示す電源投入時処理で遊技復帰不可能エラー処理を呼び出す)ように構成される。
The game control means further includes a power supply cutoff means for executing a power supply cutoff process when a drop in power supply voltage is detected,
the range calculation means is controlled to be executed by the power supply interruption means,
The game control means is configured to execute the error processing means (for example, call the game return impossible error processing in the power-on processing shown in Figure 180) if it is determined that the range calculation means is not being executed (for example, if the power outage occurrence flag is turned off) even if the range comparison means has not detected a comparison mismatch.

このような本発明の構成によれば、不正行為が行われた場合に、当該不正行為を実行した時点で遊技復帰不可能エラーが発生することがなく、その後の、単位遊技の開始時に遊技復帰不可能エラーが発生するので、不正行為を行った者が、当該不正行為が成功したと勘違いした状態で遊技機を開始し、その結果、不正行為を行った者をその場で特定することができる。 With this configuration of the present invention, if fraudulent activity is committed, a game return impossible error will not occur at the time the fraudulent activity is committed. Instead, a game return impossible error will occur at the start of the unit game thereafter. This means that the person committing the fraudulent activity will start the gaming machine under the mistaken belief that the fraudulent activity was successful, and as a result, the person committing the fraudulent activity can be identified on the spot.

(A-9-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。 (A-9-7) The seventh embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.

前記エラー処理手段が行うエラー処理は、
エラーの内容を表示部に表示し、
前記遊技を開始させる操作を受け付けない待機状態を維持するように構成される。
The error processing performed by the error processing means is
The error details are displayed on the display.
The device is configured to maintain a standby state in which no operation to start the game is accepted.

このような本発明の構成によれば、不正行為が行われた場合に、当該不正行為を実行した時点で遊技復帰不可能エラーが発生することがなく、その後の、単位遊技の開始時に遊技復帰不可能エラーが発生するので、不正行為を行った者が、当該不正行為が成功したと勘違いした状態で遊技機を開始し、その結果、不正行為を行った者をその場で特定することができる。 With this configuration of the present invention, if fraudulent activity is committed, a game return impossible error will not occur at the time the fraudulent activity is committed. Instead, a game return impossible error will occur at the start of the unit game thereafter. This means that the person committing the fraudulent activity will start the gaming machine under the mistaken belief that the fraudulent activity was successful, and as a result, the person committing the fraudulent activity can be identified on the spot.

(A-9-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第7の実施態様において下記の構成を有する。 (A-9-8) The eighth embodiment of the present invention has the following configuration in the seventh embodiment.

前記待機状態において、電源をオフにした後、電源をオンにする際に前記設定スイッチで所定の操作を行うと、設定値を変更、又は確認する処理が実行され、前記メイン処理が実行されるように構成される。 In the standby state, if the power is turned off and then a predetermined operation is performed on the setting switch when the power is turned on, a process to change or confirm the setting value is executed, and the main process is executed.

このような本発明の構成によれば、不正行為が行われた場合に、当該不正行為を実行した時点で遊技復帰不可能エラーが発生することがなく、その後の、単位遊技の開始時に遊技復帰不可能エラーが発生するので、不正行為を行った者が、当該不正行為が成功したと勘違いした状態で遊技機を開始し、その結果、不正行為を行った者をその場で特定することができる。 With this configuration of the present invention, if fraudulent activity is committed, a game return impossible error will not occur at the time the fraudulent activity is committed. Instead, a game return impossible error will occur at the start of the unit game thereafter. This means that the person committing the fraudulent activity will start the gaming machine under the mistaken belief that the fraudulent activity was successful, and as a result, the person committing the fraudulent activity can be identified on the spot.

(A-9-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第8の実施態様において下記の構成を有する。 (A-9-9) The ninth embodiment of the present invention has the following configuration in the eighth embodiment.

前記待機状態において、電源をオフにした後、電源をオンにする際に前記設定スイッチで所定の操作を行わないと、再び前記待機状態になるように構成される。 In the standby state, if the power is turned off and then turned on again without performing a specified operation on the setting switch, the device will return to the standby state.

このような本発明の構成によれば、不正行為が行われた場合に、当該不正行為を実行した時点で遊技復帰不可能エラーが発生することがなく、その後の、単位遊技の開始時に遊技復帰不可能エラーが発生するので、不正行為を行った者が、当該不正行為が成功したと勘違いした状態で遊技機を開始し、その結果、不正行為を行った者をその場で特定することができる。 With this configuration of the present invention, if fraudulent activity is committed, a game return impossible error will not occur at the time the fraudulent activity is committed. Instead, a game return impossible error will occur at the start of the unit game thereafter. This means that the person committing the fraudulent activity will start the gaming machine under the mistaken belief that the fraudulent activity was successful, and as a result, the person committing the fraudulent activity can be identified on the spot.

(A-9-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第4の実施態様において下記の構成を有する。 (A-9-10) The invention according to the tenth embodiment of the present invention has the following configuration in the fourth embodiment.

前記マイクロプロセッサは、巡回冗長検査回路をさらに有し、
前記マイクロプロセッサは、前記特定アドレス範囲内の演算を前記巡回冗長検査回路に行わせるために、前記巡回冗長検査回路に対して前記特定アドレス範囲内のデータを送信し、前記巡回冗長検査回路から、当該演算の演算結果を受信するように構成される。
the microprocessor further comprises a cyclic redundancy check circuit;
The microprocessor is configured to send data within the specific address range to the cyclic redundancy check circuit to cause the cyclic redundancy check circuit to perform an operation within the specific address range, and to receive an operation result of the operation from the cyclic redundancy check circuit.

このような本発明の構成によれば、メインRAMのチェックに係る計算処理をメインCPU以外で行うことで、メインRAMのチェックに係る処理プログラムのサイズを小さくし、メインROMのプログラム領域を圧迫しないようにすることができる。また、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとし、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させ、またさらに、メインCPUの負荷を低減させることができる。 With this configuration of the present invention, by performing the calculation processing related to checking the main RAM outside the main CPU, the size of the processing program related to checking the main RAM can be reduced, and the program area in the main ROM can be prevented from being overwhelmed. Furthermore, the structure and description of the main program can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program, and further reducing the load on the main CPU.

(A-9-11)本発明の第11の実施態様に係る発明は、第10の実施態様において下記の構成を有する。 (A-9-11) The invention according to the eleventh embodiment of the present invention has the following configuration in the tenth embodiment.

前記巡回冗長検査回路に対して送信される前記特定アドレス範囲内のデータは、前記リードライトメモリにおいて連続しない複数の領域のデータを含み、
前記巡回冗長検査回路から受信する前記演算結果は、単一のデータであるように構成される。
the data in the specific address range transmitted to the cyclic redundancy check circuit includes data in a plurality of non-contiguous areas in the read/write memory;
The calculation result received from the cyclic redundancy check circuit is configured to be a single piece of data.

このような本発明の構成によれば、メインRAMのチェックに係る計算処理をメインCPU以外で行うことで、メインRAMのチェックに係る処理プログラムのサイズを小さくし、メインROMのプログラム領域を圧迫しないようにすることができる。また、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとし、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させ、またさらに、メインCPUの負荷を低減させることができる。 With this configuration of the present invention, by performing the calculation processing related to checking the main RAM outside the main CPU, the size of the processing program related to checking the main RAM can be reduced, and the program area in the main ROM can be prevented from being overwhelmed. Furthermore, the structure and description of the main program can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program, and further reducing the load on the main CPU.

本発明によれば、不正行為が行われた場合に、当該不正行為を実行した時点で遊技復帰不可能エラーが発生することがなく、その後の、単位遊技の開始時に遊技復帰不可能エラーが発生するので、不正行為を行った者が、当該不正行為が成功したと勘違いした状態で遊技機を開始し、その結果、不正行為を行った者をその場で特定することができる。 According to this invention, when fraudulent activity is committed, a game return impossible error does not occur at the time the fraudulent activity is committed. Instead, a game return impossible error occurs at the start of a unit game thereafter. This allows the person committing the fraudulent activity to start the gaming machine under the mistaken belief that the fraudulent activity was successful, making it possible to identify the person committing the fraud on the spot.

また、本発明によれば、メインRAMのチェックに係る計算処理をメインCPU以外で行うことで、メインRAMのチェックに係る処理プログラムのサイズを小さくし、メインROMのプログラム領域を圧迫しないようにすることができる。また、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとし、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させ、またさらに、メインCPUの負荷を低減させることができる。 Furthermore, according to the present invention, by performing the calculation processing related to checking the main RAM outside the main CPU, the size of the processing program related to checking the main RAM can be reduced, and the program area in the main ROM can be prevented from being overwhelmed. Furthermore, the structure and description of the main program can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program, and further reducing the load on the main CPU.

[10.遊技性等に関するその他の拡張例]
上述のとおり、本実施形態では、遊技機(例えば第1の遊技機など)の仕様や機能等を例示して遊技性についての説明を行ったが、その遊技性に関する仕様や機能等は上述のものに限定されず、種々の変更・拡張が可能である。以下、あくまで一例であるが、そのような拡張例について説明する。なお、この項において説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[10. Other examples of expansion related to gameplay, etc.]
As described above, in this embodiment, the gameplay has been described by exemplifying the specifications and functions of a gaming machine (e.g., the first gaming machine, etc.), but the specifications and functions related to the gameplay are not limited to those described above, and various modifications and extensions are possible. Below, we will explain such an extension example, although it is merely an example. Note that some or all of the various specifications and functions described in this section can be applied to other gaming machines described in this embodiment. In other words, an appropriate combination of these can be considered as the invention related to this embodiment.

(拡張例1:有利区間払出数カウンタの初期値について)
上述のとおり、本実施形態では、有利区間中のメダル枚数の増減に応じて有利区間払出数カウンタのカウンタ値が更新される(例えば、図28のステップS101、図31のステップS151など)。また、有利区間払出数カウンタのカウンタ値に基づき、有利区間の開始時から最もメダル数の絶対値が減った地点を最下点として、直近の最下点からのプラス分が規定値(例えば、「2400」枚など)となったときには、有利区間を強制的に終了させて非有利区間に移行させる(AT状態の遊技期間が残存する場合であってもAT状態を終了させる)制御が行われ得る払出数リミッタ(例えば、図30のステップS143、S144など)を搭載した遊技機を例示した。しかし、払出数リミッタとしては、これに限らず、例えば有利区間の開始時を起点(±0)とし、遊技の進行(メダルの増減)に応じてカウントされた有利区間払出数カウンタの値が規定値となったときに、有利区間を強制的に終了させて非有利区間に移行させる制御が行われ得るものであってもよい。
(Extended example 1: Initial value of the advantageous zone payout counter)
As described above, in this embodiment, the counter value of the advantageous zone payout number counter is updated according to the increase or decrease in the number of medals in the advantageous zone (e.g., step S101 in FIG. 28 , step S151 in FIG. 31 , etc.). Also, based on the counter value of the advantageous zone payout number counter, the lowest point is set as the point where the absolute value of the number of medals has decreased the most since the start of the advantageous zone. When the increase from the most recent lowest point reaches a specified value (e.g., 2400 medals), the advantageous zone is forcibly terminated and the game transitions to a non-advantageous zone (the AT state is terminated even if the game period in the AT state remains). However, the payout number limiter is not limited to this. For example, the start of the advantageous zone is set as the starting point (±0), and when the value of the advantageous zone payout number counter counted according to the progress of the game (the increase or decrease in medals) reaches a specified value, the advantageous zone is forcibly terminated and the game transitions to a non-advantageous zone.

このように構成した場合において、有利区間が開始してからメダルが増加せず減少したときには、有利区間払出数カウンタのカウンタ値が負の値となるが、遊技機としては当該負の値を正確に管理・特定する必要がある。しかし、一般的に、負の値を管理・特定するためには、正の値のみを管理する場合と比較して、より多くのデータ量を要することとなる。また、特定種別の遊技機(例えばメダルレス遊技機などの機種)について、例えばゲーム数リミットを搭載せずにゲーム数によっては有利区間を終了させないようにした場合には、長期間(例えば、1週間~2週間)に亘り1度も有利区間が終了せずに維持されて負の値(吸い込み枚数)が大きくなることが想定される。このため、有利区間払出数カウンタとしては、データ量を抑制しつつも極力広い範囲でカウント可能とすることにより、メダルの減少数である吸い込み枚数(遊技者側の負け枚数)を極力多くカウントできるように設計することが望ましい。そこで、有利区間払出数カウンタとして、例えば、2バイトカウンタを用いて、吸い込み枚数を含む差枚数を0~65535の範囲の正の値によりカウントする例を示す。なお、規定値として「2400」枚が設定されている例を示すが、前述したように規定値は、「2400」枚以下の払出数であれば任意の払出数を設定可能である。 In this configuration, if the number of medals decreases rather than increases after the start of the advantageous zone, the counter value of the advantageous zone payout number counter will be negative. The gaming machine must accurately manage and identify this negative value. However, managing and identifying negative values generally requires a larger amount of data than managing only positive values. Furthermore, for certain types of gaming machines (e.g., medal-less gaming machines), if a game limit is not implemented and the advantageous zone does not end depending on the number of games played, it is expected that the advantageous zone will remain open for a long period of time (e.g., one to two weeks), resulting in a large negative value (number of coins absorbed). For this reason, it is desirable to design the advantageous zone payout number counter to be able to count over as wide a range as possible while minimizing data volume, thereby maximizing the number of coins absorbed (number of coins lost by the player), which is the decrease in medals. Therefore, we will show an example of using a 2-byte counter as the advantageous zone payout number counter, counting the difference, including the number of coins absorbed, as a positive value in the range of 0 to 65535. In this example, the default value is set to "2400", but as mentioned above, the default value can be set to any payout number as long as it is less than "2400".

図223は、有利区間払出数カウンタの初期値として複数種類の値を設定した場合の差枚数の推移例を説明するための図である。縦軸は、差枚数である有利区間払出数カウンタのカウンタ値を示しており、横軸は、遊技の進行(時間軸)を示している。図223(a)は、有利区間が開始されるときの初期値として1000を設定した場合の推移例であり、図223(b)は、初期値として65000を設定した場合の推移例であり、図223(c)は、初期値として63135を設定した場合の推移例であり、図223(d)は、初期値として2400を設定した場合の推移例である。なお、図223(a)~図223(c)では、有利区間払出数カウンタを、投入で減算カウントし払出で加算カウントする例を示し、図223(d)では、有利区間払出数カウンタを、投入で加算カウントし払出で減算カウントする例を示している。 Figure 223 is a diagram illustrating an example of how the difference in coin count changes when multiple values are set as the initial value of the favorable zone payout counter. The vertical axis shows the counter value of the favorable zone payout counter, which is the difference in coin count, and the horizontal axis shows the progress of the game (time axis). Figure 223(a) shows an example of how the difference changes when 1000 is set as the initial value when the favorable zone starts. Figure 223(b) shows an example of how the difference changes when 65000 is set as the initial value. Figure 223(c) shows an example of how the difference changes when 63135 is set as the initial value. Figure 223(d) shows an example of how the difference changes when 2400 is set as the initial value. Note that Figures 223(a) to 223(c) show examples in which the favorable zone payout counter counts down when coins are inserted and up when coins are paid out, while Figure 223(d) shows an example in which the favorable zone payout counter counts up when coins are inserted and down when coins are paid out.

有利区間払出数カウンタは、前述したとおり0~65535の範囲でカウントできる。図223(a)に示すように、初期値として1000を設定した場合、3400を越えたときに払出数リミッタの制御が行われる。一方、遊技が進行してメダルが増加せず減少したときには、有利区間払出数カウンタのカウンタ値が減少するため、図223(a)に示すように右下がりとなる。しかし、有利区間払出数カウンタは、0までしかカウントできない。このため、仮に図223(a)に示すように、有利区間払出数カウンタのカウンタ値が0に達してから以降においてもメダルが減少した後に、AT状態などの有利状態に制御されたとしても、獲得可能となる最大数が3400枚となり、図223(a)に示すA分(遊技者が投入したがカウントされなかった枚数分)について遊技者に還元されることはない。このため、有利区間払出数カウンタの初期値として1000が設定された場合には、遊技者にとっては不利となる一方、遊技場にとっては有利となる。 As mentioned above, the advantageous zone payout counter can count between 0 and 65,535. As shown in Figure 223(a), if the initial value is set to 1,000, the payout limiter will be activated when it exceeds 3,400. On the other hand, as the game progresses and the number of medals decreases rather than increases, the counter value of the advantageous zone payout counter decreases, resulting in a downward trend to the right as shown in Figure 223(a). However, the advantageous zone payout counter can only count up to 0. For this reason, even if the number of medals decreases after the counter value of the advantageous zone payout counter reaches 0 as shown in Figure 223(a), and the game is controlled to an advantageous state such as an automatic turnaround (AT) state, the maximum number of medals that can be won is 3,400, and the A portion shown in Figure 223(a) (the number of medals inserted by the player but not counted) will not be returned to the player. For this reason, if the initial value of the advantageous zone payout counter is set to 1,000, it is disadvantageous to the player but advantageous to the gaming facility.

次に、図223(b)に示すように、有利区間払出数カウンタの初期値として65000が設定された場合、遊技が進行してメダルが増加せず減少したときで図223(b)に示すように右下がりとなっても、有利区間払出数カウンタのカウンタ値が0に達するまで差枚数をカウント可能となり、図223(a)と比較して、吸い込み枚数分を還元できる範囲が広くなり、AT状態などの有利状態に制御されることにより獲得可能となる最大数が65535枚となる。しかし、有利区間払出数カウンタは、65535までしかカウントできず、65535に達したときに払出数リミッタの制御が行われる。このため、仮に有利区間の開始直後にAT状態などの有利状態に制御されるとすぐに(純増535枚で)有利区間が終了することになる。 Next, as shown in Figure 223(b), if the initial value of the advantageous zone payout number counter is set to 65,000, even if the number of medals decreases rather than increases as the game progresses, causing the count to decline to the right as shown in Figure 223(b), the difference in the number of medals can be counted until the counter value of the advantageous zone payout number counter reaches 0. Compared to Figure 223(a), the range in which the number of medals absorbed can be returned is wider, and the maximum number that can be won by entering an advantageous state such as an AT state is 65,535. However, the advantageous zone payout number counter can only count up to 65,535, and when it reaches 65,535, the payout number limiter is controlled. For this reason, if the advantageous zone were to enter an advantageous state such as an AT state immediately after the start of the advantageous zone, the advantageous zone would immediately end (with a net increase of 535 medals).

そこで、純増数が規定値である2400となったときに65535となる値、すなわち63135(=65535-2400)を有利区間払出数カウンタの初期値に設定した場合、仮に有利区間の開始直後にAT状態などの有利状態に制御されたときであっても、純増数が規定値である2400に達するまでに有利区間が終了することはない。 Therefore, if the initial value of the advantageous period payout counter is set to 63135 (= 65535 - 2400), which is the value that becomes 65535 when the net increase reaches the specified value of 2400, the advantageous period will not end before the net increase reaches the specified value of 2400, even if the player is controlled to an advantageous state such as an AT state immediately after the advantageous period begins.

また、遊技が進行してメダルが増加せず減少したときで図223(c)に示すように右下がりとなっても、図223(c)に示すようにタイミングXにおいてAT状態などの有利状態に制御されたときには、獲得可能となる最大数が、規定値である2400とタイミングXまでの吸い込み枚数の合計Yとなり、タイミングXまでの吸い込み枚数について遊技者に還元可能となる。 Also, even if the number of medals decreases rather than increases as the game progresses, causing a downward slope to the right as shown in Figure 223(c), if the game is controlled to an advantageous state such as an AT state at timing X as shown in Figure 223(c), the maximum number that can be acquired will be the sum Y of the specified value of 2400 and the number of medals absorbed up to timing X, and the number of medals absorbed up to timing X will be returned to the player.

さらに、有利区間払出数カウンタのカウンタ値が0に達するまで差枚数をカウント可能となり、図223(a)と比較して、吸い込み枚数分を還元できる範囲が広くなり、AT状態などの有利状態に制御されることにより獲得可能となる最大数が65535枚となる。一方で、有利区間払出数カウンタは、0までしかカウントできない。このため、仮に図223(c)に示すように、有利区間払出数カウンタのカウンタ値が0に達してから以降においてもメダルが減少した後に、AT状態などの有利状態に制御されたとしても、獲得可能となる最大数は65535枚のままとなり、図223(c)に示すA枚(遊技者が投入したがカウントされなかった枚数分)について遊技者に還元されない。しかし、有利区間払出数カウンタのカウンタ値が0に達する吸い込み枚数である63135枚とは、一般的な遊技場における営業期間内において、当該遊技機において常に遊技が行われた状態(フル稼働状態)で1週間以上AT状態などの有利状態に制御されなかったときに到達し得るような極めて到達し難い枚数である。このため、一般的な遊技場を想定した場合において、吸い込み枚数が63135枚に達することは現実的に起こり得ず実害はない。その結果、63135が有利区間払出数カウンタの初期値に設定された場合、遊技者および遊技場のいずれか一方のみが有利あるいは不利になることを防止でき、遊技者および遊技場間におけるバランスの均衡を図ることができる。 Furthermore, the difference in coins can be counted until the counter value of the favorable zone payout counter reaches 0. Compared to Figure 223(a), this broadens the range in which the number of coins absorbed can be returned, and the maximum number of coins that can be acquired by controlling the machine to a favorable state such as an automatic time slot (AT) is 65,535. On the other hand, the favorable zone payout counter can only count up to 0. Therefore, even if the machine is controlled to a favorable state such as an automatic time slot (AT) after the counter value of the favorable zone payout counter reaches 0 and the number of coins decreases, as shown in Figure 223(c), the maximum number of coins that can be acquired remains 65,535, and the A coins shown in Figure 223(c) (the number of coins inserted by the player but not counted) are not returned to the player. However, 63,135 coins, the number of coins absorbed by the favorable zone payout counter when the counter value reaches 0, is an extremely difficult number to reach during the operating hours of a typical gaming parlor, when the gaming machine is constantly being played on (fully operating) and is not controlled to a favorable state such as an automatic time slot (AT) for more than a week. For this reason, in the case of a typical gaming facility, it is not realistic for the number of coins absorbed to reach 63,135, and no real harm will occur. As a result, if 63,135 is set as the initial value of the advantageous zone payout number counter, it is possible to prevent either the player or the gaming facility from being at an advantage or disadvantage, and to achieve a balance between the player and the gaming facility.

図223(c)では、有利区間払出数カウンタを、投入で減算カウントし払出で加算カウントする場合に初期値として最も好ましい値を例示した。これに対して、図223(d)では、有利区間払出数カウンタを、投入で加算カウントし払出で減算カウントする場合に初期値として最も好ましい値を例示する。図223(d)では、純増数が規定値である2400となったときに0となる値、すなわち2400(=0+2400)が有利区間払出数カウンタの初期値に設定された場合を示している。この場合においても、仮に有利区間の開始直後にAT状態などの有利状態に制御されたときであっても、純増数が規定値である2400に達するまでに有利区間が終了することはない。 Figure 223(c) illustrates the most preferable initial value for the advantageous zone payout counter when counting down on deposits and up on payouts. In contrast, Figure 223(d) illustrates the most preferable initial value for the advantageous zone payout counter when counting up on deposits and down on payouts. Figure 223(d) shows a case where the initial value of the advantageous zone payout counter is set to 2400 (= 0 + 2400), a value that becomes 0 when the net increase reaches the specified value of 2400. Even in this case, even if the advantageous zone is controlled to a favorable state such as an AT state immediately after the start of the advantageous zone, the advantageous zone will not end before the net increase reaches the specified value of 2400.

また、遊技が進行してメダルが増加せず減少したときで図223(d)に示すように右上がりとなっても、図223(d)に示すようにタイミングXにおいてAT状態などの有利状態に制御されたときには、獲得可能となる最大数が、規定値である2400とタイミングXまでの吸い込み枚数の合計Yとなり、タイミングXまでの吸い込み枚数について遊技者に還元可能となる。 Also, even if the number of medals decreases rather than increases as the game progresses and the graph rises to the right as shown in Figure 223(d), if the game is controlled to an advantageous state such as an AT state at timing X as shown in Figure 223(d), the maximum number that can be acquired will be the sum Y of the specified value of 2400 and the number of medals absorbed up to timing X, and the number of medals absorbed up to timing X will be returned to the player.

さらに、有利区間払出数カウンタのカウンタ値が0に達するまで差枚数をカウント可能となり、図223(a)と比較して、吸い込み枚数分を還元できる範囲が広くなり、AT状態などの有利状態に制御されることにより獲得可能となる最大数が65535枚となる。一方で、有利区間払出数カウンタは、65535までしかカウントできず、65535に達する吸い込み枚数を超える枚数については遊技者に還元されないこととなる。しかし、図223(c)で説明したように、一般的な遊技場を想定した場合において、吸い込み枚数が63135枚に達することは現実的に起こり得ず実害はない。その結果、2400が有利区間払出数カウンタの初期値に設定された場合、遊技者および遊技場のいずれか一方のみが有利あるいは不利になることを防止でき、遊技者および遊技場間におけるバランスの均衡を図ることができる。 Furthermore, the difference in coins can be counted until the counter value of the advantageous zone payout number counter reaches 0, which broadens the range in which the number of coins absorbed can be returned compared to Figure 223(a), and the maximum number that can be won by controlling the game in an advantageous state such as an AT state is 65,535 coins. On the other hand, the advantageous zone payout number counter can only count up to 65,535, and any coins exceeding the absorbed number of coins reached at 65,535 will not be returned to the player. However, as explained in Figure 223(c), in the case of a typical gaming facility, it is not realistic for the number of coins absorbed to reach 63,135, and no real harm will occur. As a result, if 2,400 is set as the initial value of the advantageous zone payout number counter, it is possible to prevent either the player or the gaming facility from being at an advantage or disadvantage, and a balance can be achieved between the player and the gaming facility.

図223(c)および図223(d)では、有利区間払出数カウンタとして2バイトカウンタを用いて、少なくとも払出数リミッタの規定値分について遊技者に還元可能でありかつ吸い込み枚数についても最大限に還元可能となる有利区間払出数カウンタの初期値を例示した。しかし、有利区間払出数カウンタの初期値は、払出数リミッタの規定値などを考慮して設定されるものであればこれに限らず、払出数リミッタの規定値に加えて遊技機の仕様(例えば出玉性能など)を考慮して設定されるものであってもよい。図224では、遊技機の出玉性能のうちAT状態における1遊技当りの平均純増枚数を考慮して有利区間払出数カウンタの初期値を設定する場合を例示する。 Figures 223(c) and 223(d) use a 2-byte counter as the advantageous zone payout counter, and illustrate an initial value for the advantageous zone payout counter that allows at least the specified value of the payout limiter to be returned to the player and also allows the maximum number of coins to be returned to the player. However, the initial value of the advantageous zone payout counter is not limited to this, as long as it is set taking into account the specified value of the payout limiter, etc., and may be set taking into account the specifications of the gaming machine (e.g., ball output performance) in addition to the specified value of the payout limiter. Figure 224 illustrates an example where the initial value of the advantageous zone payout counter is set taking into account the average net increase in coins per game in AT state, which is part of the gaming machine's ball output performance.

図224では、遊技機の仕様として、払出数リミッタの規定値が2326に設定され、有利区間において遊技可能となる上限ゲーム数が4000に設定され、有利区間払出数カウンタのカウント範囲が4384~18790に設定され、AT状態における1遊技当りの平均純増枚数が2.2枚となるように設定されている場合を例示する。このような仕様の遊技機では、理論上、1回の有利区間の全期間においてAT状態であったとしても、平均8800枚(=4000×2.2)となる。また、実際には当籤確率や入賞確率などにある程度のブレが生じることを考慮し、1回の有利区間の全期間においてAT状態であった場合の枚数として、約1.5倍となる12000枚と見積ることができる。 Figure 224 illustrates an example of a gaming machine with specifications where the payout limiter's default value is set to 2326, the maximum number of games that can be played in a favorable zone is set to 4000, the count range of the favorable zone payout counter is set to 4384-18790, and the average net increase in coins per game in AT state is set to 2.2 coins. In theory, with a gaming machine with such specifications, even if the machine is in AT state for the entire duration of a single favorable zone, the average number of coins will be 8800 (= 4000 x 2.2). Furthermore, taking into account that there is a certain degree of variation in the probability of winning in practice and the probability of winning, the number of coins that would be gained if the machine were in AT state for the entire duration of a single favorable zone can be estimated at 12000 coins, which is approximately 1.5 times the original number.

図224に示すような仕様の遊技機において、有利区間払出数カウンタを投入で減算カウントし払出で加算カウントする場合、有利区間払出数カウンタの初期値を、例えば有利区間払出数カウンタのカウント範囲の上限値から払出数リミッタの規定値を差し引いた16464(=18790-2326)に設定するものであってもよい。これにより、仮に有利区間の開始直後にAT状態などの有利状態に制御されたときであっても、純増数が規定値である2326に達するまでに有利区間が終了することはない。また、吸い込み枚数としては、12080(=16464-4384)まで管理でき最大数として還元できる。一方で、遊技が進行してメダルが増加せず減少して有利区間払出数カウンタのカウント値が下限値の4384に達したときには、12080以上(実際の吸い込み枚数)の還元はできない。しかし、有利区間払出数カウンタのカウント値が下限値に達している時点から有利状態(例えば、AT状態やボーナス作動中などメダルが増加する遊技状態)が開始されて全期間においてAT状態となったとしても、規定値に達することなく(払出数リミットの制御が開始されることなく)前述のように1回の有利区間において最大純増数として見積もった12000枚を獲得することが可能となる。これにより、遊技者は吸い込み枚数などの限界値を気にすることなく遊技できる。 In a gaming machine with the specifications shown in Figure 224, if the advantageous zone payout number counter counts down when coins are inserted and up when coins are paid out, the initial value of the advantageous zone payout number counter may be set to, for example, 16,464 (= 18,790 - 2,326), which is the upper limit of the advantageous zone payout number counter's count range minus the specified value of the payout number limiter. This ensures that even if the advantageous zone is controlled to a favorable state such as an automatic timer immediately after the start of the advantageous zone, the advantageous zone will not end before the net increase reaches the specified value of 2,326. Furthermore, the number of coins absorbed can be managed up to 12,080 (= 16,464 - 4,384), which is the maximum number that can be returned. On the other hand, if the number of coins decreases rather than increases as the game progresses and the count value of the advantageous zone payout number counter reaches the lower limit of 4,384, it is not possible to return more than 12,080 (the actual number of coins absorbed). However, even if a favorable state (for example, a game state in which medals increase, such as an AT state or a bonus being activated) begins when the count value of the favorable zone payout counter reaches its lower limit and the AT state continues for the entire period, it is possible to win 12,000 medals, the estimated maximum net increase in a single favorable zone, as mentioned above, without reaching the specified value (without start of payout limit control). This allows players to play without worrying about limits such as the number of medals absorbed.

なお、ゲーム数リミットを搭載していない特定種別の遊技機の場合には、AT状態が極めて長いゲーム数に亘り続くこともあり得る。このため、有利区間払出数カウンタのカウント範囲を広げるとともに、より多くの吸い込み枚数を還元可能となるように、有利区間払出数カウンタの初期値を設定してもよい。例えば、有利区間払出数カウンタのカウント範囲を0~65535とし、規定値を2326とした場合、有利区間払出数カウンタの初期値を63209(=65535-2326)に設定することにより、吸い込み枚数として63209まで還元可能となるようにしてもよい。 In the case of certain types of gaming machines that do not have a game count limit, the AT state may continue for an extremely long number of games. For this reason, the count range of the advantageous zone payout number counter may be widened, and the initial value of the advantageous zone payout number counter may be set so that a larger number of coins can be returned. For example, if the count range of the advantageous zone payout number counter is set to 0 to 65,535 and the default value is set to 2,326, the initial value of the advantageous zone payout number counter may be set to 63,209 (= 65,535 - 2,326), allowing up to 63,209 coins to be returned as the number of coins that can be returned.

また、電源投入時からの所定期間における毎ゲーム終了時のメダルが最も減少したとき(ベットしたメダルと払い出されたメダルとに基づく差数を累計した累計数の最下値)を基準(基点)として、当該基準からのメダルの増加数(基点からの累計数、これを以下では「CMP_MY」と称する)が上限数(例えば、19000)に達したときに、遊技の進行を不能化するコンプリート機能(詳細については後述する)を備える遊技機の場合には、払出数リミットの規定値と吸い込み枚数との合計が上限数(例えば、19000)以上であったとしても、払出数リミットの制御が行われるまでにコンプリート機能が作動し得ることとなる。このため、有利区間払出数カウンタのカウント範囲を例えば0~19000とし、規定値を2400とした場合、有利区間払出数カウンタの初期値を16600(=19000-2400)に設定することにより、下限値MAXを-16600枚とし、吸い込み枚数として16600まで還元可能となる。その結果、コンプリート機能による打止によってATなどで獲得できるはずの枚数が獲得できないといった事象を抑制しつつ、コンプリート機能によって還元できない吸い込み枚数の範囲まで無駄に有利区間払出数カウンタのカウンタ値を更新させてしまうことを防止できる。 In addition, in the case of gaming machines equipped with a complete function (details to be described later) that disables game progress when the increase in the number of medals from the reference point (the cumulative number from the base point, hereinafter referred to as "CMP_MY") reaches an upper limit (e.g., 19,000), using the point at which the number of medals has decreased the most at the end of each game during a specified period from when the power is turned on (the lowest value of the cumulative number obtained by adding up the difference between the medals bet and the medals paid out) as the reference point (base point), the complete function may be activated before the payout limit is controlled, even if the sum of the specified value of the payout limit and the number of medals absorbed is equal to or greater than the upper limit (e.g., 19,000). For this reason, if the count range of the advantageous zone payout number counter is, for example, 0 to 19,000 and the default value is 2,400, setting the initial value of the advantageous zone payout number counter to 16,600 (= 19,000 - 2,400) will set the lower limit MAX to -16,600 coins, making it possible to reduce up to 16,600 coins as the number of coins absorbed. As a result, it is possible to prevent situations where the number of coins that could have been obtained through AT, etc., cannot be obtained due to a stoppage caused by the complete function, while also preventing the counter value of the advantageous zone payout number counter from being unnecessarily updated to the range of coins absorbed that cannot be reduced by the complete function.

また、払出数リミッタは、規定値(例えば2326や2400、以下、第1の規定値ともいう)に達したときに行われるもの(有利区間終了)に限らず、これに加えて、特定の状態(例えばメイン遊技状態が低RTであってなおかつボーナス非作動中の場合など)においては、第1の規定値とは異なる第2の規定値に達したときに行われる(有利区間終了)ようにしてもよい。第2の規定値は、例えば、第1の規定値(2326)よりも小さい値(例えば2285など)が定められているものであってもよい。これは、有利区間中の通常時において例えばボーナス(純増120枚程)とAT状態とを行き来する機種において、ボーナス中に指示機能にかかる抽籤(例えば、AT抽籤など)も行うため、あと少しの純増で払出数リミッタが作動するという状況でボーナスを引いてしまうと遊技者にとって損となり不満感を抱かせてしまう虞がある。これを回避するために、特定の状態(例えばメイン遊技状態が低RTであってなおかつボーナス非作動中の場合など)の場合には、第1の規定値よりも少し早めのタイミングとなる第2の規定値に達することにより有利区間を打ち切ることができる。 Furthermore, the payout limiter is not limited to being activated (end of favorable zone) when a predetermined value (e.g., 2326 or 2400, hereinafter referred to as the first predetermined value) is reached. In addition, in certain states (e.g., when the main game state is in a low RT and the bonus is not activated), it may be activated (end of favorable zone) when a second predetermined value different from the first predetermined value is reached. The second predetermined value may be set to a value (e.g., 2285) smaller than the first predetermined value (2326). This is because, in machines that alternate between a bonus (net increase of approximately 120 coins) and an AT state during normal times during a favorable zone, a lottery (e.g., an AT lottery) related to the instruction function is also performed during the bonus, and if the player draws a bonus when the payout limiter is activated with only a small net increase, the player may suffer a loss and become dissatisfied. To avoid this, in certain situations (for example, when the main game state is at a low RT and the bonus is not activated), the advantageous period can be terminated by reaching a second specified value, which is slightly earlier than the first specified value.

また、有利区間払出数カウンタのカウント値が規定値まで所定数となる所定値に達したときには、払出数リミッタの制御が開始されるまでの間において、予め定められているエンディング状態に移行(エンディング演出実行)するようにしてもよい。この場合の所定値は、例えば初期値+2176に定められているものなどであってもよい。また、有利区間において遊技されたゲーム数が上限ゲーム数(4000)まで特定数となる特定値に達したときには、ゲーム数リミッタの制御が開始されるまでの間において、予め定められているエンディング状態に移行(エンディング演出実行)するようにしてもよい。この場合の特定値は、例えば3868に定められているものなどであってもよい。 In addition, when the count value of the advantageous zone payout number counter reaches a predetermined value that is a predetermined number up to a specified value, the system may transition to a predetermined ending state (execute an ending effect) until control of the payout number limiter begins. In this case, the predetermined value may be set to, for example, the initial value + 2176. In addition, when the number of games played in the advantageous zone reaches a specific value that is a specific number up to the upper limit number of games (4000), the system may transition to a predetermined ending state (execute an ending effect) until control of the game number limiter begins. In this case, the specific value may be set to, for example, 3868.

(拡張例2:有利区間払出数カウンタの初期化について)
上述のとおり、前述の実施形態(拡張例1を含むすべての実施形態)では、設定変更時に例えば図24のS23や図180のS2036などで示したとおり初期化処理が行われて、メインRAM103における指定格納領域のデータ(有利区間払出数カウンタのカウンタ値を含む)がクリア(初期化)される例について説明した。しかし、有利区間払出数カウンタのカウンタ値が、初期値から減少方向に更新されており吸い込まれている状態においてクリアされると、最大払出数が減少するため遊技者にとって不利となるとともに、吸い込み枚数が還元されることに対する期待を抱くことができないために設定変更後の稼働率を低下させてしまう虞がある。遊技者が使用(消費)したメダル数(差枚数)によって指示機能に係る性能が変動する遊技機においては、例えば、ATが当選しないまま遊技場における営業が終了した場合であっても、設定変更が行われてクリアされてしまう可能性があるために、次の日に使用したメダル数が還元されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができないか半減させてしまう虞がある。また、遊技場における営業が終了したときの遊技機の状態(差枚数)に応じて設定変更を行うことが可能となることから、遊技場の管理者などが意図的もしくは意図せずに遊技者側が不利となる状態に設定できてしまう虞がある。
(Extended example 2: Initialization of the advantageous zone payout counter)
As described above, in the above-described embodiments (all embodiments including Extended Example 1), an initialization process is performed when a setting is changed, as shown in, for example, S23 of FIG. 24 or S2036 of FIG. 180, and data in a designated storage area in the main RAM 103 (including the counter value of the advantageous zone payout counter) is cleared (initialized). However, if the counter value of the advantageous zone payout counter is updated downward from its initial value and cleared while it is being absorbed, the maximum payout number decreases, which is disadvantageous to the player. Furthermore, the player may not have hope of receiving a refund for the number of medals absorbed, which may reduce the operating rate after the setting change. In a gaming machine in which the performance of the instruction function varies depending on the number of medals used (consumed) by the player (the difference in number of medals), for example, even if the AT closes without winning, there is a possibility that the setting may be changed and cleared, which may eliminate or halve the player's hope of receiving a refund for the number of medals used the next day. Furthermore, since it is possible to change the settings depending on the state of the gaming machine (the difference in the number of coins) when the amusement facility closes, there is a risk that the amusement facility manager or the like may intentionally or unintentionally set the machine to a disadvantage for the player.

このような不具合を解消するために、有利区間払出数カウンタのカウンタ値については、設定変更によってはクリアせずに、その後も維持されるようにしてもよい。具体的には、有利区間払出数カウンタのカウンタ値を、例えばメインRAM103における指定格納領域以外の設定変更時にクリアされない領域において格納・更新するようにしてもよい。これにより、遊技者が不利となることや、稼働率を低下させてしまうことを防止できる。例えば、遊技者が使用(消費)したメダル数(差枚数)によって指示機能に係る性能が変わる遊技機においては、ATが当選しないまま遊技場における営業が終了した場合であっても、次の日は使用したメダル数のATを期待して遊技者は遊技に臨むことができることに加えて、設定変更が行われた場合であっても指示機能に係る性能の変化にも期待できるため、稼働率の向上に大きく寄与する。また、遊技場の管理者などが意図的もしくは意図せずに客が不利となる状態に設定できてしまうことを防止できる。これに対して、有利区間払出数カウンタに関連するパラメータ以外のAT関連パラメータは、設定変更によってクリアされる。 To resolve this issue, the counter value of the advantageous zone payout counter may be maintained after a setting change, rather than being cleared. Specifically, the counter value of the advantageous zone payout counter may be stored and updated in an area other than a designated storage area in main RAM 103 that is not cleared when a setting change is made. This prevents players from being disadvantaged or from reducing utilization rates. For example, in a gaming machine in which the performance of the instruction function changes depending on the number of medals (difference in number) used (consumed) by a player, even if the gaming parlor closes without winning the AT, players can still play the next day in hopes of winning the AT based on the number of medals used. In addition, even if a setting change is made, players can expect changes in the performance of the instruction function, which greatly contributes to improving utilization rates. This also prevents gaming parlor managers and others from intentionally or unintentionally setting the system to a disadvantage for customers. In contrast, AT-related parameters other than those related to the advantageous zone payout counter are cleared when a setting change is made.

ここで、図225を参照して、契機毎の有利区間払出数カウンタの処理にかかわる可否の具体例1~3を説明する。図225では、有利区間払出数カウンタの処理として、有利区間払出数カウンタの初期化(初期値設定)の可否、メダルの増減に応じて有利区間払出数カウンタのカウンタ値を更新するカウンタ更新処理の可否、AT抽籤などにおける有利区間払出数カウンタのカウンタ値参照の可否、および、有利区間払出数カウンタのカウンタ値を特定するためのカウンタ情報送信の可否が例示されている。また、契機としては、RWMクリア後の起動時、遊技場管理者による操作のうち特定ボタン等への操作時、遊技場管理者による設定変更時、遊技中のうち通常区間中(非有利区間中)、通常区間(非有利区間)から有利区間への移行時、遊技中のうち有利区間中、有利区間において規定値である2400枚到達による有利区間終了時、および、有利区間において任意の契機成立(AT状態終了など)による有利区間終了時が例示されている。 Here, referring to Figure 225, specific examples 1 to 3 of the possibilities for processing the advantageous zone payout counter for each trigger are explained. Figure 225 illustrates examples of advantageous zone payout counter processing, including the possibility of initializing the advantageous zone payout counter (setting its initial value), the possibility of performing a counter update process that updates the counter value of the advantageous zone payout counter according to the increase or decrease in medals, the possibility of referencing the counter value of the advantageous zone payout counter during AT lotteries, and the possibility of transmitting counter information to identify the counter value of the advantageous zone payout counter. Examples of triggers include startup after clearing the RWM, operation of a specific button by the gaming facility manager, a setting change by the gaming facility manager, during a normal zone (non-advantageous zone) during play, transition from a normal zone (non-advantageous zone) to an advantageous zone, during a favorable zone during play, the end of an advantageous zone due to reaching the specified value of 2,400 medals in the advantageous zone, and the end of an advantageous zone due to the establishment of an optional trigger in the advantageous zone (such as the end of the AT state).

「RWMクリア後の起動時」とは、いわゆるラムクリア手順(例えばリセットボタン押下したまま電源投入で設定値維持のまま設定変更時と同様の領域を初期化)を搭載している遊技機における当該ラムクリア手順によるラムクリア後ではなく、工場出荷時やRWMエラー後の電源投入時などにおけるRWMを初期化して起動させたときである。また、「特定ボタン等への操作時」とは、設定変更操作以外の特定の操作部が操作されたとき(例えばラムクリア手順など)であり、遊技場管理者などが意図して初期化に加担できるようにするものである。 "At startup after clearing the RWM" does not refer to the RAM being cleared using a so-called RAM clearing procedure in gaming machines that are equipped with such a procedure (for example, turning on the power while holding down the reset button initializes the same areas as when changing settings while maintaining the settings), but rather refers to the RWM being initialized and started up when the machine is shipped from the factory or when the power is turned on after an RWM error. Furthermore, "when a specific button, etc. is operated" refers to the operation of a specific control unit other than a setting change operation (for example, a RAM clearing procedure), allowing gaming facility managers and others to intentionally participate in the initialization.

図225(a)~図225(c)に示す具体例1~3では、各々、有利区間払出数カウンタの処理の種類と、契機の種類とが交差する欄内において、当該契機において当該処理を行うことが必須である場合に「必須」が示され、当該契機において当該処理を行うことができる場合に「可」が示され、当該契機において当該処理を行うことができない場合に「不可」が示されるとともに、※により特記事項が示されている。具体例1~3では、いずれも、設定変更時における有利区間払出数カウンタの初期化が「不可」に定められているが、その他の事項について具体例1~3毎に以下説明する。 In each of the specific examples 1 to 3 shown in Figures 225(a) to 225(c), in the column where the type of processing of the advantageous zone payout counter intersects with the type of trigger, "Required" is displayed if the processing is required at that trigger, "Permitted" is displayed if the processing can be performed at that trigger, and "Not possible" is displayed if the processing cannot be performed at that trigger, with special notes indicated by an asterisk (*). In all of the specific examples 1 to 3, initialization of the advantageous zone payout counter when the settings are changed is set to "Not possible," but other details are explained below for each of the specific examples 1 to 3.

まず、図225(a)に示す具体例1では、有利区間払出数カウンタの初期化が、設定変更時のみならず特定ボタン等への操作時においても不可に定められているのに対して、通常区間から有利区間への移行時や、任意の契機成立による有利区間終了時においても可に定められている。このため、有利区間移行時と終了時に有利区間払出数カウンタを初期化するか否かが定まる(判定させる)ため、遊技者に不利かどうかの判断を機械側で管理させることができる。また、通常区間から有利区間への移行時や、任意の契機成立による有利区間終了時において有利区間払出数カウンタの初期化をしないようにすることにより、有利区間払出数カウンタのカウンタ値を次の有利区間に持ち越す(維持)させることができる。さらに、RWMクリア後の起動時においては有利区間払出数カウンタの初期化が必須に定められている。 First, in specific example 1 shown in Figure 225(a), initialization of the advantageous zone payout number counter is prohibited not only when changing settings but also when operating a specific button, etc., but is permitted when transitioning from a normal zone to an advantageous zone, or when the advantageous zone ends due to the realization of an optional trigger. As a result, whether or not to initialize the advantageous zone payout number counter is determined (determined) when transitioning from a normal zone to an advantageous zone and when the advantageous zone ends, allowing the machine to manage the determination of whether or not the player is at a disadvantage. Also, by not initializing the advantageous zone payout number counter when transitioning from a normal zone to an advantageous zone, or when the advantageous zone ends due to the realization of an optional trigger, the counter value of the advantageous zone payout number counter can be carried over (maintained) to the next advantageous zone. Furthermore, initialization of the advantageous zone payout number counter is required when starting up after clearing the RWM.

また、具体例1では、遊技中の通常区間中におけるカウンタ更新処理が「必須」に定められており、非有利区間においても遊技の進行に応じて有利区間払出数カウンタが更新可能となる。つまり、具体例1では、通常区間(非有利区間)であるか有利区間であるかを問わず、常時、有利区間払出数カウンタのカウンタ値が更新される。これにより、実際の吸い込み枚数をより正確に特定することができる。 In addition, in Specific Example 1, counter update processing during normal play is defined as "required," and the favorable zone payout number counter can be updated as play progresses even in non-favorable zones. In other words, in Specific Example 1, the counter value of the favorable zone payout number counter is always updated, regardless of whether the zone is a normal zone (non-favorable zone) or a favorable zone. This allows for more accurate identification of the actual number of coins absorbed.

また、遊技中の通常区間中におけるカウンタ更新処理を「必須」とすることにより、例えば、指示機能に係る性能に設定差を設けず、有利区間中のゲーム数が全体のゲーム数の7割未満(有利区間滞在比率70%未満)となるように定められた遊技機(いわゆる7Uタイプの遊技機)の設計幅を広げることができ、遊技性を多様化できる。その理由を以下に説明する。 Furthermore, by making counter update processing "mandatory" during normal gameplay, it is possible to broaden the design possibilities for gaming machines (so-called 7U-type gaming machines) that are designed so that the number of games played in advantageous zones is less than 70% of the total number of games (advantageous zone stay ratio less than 70%) without setting differences in the performance of instruction functions, thereby diversifying gameplay. The reasons for this are explained below.

7Uタイプの遊技機では、有利区間滞在比率70%未満という制限が課せられるため、非有利区間に30%以上滞在させるように設計する必要がある。一方で、非有利区間においては、内部当籤役を参照した有利区間移行抽籤以外のAT関連処理を行うことができず、押し順を参照してペナルティを課すことができない。このため、非有利区間においては、変則押しで遊技を進行させたとしてもペナルティが課されることがない。その結果、いわゆる偏りベル(例えば正解押し順が中第一停止あるいは右第一停止となるベルの当籤確率が高い)などを搭載してしまうと非有利区間における出玉率が高まるため、低ベース化を図ることができない。 7U type gaming machines are limited to a 70% or less ratio of time spent in advantageous zones, so they must be designed to spend 30% or more in non-advantageous zones. Meanwhile, in non-advantageous zones, no AT-related processing can be performed other than the advantageous zone transition lottery, which references the internal winning combination, and penalties cannot be imposed by reference to the button press order. Therefore, in non-advantageous zones, no penalties are imposed even if the game is played using irregular button presses. As a result, if the machine is equipped with so-called biased bells (for example, bells with a high winning probability when the correct button press order is the first to stop in the middle or first to the right), the payout rate in non-advantageous zones will increase, making it impossible to achieve a low base.

しかし、前述したように遊技中の通常区間中におけるカウンタ更新処理を行うことができ、非有利区間における吸い込み枚数を更新できるように構成した場合、7Uタイプの遊技機においても、非有利区間で吸い込ませた方がその後の有利区間移行後に結果的にATの恩恵が大きくなるように設計することにより、いわゆる偏りベルを搭載させたとしても、非有利区間中でも低ベースとなる左第一停止を順守させることができ、非有利区間中でも遊技者に低ベースの打ち方を促すことができる。つまり、通常区間において例えば設計段階において意図せぬ押し順で停止操作されてしまうような不都合の発生を抑止あるいは防止できる。その結果、指示込役物比率による制約を取っ払って設計することができる7Uタイプの遊技機の設計幅を広げることができ、遊技性を多様化できる。 However, as mentioned above, if the counter update process can be performed during normal play, and the number of coins absorbed in non-advantageous zones can be updated, even in 7U type gaming machines, by designing the machine so that absorbing coins in non-advantageous zones results in greater benefits from the AT after the transition to advantageous zones, even if the machine is equipped with so-called biased bells, it is possible to ensure that the left-first stop, which is a low base, is observed even in non-advantageous zones, and players can be encouraged to play in a low-base manner even in non-advantageous zones. In other words, it is possible to suppress or prevent inconveniences such as stopping operations in a press order that was not intended during the design stage in normal zones. As a result, it is possible to expand the design scope of 7U type gaming machines, which can be designed without the constraints of the ratio of instructed devices, and diversify gameplay.

次に、図225(b)に示す具体例2は、有利区間払出数カウンタの初期化と、有利区間の初期化とが同じとなるように一対一に対応させた例である。このため、有利区間払出数カウンタの初期化は、通常区間から有利区間への移行時に不可に定められ、任意の契機成立による有利区間終了時においては必須に定められている。また、有利区間払出数カウンタの初期化は、特定ボタン等への操作時や設定変更時のいずれにおいても不可に定められているが、設定変更時の※に示すように有利区間にかかわる情報についての初期化も不可となるように定められている。これにより、有利区間中に設定変更が行われた場合でも、有利区間払出数カウンタとともに有利区間にかかわる情報を維持できる。なお、有利区間中に設定変更が行われた場合には、有利区間にかかわる情報を維持するが、仮にAT状態中であった場合にはAT状態中の演出から開始されることを防止するための情報に更新等する処理や、AT状態にかかわるAT情報を初期化する処理などを行うようにしてもよい。 Next, specific example 2 shown in Figure 225 (b) is an example in which the initialization of the advantageous zone payout number counter and the initialization of the advantageous zone correspond one-to-one. For this reason, initialization of the advantageous zone payout number counter is set to be impossible when transitioning from the normal zone to the advantageous zone, but is set to be required when the advantageous zone ends due to the establishment of any trigger. Furthermore, initialization of the advantageous zone payout number counter is set to be impossible when operating a specific button, etc., or when changing settings, but initialization of information related to the advantageous zone is also set to be impossible, as indicated by the * when changing settings. This allows information related to the advantageous zone, along with the advantageous zone payout number counter, to be maintained even if settings are changed during an advantageous zone. Note that if settings are changed during an advantageous zone, information related to the advantageous zone is maintained, but if the game is in an AT state, processing such as updating the information to prevent the game from starting from the effects in the AT state, or initializing the AT information related to the AT state, may be performed.

また、具体例2では、有利区間中における設定変更時において、有利区間払出数カウンタのカウンタ値参照が可に定められている。これにより、有利区間中における設定変更時において、有利区間払出数カウンタのカウンタ値を参照してAT抽籤などを行うことができる。その結果、例えば、有利区間中における設定変更時において、有利区間払出数カウンタのカウンタ値を参照して、規定値までの残り数や吸い込み枚数などに応じた態様(有利度合いが異なる態様)でAT抽籤(天井ゲーム数抽籤など)を行うことができ、設定変更後の遊技者が極力損をしないように(不利にならないように)設計することができる。 In addition, in specific example 2, it is specified that the counter value of the advantageous zone payout number counter can be referenced when settings are changed during an advantageous zone. This allows AT lotteries and the like to be conducted by referencing the counter value of the advantageous zone payout number counter when settings are changed during an advantageous zone. As a result, for example, when settings are changed during an advantageous zone, the counter value of the advantageous zone payout number counter can be referenced and AT lotteries (such as ceiling game number lotteries) can be conducted in a manner (with different degrees of advantage) depending on the number remaining until the specified value, the number of coins absorbed, etc., allowing for a design that minimizes losses (avoids disadvantages) for players after settings are changed.

図225(c)に示す具体例3は、有利区間払出数カウンタの初期化が、特定ボタン等への操作時や設定変更時のいずれにおいても不可に定められているが、具体例2と異なり設定変更時の※に示すように有利区間にかかわる情報についての初期化は必須となるように定められている。これにより、有利区間中に設定変更が行われた場合には、有利区間払出数カウンタを維持する一方で、有利区間払出数カウンタ以外の有利区間にかかわる情報(AT関連パラメータ)については初期化できる。 Specific example 3 shown in Figure 225 (c) specifies that the advantageous zone payout number counter cannot be initialized when a specific button is operated or when settings are changed, but unlike specific example 2, it specifies that initialization of information related to the advantageous zone is required when settings are changed, as indicated by the *. As a result, when settings are changed during an advantageous zone, the advantageous zone payout number counter is maintained, while information related to the advantageous zone other than the advantageous zone payout number counter (AT-related parameters) can be initialized.

なお、遊技機は、契機毎の有利区間払出数カウンタの処理にかかわる可否について、具体例1~3のいずれかに定められているものであってもよく、有利区間払出数カウンタの処理毎に具体例1~3のいずれか(任意の組合せ)となるように定められているものであってもよく、契機後に具体例1~3のいずれか(任意の組合せ)となるように定められているものであってもよく、具体例1~3に示されていない組合せに定められているものであってもよい。 In addition, the gaming machine may be one that is determined to be one of specific examples 1 to 3 with regard to whether or not the advantageous zone payout number counter is processed for each trigger, or it may be one that is determined to be one of specific examples 1 to 3 (any combination) for each processing of the advantageous zone payout number counter, or it may be one that is determined to be one of specific examples 1 to 3 (any combination) after the trigger, or it may be one that is determined to be a combination not shown in specific examples 1 to 3.

図225では、有利区間払出数カウンタの初期化などについて説明したが、有利区間払出数カウンタ以外のデータのうち、クリアの契機毎に当該クリアの対象外となるデータを例示する。図226は、契機毎にクリアの対象外となるデータ(保持されるデータ)の一例を説明するための図である。図226では、クリアの契機として、有利区間終了時などの初期化時と、設定変更時とを示している。有利区間終了時などの初期化時における遊技者に不利とならないように保持する必要のあるデータには、例えば、ボーナス役の当籤フラグなどの役物及び役物連続作動装置に係る条件装置作動状態を特定するためのデータや、ボーナス中などの役物及び役物連続作動状態を特定するためのデータ、RTなどの再遊技確率抽せん状態を特定するためのデータ、クレジットなどの貯留枚数を特定するためのデータが含まれる。また、有利区間終了時などの初期化時における動作不良を起こさないようにハード構成上保持する必要のあるデータには、例えば、ステッピングモータの励磁制御などに用いる回胴励磁情報や、発生しているエラーなどを特定するためのエラーに係る情報、役比モニタ装置54に表示する各種の情報を特定するための役比等表示モニタに係る情報が含まれる。 Figure 225 explains the initialization of the advantageous zone payout number counter, etc., but provides examples of data other than the advantageous zone payout number counter that is not subject to clearing for each trigger. Figure 226 is a diagram for explaining an example of data that is not subject to clearing for each trigger (retained data). Figure 226 shows the triggers for clearing as initialization, such as when the advantageous zone ends, and when settings are changed. Data that needs to be retained to avoid putting the player at a disadvantage when initializing, such as when the advantageous zone ends, includes, for example, data for identifying the operation state of the condition devices related to the device continuous operation device and the bonus role winning flag, data for identifying the device and device continuous operation state, such as during a bonus, data for identifying the replay probability lottery state, such as RT, and data for identifying the number of reserved coins, such as credits. In addition, data that needs to be retained in the hardware configuration to prevent malfunctions during initialization, such as when a favorable zone ends, includes, for example, reel excitation information used for stepping motor excitation control, error information for identifying errors that have occurred, and information related to the role ratio display monitor for identifying the various information to be displayed on the role ratio monitor device 54.

これに対して、設定変更時における遊技者に不利とならないように保持してもよいデータには、例えば、役物及び役物連続作動装置に係る条件装置作動状態を特定するためのデータや、役物及び役物連続作動状態を特定するためのデータ、再遊技確率抽せん状態を特定するためのデータが含まれる。なお、図示していないが、図225などで説明済のとおり、設定変更時における遊技者に不利とならないように保持してもよいデータには、有利区間払出数カウンタのカウント値が含まれる。また、設定変更時におけるハード構成上保持してもよいデータには、例えば、回胴励磁情報や、役比等表示モニタに係る情報が含まれる。 In contrast, data that may be retained so as not to put players at a disadvantage when changing settings includes, for example, data for specifying the condition device operation status related to the reel and reel continuous operation device, data for specifying the reel and reel continuous operation status, and data for specifying the replay probability lottery status. Although not shown, as explained in Figure 225 and elsewhere, data that may be retained so as not to put players at a disadvantage when changing settings includes the count value of the advantageous zone payout number counter. Furthermore, data that may be retained in the hardware configuration when changing settings includes, for example, reel excitation information and information related to the reel ratio display monitor.

(拡張例3:有利区間払出数カウンタ維持の場合における設定変更時の挙動例について)
上述のとおり、前述の実施形態(拡張例1および2を含むすべての実施形態)では、有利区間払出数カウンタのカウンタ値を、設定変更によってはクリアせずに、その後も維持される例として具体例1~3を例示した。このうち、例えば具体例3の場合における設定変更時の挙動について説明する。図227は、具体例3の場合における設定変更時の状態遷移を示す図である。
(Extended example 3: Example of behavior when changing settings when maintaining the advantageous zone payout counter)
As mentioned above, in the above-mentioned embodiments (all embodiments including extended examples 1 and 2), specific examples 1 to 3 were given as examples in which the counter value of the advantageous zone payout counter is not cleared by a setting change, but is maintained thereafter. Of these, the behavior when the setting is changed in specific example 3 will be explained below. Figure 227 is a diagram showing the state transition when the setting is changed in specific example 3.

図227に示すように、有利区間中であるときに設定変更が行われたときには、図225(C)の設定変更時の※に示す有利区間にかかわる情報(例えば、有利区間払出数カウンタ以外のAT関連パラメータ)についての初期化が必須に定められているため、非有利区間に遷移し、その後有利区間移行条件が成立することにより有利区間に移行する。一方、設定変更時には、図225(C)の設定変更時および通常区間中(非有利区間中)の有利区間移行時に示すように有利区間払出数カウンタの初期化が不可に定められている。また、通常区間中におけるカウンタ更新処理は不可に定められている。このため、設定変更時の有利区間払出数カウンタのカウンタ値が、非有利区間から移行された有利区間に引き継がれることとなる。 As shown in Figure 227, when a setting change is made during a favorable zone, initialization of information related to the favorable zone indicated by * at the time of the setting change in Figure 225 (C) (for example, AT-related parameters other than the favorable zone payout number counter) is required, resulting in a transition to a non-favorable zone, and then a transition to a favorable zone when the favorable zone transition conditions are met. On the other hand, when a setting change is made, initialization of the favorable zone payout number counter is disabled, as shown at the time of the setting change in Figure 225 (C) and when transitioning to a favorable zone during a normal zone (non-favorable zone). In addition, counter update processing is disabled during a normal zone. For this reason, the counter value of the favorable zone payout number counter at the time of the setting change is carried over to the favorable zone to which the player transitioned from the non-favorable zone.

なお、図225に示す具体例1~3における設定変更時には、有利区間払出数カウンタの初期化が不可に定められており、有利区間払出数カウンタのカウンタ値を維持する例を示したが、これに限らず、有利区間払出数カウンタのカウンタ値を参照して当該カウンタ値を維持するか初期値を設定するかを判定するようにしてもよい。 Note that when changing the settings in specific examples 1 to 3 shown in Figure 225, initialization of the advantageous zone payout number counter is disabled, and an example has been shown in which the counter value of the advantageous zone payout number counter is maintained, but this is not limiting; the counter value of the advantageous zone payout number counter may be referenced to determine whether to maintain the counter value or set to the initial value.

第1の例として、設定変更時には、有利区間払出数カウンタのカウンタ値を参照して当該カウンタ値が初期値であるか否かを判定して、初期値であるときにはカウンタ値に改めて初期値を格納(あるいは初期値を維持)する一方、初期値でないときには現在のカウンタ値が初期値よりも大きい値であるか小さい値であるかにかかわらず当該カウンタ値を維持するようにしてもよい。 As a first example, when changing the settings, the counter value of the advantageous zone payout number counter is referenced to determine whether the counter value is the initial value, and if it is the initial value, the counter value is re-stored to the initial value (or the initial value is maintained), while if it is not the initial value, the counter value is maintained regardless of whether the current counter value is greater or less than the initial value.

第2の例として、設定変更時には、有利区間払出数カウンタのカウンタ値を参照して当該カウンタ値が初期値よりも減少方向の値であって吸い込み枚数が生じているか否かを判定して、初期値よりも減少方向の値ではなく吸い込み枚数が生じていないときにはカウンタ値に改めて初期値を格納する一方、初期値よりも減少方向の値であって吸い込み枚数が生じているときには現在のカウンタ値を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更後において獲得可能となる最大数が規定値に満たないといった遊技者にとって不利となる状況を回避できる。 As a second example, when changing settings, the counter value of the advantageous zone payout counter can be referenced to determine whether the counter value is decreasing from the initial value and whether a coin is being absorbed. If the counter value is not decreasing from the initial value and no coins are being absorbed, the initial value can be restored to the counter value, whereas if the counter value is decreasing from the initial value and coins are being absorbed, the current counter value can be maintained. This can avoid situations that are disadvantageous to the player, such as the maximum number of coins that can be won after changing settings being less than the specified value.

第3の例として、設定変更時には、有利区間払出数カウンタのカウンタ値を参照して当該カウンタ値が初期値よりも増加方向の値であって吸い込み枚数が生じていないか否かを判定して、初期値よりも増加方向の値であって吸い込み枚数が生じていないときにはカウンタ値に改めて初期値を格納する一方、初期値よりも増加方向の値ではなく吸い込み枚数が生じているときおよび初期値であるときには現在のカウンタ値を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更後において獲得可能となる最大数が規定値に満たないといった遊技者にとって不利となる状況を回避できる。 As a third example, when changing settings, the counter value of the advantageous zone payout counter is referenced to determine whether the counter value is increasing from the initial value and no coins are being absorbed. If the counter value is increasing from the initial value and no coins are being absorbed, the initial value is stored in the counter value again, but if the counter value is not increasing from the initial value and no coins are being absorbed, or if the counter value is the initial value, the current counter value can be maintained. This can avoid situations that are disadvantageous to the player, such as the maximum number of coins that can be won after changing settings being less than the specified value.

第4の例として、上記第1~第3の例などに加えて、設定変更時において有利区間払出数カウンタのカウンタ値が維持などされた結果、設定変更後の吸い込み枚数が所定枚数以上となる場合に、当該カウンタ値として初期値から減少方向に所定枚数分となる値を設定(補正)するようにしてもよい。所定枚数は、例えば、還元可能となる最大枚数として許容し得る範囲内の枚数であり、設定変更後に還元可能とする枚数を1万枚とする場合には、7600(=10000-2400)となる。例えば、設定変更の際に有利区間払出数カウンタのカウンタ値が吸い込み枚数2万となる値であった場合には、吸い込み枚数が7600となる値(初期値が63135のときには55535)に補正されることとなる。また、所定枚数は、例えば、設定変更後に還元可能とする枚数をコンプリート機能(詳細については後述する)作動となる上限数の19000枚とする場合には、16600(=19000-2400)となる。例えば、設定変更の際に有利区間払出数カウンタのカウンタ値が吸い込み枚数2万となる値であった場合には、吸い込み枚数が16600となる値(初期値が63135のときには46535)に補正されることとなる。これにより、ひとつの目安として規定値に所定枚数を加えた合計枚数を還元できる状態からスタートさせることである程度の出玉を許容することができる一方、還元可能となる枚数が極端に多くなり過ぎてしまうことを防止できる。 As a fourth example, in addition to the first to third examples above, if the counter value of the advantageous zone payout counter is maintained when the setting is changed, and the number of coins absorbed after the setting change exceeds a predetermined number, the counter value may be set (corrected) to a value that decreases from the initial value by a predetermined number. The predetermined number is, for example, a number within the allowable range for the maximum number of coins that can be redeemed. If the number of coins that can be redeemed after the setting change is 10,000, it would be 7,600 (= 10,000 - 2,400). For example, if the counter value of the advantageous zone payout counter at the time of the setting change is a value that results in a number of coins absorbed of 20,000, the number of coins absorbed will be corrected to a value that results in a number of coins absorbed of 7,600 (55,535 when the initial value is 63,135). Furthermore, if the number of coins that can be redeemed after the setting change is 19,000, the maximum number that activates the complete function (details will be described later), the predetermined number would be 16,600 (= 19,000 - 2,400). For example, if the counter value of the advantageous zone payout counter is a value that would result in an absorption of 20,000 coins when the settings are changed, the absorption will be corrected to a value that would result in an absorption of 16,600 coins (46,535 when the initial value is 63,135). As a result, by starting from a state where the total number of coins that can be returned is the specified value plus a predetermined number, as a guideline, it is possible to allow a certain amount of payouts, while preventing the number of coins that can be returned from becoming extremely large.

なお、有利区間払出数カウンタのカウンタ値を参照して当該カウンタ値を維持するか初期値を設定するかを設定変更時に判定して維持・設定等する例を示したが、これに限らず、設定変更時に判定して、初期値を設定すると判定されたときには設定フラグをオン状態とし、有利区間移行時に設定フラグがオン状態であるか否かを判定して、オン状態であるときに初期値を格納し、オン状態でないときにはカウンタ値が維持されるようにしてもよい。 In the example shown, the counter value of the advantageous zone payout number counter is referenced to determine whether to maintain the counter value or set the initial value when the setting is changed, and then maintained or set, etc. However, this is not limited to this. A determination may be made when the setting is changed, and if it is determined that the initial value should be set, the setting flag may be set to the ON state, and when the advantageous zone is transitioned, a determination may be made as to whether the setting flag is ON, and if it is ON, the initial value may be stored, and if it is not ON, the counter value may be maintained.

(拡張例4:仕様例について)
前述の実施形態(拡張例1~3を含み得るすべての実施形態、以下では単に実施形態ともいう)で説明した遊技機についての仕様例を以下に列挙する。なお、実施形態で説明した遊技機に対して、以下に記載する仕様例のいずれかを適用するものであってもよく、2つ以上の仕様例を適用するものであってもよい。
(Extended example 4: Specification example)
Examples of specifications for the gaming machines described in the above-described embodiments (all embodiments that may include extended examples 1 to 3, hereinafter simply referred to as "embodiments") are listed below. Note that any of the specification examples described below may be applied to the gaming machines described in the embodiments, or two or more of the specification examples may be applied.

(1ゲームにおけるAT付与の一撃抑制仕様)
上記実施形態のように構成した場合、例えば、AT状態開始の起点において、カウントされた値がマイナス5000枚であれば、差枚数が「5000枚+2400枚」を超える(すなわち、「7401」枚以上となる)まで払出数リミッタは作動しない。このため、払出数リミッタ以外のリミッタを搭載しないことを前提とすると、このような状況でAT状態の開始が決定された場合であって、例えば、有利区間の終了までAT状態が継続すること(断続的に継続する態様を含む)が決定された場合には、事実上、遊技者にはAT差枚数7400枚という特典が付与されることになる。このとき、例えば、「AT差枚数7400枚GET」などと演出して大量獲得をアピールする仕様とすることも可能である。しかしながら、1ゲームの契機であまりにも大量のメダルを獲得できる仕様とした場合は、射幸性を適切に抑制できないおそれがある。
(AT granting one hit suppression specification in one game)
When configured as in the above embodiment, for example, if the count value at the start of the AT state is minus 5,000, the payout limiter will not activate until the difference exceeds "5,000 + 2,400" (i.e., 7,401 or more). Therefore, assuming that no limiters other than the payout limiter are installed, if the start of the AT state is determined in such a situation and, for example, if it is determined that the AT state will continue until the end of the advantageous zone (including intermittent continuation), the player will effectively be awarded a bonus of 7,400 AT difference. In this case, it is possible to use a design that emphasizes large wins, such as "GET 7,400 AT difference." However, if a design allows players to win too many medals in a single game, it may not be possible to adequately suppress gambling.

そこで、1ゲームにおけるAT付与処理(AT状態を付与する(初当りさせる)ことを決定する処理のみならず、AT状態を延長する(上乗せする)ことを決定する処理も含む)において付与しうるAT期待値(差枚数)が特定値を超えないように制限した(いわゆる「一撃」で特定値を超えるAT差枚数が付与されることを抑制する)設計とすることが望ましい。例えば、1ゲームにおけるAT付与処理で付与しうるAT期待値は3000枚以下とするなどとして設計することが望ましい。なお、特定値の値はあくまで一例であり、出玉率や射幸性の度合い等を総合して任意の値に設定することができる。例えば、規定値と同じ2400枚としてもよいし、規定値を超える他の任意の値(3600枚や4800枚)としてもよい。また、付与の態様は種々の態様を採用することができる。 For this reason, it is desirable to design the AT expected value (difference in number of coins) that can be awarded in the AT awarding process in one game (including not only the process that determines whether to award the AT state (initial win), but also the process that determines whether to extend the AT state (addition)) to be limited to not exceed a specific value (preventing the awarding of an AT difference in number of coins that exceeds a specific value in a so-called "single hit"). For example, it is desirable to design the AT expected value that can be awarded in the AT awarding process in one game to be 3,000 coins or less. Note that the specific value is merely an example, and can be set to any value taking into account factors such as payout rate and degree of gambling. For example, it could be set to 2,400 coins, the same as the specified value, or any other value that exceeds the specified value (3,600 coins or 4,800 coins). Furthermore, various awarding modes can be adopted.

例えば、AT状態を差枚数で管理する場合(差枚数管理の場合)には、そのまま3000枚を超えるAT差枚数が付与されないようにすればよいし、AT状態をゲーム数で管理する場合(ゲーム数管理の場合)には、1ゲームあたりの純増枚数の期待値を考慮し、これが例えば1ゲームあたり3枚であれば、1000ゲームを超えるATゲーム数が付与されないようにすればよい。また、例えば、AT状態をセット数で管理する場合(セット数管理の場合)には、1セットあたりのゲーム数も考慮し、これが例えば1セットあたり100ゲーム(上述の如く、1ゲームあたりの純増枚数の期待値は3枚)であれば、10セットを超えるセット数が付与されないようにすればよい。 For example, if the AT state is managed by the difference in number of coins (in the case of difference in number of coins management), an AT difference of more than 3,000 coins should not be awarded. If the AT state is managed by the number of games (in the case of number of games management), the expected value of the net increase in coins per game should be taken into consideration, and if this is, for example, 3 coins per game, an AT game number of more than 1,000 games should not be awarded. Also, for example, if the AT state is managed by the number of sets (in the case of number of sets management), the number of games per set should also be taken into consideration, and if this is, for example, 100 games per set (as mentioned above, the expected value of the net increase in coins per game is 3 coins), an AT set number of more than 10 sets should not be awarded.

この技術思想は、例えば以下のように整理することができる。 This technical concept can be summarized as follows, for example:

有利区間開始時を起点として規定値(例えば、2400枚)を超える遊技価値が増加したときに当該有利区間を終了させる差数リミッタ(例えば、払出数リミッタ)を備える遊技機において、前記差数リミッタに用いられる差数カウンタ(例えば、有利区間払出数カウンタ)により計数された遊技価値の減少数(例えば、有利区間開始からの吸い込み枚数(遊技者側の負け枚数))が所定値(例えば、5000枚)であっても、1ゲームのAT付与処理において付与し得るAT状態中の遊技価値の付与期待値は、前記所定値よりも少ない特定値(例えば、3000枚)以下となるように構成され、前記所定値と前記規定値を加算した値(例えば、7400枚)は、前記特定値を上回る場合がある遊技機である。 In a gaming machine equipped with a difference limiter (e.g., a payout limiter) that terminates a favorable zone when the gaming value increases beyond a specified value (e.g., 2,400 coins) starting from the start of the favorable zone, even if the decrease in gaming value (e.g., the number of coins absorbed since the start of the favorable zone (the number of coins lost by the player)) counted by a difference counter (e.g., a favorable zone payout counter) used in the difference limiter is a specified value (e.g., 5,000 coins), the expected value of gaming value awarded during the AT state in the AT awarding process for one game is configured to be equal to or less than a specific value (e.g., 3,000 coins) that is less than the specified value, and the value obtained by adding the specified value to the specified value (e.g., 7,400 coins) may exceed the specific value.

上記構成の遊技機によれば、射幸性を適切に抑制できるという効果を奏する。 A gaming machine with the above configuration has the effect of appropriately suppressing gambling.

(一撃抑制に関連する表現規制仕様)
上記実施形態のように構成した場合、上述のとおり、射幸性抑制の観点から、1ゲームで付与されるAT期待値(ここでは一例のAT差枚数)は特定値(ここでは一例の3000枚)を超えないようにすることが望ましく、また、同様の観点から、1ゲームで3000枚を超えるAT差枚数が付与された旨が報知される演出(例えば、上述の「AT差枚数7400枚GET」といったような演出。以下「一撃演出」とする)も行われないようにすることが望ましい。
(Speech control specifications related to one-hit suppression)
When configured as in the above embodiment, as mentioned above, from the viewpoint of suppressing gambling, it is desirable that the AT expected value (here, an example of the AT difference number) awarded in one game does not exceed a specific value (here, an example of 3,000), and from the same viewpoint, it is also desirable that an effect that notifies that an AT difference number of more than 3,000 has been awarded in one game (for example, an effect such as the above-mentioned ``GET AT difference number of 7,400''; hereinafter referred to as ``one-hit effect'') is not performed.

ところで、このような制限下でも、実際には1ゲームで付与されたものではないが(例えば、数ゲームの累積結果として付与されたものであるが)、演出の表現上、結果的に1ゲームで3000枚を超えるAT差枚数が付与されたかのようにみえる報知は行われる可能性がある。しかしながら、そのような報知により、遊技者が1ゲームで3000枚を超えるAT差枚数が付与されたと誤認してしまうことがあるとすれば、そのような報知は一撃演出に該当するおそれがある。そこで、上述の制限を適切に機能させる(射幸性を適切に抑制する)ためには、そのような一撃演出に該当するおそれのある演出表現も制限される(実行されない)ことが望ましい。 However, even under these restrictions, it is possible that a notification may be made that makes it appear as if an AT difference of more than 3,000 coins has been awarded in a single game, even if the coins were not actually awarded in a single game (for example, awarded as a cumulative result over several games). However, if such a notification could lead a player to mistakenly believe that an AT difference of more than 3,000 coins has been awarded in a single game, such a notification could constitute a one-hit effect. Therefore, in order for the above restrictions to function properly (to appropriately curb gambling), it is desirable to also restrict (not execute) presentation expressions that could constitute such one-hit effects.

ここで、一撃演出に該当するおそれがある演出表現の一例を以下に説明する。ここでは、例えば、AT差枚数が付与される3ゲーム間の付与期間があり、1~3ゲーム目のそれぞれでAT差枚数が付与され(例えば、それぞれのゲームで1200枚ずつAT差枚数が付与されたものとする)、3ゲーム目で3000枚を超えるAT差枚数(例えば、3600枚)が付与された旨が報知されるものとする。 Here, an example of a presentation that may correspond to a one-hit presentation is explained below. Here, for example, there is a three-game award period in which an AT difference is awarded, and an AT difference is awarded in each of the first to third games (for example, an AT difference of 1,200 coins is awarded in each game), and it is announced that an AT difference of more than 3,000 coins (for example, 3,600 coins) has been awarded in the third game.

第1の演出例は、1ゲーム目・2ゲーム目では、付与期間に滞在している旨のみ(あるいは、AT差枚数が付与された旨のみ)が報知され、3ゲーム目で、同様の報知が行われた後、付与期間で付与されたAT差枚数が3600枚であった旨が報知される(結果報知が行われる)演出表現である。この場合、結果報知以外では付与されたAT差枚数について具体的な報知が行われていないため、最終的な結果報知をみると、一撃で3600枚のAT差枚数が付与されたと誤認してしまうおそれがある。したがって、この場合の結果報知は一撃演出に該当するおそれがあることから、このような演出表現は制限されることが望ましい。 In the first presentation example, in the first and second games, only the fact that the player is in the award period (or only that the AT difference has been awarded) is notified, and in the third game, after a similar notification is made, it is notified that the AT difference awarded during the award period was 3,600 (a result notification is made). In this case, since no specific notification of the AT difference awarded is made except in the result notification, there is a risk that when looking at the final result notification, the player may mistakenly believe that an AT difference of 3,600 has been awarded in one shot. Therefore, as the result notification in this case may constitute a one-shot effect, it is desirable to limit such presentations.

なお、同様の演出表現であっても、例えば、上記の結果報知において、「1ゲーム目:プラス1200枚、2ゲーム目:プラス1200枚、3ゲーム目:プラス1200枚、合計:プラス3600枚」といったように、付与期間のそれぞれのゲームで付与されたAT差枚数について具体的な報知が行われ、当該ゲームの結果報知はその累計を示すものに過ぎないと十分に認識され得る演出表現であれば、これは一撃演出に該当するおそれはないものとし、制限しなくともよいと考えられる。 In addition, even if a similar presentation is used, for example, in the above result notification, if a specific announcement is made about the AT difference awarded in each game during the awarding period, such as "1st game: plus 1200 coins, 2nd game: plus 1200 coins, 3rd game: plus 1200 coins, total: plus 3600 coins," and the presentation can be fully recognized as the result announcement for that game merely showing the cumulative total, then this is not considered to be a one-hit presentation and does not need to be restricted.

第2の演出例は、1ゲーム目・2ゲーム目では、それぞれのゲームで1200枚のAT差枚数が付与された旨が報知され(経過報知が行われ)、3ゲーム目で、同様の経過報知が行われた後、付与期間で付与されたAT差枚数が3600枚であった旨が報知される(結果報知が行われる)演出表現である。この場合、経過報知により付与されたAT差枚数について具体的な報知が行われているため、最終的な結果報知をみても、一撃で3600枚のAT差枚数が付与されたと誤認してしまうおそれはないと考えられる。したがって、このような演出表現は制限しなくともよいと考えられる。 The second presentation example is a presentation expression in which, in the first and second games, it is announced that an AT difference of 1,200 coins has been awarded in each game (a progress announcement is made), and in the third game, after a similar progress announcement is made, it is announced that the AT difference awarded during the award period was 3,600 coins (a result announcement is made). In this case, because the progress announcement specifically announces the AT difference awarded, it is thought that even when looking at the final result announcement, there is no risk of mistakenly believing that an AT difference of 3,600 coins has been awarded in one go. Therefore, it is thought that there is no need to restrict presentation expressions like this.

第2の演出例に示すように、例えば、各ゲームで付与されたATに関する特典が特定量未満(例えば、AT期待値が3000枚未満の値であるAT差枚数1200枚)であることが各ゲームで報知された後に、一連の上乗せ期間(付与期間)での特典の合計量が特定量を超える旨が報知される(例えば、AT期待値3000枚を超えるTOTAL3600枚GETといった表示がなされる)といった演出表現を行うことで、1ゲームで特定量を超える特典が付与されたと遊技者が誤認することを抑制して過度の射幸性を適切に抑制しつつ、発生した特典の量を適切に遊技者に理解させることができるという効果を奏する。なお、これは、この項において制限しなくともよいとして説明した他の演出表現の一例についても同様である。 As shown in the second presentation example, for example, after announcing in each game that the AT-related bonus awarded in each game is less than a specific amount (for example, an AT difference of 1,200 coins, which means the AT expected value is less than 3,000 coins), it is announced that the total amount of bonuses over a series of added periods (award periods) will exceed a specific amount (for example, a display such as "GET TOTAL 3,600 coins, exceeding the AT expected value of 3,000 coins" is displayed). This has the effect of preventing the player from mistakenly believing that more than a specific amount of bonuses have been awarded in a single game, appropriately suppressing excessive gambling, while also allowing the player to properly understand the amount of bonuses that have been awarded. Note that this also applies to the other examples of presentation examples described in this section as not requiring restrictions.

なお、例えば、上記の経過報知において、付与されたAT差枚数について具体的な報知はなくとも、付与されたAT差枚数が段階的に増加していることを示唆可能な報知(例えば、宝玉の数が追加されていく、あるいはメーターが増加していく等)は行われ、結果報知がそれに基づいて行われるもの(例えば、異なる単位遊技で獲得した宝玉が一個ずつ割れてAT差枚数が加算されていく、あるいはメーターの目盛に順次AT差枚数を表す数字が表記されていく等)であれば、これは一撃演出に該当するおそれはないものとし、制限しなくともよいと考えられる。 For example, in the progress notification above, even if there is no specific notification of the AT difference number that has been awarded, if a notification is made that suggests that the AT difference number that has been awarded is gradually increasing (for example, the number of jewels being added, or the meter increasing, etc.), and the result notification is made based on that (for example, jewels acquired in different unit games are broken one by one and the AT difference number is added, or numbers representing the AT difference number are displayed sequentially on the meter scale, etc.), then this would not be considered to be a one-hit effect and would not need to be restricted.

(吸い込み枚数を参照したAT付与性能の変化仕様)
上記実施形態のように構成した場合、上述のとおり、例えば、AT状態開始の起点において、カウントされた値がマイナス1000枚であるとき(吸い込み枚数(例えば、有利区間払出数カウンタの初期値よりも減少したメダル枚数、遊技者側の負け枚数など)が1000枚であるとき)には、差枚数が「1000枚+2400枚」を超える(すなわち、「3401」枚以上となる)まで払出数リミッタは作動しない。また、例えば、AT状態開始の起点において、カウントされた値がマイナス5000枚であるとき(吸い込み枚数が5000枚であるとき)には、差枚数が「5000枚+2400枚」を超える(すなわち、「7401」枚以上となる)まで払出数リミッタは作動しない。
(AT application performance change specifications based on the number of sheets sucked)
When configured as in the above embodiment, as mentioned above, for example, when the counted value is minus 1000 at the start of the AT state (when the number of medals absorbed (for example, the number of medals reduced from the initial value of the advantageous zone payout number counter, the number of medals lost by the player, etc.) is 1000), the payout number limiter will not operate until the difference in the number of medals exceeds "1000 + 2400" (i.e., "3401" or more). Also, for example, when the counted value is minus 5000 at the start of the AT state (when the number of medals absorbed is 5000), the payout number limiter will not operate until the difference in the number of medals exceeds "5000 + 2400" (i.e., "7401" or more).

すなわち、払出数リミッタ以外のリミッタを搭載しないことを前提とすると、AT状態開始の起点において、より多くの枚数を吸い込んでいたとき(カウントされた値のマイナスがより大きいとき)のほうが、払出数リミッタの作動が遠のくことになり、同じ有利区間中に獲得できる遊技価値の数は多くなる。そのため、そのような吸い込み枚数に応じて、AT付与性能を変化させる構成としてもよい。なお、払出数リミッタ以外に有利区間開始からの経過ゲーム数に応じて有利区間を終了させるゲーム数リミッタ(例えば、3000ゲームや4000ゲーム経過でリミッタを作動させるもの等)を搭載する遊技機であっても、同様に吸い込み枚数に応じてAT付与性能を変化させる構成としてもよい。AT状態における1ゲームあたりの純増枚数とゲーム数リミッタによる有利区間終了までの残りゲーム数を考慮した結果、AT状態が途中で打ち切られることが無い程度に有利区間終了までの残りゲーム数が確保されている場合は、吸い込み枚数が多い状況ほど遊技者にとって払出数リミッタの作動が遠のくといえるためである。 In other words, assuming that no limiters other than the payout limiter are installed, the more coins are absorbed at the start of the AT state (the more negative the counted value), the further away the payout limiter will be, and the more gaming value can be won during the same advantageous period. Therefore, the AT awarding performance may be changed depending on the number of coins absorbed. Even in gaming machines equipped with a game count limiter (e.g., one that activates after 3,000 or 4,000 games) that ends the advantageous period depending on the number of games elapsed since the start of the advantageous period in addition to the payout limiter, the AT awarding performance may be similarly changed depending on the number of coins absorbed. This is because, after considering the net increase in coins per game in the AT state and the number of games remaining until the end of the advantageous period according to the game count limiter, if the number of games remaining until the end of the advantageous period is secured so that the AT state will not be terminated midway, the greater the number of coins absorbed, the further away the payout limiter will be for the player to be activated.

例えば、吸い込み枚数が相対的に多いときのほうが、吸い込み枚数が相対的に少ないときよりも、(イ)AT当籤確率が高くなる、(ロ)ATの有利度合い(例えば、獲得期待値や継続期待値)が高くなるといったように、特典の一例であるATについてのAT付与処理における有利度合いが高まるようにしてもよい。具体的には、吸い込み枚数が特定の閾値・特定枚数以上であるときには、吸い込み枚数が特定の閾値・特定枚数未満であるときよりもAT付与処理における有利度合いが高まるようにしてもよい。また、吸い込み枚数が特定範囲であるときには、吸い込み枚数が特定範囲と異なる範囲(例えば、特定範囲未満となる範囲、特定範囲を超える範囲など)であるときよりもAT付与処理における有利度合いが高まるようにしてもよい。 For example, when the number of absorbed coins is relatively large, the degree of advantage in the AT granting process for the AT, which is an example of a benefit, may be increased such that (a) the probability of winning the AT is higher, and (b) the degree of advantage in the AT (for example, expected acquisition value or expected continuation value) is higher, compared to when the number of absorbed coins is relatively small. Specifically, when the number of absorbed coins is equal to or greater than a specific threshold or specific number, the degree of advantage in the AT granting process may be increased compared to when the number of absorbed coins is less than a specific threshold or specific number. Furthermore, when the number of absorbed coins is within a specific range, the degree of advantage in the AT granting process may be increased compared to when the number of absorbed coins is in a range different from the specific range (for example, a range less than the specific range, a range exceeding the specific range, etc.).

例えば、吸い込み枚数が5000枚であるときのほうが、吸い込み枚数が1000枚であるときよりもAT付与処理における有利度合いが高まるようにすればよい。すなわち、吸い込み枚数が5000枚などの所定数以上であるときには、吸い込み枚数が5000枚などの所定数未満のときよりも、AT付与処理における有利度合いが高まるようにしてもよい。また、有利度合いを高める態様は種々の態様を採用できる。例えば、(イ)のみを採用することもできるし、(ロ)のみを採用することもできる。また、(イ)及び(ロ)の両方を採用することもできる。なお、吸い込み枚数が相対的に少ないときのほうが、吸い込み枚数が相対的に多いときよりもAT付与処理における有利度合いが高まるようにして、吸い込み枚数が極端に多くなることを抑制してもよい。 For example, the degree of advantage in the AT granting process may be higher when the number of absorbed sheets is 5,000 than when the number of absorbed sheets is 1,000. In other words, when the number of absorbed sheets is equal to or greater than a predetermined number, such as 5,000, the degree of advantage in the AT granting process may be higher than when the number of absorbed sheets is less than a predetermined number, such as 5,000. Various modes can be used to increase the degree of advantage. For example, only (a) can be used, or only (b) can be used. Both (a) and (b) can also be used. Note that the degree of advantage in the AT granting process may be higher when the number of absorbed sheets is relatively small than when the number of absorbed sheets is relatively large, thereby preventing the number of absorbed sheets from becoming extremely large.

また、吸い込み枚数が特定の枚数以上である場合に限って移行し得る特別AT状態を設けてもよい。例えば、600枚以上の吸い込みがある場合に限り期待値3000枚の特別AT状態に当籤可能になる等の仕様としてもよい。すなわち、吸い込み枚数が600枚などの特定数未満のときにはAT抽籤対象に含まれない遊技者にとって有利な特別AT状態への移行を、吸い込み枚数が600枚などの特定数以上であるときにはAT抽籤対象に含めることにより、吸い込み枚数が600枚などの特定数以上であるときの有利度合いが高まるようにAT付与処理を行うようにしてもよい。なお、特別AT状態とは必ず払出数リミッタ(差枚数リミッタ)到達までの枚数(例えば、600枚+2400枚=3000枚)が獲得できるATであってもよいし、期待値が3000枚となるATであって3000枚以下の純増で終了することがあり得るATであってもよい。また、特別AT状態であっても当該特別AT状態中の展開(例えば、上乗せに成功したかなど)により2400枚以下の獲得で終了することがあり得るものであってもよい。また、特別AT状態の期待値は、吸い込み枚数に応じて可変(変動)し得るものであってもよい。例えば、600枚吸い込んだ状態であれば期待値3000枚、1600枚吸い込んだ状態であれば期待値4000枚などとなるように、特別AT状態の期待値が吸い込み枚数に応じて可変(変動)し得るものであってもよい。また、有利区間払出数カウンタの値を直接1枚単位で期待値に反映させてもよいし、第1の閾値は600~1599枚、第2の閾値は1600~2599枚などといったように、複数の閾値を設けて有利区間払出数カウンタの値によって把握される吸い込み枚数がどの閾値に合致するかを判定して特別AT状態の期待値(有利度合い)を決定可能としてもよい。また、吸い込み枚数が600枚以上という条件を満たせばそれ以上の吸い込み枚数に関係なく特別AT状態は期待値3000枚などとして一撃の出玉性能を適切に抑えるものでもよい。さらに、このような特別AT状態を複数種類設けて、吸い込み枚数に応じて期待値が変化する特別AT状態と、吸い込み枚数に応じて期待値が変化しない特別AT状態とを含む複数種類の特別AT状態のいずれかに制御可能となるもの(例えば、移行条件に応じた種類の特別AT状態に制御するものや、移行条件に応じたテーブルを参照して抽籤で決定された種類の特別AT状態に制御するものなど)であってもよい。 A special AT state may also be established to which entry is possible only when the number of absorbed coins is equal to or greater than a specific number. For example, a specification may be adopted in which a player can enter a special AT state with an expected value of 3,000 coins only when 600 or more coins are absorbed. In other words, a transition to a special AT state that is advantageous for players who are not included in the AT lottery when the number of absorbed coins is less than a specific number, such as 600 coins, may be included in the AT lottery when the number of absorbed coins is equal to or greater than a specific number, such as 600 coins, thereby increasing the degree of advantage when the number of absorbed coins is equal to or greater than a specific number, such as 600 coins. Note that the special AT state may be an AT that always allows the player to obtain the number of coins up to the payout limiter (difference number limiter) (e.g., 600 coins + 2,400 coins = 3,000 coins), or an AT with an expected value of 3,000 coins that may end with a net gain of 3,000 coins or less. Furthermore, even in a special AT state, it may be possible for the special AT state to end with 2,400 or less coins acquired depending on the development during the special AT state (e.g., whether or not the bonus is successful). The expected value of the special AT state may be variable (fluctuating) depending on the number of coins absorbed. For example, the expected value of the special AT state may be variable (fluctuating) depending on the number of coins absorbed, such as an expected value of 3,000 coins if 600 coins have been absorbed, or an expected value of 4,000 coins if 1,600 coins have been absorbed. The value of the advantageous zone payout number counter may be directly reflected in the expected value on a coin-by-coin basis, or multiple thresholds may be set, such as a first threshold of 600 to 1,599 coins and a second threshold of 1,600 to 2,599 coins, and the expected value (degree of advantage) of the special AT state may be determined by determining which threshold the number of coins absorbed as determined by the value of the advantageous zone payout number counter matches. Furthermore, if the condition that the number of coins sucked in is 600 or more is met, the special AT state may have an expected value of 3,000 coins, regardless of the number of coins sucked in above that, thereby appropriately limiting the ball output performance in one shot. Furthermore, multiple types of such special AT states may be provided, and the machine may be controllable to one of multiple types of special AT states, including a special AT state in which the expected value changes depending on the number of coins sucked in, and a special AT state in which the expected value does not change depending on the number of coins sucked in (for example, a special AT state of a type depending on the transition conditions, or a special AT state of a type determined by lottery by referencing a table depending on the transition conditions, etc.).

また、吸い込み枚数が特定の枚数以上である場合に限って当籤し得るATゲーム数を設けてもよい。例えば、600枚以上の吸い込みがある場合に限りATゲーム数として3000ゲームが当籤可能になる等の仕様としてもよい。すなわち、吸い込み枚数が600枚などの特定数未満のときにはAT抽籤対象に含まれない遊技者にとって有利なATゲーム数を、吸い込み枚数が600枚などの特定数以上であるときにはAT抽籤対象に含めることにより、吸い込み枚数が600枚などの特定数以上であるときの有利度合いが高まるようにAT付与処理を行うようにしてもよい。 It is also possible to set a number of AT games that can be won only when the number of absorbed coins is a specific number or more. For example, a specification may be made such that 3,000 AT games can be won only when 600 or more coins are absorbed. In other words, the number of AT games that is advantageous to the player, but which is not included in the AT lottery when the number of absorbed coins is less than a specific number such as 600, can be included in the AT lottery when the number of absorbed coins is a specific number such as 600, thereby performing the AT awarding process to increase the degree of advantage when the number of absorbed coins is a specific number such as 600 or more.

また、吸い込み枚数に応じてAT付与性能を変化させる場合、例えば、吸い込み枚数0~500枚、501~1000枚、1001~2000枚、2001~3000枚、3000枚以上といったように吸い込み枚数の閾値(範囲)に応じて異なるAT抽籤テーブルが参照されることで、AT付与処理の有利度合いを変化させるようにすればよい。例えば、吸い込み枚数が大きい範囲である程、AT付与処理の有利度合いが高まるように、吸い込み枚数の範囲に応じたAT抽籤テーブルが定められているものであってもよい。また、この場合、有利区間開始を起点としたカウント値がプラスである(吸い込み枚数が逆にマイナスとなる)ときにも、その純増枚数(あるいは負の値となる吸い込み枚数)の閾値(範囲)に応じて異なるAT抽籤テーブル(例えば、純増枚数0~500枚、501~1000枚、1001~2400枚で異なるテーブル)が参照されることで、AT付与処理の有利度合いを変化させるようにしてもよい。なお、この場合には、純増枚数が相対的に少ないときのほうが、純増枚数が相対的に多いときよりもAT付与処理における有利度合いが高まるようにすればよい。 Furthermore, when changing the AT granting performance according to the number of coins absorbed, the degree of advantage of the AT granting process can be changed by referencing different AT lottery tables according to the threshold (range) of the number of coins absorbed, such as 0-500 coins, 501-1000 coins, 1001-2000 coins, 2001-3000 coins, or 3000 coins or more. For example, an AT lottery table corresponding to the range of the number of coins absorbed may be determined so that the degree of advantage of the AT granting process increases the larger the range of the number of coins absorbed. Also, in this case, even when the count value starting from the start of the advantageous zone is positive (and the number of coins absorbed is negative), the degree of advantage in the AT granting process may be changed by referencing different AT lottery tables (for example, different tables for net increases of 0 to 500 coins, 501 to 1000 coins, and 1001 to 2400 coins) depending on the threshold (range) of the net increase (or the number of coins absorbed that becomes a negative value). In this case, the degree of advantage in the AT granting process may be higher when the net increase is relatively small than when the net increase is relatively large.

また、吸い込み枚数に応じてAT付与性能を変化させる場合、例えば、吸い込み枚数0~500枚(以下では第1範囲という)、501~600枚(以下では第2範囲という)、601~1000枚(以下では第3範囲という)、1001~1100枚(以下では第4範囲という)、1101~1500枚(以下では第5範囲という)、1501~1600枚(以下では第6範囲という)・・・といったように吸い込み枚数の範囲に応じて異なるAT抽籤テーブルが参照されることで、AT付与処理の有利度合いを変化させるようにすればよい。例えば、吸い込み枚数が第1範囲よりも大きい第2範囲では、第1範囲よりもAT付与処理の有利度合いが高まり、吸い込み枚数が第3範囲よりも大きい第4範囲では、第3範囲よりもAT付与処理の有利度合いが高まり、吸い込み枚数が第5範囲よりも大きい第6範囲では、第5範囲よりもAT付与処理の有利度合いが高まるようにAT抽籤テーブルが定められているものであってもよい。この場合に、吸い込み枚数が大きい範囲である程、AT付与処理の有利度合いが高まるように、第3範囲では、第2範囲よりもAT付与処理の有利度合いが高まり、第5範囲では、第4範囲よりもAT付与処理の有利度合いが高まるようにAT抽籤テーブルが定められているものであってもよい。つまり、AT付与処理の有利度合いは、吸い込み枚数が大きい範囲である程大きく、例えば、第6範囲>第5範囲>第4範囲>第3範囲>第2範囲>第1範囲となるものであってもよい。また、これに限らず、AT付与処理の有利度合いは、AT付与処理の有利度合いは、例えば、第6範囲>第4範囲>第2範囲>第1範囲=第3範囲=第5範囲となるものであってもよく、第6範囲=第4範囲=第2範囲>第1範囲=第3範囲=第5範囲となるものなどであってもよい。 In addition, when changing the AT granting performance depending on the number of coins absorbed, for example, different AT lottery tables can be referenced depending on the range of the number of coins absorbed, such as 0 to 500 coins (hereinafter referred to as the first range), 501 to 600 coins (hereinafter referred to as the second range), 601 to 1000 coins (hereinafter referred to as the third range), 1001 to 1100 coins (hereinafter referred to as the fourth range), 1101 to 1500 coins (hereinafter referred to as the fifth range), 1501 to 1600 coins (hereinafter referred to as the sixth range), etc., thereby changing the degree of advantage of the AT granting process. For example, the AT lottery table may be defined so that in a second range where the number of absorbed coins is greater than the first range, the degree of advantage of the AT granting process is higher than in the first range, in a fourth range where the number of absorbed coins is greater than the third range, the degree of advantage of the AT granting process is higher than in the third range, and in a sixth range where the number of absorbed coins is greater than the fifth range, the degree of advantage of the AT granting process is higher than in the fifth range. In this case, the AT lottery table may be defined so that the greater the range of absorbed coins, the higher the degree of advantage of the AT granting process, and so that in the third range, the degree of advantage of the AT granting process is higher than in the second range, and in the fifth range, the degree of advantage of the AT granting process is higher than in the fourth range. In other words, the degree of advantage of the AT granting process increases as the number of absorbed coins increases, and may be, for example, sixth range > fifth range > fourth range > third range > second range > first range. Furthermore, without being limited to this, the degree of advantage of the AT granting process may be, for example, 6th range > 4th range > 2nd range > 1st range = 3rd range = 5th range, or 6th range = 4th range = 2nd range > 1st range = 3rd range = 5th range, etc.

また、拡張例1~3に示したように有利区間払出数カウンタが設定変更で初期化されないようにした場合には、設定変更で初期化される場合と比較して、吸い込み枚数が大きくなりやすくなる。このため、上記のように有利区間払出数カウンタのカウンタ値(差枚数)に応じて所定条件(例えば、所定数あるいは特定数以上であるか否か、吸い込み枚数が大きい範囲であるか否かなど)を満たすときに、AT付与処理の有利度合いを変化させる仕様を採用した場合には、有利区間払出数カウンタが設定変更で初期化されないことによる恩恵(優遇措置)を遊技者が受けやすくなる。例えば、1000枚以上の吸い込みでAT付与抽籤が優遇される場合に、1000枚以上吸い込んだ値に更新されている有利区間払出数カウンタが設計変更時においても初期化されないため、設定変更後においても優遇状態のままで遊技者は遊技できる。 Furthermore, as shown in Extended Examples 1 to 3, if the advantageous zone payout number counter is not initialized when settings are changed, the number of coins absorbed is more likely to be larger than when it is initialized when settings are changed. For this reason, if a specification is adopted that changes the degree of advantage in the AT awarding process when predetermined conditions are met depending on the counter value (difference in coins) of the advantageous zone payout number counter (e.g., whether it is equal to or greater than a predetermined number or a specific number, whether the number of coins absorbed is within a large range, etc.), as described above, players will be more likely to benefit (receive preferential treatment) from the advantageous zone payout number counter not being initialized when settings are changed. For example, if the AT awarding lottery is favored when 1,000 or more coins are absorbed, the advantageous zone payout number counter, which has been updated to a value of 1,000 or more coins, will not be initialized even when the design is changed, and players will be able to play in the favorable state even after settings are changed.

また、AT付与処理は、有利区間払出数カウンタのカウンタ値に加えて、他のパラメータの値に基づいて、有利度合いを変化させる(異ならせる)ようにしてもよい。他のパラメータとしては、有利区間中における遊技の進行に応じて更新可能なものであればよく、例えば以下のものであってもよい。
1:AT抽籤に係る有利度合いに関する状態(低確・高確・超高確)やモード
2:RT状態
3:ボーナスの作動に関する遊技状態。非持越中、ボーナス持越中、ボーナス作動中やボーナスの種別など
4:CZ当籤回数やCZに当籤したもののCZでAT当籤しなかったというCZ連続失敗回数
5:前回(直近)の当り(ATやボーナス)終了からの消化ゲーム数
6:有利区間中の遊技の進行に応じて更新されるポイント。ハマリゲーム数に応じたポイントや所定小役の当選回数や入賞回数、あるいは取りこぼし回数などに応じて付与/更新されるポイント、当籤役に応じて付与/更新されるポイントなど。ポイントとは例えばAT抽籤やCZ抽籤などにおいて参照されるポイントであって多い程有利な態様で抽籤されることになるポイントなど。
7:直近に消化した所定ゲーム数(例えば、500、1000ゲームなど)における吸い込み枚数。有利区間払出数カウンタに基づく吸い込み枚数のうち直近に消化した所定ゲーム数(例えば、1000ゲームなど)における吸い込み枚数が占める割合。
8:今回の有利区間開始時を起点とする差枚数(純増枚数、吸い込み枚数)。なお、1回目の有利区間の場合には有利区間払出数カウンタと同じとなるため除く。
9:AT中の場合には今回のAT開始時を起点とする純増枚数。今回の有利区間開始時を起点とする差枚数(純増枚数、吸い込み枚数)のうち今回のAT開始時を起点とする純増枚数が占める割合。有利区間払出数カウンタに基づく吸い込み枚数のうち今回のAT開始時を起点とする純増枚数が占める割合。
In addition, the AT granting process may change (vary) the degree of advantage based on the value of other parameters in addition to the counter value of the advantageous zone payout number counter. The other parameters may be any that can be updated according to the progress of the game in the advantageous zone, and may be, for example, the following:
1: Status (low probability, high probability, ultra high probability) or mode related to the degree of advantage in the AT lottery; 2: RT status; 3: Game status related to bonus activation. Non-carryover, bonus carryover, bonus activation, bonus type, etc.; 4: Number of CZ wins or number of consecutive CZ failures where a CZ win was won but the AT was not won in the CZ; 5: Number of games played since the end of the previous (most recent) win (AT or bonus); 6: Points updated according to the progress of play during the advantageous zone. Points based on the number of games won, points awarded/updated according to the number of wins or prizes for a specified small role, or the number of misses, points awarded/updated according to the winning role, etc. Points are, for example, points referenced in AT lotteries and CZ lotteries, and the more points there are, the more advantageous the lottery will be.
7: The number of coins absorbed in the most recent predetermined number of games (e.g., 500, 1000 games, etc.). The percentage of coins absorbed in the most recent predetermined number of games (e.g., 1000 games, etc.) based on the advantageous zone payout counter.
8: The difference in number of coins from the start of the current advantageous zone (net increase, absorbed number of coins). Note that this does not apply to the first advantageous zone, as it is the same as the advantageous zone payout counter.
9: If in AT, the net increase in number of sheets starting from the start of this AT. Of the difference in number of sheets (net increase in number of sheets, number of sheets absorbed) starting from the start of this advantageous zone, the percentage of the net increase in number of sheets starting from the start of this AT. Of the number of sheets absorbed based on the advantageous zone payout number counter, the percentage of the net increase in number of sheets starting from the start of this AT.

また、AT付与処理の有利度合いを変化させる手法はこれに限られない。例えば、異なるAT抽籤テーブルを設けるのでなく、吸い込み枚数(あるいは、増加枚数)に応じた変数(例えば、抽籤値そのものであってもよいし、基準の抽籤値に対して所定の演算を行うための値であってもよい)を規定し、その値を参照してAT付与処理を行うことで、AT付与性能を変化させるものとしてよい。AT付与処理の手法自体は任意であり、吸い込み状況に応じてAT付与性能を変化させ、多彩な遊技性が実現可能となるものであれば上記以外の手法も採用することができる。また、AT付与処理の有利度合いを有利区間払出数カウンタのカウンタ値から特定される吸い込み枚数に応じて変化させる例を示したが、これに限らず、有利区間払出数カウンタのカウンタ値に準ずる所定カウンタのカウンタ値から特定される吸い込み枚数(負け数)に応じてAT付与処理の有利度合いを変化させるものであってもよい。所定カウンタとしては、例えば投入時と払出時とにおいて基本的に有利区間払出数カウンタと同じ態様で更新されるが、押し順ナビが行われたゲームにおいては、実際の操作態様にかかわらず(操作ミスした場合であっても)、払い出されることが想定されていた枚数分を更新するものであってもよい。なお、所定カウンタのカウンタ値についても、有利区間払出数カウンタと同様に設定変更時に初期化しないものであってもよく、設定変更時に有利区間払出数カウンタのカウンタ値と同じ値を設定する(同期させる)ものなどであってもよい。 Furthermore, the method for changing the degree of advantage of the AT granting process is not limited to this. For example, rather than providing a different AT lottery table, a variable (e.g., the lottery value itself, or a value for performing a predetermined calculation on a reference lottery value) corresponding to the number of coins absorbed (or the number of coins increased) may be defined, and the AT granting process may be performed by referring to that value, thereby changing the AT granting performance. The method of AT granting process itself is arbitrary, and methods other than those described above may be adopted as long as they change the AT granting performance according to the absorption situation and enable diverse gameplay. Furthermore, while an example has been shown in which the degree of advantage of the AT granting process is changed according to the number of coins absorbed determined from the counter value of the advantageous zone payout number counter, this is not limiting, and the degree of advantage of the AT granting process may also be changed according to the number of coins absorbed (number of losses) determined from the counter value of a predetermined counter equivalent to the counter value of the advantageous zone payout number counter. The predetermined counter is basically updated in the same manner as the advantageous zone payout counter when inserting and when a payout occurs, for example, but in games where push order navigation is used, it may also be updated to the number of coins that were expected to be paid out regardless of the actual operation mode (even in the case of an operation error). Note that the counter value of the predetermined counter may not be initialized when the settings are changed, just like the advantageous zone payout counter, or may be set to the same value (synchronized) as the advantageous zone payout counter when the settings are changed.

(吸い込み枚数に関連する演出仕様)
有利区間中の任意の時期(例えば、非AT状態で一定の周期ごと、CZ状態でCZ失敗となったとき、連続演出でAT非移行が示されたとき、AT状態が終了したとき、上述の吸い込み枚数の閾値(範囲)が変動したとき等)において、現在の吸い込み枚数を示唆ないし報知可能な演出が実行されるようにしてもよい。なお、当該演出では、現在の吸い込み枚数(その範囲や、何枚以上(あるいは何枚以下)であるといったものを含む)が確定的に報知されるものとしてもよいし、確定的な報知ではないが、出現頻度や態様によって現在の吸い込み枚数を予測可能とするものであってもよい。また、当該演出は、遊技者が事前に特有の情報を持ち合わせている場合に現在の吸い込み枚数(報知内容)を理解でき、当該特有の情報を持ち合わせていない場合には現在の吸い込み枚数(報知内容)を理解できない演出であってもよく、遊技者が持ち合わせている情報にかかわらず現在の吸い込み枚数(報知内容)を理解である演出であってもよい。
(Performance specifications related to the number of sheets sucked)
At any time during the advantageous zone (for example, at regular intervals in a non-AT state, when a CZ fails in a CZ state, when a continuous effect indicates a non-AT transition, when the AT state ends, when the threshold (range) for the number of coins absorbed changes, etc.), an effect may be executed that suggests or notifies the player of the current number of coins absorbed. Note that this effect may definitively notify the player of the current number of coins absorbed (including the range and the number of coins above (or below)). Alternatively, the effect may not definitively notify the player of the current number of coins absorbed (including the frequency and manner of occurrence). Furthermore, the effect may be such that the player can understand the current number of coins absorbed (the content of the notification) if the player has specific information in advance, but cannot understand the current number of coins absorbed (the content of the notification) if the player does not have the specific information, or may be such that the player can understand the current number of coins absorbed (the content of the notification) regardless of the information the player has.

例えば、上記の拡張例1~3のように構成した場合、有利区間払出数カウンタのカウンタ値に応じて演出を実行するようにしてもよい。有利区間払出数カウンタのカウンタ値に応じた演出としては、例えば、有利区間払出数カウンタのカウンタ値が初期値よりも減少方向の値であって吸い込まれている場合に、初期値よりも吸い込まれている状態であることを示唆する示唆演出を実行するようにしてもよい。当該示唆演出が実行されることにより、初期値よりも増えておらず少なくとも最大数として2400枚以上還元されることを遊技者が把握可能となる。 For example, when configured as in the above extended examples 1 to 3, an effect may be executed according to the counter value of the advantageous zone payout number counter. As an effect according to the counter value of the advantageous zone payout number counter, for example, when the counter value of the advantageous zone payout number counter is decreasing from the initial value and is being sucked in, a suggestive effect may be executed that suggests that the counter value is being sucked in more than the initial value. By executing this suggestive effect, the player can understand that the counter value has not increased from the initial value and that at least the maximum number of 2,400 coins will be returned.

また、有利区間払出数カウンタのカウンタ値に応じた演出としては、有利区間払出数カウンタのカウンタ値が特定の閾値である場合に、特定の閾値である旨(可能性)を示唆する示唆演出を実行するようにしてもよい。具体的には、有利区間払出数カウンタのカウンタ値に基づいて吸い込み枚数が特定枚数(例えば、1000枚)以上である場合に、特定枚数以上である場合に対応する示唆演出を実行し得るようにしてもよい。これにより、吸い込み枚数が特定枚数以上であることを遊技者が把握可能となる。なお、有利区間払出数カウンタのカウンタ値に基づいて吸い込み枚数が特定枚数(例えば、1000枚)以上である場合には、特定枚数未満であるときよりも高い割合で、特定枚数である旨(可能性)を示唆する示唆演出を実行し得るものであってもよい。また、有利区間払出数カウンタのカウンタ値に基づいて吸い込み枚数が特定範囲(例えば、1000枚~3000枚)内である場合に、特定範囲(例えば、1000枚~3000枚)内である場合に対応する示唆演出を実行し得るようにしてもよい。これにより、吸い込み枚数が特定範囲内であることを遊技者が把握可能となる。なお、有利区間払出数カウンタのカウンタ値に基づいて吸い込み枚数が特定範囲(例えば、1000枚~3000枚)内である場合には、特定範囲(例えば、1000枚~3000枚)未満であるときよりも高い割合で、特定範囲である旨(可能性)を示唆する示唆演出を実行し得るものであってもよい。この場合における特定の閾値、特定枚数、および、特定範囲は、“(吸い込み枚数を参照したAT付与性能の変化仕様)”欄で例示したように、AT付与処理の有利度合いが高まる吸い込み枚数に定められているものであってもよい。 In addition, as an effect corresponding to the counter value of the advantageous zone payout number counter, when the counter value of the advantageous zone payout number counter is a specific threshold, a suggestive effect may be executed that suggests that the specific threshold is reached (possibly). Specifically, when the number of coins absorbed is equal to or greater than a specific number (e.g., 1,000 coins) based on the counter value of the advantageous zone payout number counter, a suggestive effect corresponding to the case where the number is equal to or greater than the specific number may be executed. This allows the player to understand that the number of coins absorbed is equal to or greater than the specific number. Furthermore, when the number of coins absorbed is equal to or greater than a specific number (e.g., 1,000 coins) based on the counter value of the advantageous zone payout number counter, a suggestive effect may be executed that suggests that the number is equal to or greater than the specific number at a higher rate than when the number is less than the specific number. Furthermore, when the number of coins absorbed is within a specific range (e.g., 1,000 to 3,000 coins) based on the counter value of the advantageous zone payout number counter, a suggestive effect corresponding to the case where the number is within the specific range (e.g., 1,000 to 3,000 coins) may be executed. This allows the player to understand that the number of coins absorbed is within a specific range. If the number of coins absorbed is within a specific range (e.g., 1,000 to 3,000 coins) based on the counter value of the advantageous zone payout number counter, a suggestion effect may be executed that suggests (possibly) that the number is within the specific range at a higher rate than when the number is below the specific range (e.g., 1,000 to 3,000 coins). In this case, the specific threshold, specific number, and specific range may be set to the number of coins absorbed that increases the advantage of the AT awarding process, as exemplified in the "(Specifications for changing AT awarding performance based on the number of coins absorbed)" column.

例えば、特定の閾値である場合には、特定の閾値とは異なる値であるときよりもAT付与処理の有利度合いが高まるように定められているものであってもよい。また、特定枚数(例えば、1000枚)以上である場合には、特定枚数未満であるときよりもAT付与処理の有利度合いが高まるように定められているものであってもよい。また、特定範囲(例えば、1000枚~3000枚)内である場合には、特定範囲未満であるときよりもAT付与処理の有利度合いが高まるように定められているものであってもよい。 For example, when a specific threshold is set, the degree of advantage of the AT granting process may be set higher than when a value other than the specific threshold is set. Furthermore, when the number of coins is equal to or greater than a specific number (e.g., 1,000 coins), the degree of advantage of the AT granting process may be set higher than when the number of coins is less than the specific number. Furthermore, when the number is within a specific range (e.g., 1,000 to 3,000 coins), the degree of advantage of the AT granting process may be set higher than when the number is less than the specific range.

また、有利区間払出数カウンタのカウンタ値に応じた演出としては、有利区間払出数カウンタのカウンタ値のみならず、設定されている設定値とに基づいて実行され得る演出、すなわち、有利区間払出数カウンタのカウンタ値と設定値とに応じた示唆演出であってもよい。具体的には、例えば、AT状態終了時に示唆演出としてGOLDアイコンが出現することにより、設定値が4以上でありなおかつ吸い込み枚数が3000枚以上である旨を示唆するようにしてもよい。 In addition, the effect corresponding to the counter value of the advantageous zone payout number counter may be an effect that can be executed based not only on the counter value of the advantageous zone payout number counter, but also on the set value that has been set, i.e., a suggestive effect that corresponds to the counter value of the advantageous zone payout number counter and the set value. Specifically, for example, a GOLD icon may appear as a suggestive effect at the end of the AT state, indicating that the set value is 4 or more and the number of coins absorbed is 3,000 or more.

このような演出が実行され得るものとすれば、仮に非AT状態での滞在が長くなったとしても、吸い込み枚数が多いことが示唆ないし報知されれば、AT付与性能が高まることを予測し得ることから、遊技の興趣を低下させず、遊技意欲や期待感を高めることができるという効果を奏する。一方で、吸い込み枚数が少ないことが示唆ないし報知された場合には、遊技をやめるという選択肢を遊技者に与えることもできるため、遊技ののめり込みを防止することもできるという効果を奏する。 If such a presentation were possible, even if the player stayed in the non-AT state for a long time, if it was suggested or notified that the number of coins absorbed was large, it would be possible to predict that the AT granting performance would improve, which would have the effect of not reducing the player's interest in the game and increasing their motivation and anticipation to play. On the other hand, if it was suggested or notified that the number of coins absorbed was small, it would be possible to give the player the option of quitting the game, which would have the effect of preventing them from becoming addicted to the game.

なお、遊技性を高めるという観点から、上記演出においては、吸い込み枚数に替え、あるいはこれとともに、当該有利区間中の滞在ゲーム数(滞在期間)を示唆ないし報知するようにしてもよい。また、当該有利区間中において非AT状態であったゲーム数(非AT期間)、若しくは当該有利区間中においてAT状態であったゲーム数(AT期間)を示唆ないし報知するようにしてもよい。このようにすれば、例えば、遊技店に設置されたデータ表示器に表示される遊技データや、遊技店がそのサイトで公開している遊技データ等も加味しながら、現在の吸い込み枚数を予測するという楽しみを与えることができるという
効果を奏する。
In addition, from the viewpoint of enhancing the gameplay, in the above-mentioned presentation, instead of or in addition to the number of coins absorbed, the number of games stayed in the advantageous zone (stay period) may be suggested or notified. Also, the number of games in the non-AT state in the advantageous zone (non-AT period) or the number of games in the AT state in the advantageous zone (AT period) may be suggested or notified. In this way, for example, it is possible to provide the enjoyment of predicting the current number of coins absorbed, taking into account the game data displayed on a data display installed in the gaming facility and the game data published by the gaming facility on its website.

遊技店の開店後の任意の時期(例えば、遊技店の開店直後(最初の1ゲーム目や100ゲーム目等)、最初のCZ状態でCZ失敗となったとき、最初の連続演出でAT非移行が示されたとき、最初のAT状態が終了したとき、上述の吸い込み枚数の閾値(範囲)が最初に変動したとき等。なるべく、遊技店の開店後から早期に到来する時期であることが望ましい)において、設定変更が行われたか否かを示唆ないし報知可能な演出が実行されるようにしてもよい。なお、当該演出では、設定変更が行われたことを確定的に報知するものとしてもよいし、確定的な報知ではないが、出現頻度や態様によって設定変更が行われたか否かを予測可能とするものであってもよい。 At any time after the opening of the gaming establishment (for example, immediately after the opening of the gaming establishment (the first game, the 100th game, etc.), when the CZ fails in the first CZ state, when the first consecutive effect indicates no transition to AT, when the first AT state ends, when the threshold (range) for the number of coins absorbed first changes, etc.; preferably, this should occur as early as possible after the opening of the gaming establishment), a presentation may be executed that suggests or notifies the user that a setting change has been made. Note that this presentation may definitively notify the user that a setting change has been made, or, although it does not definitively notify the user, it may make it possible to predict whether a setting change has been made based on the frequency or manner in which it appears.

例えば、設定変更が行われた場合、有利区間が終了して非有利区間に移行し、吸い込み枚数も初期化されることを前提とすると、このような演出が実行され、設定変更が行われたことが示唆ないし報知されれば、前日の吸い込み枚数は引き継がれていないことが予測できるし、設定変更は行われていないことが示唆ないし報知されれば、前日の吸い込み枚数が引き継がれていないことが予測できるため、上述の如く、現在の吸い込み枚数を予測するという楽しみを与えることができ、また、戦略性に富んだ遊技性を提供することが可能となる。これにより、稼働の促進を図ることができるという効果を奏する。なお、そのような演出が実行されるか否かを、遊技店側がホールメニュー等で設定できるようにしてもよい。そのような演出(例えば、これを「設定据え置き示唆演出」とする)を実行不可に設定した場合は、遊技者に設定変更を見抜かれにくくするという効果を奏する。一方、設定据え置き示唆演出を実行可に設定した場合は、遊技者は有益な情報(勝ちにつながるヒント)を得られることから、その遊技店が優良店であるといったイメージを遊技者に与えることとなるため、集客力を高め得るという効果を奏する。 For example, assuming that when a setting change occurs, the advantageous zone ends and transitions to a non-advantageous zone, and the number of coins absorbed is also initialized, if such an effect is executed and a setting change is suggested or notified, it can be predicted that the number of coins absorbed from the previous day has not been carried over. On the other hand, if a setting change is suggested or notified, it can be predicted that the number of coins absorbed from the previous day has not been carried over. As described above, this provides the enjoyment of predicting the current number of coins absorbed, and also makes it possible to provide a game with a rich strategic element. This has the effect of promoting operation. Furthermore, the gaming establishment may be able to set whether or not such an effect is executed in the hall menu, etc. Setting such an effect (for example, a "setting fixed suggestion effect") to be disabled has the effect of making it more difficult for players to detect the setting change. On the other hand, if the setting fix suggestion effect is enabled, players will receive useful information (hints that will lead to winning), which will give players the impression that the gaming parlor is a good parlor, thereby having the effect of attracting more customers.

有利区間が終了し得る(終了する可能性がある)時期(例えば、AT状態が終了するとき、AT状態終了後32ゲームを消化したとき等)において、当該有利区間が終了する(あるいは終了した)か否かを示唆ないし報知可能な演出が実行されるようにしてもよい。なお、当該演出では、当該有利区間が終了する(あるいは終了した)ことを確定的に報知するものとしてもよいし、確定的な報知ではないが、出現頻度や態様によって当該有利区間が終了する(あるいは終了した)か否かを予測可能とするものであってもよい。 At times when the advantageous period may end (or has the potential to end) (for example, when the AT state ends, or when 32 games have been played since the AT state ended), a presentation may be executed that suggests or notifies the player whether the advantageous period will end (or has ended). Note that this presentation may definitively notify the player that the advantageous period will end (or has ended), or it may not definitively notify the player but may make it possible to predict whether the advantageous period will end (or has ended) based on the frequency or manner in which it appears.

例えば、上述の区間ランプ(状態表示部)が設けられていない仕様を前提とすると、このような演出が実行され、当該有利区間が終了する(あるいは終了した)ことが示唆ないし報知されれば、その後の遊技で吸い込み枚数が引き継がれていないことが予測できるし、当該有利区間は終了していないことが示唆ないし報知されれば、その後の遊技で吸い込み枚数が引き継がれていることが予測できるようになる。 For example, assuming a specification that does not include the above-mentioned interval lamp (status display unit), if such an effect is executed and it is suggested or notified that the advantageous interval is ending (or has ended), it can be predicted that the number of coins absorbed will not be carried over in subsequent games, and if it is suggested or notified that the advantageous interval has not ended, it can be predicted that the number of coins absorbed will be carried over in subsequent games.

そのため、仮に非AT状態での滞在が長くなった後、ようやくAT状態に移行したがこれがすぐに終了してしまった等の場合に、当該有利区間は終了していないことが示唆ないし報知されれば、AT付与性能が高まっていることを予測し得ることから、遊技の興趣を低下させず、遊技意欲や期待感を高めることができるという効果を奏する。一方で、仮にAT状態で一定の遊技価値が獲得できたときに、当該有利区間が終了する(あるいは終了した)ことが示唆ないし報知されれば、吸い込み枚数によってはAT付与性能が高まらないことを予測し得ることから、この場合には、遊技をやめるという選択肢を遊技者に与えることもできるため、遊技ののめり込みを防止することもできるという効果を奏する。 For example, if a player stays in a non-AT state for a long time and then finally transitions to an AT state, only to have it end quickly, if it is suggested or notified that the advantageous period has not ended, it will be possible to predict that the AT awarding performance is increasing, thereby increasing motivation and anticipation for playing without reducing interest in the game. On the other hand, if a player achieves a certain amount of game value in the AT state and is suggested or notified that the advantageous period is ending (or has ended), it will be possible to predict that the AT awarding performance will not increase depending on the number of coins absorbed, and in this case the player can be given the option of quitting play, which will have the effect of preventing addiction to the game.

なお、上述の如く、メイン側で制御する区間ランプ(状態表示部)を設けない構成とした場合であっても、上記のような演出を行い得ることを目的として、サブ側で制御するサブ側区間ランプ(サブ側状態表示部)を設ける構成としてもよい。なお、サブ側区間ランプは、非有利区間から有利区間に移行するとき、あるいは、有利区間において最初にAT状態が開始されるときから点灯が開始され、有利区間が終了して非有利区間に移行するときに消灯するといったように、メイン側で制御する区間ランプと同様の態様で制御されるものであってもよいし、これとは異なる態様で制御されるものであってもよい。これにより、メイン側で区間ランプの制御に係るプログラムを不要としてメイン側のデータの空き容量を増大させることができるという効果を奏する。また、有利区間の滞在に関して遊技者に適切な示唆ないし報知を行うことで吸い込み枚数や有利区間のリセット状況の推測を取り入れた多彩なゲーム性を実現できるという効果を奏する。 As mentioned above, even if a configuration is used in which a section lamp (status display unit) controlled by the main side is not provided, a sub-side section lamp (sub-side status display unit) controlled by the sub side may be provided in order to enable the effects described above. The sub-side section lamp may be controlled in the same manner as the section lamp controlled by the main side, such as turning on when transitioning from a non-favorable section to a favorable section, or when the AT state first begins in a favorable section, and turning off when the favorable section ends and transitions to a non-favorable section, or it may be controlled in a different manner. This has the effect of eliminating the need for a program related to section lamp control on the main side, thereby increasing the available data capacity on the main side. Furthermore, by providing appropriate suggestions or notifications to the player regarding their stay in a favorable section, it is possible to achieve a variety of gameplay features that incorporate predictions about the number of coins absorbed and the reset status of the favorable section.

例えば、AT状態が終了するとき、有利区間は終了しない場合であっても消灯させるか否かについて抽籤が行われ、これに当籤した場合には消灯する、あるいは、AT状態が終了するとき、有利区間が終了する場合であっても点灯させたままとするか否かについて抽籤が行われ、これに当籤した場合には点灯させたままとするといったように、従来設けられていたメイン側の区間ランプとは異なる挙動をとり得るものとして、遊技性がより多様化するものとしてもよい。なお、上記のような演出は、そのようなサブ側区間ランプを設けることなく、既存の各種演出装置によって行うことができる。すなわち、この項において説明した各種の演出は、遊技者に対して適切に示唆ないし報知が行われ得る限りどのような演出実行手段でも実行され得る。 For example, when the AT state ends, a lottery may be held as to whether or not to turn off the light even if the advantageous zone has not ended, and if the lottery is won, the light may be turned off. Alternatively, when the AT state ends, a lottery may be held as to whether or not to keep the light on even if the advantageous zone has ended, and if the lottery is won, the light may remain on. In this way, the game may become more diverse by allowing the light to behave differently from the main zone lamp that was previously installed. Note that the above-mentioned effects can be performed using various existing effect devices without installing such sub-zone lamps. In other words, the various effects described in this section can be performed using any effect execution means as long as the player can be appropriately suggested or notified.

(吸い込み枚数として初期値以外の値をセットする仕様)
上記の拡張例1~3のように構成し、さらに吸い込み枚数に応じてAT抽籤の有利度合いが変化する仕様の場合、遊技場で数週間以上の稼働を続けて数万枚吸い込んだ状態と、試験機関おいて初期値から出玉試験を行う場合とで、出玉性能の乖離が生じる虞がある。また、遊技機を稼働させて設計値通りの出玉率となっているか遊技機の製造メーカの社内でテストする場合においても、吸い込み状態での出玉率を把握することが困難となる虞がある。
(The specification allows you to set a value other than the initial value as the number of sheets to be sucked.)
In the case of a configuration like the above expansion examples 1 to 3, and furthermore, in the case of a specification in which the degree of advantage of the AT lottery changes according to the number of coins sucked in, there is a risk that a discrepancy will occur in the ball-out performance between a state in which tens of thousands of coins have been sucked in after operation at an amusement facility for several weeks or more, and a case in which a ball-out test is conducted from the initial value at a testing institution. Also, even when the gaming machine is operated and tested in-house by the gaming machine manufacturer to check whether the ball-out rate is as designed, there is a risk that it will be difficult to grasp the ball-out rate in a sucked-in state.

そこで、差枚数が大きくマイナスの状況をセットする方法を備えることが望ましい。例えば、ラムクリア手順(例えばリセットスイッチを押下したまま、電源を立ち上げる等)を行った場合は、有利区間払出数カウンタに吸い込み枚数として最大数となる値(マックス値)を設定するなど、吸い込み状態を強制的にセットする機能を持たせるようにしてもよい。 It is therefore desirable to have a method for setting a situation where the difference in number of coins is large and negative. For example, if a RAM clear procedure is performed (such as turning on the power while holding down the reset switch), a function can be provided to forcibly set a suck-in state, such as by setting the advantageous zone payout number counter to the maximum number of coins that can be sucked in (max value).

有利区間払出数カウンタに吸い込み枚数として最大数となる値(マックス値)とは、例えば有利区間払出数カウンタのカウンタ上限値=65535、初期値=63135(65535から払出数リミッタを作動させる規定値である2400を差し引いた値)とし、投入で減算カウントし払出で加算カウントする場合、有利区間払出数カウンタのカウンタ値=0を意味する。つまり、これ以上の有利区間払出数カウンタを吸い込み枚数の増加方向であるマイナス方向(負け方向)に更新できない値である。 The maximum value (max value) that can be absorbed into the advantageous zone payout counter is, for example, if the advantageous zone payout counter's upper limit value = 65535 and its initial value = 63135 (65535 minus 2400, the default value that activates the payout limiter), and if the counter counts down when money is inserted and up when money is paid out, then the advantageous zone payout counter's counter value = 0. In other words, this is the value at which the advantageous zone payout counter cannot be updated any further in the negative direction (losing direction), which increases the number of coins absorbed.

なお、吸い込み枚数を設定する操作手順は、遊技場管理者などにより操作可能な手順であればラムクリア手順に限らず、例えば、設定キー、リセットスイッチ、電源投入スイッチなどに対する操作による任意の手順(組合せ)を用いてもよい。 The operating procedure for setting the number of coins to be sucked is not limited to the RAM clearing procedure, and any procedure (combination) involving the operation of a setting key, reset switch, power-on switch, etc. may be used as long as it can be operated by an amusement facility manager, etc.

また、操作により設定可能となる吸い込み枚数は、吸い込み状態となる値であれば吸い込み枚数として最大数となる値に限らず、予め定められている値(例えば、マイナス10000枚となる53135、マイナス20000枚となる43135、第4の例で示した所定枚数:設定変更後に還元可能とする枚数を1万枚とする7600、設定変更後に還元可能とする枚数をコンプリート機能(詳細については後述する)作動となる上限数の19000枚とする16600(=19000-2400)など)であってもよく、また、予め定められている複数種類の値(例えば、53135、43135…3135、0など)のうちから操作(例えば、設定可能な状態にしてリセットスイッチへの操作で選択、スタートレバー7への操作で設定)に応じて決定された値、操作(例えば、設定可能な状態にしてストップボタン8Lへの操作で増加、ストップボタン8Rへの操作で減少、スタートレバー7への操作で設定)に応じてその都度入力される任意の値などであってもよい。このような吸い込み枚数を設定可能とする機能により、所望の状態(例えば、吸い込み枚数として最大数が設定されている状態、所定のマイナス状態など)から出玉試験や開発中の遊技機による出玉性能の確認を容易に行えるようになるとともに、効率を向上させることができる。 Furthermore, the number of coins to be sucked that can be set by operation is not limited to a value that is the maximum number of coins to be sucked as long as it is a value that causes the machine to enter a sucking state, but may be a predetermined value (for example, 53,135, which is minus 10,000 coins, 43,135, which is minus 20,000 coins, the predetermined number shown in the fourth example: 7,600, which means that the number of coins that can be refunded after the setting is changed is 10,000 coins, or 16,600 (= 19,000 - 2,400), which means that the number of coins that can be refunded after the setting is changed is 19,000 coins, the upper limit for which the complete function (details of which will be described later) is activated), or may be a value determined from a plurality of predetermined values (for example, 53,135, 43,135... 3,135, 0, etc.) in accordance with operation (for example, making the value configurable and selecting by operating the reset switch, or setting by operating the start lever 7), or may be an arbitrary value that is input each time in accordance with operation (for example, making the value configurable and increasing by operating the stop button 8L, decreasing by operating the stop button 8R, or setting by operating the start lever 7). This ability to set the number of coins to be absorbed makes it easy to conduct ball output tests and check the ball output performance of gaming machines under development from the desired state (for example, a state where the maximum number of coins is set as the number to be absorbed, or a specified negative state), while also improving efficiency.

また、設定変更時であっても有利区間払出数カウンタのカウンタ値を維持する場合において、上記のように操作により吸い込み枚数を設定可能とする場合は、設定前の有利区間払出数カウンタのカウンタ値をクリア又は上書きする形で、設定用の吸い込み枚数を設定する。操作により吸い込み枚数を設定可能とする場合であって、例えば吸い込み枚数として最大数となる値以外の値が設定される場合であっても、設定される値として吸い込み枚数がある程度大きいマイナスの値(例えば、初期値から見てマイナス10000枚、マイナス20000枚など)とすることにより、それ以前の値が消されたとしても遊技者の不利益は必ずしも大きいものとはならない。 Furthermore, if the counter value of the advantageous zone payout counter is maintained even when the setting is changed, and the number of coins to be absorbed can be set by operation as described above, the counter value of the advantageous zone payout counter before setting is cleared or overwritten to set the number of coins to be absorbed for setting. Even if the number of coins to be absorbed can be set by operation and a value other than the maximum number is set as the number of coins to be absorbed, by setting the number of coins to a fairly large negative value (for example, minus 10,000 coins or minus 20,000 coins from the initial value) as the set value, the player will not necessarily be disadvantaged greatly even if the previous value is erased.

なお、操作により設定用の吸い込み枚数を設定可能とする場合であっても、設定用の吸い込み枚数が、現在の有利区間払出数カウンタのカウンタ値から特定される吸い込み枚数よりも小さい場合であって、設定用の吸い込み枚数を設定すると吸い込み枚数が小さくなってしまう場合には、吸い込み枚数を設定できないようにし、設定用の吸い込み枚数が、現在の有利区間払出数カウンタのカウンタ値から特定される吸い込み枚数よりも大きい場合であって吸い込み枚数が大きく小さくなってしまう場合に限って、設定用の吸い込み枚数を設定可能となるようにしてもよい。 In addition, even if the setting number of coins to be sucked in can be set by operation, if the setting number of coins to be sucked in is smaller than the number of coins to be sucked in determined from the counter value of the current advantageous zone payout number counter, and setting the setting number of coins to be sucked in would result in a smaller number of coins, the number of coins to be sucked in may not be set; and the setting number of coins to be sucked in may only be set if the setting number of coins to be sucked in is larger than the number of coins to be sucked in determined from the counter value of the current advantageous zone payout number counter, and would result in a significantly smaller number of coins.

(特殊低設定を設ける仕様)
上記の拡張例1~3のように構成し、設定変更時であっても有利区間払出数カウンタのカウンタ値を維持する遊技機が遊技場に設置された場合、有利区間払出数カウンタのカウント値が初期値から約マイナス60000~30000程度のある程度吸い込んだ範囲で増減する挙動となることが想定される。このため、製造メーカ側は、このような遊技機を出荷する際に多少打ち込みを行い、有利区間払出数カウンタのカウンタ値をマイナスの値としてある程度吸い込ませてから出荷することも想定される。このようにある程度吸い込ませる作業の効率を向上させるために、例えば、吸い込みが早い出玉性能が低い特殊設定値を設けて、当該特殊設定値に設定して出荷前の打ち込みを行うようにしてもよい。
(Special low setting available)
When a gaming machine configured as in the above-described extended examples 1 to 3 and that maintains the counter value of the advantageous zone payout number counter even when the setting is changed is installed in an amusement facility, it is expected that the count value of the advantageous zone payout number counter will increase or decrease within a certain range of approximately -60,000 to -30,000 from the initial value. For this reason, it is expected that manufacturers will perform some input before shipping such gaming machines, causing the counter value of the advantageous zone payout number counter to be a negative value and absorbed to a certain extent before shipping. To improve the efficiency of this process of absorbing to a certain extent, for example, a special setting value that absorbs balls quickly and has low ball output performance may be set, and the machine may be set to this special setting value and then input before shipping.

特殊設定値は、出玉率が例えば80%前後となるように定められており、設定可能となる設定値のうちで型式試験用の最低出玉率となるように定められている設定値である。遊技機において特殊設定値が設定されているときには、例えば遊技が行われているか否かにかかわらず腰部パネル13を常時消灯させる制御や、客待ち状態であるときには腰部パネル13を常時消灯させる制御など、少なくとも遊技者による遊技がされていない非遊技状態において特殊設定値以外の設定値が設定されているときと異なる態様(区別できる態様)で設定報知演出が実行される。これにより、例えば、実際の遊技場において、特殊設定値が誤って設定されて一般遊技者により遊技が行われてしまうことや、特殊設定値が誤って設定されている遊技機については遊技者が遊技を開始する前に気付くことができる。 The special setting value is set to a payout rate of around 80%, for example, and is the setting value that is set to be the lowest payout rate for model testing among the possible setting values. When a special setting value is set in a gaming machine, the setting notification effect is executed in a manner that is different (distinguishable) from when a setting value other than the special setting value is set, at least in a non-playing state where no player is playing, such as by controlling the lower back panel 13 to remain off regardless of whether play is being performed or not, or by controlling the lower back panel 13 to remain off when the machine is waiting for customers. This prevents, for example, a case in which a special setting value is set incorrectly in an actual gaming facility, resulting in a general player playing, or allows players to become aware of a gaming machine with an incorrect special setting before they start playing.

(型式試験時における有利区間払出数カウンタの初期化仕様)
遊技機の型式試験時には、複数の設定値各々において試射試験が行われる。一方、上記の拡張例1~3のように構成し、設定変更時であっても有利区間払出数カウンタのカウンタ値を維持する遊技機について、型式試験する際にも有利区間払出数カウンタのカウンタ値を初期化できないこととなる。この場合、例えば、製造メーカから試験機関に持ち込まれた試験用の遊技機について、最初に有利区間払出数カウンタのカウンタ値=初期値のところから、設定値1で試射試験を開始し、次に設定値6に設定値を変更して試射試験を行うような場合には、設定値1の試験で遊技が進行したことによる有利区間払出数カウンタのカウンタ値が、その後の設定値6の試射試験の開始時点の値となってしまう。このため、には、設定値毎に公平な試験開始条件で試験を行うことができず、試験開始条件を統一することが困難となってしまう虞がある。
(Initialization specifications for the advantageous zone payout counter during model testing)
During model testing of a gaming machine, a test firing test is conducted at each of multiple setting values. On the other hand, for gaming machines configured as in the above-described extended examples 1 to 3, which maintain the counter value of the advantageous zone payout counter even when the setting is changed, the counter value of the advantageous zone payout counter cannot be initialized even during model testing. In this case, for example, for a test gaming machine brought to a testing facility by a manufacturer, if a test firing test is initially started with the counter value of the advantageous zone payout counter set to the initial value of 1, and then the setting is changed to 6 and a test firing test is conducted, the counter value of the advantageous zone payout counter resulting from the progress of play during the test at setting value 1 will become the value at the start of the subsequent test firing test at setting value 6. For this reason, it may be impossible to conduct tests under fair test start conditions for each setting value, making it difficult to standardize the test start conditions.

このような不具合の発生を防止するために、試験機関において有利区間払出数カウンタのカウンタ値を初期化できる機能を搭載することが望ましい。例えば、電源投入後の設定変更処理において、試験用端子とIF基板との接続を検出していることを条件として(つまり試験機接続状態であると判定していることを条件として)、有利区間払出数カウンタのカウンタ値を初期化可能とするようにしてもよい。 To prevent such problems from occurring, it is desirable to equip the testing facility with a function that allows it to initialize the counter value of the advantageous zone payout number counter. For example, during the setting change process after powering on, it may be possible to initialize the counter value of the advantageous zone payout number counter on the condition that a connection between the test terminal and the IF board is detected (i.e., on the condition that it is determined that the test machine is connected).

第1の例として、試験用端子とIF基板との接続を検出していないときには、設定変更時であっても有利区間払出数カウンタのカウンタ値を初期化しない一方で、試験用端子とIF基板との接続を検出している状態での設定変更時には、有利区間払出数カウンタのカウンタ値を初期化するようにしてもよい。 As a first example, when a connection between the test terminal and the IF board is not detected, the counter value of the advantageous zone payout number counter may not be initialized even when the settings are changed, whereas when a connection between the test terminal and the IF board is detected and the settings are changed, the counter value of the advantageous zone payout number counter may be initialized.

第2の例として、試験用端子とIF基板との接続を検出している状態での設定変更時であっても、当該設定変更が通常手順での設定変更時であるときには有利区間払出数カウンタのカウンタ値を初期化しない一方で、当該設定変更が特別な手順での設定変更時であるときには有利区間払出数カウンタのカウンタ値を初期化するようにしてもよい。特別な手順は、通常手順とは異なる手順であればよく、例えば、設定用鍵型スイッチ52をオン状態としてから特定のボタン(リセットスイッチなど)をオン状態としながら電源をオン状態とする操作などであってもよい。これにより、試験機関が行ないたい試験内容に応じて有利区間払出数カウンタのカウンタ値を初期化したりしなかったりすることができる。 As a second example, even when a setting change is made while the connection between the test terminal and the IF board is detected, if the setting change is made using the normal procedure, the counter value of the advantageous zone payout number counter may not be initialized, but if the setting change is made using a special procedure, the counter value of the advantageous zone payout number counter may be initialized. The special procedure may be any procedure that differs from the normal procedure, and may be, for example, an operation in which the setting key switch 52 is turned on, and then a specific button (such as a reset switch) is turned on while the power is turned on. This allows the testing institution to initialize or not initialize the counter value of the advantageous zone payout number counter depending on the test content they wish to perform.

第3の例として、試験用端子とIF基板との接続を検出していないときには、ラムクリア(同一設定のまま有利区間払出数カウンタを除くAT関連パラメータを初期化する)時であっても有利区間払出数カウンタのカウンタ値を初期化しない一方で、試験用端子とIF基板との接続を検出している状態でのラムクリア時には、有利区間払出数カウンタのカウンタ値を初期化するようにしてもよい。 As a third example, when a connection between the test terminal and the IF board is not detected, the counter value of the advantageous zone payout number counter is not initialized even when the RAM is cleared (AT-related parameters other than the advantageous zone payout number counter are initialized while maintaining the same settings), whereas when a connection between the test terminal and the IF board is detected and the RAM is cleared, the counter value of the advantageous zone payout number counter is initialized.

第4の例として、試験用端子とIF基板との接続を検出している状態でのラムクリア時であっても、当該ラムクリアが通常手順でのラムクリア時であるときには有利区間払出数カウンタのカウンタ値を初期化しない一方で、当該ラムクリアが特別な手順でのラムクリア時であるときには有利区間払出数カウンタのカウンタ値を初期化するようにしてもよい。特別な手順は、通常手順とは異なる手順であればよく、例えば、電源投入をした後もリセットボタン押下を所定時間(例えば3秒)以上に亘って維持した後に押下を解除する操作などであってもよい。これにより、試験機関が行ないたい試験内容に応じて有利区間払出数カウンタのカウンタ値を初期化したりしなかったりすることができる。 As a fourth example, even when the RAM is cleared while the connection between the test terminal and the IF board is being detected, if the RAM is cleared using the normal procedure, the counter value of the advantageous zone payout number counter may not be initialized, but if the RAM is cleared using a special procedure, the counter value of the advantageous zone payout number counter may be initialized. The special procedure may be any procedure that differs from the normal procedure, and may be, for example, an operation in which the reset button is pressed and held for a predetermined period of time (e.g., 3 seconds) or more after the power is turned on, and then released. This allows the testing institution to initialize or not initialize the counter value of the advantageous zone payout number counter depending on the test content they wish to perform.

(吸い込み枚数で天井を設ける仕様)
上述の実施形態においては、有利区間中において前回AT状態終了から次のAT状態に制御されることなく、前回AT状態終了から消化したゲーム数が所定の天井ゲーム数(例えば500ゲームなど。予め定められているゲーム数であってもよく、抽籤で決定されたゲーム数であってもよい。)に到達することによりAT状態に制御する例について説明した。しかし、これに替えてあるいは加えて、有利区間中において前回AT状態終了から次のAT状態に制御されることなく、有利区間払出数カウンタに基づく前回AT状態終了からの吸い込み枚数が所定の天井枚数(例えば1000枚など。予め定められている枚数であってもよく、抽籤で決定された枚数であってもよい。)に到達することによりAT状態に制御するようにしてもよい。また、上記の拡張例1~3のように構成し、設定変更時であっても有利区間払出数カウンタのカウンタ値を維持する遊技機において、前回AT状態終了からの吸い込み枚数が所定の天井枚数に到達することによりAT状態に制御するようにしてもよい。これにより、例えば、遊技場における遊技者の立ち回りとして、前日の吸い込み枚数をスランプグラフなどで確認して、天井枚数に近いか否かを予測して、実際に遊技する遊技機を選別するといった面白さを提供することが可能となる。以下に、このような遊技機の一例を説明する。
(Ceiling is set based on the number of suction sheets)
In the above-described embodiment, an example was described in which the AT state is controlled when the number of games played since the end of the previous AT state reaches a predetermined ceiling number of games (e.g., 500 games, which may be a predetermined number of games or a number determined by lottery) without being controlled to the next AT state from the end of the previous AT state during the advantageous zone. However, instead of or in addition to this, the AT state may be controlled when the number of coins absorbed since the end of the previous AT state based on the advantageous zone payout number counter reaches a predetermined ceiling number (e.g., 1,000 coins, which may be a predetermined number or a number determined by lottery) without being controlled to the next AT state from the end of the previous AT state during the advantageous zone. Furthermore, in a gaming machine configured as in the above-described extended examples 1 to 3, which maintains the counter value of the advantageous zone payout number counter even when the setting is changed, the AT state may be controlled when the number of coins absorbed since the end of the previous AT state reaches a predetermined ceiling number. This allows, for example, a player at an amusement facility to check the number of coins drawn the previous day using a slump graph or the like, predict whether or not the number is close to the ceiling number, and select the gaming machine to actually play, providing an interesting experience. An example of such a gaming machine will be described below.

図228は、設定変更前後における有利区間払出数カウンタの更新例を天井枚数との関係で説明するための図である。図228では、有利区間払出数カウンタとして0~65535の範囲において投入で減算カウントし払出で加算カウントするカウンタを用い、初期値として63135を設定し、天井枚数が所定範囲(例えば100~5000)から抽籤で決定される場合を例示する。なお、図228では、有利区間払出数カウンタに初期値である63135が設定され、初回の天井枚数として1000に決定されて、次回天井特定値として62135(=63135-1000)が設定されているものとする。 Figure 228 is a diagram illustrating an example of updating the advantageous zone payout number counter before and after a setting change in relation to the ceiling number. Figure 228 illustrates an example in which the advantageous zone payout number counter is a counter that counts down on deposits and counts up on payouts within a range of 0 to 65535, with 63135 set as the initial value, and the ceiling number determined by lottery from a predetermined range (e.g., 100 to 5000). Note that in Figure 228, the advantageous zone payout number counter is set to an initial value of 63135, the initial ceiling number is determined to be 1000, and the next ceiling specific value is set to 62135 (= 63135 - 1000).

図228(a)は、有利区間払出数カウンタに初期値が設定されていた状態から、吸い込み枚数が天井枚数である1000になったときの遷移が示されている。吸い込み枚数が1000となったことにより、有利区間払出数カウンタのカウンタ値は、62135(=63135-1000)になっている。また、有利区間払出数カウンタのカウンタ値が次回天井特定値以下となったことにより天井枚数に達したと判定されることにより、AT状態に制御されて吸い込まれたメダルが遊技者に還元されることとなる。 Figure 228(a) shows the transition from when the initial value is set in the advantageous zone payout number counter to when the number of coins absorbed reaches the ceiling number of 1000. As the number of coins absorbed reaches 1000, the counter value of the advantageous zone payout number counter becomes 62135 (= 63135 - 1000). Furthermore, as the counter value of the advantageous zone payout number counter falls below the next ceiling specific value, it is determined that the ceiling number has been reached, and the system is controlled to the AT state, and the absorbed medals are returned to the player.

図228(b)は、図228(a)において制御されたAT状態において例えば865枚純増して当該AT状態が終了したときの遷移が示されている。865枚純増したことにより、有利区間払出数カウンタのカウンタ値は、63000(=62135+865)になっている。 Figure 228(b) shows the transition when the AT state controlled in Figure 228(a) ends with a net increase of, for example, 865 coins. Due to the net increase of 865 coins, the counter value of the advantageous zone payout counter is 63,000 (= 62,135 + 865).

図228(c)は、AT状態終了後も有利区間が継続され、次回の天井枚数として再度1000に決定されて、次回天井特定値として62000(=63000-1000)が設定された状態を示している。なお、次回の天井枚数は、例えば、所定範囲(例えば100~5000)の数値に対して当籤確率が振り分けられているテーブルを参照して抽籤により決定されるものであってもよく、また、有利度合いが異なる複数種類のテーブルを設けて現在の有利区間払出数カウンタのカウンタ値に応じたテーブル(有利区間払出数カウンタのカウンタ値に基づく吸い込み枚数が特定カウンタ値(例えば、5000など)以上であるときに特定カウンタ値未満であるときよりも高い割合で少ない枚数に決定されるテーブル参照)を参照して抽籤により決定されるものであってもよい。また、次回の天井枚数は、例えば、予め定められた枚数であってもよく、有利区間払出数カウンタのカウンタ値に応じて予め定められている枚数(有利区間払出数カウンタのカウンタ値に基づく吸い込み枚数が特定カウンタ値(例えば、5000など)以上であるときに特定カウンタ値未満であるときよりも少ない枚数が定められている)であってもよい。 Figure 228(c) shows a state in which the advantageous zone continues even after the AT state ends, the next ceiling number is again determined to be 1,000, and the next ceiling specific value is set to 62,000 (= 63,000 - 1,000). The next ceiling number may be determined by lottery, for example, by referring to a table in which winning probabilities are allocated to values within a predetermined range (e.g., 100 to 5,000), or by referring to a table with multiple types of tables with different degrees of advantageousness that correspond to the counter value of the current advantageous zone payout number counter (see a table in which the number of coins absorbed based on the counter value of the advantageous zone payout number counter is determined to be a number that is lower at a higher rate when the number is equal to or greater than a specific counter value (e.g., 5,000) than when the number is below the specific counter value). Furthermore, the next ceiling number may be, for example, a predetermined number, or a number that is predetermined according to the counter value of the advantageous zone payout number counter (when the number of coins absorbed based on the counter value of the advantageous zone payout number counter is equal to or greater than a specific counter value (e.g., 5000), a number that is less than when the number is less than the specific counter value is set).

図228(d)は、図228(c)に示す状態から、吸い込み枚数が500になったときの遷移が示されている。吸い込み枚数が500となったことにより、有利区間払出数カウンタのカウンタ値は、62500(=63000-500)になっている。この状態において、遊技機が設置されている遊技場における営業が終了したものとする。また、営業終了後において、当該遊技機について設定変更されたものとする。設定変更時であっても有利区間払出数カウンタについては初期化されず維持される。また、次回天井特定値についても、有利区間払出数カウンタに準ずる値であるため設定変更時であっても初期化されず維持されるものとする。 Figure 228(d) shows the transition from the state shown in Figure 228(c) when the number of coins absorbed reaches 500. As the number of coins absorbed reaches 500, the counter value of the advantageous zone payout number counter becomes 62,500 (= 63,000 - 500). In this state, it is assumed that the amusement facility where the gaming machine is installed has closed its business. Furthermore, it is assumed that the settings of the gaming machine have been changed after the business has closed. The advantageous zone payout number counter is not initialized but maintained even when the settings are changed. Furthermore, since the next ceiling specific value is a value similar to the advantageous zone payout number counter, it is also not initialized but maintained even when the settings are changed.

図228(e)は、翌営業日における当該遊技機についての状態が示されている。前述したとおり、有利区間払出数カウンタのカウンタ値は、図228(d)と同じ62500が維持されている。また、次回天井特定値である62000についても維持されている。これにより、例えば翌営業日などであっても天井到達による恩恵を引き継ぐことができ、当該翌営業日における吸い込み枚数が500に達することで天井枚数に達したと判定されることにより、AT状態に制御させて前日を含めて吸い込まれたメダルが遊技者に還元可能となる。その結果、前述したとおり、遊技場における遊技者の立ち回りとして、前日の吸い込み枚数をスランプグラフなどで確認して、天井枚数に近いか否かを予測して、実際に遊技する遊技機を選別するといった面白さを提供することが可能となる。 Figure 228(e) shows the status of the gaming machine on the next business day. As mentioned above, the counter value of the advantageous zone payout counter is maintained at 62,500, the same as in Figure 228(d). The next ceiling specific value of 62,000 is also maintained. This allows the benefits of reaching the ceiling to be carried over, even on the next business day, for example. When the number of coins absorbed on the next business day reaches 500, it is determined that the ceiling number has been reached, and the machine is controlled to an AT state, allowing all coins absorbed, including those from the previous day, to be returned to the player. As a result, as mentioned above, it becomes possible for players at gaming parlors to enjoy the fun of checking the number of coins absorbed on the previous day using a slump graph, predicting whether it is close to the ceiling number, and selecting the gaming machine to actually play on.

なお、図228では、設定変更時であっても有利区間払出数カウンタとともに初期化されず維持されるデータとして、次回天井特定値を例示したが、これに替えて、例えば、前回AT終了時における有利区間払出数カウンタのカウンタ値であってもよい。天井枚数が予め定められた枚数である場合には、前回AT終了時における有利区間払出数カウンタのカウンタ値に基づき改めて次回天井特定値を設定することができる。また、天井枚数を抽籤で決定する場合には、改めて抽籤を行って枚数を決定して次回天井特定値を設定することができる。なお、設定変更時であっても有利区間払出数カウンタとともに初期化されず維持されるデータは、有利区間払出数カウンタに準ずる値であれば上記のものに限るものではなく、また、次回天井特定値および前回AT終了時における有利区間払出数カウンタのカウンタ値のいずれも初期化せず維持されるようにしてもよい。 In Figure 228, the next ceiling specific value is shown as an example of data that is maintained without being initialized along with the advantageous zone payout number counter even when the settings are changed, but instead, for example, the counter value of the advantageous zone payout number counter at the end of the previous AT may be used. If the ceiling number is a predetermined number, the next ceiling specific value can be set again based on the counter value of the advantageous zone payout number counter at the end of the previous AT. Also, if the ceiling number is determined by lottery, a new lottery can be conducted to determine the number and set the next ceiling specific value. Note that the data that is maintained without being initialized along with the advantageous zone payout number counter even when the settings are changed is not limited to the above as long as it is a value equivalent to the advantageous zone payout number counter, and both the next ceiling specific value and the counter value of the advantageous zone payout number counter at the end of the previous AT may be maintained without being initialized.

なお、ここまでは、吸い込み枚数で天井を設ける仕様について有利区間払出数カウンタの吸い込み枚数を直接参照して天井の特典(恩恵)を付与する仕様を説明したが、吸い込み枚数と相関関係を有する他のパラメータを参照して、間接的に吸い込み枚数を参照する形で天井の特典を付与するようにしてもよい。例えば、変則押しでペナルティが生じ得る機種において非AT中に左第一停止で遊技された回数やその回数に通常遊技での1ゲームあたりの減算期待値(例えば、1ゲームにつき2枚)などを乗じた値などを、間接的に吸い込み枚数(差枚数)を参照するためのパラメータとして用いてもよい。また、所定役(例えば、共通1枚役などメダルが確実に減る当籤役や押し順ベル(打順ベル)など非AT中で期待値がマイナスとなる役など)の成立回数を、間接的に吸い込み枚数(差枚数)を参照するためのパラメータとして用いてもよい。このように間接的に吸い込み枚数(差枚数)を参照することで、実際の吸い込み枚数と天井の発動条件との間にゆらぎが生まれることとなり、例えばデータ表示器などから厳密に吸い込み枚数を把握できる遊技者であってもいつ天井の恩恵が発動するか分かり難くなることで、決まりきった天井を目指す場合と比べて天井待ち遊技での興趣が低下しにくくなる。 Up to this point, we have explained a specification for setting a ceiling based on the number of coins absorbed, in which the ceiling bonus (benefit) is awarded by directly referencing the number of coins absorbed by the advantageous zone payout counter. However, it is also possible to indirectly reference the number of coins absorbed by referencing other parameters that are correlated with the number of coins absorbed. For example, on a machine where irregular button presses can incur penalties, the number of times the left first stop is played during non-AT play, or a value obtained by multiplying that number by the expected subtraction value per game during normal play (e.g., 2 coins per game), may be used as a parameter for indirectly referencing the number of coins absorbed (the difference). Furthermore, the number of times a predetermined combination (e.g., a winning combination that guarantees a reduction in medals, such as a common 1-coin combination, or a combination with a negative expected value during non-AT play, such as a push order bell (batting order bell)) may be achieved as a parameter for indirectly referencing the number of coins absorbed (the difference). By indirectly referencing the number of coins absorbed (the difference in number) in this way, there is a fluctuation between the actual number of coins absorbed and the conditions for activating the ceiling, and even for players who can accurately grasp the number of coins absorbed from a data display, for example, it becomes difficult to know when the benefit of the ceiling will be activated, which makes it less interesting to wait for the ceiling compared to when aiming for a fixed ceiling.

(有利区間払出数カウンタのカウンタ値を表示する仕様)
上述の実施形態において、有利区間払出数カウンタのカウンタ値を表示する差枚数モニタ装置を搭載するようにしてもよい。差枚数モニタ装置は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成されて主制御基板ケースの内部に設けられるもの(例えば、主制御基板71上に実装されるものや、主制御基板71に接続された他の基板(例えば、割合表示基板)上に実装されるものなどであってもよい)や、役比モニタ装置54を兼用するものであってもよい。差枚数モニタ装置は、有利区間払出数カウンタのカウンタ値を常に表示するものであってもよく、役比モニタ装置54を兼用する場合には有利区間払出数カウンタのカウンタ値を含む各種割合情報を順次表示するものであってもよい。これにより、差枚数の状況を遊技場の管理者などが把握できる。
(Specifications for displaying the counter value of the advantageous zone payout counter)
In the above-described embodiment, a difference number monitor device may be installed that displays the counter value of the advantageous zone payout number counter. The difference number monitor device may be, for example, a device configured with a four-digit, seven-segment LED and installed inside the main control board case (for example, mounted on the main control board 71 or on another board (e.g., a ratio display board) connected to the main control board 71), or may double as the role ratio monitor device 54. The difference number monitor device may constantly display the counter value of the advantageous zone payout number counter, or, if it doubles as the role ratio monitor device 54, may sequentially display various ratio information including the counter value of the advantageous zone payout number counter. This allows the gaming facility manager and others to understand the status of the difference number.

また、有利区間払出数カウンタのカウンタ値は、100枚単位で表示されるようにしてもよい。例えば、4桁の7セグメントLEDのうち、4桁目(千の位に相当)に差枚数の頭文字となる「S」を表示し、3桁目(百の位に相当)に有利区間払出数カウンタのカウンタ値の万の位の値を表示し、2桁目(十の位に相当)に有利区間払出数カウンタのカウンタ値の千の位の値を表示し、1桁目(一の位に相当)に有利区間払出数カウンタのカウンタ値の百の位の値を表示するようにしてもよい。よって、有利区間払出数カウンタのカウンタ値が、例えば65500~65535のいずれかである場合には、「S655」と表示され、当該値が最大値となる。 The counter value of the advantageous zone payout number counter may also be displayed in units of 100 coins. For example, in a four-digit seven-segment LED, the fourth digit (corresponding to the thousands digit) may display the initial letter "S" of the difference in coins, the third digit (corresponding to the hundreds digit) may display the ten thousandths digit of the counter value of the advantageous zone payout number counter, the second digit (corresponding to the tens digit) may display the thousands digit of the counter value of the advantageous zone payout number counter, and the first digit (corresponding to the ones digit) may display the hundreds digit of the counter value of the advantageous zone payout number counter. Therefore, if the counter value of the advantageous zone payout number counter is, for example, between 65,500 and 65,535, "S655" is displayed, and this value is the maximum value.

以下に有利区間払出数カウンタに関する工夫を列記する。いずれか1つを採用してもよく、矛盾しない範囲で複数を組み合わせて採用してもよい。 The following are some ideas for the advantageous zone payout counter. You can use any one of them, or combine multiple ideas as long as they are not inconsistent.

(有利区間払出数カウンタに関する工夫1:再遊技作動時の枚数更新なし)
再遊技に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、再遊技が作動した時に、有利区間払出枚数カウンタは、加算減算処理を行わずにその時点での値を維持するものとしてもよい。技術的思想として整理すると以下のように表現できる。
「再遊技作動時に差数カウンタ(有利区間払出枚数カウンタ)の更新処理を行わないことを特徴とする遊技機」
このようにすることで、差枚数の変化が生じない再遊技時に処理を行わないことで、メインプログラムを簡素化できる。また、2枚掛け専用で消化する第一種特別役物(例えば、8回の小役入賞又は12ゲーム消化で終了)があり、通常遊技が3枚掛け専用の場合、12ゲーム目に再遊技が作動した場合は、次のゲームは通常遊技となるため強制的に3枚掛けとして扱われる。つまり、12ゲーム目の遊技開始時に2枚ベットして再遊技により3枚が自動ベットされることとなる。このような場合に差枚を更新すると処理が複雑化するといった問題についても、再遊技作動時は有利区間払出枚数カウンタの値を一律で更新しないとすることで、解決を図ることができるという効果を奏する。
(Ingenuity 1 regarding the advantageous zone payout counter: No update of the number of coins when replay is activated)
When the symbol combination related to the replay is stopped and displayed on the pay line and the replay is activated, the advantageous zone payout number counter may be configured to maintain the value at that time without performing addition/subtraction processing. The technical concept can be summarized as follows.
"A gaming machine characterized by not updating the difference counter (counter for number of coins paid out in advantageous zones) when replaying"
By doing so, the main program can be simplified by not performing processing during replay, when the difference in number of coins does not change. Furthermore, if there is a Type 1 special feature that is only consumed with a two-coin bet (for example, ending after eight small wins or 12 games), and normal play is only for a three-coin bet, if replay is activated on the 12th game, the next game will be a normal game and will be forcibly treated as a three-coin bet. In other words, two coins will be bet at the start of the 12th game, and three coins will be automatically bet upon replay. In such cases, updating the difference in number of coins will complicate processing, but this can be solved by uniformly not updating the value of the advantageous zone payout number counter when replay is activated.

(有利区間払出数カウンタに関する工夫2:超過判定は再遊技や純ハズレでも行う)
リミッタによる有利区間終了となる閾値(有利区間開始から差枚数で+2400枚を超過した値)となったかを判定する超過判定は、小役(払出役、遊技価値付与役)の入賞が発生した場合のみ行うものではなく、再遊技役作動時やハズレ時(払出なし、役物、再遊技の作動もなしのハズレ目が有効ライン上に停止)の場合でも全リール停止後に行われるものとすることが望ましい。技術的思想として整理すると以下のように表現できる。
「当籤役を決定可能な役決定手段と、
遊技価値数の増減を認識可能な差数カウンタ(有利区間払出枚数カウンタ)と、
前記差数カウンタが所定の閾値に達したときに有利区間を終了させるリミット手段(2400枚リミッタ)と、
備え、
前記役決定手段により決定可能な当籤役として、遊技価値の付与にかかる付与役(払出有の小役)と、再遊技の作動に係る再遊技役と、が少なくとも含まれ、
前記差数カウンタが所定の閾値(有利区間開始から差枚数で+2400枚を超過した値。)に達したか否かの到達判定は、再遊技が作動した場合においても行われることを特徴と
する遊技機。
前記遊技機であって、前記到達判定は、いずれの特典も付与されないハズレ時であっても行われることを特徴とする遊技機」
このようにカウンタの値がリミッタ作動に近づく方向での更新がされない遊技(払出をプラスで計算する方式であれば加算処理が行われない遊技。払出をマイナスで計算する方式であれば減算処理が行われない遊技。)であっても、到達判定を行うことで、処理を画一的にすることでメインプログラムの容量を削減できるという効果を奏する。
(Trick 2 for the advantageous zone payout counter: Excess determination is also performed on replays and pure losses)
The exceedance judgment, which determines whether the limiter has reached the threshold value at which the advantageous zone ends (a value exceeding +2400 in difference in number of coins from the start of the advantageous zone), is not only made when a small role (a payout role, a role that gives game value) is won, but is also made after all reels have stopped, preferably when a replay role is activated or when there is a loss (a losing combination stops on an active line with no payout, no role, and no replay activation). The technical concept can be summarized as follows:
"A role determination means capable of determining the winning role,
A difference counter (profitable zone payout number counter) that can recognize the increase or decrease in the number of game values;
A limiting means (2400 limiter) that ends the advantageous period when the difference counter reaches a predetermined threshold value;
Preparation,
The winning combination that can be determined by the combination determination means includes at least a combination of a granting combination (a small combination with a payout) for granting a game value and a replay combination for operating a replay;
A gaming machine characterized in that the determination of whether the difference counter has reached a predetermined threshold (a value exceeding +2,400 sheets in difference number from the start of the advantageous zone) is made even when replay is activated.
The gaming machine is characterized in that the achievement determination is performed even when a winning combination results in no special benefit being awarded.
In this way, even in games where the counter value is not updated in the direction approaching the limiter activation (games where addition processing is not performed if the payout is calculated as a positive value, and games where subtraction processing is not performed if the payout is calculated as a negative value), by making an arrival determination, the processing is standardized, which has the effect of reducing the capacity of the main program.

(有利区間払出数カウンタに関する工夫3:リミッタ用と出玉処理用で別の差枚数カウンタを設ける)
差数カウンタ(有利区間払出数カウンタ)を複数持ち、1つはリミッタ作動による有利区間管理用カウンタとして、もう1つはAT関連の判定、抽せんなどに用いる出玉処理用としてもよい。なお、出玉処理用の差数カウンタは複数設けてもよい。技術的思想として整理すると以下のように表現できる。
「遊技価値数の増減を認識可能な第1差数カウンタ(リミッタ用カウンタ)と第2差数カウンタ(出玉用カウンタ)と、
前記第1差数カウンタが所定の閾値に達したときに有利区間を終了させるリミット手段(2400枚リミッタ)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な特別遊技状態(AT状態)を制御可能な状態制御手段と、
前記第2差数カウンタの値を参照して前記特別遊技状態に関する特別処理(AT抽籤等)を実行可能な特別処理手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。」
リミッタ処理は機種により共通であるため、メインプログラムにおいて機種共通のモジュールに記憶し、機種により相違する特別処理を機種固有のモジュールに記憶することで、開発の効率を高めることができるという効果を奏する。
(Ingenuity 3 regarding the advantageous zone payout number counter: Provide separate difference number counters for the limiter and for payout processing)
It is also possible to have multiple difference counters (advantageous zone payout counters), one as a counter for managing the advantageous zone by activating the limiter, and the other for processing the payout balls used for AT-related judgments, lotteries, etc. It is also possible to have multiple difference counters for processing the payout balls. The technical concept can be summarized as follows:
"A first difference counter (a limiter counter) and a second difference counter (a payout counter) that can recognize an increase or decrease in the number of game values,
A limiting means (2400-piece limiter) that ends the advantageous period when the first difference counter reaches a predetermined threshold;
A state control means capable of controlling a special game state (AT state) capable of informing a player of a stop operation mode advantageous to the player;
special processing means capable of executing a special process (AT lottery, etc.) relating to the special game state by referring to the value of the second difference counter;
A gaming machine characterized by being equipped with the following.
Since the limiter processing is common to all models, it is stored in a module common to all models in the main program, and special processing that differs depending on the model is stored in a module specific to the model, which has the effect of improving development efficiency.

特別処理は、AT抽籤やAT判定以外にも、AT関連の抽籤状態移行(低確、高確状態の移行やモード移行)の抽籤やAT関連のポイントの付与や、利益の大きなAT状態への移行の許容判定など種々のAT関連判定が挙げられる。 In addition to AT lotteries and AT judgments, special processing also includes lotteries for AT-related state transitions (transitions between low-probability and high-probability states and mode transitions), the awarding of AT-related points, and various other AT-related judgments, such as determining whether to allow transitions to more profitable AT states.

また、リミッタ用カウンタは、3枚掛け推奨遊技機での2枚掛け遊技、ゲームフロー上作動しないことが推奨されるボーナスを遊技者が押し順ミスなどで揃えてしまった場合のボーナス作動中、変則押しペナルティ機における変則打ち時などイレギュラーな状態であっても更新されるが、出玉用カウンタはイレギュラーな状態では更新しないものとすることで、仕様上想定していない吸い込みをAT関連の判定に反映させるといった攻略を抑制することができるという効果も奏する。 The limiter counter is also updated in irregular situations, such as when playing with two coins on a gaming machine that recommends three coins, when a bonus is activated when a player makes a mistake in the button sequence and hits the buttons in an irregular manner on a machine with an irregular button press penalty, but the payout counter is not updated in irregular situations, which has the effect of curbing strategies such as reflecting unexpected draws in the AT-related judgments.

なお、差枚数を参照する処理のうちリミッタ処理以外の全ての判定において出玉用カウンタを参照してもよいが、一部の判定についてはリミッタ用カウンタを参照することとしてもよい。出玉処理の内容に応じて参照先のカウンタを適宜設定してもよい。 Note that, among the processes that refer to the difference in number of coins, the ball output counter may be referenced in all judgments other than the limiter processing, but the limiter counter may also be referenced for some judgments. The counter to be referenced may be set appropriately depending on the content of the ball output processing.

(有利区間払出数カウンタに関する工夫4:リミッタ用は差枚数カウンタとし、別にMYカウンタを設けて出玉判定用に用いる)
前述の工夫3のように複数の差枚カウンタを設ける場合において、出玉用カウンタを差枚数カウンタ(有利区間開始時を基準点として遊技価値の増減を計数可能なカウンタ)に代えてMYカウンタ(有利区間開始から最も遊技価値が減った地点を基準点としてそこからの増加遊技価値数を把握するカウンタ)を採用してもよい。技術的思想として整理すると以下のように表現できる。
「遊技価値数の増減を認識可能な第1差数カウンタ(リミッタ用カウンタ)と第2差数カウンタ(出玉用カウンタ)と、
遊技者に有利な停止操作態様の報知を可能な有利区間と、該報知が行われない非有利区間を制御する有利区間制御手段と、
前記第1差数カウンタが所定の閾値に達したときに前記有利区間を終了させるリミット手段(2400枚リミッタ)と、
遊技者に有利な特別遊技状態(AT状態)を制御可能な状態制御手段と、
前記第2差数カウンタの値を参照して前記特別遊技状態に関する特別処理(AT抽籤等)を実行可能な特別処理手段と、
を備え、
前記第1差数カウンタは前記有利区間開始時を基準点として遊技価値数の差数を計数可能であり、
前記第2差数カウンタは前記有利区間中の最も遊技価値が減少したところを基準点として遊技価値数の差数を計数可能である
ことを特徴とする遊技機。」
このような仕様とすることで、例えば、もっとも吸い込んだところから1000枚で特別遊技状態(AT)を一旦終了させるといった、射幸性を抑制する仕様についての開発が行いやすくなるといった効果を奏する。
(Ingenuity 4 regarding the advantageous zone payout counter: The limiter is a difference number counter, and a separate MY counter is set up to determine the payout balls.)
When multiple difference counters are provided as in the above-mentioned device 3, the payout counter may be replaced with a difference counter (a counter that can count the increase or decrease in game value with the start of the advantageous zone as the reference point) and an MY counter (a counter that grasps the increase in game value from the point where the game value has decreased the most since the start of the advantageous zone as the reference point) may be used. The technical idea can be summarized as follows.
"A first difference counter (a limiter counter) and a second difference counter (a payout counter) that can recognize an increase or decrease in the number of game values,
an advantageous zone control means for controlling an advantageous zone in which a stop operation mode advantageous to a player can be notified and a non-advantageous zone in which the notification is not made;
A limiting means (2400-sheet limiter) that ends the advantageous period when the first difference counter reaches a predetermined threshold;
A state control means capable of controlling a special game state (AT state) advantageous to a player;
special processing means capable of executing a special process (AT lottery, etc.) relating to the special game state by referring to the value of the second difference counter;
Equipped with
The first difference counter is capable of counting the difference in the number of game values with the start of the advantageous period as a reference point,
The second difference counter is capable of counting the difference in the game value number using the point where the game value has decreased the most in the advantageous zone as a reference point.
By adopting such specifications, it becomes easier to develop specifications that suppress gambling, such as temporarily ending the special gaming state (AT) when the most 1,000 coins have been drawn in.

(有利区間払出数カウンタに関する工夫5:差枚カウンタの値を有利区間終了判定に用いる)
例えば、リミッタ作動以外の状況で、AT終了時やCZ終了時、AT等の終了から所定ゲーム数経過時等の有利区間の終了候補となる所定の条件を満たす場合に、差数カウンタ(有利区間払出数カウンタ)の値を参照して、値が1000枚以上なら有利区間終了、1000枚未満なら有利区間継続などとして、リミッタ発動までの残り獲得可能枚数が少ない状態にならないようにして、リミッタによりATが打ち切られる頻度を低減させてもよい。この場合に参照するカウンタは工夫3で述べたリミッタ用カウンタの値でも、出玉用カウンタの値のどちらとしてもよい。以下、出玉用カウンタを有利区間終了判定のために参照する仕様例について技術的思想として整理した記載である。
「遊技価値数の増減を認識可能な第1差数カウンタ(リミッタ用カウンタ)と第2差数カウンタ(出玉用カウンタ)と、
遊技者に有利な停止操作態様の報知を可能な有利区間と、該報知が行われない非有利区間を制御する有利区間制御手段と、
前記第1差数カウンタが所定の閾値に達したときに前記有利区間を終了させるリミット手段(2400枚リミッタ)と、
所定条件を満たした場合(AT等終了時やAT後所定ゲーム数経過などリミッタ到達以外で有利区間終了となりえる条件を満たした場合)に現在滞在している有利区間を終了させる旨を決定可能な有利区間終了決定手段と、
を備え、
前記有利区間終了決定手段は、前記第2差数カウンタの値を参照し、所定の閾値に該当する場合(例えば、差枚1000以上のプラスである場合)に現在滞在している有利区間を終了させる旨を決定可能である
ことを特徴とする遊技機。」
このようにすることで、当該有利区間で獲得可能な枚数が少ない状況で遊技が進行し、AT等に当たったとしてもあまりメダルを獲得できずにリミッタが作動してしまうといった遊技者のストレスを高める事象を抑制できる。
(Ingenuity 5 regarding the advantageous zone payout counter: Use the value of the difference counter to determine the end of the advantageous zone)
For example, in situations other than limiter activation, when predetermined conditions are met that are candidates for the end of the advantageous zone, such as the end of the AT, the end of the CZ, or when a predetermined number of games have passed since the end of the AT, the value of the difference counter (advantageous zone payout number counter) can be referenced, and if the value is 1,000 or more, the advantageous zone ends, and if it is less than 1,000, the advantageous zone continues, etc., so that the number of remaining winnable coins until the limiter is activated does not become small, thereby reducing the frequency with which the AT is terminated by the limiter. The counter referenced in this case can be either the value of the limiter counter described in idea 3 or the value of the ball output counter. The following is a description organized as a technical concept of an example specification in which the ball output counter is referenced to determine the end of the advantageous zone.
"A first difference counter (a limiter counter) and a second difference counter (a payout counter) that can recognize an increase or decrease in the number of game values,
an advantageous zone control means for controlling an advantageous zone in which a stop operation mode advantageous to a player can be notified and an unadvantageous zone in which the notification is not made;
A limiting means (2400-sheet limiter) that ends the advantageous period when the first difference counter reaches a predetermined threshold;
A means for determining the end of an advantageous period that can determine that the currently existing advantageous period will end when a predetermined condition is met (when a condition that can cause the advantageous period to end other than reaching a limiter, such as when an AT or the like ends or when a predetermined number of games have passed after the AT is met);
Equipped with
The advantageous zone end determination means is capable of determining that the currently existing advantageous zone will end when it references the value of the second difference counter and corresponds to a predetermined threshold value (for example, when the difference is a plus of 1,000 or more).
By doing this, it is possible to prevent situations that increase stress for players, such as when the game progresses with a small number of medals that can be won in the advantageous zone, and even if the player hits an AT or the like, they are unable to win many medals and the limiter is activated.

また、有利区間開始からのプラス差枚が1~999枚など第1の閾値の場合は50%で有利区間終了、1000枚以上など第2の閾値の場合は100%で有利区間終了などとして有利区間の終了タイミングが分かりにくくなるものとしてもよい。 In addition, if the positive difference from the start of the advantageous period is a first threshold such as 1 to 999 coins, the advantageous period ends at 50%, and if the positive difference from the start of the advantageous period is a second threshold such as 1,000 coins or more, the advantageous period ends at 100%, making it difficult to tell when the advantageous period ends.

また、マイナス差枚の場合は、リミッタ発動までの獲得可能枚数が増加しない状況なので、前記所定条件を満たした場合でも有利区間が終了する確率がプラス差枚の状況よりも低い(0%=終了する旨の決定がされない場合含む)ものとすることが望ましい。 Furthermore, in the case of a negative difference in chips, the number of chips that can be won before the limiter is activated does not increase, so it is desirable that the probability of the advantageous zone ending even if the above-mentioned specified conditions are met is lower than in a positive difference in chips situation (0% = including cases where no decision is made to end).

なお、有利区間終了後については、有利区間移行確率が1分の1~5分の1程度と非常に高確率とし、さらに非有利区間から有利区間へ移行した直後が有利度合いの高いチャンス状態(ATの引き戻し当籤した場合に獲得期待値の大きい上位ATとなる、あるいは、ATの引き戻し当籤率が高いなど)となる仕様として、有利区間が終了した直後に遊技の興趣がそがれることがないものとするとよい。仮にこのような有利区間終了直後(非有利区間、有利区間開始直後)が有利度合いの高い状態とする場合は、有利区間移行時にボーナス持越中なら有利度合いの高い状態にするという仕様で、設定変更でボーナスを消す、かつ、非有利区間では1G目に必ず有利区間移行とすることで、設定変更後1GでCZには入らないようして設定変更直後だけが狙い打たれるようにしないものするとよい。 Furthermore, after the end of the advantageous zone, the probability of transitioning to an advantageous zone should be very high, at around 1 in 1 to 1 in 5, and the specification should be such that immediately after transitioning from a non-advantageous zone to an advantageous zone, there will be a highly advantageous chance state (such as a higher AT with a higher expected win value if an AT reversal is won, or a high rate of AT reversal), so that interest in the game will not be diminished immediately after the advantageous zone ends. If such an advantageous zone is to be in a highly advantageous state immediately after its end (a non-advantageous zone, or immediately after the advantageous zone begins), the specification should be such that if a bonus is carried over when transitioning to an advantageous zone, the state will be highly advantageous, the bonus will be erased by changing the settings, and in non-advantageous zones, there will always be a transition to an advantageous zone on the first game, so that the CZ will not be entered in the first game after the setting change, and so that only immediately after the setting change will be targeted.

(有利区間払出数カウンタに関する工夫6:差枚カウンタのクリアを示唆/報知)
有利区間が終了した際に、「差枚数カウンタをクリアしました」などの表記を行ったり、「0/2400」などといった表示を行ったりして遊技者に差枚数カウンタがクリアされたことを報知する演出を行ってもよい。また、報知に限らずクリアを示唆する演出を行ってもよい。例えば、AT終了画面にキャラA(青ドンちゃん)が出現した場合は、差枚数クリアの可能性低、キャラB(緑ドンちゃん)出現で、差枚数クリアの可能性中、キャラC(赤ドンちゃん)出現で差枚数クリア確定などとして、状況を推測させるものでもよい。技術的思想として整理すると以下のようになる。
「遊技価値数の増減を認識可能な差数カウンタ(リミッタ用カウンタ)と、
遊技者に有利な停止操作態様の報知を可能な有利区間と、該報知が行われない非有利区間を制御する有利区間制御手段と、
前記差数カウンタが所定の閾値に達したときに前記有利区間を終了させるリミット手段(2400枚リミッタ)と、
を備え、
所定条件を満たした場合(AT等終了時やAT後所定ゲーム数経過などリミッタ到達以外で有利区間終了となりえる条件を満たした場合)に現在滞在している有利区間を終了させることがあり、
前記所定条件を満たした場合に所定のタイミング(当該ゲーム又は有利区間終了後の任意のゲーム)で前記有利区間が終了した旨を示唆ないし報知の少なくともいずれか一方の役割を果たす演出(示唆演出又は報知演出、どちらか一方でも両方でもよい)を有する
ことを特徴とする遊技機。」
このようにすることで、仮に多くのメダルを獲得した場合でも、差枚数カウンタがリセットされてまた多くのメダルを獲得しうる状況であることを遊技者に推測させることができるという効果を奏する。
(Ingenuity 6 regarding the advantageous zone payout counter: Suggestion/notification of clearing of the difference counter)
When the advantageous zone ends, a display such as "The difference number counter has been cleared" or "0/2400" may be displayed to notify the player that the difference number counter has been cleared. Furthermore, a display that suggests a clearing may also be used, not just a notification. For example, if character A (Blue Don-chan) appears on the AT end screen, the player may be prompted to guess the situation, indicating that the difference number counter is unlikely to be cleared; if character B (Green Don-chan) appears, the difference number counter is likely to be cleared; and if character C (Red Don-chan) appears, the difference number counter is definitely cleared. The technical concept can be summarized as follows:
"A difference counter (limiter counter) that can recognize the increase or decrease of the game value number,
an advantageous zone control means for controlling an advantageous zone in which a stop operation mode advantageous to a player can be notified and a non-advantageous zone in which the notification is not made;
A limiting means (2400-piece limiter) that ends the advantageous period when the difference counter reaches a predetermined threshold value;
Equipped with
If a certain condition is met (when conditions that could lead to the end of the advantageous zone other than reaching the limiter, such as when an AT ends or a certain number of games have passed after the AT), the advantageous zone you are currently in may end.
A gaming machine characterized by having an effect (a suggestive effect or an informing effect, either one or both) that serves to suggest or notify that the advantageous zone has ended at a predetermined timing (in the game or any game after the advantageous zone has ended) when the predetermined conditions are met.
By doing so, even if a player wins a large number of medals, the difference number counter is reset, and the player can infer that he or she is in a situation where he or she can win many more medals.

なお、このような示唆等の演出は以下のようなタイミングのいずれかで発生させるものとするとよい。
・有利区間の最終ゲーム
・有利区間終了直後の非有利区間のゲーム
・有利区間終了後から任意の条件を満たしたゲーム(例えば、有利区間終了から32ゲーム、100ゲーム経過などゲーム数に関する条件や、レア役1回成立など任意の当籤役の成立に関する条件、示唆演出の発生抽籤に当籤した場合など)
また、これらの発生条件を満たした場合において、演出用操作手段を遊技者が操作した場合にのみ発生可能として、有利区間終了の推測したい遊技者は演出用ボタンを押下するといったゲーム性にしてもよい。
It is advisable to make such suggestions or other effects occur at one of the following times:
・The final game of the advantageous zone ・A game in a non-advantageous zone immediately after the end of the advantageous zone ・A game that satisfies any condition after the end of the advantageous zone (for example, a condition related to the number of games, such as 32 games or 100 games since the end of the advantageous zone, a condition related to the formation of any winning role, such as the formation of a rare role once, or when a suggestive performance lottery is won)
Furthermore, when these conditions for occurrence are met, the effect can only occur when the player operates the effect operation means, and the game can be designed so that a player who wants to guess the end of the advantageous zone presses the effect button.

(離席表示機能について)
上記の遊技機においては、遊技途中で遊技者が離席した際に、他の客がよく確認せずに空き台であると認識してしまい遊技してしまうといったトラブルや、私物を置いて離席することで盗難が起きるといったトラブルなどが発生する虞がある。このようなトラブルは、いずれの遊技機においても起こり得るが、特にメダルの受け皿を備えていない特定種別の遊技機(例えばメダルレス遊技機などの機種)において頻発することが予想される。
(About the absence display function)
With the above gaming machines, when a player leaves their seat in the middle of a game, other customers may not check carefully and assume the machine is vacant, leading to problems such as theft if the player leaves their personal belongings behind. While such problems can occur with any gaming machine, they are expected to occur more frequently with certain types of gaming machines that do not have a medal tray (for example, medalless gaming machines).

このようなトラブルが発生することを未然に防止するために、例えば、遊技中の遊技者が一時的に離席する状況(トイレ休憩、たばこ休憩、電話対応など)が発生した際に、当該遊技者が遊技機のメニュー画面を操作し、遊技機の液晶表示器などに「休憩中」や「離席中」といった画像などを表示することにより、離席中である旨を報知できるようにしてもよい。これにより、当該遊技機が遊技中であることを他の遊技者や遊技場管理者などに対して明確に報知できる。例えば、以下の第1の機能~第3の機能などを備えるものであってもよい。 To prevent such problems from occurring, for example, when a player temporarily leaves their seat while playing (to take a toilet break, smoke a cigarette, answer a phone call, etc.), the player may operate the gaming machine's menu screen to display an image such as "On break" or "Away from seat" on the gaming machine's LCD display, thereby notifying other players and the gaming facility manager that the gaming machine is in use. For example, the gaming machine may be equipped with the following first to third functions.

第1の機能としては、メダルを投入可能な状態やスタートレバーを操作してリール回転を開始可能な状態において、遊技者が演出用ボタンを操作することにより、液晶表示器に「休憩中」や「離席中」といった画像などを表示するものであってもよい。また、当該画像は、遊技者による所定の操作(メダル投入、スタートレバー操作、演出ボタン操作など)により終了するようにしてもよい。 The first function may be to display an image such as "On break" or "Away from seat" on the LCD display when the player operates a special effect button while a medal can be inserted or the reels can be started by operating the start lever. The image may also be terminated by a specific operation by the player (inserting a medal, operating the start lever, operating a special effect button, etc.).

第2の機能としては、上記第1の例で表示する画像に、当該画像の表示開始からの経過時間(例えば、「10分経過」など)を表示するようにしてもよい。これにより、遊技場管理者が遊技機の状況(特に離席してからどの程度時間が経過している状況など)を把握することができる。 As a second function, the image displayed in the first example above may also display the amount of time that has elapsed since the image began to be displayed (for example, "10 minutes have passed"). This allows the amusement facility manager to understand the status of the gaming machine (especially how much time has passed since the user left the machine).

第3の機能としては、第1の機能などを利用できるようにするか否かを設定できるようにしてもよい。具体的には、設定確認中に「離席機能の設定」画面を表示するとともに「ON」および「OFF」の選択アイコンを表示し、遊技場管理者が演出用ボタンなどを操作することにより、第1の機能および第2の機能を有効(利用可能)または無効(利用不可能)のいずれかに設定できるようにしてもよい。これにより、必要に応じて、遊技場毎に有効または無効を選択することができる。 A third function may be the ability to set whether or not the first function, etc., can be used. Specifically, while checking the settings, an "Away Function Settings" screen may be displayed, along with "ON" and "OFF" selection icons, and the amusement facility manager may operate a special effect button or the like to enable (enable) or disable (unavailable) the first function and the second function. This allows each amusement facility to select whether to enable or disable the function as needed.

(外部信号出力を示すランプ)
上述のとおり、本実施形態では、外部端子板(図3に示す外部集中端子板55、あるいは図36に示す遊技球等接続端子板443)を介し、複数種類の外部信号を外部に出力可能な仕様となっているが、外部信号が出力される場合には、主制御基板(主制御基板71、あるいは主制御基板411)で制御されるいずれかのランプを外部信号出力ランプとして点灯させることにより、外部信号出力に誤りがないかを外部から視認可能とすることが望ましい。
(Lamp indicating external signal output)
As described above, in this embodiment, multiple types of external signals can be output to the outside via an external terminal board (external centralized terminal board 55 shown in Figure 3, or game ball etc. connection terminal board 443 shown in Figure 36). When an external signal is output, it is desirable to light up one of the lamps controlled by the main control board (main control board 71 or main control board 411) as an external signal output lamp, so that it is possible to visually check from the outside whether there are any errors in the external signal output.

そこで、本実施形態の如く、メイン側で制御する区間ランプを設ける構成とした場合は、例えばAT状態を示す信号を外部端子板から出力するときには当該区間ランプを外部信号出力ランプとして兼用し、当該区間ランプの点灯により外部信号の出力を視認可能な構成としてもよい。一方、上述の如く、メイン側で制御する区間ランプ(状態表示部)を設けない構成とした場合は、外部信号の出力を視認可能とする外部信号出力ランプを別途設ける構成としてもよい。 Therefore, in a configuration where a section lamp controlled by the main side is provided, as in this embodiment, when a signal indicating the AT status is output from the external terminal board, the section lamp can also be used as an external signal output lamp, and the output of the external signal can be made visible by lighting the section lamp. On the other hand, in a configuration where a section lamp (status indicator) controlled by the main side is not provided, as described above, a separate external signal output lamp can be provided to make the output of the external signal visible.

いずれの構成においても、外部信号出力が行われていることを所定のランプの点灯態様から確認可能となるため、遊技機から適切に信号が出力されているか、店舗側(例えば、ホールコンピュータなど)で遊技機からの信号を適切に受信できているか等を作業者が確認する場合の利便性が向上するという効果を奏する。例えば、当該所定のランプが点灯している場合において、ホールコンピュータ側でその台からの外部信号出力が検出できていない場合には、外部信号の受信に係るハーネス(例えば、遊技機とホールコンピュータを繋ぐハーネスや、メダルレス遊技機のサンドと通信装置とホールコンピュータを繋ぐハーネスなど)が正しく接続されていなかったり、内部で断線していたり、といったトラブルを察知することが可能となる。 In either configuration, the lighting state of a specified lamp allows confirmation that an external signal is being output, which has the effect of improving convenience for operators when checking whether a signal is being output properly from the gaming machine, and whether the signal from the gaming machine is being properly received by the store (e.g., hall computer). For example, if the specified lamp is lit but the hall computer cannot detect an external signal output from that machine, it becomes possible to detect a problem such as an improper connection or an internal break in the harness related to receiving the external signal (e.g., the harness connecting the gaming machine to the hall computer, or the harness connecting the sandwich, communication device, and hall computer of a medalless gaming machine).

[有利区間払出数カウンタに関する拡張例1~4を含むすべての実施形態における遊技機に係る発明のまとめ(付記)]
従来の遊技機において、遊技者にとって有利となる打順を報知するAT状態などに滞在させることが可能な有利区間に制御可能であり、当該有利区間におけるメダルの投入数とメダルの払出数との差数がしきい値に達したことに基づいて有利区間を終了するものがあった(例えば、特開2017-189215号公報参照)。
[Summary of the invention relating to gaming machines in all embodiments including extension examples 1 to 4 relating to the advantageous zone payout number counter (appendix)]
In conventional gaming machines, it is possible to control a favorable zone in which the player can stay in an AT state that notifies the player of a batting order that is advantageous to the player, and some machines end the favorable zone when the difference between the number of medals inserted and the number of medals paid out in the favorable zone reaches a threshold value (see, for example, JP 2017-189215 A).

しかしながら、このような遊技機では、AT状態などの有利状態に関する抽籤に差数が考慮されていない。このため、例えば、遊技者が投入した投入数が多くなった場合であっても有利状態に関する抽籤におけるメリットがなく、遊技を継続することへのモチベーションを低下させ、ひいては稼働率を低下させてしまう虞があった。 However, in these gaming machines, the difference in numbers is not taken into account when drawing lots for advantageous states such as automatic time slots. As a result, even if a player puts in a large number of coins, there is no benefit in the lottery for advantageous states, which can reduce motivation to continue playing and ultimately reduce utilization rates.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、稼働率の低下を抑止できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that can prevent a decline in operating rate.

上記目的を達成するために、本実施形態では以下のような構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, this embodiment provides a gaming machine with the following configuration.

(1) 遊技価値(例えば、メダル、遊技球、クレジット、特典など)を消費して遊技を進行し、当該遊技の進行に応じて遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、パチスロ機、パチンコ機、メダルレス遊技機など)において、
所定カウンタ(例えば、有利区間払出数カウンタなど)のカウンタ値を初期値(例えば、63135など)から遊技価値の増減(消費した遊技価値(例えば、ベットに用いたメダルなど)と付与された遊技価値(例えば、払い出されたメダルなど))に応じて更新するカウンタ更新手段(例えば、図28のステップS101、図31のステップS151。図225におけるカウンタ更新処理など)と、
前記カウンタ値が前記初期値よりも遊技価値が減少している状況となる減少範囲のうちの特定カウンタ値であるときに(例えば、吸い込み枚数が5000枚などの所定数以上となる特定の閾値・特定枚数・特定範囲であるとき)、当該特定カウンタ値でないときよりも遊技者にとって有利度合いが高くなるように特典を付与可能とする特典付与手段(例えば、AT付与処理における有利度合いが高まる。“(吸い込み枚数を参照したAT付与性能の変化仕様)”欄参照)と、
前記カウンタ値が特定カウンタ値である可能性を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段(例えば、特定の閾値である場合に特定の閾値である旨(可能性)を示唆する示唆演出を実行。“(吸い込み枚数に関連する演出仕様)”欄参照)とを備える。
(1) In a gaming machine (e.g., a slot machine, a pachinko machine, a medal-less gaming machine, etc.) in which a game is played by consuming game value (e.g., medals, game balls, credits, benefits, etc.) and game value can be awarded according to the progress of the game,
Counter updating means (e.g., step S101 in FIG. 28, step S151 in FIG. 31, counter update process in FIG. 225, etc.) that updates the counter value of a predetermined counter (e.g., advantageous zone payout counter, etc.) from an initial value (e.g., 63135, etc.) according to the increase or decrease in game value (consumed game value (e.g., medals used for betting, etc.) and awarded game value (e.g., paid-out medals, etc.));
When the counter value is a specific counter value within a decreasing range in which the game value is reduced from the initial value (for example, when the number of absorbed coins is a specific threshold, specific number, or specific range equal to or greater than a predetermined number such as 5,000 coins), a bonus granting means is provided that can grant a bonus to a player in a manner that is more advantageous to the player than when the counter value is not the specific counter value (for example, the degree of advantage in the AT granting process increases; see the "(Specifications for changing AT granting performance based on the number of absorbed coins)"column);
It is equipped with a suggestion effect execution means for executing a suggestion effect that suggests the possibility that the counter value is a specific counter value (for example, when the counter value is a specific threshold, executing a suggestion effect that suggests (possibility) that the counter value is a specific threshold. See the ``(Effect specifications related to the number of coins absorbed)'' column).

このような構成によれば、遊技者にとって有利度合いが高くなるように特典が付与可能となる特定カウンタ値である可能性を示唆する示唆演出が実行され得る。これにより、カウンタ値が特定カウンタ値であることを遊技者が推測し易くなるとともに、遊技者にとって有利度合いが高くなるように特典が付与され得ることに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させるとともに稼働率の低下を抑止できる。 With this configuration, a suggestion effect can be executed that suggests the possibility that the counter value is a specific counter value that will grant a bonus that will increase the player's advantage. This makes it easier for the player to guess that the counter value is a specific counter value, and creates anticipation that a bonus may be granted that will increase the player's advantage, increasing the player's interest in the game and preventing a decrease in utilization rate.

(2) 上記(1)の遊技機において、
遊技者にとって有利な操作態様(例えば、押し順ナビなど)を報知可能な区間である有利区間を制御可能とする有利区間制御手段(例えば、図27のステップS88など)を備え、
前記カウンタ更新手段は、
所定条件が成立することにより前記カウンタ値に前記初期値を設定し(例えば、図225において有利区間払出数カウンタの初期化が「可」に定められている契機成立時に初期値を設定)、
前記初期値よりも遊技価値が減少する方向における減少限界値(例えば、0)から、前記初期値よりも遊技価値が増加する方向における増加限界値(例えば、65535)までの間でカウンタ値を更新可能であり(例えば、図223(c)など)、
前記初期値と前記減少限界値との差(例えば、63135-0)は、前記初期値と前記増加限界値との差(例えば、65535-63135)よりも大きく、
前記有利区間制御手段は、前記カウンタ値が前記増加限界値に達することにより、前記有利区間を終了する(例えば、図27のステップS93、S94。図225において有利区間中に2400枚などの規定値到達により有利区間終了)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The device is provided with an advantageous zone control means (e.g., step S88 in FIG. 27) that can control an advantageous zone, which is a zone that can notify an operation mode (e.g., push order navigation) that is advantageous to the player,
The counter update means
When a predetermined condition is met, the counter value is set to the initial value (for example, the initial value is set when an opportunity is met in which the initialization of the advantageous zone payout number counter is set to "Yes" in FIG. 225),
The counter value can be updated between a decrease limit value (e.g., 0) in the direction in which the game value decreases from the initial value and an increase limit value (e.g., 65535) in the direction in which the game value increases from the initial value (e.g., FIG. 223(c)),
The difference between the initial value and the decrease limit value (e.g., 63135-0) is greater than the difference between the initial value and the increase limit value (e.g., 65535-63135),
The advantageous period control means ends the advantageous period when the counter value reaches the increase limit value (for example, steps S93 and S94 in Figure 27. In Figure 225, the advantageous period ends when a specified value such as 2,400 coins is reached during the advantageous period).

このような構成によれば、初期値から減少方向の方が増加方向よりも広い範囲で更新可能となるとともに、最大で初期値からの減少分と増加限界値までの分との合計を還元可能となる。このため、減少分がただの損になるだけでなく、将来的に還元される許容量を増大させることとなる。その結果、減少している状況であってもひとまず特典などが付与されるまで遊技を継続しようという遊技意欲を高めることができる。 This configuration allows for a wider range of updates in the decreasing direction from the initial value than in the increasing direction, and it is possible to refund up to the total of the amount reduced from the initial value and the amount up to the increase limit. As a result, the amount reduced does not simply become a loss, but also increases the amount that can be refunded in the future. As a result, even if the amount is decreasing, it can increase the player's motivation to continue playing until a bonus or other benefit is awarded.

(3) 上記(2)の遊技機において、
前記特典付与手段は、前記カウンタ値と、前記有利区間中における遊技の進行に応じて更新可能な所定のパラメータ(例えば、有利区間中における遊技の進行に応じて更新可能なパラメータ。“(吸い込み枚数を参照したAT付与性能の変化仕様)”欄における1~9などのパラメータ)とに基づいて、前記特典の付与に関する処理を実行可能である。
(3) In the gaming machine of (2) above,
The bonus granting means is capable of executing processing related to the granting of the bonus based on the counter value and a predetermined parameter that can be updated according to the progress of the game during the advantageous zone (for example, a parameter that can be updated according to the progress of the game during the advantageous zone; a parameter such as 1 to 9 in the ``(AT granting performance change specifications based on the number of coins absorbed)'' column).

このような構成によれば、特典の付与面における遊技性の多様化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 This configuration allows for greater diversity in the rewards offered, increasing the enjoyment of the game.

(4) 上記(1)~(3)のいずれかの遊技機において、
遊技の有利度合いに影響する設定値を変更可能な設定値変更手段(例えば、図24のステップS25など)を備え、
前記カウンタ更新手段は、有利区間を終了する終了条件が成立することに応じて前記カウンタ値に前記初期値を設定する一方、前記設定値変更手段により設定値が変更されたときであっても前記カウンタ値を維持可能である(例えば、図225の有利区間の終了時に初期化する一方、設定変更時に初期化不可など)。
(4) In any of the gaming machines described in (1) to (3) above,
A setting value changing means (for example, step S25 in FIG. 24) is provided for changing a setting value that affects the degree of advantage in a game;
The counter update means sets the counter value to the initial value when the termination condition for terminating the favorable zone is met, while being able to maintain the counter value even when the setting value is changed by the setting value change means (for example, initializing the counter value at the end of the favorable zone in Figure 225, but not being able to initialize it when the setting is changed).

このような構成によれば、設定値が変更された後であってもカウンタ値が維持されるため、例えば初期値からの減少分を還元可能となり、設定値が変更される可能性のあるタイミング以降における遊技機の稼働率を向上させることができる。 With this configuration, the counter value is maintained even after the set value is changed, making it possible to, for example, refund the amount that has decreased from the initial value, thereby improving the operating rate of the gaming machine after the point at which the set value may be changed.

(4) 上記(1)~(3)のいずれかの遊技機において、
前記特定カウンタ値でないカウンタ値は、前記特定カウンタ値よりも遊技価値が増加している状況となる減少範囲のカウンタ値を含む(例えば、吸い込み枚数が特定の閾値・特定枚数以上であるときには、吸い込み枚数が特定の閾値・特定枚数未満であるときよりもAT付与処理における有利度合いが高まる)。
(4) In any of the gaming machines described in (1) to (3) above,
Counter values that are not the specific counter value include counter values in a decreasing range in which the game value increases more than the specific counter value (for example, when the number of absorbed coins is equal to or greater than a specific threshold/specific number, the degree of advantage in the AT granting process is higher than when the number of absorbed coins is less than a specific threshold/specific number).

このような構成によれば、初期値からの減少分が多くなる程、遊技者にとって有利度合いが高くなるように特典が付与され得ることに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 With this configuration, the greater the decrease from the initial value, the greater the player's expectation that a bonus will be awarded that will be more advantageous to the player, thereby increasing the player's interest in the game.

また、上記構成の遊技機によれば、稼働率の低下を抑止できる遊技機を提供できる。 Furthermore, with the gaming machine configured as described above, it is possible to provide a gaming machine that can prevent a decline in operating rate.

[コンプリート機能関連について]
(電源投入時からのMY数を参照したコンプリート機能について)
上述のとおり、本実施形態では、所定の作動条件が成立した場合に、遊技店の管理者の解除操作(例えば、設定変更)やRAM異常による初期化がなされるまで遊技不能状態とする打ち止め機能を搭載可能であるが、このような打ち止め機能として、射幸性を適切に抑制するため、例えば、以下に示すコンプリート機能を搭載することもできる。
[About the complete function]
(Regarding the complete function that references the number of MYs since power-on)
As described above, in this embodiment, when a predetermined operating condition is met, a stop function can be installed that disables play until the amusement facility manager cancels the operation (for example, changes the settings) or the RAM is initialized due to an abnormality.However, as such a stop function, in order to appropriately suppress gambling, it is also possible to install, for example, the complete function shown below.

コンプリート機能は、電源投入時からの所定期間における毎ゲーム終了時のメダルが最も減少したとき(ベットしたメダルと払い出されたメダルとに基づく差数を累計した累計数の最下値)を基準(基点)として、当該基準からのメダルの増加数(基点からの累計数、これを以下では「CMP_MY」と称する)が上限数に達したときにコンプリート機能が作動して遊技の進行が不能化されるコンプリート機能作動状態に制御するものである。コンプリート機能作動状態においては、メダルの投入や、ベット操作・スタートレバー操作の受付などの遊技を進行するための操作・検出が無効化(不能化)される。上限数としては、例えば、19000を例示するが、予め定められた値であれば19000に限るものではない。 The complete function sets the lowest number of medals at the end of each game during a specified period from when the power is turned on (the lowest cumulative total calculated by accumulating the difference between the medals bet and the medals paid out) as the base point (base point). When the increase in the number of medals from this base point (the cumulative total from the base point, hereafter referred to as "CMP_MY") reaches an upper limit, the complete function is activated and control is established to disable game progress. In the complete function active state, operations and detections required to progress the game, such as inserting medals and accepting bet and start lever operations, are disabled (disabled). An example of the upper limit is 19,000, but it is not limited to 19,000 as long as it is a predetermined value.

コンプリート機能作動状態においては、遊技を続行できないこと(遊技の進行が不能化される旨)が遊技者や遊技店に対して報知される。図229は、コンプリート機能に関連して行われる報知例を説明するための図である。図229では、報知例として、メイン演出表示部21における表示画像が示されている。なお、図229におけるメイン演出表示部21の表示領域の中央においては、遊技の進行に応じた演出画像あるいは背景画像(ここではキャラクタなどが動作している画像)が表示されている例が示されている。 When the complete function is activated, the player and the gaming facility are notified that they cannot continue playing (that game progress has been disabled). Figure 229 is a diagram illustrating an example of a notification made in connection with the complete function. Figure 229 shows a display image on the main effect display unit 21 as an example of a notification. Note that Figure 229 shows an example in which an effect image or background image (here, an image of a character or the like moving) corresponding to the progress of the game is displayed in the center of the display area of the main effect display unit 21.

図229(a)は、コンプリート機能作動状態中における報知例を示している。コンプリート機能作動状態中においては、コンプリート機能作動状態に対応する報知パターンとして、例えば、メイン演出表示部21の表示領域内の所定の上方領域において、四角い枠内に「コンプリート機能作動中 本日の遊技は終了しました」といったコンプリート機能が作動した旨(不能化される旨ともいえる)を示すメッセージ画像が継続して表示される。コンプリート機能が作動した旨を示すメッセージ画像は、いずれの演出画像あるいは背景画像よりも優先して(上位レイヤにおいて)表示される。このような報知を行うことで、遊技者や店員に遊技停止となった理由や状況などを分かりやすく伝えることができるため、遊技者と遊技店との間でトラブルが発生することを抑制できるという効果を奏する。なお、コンプリート機能作動状態の画面には、例えばコンプリート時の日時や「称号」など、著しく射幸心をそそるおそれがある要素を含めるべきではない。これにより、コンプリート機能の作動によって射幸性を適切に抑制しようとする効果をより高めることができる。 Figure 229(a) shows an example of a notification during the complete function activation state. During the complete function activation state, a notification pattern corresponding to the complete function activation state, for example, a message image indicating that the complete function has been activated (or disabled) such as "Complete function activated, today's play has ended" is continuously displayed within a rectangular frame in a predetermined upper area of the display area of the main effect display unit 21. The message image indicating that the complete function has been activated is displayed in priority (on a higher layer) over any effect images or background images. By providing such a notification, the reason and circumstances of the game suspension can be clearly communicated to players and store staff, thereby reducing the occurrence of disputes between players and gaming establishments. Note that the screen during the complete function activation state should not include elements that may significantly stimulate gambling, such as the date and time of completion or a "title." This further enhances the effectiveness of the complete function's activation in appropriately reducing gambling.

図229(a)では、コンプリート機能作動状態に対応する報知パターンとして、メイン演出表示部21における報知例を示しているが、これに加えて、スピーカからの音や、ランプの発光によっても報知するようにしてもよい。例えば、スピーカから「ピコーン♪コンプリート機能作動中 本日の遊技は終了しました」との音声が第1回数(例えば、3回)あるいは第1時間(例えば、1分程度)出音され、ランプ(例えば、上ドア機構UDの上部に配置される枠ランプなど)が第1態様(例えば、全点灯)で発光されるものであってもよい。なお、コンプリート機能の作動を示唆ないし報知する音(効果音やボイス等)は、音量調整機能の影響を受けずに特定の音量(例えば、85db以上となるある程度大きな音量、エラー発生時と同じ音量など)で出音されることが望ましい。 Figure 229(a) shows an example of a notification pattern on the main display unit 21 corresponding to the complete function activation state. However, in addition to this, notification may also be made by sound from a speaker or by the illumination of a lamp. For example, the speaker may emit a sound saying "Beep! Complete function activated. Today's play has ended" a first number of times (e.g., three times) or a first period of time (e.g., approximately one minute), and a lamp (e.g., a frame lamp located above the upper door mechanism UD) may be illuminated in a first manner (e.g., fully lit). It is desirable that the sound (sound effect, voice, etc.) suggesting or notifying the activation of the complete function be emitted at a specific volume (e.g., a fairly high volume of 85 dB or more, the same volume as when an error occurs, etc.) without being affected by the volume adjustment function.

また、CMP_MYが19000に達した場合であっても、いわゆる役物連続作動装置(いわゆる、ビッグボーナス、BB)や第一種特別役物(いわゆる、レギュラーボーナス、RB)の作動中である場合には、当該役物連続作動装置や第一種特別役物(以下ではまとめて役物等とも称する)の作動終了時までコンプリート機能の作動を待機させるコンプリート機能作動待機状態に制御し、役物等の作動終了時にコンプリート機能作動状態に制御する。コンプリート機能作動待機状態に制御されたときには、その後のCMP_MYの値にかかわらず(仮に19000未満となった場合でも)、役物等の作動終了時にコンプリート機能作動状態に制御する。このような仕様とすることにより、例えば、ボーナス作動中にCMP_MYが19000に達した後に、意図的に小役を取りこぼすなどのメダルを減らす打ち方でCMP_MYを18999以下に調整してから当該ボーナスを終了させて、次のボーナスを待つなどといった攻略打ちを抑制することができる。 In addition, even if CMP_MY reaches 19,000, if a so-called consecutive feature operation device (so-called big bonus, BB) or a first-class special feature (so-called regular bonus, RB) is in operation, the system will be controlled to a complete function activation standby state, which waits for the completion function to activate until the consecutive feature operation device or first-class special feature (collectively referred to as features, etc. below) finishes operating, and will then be controlled to the complete function activation state when the feature, etc. finishes operating. When controlled to the complete function activation standby state, the system will be controlled to the complete function activation state when the feature, etc. finishes operating, regardless of the subsequent CMP_MY value (even if it falls below 19,000). By adopting this specification, it is possible to suppress strategic play, such as, for example, after CMP_MY reaches 19,000 during bonus operation, intentionally missing out on minor features or other coin reduction strategies to adjust CMP_MY to 18,999 or less, then ending the bonus and waiting for the next bonus.

図229(b)は、コンプリート機能作動待機状態中における報知例を示している。コンプリート機能作動待機状態中においては、遊技を続行できない状態となることが確定しており当該状態となることを待機していること(遊技の進行が不能化される旨)が遊技者や遊技店に対して報知される。コンプリート機能作動待機状態に対応する報知パターンとしては、例えば、メイン演出表示部21の表示領域内の所定の上方領域において、四角い枠内に「コンプリート機能作動待機中です」といったコンプリート機能作動が確定しておりその作動を待機している旨を示すメッセージ画像がメイン演出表示部21に継続して表示される。コンプリート機能作動待機状態に対応する報知は、コンプリート機能作動が確定している旨を報知するため、遊技の進行が不能化される旨の不能化報知であるといえる。 Figure 229 (b) shows an example of a notification during a complete function activation standby state. During a complete function activation standby state, a notification is given to the player or the gaming facility that it has been confirmed that play will not be able to continue and that this state is being awaited (that game progress will be disabled). An example of a notification pattern corresponding to the complete function activation standby state is a message image such as "Waiting for complete function activation" continuously displayed on the main effect display unit 21 in a square frame in a specified upper area of the display area of the main effect display unit 21, indicating that activation of the complete function has been confirmed and that the system is awaiting its activation. The notification corresponding to the complete function activation standby state notifies that activation of the complete function has been confirmed, and can therefore be said to be a disablement notification that game progress will be disabled.

コンプリート機能作動が確定しておりその作動を待機している旨を示すメッセージ画像は、いずれの演出画像あるいは背景画像よりも優先して(上位レイヤにおいて)表示される。このような報知を行うことで、遊技者や店員に遊技停止となることが確定しており待機している状況であることを分かりやすく伝えることができる。なお、図229(a)および図229(b)では、図229(a)のコンプリート機能が作動した旨を示すメッセージ画像の方が、図229(b)のコンプリート機能作動が確定しておりその作動を待機している旨を示すメッセージ画像よりも視認性が高い態様(例えば、文字サイズが大きい、四角い枠が大きいなど)で表示される例について示しているが、これに限らず、視認性が同じ態様(例えば、文字サイズが同じなど)で表示されるものであってもよい。 A message image indicating that activation of the complete function has been confirmed and that activation is pending is displayed (on a higher layer) in priority to any effect images or background images. By making such a notification, it is possible to clearly communicate to players and store staff that game suspension has been confirmed and that activation is pending. Note that Figures 229(a) and 229(b) show an example in which the message image indicating that the complete function has been activated in Figure 229(a) is displayed in a manner that is more visible (for example, larger text size, larger square frame, etc.) than the message image indicating that activation of the complete function has been confirmed and that activation is pending in Figure 229(b), but this is not limiting and the message images may be displayed in a manner that provides the same visibility (for example, the same text size, etc.).

また、コンプリート機能作動が確定しておりその作動を待機している旨を示すメッセージ画像を表示する場合には、作動中の役物等の作動終了条件を合わせて表示してもよい。例えば、作動中の役物が第一種役物連続作動装置又は第二種役物連続作動装置である場合には、当該役物の作動終了条件として「残り100枚の払出でボーナスが終了します。ボーナス終了で遊技終了となります。」などと表示するものであってもよい。また、例えば、作動中の役物が第一種特別役物である場合には、当該役物の作動終了条件として「残り12ゲーム又は8回の入賞でボーナスが終了します。ボーナス終了で遊技終了となります。」などと表示するものであってもよい。 In addition, when a message image is displayed indicating that the complete function has been confirmed to be activated and that activation is pending, the activation termination conditions of the currently operating device may also be displayed. For example, if the currently operating device is a first-class device continuous activation device or a second-class device continuous activation device, the activation termination conditions of the device may be displayed as "The bonus will end when 100 coins are paid out. Play will end when the bonus ends." Also, for example, if the currently operating device is a first-class special device, the activation termination conditions of the device may be displayed as "The bonus will end when 12 games or 8 wins remain. Play will end when the bonus ends."

また、これらの役物等の作動終了条件を示す表示は、図229(b)に示す「コンプリート機能作動待機中です」の表示領域や、押し順ナビ画像の表示領域などと重畳しない位置あるいは一部が重畳したとしても「コンプリート機能作動待機中です」や押し順ナビ画像の視認性を極端に低下させることのない態様(例えば、端部が少し重畳したり、重畳する部分では表示を半透明にしたりするなど)で表示させることが好ましい。 In addition, it is preferable that the display indicating the conditions for terminating the operation of these reels, etc., be displayed in a position that does not overlap with the display area for "Waiting for complete function to be activated" shown in Figure 229 (b) or the display area for the push order navigation image, or in a manner that does not excessively reduce the visibility of "Waiting for complete function to be activated" or the push order navigation image even if there is partial overlap (for example, by slightly overlapping the edges or making the display semi-transparent in the overlapping areas).

なお、コンプリート機能と表示(報知)されても遊技者によっては分からない場合もあるため、「遊技終了」や「打ち止め」など平易な表現での説明も「コンプリート機能作動待機中です」の表示と合わせて表示するものであってもよい。後述の音声によるコンプリート機能報知の場合も同様に平易な表現での説明を合せて行うことが好ましい。 Note that even if the complete function is displayed (announced), some players may not understand it, so a simple explanation such as "game finished" or "end of game" may be displayed along with the message "Waiting for complete function to be activated." Similarly, when announcing the complete function via audio, as described below, it is preferable to also provide a simple explanation.

図229(b)では、コンプリート機能作動待機状態に対応する報知パターンとして、メイン演出表示部21における報知例を示しているが、これに加えて、スピーカからの音や、ランプの発光によっても報知するようにしてもよい。例えば、スピーカから「ピコーン♪ コンプリート機能作動待機中です」との音声が第2回数(例えば、1回)あるいは第2時間(例えば、30秒程度)出音され、ランプ(例えば、上ドア機構UDの上部に配置される枠ランプなど)が第2態様(例えば、音声再生中において点滅)で発光されるものであってもよい。なお、コンプリート機能作動の待機を示唆ないし報知する音(効果音やボイス等)は、音量調整機能の影響を受けずに特定の音量(例えば、85db以上となるある程度大きな音量、エラー発生時と同じ音量など)で出音されることが望ましいが、これに限らず、遊技進行中であることを考慮して通常の音量(音量調整機能で設定されている音量など)で出音されるものであってもよい。 Figure 229(b) shows an example of a notification pattern on the main display unit 21 corresponding to the complete function activation standby state. However, in addition to this, notification may also be made by sound from a speaker or by illumination of a lamp. For example, the speaker may emit a sound saying "Beep! Complete function activation standby" a second number of times (e.g., once) or for a second period of time (e.g., approximately 30 seconds), and a lamp (e.g., a frame lamp located above the upper door mechanism UD) may be illuminated in a second manner (e.g., flashing while the sound is being played). It is desirable that the sound (sound effect, voice, etc.) suggesting or notifying standby for complete function activation be emitted at a specific volume (e.g., a reasonably high volume of 85 dB or more, the same volume as when an error occurs, etc.) without being affected by the volume adjustment function. However, this is not limited to this, and the sound may be emitted at a normal volume (e.g., the volume set by the volume adjustment function) taking into account that game play is in progress.

CMP_MYについては、毎ゲーム、全リール停止からメダル投入(ベット操作)が可能となるまでの間に更新される。図230は、CMP_MYの更新などを行うためのコンプリート機能算出処理を示すフローチャートである。コンプリート機能算出処理は、図23で示したメインCPU101により実行されるメイン処理に含まれる処理であって、例えばS12が終了してからS2に移行するまでの間に実行される処理である。コンプリート機能算出処理の制御プログラム及びデータは、メインROM102の規定外エリアに記憶されている。 CMP_MY is updated for each game between the time all reels stop and the time it becomes possible to insert medals (bet operations). Figure 230 is a flowchart showing the complete function calculation process for updating CMP_MY, etc. The complete function calculation process is included in the main processing executed by the main CPU 101 shown in Figure 23, and is executed, for example, between the end of S12 and the transition to S2. The control program and data for the complete function calculation process are stored in a non-standard area of the main ROM 102.

SA01では、コンプリート機能作動状態中であるか否かを特定するためのコンプリート機能作動フラグの値がFFhであるか否かが判定される。コンプリート機能作動フラグの値がFFhであると判定されなかったときには、コンプリート機能作動状態中でもコンプリート機能作動待機状態中でもないため、SA02に移行して、終了した遊技においてリプレイ役に入賞して再遊技作動中であるか否かが判定される。コンプリート機能作動フラグの値は、メインRAM103の規定外RAM領域であってコンプリート機能作動フラグ専用として確保された1Byteの領域において記憶・更新される。 In SA01, it is determined whether the value of the complete function activation flag, which determines whether the complete function is activated, is FFh. If it is not determined that the value of the complete function activation flag is FFh, the complete function is not activated nor is the complete function in standby mode, so the process moves to SA02, where it is determined whether a replay role was won in the completed game and a replay is in progress. The value of the complete function activation flag is stored and updated in a 1-byte area reserved exclusively for the complete function activation flag in the non-standard RAM area of main RAM 103.

SA02において再遊技作動中であると判定されなかったときには、SA03において現在のCMP_MYを特定するためのCMP_MYカウンタから、終了した遊技にベットされていたメダルの数である規定数(1遊技の賭数)を差し引くとともに、終了した遊技において払い出された(付与された)メダルの数である払出枚数を加算した値が0未満であるか否かが判定される。つまり、SA03では、終了した遊技の結果を踏まえた差数を累計した累計数が0未満であるか否かが判定される。CMP_MYカウンタの値は、メインRAM103の規定外RAM領域であってCMP_MY専用として確保された2Byte以上の領域において記憶・更新される。 If SA02 does not determine that a replay is in progress, SA03 determines whether the specified number (number of bets per game), which is the number of medals bet on the completed game, is subtracted from the CMP_MY counter used to identify the current CMP_MY, and whether the number of medals paid out, which is the number of medals paid out (awarded) in the completed game, is added to the CMP_MY counter, resulting in a value less than 0. In other words, SA03 determines whether the cumulative number obtained by adding up the difference based on the results of the completed game is less than 0. The value of the CMP_MY counter is stored and updated in a non-specified RAM area of main RAM 103, an area of 2 bytes or more reserved exclusively for CMP_MY.

SA03において0未満であると判定されなかったときには、SA04において現在のCMP_MYカウンタから、終了した遊技にベットされていたメダルの数である規定数を差し引くとともに、終了した遊技において払い出された(付与された)メダルの数である払出枚数を加算した値を、CMP_MYカウンタの値として設定する。つまり、SA04では、終了した遊技の結果を踏まえた差数を累計した累計数がCMP_MYカウンタの値として設定(更新)される。 If SA03 does not determine that the counter is less than 0, SA04 subtracts the specified number, which is the number of medals bet on the completed game, from the current CMP_MY counter, and adds the number of medals paid out, which is the number of medals paid out (awarded) in the completed game, to the result, and sets this value as the CMP_MY counter value. In other words, SA04 sets (updates) the CMP_MY counter value to the cumulative number obtained by accumulating the difference based on the results of the completed game.

一方、SA03において0未満であると判定されたときには、SA05においてCMP_MYカウンタの値として0を設定(更新)する。なお、CMP_MYカウンタの値は、図23のS1などの電源投入時(RAM異常時や設定変更時を含む)においてのみ初期化(0が設定)される。これにより、電源投入時からベットしたメダルと払い出されたメダルとに基づく差数を累計した累計数の最下値を基点として、当該基点からのメダルの累計数(増加数)をCMP_MYカウンタの値から特定可能となる。 On the other hand, if it is determined in SA03 that the value is less than 0, the CMP_MY counter is set (updated) to 0 in SA05. The CMP_MY counter value is only initialized (set to 0) when the power is turned on (including when a RAM abnormality occurs or settings are changed), such as in S1 of Figure 23. This makes it possible to determine the cumulative number of medals (increase) from the lowest value of the cumulative number obtained by accumulating the difference between the medals bet and the medals paid out since power was turned on, using the value of the CMP_MY counter as the base point.

CMP_MYカウンタの値がSA04またはSA05において更新された後は、SA06においてCMP_MYカウンタが19000以上であるか否か(19000に達したか否か)が判定される。CMP_MYカウンタが19000以上であると判定されたときには、制御されている遊技状態がATやボーナスなどの遊技者がメダルを増加させることができる有利状態(メダル増加区間)であるか、通常状態などの遊技者がメダルを増加させることができない所定状態であるかにかかわらず、SA07においてコンプリート機能作動フラグの値としてFFhを設定してコンプリート機能算出処理を終了する。 After the value of the CMP_MY counter is updated in SA04 or SA05, a determination is made in SA06 as to whether the CMP_MY counter is 19,000 or greater (whether it has reached 19,000). If it is determined that the CMP_MY counter is 19,000 or greater, the complete function activation flag is set to FFh in SA07, and the complete function calculation process is terminated, regardless of whether the controlled game state is an advantageous state (medal increase zone) in which the player can increase medals, such as an AT or bonus, or a predetermined state in which the player cannot increase medals, such as the normal state.

コンプリート機能作動フラグの値は、RAM異常時や設定変更時においてのみ初期化(00h設定)される。例えばリセットボタンを押下した状態で電源投入することによってRAMクリアとともに同じ設定値を再設定する処理を実行可能であっても、リセットボタンを押下した状態で電源投入することによっては、コンプリート機能作動フラグの値を初期化することはできないように構成されている。 The value of the complete function activation flag is only initialized (set to 00h) when there is a RAM abnormality or when the settings are changed. For example, even if it is possible to clear the RAM and reset the same settings by turning on the power while the reset button is pressed, the value of the complete function activation flag cannot be initialized by turning on the power while the reset button is pressed.

一方、CMP_MYカウンタが19000以上であると判定されなかったときには、SA08において遊技中断出力フラグの値がFFhであるか否かが判定される。遊技中断出力フラグとは、遊技中断信号を出力することを特定するためのフラグである。遊技中断信号は、試験機用第2インターフェースボード302(以下ではIF2とも称する)を介して出力される試験信号であって、試験が実施されているときに試験上の遊技を一度中断したほうがよい事象が発生した場合に出力される信号である。 On the other hand, if it is not determined that the CMP_MY counter is 19,000 or greater, SA08 determines whether the value of the game interruption output flag is FFh. The game interruption output flag is a flag that specifies whether a game interruption signal should be output. The game interruption signal is a test signal that is output via the second test machine interface board 302 (hereinafter also referred to as IF2), and is output when an event occurs during testing that requires the test game to be interrupted.

SA08において遊技中断出力フラグの値がFFhであると判定されなかったときには、遊技中断信号が出力されていないときであり、SA09においてCMP_MYカウンタが所定値(例えば、18500)に達したか否かが判定される。所定値は、上限数よりも小さい数であれば、例えば18500に限るものではない。SA09においてCMP_MYカウンタが18500に達していると判定されなかったときには、そのままコンプリート機能算出処理を終了する。 If it is not determined in SA08 that the value of the game interruption output flag is FFh, a game interruption signal has not been output, and it is determined in SA09 whether the CMP_MY counter has reached a predetermined value (e.g., 18,500). The predetermined value is not limited to 18,500, as long as it is a number smaller than the upper limit. If it is not determined in SA09 that the CMP_MY counter has reached 18,500, the complete function calculation process is terminated.

一方、SA09においてCMP_MYカウンタが18500に達していると判定されたときには、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、SA10において遊技中断出力フラグの値としてFFhを設定してコンプリート機能算出処理を終了する。なお、SA08において遊技中断出力フラグの値がFFhであると判定されたときには、すでに遊技中断信号が出力されているため、そのままコンプリート機能算出処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in SA09 that the CMP_MY counter has reached 18,500, regardless of whether the controlled game state is advantageous or a predetermined state, the value of the game interruption output flag is set to FFh in SA10 and the complete function calculation process is terminated. Note that when it is determined in SA08 that the value of the game interruption output flag is FFh, the game interruption signal has already been output, so the complete function calculation process is terminated.

これに対して、SA01においてコンプリート機能作動フラグの値がFFhであると判定されたときや、SA02において再遊技作動中であると判定されたときには、CMP_MYカウンタを更新する処理などを行うことなく、コンプリート機能算出処理を終了する。このように、すでにコンプリート機能を作動させることが確定しているときや再遊技作動中であって累計数に変動が生じないときには、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、CMP_MYカウンタを更新する処理などが行われないのに対し、コンプリート機能を作動させることが確定しておらずかつ再遊技作動中でないときには、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、CMP_MYカウンタを更新する処理やCMP_MYカウンタが19000以上であるか否かの判定処理などが行われる。このため、適切なタイミングでCMP_MYカウンタやコンプリート機能作動フラグを確実に更新でき、無駄(必要のないとき)にSA03~SA10を行うことによりメインCPU101による処理負担を増大させてしまうことを未然に防止できる。 In contrast, when SA01 determines that the value of the complete function activation flag is FFh, or when SA02 determines that replay is in progress, the complete function calculation process is terminated without updating the CMP_MY counter. In this way, when it has already been determined that the complete function will be activated, or when replay is in progress and there is no change in the cumulative number, processes such as updating the CMP_MY counter are not performed, regardless of whether the controlled gaming state is advantageous or a predetermined state. On the other hand, when it has not been determined that the complete function will be activated and replay is not in progress, processes such as updating the CMP_MY counter and determining whether the CMP_MY counter is 19,000 or greater are performed, regardless of whether the controlled gaming state is advantageous or a predetermined state. This ensures that the CMP_MY counter and complete function activation flag are updated at the appropriate time, preventing unnecessary (unnecessary) execution of SA03 to SA10, which would increase the processing burden on the main CPU 101.

コンプリート機能作動フラグの値に基づくコンプリート機能の作動に関する処理は、図23で示したメインCPU101により実行されるメイン処理のうちの、例えばS2などの1遊技を開始する際に行われる処理(メダルが投入可能となるまでに行われる処理)などに含まれている。より具体的には、S2などの1遊技を開始する際に行われる処理のうち、例えば、遊技機においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生している場合には当該エラーに対応する処理(エラー監視、エラー停止処理などを含む)を行うエラー処理中において、コンプリート機能の作動に関する処理が行われる。 Processing related to the activation of the complete function based on the value of the complete function activation flag is included in the main processing executed by the main CPU 101 shown in Figure 23, such as processing performed when starting a game such as S2 (processing performed before medals can be inserted). More specifically, processing related to the activation of the complete function is performed during error processing, which is processing performed when starting a game such as S2, and which determines whether an error has occurred in the gaming machine and, if an error has occurred, performs processing to address the error (including error monitoring, error stop processing, etc.).

図231は、エラー処理のうちコンプリート機能の作動に関する処理を主として部分的に説明するためのフローチャートである。エラー処理の制御プログラム及びデータは、メインROM102の規定内エリア(プログラムエリア、データエリアなどのエリア、規定外エリアとは異なるエリア)に記憶されている。 Figure 231 is a flowchart that mainly explains part of the error processing, particularly the processing related to the operation of the complete function. The control program and data for error processing are stored in a specified area of the main ROM 102 (an area that is different from areas such as the program area and data area, and non-specified areas).

SA21では、図230のSA04やSA05において更新されたCMP_MYカウンタの値を特定可能とするためのCMP_MYコマンドを副制御回路200に出力するための処理が行われる。これにより、副制御回路200側において1遊技毎に現在のCMP_MYを特定可能となり、CMP_MYに基づく各種報知が実行可能となる。 In SA21, processing is performed to output a CMP_MY command to the sub-control circuit 200, which enables the value of the CMP_MY counter updated in SA04 or SA05 in Figure 230 to be identified. This makes it possible for the sub-control circuit 200 to identify the current CMP_MY for each game, and various notifications based on CMP_MY can be executed.

SA22においては、コンプリート機能作動フラグの値がFFhであるか否かが判定される。SA22においてコンプリート機能作動フラグの値がFFhであると判定されたときには、SA23において役物等が作動中であるか否かが判定される。役物等作動中であると判定されなかったときには、コンプリート機能作動状態に制御されて遊技の進行が不能化されるときであるため、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず(例えば役物等が終了した後において本来であればATに制御されていたのか通常状態に制御されていたのかなどにかかわらず)、SA24においてコンプリート機能作動状態中である旨を特定可能とするコンプリート機能作動コマンドを副制御回路200に出力するための処理が行われる。これにより、副制御回路200側において図229(a)で例示したコンプリート機能作動状態中における報知が実行可能となる。 In SA22, it is determined whether the value of the complete function activation flag is FFh. If it is determined in SA22 that the value of the complete function activation flag is FFh, it is determined in SA23 whether a reel or the like is in operation. If it is not determined that a reel or the like is in operation, the game is controlled to the complete function activation state and game progress is disabled. Therefore, regardless of whether the controlled game state is an advantageous state or a predetermined state (for example, regardless of whether it would have been controlled by AT or normal state after the reel or the like has ended), processing is performed in SA24 to output a complete function activation command to the sub-control circuit 200 that identifies the complete function activation state. This enables the sub-control circuit 200 to issue a notification during the complete function activation state as illustrated in FIG. 229(a).

SA25においては、自動精算処理が行われる。これにより、クレジットされているメダルが自動返却(自動精算)される。なお、SA25の自動精算処理を行うか否かについては、任意であり、例えば、精算ボタン9への操作(遊技を進行させるための操作ではないため受付可能)により精算処理を行うものであってもよく、遊技店により自動精算処理を行うか操作により精算処理を行うかを設定できるものであってもよい。 At SA25, an automatic settlement process is performed. As a result, the credited medals are automatically returned (automatic settlement). Whether or not automatic settlement process is performed at SA25 is optional; for example, settlement process may be performed by operating the settlement button 9 (which is acceptable as it is not an operation for progressing the game), or the gaming facility may be able to set whether automatic settlement process or settlement process is performed by operation.

SA26においては、外部端子板から外部信号としてセキュリティ信号を一定時間(例えば、30秒)に亘って出力するための処理が行われる。これにより、外部のデータ表示器やホールコンピュータ等においてもセキュリティ関連の事象が発生した旨を把握できる。なお、遊技機が前述したメダルレス遊技機である場合、SA26では、セキュリティ信号の出力に加えて、例えば遊技価値提供装置(通信専用ユニット)などに対してコンプリート信号を一定時間(例えば、30秒)に亘って出力する。 SA26 performs processing to output a security signal as an external signal from the external terminal board for a certain period of time (e.g., 30 seconds). This allows external data displays, hall computers, etc. to know that a security-related event has occurred. Note that if the gaming machine is the medal-less gaming machine described above, SA26, in addition to outputting the security signal, also outputs a complete signal for a certain period of time (e.g., 30 seconds) to, for example, a gaming value providing device (communication-only unit).

SA26が行われた後においては、図231に示されるようにループ処理に移行することにより、遊技の進行が不能化されてコンプリート機能作動状態に制御される。コンプリート機能作動フラグの値は、RAM異常時や設定変更時においてのみ初期化(00h設定)される。遊技店では、基本的に、営業時間中に設定変更作業や電断復帰作業を行うことはない。このため、1営業日中でコンプリート機能が作動した場合は、その台は閉店までコンプリート機能作動状態となる。そのため、コンプリート機能作動状態に制御された場合、遊技者はその台での遊技を終了することとなる。これにより、極めてまれなケースとして大量のメダル(ここでは19000枚)が獲得された場合には遊技を停止することができるため、射幸性を抑制できるという効果を奏する。 After SA26 is performed, the process transitions to a loop as shown in Figure 231, disabling game progress and controlling the machine to the complete function active state. The value of the complete function active flag is initialized (set to 00h) only in the event of a RAM abnormality or a setting change. Gaming parlors generally do not perform setting changes or power outage recovery operations during business hours. For this reason, if the complete function is activated during a business day, the machine will remain in the complete function active state until closing time. Therefore, when the machine is controlled to the complete function active state, the player will end play on that machine. This has the effect of curbing gambling, as it allows the player to stop playing in the extremely rare event that a large number of medals (19,000 in this case) are won.

一方、SA23において役物等作動中であると判定されたときには、コンプリート機能作動フラグの値がFFhであるが役物等作動中のため、コンプリート機能作動待機状態となる。SA27においては、コンプリート機能作動待機状態中である旨を特定可能とするコンプリート機能作動待機コマンドを副制御回路200に出力済であるか否かが判定される。SA27においてコンプリート機能作動待機コマンドを副制御回路200に出力済であると判定されなかったときには、SA28においてコンプリート機能作動待機コマンドを副制御回路200に出力するための処理が行われる。これにより、副制御回路200側において図229(b)で例示したコンプリート機能作動待機状態中における報知が実行可能となる。なお、SA23において役物等作動中であるか否かを判定しているが、SA22においてコンプリート機能作動フラグの値がFFhでありコンプリート機能が作動するときあるいは確定しているときには、SA24においてコンプリート機能作動コマンドが出力されるか、あるいはSA28においてコンプリート機能作動待機コマンドが出力されるため、結果的に、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず図229(a)および(b)で示した遊技の進行が不能化される旨が報知されることとなる。 On the other hand, when SA23 determines that a reel or other device is in operation, the value of the complete function activation flag is FFh, but because the reel or other device is in operation, the complete function activation standby state is entered. SA27 determines whether a complete function activation standby command, which identifies the complete function activation standby state, has been output to the sub-control circuit 200. If SA27 does not determine that a complete function activation standby command has been output to the sub-control circuit 200, SA28 performs processing to output a complete function activation standby command to the sub-control circuit 200. This enables the sub-control circuit 200 to issue a notification during the complete function activation standby state, as illustrated in Figure 229(b). SA23 determines whether or not a reel or other device is in operation, and if the value of the complete function activation flag in SA22 is FFh and the complete function is activated or confirmed, SA24 outputs a complete function activation command, or SA28 outputs a complete function activation standby command. As a result, regardless of whether the controlled game state is an advantageous state or a predetermined state, a notification is issued that game progress will be disabled, as shown in Figures 229(a) and (b).

コンプリート機能作動待機コマンドを出力済あるいは出力するための処理が行われたときには、SA32に移行して各種のエラー(例えば、ホッパーエンプティエラーやドア開放エラーなど)についてのエラー処理(エラー監視、エラー停止処理など)が行われる。 When the complete function activation standby command has been output or processing to output it has been performed, the system transitions to SA32, where error processing (error monitoring, error stop processing, etc.) is performed for various errors (e.g., hopper empty error, door open error, etc.).

SA22においてコンプリート機能作動フラグの値がFFhであると判定されなかったときには、SA29において遊技中断出力フラグの値がFFhであるか否かが判定される。SA29において遊技中断出力フラグの値がFFhであると判定されなかったときには、そのままSA32へ移行する。 If it is not determined in SA22 that the value of the complete function activation flag is FFh, it is determined in SA29 whether the value of the game interruption output flag is FFh. If it is not determined in SA29 that the value of the game interruption output flag is FFh, the process proceeds directly to SA32.

一方、SA29において遊技中断出力フラグの値がFFhであると判定されたときには、SA30において試験信号として遊技中断信号をIF2に出力済であるか否かが判定される。SA30において遊技中断信号をIF2に出力済であると判定されなかったときには、SA31において遊技中断信号をIF2に出力するための処理が行われる。これにより、パチスロ機1の検定試験(試射試験)中においてもコンプリート機能の作動が近づいていることを報知可能となりコンプリート機能が作動する前に一旦中断できるため、実際にコンプリート機能が作動してしまい当該作動を解除(初期化)する手間を生じさせてしまうことを未然に防止できる。遊技中断信号を出力済あるいは出力するための処理が行われたときには、SA32に移行して各種のエラーについてのエラー処理が行われる。 On the other hand, when SA29 determines that the value of the game interruption output flag is FFh, SA30 determines whether a game interruption signal has been output to IF2 as a test signal. If SA30 does not determine that a game interruption signal has been output to IF2, SA31 performs processing to output a game interruption signal to IF2. This makes it possible to notify that the complete function is about to be activated even during a certification test (test firing test) of the pachislot machine 1, and allows the complete function to be paused before it is activated, thereby preventing the complete function from actually being activated and the hassle of deactivating (initializing) that operation. When the game interruption signal has been output or processing to output it has been performed, the process proceeds to SA32, where error processing for various errors is performed.

なお、CMP_MYが18500に達することにより遊技中断信号を出力するタイミングは、エラー処理において出力されるため、メダルが投入可能となるまでのタイミングとなるが、これに限らず、例えば、メダルが投入可能となったタイミングや、スタートレバー7が操作されたタイミング、スタートレバー7操作後であってリール回転中のタイミングなどであってもよい。また、遊技中断信号の送信情報生成処理や、ポートへの送信処理、送信判定処理などの制御プログラム及びデータは、メインROM102の規定外エリアに記憶されているものであってもよい。 The timing for outputting the game interruption signal when CMP_MY reaches 18500 is during error processing, so it is the timing before medals can be inserted. However, it is not limited to this and may be, for example, the timing when medals can be inserted, the timing when the start lever 7 is operated, or the timing after the start lever 7 is operated while the reels are spinning. Furthermore, the control programs and data for generating transmission information for the game interruption signal, transmitting to a port, determining whether to transmit, etc. may be stored in a non-standard area of the main ROM 102.

(コンプリート機能作動前の事前報知)
ところで、何らの前触れもなく急にコンプリート機能が作動してコンプリート機能作動状態あるいはコンプリート機能作動待機状態に制御させてしまった場合、仮にAT差枚数等が残存していてもその時点で遊技が続行できなくなるため遊技者に対して突然遊技不能となったことへの苛立ちを抱かせてしまうとともに遊技意欲を低下させてしまう虞や、コンプリート機能が作動していることに気付いていないあるいは把握できていない遊技者に対して遊技機が故障したのではといった誤解を抱かせてしまう虞がある。また、コンプリート機能が作動するタイミングが近づいている遊技機を遊技店の店員が事前に把握し難いために、コンプリート機能が作動した遊技者に対するサポートを十分に行うことができない虞がある。そこで、コンプリート機能作動状態あるいはコンプリート機能作動待機状態となるまでに遊技者や店員に事前に認識させるため、コンプリート機能が作動する前に遊技者や店員への事前報知を行う事前報知状態に制御する。
(Advance notification before complete function activation)
However, if the complete function is suddenly activated without any warning and the machine is controlled to the complete function activated state or the complete function activation standby state, the player will be unable to continue playing at that point, even if there is a remaining AT difference, which may frustrate the player and reduce their motivation to play. Furthermore, players who are unaware or unable to grasp that the complete function is activated may mistakenly believe that the gaming machine is broken. Furthermore, since it is difficult for gaming parlor staff to identify in advance which gaming machines are approaching the time when the complete function will be activated, there is a risk that they will not be able to provide sufficient support to players whose complete function has been activated. Therefore, in order to ensure that players and staff are aware of the complete function activation state or the complete function activation standby state in advance, the system controls the machine to an advance notification state in which a warning is given to players and staff before the complete function is activated.

事前報知状態には、例えば、コンプリート機能用のCMP_MYが上限数(例えば、19000枚)よりも小さい所定数(例えば、18500枚)に達することにより、そのときに制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず制御される。事前報知状態においては、制御されてからコンプリート機能が作動するまでのCMP_MYについての定量的な変化(例えば、19000枚までの残り枚数)を視覚的に、かつ、途中で遊技者が交替しても認識可能とするために継続的に報知する。 The advance notification state is entered, for example, when the CMP_MY for the complete function reaches a predetermined number (e.g., 18,500 coins) that is smaller than the upper limit (e.g., 19,000 coins), regardless of whether the game state being controlled at that time is advantageous or a predetermined state. In the advance notification state, the quantitative change in CMP_MY from the time of control until the complete function is activated (e.g., the number of coins remaining up to 19,000 coins) is visually and continuously notified so that it can be recognized even if the player changes midway.

事前報知状態に制御する契機となる所定数としては、例えば、18500を例示するが、上限数よりも小さい値であって予め一律に定められた値であれば18500に限るものではなく、また遊技中断出力フラグの値をFFhとして遊技中断信号を出力する契機となる所定数と異なる値(例えば、遊技中断信号を出力する契機となる値よりも小さい値(例えば18400等))であってもよい。 The predetermined number that triggers control to the advance notification state is, for example, 18,500, but it is not limited to 18,500 as long as it is a value that is smaller than the upper limit and is a uniformly determined value in advance. It may also be a value different from the predetermined number that triggers the game interruption output flag to have its value set to FFh and the game interruption signal to be output (for example, a value smaller than the value that triggers the game interruption signal to be output, such as 18,400).

図229(c)および(d)は、事前報知状態中における事前報知例を示している。図229(c)は、例えば小役入賞によるメダル払出に伴ってCMP_MYが18504枚に達したときの事前報知例であり、メイン演出表示部21の表示領域内の所定の上方領域において、四角い枠内に「コンプリート機能の作動まで 残り496枚です」といった旨を示すメッセージ画像が表示される。事前報知状態中においては、原則としてコンプリート機能が作動するまで、遊技の結果に応じて更新されるCMP_MYを上限数(19000)から差し引いた残り枚数が継続的に表示されることとなる。事前報知のメッセージ画像についても、いずれの演出画像あるいは背景画像よりも優先して(上位レイヤにおいて)表示される。 Figures 229(c) and (d) show examples of advance notifications during the advance notification state. Figure 229(c) is an example of an advance notification when CMP_MY reaches 18,504 medals following the payout of medals due to a small winning combination. In this example, a message image stating "496 medals remaining until the complete function is activated" is displayed within a square frame in a specified upper area of the display area of the main effect display unit 21. During the advance notification state, the remaining number of medals, calculated by subtracting CMP_MY, which is updated according to the results of play, from the upper limit (19,000), is continuously displayed until the complete function is activated. The advance notification message image is also displayed with priority (in a higher layer) over any effect images or background images.

図229(c)では、事前報知状態に制御されたときの報知パターンとして、メイン演出表示部21における報知例を示しているが、これに加えて、スピーカからの音や、ランプの発光によっても報知するようにしてもよい。例えば、スピーカから「ピコーン♪ コンプリート機能作動まで、残り500枚以下になりました」との音声が第2回数(例えば、1回)あるいは第2時間(例えば、30秒程度)出音され、ランプ(例えば、上ドア機構UDの上部に配置される枠ランプなど)が第2態様(例えば、音声再生中において点滅)で発光されるものであってもよい。事前報知状態に制御されたときのスピーカからの音やランプの発光の回数・時間・発光態様などについては、コンプリート機能作動待機状態に制御されたときと同じであってもよく、異なるものであってもよい。 Figure 229 (c) shows an example of a notification pattern on the main display unit 21 when controlled to the advance notification state. However, in addition to this, notifications may also be made by sound from a speaker or by the illumination of a lamp. For example, the speaker may emit a sound saying "Beep! Less than 500 coins left until the complete function is activated" a second number of times (e.g., once) or for a second period of time (e.g., approximately 30 seconds), and a lamp (e.g., a frame lamp located above the upper door mechanism UD) may illuminate in a second manner (e.g., flashing while the sound is being played). The sound from the speaker and the number of times, duration, and illumination manner of the lamp when controlled to the advance notification state may be the same as when controlled to the complete function activation standby state, or may be different.

なお、事前報知状態に制御された旨を示唆ないし報知する音(効果音やボイス等)は、遊技進行中であることを考慮して通常の音量(音量調整機能で設定されている音量など)で出音されるものであるが、これに限らず、音量調整機能の影響を受けずに特定の音量(例えば、85db以上となるある程度大きな音量、エラー発生時と同じ音量など)で出音されるものであってもよい。また、事前報知状態中における音声による報知は、例えば、残り枚数が予め定められた枚数だけ減る毎(例えば、50枚、あるいは100枚減る毎)に段階的な残り枚数(残り400枚以下となったときには、スピーカから「ピコーン♪コンプリート機能作動まで、残り400枚以下になりました」)を特定するための音声を出力することにより行われるものであってもよい。 The sound (sound effects, voice, etc.) suggesting or announcing that control has been made to the pre-alert state is output at a normal volume (such as the volume set by the volume adjustment function) taking into account that game play is in progress, but is not limited to this and may be output at a specific volume (for example, a fairly high volume of 85 dB or more, the same volume as when an error occurs, etc.) without being affected by the volume adjustment function. Furthermore, audio notifications during the pre-alert state may be made, for example, by outputting a sound from the speaker specifying the number of remaining coins in stages each time the number of remaining coins decreases by a predetermined number (for example, every 50 or 100 coins) (when the number of remaining coins falls below 400, a sound will be output from the speaker indicating "Beep♪ There are now less than 400 coins left until the complete function is activated").

図229(d)は、CMP_MYが18757枚に達したときの事前報知例であり、メイン演出表示部21の表示領域内の所定の上方領域において、四角い枠内に「コンプリート機能の作動まで 残り243枚です」といった旨を示すメッセージ画像が表示されている。これにより、コンプリート機能が作動するまでの残り枚数を遊技者および店員双方が把握可能となるため、急にコンプリート機能を作動させる場合よりも、遊技者の苛立ちを事前報知状態中の期間に亘って分散させつつ遊技機が故障したのではといった誤解をまねくことも防止でき、また残り枚数に応じて店員がサポート対応の段取りを前もって検討等することができるためにコンプリート機能が作動した遊技者に対するサポート力を高めることができる。 Figure 229(d) shows an example of an advance notification when CMP_MY reaches 18,757 coins. In a specified upper area of the display area of the main effect display unit 21, a message image is displayed in a square frame stating, "243 coins remaining until the complete function is activated." This allows both the player and the store clerk to know the number of coins remaining until the complete function is activated. This spreads the player's frustration over the advance notification period, rather than activating the complete function suddenly, and prevents the player from mistaking the gaming machine for a malfunction. Furthermore, store clerks can consider support arrangements in advance depending on the number of coins remaining, thereby improving the support available to players whose complete function has been activated.

なお、図229(c)および図229(d)に示すメッセージ画像は、図229(a)や図229(b)において示すメッセージ画像よりも視認性が低い態様(例えば、文字サイズが小さい、四角い枠が小さいなど)で表示される例について示している。これにより、事前報知状態中に遊技の進行に応じてメイン演出表示部21に表示される演出画像のうち、事前報知のメッセージ画像によって視認できなくなる部分(領域)を小さくできる。なお、図229(c)および図229(d)に示すメッセージ画像と、図229(a)や図229(b)において示すメッセージ画像とは、視認性が同じ態様(例えば、文字サイズが同じなど)で表示されるものであってもよい。また、事前報知により報知するメッセージは、図229(c)および図229(d)で示したものに限らず、例えば「コンプリート機能作動まで496枚 (※コンプリート機能作動で本日の遊技は終了となります)」といったように、「本日」「終了」の文言を入れて誤認遊技を抑止するようにしてもよい。 Note that the message images shown in Figures 229(c) and 229(d) are examples of messages that are displayed in a manner that is less visible than the message images shown in Figures 229(a) and 229(b) (for example, smaller font size, smaller square frame, etc.). This allows the portion (area) of the effect image displayed on the main effect display unit 21 in accordance with the progress of the game during the advance notification state that is obscured by the advance notification message image to be reduced. Note that the message images shown in Figures 229(c) and 229(d) and the message images shown in Figures 229(a) and 229(b) may be displayed in a manner that is the same in visibility (for example, the same font size, etc.). Furthermore, the message displayed in advance is not limited to those shown in Figures 229(c) and 229(d), and may include the words "today" and "end" to discourage erroneous play, such as "496 coins until the complete function is activated (*Today's play ends when the complete function is activated)."

また、図229(c)および図229(d)では、コンプリートまでの残り枚数を1枚刻みで数字により報知する例について説明したが、これに限らず、残り枚数を100枚刻みで変化するメーター表示のような態様(例えば、残り枚数が少なくなる毎にメーターのメモリが増えるような態様、図240(c1)として後述するものを画像で表示するようなバージョンなど)で事前報知を行うものであってもよく、また、残り枚数を100枚単位で切り替えて表示するような態様(例えば、「残り約500枚でコンプリート機能が作動します」~「残り約100枚でコンプリート機能が作動します」など)で事前報知を行うものや、「19000枚に到達するとコンプリート機能が作動します。作動まで残り約xxx枚」や「コンプリート機能が作動する上限が近づいています。作動まで残り約xxx枚」といったメッセージを表示するものであってもよい。 In addition, Figures 229(c) and 229(d) show examples in which the number of remaining sheets until completion is displayed numerically in increments of one sheet, but this is not limited to this. Advance notification may also be provided in a format such as a meter display in which the remaining number changes in increments of 100 sheets (for example, a format in which the meter memory increases as the number of remaining sheets decreases, or a version in which the image described below in Figure 240(c1) is displayed). Advance notification may also be provided in a format in which the remaining number is switched in increments of 100 sheets (for example, "The complete function will be activated when approximately 500 sheets remain" to "The complete function will be activated when approximately 100 sheets remain"). Or, a message such as "The complete function will be activated when 19,000 sheets are reached. Approximately xxx sheets remain until activation" or "The complete function is approaching its upper limit for activation. Approximately xxx sheets remain until activation" may be displayed.

また、図229(c)および図229(d)では、メッセージ画像を原則として常時表示する例について説明したが、これに限らず、遊技者への報知が自明となる範囲で、例えば、メッセージ画像を所定期間(例えば、2,3秒)間隔で点滅表示(じんわり消えて、じんわり表示)させるものであってもよい。 Furthermore, Figures 229(c) and 229(d) illustrate examples in which the message image is generally always displayed, but this is not limiting. For example, the message image may be displayed in a flashing pattern (fading gradually and then reappearing gradually) at predetermined intervals (for example, 2 or 3 seconds) as long as the notification to the player is self-evident.

図229では、CMP_MYに基づく各種報知をメイン演出表示部21で行う例について説明したが、複数の画像表示装置を搭載している場合(パチスロ機1のようにメイン演出表示部21に加えてサブ表示装置220を搭載している場合)には、いずれかの画像表示装置においてCMP_MYに基づく各種報知が行われているものであればよく、また、CMP_MYに基づく各種報知をまず表示領域が広いメイン演出表示部21において一定時間行った後に、当該各種報知を表示領域がメイン演出表示部21よりも狭いサブ表示装置220に移動させるものであってもよい。 In Figure 229, an example was explained in which various notifications based on CMP_MY are made on the main effect display unit 21, but if multiple image display devices are installed (such as in the case of pachislot machine 1, where a sub-display unit 220 is installed in addition to the main effect display unit 21), it is sufficient that the various notifications based on CMP_MY are made on any of the image display devices.Furthermore, the various notifications based on CMP_MY may first be made for a certain period of time on the main effect display unit 21, which has a larger display area, and then the various notifications may be moved to the sub-display unit 220, which has a smaller display area than the main effect display unit 21.

図232は、CMP_MYに基づいて各種報知を行うためのコンプリート関連報知処理を説明するためのフローチャートである。コンプリート関連報知処理は、サブCPU201により実行される処理(例えば、図33のS304など)に含まれる処理であって、例えば図231で示した各種コマンドを受信したときに実行される。このため、コンプリート関連報知処理は、実質的に、全リール停止からメダル投入(ベット操作)が可能となるまでの間に実行されることになる。 Figure 232 is a flowchart explaining the completion-related notification process for making various notifications based on CMP_MY. The completion-related notification process is included in the processes executed by the sub-CPU 201 (for example, S304 in Figure 33), and is executed when various commands shown in Figure 231 are received, for example. Therefore, the completion-related notification process is essentially executed between the time all reels stop and the time it becomes possible to insert medals (bet operation).

SA41では、コンプリート機能作動状態中であるか否かが判定される。具体的には、コンプリート機能作動コマンドを受信することによりコンプリート機能作動状態中であると判定される。SA41において、コンプリート機能作動状態中であると判定されたときには、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、図229(a)で例示したようにコンプリート機能作動状態である旨を報知するための処理が行われる。 In SA41, it is determined whether the complete function is in operation. Specifically, it is determined that the complete function is in operation by receiving a complete function operation command. When it is determined in SA41 that the complete function is in operation, processing is performed to notify the player that the complete function is in operation, as shown in Figure 229(a), regardless of whether the controlled game state is an advantageous state or a predetermined state.

SA41においてコンプリート機能作動状態中であると判定されなかったときには、SA43においてコンプリート機能作動待機状態中であるか否かが判定される。具体的には、コンプリート機能作動待機コマンドを受信することによりコンプリート機能作動待機状態中であると判定される。SA43において、コンプリート機能作動待機状態中であると判定されたときには、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、図229(b)で例示したようにコンプリート機能作動待機状態である旨を報知するための処理が行われる。 If SA41 does not determine that the complete function is in operation, SA43 determines whether the complete function is in standby mode. Specifically, a complete function standby command is received to determine that the complete function is in standby mode. If SA43 determines that the complete function is in standby mode, processing is performed to notify the player that the complete function is in standby mode, as shown in Figure 229(b), regardless of whether the controlled game state is an advantageous state or a predetermined state.

SA43においてコンプリート機能作動待機状態中であると判定されなかったときには、SA45においてCMP_MYコマンドから特定されるCMP_MYが所定数である18500以上であるか否か(達しているか否か)が判定される。つまり、事前報知状態中か否かが判定される。 If SA43 does not determine that the complete function is in standby mode, SA45 determines whether the CMP_MY specified by the CMP_MY command is greater than or equal to the predetermined number of 18,500 (whether it has reached that number). In other words, it determines whether the advance warning state is in effect.

SA45においてCMP_MYが18500以上であると判定されたときには、SA46において事前報知状態であるか否かを特定するための事前報知作動フラグの値がFFhであるか否かが判定される。事前報知作動フラグの値がFFhであると判定されたときには、SA48に移行する一方、事前報知作動フラグの値がFFhであると判定されなかったときには、SA47において事前報知作動フラグの値としてFFhを設定してSA48に移行する。これにより、CMP_MYが18500に達したときには、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、事前報知作動フラグの値としてFFhが設定されて事前報知状態となる。 When SA45 determines that CMP_MY is 18,500 or greater, SA46 determines whether the value of the advance notification activation flag, which is used to determine whether the advance notification state is in effect, is FFh. If it is determined that the value of the advance notification activation flag is FFh, the process proceeds to SA48. However, if it is not determined that the value of the advance notification activation flag is FFh, SA47 sets the value of the advance notification activation flag to FFh and the process proceeds to SA48. As a result, when CMP_MY reaches 18,500, the value of the advance notification activation flag is set to FFh and the advance notification state is entered, regardless of whether the controlled game state is advantageous or a predetermined state.

SA48においては、CMP_MYの値に応じた態様で事前報知するための処理が行われる。これにより、事前報知状態中においては、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、図229(c)などで例示したように、CMP_MYの値に応じて上限数(19000)までの残り枚数などが報知される。 SA48 performs processing to provide advance notification in a manner that corresponds to the value of CMP_MY. As a result, during the advance notification state, regardless of whether the controlled gaming state is advantageous or a predetermined state, the number of remaining coins up to the upper limit (19,000) is notified according to the value of CMP_MY, as shown in Figure 229(c) and other examples.

SA45に戻り、CMP_MYが18500以上であると判定されなかったときには、SA60において事前報知作動フラグの値がFFhであるか否かが判定される。つまり、CMP_MYが一旦18500以上となったが、その後の遊技結果の影響で、18500未満となっている状況であるか否かが判定される。SA60において事前報知作動フラグの値がFFhであると判定されたときには、SA61において制御されている遊技状態が有利状態中であるか否かが判定される。つまり、有利状態が継続しているために、以降においてCMP_MYが再び18500以上となる可能性が高いか否かが判定される。SA61において制御されている遊技状態が有利状態中であると判定されたときには、SA48に移行する。なお、この場合も、CMP_MYの値に応じて上限数(19000)までの残り枚数が報知されるため、500を越える残り枚数が報知されることとなる。 Returning to SA45, if it is determined that CMP_MY is not 18,500 or greater, SA60 determines whether the value of the advance notification activation flag is FFh. That is, it determines whether CMP_MY once reached 18,500 or greater but has since fallen below 18,500 due to game results. If SA60 determines that the value of the advance notification activation flag is FFh, SA61 determines whether the game state being controlled is in an advantageous state. That is, it determines whether the advantageous state continues and therefore there is a high possibility that CMP_MY will again reach 18,500 or greater in the future. If SA61 determines that the game state being controlled is in an advantageous state, it proceeds to SA48. Note that in this case too, the remaining number up to the upper limit (19,000) is reported according to the value of CMP_MY, so a remaining number of more than 500 will be reported.

一方、SA61において制御されている遊技状態が有利状態中であると判定されなかったときには、SA62において事前報知を終了するとともに、事前報知作動フラグの値として初期値である00hが設定されて、コンプリート関連報知処理を終了する。これにより、事前報知状態中におけるCMP_MYが18500未満(18499以下)となった場合において、制御されている遊技状態が有利状態中である場合には小役に当籤しなかったことなどが原因で一時的に18500未満となった状況であると判定してCMP_MYの値に応じた態様で事前報知を継続するのに対し、有利状態中ではない場合には再び18500以上となる可能性が低い状況であると判定してCMP_MYが18500未満(18499以下)となったときに即座に事前報知を終了させることができる。その結果、事前報知が非表示となった直後において事前報知が再開されることや、CMP_MYが低下して19000までの残り枚数が増えていく傾向にあるにもかかわらずいつまでも事前報知が行われてしまうことを極力防止できる。 On the other hand, if SA61 determines that the game state controlled by SA61 is not in a favorable state, SA62 terminates the advance notification, sets the advance notification activation flag to its initial value of 00h, and terminates the complete-related notification process. As a result, if CMP_MY falls below 18,500 (18,499 or less) during the advance notification state, if the game state controlled by SA61 is in a favorable state, it is determined that the situation is due to a temporary drop below 18,500 due to a failure to win a small prize, etc., and the advance notification continues in a manner appropriate to the value of CMP_MY. However, if the game state is not in a favorable state, it is determined that the situation is unlikely to return to 18,500 or above, and the advance notification is immediately terminated when CMP_MY falls below 18,500 (18,499 or less). This minimizes the possibility of the advance notification being resumed immediately after it was hidden, or of the advance notification being continued indefinitely despite the tendency for CMP_MY to decrease and the number of remaining coins to increase to 19,000.

以上のように、コンプリート機能が作動される前から事前報知が行われることにより、コンプリート機能が作動するまでの残り枚数を遊技者および店員双方が把握可能となるため、遊技者の苛立ちを分散させつつ遊技機が故障したのではといった誤解をまねくことも防止でき、またコンプリート機能が作動した遊技者に対する店員のサポート力を高めることができるといった一定の効果が見込まれる。また、CMP_MYは、電源投入時(RAM異常時や設定変更時を含む)においてのみ初期化され、当該CMP_MYに基づく事前報知は、基本的に電源が遮断されるまで継続して行われる。このため、事前報知中において遊技者が当該遊技機での遊技を終了した場合でも、別の遊技者(例えば、これから当該遊技機を打とうかと検討している遊技者)にもコンプリート機能の作動が近いことを認識させることができるため、別の遊技者に対する不測の損害を発生させてしまうことを抑制することができるという効果も奏する。 As described above, by providing an advance warning before the complete function is activated, both the player and the store clerk can grasp the number of coins remaining before the complete function is activated. This can alleviate the player's frustration while preventing the misunderstanding that the gaming machine has malfunctioned. It is also expected to have certain benefits, such as increasing the ability of store clerks to provide support to players whose complete function has been activated. Furthermore, CMP_MY is only initialized when the power is turned on (including when a RAM abnormality occurs or settings are changed), and advance warnings based on CMP_MY generally continue until the power is cut off. Therefore, even if a player finishes playing on a gaming machine during an advance warning, other players (for example, players who are considering playing the machine) can be made aware that the complete function is about to be activated, which also has the effect of preventing unexpected damage to other players.

しかし、一般的に遊技店には多数の遊技機が設置されているために事前報知が行われたとしても、例えば店員が事前報知を見逃していたり失念してしまっていたり、あるいは店員間の連携・調整が上手くとれておらず他の遊技者へのサポートタイミングと重なってしまうなどにより、コンプリート機能が作動した遊技者に対するサポートを確実に行うことができない虞がある。また、このような場合には、遊技者の苛立ちを倍増させてしまうとともに、当該遊技店に対して遊技者が抱く印象を悪化させてしまい、遊技店の評価を低下させてしまうことに繋がってしまう。このような不都合の発生を未然に防止するために、パチスロ機1では、事前報知とは別個にCMP_MYに基づく報知を行うように構成されている。具体的には、CMP_MYが所定数(18500)に達するまでの第1タイミングにおいて第1報知を実行可能とし、CMP_MYが所定数(18500)に達した後であってより上限数(19000)に近づく第2タイミングにおいて第2報知を実行可能としている。 However, because gaming parlors generally have a large number of gaming machines, even if an advance notification is issued, there is a risk that support for the player whose complete function has been activated will not be provided reliably. For example, a store employee may miss or forget about the advance notification, or there may be poor coordination between store employees, causing the timing of support for another player to overlap. In such cases, this can increase the player's frustration and worsen the player's impression of the gaming parlor, leading to a lower evaluation of the gaming parlor. To prevent such inconveniences from occurring, the pachislot machine 1 is configured to issue a notification based on CMP_MY separately from the advance notification. Specifically, a first notification can be issued at a first timing before CMP_MY reaches a predetermined number (18,500), and a second notification can be issued at a second timing after CMP_MY has reached the predetermined number (18,500) and is approaching the upper limit number (19,000).

図232に示すコンプリート関連報知処理では、SA45においてCMP_MYが18500以上であると判定されず、かつSA60において事前報知作動フラグの値がFFhであると判定されなかったときに、SA63~SA65に示す処理を行うことにより第1報知を実行可能としている。SA63においては、CMP_MYが第1特定数である18000に達したタイミング(第1タイミング)であるか否かが判定される。SA63においてCMP_MYが18000に達したタイミングであると判定されたときには、SA64において有利状態中であるか否かが判定される。SA64において有利状態中であると判定されたときには、SA65において第1報知を行うための第1報知処理を行ってコンプリート関連報知処理を終了する。これにより、CMP_MYが18000に達しておりCMP_MYがその後も増加する可能性が高いときに第1報知が実行可能となる。一方、SA63においてCMP_MYが18000に達したタイミングであると判定されなかったときや、SA64において有利状態中であると判定されずCMP_MYがその後も増加する可能性が低いときには第1報知処理を行うことなくコンプリート関連報知処理を終了する。なお、SA63においてYESと判定されたときには一律にSA65に移行させて第1報知処理を行うようにしてもよい。 In the completion-related notification processing shown in FIG. 232, when it is not determined in SA45 that CMP_MY is 18,500 or greater, and it is not determined in SA60 that the value of the advance notification activation flag is FFh, the processing shown in SA63 to SA65 is performed, thereby making it possible to execute the first notification. In SA63, it is determined whether or not it is the timing (first timing) when CMP_MY has reached the first specific number, 18,000. When it is determined in SA63 that it is the timing when CMP_MY has reached 18,000, it is determined in SA64 whether or not the player is in an advantageous state. When it is determined in SA64 that the player is in an advantageous state, the first notification processing to execute the first notification is executed in SA65, and the completion-related notification processing is terminated. As a result, the first notification can be executed when CMP_MY has reached 18,000 and there is a high possibility that CMP_MY will continue to increase thereafter. On the other hand, if it is not determined in SA63 that CMP_MY has reached 18,000, or if it is not determined in SA64 that the game is in an advantageous state and CMP_MY is unlikely to continue increasing, the complete-related notification process ends without performing the first notification process. Note that if the determination in SA63 is YES, the process may simply proceed to SA65 and perform the first notification process.

第1報知としては、例えば、「あと約500枚で事前報知が開始されます」といったメッセージ画像をメイン演出表示部21に所定期間(例えば、1分、新たな遊技が開始されるまでの期間、新たな遊技が開始されて終了するまでの期間、事前報知が開始されるまでの期間など)に亘って表示するものであってもよい。第1報知としてのメッセージ画像には、上限数である19000までの残り枚数に関する情報を含まない例について説明したが、これに限らず、19000までの残り枚数に関する情報を含むもの(例えば、コンプリートまで約1000枚です)であってもよい。 The first notification may be, for example, a message image such as "The advance notification will begin in approximately 500 coins" displayed on the main display unit 21 for a predetermined period of time (e.g., one minute, the period until a new game begins, the period from the start of a new game until it ends, the period until the advance notification begins, etc.). While an example has been described in which the message image serving as the first notification does not include information regarding the number of coins remaining up to the upper limit of 19,000, this is not limiting, and the message image may include information regarding the number of coins remaining up to 19,000 (e.g., approximately 1,000 coins until completion).

また、第1報知としては、メッセージ画像を所定時間に亘って表示させた後において、さらに第1報知済である旨を示す画像(例えば、銅色のトロフィーを模した画像など)を少なくとも事前報知が開始されるまで表示するようにしてもよい。また、第1報知は、コンプリートまでの残り枚数が予め定められた枚数だけ減る毎(例えば、100枚減る毎)に、残り枚数を段階的に切り替えたメッセージ画像(例えば、残り900以下となったときに、コンプリートまで約900枚です)を表示するものであってもよい(そのタイミングで所定期間に亘り表示するものや、そのタイミング以降継続的に表示するものを含む)。また、第1報知は、事前報知と同じ態様で残り枚数(例えば、残り1000枚~501枚までの間)を更新表示し、その後の事前報知に繋げるものであってもよい。 The first notification may be configured to display a message image for a predetermined period of time, followed by an image indicating that the first notification has been made (for example, an image resembling a bronze trophy) at least until the advance notification begins. The first notification may also be configured to display a message image that gradually changes the number of remaining coins (for example, when the number of remaining coins reaches 900 or less, it indicates that there are approximately 900 remaining coins) each time the number of remaining coins until completion decreases by a predetermined number (for example, every time 100 coins decrease) (this includes displaying the message image for a predetermined period of time at that time, or continuously displaying the message image thereafter). The first notification may also be configured to update the remaining number of coins (for example, between 1000 and 501 remaining coins) in the same manner as the advance notification, leading to a subsequent advance notification.

また、第1報知としては、例えば、遊技機に搭載されている特定のLEDを点灯させるものなどであってもよい。特定のLEDは、第1報知専用のLEDであってもよく、他の情報を報知するLEDを兼用するものであってもよく、さらに、下ドア機構DDなどの前面扉を閉じた状態において視認可能となるLEDであってもよく、筐体2内に搭載されており下ドア機構DDなどの前面扉を開いた状態において視認可能となるLEDであってもよい。さらに、第1報知としては、前述したものに替えてあるいは加えて、スピーカからの音やランプで発光(例えば、上ドア機構UDの上部に配置される枠ランプを所定期間(10分など)に亘って点滅)されるものであってもよい。 The first notification may be, for example, the illumination of a specific LED mounted on the gaming machine. The specific LED may be an LED dedicated to the first notification, or may also serve as an LED for notifying other information. Furthermore, it may be an LED that is visible when a front door such as the lower door mechanism DD is closed, or an LED mounted inside the cabinet 2 that is visible when a front door such as the lower door mechanism DD is open. Furthermore, instead of or in addition to the above, the first notification may be a sound from a speaker or light emitted by a lamp (for example, a frame lamp located above the upper door mechanism UD that flashes for a predetermined period (e.g., 10 minutes)).

このように、事前報知が開始されるまでのタイミングにおいて第1報知が行われるため、事前報知の開始タイミングやコンプリート機能の作動タイミングが近づいてきていることを遊技者や店員に把握させることができるため、遊技者に対してはコンプリート機能が作動して遊技が継続できなくなることに対する苛立ちをより時間をかけて分散させることができ、また、店員に対してはサポートが必要となる可能性を有している遊技機を特定でき当該遊技機の遊技状況などへの注目度・注意力を高めることができる。 In this way, the first notification is issued just before the advance notification begins, allowing players and store staff to know that the advance notification start time and the activation time of the complete function are approaching. This allows players to spend more time dissipating their frustration at being unable to continue playing when the complete function is activated, and also allows store staff to identify gaming machines that may require support, increasing their attention and focus on the game status of those machines.

なお、遊技店としては、開店前に電源投入し閉店後に電源遮断するのが一般的であるところ、開店・閉店に伴って電源投入・電源遮断という作業を行わない遊技店も存在し得る。このような遊技店のある営業日において事前報知や第1報知(少なくとも事前報知が開始されるまで継続する第1報知)が行われたパチスロ機については、CMP_MYカウンタが初期化されないために、翌営業日の開店当初から事前報知や第1報知が行われた状態が維持される。ここで、事前報知については、上限数まで残り500枚以下というコンプリート機能の作動が間近に迫っている状況であるため確実に報知して遊技者に不利益を生じさせないようにすべきである。その一方で、第1報知については、上限数まで残り1000枚以下(少なくとも500枚を超える枚数が残っている)であり、実際にコンプリート機能が作動する可能性が事前報知されているときよりも低い状況であるといえる。このような状況において開店当初から第1報知が行われてしまうと、当該パチスロ機で遊技することを検討している遊技者に対して必要以上に警戒感を抱かせてしまい、その結果当該パチスロ機の稼働率を低下させてしまう虞がある。そこで、CMP_MYカウンタが初期化されないときであっても、日を跨ぐことなどにより成立し得る特定条件が成立することにより、第1報知については終了させ、事前報知については継続して行うようにしてもよい。以下に具体例を説明する。 While it is common for gaming establishments to power on before opening and power off after closing, some gaming establishments do not perform the power-on and power-off procedures associated with opening and closing. For pachislot machines that have received an advance notification or first notification (a first notification that continues at least until the advance notification begins) on a certain business day at such an establishment, the CMP_MY counter is not initialized, and the advance notification or first notification state remains active from the beginning of the opening of the next business day. Here, the advance notification indicates that there are less than 500 coins remaining from the maximum number, meaning that the complete function is about to be activated, so the notification should be made reliably to avoid causing any disadvantage to the player. On the other hand, the first notification indicates that there are less than 1,000 coins remaining from the maximum number (at least more than 500 coins remaining), meaning that the likelihood of the complete function actually being activated is lower than when an advance notification is issued. In such a situation, if the first notification is issued from the beginning of opening, it may make players considering playing on the pachislot machine more wary than necessary, which could result in a decrease in the operating rate of the pachislot machine. Therefore, even if the CMP_MY counter is not initialized, the first notification may be terminated and the advance notification may continue when a specific condition is met, which may occur after the next day, for example. A specific example is explained below.

副制御回路200には、サブCPU201やサブRAM203などの他に、サブRTC(Real Time Clock)が搭載されている。サブRTCは、パチスロ機1への電源が投入されているか否かにかかわらず、搭載されているバッテリーにより常に日時を計時する計時回路であり、サブCPU201のリクエストに応じて現在日時を示す情報、すなわち年、月、日、時、分、秒そして曜日を示す情報を出力する。 In addition to the sub-CPU 201 and sub-RAM 203, the sub-control circuit 200 is also equipped with a sub-RTC (Real Time Clock). The sub-RTC is a timing circuit that constantly keeps track of the date and time using an on-board battery, regardless of whether the pachislot machine 1 is powered on or not, and outputs information indicating the current date and time, i.e., information indicating the year, month, day, hour, minute, second, and day of the week, in response to a request from the sub-CPU 201.

副制御回路200は、パチスロ機1への電源が投入されている状態において、サブRTCからの日時情報に基づき所定時刻(例えば、深夜2時など)を経過したときに特定処理(例えば、割り込み処理など)を実行する。特定処理では、少なくとも事前報知が開始されるまで継続する第1報知が実行されているか否かが判定され、当該第1報知が実行されていないと判定されたときにはそのまま特定処理を終了する一方、当該第1報知が実行されていると判定されたときには、CMP_MYの値や、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、当該第1報知を終了するための処理を行って特定処理を終了する。つまり、所定時刻(例えば、深夜2時など)を経過したときに第1報知が実行されているときには、当該第1報知を終了するための処理が行われる。 When the pachislot machine 1 is powered on, the sub-control circuit 200 executes specific processing (e.g., interrupt processing) when a predetermined time (e.g., 2:00 a.m.) has passed based on the date and time information from the sub-RTC. In the specific processing, it determines whether the first notification, which continues at least until the advance notification is initiated, is being executed. If it is determined that the first notification is not being executed, the specific processing is terminated. However, if it is determined that the first notification is being executed, the specific processing is terminated by executing processing to terminate the first notification, regardless of the value of CMP_MY or whether the controlled gaming state is an advantageous state or a predetermined state. In other words, if the first notification is being executed when the predetermined time (e.g., 2:00 a.m.) has passed, processing to terminate the first notification is executed.

これにより、開店・閉店に伴って電源投入・電源遮断という作業を行わない遊技店において、前日の営業中に行われた第1報知が、翌営業日の開店当初から継続して行われてしまうことを防止できる。その結果、当該パチスロ機で遊技することを検討している遊技者に対して必要以上に警戒感を抱かせてしまうことを回避でき、当該パチスロ機の稼働率を低下させてしまうことを防止できる。これに対して、特定処理では、事前報知が行われている場合であっても、所定時刻が経過することによって当該事前報知を終了させるような処理などを行わないため、当該事前報知が継続して行われる。これにより、上限数まで残り500枚以下というコンプリート機能の作動まで迫っている状況であることを確実に報知して遊技者に不利益を生じさせてしまうことを防止できる。 This prevents a first notification made during business hours the previous day from continuing to be made at the beginning of business the next day, in gaming parlors that do not turn the power on and off when opening and closing. As a result, it is possible to avoid making players considering playing on the pachislot machine feel unnecessarily wary, and to prevent a decrease in the utilization rate of the pachislot machine. In contrast, with specific processing, even if an advance notification is made, the advance notification continues because no processing is performed to terminate the advance notification after a specified time has passed. This prevents a player from being disadvantaged by being reliably notified that the complete function is about to be activated, meaning that there are 500 or fewer coins remaining until the upper limit.

図232に戻り、コンプリート関連報知処理では、SA45においてCMP_MYが18500以上であると判定されたときなどであって、SA48において既に事前報知が行われているときに、SA49~SA51に示す処理を行うことにより第2報知を実行可能としている。 Returning to Figure 232, in the complete-related notification process, when it is determined in SA45 that CMP_MY is 18,500 or greater, and a prior notification has already been issued in SA48, the processes shown in SA49 to SA51 are performed to enable a second notification to be issued.

SA49においては、CMP_MYが第2特定数である18750に達したタイミング(第2タイミング)であるか否かが判定される。SA49においてCMP_MYが18750に達したタイミングであると判定されたときには、SA50において有利状態中であるか否かが判定される。SA50において有利状態中であると判定されたときには、SA51において第2報知を行うための第2報知処理を行ってコンプリート関連報知処理を終了する。これにより、CMP_MYが18750に達しておりCMP_MYがその後も増加する可能性が高いときに第2報知が実行可能となる。一方、SA49においてCMP_MYが18750に達したタイミングであると判定されなかったときや、SA50において有利状態中であると判定されずCMP_MYがその後増加する可能性が低いときには第2報知処理を行うことなくコンプリート関連報知処理を終了する。なお、SA49においてYESと判定されたときには一律にSA51に移行させて第2報知処理を行うようにしてもよい。 SA49 determines whether it is the timing when CMP_MY has reached the second specific number, 18750 (second timing). If SA49 determines that it is the timing when CMP_MY has reached 18750, SA50 determines whether it is in an advantageous state. If SA50 determines that it is in an advantageous state, SA51 performs second notification processing to issue the second notification, and the completion-related notification processing ends. This enables the second notification to be executed when CMP_MY has reached 18750 and there is a high probability that CMP_MY will continue to increase. On the other hand, if SA49 does not determine that it is the timing when CMP_MY has reached 18750, or if SA50 does not determine that it is in an advantageous state and there is a low probability that CMP_MY will continue to increase, the completion-related notification processing ends without performing second notification processing. Note that if SA49 determines YES, the process may simply proceed to SA51 and perform second notification processing.

なお、SA50およびSA64における判定対象となる有利状態には、ATやボーナスなどの遊技者がメダルを増加させることができる状態をすべて含むが、リプレイの当選確率が高まるリプレイタイムなどをも含むものであってもよい。逆に、例えば、押し順ナビを行い得るが押し順ナビの発生頻度が低いなどによりメダルが増加しないあるいは減少するATや、小役の当選確率は通常時よりも向上するが小役当選が重複することにより合算した場合の当選確率が低いためにメダルが増加しないあるいは減少するボーナスなどについては、SA50およびSA64における判定対象となる有利状態に含まず、通常状態などの遊技者がメダルを増加させることができない所定状態に含まれるものとする。 The advantageous states that are the subject of judgment in SA50 and SA64 include all states in which a player can increase medals, such as ATs and bonuses, but may also include replay times that increase the probability of winning a replay. Conversely, for example, ATs in which push order navigation is possible but medals do not increase or decrease because push order navigation occurs infrequently, or bonuses in which the probability of winning a small prize is higher than usual but medals do not increase or decrease because the combined probability of winning is low due to overlapping small prize wins, are not included in the advantageous states that are the subject of judgment in SA50 and SA64, and are instead considered to be predetermined states, such as normal states, in which a player cannot increase medals.

また、SA50およびSA64における判定対象となる有利状態には、例えばボーナスを含まずにATだけとしてもよく、逆にATを含まずにボーナスだけとしてもよい。また、ATには、1遊技当りの純増数が高い高純増ATや、1遊技当りの純増数が低い低純増ATなどが存在するところ、SA50およびSA64における判定対象となる有利状態には、高純増ATおよび低純増ATのいずれをも含むものであってもよく、高純増ATのみ含むものとし、低純増ATを含まないものであってもよい。また、ボーナスには、終了となる払出枚数が比較的多いボーナスや、終了となる払出枚数が比較的少ないボーナスなどが存在するところ、SA50およびSA64における判定対象となる有利状態には、払出枚数が比較的多いボーナスおよび払出枚数が比較的少ないボーナスのいずれをも含むものであってもよく、払出枚数が比較的多いボーナスのみ含むものとし、払出枚数が比較的少ないボーナスを含まないものであってもよい。 Furthermore, the advantageous state to be judged in SA50 and SA64 may be, for example, only the AT without a bonus, or conversely, only the bonus without an AT. Furthermore, ATs include high-purity increase ATs with a high net increase per game and low-purity increase ATs with a low net increase per game. The advantageous state to be judged in SA50 and SA64 may include both high-purity increase ATs and low-purity increase ATs, or it may include only high-purity increase ATs and not include low-purity increase ATs. Furthermore, bonuses include bonuses with a relatively large number of coins to be paid out at the end and bonuses with a relatively small number of coins to be paid out at the end. The advantageous state to be judged in SA50 and SA64 may include both bonuses with a relatively large number of coins to be paid out and bonuses with a relatively small number of coins to be paid out, or it may include only bonuses with a relatively large number of coins to be paid out and not include bonuses with a relatively small number of coins to be paid out.

第2報知としては、例えば、「コンプリート機能作動が迫ってきました」といったメッセージ画像をメイン演出表示部21に所定期間(例えば、1分、新たな遊技が開始されるまでの期間、新たな遊技が開始されて終了するまでの期間など)に亘って表示するものであってもよい。第2報知としてのメッセージ画像には、上限数である19000までの残り枚数に関する情報を含まない例について説明したが、これに限らず、19000までの残り枚数に関する情報を含むもの(例えば、事前報知の画像の周辺を強調させて事前報知の残り枚数を目立たせる画像を表示するものなど)であってもよい。また、第2報知としては、さらに、メッセージ画像を所定時間に亘って表示させた後において、第2報知済である旨を示す画像(例えば、トロフィーを模した画像の色を金色に更新など)をコンプリート機能が作動するまで表示するようにしてもよい。 The second notification may, for example, be a message image such as "The complete function is about to be activated" displayed on the main display unit 21 for a predetermined period of time (e.g., one minute, the period until a new game begins, the period from the start of a new game until the end of the new game, etc.). While an example has been described in which the message image serving as the second notification does not include information regarding the number of coins remaining up to the upper limit of 19,000, the second notification is not limited to this. It may also include information regarding the number of coins remaining up to 19,000 (e.g., an image that highlights the periphery of the advance notification image to highlight the remaining number of coins in the advance notification). Furthermore, the second notification may further include, after the message image has been displayed for a predetermined period of time, an image indicating that the second notification has been completed (e.g., changing the color of the trophy-like image to gold) until the complete function is activated.

また、第2報知としては、例えば、第1報知に用いられる特定のLEDを点滅させるものや、第1報知に用いられるLEDとは別のLEDを点灯させるものなどであってもよい。また、第2報知に用いられるLEDは、専用のLED(第1報知に用いられるLEDを兼用する場合を含む)であってもよく、他の情報を報知するLEDを兼用するものであってもよく、さらに、下ドア機構DDなどの前面扉を閉じた状態において視認可能となるLEDであってもよく、筐体2内に搭載されており下ドア機構DDなどの前面扉を開いた状態において視認可能となるLEDであってもよい。さらに、第2報知としては、前述したものに替えてあるいは加えて、スピーカからの音やランプの発光(例えば、上ドア機構UDの上部に配置される枠ランプを常時点灯)によって報知するものであってもよい。 The second alert may be, for example, a flashing of a specific LED used for the first alert, or an illumination of an LED other than the LED used for the first alert. The LED used for the second alert may be a dedicated LED (including cases where it also serves as the LED used for the first alert), or may also serve as an LED that notifies other information. Furthermore, it may be an LED that is visible when a front door such as the lower door mechanism DD is closed, or an LED mounted inside the housing 2 that is visible when a front door such as the lower door mechanism DD is open. Furthermore, instead of or in addition to the above, the second alert may be sound from a speaker or the illumination of a lamp (for example, a constantly lit frame lamp located above the upper door mechanism UD).

このように、事前報知が行われてから時間が経過することにより事前報知への注目度が低下してきたタイミングで第2報知が行われるため、コンプリート機能の作動タイミングが迫ってきていることを遊技者や店員に再度把握させることができる。また、各店員の状況を加味して、店員間の連携・調整を行うことができるため、コンプリート機能が作動した際に迅速にサポート対応でき、その結果、遊技店に対して遊技者が抱く印象を悪化させてしまうことを回避でき、遊技店の評価・印象を向上させることができる。 In this way, the second notification is made at a time when attention to the advance notification has waned as time passes since it was made, making it possible for players and store staff to be reminded that the time to activate the complete function is approaching. Furthermore, because store staff can coordinate and cooperate with each other taking into account the situation of each staff member, they can provide support swiftly when the complete function is activated. As a result, it is possible to avoid worsening players' impressions of the gaming establishment and improve the store's reputation and impression.

なお、日を跨ぐことなどにより成立し得る特定条件(例えば、深夜2時を経過など)が成立することにより、第1報知については終了させてその後(例えば、翌営業日の開店開始時など)に継続して行われないようにする例を示したが、第2報知については、事前報知が行われているために特定条件が成立しても終了させずにその後も継続して行うようにしてもよく、あるいは、第1報知と同様に特定条件が成立することにより終了させてその後(例えば、翌営業日の開店開始時など)に継続して行われないようにしてもよい。 In the example shown, the first notification is terminated and not continued thereafter (for example, when the store opens the next business day) when a specific condition is met (for example, after 2:00 AM), which can occur over the course of a day. However, the second notification may be continued even when a specific condition is met without being terminated because a prior notification has been made. Alternatively, the second notification may be terminated when a specific condition is met, as with the first notification, and not continued thereafter (for example, when the store opens the next business day).

(コンプリート機能関連報知を周辺機器で報知する場合について)
図232では、パチスロ機1に搭載されている機器において、第1報知、第2報知、事前報知状態中(この場合は19000までの残り枚数を含む)、コンプリート機能作動待機状態中、および、コンプリート機能作動状態中に関するコンプリート機能関連報知を行う例について説明したが、これに加えてあるいは替えて、パチスロ機1とは異なるデータ表示器等などの周辺機器においてコンプリート機能関連報知を行うようにしてもよい。以下では、例えば、パチスロ機1の上部に配置されたデータ表示器においてコンプリート機能関連報知を行う例について説明する。
(When a complete function related notification is sent via a peripheral device)
232 has described an example in which a device mounted on the pachislot machine 1 makes complete function-related notifications regarding the first notification, second notification, advance notification state (including the number of remaining coins up to 19,000 in this case), complete function activation standby state, and complete function activation state, but in addition to or instead of this, complete function-related notifications may be made in peripheral devices such as a data display that is different from the pachislot machine 1. Below, for example, an example in which a complete function-related notification is made in a data display placed on top of the pachislot machine 1 will be described.

遊技システムは、図233に示すように、パチスロ機1と、パチスロ機1の上部に配置されたデータ表示器2001と、ホールコンピュータとを含むものである。パチスロ機1は、その上部に、演出パターン等のデータを送信するためのランプ3305aおよびランプ3305b(以下ではまとめてランプ3305ともいう)を備え、データ表示器2001は、パチスロ機1のランプ3305からの光を受信することによって、パチスロ機1から、遊技状態や演出パターン等のデータを受信する。このように、パチスロ機1のランプ3305からの光が、データ表示器2001で受信されることによって遊技状態や演出パターン等のデータが、パチスロ機1からデータ表示器2001に送信されることになるので、多くの情報を効率的かつ高精度に伝達することができる。なお、このような通信は、データ表示器2001にとっては外部装置であるパチスロ機1から、データ表示器2001への、一方向の非接触通信ということができる。 As shown in FIG. 233, the gaming system includes a pachislot machine 1, a data display 2001 located on top of the pachislot machine 1, and a hall computer. The pachislot machine 1 is equipped with lamps 3305a and 3305b (hereinafter collectively referred to as lamps 3305) on its top for transmitting data such as presentation patterns. The data display 2001 receives light from the lamp 3305 of the pachislot machine 1, thereby receiving data such as the game status and presentation patterns from the pachislot machine 1. In this way, data such as the game status and presentation patterns is transmitted from the pachislot machine 1 to the data display 2001 by receiving light from the lamp 3305 of the pachislot machine 1, allowing a large amount of information to be transmitted efficiently and with high accuracy. Note that this type of communication can be considered one-way, non-contact communication from the pachislot machine 1, which is an external device to the data display 2001, to the data display 2001.

図233に示すデータ表示器2001は、例えば、サイネージと呼ばれるデータ表示器である。このデータ表示器2001は、液晶ディスプレイ2002、LED2003、スピーカ2004、コールボタン2005、及びイメージセンサユニット2311を備える。なお、コールボタン2005は、遊技店の店員を呼び出すためのボタンであり、コールボタン2005の押下をタッチセンサが検知すると、液晶ディスプレイ2002、LED2003、スピーカ2004等に対して、当該検知に応じた出力が行われるよう制御される。 The data display 2001 shown in Figure 233 is, for example, a data display called signage. This data display 2001 includes an LCD display 2002, an LED 2003, a speaker 2004, a call button 2005, and an image sensor unit 2311. The call button 2005 is a button for calling a store employee, and when the touch sensor detects that the call button 2005 has been pressed, the LCD display 2002, the LED 2003, the speaker 2004, etc. are controlled to output in accordance with the detection.

データ表示器2001は、パチスロ機1のランプ3305からの光をイメージセンサユニット2311で検知し、検知結果に基づいて、パチスロ機1の遊技状態や演出パターン等を把握し、把握された遊技状態や演出パターンに応じて、液晶ディスプレイ2002に、対応する画像を表示するよう制御する。また、必要に応じて、スピーカーから演出パターンに対応する音声を出力したり、LED2003を点灯させたりするよう制御する。 The data display 2001 detects light from the lamp 3305 of the pachislot machine 1 using the image sensor unit 2311, and based on the detection results, determines the game status and presentation pattern of the pachislot machine 1, and controls the LCD display 2002 to display a corresponding image according to the determined game status and presentation pattern. Furthermore, if necessary, it controls the speaker to output a sound corresponding to the presentation pattern and the LED 2003 to light up.

イメージセンサユニット2311は、例えば、所定の時間間隔でパチスロ機1のランプ3305を含む映像を撮像するCMOSイメージセンサを備える。このCMOSイメージセンサは、例えば、220fps、又は440fpsでランプ3305の撮像を行うように構成される。 The image sensor unit 2311 includes, for example, a CMOS image sensor that captures images including the lamp 3305 of the pachislot machine 1 at predetermined time intervals. This CMOS image sensor is configured to capture images of the lamp 3305 at, for example, 220 fps or 440 fps.

また、このCMOSイメージセンサは、所定の画角(例えば、30°以下の画角)と光源距離(即ち、CMOSイメージセンサとランプ3305との距離であって、例えば、30mm~300mm)により、パチスロ機1のランプ3305とその周辺の画像を撮影するようになっている。そのため、CMOSイメージセンサにより取得された撮影画像には、パチスロ機1のランプ3305だけでなく、パチスロ機1の演出用ランプ(例えば、パチスロ機1のトップランプ、枠ランプ)や、隣のパチスロ機1からの光、遊技店の照明器具からの光、それらの光の反射光などが含まれることになる。 In addition, this CMOS image sensor is designed to capture an image of the lamp 3305 of the pachislot machine 1 and its surroundings at a predetermined angle of view (for example, an angle of view of 30° or less) and light source distance (i.e., the distance between the CMOS image sensor and the lamp 3305, for example, 30 mm to 300 mm). As a result, the captured image captured by the CMOS image sensor will include not only the lamp 3305 of the pachislot machine 1, but also the lamps used for the pachislot machine 1's effects (for example, the top lamp and frame lamp of the pachislot machine 1), light from adjacent pachislot machines 1, light from lighting fixtures in the gaming parlor, and reflected light from these lights.

なお、パチスロ機1のランプ3305は、パチスロ機1の遊技状態や演出パターン等のデータを送信するための専用の光出力装置として機能することも、パチスロ機1の演出表現を実施するとともに、遊技状態や演出パターン等のデータを送信する、兼用の光出力装置として機能することもできる。 The lamp 3305 of the pachislot machine 1 can function as a dedicated light output device for transmitting data such as the game status and presentation patterns of the pachislot machine 1, or as a dual-purpose light output device that both produces presentation effects on the pachislot machine 1 and transmits data such as the game status and presentation patterns.

ランプ3305a及びランプ3305bは、それぞれ、フルカラーLEDを有して構成されており、白色、赤色、黄色、黄緑色、緑色、青緑色、青色、紫色、赤紫色、及び、桃色を含む複数種類の色を発することが可能である。 Lamps 3305a and 3305b are each configured with a full-color LED and are capable of emitting multiple colors, including white, red, yellow, yellow-green, green, cyan, blue, purple, magenta, and pink.

パチスロ機1は、ランプ3305a及びランプ3305bをそれぞれ、パチスロ機1の状態に応じた色で点灯させることが可能なように構成されている。すなわち、ランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せがパチスロ機1の状態と対応することとなる(図234参照)。本明細書では、「ランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せ」をランプ3305の点灯パターンとも表記する。 The pachislot machine 1 is configured so that lamps 3305a and 3305b can each be lit in a color that corresponds to the state of the pachislot machine 1. In other words, the combination of the light color of lamp 3305a and the light color of lamp 3305b corresponds to the state of the pachislot machine 1 (see Figure 234). In this specification, the "combination of the light color of lamp 3305a and the light color of lamp 3305b" is also referred to as the lighting pattern of lamp 3305.

データ表示器2001は、CMOSイメージセンサでランプ3305a及びランプ3305bを撮像することにより、ランプ3305aの発光色及びランプ3305bの発光色を認識することができる。これにより、データ表示器2001は、パチスロ機1におけるランプ3305の点灯パターン(パチスロ機1の状態)に応じた態様で、液晶ディスプレイ2002、LED2003、スピーカ2004等を制御したり、ホールコンピュータと通信を行ったりする。 The data display 2001 can recognize the light color of lamp 3305a and the light color of lamp 3305b by capturing images of lamp 3305a and lamp 3305b with a CMOS image sensor. This allows the data display 2001 to control the LCD display 2002, LED 2003, speaker 2004, etc., and communicate with the hall computer in a manner that corresponds to the lighting pattern of lamp 3305 on the pachislot machine 1 (the state of the pachislot machine 1).

また、データ表示器2001は、遊技媒体貸出装置402とハーネスにより接点出入力方式で接続されており、双方向通信が可能となっている。また、データ表示器2001とホールコンピュータとは、同軸ケーブルにより有線LAN方式で接続されるとともに、ハーネスにより接点出力方式で接続されており、双方向通信が可能となっている。 The data display 2001 is also connected to the gaming media lending device 402 via a harness using a contact input/output method, allowing for two-way communication. The data display 2001 and the hall computer are also connected via a coaxial cable using a wired LAN method, and are also connected via a harness using a contact output method, allowing for two-way communication.

また、データ表示器2001は、RAMを備えており、パチスロ機1の遊技状態や演出パターン等を判定するためのデータテーブル(遊技状態判定テーブル)や、遊技状態や演出パターン等に応じた演出を実行するためのデータテーブル(演出パターンテーブル)を格納している。 The data display 2001 also has RAM, which stores a data table (game state determination table) for determining the game state and presentation pattern of the pachislot machine 1, and a data table (presentation pattern table) for executing presentations according to the game state and presentation pattern.

データ表示器2001は、遊技状態判定テーブルや、演出パターンテーブル(演出に用いる映像データ、及び音声データ等を含む)を、通信インターフェースを介して、ホールコンピュータからダウンロードすることができる。 The data display 2001 can download game status determination tables and effect pattern tables (including video data and audio data used for effects) from the hall computer via the communications interface.

なお、パチスロ機1の遊技状態や演出パターン等を判定するためのデータテーブルや、遊技状態や演出パターン等に応じた演出を実行するためのデータテーブルは、通信インターフェースのUSB接続端子を経由して、外部記憶装置等からRAMに転送されてもよく、その他、様々な方法・ルートにより、上記データテーブルを転送することができる。 In addition, data tables for determining the gaming status and presentation patterns of the pachislot machine 1, and data tables for executing presentations according to the gaming status and presentation patterns, may be transferred from an external storage device to RAM via the USB connection terminal of the communications interface, and the above data tables can be transferred using various other methods and routes.

図234は、ランプの点灯パターンについて説明するための図である。ランプ3305の点灯パターンとしては、多数の点灯パターンが設けられているが、図234では、一部の点灯パターンについて示している。図中、「LED左」は、ランプ3305aを示し、「LED右」は、ランプ3305bを示している。 Figure 234 is a diagram explaining the lamp lighting patterns. There are many lighting patterns for lamp 3305, but Figure 234 shows only some of the lighting patterns. In the figure, "LED Left" indicates lamp 3305a, and "LED Right" indicates lamp 3305b.

「パターン1」においては、ランプ3305aが赤色に発光し、ランプ3305bが青緑色に発光する。「パターン1」は、電源がOFFとなっている状態で前扉が開けられたことが検知された場合に出現する点灯パターンである。パチスロ機1の前扉は、上ドア62a又は下ドア62b(図2参照)である。なお、電源がOFFのときにはランプ3305a及びランプ3305bを点灯させることができないところ、電源が投入されたときに常時監視の(ドアの開閉状態を常時監視している)ドア監視ユニットにより上記検知が行われた旨の情報を受けた場合に、電源投入後の所定のタイミングにて、ランプ3305a及びランプ3305bが当該パターンにより点灯することとなる。 In "Pattern 1," lamp 3305a emits red light, and lamp 3305b emits blue-green light. "Pattern 1" is a lighting pattern that appears when the front door is detected to be open while the power is OFF. The front door of pachislot machine 1 is upper door 62a or lower door 62b (see Figure 2). Note that while lamps 3305a and 3305b cannot be lit when the power is OFF, if the door monitoring unit, which is constantly monitoring the open/closed state of the door, receives information that the above detection has been made when the power is turned ON, lamps 3305a and 3305b will light up in this pattern at a predetermined timing after the power is turned ON.

「パターン2」においては、ランプ3305aが赤色に発光し、ランプ3305bが緑色に発光する。「パターン2」は、前扉が閉じられた状態で設定変更又は設定確認が行われた可能性が検知された場合に出現する点灯パターンである。 In "Pattern 2," lamp 3305a lights up red and lamp 3305b lights up green. "Pattern 2" is a lighting pattern that appears when it is detected that a setting change or confirmation may have occurred with the front door closed.

「パターン3」においては、ランプ3305aが赤色に発光し、ランプ3305bが赤紫色に発光する。「パターン3」は、ホッパーエンプティが発生したことが検知された場合に出現する点灯パターンである。 In "Pattern 3," lamp 3305a emits red light and lamp 3305b emits magenta light. "Pattern 3" is the lighting pattern that appears when it is detected that the hopper is empty.

「パターン4」においては、ランプ3305aが赤色に発光し、ランプ3305bが黄緑色に発光する。「パターン4」は、メダルオーバーフローが発生したことが検知された場合に出現する点灯パターンである。 In "Pattern 4," lamp 3305a emits red light, and lamp 3305b emits yellow-green light. "Pattern 4" is a lighting pattern that appears when a medal overflow is detected.

「パターン1」~「パターン4」は、それぞれ、「エラー用パターン」の一例である。エラー用パターンは、パチスロ機1において異常(エラー)が検知された場合に出現する点灯パターンである。 "Pattern 1" to "Pattern 4" are each examples of "error patterns." Error patterns are lighting patterns that appear when an abnormality (error) is detected in the pachislot machine 1.

「パターン10」においては、ランプ3305aが黄色に発光し、ランプ3305bが赤色に発光する。「パターン10」は、キャラクタAによるカスタム遊技が開始された場合に出現する点灯パターンである。「パターン11」においては、ランプ3305aが黄色に発光し、ランプ3305bが黄緑色に発光する。「パターン11」は、キャラクタBによるカスタム遊技が開始された場合に出現する点灯パターンである。「パターン12」においては、ランプ3305aが黄色に発光し、ランプ3305bが緑色に発光する。「パターン12」は、キャラクタCによるカスタム遊技が開始された場合に出現する点灯パターンである。 In "Pattern 10," lamp 3305a emits a yellow light, and lamp 3305b emits a red light. "Pattern 10" is a lighting pattern that appears when custom gameplay with character A begins. In "Pattern 11," lamp 3305a emits a yellow light, and lamp 3305b emits a yellow-green light. "Pattern 11" is a lighting pattern that appears when custom gameplay with character B begins. In "Pattern 12," lamp 3305a emits a yellow light, and lamp 3305b emits a green light. "Pattern 12" is a lighting pattern that appears when custom gameplay with character C begins.

「パターン10」~「パターン12」は、それぞれ、「カスタム開始用パターン」の一例である。カスタム開始用パターンは、カスタム遊技が開始された(カスタム開始操作が行われた)場合に出現する点灯パターンである。 "Pattern 10" to "Pattern 12" are each examples of "custom start patterns." Custom start patterns are lighting patterns that appear when custom gameplay begins (when a custom start operation is performed).

「パターン20」においては、ランプ3305aが黄色に発光し、ランプ3305bが桃色に発光する。「パターン20」は、カスタム遊技が終了された(カスタム終了操作が行われた)場合に出現する点灯パターン(カスタム終了用パターン)である。 In "Pattern 20," lamp 3305a emits yellow light, and lamp 3305b emits pink light. "Pattern 20" is a lighting pattern (custom end pattern) that appears when custom gameplay has ended (a custom end operation has been performed).

「パターン30」においては、ランプ3305aが黄緑色に発光し、ランプ3305bが桃色に発光する。「パターン30」は、AT中且つカスタム遊技が行われていない状態において出現する点灯パターンである。「パターン31」においては、ランプ3305aが黄緑色に発光し、ランプ3305bが緑色に発光する。「パターン31」は、AT中且つキャラクタAによるカスタム遊技が行われている状態において出現する点灯パターンである。「パターン32」においては、ランプ3305aが黄緑色に発光し、ランプ3305bが青緑色に発光する。「パターン32」は、AT中且つキャラクタBによるカスタム遊技が行われている状態において出現する点灯パターンである。「パターン33」においては、ランプ3305aが黄緑色に発光し、ランプ3305bが青色に発光する。「パターン33」は、AT中且つキャラクタCによるカスタム遊技が行われている状態において出現する点灯パターンである。 In "Pattern 30," lamp 3305a emits a yellow-green light, and lamp 3305b emits a pink light. "Pattern 30" is a lighting pattern that appears during the AT when custom play is not being performed. In "Pattern 31," lamp 3305a emits a yellow-green light, and lamp 3305b emits a green light. "Pattern 31" is a lighting pattern that appears during the AT when custom play is being performed by character A. In "Pattern 32," lamp 3305a emits a yellow-green light, and lamp 3305b emits a blue-green light. "Pattern 32" is a lighting pattern that appears during the AT when custom play is being performed by character B. In "Pattern 33," lamp 3305a emits a yellow-green light, and lamp 3305b emits a blue-green light. "Pattern 33" is a lighting pattern that appears during the AT when custom play is being performed by character C.

「パターン30」~「パターン33」は、それぞれ、「AT中用パターン」の一例である。AT中用パターンは、AT中に出現する点灯パターンである。AT中用パターンは、遊技中演出用パターン(遊技中に行われる演出に応じた点灯パターン)の一例である。なお、AT中には、液晶表示装置やスピーカ等により所定の演出が行われるため、AT中用パターンは、該所定の演出が行われるときに出現する点灯パターンであると言うこともできる。 "Pattern 30" to "Pattern 33" are each examples of "AT patterns." AT patterns are lighting patterns that appear during the AT. AT patterns are examples of in-game presentation patterns (lighting patterns that correspond to presentations performed during play). Note that during the AT, predetermined presentations are performed using LCD displays, speakers, etc., and therefore AT patterns can also be said to be lighting patterns that appear when these predetermined presentations are performed.

「パターン40」においては、ランプ3305aが緑色に発光し、ランプ3305bが桃色に発光する。「パターン40」は、カスタム遊技が行われていない状態でATが開始されるときに出現する点灯パターンである。「パターン41」においては、ランプ3305aが緑色に発光し、ランプ3305bが赤色に発光する。「パターン41」は、キャラクタAによるカスタム遊技が行われている状態でATが開始されるときに出現する点灯パターンである。「パターン42」においては、ランプ3305aが緑色に発光し、ランプ3305bが黄色に発光する。「パターン42」は、キャラクタBによるカスタム遊技が行われている状態でATが開始されるときに出現する点灯パターンである。「パターン43」においては、ランプ3305aが緑色に発光し、ランプ3305bが黄緑色に発光する。「パターン43」は、キャラクタCによるカスタム遊技が行われている状態でATが開始されるときに出現する点灯パターンである。 In "Pattern 40," lamp 3305a emits green light, and lamp 3305b emits pink light. "Pattern 40" is a lighting pattern that appears when the AT starts without custom play being performed. In "Pattern 41," lamp 3305a emits green light, and lamp 3305b emits red light. "Pattern 41" is a lighting pattern that appears when the AT starts while custom play is being performed by character A. In "Pattern 42," lamp 3305a emits green light, and lamp 3305b emits yellow light. "Pattern 42" is a lighting pattern that appears when the AT starts while custom play is being performed by character B. In "Pattern 43," lamp 3305a emits green light, and lamp 3305b emits yellow-green light. "Pattern 43" is a lighting pattern that appears when the AT starts while custom play is being performed by character C.

「パターン40」~「パターン43」は、それぞれ、「AT開始用パターン」の一例である。AT開始用パターンは、ATが開始される(ATに突入する)ときに出現する点灯パターンである。AT開始用パターンは、遊技中演出用パターンの一例である。なお、ATが開始されるときには、液晶表示装置やスピーカ等により所定の演出が行われるため、AT開始用パターンは、該所定の演出が行われるときに出現する点灯パターンであると言うこともできる。 "Pattern 40" to "Pattern 43" are each examples of "AT start patterns." AT start patterns are lighting patterns that appear when the AT starts (entering the AT). AT start patterns are examples of patterns for effects used during play. Note that when the AT starts, a specified effect is displayed using an LCD display device, speaker, etc., so AT start patterns can also be said to be lighting patterns that appear when this specified effect is displayed.

「パターン50」においては、ランプ3305aが赤紫色に発光し、ランプ3305bが赤色に発光する。「パターン50」は、演出Aが行われるときに出現する点灯パターンである。「パターン51」においては、ランプ3305aが赤紫色に発光し、ランプ3305bが黄色に発光する。「パターン51」は、演出Bが行われるときに出現する点灯パターンである。「パターン52」においては、ランプ3305aが赤紫色に発光し、ランプ3305bが黄緑色に発光する。「パターン52」は、演出Cが行われるときに出現する点灯パターンである。 In "Pattern 50," lamp 3305a emits a reddish-purple light, and lamp 3305b emits a red light. "Pattern 50" is a lighting pattern that appears when effect A is performed. In "Pattern 51," lamp 3305a emits a reddish-purple light, and lamp 3305b emits a yellow light. "Pattern 51" is a lighting pattern that appears when effect B is performed. In "Pattern 52," lamp 3305a emits a reddish-purple light, and lamp 3305b emits a yellow-green light. "Pattern 52" is a lighting pattern that appears when effect C is performed.

「パターン50」~「パターン52」は、それぞれ、「遊技中演出用パターン」の一例である。演出A~Cは、スタートレバーが操作されたときに内部当籤役の種別に基づいて行われる演出である。演出A~Cとしては、例えば、ATへの移行が確定する役やレア役、ボーナス役等が内部当籤役として決定されたときに行われる演出を採用することができる。 "Pattern 50" to "Pattern 52" are each examples of "in-game effect patterns." Effects A to C are effects that are performed based on the type of internal winning combination when the start lever is operated. For example, effects A to C can be effects that are performed when a combination that confirms a transition to AT, a rare combination, a bonus combination, etc. is determined as the internal winning combination.

「パターン60」においては、ランプ3305aが青緑色に発光し、ランプ3305bが赤色に発光する。「パターン60」は、SA65における第1報知処理にて第1報知が行われるときに出現する点灯パターンである。「パターン61」においては、ランプ3305aが青緑色に発光し、ランプ3305bが黄色に発光する。「パターン61」は、SA51における第2報知処理にて第2報知が行われるときに出現する点灯パターンである。「パターン62」においては、ランプ3305aが青緑色に発光し、ランプ3305bが黄緑色に発光する。「パターン62」は、事前報知状態中であってSA48における事前報知処理にて事前報知が行われるときに出現する点灯パターンである。 In "Pattern 60," lamp 3305a emits blue-green light, and lamp 3305b emits red light. "Pattern 60" is the lighting pattern that appears when a first notification is made in the first notification processing in SA65. In "Pattern 61," lamp 3305a emits blue-green light, and lamp 3305b emits yellow light. "Pattern 61" is the lighting pattern that appears when a second notification is made in the second notification processing in SA51. In "Pattern 62," lamp 3305a emits blue-green light, and lamp 3305b emits yellow-green light. "Pattern 62" is the lighting pattern that appears when an advance notification is made in the advance notification processing in SA48 during the advance notification state.

「パターン63」においては、ランプ3305aが青緑色に発光し、ランプ3305bが緑色に発光する。「パターン63」は、コンプリート機能作動待機状態中であってSA44におけるコンプリート機能作動待機状態報知処理にてコンプリート機能作動待機状態報知が行われるときに出現する点灯パターンである。「パターン64」においては、ランプ3305aが青緑色に発光し、ランプ3305bが青色に発光する。「パターン64」は、コンプリート機能作動状態中であってSA42におけるコンプリート機能作動状態報知処理にてコンプリート機能作動状態報知が行われるときに出現する点灯パターンである。なお、事前報知状態中であるときに出現する点灯パターンについては、残り500未満となったときの点灯パターン、残り400未満となったときの点灯パターン、・・・残り100未満となったときの点灯パターンといったように、残り枚数100枚単位毎に5種類の点灯パターンを設けて、19000までの残り枚数に応じて異なる点灯パターンで発光させるようにしてもよい。 In "Pattern 63," lamp 3305a emits a blue-green light, and lamp 3305b emits a green light. "Pattern 63" is an illumination pattern that appears when the complete function is in standby mode and a complete function activation standby state notification is made in the complete function activation standby state notification process in SA44. In "Pattern 64," lamp 3305a emits a blue-green light, and lamp 3305b emits a blue light. "Pattern 64" is an illumination pattern that appears when the complete function is in standby mode and a complete function activation state notification is made in the complete function activation state notification process in SA42. Note that the illumination patterns that appear during the advance notification state may be set to five different illumination patterns, each in increments of 100, such as an illumination pattern when there are less than 500 remaining, an illumination pattern when there are less than 400 remaining, and an illumination pattern when there are less than 100 remaining. Different illumination patterns may be used depending on the remaining number up to 19,000.

「パターン60」~「パターン64」は、それぞれ、「コンプリート機能関連用パターン」の一例である。コンプリート機能関連用パターンは、前述のとおり図232のSA42、SA44、SA48、SA51、および、SA65における処理が実行された場合に出現する点灯パターンである。 "Pattern 60" to "Pattern 64" are each examples of "patterns related to the complete function." As mentioned above, patterns related to the complete function are lighting patterns that appear when the processing in SA42, SA44, SA48, SA51, and SA65 in Figure 232 is executed.

以上で説明したように、遊技中演出用パターンとしては、所定の遊技状態(例えば、AT、ART、BB等)中に出現する点灯パターン、所定の遊技状態(例えば、AT、ART、BB等)が開始するときに出現する点灯パターン、スタートレバーが操作されたときに出現する点灯パターンの他、所定の遊技状態(例えば、AT、ART、BB等)が終了するときに出現する点灯パターンや、有効ラインに沿って図柄の組合せが停止表示されたときに出現する点灯パターン等が設けられている。 As explained above, the in-game presentation patterns include lighting patterns that appear during a specified game state (e.g., AT, ART, BB, etc.), lighting patterns that appear when a specified game state (e.g., AT, ART, BB, etc.) begins, lighting patterns that appear when the start lever is operated, lighting patterns that appear when a specified game state (e.g., AT, ART, BB, etc.) ends, and lighting patterns that appear when a combination of symbols is displayed stationary along an active line.

また、遊技中演出用パターンには、ランプ3305a及びランプ3305bが所定の色で点灯した状態が1回の単位遊技のなかで発生する(当該状態が次回の単位遊技に持ち越されない)点灯パターン、及び、ランプ3305a及びランプ3305bが所定の色で点灯した状態が複数の単位遊技に亘って継続する点灯パターンが含まれる。例えば、「パターン50」~「パターン52」は、ランプ3305a及びランプ3305bが所定の色で点灯した状態が1回の単位遊技のなかで発生する点灯パターンであり、「パターン50」においては、スタートレバーが操作されたことを契機としてランプ3305aが赤紫色に発光しランプ3305bが赤色に発光した後、当該単位遊技が終了するまでに、ランプ3305aの赤紫色での発光及びランプ3305bの赤色での発光は終了する。また、「パターン30」~「パターン33」は、ランプ3305a及びランプ3305bが所定の色で点灯した状態が複数回の単位遊技に亘って継続する点灯パターンであり、「パターン30」においては、ランプ3305aの黄緑色での発光及びランプ3305bの桃色での発光が、ATが終了するまで継続する。 Furthermore, the in-game presentation patterns include lighting patterns in which lamps 3305a and 3305b are lit in a predetermined color during a single unit game (without carrying over to the next unit game), and lighting patterns in which lamps 3305a and 3305b are lit in a predetermined color and continue to be lit across multiple unit games. For example, "Pattern 50" to "Pattern 52" are lighting patterns in which lamps 3305a and 3305b are lit in a predetermined color during a single unit game. In "Pattern 50," after lamp 3305a emits a magenta light and lamp 3305b emits a red light upon operation of the start lever, lamp 3305a and lamp 3305b cease to emit a magenta light and lamp 3305b cease to emit a red light by the time the unit game ends. Furthermore, "Pattern 30" to "Pattern 33" are lighting patterns in which lamps 3305a and 3305b remain lit in a predetermined color for multiple unit games, and in "Pattern 30," lamp 3305a continues to emit a yellow-green light and lamp 3305b continues to emit a pink light until the AT ends.

なお、図示しないが、デモ画面の表示中や、非カスタム時の通常中(キャラクタのカスタマイズが行われておらず、且つ、特定の演出が発生しない場合)には、ランプ3305a及びランプ3305bがともに白色に発光する。特定の演出は、図234に示すようなパターンでランプ3305a及びランプ3305bを点灯させる契機(点灯パターンの変更要因)となる演出である。すなわち、カスタム遊技が行われていない状態においては、基本的に、ランプ3305a及びランプ3305bがともに白色に点灯することとなる。 Although not shown, both lamps 3305a and 3305b light up in white when the demo screen is displayed or during normal non-customization play (when character customization has not been performed and no special effects occur). The special effects are effects that trigger the lighting of lamps 3305a and 3305b in the pattern shown in FIG. 234 (causes a change in the lighting pattern). In other words, when custom gameplay is not being performed, both lamps 3305a and 3305b will generally light up in white.

図235は、機種識別用パターンについて説明するための図である。ランプ3305の点灯パターンとしては、図234を用いて説明した点灯パターン以外に、図235に示す機種識別用パターンが設けられている。機種識別用パターンは、パチスロ機1の属する機種に応じた点灯パターンであり、データ表示器2001又はホールコンピュータに当該機種を認識させるために用いられる。 Figure 235 is a diagram for explaining the model identification patterns. In addition to the lighting patterns described using Figure 234, the lamp 3305 also has the model identification patterns shown in Figure 235. The model identification patterns are lighting patterns that correspond to the model to which the pachislot machine 1 belongs, and are used to allow the data display 2001 or hall computer to recognize the model.

パチスロ機1において電源が投入され、所定の初期化処理が実行された後、図235に示すパターンでランプ3305a及びランプ3305bが点灯することとなる。通常、ホール(遊技店)においては、島単位で遊技機及び周辺機器を一斉に立ち上げる方法を採るのが一般的である。これにより、周辺機器(データ表示器2001)側の初期化処理は、遊技機(パチスロ機1)側の初期化処理よりも先に完了し、ランプ3305a及びランプ3305bが点灯する時点で、データ表示器2001のカメラ(CMOSイメージセンサ)は、立ち上がった状態となっている。従って、データ表示器2001は、図235に示す機種識別用パターンを取りこぼすことなく認識することができる。 When the power is turned on in the pachislot machine 1 and a predetermined initialization process is performed, lamps 3305a and 3305b will light up in the pattern shown in Figure 235. It is common for halls (amusement parlors) to start up gaming machines and peripheral devices all at once on an island-by-island basis. As a result, the initialization process on the peripheral device (data display 2001) side is completed before the initialization process on the gaming machine (pachislot machine 1) side, and by the time lamps 3305a and 3305b light up, the camera (CMOS image sensor) of the data display 2001 is in a powered-up state. Therefore, the data display 2001 can recognize the model identification pattern shown in Figure 235 without missing any of it.

具体的に、機種識別用パターンにおいては、まず、第1ステップとして、ランプ3305aが白色に発光するとともにランプ3305bが白色に発光し、その状態が10秒間継続する。続いて、第2ステップとして、ランプ3305aが青緑色に発光するとともにランプ3305bが青緑色に発光した状態が1秒間継続し、同様に、第3ステップとして、ランプ3305aが桃色に発光するとともにランプ3305bが桃色に発光した状態が1秒間継続し、第4ステップとして、ランプ3305aが緑色に発光するとともにランプ3305bが緑色に発光した状態が1秒間継続し、第5ステップとして、ランプ3305aが赤紫色に発光するとともにランプ3305bが赤紫色に発光した状態が1秒間継続し、第6ステップとして、ランプ3305aが黄緑色に発光するとともにランプ3305bが黄緑色に発光した状態が1秒間継続し、第7ステップとして、ランプ3305aが紫色に発光するとともにランプ3305bが紫色に発光した状態が1秒間継続し、第8ステップとして、ランプ3305aが黄色に発光するとともにランプ3305bが黄色に発光した状態が1秒間継続し、第9ステップとして、ランプ3305aが青色に発光するとともにランプ3305bが青色に発光した状態が1秒間継続し、第10ステップとして、ランプ3305aが赤色に発光するとともにランプ3305bが赤色に発光した状態が1秒間継続する。 Specifically, in the model identification pattern, in the first step, lamp 3305a emits white light, and lamp 3305b also emits white light, and this state continues for 10 seconds. Then, in the second step, lamp 3305a emits blue-green light, and lamp 3305b also emits blue-green light, and this state continues for 1 second. Similarly, in the third step, lamp 3305a emits pink light, and lamp 3305b also emits pink light, and this state continues for 1 second. In the fourth step, lamp 3305a emits green light, and lamp 3305b also emits green light, and this state continues for 1 second. In the fifth step, lamp 3305a emits reddish-purple light, and lamp 3305b also emits reddish-purple light, and this state continues for 1 second. In the sixth step, lamp 3305a emits yellow-green light. In the seventh step, lamp 3305a emits purple light and lamp 3305b emits purple light, and this state continues for one second; in the eighth step, lamp 3305a emits yellow light and lamp 3305b emits yellow light, and this state continues for one second; in the ninth step, lamp 3305a emits blue light and lamp 3305b emits blue light, and this state continues for one second; and in the tenth step, lamp 3305a emits red light and lamp 3305b emits red light, and this state continues for one second.

続いて、第11ステップとして、ランプ3305aが青色に発光するとともにランプ3305bが青色に発光した状態が1秒間継続し、第12ステップとして、ランプ3305aが赤色に発光するとともにランプ3305bが青色に発光した状態が1秒間継続し、第13ステップとして、ランプ3305aが青色に発光するとともにランプ3305bが赤色に発光した状態が1秒間継続する。 Next, in the 11th step, lamp 3305a emits blue light and lamp 3305b emits blue light, and this state continues for one second; in the 12th step, lamp 3305a emits red light and lamp 3305b emits blue light, and this state continues for one second; and in the 13th step, lamp 3305a emits blue light and lamp 3305b emits red light, and this state continues for one second.

第11ステップにおける点灯パターンは、パチスロ機1を製造したメーカー(メーカー情報)に対応しており、例えば、第11ステップとしてランプ3305aが青色に発光するとともにランプ3305bが青色に発光することは、パチスロ機1が遊技機メーカーX社の製品であることを示している。また、第12ステップ及び第13ステップにおける点灯パターンは、パチスロ機1の属する機種(機種情報)に対応しており、例えば、第12ステップとしてランプ3305aが赤色に発光するとともにランプ3305bが青色に発光し、第13ステップとしてランプ3305aが青色に発光するとともにランプ3305bが赤色に発光することは、パチスロ機1が機種Aに属することを示している。 The lighting pattern in step 11 corresponds to the manufacturer (manufacturer information) that produced pachislot machine 1. For example, in step 11, lamp 3305a lights up blue and lamp 3305b lights up blue, indicating that pachislot machine 1 is a product of gaming machine manufacturer X. The lighting pattern in steps 12 and 13 corresponds to the model (model information) to which pachislot machine 1 belongs. For example, in step 12, lamp 3305a lights up red and lamp 3305b lights up blue, and in step 13, lamp 3305a lights up blue and lamp 3305b lights up red, indicating that pachislot machine 1 belongs to model A.

なお、ランプ3305a及びランプ3305bは、第11ステップ~第13ステップにおいてメーカー情報及び機種情報に応じたパターンで点灯する前に、第1ステップ~第10ステップにおいて所定のパターン(学習用パターン)で点灯するように構成されている。 Note that lamps 3305a and 3305b are configured to light up in a predetermined pattern (learning pattern) in steps 1 to 10 before lighting up in a pattern corresponding to manufacturer information and model information in steps 11 to 13.

図236は、データ表示器において行われる点灯パターン検出処理を示すフローチャートである。図236に示す点灯パターン検出処理は、データ表示器2001の制御部において所定のタイミングで繰り返し行われる処理である。イメージセンサユニット231は、外乱光の影響を除去しつつ、光源(ランプ3305a及びランプ3305bの位置)を探査することが可能であり、これにより、データ表示器2001の制御部は、ランプ3305aの発光色及びランプ3305bの発光色を特定する(ランプ3305の点灯パターンを検出する)ことができる。 Figure 236 is a flowchart showing the lighting pattern detection process performed in the data display. The lighting pattern detection process shown in Figure 236 is a process that is repeatedly performed at a predetermined timing by the control unit of the data display 2001. The image sensor unit 231 is able to detect the light source (the position of lamp 3305a and lamp 3305b) while eliminating the effects of ambient light, which allows the control unit of the data display 2001 to identify the light emission color of lamp 3305a and the light emission color of lamp 3305b (detect the lighting pattern of lamp 3305).

点灯パターン検出処理において、まず、データ表示器2001の制御部は、ランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せが機種識別用パターンに相当する点灯パターンであるか否かを判断する(ステップS1101)。具体的に、データ表示器2001の制御部は、ランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せとして、図235に示す第11ステップ~第13ステップにおける点灯パターンが検出されたか否かを判断する。 In the lighting pattern detection process, the control unit of the data display 2001 first determines whether the combination of the light color of lamp 3305a and the light color of lamp 3305b is a lighting pattern that corresponds to the model identification pattern (step S1101). Specifically, the control unit of the data display 2001 determines whether the lighting pattern in steps 11 to 13 shown in FIG. 235 has been detected as the combination of the light color of lamp 3305a and the light color of lamp 3305b.

機種識別用パターンのうち第11ステップ~第13ステップにおける点灯パターンが検出されたと判断した場合、データ表示器2001の制御部は、ランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せとして、学習用パターンに相当する点灯パターンが検出されたか否かを判断する(ステップS1102)。上述したように、学習用パターンは、ランプ3305a及びランプ3305bがメーカー情報及び機種情報に応じたパターンで点灯する前に出現する点灯パターン(図235に示す第1ステップ~第10ステップにおける点灯パターン)である。ステップS1102の処理において、データ表示器2001の制御部は、第11ステップにおける点灯パターンが検出される前の所定時間(19秒間)に亘って第1ステップ~第10ステップにおける点灯パターンが検出されたか否かを判断する。なお、機種識別用パターン(第1ステップ~第13ステップにおける各点灯パターン)におけるランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せは、図234に示す点灯パターンのうちの何れかの点灯パターンにおけるランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せと同じであってもよい。これらの組合せが同じであったとしても、点灯時間を異ならせることにより、データ表示器2001の制御部は、発光色の組合せと点灯時間とを検出することによって、点灯パターンの種別を判別し、機種識別用パターンを認識することができる。 If it is determined that the lighting patterns in steps 11 to 13 of the model identification pattern have been detected, the control unit of the data display 2001 determines whether a lighting pattern corresponding to the learning pattern has been detected as a combination of the light color of lamp 3305a and the light color of lamp 3305b (step S1102). As described above, the learning pattern is the lighting pattern that appears before lamps 3305a and 3305b light up in a pattern corresponding to the manufacturer information and model information (the lighting pattern in steps 1 to 10 shown in FIG. 235). In the processing of step S1102, the control unit of the data display 2001 determines whether the lighting patterns in steps 1 to 10 have been detected for a predetermined period of time (19 seconds) before the lighting pattern in step 11 is detected. Note that the combination of the light color of lamp 3305a and the light color of lamp 3305b in the model identification pattern (each lighting pattern in steps 1 to 13) may be the same as the combination of the light color of lamp 3305a and the light color of lamp 3305b in any of the lighting patterns shown in FIG. 234. Even if these combinations are the same, by varying the lighting time, the control unit of the data display device 2001 can determine the type of lighting pattern and recognize the model identification pattern by detecting the combination of light colors and the lighting time.

学習用パターンに相当する点灯パターンが検出されていないと判断した場合、データ表示器2001の制御部は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that a lighting pattern corresponding to the learning pattern has not been detected, the control unit of the data display 2001 terminates this subroutine.

一方、学習用パターンに相当する点灯パターンが検出されたと判断した場合、データ表示器2001の制御部は、第11ステップ~第13ステップにおける点灯パターンに対応する機種用のデータが記憶されているか否かを判断する(ステップS1103)。 On the other hand, if it is determined that a lighting pattern corresponding to the learning pattern has been detected, the control unit of the data display device 2001 determines whether data for the model corresponding to the lighting pattern in steps 11 to 13 has been stored (step S1103).

ステップS1103の処理を行うのに先立ち、データ表示器2001の制御部は、第11ステップ~第13ステップにおける点灯パターンを検出している。データ表示器2001の制御部は、ROM等の記憶装置に記憶されている機種識別テーブルを参照することにより、第11ステップ~第13ステップにおける点灯パターンに対応する機種を特定する。 Prior to performing the processing of step S1103, the control unit of the data display 2001 detects the lighting pattern in steps 11 to 13. The control unit of the data display 2001 identifies the model corresponding to the lighting pattern in steps 11 to 13 by referencing a model identification table stored in a storage device such as ROM.

機種識別テーブルにおいては、3つの点灯パターン(図中、「11」、「12」、及び、「13」)に対して、1つの機種及び1つのメーカーが対応付けて規定されている。「11」、「12」、及び、「13」は、それぞれ、機種識別用パターンにおける第11ステップ、第12ステップ、及び、第13ステップを示している。データ表示器2001の制御部は、検出された3つの点灯パターン(第11ステップ~第13ステップ)と、機種識別テーブルとに基づいて、当該3つの点灯パターンに対応する機種を特定する。例えば、データ表示器2001の制御部は、直近で検出された3つの点灯パターンが、ランプ3305aが青色に発光するとともにランプ3305bが青色に発光するパターン、ランプ3305aが赤色に発光するとともにランプ3305bが青色に発光するパターン、及び、ランプ3305aが青色に発光するとともにランプ3305bが赤色に発光するパターンである場合、機種Aを特定する。 The model identification table specifies three lighting patterns ("11," "12," and "13" in the figure) each associated with one model and one manufacturer. "11," "12," and "13" respectively represent the 11th, 12th, and 13th steps in the model identification pattern. The control unit of the data display 2001 identifies the model corresponding to the three detected lighting patterns (steps 11 to 13) based on the model identification table. For example, if the three most recently detected lighting patterns are a pattern in which lamp 3305a lights up blue and lamp 3305b lights up blue, a pattern in which lamp 3305a lights up red and lamp 3305b lights up blue, and a pattern in which lamp 3305a lights up blue and lamp 3305b lights up red, the control unit of the data display 2001 identifies model A.

ステップS1103の処理において、データ表示器2001の制御部は、特定された機種(第11ステップ~第13ステップにおける点灯パターンに対応する機種)用のデータがRAM等の記憶装置に記憶されているか否かを判断する。「機種用のデータ」とは、特定された機種に応じた演出を行うための演出データである。後述するように、当該演出データは、ホールコンピュータからダウンロードされるように構成されているため、ステップS1103の処理は、特定された機種に応じた演出データがダウンロード済みであるか否かを判断する処理と言い換えることもできる。 In the processing of step S1103, the control unit of the data display device 2001 determines whether data for the identified model (the model corresponding to the lighting patterns in steps 11 to 13) is stored in a storage device such as RAM. "Data for the model" refers to performance data for producing performance corresponding to the identified model. As will be described later, this performance data is configured to be downloaded from the hall computer, so the processing of step S1103 can also be described as processing for determining whether performance data corresponding to the identified model has already been downloaded.

特定された機種に応じた演出データがダウンロード済みであると判断した場合、データ表示器2001の制御部は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the performance data for the identified model has already been downloaded, the control unit of the data display device 2001 ends this subroutine.

一方、特定された機種に応じた演出データがダウンロード済みではないと判断した場合、データ表示器2001の制御部は、当該機種に応じた演出データの送信をホールコンピュータに対して要求する(ステップS1104)。そして、データ表示器2001の制御部は、当該機種に応じた演出データをホールコンピュータから受信する(ステップS1105)。 On the other hand, if it is determined that the effect data corresponding to the identified machine type has not already been downloaded, the control unit of the data display device 2001 requests the hall computer to send the effect data corresponding to that machine type (step S1104). Then, the control unit of the data display device 2001 receives the effect data corresponding to that machine type from the hall computer (step S1105).

ステップS1104の処理において、データ表示器2001の制御部は、特定された機種を示す情報(機種情報)を含む演出データ要求信号をホールコンピュータに送信する。ホールコンピュータにおいては、機種A~機種Fを含む複数の機種に応じた演出データが、ハードディスクドライブ等の記憶装置に記憶されている。演出データ要求信号を受信すると、ホールコンピュータは、演出データ要求信号に含まれる機種情報によって示される一の機種に応じた演出データをデータ表示器2001に送信する。これにより、データ表示器2001は、パチスロ機1の属する機種に応じた演出データをホールコンピュータからダウンロードすることができる。ステップS1105の処理において、データ表示器2001の制御部は、ダウンロードした演出データをRAM等の記憶装置に記憶させる。 In step S1104, the control unit of the data display 2001 sends an effect data request signal containing information indicating the identified model (model information) to the hall computer. The hall computer stores effect data corresponding to multiple models, including models A through F, in a storage device such as a hard disk drive. Upon receiving the effect data request signal, the hall computer sends effect data corresponding to the model indicated by the model information contained in the effect data request signal to the data display 2001. This allows the data display 2001 to download effect data corresponding to the model to which pachislot machine 1 belongs from the hall computer. In step S1105, the control unit of the data display 2001 stores the downloaded effect data in a storage device such as RAM.

ステップS1105の処理を実行した後、データ表示器2001の制御部は、本サブルーチンを終了する 。 After executing the processing of step S1105, the control unit of the data display device 2001 terminates this subroutine.

なお、ここでは、データ表示器2001により機種の特定が行われることとして説明したが、機種の特定は、ホールコンピュータにより行われることとしてもよい。この場合には、例えば、ホールコンピュータに機種識別テーブルを記憶させておき、データ表示器2001で検出された機種識別用パターンを示す情報をホールコンピュータに送信するように構成するとよい。 Note that although the description here assumes that the model is identified by the data display 2001, model identification may also be performed by the hall computer. In this case, for example, a model identification table may be stored in the hall computer, and information indicating the model identification pattern detected by the data display 2001 may be transmitted to the hall computer.

また、機種に応じた演出データは、ホールコンピュータに記憶されていることとして説明したが、当該演出データは、ホールコンピュータに記憶しないこととしてもよい。この場合、演出データ要求信号を受信する毎にホールコンピュータが外部から演出データをダウンロードし、ダウンロードした演出データをデータ表示器2001に送信するように構成してもよい。また、データ表示器2001においては、ホールコンピュータから演出データをダウンロードする毎に、記憶装置に記憶される演出データとして、古い演出データを削除して新しい演出データに入れ替えることとしてもよいし、所定数の機種に対応する演出データ(例えば、直近にダウンロードした3機種分の演出データ)を記憶することとしてもよい。 In addition, although it has been explained that the effect data corresponding to each machine type is stored in the hall computer, the effect data may not be stored in the hall computer. In this case, the hall computer may be configured to download effect data from an external device each time it receives an effect data request signal and transmit the downloaded effect data to the data display 2001. Furthermore, in the data display 2001, each time effect data is downloaded from the hall computer, the old effect data stored in the storage device may be deleted and replaced with new effect data, or effect data corresponding to a predetermined number of machines (for example, the effect data for the three most recently downloaded machines) may be stored.

ステップS1101において第11ステップ~第13ステップにおける点灯パターンが検出されていないと判断した場合、データ表示器2001の制御部は、ランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せとして、エラー用パターンに相当する点灯パターンが検出されたか否かを判断する(ステップS1106)。上述したように、エラー用パターンは、パチスロ機1において異常(エラー)が検知された場合に出現する点灯パターンである(図234参照)。なお、点灯パターンとパターン種別(エラー用パターン、カスタム開始用パターン、カスタム終了用パターン、遊技中演出用パターン、コンプリート機能関連用パターン等)とが対応付けられたデータテーブル(図234に対応するテーブル)がROM等の記憶装置に格納されており、データ表示器2001の制御部は、当該データテーブルを参照することにより、パターン種別を認識することができる。 If it is determined in step S1101 that no lighting patterns in steps 11 to 13 have been detected, the control unit of the data display 2001 determines whether a lighting pattern corresponding to an error pattern has been detected as a combination of the light color of lamp 3305a and the light color of lamp 3305b (step S1106). As described above, an error pattern is a lighting pattern that appears when an abnormality (error) is detected in the pachislot machine 1 (see FIG. 234). Note that a data table (the table corresponding to FIG. 234) that associates lighting patterns with pattern types (error patterns, custom start patterns, custom end patterns, in-game effect patterns, complete function-related patterns, etc.) is stored in a storage device such as a ROM, and the control unit of the data display 2001 can recognize the pattern type by referencing this data table.

エラー用パターンに相当する点灯パターンが検出されたと判断した場合、データ表示器2001の制御部は、エラーが発生したことを報知する(ステップS1107)。具体的に、データ表示器2001の制御部は、映像表示部や音声出力部を制御することにより、エラーが発生したことを報知する画像を液晶ディスプレイ2002に表示させたり、エラーが発生したことを報知する音をスピーカ2004から出力させたりする。その際、データ表示器2001の制御部は、検出されたエラー用パターンに対応するエラーの種別に応じて、報知態様を異ならせる。 If it is determined that a lighting pattern corresponding to an error pattern has been detected, the control unit of the data display 2001 notifies that an error has occurred (step S1107). Specifically, the control unit of the data display 2001 controls the video display unit and audio output unit to display an image notifying that an error has occurred on the LCD display 2002, or to output a sound notifying that an error has occurred from the speaker 2004. In this case, the control unit of the data display 2001 varies the notification mode depending on the type of error corresponding to the detected error pattern.

そして、データ表示器2001の制御部は、エラーが発生したことを示すエラー信号をホールコンピュータに対して送信する(ステップS1108)。エラー信号には、エラーの種別を示す情報が含まれる。ステップS1108の処理を実行した後、データ表示器2001の制御部は、本サブルーチンを終了する。 Then, the control unit of the data display 2001 sends an error signal to the hall computer indicating that an error has occurred (step S1108). The error signal contains information indicating the type of error. After executing the processing of step S1108, the control unit of the data display 2001 ends this subroutine.

ステップS1106においてエラー用パターンに相当する点灯パターンが検出されていないと判断した場合、データ表示器2001の制御部は、ランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せとして、カスタム開始用パターンに相当する点灯パターンが検出されたか否かを判断する(ステップS1109)。上述したように、カスタム開始用パターンは、カスタム遊技が開始された(カスタム開始操作が行われた)場合に出現する点灯パターンである(図234参照)。 If it is determined in step S1106 that a lighting pattern corresponding to an error pattern has not been detected, the control unit of the data display 2001 determines whether a lighting pattern corresponding to a custom start pattern has been detected as a combination of the light color of lamp 3305a and the light color of lamp 3305b (step S1109). As described above, a custom start pattern is a lighting pattern that appears when a custom game has started (a custom start operation has been performed) (see FIG. 234).

カスタム開始用パターンに相当する点灯パターンが検出されたと判断した場合、データ表示器2001の制御部は、カスタム開始用演出を実行する(ステップS1110)。カスタム開始用演出は、カスタム遊技が開始することを示す演出であり、検出されたカスタム開始用パターンに対応するキャラクタの種別に応じた演出である。これにより、カスタム開始操作により選択されたキャラクタに対応する画像が液晶ディスプレイ2002に表示されたり、当該キャラクタに対応する音声がスピーカ2004から出力されたりする。ステップS1110の処理を実行した後、データ表示器2001の制御部は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that a lighting pattern corresponding to a custom start pattern has been detected, the control unit of the data display 2001 executes a custom start effect (step S1110). The custom start effect is an effect indicating that custom gameplay is about to begin, and is an effect that corresponds to the type of character that corresponds to the detected custom start pattern. As a result, an image corresponding to the character selected by the custom start operation is displayed on the LCD display 2002, and a sound corresponding to that character is output from the speaker 2004. After executing the processing of step S1110, the control unit of the data display 2001 terminates this subroutine.

ステップS1109においてカスタム開始用パターンに相当する点灯パターンが検出されていないと判断した場合、データ表示器2001の制御部は、ランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せとして、カスタム終了用パターンに相当する点灯パターンが検出されたか否かを判断する(ステップS1111)。上述したように、カスタム終了用パターンは、カスタム遊技が終了された(カスタム終了操作が行われた)場合に出現する点灯パターンである(図234参照)。すなわち、カスタム終了操作が行われたことを契機として、ランプ3305a及びランプ3305bは、図234に示す点灯パターン20(カスタム終了用パターン)により発光する。 If it is determined in step S1109 that a lighting pattern corresponding to the custom start pattern has not been detected, the control unit of the data display 2001 determines whether a lighting pattern corresponding to the custom end pattern has been detected as a combination of the light color of lamp 3305a and the light color of lamp 3305b (step S1111). As described above, the custom end pattern is a lighting pattern that appears when custom play has ended (a custom end operation has been performed) (see FIG. 234). In other words, when a custom end operation has been performed, lamps 3305a and 3305b emit light according to lighting pattern 20 (custom end pattern) shown in FIG. 234.

カスタム終了用パターンに相当する点灯パターンが検出されたと判断した場合、データ表示器2001の制御部は、カスタム終了用演出を実行する(ステップS1112)。カスタム終了用演出は、カスタム遊技が終了することを示す演出であり、カスタムにより選択されていたキャラクタに対応する画像が液晶ディスプレイ2002に表示されたり、当該キャラクタに対応する音声がスピーカ2004から出力されたりする。ステップS1112の処理を実行した後、データ表示器2001の制御部は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that a lighting pattern corresponding to the customization end pattern has been detected, the control unit of the data display 2001 executes a customization end effect (step S1112). The customization end effect is an effect that indicates the end of custom gameplay, and an image corresponding to the character selected through customization is displayed on the LCD display 2002, and a sound corresponding to that character is output from the speaker 2004. After executing the processing of step S1112, the control unit of the data display 2001 ends this subroutine.

ステップS1111においてカスタム終了用パターンに相当する点灯パターンが検出されていないと判断した場合、データ表示器2001の制御部は、ランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せとして、遊技中演出用パターンに相当する点灯パターンが検出されたか否かを判断する(ステップS1113)。上述したように、遊技中演出用パターンは、遊技中に行われる演出(パチスロ機において一般的に行われる演出)に応じた点灯パターンである(図234参照)。 If it is determined in step S1111 that a lighting pattern corresponding to the custom end pattern has not been detected, the control unit of the data display 2001 determines whether a lighting pattern corresponding to a pattern for in-game effects has been detected as a combination of the light color of lamp 3305a and the light color of lamp 3305b (step S1113). As described above, a pattern for in-game effects is a lighting pattern that corresponds to the effects performed during play (effects generally performed in pachislot machines) (see Figure 234).

遊技中演出用パターンに相当する点灯パターンが検出されたと判断した場合、データ表示器2001の制御部は、遊技中演出を実行する(ステップS1114)。遊技中演出は、検出された遊技中演出用パターンの種別に応じた演出(パチスロ機1において遊技中に行われる演出に対応する演出)であり、遊技の状況に応じた画像が液晶ディスプレイ2002に表示されたり、遊技の状況に応じた音声がスピーカ2004から出力されたりする。これにより、パチスロ機1で行われる演出とデータ表示器2001で行われる演出とを連動させることができる。また、カスタム遊技が行われている期間中(カスタム開始操作が行われてからカスタム終了操作が行われるまでの間)であれば、カスタマイズの内容及び遊技の状況に応じた演出が行われることもある。 If it is determined that a lighting pattern corresponding to an in-play effect pattern has been detected, the control unit of the data display 2001 executes an in-play effect (step S1114). The in-play effect is an effect corresponding to the type of in-play effect pattern detected (an effect corresponding to an effect performed during play on the pachislot machine 1), and an image corresponding to the game status is displayed on the LCD display 2002, and audio corresponding to the game status is output from the speaker 2004. This makes it possible to link the effects performed on the pachislot machine 1 with the effects performed on the data display 2001. Furthermore, during the period when custom play is being performed (from the time the customization start operation is performed to the time the customization end operation is performed), effects corresponding to the content of the customization and the game status may be performed.

ステップS1113において遊技中演出用パターンに相当する点灯パターンが検出されていないと判断した場合、データ表示器2001の制御部は、ランプ3305aの発光色とランプ3305bの発光色との組合せとして、コンプリート機能関連用パターンに相当する点灯パターンが検出されたか否かを判断する(ステップS1115)。上述したように、コンプリート機能関連用パターンは、図232のSA42、SA44、SA48、SA51、および、SA65における処理が実行された場合に出現する点灯パターンである(図234参照)。 If it is determined in step S1113 that a lighting pattern corresponding to a pattern for in-game effects has not been detected, the control unit of the data display 2001 determines whether a lighting pattern corresponding to a pattern related to the complete function has been detected as a combination of the light color of lamp 3305a and the light color of lamp 3305b (step S1115). As described above, a pattern related to the complete function is a lighting pattern that appears when the processing at SA42, SA44, SA48, SA51, and SA65 in Figure 232 is executed (see Figure 234).

コンプリート機能関連用パターンに相当する点灯パターンが検出されたと判断した場合、データ表示器2001の制御部は、コンプリート機能に関連する報知を行う(ステップS1116)。具体的に、データ表示器2001の制御部は、映像表示部や音声出力部を制御することにより、第1報知、第2報知、事前報知状態中、コンプリート機能作動待機状態中、および、コンプリート機能作動状態中のいずれかを報知する画像を液晶ディスプレイ2002に表示させたり、対応する報知する音をスピーカ2004から出力させたりする。 If it is determined that a lighting pattern corresponding to a pattern related to the complete function has been detected, the control unit of the data display 2001 issues a notification related to the complete function (step S1116). Specifically, the control unit of the data display 2001 controls the video display unit and audio output unit to display an image on the LCD display 2002 notifying the user that the first notification, second notification, advance notification state, complete function activation standby state, or complete function activation state is in progress, or to output a corresponding notification sound from the speaker 2004.

例えば、第1報知の場合には、「あと1000でコンプリート」といったメッセージ画像を所定期間(例えば、10分、あるいは、事前報知が開始されるまで残り枚数あるいは100枚単位の数値などを表示)に亘って液晶ディスプレイ2002に表示させる。また、事前報知状態中の場合には、「あと500でコンプリート」といったメッセージ画像を所定期間(例えば、10分、第2報知あるいはコンプリート機能作動まで残り枚数あるいは100枚単位の数値などを表示)に亘って液晶ディスプレイ2002に表示させる。 For example, in the case of the first notification, a message image such as "1000 more to complete" is displayed on the LCD display 2002 for a predetermined period (for example, 10 minutes, or until the advance notification starts, displaying the remaining number of sheets or a number in units of 100 sheets). Also, during the advance notification state, a message image such as "500 more to complete" is displayed on the LCD display 2002 for a predetermined period (for example, 10 minutes, or until the second notification or the complete function starts, displaying the remaining number of sheets or a number in units of 100 sheets).

なお、事前報知状態中であって、前述したように残り枚数100枚単位毎に5種類の点灯パターンが設けられている場合には、当該点灯パターンに応じた残り枚数を報知するようにしてもよい。例えば、残り枚数が300未満の点灯パターンであった場合には、「あと300でコンプリート」といったメッセージ画像を所定期間に亘って液晶ディスプレイ2002に表示させる。第2報知の場合には、「まもなくコンプリート」といったメッセージ画像を所定期間(例えば、10分、あるいは、コンプリート作動まで)に亘って液晶ディスプレイ2002に表示させる。コンプリート機能作動状態中の場合には、「コンプリート作動」といったメッセージ画像をパチスロ機1あるいはデータ表示器2001の電源が遮断されるまで液晶ディスプレイ2002に表示させる。 Note that during the advance notification state, if five lighting patterns are provided for each remaining number of 100 coins as described above, the remaining number of coins may be notified according to the lighting pattern. For example, if the lighting pattern indicates that the remaining number of coins is less than 300, a message image such as "300 more to complete" is displayed on the LCD display 2002 for a predetermined period of time. In the case of the second notification, a message image such as "Complete soon" is displayed on the LCD display 2002 for a predetermined period of time (e.g., 10 minutes, or until the complete function is activated). When the complete function is activated, a message image such as "Complete activated" is displayed on the LCD display 2002 until the power to the pachislot machine 1 or the data display 2001 is cut off.

また、データ表示器2001の制御部は、第1報知、第2報知、事前報知状態中(この場合は19000までの残り枚数を含むものであってもよい)、コンプリート機能作動待機状態中、および、コンプリート機能作動状態中のいずれであるかを特定可能なコンプリート機能関連信号をホールコンピュータに対して送信する(ステップS1117)。ステップS1115においてNOと判定されるか、又は、ステップS1117の処理を実行した後、データ表示器2001の制御部は、本サブルーチンを終了する。 The control unit of the data display 2001 also sends a complete function-related signal to the hall computer that identifies whether the first notification, second notification, or advance notification state (which may include the remaining number of coins up to 19,000), the complete function activation standby state, or the complete function activation state (step S1117). If step S1115 returns NO, or after executing the processing of step S1117, the control unit of the data display 2001 ends this subroutine.

これにより、パチスロ機1の上方に設置されているデータ表示器2001の表示状態から、第1報知、第2報知、事前報知状態中(この場合は19000までの残り枚数を含むものであってもよい)、コンプリート機能作動待機状態中、および、コンプリート機能作動状態中のいずれであるかを、店員が把握できるとともに、ホールコンピュータを管理する管理者が把握できる。このため、店員に対してサポートが必要となる可能性を有している遊技機を特定でき当該遊技機の遊技状況などへの注目度・注意力を高めることにより、迅速かつ的確なサポートを提供できる。 This allows store staff, as well as the manager in charge of the hall computer, to understand from the display status of the data display 2001 installed above the pachislot machine 1 whether the machine is in the first notification, second notification, advance notification state (which may include the remaining number of coins up to 19,000), complete function activation standby state, or complete function activation state. This allows store staff to identify gaming machines that may require assistance, and by increasing their attention and focus on the gaming status of those machines, they can provide prompt and accurate support.

なお、図236で示す点灯パターン検出処理では、ステップS1115においてコンプリート機能関連用パターンが検出されたと判断した場合、ステップS1116において点灯パターンに対応するコンプリート機能関連報知が行われるとともに、ステップS1117において点灯パターンに対応するコンプリート機能関連信号がホールコンピュータに送信される例について説明したが、これに限らず、ステップS1116およびステップS1117のうちのいずれか一方のみを実行するものであってもよい。 In the lighting pattern detection process shown in FIG. 236, if it is determined in step S1115 that a complete function-related pattern has been detected, an example has been described in which a complete function-related notification corresponding to the lighting pattern is made in step S1116, and a complete function-related signal corresponding to the lighting pattern is sent to the hall computer in step S1117. However, this is not limiting, and only one of steps S1116 and S1117 may be executed.

(有利状態中の報知内容と事前報知との関係について)
パチスロ機1においては、ATやボーナスなどの有利状態中において、当該有利状態に関連する所定の有利関連情報がメイン演出表示部21に表示される。所定の有利関連情報には、例えば、有利状態への制御が開始されてから当該有利状態中や、当該有利状態からの一連の有利状態中(特定期間)における純増数(純増枚数、累計数)や、当該有利状態に継続して制御可能な残り数(AT中はAT終了となるまでの残りゲーム数、ボーナス中はボーナス終了となるまでの残りメダル枚数など)、AT中においては押し順ナビなどが含まれる。図237および図238は、所定の有利関連情報および事前報知の表示例を説明するための図である。
(Relationship between notifications during advantageous situations and advance notifications)
In the pachislot machine 1, during an advantageous state such as an AT or a bonus, predetermined advantage-related information related to the advantageous state is displayed on the main effect display unit 21. The predetermined advantage-related information includes, for example, the net increase (net increase in number of coins, cumulative number) during the advantageous state from the start of control to the advantageous state, or during a series of advantageous states (specific period) from the advantageous state, the remaining number that can be controlled to continue in the advantageous state (the number of games remaining until the AT ends during the AT, the number of medals remaining until the bonus ends during a bonus, etc.), and during the AT, push order navigation, etc. Figures 237 and 238 are diagrams for explaining display examples of predetermined advantage-related information and advance notifications.

図237(a)は、有利状態中(ここではAT中)のメイン演出表示部21における表示例を示している。メイン演出表示部21の表示領域の左上においては、ATの残りゲーム数(本例ではLAST:303G)が表示され、表示領域の右上においては、当該ATを含む一連の有利状態中における純増数(本例ではTOTAL:673。以下では有利中純増報知ともいう)が表示される。なお、ボーナス中であるときには、メイン演出表示部21の表示領域の左上においてボーナスが終了となるまでの残りメダル枚数(LAST:100枚など)が表示される。 Figure 237 (a) shows an example of the display on the main effect display unit 21 during an advantageous state (here, during an AT). The number of games remaining in the AT (in this example, LAST: 303G) is displayed in the upper left of the display area of the main effect display unit 21, and the net increase during the series of advantageous states including the AT (in this example, TOTAL: 673; hereinafter also referred to as the advantageous state net increase notification) is displayed in the upper right of the display area. During a bonus, the number of medals remaining until the bonus ends (LAST: 100, for example) is displayed in the upper left of the display area of the main effect display unit 21.

また、メイン演出表示部21の表示領域の中央においては、遊技の進行に応じた演出画像あるいは背景画像(ここではキャラクタなどが動作している画像)が表示されるとともに、押し順ナビを行うときには当該背景画像に重畳(優先)させて押し順ナビ画像が表示される。なお、一連の有利状態中には、連続して有利状態に制御されている期間のみならず、一時的に通常状態に制御されたときであっても所定期間内(例えば32ゲーム以内など)に再び制御された有利状態も含まれる。このように、一時的に通常状態に制御されたときには、残り数や有利中純増報知は非表示となるが、当該通常状態中の遊技の進行・結果に応じて純増数が内部的にカウント更新され、再び有利状態に制御されたときには、当該カウント更新された純増数(通常状態中の差数が反映された純増数)を特定可能な数値画像が表示されることとなる。 In addition, in the center of the display area of the main effect display unit 21, an effect image or background image (here, an image of a character or the like moving) is displayed according to the progress of the game, and when button press navigation is performed, a button press navigation image is displayed superimposed (prioritized) on the background image. Note that a series of advantageous states includes not only periods when the player is continuously controlled to an advantageous state, but also advantageous states that are temporarily controlled to a normal state but are then controlled again within a predetermined period (e.g., within 32 games). In this way, when the player is temporarily controlled to a normal state, the remaining number and the net increase notification during the advantageous state are not displayed, but the net increase is internally counted and updated according to the progress and results of the game during the normal state, and when the player is controlled to an advantageous state again, a numerical image that identifies the updated net increase (the net increase reflecting the difference in the number during the normal state) is displayed.

有利状態中に表示される残り数(LAST)や純増数(TOTAL)は、遊技の進行に応じて更新表示される。このうち、有利中純増報知である純増数(TOTAL)は、遊技の結果に応じて小役入賞したときには払出枚数を加算した値に達するまで1ずつインクリメント表示(加算更新)され、ベットしてスタートレバー7を操作して新たな遊技を開始したときには、ベット分を減算更新される。具体的に、例えば、図237(a)の状態において遊技の結果に応じて8枚払出の小役に入賞したときには、当該8枚を加算した「681」に達するまで1ずつインクリメント表示(加算更新)して、最終的に図237(b)に示すように「TOTAL:681」に更新表示される。その後、3枚ベットしてスタートレバー7を操作して新たな遊技を開始したときには、3枚分を一時(一気)に減算して図237(c)に示すように「TOTAL:678」に更新表示される。なお、残り数(LAST)については、遊技終了時において更新表示される(図237(b)に示されるようにAT中においては1減算。ボーナス中においては払出枚数分減算など)。 The remaining number (LAST) and net increase (TOTAL) displayed during a favorable state are updated as the game progresses. The net increase (TOTAL), which notifies you of the net increase during a favorable state, is incremented (added) by one each time a small win is achieved based on the outcome of the game until it reaches a value equal to the number of coins paid out. When a bet is made and the start lever 7 is operated to start a new game, the bet amount is subtracted (added) from the displayed value. Specifically, for example, in the state shown in FIG. 237(a), if a small win resulting in a payout of eight coins is achieved based on the outcome of the game, the display is incremented (added) by one each time until it reaches "681," which is the sum of the eight coins, and is finally updated to "TOTAL: 681" as shown in FIG. 237(b). If you then bet three coins and operate the start lever 7 to start a new game, the three coins are subtracted (added) at once, and the display is updated to "TOTAL: 678" as shown in FIG. 237(c). The remaining number (LAST) is updated and displayed at the end of the game (as shown in Figure 237 (b) , during AT it is subtracted by 1, and during bonus it is subtracted by the number of coins paid out, etc.).

一方、事前報知は、前述したとおり電源投入時からの所定期間における純増数の累計数が18500に達したことにより、コンプリート機能が作動する上限数である19000までの残り枚数を報知するものである。有利状態中において事前報知を行う場合には、事前報知のメッセージ画像と、所定の有利関連情報とが重畳しないように表示される。有利状態中において事前報知を行う場合、図237(d)に示すように、事前報知のメッセージ画像を、所定の有利関連情報と重畳しない領域に表示する。なお、この場合には、事前報知のメッセージ画像が背景画像や遊技の進行に応じた演出画像と重畳し得る。このため、事前報知を行っていないときに所定の有利関連情報を表示する位置にかかわらず、図237(e)に示すように、事前報知のメッセージ画像を所定領域(演出画像などへの影響が最も少ない領域、例えばメイン演出表示部21の上方)に表示するとともに、所定の有利関連情報を表示する位置(ここでは、残り数(LAST)や純増数(TOTAL)の表示位置)を事前報知と重畳しない位置に移動表示するものであってもよい。 On the other hand, as mentioned above, the advance notification notifies the player of the number of coins remaining up to 19,000, the upper limit at which the complete function is activated, when the cumulative total net increase over a specified period from power-on has reached 18,500. When an advance notification is made during an advantageous state, the advance notification message image is displayed so that it does not overlap with the specified advantageous-related information. When an advance notification is made during an advantageous state, the advance notification message image is displayed in an area that does not overlap with the specified advantageous-related information, as shown in Figure 237 (d). In this case, the advance notification message image may be superimposed on the background image or a presentation image that corresponds to the progress of the game. For this reason, regardless of the position at which the predetermined advantage-related information is displayed when no advance notification is being given, as shown in Figure 237 (e), the advance notification message image may be displayed in a predetermined area (an area that has the least impact on the effect images, for example, above the main effect display section 21), and the position at which the predetermined advantage-related information is displayed (here, the display position of the remaining number (LAST) and net increase number (TOTAL)) may be moved to a position where it does not overlap with the advance notification.

ここで、報知対象となる数値が、事前報知は19000までの残り枚数であるのに対し、有利中純増報知は一連の有利状態中における純増数である点で報知内容が異なっている。しかし、事前報知と有利中純増報知とは遊技の進行・結果に応じた差数分が遊技毎に更新される点で共通しているため、両者を同じ態様で更新表示してしまうと、遊技者を混乱させてしまう虞がある。このため、パチスロ機1では、事前報知における残り枚数を第1態様で更新表示し、有利中純増報知における純増数を第1態様とは異なる第2態様で更新表示する。これにより、両者の区別がつきやすくなるようにして遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。以下では、事前報知における第1態様と、有利中純増報知における第2態様との具体例について説明する。 The numerical value to be notified differs between the advance notification, which shows the remaining number up to 19,000, and the favorable net increase notification, which shows the net increase during a series of favorable states. However, advance notifications and favorable net increase notifications have in common the fact that the difference is updated with each play depending on the progress and results of the game. Therefore, if both were updated and displayed in the same manner, there is a risk of confusing the player. For this reason, pachislot machine 1 updates and displays the remaining number in the advance notification in a first manner, and updates and displays the net increase in the favorable net increase notification in a second manner that is different from the first manner. This makes it easier to distinguish between the two and prevents player confusion. Below, specific examples of the first manner in advance notifications and the second manner in favorable net increase notifications are explained.

第1の例:事前報知の第1態様としては、残り枚数を、遊技開始時には更新表示せず、遊技終了時には小役入賞していない場合でも更新表示するのに対して、有利中純増報知の第2態様としては、純増数を、遊技開始時に更新表示し、遊技終了時には小役入賞しているときにのみ更新表示するものであってもよい。図238(a)は、図237(d)の状態において遊技が開始されたときの表示例を示し、図238(b)は、当該遊技が終了して小役に入賞して8枚払出が開始されたときの表示例を示し、図238(c)は、8枚払出が完了したときの表示例を示している。遊技開始時においては、図238(a)に示されるように、事前報知の残り枚数については更新表示されないのに対し、有利中純増報知の純増数についてはベット分が減算更新表示されている。また、遊技終了時においては、図238(c)に示されるように、事前報知の残り枚数については差数分(ここでは、8枚払出-3ベット=5)が更新表示され、有利中純増報知の純増数については8枚払出分が更新表示されている。なお、遊技終了時において、小役入賞が発生せずにメダル払出がない場合でも事前報知の残り枚数については差数分(ベット分)が更新表示され、有利中純増報知の純増数については更新表示されない。これは、事前報知に用いられるCMP_MYカウンタの値を更新するための処理が、図230で説明したとおり、全リール停止からメダル投入可能となるまでの間にのみ行われることに起因している。このために、事前報知における残り枚数は、遊技終了時にのみ更新表示し、ベットしてスタートレバー7を操作して新たな遊技を開始したときには更新表示しない態様を採用している。これにより、事前報知を行うにあたり、遊技開始時においてCMP_MYカウンタの値からベット分を減算する処理や減算した値に更新表示する処理などを行う必要がなく処理負担を増大させてしまうことを防止しつつ、更新表示の態様からも有利中純増報知との区別がつきやすくなるようにして遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。本例においては、遊技開始時においてCMP_MYカウンタの値からベット分を減算する処理や減算した値に更新表示する処理などを行わないことにより、報知する枚数とコンプリート作動までの実質差枚数に最大3枚の差異が発生するが、「約」といった文言も表示することなく遊技終了時の残り枚数を維持することにより、処理負担を増大させないことを優先している。 First Example: In the first mode of advance notification, the remaining number of coins is not updated at the start of play, but is updated and displayed at the end of play even if a small win has not been won, whereas in the second mode of favorable net increase notification, the net increase is updated and displayed at the start of play, but is only updated and displayed at the end of play if a small win has been won. Figure 238(a) shows an example of the display when play begins in the state of Figure 237(d), Figure 238(b) shows an example of the display when play ends, a small win is won, and the payout of 8 coins has begun, and Figure 238(c) shows an example of the display when the payout of 8 coins has been completed. At the start of play, as shown in Figure 238(a), the remaining number of coins in the advance notification is not updated, whereas the net increase in the favorable net increase notification is updated and displayed by subtracting the amount of the bet. Also, at the end of a game, as shown in FIG. 238(c), the remaining number in the advance notification is updated to the difference (here, 8 payouts minus 3 bets = 5), and the net increase in the favorable net increase notification is updated to the amount of 8 payouts. Even if a small win does not occur and no medals are paid out at the end of a game, the remaining number in the advance notification is updated to the difference (the amount of the bet), but the net increase in the favorable net increase notification is not updated. This is because, as explained in FIG. 230, the process for updating the value of the CMP_MY counter used for advance notification is performed only between the time all reels stop and the time medals can be inserted. For this reason, the remaining number in the advance notification is updated only at the end of a game, and is not updated when a bet is made and a new game is started by operating the start lever 7. This eliminates the need to subtract the bet amount from the CMP_MY counter value at the start of play or update the display to the subtracted value when making an advance notification, thereby preventing an increase in processing burden, and the manner in which the update display makes it easier to distinguish from a net increase notification while in a favorable position, preventing confusion for the player. In this example, by not subtracting the bet amount from the CMP_MY counter value at the start of play or updating the display to the subtracted value, a difference of up to three coins can occur between the number of coins notified and the actual difference in the number of coins until the complete activation, but by maintaining the number of coins remaining at the end of play without displaying any words such as "approximately," a priority is given to not increasing the processing burden.

第2の例:事前報知の第1態様としては、1ずつインクリメントあるいはデクリメントして残り枚数に更新表示するのではなく、一時(一気)に残り枚数に切り替えて更新表示するのに対して、有利中純増報知の第2態様としては、少なくとも遊技終了時であって小役入賞しているときに、前述したとおり、払出枚数を加算した純増数に達するまで1ずつインクリメント表示することにより純増数まで更新表示するものであってもよい。具体的には、図238(b)に示されるように、事前報知の残り枚数については、遊技終了時において一時(一気)に更新後の残り枚数である「491」に切り替えて更新表示されている。これに対して、有利中純増報知の純増数については、1ずつインクリメント表示(図238(b)では下向き矢印により1ずつインクリメント表示されていることを示している)された結果、図238(c)に示すように払出枚数を加算した純増数まで更新表示される。 Second example: In the first mode of advance notification, the remaining number is not incremented or decremented by one and updated, but is instead switched to the remaining number all at once (all at once) and updated. In contrast, in the second mode of favorable net increase notification, at least at the end of play when a small win has been achieved, the net increase may be updated by incrementing the display by one until it reaches the net increase obtained by adding the number of coins paid out, as described above. Specifically, as shown in FIG. 238(b), the remaining number in the advance notification is updated by switching to the updated remaining number of "491" at the end of play. In contrast, the net increase in the favorable net increase notification is incremented by one (indicated by the downward arrow in FIG. 238(b) by one), and is updated to the net increase obtained by adding the number of coins paid out, as shown in FIG. 238(c).

第3の例:事前報知の第1態様と、有利中純増報知の第2態様とは、更新表示を開始するタイミングが異なるものであってもよい。事前報知における更新表示を開始するタイミングの方が有利中純増報知において更新表示を開始するタイミングよりも先となるように定められているものであってもよく、例えば、図238(b)に示すように事前報知における更新表示を完了した後に、有利中純増報知における更新表示を開始するものであってもよい。また、有利中純増報知において更新表示を開始するタイミングの方が事前報知における更新表示を開始するタイミングよりも先となるように定められているものであってもよく、例えば、有利中純増報知における更新表示を完了した後に、事前報知における更新表示を開始するものであってもよい。 Third example: The first mode of the advance notification and the second mode of the notification of net increase in favorable positions may have different timings for starting the update display. The timing for starting the update display in the advance notification may be set to occur before the timing for starting the update display in the notification of net increase in favorable positions. For example, as shown in FIG. 238(b), the update display in the notification of net increase in favorable positions may start after the update display in the advance notification is completed. Also, the timing for starting the update display in the notification of net increase in favorable positions may be set to occur before the timing for starting the update display in the advance notification. For example, the update display in the advance notification may start after the update display in the notification of net increase in favorable positions is completed.

第4の例:事前報知においても、有利中純増報知と同様に、インクリメントあるいはデクリメントして残り枚数に更新表示するようにした場合であっても、事前報知と有利中純増報知とで、1回にインクリメントあるいはデクリメントする数(第1態様では3であるのに対し、第2態様では1であるなど)が異なるように定められているものであってもよく、1回のインクリメントあるいはデクリメントをしてから次のインクリメントあるいはデクリメントするまでの時間的な間隔(第1態様では0.1秒であるのに対し、第2態様では0.3秒であるなど)が異なるように定められているものであってもよい。 Fourth example: Even if the advance notification is incremented or decremented to update the remaining number, just like the favorable net increase notification, the advance notification and favorable net increase notification may be set to have different numbers incremented or decremented at one time (e.g., 3 in the first mode and 1 in the second mode), or the time interval between one increment or decrement and the next increment or decrement (e.g., 0.1 seconds in the first mode and 0.3 seconds in the second mode) may be set to have different times.

なお、事前報知における第1態様と、有利中純増報知における第2態様とは、異なる態様であれば、第1の例~第4の例のいずれかに限るものではなく、また、第1の例~第4の例を任意に組み合わせた態様としてもよい。 Note that the first aspect of the advance notification and the second aspect of the notification of net increase during advantageous bets are not limited to any of the first to fourth examples, as long as they are different aspects, and may also be any combination of the first to fourth examples.

また、パチスロ機1では、遊技の進行に応じて各種の演出が実行可能であり、実行される演出に応じた演出画像がメイン演出表示部21に表示される。また、各種演出のうち、例えばAT当籤あるいはボーナス当籤している可能性が高いことを報知するような演出などを含む特定演出(プレミア演出などを含む)が実行されるときには、メイン演出表示部21の表示領域全域において迫力のある演出画像が表示される。また、有利状態中であって有利中純増報知が行われているときに特定演出が実行されたときには、特定演出の演出画像により遊技者の期待感を高めるために、有利中純増報知を中断する制御(純増数を非表示とする制御)を行い、特定演出が終了した後に有利中純増報知を再開する制御を行う。 In addition, the pachislot machine 1 can execute various effects as the game progresses, and effect images corresponding to the effect being executed are displayed on the main effect display unit 21. Among the various effects, when a specific effect (including premium effects) is executed, such as an effect that notifies the player of a high probability of winning an AT or bonus, a powerful effect image is displayed across the entire display area of the main effect display unit 21. Furthermore, when a specific effect is executed while the player is in an advantageous state and a net increase in the advantageous state is being notified, control is performed to suspend the net increase in the advantageous state (control to hide the net increase number) in order to heighten the player's sense of anticipation through the effect image of the specific effect, and control is performed to resume the net increase in the advantageous state after the specific effect has ended.

一方、有利状態中であって事前報知が行われているときに特定演出が実行されたときには、事前報知について維持する。これは、事前報知によりすでにコンプリート機能の作動が近づいていることが報知されているために特定演出により遊技者の期待感を高めることが難しく、そのような状況においてわざわざ事前報知を中断等させてまで特定演出を実行してしまうと、意図的(積極的)に特定演出を遊技者に視認させているような印象を与えてしまう結果、かえって遊技者の心情を逆なでしてしまう虞があるためである。 On the other hand, if a special effect is executed while an advance notification is being given during an advantageous state, the advance notification will be maintained. This is because the advance notification has already notified the player that the complete function is about to be activated, making it difficult to heighten the player's anticipation with the special effect. If the advance notification were to be interrupted in such a situation in order to execute the special effect, it would give the impression that the player is being intentionally (actively) forced to view the special effect, which could actually upset the player.

図238(d)は、図238(c)の状態において遊技が開始されたときに特定演出が実行されたときの表示例を示している。図238(d)では、特定演出の演出画像として、メイン演出表示部21の表示領域全域において大きなキャラクタが3体と、爆発したかのような画像とが表示されている。図238(d)に示されるように、特定演出が実行されたときであっても、事前報知のメッセージ画像については、特定演出実行前と同じ態様で、特定演出の演出画像に重畳させて(優先して)表示される。これに対して、有利中純増報知については、中断されて純増数が非表示となっている。これにより、特定演出の演出画像を極力遊技者が視認可能としつつも、事前報知については維持されるため、当該事前報知を中断等するものと比較して、遊技者の心情を逆なでしてしまうことを極力防止できる。 Figure 238(d) shows an example of the display when a special effect is executed when game play begins in the state of Figure 238(c). In Figure 238(d), three large characters and an image that looks like an explosion are displayed across the entire display area of the main effect display unit 21 as the effect image for the special effect. As shown in Figure 238(d), even when a special effect is executed, the advance notification message image is displayed superimposed (given priority) on the effect image for the special effect in the same manner as before the special effect was executed. In contrast, the notification of net increase during advantageous play is interrupted and the net increase number is not displayed. This allows the effect image for the special effect to be as visible to the player as possible while the advance notification is maintained, which minimizes irritation to the player compared to interrupting the advance notification, etc.

なお、図238(d)では、特定演出が実行されたときに有利中純増報知を中断する制御を行い、特定演出が終了した後に有利中純増報知を再開する制御を行う例について説明したが、これに限らず、特定演出が実行されたときに有利中純増報知の視認性を低下させる制御を行い、特定演出が終了した後に有利中純増報知の視認性を元に(通常時に)戻す制御を行うものであってもよい。 In Figure 238 (d), an example is described in which control is performed to suspend the notification of net increase in favorable conditions when a special effect is executed, and control is performed to resume the notification of net increase in favorable conditions after the special effect has ended. However, this is not limited to this, and control may be performed to reduce the visibility of the notification of net increase in favorable conditions when a special effect is executed, and control to return the visibility of the notification of net increase in favorable conditions to its original state (normal state) after the special effect has ended.

図238(e)は、有利中純増報知の視認性を低下させる例として、有利中純増報知である「TOTAL:686」という画像の表示サイズを残り数の「LAST:301」という画像とともに小さくするとともに、メイン演出表示部21の表示領域の左上隅の領域に移動表示する例を示している。なお、有利中純増報知の視認性を低下させる例としては、表示サイズを小さくするものに替えてあるいは加えて、例えば、有利中純増報知の透過率を高めて半透明とするものや、メイン演出表示部21において非表示とする一方でサブ表示装置220において表示するものなどであってもよい。 Figure 238 (e) shows an example of reducing the visibility of the advantageous net increase notification by reducing the display size of the advantageous net increase notification image "TOTAL: 686" along with the remaining number image "LAST: 301" and moving the display to the upper left corner of the display area of the main effect display unit 21. Note that, as an example of reducing the visibility of the advantageous net increase notification, instead of or in addition to reducing the display size, it may be possible to increase the transmittance of the advantageous net increase notification to make it semi-transparent, or to hide it on the main effect display unit 21 while displaying it on the sub-display unit 220.

(CMP_MYカウンタおよび有利区間払出数カウンタの初期化について)
CMP_MYカウンタは、電源投入時からの所定期間におけるメダルの差数の累計数に応じて事前報知やコンプリート機能を作動させるか否かを判定するためのカウンタであり、基本的には電源投入時から電源が遮断されるまでの所定期間であって開店前に電源投入し閉店後に電源遮断する一般的な遊技店の1営業日中における射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するものである。このため、CMP_MYカウンタは、前述したとおり、RAM異常時や設定変更時のみならず、開店前に行われるであろう電源投入時においても初期化される。
(Regarding initialization of the CMP_MY counter and the advantageous zone payout counter)
The CMP_MY counter is a counter for determining whether to activate the advance notification or complete function depending on the cumulative number of medal differences over a predetermined period from when the power is turned on, and is basically a predetermined period from when the power is turned on until the power is turned off, and is intended to prevent excessive gambling during one business day of a typical gaming parlor, which turns on the power before opening and turns off the power after closing.For this reason, as mentioned above, the CMP_MY counter is initialized not only when there is a RAM abnormality or when the settings are changed, but also when the power is turned on, which would likely occur before opening.

しかし、電源投入時において一律にCMP_MYカウンタを初期化する場合、例えば、1営業日中においてRAM異常以外のエラーが発生したときに当該エラー解除に併せて電源遮断して電源投入する方が望ましい状況となることも考えられるが、CMP_MYカウンタを初期化せずに電源投入することができない。また、1営業日中であるにもかかわらず、CMP_MYカウンタを初期化することを意図して電源遮断して電源投入するといった不正行為が行われることも予想される。 However, if the CMP_MY counter is uniformly initialized when the power is turned on, there may be situations where, for example, if an error other than a RAM abnormality occurs during a business day, it would be desirable to shut down the power and turn it on once the error is resolved, but the power cannot be turned on without initializing the CMP_MY counter. It is also anticipated that fraudulent activity could occur, such as shutting down the power and turning it on again with the intention of initializing the CMP_MY counter, even during a business day.

このように、電源投入時において一律にCMP_MYカウンタを初期化することによる不具合を未然に防止するために、パチスロ機1では、電源投入時に特定条件が成立していないときにCMP_MYカウンタを初期化し、電源投入時であっても特定条件が成立しているときにはCMP_MYカウンタを初期化しないようにしてもよい。特定条件として、以下に具体例を例示するが、これに限らず、能動的に店員などから操作・設定を受け付けることにより成立するものであってもよく、能動的な操作・設定を要することなく所定事象が起こっていることにより成立するものであってもよく、2つ以上の条件がAND条件あるいはOR条件として組み合わされるものであってもよい。 In this way, to prevent problems caused by uniformly initializing the CMP_MY counter when the power is turned on, the pachislot machine 1 may initialize the CMP_MY counter when a specific condition is not met when the power is turned on, and may not initialize the CMP_MY counter when a specific condition is met even when the power is turned on. Specific examples of specific conditions are provided below, but they are not limited to these. Specific conditions may be met by actively accepting operations or settings from a store clerk or the like, or may be met when a specified event occurs without the need for active operations or settings, or two or more conditions may be combined as AND or OR conditions.

(ア) パチスロ機1においてRAM異常以外のエラー(例えば、いずれかのエラー、あるいは、エラーのうち特定種類のエラー(例えば、ホッパーエンプティエラーなど))が発生している状況下において電源遮断された後の電源投入であることにより成立する条件
(イ) 特定の操作部への操作(例えば、設定用鍵型スイッチ52やリセットスイッチ53への操作など)を受け付けている状況下において電源遮断された後の電源投入であることにより成立する条件
なお、特定の操作部は、電源投入時においてCMP_MYの初期化を回避するためだけの専用の操作部であってもよく、遊技の管理・進行に応じて操作され得る操作部を兼用するものであってもよい
(ウ) 電源遮断時から経過した時間を内部的に計時し(所定のカウンタの値を定期的にカウントアップするなど)、電源投入時において当該電源投入されるまでに計時された時間(カウントアップされた値)が所定時間(比較的長い時間、例えば6時間に相当する値など)に満たないことにより成立する条件
(エ) 有利状態中において電源遮断された後の電源投入であることにより成立する条件
(オ) 1つ以上のリールが回転中であるときに電源遮断された後の電源投入であることにより成立する条件
(カ) 1ベット以上されている状況下において電源遮断された後の電源投入であることにより成立する条件
(キ) 再遊技作動中であるときに電源遮断された後の電源投入であることにより成立する条件
また、パチスロ機1においては、一の有利区間中におけるメダルの差数の累計数に応じて払出数リミッタを作動させるか否かを判定するための有利区間払出数カウンタが搭載されている。有利区間払出数カウンタは、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するためのカウンタである点でCMP_MYカウンタと共通する。このため、有利区間払出数カウンタについても、CMP_MYカウンタと同様に、電源投入時に特定条件が成立していないときに有利区間払出数カウンタを初期化し、電源投入時であっても特定条件が成立しているときには有利区間払出数カウンタを初期化しないようにすることが考えられる。
(a) A condition that is met when the power is turned on after being cut off in a situation where an error other than a RAM abnormality has occurred in the pachislot machine 1 (for example, any error, or a specific type of error among errors (for example, a hopper empty error)). (b) A condition that is met when the power is turned on after being cut off in a situation where an operation on a specific operation unit (for example, an operation on the setting key switch 52 or the reset switch 53) is accepted. Note that the specific operation unit may be an operation unit dedicated solely to avoiding initialization of CMP_MY when the power is turned on, or may also serve as an operation unit that can be operated in accordance with the management and progress of the game. (c) A condition that is met when the time elapsed since the power was turned off is internally measured (for example, by periodically counting up the value of a specified counter), and when the power is turned on, the measured time (the counted-up value) is less than a specified time (a relatively long time, for example, a value equivalent to 6 hours). (d) A condition that is met when the power is turned on after being cut off during an advantageous state. (e) A condition (F) that is met by powering on after being shut off while one or more reels are spinning; a condition (G) that is met by powering on after being shut off while one or more bets have been placed; and a condition (H) that is met by powering on after being shut off while replay is in operation. Furthermore, the pachislot machine 1 is equipped with a favorable zone payout number counter that determines whether to activate a payout number limiter based on the cumulative difference in the number of medals in one favorable zone. The favorable zone payout number counter is similar to the CMP_MY counter in that it is a counter that prevents excessive gambling. For this reason, similar to the CMP_MY counter, it is conceivable that the favorable zone payout number counter is initialized when a specific condition is not met when power is turned on, and not initialized when a specific condition is met even when power is turned on.

しかし、有利区間払出数カウンタは、遊技店の1営業日中における射幸性を抑制することを目的とするCMP_MYカウンタとは異なり、一の有利区間中における射幸性を抑制することを目的としている。また、一の有利区間は、メダルの差数のみならず有利区間において遊技可能となるゲーム数として上限ゲーム数(4000等)が定められており、上限ゲーム数に到達することにより当該一の有利区間が終了するため有利区間払出数カウンタも初期化される。 However, unlike the CMP_MY counter, which aims to curb gambling during a gaming establishment's business day, the advantageous zone payout number counter aims to curb gambling during a single advantageous zone. Furthermore, an advantageous zone has a set upper limit on the number of games that can be played in the advantageous zone (e.g., 4000) in addition to the difference in medals, and when the upper limit is reached, the advantageous zone ends, and the advantageous zone payout number counter is also initialized.

なお、有利区間の上限ゲーム数への到達による有利区間終了リミッタを備えず、メダルの差数が上限枚数に到達した場合及び遊技機の仕様に応じた有利区間終了条件(例えば、AT終了時など)を満たしたときに、当該一の有利区間が終了するものとしてもよい。以下、上限ゲーム数とのバランスについての説明は、上限ゲーム数を備える遊技機を前提とした説明である。 In addition, instead of having a limiter that ends the advantageous zone when the upper limit of the number of games in the advantageous zone is reached, the advantageous zone may end when the difference in the number of medals reaches the upper limit or when the advantageous zone end conditions according to the specifications of the gaming machine (for example, when the AT ends) are met. The following explanation of the balance with the upper limit of the number of games is based on the assumption that the gaming machine has the upper limit of the number of games.

このため、電源投入されたときであって特定条件が成立していないときに有利区間払出数カウンタを初期化してしまうと、有利区間払出数カウンタが初期化され過ぎてしまう虞や、一の有利区間における上限ゲーム数とのバランスが崩れてしまい一の有利区間中における射幸性を適正に抑制できない虞がある。 For this reason, if the advantageous zone payout counter is initialized when the power is turned on and specific conditions are not met, there is a risk that the advantageous zone payout counter will be initialized too much, or that the balance with the upper limit number of games in a particular advantageous zone will be disrupted, making it impossible to properly suppress gambling during that advantageous zone.

そこで、パチスロ機1では、CMP_MYカウンタについて、電源投入時に特定条件が成立していないときに初期化し、電源投入時であっても特定条件が成立しているときには初期化しないようにした場合であっても、有利区間払出数カウンタについては、電源遮断された後に電源投入されることのみによっては特定条件が成立しているときのみならず特定条件が成立していないときであっても初期化しないようにしてもよい。これにより、CMP_MYカウンタについては電源投入されたときであっても特定条件が成立しているか否かにより初期化するか否かを異ならせることができるため、利便性を向上させることができる。これに対して、有利区間払出数カウンタについては電源投入されることのみによっては特定条件が成立しているときのみならず特定条件が成立していないときであっても初期化されないため、処理を複雑化することなくかつ有利区間における上限ゲーム数とのバランスを担保することにより一の有利区間中における射幸性を適正に抑制できる。 Thus, in pachislot machine 1, even if the CMP_MY counter is initialized when a specific condition is not met when the power is turned on and is not initialized when a specific condition is met even when the power is turned on, the advantageous zone payout counter may not be initialized, not only when a specific condition is met but also when the specific condition is not met, simply by turning the power on after a power cut. This allows the CMP_MY counter to be initialized or not depending on whether a specific condition is met even when the power is turned on, thereby improving convenience. In contrast, the advantageous zone payout counter is not initialized not only when a specific condition is met but also when the specific condition is not met simply by turning the power on, so gambling within a beneficial zone can be appropriately suppressed by ensuring a balance with the upper limit on the number of games in the advantageous zone without complicating processing.

(CMP_MYカウンタ初期化の変形例)
前述の通り、1営業日中であるにもかかわらず、CMP_MYカウンタを初期化することを意図して、あるいは意図せずに操作ミスなどで電源遮断して電源投入するといった事態が生じることも考えられる。営業時間中にCMP_MYカウンタが初期化されることを抑制する仕様としてここまでに例示した以外の仕様例を以下で説明する。なお、有利区間払出数カウンタの初期化については、前述と同様であるため説明を割愛する。
仕様1:メインプログラムのソフトウェアタイマ(以下「クリア時間用タイマ」ということがある)で、電源投入後から電源オン状態が維持された時間を計時可能とする。電源オフ状態でも計測された時間値情報は維持されるが、更新は行われない。
仕様2:電源投入時にCMP_MYカウンタが初期化されてからの電源オン状態で経過した累計時間(以下「累計経過時間」ともいう)が特定時間値(例えば、12時間)に至るよりも前の電断復帰時ではCMP_MYカウンタを初期化しない。
仕様3:「累計経過時間」が特定時間値以上(例えば、12時間以上)に至った後の電断復帰時ではCMP_MYカウンタを初期化する。
仕様4:「累計経過時間」が特定時間値に達したか否かに関わらず、設定変更操作を行った場合はCMP_MYカウンタが初期化される。
仕様5:「累計経過時間」が特定時間値に達したか否かに関わらず、ラムクリア操作(RWMクリア操作、RAMクリア操作と記載する場合もある。主制御基板2071に設けられたリセットボタンを押しながら電源を投入する操作。)を行った場合はCMP_MYカウンタが初期化される。
仕様6:電源投入時にRWMエラー(RWM異常、RWMメモリエラー、RAM異常などともいう)となった場合は、CMP_MYカウンタが初期化される。
(Modification of CMP_MY Counter Initialization)
As mentioned above, even during a business day, it is conceivable that a situation may occur in which the power is turned off and then turned on due to an operational error, either intentionally or unintentionally, to initialize the CMP_MY counter. Below, we will explain examples of specifications other than those exemplified above that prevent the CMP_MY counter from being initialized during business hours. Note that the initialization of the advantageous zone payout number counter is the same as described above, so we will not explain it here.
Specification 1: The software timer of the main program (hereinafter referred to as the "clear time timer") can measure the time that the power-on state is maintained after power is turned on. The measured time value information is maintained even when the power is turned off, but it is not updated.
Specification 2: The CMP_MY counter is not initialized when power is restored after a power outage before the cumulative time that has elapsed in the power-on state since the CMP_MY counter was initialized when the power was turned on (hereinafter also referred to as "cumulative elapsed time") reaches a specific time value (e.g., 12 hours).
Specification 3: When power is restored after the "cumulative elapsed time" reaches a specific time value or more (for example, 12 hours or more), the CMP_MY counter is initialized.
Specification 4: Regardless of whether the "cumulative elapsed time" has reached a specific time value, the CMP_MY counter is initialized when a setting change operation is performed.
Specification 5: Regardless of whether the "cumulative elapsed time" has reached a specific time value, if a RAM clear operation (sometimes referred to as an RWM clear operation or RAM clear operation; an operation in which the power is turned on while pressing the reset button on the main control board 2071) is performed, the CMP_MY counter is initialized.
Specification 6: If an RWM error (also called an RWM abnormality, RWM memory error, RAM abnormality, etc.) occurs when power is turned on, the CMP_MY counter is initialized.

このような仕様1~6を備える遊技機とすることで、店舗運営時の店員の負担をなるべく増やすことなく、電源投入後12時間以内の電断復帰時にCMP_MYカウンタが初期化されることを抑制できる。なお、ラムクリア手順非搭載の遊技機においては、仕様5を搭載しないものとしてもよい。また設定1段階のパチスロ機や設定値概念のないパチンコ機の場合は、仕様4を搭載しないものとしてもよい。つまり、仕様4又は5は少なくともいずれか一方を搭載していればよい。なお、特定時間値は12時間として例示したがそれ以外の時間値でもよい。 By providing gaming machines with specifications 1 through 6, it is possible to prevent the CMP_MY counter from being initialized when power is restored within 12 hours of being turned on, without increasing the burden on store staff during store operations. Note that gaming machines without a RAM clear procedure may not be equipped with specification 5. Also, pachislot machines with a single setting level or pachinko machines without the concept of setting values may not be equipped with specification 4. In other words, it is sufficient to have at least one of specifications 4 or 5. Note that while the specific time value is 12 hours in this example, other time values may also be used.

一例として、10時開店、23時閉店。遊技可能時間は、会員カードを持つ客なら22時50分。会員カードを持たない客なら22時45分まで、という営業時間の店で、特定時間値が12時間の遊技機を前提として説明する。電源投入は、開店の1時間前から概ね10分くらい前までに行われることが多いためここでは9時30分に電源が投入されるものとする。9時30分の電源投入時にCMP_MYカウンタが初期化される。そして電源投入直後から仕様1に記載したソフトウェアタイマによる経過時間の計時が行われる。その後、開店した10時から当該遊技機で遊技が行われる。9時50分から「累計経過時間」が12時間に到達する21時30分までの間は、電断復帰が行われてもCMP_MYカウンタが初期化されない。21時30分以降に、電断復帰が行われた場合には、CMP_MYカウンタが初期化されることとなるが、残りの遊技可能時間は会員カードを持つ客でも1時間20分ほどである。その遊技機の仕様にもよるが、1時間20分で獲得できる遊技価値の量には限界があるため、仮に21時30分以降に電断復帰が行われたとしても1日に獲得できる遊技価値のMY値が青天井となることは防止することができる。 As an example, let's assume a store opens at 10:00 and closes at 23:00. The playable time is 22:50 for customers with membership cards and 22:45 for customers without membership cards. This explanation assumes a gaming machine with a specific time value of 12 hours in a store with business hours. Since power is typically turned on between one hour and about 10 minutes before opening, we'll assume the machine is turned on at 9:30. The CMP_MY counter is initialized when the machine is turned on at 9:30. The software timer described in Specification 1 then starts counting the elapsed time immediately after power is turned on. Play begins on the gaming machine from 10:00, when the store opens. Between 9:50 and 21:30, when the "cumulative elapsed time" reaches 12 hours, the CMP_MY counter is not initialized even if power is restored. If power is restored after 21:30, the CMP_MY counter is initialized, but even customers with membership cards have approximately 1 hour and 20 minutes of playable time remaining. Although it depends on the specifications of the gaming machine, there is a limit to the amount of gaming value that can be earned in 1 hour and 20 minutes, so even if the power is restored after 9:30pm, it is possible to prevent the MY value of gaming value that can be earned in a day from becoming unlimited.

上記のような13時間営業の店を想定した場合は、特定時間値が13時間と営業時間の長さと合致する遊技機の方が、営業時間中のCMP_MYカウンタの初期化を完全に抑制できるため、そのような仕様としてもよい。 Assuming a store that is open 13 hours a day, as described above, a gaming machine whose specific time value matches the length of business hours, 13 hours, can completely prevent the CMP_MY counter from being initialized during business hours, so such a specification may be used.

しかし、特定時間値を営業時間と同じ時間(13時間)とした場合は以下のような問題点がある。9時50分に電源投入を行った場合、電断復帰でCMP_MYカウンタの初期化可能となる時刻は22時50分以降となる。閉店間際まで遊技していた客が会員カードを持たない客だけで22時45分までに全ての客が遊技終了し、退店していた場合、22時50分を待たずに電断作業を開始する可能性がある。ここで、初期化可能時刻より前である22時46分に電源を落とし、翌日電源投入された場合、CMP_MYカウンタは維持されてしまうことになる。仮にその台が当日にMY18000枚であった場合、翌日MYがプラス1000となった時点で打止となってしまい遊技客はすぐに打止になったことで損失感を抱き、店側はその台の稼働がすぐに止まってしまう(原則、営業時間中の設定変更やラムクリアは行わない運用が一般的であるため)という損害を被ることとなる。このような場合を想定して主な営業時間の尺である13時間よりも短い時間値を特定時間値とすることが望ましい。 However, setting the specific time value to the same time as business hours (13 hours) poses the following problems. If the power is turned on at 9:50 AM, the CMP_MY counter can be initialized after the power is restored after 10:50 PM. If the only customers playing until closing time are those without membership cards, and all customers finish playing and leave by 10:45 PM, the power-off process may begin before 10:50 PM. If the power is turned off at 10:46 PM, before the initialization time, and then turned on the next day, the CMP_MY counter will remain unchanged. For example, if the machine's MY is 18,000 coins on that day, it will be stopped when MY reaches 1,000 the next day. This will cause the player to feel a loss due to the immediate stoppage, and the store will suffer a loss as the machine's operation will be immediately halted (since it is common practice not to change settings or clear RAM during business hours). In anticipation of such cases, it is desirable to set the specific time value to a time value shorter than 13 hours, which is the standard business hours scale.

新台入れ替えの作業などの都合により、17時から23時までなど短縮営業を行う場合もある。このような場合は、翌日に設定変更又はラムクリア手順で解除すればCMP_MYカウンタがクリアされるため、前日の獲得枚数の影響でその次の日に早めにコンプリート機能が作動してしまうということが抑制できる。一般的に短縮営業はまれに行うものなので、当該遊技機の全台について、設定変更又はラムクリア手順を行うとしても店側の負担はそこまで大きなものとならない。 Due to work such as replacing new machines, shortened business hours may be implemented, such as from 5:00 PM to 11:00 PM. In such cases, changing the settings or clearing the RAM the next day will clear the CMP_MY counter, preventing the complete function from being activated early the following day due to the number of coins won the previous day. Generally, shortened business hours are implemented rarely, so changing the settings or clearing the RAM for all of the gaming machines in question does not impose a significant burden on the store.

特定時間値を一般的な営業時間尺(例えば13時間)以上として、営業時間中のCMP_MYカウンタを強く抑制する仕様としてもよいが、通常営業の場合でも全台に対して設定変更又はラムクリア手順を行う運用にしてもらうか、電源投入から13時間以上が経過した深夜に電断を行ってもらう運用としてもらう必要があり、店舗側の負担が大きいというデメリットもある。そのため、上述の通り一般的な営業時間尺よりも短い特定時間値とした方が店舗側の負担は軽減できる。 The specific time value could be set to a standard business hours scale (for example, 13 hours) or longer, to strongly suppress the CMP_MY counter during business hours, but this would require operations to change the settings or perform RAM clear procedures on all machines even during normal business hours, or to shut off the power late at night more than 13 hours after power-on, which has the disadvantage of imposing a heavy burden on the store. Therefore, as mentioned above, setting the specific time value shorter than the standard business hours scale reduces the burden on the store.

なお、クリア時間用タイマの更新処理やCMP_MYカウンタの初期化処理、コンプリート機能に関する処理は、ROMの使用領域外の記憶領域に記憶され、RAMの使用領域外作業領域を使って処理が行われるものとするとよい。領域外を使うことで、メイン側の領域内プログラム及び領域内作業領域のリソースを節約できる。もっともメイン容量に余裕がある場合は、領域内を用いてこれらの処理を行うものとしてもよい。 The processes for updating the clear time timer, initializing the CMP_MY counter, and processing related to the complete function should be stored in a memory area outside the ROM's used area, and should be performed using the RAM's outside used area work area. Using the outside area saves resources for the main in-area program and the in-area work area. However, if there is room in the main's capacity, these processes can also be performed using the inside area.

(CMP_MYカウンタ初期化の変形例 クリア可能状態の報知等)
電断復帰でCMP_MYカウンタがクリアされる状態(以下、「クリア可能状態」ともいう。直近のCMP_MYカウンタが行われた電源投入から特定時間値の経過以降)なのか、クリアされない状態(以下、「クリア不能状態」ともいう。直近のCMP_MYカウンタが行われた電源投入から特定時間値の経過より前)なのか店側の作業担当者が認識可能とすることが望ましい。以下のような仕様が考えられる。
仕様A:所定操作時に、クリア可能状態である旨の報知または示唆の少なくともいずれか1つが行われる。クリア不能状態での所定操作時には、クリア不能状態である旨の報知または示唆の少なくともいずれか1つが行われる。
仕様B:所定操作時に、クリア可能状態である旨の報知または示唆の少なくともいずれか1つが行われる。クリア不能状態では所定操作時でも特にその状態である旨の報知/示唆は行われない。
仕様C:所定操作時に、クリア可能状態である旨の報知/示唆は行われない。クリア不能状態での所定操作時には、クリア不能状態である旨の報知または示唆の少なくともいずれか1つが行われる。
(Modification of CMP_MY counter initialization, notification of clearable state, etc.)
It is desirable that the shop staff be able to recognize whether the CMP_MY counter is cleared when power is restored (hereinafter also referred to as the "clearable state"; after a specific time value has elapsed since the most recent power-on when the CMP_MY counter was counted) or whether it is not cleared (hereinafter also referred to as the "unclearable state"; before a specific time value has elapsed since the most recent power-on when the CMP_MY counter was counted). The following specifications are possible:
Specification A: When a predetermined operation is performed, at least one of a notification or a suggestion is given that the game is in a clearable state.When a predetermined operation is performed in an unclearable state, at least one of a notification or a suggestion is given that the game is in an unclearable state.
Specification B: When a predetermined operation is performed, at least one of a notification or a suggestion is given that the game is in a clearable state. When a game is in an unclearable state, no notification or suggestion is given that the game is in that state, even when a predetermined operation is performed.
Specification C: When a predetermined operation is performed, there is no notification/indication that the game is in a clearable state. When a predetermined operation is performed in an unclearable state, there is at least one notification or indication that the game is in an unclearable state.

仕様A、B、Cのいずれかを採用することができる。 Either specification A, B, or C can be adopted.

ここで所定操作とは前扉の開放、ドアキーを左に回す簡易的なエラー解除操作、前扉を開放した状態でリセットスイッチを押下するなど、遊技者が行うことが困難か不可能な操作であり店員が行うことができる操作であればどの操作を報知等の前提条件としてもよい。クリア可能状態で報知/示唆が行われるための所定操作と、クリア不能状態で報知/示唆が行われるための所定操作は、同じ操作としてもよいし、異なる操作としてもよい。
“報知”とは、画面に「電断を行った場合にコンプリート機能用カウンタがリセットされます」と表示されたり、そのような趣旨のガイド音声が出音されたりして明瞭に状態と分かる場合である。
“示唆”とは、所定操作時の画面表示の背景色をクリア可能状態と不能状態で異ならせる、クリア不能状態と可能状態で任意のランプ(装飾ランプの一部であっても、当該機能専用ランプでも、セグのドットなどでもよい)の点灯態様を異ならせるなど、そのルールを知っている者であれば理解できる態様での通知という意味である。
“報知または示唆の少なくともいずれか1つ”とは、報知と示唆の両方の機能をもっていてそのうちの1つ以上を行う場合であっても、報知機能のみ、あるいは示唆機能のみのいずれかのみをもっていてもそのうちの1つ以上を行うものであってもよい。以下、“報知または示唆の少なくともいずれか1つ”を指す場合に「報知等」と略記することがある。
Here, the predetermined operation is an operation that is difficult or impossible for a player to perform but can be performed by a store clerk, such as opening the front door, turning the door key to the left to simply clear an error, or pressing the reset switch while the front door is open. Any operation may be a prerequisite for an alert, etc. The predetermined operation for issuing an alert/suggestion in a clearable state and the predetermined operation for issuing an alert/suggestion in an unclearable state may be the same operation or different operations.
An "alert" is when the state is clearly indicated by a message on the screen saying "The complete function counter will be reset if the power is cut off" or a guide voice to that effect being played.
"Suggestion" means notification in a manner that can be understood by anyone who knows the rules, such as by changing the background color of the screen display during a specified operation depending on whether the state is clearable or not, or by changing the lighting pattern of an arbitrary lamp (which may be part of a decorative lamp, a lamp dedicated to that function, or a dot on a segment) depending on whether the state is clearable or not.
"At least one of notification or suggestion" may refer to a device that has both notification and suggestion functions and performs one or more of them, or a device that has only notification function or only suggestion function and performs one or more of them. Hereinafter, when referring to "at least one of notification or suggestion," it may be abbreviated as "notification, etc."

仕様Aは、クリア可能状態とクリア不能状態のいずれについても報知等が行われるため、状態が分かり易いというメリットがある。 Specification A has the advantage of making it easy to understand the status, as notifications are sent for both clearable and unclearable states.

仕様Bは、クリア可能状態でのみ状態について報知等が行われる。クリア不能状態ではその旨の報知等が行われないが、クリア可能状態で発生する報知等が発生しないことで間接的にクリア不能状態であることは察知可能な態様であると言える。 In Specification B, notifications are only sent when the game is clearable. No notifications are sent when the game is unclearable, but the absence of notifications that would normally be sent when the game is clearable makes it possible to indirectly detect that the game is unclearable.

仕様Cは、クリア不能状態でのみ状態について報知等が行われる。クリア可能状態ではその旨の報知等が行われないが、クリア不能状態で発生する報知等が発生しないことで間接的にクリア可能状態であることは察知可能な態様であると言える。 In Specification C, notifications are only sent when the game is in an unclearable state. Notifications are not sent when the game is clearable, but the absence of notifications that would normally be sent when the game is in an unclearable state means that the game is in an indirectly clearable state.

(CMP_MYカウンタ初期化の変形例 CMP_MYカウンタ初期化に関する報知)
クリア可能状態で電断復帰が行われることで、CMP_MYカウンタが初期化された場合は、その旨を報知することが望ましい。CMP_MYカウンタの初期化を目的として電断復帰を行った店員に、初期化が完了した旨を認識させることができるからである。報知は、画像、セグ等の表示、音声などのいずれか又は複数で行うとよい。
(Modification of CMP_MY Counter Initialization: Notification Regarding CMP_MY Counter Initialization)
When the CMP_MY counter is initialized by power recovery in a clearable state, it is desirable to notify the store clerk that this has been done. This is because the store clerk who performed the power recovery for the purpose of initializing the CMP_MY counter can be made aware that the initialization has been completed. The notification can be done by one or more of an image, a segment display, a sound, etc.

例えば、電源投入後に「コンプリート機能用枚数カウンタがクリアされました」などの画像が表示される、音声が出音される、払出セグやクレジットセグなど所定のセグメントにクリアされた旨を示す識別子「CC」(complete clearの頭文字)を表示してもよい。あるいは電源投入時に所定のセグにてドットだけ点灯するなどといったカウンタクリアに対応する専用発光態様で光らせることでクリアを報知してもよい。 For example, after powering on, an image such as "The number counter for the complete function has been cleared" may be displayed, a sound may be played, or the identifier "CC" (the initials for complete clear) may be displayed in a specified segment such as the payout segment or credit segment to indicate that the counter has been cleared. Alternatively, the clearing may be indicated by lighting a special light-emitting mode corresponding to the counter being cleared, such as lighting up only a dot in a specified segment when powering on.

クリア不能状態で電断復帰が行われた場合は、CMP_MYカウンタが初期化されなかった旨を報知するものとしてもよいし、特にその旨を報知しないものとしてもよい。報知する仕様の場合は、「コンプリート機能用枚数カウンタは維持されています」といった内容の画像や音声などの報知を行ってもよいし、「コンプリート機能用枚数カウンタは維持されています。ラムクリアか設定変更を行うとカウンタはクリアされます。」というように、クリア手順を案内する内容も含めた報知を行って、作業者の利便性を図るものとしてもよい。 If power is restored when the counter cannot be cleared, an alert may be issued to the effect that the CMP_MY counter has not been initialized, or no alert may be issued. If an alert is issued, an image or sound may be displayed to indicate that "The number counter for the complete function has been maintained," or an alert may be issued that includes instructions on how to clear the counter, such as "The number counter for the complete function has been maintained. The counter will be cleared by clearing the RAM or changing the settings," to improve the convenience of the operator.

設定変更操作に伴ってCMP_MYカウンタが初期化された場合は、CMP_MYカウンタが初期化された旨を報知するものとしてもよいし、しないものとしてもよい。報知する場合は、設定変更処理の完了時に「設定変更が完了しました。コンプリート機能用枚数カウンタをクリアしました。」といった画像表示や音声の出音が行われる。報知しない場合は、設定変更処理の完了時に「設定変更が完了しました。」といった画像表示や音声の出音が行われる。また、第1の報知手段(例えば、画面)ではカウンタ初期化の報知を行うが、第2の報知手段(例えば、スピーカー)ではカウンタ初期化の報知を行わないといったものとしてもよい。例えば、設定操作完了時の音声が冗長であるといった印象を抑制したい場合などにこのような仕様としてもよい。また、画面が小さい場合などは第1の報知手段をスピーカー、第2の報知手段を画面として音声では報知を行うが、画面ではカウンタ初期化の報知を行わないといった仕様でもよい。ところで、設定変更作業はスロットであれば前扉を開いた状態、パチンコであれば本体枠を外枠に対して開いた状態で行われ、いずれにせよドアオープンエラーの状態に該当する。ドアオープンエラーの状態では「扉が開いています」などのエラー報知音声が出音されるが、上述の「設定変更完了」や「カウンタ初期化」の音声と同じタイミングで出音されると聞き取りにくい。そのため、「設定変更完了」や「カウンタ初期化」の音声の出音が終了してから、「扉が開いています」といったエラー報知音声を出音することが望ましい。もっとも、出音処理を簡素したい場合は、「設定変更完了」等の音とエラー報知音の出音タイミングが少なくとも一部において重なってしまっても差し支えない。 When the CMP_MY counter is initialized as a result of a setting change operation, the initialization of the CMP_MY counter may or may not be notified. If a notification is made, an image is displayed and a sound is emitted such as "The setting change is complete. The complete function number counter has been cleared." when the setting change process is completed. If a notification is not made, an image is displayed and a sound is emitted such as "The setting change is complete." when the setting change process is completed. Alternatively, the first notification means (e.g., a screen) may notify the user of the counter initialization, but the second notification means (e.g., a speaker) may not. This may be used, for example, to avoid the impression that the sound generated when the setting operation is completed is redundant. Furthermore, if the screen is small, the first notification means may be a speaker and the second notification means may be a screen, and the sound may be emitted, but the counter initialization may not be emitted on the screen. Incidentally, setting changes are performed with the front door open in slot machines, or with the main frame open relative to the outer frame in pachinko machines; either way, this corresponds to a door open error. When a door open error occurs, an error notification sound such as "Door is open" is emitted, but if it is emitted at the same time as the above-mentioned "Setting change complete" and "Counter initialization" sounds, it is difficult to hear. For this reason, it is desirable to emit the error notification sound such as "Door is open" after the "Setting change complete" and "Counter initialization" sounds have finished being emitted. However, if it is desired to simplify the sound output process, it is acceptable for the timing of the sound such as "Setting change complete" and the error notification sound to overlap at least partially.

ラムクリア操作に伴ってCMP_MYカウンタが初期化された場合は、CMP_MYカウンタが初期化された旨を報知するものとしてもよいし、しないものとしてもよい。報知態様としては設定変更時と同様の仕様を適宜採用できる。カウンタの初期化を報知するか否かは以下の4通りの仕様が考えられる。いずれの仕様としてもよい。 When the CMP_MY counter is initialized as a result of a RAM clear operation, the fact that the CMP_MY counter has been initialized may or may not be notified. The notification method can be the same as when changing settings, as appropriate. There are four possible specifications for whether or not to notify the initialization of the counter. Any of these specifications may be used.

また、報知手段(画面、スピーカー等)により異なる報知ルールを採用してもよい。
・設定変更時:報知する ラムクリア時:報知する
・設定変更時:報知する ラムクリア時:報知しない
・設定変更時:報知しない ラムクリア時:報知する
・設定変更時:報知しない ラムクリア時:報知しない
クリア可能状態であるか、クリア不能状態であるかはあくまでCMP_MYカウンタが電断復帰時に初期化されうるかどうかといったものであり、設定変更やラムクリアの場合は、こうしたクリア可能/不能状態に関係なく操作後にCMP_MYカウンタが初期化される。そのため、設定変更時やラムクリア時にCMP_MYカウンタが初期化された旨を報知する仕様の場合は、クリア可能状態での初期化であってもクリア不能状態の初期化であっても同様の報知態様(例えば、報知音声が同じ内容)とすることが望ましい。店員は、少なくとも初期化されたことだけを把握できれば十分であり、クリア前の状態がどういった状態であったかは不要な状態であるため、余計な情報を伝えないことでCMP_MYカウンタ初期化の作業者が混乱することを防止できる。
Also, different notification rules may be adopted depending on the notification means (screen, speaker, etc.).
When settings are changed: Notify When RAM is cleared: Notify When settings are changed: Notify When RAM is cleared: Not notify When settings are changed: Not notify When settings are changed: Not notify When RAM is cleared: Not notify When settings are changed: Whether the CMP_MY counter is in a clearable state or an unclearable state depends solely on whether the counter can be initialized when power is restored. In the case of a setting change or RAM clear, the CMP_MY counter is initialized after the operation regardless of whether the counter is clearable or unclearable. Therefore, if a notification is provided that the CMP_MY counter has been initialized when settings are changed or RAM is cleared, it is desirable to provide a similar notification format (e.g., the same notification audio) whether the counter is initialized in a clearable state or an unclearable state. It is sufficient for the store clerk to at least understand that the counter has been initialized; it is unnecessary to know what the state was before the counter was cleared. Therefore, by not providing unnecessary information, confusion for the person initializing the CMP_MY counter can be prevented.

ところで、遊技機の電源投入時においては、サブ側の画像制御系などの起動に数十秒~1分ほど時間がかかる場合があり、この間は画面に「起動中です」「NOW LOADING」といった画像(ローディング画面)を表示して、起動待ちであることを分かり易くするよい。起動完了後に、ローディング画面の表示を終了し、ただの電断復帰であれば、通常画面へ、設定変更、ラムクリアであればその旨を示す画面表示に切り替わるものとなる。 When the gaming machine is powered on, it may take anywhere from several tens of seconds to a minute for the sub-side image control system to start up, and during this time an image (loading screen) such as "Starting up" or "NOW LOADING" is displayed on the screen to make it clear that the machine is waiting to start up. Once startup is complete, the loading screen will disappear and if it is simply a power outage recovery, the normal screen will be displayed, or if it is a setting change or RAM clear, a screen display indicating this will be displayed.

CMP_MYカウンタ初期化を示す画像もローディング画面の表示終了後に表示するとよい。CMP_MYカウンタ初期化を示す画像は、対応画像(画面全体の1枚絵や黒背景にシステムフォントでの表示等)としてもよいし、通常の電断復帰時に初期化が行われた場合は、通常ステージ背景の手前に「コンプリート機能用枚数カウンタがクリアされました」との画像を表示してもよい。いずれの場合も所定時間の経過(数秒程度)で初期化を示す画像の表示を終了することが望ましい。当該画像の表示を終了させるために、何らかの操作が必要とすると作業者の負荷が増大するからである。 It is also a good idea to display an image indicating the initialization of the CMP_MY counter after the loading screen has finished displaying. The image indicating the initialization of the CMP_MY counter may be a corresponding image (such as a single image on the entire screen or a display in system font on a black background), or if initialization is performed normally upon power recovery after a power outage, an image stating "The number counter for the complete function has been cleared" may be displayed in front of the normal stage background. In either case, it is desirable to stop displaying the image indicating initialization after a predetermined period of time (approximately a few seconds). This is because if any operation is required to stop displaying the image, it will increase the burden on the operator.

(CMP_MYカウンタ初期化の変形例 CMP_MYカウンタ初期化と履歴画面)
例えば、電源投入状態のまま設定キーを左にひねるなどの所定の操作を行った場合に、ホール向けのメニュー画面を表示する機能を有してもよい。この中で設定変更、設定確認、ラムクリア、エラー発生、ドア開放、ドア閉鎖、電源断、電源投入などのイベントの発生及び、発生時刻または日時を履歴として表示するものとしてもよい。
例えば、以下のような表示となる。履歴番号、イベント、日付、時間(何時何分何秒)という記載である。
(Modification of CMP_MY counter initialization: CMP_MY counter initialization and history screen)
For example, a function may be provided to display a menu screen for the hall when a predetermined operation, such as turning the setting key to the left while the power is on, is performed. This may include displaying a history of events such as setting changes, setting confirmation, RAM clearing, error occurrence, door opening, door closing, power off, and power on, as well as the time or date of occurrence.
For example, the display will be as follows: History number, event, date, time (hour, minute, second).

履歴番号が若いほど現時点(履歴表示時点)に時間的に近いイベントとなっている。
履歴番号1 設定確認 2023/01/01 23:10:00
履歴番号2 ドア開放 2023/01/01 23:09:00
履歴番号3 ドア閉鎖 2023/01/01 09:50:00
履歴番号4 設定変更 2023/01/01 09:49:00
履歴番号5 ドア開放 2023/01/01 09:48:00
履歴番号6 電源投入 2023/01/01 09:48:00
この例では、9時48分に電源投入し、電源投入時点でドア開放状態であるため同時刻にドア開放が記録され、その後設定変更、ドア閉鎖が行われている。営業時間中は特にイベントなく営業を終了し、閉店後の23時9分に店員がドアを開放して設定確認操作を行うことで履歴を閲覧しているといった状況である。この例では、CMP_MYカウンタ初期化は履歴に表示していないが、表示するものとしてもよい。
履歴番号1 設定確認 2023/01/02 09:50:00
履歴番号2 コンプリートカウンタ初期化 2023/01/02 09:48:00
履歴番号3 ドア開放 2023/01/02 09:48:00
履歴番号4 電源投入 2023/01/02 09:48:00
といったように電源投入時に初期化が行われたかどうかを履歴で表示する。これにより店員が直近や過去の電源投入時にカウンタ初期化が行われた時間を把握することが可能となる。コンプリートカウンタ初期化の履歴項目は電源投入後の初期化のみを表示対象としてもよいし、設定変更時やラムクリア後のコンプリートカウンタ初期化も含めて表示の対象としてもよい。
The lower the history number, the closer the event is to the present time (the time of displaying the history).
History number 1 Setting confirmation 2023/01/01 23:10:00
History number 2 Door open 2023/01/01 23:09:00
History number 3 Door closed 2023/01/01 09:50:00
History number 4 Setting change 2023/01/01 09:49:00
History number 5 Door open 2023/01/01 09:48:00
History number 6 Power on 2023/01/01 09:48:00
In this example, the power is turned on at 9:48, and since the door is open at the time of power-on, the door opening is recorded at the same time, and then the settings are changed and the door is closed. The store closes without any particular events during business hours, and then at 11:09 p.m. after closing, a store clerk opens the door and checks the settings, viewing the history. In this example, the CMP_MY counter initialization is not displayed in the history, but it may be displayed.
History number 1 Setting confirmation 2023/01/02 09:50:00
History number 2 Complete counter initialization 2023/01/02 09:48:00
History number 3 Door open 2023/01/02 09:48:00
History number 4 Power on 2023/01/02 09:48:00
In this way, the history will display whether initialization was performed when the power was turned on. This allows store staff to know when the counter was initialized the most recent or past time the power was turned on. The history item for complete counter initialization may display only initialization after powering on, or may also display complete counter initialization when settings are changed or after RAM is cleared.

仮に、上記の状況で電源投入時に初期化が行われない場合は以下のような表示となり、カウンタ初期化が発生していないことを作業者は認識することが可能となる。
履歴番号1 設定確認 2023/01/02 09:50:00
履歴番号2 ドア開放 2023/01/02 09:48:00
履歴番号3 電源投入 2023/01/02 09:48:00
なお、コンプリートカウンタ初期化以外の種々の項目については、表示すべきイベントの種別は任意である。
If initialization is not performed when the power is turned on in the above situation, the following message will be displayed, allowing the operator to recognize that counter initialization has not occurred.
History number 1 Setting confirmation 2023/01/02 09:50:00
History number 2 Door open 2023/01/02 09:48:00
History number 3 Power on 2023/01/02 09:48:00
It should be noted that for the various items other than the complete counter initialization, the type of event to be displayed is arbitrary.

シンプルに「設定変更・設定確認・RAMクリア」をといった少ない種類のイベントを表示対象としてもよいし、さらに、エラー種別やドア開放、ドア閉鎖などを表示対象としてもよい。表示時刻も、日付と何時何分だけで秒数は表示しないものとしてもよい。また、ホールメニューの中で日時設定(現在が何年何日何時何分何秒かを入力する項目)ができるものとするとして、時間のずれなどを調整できるものとするとよい。 It may be possible to simply display a small number of events such as "setting changes, setting confirmation, RAM clear," or it may further display error types, door open/closed, etc. The displayed time may also be the date and hour/minute only, without seconds. It would also be good to have the ability to set the date and time (an item to input the current year, day, hour, minute, and second) in the hall menu, allowing for adjustment of time differences, etc.

また、電源投入からの経過時間を時刻に代えて表示してもよい。以下の履歴表示で説明する。この例では設定変更、設定確認、ラムクリア、カウンタクリア、電源投入等は表記するがドア開放、閉鎖は表示項目としていない。
履歴番号1 設定確認 00:01:00
履歴番号2 コンプリートカウンタ初期化 00:00:02
履歴番号3 電源投入 00:00:00
履歴番号4 電断 13:20:00
履歴番号5 コンプリートカウンタ初期化 00:00:02
履歴番号6 ラムクリア 00:00:02
履歴番号7 電源投入 00:00:00
1日目は9時50分にラムクリア操作しつつ(リセットスイッチを押下しながら)電源投入し、それに伴いカウンタ初期化した場合である。履歴番号7、6、5である。なお、電源投入の時刻は経過時間タイプの履歴からは読み取れないので、必要であれば電源投入時刻を別途メモしておくとよい。
Also, the elapsed time since power-on may be displayed instead of the time. This will be explained in the history display below. In this example, setting changes, setting confirmations, RAM clears, counter clears, power-on, etc. are displayed, but door opening and closing are not displayed.
History number 1 Setting confirmation 00:01:00
History number 2 Complete counter initialization 00:00:02
History number 3 Power on 00:00:00
History number 4 Power outage 13:20:00
History number 5 Complete counter initialization 00:00:02
History number 6 RAM clear 00:00:02
History number 7 Power on 00:00:00
On the first day, the power was turned on at 9:50 while clearing the RAM (while pressing the reset switch), and the counter was initialized accordingly. The history numbers are 7, 6, and 5. Note that the power-on time cannot be read from the elapsed time type history, so it is a good idea to make a separate note of the power-on time if necessary.

初期化は電源投入後の2秒後に完了しているため経過時間の値は「00:00:02(0時間0分2秒)」と表示されている。ここまで厳密に表示せず電源投入などに合わせて行われる処理については電源投入と同時刻「00:00:00」という経過時間表示でもよい。 Since initialization is completed two seconds after power is turned on, the elapsed time value is displayed as "00:00:02 (0 hours, 0 minutes, 2 seconds)." For processes that are performed in conjunction with power-on, such as when the power is turned on, the elapsed time can be displayed as "00:00:00," the same time as power-on.

1日目は13時間20分が経過した閉店後の23時10分に電断を行っている。履歴番号4である。 On the first day, the power was cut off at 11:10pm after closing time, 13 hours and 20 minutes later. This is record number 4.

電断の時刻は不明であるが、少なくとも電源投入からの13時間20分後(特定時間値である12時間経過以降)に電断されたことが分かり、次の電源投入時にCMP_MYカウンタが初期化されるという流れが事後的に履歴で確認できる。 The time of the power outage is unknown, but it is clear that it occurred at least 13 hours and 20 minutes after power was turned on (after the specific time value of 12 hours had elapsed), and the history can be verified after the fact that the CMP_MY counter was initialized the next time power was turned on.

翌日、9時50分に電源投入を行っている。履歴番号3である。この履歴では電源投入からの経過時間が記録されるため、履歴の経過時間は0:00:00となっている。電源投入に伴いCMP_MYカウンタが初期化される。履歴番号2である。電源投入の1分後に念のため、設定確認操作(電源オンのまま設定キーをひねる)を行い設定変更などの履歴画面を閲覧しているという状況が履歴番号1に相当する。このように履歴画面においてイベント種別と電源投入からの経過時間を対応した表示態様としてもカウンタの初期化が適切に行われたことが把握でき、また電源投入からの経過時間が見えるという点では特定時間値の経過が認識しやすいというメリットもある。 The next day, the power is turned on at 9:50. This is history number 3. This history records the time elapsed since power was turned on, so the elapsed time in the history is 0:00:00. The CMP_MY counter is initialized when the power is turned on. This is history number 2. Just to be sure, one minute after power is turned on, the settings are checked (by turning the settings key while the power is still on) and the history screen for setting changes, etc. is viewed, which corresponds to history number 1. In this way, the display format on the history screen, which corresponds to the event type and the time elapsed since power was turned on, makes it clear that the counter was properly initialized, and the fact that the time elapsed since power was turned on is visible also has the advantage of making it easier to recognize the passage of a specific time value.

履歴表示のために電源投入を示す信号が電源投入時に主制御回路(例えば、主制御回路100)から副制御回路(例えば、副制御回路200)へ送信される。また、設定変更や、ラムクリアを行った場合も同様に対応する信号が主制御回路から副制御回路へ送信される。電源投入に伴いCMP_MYカウンタが初期化された場合も主制御回路から副制御回路へ初期化されたことに対応する信号が送信されることとするとよい。もっとも、主制御回路から副制御回路へ初期化されたことに対応する信号を送信することなく、副制御回路側で、前回の電源投入からの経過時刻が12時間以上経過してからの電断復帰である場合を判断して、履歴表示画面でCMP_MYカウンタが初期化された旨の表示を出すこととしてもよい。なお、設定変更や、ラムクリアが行われた場合はその旨の信号を主制御回路から受信できるため、CMP_MYカウンタが初期化された旨の信号を、設定変更などを示す信号とは別に受信することがない仕様であっても副制御回路はCMP_MYカウンタが初期化された旨を把握して、履歴表示を行うことができる。 For history display, a signal indicating power-on is sent from the main control circuit (e.g., main control circuit 100) to the sub-control circuit (e.g., sub-control circuit 200) when the power is turned on. Similarly, if a setting change or RAM clear is performed, a corresponding signal is sent from the main control circuit to the sub-control circuit. If the CMP_MY counter is initialized upon power-on, a signal indicating this initialization should also be sent from the main control circuit to the sub-control circuit. However, instead of sending a signal indicating this initialization from the main control circuit to the sub-control circuit, the sub-control circuit may determine if the power was restored after 12 hours or more have elapsed since the last power-on, and display a message indicating that the CMP_MY counter has been initialized on the history display screen. Furthermore, since a signal indicating this can be received from the main control circuit when a setting change or RAM clear is performed, even if the sub-control circuit is configured not to receive a signal indicating that the CMP_MY counter has been initialized separately from signals indicating a setting change, etc., the sub-control circuit can recognize that the CMP_MY counter has been initialized and display the history.

なお、CMP_MYカウンタが初期化された場合に、外部信号を出力してもよい。外部信号としては、試験用信号、外部端子板から出力される外端信号、遊技球等貸出端子板からスマート遊技機用のサンドへ向けて出力される外部出力信号などが挙げられる。試験用信号は、試験機関の試験機で受信されることで遊技機の状況を適切に把握でき円滑な試験の進行が可能となる。外端信号、外部出力信号は、直接、あるいは他の中継機器を経由して、最終的にホールコンピュータに送信され、CMP_MYカウンタが初期化されたことを店舗側が認識することが可能となり、適切な状況の把握が可能となる。 In addition, when the CMP_MY counter is initialized, an external signal may be output. Examples of external signals include test signals, outer end signals output from the external terminal board, and external output signals output from the gaming ball lending terminal board to the sand for smart gaming machines. The test signals are received by the testing equipment at the testing facility, allowing the status of the gaming machine to be properly understood and the test to proceed smoothly. The outer end signals and external output signals are ultimately sent to the hall computer, either directly or via other relay devices, allowing the store to recognize that the CMP_MY counter has been initialized and to properly understand the situation.

(CMP_MYカウンタ初期化の変形例 CMP_MYカウンタ初期化に関する説明)
ところで、市場においては特定時間値を持たずにいつ電断復帰してもCMP_MYカウンタが初期化される遊技機と、特定時間値(例えば、12時間)も持ち、電源投入から特定時間値が経過するまでは電断復帰でCMP_MYカウンタが初期化されない遊技機がともに存在する状況も考えられ、CMP_MYカウンタが初期化の作業をする際に店員が混乱をきたす可能性がある。そこで、特定時間値を有する機種においては、特定時間値を有する機種であることを少なくとも店員が認識可能な態様で説明する表示を有することが望ましい。
(Modification of CMP_MY counter initialization: Explanation of CMP_MY counter initialization)
Incidentally, it is conceivable that there may exist a situation in the market where gaming machines exist that do not have a specific time value and the CMP_MY counter is initialized whenever power is restored, and gaming machines that have a specific time value (for example, 12 hours) and the CMP_MY counter is not initialized when power is restored until the specific time value has elapsed since power was turned on, which may cause confusion for store clerks when they are performing the work of initializing the CMP_MY counter. Therefore, it is desirable that machines that have a specific time value have a display that explains that they are machines that have a specific time value in a manner that allows at least store clerks to recognize them.

例えば、設定確認中に表示されるホールメニューで特定時間値を有するので電断復帰時に注意して欲しい旨の説明を表示するものとするとよい。画面を有しない機種の場合は、腰部パネルや遊技機筐体内の電源スイッチの近傍など任意の位置に「特定時間値以内の電断復帰ではMP_MYカウンタが初期化されない」「特定時間値経過後の電断復帰ではMP_MYカウンタが初期化される」「特定時間値以内でもラムクリアや設定変更では、MP_MYカウンタが初期化される点」などの説明に関する記載部を有するものとしてもよい。また、特定時間値以内の電断復帰ではカウンタが初期化されないということをロゴ化したマークなどを例えば、特定時間値を示す12という数字を○で囲んでデザイン化したマークなどを遊技機の外観部の任意の位置に有するものとしてもよい。 For example, a hall menu displayed during setting confirmation could display an explanation stating that a specific time value has been reached and that caution is advised when power is restored. In the case of machines without a screen, an explanatory section could be provided in any location, such as the lower panel or near the power switch inside the gaming machine cabinet, explaining things like "The MP_MY counter will not be initialized if power is restored within the specific time value," "The MP_MY counter will be initialized if power is restored after the specific time value has elapsed," or "The MP_MY counter will be initialized if the RAM is cleared or the settings are changed, even if within the specific time value." Furthermore, a logo indicating that the counter will not be initialized if power is restored within the specific time value, such as a design of the number 12, representing the specific time value, circled, could be provided in any location on the gaming machine's exterior.

(CMP_MYカウンタ初期化の変形例 ソフトウェアタイマ以外を用いた経過時間管理方法)
上述の例では、ソフトウェアタイマで電源投入からの経過時間を計時したが、他の計時手段を用いてもよい。
(Modification of CMP_MY counter initialization: Elapsed time management method using a timer other than a software timer)
In the above example, the software timer is used to measure the time elapsed since power was turned on, but other time measuring means may also be used.

例えば、主制御基板あるいはメインCPUにRTC機能を搭載することとしてもよい。
また、電源オン状態が維持された累積時間ではなく、電源オフ状態で経過した時間を監視可能な別途の基板などをハード的に用意して、短時間での電源入り切り(電断から電源投入までが4時間以内等)ではCMP_MYカウンタは初期化されないなどとして、営業時間中にCMP_MYカウンタが初期化されることを抑制することとしてもよい。
For example, the RTC function may be installed on the main control board or the main CPU.
In addition, a separate hardware board or the like can be provided that can monitor the time elapsed with the power off, rather than the cumulative time that the power has been on, so that the CMP_MY counter will not be initialized if the power is turned on and off within a short period of time (for example, if the time from power off to power on is less than four hours), thereby preventing the CMP_MY counter from being initialized during business hours.

(CMP_MYカウンタおよび有利区間払出数カウンタの報知について)
CMP_MYカウンタは、遊技店における営業の開始時において電源投入し、営業の終了時に電源遮断する一般的な遊技店の1営業日中における射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するものである。しかし、遊技店の運営方針によっては、射幸性をより細かく・厳しく抑制するため、あるいは、電源遮断・電源投入に要する作業量を低減させるために、CMP_MYカウンタの値が18500などに達していなくても18500などに迫る値となっている遊技機についてのみ電源遮断・電源投入したいといったニーズが存在することも想定される。このため、CMP_MYカウンタの値に関する情報は、報知条件が成立することにより18500などに達しているか否かにかかわらず報知して、報知された情報に基づいて遊技店側において電源遮断・電源投入するか否かを選別できるようにしてもよい。
(Regarding notification of the CMP_MY counter and the advantageous zone payout number counter)
The CMP_MY counter is intended to prevent excessive gambling activity during a business day in a typical gaming parlor, where the power is turned on at the start of business hours and turned off at the end of business hours. However, depending on the gaming parlor's management policy, there may be a need to more precisely and strictly control gambling activity or to reduce the amount of work required for power-off and power-on, such that only gaming machines whose CMP_MY counter value is approaching 18,500 or the like, even if they have not yet reached 18,500 or the like, are powered off and powered on. For this reason, information regarding the value of the CMP_MY counter may be notified when a notification condition is met, regardless of whether the value has reached 18,500 or the like, and the gaming parlor may be able to select whether to power off or power on based on the notified information.

報知条件は、遊技店の店員などによる特定の操作により成立する条件であってもよい。例えば、設定確認操作により報知条件が成立したものとし、所定の表示部に、CMP_MYカウンタの値に関する情報として、当該CMP_MYカウンタの値を報知するものであってもよい。また、CMP_MYカウンタの値に関する情報としては、当該CMP_MYカウンタの値に限らず、CMP_MYカウンタの値をコンプリート機能作動となる上限数から差し引いた残り枚数そのものであってもよく、また、おおよその残り枚数(例えば、百の位以下の数値を切り捨てて千の位以上の数値のみ報知するものであってCMP_MYカウンタの値が12551の場合には「12000」を報知するもの)であってもよい。 The notification condition may be a condition that is met by a specific operation by a gaming parlor staff member, for example. For example, the notification condition may be met by a setting confirmation operation, and the value of the CMP_MY counter may be reported on a specified display unit as information related to the value of the CMP_MY counter. Furthermore, the information related to the value of the CMP_MY counter is not limited to the value of the CMP_MY counter, but may be the actual number of remaining coins obtained by subtracting the value of the CMP_MY counter from the upper limit for activating the complete function, or may be an approximate number of remaining coins (for example, numbers after the hundreds digit are rounded down and only numbers after the thousands digit are reported, so that if the value of the CMP_MY counter is 12551, "12000" is reported).

所定の表示部は、メイン演出表示部21や、筐体2内に搭載されており下ドア機構DDなどの前面扉を開いた状態において視認可能となる7セグLED、下ドア機構DDなどの前面扉を閉じた状態において視認可能となる7セグLEDなどであってもよい。 The specified display unit may be the main performance display unit 21, a 7-segment LED mounted inside the housing 2 and visible when a front door such as the lower door mechanism DD is open, or a 7-segment LED visible when a front door such as the lower door mechanism DD is closed.

また、CMP_MYカウンタの値をコンプリート機能作動となる上限数から差し引いた残り枚数が予め定められた数未満(例えば、2000未満)となっているパチスロ機については、報知条件が成立した場合に、所定のランプを特定態様で発光させる(例えば、下ドア機構DDの下部の中央部に設けられた腰部パネル13を裏面側から照射可能なランプを点滅態様で発光させるなど)ことにより残り枚数が予め定められた数未満であることを報知するようにしてもよい。 In addition, for pachislot machines where the remaining number of coins, calculated by subtracting the value of the CMP_MY counter from the upper limit for activating the complete function, is less than a predetermined number (for example, less than 2000), when the notification conditions are met, a predetermined lamp may be illuminated in a specific manner (for example, a lamp that can illuminate the lower panel 13 located in the center of the lower part of the lower door mechanism DD from the back side may be illuminated in a flashing manner) to notify the user that the remaining number of coins is less than the predetermined number.

このようにCMP_MYカウンタの値に関する情報を報知することにより、報知された内容を踏まえて、遊技店の店員は、電源遮断して電源投入することによりCMP_MYカウンタを初期化すべきか否かを判断可能となり、利便性を向上させることができる。このように、報知条件が成立することによりCMP_MYカウンタの値に関する情報を報知可能とした場合であっても、CMP_MYの値に基づき事前報知やコンプリート機能作動の報知などが行われるものとする。 By reporting information about the value of the CMP_MY counter in this way, arcade staff can determine, based on the reported information, whether or not to initialize the CMP_MY counter by turning the power off and on again, thereby improving convenience. Even when information about the value of the CMP_MY counter can be reported when the reporting conditions are met, advance reports and reports of the activation of the complete function will still be made based on the value of CMP_MY.

なお、報知条件は、設定確認操作によってホールメニューが表示されることにより成立する条件であってもよく、また、ホールメニューに「CMP_MY情報」というメニューを含めて、当該「CMP_MY情報」が選択・決定されることにより成立する条件であってもよい。ホールメニューを経由する場合には、例えば、メイン演出表示部21に電源投入からのスランプグラフとともにCMP_MYカウンタの値を表示するものや、これらを表示する際に設定値なども合せて表示するものであってもよい。これにより、稼働データの概況を店員が把握しやすくなる。 The notification condition may be met when the hall menu is displayed by a setting confirmation operation, or when a menu called "CMP_MY Information" is included in the hall menu and the "CMP_MY Information" is selected and confirmed. If the notification is via the hall menu, for example, the main display unit 21 may display the CMP_MY counter value along with a slump graph since power-on, or when displaying these, the setting values may also be displayed. This makes it easier for store staff to grasp the overall status of the operating data.

また、報知条件として、ホールメニューに含まれる「CMP_MY情報」が選択・決定されることにより成立する条件を採用した場合には、設定確認操作などによって表示され得るホールメニューのトップ画面や「CMP_MY情報」が選択可能となるまでに至る画面において「電断復帰でCMP_MYカウンタの値は初期化されます」といったCMP_MYに関する参考情報を表示するものであってもよい。 Furthermore, if the notification condition is one that is met when "CMP_MY information" included in the hall menu is selected and confirmed, reference information regarding CMP_MY, such as "The value of the CMP_MY counter will be initialized when power is restored," may be displayed on the hall menu top screen, which may be displayed by a setting confirmation operation, or on the screen leading up to when "CMP_MY information" becomes selectable.

一方、有利区間払出数カウンタの値については、報知条件が成立したときであっても報知されることはない。これは、有利区間払出数カウンタの値が、電源投入という遊技店の売り上げへの影響が小さい事項によっては初期化されず、設定変更という遊技店の売り上げへの影響が大きくなる可能性を有する事項によって初期化されることに起因している。すなわち、有利区間払出数カウンタの値を遊技店の経営者が把握したところで、その値の大小に応じて、わざわざ遊技店の売り上げへの影響が大きくなる可能性を有する設定変更を行うか否かの判断に直結し難いために、有利区間払出数カウンタの値を把握したいというニーズが存在しないことが想定されるためである。 On the other hand, the value of the advantageous zone payout counter is not notified even when the notification conditions are met. This is because the value of the advantageous zone payout counter is not initialized by something like turning the power on, which has little impact on the amusement parlor's sales, but is initialized by something like changing settings, which has the potential to have a significant impact on the amusement parlor's sales. In other words, even if the amusement parlor manager were to know the value of the advantageous zone payout counter, it would be difficult to directly determine whether or not to make a setting change that could have a significant impact on the amusement parlor's sales, depending on the size of that value, and so it is assumed that there is no need to know the value of the advantageous zone payout counter.

このため、CMP_MYカウンタの値に関する情報については、報知条件が成立することにより18500などに達しているか否かにかかわらず報知して、報知された情報に基づいて遊技店側において電源遮断・電源投入するか否かを選別できるようにしつつも、有利区間払出数カウンタの値については、たとえ報知条件が成立したときであっても報知されることはない。これにより、有利区間払出数カウンタの値に関する情報を報知するための処理を無駄に行うことがなく、処理負担が増大してしまうことを未然に防止できる。 For this reason, information regarding the value of the CMP_MY counter is reported when the reporting conditions are met, regardless of whether it has reached 18,500 or so, allowing the gaming facility to decide whether to turn the power off or on based on the reported information, but the value of the advantageous zone payout number counter is not reported, even when the reporting conditions are met. This prevents unnecessary processing to report information regarding the advantageous zone payout number counter value, and prevents an increase in processing burden.

(CMP_MYに基づく各種報知を行う報知器について)
図229などにおいては、CMP_MYに基づく各種報知を、メイン演出表示部21であるメイン表示装置210(画像を表示可能な画像表示装置)において行う例について説明したが、これに限らず、サブ表示装置220において行うものであってもよい。また、CMP_MYに基づく各種報知は、パチスロ機に搭載されているLEDにおいて行うものであってもよい。これにより、例えば、画像表示装置を搭載していないパチスロ機においてもCMP_MYに基づく各種報知を行うことができる。以下に、CMP_MYに基づく各種報知をLEDにおいて行う場合の具体例について説明する。
(Regarding alarms that issue various notifications based on CMP_MY)
In Figure 229 and elsewhere, an example has been described in which various notifications based on CMP_MY are made on the main display device 210 (an image display device capable of displaying images), which is the main performance display unit 21, but this is not limiting and they may also be made on the sub-display device 220. Furthermore, various notifications based on CMP_MY may also be made on an LED mounted on the pachislot machine. This allows, for example, various notifications based on CMP_MY to be made even on a pachislot machine that does not have an image display device. Below, a specific example of making various notifications based on CMP_MY on an LED will be described.

図239は、遊技の進行・結果に応じた情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDにおいて、CMP_MYに基づく各種報知を行う場合の具体例を示している。図239では、主制御回路100により制御される7セグLEDであって、例えば遊技結果に応じて払出されたメダル数を表示するとともに、AT中においては押し順ナビを表示する払出表示部(払出数ランプ)を兼用する例について説明するが、その他の情報を表示する7セグLED(例えば、情報表示装置14に含まれる7セグLED、副制御回路200により制御される7セグLEDなど)であってもよい。CMP_MYに基づく各種報知は、遊技者が認識できることが必須であるため、当該各種報知を行う7セグLEDは、大きさや配置などを含め、見えやすい態様であることや、LEDによる表示に加えて音声や効果音、ランプなどによる報知を加えることが好ましい。 Figure 239 shows a specific example of a two-digit 7-segment LED used to digitally display (notify) information to the player according to the progress and results of the game, and when various notifications are made based on CMP_MY. Figure 239 illustrates an example of a 7-segment LED controlled by the main control circuit 100 that displays, for example, the number of medals paid out according to the game result, and also serves as a payout display unit (payout number lamp) that displays push order navigation during the AT. However, it may also be a 7-segment LED that displays other information (for example, a 7-segment LED included in the information display device 14, a 7-segment LED controlled by the sub-control circuit 200, etc.). Since it is essential that the various notifications based on CMP_MY are recognizable by the player, it is preferable that the 7-segment LED that makes such notifications be easy to see, including its size and placement, and that notifications be provided by voice, sound effects, lamps, etc. in addition to the LED display.

なお、主制御回路100により制御される7セグLEDにおいてCMP_MYに基づく各種報知を行う場合、図232で示したコンプリート関連報知処理は、主制御回路100のメインCPU101により実行されるものとする。この場合、例えば、図231のSA23でYESと判定されることにより図232のSA41でYESと判定され、図231のSA23でNOと判定されることにより図232のSA43においてYESと判定される。また、図232のSA45、SA48、SA49、SA63などにおいては、CMP_MYカウンタの値を参照するものとする。また、コンプリート関連報知処理がメインCPU101により実行される場合、当該コンプリート関連報知処理の制御プログラム及びデータは、メインROM102の規定外エリアに記憶されることとなる。 When various notifications based on CMP_MY are made on the 7-segment LED controlled by the main control circuit 100, the completion-related notification process shown in FIG. 232 is executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100. In this case, for example, a YES determination at SA23 in FIG. 231 results in a YES determination at SA41 in FIG. 232, and a NO determination at SA23 in FIG. 231 results in a YES determination at SA43 in FIG. 232. Furthermore, the value of the CMP_MY counter is referenced in SA45, SA48, SA49, SA63, etc. in FIG. 232. Furthermore, when the completion-related notification process is executed by the main CPU 101, the control program and data for the completion-related notification process are stored in a non-standard area of the main ROM 102.

図239(a)は、CMP_MYが18500に達している事前報知状態中の表示例であって、AT中であり押し順ナビが実行されて小役が入賞して8枚払出されたときの表示状態の遷移を示している。図239(a1)は、コンプリート(19000)までの残り枚数が401枚以上であって500枚以下であるときの表示例であり、LASTの頭文字である「L」と、500枚以下のうちの百の位である「5」とが表示される。 Figure 239 (a) is an example of the display during the advance notification state when CMP_MY has reached 18,500, and shows the transition in the display state when the push order navigation is executed during the AT, a small win is achieved, and 8 coins are paid out. Figure 239 (a1) is an example of the display when the number of coins remaining until completion (19,000) is 401 or more but 500 or less, and the initial letter "L" of LAST and the hundreds digit of the number of coins less than 500 are displayed.

事前報知状態中におけるCMP_MYについての定量的な変化を2桁の7セグLEDで報知する場合には、予め定められた枚数(100枚)単位で区切られた複数の範囲(1枚~100枚、101枚~200枚、…401枚~500枚)のうち、コンプリートまでの残り枚数が属する範囲に応じた数値を1桁目に表示することにより行われる。 When a quantitative change in CMP_MY during the advance warning state is reported using a two-digit seven-segment LED, the first digit displays a number corresponding to the range of the number of sheets remaining until completion, out of multiple ranges (1-100 sheets, 101-200 sheets, ... 401-500 sheets) separated by a predetermined number of sheets (100 sheets).

コンプリートまでの残り枚数が属する範囲に応じた数値としては、各範囲内における最大枚数の百の位の数値である。このため、残り枚数が401枚~500枚のときには「L5」と表示され、残り枚数が301枚~400枚のときには「L4」と表示され、残り枚数が201枚~300枚のときには「L3」と表示され、残り枚数が101枚~200枚のときには「L2」と表示され、残り枚数が1枚~100枚のときには「L1」と表示される。 The number corresponding to the range of remaining number of coins until completion is the hundreds digit of the maximum number of coins within that range. Therefore, when the remaining number is between 401 and 500 coins, it is displayed as "L5", when the remaining number is between 301 and 400 coins, it is displayed as "L4", when the remaining number is between 201 and 300 coins, it is displayed as "L3", when the remaining number is between 101 and 200 coins, it is displayed as "L2", and when the remaining number is between 1 and 100 coins, it is displayed as "L1".

また、事前報知状態中におけるCMP_MYについての定量的な変化は、遊技が終了(払出時には当該払出終了)してからスタートレバー7が操作されるまでのメダル投入可能時に表示される。スタートレバー7が操作されてリール回転開始されるときには、図239(a2)に示すように、事前報知が一旦非表示となる。その後、押し順ナビが行われる場合、リールの回転速度が定速に達したときに当該押し順ナビが表示される。図239(a3)では、押し順ナビとして前述した「打順1」に対応する数値として1桁目に「1」が表示されている。全リールが停止されて遊技が終了したときには、再び図239(a1)の表示状態に切り替えられる。なお、全リールが停止されてメダル払出が行われるときには、払出枚数が表示された後に図239(a1)の表示状態に切り替えられる。 In addition, the quantitative change in CMP_MY during the advance notification state is displayed when medals can be inserted from the end of play (or the end of payout in the case of a payout) until the start lever 7 is operated. When the start lever 7 is operated and the reels begin to spin, the advance notification is temporarily hidden, as shown in Figure 239 (a2). If push order navigation is performed thereafter, the push order navigation is displayed when the reel rotation speed reaches a constant speed. In Figure 239 (a3), the first digit displayed as the push order navigation is "1" as the number corresponding to the aforementioned "Play Order 1." When all reels have stopped and play has ended, the display returns to the state shown in Figure 239 (a1). When all reels have stopped and medals are paid out, the number of medals paid out is displayed and the display returns to the state shown in Figure 239 (a1).

図239(a4)では、8枚払出されたときの例であり、1桁目に「8」が表示されている。メダル払出に伴いコンプリートまでの残り枚数が属する範囲に変化が生じたときには、メダル投入可能となったときに当該属する範囲に応じた数値が1桁目に表示されることとなる。図239(a)では、スタートレバー操作から遊技終了までの間において事前報知を非表示としている。これは、リール回転開始から遊技の結果が得られるまでの間において遊技者が入れ替わる蓋然性が低いためである。しかし、スタートレバー操作から遊技終了までの間においても、他の報知器などを用いて視覚的に認識できる態様で事前報知を行うものであってもよい。 Figure 239 (a4) shows an example when eight coins have been paid out, with "8" displayed in the first digit. If the range of the number of coins remaining to complete the payout changes as a result of the medal payout, the number corresponding to that range will be displayed in the first digit when it becomes possible to insert medals. In Figure 239 (a), advance notification is not displayed from the time the start lever is operated until the end of play. This is because there is a low probability that players will change between the start of reel rotation and the result of the game being obtained. However, advance notification may also be provided in a visually recognizable manner using other annunciators, etc., even between the time the start lever is operated and the end of play.

図239(b)は、コンプリートまでの残り枚数が1枚以上であって100枚以下であるときの表示例であって、押し順ナビが実行されず、リプレイに入賞して再遊技が作動したときの表示状態の遷移を示している。メダル投入可能時においては、図239(b1)に示すように、コンプリートまでの残り枚数が属する範囲に応じて「L1」が表示される。 Figure 239 (b) is an example of the display when the number of remaining coins to complete is 1 or more and 100 or less, and shows the transition in the display state when the push order navigation is not executed, a replay is won, and a replay is activated. When coins can be inserted, "L1" is displayed according to the range of the number of coins remaining to complete, as shown in Figure 239 (b1).

スタートレバー7が操作されてリール回転開始されるときには、図239(b2)に示すように、事前報知が一旦非表示となり、押し順ナビもされない場合であるためにリールの回転速度が定速に達したときも非表示の状態が維持される。その後、全リールが停止されて遊技が終了(リプレイ入賞して再遊技作動)したときにも、メダル払出を伴わないため図239(b4)に示すように非表示となる。また、再遊技作動中においては、メダル投入可能となっても図239(b1)に示す表示状態には遷移せず、スタートレバー7が操作されるまで図239(b4)の表示状態が維持される。 When the start lever 7 is operated to start the reels spinning, the advance notice is temporarily hidden as shown in Figure 239 (b2), and as push order navigation is not performed either, the hidden state remains even when the reels reach a fixed speed. After that, when all reels stop and play ends (a replay is won and replay is activated), the notice remains hidden as shown in Figure 239 (b4) as no medals are paid out. Furthermore, during replay operation, even if it becomes possible to insert medals, the display does not transition to the state shown in Figure 239 (b1), and the display state shown in Figure 239 (b4) remains until the start lever 7 is operated.

図239(b)では、再遊技作動中においてはメダル投入可能となっても事前報知を非表示としている。これは、大半の遊技機においてリプレイ入賞したことを演出やLEDランプ等で遊技者に報知することから、事前報知を非表示としている間に遊技者が入れ替わる蓋然性は低く、入れ替わったとしても次の遊技者が不利益とならないためである。しかし、再遊技作動中におけるメダル投入可能な間においても、他の報知器などを用いて視覚的に認識できる態様で事前報知を行うものであってもよい。 In Figure 239 (b), the advance notification is hidden even when it is possible to insert a medal during replay operation. This is because most gaming machines notify the player of a replay win using effects or LED lamps, etc., so the likelihood of a player changing places while the advance notification is hidden is low, and even if a player does change places, the next player will not be at a disadvantage. However, even during the period when it is possible to insert a medal during replay operation, the advance notification may be made in a visually recognizable manner using another alarm, etc.

図239(c)は、コンプリート機能作動待機状態中の表示例である。コンプリート機能作動待機状態中においては、遊技が終了(払出時には当該払出終了)してからスタートレバー7が操作されるまでのメダル投入可能時に、図239(c)に示すように「L0」が表示される。図239(d)は、コンプリート機能作動状態中の表示例である。コンプリート機能作動状態中においては、図239(d)に示すように「CP」が表示される。なお、コンプリート機能作動状態中である旨を報知する識別子として、「CP」を例示したが、専用の識別子であればこれに限らず、例えば「Ed」などであってもよい。 Figure 239(c) is an example of the display when the complete function is in standby mode. When the complete function is in standby mode, "L0" is displayed as shown in Figure 239(c) when medals can be inserted after the game has finished (or after the payout has finished in the case of a payout) and before the start lever 7 is operated. Figure 239(d) is an example of the display when the complete function is in operation. When the complete function is in operation, "CP" is displayed as shown in Figure 239(d). Note that while "CP" is used as an example of an identifier indicating that the complete function is in operation, this is not limited to this and any dedicated identifier, such as "Ed", may also be used.

CMP_MYに基づく各種報知をLEDにおいて行う例について説明したが、2桁の7セグLEDの表示のみからでは報知している内容を理解・把握できないことも想定される。このため、CMP_MYに基づく各種報知をLEDにおいて行う場合には、例えば腰部パネル13などの遊技機のパネルに、報知内容を説明するための説明表示を記載するのが好ましい。図239(e)は、腰部パネル13に記載される説明表示例を示す図である。これにより、予備知識などを有していない遊技者であってもCMP_MYに基づく各種報知の意味内容を理解・把握できる。 We have explained an example in which various notifications based on CMP_MY are displayed on an LED, but it is possible that the content of the notification may not be understood or grasped from the two-digit 7-segment LED display alone. For this reason, when various notifications based on CMP_MY are displayed on an LED, it is preferable to display an explanatory display explaining the content of the notification on a panel of the gaming machine, such as the waist panel 13. Figure 239(e) is a diagram showing an example of an explanatory display that may be displayed on the waist panel 13. This allows even players with no prior knowledge to understand and grasp the meaning of various notifications based on CMP_MY.

説明表示は、各種報知の意味内容を理解・把握できる態様であれば、報知内容すべての態様について説明表示(図239(e)ではL3、L2についての説明表示)がされていないものであってもよい。また、文字数を減らすために「PAYOUT表示器に表示される記号の意味 L5/L4/L3/L2/L1:コンプリートまで残り500/400/300/200/100枚以下 CP:コンプリート(打ち止め)」といった説明表示であってもよい。 The explanatory display does not need to cover all aspects of the notification content (in Figure 239(e) the explanatory display covers L3 and L2) as long as the meaning and content of the various notifications can be understood and grasped. Also, to reduce the number of characters, the explanatory display may be something like "Meaning of symbols displayed on the PAYOUT display: L5/L4/L3/L2/L1: Less than 500/400/300/200/100 coins remaining until completion. CP: Complete (top off)."

説明表示は、LEDの表示から報知している内容を遊技者が理解・把握できるようなサイズでパネルに記載されるとともに、CMP_MYの値にかかわらず常時遊技者が認識可能となる態様であることが好ましい。例えば、サイズが小さくて認識できないものや、通常時はランプを消灯させて見えないような態様とし、事前報知を開始すると同時にランプを点灯させてはっきりと見えるような態様とする仕様は避けるべきである。 The explanatory display should be written on the panel in a size that allows the player to understand and grasp the content being notified by the LED display, and it is preferable that it be in a format that is always visible to the player regardless of the value of CMP_MY. For example, specifications should be avoided that are too small to be recognized, or that have the lamp turned off so that it is not visible under normal circumstances, but turn on the lamp as soon as the advance notification begins so that it is clearly visible.

図239では、主制御回路100により制御される7セグLEDを兼用してCMP_MYに基づく各種報知を行う例について説明したが、これに限らず、副制御回路200により制御される7セグLEDにおいてCMP_MYに基づく各種報知を行うものであってもよく、CMP_MYに基づく各種報知専用のLEDを用いるものであってもよい。 In Figure 239, an example was described in which a 7-segment LED controlled by the main control circuit 100 is used to provide various notifications based on CMP_MY, but this is not limited to this. Various notifications based on CMP_MY may also be provided by a 7-segment LED controlled by the sub-control circuit 200, or an LED dedicated to providing various notifications based on CMP_MY may be used.

図240は、CMP_MYに基づく各種報知を行うためのLEDの例を示す図である。副制御回路200により制御されるランプ・LED類には、例えば、演出や有利状態中の純増数の報知などに用いられる4桁の7セグLEDが含まれ、遊技者が視認可能となる位置に設けられているものとする。 Figure 240 shows examples of LEDs used to make various notifications based on CMP_MY. The lamps and LEDs controlled by the sub-control circuit 200 include, for example, four-digit seven-segment LEDs used for effects and to notify net increases during advantageous states, and are positioned so that they can be seen by the player.

図240(a1)は、副制御回路200により制御される4桁の7セグLEDを兼用した場合の表示例であり、図240(a2)は、腰部パネル13に記載される説明表示例を示している。4桁の7セグLEDでは、事前報知状態となるまでは演出や有利状態中の純増数の報知が行われ、事前報知状態となった後においてはCMP_MYに基づく各種報知を行う専用の報知器として用いられる。4桁の7セグLEDにおいて事前報知する場合には、4桁の7セグLEDのうち最上位桁(最も左の桁)において「L」が表示され、下位3桁においてコンプリートまでの残り枚数が常時表示される。 Figure 240 (a1) shows an example of a display when a four-digit seven-segment LED controlled by the sub-control circuit 200 is used for both, and Figure 240 (a2) shows an example of an explanatory display written on the lower back panel 13. The four-digit seven-segment LED notifies the player of effects and net increases during advantageous states until the advance notification state is reached, and after the advance notification state is reached, it is used as a dedicated alarm that notifies various types of notifications based on CMP_MY. When an advance notification is made using a four-digit seven-segment LED, "L" is displayed in the highest digit (leftmost digit) of the four-digit seven-segment LED, and the number of coins remaining until completion is always displayed in the lowest three digits.

図240(a1)では、「L500」と表示されており、コンプリートまでの残り枚数が「500」枚であることが報知されている。残り枚数は、1枚単位で更新表示される。なお、残り枚数が100未満となったときには百の位の数値として「0」を表示あるいは非表示(例えば99の場合は「L099」あるいは「L_99」と表示)とされ、10未満となったときには百の位と十の位の数値として「0」を表示あるいは非表示(例えば9の場合は「L009」あるいは「L__9」と表示)とされる。 In Figure 240 (a1), "L500" is displayed, indicating that there are "500" coins remaining until completion. The remaining number is updated in increments of one coin. When the remaining number is less than 100, "0" is displayed or hidden in the hundreds digit (for example, if the number is 99, "L099" or "L_99" is displayed), and when the remaining number is less than 10, "0" is displayed or hidden in the hundreds and tens digits (for example, if the number is 9, "L009" or "L__9" is displayed).

また。コンプリート機能作動状態中においては、上位2桁は非表示となり下位2桁において「__CP」が常時表示される。コンプリート機能作動待機状態中においては、「L000」が常時表示されるなど、予め定められた表示状態となるものであればよい。なお、各種報知を常時表示するものに限らず、例えば、遊技が終了(払出時には当該払出終了)してからスタートレバー7が操作されるまでのメダル投入可能時にCMP_MYに基づく各種報知を行い、その他の間においては本来の報知(例えば、演出や有利状態中の純増数の報知)を行うようにしてもよい。 Furthermore, while the complete function is activated, the top two digits are hidden and the bottom two digits always display "___CP". While the complete function is in standby mode, any predetermined display state may be used, such as always displaying "L000". It is not limited to always displaying various notifications; for example, various notifications based on CMP_MY may be made when medals can be inserted between the end of play (or the end of payout in the case of a payout) and the operation of the start lever 7, and the original notifications (for example, notifications of effects or net increases during advantageous states) may be made at other times.

図240(b1)は、CMP_MYに基づく各種報知専用のLEDとして3桁の7セグLEDを設けた場合の表示例であり、図240(b2)は、腰部パネル13に記載される説明表示例を示している。3桁の7セグLEDは、遊技者が視認可能となる位置に設けられているものとする。3桁の7セグLEDにおいて事前報知する場合には、当該3桁においてコンプリートまでの残り枚数が常時表示される。 Figure 240 (b1) shows an example of a display when a three-digit seven-segment LED is provided as a dedicated LED for various notifications based on CMP_MY, and Figure 240 (b2) shows an example of an explanatory display written on the lower back panel 13. The three-digit seven-segment LED is provided in a position that is visible to the player. When an advance notification is given using the three-digit seven-segment LED, the number of coins remaining until completion is always displayed in those three digits.

図240(b1)では、「500」と表示されており、コンプリートまでの残り枚数が「500」枚であることが報知されている。残り枚数は、1枚単位で更新表示される。なお、残り枚数が100未満となったときには百の位の数値として「0」を表示あるいは非表示(例えば99の場合は「099」あるいは「_99」と表示)とされ、10未満となったときには百の位と十の位の数値として「0」を表示あるいは非表示(例えば9の場合は「009」あるいは「__9」と表示)とされる。 In Figure 240 (b1), "500" is displayed, indicating that there are "500" coins remaining until completion. The remaining number is updated in increments of one coin. When the remaining number is less than 100, "0" is displayed or hidden in the hundreds digit (for example, if the number is 99, "099" or "_99" is displayed), and when the remaining number is less than 10, "0" is displayed or hidden in the hundreds and tens digits (for example, if the number is 9, "009" or "___9" is displayed).

また。コンプリート機能作動状態中においては、下位2桁において「CP」が常時表示される。なお、コンプリート機能作動待機状態中においては、「000」が常時表示されるなど、予め定められた表示状態となるものであればよい。 In addition, when the complete function is activated, the last two digits will always show "CP." However, when the complete function is in standby mode, any predetermined display state may be used, such as always showing "000."

図240(c1)は、CMP_MYに基づく各種報知専用のLEDとして5個のLEDからなる報知器を設けた場合の表示例であり、図240(c2)は、腰部パネル13に記載される説明表示例を示している。5個のLEDからなる報知器は、遊技者が視認可能となる位置に設けられているものとする。 Figure 240 (c1) shows an example of a display when an alarm consisting of five LEDs is provided as LEDs dedicated to various notifications based on CMP_MY, and Figure 240 (c2) shows an example of an explanatory display written on the lower back panel 13. The alarm consisting of five LEDs is positioned so that it can be seen by the player.

5個のLEDからなる報知器において事前報知する場合には、予め定められた枚数(100枚)単位で区切られた複数の範囲(1枚~100枚、101枚~200枚、…401枚~500枚)のうち、コンプリートまでの残り枚数が属する範囲に応じたLEDを点灯させることにより行われる。図240(c1)に示されるように、5個のLEDが横に並べて配置されており、左側のLEDから順に第1LED、第2LED、第3LED、第4LEDとし、最も右側に位置するLEDを第5LEDと称した場合、コンプリートまでの残り枚数が属する範囲に応じたLEDとしては、残り枚数が401枚~500枚のときには第1LEDのみが点灯し、残り枚数が301枚~400枚のときには第1LEDと第2LEDとが点灯し、残り枚数が201枚~300枚のときには第1LED~第3LEDが点灯し、残り枚数が101枚~200枚のときには第1LED~第4LEDが点灯し、残り枚数が1枚~100枚のときには第1LED~第5LEDのすべてが点灯するように定められている。 When an advance warning is given using an alarm consisting of five LEDs, it is done by lighting up the LED corresponding to the range of the number of remaining sheets until completion, out of multiple ranges (1-100 sheets, 101-200 sheets, ... 401-500 sheets) divided into predetermined units of 100 sheets. As shown in Figure 240 (c1), five LEDs are arranged horizontally, and from the left they are called the first LED, second LED, third LED, and fourth LED, with the rightmost LED being called the fifth LED. The LEDs that correspond to the range of remaining numbers until completion are as follows: when the number of remaining numbers is 401 to 500, only the first LED lights up; when the number of remaining numbers is 301 to 400, both the first and second LEDs light up; when the number of remaining numbers is 201 to 300, all the first to third LEDs light up; when the number of remaining numbers is 101 to 200, all the first to fourth LEDs light up; and when the number of remaining numbers is 1 to 100, all the first to fifth LEDs light up.

また。コンプリート機能作動状態中においては、第1LED~第5LEDのすべてが点滅するように定められている。なお、コンプリート機能作動待機状態中においては、第1LEDと第5LEDのみを点灯させるなど、予め定められた状態となるものであればよい。 Also, when the complete function is activated, all of the first through fifth LEDs are set to flash. However, when the complete function is in standby mode, any predetermined state can be set, such as only the first and fifth LEDs being lit.

図239および図240においては、CMP_MYに基づく各種報知をLEDで行う例を説明したが、図229での説明と同様に、当該LEDにおける報知に加えて、スピーカからの音(効果音+音声、音声を伴わず効果音のみ)や、ランプの発光によっても報知するようにしてもよい。また、図239および図240においては、CMP_MYに基づく各種報知のうち、事前報知、コンプリート機能作動待機状態・コンプリート機能作動状態における報知の態様について説明したが、第1報知や第2報知についても遊技者や店員が理解し把握できる態様で行われるものとする。 In Figures 239 and 240, an example was explained in which various notifications based on CMP_MY were made using an LED, but as with the explanation in Figure 229, in addition to the notification using the LED, notifications may also be made using sound from a speaker (sound effects + voice, or sound effects only without voice) or by lighting up a lamp. Also, in Figures 239 and 240, of the various notifications based on CMP_MY, notifications in advance, complete function activation standby state, and complete function activation state were explained, but the first and second notifications should also be made in a manner that can be understood and grasped by players and store staff.

また、メイン演出表示部21などの画像表示装置を搭載している遊技機については、CMP_MYに基づく各種報知を、図229などで示したように当該画像表示装置で行うことを必須とし、画像表示装置を搭載していない遊技機に限りCMP_MYに基づく各種報知をLEDで行うようにしてもよい。なお、メイン演出表示部21などの画像表示装置を搭載している遊技機において、CMP_MYに基づく各種報知を図229などで示したように当該画像表示装置で行うものであれば、これに加えて図239および図240で例示したようにLEDでも行ってもよい。 In addition, for gaming machines equipped with an image display device such as the main effect display unit 21, various notifications based on CMP_MY must be made on that image display device as shown in Figure 229, etc., and for gaming machines not equipped with an image display device, various notifications based on CMP_MY may be made on an LED. Note that for gaming machines equipped with an image display device such as the main effect display unit 21, if various notifications based on CMP_MY are made on that image display device as shown in Figure 229, etc., they may also be made on an LED as shown in Figures 239 and 240.

また、図239および図240(c1)などでは、事前報知を残り枚数が500枚から100枚単位で報知する例について説明したが、単位数は、100枚に限らず、50枚や、200枚などであってもよいが、より小さな値を設定することが好ましい。
(CMP_MYに基づく各種報知に関するその他の例および変形例)
● 図229で例示したCMP_MYに基づく各種報知のための報知画像は、優先的(最上位レイヤ)かつ継続的に常駐表示されるが、予め定められた条件が成立したときには、非表示とするようにしてもよい。予め定められた条件としては、例えば、遊技機にエラーが発生している旨を報知するエラー報知画面が表示されることや、設定確認操作によってホールメニュー画面が表示されること、遊技者の演出操作によってユーザーメニュー画面が表示されることなどにより成立するものであってもよい。この場合において、エラー解除やホールメニュー終了となった後においては、CMP_MYに基づく各種報知のための報知画像を再び表示するようにしてもよい。
In addition, in Figures 239 and 240 (c1), examples have been described in which advance notification is given in units of 100 sheets from the remaining number of sheets of 500, but the unit number is not limited to 100 sheets and may be 50 sheets, 200 sheets, etc., although it is preferable to set a smaller value.
(Other examples and modifications of various notifications based on CMP_MY)
The notification images for various notifications based on CMP_MY shown in FIG. 229 are displayed preferentially (top layer) and continuously, but may be hidden when a predetermined condition is met. The predetermined condition may be, for example, the display of an error notification screen notifying that an error has occurred in the gaming machine, the display of a hall menu screen in response to a setting confirmation operation, or the display of a user menu screen in response to a player's presentation operation. In this case, the notification images for various notifications based on CMP_MY may be displayed again after the error is resolved or the hall menu is completed.

また、予め定められた条件は、「ユニメモ」などの情報提供サービスにログインしているときにおいて遊技終了時にログアウトするための二次元コードを表示することなどにより成立するものであってもよい。これに関連して、情報提供サービスにログインしているときにおいて例えば強制的に遊技終了となるコンプリート機能作動状態に制御されたときには、情報提供サービスにログインしているときと異なり、図229(a)のメッセージ画像に加えて、例えば「CHANCEボタンで終了時2次元コードを表示可能です」といったメッセージ画像を表示するようにしてもよい。また、当該画面が表示されているときに、CHANCEボタンが操作されることにより、コンプリート機能作動状態中である旨を報知するメッセージ画像が非表示となり、2次元コードが表示されるとともに例えば「CHANCEボタンで表示終了」といったメッセージ画像を表示するようにしてもよい。また、2次元コードが表示されている画面でCHANCEボタンが操作されることにより、コンプリート機能作動状態中である旨を報知するメッセージ画像を含む元の画面が再表示されるようにしてもよい。 The predetermined condition may also be satisfied by, for example, displaying a two-dimensional code for logging out when a game ends while logged in to an information provision service such as "Unimemo." In relation to this, when a game is controlled to a complete function activation state, which forcibly ends a game while logged in to an information provision service, in addition to the message image shown in FIG. 229(a), a message image such as "Press the CHANCE button to display the two-dimensional code at the end" may be displayed, unlike when a game is logged in to an information provision service. Furthermore, when the CHANCE button is operated while this screen is displayed, the message image notifying that the complete function is activated may be hidden, and the two-dimensional code may be displayed along with a message image such as "Press the CHANCE button to end the display." Furthermore, when the CHANCE button is operated on the screen displaying the two-dimensional code, the original screen may be redisplayed, including the message image notifying that the complete function is activated.

コンプリート機能作動状態に制御されたときに限らず、CMP_MYに基づく各種報知が行われているときに、ログアウトするための二次元コードが表示されるときには、CMP_MYに基づく各種報知を非表示とし、2次元コードが表示されるようにし、CHANCEボタンが操作されることによりCMP_MYに基づく各種報知を再表示されるようにしてもよい。また、ログアウトするための二次元コードを表示する画面においても、CMP_MYに基づく各種報知を継続して表示するものであってもよく、この場合、二次元コードをCMP_MYに基づく各種報知よりも優先して(重畳させて)表示するものであってもよい。 Not only when the complete function is activated, but also when various notifications based on CMP_MY are being made and a two-dimensional code for logging out is displayed, the various notifications based on CMP_MY may be hidden and the two-dimensional code may be displayed, and when the CHANCE button is operated, the various notifications based on CMP_MY may be re-displayed. Furthermore, the screen displaying the two-dimensional code for logging out may also continue to display the various notifications based on CMP_MY, in which case the two-dimensional code may be displayed in priority over (superimposed on) the various notifications based on CMP_MY.

● 役物として複数種類のボーナスに制御可能な遊技機において、ボーナス中にCMP_MYが19000に達したときには、当該ボーナスの種類にかかわらず一律に当該ボーナスが終了するまでコンプリート機能作動待機状態に制御する例について説明した。しかし、ボーナス中にCMP_MYが19000に達したときには、当該ボーナスの種類にかかわらず一律にコンプリート機能作動待機状態に制御せずに即座にコンプリート機能作動状態に制御するものであってもよい。ボーナス中にCMP_MYが19000に達したときに当該ボーナスが終了するまでコンプリート機能作動待機状態に制御するか、即座にコンプリート機能作動状態に制御するかについては任意に定めることができる。 ● In an example described above, in a gaming machine that can be controlled to multiple types of bonuses as a bonus device, when CMP_MY reaches 19000 during a bonus, the machine is uniformly controlled to a complete function activation standby state until the end of the bonus, regardless of the type of bonus. However, when CMP_MY reaches 19000 during a bonus, the machine may be immediately controlled to a complete function activation state rather than being uniformly controlled to a complete function activation standby state regardless of the type of bonus. It can be freely determined whether, when CMP_MY reaches 19000 during a bonus, the machine is controlled to a complete function activation standby state until the end of the bonus, or whether it is immediately controlled to a complete function activation state.

また、ボーナス中にCMP_MYが19000に達したときには、当該ボーナスの種類に応じてコンプリート機能作動待機状態に制御するか即座にコンプリート機能作動状態に制御するかが予め定められているもの(具体的には、第1種類のボーナス中に19000に達したときには当該第1種類のボーナスが終了するまでコンプリート機能作動待機状態に制御し、第2種類のボーナス中に19000に達したときにはコンプリート機能作動待機状態に制御せずに即座にコンプリート機能作動状態に制御するように一律に定められているもの)であってもよい。これにより、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。 Also, when CMP_MY reaches 19000 during a bonus, it may be predetermined whether to control to a complete function activation standby state or to immediately control to a complete function activation state depending on the type of bonus (specifically, when CMP_MY reaches 19000 during a first type of bonus, it may be uniformly determined to control to a complete function activation standby state until the end of the first type of bonus, and when CMP_MY reaches 19000 during a second type of bonus, it may be uniformly determined to immediately control to a complete function activation state without controlling to a complete function activation standby state). This allows for greater flexibility in gaming machine design.

例えば、有利度合いの高い所定ボーナス(例えば、ボーナス作動中に遊技価値が増加するボーナス)を第1種類のボーナスとし、有利度合いの低い特定ボーナス(例えば、所定ボーナスよりも作動中の遊技価値の増加数が少ないものや、ボーナス作動中に遊技価値が微増程度や現状維持程度あるいは遊技価値が減少するもの)を第2種類のボーナスとして、作動したとしてもあまり有利ではない、あるいは不利なボーナス(第2種類のボーナス)の作動中の場合はすぐにコンプリート機能を作動(発動)させるのに対し、遊技者にとって有利度合いが高いボーナス(第1種類のボーナス)の作動中の場合に当該ボーナスが終了するまでコンプリート機能作動待機状態に制御してコンプリート機能の作動を待機するようにしてもよい。 For example, a predetermined bonus with a high degree of advantage (e.g., a bonus that increases the game value while the bonus is active) could be the first type of bonus, and a specific bonus with a low degree of advantage (e.g., one that increases the game value by a smaller amount than the predetermined bonus while active, or one that increases the game value slightly, maintains the current status, or decreases the game value while the bonus is active) could be the second type of bonus. If a bonus that is not very advantageous or disadvantageous even when activated (second type of bonus) is active, the complete function would be activated (triggered) immediately, whereas if a bonus that is highly advantageous to the player (first type of bonus) is active, the complete function would be put into standby mode and the activation of the complete function would wait until the bonus ends.

なお、ボーナス中にCMP_MYが19000に達したときに即座にコンプリート機能作動状態に制御する場合、遊技機の動作を停止するのみであり、コンプリート機能作動がボーナスの終了条件に含まれるものではない。 Note that if the complete function is activated immediately when CMP_MY reaches 19000 during a bonus, the gaming machine will simply stop operating, and activation of the complete function is not included in the conditions for ending the bonus.

● ボーナスには、消化したゲーム数が特定のゲーム数に達することを終了条件に含み、最終ゲームにおいてリプレイに当選して再遊技が作動した状態で終了し得るボーナス(例えば、第一種特別役物)が含まれる。このようなボーナス中において19000に達したときにコンプリート機能作動待機状態に制御するように定められている場合には、当該ボーナスの最終ゲームにおいてリプレイに当選して再遊技が作動した状態で終了し、実質的に再遊技を行うことができない状況が発生し得るものであってもよい。これにより、再遊技作動中か否かで処理を異ならせる必要がなく、コンプリート機能作動待機状態中にボーナスが終了したときに一律にコンプリート機能作動状態に制御することができるため、処理を複雑化させてしまうことを防止できる。 ● Bonuses include bonuses (for example, Type 1 special devices) whose ending condition is that a specific number of games have been played, and which may end with a replay being selected in the final game and replay being activated. If such a bonus is set to be controlled to a complete function activation standby state when 19,000 is reached, it is possible that a replay will be selected in the final game of the bonus and the bonus will end with replay being activated, making it virtually impossible to replay. This eliminates the need to differentiate processing depending on whether replay is in operation, and allows for uniform control to the complete function activation state when a bonus ends while in a complete function activation standby state, preventing processing from becoming too complicated.

● コンプリート機能作動状態に制御されるときには、図231のSA26で示したとおり、所定時間(例えば、30秒)に亘りセキュリティ信号が出力される。なお、セキュリティ信号出力中に設定変更等が行われてコンプリート機能作動状態が初期化されたときには、セキュリティ信号が所定時間に亘って出力されていなかったときでも、初期化後においてセキュリティ信号を再び出力する処理を行わないように構成されている。これは、セキュリティ信号が出力されることにより所定時間に満たないときであっても外部においてコンプリート機能作動状態に制御されたことを特定できるためである。これにより、コンプリート機能作動状態の初期化後においてセキュリティ信号を再び出力するといった処理が無駄に行われることや、処理が複雑化してしまうことを防止できる。 ● When controlled to the complete function active state, as shown in SA26 in Figure 231, a security signal is output for a predetermined time (e.g., 30 seconds). Furthermore, if a setting change or the like is made while the security signal is being output and the complete function active state is initialized, the system is configured not to perform processing to output the security signal again after initialization, even if the security signal has not been output for the predetermined time. This is because the output of the security signal makes it possible to identify externally that the system has been controlled to the complete function active state, even if the predetermined time has not been reached. This prevents unnecessary processing, such as outputting the security signal again after initializing the complete function active state, and prevents the processing from becoming complicated.

● セキュリティ信号は、遊技機においてエラーが発生したときなどの他の要因によっても出力され得る信号である。このため、他の要因によりセキュリティ信号が既に出力されている最中に、コンプリート機能作動状態に制御されることも生じ得る。例えば、小役入賞に伴うメダルが払い出されていた場合には19000に達してコンプリート機能作動状態に制御される状況下において、ホッパーエンプティエラーが発生した(このタイミングからセキュリティ信号出力)ことによりドアを開状態としメダルを補給してエラー解除することによりメダルが払い出されてコンプリート機能作動状態に制御されることとなる。しかし、このタイミングではドアが未だ開状態であることに伴ってセキュリティ信号の出力が維持されているために、コンプリート機能作動状態に制御されるときに既にセキュリティ信号が出力されている状況が発生し得る。この場合、コンプリート機能作動状態に制御されてから所定時間(例えば、30秒)に亘るセキュリティ信号の出力が担保されているものであれば、所定時間経過後においてもドアの開状態に伴ってセキュリティ信号の出力が継続されるものであってもよい。 ● The security signal can also be output due to other factors, such as when an error occurs in the gaming machine. Therefore, it is possible that the machine will be controlled to the complete function activation state while the security signal is already being output due to other factors. For example, if medals have been paid out in response to a small win, the count will reach 19,000 and the machine will be controlled to the complete function activation state. If a hopper empty error occurs (at this point, a security signal is output), the door will be opened, medals will be replenished, and the error will be cleared, resulting in the medals being paid out and the machine will be controlled to the complete function activation state. However, since the door is still open at this point, the security signal output will continue, so a situation may arise in which the security signal is already being output when the machine is controlled to the complete function activation state. In this case, as long as the security signal output is guaranteed for a predetermined time (e.g., 30 seconds) after the machine is controlled to the complete function activation state, the security signal may continue to be output in response to the door being open even after the predetermined time has elapsed.

● 図231では、SA23においてYESと判定されてコンプリート機能作動状態に制御された後においては、SA26以降においてループ処理が行われる例について説明したが、コンプリート機能作動状態においては、遊技の進行が不能化されるものであればよく、例えば、エラーの発生の有無を監視するエラー監視処理や、設定確認するための設定確認処理などの遊技の進行に関連しない処理が有効に実行されるものとする。このため、コンプリート機能作動状態に制御されてセキュリティ信号が所定時間に亘って出力された後に、他の要因(エラー発生など)が生じた場合には、セキュリティ信号が出力される。この場合には、他の要因に応じた解除条件が成立するまでセキュリティ信号が出力されるため、所定時間以上に亘って出力されることもあり得ることとなる。 ● Figure 231 describes an example in which loop processing is performed from SA26 onwards after a YES judgment is made in SA23 and control is placed into the complete function activation state. However, in the complete function activation state, any processing that disables game progress is sufficient, and processing unrelated to game progress, such as error monitoring processing that monitors for the occurrence of errors or setting confirmation processing that checks settings, is effectively executed. For this reason, if another factor (such as the occurrence of an error) occurs after control is placed into the complete function activation state and a security signal is output for a predetermined time, the security signal will be output. In this case, the security signal will be output until a release condition corresponding to the other factor is met, and so it may be output for more than the predetermined time.

● コンプリート機能作動状態に制御されてセキュリティ信号が出力されている最中に、電源が遮断されて再び電源投入された場合には、i)所定時間までの残り時間に亘ってセキュリティ信号を出力するものであってもよく、ii)再び所定時間に亘ってセキュリティ信号を出力するものであってもよく、iii)セキュリティ信号を出力しない(所定時間を計時するタイマをクリアする)ものであってもよい。 ● If the power is cut off and then turned on again while the complete function is activated and a security signal is being output, i) the security signal may be output for the remaining time up to the specified time, ii) the security signal may be output again for the specified time, or iii) no security signal may be output (the timer that counts the specified time may be cleared).

● ボーナス中においては、ボーナス状態の遷移を外部に報せるために外部信号を出力するが、例えば、ボーナス中にCMP_MYが19000に達したときにコンプリート機能作動待機状態に制御せずに即座にコンプリート機能作動状態に制御する場合には、ボーナスの終了条件が成立せずとも当該ボーナス中の外部信号の出力を停止するようにしてもよい。これにより、ボーナス状態の遷移を外部に報せるために外部信号が長時間にわたり出力され続けてしまうことにより遊技機の電源が遮断されてしまうことを未然に防止できる。これに対して、ボーナス中に関連して出力される試験信号については、コンプリート機能作動状態に制御された場合であっても出力を維持するものであってもよい。 ● During a bonus, an external signal is output to notify the outside world of the transition to the bonus state. However, if, for example, when CMP_MY reaches 19000 during a bonus, the system is immediately controlled to the complete function activation state without being controlled to the complete function activation standby state, the output of the external signal during that bonus may be stopped even if the bonus termination conditions are not met. This prevents the gaming machine's power from being cut off due to the external signal being output for a long period of time to notify the outside world of the transition to the bonus state. In contrast, the test signal output during a bonus may be maintained as is even when the system is controlled to the complete function activation state.

● 図231のSA26で示したように、セキュリティ信号は、SA22においてコンプリート機能作動フラグがFFhであり、SA23において役物等作動中であると判定されず、実際にコンプリート機能作動状態に制御されるときに出力されるものであればよく、コンプリート機能作動フラグがFFhに設定されたが役物等作動中であるコンプリート機能作動待機状態中に出力する必要はない。 ● As shown in SA26 in Figure 231, the security signal only needs to be output when the complete function activation flag is FFh in SA22, it is not determined in SA23 that a reel or other device is in operation, and the device is actually controlled to the complete function activation state. It does not need to be output during the complete function activation standby state, when the complete function activation flag is set to FFh but a reel or other device is in operation.

● コンプリート機能を作動させるタイミングは、図231で示したとおり、遊技の結果が得られた後、メダルが投入可能となるまでの間であればよく、例えば、遊技の結果が得られた後、次回遊技までの待機時間が設けられている遊技機においても、メダルが投入可能となるまでの間であれば当該待機時間が経過した後のタイミングであってもよい。なお、ここで待機時間とは、例えば、全リール停止後や払出終了後などに発生する操作無効化状態(ロックやフリーズなどともいう)の時間のことなどであってもよい。 ● As shown in Figure 231, the timing for activating the complete function may be any time between the time when the game result is obtained and the time when medals can be inserted. For example, even in a gaming machine that has a waiting time until the next game after the game result is obtained, the timing may be after that waiting time has elapsed, as long as it is within the time when medals can be inserted. Note that the waiting time here may also refer to, for example, the time during which operations are disabled (also known as locked or frozen) after all reels have stopped or after a payout has been completed.

● エラー発生中のエラー音の音量は、不正に強い遊技機づくりのために、例えば85dB以上となるように定められている。これに対して、コンプリート機能作動報知の音量は、85dB未満の音量であってもよいが、エラー音と同様に前述したように85dB以上となるように定められているものであってもよい。 ● The volume of the error sound when an error occurs is set to, for example, 85 dB or higher in order to create gaming machines that are resistant to fraud. In contrast, the volume of the complete function activation notification may be lower than 85 dB, but, like the error sound, it may also be set to 85 dB or higher as mentioned above.

● 事前報知の開始タイミングとして、CMP_MYが18500に達したタイミングを例示したが、CMP_MYが18500に達したタイミングにおいて事前報知されているものであれば、例えば、CMP_MYが18000に達したタイミングに定められているものであってもよい。例えば、前述した第1報知を、コンプリートまで残り1000枚となったときに開始される事前報知として実行するものであってもよい。この場合には、事前報知と同じ態様で残り枚数(例えば、残り1000枚~501枚までの間)を更新表示し、その後の事前報知に繋げるような態様で実行するものであってもよい。 ● While the timing when CMP_MY reaches 18,500 has been exemplified as the timing when the advance notification starts, it may also be set to, for example, when CMP_MY reaches 18,000, as long as the advance notification is given when CMP_MY reaches 18,500. For example, the first notification described above may be executed as an advance notification that starts when there are 1,000 sheets remaining until completion. In this case, the remaining number (for example, between 1,000 and 501 sheets remaining) may be updated and displayed in the same manner as the advance notification, leading to subsequent advance notifications.

なお、CMP_MYが18500に達するまでに事前報知を開始した場合であっても、遊技中断信号については、CMP_MYが18500に達したときにIF2から出力することが好ましい。 Even if advance notification is initiated before CMP_MY reaches 18,500, it is preferable to output a game interruption signal from IF2 when CMP_MY reaches 18,500.

● 事前報知は、CMP_MYが18500に達して表示した後は、制御されている遊技状態やCMP_MYの値にかかわらず、継続して行うようにしてもよい。ただし、コンプリート機能作動状態となるまでに電源遮断・投入されたときには、CMP_MYが初期化されるため、事前報知されることはない。なお、CMP_MYが18500未満となった場合、18500に達しているときと同じ数値情報を事前報知してしまうと、継続的な変化が視覚化できないため、CMP_MYの値に応じて数値情報(例えば、500以上の残り枚数そのものを表示、100枚単位で表示(例えば、残り約600枚、残り約700枚など))を更新して事前報知することが好ましい。 ● Once CMP_MY reaches and is displayed as 18,500, advance notification may continue regardless of the controlled game state or the value of CMP_MY. However, if the power is turned off and on before the complete function is activated, CMP_MY will be initialized and no advance notification will be given. Note that if CMP_MY falls below 18,500, if the same numerical information as when it reached 18,500 is displayed in advance, the continuous change will not be visible. Therefore, it is preferable to update the numerical information according to the value of CMP_MY (for example, displaying the number of remaining coins itself if it is 500 or more, or displaying it in increments of 100 coins (for example, approximately 600 coins remaining, approximately 700 coins remaining, etc.)) and provide an advance notification.

● 主制御回路100は、CMP_MYの値に基づいて演出抽籤の割合や抽籤対象となる演出の種類など演出抽籤態様を異ならせるといった制御(演出管理)を行うことはなく、例えば、コンプリート機能の作動が近づいてきたときに前述したロック演出や、リール演出、疑似遊技などを発生させない、あるいは実行確率を低下させるようにするといった制御を行うことはない。これにより、CMP_MYの値が遊技機の遊技性に影響を与えることを防止できる。 ● The main control circuit 100 does not perform control (effect management) such as changing the effect lottery aspect, such as the effect lottery rate or the type of effect to be drawn, based on the value of CMP_MY. For example, it does not perform control such as not generating or lowering the probability of the aforementioned lock effect, reel effect, or pseudo game when the activation of the complete function is approaching. This prevents the value of CMP_MY from affecting the playability of the gaming machine.

なお、主制御回路100は、コンプリート機能の作動にかかわるCMP_MYカウンタとは別個の演出用MYカウンタ(メインRAM103の規定外RAM領域で更新されるカウンタ)を設けて、演出用MYカウンタをCMP_MYカウンタと同じカウント条件にしたがって更新させ、当該演出用MYカウンタの値に基づいて演出抽籤態様を異ならせるといった制御(演出管理)を行うようにしてもよい。主制御回路100は、例えば、演出用MYカウンタの値が18000(実質的にCMP_MYの値も18000)に達している場合には、特定演出(ロック演出や、リール演出、疑似遊技など)が実行されない、あるいは実行確率を低下させるように制御してもよい。規制される対象となる特定演出は、演出用MYカウンタの値が18000に達している場合、例えば、期待値が2000枚となるロングフリーズなど、当たったとしても2000枚を獲得する前にコンプリート機能が作動してしまい、結果的に遊技者に対して損失感を抱かせてしまう虞のある演出としてもよい。 The main control circuit 100 may also provide a separate MY counter for effects (a counter updated in the non-standard RAM area of the main RAM 103) from the CMP_MY counter involved in the operation of the complete function, update the MY counter for effects according to the same counting conditions as the CMP_MY counter, and perform control (effect management) such as varying the effect lottery pattern based on the value of the MY counter for effects. For example, when the value of the MY counter for effects reaches 18,000 (effectively the CMP_MY value is also 18,000), the main control circuit 100 may control so that specific effects (lock effects, reel effects, simulated games, etc.) are not executed or their execution probability is reduced. The specific effects that are subject to restrictions may be effects that occur when the value of the effect MY counter reaches 18,000, such as a long freeze with an expected value of 2,000 coins, and the complete function is activated before the player has won 2,000 coins, which could result in the player feeling a sense of loss.

また、CMP_MYの値に基づいて演出抽籤態様を異ならせるといった制御(演出管理)を行う対象となる特定演出が、副制御回路200側の抽籤によって管理される演出である場合、副制御回路200は、図231のSA21において出力されるCMP_MYコマンドに基づき特定される値を参照することにより、CMP_MYの値が18000に達している場合には、特定演出(例えば、期待値が2000枚となる大量ストックの報知演出)が実行されないように制御してもよい。この場合には、ある程度のストックを未報知状態で潜伏させることにより、結果的に遊技者に対して損失感を抱かせてしまうことを防止できる。 Furthermore, if the specific effect that is the subject of control (effect management) such as changing the effect lottery pattern based on the value of CMP_MY is an effect managed by lottery on the sub-control circuit 200 side, the sub-control circuit 200 may refer to the value determined based on the CMP_MY command output at SA21 in FIG. 231 and control the execution of the specific effect (for example, a large stock notification effect with an expected value of 2000 coins) when the CMP_MY value reaches 18000. In this case, by leaving a certain amount of stock hidden in an unnotified state, it is possible to prevent the player from feeling a sense of loss.

● コンプリート機能を搭載する場合には、指示機能(AT)が搭載されていない遊技機(いわゆるノーマルタイプ)であっても、検定試験(試射試験)中においてコンプリート機能が作動する前に一旦中断できるようにするために、IF2から遊技中断信号を出力可能とすることが好ましい。また、IF2が遊技中断信号を出力するか判断するための情報は、毎遊技終了時に主制御回路100からメインROM102の規定内エリアの制御プログラムおよびデータを用いた処理で出力しているが、送信データの作成はメインROM102の規定外エリアの制御プログラムおよびデータを用いた処理で行うものであってもよい。 ● When a complete function is installed, even in gaming machines (so-called normal types) that are not equipped with an instruction function (AT), it is preferable to be able to output a game interruption signal from IF2 so that gameplay can be interrupted before the complete function is activated during a certification test (test firing test). Furthermore, information used by IF2 to determine whether to output a game interruption signal is output from the main control circuit 100 at the end of each game using control programs and data for the specified area in main ROM 102, but transmission data may also be created using control programs and data for the non-specified area in main ROM 102.

● 図232のSA60~SA62では、CMP_MYが18500未満(CMP_MYが18499以下)となった場合に、有利状態中でないときには即座に事前報知を終了し、有利状態中であるときには事前報知を終了しない例について説明したが、これに限らず、CMP_MYが18500未満となった場合で、有利状態中でないときには例えばCMP_MYが18480以下となった場合に事前報知を終了し、有利状態中であるときには事前報知を終了しないかあるいはCMP_MYが18480よりも小さい18400以下となった場合に事前報知を終了するようにしてもよい。 ● In SA60 to SA62 of Figure 232, an example was explained in which when CMP_MY becomes less than 18,500 (CMP_MY is 18,499 or less), the advance notification is immediately terminated if the player is not in an advantageous state, and the advance notification is not terminated if the player is in an advantageous state. However, this is not limited to this. When CMP_MY becomes less than 18,500 and the player is not in an advantageous state, the advance notification may be terminated if CMP_MY becomes 18,480 or less, for example, and when the player is in an advantageous state the advance notification may not be terminated, or the advance notification may be terminated if CMP_MY becomes 18,400 or less, which is smaller than 18,480.

また、図232のSA60~SA62では、有利状態中であるか否かで事前報知を終了するタイミングを異ならせる例について説明したが、これに限らず、SA61の処理を行わす、一律にSA62の処理を行って事前報知を終了させるようにしてもよく、また、一律にCMP_MYが予め定められた数(例えば18450)以下となったときにSA62の処理を行って事前報知を終了させるようにしてもよい。 In addition, SA60 to SA62 in Figure 232 explain an example in which the timing for ending the advance notification varies depending on whether or not the player is in an advantageous state, but this is not limiting. It is also possible to terminate the advance notification by simply performing SA62 without performing SA61, or by simply performing SA62 when CMP_MY falls below a predetermined number (for example, 18,450).

また、CMP_MYが18500に達して事前報知が開始された後に18500未満となり事前報知を終了した後において、再びCMP_MYが18500に達したときには、その都度、画像やLEDなどによる事前報知を開始するが、音声や効果音については出力するものであってもよく、出力しないものであってもよい。 Furthermore, after CMP_MY reaches 18,500 and an advance warning is initiated, if CMP_MY falls below 18,500 and the advance warning is terminated, and then CMP_MY reaches 18,500 again, an advance warning will be initiated each time using images, LEDs, etc., but audio and sound effects may or may not be output.

例えば、CMP_MYが18500に達して事前報知が開始された後に18500未満となり事前報知を終了した後において、再びCMP_MYが18500に達したときであっても、事前報知を終了後から再び18500に達するまでの間においてCMP_MYが予め定められた値(例えば18400)以下となっていた場合には、画像やLEDなどとともに音声や効果音を出力する事前報知を開始する一方、事前報知を終了後から再び18500に達するまでの間においてCMP_MYが予め定められた値(例えば18400)以下となっていない場合には、画像やLEDなどによる事前報知を開始するが音声や効果音については出力しないものであってもよい。これにより、有利状態中でありながら一時的に18500未満となって再び18500に達する度に音声や効果音が出力されることに対して遊技者に煩わしさを抱かせてしまうことを防止できる。 For example, if CMP_MY reaches 18,500 and an advance notification is initiated, and then falls below 18,500 and the advance notification ends, and CMP_MY reaches 18,500 again, if CMP_MY falls below a predetermined value (e.g., 18,400) between the end of the advance notification and when it reaches 18,500 again, an advance notification using images, LEDs, etc., along with audio and sound effects, may be initiated. On the other hand, if CMP_MY does not fall below a predetermined value (e.g., 18,400) between the end of the advance notification and when it reaches 18,500 again, an advance notification using images, LEDs, etc. may be initiated, but audio and sound effects may not be output. This prevents players from feeling annoyed by audio and sound effects being output every time CMP_MY temporarily falls below 18,500 and then reaches 18,500 again, even while in an advantageous position.

● コンプリート機能の事前報知中に客待ちデモムービー表示をする場合、例えば、客待ちデモムービー中の間は事前報知を消去(非表示)とし、客待ちデモムービー終了後に待機画面に戻った際に事前報知を復帰(表示)させるようにしてもよい。また、待機画面で所定期間に亘り操作が無い場合において、再度客待ちデモムービーを表示する(事前報知を非表示)場合には、客待ちデモムービーを表示する期間(事前報知が非表示となる期間)よりも待機画面を表示する所定期間(事前報知が表示される期間)の方が長く定められていることが好ましい。また、客待ちデモムービー中も事前報知を継続するが、客待ちデモムービーにおいて例えばメーカーロゴ表示や、のめり込み防止表示が行われる間のみ事前報知を消去するものであってもよい。遊技者が交替してもコンプリートまでの残り枚数などを継続的に認識できるものとなるように、事前報知を非表示とする期間などについて設計することが好ましい。 ● When displaying a customer waiting demo movie during an advance notification of the complete function, for example, the advance notification may be erased (hidden) during the customer waiting demo movie, and restored (displayed) when returning to the standby screen after the customer waiting demo movie ends. Furthermore, if there is no operation on the standby screen for a predetermined period of time and the customer waiting demo movie is to be displayed again (the advance notification is hidden), it is preferable that the predetermined period for displaying the standby screen (the period for which the advance notification is displayed) is set longer than the period for displaying the customer waiting demo movie (the period for which the advance notification is hidden). Furthermore, the advance notification may continue during the customer waiting demo movie, but the advance notification may be erased only while, for example, the manufacturer's logo or an anti-addiction display is displayed in the customer waiting demo movie. It is preferable to design the period for which the advance notification is hidden so that the number of coins remaining until completion can be continuously recognized even when players change.

以下では、事前報知中に音量調整・光量調整など(以下、音量等)の演出調整を行える場合について説明する。メニュー画面から該当項目を選択することで、あるいは、十字キーや左右キーなどを操作した場合に音量等を調整できるものとする。ここで音量等の調整操作をした場合に、音量の大きさを示すサンプル音を出音したり、音量の大きさを示す画像(以下、音量等表示)を表示したりすることが好ましい。 The following describes cases where effect adjustments such as volume adjustment and light intensity adjustment (hereinafter referred to as "volume, etc.") can be made during advance notification. Volume, etc. can be adjusted by selecting the appropriate item from the menu screen, or by operating the directional pad or left/right keys. When adjusting volume, etc., it is preferable to play a sample sound indicating the volume level or display an image indicating the volume level (hereinafter referred to as "volume, etc." display).

音量等表示の表示態様としては、例えば以下の5タイプが考えられる。タイプ1:現在の画面表示の上に音量等表示をかぶせて出す(重畳させて表示)タイプ2:音量等調整専用画面に切り替えるタイプ3:サブ画面(サブ液晶等)に表示するタイプ4:音量等を示す画像を表示しないタイプ5:画面なしの非液晶機で7セグに音量等の値を表示 まず、タイプ1の仕様では、音量等調整中も事前報知を継続して、事前報知の画像とは重畳しない位置に音量等表示を表示させてもよいし、事前報知の両像と音量等表示の少なくとも一部が重畳する態様で表示してもよい。また、音量等調整中は、一時的に事前報知の表示を中断してもよい。 For example, the following five types of display formats for the volume, etc. display are possible: Type 1: The volume, etc. display is overlaid (superimposed) on the current screen display Type 2: Switches to a screen dedicated to adjusting volume, etc. Type 3: Displayed on a sub-screen (sub-LCD, etc.) Type 4: No image showing volume, etc. is displayed Type 5: Volume, etc. values are displayed on a 7-segment display on non-LCD devices with no screen First, in the Type 1 specifications, the advance notification may continue even while the volume, etc. is being adjusted, and the volume, etc. display may be displayed in a position that does not superimpose on the advance notification image, or the advance notification image and the volume, etc. display may be displayed in a manner that superimposes at least a portion of them. Additionally, the advance notification display may be temporarily suspended while the volume, etc. is being adjusted.

タイプ2の仕様では、音量等調整専用画面において事前報知を表示しないこととしてもよい。音量等の調整をする遊技者は、概ね遊技を続行する意思があることが多いからである。もっとも、音量等調整専用画面では事前報知を表示するものとしてもよく、この場合は前述のタイプ1の通り事前報知の画像と音量等表示は重畳しなくてもよいし、少なくとも一部が重畳してもよいし、音量等調整中は事前報知を中断してもよい。 In Type 2 specifications, advance notifications may not be displayed on the dedicated screen for adjusting volume, etc. This is because players who adjust volume, etc. generally intend to continue playing. However, advance notifications may also be displayed on the dedicated screen for adjusting volume, etc. In this case, as with Type 1 above, the advance notification image and the volume, etc. display do not need to be superimposed, or they may be at least partially superimposed, and advance notifications may be suspended while adjusting volume, etc.

タイプ3の仕様では、メイン画面(メイン演出表示部21など)に事前報知が表示されている場合、サブ画面(サブ表示装置220など)では事前報知によるレイアウト上の影響はないため、事前報知前と同様の態様でサブ画面に音量等表示を表示すればよい。仮にサブ画面に事前報知が出る場合は、タイプ1と同じく音量等表示が事前報知と重畳しない、一部が重畳する、音量等表示が出る間は一時的に事前報知を中断するといった仕様のいずれかとすればよい。 In the Type 3 specification, when an advance notification is displayed on the main screen (such as the main performance display unit 21), the advance notification does not affect the layout of the sub-screen (such as the sub-display unit 220), so the volume and other information can be displayed on the sub-screen in the same manner as before the advance notification. If an advance notification is displayed on the sub-screen, the volume and other information display can be either not superimposed on the advance notification, partially superimposed, or the advance notification can be temporarily suspended while the volume and other information display is displayed, as in Type 1.

タイプ4の仕様では、調整操作後の音量をサンプル音の出音から判断することとなり、また、調整操作後の光量を発光手段の光り方から判断することになるため、タイプ1~3と比べるとやや不親切ではあるものの、レイアウト上の間題が発生しないというメリットもある。 With Type 4, the volume after adjustment is determined from the sample sound output, and the light intensity after adjustment is determined from the way the light-emitting means lights up. This makes it a little less user-friendly than Types 1 to 3, but it also has the advantage of eliminating layout issues.

タイプ5の仕様では、そもそも画面がないため、画像レイアウトに関する間題は生じないが、音量等の値を示す7セグが事前報知用の7セグと兼用である場合は、音量等調整操作時は、事前報知を一時的に中断し、音量等の値を表示することが好ましい。なお、事前報知中は、音量等を示す数値を表示せず事前報知の表示を維持してもよい。 Type 5 specifications do not have a screen to begin with, so there are no problems with image layout. However, if the 7-segment display showing values such as volume is also used for advance warnings, it is preferable to temporarily suspend advance warnings and display the volume value when adjusting the volume, etc. During advance warnings, it is also possible to maintain the display of advance warnings without displaying the values showing volume, etc.

● 図237(d)では、事前報知のメッセージ画像が、押し順ナビなどを含む所定の有利関連情報と重畳しない領域に表示される例について説明したが、これに限らず、事前報知のメッセージ画像を、押し順ナビなどを含む所定の有利関連情報と重畳し得る領域に表示されるものであってもよい。この場合は、例えば、事前報知のメッセージ画像を押し順ナビよりも優先して表示するものであってもよく、遊技者が交替しても継続的にコンプリートまでの残り枚数を認識できるものであれば押し順ナビを事前報知のメッセージ画像よりも優先して表示するものであってもよい。 ● Figure 237 (d) describes an example in which the advance notification message image is displayed in an area that does not overlap with predetermined advantage-related information including push order navigation, etc. However, this is not limited to this, and the advance notification message image may also be displayed in an area that can overlap with predetermined advantage-related information including push order navigation, etc. In this case, for example, the advance notification message image may be displayed in priority over the push order navigation, or the push order navigation may be displayed in priority over the advance notification message image as long as it allows the player to continuously recognize the number of coins remaining until completion even when the player changes.

また、図238(d)では、事前報知のメッセージ画像が、特定演出よりも優先して表示される例について説明したが、遊技者が交替しても継続的にコンプリートまでの残り枚数を認識できるものであれば特定演出を事前報知のメッセージ画像よりも優先して表示するものであってもよい。 In addition, Figure 238 (d) describes an example in which the advance notification message image is displayed in priority over the specific effects, but the specific effects may be displayed in priority over the advance notification message image as long as the player can continue to see the number of coins remaining until completion even when the player changes.

● コンプリート機能作動フラグの値が設定変更により初期化されたときには、メイン演出表示部21などにおいて「コンプリート機能を解除しました。」といったメッセージ画像を表示するようにしてもよい。また、メッセージ画像とともに、「コンプリート機能を解除しました。」という音声も合わせて出力するようにしてもよい。これに対して、電源投入時に、例えば「コンプリート機能作動用のカウンタ(CMP_MYカウンタ)をクリアしました。」といったメッセージ画像については表示しないようにしてもよい。これにより、コンプリート機能作動の解除については明確に報知されるため操作者を安心させる一方で、CMP_MYカウンタの初期化について明確に報知しないことにより、電源遮断・電源投入を行うことで同日営業日において基準となる増加数を超えても稼働させることなどを助長するおそれを極力払拭できる。 ● When the value of the complete function activation flag is initialized by a setting change, an image message such as "The complete function has been deactivated" may be displayed on the main display unit 21, etc. Furthermore, a sound message saying "The complete function has been deactivated" may also be output along with the image message. In contrast, when the power is turned on, an image message such as "The counter for activation of the complete function (CMP_MY counter) has been cleared" may not be displayed. This provides a clear notification that the complete function has been deactivated, reassuring the operator, while not clearly notifying the initialization of the CMP_MY counter minimizes the risk of encouraging the machine to be operated beyond the standard increase number for the same business day by turning the power off and on again.

● メインRAM103には、ボーナス中や有利区間中に使用する領域が設けられているが、コンプリート機能作動状態に制御されることを契機としては、当該ボーナス中や有利区間中に使用する領域をクリアする処理が行われるものではない。 ● Main RAM 103 has areas that are used during bonuses and advantageous periods, but the activation of the complete function does not trigger processing to clear the areas used during those bonuses or advantageous periods.

● 図231に示すエラー処理の制御プログラム及びデータは、メインROM102の規定内エリア(プログラムエリア、データエリアなどのエリア、規定外エリアとは異なるエリア)に記憶されている例について説明した。しかし、SA23における役物作動中か否かの判定処理は、メインROM102の規定外エリアに記憶されている制御プログラム及びデータを用いるものであってもよい。 ● The error processing control program and data shown in Figure 231 have been described as being stored in a specified area of the main ROM 102 (an area that is different from areas such as the program area, data area, and non-specified area). However, the process of determining whether a special feature is in operation in SA23 may use the control program and data stored in a non-specified area of the main ROM 102.

また、図231に示すエラー処理は、主制御回路100により実行される例について説明したが、これに限らず、例えばメダル数制御回路により実行されるものであってもよい。また、この場合、CMP_MYカウンタの更新処理は、規定外エリアに記憶されている制御プログラム及びデータを用いるものであってもよい。 Furthermore, while the error processing shown in Figure 231 has been described as being executed by the main control circuit 100, it is not limited to this and may also be executed by, for example, a medal count control circuit. In this case, the CMP_MY counter update process may use the control program and data stored in the non-standard area.

(その他)
払出数リミッタについても、同様の事前報知が行われ得るものとしてもよい。例えば、払出数リミッタのカウンタが特定枚数(例えば、2300枚)となった場合に、「払出数リミッタ作動まで残り100枚です」といった表示を演出表示部に表示することで、払出数リミッタの作動が近い旨の事前報知を行うものとすればよい。また、コンプリート機能と払出数リミッタの両方が搭載されている場合には、両方について事前報知が行われ得るものとしてもよい。例えば、上記のMYカウンタが特定枚数(例えば、18500枚)となるとともに、払出数リミッタのカウンタが特定枚数(例えば、2300枚)となった場合には、「コンプリート機能作動まで残り500枚です」といった表示とともに、「払出数リミッタ作動まで残り100枚です」といった表示を演出表示部に表示するものとすればよい。
(others)
A similar advance notification may also be provided for the payout number limiter. For example, when the payout number limiter counter reaches a specific number (e.g., 2,300 coins), a message such as "100 coins remaining until the payout number limiter is activated" may be displayed on the effect display unit to provide advance notification that the payout number limiter is about to be activated. Furthermore, if both the complete function and the payout number limiter are installed, advance notifications may be provided for both. For example, when the MY counter reaches a specific number (e.g., 18,500 coins) and the payout number limiter counter reaches a specific number (e.g., 2,300 coins), a message such as "500 coins remaining until the complete function is activated" and "100 coins remaining until the payout number limiter is activated" may be displayed on the effect display unit.

なお、この場合、そのまま遊技を続行すると、払出数リミッタが先に作動してAT状態が終了することとなるが、払出数リミッタの作動によって上記のMYカウンタは初期化(クリア)されないため、コンプリート機能作動まで残り400枚という状況は継続することになる。したがって、そのような場合には、「払出数リミッタ作動まで残り100枚です」といった表示は終了させるが、「コンプリート機能作動まで残り400枚です」といった表示は引き続き継続されるものとすればよい。この場合、上述のとおり、上記のMYカウンタの値が18500枚を下回った場合(事前報知終了の条件が事前報知開始の条件とは異なるようにした場合には、事前報知終了の条件である枚数となった場合)は事前報知が終了され得る構成としてもよいし、一度事前報知が開始された以後は、コンプリート機能作動まで事前報知を継続するものとしてもよい。 In this case, if play continues as is, the payout limiter will be activated first, ending the AT state. However, because the MY counter is not initialized (cleared) by the activation of the payout limiter, the situation where there are 400 coins remaining until the complete function is activated will continue. Therefore, in such a case, the display such as "100 coins remaining until the payout limiter is activated" will be terminated, but the display such as "400 coins remaining until the complete function is activated" will continue. In this case, as described above, the advance notification may be terminated when the value of the MY counter falls below 18,500 coins (or, if the condition for terminating the advance notification is different from the condition for starting the advance notification, when the number of coins reaches the condition for terminating the advance notification), or, once the advance notification has been initiated, it may be continued until the complete function is activated.

ところで、コンプリート機能作動まで残り50枚、払出数リミッタ作動まで残り100枚といったように、払出数リミッタの作動よりも前にコンプリート機能が作動することが確定している状況もある。ここで、少なくともAT状態が残り50枚分以上のメダル増加が確定していることを前提として、コンプリート機能作動の事前報知条件となる獲得枚数(例えば、電源投入時からの最下点を起点として18500枚以上等)及び払出数リミッタ作動の事前報知条件となる獲得枚数(例えば、有利区間開始時を起点として2300枚以上等)の両方を満たしているとする。このような状況においては、コンプリート機能作動の事前報知及び払出数リミッタ作動の事前報知の両方を表示する構成としてもよい。これにより、遊技者が正確に状況把握できるという効果を奏する。 However, there are situations where it is confirmed that the complete function will be activated before the payout limiter is activated, such as when there are 50 medals remaining until the complete function is activated and 100 medals remaining until the payout limiter is activated. Here, assuming that an increase in medals equivalent to at least 50 medals is confirmed in the AT state, both the number of medals acquired that serves as a pre-notification condition for the complete function to be activated (for example, 18,500 or more medals starting from the lowest point since power-on) and the number of medals acquired that serves as a pre-notification condition for the payout limiter to be activated (for example, 2,300 or more medals starting from the start of the advantageous zone) are met. In such situations, it is possible to configure the display to display both a pre-notification of the complete function to be activated and a pre-notification of the payout limiter to be activated. This has the effect of allowing the player to accurately grasp the situation.

また、このような状況においては、コンプリート機能が先に作動することにより払出数リミッタが作動することはないので、コンプリート機能作動の事前報知のみを行い、払出数リミッタ作動の事前報知は行わないものとしてもよい。作動することがないリミッタに関する情報は、必ずしも遊技者にとって必要な情報ではなく、特にAT状態では押し順ナビなどの報知が頻繁に行われる状況であることを考慮すると、あまり表示項目を増やさないほうが遊技者にとって快適にAT状態を消化できるともいえるからである。すなわち、情報過多となることを抑制し得るという効果を奏する。なお、後述の演出表示部非搭載機においても同様にコンプリート機能作動の事前報知と払出数リミッタ作動の事前報知の両方を表示しうる状況において、作動することがないリミッタに関する情報は非表示としてもよい。 In addition, in such a situation, since the complete function will be activated first and the payout limiter will not be activated, it is possible to only provide an advance notification of the complete function activation, without providing an advance notification of the payout limiter activation. Information about limiters that will not be activated is not necessarily information that the player needs, and considering that notifications such as push order navigation are frequently provided, especially in AT mode, it can be said that not increasing the number of displayed items too much will allow the player to enjoy the AT mode more comfortably. In other words, this has the effect of preventing information overload. Note that in machines without the effect display unit described below, in situations where both an advance notification of the complete function activation and an advance notification of the payout limiter activation can be displayed, information about limiters that will not be activated may be hidden.

(演出表示部非搭載機でコンプリート機能作動の事前報知と、払出数リミッタ作動の事前報知を行う場合)
上述のとおり、コンプリート機能と払出数リミッタの両方が搭載される場合、演出表示部(例えば、液晶表示装置等)を設ける遊技機では、その表示画面上で、(イ)コンプリート機能作動の事前報知と、(ロ)払出数リミッタ作動の事前報知の両方を表示可能に構成することができる。
(When performing advance notification of the complete function activation and the payout number limiter activation on a machine without a performance display unit)
As mentioned above, when both the complete function and the payout limiter are installed, a gaming machine that has an effect display unit (e.g., a liquid crystal display device, etc.) can be configured to display both (i) an advance notification of the activation of the complete function and (ii) an advance notification of the activation of the payout limiter on its display screen.

ここで、演出表示部非搭載機でコンプリート機能が搭載された場合に、(イ)の事前報知を行うための工夫については上述のとおりであるが、演出表示部非搭載機においてもコンプリート機能と払出数リミッタの両方が搭載され得ることから、その場合にはさらに(ロ)の事前報知を行うための工夫をなす必要があると考えられる。以下ではそのような手法の一例について説明する。なお、上記と同様、演出表示部を設ける遊技機であっても以下の手法による事前報知が行われるものとしてもよい。 Here, when a machine without a display effect unit is equipped with a complete function, the means for providing advance notification (a) has been described above. However, since machines without a display effect unit may also be equipped with both a complete function and a payout limiter, in such cases it is considered necessary to provide further advance notification (b). An example of such a method is explained below. Note that, as above, advance notification using the following method may also be provided for gaming machines equipped with a display effect unit.

まず、演出表示部非搭載機であっても、例えば、第1表示部(2~4桁程度の7セグメントLED)と、これとは異なる第2表示部(2~4桁程度の7セグメントLED)を備え、それぞれで事前報知を表示可能とする場合は、(イ)の事前報知を第1表示部に表示し、(ロ)の事前報知を第2表示部に表示するなどして、(イ)及び(ロ)を同時に表示可能とすることができる。なお、第1表示部や第2表示部としては、例えば、上記の表示手段のいずれかをそれぞれ用いることができる。また、この場合、後述の如く、識別子や表示態様を異なるものとすることができる。 First, even in a machine that does not have a display effect unit, if it has, for example, a first display unit (a 7-segment LED with approximately 2 to 4 digits) and a different second display unit (a 7-segment LED with approximately 2 to 4 digits), and each is capable of displaying an advance notification, it is possible to simultaneously display (A) and (B), for example, by displaying the advance notification for (A) on the first display unit and the advance notification for (B) on the second display unit. Note that the first display unit and the second display unit can each be, for example, any of the display means described above. In this case, the identifiers and display formats can be different, as described below.

一方、演出表示部非搭載機において、複数の表示部は備えるが事前報知に用いることができる表示部は一つと定める場合や、一つの表示部しか備えていない場合、コンプリート機能作動の事前報知条件及び払出数リミッタ作動の事前報知条件の両方を満たしている状態では、(イ)又は(ロ)のどちらをどのように表示するかについて工夫が必要となる。 On the other hand, in machines that do not have a display effect unit, if there are multiple display units but only one display unit that can be used for advance notifications, or if there is only one display unit, and both the advance notification conditions for the complete function activation and the advance notification conditions for the payout number limiter activation are met, it will be necessary to devise a way to determine whether (A) or (B) should be displayed and how.

いずれか一方を表示する場合、例えば、上述の如く、先に作動するほうの事前報知を優先して行うように構成することができる。すなわち、コンプリート機能が払出数リミッタよりも先に作動する状況下であれば(イ)の事前報知を行い、また、払出数リミッタがコンプリート機能よりも先に作動する状況下であれば(ロ)の事前報知を行うといった構成としてもよい。これにより、より好適な情報を報知し得るという効果を奏する。 When displaying one of the two, for example, as described above, it is possible to configure the advance notification to be given priority over the one that activates first. In other words, if the complete function activates before the payout number limiter, advance notification (a) may be displayed, and if the payout number limiter activates before the complete function, advance notification (b) may be displayed. This has the effect of displaying more appropriate information.

また、例えば、所定時間(例えば、10秒など)経過ごとに、表示内容を(イ)→(ロ)、(ロ)→(イ)と切り替えるものとして、遊技者が操作することなく自然と両方の表示が視認できるものとしてもよい。なお、切り替えが発生するのは、遊技待機中(例えば、払出終了後~次遊技開始操作時まで)のみとしてもよいし、遊技中(例えば、開始操作後~払出終了時まで)としてもよいし、その両方としてもよい。また、遊技待機中は、遊技者の入れ替わりが生じ得るため、遊技待機中は(イ)の表示を(ロ)の表示よりも優先的に行い((ロ)は表示されない)、遊技中は(ロ)の表示を(イ)の表示よりも優先的に行う((イ)は表示されない)ものとしてもよい。あるいはその逆であってもよい。あるいは、いずれか一方の期間では、(イ)及び(ロ)の両方が上記のように切り替えられて表示されるものとしてもよい。 Also, for example, the display content may be switched from (A) to (B) and from (B) to (A) every predetermined time (e.g., 10 seconds), allowing the player to naturally see both displays without any operation. The switching may occur only while the game is in standby mode (e.g., from the end of payout until the next game start operation), or during gameplay (e.g., from the start operation until the end of payout), or both. Also, since players may change during game standby mode, the display of (A) may be given priority over the display of (B) while the game is in standby mode ((B) is not displayed), and the display of (B) may be given priority over the display of (A) while the game is in progress ((A) is not displayed). Or the opposite may also be true. Alternatively, during either period, both (A) and (B) may be displayed by switching as described above.

また、例えば、時間経過ではなく遊技者の切り替え操作に基づいて(イ)と(ロ)の表示を切り替え可能としてもよい。この場合、表示部がメイン側で制御されるものであれば、例えば、遊技中のベット操作(例えば、MAXベットボタン6a押下)など遊技の進行に影響を与えない任意の操作手段への操作に基づいて表示が切り替わるものとすればよい。 Also, for example, the display of (A) and (B) may be switched based on the player's switching operation rather than the passage of time. In this case, if the display unit is controlled by the main side, the display may be switched based on an operation on any operating means that does not affect the progress of the game, such as a bet operation during play (for example, pressing the MAX BET button 6a).

また、表示部がサブ側で制御されるものであれば、例えば、演出用の操作部(例えば、演出用ボタン)への操作に基づいて表示が切り替わるものとすればよい。もっとも、演出用の操作部を設けない遊技機の場合は、メイン側で操作を検出可能な操作手段への操作(例えば、遊技中のベット操作や、リール回転中の開始操作、あるいはリール停止後の停止操作など。遊技の進行に影響を与えない操作)に基づいて、(これに対応する情報をサブ側で受信したときに)表示が切り替わるものとすればよい。 Furthermore, if the display unit is controlled by the sub-side, the display may be switched based on, for example, an operation on an operation unit for effects (for example, an operation button for effects). However, in the case of gaming machines that do not have an operation unit for effects, the display may be switched (when the sub-side receives information corresponding to an operation on an operation means that can be detected on the main side (for example, a bet operation during play, a start operation while the reels are spinning, or a stop operation after the reels have stopped; an operation that does not affect the progress of the game).

なお、表示を切り替え可能な操作は、遊技の進行に影響を与えない操作に限られない。遊技の進行に影響を与える操作(例えば、未ベット時のベット操作、リール回転前の開始操作、あるいはリール停止前の停止操作など)に基づいて表示が切り替わるものとしてもよい。すなわち、遊技の進行に影響を与えない操作によって表示を切り替え可能とし、遊技者に任意のタイミングで表示を切り替えることができるようにしてもよいし、遊技の進行に影響を与える操作によって表示を切り替え可能とし、別操作を必要とすることなく表示を切り替えることができるようにしてもよい。いずれによっても、利便性を高め得るという効果を奏する。 Note that operations that can switch the display are not limited to operations that do not affect the progress of the game. The display may also be switched based on operations that affect the progress of the game (for example, a bet operation when no bet has been placed, a start operation before the reels are spun, or a stop operation before the reels are stopped). In other words, the display may be switched by an operation that does not affect the progress of the game, allowing the player to switch the display at any time, or the display may be switched by an operation that affects the progress of the game, allowing the display to be switched without requiring a separate operation. Either approach has the effect of increasing convenience.

また、別の報知態様としては、例えば、(イ)の事前報知は表示部で行うが、(ロ)の事前報知は、例えば、スピーカから「リミッタ作動まであと500枚です。」や「リミッタ作動まであとわずかです。」といった音声を出音することで報知されるものとしてもよい。あるいは、その逆であってもよい。あるいは、上述の如く、優先されるほうの事前報知を表示部で行う、優先されないほうの事前報知をスピーカで行うようにしてもよい。また、スピーカによって事前報知を行う場合、これに替えて、あるいはこれとともにランプを用いることも可能である。これにより、事前報知に用いることができる表示部が一つであってもより多くの情報を提供できるという効果を奏する。なお、これは、事前報知の内容を切り替え可能とする場合も同様である。 As another notification mode, for example, the advance notification (a) may be made on the display unit, while the advance notification (b) may be made by sounding a voice from a speaker, such as "500 more sheets until the limiter activates" or "Only a few more sheets until the limiter activates." Or the reverse may be possible. Alternatively, as described above, the prioritized advance notification may be made on the display unit, and the non-priority advance notification may be made on the speaker. Furthermore, when advance notification is made by a speaker, a lamp may be used instead of or in addition to the speaker. This has the effect of providing more information even with only one display unit that can be used for advance notification. The same applies when the content of the advance notification is switchable.

なお、(イ)の事前報知と(ロ)の事前報知とで異なる識別子を表示するようにしてもよい。これにより、いずれの事前報知が行われているかをわかりやすく示すことができるという効果を奏する。例えば、(イ)の事前報知において、コンプリート機能作動まで残り500枚である場合には「L500」と表示する。一方、(ロ)の事前報知において、払出数リミッタ作動まで残り500枚である場合には「H500」と表示する。すなわち、7セグメントLEDの先頭桁に表示する「L」や「H」が識別子となり、同じ残り枚数を表示する場合でもこれらが異なる事前報知であることを認識可能とする。なお、これらの識別子はあくまで一例である。例えば、7セグメントLEDで表示可能であって、その表示態様から異なる事前報知が行われていることを認識可能とするものであれば、任意の文字、数字、記号及びドットパターンなどを識別子として用いることができる。 It is also possible to display different identifiers for the advance notification (a) and the advance notification (b). This has the effect of making it easier to understand which advance notification is being issued. For example, in the advance notification (a), if there are 500 coins remaining until the complete function is activated, "L500" is displayed. On the other hand, in the advance notification (b), if there are 500 coins remaining until the payout limiter is activated, "H500" is displayed. In other words, the "L" or "H" displayed in the leading digit of the 7-segment LED serves as an identifier, making it possible to recognize that these are different advance notifications even when the same number of coins remaining is displayed. Note that these identifiers are merely examples. For example, any letters, numbers, symbols, dot patterns, etc. can be used as identifiers as long as they can be displayed on a 7-segment LED and the display format makes it possible to recognize that different advance notifications are being issued.

また、桁数に余裕があれば2桁又はそれ以上の桁で構成された識別子を用いることもできる。例えば、「LM」や「SHL」などいった識別子を用いてもよい。なお、1桁の識別子を用いる場合、例えば、エラー報知と勘違いしやすい「E(イー)」、セグ表示では数字と区別できない「S(エス)」(セグ表示では「5」と同じになる)、あるいは「O(オー)」(セグでは「0」と同じになる)などは、識別子として用いないようにすることが望ましい。 Also, if there is room for the number of digits, an identifier consisting of two or more digits can be used. For example, identifiers such as "LM" or "SHL" may be used. However, when using a single-digit identifier, it is desirable to avoid using identifiers such as "E" which can easily be mistaken for an error notification, "S" which cannot be distinguished from a number in the segment display (which is the same as "5" in the segment display), or "O" (which is the same as "0" in the segment).

また、(イ)の事前報知と(ロ)の事前報知とで異なる表示態様(ここでは、例えば色とする)を表示してもよい。これにより、いずれの事前報知が行われているかをわかりやすく示すことができるという効果を奏する。例えば、セグ表示が複数の色で表示可能な場合、(イ)の事前報知は赤色で表示し、(ロ)の事前報知は青色で表示するなどとすればよい。なお、上述の識別子を異ならせる手法と、この表示態様を異ならせる手法を組み合わせて採用することもできるし、いずれかの手法のみを採用することもできる。また、例えば、一方は点灯、他方は点滅(あるいはそのパターンが異なる)といった態様にて表示態様を異ならせることも可能である。 The advance warnings (a) and (b) may be displayed in different display modes (here, for example, colors). This has the effect of making it easier to see which advance warning is being given. For example, if the segment display can be displayed in multiple colors, the advance warnings (a) may be displayed in red, and the advance warnings (b) may be displayed in blue. Note that the above-mentioned method of differentiating the identifiers and the method of differentiating the display modes may be combined, or only one of the methods may be used. For example, the display modes may be different, with one being lit and the other flashing (or in different patterns).

(イ)の事前報知と(ロ)の事前報知とを異なる識別子や表示態様で表示可能とする場合(いずれか一方のみの事前報知を行う場合であって、識別子や表示態様を特定のものとする場合を含む)には、事前報知に関する表示の見方を遊技者が確認できる構成としてもよい。例えば、(イ)の事前報知を一例とした場合、前面扉の表面の任意の位置(例えば、台座部や腰部パネル13の一部など)に、「『L〇〇〇』はコンプリート機能までの残り枚数を意味します。」といった説明が表示されるものとすればよい。これにより、事前報知の内容がよりわかりやすくなるという効果を奏する。 When the advance notification (a) and the advance notification (b) can be displayed with different identifiers or display formats (including when only one of the advance notifications is given and the identifier or display format is specific), the configuration may allow the player to confirm how to interpret the advance notification display. For example, in the case of the advance notification (a), an explanation such as "'L000' indicates the number of coins remaining until the complete function is activated" may be displayed at any position on the surface of the front door (for example, on the base or part of the lower panel 13). This has the effect of making the content of the advance notification easier to understand.

ここまで説明した事前報知のいずれかを行いうる遊技機においては、例えば、遊技を開始して急に打ち止めになるといった、打ち止めによる不測の損害発生を抑制できるという効果を奏する。 Gaming machines that can provide any of the advance warnings described above have the advantage of being able to prevent unexpected losses from occurring due to a sudden stoppage of play, for example, after play has started.

(CMP_MYに基づく各種報知をパチンコ機で行う場合について)
パチスロ機においてCMP_MYに基づく各種報知を行う例について説明したが、前述したパチンコ機においてもMYに基づく各種報知を行うとともに当該各種報知に関連する技術事項(例えば、図229~図240などを参照して説明した技術事項)を適用するようにしてもよい。パチンコ機におけるコンプリート機能は、電源投入時からの所定期間における遊技の結果が得られたときの遊技球が最も減少したときを基準として、当該基準からの遊技球の増加数(基点からの累計数、「基準値カウンタ」)が上限数に達したときにコンプリート機能が作動して遊技の進行が不能化されるコンプリート機能作動状態に制御するものである。
(When various notifications based on CMP_MY are made on pachinko machines)
Although an example of making various notifications based on CMP_MY in a pachislot machine has been described, various notifications based on MY may also be made in the pachinko machine described above, and technical matters related to the various notifications (for example, the technical matters described with reference to Figures 229 to 240) may be applied. The complete function in a pachinko machine is a function that sets the point at which the number of game balls has decreased the most when the game results are obtained during a predetermined period from when the power is turned on as the reference, and when the increase in the number of game balls from this reference (the cumulative number from the base point, the "reference value counter") reaches an upper limit, the complete function is activated and control is made to a complete function activation state in which game progress is disabled.

コンプリート機能作動状態においては、いわゆる始動口、作動口、および、ゲートなどが無効化され、大入賞口・電チューなどが閉鎖状態となる。なお、遊技球を発射するための制御は、不能となるものであっても、不能とはならないものであってもよい。また、払い出すべき遊技球がある場合、コンプリート機能作動状態中においても遊技球の払い出しが継続される。上限数としては、例えば、95000を例示するが、予め定められた値であれば95000に限るものではない。 When the complete function is activated, the so-called starting port, operating port, and gate are disabled, and the big prize port and electric chute are closed. The control for launching game balls may or may not be disabled. Furthermore, if there are game balls to be paid out, they will continue to be paid out even while the complete function is activated. An example of the upper limit number is 95,000, but it is not limited to 95,000 as long as it is a predetermined value.

パチンコ機におけるコンプリート機能作動状態においては、制御されている遊技状態が有利状態(例えば、大当り遊技状態、小当り遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態など)であるか所定状態(例えば、通常状態)であるかにかかわらず(例えば、大当り遊技状態が終了した後において本来であれば確変遊技状態に制御されていたのか通常状態に制御されていたのかなどにかかわらず)、遊技を続行できないことが遊技者や遊技店に対して報知される。パチンコ機におけるコンプリート機能作動状態においては、例えば、図柄変動表示を行う画像表示装置などにおいて「コンプリート機能作動中 1日に払出可能な上限に達しました 本日は遊技終了です」といったメッセージ画像が表示される。また、パチンコ機におけるコンプリート機能作動状態においては、スピーカから一定時間(例えば10秒)以上に亘って所定の効果音や音声が出力され、電飾LED(枠ランプ)などが所定態様で発光される。これにより、パチンコ機においてコンプリート機能作動状態に制御されたことが報知される。 When the complete function is activated on a pachinko machine, regardless of whether the controlled game state is a favorable state (e.g., a jackpot game state, a small jackpot game state, a probability variable game state, a time-saving game state, etc.) or a predetermined state (e.g., a normal state) (e.g., regardless of whether the game would have been controlled to a probability variable game state or a normal state after the jackpot game state ended), the player and the gaming parlor are notified that they cannot continue playing. When the complete function is activated on a pachinko machine, for example, an image display device that displays changing symbols may display a message such as "Complete function activated. The daily payout limit has been reached. Play ends for today." Furthermore, when the complete function is activated on a pachinko machine, a predetermined sound effect or voice is output from the speaker for a certain period of time (e.g., 10 seconds) or more, and an illuminated LED (frame lamp) or the like is illuminated in a predetermined manner. This notifies the player that the pachinko machine has been controlled to the complete function activated state.

また、パチンコ機においてコンプリート機能作動状態に制御されたときには、外部信号としてセキュリティ信号を一定時間(例えば、30秒)に亘って出力するための処理が行われる。なお、パチンコ機がスマートパチンコ機である場合、セキュリティ信号の出力に加えて、例えば遊技価値提供装置などに対してコンプリート信号を一定時間(例えば、30秒)に亘って出力する。コンプリート機能作動状態は、設定変更を伴うRAMクリアか、設定変更を伴わないRAMクリアのいずれか一方のクリアで初期化されるものであってもよく、いずれのRAMクリアでも初期化されるものであってもよい。 Furthermore, when a pachinko machine is controlled to enter the complete function activation state, processing is performed to output a security signal as an external signal for a certain period of time (e.g., 30 seconds). If the pachinko machine is a smart pachinko machine, in addition to outputting the security signal, a complete signal is output for a certain period of time (e.g., 30 seconds) to, for example, an amusement value providing device. The complete function activation state may be initialized by either a RAM clear that involves a setting change or a RAM clear that does not involve a setting change, or by either RAM clear.

また、基準値カウンタが95000に達した場合であっても、いわゆる特別電動役物または条件装置(例えば、大当り遊技状態や小当り遊技状態など)の作動中である場合には、作動終了時までコンプリート機能の作動を待機させるコンプリート機能作動待機状態に制御し、作動終了時にコンプリート機能作動状態に制御する。コンプリート機能作動待機状態に制御されたときには、その後の基準値カウンタの値にかかわらず(仮に一時的に95000未満となった場合でも)、作動終了時にコンプリート機能作動状態に制御する。なお、基準値カウンタが95000に達した場合には、特別電動役物等の作動中であっても即座にコンプリート機能作動状態に制御するようにしてもよい。 In addition, even if the reference value counter reaches 95,000, if a so-called special electric device or conditional device (for example, a big win game state or a small win game state) is in operation, the system will be controlled to a complete function activation standby state, which puts the complete function on hold until the end of operation, and will then be controlled to the complete function activation state when the operation ends. Once controlled to the complete function activation standby state, the system will be controlled to the complete function activation state when the operation ends, regardless of the value of the reference value counter thereafter (even if it temporarily falls below 95,000). Note that if the reference value counter reaches 95,000, the system may be immediately controlled to the complete function activation state even if a special electric device or other device is in operation.

パチンコ機におけるコンプリート機能作動待機状態中においては、制御されている遊技状態が有利状態(例えば、確変遊技状態など)であるか所定状態(例えば、通常状態など)であるかにかかわらず、例えば装飾図柄を変動表示させる演出表示装置などにおいて「当り終了後にコンプリート機能が作動します」などといったメッセージ画像が表示される。なお、コンプリート機能作動待機状態中に表示されるメッセージ画像は、これに限らず、例えば、「コンプリートカウンター 95000/95000」といった画像や、「まもなくコンプリート機能が作動します」といった画像、「コンプリート機能 作動直前!!」といった画像、「大当り中です。遊技を継続してください。当り終了後コンプリート機能が作動します 作動した場合、本日の遊技は終了になります。」といった画像であってもよい。また、パチンコ機におけるコンプリート機能作動待機状態においては、スピーカから一定時間(例えば10秒)以上に亘って所定の効果音や音声が出力され、電飾LED(枠ランプ)などが所定態様で発光されるようにしてもよい。これにより、パチンコ機においてコンプリート機能作動待機状態に制御されたことが報知される。 While a pachinko machine is in a complete function activation standby state, regardless of whether the controlled game state is a favorable state (e.g., a probability variation game state) or a predetermined state (e.g., a standard state), a message image such as "The complete function will be activated after a win ends" is displayed on an effect display device that displays varying decorative symbols. Note that the message image displayed during the complete function activation standby state is not limited to this, and may include, for example, an image such as "Complete counter 95000/95000," an image such as "The complete function will be activated soon," an image such as "The complete function is about to activate!!," or an image such as "You are in a jackpot. Please continue playing. The complete function will be activated after a win ends. If activated, today's play will end." Furthermore, while a pachinko machine is in a complete function activation standby state, a predetermined sound effect or voice may be output from the speaker for a certain period of time (e.g., 10 seconds) or more, and an illuminated LED (frame lamp) or the like may be illuminated in a predetermined manner. This notifies the user that the pachinko machine has been controlled to a complete function activation standby state.

パチンコ機における基準値カウンタ(MY)は、セーフ数(払出遊技球数)からアウト数(発射遊技球数)を減算した値となる。すなわち、現在の基準値カウンタの値からアウト数を減算しセーフ数を加算することにより更新される。基準値カウンタが0の場合、アウトがあっても減算しない。基準値カウンタの値は、電源投入時においてのみ初期化(0が設定)される。これにより、電源投入時からの所定期間における差数を累計した累計数の最下値を基点として、当該基点からの累計数(増加数)を基準値カウンタの値から特定可能となる。なお、基準値カウンタの値は、電源投入時においても特定条件が成立しているときには初期化されないようにしてもよい。特定条件としては、例えば、エラー発生時の電断復帰時や特定の操作部への操作などにより成立する条件であってもよい。 The reference value counter (MY) in a pachinko machine is the value obtained by subtracting the number of outs (number of game balls fired) from the number of safes (number of game balls paid out). In other words, it is updated by subtracting the number of outs from the current reference value counter value and adding the number of safes. If the reference value counter is 0, it will not be subtracted even if there is an out. The value of the reference value counter is initialized (set to 0) only when the power is turned on. This makes it possible to determine the cumulative number (increase) from the lowest cumulative number obtained by accumulating the difference numbers over a specified period of time since power was turned on, using the value of the reference value counter as the base point. Note that the value of the reference value counter may not be initialized when a specific condition is met, even when power is turned on. A specific condition may be met, for example, when power is restored after an error occurs or by operating a specific control unit.

パチンコ機における基準値カウンタの値に関する情報は、特定の操作(例えば、設定確認操作など)により報知条件が成立したときに、所定の表示部において表示可能である。パチンコ機における基準値カウンタは、パチスロ機のCMP_MYカウンタに相当するものであり、当該値に基づいて各種報知が行われることとなる。 Information regarding the value of the reference value counter in a pachinko machine can be displayed on a specified display unit when a notification condition is met by a specific operation (such as a setting confirmation operation). The reference value counter in a pachinko machine corresponds to the CMP_MY counter in a pachislot machine, and various notifications are made based on this value.

パチンコ機の場合、実際に払い出された数(実払出)をカウントに用いるセーフ数とするとコンプリートによる遊技停止タイミングが遅れる可能性があるため、基準値カウンタ更新処理は、払出制御回路ではなく主制御回路にて行われ、賞球予定数をセーフ数として用いる。一方、スマートパチンコ機の場合には、基準値カウンタ更新処理を、主制御回路および払出制御回路のいずれで行うものであってもよく、払出制御回路で行う場合には「賞球予定数=実払出」となる。基準値カウンタの減算は、アウト検出を契機として行うものであってもよく、また、発射検出を契機として行うものであってもよい。なお、発射検出を契機として基準値カウンタの減算を行う場合には、戻り球について加算を行うことにより、実際の差数とずれが生じないようにする。 In the case of pachinko machines, if the number actually paid out (actual payout) were used as the safe number for counting, there is a possibility that the timing of stopping play due to completion would be delayed. Therefore, the reference value counter update process is performed in the main control circuit rather than the payout control circuit, and the number of planned prize balls is used as the safe number. On the other hand, in the case of smart pachinko machines, the reference value counter update process can be performed in either the main control circuit or the payout control circuit, and if performed in the payout control circuit, "planned number of prize balls = actual payout". The reference value counter can be decremented when an out is detected, or when a launch is detected. Note that when the reference value counter is decremented when a launch is detected, returning balls are added to prevent discrepancies from occurring with the actual difference number.

また、基準値カウンタが75000に達しているときには、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、試験信号としてコンプリート機能作動前信号を出力する。これにより、型式試験中にコンプリート機能が作動することにより試験続行不能となることを防止できる。 In addition, when the reference value counter reaches 75,000, a complete function pre-activation signal is output as a test signal, regardless of whether the controlled game state is advantageous or a predetermined state. This prevents the complete function from activating during type testing, making it impossible to continue the test.

また、パチンコ機においては、基準値カウンタが90000に達することにより、そのときに制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、事前報知状態に制御される。なお、事前報知状態に制御する基準値カウンタの値は、90000を例示するが、上限数である95000よりも小さい値であって予め一律に定められた値であれば90000に限るものではなく、より小さい85000などであってもよい。 In addition, in pachinko machines, when the reference value counter reaches 90,000, the game state being controlled at that time is controlled to the pre-alert state, regardless of whether it is an advantageous state or a predetermined state. The reference value counter value for controlling the game state to the pre-alert state is 90,000 in this example, but it is not limited to 90,000, and may be any value that is smaller than the upper limit of 95,000 and is uniformly determined in advance, such as 85,000.

パチンコ機における事前報知状態中においては、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、例えば、演出表示装置などにおいて「コンプリート機能作動まで残り約5000発です」などといったメッセージ画像が表示される。なお、事前報知状態中に表示されるメッセージ画像は、これに限らず、例えば、「コンプリートカウンター 90012/95000」といったように上限数を分母とし現在の基準値カウンタの値を分子とする画像(ただし、基準値カウンタの値が95000を上回ったとしても分子は表示上95000を上回らない)や、所定数単位(例えば、500単位、あるいは1000単位)で残り数が変化する画像(例えば90000に達することにより「コンプリート作動まで残り約5000個」を表示した後、89500に達することにより「コンプリート作動まで残り約4500個」を表示するものなど)、所定数単位(例えば、500単位、あるいは1000単位)で区切られた範囲のうち残り数が属する範囲を表示する画像(例えば、90000に達することにより「コンプリート機能作動まで残り約4001個~5000個」を表示した後、89000に達することにより「コンプリート機能作動まで残り約3001個~4000個」を表示するものなど)、残り数が所定数単位(例えば、500単位、あるいは1000単位)で少なくなる毎にメーターのメモリが増えるような画像であってもよい。 During the advance notification state of a pachinko machine, regardless of whether the controlled game state is a favorable state or a predetermined state, a message image such as "Approximately 5,000 shots remaining until the complete function is activated" is displayed on the effect display device, etc. Note that the message image displayed during the advance notification state is not limited to this, and may also be an image such as "Complete counter 90012/95,000" where the upper limit number is the denominator and the current reference value counter value is the numerator (however, even if the reference value counter value exceeds 95,000, the numerator will not exceed 95,000 on the display), or an image where the remaining number changes in predetermined units (e.g., in units of 500 or 1,000) (for example, when it reaches 90,000, it displays "Approximately 5,000 shots remaining until the complete function is activated," and when it reaches 89,500, it displays "Approximately 4,500 shots remaining until the complete function is activated"). It may also be an image that displays the range to which the remaining number belongs within a range divided into predetermined units (for example, in units of 500 or 1000) (for example, an image that displays "Approximately 4001 to 5000 units remaining until the complete function is activated" when it reaches 90,000, and then "Approximately 3001 to 4000 units remaining until the complete function is activated" when it reaches 89,000), or an image in which the meter memory increases each time the remaining number decreases by a predetermined unit (for example, in units of 500 or 1000).

また、パチンコ機における事前報知状態においては、スピーカから一定時間(例えば10秒)以上に亘って所定の効果音や音声が出力され、電飾LED(枠ランプ)などが所定態様で発光されるようにしてもよい。これにより、パチンコ機において事前報知状態に制御されたことが報知される。なお、パチンコ機において事前報知状態に制御されたときには、所定の試験信号やセキュリティ信号などを出力するようにしてもよい。 In addition, when a pachinko machine is in the advance warning state, a predetermined sound effect or voice may be output from the speaker for a certain period of time (e.g., 10 seconds) or more, and an LED (frame lamp) or the like may be illuminated in a predetermined manner. This notifies the user that the pachinko machine has been controlled to the advance warning state. In addition, when a pachinko machine is controlled to the advance warning state, a predetermined test signal or security signal may be output.

また、パチンコ機においても以下の構成を備えるものであってもよい。基準値カウンタの値が上限数である95000に到達することにより、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、コンプリート機能作動状態あるいはコンプリート機能作動待機状態となり遊技の進行が不能化される旨が報知される。また、基準値カウンタの値が上限数よりも小さい所定数である90000に到達することにより、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、95000までの残り数あるいは残り数に応じたメッセージ画像等を表示する事前報知が行われる。 Pachinko machines may also be configured as follows: When the reference value counter reaches the upper limit of 95,000, a notification is issued that the complete function is activated or the complete function is in standby mode, disabling game progress, regardless of whether the controlled game state is advantageous or a predetermined state. Furthermore, when the reference value counter reaches 90,000, a predetermined number smaller than the upper limit, a prior notification is issued that displays the number of remaining balls up to 95,000 or a message image or the like corresponding to the remaining number, regardless of whether the controlled game state is advantageous or a predetermined state.

また、図232のSA49~SA51やSA63~SA65と同様に、基準値カウンタの値が上限数よりも小さい数であって所定数とは異なる特定数である85000や92500などに到達することにより、所定数である90000到達により表示されるメッセージ画像とは異なる報知(例えば、第1報知や、第2報知参照)を行うようにしてもよい。この場合、第1報知や第2報知は、特定数である85000や92500などに到達したときに、制御されている遊技状態が有利状態であることを条件として行われるようにしてもよい。 Furthermore, similar to SA49-SA51 and SA63-SA65 in FIG. 232, when the value of the reference value counter reaches a specific number that is smaller than the upper limit but different from the predetermined number, such as 85,000 or 92,500, a notification different from the message image displayed when the predetermined number of 90,000 is reached (see, for example, the first notification or the second notification) may be issued. In this case, the first notification or the second notification may be issued on the condition that the controlled game state is in an advantageous state when the specific number of 85,000 or 92,500 is reached.

さらに、基準値カウンタの値が特定数である85000に到達して第1報知が行われているが、未だ所定数である90000に到達しておらず事前報知が行われていないときにおいて、日時を計時する計時回路からの日時情報に基づき所定時刻(例えば、深夜2時など)を経過したと判定された場合には、基準値カウンタの値や、制御されている遊技状態が有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、当該第1報知を終了させるようにしてもよい。つまり、所定時刻(例えば、深夜2時など)を経過したときに第1報知が実行されているときには、当該第1報知を終了するための処理が行われるようにしてもよい。これに対して、事前報知について、所定時刻(例えば、深夜2時など)を経過したことによって当該事前報知を終了させるための処理などが行われることはない。 Furthermore, when the value of the reference value counter reaches a specific number of 85,000 and the first notification is issued, but has not yet reached the predetermined number of 90,000 and an advance notification has not been issued, if it is determined that a predetermined time (e.g., 2:00 a.m.) has passed based on date and time information from a timing circuit that keeps track of the date and time, the first notification may be terminated regardless of the value of the reference value counter or whether the controlled game state is an advantageous state or a predetermined state. In other words, when the first notification is being executed when the predetermined time (e.g., 2:00 a.m.) has passed, processing may be performed to terminate the first notification. In contrast, with regard to an advance notification, processing is not performed to terminate the advance notification when the predetermined time (e.g., 2:00 a.m.) has passed.

また、パチンコ機においては、例えば、大当り遊技状態中や、大当り遊技状態に制御されたことを契機として確変遊技状態や時短遊技状態に制御されて再び大当り遊技状態に制御されることなどにより有利状態が連なる特定期間(一連の有利状態)中において計数された純増数が報知(例えば、「TOTAL:2300」等表示)されるとともに、事前報知状態中においても基準値カウンタの値に基づくコンプリート機能作動までの残り数に応じた情報が報知される。これらの報知に関して、パチンコ機においても、事前報知における残り数を第1態様で更新表示し、特定期間における純増数を第1態様とは異なる第2態様で更新表示するようにしてもよい。例えば、事前報知の第1態様としては、例えば1000単位で残り数を変化させるのに対して、特定期間における第2態様としては、計数された純増数そのものを表示するものや、100単位で純増数を変化させるものであってもよく、逆に、事前報知の第1態様としては、例えば基準値カウンタの値に基づくコンプリートまでの残り数そのものを表示するものや、100単位で残り数を変化させるのに対して、特定期間における第2態様としては、1000単位で純増数を変化させるものであってもよい。 In addition, in pachinko machines, for example, the net increase counted during a specific period (a series of advantageous states) in which advantageous states occur in succession, such as during a jackpot game state, or when a game is switched to a jackpot game state and then switched to a special game state or a time-limited game state after being switched to the jackpot game state, and then switched back to the jackpot game state, is reported (e.g., displaying "TOTAL: 2300"), and even during the advance notification state, information corresponding to the number remaining until the complete function is activated based on the value of the reference value counter is reported. With regard to these notifications, pachinko machines may also update and display the remaining number in the advance notification in a first manner, and update and display the net increase during the specific period in a second manner different from the first manner. For example, the first mode of advance notification may be to change the remaining number in units of 1000, while the second mode during the specified period may display the counted net increase itself, or change the net increase in units of 100; conversely, the first mode of advance notification may be to display the remaining number until completion based on the value of the reference value counter, or change the remaining number in units of 100, while the second mode during the specified period may change the net increase in units of 1000.

また、演出表示装置において実行される各種演出のうち、例えば大当り当籤している可能性が高いことを報知するような特定演出(プレミア演出などを含む)に関して、前述した特定期間(一連の有利状態)における純増数が表示されているときに当該特定演出が実行されるときには、当該純増数の表示を中断する制御または純増数画像の視認性を低下させる制御を行う一方、事前報知における残り数については特定演出が実行されるときであっても当該残り数画像の表示態様を維持したまま表示するようにしてもよい。 Furthermore, among the various effects executed by the effect display device, for example, with regard to specific effects (including premium effects) that notify players of a high probability of winning a jackpot, when the net increase number for the aforementioned specific period (series of advantageous conditions) is displayed and the specific effect is executed, control may be performed to suspend the display of the net increase number or to reduce the visibility of the net increase number image, while the remaining number in the advance notification may be displayed while maintaining the display mode of the remaining number image even when the specific effect is executed.

また、基準値カウンタの値が所定数である90000に到達して事前報知が開始された後であっても、その後の遊技の進行に応じて基準値カウンタの値が所定数未満となることにより成立し得る表示終了条件が成立したときには当該事前報知を終了するようにしてもよい。また、この場合における表示終了条件は、制御されている遊技状態に応じて異なり、例えば、所定状態であるときの表示終了条件は、基準値カウンタの値が所定数未満の予め定められた数(例えば89999、89000など)となることにより成立する。一方、有利状態であるときの表示終了条件は、基準値カウンタの値が前記予め定められた数(例えば89999、89000など)となっても成立しないように構成してもよく、例えば、基準値カウンタの値にかかわらず成立しないものであってもよく、また、前記予め定められた数(例えば89999、89000など)よりも小さい数(例えば、88000など)となることにより成立するものであってもよい。 Also, even after the reference value counter reaches the predetermined number of 90,000 and an advance notification is initiated, the advance notification may be terminated when a display termination condition is met, which can be met when the reference value counter value falls below the predetermined number as the game progresses. In this case, the display termination condition differs depending on the game state being controlled. For example, the display termination condition in a predetermined state is met when the reference value counter value reaches a predetermined number less than the predetermined number (e.g., 89,999, 89,000, etc.). On the other hand, the display termination condition in an advantageous state may be configured not to be met even when the reference value counter value reaches the predetermined number (e.g., 89,999, 89,000, etc.). For example, the display termination condition may not be met regardless of the reference value counter value, or may be met when the reference value counter reaches a number smaller than the predetermined number (e.g., 89,999, 89,000, etc.) (e.g., 88,000, etc.).

[コンプリート機能の仕様を用いた遊技機に係る発明のまとめ(付記)]
以上説明したように、コンプリート機能の仕様を用いた遊技機では以下のような構成の遊技機を提供することができる。
[Summary of inventions relating to gaming machines using specifications of the complete function (Appendix)]
As explained above, a gaming machine using the complete function specification can be provided with the following configuration.

従来の遊技機において、ビッグボーナスなどの大当り中に所定条件が成立することにより、遊技機に対する操作を受け付けない打ち止め状態とし、以降における遊技の続行を規制するものがあった(例えば、特開2004-147874号公報参照)。 In conventional gaming machines, if a certain condition is met during a jackpot such as a big bonus, the machine will enter a stop state where no further operation is accepted, and further play will be restricted (see, for example, JP 2004-147874 A).

しかしながら、このような遊技機では、例えば、突然遊技不能となったことへの苛立ちを遊技者に抱かせてしまう虞や、打ち止め状態となっていることに気付いていない遊技者に対して遊技機が故障したのではといった誤解を抱かせてしまう虞があった。また、遊技店の店員にとっても、打ち止め状態となるタイミングが近づいていることを把握し難いために打ち止め状態となった遊技者に対するサポートを十分に行うことができない虞があった。 However, with these gaming machines, there is a risk that players may become frustrated when they are suddenly unable to play, or that players who are unaware that their gaming machine has reached a limit may mistakenly believe that the gaming machine is broken. Furthermore, it is difficult for gaming parlor staff to grasp that the limit is approaching, and this can lead to players being unable to provide adequate support to players who have reached a limit.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者や遊技店の双方にとってユーザフレンドリーとなる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in light of these issues, and aims to provide a gaming machine that is user-friendly for both players and gaming parlors.

上記目的を達成するために、本実施形態では以下のような構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, this embodiment provides a gaming machine with the following configuration.

(1) 遊技価値(例えば、メダル、遊技球、クレジット、特典など)を消費して遊技を進行し、当該遊技の進行に応じて遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、パチスロ機、パチンコ機、メダルレス遊技機など)において、
消費した遊技価値(例えば、ベットに用いたメダル、発射した遊技球など)と付与された遊技価値(例えば、払い出されたメダル・遊技球など)とに基づく差数を累計した累計数を特定する累計数特定手段(例えば、図230のSA03~SA05、CMP_MYカウンタ、基準値カウンタなど)と、
所定期間(例えば、電源投入されてからの期間)における前記累計数の最下値を基点とし、当該基点からの累計数が上限数(例えば、パチスロ機:19000、パチンコ機:95000など)に到達することにより、遊技の進行を不能化する遊技不能化手段(例えば、遊技を進行するための操作・検出が無効化、始動口・作動口・ゲートなどが無効化、大入賞口・電チューなどが閉鎖状態など)と、
制御されている間において付与される遊技価値よりも消費する遊技価値の方が大きくなる所定状態(例えば、通常状態)と、制御されている間において消費する遊技価値よりも付与される遊技価値の方が大きくなる有利状態(例えば、パチスロ機:ATやボーナスなどの遊技者がメダルを増加させることができる状態、パチンコ機:大当り遊技状態、小当り遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態など)とを含む複数種類の状態のいずれかに御可能な状態制御手段(例えば、主制御回路により遊技状態を制御するための処理)と、
前記状態制御手段により前記所定状態に制御されているか前記有利状態に制御されているかにかかわらず前記基点からの累計数が前記上限数に到達することにより、前記遊技不能化手段により遊技の進行が不能化される旨の不能化報知を行う不能化報知手段(例えば、図229(a)、図229(b)、図231のSA24、SA28、図232のSA41~SA44など)と、
前記状態制御手段により前記所定状態に制御されているか前記有利状態に制御されているかにかかわらず、前記基点からの累計数が前記上限数よりも小さい所定数(例えば、パチスロ機:18500、パチンコ機:90000など)に到達することにより、前記上限数までの残り数に応じた数値情報を特定可能とする事前報知を行うことが可能な事前報知手段(例えば、図229(c)、図229(d)、図239、図240、図231のSA21、図232のSA45~SA48など)とを備える。
(1) In a gaming machine (e.g., a slot machine, a pachinko machine, a medal-less gaming machine, etc.) in which a game is played by consuming game value (e.g., medals, game balls, credits, benefits, etc.) and game value can be awarded according to the progress of the game,
A cumulative number specifying means (e.g., SA03 to SA05 in FIG. 230, CMP_MY counter, reference value counter, etc.) for specifying a cumulative number obtained by adding up the difference between the game value consumed (e.g., medals used for betting, game balls fired, etc.) and the game value awarded (e.g., medals, game balls paid out, etc.);
A game disabling means that disables the progress of the game when the lowest value of the cumulative number in a predetermined period (for example, the period from when the power is turned on) is used as a base point and the cumulative number from that base point reaches an upper limit number (for example, 19,000 for a pachislot machine, 95,000 for a pachinko machine, etc.) (for example, disabling the operation and detection required to progress the game, disabling the start port, operation port, gate, etc., closing the big prize port, electric chute, etc.);
a state control means (for example, a process for controlling the game state by a main control circuit) capable of controlling the game state to one of a plurality of states including a predetermined state (for example, a normal state) in which the game value consumed is greater than the game value awarded while being controlled, and an advantageous state (for example, a pachislot machine: a state in which a player can increase medals, such as an AT or bonus, a pachinko machine: a big win game state, a small win game state, a probability variable game state, a time-saving game state, etc.) in which the game state can be controlled to one of a plurality of states including a predetermined state (for example, a normal state) in which the game value consumed is greater than the game value awarded while being controlled, and an advantageous state in which the game value awarded is greater than the game value consumed while being controlled (for example, a pachislot machine: a state in which a player can increase medals, such as an AT or bonus, a pachinko machine: a big win game state, a small win game state, a probability variable game state, a time-saving game state, etc.);
a disabling notification means (for example, SA24 and SA28 in Fig. 229(a), Fig. 229(b), and Fig. 231, SA41 to SA44 in Fig. 232, etc.) that notifies the player that the progress of the game will be disabled by the game disabling means when the cumulative number from the base point reaches the upper limit number regardless of whether the game is controlled to the predetermined state or the advantageous state by the state control means;
Regardless of whether the state control means controls the machine to the predetermined state or the advantageous state, the machine is provided with an advance notification means (for example, Figures 229(c), 229(d), 239, 240, SA21 in Figure 231, SA45 to SA48 in Figure 232, etc.) that can issue an advance notification that enables identification of numerical information corresponding to the number remaining up to the upper limit number when the cumulative number from the base point reaches a predetermined number that is smaller than the upper limit number (for example, 18,500 for pachislot machines, 90,000 for pachinko machines, etc.).

このような構成によれば、制御されている遊技状態にかかわらず遊技の進行が不能化されるまでの残り数に応じた数値情報が報知されて、遊技者および店員双方が把握可能となる。このため、急に遊技の進行が不能化されてしまう場合よりも、遊技者の苛立ちを例えば事前報知が行われている期間に亘って分散させつつ遊技機が故障したのではといった誤解をまねくことも防止できる。また、残り数に応じて店員がサポート対応の段取りを前もって検討等することができるために、遊技の進行が不能化された遊技機で遊技していた遊技者に対するサポート力を高めることができる。 With this configuration, regardless of the controlled game state, numerical information is displayed according to the number of balls remaining until game progress is disabled, allowing both the player and the store staff to understand. This allows the player's frustration to be spread out over the period of time during which advance notification is being given, rather than when game progress is suddenly disabled, and also prevents the player from misunderstanding that the gaming machine has broken down. Furthermore, since store staff can consider support arrangements in advance based on the number of balls remaining, it is possible to increase the support available to players who were playing on a gaming machine whose game progress has been disabled.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記基点からの累計数が前記上限数よりも小さい数であって前記所定数とは異なる特定数(例えば、パチスロ機:18000、18750、パチンコ機:85000、92500などに到達することにより、前記数値情報とは異なる特定情報(例えば、第1報知、第2報知など)を報知可能な特定報知手段(例えば、図232のSA49~SA51、SA63~SA65など)を備える。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The device is provided with specific notification means (e.g., SA49 to SA51, SA63 to SA65 in FIG. 232) that can notify specific information (e.g., first notification, second notification, etc.) different from the numerical information when the cumulative number from the base point reaches a specific number that is smaller than the upper limit number and different from the predetermined number (e.g., pachislot machine: 18,000, 18,750; pachinko machine: 85,000, 92,500, etc.).

このような構成によれば、遊技店に多数の遊技機が設置されていることなどに起因して、店員が事前報知を見逃したり失念してしまったりすることや店員間の連携・調整の不足により、遊技の進行が不能化された遊技機で遊技していた遊技者に対するサポートを行うことができない、あるいは遅れてしまうことを極力防止できる。 This configuration makes it possible to minimize situations where support cannot be provided to players playing on a gaming machine whose progress has been disabled due to a store employee missing or forgetting to notify them of the advance warning, or due to a lack of cooperation and coordination between store employees, due to the large number of gaming machines installed in the gaming store.

(3) 上記(2)の遊技機において、
前記特定報知手段は、前記基点からの累計数が前記特定数に到達したときには、前記有利状態に制御されていることを条件として前記特定情報を報知可能である(例えば、図232のSA50、SA64など)。
(3) In the gaming machine of (2) above,
When the cumulative number from the base point reaches the specific number, the specific notification means can notify the specific information, provided that the advantageous state is being controlled (for example, SA50, SA64 in Figure 232).

このような構成によれば、基点からの累計数がその後も増加する可能性が高いときに絞って特定情報を効率的に報知できる。 This configuration allows for efficient notification of specific information, focusing on times when the cumulative number from the base point is likely to continue to increase.

(4) 上記(2)または(3)の遊技機において、
前記基点からの累計数が前記特定数に到達したときではなく前記所定数に到達したときに遊技中断信号を外部に出力可能な信号出力手段(例えば、図230のSA08~SA10、図231のSA29~SA31など)を備える。
(4) In the gaming machine of (2) or (3) above,
It is equipped with a signal output means (for example, SA08 to SA10 in Figure 230, SA29 to SA31 in Figure 231, etc.) that can output a game interruption signal to the outside when the cumulative number from the base point reaches the predetermined number, not when it reaches the specific number.

このような構成によれば、基点からの累計数が所定数に到達していることを外部において特定可能となる。その結果、例えば遊技中断信号を試験信号として出力する場合には、試射試験中においても遊技の進行が不能化されるタイミングが近づいていることを報知可能となり不能化される前に一旦中断できるため、実際に遊技の進行が不能化されてしまい当該不能化を解除(初期化)する手間を生じさせてしまうことを未然に防止できる。 With this configuration, it is possible to externally determine whether the cumulative total from the base point has reached a predetermined number. As a result, for example, if a game interruption signal is output as a test signal, it is possible to notify the user that the time when game progress will be disabled is approaching, even during a test firing test, and to temporarily suspend gameplay before it is disabled. This prevents game progress from actually being disabled and the need to cancel (initialize) the disablement.

(5) 上記(2)または(3)の遊技機において、
日時を計時する計時手段(例えば、サブRTCなど)を備え、
前記特定報知手段は、前記特定情報を報知しているときにおいて前記計時手段が計時する日時に基づいて特定条件が成立したときに、当該特定情報の報知を終了し(例えば、電源投入されたまま深夜2時を経過したときに第1報知を終了する処理など)、
前記事前報知手段は、前記事前報知を行っているときには、前記計時手段が計時する日時に基づいて前記特定条件が成立したときであっても当該事前報知を継続して行う(例えば、電源投入されたまま深夜2時を経過したときであっても事前報知知を継続する処理)。
(5) In the gaming machine described in (2) or (3) above,
A timekeeping unit (e.g., a sub-RTC) is provided to measure the date and time;
The specific notification means terminates the notification of the specific information when a specific condition is met based on the date and time measured by the clock means while the specific information is being notified (for example, a process of terminating the first notification when 2:00 a.m. has passed while the power is still on),
When the advance notification means is making the advance notification, it continues to make the advance notification even when the specific condition is met based on the date and time measured by the timing means (for example, a process of continuing the advance notification even after 2:00 a.m. while the power is still on).

このような構成によれば、基点からの累計数が初期化されないときであっても、計時される日時に基づいて特定条件が成立したときには特定情報の報知について終了させる一方、事前報知については継続される。このため、特定情報が報知されることにより遊技者に対して必要以上に警戒感を抱かせてしまい当該遊技機の稼働率を低下させてしまうことを防止しつつ、事前報知が行われているときには当該事前報知が継続されることより遊技の進行の不能化が間近に迫っている状況であることを確実に報知して遊技者に不利益を生じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, even if the cumulative number from the base point is not initialized, when a specific condition is met based on the clocked date and time, the notification of specific information is terminated, while advance notification continues. This prevents the notification of specific information from making players feel unnecessarily cautious and reducing the operating rate of the gaming machine, while continuing advance notification when it is being given to reliably notify players that they are imminently about to be unable to continue playing, thereby preventing the player from suffering any disadvantages.

(6) 上記(1)の遊技機において、
前記有利状態に制御されてからの特定期間(例えば、ボーナス、AT、ボーナスやATを含む一連の期間など)における累計数を報知する特定期間累計数画像を表示可能な特定期間累計数表示手段(例えば、図237(a)のTOTALを表示するための処理など)を備え、
前記事前報知手段は、前記数値情報として、前記上限数までの残り数を報知する残り数画像を表示可能であり、当該残り数画像を遊技の進行に応じて第1態様で更新表示し、
前記特定期間累計数表示手段は、前記特定期間累計数画像を遊技の進行に応じて前記第1態様とは異なる第2態様で更新表示する(例えば、図237(d)、図238(a)~(c)など)。
(6) In the gaming machine of (1) above,
A specific period cumulative number display means (for example, a process for displaying TOTAL in FIG. 237(a)) is provided that can display a specific period cumulative number image that notifies the cumulative number in a specific period (for example, a bonus, AT, a series of periods including a bonus and AT, etc.) after the advantageous state is established,
the advance notification means is capable of displaying, as the numerical information, a remaining number image notifying the number of remaining balls up to the upper limit number, and updating and displaying the remaining number image in a first manner according to the progress of the game;
The specific period cumulative number display means updates and displays the specific period cumulative number image in a second mode different from the first mode according to the progress of the game (for example, Figure 237 (d), Figures 238 (a) to (c), etc.).

このような構成によれば、残り数画像と特定期間累計数画像とについて、ともに累計数であり遊技の進行・結果などに応じて更新される点で共通しているものの、更新表示の態様を異ならせることによって、両者の区別がつきやすくなり遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。 With this configuration, the remaining number image and the specific period cumulative number image are both cumulative numbers that are updated according to the progress and results of the game, but by using different update display formats, it is easier to distinguish between the two and it is possible to prevent confusion for players.

(7) 上記(6)の遊技機において、
遊技の進行に応じて特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、特定演出を実行するための処理)を備え、
前記特定期間累計数表示手段は、前記特定演出が実行されるときに前記特定期間累計数画像の表示を中断する制御または前記特定期間累計数画像の視認性を低下させる制御を行う一方、前記事前報知手段は、前記特定演出が実行されるときであっても前記残り数画像の表示態様を維持したまま表示する(例えば、図238(d)、図238(e)など)。
(7) In the gaming machine of (6) above,
A specific effect execution means (for example, a process for executing a specific effect) is provided, which is capable of executing a specific effect according to the progress of a game;
The specific period cumulative number display means performs control to suspend the display of the specific period cumulative number image or to reduce the visibility of the specific period cumulative number image when the specific performance is executed, while the advance notification means displays the remaining number image while maintaining the display mode even when the specific performance is executed (for example, Figure 238 (d), Figure 238 (e), etc.).

このような構成によれば、特定演出が実行されるときに、特定期間累計数画像の表示を中断する制御または特定期間累計数画像の視認性を低下させる制御が行われることにより、特定演出を遊技者が極力視認できるようにしつつも、残り数画像については表示態様を維持したまま表示されるため、当該残り数画像を非表示にするものなどと比較して、遊技者の心情を逆なでしてしまうことを極力防止できる。 With this configuration, when a specific effect is executed, control is performed to suspend the display of the specific period cumulative number image or to reduce the visibility of the specific period cumulative number image, making the specific effect as visible to the player as possible, while maintaining the display mode of the remaining number image. This minimizes irritation to the player compared to systems that hide the remaining number image, etc.

(8) 上記(1)の遊技機において、
前記事前報知手段は、前記基点からの累計数が前記所定数に到達して前記事前報知が開始された後であっても前記累計数が前記所定数未満となることにより成立し得る表示終了条件が成立したときには前記事前報知を終了し(例えば、図232のSA62など)、
前記所定状態であるときの表示終了条件は、前記基点からの累計数が前記所定数未満の予め定められた数となることにより成立する一方、前記有利状態であるときの表示終了条件は、前記基点からの累計数が前記予め定められた数となっても成立しない(例えば、図232のSA61など)。
(8) In the gaming machine of (1) above,
The advance notification means terminates the advance notification when a display termination condition is met, which may be met when the cumulative number from the base point becomes less than the predetermined number, even after the advance notification has started when the cumulative number from the base point reaches the predetermined number (for example, SA62 in FIG. 232 ),
The display termination condition when in the specified state is met when the cumulative number from the base point becomes a predetermined number less than the specified number, while the display termination condition when in the advantageous state is not met even if the cumulative number from the base point becomes the predetermined number (for example, SA61 in Figure 232).

このような構成によれば、基点からの累計数が所定数未満となった場合において、制御されている遊技状態が有利状態である場合には一時的に所定数未満となった状況であるとして事前報知を継続するのに対し、所定状態である場合には再び所定数に到達する可能性が低い状況であるとして累計数が所定数未満の予め定められた数となることにより事前報知を終了することができる。その結果、事前報知の終了直後において再び所定数に到達して事前報知が再開されることや、基点からの累計数が低下して上限数までの残り数が増えていく傾向にあるにもかかわらずいつまでも事前報知が継続して行われることを極力防止できる。 With this configuration, if the cumulative count from the base point falls below a predetermined number, and the controlled game state is advantageous, the advance notification continues, indicating that the count has temporarily fallen below the predetermined number. However, if the game state is in a predetermined state, the advance notification can be terminated when the cumulative count reaches a predetermined number below the predetermined number, indicating that the count is unlikely to reach the predetermined number again. As a result, it is possible to prevent, as much as possible, the advance notification from resuming immediately after the advance notification has ended because the predetermined number has been reached, or the advance notification from continuing indefinitely despite the cumulative count from the base point decreasing and the remaining number up to the upper limit tending to increase.

(9) 上記(1)の遊技機において、
開始条件が成立することにより有利区間に制御し、当該有利区間における累計数(例えば、有利区間払出数カウンタ)が区間上限数に到達することにより当該有利区間を終了する有利区間制御手段(例えば、有利区間に制御するための処理など)を備え、
前記所定期間における前記基点からの累計数は、電源が遮断された後に電源投入されたときに、特定条件が成立していないときには初期化される一方で特定条件が成立しているときには初期化されないのに対し(例えば、RAM異常以外のエラー発生時、特定の操作部への操作時など予め定められた条件が成立しているときにはCMP_MYカウンタが初期化されない)、前記有利区間における累計数は、電源が遮断された後に電源投入されることのみによっては前記特定条件が成立していないときであっても初期化されない(例えば、有利区間払出数カウンタは電源が遮断された後に電源投入されることのみによっては初期化されない)。
(9) In the gaming machine of (1) above,
A favorable zone control means (e.g., a process for controlling to a favorable zone) is provided, which controls to a favorable zone when a start condition is satisfied, and ends the favorable zone when the cumulative number in the favorable zone (e.g., a favorable zone payout counter) reaches the zone upper limit number,
The cumulative number from the base point during the specified period is initialized when the power is turned on after being cut off if certain conditions are not met, but is not initialized when the certain conditions are met (for example, the CMP_MY counter is not initialized when predetermined conditions are met, such as when an error other than a RAM abnormality occurs or when a specific operation unit is operated), whereas the cumulative number during the favorable zone is not initialized even if the certain conditions are not met simply by turning the power on after being cut off (for example, the favorable zone payout number counter is not initialized simply by turning the power on after being cut off).

このような構成によれば、所定期間における基点からの累計数については電源投入されたときであっても特定条件が成立しているか否かにより初期化するか否かを異ならせることができるため、利便性を向上させることができる。これに対して、有利区間における累計数については電源投入されることのみによっては特定条件が成立しているときのみならず特定条件が成立していないときであっても初期化されないため、処理を複雑化することなくかつ有利区間における上限ゲーム数とのバランスを担保することにより一の有利区間中における射幸性を適正に抑制できる。 With this configuration, the cumulative number from the base point over a specified period can be initialized or not depending on whether a specific condition is met, even when the power is turned on, thereby improving convenience. In contrast, the cumulative number in an advantageous zone is not initialized simply by turning on the power, not only when a specific condition is met, but also when the specific condition is not met. This allows for the appropriate suppression of gambling within an advantageous zone by ensuring a balance with the upper limit on the number of games in the advantageous zone without complicating processing.

(10) 上記(9)の遊技機において、
前記特定条件は、電源が遮断されたときにエラーが発生していたことにより成立する条件を含む。
(10) In the gaming machine of (9) above,
The specific condition includes a condition that is met when an error occurs when the power is cut off.

このような構成によれば、エラーが発生したときに当該エラー解除に併せて電源遮断して電源投入する方が望ましい状況となった場合であっても、所定期間における基点からの累計数を初期化せずに電源投入できるため、利便性を向上させることができる。 With this configuration, even in situations where it would be preferable to shut off and then power on the device when an error occurs and clear the error, the power can be turned on without initializing the cumulative count from the base point over a specified period, thereby improving convenience.

(11) 上記(1)の遊技機において、
開始条件が成立することにより有利区間に制御し、当該有利区間における累計数(例えば、有利区間払出数カウンタ)が区間上限数に到達することにより当該有利区間を終了する有利区間制御手段(例えば、有利区間に制御するための処理など)を備え、
前記所定期間における前記基点からの累計数に関する情報は、報知条件が成立することにより前記所定数に到達しているか否かにかかわらず報知可能である一方、前記有利区間における累計数に関する情報は、前記報知条件が成立したときであっても報知不可能である(例えば、特定の操作などにより、CMP_MYカウンタの値に関する情報については報知可能である一方、有利区間払出数カウンタの値については報知不可能)。
(11) In the gaming machine of (1),
The system is provided with a favorable zone control means (e.g., a process for controlling to a favorable zone) that controls to a favorable zone when a start condition is satisfied, and ends the favorable zone when the cumulative number in the favorable zone (e.g., a favorable zone payout counter) reaches the zone upper limit number,
Information regarding the cumulative number from the base point during the specified period can be reported regardless of whether the specified number has been reached or not if the reporting conditions are met, while information regarding the cumulative number in the favorable zone cannot be reported even when the reporting conditions are met (for example, information regarding the value of the CMP_MY counter can be reported by performing a specific operation, but the value of the favorable zone payout number counter cannot be reported).

このような構成によれば、報知条件が成立することによって報知される基点からの累計数に関する情報に基づいて遊技店側において電源遮断・電源投入するか否かを選別できるようにして利便性を向上させことができる。これに対して、有利区間における累計数に関する情報については、たとえ報知条件が成立したときであっても報知されることはないため、有利区間における累計数に関する情報を報知するための処理を無駄(不必要)に行うことがなく、処理負担が増大してしまうことを未然に防止できる。 This configuration improves convenience by allowing the gaming establishment to decide whether to power off or power on based on information about the cumulative number from the base point that is notified when the notification conditions are met. In contrast, information about the cumulative number in the advantageous zone is not notified even when the notification conditions are met, so there is no needless (unnecessary) processing to notify information about the cumulative number in the advantageous zone, preventing an increase in the processing burden.

(音量調整について)
上述のとおり、本実施形態では、少なくとも遊技者によるユーザーメニュー上の操作によってスピーカ群から出力される音の音量を調整可能としていたが、これに加え、遊技店側でも音量調整を可能にする構成としてもよい。例えば、遊技店側のメニュー画面であるホールメニューで「音量設定」が選択できるようにし、ここで音量レベルを選択できるようにする。そして、選択可能な音量レベルのうち少なくとも1つは、仮に遊技者がユーザーメニュー上の操作で最大音量を設定したとしても概ね所定の音量値(例えば、85db)を超えない音量とすることが可能な音量レベルとする。
(Regarding volume adjustment)
As described above, in this embodiment, the volume of the sound output from the speaker group can be adjusted at least by the player operating the user menu. In addition, a configuration may be adopted in which the volume can also be adjusted on the gaming establishment side. For example, a "volume setting" can be selected on the hall menu, which is a menu screen on the gaming establishment side, and the volume level can be selected there. At least one of the selectable volume levels is set to a volume level that does not exceed a predetermined volume value (e.g., 85 dB) even if the player sets the maximum volume on the user menu.

このようにすれば、大きな音を好む遊技者が最大音量で遊技したとしても、近くの遊技者の遊技環境のみならず、遊技店の店員や近隣の住民等の生活環境にも配慮した遊技機を提供することができるという効果を奏する。なお、遊技店側が音量レベルを設定可能な態様はこれに限られない。例えば、筐体内部や背面にスライドスイッチやボリュームスイッチ等の物理的なスイッチを設け、そのスイッチを操作することにより、所望の音量レベルが選択され得るようにしてもよい。 This has the effect of providing a gaming machine that takes into consideration not only the gaming environment of nearby players, but also the living environment of gaming establishment staff and local residents, even if a player who prefers loud sounds plays at maximum volume. However, the manner in which the gaming establishment can set the volume level is not limited to this. For example, a physical switch such as a slide switch or volume switch could be provided inside or on the back of the cabinet, and the desired volume level could be selected by operating that switch.

[11.第2の遊技機]
続いて、図241~図284を参照して、パチスロ機1の別仕様について、これを「第2の遊技機」として説明する。なお、図241~図284の各図の説明にないパチスロ機1の構成の全ては、図1~図240の各図で説明された実施形態が適用される。
[11. Second gaming machine]
Next, with reference to Figures 241 to 284, another specification of the pachislot machine 1 will be described as a "second gaming machine." Note that the embodiments described in Figures 1 to 240 apply to all of the configurations of the pachislot machine 1 that are not described in Figures 241 to 284.

第2の遊技機であるパチスロ機1では、メイン表示窓4の枠内に表示される3行×3列の図柄を結ぶラインのうち、左リール3Lの中段、中リール3Cの下段、右リール3Rの下段を結ぶラインを有効ラインとして用い、その他のラインを疑似ラインとして用いる。すなわち、パチスロ機1は、メイン表示窓4において各リールの一つの図柄を表示する3行×3列の単位図柄表示領域のうちの、左リール3Lの中段の単位図柄表示領域、中リール3Cの下段の単位図柄表示領域、及びリール3Rの下段の単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成されるラインを有効ラインとして用い、それ以外の単位図柄表示領域を結ぶことにより形成されるラインを疑似ラインとして用いる。また、第2の遊技機であるパチスロ機1では、3枚掛けのみ対象となっている。 In the pachislot machine 1, which is the second gaming machine, of the lines connecting the 3 rows and 3 columns of symbols displayed within the frame of the main display window 4, the line connecting the middle of the left reel 3L, the bottom of the middle reel 3C, and the bottom of the right reel 3R is used as the active line, and the other lines are used as pseudo lines. In other words, in the pachislot machine 1, of the 3 rows and 3 columns of unit symbol display areas in the main display window 4 that display one symbol from each reel, the lines formed by connecting the unit symbol display area in the middle of the left reel 3L, the unit symbol display area in the bottom of the middle reel 3C, and the unit symbol display area in the bottom of the reel 3R are used as the active line, and the lines formed by connecting the other unit symbol display areas are used as pseudo lines. Furthermore, in the pachislot machine 1, which is the second gaming machine, only 3-coin bets are supported.

[12-1.遊技状態の遷移フロー]
初めに、図241を参照しながら、第2の遊技機であるパチスロ機1の主制御回路100(メインCPU101)により管理される各種遊技状態及びその遷移フローについて説明する。
[12-1. Game state transition flow]
First, with reference to Figure 241, we will explain the various game states and their transition flows managed by the main control circuit 100 (main CPU 101) of the pachislot machine 1, which is the second gaming machine.

[11-1-1.基本的な遊技状態の遷移フロー]
第2の遊技機であるパチスロ機1では、ボーナスゲームの種類として、ビッグボーナス(以下、「BB」と記す場合がある。)が設けられる。BBは、第1種特別役物と呼ばれるレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す場合がある。)に係る役物連続作動装置であり、RBを連続して作動させる。それゆえ、第2の遊技機であるパチスロ機1では、ビッグボーナス役の当籤/作動(入賞)の有無などに基づいて遊技状態を管理する。
[11-1-1. Basic game state transition flow]
In the pachislot machine 1, which is the second gaming machine, a big bonus (hereinafter sometimes referred to as "BB") is provided as a type of bonus game. The BB is a device for continuously operating a special role related to a regular bonus (hereinafter sometimes referred to as "RB"), which is called a first-class special role, and activates the RB continuously. Therefore, in the pachislot machine 1, which is the second gaming machine, the gaming status is managed based on whether or not the big bonus role has been won/activated (a prize has been won).

具体的には、図241に示すように、主制御回路100は、ビッグボーナス役(後述の当籤役名「F_択1枚役A」+「F_BB」,「F_択1枚役B」+「F_BB」,「F_択1枚役C」+「F_BB」,「F_択1枚役D」+「F_BB」,「F_目押し役」+「F_BB」,「F_リーチ目役」+「F_BB」,「F_BB」の当籤役を構成する図柄組合せ名「C_BB」の図柄組合せ)の当籤/作動(入賞)の有無などに基づいて、「RT0」、「RT1」、「RT2」と称する3種類の遊技状態を管理する。 Specifically, as shown in FIG. 241, the main control circuit 100 manages three game states called "RT0", "RT1", and "RT2" based on whether or not a big bonus role (the winning roles described below, "F_Choice 1 Piece Role A" + "F_BB", "F_Choice 1 Piece Role B" + "F_BB", "F_Choice 1 Piece Role C" + "F_BB", "F_Choice 1 Piece Role D" + "F_BB", "F_Press Role" + "F_BB", "F_Reach Eye Role" + "F_BB", and the symbol combination with the symbol combination name "C_BB" that constitutes the winning role of "F_BB") has been won/activated (a prize has been won).

なお、RT0は、ビッグボーナス役に非当籤であり、かつ、ビッグボーナスが作動していない状態である。また、RT2は、ビッグボーナスが作動している状態である。また、本実施形態では、ビッグボーナス役が内部当籤役として決定されると、ビッグボーナス役が入賞するまで複数回の遊技に渡りビッグボーナス役が内部当籤役として持ち越された状態が発生する。RT1は、ビッグボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態、すなわち、ビッグボーナス役が当籤し、かつ、ビッグボーナスが作動していない状態である。RT0,RT1,RT2は、遊技に係る当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なり、第2の遊技機であるパチスロ機1では、RT0の再遊技確率は8978/65536であり、RT1の再遊技確率は8982/65536であり、RT2の再遊技確率は0/65536である(図251参照)。 Note that RT0 is a state in which the big bonus role is not won and the big bonus is not activated. RT2 is a state in which the big bonus role is activated. In this embodiment, when the big bonus role is determined as the internal winning role, a state occurs in which the big bonus role is carried over as the internal winning role over multiple games until the big bonus role is won. RT1 is a state in which the big bonus role is carried over as the internal winning role, that is, a state in which the big bonus role is won and the big bonus is not activated. RT0, RT1, and RT2 differ in the type of winning combination and the winning probability associated with the game, and in the second gaming machine, pachislot machine 1, the replay probability for RT0 is 8978/65536, the replay probability for RT1 is 8982/65536, and the replay probability for RT2 is 0/65536 (see Figure 251).

設定変更がされると(移行条件(0)が成立すると)、主制御回路100は、遊技状態をRT0~RT2からRT0に移行させる。第4の遊技機であるパチスロ機1では、RT0,RT1,RT2は、他のRT状態への移行契機として遊技回数を用いることのないRT状態、つまり、無限RT状態であり、RT状態間の移行は次のように制御される。 When the setting is changed (when transition condition (0) is met), the main control circuit 100 transitions the game state from RT0-RT2 to RT0. In the fourth gaming machine, pachislot machine 1, RT0, RT1, and RT2 are RT states that do not use the number of plays as a trigger for transitioning to other RT states, i.e., infinite RT states, and transitions between RT states are controlled as follows:

RT0においてビッグボーナス役が当籤役として決定され、決定された当該遊技でビッグボーナス役が非表示であると、主制御回路100は、遊技状態をRT0からRT1に移行させる。具体的には、後述する当籤役名「F_択1枚役A」+「F_BB」,「F_択1枚役B」+「F_BB」,「F_択1枚役C」+「F_BB」,「F_択1枚役D」+「F_BB」,「F_目押し役」+「F_BB」,「F_リーチ目役」+「F_BB」,「F_BB」の当籤役のいずれかに当籤し、当籤した当該遊技で後述する図柄組合せ名「C_BB」の図柄組合せが有効ラインに揃わないと(移行条件(1)が成立すると)、主制御回路100は、遊技状態をRT0からRT1に移行させる。 If a big bonus role is determined as the winning role in RT0 and the big bonus role is not displayed in the determined game, the main control circuit 100 transitions the game state from RT0 to RT1. Specifically, if one of the winning combinations described below, "F_Choice 1-Coin A" + "F_BB", "F_Choice 1-Coin B" + "F_BB", "F_Choice 1-Coin C" + "F_BB", "F_Choice 1-Coin D" + "F_BB", "F_Pressing" + "F_BB", "F_Reach Eye" + "F_BB", or "F_BB", is won, and the symbol combination described below, "C_BB", does not line up on an active line in the winning game (if transition condition (1) is met), the main control circuit 100 will transition the game state from RT0 to RT1.

第2の遊技機であるパチスロ機1では、引き込み優先順位は、再遊技役(優先順位1)、入賞役(優先順位2)、ボーナス役(優先順位3)の順となっている。第2の遊技機であるパチスロ機1では、RT1において、各リール3L,3C,3Rの図柄配列、当該遊技で有効ラインに揃うことが許容される当該遊技で当選した当選役や持越し中の「C_BB」などの図柄組合せ、引き込み優先順位などにより、持越し中の図柄組合せ名「C_BB」の図柄組合せが有効ラインに揃うことがないように設計されている。このため、一旦遊技状態がRT1になると、設定変更が行われない限り、遊技状態がRT1に滞在し続けるようになっている。 In pachislot machine 1, which is the second gaming machine, the priority order for draw-in is replay role (priority 1), winning role (priority 2), and bonus role (priority 3). In pachislot machine 1, which is the second gaming machine, in RT1, the machine is designed so that the carryover symbol combination "C_BB" does not align on an active line due to the symbol arrangement on each reel 3L, 3C, and 3R, the winning role won in that game and symbol combinations such as "C_BB" that are allowed to align on an active line in that game, and the draw-in priority order. For this reason, once the gaming state enters RT1, the gaming state will remain in RT1 unless the settings are changed.

また、RT0においてビッグボーナス役が当籤役として決定され、決定された当該遊技でビッグボーナス役が表示されると、主制御回路100は、遊技状態をRT0からRT2に移行させる。具体的には、後述する当籤役名「F_択1枚役A」+「F_BB」、「F_択1枚役B」+「F_BB」、「F_択1枚役C」+「F_BB」、「F_択1枚役D」+「F_BB」、「F_目押し役」+「F_BB」、「F_リーチ目役」+「F_BB」、「F_BB」の当籤役のいずれかに当籤し、当籤した当該遊技で後述する図柄組合せ名「C_BB」の図柄組合せが有効ラインに揃うと(移行条件(2)が成立すると)、主制御回路100は、遊技状態をRT0からRT2に移行させる。なお、第2の遊技機であるパチスロ機1では、各リール3L,3C,3Rの図柄配列、当該遊技で有効ラインに揃うことが許容される当該遊技で当選した当選役の図柄組合せ、引き込み優先順位などにより、図柄組合せ名「C_BB」の図柄組合せが有効ラインに揃う可能性があるのは、後述する当籤役名「F_択1枚役A」+「F_BB」、「F_択1枚役B」+「F_BB」、「F_択1枚役C」+「F_BB」、「F_択1枚役D」+「F_BB」、「F_目押し役」+「F_BB」、「F_リーチ目役」+「F_BB」、「F_BB」の当籤役のうち、後述する当籤役名「F_BB」の当籤役に当籤した場合に限られる。 Furthermore, when a big bonus role is determined as the winning role in RT0 and the big bonus role is displayed in the determined game, the main control circuit 100 transitions the game state from RT0 to RT2. Specifically, when one of the winning roles (described below) "F_Choice 1-Coin Role A" + "F_BB," "F_Choice 1-Coin Role B" + "F_BB," "F_Choice 1-Coin Role C" + "F_BB," "F_Choice 1-Coin Role D" + "F_BB," "F_Press Role" + "F_BB," "F_Reach Role" + "F_BB," or "F_BB" is won, and the symbol combination (described below) "C_BB" is aligned on an active line in the winning game (when transition condition (2) is met), the main control circuit 100 transitions the game state from RT0 to RT2. In addition, in the pachislot machine 1, which is the second gaming machine, the possibility of the symbol combination named "C_BB" lining up on an active line is limited to when the winning combination named "F_BB" described below is won out of the winning combinations named "F_Select 1 Piece A" + "F_BB", "F_Select 1 Piece B" + "F_BB", "F_Select 1 Piece C" + "F_BB", "F_Select 1 Piece D" + "F_BB", "F_Pressing Role" + "F_BB", "F_Reach Eye Role" + "F_BB", and "F_BB", which are described below, depending on the symbol arrangement of each reel 3L, 3C, and 3R, the symbol combination of the winning combination that is allowed to align on an active line in that game, the draw priority, etc.

また、RT2において規定枚数を超えるメダルが払い出され、BB状態が終了すると(移行条件(3)が成立すると)、主制御回路100は、遊技状態をRT2からRT0に移行させる。ここで、本実施形態では、RT2の終了契機となる規定枚数は、「14枚」である。 Furthermore, when more than the specified number of medals are paid out in RT2 and the BB state ends (when transition condition (3) is met), the main control circuit 100 transitions the gaming state from RT2 to RT0. Here, in this embodiment, the specified number of medals that triggers the end of RT2 is "14 medals."

[11-2.図柄配置テーブル]
メインROM102には、図柄配置テーブルが記憶されており、図242を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類(各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ)との対応関係を規定する。
[11-2. Design layout table]
A symbol arrangement table is stored in the main ROM 102, and the symbol arrangement table will be described with reference to Fig. 242. The symbol arrangement table defines the correspondence between the position of each symbol in the rotation direction of the left reel 3L, center reel 3C, and right reel 3R, and the type of symbol arranged at each position (data specifying the type of symbol arranged at each position).

なお、第2の遊技機であるパチスロ機1では、各リールには、図柄「赤7」「青7」「BAR1」「BAR2」「プラム」「オレンジ」「チェリー1」「チェリー2」「ブランクA」及び「ブランクB」の10種類の図柄が表示されている。 In addition, in the second gaming machine, pachislot machine 1, each reel displays 10 different symbols: "Red 7," "Blue 7," "BAR1," "BAR2," "Plum," "Orange," "Cherry 1," "Cherry 2," "Blank A," and "Blank B."

[11-3.図柄組合せの内容(図柄組合せテーブル)]
メインROM102には、図柄組合せの内容(図柄組合せテーブル)が記憶されており
、図243を参照して、図柄組合せの具体的な内容について説明する。図243において
、「図柄組合せ」欄は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rが停止した場合に、
有効ラインに沿って表示される左リール3L、中リール3C、右リール3Rの図柄を示し
、「図柄組合せ名」欄は、対応する「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3
Lの1又は複数の図柄と、中央欄に図示している中リール3Cの1又は複数の図柄と、右
欄に図示している右リール3Rの1又は複数の図柄との組み合わせからなる図柄の組合せ
をまとめた名称(図柄組合せ名)を示す。また、「配当」欄は、対応する「図柄組合せ」
欄が示す図柄組合せが有効ラインに表示された際に付与される配当を規定する。
[11-3. Contents of symbol combination (symbol combination table)]
The main ROM 102 stores the details of the symbol combinations (symbol combination table), and the specific details of the symbol combinations will be described with reference to Fig. 243. In Fig. 243, the "symbol combination" column shows the following when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R stop:
The symbols on the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R displayed along the active line are shown. The "Symbol Combination Name" column indicates the symbol combination of the left reel 3 shown in the left column of the corresponding "Symbol Combination" column.
The column "Payout" shows the name (symbol combination name) of the symbol combination consisting of one or more symbols of the center reel 3C shown in the center column, one or more symbols of the right reel 3R shown in the right column.
The column defines the payout to be awarded when the symbol combination indicated in the column is displayed on the active line.

「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「C_BB」は、第一種特別役物の連続作動装置(
BB)に係る図柄組合せであり、図柄組合せ名「C_BB」に係る図柄組合せは「BAR
2」「チェリー2」「BAR1」である。図柄組合せ名「C_BB」に係る図柄組合せが
有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がRT2(ビッグボーナス)に移行する(図
232参照)。
The symbol combination name "C_BB" in the "Symbol Combination Name" column is the first-class special role continuous operation device (
BB), and the symbol combination name "C_BB" is "BAR
When the symbol combination named "C_BB" is displayed along the activated line, the game state shifts to RT2 (big bonus) (see FIG. 232).

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_リプレイA」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。図柄組合せ名「S_リプレイA」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「BAR1」/「BAR2」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「ブランクA」/「ブランクB」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している中リール3Rの図柄「BAR1」/「オレンジ」/「ブランクA」とを組み合わせた12通りである。なお、図柄組合せ名「S_リプレイA」に係る図柄組合せは、左リール3Lの上段、中リール3Cの上段、右リール3Rの上段に図柄「オレンジ」「オレンジ」「オレンジ」が表示される図柄組合せ、または、左リール3Lの上段、中リール3Cの上段、右リール3Rの下段に図柄「オレンジ」「オレンジ」「オレンジ」が表示される図柄組合せである。 In addition, when a symbol combination with the symbol combination name "S_Replay A" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, a replay is activated. The symbol combination with the symbol combination name "S_Replay A" is made up of 12 combinations of the symbols "BAR1"/"BAR2" on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the symbols "Blank A"/"Blank B" on the center reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the symbols "BAR1"/"Orange"/"Blank A" on the center reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column. The symbol combination named "S_Replay A" is a symbol combination in which the symbols "Orange, Orange, Orange" are displayed on the top row of the left reel 3L, the top row of the middle reel 3C, and the top row of the right reel 3R, or a symbol combination in which the symbols "Orange, Orange, Orange" are displayed on the top row of the left reel 3L, the top row of the middle reel 3C, and the bottom row of the right reel 3R.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_リプレイB」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。図柄組合せ名「S_リプレイB」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「プラム」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「ブランクA」/「ブランクB」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「BAR1」/「ブランクA」とを組み合わせた4通りある。なお、図柄組合せ名「S_リプレイB」に係る図柄組合せは、左リール3Lの下段、中リール3Cの上段、右リール3Rの上段に図柄「オレンジ」「オレンジ」「オレンジ」が表示される図柄組合せである。 In addition, when a symbol combination associated with the symbol combination name "S_Replay B" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, a replay is activated. There are four symbol combinations associated with the symbol combination name "S_Replay B," combining the "Plum" symbol on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the "Blank A"/"Blank B" symbols on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the "BAR1"/"Blank A" symbols on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column. The symbol combination associated with the symbol combination name "S_Replay B" is a symbol combination in which the symbols "Orange," "Orange," and "Orange" are displayed on the bottom row of the left reel 3L, the top row of the middle reel 3C, and the top row of the right reel 3R.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_リプレイC」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。図柄組合せ名「S_リプレイC」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「オレンジ」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「ブランクA」/「ブランクB」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「青7」とを組み合わせた2通りある。なお、図柄組合せ名「S_リプレイC」に係る図柄組合せは、左リール3Lの中段、中リール3Cの上段、右リール3Rの中段に図柄「オレンジ」「オレンジ」「オレンジ」が表示される図柄組合せである。 In addition, when a symbol combination associated with the symbol combination name "S_Replay C" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, a replay is activated. There are two symbol combinations associated with the symbol combination name "S_Replay C," combining the "Orange" symbol on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the "Blank A"/"Blank B" symbols on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the "Blue 7" symbol on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column. The symbol combination associated with the symbol combination name "S_Replay C" is a symbol combination in which the symbols "Orange," "Orange," and "Orange" are displayed in the middle row of the left reel 3L, the top row of the middle reel 3C, and the middle row of the right reel 3R.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_15枚役A」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、15枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「S_15枚役A」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「オレンジ」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「ブランクA」/「ブランクB」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「プラム」とを組み合わせた2通りである。 Furthermore, when the symbol combination named "S_15 A" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, 15 medals will be paid out. There are two symbol combinations for the symbol combination named "S_15 A": the "Orange" symbol on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the "Blank A"/"Blank B" symbols on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the "Plum" symbol on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「C_15枚役B」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、15枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「C_15枚役B」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「プラム」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「プラム」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「オレンジ」とを組み合わせた1通りである。 Furthermore, when the symbol combination named "C_15 B" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, 15 medals will be paid out. The symbol combination named "C_15 B" is a combination of the "Plum" symbol on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the "Plum" symbol on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the "Orange" symbol on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「C_15枚役C」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、15枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「C_15枚役C」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「オレンジ」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「プラム」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「プラム」とを組み合わせた1通りである。 Furthermore, when the symbol combination named "C_15 Coin C" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, 15 medals will be paid out. The symbol combination named "C_15 Coin C" is a combination of the "Orange" symbol on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the "Plum" symbol on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the "Plum" symbol on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「C_15枚役D」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、15枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「C_15枚役D」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「オレンジ」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「プラム」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「青7」とを組み合わせた1通りである。 Furthermore, when the symbol combination named "C_15 D" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, 15 medals will be paid out. The symbol combination named "C_15 D" is a combination of the "Orange" symbol on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the "Plum" symbol on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the "Blue 7" symbol on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「C_15枚役E」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、15枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「C_15枚役E」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「オレンジ」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「オレンジ」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「青7」とを組み合わせた1通りである。 Furthermore, when the symbol combination named "C_15 E" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, 15 medals will be paid out. The symbol combination named "C_15 E" is a combination of the "Orange" symbol on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the "Orange" symbol on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the "Blue 7" symbol on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「C_15枚役F」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、15枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「C_15枚役F」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「プラム」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「オレンジ」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「オレンジ」とを組み合わせた1通りである。 Furthermore, when the symbol combination named "C_15-piece F" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, 15 medals will be paid out. The symbol combination named "C_15-piece F" is a combination of the "Plum" symbol on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the "Orange" symbol on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the "Orange" symbol on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「C_15枚役G」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、15枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「C_15枚役G」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「オレンジ」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「オレンジ」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「プラム」とを組み合わせた1通りである。 Furthermore, when the symbol combination named "C_15-Coin G" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, 15 medals will be paid out. The symbol combination named "C_15-Coin G" is a combination of the "Orange" symbol on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the "Orange" symbol on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the "Plum" symbol on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_15枚役H」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、15枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「S_15枚役H」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「オレンジ」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「チェリー1」/「チェリー2」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「青7」とを組み合わせた2通りである。 Furthermore, when the symbol combination named "S_15 H" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, 15 medals will be paid out. The symbol combination named "S_15 H" has two combinations: the "Orange" symbol on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the "Cherry 1"/"Cherry 2" symbols on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the "Blue 7" symbol on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「C_15枚役I」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、15枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「C_15枚役I」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「オレンジ」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「BAR1」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「青7」とを組み合わせた1通りである。 Furthermore, when the symbol combination named "C_15-Meal Role I" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, 15 medals will be paid out. The symbol combination named "C_15-Meal Role I" is a combination of the "Orange" symbol on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the "BAR1" symbol on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the "Blue 7" symbol on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_15枚役J」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、15枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「S_15枚役J」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「赤7」/「青7」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「ブランクA」/「ブランクB」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「青7」とを組み合わせた4通りである。 Furthermore, when the symbol combination named "S_15 J" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, 15 medals will be paid out. The symbol combination named "S_15 J" has four possible combinations: the "Red 7"/"Blue 7" symbols on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the "Blank A"/"Blank B" symbols on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the "Blue 7" symbol on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_3枚役A」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、3枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「S_3枚役A」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「赤7」/「青7」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「ブランクA」/「ブランクB」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「赤7」/「チェリー1」とを組み合わせた8通りである。 In addition, when the symbol combination named "S_3-Coin A" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, three medals will be paid out. The symbol combination named "S_3-Coin A" has eight possible combinations, combining the symbols "Red 7"/"Blue 7" on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the symbols "Blank A"/"Blank B" on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the symbols "Red 7"/"Cherry 1" on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_3枚役B」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、3枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「S_3枚役B」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「赤7」/「青7」/「BAR1」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「チェリー1」/「チェリー2」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「オレンジ」とを組み合わせた6通りである。 In addition, when the symbol combination named "S_3-Piece Role B" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, three medals will be paid out. The symbol combination named "S_3-Piece Role B" has six possible combinations: the "Red 7"/"Blue 7"/"BAR1" symbols on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the "Cherry 1"/"Cherry 2" symbols on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the "Orange" symbol on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_3枚役C」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、3枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「S_3枚役C」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「BAR1」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「プラム」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「赤7」/「チェリー1」とを組み合わせた2通りである。 In addition, when the symbol combination named "S_3-Coin C" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, three medals will be paid out. There are two symbol combinations for the symbol combination named "S_3-Coin C": the "BAR1" symbol on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the "Plum" symbol on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the "Red 7"/"Cherry 1" symbols on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_3枚役D」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、3枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「S_3枚役D」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「オレンジ」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「ブランクA」/「ブランクB」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「オレンジ」とを組み合わせた2通りである。 In addition, when the symbol combination named "S_3-Coin D" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, three medals will be paid out. There are two symbol combinations for the symbol combination named "S_3-Coin D," which combine the "Orange" symbol on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the "Blank A"/"Blank B" symbols on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the "Orange" symbol on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_1枚役A」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「S_1枚役A」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「BAR1」/「BAR2」/「プラム」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「ブランクA」/「ブランクB」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「赤7」/「青7」/「チェリー1」とを組み合わせた18通りである。 In addition, when a symbol combination with the symbol combination name "S_1 Piece A" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, one medal will be paid out. The symbol combination with the symbol combination name "S_1 Piece A" is made up of 18 combinations of the symbols "BAR1"/"BAR2"/"Plum" on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the symbols "Blank A"/"Blank B" on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the symbols "Red 7"/"Blue 7"/"Cherry 1" on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_1枚役B」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「S_1枚役B」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「赤7」/「青7」/「BAR2」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「プラム」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「赤7」/「チェリー1」とを組み合わせた6通りである。 In addition, when the symbol combination named "S_1 Coin B" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, one medal will be paid out. The symbol combination named "S_1 Coin B" has six possible combinations: the "Red 7"/"Blue 7"/"BAR2" symbols on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the "Plum" symbol on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the "Red 7"/"Cherry 1" symbols on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_1枚役C」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「S_1枚役C」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「赤7」/「青7」/「BAR2」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「オレンジ」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「赤7」/「チェリー1」とを組み合わせた6通りである。 In addition, when the symbol combination named "S_1 Coin C" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, one medal will be paid out. The symbol combination named "S_1 Coin C" has six possible combinations: the "Red 7"/"Blue 7"/"BAR2" symbols on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the "Orange" symbol on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the "Red 7"/"Cherry 1" symbols on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_1枚役D」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「S_1枚役D」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「BAR1」/「オレンジ」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「BAR1」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「チェリー1」とを組み合わせた2通りである。 In addition, when the symbol combination named "S_1 D" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, one medal will be paid out. There are two symbol combinations for the symbol combination named "S_1 D": the "BAR1"/"Orange" symbol on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the "BAR1" symbol on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the "Cherry 1" symbol on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「C_1枚役E」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「C_1枚役E」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「赤7」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「BAR1」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「赤7」とを組み合わせた1通りである。 In addition, when the symbol combination named "C_1 Piece E" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, one medal will be paid out. The symbol combination named "C_1 Piece E" is a combination of the "Red 7" symbol on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the "BAR1" symbol on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the "Red 7" symbol on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「C_1枚役F」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「C_1枚役F」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「赤7」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「BAR1」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「チェリー1」とを組み合わせた1通りである。 In addition, when the symbol combination named "C_1 Piece F" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, one medal will be paid out. The symbol combination named "C_1 Piece F" is a combination of the "Red 7" symbol on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the "BAR1" symbol on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the "Cherry 1" symbol on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「C_1枚役G」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「C_1枚役G」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「赤7」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「ブランクA」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「プラム」とを組み合わせた1通りである。 In addition, when the symbol combination named "C_1-piece G" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, one medal will be paid out. The symbol combination named "C_1-piece G" is a combination of the "Red 7" symbol on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the "Blank A" symbol on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the "Plum" symbol on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「C_1枚役H」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「C_1枚役H」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「赤7」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「ブランクB」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「プラム」とを組み合わせた1通りである。 In addition, when the symbol combination named "C_1-Piece Role H" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, one medal will be paid out. The symbol combination named "C_1-Piece Role H" is a combination of the "Red 7" symbol on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the "Blank B" symbol on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the "Plum" symbol on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_1枚役I」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「S_1枚役I」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「青7」/「BAR2」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「BAR1」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「赤7」とを組み合わせた2通りである。 In addition, when the symbol combination named "S_1 Piece Role I" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, one medal will be paid out. There are two symbol combinations for the symbol combination named "S_1 Piece Role I": the "Blue 7"/"BAR2" symbol on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the "BAR1" symbol on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the "Red 7" symbol on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_1枚役J」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「S_1枚役J」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「青7」/「BAR2」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「BAR1」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「チェリー1」とを組み合わせた2通りである。 In addition, when the symbol combination named "S_1 J" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, one medal will be paid out. There are two symbol combinations for the symbol combination named "S_1 J": the "Blue 7"/"BAR2" symbol on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the "BAR1" symbol on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the "Cherry 1" symbol on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_1枚役K」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「S_1枚役K」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「青7」/「BAR2」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「ブランクA」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「プラム」とを組み合わせた2通りである。 In addition, when the symbol combination named "S_1-piece K" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, one medal will be paid out. There are two symbol combinations for the symbol combination named "S_1-piece K": the "Blue 7"/"BAR2" symbol on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the "Blank A" symbol on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the "Plum" symbol on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_1枚役L」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「S_1枚役L」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「青7」/「BAR2」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「ブランクB」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「プラム」とを組み合わせた2通りである。 In addition, when the symbol combination named "S_1 Piece L" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, one medal will be paid out. There are two symbol combinations for the symbol combination named "S_1 Piece L", which combine the symbols "Blue 7"/"BAR2" on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the symbol "Blank B" on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the symbol "Plum" on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_1枚役M」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「S_1枚役M」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「プラム」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「ブランクA」/「ブランクB」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「オレンジ」とを組み合わせた2通りである。 In addition, when the symbol combination named "S_1-piece M" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, one medal will be paid out. There are two symbol combinations for the symbol combination named "S_1-piece M", which combine the "Plum" symbol on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the "Blank A"/"Blank B" symbols on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the "Orange" symbol on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_1枚役N」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「S_1枚役N」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「BAR1」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「ブランクA」/「ブランクB」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「プラム」とを組み合わせた2通りである。 In addition, when the symbol combination named "S_1 Piece Role N" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, one medal will be paid out. There are two symbol combinations for the symbol combination named "S_1 Piece Role N", which combine the symbol "BAR1" on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the symbol "Blank A"/"Blank B" on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the symbol "Plum" on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_1枚役O」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「S_1枚役O」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「赤7」/「青7」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「ブランクA」/「ブランクB」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「BAR1」/「ブランクA」とを組み合わせた8通りである。 In addition, when the symbol combination named "S_1 Piece O" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, one medal will be paid out. The symbol combination named "S_1 Piece O" has eight possible combinations, combining the symbols "Red 7"/"Blue 7" on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the symbols "Blank A"/"Blank B" on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the symbols "BAR1"/"Blank A" on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_1枚役P」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「S_1枚役P」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「オレンジ」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「ブランクA」/「ブランクB」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Cの図柄「ブランクA」とを組み合わせた2通りである。 In addition, when the symbol combination named "S_1 P" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, one medal will be paid out. There are two symbol combinations for the symbol combination named "S_1 P": the "Orange" symbol on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the "Blank A"/"Blank B" symbol on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the "Blank A" symbol on the right reel 3C shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「C_1枚役Q」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「C_1枚役Q」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「オレンジ」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「チェリー1」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「プラム」とを組み合わせた1通りである。 In addition, when the symbol combination named "C_1 Piece Q" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, one medal will be paid out. The symbol combination named "C_1 Piece Q" is a combination of the "Orange" symbol on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the "Cherry 1" symbol on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the "Plum" symbol on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

また、「図柄組合せ名」欄の図柄組合せ名「S_1枚役R」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。図柄組合せ名「S_1枚役R」に係る図柄組合せは、「図柄組合せ」欄での左欄に図示している左リール3Lの図柄「赤7」/「青7」/「プラム」/「オレンジ」と、「図柄組合せ」欄での中央欄に図示している中リール3Cの図柄「プラム」/「オレンジ」と、「図柄組合せ」欄での右欄に図示している右リール3Rの図柄「BAR1」/「ブランクA」とを組み合わせた16通りである。 In addition, when a symbol combination with the symbol combination name "S_1 Piece R" in the "Symbol Combination Name" column is displayed along an active line, one medal will be paid out. The symbol combination with the symbol combination name "S_1 Piece R" is made up of 16 combinations of the symbols "Red 7"/"Blue 7"/"Plum"/"Orange" on the left reel 3L shown in the left column of the "Symbol Combination" column, the symbols "Plum"/"Orange" on the middle reel 3C shown in the center column of the "Symbol Combination" column, and the symbols "BAR1"/"Blank A" on the right reel 3R shown in the right column of the "Symbol Combination" column.

[11-4.当籤役名と図柄組合せ名との対応表(図柄組合せ決定テーブル)]
メインROM102には、当籤役名と図柄組合せ名との対応表(図柄組合せ決定テーブル)が記憶されており、図244~図247を参照して、当籤役と図柄組合せとの対応表(図柄組合せ決定テーブル)について説明する。図244および図245はRT0およびRT1での3枚賭けの場合に用いられる図柄組合せ決定テーブルであり、図246および図247はRT2での3枚賭けの場合に用いられる図柄組合せ決定テーブルである。
[11-4. Correspondence table between winning combination name and symbol combination name (symbol combination determination table)]
A correspondence table (symbol combination determination table) between winning combination names and symbol combination names is stored in the main ROM 102, and the correspondence table (symbol combination determination table) between winning combinations and symbol combinations will be described with reference to Figures 244 to 247. Figures 244 and 245 are symbol combination determination tables used when betting three coins in RT0 and RT1, and Figures 246 and 247 are symbol combination determination tables used when betting three coins in RT2.

図柄組合せ決定テーブルは、各種当籤役を示す当籤役名と、各当籤役名に対応付けられた、有効ライン上に表示可能な図柄組合せに対応する図柄組合せ名との対応関係を規定する。すなわち、当籤役が決定されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種別(入賞可能な表示役の種別)が一義的に決定される。 The symbol combination determination table defines the correspondence between the winning combination names indicating various winning combinations and the symbol combination names associated with each winning combination name, which correspond to the symbol combinations that can be displayed on the active line. In other words, once a winning combination is determined, the type of symbol combination that can be displayed on the active line (the type of display combination that can win a prize) is uniquely determined.

図柄組合せ決定テーブル中の「図柄組合せ名」欄に記載の「●」印は、「当籤役名」欄の当籤役名の当籤役に当籤した場合に、有効ライン上に表示可能な図柄組合せに対応する図柄組合せ名を示す。 The "●" mark in the "Symbol Combination Name" column in the symbol combination determination table indicates the symbol combination name that corresponds to the symbol combination that can be displayed on the active line if the winning symbol in the "Winning Symbol Name" column is won.

第2の遊技機であるパチスロ機1では、主制御回路100(メインCPU101)は、当籤役、遊技状態(RT0~RT2)およびリールの停止順序に応じて停止制御を異ならせ、所定の役が当籤役として決定された場合に、RT0およびRT1での3枚賭けの場合に用いられる図244および図245又はRT2での3枚賭けの場合に用いられる77および図247に示す決定した当籤役の当籤役名と対応関係にある図柄組合せ名に係る図柄組合せを表示可能とするようにリール回転停止制御を行う。なお、図244および図245、並びに、77および図247に示す対応表では、決定された当籤役に対して表示可能な全ての図柄組合せに対応する図柄組合せ名を「●」印で列挙しているが、優先して引き込む図柄の関係上、「●」印が付された図柄組合せ名の図柄組合せであっても表示されないことがある。 In the second gaming machine, pachislot machine 1, the main control circuit 100 (main CPU 101) varies stop control depending on the winning combination, game state (RT0-RT2), and reel stop order, and when a predetermined combination is determined as the winning combination, controls the reel spin stop so that it can display the symbol combination corresponding to the winning combination name of the determined winning combination shown in Figures 244 and 245, which are used when betting three coins in RT0 and RT1, or Figures 77 and 247, which are used when betting three coins in RT2. Note that in the correspondence tables shown in Figures 244 and 245, and Figures 77 and 247, the symbol combination names corresponding to all symbol combinations that can be displayed for the determined winning combination are listed with a "●" mark; however, due to the symbols that are preferentially drawn, symbol combinations marked with a "●" may not be displayed.

[11-5.当籤役と当籤役グループとの対応関係]
メインROM102には、当籤役番号と当籤役名と当籤役グループ番号との対応表(当籤役番号-当籤役名-当籤役グループ番号データ)、および、当籤役グループ番号と当籤役グループ名との対応表(当籤役グループデータ)とが記憶されており、図248を参照して、当籤役番号-当籤役名-当籤役グループ番号データについて説明し、図249を参照して、当籤役グループデータについて説明する。図248に示す当籤役番号-当籤役名-当籤役グループ番号データは、当籤役番号と当籤役名と当籤役グループ番号との対応関係を規定する。また、図249に示す当籤役グループデータは、当籤役グループ番号と当籤役グループ名との対応関係を規定する。
[11-5. Correspondence between winning combinations and winning combination groups]
The main ROM 102 stores a correspondence table between winning role numbers, winning role names, and winning role group numbers (winning role number-winning role name-winning role group number data), and a correspondence table between winning role group numbers and winning role group names (winning role group data). With reference to FIG. 248, the winning role number-winning role name-winning role group number data will be described, and with reference to FIG. 249, the winning role group data will be described. The winning role number-winning role name-winning role group number data shown in FIG. 248 specifies the correspondence between the winning role number, winning role name, and winning role group number. Furthermore, the winning role group data shown in FIG. 249 specifies the correspondence between the winning role group number and winning role group name.

図248および図249の図示から、当籤役グループ番号「0」の当籤役グループ名「その他」の当籤役グループは、当籤役番号「0」の当籤役名「ハズレ」、当籤役番号「1」の当籤役名「F_オレンジリプA」、当籤役番号「2」の当籤役名「F_オレンジリプB」、当籤役番号「3」の当籤役名「F_オレンジリプC」、当籤役番号「4」の当籤役名「F_RB中15枚」、当籤役番号「15」の当籤役名「F_3枚役」、当籤役番号「20」の当籤役名「F_目押し役」+「F_BB」、当籤役番号「21」の当籤役名「F_リーチ目役」+「F_BB」、当籤役番号「22」の当籤役名「F_BB」の各当籤役を含む。 As shown in Figures 248 and 249, the winning role group with the winning role group name "Other" for the winning role group number "0" has the winning role name "Loser" for the winning role number "0", the winning role name "F_Orange Lip A" for the winning role number "1", the winning role name "F_Orange Lip B" for the winning role number "2", the winning role name "F_Orange Lip B" for the winning role number "3", and the winning role name "F_Orange Lip B" for the winning role number "4". This includes the winning combinations of "Jiripu C", winning combination number "4" with winning combination name "F_15 out of RB", winning combination number "15" with winning combination name "F_3 combination", winning combination number "20" with winning combination name "F_Press combination" + "F_BB", winning combination number "21" with winning combination name "F_Reach combination" + "F_BB", and winning combination number "22" with winning combination name "F_BB".

また、当籤役グループ番号「1」の当籤役グループ名「択役」の当籤役グループは、当籤役番号「5」の当籤役名「F_択プラムA213」、当籤役番号「6」の当籤役名「F_択プラムA231」、当籤役番号「7」の当籤役名「F_択プラムA312」、当籤役番号「8」の当籤役名「F_択プラムA321」、当籤役番号「9」の当籤役名「F_択プラムB213」、当籤役番号「10」の当籤役名「F_択プラムB231」、当籤役番号「11」の当籤役名「F_択プラムB312」、当籤役番号「12」の当籤役名「F_択プラムB321」の各当籤役を含む。 In addition, the winning role group with the winning role group name "Selection Role" for the winning role group number "1" includes the winning role name "F_Selection Plum A213" for the winning role number "5", the winning role name "F_Selection Plum A231" for the winning role number "6", the winning role name "F_Selection Plum A312" for the winning role number "7", the winning role name "F_Selection Plum A313" for the winning role number "8". This includes the winning roles of winning number "9" with the name "F_Select Plum A321", winning role number "9" with the name "F_Select Plum B213", winning role number "10" with the name "F_Select Plum B231", winning role number "11" with the name "F_Select Plum B312", and winning role number "12" with the name "F_Select Plum B321".

また、当籤役グループ番号「2」の当籤役グループ名「左プラム」の当籤役グループは、当籤役番号「13」の当籤役名「F_左プラム」の当籤役を含む。 Furthermore, the winning role group with winning role group number "2" and winning role group name "Left Plum" includes the winning role with winning role number "13" and winning role name "F_Left Plum".

また、当籤役グループ番号「3」の当籤役グループ名「通常チェリー」の当籤役グループは、当籤役番号「14」の当籤役名「F_チェリー」の当籤役を含む。 Furthermore, the winning role group with winning role group number "3" and winning role group name "Normal Cherry" includes the winning role with winning role number "14" and winning role name "F_Cherry".

また、当籤役グループ番号「4」の当籤役グループ名「規定チェリー」の当籤役グループは、規定チェリー書き換え抽籤の抽籤結果が「規定チェリー書き換え」である場合に、当籤役グループ名「通常チェリー」の当籤役グループを書き換えたものである。 Furthermore, the winning group with the winning group name "Standard Cherry" and winning group number "4" is a rewrite of the winning group with the winning group name "Normal Cherry" when the result of the Standard Cherry Rewrite Lottery is "Standard Cherry Rewrite."

[11-6.RT状態で当籤可能な当籤役]
メインROM102には、RT状態で当籤可能な当籤役の表(RT当籤可能当籤役データ)が記憶されており、図250を参照して、RT状態(RT0~RT2)で当籤可能な当籤役について説明する。
[11-6. Winning roles that can be won in RT state]
The main ROM 102 stores a table of winning combinations that can be won in the RT state (RT winning combination data), and with reference to Figure 250, the winning combinations that can be won in the RT state (RT0 to RT2) will be described.

図250のRT当籤可能当籤役データの「RT状態(RT0~RT2)」欄に記載の「〇」印は、RT状態(RT0~RT2)において当籤可能な当籤役名の当籤役を示す。 The "○" mark in the "RT state (RT0-RT2)" column of the RT winning combination data in Figure 250 indicates the winning combination name that can be won in RT state (RT0-RT2).

RT0では、当籤役名「F_オレンジリプB」、「F_オレンジリプC」、「F_択プラムA213」、「F_択プラムA231」、「F_択プラムA312」、「F_択プラムA321」、「F_択プラムB213」、「F_択プラムB231」、「F_択プラムB312」、「F_択プラムB321」、「F_左プラム」、「F_チェリー」、「F_3枚役」、「F_択1枚役A」+「FBB」、「F_択1枚役B」+「FBB」、「F_択1枚役C」+「FBB」、「F_択1枚役D」+「FBB」、「F_目押し役」+「FBB」、「F_リーチ目し役」+「FBB」、「FBB」の当籤役が当籤可能である。 In RT0, the winning combinations that can be won are "F_Orange Lip B", "F_Orange Lip C", "F_Choice Plum A213", "F_Choice Plum A231", "F_Choice Plum A312", "F_Choice Plum A321", "F_Choice Plum B213", "F_Choice Plum B231", "F_Choice Plum B312", "F_Choice Plum B321", "F_Left Plum", "F_Cherry", "F_3-Coin Role", "F_Choice 1-Coin Role A" + "FBB", "F_Choice 1-Coin Role B" + "FBB", "F_Choice 1-Coin Role C" + "FBB", "F_Choice 1-Coin Role D" + "FBB", "F_Press Role" + "FBB", "F_Reach Eye Role" + "FBB", and "FBB".

RT1では、当籤役名「F_オレンジリプA」、「F_オレンジリプB」、「F_オレンジリプC」、「F_択プラムA213」、「F_択プラムA231」、「F_択プラムA312」、「F_択プラムA321」、「F_択プラムB213」、「F_択プラムB231」、「F_択プラムB312」、「F_択プラムB321」、「F_左プラム」、「F_チェリー」、「F_3枚役」、「F_択1枚役A」+「FBB」、「F_択1枚役B」+「FBB」、「F_択1枚役C」+「FBB」、「F_択1枚役D」+「FBB」、「F_目押し役」+「FBB」、「F_リーチ目し役」+「FBB」の当籤役が当籤可能である。 In RT1, the following winning combinations are possible: "F_Orange Lip A", "F_Orange Lip B", "F_Orange Lip C", "F_Choice Plum A213", "F_Choice Plum A231", "F_Choice Plum A312", "F_Choice Plum A321", "F_Choice Plum B213", "F_Choice Plum B231", "F_Choice Plum B312", "F_Choice Plum B321", "F_Left Plum", "F_Cherry", "F_3-Coin Role", "F_Choice 1-Coin Role A" + "FBB", "F_Choice 1-Coin Role B" + "FBB", "F_Choice 1-Coin Role C" + "FBB", "F_Choice 1-Coin Role D" + "FBB", "F_Press Role" + "FBB", "F_Reach Eye Role" + "FBB".

RT2では、当籤役名「はずれ」、「F_RB中15枚」、「F_リーチ目し役」+「FBB」の当籤役が当籤可能である。 In RT2, the winning combinations that can be won are "Miss", "F_15 in RB", and "F_Reach Eye" + "FBB".

[11-7.内部抽籤テーブル]
メインROM102には、当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルが記憶されており、図251を参照して、当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態(RT0~RT2)毎に設けられ、当籤役番号と、当籤役と、当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を設定値(設定1~設定6)毎に規定する。ここで、図251(a)~(c)の各内部抽籤テーブルでは、乱数の範囲「0」~「65535」のうち、各当籤役名の当籤役が決定される乱数の個数が示される。なお、RT0では、図251(a)のRT0用の内部抽籤テーブルが参照され、RT1では、図251(b)のRT1用の内部抽籤テーブルが参照され、RT2では、図251(c)のRT2用の内部抽籤テーブルが参照される。
[11-7. Internal lottery table]
The main ROM 102 stores an internal lottery table that is referenced when determining a winning combination, and the internal lottery table that is referenced when determining a winning combination will be described with reference to Figure 251. The internal lottery table is provided for each gaming state (RT0 to RT2), and defines the correspondence between the winning combination number, the winning combination, and the lottery value when the winning combination is determined for each setting value (setting 1 to setting 6). Here, each internal lottery table in Figures 251(a) to (c) indicates the number of random numbers that determine the winning combination for each winning combination name within the random number range of "0" to "65535." In addition, in RT0, the internal lottery table for RT0 in Figure 251(a) is referenced, in RT1, the internal lottery table for RT1 in Figure 251(b) is referenced, and in RT2, the internal lottery table for RT2 in Figure 251(c) is referenced.

RT1においては、「F_3枚役」~「F_オレンジリプA」が抽籤された場合、「持越中のボーナス役との重複当籤役と扱われる。例えば、「F_BB」の持越中のRT1において内部抽籤テーブルを用いた抽籤で「F_オレンジリプA」が選択された場合は「F_赤BB」十「F_オレンジリプA」が最終的な当籤役として決定される。 In RT1, if "F_3-piece role" to "F_Orange Lip A" are drawn, they will be treated as overlapping winning roles with the carried-over bonus role. For example, if "F_Orange Lip A" is selected in a lottery using the internal lottery table in RT1 while "F_BB" is carried over, "F_Red BB" + "F_Orange Lip A" will be determined as the final winning role.

[11-8.指示モニタを用いた押し順の報知]
メインROM102には、当籤役に当選した場合に指示モニタを用いた押し順の報知に関わる表(押し順報知データ)が記憶されており、図252を参照して、押し順報知データについて説明する。押し順報知データは、非AT中のRT0、非AT中のRT1、AT中のRT0、AT中のRT1の各々に関して、当籤役に関する当籤役名の当籤役各々に対して、指示モニタを用いた押し順の報知に関わる情報を規定する。なお、ATは前兆B中に当籤するGSB、BG、BCを含み、非ATはこれ以外の状態を含む。図252の押し順報知データ中の「指示モニタの表示」欄の「0」は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rを停止させるストップボタン8L、8C、8Rの押し順を報知しないことを意味する。「指示モニタの表示」欄の「1」は、第1停止リールが中リール3C、第2停止リールが左リール3L、第3停止リールが右リール3Rとなるストップボタン8L、8C、8Rの押し順を報知することを意味する。また、「指示モニタの表示」欄の「2」は、第1停止リールが中リール3C、第2停止リールが右リール3R、第3停止リールが左リール3Lとなるストップボタン8L、8C、8Rの押し順を報知することを意味する。また、「指示モニタの表示」欄の「3」は、第1停止リールが右リール3R、第2停止リールが左リール3L、第3停止リールが中リール3Cとなるストップボタン8L、8C、8Rの押し順を報知することを意味する。また、「指示モニタの表示」欄の「4」は、第1停止リールが右リール3R、第2停止リールが中リール3C、第3停止リールが左リール3Lとなるストップボタン8L、8C、8Rの押し順を報知することを意味する。
[11-8. Notification of push order using instruction monitor]
The main ROM 102 stores a table (push order notification data) related to the notification of the push order using the instruction monitor when a winning role is won. The push order notification data will be described with reference to FIG. 252. The push order notification data specifies information related to the notification of the push order using the instruction monitor for each winning role of the winning role name related to the winning role for each of RT0 during non-AT, RT1 during non-AT, RT0 during AT, and RT1 during AT. Note that AT includes GSB, BG, and BC, which are won during premonition B, while non-AT includes other states. A "0" in the "Display of instruction monitor" column in the push order notification data of FIG. 252 means that the push order of the stop buttons 8L, 8C, and 8R, which stop the left reel 3L, center reel 3C, and right reel 3R, is not notified. A "1" in the "Instruction Monitor Display" column means that the order in which the stop buttons 8L, 8C, and 8R should be pressed is indicated, with the first stop reel being the center reel 3C, the second stop reel being the left reel 3L, and the third stop reel being the right reel 3R. A "2" in the "Instruction Monitor Display" column means that the order in which the stop buttons 8L, 8C, and 8R should be pressed is indicated, with the first stop reel being the center reel 3C, the second stop reel being the right reel 3R, and the third stop reel being the left reel 3L. A "3" in the "Instruction Monitor Display" column means that the order in which the stop buttons 8L, 8C, and 8R should be pressed is indicated, with the first stop reel being the right reel 3R, the second stop reel being the left reel 3L, and the third stop reel being the center reel 3C. In addition, "4" in the "Instruction Monitor Display" column means that the order in which stop buttons 8L, 8C, and 8R are pressed is announced, with the first stop reel being the right reel 3R, the second stop reel being the center reel 3C, and the third stop reel being the left reel 3L.

[11-9.RT状態及び押し順に応じた当籤択の配当]
第2の遊技機であるパチスロ機1では、当籤可能な当籤役はRT状態(RT0~RT2)毎に規定されており(図250参照)、当籤役に属する図柄組合せは当籤役毎に規定されている((図244~図247参照)。当籤役毎に有効ラインに揃う図柄組合せは左リール3L、中リール3C、右リール3Rを停止させるストップボタン8L、8C、8Rの押し順に応じて規定されており、図253を参照して、左リール3L、中リール3C、右リール3Rを停止させるストップボタン8L、8C、8Rの押し順に応じて有効ラインに揃う図柄組合せについて説明する。
[11-9. Payouts for winning selections according to RT status and push order]
In pachislot machine 1, which is the second gaming machine, the winning combinations that can be won are specified for each RT state (RT0 to RT2) (see Figure 250), and the symbol combinations that belong to the winning combinations are specified for each winning combination (see Figures 244 to 247). The symbol combinations that line up on the active line for each winning combination are specified according to the order in which the stop buttons 8L, 8C, and 8R that stop the left reel 3L, center reel 3C, and right reel 3R are pressed, and with reference to Figure 253, the symbol combinations that line up on the active line according to the order in which the stop buttons 8L, 8C, and 8R that stop the left reel 3L, center reel 3C, and right reel 3R are pressed will be described.

図253中の「1-2-3」は、第1停止リールが左リール3L、第2停止リールが中リール3C、第3停止リールが右リール3Rとなるストップボタン8L、8C、8Rの押し順を意味する。また、「1-3-2」は、第1停止リールが左リール3L、第2停止リールが右リール3R、第3停止リールが中リール3Cとなるストップボタン8L、8C、8Rの押し順を意味する。また、「2-1-3」は、第1停止リールが中リール3C、第2停止リールが左リール3L、第3停止リールが右リール3Rとなるストップボタン8L、8C、8Rの押し順を意味する。また、「2-3-1」は、第1停止リールが中リール3C、第2停止リールが右リール3R、第3停止リールが左リール3Lとなるストップボタン8L、8C、8Rの押し順を意味する。また、「3-1-2」は、第1停止リールが右リール3R、第2停止リールが左リール3L、第3停止リールが中リール3Cとなるストップボタン8L、8C、8Rの押し順を意味する。また、「3-2-1」は、第1停止リールが右リール3R、第2停止リールが中リール3C、第3停止リールが左リール3Lとなるストップボタン8L、8C、8Rの押し順を意味する。 In Figure 253, "1-2-3" means the order in which stop buttons 8L, 8C, and 8R are pressed, so that the first stop reel is the left reel 3L, the second stop reel is the center reel 3C, and the third stop reel is the right reel 3R. Also, "1-3-2" means the order in which stop buttons 8L, 8C, and 8R are pressed, so that the first stop reel is the left reel 3L, the second stop reel is the right reel 3R, and the third stop reel is the center reel 3C. Also, "2-1-3" means the order in which stop buttons 8L, 8C, and 8R are pressed, so that the first stop reel is the center reel 3C, the second stop reel is the left reel 3L, and the third stop reel is the right reel 3R. Furthermore, "2-3-1" refers to the order in which stop buttons 8L, 8C, and 8R are pressed, where the first stop reel is the center reel 3C, the second stop reel is the right reel 3R, and the third stop reel is the left reel 3L. Furthermore, "3-1-2" refers to the order in which stop buttons 8L, 8C, and 8R are pressed, where the first stop reel is the right reel 3R, the second stop reel is the left reel 3L, and the third stop reel is the center reel 3C. Furthermore, "3-2-1" refers to the order in which stop buttons 8L, 8C, and 8R are pressed, where the first stop reel is the right reel 3R, the second stop reel is the center reel 3C, and the third stop reel is the left reel 3L.

図253中の「-」は抽籤対象となっていないことを意味する。例えば、「-」が記されている当籤役名「F_オレンジリプA」の当籤役はRT0では抽籤対象となっていない。図253中の「RP」は配当として再遊技を付与する図柄組合せが有効ラインに揃うことを意味する。図253中の「1枚」は配当として1枚のメダルが払い出される図柄組合せが有効ラインに揃うことを意味する。図253中の「15枚」は配当として15枚のメダルが払い出される図柄組合せが有効ラインに揃うことを意味する。図253中の「3枚」は配当として3枚のメダルが払い出される図柄組合せが有効ラインに揃うことを意味する。図253中の「1枚」は配当として1枚のメダルが払い出される図柄組合せが有効ラインに揃うことを意味する。図253中の「1枚or0枚」は配当として1枚のメダルが払い出される図柄組合せが有効ラインに揃うか、配当(1枚、3枚、15枚、RP、BB)が得られない図柄組合せが有効ラインに揃うことを意味する。図253中の「BB入賞or0枚」はBB入賞となる図柄組合せが有効ラインに揃うか、配当(1枚、3枚、15枚、RP、BB)が得られない図柄組合せが有効ラインに揃うことを意味する。 A "-" in Figure 253 means that the symbol is not included in the lottery. For example, the symbol with the winning symbol name "F_Orange Lip A" marked with a "-" is not included in the lottery in RT0. "RP" in Figure 253 means that a symbol combination that awards a replay as a payout is aligned on an active line. "1 coin" in Figure 253 means that a symbol combination that will pay out 1 medal as a payout is aligned on an active line. "15 coins" in Figure 253 means that a symbol combination that will pay out 15 medals as a payout is aligned on an active line. "3 coins" in Figure 253 means that a symbol combination that will pay out 3 medals as a payout is aligned on an active line. "1 coin" in Figure 253 means that a symbol combination that will pay out 1 medal as a payout is aligned on an active line. "1 coin or 0 coins" in Figure 253 means that a symbol combination that will pay out 1 medal as a payout is aligned on an active line, or a symbol combination that will not result in a payout (1 coin, 3 coins, 15 coins, RP, BB) is aligned on an active line. "BB win or 0 coins" in Figure 253 means that a symbol combination that will result in a BB win is aligned on an active line, or a symbol combination that will not result in a payout (1 coin, 3 coins, 15 coins, RP, BB) is aligned on an active line.

例えば、RT1で当籤役名「F_オレンジリプB」の当籤役が役抽籤結果で当籤した場合、「1-2-3」、「1-3-2」、「2-1-3」、「2-3-1」、「3-1-2」、「3-2-1」のいずれの押し順であっても、当籤役名「F_オレンジリプB」の当籤役に属する図柄組合せ名「S_リプレイA」、「S_リプレイB」、「S_リプレイC」の図柄組合せのいずれかが必ず有効ラインに揃うようになっている。 For example, if the winning role with the winning role name "F_Orange Replay B" is drawn in the role lottery in RT1, regardless of whether the push order is "1-2-3," "1-3-2," "2-1-3," "2-3-1," "3-1-2," or "3-2-1," one of the symbol combinations "S_Replay A," "S_Replay B," or "S_Replay C" belonging to the winning role with the winning role name "F_Orange Replay B" will always align on a valid line.

また、RT1で当籤役名「F_択プラムA213」の当籤役が役抽籤結果で当籤した場合、「1-2-3」、「1-3-2」、「2-3-1」、「3-1-2」、「3-2-1」のいずれかの押し順であったときは、当籤役名「F_択プラムA213」の当籤役に属する図柄組合せ名「S_1枚役A」、「S_1枚役B」、「S_1枚役D」に属する図柄組合せのいずれかが必ず有効ラインに揃うようになっている。一方、「2-1-3」の押し順であったときは、当籤役名「F_択プラムA213」の当籤役に属する図柄組合せ名「S_15枚役A」に属する図柄組合せのいずれかが必ず有効ラインに揃うようになっている。 In addition, if the winning role with the winning role name "F_Select Plum A213" is drawn in the role lottery in RT1, and the push order is "1-2-3," "1-3-2," "2-3-1," "3-1-2," or "3-2-1," one of the symbol combinations "S_1-Piece Role A," "S_1-Piece Role B," or "S_1-Piece Role D" belonging to the winning role with the winning role name "F_Select Plum A213" will always align on a valid line. On the other hand, if the push order is "2-1-3," one of the symbol combinations "S_15-Piece Role A," belonging to the winning role with the winning role name "F_Select Plum A213" will always align on a valid line.

また、RT1で当籤役名「F_左プラム」の当籤役が役抽籤結果で当籤した場合、「1-2-3」、「1-3-2」のいずれかの押し順であったときは、当籤役名「F_左プラム」の当籤役に属する図柄組合せ名「S_15枚役A」、「C_15枚役J」に属する図柄組合せのいずれかが必ず有効ラインに揃うようになっている。一方、「2-1-3」、「2-3-1」、「3-1-2」、「3-2-1」の押し順のいずれかであったときは、当籤役名「F_左プラム」の当籤役に属する図柄組合せ名「S_1枚役B」、「S_1枚役C」に属する図柄組合せのいずれかが必ず有効ラインに揃うようになっている。 In addition, if the winning role with the winning role name "F_Left Plum" is drawn in the role lottery in RT1, and the push order is either "1-2-3" or "1-3-2," one of the symbol combinations belonging to the winning role with the winning role name "F_Left Plum," namely "S_15-piece role A" or "C_15-piece role J," will always align on a valid line. On the other hand, if the push order is either "2-1-3," "2-3-1," "3-1-2," or "3-2-1," one of the symbol combinations belonging to the winning role with the winning role name "F_Left Plum," namely "S_1-piece role B" or "S_1-piece role C," will always align on a valid line.

また、RT1で当籤役名「F_チェリー」の当籤役が役抽籤結果で当籤した場合、「1-2-3」、「1-3-2」のいずれかの押し順であったときは、当籤役名「F_チェリー」の当籤役に属する図柄組合せ名「S_3枚役A」~「S_3枚役D」に属する図柄組合せのいずれかが必ず有効ラインに揃うようになっている。一方、「2-1-3」、「2-3-1」、「3-1-2」、「3-2-1」の押し順のいずれかであったときは、当籤役名「F_チェリー」の当籤役に属する図柄組合せ名「S_1枚役R」に属する図柄組合せのいずれかが必ず有効ラインに揃うようになっている。 In addition, if the winning role "F_Cherry" is drawn in the lottery results in RT1, and the push order is either "1-2-3" or "1-3-2," one of the symbol combinations "S_3-Piece Role A" to "S_3-Piece Role D" belonging to the winning role "F_Cherry" will always align on a valid line. On the other hand, if the push order is either "2-1-3," "2-3-1," "3-1-2," or "3-2-1," one of the symbol combinations "S_1-Piece Role R" belonging to the winning role "F_Cherry" will always align on a valid line.

また、RT0で当籤役名「F_択1枚役A」+「F_BB」の当籤役が役抽籤結果で当籤した場合、「1-2-3」、「1-3-2」のいずれかの押し順であったときは、当籤役名「F_択1枚役A」+「F_BB」の当籤役に属する図柄組合せ名「S_1枚役A」、「C_1枚役E」、「C_1枚役G」に属する図柄組合せのいずれかが必ず有効ラインに揃うようになっている。一方、「2-1-3」、「2-3-1」、「3-1-2」、「3-2-1」の押し順のいずれかであったときは、当籤役名「F_択1枚役A」+「F_BB」の当籤役に属する図柄組合せ名「S_1枚役A」、「C_1枚役E」、「C_1枚役G」に属する図柄組合せのいずれかが有効ラインに揃うか、配当(1枚、3枚、15枚、RP、BB)が得られない図柄組合せが有効ラインに揃う。 In addition, if the winning role with the winning role name "F_Select 1-Coin Role A" + "F_BB" is drawn as a result of the role lottery in RT0, if the press order is either "1-2-3" or "1-3-2", one of the symbol combinations belonging to the winning role with the winning role name "F_Select 1-Coin Role A" + "F_BB", namely "S_1-Coin Role A", "C_1-Coin Role E", or "C_1-Coin Role G", will always align on a valid line. On the other hand, if the push order is "2-1-3", "2-3-1", "3-1-2", or "3-2-1", then either one of the symbol combinations belonging to the winning combination name "F_Select 1-Piece A" + "F_BB", namely "S_1-Piece A", "C_1-Piece E", or "C_1-Piece G", will line up on an active line, or a symbol combination that does not result in a payout (1 coin, 3 coins, 15 coins, RP, BB) will line up on an active line.

また、RT0で当籤役名「F_BB」の当籤役が役抽籤結果で当籤した場合、「1-2-3」、「1-3-2」、「2-1-3」、「2-3-1」、「3-1-2」、「3-2-1」のいずれの押し順であっても、当籤役名「F_BB」の当籤役に属する図柄組合せ名「C_BB」に属する図柄組合せが有効ラインに揃う(BB入賞)か、配当(1枚、3枚、15枚、RP、BB)が得られない図柄組合せが有効ラインに揃う。 Also, if the winning combination with the winning role name "F_BB" is drawn in the role lottery results in RT0, regardless of whether the push order is "1-2-3," "1-3-2," "2-1-3," "2-3-1," "3-1-2," or "3-2-1," a symbol combination belonging to the symbol combination name "C_BB" that belongs to the winning combination with the winning role name "F_BB" will line up on a valid line (BB win), or a symbol combination that does not result in a payout (1 coin, 3 coins, 15 coins, RP, BB) will line up on a valid line.

[11-10.シナリオグループ抽籤テーブル]
メインROM102には、シナリオグループを決定する際に参照されるシナリオグループ抽籤テーブルが記憶されており、図254を参照して、シナリオグループ抽籤テーブルについて説明する。シナリオグループ抽籤テーブルは、抽籤結果(シナリオグループA~シナリオグループB)と、抽籤結果が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。ここで、図254のシナリオグループ抽籤テーブルでは、乱数の範囲「0」~「65535」のうち、各抽籤結果が決定される乱数の個数が示される。
[11-10. Scenario Group Lottery Table]
The main ROM 102 stores a scenario group lottery table that is referenced when determining a scenario group, and the scenario group lottery table will be described with reference to Fig. 254. The scenario group lottery table defines the correspondence between the lottery results (scenario group A to scenario group B) and the lottery values when the lottery results are determined. Here, the scenario group lottery table in Fig. 254 indicates the number of random numbers that determine each lottery result, within the range of random numbers "0" to "65535."

[11-11.シナリオ抽籤テーブル]
メインROM102には、シナリオを決定する際に参照されるシナリオ抽籤テーブルが記憶されており、図255および図256を参照して、シナリオ抽籤テーブルについて説明する。シナリオ抽籤テーブルは、抽籤結果(シナリオ01~シナリオ48)と、抽籤結果が決定されるときの抽籤値との対応関係を設定値(設定1~設定6)毎に規定する。ここで、図255および図256それぞれのシナリオ抽籤テーブルでは、乱数の範囲「0」~「65535」のうち、各シナリオが決定される乱数の個数が示される。なお、シナリオグループAがシナリオグループ抽籤で決定された場合には、図255のシナリオグループA用のシナリオ抽籤テーブルが参照され、シナリオグループBがシナリオグループ抽籤で決定された場合には、図256のシナリオグループB用のシナリオ抽籤テーブルが参照される。
[11-11. Scenario lottery table]
The main ROM 102 stores a scenario lottery table that is referenced when determining a scenario. The scenario lottery table will be described with reference to FIGS. 255 and 256. The scenario lottery table defines, for each setting value (setting 1 to setting 6), the correspondence between the lottery results (scenario 01 to scenario 48) and the lottery values at the time the lottery results are determined. Here, the scenario lottery tables in FIGS. 255 and 256 indicate the number of random numbers that determine each scenario within the range of random numbers "0" to "65535." Note that if scenario group A is determined by scenario group lottery, the scenario lottery table for scenario group A in FIG. 255 is referenced, and if scenario group B is determined by scenario group lottery, the scenario lottery table for scenario group B in FIG. 256 is referenced.

[11-12.シナリオ書き換え抽籤テーブル]
メインROM102には、シナリオをシナリオ02に書き換えるか否かを決定する際に参照されるシナリオ書き換え抽籤テーブルが記憶されており、図257を参照して、シナリオ書き換え抽籤テーブルについて説明する。シナリオ書き換え抽籤テーブルは、抽籤結果(書き換えなし、シナリオ02)と、抽籤結果が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。ここで、図257のシナリオ書き換え抽籤テーブルでは、乱数の範囲「0」~「255」のうち、各抽籤結果が決定される乱数の個数が示される。
[11-12. Scenario rewrite lottery table]
The main ROM 102 stores a scenario rewrite lottery table that is referenced when determining whether or not to rewrite the scenario to scenario 02, and the scenario rewrite lottery table will be described with reference to Figure 257. The scenario rewrite lottery table defines the correspondence between the lottery result (no rewrite, scenario 02) and the lottery value when the lottery result is determined. Here, the scenario rewrite lottery table in Figure 257 indicates the number of random numbers within the range of random numbers "0" to "255" that determine each lottery result.

[11-13.高確1MAP位置抽籤テーブル]
メインROM102には、高確1とするMAPの位置を決定する際に参照される高確1MAP位置抽籤テーブルが記憶されており、図258を参照して、高確1MAP位置抽籤テーブルについて説明する。高確1MAP位置抽籤テーブルは、シナリオ(シナリオ01~シナリオ48)毎に、抽籤結果(なし、1回目_01~1回目_13)と、抽籤結果が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。ここで、図258の高確1MAP位置抽籤テーブルでは、乱数の範囲「0」~「255」のうち、各抽籤結果が決定される乱数の個数が示される。ここで、図258の高確1MAP位置抽籤テーブル中の抽籤結果の「1回目_○○」の「○○」の部分が高確1とするMAPの位置を示す。
[11-13. High probability 1 map position lottery table]
The main ROM 102 stores a high probability 1 map position lottery table that is referenced when determining the position of a map with a high probability of 1. The high probability 1 map position lottery table will be described with reference to FIG. 258. The high probability 1 map position lottery table specifies, for each scenario (scenario 01 to scenario 48), the correspondence between the lottery results (none, 1st time_01 to 1st time_13) and the lottery value when the lottery result is determined. Here, the high probability 1 map position lottery table in FIG. 258 indicates the number of random numbers that determine each lottery result from the range of random numbers "0" to "255." Here, the "○○" portion of the lottery result "1st time_○○" in the high probability 1 map position lottery table in FIG. 258 indicates the position of the map with a high probability of 1.

[11-14.高確2MAP位置抽籤テーブル]
メインROM102には、高確2とするMAPの位置を決定する際に参照される高確2MAP位置抽籤テーブルが記憶されており、図259を参照して、高確2MAP位置抽籤テーブルについて説明する。高確2MAP位置抽籤テーブルは、シナリオ(シナリオ01~シナリオ48)毎に、抽籤結果(なし、2回目_01~2回目_13)と、抽籤結果が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。ここで、図259の高確2MAP位置抽籤テーブルでは、乱数の範囲「0」~「255」のうち、各抽籤結果が決定される乱数の個数が示される。図259の高確2MAP位置抽籤テーブル中の抽籤結果の「2回目_□□」の「□□」の部分が高確2とするMAPの位置を示す。
[11-14. High probability 2 map position lottery table]
The main ROM 102 stores a high probability 2 map position lottery table that is referenced when determining the position of a map that is determined to be high probability 2. The high probability 2 map position lottery table will be described with reference to FIG. 259. The high probability 2 map position lottery table specifies, for each scenario (scenario 01 to scenario 48), the correspondence between the lottery results (none, 2nd time_01 to 2nd time_13) and the lottery value when the lottery result is determined. Here, the high probability 2 map position lottery table in FIG. 259 indicates the number of random numbers that determine each lottery result from the range of random numbers "0" to "255." The "□□" portion of the lottery result "2nd time_□□" in the high probability 2 map position lottery table in FIG. 259 indicates the position of the map that is determined to be high probability 2.

[11-15.GSB連ランク抽籤テーブル]
メインROM102には、GSB連ランクを決定する際に参照されるGSB連ランク抽籤テーブルが記憶されており、図260を参照して、GSB連ランク抽籤テーブルについて説明する。GSB連ランク抽籤テーブルは、抽籤結果(ランク0~ランク4)と、抽籤結果が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。ここで、図260のGSB連ランク抽籤テーブルでは、乱数の範囲「0」~「255」のうち、各抽籤結果が決定される乱数の個数が示される。
[11-15. GSB consecutive rank lottery table]
The main ROM 102 stores a GSB consecutive rank lottery table that is referenced when determining the GSB consecutive rank, and the GSB consecutive rank lottery table will be described with reference to Fig. 260. The GSB consecutive rank lottery table defines the correspondence between the lottery results (rank 0 to rank 4) and the lottery values when the lottery results are determined. Here, the GSB consecutive rank lottery table in Fig. 260 indicates the number of random numbers that determine each lottery result within the range of random numbers "0" to "255."

[11-16.TS種別0~TS種別5_前兆移行抽籤テーブル]
メインROM102には、前兆の種類を決定する際に参照されるTS種別0_前兆移行抽籤テーブルが記憶されており、図261~図264を参照して、TS種別0_前兆移行抽籤テーブルについて説明する。TS種別0_前兆移行抽籤テーブルは、TS種別0において用いられる前兆移行抽籤テーブルであり、当籤役グループ番号(0(その他)、1(択役)、2(左プラム)、3(通常チェリー)、4(規定チェリー))毎に、抽籤結果(ハズレ、BG前兆、BC前兆、RUSH前兆、GSB連前兆)と、抽籤結果が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。ここで、図261~図264のTS種別0_前兆移行抽籤テーブルでは、乱数の範囲「0」~「255」のうち、各抽籤結果が決定される乱数の個数が示される。なお、TS種別0において、低確である場合には、図261の低確用のTS種別0_前兆移行抽籤テーブルが参照され、高確1である場合には、図262の高確1用のTS種別0_前兆移行抽籤テーブルが参照され、高確2である場合には、図263の高確2用のTS種別0_前兆移行抽籤テーブルが参照され、天井である場合には、図264の天井用のTS種別0_前兆移行抽籤テーブルが参照される。
[11-16. TS type 0 to TS type 5_Omen transition lottery table]
The main ROM 102 stores a TS type 0_omen transition lottery table that is referenced when determining the type of omen, and the TS type 0_omen transition lottery table will be described with reference to FIGS. 261 to 264. The TS type 0_omen transition lottery table is a lottery table used in TS type 0, and specifies the correspondence between the lottery results (miss, BG omen, BC omen, RUSH omen, GSB consecutive omen) and the lottery values when the lottery results are determined for each winning combination group number (0 (other), 1 (optional combination), 2 (left plum), 3 (normal cherry), 4 (prescribed cherry)). Here, the TS type 0_omen transition lottery tables of FIGS. 261 to 264 indicate the number of random numbers within the range of random numbers "0" to "255" that determine each lottery result. In addition, when TS type 0 is low probability, the TS type 0_premonition transition lottery table for low probability in Figure 261 is referenced, when it is high probability 1, the TS type 0_premonition transition lottery table for high probability 1 in Figure 262 is referenced, when it is high probability 2, the TS type 0_premonition transition lottery table for high probability 2 in Figure 263 is referenced, and when it is the ceiling, the TS type 0_premonition transition lottery table for ceiling in Figure 264 is referenced.

なお、TS種別1~TS種別5のそれぞれについても、低確用、高確1用、高確2用、天井用のTS種別1_前兆移行抽籤テーブル~TS種別5_前兆移行抽籤テーブルが用意されており、これらはメインROM102に記憶されている。低確用、高確1用、高確2用、天井用のTS種別1_前兆移行抽籤テーブル~TS種別5_前兆移行抽籤テーブルは、低確用、高確1用、高確2用、天井用のTS種別0_前兆移行抽籤テーブルと同様に、当籤役グループ番号(0(その他)、1(択役)、2(左プラム)、3(通常チェリー)、4(規定チェリー))毎に、抽籤結果(ハズレ、BG前兆、BC前兆、RUSH前兆、GSB連前兆)と、抽籤結果が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。 For each of TS types 1 through 5, TS type 1_omen transition lottery tables through TS type 5_omen transition lottery tables for low probability, high probability 1, high probability 2, and ceiling are prepared, and these are stored in main ROM 102. Similar to the TS type 0_omen transition lottery tables for low probability, high probability 1, high probability 2, and ceiling, the TS type 1_omen transition lottery tables through TS type 5_omen transition lottery tables specify the correspondence between the lottery results (miss, BG omen, BC omen, RUSH omen, GSB consecutive omen) and the lottery value when the lottery result is determined for each winning role group number (0 (other), 1 (optional role), 2 (left plum), 3 (normal cherry), 4 (default cherry)).

[11-17.初期ATレベル抽籤テーブル]
メインROM102には、初期のATレベルを決定する際に参照される初期ATレベル抽籤テーブルが記憶されており、図265を参照して、初期ATレベル抽籤テーブルについて説明する。初期ATレベル抽籤テーブルは、シナリオ(シナリオ01~シナリオ48)毎に、抽籤結果(ATレベル0~ATレベル7)と、抽籤結果が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。ここで、図265の初期ATレベル抽籤テーブルでは、乱数の範囲「0」~「255」のうち、各抽籤結果が決定される乱数の個数が示される。
[11-17. Initial AT Level Lottery Table]
The main ROM 102 stores an initial AT level lottery table that is referenced when determining the initial AT level, and the initial AT level lottery table will be described with reference to Figure 265. The initial AT level lottery table specifies the correspondence between the lottery results (AT level 0 to AT level 7) and the lottery values when the lottery results are determined for each scenario (scenario 01 to scenario 48). Here, the initial AT level lottery table in Figure 265 indicates the number of random numbers within the range of random numbers "0" to "255" that determine each lottery result.

[11-18.ATレベル昇格抽籤テーブル]
メインROM102には、ATレベルの昇格を決定する際に参照されるATレベル昇格抽籤テーブルが記憶されており、図266を参照して、ATレベル昇格抽籤テーブルについて説明する。ATレベル昇格抽籤テーブルは、当籤役グループ番号(0(その他)、1(択役)、2(左プラム)、3(通常チェリー)、4(規定チェリー))毎に、抽籤結果(ハズレ、昇格)と、抽籤結果が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。抽籤結果が「昇格」の場合ATレベルを1ランクアップさせる。ここで、図266のATレベル昇格抽籤テーブルでは、乱数の範囲「0」~「255」のうち、各抽籤結果が決定される乱数の個数が示される。
[11-18. AT Level Promotion Lottery Table]
The main ROM 102 stores an AT level promotion lottery table that is referenced when determining the promotion of the AT level, and the AT level promotion lottery table will be described with reference to FIG. 266. The AT level promotion lottery table specifies the correspondence between the lottery result (miss, promotion) and the lottery value when the lottery result is determined for each winning combination group number (0 (other), 1 (optional combination), 2 (left plum), 3 (normal cherry), 4 (prescribed cherry)). If the lottery result is "promotion," the AT level is raised by one rank. Here, the AT level promotion lottery table in FIG. 266 indicates the number of random numbers within the range of "0" to "255" that determine each lottery result.

[11-19.前兆ゲーム数抽籤テーブル]
メインROM102には、前兆ゲーム数を決定する際に参照される前兆ゲーム数抽籤テーブルが記憶されており、図267を参照して、前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。前兆ゲーム数抽籤テーブルは、状態(BG_一般、BC_一般、RUSH一般、GSB連_一般、フェイク_RUSH中、BG_RUSH中、BC_RUSH中、パンク待機)毎に、抽籤結果(前兆ゲーム数0回~5回)と、抽籤結果が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。ここで、図267の前兆ゲーム数抽籤テーブルでは、乱数の範囲「0」~「255」のうち、各抽籤結果が決定される乱数の個数が示される。なお、「〇〇_一般」の「〇〇」前兆は「前兆種別_一般中」記憶領域に記憶されている前兆に対応し、「□□_RUSH中」の「□□」前兆およびパンク待機は「前兆種別_RUSH中」記憶領域に記憶されている前兆に対応する。
[11-19. Premonition Game Number Lottery Table]
The main ROM 102 stores a premonition game number lottery table that is referenced when determining the number of premonition games, and the premonition game number lottery table will be described with reference to FIG. 267. The premonition game number lottery table defines the correspondence between the lottery results (number of premonition games 0 to 5) and the lottery value when the lottery result is determined for each state (BG_general, BC_general, RUSH general, GSB consecutive_general, during fake RUSH, during BG RUSH, during BC RUSH, and waiting for a break). Here, the premonition game number lottery table in FIG. 267 indicates the number of random numbers within the range of "0" to "255" that determine each lottery result. In addition, the ``〇〇'' sign in ``〇〇_General'' corresponds to the sign stored in the ``Sign type_General medium'' memory area, and the ``□□'' sign and flat tire waiting in ``□□_RUSH medium'' correspond to the signs stored in the ``Sign type_RUSH medium'' memory area.

[11-20.RUSH昇格抽籤テーブル]
メインROM102には、RUSHに昇格するか否かを決定する際に参照されるRUSH昇格抽籤テーブルが記憶されており、図268を参照して、RUSH昇格抽籤テーブルについて説明する。RUSH昇格抽籤テーブルは、当籤役グループ番号(0(その他)、1(択役)、2(左プラム)、3(通常チェリー)、4(規定チェリー))毎に、抽籤結果(ハズレ、BG前兆、BC前兆、RUSH昇格)と、抽籤結果が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。ここで、図268のRUSH昇格抽籤テーブルは、乱数の範囲「0」~「255」のうち、各抽籤結果が決定される乱数値の数を示す。なお、図268では、抽籤結果として「BG前兆」「BC前兆」も図示しているが、第2の遊技機であるパチスロ機1では抽籤結果が「BG前兆」「BC前兆」となることはない。
[11-20. RUSH Promotion Lottery Table]
The main ROM 102 stores a RUSH promotion lottery table that is referenced when determining whether or not to promote to RUSH. The RUSH promotion lottery table will be described with reference to FIG. 268. The RUSH promotion lottery table specifies the correspondence between the lottery results (miss, BG premonition, BC premonition, RUSH promotion) and the lottery values when the lottery results are determined for each winning combination group number (0 (other), 1 (optional combination), 2 (left plum), 3 (normal cherry), 4 (prescribed cherry)). Here, the RUSH promotion lottery table in FIG. 268 indicates the number of random numbers within the range of "0" to "255" that determine each lottery result. In addition, Figure 268 also shows ``BG Premonition'' and ``BC Premonition'' as lottery results, but in the second gaming machine, Pachislot machine 1, the lottery results will never be ``BG Premonition'' or ``BC Premonition.''

[11-21.RUSH開始時ナビ回数抽籤テーブル]
メインROM102には、RUSH開始時のナビ回数を決定する際に参照されるRUSH開始時ナビ回数抽籤テーブルが記憶されており、図269を参照して、RUSH開始時ナビ回数抽籤テーブルについて説明する。RUSH開始時ナビ回数抽籤テーブルは、ATレベル(ATレベル0~ATレベル7)毎に、抽籤結果(ナビ回数0回、32回、48回、72回、96回、120回、144回、168回、192回、216回、240回)と、抽籤結果が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。ここで、図269のRUSH開始時ナビ回数抽籤テーブルでは、乱数の範囲「0」~「255」のうち、各抽籤結果が決定される乱数の個数が示される。
[11-21. Rush Start Navigation Lottery Table]
The main ROM 102 stores a RUSH start navigation count lottery table that is referenced when determining the number of navigations at the start of a RUSH. The RUSH start navigation count lottery table will be described with reference to FIG. 269. The RUSH start navigation count lottery table specifies the correspondence between the lottery results (number of navigations: 0, 32, 48, 72, 96, 120, 144, 168, 192, 216, 240) and the lottery values when the lottery results are determined for each AT level (AT level 0 to AT level 7). Here, the RUSH start navigation count lottery table in FIG. 269 indicates the number of random numbers within the range of "0" to "255" that determine each lottery result.

[11-22.RUSH中_RUSH中疑似BNS抽籤テーブル]
メインROM102には、疑似BNSを決定する際に参照されるRUSH中_RUSH中疑似BNS抽籤テーブルが記憶されており、図270を参照して、RUSH中_RUSH中疑似BNS抽籤テーブルについて説明する。RUSH中_RUSH中疑似BNS抽籤テーブルは、当籤役グループ番号(0(その他)、1(択役)、2(左プラム)、3(通常チェリー)、4(規定チェリー))毎に、抽籤結果(ハズレ、フェイク_RUSH中、BG_RUSH中、BC_RUSH中)と、抽籤結果が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。ここで、図270のRUSH中_RUSH中疑似BNS抽籤テーブルでは、乱数の範囲「0」~「255」のうち、各抽籤結果が決定される乱数の個数が示される。
[11-22. During RUSH_Pseudo BNS lottery table during RUSH]
The main ROM 102 stores a RUSH_RUSH pseudo-BNS lottery table that is referenced when determining the pseudo-BNS, and the RUSH_RUSH pseudo-BNS lottery table will be described with reference to Fig. 270. The RUSH_RUSH pseudo-BNS lottery table defines the correspondence between the lottery result (miss, during fake RUSH, during BG RUSH, during BC RUSH) and the lottery value when the lottery result is determined for each winning combination group number (0 (other), 1 (selection combination), 2 (left plum), 3 (normal cherry), 4 (specified cherry)). Here, the RUSH_RUSH pseudo-BNS lottery table in Figure 270 shows the number of random numbers that determine each lottery result within the range of random numbers "0" to "255".

[11-23.疑似BNS終了時_RUSH中疑似BNS抽籤テーブル]
メインROM102には、疑似BNSを決定する際に参照される疑似BNS終了時_RUSH中疑似BNS抽籤テーブルが記憶されており、図271を参照して、疑似BNS終了時_RUSH中疑似BNS抽籤テーブルについて説明する。疑似BNS終了時_RUSH中疑似BNS抽籤テーブルは、抽籤結果(ハズレ、フェイク_RUSH中、BG_RUSH中、BC_RUSH中)と、抽籤結果が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。ここで、図271の疑似BNS終了時_RUSH中疑似BNS抽籤テーブルでは、乱数の範囲「0」~「255」のうち、各抽籤結果が決定される乱数の個数が示される。
[11-23. When pseudo BNS ends_Pseudo BNS lottery table during RUSH]
The main ROM 102 stores a pseudo BNS end_during_RUSH pseudo BNS lottery table that is referenced when determining the pseudo BNS, and the pseudo BNS end_during_RUSH pseudo BNS lottery table will be described with reference to Figure 271. The pseudo BNS end_during_RUSH pseudo BNS lottery table defines the correspondence between the lottery results (miss, during fake_RUSH, during BG_RUSH, during BC_RUSH) and the lottery values when the lottery results are determined. Here, the pseudo BNS end_during_RUSH pseudo BNS lottery table of Figure 271 indicates the number of random numbers within the range of random numbers "0" to "255" that determine each lottery result.

[11-24.RUSHパンク時BC書き換え抽籤テーブル]
メインROM102には、RUSHパンク時にBCに書き換えるかを決定する際に参照されるRUSHパンク時BC書き換え抽籤テーブルが記憶されており、図272を参照して、RUSHパンク時BC書き換え抽籤テーブルについて説明する。RUSHパンク時BC書き換え抽籤テーブルは、抽籤結果(ハズレ、BC書き換え)と、抽籤結果が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。ここで、図272のRUSHパンク時BC書き換え抽籤テーブルでは、乱数の範囲「0」~「255」のうち、各抽籤結果が決定される乱数の個数が示される。
[11-24. BC rewrite lottery table when RUSH breaks]
The main ROM 102 stores a BC rewrite lottery table at the time of a RUSH burst, which is referenced when determining whether to rewrite to BC when a RUSH burst occurs. The BC rewrite lottery table at the time of a RUSH burst will be described with reference to Figure 272. The BC rewrite lottery table at the time of a RUSH burst defines the correspondence between the lottery result (miss, BC rewrite) and the lottery value when the lottery result is determined. Here, the BC rewrite lottery table at the time of a RUSH burst in Figure 272 indicates the number of random numbers within the range of random numbers "0" to "255" that determine each lottery result.

[11-25.補償モード移行抽籤テーブル]
メインROM102には、補償モードへ移行するか否かを決定する際に参照される補償モード移行抽籤テーブルが記憶されており、図273を参照して、補償モード移行抽籤テーブルについて説明する。補償モード移行抽籤テーブルは、補償レベル(補償レベル0~補償レベル7)毎に、抽籤結果(ハズレ、補償モード移行)と、抽籤結果が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。抽籤結果が「補償モード移行」である場合に、補償モードへの移行が決定される。ここで、図273の補償モード移行抽籤テーブルでは、乱数の範囲「0」~「255」のうち、各抽籤結果が決定される乱数の個数が示される。
[11-25. Compensation Mode Transition Lottery Table]
The main ROM 102 stores a compensation mode transition lottery table that is referenced when determining whether or not to transition to compensation mode. The compensation mode transition lottery table will be described with reference to FIG. 273. The compensation mode transition lottery table specifies the correspondence between the lottery result (miss, transition to compensation mode) and the lottery value when the lottery result is determined for each compensation level (compensation level 0 to compensation level 7). If the lottery result is "transition to compensation mode," transition to compensation mode is determined. Here, the compensation mode transition lottery table in FIG. 273 indicates the number of random numbers within the range of "0" to "255" that determine each lottery result.

[11-26.補償モード中ATレベル昇格抽籤テーブル]
メインROM102には、補償モード中においてATレベルを昇格するか否かを決定する際に参照される補償モード中ATレベル昇格抽籤テーブルが記憶されており、図274を参照して、補償モード中ATレベル昇格抽籤テーブルについて説明する。補償モード中ATレベル昇格抽籤テーブルは、ATレベル(ATレベル0~ATレベル7)毎に、抽籤結果(ハズレ、昇格)と、抽籤結果が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。抽籤結果が「昇格」である場合にATレベルを1ランクアップさせる。ここで、図274の補償モード中ATレベル昇格抽籤テーブルでは、乱数の範囲「0」~「255」のうち、各抽籤結果が決定される乱数の個数が示される。
[11-26. AT level promotion lottery table during compensation mode]
The main ROM 102 stores an AT level promotion lottery table during compensation mode that is referenced when determining whether or not to promote the AT level during compensation mode, and the AT level promotion lottery table during compensation mode will be described with reference to Figure 274. The AT level promotion lottery table during compensation mode specifies the correspondence between the lottery result (miss, promotion) and the lottery value when the lottery result is determined for each AT level (AT level 0 to AT level 7). If the lottery result is "promotion," the AT level is raised by one rank. Here, the AT level promotion lottery table during compensation mode in Figure 274 indicates the number of random numbers within the range of random numbers "0" to "255" that determine each lottery result.

[11-27.補償モード時ナビ回数抽籤テーブル]
メインROM102には、補償モード時のナビ回数を決定する際に参照される補償モード時ナビ回数抽籤テーブルが記憶されており、図275を参照して、補償モード時ナビ回数抽籤テーブルについて説明する。補償モード時ナビ回数抽籤テーブルは、ATレベル(ATレベル0~ATレベル7)毎に、抽籤結果(0回、32回、48回、72回、96回、120回、144回、168回、192回、216回、240回)と、抽籤結果が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。ここで、図275の補償モード時ナビ回数抽籤テーブルでは、乱数の範囲「0」~「255」のうち、各抽籤結果が決定される乱数の個数が示される。
[11-27. Compensation mode navigation count lottery table]
The main ROM 102 stores a compensation mode navigation count lottery table that is referenced when determining the number of navigations in compensation mode. The compensation mode navigation count lottery table will be described with reference to FIG. 275. The compensation mode navigation count lottery table specifies the correspondence between the lottery results (0 times, 32 times, 48 times, 72 times, 96 times, 120 times, 144 times, 168 times, 192 times, 216 times, 240 times) and the lottery values when the lottery results are determined for each AT level (AT level 0 to AT level 7). Here, the compensation mode navigation count lottery table of FIG. 275 indicates the number of random numbers within the range of "0" to "255" that determine each lottery result.

[11-28.規定チェリー書き換え抽籤テーブル]
メインROM102には、当籤役グループ名「通常チェリー」(当籤役グループ番号「3」)の当籤役グループを当籤役グループ名「規定チェリー」(当籤役グループ番号「4」)の当籤役グループに書き換えるか否かを決定する際に参照される規定チェリー書き換え抽籤テーブルが記憶されており、図276を参照して、規定チェリー書き換え抽籤テーブルについて説明する。規定チェリー書き換え抽籤テーブルは、抽籤結果(ハズレ、規定チェリー書き換え)と、抽籤結果が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。ここで、図276の規定チェリー書き換え抽籤テーブルでは、乱数の範囲「0」~「255」のうち、各抽籤結果が決定される乱数の個数が示される。
[11-28. Regulation Cherry Rewrite Lottery Table]
The main ROM 102 stores a default cherry rewrite lottery table that is referenced when determining whether to rewrite the winning role group with the winning role group name "normal cherry" (winning role group number "3") to the winning role group with the winning role group name "default cherry" (winning role group number "4"). The default cherry rewrite lottery table will be described with reference to FIG. 276. The default cherry rewrite lottery table defines the correspondence between the lottery result (miss, default cherry rewrite) and the lottery value when the lottery result is determined. Here, the default cherry rewrite lottery table in FIG. 276 indicates the number of random numbers within the range of random numbers "0" to "255" that determine each lottery result.

[11-29.シナリオ関連データテーブル]
メインROM102には、決定されたシナリオに応じてシナリオ関連データ(MAPゲーム数、天井MAP数、GSB総回数、TS種別、補償レベル、TY値_疑似BNS初期値、TY値_RUSH初期値)を決定する際に参照されるシナリオ関連データテーブルが記憶されており、図277を参照して、シナリオ関連データテーブルについて説明する。シナリオ関連データテーブルは、シナリオ(シナリオ00~シナリオ48)毎に、MAPゲーム数、天井MAP数、GSB総回数、TS種別、補償レベル、TY値_疑似BNS初期値、TY値_RUSH初期値を規定する。なお、MAPゲーム数、天井MAP数、GSB総回数、TS種別、補償レベル、TY値_疑似BNS初期値、TY値_RUSH初期値の詳細については後述する。
[11-29. Scenario-related data table]
The main ROM 102 stores a scenario-related data table that is referenced when determining scenario-related data (number of MAP games, number of ceiling MAPs, total number of GSBs, TS type, compensation level, TY value_pseudo BNS initial value, TY value_RUSH initial value) according to the determined scenario, and the scenario-related data table will be described with reference to FIG. 277. The scenario-related data table specifies the number of MAP games, number of ceiling MAPs, total number of GSBs, TS type, compensation level, TY value_pseudo BNS initial value, and TY value_RUSH initial value for each scenario (scenario 00 to scenario 48). Details of the number of MAP games, number of ceiling MAPs, total number of GSBs, TS type, compensation level, TY value_pseudo BNS initial value, and TY value_RUSH initial value will be described later.

[11-30.TY値_上乗せ1~上乗せ2データテーブル]
メインROM102には、高確MAP1消化後に上乗せするTY値を決定する際に参照されるTY値_上乗せ1データテーブル、および、高確MAP2消化後に上乗せするTY値を決定する際に参照されるTY値_上乗せ2データテーブルが記憶されており、図278および図279を参照して、TY値_上乗せ1データテーブルおよびTY値_上乗せ2データテーブルについて説明する。TY値_上乗せ1データテーブルおよびTY値_上乗せ2データテーブルは、シナリオ(シナリオ00~シナリオ48)毎に、疑似BNSおよびRUSHそれぞれに応じて高確MAP1消化後に上乗せするTY値および高確MAP1消化後に上乗せするTY値を規定する。なお、TY値の詳細については後述する。
[11-30. TY value - Add-on 1 to Add-on 2 data table]
The main ROM 102 stores a TY value_addition 1 data table, which is referenced when determining the TY value to be added after high-probability MAP 1 is consumed, and a TY value_addition 2 data table, which is referenced when determining the TY value to be added after high-probability MAP 2 is consumed. The TY value_addition 1 data table and the TY value_addition 2 data table are described with reference to FIGS. 278 and 279. The TY value_addition 1 data table and the TY value_addition 2 data table specify the TY value to be added after high-probability MAP 1 is consumed and the TY value to be added after high-probability MAP 1 is consumed according to the pseudo-BNS and RUSH, respectively, for each scenario (scenario 00 to scenario 48). Details of the TY value will be described later.

[11-31.補償ポイントデータテーブル]
メインROM102には、非AT時およびAT時それぞれで補償ポイントを決定する際に参照される補償ポイントデータテーブルが記憶されており、図280および図281を参照して、補償ポイントデータテーブルについて説明する。補償ポイントデータテーブルは、当籤役番号(当選役番号「0」(当選役名「ハズレ」)~当選役番号「21」(当選役名「F_リーチ目役」+「F_BB」))毎に、補償ポイント数を規定する。なお、非AT時である場合には、図280の非AT時用の非AT時_補償ポイントデータテーブルが参照され、AT時である場合には、図281のAT時用のAT時_補償ポイントデータテーブルが参照される。なお、ATは前兆B中に当籤するGSB、BG、BCを含み、非ATはこれ以外の状態を含む。
[11-31. Compensation Point Data Table]
The main ROM 102 stores a compensation point data table that is referenced when determining compensation points during non-AT and AT, and the compensation point data table will be described with reference to Figures 280 and 281. The compensation point data table specifies the number of compensation points for each winning role number (winning role number "0" (winning role name "Miss") to winning role number "21" (winning role name "F_Reach Eye Role" + "F_BB")). Note that when a non-AT is occurring, the non-AT compensation point data table for non-AT in Figure 280 is referenced, and when an AT is occurring, the AT compensation point data table for AT in Figure 281 is referenced. Note that AT includes GSB, BG, and BC that are won during premonition B, and non-AT includes other states.

[11-32.前兆ポイント数データテーブル]
メインROM102には、押し順の指示無し時および指示有り時それぞれで前兆ポイント数を決定する際に参照される前兆ポイント数データテーブルが記憶されており、図282および図283を参照して、前兆ポイント数データテーブルについて説明する。前兆ポイント数データテーブルは、当籤役番号(当選役番号「0」(当選役名「ハズレ」)~当選役番号「21」(当選役名「F_リーチ目役」+「F_BB」))毎に、前兆ポイント数を規定する。なお、押し順の指示が無い場合には、図282の指示無し時用の指示無し時_前兆ポイント数データテーブルが参照され、押し順の指示が有る場合には、図283の指示有り時用の指示有り時_前兆ポイント数データテーブルが参照される。
[11-32. Premonition point number data table]
The main ROM 102 stores a premonition point number data table that is referenced when determining the number of premonition points when there is no instruction to press buttons and when there is an instruction to press buttons. The premonition point number data table will be described with reference to Figures 282 and 283. The premonition point number data table specifies the number of premonition points for each winning combination number (winning combination number "0" (winning combination name "Miss") to winning combination number "21" (winning combination name "F_Reach Eye Combination" + "F_BB")). When there is no instruction to press buttons, the premonition point number data table for when there is no instruction in Figure 282 is referenced, and when there is an instruction to press buttons, the premonition point number data table for when there is an instruction in Figure 283 is referenced.

[11-33.報知(AT)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー]
続いて、図284を参照して報知(AT)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フローについて説明する。遊技状態の遷移フローの各処理は主制御回路100により実行される。なお、図284は、遊技状態の遷移フローである。
[11-33. Game state transition flow taking into account whether or not the notification (AT) function is activated]
Next, the transition flow of the game state taking into consideration whether or not the alarm (AT) function is activated will be explained with reference to Fig. 284. Each process of the transition flow of the game state is executed by the main control circuit 100. Fig. 284 shows the transition flow of the game state.

本実施形態では、主制御回路100(メインCPU101)により、押し順によって有利/不利が生じる押し順役(例えば「F_択プラムA213」等)に当籤したときに有利な押し順を報知する機能の作動の有無が決定される。したがって、本実施形態では、RT1においてAT機能の作動/非作動状態も遊技状態として管理する。なお、この実施形態では、RT1において、押し順プラム(「F_択プラムA213」、「F_択プラムA231」、「F_択プラムA312」、「F_択プラムA321」、「F_択プラムB213」、「F_択プラムB231」、「F_択プラムB312」、「F_択プラムB321」)のいずれか当籤した場合に、AT機能を作動させることにより、疑似的にボーナス遊技状態を形成する、いわゆる疑似ボーナスが設けられている(図252参照)。疑似ボーナスの種類としては、押し順プラムのいずれかに当籤したときに15枚の払い出しが得られる有利な押し順が報知される回数が30回になるまで継続する第1疑似ボーナス(BG)と、押し順プラムのいずれかに当籤したときに有利な押し順が報知される回数が6回になるまで継続する第2疑似ボーナス(BC)と、押し順プラムのいずれかに当籤したときに有利な押し順が報知される回数が1回または2回になるまで継続する疑似シングルボーナス(GSB)とが設けられている。各疑似ボーナス(BG、BC、GSB)については後述する。 In this embodiment, the main control circuit 100 (main CPU 101) determines whether or not to activate a function that notifies the player of an advantageous push order when a push order role (e.g., "F_selection Plum A213") in which the push order determines an advantage or disadvantage is won. Therefore, in this embodiment, the activation/non-activation state of the AT function in RT1 is also managed as a gaming state. In this embodiment, when one of the push order plums ("F_selection Plum A213," "F_selection Plum A231," "F_selection Plum A312," "F_selection Plum A321," "F_selection Plum B213," "F_selection Plum B231," "F_selection Plum B312," "F_selection Plum B321") is won in RT1, the AT function is activated to create a pseudo-bonus gaming state (see Figure 252). There are three types of pseudo bonuses: a first pseudo bonus (BG) that continues until the number of times an advantageous push order that will result in a payout of 15 coins when one of the push order plums is drawn has been announced 30 times; a second pseudo bonus (BC) that continues until the number of times an advantageous push order that will result in a payout of 15 coins when one of the push order plums is drawn has been announced 6 times; and a pseudo single bonus (GSB) that continues until the number of times an advantageous push order that will result in a payout of 15 coins when one of the push order plums is drawn has been announced 1 or 2 times. Each pseudo bonus (BG, BC, GSB) will be described later.

また、この実施形態では、主制御回路100(メインCPU101)により、再遊技役の抽籤対象と抽籤データなどが異なる遊技状態(RT0~RT2)間の遷移のみならず、押し順役(例えば「F_択プラムA213」等)に当籤したときに有利な押し順を報知することを許容する有利区間と、当該報知を禁止する非有利区間との間の遷移が管理される。したがって、AT機能の作動は、有利区間に限られ、非有利区間では常にAT機能が非作動の状態となる。 In addition, in this embodiment, the main control circuit 100 (main CPU 101) manages not only the transitions between game states (RT0 to RT2) with different replay role lottery targets and lottery data, but also the transitions between advantageous zones that allow notification of advantageous push orders when a push order role (for example, "F_Select Plum A213") is won, and non-advantageous zones that prohibit such notification. Therefore, operation of the AT function is limited to advantageous zones, and the AT function is always in an inactive state in non-advantageous zones.

本実施形態では、主制御回路100は、RT0、RT1において、非有利区間である「通常(非有利区間)」、それぞれ有利区間である「一般(有利区間)」、「前兆A」、「前兆B」、「第1疑似ボーナス(BG)」、「第2疑似ボーナス(BC)」、「RUSH」を個別の遊技状態(出玉状態)として管理する。なお、疑似シングルボーナス(GSB)については、出玉状態としては管理せず、「前兆B」または「RUSH」の遊技状態において、後述するGSB表示許可フラグの設定により管理する。 In this embodiment, the main control circuit 100 manages the non-advantageous zone "Normal (Non-advantageous Zone)" and the advantageous zones "General (Advantageous Zone)," "Omen A," "Omen B," "First Pseudo Bonus (BG)," "Second Pseudo Bonus (BC)," and "RUSH" as individual game states (ball output states) in RT0 and RT1. Note that the pseudo single bonus (GSB) is not managed as a ball output state, but is managed by setting the GSB display permission flag, described below, in the game state of "Omen B" or "RUSH."

(通常(非有利区間))
「通常(非有利区間)」は、押し順役(当籤役番号「5」の「F_択プラムA213」~当籤役番号「12」の「F_択プラムB321」:図252参照)に当籤しても有利な押し順が報知されない遊技状態であり、遊技者にとって不利な遊技状態に設定されている。なお、「通常(非有利区間)」はRT0、RT1のいずれかで構成されている。
(Normal (non-advantageous section))
The "normal (non-advantageous zone)" is a game state in which even if the push order role ("F_Selection Plum A213" with winning role number "5" to "F_Selection Plum B321" with winning role number "12": see Figure 252) is won, the advantageous push order is not announced, and it is set as a game state that is disadvantageous to the player. The "normal (non-advantageous zone)" is composed of either RT0 or RT1.

通常(非有利区間)では、毎遊技で行われる役抽籤結果に応じて有利区間に移行させるか否かが決定される。具体的には、通常(非有利区間)のRT0では、当籤役名「F_オレンジリプB」、「F_オレンジリプC」、「F_択プラムA213」、「F_択プラムA231」、「F_択プラムA312」、「F_択プラムA321」、「F_択プラムB213」、「F_択プラムB231」、「F_択プラムB312」、「F_択プラムB321」、「F_左プラム」、「F_チェリー」、「F_3枚役」、「F_択1枚A」+「F_BB」、「F_択1枚B」+「F_BB」、「F_択1枚C」+「F_BB」、「F_択1枚D」+「F_BB」、「F_目押し役」+「F_BB」、「F_リーチ目役」+「F_BB」、「F_BB」の当籤役いずれかに当籤したときに、有利区間に移行すると決定される。また、通常(非有利区間)のRT1では、当籤役名「F_オレンジリプB」、「F_オレンジリプC」、「F_択プラムA213」、「F_択プラムA231」、「F_択プラムA312」、「F_択プラムA321」、「F_択プラムB213」、「F_択プラムB231」、「F_択プラムB312」、「F_択プラムB321」、「F_左プラム」、「F_チェリー」、「F_3枚役」、「F_択1枚A」+「F_BB」、「F_択1枚B」+「F_BB」、「F_択1枚C」+「F_BB」、「F_択1枚D」+「F_BB」、「F_目押し役」+「F_BB」、「F_リーチ目役」+「F_BB」の当籤役いずれかに当籤したときに、有利区間に移行すると決定される。ただし、通常(非有利区間)のRT2では、役抽籤の結果のいかんに関わらず、有利区間に移行すると決定されることはない。 Normally (in the non-advantageous zone), whether or not to move to the advantageous zone is determined based on the results of the role lottery held each time a game is played. Specifically, in normal (non-advantageous zone) RT0, when any of the winning roles named "F_Orange Lip B", "F_Orange Lip C", "F_Choice Plum A213", "F_Choice Plum A231", "F_Choice Plum A312", "F_Choice Plum A321", "F_Choice Plum B213", "F_Choice Plum B231", "F_Choice Plum B312", "F_Choice Plum B321", "F_Left Plum", "F_Cherry", "F_3-piece role", "F_Choice 1-piece A" + "F_BB", "F_Choice 1-piece B" + "F_BB", "F_Choice 1-piece C" + "F_BB", "F_Choice 1-piece D" + "F_BB", "F_Press role" + "F_BB", "F_Reach look role" + "F_BB", or "F_BB" is won, it is determined that the game will move to the advantageous zone. Also, in the normal (non-advantageous zone) RT1, when any of the winning roles named "F_Orange Lip B", "F_Orange Lip C", "F_Choice Plum A213", "F_Choice Plum A231", "F_Choice Plum A312", "F_Choice Plum A321", "F_Choice Plum B213", "F_Choice Plum B231", "F_Choice Plum B312", "F_Choice Plum B321", "F_Left Plum", "F_Cherry", "F_3-piece role", "F_Choice 1-piece A" + "F_BB", "F_Choice 1-piece B" + "F_BB", "F_Choice 1-piece C" + "F_BB", "F_Choice 1-piece D" + "F_BB", "F_Press role" + "F_BB", "F_Reach look role" + "F_BB" is won, it is determined that the game will move to the advantageous zone. However, in normal (non-advantageous) RT2, regardless of the results of the lottery, it will not be determined that you will move to the advantageous zone.

なお、通常(非有利区間)で有利区間に移行すると決定された場合は、次の遊技から一般(有利区間)に移行する。有利区間の終了条件は、(i)有利区間の継続ゲーム数が上限値(有利区間カウンタ=4000)に到達した場合、(ii)差数カウンタが有利区間開始時の値よりも2400大きくなった場合、(iii)第1疑似ボーナス遊技状態(BG)が終了した場合(RUSH中に当籤した場合、および、当該ボーナス遊技状態(BG)中のRUSH昇格抽籤に当選した場合を除く)、(iv)第2疑似ボーナス遊技状態(BC)が終了した場合(RUSH中に当籤した場合、および、当該ボーナス遊技状態(BC)中のRUSH昇格抽籤に当選した場合を除く)、(v)遊技状態(RUSH)が終了した場合を含む。 If a decision is made to transition to a favorable zone in the normal (non-favorable zone), the next game will transition to the normal (favorable zone). The conditions for the end of the favorable zone include: (i) when the number of continuing games in the favorable zone reaches its upper limit (favorable zone counter = 4000); (ii) when the difference counter becomes 2400 greater than the value at the start of the favorable zone; (iii) when the first pseudo-bonus gaming state (BG) ends (excluding cases where a winning lottery is drawn during a RUSH or when a RUSH promotion lottery is won during the bonus gaming state (BG)); (iv) when the second pseudo-bonus gaming state (BC) ends (excluding cases where a winning lottery is drawn during a RUSH or when a RUSH promotion lottery is won during the bonus gaming state (BC)); and (v) when the gaming state (RUSH) ends.

ここで、非有利区間から有利区間への移行が決定されると、有利区間カウンタの値を初期値「0」に設定する。その後の有利区間の毎ゲームで有利区間カウンタを1加算し、有利区間カウンタを1加算し、有利区間カウンタの値が4000に到達すると、次ゲームから非有利間の遊技となる。 When a transition from a non-advantageous zone to an advantageous zone is determined, the value of the advantageous zone counter is set to the initial value "0." The advantageous zone counter is incremented by 1 for each subsequent game in the advantageous zone, and when the advantageous zone counter value reaches 4000, the next game will be played in a non-advantageous zone.

また、非有利区間から有利区間への移行が決定されると、差数カウンタの値を初期値(第2の遊技機であるパチスロ機1では例えば初期値=11849)に設定する。その後の有利区間の毎ゲームで差数カウンタの値から1遊技当たりのメダル投入枚数(第2の遊技機であるパチスロ機1では1遊技当たりのメダル投入枚数=3)を減算し、差数カウンタの値に実際に払い出されるメダル払出枚数を加算する。なお、配当として「RP」が得られたゲームではメダル払出枚数を0とし、配当として「RP」が得られたゲームの次ゲームでは1遊技当たりのメダル投入枚数を0として、差数カウンタの更新が行われる。更新後の差数カウンタの値が初期値+規定値(第2の遊技機であるパチスロ機1では例えば規定値=2400)を超えた場合、次ゲームから非有利区間の遊技となる。 Furthermore, when a transition from a non-advantageous zone to an advantageous zone is determined, the value of the difference number counter is set to its initial value (for example, initial value = 11,849 in pachislot machine 1, the second gaming machine). For each subsequent game in the advantageous zone, the number of medals inserted per game (for pachislot machine 1, the second gaming machine, number of medals inserted per game = 3) is subtracted from the value of the difference number counter, and the number of medals actually paid out is added to the value of the difference number counter. Note that the number of medals paid out is set to 0 in a game in which "RP" is awarded as a payout, and the number of medals inserted per game is set to 0 in the game following a game in which "RP" is awarded as a payout, and the difference number counter is updated. If the updated value of the difference number counter exceeds the initial value + a specified value (for example, specified value = 2,400 in pachislot machine 1, the second gaming machine), the next game will be played in the non-advantageous zone.

また、この実施形態では、有利区間の移行時に複数種類(シナリオ01~シナリオ48)のシナリオの中から一のシナリオが決定され、当該決定されたシナリオに基づいて当該有利区間が運営される。各シナリオには、
(a)MAPゲーム数(1つのMAPのゲーム数)、
(b)天井MAP数(天井に到達するまでのMAP数)、
(c)GSB総回数(当該有利区間における疑似シングルボーナス(一般中に当籤した疑似シングルボーナス)の上限回数)、
(d)前兆移行抽籤テーブルの選択に使用されるTS種別、
(e)後述する補償モードへの移行のし易さを示す補償レベル、
(f)当該有利区間の第1、第2疑似ボーナス遊技状態(BG、BC)において許容されるナビ回数(有利な押し順の報知回数)の初期的な上限値を示すTY値_疑似BNS初期値、
(g)当該有利区間の遊技状態(RUSH)中において許容されるナビ回数の初期的な上限値を示すTY値_RUSH初期値の(a)~(g)の項目の値が予め定められている(図277に一例を示すシナリオ関連テーブル参照)。MAPゲーム数は、当籤役グループ番号「1」の当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役名の当籤役の当籤回数であり、各MAPにおいてシナリオの種類に応じて決められた回数(MAPゲーム数)の当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役名の当籤役に当籤すると当該シナリオ内の次のMAPに移行する。天井MAP数は、強制的に第1、第2疑似ボーナス遊技状態(BG、BC)または遊技状態(RUSH)に移行する天井が設定されるMAP数であり、例えば、天井MAP数が「2」に設定された場合は、2番目のMAPが天井MAPになり、当該天井MAPが終了すると、前兆移行抽籤で当籤していない場合であっても、強制的に第1、第2疑似ボーナス遊技状態(BG、BC)または遊技状態(RUSH)に移行する。
In this embodiment, when the advantageous zone shifts, one scenario is selected from multiple types of scenarios (scenario 01 to scenario 48), and the advantageous zone is operated based on the selected scenario.
(a) Number of MAP games (number of games for one MAP),
(b) Number of ceiling maps (number of maps until the ceiling is reached);
(c) Total number of GSBs (maximum number of pseudo single bonuses (pseudo single bonuses won during the general draw) in the advantageous zone),
(d) TS type used to select the premonition transition lottery table;
(e) a compensation level indicating the ease of transition to a compensation mode, which will be described later;
(f) TY value_pseudo BNS initial value, which indicates the initial upper limit of the number of navigations (number of notifications of advantageous push orders) allowed in the first and second pseudo bonus game states (BG, BC) of the advantageous zone;
(g) The values of the items (a) to (g) of the TY value_RUSH initial value, which indicate the initial upper limit of the number of navigations allowed during the game state (RUSH) of the advantageous zone, are predetermined (see the scenario-related table shown in FIG. 277 for an example). The number of MAP games is the number of times that a winning role of a winning role name belonging to the winning role group of the winning role group name "selection role" of the winning role group number "1" has been won, and when a winning role of a winning role name belonging to the winning role group of the winning role group name "selection role" has been won a number of times (number of MAP games) determined according to the type of scenario in each MAP, the game will move to the next MAP in the scenario. The ceiling MAP number is the MAP number at which the ceiling is set to forcibly transition to the first or second pseudo bonus game state (BG, BC) or game state (RUSH). For example, if the ceiling MAP number is set to "2", the second MAP becomes the ceiling MAP, and when the ceiling MAP ends, even if the premonition transition lottery is not won, the game will be forcibly transitioned to the first or second pseudo bonus game state (BG, BC) or game state (RUSH).

なお、第1、第2疑似ボーナス遊技状態(BG、BC)において許容されるナビ回数(有利な押し順の報知回数)の初期的な上限値(TY値_疑似BNS初期値)がシナリオの種類に応じて決まっているが、これはシナリオの種類によって、第1、第2疑似ボーナス遊技状態(BG、BC)で付与される遊技媒体(メダル)の総数がおおよそ決められているということを意味する。同様に、遊技状態(RUSH)中において許容されるナビ回数の初期的な上限値(TY値_RUSH初期値)がシナリオの種類に応じて決まっているが、これは、シナリオの種類によって、遊技状態(RUSH)で付与される遊技媒体(メダル)の総数がおおよそ決められていることを意味する。さらに、疑似シングルボーナス(一般中に当籤した疑似シングルボーナス)の上限回数(GSB総回数)がシナリオの種類に応じて決まっているが、これは、シナリオの種類によって、一般中(有利区間)で疑似シングルボーナスによって付与される遊技媒体(メダル)の総数がおおよそ決められていることを意味する。つまり、シナリオの種類によって、当該有利区間で付与される遊技媒体(メダル)の上限がおおよそ決まっている。 The initial upper limit (TY value_pseudo-BNS initial value) of the number of navigations (number of times an advantageous push order is announced) allowed in the first and second pseudo-bonus gaming states (BG, BC) is determined according to the type of scenario, which means that the total number of gaming media (medals) awarded in the first and second pseudo-bonus gaming states (BG, BC) is roughly determined according to the type of scenario. Similarly, the initial upper limit (TY value_RUSH initial value) of the number of navigations allowed in the gaming state (RUSH) is determined according to the type of scenario, which means that the total number of gaming media (medals) awarded in the gaming state (RUSH) is roughly determined according to the type of scenario. Furthermore, the upper limit (total GSB count) of pseudo single bonuses (pseudo single bonuses won during normal play) is determined by the type of scenario, which means that the total number of gaming media (medals) awarded by pseudo single bonuses during normal play (advantageous zone) is roughly determined by the type of scenario. In other words, the upper limit of gaming media (medals) awarded during the advantageous zone is roughly determined by the type of scenario.

また、天井MAPの最終ゲームでは、第1、第2疑似ボーナス遊技状態(BG、BC)または遊技状態(RUSH)に移行し、それが終了すると非有利区間に移行する。したがって、シナリオの種類によって定められたMAPゲーム数と天井MAP数により、当該有利区間の継続ゲーム数の上限がおおよそ決まっている。有利区間の継続ゲーム数の上限が定まると、当該有利区間の遊技媒体の減少量の下限が管理できる。つまり、この第2の遊技機であるパチスロ機1では、シナリオの種類によって、遊技媒体の増加量の上限と、減少量の下限とがおおよそ管理できるように構成されている。 Furthermore, in the final game of the ceiling MAP, the game transitions to the first or second pseudo-bonus game state (BG, BC) or game state (RUSH), and when that ends, the game transitions to a non-advantageous zone. Therefore, the upper limit of the number of continuing games in the advantageous zone is roughly determined by the number of MAP games and the number of ceiling MAPs determined according to the type of scenario. Once the upper limit of the number of continuing games in the advantageous zone is determined, the lower limit of the amount of gaming media that can be reduced in that advantageous zone can be managed. In other words, this second gaming machine, pachislot machine 1, is configured so that the upper limit of the amount of increase in gaming media and the lower limit of the amount of reduction can be roughly managed according to the type of scenario.

なお、有利区間に移行すると決定された場合は、図254に示すシナリオグループ抽籤テーブルを用いたシナリオグループ抽籤が行われる。シナリオグループ抽籤は、シナリオ抽籤で用いられるシナリオ抽籤テーブルの種類を決定する抽籤であり、当該抽籤によりシナリオグループAかシナリオグループBのいずれかに決定される。 If it is decided to move to the advantageous zone, a scenario group lottery will be held using the scenario group lottery table shown in Figure 254. The scenario group lottery is a lottery that determines the type of scenario lottery table to be used in the scenario lottery, and this lottery will determine either scenario group A or scenario group B.

有利区間に移行すると決定された場合は、シナリオグループ抽籤で決まったシナリオグループに対応したシナリオ抽籤テーブル(シナリオグループ抽籤でシナリオグループAに決まった場合は図255に一例を示すシナリオグループA用のシナリオ抽籤テーブル、シナリオグループ抽籤でシナリオグループBに決まった場合は図256に一例を示すシナリオグループB用のシナリオ抽籤テーブル)の現設定(設定1から設定6のいずれか)部分を用いてシナリオ抽籤が行われる。この第2の遊技機であるパチスロ機1では、シナリオの種類(シナリオ番号)として、シナリオ01~シナリオ48が予め定められている。シナリオグループA用のシナリオ抽籤テーブルでは、シナリオ01~48のうち、シナリオ05、シナリオ07、シナリオ08、シナリオ21、シナリオ22、シナリオ24、シナリオ27、シナリオ32~シナリオ34、シナリオ38、シナリオ45を除くシナリオのいずれかに決定されるように抽籤値データが設定されている。一方、シナリオグループB用のシナリオ抽籤テーブルでは、シナリオ01~48のうち、シナリオ05、シナリオ07、シナリオ08、シナリオ21、シナリオ22、シナリオ24、シナリオ27、シナリオ32~シナリオ34、シナリオ38、シナリオ45のいずれかに決定されるように抽籤値データが設定されている。決定されたシナリオ番号は、メインRAM103に設定されたシナリオ記憶領域に記憶される。 If it is determined that a transition to a favorable zone will occur, a scenario lottery is performed using the current setting (any of settings 1 to 6) of the scenario lottery table corresponding to the scenario group determined in the scenario group lottery (if scenario group A is determined in the scenario group lottery, the scenario lottery table for scenario group A, an example of which is shown in Figure 255, is used; if scenario group B is determined in the scenario group lottery, the scenario lottery table for scenario group B, an example of which is shown in Figure 256, is used). In this second gaming machine, pachislot machine 1, scenarios 01 to 48 are pre-defined as the scenario types (scenario numbers). In the scenario lottery table for scenario group A, the lottery value data is set so that one of scenarios 01 to 48 is selected, excluding scenario 05, scenario 07, scenario 08, scenario 21, scenario 22, scenario 24, scenario 27, scenarios 32 to 34, scenario 38, and scenario 45. On the other hand, in the scenario lottery table for scenario group B, lottery value data is set so that, out of scenarios 01 to 48, the scenario will be determined to be one of scenarios 05, 07, 08, 21, 22, 24, 27, 32 to 34, 38, or 45. The determined scenario number is stored in a scenario storage area set in main RAM 103.

なお、RT0で有利区間に移行すると決定された場合は、図257に示すシナリオ書き換え抽籤テーブルを用いたシナリオ書き換え抽籤が行われる。当該抽籤によりシナリオの書き換えを行うと決定された場合は(抽籤結果が「シナリオ02」である場合は)、シナリオ記憶領域の記憶内容が書き換えられる。具体的には、この実施形態では、シナリオの書き換えを行うと決定された場合は、シナリオ記憶領域の記憶内容が「シナリオ02」に書き換えられる。 If it is decided to move to the advantageous zone at RT0, a scenario rewrite lottery is held using the scenario rewrite lottery table shown in Figure 257. If the lottery decides to rewrite the scenario (if the lottery result is "Scenario 02"), the contents stored in the scenario memory area are rewritten. Specifically, in this embodiment, if it is decided to rewrite the scenario, the contents stored in the scenario memory area are rewritten to "Scenario 02".

有利区間に移行すると決定された場合は、図265に一例を示す初期ATレベル抽籤テーブルのシナリオ記憶領域に記憶されているシナリオ番号部分を用いた初期ATレベル抽籤が行われる。ATレベルは、遊技状態(RUSH)に移行したときに行われるRUSH開始時ナビ回数抽籤に用いられるRUSH開始時ナビ回数抽籤テーブルの種類を決めるものである。ATレベルはATレベル1~ATレベル7まであり、初期ATレベル抽籤によりATレベル1~ATレベル7のいずれかに決定される。初期ATレベル抽籤により決定されたATレベルは、メインRAM103に設定されたATレベル記憶領域に記憶される。 If it is decided to move to a favorable zone, an initial AT level lottery is conducted using the scenario number portion stored in the scenario memory area of the initial AT level lottery table, an example of which is shown in Figure 265. The AT level determines the type of RUSH start navigation count lottery table used in the RUSH start navigation count lottery conducted when moving to the gaming state (RUSH). AT levels range from AT level 1 to AT level 7, and are determined to be one of AT level 1 to AT level 7 by the initial AT level lottery. The AT level determined by the initial AT level lottery is stored in the AT level memory area set in main RAM 103.

有利区間に移行すると決定された場合は、図258に一例を示す高確1MAP位置抽籤テーブルのシナリオ記憶領域に記憶されているシナリオ番号部分を用いた高確1MAP位置抽籤が行われる。シナリオ番号に応じて定まる1または複数のMAPの各々には、低確、高確1、高確2、天井のいずれかが設定される。低確が設定されたMAPでは、後述する前兆移行抽籤において、低確用の前兆移行抽籤テーブル(図261など)が使用される。高確1が設定されたMAPでは、前兆移行抽籤において、高確1用の前兆移行抽籤テーブル(図262など)が使用される。高確2が設定されたMAPでは、前兆移行抽籤において、高確2用の前兆移行抽籤テーブル(図263など)が使用される。天井が設定されたMAPでは、前兆移行抽籤において、天井用の前兆移行抽籤テーブル(図264など)が使用される。高確1用の前兆移行抽籤テーブル、高確2用の前兆移行抽籤テーブルは、いずれも低確用の前兆移行抽籤テーブルよりも前兆移行抽籤で当籤(BG前兆、BC前兆、RUSH前兆、GSB連前兆のいずれかに当籤)しやすくなるように構成されている。また、天井用の前兆移行抽籤テーブルは、低確用の前兆移行抽籤テーブル、高確1用の前兆移行抽籤テーブル、高確2用の前兆移行抽籤テーブルよりも前兆移行抽籤で当籤しやすくなるように構成されている。 If it is determined that a transition to a favorable zone will occur, a high probability 1 map position lottery is conducted using the scenario number portion stored in the scenario memory area of the high probability 1 map position lottery table, an example of which is shown in Figure 258. Each of the one or more maps determined according to the scenario number is set to either low probability, high probability 1, high probability 2, or ceiling. For a map set to low probability, a low probability premonition transition lottery table (e.g., Figure 261) is used in the premonition transition lottery described below. For a map set to high probability 1, a high probability 1 premonition transition lottery table (e.g., Figure 262) is used in the premonition transition lottery. For a map set to high probability 2, a high probability 2 premonition transition lottery table (e.g., Figure 263) is used in the premonition transition lottery. For a map set to ceiling, a ceiling premonition transition lottery table (e.g., Figure 264) is used in the premonition transition lottery. The premonition transition lottery table for high probability 1 and the premonition transition lottery table for high probability 2 are both configured to make it easier to win the premonition transition lottery (winning either a BG premonition, BC premonition, RUSH premonition, or GSB consecutive premonition) than the premonition transition lottery table for low probability. In addition, the premonition transition lottery table for ceiling is configured to make it easier to win the premonition transition lottery than the premonition transition lottery table for low probability, the premonition transition lottery table for high probability 1, and the premonition transition lottery table for high probability 2.

高確1MAP位置抽籤は、シナリオ番号に応じて設定されたMAP数のMAPうちのどのMAPに高確1を配置するかを決定するものである。例えば、当該抽籤により高確1を2番目のMAPに配置すると決定された場合は(抽籤結果が「1回目_02」である場合は)、2番目のMAPに高確1が設定される。 The High Probability 1 Map Position Lottery determines which of the maps set according to the scenario number the High Probability 1 will be placed on. For example, if the lottery determines that the High Probability 1 will be placed on the second map (if the lottery result is "1st Time_02"), the High Probability 1 will be set on the second map.

有利区間に移行すると決定された場合は、図259に一例を示す高確2MAP位置抽籤テーブルのシナリオ記憶領域に記憶されているシナリオ番号部分を用いた高確2MAP位置抽籤が行われる。高確2MAP位置抽籤は、シナリオの種類に応じて設定されたMAP数のMAPうちのどのMAPに高確2を配置するかを決定するものである。例えば、当該抽籤により高確2を4番目のMAPに配置すると決定された場合は(抽籤結果が「2回目_04」である場合は)、4番目のMAPに高確2が設定される。 If it is determined that a transition to a favorable zone will occur, a high probability 2 map position lottery is performed using the scenario number portion stored in the scenario memory area of the high probability 2 map position lottery table, an example of which is shown in Figure 259. The high probability 2 map position lottery determines which map, out of the number of maps set according to the type of scenario, the high probability 2 will be placed on. For example, if the lottery determines that the high probability 2 will be placed on the fourth map (if the lottery result is "2nd time_04"), the high probability 2 will be set on the fourth map.

なお、シナリオ番号に応じて決定されたMAP数のMAPうち、高確1MAP位置抽籤により決定された高確1のMAP位置、高確2MAP位置抽籤により決定された高確2のMAP位置以外のMAPには最終MAPを除く全てに低確が設定され、最終MAPには天井が設定される。 In addition, of the number of maps determined according to the scenario number, all maps other than the high probability 1 map position determined by the high probability 1 map position lottery and the high probability 2 map position determined by the high probability 2 map position lottery are set to low probability except for the final map, and a ceiling is set for the final map.

シナリオ番号が決定されると、図277に一例を示すシナリオ関連データのシナリオ記憶領域に記憶されているシナリオ番号部分に設定されているMAPゲーム数が、メインRAM103に設けられたMAPゲーム数カウンタに設定される。また、図277に一例を示すシナリオ関連データのシナリオ記憶領域に記憶されているシナリオ番号部分に設定されている「TY値_疑似BNS初期値」が、メインRAM103に設けられた「TY値_疑似BNS」記憶領域に設定される。また、図277に一例を示すシナリオ関連データのシナリオ記憶領域に記憶されているシナリオ番号部分に設定されている「TY値_RUSH初期値」が、メインRAM103に設けられた「TY値_RUSH」記憶領域に設定される。また、図277に一例を示すシナリオ関連データのシナリオ記憶領域に記憶されているシナリオ番号部分に設定されている「GSB総回数」が、メインRAM103に設けられたGSB残り回数カウンタに設定される。また、図277に一例を示すシナリオ関連データのシナリオ記憶領域に記憶されているシナリオ番号部分に設定されている「TS種別」が、メインRAM103に設けられたTS種別記憶領域に設定される。また、図277に一例を示すシナリオ関連データのシナリオ記憶領域に記憶されているシナリオ番号部分に設定されている「補償レベル」が、メインRAM103に設けられた補償レベル記憶領域に設定される。 Once the scenario number is determined, the number of MAP games set in the scenario number portion stored in the scenario memory area of the scenario-related data, an example of which is shown in Figure 277, is set in the MAP game number counter provided in the main RAM 103. Furthermore, the "TY value_pseudo BNS initial value" set in the scenario number portion stored in the scenario memory area of the scenario-related data, an example of which is shown in Figure 277, is set in the "TY value_pseudo BNS" memory area provided in the main RAM 103. Furthermore, the "TY value_RUSH initial value" set in the scenario number portion stored in the scenario memory area of the scenario-related data, an example of which is shown in Figure 277, is set in the "TY value_RUSH" memory area provided in the main RAM 103. Furthermore, the "GSB total number of times" set in the scenario number portion stored in the scenario memory area of the scenario-related data, an example of which is shown in Figure 277, is set in the GSB remaining number of times counter provided in the main RAM 103. In addition, the "TS type" set in the scenario number portion stored in the scenario storage area of the scenario-related data, an example of which is shown in Figure 277, is set in the TS type storage area provided in the main RAM 103. In addition, the "compensation level" set in the scenario number portion stored in the scenario storage area of the scenario-related data, an example of which is shown in Figure 277, is set in the compensation level storage area provided in the main RAM 103.

また、シナリオ番号、高確1MAP位置、高確2MAP位置が決定されると、当該シナリオ番号に基づいて、当該有利区間中に使用するMAPの一覧が生成される。例えば、高確1MAP位置抽籤で決定された高確1のMAP位置が、メインRAM103に設けられたMAP一覧記憶領域の「高確1MAP位置」記憶領域に設定されるとともに、高確2MAP位置抽籤で決定された高確2のMAP位置が、メインRAM103に設けられたMAP一覧記憶領域の「高確2MAP位置」記憶領域に設定される。また、当該シナリオ番号に設定されている「天井MAP数」の値がメインRAM103に設けられたMAP一覧記憶領域の「天井MAP位置」記憶領域に設定される。さらに、「MAP種別」記憶領域には、「高確1MAP位置」記憶領域に「1」が設定されている場合には「高確1」を、「高確2MAP位置」記憶領域に「1」が設定されている場合には「高確2」を、「天井MAP位置」記憶領域に「1」が設定されている場合には「天井」を、それ以外の場合には「低確」が設定される。 In addition, once the scenario number, high probability 1 map position, and high probability 2 map position are determined, a list of maps to be used during the advantageous zone is generated based on the scenario number. For example, the high probability 1 map position determined by the high probability 1 map position lottery is set in the "high probability 1 map position" memory area of the map list memory area provided in main RAM 103, and the high probability 2 map position determined by the high probability 2 map position lottery is set in the "high probability 2 map position" memory area of the map list memory area provided in main RAM 103. In addition, the value of the "ceiling map number" set for the scenario number is set in the "ceiling map position" memory area of the map list memory area provided in main RAM 103. Furthermore, the "MAP type" storage area is set to "High Probability 1" if "1" is set in the "High Probability 1 MAP location" storage area, "High Probability 2" if "1" is set in the "High Probability 2 MAP location" storage area, "Ceiling" if "1" is set in the "Ceiling MAP location" storage area, and "Low Probability" in all other cases.

MAP一覧記憶領域は、「MAP種別」記憶領域、「高確1MAP位置」記憶領域、「高確2MAP位置」記憶領域、「天井MAP位置」記憶領域を含む。例えば、高確1MAP位置抽籤で決定された高確1のMAP位置が2で(抽籤結果が「1回目_02」で)、高確2MAP位置抽籤で決定された高確2のMAP位置が4で(抽籤結果が「2回目_04」で)、天井MAP数が14であった場合は、MAP一覧記憶領域の「高確1MAP位置」記憶領域に「2」が設定され、「高確2MAP位置」記憶領域に「4」が設定され、「天井MAP位置」記憶領域に「14」が設定される。「MAP種別」記憶領域には、当該遊技が進行しているMAPに設定された状態(低確、高確1、高確2、天井のいずれか)が設定される。この場合、一般中(有利区間)に移行した最初の遊技では、1番目のMAP(低確)であるため、「MAP種別」記憶領域には「低確」が設定される。次のMAPに移行する場合は、「高確1MAP位置」記憶領域、「高確2MAP位置」記憶領域、「天井MAP位置」記憶領域それぞれの値が1つ減算され、1減算後の「高確1MAP位置」記憶領域の値が「1」である場合には「MAP種別」記憶領域には「高確1」が設定され、1減算後の「高確2MAP位置」記憶領域の値が「1」である場合には「MAP種別」記憶領域には「高確2」が設定され、1減算後の「天井MAP位置」記憶領域の値が「1」である場合には「MAP種別」記憶領域には「天井」が設定され、それ以外の場合は「MAP種別」記憶領域には「低確」が設定される。したがって、次のMAP(2番目のMAP)では、「高確1MAP位置」記憶領域の値が「1」、「高確2MAP位置」記憶領域の値が「3」、「天井MAP位置」記憶領域の値が「13」になり、「MAP種別」記憶領域には「高確1」が設定される。つまり、次のMAPに移行するたびに、「高確1MAP位置」記憶領域、「高確2MAP位置」記憶領域、「天井MAP位置」記憶領域に設定された値が1ずつ減算される。そして、「天井MAP位置」記憶領域の値が「1」になると最終MAP(14番目のMAP)となり、「MAP種別」記憶領域に「天井」が設定される。また、次のMAPに移行する場合は、シナリオ番号に対応するMAPゲーム数(図277)が、MAPゲーム数カウンタに再設定される。 The MAP list storage area includes a "MAP type" storage area, a "High probability 1 MAP position" storage area, a "High probability 2 MAP position" storage area, and a "Ceiling MAP position" storage area. For example, if the MAP position for High probability 1 determined in the High probability 1 MAP position lottery is 2 (lottery result is "1st time_02"), and the MAP position for High probability 2 determined in the High probability 2 MAP position lottery is 4 (lottery result is "2nd time_04"), and the ceiling MAP number is 14, then "2" is set in the "High probability 1 MAP position" storage area of the MAP list storage area, "4" is set in the "High probability 2 MAP position" storage area, and "14" is set in the "Ceiling MAP position" storage area. The "MAP type" storage area is set to the state set for the MAP in which the game is progressing (either Low probability, High probability 1, High probability 2, or Ceiling). In this case, in the first game that transitions to the normal medium (advantageous zone), since it is the first MAP (low probability), "low probability" is set in the "MAP type" memory area. When transitioning to the next MAP, one is subtracted from the values of the "High Probability 1 MAP Position" memory area, the "High Probability 2 MAP Position" memory area, and the "Ceiling MAP Position" memory area, and if the value of the "High Probability 1 MAP Position" memory area after subtraction of one is "1", "High Probability 1" is set in the "MAP type" memory area, if the value of the "High Probability 2 MAP Position" memory area after subtraction of one is "1", "High Probability 2" is set in the "MAP type" memory area, if the value of the "Ceiling MAP Position" memory area after subtraction of one is "1", "Ceiling" is set in the "MAP type" memory area, and otherwise "Low Probability" is set in the "MAP type" memory area. Therefore, in the next map (second map), the value of the "High Probability 1 MAP Location" memory area is "1," the value of the "High Probability 2 MAP Location" memory area is "3," and the value of the "Ceiling MAP Location" memory area is "13," and "High Probability 1" is set in the "MAP Type" memory area. In other words, each time you move to the next map, the values set in the "High Probability 1 MAP Location" memory area, the "High Probability 2 MAP Location" memory area, and the "Ceiling MAP Position" memory area are decremented by one. When the value of the "Ceiling MAP Position" memory area becomes "1," it becomes the final map (14th map), and "Ceiling" is set in the "MAP Type" memory area. Furthermore, when moving to the next map, the map game count (Fig. 277) corresponding to the scenario number is reset in the map game count counter.

また、有利区間に移行すると決定され、図277に一例を示すシナリオ関連データに基づく「補償レベル」を補償レベル記憶領域に設定された後、後述する補償モード関連の初期設定として、図277に一例を示すシナリオ関連データに基づいて補償レベル記憶領域に設定された「補償レベル」が「補償レベル0」以外である場合、補償レベル記憶領域の値が1つ減算される。また、補償モードへの移行の許可/禁止を規定する補償モード許可フラグに「許可」が設定される。補償モードのアップに使用される補償モード管理用ゲーム数カウンタに補償モード用規定択役回数(この実施形態では、80回)が設定される。また、補償モード管理フラグに補償モード移行待機が設定される。補償モード許可フラグ、補償モード管理用ゲーム数カウンタ、補償モード管理フラグは、それぞれメインRAM103の所定の記憶領域に設定されている。 Furthermore, after it is determined that a transition to the advantageous zone will occur and a "compensation level" based on the scenario-related data, an example of which is shown in FIG. 277, is set in the compensation level memory area, as an initial setting related to the compensation mode described below. If the "compensation level" set in the compensation level memory area based on the scenario-related data, an example of which is shown in FIG. 277, is other than "compensation level 0," the value in the compensation level memory area is decremented by one. Furthermore, the compensation mode permission flag, which specifies whether transition to compensation mode is permitted or prohibited, is set to "permitted." The compensation mode management game number counter, which is used to increase the compensation mode, is set to the specified number of selections for compensation mode (80 in this embodiment). Furthermore, the compensation mode management flag is set to wait for transition to compensation mode. The compensation mode permission flag, compensation mode management game number counter, and compensation mode management flag are each set in a designated memory area in the main RAM 103.

(一般中(有利区間))
通常(非有利区間)で有利区間に移行すると決定された場合は、次の遊技から一般中(有利区間)に移行する。一般中(有利区間)では、基本的に毎遊技で前兆移行抽籤テーブル(図261から図264など)を用いた前兆移行抽籤が行われる。前兆移行抽籤結果には、「ハズレ」「BG前兆」「BC前兆」「RUSH前兆」「GSB連前兆」があり、当該抽籤によりこれらのいずれかに決定される。当該抽籤で「BG前兆」に決定された場合は、後述する前兆Aに移行したあと、前兆Aの終了後に第1疑似ボーナス遊技状態(BG)に移行する。当該抽籤で「BC前兆」に決定された場合は、後述する前兆Aに移行したあと、前兆Cの終了後に第2疑似ボーナス遊技状態(BC)に移行する。当該抽籤で「RUSH前兆」に決定された場合は、後述する前兆Aに移行したあと、前兆Aの終了後に遊技状態(RUSH)に移行する。当該抽籤で「GSB連前兆」に決定された場合は、後述する前兆Bに移行したあと、前兆Bの終了後に基本的に遊技状態(RUSH)または一般中(有利区間)に移行する。
(General (advantageous zone))
If a transition to a favorable zone is determined in the normal (non-favorable zone), the game transitions to the normal (favorable zone) from the next game. In the normal (favorable zone), a premonition transition lottery is basically conducted for each game using a premonition transition lottery table (e.g., Figures 261 to 264). The premonition transition lottery results include "miss,""BGpremonition,""BCpremonition,""RUSHpremonition," and "GSB consecutive premonition," and one of these is determined by the lottery. If the lottery determines a "BG premonition," the game transitions to premonition A, which will be described later, and then transitions to the first pseudo-bonus game state (BG) after premonition A ends. If the lottery determines a "BC premonition," the game transitions to premonition A, which will be described later, and then transitions to the second pseudo-bonus game state (BC) after premonition C ends. If the lottery determines that the result is a "RUSH precursor," the game will transition to precursor A, which will be described later, and then transition to the game state (RUSH) after the end of precursor A. If the lottery determines that the result is a "GSB consecutive precursor," the game will transition to precursor B, which will be described later, and then transition to the game state (RUSH) or the normal state (advantageous zone) after the end of precursor B.

TS種別記憶領域に設定されているTS種別、「MAP種別」記憶領域に設定されているMAP種別に対して設けられた前兆移行抽籤テーブルの当該遊技の当籤役が属している当籤役グループ番号部分を用いて前兆移行抽籤が行われる。ここで、図251(a)~(c)に一例を示す内部抽籤テーブルを用いて当籤役番号が決定され、さらに、決定された当籤役番号から図248に一例を示す当籤役番号と当籤役名と当籤役グループ番号との対応表を用いて当籤役グループ番号が決定されて、決定された当籤役グループ番号が前兆移行抽籤に用いられる。例えば、TS種別記憶領域に「TS種別0」が設定されており、「MAP種別」記憶領域に「高確1」が設定されており、当該遊技の当籤役が当籤役グループ番号「1」に属している場合は、TS種別0、高確1用の前兆移行抽籤テーブル(図262に一例を示す高確1用のTS種別0_前兆移行抽籤テーブル)の当籤役グループ番号「1」部分を用いて前兆移行抽籤が行われる。 The premonition transition lottery is conducted using the winning role group number portion of the premonition transition lottery table provided for the TS type set in the TS type memory area and the MAP type set in the "MAP type" memory area to which the winning role for that game belongs. Here, a winning role number is determined using the internal lottery table, an example of which is shown in Figures 251(a)-(c). Furthermore, a winning role group number is determined from the determined winning role number using the correspondence table of winning role numbers, winning role names, and winning role group numbers, an example of which is shown in Figure 248. The determined winning role group number is used in the premonition transition lottery. For example, if "TS type 0" is set in the TS type storage area, "high probability 1" is set in the "MAP type" storage area, and the winning role for the game belongs to winning role group number "1", the premonition transition lottery will be conducted using the winning role group number "1" portion of the premonition transition lottery table for TS type 0 and high probability 1 (an example of the TS type 0 premonition transition lottery table for high probability 1 is shown in Figure 262).

(前兆移行抽籤:MAP種別が「天井」以外の場合)
MAP種別が「天井」以外のときに、前兆移行抽籤の結果が「BG前兆」または「BC前兆」であった場合、「TY値_疑似BNS」記憶領域の値と「TY値_BC移行時減算値」とが比較される。ここで、「TY値_疑似BNS」記憶領域の値が「TY値_BC移行時減算値」未満であった場合は、当該抽籤結果が破棄される。「TY値_BC移行時減算値」は、この第2の遊技機であるパチスロ機1では「34」であり、当該値が予めメインROM102に記憶されている。
(Omen transition lottery: When the map type is other than "ceiling")
When the MAP type is other than "ceiling," if the result of the premonition transition lottery is "BG premonition" or "BC premonition," the value of the "TY value_pseudo BNS" memory area is compared with the "TY value_BC transition subtraction value." Here, if the value of the "TY value_pseudo BNS" memory area is less than the "TY value_BC transition subtraction value," the lottery result is discarded. The "TY value_BC transition subtraction value" is "34" in this second gaming machine, pachislot machine 1, and this value is stored in advance in main ROM 102.

MAP種別が「天井」以外のときに、前兆移行抽籤の結果が「RUSH前兆」であった場合、「TY値_RUSH」記憶領域の値と、「TY値_RUSH閾値」とが比較される。ここで、「TY値_RUSH」記憶領域の値が、「TY値_RUSH閾値」未満であった場合は、当該抽籤結果が破棄される。「TY値_RUSH閾値」は、この第2の遊技機であるパチスロ機1では「48」であり、当該値が予めメインROM102に記憶されている。 When the MAP type is other than "ceiling" and the result of the premonition transition lottery is "RUSH premonition," the value in the "TY value_RUSH" memory area is compared with the "TY value_RUSH threshold." If the value in the "TY value_RUSH" memory area is less than the "TY value_RUSH threshold," the lottery result is discarded. The "TY value_RUSH threshold" in this second gaming machine, pachislot machine 1, is "48," and this value is stored in advance in main ROM 102.

MAP種別が「天井」以外のときに、前兆移行抽籤の結果が「GSB連前兆」であった場合、GSB残り回数カウンタが参照される。ここで、GSB残り回数カウンタの値が「0」であった場合は、当該抽籤結果が破棄される。また、出玉状態記憶領域に「前兆B」が設定されていた場合も、当該抽籤結果が破棄される。出玉状態記憶領域は、メインRAM103の所定の記憶領域に設定されている。 When the map type is other than "ceiling," if the result of the premonition transition lottery is "GSB consecutive premonition," the GSB remaining number counter is referenced. Here, if the value of the GSB remaining number counter is "0," the lottery result is discarded. Also, if "Premonition B" is set in the ball output status memory area, the lottery result is discarded. The ball output status memory area is set in a specified memory area of the main RAM 103.

MAP種別が「天井」以外のときに、前兆移行抽籤の結果が当籤(「BG前兆」「BC前兆」「RUSH前兆」「GSB連前兆」にいずれか)であった場合に、上記した抽籤結果の破棄がなければ、「前兆種別_一般中」記憶領域に当該抽籤結果が設定される。 When the map type is other than "ceiling," if the result of the premonition transition lottery is a winning lottery (either "BG premonition," "BC premonition," "RUSH premonition," or "GSB consecutive premonition"), and the lottery result is not discarded as described above, the lottery result will be set in the "Premonition type_general" memory area.

(前兆移行抽籤:MAP種別が「天井」の場合)
MAP種別が「天井」のときに、前兆移行抽籤で当籤(「RUSH前兆」)した場合は、まず、「TY値_疑似BNS」記憶領域の値とGSB残り回数カウンタの値が、「TY値_RUSH」記憶領域の値に加算される。加算後は、「TY値_疑似BNS」記憶領域の値とGSB残り回数カウンタの値がクリアされる。
(Omen transition lottery: When the map type is "ceiling")
When the MAP type is "ceiling" and the premonition transition lottery is won ("RUSH premonition"), first, the value of the "TY value_pseudo BNS" memory area and the value of the GSB remaining number counter are added to the value of the "TY value_RUSH" memory area. After the addition, the value of the "TY value_pseudo BNS" memory area and the value of the GSB remaining number counter are cleared.

加算後の「TY値_RUSH」記憶領域の値が、「TY値_RUSH閾値」以上であった場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域に「RUSH前兆」が設定される。加算後の「TY値_RUSH」記憶領域の値が、「TY値_RUSH閾値」未満であって、「TY値_BC閾値」以上であった場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域に「BC前兆」が設定される。「TY値_BC閾値」は、この第2の遊技機であるパチスロ機1では「34」であり、当該値が予めメインROM102に記憶されている。加算後の「TY値_RUSH」記憶領域の値が、「TY値_BC閾値」未満であって、「TY値_BG閾値」以上であった場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域に「BG前兆」が設定される。「TY値_BG閾値」は、この第2の遊技機であるパチスロ機1では「7」であり、当該値が予めメインROM102に記憶されている。なお、MAP種別が「天井」のときに、前兆移行抽籤で当籤(「RUSH前兆」)した場合において、後述する補償モード管理フラグが「補償モード中」であった場合は、加算後の「TY値_RUSH」記憶領域の値とは無関係に「前兆種別_一般中」記憶領域に「RUSH前兆」が設定される。また、「前兆種別_一般中」記憶領域にRUSH前兆、BC前兆、BG前兆が設定されなかった場合は、前兆移行抽籤の結果が破棄される。 If the value in the "TY value_RUSH" memory area after the addition is equal to or greater than the "TY value_RUSH threshold," "RUSH precursor" is set in the "sign type_general medium" memory area. If the value in the "TY value_RUSH" memory area after the addition is less than the "TY value_RUSH threshold" and equal to or greater than the "TY value_BC threshold," "BC precursor" is set in the "sign type_general medium" memory area. The "TY value_BC threshold" is "34" in this second gaming machine, pachislot machine 1, and this value is stored in advance in main ROM 102. If the value in the "TY value_RUSH" memory area after the addition is less than the "TY value_BC threshold" and equal to or greater than the "TY value_BG threshold," "BG precursor" is set in the "sign type_general medium" memory area. The "TY value_BG threshold" is "7" in this second gaming machine, pachislot machine 1, and this value is stored in advance in the main ROM 102. Note that when the MAP type is "ceiling" and the premonition transition lottery is won ("RUSH premonition"), if the compensation mode management flag described below is "in compensation mode," "RUSH premonition" is set in the "premonition type_general medium" memory area regardless of the value in the "TY value_RUSH" memory area after the addition. Furthermore, if a RUSH premonition, BC premonition, or BG premonition is not set in the "premonition type_general medium" memory area, the result of the premonition transition lottery is discarded.

前兆移行抽籤の結果が当籤(「BG前兆」「BC前兆」「RUSH前兆」「GSB連前兆」にいずれか)であり、上記の(前兆移行抽籤:MAP種別が「天井」以外の場合)、上記の(前兆移行抽籤:MAP種別が「天井」の場合)で抽籤結果が破棄されなかった場合、図267に一例を示す前兆ゲーム数抽籤テーブルの「前兆種別_一般中」記憶領域に記憶されている前兆種別部分(「BG_一般」、「BC_一般」、「GSB連_一般」、または、「RUSH_一般」の部分)を用いた前兆ゲーム数抽籤が行われる。なお、図267に一例を示す前兆ゲーム数抽籤テーブル中の「〇〇_一般」の「〇〇」前兆は「前兆種別_一般中」記憶領域に記憶されている前兆に対応し、「□□_RUSH中」の「□□」前兆およびパンク待機は「前兆種別_RUSH中」記憶領域に記憶されている前兆、パンク待機に対応する。当該抽籤の結果は、メインRAM103に設定された前兆ゲーム数カウンタに設定される。前兆ゲーム数カウンタは、当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役名の当籤役の残り当選回数を管理するものである。 If the result of the premonition transition lottery is a winning lottery (either "BG premonition," "BC premonition," "RUSH premonition," or "GSB consecutive premonition") and the lottery result is not discarded in the above (premonition transition lottery: when the MAP type is other than "ceiling") or the above (premonition transition lottery: when the MAP type is "ceiling"), a premonition game number lottery will be held using the premonition type portion ("BG_general," "BC_general," "GSB consecutive_general," or "RUSH_general") stored in the "premonition type_general" memory area of the premonition game number lottery table, an example of which is shown in Figure 267. In the premonition game number lottery table, an example of which is shown in Figure 267, the "XX" premonition in "XX_General" corresponds to the premonition stored in the "Omen Type_General Medium" memory area, and the "□□" premonition and blowout standby in "□□_RUSH Medium" correspond to the premonition and blowout standby stored in the "Omen Type_RUSH Medium" memory area. The result of the lottery is set in the premonition game number counter set in the main RAM 103. The premonition game number counter manages the remaining number of wins for the winning role of the winning role name belonging to the winning role group with the winning role group name "Selected Role".

また、当該場合、「前兆種別_一般中」記憶領域に「BC前兆」、「BG前兆」、「RUSH前兆」のいずれかが設定された場合は、出玉状態記憶領域に「前兆A」が設定される。これにより、次の遊技から遊技状態(前兆A)に移行する。 In this case, if either "BC Premonition," "BG Premonition," or "RUSH Premonition" is set in the "Omen Type_General" memory area, "Omen A" is set in the ball payout state memory area. This will cause the game to transition to the game state (Omen A) from the next game.

また、当該場合、「前兆種別_一般中」記憶領域に「GSB連前兆」が設定された場合は、出玉状態記憶領域に「前兆B」が設定される。このとき、GSB連ランク記憶領域にランク1が設定される。また、GSB残り回数カウンタの値>GSB連表示制限数の場合は、図260に一例を示すGSB連ランク抽籤テーブルを用いたGSB連ランク抽籤が行われる。当該抽籤により、GSB連ランクがランク1~ランク4のいずれかに決定される。当該抽籤結果は、GSB連ランク記憶領域に設定される。ただし、「TY値_RUSH」記憶領域の値が、「TY値_RUSH閾値」未満の場合は、設定されたGSB連ランクがランク4の場合に限り、ランク1に書き換えられる。 In this case, if "GSB consecutive sign" is set in the "sign type_general" memory area, "sign B" is set in the ball output status memory area. At this time, rank 1 is set in the GSB consecutive rank memory area. Also, if the value of the GSB remaining number counter is greater than the GSB consecutive display limit, a GSB consecutive rank lottery is held using the GSB consecutive rank lottery table, an example of which is shown in Figure 260. As a result of this lottery, the GSB consecutive rank is determined to be one of ranks 1 to 4. The result of this lottery is set in the GSB consecutive rank memory area. However, if the value in the "TY value_RUSH" memory area is less than the "TY value_RUSH threshold", the set GSB consecutive rank will be rewritten to rank 1 only if it is rank 4.

また、当該場合、前兆ゲーム数抽籤により設定された前兆ゲーム数カウンタの値が0である場合、GSB表示許可フラグに「GSB表示許可」が設定される。 In this case, if the value of the premonition game number counter set by the premonition game number lottery is 0, the GSB display permission flag is set to "GSB display allowed."

(前兆移行抽籤で当籤しないまま天井に到達した場合)
当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役名の当籤役に当籤し、かつ、後に詳述するGSB表示許可フラグが1以下である場合、MAPゲーム数カウンタを1減算する。前兆移行抽籤で当籤しないままMAP種別が「天井」の最終遊技に到達した場合は(MAP種別が「天井」のMAPでMAPゲーム数カウンタの値が0になった場合は)、天井に到達する。天井に到達した場合、まず、「TY値_疑似BNS」記憶領域の値とGSB残り回数カウンタの値が、「TY値_RUSH」記憶領域の値に加算される。加算後は、「TY値_疑似BNS」記憶領域の値とGSB残り回数カウンタの値がクリアされる。
(If you reach the ceiling without winning the premonition transition lottery)
When a winning role of a winning role name belonging to a winning role group of the winning role group name "selection role" is won and the GSB display permission flag, which will be described in detail later, is 1 or less, the MAP game number counter is decremented by 1. When the final game of the MAP type "ceiling" is reached without winning in the premonition transition lottery (when the value of the MAP game number counter becomes 0 for a MAP with a MAP type of "ceiling"), the ceiling is reached. When the ceiling is reached, first, the value of the "TY value_pseudo BNS" memory area and the value of the GSB remaining number counter are added to the value of the "TY value_RUSH" memory area. After the addition, the value of the "TY value_pseudo BNS" memory area and the value of the GSB remaining number counter are cleared.

加算後の「TY値_RUSH」記憶領域の値が、「TY値_RUSH閾値」以上であった場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域に「RUSH前兆」が設定される。加算後の「TY値_RUSH」記憶領域の値が、「TY値_RUSH閾値」未満であって、「TY値_BC閾値」以上であった場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域に「BC前兆」が設定される。加算後の「TY値_RUSH」記憶領域の値が、「TY値_BC閾値」未満であって、「TY値_BG閾値」以上であった場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域に「BG前兆」が設定される。なお、天井に到達したときに、補償モード管理フラグが「補償モード中」であった場合は、加算後の「TY値_RUSH」記憶領域の値とは無関係に「前兆種別_一般中」記憶領域に「RUSH前兆」が設定される。 If the value in the "TY value_RUSH" storage area after the addition is equal to or greater than the "TY value_RUSH threshold," "RUSH precursor" is set in the "sign type_general medium" storage area. If the value in the "TY value_RUSH" storage area after the addition is less than the "TY value_RUSH threshold" but equal to or greater than the "TY value_BC threshold," "BC precursor" is set in the "sign type_general medium" storage area. If the value in the "TY value_RUSH" storage area after the addition is less than the "TY value_BC threshold" but equal to or greater than the "TY value_BG threshold," "BG precursor" is set in the "sign type_general medium" storage area. Note that if the compensation mode management flag is "Compensation mode in" when the ceiling is reached, "RUSH precursor" is set in the "sign type_general medium" storage area regardless of the value in the "TY value_RUSH" storage area after the addition.

「前兆種別_一般中」記憶領域に「BC前兆」、「BG前兆」、「RUSH前兆」のいずれかが設定された場合は、出玉状態記憶領域に「前兆A」が設定される。これにより、次の遊技から遊技状態(前兆A)に移行する。なお、出玉状態記憶領域に「前兆A」が設定されており、かつ、GSB表示許可フラグが1以下の場合は、GSB表示許可フラグ、GSB連ランク、前兆B中GSB表示回数のそれぞれがクリアされる。GSB表示許可フラグは、当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役名の当籤役に当籤したときに、疑似シングルボーナス(GSB)への移行を遊技者に報知するための停止図柄の表示を許可するか否か等を決めるフラグであり、GSB表示許可フラグが0の場合は、GSB表示が禁止され、GSB表示許可フラグが1の場合は表示が許可される。また、GSB表示許可フラグが2の場合は、GSBへの移行にかかる停止図柄が停止した後の状態(GSB中)であることを示している。GSB表示許可フラグ、GSB連ランク、前兆B中GSB表示回数については、それぞれメインRAM103の所定の記憶領域に設定される。なお、GSB連ランク、前兆B中GSB表示回数については後述する。 If "BC Premonition," "BG Premonition," or "RUSH Premonition" is set in the "Omen Type - General" memory area, "Omen A" is set in the payout status memory area. This causes the game to transition to the game state (Omen A) from the next game. If "Omen A" is set in the payout status memory area and the GSB display permission flag is 1 or less, the GSB display permission flag, GSB consecutive rank, and number of GSB displays during Omen B are cleared. The GSB display permission flag determines whether or not to allow the display of stop symbols to notify the player of the transition to a pseudo single bonus (GSB) when a winning combination with a winning combination name belonging to the winning combination group with the winning combination group name "Selection." If the GSB display permission flag is 0, GSB display is prohibited. If the GSB display permission flag is 1, display is permitted. Furthermore, when the GSB display permission flag is 2, it indicates the state after the stopped symbols related to the transition to GSB have stopped (during GSB). The GSB display permission flag, GSB consecutive rank, and number of GSB displays during premonition B are each set in a predetermined storage area of the main RAM 103. The GSB consecutive rank and number of GSB displays during premonition B will be described later.

出玉状態記憶領域に「前兆A」が設定されたときは、図267に一例を示す前兆ゲーム数抽籤テーブルの「前兆種別_一般中」記憶領域の記憶内容に対応する部分(BG前兆の場合はBG_一般、BC前兆の場合はBC_一般、RUSH前兆の場合はRUSH_一般、GSB連前兆の場合はGSB連_一般)を用いた前兆ゲーム数抽籤が行われる。当該抽籤の結果は、メインRAM103に設定された前兆ゲーム数カウンタに設定される。 When "Omen A" is set in the payout status memory area, a lottery is conducted for the number of premonition games using the portion corresponding to the memory contents of the "Omen Type - General Medium" memory area of the number of premonition games lottery table, an example of which is shown in Figure 267 (BG_General for BG omen, BC_General for BC omen, RUSH_General for RUSH omen, GSB_General for GSB consecutive omen). The result of this lottery is set in the number of premonition games counter set in main RAM 103.

また、当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役名の当籤役に当籤し、かつ、GSB表示許可フラグが1以下である場合、MAPゲーム数カウンタを1減算する。MAP種別が「高確1」、「高確2」、「天井」のMAPでMAPゲーム数カウンタの値が0になった場合は、MAP種別が「高確1」であればMAP終了フラグに「高確1終了」が設定され、MAP種別が「高確2」であればMAP終了フラグに「高確2終了」が設定され、MAP種別が「天井」であればMAP終了フラグに「天井終了」が設定される。 In addition, if a winning role with a winning role name belonging to the winning role group with the winning role group name "Selected Role" is won and the GSB display permission flag is 1 or less, the MAP game number counter will be decremented by 1. If the MAP game number counter value reaches 0 for a MAP with a MAP type of "High Probability 1", "High Probability 2", or "Ceiling", if the MAP type is "High Probability 1", the MAP end flag will be set to "High Probability 1 End", if the MAP type is "High Probability 2", the MAP end flag will be set to "High Probability 2 End", and if the MAP type is "Ceiling", the MAP end flag will be set to "Ceiling End".

また、当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役名の当籤役に当籤し、かつ、GSB表示許可フラグが1以下である場合、MAPゲーム数カウンタを1減算する。MAP種別が「低確」、「高確1」、「高確2」のMAPでMAPゲーム数カウンタの値が0になった場合は、「高確1MAP位置」記憶領域、「高確2MAP位置」記憶領域、「天井MAP位置」記憶領域それぞれの値が1つ減算され、1減算後の「高確1MAP位置」記憶領域の値が「1」である場合には「MAP種別」記憶領域には「高確1」が設定され、1減算後の「高確2MAP位置」記憶領域の値が「1」である場合には「MAP種別」記憶領域には「高確2」が設定され、1減算後の「天井MAP位置」記憶領域の値が「1」である場合には「MAP種別」記憶領域には「天井」が設定され、それ以外の場合は「MAP種別」記憶領域には「低確」が設定される。また、この場合は、当該有利区間のシナリオ番号に対応するMAPゲーム数(図277に一例を示すシナリオ関連データを参照)が、MAPゲーム数カウンタに再設定される。 In addition, if a winning role with a winning role name belonging to the winning role group with the winning role group name "Selected Role" is won and the GSB display permission flag is 1 or less, the MAP game number counter will be decremented by 1. If the MAP game count counter value reaches 0 for a MAP with a MAP type of "Low Probability," "High Probability 1," or "High Probability 2," the values in the "High Probability 1 MAP Location" memory area, the "High Probability 2 MAP Location" memory area, and the "Ceiling MAP Location" memory area are each decremented by one. If the value in the "High Probability 1 MAP Location" memory area after decrementing by one is "1," the "MAP Type" memory area is set to "High Probability 1." If the value in the "High Probability 2 MAP Location" memory area after decrementing by one is "1," the "MAP Type" memory area is set to "High Probability 2." If the value in the "Ceiling MAP Location" memory area after decrementing by one is "1," the "MAP Type" memory area is set to "Ceiling." Otherwise, the "MAP Type" memory area is set to "Low Probability." In this case, the MAP game count counter is reset to the number of MAP games corresponding to the scenario number of the advantageous zone (see the scenario-related data shown as an example in FIG. 277).

(特定MAPが終了したときの処理)
高確1のMAPの最終遊技では、MAP終了フラグに「高確1終了」が設定される。一般中(有利区間)において、MAP終了フラグに「高確1終了」が設定された場合、メインROM102に記憶されている図278に一例を示すTY値_上乗せ1データテーブルより、疑似BNSの欄の値が取得され、当該値が「TY値_疑似BNS」に加算されるとともに、RUSHの欄の値が取得され、当該値が「TY値_RUSH」に加算され、MAP終了フラグがクリアされる。なお、TY値_上乗せ1データテーブルには、シナリオ番号ごとに疑似BNSの上乗せ値とRUSHの上乗せ値とが規定されており、当該有利区間のシナリオ番号に対応する上乗せ値が取得される。
(Processing when a specific map ends)
In the final game of a MAP with high probability 1, the MAP end flag is set to "High probability 1 end." When the MAP end flag is set to "High probability 1 end" during normal play (advantageous zone), the value in the pseudo BNS column is obtained from the TY value_addition 1 data table, an example of which is shown in FIG. 278, stored in the main ROM 102, and the value is added to "TY value_pseudo BNS." The value in the RUSH column is obtained and the value is added to "TY value_RUSH," and the MAP end flag is cleared. Note that the TY value_addition 1 data table specifies the pseudo BNS add-on value and the RUSH add-on value for each scenario number, and the add-on value corresponding to the scenario number of the advantageous zone is obtained.

高確2のMAPの最終遊技では、MAP終了フラグに「高確2終了」が設定される。一般中(有利区間)において、MAP終了フラグに「高確2終了」が設定された場合、メインROM102に記憶されている図279に一例を示すTY値_上乗せ2データテーブルより、疑似BNSの欄の値が取得され、当該値が「TY値_疑似BNS」に加算されるとともに、RUSHの欄の値が取得され、当該値が「TY値_RUSH」に加算され、MAP終了フラグがクリアされる。なお、TY値_上乗せ2データテーブルには、シナリオ番号ごとに疑似BNSの上乗せ値とRUSHの上乗せ値とが規定されており、当該有利区間のシナリオ番号に対応する上乗せ値が取得される。 In the final play of a 2 high probability map, the map end flag is set to "2 high probability end." When the map end flag is set to "2 high probability end" during normal play (favorable zone), the value in the pseudo BNS column is obtained from the TY value_addition 2 data table, an example of which is shown in Figure 279, stored in main ROM 102, and this value is added to "TY value_pseudo BNS." The value in the RUSH column is obtained and this value is added to "TY value_RUSH," and the map end flag is cleared. The TY value_addition 2 data table specifies the pseudo BNS add-on value and RUSH add-on value for each scenario number, and the add-on value corresponding to the scenario number of the favorable zone is obtained.

天井のMAPの最終遊技では、MAP終了フラグに「天井終了」が設定される。このとき、出玉状態記憶領域に有利区間終了要求が設定される。 At the final play of the ceiling map, the map end flag is set to "ceiling end." At this time, a request to end the advantageous zone is set in the payout status memory area.

(その他)
一般中(有利区間)において役抽籤結果が、当籤役グループ番号「3」の当籤役グループ名「通常チェリー」の当籤役グループに属する当籤役名「F_チェリー」の当籤役への当籤であった場合は、図276に一例を示す規定チェリー書き換え抽籤テーブルを用いた規定チェリー書き換え抽籤が行われる。当該抽籤で当籤した場合は(当選結果が「規定チェリーの書き換え」である場合は)、役抽籤結果が、当籤役グループ番号「4」の当籤役グループ名「規定チェリー」に書き換えられる。なお、規定チェリー書き換え抽籤により当籤役グループ番号「3」の当籤役グループ名「通常チェリー」の当籤役グループが当籤役グループ番号「4」の当籤役グループ名「規定チェリー」の当籤役グループに書き換えられた場合、前兆移行抽籤やATレベル昇格抽籤などでは各テーブルの当籤役グループ番号「4」部分が用いられる。
(others)
During the normal (advantageous zone), if the result of the role lottery is a winning role with the winning role name "F_Cherry" belonging to the winning role group with the winning role group name "Normal Cherry" of the winning role group number "3", a default cherry rewrite lottery will be held using the default cherry rewrite lottery table, an example of which is shown in Figure 276. If the lottery is a winning lottery (if the winning result is "default cherry rewrite"), the role lottery result will be rewritten to the winning role group name "Default Cherry" of the winning role group number "4". In addition, if the winning role group with the winning role group name "normal cherry" and the winning role group number "3" is rewritten to the winning role group with the winning role group name "standard cherry" and the winning role group number "4" by the specified cherry rewrite lottery, the winning role group number "4" part of each table will be used in the premonition transition lottery, AT level promotion lottery, etc.

一般中(有利区間)において、前兆移行抽籤で非当籤(ハズレ)となった場合や、当籤したが抽籤結果が破棄された場合は、図266に一例を示すATレベル昇格抽籤テーブルの当該遊技での当籤役に関わる当籤役グループ番号の部分を用いたATレベル昇格抽籤が行われる。ここで、図251(a)~(c)に一例を示す内部抽籤テーブルを用いて当籤役番号が決定され、さらに、決定された当籤役番号から図248に一例を示す当籤役番号と当籤役名と当籤役グループ番号との対応表を用いて当籤役グループ番号が決定されて、決定された当籤役グループ番号がATレベル昇格抽籤に用いられる。当該抽籤で当籤した場合は(抽籤結果が「昇格」である場合は)、メインRAM103に設けられた「ATレベル」記憶領域の値が1つ加算される。ただし、ATレベルの上限は7であり、これ以上の加算は行われない。 If the premonition transition lottery is not won (missed) during the general period (advantageous zone), or if the lottery result is discarded despite a winning draw, an AT level promotion lottery will be held using the winning role group number portion related to the winning role for that game in the AT level promotion lottery table, an example of which is shown in Figure 266. Here, the winning role number is determined using the internal lottery table, an example of which is shown in Figures 251(a)-(c). Furthermore, the winning role group number is determined from the determined winning role number using the correspondence table of winning role numbers, winning role names, and winning role group numbers, an example of which is shown in Figure 248. The determined winning role group number is used in the AT level promotion lottery. If the lottery is won (if the lottery result is "promotion"), the value in the "AT level" storage area in main RAM 103 is incremented by one. However, the upper limit for the AT level is 7, and no further increments will be made.

(補償モード関連)
この第2の遊技機であるパチスロ機1では、所定の補償モード移行条件が成立すると、補償モードに移行する。補償モードに移行する際に、補償ポイントカウンタの値が0に設定され、その後、遊技媒体の増減が補償ポイントカウンタによりカウントされる。一般中(有利区間)の補償モード中に前兆移行抽籤で所定の前兆(BG前兆、BC前兆、RUSH前兆:「前兆種別_一般中」)に当籤した場合は、いずれの前兆であっても、「前兆種別_一般中」がRUSH前兆に設定される。当該RUSH前兆から移行した遊技状態(RUSH)では、補償ポイントカウンタの値が0よりも大きくなるまで、「TY_RUSH」および「RUSHナビ数カウンタ」の減算が行われない。一般中(有利区間)の補償モード中に前兆移行抽籤でGSB連前兆(「前兆種別_一般中」)であって場合も、その後に遊技状態(RUSH)に移行した場合も当該RUSH前兆から移行した遊技状態(RUSH)では、補償ポイントカウンタの値が0よりも大きくなるまで、「TY_RUSH」および「RUSHナビ数カウンタ」の減算が行われない。つまり、補償モード中に遊技状態(RUSH)に移行した場合は、補償モード中の間に減少した遊技媒体(メダル)の分が払い出されるまで、少なくとも遊技状態(RUSH)が終了しないように構成されている。主制御回路100は、補償モードに関しても遊技状態として管理する。
(Compensation mode related)
In this second gaming machine, the pachislot machine 1, when a predetermined compensation mode transition condition is met, the machine transitions to the compensation mode. When transitioning to the compensation mode, the value of the compensation point counter is set to 0, and then the increase or decrease in the gaming media is counted by the compensation point counter. If a predetermined sign (BG sign, BC sign, RUSH sign: "sign type_general middle") is drawn in the sign transition lottery during the compensation mode in the general (advantageous zone), regardless of which sign is drawn, the "sign type_general middle" is set as the RUSH sign. In the gaming state (RUSH) transitioned from the RUSH sign, the "TY_RUSH" and the "RUSH navigation number counter" are not decremented until the value of the compensation point counter becomes greater than 0. Even if a GSB consecutive sign ("sign type_general") is drawn in the sign transition lottery during the compensation mode in the normal (advantageous zone), and the game state (RUSH) is subsequently transitioned to, the "TY_RUSH" and "RUSH navigation number counter" are not decremented in the game state (RUSH) transitioned from the RUSH sign until the value of the compensation point counter becomes greater than 0. In other words, if the game state (RUSH) is transitioned to during the compensation mode, the game state (RUSH) is configured not to end until the game media (medals) lost during the compensation mode are paid out. The main control circuit 100 also manages the compensation mode as a game state.

上記したように、有利区間に移行すると決定された場合は、補償モード許可フラグが「許可」に設定されるとともに、補償モード管理用ゲーム数カウンタに「補償モード用規定択役回数(80回)」が設定される。一般中(有利区間)において、役抽籤結果が当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役名の当籤役に当籤であって、補償モード許可フラグが「許可」に設定されていた場合、図273に一例を示す補償モード移行抽籤テーブルの補償レベル記憶領域に記憶されている補償レベル部分を用いた補償モード移行抽籤が行われる。当該抽籤の抽籤結果が「補償モード移行」であった場合は、補償モード管理フラグが「補償モード中」に設定される。 As described above, if it is decided to transition to the advantageous zone, the compensation mode permission flag is set to "permitted," and the "specified number of selection roles for compensation mode (80)" is set in the compensation mode management game number counter. During the general (advantageous zone), if the result of the role lottery is a winning role with a winning role name belonging to the winning role group with the winning role group name "selection role," and the compensation mode permission flag is set to "permitted," a compensation mode transition lottery is held using the compensation level portion stored in the compensation level memory area of the compensation mode transition lottery table, an example of which is shown in Figure 273. If the result of the lottery is "transition to compensation mode," the compensation mode management flag is set to "in compensation mode."

また、補償モード移行抽籤の抽籤結果が「補償モード移行」であった場合は、図265に一例を示す初期ATレベル抽籤テーブルのシナリオ記憶領域に記憶されているシナリオ番号部分を用いた初期ATレベル抽籤が行われる。初期ATレベル抽籤により決定されたATレベルは、メインRAM103に設定されたATレベル記憶領域に記憶される。 Furthermore, if the result of the compensation mode transition lottery is "Transition to compensation mode," an initial AT level lottery is conducted using the scenario number portion stored in the scenario memory area of the initial AT level lottery table, an example of which is shown in Figure 265. The AT level determined by the initial AT level lottery is stored in the AT level memory area set in main RAM 103.

また、一般中(有利区間)において、役抽籤結果が当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役名の当籤役に当籤であって、補償モード許可フラグが「許可」に設定されていた場合は、その都度、補償モード管理用ゲーム数カウンタの値が1つ減算される。そして、補償モード管理用ゲーム数カウンタの値が0になった場合は、再度、補償モード管理用ゲーム数カウンタの値に、「補償モード用規定択役回数(80回)」が設定されるとともに、補償モードに関連する種々の処理が行われる。例えば、補償モード管理用ゲーム数カウンタの値が再設定された際、補償モード管理用フラグが「補償モード中」であった場合は、図274に一例を示す補償モード中ATレベル昇格抽籤テーブルのATレベル記憶領域に記憶されているATレベルの部分を用いた補償モード中ATレベル昇格抽籤が行われる。当該抽籤で当籤した場合は(抽籤結果が「昇格」である場合は)、ATレベル記憶領域に記憶されている値に1つ加算された値に書き換えられる。 In addition, during the general (advantageous zone), if the result of the role lottery is a winning role with a winning role name belonging to the winning role group with the winning role group name "Selected Role" and the compensation mode permission flag is set to "Permitted," the value of the compensation mode management game number counter is decremented by one each time. Then, if the value of the compensation mode management game number counter becomes 0, the value of the compensation mode management game number counter is again set to the "specified number of selected roles for compensation mode (80 times)," and various processes related to the compensation mode are performed. For example, if the compensation mode management flag is "in compensation mode" when the value of the compensation mode management game number counter is reset, a compensation mode AT level promotion lottery is performed using the AT level portion stored in the AT level memory area of the compensation mode AT level promotion lottery table, an example of which is shown in FIG. 274. If the lottery is won (if the lottery result is "promotion"), the value stored in the AT level storage area will be rewritten to a value incremented by one.

また、補償モード管理用ゲーム数カウンタの値が再設定された際、補償モード管理用フラグが「補償モード中」であった場合は、図275に一例を示す補償モード時ナビ回数抽籤テーブルのATレベル記憶領域に記憶されているATレベルの部分を用いた補償モード時ナビ回数抽籤が行われる。当該抽籤の抽籤結果(ナビ回数)は、補償モード用RUSHナビ数カウンタに加算される。なお、補償モード用RUSHナビ数カウンタは、メインRAM103の所定の記憶領域に設けられている。 Also, when the value of the compensation mode management game number counter is reset, if the compensation mode management flag is "in compensation mode," a compensation mode navigation count lottery is conducted using the AT level portion stored in the AT level memory area of the compensation mode navigation count lottery table, an example of which is shown in Figure 275. The lottery result (number of navigations) is added to the compensation mode RUSH navigation count counter. The compensation mode RUSH navigation count counter is located in a specified memory area of the main RAM 103.

また、補償モード管理用ゲーム数カウンタの値が再設定された際、補償モード管理フラグが、「補償モード移行許可中」に設定されており、かつ、補償レベル記憶領域に補償レベル7が記憶されていた場合は、補償モード管理フラグが、「補償モード中」に設定される。また、当該場合は、図265に一例を示す初期ATレベル抽籤テーブルのシナリオ記憶領域に記憶されているシナリオ番号部分を用いた初期ATレベル抽籤が行われる。初期ATレベル抽籤により決定されたATレベルは、メインRAM103に設定されたATレベル記憶領域に記憶される。一方、補償モード管理用ゲーム数カウンタの値が再設定された際、補償モード記憶領域の記憶内容が補償レベル6以下であった場合は、補償モード記憶領域の記憶内容が、当該補償レベルに1つ加算された補償レベルに書き換えられる。 Furthermore, when the value of the game number counter for compensation mode management is reset, if the compensation mode management flag is set to "compensation mode transition permitted" and compensation level 7 is stored in the compensation level memory area, the compensation mode management flag is set to "compensation mode in progress." In such a case, an initial AT level lottery is performed using the scenario number portion stored in the scenario memory area of the initial AT level lottery table, an example of which is shown in FIG. 265. The AT level determined by the initial AT level lottery is stored in the AT level memory area set in main RAM 103. On the other hand, when the value of the game number counter for compensation mode management is reset, if the contents stored in the compensation mode memory area are compensation level 6 or lower, the contents stored in the compensation mode memory area are rewritten to a compensation level obtained by adding 1 to the compensation level.

また、補償モード管理用ゲーム数カウンタの値が再設定された際、補償モード管理フラグが「補償モード移行待機」に設定されていた場合は、補償モード管理フラグが「補償モード移行許可中」に設定される。 Also, when the value of the compensation mode management game number counter is reset, if the compensation mode management flag was set to "Waiting for compensation mode transition," the compensation mode management flag will be set to "Compensation mode transition permitted."

以上のように、この第2の遊技機であるパチスロ機1では、一般中(有利区間)において、当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役名の当籤役に当籤した遊技では、図273に一例を示す補償モード移行抽籤テーブルの補償レベル記憶領域に記憶されている補償レベルの部分を用いて補償モード移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合は、補償モード中(補償モード管理用フラグ)に移行する。当該抽籤で当籤しない状態が継続していても、当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役名の当籤役への当籤回数が「補償モード用規定択役回数(80回)」になるたびに、補償モードが1つ加算され、その結果、補償レベルが「7」まで上がると、次に当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役名の当籤役に当籤した遊技で補償モード中(補償モード管理用フラグ)に移行するように構成されている。 As described above, in this second gaming machine, pachislot machine 1, in a game in which a winning role with a winning role name belonging to the winning role group with the winning role group name "selected role" is won during the general play (advantageous zone), a compensation mode transition lottery is conducted using the compensation level portion stored in the compensation level memory area of the compensation mode transition lottery table, an example of which is shown in Figure 273, and if the lottery is won, the machine will transition to compensation mode (compensation mode management flag). Even if the lottery continues without a winning combination, the compensation mode is incremented by one each time the number of times a winning combination of a winning combination name belonging to the winning combination group of the winning combination group name "Selection combination" reaches the "specified number of selection combinations for compensation mode (80 times)." As a result, when the compensation level reaches "7," the system is configured to transition to compensation mode (compensation mode management flag) in the next game in which a winning combination of a winning combination of a winning combination name belonging to the winning combination group of the winning combination group name "Selection combination" is won.

補償モード管理フラグが「補償モード中」の場合は、毎ゲームで図280および図281それぞれに一例を示す補償ポイント数データテーブルを参照して補償ポイントカウンタの更新が行われる。補償ポイント数データテーブルは、押し順によって遊技媒体(メダル)の払い出し枚数が異なる押し順役(当籤役番号「5」の「F_択プラムA213」~当籤役番号「12」の「F_択プラムB321」:図252参照)に当籤したときに有利な押し順が報知される遊技状態で使用される図281に一例を示すAT時_補償ポイント数データテーブルと、押し順役に当籤しても有利な押し順が報知されない遊技状態で使用される図280に一例を示す非AT時_補償ポイント数データテーブルとが設けられている。AT時_補償ポイント数データテーブルは、例えば、出玉状態記憶領域に「BG(第1疑似ボーナス遊技状態(BG))」、「BC(第2疑似ボーナス遊技状態(BC))」の毎ゲーム、および「RUSH(遊技状態(RUSH))」と「前兆B(遊技状態(前兆B))」が設定されているときであって、GSB表示許可フラグが「GSB中」に設定されているゲームで用いられる。その他のゲームでは、基本的に非AT時_補償ポイント数データテーブルが参照されて補償ポイントカウンタの更新が行われる。 When the compensation mode management flag is set to "Compensation Mode", the compensation point counter is updated for each game by referencing the compensation point number data table, examples of which are shown in Figures 280 and 281. The compensation point number data table consists of an AT compensation point number data table, an example of which is shown in Figure 281, which is used in game states where an advantageous press order is announced when a press order role in which the number of game media (medals) paid out varies depending on the press order (from "F_Selection Plum A213" with winning role number "5" to "F_Selection Plum B321" with winning role number "12": see Figure 252), and a non-AT compensation point number data table, an example of which is shown in Figure 280, which is used in game states where an advantageous press order is not announced even if a press order role is won. The AT compensation point number data table is used, for example, for every game of "BG (first pseudo bonus game state (BG))" or "BC (second pseudo bonus game state (BC))", and when "RUSH (game state (RUSH))" and "omen B (game state (omen B))" are set in the ball output state memory area, and in games where the GSB display permission flag is set to "GSB in progress". In other games, the non-AT compensation point number data table is basically referenced and the compensation point counter is updated.

補償ポイント数データテーブルは、当籤役番号と、補償ポイント数(遊技媒体(メダル)の予想払い出し枚数)とが対応付けられており、メインROM102に予め記憶されている。つまり、例えば、押し順役(「F_択プラム213」)の当籤時に有利な押し順が報知されるゲームでは、その報知に従うことが予想され、この場合は、15枚のメダルの払い出しが予想されることから、AT時_補償ポイント数テーブルの「F_択プラム213(当籤役番号5)」には15が対応付けられている。一方、押し順役(「F_択プラム213」)の当籤時に有利な押し順が報知されないゲームでは、第1停止が左リール3Lなる押し順でストップボタン8Lが操作されることから、非AT時_補償ポイント数テーブルの「F_択プラム213(当籤役番号5)」には1が対応付けられている。また、本実施形態では、非AT時において左第1停止以外の停止操作が行われた場合は、変則打ちペナルティとしてAT関連の判定・抽籤・数値の更新などについては左第1停止で停止操作した場合よりも不利な扱いとなる。そのため、非AT時(打順指示が出ていないゲーム)では、推奨される停止操作態様である左第1停止で遊技が行われるものとして図280の押し順役(当籤役番号5番~12番のF_択プラム役)では、左第1停止で遊技が行われた場合に入賞する1枚役(図253参照)相当の補償ポイント数である1を対応づけている。なお、変則打ちペナルティは、押し順役の当籤ゲームのみで発生し、押し順により利益が変化しない当籤役(例えば、リプレイ役やF_リーチ目役など)の場合は発生しないものとしてもよいし、非AT中は当籤役に関係なく発生するものとしてもよい。 The compensation point number data table associates winning role numbers with compensation points (expected payout numbers of gaming media (medals)), and is pre-stored in main ROM 102. For example, in a game in which a favorable push order is announced when a push order role ("F_Selection Plum 213") is won, it is expected that the announcement will be followed. In this case, since 15 medals are expected to be paid out, 15 is associated with "F_Selection Plum 213 (winning role number 5)" in the AT compensation point number table. On the other hand, in a game in which a favorable push order is not announced when a push order role ("F_Selection Plum 213") is won, the stop button 8L is operated in a push order in which the first stop is left reel 3L, and therefore 1 is associated with "F_Selection Plum 213 (winning role number 5)" in the non-AT compensation point number table. Furthermore, in this embodiment, if a stop operation other than the first left stop is performed during non-AT play, an irregular hitting penalty is imposed, resulting in less favorable treatment than if the stop operation were performed on the first left stop in terms of AT-related judgments, lotteries, and value updates. Therefore, during non-AT play (games where no hitting order instructions have been issued), the recommended stop operation is performed on the first left stop, and the push order role (F_Select Plum role with winning role numbers 5 to 12) in Figure 280 is assigned a compensation point of 1, which is equivalent to the 1-coin role (see Figure 253) that will be won if the game is played on the first left stop. Note that the irregular hitting penalty only occurs in games that win push order roles, and may not occur in the case of winning roles where the payoff does not change depending on the push order (for example, a replay role or an F_Reach Eye role), or it may occur regardless of the winning role during non-AT play.

補償モード管理フラグが「補償モード中」のゲームでは、毎ゲームにおいて、1回のゲームを行うのに必要な遊技媒体(メダル)の枚数である3枚が補償ポイントカウンタから減算されるとともに、AT時や非AT時などの遊技状態に応じた補償ポイント数データテーブルが参照されて、当籤役番号に応じた補償ポイント数(予想メダル払い出し枚数)が補償ポイントカウンタに加算されることにより、補償ポイントカウンタの更新が行われる。すなわち、この第2の遊技機であるパチスロ機1では、補償ポイント数データテーブルを参照し、有利な押し順の報知の有無に基づいて実際に払い出されるであろうメダル枚数を予想した上で、補償モード中における実際のメダルの増減量を補償ポイントカウンタでカウントしている。換言すると、補償ポイントカウンタの値は、補償モード中のメダルの増減量に相当する。 In a game where the compensation mode management flag is "in compensation mode," three game media (medals), the number of game media required to play one game, are subtracted from the compensation point counter for each game. A compensation point number data table corresponding to the game state, such as AT or non-AT, is referenced, and the compensation point number (expected number of medals to be paid out) corresponding to the winning combination number is added to the compensation point counter, updating the compensation point counter. In other words, this second gaming machine, pachislot machine 1, references the compensation point number data table to predict the number of medals that will actually be paid out based on whether or not a favorable push order is notified, and then counts the actual increase or decrease in medals during compensation mode using the compensation point counter. In other words, the value of the compensation point counter corresponds to the increase or decrease in medals during compensation mode.

(前兆A)
前兆移行抽籤の抽籤結果が「BG前兆」「BC前兆」「RUSH前兆」のいずれかであって、「前兆種別_一般中」記憶領域に当該抽籤結果が設定された場合は、出玉状態記憶領域に「前兆A」が設定される。出玉状態記憶領域に「前兆A」が設定されると、次の遊技から遊技状態(前兆A)に移行する。遊技状態(前兆A)は、基本的に前兆ゲーム数抽籤で決定されたゲーム数継続し、その後前兆移行抽籤の抽籤結果に応じた遊技状態(第1、第2疑似ボーナス遊技状態(BG、BC)、遊技状態(RUSH))に移行する。なお、遊技状態(前兆A)の最終ゲームが終了した場合は、各リールを利用した疑似遊技が行われる。当該疑似遊技では、最終的にそれぞれの移行先の遊技状態に応じた表示出目が表示されるように各リール3L,3C,3Rを停止させることで、遊技者に移行先の遊技状態が報知される。以下、遊技状態(前兆A)での各種処理について説明する。
(Omen A)
If the result of the sign transition lottery is one of "BG sign,""BCsign," or "RUSH sign," and the result is set in the "sign type_general" memory area, "sign A" is set in the ball payout state memory area. When "sign A" is set in the ball payout state memory area, the game transitions to the game state (sign A) from the next game. The game state (sign A) basically continues for the number of games determined by the sign game number lottery, and then transitions to a game state (first or second pseudo bonus game state (BG, BC), game state (RUSH)) according to the lottery result of the sign transition lottery. Note that when the final game in the game state (sign A) is completed, a pseudo game using each reel is played. In this pseudo game, the reels 3L, 3C, and 3R are stopped so that the display numbers corresponding to the game state to which the game is to be transitioned are finally displayed, thereby informing the player of the game state to which the game is to be transitioned. Various processes in the game state (sign A) will be described below.

遊技状態(前兆A)において、役抽籤結果が当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役名の当籤役への当籤であったゲームで、GSB表示許可フラグに「GSB中」以外が設定されていた場合は、前兆ゲーム数カウンタの値が1つ減算される。 In game mode (Omen A), if the result of the role lottery is a winning role for a winning role with a winning role name belonging to the winning role group with the winning role group name "Selected Role", and the GSB display permission flag is set to anything other than "GSB in progress", the value of the premonition game number counter will be decremented by one.

遊技状態(前兆A)では、「前兆種別_一般中」記憶領域に、「BG前兆」または「BC前兆」が設定されていた場合は、毎遊技で図268に一例を示すRUSH昇格抽籤テーブルの当該遊技での当籤役に関わる当籤役グループ番号の部分を用いたRUSH昇格抽籤が行われる。ここで、図251(a)~(c)の内部抽籤テーブルを用いて当籤役番号が決定され、さらに、決定された当籤役番号から図248の当籤役番号と当籤役名と当籤役グループ番号との対応表を用いて当籤役グループ番号が決定されて、決定された当籤役グループ番号がRUSH昇格抽籤に用いられる。抽籤結果が「RUSH前兆」であった場合は、当該抽籤時の「TY値_RUSH」記憶領域の値が参照される。ここで、「TY値_RUSH」記憶領域の値が、「TY値_RUSH閾値(48)」未満であった場合は、当該抽籤結果が破棄される。一方、「TY値_RUSH」記憶領域の値が、「TY値_RUSH閾値(48)」以上であった場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域の記憶内容が、「RUSH前兆」に書き換えられる。 In the game state (Omen A), if "BG Omen" or "BC Omen" is set in the "Omen Type_General" memory area, a RUSH promotion lottery is conducted for each play using the winning role group number portion of the RUSH promotion lottery table, an example of which is shown in Figure 268, related to the winning role in that play. Here, the winning role number is determined using the internal lottery table shown in Figures 251(a)-(c). Furthermore, the winning role group number is determined from the determined winning role number using the correspondence table of winning role numbers, winning role names, and winning role group numbers shown in Figure 248, and the determined winning role group number is used in the RUSH promotion lottery. If the lottery result is "RUSH Omen," the value in the "TY Value_RUSH" memory area at the time of the lottery is referenced. Here, if the value in the "TY value_RUSH" storage area is less than the "TY value_RUSH threshold (48)", the lottery result is discarded. On the other hand, if the value in the "TY value_RUSH" storage area is equal to or greater than the "TY value_RUSH threshold (48)", the contents stored in the "Omen type_General medium" storage area are rewritten to "RUSH omen".

(MAPの管理)
シナリオ番号に基づいて生成されたMAPについては、遊技状態(前兆A)においても進行する。基本的に役抽籤結果が当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役名の当籤役に当籤したゲームでは、当該MAPが1ゲーム進められ、その結果、シナリオ番号に応じて決定されたMAPゲーム数(例えば、シナリオ番号「01」の場合は40)に到達すると、次のMAPに移行する。ここで、当該MAPが高確1(「MAP種別」=「高確1」)であって、その最終ゲームであった場合は、MAP終了フラグに「高確1終了」が設定される。遊技状態(前兆A)において、MAP終了フラグに「高確1終了」が設定された場合、一般中(有利区間)のときと同様に、メインROM102に記憶されている図278に一例を示すTY値_上乗せ1データテーブルより、疑似BNSの欄の値が取得され、当該値が「TY値_疑似BNS」に加算されるとともに、RUSHの欄の値が取得され、当該値が「TY値_RUSH」に加算される。なお、TY値_上乗せ1データテーブルには、シナリオ番号ごとに疑似BNSの上乗せ値とRUSHの上乗せ値とが規定されており、当該有利区間のシナリオ番号に対応する上乗せ値が取得される。
(MAP management)
The MAP generated based on the scenario number also progresses in the game state (omen A). Basically, in a game in which the result of the role lottery is a winning role with a winning role name belonging to the winning role group with the winning role group name "selection role," the MAP advances by one game, and when the number of MAP games determined according to the scenario number (for example, 40 for scenario number "01") is reached, the game moves to the next MAP. Here, if the MAP is high probability 1 ("MAP type" = "high probability 1") and it is the final game, the MAP end flag is set to "high probability 1 end." In the game state (sign A), when the MAP end flag is set to "High probability 1 end," as in the normal state (advantageous zone), the value in the pseudo BNS column is obtained from the TY value_addition 1 data table, an example of which is shown in FIG. 278, stored in the main ROM 102, and this value is added to "TY value_pseudo BNS," and the value in the RUSH column is obtained and this value is added to "TY value_RUSH." Note that the TY value_addition 1 data table specifies the pseudo BNS add-on value and RUSH add-on value for each scenario number, and the add-on value corresponding to the scenario number of the advantageous zone is obtained.

また、MAPが進行した結果、当該MAPが高確2(「MAP種別」=「高確2」)であって、高確2のMAPの最終ゲームでは、MAP終了フラグに「高確2終了」が設定される。遊技状態(前兆A)において、MAP終了フラグに「高確2終了」が設定された場合、一般中(有利区間)のときと同様に、メインROM102に記憶されている図279に一例を示すTY値_上乗せ2データテーブルより、疑似BNSの欄の値が取得され、当該値が「TY値_疑似BNS」に加算されるとともに、RUSHの欄の値が取得され、当該値が「TY値_RUSH」に加算される。なお、TY値_上乗せ2データテーブルには、シナリオ番号ごとに疑似BNSの上乗せ値とRUSHの上乗せ値とが規定されており、当該有利区間のシナリオ番号に対応する上乗せ値が取得される。 Furthermore, if the MAP progresses to a high probability 2 ("MAP type" = "High probability 2") and the final game of the high probability 2 MAP is determined, the MAP end flag is set to "High probability 2 end." When the MAP end flag is set to "High probability 2 end" in the game state (omen A), the value in the pseudo BNS column is obtained from the TY value_addition 2 data table, an example of which is shown in Figure 279, stored in main ROM 102, just as in the normal mode (favorable zone), and this value is added to "TY value_pseudo BNS." At the same time, the value in the RUSH column is obtained and added to "TY value_RUSH." The TY value_addition 2 data table specifies the pseudo BNS add-on value and RUSH add-on value for each scenario number, and the add-on value corresponding to the scenario number of the favorable zone is obtained.

また、遊技状態(前兆A)においてMAPが進行した結果、当該MAPが天井(「MAP種別」=「天井」)以外のMAPの最終ゲームであった場合は、「高確1MAP位置」記憶領域、「高確2MAP位置」記憶領域、「天井MAP位置」記憶領域それぞれの値が1つ減算され、1減算後の「高確1MAP位置」記憶領域の値が「1」である場合には「MAP種別」記憶領域には「高確1」が設定され、1減算後の「高確2MAP位置」記憶領域の値が「1」である場合には「MAP種別」記憶領域には「高確2」が設定され、1減算後の「天井MAP位置」記憶領域の値が「1」である場合には「MAP種別」記憶領域には「天井」が設定され、それ以外の場合は「MAP種別」記憶領域には「低確」が設定される。また、この場合は、当該有利区間のシナリオ番号に対応するMAPゲーム数(図277に一例を示すシナリオ関連データを参照)が、MAPゲーム数カウンタに再設定される。 Furthermore, if the result of the map progression in the game state (premonition A) is that the map in question is the final game of a map other than the ceiling ("MAP type" = "Ceiling"), the values of the "High Probability 1 MAP Position" memory area, the "High Probability 2 MAP Position" memory area, and the "Ceiling MAP Position" memory area are each decremented by one. If the value of the "High Probability 1 MAP Position" memory area after decrementing by one is "1," the "MAP Type" memory area is set to "High Probability 1." If the value of the "High Probability 2 MAP Position" memory area after decrementing by one is "1," the "MAP Type" memory area is set to "High Probability 2." If the value of the "Ceiling MAP Position" memory area after decrementing by one is "1," the "MAP Type" memory area is set to "Ceiling." Otherwise, the "MAP Type" memory area is set to "Low Probability." In this case, the MAP game count corresponding to the scenario number of the advantageous zone (see the scenario-related data shown as an example in FIG. 277) is reset to the MAP game count counter.

さらに、遊技状態(前兆A)においてMAPが進行した結果、当該MAPが天井(「MAP種別」=「天井」)の最終ゲーム(いわゆる、天井到達)であった場合、MAP終了フラグに「天井終了」が設定される。このとき、まず、「TY値_疑似BNS」記憶領域の値とGSB残り回数カウンタの値が、「TY値_RUSH」記憶領域の値に加算される。加算後は、「TY値_疑似BNS」記憶領域の値とGSB残り回数カウンタの値がクリアされる。 Furthermore, if the progress of the MAP in the game state (sign A) results in the MAP reaching the final game of the ceiling ("MAP type" = "ceiling"), the MAP end flag is set to "ceiling end." At this time, the value of the "TY value_pseudo BNS" memory area and the value of the GSB remaining count counter are first added to the value of the "TY value_RUSH" memory area. After the addition, the value of the "TY value_pseudo BNS" memory area and the value of the GSB remaining count counter are cleared.

加算後の「TY値_RUSH」記憶領域の値が、「TY値_RUSH閾値」以上であった場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域に「RUSH前兆」が設定される。加算後の「TY値_RUSH」記憶領域の値が、「TY値_RUSH閾値」未満であって、「TY値_BC閾値」以上であった場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域に「BC前兆」が設定される。加算後の「TY値_RUSH」記憶領域の値が、「TY値_BC閾値」未満であって、「TY値_BG閾値」以上であった場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域に「BG前兆」が設定される。なお、天井に到達したときに、補償モード管理フラグが「補償モード中」であった場合は、加算後の「TY値_RUSH」記憶領域の値とは無関係に「前兆種別_一般中」記憶領域に「RUSH前兆」が設定される。 If the value in the "TY value_RUSH" storage area after the addition is equal to or greater than the "TY value_RUSH threshold," "RUSH precursor" is set in the "sign type_general medium" storage area. If the value in the "TY value_RUSH" storage area after the addition is less than the "TY value_RUSH threshold" but equal to or greater than the "TY value_BC threshold," "BC precursor" is set in the "sign type_general medium" storage area. If the value in the "TY value_RUSH" storage area after the addition is less than the "TY value_BC threshold" but equal to or greater than the "TY value_BG threshold," "BG precursor" is set in the "sign type_general medium" storage area. Note that if the compensation mode management flag is "Compensation mode in" when the ceiling is reached, "RUSH precursor" is set in the "sign type_general medium" storage area regardless of the value in the "TY value_RUSH" storage area after the addition.

遊技状態(前兆A)では、毎ゲームで図266に一例を示すATレベル昇格抽籤テーブルの当該遊技での当籤役に関わる当籤役グループ番号部分を用いたATレベル昇格抽籤が行われる。ここで、図251(a)~(c)に一例を示す内部抽籤テーブルを用いて当籤役番号が決定され、さらに、決定された当籤役番号から図248に一例を示す当籤役番号と当籤役名と当籤役グループ番号との対応表を用いて当籤役グループ番号が決定されて、決定された当籤役グループ番号がATレベル昇格抽籤に用いられる。当該抽籤で当籤した場合は、メインRAM103に設けられた「ATレベル」記憶領域の値が1つ加算される。 In the game state (omen A), an AT level promotion lottery is held for each game using the winning role group number portion related to the winning role in that game in the AT level promotion lottery table, an example of which is shown in Figure 266. Here, a winning role number is determined using the internal lottery table, an example of which is shown in Figures 251(a) to (c). Furthermore, a winning role group number is determined from the determined winning role number using the correspondence table of winning role numbers, winning role names, and winning role group numbers, an example of which is shown in Figure 248, and the determined winning role group number is used in the AT level promotion lottery. If the lottery is a winning lottery, the value in the "AT level" memory area provided in main RAM 103 is incremented by one.

遊技状態(前兆A)において、前兆ゲーム数カウンタの値が0になった場合(現時点のMAPの最終ゲームになった場合)、「前兆種別_一般中」記憶領域に「BG前兆」が設定されていた場合は、出玉状態記憶領域に「BG」が設定される。このとき、疑似BNSナビ数カウンタに「BGナビ回数初期値」が設定される。また、「TY値_疑似BNS」記憶領域の値が0でなければ「TY値_疑似BNS」記憶領域の値から「TY値_BG移行時減算値(7)」が減算される。「TY値_疑似BNS」記憶領域の値が0であれば「TY値_RUSH」記憶領域の値から「TY値_BG移行時減算値(7)」が減算される。なお、「BGナビ回数初期値」は、この第2の遊技機であるパチスロ機1では「6」であり、予めメインROM102の所定の記憶領域に記憶されている。 When the value of the premonition game count counter reaches 0 in the game state (premonition A) (when the final game of the current MAP has been reached), and "BG premonition" is set in the "premonition type_general" memory area, "BG" is set in the payout state memory area. At this time, the "BG navigation count initial value" is set in the pseudo BNS navigation count counter. Also, if the value in the "TY value_pseudo BNS" memory area is not 0, "TY value_BG transition subtraction value (7)" is subtracted from the value in the "TY value_pseudo BNS" memory area. If the value in the "TY value_pseudo BNS" memory area is 0, "TY value_BG transition subtraction value (7)" is subtracted from the value in the "TY value_RUSH" memory area. Note that the "BG navigation count initial value" is "6" in this second gaming machine, pachislot machine 1, and is stored in advance in a specified memory area in main ROM 102.

遊技状態(前兆A)において、前兆ゲーム数カウンタの値が0になった場合、「前兆種別_一般中」記憶領域に「BC前兆」が設定されていた場合は、出玉状態記憶領域に「BC」が設定される。このとき、疑似BNSナビ数カウンタに「BCナビ回数初期値」が設定される。また、「TY値_疑似BNS」記憶領域の値が0でなければ「TY値_疑似BNS」記憶領域の値から「TY値_BC移行時減算値(34)」が減算される。「TY値_疑似BNS」記憶領域の値が0であれば「TY値_RUSH」記憶領域の値から「TY値_BC移行時減算値(34)」が減算される。なお、「BCナビ回数初期値」は、この第2の遊技機であるパチスロ機1では「30」であり、予めメインROM102の所定の記憶領域に記憶されている。 When the value of the premonition game count counter reaches 0 in the gaming state (premonition A), if "BC premonition" is set in the "premonition type_general" memory area, "BC" is set in the ball payout state memory area. At this time, the "BC navigation count initial value" is set in the pseudo BNS navigation count counter. Also, if the value in the "TY value_pseudo BNS" memory area is not 0, "TY value_BC transition subtraction value (34)" is subtracted from the value in the "TY value_pseudo BNS" memory area. If the value in the "TY value_pseudo BNS" memory area is 0, "TY value_BC transition subtraction value (34)" is subtracted from the value in the "TY value_RUSH" memory area. Note that the "BC navigation count initial value" is "30" in this second gaming machine, pachislot machine 1, and is stored in advance in a specified memory area in main ROM 102.

遊技状態(前兆A)において、前兆ゲーム数カウンタの値が0になった場合、「前兆種別_一般中」記憶領域に「RUSH前兆」が設定されていた場合は、出玉状態記憶領域に「RUSH」が設定される。このとき、RUSH中前兆管理カウンタに「RUSH中前兆管理カウンタ初期値」が設定される。なお、RUSH中前兆管理カウンタは、メインRAM103の所定の記憶領域に設けられている。また、「RUSH中前兆管理カウンタ初期値」は、この第2の遊技機であるパチスロ機1では「75」であり、予めメインROM102の所定の記憶領域に記憶されている。また、GSB表示許可フラグが「GSB中」に設定され、「RUSH中種別」記憶領域に、「RUSH」が設定される。「RUSH中種別」は、「0:なし」、「1:RUSH」があり、「RUSH中種別」記憶領域はメインRAM103の所定の記憶領域に設けられている。 When the value of the premonition game number counter reaches 0 in the gaming state (omen A), if "RUSH premonition" is set in the "omen type_general" memory area, "RUSH" is set in the payout state memory area. At this time, the "RUSH premonition management counter initial value" is set in the RUSH premonition management counter. The RUSH premonition management counter is provided in a predetermined memory area of the main RAM 103. In addition, the "RUSH premonition management counter initial value" is "75" in this second gaming machine, pachislot machine 1, and is stored in advance in a predetermined memory area of the main ROM 102. In addition, the GSB display permission flag is set to "GSB in progress", and "RUSH" is set in the "RUSH mid-type" memory area. "Rush intermediate type" can be "0: None" or "1: Rush", and the "Rush intermediate type" storage area is provided in a specified storage area of the main RAM 103.

また、遊技状態(前兆A)において、出玉状態記憶領域に「RUSH」が設定された場合は、図269に一例を示すRUSH開始時ナビ回数抽籤テーブルの「ATレベル」記憶領域に記憶されているATレベル部分を用いたRUSH開始時ナビ回数抽籤が行われる。当該抽籤の結果は、RUSHナビ数カウンタに設定される。ただし、出玉状態記憶領域に「RUSH」が設定されたときの、「MAP種別」記憶領域の記憶内容が「天井」であった場合は、RUSHナビ数カウンタに、「TY値_RUSH」記憶領域の値が設定される。なお、RUSHナビ数カウンタは、メインRAM103の所定の記憶領域に設けられている。 Also, when "RUSH" is set in the payout status memory area in the game state (omen A), a lottery is held to determine the number of RUSH start navigations using the AT level portion stored in the "AT level" memory area of the RUSH start navigation number lottery table, an example of which is shown in Figure 269. The result of this lottery is set in the RUSH navigation number counter. However, if the memory content of the "MAP type" memory area is "ceiling" when "RUSH" is set in the payout status memory area, the value of the "TY value_RUSH" memory area is set in the RUSH navigation number counter. The RUSH navigation number counter is provided in a designated memory area of the main RAM 103.

遊技状態(前兆A)において、出玉状態記憶領域に「RUSH」が設定されたときに、補償モード管理フラグに「補償モード中」が設定されていた場合は、RUSHナビ数カウンタと、「TY値_RUSH」記憶領域に、補償モード用RUSHナビ数カウンタの値が設定される。また、補償ポイントカウンタの値が「補償ポイント最低値」よりも大きい場合は、補償ポイントカウンタに「補償ポイント最低値」と「補償補正値」とが加算される。一方、補償ポイントカウンタの値が「補償ポイント最低値」以下の場合は、補償ポイントカウンタに「補償補正値」が加算される。補償ポイントカウンタは、メインRAM103の所定の記憶領域に設けられている。また、この第2の遊技機であるパチスロ機1では、「補償ポイント最低値」は「-500」、「補償補正値」は「-26」であり、それぞれメインROM102の所定の記憶領域に記憶されている。 In the gaming state (sign A), when "RUSH" is set in the payout state memory area and the compensation mode management flag is set to "Compensation mode in progress," the value of the compensation mode RUSH navigation number counter is set in the RUSH navigation number counter and the "TY value_RUSH" memory area. Furthermore, if the value of the compensation point counter is greater than the "minimum compensation point value," the "minimum compensation point value" and the "compensation correction value" are added to the compensation point counter. On the other hand, if the value of the compensation point counter is equal to or less than the "minimum compensation point value," the "compensation correction value" is added to the compensation point counter. The compensation point counter is stored in a specified memory area of the main RAM 103. Furthermore, in this second gaming machine, the pachislot machine 1, the "minimum compensation point value" is "-500" and the "compensation correction value" is "-26," and these are both stored in specified memory areas of the main ROM 102.

遊技状態(前兆A)において、前兆ゲーム数カウンタの値が0になって、出玉状態記憶領域に「RUSH」が設定されたときは、BCパンクフラグがクリアされる。 In the game state (Omen A), when the value of the Omen Game Count Counter reaches 0 and "RUSH" is set in the payout state memory area, the BC puncture flag is cleared.

遊技状態(前兆A)において、前兆ゲーム数カウンタの値が0になった場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域の記憶内容がクリアされる。 When the value of the premonition game number counter reaches 0 in the game mode (premonition A), the contents of the "premonition type - general" memory area are cleared.

なお、遊技状態(前兆A)では、有利区間は終了せず、前兆(BC前兆、BG前兆、RUSH前兆)を経て移行した遊技状態(BC、BG、RUSH)が終了したときに終了する。また、遊技状態(前兆A)では、補償モードへの移行は行われない。 In addition, in the gaming state (omen A), the advantageous zone does not end, but ends when the gaming state (BC, BG, RUSH) entered via the omen (BC omen, BG omen, RUSH omen) ends. Also, in the gaming state (omen A), there is no transition to compensation mode.

(前兆B)
一般中(有利区間)での前兆移行抽籤の結果、「前兆種別_一般中」記憶領域に「GSB連前兆」が設定された場合は、出玉状態記憶領域に「前兆B」が設定され、次のゲームから遊技状態が、遊技状態(前兆B)に移行する。遊技状態(前兆B)では、疑似シングルボーナス(GSB)が最大で4回連続する前兆であり、疑似シングルボーナス(GSB)の連続回数は、前兆移行抽籤の当籤時に行われたGSB連ランク抽籤の抽籤結果に基づいて決まる。
(Omen B)
If the result of the premonition transition lottery during the normal period (advantageous period) is that "GSB consecutive premonition" is set in the "premonition type_normal period" memory area, "premonition B" is set in the ball payout state memory area, and the game state transitions to the game state (premonition B) from the next game. In the game state (premonition B), the premonition is that a maximum of four consecutive pseudo single bonuses (GSBs) will appear, and the number of consecutive pseudo single bonuses (GSBs) is determined based on the result of the GSB consecutive rank lottery conducted at the time of winning the premonition transition lottery.

具体的な遊技状態(前兆B)の基本的な流れについて説明する。一般中(有利区間)での前兆移行抽籤の結果、「前兆種別_一般中」記憶領域に「GSB連前兆」が設定された場合は、図267に一例を示す前兆ゲーム数抽籤テーブルの「GSB連_一般」部分を用いて前兆ゲーム数抽籤が行われ、当該抽籤の結果が前兆ゲーム数カウンタに設定される。前兆ゲーム数カウンタは、遊技状態(前兆B)において、役抽籤結果が当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役名の当籤役いずれかであった場合は1つ減算される。ただし、GSB表示許可フラグに「GSB中」が設定されていた場合は、前兆ゲーム数カウンタの減算は行われない。つまり、遊技状態(前兆B)において、役抽籤結果が当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属するいずれかの当籤役であった場合は、GSB表示許可フラグに「GSB中」が設定されていた場合を除き、前兆ゲーム数カウンタの値が1つ減算される。 The basic flow of a specific game state (Omen B) will be explained. If, as a result of the omen transition lottery during the normal (favorable zone), "GSB consecutive omen" is set in the "Omen Type_Normal" memory area, a lottery for the number of omen games is conducted using the "GSB consecutive_General" portion of the omen game number lottery table, an example of which is shown in Figure 267, and the result of this lottery is set in the omen game number counter. The omen game number counter is decremented by one if, in the game state (Omen B), the result of the role lottery is one of the winning roles with the winning role name belonging to the winning role group with the winning role group name "Selected Role." However, if the GSB display permission flag is set to "GSB," the omen game number counter is not decremented. In other words, in the gaming state (Omen B), if the result of the role lottery is any winning role belonging to the winning role group with the winning role group name "Selected Role", the value of the premonition game number counter will be decremented by one, unless the GSB display permission flag is set to "GSB in progress".

前兆ゲーム数カウンタの値が0になった後、再度役抽籤結果が当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役名の当籤役いずれかであったゲームでは、GSB表示許可フラグが「GSB表示許可」に設定される。GSB表示許可フラグが「GSB表示許可」に設定された状態で、当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属するいずれかの当籤役に当籤したゲームでは、GSB表示許可フラグが「GSB中」に設定されるとともに、「前兆中GSB表示回数」記憶領域の値が1つ加算される。当該ゲームでは、疑似シングルボーナス(GSB)に当籤したことを遊技者が分かる停止図柄組合せが表示される。なお、「前兆中GSB表示回数」記憶領域は、メインRAM103の所定の記憶領域に設けられている。 After the value of the premonition game number counter reaches 0, in a game in which the result of the re-draw is one of the winning roles with the winning role name belonging to the winning role group with the winning role group name "Selection Role", the GSB display permission flag is set to "GSB display permitted". In a game in which the GSB display permission flag is set to "GSB display permitted" and one of the winning roles belonging to the winning role group with the winning role group name "Selection Role" is won, the GSB display permission flag is set to "GSB in progress", and the value of the "GSB display count during premonition" memory area is incremented by one. In that game, a stop symbol combination is displayed that lets the player know that they have won a pseudo single bonus (GSB). The "GSB display count during premonition" memory area is located in a specified memory area of the main RAM 103.

その後のゲームにおいて、押し順プラム(当籤役番号「5」の「F_択プラムA213」~当籤役番号「12」の「F_択プラムB321」:図252参照)に当籤した場合は、15枚の払い出しが得られる有利な押し順が報知される、疑似シングルボーナス(GSB)が行われる。遊技状態(前兆B)での疑似シングルボーナス(GSB)は、有利な押し順が1回報知されると終了する。遊技状態(前兆B)で疑似シングルボーナス(GSB)が行われた場合、GSB残り回数カウンタの値が0であった場合は、「TY値_RUSH」が1つ減算される。また、遊技状態(前兆B)で疑似シングルボーナス(GSB)が行われた場合、GSB残り回数カウンタの値が0よりも大きかった場合は、GSB残り回数カウンタの値が1つ減算される。その後、再度前兆ゲーム数抽籤が行われ、当該抽籤結果が前兆ゲーム数カウンタに設定される。その後、「前兆B中GSB表示回数」記憶領域の値が、GSB連ランク記憶領域の値よりも小さい場合は、GSB表示許可フラグが「GSB表示許可」に設定される。したがって、その後に当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役名の当籤役いずれかに当籤したゲームで再度GSB表示許可フラグが「GSB中」に設定され、疑似シングルボーナス(GSB)が行われる。これらの一連の処理が「前兆B中GSB表示回数」記憶領域の値が3になるまで繰り返される。 In a subsequent game, if the push order plum ("F_Selection Plum A213" for winning role number "5" to "F_Selection Plum B321" for winning role number "12": see Figure 252) is won, a pseudo single bonus (GSB) will be played, in which an advantageous push order that will result in a payout of 15 coins will be announced. The pseudo single bonus (GSB) in the gaming state (omen B) will end when an advantageous push order is announced once. When a pseudo single bonus (GSB) is played in the gaming state (omen B), if the value of the GSB remaining count counter is 0, the "TY value_RUSH" will be decremented by one. Also, when a pseudo single bonus (GSB) is played in the gaming state (omen B), if the value of the GSB remaining count counter is greater than 0, the value of the GSB remaining count counter will be decremented by one. After that, another lottery is conducted for the number of premonition games, and the result of the lottery is set in the number of premonition games counter. After that, if the value in the "Number of GSB Displays During Premonition B" memory area is smaller than the value in the GSB consecutive rank memory area, the GSB display permission flag is set to "GSB display permitted." Therefore, in the game in which any of the winning roles with winning role names belonging to the winning role group with the winning role group name "Selected Role" is subsequently won, the GSB display permission flag is again set to "GSB in progress," and a pseudo single bonus (GSB) is performed. This series of processes is repeated until the value in the "Number of GSB Displays During Premonition B" memory area reaches 3.

繰り返された結果、「前兆B中GSB表示回数」記憶領域の値が、GSB連ランク記憶領域の値と同じになった場合(GSB連ランク記憶領域の値が「3」以下の場合)は、前兆ゲーム数カウンタに「前兆B終了ゲーム数」が設定される。前兆ゲーム数カウンタに「前兆B終了ゲーム数」が設定された後、前兆ゲーム数カウンタの値が0になった場合は遊技状態(前兆B)が終了する。「前兆B終了ゲーム数」は、この第2の遊技機であるパチスロ機1では「5」であり、予めメインROM102の所定の記憶領域に記憶されている。 If, as a result of the repetition, the value in the "Number of GSB Displayed During Premonition B" memory area becomes the same as the value in the GSB consecutive rank memory area (if the value in the GSB consecutive rank memory area is "3" or less), the "Number of Games to End Premonition B" is set in the premonition game number counter. After the "Number of Games to End Premonition B" is set in the premonition game number counter, if the value of the premonition game number counter becomes 0, the gaming state (premonition B) ends. In this second gaming machine, pachislot machine 1, the "Number of Games to End Premonition B" is "5", and is stored in advance in a specified memory area in main ROM 102.

一方、GSB連ランク記憶領域の値が「4」に設定されていた場合に、これらの一連の処理が繰り返された結果、「前兆B中GSB表示回数」記憶領域の値が、GSB連ランク記憶領域の値と同じになった場合は、遊技状態(RUSH)への移行が確定する。このとき、遊技状態(RUSH)への移行の初期処理として、RUSH中前兆管理カウンタに「RUSH中前兆管理カウンタ初期値」が設定される。「RUSH中前兆管理カウンタ初期値」は、この第2の遊技機であるパチスロ機1では「75」であり、予めメインROM102の所定の記憶領域に記憶されている。 On the other hand, if the value in the GSB consecutive rank storage area is set to "4," and as a result of repeating this series of processes, the value in the "Number of GSB Displays During Premonition B" storage area becomes the same as the value in the GSB consecutive rank storage area, transition to the gaming state (RUSH) is confirmed. At this time, as an initial process for transitioning to the gaming state (RUSH), the "RUSH Premonition Management Counter Initial Value" is set in the RUSH Premonition Management Counter. In this second gaming machine, pachislot machine 1, the "RUSH Premonition Management Counter Initial Value" is "75," and is stored in advance in a specified storage area in main ROM 102.

また、「前兆B中GSB表示回数」記憶領域の値が、GSB連ランク記憶領域の値と同じになった場合は、メインRAM103の所定の記憶領域に設けられている「RUSH中種別」記憶領域に「RUSH」が設定される。 In addition, if the value in the "GSB Display Count During Premonition B" storage area becomes the same as the value in the GSB consecutive rank storage area, "RUSH" is set in the "RUSH Intermediate Type" storage area provided in a specified storage area in main RAM 103.

また、「前兆B中GSB表示回数」記憶領域の値が、GSB連ランク記憶領域の値と同じになった場合は、図269に一例を示すRUSH開始時ナビ回数抽籤テーブルの「ATレベル」記憶領域に記憶されているATレベル部分を用いたRUSH開始時ナビ回数抽籤が行われる。当該抽籤結果は、RUSHナビ数カウンタに設定する。 Also, if the value in the "GSB Display Count During Premonition B" storage area becomes the same as the value in the GSB Consecutive Rank storage area, a lottery is held for the number of navigations at the start of a RUSH using the AT level portion stored in the "AT Level" storage area of the RUSH Start Navigation Count Lottery Table, an example of which is shown in Figure 269. The result of this lottery is set in the RUSH Navigation Count Counter.

また、「前兆B中GSB表示回数」記憶領域の値が、GSB連ランク記憶領域の値と同じになった場合に、「MAP種別」記憶領域に「天井」が設定されていた場合は、RUSHナビ数カウンタに「TY値_RUSH」記憶領域に記憶されている値を設定する。 Also, when the value in the "GSB Display Count During Premonition B" storage area becomes the same as the value in the GSB Consecutive Rank storage area, if "Ceiling" is set in the "MAP Type" storage area, the RUSH Navigation Number Counter will be set to the value stored in the "TY Value_RUSH" storage area.

また、「前兆B中GSB表示回数」記憶領域の値が、GSB連ランク記憶領域の値と同じになったときに、補償モード管理フラグに「補償モード中」が設定されていた場合は、RUSHナビ数カウンタと「TY値_RUSH」記憶領域それぞれに、補償モード用RUSHナビ数カウンタを設定する。さらに、補償ポイントカウンタの値が「補償ポイント最低値」よりも大きい場合は、補償ポイントカウンタに「補償ポイント最低値」と「補償補正値」とが加算される。一方、補償ポイントカウンタの値が「補償ポイント最低値」以下の場合は、補償ポイントカウンタに「補償補正値」が加算される。 In addition, when the value of the "GSB Display Count During Premonition B" storage area becomes the same as the value of the GSB consecutive rank storage area, if the compensation mode management flag is set to "In Compensation Mode," a compensation mode RUSH Navigation Number Counter is set in the RUSH Navigation Number Counter and the "TY Value_RUSH" storage area. Furthermore, if the value of the compensation point counter is greater than the "Minimum Compensation Point Value," the "Minimum Compensation Point Value" and "Compensation Correction Value" are added to the compensation point counter. On the other hand, if the value of the compensation point counter is equal to or less than the "Minimum Compensation Point Value," the "Compensation Correction Value" is added to the compensation point counter.

GSB連ランク記憶領域の値が「4」に設定されていた場合に、「前兆B中GSB表示回数」記憶領域の値が、GSB連ランク記憶領域の値と同じになった場合において、これらの処理が終了した場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域、GSB連ランク記憶領域、「前兆B中GSB表示回数」記憶領域、BCパンクフラグの夫々がクリアされ、出玉状態記憶領域に「RUSH」が設定される(遊技状態(RUSH)に移行)。 If the value in the GSB consecutive rank memory area is set to "4," and the value in the "Number of GSBs displayed during Premonition B" memory area becomes the same as the value in the GSB consecutive rank memory area, when this processing is completed, the "Premonition type - general" memory area, GSB consecutive rank memory area, "Number of GSBs displayed during Premonition B" memory area, and BC puncture flag are each cleared, and the payout status memory area is set to "RUSH" (transition to game status (RUSH)).

遊技状態(前兆B)において、GSB表示許可フラグに「GSB中」が設定されており、かつ、「GSB連ランク」記憶領域に設定されているGSB連ランクが3以下であって、前兆B中RUSH昇格待機フラグに「なし」が設定されていた場合は、毎ゲームで図268に一例を示すRUSH昇格抽籤テーブルの当該遊技での当籤役に関わる当籤役グループ番号部分を用いたRUSH昇格抽籤が行われる。当該抽籤で当籤した場合は(抽籤結果が「RUSH前兆」である場合は)、そのゲームでの「TY値_RUSH」記憶領域の値が参照され、その結果、「TY値_RUSH」記憶領域の値が「TY値_RUSH閾値(48)」未満であった場合は、当該抽籤の結果が破棄される。一方、そのゲームでの「TY値_RUSH」記憶領域の値が「TY値_RUSH閾値(48)」以上であった場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域に「RUSH前兆」が設定され、図267に一例を示す前兆ゲーム数抽籤テーブルの「RUSH_一般」部分を用いて前兆ゲーム数抽籤が行われる。前兆ゲーム数抽籤の結果は、前兆ゲーム数カウンタに設定される。そのゲームでの「TY値_RUSH」記憶領域の値が「TY値_RUSH閾値(48)」以上であった場合は、前兆B中RUSH昇格待機フラグに「待機中」が設定される。また、前兆B中RUSH昇格待機フラグは、メインRAM103の所定の記憶領域に設けられている。 In the game state (Omen B), if the GSB display permission flag is set to "GSB in progress," the GSB consecutive rank set in the "GSB consecutive rank" memory area is 3 or less, and the RUSH promotion standby flag during Omen B is set to "None," a RUSH promotion lottery is held for each game using the winning combination group number portion of the RUSH promotion lottery table, an example of which is shown in Figure 268, related to the winning combination for that game. If the lottery is successful (if the lottery result is "RUSH Omen"), the value in the "TY value_RUSH" memory area for that game is referenced, and if the value in the "TY value_RUSH" memory area is less than the "TY value_RUSH threshold (48)," the result of the lottery is discarded. On the other hand, if the value in the "TY value_RUSH" memory area for that game is equal to or greater than the "TY value_RUSH threshold (48)," "RUSH premonition" is set in the "omen type_general medium" memory area, and a premonition game number lottery is performed using the "RUSH_general" portion of the premonition game number lottery table, an example of which is shown in FIG. 267. The result of the premonition game number lottery is set in the premonition game number counter. If the value in the "TY value_RUSH" memory area for that game is equal to or greater than the "TY value_RUSH threshold (48)," the premonition B RUSH promotion standby flag is set to "standby." The premonition B RUSH promotion standby flag is also stored in a specified memory area in the main RAM 103.

遊技状態(前兆B)において、GSB表示許可フラグに「GSB中」が設定されている状態で押し順プラム(当籤役番号「5」の「F_択プラムA213」~当籤役番号「12」の「F_択プラムB321」:図252参照)の当籤時に、15枚のメダルの払い出しが得られる有利な押し順が報知されたときに、前兆B中RUSH昇格待機フラグに「待機中」が設定されていた場合は、出玉状態記憶領域に「前兆A」が設定され、遊技状態(前兆B)が終了し前兆Aに移行する。このとき、前兆B中RUSH昇格待機フラグ、GSB表示許可フラグ、「前兆B中GSB表示回数」記憶領域の記憶内容、「GSB連ランク」記憶領域の記憶内容の夫々がクリアされる。つまり、遊技状態(前兆B)でRUSH昇格抽籤に当籤した場合は、遊技状態(前兆B)の途中であっても遊技状態(前兆A)に移行する。そして、移行先の遊技状態(前兆A)の終了後に疑似遊技により遊技状態(RUSH)に対応した停止図柄組合せが表示されたあと、遊技状態(RUSH)に移行する。 In the game mode (Omen B), when the GSB display permission flag is set to "GSB in progress," and a push order plum ("F_Selection Plum A213" for winning role number "5" to "F_Selection Plum B321" for winning role number "12": see Figure 252) is won, if a favorable push order resulting in a payout of 15 medals is announced and the Premonition B RUSH promotion standby flag is set to "Waiting," "Omen A" is set in the payout status memory area, the game mode (Omen B) ends, and a transition to Premonition A takes place. At this time, the Premonition B RUSH promotion standby flag, the GSB display permission flag, the contents of the "GSB display count during Premonition B" memory area, and the contents of the "GSB consecutive rank" memory area are all cleared. In other words, if you win the RUSH promotion lottery while in gaming state (omen B), you will transition to gaming state (omen A) even if you are in the middle of gaming state (omen B). Then, after the transitioned gaming state (omen A) ends, a pseudo-game will display the stop symbol combination corresponding to the gaming state (RUSH), and you will then transition to gaming state (RUSH).

遊技状態(前兆B)において、GSB表示許可フラグに「GSB中」以外が設定され、かつ、「GSB連ランク」記憶領域に記憶されているGSB連ランクが「ランク3」以下の場合、毎ゲームで、TS種別記憶領域に設定されているTS種別、「MAP種別」記憶領域に設定されているMAP種別に対して設けられた前兆移行抽籤テーブル(図261~図264など)の当該遊技の当籤役が属している当籤役グループ番号の部分を用いた前兆移行抽籤が行われる。ここで、図251(a)~(c)に一例を示す内部抽籤テーブルを用いて当籤役番号が決定され、さらに、決定された当籤役番号から図248に一例を示す当籤役番号と当籤役名と当籤役グループ番号との対応表を用いて当籤役グループ番号が決定されて、決定された当籤役グループ番号が前兆移行抽籤に用いられる。 In the game state (Omen B), if the GSB display permission flag is set to anything other than "GSB in progress" and the GSB consecutive rank stored in the "GSB consecutive rank" memory area is "Rank 3" or lower, a premonition transition lottery is conducted for each game using the winning role group number portion of the premonition transition lottery table (e.g., Figures 261-264) provided for the TS type set in the TS type memory area and the MAP type set in the "MAP type" memory area to which the winning role for that game belongs. Here, a winning role number is determined using the internal lottery table, an example of which is shown in Figures 251(a)-(c). Furthermore, a winning role group number is determined from the determined winning role number using the correspondence table of winning role numbers, winning role names, and winning role group numbers, an example of which is shown in Figure 248. The determined winning role group number is used in the premonition transition lottery.

MAP種別が「天井」以外のときに、前兆移行抽籤の結果が「BG前兆」または「BC前兆」であった場合、「TY値_疑似BNS」記憶領域の値と「TY値_BC移行時減算値」とが比較される。ここで、「TY値_疑似BNS」記憶領域の値が「TY値_BC移行時減算値」未満であった場合は、当該抽籤結果が破棄される。 When the MAP type is other than "Ceiling," if the result of the premonition transition lottery is "BG premonition" or "BC premonition," the value in the "TY value_pseudo BNS" memory area is compared with the "TY value_BC transition subtraction value." If the value in the "TY value_pseudo BNS" memory area is less than the "TY value_BC transition subtraction value," the lottery result is discarded.

MAP種別が「天井」以外のときに、前兆移行抽籤の結果が「RUSH前兆」であった場合、「TY値_RUSH」記憶領域の値と、「TY値_RUSH閾値」とが比較される。ここで、「TY値_RUSH」記憶領域の値が、「TY値_RUSH閾値」未満であった場合は、当該抽籤結果が破棄される。 When the MAP type is other than "Ceiling" and the result of the premonition transition lottery is "RUSH premonition," the value in the "TY_VALUE_RUSH" memory area is compared with the "TY_VALUE_RUSH threshold." If the value in the "TY_VALUE_RUSH" memory area is less than the "TY_VALUE_RUSH threshold," the lottery result is discarded.

なお、第2の遊技機であるパチスロ機1では、前兆Bで行われる前兆移行抽籤の結果が「GSB連前兆」となることはない。 In addition, in the second gaming machine, pachislot machine 1, the result of the premonition transition lottery conducted in premonition B will never be a "GSB consecutive premonition."

MAP種別が「天井」以外のときに、前兆移行抽籤の結果が当籤であった場合に、上記した抽籤結果の破棄がなければ、「前兆種別_一般中」記憶領域に当該抽籤結果が設定される。 When the map type is other than "ceiling," if the result of the premonition transition lottery is a winning lottery, and the lottery result is not discarded as described above, the lottery result will be set in the "Premonition Type_General" memory area.

前兆移行抽籤の結果が当籤であって、かつ、当該抽籤結果が破棄されなかった場合は、出玉状態記憶領域に「前兆A」が設定される。また、GSB表示許可フラグ、「前兆B中GSB表示回数」記憶領域の記憶内容、「GSB連ランク」記憶領域の記憶内容の夫々がクリアされる。また、前兆ゲーム数カウンタに1が加算される(前兆Aを最短1ゲーム行うため)。 If the result of the premonition transition lottery is a winning lottery and the lottery result is not discarded, "Premonition A" is set in the ball output status memory area. Additionally, the GSB display permission flag, the contents of the "GSB display count during premonition B" memory area, and the contents of the "GSB consecutive rank" memory area are all cleared. Additionally, 1 is added to the premonition game number counter (to play at least one game of premonition A).

MAP種別が「天井」のときに、前兆移行抽籤で当籤(「RUSH前兆」)した場合は、まず、「TY値_疑似BNS」記憶領域の値とGSB残り回数カウンタの値が、「TY値_RUSH」記憶領域の値に加算される。加算後は、「TY値_疑似BNS」記憶領域の値とGSB残り回数カウンタの値がクリアされる。 When the MAP type is "Ceiling" and the premonition transition lottery is won ("RUSH premonition"), the value in the "TY value_pseudo BNS" memory area and the value of the GSB remaining count counter are first added to the value in the "TY value_RUSH" memory area. After the addition, the value in the "TY value_pseudo BNS" memory area and the value of the GSB remaining count counter are cleared.

加算後の「TY値_RUSH」記憶領域の値が、「TY値_RUSH閾値」以上であった場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域に「RUSH前兆」が設定される。加算後の「TY値_RUSH」記憶領域の値が、「TY値_RUSH閾値」未満であって、「TY値_BC閾値」以上であった場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域に「BC前兆」が設定される。加算後の「TY値_RUSH」記憶領域の値が、「TY値_BC閾値」未満であって、「TY値_BG閾値」以上であった場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域に「BG前兆」が設定される。なお、MAP種別が「天井」のときに、前兆移行抽籤で当籤(「RUSH前兆」)した場合において、後述する補償モード管理フラグが「補償モード中」であった場合は、加算後の「TY値_RUSH」記憶領域の値とは無関係に「前兆種別_一般中」記憶領域に「RUSH前兆」が設定される。これらの処理で「前兆種別_一般中」記憶領域が設定されなかった場合は前兆移行抽籤の抽籤結果が破棄される。 If the value in the "TY value_RUSH" memory area after the addition is equal to or greater than the "TY value_RUSH threshold", "RUSH precursor" is set in the "sign type_general medium" memory area. If the value in the "TY value_RUSH" memory area after the addition is less than the "TY value_RUSH threshold" and equal to or greater than the "TY value_BC threshold", "BC precursor" is set in the "sign type_general medium" memory area. If the value in the "TY value_RUSH" memory area after the addition is less than the "TY value_BC threshold" and equal to or greater than the "TY value_BG threshold", "BG precursor" is set in the "sign type_general medium" memory area. Furthermore, when the map type is "ceiling" and the premonition transition lottery is won ("RUSH premonition"), if the compensation mode management flag described below is "in compensation mode", "RUSH premonition" will be set in the "premonition type_general medium" memory area regardless of the value in the "TY value_RUSH" memory area after the addition. If the "premonition type_general medium" memory area is not set in these processes, the result of the premonition transition lottery will be discarded.

前兆移行抽籤で当籤し、かつ、当該抽籤結果が破棄されなかった場合は、出玉状態記憶領域に「前兆A」が設定される。また、GSB表示許可フラグ、「前兆B中GSB表示回数」記憶領域の記憶内容、「GSB連ランク」記憶領域の記憶内容の夫々がクリアされる。また、前兆ゲーム数カウンタに1が加算される(前兆Aを最短1ゲーム行うため)。 If the premonition transition lottery is won and the lottery result is not discarded, "Premonition A" is set in the ball output status memory area. The GSB display permission flag, the contents of the "GSB display count during premonition B" memory area, and the contents of the "GSB consecutive rank" memory area are all cleared. Also, 1 is added to the premonition game count counter (to play at least one game of premonition A).

前兆移行抽籤で当籤しないままMAP種別が「天井」の最終遊技に到達した場合は、天井に到達する。天井に到達した場合、まず、「TY値_疑似BNS」記憶領域の値とGSB残り回数カウンタの値が、「TY値_RUSH」記憶領域の値に加算される。加算後は、「TY値_疑似BNS」記憶領域の値とGSB残り回数カウンタの値がクリアされる。 If the final play of a MAP type "ceiling" is reached without winning the premonition transition lottery, the ceiling will be reached. When the ceiling is reached, the value of the "TY value_pseudo BNS" memory area and the value of the GSB remaining count counter are first added to the value of the "TY value_RUSH" memory area. After the addition, the value of the "TY value_pseudo BNS" memory area and the value of the GSB remaining count counter are cleared.

加算後の「TY値_RUSH」記憶領域の値が、「TY値_RUSH閾値」以上であった場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域に「RUSH前兆」が設定される。加算後の「TY値_RUSH」記憶領域の値が、「TY値_RUSH閾値」未満であって、「TY値_BC閾値」以上であった場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域に「BC前兆」が設定される。加算後の「TY値_RUSH」記憶領域の値が、「TY値_BC閾値」未満であって、「TY値_BG閾値」以上であった場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域に「BG前兆」が設定される。なお、天井に到達したときに、補償モード管理フラグが「補償モード中」であった場合は、加算後の「TY値_RUSH」記憶領域の値とは無関係に「前兆種別_一般中」記憶領域に「RUSH前兆」が設定される。 If the value in the "TY value_RUSH" storage area after the addition is equal to or greater than the "TY value_RUSH threshold," "RUSH precursor" is set in the "sign type_general medium" storage area. If the value in the "TY value_RUSH" storage area after the addition is less than the "TY value_RUSH threshold" but equal to or greater than the "TY value_BC threshold," "BC precursor" is set in the "sign type_general medium" storage area. If the value in the "TY value_RUSH" storage area after the addition is less than the "TY value_BC threshold" but equal to or greater than the "TY value_BG threshold," "BG precursor" is set in the "sign type_general medium" storage area. Note that if the compensation mode management flag is "Compensation mode in" when the ceiling is reached, "RUSH precursor" is set in the "sign type_general medium" storage area regardless of the value in the "TY value_RUSH" storage area after the addition.

「前兆種別_一般中」記憶領域に「BC前兆」、「BG前兆」、「RUSH前兆」のいずれかが設定された場合は、出玉状態記憶領域に「前兆A」が設定される。これにより、次の遊技から遊技状態(前兆A)に移行する。ここで、出玉状態記憶領域に「前兆A」が設定されており、かつ、GSB表示許可フラグに「GSB中」以外が設定されていた場合は、GSB表示許可フラグ、「前兆B中GSB表示回数」記憶領域の記憶内容、「GSB連ランク」記憶領域の記憶内容の夫々がクリアされる。また、前兆ゲーム数カウンタに1が加算される(前兆Aを最短1ゲーム行うため)。 If "BC Premonition," "BG Premonition," or "RUSH Premonition" is set in the "Omen Type - General" memory area, "Omen A" is set in the ball payout status memory area. This causes the game to transition to the game state (Omen A) from the next game. Here, if "Omen A" is set in the ball payout status memory area and the GSB display permission flag is set to anything other than "GSB in progress," the GSB display permission flag, the memory contents of the "Number of GSB Displays During Omen B" memory area, and the memory contents of the "GSB Consecutive Rank" memory area are all cleared. In addition, 1 is added to the number of premonition games counter (to play at least one game of Omen A).

遊技状態(前兆B)では、GSB表示許可フラグに「GSB中」以外が設定され、かつ、「GSB連ランク」記憶領域に記憶されているGSB連ランクが「ランク3」以下であることを前提として、役抽籤結果が当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役名の当籤役のいずれかに当籤であったときに、補償モード許可フラグが「許可」に設定されていた場合、図273に一例を示す補償モード移行抽籤テーブルの補償レベル記憶領域に記憶されている補償レベルの部分を用いた補償モード移行抽籤が行われる。当該抽籤の抽籤結果が「補償モード移行」であった場合は、補償モード管理フラグが「補償モード中」に設定される。 In the game mode (omen B), assuming that the GSB display permission flag is set to anything other than "GSB in progress" and the GSB consecutive rank stored in the "GSB consecutive rank" memory area is "Rank 3" or lower, if the result of the role lottery is a winning role with a winning role name belonging to the winning role group with the winning role group name "Selected Role," and the compensation mode permission flag is set to "Permitted," a compensation mode transition lottery will be held using the compensation level portion stored in the compensation level memory area of the compensation mode transition lottery table, an example of which is shown in Figure 273. If the result of the lottery is "Transition to compensation mode," the compensation mode management flag will be set to "In compensation mode."

補償モード移行抽籤の抽籤結果が「補償モード移行」であった場合は、図265に一例を示す初期ATレベル抽籤テーブルのシナリオ記憶領域に記憶されているシナリオ番号部分を用いた初期ATレベル抽籤が行われ、当該抽籤の結果がATレベル記憶領域に設定される。 If the result of the compensation mode transition lottery is "Transition to compensation mode," an initial AT level lottery is conducted using the scenario number portion stored in the scenario memory area of the initial AT level lottery table, an example of which is shown in Figure 265, and the result of the lottery is set in the AT level memory area.

また、遊技状態(前兆B)において、GSB表示許可フラグに「GSB中」以外が設定され、かつ、「GSB連ランク」記憶領域に記憶されているGSB連ランクが「ランク3」以下であることを前提として、補償モード許可フラグが「許可」に設定されており、役抽籤結果が当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属するいずれかの当籤役に当籤であった場合は、その都度、補償モード管理用ゲーム数カウンタの値が1つ減算される。そして、補償モード管理用ゲーム数カウンタの値が0になった場合は、再度、補償モード管理用ゲーム数カウンタの値に、「補償モード用規定択役回数(80回)」が設定されるとともに、補償モードに関連する種々の処理が行われる。例えば、補償モード管理用ゲーム数カウンタの値が再設定された際、補償モード管理フラグが「補償モード中」であった場合は、図274に一例を示す補償モード中ATレベル昇格抽籤テーブルのATレベル記憶領域に記憶されているATレベルの部分を用いた補償モード中ATレベル昇格抽籤が行われる。当該抽籤で当籤した場合は(抽籤結果が「昇格」である場合は)、ATレベル記憶領域に記憶されている値に1つ加算された値に書き換えられる。 In addition, in the gaming state (omen B), assuming that the GSB display permission flag is set to anything other than "GSB in progress" and the GSB consecutive rank stored in the "GSB consecutive rank" memory area is "Rank 3" or lower, the compensation mode permission flag is set to "Allowed," and the result of the role lottery is a winning combination belonging to the winning combination group with the winning combination group name "Selected combination," the value of the compensation mode management game number counter is decremented by one each time. Then, if the value of the compensation mode management game number counter becomes 0, the value of the compensation mode management game number counter is again set to the "specified number of selected combinations for compensation mode (80 times)," and various processes related to the compensation mode are performed. For example, when the value of the compensation mode management game number counter is reset, if the compensation mode management flag is "in compensation mode," a compensation mode AT level promotion lottery is held using the AT level portion stored in the AT level memory area of the compensation mode AT level promotion lottery table, an example of which is shown in FIG. 274. If the lottery is won (if the lottery result is "promotion"), the value stored in the AT level memory area is rewritten to a value incremented by one.

また、補償モード管理用ゲーム数カウンタの値が再設定された際、補償モード管理フラグが「補償モード中」であった場合は、図275に一例を示す補償モード時ナビ回数抽籤テーブルのATレベル記憶領域に記憶されているATレベルの部分を用いた補償モード時ナビ回数抽籤が行われる。当該抽籤の抽籤結果(ナビ回数)は、補償モード用RUSHナビ数カウンタに加算される。 Also, when the value of the compensation mode management game number counter is reset, if the compensation mode management flag is "in compensation mode," a compensation mode navigation count lottery is conducted using the AT level portion stored in the AT level memory area of the compensation mode navigation count lottery table, an example of which is shown in Figure 275. The lottery result (navigation count) is added to the compensation mode RUSH navigation count counter.

また、補償モード管理用ゲーム数カウンタの値が再設定された際、補償モード管理フラグが、「補償モード移行許可中」に設定されており、かつ、補償レベル記憶領域に補償レベル7が記憶されていた場合は、補償モード管理フラグが、「補償モード中」に設定される。このとき、図265に一例を示す初期ATレベル抽籤テーブルのシナリオ記憶領域に記憶されているシナリオ番号部分を用いた初期ATレベル抽籤が行われ、当該抽籤結果がATレベル記憶領域に設定される。 Furthermore, when the value of the compensation mode management game number counter is reset, if the compensation mode management flag is set to "compensation mode transition permitted" and compensation level 7 is stored in the compensation level memory area, the compensation mode management flag is set to "compensation mode in progress." At this time, an initial AT level lottery is performed using the scenario number portion stored in the scenario memory area of the initial AT level lottery table, an example of which is shown in Figure 265, and the lottery result is set in the AT level memory area.

一方、補償モード管理用ゲーム数カウンタの値が再設定された際、補償モード記憶領域の記憶内容が補償レベル6以下であった場合は、補償モード記憶領域の記憶内容が、当該補償レベルに1つ加算された補償レベルに書き換えられる。 On the other hand, when the value of the compensation mode management game number counter is reset, if the contents stored in the compensation mode memory area are compensation level 6 or lower, the contents stored in the compensation mode memory area are rewritten to a compensation level that is one higher than the compensation level.

また、補償モード管理用ゲーム数カウンタの値が再設定された際、補償モード管理フラグが「補償モード移行待機」に設定されていた場合は、補償モード管理フラグが「補償モード移行許可中」に設定される。 Also, when the value of the compensation mode management game number counter is reset, if the compensation mode management flag was set to "Waiting for compensation mode transition," the compensation mode management flag will be set to "Compensation mode transition permitted."

以上のように、この実施形態では、一般中(有利区間)のみならず遊技状態(前兆B)においても、当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役名の当籤役に当籤した遊技では、補償モード移行抽籤が行われる場合があり、当該抽籤に当籤した場合は、補償モード中(補償モード管理フラグが「補償モード中」)に移行する。当該抽籤で当籤しない状態が継続していても、当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役への当籤回数が「補償モード用規定択役回数(80回)」になるたびに、補償モードが1つ加算され、その結果、補償レベルが「7」まで上がると、次に当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役に当籤した遊技で補償モード中(補償モード管理フラグ)に移行するように構成されている。 As described above, in this embodiment, not only during the normal game (advantageous zone) but also in the game state (omen B), a compensation mode transition lottery may be held in a game in which a winning role with a winning role name belonging to the winning role group with the winning role group name "Selection Role" is won, and if the lottery is won, the game will transition to compensation mode (the compensation mode management flag is set to "In compensation mode"). Even if the lottery continues without a winning role, the compensation mode is incremented by one each time the number of wins for a winning role belonging to the winning role group with the winning role group name "Selection Role" reaches the "specified number of selection roles for compensation mode (80 times)." As a result, when the compensation level reaches "7," the game will transition to compensation mode (the compensation mode management flag) in the next game in which a winning role belonging to the winning role group with the winning role group name "Selection Role" is won.

ここまでの説明した補償レベルの上昇を経て補償モードへ移行する場合について具体例を挙げつつ箇条書きで説明すると、以下のようになる。
・補償レベルの初期値として、有利区間移行時に決定された図277のシナリオ1~48に応じた値がセットされる。例えば、最も補償レベルの初期値が高いシナリオ06なら、補償レベル5となる。なお、補償レベルセット時に1減算されるので、補償レベルの実質的な初期値は4となる。
・択プラム役の確率は約1/2.1(30880/65536、図251参照)となる。
・そのため、80回の択プラム役の成立には約168ゲームを要する。
・図273の補償モード移行抽籤テーブルによる抽籤で1/256を引き当てて補償モードに移行する場合を除くと、レベル4→5→6→7と3段階補償レベルを上昇させるには約168×3=504ゲームを要する。
・約504ゲームで補償レベル7になったあと、補償モードに移行するには、さらに約1/2.1の択プラム役に当籤する必要がある。
・したがって、シナリオ06では有利区間開始からいずれのATにも入らなかったと仮定した場合に約504+2=506ゲームが補償モードへ移行するのに要する平均ゲーム数と言える。
・メダル50枚あたりの平均ゲーム数は31.5ゲーム(設定により微差あり)なので、506ゲーム÷31.5ゲーム×50枚=約803枚。最も優遇されたシナリオでも択プラム役の規定回数成立による段階的な補償レベルの上昇という補償モード移行へのメインルートで補償モードに到達するためには800枚強のメダルが必要となる。
The case of transitioning to the compensation mode after the increase in the compensation level explained above will be explained in itemized terms with specific examples as follows.
The initial value of the compensation level is set to a value according to scenarios 1 to 48 in Figure 277, which is determined when moving to the advantageous zone. For example, if scenario 06 has the highest initial compensation level, the compensation level will be 5. Note that 1 is subtracted when the compensation level is set, so the effective initial value of the compensation level is 4.
・The probability of winning the Plum Selection role is approximately 1/2.1 (30880/65536, see Figure 251).
・Therefore, it takes approximately 168 games to achieve 80 selection plum roles.
- Except for the case where you win 1/256 in the lottery using the compensation mode transition lottery table in Figure 273 and transition to compensation mode, it takes approximately 168 x 3 = 504 games to increase the compensation level by three levels, from level 4 → 5 → 6 → 7.
・After reaching compensation level 7 after approximately 504 games, you will need to win a selection plum role with a probability of approximately 1/2.1 to move to compensation mode.
・Therefore, in Scenario 06, if we assume that no AT is entered from the start of the advantageous zone, the average number of games required to transition to compensation mode is approximately 504 + 2 = 506 games.
・The average number of games per 50 medals is 31.5 games (there is a slight difference depending on the setting), so 506 games ÷ 31.5 games × 50 medals = approximately 803 medals. Even in the most favorable scenario, just over 800 medals are required to reach the compensation mode via the main route to compensation mode, where the compensation level gradually increases as the specified number of selection plum roles are achieved.

このように基本的にはある程度メダルを消費した状態で補償モードへ移行することが一般的なゲーム性となっており、補償モードは、ある程度メダルを消費した遊技者に対する救済的な役割も果たしている。 As such, the general gameplay involves players switching to compensation mode after a certain number of medals have been consumed, and compensation mode also serves as a form of relief for players who have consumed a certain number of medals.

なお、このような補償レベルは補償モードへ移行するための重要な要素となっているため、その値を示唆ないし報知する演出を備えるものとしてもよいし、あえて、示唆ないし報知する演出を設けずに遊技者の期待感を過剰にあおらないものとしてよい。 Incidentally, since this compensation level is an important factor in transitioning to compensation mode, it is possible to provide a display that suggests or notifies the player of this value, or it is possible to avoid providing a display that suggests or notifies the player so as not to overly arouse the player's expectations.

補償モード中(補償モード管理フラグ:補償モード中)に移行してからは、一般中(有利区間)で補償モード中(補償モード管理フラグ:補償モード中)に移行した場合と同様の構成で、毎ゲームで補償ポイントカウンタの更新が行われる。 After entering compensation mode (compensation mode management flag: compensation mode in progress), the compensation point counter is updated every game in the same manner as when entering compensation mode (compensation mode management flag: compensation mode in progress) during normal play (advantageous zone).

(MAP関連処理)
遊技状態(前兆B)においても、一般中(有利区間)と同様に、基本的に役抽籤結果が当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役名の当籤役のいずれかに当籤したときに、MAPが1つ(1ゲーム)進行する。MAPが進行していった結果、シナリオ番号に応じて決定された高確1のMAPの最終ゲームでは、MAP終了フラグに「高確1終了」が設定される。遊技状態(前兆B)において、MAP終了フラグに「高確1終了」が設定された場合、図278に一例を示すTY値_上乗せ1データテーブルより、当該有利区間のシナリオ番号に対応する疑似BNSの欄の値が取得され、当該値が「TY値_疑似BNS」に加算されるとともに、当該有利区間のシナリオ番号に対応するRUSHの欄の値が取得され、当該値が「TY値_RUSH」に加算される。
(MAP related processing)
In the gaming state (omen B), as in the general mode (advantageous zone), the map basically advances by one (one game) when the result of the role lottery is a winning role with a winning role name belonging to the winning role group with the winning role group name "selection role." As a result of the progression of the map, in the final game of the high probability 1 map determined according to the scenario number, the map end flag is set to "high probability 1 end." In the gaming state (omen B), when the map end flag is set to "high probability 1 end," the value in the pseudo BNS column corresponding to the scenario number of the advantageous zone is obtained from the TY value_addition 1 data table, an example of which is shown in FIG. 278, and the value is added to "TY value_pseudo BNS." At the same time, the value in the RUSH column corresponding to the scenario number of the advantageous zone is obtained and the value is added to "TY value_RUSH."

また、高確2のMAPの最終ゲームでは、MAP終了フラグに「高確2終了」が設定される。遊技状態(前兆B)において、MAP終了フラグに「高確2終了」が設定された場合、図279に一例を示すTY値_上乗せ2データテーブルより、当該有利区間のシナリオ番号に対応する疑似BNSの欄の値が取得され、当該値が「TY値_疑似BNS」に加算されるとともに、当該有利区間のシナリオ番号に対応するRUSHの欄の値が取得され、当該値が「TY値_RUSH」に加算される。 In addition, in the final game of a MAP with high probability 2, the MAP end flag is set to "High probability 2 end." When the MAP end flag is set to "High probability 2 end" in the game state (omen B), the value in the pseudo BNS column corresponding to the scenario number of the favorable zone is obtained from the TY value_addition 2 data table, an example of which is shown in Figure 279, and this value is added to "TY value_pseudo BNS." At the same time, the value in the RUSH column corresponding to the scenario number of the favorable zone is obtained and this value is added to "TY value_RUSH."

天井のMAPの最終ゲームでは、MAP終了フラグに「天井終了」が設定される。このとき、出玉状態記憶領域に有利区間終了要求が設定される。 In the final game of the ceiling map, the map end flag is set to "ceiling end." At this time, a request to end the advantageous zone is set in the payout status memory area.

また、MAPが天井(「MAP種別」=「天井」)以外のMAPの最終ゲームでは、「高確1MAP位置」記憶領域、「高確2MAP位置」記憶領域、「天井MAP位置」記憶領域それぞれの値が1つ減算され、1減算後の「高確1MAP位置」記憶領域の値が「1」である場合には「MAP種別」記憶領域には「高確1」が設定され、1減算後の「高確2MAP位置」記憶領域の値が「1」である場合には「MAP種別」記憶領域には「高確2」が設定され、1減算後の「天井MAP位置」記憶領域の値が「1」である場合には「MAP種別」記憶領域には「天井」が設定され、それ以外の場合は「MAP種別」記憶領域には「低確」が設定される。また、当該有利区間のシナリオ番号に対応するMAPゲーム数(図277に一例を示すシナリオ関連データを参照)が、MAPゲーム数カウンタに再設定される。 In addition, in the final game of a map other than the ceiling map ("MAP TYPE" = "CEILING"), the values in the "HIGH PROBABILITY 1 MAP POSITION" memory area, "HIGH PROBABILITY 2 MAP POSITION" memory area, and "CEILING MAP POSITION" memory area are each decremented by one; if the value in the "HIGH PROBABILITY 1 MAP POSITION" memory area after decrementing by one is "1," "HIGH PROBABILITY 1" is set in the "MAP TYPE" memory area; if the value in the "HIGH PROBABILITY 2 MAP POSITION" memory area after decrementing by one is "1," "HIGH PROBABILITY 2" is set in the "MAP TYPE" memory area; if the value in the "CEILING MAP POSITION" memory area after decrementing by one is "1," "CEILING" is set in the "MAP TYPE" memory area; otherwise, "LOW PROBABILITY" is set in the "MAP TYPE" memory area. In addition, the MAP game count corresponding to the scenario number of the advantageous zone (see the scenario-related data shown as an example in FIG. 277) is reset to the MAP game count counter.

(ATレベル昇格抽籤)
遊技状態(前兆B)中は、毎ゲームで図266に一例を示すATレベル昇格抽籤テーブルの当該遊技での当籤役に関わる当籤役グループ番号部分を用いたATレベル昇格抽籤が行われる。ここで、図251(a)~(c)に一例を示す内部抽籤テーブルを用いて当籤役番号が決定され、さらに、決定された当籤役番号から図248に一例を示す当籤役番号と当籤役名と当籤役グループ番号との対応表を用いて当籤役グループ番号が決定されて、決定された当籤役グループ番号がATレベル昇格抽籤に用いられる。当該抽籤で当籤した場合は、ATレベル記憶領域の値が1つ加算される。
(AT level promotion lottery)
During the game state (omen B), an AT level promotion lottery is performed for each game using the winning role group number portion related to the winning role in the game in the AT level promotion lottery table, an example of which is shown in FIG. 266. Here, a winning role number is determined using the internal lottery table, an example of which is shown in FIG. 251(a) to (c). Further, a winning role group number is determined from the determined winning role number using the correspondence table of winning role numbers, winning role names, and winning role group numbers, an example of which is shown in FIG. 248. The determined winning role group number is used in the AT level promotion lottery. If the lottery is a winning lottery, the value of the AT level memory area is incremented by one.

(前兆Bの終了判定処理)
遊技状態(前兆B)では、GSB表示許可フラグに「GSB中」以外が設定され、出玉状態記憶領域に「前兆A」が設定されていたときに、役抽籤結果が当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属する当籤役名の当籤役のいずれかに当籤したゲームにおいて、前兆ゲーム数カウンタの値が0で、かつ、「前兆B中GSB表示回数」記憶領域の値が「GSB連ランク」記憶領域に記憶されているGSB連ランクよりも小さい場合は、GSB表示許可フラグに「GSB表示許可」が設定される。
(Processing for Determining the End of Premonition B)
In the game state (omen B), when the GSB display permission flag is set to a value other than "GSB in progress" and "omen A" is set in the ball output state memory area, in a game in which the result of the role lottery is a winning role of a winning role name belonging to a winning role group with a winning role group name of "selected role", if the value of the premonition game number counter is 0 and the value of the "GSB display count during premonition B" memory area is smaller than the GSB consecutive rank stored in the "GSB consecutive rank" memory area, the GSB display permission flag is set to "GSB display permitted".

一方、GSB表示許可フラグに「GSB中」以外が設定され、出玉状態記憶領域に「前兆A」が設定されていたときに、役抽籤結果が当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属するいずれかの当籤役に当籤したゲームにおいて、前兆ゲーム数カウンタの値が0で、かつ、「前兆B中GSB表示回数」記憶領域の値が「GSB連ランク」記憶領域に記憶されているGSB連ランクと同じであった場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域の記憶内容、GSB表示許可フラグ、「前兆B中GSB表示回数」記憶領域の記憶内容、「GSB連ランク」記憶領域の記憶内容の夫々がクリアされる。また、出玉状態記憶領域に「一般中」が設定される。 On the other hand, when the GSB display permission flag is set to a value other than "GSB in progress" and "Omen A" is set in the ball payout status memory area, in a game in which the lottery result is a winning role belonging to the winning role group with the winning role group name "Selected Role," if the value of the premonition game number counter is 0 and the value of the "Number of GSB displays in Omen B" memory area is the same as the GSB consecutive rank stored in the "GSB consecutive rank" memory area, the contents of the "Omen type_General medium" memory area, the GSB display permission flag, the contents of the "Number of GSB displays in Omen B" memory area, and the contents of the "GSB consecutive rank" memory area are all cleared. In addition, the ball payout status memory area is set to "General medium."

以上のように構成された遊技状態(前兆B)において創出されるゲーム展開の一例について、以下に示す。 An example of a game development created in the gaming state (Omen B) configured as described above is shown below.

例えば、GSB連ランクがランク「1」の場合、前兆Bの前兆ゲーム数カウンタの消化後に疑似シングルボーナス(GSB)が行われ、その後に再設定された前兆ゲーム数カウンタが消化されるまでの間にRUSH昇格抽籤や前兆移行抽籤に当籤しなければ、再設定された前兆ゲーム数カウンタの消化後に遊技状態(前兆B)が終了して一般中(有利区間)に移行する。 For example, if the GSB consecutive rank is rank "1", a pseudo single bonus (GSB) will be played after the premonition game number counter of premonition B is consumed, and if the player does not win the RUSH promotion lottery or premonition transition lottery before the reset premonition game number counter is consumed, the game state (premonition B) will end after the reset premonition game number counter is consumed and the game will transition to normal mode (advantageous zone).

また、GSB連ランクがランク「4」の場合、前兆ゲーム数カウンタの消化→疑似シングルボーナス(GSB)の繰り返しが4回行われたあと、遊技状態(前兆B)が終了し、遊技状態(RUSH)に移行する。 Also, if the GSB consecutive rank is rank "4", the premonition game counter is consumed and the pseudo single bonus (GSB) is repeated four times, after which the game state (premonition B) ends and the game state transitions to the game state (RUSH).

また、例えば、GSB連ランクがランク「1」で、前兆ゲーム数カウンタの消化後に疑似シングルボーナス(GSB)への移行が許可されている状態(GSB表示許可フラグ=「GSB中」)でRUSH昇格抽籤に当籤した場合は、遊技状態(前兆B)が終了し、遊技状態(前兆A)に移行する。遊技状態(前兆A)では、前兆ゲーム数カウンタの消化後に疑似遊技が行われて、遊技状態(RUSH)に対応する停止図柄組合せが表示され、遊技状態(RUSH)に移行する。 Also, for example, if the GSB consecutive rank is rank "1" and a transition to a pseudo single bonus (GSB) is permitted after the premonition game number counter has been counted (GSB display permission flag = "GSB in progress"), and the RUSH promotion lottery is won, the game state (premonition B) ends and the game state transitions to game state (premonition A). In game state (premonition A), a pseudo game is played after the premonition game number counter has been counted, the stop symbol combination corresponding to the game state (RUSH) is displayed, and the game state transitions to game state (RUSH).

また、例えば、GSB連ランクがランク「2」の場合、前兆Bの前兆ゲーム数カウンタの消化後に疑似シングルボーナス(GSB)が行われ、その後に再設定された前兆ゲーム数カウンタが消化されるまでの間に前兆移行抽籤に当籤し、その結果が「BCまたはBG前兆」であった場合は、遊技状態(前兆B)が終了し、遊技状態(前兆A)に移行する。遊技状態(前兆A)では、前兆ゲーム数カウンタの消化後に疑似遊技が行われて、遊技状態(BCまたはBG)に対応する停止図柄組合せが表示され、遊技状態(BCまたはBG)に移行する。 Also, for example, if the GSB consecutive rank is rank "2," a pseudo single bonus (GSB) is played after the premonition game number counter of premonition B is consumed, and then the premonition transition lottery is won before the reset premonition game number counter is consumed, and if the result is a "BC or BG premonition," the game state (premonition B) ends and a transition to game state (premonition A) occurs. In game state (premonition A), a pseudo game is played after the premonition game number counter is consumed, the stopped symbol combination corresponding to the game state (BC or BG) is displayed, and a transition to game state (BC or BG) occurs.

また、例えば、GSB連ランクがランク「2」の場合、前兆Bの前兆ゲーム数カウンタの消化後に疑似シングルボーナス(GSB)が行われ、その後に再設定された前兆ゲーム数カウンタが消化されるまでの間に前兆移行抽籤に当籤し、その結果が「RUSH前兆」であった場合は、遊技状態(前兆B)が終了し、遊技状態(前兆A)に移行する。遊技状態(前兆A)では、前兆ゲーム数カウンタの消化後に疑似遊技が行われて、遊技状態(RUSH)に対応する停止図柄組合せが表示され、遊技状態(RUSH)に移行する。 Also, for example, if the GSB consecutive rank is rank "2," a pseudo single bonus (GSB) is played after the premonition game number counter of premonition B is consumed, and if the premonition transition lottery is won before the reset premonition game number counter is consumed, and the result is a "RUSH premonition," the game state (premonition B) ends and the game state transitions to (premonition A). In the game state (premonition A), a pseudo game is played after the premonition game number counter is consumed, the stopped symbol combination corresponding to the game state (RUSH) is displayed, and the game state transitions to (RUSH).

(第1疑似ボーナス遊技状態(BG))
出玉状態記憶領域に「BG」が設定されると、遊技状態(BG)に移行する。その際、疑似BNSナビ数カウンタに「BGナビ回数初期値(6)」が設定される。また、「TY値_疑似BNS」記憶領域の値が「0」でなければ、「TY値_疑似BNS」記憶領域の値から「TY値_BG移行時減算値(7)」が減算される。
(First pseudo bonus gaming state (BG))
When "BG" is set in the payout state memory area, the game state (BG) is entered. At that time, the "BG navigation count initial value (6)" is set in the pseudo BNS navigation count counter. Also, if the value in the "TY value_pseudo BNS" memory area is not "0", the "TY value_BG transition subtraction value (7)" is subtracted from the value in the "TY value_pseudo BNS" memory area.

第2疑似ボーナス遊技状態(BG)では、押し順プラム(当籤役番号「5」の「F_択プラムA213」~当籤役番号「12」の「F_択プラムB321」:図252参照)に当籤したときに、15枚の払い出しが得られる有利な押し順が報知される。このとき、疑似BNSナビ数カウンタの値が1つ減算される。また、遊技状態(BG)で「RUSH中種別」記憶領域に「RUSH」が設定されており、かつ、補償モード管理フラグに「補償モード中」以外が設定されていた場合、押し順プラム(当籤役番号「5」の「F_択プラムA213」~当籤役番号「12」の「F_択プラムB321」:図252参照)に当籤したゲームでは、RUSHナビ数カウンタの値が1つ減算される。 In the second pseudo bonus gaming state (BG), when the push order plum ("F_Selection Plum A213" with winning combination number "5" to "F_Selection Plum B321" with winning combination number "12": see Figure 252) is won, a favorable push order that will result in a payout of 15 coins is announced. At this time, the value of the pseudo BNS navigation number counter is decremented by one. Also, if "RUSH" is set in the "RUSH medium type" memory area in the gaming state (BG) and a value other than "Compensation mode in progress" is set in the compensation mode management flag, the value of the RUSH navigation number counter is decremented by one in a game in which the push order plum ("F_Selection Plum A213" with winning combination number "5" to "F_Selection Plum B321" with winning combination number "12": see Figure 252) is won.

疑似BNSナビ数カウンタの値が減算された結果、「0」になった場合は、RUSH中疑似BNSフラグがクリアされる。また、疑似BNSナビ数カウンタの値が「0」になったときに、「RUSH種別」記憶領域に「なし」が設定されていた場合は、出玉状態記憶領域に「一般中」が設定される(遊技状態(BG)の終了)。また、疑似BNSナビ数カウンタの値が「0」になったときに、「RUSH種別」記憶領域に「なし」が設定されており、かつ、「前兆種別_一般中」記憶領域に「RUSH前兆」が設定されていた場合は、出玉状態記憶領域に「前兆A」が設定される(遊技状態(BG)の終了)。また、疑似BNSナビ数カウンタの値が「0」になったときに、「RUSH種別」記憶領域に「なし」が設定されており、かつ、MAP終了フラグに「天井終了」が設定されているか、または、強制終了フラグに「強制終了」が設定されていた場合は、出玉状態記憶領域に「有利区間終了要求」が設定される(遊技状態(BG)の終了+有利区間の終了)。なお、RUSH中疑似BNSフラグは、「非RUSH中疑似BNS」と「RUSH中疑似BNS」のいずれかが設定されるものであり、メインRAM103の所定の記憶領域に設けられている。 If the value of the pseudo BNS navigation number counter is decremented to "0", the pseudo BNS flag during RUSH is cleared. Also, if "None" is set in the "RUSH type" memory area when the value of the pseudo BNS navigation number counter becomes "0", "General Medium" is set in the ball output status memory area (end of game mode (BG)). Also, if "None" is set in the "RUSH type" memory area and "RUSH precursor" is set in the "Omen type_General Medium" memory area when the value of the pseudo BNS navigation number counter becomes "0", "Omen A" is set in the ball output status memory area (end of game mode (BG)). Furthermore, when the value of the pseudo BNS navigation number counter reaches "0", if the "RUSH type" storage area is set to "none" and the MAP end flag is set to "ceiling end" or the forced end flag is set to "forced end", then a "request to end advantageous zone" is set in the ball output status storage area (end of game state (BG) + end of advantageous zone). The pseudo BNS flag during RUSH is set to either "pseudo BNS during non-RUSH" or "pseudo BNS during RUSH", and is stored in a designated storage area of the main RAM 103.

また、疑似BNSナビ数カウンタの値が減算された結果、「0」になったときに、「RUSH中種別」記憶領域に「RUSH」が設定されていた場合は、出玉状態記憶領域に「RUSH」が設定されるとともに、GSB表示許可フラグに「GSB表示許可」が設定される(遊技状態(BG)の終了)。 Also, if "RUSH" is set in the "RUSH Intermediate Type" memory area when the value of the pseudo BNS Navigation Number Counter is decremented to "0," "RUSH" is set in the payout status memory area and the GSB display permission flag is set to "GSB display permitted" (end of game mode (BG)).

遊技状態(RUSH)でない遊技状態から第1疑似ボーナス遊技状態(BG)に移行した場合は、毎ゲームで図268に一例を示すRUSH昇格抽籤テーブルの当該遊技での当籤役に関わる当籤役グループ番号の部分を用いたRUSH昇格抽籤が行われる。具体的には、第1疑似ボーナス遊技状態(BG)において、「RUSH中種別」記憶領域に「なし」が設定されている場合は、毎ゲームで図268に一例を示すRUSH昇格抽籤テーブルの当該遊技での当籤役に関わる当籤役グループ番号の部分を用いたRUSH昇格抽籤が行われる。ここで、図251(a)~(c)の内部抽籤テーブルを用いて当籤役番号が決定され、さらに、決定された当籤役番号から図248の当籤役番号と当籤役名と当籤役グループ番号との対応表を用いて当籤役グループ番号が決定されて、決定された当籤役グループ番号がRUSH昇格抽籤に用いられる。 When a transition is made from a gaming state other than a gaming state (RUSH) to the first pseudo bonus gaming state (BG), a RUSH promotion lottery is conducted for each game using the winning combination group number portion related to the winning combination for that game in the RUSH promotion lottery table, an example of which is shown in Figure 268. Specifically, in the first pseudo bonus gaming state (BG), if "none" is set in the "RUSH intermediate type" memory area, a RUSH promotion lottery is conducted for each game using the winning combination group number portion related to the winning combination for that game in the RUSH promotion lottery table, an example of which is shown in Figure 268. Here, the winning role number is determined using the internal lottery tables in Figures 251 (a) to (c), and then the winning role group number is determined from the determined winning role number using the correspondence table of winning role numbers, winning role names, and winning role group numbers in Figure 248, and the determined winning role group number is used in the RUSH promotion lottery.

抽籤結果が「RUSH前兆」であった場合は、そのゲームでの「TY値_RUSH」記憶領域の値が参照され、その結果、「TY値_RUSH」記憶領域の値が「TY値_RUSH閾値(48)」未満であった場合は、当該抽籤の結果が破棄される。一方、そのゲームでの「TY値_RUSH」記憶領域の値が「TY値_RUSH閾値(48)」以上であった場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域に「RUSH前兆」が設定され、図267に一例を示す前兆ゲーム数抽籤テーブルの「RUSH_一般」部分を用いた前兆ゲーム数抽籤が行われる。前兆ゲーム数抽籤の結果は、前兆ゲーム数カウンタに設定される。 If the lottery result is "RUSH Premonition," the value in the "TY Value_RUSH" memory area for that game is referenced, and if the value in the "TY Value_RUSH" memory area is less than the "TY Value_RUSH Threshold (48)," the result of the lottery is discarded. On the other hand, if the value in the "TY Value_RUSH" memory area for that game is equal to or greater than the "TY Value_RUSH Threshold (48)," "RUSH Premonition" is set in the "Omen Type_General Medium" memory area, and a premonition game number lottery is performed using the "RUSH_General" portion of the premonition game number lottery table, an example of which is shown in Figure 267. The result of the premonition game number lottery is set in the premonition game number counter.

第1疑似ボーナス遊技状態(BG)において、RUSH中疑似BNSフラグに「非RUSH中疑似BNS」が設定されていた場合は、毎ゲームで、図266に一例を示すATレベル昇格抽籤テーブルの当該遊技での当籤役に関わる当籤役グループ番号部分を用いたATレベル昇格抽籤が行われる。ここで、図251(a)~(c)に一例を示す内部抽籤テーブルを用いて当籤役番号が決定され、さらに、決定された当籤役番号から図248に一例を示す当籤役番号と当籤役名と当籤役グループ番号との対応表を用いて当籤役グループ番号が決定されて、決定された当籤役グループ番号がATレベル昇格抽籤に用いられる。当該抽籤に当籤した場合は、ATレベル記憶領域の値に1が加算される。 In the first pseudo bonus game state (BG), if the RUSH pseudo BNS flag is set to "Non-RUSH pseudo BNS," an AT level promotion lottery is held for each game using the winning role group number portion related to the winning role in that game in the AT level promotion lottery table, an example of which is shown in Figure 266. Here, the winning role number is determined using the internal lottery table, an example of which is shown in Figures 251(a) to (c). Furthermore, the winning role group number is determined from the determined winning role number using the correspondence table of winning role numbers, winning role names, and winning role group numbers, an example of which is shown in Figure 248, and the determined winning role group number is used in the AT level promotion lottery. If the lottery is won, 1 is added to the value in the AT level memory area.

(第2疑似ボーナス遊技状態(BC))
出玉状態記憶領域に「BC」が設定されると、遊技状態(BC)に移行する。その際、疑似BNSナビ数カウンタに「BCナビ回数初期値(30)」が設定される。また、「TY値_疑似BNS」記憶領域の値が「0」でなければ、「TY値_疑似BNS」記憶領域の値から「TY値_BC移行時減算値(34)」が減算される。
(Second pseudo bonus gaming state (BC))
When "BC" is set in the payout state memory area, the game state (BC) is entered. At that time, the "BC navigation count initial value (30)" is set in the pseudo BNS navigation count counter. Also, if the value of the "TY value_pseudo BNS" memory area is not "0", the "TY value_BC transition subtraction value (34)" is subtracted from the value of the "TY value_pseudo BNS" memory area.

第2疑似ボーナス遊技状態(BC)では、押し順プラム(当籤役番号「5」の「F_択プラムA213」~当籤役番号「12」の「F_択プラムB321」:図252参照)に当籤したときに、15枚の払い出しが得られる有利な押し順が報知される。このとき、疑似BNSナビ数カウンタの値が1つ減算される。また、遊技状態(BC)で「RUSH中種別」記憶領域に「RUSH」が設定されており、かつ、補償モード管理フラグに「補償モード中」以外が設定されていた場合、押し順プラム(当籤役番号「5」の「F_択プラムA213」~当籤役番号「12」の「F_択プラムB321」:図252参照)に当籤したゲームでは、RUSHナビ数カウンタの値が1つ減算される。 In the second pseudo bonus game state (BC), when the push order plum ("F_Selection Plum A213" with winning combination number "5" to "F_Selection Plum B321" with winning combination number "12": see Figure 252) is won, a favorable push order that will result in a payout of 15 coins is announced. At this time, the value of the pseudo BNS navigation number counter is decremented by one. Also, if "RUSH" is set in the "RUSH medium type" memory area in the game state (BC) and a value other than "Compensation mode in progress" is set in the compensation mode management flag, the value of the RUSH navigation number counter is decremented by one in a game in which the push order plum ("F_Selection Plum A213" with winning combination number "5" to "F_Selection Plum B321" with winning combination number "12": see Figure 252) is won.

疑似BNSナビ数カウンタの値が減算された結果、「0」になった場合は、RUSH中疑似BNSフラグがクリアされる。また、疑似BNSナビ数カウンタの値が「0」になったときに、「RUSH種別」記憶領域に「なし」が設定されていた場合は、出玉状態記憶領域に「一般中」が設定される(遊技状態(BC)の終了)。また、疑似BNSナビ数カウンタの値が「0」になったときに、「RUSH種別」記憶領域に「なし」が設定されており、かつ、「前兆種別_一般中」記憶領域に「RUSH前兆」が設定されていた場合は、出玉状態記憶領域に「前兆A」が設定される(遊技状態(BC)の終了)。また、疑似BNSナビ数カウンタの値が「0」になったときに、「RUSH種別」記憶領域に「なし」が設定されており、かつ、MAP終了フラグに「天井終了」が設定されているか、または、強制終了フラグに「強制終了」が設定されていた場合は、出玉状態記憶領域に「有利区間終了要求」が設定される(遊技状態(BC)の終了+有利区間の終了)。 If the value of the pseudo BNS navigation number counter is decremented to "0", the pseudo BNS flag during RUSH is cleared. Also, if "None" is set in the "RUSH type" memory area when the value of the pseudo BNS navigation number counter becomes "0", "General Medium" is set in the ball output status memory area (end of game state (BC)). Also, if "None" is set in the "RUSH type" memory area and "RUSH precursor" is set in the "Omen type_General Medium" memory area when the value of the pseudo BNS navigation number counter becomes "0", "Omen A" is set in the ball output status memory area (end of game state (BC)). Also, when the value of the pseudo BNS navigation number counter reaches "0", if the "RUSH type" memory area is set to "None" and the MAP end flag is set to "Ceiling end" or the forced end flag is set to "Forced end", then a "Request to end advantageous zone" will be set in the ball output status memory area (end of game state (BC) + end of advantageous zone).

また、疑似BNSナビ数カウンタの値が減算された結果、「0」になったときに、「RUSH中種別」記憶領域に「RUSH」が設定されていた場合は、出玉状態記憶領域に「RUSH」が設定されるとともに、GSB表示許可フラグに「GSB表示許可」が設定される(遊技状態(BC)の終了)。 Also, if "RUSH" is set in the "RUSH Intermediate Type" memory area when the value of the pseudo BNS Navigation Number Counter is decremented to "0," "RUSH" is set in the payout status memory area and the GSB display permission flag is set to "GSB display permitted" (end of game state (BC)).

遊技状態(RUSH)でない遊技状態から第2疑似ボーナス遊技状態(BC)に移行した場合は、毎ゲームで図268に一例を示すRUSH昇格抽籤テーブルの当該遊技での当籤役に関わる当籤役グループ番号の部分を用いたRUSH昇格抽籤が行われる。具体的には、第2疑似ボーナス遊技状態(BC)において、「RUSH中種別」記憶領域に「なし」が設定されている場合は、毎ゲームで図268に一例を示すRUSH昇格抽籤テーブルの当該遊技での当籤役に関わる当籤役グループ番号の部分を用いたRUSH昇格抽籤が行われる。ここで、図251(a)~(c)の内部抽籤テーブルを用いて当籤役番号が決定され、さらに、決定された当籤役番号から図248の当籤役番号と当籤役名と当籤役グループ番号との対応表を用いて当籤役グループ番号が決定されて、決定された当籤役グループ番号がRUSH昇格抽籤に用いられる。 When a transition is made from a gaming state other than the gaming state (RUSH) to the second pseudo bonus gaming state (BC), a RUSH promotion lottery is conducted for each game using the winning combination group number portion related to the winning combination for that game in the RUSH promotion lottery table, an example of which is shown in Figure 268. Specifically, in the second pseudo bonus gaming state (BC), if "None" is set in the "RUSH intermediate type" memory area, a RUSH promotion lottery is conducted for each game using the winning combination group number portion related to the winning combination for that game in the RUSH promotion lottery table, an example of which is shown in Figure 268. Here, the winning role number is determined using the internal lottery tables in Figures 251 (a) to (c), and then the winning role group number is determined from the determined winning role number using the correspondence table of winning role numbers, winning role names, and winning role group numbers in Figure 248, and the determined winning role group number is used in the RUSH promotion lottery.

抽籤結果が「RUSH前兆」であった場合は、そのゲームでの「TY値_RUSH」記憶領域の値が参照され、その結果、「TY値_RUSH」記憶領域の値が「TY値_RUSH閾値(48)」未満であった場合は、当該抽籤の結果が破棄される。一方、そのゲームでの「TY値_RUSH」記憶領域の値が「TY値_RUSH閾値(48)」以上であった場合は、「前兆種別_一般中」記憶領域に「RUSH前兆」が設定され、図267に一例を示す前兆ゲーム数抽籤テーブルの「RUSH_一般」部分を用いた前兆ゲーム数抽籤が行われる。前兆ゲーム数抽籤の結果は、前兆ゲーム数カウンタに設定される。 If the lottery result is "RUSH Premonition," the value in the "TY Value_RUSH" memory area for that game is referenced, and if the value in the "TY Value_RUSH" memory area is less than the "TY Value_RUSH Threshold (48)," the result of the lottery is discarded. On the other hand, if the value in the "TY Value_RUSH" memory area for that game is equal to or greater than the "TY Value_RUSH Threshold (48)," "RUSH Premonition" is set in the "Omen Type_General Medium" memory area, and a premonition game number lottery is performed using the "RUSH_General" portion of the premonition game number lottery table, an example of which is shown in Figure 267. The result of the premonition game number lottery is set in the premonition game number counter.

第2疑似ボーナス遊技状態(BC)において、RUSH中疑似BNSフラグに「非RUSH中疑似BNS」が設定されていた場合は、毎ゲームで、図266に一例を示すATレベル昇格抽籤テーブルの当該遊技での当籤役に関わる当籤役グループ番号部分を用いたATレベル昇格抽籤が行われる。ここで、図251(a)~(c)に一例を示す内部抽籤テーブルを用いて当籤役番号が決定され、さらに、決定された当籤役番号から図248に一例を示す当籤役番号と当籤役名と当籤役グループ番号との対応表を用いて当籤役グループ番号が決定されて、決定された当籤役グループ番号がATレベル昇格抽籤に用いられる。当該抽籤に当籤した場合は、ATレベル記憶領域の値に1が加算される。 In the second pseudo bonus game state (BC), if the RUSH pseudo BNS flag is set to "Non-RUSH pseudo BNS," an AT level promotion lottery is held for each game using the winning role group number portion related to the winning role in that game in the AT level promotion lottery table, an example of which is shown in Figure 266. Here, the winning role number is determined using the internal lottery table, an example of which is shown in Figures 251(a) to (c). Furthermore, the winning role group number is determined from the determined winning role number using the correspondence table of winning role numbers, winning role names, and winning role group numbers, an example of which is shown in Figure 248, and the determined winning role group number is used in the AT level promotion lottery. If the lottery is won, 1 is added to the value in the AT level memory area.

(RUSH)
出玉状態記憶領域に「RUSH」が設定された場合は、遊技状態が遊技状態(RUSH)に移行する。遊技状態(RUSH)は、RUSHナビ数カウンタの値が0になるか、「TY値_RUSH」記憶領域の値が0になるか、有利区間の強制終了条件が成立(強制終了フラグ=「強制終了」)するかのいずれかのRUSH終了条件が成立するまでの間、押し順プラム(当籤役番号「5」の「F_択プラムA213」~当籤役番号「12」の「F_択プラムB321」:図252参照)のいずれかに当籤したときに有利な押し順が報知される疑似シングルボーナス(GSB)が頻繁に行われる、いわば疑似シングルボーナス(GSB)が短期間に集中して付与される遊技状態である。
(RUSH)
When "RUSH" is set in the payout state memory area, the game state transitions to the game state (RUSH). The game state (RUSH) is a game state in which a pseudo single bonus (GSB) is frequently performed, in which an advantageous push order is announced when one of the push order plums ("F_selection plum A213" with the winning combination number "5" to "F_selection plum B321" with the winning combination number "12": see FIG. 252) is won, until one of the RUSH end conditions is met, such as the value of the RUSH navigation number counter becoming 0, the value of the "TY value_RUSH" memory area becoming 0, or the forced end condition of the advantageous zone being met (forced end flag = "forced end"), so to speak, a pseudo single bonus (GSB) is frequently awarded in a short period of time.

より具体的には、遊技状態(RUSH)に移行する際の初期処理として、RUSH中前兆管理カウンタに「RUSH中前兆管理カウンタ初期値」が設定され、GSB表示許可フラグに「GSB中」が設定され、「RUSH中種別」記憶領域に「RUSH」が設定され、図269に一例を示すRUSH開始時ナビ回数抽籤テーブルの「ATレベル」記憶領域に記憶されているATレベル部分を用いて行われるRUSH開始時ナビ回数抽籤の抽籤結果がRUSHナビ数カウンタに設定される。また、「MAP種別」記憶領域に「天井」が設定されている場合は、RUSHナビ数カウンタに、そのときの「TY値_RUSH」記憶領域に記憶されている値が設定される。その後、役抽籤結果が押し順プラム(当籤役番号「5」の「F_択プラムA213」~当籤役番号「12」の「F_択プラムB321」:図252参照)のいずれかへの当籤であった場合に、15枚の払い出しが得られる有利な押し順が報知される。このとき、GSB中ナビ回数カウンタの値が0の場合は、当該カウンタに「2」が設定されたあと、当該カウンタが1つ減算される。その次に、押し順プラム(当籤役番号「5」の「F_択プラムA213」~当籤役番号「12」の「F_択プラムB321」:図252参照)のいずれかに当籤した場合にも、15枚の払い出しが得られる有利な押し順が報知され、GSB中ナビ回数カウンタの値が1つ減算される。これにより、GSB中ナビ回数カウンタの値が0になり、これに伴って、GSB表示許可フラグに「GSB表示許可」に設定される(1回の疑似シングルボーナス(GSB)が終了)。すなわち、この実施形態では、遊技状態(RUSH)の疑似シングルボーナス(GSB)は、有利な押し順の報知が2回行われるまで継続する。 More specifically, as an initial process when transitioning to the game state (RUSH), the "RUSH Premonition Management Counter Initial Value" is set in the RUSH Premonition Management Counter, the GSB Display Permission Flag is set to "GSB", "RUSH" is set in the "RUSH Premonition Type" memory area, and the result of the RUSH Start Navigation Number Lottery, which is conducted using the AT level portion stored in the "AT Level" memory area of the RUSH Start Navigation Number Lottery Table, an example of which is shown in Figure 269, is set in the RUSH Navigation Number Counter. Furthermore, if "Ceiling" is set in the "MAP Type" memory area, the value stored in the "TY Value_RUSH" memory area at that time is set in the RUSH Navigation Number Counter. After that, if the result of the role lottery is a winning lottery for one of the push order plums ("F_Selection Plum A213" with winning role number "5" to "F_Selection Plum B321" with winning role number "12": see Figure 252), a favorable push order that will result in a payout of 15 coins will be announced. At this time, if the value of the GSB navigation count counter is 0, the counter is set to "2" and then decremented by one. Next, even if the result of the role lottery is a winning lottery for one of the push order plums ("F_Selection Plum A213" with winning role number "5" to "F_Selection Plum B321" with winning role number "12": see Figure 252), a favorable push order that will result in a payout of 15 coins will be announced, and the value of the GSB navigation count counter will be decremented by one. As a result, the value of the GSB navigation count counter becomes 0, and the GSB display permission flag is set to "GSB display permitted" (one pseudo single bonus (GSB) ends). In other words, in this embodiment, the pseudo single bonus (GSB) in the game state (RUSH) continues until the advantageous push order is announced twice.

その後、その後のゲームにおいて、役抽籤結果が当籤役グループ名「択役」への当籤であった場合は、疑似シングルボーナス(GSB)に移行することが分かるリール3L,3C,3Rの停止図柄組合せ(GSB移行表示)が表示される。このとき、GSB表示許可フラグに「GSB中」が設定される。そして、次ゲーム以降のゲームにおいて押し順プラム(当籤役番号「5」の「F_択プラムA213」~当籤役番号「12」の「F_択プラムB321」:図252参照)のいずれかに当籤したときに有利な押し順が報知されるゲームが2回続いて、GSB表示許可フラグに「GSB表示許可」に設定される(2回の疑似シングルボーナス(GSB)が終了)。これ以降も基本的には、GSB移行表示から疑似シングルボーナス(GSB)が行われる一連の流れRUSH終了条件が成立するまでの間繰り返し行われる。 After that, in subsequent games, if the result of the lottery is a winning combination for the winning role group named "Selection Role," a stop symbol combination (GSB transition display) for reels 3L, 3C, and 3R will be displayed, indicating a transition to a pseudo single bonus (GSB). At this time, the GSB display permission flag is set to "GSB in progress." Then, in the next game and subsequent games, if one of the push order plums ("F_Selection Plum A213" for winning role number "5" to "F_Selection Plum B321" for winning role number "12": see Figure 252) is won, two consecutive games will be played in which the advantageous push order is announced, and the GSB display permission flag will be set to "GSB display permitted" (the two pseudo single bonuses (GSBs) will end). From this point on, the series of events from the GSB transition display to the pseudo single bonus (GSB) will basically be repeated until the RUSH end condition is met.

ただし、疑似シングルボーナス(GSB)と、次の疑似シングルボーナス(GSB)との間に前兆期間が設けられ、前兆期間の間は、GSB移行表示が禁止される場合がある。その場合について、具体的に説明すると、遊技状態(RUSH)中は、毎ゲームで、図282又は図283に一例を示す前兆ポイント数データテーブルの当該遊技での当籤役に関わる当籤役グループ番号部分に対応する前兆ポイント数が読み出されて、RUSH中前兆管理カウンタに読み出された前兆ポイント数が加算される。ここで、図251(a)~(c)に一例を示す内部抽籤テーブルを用いて当籤役番号が決定され、さらに、決定された当籤役番号から図248に一例を示す当籤役番号と当籤役名と当籤役グループ番号との対応表を用いて当籤役グループ番号が決定されて、決定された当籤役グループ番号が前兆ポイント数データテーブルからの前兆ポイント数の読み出しに用いられる。なお、前兆ポイント数テーブルは、押し順プラム(当籤役番号「5」の「F_択プラムA213」~当籤役番号「12」の「F_択プラムB321」:図252参照)に当籤したときに有利な押し順が報知されるゲーム用の図283に一例を示す指示有り時_前兆ポイント数データテーブルと、有利な押し順が報知されないゲーム用の図283に一例を示す指示無し時_前兆ポイント数データテーブルとがあり、有利な押し順の報知の有無に基づいた前兆ポイント数がRUSH中前兆管理カウンタに加算される。 However, there may be a premonition period between one pseudo single bonus (GSB) and the next pseudo single bonus (GSB), during which the GSB transition display may be prohibited. Specifically, in this case, during the game state (RUSH), the number of premonition points corresponding to the winning role group number portion related to the winning role in that game is read from the premonition point number data table, an example of which is shown in Figure 282 or Figure 283, and the number of premonition points read is added to the premonition management counter during the RUSH. Here, the winning role number is determined using an internal lottery table, an example of which is shown in Figures 251(a) to (c), and then the winning role group number is determined from the determined winning role number using a correspondence table of winning role numbers, winning role names, and winning role group numbers, an example of which is shown in Figure 248, and the determined winning role group number is used to read out the number of premonition points from the premonition point number data table. The premonition point number table includes an instruction-present premonition point number data table, an example of which is shown in Figure 283, for games in which an advantageous press order is announced when a push order plum ("F_Selection Plum A213" with winning role number "5" to "F_Selection Plum B321" with winning role number "12": see Figure 252), is won, and an instruction-absent premonition point number data table, an example of which is shown in Figure 283, for games in which an advantageous press order is not announced, and the number of premonition points based on whether or not an advantageous press order is announced is added to the premonition management counter during the rush.

その結果、GSB中ナビ回数カウンタの値が0になった際(1回の疑似シングルボーナス(GSB)が終了した際)、RUSH中前兆管理カウンタの値が「RUSH中前兆判定値_減速用」の値以下であった場合は、「前兆種別_RUSH中」記憶領域に「フェイク前兆」が設定され、前兆ゲーム数カウンタに「RUSH中前兆書き換え_ロング」の値が設定された上で、GSB表示許可フラグに「GSB表示不許可」が設定される。これにより、その後に前兆ゲーム数カウンタの値が0になるまでの間はGSB移行表示が禁止され、疑似シングルボーナス(GSB)への移行が禁止される。なお、「RUSH中前兆判定値_減速用」は、この実施形態では「10」であり、メインROM102の所定の記憶領域に予め記憶されている。また、「RUSH中前兆書き換え_ロング」は、この第2の遊技機であるパチスロ機1では「4」であり、メインROM102の所定の記憶領域に予め記憶されている。 As a result, when the value of the GSB navigation count counter reaches 0 (when one pseudo single bonus (GSB) has ended), if the value of the RUSH premonition management counter is equal to or less than the "RUSH premonition determination value - for deceleration," the "premonition type - during RUSH" memory area is set to "fake premonition," the premonition game count counter is set to the value "RUSH premonition rewrite - long," and the GSB display permission flag is set to "GSB display not permitted." This prohibits the GSB transition display until the premonition game count counter reaches 0, and prohibits transition to the pseudo single bonus (GSB). In this embodiment, the "RUSH premonition determination value - for deceleration" is "10," which is pre-stored in a specified memory area of the main ROM 102. Furthermore, "RUSH Premonition Rewrite - Long" is "4" in this second gaming machine, pachislot machine 1, and is pre-stored in a specified storage area of the main ROM 102.

一方、GSB中ナビ回数カウンタの値が0になった際(1回の疑似シングルボーナス(GSB)が終了した際)、RUSH中前兆管理カウンタの値が「RUSH中前兆判定値_加速用」の値以上であって、「前兆種別_RUSH中」記憶領域に「フェイク前兆」が設定され、かつ、前兆ゲーム数カウンタの値が、「RUSH中前兆書き換え_ショート」の値よりも大きかった場合は、前兆ゲーム数カウンタに「RUSH中前兆書き換え_ショート」の値が設定される。これにより、その後に前兆ゲーム数カウンタの値が0になるまでの間はGSB移行表示が禁止され、疑似シングルボーナス(GSB)への移行が禁止される。なお、「RUSH中前兆判定値_加速用」は、この第2の遊技機であるパチスロ機1では「128」であり、メインROM102の所定の記憶領域に予め記憶されている。また、「RUSH中前兆書き換え_ショート」は、この第2の遊技機であるパチスロ機1では「1」であり、メインROM102の所定の記憶領域に予め記憶されている。なお、遊技状態(RUSH)中において、前兆ゲーム数カウンタは、GSB表示許可フラグに「GSB中」以外が設定されているゲームであって、役抽籤結果が当籤役グループ名「択役」に属するいずれかの当籤役への当籤であったゲーム毎に1つ減算される。 On the other hand, when the value of the GSB navigation count counter reaches 0 (when one pseudo single bonus (GSB) has ended), if the value of the RUSH premonition management counter is equal to or greater than the "RUSH premonition determination value for acceleration," the "premonition type during RUSH" memory area is set to "fake premonition," and the value of the premonition game count counter is greater than the value of "RUSH premonition rewrite short," the value of "RUSH premonition rewrite short" is set to the premonition game count counter. This prohibits the GSB transition display and the transition to the pseudo single bonus (GSB) until the premonition game count counter value reaches 0. Note that the "RUSH premonition determination value for acceleration" is "128" in this second gaming machine, pachislot machine 1, and is pre-stored in a specified memory area in main ROM 102. Furthermore, "RUSH Premonition Rewrite_Short" is "1" in this second gaming machine, pachislot machine 1, and is pre-stored in a specified storage area of the main ROM 102. During the gaming state (RUSH), the premonition game number counter is decremented by one for each game in which the GSB display permission flag is set to anything other than "GSB in progress" and the result of the role lottery is a winning combination belonging to the winning combination group name "Selected Role."

RUSH終了条件として、RUSHナビ数カウンタの値が0になるか、「TY値_RUSH」記憶領域の値が0になるかがあるが、これらの値は、以下のように減算される。例えば、補償モード管理フラグに「補償モード中」以外が設定されている場合、すなわち、補償モードに移行していない場合は、押し順プラム(当籤役番号「5」の「F_択プラムA213」~当籤役番号「12」の「F_択プラムB321」:図252参照)の当選時に有利な押し順が報知されるたびにRUSHナビ数カウンタの値が1つ減算されるとともに、「TY値_RUSH」記憶領域の値も1つ減算される。 The conditions for ending the RUSH are whether the value of the RUSH navigation number counter reaches 0 or the value of the "TY value_RUSH" memory area reaches 0, and these values are decremented as follows: For example, if the compensation mode management flag is set to anything other than "In compensation mode," i.e., if the game has not yet entered compensation mode, when a push order plum ("F_selection plum A213" with winning combination number "5" to "F_selection plum B321" with winning combination number "12": see Figure 252) is won, the value of the RUSH navigation number counter is decremented by 1 and the value of the "TY value_RUSH" memory area is also decremented by 1.

一方、補償モード管理フラグに「補償モード中」が設定されている場合、すなわち、補償モードへの移行後の場合は、遊技状態(RUSH)中に押し順プラム(当籤役番号「5」の「F_択プラムA213」~当籤役番号「12」の「F_択プラムB321」:図252参照)の当選時に有利な押し順が報知されても、RUSHナビ数カウンタおよび「TY値_RUSH」記憶領域の値のいずれも減算されない。なお、補償モード管理フラグに「補償モード中」が設定されているときに、補償ポイントカウンタの値が0よりも大きくなった場合は、補償モード管理フラグに「補償モード後」が設定され、補償モードが終了する。遊技状態(RUSH)中に補償モード管理フラグに「補償モード後」が設定された後は、押し順プラムの当選時に有利な押し順が報知されるたびにRUSHナビ数カウンタの値が1つ減算されるとともに、「TY値_RUSH」記憶領域の値も1つ減算される。 On the other hand, if the compensation mode management flag is set to "In compensation mode," i.e., after transitioning to compensation mode, even if an advantageous press order is announced when a push order plum ("F_Selection Plum A213" with winning role number "5" to "F_Selection Plum B321" with winning role number "12": see Figure 252) is won during the game state (RUSH), neither the RUSH navigation number counter nor the value in the "TY value_RUSH" memory area will be decremented. Furthermore, if the value of the compensation point counter becomes greater than 0 when the compensation mode management flag is set to "In compensation mode," the compensation mode management flag will be set to "After compensation mode," and compensation mode will end. After the compensation mode management flag is set to "After Compensation Mode" during game play (RUSH), the value of the RUSH navigation number counter is decremented by one each time a favorable push order is announced when the push order plum is won, and the value in the "TY Value_RUSH" memory area is also decremented by one.

すなわち、この実施形態では、補償モード中に移行した遊技状態(RUSH)は、補償モードに移行してから減少した遊技媒体(メダル)分が払い出されるまではRUSHナビ数カウンタおよび「TY値_RUSH」記憶領域の値の減算が開始されない。したがって、補償モード中に移行した遊技状態(RUSH)では、補償モードに移行したあとの遊技状態の減少分は遊技媒体(メダル)が払い出される(補償モード中のメダルの減少分は補償される)。その後、RUSH終了条件が成立するRUSHナビ数カウンタおよび「TY値_RUSH」記憶領域の値のいずれかが0になるまでのメダルの増加分は、補償モード移行時の所持メダルに対する増加分に相当する。 In other words, in this embodiment, in a game state (RUSH) that has transitioned to compensation mode, the RUSH navigation number counter and the "TY value_RUSH" memory area do not begin to decrement until the game media (medals) that were lost after transitioning to compensation mode have been paid out. Therefore, in a game state (RUSH) that has transitioned to compensation mode, game media (medals) are paid out to cover the loss in the game state after transitioning to compensation mode (the loss in medals during compensation mode is compensated for). After that, the increase in medals until either the RUSH navigation number counter or the value in the "TY value_RUSH" memory area reaches 0, at which point the RUSH end condition is met, corresponds to the increase in medals held at the time of transitioning to compensation mode.

GSB中ナビ回数カウンタの値が0になったとき、つまり、疑似シングルボーナス(GSB)が終了したゲームでは、メインROM102の所定の記憶領域に記憶されている図271に一例を示す疑似BNS終了時_RUSH中疑似BNS抽籤テーブルを用いた疑似BNS終了時_RUSH中疑似BNS抽籤が行われる。当該抽籤の結果が「BG_RUSH中」であった場合は、そのときの「TY値_RUSH」記憶領域の値と、「TY値_BG移行時減算値(7)」とが比較され、「TY値_RUSH」記憶領域の値が「TY値_BG移行時減算値(7)」未満であった場合は、当該抽籤結果が破棄される。当該抽籤結果が破棄されなかった場合は、当該抽籤結果が「前兆種別_RUSH中」に設定される(「前兆種別_RUSH中」=「BG前兆」)。 When the value of the GSB navigation count counter reaches 0, that is, in a game where the pseudo single bonus (GSB) has ended, a pseudo BNS lottery is conducted during the pseudo BNS end RUSH using the pseudo BNS end RUSH lottery table, an example of which is shown in Figure 271, which is stored in a specified memory area of the main ROM 102. If the result of the lottery is "During BG RUSH," the value of the "TY value RUSH" memory area at that time is compared with the "TY value BG transition subtraction value (7)," and if the value of the "TY value RUSH" memory area is less than the "TY value BG transition subtraction value (7)," the result of the lottery is discarded. If the lottery result is not discarded, the lottery result is set to "Omen Type_RUSH" ("Omen Type_RUSH" = "BG Omen").

補償モード管理フラグに「補償中」が設定されているときに疑似BNS終了時_RUSH中疑似BNS抽籤で「BG_RUSH中」に当籤した場合は、そのときの「TY値_RUSH」記憶領域の値とは無関係に、当該抽籤結果が「前兆種別_RUSH中」に設定される(「前兆種別_RUSH中」=「BG前兆」)。疑似BNS終了時_RUSH中疑似BNS抽籤で「フェイク_RUSH中」に当籤した場合は、補償モード管理フラグの設定内容やそのときの「TY値_RUSH」記憶領域の値とは無関係に、当該抽籤結果が「前兆種別_RUSH中」に設定される(「前兆種別_RUSH中」=「フェイク前兆」)。 When the compensation mode management flag is set to "Compensation in progress" and the pseudo BNS lottery during the pseudo BNS end RUSH results in "BG RUSH in progress," the lottery result will be set to "Omen type RUSH in progress" regardless of the value of the "TY value RUSH" memory area at that time ("Omen type RUSH in progress" = "BG Omen"). When the pseudo BNS lottery during the pseudo BNS end RUSH results in "Fake RUSH in progress," the lottery result will be set to "Omen type RUSH in progress" regardless of the setting of the compensation mode management flag or the value of the "TY value RUSH" memory area at that time ("Omen type RUSH in progress" = "Fake Omen").

補償モード管理フラグに「補償モード中」以外が設定されている状態で、GSB表示許可フラグが「GSB中」に設定されており、かつ、押し順プラム(当籤役番号「5」の「F_択プラムA213」~当籤役番号「12」の「F_択プラムB321」:図252参照)の当籤ゲームで有利な押し順が報知された結果、GSB中ナビ数カウンタの値が0になった際、RUSH終了条件が成立した場合は、「前兆種別_RUSH中」記憶領域に「パンク待機」が設定されるとともに、GSB表示許可フラグに「GSB表示不許可」が設定される。さらに、このときに「TY値_RUSH」記憶領域の値が「TY値_BC移行時減算値(34)」以上であって、BCパンクフラグに「BCパンク不許可」以外が設定されている場合は、図272に一例を示すRUSHパンク時BC書き換え抽籤テーブルを用いたRUSHパンク時BC書き換え抽籤が行われる。当該抽籤結果は、メインRAM103の所定の記憶領域に設けられたBCパンクフラグに設定される。 When the compensation mode management flag is set to a value other than "Compensation mode in progress", the GSB display permission flag is set to "GSB in progress", and an advantageous press order is announced in the winning game for the push order plum ("F_Selection Plum A213" with winning role number "5" to "F_Selection Plum B321" with winning role number "12": see Figure 252), and the value of the GSB navigation number counter becomes 0, if the RUSH end condition is met, "Puncture waiting" is set in the "Omen type_RUSH in progress" memory area, and the GSB display permission flag is set to "GSB display not permitted". Furthermore, if the value in the "TY value_RUSH" memory area is equal to or greater than the "TY value_BC transition subtraction value (34)" and the BC puncture flag is set to anything other than "BC puncture not permitted," a BC rewrite lottery is held when a RUSH puncture occurs, using the BC rewrite lottery table when a RUSH puncture occurs, an example of which is shown in Figure 272. The result of this lottery is set in the BC puncture flag provided in a specified memory area in the main RAM 103.

GSB表示許可フラグが「GSB中」に設定されており、かつ、押し順プラム(当籤役番号「5」の「F_択プラムA213」~当籤役番号「12」の「F_択プラムB321」:図252参照)の当籤ゲームで有利な押し順が報知された結果、GSB中ナビ数カウンタの値が0になった際、「前兆種別_RUSH中」記憶領域に「なし」以外が設定されていた場合は、図267に一例を示す前兆ゲーム数抽籤テーブルの「前兆種別_RUSH中」記憶領域の記憶内容に対応する部分(フェイク前兆の場合はフェイク_一般、BG前兆の場合はBG_RUSH中、BC前兆の場合はBC_RUSH中、パンク待機の場合はパンク待機)を用いた前兆ゲーム数抽籤が行われる。当該抽籤結果は、前兆ゲーム数カウンタに設定された上で、GSB表示許可フラグに「GSB表示不許可」が設定される。 When the GSB display permission flag is set to "GSB in progress" and an advantageous push order is announced in the winning game of the push order plum ("F_Selection Plum A213" for winning role number "5" to "F_Selection Plum B321" for winning role number "12": see Figure 252), and the value of the navigation number counter during GSB becomes 0, if a value other than "none" is set in the "Omen type_RUSH in progress" memory area, a premonition game number lottery is performed using the part corresponding to the memory contents of the "Omen type_RUSH in progress" memory area of the premonition game number lottery table, an example of which is shown in Figure 267 (Fake_General for fake premonitions, BG_RUSH in progress for BG premonitions, BC_RUSH in progress for BC premonitions, and PUMP wait in progress for PUMP wait). The lottery result is set in the premonition game number counter, and the GSB display permission flag is set to "GSB display not permitted."

GSB表示許可フラグが「GSB中」に設定されており、かつ、押し順プラム(当籤役番号「5」の「F_択プラムA213」~当籤役番号「12」の「F_択プラムB321」:図252参照)の当籤ゲームで有利な押し順が報知された結果、GSB中ナビ数カウンタの値が0になった際、「前兆種別_RUSH中」記憶領域に「パンク待機」以外が設定されており、かつ、メインRAM103の所定の記憶領域に設けられた短時間ガード用ゲーム数カウンタの値が「短時間_判定ゲーム数」の値よりも大きかった場合は、BCパンクフラグに「BCパンク不許可」が設定された上で、短時間ガード用ゲーム数カウンタの値がクリアされる。ここで、「短時間_判定ゲーム数」は、この第2の遊技機であるパチスロ機1では「150」であり、予めメインROM102の所定の記憶領域に記憶されている。 When the GSB display permission flag is set to "GSB in progress," and a favorable push order is announced in the winning game for the push order plums ("F_Selection Plum A213" for winning combination number "5" to "F_Selection Plum B321" for winning combination number "12": see Figure 252), and the value of the GSB navigation number counter becomes 0, if a value other than "Breakout Waiting" is set in the "Omen Type_RUSH in progress" memory area, and the value of the short-time guard game number counter stored in a specified memory area of the main RAM 103 is greater than the value of "Short-time_Determination Game Number," the BC puncture flag is set to "BC puncture not permitted," and the value of the short-time guard game number counter is cleared. Here, the "Short-time_Determination Game Number" is "150" in this second gaming machine, pachislot machine 1, and is pre-stored in a specified memory area of the main ROM 102.

なお、遊技状態(RUSH)中は、当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属するいずれかの当籤役に当籤するたびに短時間ガード用ゲーム数カウンタの値が1つ加算される。したがって、この実施形態では、遊技状態(RUSH)中に当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属するいずれかの当籤役への当籤回数が150になった以降は、遊技状態(RUSH)が終了したあとに第2疑似ボーナス遊技状態(BC)に移行することはない(BCパンクはない)。 Note that during the gaming state (RUSH), the value of the short-time guard game number counter is incremented by one each time a winning combination belonging to the winning combination group with the winning combination group name "Selection" is won. Therefore, in this embodiment, once the number of times a winning combination belonging to the winning combination group with the winning combination group name "Selection" has been won reaches 150 during the gaming state (RUSH), the game state will not transition to the second pseudo bonus gaming state (BC) after the gaming state (RUSH) ends (there will be no BC puncture).

遊技状態(RUSH)において、GSB表示許可フラグに「GSB中」以外が設定されているときに、「前兆種別_RUSH中」に「なし」または「フェイク前兆」が設定されている場合は、毎ゲームで図270に一例を示すRUSH中_RUSH中疑似BNS抽籤テーブルの当該遊技の当籤役が属している当籤役グループ番号部分を用いたRUSH中_RUSH中疑似BNS抽籤が行われる。ここで、図251(a)~(c)に一例を示す内部抽籤テーブルを用いて当籤役番号が決定され、さらに、決定された当籤役番号から図248に一例を示す当籤役番号と当籤役名と当籤役グループ番号との対応表を用いて当籤役グループ番号が決定されて、決定された当籤役グループ番号がRUSH中_RUSH中疑似BNS抽籤に用いられる。当該抽籤の結果が「BG_RUSH中」であった場合は、そのときの「TY値_RUSH」記憶領域の値と、「TY値_BG移行時減算値(7)」とが比較され、「TY値_RUSH」記憶領域の値が「TY値_BG移行時減算値(7)」未満であった場合は、当該抽籤結果が破棄される。当該抽籤結果が破棄されなかった場合は、当該抽籤結果が「前兆種別_RUSH中」に設定される(「前兆種別_RUSH中」=「BG前兆」)。 In the game state (RUSH), when the GSB display permission flag is set to anything other than "GSB in progress", and "Omen type_RUSH in progress" is set to "None" or "Fake omen", a RUSH in progress_RUSH pseudo BNS lottery is conducted for each game using the winning role group number portion to which the winning role for that game belongs in the RUSH in progress_RUSH pseudo BNS lottery table, an example of which is shown in Figure 270. Here, a winning role number is determined using an internal lottery table an example of which is shown in Figures 251(a) to (c), and further, a winning role group number is determined from the determined winning role number using a correspondence table of winning role numbers, winning role names, and winning role group numbers an example of which is shown in Figure 248, and the determined winning role group number is used for the RUSH_RUSH pseudo-BNS lottery. If the result of the lottery is "BG_RUSH", the value of the "TY value_RUSH" memory area at that time is compared with the "TY value_BG transition subtraction value (7)", and if the value of the "TY value_RUSH" memory area is less than the "TY value_BG transition subtraction value (7)", the lottery result is discarded. If the lottery result is not discarded, the lottery result is set to "Omen Type_RUSH" ("Omen Type_RUSH" = "BG Omen").

補償モード管理フラグに「補償中」が設定されているときにRUSH中_RUSH中疑似BNS抽籤で「BG_RUSH中」に当籤した場合は、そのときの「TY値_RUSH」記憶領域の値とは無関係に、当該抽籤結果が「前兆種別_RUSH中」に設定される(「前兆種別_RUSH中」=「BG前兆」)。RUSH中_RUSH中疑似BNS抽籤で「フェイク_RUSH中」に当籤した場合は、補償モード管理フラグの設定内容やそのときの「TY値_RUSH」記憶領域の値とは無関係に、当該抽籤結果が「前兆種別_RUSH中」に設定される(「前兆種別_RUSH中」=「フェイク前兆」)。 When the compensation mode management flag is set to "Compensation in progress" and the RUSH_RUSH pseudo-BNS lottery results in "BG_RUSH in progress," the lottery result will be set to "Omen type_RUSH in progress" regardless of the value of the "TY value_RUSH" memory area at that time ("Omen type_RUSH in progress" = "BG Omen"). When the RUSH_RUSH pseudo-BNS lottery results in "Fake_RUSH in progress," the lottery result will be set to "Omen type_RUSH in progress" regardless of the setting of the compensation mode management flag or the value of the "TY value_RUSH" memory area at that time ("Omen type_RUSH in progress" = "Fake Omen").

そして、RUSH中_RUSH中疑似BNS抽籤の結果が「前兆種別_RUSH中」記憶領域に設定されたあとに、「前兆種別_RUSH中」記憶領域の記憶内容が参照され、その結果、当該記憶領域に「なし」以外が設定されていた場合は、前兆ゲーム数抽籤テーブルを用いた前兆ゲーム数抽籤が行われる。当該前兆ゲーム数抽籤の結果は、前兆ゲーム数カウンタに設定されるとともに、GSB表示許可フラグに「GSB表示不許可」が設定される。なお、当該前兆ゲーム数抽籤の構成は、一般中(有利区間)で行われる前兆ゲーム数抽籤と同じであるため説明を省略する。また、遊技状態(RUSH)において、前兆ゲーム数カウンタの値は、GSB表示許可フラグに「GSB中」以外が設定されている状態、役抽籤結果が当籤役グループ名「択役」の当籤役グループに属するいずれかの当籤役への当籤であったゲームの毎ゲームで1つ減算される。 Then, after the result of the RUSH_RUSH pseudo-BNS lottery is set in the "Omen Type_RUSH" memory area, the contents of the "Omen Type_RUSH" memory area are referenced, and if the result shows that a value other than "None" is set in that memory area, a premonition game number lottery is performed using the premonition game number lottery table. The result of this premonition game number lottery is set in the premonition game number counter, and the GSB display permission flag is set to "GSB display not permitted." Note that the configuration of this premonition game number lottery is the same as the premonition game number lottery performed during the general period (advantageous zone), so explanation will be omitted. Additionally, in the gaming state (RUSH), the value of the premonition game number counter is decremented by one for each game in which the GSB display permission flag is set to anything other than "GSB in progress" and the result of the role lottery is a winning combination belonging to the winning combination group with the winning combination group name "Selected combination."

遊技状態(RUSH)中に、GSB表示許可フラグが「GSB中」以外が設定されているときに、前兆ゲーム数カウンタの値が0になった場合は、GSB表示許可フラグに「GSB表示許可」が設定される。 If the GSB display permission flag is set to anything other than "GSB in progress" during game play (RUSH), and the value of the premonition game count counter reaches 0, the GSB display permission flag will be set to "GSB display permitted."

遊技状態(RUSH)中に、GSB表示許可フラグが「GSB中」以外が設定されているときに、前兆ゲーム数カウンタの値が0になった場合において、「前兆種別_RUSH中」記憶領域に「パンク待機」が設定されていた場合は、出玉状態記憶領域に「一般中」が設定されるとともに、RUSHナビ数カウンタの値がクリアされる。また、「RUSH中種別」記憶領域の記憶内容、「前兆種別_RUSH中」記憶領域の記憶内容、GSB表示許可フラグも夫々クリアされる。 If, during the game mode (RUSH), the GSB display permission flag is set to anything other than "GSB in progress," and the value of the premonition game count counter reaches 0, and "Burnout waiting" is set in the "Premonition type_RUSH in progress" memory area, the payout status memory area is set to "Normal" and the value of the RUSH navigation number counter is cleared. In addition, the contents of the "RUSH in progress type" memory area, the contents of the "Premonition type_RUSH in progress" memory area, and the GSB display permission flag are all cleared.

また、遊技状態(RUSH)中に、GSB表示許可フラグが「GSB中」以外が設定されているときに、前兆ゲーム数カウンタの値が0になった際、「前兆種別_RUSH中」記憶領域に「パンク待機」が設定されており、かつ、BCパンクフラグに「パンク時BC移行」が設定されていた場合は、出玉状態記憶領域に「BC」が設定される。このとき、疑似BNSナビ数カウンタに「BCナビ回数初期値(30)」が設定され、「TY値_RUSH」記憶領域の値から「TY値_BC移行時減算値(34)」が減算される。また、BCパンクフラグがクリアされる。 Also, when the GSB display permission flag is set to anything other than "GSB in progress" during game play (RUSH), if the value of the premonition game count counter reaches 0, and "wait for burst" is set in the "premonition type_RUSH in progress" memory area, and "BC transition on burst" is set in the BC burst flag, "BC" is set in the payout status memory area. At this time, "BC navigation count initial value (30)" is set in the pseudo BNS navigation count counter, and "TY value_BC transition subtraction value (34)" is subtracted from the value in the "TY value_RUSH" memory area. Also, the BC burst flag is cleared.

また、遊技状態(RUSH)中に、GSB表示許可フラグが「GSB中」以外が設定されている状態で、前兆ゲーム数カウンタの値が0になった際、「前兆種別_RUSH中」記憶領域に「パンク待機」が設定されていた場合において、MAP終了フラグに「天井終了」が設定されているか、強制終了フラグに「強制終了」が設定されているか、補償モード管理フラグに「補償モード後」が設定されているかのいずれかの場合は、出玉状態記憶領域に「有利区間終了要求」が設定される。 Also, during the game mode (RUSH), when the GSB display permission flag is set to anything other than "GSB in progress" and the value of the premonition game count counter reaches 0, if "Burst Waiting" is set in the "Premonition Type_RUSH in progress" memory area, and if the MAP end flag is set to "Ceiling End", the Forced End flag is set to "Forced End", or the Compensation Mode Management flag is set to "After Compensation Mode", then "Request to End Advantageous Zone" will be set in the ball output status memory area.

また、遊技状態(RUSH)中に、GSB表示許可フラグが「GSB中」以外が設定されているときに、前兆ゲーム数カウンタの値が0になった場合において、「前兆種別_RUSH中」記憶領域に「パンク待機」が設定されていた場合は、短時間ガード用ゲーム数カウンタの値がクリアされる。 Also, if the GSB display permission flag is set to anything other than "GSB in progress" during game play (RUSH), and the value of the premonition game number counter reaches 0, and "Burst Standby" is set in the "Premonition Type_RUSH in progress" memory area, the value of the short-term guard game number counter will be cleared.

また、遊技状態(RUSH)中に、GSB表示許可フラグが「GSB中」以外が設定されているときに、前兆ゲーム数カウンタの値が0になった場合において、「前兆種別_RUSH中」記憶領域に「パンク待機」が設定されていた場合は、図265に一例を示す初期ATレベル抽籤テーブルのシナリオ記憶領域に記憶されているシナリオ番号部分を用いた初期ATレベル抽籤が行われ、当該抽籤結果がATレベル記憶領域に設定される。 Also, during the game state (RUSH), when the GSB display permission flag is set to anything other than "GSB in progress," if the value of the premonition game count counter reaches 0 and "Burst Wait" is set in the "Premonition Type_RUSH in progress" memory area, an initial AT level lottery is performed using the scenario number portion stored in the scenario memory area of the initial AT level lottery table, an example of which is shown in Figure 265, and the result of the lottery is set in the AT level memory area.

遊技状態(RUSH)中に、GSB表示許可フラグが「GSB中」以外が設定されているときに、前兆ゲーム数カウンタの値が0になった際、「前兆種別_RUSH中」記憶領域に「BG前兆」が設定されていた場合は、出玉状態記憶領域に「BG」が設定される。このとき、疑似BNSナビ数カウンタに「BGナビ回数初期値(6)」が設定されるとともに、補償モード管理フラグに「補償モード中」以外が設定されていた場合は「TY値_RUSH」記憶領域の値から「TY値_BG移行時減算値(7)」が減算される。さらに、「前兆種別_RUSH中」記憶領域の記憶内容がクリアされ、RUSH中疑似BNSフラグに「RUSH中疑似BNS」が設定される。 When the GSB display permission flag is set to a value other than "GSB in progress" during game play (RUSH), if the value of the premonition game count counter reaches 0 and "BG premonition" is set in the "premonition type_RUSH in progress" memory area, "BG" is set in the payout state memory area. At this time, the "BG navigation count initial value (6)" is set in the pseudo BNS navigation count counter, and if the compensation mode management flag is set to a value other than "Compensation mode in progress", the "TY value_BG transition subtraction value (7)" is subtracted from the value in the "TY value_RUSH" memory area. Furthermore, the contents of the "premonition type_RUSH in progress" memory area are cleared, and the pseudo BNS in progress flag is set to "pseudo BNS in progress in RUSH".

遊技状態(RUSH)中に、GSB表示許可フラグが「GSB中」以外が設定されているときに、前兆ゲーム数カウンタの値が0になった際、「前兆種別_RUSH中」記憶領域に「BC前兆」が設定されていた場合は、出玉状態記憶領域に「BC」が設定される。このとき、疑似BNSナビ数カウンタに「BCナビ回数初期値(30)」が設定されるとともに、補償モード管理フラグに「補償モード中」以外が設定されていた場合は「TY値_RUSH」記憶領域の値から「TY値_BC移行時減算値(34)」が減算される。さらに、「前兆種別_RUSH中」記憶領域の記憶内容がクリアされ、RUSH中疑似BNSフラグに「RUSH中疑似BNS」が設定される。 When the GSB display permission flag is set to a value other than "GSB in progress" during game play (RUSH), if the value of the premonition game count counter reaches 0 and "BC premonition" is set in the "premonition type_RUSH in progress" memory area, "BC" is set in the ball payout status memory area. At this time, the "BC navigation count initial value (30)" is set in the pseudo BNS navigation count counter, and if the compensation mode management flag is set to a value other than "Compensation mode in progress", the "TY value_BC transition subtraction value (34)" is subtracted from the value in the "TY value_RUSH" memory area. Furthermore, the contents of the "premonition type_RUSH in progress" memory area are cleared, and the pseudo BNS in progress flag is set to "pseudo BNS in progress in RUSH".

上記した第2の遊技機であるパチスロ機1において、補償モード中になった場合はその旨を遊技者に報知する報知手段を備えていてもよい。報知手段は、音声報知であっても、ランプ点灯報知であってもよく、その旨を遊技者に報知できる手段であれば適宜採用可能である。 The pachislot machine 1, which is the second gaming machine described above, may be equipped with a notification means for notifying the player when compensation mode is entered. The notification means may be an audio notification or a lamp notification, and any means that can notify the player of this may be used as appropriate.

上記した第2の遊技機であるパチスロ機1において、遊技状態(前兆A)または遊技状態(前兆B)の遊技では、第1、第2疑似ボーナス遊技状態(BG、BC)、遊技状態(RUSH)に移行する可能性を示唆する演出(前兆演出)が行われるようにしてもよい。前兆演出としては、例えば、リール3L,3C,3Rのバウンドストップ演出や、リール3L,3C,3Rの回転開始タイミングの遅れ演出などが挙げられる。 In the pachislot machine 1, which is the second gaming machine described above, during play in the game state (omen A) or game state (omen B), an effect (omen effect) may be displayed that suggests the possibility of transitioning to the first or second pseudo bonus game state (BG, BC) or the game state (RUSH). Examples of omen effects include a bounce stop effect for reels 3L, 3C, and 3R, or an effect that delays the start of rotation of reels 3L, 3C, and 3R.

また、上記した実施形態において、補償モード中に減少した遊技媒体(メダル)の増減のカウント(補償ポイントカウンタのカウント)を、メダルの賭け数と、有利な押し順の報知が有るとき(AT時_補償ポイントデータテーブル)と、有利な押し順の報知がないとき(非AT時_補償ポイントデータテーブル)とで個別に設けられた補償ポイントデータテーブルを用いておおよそを把握するようにしたが、メダルの賭け数と、実際に払い出されたメダルの枚数を参照して、補償ポイントカウンタの値を更新するようにしてもよい。また、推奨された停止操作態様(本実施形態の左第1停止)である場合には、補償ポイントデータテーブルを参照して補償ポイントを更新し、推奨された停止操作態様以外(例えば、中第1停止や右第1停止)である場合には、実際に払い出されたメダルの枚数を参照して、補償ポイントカウンタの値を更新するものとしてもよい。また、推奨された停止操作態様以外の場合は、補償ポイントカウンタの更新を行わないようにしてもよい。 In addition, in the above-described embodiment, the count of the increase or decrease in the number of gaming media (medals) lost during compensation mode (count of the compensation point counter) was roughly determined using compensation point data tables that were individually provided for the number of medals bet, when a favorable button press order was notified (AT_compensation point data table), and when a favorable button press order was not notified (non-AT_compensation point data table). However, the value of the compensation point counter may also be updated by referring to the number of medals bet and the number of medals actually paid out. Furthermore, in the case of a recommended stop operation mode (first left stop in this embodiment), the compensation point may be updated by referring to the compensation point data table, and in the case of a stop operation mode other than the recommended mode (for example, first middle stop or first right stop), the value of the compensation point counter may be updated by referring to the number of medals actually paid out. Furthermore, in the case of a stop operation mode other than the recommended mode, the compensation point counter may not be updated.

また、上記した実施形態において、「MAP種別」記憶領域に「天井」が設定されているときに、前兆移行抽籤に当籤するか、天井(MAP種別=「天井」の最終ゲーム)に到達した際、補償モード管理フラグに「補償モード中」が設定されていた場合は、その後の遊技状態(RUSH)で、少なくとも補償モード中に減少した遊技媒体(メダル)が付与されるまで(補償ポイントカウンタ>0)、当該遊技状態(RUSH)が終了しないように構成したが、その他の「MAP種別」のMAPが進行しているときに、前兆移行抽籤で当籤(「RUSH前兆」)した際、補償モード管理フラグに「補償モード中」が設定されてれば、少なくとも補償モード中に減少した遊技媒体(メダル)が付与されるまで(補償ポイントカウンタ>0)、当該遊技状態(RUSH)が終了しないように構成してもよい。 In addition, in the above embodiment, when "Ceiling" is set in the "MAP Type" memory area, if the compensation mode management flag is set to "In Compensation Mode" and the player wins the premonition transition lottery or reaches the ceiling (final game of MAP Type = "Ceiling"), the game state (RUSH) will not end in the subsequent game state (RUSH) until at least the game media (medals) that were lost during compensation mode are awarded (compensation point counter > 0). However, if the compensation mode management flag is set to "In Compensation Mode" and the player wins the premonition transition lottery ("RUSH premonition") while a MAP of another "MAP Type" is progressing, the game state (RUSH) may also be configured to not end until at least the game media (medals) that were lost during compensation mode are awarded (compensation point counter > 0).

また、上記した第2の遊技機であるパチスロ機1において、MAP種別」記憶領域に「天井」が設定されているときに、前兆移行抽籤に当籤するか、天井(MAP種別=「天井」の最終ゲーム)に到達した際、補償モード管理フラグに「補償モード中」が設定されていた場合は、その後の遊技状態(RUSH)で、少なくとも補償モード中に減少した遊技媒体量(メダル枚数)が付与されるまで(補償ポイントカウンタ>0)、当該遊技状態(RUSH)が終了しないように構成したが、補償モード中に減少した遊技媒体量(メダル枚数)の一部が付与されるまでは少なくとも当該遊技状態(RUSH)が終了しないように構成してもよい。すなわち、当該遊技状態(RUSH)において、補償モード中に減少したメダルの全てが回復するのではなく、当該減少したメダルの部分的に回復する構成であってもよい。この場合、例えば、補償モード中にメダルの減少量がA枚であった場合は、0~A枚の範囲の値を抽籤(回復枚数抽籤)により決定し、少なくとも回復枚数抽籤で決定された枚数分が回復するまで、当該遊技状態(RUSH)が終了しないように構成してもよい。 Furthermore, in the pachislot machine 1, which is the second gaming machine described above, when "Ceiling" is set in the "MAP Type" memory area, if the compensation mode management flag is set to "In Compensation Mode" when the player wins the premonition transition lottery or reaches the ceiling (final game of MAP Type = "Ceiling"), the subsequent gaming state (RUSH) is configured not to end until at least the amount of gaming media (number of medals) lost during compensation mode is awarded (compensation point counter > 0). However, the gaming state (RUSH) may also be configured not to end until at least a portion of the amount of gaming media (number of medals) lost during compensation mode is awarded. In other words, the gaming state (RUSH) may be configured so that, rather than all medals lost during compensation mode being restored, only a portion of the lost medals are restored. In this case, for example, if the number of medals lost during compensation mode is A, a value in the range of 0 to A may be determined by lottery (number of medals recovered), and the game state (RUSH) may not end until at least the number determined by the number of medals recovered has been recovered.

[11-34.付記]
従来の遊技機において、1の有利区間の上限ゲーム数を1500ゲームとすることで、射幸性を抑制した遊技機が知られている(例えば、特開2017-169968号公報(例えば、段落0168)参照)。
[11-34. Supplementary notes]
Among conventional gaming machines, there is known a gaming machine that suppresses gambling by setting the upper limit of the number of games in one advantageous zone to 1,500 games (see, for example, JP 2017-169968 A (for example, paragraph 0168)).

しかしながら、このような遊技機では射幸性を抑制できるものの、一方で獲得できる出玉の上限も分かり易く遊技の興趣が低下する場合があった。 However, while these gaming machines can reduce gambling, the upper limit on the number of balls that can be won is also easy to see, which can reduce interest in the game.

付記は、上記課題に鑑みてなされたものであり、適切に射幸性を抑制しつつ、遊技の興趣の低下を抑制できる遊技機を提供することを目的とする。 The above-mentioned supplementary notes were made in consideration of the above issues, and aim to provide a gaming machine that appropriately suppresses gambling while preventing a decline in interest in the game.

上記目的を達成するために、付記に係る遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, the gaming machine described in the appendix can be provided with the following configuration:

(1)の遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段(リール3L,3C,3C)と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段(ストップボタン8L,8C,8C)とを備え、所定量の遊技用価値を1回の賭け量として遊技が行われるとともに、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に前記遊技用価値を付与する(図243)遊技機において、
前記停止操作手段の操作態様によって遊技者に付与する付与量が異なる特定役を含む複数の役(図253)のうちのいずれの役に当籤したか否かを決定する役抽籤を行う役抽籤手段(主制御回路100(メインCPU101))と、
前記特定役に当籤したときに、遊技者に前記停止操作手段の有利な操作態様を報知することが許容される有利区間(図284の有利区間)と、前記特定役に当籤したときに、遊技者の前記停止操作手段の有利な操作態様を報知することが禁止される非有利区間(図284の有利区間)との間の移行を制御する有利区間移行制御手段(主制御回路100(メインCPU101))と、
前記遊技用価値の増減量をカウントする第1遊技用価値増減量カウント手段(主制御回路100(メインCPU101)の差数カウンタ)と、を備え、
前記第1遊技用価値増減量カウント手段は、前記有利区間に移行してからの前記遊技用価値の増減量をカウントできるように構成され、
前記有利区間移行制御手段による前記有利区間から前記非有利区間に移行させる条件として、
前記第1遊技用価値増減量カウント手段によりカウントされた前記有利区間に移行してからの前記遊技用価値の増加量が、所定の閾値(差数カウンタの規定値)を超えることを含むこと
を特徴とする。
The gaming machine (1) is equipped with a display means (reels 3L, 3C, 3C) having a plurality of variable display columns that variably display a plurality of types of symbols, and a stop operation means (stop buttons 8L, 8C, 8C) that stops the variable display of each of the variable display columns, and a game is played with a predetermined amount of gaming value as a bet amount per game, and the gaming value is awarded to the player according to the symbol combination when all of the variable display columns have stopped (Fig. 243).
A role lottery means (main control circuit 100 (main CPU 101)) that performs a role lottery to determine which role has been won among a plurality of roles (FIG. 253) including specific roles in which the amount of the award given to the player varies depending on the operation mode of the stop operation means;
a favorable zone transition control means (main control circuit 100 (main CPU 101)) for controlling the transition between a favorable zone (favorable zone in FIG. 284) in which it is permitted to notify the player of a favorable operation mode of the stop operation means when the specific combination is won, and a non-favorable zone (favorable zone in FIG. 284) in which it is prohibited to notify the player of a favorable operation mode of the stop operation means when the specific combination is won;
a first gaming value increment/decrement counting means (a difference counter of the main control circuit 100 (main CPU 101)) for counting the increment/decrement of the gaming value;
The first gaming value increase/decrease amount counting means is configured to be able to count the increase/decrease amount of the gaming value after the game has shifted to the advantageous zone,
The conditions for the advantageous zone transition control means to transition from the advantageous zone to the non-advantageous zone are as follows:
This is characterized in that the increase in the gaming value after entering the advantageous zone counted by the first gaming value increase/decrease counting means exceeds a predetermined threshold value (the specified value of the difference counter).

このような構成によれば、有利区間開始時を基準とし、有利区間開始からの遊技用価値の増加量が所定の閾値を超えた場合に、有利区間から非有利区間に移行させるため、有利区間における遊技用価値の最下点からの遊技用価値の増加量を大きくしつつ、有利区間開始時からの遊技用価値の増加量を所定の閾値を超えないようにすることができ、これにより、適切に射幸性を抑制しつつ、遊技の興趣の低下を抑制できる。 With this configuration, the start of the advantageous zone is used as the base, and if the increase in gaming value from the start of the advantageous zone exceeds a predetermined threshold, the advantageous zone is transitioned to a non-advantageous zone. This increases the increase in gaming value from the lowest point of gaming value in the advantageous zone, while preventing the increase in gaming value from the start of the advantageous zone from exceeding the predetermined threshold. This appropriately suppresses gambling and prevents a decline in interest in the game.

(2)の遊技機は、上記(1)の遊技機において、
有利区間は、通常区間(図284の一般中)と、前記通常区間よりも有利な出玉区間(図284のRUSH)とを含み、
所定の出玉区間移行条件が成立した(図261などの前兆移行抽籤テーブルを用いて行われる前兆移行抽籤の抽籤結果が「RUSH前兆」である)ことを契機として、前記出玉区間に移行させる(図284の前兆Bを経由してRUSH)出玉区間移行制御手段(主制御回路100(メインCPU101))と、
前記出玉区間を終了させる出玉区間終了制御手段(主制御回路100(メインCPU101))と、
所定の特定遊技状態移行条件が成立した(図273の補償モード移行抽籤テーブルを用いた補償モード移行抽籤の抽籤結果が「補償モード移行」である)ことを契機として、前記出玉区間への移行前の前記通常区間に始まる特定遊技状態(補償モード中の状態)に移行させる特定遊技状態移行制御手段(主制御回路100(メインCPU101))と、
前記特定遊技状態に移行してからの前記遊技用価値の増減量をカウントする第2遊技用価値増減量カウント手段(主制御回路100(メインCPU101)の補償ポイントカウンタ)とを備え、
前記出玉区間終了制御手段は、前記特定遊技状態のときに移行した前記出玉区間について、前記第2遊技用価値増減量カウント手段によりカウントされた前記遊技用価値が増加に転じるまでは(補償ポイントカウンタの値が補償モード開始時の値を超えるまでは)少なくとも当該出玉区間を終了させない出玉区間終了禁止制御を行うことが可能に構成されている ことを特徴とする。
The gaming machine of (2) is the gaming machine of (1) above,
The advantageous zone includes a normal zone (general zone in FIG. 284) and a ball output zone (RUSH zone in FIG. 284) that is more advantageous than the normal zone.
When a predetermined ball output zone transition condition is met (the result of the premonition transition lottery conducted using the premonition transition lottery table such as FIG. 261 is "RUSH premonition"), a ball output zone transition control means (main control circuit 100 (main CPU 101)) transitions to the ball output zone (RUSH via premonition B in FIG. 284),
A ball-out period end control means (main control circuit 100 (main CPU 101)) that ends the ball-out period;
A specific game state transition control means (main control circuit 100 (main CPU 101)) that transitions to a specific game state (a state in the compensation mode) that begins in the normal period before transition to the ball output period when a predetermined specific game state transition condition is met (the result of the compensation mode transition lottery using the compensation mode transition lottery table of FIG. 273 is "transition to compensation mode");
a second gaming value increment/decrement counting means (a compensation point counter of the main control circuit 100 (main CPU 101)) for counting the increment/decrement of the gaming value after the transition to the specific gaming state;
The ball output period end control means is configured to be capable of performing ball output period end prohibition control for the ball output period entered during the specific game state, so as to prevent the end of the ball output period at least until the game value counted by the second game value increase/decrease counting means begins to increase (until the value of the compensation point counter exceeds the value at the start of the compensation mode).

このような構成によれば、出玉区間を終了させない出玉区間終了禁止制御を、特定遊技状態の開始時を基準として行うことにより、有利区間開始後に、早期に特定遊技状態が開始された場合の方が、遅くに特定遊技状態が開始された場合に比べて、遊技者にとって有利なり、このため、遊技の興趣の向上を図ることができる。 With this configuration, the ball dispensing period termination prohibition control, which prevents the ball dispensing period from ending, is performed based on the start of the specific game state. This makes it more advantageous for the player if the specific game state starts early after the advantageous period begins, compared to if the specific game state starts late, thereby increasing the player's interest in the game.

(3)の遊技機は、
上記(2)の遊技機において、
前記出玉区間終了制御手段は、所定の禁止制御実行条件が成立した場合に(MAP種別=天井のMAPでの最終遊技に到達した場合などに)前記出玉区間終了禁止制御を実行する ことを特徴とする。
(3) The gaming machine is
In the gaming machine of (2) above,
The ball-out period end control means is characterized in that it executes the ball-out period end prohibition control when a predetermined prohibition control execution condition is met (such as when the final game on the map of map type = ceiling is reached).

このような構成によれば、出玉区間を終了させない出玉区間終了禁止制御が常に行われることがないので、遊技の興趣の向上を図ることができる。 With this configuration, the ball-dispensing period end prohibition control that prevents the ball-dispensing period from ending is not always performed, which increases the excitement of the game.

上記の実施形態及び上記の変形例等の内容を適宜組み合わせることができる。 The above embodiments and variations can be combined as appropriate.

[第7実施形態]
以下、第7実施形態について説明する。第7実施形態は、遊技機(例えば、いわゆる「パチンコ機」や「パチスロ機(スロットマシン)」等と称される遊技機)において電子部品間の信号の伝送に用いられる伝送手段に関する。
Seventh Embodiment
The seventh embodiment will be described below. The seventh embodiment relates to a transmission means used for transmitting signals between electronic components in a gaming machine (for example, a gaming machine known as a "pachinko machine" or a "pachislot machine (slot machine)").

第7実施形態の遊技機は、少なくとも一部の電子部品間で信号を伝送するための伝送手段として、同軸ケーブルを用いるものである。 The gaming machine of the seventh embodiment uses coaxial cables as a transmission means for transmitting signals between at least some of the electronic components.

まず、同軸ケーブル700について、図285および図286を参照して説明する。図285は同軸ケーブル700の構成を示す斜視図であり、図286は図285の同軸ケーブル700の断面図である。 First, the coaxial cable 700 will be described with reference to Figures 285 and 286. Figure 285 is a perspective view showing the configuration of the coaxial cable 700, and Figure 286 is a cross-sectional view of the coaxial cable 700 in Figure 285.

同軸ケーブル700は、図285および図286に示すように、内側導体700aと、内側導体700aの外周を取り巻く内側絶縁体700bと、内側絶縁体700bの外周を取り巻く外側導体700cと、外側導体700cの外周を取り巻く外側絶縁体700dと、を有し、内側導体700a、内側絶縁体700b、外側導体700cおよび外側絶縁体700dは軸を同じくしている。なお、例えば、内側導体を「中心導体」と称し、内側絶縁体を「絶縁体」と称し、外側導体を「外部導体(シールド)」と称し、外側絶縁体を「ジャケット」と称することがある。 As shown in Figures 285 and 286, the coaxial cable 700 has an inner conductor 700a, an inner insulator 700b surrounding the outer periphery of the inner conductor 700a, an outer conductor 700c surrounding the outer periphery of the inner insulator 700b, and an outer insulator 700d surrounding the outer periphery of the outer conductor 700c, with the inner conductor 700a, inner insulator 700b, outer conductor 700c, and outer insulator 700d all sharing the same axis. Note that, for example, the inner conductor may be referred to as the "center conductor," the inner insulator as the "insulator," the outer conductor as the "outer conductor (shield)," and the outer insulator as the "jacket."

同軸ケーブル700の一端側の部分に関して、ここでは、同軸ケーブル700の一端側の先端から順に「一端側の第1部分」、「一端側の第2部分」、「一端側の第3部分」と呼ぶことにする。図285に斜視図を示す同軸ケーブル700の例では、同軸ケーブル700は、その一端側の第1部分において、内側絶縁体700bと外側導体700cと外側絶縁体700dとが取り除かれて内側導体700aだけになっており、つまり、内側導体700aが剥き出しとなっており、例えば、剥き出しとなった内側導体700aが伝送経路(例えば、信号ラインを形成するコネクタのコネクタ端子など)に電気的に接続される。また、同軸ケーブル700は、その一端側の第2部分において、外側導体700cと外側絶縁体700dとが取り除かれて内側導体700aと内側絶縁体700bとだけになっており、つまり、内側絶縁体700bが剥き出しとなっている。また、同軸ケーブル700は、その一端側の第3部分において、外側絶縁体700dが取り除かれて内側導体700aと内側絶縁体700bと外側導体700cとだけになっており、つまり、外側導体700cが剥き出しとなっており、例えば、剥き出しとなった外側導体700cがグランド(例えば、コネクタのグランドバーなど)に電気的に接続される。 The portions of the coaxial cable 700 at one end are referred to here as the "first portion at one end," "second portion at one end," and "third portion at one end," respectively, starting from the tip of the coaxial cable 700. In the example of the coaxial cable 700 shown in a perspective view in Figure 285, the inner insulator 700b, outer conductor 700c, and outer insulator 700d have been removed from the first portion at one end of the coaxial cable 700, leaving only the inner conductor 700a. In other words, the inner conductor 700a is exposed. For example, the exposed inner conductor 700a is electrically connected to a transmission path (e.g., a connector terminal of a connector forming a signal line). Furthermore, the outer conductor 700c and outer insulator 700d have been removed from the second portion at one end of the coaxial cable 700, leaving only the inner conductor 700a and inner insulator 700b. In other words, the inner insulator 700b is exposed. Furthermore, at the third section on one end of the coaxial cable 700, the outer insulator 700d has been removed, leaving only the inner conductor 700a, inner insulator 700b, and outer conductor 700c; in other words, the outer conductor 700c is exposed, and the exposed outer conductor 700c is electrically connected to ground (for example, the ground bar of a connector).

また、同軸ケーブル700の他端側の部分に関して、ここでは、同軸ケーブル700の他端側の先端から順に「他端側の第1部分」、「他端側の第2部分」、「他端側の第3部分」と呼ぶことにする。同軸ケーブル700は、その他端側において図285に斜視図を示す同軸ケーブル700の一端側と同じ構造となっている。同軸ケーブル700は、その他端側の第1部分において、内側絶縁体700bと外側導体700cと外側絶縁体700dとが取り除かれて内側導体700aだけになっており、つまり、内側導体700aが剥き出しとなっており、例えば、剥き出しとなった内側導体700aが伝送経路(例えば、信号ラインを形成するコネクタのコネクタ端子など)に電気的に接続される。また、同軸ケーブル700は、その他端側の第2部分において、外側導体700cと外側絶縁体700dとが取り除かれて内側導体700aと内側絶縁体700bとだけになっており、つまり、内側絶縁体700bが剥き出しとなっている。また、同軸ケーブル700は、その他端側の第3部分において、外側絶縁体700dが取り除かれて内側導体700aと内側絶縁体700bと外側導体700cとだけになっており、つまり、外側導体700cが剥き出しとなっており、例えば、剥き出しとなった外側導体700cがグランド(例えば、コネクタのグランドバーなど)に電気的に接続される。 The other end of the coaxial cable 700 will be referred to here as the "first portion at the other end," "second portion at the other end," and "third portion at the other end," respectively, starting from the tip of the other end of the coaxial cable 700. The other end of the coaxial cable 700 has the same structure as the one end of the coaxial cable 700 shown in a perspective view in Figure 285. In the first portion at the other end of the coaxial cable 700, the inner insulator 700b, outer conductor 700c, and outer insulator 700d have been removed, leaving only the inner conductor 700a. In other words, the inner conductor 700a is exposed, and the exposed inner conductor 700a is electrically connected to a transmission path (e.g., a connector terminal of a connector forming a signal line). At the second section of the coaxial cable 700 at the other end, the outer conductor 700c and outer insulator 700d are removed, leaving only the inner conductor 700a and inner insulator 700b; that is, the inner insulator 700b is exposed. At the third section of the coaxial cable 700 at the other end, the outer insulator 700d is removed, leaving only the inner conductor 700a, inner insulator 700b, and outer conductor 700c; that is, the outer conductor 700c is exposed. For example, the exposed outer conductor 700c is electrically connected to ground (e.g., the ground bar of a connector).

同軸ケーブル700は、同軸ケーブル700の一端側の第1部分、一端側の第2部分および一端側の第3部分、並びに、同軸ケーブル700の他端側の第1部分、他端側の第2部分および他端側の第3部分を除く部分では、内側導体700a、内側絶縁体700b、外側導体700c、および、外側絶縁体700dのいずれも取り除かれておらず、外側導体700cなどが外側絶縁体700dにより保護されている。 In the coaxial cable 700, none of the inner conductor 700a, inner insulator 700b, outer conductor 700c, or outer insulator 700d has been removed except for the first, second, and third portions at one end of the coaxial cable 700, and the first, second, and third portions at the other end of the coaxial cable 700, and the outer conductor 700c and other components are protected by the outer insulator 700d.

同軸ケーブル700は、内側導体700aを覆う外側導体700cが電磁シールドの役割を果たすため、内側導体700aを伝送する電気信号が外部から到来する電磁波(電磁ノイズ(以下、単に、「ノイズ」と称することもある。))の影響を受けにくいという特徴を有している。 The coaxial cable 700 has the advantage that the electrical signals transmitted through the inner conductor 700a are less susceptible to the effects of external electromagnetic waves (electromagnetic noise (hereinafter sometimes simply referred to as "noise")) because the outer conductor 700c that covers the inner conductor 700a acts as an electromagnetic shield.

ここで、同軸ケーブル700の電磁ノイズに対する耐性とディスクリートケーブル701の電磁ノイズに対する耐性とを図287を参照して比較する。 Here, we will compare the electromagnetic noise resistance of the coaxial cable 700 and the discrete cable 701 with reference to Figure 287.

ディスクリートケーブル701は、図287(b)に示すように、電気信号が伝送する導体701aと、導体701aの外周を取り巻く絶縁体701bとを有するケーブルである。ただし、ディスクリートケーブル701は、同軸ケーブル700のように導体701aを覆って電磁シールドの役割を果たす導体(シールド)を有していない。なお、例えば、絶縁体を「ジャケット」と称することがある。 As shown in Figure 287(b), the discrete cable 701 is a cable having a conductor 701a that transmits electrical signals and an insulator 701b that surrounds the outer periphery of the conductor 701a. However, unlike the coaxial cable 700, the discrete cable 701 does not have a conductor (shield) that covers the conductor 701a and acts as an electromagnetic shield. Note that the insulator is sometimes called a "jacket," for example.

ディスクリートケーブル701は、ディスクリートケーブル701の一方側の先端部および他方側の先端部のそれぞれにおいて絶縁体701bが取り除かれて導体701aだけになっており、つまり、導体701aが剥き出しとなっており、例えば、剥き出しとなった導体701aが伝送ライン(例えば、信号ラインを形成するコネクタのコネクタ端子、電力ラインなど)に電気的に接続される。ディスクリートケーブル701は、ディスクリートケーブル701の一方側の先端部および他方側の先端部を除く部分では、導体701aおよび絶縁体701bのいずれも取り除かれておらず、導体701aが絶縁体701bにより保護されている。 The discrete cable 701 has the insulator 701b removed at each of the ends of one side and the other side of the discrete cable 701, leaving only the conductor 701a; in other words, the conductor 701a is exposed, and the exposed conductor 701a is electrically connected to a transmission line (e.g., a connector terminal of a connector forming a signal line, a power line, etc.). Except for the ends of one side and the other side of the discrete cable 701, neither the conductor 701a nor the insulator 701b has been removed from the discrete cable 701, and the conductor 701a is protected by the insulator 701b.

図287(b)のように2本のディスクリートケーブル701を近い距離に配置した場合、ディスクリートケーブル701には、導体701aを覆う導体(シールド)がないため、2本のディスクリートケーブル701を伝送する信号間で干渉が生じやすいなど、ディスクリートケーブル700を伝送する信号にノイズが重畳しやすい。このため、高速通信を行うと通信エラーが発生しやすい。 When two discrete cables 701 are placed close to each other as shown in Figure 287(b), the discrete cables 701 do not have a conductor (shield) covering the conductor 701a, which means that interference is likely to occur between the signals transmitted through the two discrete cables 701, and noise is likely to be superimposed on the signals transmitted through the discrete cable 700. This makes communication errors more likely to occur when high-speed communication is performed.

一方、図287(a)のように2本の同軸ケーブル700を近い距離に配置した場合、同軸ケーブル700には内側導体700aを覆う外側導体700c(内側導体700aに対してシールドとして機能する外側導体700c)があるため、2本の同軸ケーブル700を伝送する信号間で干渉が生じにくいなど、同軸ケーブル700を伝送する信号にノイズが重畳しにくい。このため、高速通信を行っても通信エラーが発生しにくい。 On the other hand, when two coaxial cables 700 are placed close to each other as shown in Figure 287(a), the coaxial cables 700 have outer conductors 700c that cover the inner conductors 700a (the outer conductors 700c function as a shield for the inner conductors 700a), which means that interference is less likely to occur between signals transmitted through the two coaxial cables 700, and noise is less likely to be superimposed on the signals transmitted through the coaxial cables 700. As a result, communication errors are less likely to occur even during high-speed communication.

従って、同軸ケーブル700とディスクリートケーブル701とを比べた場合、同軸ケーブル700の方がディスクリートケーブル701よりもノイズ耐性が強くなっており、高速通信を行う場合には、ディスクリートケーブル701を用いるよりも同軸ケーブル700を用いる方が有利である。 Therefore, when comparing coaxial cable 700 and discrete cable 701, coaxial cable 700 has stronger noise resistance than discrete cable 701, and when performing high-speed communication, it is more advantageous to use coaxial cable 700 than discrete cable 701.

第7実施形態の遊技機では、同軸ケーブル700の外径(外側絶縁体700dの外周の径)を図286に示すようにDミリメートルとした場合、外径Dミリメートルが略1ミリメートル以下である同軸ケーブル700を伝送手段として用いることにする。外径Dミリメートルが略1ミリメートル以下の細い同軸ケーブル700を用いることで、同軸ケーブル700の背後などにゴト部品を隠すことが困難となり、セキュリティの向上を図ることができる。なお、以下では、外径Dミリメートルが略1ミリメートル以下である同軸ケーブル700を、適宜、「細線同軸ケーブル700」と記載して説明する。 In the gaming machine of the seventh embodiment, if the outer diameter of the coaxial cable 700 (the outer diameter of the outer insulator 700d) is D millimeters as shown in Figure 286, a coaxial cable 700 with an outer diameter D of approximately 1 millimeter or less is used as the transmission means. By using a thin coaxial cable 700 with an outer diameter D of approximately 1 millimeter or less, it becomes difficult to hide a locking component behind the coaxial cable 700, thereby improving security. Note that in the following description, a coaxial cable 700 with an outer diameter D of approximately 1 millimeter or less will be referred to as a "thin coaxial cable 700" where appropriate.

なお、遊技機において電子部品間の信号の伝送に用いる同軸ケーブル700は、外径Dミリメートルが略1ミリメートル以下である同軸ケーブル700(細線同軸ケーブル700)に限定されるものではなく、外径Dミリメートルが略1ミリメートルを超える同軸ケーブル700であってもよい。 The coaxial cable 700 used to transmit signals between electronic components in gaming machines is not limited to a coaxial cable 700 (thin-wire coaxial cable 700) having an outer diameter D of approximately 1 mm or less, but may also be a coaxial cable 700 having an outer diameter D of more than approximately 1 mm.

続いて、遊技機において用いられる一のケーブルアッセンブリ(ハーネス)Hについて図288を参照して説明する。図288はケーブルアッセンブリ(ハーネス)Hの外観を示す模式図である。 Next, we will explain one cable assembly (harness) H used in an amusement machine with reference to Figure 288. Figure 288 is a schematic diagram showing the appearance of cable assembly (harness) H.

ケーブルアッセンブリHは、ケーブルサブアッセンブリ710と、ケーブルサブアッセンブリ710の一端側に取り付けた第1のコネクタ720Aと、ケーブルサブアッセンブリ710の他端側に取り付けた第2のコネクタ720Bとを有するようにして構成されている。 Cable assembly H is configured to include a cable subassembly 710, a first connector 720A attached to one end of cable subassembly 710, and a second connector 720B attached to the other end of cable subassembly 710.

第1のコネクタ720Aおよび第2のコネクタ720Bは、それぞれ、複数のコネクタ端子を有するオス側のコネクタであり、複数のコネクタ端子を有するメス側の第1のコネクタおよび第2のコネクタに取り付けられる。取り付ける相手の第1のコネクタおよび第2のコネクタは、例えば、互いに異なる回路基板に設けられている。なお、第7実施形態の遊技機の説明においては、ケーブルアッセンブリHが備える第1のコネクタ720Aおよび第2のコネクタ720Bなど、ケーブルアッセンブリが備える第1のコネクタおよび第2のコネクタをオス側とし、取り付ける相手の第1のコネクタおよび第2のコネクタをメス側とするが、オス側とメス側とが逆であってもよい。 The first connector 720A and the second connector 720B are male connectors with multiple connector terminals, and are attached to first and second female connectors with multiple connector terminals, respectively. The mating first and second connectors are, for example, provided on different circuit boards. In the description of the seventh embodiment of the gaming machine, the first and second connectors provided on the cable assembly, such as the first connector 720A and the second connector 720B provided on the cable assembly H, are referred to as the male side, and the mating first and second connectors are referred to as the female side, but the male and female sides may be reversed.

ケーブルサブアッセンブリ710は、複数(例えば、30本)の細線同軸ケーブル700を有するように構成されている。なお、図288では、図面の簡略化のために、細線同軸ケーブル700の本数を2本として描いている。ケーブルサブアッセンブリ710は、細線同軸ケーブル700を有しているが、細線同軸ケーブル700以外のケーブル(例えばディスクリートケーブル701など)を有していないケーブルサブアッセンブリ(例えば、図290(a)に一端側の斜視図を示すオール細線同軸タイプのケーブルサブアッセンブリ710a、図290(c)に一端側の斜視図を示すグランドフィンガータイプのケーブルサブアッセンブリ710cなど)である。なお、ケーブルサブアッセンブリ710は、例えば、複数の細線同軸ケーブル700および細線同軸ケーブル700以外の複数(例えば、4本)のケーブル(例えばディスクリートケーブル701)を有するケーブルサブアッセンブリ(例えば、図290(b)に一端側の斜視図を示す細線同軸/ディスクリートケーブル混合結線タイプのケーブルサブアッセンブリ710bなど)であってもよい。なお、ケーブルサブアッセンブリ710a,710b,710cの詳細については、図290(a),(b),(c)を参照して後述する。 The cable subassembly 710 is configured to have multiple (e.g., 30) fine-coaxial cables 700. Note that in Figure 288, for simplicity of the drawing, only two fine-coaxial cables 700 are shown. The cable subassembly 710 has fine-coaxial cables 700, but does not have any cables other than the fine-coaxial cables 700 (e.g., discrete cables 701) (e.g., an all-fine-coaxial type cable subassembly 710a, one end of which is shown in a perspective view in Figure 290(a), or a ground finger type cable subassembly 710c, one end of which is shown in a perspective view in Figure 290(c)). Note that cable subassembly 710 may be, for example, a cable subassembly having a plurality of fine-coaxial cables 700 and a plurality (e.g., four) of cables other than fine-coaxial cables 700 (e.g., discrete cables 701) (for example, cable subassembly 710b of a fine-coaxial/discrete cable mixed wiring type, the perspective view of one end of which is shown in Figure 290(b)). Note that details of cable subassemblies 710a, 710b, and 710c will be described later with reference to Figures 290(a), (b), and (c).

図288ではケーブルアッセンブリHを2本の細線同軸ケーブル700を一巻きした状態で描いており、細線同軸ケーブル700は屈曲性が高い特徴を有している。このため、ケーブルアッセンブリHを遊技機に設置する場合に細線同軸ケーブル700を大きく曲げながら設置することができる。よって、第1のコネクタ720Aを取り付ける相手の第1のコネクタと第2のコネクタ720Bを取り付ける相手の第2のコネクタとの位置関係による制約、および、第1のコネクタ720Aを取り付ける相手の第1のコネクタと第2のコネクタ720Bを取り付ける相手の第2のコネクタとの間に部品などが存在するか否かによる制約をあまり受けずに、第1のコネクタ720Aおよび第2のコネクタ720Bを取り付け相手の第1のコネクタおよび第2のコネクタに取り付けることができる。なお、この点については、図294から図296を参照して後述する。 In Figure 288, cable assembly H is depicted with two thin-coaxial cables 700 wound around it. The thin-coaxial cables 700 are characterized by their high flexibility. Therefore, when installing cable assembly H in an amusement machine, the thin-coaxial cables 700 can be bent significantly during installation. Therefore, first connector 720A and second connector 720B can be attached to their mating first and second connectors without being subject to constraints imposed by the relative positions of the first connector to which first connector 720A is attached and the second connector to which second connector 720B is attached, or by the presence or absence of components or the like between the first connector to which first connector 720A is attached and the second connector to which second connector 720B is attached. This point will be discussed later with reference to Figures 294 to 296.

続いて、遊技機において用いられる他のケーブルアッセンブリ(ハーネス)H1について図289を参照して説明する。図289(a)はケーブルアッセンブリH1の概略の平面図であり、図289(b)は図289(a)ケーブルアッセンブリH1の概略の断面図である。 Next, another cable assembly (harness) H1 used in gaming machines will be described with reference to Figure 289. Figure 289(a) is a schematic plan view of cable assembly H1, and Figure 289(b) is a schematic cross-sectional view of cable assembly H1 in Figure 289(a).

ケーブルアッセンブリH1は、図289(a),(b)に示すように、ケーブルサブアッセンブリ710と、ケーブルサブアッセンブリ710の一端側に取り付けた第1のコネクタ720Aと、ケーブルサブアッセンブリ710の他端側に取り付けた第2のコネクタ720Bと、チューブ721とを有するようにして構成されている。なお、ケーブルアッセンブリH1は、チューブ721を有している点を除いて、図288のケーブルアッセンブリHと同様の構造である。 As shown in Figures 289(a) and (b), cable assembly H1 is configured to include a cable subassembly 710, a first connector 720A attached to one end of cable subassembly 710, a second connector 720B attached to the other end of cable subassembly 710, and a tube 721. Note that cable assembly H1 has the same structure as cable assembly H in Figure 288, except for the inclusion of tube 721.

第1のコネクタ720Aおよび第2のコネクタ720Bは、それぞれ、複数のコネクタ端子を有するオス側のコネクタであり、複数のコネクタ端子を有するメス側の第1のコネクタおよび第2のコネクタに取り付けられる。取り付ける相手のメス側の第1のコネクタおよび第2のコネクタは、例えば、互いに異なる回路基板に設けられている。 The first connector 720A and the second connector 720B are each male connectors with multiple connector terminals, and are attached to first and second female connectors with multiple connector terminals. The mating female first and second connectors are, for example, provided on different circuit boards.

ケーブルサブアッセンブリ710は、複数(例えば、30本)の細線同軸ケーブル700を有するように構成されている。なお、図289では、図面の簡略化のために、細線同軸ケーブル700の本数を5本として描いている。ケーブルサブアッセンブリ710は、細線同軸ケーブル700を有しているが、細線同軸ケーブル700以外のケーブル(例えばディスクリートケーブル701など)を有していないケーブルサブアッセンブリ(例えば、図290(a)に一端側の斜視図を示すオール細線同軸タイプのケーブルサブアッセンブリ710a、図290(c)に一端側の斜視図を示すグランドフィンガータイプのケーブルサブアッセンブリ710cなど)である。なお、ケーブルサブアッセンブリ710は、例えば、1または複数の細線同軸ケーブル700および細線同軸ケーブル700以外の1または複数のケーブル(例えばディスクリートケーブル701)を有するケーブルサブアッセンブリ(例えば、図290(b)に一端側の斜視図を示す細線同軸/ディスクリートケーブル混合結線タイプのケーブルサブアッセンブリ710b)など)であってもよい。なお、ケーブルサブアッセンブリ710a,710b,710cの詳細については、図290(a),(b),(c)を参照して後述する。 The cable subassembly 710 is configured to have multiple (e.g., 30) fine-coaxial cables 700. Note that in Figure 289, for simplicity of the drawing, the number of fine-coaxial cables 700 is shown as five. The cable subassembly 710 has fine-coaxial cables 700, but does not have any cables other than the fine-coaxial cables 700 (e.g., discrete cables 701) (e.g., an all-fine-coaxial type cable subassembly 710a, one end of which is shown in a perspective view in Figure 290(a), or a ground finger type cable subassembly 710c, one end of which is shown in a perspective view in Figure 290(c)). Note that cable subassembly 710 may be, for example, a cable subassembly having one or more fine-coaxial cables 700 and one or more cables other than fine-coaxial cables 700 (e.g., discrete cables 701) (for example, cable subassembly 710b of a fine-coaxial/discrete cable mixed wiring type, the perspective view of one end of which is shown in Figure 290(b)). Note that details of cable subassemblies 710a, 710b, and 710c will be described later with reference to Figures 290(a), (b), and (c).

ケーブルを保持する保持部材としてのチューブ721は、例えば、円筒形状をしている。ケーブルサブアッセンブリ710が細線同軸ケーブル700を有しているが、細線同軸ケーブル700以外のケーブル(例えばディスクリートケーブル701)を有していないケーブルサブアッセンブリである場合、細線同軸ケーブル700の全てがチューブ721の内側に束ねて収容されてチューブ721の内側に保持される。なお、例えば、ケーブルサブアッセンブリ710が細線同軸ケーブル700および細線同軸ケーブル700以外のケーブル(例えばディスクリートケーブル701)を有するケーブルサブアッセンブリである場合、細線同軸ケーブル700の全ておよび細線同軸ケーブル700以外のケーブル(例えばディスクリートケーブル701)の全てがチューブ721の内側に束ねて収容されてチューブ721の内側に保持されるようにする。 The tube 721, which serves as a holding member for holding the cable, has, for example, a cylindrical shape. If the cable subassembly 710 has the micro-coaxial cable 700 but no cables other than the micro-coaxial cable 700 (e.g., discrete cable 701), all of the micro-coaxial cables 700 are bundled and housed inside the tube 721 and held inside the tube 721. Note that, for example, if the cable subassembly 710 is a cable subassembly that has the micro-coaxial cable 700 and cables other than the micro-coaxial cable 700 (e.g., discrete cable 701), all of the micro-coaxial cables 700 and all of the cables other than the micro-coaxial cable 700 (e.g., discrete cable 701) are bundled and housed inside the tube 721 and held inside the tube 721.

また、チューブ721は、例えば、弾力性のある樹脂製であり、屈曲性に優れている。チューブ721の内側に収容されている細線同軸ケーブル700に加えて、チューブ721も屈曲性を高くすることで、ケーブルアッセンブリH1を遊技機に設置する場合にチューブ721と細線同軸ケーブル700とを大きく曲げながら設置することができる。よって、第1のコネクタ720Aを取り付ける相手の第1のコネクタと第2のコネクタ720Bを取り付ける相手の第2のコネクタとの位置関係による制約、および、第1のコネクタ720Aを取り付ける相手の第1のコネクタと第2のコネクタ720Bを取り付ける相手の第2のコネクタとの間に部品などが存在するか否かによる制約をあまり受けずに、第1のコネクタ720Aおよび第2のコネクタ720Bを取り付け相手の第1のコネクタおよび第2のコネクタに取り付けることができる。 The tube 721 is made of, for example, a resilient resin and has excellent flexibility. By making the tube 721 highly flexible, in addition to the thin-coaxial cable 700 housed inside the tube 721, the tube 721 and the thin-coaxial cable 700 can be bent significantly when the cable assembly H1 is installed in an amusement machine. Therefore, the first connector 720A and the second connector 720B can be attached to the first and second connectors to which they are attached without being restricted by the relative positions of the first connector to which the first connector 720A is attached and the second connector to which the second connector 720B is attached, or by the presence or absence of components or the like between the first connector to which the first connector 720A is attached and the second connector to which the second connector 720B is attached.

また、チューブ721は、チューブ721の外側からチューブ721が介在するようにしてチューブ721の内側を見た場合に、チューブ721の内側が視認可能となる程度の透過性を有しており、例えば透明や半透明になっている。このため、細線同軸ケーブル700のうちのチューブ721の内側に収容されている部分はチューブ721の外部から視認可能である。なお、図289(a)では、外部から視認可能な細線同軸ケーブル700のうちのチューブ721の内側に収容されている部分を点線で描いている。 In addition, tube 721 has a degree of transparency, such as transparency or translucency, that allows the inside of tube 721 to be seen when the inside of tube 721 is viewed from the outside with tube 721 in between. Therefore, the portion of thin-coaxial cable 700 housed inside tube 721 can be seen from outside tube 721. In Figure 289(a), the portion of thin-coaxial cable 700 housed inside tube 721 that is visible from the outside is depicted by a dotted line.

透過性のあるチューブ721を利用することで、チューブ721の外側から細線同軸ケーブル700の視認が可能となって細線同軸ケーブル700の不正使用を防ぐことができる。また、透過性のあるチューブ721を利用することで、チューブ721がチューブ721の内側やチューブ721の背後の視認の妨げとならず、ゴト部品を隠すことが困難となり、セキュリティの向上を図ることができる。 By using a transparent tube 721, the thin-coaxial cable 700 can be seen from outside the tube 721, preventing unauthorized use of the thin-coaxial cable 700. Furthermore, by using a transparent tube 721, the tube 721 does not obstruct visibility inside or behind the tube 721, making it difficult to hide gore components and improving security.

また、チューブ721には、図289(a)に示すように、ケーブルアッセンブリH1(細線同軸ケーブル700などを有するケーブルサブアッセンブリ710、第1のコネクタ720A、第2のコネクタ720B、および、チューブ721を備えるケーブルアッセンブリH1)を識別するための識別情報(ケーブルアッセンブリ用識別情報)722が付されており、図289(a)の例では、ケーブルアッセンブリ用識別情報722として識別番号「UE-123456」が付されている。なお、ケーブルアッセンブリ用識別情報722は、識別番号に限定されるものではなく、例えば、識別記号であってもよいし、ケーブルアッセンブリH1の識別を可能にする情報を取得可能なコード(例えば、バーコード、QRコード(登録商標))などであってもよい。 As shown in FIG. 289(a), the tube 721 is provided with identification information (cable assembly identification information) 722 for identifying the cable assembly H1 (cable assembly H1 including a cable subassembly 710 having a thin coaxial cable 700, a first connector 720A, a second connector 720B, and the tube 721). In the example of FIG. 289(a), the identification number "UE-123456" is provided as the cable assembly identification information 722. Note that the cable assembly identification information 722 is not limited to an identification number and may be, for example, an identification symbol or a code (e.g., a barcode, QR code (registered trademark)) from which information enabling identification of the cable assembly H1 can be obtained.

外径の小さい細線同軸ケーブル700に当該細線同軸ケーブル700を識別するための識別情報(細線同軸ケーブル用識別情報)を付すことは困難である場合もあり、また、複数の細線同軸ケーブル700それぞれに細線同軸ケーブル用識別情報を付すのは識別情報を付す部品点数が多くなって製造時の作業効率が悪く、コストもかかることも想定される。これに対して、内側に複数の細線同軸ケーブル700を束ねて保持するチューブ721は一本の細線同軸ケーブル700に比べて外径が大きいため、ケーブルアッセンブリ用識別情報722をチューブ721に容易に付すことができ、チューブ721にケーブルアッセンブリ用識別情報722を付す場合は複数の細線同軸ケーブル700それぞれに細線同軸ケーブル用識別情報を付す場合に比べて識別情報を付す部品点数が少なくなるため、製造時の作業効率の向上を図ることができ、コストも抑えることができる。 It may be difficult to affix identification information (thin-coaxial cable identification information) for identifying a thin-coaxial cable 700 with a small outer diameter. Furthermore, affixing thin-coaxial cable identification information to each of multiple thin-coaxial cables 700 would require an increased number of parts to which identification information must be affixed, resulting in poor manufacturing efficiency and increased costs. In contrast, the tube 721 that bundles and holds multiple thin-coaxial cables 700 inside has a larger outer diameter than a single thin-coaxial cable 700, making it easy to affix cable assembly identification information 722 to the tube 721. Furthermore, affixing cable assembly identification information 722 to the tube 721 reduces the number of parts to which identification information must be affixed compared to affixing thin-coaxial cable identification information to each of multiple thin-coaxial cables 700, thereby improving manufacturing efficiency and reducing costs.

これと同様の利点は、ケーブルアッセンブリが細線同軸ケーブル700および細線同軸ケーブル700以外のケーブル(例えば、ディスクリートケーブル701)を有する場合、ケーブルアッセンブリが細線同軸ケーブル700と細線同軸ケーブル700以外のケーブル(例えば、ディスクリートケーブル701)とをあわせて2本以上有し、ケーブルアッセンブリが有する細線同軸ケーブル700および細線同軸ケーブル700以外のケーブル(例えば、ディスクリートケーブル701)をチューブ721に収容して、チューブ721にケーブルアッセンブリ用識別情報722を付するときにも得られる。 Similar advantages can also be achieved when a cable assembly includes a micro-coaxial cable 700 and a cable other than the micro-coaxial cable 700 (e.g., a discrete cable 701), when the cable assembly includes two or more micro-coaxial cables 700 and cables other than the micro-coaxial cable 700 (e.g., a discrete cable 701), when the micro-coaxial cable 700 and cables other than the micro-coaxial cable 700 (e.g., a discrete cable 701) included in the cable assembly are housed in a tube 721, and when cable assembly identification information 722 is attached to the tube 721.

なお、チューブ721にケーブルアッセンブリ用識別情報722を付す仕組みは、ケーブルアッセンブリが細線同軸ケーブル700を有するが、細線同軸ケーブル700以外のケーブル(例えば、ディスクリートケーブル701)を有しない場合において、ケーブルアッセンブリが有する細線同軸ケーブル700が1本の場合であっても適用可能である。この場合、内側に1本の細線同軸ケーブル700を保持するチューブ721は一本の細線同軸ケーブル700に比べて外径が大きいため、チューブ721にケーブルアッセンブリ用識別情報722を付すことが容易となる。 The mechanism for attaching the cable assembly identification information 722 to the tube 721 can also be applied when the cable assembly has a single thin-coaxial cable 700, in cases where the cable assembly has a thin-coaxial cable 700 but does not have any cables other than the thin-coaxial cable 700 (e.g., a discrete cable 701). In this case, the tube 721 that holds a single thin-coaxial cable 700 inside has a larger outer diameter than a single thin-coaxial cable 700, making it easy to attach the cable assembly identification information 722 to the tube 721.

ケーブルアッセンブリ用識別情報722のチューブ721への形成は、ケーブルアッセンブリ用識別情報722をチューブ721に直接印刷したりレーザー刻印したりなどして行うことができる。また、ケーブルアッセンブリ用識別情報722のチューブ721への形成は、予めケーブルアッセンブリ用識別情報722をシールに印刷しておいて当該シールをチューブ721に貼付して行うようにしてもよく、この場合、ケーブルアッセンブリ用識別情報722が印刷されたシールを用意してチューブ721に貼付するという簡単な作業を行えば足りるので、ケーブルアッセンブリH1の製造効率の向上を図ることができる。 The cable assembly identification information 722 can be formed on the tube 721 by printing or laser engraving the cable assembly identification information 722 directly on the tube 721. Alternatively, the cable assembly identification information 722 can be printed on a sticker in advance and then affixed to the tube 721. In this case, the simple task of preparing a sticker on which the cable assembly identification information 722 is printed and affixing it to the tube 721 is all that is required, thereby improving the manufacturing efficiency of the cable assembly H1.

なお、チューブ721に付すケーブルアッセンブリ用識別情報722は、ケーブルアッセンブリH1を識別するための識別情報としたが、これに限定されるものではなく、例えば、ケーブルサブアッセンブリ710を識別するための識別情報(ケーブルサブアッセンブリ用識別情報)であってもよい。 Note that the cable assembly identification information 722 attached to the tube 721 is identification information for identifying the cable assembly H1, but is not limited to this and may be, for example, identification information for identifying the cable subassembly 710 (cable subassembly identification information).

また、チューブ721にケーブルアッセンブリ用識別情報722を付す代わりに、または、チューブ721にケーブルアッセンブリ用識別情報722を付すとともに、細線同軸ケーブル700を含む複数のケーブルそれぞれに当該ケーブルを識別するための識別情報(ケーブル用識別情報)を付すようにしてもよい。この場合、ケーブルの各々にケーブル用識別情報が付されているので、ケーブルそれぞれが正規品かどうかを確認できる。 Furthermore, instead of attaching the cable assembly identification information 722 to the tube 721, or in addition to attaching the cable assembly identification information 722 to the tube 721, identification information for identifying the cable (cable identification information) may be attached to each of the multiple cables including the thin-coaxial cable 700. In this case, since each cable is attached with cable identification information, it is possible to confirm whether each cable is genuine.

なお、チューブ721に、ケーブルアッセンブリH1の部品情報(ケーブルアッセンブリH1の例えば性能や仕様などの情報)の取得を可能にするコード(例えば、バーコード、QRコード(登録商標)など)を付すようにしてもよい。作業員はコードを読み取ってコードに書かれたURLにアクセスすることでケーブルアッセンブリH1の部品情報を容易に取得して確認でき、ケーブルアッセンブリH1の部品情報を確認しながらケーブルアッセンブリH1を遊技機に取り付けることができる。 The tube 721 may be provided with a code (e.g., a barcode, QR code (registered trademark), etc.) that enables obtaining component information for the cable assembly H1 (such as information about the performance and specifications of the cable assembly H1). By reading the code and accessing the URL written in the code, workers can easily obtain and check the component information for the cable assembly H1, and can install the cable assembly H1 into the gaming machine while checking the component information for the cable assembly H1.

部品情報のチューブ721への形成は、部品情報をチューブ721に直接印刷したりレーザー刻印したりなどして行うことができる。また、部品情報のチューブ721への形成は、予め部品情報をシールに印刷しておいて当該シールをチューブ721に貼付するようにしてもよく、この場合、部品情報が印刷されたシールを用意してチューブ721に貼付するという簡単な作業を行えば足りるので、ケーブルアッセンブリH1の製造効率の向上を図ることができる。 The component information can be formed on the tube 721 by printing the component information directly on the tube 721 or by laser engraving it. Alternatively, the component information can be printed on a sticker in advance and then affixed to the tube 721. In this case, it is sufficient to perform the simple task of preparing a sticker with the component information printed on it and affixing it to the tube 721, thereby improving the manufacturing efficiency of the cable assembly H1.

なお、チューブ721に付す部品情報は、ケーブルアッセンブリH1の部品情報としたが、これに限定されるものではなく、例えば、ケーブルサブアッセンブリ710の部品情報(ケーブルサブアッセンブリ710の例えば性能や仕様などの情報)であってもよい。 Note that the component information attached to the tube 721 is component information for the cable assembly H1, but is not limited to this and may be, for example, component information for the cable subassembly 710 (such as information on the performance and specifications of the cable subassembly 710).

ケーブルアッセンブリ(ハーネス)H,H1が備えるオス側の第1のコネクタ720Aおよび第2のコネクタ720B、並びに、第1のコネクタ720Aを取り付ける第1の部材(液晶表示装置などの表示装置や回路基板など)に設けられたメス側の第1のコネクタ、および、第2のコネクタ720Bを取り付ける第2の部材(液晶表示装置などの表示装置や回路基板など)に設けられたメス側の第2のコネクタは、細線同軸ケーブル700を使用して主に第1の部材と第2の部材間のデジタル信号を差動伝送方式で接続する際に利用される。細線同軸ケーブル700を使用して適切なデジタル信号の伝送を行うために、例えば、次の接続が行われる。 The first male connector 720A and second male connector 720B provided on cable assemblies (harnesses) H and H1, the first female connector provided on a first component (such as a display device such as a liquid crystal display device or a circuit board) to which the first connector 720A is attached, and the second female connector provided on a second component (such as a display device such as a liquid crystal display device or a circuit board) to which the second connector 720B is attached are primarily used when connecting digital signals between a first component and a second component using a differential transmission method using the thin-coaxial cable 700. To properly transmit digital signals using the thin-coaxial cable 700, the following connections are made, for example.

ケーブルアッセンブリH,H1のオス側の第1のコネクタ720Aを、第1の部材のメス側の第1のコネクタに取り付けた場合、内側導体700aは、オス側の第1のコネクタ720Aのコネクタ端子およびメス側の第1のコネクタのコネクタ端子を経由して第1の部材の信号回路に電気的に接続され、外側導体700cは、オス側の第1のコネクタ720Aの金属構造部品(シェル)およびメス側の第1のコネクタの金属構造部品(シェル)を経由して第1の部材のグランドに接続される。また、ケーブルアッセンブリH,H1のオス側の第2のコネクタ720Bを、第2の部材のメス側の第2のコネクタに取り付けた場合、内側導体700aは、オス側の第2のコネクタ720Bのコネクタ端子およびメス側の第2のコネクタのコネクタ端子を経由して第2の部材の信号回路に電気的に接続され、外側導体700cは、オス側の第2のコネクタ720Bの金属構造部品(シェル)およびメス側の第2のコネクタの金属構造部品(シェル)を経由して第2の部材のグランドに接続される。このように、外側導体700cをグランドに接続することで、外側導体700cのシールド性能が高まり、高速通信などの通信品質を向上させることができる。 When the male first connector 720A of the cable assembly H, H1 is attached to the female first connector of the first member, the inner conductor 700a is electrically connected to the signal circuit of the first member via the connector terminal of the male first connector 720A and the connector terminal of the female first connector, and the outer conductor 700c is connected to the ground of the first member via the metal structural part (shell) of the male first connector 720A and the metal structural part (shell) of the female first connector. Furthermore, when the male second connector 720B of the cable assembly H, H1 is attached to the female second connector of the second member, the inner conductor 700a is electrically connected to the signal circuit of the second member via the connector terminals of the male second connector 720B and the female second connector, and the outer conductor 700c is connected to the ground of the second member via the metal structural part (shell) of the male second connector 720B and the metal structural part (shell) of the female second connector. Connecting the outer conductor 700c to ground in this way improves the shielding performance of the outer conductor 700c, thereby improving the quality of communications, such as high-speed communications.

続いて、細線同軸ケーブル700を構成部品として有するケーブルサブアッセンブリ710a,710b,710cについて図290(a),(b),(c)を参照して説明する。 Next, cable subassemblies 710a, 710b, and 710c, which have the thin-coaxial cable 700 as a component, will be described with reference to Figures 290(a), (b), and (c).

図290(a)はオール細線同軸タイプのケーブルサブアッセンブリ710aの斜視図である。なお、図290(a)では、ケーブルサブアッセンブリ710aの一方の端部側を図示しており、他方の端部側も同じ構造となっている。 Figure 290(a) is a perspective view of an all-fine-wire coaxial cable subassembly 710a. Note that Figure 290(a) shows one end of the cable subassembly 710a; the other end has the same structure.

ケーブルサブアッセンブリ710aは、ケーブルとして電気信号の伝送用の細線同軸ケーブルを含む細線同軸ケーブル700のみを結線させたものである。ケーブルサブアッセンブリ710aは、複数(例えば、30本)の細線同軸ケーブル700と、複数の細線同軸ケーブル700の一方側の端部に対応して設けられた第1の細線同軸ケーブル用グランドバー711aと、複数の細線同軸ケーブル700の他方側の端部に対応して設けられた第2の細線同軸ケーブル用グランドバー(不図示)とを有する。複数の細線同軸ケーブル700の各々は、例えば、図285および図286を用いて説明した構造を有しており、外径Dミリメートルがほぼ1ミリメートル以下である。ケーブルサブアッセンブリ710aは、ケーブルとして、複数の細線同軸ケーブル700のみを有し、細線同軸ケーブル700以外のケーブル(ディスクリートケーブルなど)を有していない。なお、図290(a)では、図面の簡略化のために、細線同軸ケーブル700の本数を7本として描いている。 The cable subassembly 710a is constructed by connecting only fine-coaxial cables 700, including fine-coaxial cables for transmitting electrical signals. The cable subassembly 710a includes a plurality (e.g., 30) of fine-coaxial cables 700, a first fine-coaxial cable ground bar 711a provided corresponding to one end of each of the fine-coaxial cables 700, and a second fine-coaxial cable ground bar (not shown) provided corresponding to the other end of each of the fine-coaxial cables 700. Each of the fine-coaxial cables 700 has the structure described, for example, with reference to Figures 285 and 286, and an outer diameter D (mm) of approximately 1 mm or less. The cable subassembly 710a includes only the fine-coaxial cables 700 and does not include any cables other than the fine-coaxial cables 700 (such as discrete cables). In Figure 290(a), for simplicity of illustration, the number of thin-coaxial cables 700 is shown as seven.

ケーブルサブアッセンブリ710aが備える複数の細線同軸ケーブル700は、全て同じ径の細線同軸ケーブル700であるとする。なお、ケーブルサブアッセンブリ710aが備える複数の細線同軸ケーブル700として、異なる径の細線同軸ケーブル700を使用することも可能であり、例えば、DA+DB本の細線同軸ケーブル700のうち、DA本の細線同軸ケーブル700に直径D=Daの細線同軸ケーブル700を用い、DB本の細線同軸ケーブル700に直径D=Dbの細線同軸ケーブル700を用いることも可能である(Da≠Db)。 The multiple fine-coaxial cables 700 included in cable subassembly 710a are all assumed to have the same diameter. It is also possible to use fine-coaxial cables 700 of different diameters as the multiple fine-coaxial cables 700 included in cable subassembly 710a. For example, of DA+DB fine-coaxial cables 700, it is possible to use fine-coaxial cables 700 with a diameter D=Da for DA fine-coaxial cables 700 and fine-coaxial cables 700 with a diameter D=Db for DB fine-coaxial cables 700 (Da≠Db).

また、ケーブルサブアッセンブリ710aは、複数の細線同軸ケーブル700を内側に収容する、上述したチューブ721に相当する部品(不図示)を備えている。なお、当該部品を備えていなくてもよい。 The cable subassembly 710a also includes a component (not shown) equivalent to the above-mentioned tube 721, which houses multiple fine-coaxial cables 700 inside. However, this component does not necessarily have to be included.

第1の細線同軸ケーブル用グランドバー711aは、上述したように、複数の細線同軸ケーブル700の一方側の端部に対応して設けられたグランドバーであり、例えば、導電性のある金属製である。第1の細線同軸ケーブル用グランドバー711aには、図290(a)に示すように、複数の細線同軸ケーブル700の各々に対応して細線同軸ケーブル700が挿通する貫通孔が設けられている。第1の細線同軸ケーブル用グランドバー711aの貫通孔の内側に、細線同軸ケーブル700の一方側の端部のうちの外側導体700cが剥き出しになった部分(外側絶縁体700dが取り除かれて内側導体700aと内側絶縁体700bと外側導体700cとだけになっている部分)が配置される。この状態で、細線同軸ケーブル700の外側導体700cが第1の細線同軸ケーブル用グランドバー711aに半田付けなどされ、これにより、細線同軸ケーブル700の外側導体700cは第1の細線同軸ケーブル用グランドバー711aに電気的に接続される。 As described above, the first fine-coaxial cable ground bar 711a is a ground bar provided corresponding to one end of the plurality of fine-coaxial cables 700, and is made of, for example, a conductive metal. As shown in FIG. 290(a), the first fine-coaxial cable ground bar 711a has through holes through which the fine-coaxial cables 700 are inserted, corresponding to each of the plurality of fine-coaxial cables 700. A portion of one end of the fine-coaxial cable 700 where the outer conductor 700c is exposed (a portion where the outer insulator 700d has been removed, leaving only the inner conductor 700a, inner insulator 700b, and outer conductor 700c) is positioned inside the through hole of the first fine-coaxial cable ground bar 711a. In this state, the outer conductor 700c of the fine-coaxial cable 700 is soldered to the first fine-coaxial cable ground bar 711a, thereby electrically connecting the outer conductor 700c of the fine-coaxial cable 700 to the first fine-coaxial cable ground bar 711a.

第2の細線同軸ケーブル用グランドバーは、上述したように、複数の細線同軸ケーブル700の他方側の端部に対応して設けられたグランドバーであり、例えば、導電性のある金属製である。第2の細線同軸ケーブル用グランドバーには、第1の細線同軸ケーブル用グランドバー711aと同様に、複数の細線同軸ケーブル700の各々に対応して細線同軸ケーブル700が挿通する貫通孔が設けられている。第2の細線同軸ケーブル用グランドバーの貫通孔の内側に、細線同軸ケーブル700の他方側の端部のうちの外側導体700cが剥き出しになった部分(外側絶縁体700dが取り除かれて内側導体700aと内側絶縁体700bと外側導体700cとだけになっている部分)が配置される。この状態で、細線同軸ケーブル700の外側導体700cが第2の細線同軸ケーブル用グランドバーに半田付けなどされ、これにより、細線同軸ケーブル700の外側導体700cは第2の細線同軸ケーブル用グランドバーに電気的に接続される。 As described above, the second fine-coaxial cable ground bar is a ground bar provided corresponding to the other ends of the multiple fine-coaxial cables 700, and is made of, for example, a conductive metal. Similar to the first fine-coaxial cable ground bar 711a, the second fine-coaxial cable ground bar has through holes corresponding to each of the multiple fine-coaxial cables 700, through which the fine-coaxial cables 700 are inserted. A portion of the other end of the fine-coaxial cable 700 where the outer conductor 700c is exposed (a portion where the outer insulator 700d has been removed, leaving only the inner conductor 700a, inner insulator 700b, and outer conductor 700c) is positioned inside the through hole of the second fine-coaxial cable ground bar. In this state, the outer conductor 700c of the fine-coaxial cable 700 is soldered to the ground bar for the second fine-coaxial cable, thereby electrically connecting the outer conductor 700c of the fine-coaxial cable 700 to the ground bar for the second fine-coaxial cable.

複数の細線同軸ケーブル700の一方側の端部で剥き出しになった内側導体700aの各々が、ケーブルアッセンブリが備える第1のコネクタの対応するコネクタ端子に半田付けなどされるなどして、ケーブルサブアッセンブリ710aの一方側が第1のコネクタに取り付けられる。また、複数の細線同軸ケーブル700の他方側の端部で剥き出しになった内側導体700aの各々が、ケーブルアッセンブリが備える第2のコネクタの対応するコネクタ端子に半田付けなどされるなどして、ケーブルサブアッセンブリ710aの他方側が第2のコネクタに取り付けられる。これにより、ケーブルアッセンブリが完成する。 Each of the inner conductors 700a exposed at one end of each of the multiple fine-coaxial cables 700 is soldered to a corresponding connector terminal of a first connector provided in the cable assembly, thereby attaching one side of the cable subassembly 710a to the first connector. Furthermore, each of the inner conductors 700a exposed at the other end of each of the multiple fine-coaxial cables 700 is soldered to a corresponding connector terminal of a second connector provided in the cable assembly, thereby attaching the other side of the cable subassembly 710a to the second connector. This completes the cable assembly.

このように、複数の細線同軸ケーブル700の一方側の端部の各々を第1のコネクタの対応するコネクタ端子に結線し、複数の細線同軸ケーブル700の他方側の端部の各々を第2のコネクタの対応するコネクタ端子に結線する前に、ケーブルサブアッセンブリ710aを作成する。このようにすることで、複数の細線同軸ケーブル700の一方側の端部の各々を第1のコネクタの対応するコネクタ端子に一括して結線することが可能となり、複数の細線同軸ケーブル700の他方側の端部の各々を第2のコネクタの対応するコネクタ端子に一括して結線することが可能となる。これにより、複数の細線同軸ケーブル700の第1のコネクタへの結線工程および複数の細線同軸ケーブル700の第2のコネクタへの結線工程が簡素化され、品質の安定性も向上する。 In this way, cable subassembly 710a is created before each of the first ends of the multiple fine-coaxial cables 700 is connected to a corresponding connector terminal of the first connector and each of the other ends of the multiple fine-coaxial cables 700 is connected to a corresponding connector terminal of the second connector. This makes it possible to simultaneously connect each of the first ends of the multiple fine-coaxial cables 700 to a corresponding connector terminal of the first connector, and simultaneously connect each of the other ends of the multiple fine-coaxial cables 700 to a corresponding connector terminal of the second connector. This simplifies the process of connecting the multiple fine-coaxial cables 700 to the first connector and the process of connecting the multiple fine-coaxial cables 700 to the second connector, and also improves quality stability.

図290(b)は細線同軸/ディスクリートケーブル混合結線タイプのケーブルサブアッセンブリ710bの斜視図である。なお、図290(b)では、ケーブルサブアッセンブリ710bの一方の端部側を図示しており、他方の端部側も同じ構造となっている。 Figure 290(b) is a perspective view of cable subassembly 710b with a mixed micro-coaxial/discrete cable wiring type. Note that Figure 290(b) shows one end of cable subassembly 710b; the other end has the same structure.

ケーブルサブアッセンブリ710bは、ケーブルとして電気信号の伝送用の細線同軸ケーブルを含む細線同軸ケーブル700と電源供給用としてのケーブル(図290(b)では、ディスクリートケーブル701)とを一緒に結線させるものである。ケーブルサブアッセンブリ710bは、複数(例えば、30本)の細線同軸ケーブル700と、複数の細線同軸ケーブル700の一方側の端部に対応して設けられた第1の細線同軸ケーブル用グランドバー711bと、複数の細線同軸ケーブル700の他方側の端部に対応して設けられた第2の細線同軸ケーブル用グランドバー(不図示)と、複数(例えば、4本)のディスクリートケーブル701とを有する。複数の細線同軸ケーブル700の各々は、例えば、図285および図286を用いて説明した構造を有しており、外径Dミリメートルがほぼ1ミリメートル以下である。また、ディスクリートケーブル701は、例えば、図287(b)を用いて説明した構造を有している。なお、図290(b)では、図面の簡略化のために、細線同軸ケーブル700の本数を7本とし、ディスクリートケーブル701の本数を4本として描いている。 The cable subassembly 710b connects together fine-coaxial cables 700, including fine-coaxial cables for transmitting electrical signals, and a cable for supplying power (discrete cable 701 in Figure 290(b)). The cable subassembly 710b includes a plurality (e.g., 30) of fine-coaxial cables 700, a first fine-coaxial cable ground bar 711b provided corresponding to one end of the plurality of fine-coaxial cables 700, a second fine-coaxial cable ground bar (not shown) provided corresponding to the other end of the plurality of fine-coaxial cables 700, and a plurality (e.g., four) of discrete cables 701. Each of the plurality of fine-coaxial cables 700 has the structure described, for example, with reference to Figures 285 and 286, and an outer diameter D (mm) of approximately 1 mm or less. The discrete cable 701 has the structure described using Figure 287(b), for example. Note that in Figure 290(b), for the sake of simplicity, the number of thin-coaxial cables 700 is shown as seven, and the number of discrete cables 701 is shown as four.

ケーブルサブアッセンブリ710bが備える複数の細線同軸ケーブル700は、全て同じ径の細線同軸ケーブル700であるとする。なお、ケーブルサブアッセンブリ710bが備える複数の細線同軸ケーブル700として、異なる径の細線同軸ケーブル700を使用することも可能であり、例えば、DA+DB本の細線同軸ケーブル700のうち、DA本の細線同軸ケーブル700に直径D=Daの細線同軸ケーブル700を用い、DB本の細線同軸ケーブル700に直径D=Dbの細線同軸ケーブル700を用いることも可能である(Da≠Db)。 All of the multiple fine-coaxial cables 700 included in cable subassembly 710b are assumed to have the same diameter. It is also possible to use fine-coaxial cables 700 of different diameters as the multiple fine-coaxial cables 700 included in cable subassembly 710b. For example, of the DA+DB fine-coaxial cables 700, it is possible to use fine-coaxial cables 700 with a diameter D=Da for the DA fine-coaxial cables 700 and fine-coaxial cables 700 with a diameter D=Db for the DB fine-coaxial cables 700 (Da≠Db).

また、ケーブルサブアッセンブリ710bは、複数の細線同軸ケーブル700および複数のディスクリートケーブル701を内側に収容する、上述したチューブ721に相当する部品(不図示)を備えている。なお、当該部品を備えていなくてもよい。 The cable subassembly 710b also includes a component (not shown) equivalent to the above-mentioned tube 721, which houses multiple fine-coaxial cables 700 and multiple discrete cables 701 inside. However, this component does not necessarily have to be included.

第1の細線同軸ケーブル用グランドバー711bは、上述したように、複数の細線同軸ケーブル700の一方側の端部に対応して設けられたグランドバーであり、例えば、導電性のある金属製である。第1の細線同軸ケーブル用グランドバー711bには、図290(b)に示すように、複数の細線同軸ケーブル700の各々に対応して細線同軸ケーブル700が挿通する貫通孔が設けられている。第1の細線同軸ケーブル用グランドバー711bの貫通孔の内側に、細線同軸ケーブル700の一方側の端部のうちの外側導体700cが剥き出しになった部分(外側絶縁体700dが取り除かれて内側導体700aと内側絶縁体700bと外側導体700cとだけになっている部分)が配置される。この状態で、細線同軸ケーブル700の外側導体700cが第1の細線同軸ケーブル用グランドバー711bに半田付けなどされ、これにより、細線同軸ケーブル700の外側導体700cは第1の細線同軸ケーブル用グランドバー711bに電気的に接続される。 As described above, the first fine-coaxial cable ground bar 711b is a ground bar provided corresponding to one end of the plurality of fine-coaxial cables 700, and is made of, for example, a conductive metal. As shown in FIG. 290(b), the first fine-coaxial cable ground bar 711b has through holes through which the fine-coaxial cables 700 are inserted, corresponding to each of the plurality of fine-coaxial cables 700. A portion of one end of the fine-coaxial cable 700 where the outer conductor 700c is exposed (a portion where the outer insulator 700d has been removed, leaving only the inner conductor 700a, inner insulator 700b, and outer conductor 700c) is positioned inside the through hole of the first fine-coaxial cable ground bar 711b. In this state, the outer conductor 700c of the fine-coaxial cable 700 is soldered to the first fine-coaxial cable ground bar 711b, thereby electrically connecting the outer conductor 700c of the fine-coaxial cable 700 to the first fine-coaxial cable ground bar 711b.

第2の細線同軸ケーブル用グランドバーは、上述したように、複数の細線同軸ケーブル700の他方側の端部に対応して設けられたグランドバーであり、例えば、導電性のある金属製である。第2の細線同軸ケーブル用グランドバーには、第1の細線同軸ケーブル用グランドバー711bと同様に、複数の細線同軸ケーブル700の各々に対応して細線同軸ケーブル700が挿通する貫通孔が設けられている。第2の細線同軸ケーブル用グランドバーの貫通孔の内側に、細線同軸ケーブル700の他方側の端部のうちの外側導体700cが剥き出しになった部分(外側絶縁体700dが取り除かれて内側導体700aと内側絶縁体700bと外側導体700cとだけになっている部分)が配置される。この状態で、細線同軸ケーブル700の外側導体700cが第2の細線同軸ケーブル用グランドバーに半田付けなどされ、これにより、細線同軸ケーブル700の外側導体700cは第2の細線同軸ケーブル用グランドバーに電気的に接続される。 As described above, the second fine-coaxial cable ground bar is a ground bar provided corresponding to the other ends of the multiple fine-coaxial cables 700, and is made of, for example, a conductive metal. Similar to the first fine-coaxial cable ground bar 711b, the second fine-coaxial cable ground bar has through holes through which the multiple fine-coaxial cables 700 are inserted, corresponding to each of the multiple fine-coaxial cables 700. The exposed portion of the outer conductor 700c of the other end of the fine-coaxial cable 700 (the portion from which the outer insulator 700d has been removed, leaving only the inner conductor 700a, inner insulator 700b, and outer conductor 700c) is positioned inside the through hole of the second fine-coaxial cable ground bar. In this state, the outer conductor 700c of the fine-coaxial cable 700 is soldered to the ground bar for the second fine-coaxial cable, thereby electrically connecting the outer conductor 700c of the fine-coaxial cable 700 to the ground bar for the second fine-coaxial cable.

複数の細線同軸ケーブル700の一方側の端部で剥き出しになった内側導体700aおよび複数のディスクリートケーブル701の一方側の端部で剥き出しになった導体701aの各々が、ケーブルアッセンブリが備える第1のコネクタの対応するコネクタ端子に半田付けなどされるなどして、ケーブルサブアッセンブリ710bの一方側が第1のコネクタに取り付けられる。また、複数の細線同軸ケーブル700の他方側の端部で剥き出しになった内側導体700aおよび複数のディスクリートケーブル701の他方側の端部で剥き出しになった導体701aの各々が、ケーブルアッセンブリが備える第2のコネクタの対応するコネクタ端子に半田付けなどされるなどして、ケーブルサブアッセンブリ710bの他方側が第2のコネクタに取り付けられる。これにより、ケーブルアッセンブリが完成する。 The inner conductors 700a exposed at one end of the multiple fine-coaxial cables 700 and the conductors 701a exposed at one end of the multiple discrete cables 701 are each soldered to a corresponding connector terminal of a first connector provided in the cable assembly, thereby attaching one side of the cable subassembly 710b to the first connector. The inner conductors 700a exposed at the other end of the multiple fine-coaxial cables 700 and the conductors 701a exposed at the other end of the multiple discrete cables 701 are each soldered to a corresponding connector terminal of a second connector provided in the cable assembly, thereby attaching the other side of the cable subassembly 710b to the second connector. This completes the cable assembly.

このように、複数の細線同軸ケーブル700の一方側の端部および複数のディスクリートケーブル701の一方側の端部を第1のコネクタの対応するコネクタ端子に結線し、複数の細線同軸ケーブル700の他方側の端部および複数のディスクリートケーブル701の他方側の端部を第2のコネクタの対応するコネクタ端子に結線する前に、ケーブルサブアッセンブリ710bを作成する。このようにすることで、複数の細線同軸ケーブル700の一方側の端部および複数のディスクリートケーブル701の一方側の端部の各々を第1のコネクタの対応するコネクタ端子に一括して結線することが可能となり、複数の細線同軸ケーブル700の他方側の端部および複数のディスクリートケーブル701の他方側の端部の各々を第2のコネクタの対応するコネクタ端子に一括して結線することが可能となる。これにより、複数の細線同軸ケーブル700および複数のディスクリートケーブル701の第1のコネクタへの結線工程並びに複数の細線同軸ケーブル700および複数のディスクリートケーブル701の第2のコネクタへの結線工程が簡素化され、品質の安定性も向上する。 In this way, one end of each of the plurality of fine-coaxial cables 700 and one end of each of the plurality of discrete cables 701 are connected to the corresponding connector terminals of the first connector, and cable subassembly 710b is created before the other ends of each of the plurality of fine-coaxial cables 700 and one end of each of the plurality of discrete cables 701 are connected to the corresponding connector terminals of the second connector. In this way, it becomes possible to connect one end of each of the plurality of fine-coaxial cables 700 and one end of each of the plurality of discrete cables 701 to the corresponding connector terminals of the first connector all at once, and it becomes possible to connect the other ends of each of the plurality of fine-coaxial cables 700 and one end of each of the plurality of discrete cables 701 to the corresponding connector terminals of the second connector all at once. This simplifies the process of connecting the multiple fine-coaxial cables 700 and the multiple discrete cables 701 to the first connector and the process of connecting the multiple fine-coaxial cables 700 and the multiple discrete cables 701 to the second connector, and also improves quality stability.

また、ケーブルアッセンブリ710bと第1のコネクタと第2のコネクタとを有するケーブルアッセンブリでは、ケーブルアッセンブリが備えるオス側の第1のコネクタを、第1の部材(液晶表示装置などの表示装置や回路基板など)が備えるメス側の第1のコネクタに取り付ける作業工程により、電気信号の伝送用の細線同軸ケーブルを含む複数の細線同軸ケーブル700と電源供給用の複数のディスクリートケーブル701とを同時に第1の部材に接続可能となり、ケーブルアッセンブリが備えるオス側の第2のコネクタを、第2の部材(液晶表示装置などの表示装置や回路基板など)が備えるメス側の第2のコネクタに取り付ける作業工程により、電気信号の伝送用の細線同軸ケーブルを含む複数の細線同軸ケーブル700と電源供給用の複数のディスクリートケーブル701とを同時に第2の部材に接続可能となる。これにより、作業者の作業負担の軽減が図られる。 Furthermore, in a cable assembly having cable assembly 710b, a first connector, and a second connector, the process of attaching the male first connector of the cable assembly to the female first connector of a first component (such as a display device such as a liquid crystal display device or a circuit board) makes it possible to simultaneously connect multiple fine-coaxial cables 700, including a fine-coaxial cable for transmitting electrical signals, and multiple discrete cables 701 for supplying power, to the first component. Furthermore, the process of attaching the male second connector of the cable assembly to the female second connector of a second component (such as a display device such as a liquid crystal display device or a circuit board) makes it possible to simultaneously connect multiple fine-coaxial cables 700, including a fine-coaxial cable for transmitting electrical signals, and multiple discrete cables 701 for supplying power, to the second component. This reduces the workload on the worker.

さらに、ケーブルサブアッセンブリ710bと第1のコネクタと第2のコネクタとを有するケーブルアッセンブリでは、電気信号の伝送用の細線同軸ケーブルを含む複数の細線同軸ケーブル700と電源供給用の複数のディスクリートケーブル701とに共通のコネクタ利用することにより、細線同軸ケーブル700とディスクリートケーブル701とに別個のコネクタを利用する場合に比べて、遊技機の内部空間を効率的に使用できる。 Furthermore, in a cable assembly having a cable subassembly 710b, a first connector, and a second connector, by using a common connector for multiple fine-coaxial cables 700, including a fine-coaxial cable for transmitting electrical signals, and multiple discrete cables 701 for power supply, the internal space of the gaming machine can be used more efficiently than when separate connectors are used for the fine-coaxial cables 700 and the discrete cables 701.

図290(c)はグランドフィンガータイプのケーブルサブアッセンブリ710cの斜視図である。なお、図290(c)では、ケーブルサブアッセンブリ710cの一方の端部側を図示しており、他方の端部側も同じ構造となっている。 Figure 290(c) is a perspective view of a ground finger type cable subassembly 710c. Note that Figure 290(c) shows one end of the cable subassembly 710c; the other end has the same structure.

ケーブルサブアッセンブリ710cは、第1の同軸ケーブル用グランドバー711cに形成されたフィンガー(突起)711c1を、ケーブルサブアッセンブリ710cと第1のコネクタと第2のコネクタとを含むケーブルアッセンブリが備える第1のコネクタの対応するコネクタ端子に直接接続させ、第2の同軸ケーブル用グランドバー(不図示)に形成されたフィンガー(突起)(不図示)を、第2のコネクタの対応するコネクタ端子に直接接続させたものである。 In the cable subassembly 710c, the finger (protrusion) 711c1 formed on the first coaxial cable ground bar 711c is directly connected to the corresponding connector terminal of the first connector included in the cable assembly including the cable subassembly 710c, the first connector, and the second connector, and the finger (protrusion) (not shown) formed on the second coaxial cable ground bar (not shown) is directly connected to the corresponding connector terminal of the second connector.

ケーブルサブアッセンブリ710cは、電気信号の伝送用の細線同軸ケーブルを含む複数(例えば、30本)の細線同軸ケーブル700と、複数の細線同軸ケーブル700の一方側の端部に対応して設けられた第1の細線同軸ケーブル用グランドバー711cと、複数の細線同軸ケーブル700の他方側の端部に対応して設けられた第2の細線同軸ケーブル用グランドバー(不図示)とを有する。複数の細線同軸ケーブル700の各々は、例えば、図285および図286を用いて説明した構造を有しており、外径Dミリメートルがほぼ1ミリメートル以下である。なお、図290(c)では、図面の簡略化のために、細線同軸ケーブル700の本数を4本とし、フィンガー711c1の個数を3個として描いている。 The cable subassembly 710c includes a plurality (e.g., 30) of fine-coaxial cables 700, including fine-coaxial cables for transmitting electrical signals; a first fine-coaxial cable ground bar 711c provided corresponding to one end of each of the fine-coaxial cables 700; and a second fine-coaxial cable ground bar (not shown) provided corresponding to the other end of each of the fine-coaxial cables 700. Each of the fine-coaxial cables 700 has the structure described in Figures 285 and 286, for example, and has an outer diameter D (mm) of approximately 1 mm or less. Note that, for simplicity's sake, Figure 290(c) depicts four fine-coaxial cables 700 and three fingers 711c1.

ケーブルサブアッセンブリ710cが備える複数の細線同軸ケーブル700は、全て同じ径の細線同軸ケーブル700であるとする。なお、ケーブルサブアッセンブリ710cが備える複数の細線同軸ケーブル700として、異なる径の細線同軸ケーブル700を使用することも可能であり、例えば、DA+DB本の細線同軸ケーブル700のうち、DA本の細線同軸ケーブル700に直径D=Daの細線同軸ケーブル700を用い、DB本の細線同軸ケーブル700に直径D=Dbの細線同軸ケーブル700を用いることも可能である(Da≠Db)。 The multiple fine-coaxial cables 700 included in cable subassembly 710c are all assumed to have the same diameter. It is also possible to use fine-coaxial cables 700 of different diameters as the multiple fine-coaxial cables 700 included in cable subassembly 710c. For example, of the DA+DB fine-coaxial cables 700, it is possible to use fine-coaxial cables 700 with a diameter D=Da for the DA fine-coaxial cables 700 and fine-coaxial cables 700 with a diameter D=Db for the DB fine-coaxial cables 700 (Da≠Db).

また、ケーブルサブアッセンブリ710cは、複数の細線同軸ケーブル700を内側に収容する、上述したチューブ721に相当する部品(不図示)を備えている。なお、当該部品を備えていなくてもよい。 The cable subassembly 710c also includes a component (not shown) equivalent to the above-mentioned tube 721, which houses multiple fine-coaxial cables 700 inside. However, this component does not necessarily have to be included.

第1の細線同軸ケーブル用グランドバー711cは、上述したように、複数の細線同軸ケーブル700の一方側の端部に対応して設けられたグランドバーであり、例えば、導電性のある金属製である。第1の細線同軸ケーブル用グランドバー711cには、図290(c)に示すように、複数の細線同軸ケーブル700の各々に対応して細線同軸ケーブル700が挿通する貫通孔が設けられている。第1の細線同軸ケーブル用グランドバー711cの貫通孔の内側に、細線同軸ケーブル700の一方側の端部のうちの外側導体700cが剥き出しになった部分(外側絶縁体700dが取り除かれて内側導体700aと内側絶縁体700bと外側導体700cとだけになっている部分)が配置される。この状態で、細線同軸ケーブル700の外側導体700cが第1の細線同軸ケーブル用グランドバー711cに半田付けなどされ、これにより、細線同軸ケーブル700の外側導体700cは第1の細線同軸ケーブル用グランドバー711cに電気的に接続される。 As described above, the first fine-coaxial cable ground bar 711c is a ground bar provided corresponding to one end of the plurality of fine-coaxial cables 700, and is made of, for example, a conductive metal. As shown in FIG. 290(c), the first fine-coaxial cable ground bar 711c has through holes through which the fine-coaxial cables 700 are inserted, corresponding to each of the plurality of fine-coaxial cables 700. A portion of one end of the fine-coaxial cable 700 where the outer conductor 700c is exposed (a portion where the outer insulator 700d has been removed, leaving only the inner conductor 700a, inner insulator 700b, and outer conductor 700c) is positioned inside the through hole of the first fine-coaxial cable ground bar 711c. In this state, the outer conductor 700c of the fine-coaxial cable 700 is soldered to the first fine-coaxial cable ground bar 711c, thereby electrically connecting the outer conductor 700c of the fine-coaxial cable 700 to the first fine-coaxial cable ground bar 711c.

第1の細線同軸ケーブル用グランドバー711cにはフィンガー711c1が形成されており、フィンガー711c1は、ケーブルサブアッセンブリ710cと第1のコネクタと第2のコネクタとを含むケーブルアッセンブリが備える第1のコネクタの対応するコネクタ端子に直接接続される。 The first fine-coaxial cable ground bar 711c has fingers 711c1 formed thereon, which are directly connected to the corresponding connector terminals of the first connector included in the cable assembly including the cable subassembly 710c, the first connector, and the second connector.

第2の細線同軸ケーブル用グランドバーは、上述したように、複数の細線同軸ケーブル700の他方側の端部に対応して設けられたグランドバーであり、例えば、導電性のある金属製である。第2の細線同軸ケーブル用グランドバーには、第1の細線同軸ケーブル用グランドバー711cと同様に、複数の細線同軸ケーブル700の各々に対応して細線同軸ケーブル700が挿通する貫通孔が設けられている。第2の細線同軸ケーブル用グランドバーの貫通孔の内側に、細線同軸ケーブル700の他方側の端部のうちの外側導体700cが剥き出しになった部分(外側絶縁体700dが取り除かれて内側導体700aと内側絶縁体700bと外側導体700cとだけになっている部分)が配置される。この状態で、細線同軸ケーブル700の外側導体700cが第2の細線同軸ケーブル用グランドバーに半田付けなどされ、これにより、細線同軸ケーブル700の外側導体700cは第2の細線同軸ケーブル用グランドバーに電気的に接続される。 As described above, the second fine-coaxial cable ground bar is a ground bar provided corresponding to the other ends of the multiple fine-coaxial cables 700, and is made of, for example, a conductive metal. Similar to the first fine-coaxial cable ground bar 711c, the second fine-coaxial cable ground bar has through holes through which the multiple fine-coaxial cables 700 are inserted, corresponding to each of the multiple fine-coaxial cables 700. The exposed portion of the outer conductor 700c of the other end of the fine-coaxial cable 700 (the portion from which the outer insulator 700d has been removed, leaving only the inner conductor 700a, inner insulator 700b, and outer conductor 700c) is positioned inside the through hole of the second fine-coaxial cable ground bar. In this state, the outer conductor 700c of the fine-coaxial cable 700 is soldered to the ground bar for the second fine-coaxial cable, thereby electrically connecting the outer conductor 700c of the fine-coaxial cable 700 to the ground bar for the second fine-coaxial cable.

第2の細線同軸ケーブル用グランドバーには、第1の細線同軸ケーブル用グランドバー711cと同様に、フィンガーが形成されており、フィンガーは、ケーブルサブアッセンブリ710cと第1のコネクタと第2のコネクタとを含むケーブルアッセンブリが備える第2のコネクタの対応するコネクタ端子に直接接続される。 Like the first fine-coaxial cable ground bar 711c, the second fine-coaxial cable ground bar has fingers formed on it, and the fingers are directly connected to corresponding connector terminals of the second connector included in the cable assembly including the cable subassembly 710c, the first connector, and the second connector.

複数の細線同軸ケーブル700の一方側の端部で剥き出しになった内側導体700aおよび第1の同軸ケーブル用グランドバー711cに形成されたフィンガー711c1の各々が、ケーブルアッセンブリが備える第1のコネクタの対応するコネクタ端子に半田付けなどされるなどして、ケーブルサブアッセンブリ710cの一方側が第1のコネクタに取り付けられる。また、複数の細線同軸ケーブル700の他方側の端部で剥き出しになった内側導体700aおよび第2の同軸ケーブル用グランドバーに形成されたフィンガーの各々が、ケーブルアッセンブリが備える第2のコネクタの対応するコネクタ端子に半田付けなどされるなどして、ケーブルサブアッセンブリ710cの他方側が第2のコネクタに取り付けられる。これにより、ケーブルアッセンブリが完成する。 The inner conductors 700a exposed at one end of the multiple thin-coaxial cables 700 and the fingers 711c1 formed on the first coaxial cable ground bar 711c are each soldered to a corresponding connector terminal of the first connector provided in the cable assembly, thereby attaching one side of the cable subassembly 710c to the first connector. The inner conductors 700a exposed at the other end of the multiple thin-coaxial cables 700 and the fingers formed on the second coaxial cable ground bar are each soldered to a corresponding connector terminal of the second connector provided in the cable assembly, thereby attaching the other side of the cable subassembly 710c to the second connector. This completes the cable assembly.

このように、複数の細線同軸ケーブル700の一方側の端部の各々を第1のコネクタの対応するコネクタ端子に結線し、複数の細線同軸ケーブル700の他方側の端部の各々を第2のコネクタの対応するコネクタ端子に結線する前に、ケーブルサブアッセンブリ710cを作成する。このようにすることで、複数の細線同軸ケーブル700の一方側の端部の各々を第1のコネクタの対応するコネクタ端子に一括して結線することが可能となり、複数の細線同軸ケーブル700の他方側の端部の各々を第2のコネクタの対応するコネクタ端子に一括して結線することが可能となる。これにより、複数の細線同軸ケーブル700の第1のコネクタへの結線工程および複数の細線同軸ケーブル700の第2のコネクタへの結線工程が簡素化され、品質の安定性も向上する。 In this way, cable subassembly 710c is created before each of the first ends of the multiple fine-coaxial cables 700 is connected to a corresponding connector terminal of the first connector and each of the other ends of the multiple fine-coaxial cables 700 is connected to a corresponding connector terminal of the second connector. This makes it possible to simultaneously connect each of the first ends of the multiple fine-coaxial cables 700 to a corresponding connector terminal of the first connector, and simultaneously connect each of the other ends of the multiple fine-coaxial cables 700 to a corresponding connector terminal of the second connector. This simplifies the process of connecting the multiple fine-coaxial cables 700 to the first connector and the process of connecting the multiple fine-coaxial cables 700 to the second connector, and also improves quality stability.

また、ケーブルサブアッセンブリ710cでは使用する細線同軸ケーブル700の本数の削減を図ることができる。また、第1の細線同軸ケーブル用グランドバー711cのフィンガー711cを第1のコネクタの対応するコネクタ端子に直接接続し、第2の細線同軸ケーブル用グランドバーのフィンガーを第2のコネクタの対応するコネクタ端子に直接接続することで、複数の細線同軸ケーブル700の各々の外側導体700cをグランドにより確実に電気的に接続できてケーブルアッセンブリ710cの電気特性の向上を図ることができる。 The cable subassembly 710c also allows for a reduction in the number of fine-coaxial cables 700 used. Furthermore, by directly connecting the fingers 711c of the first fine-coaxial cable ground bar 711c to the corresponding connector terminal of the first connector and directly connecting the fingers of the second fine-coaxial cable ground bar to the corresponding connector terminal of the second connector, the outer conductors 700c of each of the multiple fine-coaxial cables 700 can be more reliably electrically connected to ground, thereby improving the electrical characteristics of the cable assembly 710c.

続いて、上述した細線同軸ケーブル700を、フレキシブルフラットケーブル(Flexible Flat Cable:FFC)、フレキシブル基板(FlexiblePrinted Circuits:FPC)、シールド付きFFC(ShieldedFFC)、および、シールド付きFPC(Shielded FPC)と比較する。 Next, the above-described thin-coaxial cable 700 will be compared with a flexible flat cable (FFC), a flexible printed circuit (FPC), a shielded FFC, and a shielded FPC.

FFCは、例えば、一定間隔で並列に配置された複数の平板状の導体をフィルム状の絶縁体で上下より挟んだ構造を有するものなどがある。シールド付きFFCは、例えば、FFCの両側の絶縁体の外面にシールド材を配置した構造を有するものなどがある。FPCは、例えば、フィルム状の絶縁体(ベース)の一の面に当該一の面から順に接着剤、導体箔、接着剤、絶縁体(カバーレイ)を形成した片面構造を有し、又は、フィルム状の絶縁体(ベース)の一の面に当該一の面から順に接着剤、導体箔、接着剤、絶縁体(カバーレイ)を形成し、他の面に当該他の面から順に接着剤、導体箔、接着剤、絶縁体(カバーレイ)を形成した両面構造を有するものなどがある。シールド付きFPCは、例えば、FPCの両側の外面に当該外面側から順に接着剤、シールド材を形成した構造を有するものなどがある。 For example, an FFC may have a structure in which multiple flat conductors arranged in parallel at regular intervals are sandwiched between film-like insulators from above and below. A shielded FFC may have a structure in which shielding material is placed on the outer surfaces of the insulators on both sides of the FFC. An FPC may have a single-sided structure in which one side of a film-like insulator (base) is covered in this order from the first side, followed by adhesive, conductor foil, adhesive, and insulator (coverlay). Alternatively, an FPC may have a double-sided structure in which one side of a film-like insulator (base) is covered in this order from the first side, followed by adhesive, conductor foil, adhesive, and insulator (coverlay) on the other side, followed by adhesive, conductor foil, adhesive, and insulator (coverlay) on the other side. A shielded FPC may have a structure in which adhesive and shielding material are placed in this order from the first side from the second side.

通信可能な最大伝送速度に関して細線同軸ケーブル700、FFC、FPC、シールド付きFFC、シールド付きFPCと比較すると、細線同軸ケーブル700の通信可能な最大伝送速度>シールド付きFPC、シールド付きFFCの通信可能な最大伝送速度>FPC、FFCの通信可能な最大伝送速度である。また、通信可能な最大伝送距離に関して細線同軸ケーブル700、FFC、FPC、シールド付きFFC、シールド付きFPCと比較すると、細線同軸ケーブル700の通信可能な最大伝送距離>シールド付きFPC、シールド付きFFCの通信可能な最大伝送距離>FPC、FFCの通信可能な最大伝送距離である。つまり、細線同軸ケーブル700は他と比較してノイズ耐性が強いため、細線同軸ケーブル700を用いることで高速・長距離の伝送が可能になる。 When comparing the maximum transmission speeds possible with thin-coaxial cable 700, FFC, FPC, shielded FFC, and shielded FPC, the maximum transmission speed possible with thin-coaxial cable 700 is greater than the maximum transmission speeds possible with shielded FPC and shielded FFC, and greater than the maximum transmission speeds possible with FPC and FFC. Furthermore, when comparing the maximum transmission distances possible with thin-coaxial cable 700, FFC, FPC, shielded FFC, and shielded FPC, the maximum transmission distance possible with thin-coaxial cable 700 is greater than the maximum transmission distances possible with shielded FPC and shielded FFC, and greater than the maximum transmission distances possible with FPC and FFC. In other words, because thin-coaxial cable 700 has stronger noise resistance than other cables, using thin-coaxial cable 700 enables high-speed, long-distance transmission.

例えば、遊技機において現状採用されているFPCでは、実機を用いた試験で、伝送速度が約1Gbps(ギガビットバーセコンド)で通信可能であることを確認している。なお、FPCの周辺の環境によっては(例えば、FPCの近くに他の信号線や電源などのノイズ源があるなどによっては)、FPCでは約1Gbps(ギガビットバーセコンド)の伝送速度であっても安定した通信品質の通信ができない虞もある。また、それ自体が基板であるFPCはグランドを有しているため、FPC内の信号線から発生したノイズがグランドに流れることでノイズ対策ができており、シールドなしでもFFCよりもノイズ耐性が強いため、FPCの方がFFCよりも通信可能な最大伝送速度で優れている。 For example, tests using actual gaming machines have confirmed that the FPCs currently used in gaming machines are capable of communication at a transmission speed of approximately 1 Gbps (gigabit per second). However, depending on the environment surrounding the FPC (for example, if there are other noise sources such as signal lines or power supplies nearby), there is a risk that stable communication quality may not be possible even at a transmission speed of approximately 1 Gbps (gigabit per second). Furthermore, because the FPC itself is a substrate and has a ground, noise generated from the signal lines within the FPC flows to the ground, providing noise prevention. This means that FPCs have stronger noise resistance than FFCs even without shielding, and therefore FPCs are superior to FFCs in terms of maximum transmission speeds that can be used for communication.

一方、細線同軸ケーブル700の通信可能な最大伝送速度>シールド付きFPC、シールド付きFFCの通信可能な最大伝送速度>FPC、FFCの通信可能な最大伝送速度であることから、細線同軸ケーブル700、シールド付きFPCおよびシールド付きFFCそれぞれの通信可能な最大伝送速度は、FPCに関して実機での試験で確認した1Gbps(ギガビットバーセコンド)を超えると考えることができる。細線同軸ケーブル700では、実機を用いた試験で、伝送速度が約2.7Gbps(ギガビットバーセコンド)で通信可能であることを確認している。 On the other hand, since the maximum transmission speed possible with thin-coaxial cable 700 > the maximum transmission speed possible with shielded FPC and shielded FFC > the maximum transmission speed possible with FPC and FFC, it can be assumed that the maximum transmission speed possible with thin-coaxial cable 700, shielded FPC, and shielded FFC exceeds the 1 Gbps (gigabit per second) confirmed in tests using an actual device for FPC. In tests using an actual device, it has been confirmed that thin-coaxial cable 700 is capable of communication at a transmission speed of approximately 2.7 Gbps (gigabit per second).

以上のことから、1Gbps(ギガビットバーセコンド)以上の伝送では、または、1Gbps(ギガビットバーセコンド)を超える伝送では、伝送手段として、シールド付きのFFC、シールド付きのFPC、細線同軸ケーブル700が適している。 For the above reasons, for transmissions of 1 Gbps (gigabit per second) or above, shielded FFC, shielded FPC, and thin coaxial cable 700 are suitable transmission means.

続いて、細線同軸ケーブル700を用いる液晶表示装置などの表示装置の解像度について説明する。遊技機の液晶表示装置などの表示装置の解像度は年々高くなっており、VGAからXGAとなり、現在はフルHDが主流となっているが、近年QHD、4K、8Kパネルの製品ラインナップも充実してきていることから、さらなる高解像度の表示装置が遊技機に使用されることがあり得る。フルHDであればLVDSでFFCを用いて所望の画質を得ることが可能であるが、QHD、4K、8KになるとLVDSでは所望の画質を得るための伝送速度を出すことができず、DisplayPortなどの高速伝送のインターフェース規格を採用する。 Next, we will explain the resolution of display devices such as LCD displays that use thin coaxial cable 700. The resolution of display devices such as LCD displays for gaming machines has been increasing year by year, moving from VGA to XGA, with full HD currently the mainstream. However, with the recent expansion of product lineups for QHD, 4K, and 8K panels, it is possible that display devices with even higher resolutions will be used in gaming machines. For full HD, it is possible to obtain the desired image quality using LVDS and FFC, but for QHD, 4K, and 8K, LVDS cannot provide the transmission speed required to obtain the desired image quality, so high-speed transmission interface standards such as DisplayPort are adopted.

VGA、XGA、FHD、QHD(WQHD)、4K、8Kの解像度、画素数、縦横比は、図291に示す通りである。VGA(Video Grahics Array)の解像度、画素数、縦横比は、「640×480」、「307200」、「4:3」である。また、XGA(eXtended Grahics Array)の解像度、画素数、縦横比は、「1024×768」、「786432」、「4:3」である。また、FHD(Full High Definition)の解像度、画素数、縦横比は、「1920×1080」、「2073600」、「16:9」である。また、QHD(Quad-High Definition)(WQHD(Wide Quad-High Definition))の解像度、画素数、縦横比は、「2560×1440」、「3686400」、「16:9」であり、例えば31.5インチの液晶表示装置に使用される。また、4Kの解像度、画素数、縦横比は、「3840×2160」、「829440」、「16:9」である。また、8Kの解像度、画素数、縦横比は、「7680×4320」、「33177600」、「16:9」である。 The resolution, number of pixels, and aspect ratios of VGA, XGA, FHD, QHD (WQHD), 4K, and 8K are as shown in Figure 291. The resolution, number of pixels, and aspect ratio of VGA (Video Graphics Array) are "640 x 480," "307200," and "4:3." The resolution, number of pixels, and aspect ratio of XGA (eXtended Graphics Array) are "1024 x 768," "786432," and "4:3." The resolution, number of pixels, and aspect ratio of FHD (Full High Definition) are "1920 x 1080," "2073600," and "16:9." Furthermore, the resolution, number of pixels, and aspect ratio of QHD (Quad-High Definition) (WQHD (Wide Quad-High Definition)) are "2560 x 1440," "3686400," and "16:9," and are used in, for example, 31.5-inch LCD display devices. The resolution, number of pixels, and aspect ratio of 4K are "3840 x 2160," "829440," and "16:9." The resolution, number of pixels, and aspect ratio of 8K are "7680 x 4320," "33177600," and "16:9."

遊技機において現状使用されている、または、今後使用され得るインターフェース規格として、LVDS、ClocklessLink、DisplayPortを挙げることができる。LVDS(Low Voltage Differential Signaling)は、3.5mAの定電流源で駆動し、100オームの終端時に350mVの振幅の差動信号でデータを高速伝送する、差動シリアルインターフェース規格であり、最大伝送速度は1Gbps(ギガビットパーセコンド)である。また、ClocklessLinkは、クロックデータリカバリー方式の差動シリアルインターフェース規格であり、最大伝送速度は1.6Gbps(ギガビットパーセコンド)である。また、DisplayPortは、Source(例えば、コンピュータ)とSink(例えば、ディスプレイ)間のデジタルインターフェース規格であり、映像のRGBデータと音声データとをパケット化して伝送するものであり、最大伝送速度は8.1Gbps(ギガビットパーセコンド)である。なお、他のインターフェース規格として、HDMI(登録商標)、USB3.1などがあり、HDMI(登録商標)の最大伝送速度は6Gbps(ギガビットパーセコンド)であり、USB3.1の最大伝送速度は10Gbps(ギガビットパーセコンド)である。 Interface standards currently used in gaming machines, or that may be used in the future, include LVDS, Clockless Link, and DisplayPort. LVDS (Low Voltage Differential Signaling) is a differential serial interface standard that is driven by a 3.5 mA constant current source and transmits data at high speeds using a differential signal with an amplitude of 350 mV when terminated at 100 ohms, with a maximum transmission speed of 1 Gbps (gigabit per second). Clockless Link is a differential serial interface standard that uses clock data recovery and has a maximum transmission speed of 1.6 Gbps (gigabit per second). DisplayPort is a digital interface standard between a source (e.g., a computer) and a sink (e.g., a display) that transmits packetized RGB video data and audio data at a maximum transmission speed of 8.1 Gbps (gigabits per second). Other interface standards include HDMI (registered trademark) and USB 3.1, with HDMI (registered trademark) having a maximum transmission speed of 6 Gbps (gigabits per second) and USB 3.1 having a maximum transmission speed of 10 Gbps (gigabits per second).

QHD(WQHD)以上の解像度の場合(QHD(WQHD)、4K、8Kなどの場合)、所望の画質を得るには足りずLVDSの最大伝送速度(1Gbps(ギガビットパーセコンド))では足りず、より高速の伝送速度が必要とされる。FFCやFPCでは1Gbps(ギガビットパーセコンド)を超える伝送速度を出せないため、QHD(WQHD)以上の解像度に対してFFCやFPCを用いた場合には所望の画質を確保できない。一方、ノイズ耐性の強いシールド付きのFFC、シールド付きのFPC、細線同軸ケーブル700では1Gbps(ギガビットパーセコンド)を超える伝送速度を出せるため、QHD(WQHD)以上の解像度に対してシールド付きのFFC、シールド付きのFPC、細線同軸ケーブルを用いた場合には所望の画質を確保できる。シールド付きのFFC、シールド付きのFPCおよび細線同軸ケーブル700はシールドなしのFFCおよびシールドなしのFPCに比べて一般的に高価であることから、シールド付きのFFC、シールド付きのFPC、細線同軸ケーブル700はQHD(WQHD)以上の解像度の場合に伝送手段として用いることが好ましい。 For resolutions above QHD (WQHD) (such as QHD (WQHD), 4K, and 8K), the maximum LVDS transmission speed (1 Gbps (gigabit per second)) is insufficient to achieve the desired image quality, and a higher transmission speed is required. Because FFC and FPC cannot achieve transmission speeds above 1 Gbps (gigabit per second), the desired image quality cannot be achieved when using FFC or FPC for resolutions above QHD (WQHD). On the other hand, shielded FFC, shielded FPC, and thin coaxial cable 700, which have strong noise resistance, can achieve transmission speeds above 1 Gbps (gigabit per second), so the desired image quality can be achieved when using shielded FFC, shielded FPC, and thin coaxial cable for resolutions above QHD (WQHD). Since shielded FFCs, shielded FPCs, and thin coaxial cables 700 are generally more expensive than unshielded FFCs and unshielded FPCs, it is preferable to use shielded FFCs, shielded FPCs, and thin coaxial cables 700 as transmission means for resolutions of QHD (WQHD) or higher.

続いて、細線同軸ケーブル700の伝送優位性について説明する。 Next, we will explain the transmission advantages of the thin-coaxial cable 700.

信号の伝送特性には特性インピーダンス、インサーションロス、リターンロス、クロストークなど様々なパラメータが影響するが、高速伝送を行う場合、細線同軸ケーブル700は高い伝送優位性を有している。同軸ケーブル700が高い伝送優位性を有している主な理由は、(1)リターンロスの低減、(2)インサーションロスの低減、(3)高いシールド性による電磁ノイズ対策とクロストークの低減などである。 Signal transmission characteristics are affected by various parameters, such as characteristic impedance, insertion loss, return loss, and crosstalk, but when it comes to high-speed transmission, thin coaxial cable 700 offers significant transmission advantages. The main reasons why coaxial cable 700 offers significant transmission advantages are (1) reduced return loss, (2) reduced insertion loss, and (3) high shielding properties that provide electromagnetic noise countermeasures and reduced crosstalk.

(リターンロスの低減)内側導体700a、内側絶縁体700b、外側導体700cを含むように構成される細線同軸ケーブル700は特定のインピーダンスにマッチングさせることが可能であり、リターンロスを低減させることができる。 (Reduced return loss) The micro-coaxial cable 700, which is configured to include an inner conductor 700a, an inner insulator 700b, and an outer conductor 700c, can be matched to a specific impedance, thereby reducing return loss.

(インサーションロスの低減)特定のインピーダンスにマッチングさせる際、細線同軸ケーブル700はFPCおよびFFCと比べ内側導体700aの断面積を大きく確保できることからインサーションロスを低減させることができる。 (Reduced insertion loss) When matching to a specific impedance, the thin-coaxial cable 700 can reduce insertion loss because it can ensure a larger cross-sectional area for the inner conductor 700a compared to FPC and FFC.

細線同軸ケーブル700の外側導体700cはそれ自身がシールド効果を持っているため、外側導体700cにより、内側導体700aで伝送している信号に起因する電磁ノイズの発生を抑えることができるとともに、伝送している信号を外部から到来する電磁ノイズから守ることができ、また、外側導体700cのシールド効果により信号ライン間のクロストークを低減させることができる。 The outer conductor 700c of the thin coaxial cable 700 has its own shielding effect, which not only suppresses the generation of electromagnetic noise caused by the signal transmitted by the inner conductor 700a, but also protects the transmitted signal from electromagnetic noise coming from outside. Furthermore, the shielding effect of the outer conductor 700c reduces crosstalk between signal lines.

続いて、細線同軸ケーブル700の機械的優位性について説明する。 Next, we will explain the mechanical advantages of the thin-coaxial cable 700.

細線同軸ケーブル700は、シールド付きFPCおよびシールド付きFFCよりも屈曲性が高く、図288に示すように折り曲げたり、図292に示すように捻じ曲げたりなど曲げやすく、ある程度折り曲げたり捻じ曲げたりなど曲げた状態でも電気特性が安定するという機械的優位性を有している。この細線同軸ケーブル700の機械的優位性のため、細線同軸ケーブル700を曲げて遊技機の部品間を接続することが可能であり、具体例を図294から図296を参照して後述する。 The thin-coaxial cable 700 has greater flexibility than a shielded FPC and a shielded FFC, and is easily bent, for example, as shown in Figure 288, or twisted, as shown in Figure 292. It has the mechanical advantage of maintaining stable electrical characteristics even when bent or twisted to a certain extent. Because of this mechanical advantage of the thin-coaxial cable 700, it is possible to connect components of a gaming machine by bending the thin-coaxial cable 700; specific examples will be described later with reference to Figures 294 to 296.

続いて、ケーブルアッセンブリ(ハーネス)HHを用いて接続する部品同士の一例について図293を参照しつつ説明する。ケーブルアッセンブリHHは、例えば、上述したケーブルアッセンブリH、H1などであり、ケーブルとして、例えば、細線同軸ケーブル700のみを備え、または、細線同軸ケーブル700に加えてディスクリートケーブル701を備えるなどである。 Next, an example of components connected using a cable assembly (harness) HH will be described with reference to Figure 293. The cable assembly HH is, for example, the cable assemblies H and H1 described above, and includes, for example, only a thin-coaxial cable 700 as a cable, or a thin-coaxial cable 700 plus a discrete cable 701.

図293は、ケーブルアッセンブリHHを用いて部品間の接続例を示すための前面扉730の背面斜視図である。図293では、液晶表示装置などの表示装置731と、表示装置731の表示を制御する表示制御回路が実装されている表示制御基板732とをケーブルアッセンブリHHで接続している。なお、表示制御基板732として、例えば、第1実施形態の副制御基板72を用いたり、専用の制御基板を用いたりなどすることができる。 Figure 293 is a rear perspective view of the front door 730 to show an example of a connection between components using a cable assembly HH. In Figure 293, a display device 731, such as an LCD display device, is connected to a display control board 732, which is equipped with a display control circuit that controls the display of the display device 731, using a cable assembly HH. Note that the display control board 732 can be, for example, the sub-control board 72 of the first embodiment or a dedicated control board.

ケーブルアッセンブリHHは、ケーブルアッセンブリHHが備えるオス側の第1のコネクタ(不図示)を、表示装置731が備えるメス側の第1のコネクタ(不図示)に嵌め込むことで、表示装置731に接続される。また、ケーブルアッセンブリHHは、ケーブルアッセンブリHHが備えるオス側の第2のコネクタ(不図示)を、表示制御基板732が備えるメス側の第2のコネクタ(不図示)に嵌め込むことで、表示制御基板732に接続される。これにより、表示制御基板732と表示装置731との間でのデータ伝送などが可能になる。 Cable assembly HH is connected to display device 731 by fitting a first male connector (not shown) provided on cable assembly HH into a first female connector (not shown) provided on display device 731. Cable assembly HH is also connected to display control board 732 by fitting a second male connector (not shown) provided on cable assembly HH into a second female connector (not shown) provided on display control board 732. This enables data transmission between display control board 732 and display device 731.

表示制御基板732から表示装置731へ伝送される映像データのデータ量は大きいため、高速の伝送速度が必要である。表示制御基板732と表示装置731との間をシールドなしのFFCやシールドなしのFPCで接続した場合には必要な伝送速度が出すことができず、表示装置731の画面に表示する映像の品質を保てない虞がある。一方で、表示制御基板732と表示装置731との間を細線同軸ケーブル700で接続した場合、細線同軸ケーブル700はシールドとして機能する外側導体700cを有することでノイズ耐性が強いため、必要な伝送速度が出すことができ、表示装置731の画面に表示する映像の品質を保つことができる。なお、表示制御基板732と表示装置731との間をシールド付きのFFCやシールド付きのFPCで接続するようにしてもよく、この場合も細線同軸ケーブル700の場合と同様に、表示装置731の画面に表示する映像の品質を保つことができる。 The amount of video data transmitted from the display control board 732 to the display device 731 is large, so a high transmission speed is required. If the display control board 732 and the display device 731 are connected using an unshielded FFC or unshielded FPC, the required transmission speed cannot be achieved, and there is a risk that the quality of the video displayed on the screen of the display device 731 will not be maintained. On the other hand, if the display control board 732 and the display device 731 are connected using a thin coaxial cable 700, the thin coaxial cable 700 has an outer conductor 700c that functions as a shield, making it highly resistant to noise. This allows the required transmission speed to be achieved, and the quality of the video displayed on the screen of the display device 731 to be maintained. It is also possible to connect the display control board 732 and the display device 731 using a shielded FFC or shielded FPC, and in this case, the quality of the video displayed on the screen of the display device 731 can be maintained, just as with the thin coaxial cable 700.

表示制御基板732はケース733に収容され、ケース733はアルミなどの金属メッキが施されている。このように金属メッキが施されたケース733内に表示制御基板732を収容することで、表示制御基板732上に配置された回路や配線などを伝送する電気信号を電磁ノイズから守ることができる。表示制御基板732と表示装置731間を伝送する電気信号に対しては細線同軸ケーブル700の外側導体700cでノイズ対策が施され、表示制御基板732上に配置された回路や配線などを伝送する電気信号に対してはケース733の金属メッキによりノイズ対策が施されることで、信号が電磁ノイズの影響をより受けにくくすることができる。 Display control board 732 is housed in case 733, which is plated with a metal such as aluminum. By housing display control board 732 in this metal-plated case 733, electrical signals transmitted through circuits and wiring arranged on display control board 732 can be protected from electromagnetic noise. Noise countermeasures are provided for electrical signals transmitted between display control board 732 and display device 731 by the outer conductor 700c of thin coaxial cable 700, and noise countermeasures are provided for electrical signals transmitted through circuits and wiring arranged on display control board 732 by the metal plating of case 733, making the signals less susceptible to the effects of electromagnetic noise.

なお、表示制御基板732から表示装置731への映像データの伝送が、中継基板により中継されて行われる場合、表示制御基板732と中継基板との間を細線同軸ケーブル700により接続し、中継基板と表示装置730との間を細線同軸ケーブル700により接続するようにしてもよい。この場合も、表示制御基板732と表示装置731間をケーブルアッセンブリHHの細線同軸ケーブル700を用いて接続する場合と同様に、表示装置731の画面に表示する映像の品質を保つことができる。 In addition, when video data transmission from the display control board 732 to the display device 731 is relayed by a relay board, the display control board 732 and the relay board may be connected by a thin coaxial cable 700, and the relay board and the display device 730 may be connected by a thin coaxial cable 700. In this case, too, the quality of the image displayed on the screen of the display device 731 can be maintained, just as when the display control board 732 and the display device 731 are connected using the thin coaxial cable 700 of the cable assembly HH.

また、ケーブルアッセンブリHHのオス側の第1のコネクタを嵌め込むメス側の第1のコネクタが設けられた第1の回路基板、および、ケーブルアッセンブリHHのオス側の第2のコネクタを嵌め込むメス側の第2のコネクタが設けられた第2の回路基板の双方の回路基板が金属メッキされたケースに収容されるようにしてもよいし、一方の回路基板が金属メッキされたケースに収容されるようにしてもよい。 In addition, both the first circuit board provided with a female first connector into which the male first connector of the cable assembly HH is mated, and the second circuit board provided with a female second connector into which the male second connector of the cable assembly HH is mated, may be housed in a metal-plated case, or only one of the circuit boards may be housed in a metal-plated case.

なお、ケーブルアッセンブリHHなどのケーブルアッセンブリを用いて接続する部品間の例として、上記の部品間の例を含めて、例えば、
●主制御基板と払出制御基板との間
●主制御基板と副制御基板との間
●第1のサブ制御基板と第2のサブ制御基板(サブ制御基板が2枚構成の場合)との間
●サブ制御基板と表示制御基板(サブ制御基板と表示制御基板とが別基板の場合)との間
●表示制御基板(例えば、副制御基板)と表示装置との間
●サブ制御基板と中継基板との間
●中継基板と表示装置との間
●主制御基板と外部端子板との間
●サブ制御基板とLED基板(LED基板はLEDのみ搭載された基板やLEDおよびLEDドライバが搭載された基板)との間
●主制御基板とストップボタン操作検出用基板/ベット操作検出用基板/精算ボタン操作検出用基板/スタートレバー操作検出用基板(これらの各検出用基板は扱いとしては主制御基板の一種)との間
●主制御基板とリールユニットのリール制御基板との間
●サブ制御基板とタッチモジュール基板との間
●サブ制御基板と赤外線センサ基板(赤外線センサ基板は遊技者の近接操作を検出するセンサを搭載した基板)との間
●遊技機の試験用端子と試験用インターフェース基板(IF1基板、IF2基板、IF3基板)との間などを挙げることができる。
Examples of components connected using a cable assembly such as the cable assembly HH include the above-mentioned components, and include:
● Between the main control board and the payout control board ● Between the main control board and the sub-control board ● Between the first sub-control board and the second sub-control board (if the sub-control board consists of two boards) ● Between the sub-control board and the display control board (if the sub-control board and the display control board are separate boards) ● Between the display control board (for example, the sub-control board) and the display device ● Between the sub-control board and the relay board ● Between the relay board and the display device ● Between the main control board and the external terminal board ● Between the sub-control board and the LED board (LED boards are boards that have only LEDs mounted on them, or boards that have LEDs and LED drivers mounted on them) ● Between the main control board and the stop button operation detection board/bet operation detection board/settlement button operation detection board/start lever operation detection board (each of these detection boards is considered a type of main control board) ● Between the main control board and the reel control board of the reel unit ● Between the sub-control board and the touch module board ● Between the sub-control board and the infrared sensor board (an infrared sensor board is a board that has a sensor that detects proximity operations by the player) Examples include the area between the test terminal of the gaming machine and the test interface board (IF1 board, IF2 board, IF3 board).

上記の各例において、細線同軸ケーブル700を伝送する伝送信号はシールドとして機能する外側導体700cにより電磁ノイズから保護されるため、遊技機の動作の安定性を高めることができる。 In each of the above examples, the transmission signals transmitted through the thin coaxial cable 700 are protected from electromagnetic noise by the outer conductor 700c, which functions as a shield, thereby improving the stability of the gaming machine's operation.

続いて、ケーブルアッセンブリ(ハーネス)HAを用いて部品同士を接続する場合のケーブルアッセンブリ(ハーネス)HAの状態について図294から図296を参照しつつ説明する。ケーブルアッセンブリHAは、例えば、上述したケーブルアッセンブリH、H1などであり、ケーブルとして、例えば、細線同軸ケーブル700のみを備え、または、細線同軸ケーブル700に加えてディスクリートケーブル701を備えるなどである。 Next, the state of the cable assembly (harness) HA when it is used to connect components will be described with reference to Figures 294 to 296. The cable assembly HA is, for example, the cable assemblies H and H1 described above, and may include, for example, only a thin-coaxial cable 700 as a cable, or may include a thin-coaxial cable 700 and a discrete cable 701.

図294から図296では、ケーブルアッセンブリHAは、細線同軸ケーブル700を少なくとも有するケーブルサブアッセンブリ710HAと、ケーブルサブアッセンブリ710HAの一端側に設けられた第1のコネクタ720HAAと、ケーブルサブアッセンブリ710HAの他端側に設けられた第2のコネクタ720HABとを備えるものとして説明を行う。 In Figures 294 to 296, the cable assembly HA is described as comprising a cable subassembly 710HA having at least a fine coaxial cable 700, a first connector 720HAA provided at one end of the cable subassembly 710HA, and a second connector 720HAB provided at the other end of the cable subassembly 710HA.

図294の例は、間に障害物750がある、第1の部材740Aのメス側の第1のコネクタ741Aと第2の部材740Bのメス側の第2のコネクタ741Bとに、ケーブルアッセンブリHAのオス側の第1のコネクタ720HAAとオス側の第2のコネクタ720HABとを、取り付ける場合を対象としている。図294および後述する図295から図296の第1の部材740Aは例えば液晶表示装置などの表示装置であり、第2の部材740Bは例えば表示制御基板である。 The example in Figure 294 is intended for a case in which a first connector 720HAA on the male side and a second connector 720HAB on the male side of a cable assembly HA are attached to a first connector 741A on the female side of a first member 740A and a second connector 741B on the female side of a second member 740B, with an obstacle 750 between them. The first member 740A in Figure 294 and Figures 295 to 296 described below is, for example, a display device such as a liquid crystal display device, and the second member 740B is, for example, a display control board.

図294の例では、第1のコネクタ741Aと第2のコネクタ741Bとの間に障害物750が存在するため、細線同軸ケーブル700がまっすぐの状態では、第1のコネクタ720HAAと第2のコネクタ720HABとを、第1のコネクタ741Aと第2のコネクタ741Bとに、取り付けることはできない。しかしながら、細線同軸ケーブル700は屈曲性に優れていて曲げることができ、ある程度曲げた状態でも電気特性が安定している(上記した細線同軸ケーブルの機械的優位性)。このため、障害物750を迂回するように細線同軸ケーブル700を曲げることで、第1のコネクタ720HAAと第2のコネクタ720HABとを、第1のコネクタ741Aと第2のコネクタ741Bとに、取り付けることができ、細線同軸ケーブル700を用いることで信号の高速伝送が可能である。 In the example of FIG. 294, because an obstacle 750 exists between the first connector 741A and the second connector 741B, the first connector 720HAA and the second connector 720HAB cannot be attached to the first connector 741A and the second connector 741B when the thin-coaxial cable 700 is straight. However, the thin-coaxial cable 700 has excellent flexibility and can be bent, and its electrical characteristics remain stable even when bent to a certain extent (the mechanical advantage of thin-coaxial cables described above). Therefore, by bending the thin-coaxial cable 700 to bypass the obstacle 750, the first connector 720HAA and the second connector 720HAB can be attached to the first connector 741A and the second connector 741B, and high-speed signal transmission is possible using the thin-coaxial cable 700.

図294の例では、細線同軸ケーブル700を4か所で曲げているが、これに限定されるものではなく、1か所以上で曲げる(屈曲/湾曲)ようにして、第1のコネクタ720HAAと第2のコネクタ720HABとを、第1のコネクタ741Aと第2のコネクタ741Bとに、取り付けるようにしてもよい。 In the example of Figure 294, the thin-coaxial cable 700 is bent in four places, but this is not limited to this. The first connector 720HAA and the second connector 720HAB may be attached to the first connector 741A and the second connector 741B by bending (bending/curving) the cable in one or more places.

図295の例は、第1の部材740Aと第2の部材740Bとは同じ配置面にあり、間に障害物750がある、第1の部材740Aのメス側の第1のコネクタ741Aと第2の部材740Bのメス側の第2のコネクタ741Bとに、ケーブルアッセンブリHAのオス側の第1のコネクタ720HAAとオス側の第2のコネクタ720HABとを、取り付ける場合を対象としている。 The example in Figure 295 is intended for a case where the first connector 720HAA on the male side and the second connector 720HAB on the male side of the cable assembly HA are attached to the first connector 741A on the female side of the first member 740A and the second connector 741B on the female side of the second member 740B, with the first member 740A and the second member 740B on the female side being on the same placement surface and with an obstacle 750 between them.

図295の例では、第1のコネクタ741Aと第2のコネクタ741Bとの間に障害物750が存在するため、細線同軸ケーブル700がまっすぐの状態では、第1のコネクタ720HAAと第2のコネクタ720HABとを、第1のコネクタ741Aと第2のコネクタ741Bとに、取り付けることはできない。しかしながら、細線同軸ケーブル700は屈曲性に優れていて曲げることができ、ある程度曲げた状態でも電気特性が安定している(上記した細線同軸ケーブルの機械的優位性)。このため、障害物750を迂回するように(例えば、図295に示すように障害物750の上を回り込むように、障害物750の横を回り込むように)細線同軸ケーブル700を曲げることで、第1のコネクタ720HAAと第2のコネクタ720HABとを、第1のコネクタ741Aと第2のコネクタ741Bとに、取り付けることができ、細線同軸ケーブル700を用いることで信号の高速伝送が可能である。 In the example of Figure 295, because an obstacle 750 exists between the first connector 741A and the second connector 741B, when the thin-coaxial cable 700 is straight, the first connector 720HAA and the second connector 720HAB cannot be attached to the first connector 741A and the second connector 741B. However, the thin-coaxial cable 700 has excellent flexibility and can be bent, and its electrical characteristics are stable even when bent to a certain extent (the mechanical advantages of thin-coaxial cables described above). Therefore, by bending the thin-coaxial cable 700 so as to go around the obstacle 750 (for example, by going around the top of the obstacle 750 or around the side of the obstacle 750 as shown in FIG. 295), the first connector 720HAA and the second connector 720HAB can be attached to the first connector 741A and the second connector 741B, and high-speed signal transmission is possible using the thin-coaxial cable 700.

図295の例では、細線同軸ケーブル700を4か所で曲げているが、これに限定されるものではなく、1か所以上で曲げる(屈曲/湾曲)ようにして、第1のコネクタ720HAAと第2のコネクタ720HABとを、第1のコネクタ741Aと第2のコネクタ741Bとに、取り付けるようにしてもよい。 In the example of Figure 295, the thin-coaxial cable 700 is bent in four places, but this is not limited to this. The first connector 720HAA and the second connector 720HAB may be attached to the first connector 741A and the second connector 741B by bending (bending/curving) the cable in one or more places.

なお、図294の例および図295の例では、第1の部材740Aの第1のコネクタ741Aと第2の部材740Bの第2のコネクタ741Bとの間に障害物750が一つある場合であるが、これに限定されるものでなく、第1のコネクタ741Aと第2のコネクタ741Bとの間に2つ以上の障害物があっても、細線同軸ケーブル700を当該2以上の障害物のそれぞれを迂回するように曲げることにより、ケーブルアッセンブリHAの第1のコネクタ720HAAと第2のコネクタ720HABとを、第1のコネクタ741Aと第2のコネクタ741Bとに、取り付けることが可能である。 In the examples of Figures 294 and 295, there is one obstacle 750 between the first connector 741A of the first member 740A and the second connector 741B of the second member 740B, but this is not limited to this. Even if there are two or more obstacles between the first connector 741A and the second connector 741B, it is possible to attach the first connector 720HAA and the second connector 720HAB of the cable assembly HA to the first connector 741A and the second connector 741B by bending the thin-coaxial cable 700 to bypass each of the two or more obstacles.

図296の例は、第1の部材740Aのメス側の第1のコネクタ741Aのコネクタ面と第2の部材740Bのメス側の第2のコネクタ741Bのコネクタ面とが平行に向き合わずに、前者のコネクタ面を含む面と後者のコネクタ面を含む面とが垂直に交差する関係にある(第1のコネクタ741Aのコネクタ面の法線と第2のコネクタ741Bのコネクタ面の法線とが垂直に交わる関係にある)、第1のコネクタ741Aと第2のコネクタ741Bとに、ケーブルアッセンブリHAのオス側の第1のコネクタ720HAAとオス側の第2のコネクタ720HABとを、取り付ける場合を対象としている。 The example in Figure 296 is intended for a case in which the connector surface of the first connector 741A on the female side of the first member 740A and the connector surface of the second connector 741B on the female side of the second member 740B do not face each other in parallel, but rather the surface including the former connector surface and the surface including the latter connector surface intersect perpendicularly (the normal to the connector surface of the first connector 741A and the normal to the connector surface of the second connector 741B intersect perpendicularly). This applies to a case in which the first connector 720HAA and the second connector 720HAB on the male side of the cable assembly HA are attached to the first connector 741A and the second connector 741B.

図296の例では、第1のコネクタ741Aのコネクタ面と第2のコネクタ741Bのコネクタ面とが平行に向き合っていないため、細線同軸ケーブル700がまっすぐの状態では、第1のコネクタ720HAAと第2のコネクタ720HABとを、第1のコネクタ741Aと第2のコネクタ741Bとに、取り付けることはできない。しかしながら、細線同軸ケーブル700は屈曲性に優れていて曲げることができ、ある程度曲げた状態でも電気特性が安定している(上記した細線同軸ケーブルの機械的優位性)。このため、複数の細線同軸ケーブル700を曲げることで、第1のコネクタ720HAAと第2のコネクタ720HABとを、第1のコネクタ741Aと第2のコネクタ741Bとに、取り付けることができ、細線同軸ケーブル700を用いることで信号の高速伝送が可能である。 In the example of FIG. 296, because the connector surfaces of the first connector 741A and the second connector 741B are not parallel to each other, when the thin-coaxial cable 700 is straight, the first connector 720HAA and the second connector 720HAB cannot be attached to the first connector 741A and the second connector 741B. However, the thin-coaxial cable 700 has excellent flexibility and can be bent, and its electrical characteristics remain stable even when bent to a certain extent (the mechanical advantage of thin-coaxial cables described above). Therefore, by bending multiple thin-coaxial cables 700, the first connector 720HAA and the second connector 720HAB can be attached to the first connector 741A and the second connector 741B, and high-speed signal transmission is possible using the thin-coaxial cable 700.

図296の例では、細線同軸ケーブル700を3か所で曲げているが、これに限定されるものではなく、1か所以上で曲げる(屈曲/湾曲)ようにして、第1のコネクタ720HAAと第2のコネクタ720HABとを、第1のコネクタ741Aと第2のコネクタ741Bとに、取り付けるようにしてもよい。 In the example of Figure 296, the thin-coaxial cable 700 is bent in three places, but this is not limited to this. The first connector 720HAA and the second connector 720HAB may be attached to the first connector 741A and the second connector 741B by bending (bending/curving) the cable in one or more places.

なお、図296の例では、第1の部材740Aの第1のコネクタ741Aのコネクタ面の法線と第2の部材740Bの第2のコネクタ741Bのコネクタ面の法線とが垂直に交わる関係にある場合であるが、これに限定されるものでなく、両者の法線が垂直に交わる関係以外で第1のコネクタ741Aのコネクタ面と第2のコネクタ741Bのコネクタ面とが平行に向き合っていない場合(例えば、第1のコネクタ741Aのコネクタ面と第2のコネクタ741Bのコネクタ面とが反対方向を向いている場合など)であっても、細線同軸ケーブル700を曲げることにより、ケーブルアッセンブリHAの第1のコネクタ720HAAと第2のコネクタ720HABとを、第1のコネクタ741Aと第2のコネクタ741Bとに、取り付けることが可能である。 In the example of Figure 296, the normal to the connector surface of the first connector 741A of the first member 740A and the normal to the connector surface of the second connector 741B of the second member 740B intersect perpendicularly. However, this is not limited to this. Even if the connector surfaces of the first connector 741A and the second connector 741B are not parallel to each other but are in a relationship other than where the normals of the two intersect perpendicularly (for example, when the connector surfaces of the first connector 741A and the second connector 741B face in opposite directions), it is still possible to attach the first connector 720HAA and the second connector 720HAB of the cable assembly HA to the first connector 741A and the second connector 741B by bending the thin-coaxial cable 700.

以上、図294から図296に具体例を挙げて説明したように、第1のコネクタ720HAAを取り付ける第1のコネクタ741Aと第2のコネクタ720HABを取り付ける第2のコネクタ741Bとの位置関係による制約、および、第1のコネクタ720HAAを取り付ける第1のコネクタ741Aと第2のコネクタ720HABを取り付ける第2のコネクタ741Bとの間に部品などの障害物が存在するか否かによる制約をあまり受けずに、細線同軸ケーブル700を曲げるなどすることで、取り付け相手の第1のコネクタ741Aおよび取り付け相手の第2のコネクタ741Bに第1のコネクタ720HAAおよび第2のコネクタ720HABを取り付けることができ、細線同軸ケーブル700を用いることで信号の高速伝送が可能である。 As explained above using specific examples in Figures 294 to 296, the first connector 720HAA and the second connector 720HAB can be attached to the mating first connector 741A and the mating second connector 741B by bending the thin-coaxial cable 700, without being restricted by the relative positions of the first connector 741A to which the first connector 720HAA is attached and the second connector 741B to which the second connector 720HAB is attached, or by whether or not there are obstacles such as parts between the first connector 741A to which the first connector 720HAA is attached and the second connector 741B to which the second connector 720HAB is attached. The use of the thin-coaxial cable 700 enables high-speed signal transmission.

続いて、部品間のデータ伝送に伝送手段として細線同軸ケーブル700を用いる例を挙 げる。 Next, we will give an example of using a thin coaxial cable 700 as a transmission means for transmitting data between components.

例えば、可動役物(例えば、可動液晶など)と基板(ドライバ基板、中継基板、副制御基板など)との間のデータ伝送に伝送手段として細線同軸ケーブル700を用いる。可動役物と基板との相対的な位置関係は当該可動役物の可動により変化するため、可動役物と基板との間のデータ伝送に用いるケーブルは可動役物の可動に応じて変形する必要がある。細線同軸ケーブル700は柔軟性があって変形が容易であることから、細線同軸ケーブル700は可動役物と基板との間のデータ伝送用の伝送手段として好適である。この場合、細線同軸ケーブル700を用いているため、可動役物と基板との間の高速通信も可能となる。 For example, a thin coaxial cable 700 is used as a transmission means for transmitting data between a movable part (such as a movable LCD) and a board (such as a driver board, relay board, or sub-control board). Because the relative positional relationship between the movable part and the board changes as the movable part moves, the cable used for transmitting data between the movable part and the board needs to deform in accordance with the movement of the movable part. Because the thin coaxial cable 700 is flexible and easily deformed, the thin coaxial cable 700 is suitable as a transmission means for transmitting data between the movable part and the board. In this case, the use of the thin coaxial cable 700 also enables high-speed communication between the movable part and the board.

また、遊技機のドア側(パチスロ機(スロットマシン)のフロントドア側、パチンコ機の盤側)に設けられた第1の部材と、遊技機の本体側(パチスロ機(スロットマシン)の筐体側、パチンコ機の枠側)に設けられた第2の部材との間のデータ伝送に伝送手段として細線同軸ケーブル700を用いる。第1の部材と第2の部材との相対的な位置関係は遊技機のドアの開閉により変化するため、第1の部材と第2の部材との間のデータ伝送に用いるケーブルは遊技機のドアの開閉に応じて変形する必要がある。細線同軸ケーブル700は柔軟性があって変形が容易であることから、細線同軸ケーブル700は、遊技機のドア側に設けられた第1の部材と、遊技機の本体側に設けられた第2の部材との間のデータ伝送用の伝送手段として好適である。この場合、細線同軸ケーブル700を用いているため、第1の部材と第2の部材との間の高速通信も可能となる。 Fine-wire coaxial cable 700 is used as a transmission means for data transmission between a first member provided on the door side of the gaming machine (the front door side of a pachislot machine (slot machine) or the board side of a pachinko machine) and a second member provided on the main body side of the gaming machine (the cabinet side of a pachislot machine (slot machine) or the frame side of a pachinko machine). Because the relative positional relationship between the first member and the second member changes depending on whether the door of the gaming machine is open or closed, the cable used for data transmission between the first member and the second member must deform in response to the opening and closing of the door of the gaming machine. Because fine-wire coaxial cable 700 is flexible and easily deformed, it is suitable as a transmission means for data transmission between the first member provided on the door side of the gaming machine and the second member provided on the main body side of the gaming machine. In this case, the use of fine-wire coaxial cable 700 also enables high-speed communication between the first member and the second member.

なお、上記の2つの例(可動役物と基板との間のデータ伝送に細線同軸ケーブル700を用いる例、遊技機のドア側に設けられた第1の部材と遊技機の本体側に設けられた第2の部材との間のデータ伝送に細線同軸ケーブル700を用いる例)は、細線同軸ケーブル700の柔軟性に着目した例である。 The above two examples (an example in which a thin coaxial cable 700 is used for data transmission between a movable device and a circuit board, and an example in which a thin coaxial cable 700 is used for data transmission between a first member provided on the door side of the gaming machine and a second member provided on the main body side of the gaming machine) are examples that focus on the flexibility of the thin coaxial cable 700.

また、遊技機が複数の表示装置を備え、そのうちの第1の表示装置は描画に必要なデータ量が小さい(1画面の描画に必要なデータ量が所定のデータ量より小さい)、つまり、高速通信を必要としない表示装置(例えば、小型液晶表示装置、サブ液晶表示装置など、解像度がVGA、XGA、FHDなどの表示装置など)であり、そのうちの第2の表示装置は描画に必要なデータ量が大きい(1画面の描画に必要なデータ量が所定のデータ量以上である)、つまり、高速通信を必要とする表示装置(例えば、プロジェクタユニットや大型液晶表示装置など、解像度がQHD(WQHD)、4K、8Kなどの表示装置など)である。この場合、第1の表示装置と表示制御基板との間は伝送手段として細線同軸ケーブル700を用いずに細線同軸ケーブル700以外の所定の伝送手段(例えば、通常のハーネス、FFC、FPC)を用い、第2の表示装置と表示制御基板との間は伝送手段として細線同軸ケーブル700を用いる。このように、高価な細線同軸ケーブル700を、高速通信を必要としない第1の表示装置と表示制御基板との間には使用せず、高速通信が必要な第2の表示装置と表示制御基板との間に使用することで、高価な細線同軸ケーブル700の使用箇所を減らして遊技機全体でのコストを抑えることができる。なお、第2の表示装置と表示制御基板との間は、伝送手段として、シールド付きのFFC、シールド付きのFPCなどを用いてもよい。 Also, the gaming machine is equipped with multiple display devices, and the first of the display devices requires a small amount of data for rendering (the amount of data required to render one screen is less than a predetermined amount), i.e., it is a display device that does not require high-speed communication (e.g., a small LCD display device, a sub-LCD display device, or a display device with a resolution of VGA, XGA, FHD, etc.), and the second of the display devices requires a large amount of data for rendering (the amount of data required to render one screen is greater than a predetermined amount), i.e., it is a display device that requires high-speed communication (e.g., a projector unit, a large LCD display device, or a display device with a resolution of QHD (WQHD), 4K, 8K, etc.). In this case, the thin coaxial cable 700 is not used as the transmission means between the first display device and the display control board, but rather a predetermined transmission means other than the thin coaxial cable 700 (e.g., a regular harness, FFC, FPC), and the thin coaxial cable 700 is used as the transmission means between the second display device and the display control board. In this way, by using the expensive thin coaxial cable 700 between the second display device and the display control board, which do not require high-speed communication, and not between the first display device and the display control board, which do, the number of places where the expensive thin coaxial cable 700 is used can be reduced, thereby reducing the overall cost of the gaming machine. Note that a shielded FFC, shielded FPC, or the like may also be used as a transmission means between the second display device and the display control board.

また、第1の部材と第2の部材との間を接続する伝送手段がノイズ源(例えば、電源ユニットやリールユニットなどノイズの発生源となる機器)から所定の距離内に配置される、つまり、所定の値以上のノイズが存在する場所に配置される場合には当該伝送手段として細線同軸ケーブル700を用い、第3の部材と第4の部材との間を接続する伝送手段がノイズ源から所定の距離よりも離れて配置される、つまり、所定の値以上のノイズが存在しない場所に配置される場合には当該伝送手段として細線同軸ケーブル700を用いずに細線同軸ケーブル700以外の所定の伝送手段(例えば、通常のハーネス、FFC、FPC)を用いる。このように、高価な細線同軸ケーブル700を、ノイズの影響を受けにくい第3の部材と第4の部材との間には使用せず、ノイズの影響を受けやすい第1の部材と第2の部材との間に使用することで、高価な細線同軸ケーブル700の使用箇所を減らして遊技機全体でのコストを抑えることができる。なお、第1の部材と第2の部材との間は、伝送手段として、シールド付きのFFC、シールド付きのFPCなどを用いてもよい。 Furthermore, when the transmission means connecting the first and second members is located within a predetermined distance from a noise source (e.g., a noise-generating device such as a power supply unit or reel unit), i.e., when the transmission means is located in a location where noise above a predetermined level is present, a thin-coaxial cable 700 is used as the transmission means. When the transmission means connecting the third and fourth members is located further away from the noise source, i.e., when the transmission means is located in a location where noise above a predetermined level is not present, a thin-coaxial cable 700 is not used as the transmission means, but a predetermined transmission means other than the thin-coaxial cable 700 (e.g., a regular harness, FFC, FPC) is used. In this way, by using the expensive thin-coaxial cable 700 between the first and second members, which are susceptible to noise, rather than between the third and fourth members, which are less susceptible to noise, the number of locations where the expensive thin-coaxial cable 700 is used can be reduced, thereby reducing the overall cost of the gaming machine. Note that a shielded FFC, a shielded FPC, or the like may also be used as the transmission means between the first and second members.

なお、FPC、シールド付きFFCは基板間で高速通信する画像表示器(液晶表示装置、プロジェクションなど)用インターフェースに好適である。また、タッチパネルセンサ(平面状センサ)と基板の接続にFPCを用いてもよく、チップ部品を実装したFPCを用いてもよい。また、シールドしていない柔軟性の比較的高いFFCは可動役物ユニットや、小スペースで通常のハーネス接続が困難な場所に使用するとよい。 FPCs and shielded FFCs are suitable as interfaces for image displays (liquid crystal displays, projections, etc.) that communicate at high speed between boards. FPCs can also be used to connect touch panel sensors (flat sensors) to boards, and FPCs with mounted chip components can also be used. Unshielded, relatively flexible FFCs are ideal for use in movable accessory units or in small spaces where connecting with a regular harness is difficult.

また、主に映像データにおいて画面の高解像度化により、遊技機において少なくとも一部の部品間において伝送手段として高速通信規格のケーブルを用いるようにしてもよい。この場合、従来のハーネスでは通信品質が保てない状況で、シールド部分を有するケーブルを利用することで通信品質を保つことができる。また、ケーブルのノイズ耐性の向上により、ノイズ対策部品削減によるコストダウンを図ることができる。 Furthermore, due to the increasing resolution of screens, mainly for video data, high-speed communication standard cables may be used as a transmission method between at least some of the components in gaming machines. In this case, in situations where communication quality cannot be maintained with conventional harnesses, communication quality can be maintained by using cables with shielded sections. Furthermore, improving the noise resistance of the cable can reduce costs by reducing the number of noise-suppressing components.

高速通信規格のケーブルとして、例えば、USBケーブル、HDMI(登録商標)ケーブル、SATAケーブル、DisplayPortケーブルなどがある。 Examples of high-speed communication standard cables include USB cables, HDMI (registered trademark) cables, SATA cables, and DisplayPort cables.

USBケーブルは、USB(Universal Serial Bus)規格において利用されるものであり、例えばコンピュータと周辺機器とを接続する際に利用される。USBケーブルの場合、遊技機側の差し込み口がUSBポートとなるため、遊技機の開発中に遊技機をコンピュータに繋いで例えばコンピュータから遊技機に映像データを送信して遊技機の画面に映像を映すことで、遊技機(実機)での映像の確認ができるため、遊技機の開発を円滑に行うことができる。 USB cables comply with the USB (Universal Serial Bus) standard and are used, for example, to connect computers to peripheral devices. Because the USB cable's plug is a USB port on the gaming machine, during development of the gaming machine, developers can connect the gaming machine to a computer and send video data from the computer to the gaming machine, displaying the video on the gaming machine's screen. This allows developers to check the video on the actual gaming machine, facilitating the development of the gaming machine.

USBケーブルのコネクタの形状の種類として、USB Type-A(2.0)、USB Type-B(2.0)、mini USB Type-B、Micro USBType-B(2.0)、Micro USB Type-B(3.0)、USB Type-C、Lightningなどがある。 USB cable connector shapes include USB Type-A (2.0), USB Type-B (2.0), mini USB Type-B, Micro USB Type-B (2.0), Micro USB Type-B (3.0), USB Type-C, and Lightning.

HDMI(登録商標)ケーブルは、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Inteface)規格において利用されるものであり、例えばテレビとハードディスクレコーダやゲーム機などとの間を接続する際に利用され、映像信号と音声信号と制御信号とを1本にまとめて送ることができるケーブルである。 HDMI (registered trademark) cables are used in accordance with the HDMI (registered trademark) (High-Definition Multimedia Interface) standard. They are used, for example, to connect a television to a hard disk recorder or game console, and are capable of transmitting video, audio, and control signals all in one cable.

HDMI(登録商標)ケーブルのスピード(バージョン)の種類として、スタンダード(Ver.1.2以前)、ハイスピード(Ver.1.3~1.4)、プレミアムハイスピード(Ver.2.0)、ウルトラハイスピード(Ver.2.0)などがある。 HDMI (registered trademark) cable speeds (versions) include Standard (Version 1.2 and earlier), High Speed (Version 1.3-1.4), Premium High Speed (Version 2.0), and Ultra High Speed (Version 2.0).

また、HDMI(登録商標)ケーブルのコネクタの形状の種類として、HDMI(登録商標)タイプAコネクタ、HDMI(登録商標)タイプCコネクタ、HDMI(登録商標)タイプDコネクタ、HDMI(登録商標)タイプEコネクタなどがある。 In addition, HDMI (registered trademark) cable connectors come in various shapes, including HDMI (registered trademark) Type A connectors, HDMI (registered trademark) Type C connectors, HDMI (registered trademark) Type D connectors, and HDMI (registered trademark) Type E connectors.

SATAケーブルは、インターフェース規格の一つであるSATA(Serial Advanced Technology Attachment)規格において利用されるものであり、例えばコンピュータとストレージ(HDDやSDDなど)や光学ドライブなどとの間を接続する際に利用される。 SATA cables are used in accordance with the SATA (Serial Advanced Technology Attachment) interface standard, and are used, for example, to connect computers to storage devices (such as HDDs and SSDs) and optical drives.

STA規格には、「STA1」、「STA2」、「STA3」の3つの規格があり、これらの主な違いはデータの転送速度である。 There are three STA standards: "STA1," "STA2," and "STA3," the main difference between which is the data transfer speed.

また、SATAケーブルのケーブル部分の形状として、平たいフラットタイプや折り曲げて使える取り回しのしやすいラウンドタイプなどがある。 The cable portion of SATA cables also comes in a variety of shapes, including a flat type and a round type that can be bent for easy handling.

また、STAケーブルの接続端子として、端子からケーブルが真っすぐに伸びている「ストレート型」や、コネクタ部分がL字に曲がっている「L字型」などがある。 In addition, STA cable connection terminals come in a variety of types, including a "straight type" where the cable extends straight from the terminal, and an "L-shaped type" where the connector part is bent in an L shape.

DisplayPortケーブルは、インターフェース規格の一つであるDisplayPort規格において使用されるものであり、例えばコンピュータとディスプレイ装置との間を接続する際に利用される。 DisplayPort cables are used in accordance with the DisplayPort interface standard, and are used, for example, to connect a computer to a display device.

DisplayPortケーブルの端子として、通常のDisplayPort、MiniDisplayPort端子などがある。 DisplayPort cable terminals include regular DisplayPort and MiniDisplayPort terminals.

また、基板などに実装される電子部品の一部について部品型番の印字を付していないものを用いるようにしてもよい。例えば、所定の電子部品(チップ、コンデンサ、コネクタなど)に部品型番が記載されていないものを用いてもよい。これによれば、印字省略によるコストダウンを図ることができる。また、遊技機業界向けに部品番号の印字がなされた専用品が生産終了などにより入手困難となった場合に、代用品を使うことができる。 In addition, some of the electronic components mounted on circuit boards and the like may not have part model numbers printed on them. For example, certain electronic components (chips, capacitors, connectors, etc.) may not have part model numbers printed on them. This allows for cost reductions by omitting printing. Also, if specialized parts for the gaming machine industry with printed part numbers become difficult to obtain due to discontinuation of production, substitute parts can be used.

また、部品型番が同じであれば、電子部品の一部に印字(マーキング)の統一ができていない部品を用いてもよい。例えば、同一型式の遊技機(つまり、同じ機種の遊技機)を製造する場合に、一の遊技機では特定の電子部品(チップ、コンデンサ、コネクタなど)として印字されたものを用い、他の遊技機では特定の電子部品として印字がされていないものや印字のデザインが異なるものを用いるようにしてもよい。これによれば、遊技機業界向けに部品番号の印字がなされた専用品が生産終了などにより入手困難となった場合に、代用品を使うことができる。 Furthermore, as long as the part model number is the same, it is permissible to use electronic components that do not have standardized markings. For example, when manufacturing gaming machines of the same model (i.e., gaming machines of the same model), one gaming machine may use components marked with specific electronic components (chips, capacitors, connectors, etc.), while other gaming machines may use components that are not marked with specific electronic components or have different marking designs. This allows for the use of substitute parts when specialized parts marked with part numbers for the gaming machine industry become difficult to obtain due to discontinuation of production, etc.

また、型式試験の申請書類のデータシートに電子部品への部品型番の印字の説明書を添付すれば、複数種類の電子部品を使用してもよく、追加でデータシートに電子部品への部品型番の印字の種類を増やして増やした電子部品を使用してもよい。これによれば、遊技機に使用できる電子部品の種類が増えることで、電子部品の入手を容易に行うことができる。 Furthermore, if instructions for printing the part number on the electronic parts are attached to the data sheet of the type test application documents, multiple types of electronic parts may be used, or an additional data sheet may be added to increase the number of types of part number printed on the electronic parts. This increases the variety of electronic parts that can be used in gaming machines, making it easier to obtain electronic parts.

また、基板に空き端子(ケーブルなどが接続されていない端子)があってもよく、また、空きコネクタ(コネクタが接続されていない端子)があってもよい。これによれば、基板の共通化などによるコストダウンを図ることができる。また、基板の共通化により資源消費の削減につながり、環境負荷を減らすことができる。 The board may also have empty terminals (terminals with no cables or other devices connected), or empty connectors (terminals with no connectors connected). This allows for cost reductions through the use of standardized boards. Furthermore, the use of standardized boards reduces resource consumption and the environmental impact.

また、基板(主制御基板など)において未実装部品があってもよい。これによれば、基板の共通化などによるコストダウンを図ることができる。また、基板の共通化により資源消費の削減につながり、環境負荷を減らすことができる。 It is also acceptable for some circuit boards (such as the main control board) to have unmounted components. This allows for cost reductions through the use of standardized circuit boards. Furthermore, standardizing circuit boards reduces resource consumption and reduces the burden on the environment.

[第7実施形態の付記]
従来から、電子部品間の信号の伝送手段としてハーネスを用いた遊技機がある。例えば、特許文献1に開示された遊技機では、主制御基板と、各リールの駆動を制御するリール停止基板とが、ハーネスにより接続されている(例えば、特開2007-202698号公報参照)。
[Additional notes to the seventh embodiment]
Conventionally, there have been gaming machines that use harnesses as a means for transmitting signals between electronic components. For example, in the gaming machine disclosed in Patent Document 1, a main control board and a reel stop board that controls the drive of each reel are connected by a harness (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-202698).

ところで、昨今、遊技機内の電子部品の増加や、液晶ディスプレイなどの画像表示装置の大型化または高解像度化などに伴う伝送信号の伝送量の増加により、伝送速度の高速化が要求されるようになっている。伝送速度が高速化する程、信号がノイズの影響を受けやすくなって受信側の電子部品は当該信号を誤って受信してしまう、つまり、送信側の電子部品から受信側の電子部品への信号の伝送を適切に行うことができないという問題が発生する。 Recently, there has been a demand for faster transmission speeds due to an increase in the number of electronic components inside gaming machines and an increase in the amount of transmitted signals due to larger and higher resolution image display devices such as LCDs. The faster the transmission speed, the more susceptible the signal is to noise, causing the receiving electronic component to receive the signal incorrectly. In other words, the problem arises where the signal cannot be transmitted properly from the transmitting electronic component to the receiving electronic component.

付記は、上記の課題に鑑みてなされたものであり、電子部品間の信号の伝送を媒介する伝送手段のノイズ耐性を高くすることでノイズに強く安定した電子部品間の伝送を可能にする遊技機を提供することを目的とする。 This note was made in consideration of the above-mentioned issues, and aims to provide a gaming machine that enables noise-resistant and stable transmission between electronic components by increasing the noise resistance of the transmission means that mediates the transmission of signals between electronic components.

上記目的を達成するために、付記は、以下の遊技機を提供する。 To achieve the above objective, the appendix provides the following gaming machine.

付記の第1の実施態様に係る遊技機は、
内側導体(図285の内側導体700a)と、前記内側導体の外周を取り巻く内側絶縁体(図285の内側絶縁体700b)と、前記内側絶縁体の外周を取り巻く外側導体(図285の外側導体700c)と、前記外側導体の外周を取り巻く外側絶縁体(図285の外側絶縁体700d)と、を有する同軸ケーブル(図285の同軸ケーブル700)を備え、
伝送手段として前記同軸ケーブルを用いるものであり、
前記同軸ケーブルは、外径がほぼ1ミリメートル以下である(図286のDミリメートル≦ほぼ1ミリメートル)
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the first embodiment of the appendix comprises:
a coaxial cable (coaxial cable 700 of FIG. 285) having an inner conductor (inner conductor 700a of FIG. 285), an inner insulator (inner insulator 700b of FIG. 285) surrounding the outer periphery of the inner conductor, an outer conductor (outer conductor 700c of FIG. 285) surrounding the outer periphery of the inner insulator, and an outer insulator (outer insulator 700d of FIG. 285) surrounding the outer periphery of the outer conductor,
The coaxial cable is used as a transmission means,
The coaxial cable has an outer diameter of approximately 1 mm or less (D mm in FIG. 286 ≦approximately 1 mm).
It is characterized by:

この構成によれば、伝送信号に対してノイズを遮蔽する外側導体を有する同軸ケーブルを伝送手段として用いることにより伝送手段のノイズ耐性が高くなり、これにより、ノイズに強く安定した電子部品間の信号の伝送を可能にし、伝送速度の高速化を通信エラーが高くなるのを抑えながら実現できる。また、外径がほぼ1ミリメートル以下の細い同軸ケーブルを用いることで、同軸ケーブルの背後などにゴト部品を隠すことが困難となり、セキュリティの向上を図ることができる。 With this configuration, the transmission means uses a coaxial cable with an outer conductor that shields the transmission signal from noise, increasing the noise resistance of the transmission means. This enables stable, noise-resistant signal transmission between electronic components, and enables higher transmission speeds while minimizing communication errors. Furthermore, using a thin coaxial cable with an outer diameter of approximately 1 millimeter or less makes it difficult to hide components behind the coaxial cable, thereby improving security.

付記の第2の実施態様に係る遊技機は、付記の第1の実施態様に係る遊技機において、
画像表示手段(図293の表示装置731)と、
前記画像表示手段の表示を制御する表示制御手段(図293の表示制御基板732)と、
をさらに備え、
前記同軸ケーブルは、前記画像表示手段と前記表示制御手段との間の信号の伝送手段と
して用いられる
ことを特徴とする。
A gaming machine according to a second embodiment of the present invention is a gaming machine according to the first embodiment of the present invention,
Image display means (display device 731 in FIG. 293);
A display control means (display control board 732 in FIG. 293) for controlling the display of the image display means;
Furthermore,
The coaxial cable is used as a means for transmitting signals between the image display means and the display control means.

この構成によれば、伝送速度の高速化が特に要求される映像信号の伝送において、伝送信号に対してノイズを遮蔽する外側導体を有する同軸ケーブルを伝送手段として用いることにより、伝送品質の向上を図ることができる。 This configuration allows for improved transmission quality when transmitting video signals, which particularly require high transmission speeds, by using a coaxial cable with an outer conductor that shields the transmitted signal from noise.

付記の第3の実施態様に係る遊技機は、付記の第1の実施態様に係る遊技機または付記の第2の実施態様に係る遊技機において、
前記同軸ケーブルを含む複数のケーブル(図289の細線同軸ケーブル700)と、前記複数のケーブルの両端側それぞれに設けられる第1のコネクタ(図289の第1のコネクタ720A)及び第2のコネクタ(図289の第2のコネクタ720B)と、透過性があり、内側に前記複数の同軸ケーブルを束ねて保持する保持部材(図289のチューブ721)と、を少なくとも有するケーブルアッセンブリ(図289のケーブルアッセンブリH1)をさらに備え、
前記保持部材に前記ケーブルアッセンブリを識別するための識別情報(図289の識別情報722)が付されている
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the third embodiment of the appendix is the gaming machine according to the first embodiment of the appendix or the gaming machine according to the second embodiment of the appendix,
a cable assembly (cable assembly H1 in FIG. 289) including at least a plurality of cables (thin-coaxial cable 700 in FIG. 289) including the coaxial cable, a first connector (first connector 720A in FIG. 289) and a second connector (second connector 720B in FIG. 289) provided at both ends of the plurality of cables, and a transparent holding member (tube 721 in FIG. 289) inside which the plurality of coaxial cables are bundled and held;
The holding member is characterized in that identification information (identification information 722 in FIG. 289) for identifying the cable assembly is attached to the holding member.

外径の小さい同軸ケーブルなどのケーブルに当該ケーブルを識別するための識別情報(ケーブル用識別情報)を付すことは困難であることが想定され、また、複数のケーブルそれぞれにケーブル用識別情報を付すのは識別情報を付す部品点数が多くなって製造時の作業効率が悪く、コストもかかる。これに対して、この構成によれば、内側に複数のケーブルを束ねて保持する保持部材は一本のケーブルに比べて外径が大きいため、保持部材にケーブルアッセンブリを識別するための識別情報(ケーブルアッセンブリ用識別情報)を付すことが容易となり、また、保持部材にケーブルアッセンブリ用識別情報を付す場合は複数のケーブルそれぞれにケーブル用識別情報を付す場合に比べて識別情報を付す部品点数が少なくなるため、製造時の作業効率の向上を図ることができ、コストも抑えることができる。さらに、保持部材として透過性のあるものを利用することにより、同軸ケーブルの外部からの視認を可能とすることで同軸ケーブルの不正使用を防ぐことができるとともに、保持部材が保持部材の内側や保持部材の背後の視認の妨げとならず、ゴト部品を隠すことが困難となり、セキュリティの向上を図ることができる。 It is anticipated that it would be difficult to mark cables with identification information (cable identification information) to identify them, such as coaxial cables with small outer diameters. Furthermore, marking each cable with cable identification information would require a large number of components to be marked with identification information, resulting in poor manufacturing efficiency and increased costs. In contrast, with this configuration, the holding member that holds multiple cables bundled together has a larger outer diameter than a single cable, making it easy to mark the holding member with identification information (cable assembly identification information) to identify the cable assembly. Furthermore, marking the holding member with cable assembly identification information requires fewer components to be marked with identification information than marking each cable with cable identification information, improving manufacturing efficiency and reducing costs. Furthermore, using a transparent holding member allows the coaxial cable to be viewed from the outside, preventing unauthorized use of the coaxial cable. Furthermore, the holding member does not obstruct visibility inside or behind the holding member, making it difficult to conceal hidden components, thereby improving security.

上記の実施形態及び上記の変形例等の内容を適宜組み合わせることができる。 The above embodiments and variations can be combined as appropriate.

[その他]
[1.貸出操作時のクレジット加算音]
サンドの貸出ボタン(現金からの貸出、再プレイボタン、貯メダル再プレイボタンを含む)を押すと、50枚分(1000円46枚貸しなら46枚分)のメダルが台のクレジットに加算される。
[others]
[1. Credit addition sound when borrowing]
When you press Sand's loan button (including cash loan, replay button, and saved medal replay button), 50 medals (46 medals if you loan 46 medals for 1,000 yen) will be added to the machine's credit.

加算時(例えば、加算処理の終了時など)に、加算の効果音(以下、「加算音」と記載する場合もある。)が発生する。 When addition occurs (for example, when the addition process is completed), an addition sound effect (hereinafter sometimes referred to as "addition sound") is generated.

加算音は、1~2秒程度のピコーンといった電子音など短い時間尺の音でもよいし、3~5秒程度の遊技者が聞き逃しにくいような時間尺の音でもよい。短い時間尺の加算音であれば遊技の効果音の妨げになりにくい。 The additional sound can be a short sound of about 1-2 seconds, such as an electronic beep, or a sound of about 3-5 seconds that players will find difficult to miss. A short additional sound is less likely to interfere with the sound effects of the game.

一方、小役などの入賞時にも入賞音の効果音(従来のメダル機で言うところの払出効果音)が発生する。 On the other hand, when you win a small prize or other win, a winning sound effect (what would be called a payout sound effect on conventional medal machines) is also generated.

サンドの貸出ボタンをリール回転中に押した場合であっても貸出処理は有効に行われるため、貸出ボタン押下後にリールの停止操作を行った場合は、クレジット加算の効果音と入賞時の効果音がほぼ同じタイミングで出音されることとがある。 Even if you press the Sand Loan button while the reels are spinning, the loan process will still be valid, so if you stop the reels after pressing the Loan button, the sound effect for adding credits and the sound effect for winning may be heard at almost the same time.

クレジットの加算音の音量>入賞音の音量という音量設定にすることで、リール回転中等に貸出ボタンを押下し、全リール停止時に入賞が発生し、入賞音が発生した場合であっても、貸出処理が完了したことを加算音によって遊技者は認識しやすくなる。 By setting the volume of the credit addition sound to be greater than the volume of the winning sound, even if the player presses the loan button while the reels are spinning, a win occurs when all the reels stop, and the winning sound is emitted, the player will be able to easily recognize that the loan process has been completed by the addition sound.

また、入賞が発生した場合、クレジット10→19(ベル入賞9枚分加算)→69(貸出分50枚加算)とクレジットが2段階で変化するため、正しく貸出処理が行われたのかをクレジットの数字から瞬時に読み取りにくい場合もあるので、加算音を認識しやすい態様で出音することにより、遊技者に正常に貸出が完了したと伝えることで安心感を与えることができる。 In addition, when a win occurs, the credits change in two stages: from 10 to 19 (9 bell wins added) to 69 (50 loaned credits added). Therefore, it can be difficult to instantly tell from the credit numbers whether the loan process was carried out correctly. By making the sound of the addition easy to recognize, the player is informed that the loan has been completed successfully, giving them peace of mind.

再遊技時やボーナス時の入賞音発生時でも同様にクレジットの加算音が聞き取れるように出音している。 The sound of credits being added is also audible when playing again or when a bonus win occurs.

加算音は、上記の入賞音とは別の音声チャネルを利用する場合、加算音と上記の入賞音とが同時に出音される場合が起こり得る。 If the addition sound uses a different audio channel from the winning sound, it is possible that the addition sound and the winning sound will be played simultaneously.

加算音を聞き取りやすい音量で出音するための手法として、(手法1)そもそもの音量を、クレジットの加算音の音量>他の演出音(入賞音やBGMなど)の音量という関係性で設定する、(手法2)他の演出音の出音中に加算音を出音する場合に、加算音以外の音についてはダッキング(音量を一時的に低下させて出音を継続、又は、音量を0にして出音処理を継続、又は、一時的に出音を停止して他の音を聞こえやすくする)を行う、(手法3)加算音を出音する場合に、同一チャネルに設定された他の演出音よりも優先的に出音する(同一チャネルの他の演出音の出音を停止し、この場合、加算音の出音終了後に他の演出音の出音を再開するようにしてもよいし、再開しないようにしてもよい。)などがある。 Methods for outputting the addition sound at an audible volume include: (Method 1) setting the volume so that the volume of the credit addition sound is greater than the volume of other effect sounds (such as winning sounds and background music); (Method 2) when outputting the addition sound while other effect sounds are being output, ducking sounds other than the addition sound (temporarily lowering the volume to continue outputting the sound, or setting the volume to 0 to continue outputting the sound, or temporarily stopping the output to make the other sounds easier to hear); and (Method 3) when outputting the addition sound, giving it priority over other effect sounds set on the same channel (stopping the output of other effect sounds on the same channel, in which case the output of the other effect sounds may or may not resume after the output of the addition sound has finished).

上記の(手法1)から(手法3)の一つだけ採用してもよいし、組み合わせて複数採用してもよい。また、他の演出音などの種類に応じて採用する手法を設定してもよい。 You can use just one of the above (Method 1) to (Method 3), or you can use multiple methods in combination. You can also set the method to be used depending on the type of other sound effects, etc.

[1.1.加算音よりも優先的に出音される音]
なお、加算音よりも優先的に出音される音があってもよい。例えば、このような音として、エラー音(ドア開放エラー、イリーガルヒットエラーなど遊技機とサンドとの通信が正常な状態でも生じ得るエラーの報知音など)があり、エラー音の出音タイミングと加算音の発生タイミングとが重畳した場合は、エラー音の出音を加算音の出音よりも優先してもよい。
[1.1. Sounds that are output with priority over additive sounds]
It should be noted that there may be a sound that is given priority over the addition sound. For example, such a sound may be an error sound (such as a door open error or an illegal hit error, which may occur even when communication between the gaming machine and the sand is normal), and if the timing of the error sound and the timing of the addition sound overlap, the sound of the error sound may be given priority over the sound of the addition sound.

この場合は、加算音の出音を行わないものとしてもよいし、通常の加算音よりも小さい音量(音量「0」を含む)で出音してもよい。いずれの方法であってもクレジットの加算よりも遊技の進行に際して重大な事象を適切に報知しうるという効果を奏する。 In this case, the addition sound may not be emitted, or may be emitted at a volume lower than the normal addition sound (including volume "0"). Either method has the effect of more appropriately notifying players of events that are more significant in the progress of the game than the addition of credits.

[1.2.遊技者用音量調整の影響]
音量調整用操作手段(専用キー、または、ボタンやタッチパネルなどの演出用操作手段と兼用の操作手段)により遊技者が任意の音量に調整できる機能を有する遊技機もある。
1.2. Impact of Player Volume Adjustments
Some gaming machines have a function that allows players to adjust the volume to their desired level using a volume adjustment operation means (a dedicated key, or an operation means that also serves as an operation means for effects, such as a button or touch panel).

加算音は、遊技者用の音量調整の影響を受けるものとして、遊技者の設定した音量段階に応じた音量で出音するものとしてもよい。この場合は、周囲の環境に合わせて設定した音量に沿って出音されるために、加算音が大きすぎてうるさいといった事象を抑制できる。 The added sound may be affected by the player's volume adjustment and output at a volume that corresponds to the volume level set by the player. In this case, the sound is output according to the volume set to suit the surrounding environment, preventing the added sound from being too loud and annoying.

また、加算音は、遊技者用の音量調整の影響を受けないものとして、一定の比較的大きな音量で出音するものとしてもよい。この場合は、遊技者が加算音を聞き逃す可能性を低く抑えることができる。 Furthermore, the addition sound may be output at a constant, relatively loud volume, without being affected by the player's volume adjustment. In this case, the possibility that the player will miss the addition sound can be reduced.

なお、計数音等が音量調整の影響を受けない場合、音量調整可能な最大の値にしたとしても、「クレジットの加算音の音量>入賞音の音量という音量設定」の関係性は変化しないものとしてもよい。遊技者が音量設定を調整したとしても、クレジット加算音を聞き取りやすくできる。 In addition, if the counting sound, etc. is not affected by volume adjustment, the relationship of "volume setting of credit addition sound volume > winning sound volume" may not change even if the volume is set to the maximum possible value. This makes it possible to make the credit addition sound easy to hear even if the player adjusts the volume setting.

また、計数音等が音量調整の影響を受ける場合、音量調整可能な最小の値にしたとしても、0にはならない(消音されない)ものとすることが望ましい。仮に計数関連音(計数音、加算音、精算音など)が消音されてしまうとすると、計数処理が適切に行われなかったのではないかという不安を遊技者に与えるおそれがあるからである。 Furthermore, if counting sounds, etc. are affected by volume adjustment, it is desirable that they not be set to 0 (not muted) even when set to the lowest possible volume. This is because if counting-related sounds (counting sounds, addition sounds, settlement sounds, etc.) were muted, it could cause players to worry that the counting process was not performed properly.

[1.3.遊技者用音量調整ができるタイミング]
エラー中など遊技不能な状況や、音量調整用の左・右キーやタッチパネルなどを別の機能の操作手段として使う状況(例えば、光量調整や演出選択、携帯連動機能のパスワード入力など)など所定の音量調整不能状況を除く全ての状況(回胴回転中、停止中、デモ画面など)で音量調整ができるものとしてもよい。
[1.3. Timing for player volume adjustment]
It may be possible to adjust the volume in all situations (while the reel is spinning, when stopped, on the demo screen, etc.) except for certain situations where volume adjustment is not possible, such as when play is not possible due to an error, or when the left and right keys for adjusting the volume or the touch panel are used as a means of operating another function (for example, adjusting the light intensity, selecting a performance, or entering a password for a mobile phone linked function).

また、回動回転停止中などに限り音量調整ができるものとしてもよい。 Alternatively, volume adjustment may be possible only when rotation is stopped.

音量調整操作手段と異なる演出用操作手段(演出ボタン、演出用レバー、タッチセンサー、測距センサーなど副制御基板側で管理される操作手段であってもよいし、リール演出の目的で操作されるスタートレバーやベットボタンなど主制御基板側で管理される操作手段であってもよい)の操作演出の操作待ち中(例えば、「演出ボタンを押せ!」と画面に表示される演出中)であっても音量調整を可能として、操作応答演出の音量を適切に調整できるものとしてもよい。 It may be possible to adjust the volume even when waiting for an operation of an effect (for example, during an effect where "Press the effect button!" is displayed on the screen) using an effect operation means different from the volume adjustment operation means (which may be an operation means managed by the sub-control board, such as an effect button, effect lever, touch sensor, or distance sensor, or an operation means managed by the main control board, such as a start lever or bet button operated for the purpose of reel effects), so that the volume of the operation response effect can be adjusted appropriately.

遊技機の左・右キーなど1回の操作で音量調整メニュー画面(音量表示バーなど)を開けるものでもよいし、遊技者メニュー画面から音量調整メニュー画面を開けるものでもよい。 The volume adjustment menu screen (volume display bar, etc.) may be opened with a single operation of the left or right key on the gaming machine, or the volume adjustment menu screen may be opened from the player menu screen.

[1.4.ホール用音量調整の影響]
遊技者用の音量調整とは別にホール管理者用の音量調整機能を備える遊技機もある。加算音は、ホール管理者用の音量調整の影響を受けるものとして、ホール管理者の設定した音量段階に応じた音量で出音するものとしてもよい。この場合は、周囲の環境に合わせて設定した音量に沿って出音されるために、加算音が大きすぎてうるさいといった事象を抑制できる。
[1.4. Effect of hall volume adjustment]
Some gaming machines have a volume adjustment function for the hall manager in addition to the volume adjustment for players. The addition sound may be affected by the volume adjustment for the hall manager and output at a volume according to the volume level set by the hall manager. In this case, the addition sound is output according to the volume set to suit the surrounding environment, so it is possible to prevent the addition sound from being too loud and annoying.

また、加算音は、ホール管理者用の音量調整の影響を受けないものとして、一定の比較的大きな音量で出音するものとしてもよい。この場合は、遊技者が加算音を聞き逃す可能性を低く抑えることができる。 The addition sound may also be output at a constant, relatively loud volume, without being affected by the volume adjustments made by the hall manager. In this case, the chances of players missing the addition sound can be reduced.

なお、加算音は、ホール用音量調整の影響を受けるが、遊技者用の音量調整には影響を受けないといった仕様としてもよい。 The added sound may be affected by the hall volume adjustment, but not by the player volume adjustment.

[1.5.遊技者用の音量調整操作中の加算音出音時]
遊技者用の音量調整中に音量上昇操作(例えば、上・下キーで調整する仕様なら上キー押下時)や音量低下操作(例えば、上・下キーで調整する仕様なら下キー押下時)には、調整後の音量でサンプル音が出音され、遊技者が概ねどの程度の音量レベルなのかを認識できるものとしてもよい。
[1.5. When an additional sound is output during the player's volume adjustment operation]
During volume adjustment for the player, when the volume is increased (for example, by pressing the up key if the adjustment is made with the up and down keys) or decreased (for example, by pressing the down key if the adjustment is made with the up and down keys), a sample sound may be played at the adjusted volume, allowing the player to roughly recognize the volume level.

例えば、音量レベル3(概ね80デシベル)である状況で上キーを1回押した場合は、音量レベル4(概ね82デシベル)となり、音量レベル4の音量でサンプル音が出音される。 For example, if the volume level is 3 (approximately 80 decibels) and you press the up key once, the volume level will change to 4 (approximately 82 decibels), and the sample sound will be played at volume level 4.

サンプル音の出音と加算音の出音のタイミングが重なった場合であっても、遊技者が加算音を認識できるように加算音を出力することが好ましい。現金または貯メダルを用いたクレジットの加算が完了したことは、遊技者にとって一般的にはサンプル音の音量よりも重要な情報だからである。 Even if the timing of the sample sound and the addition sound overlap, it is preferable to output the addition sound so that the player can recognize it. This is because the fact that credits have been added using cash or medals is generally more important information to the player than the volume of the sample sound.

この場合は、上述の(手法1)から(手法3)のいずれかを採用して、サンプル音の音量よりも加算音を優先的に出音するものとしてもよいし、加算音の出音が終わってから、サンプル音を出力するものとしてもよい。 In this case, one of the above-mentioned (Method 1) to (Method 3) may be adopted to give priority to outputting the added sound over the volume of the sampled sound, or the sampled sound may be output after outputting the added sound has finished.

また、加算音の出音中に音量レベルが変化した場合は、音量レベルが変化するまでは変化前の音量(例えば、音量レベル3の音量)で出音し、音量レベルが変化した後に変化後の音量(例えば、音量レベル4の音量)で出音するものとして加算音の音量変化を遊技者が認識しうるものとしてもよいし、加算音の出音開始時点の音量で最後まで出音するものとしてもよい。 Also, if the volume level changes while the additive sound is being played, the sound may be played at the volume before the change (for example, volume level 3) until the volume level changes, and then at the new volume after the volume level changes (for example, volume level 4) so that the player can recognize the change in volume of the additive sound, or the sound may be played at the volume it was at when the additive sound started to be played until the end.

なお、遊技者用の音量調整で設定しうる最低音量とした場合に、効果音などが極めて小さい音量または無音として静音性を高める仕様も考えられるが、このような仕様であり、遊技者用の音量調整が加算音の音量に影響を与える遊技機であっても、加算音は遊技者が認識できるように他の効果音などと比べて音量調整の影響が少ないものとして遊技者が十分に聞き取れる程度の音量(40~70デシベル程度)で出音することが望ましい。 It is possible to increase quietness by making sound effects extremely quiet or silent when the player volume adjustment is set to the lowest possible volume. However, even in gaming machines with such specifications where the player volume adjustment affects the volume of the additive sounds, it is desirable that the additive sounds be output at a volume that is easy for players to hear (approximately 40-70 decibels), with less impact from volume adjustment compared to other sound effects, so that players can recognize them.

[2.クレジット加算時のクレジットのLEDセグの動作]
クレジットのLEDセグにおいて、1→2→3→・・・と1つずつ、あるいは、複数の値ごとに加算値を表示していく過程を表示するインクリメント動作を発生させて0→1→・・・→49→50と加算を示してもよいし、インクリメント動作を発生させずに一気に0→50としてもよい。
[2. Operation of the credit LED segment when credits are added]
In the credit LED segment, the addition may be shown one by one, from 1 → 2 → 3 → ..., or by generating an increment operation that displays the process of displaying the added value for each of multiple values, from 0 → 1 → ... → 49 → 50, or it may be shown as 0 → 50 all at once without generating an increment operation.

インクリメント動作を発生させない場合は、加算音も0.5~2秒程度の短い時間尺の音であることが好ましい。 If no increment operation is generated, it is preferable that the added sound also be a sound with a short duration of approximately 0.5 to 2 seconds.

インクリメント終了後にも長い時間、加算音の出音が続いてしまうと、まだクレジット加算が終了していないかのような印象を与えてしまうおそれがあるからである。 If the addition sound continues for a long time after the increment has finished, it may give the impression that the credit addition has not yet finished.

なお、インクリメント動作がない場合は一瞬でセグが変化するので、厳密にいえば、例えば1秒程度の短い時間尺の加算音であってもクレジット表示が加算後の値に変化した後も出音が続くことになるが、そもそもの時間が短いので遊技者に特に違和感や誤解を与えるおそれは少ない。 Incidentally, if there is no increment operation, the segment changes instantly, so strictly speaking, even if the addition sound is a short duration, such as one second, the sound will continue to be emitted even after the credit display has changed to the added value. However, since the duration is short to begin with, there is little risk of the player feeling uncomfortable or misunderstanding this.

[3.画面でのクレジット表示]
主制御基板またはメダル数管理制御基板で制御されるクレジットのセグ以外に液晶やプロジェクション等の画像表示手段の画面にクレジット数を表記して遊技者が見やすいものとしてもよい。
[3. On-screen credit display]
In addition to the credit segment controlled by the main control board or medal count management control board, the credit number may be displayed on the screen of an image display means such as a liquid crystal display or projection to make it easier for the player to see.

加算時にインクリメント動作を行うかどうかは、クレジットのセグと同様でもよいし、クレジットのセグと異なる設定にしてもよい。 Whether or not to perform an increment operation when adding can be the same as in the credit segment, or it can be set differently from the credit segment.

[4.加算音以外のクレジットやサンドの操作に関する効果音について]
ここまでは、サンド側の貸出ボタン操作に応じたクレジットの加算音に関する工夫について説明した。
[4. Sound effects related to credits and sandbox operations other than additive sounds]
So far, we have explained the innovations regarding the sound of credit addition in response to the operation of the lending button on the Sandbox side.

このクレジットの加算音以外に、メダルレス遊技機や管理遊技機(封入式パチンコ)などの物理的な遊技媒体ではなくデータで遊技価値が管理されるスマート遊技機においては以下のような効果音が発生する場合がある。
・遊技終了時に遊技機からサンドの遊技価値記憶媒体(会員カードやゲストカードなど)に向けてクレジット内の遊技価値を転送する際のクレジット転送音。例えば、クレジットのセグ近傍などの転送ボタンの押下で行う。
・ベット済の遊技価値をクレジットへ戻す精算音。例えば、遊技機のマックスBETボタン付近の精算ボタンなどの押下で行う。
・遊技者が休憩などで一時的に離籍するときにサンド側で遊技価値記憶媒体(会員カードやゲストカードなど)が抜かれた際の一時的に遊技価値記憶媒体へのクレジットの転送ができない状態となったことを示唆又は報知する効果音。
In addition to the sound of credits being added, the following sound effects may be generated in smart gaming machines, such as medal-less gaming machines and managed gaming machines (enclosed pachinko machines), where gaming value is managed by data rather than physical gaming media.
A credit transfer sound when transferring the gaming value in the credits from the gaming machine to the Sand gaming value storage medium (membership card, guest card, etc.) at the end of a game. For example, this is performed by pressing a transfer button near the credit segment.
A settlement sound for returning the betted gaming value to credits. For example, this is performed by pressing a settlement button near the max bet button on the gaming machine.
- A sound effect that suggests or notifies that credits cannot be temporarily transferred to the game value storage medium when the game value storage medium (membership card, guest card, etc.) is removed from the sand when a player temporarily leaves the facility for a break, etc.

これらのクレジット関連効果音の少なくとも1つまたは全てについて可能な範囲で上記加算音と同様の遊技者が聞き逃しにくいものとなるような工夫を適宜採用するものとしてもよい。 Appropriate measures may be taken to make at least one or all of these credit-related sound effects as difficult for players to hear as possible, similar to the above-mentioned addition sound.

[5.クレジット加算タイミング]
リールの回転中にサンドの貸出ボタンを操作した場合であっても、クレジット加算処理は有効であり、貸出ボタンの押下から数秒でクレジット加算処理が行われる。例えば、ストップボタンの操作検出中などであってもクレジットの加算処理は有効に行われる。
[5. Credit Addition Timing]
Even if the sand rental button is pressed while the reels are spinning, the credit addition process is valid, and the credit addition process is performed within a few seconds of pressing the rental button. For example, the credit addition process is performed validly even while the operation of the stop button is being detected.

[6.計数音等に関するその他の工夫例]・遊技中でも計数可能であり、計数完了と入賞のタイミングが被ったとき、計数完了音の方が音量が大きく出音時間は短い、入賞音の方が音量が小さく出音時間は長い、などとして、計数完了音は聞き取りやすく、入賞音は聞き取りにくいものの出音自体は認識可能とするものとしてもよい。少なくとも両音の出音時間及び音量の少なくとも一方は、異なる態様とすることが望ましい。
・同様に遊技中でもクレジット加算が可能であり、加算と入賞のタイミングが被ったとき、加算音や加算完了音の方が音量が大きく出音時間は短い、入賞音の方が音量が小さく出音時間は長い、などとしてもよい。
・画像とし計数完了時において計数完了表示と、入賞表示(例えば、10枚ベル入賞時に「GET10」などと表示する画像)を備える場合、入賞表示の方が表示時間が短いものとしてもよい。入賞音は計数関連音より比較的出音が長く、画像については入賞表示の方が時間を短くすることで、複数の事象が重複発生した場合に状況を把握しにくくなる。
・別パターンとして、計数処理が終わってから計数中(或いは計数完了)の表示が消えるまでの時間と、入賞処理(クレジット加算等、任意に特定)が終わってから入賞画像(例えば、10枚ベル入賞時に「GET10」などと表示する画像)が消えるまでの時間と、を比べると後者の方が短いものとしてもよい。
・計数完了音の出音時間の長さは、BET、開始、停止、入賞、何れの音の長さとも異なるものとするとよい。仮に音の長さが完全に一致すると、タイミングが一致したときに聞き逃す可能性が高いからである。
[6. Other examples of measures related to counting sounds, etc.] Counting is possible even during play, and when the timing of counting completion and winning coincides, the counting completion sound may be louder and shorter in volume, while the winning sound may be quieter and longer in volume, so that the counting completion sound is easy to hear, while the winning sound is difficult to hear but can still be heard. It is desirable that at least one of the sound duration and volume of the two sounds be different.
Similarly, credits can be added even while playing, and when the timing of addition and winning coincides, the sound of addition or addition completion may be louder and shorter in volume, or the sound of winning may be quieter and longer in volume, etc.
When the counting is completed as an image and a winning display (for example, an image that displays "GET 10" when 10 bells are won) are provided, the winning display may be displayed for a shorter time. The winning sound is relatively longer than the counting-related sound, and the winning display is displayed for a shorter time, making it difficult to grasp the situation when multiple events occur at the same time.
-As another pattern, the time from when the counting process is completed until the display "Counting in progress" (or "Counting completed") disappears may be shorter than the time from when the winning process (credit addition, etc., can be specified as desired) is completed until the winning image (for example, an image that displays "GET 10" when 10 bells are won) disappears.
The length of the counting completion sound should be different from the length of the bet, start, stop, and winning sounds. If the sound lengths were perfectly the same, there is a high possibility that the player will miss the sound when the timing is right.

上記の実施形態及び上記の変形例等の内容を適宜組み合わせることができる。 The above embodiments and variations can be combined as appropriate.

[6.メダルレス遊技機、管理遊技機]
(メダルレス遊技機の貸出処理イメージ)
図297(1)は、貸出前の遊技機1Xと遊技媒体貸出装置(遊技価値貸出装置、専用ユニット、サンドなどとも言う)2Xの概念図である。また、マックスベットボタン11X、1BETボタン12X、クレジットセグ14Xなどは操作台座部(台座部、コントロールパネル、またその略称である“コンパネ”などと表記することもある遊技機前側の膨出部ないし突出部)10Xの天面に設けてあるため、正面視では見えにくい。そのため、この概念図では、位置関係が分かるように、操作台座部10Xの場所については、上から見たときの位置関係で図示している。
[6. Medalless gaming machines, managed gaming machines]
(Illustration of the process for renting a medal-less gaming machine)
Figure 297 (1) is a conceptual diagram of a gaming machine 1X and a gaming media rental device (also called a gaming value rental device, dedicated unit, or sandbox) 2X before rental. The max bet button 11X, 1 bet button 12X, and credit segment 14X are located on the top surface of the operation base 10X (a bulging or protruding portion at the front of the gaming machine, sometimes referred to as the base, control panel, or abbreviated as "konpane"), making them difficult to see from the front. Therefore, in this conceptual diagram, the location of the operation base 10X is shown in the relative positions when viewed from above, so that their relative positions can be understood.

なお、以下、説明の便宜上、メダル相当の遊技価値をメダルと記載することがあるが、あくまでメダルに相当する価値のベット、クレジット加算という意味であり、物理的なメダルの排出などは行われない。 For ease of explanation, gaming value equivalent to medals will sometimes be referred to as medals below, but this only means a bet or credit addition of a value equivalent to medals; no physical medals will be dispensed.

また、メダルレスパチスロのクレジットセグと、封入式パチンコ(管理遊技機)の持玉セグの両方を指す表現として「貯留セグ」、「貯留数表示手段」、「保有遊技価値数を示すセグ」、「保有遊技価値数表示手段」などという表現を用いる場合がある。パチスロとパチンコで実施例を記載しているが、クレジットセグについての仕様をパチンコの持玉セグに、持玉セグの仕様をパチスロのクレジットセグに矛盾のない範囲で適宜採用することが可能である。 In addition, expressions such as "reserved segment," "reserved number display means," "segment indicating the number of retained game values," and "reserved game value number display means" may be used to refer to both the credit segment of medal-less pachislots and the held ball segment of sealed pachinko (managed gaming machine). While examples are described using pachislots and pachinko, it is possible to appropriately adopt the specifications for the credit segment for the held ball segment of pachinko and the specifications for the held ball segment for pachislots, as long as there is no contradiction.

(クレジットセグの態様及び画面内のクレジット関連表示)
遊技機1Xには、クレジットセグ(例えばメダル数表示ユニットのクレジット表示用7SEG。5ケタまたは6ケタからなる。貯留セグ等とも言う。)14Xが設けられている。
(Credit segment status and on-screen credit-related displays)
The gaming machine 1X is provided with a credit segment (for example, a 7-segment for displaying credits in a medal count display unit, consisting of 5 or 6 digits, also called a reserve segment, etc.) 14X.

また、画像表示手段(リール前に設けられた透過式の液晶表示器)3Xの左下には貯留メダルを示すCREDIT表示が、右下には当該ゲームでの付与メダルを示すPAY表示の画像が表示されている。 In addition, the image display means (transparent LCD display provided in front of the reels) 3X displays a CREDIT display indicating the accumulated medals in the bottom left corner, and a PAY display image indicating the medals awarded in the game in question in the bottom right corner.

この時点では、まだメダル相当の遊技価値の貸出が行われていないため、画面でのCREDIT表示は「00」、クレジットセグの表示「0」となっている。 At this point, the gaming value equivalent to the medals has not yet been loaned, so the CREDIT display on the screen is "00" and the CREDIT SEG display is "0".

この場合の「0」の表示桁数は、何ケタとしてもよいが、クレジットセグZ4は、1ケタ表示の「0」とすることが望ましい。電源投入中のほぼ全ての状態でこのセグZ4には、数値が表示されるため、セグの表示桁数を少なくすることで消費電力の節約につながるからである。一方、画面のCREDIT表示は、「00」としてPAY表示と同じ桁数にして左右の遊技価値関連表示欄の桁数を揃えて、見た目のバランスを良くするとよい。 In this case, the number of digits for the "0" displayed can be any number, but it is desirable for the credit segment Z4 to display a single digit "0". This is because a number is displayed in this segment Z4 almost all the time while the power is on, so reducing the number of digits displayed in the segment will help save power consumption. On the other hand, it is advisable to display the CREDIT on the screen as "00", the same number of digits as the PAY display, and align the number of digits in the gaming value display columns on the left and right to achieve a good visual balance.

なお、画面のCREDIT表示およびPAY表示は、(1)どちらも存在しない、(2)CREDITのみ、(3)PAYのみ、(4)CREDITとPAYの両方のいずれの仕様としても良い。また、場面に応じて表示の有無を変更してもよい。例えば、デモ画面(客待ち画面)ではCREDIT表示とPAY表示のどちらの画像も表示せず、クレジット加算後などに表示される遊技待ちの通常画面では(2)~(4)のいずれかの予め定められた画像を表示とするなどとしてもよい。 The CREDIT and PAY displays on the screen may be (1) neither present, (2) CREDIT only, (3) PAY only, or (4) both CREDIT and PAY. The display may also be changed depending on the situation. For example, the demo screen (customer waiting screen) may not display either the CREDIT or PAY image, while the regular waiting screen, which is displayed after credits have been added, may display one of the predetermined images (2) to (4).

また、エラー中は、エラーと関係性の低い情報の表示を中断した方が状況を把握しやすくなるため、CREDIT及びPAY画像の表示を行わないことが望ましい。 In addition, during an error, it is recommended that CREDIT and PAY images not be displayed, as this makes it easier to understand the situation if information unrelated to the error is suspended.

なお、クレジットセグ14Xは単色セグを用いているが、画面のCREDIT表示もクレジットセグ14Xと同系色を使うと同じ意味の情報である点が把握しやすくなってよい。例えば、クレジットセグ14Xが赤色単色セグで、CREDIT表示が赤系統色などとする場合である。 Note that while the credit segment 14X uses a single color segment, if the CREDIT display on the screen is also in a similar color to the CREDIT segment 14X, it will be easier to understand that they are the same information. For example, the CREDIT segment 14X may be a single red segment, and the CREDIT display may be in a reddish color.

(サンドについて)
サンド2Xに遊技者が500枚の貯メダル(再プレイ、つまりカードに貯めてあるメダルのうち貸出が可能なメダル。)がある会員カードを入れ、サンド2Xに3000円分の紙幣を入金した状態である。
(About Sandwich)
The player inserts a membership card with 500 medals (which can be replayed, i.e., medals that can be loaned out from the medals stored on the card) into Sand 2X and deposits 3,000 yen in banknotes into Sand 2X.

サンド2Xの小型画面には入金額と再プレイ可能メダル数が表示されている。なお、サンド2Xには紙幣挿入口、会員カード・1日カードの挿入口、カードを排出するための返却ボタン21X、入金した現金からの貸出操作を行う貸出ボタン22X、貯メダルからの貸出操作を行う再プレイボタン23Xが設けられている。また、図ではサンド2Xの下方に「遊技料金1000円50枚」とその店の貸出ルールに関する記載シールが貼り付けてある。 The small screen of Sand 2X displays the amount deposited and the number of medals that can be replayed. Sand 2X also has a bill insertion slot, insertion slots for membership cards and one-day cards, a return button 21X for ejecting cards, a loan button 22X for loaning from deposited cash, and a replay button 23X for loaning from saved medals. Also, in the illustration, a sticker affixed below Sand 2X reads "Game fee: 1,000 yen for 50 medals" and explains the store's loan rules.

(貸出後の状態について)
図297(2)は、図297(1)の状態から1回再プレイボタン23Xを押し、50枚分のメダルに相当する遊技価値を遊技機1Xのクレジットに加算した後の概念図である。
(Condition after rental)
Figure 297 (2) is a conceptual diagram of the state after the replay button 23X is pressed once from the state of Figure 297 (1) and the gaming value equivalent to 50 medals is added to the credits of the gaming machine 1X.

サンド2Xの貸出ボタン22Xを操作すると加算されて、クレジット表示が変化する。そして、貸出音(クレジット加算音)が出音される。また、合わせて液晶のクレジット画像も「00」から「50」に変化する。 When you operate the Sand 2X loan button 22X, the credits are added and the credit display changes. A loan sound (credit addition sound) is then heard. At the same time, the credit image on the LCD screen changes from "00" to "50."

なお、加算と説明したが、プログラム上は、加算処理ではなく加算後の値に結果として更新されればよく、その手法は任意の更新処理を適宜採用可能である。また、厳密には一瞬でクレジットの加算処理が行われており、その後にクレジットセグの数値が更新されることとなる。詳しくは後述する。 Although this is described as an addition, in the program, it is not an addition process, but rather the result is updated to the value after the addition, and any update process can be used as appropriate. Also, strictly speaking, the credit addition process is carried out in an instant, and then the value in the credit segment is updated. More details will be given later.

(管理遊技機(パチンコ機)の貸出処理イメージ)
図298(1)は、貸出前の遊技機(パチンコ機)1Yと遊技媒体貸出装置(遊技価値貸出装置、専用ユニット、サンドなどとも言う)2Yの概念図である。また、持玉セグ11Y、演出用ボタン12Y、音量・光量調整キー13Yなどは操作台座部(台座部、コントロールパネル、またその略称である“コンパネ”などと表記することもある遊技機前側の膨出部ないし突出部)10Yの天面に設けてあるため、正面視では見えにくい。そのため、この概念図では、位置関係が分かるように、操作台座部10Yの場所については、上から見たときの位置関係で図示している。なお、従来の遊技球を借りて遊技機内に取り込んで発射するタイプのパチンコ機と異なり、コンパネには玉皿が設けられておらず、その分のスペースを用いて、演出用ボタン12Yの大型化などを図っている。
(Image of managed gaming machine (pachinko machine) lending process)
Figure 298 (1) is a conceptual diagram of a gaming machine (pachinko machine) 1Y and a gaming medium rental device (also called a gaming value rental device, dedicated unit, or sand) 2Y before rental. The ball holding segment 11Y, the presentation button 12Y, and the volume and light adjustment key 13Y are located on the top surface of the operation base 10Y (a bulging or protruding portion at the front of the gaming machine, sometimes referred to as the base, control panel, or abbreviated "control panel"), making them difficult to see from the front. Therefore, in this conceptual diagram, the location of the operation base 10Y is shown in its relative position as viewed from above so that their relative positions can be understood. Unlike conventional pachinko machines that borrow game balls and load them into the machine for launch, the control panel does not have a ball tray, and the space saved by the control panel is used to enlarge the presentation button 12Y.

一般的に、パチスロ機の場合は遊技機1Xの右側にサンド2Xが設置されるが、パチンコ機の場合は、遊技機1Yの左側にサンド2Yが設置される。 Generally, in the case of pachislot machines, Sand 2X is installed to the right of gaming machine 1X, while in the case of pachinko machines, Sand 2Y is installed to the left of gaming machine 1Y.

なお、以下説明内においての便宜上、球技玉相当の遊技価値を玉、遊技球などと記載することがあるが、サンド2Yとの通信により持玉データとして加算されるのは、あくまで玉に相当する価値の加算という意味であり、サンド2Yからの遊技球の払出や、パチンコ機の機外に遊技球の排出などは行われない。パチンコ機の遊技球流下領域である遊技領域および、パチンコ機内の遊技球の循環機構内で封入された遊技球は循環することになる。具体的には、盤面左下、又は左上の発射部から発射された実際の遊技球は、遊技領域を流下したのちに、アウト口や入賞口に入り、遊技機内の循環通路を通って、後、再度発射装置から発射されるにいたる。 For the sake of convenience, the gaming value equivalent to balls will be referred to as balls, gaming balls, etc. in the following explanation; however, what is added to the held ball data through communication with Sand 2Y simply means the addition of the value equivalent to the balls; gaming balls are not paid out from Sand 2Y or ejected outside the pachinko machine. The gaming balls contained in the gaming area, which is the gaming ball flow area of the pachinko machine, and in the gaming ball circulation mechanism within the pachinko machine circulate. Specifically, the actual gaming balls launched from the launching section at the bottom left or top left of the board flow down the gaming area, then enter the outlet or winning port, pass through the circulation path within the gaming machine, and are then launched again from the launching device.

(持玉セグの態様及び画面内の持玉関連表示)
遊技機1Yの前扉(遊技盤と遊技枠では枠側に含まれる)には、5桁又は6桁の持玉セグ(パチスロ機でのクレジットセグ、貯留セグに相当する保有遊技価値数を示す7セグ)11Yが設けられている。なお、持玉セグ11Yと計数ボタン14Yは1つのユニット(持玉数表示ユニット)として遊技機に取り付け可能としてもよい。
(Status of ball holding segment and ball holding related display on screen)
A five- or six-digit ball holding segment (a seven-segment segment indicating the number of game values held, equivalent to the credit segment or reserve segment in a pachislot machine) 11Y is provided on the front door of the gaming machine 1Y (included on the frame side in the gaming board and gaming frame). The ball holding segment 11Y and the counting button 14Y may be attached to the gaming machine as a single unit (ball holding number display unit).

図298(1)に図示した時点では、まだ遊技価値(遊技価値1=遊技球1発を打ち出す権利に相当)の貸出が行われていないため持玉セグ11Yの表示「0」となっている。この場合の「0」の表示桁数は、何ケタとしてもよいが、持玉セグ11Yは、1ケタ表示の「0」とすることが望ましい。電源投入中のほぼ全ての状態でこのセグには、数値が表示されるため、セグの表示桁数をなるべく少なくした方が消費電力の節約につながるからである。 At the time shown in Figure 298 (1), the game value (1 game value = the right to shoot one game ball) has not yet been loaned out, so the balls held segment 11Y displays "0." In this case, the number of digits displayed for the "0" can be any number, but it is desirable for the balls held segment 11Y to display a single digit "0." This is because a number is displayed in this segment almost all the time while the power is on, so keeping the number of digits displayed in the segment as small as possible will help conserve power consumption.

なお、図示していないが、画面内に持玉数を表示することとしてもよい。 Although not shown, the number of balls held may also be displayed on the screen.

なお、画面の持玉表示は、場面に応じて表示の有無を変更してもよい。例えば、デモ画面(客待ち画面)では表示せず、サンド2Yからの持玉データの加算後などに表示される遊技待ちの通常画面では表示するとしたり、大当り中や時短・確変・小当たりRUSH状態など、遊技者にとって有利な状態に限って持玉を画面に表示するなどとしてもよい。 The display of held balls on the screen may be changed depending on the situation. For example, it may not be displayed on the demo screen (waiting for customers screen), but may be displayed on the normal waiting screen that appears after the held ball data from Sand 2Y is added, or the held balls may be displayed on the screen only when the player is in an advantageous state, such as during a jackpot, time-saving, special mode, or small jackpot rush state.

また、エラー中は、エラーと関係性の低い情報の表示を中断した方が状況を把握しやすくなるため、持玉数を示す画像の表示を行わないことが望ましい。 In addition, during an error, it is preferable not to display an image showing the number of balls held, as it is easier to understand the situation if the display of information unrelated to the error is suspended.

なお、持玉セグ11Yは単色セグを用いているが、画面の持玉表示も持玉セグ11Yと
同系色(類似色)を使うと同じ意味の情報である点が把握しやすくなってよい。例えば、
持玉セグ11Yが赤色単色セグで、持玉表示が赤系統色などとする場合である。
Although the held balls segment 11Y uses a single color segment, if the held balls display on the screen uses a similar color (similar color) to the held balls segment 11Y, it will be easier to understand that the information has the same meaning. For example,
In this case, the ball holding segment 11Y is a single red segment and the ball holding display is a red-based color.

(サンドについて)
図298(1)は、サンド2Yに遊技者が500枚の貯メダル(再プレイ、つまりカー
ドに貯めてあるメダルのうち貸出が可能なメダル。)がある会員カードを入れ、サンド2
Yに3000円分の紙幣を入金した状態である。
(About Sandwich)
Figure 298 (1) shows a case where a player inserts a membership card with 500 medals (replay medals, that is, medals that can be borrowed from the medals stored on the card) into Sand 2Y.
The situation is that 3,000 yen worth of banknotes has been deposited into Y.

サンド2Yの小型画面には入金額と再プレイ可能メダル数が表示されている。なお、サンドZ12には紙幣挿入口、会員カード・1日カードの挿入口、カードを排出するための返却ボタン21Y、入金した現金からの貸出操作を行う貸出ボタン22Y、貯メダルからの貸出操作を行う再プレイボタン23Yが設けられている。また、図ではサンドの下方に「遊技料金1000円250玉」とその店の貸出ルールに関する記載シールが貼り付けてある。 The small screen of Sand 2Y displays the amount deposited and the number of medals available for replay. Sand Z12 is also equipped with a bill insertion slot, insertion slots for membership cards and one-day cards, a return button 21Y for ejecting cards, a loan button 22Y for dispensing deposited cash, and a replay button 23Y for dispensing medals from saved medals. Also, in the illustration, a sticker affixed below the Sand reads "Game fee 1,000 yen, 250 balls" and explains the store's loan rules.

(貸出後の状態について)
図298(2)は、図298(1)の状態から1回再プレイボタン23Yを押し、125球分の玉に相当する遊技価値を遊技機のクレジットに加算した後の概念図である。
(Condition after rental)
Figure 298 (2) is a conceptual diagram of the state after pressing the replay button 23Y once from the state of Figure 298 (1) and adding the gaming value equivalent to 125 balls to the gaming machine's credits.

サンド2Yの貸出ボタン22Yを操作すると加算されて、クレジット表示が変化する。そして、貸出音(クレジット加算音)が出音される。また、合わせて液晶のクレジット画像も「00」から「50」に変化する。 When you operate the loan button 22Y on Sandwich 2Y, the credits are added and the credit display changes. A loan sound (credit addition sound) is then played. At the same time, the credit image on the LCD screen changes from "00" to "50."

(スピーカーの配置について)
図298に示す遊技機では、斜線の円形で図示するスピーカー16Yが遊技機1Yの右上、左上、右下、左下(右下スピーカーの反対側)、そして遊技機1Y下部のハンドルと同じくらいの高さの位置にある下方スピーカーの合計5つが配置されている。このうち、持玉セグ11Yの更新(サンド2Yからの貸出による加算又はサンド2Yへの転送による減算)が行われた場合の効果音は、(1)右下スピーカーから出音する、また、(2)右下及び右上スピーカーから出音として、持玉セグ11Yに近い位置である遊技機1Yのうち右側から出音すると、変化するセグと出音位置が近いため遊技者に違和感を持たれにくい。変化しているセグと離れたスピーカーから効果音が鳴ると、若干であるが違和感を覚えることがあるからである。なお、メダルレスパチスロにおいてもクレジットセグに近い方のスピーカーからクレジットセグの更新時の効果音を出音するものとしてもよい。
(Speaker placement)
In the gaming machine shown in Figure 298, five speakers 16Y, shown as diagonally shaded circles, are located at the top right, top left, bottom right, and bottom left (opposite the bottom right speaker) of the gaming machine 1Y, as well as a lower speaker located at the same height as the handle at the bottom of the gaming machine 1Y. Of these, the sound effect when the ball holding segment 11Y is updated (addition by loan from Sand 2Y or subtraction by transfer to Sand 2Y) is emitted from (1) the bottom right speaker, or (2) the bottom right and top right speakers. By emitting the sound from the right side of the gaming machine 1Y, which is located close to the ball holding segment 11Y, the sound output position is close to the changing segment, which is less likely to cause discomfort to the player. If the sound effect is emitted from a speaker far from the changing segment, it may be slightly uncomfortable. Incidentally, even in medal-less pachislot machines, the sound effect when the credit segment is updated may be emitted from the speaker closer to the credit segment.

もっとも、上記以外の出音態様としても遊技者に適切に聞き取れる音量で出音していれば特に問題はない。 However, there are no particular problems with sound output modes other than those mentioned above, as long as the sound is output at a volume that is audible enough for players to hear.

(操作台座部の概念図 仕様例1について)
図299は、図297に示す遊技機1Xの操作台座部10Xの概念図である。実際は、点線A-Bより上は、操作台座部10Xの天面を上から見下ろした位置での概念図であり、点線A-Bよりも下は、実際には操作台座部10Xの前側側面部(遊技者に対向する略鉛直の面)を並べて図示したものである。
(Conceptual diagram of the operation base, specification example 1)
Figure 299 is a conceptual diagram of the operation base unit 10X of the gaming machine 1X shown in Figure 297. In reality, the part above the dotted line A-B is a conceptual diagram of the top surface of the operation base unit 10X as viewed from above, and the part below the dotted line A-B is actually a diagram of the front side surfaces of the operation base unit 10X (the roughly vertical surfaces facing the player) lined up.

操作台座部10Xの天面にこれらすべての操作手段が設けられているわけではなく、操作台座部10Xの前方側面の操作手段も含めて図示して、操作台座部10Xの操作手段などについて一通りの概念図として図示している。 Not all of these operating means are provided on the top surface of the operation base unit 10X; the operating means on the front side of the operation base unit 10X are also shown in the figure, providing a general conceptual view of the operating means of the operation base unit 10X.

なお、点線で補助線を引いているS1-S2をつなぐラインで切断した場合の概念図として後述の図300(2)を作成している。 In addition, Figure 300 (2) below has been created as a conceptual diagram of what would happen if the section were cut along the line connecting S1 and S2, which are indicated by dotted auxiliary lines.

各操作手段や表示部の説明は以下の通りである。
・指示モニタセグ31X:AT機能による停止操作態様(打順や狙うべき図柄)を示す指示情報を表示する2ケタセグ。操作台座部天面の左上に配置。なお、このほかに当該単位遊技での付与メダル数を示すPAYセグ(PAYOUTセグ)を設けてもよい。CREDITセグと位置を離す配置としている。これにより、遊技者が指示情報を示す番号(例えば、指示ありゲームのリール回転中に1~18などの指示種別を示す数字が表示される)をクレジットの残りメダル数と見間違えすることを防止できる。
The operation means and display unit are described below.
- Instruction monitor segment 31X: A two-digit segment that displays instruction information indicating the stop operation mode (batting order and target symbol) by the AT function. It is located in the upper left of the top surface of the operation base. In addition, a PAY segment (PAYOUT segment) that indicates the number of medals awarded in the unit game may also be provided. It is positioned away from the CREDIT segment. This prevents the player from mistaking the number indicating the instruction information (for example, numbers indicating the type of instruction, such as 1 to 18, are displayed while the reels are spinning in a game with instructions) for the number of medals remaining in the credit.

なお、指示モニタセグ31Xは、後述のクレジットセグ14Xと異なり斜め前方(遊技者の目線方向)に傾斜しておらず、ほぼ真上に向けて配置されており、クレジットセグ14Xと比べてやや視認しづらいようになっている。 Note that, unlike the credit segment 14X described below, the instruction monitor segment 31X is not tilted diagonally forward (towards the player's line of sight), but is positioned facing almost directly upward, making it slightly more difficult to see than the credit segment 14X.

これは指示モニタ番号に相当する指示情報が画面に分かりやすく表示されるので、特に遊技者は指示モニタを意識することなく遊技を可能としているからである。
・MAXBETボタン11X、1BETボタン12Y:操作台座部10Xの指示モニタ31X近傍には、MAXBETボタン11Xと1BETボタン12Xが用意されている。3枚掛け専用の遊技機であっても1BETボタン12Xの押下により1枚ずつのベットが可能となっているが、当然3枚掛け専用機ではベット枚数が2枚以下の状態ではスタートレバー32Xを叩いても遊技を開始することはできない。なお、MAXBETボタン11Xと1BETボタン12Xはユニット化されており、ユニットとして操作台座部10Xに組み付けられている。
・演出用ボタン:操作台座部10X天面の略中央に配置。なお、演出用操作手段として演出用ボタンは複数種類でもよく、演出用ボタンに代えてまたは演出用ボタンとともに演出用レバーやタッチパネル、測距センサなどを設けてもよい。また、演出用操作手段に振動機構を備えて、遊技者操作した際に振動を感じることが出来るものとしてもよい。また、チャンスボタン33Xが2重構造となっており、表側のフタが開閉可能となっており、内側にさらなるチャンスボタンが用意されているものでもよい。
・メダル数表示ユニット34X:操作台座部10X天面の右側に設けられている。詳細は改めて後述するが、ここでは位置関係と大まかな形状について述べる。奥行5cm程度、横幅9cm程度の上面視で長方形のユニットで、黒色の樹脂に白文字で説明テキストやCREDIT、計数の文字が付されている。なお、セグの前方は透過性の樹脂で構成されてとなっておりセグの点灯態様が視認できる。
This is because the instruction information corresponding to the instruction monitor number is displayed on the screen in an easy-to-understand manner, allowing the player to play without being particularly aware of the instruction monitor.
MAXBET button 11X, 1BET button 12Y: A MAXBET button 11X and a 1BET button 12X are provided near the instruction monitor 31X of the operation base 10X. Even in a gaming machine that is exclusively for betting three coins, it is possible to bet one coin at a time by pressing the 1BET button 12X, but of course, in a machine that is exclusively for betting three coins, if the number of coins bet is two or less, the game cannot be started even by hitting the start lever 32X. The MAXBET button 11X and the 1BET button 12X are unitized and are assembled to the operation base 10X as a unit.
- Presentation button: Located approximately in the center of the top surface of the operation base 10X. Note that there may be multiple types of presentation buttons as presentation operation means, and presentation levers, touch panels, distance sensors, etc. may be provided instead of or in addition to the presentation buttons. The presentation operation means may also be equipped with a vibration mechanism so that the player can feel the vibration when operating it. The chance button 33X may also have a double structure, with the front cover being openable and closable, and an additional chance button provided inside.
- Medal count display unit 34X: Located on the right side of the top surface of the operation base 10X. Details will be provided later, but here we will explain its relative position and general shape. It is a rectangular unit with a depth of approximately 5 cm and a width of approximately 9 cm when viewed from above, and is made of black resin with explanatory text, CREDIT, and counting characters written in white letters. The front of the segments is made of transparent resin, so the lighting status of the segments can be seen.

操作台座部10X天面の奥行D1は約10cmである。メダル数表示ユニット34Xの奥行(前後方向の長さ)は約5cmである。メダル数表示ユニット34Xのうち遊技機の画面(上記図では不図示だが図面の上側に存在している)に近い方の端部から、画面までの距離であるD2は約2cmである。メダル数表示ユニット34Xの手前側(遊技者側)の端部から操作台座部天面の手前側の縁までの距離であるD3は約3cmである。なお、これらの数字は一例であり、クレジット操作部が例示されたサイズより大きくてもよく、小さくても良い。なお、左右方向(筐体の横幅)は47.5cmとなっているため、操作台座部10Xの横幅も概ね47.5cmほどとなっている。
・計数ボタン15X:直径2cm弱の円形であり、目立つように赤色となっている。この仕様の場合は、コストダウン及び省スペース化のために計数ボタン15Xは点灯しないボタンとなっている。
・精算ボタン13X:操作台座部Z20の前側面(遊技者に向けて対向する略垂直の面)のうちの左側に配置。ベット済みのメダルを一括してクレジットに戻すためのボタンである。これも計数ボタン15Xと勘違いされないように、計数ボタン15Xとは離れた位置となっている。ある程度離されていれば、反対側でなくてもよいが、このように計数ボタン15Xを筐体の中央よりも右方向側に、精算ボタン13Xを筐体の中央よりも左方向側に配置すると遊技者の誤認を防ぎやすいという効果がある。
The depth D1 of the top surface of the operation base 10X is approximately 10 cm. The depth (length in the front-to-back direction) of the medal count display unit 34X is approximately 5 cm. The distance D2 from the end of the medal count display unit 34X closest to the gaming machine screen (not shown in the above figure, but located at the top of the drawing) to the screen is approximately 2 cm. The distance D3 from the front end (player side) of the medal count display unit 34X to the front edge of the top surface of the operation base is approximately 3 cm. Note that these figures are merely examples, and the credit operation unit may be larger or smaller than the illustrated size. Note that the left-to-right direction (width of the cabinet) is 47.5 cm, so the width of the operation base 10X is also approximately 47.5 cm.
Counting button 15X: A circular button with a diameter of just under 2 cm, colored red for easy visibility. In this specification, the counting button 15X is a non-illuminated button to reduce costs and save space.
Settlement button 13X: Located on the left side of the front side of the operation base Z20 (the roughly vertical surface facing the player). This button is used to convert all bet medals back into credits at once. This button is also located away from the counting button 15X so that it is not mistaken for the counting button 15X. As long as they are separated by a certain amount, they do not have to be on opposite sides, but locating the counting button 15X to the right of the center of the cabinet and the settlement button 13X to the left of the center of the cabinet in this way has the effect of making it easier to prevent players from mistaking them.

また、ベット操作をした後に、敢えてベット済みのメダルを戻すシーンは比較的少ないため、やや目立たない位置に設けられており、ボタンの色も黒色と、計数ボタン15Xと異なる色として計数ボタン15Xとの混同されにくいようにしている。また、精算ボタン13Xは直径1cm程度と計数ボタン15Xよりも小さいサイズとしている。
・ストップボタン35X:操作台座部10Xの前面側側面のほぼ中央に位置する。ユニット化されている。詳細は割愛する。
・音量・光量調整ボタン及びメニューボタン36X:右側の円形は、遊技データや遊び方ガイドの表示、携帯連動機能、演出カスタム項目などのメニュー画面を表示させるメニューボタン。上下左右の三角形は、上キーで光量の上昇、下キーで光量の低下、左キーで音量の低下、右キーで音量の上昇操作が可能である。これらは、操作台座部10Xの前方側面の右側に配置されており、これらのボタンは、ユニット化されており、組付け作業の効率化が図られている。
・鍵穴16X:遊技機1Xの前扉を開放させるためのドアキー(鍵)を差し込む鍵穴である。ドアキーは店員が操作するものであり、遊技者に鍵穴を意識させる必要はないため、遊技機1Xの右側に設けられている。少なくとも鍵穴16Xよりも右には遊技者用操作手段は配置しないこととしている。また、鍵穴16Xは正面視では計数ボタン15Xよりも遊技機1Xの端部側(右端側)に配置されており、計数ボタン15Xを操作する際にも遊技者にあまり目立たない位置となっている。
In addition, since there are relatively few cases where players intentionally return the medals that have been bet after placing a bet, the settlement button 13X is located in a somewhat inconspicuous position, and the color of the button is black, which is a different color from the counting button 15X, so that it is difficult to confuse them with the counting button 15X. In addition, the settlement button 13X is about 1 cm in diameter, which is smaller than the counting button 15X.
Stop button 35X: Located approximately in the center of the front side of the operation base 10X. Unitized. Details omitted.
- Volume/light adjustment button and menu button 36X: The circle on the right is a menu button that displays a menu screen that displays game data, a guide on how to play, mobile phone linked functions, custom effects, etc. The triangles on the top, bottom, left, and right can be operated by using the up key to increase the light intensity, the down key to decrease the light intensity, the left key to decrease the volume, and the right key to increase the volume. These are located on the right side of the front side of the operation base 10X, and these buttons are unitized to make assembly work more efficient.
Keyhole 16X: A keyhole into which a door key (key) is inserted to open the front door of the gaming machine 1X. The door key is operated by a store clerk, and since there is no need for the player to be aware of the keyhole, it is provided on the right side of the gaming machine 1X. At least, no player operation means are to be located to the right of the keyhole 16X. In addition, when viewed from the front, the keyhole 16X is located closer to the end (right end) of the gaming machine 1X than the counting button 15X, and is in a position that is not very noticeable to the player when operating the counting button 15X.

(メダル数表示ユニット 上面視の概念図について)
図300(1)は、図299で簡略化していたメダル数表示ユニット34X近傍を説明するための概念図である。
(Conceptual diagram of the medal count display unit from above)
Figure 300 (1) is a conceptual diagram for explaining the vicinity of the medal count display unit 34X, which was simplified in Figure 299.

メダル数表示ユニット34Xは上面視で長方形であり、全体は黒色の樹脂製のカバー部材の内部にクレジットセグ14Xを備え、カバー部材の表面に説明記載が白文字で表記されており、またカバー部材の円形の開口部に、計数ボタン15Xを備える。 The medal count display unit 34X is rectangular when viewed from above, and is fitted with a credit segment 14X inside a black resin cover member. Explanations are written in white on the surface of the cover member, and a count button 15X is fitted in a circular opening in the cover member.

遊技機1Xの手前側から奥に向かって、F地点、C地点、T地点、B地点と便宜上呼ぶ。詳しくは後述する。 For convenience, the points are called F, C, T, and B from the front to the back of the gaming machine 1X. Details will be provided later.

クレジットセグ14Xは、遊技機1Xに記録されているクレジット数を表示可能な5桁のLED7セグである。遊技機1Xからサンド2Xへのメダルの転送を行うための計数ボタン15Xがクレジットセグ14X近傍に配置されている。 The credit segment 14X is a 5-digit 7-segment LED that can display the number of credits recorded in the gaming machine 1X. A counting button 15X for transferring medals from the gaming machine 1X to Sand 2X is located near the credit segment 14X.

また、計数ボタン15Xの操作方法の説明記載が記載されており、遊技者が遊技終了時や休憩時にメダルをサンド2X(サンドZ2の会員カード等)へ移動させる際に操作に迷わないような配慮がなされている。 In addition, instructions on how to operate the counting button 15X are provided, so that players will not be confused when transferring medals to Sand 2X (Sand Z2 membership card, etc.) at the end of a game or during a break.

仕様例1では、計数ボタン15Xは発光しないタイプであり、赤色の樹脂製ボタンを用いている。 In Specification Example 1, the counting button 15X is a non-illuminating type and is made of red resin.

計数ボタン15Xの周囲は注目用装飾部として、白色の円(図では黒線の円で記載)が設けられており、黒地のところで白い円があるため計数ボタン15Xが目立つようになっている。なお、注目用装飾部の色は一例であり、地の色と異なる色であればよく、また円形以外の装飾態様であってもよい。周囲を取り囲む模様以外にも近傍に注目を引く何等かのデザインを施すものであってもよい。 A white circle (shown as a black circle in the illustration) is provided around the count button 15X as an attention-grabbing decorative element, and the white circle on a black background makes the count button 15X stand out. Note that the color of the attention-grabbing decorative element is just one example, and it may be any color different from the background color, and may be decorative in a form other than circular. In addition to a surrounding pattern, some other design that draws attention to the surrounding area may also be used.

これらのクレジットセグ14X及び計数ボタン15X、及び、説明記載部がメダル数表示ユニット34Xとしてユニット化されており、遊技機1X前側の操作台座部10Xに設けられている。 The credit segment 14X, count button 15X, and explanation section are unitized as a medal count display unit 34X, which is provided on the operation base 10X at the front of the gaming machine 1X.

(変形例:計数ボタンを発光させる仕様例)
もっとも、計数ボタン15Xを発光可能な仕様として、計数可能状態を緑点灯、計数中を赤点灯、計数不能状態(クレジットが0の状態等)は青色などと発光色を異ならせることで、遊技者に計数ボタン15Xの操作可能状況を示唆可能としてもよい。なお、ここでの「示唆」とは点灯ルールを知らない者であっても何となくランプの色でイメージがつくといったものであり、ルールを知っている遊技者にとっては明確に状態を認識可能となるという意味で「報知」と捉えることもできる。便宜上、「示唆及び報知」を含むものを示唆と表記する場合がある。同様に他の記載においても「示唆」は「報知」を含みうる概念として説明している。
(Variation: Example of specification in which the counting button is illuminated)
However, the counting button 15X may be configured to emit light, and the light may be different colors, such as green to indicate a countable state, red to indicate counting, and blue to indicate an uncountable state (such as when the credits are 0), thereby indicating to the player whether the counting button 15X is operable. Note that "indication" here means that even someone who does not know the lighting rules can get a general idea of the color of the lamp, and can also be considered as "notification" in the sense that a player who knows the rules can clearly recognize the state. For convenience, "indication" may be used to refer to something that includes "indication and notification." Similarly, in other descriptions, "indication" is explained as a concept that can include "notification."

(メダル数表示ユニット 断面の概念図について)
図300(2)は、図299の切断面S1-S2、つまりメダル数表示ユニット34Xの付近で切断した場合の断面の概念図である。
(Conceptual diagram of cross section of medal count display unit)
Figure 300 (2) is a conceptual diagram of a cross section taken along the cross section S1-S2 of Figure 299, that is, in the vicinity of the medal count display unit 34X.

操作台座部(コントロールパネル、コンパネと略記することもある)10Xとは、スタートレバー32Xやストップボタン35X、演出用ボタン、MAXBETボタン11X、ペイアウトセグ、クレジットセグ14Xなどが設けられた膨出部である。図示の都合上、この図では操作台座部10X及びメダル数表示ユニット34Xを、実際よりも大きく描いている。なお、操作台座部10X前面側の各種操作手段(例えば、メニューボタン)については図示を省略している。 The operation base (control panel, sometimes abbreviated as control panel) 10X is a bulging section on which the start lever 32X, stop button 35X, effect buttons, MAXBET button 11X, payout segment, credit segment 14X, etc. are provided. For ease of illustration, the operation base 10X and medal count display unit 34X are drawn larger than they actually are in this diagram. Note that the various operating means (e.g., menu button) on the front side of the operation base 10X are not shown.

遊技機1Xの手前側から奥に向かって3つの傾斜面からなり、手前からF地点、C地点、T地点、B地点と便宜上呼ぶ。各地点及び各地点間を構成する面部について説明する。F地点:メダル数表示ユニット34Xの一番手前の地点(遊技者側)。C地点:メダル数表示ユニット34Xの手前から全体の2/3ほどの中腹地点。ここから上のC地点-T地点間は、傾斜角度がF地点-C地点間よりも急になっている。T地点:メダル数表示ユニット34Xのうち、もっとも操作台座部10Xから高くなっている地点。B地点:メダル数表示ユニット34Xの一番後ろ側(奥側、遊技機の画面に近い側)の地点。 The gaming machine 1X consists of three inclined surfaces from the front to the back, which for convenience are referred to as points F, C, T, and B from the front. The surfaces that make up each point and the areas between them will be explained below. Point F: The closest point to the medal count display unit 34X (player side). Point C: A point about two-thirds of the way up from the front of the medal count display unit 34X. From here onwards, between points C and T, the angle of inclination is steeper than between points F and C. Point T: The point on the medal count display unit 34X that is highest above the operation base 10X. Point B: The point at the very back of the medal count display unit 34X (the back side, closest to the screen of the gaming machine).

F地点-C地点の面(第1の面):説明記載及び計数ボタン15X及び計数ボタン15X用の開口部が設けられている面。特に内部を透過させる必要がないため、黒塗装がなされており、その上に白文字の塗装がなされている。もっとも、塗装をほどこさずに光を透過しない樹脂で任意の色で構成してもよい。 Surface between points F and C (first surface): The surface on which the explanatory text, counting button 15X, and opening for counting button 15X are provided. Since there is no particular need for transparency inside, it is painted black with white lettering painted on top. However, it may also be made of opaque resin of any color without being painted.

操作台座部10Xの天面に対する傾斜角度(図の角度R)は、約20度である。20度以外の角度としてもよく、操作台座部10Xと、メダル数表示ユニット34Xの傾斜面との角度Rは概ね10度~40度程度とすると、遊技中に見下ろす遊技者からも見えやすく、かつ、ある程度前方からの視認性も良くなる。 The inclination angle (angle R in the illustration) of the operation base 10X relative to the top surface is approximately 20 degrees. An angle other than 20 degrees may be used. Setting the angle R between the operation base 10X and the inclined surface of the medal count display unit 34X to approximately 10 to 40 degrees makes it easy for players looking down during play, and also improves visibility from the front to some extent.

なお、計数ボタン15Xの操作部(ボタンとして押下される面)も概ね20度と当該第1の面と近い角度(厳密に同じ角度にするのは難しいため数度の角度差はある)に傾斜しており、手前側から操作しやすいものとなっている。 In addition, the operating portion of the counting button 15X (the surface that is pressed as a button) is also inclined at an angle of approximately 20 degrees, similar to the first surface (it is difficult to achieve exactly the same angle, so there is a difference of a few degrees), making it easy to operate from the front.

C地点-T地点の面(第2の面):CREDITの文字表示、及び、クレジットセグ14Xが設けられた面。少なくともクレジットセグ14Xの前方はセグの点灯態様が視認できるように透過性を有する。 Side between points C and T (second side): This side has the word CREDIT displayed and the credit segment 14X. At least the area in front of the credit segment 14X is transparent so that the lighting state of the segment can be seen.

操作台座部10Xの天面に対する傾斜角度は、約30度である。 The inclination angle of the operation base 10X relative to the top surface is approximately 30 degrees.

補助線Hは、クレジットセグ14Xの表示面の傾きを分かりやすくするために引いたクレジットセグ14Xの表面から引いた垂線である。 Auxiliary line H is a perpendicular line drawn from the surface of credit segment 14X to make the inclination of the display surface of credit segment 14X easier to understand.

T地点-B地点の面(第3の面):奥側に向かって傾斜した面。操作台座部10Xの天面に対する傾斜角度は、約70度である。なお、操作台座部10Xの天面に対する傾斜角度は、垂直(90度)としてメダル数表示ユニット34Xの後ろ側壁部を直立した壁部として構成しても良いが、後述のようにスマートフォンなどを立てかけやすくするといった効果や、三角形の頂点にあたるT地点の角度が上方向に向かって尖りすぎていると、遊技者が操作時にケガをするおそれがあるため、垂直ではなく約70度の傾斜面としている。角度は一例であり、70度以外の角度でもよいが概ね45度~80度くらいのある程度の傾斜角を持たせることがスペース的な観点からは望ましい。 Surface between point T and point B (third surface): A surface that slopes toward the back. The angle of inclination relative to the top surface of the operation base 10X is approximately 70 degrees. Note that the angle of inclination relative to the top surface of the operation base 10X may be vertical (90 degrees) and the rear wall of the medal count display unit 34X may be configured as an upright wall. However, this angle is inclined at approximately 70 degrees rather than vertically, for the effect of making it easier to prop up devices such as smartphones, as described below, and because if the angle at point T, which is the apex of the triangle, is too sharp upward, there is a risk of injury to the player when operating the device. The angle is one example, and angles other than 70 degrees are acceptable, but from a space standpoint, it is preferable to have a certain degree of inclination, generally between 45 and 80 degrees.

このようにメダル数表示ユニット34Xのクレジットセグ14Xは、前方向(遊技者方向)に向けて傾斜しており、これにより、クレジットセグ14Xが真上ではなく斜め前方に対向する配置となるため、遊技者から見やすくなる。また、下皿にメダルが置いてあるかどうかで遊技者が一時的に離席している台か空き台かを判別できるメダル遊技機と異なり、メダルレス遊技機では一見して空き台かどうか分かりにくいため、空き台であることが示唆されるクレジット「0」という表示を遠くから視認しやすくすることで、空き台を探す遊技者にも空き台であることを認識させやすくなるという効果もある。 In this way, the credit segment 14X of the medal count display unit 34X is tilted forward (towards the player), which makes it easier for the player to see because the credit segment 14X is positioned facing diagonally forward rather than directly above. Also, unlike medal gaming machines, which can tell whether a machine is empty or has been temporarily unoccupied by whether medals are placed on the bottom tray, medalless gaming machines make it difficult to tell at a glance whether a machine is empty. Therefore, by making the "0 credit" display, which indicates an empty machine, easily visible from a distance, it also has the effect of making it easier for players searching for an empty machine to recognize that the machine is empty.

なお、液晶画面の表面(アクリル製の透明板、ガラスでもよい)の手前側操作台座部10Xの上面部には、画面のフレーム(保護枠)部材が設けられている。なお、フレームは、台座部と画面の表面との隙間を埋めることでゴトを防止する役割も果たしている。そのため、画面のフレーム部材に代えて、またはフレームと併用するかたちで図における画面フレーム5Xのある位置にゴト防止目的の“所定の段差部”を設けることとしてもよい。 A screen frame (protective frame) is provided on the top surface of the front operation base 10X of the LCD screen surface (which may be a transparent acrylic plate or glass). The frame also serves to prevent knocks by filling the gap between the base and the screen surface. For this reason, a "predetermined step" for knock prevention purposes may be provided at a location on the screen frame 5X in the illustration, either in place of the screen frame or in combination with the frame.

(メダル数表示ユニットの断面を拡大した概念図について)
図301(1)では、T地点-B地点の面(第3の面)であるメダル数表示ユニット34Xの背面部と画面との距離について説明する。
(Conceptual diagram showing an enlarged cross section of the medal count display unit)
In Figure 301 (1), the distance between the back of the medal count display unit 34X, which is the point T-point B surface (third surface), and the screen will be explained.

メダル数表示ユニット34Xの頂点であるT地点と画面との距離であるD5は約2cmである。少なくとも1cm以上あればよい。メダル数表示ユニット34Xの第3の面の操作台座部10Xとの接点であるB地点と画面前方に設けられた画面フレーム(以下、画面保護部材ということがある)5Xとの距離であるD4は約1.5cm。こちらはD5より狭ければ何センチでもよい。メダル数表示ユニット34Xの第3の面は画面側に向かって概ね70度程度で傾斜している。 D5, the distance between point T, the apex of medal count display unit 34X, and the screen, is approximately 2 cm. It should be at least 1 cm or more. D4, the distance between point B, the contact point between the third surface of medal count display unit 34X and operation base 10X, and the screen frame (hereinafter sometimes referred to as screen protection member) 5X provided in front of the screen, is approximately 1.5 cm. This can be any number of centimeters as long as it is narrower than D5. The third surface of medal count display unit 34X is inclined at approximately 70 degrees toward the screen.

(一般的なスマートフォンを置いた場合の概念図について)
図301(2)を用いて図301(1)に一般的なスマートフォンを置いた場合の概念図について説明する。
(Conceptual diagram of a typical smartphone)
Using Figure 301(2), we will explain the conceptual diagram of when a general smartphone is placed on Figure 301(1).

そのため、画面に向けて一般的なサイズのスマートフォン(一例として厚さ0.88cm、縦16.6cm、横幅7.8cm、画面サイズ6.7インチ)SFを立てかけて置いた場合に安定するようになっている。 As a result, it is designed to be stable when a standard-sized smartphone (for example, 0.88 cm thick, 16.6 cm tall, 7.8 cm wide, 6.7-inch screen) is placed upright facing the screen.

クレジットセグ14Xを前方に傾けることで、遊技者に見やすくするだけでなく、傾斜部を操作台座部10Xから突出させ、かつ、画面との間に一般的なスマートフォンSFを入れ込むことが可能な幅を持たせる(操作台座部10Xとメダル数表示ユニット34Xとの対向部のうち広い部分の幅が1cm以上とする)ことで、スマートフォンSFを安定して立てかけることができる。 By tilting the credit segment 14X forward, not only is it easier for the player to see, but by having the inclined portion protrude from the operation base 10X and providing enough width between it and the screen to fit a typical smartphone SF (the width of the widest part of the opposing part between the operation base 10X and the medal count display unit 34X must be 1 cm or more), the smartphone SF can be placed stably.

また、メダル数表示ユニット34Xの高さは最も高い位置で操作台座部Z20から約2cmほどなので、立てかけたスマートフォンSFの視認性もあまり低下させないものとなっている。 In addition, the height of the medal count display unit 34X at its highest point is approximately 2 cm from the operation base Z20, so the visibility of the smartphone SF placed upright is not significantly reduced.

また、メダル数表示ユニット34Xの第3の面を画面側に向けて傾斜させることで、スマートフォンSFを立てかけた際に、スマートフォンSFの底面が操作台座部10Xと第3の面との2点に接して画面が前方斜め上に向くように立てかけやすいので、操作台座部10Xの第3の面が操作台座部10Xの天面に対して垂直に設けられている場合よりも立てかけたスマートフォンSFの安定感を高めることができる。なお、第3の面を操作台座部10Xに対して垂直にした場合であっても、D5が1cm以上あればメダル数表示ユニット34Xと画面との間の隙間にスマートフォンSFを立てかけることは可能であり、第3の面を傾斜面とした場合よりもスマートフォンSFの画面を斜め前方に向けにくくなるものの、スペースを考慮して第3の面を略垂直にしてD5の距離を調整してスマートフォンSFを立てかけ可能な構造としてもよい。遊技しながらスマートフォンSFで動画や機種情報などを見ることもできるようにすることで、遊技者のタイムパフォーマンスを向上させることができる。遊技者は、退屈な通常時で、遊技の興趣が低下したとしても、ある程度は気分を紛らわすことができる。また、このようなスマートフォンSF等の立てかけを容易とする構造については、メダル数表示ユニット34X以外について採用してもよい。操作台座部10Xの天面に所定の突出部(ここまでに説明したメダル数表示ユニット34X以外だと、演出ボタンや演出用レバーなどの演出用操作手段やその操作手段を備えるユニット部、音量・光量調整キーやそのキーを備えるユニット部、MAXBETボタンやボタンユニット、特に機能を有しない装飾目的の突出部など)を設けて、後方側の面を遊技機の奥側方向に向かって傾斜させ、後方の壁部(例えば、画面前方の保護板やミドルパネル、装飾部など)との間に1cm以上の間隔を設ければよい。なお、立てかける物は、スマートフォン以外でもよく例えば、タブレットや手帳、電子タバコ、メモ帳、台の説明が記載された小冊子などサイズ的に許容されるものであれば他のものも立てかけることが可能となる。 Furthermore, by tilting the third surface of the medal count display unit 34X toward the screen, when the smartphone SF is placed upright, the bottom surface of the smartphone SF makes contact with two points—the operation base 10X and the third surface—making it easier to place the smartphone SF with the screen facing diagonally upward and forward. This improves the stability of the smartphone SF when placed upright compared to when the third surface of the operation base 10X is perpendicular to the top surface of the operation base 10X. Even when the third surface is perpendicular to the operation base 10X, the smartphone SF can still be placed upright in the gap between the medal count display unit 34X and the screen as long as D5 is 1 cm or more. While this makes it more difficult to face the smartphone SF's screen diagonally forward than when the third surface is an inclined surface, a structure may be adopted in which the third surface is approximately vertical and the distance of D5 is adjusted to allow the smartphone SF to be placed upright, taking space into consideration. Allowing players to view videos, model information, and the like on the smartphone SF while playing can improve their time performance. Even if a player's interest in the game declines during boring normal gameplay, this allows them to distract themselves to some extent. This structure for easily propping up a smartphone SF or similar device may be employed for devices other than the medal count display unit 34X. A predetermined protrusion (such as a display operation device such as a display button or a display lever, a unit containing such an operation device, a volume/light control key or a unit containing such a key, a MAXBET button or button unit, or a decorative protrusion with no particular function) can be provided on the top surface of the operation base 10X, with the rear surface inclined toward the back of the gaming machine, and a gap of 1 cm or more can be provided between the device and the rear wall (e.g., a protective plate in front of the screen, a middle panel, a decorative part, etc.). Note that objects other than smartphones can also be propped up; for example, a tablet, a notebook, an electronic cigarette, a notepad, or a pamphlet containing instructions for the machine can also be propped up as long as the size allows.

なお、F地点からT地点までの傾斜面を同じ傾きの一の面としても良い。また、第1の面(F~C面)と第2の面(C~T面)は傾斜角度が異なっていれば、角度はどちらが急としてもよい。 The inclined surface from point F to point T may be considered to be one surface with the same inclination. Also, as long as the inclination angles of the first surface (surface F-C) and the second surface (surface C-T) are different, either surface may be considered to have a steeper angle.

画面フレーム(以下、「奥側部材」と記載することがある)5Xの上面、または前面など画面フレーム5Xの遊技者から視認可能な部位に遊技者向けの注意書きや操作手段やランプの名称、所定の装飾デザインを施しても良い。なお、奥側部材は操作台座部の奥側の位置にある段差部や突出部や膨出部であればよく、画面フレームに限定されない。例えば、装飾用段部等や操作台座部10Xと画面との隙間にモノを挿入されにくいようにする保護用段部等について本段落の内容を適用することとしてもよい。図300では画面の前方(厳密には画面の前の透光板のさらに前方)に段差部を設けているが、画面がリールよりも正面視で上方の位置にあるような構成の場合は、奥側部材は、ミドルボード(リール前方の保護板)や遊技機の装飾部など所定の壁部の近傍かつ操作台座部の奥側位置に配置されていればよい。 Player warnings, names of controls or lamps, and designated decorative designs may be applied to the top or front of the screen frame (hereinafter sometimes referred to as the "rear member") 5X, or other areas of the screen frame 5X that are visible to the player. The rear member may be any step, protrusion, or bulge located at the rear of the operation base, and is not limited to the screen frame. For example, the contents of this paragraph may be applied to decorative steps or protective steps that prevent objects from being inserted into the gap between the operation base 10X and the screen. In Figure 300, a step is provided in front of the screen (strictly speaking, further forward than the translucent plate in front of the screen). However, in a configuration where the screen is located higher than the reels when viewed from the front, the rear member may be located near a designated wall, such as the middle board (protective plate in front of the reels) or a decorative part of the gaming machine, and at the rear of the operation base.

注意書きなどの記載は直接フレームにプリントしてもよいし、シールなどを貼り付けてもよい。このような記載を備えることで限られた操作台座部のスペースを有効に活用できる。例えば、注意書きであれば「光を長時間凝視しないでください」、「演出ボタンの可動時に指を挟まないように注意してください」などと記載することが考えられる。注意書きのテキストの周縁や近傍に警告色(黄色と黒の交互のラインなど)や赤色など遊技者の注目を集めるための所定の装飾部をさらに設けて、遊技者の目に止まるようにしてもよい。操作手段の名称であれば、「1BET」、「精算」、「MAXBET」などと記載すればよい。ランプの名称であれば各ベット枚数表示ランプがフレームの近傍に配置されている場合に、「1BET」、「2BET」、「3BET」、リプレイランプがフレームの近傍に配置されている場合に「REPLAY」など、各種ランプの近傍の位置に当該ランプの役割を示す文字を表記しておけばよい。 Cautions and other information may be printed directly on the frame, or may be attached as stickers. Providing such information allows for effective use of the limited space on the control base. For example, cautions may include, "Do not stare at the light for long periods of time," or "Be careful not to pinch your fingers when moving the effect buttons." Predetermined decorative elements to attract the player's attention, such as warning colors (such as alternating yellow and black lines) or red, may be added to the edges or vicinity of the caution text to make it more noticeable to the player. The names of the controls may include, for example, "1 BET," "Settlement," or "MAX BET." For lamp names, if the bet number display lamps are located near the frame, they may include "1 BET," "2 BET," or "3 BET," and if the replay lamp is located near the frame, they may include, for example, "REPLAY," and other characters indicating the function of the lamp.

(操作台座部の概念図 仕様例2について)
図302は、仕様例1と異なる設計案の概念図である。図297などと同様に、正面視では見えにくい操作台座部50Xについては、位置関係が分かるように、操作台座部50AにおけるMAXBETボタン11Xやメダル数表示ユニット52Xなどについては、操作台座部50Xを上方から見たときの位置関係で図示している。なお、本仕様を前提としてのそのうちの一部の仕様について矛盾のない範囲で別仕様例のものを採用してもよく、本仕様例の内容を一部別仕様例で採用してもよい。
(Conceptual diagram of the operation base, specification example 2)
Figure 302 is a conceptual diagram of a design proposal different from Specification Example 1. As with Figure 297 and the like, for the operation base unit 50X, which is difficult to see when viewed from the front, the MAX BET button 11X and medal count display unit 52X on the operation base unit 50A are illustrated in their positional relationship when viewed from above, so that their positional relationship can be understood. Note that, based on these specifications, some of the specifications may be adopted from other specification examples within the scope of no contradiction, and some of the contents of these specification examples may be adopted in other specification examples.

画像表示手段51X:液晶画面である。プロジェクターとスクリーンなど他の表示手段を採用してもよい。 Image display means 51X: LCD screen. Other display means, such as a projector and screen, may also be used.

この仕様例では、リール前方に透過液晶を配置したタイプではなく、一般的な画面とリール窓という構成となっている。もっとも、画面を備えずに画面がある場所に装飾ランプや装飾パネルなど配置してもよい。 In this example specification, the machine does not have a transparent LCD screen in front of the reels, but instead has a standard screen and reel window. However, it is also possible to place decorative lamps or panels in the location of the screen without having a screen.

スピーカー53X:画面より上部の左右に2つ、リール窓上端付近の左右に2つ配置されている。左右装飾部54X:斜線を掛けた両サイドの長方形に相当する部位には装飾ランプや装飾部材が配置されている。 Speakers 53X: Two are located on the left and right above the screen, and two are located on the left and right near the top edge of the reel window. Left and right decorative parts 54X: Decorative lamps and decorative elements are located in the areas corresponding to the diagonally shaded rectangles on both sides.

長方形の装飾部という意味ではなく、おおよそ装飾部が配置される位置を図示したものであり、装飾部のデザインは任意のものを採用できる。 This does not refer to a rectangular decorative part, but rather to an approximate illustration of where the decorative part will be placed, and any design for the decorative part can be used.

リール窓55X:画面51Xの下方に配置されている。なお、リールの位置を明示するため、3つ窓を記載しているが、窓(透明部分)自体は1つとしても1つの窓から全リールが見えるものでもよい。ミドルパネル56X:リール窓55X及び演出ランプ領域(当たりを報知するランプ、期待感示唆ランプ、チャンスゾーンなどを示す状態ランプなどの領域)、メインリールの位置を明示する「回胴」、「メインリール」といった文字表示などが設けられている。操作台座部50Xの上方から液晶画面の下方までの領域がミドルパネル56Xの部分に該当する。 Reel window 55X: Located below screen 51X. Although three windows are shown to clearly indicate the reel positions, there may be only one window (transparent portion), or all reels may be visible through one window. Middle panel 56X: Contains the reel window 55X and an effect lamp area (an area for lamps that notify of wins, lamps indicating expectations, and status lamps that indicate chance zones), as well as text displays such as "Reel" and "Main Reel" that clearly indicate the position of the main reel. The area from the top of operation base 50X to the bottom of the LCD screen corresponds to the middle panel 56X.

なお、操作台座部50Xについては図303に沿って説明する。 The operation base unit 50X will be explained with reference to Figure 303.

(操作台座部の概念図 仕様例2)
図303は仕様例2の操作台座部50Xの概念図である。実際は、点線A-Bより上は、操作台座部50Xを天面から見下ろした位置での概念図であり、点線A-Bよりも下は、実際には操作台座部50Xの前側側面部(遊技者に対向する略鉛直の面)を並べて図示したものである。操作台座部50Xは、前方に向けて15度程度の緩やかな傾斜がつけられている。
(Conceptual diagram of the operation base, specification example 2)
Figure 303 is a conceptual diagram of the operation pedestal 50X in Specification Example 2. In reality, the part above the dotted line A-B is a conceptual diagram of the operation pedestal 50X as viewed from above, while the part below the dotted line A-B actually shows the front side surfaces of the operation pedestal 50X (the roughly vertical surfaces facing the player). The operation pedestal 50X is gently inclined forward at about 15 degrees.

操作台座部50Xの天面にこれらすべての操作手段が設けられているわけではなく、側面の操作手段も含めて図示して、操作台座部50Xの操作手段などについて一通り概念図として図示している。 Not all of these operating means are provided on the top surface of the operation base unit 50X; the operating means on the side are also shown in the illustration, providing a conceptual diagram of all the operating means of the operation base unit 50X.

なお、点線で補助線を引いているS1-S2をつなぐラインで切断した場合の概念図として後述の断面図を作成している。 The cross-sectional diagram below has been created as a conceptual diagram of what would happen if the section were cut along the line connecting S1 and S2, which are indicated by dotted auxiliary lines.

各操作手段や表示部の説明は以下の通りである。図の左上付近から順を追って説明する。 The explanations for each operation and display are as follows. The explanations will be given in order, starting from the top left of the diagram.

(仕様例2における各操作手段や表示部の説明)・左右の装飾部54X:左右の斜線の長方形の部位である。詳細は前述の通りである。
・MAXBETボタン11X、1BETボタン57X:操作台座部50Xの指示モニタ近傍には、MAXBETボタン11Xと1BETボタン57Xが用意されている。3枚掛け専用の遊技機であっても1BETボタン57Xの押下により1枚ずつのベットが可能となっているが、当然3枚掛け専用機ではベット枚数が2枚以下の状態ではスタートレバー32Xを叩いても遊技を開始することはできない。なお、MAXBETボタン11Xと1BETボタン57Xはユニット化されていない。
(Explanation of each operation means and display unit in specification example 2) Left and right decorative units 54X: These are rectangular parts with diagonal lines on the left and right. Details are as described above.
MAXBET button 11X, 1BET button 57X: The MAXBET button 11X and 1BET button 57X are provided near the instruction monitor of the operation base 50X. Even in a gaming machine that is exclusively for betting three coins, it is possible to bet one coin at a time by pressing the 1BET button 57X, but of course in a machine that is exclusively for betting three coins, if the number of coins bet is two or less, the game cannot be started even by hitting the start lever 32X. Note that the MAXBET button 11X and 1BET button 57X are not unitized.

また、1BETボタン57Xは長押し(500ms以上押下状態を維持)した場合に、精算ボタン57Xとして機能し、ベット済みメダル(1~3枚)をクレジットに戻す(ベット枚数が0になり、クレジットにベット済み枚数分のメダルが加算される)という精算処理が行われる。また、ベット操作時や精算操作時に効果音が出音される。 In addition, when the 1 BET button 57X is pressed and held (held down for 500 ms or more), it functions as a settlement button 57X, and a settlement process is performed in which the bet medals (1 to 3 medals) are returned to credits (the number of medals bet becomes 0, and medals equal to the number of medals bet are added to the credits). Also, sound effects are played when a bet operation or settlement operation is performed.

MAXBETボタン11Xは直径3cmほどの円形で操作可能時に、内部のLEDが白点灯となり、操作不能時は消灯している。1BETボタン57Xは直径約1cm程度の黒樹脂で押下面が形成されたボタンであり、発光はしない。操作頻度が低いボタンであるためMAXBETボタン11Xよりも相対的に小さいボタンを採用している。
・演出用ボタン60X:操作台座部50X天面の略中央に配置。略台形となっている。なお、演出用操作手段として演出ボタンは複数種類でもよく、ボタンに代えてまたは演出用ボタンとともに演出用レバーやタッチパネル、測距センサなどを設けてもよい。また、演出用操作手段に振動機構を備えて、遊技者操作した際に振動を感じることが出来るものとしてもよい。また、期待度の高いボタン押下演出(当たりや上乗せが確定する場合であってもよい)の場合にソレノイド等でボタンが通常位置よりも突出するといったギミックを搭載してもよい。
・メダル数表示ユニット52X:操作台座部50X天面の右側には、設けられている。詳細は改めて後述するが、ここでは位置関係と大まかな形状について述べる。奥行5cm程度、横幅7cm程度の上面視で長方形のユニットで、表面の透過性のカバー部は操作台座部の天面と略同様の傾斜面となっている。
The MAXBET button 11X is a circle about 3 cm in diameter, and when operable, the internal LED lights up white, and when inoperable, it is off. The 1BET button 57X is a button about 1 cm in diameter with a pressing surface made of black resin, and does not emit light. Because it is a button that is operated less frequently, a button relatively smaller than the MAXBET button 11X is used.
- Presentation button 60X: Located approximately in the center of the top surface of the operation base 50X. Approximately trapezoidal in shape. Note that there may be multiple types of presentation buttons as presentation operation means, and presentation levers, touch panels, distance sensors, etc. may be provided in place of or in addition to the presentation buttons. The presentation operation means may also be equipped with a vibration mechanism so that the player can feel the vibration when operating it. Furthermore, a gimmick may be installed in which a solenoid or the like is used to cause the button to protrude from its normal position when a button is pressed to produce a highly anticipated presentation (which may be when a win or bonus is confirmed).
- Medal count display unit 52X: Located on the right side of the top surface of the operation pedestal 50X. Details will be provided later, but here we will explain its positional relationship and general shape. It is a rectangular unit with a depth of about 5 cm and a width of about 7 cm when viewed from above, and its transparent cover has a slope similar to that of the top surface of the operation pedestal.

操作台座部50X天面の奥行D1は約7cmである。メダル数表示ユニット52Xの奥行(前後方向の長さ)は約5cmである。メダル数表示ユニット52Xのうち遊技機の画面(上記図では不図示だが図面の上側に存在している)に近い方の端部から、画面までの距離であるD2は約1cmである。メダル数表示ユニット52Xの手前側(遊技者側)の端部から操作台座部天面の手前側の縁までの距離であるD3は約1cmである。なお、これらの数字は一例であり、クレジット操作部が例示されたサイズより大きくてもよく、小さくても良い。なお、左右方向(筐体の横幅)は47.5cmとなっているため、左右装飾部54Xも含めた操作台座部の横幅も概ね47.5cmほどとなっている。
・計数ボタン15X:ボタンのハード構成としては、1BETボタン57Xと同じボタン部材を採用している。直径約1cm程度の黒樹脂で押下面が形成されたボタンであり、発光はしない。見た目が同じなので混同しないように、1BETボタン(精算ボタン)57Xと離れた位置としている。具体的には計数ボタン15Xは遊技機の中央よりも右側に、1BETボタン57Xは遊技機の中央よりも左側に配置すること混同を防止している。
・ストップボタン35X:操作台座部の前面側側面のほぼ中央に位置する。ユニット化されている。詳細は割愛する。
・音量、光量調整ボタン及びメニューボタン36X:中央の円形は、遊技データや遊び方ガイドの表示、携帯連動機能、演出カスタム項目などのメニュー画面を表示させるメニューボタン。上下左右の三角形は、上キーで光量の上昇、下キーで光量の低下、左キーで音量の低下、右キーで音量の上昇操作が可能である。これらは、操作台座部50Xの前方側面の右側に配置されており、これらのボタンは、ユニット化されており、組付け作業の効率化が図られている。
・鍵穴16X:遊技機の前扉を開放させるためのドアキー(鍵)を差し込む鍵穴である。ドアキーは店員が操作するものであり、遊技者に鍵穴を意識させる必要はないため、遊技機の右側に設けられている。少なくとも鍵穴16Xよりも右には遊技者用操作手段は配置しないこととしている。また、鍵穴16Xは正面視では計数ボタン15Xよりも遊技機の端部側(右端側)に配置されており、計数ボタン15Xを操作する際にも遊技者にあまり目立たない位置となっている。
The depth D1 of the top surface of the operation base 50X is approximately 7 cm. The depth (length in the front-to-back direction) of the medal count display unit 52X is approximately 5 cm. The distance D2 from the end of the medal count display unit 52X closest to the gaming machine screen (not shown in the above figure, but located at the top of the drawing) to the screen is approximately 1 cm. The distance D3 from the front end (player side) of the medal count display unit 52X to the front edge of the top surface of the operation base is approximately 1 cm. Note that these figures are merely examples, and the credit operation unit may be larger or smaller than the illustrated size. The left-to-right direction (width of the cabinet) is 47.5 cm, so the width of the operation base, including the left and right decorative parts 54X, is also approximately 47.5 cm.
Counting button 15X: The hardware configuration of the button uses the same button material as the 1 BET button 57X. It is a button with a press surface made of black resin, approximately 1 cm in diameter, and does not emit light. Since they look the same, it is positioned away from the 1 BET button (settlement button) 57X to avoid confusion. Specifically, the counting button 15X is positioned to the right of the center of the gaming machine, and the 1 BET button 57X is positioned to the left of the center of the gaming machine to prevent confusion.
Stop button 35X: Located almost in the center of the front side of the operation base. Unitized. Details omitted.
Volume and light adjustment buttons and menu button 36X: The central circle is a menu button that displays a menu screen that displays game data, a guide on how to play, mobile phone linked functions, and custom effects. The up, down, left, and right triangles can be used to increase light intensity with the up key, decrease light intensity with the down key, decrease volume with the left key, and increase volume with the right key. These are located on the right side of the front side of the operation base 50X, and these buttons are unitized to make assembly work more efficient.
Keyhole 16X: A keyhole into which a door key (key) is inserted to open the front door of the gaming machine. The door key is operated by a store clerk, and since there is no need for the player to be aware of the keyhole, it is located on the right side of the gaming machine. At least, no player operation means are located to the right of the keyhole 16X. In addition, when viewed from the front, the keyhole 16X is located closer to the end (right end) of the gaming machine than the counting button 15X, and is in a position that is not very noticeable to the player when operating the counting button 15X.

(メダル数表示ユニット近傍の概念図 仕様例2)
図304は仕様例2の機種のメダル数表示ユニット52X近傍を上から見た場合の概念図である。仕様例1の機種と異なり、計数ボタン15Xとクレジットセグ14Xは一体的なユニットとはなっておらず、別部品として操作台座部50Xに取り付けられている。
(Conceptual diagram of the area around the medal count display unit, specification example 2)
304 is a conceptual diagram of the vicinity of the medal count display unit 52X of the model of specification example 2 as seen from above. Unlike the model of specification example 1, the count button 15X and the credit segment 14X are not an integrated unit, but are attached to the operation base 50X as separate parts.

メダル数表示ユニット52Xには、INSERTランプ61X、STARTランプ62X、REPLAYランプ63X、1~3BETランプ64X、5桁のクレジットセグ14X及び、クレジットセグの右隣のドットLED65X、2桁のPAYセグ66Xが設けられている。各箇所の機能は以下のようになっている。
・INSERTランプ61X:ベット操作が可能な状況を示すランプ。ベット待ち状態かつクレジット1以上で点灯。リール回転中やフリーズ中などベット操作無効状態では消灯。クレジットが0枚の場合も消灯となる。なお、3枚掛け専用機であっても1枚以上のクレジットが貯留されていれば、1BET操作自体は可能であるため、INSERTランプ61Xは点灯状態となる。
・STARTランプ62X:スタートレバー32X操作により遊技開始できる旨を示すランプ。非遊技中は状態は消灯。遊技可能枚数のベット操作完了後に、点灯。
・REPLAYランプ63X:非遊技中は状態は消灯。再遊技役の入賞による再遊技の作動時に点灯。再遊技として行われる次ゲームの終了まで点灯が維持され、当該ゲームが再遊技ではない場合に消灯。
・1BET~3BETランプ64X:ベット済み枚数分のランプが点灯する。1枚ベットしたら1BETランプのみ点灯。2枚ベットしたら1BETランプ及び2BETランプが点灯。3枚ベットしたら1~3BETランプの全てが点灯する。遊技終了後も所定時間(例えば、30秒)は直前のゲームのベット枚数を示す態様を維持し、その後、消灯する。
The medal count display unit 52X is provided with an INSERT lamp 61X, a START lamp 62X, a REPLAY lamp 63X, 1-3 BET lamps 64X, a 5-digit credit segment 14X, a dot LED 65X to the right of the credit segment, and a 2-digit PAY segment 66X. The functions of each section are as follows:
- INSERT lamp 61X: A lamp indicating the status in which a bet operation is possible. It lights up when the machine is in bet waiting mode and has 1 or more credits. It goes out when bet operations are disabled, such as when the reels are spinning or the machine is frozen. It also goes out when there are 0 credits. Even in a machine that only accepts 3 coins, if there is 1 or more credits stored, the 1 BET operation itself is possible, so the INSERT lamp 61X will be lit.
START lamp 62X: A lamp indicating that a game can be started by operating the start lever 32X. It is off when not in play. It lights up after the betting operation for the playable number of coins is completed.
REPLAY lamp 63X: The lamp is off when not in play. It lights up when a replay is activated due to the winning of a replay role. It remains lit until the end of the next game played as a replay, and goes out if the game in question is not a replay.
・1 BET to 3 BET lamps 64X: Lamps corresponding to the number of coins bet will light up. If one coin is bet, only the 1 BET lamp will light up. If two coins are bet, the 1 BET lamp and the 2 BET lamp will light up. If three coins are bet, all 1 to 3 BET lamps will light up. After the game is over, the lamps will continue to show the number of coins bet in the previous game for a predetermined time (for example, 30 seconds), and then turn off.

(クレジットセグ、PAYセグ、ドットLEDの仕様とクレジット数と付与メダル数を 認識しやすくする工夫)・クレジットセグ14X:5桁の7セグ。貯留枚数を表示する。PAYセグ66Xとは異なる発光色で数値を表示する。例えば、白色の単色LEDからなるセグとなっている。図では白抜きで31枚クレジット保有している状態を図示している。なお、当然、白以外のLED色でもよいが、PAYセグ66Xよりも明るい色(白色に近い色。)とすることが望ましい。 (Specifications for the credit segment, PAY segment, and dot LED, and measures to make it easier to recognize the number of credits and awarded medals) - Credit segment 14X: 5-digit 7-segment. Displays the number of saved coins. Displays the number in a different light color than the PAY segment 66X. For example, it is a segment made up of a single-color white LED. In the illustration, the white indicates that 31 credits are held. Naturally, LED colors other than white are acceptable, but it is preferable that the color be brighter than the PAY segment 66X (closer to white).

フルカラーLEDを用いて状況に応じて色を変化させても良い。なお、「00031」のように保持していない万の位、千の位、百の位に0を表示する仕様とすることも可能ではあるが、今回の仕様例では電力消費低減と見間違え防止(特に乱視や近眼、老眼の者がセグで遠目にみると0と8の識別が認識しにくいので)、遊技価値を保有していない上位の桁については非表示としている。
・PAYセグ66X: 2桁のセグ。当該ゲームの入賞に応じた付与メダル数の表示セグ。メダル遊技機の払出セグに相当。全リール停止後に入賞に応じた付与メダル数を表示し、次ゲームのためのベット操作時に付与メダル数の表示は終了しセグは消灯状態に戻る。なお、当該ゲームでメダル付与に係る入賞が発生しなかった場合(ハズレや再遊技揃いやボーナス揃い時を含む)は、付与メダル数として「0」を表示するのではなく、消灯状態を維持することで入賞の非発生を分かりやすくしている。クレジットセグ14Xとは異なる発光色で数値を表示可能。例えば、赤色の単色LEDとなっている。図では黒塗りで数字を図示している。クレジットセグ14Xの5つの各7セグの大きさとPAYセグ66Xの2つの各7セグ大きさは略同様としている。発光色違いで同じ規格のセグ部品(例えば、縦13mm、横10mm、奥行7mm、文字高9.9mmの市販の小型7セグ等)を採用して全く同じサイズにしてもいいし、近い大きさのセグを採用してもよい。例えば、一方を前述の小型セグを採用し、もう一方に縦17.5mm、横12mm、奥行7mm、文字高13.2mmの市販の中型7セグを採用してもよい。また、ドットLED65X右端と、PAYセグ66Xの右端セグは補助線Eで示すように、左右方向の位置が略同じとなっている。ドットLED65Xの左右幅は7セグLEDの1/4(今回の仕様例では横幅は約2.5mm)と狭いため、クレジットセグ14Xの1の位と、PAYセグ66Xの1の位は左右方向で2.5mm程度のずれがあるものの、その左右方向の位置は、おおよそ同じとなっている。同様に、クレジットセグ14Xの10の位と、PAYセグ66Xの10の位は左右方向で2.5mm程度のずれがあるものの、おおよそ同じ位置となっている。これは異なる桁の数字を表記するセグを前後方向に並べて配置してしまうと(例えば、クレジットセグ14Xの1の位とPAYセグ66Xの10の位が左右方向で略同じ位置前後とした場合)、前後に視線を移動させた際に見ている桁が何ケタ目なのか混乱しやすいので、こうした混乱を防止するためである。つまり、近いサイズの7セグで構成される複数桁のセグ群を前後に並列して並べる場合に、第1の列のセグ(クレジットセグ14X)の桁を示すセグと、第2の列のセグ(PAYセグ66X)との左右方向のずれが、少なくともそのセグの横幅の1/2以下(セグの横幅が10mmの場合は、第1の列と第2の列の左右の位置の差異は5mm以下)とすると、前後に視線移動が生じる場合でも数値の認識をスムーズにすることができるという効果を奏する。
A full-color LED may be used to change the color depending on the situation. It is also possible to use a specification such as "00031" to display 0's in the tens, thousands, and hundreds digits that are not held, but in this specification example, the upper digits that do not hold game value are not displayed in order to reduce power consumption and to prevent mistakes (it is particularly difficult for people with astigmatism, nearsightedness, or farsightedness to distinguish between 0 and 8 when viewing a segmentation display from a distance).
PAY Segment 66X: A two-digit segment. This segment displays the number of medals awarded according to the winnings of the game. It corresponds to the payout segment of a medal-playing machine. After all reels have stopped, the number of medals awarded according to the winnings is displayed. When a bet operation for the next game is performed, the display of the number of medals awarded ceases and the segment returns to an unlit state. If no winnings related to medal awards occur in the game (including misses, replays, or bonuses), the number of medals awarded does not display "0" but remains unlit, making it easier to see that no winnings have occurred. The number can be displayed in a different color from the credit segment 14X. For example, it can be a single-color red LED. In the figure, the numbers are shown in black. The size of each of the five 7-segment segments of the credit segment 14X and the size of each of the two 7-segment segments of the pay segment 66X are approximately the same. The same size segment components (e.g., commercially available small 7-segment displays measuring 13 mm in height, 10 mm in width, 7 mm in depth, and 9.9 mm in character height) may be used, but different light colors may be used. Alternatively, segments of similar size may be used. For example, one of the segments may be the small segment described above, and the other may be a commercially available medium-sized 7-segment display measuring 17.5 mm in height, 12 mm in width, 7 mm in depth, and 13.2 mm in character height. Furthermore, the right-end segment of the dot LED 65X and the right-end segment of the PAY segment 66X are positioned approximately in the same horizontal direction, as shown by auxiliary line E. Because the horizontal width of the dot LED 65X is narrow, only 1/4 that of a 7-segment LED (the horizontal width in this example is approximately 2.5 mm), there is a horizontal offset of approximately 2.5 mm between the ones digit of the credit segment 14X and the ones digit of the PAY segment 66X, but their horizontal positions are approximately the same. Similarly, the tens digit of the credit segment 14X and the tens digit of the PAY segment 66X are roughly in the same position, although there is a deviation of about 2.5 mm in the left-right direction. This is to prevent confusion, because if segments representing numbers of different digits are arranged side by side in the front-to-back direction (for example, if the ones digit of the credit segment 14X and the tens digit of the PAY segment 66X are in roughly the same position front to back in the left-to-right direction), it is easy to get confused about which digit you are looking at when moving your eyes back and forth. In other words, when a group of multi-digit segments consisting of seven segments of similar size are arranged in parallel front to back, if the left-right deviation between the segment indicating the digit of the first column (credit segment 14X) and the segment of the second column (pay segment 66X) is at least 1/2 of the horizontal width of that segment (if the horizontal width of the segment is 10 mm, the difference in the left-right positions of the first column and the second column is 5 mm or less), this has the effect of enabling smooth recognition of numbers even when the eyes move back and forth.

この仕様例では指示情報を示す情報(指示モニタの指示番号)をナビ発生時のリール回転中にPAYセグ66Xに表示しており、全リール停止時に指示モニタの数字は消え、入賞に応じた付与枚数の値が表示される。つまり、指示モニタ表示用の専用セグは備えていない。このようにPAYセグ66Xを指示モニタと兼用と構成にすることで部品点数を削減できる。なお、PAYセグ66X以外の所定の情報(指示モニタ番号、エラーコード、演出用セグ表示)を表示可能な所定セグをクレジットセグ14Xの近傍に設けることとしてもよく、その場合もクレジットセグ14Xと所定セグの発光色は異なる色とすることが望ましい。
・ドットLED65X:AT中やボーナス作動中など、所定の有利状態である旨を示す外部信号を遊技機の外部に向けて出力する期間において点灯状態となり、それ以外の状態(いわゆる通常時など)では消灯するLEDである。仕様例では横幅は約2.5mm、縦は約2.5mmであり、ドットのサイズは約2mm×約2mmである。例えば、AT開始時に点灯し、AT終了時(外部信号の出力終了時)に消灯する。クレジットセグ14Xと同様、主制御基板で制御される。このようなランプを設けることで、メダル数制御基板又は主制御基板から出力される外部信号をサンド経由などでホールコンピュータで受け取った際に、当該ランプの点灯状況を確認することでボーナス中などを示す信号用のハーネス(店内の島設備側の配線)が正しく接続されているか否かを店員が設置時やメンテナンス時に確認することが可能となる。また、この外部信号は、ATやボーナス、大当りなどの開始時にワンショットで送信されるものでもよいし、AT中やボーナス中など有利な状態が維持される間は出力を継続し、有利な状態が終了したときに出力を終了するものでもよい。また、有利な状態の種別に応じて出力する信号を異ならせるものでもよくビッグボーナスなら信号種別1、レギュラーボーナスなら信号種別2、ATなら信号種別3などとしてもよい。なお、AT(疑似ボーナス)の開始時に、通常遊技の7揃い役揃いや、疑似遊技やリール自動停止アクション演出で7図柄等を揃えてからATが開始する場合は、当該7揃いの遊技の開始時点(リール回転開始時)から当該ドットを点灯させてもよいし、疑似遊技などで7揃い時からドットを点灯させてもよいし、7揃い後のレバーオン(実遊技での7揃いなら次ゲーム開始のレバーオンであり、疑似遊技等ならリール演出の7揃い状態解除操作となるレバーオン)時にドットを点灯させてもよい。
・計数ボタン15X:上述の通りである。
In this specification example, information indicating the instruction information (the instruction number on the instruction monitor) is displayed on the PAY segment 66X while the reels are spinning when navigation is generated, and when all reels stop, the numbers on the instruction monitor disappear and the value of the number of coins awarded according to the winning combination is displayed. In other words, there is no dedicated segment for displaying the instruction monitor. By configuring the PAY segment 66X to double as an instruction monitor in this way, the number of parts can be reduced. Note that a predetermined segment that can display predetermined information other than the PAY segment 66X (instruction monitor number, error code, segment display for performance) may be provided near the credit segment 14X, and in this case, it is desirable that the light colors of the credit segment 14X and the predetermined segment be different.
Dot LED 65X: This LED lights up during periods when an external signal indicating a specific advantageous state, such as during an AT or bonus activation, is output to the outside of the gaming machine, and is off during other states (such as normal play). In a sample specification, the width is approximately 2.5 mm, the height is approximately 2.5 mm, and the dot size is approximately 2 mm x 2 mm. For example, it lights up when the AT starts and goes out when the AT ends (when the external signal output ends). Like the credit segment 14X, it is controlled by the main control board. By providing such a lamp, when the hall computer receives an external signal output from the medal count control board or main control board via a sandbox or other means, staff can check whether the signal harness (wiring on the in-store equipment) indicating a bonus is in progress is properly connected by checking the lamp's illumination status during installation or maintenance. Furthermore, this external signal may be transmitted in one shot at the start of an AT, bonus, or jackpot, or it may continue to output while an advantageous state, such as during an AT or bonus, is maintained and end when the advantageous state ends. Also, the signal to be output may differ depending on the type of advantageous state, and signal type 1 may be output for a big bonus, signal type 2 for a regular bonus, signal type 3 for an AT, etc. Note that, when an AT (pseudo bonus) starts, if the AT starts after seven symbols or the like are lined up in a normal game with sevens, or in a pseudo game or reel automatic stop action effect, the dot may be lit from the start of the game with sevens lined up (when the reels start to spin), or the dot may be lit from the lined up of sevens in a pseudo game, or the dot may be lit when the lever is turned on after sevens are lined up (when the lever is turned on to start the next game in the case of sevens lined up in a real game, or when the lever is turned on to cancel the lined up state of the reel effect in a pseudo game, etc.).
Count button 15X: As described above.

(仕様例2の断面の概念図ついて)
図305(1)は、図303の切断面S1-S2で切断した概念図であり、操作台座部50Xの天面A(以下「天面A」と記載することがある)及びセグ配置面B(以下「配置面B」と記載することがある)の傾斜を説明するための図である。説明の便宜上、操作台座部50Xは、実際よりも拡大して図示している。
(Conceptual diagram of cross section of Specification Example 2)
Fig. 305(1) is a conceptual diagram cut along the cutting plane S1-S2 of Fig. 303, and is a diagram for explaining the inclination of the top surface A (hereinafter sometimes referred to as "top surface A") and the segment arrangement surface B (hereinafter sometimes referred to as "arrangement surface B") of the operation pedestal unit 50X. For ease of explanation, the operation pedestal unit 50X is illustrated at a larger scale than it actually is.

操作台座部50Xの天面Aは、前方に向けて概ね15度程度傾斜している。メダル数表示ユニット52Xは、操作台座部50Xの開口部に裏面側から挿入されネジ止め(不図示)で固定されている。メダル数表示ユニット52Xの天面C(以下「天面C」と記載することがある)は、操作台座部50Xの天面Aと略水平(双方の傾き角度が同じ)となっている。仕様例1のようなメダル数表示ユニットが操作台座部の天面から上方に突出する構造とは異なり、操作台座部50Xのメダル数表示ユニット52X周辺は略同一の平面として構成されている。例えば、メダル数表示ユニットが操作台座部に対して凹んでいる場合だと、やや視認性が低下するが、操作台座部50Xとメダル数表示ユニット52Xの天面との間に段差を設けない(あったとしても数ミリ程度の非常に小さい段差とすることで)で、クレジットセグ14X等の視認性の低下を抑制している。 The top surface A of the operation base 50X is tilted forward at approximately 15 degrees. The medal count display unit 52X is inserted into the opening of the operation base 50X from the back side and secured with screws (not shown). The top surface C of the medal count display unit 52X (hereinafter sometimes referred to as "top surface C") is approximately horizontal with the top surface A of the operation base 50X (the inclination angle of both is the same). Unlike a structure in which the medal count display unit protrudes upward from the top surface of the operation base, as in Specification Example 1, the area around the medal count display unit 52X of the operation base 50X is configured as approximately the same plane. For example, if the medal count display unit were recessed into the operation base, visibility would be slightly reduced, but by not providing a step between the operation base 50X and the top surface of the medal count display unit 52X (if any, it would be a very small step of only a few millimeters), reduced visibility of the credit segment 14X, etc. is suppressed.

メダル数表示ユニット52Xは、少なくとも天面Cに相当する部分を含む透光性樹脂のカバー部材を備えている。カバー部材は、図では点線で記載している。カバー部材は、ユニットの土台となり、セグ配置面Bを含むベース部材と組みつけられて一体化したユニットとなっている。なお、天面Cは全て透光性を持たせているがクレジットセグ14X及びPAYセグ66Xが視認可能となるように透光部を持たせていれば、天面Cの一部が非透光性であってもよい。 The medal count display unit 52X is equipped with a cover member made of translucent resin that includes at least a portion corresponding to the top surface C. The cover member is indicated by a dotted line in the figure. The cover member serves as the base of the unit and is attached to a base member that includes the segment placement surface B to form an integrated unit. Note that while the entire top surface C is translucent, a portion of the top surface C may be non-translucent as long as it has a translucent portion that allows the credit segment 14X and pay segment 66X to be visible.

ドアベース67Xは、遊技機の前扉のドア部材のベース部材に相当する。なお、操作台座部50Xは前扉に設けられていればよく、必ずしもドアベース67Xの部分に直接固定しなくともよい。ドアベース67Xの上方には、ミドルパネル56Xが配置されている。 The door base 67X corresponds to the base member of the door element of the front door of the gaming machine. Note that the operation pedestal 50X only needs to be provided on the front door, and does not necessarily have to be fixed directly to the door base 67X. A middle panel 56X is disposed above the door base 67X.

(セグ配置面Bの傾斜について)
図305(2)では、天面A・C(以下「天面A等」と書くことがある)、配置面Bの傾斜角度を示す実線と、水平を示す補助線Fを図示している。垂線は略鉛直の線である。
(Regarding the inclination of segment placement surface B)
In Figure 305 (2), solid lines indicate the inclination angles of top surfaces A and C (hereinafter sometimes referred to as "top surface A, etc.") and placement surface B, and auxiliary line F indicates the horizontal. Perpendicular lines are approximately vertical lines.

天面A等の傾斜角度(補助線Fと天面A等の傾斜を示す線との角度)であるR1は約15度である。 The inclination angle R1 of the top surface A etc. (the angle between auxiliary line F and the line indicating the inclination of the top surface A etc.) is approximately 15 degrees.

配置面Bの傾斜角度(補助線Fと配置面Bの傾斜を示す線との角度)であるR2は約30度である。 The inclination angle of placement surface B (the angle between auxiliary line F and the line indicating the inclination of placement surface B), R2, is approximately 30 degrees.

R2とR1の差分は約15度である。 The difference between R2 and R1 is approximately 15 degrees.

このようにセグ配置面を操作台座部50Xの傾斜面よりも斜め前方に向けて傾斜させることで、クレジットセグ14X、ドットLED65X及びPAYセグ66Xの視認性が向上する。(1)のクレジットセグ14Xの垂線H1及びPAYセグ66Xの垂線H2の通り、遊技機の手前に座って遊技する遊技者から見やすくなっているとともに、遠くからの視認性も傾けることで向上している。 By tilting the segment placement surface diagonally forward from the inclined surface of the operation base 50X in this way, the visibility of the credit segment 14X, dot LED 65X, and PAY segment 66X is improved. As shown by the perpendicular line H1 of the credit segment 14X and the perpendicular line H2 of the PAY segment 66X in (1), they are easier to see for players sitting in front of the gaming machine, and the tilt also improves visibility from a distance.

なお、角度は一例であり、R2>R1という関係性であれば、前述の角度に限定されない。 Note that the angles are just examples, and are not limited to the angles mentioned above, as long as the relationship R2 > R1 holds.

もっとも、天面Cの透光部から視認する都合上、あまり配置面Bの角度が急(垂直に近い角度)だと、かえって視認性が低下するため、角度R2は概ね60度以下とすることが好ましい。 However, because the display will be visible through the translucent portion of the top surface C, if the angle of the placement surface B is too steep (close to vertical), visibility will be reduced, so it is preferable to set the angle R2 to approximately 60 degrees or less.

なお、PAYセグ66Xは配置面Bの手前側(遊技者寄り)の位置に設けられているが、セグ配置空間の手前壁(メダル数表示ユニットの手前側の壁部)に近すぎると、壁に遮られて斜め前方からの視認性が低下するため、この仕様ではPAYセグ66Xの下端部分は、約0.5cmほど壁部からの距離を取っている。PAYセグ66Xの視認性低下に寄与する距離であれば0.5cm以外の距離でもよい。 The PAY segment 66X is located at the front side of the placement surface B (closer to the player), but if it is placed too close to the front wall of the segment placement space (the wall in front of the medal count display unit), it will be blocked by the wall and visibility from diagonally forward will be reduced. Therefore, in this specification, the bottom end of the PAY segment 66X is spaced approximately 0.5 cm from the wall. A distance other than 0.5 cm is acceptable as long as it contributes to reducing the visibility of the PAY segment 66X.

(仕様例3の遊技機の全体イメージ)
図306は仕様例1、2と異なる設計案の概念図である。図297などと同様に、正面視では見えにくい操作台座部70Xについては、位置関係が分かるように、操作台座部70XにおけるMAXBETボタン11Xやメダル数表示ユニット71Xなどについては、操作台座部70Xを上方から見たときの位置関係で図示している。
(Overall image of the gaming machine in Specification Example 3)
Fig. 306 is a conceptual diagram of a design proposal that differs from specification examples 1 and 2. As with Fig. 297 and the like, in order to make the positional relationship of the operation base unit 70X, which is difficult to see when viewed from the front, the MAX BET button 11X, medal count display unit 71X, etc. on the operation base unit 70X clear, are illustrated in the positional relationship when the operation base unit 70X is viewed from above.

図示の都合上、下パネルは小さく記載している。点線A-Aと点線B-Bで囲まれるランプ群等配置領域は、実際には上下幅が2cm程度で狭いが大きく記載している。 For ease of illustration, the lower panel is drawn small. The area surrounded by dotted lines A-A and B-B, where the lamp groups and other components are located, is actually narrow, measuring only about 2 cm vertically, but is drawn large.

画像表示手段72X:液晶画面である。仕様例1と同じくリール前方に透過液晶を配置したタイプである。PAY画像表示領域73X:液晶画面右下のメダル数表示ユニット71Xに比較的近い領域に、1ゲーム終了時に当該ゲームでの入賞に応じた付与メダル数を示す画像を表示する“PAY画像表示領域”が設けられている。PAYの3文字の下に2ケタの数字で付与メダル数が表示される。例えば、8枚ベルが入賞した場合は「08」という画像が表示される。PAYの文字と2ケタの数字は円形の台座画像(PAYの文字と2ケタの数字とは色が異なる画像)の上に表示されており、通常時のステージ変化や演出などで背景色が変化したときであっても付与メダル数の文字が背景色と同化して見にくくなるといった問題が起きないようになっている。 Image display means 72X: An LCD screen. As with specification example 1, this type has a transparent LCD placed in front of the reels. PAY image display area 73X: Located in an area relatively close to the medal count display unit 71X at the bottom right of the LCD screen, there is a "PAY image display area" that displays an image indicating the number of medals awarded according to the winnings in that game at the end of one game. The number of medals awarded is displayed as a two-digit number below the three letters PAY. For example, if eight bells are awarded, the image "08" is displayed. The PAY letters and two-digit number are displayed on a circular base image (an image in which the PAY letters and two-digit number are a different color), so that even when the background color changes due to stage changes or special effects during normal play, the letters for the number of medals awarded do not blend in with the background color and become difficult to see.

なお、PAYの文字色、付与数の2ケタ数字の文字色、台座画像などは遊技状態に応じて変化するものとしてもよい。例えば、通常時はPAYは白色、2ケタセグは青色、台座画像は灰色の円形。AT中はPAYは赤色、2ケタセグは赤色、台座画像は黄色の四角形などと変化させて各状態の演出の雰囲気に合わせたものとしてもよい。 The color of the PAY text, the color of the two-digit number for the amount awarded, the base image, etc. may change depending on the game state. For example, during normal play, the PAY is white, the two-digit segment display is blue, and the base image is a gray circle. During AT, the PAY may be red, the two-digit segment display may be red, and the base image may be a yellow rectangle, etc., to match the atmosphere of the presentation in each state.

状態に応じて場所が変化すると遊技者が混乱するので、通常時やAT中など通常の遊技の中で滞在しうる遊技状態では表示位置はほぼ固定されている(台座画像のデザイン変化により状態に応じてわずかにズレることがあるが画面右下に滞在しづける)。なお、フリーズ演出など所定の演出時やエラー時などに表示を行わないものとしてもよい。デモ画面(客待ち画面)ではPAY画像は表示されないものとして、空き台が遊技中の台と誤認されにくいようにしている。また、クレジット加算後の遊技操作待→ベット操作→リール回転開始→リール停止までの間はPAY画像の表示部に「00」が表示されており、初めて遊技する者にも、この領域が付与メダルを表示する領域であることが分かりやすくなっている。また、この仕様例では付与枚数を示すセグがないため、当該領域が設けられているが、付与枚数を示すセグがある機種でPAY画像表示領域を用意してもよい。
・計数中画像表示領域74X:液晶画面の一部の領域である。正面視で右リールの下方に位置する。計数ボタン15Xの操作による計数処理中に「計数中」などの画像が表示される領域である。計数処理中に目に入りやすいように、計数ボタン15Xやクレジットセグ14Xと比較的近い領域としている。なお、リール回転中などにも計数処理は行えるため、主要な演出画像が表示される画面の端の方に表示している。AT機能による打順ナビや特定の図柄を狙えナビの画像は、リールより上の表示領域に表示されるため打順ナビが発生している最中に計数処理を行ったとしても、「計数中」の表示とナビ画像が重畳することがないように画像を表示して遊技者の利便性を高めている。特に閉店間際など大量にメダルを獲得している場合には転送に時間がかかるため、ATを消化しつつメダルを転送するといった状況がありえるため、そのような状況で便利である。また、管理遊技機(パチンコ機)においてこの思想を適用する場合、大当り中の右打ち指示や、時短終了や大当り終了時などのハンドルを左に戻せなどの操作指示画像と計数中である旨を示す画像を重畳しない位置に表示することとすればよい。また、パチンコ機の場合は、保留アイコンの画像や第4図柄(特図が変動中である旨を示す装飾図柄とは異なる小サイズのマーク画像)など遊技の進行上表示を阻害しないことが望ましい画像とは重畳しない位置に計数中の表示を出すとよい。
Because changing its location depending on the state can confuse players, the display position is generally fixed during normal gameplay, such as during automatic time adjustment (AT), where the display position may remain in the lower right corner of the screen, though it may shift slightly depending on the state due to changes in the design of the base image). The display may also be turned off during specific effects, such as freeze effects, or when an error occurs. The PAY image is not displayed on the demo screen (waiting for customers), preventing vacant machines from being mistaken for active machines. Furthermore, during the waiting for game operations after credits are added, from betting, to reel spinning, to reel stop, the PAY image display area displays "00," making it easy for first-time players to understand that this area displays the awarded medals. Furthermore, since this specification example does not have a segment indicating the number of awarded medals, this area is provided. However, a PAY image display area may also be provided on machines that have a segment indicating the number of awarded medals.
Counting Image Display Area 74X: A portion of the LCD screen. Located below the right reel when viewed from the front. This area displays images such as "Counting" during the counting process when the counting button 15X is operated. This area is relatively close to the counting button 15X and the credit segment 14X to ensure easy visibility during the counting process. Since the counting process can be performed even while the reels are spinning, it is displayed near the edge of the screen where the main visual effects are displayed. Images for the batting order navigation and target specific symbols navigation provided by the AT function are displayed in a display area above the reels. Therefore, even if the counting process is performed while the batting order navigation is occurring, the images are displayed so that the "Counting" message and the navigation image do not overlap, enhancing player convenience. This is particularly useful when a large number of medals have been acquired, such as near closing time, which can take a long time to transfer, and when medals need to be transferred while the AT is being used. Furthermore, when this concept is applied to a managed gaming machine (pachinko machine), it is sufficient to display the image indicating that counting is in progress in a position where it does not overlap with operation instruction images such as an instruction to hit right during a jackpot, or to return the handle to the left when the time-saving feature or jackpot ends. Also, in the case of pachinko machines, it is preferable to display the counting in progress display in a position where it does not overlap with images that are desirable not to obstruct the display in terms of game progress, such as the image of the hold icon or the fourth pattern (a small mark image different from the decorative pattern that indicates that the special pattern is changing).

また、「計数中」の文字は前述のPAY画像と重畳しないようにしている。本仕様例では画面にCREDIT画像(CREDIT数を示す数値画像)は表示していないが、仮にCREDIT画像を表示する仕様の場合は、「計数中」の文字はCREDIT画像と重畳しない位置に表示することが望ましい。また、「計数中」画像は、音量調整時に表示される音量画像(音量の大きさを示す画像)や、光量調整用の画像(光量の強さを示す画像)と重畳しない位置に表示しても調整の利便性を高めてもよいし、これらの調整用画像はさほど重要な情報ではないので計数中の画像を調整用画像よりも手前側のレイヤーに重畳して表示してしまってもよい。また、大型の主たる画面と小型のサブ画面とを備える場合は計数中の画像はどちらに表示してもよいが、計数ボタン15Xなどから近い方の画面に表示することが望ましい。もっとも、この「計数中」の画像は仕様上必ずしも必要なものではないので、表示しない態様としてもよい。
・スピーカー75X:円形の斜線で示した位置にスピーカーが配置されている。画面より上部の左右に2つずつ合計4つ、下皿(メダルは排出されないので物置スペースとして機能)の奥の立壁部のうち筐体の中央より左側に配置されている。
In addition, the "Counting" text does not overlap with the aforementioned PAY image. In this example, a CREDIT image (a numerical image indicating the number of CREDITs) is not displayed on the screen. However, if a CREDIT image were to be displayed, it would be desirable to display the "Counting" text in a position that does not overlap with the CREDIT image. The "Counting" image may be displayed in a position that does not overlap with the volume image (an image indicating the volume level) or the light intensity adjustment image (an image indicating the light intensity) displayed during volume adjustment, thereby enhancing the convenience of adjustment. Since these adjustment images are not particularly important, the counting image may be displayed on a layer in front of the adjustment image. Furthermore, if a device has a large main screen and a small sub-screen, the counting image may be displayed on either screen, but it is preferable to display it on the screen closest to the counting button 15X, etc. However, since the "Counting" image is not necessarily required for the specifications, it may not be displayed.
・Speaker 75X: The speakers are located at the positions indicated by the diagonal lines in the circle. There are four speakers in total, two on each side above the screen, and they are located to the left of the center of the cabinet on the vertical wall behind the bottom tray (which functions as a storage space as medals are not dispensed).

上部の左2連スピーカーのうち、上側は通常のスピーカー(低音~中音域向け)であり、下側は主に高音域の出音に適したツイータースピーカーとなっている。右2連スピーカーも同様に上は通常スピーカー、下はツイータースピーカーである。遊技者の耳の高さに近い位置に音域に応じたスピーカーを配置することで音響効果を高めている。また、下部スピーカーはいわゆるウーハー(低音域用スピーカー)であり、筐体下部から重低音を響かせることができる。
・左右装飾部:図示は省略しているが、筐体の両サイドには装飾ランプや装飾部材が配置されている。
・ミドルパネル76X:液晶画面及びランプ群表示領域の前方の透明板(保護板)である。
・ランプ群表示領域77X:点線A-Aと点線B-Bで囲まれる領域であり、縦方向に約2cm、左右方向に約47.5cmにわたる領域である。左から順に3ケタセグS3、2ケタセグS2、1~3BETランプ、REPLAYランプ、STARTランプ、INSERTランプのランプ群が配置されている。また、セグやランプが配置されていない部分には装飾が施されている。領域ランプ群の各ランプの機能については、図304の説明の中で述べたものと同様であるため説明を割愛する。
・3ケタセグS3:主制御基板により制御される指示モニタ用のセグである。AT機能による停止操作態様の指示番号を表示可能である。
・2ケタセグS2:本仕様例では、遊技の進行中に用いられないセグである。主制御基板により制御されエラーコード(E1~E8、88などエラー種別を示す情報)の表示や、設定変更時に設定値を表示可能である。なお、このセグをPAYセグ(当該ゲームの入賞に応じた付与メダル数を表示可能なセグ)として用いてもよい。
・下パネル78X:モチーフとなったキャラクターや機種名がデザインされている。状態に応じてバックライトの点灯・消灯・点滅などをしてもよい。正常な状態では下パネル78Xのバックライトは、点灯している。例えば、高期待度演出や所定の当り報知時に下パネル78Xの点灯態様が変化する(点滅や一時的な消灯が発生する)ものとしてもよい。また、試験対策として用いられる極めて出玉率が低い設定である設定Lが出玉率に関する設定値として設定された場合は消灯状態になるものとして、店員が操作ミスで設定Lをセットしないように注意喚起するものとしてもよい。
Of the two upper left speakers, the upper one is a regular speaker (for low to mid-range sounds), while the lower one is a tweeter speaker that is primarily suited to high-range sounds. Similarly, the upper one of the two right speakers is a regular speaker, while the lower one is a tweeter. By placing speakers according to the range of sound at positions close to the player's ear height, the acoustic effect is enhanced. The lower speaker is a so-called woofer (low-range speaker), which can emit deep bass sounds from the bottom of the cabinet.
Left and right decorative parts: Although not shown in the figure, decorative lamps and decorative members are arranged on both sides of the housing.
Middle panel 76X: A transparent plate (protective plate) in front of the liquid crystal screen and lamp group display area.
Lamp group display area 77X: This area is bounded by dotted lines A-A and B-B, and is approximately 2 cm vertically and 47.5 cm horizontally. From left to right, the following lamps are arranged: 3-digit segment S3, 2-digit segment S2, 1-3 BET lamps, REPLAY lamp, START lamp, and INSERT lamp. The areas without segments or lamps are decorated. The functions of the lamps in the area lamp group are the same as those described in FIG. 304, so a detailed description will be omitted.
3-digit segment S3: A segment for an instruction monitor controlled by the main control board. It can display the instruction number of the stop operation mode by the AT function.
・2-digit segment S2: In this example, this is a segment that is not used during gameplay. It is controlled by the main control board and can display error codes (information indicating the type of error, such as E1 to E8, 88, etc.) and setting values when changing settings. This segment can also be used as a PAY segment (a segment that can display the number of medals awarded according to the winnings of the game).
Lower panel 78X: Designed with a character or the model name that is the motif. The backlight may be turned on, off, or flashing depending on the state. Under normal conditions, the backlight of the lower panel 78X is on. For example, the lighting state of the lower panel 78X may change (flashing or temporarily going off) when a high expectation effect is displayed or a predetermined winning notification is announced. In addition, when setting L, which is a setting with an extremely low payout rate used as a test measure, is set as the setting value for the payout rate, the light may be turned off to warn store staff not to set setting L by mistake.

(下皿部の説明と手前側の透光性壁部)・下皿部79X:ドアベース部材は樹脂製(例えば、青色、赤色など)となっており天面(下皿の上方向に向いている面)には機種名のロゴがデザインされている。ドアベース部材の上に透光性でほぼ透明の透過性カバー80Xが配置されている。実体のメダルを使わないので、遊技者用の物置として機能する。透明カバー80Xは下皿79Xの奥側の立壁部左側のスピーカーがある位置にはスピーカー用の出音開口部(ゴミなどが入りこまないように、小さい直径3~5mm程度の出音孔を複数集合させて略円形に配置)が設けられている。また、下パネルは下皿79Xよりも手前側に位置しており、下パネル78X配置部の下向きの壁部にはLEDが配置されており、入賞発生時に下皿に向けて発光演出を行い遊技価値の付与を遊技者に印象付けている。透過性カバー80Xは、下皿79Xの手前側端部から上方向に向けて2cm程度の高さの透光性の立壁部を備えている。下皿79Xの手前側の立壁部を透光性としたことにより、下皿79Xに置いた物が視認しやすくなり、電子タバコやスマートフォンなど置いた際に遊技終了時に置き忘れる可能性を低減できる。メダル遊技機と違い、遊技終了時にはメダルの計数(転送)やサンドからメダルを転送したカードを抜くなどの作業が発生するため、作業の流れ上、下皿79Xへの注意が失われやすいため、上記のような工夫をしている。 (Explanation of the lower tray and the translucent wall portion on the front side) Lower tray portion 79X: The door base member is made of resin (e.g., blue, red, etc.), and the top surface (the surface facing upward in the lower tray) is designed with the model name logo. A translucent, nearly transparent cover 80X is placed on top of the door base member. Since no physical medals are used, it functions as a storage space for the player. The transparent cover 80X has a sound output opening for the speaker (multiple small sound output holes, approximately 3-5 mm in diameter, arranged in an approximately circular shape to prevent dust and other particles from entering) at the position where the speaker is located on the left side of the vertical wall portion at the back of the lower tray 79X. In addition, the lower panel is located closer to the front than the lower tray 79X, and an LED is placed on the downward-facing wall portion of the area where the lower panel 78X is located. When a win occurs, an LED is emitted toward the lower tray, impressing the player with the award of game value. The transparent cover 80X has a translucent vertical wall approximately 2 cm high extending upward from the front end of the lower tray 79X. By making the vertical wall on the front side of the lower tray 79X translucent, items placed on the lower tray 79X are easier to see, reducing the likelihood of items such as electronic cigarettes or smartphones being left behind when play ends. Unlike medal gaming machines, when play ends, tasks such as counting (transferring) medals and removing cards with transferred medals from the sand occur, and the above-mentioned measures are taken to prevent attention from being lost to the lower tray 79X due to the workflow.

なお、下皿79Xの手前側の立壁部は、透光性であればよく、完全な透明でもよいが、スモークが入っていたり、少し色が入っていたりしてもよい。 The upright wall portion on the front side of the lower tray 79X only needs to be translucent, and may be completely transparent, but may also be smoked or slightly colored.

(操作台座部について)
図306の操作台座部70Xについて、左上から順に説明する。
(Regarding the operation base)
The operation base unit 70X in FIG. 306 will be described starting from the top left.

操作台座部の天面には、音量・光量調整ボタン及びメニューボタンユニット36X、1BETボタン12X、MAXBETボタン11X、演出用チャンスボタン81X、メダル数表示ユニット71Xが設けられている。操作台座部70Xの手前側の面には、精算ボタン13X、スタートレバー32X、ストップボタンユニット35X、鍵穴16Xが設けられている。 The top surface of the operation base is provided with a volume/light adjustment button and menu button unit 36X, a 1 BET button 12X, a MAX BET button 11X, a chance button for special effects 81X, and a medal count display unit 71X. The front surface of the operation base 70X is provided with a settlement button 13X, a start lever 32X, a stop button unit 35X, and a keyhole 16X.

音量・光量調整ボタン及びメニューボタンユニット36X:中央に遊技者用メニュー画面を表示するためのメニューボタンがあり、上下キーで光量を、左右キーで音量を調整できる。詳細は前述の仕様例1等と同様である。 Volume/light adjustment button and menu button unit 36X: There is a menu button in the center for displaying the player menu screen, and the light intensity can be adjusted with the up and down keys, and the volume with the left and right keys. Details are the same as those in Specification Example 1 above.

なお、リール回転中やメダルの計数中(遊技機→サンドへの転送中)、クレジット加算中(サンド→遊技機への転送中)でも音量、光量の調整は適宜行えるようになっており、転送時の効果音など大きすぎる、小さすぎると感じた遊技者は即座に音量調整できる。なおデモ画面(客待ち画面)で画面下部に左右キーで音量調整可能、上下キーで光量調整可能である旨の説明画像が表示される。 The volume and light intensity can be adjusted as needed while the reels are spinning, while medals are being counted (transferring from the gaming machine to the slot machine), and while credits are being added (transferring from the slot machine to the gaming machine), so players who feel that the sound effects during transfer are too loud or too quiet can instantly adjust the volume. An explanatory image is displayed at the bottom of the demo screen (waiting for customers) explaining that the volume can be adjusted with the left and right keys, and the light intensity can be adjusted with the up and down keys.

1BETボタン12X:MAXBETボタン11Xとユニット化されている。MAXBETボタン11X:1BETボタン12Xとユニット化されている。チャンスボタン81X:演出制御基板で制御される演出用チャンスボタン。期待感演出としてのボタン操作演出などで操作可能なタイミングで白点灯し、普段は消灯している。なお、赤点灯や虹色点灯など高期待度パターンや当たり等確定となる点灯態様を備えていてもよい。 1BET button 12X: Formed as a unit with MAXBET button 11X. MAXBET button 11X: Formed as a unit with 1BET button 12X. Chance button 81X: A chance button for effects controlled by the effect control board. It lights up in white when operable, such as during button operation effects to create a sense of anticipation, and is normally off. It may also be equipped with lighting patterns that indicate high expectations, such as red or rainbow lighting, or that confirm a win, etc.

また、ボタン操作演出中ではない消灯中にクレジットの計数ボタン15Xを押下した場合は、計数ボタン15Xの押下継続中はチャンスボタン81Xが白点灯となり、計数ボタン15Xの押下を終了した場合に消灯状態に戻る。 Also, if the credit count button 15X is pressed while the light is off and not during the button operation effect, the chance button 81X will light up white while the count button 15X continues to be pressed, and will return to its off state when the count button 15X stops being pressed.

クレジットセグ14Xに近い演出ボタンを計数中(転送中)に点灯させることで、照明が暗いホールでも転送中のクレジットセグ14Xの減算が見やすくなるという効果を奏する。 By lighting up the effect button close to the credit segment 14X during counting (transfer), the deduction of the credit segment 14X during transfer becomes easier to see, even in a dimly lit hall.

なお、ボタン操作演出中のボタン押下待ちで演出用チャンスボタンが白点灯している場合に計数ボタン15Xを押下した場合は、白点灯を維持する。転送中にチャンスボタン81Xを押下して押下待ちを示す白点灯の終了条件を満たした場合であっても計数ボタン15Xを押下するかぎり白点灯(転送中を示す点灯態様)を維持する。 In addition, if the counting button 15X is pressed while the chance button for the effect is lit white while waiting for a button to be pressed during the button operation effect, the white light will remain lit. Even if the chance button 81X is pressed during transfer and the condition for ending the white light indicating a wait for a button to be pressed is met, the white light (lighting mode indicating transfer in progress) will remain lit as long as the counting button 15X is pressed.

また、赤点灯中に転送を開始した場合は、転送を示す白点灯に変化する。これは期待感演出(遊技の結果に影響を及ぼさないお楽しみ演出)である演出ボタン押下演出よりも、クレジットの転送の方が遊技上重要な情報なので、転送中を示す点灯態様である白点灯を優先的に行うようにしている。 Also, if a transfer is initiated while the light is red, it will change to a white light indicating a transfer. This is because the transfer of credits is more important information for the game than the button press effect, which is a fun effect that creates anticipation (a fun effect that does not affect the outcome of the game), so the white light, which indicates that a transfer is in progress, is given priority.

なお、転送中はチャンスボタン81X以外の装飾ランプ部を点滅、点灯などして転送中を遊技者に示唆/報知してもよいし、チャンスボタン81Xの白点灯を行わずに、所定の装飾ランプの点灯態様を転送中対応パターンに変化させることで遊技者に転送中であることを示唆/報知してもよい。
・メダル数表示ユニット71X:図307及び図308で説明する。
・精算ボタン13X:ベット済みのメダルをクレジットに戻すためのボタンである。発光しない。
・スタートレバー32X:遊技開始操作検出手段。
・ストップボタン35X:3つのボタンがユニット化されている。
・鍵穴16X:前扉の右端近傍に設けられる前扉開放用の鍵穴。左右方向で計数ボタンよりも右側に設けられている。
During the transfer, the decorative lamps other than the chance button 81X may flash or light up to indicate/notify the player that a transfer is in progress, or the chance button 81X may not light up white, but the lighting pattern of a specified decorative lamp may be changed to a pattern corresponding to the transfer in progress to indicate/notify the player that a transfer is in progress.
- Medal count display unit 71X: Explained in Figures 307 and 308.
Settlement button 13X: A button for returning bet medals to credits. Does not emit light.
Start lever 32X: Game start operation detection means.
・Stop button 35X: Three buttons are unitized.
Keyhole 16X: A keyhole for opening the front door, provided near the right end of the front door, to the right of the counting button in the left-right direction.

なお、操作台座部70Xについては図307に沿って説明する。 The operation base unit 70X will be explained with reference to Figure 307.

(操作台座部について)
図307はメダル数表示ユニット71Xを上から見た場合の概念図である。左右方向は約7cm、前後方向は約5cmほどである。
(Regarding the operation base)
307 is a conceptual diagram of the medal count display unit 71X as seen from above. It is approximately 7 cm in the left-right direction and approximately 5 cm in the front-to-back direction.

黒樹脂のカバー部材に、「CREDITを貸出ユニットへ転送」「※長押しで高速転送」などの説明書きが白文字で記載されている。
・計数ボタン15X:直径1cmほどの灰色のボタン。周囲に略円形の白色の強調装飾部90Xが設けられており、ボタンの位置が初見の遊技者にも分かりやすいようになっている。
・計数の文字91X:右向きの矢印をモチーフにしたデザインに、計数の文字が記載されている。パチスロ機の場合は右側にメダル(遊技価値としてのメダル)の転送先であるサンドが配置されていることが一般的であるため、転送されたメダル数が表示されるサンドの小型液晶などに目線が向かうように、右方向をイメージさせるデザインとなっている。なお、パチンコ遊技機の場合は左方向をイメージさせるデザインとするとよい。
・ランプ1:エラー報知ランプ。サンドとの通信障害時などに赤点灯する。・計数ランプ92X:隣に「計数可」の文字が付されている。計数可能な状態であるクレジットセグに貯留メダルがある状態で緑色に点灯する。計数不能な状態(クレジットが0)の場合は消灯している。なお、リール回転中やフリーズ演出中などレバーオン操作後の遊技進行中や遊技の進行を遅延させる演出発生中であっても計数は可能となっている。一時的にトイレなどで離席したい場合には、盗難防止のためサンドからカードを排出する必要があるが、カードを排出するためには遊技機に貯留されているメダルを一旦全部転送する必要がある。貯留メダルがある状態ではサンドからカードを排出できない仕様となっているサンドが多いためである。そのため、エラー時などをのぞき遊技中であっても遊技機からサンドへの計数(転送)可能な仕様となっている。
・クレジットセグ14X:5桁のクレジットセグ。6桁でもよい。少なくともクレジットセグの前方の領域は、光透過性となっている。
・クレジットセグの強調装飾部93X:クレジットセグ14Xを取り囲むように、白色の囲み線が付されている。メダル数貸出ユニットは黒字なので、白色線で囲むことでクレジット表示部が目立つようになっている。強調装飾部93Xの線の近傍にCREDITの文字が付されている。図では、黒塗りに白字でCREDITと表記されているが、実際の設計案では白色の塗りつぶし部に黒抜きでCREDITの文字が付されている。色は例示したものに限定されない。
The black resin cover has instructions written in white letters such as "Transfer CREDIT to rental unit" and "Press and hold for high-speed transfer."
Count button 15X: A gray button about 1 cm in diameter. A roughly circular white highlight decorative portion 90X is provided around the periphery, making the location of the button easy to understand even for first-time players.
・Counting characters 91X: The counting characters are written on a design with a right-pointing arrow motif. In the case of pachislot machines, the transfer destination of medals (medals as game value) is generally placed on the right side, so the design evokes the image of a rightward direction, so that the eye is drawn to the small LCD screen of the transfer destination, which displays the number of transferred medals. In the case of pachinko machines, it is better to use a design that evokes the image of a leftward direction.
Lamp 1: Error notification lamp. Lights red when communication with the machine is interrupted. Counting lamp 92X: The word "Counting Available" is written next to it. It lights green when there are medals stored in the credit segment, which allows counting. It is off when counting is not possible (0 credits). Counting is possible even during gameplay after lever-on, such as while the reels are spinning or during a freeze effect, or during effects that delay gameplay. If you need to temporarily leave your seat, such as to go to the restroom, you must eject cards from the machine to prevent theft. However, ejecting cards requires transferring all medals stored in the machine. This is because many machines are designed to prevent cards from being ejected from the machine when medals are stored. Therefore, counting (transferring) from the machine to the machine is possible even during gameplay, except in the event of an error.
Credit segment 14X: A five-digit credit segment. Six digits are also acceptable. At least the area in front of the credit segment is optically transparent.
- Credit segment emphasis decorative portion 93X: A white border is added to surround the credit segment 14X. Since the medal count lending unit is in black, the credit display portion stands out by surrounding it with a white border. The word CREDIT is added near the border of the emphasis decorative portion 93X. In the figure, CREDIT is written in white on a black background, but in the actual design, the word CREDIT is written in black on a solid white background. The color is not limited to the example shown.

(メダル数表示ユニット近傍の断面の概念図 仕様例3)
図308は、図306の切断面Sでメダル数表示ユニット付近を切断した場合の断面の概念図である。
(Conceptual diagram of the cross section near the medal count display unit, specification example 3)
Figure 308 is a conceptual diagram of a cross section when cutting the vicinity of the medal count display unit at the cutting plane S in Figure 306.

操作台座部70Xの天面A(以下「天面A」と記載することがある)は、前方に向けて緩やかに傾斜している。傾斜角度は概ね10度程度である。天面Aの開口部に裏面からはめ込まれる形でメダル数表示ユニット71Xがネジ止め(不図示)で固定されている。メダル数表示ユニット71Xの天面C(以下「天面C」と記載することがある)は、天面Aよりも少し上方向に突出した位置にある。遊技者が天面Cの端部の角でケガをしないように、角部が鋭角にならないように、角部を斜め又は円弧状として形成している。天面Aと天面Cの傾きは略同様である。 Top surface A of operation base 70X (hereinafter sometimes referred to as "top surface A") is gently inclined toward the front. The angle of inclination is approximately 10 degrees. Medal count display unit 71X is fixed with screws (not shown) so that it fits into the opening in top surface A from the backside. Top surface C of medal count display unit 71X (hereinafter sometimes referred to as "top surface C") is located in a position that protrudes slightly upward from top surface A. To prevent players from injuring themselves on the corners at the edges of top surface C, the corners are formed diagonally or in an arc shape to avoid sharp angles. The inclination of top surface A and top surface C is approximately the same.

前述の仕様例2と同様に、セグ配置面Bは天面Aより前方に向けた傾斜角度が大きくつけられており、遊技者からクレジットセグ14Xが見やすいようになっている。セグ配置面の傾斜角は概ね30度程度である。
・計数ボタン15X:クレジットセグ14Xよりも奥側(液晶に近い側)には、天面Cの開口部に計数ボタン15Xが用意されており、計数ボタン15Xの押下面は、天面Cよりも奥まった位置に設けられている。また計数ボタン15Xの周縁は斜めに短い傾斜がつけられているので、数千枚というメダルを転送するために10秒以上長押しする場合に指の一部(人差し指の腹など)を傾斜面で支えることができるので長押しをしても疲れにくいようになっている。
・計数ランプ92X:実際は、計数ボタン15Xとは、左右方向の位置が異なるので切断面Sでの断面図には表示されないが、前後関係を説明するために便宜上図示している。計数ボタン15Xよりも手前側(遊技者側)にLEDが配置されている。当該LEDは、傾斜面Bではなくユニット自体に配置されているため、傾きは天面Cと略同様である。
・ランプ群表示列95X:切断面Sの左右位置ではランプ群は存在しないため、当該箇所はデザインが施されたパネル部となっている。メダル数表示ユニット71X近傍に、遊技に関するランプなどを配置すると、状況が分かりにくくなるため、このようにメダル数表示ユニット71Xを遊技機の中央よりも右側に配置し、ベットランプなどを遊技機の中央よりも左側に配置している。なお、配置を逆にしてベットランプなどを右側に配置して、メダル数表示ユニット71Xを左側に配置する設計とすることも可能である。
・PAY画像表示領域73X:画面の正面視で右下付近に配置されている。各ゲームの付与メダル数に応じて、クレジットセグも更新されるため、PAY枚数とクレジットセグ14Xが自然と同じ視界に入るように遊技機内の近い領域に配置されている。
As in the above-mentioned specification example 2, the segment arrangement surface B is inclined at a greater angle forward than the top surface A, making it easier for the player to see the credit segment 14X. The inclination angle of the segment arrangement surface is approximately 30 degrees.
Counting button 15X: The counting button 15X is provided in the opening of the top surface C, further back than the credit segment 14X (closer to the LCD), and the pressing surface of the counting button 15X is provided in a position recessed from the top surface C. In addition, the periphery of the counting button 15X has a slight incline, so that when pressing and holding the button for 10 seconds or more to transfer several thousand medals, part of the finger (such as the pad of the index finger) can be supported on the inclined surface, making it less tiring to press and hold the button for a long time.
Counting lamp 92X: In reality, the position of the counting button 15X in the left-right direction is different, so it is not shown in the cross-sectional view of cutting plane S, but is shown for convenience in explaining the anteroposterior relationship. An LED is located closer to the player than the counting button 15X. The LED is located on the unit itself, not on inclined surface B, so its inclination is approximately the same as that of top surface C.
Lamp group display row 95X: Since there are no lamp groups on the left and right sides of the cross section S, these areas are panel sections with designs. Placing lamps related to games near the medal count display unit 71X makes it difficult to understand the situation, so the medal count display unit 71X is placed to the right of the center of the gaming machine, and the bet lamps and the like are placed to the left of the center of the gaming machine. It is also possible to reverse the placement, placing the bet lamps and the like on the right and the medal count display unit 71X on the left.
PAY image display area 73X: Located near the bottom right when viewed from the front of the screen. Since the credit segment is updated according to the number of medals awarded for each game, the number of PAY coins and the credit segment 14X are located in a nearby area within the gaming machine so that they are naturally within the same field of view.

(メダルレス遊技機のクレジット加算音(貸出音)の仕様例について)
図309は、図297で説明したサンドからのメダル相当の遊技価値の貸出を受ける場合のクレジット加算時の効果音(以下、「クレジット加算音」、「加算音」、「貸出音」などともいう)について説明した表である。演出制御基板(サブ基板)により出音が制御される。仕様例1は、図299等で説明した仕様例1と同じ機種仕様を指す。同様に仕様例2は、図302等で説明した仕様例2と同じ機種仕様を指す。仕様例3は、図306等で説明した仕様例3と同じ機種仕様を指す。仕様例4は、仕様例1~3とは別の仕様例である。
(Example of specifications for credit addition sound (loan sound) for medal-less gaming machines)
Figure 309 is a table explaining the sound effects (hereinafter also referred to as "credit addition sound,""additionsound,""lendingsound," etc.) that occur when credits are added when receiving a loan of gaming value equivalent to medals from Sand, as described in Figure 297. The sound output is controlled by the performance control board (sub-board). Specification example 1 refers to the same model specifications as specification example 1 described in Figure 299, etc. Similarly, specification example 2 refers to the same model specifications as specification example 2 described in Figure 302, etc. Specification example 3 refers to the same model specifications as specification example 3 described in Figure 306, etc. Specification example 4 is a different specification example from specification examples 1 to 3.

なお、ここで説明したメダルレス遊技機のクレジット加算音の仕様については、管理遊技機(封入式パチンコ機)の持玉加算時の効果音(こちらも「加算音」、「貸出音」などという)において採用してもよい。 The credit addition sound specifications for medal-less gaming machines described here may also be adopted for the sound effects (also called "addition sounds," "lending sounds," etc.) when balls are added to managed gaming machines (enclosed pachinko machines).

なお、クレジット加算音、持玉加算音、短押し転送音、長押し転送音などの遊技価値の転送処理に関する効果音は、他の効果音(例えば、期待感演出や当落報知の効果音等、メニュー画面関連の操作や音量・光量調整などの操作音)として出音されることはないものとすることが望ましい。遊技の進行中やメニュー等の操作時に、転送が行われてしまったのではないかとの遊技者に誤解を与えないようすることができる。 It is desirable that sound effects related to the game value transfer process, such as the credit addition sound, ball addition sound, short press transfer sound, and long press transfer sound, are not played as other sound effects (for example, sound effects for creating a sense of anticipation or announcing whether a game has been won or lost, or sounds for operating menu screens or adjusting volume or brightness). This will help to prevent players from misunderstanding that a transfer has occurred while playing or operating a menu, etc.

(クレジット加算音の出音開始タイミング及びクレジットセグのインクリメント)・出音開始タイミング:仕様例1~4のいずれもクレジットセグの変化開始と略同じタイミングでクレジット加算音が出音される。詳しくは後述するが、厳密にはサンドから遊技機へ貸出枚数データが送信され、遊技機側で貸出枚数データが適切な範囲内(50枚以下であるか否か)を判断し適切な範囲内であると判断した場合に、クレジットの値が更新(加算)されてメインプログラムでのクレジット加算が完了し、その後、更新データ後のクレジットの値(保有する遊技価値としてのメダル数の値)に応じてクレジットセグが更新される。 (Credit addition sound start timing and credit segment increment) Sound start timing: In all specification examples 1 to 4, the credit addition sound is played at approximately the same timing as the start of the credit segment change. Details will be provided later, but strictly speaking, the loaned number data is sent from the sand to the gaming machine, and the gaming machine determines whether the loaned number data is within an appropriate range (whether it is 50 or less). If it is determined to be within the appropriate range, the credit value is updated (added) and the credit addition in the main program is completed. After that, the credit segment is updated according to the credit value after the updated data (the value of the number of medals held as gaming value).

仕様例1及び2では、クレジットセグのインクリメント動作がない。インクリメント動作とは、0→1→2→・・→49→50と順次数値を変化させていく動作のことである。必ずしも1ずつ変化させる必要はなく、0→2→4・・と2ずつ変化させたり、合計の変化量に応じて1回ごとの変化量を適宜決定させたりするものでもよい。インクリメント動作がないため、50枚貸出を行う場合「0」→「50」と一気に変化する。変化に要する時間は一瞬(概ね200ms以下)であるので、図309の仕様例1・2における「クレジットセグの変化表示開始と略同じタイミング」とはクレジットセグの変化終了時と略同じタイミング、あるいは、クレジットセグの変化終了直後と略同じタイミングということもできる。仕様例3では、インクリメント動作に要する時間と略同じ時間値で出音されるように効果音の長さを設定してある。仕様例4では、インクリメント動作開始と略同時に加算音の出音が開始され、インクリメント動作終了と略同じタイミングで加算音の出音が終了する。なお、これらの加算音は通常時やAT等のBGMが出音されている場合や演出音(セリフの音声やその他の演出効果音)が出音されている場合でも出音可能となっている。具体的には演出音やBGMとは別のサウンドチャンネルが割り当てられている。また、加算音を聞き取りやすいように、加算音の出音時にBGMや演出効果音について一時的に音量を低下(音量0にする場合を含む)させるダッキング処理を行ってもよい。 Specification examples 1 and 2 do not include an increment operation for the credit segment. Increment operation refers to the operation of sequentially changing a value from 0 → 1 → 2 → ... → 49 → 50. It is not necessary to change the value by one; it can be changed by two, such as 0 → 2 → 4 ..., or the amount of change per change can be determined appropriately based on the total amount of change. Because there is no increment operation, when lending 50 cards, the value changes from "0" to "50" in one go. Since the change takes only a moment (generally less than 200 ms), "approximately the same timing as the start of the display of the credit segment change" in specification examples 1 and 2 of Figure 309 can also be interpreted as approximately the same timing as when the credit segment change ends, or approximately the same timing immediately after the credit segment change ends. In specification example 3, the length of the sound effect is set so that it is played for approximately the same time value as the time required for the increment operation. In specification example 4, the output of the additive sound begins approximately simultaneously with the start of the increment operation, and ends approximately simultaneously with the end of the increment operation. Note that these additive sounds can be output even when background music (BGM) is being output during normal play or at the automatic timer, or when sound effects (dialogue and other sound effects) are being output. Specifically, a separate sound channel is assigned to the sound effects and BGM. Furthermore, to make the additive sound easier to hear, ducking processing may be performed to temporarily lower the volume of the BGM and sound effects (including setting the volume to 0) when the additive sound is being output.

(クレジット加算音の出音イメージ)
仕様例1及び3は、単発の効果音が1回出音される態様である。仕様例2は、ボイス(人声音)での「貸し出しました」という音声が1回出音される。仕様例4では、クレジットのインクリメント動作中は、ループ再生の効果音が出音される。
(Image of the credit addition sound)
In specification examples 1 and 3, a single sound effect is output once. In specification example 2, a voice (human voice) saying "Rented" is output once. In specification example 4, a looped sound effect is output during the credit increment operation.

(クレジット加算音の出音時間)
仕様例1、2、3においては枚数に関係なく、固定の時間値で効果音が出音される。仕様例3は、クレジットセグのインクリメント動作があり、加算枚数に関係なくピロンという効果音が1回出音させる。概ね50枚ほどのインクリメントに要する時間と同じである。例えば、会員カードの持ちメダル10枚だけをサンドからクレジットに転送する場合など貸出枚数が少ない場合でも出音される効果音の出音時間は同じである。一方、仕様例4もインクリメント動作があるが、インクリメント動作中は、ループ再生の効果音が出音され続ける。なお、音制御においては、例えば、単発の出音を連続して行うなどループ再生以外の制御で出音が途切れないように出音を続けるものであってもよい。仕様例4では加算枚数に応じて時間値が異なるため、例えば、1~2枚など少ない枚数であれば出音時間は短くなるが、50枚などでは出音時間は長くなる。なお、1回あたりのクレジット加算枚数は50枚以下とし、50枚を超える貸出要求コマンド(クレジット加算コマンド)を受信した場合は遊技機側で不正なコマンドとして判定して当該コマンドを破棄して、クレジット更新を行わないものとしてもよい。この場合はクレジット更新(加算)を行わないため、クレジット加算音は出音されない。
(Credit addition sound duration)
In specification examples 1, 2, and 3, sound effects are emitted at a fixed time value regardless of the number of coins added. Specification example 3 includes a credit segment increment operation, and a single beeping sound effect is emitted regardless of the number of coins added. This is roughly the same time as the time required for an increment of about 50 coins. Even when the number of coins lent is small, such as when transferring only 10 medals from a membership card from the sandbox to the credits, the sound effect duration remains the same. Specification example 4 also includes an increment operation, but looped sound effects are continuously emitted during the increment operation. Note that sound control may involve continuous sound output without interruption, such as continuous single sound output, other than loop playback. In specification example 4, the time value varies depending on the number of coins added. Therefore, for example, the sound duration is shorter for a small number of coins, such as 1 or 2, but longer for 50 or more. The number of credits added at one time is set to 50 or less, and if a lending request command (credit addition command) of more than 50 is received, the gaming machine may determine the command as an invalid command, discard the command, and not update the credits. In this case, the credits are not updated (added), so the credit addition sound is not emitted.

(貸出種別とクレジット加算音)
なお、貸出種別として以下の4種類がある。
・現金からの貸出・貯メダルからの貸出:貯メダルとは、前日までに貯めたメダルのことである。地域や店舗により1日あたりの再プレイ可能枚数が異なるが、1日500枚まであるいは1日460枚までとされていることが多い。
・持メダルからの貸出:持ちメダルとは、当日計数したメダルのことである。上限なく再プレイとしてクレジットへの加算できる。
・共有メダルからの貸出:友人同士など複数の遊技者で持ちメダルを共有することが出来る場合がある。この場合は、他の遊技者の保有する持ちメダルから共有許可操作を行い共有状態とした後で、貸出を行うことができる。
(Lending type and credit addition sound)
There are four types of loans:
・Lending from cash/saving medals: Saving medals are medals that have been saved up until the previous day. The number of medals that can be replayed per day varies depending on the region and store, but it is usually limited to 500 or 460 medals per day.
・Renting medals from your possession: Your possession medals are the medals counted on the day. They can be added to your credits as replays with no limit.
- Lending from shared medals: In some cases, medals can be shared between multiple players, such as friends. In this case, medals can be lent after the sharing permission operation is performed from the medals held by other players to make them shared.

いずれの貸出種別であっても、遊技機側のクレジット加算音は同じ態様として処理を簡素化している。 Regardless of the lending type, the credit addition sound on the gaming machine is the same, simplifying the process.

(メダルレス遊技機の1枚計数音(遊技機→サンドへの1枚転送音)の仕様例について)
図310は、遊技機からサンドへのメダル1枚分相当の遊技価値の転送を行う場合のクレジット減算時の効果音(以下、「1枚転送音」、「1枚計数音」、「短押し転送音」、「短押し計数音」などともいう)について説明した表である。計数とは、遊技機からサンドへの遊技価値の転送という意味であり、「転送」と「計数」は同じ意味あいで説明をしている。1枚のメダルの転送は、計数ボタンへの500ms未満の押下である短押し検出時に行われる。
(Example of specifications for the counting sound of one coin for a medalless gaming machine (sound of one coin transferred from gaming machine to Sand))
FIG. 310 is a table explaining the sound effect (hereinafter referred to as the "one-coin transfer sound,""one-coin counting sound,""short-press transfer sound,""short-press counting sound," etc.) that occurs when credits are subtracted when game value equivalent to one medal is transferred from the gaming machine to the sand. Counting refers to the transfer of game value from the gaming machine to the sand, and the terms "transfer" and "counting" are used interchangeably. The transfer of one medal occurs when a short press of the counting button is detected, which is a press of the counting button for less than 500 ms.

具体的には、最初の押下時(操作時)、つまり、計数ボタンの押下検出センサが非押下を示すオフエッジ状態から押下中を示すオンエッジ状態への変化を検出し、そこから500ms未満でオンエッジ状態からオフエッジ状態への変化が検出された場合に主制御手段は、計数ボタンの短押し操作と判定し、サンドへの1枚転送処理を行う。一方、オンエッジ状態への変化後に500msを超えるオンエッジ状態の維持を検出した場合は、短押し操作と判定せずに長押し操作であると判断し、1枚転送処理を行わずに、長押し転送処理を開始する。仕様例1~4は、図309の説明で述べた通り前述の仕様例1~4と同じ機種仕様を意味する。なお、メダルレス遊技機の1枚転送音の仕様については、管理遊技機(封入式パチンコ機)の持玉を1玉転送する時の効果音(こちらも「1玉転送音」「1玉計数音」などという)において採用してもよい。また、スロットの1枚転送とパチンコの1玉転送の両方を指す表現として「1の遊技価値の転送音/計数音」と記載することがある。 Specifically, upon initial press (operation), that is, when the counting button press detection sensor detects a change from an off-edge state indicating no pressing to an on-edge state indicating pressing, and if a change from the on-edge state to the off-edge state is detected within 500 ms, the main control means determines that the counting button has been pressed briefly and performs the single-coin transfer process. On the other hand, if the on-edge state is maintained for more than 500 ms after the change to the on-edge state, the main control means determines that the counting button has been pressed briefly and performs the single-coin transfer process without performing the single-coin transfer process. As explained in Figure 309, Specification Examples 1 to 4 represent the same model specifications as Specification Examples 1 to 4 described above. The single-coin transfer sound specifications for medalless gaming machines may also be used in the sound effect (also referred to as the "single-coin transfer sound" or "single-coin counting sound") when transferring one ball from a managed gaming machine (enclosed pachinko machine). Additionally, the expression "sound of transfer/counting of 1 game value" is sometimes used to refer to both the transfer of one slot machine coin and the transfer of one pachinko ball.

(1枚計数音の出音開始タイミング)
仕様例1~4のいずれもクレジットセグの変化開始と略同じタイミングで1枚計数音が出音される。1枚計数により変化するクレジットの変化量は1だけであり、例えば、10→11などと変化する。クレジット表示の変化に要する時間は一瞬(概ね200ms以下)であるため、「クレジットセグの変化表示開始と略同じタイミング」とはクレジットセグの変化終了時と略同じタイミング、あるいは、クレジットセグの変化終了直後と略同じタイミングということもできる。なお、1枚計数音や長押し計数音は通常時やAT等のBGMが出音されている場合や演出音(セリフの音声やその他の演出効果音)が出音されている場合でも出音可能となっている。具体的には演出音やBGMとは別のサウンドチャンネルが割り当てられている。また、計数音を聞き取りやすいように、計数音の出音時にBGMや演出効果音について一時的に音量を低下(音量0にする場合や出音中断する場合を含む)させるダッキング処理を行ってもよい。
(Timing when counting sound starts)
In all of specification examples 1 to 4, the one-coin counting sound is emitted at approximately the same timing as the start of the credit segment change. The amount of credit that changes with each count is only 1, e.g., from 10 to 11. Because the time required for the credit display to change is instantaneous (generally less than 200 ms), "approximately the same timing as the start of the credit segment change display" can also be interpreted as approximately the same timing as the end of the credit segment change, or approximately the same timing immediately after the end of the credit segment change. The one-coin counting sound and long press counting sound can be emitted even when background music (BGM) is being played during normal play or automatic timer play, or when sound effects (such as dialogue or other sound effects) are being played. Specifically, a separate sound channel is assigned to the sound effects and background music. To make the counting sound easier to hear, a ducking process may be performed to temporarily lower the volume of the background music and sound effects (including setting the volume to 0 or pausing sound output) when the counting sound is emitted.

(1枚計数音の出音イメージ)
各仕様の効果音のイメージである。仕様例1・2では、50枚計数音(長押し計数音)の効果音と1枚計数音の効果音は同じ種類の効果音を出音している。仕様例3・4では長押し計数音と1枚計数音は異なる効果音を出音している。異なる効果音を用いた場合は、長押しと短押しの操作状況が音で認識できる点で便利である。一方、長押しと1枚計数で同じ効果音を用いた場合は、効果音の種類数を削減できるため、サウンドROMの容量の節約につながる。
(Image of the sound produced when counting one sheet)
The following are images of the sound effects for each specification. In specification examples 1 and 2, the same type of sound effect is emitted for the 50-count sound (long press counting sound) and the 1-count sound. In specification examples 3 and 4, different sound effects are emitted for the long press counting sound and the 1-counting sound. Using different sound effects is convenient because it allows the user to recognize the operation status of long press and short press by sound. On the other hand, if the same sound effect is used for long press and 1-counting, the number of sound effect types can be reduced, which leads to saving on sound ROM capacity.

(1枚計数音の出音時間)
図310の表のとおりであり、概ね46枚ないし50枚が加算時に出音されることが多い加算音よりも短い時間尺の効果音となっている。1枚だけの計数なので、50枚分の加算よりも短めの効果音とすることで遊技価値の移動量が少ないことを示唆している。
(Counting sound duration for one sheet)
As shown in the table in Figure 310, the sound effect has a shorter duration than the sound that is often emitted when adding up approximately 46 to 50 coins. Because it is counting only one coin, the sound effect is shorter than the sound that would be emitted when adding up 50 coins, suggesting that the amount of movement of the game value is small.

(メダルレス遊技機の長押し計数音(遊技機→サンドへのまとめて転送音)の仕様例について)
図311は、遊技機からサンドへの遊技価値の転送をまとめて行う場合のクレジット減算時の効果音(以下、「長押し転送/計数音」、「連続転送/計数音」、「多数転送/計数音」などともいう)について説明した表である。以下図311に沿って長押し計数音を説明する。多くのメダルをまとめて転送する処理は、計数ボタンへの500ms以上の押下である長押し検出時に行われる。仕様例1~4については、図309の説明で述べた通りである。なお、メダルレス遊技機の長押し転送音の仕様については、管理遊技機(封入式パチンコ機)の持玉をまとめて転送する時の効果音(こちらも「長押し転送/計数音」、「連続転送/計数音」、「多数転送/計数音」などという)において採用してもよい。また、スロットとパチンコのまとめて転送時の効果音を指す表現として「複数の遊技価値の転送音/計数音」と記載することがある。
(Example of specifications for the long press counting sound for medal-less gaming machines (sound of transfer from gaming machine to Sand))
FIG. 311 is a table explaining the sound effects (hereinafter referred to as "long press transfer/counting sound,""continuous transfer/counting sound,""multiple transfer/counting sound," etc.) that occur when credits are subtracted from a game machine when game values are transferred in bulk from the game machine to the slot machine. The long press counting sound will be explained below with reference to FIG. 311. The process of transferring many medals in bulk is performed when a long press is detected, which means the counting button is pressed for 500 ms or more. Specifications 1 to 4 are as described in the explanation of FIG. 309. The long press transfer sound specifications for medal-less game machines may also be used for the sound effects (also referred to as "long press transfer/counting sound,""continuous transfer/counting sound,""multiple transfer/counting sound," etc.) that occur when balls are transferred in bulk from a managed game machine (enclosed pachinko machine). The sound effects when transferring multiple game values in bulk for slot and pachinko machines may be referred to as "multiple game value transfer/counting sound."

(長押し計数音の出音開始タイミング)
仕様例1~4のいずれもクレジットセグの変化開始と略同じタイミングで出音が開始される。略同じタイミングとは、完全に同じタイミングに限らず、わずかにクレジットセグの変化開始より早いタイミング又は遅いタイミングを含むものである。クレジットセグの変化より前に主制御基板又は/及びメダル数制御基板でデータとして把握されるクレジット数は変化している。計数押下検出→300ms毎に長押し1期間相当の50枚分のメダルを転送→クレジットセグの数値を50枚分更新という流れとなる。
(Long press counting sound start timing)
In all of specification examples 1 to 4, sound output begins at approximately the same timing as the start of the change in the credit segment. "Approximately the same timing" does not necessarily mean exactly the same timing, but also includes timing slightly earlier or later than the start of the change in the credit segment. The number of credits grasped as data on the main control board and/or medal count control board changes before the change in the credit segment. The flow is as follows: count press detected → 50 medals equivalent to one long press period are transferred every 300 ms → the value in the credit segment is updated by 50 medals.

(長押し計数音の出音イメージ 仕様例1・2の連続出音タイプ)
仕様例1、2をまとめて説明する。この仕様例では、長押し計数音として1枚転送音と同じ効果音を連続的に出音してまとめてメダルを転送しているというイメージが遊技者に伝わりやすいようにしている。長押し操作は、計数ボタンを押下してから500ms経過後に初回の50枚転送が行われ、その後は押下状態が維持される期間が300ms経過するごとに50枚転送が行われる。計数ボタンの長押しを続けた場合は、残りクレジット数が0になった時点で転送処理は終了する。ここで仕様例1では転送音が約0.6秒(600ms)、仕様例2では転送音が約0.5秒(500ms)と50枚の転送時間である0.3秒(300ms)よりも長い時間尺である。仕様例1では50枚転送するたびに転送音を出音するため、長押しした場合は、1の転送音の出音が完了するよりも前に次の転送音の出音が開始され、当該1の転送音は最後まで出音されずに出音を途中で完了する。具体的には仕様例1で計数ボタンを短押しした場合はピロロンという転送音が0.6秒かけて最後まで出音される。長押しした場合は、ピロ→ピロ→ピロ→・・・→ピロロンと最後の1回を除き途中までしか転送音が出音されない。
(Long press counting sound output image, continuous sound output type of specification example 1 and 2)
Specification examples 1 and 2 will be described together. In this specification example, the long press counting sound is the same as the one-coin transfer sound, which is continuously emitted to give the player the impression that medals are being transferred in bulk. The long press operation transfers the first 50 medals 500 ms after the counting button is pressed, and then transfers 50 medals every 300 ms that the counting button is held pressed. If the counting button is held down, the transfer process ends when the remaining credits reach 0. In specification example 1, the transfer sound lasts approximately 0.6 seconds (600 ms), while in specification example 2, the transfer sound lasts approximately 0.5 seconds (500 ms), which is longer than the 0.3 seconds (300 ms) required to transfer 50 medals. In specification example 1, a transfer sound is emitted every time 50 medals are transferred. Therefore, if the button is held down, the next transfer sound begins to be emitted before the first transfer sound is completed, and the first transfer sound is not played to completion and ends halfway through. Specifically, when the counting button is pressed briefly in Specification Example 1, the beep sound is played to the end over 0.6 seconds. When pressed for a long time, the beep sound is played only partway through, except for the last beep: beep → beep → beep → ... → beep.

遊技者からすると50枚計数のたびにピロという音が出音されるため、ピロという音の出音回数から転送枚数を推認できるというメリットがある。仕様例1ではまとめて転送中であることを示すコマンド(50枚転送を示すコマンド又は300ms相当の長押し維持検出コマンドなどでもよい)を演出制御手段が主制御手段から受信した際に、効果音を1回出音するようにしている。この仕様であると、とにかく1回転送するたびに1回転送音出音という処理でよく1枚転送時による出音と長押し転送時による出音で出音制御を共通化できるというメリットがある。なお、短押しと長押しで出音制御を個別に用意して、長押し時は押下検出中は、連続出音用のサウンドとして上記のピロ→ピロ→ピロ・・・といったサウンドを再生しつづけるものとしてもよい。 From the player's perspective, a beep is emitted every time 50 coins are counted, which has the advantage that the number of coins being transferred can be inferred from the number of beeps emitted. In specification example 1, a sound effect is emitted once when the presentation control means receives a command from the main control means indicating that a bulk transfer is in progress (this may be a command indicating the transfer of 50 coins or a command to detect a sustained long press equivalent to 300 ms). This specification has the advantage that the process of emitting a transfer sound once for each transfer is sufficient, and sound output control can be standardized for the sound output when transferring one coin and the sound output when transferring with a long press. It is also possible to provide separate sound output controls for short presses and long presses, and when a long press is detected, the above-mentioned beep → beep → beep ... sound can be continuously played as a continuous sound output sound.

(長押し計数音の出音イメージ 仕様例3・4のBGM再生タイプ)
仕様例3、4をまとめて説明する。この仕様例では、長押し計数音として1枚転送音と異なる効果音(BGM)を出音している。長押し検出中は、所定のBGMが再生され続ける。なお、BGM以外の効果音であってもよい。短押しと長押しで同じ転送音出音する仕様例1・2と比べて、1枚転送音と異なる音を長押し時に出音することで、長押し操作をしていることが遊技者に分かりやすくなる。
(Long press counting sound output image, BGM playback type of specification example 3 and 4)
Specification examples 3 and 4 will be explained together. In this specification example, a sound effect (BGM) different from the one-coin transfer sound is played as the long press counting sound. While a long press is being detected, a predetermined BGM continues to play. Note that a sound effect other than BGM may also be used. Compared to specification examples 1 and 2, in which the same transfer sound is played for both short presses and long presses, by playing a sound different from the one-coin transfer sound when a button is pressed long, it becomes easier for the player to know that a long press operation is being performed.

仕様例3・4では各BGMはループ再生されるが、同じようなサウンドが繰り返し流れるBGMデータをループせずに流し続けるものでもよい。仕様例1~4の機種では、クレジットに記憶できるメダル数の上限値は16383枚となっているため、その転送にかかる時間尺以上のBGMを用意しておけばループ再生せずに出音維持できる。仕様例3では転送枚数に応じて効果音の種別は変化しないが、仕様例4では1回の長押しで転送が完了した(あるいは転送中の)枚数に応じてBGMを変化させ、大量のメダルを獲得した遊技者が遊技を完了して転送する際の高揚感を高めるものとしている。また、音の種類に応じてどれくらいの枚数を転送したのかおおよそ推測できるという効果もある。なお、大量にメダルを保有している場合でも途中で長押しをやめて、改めて長押しを行った場合は、0~1000枚の範囲の通常転送音が出音される。例えば、クレジット2000枚保有時に長押しで1000枚転送完了時に計数ボタンから手を離し、再び長押し操作を行った場合は、1000枚以上のやや高音の転送効果音ではなく、通常転送音が出音される。そのため、転送の累積枚数の多いとき転送音を聞きたい場合は連続で長押しを継続するとよい。また、仕様例4での枚数が多い場合の転送音は遊技者に対する祝福の意味合いもあるので、通常転送音よりも後から出音される転送合計数が多い状況で流れるサウンドの方が、豪華な印象を与える効果音・BGMとするとよい。 In specification examples 3 and 4, each BGM is played in a loop, but BGM data with a similar sound can also be played continuously without looping. In models for specification examples 1 to 4, the maximum number of medals that can be stored in the credits is 16,383. Therefore, by preparing BGM that is longer than the time required for the transfer, sound can be maintained without looping. In specification example 3, the type of sound effect does not change depending on the number of medals transferred. However, in specification example 4, the BGM changes depending on the number of medals transferred (or being transferred) with a single long press, enhancing the sense of elation when a player who has acquired a large number of medals completes their game and transfers their medals. The type of sound also has the effect of allowing a rough estimate of how many medals have been transferred. Even if you have a large number of medals, if you stop pressing and hold the button halfway through and then press and hold again, the normal transfer sound ranging from 0 to 1,000 medals will be played. For example, if you have 2,000 credits and press and hold the counting button until 1,000 have been transferred, then release the counting button and press and hold again, the normal transfer sound will be heard, rather than the slightly higher-pitched transfer sound effect for transfers of 1,000 or more. Therefore, if you want to hear the transfer sound when the cumulative number of transferred coins is large, it is best to continue pressing and holding the button. Also, since the transfer sound for large numbers in Specification Example 4 also has the congratulatory meaning for the player, it is best to use the sound that plays later than the normal transfer sound when the total number of transferred coins is large as a sound effect or background music that gives a more luxurious impression.

(残りクレジット数が50未満の場合の長押し)
長押し中にクレジットに記憶されている残りメダルが50枚未満となった場合や長押し開始時点でクレジットが50未満の場合は、残りの全メダルを転送してクレジットを0とすることで長押しを続けるだけで計数が完了するようにして遊技者の利便性を高めている。なお、クレジットの残りメダルが1枚の場合は長押しをしても結果的に転送されるメダルは1枚であるので、長押し転送音は出音せず1枚転送音のみを出音して1枚転送であることを分かりやすくするものとしてもよいし、操作自体は長押しであるので、クレジットが2枚以上ある場合と同じく長押し転送音を出音して転送音の出音制御フローを簡素化してもよい。
(Press and hold if you have less than 50 credits remaining)
If the number of remaining medals stored in the credits falls below 50 during a long press or if there are fewer than 50 credits at the start of a long press, all remaining medals are transferred and the credits are set to 0, so that counting can be completed simply by continuing to press and hold, improving convenience for the player. Note that if there is only one medal remaining in the credits, even if a long press is performed, only one medal will be transferred, so the long press transfer sound may not be emitted and only a one medal transfer sound may be emitted to make it clear that one medal is being transferred, or, since the operation itself is a long press, the long press transfer sound may be emitted in the same way as when there are two or more credits, simplifying the control flow for outputting the transfer sound.

(クレジットセグのデクリメントについて)
デクリメントとは、セグの減算表示のことである。200→199→198→・・・→1→0と順次減っていく数値を減らしていく過程を表示する仕様については、デクリメント「有」と表記している。
(Regarding credit segment decrements)
Decrement refers to the subtraction display on the segment. Specifications that display the process of decreasing a number in sequence, such as 200 → 199 → 198 → ... → 1 → 0, are marked as "with decrement."

デクリメント「無」と記載した、仕様例1・2も200→150→100→50→0と50枚単位のデクリメント表示は行われるので、広い意味であるデクリメント有と言えるが、説明の便宜上、50枚単位で表示を更新する仕様についてはデクリメント無と記載している。仕様例1・2では300ms毎の50枚分のメダル転送に応じて300ms毎に表示を50ずつ更新していく。更新と転送音の出音タイミングはほぼ同期している。仕様例3・4では、50枚単位での更新ではなく200→199→198→・・・→1→0と順次減っていくので、高速でクレジットセグに表示された値が変化していくこととなる。つまり、クレジットセグの更新と転送音の出音は同期していない。 Specification examples 1 and 2, which are marked as "no decrement," also decrement in increments of 50 from 200 → 150 → 100 → 50 → 0, so they can be said to have decrements in a broad sense; however, for ease of explanation, specifications that update the display in increments of 50 are marked as "no decrement." In specification examples 1 and 2, the display is updated by 50 every 300 ms in accordance with the transfer of 50 medals every 300 ms. The timing of the update and the sound of the transfer are nearly synchronized. In specification examples 3 and 4, the value is not updated in increments of 50, but is decremented sequentially from 200 → 199 → 198 → ... → 1 → 0, so the value displayed in the credit segment changes rapidly. In other words, the update of the credit segment and the sound of the transfer sound are not synchronized.

(インクリメント、デクリメントについて)
クレジットセグは、サンドからの加算時や転送時以外にも数値の更新時に変化途中の値
を表示するインクリメント、デクリメント(以下「インクリメント等」とまとめて記載することあり)の表示動作を行ってもよい。例えば、小役入賞による遊技価値の加算時のインクリメントやベット済み枚数の精算時のインクリメント、MAXBET操作による3枚減少の時などにおいてデクリメント動作を行っても良い。また、画面に表示されるクレジット表示(以下、「クレジット画像」と称することがある)やペイ表示(当該ゲームの結果に基づく付与遊技価値数を表示。以下、「ペイ画像」と称することがある)についてもインクリメント等のアニメーションを行っても良い。なお、クレジット画像、ペイ画像はいずれか一方のみ画面に表示する仕様でもよいし、両方を有する仕様でもよい。
(Regarding increment and decrement)
The credit segment may also display increments and decrements (hereinafter collectively referred to as "increments, etc.") to display values that are changing when updating a value, in addition to when adding or transferring from the slot. For example, a decrement operation may be performed when adding game value due to a small winning combination, when settling the number of coins already bet, or when decrementing by three coins due to a MAXBET operation. Also, the credit display (hereinafter sometimes referred to as a "credit image") and pay display (displaying the number of coins awarded based on the result of the game; hereinafter sometimes referred to as a "pay image") displayed on the screen may also be animated, such as by increments. Note that the credit image or pay image may be displayed on the screen either alone or both.

以下にインクリメント、デクリメントの有無のパターンを例示する。なお、クレジット画像とペイ画像は同様の態様を前提としているが、別仕様としてもよい。パターン1:クレジットセグ:無 クレジット画像、ペイ画像:無パターン2:クレジットセグ:有 クレジット画像、ペイ画像:無パターン3:クレジットセグ:無 クレジット画像、ベイ画像:有パターン4:クレジットセグ:有 クレジット画像、ペイ画像:有機種の仕様に応じていずれかのパターンを採用可能である。 Below are examples of patterns with and without increment/decrement. Note that while the credit image and pay image are assumed to be similar, they may have different specifications. Pattern 1: Credit segment: No Credit image, pay image: No Pattern 2: Credit segment: Yes Credit image, pay image: No Pattern 3: Credit segment: No Credit image, bay image: Yes Pattern 4: Credit segment: Yes Credit image, pay image: Any pattern can be adopted depending on the organic species specifications.

(クレジットセグとクレジット画像、ペイ画像のインクリメント等の時間値)
上記のパターン4の場合は、クレジットセグのインクリメント等とクレジット画像、ペイ画像のインクリメント等に要する時間の関係性を以下のように設定しうる。以下、インクリメント等に要する時間を更新時間と表記する。時間値例1:クレジットセグの更新時間 >
クレジット画像、ペイ画像の更新時間時間値例2:クレジットセグの更新時間 ≒ クレジット画像、ペイ画像の更新時間時間値例3:クレジットセグの更新時間 < クレジット画像、ペイ画像の更新時間
時間値例1の仕様によれば、クレジットセグを比較的ゆっくり更新するという見せ方となる。この仕様の場合は、どちらかといえば遊技者の視界に入りやすい画像の方を速やかに更新することで、遊技の進行をスムーズにすることができる。
(Time values such as credit segment, credit image, pay image increment, etc.)
In the case of the above pattern 4, the relationship between the time required for incrementing the credit segment and the time required for incrementing the credit image and pay image can be set as follows. Hereinafter, the time required for incrementing is referred to as update time. Time value example 1: Update time of credit segment >
Update time of credit image and pay imageTime Value Example 2: Update time of credit segment ≒ Update time of credit image and pay imageTime Value Example 3: Update time of credit segment < Update time of credit image and pay imageAccording to the specification of Time Value Example 1, the credit segment is updated relatively slowly.With this specification, the image that is more likely to be in the player's field of view is updated more quickly, which makes it possible to smooth the progress of the game.

時間値例2は、ほぼ同じ時間値とする仕様である。セグのLED と画像では更新周期が異なるので、厳密には差が生じるが、ほぼ同じ時間値とする仕様である。この仕様では両者のずれを小さくできるため、遊技者の違和感を低減できる。 Time Value Example 2 is a specification that sets the time values to be approximately the same. Since the update cycles for the segment LED and the image are different, technically there will be differences, but the specification sets the time values to be approximately the same. This specification minimizes the discrepancy between the two, reducing the sense of discomfort felt by the player.

時間値例3は、上述の仕様例3で採用されている仕様である。画像の方のセグと比べてゆっくりとすることで、数字の変化していく様子を遊技者に見やすく表現することができる。この仕様ではクレジットセグの更新完了後もクレジット画像、ペイ画像の更新が続けられて、その後画像の更新完了という流れとなる。計数音等の効果音は、クレジットセグの更新時間に合わせて出音してもよいし、画像の更新時間に合わせて出音してもよい。 Time Value Example 3 is the specification adopted in Specification Example 3 above. By making it slower than the image segment, it is possible to present the changing numbers in a way that is easy for the player to see. With this specification, the credit image and pay image continue to update even after the credit segment update is complete, and then the image update is completed. Sound effects such as counting sounds may be played in accordance with the credit segment update time, or the image update time.

(メダルレス遊技機の計数ボタンの計数完了音、オフエッジ音)
図312は、メダルレス遊技機の計数ボタンの計数完了音、オフエッジ音の表である。
(Counting completion sound and off-edge sound of the counting button on a medalless gaming machine)
Figure 312 is a table of counting completion sounds and off-edge sounds for the counting buttons of medalless gaming machines.

仕様例3と4では、長押し転送によってクレジットの残りメダル数が0となって計数が完了したときに、計数が完了した旨の報知音を出音することとしており、出音完了が音声からも遊技者が認識可能となっている。仕様例3では、「計数完了でい。また、遊んでくれよな。」というドンちゃん(当該遊技機のモチーフとなっているキャラクター)のボイスを1回出音する。また、リール回転中など遊技を行っている最中においても長押し転送は可能であり、リール回転中に長押し転送が完了した場合も「計数完了でい。また、遊んでくれよな。」というボイスが出音される。同様にリール回転前に転送を開始して、リール回転中に転送完了した場合も同様のボイスが出音される。このように状況を問わず長押し転送完了時に同じ種別の計数完了音を出音することで、出音処理を簡素化することができる。リール回転中に転送完了させても遊技者がリールを止めずに遊技を終了することは考えにくいため特に問題はない。また、リール回転中に計数完了し、当該遊技で小役が入賞した場合にはクレジットに1~15枚のメダルが入った状態となり、また計数が可能な状態となる。計数ボタン押下による転送中に小役入賞が発生した場合は一度転送完了を待ってからクレジットへの小役分の遊技価値が加算される。また、転送完了後も計数ボタンを押下したままの状態で小役入賞が発生した場合は、クレジットへの加算は行われるものの、即座に転送が始まることがないように、計数ボタンのオフエッジ状態(非押下検出状態)からオンエッジ状態(押下検出状態)へ切り替わったことを条件にクレジットの転送を開始するようにしている。なお、転送枚数に応じて転送完了ボイスの種別を異ならせてもよい。例えば、転送枚数が所定数未満(1000枚等)未満なら通常の計数完了ボイスが、所定数以上(1000枚以上等)なら「計数完了です。大量獲得おめでとうございます。」といった祝福ボイスを出音してもよい。仕様例4の場合は、計数完了時及び長押し転送の途中で計数ボタンの押下を終了した場合とで同じ効果音を出音している。この仕様では、長押し転送状態が終了した場合は原因を問わず一律で同じ効果音の出音を行うこととしているため、出音処理を簡素化できるという効果がある。なお、変形例として、仕様例4のようにオフエッジ音を備える仕様で、オフエッジ音と異なる計数完了音を備える仕様として計数完了前に計数ボタンから手を放してしまったのか、計数完了したのかが音声で遊技者が識別できるようにしてもよい。また、変形例として、クレジットが残り1枚の場合に、短押しで転送を行いクレジットが0になった場合に転送完了音を出音して、クレジットの残りが0であることを音声で遊技者に伝える仕様としてもよい。仕様例1~4では、クレジット残り1枚の場合から短押し転送で1枚サンドに転送してクレジットが0になった場合である。 In Specification Examples 3 and 4, when the remaining medal count reaches zero through a long press transfer and counting is complete, a sound is emitted to indicate that counting is complete, allowing the player to recognize the completion of the sound. In Specification Example 3, a voice message from Don-chan (the character featured on the gaming machine) is played once, saying, "Counting complete. Please come play again." Long press transfers are also possible while playing, such as while the reels are spinning. If a long press transfer is completed while the reels are spinning, the voice message "Counting complete. Please come play again." is also played. Similarly, if a transfer is initiated before the reels start spinning and completed while the reels are spinning, the same voice message is played. By playing the same type of counting completion sound regardless of the situation, the sound output process can be simplified. Completing a transfer while the reels are spinning is unlikely to cause a problem, as it is unlikely that the player will end the game without stopping the reels. Furthermore, if counting is completed while the reels are spinning and a small win occurs during that game, 1 to 15 medals will be added to the credits, and counting will be possible again. If a small win occurs during transfer by pressing the count button, the game value of the small win will be added to the credits after waiting for the transfer to complete. Furthermore, if a small win occurs while the count button is still pressed after transfer is complete, the credits will be added, but the transfer will not begin immediately. Instead, the credit transfer will begin only when the count button switches from its off-edge state (non-press detection state) to its on-edge state (press detection state). The type of transfer completion voice may vary depending on the number of transferred medals. For example, if the number of transferred medals is less than a predetermined number (e.g., 1,000 medals), a standard counting completion voice may be played, whereas if the number is equal to or greater than the predetermined number (e.g., 1,000 medals), a congratulatory voice such as "Counting is complete! Congratulations on your big win!" may be played. In the case of specification example 4, the same sound effect is played when counting is completed and when pressing the count button is stopped during long press transfer. This specification simplifies the sound output process because the same sound effect is played whenever the long press transfer state ends, regardless of the cause. As a variation, a specification that includes an off-edge sound like specification example 4 may also include a count completion sound that is different from the off-edge sound, so that the player can tell by sound whether the counting is complete or whether the counting was completed or whether the player released the count button before the counting was completed. As another variation, when there is one credit remaining, if a short press transfer is performed and the credit becomes zero, a transfer completion sound may be played to inform the player by voice that there are zero credits remaining. In specification examples 1 to 4, this occurs when one credit is remaining and one credit is transferred to the sandwich using a short press transfer, resulting in zero credits.

(少ない遊技価値数の計数を長押しで行った場合の出音態様について)
ここまで仕様例3・4について、計数ボタンの長押しで計数を行った場合に長押し計数音を出音してから計数完了音を出音するという流れで説明した。クレジットに記憶されている枚数が少ないとき(例えば、10枚以下)において長押しで計数をした場合は、長押し計数音を出音せずに即座に計数完了音を出音することとしてもよい。実際に計数に係る時間が短いので、長押し計数音を出音してから計数完了音を出音すると、計数を行うタイミングと効果音の出音タイミングのズレが大きくなってしまうおそれがあるので、計数完了まで(あるいは計数完了を反映したクレジットセグの数値更新の完了まで)に要する時間が短い場合は、長押し計数音を出音せずに計数完了音を出音することするとこのズレを小さくでき遊技者に違和感を与えにくくなる。例えば、3枚ベット済みの状態でうっかり計数を行ってしまい、後からベット済みのメダルに気付いて、精算ボタンを操作し、ベット済みメダルからクレジットへ3枚移動させてから再度、計数する場合などが少ない枚数の計数を行うこととなる状況として考えられる。
(Sound output when counting a small number of game values by pressing and holding)
Up to this point, specification examples 3 and 4 have been described as a flow in which, when counting is performed by pressing and holding the counting button, a long press counting sound is emitted first, followed by a count completion sound. When counting is performed by pressing and holding the counting button when the number of coins stored in the credits is small (e.g., 10 or less), the count completion sound may be emitted immediately without the long press counting sound. Because the actual counting time is short, emitting the long press counting sound before the count completion sound could result in a large discrepancy between the timing of the counting and the timing of the sound effect. Therefore, if the time required for counting is short (or until the credit segment value is updated to reflect the count completion), emitting the count completion sound without the long press counting sound can reduce this discrepancy and make the player feel less uncomfortable. For example, a situation in which a small number of coins is counted may occur when a player accidentally starts counting after three coins have been bet, then later realizes that the coins have been bet, presses the settlement button, transfers three coins from the betted coins to the credits, and then counts again.

(少ない遊技価値数の計数を長押しで行った場合の出音処理について)
クレジットに記憶されている枚数に応じて出音処理を変化させて長押し計数音を出音するかどうかの分岐判定を持たせてもよい(例えば、10枚以下なら長押し計数音を出音せず、計数完了音のみ出音するなど)。また、クレジットの枚数を問わずに長押し計数時の出音処理は共通のものとして処理が完了次第にすみやかに計数完了音を出音するという流れ処理を行うものでもよい。こちらの処理によれば結果的に、枚数が少ない場合は、(1)長押し計数音が出音されない、(2)長押し計数音の出音時間が、遊技者が認識困難な程度の短時間、のいずれかとなり、状況的に長押し計数音が出音されずに、計数完了音が出音されたと遊技者が認識可能な態様で出音を行うことが可能となる。分岐を設けずに済むので、後者の手法の方が出音処理に係るプログラム量を削減できる。
(Sound output processing when counting a small number of game values by pressing and holding)
The sound output process may be varied depending on the number of credits stored, with a branching decision as to whether or not to output the long press counting sound (for example, if there are 10 or fewer credits, the long press counting sound is not output, and only the count completion sound is output). Alternatively, the sound output process for long press counting may be the same regardless of the number of credits stored, with the count completion sound being output as soon as the process is completed. This process results in either (1) the long press counting sound not being output, or (2) the long press counting sound being output for a short period of time that is difficult for the player to notice. Depending on the circumstances, the long press counting sound is not output, but the sound is output in a manner that allows the player to recognize that the count completion sound has been output. Because no branching is required, the latter approach reduces the amount of programming required for the sound output process.

(管理遊技機(パチンコ機)の持玉加算、計数時の効果音の仕様例A)
図313では、図309~図312までで説明した計数関連仕様について管理遊技機(封入式パチンコ機、電子データで遊技価値の管理を行うパチンコ機)の仕様を仕様例Aとして説明している。持玉セグは、メダルレス遊技機のクレジットセグに対応する。サンド側の貸出ボタン(現金から玉の貸出を行うボタン)又は再プレイボタン(貯玉からの貸出を行うボタン)の操作により、持玉データが加算される。持玉加算音は、持玉セグの変化表示開始と略同じタイミングで出音される。仕様例Aでは持玉セグの玉数表示の数値は、途中の数値の増加を見せるインクリメントを行わず、0→125玉(貸玉料金4円で500円分)と一気に変化するためセグの変化は一瞬(概ね200ms以下)であるため、「持玉セグの変化表示開始と略同じタイミング」とはセグの変化開始と同じタイミング以外に、変化よりも若干早いタイミングや若干遅いタイミングも含む概念である。計数ボタンを短押し(500ms未満の押下)した場合は、1玉が遊技機からサンドへ転送される。この際は、持玉加算音と異なる効果音が出音される。計数ボタンを長押し(500ms以上の押下)した場合は、持玉から300ms毎に250玉ずつサンドに転送される。ピモという長押し計数音は1回の出音が0.5秒ほどであり、毎回最後まで出音される。そのため、持玉セグは300msに1回更新されるが、計数音は500msに1回出音されるということとなり、セグの更新周期と計数音の出音周期が異なるものとなっている。出音回数から転送玉数を推測するのは難しくなる仕様ではあるが、各回の計数音が途中で出音が停止することがないため、違和感の低減が図れている。
(Example A of sound effects for adding and counting balls on a managed gaming machine (pachinko machine))
Figure 313 illustrates, as Specification Example A, the specifications for a gaming machine (an enclosed pachinko machine or a pachinko machine that manages gaming value using electronic data) that uses the counting-related specifications described in Figures 309 to 312. The ball holding segment corresponds to the credit segment of a medalless gaming machine. Holding ball data is added by operating the lending button (a button for lending balls from cash) or the replay button (a button for lending balls from the bank) on the side of the slot. The ball holding addition sound is emitted at approximately the same timing as the start of the display of the ball holding segment. In Specification Example A, the value displayed for the number of balls in the ball holding segment does not increment to show an intermediate increase in the value, but instead changes all at once from 0 to 125 balls (500 yen worth at a ball rental fee of 4 yen), so the segment changes instantaneously (generally within 200 ms). Therefore, "approximately the same timing as the start of the display of the ball holding segment change" is a concept that includes not only the same timing as the start of the segment change, but also slightly earlier or later than the change. If the counting button is pressed briefly (pressed for less than 500 ms), one ball is transferred from the gaming machine to the sandbox. In this case, a different sound effect is emitted from the ball counting sound. If the counting button is pressed for a long time (pressed for more than 500 ms), 250 balls are transferred from the balls in hand to the sandbox every 300 ms. The long press counting sound, called "Pimo," lasts about 0.5 seconds and is played until the end each time. Therefore, the ball counting segment is updated once every 300 ms, but the counting sound is played once every 500 ms. The segment update cycle and the counting sound cycle are different. While this design makes it difficult to estimate the number of balls being transferred from the number of sounds, the counting sound does not stop midway through each count, reducing the sense of incongruity.

この仕様では計数ボタンのオフエッジ音は非搭載となっている。また、計数完了時には、ピロリンという効果音の後に、「計数完了しました」というボイスが発生している。このボイスは当該機種のモチーフとなったキャラクター(ドンちゃん)のものではなく、他機種でも利用できるような汎用のナレーションボイスを採用している。 This model does not include the off-edge sound of the counting button. Also, when counting is complete, a "ringing" sound effect is heard, followed by a voice saying "Counting completed." This voice is not that of the character (Don-chan) that is the motif of this model, but rather a generic narration voice that can be used on other models.

(貸出時のクレジット加算の仕様例1)
図314は、仕様例1のメダルレス遊技機のクレジット加算時の仕様を説明するタイムチャートである。なお、他の仕様例(パチンコ含む)についてもこのタイムチャートと類似した挙動となるため、他の仕様例についてもここで説明する。
(Example 1 of credit addition specifications at the time of loan)
314 is a time chart explaining the specifications for adding credits in the medalless gaming machine of Specification Example 1. Note that other specification examples (including pachinko) also behave similarly to this time chart, so other specification examples will also be explained here.

T1~T8のタイミングで発生しているイベント、及びX1~X3の期間の説明は、下記の通りである。T1:サンドでの貸出ボタンの押下オンエッジ検出T2:サンドでの貸出ボタンの押下オフエッジ検出T3:サンドから遊技機への貸出コマンド送信。厳密には、計数通知コマンド(これから遊技価値の転送を開始する旨を遊技機へ伝えるコマンド)を送信してから、170ms以内に貸出通知コマンド(貸出通番情報、貸出枚数を示す情報、チェックサムを含むコマンド)を送信するが、作図の便宜上T3と記載している。170msを計測するための1バイトタイマーが遊技機側に設けられている。T4:遊技機の貸出コマンド受信。計数通知コマンドを受け取り、その後、170ms以内に貸出通知コマンドを受信するという流れであるが作図の便宜上T4と記載している。貸出通知コマンドを受信した際に、貸出通番情報(貸出の回数を示す情報:0~255)が前回の受信した番号の次の番号であり、貸出枚数が0~50枚の範囲内であり、チェックサムの値が正常であるかをチェックして全て正常であれば、貸出受領結果応答コマンドを「正常」でサンド側へ返信して、クレジットの加算処理を行い、そして、クレジットセグの更新処理を行う。T5:クレジットセグの加算変化開始T6:クレジット加算音の出音開始T7:クレジットセグの加算変化終了T8:クレジット加算音の出音終了 X1:貸出ボタンの押下時間。遊技者操作のため任意の時間だが、オフ→オンに変わった時点で貸出処理が開始されるので、この時間値は特にその後の処理に影響しない。長押し操作などもない。X2:クレジットセグの更新変化が行われる期間。例えば、50枚貸出を受けた場合は、0→50などと更新される。インクリメント動作が無い機種のため、遊技者の体感では一瞬である。概ね0.1~0.3秒程度。なお、インクリメント動作がある仕様例では時間はやや長くしてもよい。X3:クレジット加算音の出音期間。仕様例1では約0.9秒である。 The events occurring at times T1 to T8, and the periods X1 to X3 are explained below. T1: On-edge detection of pressing of the lending button at Sand. T2: Off-edge detection of pressing of the lending button at Sand. T3: A lending command is sent from Sand to the gaming machine. Strictly speaking, after sending the counting notification command (a command informing the gaming machine that the transfer of gaming value is about to begin), a lending notification command (a command containing lending serial number information, information indicating the number of lending coins, and a checksum) is sent within 170 ms, but for convenience of illustration, this is shown as T3. A one-byte timer for measuring 170 ms is provided on the gaming machine. T4: A lending command is received by the gaming machine. The counting notification command is received, and then the lending notification command is received within 170 ms, but for convenience of illustration, this is shown as T4. When the loan notification command is received, the loan serial number information (information indicating the number of loans: 0-255) is the next number after the number received last time, the number of loaned coins is within the range of 0-50, and the checksum value is checked to see if everything is normal. If everything is normal, the loan receipt result response command is returned to the host as "normal," the credit addition process is performed, and the credit segment is updated. T5: Credit segment addition change begins T6: Credit addition sound begins T7: Credit segment addition change ends T8: Credit addition sound ends X1: Time the loan button is pressed. This is an arbitrary time due to player operation, but since the loan process begins when the button changes from off to on, this time value does not particularly affect subsequent processing. There is no long press operation, etc. X2: The period during which the credit segment is updated. For example, if 50 coins are loaned, the number is updated from 0 to 50. Since this is a machine without an increment operation, it feels like an instant to the player. It is approximately 0.1 to 0.3 seconds. Note that in specification examples with increment operations, the time may be slightly longer. X3: Sound duration for credit addition sound. In specification example 1, it is approximately 0.9 seconds.

便宜上、T3(貸出コマンド送信)はT2(貸出ボタンオフエッジ)よりも後として図示しているが、遊技者が貸出ボタンを長めに押した場合などT2よりも前に貸出コマンドが送信される場合がある。T5とT6は、時間差を設けているがクレジット表示の変化と出音開始は、同じタイミングでもよいし、T6(出音)がT5(セグ変化)より早く開始されても良い。 For convenience, T3 (sending the lending command) is shown as occurring after T2 (off-edge of the lending button), but the lending command may be sent before T2 if, for example, the player presses the lending button for an extended period of time. There is a time difference between T5 and T6, but the change in the credit display and the start of sound output may occur at the same time, or T6 (sound output) may start earlier than T5 (segment change).

(その他の工夫1:1BETボタン)
1BETボタンに精算機能(ベット済みの遊技価値を一括してクレジットへ戻す機能)を持たせても良い。例えば、1BETボタンを長押しした場合に精算機能が作動するものとしてもよい。
(Other innovative features: 1:1 BET button)
The 1 BET button may have a settlement function (a function of returning all bet gaming value to credits at once). For example, the settlement function may be activated when the 1 BET button is pressed and held.

(その他の工夫2:クレジット数等の上限値を設定する)
あまりにも多くのメダル/玉に相当する遊技価値をクレジット/持玉データとして記憶した場合に、置き引きなどに狙われやすいなどの問題がある。そこで、貯留する遊技価値数に上限を持たせるとよい。
(Other idea 2: Set an upper limit on the number of credits, etc.)
If gaming value equivalent to too many medals/balls is stored as credit/held ball data, there is a problem that the player may be easily targeted by theft etc. Therefore, it is advisable to set an upper limit on the number of gaming value that can be stored.

例えば、メダルレス遊技機であれば16383枚を上限とし、管理遊技機であれば65535玉を上限とするなどとすればよい。これらの上限値は打ち止め機能(例えば、当日のMY又は差枚数が19000枚、95000発で打ち止めとなる)より少ない値となっている。多すぎる遊技価値が貯留されないように以下のような仕様としてもよい。以下はクレジットの貯留数の閾値ごとの仕様である。 For example, for medalless gaming machines, the upper limit can be 16,383 coins, and for managed gaming machines, the upper limit can be 65,535 balls. These upper limits are lower than the limiting function (for example, the MY or difference in coins for that day is capped at 19,000 coins or 95,000 shots). The following specifications may be used to prevent too much gaming value from being stored. The following are the specifications for each threshold for the number of stored credits.

貯留数0~14999枚:特になし。枚数が多い場合適宜、遊技者に計数を推奨する旨の報知を行っても良い。 Stored number 0-14,999 coins: None. If the number is large, the player may be notified as appropriate to count.

貯留数15000~16368枚:遊技は継続可能であるが、周辺基板(演出制御基板)により画面や音声などで計数を促す報知を行うものとする。また、貸出需要結果応答(サンドから貸出コマンドを送信された場合に、遊技機からサンドへ返信する正常な貸出が行われた旨の応答コマンド)を異常で応答し、遊技メダルの貸出処理不可の状態(サンド側の貸出ボタンを押しても、クレジットが加算されない状態)とする。なお、遊技者にとっては影響しないが遊技機の型式試験の途中で遊技不能とならないように、試験用計数信号を500枚分のメダルを転送するほどの期間において(約3500msほど)出力するとよい。 Stored number 15,000 to 16,368 medals: Game play can continue, but the peripheral board (effect control board) will issue a notification on the screen or via audio to prompt the player to count. The loan demand result response (a response command sent from the gaming machine to Sand when a loan command is sent from Sand, indicating that the loan has been successful) will be marked as abnormal, and the game will be unable to process the loan of medals (no credits will be added even if the loan button on Sand is pressed). While this will not affect the player, it is recommended that the test counting signal be output for a period long enough to transfer 500 medals (approximately 3,500 ms) to prevent the game machine from becoming unable to play in the middle of a model test.

貯留数16389枚以上:16389+15=16384枚>16383枚(上限値)という関係性である。つまり、16389枚以上のクレジットがある状態で1ゲームあたりの規則上の最大付与数である15枚の遊技価値が付与された場合は上限値を超えてオーバーフローしてしまう。このような状況では、主制御手段のエラー状態として遊技不能状態(スタートレバー、ベットボタン、精算ボタンの受付不能状態)とする。 When the number of credits stored is 16,389 or more, the relationship is 16,389 + 15 = 16,384 > 16,383 (upper limit). In other words, if there are 16,389 or more credits and 15 gaming values are awarded, which is the maximum number awarded per game according to the rules, the upper limit will be exceeded and the game will overflow. In this situation, the main control means will enter an error state and the game will be disabled (the start lever, bet button, and settlement button cannot be pressed).

なお、この状態では計数ボタンの操作による計数は可能である。計数により貯留メダルが16369枚未満となった場合に、当該エラー状態は自動的に解除されため、店員などを呼ばずに解除が行える。なお、計数により貯留メダルが16369枚未満となった場合に、自動的にエラー解除とならずに、店員によるリセットスイッチの操作や、キーリセット(ドアキーを左方向に回すことで行えるエラー解除手法)などによりエラー解除を必要としてもよい。なお、このエラー状態中は、エラー状態を示す信号が外部に出力されホールコンピュータでも当該エラーを把握できるものとするよい。また、このエラー状態中には画面や音声などで計数を促す旨の報知を行うことが望ましい。 In this state, it is possible to count by operating the counting button. If the number of stored medals falls below 16,369 as a result of counting, the error state is automatically cleared, so it can be cleared without having to call a store employee. If the number of stored medals falls below 16,369 as a result of counting, the error may not be cleared automatically, but may instead require a store employee to operate a reset switch or reset the key (a method of clearing an error that can be performed by turning the door key counterclockwise). During this error state, a signal indicating the error state should be output externally, so that the hall computer can also be made aware of the error. During this error state, it is also desirable to issue a notification on the screen or by voice prompting the user to continue counting.

(技術的思想1:保有遊技価値数の表示セグにおいて不要な桁は表示を行わない)
以下にこの技術的思想についてまとめた記載を行う。
(Technical concept 1: Unnecessary digits are not displayed in the display segment of the number of game values held)
This technical concept is summarized below.

データで遊技価値を管理する遊技機(メダルレス遊技機、管理遊技機)であって、
複数桁のセグメント表示器(5桁又は6桁のセグ)からなる保有遊技価値数を表示可能な遊技価値数表示手段(クレジットセグ、持玉セグ)を備え、
前記遊技価値数表示手段は、遊技価値の保有数を示すために必要な桁のセグメント表示器において数値を表示し、それよりも上の桁のセグメント表示器においては、数値の表示を行わない(例えば、図297のように遊技価値を保有していない場合は「0」のみを表示し、図298のように50枚分の遊技価値を保有している場合は、「50」を表示し百の位以上の桁を非表示とする)ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine (a medal-less gaming machine, a management gaming machine) that manages gaming value using data,
A game value display means (credit segment, ball segment) is provided which can display the number of game values held, and which is made up of a multi-digit segment display (5-digit or 6-digit segment),
The gaming machine is characterized in that the gaming value number display means displays a numerical value on a segment display of the digit required to indicate the number of gaming values held, and does not display a numerical value on segment displays of digits higher than that (for example, if no gaming value is held as shown in Figure 297, only "0" is displayed, and if 50 gaming values are held as shown in Figure 298, "50" is displayed and the digits above the hundreds digit are not displayed).

このような遊技機によれば、消費電力の削減を図ることができる。 This type of gaming machine can reduce power consumption.

(技術的思想2:保有遊技価値数の表示セグは遊技価値を保有していない場合に「0」を表示)
以下にこの技術的思想についてまとめた記載を行う。
(Technical concept 2: The display segment for the number of game values held will show "0" if no game values are held.)
This technical concept is summarized below.

データで遊技価値を管理する遊技機(メダルレス遊技機、管理遊技機)であって、
保有遊技価値数を表示可能な遊技価値数表示手段(クレジットセグ、持玉セグ)を備え、
前記遊技価値数表示手段は、遊技価値を保有してない場合において0を表示する(例えば、図297、図298のように遊技価値を保有していない場合は「0」を表示)
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine (a medal-less gaming machine, a management gaming machine) that manages gaming value using data,
The game value display means (credit segment, ball segment) is provided for displaying the number of game values held;
The game value number display means displays 0 when no game value is held (for example, as shown in Figures 297 and 298, when no game value is held, "0" is displayed).
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、遊技価値が貯留されていない空き台であってもクレジットセグの場所が分かりやすくなる。 With this type of gaming machine, it becomes easier to find the location of the credit segment even on an empty machine with no accumulated gaming value.

(技術的思想3:計数関連効果音は、遊技価値数表示手段に近いスピーカーから出音可能)
以下にこの技術的思想についてまとめた記載を行う。
(Technical concept 3: Counting-related sound effects can be output from a speaker close to the game value number display means.)
This technical concept is summarized below.

データで遊技価値を管理する遊技機(メダルレス遊技機、管理遊技機)であって、
保有遊技価値数を表示可能な遊技価値数表示手段(クレジットセグ、持玉セグ)と、
複数の出音手段(図298、図302などの複数のスピーカー)を備え、
計数関連の処理を行った場合に出音される所定の効果音(クレジット加算音、転送音のうち少なくともいずれか)は、前記複数の出音手段のうち前記遊技価値数表示手段に近い出音手段から出音可能である ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine (a medal-less gaming machine, a management gaming machine) that manages gaming value using data,
A game value number display means (credit segment, held ball segment) capable of displaying the number of game values held;
A plurality of sound output means (a plurality of speakers such as those shown in FIG. 298 and FIG. 302) are provided,
A gaming machine characterized in that a predetermined sound effect (at least one of a credit addition sound and a transfer sound) that is output when a counting-related process is performed can be output from a sound output means that is closest to the game value number display means among the plurality of sound output means.

このような遊技機によれば、遊技価値数を示すセグの変化が生じる場合の効果音がセグから近い位置で出音されるため、遊技者の視線を自然とセグに誘導することができる。 With this type of gaming machine, when a change occurs in the segment indicating the number of play values, the sound effect is emitted from a position close to the segment, naturally guiding the player's gaze to the segment.

(技術的思想4:遊技価値数表示手段は前方に傾斜して設けられる)
以下にこの技術的思想についてまとめた記載を行う。
(Technical idea 4: The game value number display means is provided tilted forward)
This technical concept is summarized below.

データで遊技価値を管理する遊技機(メダルレス遊技機、管理遊技機)であって、
保有遊技価値数を表示可能な遊技価値数表示手段(クレジットセグ、持玉セグ)を備え、
前記遊技価値数表示手段は、遊技機の前方側に向けて傾斜している(図300(2)等に示すクレジットセグの傾斜などを参照)
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine (a medal-less gaming machine, a management gaming machine) that manages gaming value using data,
The game value display means (credit segment, ball segment) is provided for displaying the number of game values held;
The gaming value number display means is inclined toward the front of the gaming machine (see the inclination of the credit segment shown in Figure 300 (2) etc.)
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、遊技価値数を示すセグが遊技者や、空き台を探している来店客から見えやすくなる。 With this type of gaming machine, the segment showing the number of play values is easily visible to players and customers looking for an available machine.

(技術的思想5:遊技価値数表示ユニットのうち遊技価値数表示手段を視認させる面は、他の面よりも前方に傾斜して設けられる)
以下にこの技術的思想についてまとめた記載を行う。
(Technical idea 5: The surface of the game value number display unit that allows the game value number display means to be viewed is inclined forward relative to the other surfaces.)
This technical concept is summarized below.

データで遊技価値を管理する遊技機(メダルレス遊技機、管理遊技機)であって、
保有遊技価値数を表示可能な遊技価値数表示手段(クレジットセグ、持玉セグ)と、
前記遊技価値数表示手段及び計数用操作手段(計数ボタン)を含むユニット(メダル数表示ユニット、持玉数表示ユニット)を備え、
前記ユニットのうち遊技価値数表示手段を備えていない第1の面(図301に示す計数ボタンのある面)は所定の角度で前方に傾斜しており、
前記ユニットのうち遊技価値数表示手段が第1の面(図301に示す計数ボタンのある面)は所定の角度で前方に傾斜しており、
前記遊技価値数表示手段が視認可能となる第2の面は、前記所定の角度よりも大きな傾斜角度で前方側に向けて傾斜している(図300(2)等に示すクレジットセグのある面)
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine (a medal-less gaming machine, a management gaming machine) that manages gaming value using data,
A game value number display means (credit segment, held ball segment) capable of displaying the number of game values held;
The game value number display means and the counting operation means (counting button) are included in the unit (a medal number display unit, a ball number display unit),
The first face of the unit (the face with the counting button shown in FIG. 301) not having the game value number display means is inclined forward at a predetermined angle,
The first face (the face with the counting button shown in FIG. 301) of the game value number display means of the unit is inclined forward at a predetermined angle,
The second surface on which the gaming value number display means is visible is inclined forward at an angle greater than the predetermined angle (the surface with the credit segment shown in Figure 300 (2) etc.).
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、遊技価値数表示ユニットが見えやすくなるとともに、さらに遊技価値数を示すセグが遊技者や、空き台を探している来店客から見えやすくなる。 With this type of gaming machine, the gaming value number display unit is easier to see, and the segment showing the gaming value number is also easier to see for players and customers looking for an available machine.

(技術的思想6:操作台座部の天面に所定の突出部があり、該突出部は奥側に向かって傾斜した所定面を有し、所定面とその奥側の壁部との幅のうち広い部分が1cm以上)
操作手段(図299に示すマックスベットボタン、1ベットボタン、チャンスボタン、スタートレバー等)と、
前記操作手段が配置された操作台座部(図301に示す操作台座部)を備え、
前記操作台座部の天面に所定の突出部(図301に示すメダル数表示ユニットや、変形例として説明したその他の突出部等)を備え、
前記所定の突出部は遊技機の奥側方向に向かって傾斜した所定面を有し、
前記所定の突出部よりも遊技機の奥側にある壁部(図301に示す画面、具体的には画面の前方に存在する保護板)と前記所定面との間隔が広い部分(図301のD5)において少なくとも1cm以上距離が空いている ことを特徴とする遊技機。
(Technical idea 6: The top surface of the operation base has a predetermined protrusion, the protrusion has a predetermined surface that is inclined toward the back, and the widest part of the width between the predetermined surface and the wall on the back side is 1 cm or more.)
Operation means (such as a max bet button, a 1 bet button, a chance button, and a start lever shown in FIG. 299),
An operation base unit (operation base unit shown in FIG. 301) on which the operation means is arranged,
A predetermined protrusion (such as the medal count display unit shown in FIG. 301 or other protrusions described as modified examples) is provided on the top surface of the operation base,
The predetermined protrusion has a predetermined surface that is inclined toward the back side of the gaming machine,
A gaming machine characterized in that a distance of at least 1 cm is provided between a wall portion (the screen shown in Figure 301, specifically the protective plate in front of the screen) located further back than the specified protrusion and the specified surface in a wide portion (D5 in Figure 301).

このような構造とすることで、操作台座部の天面にスマートフォンなどを立てかけやすくなり、遊技者の利便性を高めることができる。 This structure makes it easier to prop up devices such as smartphones on the top surface of the operation base, increasing convenience for players.

(技術的思想7-1:保有遊技価値数を示すセグと、他のセグが近傍に配置され、セグの発光色が異なる)
(技術的思想7-2:他のセグは当該ゲームでの遊技価値付与数を表示可能なセグである)
以下にこの技術的思想についてまとめた記載を行う。
(Technical concept 7-1: The segment that shows the number of possessed game values is placed close to other segments, and the segments have different light colors.)
(Technical Concept 7-2: The other segments are segments that can display the number of game points awarded in the game.)
This technical concept is summarized below.

データで遊技価値を管理する遊技機(メダルレス遊技機、管理遊技機)であって、
複数のセグ表示器からなる保有遊技価値数を表示可能な遊技価値数表示手段(クレジットセグ、持玉セグ)と、
セグ表示器からなる保有遊技価値数と異なる情報を表示可能な特定表示手段(図304に示すPAYセグ、指示モニタ用セグなど)と、
を備え、
前記遊技価値数表示手段と前記特定表示手段は近傍に設けられ、
前記遊技価値数表示手段のセグ表示器は、第1の色(例えば、白)で点灯可能であり、
前記特定表示手段のセグ表示器は、第2の色(例えば、赤)で点灯可能である ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine (a medal-less gaming machine, a management gaming machine) that manages gaming value using data,
A game value number display means (credit segment, ball segment) that can display the number of possessed game values, which is made up of a plurality of segment displays;
A specific display means (such as a PAY segment or an instruction monitor segment shown in FIG. 304) that can display information other than the number of game values held, which is made up of a segment display;
Equipped with
The game value number display means and the specific display means are provided adjacent to each other,
The segment indicator of the gaming value number display means can be lit in a first color (e.g., white),
The gaming machine is characterized in that the segment indicator of the specific display means can be lit in a second color (e.g., red).

前記特定表示手段は、当該ゲームでの遊技価値付与数を表示可能なセグ(PAYセグ)であることを特徴とする前述の遊技機。 The aforementioned gaming machine is characterized in that the specific display means is a segment (PAY segment) capable of displaying the number of game points awarded in the game.

このような遊技機によれば、セグを近い場所に集約して配置することができるため、配線をまとめて行うことができ、かつ、セグの色が異なることによって、情報の混同を抑制することができる。 With this type of gaming machine, the segments can be placed close together, allowing for wiring to be done in a centralized manner, and the different colors of the segments help prevent confusion about information.

また、保有遊技価値数と関連性の高い情報である当該ゲームの獲得遊技価値数を示すセグを近傍に設けることで、遊技価値数の把握に必要な情報を把握しやすくなる。 In addition, by placing a segment indicating the number of earned play values for the game, which is information highly related to the number of held play values, nearby, it becomes easier to grasp the information necessary to understand the number of play values.

(技術的思想8:保有遊技価値数を示すセグと、他のセグが並列して並べられる場合に
、左右方向のずれがセグ1つの横幅の半分以下である)
以下にこの技術的思想についてまとめた記載を行う。
(Technical concept 8: When the segment showing the number of possessed gaming values is arranged in parallel with other segments, the deviation in the left-right direction is less than half the width of one segment.)
This technical concept is summarized below.

データで遊技価値を管理する遊技機(メダルレス遊技機、管理遊技機)であって、
複数のセグ表示器からなる保有遊技価値数を表示可能な遊技価値数表示手段(クレジットセグ、持玉セグ)と、
複数のセグ表示器からなる保有遊技価値数と異なる情報を表示可能な特定表示手段(図304に示すPAYセグ、指示モニタ用セグなど)と、
を備え、
前記遊技価値数表示手段と前記特定表示手段は並列に設けられ、
前記遊技価値数表示手段のセグ表示器のうち右端のセグ(クレジットセグの1の位のセグ)の左右方向の位置と、
前記特定表示手段のセグ表示器のうち右端のセグ(PAYセグの1の位のセグ)の左右方向の位置の距離は、前記遊技価値数表示手段の1つのセグ表示器の横幅の半分以下である(図304参照。10mm幅のセグであれば、左右方向のずれが5mm以下)
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine (a medal-less gaming machine, a management gaming machine) that manages gaming value using data,
A game value number display means (credit segment, ball segment) that can display the number of possessed game values, which is made up of a plurality of segment displays;
A specific display means (such as a PAY segment shown in FIG. 304, an instruction monitor segment, etc.) that can display information other than the number of possessed game values and that is made up of a plurality of segment displays;
Equipped with
The game value number display means and the specific display means are provided in parallel,
The left-right position of the rightmost segment (the one's digit segment of the credit segment) of the segment display of the gaming value number display means;
The horizontal positional distance of the rightmost segment (the one's digit segment of the PAY segment) of the segment indicator of the specific display means is less than half the width of one segment indicator of the game value number display means (see Figure 304. For a 10 mm wide segment, the horizontal deviation is less than 5 mm).
A gaming machine characterized by:

このような構成とすることで、前後に視線移動が生じる場合でも桁がズレないので、数値の認識をスムーズにすることができるという効果を奏する。 This configuration prevents the digits from shifting even when the eyes move back and forth, making it easier to recognize numbers.

(技術的思想9:保有遊技価値数の近傍に有利状態信号の出力と対応するランプを設ける)
以下にこの技術的思想についてまとめた記載を行う。
(Technical idea 9: Providing a lamp corresponding to the output of the advantageous state signal near the number of held gaming values)
This technical concept is summarized below.

データで遊技価値を管理する遊技機(メダルレス遊技機、管理遊技機)であって、
保有遊技価値数を表示可能な遊技価値数表示手段(クレジットセグ、持玉セグ)と、遊技者にとって有利な特定遊技状態を制御可能な状態制御手段(主制御手段)と、前記特定遊技状態である旨を示す特定信号(特定遊技状態開始時にワンショットで出力される信号又は、特定遊技状態中に出力が維持される信号)を外部に出力可能な信号出力手段(メダル数制御基板など)と、
前記特定信号を出力する場合に点灯する所定のランプ(図304のドットLED)と、
を備え、
前記所定のランプは、前記遊技価値数表示手段の近傍に設けられる(図304のクレジットセグとドットLEDの位置を参照)
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine (a medal-less gaming machine, a management gaming machine) that manages gaming value using data,
A game value number display means (credit segment, held ball segment) capable of displaying the number of game values held, a state control means (main control means) capable of controlling a specific game state advantageous to the player, and a signal output means (such as a medal number control board) capable of outputting to the outside a specific signal indicating that the specific game state is being held (a signal that is output in one shot at the start of the specific game state or a signal whose output is maintained during the specific game state).
A predetermined lamp (dot LED in FIG. 304) that lights up when the specific signal is output;
Equipped with
The predetermined lamp is provided near the gaming value number display means (see the position of the credit segment and dot LED in FIG. 304).
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、遊技価値数表示手段やランプを近い場所に集約して配置することができるため、配線をまとめて行うことができる。 With this type of gaming machine, the gaming value number display means and lamps can be placed in close proximity to each other, allowing for simplified wiring.

(技術的思想10:遊技価値数表示手段は、操作台座部の天面より下方側に設けられた傾斜面に設けられ、全面側に向けて傾斜している)
以下にこの技術的思想についてまとめた記載を行う。
(Technical idea 10: The game value number display means is provided on an inclined surface provided below the top surface of the operation base, and is inclined toward the front surface.)
This technical concept is summarized below.

データで遊技価値を管理する遊技機(メダルレス遊技機、管理遊技機)であって、
保有遊技価値数を表示可能な遊技価値数表示手段(クレジットセグ、持玉セグ)と、操作手段(図303に示すマックスベットボタン、1ベットボタン、チャンスボタン、スタートレバー等)と、
前記操作手段が配置された操作台座部(図303に示す操作台座部)と、
を備え、
前記遊技価値数表示手段は、前記操作台座部の天面よりも下方側に設けられ遊技機の前方側に向けて傾斜する傾斜面(図303(1)等に示すセグ配置面B)に配置されている ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine (a medal-less gaming machine, a management gaming machine) that manages gaming value using data,
A game value number display means (credit segment, held ball segment) capable of displaying the number of game values held, and an operation means (max bet button, 1 bet button, chance button, start lever, etc. shown in FIG. 303),
an operation base unit (operation base unit shown in FIG. 303) on which the operation means is arranged;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the gaming value number display means is disposed on an inclined surface (segment arrangement surface B shown in Figure 303 (1), etc.) that is provided below the top surface of the operation base and inclined toward the front side of the gaming machine.

このような遊技機によれば、遊技価値数を示すセグが遊技者や、空き台を探している来店客から見えやすくなるとともに、傾斜面を台座部の天面よりも下方に配置することができるため、操作台座部の天面の凹凸を少なくすることが可能となり、遊技機の外観をスッキリとさせてスペースを確保することで遊技時の操作性を向上させることができる。 With this type of gaming machine, the segments indicating the number of play values are easier to see for players and customers searching for an available machine, and because the inclined surface can be positioned lower than the top surface of the base, it is possible to reduce the unevenness of the top surface of the operating base, giving the gaming machine a sleek appearance and freeing up space, thereby improving operability during play.

(技術的思想11:計数ボタンの近傍の「計数」の文字の周辺には、右方向へ視線を誘導可能なデザインが施されている遊技機)
以下にこの技術的思想についてまとめた記載を行う。
(Technical idea 11: A gaming machine with a design that can guide the gaze to the right around the word "count" near the count button)
This technical concept is summarized below.

データで遊技価値を管理する遊技機(メダルレス遊技機、管理遊技機)であって、
遊技価値の計数を行うための操作を検出可能な計数用操作手段(計数ボタン)を備え、
前記計数用操作手段の近傍には「計数」の文字が記されており、
前記「計数」の文字の周辺には右方向へ視線を誘導可能なデザイン(図307に示す右向き矢印)がほどこされている ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine (a medal-less gaming machine, a management gaming machine) that manages gaming value using data,
a counting operation means (counting button) capable of detecting an operation for counting a game value;
The word "counting" is written near the counting operation means,
A gaming machine characterized in that the word "counting" is surrounded by a design (a right-pointing arrow as shown in Figure 307) that can guide the gaze to the right.

このような遊技機によれば、計数操作時に、一般的にサンドが配置されている方向である右方向に向けて遊技者の視線を自然と誘導でき、計数されたメダル等をサンド側の表示手段で視認させることができる。 With this type of gaming machine, when performing the counting operation, the player's gaze can be naturally guided to the right, where the sand is generally placed, and the counted medals, etc. can be visually confirmed on the display means on the sand side.

(技術的思想12-1:計数中に画像表示手段のうち、計数ボタンに近い領域において計数中である旨を示す画像を表示)
(技術的思想12-2:計数中である旨を示す画像を表示は、遊技の進行に関する操作報知画像とは重畳しない位置に表示される)
以下にこの技術的思想についてまとめた記載を行う。
(Technical idea 12-1: During counting, an image indicating that counting is in progress is displayed in an area of the image display means close to the counting button.)
(Technical Concept 12-2: The image indicating that counting is in progress is displayed in a position that does not overlap with the operation notification image regarding the progress of the game.)
This technical idea is summarized below.

データで遊技価値を管理する遊技機(メダルレス遊技機、管理遊技機)であって、
遊技価値の計数を行うための操作を検出可能な計数用操作手段(計数ボタン)と、
画像表示手段と、
を備え、
遊技価値の計数中に、前記画像表示手段のうち前記計数用操作手段に近い所定の表示領域(図306に示す計数中画像表示領域)において、計数中である旨を示す画像を表示可能である ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine (a medal-less gaming machine, a management gaming machine) that manages gaming value using data,
a counting operation means (counting button) capable of detecting an operation for counting a game value;
image display means;
Equipped with
A gaming machine characterized in that, while the game value is being counted, an image indicating that counting is in progress can be displayed in a predetermined display area of the image display means (counting image display area shown in Figure 306) that is close to the counting operation means.

さらに、遊技の進行に関する操作報知画像(パチスロ機のATのナビ画像、パチンコ機の右打ち指示画像等)を表示可能であり、
前記計数中である旨を示す画像は、前記操作報知画像と重畳しない領域に表示可能である ことを特徴とする遊技機。
Furthermore, it is possible to display operation notification images relating to the progress of the game (such as an AT navigation image for a pachislot machine, or a right-hit instruction image for a pachinko machine),
The gaming machine, characterized in that the image indicating that counting is in progress can be displayed in an area that does not overlap with the operation notification image.

このような遊技機によれば、遊技者に計数中であることを分かりやすく報知することができる。 This type of gaming machine can clearly notify the player that counting is in progress.

また、操作報知画像との重畳しないように計数中の画像を表示することで、操作報知画像が表示された遊技中に計数を行った場合でも、遊技の進行を妨げにくい態様で計数中であることを報知できる。 In addition, by displaying the counting image so that it does not overlap with the operation notification image, even if counting is performed during play while the operation notification image is displayed, it is possible to notify the player that counting is in progress in a manner that does not interfere with the progress of the game.

(技術的思想13:長押し計数する場合に、計数音を最後まで出音せず、転送周期に合わせて計数音が出音される)
以下にこの技術的思想についてまとめた記載を行う。
(Technical concept 13: When counting by long pressing, the counting sound is not emitted until the end, but is emitted in accordance with the transfer cycle.)
This technical concept is summarized below.

データで遊技価値を管理する遊技機(メダルレス遊技機、管理遊技機)であって、
遊技価値の計数を行うための操作を検出可能な計数用操作手段(計数ボタン)と、出音手段と、
を備え、
前記計数用操作手段を操作し続けた場合(長押しした場合)において所定周期毎に所定数の遊技価値の計数される連続計数状態(例えば、300ms毎に50枚、250玉相当の遊技価値が転送される状態)とすることが可能であり、
前記連続計数状態で出音される計数音は、当該計数音の出音の途中であっても前記所定の周期毎に新たな計数音が出音される(図311の仕様例1、2参照)ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine (a medal-less gaming machine, a management gaming machine) that manages gaming value using data,
a counting operation means (counting button) capable of detecting an operation for counting a game value; and a sound output means;
Equipped with
When the counting operation means is continuously operated (when pressed and held), it is possible to set the counting state to a continuous counting state in which a predetermined number of game values are counted at a predetermined cycle (for example, a state in which game values equivalent to 50 coins or 250 balls are transferred every 300 ms),
A gaming machine characterized in that the counting sound emitted in the continuous counting state is such that a new counting sound is emitted at each predetermined period even if the counting sound is in the middle of being emitted (see specification examples 1 and 2 in Figure 311).

このような遊技機によれば、転送周期に合わせて計数音が出音されるため、計数音の出音回数から転送枚数を推測することが容易となる。 With this type of gaming machine, a counting sound is emitted in accordance with the transfer cycle, making it easy to estimate the number of transferred coins from the number of times the counting sound is emitted.

(技術的思想14:長押し計数する場合に、操作開始から計数した累積遊技価値数に応じて計数音が変化)
以下にこの技術的思想についてまとめた記載を行う。
(Technical concept 14: When counting by long press, the counting sound changes according to the cumulative number of play points counted from the start of operation.)
This technical concept is summarized below.

データで遊技価値を管理する遊技機(メダルレス遊技機、管理遊技機)であって、
遊技価値の計数を行うための操作を検出可能な計数用操作手段(計数ボタン)と、出音手段と、
を備え、
前記計数用操作手段を操作し続けた場合(長押しした場合)において所定周期毎に所定数の遊技価値の計数される連続計数状態(例えば、300ms毎に50枚、250玉相当の遊技価値が転送される状態)とすることが可能であり、
前記連続計数状態で出音される計数音は、前記計数用操作手段の操作開始から累積して計数された遊技価値の数に応じて変化可能である(図311の仕様例4の出音イメージ欄の記載参照)
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine (a medal-less gaming machine, a management gaming machine) that manages gaming value using data,
a counting operation means (counting button) capable of detecting an operation for counting a game value; and a sound output means;
Equipped with
When the counting operation means is continuously operated (when pressed and held), it is possible to set the counting state to a continuous counting state in which a predetermined number of game values are counted at a predetermined cycle (for example, a state in which game values equivalent to 50 coins or 250 balls are transferred every 300 ms),
The counting sound emitted in the continuous counting state can be changed according to the number of game values that have been cumulatively counted since the start of operation of the counting operation means (see the description in the sound output image column of specification example 4 in Figure 311).
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、多くの遊技価値を獲得して計数する場合などに遊技者に高揚感を感じさせることができる。 This type of gaming machine can give players a sense of elation when they win and count a lot of gaming value.

[7.1.メダルレス遊技機、管理遊技機のその他の工夫 遊技価値数クリアスイッチ]
店員が遊技機に記録されたメダル数、持玉数をクリア(値を0にする)するための操作を行うことができる遊技価値数クリアスイッチ(以下「クリアスイッチ」と記載することもある)を設けてもよい。当該クリアスイッチは、主制御基板が1枚構成の場合は、主制御基板に設けられ、主制御基板とメダル数等制御基板(パチンコ機では持玉数等制御基板。以下両者を含むものとして「遊技価値数制御基板」と記載する)の2枚からなる基板構成の場合は遊技価値数制御基板に設けられる。つまり、遊技機の筐体内、パチンコ機の場合は遊技機の裏側に配置されており、パチンコ機の場合は遊技機の裏側に配置されており、遊技者は操作困難な位置に設けられている。店員がエラー解除などのためにドアを開放した場合に、誤って接触して遊技者の持ちメダル等をクリアしてしまわないように、以下のようなクリア手順とすることが好ましい。手順1:遊技機の電源スイッチを操作し、電源をOFF状態にする。手順2:遊技価値数クリアスイッチを押しながら、電源スイッチを操作し、遊技機の電源をONにする。この電源起動時に遊技価値数がクリアされ、遊技価値数クリアステータス(クリアした状態であることを示すステータス。例えば、所定のビット情報)がONとなる。手順3:クリア処理後に、通常の遊技状態がセットされ、遊技可能な状態となる。手順4:遊技が可能となってから3秒以上経過で、遊技価値数クリアステータスがOFFとなり一連のクリア処理が終了する。
[7.1. Other innovations in medal-less gaming machines and managed gaming machines: Game value number clear switch]
A gaming machine may be provided with a game value number clear switch (hereinafter sometimes referred to as a "clear switch") that a store clerk can operate to clear (set to zero) the number of medals and balls recorded in the gaming machine. In the case of a single-board main control board, the clear switch is provided on the main control board. In the case of a two-board configuration consisting of a main control board and a medal number control board (a ball number control board in pachinko machines; hereinafter, both are referred to as the "game value number control board"), the clear switch is provided on the game value number control board. In other words, the clear switch is located inside the gaming machine cabinet, on the rear side of the gaming machine in the case of pachinko machines, and in a location that is difficult for players to operate. To prevent a store clerk from accidentally touching the switch and clearing the player's medals, etc., when opening the door to reset an error, etc., the following clear procedure is preferable. Step 1: Operate the power switch of the gaming machine to turn off the power. Step 2: While pressing the game value number clear switch, operate the power switch to turn on the gaming machine. When the power is turned on, the game value number is cleared and the game value number clear status (status indicating that the game has been cleared; for example, predetermined bit information) turns on. Step 3: After the clearing process, the normal game state is set and the game becomes playable. Step 4: After 3 seconds or more have passed since the game became playable, the game value number clear status turns off and the series of clearing processes ends.

このような電源のON、OFF操作をクリア時に要することで、うっかりクリアスイッチに触れてしまった場合に遊技価値数が消えてしまうといった事態を抑制できる。 By requiring this power ON/OFF operation when clearing, it is possible to prevent situations where the game value number is lost if the clear switch is accidentally touched.

なお、クリアスイッチには誤作動を防止するために蓋を設けるとよい。また、蓋はバネなどで付勢されて普段は閉じた状態(クリアスイッチを操作できない状態)とし、指で蓋を動かした状態で操作できるものとするとよい。また、蓋は透過性のもの(有色又は無色の透明のもの)としてクリアスイッチの位置が視認しやすいようにするとよい。また、クリアスイッチの近傍に「クリアスイッチ」、「メダル数クリアスイッチ」、「持玉クリアスイッチ」、「持玉消去」などスイッチの機能を説明するための文言を付しておくとよい。 It is advisable to provide a cover for the clear switch to prevent accidental activation. The cover should be biased by a spring or similar so that it is normally closed (the clear switch cannot be operated), but can be operated by moving the cover with a finger. The cover should also be transparent (colored or colorless, transparent) so that the position of the clear switch is easy to see. It is also advisable to provide wording near the clear switch to explain its function, such as "clear switch," "medal count clear switch," "held ball clear switch," or "held ball erase."

また、遊技価値数のクリアが行われた場合は、その旨を示す外部信号(サンドを経由してホールコンピュータで、クリアの発生を確認できるようにするための信号)出力するとよい。この信号は取りこぼしが発生しにくいように遊技が可能になってから遊技が可能になってから最低でも3秒程度(上記遊技価値数クリアステータスがOFFとなるまでの間)出力を維持することが望ましい。 In addition, when the game value number is cleared, it is advisable to output an external signal indicating this (a signal that allows the hall computer to confirm the clearing via the sand). It is desirable to keep this signal output for at least 3 seconds after play becomes possible (until the above-mentioned game value number clear status is turned OFF) to prevent missed wins.

[7.2.メダルレス遊技機、管理遊技機のその他の工夫 遊技価値数セグにエラーコードを表示]
クレジットセグ、持玉セグに、発生しているエラーの種別を示す文字や数字であるエラーコードを表示してもよい。例えば、各種エラーを示すE1~E8、RWM異常など重篤なエラーを示す88などである。エラーコードは、遊技不能かつ、貸出・計数不能の状態において表示される。遊技可能な状態で軽微なエラーを意味するエラーコードの表示によりクレジット数が確認しづらくなってしまうと遊技者の利便性を損なうこととなるからである。
[7.2. Other innovations in medal-less gaming machines and managed gaming machines: Displaying error codes in the gaming value number segment]
An error code, which is a letter or number indicating the type of error that has occurred, may be displayed in the credit segment and the balls held segment. For example, E1 to E8 indicate various errors, and 88 indicates a serious error such as an RWM abnormality. The error code is displayed when the machine is not playable and cannot be loaned or counted. This is because if an error code indicating a minor error is displayed when the machine is playable and it becomes difficult to check the number of credits, it will impair convenience for the player.

なお、エラーコードを表示することとなるエラー発生中であっても、遊技者が保有している遊技価値数を確認することができるように、遊技価値数とエラーコードの表示を切り替えながら表示するとよい。例えば、約2000ms(2秒)ごとに遊技価値数→エラーコード→遊技価値数→エラーコード→・・・とエラーが解除されるまで交互に表示するとよい。 It is advisable to alternate between displaying the number of play values and the error code so that the player can check the number of play values they own even during an error that would result in the display of an error code. For example, it is advisable to alternate between displaying the number of play values → error code → number of play values → error code → ... every approximately 2000 ms (2 seconds) until the error is resolved.

また、エラーコードと遊技価値数は誤認されないようにセグの表示態様を工夫するとよい。例えば、エラーコード表示は上位桁詰めで下位桁を空白とする。遊技価値数は下位桁詰めで上位桁を空白とする。このようにすると、仮にセグが単色LEDからなるものであっても誤認を適切に防止することができる。この使用であると、50枚メダルを保持している状態でE1エラー「E1□□□」→「□□□50」→「E1□□□」→・・・とセグの表示が変化する。なお、RWMメモリエラーなど主制御基板において遊技価値数の把握ができなくなってしまうような重篤なエラーの場合は、遊技価値数を表示することができないので、例えば、「88□□□」というようなエラーコードの表示を維持し、上述のような切替表示を行わないものでもよい。 It is also a good idea to devise a segment display format to prevent the error code and game value number from being confused. For example, the error code display is left aligned with the most significant digits and the least significant digits are left blank. The game value number is left aligned with the most significant digits and the most significant digits are left blank. This can appropriately prevent confusion even if the segment is made up of single-color LEDs. In this case, when 50 medals are held, the segment display will change from E1 error "E1□□□" to "□□□50" to "E1□□□" to .... Note that in the case of a serious error such as an RWM memory error that makes it impossible to grasp the game value number on the main control board, the game value number cannot be displayed. Therefore, it is possible to maintain the display of an error code such as "88□□□" and not switch the display as described above.

また、遊技価値数セグに複数色が表示可能なLED(フルカラーLEDなど)を採用して、遊技価値数表示は第1の色(例えば、白)、エラーコードは第1の色とは異なる第2の色(例えば、赤)などとするとより両者の区別がしやすくなる。なお、フロントドア開放などはエラーとも捉えることができる事象ではあるが、発生中(ドア開放中)も遊技価値の計数が可能であるため、エラーコードは表示されない。 In addition, if an LED capable of displaying multiple colors (such as a full-color LED) is used for the game value number segment, with the game value number display being a first color (for example, white) and the error code being a second color different from the first (for example, red), it will be easier to distinguish between the two. Incidents such as the front door being opened can also be considered errors, but since game value can be counted even while this is occurring (while the door is open), an error code will not be displayed.

[7.3.メダルレス遊技機、管理遊技機のその他の工夫 計数中の保有遊技価値数変化について]
メダルや玉の計数中(遊技機からのサンドへの転送中)にクレジットセグや持玉セグの保有遊技価値数が増減する事象が発生してしまうと、正確に計数が出来ないおそれがある。そのため以下のような仕様とするとよい。
1:計数中に遊技価値数の減少につながる操作/処理を規制する仕様 パチスロ機の計数中(計数ボタンの長押し中など)では、1ベットボタンやマックスベットボタンの操作が行われたとしても当該操作を無効とする。ベットボタンの操作を検出したとしても、計数中であればクレジット値を減算して減算分をベット数に加算するといった処理を行わないものとするとよい。なお、結果的に各ベット手段を操作してベットが行われなければよく処理の詳細は例示したものに限定されない。また、無効な操作であることを示唆するために計数中でベットボタンを操作した場合は、ベット時の効果音が出音されないものとするとよい。なお、計数中であっても演出用ベットボタン操作(例えば、リールアクションやフリーズの開始や進展時用のベットボタン操作や、画像変化演出用にベットボタン操作をさせる演出が発生したときの操作)は有効としてもよいし、計数中は一律でベットボタンの操作は無効と扱ってもよい。パチンコ機の計数中では、発射ハンドルを操作しても玉が遊技領域に向けて発射されないものとして持玉数が減らないようにするとよい。
2:計数中に遊技価値数の増加につながる精算処理を規制する仕様 メダルレス遊技機の精算を行った場合は、ベット分のメダルが減算されて0になり、クレジットにベット分のメダルが加算される。計数中にクレジットの値が増加した場合、正しく計数が行われないおそれがあるため、計数中は精算ボタンの操作を無効として、精算操作(精算ボタンの押下、1ベットボタン長押しで精算される場合は1ベットボタンの長押し)が行われたとしても精算処理を行わないものとする。また、無効な操作であることを示唆するために計数中で精算操作をした場合は、精算時の効果音が出音されないものとするとよい。
[7.3. Other innovations in medal-less gaming machines and managed gaming machines: Changes in the number of gaming units held during counting]
If an event occurs in which the number of game values held in the credit segment or held ball segment increases or decreases while medals or balls are being counted (during transfer from the gaming machine to the sand), accurate counting may not be possible. Therefore, it is recommended to use the following specifications.
1: Specifications for restricting operations/processing that lead to a decrease in the number of play values during counting. During counting on a pachislot machine (e.g., while the counting button is pressed and held), even if the 1 bet button or max bet button is operated, the operation is invalid. Even if a bet button operation is detected, processing such as subtracting the credit value and adding the subtracted amount to the number of bets should not be performed while counting is in progress. Note that the details of the processing are not limited to those exemplified, as long as the operation does not result in a bet being placed by operating each betting means. Furthermore, to indicate an invalid operation, sound effects for betting should not be emitted if the bet button is operated during counting. Note that even during counting, bet button operations for effects (e.g., bet button operations for the start or progression of reel action or freeze, or operations when an effect that requires a bet button operation for an image change effect occurs) may be valid, or bet button operations may be treated as invalid throughout counting. During counting on a pachinko machine, operating the launch handle should not launch balls into the play area, preventing the number of held balls from decreasing.
2: Specifications for restricting settlement processing that leads to an increase in the number of gaming values during counting When settlement is performed on a medalless gaming machine, the medals bet are subtracted to 0, and the medals bet are added to the credits. If the credit value increases during counting, there is a risk that the counting will not be performed correctly. Therefore, the operation of the settlement button is invalid during counting, and settlement processing will not be performed even if a settlement operation is performed (pressing the settlement button, or long pressing the 1 bet button if settlement is performed by long pressing the 1 bet button). Furthermore, to indicate that the settlement operation is invalid, it is recommended that the sound effect for settlement is not played when a settlement operation is performed during counting.

なお、変形例として、精算ボタンが操作された場合に計数処理を一旦中断(終了)して、精算によるクレジット加算を行うものとしてもよく、その後、再度計数ボタン押下が検出された場合に計数処理を開始するものとしてもよい。
3:計数中に遊技価値数の増加につながる事象が発生した場合の処理・メダルレス遊技機での小役の入賞・管理遊技機での始動口、一般入賞口、大入賞口などへの遊技球の入球・管理遊技機で発射した遊技球の勢いが弱く遊技領域へ射出されずに、発射位置に玉が逆りしてしまった場合
これらの場合は、保有している遊技価値数が増加することとなる。遊技の進行中(リール回転中、停止操作中、遊技球の発射中・流下中)も計数は可能であるため、計数中に上記の事象が発生することがある。このような場合においては、計数が一旦完了するまで入賞等による遊技価値の加算処理を待機し、計数操作に基づく計数処理が完了してから入賞等による増加分相当の遊技価値を保有遊技価値数に加算するとよい。なお、変形例として、計数中に遊技価値数の増加につながる事象が発生した場合に計数処理を一旦中断(終了)して、入賞等による遊技価値の加算を行うものとしてもよい。その、再度計数ボタン押下が検出された場合に計数処理が開始される。
As a variant, the counting process may be temporarily interrupted (terminated) when the settlement button is operated, and credits may be added through settlement, and then the counting process may be started again when the counting button is detected being pressed again.
3: Handling of Events That Lead to an Increase in the Number of Game Values During Counting: Winning a Minor Prize on a Medalless Game Machine; Entering a Game Ball into the Start Port, General Prize Port, or Large Prize Port on a Managed Game Machine; A Game Ball Launched from a Managed Game Machine with Insufficient Momentum and Missing the Play Area and Returning to the Launch Position. In these cases, the number of held game values will increase. Since counting is possible even while the game is in progress (while the reels are spinning, during the stop operation, or while game balls are being launched or released), the above events may occur during counting. In such cases, the process of adding game values due to winning or other factors may be suspended until the counting is complete, and then the game value equivalent to the increase due to winning or other factors may be added to the number of held game values once the counting process based on the counting operation is completed. Alternatively, if an event that leads to an increase in the number of game values occurs during counting, the counting process may be temporarily suspended (terminated) and the game value due to winning or other factors may be added. When the count button is pressed again, the counting process is started.

[7.4.メダルレス遊技機、管理遊技機のその他の工夫 貸出受付、計数ができない期間]
遊技機の動作の安定性を担保する観点からサンドからの貸出信号の受付や、遊技機からサンドへの遊技価値の転送である計数処理が行えない期間をもうけてもよい。例えば、以下のような期間が挙げられる。
・設定変更中
パチスロ機や設定機能付きパチンコ機の出玉性能の有利度合いに関する設定値の変更作業中の状態である。電源オフ状態で、設定キーを主制御基板などの鍵穴に挿入しひねった状態としてから電源投入し、電源起動後にこの状態になる。設定値変更ボタンの操作で設定値として任意の値(設定1~6)を選択し、スタートレバー操作などで設定値を確定させて、終了となる。設定変更時に係る電源起動時には遊技状態に関する情報は基本的に初期化される。また、必ずしも全ての遊技状態を初期化する必要はなく予め定められた遊技状態に関する領域を初期化すればよく、例えば、ボーナス役の持ち越し状態を維持することを前提とした仕様の場合は、ボーナス役の持ち越しに係る記憶領域は初期化しないものとすることが望ましい。また、記憶されている遊技価値数は設定変更時の処理(設定変更に係る電源起動時処理を含む)では、初期化されず維持されることとしている。この状態では、貸出や計数が行えないものとするとよい。
・設定確認中
パチスロ機や設定機能付きパチンコ機の出玉性能の有利度合いに関する設定値の確認作業中の状態である。電源投入状態のまま設定キーを主制御基板などの鍵穴に挿入しひねった状態とすると、設定確認中状態となり、筐体内の設定値表示セグ又は遊技機前面のセグ(PAYセグ、CREDITセグなど)に設定値を示す数値が表示される。この状態では、貸出や計数が行えないものとするとよい。
・ラムクリア中
遊技機を初期化する処理である。パチンコ機の場合は、電源オフ状態で、主制御基板などのラムクリアボタンを押下したまま電源スイッチを操作して電源投入した場合にラムクリア処理が行われる。完了時に「ラムクリアが完了しました」などの報知ボイスが出音されるものでもよい。パチスロ機の場合も同様の流れであるが設定値(設定1~6等)はラムクリアの場合は維持される。専用のラムクリアボタンは設けずにエラー解除スイッチなどを押した状態で電源投入した場合にラムクリア処理が行われるようにして他の操作手段とラムクリアボタンを兼用するものでもよい。
[7.4. Other innovations for medal-less gaming machines and managed gaming machines, rental acceptance, and periods when counting is not possible]
In order to ensure the stability of the operation of the gaming machine, it is possible to provide a period during which the reception of a lending signal from the Sand and the counting process, which is the transfer of gaming value from the gaming machine to the Sand, cannot be performed. For example, the following periods can be mentioned.
Setting Change: This is the state in which the setting value for the ball payout performance of a pachislot machine or a pachinko machine with a setting function is being changed. With the power off, insert and twist the setting key into the keyhole on the main control board, etc., and then turn the power on. This state is reached after power-on. An arbitrary setting value (settings 1-6) is selected by operating the setting value change button, and the setting is confirmed by operating the start lever or other means. When powering on for a setting change, information related to the game state is generally initialized. Furthermore, it is not necessary to initialize all game states; it is sufficient to initialize the area related to a predetermined game state. For example, in specifications that assume the maintenance of the carryover status of bonus roles, it is preferable not to initialize the storage area related to the carryover of bonus roles. Furthermore, the stored game value is maintained without being initialized during the setting change process (including the power-on process related to the setting change). In this state, lending and counting are preferably not possible.
・Setting confirmation This is the state in which the setting values related to the advantageous degree of ball output performance of a pachislot machine or a pachinko machine with a setting function are being confirmed. If the setting key is inserted into the keyhole of the main control board or the like and turned while the power is on, the machine will enter the setting confirmation state, and a number indicating the setting value will be displayed in the setting value display segment inside the cabinet or in the segments on the front of the machine (PAY segment, CREDIT segment, etc.). In this state, it is recommended that loaning and counting cannot be performed.
RAM clearing is a process to initialize the gaming machine. In the case of pachinko machines, the RAM clear process is performed when the power is turned on by operating the power switch while holding down the RAM clear button on the main control board or the like while the machine is powered off. A notification voice such as "RAM clearing completed" may be emitted upon completion. The same process is followed for pachislot machines, but the setting values (settings 1 to 6, etc.) are maintained during RAM clearing. Instead of providing a dedicated RAM clear button, the RAM clear process may be performed when the power is turned on while holding down an error release switch or the like, and the RAM clear button may be used in combination with other operating means.

また、必ずしも全ての遊技状態を初期化する必要はなく予め定められた遊技状態に関する領域を初期化すればよく、例えば、ボーナス役の持ち越し状態を維持することを前提とした仕様の場合は、ボーナス役の持ち越しに係る記憶領域は初期化しないものとすることが望ましい。なお、ラムクリアのみを行う手順を設けず、設定変更時に係る電源起動時の初期化処理をもって遊技情報のクリアを行える仕様であっても問題ないが、ラムクリアは設定キーを用いずに初期化処理が行えるため、設定変更手順とは別にラムクリア手順を設けた方がホールの運用の利便性は高まる。また、記憶されている遊技価値数はラムクリア処理では、初期化されず維持されることとしている。ラムクリア処理中は、貸出や計数が行えないものとするとよい。
・電源投入による起動中
特に設定変更やラムクリアなどを行わず、電源オフ状態で電源スイッチを操作して普通に電源投入した場合である。電源投入後、主制御基板及びメダル数制御基板(遊技球等貸出制御基板)により制御される主制御系がまず起動完了し、ついで立ち上がりに時間のかかる演出制御基板により制御される演出制御系の起動が完了する。主制御系の起動後に主制御基板の役比モニタ(パチンコ機の場合は、ベースモニタ)でセグが正常に点灯するかをデモンストレーションする点灯パターンチェック動作が行われるが、これは起動後の処理であるため、点灯パターンチェック動作に要する時間は本項の説明においては、主制御系の起算時間に含んでいない。主制御系の起動は概ね3秒から10秒程度で完了することが多く、演出制御系は機種の仕様により大きく異なるが概ね10秒程度から1分程度で完了することが多い。少なくともいずれの遊技機においても起動に要する時間は、演出制御系>主制御系となっている。なお、演出制御系の起動に時間がかかる機種においては起動の進捗率をインジケータ(進捗率に応じて横向きのバーが伸びていくメータ画像)などで表示するとともに「NOW LODING」、「起動中」などのテキスト表示を行って店員に故障と誤解されないようにするとよい。電源投入から主制御系の起動が完了するまでの間は、動作の安定性を高めるために貸出や計数が行えないものとするとよい。一方、主制御系の起動が完了した後は、演出制御系の起動が完了する前であっても貸出や計数が行えるものとするとよい。例えば、電源投入時にクレジットに残されていた遊技価値(前日の閉店時から残っていたもの)などに店員が気づいた場合は、演出系の起動完了を待たずに速やかに計数処理をして開店準備としての端玉処理を完了させることができる。なお、主制御系、演出制御系の両方の起動が完了した状態では当然、貸出や計数は行える。また、主制御系の起動が完了した後は、演出制御系の起動が完了する前であっても遊技の進行は可能となり、設置時などにリールが正しく回転するか演出制御系の起動を待たずに1ゲーム回してみることでチェックすることも可能となっている。
Furthermore, it is not necessary to initialize all game states; it is sufficient to initialize the area related to a predetermined game state. For example, in the case of a specification that assumes that the carryover state of a bonus role is maintained, it is desirable not to initialize the memory area related to the carryover of the bonus role. It is also acceptable to specify a specification that does not include a procedure for clearing only RAM, but that clears game information through the initialization process at power-on when changing settings. However, because RAM clearing can be performed without using a setting key, it is more convenient for the operation of the hall to include a RAM clearing procedure separate from the setting change procedure. Furthermore, the stored game value number is maintained without being initialized in the RAM clearing process. It is preferable that lending and counting are not possible during the RAM clearing process.
During startup after power-on: This occurs when the power switch is operated normally with the power off, without any special setting changes or RAM clearing. After power-on, the main control system, controlled by the main control board and medal count control board (game ball dispensing control board), completes startup first, followed by the presentation control system, controlled by the presentation control board, which takes longer to start up. After the main control system starts up, a lighting pattern check is performed on the main control board's role ratio monitor (or base monitor in the case of pachinko machines) to demonstrate whether the segments are lighting up properly. However, since this is a post-startup process, the time required for the lighting pattern check is not included in the main control system startup time in this explanation. The main control system typically completes startup in approximately 3 to 10 seconds, while the presentation control system typically completes in approximately 10 seconds to 1 minute, depending on the model's specifications. At least for all gaming machines, the startup time for the presentation control system is greater than that for the main control system. In addition, for machines that require a long time for the presentation control system to start up, it is recommended to display the startup progress rate using an indicator (a meter image in which a horizontal bar extends according to the progress rate) and to display text such as "NOW LOADING" or "Starting up" to prevent store staff from mistaking the system for a malfunction. To enhance operational stability, lending and counting should be disabled between power-on and the completion of main control system startup. On the other hand, after the main control system startup is complete, lending and counting should be possible even before the presentation control system startup is complete. For example, if a store staff member notices remaining game value on the credits when the power is turned on (remaining from the previous day's closing time), they can quickly perform the counting process and complete the processing of leftover balls in preparation for opening the store, without waiting for the presentation system startup to complete. Of course, lending and counting are possible once both the main control system and presentation control system startup are complete. Furthermore, once the main control system has been started up, it is possible to continue playing the game even before the presentation control system has been started up, and it is possible to check whether the reels are rotating correctly when installing the machine by playing a game without waiting for the presentation control system to start up.

[7.5.メダルレス遊技機、管理遊技機のその他の工夫 サンド未接続状態]
サンド(貸出用の専用ユニット)がメダルレス遊技機、管理遊技機に接続されていない場合は、当然であるが、サンドと遊技機の通信が行ないため、貸出及び計数処理を行うことができない。既に貸し出されたメダル等が遊技機側で記憶されている場合であっても、このようにサンドと未接続の状態では遊技の進行に関する操作を受け付けないことが望ましい。仮に遊技を進行できるとした場合、当りを引いた遊技価値を獲得したとしても遊技機外に遊技価値データを送信することができず、景品との交換などが行えないため、遊技者に不利益を与えることになってしまうからである。通常、接続した遊技機とサンドとのハーネスが抜ける、壊れるといった事象はあまり生じないが地震や部材の劣化・サンド側の故障などで未接続状態(通信不能状態)となった場合は、速やかに遊技不能状態とすることが望ましい。なお、未接続状態(通信不能状態)であるか接続状態であるかは、以下のように認識される。サンド側とハーネスで接続されるのは、遊技機の遊技球等貸出接続端子板である。当該遊技球等貸出接続端子板では接続確認用電源(VLともいう)によりサンドとの接続状態を確認できる。この電源がオン状態であれば遊技球等貸出接続端子板は、正常な接続であると判断して、メダル数制御基板(遊技球数制御基板)に向けて接続確認信号(VL接続信号ともいう)を出力する。メダル数制御基板等ではメダル数制御CPUで当該接続確認信号の受信を確認することでサンドとの正常な接続を認識する。なお、メダル数制御基板を持たず主制御基板1枚構成の場合は、遊技球等貸出接続端子板からの接続確認信号は主制御基板で受信することとなる。なお、説明の便宜上、他の段落において「メダル数制御基板や主制御基板から計数信号等が出力される」、「サンドからのメダル数制御基板等が貸出信号を受信する」という趣旨の説明している箇所があるが、厳密には遊技球等貸出接続端子板を経由して、サンドに向けた遊技から信号及びサンドから遊技機への信号の入力がされているという趣旨である。
[7.5. Other innovations in medal-less gaming machines and controlled gaming machines - Sand unconnected state]
If the sandbox (the dedicated unit for lending) is not connected to the medalless gaming machine or the managed gaming machine, naturally, communication between the sandbox and the gaming machine is not possible, and lending and counting processes cannot be performed. Even if already-lent medals and other items are stored on the gaming machine, it is desirable to not accept operations related to game progress while the sandbox is not connected. Even if gameplay could proceed, even if a player wins and acquires game value, the game value data cannot be transmitted outside the gaming machine, and they cannot be exchanged for prizes, which would be detrimental to the player. While the harness between the connected gaming machine and the sandbox is rarely disconnected or broken, if an earthquake, component deterioration, or sandbox malfunction results in a disconnected (uncommunicable) state, it is desirable to quickly disable the game. The disconnected (uncommunicable) state and the connected state are recognized as follows: The sandbox is connected to the gaming machine's game ball lending connection terminal board via a harness. The game ball lending connection terminal board can check the connection status with the Sand using a connection confirmation power supply (also called VL). If this power supply is on, the game ball lending connection terminal board determines that the connection is normal and outputs a connection confirmation signal (also called a VL connection signal) to the medal count control board (game ball count control board). The medal count control board recognizes normal connection with the Sand by confirming receipt of the connection confirmation signal with the medal count control CPU. Note that in a system consisting of only a main control board and no medal count control board, the connection confirmation signal from the game ball lending connection terminal board is received by the main control board. Note that for the sake of convenience, other paragraphs state that "counting signals, etc. are output from the medal count control board or main control board" and "the medal count control board, etc. from the Sand receives a lending signal." However, strictly speaking, what is meant is that signals from the game machine to the Sand and signals from the Sand are input via the game ball lending connection terminal board.

上記の実施形態及び上記の変形例等の内容を適宜組み合わせることができる。 The above embodiments and variations can be combined as appropriate.

(オート計数状態の設定機能)
ここまで、500ms未満の計数ボタンの押下(短押し)で、1回の押下につき1枚のメダル計数が行われ、500ms以上の計数ボタンの押下(長押し)で、押下継続し続ける限り300msごとに50枚のメダル計数が行われる連続計数状態となる点を説明した。ところで、この仕様の場合は、数千枚など大量のメダルを獲得した場合に数十秒の間計数ボタンを押下し続ける必要があり、遊技者の負担になるおそれがあった。そのため、所定時間(例えば、5000ms=5秒)の計数ボタンの長押しを行うことにより、以後計数ボタンから手を離したとして遊技機に記憶されたクレジットの値が0になるまで自動的に計数が継続される機能を持たせることが望ましい。ここで自動的に計数が継続される状態(以下「オート計数状態」とも称する)では、300ms毎にメダルが50枚ずつ計数される、つまり、300ms毎に遊技機からサンドに向けて50枚計数を意味する信号が出力されるとともにクレジットの保有メダル数が50枚ずつ減算されていく処理が行われる。このように300ms毎に50枚ずつのメダルが連続して計数され続けてクレジットの値が0になると計数が完了する。なお、最後の1回の転送についてはクレジットの値が50枚未満の場合は、その全枚数(1~49枚)が転送されクレジットが0になる。なお、オート計数状態が設定されるために必要な長押し時間は5秒に限らず、5秒より短い時間かつ基本の長押し時間(500ms)より長い時間、つまり500ms~5000msの間の任意の時間値としてもよいし、5秒より長い時間としてもよい。以下に技術的思想として整理した記載を述べる。
(Auto counting status setting function)
So far, we have explained that pressing the count button for less than 500 ms (short press) counts one medal per press, while pressing the count button for 500 ms or more (long press) enters a continuous counting state in which 50 medals are counted every 300 ms as long as the button is pressed. However, with this specification, if a player wins a large number of medals, such as several thousand medals, they must continue to press the count button for several tens of seconds, which can be a burden to the player. Therefore, it is desirable to provide a function that automatically continues counting until the credit value stored in the gaming machine reaches 0 by pressing and holding the count button for a predetermined period of time (e.g., 5,000 ms = 5 seconds), assuming that the player releases the count button. In this state where counting continues automatically (hereinafter also referred to as the "auto-counting state"), 50 medals are counted every 300 ms. In other words, every 300 ms, a signal indicating 50 medals has been counted is output from the gaming machine to the sandbox, and the number of medals held in the credits is decremented by 50 medals. In this way, 50 medals are counted continuously every 300 ms, and the counting is completed when the credit value reaches 0. Note that, in the final transfer, if the credit value is less than 50, all medals (1 to 49) are transferred and the credit value becomes 0. Note that the long press time required to set the auto-counting state is not limited to 5 seconds; it may be any time between 500 ms and 5000 ms, or may be any time shorter than 5 seconds and longer than the basic long press time (500 ms). The following is a description organized as a technical concept.

(技術的思想:オート計数状態の設定機能)
「データで遊技価値を管理する遊技機(メダルレス遊技機、管理遊技機)であって、
遊技価値の計数を行うための操作を検出可能な計数用操作手段(計数ボタン)を備え、
前記計数用操作手段の継続操作時間が第1の時間を経過した場合(長押しの時間が500msを経過した場合)において、操作を続ける限り所定周期毎に所定数の遊技価値が計数される連続計数状態(例えば、長押しし続ける限り300ms毎に50枚、250玉相当の遊技価値が転送される状態)とすることが可能であり、
前記計数用操作手段の継続操作時間が前記第1の時間よりも長い第2の時間を経過した場合(長押しの時間が5000msを経過した場合)において、操作を終了したとしても所定周期毎に所定数の遊技価値が計数される自動計数状態(例えば、計数ボタンの操作をやめても300ms毎に50枚、250玉相当の遊技価値が転送されるオート計数状態)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。」
このような仕様とすることで遊技者の計数操作時の負担を軽減できる。なお、オート計数機能は、説明は主にメダルレス遊技機(回胴式遊技機)について記載しているが、管理遊技機(パチンコ機)にも適宜採用可能である。パチンコ機の場合は、300ms毎に250玉相当の遊技価値がオート計数中に遊技機からサンドヘ転送される。
(Technical concept: Auto counting state setting function)
"A gaming machine that manages gaming value with data (a medal-less gaming machine, a managed gaming machine)
a counting operation means (counting button) capable of detecting an operation for counting a game value;
When the continuous operation time of the counting operation means has exceeded a first time (when the long press time has exceeded 500 ms), it is possible to enter a continuous counting state in which a predetermined number of game values are counted at a predetermined cycle as long as the operation is continued (for example, a state in which 50 coins, or game values equivalent to 250 balls, are transferred every 300 ms as long as the long press is continued),
When the continuous operation time of the counting operation means has passed a second time longer than the first time (when the long press time has passed 5000 ms), the gaming machine can be set to an automatic counting state in which a predetermined number of game values are counted at predetermined intervals even if the operation is terminated (for example, an automatic counting state in which game values equivalent to 50 coins or 250 balls are transferred every 300 ms even if the operation of the counting button is stopped).
This type of specification reduces the burden on the player when performing the counting operation. Note that although the auto-counting function is mainly described for medal-less gaming machines (slot machines), it can also be appropriately adopted for managed gaming machines (pachinko machines). In the case of pachinko machines, the gaming value equivalent to 250 balls is transferred from the gaming machine to the sand every 300 ms during auto-counting.

(オート計数状態の転送例と、転送中断機能)
一例として1000枚のメダルを計数ボタンの長押しで転送を行ったときの長押し開始からの経過時間と残りクレジット数の変化を説明する。
0ms 1000枚
300ms 1000枚
500ms 950枚
800ms 900枚
1100ms 850枚
1400ms 800枚
1700ms 750枚
2000ms 700枚
2300ms 650枚
2600ms 600枚
2900ms 550枚
3200ms 500枚
3500ms 450枚
3800ms 400枚
4100ms 350枚
4400ms 300枚
4700ms 250枚
5000ms 200枚
5300ms 150枚
5600ms 100枚
5900ms 50枚
6200ms 0枚
まず、計数ボタン押下開始から0~499msまでは長押しの場合は計数が行われない。
(Example of transfer in auto counting mode and transfer interrupt function)
As an example, we will explain the change in the remaining credit number and the time that has elapsed since the count button was pressed and held when 1000 medals were transferred.
0ms 1000 sheets 300ms 1000 sheets 500ms 950 sheets 800ms 900 sheets 1100ms 850 sheets 1400ms 800 sheets 1700ms 750 sheets 2000ms 700 sheets 2300ms 650 sheets 2600ms 600 sheets 2900ms 550 sheets 3200ms 500 sheets 3500ms 450 sheets 3800ms 400 sheets 4100ms 350 sheets 4400ms 300 sheets 4700ms 250 sheets 5000ms 200 sheets 5300ms 150 sheets 5600ms 100 sheets 5900ms 50 sheets 6200ms 0 sheets First, if the count button is pressed for a long time, from 0 to 499 ms after the start of pressing, counting will not be performed.

次に、500ms到達時点で長押し状態であると判定されると、300ms毎に50枚転送が行われる連続計数状態となる。そこから5000ms到達までに合計で800枚ほどの転送が完了している。5000ms経過以降は計数ボタンから手を離したとしても自動的に計数が継続されるオート計数状態となる。今回の例では5000ms~6200msの約1.2秒の間は手を離しても計数が継続されることとなる。1000枚の場合は操作負担の軽減効果は小さいが枚数が多いほど計数ボタンから手を離してもよい時間が長くなり、操作負担の効果は高まる。遊技者は、オート計数中の時間を利用して帰宅の準備(例えば、財布やスマホをしまうなど)を行うことができる。また、オート計数状態で計数ボタンの押下を一度やめた後に、再度計数ボタンを所定時間(例えば、300ms間)押下した場合は、オート計数状態を解除して、計数が行われない状態とするオート計数中断機能を持たせてもよい。転送中に気が変わってやっぱり遊技を継続しようと思い立った遊技者の利便性を高めることができる。オート計数状態が解除された後は、計数ボタンは普通の操作待ちの状態となるため、また短押しで1枚計数、500ms長押しで連続計数、5000ms長押しでオート計数を行うことができる。 Next, if the button is determined to be in a long press state after 500 ms, the system enters a continuous counting state, transferring 50 coins every 300 ms. From there, a total of approximately 800 coins are transferred by 5000 ms. After 5000 ms, the system enters an auto-counting state, where counting continues automatically even if the count button is released. In this example, counting continues for approximately 1.2 seconds, from 5000 ms to 6200 ms, even if the count button is released. While the reduction in operational burden is small for 1000 coins, the greater the number of coins, the longer the period during which the count button can be released, increasing the operational burden. Players can use the time during auto-counting to prepare for the day home (e.g., putting away their wallets or smartphones). Furthermore, if the count button is released during auto-counting and then pressed again for a predetermined period of time (e.g., 300 ms), an auto-counting interruption function may be provided, which cancels the auto-counting state and disables counting. This increases convenience for players who change their mind during transfer and decide to continue playing after all. After the auto counting mode is canceled, the counting button will return to its normal standby state, allowing you to count one coin with a short press, count continuously with a long press for 500 ms, or auto count with a long press for 5000 ms.

(オート計数中を示す表示画像やランプの点灯態様)
オート計数状態(以下、オート計数中ともいう)は、所定のランプを点灯・点滅させたり、画面にオート計数中であることを示す表示を出してもよい。
(Display image and lamp lighting indicating that auto counting is in progress)
In the auto counting state (hereinafter also referred to as "auto counting in progress"), a predetermined lamp may be turned on or flashed, or a display indicating that auto counting is in progress may be displayed on the screen.

例えば、図307の計数ランプ92Xを、計数不能時(クレジット0等)は消灯、計数可能状態は点灯、1枚計数・連続計数中は点滅、オート計数中は高速点滅などと計数状態(非計数状態を含む)に応じて異なる点灯態様としてもよい。またフルカラーLEDを用いて計数状態に応じて色を変えてもよいし、メダル数表示ユニットに「AUTO」ランプを搭載してオート計数状態になったら点灯させるといったものでもよい。また、図306の計数中画像表示領域74Xのような計数ボタンから比較的近い表示領域に「オート計数中」「手を離しても自動計数します」などの表示を行ってもよい。また、図298の計数ボタン14Yのように発光色を異ならせることができる計数ボタンを備える遊技機の場合は、計数可能な状態では緑点灯。計数ボタンの押下中(1枚~連続計数中)は赤点灯。オート計数中は、赤点滅。計数完了後(転送不能状態)は、青点灯などとして、オート計数中を示す発光態様を備えるものとして遊技者に計数状態を示唆/報知してもよい。なお、オート計数状態と1枚計数、連続計数状態の点灯パターンや表示画像を異ならせる例を説明したが、仕様の簡素化のために1枚計数、連続計数状態とオート計数状態が同じ、あるいは、1枚計数とオート計数状態の示唆は異なるが連続計数状態とオート計数状態は同じとしてもよい。 For example, the counting lamp 92X in Figure 307 may be illuminated differently depending on the counting state (including non-counting states), such as being off when counting is not possible (e.g., 0 credits), lit when counting is possible, flashing during single coin counting or continuous counting, and flashing rapidly during auto counting. A full-color LED may be used to change color depending on the counting state, or an "AUTO" lamp may be installed on the medal count display unit and illuminated when auto counting is activated. Furthermore, a display area relatively close to the counting button, such as the counting image display area 74X in Figure 306, may display messages such as "Auto counting in progress" or "Automatic counting continues even if you release your hand." Furthermore, in the case of gaming machines equipped with counting buttons that can emit different light colors, such as the counting button 14Y in Figure 298, the lamp is illuminated green when counting is possible. It is illuminated red while the counting button is pressed (during single coin to continuous counting). It flashes red during auto counting. After counting is complete (transfer disabled state), the counting state may be indicated/notified to the player by lighting up blue or other lighting modes indicating that auto counting is in progress. Although examples have been described in which the lighting patterns and display images for the auto counting state, single counting, and continuous counting states are different, to simplify specifications, the single counting, continuous counting, and auto counting states may be the same, or the indications for the single counting and auto counting states may be different but the continuous counting and auto counting states may be the same.

(計数プログラムの共通化)
前述の通り、連続計数状態とオート計数状態における転送速度は、いずれも300ms毎に50枚と共通化している。これにより、300ms毎に50枚の転送を行う所定の計数プログラムを連続計数状態の計数処理と、オート計数状態における計数処理の両方で参照することができ、それぞれ別々に転送処理を規定するプログラムを用意する必要がなくなるため、メインプログラムの容量を節約することができる。
(Commonization of counting programs)
As mentioned above, the transfer speed in both the continuous counting mode and the auto counting mode is the same, at 50 sheets every 300 ms. This means that a predetermined counting program that transfers 50 sheets every 300 ms can be referenced in both the counting process in the continuous counting mode and the counting process in the auto counting mode, eliminating the need to prepare separate programs that specify the transfer process for each mode, thereby saving space in the main program.

(オート計数状態の転送音)
図310~312で図示した通り、計数時に効果音(上述の通り、計数時の効果音やBGM、ボイス等を「計数音」と称する)を出音することで遊技者に計数が行われていることを分かり易く伝えるものとしている。そのため、オート計数状態で計数が行われる間においても所定の計数音(以下「オート計数音」と称する)を出音することが望ましい。図311に示す長押し計数音とは、500ms以上の連続計数状態で出音される効果音を指すが、オート計数音と紛らわしいので、500ms以上の連続計数状態(オート計数状態を除く)で出音される効果音は、この説明では「連続計数音」と記載する。以下の説明では一例として、図311に示すような長押し計数音(連続計数音)と同じ種類の効果音をオート計数音として出音するものとしてもよい。例えば、仕様例1の機種であれば♪ピロロンという音が連続出音され、♪ピロ→♪ピロ→♪ピロ→・・・♪ピロロンといった態様で出音される。連続計数音とオート計数音の区別は特にないので、出音処理を簡素化することができる。また、図311の仕様例4に示すような連続して計数された累積枚数で計数音が変化する仕様の場合は、連続計数音とオート計数音で変化させると枚数に応じた音変化が行いにくいので、連続計数音とオート計数音を分けずにトータルの計数枚数で効果音を変化させてもよい。もっとも、計数ボタンを5秒間長押しした場合、連続計数でトータル800枚が計数されるため、800枚までは計数音1、801枚以上は計数音2、2000枚以上は計数音3などとして、第1計数音と第2計数音の切り替わりタイミングとオート計数機能設定のタイミングを略同様となるように設定してもよい。
(Transmission sound in auto count mode)
As shown in Figures 310 to 312, sound effects (as mentioned above, sound effects, background music, voices, etc., used during counting are referred to as "counting sounds") are emitted during counting to clearly inform the player that counting is occurring. Therefore, it is desirable to emit a predetermined counting sound (hereinafter referred to as "auto-counting sound") even while counting is being performed in the auto-counting mode. The long press counting sound shown in Figure 311 refers to a sound effect emitted during a continuous counting mode of 500 ms or more. However, to avoid confusion with the auto-counting sound, the sound effect emitted during a continuous counting mode of 500 ms or more (excluding the auto-counting mode) will be referred to as the "continuous counting sound" in this description. In the following description, as an example, the same type of sound effect as the long press counting sound (continuous counting sound) shown in Figure 311 may be emitted as the auto-counting sound. For example, a model with specification example 1 will emit a continuous ♪beep sound, followed by a ♪beep → ♪beep → ♪beep → ... ♪beep sound. Since there is no distinction between the continuous count sound and the auto count sound, sound processing can be simplified. Furthermore, in a model where the count sound changes based on the cumulative number of continuously counted sheets, as shown in specification example 4 of FIG. 311, it is difficult to achieve a sound change based on the number of sheets counted if the continuous count sound and the auto count sound were changed separately. Therefore, the sound effect may be changed based on the total number of sheets counted without separating the continuous count sound and the auto count sound. However, since a total of 800 sheets will be counted if the count button is pressed and held for 5 seconds, the timing of the switch between the first and second count sounds and the timing of the auto count function setting may be set to be approximately the same, with count sound 1 being used for up to 800 sheets, count sound 2 for 801 or more sheets, and count sound 3 for 2000 or more sheets.

別例として、連続計数音とオート計数音を別の効果音としてもよい。例えば、図311の仕様例3で別効果音の仕様を採用した場合、「長押し計数開始→計数ボタン押下開始から5秒経過」までの連続計数状態の期間では、♪テンテンテロリン~という第1BGMが連続計数音として出音され、5秒経過以降のオート計数状態の期間では「自動計数中です。計数ボタンから手を離しても計数が実行されます」といったボイスがループ再生で、オート計数音として出音される。このように直接的なアナウンスとすることで遊技者に適切にオート計数機能を伝えることができる。もっとも、説明ボイスとはせずに前記第1BGMと異なる第2BGMや、第1BGMと異なる任意の効果音などを出音することとしてもよい。なお、クレジットの保有数が800枚未満で5秒押下未満で計数が完了する場合(あるいは800枚ちょうどなど5秒ちょうどで計数完了となる場合や801~850など5秒+300msなど別の効果音を出音するには短い場合などを含んでもよい)は、計数完了後に計数ボタンの長押しを押下開始から5秒以上となる期間まで継続したとしてもオート計数状態は設定されず、オート計数音は出音されない。これにより遊技者に適切に計数状況を伝えることができる。 As another example, the continuous counting sound and the auto counting sound may be separate sound effects. For example, if separate sound effects are used in Specification Example 3 of Figure 311, during the continuous counting state from "long press counting starts → 5 seconds have passed since the counting button was pressed," the first BGM "♪Ten ten terorin~" is played as the continuous counting sound. During the auto counting state from 5 seconds onward, a looped voice message stating "Automatic counting is in progress. Counting will continue even if you release your hand from the counting button" is played as the auto counting sound. Such a direct announcement can properly inform the player of the auto counting function. However, instead of using an explanatory voice message, a second BGM different from the first BGM or any other sound effect different from the first BGM may also be played. Furthermore, if the number of credits held is less than 800 and counting is completed in less than 5 seconds of pressing the button (or if counting is completed in exactly 5 seconds, such as exactly 800, or if the counting is completed in 5 seconds + 300 ms, such as 801-850, which is too short to play a different sound effect), the auto-count state will not be set and the auto-count sound will not be played, even if the counting button is pressed and held for more than 5 seconds after the start of pressing. This allows the player to be properly informed of the counting status.

(オート計数状態の中断音)
前述の通り、オート計数状態で計数ボタンの押下を一度やめた後に、再度計数ボタンを所定時間(例えば、300ms間)押下した場合は、オート計数状態を解除して、計数が行われない状態とするオート計数中断機能を持たせてもよい。この場合に再度計数ボタンを300ms間押下してオート計数状態が解除される場合に所定の効果音(以下「オート計数中断音」)を出音することが望ましい。例えば、オート計数中断音は、♪ポーンという0.5秒程度の効果音でもよく、「自動計数を中断しました」といった説明ボイスでもよい。遊技者が認識しやすいように、オート計数中断音は、少なくとも出音されているオート計数音とは異なる効果音を出音することが望ましい。なお、オート計数中断音を出音せずに、中断された場合にオート計数音の出音が終了するだけといった仕様としてもよい。
(Auto counting interruption sound)
As mentioned above, an auto-counting interruption function may be provided, which cancels the auto-counting state and puts counting into a state in which counting is not performed if the counting button is pressed again for a predetermined period of time (e.g., 300 ms) after the counting button is stopped being pressed during the auto-counting state. In this case, it is desirable to emit a predetermined sound effect (hereinafter, "auto-counting interruption sound") when the auto-counting state is canceled by pressing the counting button again for 300 ms. For example, the auto-counting interruption sound may be a 0.5-second sound effect such as "♪pong," or an explanatory voice message such as "automatic counting has been interrupted." To make it easy for the player to recognize, it is desirable that the auto-counting interruption sound be at least a sound effect different from the currently being played auto-counting sound. It is also possible to design the auto-counting interruption sound to simply end when the auto-counting sound is interrupted without emitting the auto-counting interruption sound.

(オート計数機能に関する説明表記)
所定時間(例えば、5秒)の計数ボタンの長押しでオート計数状態になることについて、計数ボタンの近傍に説明を記載しておくことが望ましい。例えば、図300の示すメダル数表示ユニットでの説明部に「5秒の長押しで自動計数となり、自動計数中はボタンを押さなくても全クレジットが計数されます。」などと記載すればよい。また、液晶などの画像表示手段を備える遊技機の場合は、画面でオート計数機能に関する説明の画像を表示してもよい。例えば、遊技機の外観(全体でも操作部など一部をクローズアップした図や写真でもよい)の中で計数ボタンの位置を分かり易く図示した画像や映像を表示し、さらに操作方法に応じた計数(1枚計数、連続計数、オート計数)が可能である点を説明する画像などを表示するとよい。こうした説明画像等は、デモ画面(客待ち画面)やメニュー画面などで表示可能とするとよい。
(Explanation regarding the auto counting function)
It is desirable to provide an explanation near the count button that indicates that pressing and holding the count button for a predetermined period of time (e.g., 5 seconds) will activate the automatic counting mode. For example, the explanation section of the medal count display unit shown in FIG. 300 may state, "Pressing and holding the count button for 5 seconds will activate automatic counting. During automatic counting, all credits will be counted without the need to press the button." Furthermore, in gaming machines equipped with image display means such as an LCD, explanatory images regarding the automatic counting function may be displayed on the screen. For example, an image or video clearly illustrating the location of the count button within the gaming machine's exterior (which may be a diagram or photograph of the entire machine or a close-up of a portion such as the operating section) may be displayed, along with an image explaining the availability of counting methods (single-coin counting, continuous counting, automatic counting) according to the operating method. Such explanatory images may be displayed on a demo screen (a customer waiting screen) or a menu screen.

(オート計数中のその他の機能、QR、メニュー、音量光量調整)
オート計数中は計数ボタンを押し続ける必要がないので、計数完了までの待ち時間で遊技者は別の操作を行うことができる。遊技者の利便性を高めるために、オート計数中でもボタン(サブ制御側の演出ボタンや当該機能用ボタン等)やタッチパネルなどの所定の操作手段で下記の操作(いずれか1つでもよいし、複数でもよい)を可能とするとよい。
1:携帯連動機能の二次元コードの表示
携帯連動機能の二次元コードを表示可能とするとよい。計数中は遊技終了時であるので、特にログイン状態で行われた遊技の履歴データなどを含む情報を読み取り可能な終了時二次元コードや、遊技者が誰であるか、ログインの有無を問わず当日の総合遊技履歴データを読み取りできる閉店時二次元コードなどを表示可能とするとよい。
2:メニュー画面の表示
メニュー画面を表示可能とするとよい。特にメニュー画面で当日のゲーム数やボーナス回数、AT回数、設定示唆画像の出現履歴などの遊技履歴に関する所定の情報が見られる仕様としておくと遊技終了時に遊技者が結果を確認することができるので便利である。もっとも、メニュー画面ではそれ以外の項目を表示してもよい。例えば、遊技機でモチーフとされた版権やキャラクターの紹介画像、機種紹介サイトやメーカーの公式ページ等の遊技機関連情報サイトヘ移動するURL情報を含む二次元コード(アプリ等の連動機能ではない単なる二次元コード)、現時点での前回ボーナス(ATでもよい)終了からのハマリゲーム数、現在滞在しているモードや状態など出玉性能に関する有利度合いを示唆/報知する画像などをメニュー画面で表示してもよい。
3:演出カスタム及び音量・光量調整機能
打順ナビのボイスやカットイン等で出現しやすいキャラクター、演出背景ステージや画面の端の方やサブ画面に待機する常駐キャラクターなど演出期待度等に影響しない(あるは影響の小さい)外観面の設定を遊技者が任意で選択する演出カスタムや、演出の出現頻度や演出期待度のバランスをカスタマイズできるバランスカスタムを可能としてもよい。バランスカスタムの一例としてパチンコ遊技機(管理遊技機)で先読み演出の出現頻度や入賞時の高期待度先告知演出の頻度調整、群演出の頻度調整など各演出の出現頻度・期待度を選択したり、あるいは演出バランスのパッケージとして先読み演出による期待感演出の比重が重くなる「先読み重視モード」、演出の出現頻度が減り無駄な煽りの減る「シンプルモード」、可動役物や虹色発光など一発確定系の演出頻度が高まる「一発告知優先モード」の複数の演出モードから任意の1つを遊技者選択するものでもよい。また、これらのカスタムを初期化する所定の操作(特定のボタンの長押しや同時押し等)を設けて、遊技を終了する者が次の遊技者に対する配慮として初期設定のキャラ等やバランスに戻せるようにしてもよい。なお、キャラ等のカスタムのみ、バランスカスタムのみとしてもよく両者を搭載するものとしてもよい。
また、音量、光量調整のいずれか、または両方をオート計数中に可能としてもよい。オート計数中の計数対応演出(計数音や計数対応ランプパターン)は、遊技者用の音量調整、光量調整の影響を受けるものとしても、影響がないものとしてもよい。
4:可動役物の位置変更操作
・遊技機の上部等からキャラクターを模した可動役物が突出する
・可動液晶が遊技機の所定位置から上方向などに突出する
・メイン画面の前に、可動役物やサブ液晶が待機してメイン画面の視認性が低下した状態
このような状態を所定の操作で解除できる機能を有する場合は、オート計数中にこうした可動役物の位置変更操作を行えるものとしてもよい。
例えば、位置変更操作によって、上部から突出した可動役物や可動液晶を待機位置に収容することができるようにすることで、一般的にホール内で遊技機の上部に設置されるデータ表示器が見やすくなったり、遊技機の上方の棚などに置いた荷物が取りやすくなったりするので、遊技終了時の利便性が高まる。
また、所定操作でメイン画面の前から可動役物やサブ液晶を待機位置に移動させてメイン画面の視認性を向上させるものとしてもよい。なお、位置変更操作はメニュー画面やカスタム表示、音量・光量調整等の表示操作などと同一としてもよい。具体的には、メニュー画面等を表示するボタン押下を行った場合に、メイン画面前に待機した可動役物が待機位置や退避位置に移動してメイン画面の視認性が向上されるものとしてもよい。
(Other functions during auto counting, QR, menu, volume and light adjustment)
Since there is no need to keep pressing the counting button during auto counting, the player can perform other operations while waiting for the counting to complete. To enhance the convenience for the player, it is advisable to enable the following operations (one or more of them) even during auto counting using a predetermined operating means such as a button (such as a presentation button on the sub-control side or a button for that function) or a touch panel.
1: Display of two-dimensional code for mobile phone-linked function It is recommended that two-dimensional codes for mobile phone-linked function can be displayed. Since the counting is during the end of the game, it is recommended that an end two-dimensional code be displayed that can read information including the history data of games played while logged in, and a closing two-dimensional code that can read the overall game history data for the day regardless of who the player is or whether they are logged in.
2: Display of Menu Screen It is preferable to be able to display a menu screen. It is particularly useful to configure the menu screen to display predetermined information regarding the game history, such as the number of games played that day, the number of bonuses played, the number of automatic time adjustments (AT) plays, and the appearance history of setting suggestion images, so that the player can check the results at the end of the game. However, other items may also be displayed on the menu screen. For example, the menu screen may display images introducing the copyrights or characters used as motifs in the gaming machine, two-dimensional codes (simple two-dimensional codes, not linked to apps, etc.) containing URL information for linking to gaming machine-related information sites such as machine introduction sites or official manufacturer pages, the current number of games since the end of the previous bonus (or AT), and images suggesting/informing the degree of advantage regarding ball-out performance, such as the current mode and status.
3: Presentation customization and volume/light intensity adjustment function Presentation customization allows the player to freely select appearance settings that do not affect (or have little effect on) presentation expectation, such as characters that are likely to appear in batting order navigation voices and cut-ins, and resident characters that wait on the presentation background stage, the edge of the screen, or a sub-screen, or balance customization allows the player to customize the balance between presentation appearance frequency and presentation expectation. An example of balance customization is a pachinko gaming machine (managed gaming machine) where the player can select the appearance frequency and expectation level of each presentation, such as adjusting the frequency of pre-reading presentations, the frequency of high-expectation pre-announcement presentations when a prize is won, or the frequency of group presentations, or a presentation balance package where the player can select any one of multiple presentation modes, such as a "pre-reading emphasis mode" that places more emphasis on anticipation through pre-reading presentations, a "simple mode" that reduces the frequency of presentations and unnecessary excitement, or a "one-shot announcement priority mode" that increases the frequency of one-shot guaranteed presentations such as movable gadgets and rainbow-colored lighting. Furthermore, a predetermined operation (such as pressing and holding specific buttons or pressing them simultaneously) to initialize these customizations may be provided so that a player who has finished playing can return the characters and balance to the initial settings as a consideration for the next player. Note that only character customization, only balance customization, or both may be provided.
In addition, either or both of the volume and light intensity adjustment may be possible during auto counting. The counting-related effects (counting sounds and counting-related lamp patterns) during auto counting may or may not be affected by the volume and light intensity adjustments made by the player.
4: Operation to change the position of movable devices - Movable devices that resemble characters protrude from the top of the gaming machine, etc. - The movable LCD protrudes upward from a predetermined position on the gaming machine, etc. - A state in which a movable device or sub-LCD is waiting in front of the main screen, reducing the visibility of the main screen If there is a function that can release such a state with a predetermined operation, it may be possible to perform an operation to change the position of such movable devices during auto-counting.
For example, by using a position change operation, it is possible to store movable parts and movable LCD screens that protrude from the top into a standby position, making it easier to see the data display that is generally installed on top of the gaming machine in the hall, and making it easier to retrieve luggage that has been placed on a shelf above the gaming machine, thereby increasing convenience when playing is finished.
Furthermore, a predetermined operation may be performed to move the movable props or sub-LCD from in front of the main screen to a standby position to improve the visibility of the main screen. The position change operation may be the same as a display operation for a menu screen, custom display, volume/light adjustment, etc. Specifically, when a button to display a menu screen or the like is pressed, the movable props waiting in front of the main screen may be moved to a standby position or a retracted position to improve the visibility of the main screen.

(オート計数中のベット、精算や入賞などについて)
オート計数中に保有遊技価値数(クレジット数、持玉数)の増減が発生する事象(以下「増減事象」と略すことがある)が発生しうる。
例えば、メダルレス遊技機での1BETボタン押下、マックスBETボタン押下によるクレジット減少。ベット済みメダルがある状態での精算ボタン押下や小役の入賞によるクレジット加算。管理遊技機での遊技球の発射による持玉数の減少、入賞口への入球による持玉数の加算、発射した遊技球が遊技領域へ届かずに発射位置に戻ったときの持玉数の加算などが挙げられる。
これらの増減事象がオート計数中に発生する場合に、適切に計数を行うために以下のような仕様とすることが考えられる。
(Regarding bets during auto counting, settlement, winnings, etc.)
During automatic counting, an event may occur in which the number of gaming values held (number of credits, number of balls held) increases or decreases (hereinafter referred to as an "increase or decrease event").
For example, credits are reduced by pressing the 1 BET button or the MAX BET button on a medalless gaming machine, credits are added by pressing the settlement button when medals have already been bet or by winning a small prize, and the number of balls held is reduced by firing a gaming ball on a managed gaming machine, the number of balls held is added by a ball entering a prize slot, and the number of balls held is added when a fired gaming ball returns to the firing position without reaching the playing area.
If these increase/decrease events occur during automatic counting, the following specifications can be considered to ensure proper counting.

仕様A:計数中に増減事象が発生したら、すみやかに計数終了とする
このようにすることで、クレジットの値が変動しつつ計数(サンドヘの転送)が行われることを抑制でき、遊技者が自分の手持ちクレジットを正確に認識しやすくするとともに、転送時の処理エラーなどの発生も抑制できる。なお、このような増減事象の発生による計数中止を示唆ないし報知する押下音を出音したり、画面に「ベット操作により計数が中断されました」といった表示を出してもよい。
Specification A: If an increase or decrease event occurs during counting, the counting will be stopped immediately. By doing this, it is possible to prevent the counting (transfer to the sand) from being performed while the credit value fluctuates, making it easier for the player to accurately recognize the credits they have, and also preventing processing errors during transfer. Furthermore, a pressing sound may be emitted to suggest or notify that counting will be stopped due to the occurrence of such an increase or decrease event, or a message such as "Counting has been interrupted due to a bet operation" may be displayed on the screen.

仕様B:計数中は、増減事象の要因となる操作を無効化する
例えば、計数中は精算ボタンを押下しても精算処理が行われない、ベットボタンを押下してもベットされないといった仕様である。遊技球の動作など無効化できない事象もあるが、ボタン押下による増減などを抑制することで安定した計数を行うことが可能となる。
Specification B: During counting, operations that cause increases or decreases are disabled. For example, during counting, pressing the settlement button will not perform the settlement process, and pressing the bet button will not place a bet. Although there are some events that cannot be disabled, such as the movement of the game balls, suppressing increases or decreases caused by pressing buttons makes it possible to perform stable counting.

仕様C:増加事象のみ、計数中断せずに計数終わってからクレジットに反映
減少事象については、仕様AかBを採用し、増加事象(精算、小役入賞、入賞口への入球等)については、オート計数が完了して一旦クレジット数(持玉数)が0になってから、増加分を0に対して加算するといった仕様である。このようにすることで、計数中に発生した遊技価値の増加を遊技者が把握しやすくなる。この場合は、増加事象の発生時(例えば、小役入賞なら全リール停止時)に増加事象の発生を示す演出(入賞音やGET10枚などの表示)を出してもよいし、計数完了後に出して、計数後にメダルなどを置き忘れないように注意喚起をするタイミングで遊技価値増加演出を行ってもよい。
なお、事象の種別(前述のベット操作、精算操作、入賞など)に応じて、第1の事象については仕様A、第2の事象について仕様Bなどと、仕様A~Cを適宜設定してもよい。また、これらの仕様は、オート計数中だけでなく、1枚計数中や連続計数中について採用してもよい。
Specification C: For increasing events only, counting is not interrupted and is reflected in credits after counting is completed. Specification A or B is adopted for decreasing events, and for increasing events (settlement, small win, balls entering a winning slot, etc.), auto-counting is completed and the number of credits (number of balls held) becomes 0, and then the increase is added back to 0. This makes it easier for players to understand the increase in game value that occurred during counting. In this case, a presentation indicating the occurrence of an increasing event (such as a winning sound or a display of GET 10 coins) may be played when an increasing event occurs (for example, when all reels stop in the case of a small win), or the game value increase presentation may be played after counting is completed, to warn players not to leave medals or other items behind after counting.
Depending on the type of event (such as the bet operation, settlement operation, or winning), specifications A to C may be set appropriately, such as specification A for the first event and specification B for the second event. These specifications may be adopted not only during auto counting, but also during single-coin counting and continuous counting.

(オート計数中の遊技機の電断復帰)
オート計数中に停電や遊技機島の給電設備故障などにより遊技機の電源が落ちてしまう場合がある。また、設置テスト等で店員がメダル計数を行っている最中に誤って遊技機の電源スイッチや島全体の電源スイッチを操作して電源を落としてしまうことがありえる。このような場合、電気の供給を確保し、電断後に電源スイッチを操作して電源投入を行った後は、オート計数状態ではなく計数が行われていない状態で復帰させることが望ましい。起動直後でいきなりオート計数が再開されてしまうと、エラーなどの原因になりえるからである。もっとも、電断復帰後はあくまで電断前の状態に戻すべきとの考えである場合は、オート計数中の電断復帰後はオート計数状態で復帰させる仕様としてもよい。
(Power outage and recovery of gaming machine during auto counting)
During auto-counting, the power to a gaming machine may be cut off due to a power outage or a malfunction in the power supply equipment for the gaming machine island. Furthermore, a store clerk may accidentally turn off the power by operating the power switch of the gaming machine or the power switch of the entire gaming machine island while counting medals during an installation test, etc. In such cases, it is desirable to ensure a stable power supply and, after turning on the power by operating the power switch after the power outage, to return the machine to a state where counting is not currently in progress, rather than to the auto-counting state. This is because if auto-counting were to suddenly resume immediately after startup, it could cause errors. However, if it is considered necessary to return the machine to the state it was in before the power outage after power is restored, it may be possible to design the machine to return to the auto-counting state after power is restored during auto-counting.

(オート計数中のサンド側との通信異常)
オート計数中にサンド側との通信異常を遊技機が把握した場合は、すみやかにオート計数を中止する。その後、通常異常から復旧した場合でもオート計数状態にそのまま戻ることはなく、計数ボタンの操作検出を待ってから計数を再開することが望ましい。復旧後に操作を介さずに計数が再開されてしまうと、意図せず計数が始まってしまうおそれがあるからである。なお、通信異常の原因となる事象としては、サンド側の電源オフ、通信用ハーネスが物理的に抜ける、通信エラーの発生などが挙げられる。
(Communication error with the sandbox during auto counting)
If the gaming machine detects a communication error with the host computer during auto counting, it will immediately stop auto counting. Even if the machine subsequently recovers from the normal error, it should not return to auto counting mode, but should wait for the detection of a count button operation before resuming counting. If counting were to resume without any operation after recovery, there is a risk that counting would start unintentionally. Incidents that can cause communication errors include the power being turned off on the host computer, the communication harness being physically disconnected, or a communication error occurring.

(サブ起動待ちのオート計数)
前述の通り、多くの遊技機において起動に要する時間は、演出制御系>主制御系となっている。演出制御系の起動に時間がかかる機種においては起動の進捗率を示唆するインジケータ(進捗率に応じて横向きのバーが伸びていくメータ画像)などで表示するとともに「NOW LODING」、「起動中」などのテキスト表示を行って店員に故障と誤解されないようにするとよい。電源投入から主制御系の起動が完了するまでの間は、動作の安定性を高めるために貸出や計数が行えないが、主制御系の起動が完了して演出制御系の起動が完了する前(以下、「サブ起動待ち」ともいう)は貸出や計数が行えるものとするとよい。サブ起動待ちの期間でも計数ボタンを操作した場合は1枚計数、連続計数、オート計数が可能となる仕様としてもよい。例えば、電源投入時にクレジットに残されていた遊技価値(前日の閉店時から残っていたもの)などに店員が気づいた場合は、演出系の起動完了を待たずに速やかに計数処理をして開店準備としての端玉処理を完了させることができる。多くのクレジットが電源投入直後に残されている状況で、設置時のテストプレイなど消去しても問題ないメダルであれば、メダル数クリアスイッチ3044等の操作によりクレジットに記憶されたメダル数を消去すればよいが、営業中に店全体が停電し、その後復旧したが、多くの遊技者がもう帰りたいといった局面では店員が複数台のクレジットをサンド側へ速やかに送信しなければならない。このような局面でサブ起動待ちのオート計数ができることで、速やかに電源投入直後の台の遊技価値をサンド側へ転送することができるという利便性が発揮される。
(Auto counting while waiting for sub startup)
As mentioned above, in many gaming machines, the startup time for the presentation control system is longer than that for the main control system. For machines that require a long startup time for the presentation control system, it is recommended to display an indicator (a meter image in which a horizontal bar extends according to the startup rate) indicating the startup progress rate, and to display text such as "NOW LOADING" or "Starting up" to prevent store staff from mistaking this for a malfunction. To enhance operational stability, lending and counting are not possible from the time the power is turned on until the main control system has finished starting up. However, it is recommended that lending and counting be possible after the main control system has finished starting up and before the presentation control system has finished starting up (hereinafter referred to as "sub-startup waiting"). Even during the sub-startup waiting period, operating the counting button may enable single-coin counting, continuous counting, and auto counting. For example, if a store staff member notices remaining game value on the credits when the power is turned on (remaining from the previous day's closing time), they can quickly perform the counting process without waiting for the presentation system to finish starting up and complete the leftover ball processing in preparation for opening. In a situation where many credits remain immediately after power-on, and the medals are ones that can be erased without causing any problems, such as in a test play at installation, the medal count stored in the credits can be erased by operating the medal count clear switch 3044, etc. However, in a situation where the entire store suffers a power outage during business hours and then power is restored, but many players are already ready to leave, a store employee must quickly send the credits of multiple machines to the Sand side. In such a situation, the ability to automatically count while waiting for sub startup is useful because it allows the gaming value of the machine immediately after power-on to be quickly transferred to the Sand side.

[第8実施形態]
以下、図面を参照して、第8実施形態に係る遊技機について説明する。なお、本実施形態では、遊技機としてパチスロ機を例に挙げて説明する。
Eighth Embodiment
Hereinafter, a gaming machine according to the eighth embodiment will be described with reference to the drawings. Note that in this embodiment, a pachislot machine will be described as an example of the gaming machine.

[パチスロ機の構造]
まず、図315~図317を参照して、パチスロ機4001の構造について説明する。図315は、パチスロ機4001の斜視図であり、図316は、パチスロ機4001の側面図である。また、図317はパチスロ機4001の分解斜視図である。
[Pachislot machine structure]
First, the structure of the pachislot machine 4001 will be described with reference to Figures 315 to 317. Figure 315 is a perspective view of the pachislot machine 4001, and Figure 316 is a side view of the pachislot machine 4001. Also, Figure 317 is an exploded perspective view of the pachislot machine 4001.

パチスロ機4001は、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理し(あるいは、電磁的でなくとも、少なくとも遊技者が遊技価値に直接接触できない態様で管理し)、メダルレスで遊技を可能とするメダルレス遊技機である。なお、第8実施形態に係る発明は、メダルレス遊技機に適用されることに限定されず、遊技者の手持ちのメダルをメダル投入口に対して投入してベットする操作が可能な遊技機に適用することも可能である。 The pachislot machine 4001 is a medal-less gaming machine that manages the gaming value held by the player electromagnetically (or, if not electromagnetically, manages the gaming value in a manner that prevents the player from directly accessing it), allowing gaming without medals. The invention according to the eighth embodiment is not limited to application to medal-less gaming machines, but can also be applied to gaming machines that allow players to insert their own medals into a medal insertion slot to place a bet.

パチスロ機4001は、筐体4002により構成されている。また、筐体4002は、遊技機本体として前面側に矩形状の開口を有するキャビネットGと、キャビネットGの前面上部に配置された上マスクUMと、キャビネットGの前面下部に配置された下マスクDMとを有している。図315及び図316に示すように、上マスクUM及び下マスクDMは、パチスロ機4001の前面側の意匠を形成する。 The pachislot machine 4001 is composed of a cabinet 4002. The cabinet 4002 has a cabinet G with a rectangular opening on the front side as the gaming machine body, an upper mask UM located at the top of the front side of the cabinet G, and a lower mask DM located at the bottom of the front side of the cabinet G. As shown in Figures 315 and 316, the upper mask UM and lower mask DM form the design of the front side of the pachislot machine 4001.

キャビネットGは、一面が開口された略直方体状に形成されており、左右一対の側面壁G2と、背面壁G3と、上面壁G4と、底面壁G5とを有している。キャビネットGは、単に「箱体」や「本体」と称することもできるし、上ドア機構UD及び下ドア機構DDを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「本体枠」、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」等と称することもできる。 Cabinet G is formed in a roughly rectangular parallelepiped shape with one side open, and has a pair of left and right side walls G2, a back wall G3, a top wall G4, and a bottom wall G5. Cabinet G can be referred to simply as a "box" or "main body," or, because it functions as a frame that supports or fixes the upper door mechanism UD and lower door mechanism DD, it can also be referred to as a "main body frame," "support body," "support frame," or "fixing frame," etc.

図317に示すように、キャビネットGの内部空間における上部には、キャビネット側スピーカ装置4011が配置されている。キャビネット側スピーカ装置4011から出力される効果音やBGM等の音声は、上マスクUMの両側部に設けられた後述する透音孔4110を透過する。キャビネットGの内部空間における中間部には、リールユニットRUや主制御基板4071等が配置されている。キャビネットGの内部空間における上部及び中間部は、上マスクUMによって塞がれる。 As shown in Figure 317, a cabinet-side speaker device 4011 is disposed in the upper part of the internal space of the cabinet G. Sound effects, background music, and other sounds output from the cabinet-side speaker device 4011 are transmitted through sound transmission holes 4110 (described below) provided on both sides of the upper mask UM. The reel unit RU, main control board 4071, and other components are disposed in the middle part of the internal space of the cabinet G. The upper and middle parts of the internal space of the cabinet G are covered by the upper mask UM.

キャビネットGの下部には、下ドアベースDBが取り付けられている。下ドアベースDBは、キャビネットGの内部空間における下部を開閉する。キャビネットGの内部空間における下部には、電源装置(不図示)が配置されている。また、下ドアベースDBには、下マスクDMが着脱可能に接続される下マスク接続部4081が設けられている。 A lower door base DB is attached to the bottom of the cabinet G. The lower door base DB opens and closes the lower part of the internal space of the cabinet G. A power supply unit (not shown) is located at the bottom of the internal space of the cabinet G. The lower door base DB also has a lower mask connection part 4081 to which the lower mask DM is detachably connected.

上マスクUMは、キャビネットGの内部空間における中間部及び上部を閉塞する。上マスクUMは、キャビネットGの側面壁G2に設けられた上マスク接続部4012に着脱可能に接続される。上マスクUMは、上下方向に長い略長方形に形成されている。上マスクUMの上部は、キャビネットGの上面壁G4よりも上方に突出している。上マスクUMは、上マスク本体4101と、上マスク本体4101の上部に着脱可能に取り付けられるトップパネル4102とを有している。 The upper mask UM closes the middle and upper parts of the internal space of the cabinet G. The upper mask UM is detachably connected to an upper mask connection part 4012 provided on the side wall G2 of the cabinet G. The upper mask UM is formed in a roughly rectangular shape that is long in the vertical direction. The upper part of the upper mask UM protrudes above the top wall G4 of the cabinet G. The upper mask UM has an upper mask main body 4101 and a top panel 4102 that is detachably attached to the top of the upper mask main body 4101.

下マスクDMは、下ドアベースDBに設けられた下マスク接続部4081に着脱可能に接続される。下マスクDMは、下ドアベースDBを覆う下マスクベース4201と、下マスクベース4201の上部に取り付けられた操作部ユニット4202とを有している。図316に示すように、操作部ユニット4202は、上マスクUMとの干渉を避けるために、下マスクベース4201の上部から前方(遊技者側)に突出している。 The lower mask DM is detachably connected to the lower mask connection part 4081 provided on the lower door base DB. The lower mask DM has a lower mask base 4201 that covers the lower door base DB, and an operation unit 4202 attached to the top of the lower mask base 4201. As shown in Figure 316, the operation unit 4202 protrudes forward (towards the player) from the top of the lower mask base 4201 to avoid interference with the upper mask UM.

[第2形態用マスク]
次に、本実施形態に係るキャビネットGに接続可能な第2形態用マスクについて、図318及び図319を参照して説明する。
[Mask for second form]
Next, a mask for the second mode connectable to the cabinet G according to this embodiment will be described with reference to FIGS. 318 and 319.

図318は、キャビネットGに第2形態用マスクを接続した状態の正面図である。図319は、キャビネットGに第2形態用マスクを接続した状態の側面図である。 Figure 318 is a front view of the cabinet G with the second mode mask connected. Figure 319 is a side view of the cabinet G with the second mode mask connected.

図318及び図319に示すように、キャビネットGは、第2形態用マスクを接続可能に構成されている。第2形態用マスクは、上述した第8上マスクUM及び下マスクDM(図315参照)と異なる意匠を形成する。すなわち、上マスクUM及び下マスクDMを外したキャビネットGに、第2形態用マスクを接続することにより、異なる機種の遊技機に対応した意匠に変更することができる。したがって、キャビネットGは、遊技店の遊技島(不図示)から取り外さずに、リユースすることができる。 As shown in Figures 318 and 319, the cabinet G is configured so that a second-form mask can be connected. The second-form mask forms a design different from the eighth upper mask UM and lower mask DM (see Figure 315) described above. In other words, by connecting a second-form mask to the cabinet G from which the upper mask UM and lower mask DM have been removed, the design can be changed to correspond to a different model of gaming machine. Therefore, the cabinet G can be reused without being removed from the gaming center's gaming island (not shown).

第2形態用マスクは、第2形態用上マスクUM2と、第2形態用下マスクDM2から構成されている。第2形態用上マスクUM2は、キャビネットGに着脱可能に接続されている。第2形態用下マスクDM2は、下ドアベースDB(図317参照)に着脱可能に接続されている。 The mask for the second mode consists of an upper mask for the second mode UM2 and a lower mask for the second mode DM2. The upper mask for the second mode UM2 is detachably connected to the cabinet G. The lower mask for the second mode DM2 is detachably connected to the lower door base DB (see Figure 317).

第2形態用上マスクUM2は、キャビネットGに取り付けられた支持ベース4005と、支持ベース4005に回転可能に支持された上マスク本体4006とを有している。支持ベース4005は、四角形の枠状に形成されている。支持ベース4005の開口部は、キャビネットGの内部空間における中間部及び上部に対向している。 The upper mask UM2 for the second mode has a support base 4005 attached to the cabinet G and an upper mask body 4006 rotatably supported on the support base 4005. The support base 4005 is formed in the shape of a rectangular frame. The opening of the support base 4005 faces the middle and upper parts of the internal space of the cabinet G.

上マスク本体4006は、支持ベース4005の左片部に回転可能に接続されている。上マスク本体4006の回転軸は、上下方向に延びている。上マスク本体4006は、キャビネットGの内部空間における中間部及び上部を開閉する。図319に示すように、第2形態用上マスクUM2の上面(支持ベース4005の上面及び上マスク本体4006の上面)は、キャビネットGの上面壁G4と同一平面を形成している。 The upper mask body 4006 is rotatably connected to the left side of the support base 4005. The rotation axis of the upper mask body 4006 extends in the vertical direction. The upper mask body 4006 opens and closes the middle and upper parts of the internal space of the cabinet G. As shown in Figure 319, the upper surface of the second form upper mask UM2 (the upper surface of the support base 4005 and the upper surface of the upper mask body 4006) forms the same plane as the upper wall G4 of the cabinet G.

図318に示すように、上マスク本体4006の正面における上部には、表示装置4007が設けられている。また、上マスク本体4006の正面における下部には、表示窓4006aが設けられている。表示窓4006aは、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成されている。遊技者は、表示窓4006aを介して、その背面側に設けられたリールユニットRUの3つのリールを視認することができる。 As shown in Figure 318, a display device 4007 is provided at the top of the front of the upper mask body 4006. A display window 4006a is provided at the bottom of the front of the upper mask body 4006. The display window 4006a is configured as, for example, a transparent panel made of resin. Through the display window 4006a, the player can see the three reels of the reel unit RU provided on the back side.

第2形態用下マスクDM2の上部には、台座部4008が設けられている。台座部4008には、MAXベットボタン、1ベットボタン、精算ボタン、演出用ボタン等が配置されている。また、第2形態用下マスクDM2は、上述の台座部の下方において、左側に配置されたスタートレバーと、略中央部に配置された3個のストップボタンと、右側に配置された施錠機構とを有している。 A pedestal 4008 is provided on the top of the second mode lower mask DM2. The pedestal 4008 is equipped with a MAX BET button, a 1 BET button, a settlement button, buttons for effects, and the like. The second mode lower mask DM2 also has, below the pedestal, a start lever located on the left side, three stop buttons located approximately in the center, and a locking mechanism located on the right side.

また、第2形態用下マスクDM2の中央部及び下部には、腰部パネル4009が配置されている。腰部パネル4009は、例えば、機種の名称を表すロゴやモチーフを表すキャラクタ等の機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光源(後述のランプ・LED類に含まれる腰部ランプ)から構成される。 In addition, a waist panel 4009 is disposed in the center and bottom of the second mode lower mask DM2. The waist panel 4009 is composed of a decorative panel bearing model information, such as a logo representing the model name or characters representing a motif, and a light source (a waist lamp, included in the lamps and LEDs described below) for illuminating this decorative panel from the rear side.

[上マスクUM]
次に、上マスクUMの構成について、図320を参照して説明する。
[Upper Mask UM]
Next, the configuration of the upper mask UM will be described with reference to FIG.

図320は、上マスクUMの分解斜視図である。 Figure 320 is an exploded perspective view of the upper mask UM.

図320に示すように、上マスクUMは、上マスク本体4101と、トップパネル4102とを有している。上マスク本体4101は、キャビネットGに着脱可能に接続され、トップパネル4102は、上マスク本体4101に着脱可能に接続される。 As shown in Figure 320, the upper mask UM has an upper mask body 4101 and a top panel 4102. The upper mask body 4101 is detachably connected to the cabinet G, and the top panel 4102 is detachably connected to the upper mask body 4101.

上マスク本体4101は、上下方向に長い長方形の本体枠4104と、本体枠4104に保持された表示装置4105とを有している。本体枠4104は、左右の側辺部が背面側に凸となるように湾曲している。本体枠4104の上辺部には、上部ランプ4107と、透音孔4108と、本体側接続部4109と、上部スピーカ装置(不図示)が設けられている。 The upper mask body 4101 has a vertically long rectangular body frame 4104 and a display device 4105 held by the body frame 4104. The left and right sides of the body frame 4104 are curved so that they are convex toward the rear. The upper edge of the body frame 4104 is provided with an upper lamp 4107, a sound transmission hole 4108, a body-side connection part 4109, and an upper speaker device (not shown).

上部ランプ4107は、発光手段を有しており、その発光態様(点灯、点滅、あるいは消灯のみならず、フルカラーLEDとして構成される場合にはその輝度や発光色を含む)によって演出を行うことが可能である。透音孔4108は、上部ランプ4107の両側に配置されており、上マスク本体4101の前方に向いている。上部スピーカ装置から出力される音声は、透音孔4108を透過する。 The upper lamp 4107 has a light-emitting means, and can create effects by varying its light-emitting mode (not only turning on, blinking, or off, but also its brightness and light color if configured as a full-color LED). Sound-transmitting holes 4108 are located on both sides of the upper lamp 4107 and face forward of the upper mask body 4101. Sound output from the upper speaker device passes through the sound-transmitting holes 4108.

本体側接続部4109は、本体枠4104の上辺部における上面から露出している。本体側接続部4109には、トップパネル4102のパネル側接続部4123が着脱可能に接続される。また、本体側接続部4109には、トップパネル4102と上マスク本体4101とを電気的に接続するための接続端子が設けられている。 The main body side connection portion 4109 is exposed from the top surface of the upper edge portion of the main body frame 4104. The panel side connection portion 4123 of the top panel 4102 is detachably connected to the main body side connection portion 4109. In addition, the main body side connection portion 4109 is provided with a connection terminal for electrically connecting the top panel 4102 and the upper mask main body 4101.

なお、上マスク本体4101には、トップパネル4102を接続しなくてもよい。この場合は、本体枠4104の上辺部に、本体側接続部4109を覆う接続部カバーを取り付ける。これにより、上マスク本体4101の意匠性を向上させることができる。また、本体側接続部4109の破損や、本体側接続部4109を介したパチスロ機4001に対する不正行為を防止することができる。 The top panel 4102 does not have to be connected to the upper mask body 4101. In this case, a connection cover that covers the main body connection part 4109 is attached to the upper edge of the main body frame 4104. This improves the design of the upper mask body 4101. It also prevents damage to the main body connection part 4109 and fraudulent acts against the pachislot machine 4001 via the main body connection part 4109.

本体枠4104の左右の側辺部には、透音孔4110と、透音孔4111と、側部スピーカ装置(不図示)が設けられている。透音孔4110は、本体枠4104の側方に向いている。上述したように、透音孔4110には、キャビネット側スピーカ装置4011(図317参照)から出力される音声が透過する。また、透音孔4111は、本体枠4104の前方に向いており、側部スピーカ装置に対向している。側部スピーカ装置から出力される音声は、透音孔4111を透過する。 Sound transmission holes 4110 and 4111, and side speaker devices (not shown) are provided on the left and right side edges of the main body frame 4104. The sound transmission holes 4110 face the sides of the main body frame 4104. As described above, sound output from the cabinet-side speaker device 4011 (see Figure 317) passes through the sound transmission hole 4110. The sound transmission hole 4111 faces forward of the main body frame 4104 and faces the side speaker devices. Sound output from the side speaker devices passes through the sound transmission hole 4111.

表示装置4105は、周囲を本体枠4104に囲まれており、上下方向に長い長方形に形成されている。表示装置4105は、前方を向く表示面4105aを有している。表示面4105aは、本体枠4104の長辺に沿うように湾曲している。これにより、表示面4105aは、上方に向かうにつれて遊技者側を向くように反り返る。その結果、遊技者から表示面4105a全体を視認し易くすることができる。また、表示面4105aには、キャビネットGに配置されたリールユニットRUの3つのリール4003L,4003C,4003Rを視認可能にする表示窓4112が設けられている。 The display device 4105 is surrounded by the main body frame 4104 and is formed in a rectangular shape that is long in the vertical direction. The display device 4105 has a display surface 4105a that faces forward. The display surface 4105a is curved to follow the long side of the main body frame 4104. As a result, the display surface 4105a bends upward to face the player. As a result, the entire display surface 4105a can be easily viewed by the player. In addition, the display surface 4105a is provided with a display window 4112 that allows the three reels 4003L, 4003C, and 4003R of the reel unit RU arranged in the cabinet G to be viewed.

トップパネル4102は、左右方向に長い長方形のパネル枠4121と、パネル枠4121に保持された表示パネル(不図示)と、表示パネルの前面を覆う透明カバー4122と、表示パネルの背面に光を照射する照明部(不図示)とを有している。パネル枠4121の下辺部には、パネル側接続部4123が設けられている。パネル側接続部4123は、上マスク本体4101の本体側接続部4109に接続される。パネル側接続部4123には、本体側接続部4109に設けられた接続端子に接続される接続端子が設けられている。 The top panel 4102 has a rectangular panel frame 4121 that is long in the left-right direction, a display panel (not shown) held by the panel frame 4121, a transparent cover 4122 that covers the front of the display panel, and an illumination unit (not shown) that irradiates the back of the display panel with light. A panel-side connection unit 4123 is provided on the bottom edge of the panel frame 4121. The panel-side connection unit 4123 is connected to the main body-side connection unit 4109 of the upper mask main body 4101. The panel-side connection unit 4123 has a connection terminal that connects to a connection terminal provided on the main body-side connection unit 4109.

表示パネルは、例えば、パチスロ機4001に関する情報が記載されている。パチスロ機4001に関する情報としては、例えば、パチスロ機4001の機種名、パチスロ機4001に対応付けられたキャラクタや、パチスロ機4001の「配列・配当表」などを挙げることができる。透明カバー4122は、透明又は半透明の樹脂製のパネルであり、その背面側に配置された表示パネルを視認可能としている。 The display panel displays, for example, information about the pachislot machine 4001. Information about the pachislot machine 4001 may include, for example, the model name of the pachislot machine 4001, characters associated with the pachislot machine 4001, and the "arrangement and payout table" of the pachislot machine 4001. The transparent cover 4122 is a transparent or translucent resin panel that allows the display panel located behind it to be seen.

なお、本発明に係るトップパネルは、表示パネル及び照明装置の代わりに表示装置を有していてもよい。また、本発明に係るトップパネルは、表示パネル及び照明装置と、表示装置を有していてもよい。トップパネルの表示装置に表示させる画像は、例えば、上マスク本体4101の表示装置4105に表示させる画像と連動するもの、ボーナス(疑似ボーナス)終了後から現在までのゲーム数、ボーナス(疑似ボーナス)の当籤回数等を挙げることができる。 The top panel according to the present invention may have a display device instead of a display panel and a lighting device. The top panel according to the present invention may also have a display panel, a lighting device, and a display device. Examples of images displayed on the display device of the top panel include images that are linked to images displayed on the display device 4105 of the upper mask body 4101, the number of games played since the end of the bonus (pseudo bonus) until the present, the number of times the bonus (pseudo bonus) has been won, etc.

[下マスクDM]
次に、下マスクDMの構成について、図321~図323を参照して説明する。
[Lower Mask DM]
Next, the configuration of the lower mask DM will be described with reference to FIGS.

図321は、下マスクDMを正面側から見た斜視図である。図322は、下マスクDMを背面側から見た斜視図である。図323は、下マスクDMの側面図である。 Figure 321 is a perspective view of the lower mask DM seen from the front side. Figure 322 is a perspective view of the lower mask DM seen from the back side. Figure 323 is a side view of the lower mask DM.

上述したように、下マスクDMは、下ドアベースDBを覆う下マスクベース4201と、下マスクベース4201の上部に取り付けられた操作部ユニット4202とを有している。 As described above, the lower mask DM has a lower mask base 4201 that covers the lower door base DB, and an operation unit 4202 attached to the top of the lower mask base 4201.

下マスクベース4201は、上面及び背面が開口された略直方体状に形成されている。図321に示すように、下マスクベース4201の正面には、ポケット収納部4211と、透音孔4212が設けられている。ポケット収納部4211は、下マスクベース4201の正面における略中央部に形成されている。ポケット収納部4211には、遊技者が所持する携帯端末や飲料水のボトル等を収納可能な凹部として構成されている。透音孔4212は、ポケット収納部4211の下方に配置されており、後述する下部スピーカ装置4218に対向している。ポケット収納部4211の奥に位置する壁部は、下マスクベース4201の一部である。操作部ユニット4202が前方に膨出しているため、当該壁部は、遊技者からの視認性が低い。これにより、当該壁部には、機種名やキャラクタなどを記載したデザインが施されていない。なお、当該壁部に何らかのデザインを施して、当該壁部を装飾部にしてもよい。 The lower mask base 4201 is formed in a roughly rectangular parallelepiped shape with openings on the top and back. As shown in FIG. 321 , the front of the lower mask base 4201 is provided with a pocket storage section 4211 and a sound transmission hole 4212. The pocket storage section 4211 is formed in approximately the center of the front of the lower mask base 4201. The pocket storage section 4211 is configured as a recess that can store a player's mobile device, a drinking water bottle, etc. The sound transmission hole 4212 is located below the pocket storage section 4211 and faces the lower speaker device 4218, which will be described later. The wall located at the back of the pocket storage section 4211 is part of the lower mask base 4201. Because the operation unit 4202 bulges forward, this wall has low visibility to the player. As a result, this wall does not have a design that displays the model name, characters, etc. Note that some kind of design may be applied to this wall to make it a decorative element.

図322及び図323に示すように、下マスクベース4201の内側には、複数の接続用フック4214と、2本のガイドピン4215と、マスク側中継基板4216と、接続端子4217と、下部スピーカ装置4218が設けられている。 As shown in Figures 322 and 323, the inside of the lower mask base 4201 is provided with multiple connection hooks 4214, two guide pins 4215, a mask-side relay board 4216, a connection terminal 4217, and a lower speaker device 4218.

複数の接続用フック4214は、後方に突出しており、左右方向又は上下方向に貫通する貫通孔を有している。複数の接続用フック4214の貫通孔には、下ドアベースDBに設けられた下マスク接続部4081が貫通する。2本のガイドピン4215は、下ドアベースDBに設けられたガイド孔(不図示)に挿入される。 The multiple connection hooks 4214 protrude rearward and have through holes that penetrate in the left-right or up-down direction. The lower mask connection parts 4081 provided on the lower door base DB pass through the through holes of the multiple connection hooks 4214. The two guide pins 4215 are inserted into guide holes (not shown) provided on the lower door base DB.

マスク側中継基板4216は、下マスクベース4201の背面における略中央部に配置されている。マスク側中継基板4216には、カートリッジ基板4210が着脱可能に接続されている。接続端子4217は、マスク側中継基板4216の側方に配置されている。この接続端子4217は、配線(不図示)を用いてマスク側中継基板4216と電気的に接続されている。接続端子4217は、ドロワコネクタであり、下ドアベースDB(図317参照)に設けられた接続端子(ドロワコネクタ)に接続される。 The mask side relay board 4216 is located approximately in the center of the back surface of the lower mask base 4201. The cartridge board 4210 is detachably connected to the mask side relay board 4216. The connection terminal 4217 is located to the side of the mask side relay board 4216. This connection terminal 4217 is electrically connected to the mask side relay board 4216 using wiring (not shown). The connection terminal 4217 is a drawer connector, and is connected to a connection terminal (drawer connector) provided on the lower door base DB (see Figure 317).

下ドアベースDBに設けられた接続端子は、ドア側中継端子板に実装されており、ドア側中継端子板は、配線(不図示)を用いて主制御基板4071と電気的に接続されている。したがって、マスク側中継基板4216は、接続端子4217及びドア側中継端子板等を介して、主制御基板4071と電気的に接続されている。 The connection terminal provided on the lower door base DB is mounted on the door-side relay terminal board, which is electrically connected to the main control board 4071 using wiring (not shown). Therefore, the mask-side relay board 4216 is electrically connected to the main control board 4071 via the connection terminal 4217 and the door-side relay terminal board, etc.

下部スピーカ装置4218は、マスク側中継基板4216の下方に配置されている。下部スピーカ装置4218から出力される音声は、透音孔4212(図321参照)を透過する。 The lower speaker device 4218 is located below the mask side relay board 4216. The sound output from the lower speaker device 4218 passes through the sound transmission hole 4212 (see Figure 321).

操作部ユニット4202は、下マスクベース4201の上部に設けられた操作パネル固定部(不図示)にねじを用いて固定されている。操作部ユニット4202は、下マスクベース4201の上面を覆う。 The operation unit 4202 is fixed using screws to an operation panel fixing portion (not shown) provided on the top of the lower mask base 4201. The operation unit 4202 covers the top surface of the lower mask base 4201.

[操作部ユニット]
次に、操作部ユニット4202の構成について、図324を参照して説明する。
[Operation unit]
Next, the configuration of the operation unit 4202 will be described with reference to FIG.

図324は、操作部ユニット4202の斜視図である。 Figure 324 is an oblique view of the operation unit 4202.

図324に示すように、操作部ユニット4202は、操作部ベース4221を有している。操作部ベース4221は、左右方向に長い中空の略直方体状に形成されている。操作部ベース4221の下面には、貫通孔(不図示)が設けられている。これにより、操作部ベース4221の内部空間は、下マスクベース4201(図321参照)の内部空間と連通している。 As shown in Figure 324, the operation unit 4202 has an operation unit base 4221. The operation unit base 4221 is formed in a hollow, approximately rectangular parallelepiped shape that is long in the left-right direction. A through-hole (not shown) is provided on the underside of the operation unit base 4221. This allows the internal space of the operation unit base 4221 to communicate with the internal space of the lower mask base 4201 (see Figure 321).

操作部ベース4221の上面には、MAXベットボタン4222と、1ベットボタン4223と、精算ボタン4224と、演出用ボタン4225と、左ボタン4226Lと、右ボタン4226Rと、音量つまみ4227と、情報表示装置4229が設けられている。MAXベットボタン4222、1ベットボタン4223、精算ボタン4224、演出用ボタン4225、及び情報表示装置4229は、第1実施形態において説明したものと同様であるため、説明を省略する。 The top surface of the operation unit base 4221 is provided with a MAX BET button 4222, a 1 BET button 4223, a settlement button 4224, a performance button 4225, a left button 4226L, a right button 4226R, a volume knob 4227, and an information display device 4229. The MAX BET button 4222, the 1 BET button 4223, the settlement button 4224, the performance button 4225, and the information display device 4229 are the same as those described in the first embodiment, so their description will be omitted.

左ボタン4226L及び右ボタン4226Rは、例えば、表示装置4105の表示面4105aに選択画面が表示された場合に、遊技者の選択操作を受付ける操作部である。音量つまみ4227は、音量の調節操作を受付ける操作部である。音量つまみ4227を右回り(時計回り)に回した場合は音量が徐々に大きくなり、音量つまみ4227を左回り(反時計回り)に回した場合は音量が徐々に小さくなる。 The left button 4226L and the right button 4226R are operation units that accept selection operations by the player, for example, when a selection screen is displayed on the display surface 4105a of the display device 4105. The volume knob 4227 is an operation unit that accepts volume adjustment operations. Turning the volume knob 4227 to the right (clockwise) gradually increases the volume, and turning the volume knob 4227 to the left (counterclockwise) gradually decreases the volume.

操作部ベース4221の前面には、3個のストップボタン4231L,4231C,4231Rが設けられている。各ストップボタン4231L,4231C,4231Rは、各リール4003L,4003C,4003Rに対応して設けられ、それぞれのリールの回転を停止させるための遊技者の遊技操作(停止操作)を受付ける操作部である。 Three stop buttons 4231L, 4231C, and 4231R are provided on the front of the operation unit base 4221. Each stop button 4231L, 4231C, and 4231R corresponds to a respective reel 4003L, 4003C, and 4003R, and is an operation unit that accepts a player's game operation (stop operation) to stop the rotation of each reel.

操作部ベース4221の左角部には、スタートレバー4241を有するスタートレバー装置4240が設けられている。スタートレバー装置4240におけるスタートレバー4241以外の構成部品は、操作部ベース4221の内部に配置されている。スタートレバー4241は、操作部ベース4221の左角部に設けられたレバー貫通溝4221aを貫通して操作部ベース4221の前方及び左側方に突出している。非操作状態におけるスタートレバー4241の上面は、操作部ベース4221の上面と略同一平面を形成している。 A start lever device 4240 having a start lever 4241 is provided at the left corner of the operation unit base 4221. All components of the start lever device 4240 other than the start lever 4241 are located inside the operation unit base 4221. The start lever 4241 passes through a lever through-groove 4221a provided at the left corner of the operation unit base 4221 and protrudes forward and to the left of the operation unit base 4221. In the non-operated state, the top surface of the start lever 4241 forms approximately the same plane as the top surface of the operation unit base 4221.

操作部ベース4221の右角部には、装飾部4233が設けられている。装飾部4233は、スタートレバー4241と左右対称な形状に形成されている。装飾部4233は、操作部ベース4221の右角部に設けられた装飾用貫通溝4221bを貫通して操作部ベース4221の前方及び右側方に突出している。 A decorative part 4233 is provided at the right corner of the operation unit base 4221. The decorative part 4233 is formed in a shape that is bilaterally symmetrical to the start lever 4241. The decorative part 4233 passes through a decorative through-groove 4221b provided at the right corner of the operation unit base 4221 and protrudes forward and to the right of the operation unit base 4221.

また、装飾部4233は、光を透過する半透明の樹脂によって形成されている。操作部ベース4221の内部には、光源であるLEDが実装された基板と、LEDから出射された光を装飾部4233に導く導光部材が設けられている。これにより、装飾部4233に光を透過させて光らせる演出を行うことができる。 The decorative part 4233 is made of translucent resin that transmits light. Inside the operation unit base 4221, there is a board on which an LED, which serves as a light source, is mounted, and a light-guiding member that guides the light emitted from the LED to the decorative part 4233. This allows light to pass through the decorative part 4233, creating an effect that makes it glow.

[スタートレバー装置]
次に、スタートレバー装置4240の構成について、図325及び図326を参照して説明する。
[Start lever device]
Next, the configuration of the start lever device 4240 will be described with reference to Figures 325 and 326.

図325は、スタートレバー装置4240の斜視図である。図326は、スタートレバー装置4240の分解斜視図である。 Figure 325 is a perspective view of the start lever device 4240. Figure 326 is an exploded perspective view of the start lever device 4240.

図325及び図326に示すように、スタートレバー装置4240は、スタートレバー4241と、照明ベース4242と、レバー支持ベース4243とを有している。スタートレバー4241は、光を透過する半透明の樹脂によって形成されている。照明ベース4242は、スタートレバー4241に光を照射する。レバー支持ベース4243は、スタートレバー4241を所定の角度範囲で傾動可能に支持する。 As shown in Figures 325 and 326, the start lever device 4240 has a start lever 4241, an illumination base 4242, and a lever support base 4243. The start lever 4241 is made of translucent resin that transmits light. The illumination base 4242 irradiates light onto the start lever 4241. The lever support base 4243 supports the start lever 4241 so that it can tilt within a predetermined angle range.

(スタートレバー)
次に、スタートレバー4241の構成について、図326及び図327を参照して説明する。
(Start lever)
Next, the configuration of the start lever 4241 will be described with reference to Figures 326 and 327.

図327は、スタートレバー4241を背面側から見た斜視図である。 Figure 327 is an oblique view of the start lever 4241 from the rear side.

図326及び図327に示すように、スタートレバー4241は、操作板部4251と、操作板部4251に連続する固定板部4252とを有している。 As shown in Figures 326 and 327, the start lever 4241 has an operation plate portion 4251 and a fixed plate portion 4252 that is continuous with the operation plate portion 4251.

操作板部4251は、平面形状が略L字状に形成された中空の板体からなる。操作板部4251は、操作部ベース4221(図324参照)から突出する体裁側端面4251aと、照明ベース4242に対向する入光側端面4251bを有している。スタートレバー4241における上面及び下面と体裁側端面4251aとにより形成される角部は、丸みを帯びるように面取り加工が施されている。入光側端面4251bには、操作板部4251の内部空間を開口する開口部が形成されている。そして、スタートレバー4241の内部には、入光側端面4251bから入射した光を体裁側端面4251a側へ導く複数の導光リブ4253が設けられている。 The operation plate 4251 consists of a hollow plate with a roughly L-shaped planar shape. The operation plate 4251 has a presentation side end face 4251a that protrudes from the operation unit base 4221 (see Figure 324) and a light entrance side end face 4251b that faces the illumination base 4242. The corners formed by the upper and lower surfaces of the start lever 4241 and the presentation side end face 4251a are chamfered to give them a rounded shape. The light entrance side end face 4251b has an opening that opens to the internal space of the operation plate 4251. The start lever 4241 is provided with multiple light-guiding ribs 4253 that guide light incident from the light entrance side end face 4251b toward the presentation side end face 4251a.

固定板部4252は、操作板部4251の下面から略垂直に突出している。固定板部4252は、入光側端面4251bに沿う略L字状の板体からなる。固定板部4252は、照明ベース4242に対向する入光側壁面4252aを有している。固定板部4252は、入光側壁面4252aから入射した光を操作板部4251へ導く。 The fixed plate portion 4252 protrudes approximately perpendicularly from the underside of the operation plate portion 4251. The fixed plate portion 4252 consists of a substantially L-shaped plate that fits along the light-incident side end surface 4251b. The fixed plate portion 4252 has a light-incident side wall surface 4252a that faces the lighting base 4242. The fixed plate portion 4252 guides light that enters through the light-incident side wall surface 4252a to the operation plate portion 4251.

固定板部4252には、2つのねじ貫通孔4254と、2つの位置決め突起4255が設けられている。2つのねじ貫通孔4254には、スタートレバー4241をレバー支持ベース4243に固定するためのねじが貫通する。2つの位置決め突起4255は、入光側壁面4252aから略垂直に突出している。2つの位置決め突起4255は、レバー支持ベース4243に設けられた2つの位置決め孔4305(図326参照)に嵌合する。 The fixing plate portion 4252 has two screw through holes 4254 and two positioning protrusions 4255. Screws for fixing the start lever 4241 to the lever support base 4243 pass through the two screw through holes 4254. The two positioning protrusions 4255 protrude approximately perpendicularly from the light-entering side wall surface 4252a. The two positioning protrusions 4255 fit into two positioning holes 4305 (see Figure 326) provided in the lever support base 4243.

(照明ベース)
次に、照明ベース4242の構成について図328及び図329を参照して説明する。
(lighting base)
Next, the configuration of the lighting base 4242 will be described with reference to Figures 328 and 329.

図328は、照明ベース4242を正面側から見た分解斜視図である。図329は、照明ベース4242を背面側から見た分解斜視図である。 Figure 328 is an exploded perspective view of the lighting base 4242 as seen from the front. Figure 329 is an exploded perspective view of the lighting base 4242 as seen from the back.

図328及び図329に示すように、照明ベース4242は、基板保持部材4261と、導光部材4262と、取付部材4263とを有している。 As shown in Figures 328 and 329, the lighting base 4242 has a board holding member 4261, a light-guiding member 4262, and an attachment member 4263.

基板保持部材4261は、後面が開口された中空の略直方体状に形成されている。基板保持部材4261の前面4261aには、第1LED基板4281が取り付けられている。第1LED基板4281の一方の平面は、基板保持部材4261の前面4261aに対向する。第1LED基板4281の他方の平面には、複数のLED4280Aが実装されている。複数のLED4280Aは、水平方向に適当な間隔を空けて並んでいる。また、基板保持部材4261の前面4261aは、取付部材4263にねじを用いて固定される。 The board holding member 4261 is formed in a hollow, roughly rectangular parallelepiped shape with an open rear surface. A first LED board 4281 is attached to the front surface 4261a of the board holding member 4261. One flat surface of the first LED board 4281 faces the front surface 4261a of the board holding member 4261. Multiple LEDs 4280A are mounted on the other flat surface of the first LED board 4281. The multiple LEDs 4280A are arranged horizontally at appropriate intervals. The front surface 4261a of the board holding member 4261 is fixed to the mounting member 4263 using screws.

基板保持部材4261の左側面4261bには、第2LED基板4282が取り付けられている。第2LED基板4282の一方の平面は、基板保持部材4261の左側面4261bに対向する。第2LED基板4282の他方の平面には、複数のLED4280Bが実装されている。複数のLED4280Bは、水平方向に適当な間隔を空けて並んでいる。 A second LED board 4282 is attached to the left side surface 4261b of the board holding member 4261. One flat surface of the second LED board 4282 faces the left side surface 4261b of the board holding member 4261. Multiple LEDs 4280B are mounted on the other flat surface of the second LED board 4282. The multiple LEDs 4280B are arranged horizontally at appropriate intervals.

図329に示すように、基板保持部材4261の右側面4261cには、操作検出手段の一具体例を示すフォトセンサ4274が取り付けられている。フォトセンサ4274は、レバー支持ベース4243の後述する検知片4316を検出する。フォトセンサ4274は、例えば、透過型のフォトセンサであり、左右方向において発光部と受光部が対向している。また、フォトセンサ4274の発光部と受光部との間の空間の開口部は、遊技機の背面側(遊技者と反対側)を向いている。これにより、遊技者側からフォトセンサ4274の受光部に不正にアクセスすることが難しくなり、不正行為を防止或いは抑制することができる。 As shown in Figure 329, a photosensor 4274, which represents one specific example of operation detection means, is attached to the right side surface 4261c of the board holding member 4261. The photosensor 4274 detects the detection piece 4316 (described below) of the lever support base 4243. The photosensor 4274 is, for example, a transmissive photosensor, with an emitter and receiver facing each other in the left-right direction. Furthermore, the opening of the space between the emitter and receiver of the photosensor 4274 faces the rear side of the gaming machine (the side opposite the player). This makes it difficult for the player to illegally access the receiver of the photosensor 4274, thereby preventing or suppressing fraudulent activity.

また、基板保持部材4261には、固定部4265が設けられている。固定部4265は、基板保持部材4261の下面4261dから下方に突出している。固定部4265には、導光部材4262がねじを用いて固定される。また、固定部4265は、取付部材4263にねじを用いて固定される。 The substrate holding member 4261 is also provided with a fixing portion 4265. The fixing portion 4265 protrudes downward from the lower surface 4261d of the substrate holding member 4261. The light guide member 4262 is fixed to the fixing portion 4265 using a screw. The fixing portion 4265 is also fixed to the mounting member 4263 using a screw.

導光部材4262は、上方から見た形状が略L字状の板体からなり、第1導光部4267と、第2導光部4268を有している。 The light-guiding member 4262 consists of a plate that is approximately L-shaped when viewed from above, and has a first light-guiding section 4267 and a second light-guiding section 4268.

第1導光部4267は、第1LED基板4281に実装された複数のLED4280Aと対向する光入射面4267aと、光入射面4267aと反対側の光出射面4267bとを有する。第1導光部4267は、光入射面4267aから入射した複数のLED4280Aの光を拡散して、光出射面4267bから均等に出射する。 The first light guiding unit 4267 has a light incident surface 4267a facing the multiple LEDs 4280A mounted on the first LED substrate 4281, and a light exit surface 4267b opposite the light incident surface 4267a. The first light guiding unit 4267 diffuses the light from the multiple LEDs 4280A that enters through the light incident surface 4267a and emits it evenly from the light exit surface 4267b.

第2導光部4268は、第2LED基板4282に実装された複数のLED4280Bと対向する光入射面4268aと、光入射面4268aと反対側の光出射面4268bとを有する。第2導光部4268は、光入射面4268aから入射した複数のLED4280Bの光を拡散して、光出射面4268bから均等に出射する。 The second light guiding unit 4268 has a light incident surface 4268a facing the multiple LEDs 4280B mounted on the second LED substrate 4282, and a light exit surface 4268b opposite the light incident surface 4268a. The second light guiding unit 4268 diffuses the light from the multiple LEDs 4280B that enters through the light incident surface 4268a and emits it evenly from the light exit surface 4268b.

第2導光部4268の下端には、固定片4269が設けられている。固定片4269は、基板保持部材4261の固定部4265にねじを用いて固定される。以下、導光部材4262が固定された基板保持部材4261を照明本体4270とする。 A fixing piece 4269 is provided at the lower end of the second light-guiding section 4268. The fixing piece 4269 is fixed to the fixing section 4265 of the substrate holding member 4261 using a screw. Hereinafter, the substrate holding member 4261 to which the light-guiding member 4262 is fixed will be referred to as the lighting body 4270.

取付部材4263は、照明固定部4271と、支持機構固定部4272と、取り付け用突部4273とを有している。 The mounting member 4263 has a lighting fixing portion 4271, a support mechanism fixing portion 4272, and a mounting protrusion 4273.

照明固定部4271は、右側面及び後面が開口された中空の略直方体状に形成されている。照明固定部4271の内部空間には、照明本体4270が収納される。照明固定部4271の前面板部4271aは、導光部材4262の光出射面4267bに対向する。また、照明固定部4271の左側面板部4271bは、導光部材4262の光出射面4268bに対向する。前面板部4271a及び左側面板部4271bには、複数の照明用貫通孔4275が設けられている。複数の照明用貫通孔4275は、スタートレバー4241(図325)に対向する。 The lighting fixture 4271 is formed in the shape of a hollow, roughly rectangular parallelepiped with openings on the right and rear sides. The lighting main body 4270 is housed in the internal space of the lighting fixture 4271. The front plate 4271a of the lighting fixture 4271 faces the light exit surface 4267b of the light-guiding member 4262. The left plate 4271b of the lighting fixture 4271 faces the light exit surface 4268b of the light-guiding member 4262. The front plate 4271a and the left plate 4271b are provided with a plurality of lighting through-holes 4275. The lighting through-holes 4275 face the start lever 4241 (Figure 325).

図329に示すように、前面板部4271aの内側には、ねじ孔ボス部4276が設けられている。ねじ孔ボス部4276には、基板保持部材4261の前面4261aを照明固定部4271に固定するためのねじが螺合される。照明固定部4271の下面板部4271cには、開口部4277が形成されている。開口部4277には、基板保持部材4261の右側面4261c及びフォトセンサ4274が挿入される。 As shown in Figure 329, a screw hole boss 4276 is provided on the inside of the front plate portion 4271a. A screw is threaded into the screw hole boss 4276 to secure the front surface 4261a of the board holding member 4261 to the lighting fixing portion 4271. An opening 4277 is formed in the bottom plate portion 4271c of the lighting fixing portion 4271. The right side surface 4261c of the board holding member 4261 and the photosensor 4274 are inserted into the opening 4277.

図328に示すように、支持機構固定部4272は、前面が開口された中空の略直方体状に形成されている。そして、照明固定部4271の下面板部4271cは、支持機構固定部4272の上面板部を兼ねている。 As shown in Figure 328, the support mechanism fixing part 4272 is formed in a hollow, approximately rectangular parallelepiped shape with an open front. The lower plate part 4271c of the lighting fixing part 4271 also serves as the upper plate part of the support mechanism fixing part 4272.

支持機構固定部4272の内部空間には、レバー支持ベース4243(図326参照)の後部側が収納される。支持機構固定部4272の左側面板部4272aには、固定片4278が設けられている。固定片4278には、ねじ孔が設けられている。固定片4278のねじ孔には、基板保持部材4261の固定部4265を照明固定部4271に固定するためのねじが螺合される。支持機構固定部4272の後面板部4272bには、レバー支持ベース4243がねじを用いて固定される。 The rear side of the lever support base 4243 (see Figure 326) is housed in the internal space of the support mechanism fixing part 4272. A fixing piece 4278 is provided on the left face plate part 4272a of the support mechanism fixing part 4272. A screw hole is formed in the fixing piece 4278. A screw is threaded into the screw hole of the fixing piece 4278 to fix the fixing part 4265 of the board holding member 4261 to the lighting fixing part 4271. The lever support base 4243 is fixed to the rear face plate part 4272b of the support mechanism fixing part 4272 using a screw.

取り付け用突部4273は、支持機構固定部4272の下面板部4272cから下方に突出している。取り付け用突部4273は、背面が開口する略直方体状に形成されている、取り付け用突部4273は、操作部ユニット4202の操作部ベース4221(図324参照)にねじを用いて固定される。 The mounting protrusion 4273 protrudes downward from the lower plate portion 4272c of the support mechanism fixing portion 4272. The mounting protrusion 4273 is formed in a roughly rectangular parallelepiped shape with an open back surface. The mounting protrusion 4273 is fixed to the operation unit base 4221 (see Figure 324) of the operation unit 4202 using screws.

(レバー支持ベース)
次に、レバー支持ベース4243の構成について、図330を参照して説明する。
(Lever support base)
Next, the configuration of the lever support base 4243 will be described with reference to FIG.

図330は、レバー支持ベース4243の分解斜視図である。 Figure 330 is an exploded perspective view of the lever support base 4243.

図330に示すように、レバー支持ベース4243は、可動部材4291と、可動部材4291に固定される検知部材4292と、可動部材4291を回動可能に支持する支持部材4293とを有している。 As shown in Figure 330, the lever support base 4243 has a movable member 4291, a detection member 4292 fixed to the movable member 4291, and a support member 4293 that rotatably supports the movable member 4291.

可動部材4291は、上方から見た形状が略C字状に形成されており、レバー固定部4301と、レバー固定部4301から略垂直に突出する左アーム部4302及び右アーム部4303とを有している。レバー固定部4301は、前後方向に略垂直な平面を有し、左右方向に長い長方形の板体からなる。レバー固定部4301の前方を向く平面は、スタートレバー4241(図326参照)に対向する。 The movable member 4291 has a roughly C-shape when viewed from above, and includes a lever fixing portion 4301 and a left arm portion 4302 and a right arm portion 4303 that protrude roughly perpendicularly from the lever fixing portion 4301. The lever fixing portion 4301 has a plane that is roughly perpendicular to the front-to-rear direction and is made of a rectangular plate that is long in the left-to-right direction. The forward-facing plane of the lever fixing portion 4301 faces the start lever 4241 (see Figure 326).

レバー固定部4301には、2つの位置決め孔4305が設けられている。2つの位置決め孔4305には、スタートレバー4241の2つの位置決め突起4255(図327参照)が嵌合する。レバー固定部4301には、スタートレバー4241の固定板部4252がねじを用いて固定される。 The lever fixing portion 4301 has two positioning holes 4305. Two positioning protrusions 4255 (see Figure 327) of the start lever 4241 fit into the two positioning holes 4305. The fixing plate portion 4252 of the start lever 4241 is fixed to the lever fixing portion 4301 using screws.

左アーム部4302及び右アーム部4303は、それぞれレバー固定部4301の短辺に連続し、後方に突出している。左アーム部4302及び右アーム部4303は、左右方向に略垂直な平面を有し、前後方向に長い長方形の板体からなる。 The left arm portion 4302 and the right arm portion 4303 are each continuous with the short sides of the lever fixing portion 4301 and protrude rearward. The left arm portion 4302 and the right arm portion 4303 have a plane that is approximately perpendicular to the left-right direction and are made of a rectangular plate that is long in the front-to-rear direction.

左アーム部4302の上側の長辺には、上当接片4306と、ばね係合片4307が設けられている。上当接片4306は、ばね係合片4307よりもレバー固定部4301側に位置している。また、左アーム部4302の下側の長辺には、下当接片4308が設けられている。上当接片4306、ばね係合片4307及び下当接片4308は、それぞれ右アーム部4303側に突出しており、上下方向に略垂直な平面を有する板体からなる。 An upper contact piece 4306 and a spring engagement piece 4307 are provided on the upper long side of the left arm portion 4302. The upper contact piece 4306 is located closer to the lever fixing portion 4301 than the spring engagement piece 4307. In addition, a lower contact piece 4308 is provided on the lower long side of the left arm portion 4302. The upper contact piece 4306, spring engagement piece 4307, and lower contact piece 4308 each protrude toward the right arm portion 4303, and are made of plates with flat surfaces that are approximately perpendicular to the up-down direction.

右アーム部4303の上側の長辺には、上当接片4311が設けられている。また、右アーム部4303の下側の長辺には、下当接片4312が設けられている。上当接片4311及び下当接片4312は、それぞれ左アーム部4302側に突出しており、上下方向に略垂直な平面を有する板体からなる。また、左アーム部4302及び右アーム部4303のレバー固定部4301側と反対側の端部には、それぞれシャフト貫通孔4310が設けられている。 An upper contact piece 4311 is provided on the upper long side of the right arm portion 4303. A lower contact piece 4312 is provided on the lower long side of the right arm portion 4303. The upper contact piece 4311 and the lower contact piece 4312 each protrude toward the left arm portion 4302 and are made of a plate having a plane that is approximately perpendicular in the vertical direction. A shaft through-hole 4310 is provided at the end of the left arm portion 4302 and the right arm portion 4303 opposite the lever fixing portion 4301 side.

検知部材4292は、右アーム部4303に固定される固定片4315と、固定片4315から突出する検知片4316とを有している。固定片4315は、前後方向に長い略直方体状に形成されている。固定片4315の前端部は、右アーム部4303における上当接片4311と下当接片4312との間に配置される。検知片4316は、固定片4315の上面から略垂直に突出している。検知片4316は、左右方向に略垂直な平面を有する板体からなる。 The detection member 4292 has a fixed piece 4315 fixed to the right arm portion 4303, and a detection piece 4316 protruding from the fixed piece 4315. The fixed piece 4315 is formed in a roughly rectangular parallelepiped shape that is long in the front-to-rear direction. The front end of the fixed piece 4315 is positioned between the upper abutment piece 4311 and the lower abutment piece 4312 of the right arm portion 4303. The detection piece 4316 protrudes roughly perpendicularly from the top surface of the fixed piece 4315. The detection piece 4316 consists of a plate with a flat surface that is roughly perpendicular to the left-to-right direction.

支持部材4293は、前面及び上面が開口された中空の略直方体状に形成されており、左側部4293aと、右側部4293bと、後部4293cと、底部4293dとを有している。 The support member 4293 is formed in a hollow, roughly rectangular parallelepiped shape with open front and top surfaces, and has a left side 4293a, a right side 4293b, a rear side 4293c, and a bottom 4293d.

左側部4293aの上端には、上ストッパ4317が設けられている。上ストッパ4317は、右側部4293b側に突出しており、上下方向に略垂直な平面を有する板体からなる。上ストッパ4317の下面は、可動部材4291の上当接片4306に対向する。上ストッパ4317の下面には、緩衝材4321が貼付されている。 An upper stopper 4317 is provided at the upper end of the left side portion 4293a. The upper stopper 4317 protrudes toward the right side portion 4293b and consists of a plate with a flat surface that is approximately vertical. The lower surface of the upper stopper 4317 faces the upper abutment piece 4306 of the movable member 4291. A cushioning material 4321 is attached to the lower surface of the upper stopper 4317.

右側部4293bの上端には、上ストッパ4318が設けられている。上ストッパ4318は、左側部4293a側に突出しており、上下方向に略垂直な平面を有する板体からなる。上ストッパ4318の下面は、可動部材4291の上当接片4311に対向する。上ストッパ4318の下面には、緩衝材4322が貼付されている。 An upper stopper 4318 is provided at the upper end of the right side portion 4293b. The upper stopper 4318 protrudes toward the left side portion 4293a and consists of a plate with a flat surface that is approximately vertical. The lower surface of the upper stopper 4318 faces the upper abutment piece 4311 of the movable member 4291. A cushioning material 4322 is attached to the lower surface of the upper stopper 4318.

後部4293cは、照明ベース4242の後面板部4272b(図328参照)にねじを用いて固定される。底部4293dにおける後部4293c側には、ばね係合溝4319が設けられている。底部4293dの内面における前面側は、可動部材4291の下当接片4308,4312に対向する。底部4293dの内面における前面側には、緩衝材4323が貼付されている。これにより、緩衝材4323は、可動部材4291の下当接片4308,4312に対向している。 The rear portion 4293c is fixed to the rear plate portion 4272b (see Figure 328) of the lighting base 4242 using screws. A spring engagement groove 4319 is provided on the rear portion 4293c side of the bottom portion 4293d. The front side of the inner surface of the bottom portion 4293d faces the lower abutment pieces 4308, 4312 of the movable member 4291. A cushioning material 4323 is attached to the front side of the inner surface of the bottom portion 4293d. As a result, the cushioning material 4323 faces the lower abutment pieces 4308, 4312 of the movable member 4291.

左側部4293a及び右側部4293bには、シャフト4294が固定される。シャフト4294は、左側部4293a及び右側部4293bに設けられた貫通孔を貫通した状態で、両端部を軸受ブッシュ4325と止め輪4326によってカシメ固定されている。なお、シャフト4294の固定には、溶接、接着材、圧入などの固定方法を適宜採用することができる。また、シャフト4294は、可動部材4291のシャフト貫通孔4310を貫通している。これにより、シャフト4294は、可動部材4291を回動可能に支持している。 A shaft 4294 is fixed to the left side portion 4293a and the right side portion 4293b. The shaft 4294 passes through through holes provided in the left side portion 4293a and the right side portion 4293b, and both ends are fixed by crimping using bearing bushings 4325 and retaining rings 4326. Note that the shaft 4294 can be fixed using any suitable fixing method, such as welding, adhesive, or press fitting. The shaft 4294 also passes through the shaft through-hole 4310 of the movable member 4291. As a result, the shaft 4294 rotatably supports the movable member 4291.

シャフト4294は、ねじりばね4328のコイル部と、ばね押さえ4329を貫通している。ねじりばね4328のコイル部及びばね押さえ4329は、可動部材4291の左アーム部4302と右アーム部4303との間に配置される。ばね押さえ4329は、ねじりばね4328がシャフト4294の軸方向へ移動することを係止して、ねじりばね4328を左アーム部4302側の所定の位置に配置させる。 The shaft 4294 passes through the coil portion of the torsion spring 4328 and the spring retainer 4329. The coil portion of the torsion spring 4328 and the spring retainer 4329 are disposed between the left arm portion 4302 and the right arm portion 4303 of the movable member 4291. The spring retainer 4329 prevents the torsion spring 4328 from moving in the axial direction of the shaft 4294, positioning the torsion spring 4328 in a predetermined position on the left arm portion 4302 side.

ねじりばね4328の一方のアーム4328aは、可動部材4291のばね係合片4307に係合する。また、ねじりばね4328の他方のアーム(不図示)は、底部4293dのばね係合溝4319に係合する。ねじりばね4328は、レバー固定部4301が上方に変位する回転方向(以下、「第1回転方向」とする)に可動部材4291を付勢する。可動部材4291の第1回転方向への回転は、上当接片4306,4311が支持部材4293の上ストッパ4317,4318に当接することにより係止される。 One arm 4328a of the torsion spring 4328 engages with the spring engagement piece 4307 of the movable member 4291. The other arm (not shown) of the torsion spring 4328 engages with the spring engagement groove 4319 in the bottom portion 4293d. The torsion spring 4328 biases the movable member 4291 in a rotational direction (hereinafter referred to as the "first rotational direction") in which the lever fixing portion 4301 is displaced upward. Rotation of the movable member 4291 in the first rotational direction is stopped when the upper abutment pieces 4306, 4311 abut against the upper stoppers 4317, 4318 of the support member 4293.

可動部材4291の第1回転方向への回転が係止された状態において、可動部材4291の下当接片4308,4312は、支持部材4293の底部4293dから離れている。可動部材4291は、下当接片4308,4312が支持部材4293の底部4293dに当接するまで、レバー固定部4301が下方に変位する回転方向(以下、「第2回転方向」とする)に移動可能である。 When the rotation of the movable member 4291 in the first rotation direction is locked, the lower abutment pieces 4308, 4312 of the movable member 4291 are separated from the bottom 4293d of the support member 4293. The movable member 4291 can move in a rotation direction in which the lever fixing portion 4301 is displaced downward (hereinafter referred to as the "second rotation direction") until the lower abutment pieces 4308, 4312 abut against the bottom 4293d of the support member 4293.

[スタートレバー装置の動作]
次に、スタートレバー装置4240の動作について、図331を参照して説明する。
[Operation of the start lever device]
Next, the operation of the start lever device 4240 will be described with reference to FIG.

図331は、操作前(非操作状態)のスタートレバー装置4240の断面図であり、図331Bは、操作後(操作状態)のスタートレバー装置4240の断面図である。 Figure 331 is a cross-sectional view of the start lever device 4240 before operation (non-operated state), and Figure 331B is a cross-sectional view of the start lever device 4240 after operation (operated state).

図331Aに示すように、スタートレバー4241は、可動部材4291に固定されている。スタートレバー4241が押圧操作されていない非操作状態のスタートレバー装置4240において、可動部材4291は、ねじりばね4328によって第1回転方向(図331において時計回り)に付勢されている。そして、可動部材4291の上当接片4306(4311)は、支持部材4293の上ストッパ4317(4318)に当接している。これにより、可動部材4291の第1回転方向への回転が係止されている。 As shown in Figure 331A, the start lever 4241 is fixed to the movable member 4291. When the start lever device 4240 is in an inoperative state where the start lever 4241 is not being pressed, the movable member 4291 is biased in a first rotation direction (clockwise in Figure 331) by the torsion spring 4328. The upper abutment piece 4306 (4311) of the movable member 4291 abuts against the upper stopper 4317 (4318) of the support member 4293. This prevents the movable member 4291 from rotating in the first rotation direction.

支持部材4293における上ストッパ4317(4318)の下面には、緩衝材4321(4322)が貼付されている。これにより、上当接片4306(4311)は、緩衝材4321(4322)を介して上ストッパ4317(4318)に当接する。その結果、可動部材4291や支持部材4293の破損を防止或いは抑制することができる。また。上当接片4306(4311)が上ストッパ4317(4318)に当接する際に生じる音を小さくすることができる。 A cushioning material 4321 (4322) is attached to the underside of the upper stopper 4317 (4318) of the support member 4293. This allows the upper contact piece 4306 (4311) to contact the upper stopper 4317 (4318) via the cushioning material 4321 (4322). As a result, damage to the movable member 4291 and the support member 4293 can be prevented or suppressed. In addition, the sound generated when the upper contact piece 4306 (4311) contacts the upper stopper 4317 (4318) can be reduced.

可動部材4291には、検知部材4292が固定されている。非操作状態のスタートレバー装置4240において、検知部材4292の検知片4316は、フォトセンサ4274によって検知されている。この検知結果は、マスク側中継基板4216を介して主制御基板4071に送信される。フォトセンサ4274が検知片4316を検知している場合に、主制御基板4071は、スタートレバー4241が押圧操作されていないことを検出する。 A detection member 4292 is fixed to the movable member 4291. When the start lever device 4240 is in an inoperative state, the detection piece 4316 of the detection member 4292 is detected by the photosensor 4274. This detection result is transmitted to the main control board 4071 via the mask-side relay board 4216. When the photosensor 4274 detects the detection piece 4316, the main control board 4071 detects that the start lever 4241 is not being pressed.

図331Bに示すように、スタートレバー4241が下方に押圧(押圧操作)されると、可動部材4291は、ねじりばね4328のばね力に抗して第2回転方向(図331において反時計回り)に回転する。これにより、スタートレバー4241は、下方に傾動する。可動部材4291の第2回転方向への回転は、下当接片4308(4312)が支持部材4293の底部4293dに当接することにより係止される。 As shown in Figure 331B, when the start lever 4241 is pressed downward (pressing operation), the movable member 4291 rotates in the second rotation direction (counterclockwise in Figure 331) against the spring force of the torsion spring 4328. This causes the start lever 4241 to tilt downward. The rotation of the movable member 4291 in the second rotation direction is stopped when the lower abutment piece 4308 (4312) abuts against the bottom 4293d of the support member 4293.

支持部材4293における底部4293dの内面には、緩衝材4323が貼付されている。これにより、下当接片4308(4312)は、緩衝材4323を介して支持部材4293の底部4293dに当接する。その結果、可動部材4291や支持部材4293の破損を防止或いは抑制することができる。また。下当接片4308(4312)が底部4293dに当接する際に生じる音を小さくすることができる。 A cushioning material 4323 is attached to the inner surface of the bottom portion 4293d of the support member 4293. This allows the lower contact piece 4308 (4312) to contact the bottom portion 4293d of the support member 4293 via the cushioning material 4323. As a result, damage to the movable member 4291 and the support member 4293 can be prevented or suppressed. In addition, the sound generated when the lower contact piece 4308 (4312) contacts the bottom portion 4293d can be reduced.

可動部材4291が第2回転方向に回転すると、検知部材4292の検知片4316は、フォトセンサ4274によって検知されなくなる。フォトセンサ4274が検知片4316を検知している状態から検知していない状態に切り替わると、主制御基板4071は、スタートレバー4241が押圧操作されたことを検出する。 When the movable member 4291 rotates in the second rotation direction, the detection piece 4316 of the detection member 4292 is no longer detected by the photosensor 4274. When the photosensor 4274 switches from detecting the detection piece 4316 to not detecting it, the main control board 4071 detects that the start lever 4241 has been pressed.

[スタートレバーの光演出]
次に、スタートレバー4241の光演出について、図332及び図333を参照して説明する。
[Start lever lighting effects]
Next, the light effects of the start lever 4241 will be explained with reference to Figures 332 and 333.

図332は、非操作状態のスタートレバー4241に入射する光を説明する断面図である。図333は、操作状態のスタートレバー4241に入射する光を説明する断面図である。 Figure 332 is a cross-sectional view illustrating light incident on the start lever 4241 in the non-operated state. Figure 333 is a cross-sectional view illustrating light incident on the start lever 4241 in the operated state.

図332に示すように、非操作状態のスタートレバー装置4240において、照明固定部4271の複数の照明用貫通孔4275は、スタートレバー4241の固定板部4252に対向している。図332Aに示すように、複数のLED2480Aから出射された光は、導光部材4262の第1導光部4267に入射して、光出射面4267bから出射される。そして、光出射面4267bから出射した光は、複数の照明用貫通孔4275を通って、スタートレバー4241の固定板部4252に入射する。 As shown in Figure 332, in a start lever device 4240 in a non-operated state, the multiple illumination through-holes 4275 of the illumination fixing portion 4271 face the fixing plate portion 4252 of the start lever 4241. As shown in Figure 332A, light emitted from the multiple LEDs 2480A enters the first light-guiding portion 4267 of the light-guiding member 4262 and is emitted from the light exit surface 4267b. The light emitted from the light exit surface 4267b then passes through the multiple illumination through-holes 4275 and enters the fixing plate portion 4252 of the start lever 4241.

また、図332Bに示すように、複数のLED2480Bから出射された光は、導光部材4262の第2導光部4268に入射して、光出射面4268bから出射される。そして、光出射面4268bから出射した光は、複数の照明用貫通孔4275を通って、スタートレバー4241の固定板部4252に入射する。 Also, as shown in FIG. 332B, light emitted from the multiple LEDs 2480B enters the second light-guiding section 4268 of the light-guiding member 4262 and is emitted from the light-emitting surface 4268b. The light emitted from the light-emitting surface 4268b then passes through the multiple illumination through-holes 4275 and enters the fixing plate portion 4252 of the start lever 4241.

固定板部4252は、入射した光を乱反射させて、スタートレバー4241の操作板部4251全体を明るくする。このように、非操作状態のスタートレバー装置4240のスタートレバー4241を光らせる演出を行う場合は、スタートレバー4241の固定板部4252の全体に光を入射させて、操作板部4251の輝度を高くすることができる。 The fixed plate portion 4252 diffuses the incident light, illuminating the entire operation plate portion 4251 of the start lever 4241. In this way, when making the start lever 4241 of the start lever device 4240 glow when it is not being operated, the brightness of the operation plate portion 4251 can be increased by making light incident on the entire fixed plate portion 4252 of the start lever 4241.

図333に示すように、操作状態のスタートレバー装置4240において、照明固定部4271の複数の照明用貫通孔4275は、スタートレバー4241の入光側端面4251bに対向している。図333Aに示すように、第1導光部4267の光出射面4267bから出射した光は、複数の照明用貫通孔4275を通って、スタートレバー4241の入光側端面4251b及び複数の導光リブ4253(図327参照)の側面に入射する。また、光出射面4267bから出射した光の一部は、複数の導光リブ4253間を通って体裁側端面4251aに達する。 As shown in Figure 333, in the start lever device 4240 in the operated state, the multiple illumination through-holes 4275 of the illumination fixing portion 4271 face the light-incident side end surface 4251b of the start lever 4241. As shown in Figure 333A, light emitted from the light-exiting surface 4267b of the first light-guiding portion 4267 passes through the multiple illumination through-holes 4275 and is incident on the light-incident side end surface 4251b of the start lever 4241 and the side surfaces of the multiple light-guiding ribs 4253 (see Figure 327). In addition, a portion of the light emitted from the light-exiting surface 4267b passes between the multiple light-guiding ribs 4253 and reaches the front side end surface 4251a.

また、図333Bに示すように、第2導光部4268の光出射面4268bから出射した光は、複数の照明用貫通孔4275を通って、スタートレバー4241の入光側端面4251b及び複数の導光リブ4253(図327参照)の側面に入射する。さらに、光出射面4268bから出射した光の一部は、複数の導光リブ4253間を通って体裁側端面4251aに達する。 Furthermore, as shown in Figure 333B, light emitted from the light exit surface 4268b of the second light guiding section 4268 passes through multiple illumination through-holes 4275 and enters the light entrance side end surface 4251b of the start lever 4241 and the side surfaces of multiple light guiding ribs 4253 (see Figure 327). Furthermore, a portion of the light emitted from the light exit surface 4268b passes between the multiple light guiding ribs 4253 and reaches the front side end surface 4251a.

このように、操作状態のスタートレバー装置4240のスタートレバー4241を光らせる演出を行う場合は、スタートレバー4241の操作板部4251に直接光を入射させることができる。しかも、操作板部4251の内部に複数の導光リブ4253を設けているため、体裁側端面4251a側まで光を到達させることができる。その結果、操作板部4251の輝度を高くすることができる。 In this way, when lighting up the start lever 4241 of the start lever device 4240 in an operated state, light can be made to directly enter the operation plate portion 4251 of the start lever 4241. Furthermore, because multiple light-guiding ribs 4253 are provided inside the operation plate portion 4251, light can reach the display side end surface 4251a. As a result, the brightness of the operation plate portion 4251 can be increased.

また、スタートレバー装置4240は、スタートレバー4241が平板状の操作板部4251を有している。これにより、スタートレバー4241を手で押し下げやすく、操作性の向上を図ることができる。また、スタートレバー装置4240は、シャフトの先端に球体状の操作部が設けられた従来のスタートレバーとは異なるユニークな操作感を提供することができる。なお、操作状態では、非操作状態と比べてスタートレバー4241が複数のLED4280A,4280Bから離れた位置関係となる。しかし、上述した構造により、スタートレバー4241は、操作状態においても複数のLED4280A,4280Bから十分な量の光を受けることができる。これにより、操作時のスタートレバー4241の輝度の低下を抑制することができ、操作状態においてもスタートレバー4241の発光による演出の迫力を出すことができる。 In addition, the start lever device 4240 has a start lever 4241 that has a flat operating plate portion 4251. This makes it easier to press down the start lever 4241 with your hand, improving operability. The start lever device 4240 also provides a unique operating feel that differs from conventional start levers that have a spherical operating portion at the end of the shaft. In the operated state, the start lever 4241 is positioned farther away from the multiple LEDs 4280A, 4280B than in the non-operated state. However, due to the structure described above, the start lever 4241 can receive a sufficient amount of light from the multiple LEDs 4280A, 4280B even in the operated state. This prevents a decrease in brightness of the start lever 4241 when operated, and allows the illumination of the start lever 4241 to create a powerful effect even in the operated state.

また、非操作状態のスタートレバー装置4240において、スタートレバー4241(操作板部4251)の上面は、操作部ベース4221の上面と略同一平面を形成している(図324参照)。これにより、操作部ベース4221の上面とスタートレバー4241の上面に手を置いた状態で、スタートレバー4241を掌で押し下げることができる。その結果、最小限の動作でスタートレバー4241を操作することができ、手の疲労を抑制することができる。 In addition, when the start lever device 4240 is not in operation, the top surface of the start lever 4241 (operation plate portion 4251) is approximately flush with the top surface of the operation unit base 4221 (see Figure 324). This allows the start lever 4241 to be pressed down with the palm of the hand while placing the hand on the top surface of the operation unit base 4221 and the top surface of the start lever 4241. As a result, the start lever 4241 can be operated with minimal movement, reducing hand fatigue.

[スタートレバーの光演出の例1:操作可能/不能状態の報知等]
前述の通り本実施形態のスタートレバー4241は、シャフトの先端に球体状の操作部が設けられた従来のスタートレバーとは異なり、平板状の操作板部4251を有している。そのため、初見の遊技者には、スタートレバー4241がスタート操作を行う操作部であるることが分かりにくい。そこで、遊技価値のベット操作が行われる前やリール回転中などスタートレバーの操作不能状態(操作無効状態)では、スタートレバー4241の発光に係るLEDの制御状態を第1態様(消灯や所定のパターン)とし、遊技価値のベット操作が行われた後のスタートレバー操作可能状態では、スタートレバー4241の発光に係るLEDの制御状態を第1態様と異なる第2態様とするとよい。このようにすることでベットの有無に応じて発光態様が変化するため、初見の遊技者でもベットの次に操作するべきスタートレバー4241の位置を容易に認識することができる。
[Example 1 of start lever light effects: Notification of operable/unoperable state, etc.]
As described above, the start lever 4241 of this embodiment has a flat operation plate 4251, unlike conventional start levers that have a spherical operation portion at the tip of the shaft. Therefore, it is difficult for a first-time player to recognize that the start lever 4241 is the operation portion for performing the start operation. Therefore, when the start lever is in an inoperable state (operation disabled state), such as before a bet operation for game value is performed or while the reels are spinning, the control state of the LED related to the light emission of the start lever 4241 may be set to a first mode (off or a predetermined pattern), and when the start lever is operable after a bet operation for game value is performed, the control state of the LED related to the light emission of the start lever 4241 may be set to a second mode different from the first mode. This changes the light emission mode depending on whether or not a bet is placed, allowing even a first-time player to easily recognize the position of the start lever 4241 that should be operated after a bet.

また、本実施形態に係るスタートレバー4241は、現在の状況が、スタート操作が不可能な操作不能状態と、スタート操作が可能な操作可能状態のいずれであるかを、発光態様で報知ないし示唆できる。以下に第1態様と第2態様の仕様例を示す。以下に示す仕様は、いずれか1つを採用してもよいし、矛盾のない範囲で複数を組み合わせて採用してもよい。 The start lever 4241 according to this embodiment can also use its illumination pattern to indicate whether the current state is an inoperable state where start operation is not possible, or an operable state where start operation is possible. Specifications for the first and second modes are shown below. Any one of the following specifications may be adopted, or multiple specifications may be combined as long as no contradictions are present.

(仕様例1:点灯消灯)
第1態様:消灯
第2態様:点灯/点滅
仕様例1では、操作不能状態においてスタートレバー4241を消灯(第1態様)としておき、ベット操作でスタートレバー4241を点灯又は点滅(第2態様)とする。仕様例1は、状態の切り替わりが明瞭である。
(Example 1: On/Off)
First mode: off Second mode: on/blinking In specification example 1, the start lever 4241 is off (first mode) in the inoperable state, and the start lever 4241 is lit or blinking (second mode) by placing a bet. In specification example 1, the state change is clear.

(仕様例2:輝度相違)
第1態様:低輝度点灯
第2態様:高輝度点灯
仕様例2では、操作不能状態においてスタートレバー4241を低輝度で点灯(第1態様)させておき、ベット操作でスタートレバー4241を高輝度で点灯(第2態様)させる。仕様例2は、現在の状況に応じて発光態様を変化させるため、遊技機の外観が極端に暗くなることを防ぐことができる。
(Specification example 2: brightness difference)
First mode: Low brightness lighting Second mode: High brightness lighting In specification example 2, the start lever 4241 is lit at low brightness (first mode) when in an inoperable state, and is lit at high brightness (second mode) when a bet is placed. Specification example 2 changes the light emission mode according to the current situation, thereby preventing the appearance of the gaming machine from becoming extremely dark.

(仕様例3:色相違)
第1態様:第1の発光色(例えば、白)
第2態様:第2の発光色(例えば、青)
仕様例3は、色の変化で操作可能/不能状態を報知/示唆する。例えば、操作不能状態においてスタートレバー4241を白点灯(第1態様)させておき、ベット操作でスタートレバー4241を青点灯(第2態様)させる。なお、仕様例1と仕様例3を組合せて、第1態様は消灯、第2態様は青点灯などとしてもよい。
(Specification example 3: different colors)
First aspect: first emission color (e.g., white)
Second aspect: second emission color (e.g., blue)
In specification example 3, a change in color notifies/indicates an operable/inoperable state. For example, in an inoperable state, the start lever 4241 is lit white (first mode), and a bet operation causes the start lever 4241 to light up blue (second mode). Note that specification example 1 and specification example 3 may be combined, with the first mode being unlit and the second mode being lit up blue.

(仕様例4:色相違の変形例1)
第1態様:消灯
第2態様:特定発光色(例えば、青)
ストップボタン4231L,4231C,4231Rも操作有効状態、無効状態に応じて発光色を異ならせる仕様としてもよい。
ストップボタン4231L,4231C,4231Rの発光色
有効状態:青
無効状態:赤
指示状態:白
非指示状態:消灯
この例では、打順ナビ(打順+図柄目押しのナビでもよい)が行われない遊技において、操作有効状態はストップボタンを青発光させ、操作無効状態ではストップボタンを赤発光させる。また、AT中に停止操作すべきストップボタンを発光態様で指示する仕様となっており、打順ナビが発生する遊技において、その時点で停止操作すべきリールに対応するストップボタンを白発光させ、それ以外の回転中リールに対応するストップボタンを消灯状態としている。例えば、正解打順が中→右→左の場合。全リール回転中では、ストップボタン4231Cを白発光させ、ストップボタン4231L、4231Rを消灯状態とする。中リールを第1停止させた後は、停止済みの中リールに対応するストップボタン4231Cを赤発光させる。そして、次に押すべき右リールに対応するストップボタン4231Rを白発光させ、左リールに対応するストップボタン4231Lを消灯させる。この仕様では、ストップボタンの基本的な操作可能色が「青」であり、スタートレバーの操作可能色も「青」となっている。これにより、青色の操作部は操作可能であるということが遊技者に分かり易くなる。なお、完全に同じ青色(RGBデータの値が完全に同じ)である必要はなくスタートレバーとストップボタンが同系色として遊技者に認識可能であれば、各部材の見た目のバランスなどを考慮して色が若干異なっていてもよい。また、この仕様例では、スタートレバーの操作可能色は青色で、指示により押すべきストップボタンは白と異なる色としている。仮にストップボタンの指示色(白)とスタートレバーの操作可能色を同じ色にしてしまうと、筐体の左側でスタートレバーが白く発光していたのに気を取られて、中リールを最初に止めるべき局面で誤って第一停止を左から止めてしまうといった打順ミスを誘発するおそれがある。このようなミスを誘発しないように、指示色とレバーオン可能色は異なる色とすることが望ましい。
(Specification Example 4: Variation 1 with different colors)
First mode: off Second mode: specific light color (e.g., blue)
The stop buttons 4231L, 4231C, and 4231R may also be designed to emit different colors depending on whether they are in an enabled or disabled state.
Light Color of Stop Buttons 4231L, 4231C, and 4231R: Valid: Blue; Invalid: Red; Indication: White; Indication: Off. In this example, in a game in which batting order navigation (or batting order + symbol-pressing navigation) is not performed, the stop buttons are illuminated blue when the operation is valid and red when the operation is invalid. Furthermore, the stop buttons to be operated for stopping during AT are indicated by their illumination patterns. In a game in which batting order navigation occurs, the stop button corresponding to the reel to be stopped at that time is illuminated white, and the stop buttons corresponding to the other rotating reels are unilluminated. For example, if the correct batting order is center → right → left. While all reels are rotating, the stop button 4231C is illuminated white, and the stop buttons 4231L and 4231R are unilluminated. After the center reel is stopped for the first time, the stop button 4231C corresponding to the stopped center reel is illuminated red. Then, the stop button 4231R corresponding to the right reel to be pressed next is illuminated white, and the stop button 4231L corresponding to the left reel is turned off. In this specification, the basic operable color of the stop buttons is "blue," and the operable color of the start lever is also "blue." This makes it easy for a player to understand that the blue operating parts are operable. Note that the start lever and the stop buttons do not need to be the exact same blue (with the same RGB data values); as long as they are recognizable to a player as similar colors, the colors may be slightly different, taking into account the visual balance of each component. In this specification example, the operable color of the start lever is blue, and the stop button to be pressed as instructed is a different color from white. If the instruction color (white) of the stop buttons and the operable color of the start lever were the same color, there is a risk of players being distracted by the white illumination of the start lever on the left side of the cabinet and accidentally stopping the first reel from the left when the center reel should be stopped first, leading to a play order error. To avoid such mistakes, it is desirable to use different colors for the indicator and the lever-on color.

(仕様例5:色相違の変形例2)
第1態様:消灯
第2態様:特定発光色(例えば、青)
MAXベットボタン4222の発光色
有効状態:赤
無効状態:消灯
仕様例5は、MAXベットボタン4222の発光色で有効状態(遊技価値のベット操作可能状態)と、無効状態(遊技価値のベット操作不能状態)が分かる仕様である。なお、発光色「赤」とはフルカラーLEDでの赤発光でも、赤色単色LEDでの赤発光、白色LEDでボタンに赤色のシートなどが入っていて赤く見える場合のいずれでもよい。操作有効時の発光色を異ならせることで、操作手段の誤認(例えば、1枚ベットした後にさらにベットして3ベットにするべき局面で誤ってレバーを叩いてしまうなど)を抑制できる。なお、レバーオン可能色とMAXベットボタンの操作有効色を同じ又は同系統色としても差し支えない。
(Specification Example 5: Variation 2 with different colors)
First mode: off Second mode: specific light color (e.g., blue)
Light Color of the MAX BET Button 4222 Valid State: Red Invalid State: Off Specification Example 5 is a specification in which the valid state (a state in which a bet operation for a game value is possible) and invalid state (a state in which a bet operation for a game value is impossible) can be indicated by the light color of the MAX BET button 4222. Note that the light color "red" may be red light emitted by a full-color LED, red light emitted by a single-color red LED, or red light emitted by a white LED with a red sheet or the like inside the button to make it appear red. By differentiating the light color when operation is valid, it is possible to prevent misidentification of the operation means (for example, accidentally hitting the lever when you should bet one coin and then another to make it a bet of three). Note that the lever-on color and the valid operation color of the MAX BET button may be the same or similar colors.

なお、ここまでに説明した各操作手段における発光色の工夫は、平板状スタートレバー以外の任意の形状である発光部を備えるスタートレバーについて適用するものとしてもよい。 The light color innovations for each operating mechanism described above may also be applied to start levers with light-emitting parts of any shape other than flat start levers.

[スタートレバーの光演出の例2:期待感演出]
スタートレバー4241の発光色や発光態様を用いて以下のような期待感演出を行ってもよい。なお、以下で説明する示唆演出とは、確定的な報知となるパターンを含むものとしてもよい。
[Start lever light effect example 2: Creating a sense of anticipation]
The following anticipation effects may be produced using the light color and light pattern of the start lever 4241. Note that the suggestive effects described below may include patterns that result in definitive notification.

(仕様例1:レバージャッジ演出の成功示唆)
レバーで特典付与に関する当否が報知される演出として、操作可能時にレバーの発光色で期待度示唆してもよい。例えば、通常のレバーオン可能色は青色であるところ、ベット後のレバーオン操作可能状態でスタートレバーが赤色に光ればチャンス、虹色なら当たり確定などとしてもよい。よ通常の遊技開始用のレバーオン操作待ちでこのような演出を行ってもよい。また、遊技開始用のレバーオンを受け付けた後に、一旦フリーズ状態とし、フリーズを解除するためのレバーオン操作を受け付けるといった構成で当該演出を行ってもよい。
(Example 1: Successful indication of lever judge performance)
As an effect in which the lever notifies whether a bonus has been awarded, the color of the light emitted by the lever when it is operable may indicate the degree of expectation. For example, while the normal lever-on color is blue, if the start lever is operable after a bet and the lever is operable, it may indicate a chance if it lights up red, or a rainbow color if it is a confirmed win. Such an effect may also be produced while waiting for a normal lever-on operation to start a game. Furthermore, this effect may be produced by temporarily freezing the game after accepting a lever-on operation to start a game, and then accepting a lever-on operation to release the freeze.

(仕様例2:レバー操作でリールアクションを行う場合の成功示唆)
付与された特典(ATストック等)の報知を行う際の演出として、レバーオンでリールアクションが継続すればATストック報知といった演出構成としてもよい。この場合は、通常の遊技開始用レバーオン操作を受け付けた後に、リールアクション(定速回転前のリール動作演出)が開始され、レバーオンのたびに所定のリール動作が発生するごとに特典の付与が報知ないし示唆され、終了となるリール動作(動作なしで終了含む)となったときに当該演出は終了する。例えば、内部的に80%ループでストックを加算しておき、演出用レバーオンでリールが逆回転して7が揃うたびにストック+1が報知され、順回転開始で終了といった演出において、演出用レバーオン操作の受付中にレバーの発光色で成功(7揃いアクション)の発生期待度を示唆する。
(Example 2: Successful indication when performing reel action with lever operation)
As an effect for announcing the granted bonus (such as AT stock), an effect may be configured in which an AT stock is notified if the reel action continues with the lever on. In this case, after accepting the normal lever-on operation for starting play, the reel action (the reel movement effect before constant speed rotation) begins, and each time a predetermined reel movement occurs with each lever on, the granting of a bonus is notified or suggested, and the effect ends when the reel movement that ends (including ending without any movement) is reached. For example, in an effect in which the stock is internally added in an 80% loop, and each time a seven is lined up as the reels rotate in reverse with the effect lever on, a stock +1 is notified, and the effect ends with the start of forward rotation, the light color of the lever indicates the expected probability of success (a seven-line action) occurring while the effect lever on operation is being accepted.

(仕様例3:成立役示唆演出)
リール回転中など、従来スタートレバー4241が消灯している期間のうち任意のタイミングで発光させることで、成立役を示唆するものとしてもよい。なお、レバーオン操作可能状態と遊技者が誤認しないように、操作可能色とは異なる色で成立役示唆発光の演出を行うことが望ましい。
(Example 3: Suggestion of winning combination)
It may be possible to indicate a winning combination by illuminating the light at any timing during the period when the start lever 4241 is conventionally off, such as while the reels are spinning. Note that it is desirable to produce the lighting indicating a winning combination in a color different from the operable color so that the player does not mistake it for a lever-on operable state.

(仕様例4:違和感演出)
ボーナスやAT当選を報知/示唆する演出として、本来消灯しているタイミングでスタートレバーが発光すれば当りや高期待度という演出構成としてもよい。なお、長時間にわたって点灯/点滅していると操作待ち状態と遊技者が誤認するおそれがあれるので、1~2秒程度の短時間の演出とすると好適である。
(Example 4: Creating a sense of incongruity)
As a presentation to notify/indicate a bonus or AT win, if the start lever lights up at the timing when it is normally off, it may be configured to indicate a win or high expectation. Note that if it lights up/flashes for a long time, there is a risk that the player will mistake it for a waiting state, so it is preferable to make it a short presentation of about 1 to 2 seconds.

(仕様例5:設定値示唆演出)
出玉性能の有利度合いに関する設定値(例えば、設定1~6)を示唆する発光演出を、スタートレバーを用いて行ってもよい。例えば、AT終了時にスタートレバーの色が白ならデフォルト、青なら偶数示唆、黄色なら奇数示唆、赤なら設定4以上、虹なら設定6確定といった仕様としてもよい。
(Example 5: Setting value suggestion)
The start lever may be used to produce a light-emitting effect that indicates a setting value (for example, setting 1 to 6) related to the advantageous degree of ball output performance. For example, when the AT ends, the color of the start lever may be white to indicate the default, blue to indicate an even number, yellow to indicate an odd number, red to indicate a setting of 4 or higher, and rainbow to confirm setting 6.

[スタートレバーの光演出の例3:状態報知/示唆演出]
以下のような状態報知/示唆演出をスタートレバーの発光態様で行ってもよい。なお、仕様例番号は、前項目から連番としている。各仕様例を適宜組合せて採用することも可能である。
[Start lever light effect example 3: status notification/suggestion effect]
The following status notification/indication effects may be performed by the lighting mode of the start lever. Note that the specification example numbers are consecutive from the previous item. It is also possible to adopt appropriate combinations of each specification example.

(仕様例6:設定L報知演出)
出玉試験用に著しく出玉率が低い設定(設定L)を有する遊技機の場合、設定変更作業を行う店員が誤って設定Lを決定しないように、それ以外の設定とは異なると一目で分かるような報知演出を行うことが望ましい。例えば、筐体下部の腰部パネル4009が消灯するなどといった態様である。本実施形態の遊技機では、下パネルに相当する部分がポケット収納部4211となっているので、そうした演出が行いにくい。そこで、設定Lの場合、客待ち状態などでスタートレバー4211が赤点滅するなどとして店員や遊技者に対して何らかの良くない状態であることを示唆ないし報知するとよい。
(Example 6: Setting L notification effect)
In the case of a gaming machine with a setting (setting L) with a significantly low payout rate for ball payout testing, it is desirable to provide a notification effect that makes it clear at a glance that the setting is different from other settings so that store clerks who change the setting do not mistakenly select setting L. For example, this could be done by turning off the light on the lower panel 4009 at the bottom of the cabinet. In the gaming machine of this embodiment, the portion corresponding to the lower panel is the pocket storage section 4211, making it difficult to implement such an effect. Therefore, in the case of setting L, it is advisable to suggest or notify store clerks and players that some kind of unfavorable condition exists by, for example, having the start lever 4211 flash red while waiting for customers.

(仕様例7:エラー報知演出)
エラー発生時などに、スタートレバー4211も赤点滅させるなどしてエラーであることを分かり易く報知するものとしてもよい。
(Example 7: Error notification)
When an error occurs, the start lever 4211 may also be made to flash red to clearly indicate that an error has occurred.

(仕様例8:コンプリート機能作動中報知演出)
コンプリート機能作動による打止中に当該状態に対応した発光態様としてもよい。例えば、打止中のスタートレバー4211は常に消灯としてもよいし、打止中のスタートレバー4211は赤点灯のまま(操作可能色と異なる色)としてもよい。
(Example 8: Notification during complete function operation)
For example, the start lever 4211 may be always turned off during a stoppage due to the activation of the complete function, or may remain lit in red (a color different from the operable color) during a stoppage.

[スタートレバーの光演出の例4:デモ画面など]
デモ状態(遊技が行われていない客待ち状態)などの発光演出において、その他の装飾用ランプと合わせて、あるいはスタートレバー4211単独で、任意の発光態様として遊技者の注目を集めやすいものとしてもよい。また、遊技者用メニュー画面を開いた状態や、ホールメニューを開いた状態、設定変更・確認作業の状態など各状態で適宜状態に応じた発光態様でスタートレバー4211を光らせるようにしてもよい。
[Start lever light effect example 4: Demo screen, etc.]
In a light-emitting effect such as a demo state (a state where no game is being played and customers are waiting), the start lever 4211 may be illuminated in any light-emitting mode to easily attract the player's attention, either in combination with other decorative lamps or by itself. Also, the start lever 4211 may be illuminated in an appropriate light-emitting mode according to the state, such as when the player menu screen is open, when the hall menu is open, when settings are being changed or confirmed, etc.

[スタートレバーの光演出の例5:レバーと関連する外観の装飾部との相違]
前述の通り、操作部ベース4221の右角部には、スタートレバー4241と左右対称な形状の発光演出が可能な装飾部4233が設けられている。初見の遊技者は、スタートレバー4241と左右対称な装飾部4233も、スタートレバー(スタート操作が可能な操作部)であると勘違いする可能性がある。仮にスタートレバー4241が操作可能な状態(例えば、遊技価値のベット後)において、スタートレバー4241と、装飾部4233を同じ色で発光させる場合は、遊技者が装飾部4233をスタートレバーと誤認する可能性が高まってしまう。そこで、スタートレバー4241を操作可能な状態であることを示す発光色(例えば、青)で発光させる状況において、装飾部4233は、スタートレバー4211と異なる発光制御態様(例えば、白発光、あるいは消灯状態など)とすることが望ましい。本実施形態では、装飾部4233も発光可能な装飾部であるが、スタートレバーと関連する外観の装飾部(デザイン的に類似している物。左右対称の物。デザインは類似していないが配置された位置が近くて紛らわしい物等)は非発光装飾部としてもよい。この場合、スタートレバーは操作可能時に発光するが、当該非発光装飾部は当然発光しないので、遊技者には操作すべきスタートレバーの位置が一目で分かるようになる。
[Example 5 of lighting effects on the start lever: Differences between the lever and the decorative parts of the exterior]
As described above, the right corner of the operation unit base 4221 is provided with a decorative unit 4233 that can emit light and has a shape symmetrical to the start lever 4241. A player at first glance may mistake the decorative unit 4233, which is symmetrical to the start lever 4241, for a start lever (an operation unit that can be operated to start). If the start lever 4241 and the decorative unit 4233 were illuminated with the same color when the start lever 4241 was in an operable state (e.g., after a bet on game value), the player would be more likely to mistake the decorative unit 4233 for the start lever. Therefore, in a situation where the start lever 4241 is illuminated with an illumination color (e.g., blue) indicating that it is in an operable state, it is desirable for the decorative unit 4233 to have an illumination control mode different from that of the start lever 4211 (e.g., white light emission or an off state). In this embodiment, the decorative part 4233 is also a decorative part that can emit light, but decorative parts with an appearance related to the start lever (things that are similar in design, things that are symmetrical, things that are not similar in design but are placed in close locations and are confusing, etc.) may be non-luminous decorative parts. In this case, the start lever emits light when it is operable, but the non-luminous decorative parts do not emit light, so the player can see at a glance the position of the start lever that should be operated.

[第1変形例]
次に、第8実施形態に係る遊技機の第1変形例について説明する。第1変形例が、第8実施形態に係る遊技機と異なる点は、操作部ユニットである。そのため、ここでは、第1変形例に係る操作部ユニット4502について説明する。
[First Modification]
Next, a first modified example of the gaming machine according to the eighth embodiment will be described. The first modified example differs from the gaming machine according to the eighth embodiment in the operation unit. Therefore, the operation unit 4502 according to the first modified example will be described here.

[操作部ユニット]
まず、操作部ユニット4502の構成について、図334を参照して説明する。
[Operation unit]
First, the configuration of the operation unit 4502 will be described with reference to FIG.

図334は、操作部ユニット4502の斜視図である。 Figure 334 is an oblique view of the operation unit 4502.

図334に示すように、操作部ユニット4502は、操作部ベース4521を有している。操作部ベース4521は、左右方向に長い中空の略直方体状に形成されている。操作部ベース4521の下面には、貫通孔(不図示)が設けられている。これにより、操作部ベース4521の内部空間は、下マスクベース4201(図321参照)の内部空間と連通している。 As shown in Figure 334, the operation unit 4502 has an operation unit base 4521. The operation unit base 4521 is formed in the shape of a hollow, approximately rectangular parallelepiped that is long in the left-right direction. A through-hole (not shown) is provided on the underside of the operation unit base 4521. This allows the internal space of the operation unit base 4521 to communicate with the internal space of the lower mask base 4201 (see Figure 321).

操作部ベース4521の上面には、MAXベットボタン4222と、1ベットボタン4223と、精算ボタン4224と、演出用ボタン4225と、左ボタン4226Lと、右ボタン4226Rが設けられている。また、操作部ベース4521の前面には、3個のストップボタン4231L,4231C,4231Rが設けられている。MAXベットボタン4222、1ベットボタン4223、精算ボタン4224、演出用ボタン4225、左ボタン4226L、右ボタン4226R、及びストップボタン4231L,4231C,4231Rは、図324を用いて説明したものと同様であるため、説明を省略する。 The top surface of the operation unit base 4521 is provided with a MAX BET button 4222, a 1 BET button 4223, a settlement button 4224, a performance button 4225, a left button 4226L, and a right button 4226R. Additionally, three stop buttons 4231L, 4231C, and 4231R are provided on the front surface of the operation unit base 4521. The MAX BET button 4222, 1 BET button 4223, a settlement button 4224, a performance button 4225, a left button 4226L, a right button 4226R, and stop buttons 4231L, 4231C, and 4231R are the same as those described using Figure 324, and therefore will not be described here.

また、操作部ベース4521には、左スタートレバー4541Lと右スタートレバー4541Rを有するスタートレバー装置4540が設けられている。スタートレバー装置4540における左スタートレバー4541Lと右スタートレバー4541R以外の構成部品は、操作部ベース4521の内部に配置されている。左スタートレバー4541Lは、操作部ベース4521の左端部に設けられたレバー用開口部(不図示)を貫通して操作部ベース4521の前方に突出している。右スタートレバー4541Rは、操作部ベース4521の右端部に設けられたレバー用開口部(不図示)を貫通して操作部ベース4521の前方に突出している。 The operation unit base 4521 is also provided with a start lever device 4540 having a left start lever 4541L and a right start lever 4541R. All components of the start lever device 4540 other than the left start lever 4541L and right start lever 4541R are disposed inside the operation unit base 4521. The left start lever 4541L passes through a lever opening (not shown) provided at the left end of the operation unit base 4521 and protrudes forward of the operation unit base 4521. The right start lever 4541R passes through a lever opening (not shown) provided at the right end of the operation unit base 4521 and protrudes forward of the operation unit base 4521.

[スタートレバー装置]
次に、スタートレバー装置4540の構成について、図335を参照して説明する。
[Start lever device]
Next, the configuration of the start lever device 4540 will be described with reference to FIG.

図335は、スタートレバー装置4540の斜視図である。 Figure 335 is a perspective view of the start lever device 4540.

図335に示すように、スタートレバー装置4540は、左スタートレバー4541Lと、右スタートレバー4541Rと、左レバー支持ベース4543Lと、右レバー支持ベース4543Rと、軸連結機構4544と、検出手段の一具体例を示すフォトセンサ4545とを有している。 As shown in FIG. 335, the start lever device 4540 has a left start lever 4541L, a right start lever 4541R, a left lever support base 4543L, a right lever support base 4543R, a shaft coupling mechanism 4544, and a photosensor 4545, which is a specific example of a detection means.

左スタートレバー4541Lは、操作板部4551と、支持腕部4552とを有している。操作板部4551は、適当な厚みを有する略長方形の平板状に形成されている。操作板部4551は、右上角部を切り欠いて形成された角傾斜面4551aを有している。この角傾斜面4551aには、操作する遊技者の左手の親指が接触する。角傾斜面4551aを設けることにより、遊技者の左手を操作板部4551に載せやすくすることができる。 The left start lever 4541L has an operation plate portion 4551 and a support arm portion 4552. The operation plate portion 4551 is formed in the shape of a roughly rectangular flat plate with an appropriate thickness. The operation plate portion 4551 has a corner inclined surface 4551a formed by cutting out the upper right corner. This corner inclined surface 4551a comes into contact with the thumb of the left hand of the player operating the operation plate portion 4541L. Providing the corner inclined surface 4551a makes it easier for the player to rest their left hand on the operation plate portion 4551.

支持腕部4552は、操作板部4551の背面に接続されている。支持腕部4552は、操作部ベース4521(図334参照)の左端部に設けられたレバー用開口部(不図示)を貫通する。支持腕部4552は、左レバー支持ベース4543Lの後述する左シャフト4562に固定されている。支持腕部4552の上部には、ばね係合突起4553が設けられている。ばね係合突起4553は、操作部ベース4521内に配置されている。 The support arm 4552 is connected to the back surface of the operation plate 4551. The support arm 4552 passes through a lever opening (not shown) provided at the left end of the operation unit base 4521 (see Figure 334). The support arm 4552 is fixed to the left shaft 4562 (described below) of the left lever support base 4543L. A spring engagement protrusion 4553 is provided on the upper part of the support arm 4552. The spring engagement protrusion 4553 is arranged inside the operation unit base 4521.

右スタートレバー4541Rは、操作板部4556と、支持腕部4557とを有している。操作板部4556は、左スタートレバー4541Lの操作板部4551と左右対称な形状であり、左上角部を切り欠いて形成された角傾斜面4556aを有している。この角傾斜面4556aには、操作する遊技者の右手の親指が接触する。角傾斜面4556aを設けることにより、遊技者の右手を操作板部4551に載せやすくすることができる。 The right start lever 4541R has an operation plate portion 4556 and a support arm portion 4557. The operation plate portion 4556 is shaped symmetrically to the operation plate portion 4551 of the left start lever 4541L, and has a corner inclined surface 4556a formed by cutting out the upper left corner. This corner inclined surface 4556a comes into contact with the thumb of the right hand of the player operating the lever. Providing the corner inclined surface 4556a makes it easier for the player to rest their right hand on the operation plate portion 4551.

支持腕部4557は、操作板部4556の背面に接続されている。支持腕部4557は、操作部ベース4521(図334参照)の右端部に設けられたレバー用開口部(不図示)を貫通する。支持腕部4557は、右レバー支持ベース4543Rの後述する右シャフト4567に固定されている。支持腕部4557の上部には、ばね係合突起4558が設けられている。ばね係合突起4558は、操作部ベース4521内に配置されている。 The support arm 4557 is connected to the back surface of the operation plate 4556. The support arm 4557 passes through a lever opening (not shown) provided at the right end of the operation unit base 4521 (see Figure 334). The support arm 4557 is fixed to the right shaft 4567 (described below) of the right lever support base 4543R. A spring engagement protrusion 4558 is provided on the upper part of the support arm 4557. The spring engagement protrusion 4558 is located inside the operation unit base 4521.

左レバー支持ベース4543Lは、軸受け部4561と、左シャフト4562とを有している。軸受け部4561は、左右方向に延びる左シャフト4562を回転可能に支持する。左シャフト4562には、左スタートレバー4541Lの支持腕部4552が固定されている。これにより、左シャフト4562は、左スタートレバー4541Lと一緒に回転する。 The left lever support base 4543L has a bearing portion 4561 and a left shaft 4562. The bearing portion 4561 rotatably supports the left shaft 4562, which extends in the left-right direction. The support arm portion 4552 of the left start lever 4541L is fixed to the left shaft 4562. This allows the left shaft 4562 to rotate together with the left start lever 4541L.

軸受け部4561の上部には、ばね係合フック4563が設けられている。ばね係合フック4563には、付勢部材の一具体例を示す引っ張りコイルばね4560の一端が係合されている。引っ張りコイルばね4560の他端は、左スタートレバー4541Lのばね係合突起4553に係合している。引っ張りコイルばね4560とばね係合突起4553との係合位置は、引っ張りコイルばね4560とばね係合フック4563との係合位置よりも低い。これにより、引っ張りコイルばね4560は、操作板部4551が上方に変位する回転方向(以下、「第1回転方向r1」とする)に支持腕部4552を付勢する。 A spring engagement hook 4563 is provided on the upper part of the bearing portion 4561. One end of a tension coil spring 4560, which is a specific example of a biasing member, is engaged with the spring engagement hook 4563. The other end of the tension coil spring 4560 is engaged with a spring engagement protrusion 4553 of the left start lever 4541L. The engagement position between the tension coil spring 4560 and the spring engagement protrusion 4553 is lower than the engagement position between the tension coil spring 4560 and the spring engagement hook 4563. As a result, the tension coil spring 4560 biases the support arm portion 4552 in a rotational direction in which the operation plate portion 4551 is displaced upward (hereinafter referred to as the "first rotational direction r1").

支持腕部4552の第1回転方向r1への回転は、支持腕部4552の上部が軸受け部4561に当接することにより係止される。したがって、支持腕部4552は、操作板部4551が下方に変位する回転方向(以下、「第2回転方向r2」とする)に回転可能な状態で軸受け部4561に保持されている。なお、支持腕部4552の上部と軸受け部4561との間には、緩衝材(不図示)が設けられている。また、軸受け部4561は、取り付けブラケット4564を介して操作部ベース4521(図334参照)に固定されている。 Rotation of the support arm 4552 in the first rotation direction r1 is stopped when the upper part of the support arm 4552 abuts against the bearing part 4561. Therefore, the support arm 4552 is held by the bearing part 4561 in a state where it can rotate in a rotation direction in which the operation plate part 4551 is displaced downward (hereinafter referred to as the "second rotation direction r2"). Note that a buffer material (not shown) is provided between the upper part of the support arm 4552 and the bearing part 4561. Furthermore, the bearing part 4561 is fixed to the operation unit base 4521 (see Figure 334) via a mounting bracket 4564.

右レバー支持ベース4543Rは、軸受け部4566と、右シャフト4567とを有している。軸受け部4566は、左右方向に延びる右シャフト4567を回転可能に支持する。右シャフト4567には、右スタートレバー4541Rの支持腕部4557が固定されている。これにより、右シャフト4567は、右スタートレバー4541Rと一緒に回転する。 The right lever support base 4543R has a bearing portion 4566 and a right shaft 4567. The bearing portion 4566 rotatably supports the right shaft 4567, which extends in the left-right direction. The support arm portion 4557 of the right start lever 4541R is fixed to the right shaft 4567. This allows the right shaft 4567 to rotate together with the right start lever 4541R.

軸受け部4566の上部には、ばね係合フック4568が設けられている。ばね係合フック4568には、付勢部材の一具体例を示す引っ張りコイルばね4560の一端が係合されている。引っ張りコイルばね4560の他端は、右スタートレバー4541Rのばね係合突起4558に係合している。引っ張りコイルばね4560とばね係合突起4558との係合位置は、引っ張りコイルばね4560とばね係合フック4568との係合位置よりも低い。これにより、引っ張りコイルばね4560は、第1回転方向r1に支持腕部4557を付勢する。 A spring engagement hook 4568 is provided on the upper part of the bearing portion 4566. One end of a tension coil spring 4560, which is a specific example of a biasing member, is engaged with the spring engagement hook 4568. The other end of the tension coil spring 4560 is engaged with a spring engagement protrusion 4558 of the right start lever 4541R. The engagement position between the tension coil spring 4560 and the spring engagement protrusion 4558 is lower than the engagement position between the tension coil spring 4560 and the spring engagement hook 4568. As a result, the tension coil spring 4560 biases the support arm portion 4557 in the first rotational direction r1.

支持腕部4557の第1回転方向r1への回転は、支持腕部4557の上部が軸受け部4566に当接することにより係止される。したがって、支持腕部4557は、第2回転方向r2に回転可能な状態で軸受け部4566に保持されている。なお、支持腕部4557の上部と軸受け部4566との間には、緩衝材(不図示)が設けられている。また、軸受け部4566は、取り付けブラケット4569を介して操作部ベース4521(図334参照)に固定されている。 Rotation of the support arm 4557 in the first rotation direction r1 is stopped when the upper part of the support arm 4557 abuts against the bearing part 4566. Therefore, the support arm 4557 is held by the bearing part 4566 in a state where it can rotate in the second rotation direction r2. Note that a buffer material (not shown) is provided between the upper part of the support arm 4557 and the bearing part 4566. Furthermore, the bearing part 4566 is fixed to the operation unit base 4521 (see Figure 334) via a mounting bracket 4569.

軸連結機構4544は、本発明に係る接続部に対応し、左シャフト4562と右シャフト4567を連結する。軸連結機構4544は、連結シャフト4571と、左連結部4572と、左リンク部4573と、右連結部4574と、右リンク部4575とを有している。 The shaft coupling mechanism 4544 corresponds to the connecting portion of the present invention and connects the left shaft 4562 and the right shaft 4567. The shaft coupling mechanism 4544 has a connecting shaft 4571, a left coupling portion 4572, a left link portion 4573, a right coupling portion 4574, and a right link portion 4575.

連結シャフト4571は、左右方向に延びている。連結シャフト4571の左端部には、左連結部4572が固定されており、連結シャフト4571の右端部には、右連結部4574が固定されている。したがって、連結シャフト4571、左連結部4572及び右連結部4574は、一緒に回転する。 The connecting shaft 4571 extends in the left-right direction. The left connecting part 4572 is fixed to the left end of the connecting shaft 4571, and the right connecting part 4574 is fixed to the right end of the connecting shaft 4571. Therefore, the connecting shaft 4571, left connecting part 4572, and right connecting part 4574 rotate together.

左連結部4572には、左シャフト4562の右端部が回転可能に接続されている。左シャフト4562の軸心は、連結シャフト4571の軸心と一致している。左リンク部4573は、左連結部4572と軸受け部4561との間に配置され、左シャフト4562に固定されている。左リンク部4573は、左連結部4572に係合する係合ピン(不図示)を有している。係合ピンは、左右方向に延びており、連結シャフト4571よりも取り付けブラケット4564側(後方)に位置する。したがって、係合ピンの軸心は、左シャフト4562及び連結シャフト4571の軸心と一致しない。 The right end of the left shaft 4562 is rotatably connected to the left connecting portion 4572. The axis of the left shaft 4562 coincides with the axis of the connecting shaft 4571. The left link portion 4573 is disposed between the left connecting portion 4572 and the bearing portion 4561 and is fixed to the left shaft 4562. The left link portion 4573 has an engagement pin (not shown) that engages with the left connecting portion 4572. The engagement pin extends in the left-right direction and is located closer to the mounting bracket 4564 (rearward) than the connecting shaft 4571. Therefore, the axis of the engagement pin does not coincide with the axis of the left shaft 4562 or the connecting shaft 4571.

左リンク部4573(左シャフト4562)が第2回転方向r2に回転すると、左リンク部4573の係合ピンは、左連結部4572に係合して左連結部4572を押し上げる。これにより、左連結部4572は、左シャフト4562を中心に第2回転方向r2に回転する。すなわち、左リンク部4573(左シャフト4562)が第2回転方向r2に回転すると、左連結部4572は、左リンク部4573と一緒に2回転方向r2に回転する。 When the left link portion 4573 (left shaft 4562) rotates in the second rotational direction r2, the engagement pin of the left link portion 4573 engages with the left connecting portion 4572 and pushes up the left connecting portion 4572. This causes the left connecting portion 4572 to rotate in the second rotational direction r2 around the left shaft 4562. In other words, when the left link portion 4573 (left shaft 4562) rotates in the second rotational direction r2, the left connecting portion 4572 rotates together with the left link portion 4573 in the second rotational direction r2.

一方、左リンク部4573に対して左連結部4572が第2回転方向r2に回転すると、左連結部4572は、左リンク部4573の係合ピンから離れる。したがって、左リンク部4573は、第2回転方向r2に回転しない。すなわち、左連結部4572が第2回転方向r2に回転しても、左リンク部4573(左シャフト4562)は、左連結部4572と一緒に回転しない。 On the other hand, when the left connecting portion 4572 rotates in the second rotational direction r2 relative to the left link portion 4573, the left connecting portion 4572 moves away from the engagement pin of the left link portion 4573. Therefore, the left link portion 4573 does not rotate in the second rotational direction r2. In other words, even if the left connecting portion 4572 rotates in the second rotational direction r2, the left link portion 4573 (left shaft 4562) does not rotate together with the left connecting portion 4572.

右連結部4574には、右シャフト4567の左端部が回転可能に接続されている。右シャフト4567の軸心は、連結シャフト4571の軸心と一致している。右リンク部4575は、右連結部4574と軸受け部4566との間に配置され、右シャフト4567に固定されている。右リンク部4575は、右連結部4574に係合する係合ピン(不図示)を有している。係合ピンは、左右方向に延びており、連結シャフト4571よりも取り付けブラケット4569側(後方)に位置する。したがって、係合ピンの軸心は、右シャフト4567及び連結シャフト4571の軸心と一致しない。 The left end of the right shaft 4567 is rotatably connected to the right connecting portion 4574. The axis of the right shaft 4567 coincides with the axis of the connecting shaft 4571. The right link portion 4575 is disposed between the right connecting portion 4574 and the bearing portion 4566 and is fixed to the right shaft 4567. The right link portion 4575 has an engagement pin (not shown) that engages with the right connecting portion 4574. The engagement pin extends in the left-right direction and is located closer to the mounting bracket 4569 (rearward) than the connecting shaft 4571. Therefore, the axis of the engagement pin does not coincide with the axis of the right shaft 4567 and the connecting shaft 4571.

右リンク部4575(右シャフト4567)が第2回転方向r2に回転すると、右リンク部4575の係合ピンは、右連結部4574に係合して左連結部4572を押し上げる。これにより、右連結部4574は、右シャフト4567を中心に第2回転方向r2に回転する。すなわち、右リンク部4575(右シャフト4567)が第2回転方向r2に回転すると、右連結部4574は、右リンク部4575と一緒に2回転方向r2に回転する。 When the right link portion 4575 (right shaft 4567) rotates in the second rotational direction r2, the engagement pin of the right link portion 4575 engages with the right connecting portion 4574 and pushes up the left connecting portion 4572. This causes the right connecting portion 4574 to rotate in the second rotational direction r2 around the right shaft 4567. In other words, when the right link portion 4575 (right shaft 4567) rotates in the second rotational direction r2, the right connecting portion 4574 rotates together with the right link portion 4575 in the second rotational direction r2.

一方、右リンク部4575に対して右連結部4574が第2回転方向r2に回転すると、右連結部4574は、右リンク部4575の係合ピンから離れる。したがって、右リンク部4575は、第2回転方向r2に回転しない。すなわち、右連結部4574が第2回転方向r2に回転しても、右リンク部4575(右シャフト4567)は、右連結部4574と一緒に回転しない。 On the other hand, when the right connecting portion 4574 rotates in the second rotational direction r2 relative to the right link portion 4575, the right connecting portion 4574 moves away from the engagement pin of the right link portion 4575. Therefore, the right link portion 4575 does not rotate in the second rotational direction r2. In other words, even if the right connecting portion 4574 rotates in the second rotational direction r2, the right link portion 4575 (right shaft 4567) does not rotate together with the right connecting portion 4574.

右連結部4574の上部には、検知片4576が設けられている。検知片4576は、フォトセンサ4545に検知される。フォトセンサ4545は、操作部ベース4521(図334参照)に設けられたセンサ取付け部(不図示)に取り付けられている。フォトセンサ4545は、例えば、投光型のフォトセンサであり、上下方向において発光部と受光部が対向している。 A detection piece 4576 is provided on the top of the right connecting portion 4574. The detection piece 4576 is detected by a photosensor 4545. The photosensor 4545 is attached to a sensor attachment portion (not shown) provided on the operation unit base 4521 (see Figure 334). The photosensor 4545 is, for example, a light-projecting photosensor, with a light-emitting portion and a light-receiving portion facing each other in the vertical direction.

右連結部4574は、ばね係合部4577を有している。ばね係合部4577には、付勢部材の一具体例を示す引っ張りコイルばね4570の一端が係合されている。引っ張りコイルばね4570の他端は、操作部ベース4521(図334参照)に設けられた内部部材4528に設けられたばねフック4529に係合している。引っ張りコイルばね4570は、右連結部4574を第1回転方向r1に付勢している。これにより、右連結部4574は、検知片4576がフォトセンサ4545に検知される位置で連結シャフト4571に保持されている。 The right connecting portion 4574 has a spring engaging portion 4577. One end of a tension coil spring 4570, which is a specific example of a biasing member, is engaged with the spring engaging portion 4577. The other end of the tension coil spring 4570 is engaged with a spring hook 4529 provided on an internal member 4528 provided on the operation unit base 4521 (see FIG. 334). The tension coil spring 4570 biases the right connecting portion 4574 in the first rotation direction r1. As a result, the right connecting portion 4574 is held on the connecting shaft 4571 at a position where the detection piece 4576 is detected by the photosensor 4545.

[スタートレバー装置の動作]
次に、スタートレバー装置4540の動作について説明する。非操作状態のスタートレバー装置4540において、左スタートレバー4541L及び右スタートレバー4541Rは、各ねじりコイルばね4560によって第1回転方向r1に付勢されている。そして、左スタートレバー4541L及び右スタートレバー4541Rは、第2回転方向r2に回転可能な状態で軸受け部4561,4566に支持されている。
[Operation of the start lever device]
Next, we will explain the operation of the start lever device 4540. In the start lever device 4540 in a non-operated state, the left start lever 4541L and the right start lever 4541R are biased in a first rotational direction r1 by the respective torsion coil springs 4560. The left start lever 4541L and the right start lever 4541R are supported by bearing portions 4561, 4566 in a state in which they can rotate in a second rotational direction r2.

非操作状態のスタートレバー装置4540において、右連結部4574の検知片4576は、フォトセンサ4545によって検知されている。この検知結果は、マスク側中継基板(不図示)を介して主制御基板4071(図317参照)に送信される。フォトセンサ4545が検知片4576を検知している場合に、主制御基板4071は、左スタートレバー4541L及び右スタートレバー4541Rが押圧操作されていないことを検出する。 When the start lever device 4540 is in a non-operated state, the detection piece 4576 of the right connecting portion 4574 is detected by the photosensor 4545. This detection result is sent to the main control board 4071 (see Figure 317) via the mask-side relay board (not shown). When the photosensor 4545 detects the detection piece 4576, the main control board 4071 detects that the left start lever 4541L and the right start lever 4541R are not being pressed.

例えば、左スタートレバー4541Lの操作板部4551が下方に押圧(押圧操作)されると、支持腕部4552は、ねじりコイルばね4560のばね力に抗して第2回転方向r2に回転する。これにより、操作板部4551は、下方に傾動する。支持腕部4552の第2回転方向r2への回転は、支持腕部4552が軸受け部4561のストッパ(不図示)に当接することにより係止される。なお、ストッパには、緩衝材が貼付されている。 For example, when the operation plate portion 4551 of the left start lever 4541L is pressed downward (pressing operation), the support arm portion 4552 rotates in the second rotation direction r2 against the spring force of the torsion coil spring 4560. This causes the operation plate portion 4551 to tilt downward. The rotation of the support arm portion 4552 in the second rotation direction r2 is stopped when the support arm portion 4552 abuts against a stopper (not shown) of the bearing portion 4561. Note that a cushioning material is attached to the stopper.

支持腕部4552が第2回転方向r2に回転すると、左シャフト4562及び左リンク部4573が支持腕部4552と一緒に第2回転方向r2に回転する。そして、左リンク部4573が左連結部4572を第2回転方向r2に回転させる。その結果、左連結部4572と一体に接続された連結シャフト4571及び右連結部4574が第2回転方向r2に回転する。このとき、右リンク部4575は、第2回転方向r2に回転しないため、右スタートレバー4541Rは、左スタートレバー4541Lに連動して傾動することは無い。 When the support arm 4552 rotates in the second rotational direction r2, the left shaft 4562 and left link portion 4573 rotate together with the support arm 4552 in the second rotational direction r2. The left link portion 4573 then rotates the left connecting portion 4572 in the second rotational direction r2. As a result, the connecting shaft 4571 and right connecting portion 4574, which are integrally connected to the left connecting portion 4572, rotate in the second rotational direction r2. At this time, the right link portion 4575 does not rotate in the second rotational direction r2, so the right start lever 4541R does not tilt in conjunction with the left start lever 4541L.

右連結部4574が第2回転方向r2に回転すると、右連結部4574に設けた検知片4576がフォトセンサ4545から離れる。その結果、検知片4576は、フォトセンサ4545によって検知されなくなる。フォトセンサ4545が検知片4576を検知している状態から検知していない状態(ONからOFF)に切り替わると、主制御基板4071は、左スタートレバー4541L又は右スタートレバー4541Rが押圧操作されたことを検出する。 When the right connecting part 4574 rotates in the second rotation direction r2, the detection piece 4576 attached to the right connecting part 4574 moves away from the photosensor 4545. As a result, the detection piece 4576 is no longer detected by the photosensor 4545. When the photosensor 4545 switches from a state in which it detects the detection piece 4576 to a state in which it does not detect it (from ON to OFF), the main control board 4071 detects that the left start lever 4541L or the right start lever 4541R has been pressed.

左スタートレバー4541Lの操作板部4551が押圧されなくなると、左スタートレバー4541Lは、ねじりコイルばね4560のばね力によって第1回転方向r1に付勢され、非操作状態の位置に戻る。このとき、左連結部4572に対する左リンク部4573の係合が外れる。そして、左連結部4572、連結シャフト4571及び右連結部4574は、引っ張りコイルばね4570のばね力によって第1回転方向r1へ付勢される。その結果、検知片4576は、フォトセンサ4545によって検知される。 When the operating plate portion 4551 of the left start lever 4541L is no longer pressed, the left start lever 4541L is urged in the first rotational direction r1 by the spring force of the torsion coil spring 4560 and returns to its non-operated position. At this time, the left link portion 4573 disengages from the left connecting portion 4572. The left connecting portion 4572, connecting shaft 4571, and right connecting portion 4574 are then urged in the first rotational direction r1 by the spring force of the tension coil spring 4570. As a result, the detection piece 4576 is detected by the photosensor 4545.

一方、右スタートレバー4541Rの操作板部4556が下方に押圧(押圧操作)されると、支持腕部4557は、ねじりコイルばね4560のばね力に抗して第2回転方向r2に回転する。これにより、操作板部4556は、下方に傾動する。支持腕部4557の第2回転方向r2への回転は、支持腕部4557が軸受け部4566のストッパ(不図示)に当接することにより係止される。なお、ストッパには、緩衝材が貼付されている。 On the other hand, when the operation plate portion 4556 of the right start lever 4541R is pressed downward (pressing operation), the support arm portion 4557 rotates in the second rotation direction r2 against the spring force of the torsion coil spring 4560. This causes the operation plate portion 4556 to tilt downward. The rotation of the support arm portion 4557 in the second rotation direction r2 is stopped when the support arm portion 4557 abuts against a stopper (not shown) of the bearing portion 4566. Note that a cushioning material is attached to the stopper.

支持腕部4557が第2回転方向r2に回転すると、右シャフト4567及び右リンク部4575が支持腕部4557と一緒に第2回転方向r2に回転する。そして、右リンク部4575が右連結部4574を第2回転方向r2に回転させる。その結果、上述したように、検知片4576は、フォトセンサ4545によって検知されなくなる。そして、主制御基板4071は、左スタートレバー4541L又は右スタートレバー4541Rが押圧操作されたことを検出する。 When the support arm 4557 rotates in the second rotational direction r2, the right shaft 4567 and right link 4575 rotate in the second rotational direction r2 together with the support arm 4557. The right link 4575 then rotates the right connecting portion 4574 in the second rotational direction r2. As a result, as described above, the detection piece 4576 is no longer detected by the photosensor 4545. The main control board 4071 then detects that the left start lever 4541L or the right start lever 4541R has been pressed.

右連結部4574が第2回転方向r2に回転すると、右連結部4574と一体に接続された連結シャフト4571及び左連結部4572が第2回転方向r2に回転する。このとき、左リンク部4573は、第2回転方向r2に回転しないため、左スタートレバー4541Lは、右スタートレバー4541Rに連動して傾動することは無い。 When the right connecting portion 4574 rotates in the second rotational direction r2, the connecting shaft 4571 and the left connecting portion 4572, which are integrally connected to the right connecting portion 4574, rotate in the second rotational direction r2. At this time, the left link portion 4573 does not rotate in the second rotational direction r2, so the left start lever 4541L does not tilt in conjunction with the right start lever 4541R.

このように、スタートレバー装置4540は、遊技者が左スタートレバー4541Lと右スタートレバー4541Rのいずれを選んで操作しても、同じように操作を検出することができる。そして、同じ検出結果を得るスタートレバー(操作手段)が複数設けられているため、操作性の向上を図ることができる。また、左スタートレバー4541Lの操作と右スタートレバー4541Rの操作を共通のフォトセンサ4545によって検出するため、部品点数の削減を図ることができる。 In this way, the start lever device 4540 can detect operation in the same way regardless of whether the player selects and operates the left start lever 4541L or the right start lever 4541R. Furthermore, because multiple start levers (operating means) that produce the same detection results are provided, operability can be improved. Furthermore, because the operation of the left start lever 4541L and the right start lever 4541R is detected by a common photosensor 4545, the number of parts can be reduced.

また、スタートレバー装置4540は、1つの検知片4576によって左スタートレバー4541Lと右スタートレバー4541Rのいずれかの操作が行われたことを検出する。これにより、部品点数の削減を図ることができる。さらに、左スタートレバー4541Lと右スタートレバー4541Rを軸連結機構4544によって連結(接続)るため、左スタートレバー4541Lを操作した場合の検出結果と、右スタートレバー4541Rを操作した場合の検出結果が異ならないようにすることができる。 The start lever device 4540 also uses a single detection piece 4576 to detect whether either the left start lever 4541L or the right start lever 4541R has been operated. This allows for a reduction in the number of parts. Furthermore, because the left start lever 4541L and the right start lever 4541R are linked (connected) by the shaft linking mechanism 4544, it is possible to ensure that the detection results when the left start lever 4541L is operated are the same as the detection results when the right start lever 4541R is operated.

また、スタートレバー装置4540は、左スタートレバー4541Lと右スタートレバー4541Rが平板状の操作板部4551,4556を有している。これにより、左スタートレバー4541L及び右スタートレバー4541Rを手で押し下げやすく、操作性の向上を図ることができる。また、スタートレバー装置4540は、シャフトの先端に球体状の操作部が設けられた従来のスタートレバーとは異なるユニークな操作感を提供することができる。 In addition, the start lever device 4540 has flat operating plate portions 4551, 4556 on the left start lever 4541L and right start lever 4541R. This makes it easier to press down the left start lever 4541L and right start lever 4541R with your hand, improving operability. Furthermore, the start lever device 4540 can provide a unique operating feel that differs from conventional start levers that have a spherical operating portion at the tip of the shaft.

なお、本例では、操作手段の一具体例として、スタートレバーを例に挙げて説明したが、本発明に係る操作手段は、スタートレバーに限定されず、ベッドボタン、精算ボタン、遊技価値を貸し出すボタン、ストップボタンなど遊技者が操作する各種の入力装置に適用することができる。 In this example, a start lever has been used as an example of a specific operating means, but the operating means of the present invention is not limited to a start lever and can be applied to various input devices operated by players, such as a bed button, a settlement button, a button to lend gaming value, and a stop button.

また、本例の左スタートレバー4541Lと右スタートレバー4541Rの少なくとも一方の操作板部は、透明或いは半透明の樹脂によって形成してもよい。その場合に、上述した第8実施形態のように、照明ベースを設けて、操作板部を光らせる演出を行うようにしてもよい。 In addition, the operation plate portion of at least one of the left start lever 4541L and right start lever 4541R in this example may be formed from a transparent or translucent resin. In that case, as in the eighth embodiment described above, a lighting base may be provided to illuminate the operation plate portion.

[第2変形例]
次に、第8実施形態に係る遊技機の第2変形例について説明する。第2変形例が、第8実施形態に係る遊技機と異なる点は、下マスクDMである。そのため、ここでは、第2変形例に係る下マスクDMについて説明する。
[Second Modification]
Next, a second modified example of the gaming machine according to the eighth embodiment will be described. The second modified example differs from the gaming machine according to the eighth embodiment in the lower mask DM. Therefore, the lower mask DM according to the second modified example will be described here.

[下マスクDM]
まず、第2変形例の下マスクDMの構成について、図336を参照して説明する。
[Lower Mask DM]
First, the configuration of the lower mask DM of the second modified example will be described with reference to FIG.

図336は、第2変形例における下マスクDMを正面側から見た斜視図である。 Figure 336 is a perspective view of the lower mask DM in the second modified example, viewed from the front side.

第2変形例の下マスクDMは、下ドアベースDBを覆う下マスクベース4601と、下マスクベース4601の上部に取り付けられた操作部ユニット4602とを有している。 The lower mask DM of the second modified example has a lower mask base 4601 that covers the lower door base DB, and an operation unit 4602 attached to the top of the lower mask base 4601.

下マスクベース4601は、上面及び背面が開口された略直方体状に形成されている。図336に示すように、下マスクベース4601の正面には、トレイ4611と、透音孔4212が設けられている。トレイ4611は、使用時に遊技者の前に展開され、非使用時に下マスクベース4601の正面と略平行な状態となる退避位置に配置される。透音孔4212は、第8実施形態と同じである(図321参照)。 The lower mask base 4601 is formed in a roughly rectangular parallelepiped shape with openings on the top and back. As shown in Figure 336, a tray 4611 and a sound transmission hole 4212 are provided on the front of the lower mask base 4601. The tray 4611 is unfolded in front of the player when in use, and is placed in a retracted position where it is roughly parallel to the front of the lower mask base 4601 when not in use. The sound transmission hole 4212 is the same as in the eighth embodiment (see Figure 321).

下マスクベース4601の内側には、第8実施形態と同じように、複数の接続用フック4214と、2本のガイドピン4215と、マスク側中継基板4216と、接続端子4217と、下部スピーカ装置4218が設けられている(図322参照)。 As in the eighth embodiment, the inside of the lower mask base 4601 is provided with multiple connection hooks 4214, two guide pins 4215, a mask-side relay board 4216, a connection terminal 4217, and a lower speaker device 4218 (see Figure 322).

操作部ユニット4602は、下マスクベース4601の上部に設けられた操作パネル固定部(不図示)にねじを用いて固定されている。操作部ユニット4602は、下マスクベース4601の上面を覆う。 The operation unit 4602 is fixed using screws to an operation panel fixing portion (not shown) provided on the top of the lower mask base 4601. The operation unit 4602 covers the top surface of the lower mask base 4601.

[トレイ]
次に、トレイ4611の構成について、図337及び図338を参照して説明する。
[Tray]
Next, the structure of the tray 4611 will be described with reference to Figures 337 and 338.

図337は、トレイ4611の斜視図である。図338は、トレイ4611の分解斜視図である。 Figure 337 is a perspective view of the tray 4611. Figure 338 is an exploded perspective view of the tray 4611.

図337に示すように、トレイ4611は、トレイパネル4612と、左回動アーム4613及び右回動アーム4614と、左支持ブラケット4615及び右支持ブラケット4616とを有している。 As shown in FIG. 337, the tray 4611 has a tray panel 4612, a left pivot arm 4613, a right pivot arm 4614, a left support bracket 4615, and a right support bracket 4616.

トレイパネル4612は、左右方向に長い中空の板状に形成されている。使用位置に配置されたトレイパネル4612の一方の長辺は、前方を向く(図336参照)。また、退避位置に配置されたトレイパネル4612の一方の長辺は、下方を向く(図339参照)。トレイパネル4612は、透明の樹脂により形成されている。 The tray panel 4612 is formed as a hollow plate that is long in the left-right direction. When the tray panel 4612 is positioned in the use position, one long side faces forward (see Figure 336). When the tray panel 4612 is positioned in the retracted position, one long side faces downward (see Figure 339). The tray panel 4612 is formed from transparent resin.

図338に示すように、トレイパネル4612は、上パネル4621と、下パネル4622とを有している。上パネル4621は、使用位置においてトレイパネル4612の上面を形成する。上パネル4621の表面における略中央部には、凹部4621aが設けられている。凹部4621aは、左右方向に長い長方形に形成されており、例えば、スマートフォンなどの携帯端末が立てかけられるようになっている。 As shown in Figure 338, the tray panel 4612 has an upper panel 4621 and a lower panel 4622. The upper panel 4621 forms the upper surface of the tray panel 4612 when in the use position. A recess 4621a is provided in approximately the center of the surface of the upper panel 4621. The recess 4621a is formed in a rectangular shape that is long in the left-right direction, and is designed to allow a mobile device such as a smartphone to be placed against it.

使用位置において、上パネル4621の一方の長辺は、前方に位置し、他方の長辺は、後方(下マスクベース4601側)に位置する。上パネル4621の他方の長辺には、堤防リブ4621bが形成されている。堤防リブ4621bは、上パネル4621の表面から略垂直に突出している。堤防リブ4621bは、使用時のトレイパネル4612上に載置されているものが、下マスクベース4601側に落下することを防止する。また、堤防リブ4621bは、トレイパネル4612上にこぼれた飲料水などの液体が、下マスクベース4601側に流れないようにすることができる。 In the use position, one long side of the upper panel 4621 is located in the front, and the other long side is located in the rear (towards the lower mask base 4601). A bank rib 4621b is formed on the other long side of the upper panel 4621. The bank rib 4621b protrudes approximately perpendicularly from the surface of the upper panel 4621. The bank rib 4621b prevents items placed on the tray panel 4612 during use from falling towards the lower mask base 4601. The bank rib 4621b also prevents liquids, such as drinking water, spilled on the tray panel 4612 from flowing towards the lower mask base 4601.

下パネル4622は、使用位置においてトレイパネル4612の下面を形成する。下パネル4622の内面は、上パネル4621に覆われる。下パネル4622の内面における左側には、スマートフォンやタブレット装置の充電が可能な非接触給電装置4630が配置されている。つまり、トレイパネル4612の内部には、非接触給電装置4630が配置されている。トレイパネル4612は、透明の樹脂によって形成されているため、遊技者は、トレイパネル4612の内部に非接触給電装置4630が配置されていることを認識することができる。なお、トレイパネル4612を光が透過しない樹脂で形成してもよい。その場合は、トレイパネル4612に非接触給電装置4630の位置を示す表示を設けるとよい。 The lower panel 4622 forms the underside of the tray panel 4612 when in the use position. The inner surface of the lower panel 4622 is covered by the upper panel 4621. A contactless power supply device 4630 capable of charging smartphones and tablet devices is located on the left side of the inner surface of the lower panel 4622. In other words, the contactless power supply device 4630 is located inside the tray panel 4612. Because the tray panel 4612 is formed from transparent resin, the player can recognize that the contactless power supply device 4630 is located inside the tray panel 4612. The tray panel 4612 may also be formed from a resin that does not transmit light. In that case, it is recommended to provide a mark on the tray panel 4612 indicating the position of the contactless power supply device 4630.

左回動アーム4613は、アーム本体4623と、アームブラケット4624とを有している。アーム本体4623は、左支持ブラケット4615に支持された回動部4623aを有している。回動部4623aは、ロック機構を備えており、使用位置と非使用位置においてアーム本体4623の回動をロックする。使用位置においてロックされたアーム本体4623に、さらに退避位置と反対側に回動させる力が加わると、回動部4623aのロックが解除される。これにより、アーム本体4623を退避位置側に回動させることができる。一方、退避位置においてロックされたアーム本体4623に、さらに使用位置と反対側に回動させる力が加わると、回動部4623aのロックが解除される。これにより、アーム本体4623を使用位置側に回動させることができる。 The left pivot arm 4613 has an arm body 4623 and an arm bracket 4624. The arm body 4623 has a pivot portion 4623a supported by the left support bracket 4615. The pivot portion 4623a is equipped with a locking mechanism that locks the pivot of the arm body 4623 between the use position and the non-use position. When a force is applied to the arm body 4623 locked in the use position to rotate it further away from the retracted position, the pivot portion 4623a is unlocked. This allows the arm body 4623 to rotate toward the retracted position. On the other hand, when a force is applied to the arm body 4623 locked in the retracted position to rotate it further away from the use position, the pivot portion 4623a is unlocked. This allows the arm body 4623 to rotate toward the use position.

アームブラケット4624は、アーム本体4623にねじを用いて固定される。また、アームブラケット4624は、上パネル4621と下パネル4622に挟まれるパネル固定部4625を有している。上パネル4621の内面には、下パネル4622を固定するためのねじが螺合する複数のボス部(不図示)が設けられている。そして、パネル固定部4625には、上パネル4621の複数のボス部(不図示)のうちの2つが挿入される貫通孔が設けられている。 The arm bracket 4624 is fixed to the arm body 4623 using screws. The arm bracket 4624 also has a panel fixing portion 4625 that is sandwiched between the upper panel 4621 and the lower panel 4622. The inner surface of the upper panel 4621 is provided with multiple bosses (not shown) into which screws for fixing the lower panel 4622 are threaded. The panel fixing portion 4625 is provided with through holes into which two of the multiple bosses (not shown) of the upper panel 4621 are inserted.

右回動アーム4614は、左回動アーム4613と左右対称に形成されており、アーム本体4626と、アームブラケット4627とを有している。アーム本体4627は、右支持ブラケット4616に支持された回動部4626aを有している。回動部4626aは、回動部4623aと同じロック機構を備えている。 The right pivot arm 4614 is formed symmetrically to the left pivot arm 4613 and includes an arm body 4626 and an arm bracket 4627. The arm body 4627 includes a pivot part 4626a supported by the right support bracket 4616. The pivot part 4626a has the same locking mechanism as the pivot part 4623a.

アームブラケット4627は、アーム本体4626にねじを用いて固定される。アームブラケット4627は、上パネル4621と下パネル4622に挟まれるパネル固定部4628を有している。パネル固定部4628には、上パネル4621の複数のボス部(不図示)のうちの2つが挿入される貫通孔が設けられている。 The arm bracket 4627 is fixed to the arm body 4626 using screws. The arm bracket 4627 has a panel fixing portion 4628 that is sandwiched between the upper panel 4621 and the lower panel 4622. The panel fixing portion 4628 has through holes into which two of the multiple boss portions (not shown) of the upper panel 4621 are inserted.

左支持ブラケット4615及び右支持ブラケット4616は、下マスクベース4601(図336参照)の正面にねじを用いて固定されている。左支持ブラケット4615及び右支持ブラケット4616を下マスクベース4601に固定するねじは、下マスクベース4601を内面側(背面側)から貫通する。しかし、本発明に係る左支持ブラケット及び右支持ブラケットは、下マスクベース4601を正面側から貫通するねじを用いて固定してもよい。この場合は、下マスクベース4601(下マスクDM)を下ドアベースDBから取り外さなくても、下マスクベース4601に対してトレイを着脱することができる。 The left support bracket 4615 and right support bracket 4616 are fixed to the front of the lower mask base 4601 (see Figure 336) using screws. The screws that fix the left support bracket 4615 and right support bracket 4616 to the lower mask base 4601 penetrate the lower mask base 4601 from the inner surface (rear side). However, the left support bracket and right support bracket according to the present invention may also be fixed using screws that penetrate the lower mask base 4601 from the front side. In this case, the tray can be attached and detached to and from the lower mask base 4601 without removing the lower mask base 4601 (lower mask DM) from the lower door base DB.

[トレイの動作]
次に、トレイ4611の動作について、図336及び図339を参照して説明する。
[Tray Operation]
Next, the operation of the tray 4611 will be described with reference to FIGS.

図339は、トレイ4611を退避位置に配置した状態を示す下マスクDMの斜視図である。 Figure 339 is a perspective view of the lower mask DM showing the tray 4611 in the retracted position.

トレイ4611を使用しない場合は、トレイ4611を退避位置に配置する。図339に示すように、トレイ4611が退避位置に配置されると、トレイパネル4612が下マスクベース4601の正面と略平行になり、上パネル4621が、前方(遊技者側)を向く。 When the tray 4611 is not in use, it is placed in the retracted position. As shown in Figure 339, when the tray 4611 is placed in the retracted position, the tray panel 4612 is approximately parallel to the front of the lower mask base 4601, and the upper panel 4621 faces forward (towards the player).

退避位置に配置されたトレイ4611の回動部4623a,4626aは、ロックされている。これにより、トレイ4611は、退避位置で固定されている。したがって、手や指がトレイパネル4612に引っ掛かって、トレイパネル4612に使用位置側に回動する方向の力(トレイパネル4612を上方に持ち上げる力)が加わっても、トレイ4611は、使用位置側に回動しない。 The pivoting parts 4623a and 4626a of the tray 4611, which is positioned in the retracted position, are locked. This fixes the tray 4611 in the retracted position. Therefore, even if a hand or finger catches on the tray panel 4612 and applies a force to the tray panel 4612 in a direction that rotates it toward the use position (a force that lifts the tray panel 4612 upward), the tray 4611 will not rotate toward the use position.

上述したように、トレイパネル4612は、透明な樹脂によって形成されている。そのため、退避位置においてトレイパネル4612が下マスクベース4601に対向していても、トレイパネル4612を介して下マスクベース4601の正面に設けられた装飾(デザイン)を視認することができる。なお、下マスクベース4601の正面に設ける装飾は、例えば、機種毎に用意されるデザインシートやロゴパネルであってもよい。 As mentioned above, the tray panel 4612 is made of transparent resin. Therefore, even when the tray panel 4612 faces the lower mask base 4601 in the retracted position, the decoration (design) on the front of the lower mask base 4601 can be seen through the tray panel 4612. The decoration on the front of the lower mask base 4601 may be, for example, a design sheet or logo panel provided for each model.

トレイ4611を使用する場合は、まず、アーム本体4623,4626を下マスクベース4601側に回動させて、回動部4623a,4626aのロックを解除する。4623,4626を下マスクベース4601側に回動させるには、トレイ4611の一方の長辺(下方の長辺)側の端部を、下マスクベース4601側に押圧するとよい。 When using the tray 4611, first rotate the arm bodies 4623 and 4626 toward the lower mask base 4601 to unlock the rotating parts 4623a and 4626a. To rotate 4623 and 4626 toward the lower mask base 4601, press the end of one long side (lower long side) of the tray 4611 toward the lower mask base 4601.

次に、アーム本体4623,4626を下マスクベース4601側と反対側に回動させて、図336に示すように、トレイパネル4612を水平方向と略平行にする。これにより、トレイ4611が使用位置に配置され、回動部4623a,4626aがロックされる。その結果、トレイ4611は、使用位置で固定される。遊技者は、使用位置に配置されたトレイ4611のトレイパネル4612上に腕や手首などを置いて、楽な状態で遊技を行うことができる。また、遊技者は、トレイパネル4612上に携帯端末や飲料水が入った容器などを置くことができる。 Next, the arm bodies 4623 and 4626 are rotated away from the lower mask base 4601, so that the tray panel 4612 is approximately parallel to the horizontal direction, as shown in FIG. 336. This places the tray 4611 in the use position, and the rotating portions 4623a and 4626a are locked. As a result, the tray 4611 is fixed in the use position. The player can rest their arms, wrists, etc. on the tray panel 4612 of the tray 4611 placed in the use position, allowing them to play in a comfortable position. The player can also place a mobile device, a container of drinking water, etc. on the tray panel 4612.

[操作部ユニット]
次に、操作部ユニット4602の構成について、図336を参照して説明する。
[Operation unit]
Next, the configuration of the operation unit 4602 will be described with reference to FIG.

図336に示すように、操作部ユニット4602は、操作部ベース4641を有している。操作部ベース4641は、左右方向に長い中空の略直方体状に形成されている。操作部ベース4641の下面には、貫通孔(不図示)が設けられている。これにより、操作部ベース4641の内部空間は、下マスクベース4601の内部空間と連通している。 As shown in Figure 336, the operation unit 4602 has an operation unit base 4641. The operation unit base 4641 is formed in a hollow, approximately rectangular parallelepiped shape that is long in the left-right direction. A through-hole (not shown) is provided on the underside of the operation unit base 4641. This allows the internal space of the operation unit base 4641 to communicate with the internal space of the lower mask base 4601.

操作部ベース4641の上面には、スタートレバー4651を有するスタートレバー装置4642と、音量操作部4643が設けられている。なお、操作部ベース4521の上面には、精算ボタン、演出用ボタン等が設けてもよい。また、操作部ベース4521の前面には、3個のストップボタン4231L,4231C,4231Rと、ストップボタン操作補助部材4644が設けられている。ストップボタン4231L,4231C,4231Rは、図324を用いて説明したものと同様であるため、説明を省略する。 A start lever device 4642 having a start lever 4651 and a volume control unit 4643 are provided on the top surface of the operation unit base 4641. A payment button, a performance button, etc. may also be provided on the top surface of the operation unit base 4521. Three stop buttons 4231L, 4231C, and 4231R and a stop button operation auxiliary member 4644 are also provided on the front surface of the operation unit base 4521. The stop buttons 4231L, 4231C, and 4231R are the same as those described using Figure 324, so their description will be omitted.

[スタートレバー装置]
次に、スタートレバー装置4642の構成について、図340を参照して説明する。
[Start lever device]
Next, the configuration of the start lever device 4642 will be described with reference to FIG.

図340は、操作部ユニット4602の側面図である。 Figure 340 is a side view of the operation unit 4602.

図340に示すように、スタートレバー装置4642は、スタートレバー4651と、レバー支持ベース(不図示)と、操作検知部(不図示)とを有している。スタートレバー4651は、操作部4652と、操作部4652に接続されたシャフト部4653とを有している。レバー支持ベースと操作検知部は、操作部ベース4641の内部に配置されている。 As shown in FIG. 340, the start lever device 4642 has a start lever 4651, a lever support base (not shown), and an operation detection unit (not shown). The start lever 4651 has an operation unit 4652 and a shaft unit 4653 connected to the operation unit 4652. The lever support base and the operation detection unit are disposed inside the operation unit base 4641.

操作部4652は、掌で包むように把持することができる大きさの略直方体状に形成されている。操作部4652の上面における前側(遊技者側)は、掌の付け根部分(手根部)がフィットするように曲面に形成されている。操作部4652の上面における後側には、MAXベットボタン4654が設けられている。これにより、操作部4652を把持する手の指でMAXベットボタン4654を押圧操作することができる。 The operating unit 4652 is formed in a roughly rectangular parallelepiped shape that can be held in the palm of your hand. The front side (player side) of the top surface of the operating unit 4652 is curved to fit the base of the palm (carpus). A MAX BET button 4654 is provided on the rear side of the top surface of the operating unit 4652. This allows the MAX BET button 4654 to be pressed and operated with the fingers of the hand holding the operating unit 4652.

なお、操作部4652には、MAXベットボタン4654以外のボタン、例えば、演出用ボタン等を設けてもよい。また、操作部4652には、MAXベットボタン4654の他に、1ベットボタン、精算ボタン、演出用ボタン等を設けてもよい。例えば、精算ボタンは、スタート操作を行う場合に誤って操作されないように、操作部4652の側面や下面に設けてもよい。 The operation unit 4652 may be provided with buttons other than the MAX BET button 4654, such as buttons for special effects. The operation unit 4652 may also be provided with a 1 BET button, a settlement button, a special effect button, etc., in addition to the MAX BET button 4654. For example, the settlement button may be provided on the side or bottom of the operation unit 4652 to prevent it from being accidentally operated when performing a start operation.

シャフト部4653は、操作部4652を軸方向に移動可能に支持する。したがって、操作部4652は、シャフト部4653に対して押し込み操作(操作部ベース4641側に押し込む操作)が可能である。シャフト部4653は、操作部ベース4641の上面を貫通している。レバー支持ベースは、シャフト部4653を前後左右に傾動可能に支持する。したがって、操作部4652は、前後左右にスライド操作することができる。 The shaft portion 4653 supports the operating portion 4652 so that it can move axially. Therefore, the operating portion 4652 can be pushed into the shaft portion 4653 (pushed toward the operating portion base 4641). The shaft portion 4653 penetrates the top surface of the operating portion base 4641. The lever support base supports the shaft portion 4653 so that it can tilt back and forth and left and right. Therefore, the operating portion 4652 can be slid back and forth and left and right.

操作検知部は、操作部4652におけるシャフト部4653の軸方向への移動と、シャフト部4653の前後左右の傾動を検知する。この検知結果は、マスク側中継基板(不図示)を介して主制御基板4071(図317参照)に送信される。操作検知部が操作部4652におけるシャフト部4653の軸方向への移動又はシャフト部4653の傾動を検知した場合に、スタートレバー4651が操作されたことを検出する。 The operation detection unit detects axial movement of the shaft portion 4653 in the operation unit 4652 and tilting of the shaft portion 4653 back and forth and left and right. This detection result is sent to the main control board 4071 (see Figure 317) via the mask-side relay board (not shown). When the operation detection unit detects axial movement of the shaft portion 4653 in the operation unit 4652 or tilting of the shaft portion 4653, it detects that the start lever 4651 has been operated.

上述したように、スタートレバー装置4642は、操作部4652にMAXベットボタン4654が設けられている。そのため、遊技者は、MAXベットボタン4654によるベット操作と、スタートレバー4651によるスタート操作を連続した動作で行うことができる。例えば、MAXベットボタン4654を押圧して、操作部4652を後方に押し込むと、ベット操作とスタート操作を連続した動作で行うことができる。 As mentioned above, the start lever device 4642 has a MAX BET button 4654 provided on the operation unit 4652. This allows the player to perform a bet operation using the MAX BET button 4654 and a start operation using the start lever 4651 in one continuous motion. For example, by pressing the MAX BET button 4654 and pushing the operation unit 4652 backward, the bet operation and start operation can be performed in one continuous motion.

[音量操作部]
次に、音量操作部4643の構成について、図341を参照して説明する。
[Volume control]
Next, the configuration of the volume operation unit 4643 will be described with reference to FIG.

図341は、音量操作部4643の構成を説明する図である。 Figure 341 is a diagram explaining the configuration of the volume control unit 4643.

図341Aは音量操作部4643の平面図であり、図341Bは音量操作部4643の断面図である。図341に示すように、音量操作部4643は、表示プレート4661と、静電容量フィルム4662と、LED基板4663とを有している。すなわち、音量操作部4643は、静電容量式タッチパネルを用いた操作部である。 Figure 341A is a plan view of the volume operation unit 4643, and Figure 341B is a cross-sectional view of the volume operation unit 4643. As shown in Figure 341, the volume operation unit 4643 has a display plate 4661, a capacitance film 4662, and an LED board 4663. In other words, the volume operation unit 4643 is an operation unit that uses a capacitance-type touch panel.

表示プレート4661は、操作部ベース4641の上面と同一平面を形成している(図336参照)。図341Bに示すように、表示プレート4661の裏面には、音量ゲージを示す複数のゲージ印刷部4665と、複数のゲージ印刷部4665以外の背景印刷部4666が設けられている。 The display plate 4661 forms the same plane as the upper surface of the operation unit base 4641 (see Figure 336). As shown in Figure 341B, the back surface of the display plate 4661 is provided with multiple gauge printing sections 4665 indicating a volume gauge, and a background printing section 4666 other than the multiple gauge printing sections 4665.

複数のゲージ印刷部4665は、それぞれ左右方向の長さが同じ四角形に設定されており、左側から右側に向かうにつれて徐々に高さ(遊技機の前後方向に平行な長さ)が高くなる。背景印刷部4666は、黒色の非透光性の塗料によって印刷されている。背景印刷部4666の印刷としては、例えば、シルク印刷やパッド印刷を適用することができる。 The multiple gauge print sections 4665 are each set in a rectangular shape with the same length in the left-right direction, and their height (the length parallel to the front-to-back direction of the gaming machine) gradually increases from left to right. The background print section 4666 is printed with black, non-transparent paint. Silk printing or pad printing, for example, can be used to print the background print section 4666.

複数のゲージ印刷部4665は、ステルス印刷によって形成されている。したがって、複数のゲージ印刷部4665は、表示プレート4661の裏面側から光が照射された場合に所定の色で光る。一方、複数のゲージ印刷部4665は、表示プレート4661の裏面側から光が照射されない場合に、背景印刷部4666と同じ黒色に見える。 The multiple gauge print sections 4665 are formed by stealth printing. Therefore, the multiple gauge print sections 4665 glow in a predetermined color when light is irradiated from the back side of the display plate 4661. On the other hand, the multiple gauge print sections 4665 appear to be the same black as the background print section 4666 when light is not irradiated from the back side of the display plate 4661.

静電容量フィルム4662は、表示プレート4661の裏面と対向している。静電容量フィルム4662は、指との間に発生する微弱な静電容量の変化から指のタッチしている位置を検出する。静電容量フィルム4662の検出結果は、LED基板4663に送信される。また、静電容量フィルム4662の検出結果は、マスク側中継基板(不図示)を介して主制御基板4071(図317参照)に送信される。 The capacitance film 4662 faces the back surface of the display plate 4661. The capacitance film 4662 detects the position where the finger is touching from the slight change in capacitance that occurs between the capacitance film 4662 and the finger. The detection results of the capacitance film 4662 are transmitted to the LED board 4663. The detection results of the capacitance film 4662 are also transmitted to the main control board 4071 (see Figure 317) via a mask-side relay board (not shown).

LED基板4663は、静電容量フィルム4662における表示プレート4661に対向する側と反対側の面に対向する。LED基板4663には、複数のLED4668が実装されている。複数のLED4668は、複数のゲージ印刷部4665に対向する位置に配置されている。各LED4668から出射された光は、静電容量フィルム4662を通過して対向するゲージ印刷部4665に照射される。 The LED board 4663 faces the surface of the capacitance film 4662 opposite the side facing the display plate 4661. Multiple LEDs 4668 are mounted on the LED board 4663. The multiple LEDs 4668 are positioned opposite the multiple gauge print portions 4665. Light emitted from each LED 4668 passes through the capacitance film 4662 and is irradiated onto the opposing gauge print portion 4665.

遊技者が音量を調整する場合は、表示プレート4661の表面を指でタッチする。これにより、主制御基板4071(図317参照)は、タッチした箇所に一番近いゲージ印刷部4665に対応する音量に設定する。また、LED基板4663は、タッチした箇所に一番近いゲージ印刷部4665と、そのゲージ印刷部4665よりも左側にあるゲージ印刷部4665に対向するLED4668を点灯させる。これにより、タッチした箇所に一番近いゲージ印刷部4665と、そのゲージ印刷部4665よりも左側にあるゲージ印刷部4665が所定の色で光る。その結果、遊技者は、光っているゲージ印刷部4665の数から調整後の音量を確認することができる。 When a player wants to adjust the volume, they touch the surface of the display plate 4661 with their finger. This causes the main control board 4071 (see Figure 317) to set the volume to the level corresponding to the gauge printed section 4665 closest to the touched location. The LED board 4663 also lights up the LED 4668 facing the gauge printed section 4665 closest to the touched location and the gauge printed section 4665 to the left of that gauge printed section 4665. This causes the gauge printed section 4665 closest to the touched location and the gauge printed section 4665 to the left of that gauge printed section 4665 to light up in a specified color. As a result, the player can confirm the adjusted volume from the number of lit gauge printed sections 4665.

なお、表示プレート4661には、「音量1」、「音量2」等の音量表示を設けてもよい。音量表示は、対応するゲージ印刷部4665の近傍に配置するとよい。これにより、遊技者は、調整したい音量に対応するゲージ印刷部4665の位置を認識し易くなり、音量調整を円滑に行うことができる。 The display plate 4661 may also be provided with volume indicators such as "Volume 1" and "Volume 2." The volume indicators should be placed near the corresponding gauge print section 4665. This makes it easier for the player to recognize the position of the gauge print section 4665 that corresponds to the volume they wish to adjust, allowing them to smoothly adjust the volume.

LED基板4663は、所定の時間が経過すると、複数のLED4668を消灯させる。これにより、全てのゲージ印刷部4665が、背景印刷部4666と同じように、黒色に見える。すなわち、複数のLED4668の消灯時には、複数のゲージ印刷部4665を目立たなくさせることができる。その結果、音量操作部4643を設けた操作部ベース4641の上面の見栄えを向上させることができる。 The LED board 4663 turns off the multiple LEDs 4668 after a predetermined time has elapsed. This causes all gauge print sections 4665 to appear black, just like the background print section 4666. In other words, when the multiple LEDs 4668 are turned off, the multiple gauge print sections 4665 can be made less noticeable. As a result, the appearance of the top surface of the operation section base 4641 on which the volume operation section 4643 is provided can be improved.

本例では、表示プレート4661にステルス印刷を施した音量操作部4643を設けた。しかし、同様の構成を有する操作部としては、音量を調整するものに限定されず、例えば、表示装置の光量を調整するものや、遊技機に関するその他の調整を行うものに適用することができる。また、静電容量式タッチパネルを用いてストップボタン、演出用ボタン、スタートボタン等の操作を検出するようにしてもよい。 In this example, a volume control unit 4643 is provided with stealth printing on the display plate 4661. However, control units with a similar configuration are not limited to those that adjust the volume, and can be used, for example, to adjust the amount of light on a display device or to make other adjustments related to the gaming machine. Furthermore, a capacitive touch panel may be used to detect the operation of the stop button, effect button, start button, etc.

また、本例では、静電容量式タッチパネルを用いた操作部を説明した。しかし、本発明に係る操作部としては、例えば、ひずみゲージを用いて押下箇所を検出する構成を採用してもよい。ひずみゲージは、板などのベース材料に抵抗材料を取り付けて電気的な抵抗値の変化からひずみを検出する力学センサである。例えば、十字キーの代わりにひずみゲージを用いて操作方向を検出する操作部を設けることができる。 In this example, an operation unit using a capacitive touch panel has been described. However, the operation unit according to the present invention may also be configured to detect the pressed location using, for example, a strain gauge. A strain gauge is a mechanical sensor that detects strain from changes in electrical resistance by attaching a resistive material to a base material such as a plate. For example, an operation unit that detects the operation direction using a strain gauge instead of a cross key could be provided.

[ストップボタン操作補助部材]
次に、ストップボタン操作補助部材4644の構成について、図342及び図343を参照して説明する。
[Stop button operation auxiliary component]
Next, the configuration of the stop button operation auxiliary member 4644 will be described with reference to Figures 342 and 343.

図342は、ストップボタン操作補助部材4644の斜視図である。図343は、ストップボタン操作補助部材4644の分解斜視図である。図344は、ストップボタン操作補助部材4644を使用位置から回動させた状態を示す操作部ユニット4602の斜視図である。 Figure 342 is a perspective view of the stop button operation assisting member 4644. Figure 343 is an exploded perspective view of the stop button operation assisting member 4644. Figure 344 is a perspective view of the operation unit 4602 showing the stop button operation assisting member 4644 rotated from the use position.

図342及び図343に示すように、ストップボタン操作補助部材4644は、操作補助部4671と、シャフト4672と、シャフト支持部4673,4674とを有している。ストップボタン操作補助部材4644は、使用位置に配置された場合に(図336参照)、ストップボタン4231L,4231C,4231Rに対する操作(停止操作)を補助することが可能になる。 As shown in Figures 342 and 343, the stop button operation assisting member 4644 has an operation assisting portion 4671, a shaft 4672, and shaft support portions 4673 and 4674. When placed in the use position (see Figure 336), the stop button operation assisting member 4644 can assist in the operation (stop operation) of the stop buttons 4231L, 4231C, and 4231R.

操作補助部4671は、補助板4681と、2つの軸受け部4682,4683と、軸受けカバー4684,4685とを有している。操作補助部4671は、シャフト4672に回動可能に支持されている。 The operation assisting part 4671 has an auxiliary plate 4681, two bearing parts 4682 and 4683, and bearing covers 4684 and 4685. The operation assisting part 4671 is rotatably supported by the shaft 4672.

補助板4681は、左右方向に長い長方形の板体からなる。補助板4681は、ボタン対向面4681aと、押圧操作面4681bとを有している。ストップボタン操作補助部材4644を使用位置に配置すると、ボタン対向面4681aは、3つのストップボタン4231L,4231C,4231Rと対向し、押圧操作面4681bは、遊技者と対向する(図336参照)。 The auxiliary plate 4681 consists of a rectangular plate that is long in the left-right direction. The auxiliary plate 4681 has a button-facing surface 4681a and a pressing operation surface 4681b. When the stop button operation auxiliary member 4644 is placed in the usage position, the button-facing surface 4681a faces the three stop buttons 4231L, 4231C, and 4231R, and the pressing operation surface 4681b faces the player (see Figure 336).

ボタン対向面4681aには、3つのボタン押圧部4687L,4687C,4687Rが形成されている(図344参照)。使用位置に配置されたストップボタン操作補助部材4644の3つのボタン押圧部4687L,4687C,4687Rは、それぞれ3つのストップボタン4231L,4231C,4231Rと間隙を空けて対向する。3つのボタン押圧部4687L,4687C,4687Rは、ボタン対向面4681aから略垂直に突出している。ボタン押圧部4687Cは、ボタン押圧部4687Rよりもボタン対向面4681aから突出する高さが高い。また、ボタン押圧部4687Lは、ボタン押圧部4687Cよりもボタン対向面4681aから突出する高さが高い。 Three button pressing portions 4687L, 4687C, and 4687R are formed on the button-facing surface 4681a (see Figure 344). The three button pressing portions 4687L, 4687C, and 4687R of the stop button operation assisting member 4644 arranged in the use position face the three stop buttons 4231L, 4231C, and 4231R, respectively, with a gap between them. The three button pressing portions 4687L, 4687C, and 4687R protrude approximately perpendicularly from the button-facing surface 4681a. The button pressing portion 4687C protrudes higher from the button-facing surface 4681a than the button pressing portion 4687R. Additionally, the button pressing portion 4687L protrudes higher from the button-facing surface 4681a than the button pressing portion 4687C.

2つの軸受け部4682,4683は、補助板4681のボタン対向面4681aにおいて、左右両側の短辺から突出している。2つの軸受け部4682,4683は、左右方向に略垂直な平面を有する板体からなり、補助板4681の短辺に沿う方向に長い略長方形に形成されている。2つの軸受け部4682,4683には、シャフト4672が貫通する貫通孔が設けられている。 The two bearings 4682, 4683 protrude from both the left and right short sides of the button-facing surface 4681a of the auxiliary plate 4681. The two bearings 4682, 4683 are made of plates with a flat surface that is approximately perpendicular to the left-right direction, and are formed in a roughly rectangular shape whose length is along the short side of the auxiliary plate 4681. The two bearings 4682, 4683 are provided with a through-hole through which the shaft 4672 passes.

軸受けカバー4684,4685は、それぞれ外側カバー4688と、内側カバー4689から構成されている。外側カバー4688は、それぞれシャフト支持部4673,4674に対向する。外側カバー4688のシャフト支持部4673,4674に対向する面には、係合凹部4688aが設けられている。内側カバー4689は、それぞれ軸受け部4682,4683を挟んで外側カバー4688と対向する。外側カバー4688と内側カバー4689は、軸受け部4682,4683を挟んだ状態でねじを用いて互いに固定されている。 The bearing covers 4684, 4685 each consist of an outer cover 4688 and an inner cover 4689. The outer cover 4688 faces the shaft support portions 4673, 4674, respectively. An engagement recess 4688a is provided on the surface of the outer cover 4688 facing the shaft support portions 4673, 4674. The inner cover 4689 faces the outer cover 4688, sandwiching the bearing portions 4682, 4683, respectively. The outer cover 4688 and the inner cover 4689 are fixed to each other using screws, with the bearing portions 4682, 4683 sandwiched between them.

シャフト支持部4673,4674は、操作部ベース4641(図336)の前面にねじを用いて固定されている。シャフト支持部4673,4674を操作部ベース4641に固定するねじは、操作部ベース4641を内面側から貫通する。しかし、本発明に係るシャフト支持部は、操作部ベース4641を前面側から貫通するねじを用いて固定してもよい。この場合は、操作部ベース4641を下マスクベース4601から取り外さなくても、操作部ベース4641に対してストップボタン操作補助部材を着脱することができる。 The shaft supports 4673, 4674 are fixed to the front surface of the operation unit base 4641 (Figure 336) using screws. The screws that fix the shaft supports 4673, 4674 to the operation unit base 4641 penetrate the operation unit base 4641 from the inner surface side. However, the shaft supports according to the present invention may also be fixed using screws that penetrate the operation unit base 4641 from the front surface side. In this case, the stop button operation auxiliary member can be attached and detached to and from the operation unit base 4641 without removing the operation unit base 4641 from the lower mask base 4601.

シャフト支持部4673,4674は、左右方向に所定の距離を空けて配置されている。シャフト支持部4673,4674は、それぞれシャフト挿入孔4673a,4674aを有している。シャフト挿入孔4673a,4674aには、シャフト4672の両端部が挿入される。シャフト4672の両端部は、シャフト支持部4673,4674にねじを用いて固定される。このとき、シャフト支持部4673,4674とねじ頭との間には、それぞれ山形座金4677が介在される。これにより、ねじの緩みを防止することができると共に、ねじ頭が山形座金4677に挿入されるため、見栄えをよくすることができる。 The shaft supports 4673, 4674 are arranged at a predetermined distance in the left-right direction. The shaft supports 4673, 4674 have shaft insertion holes 4673a, 4674a, respectively. Both ends of the shaft 4672 are inserted into the shaft insertion holes 4673a, 4674a. Both ends of the shaft 4672 are fixed to the shaft supports 4673, 4674 using screws. At this time, angle washers 4677 are interposed between the shaft supports 4673, 4674 and the screw heads, respectively. This prevents the screws from loosening, and because the screw heads are inserted into the angle washers 4677, the appearance is improved.

また、シャフト支持部4673,4674には、それぞれストッパ突部4673b,4674bが設けられている。ストッパ突部4673b,4674bは、前方に突出する円柱状に形成されている。ストッパ突部4673b,4674bは、補助板4681のボタン対向面4681aと接触して、補助板4681の操作部ベース4641側への移動を係止する。 In addition, stopper protrusions 4673b and 4674b are provided on the shaft support portions 4673 and 4674, respectively. The stopper protrusions 4673b and 4674b are formed in a cylindrical shape that protrudes forward. The stopper protrusions 4673b and 4674b come into contact with the button-facing surface 4681a of the auxiliary plate 4681, preventing the auxiliary plate 4681 from moving toward the operation unit base 4641.

シャフト支持部4673,4674における操作補助部4671の外側カバー4688に対向する面には、ボールプランジャ(不図示)が取り付けられている。ボールプランジャは、外側カバー4688を付勢する。これにより、操作補助部4671は、回動範囲の任意の位置で固定することができる。 A ball plunger (not shown) is attached to the surface of the shaft support parts 4673 and 4674 that faces the outer cover 4688 of the operation assist part 4671. The ball plunger biases the outer cover 4688. This allows the operation assist part 4671 to be fixed at any position within its rotation range.

ストップボタン操作補助部材4644の使用位置において、ボールプランジャは、外側カバー4688の係合凹部4688aに係合する。これにより、操作補助部4671を回動させている遊技者の手にクリック感を生じさせることができる。その結果、ストップボタン操作補助部材4644を使用位置に配置したことを遊技者に認識させることができる。 When the stop button operation assisting member 4644 is in the use position, the ball plunger engages with the engagement recess 4688a of the outer cover 4688. This creates a clicking sensation in the player's hand as they rotate the operation assisting member 4671. As a result, the player is made aware that the stop button operation assisting member 4644 has been placed in the use position.

操作補助部4671は、使用位置(図336参照)からさらにストップボタン4231L,4231C,4231R側に回動可能である。すなわち、使用位置に配置された操作補助部4671は、2つの軸受け部4682,4683がシャフト支持部4673,4674のストッパ突部4673b,4674bに当接する係止位置まで回動可能である。 The operation assisting part 4671 can be rotated further from the use position (see Figure 336) toward the stop buttons 4231L, 4231C, and 4231R. In other words, when the operation assisting part 4671 is positioned in the use position, it can be rotated to the locking position where the two bearing parts 4682 and 4683 abut against the stopper protrusions 4673b and 4674b of the shaft supports 4673 and 4674.

操作補助部4671の使用位置から係止位置までの回動距離は、ボールプランジャが係合凹部4688aを乗り越えない程度の距離である。したがって、遊技者が係止位置にある操作補助部4671の押圧を止めると、ボールプランジャが係合凹部4688a内に戻る。その結果、操作補助部4671は、使用位置に戻る。 The rotation distance of the operation assisting part 4671 from the use position to the locking position is a distance that does not allow the ball plunger to climb over the engagement recess 4688a. Therefore, when the player stops pressing the operation assisting part 4671 in the locking position, the ball plunger returns to the engagement recess 4688a. As a result, the operation assisting part 4671 returns to the use position.

操作補助部4671は、押圧操作面4681bが操作部ベース4641の下面に接触するまで使用位置(係止位置)と反対側に回動させることができる。そして、遊技者は、操作補助部4671を、停止操作の邪魔にならない任意の位置に配置することができる。なお、本発明に係る操作補助部は、係止手段を用いて退避位置を設定してもよい。その場合は、退避位置において遊技者の手にクリック感を生じさせる構成にすることが好ましい。 The operation assist unit 4671 can be rotated in the direction opposite the use position (locking position) until the pressing operation surface 4681b contacts the underside of the operation unit base 4641. The player can then place the operation assist unit 4671 in any position that does not interfere with the stopping operation. Note that the operation assist unit of the present invention may also be configured to have a retracted position set using a locking means. In that case, it is preferable that the retracted position be configured to produce a clicking sensation in the player's hand.

[ストップボタン操作補助部材の動作]
次に、ストップボタン操作補助部材4644の動作について、図345を参照して説明する。
[Operation of the stop button operation auxiliary member]
Next, the operation of the stop button operation auxiliary member 4644 will be described with reference to FIG.

図345は、ストップボタン操作補助部材4644の動作を説明する説明図である。 Figure 345 is an explanatory diagram explaining the operation of the stop button operation assist member 4644.

図345Aに示すように、ストップボタン操作補助部材4644を使用位置に配置すると、補助板4681に設けた3つのボタン押圧部4687L,4687C,4687Rは、操作部ベース4641の3つのストップボタン4231L,4231C,4231Rと間隙を空けて対向する。このとき、3つのストップボタン4231L,4231C,4231Rは、いずれも押圧されていない。そして、ボタン押圧部4687Lとストップボタン4231Lとの間隙が一番小さく、ボタン押圧部4687Rとストップボタン4231Rとの間隙が一番大きい。 As shown in Figure 345A, when the stop button operation auxiliary member 4644 is placed in the use position, the three button pressing portions 4687L, 4687C, and 4687R provided on the auxiliary plate 4681 face the three stop buttons 4231L, 4231C, and 4231R on the operation unit base 4641 with a gap between them. At this time, none of the three stop buttons 4231L, 4231C, and 4231R are pressed. The gap between the button pressing portion 4687L and the stop button 4231L is the smallest, and the gap between the button pressing portion 4687R and the stop button 4231R is the largest.

次に、遊技者がストップボタン操作補助部材4644の補助板4681(操作補助部4671)を操作部ベース4641側に押圧すると、操作補助部4671が回動して、ボタン押圧部4687Lがストップボタン4231Lを押圧する(図345B参照)。これにより、主制御基板4071(図317参照)は、ストップボタン4231Lに対して停止操作が行われたこと(第1停止操作)を検出する。このとき、ボタン押圧部4687C,4687Rは、ストップボタン4231C,4231Rを押圧していない。 Next, when the player presses the auxiliary plate 4681 (operation auxiliary unit 4671) of the stop button operation auxiliary member 4644 toward the operation unit base 4641, the operation auxiliary unit 4671 rotates and the button pressing unit 4687L presses the stop button 4231L (see Figure 345B). As a result, the main control board 4071 (see Figure 317) detects that a stop operation has been performed on the stop button 4231L (first stop operation). At this time, the button pressing units 4687C, 4687R are not pressing the stop buttons 4231C, 4231R.

操作補助部4671がさらに回動すると、ボタン押圧部4687Cがストップボタン4231Cを押圧する(図345C参照)。これにより、主制御基板4071(図317参照)は、ストップボタン4231Cに対して停止操作が行われたこと(第2停止操作)を検出する。このとき、ボタン押圧部4687Rは、ストップボタン4231Rを押圧していない。 When the operation assisting unit 4671 rotates further, the button pressing unit 4687C presses the stop button 4231C (see Figure 345C). This causes the main control board 4071 (see Figure 317) to detect that a stop operation has been performed on the stop button 4231C (second stop operation). At this time, the button pressing unit 4687R is not pressing the stop button 4231R.

操作補助部4671がさらに回動すると、ボタン押圧部4687Rがストップボタン4231Rを押圧する(図345D参照)。これにより、主制御基板4071(図317参照)は、ストップボタン4231Rに対して停止操作が行われたこと(第3停止操作)を検出する。 When the operation assisting part 4671 rotates further, the button pressing part 4687R presses the stop button 4231R (see Figure 345D). This causes the main control board 4071 (see Figure 317) to detect that a stop operation has been performed on the stop button 4231R (third stop operation).

このように、ストップボタン操作補助部材4644の補助板4681を1回押圧することにより、3つの停止操作を順番に行うことができる。その結果、遊技者の停止操作を行うための動作を少なくすることができ、遊技者の疲労感を軽減することができる。なお、本例の遊技機は、一の停止操作の検出から次の停止操作の検出までに、一定時間(例えば、150ms)の経過を待つ必要が無い、いわゆる停止操作無効化時間が無い遊技機とする。 In this way, by pressing the auxiliary plate 4681 of the stop button operation auxiliary member 4644 once, three stop operations can be performed in sequence. As a result, the player's actions required to perform stop operations can be reduced, reducing fatigue. Note that the gaming machine in this example does not have a so-called stop operation invalidation time, meaning that it is not necessary to wait a certain amount of time (e.g., 150 ms) between the detection of one stop operation and the detection of the next.

本実施形態では、ストップボタン4231L、ストップボタン4231C、ストップボタン4231Rの順(いわゆる、順押し)で停止操作を行うことができる。しかし、本発明に係るストップボタン操作補助部材は、ストップボタン4231Rを最初に押圧する、いわゆる逆押しの停止操作を補助するものであってもよく、押し順を適宜設定することができる。 In this embodiment, the stop operation can be performed by pressing stop button 4231L, stop button 4231C, and stop button 4231R in that order (so-called forward pressing). However, the stop button operation assisting member of the present invention may also assist in a so-called reverse pressing stop operation, in which stop button 4231R is pressed first, and the pressing order can be set as appropriate.

[ストップボタン操作補助部材の他の例]
次に、ストップボタン操作補助部材の変形例について、図346を参照して説明する。
[Another example of a stop button operation auxiliary member]
Next, a modified example of the stop button operation assisting member will be described with reference to FIG.

図346は、ストップボタン操作補助部材の他の例の動作を説明する説明図である。 Figure 346 is an explanatory diagram illustrating the operation of another example of a stop button operation assisting member.

ストップボタン操作補助部材の他の例であるストップボタン操作補助部材4691は、使用位置に配置された場合に(図346A参照)、ストップボタン4231L,4231C,4231Rに対する停止操作を補助することが可能になる。ストップボタン操作補助部材4691は、補助板4692を有している。 The stop button operation assisting member 4691, another example of a stop button operation assisting member, can assist in the stopping operation of the stop buttons 4231L, 4231C, and 4231R when placed in the use position (see Figure 346A). The stop button operation assisting member 4691 has an auxiliary plate 4692.

補助板4692は、左右方向に長い長方形の板体からなる。補助板4692は、上下方向に延びるシャフト(不図示)に回動可能に支持されている。補助板4692の軸受け部は、左側端部に設けられている。ストップボタン操作補助部材4691が使用位置に配置されると、補助板4692は、操作部ベース4641の前面と対向する。このとき、補助板4692の左側端部は、補助板4692の右側端部よりも操作部ベース4641の前面に接近している。 The auxiliary plate 4692 consists of a rectangular plate that is long in the left-right direction. The auxiliary plate 4692 is rotatably supported on a shaft (not shown) that extends in the up-down direction. The bearing portion of the auxiliary plate 4692 is provided at the left end. When the stop button operation auxiliary member 4691 is placed in the use position, the auxiliary plate 4692 faces the front surface of the operation unit base 4641. At this time, the left end of the auxiliary plate 4692 is closer to the front surface of the operation unit base 4641 than the right end of the auxiliary plate 4692.

補助板4692には、3つのボタン押圧部4693L,4693C,4693Rが形成されている。3つのボタン押圧部4693L,4693C,4693Rは、補助板4692における操作部ベース4641の前面に対向する面から略垂直に突出している。3つのボタン押圧部4693L,4693C,4693Rの補助板4692から突出する高さは、同じに設定されている。 Three button pressing portions 4693L, 4693C, and 4693R are formed on the auxiliary plate 4692. The three button pressing portions 4693L, 4693C, and 4693R protrude approximately perpendicularly from the surface of the auxiliary plate 4692 facing the front surface of the operation unit base 4641. The three button pressing portions 4693L, 4693C, and 4693R protrude from the auxiliary plate 4692 to the same height.

ストップボタン操作補助部材4691が使用位置に配置されると、3つのボタン押圧部4693L,4693C,4693Rは、それぞれ3つのストップボタン4231L,4231C,4231Rと間隙を空けて対向する。このとき、3つのストップボタン4231L,4231C,4231Rは、いずれも押圧されていない。そして、ボタン押圧部4693Lとストップボタン4231Lとの間隙が一番小さく、ボタン押圧部4693Rとストップボタン4231Rとの間隙が一番大きい。 When the stop button operation assisting member 4691 is placed in the use position, the three button pressing portions 4693L, 4693C, and 4693R face the three stop buttons 4231L, 4231C, and 4231R, respectively, with a gap between them. At this time, none of the three stop buttons 4231L, 4231C, and 4231R are pressed. The gap between the button pressing portion 4693L and the stop button 4231L is the smallest, and the gap between the button pressing portion 4693R and the stop button 4231R is the largest.

次に、遊技者が補助板4692の右側端部を押圧して、補助板4692を操作部ベース4641側に回動させると、ボタン押圧部4693Lがストップボタン4231Lを押圧する(図346B参照)。これにより、主制御基板4071(図317参照)は、ストップボタン4231Lに対して停止操作が行われたこと(第1停止操作)を検出する。このとき、ボタン押圧部4693C,4693Rは、ストップボタン4231C,4231Rを押圧していない。 Next, when the player presses the right end of the auxiliary plate 4692 and rotates it toward the operation unit base 4641, the button pressing unit 4693L presses the stop button 4231L (see Figure 346B). As a result, the main control board 4071 (see Figure 317) detects that a stop operation has been performed on the stop button 4231L (first stop operation). At this time, the button pressing units 4693C and 4693R are not pressing the stop buttons 4231C and 4231R.

補助板4692だ操作部ベース4641側にさらに回動すると、ボタン押圧部4693Cがストップボタン4231Cを押圧し、その後、ボタン押圧部4693Rがストップボタン4231Rを押圧する。これにより、主制御基板4071(図317参照)は、ストップボタン4231Cに対して停止操作が行われたこと(第2停止操作)を検出し、その後、ストップボタン4231Rに対して停止操作が行われたこと(第3停止操作)を検出する。 When the auxiliary plate 4692 rotates further toward the operation unit base 4641, the button pressing unit 4693C presses the stop button 4231C, and then the button pressing unit 4693R presses the stop button 4231R. As a result, the main control board 4071 (see FIG. 317) detects that a stop operation has been performed on the stop button 4231C (second stop operation), and then detects that a stop operation has been performed on the stop button 4231R (third stop operation).

このように、ストップボタン操作補助部材4691の補助板4692を1回押圧することにより、3つの停止操作を順番に行うことができる。その結果、遊技者の停止操作を行うための動作を少なくすることができ、遊技者の疲労感を軽減することができる。 In this way, by pressing the auxiliary plate 4692 of the stop button operation auxiliary member 4691 once, three stop operations can be performed in sequence. As a result, the player's actions required to perform stop operations can be reduced, reducing the player's fatigue.

[第3変形例]
次に、第8実施形態に係る遊技機の第3変形例について説明する。第3変形例が、第8実施形態に係る遊技機と異なる点は、操作部ユニットである。そのため、ここでは、第3変形例に係る操作部ユニット4702について説明する。
[Third Modification]
Next, a third modified example of the gaming machine according to the eighth embodiment will be described. The third modified example differs from the gaming machine according to the eighth embodiment in the operation unit. Therefore, the operation unit 4702 according to the third modified example will be described here.

[操作部ユニット]
まず、操作部ユニット4702の構成について、図347を参照して説明する。
[Operation unit]
First, the configuration of the operation unit 4702 will be described with reference to FIG.

図347は、操作部ユニット4702の構成を示す概略図である。 Figure 347 is a schematic diagram showing the configuration of the operation unit 4702.

図347に示すように、操作部ユニット4702は、操作部ベース4721を有している。操作部ベース4721は、左右方向に長い中空の略直方体状に形成されている。操作部ベース4721の下面には、貫通孔(不図示)が設けられている。これにより、操作部ベース4721の内部空間は、下マスクベース4201(図321参照)の内部空間と連通している。 As shown in Figure 347, the operation unit 4702 has an operation unit base 4721. The operation unit base 4721 is formed in a hollow, approximately rectangular parallelepiped shape that is long in the left-right direction. A through-hole (not shown) is provided on the underside of the operation unit base 4721. This allows the internal space of the operation unit base 4721 to communicate with the internal space of the lower mask base 4201 (see Figure 321).

操作部ベース4721の上面には、MAXベットボタン4722と、1ベットボタン(不図示)と、精算ボタン(不図示)と、演出用ボタン(不図示)が設けられている。また、操作部ベース4721の前面には、スタートレバー4723と、3個のストップボタン(不図示)が設けられている。MAXベットボタン4722、1ベットボタン、精算ボタン、演出用ボタン、及びストップボタンは、図324を用いて説明したものと同様であるため、説明を省略する。 A max bet button 4722, a 1 bet button (not shown), a settlement button (not shown), and a performance button (not shown) are provided on the top surface of the operation unit base 4721. In addition, a start lever 4723 and three stop buttons (not shown) are provided on the front surface of the operation unit base 4721. The max bet button 4722, 1 bet button, settlement button, performance button, and stop button are the same as those described using Figure 324, so their description will be omitted.

スタートレバー4723は、操作部ベース4721の前面を貫通するシャフト4723aと、シャフト4723aの先端に設けられた球体状の操作部4723bとを有している。また、操作部ベース4721の内部には、シャフト4723aの傾動を検出するスタート操作検出部(不図示)が設けられている。スタート操作検出部の検出結果は、マスク側中継基板4216(図322参照)を介して主制御基板4071(図317参照)に送信される。 The start lever 4723 has a shaft 4723a that penetrates the front of the operation unit base 4721, and a spherical operation unit 4723b that is provided at the tip of the shaft 4723a. A start operation detection unit (not shown) that detects the tilting of the shaft 4723a is also provided inside the operation unit base 4721. The detection results of the start operation detection unit are transmitted to the main control board 4071 (see Figure 317) via the mask-side relay board 4216 (see Figure 322).

操作部ベース4721の後面は、斜め上方を向く傾斜面4721aを有している。そして、傾斜面4721aには、スタートボタン4724が設けられている。スタートボタン4724とMAXベットボタン4722は、前後方向において適当な距離を空けて並んでいる。 The rear surface of the operation unit base 4721 has an inclined surface 4721a that faces diagonally upward. A start button 4724 is provided on the inclined surface 4721a. The start button 4724 and the max bet button 4722 are lined up at an appropriate distance in the front-to-back direction.

上述のスタート操作検出部は、スタートボタン4724の押圧操作を検出する。すなわち、第3変形例に係るスタートレバー装置は、スタートレバー4723と、スタートボタン4724と、スタート操作検出部(不図示)とを有している。遊技者は、スタートレバー4723とスタートボタン4724のいずれかを操作(スタート操作)することで、遊技を開始させることができる。 The start operation detection unit described above detects the pressing operation of the start button 4724. That is, the start lever device according to the third modified example has a start lever 4723, a start button 4724, and a start operation detection unit (not shown). The player can start the game by operating either the start lever 4723 or the start button 4724 (start operation).

スタートボタン4724を操作する場合に、遊技者は、掌をMAXベットボタン4722の上に置いて、人差し指や中指をスタートボタン4724の上に置く。そして、掌を押し下げてMAXベットボタン4722を押圧して、人差し指や中指でスタートボタン4724を押圧する。これにより、遊技者は、ベット操作とスタート操作を片手の動作で円滑に行うことができる。 When operating the start button 4724, the player places the palm of their hand on the max bet button 4722 and places their index and middle fingers on the start button 4724. Then, they press down on the max bet button 4722 with their palm, and press the start button 4724 with their index and middle fingers. This allows the player to smoothly perform bet and start operations with one hand.

[その他の変形例]
第8実施形態、及び第1~3変形例では、MAXベットボタン4222,4654,4722を設けた。しかし、本発明に係るMAXベットボタンとしては、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ等の小型表示装置を有するものであってもよい。小型表示装置は、
MAXベットボタンの表面における遊技者が視認可能な位置に設けられる。小型表示装置の表示は、状態に応じて変化する。例えば、ベット可能な状態とベット不可能な状態で小型表示装置の表示を変化させる。これにより、遊技者は、ベット可能な状態を確認してから、MAXベットボタンによるベット操作を行うことができる。
[Other Modifications]
In the eighth embodiment and the first to third modified examples, the MAX BET buttons 4222, 4654, and 4722 are provided. However, the MAX BET buttons according to the present invention may also have a small display device such as a liquid crystal display or an organic EL display. The small display device may be:
The MAX BET button is located on the surface of the button in a position visible to the player. The display on the small display changes depending on the state. For example, the display on the small display changes depending on whether a bet is available or unavailable. This allows the player to confirm whether a bet is available before placing a bet using the MAX BET button.

上述の第1実施形態の表示ユニットA(図2参照)は、画像表示用の照射光を出射する照射ユニットBと、照射ユニットBからの照射光が照射されることにより画像を出現させるスクリーン装置Cとを有するいわゆるプロジェクションマッピング装置である。この照射ユニットBは、スクリーン装置Cに向けて照射光を反射させる反射ミラーを有している。このような照射ユニットBは、反射ミラーの反射面に対して風を送るファンを備えていてもよい。ファンは、反射ミラーが反射する照射光に影響を与えない位置に配置される。ファンは、例えば、遊技機の電源投入時に駆動して反射ミラーの反射面に所定期間が経過するまで風を送る。これにより、反射ミラーの反射面にある塵や埃を風によって除去することができ、反射面にある塵や埃の影響を受けてスクリーン装置Cに出現する画像がぼやけることを防ぐことができる。 The display unit A (see Figure 2) of the first embodiment described above is a so-called projection mapping device that includes an irradiation unit B that emits irradiation light for image display, and a screen device C that displays an image by emitting the irradiation light from the irradiation unit B. This irradiation unit B has a reflective mirror that reflects the irradiation light toward the screen device C. Such an irradiation unit B may also include a fan that blows air toward the reflective surface of the reflective mirror. The fan is positioned so as not to affect the irradiation light reflected by the reflective mirror. For example, the fan is activated when the gaming machine is powered on, and blows air toward the reflective surface of the reflective mirror for a predetermined period of time. This allows dust and dirt on the reflective surface of the reflective mirror to be removed by the wind, preventing the image displayed on the screen device C from becoming blurred due to dust and dirt on the reflective surface.

[第8実施形態の付記]
従来、遊技機本体の左側寄りの位置にスタートレバーが設けられた遊技機が知られている。一般的なスタートレバーは、シャフトの先端に球体状の操作部が設けられた構造である。(例えば、特開2004-105625号公報)。
[Additional notes to the eighth embodiment]
Conventionally, there are known gaming machines in which a start lever is located on the left side of the main body of the gaming machine. A typical start lever has a structure in which a spherical operating part is provided at the tip of a shaft (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-105625).

しかしながら、スタートレバーなどの操作手段には、さらなる改良の余地がある。 However, there is room for further improvement in operating means such as the start lever.

付記は、このような点に鑑みてなされたものであり、操作手段の操作性の向上を図ることを目的とする。 The addition was made in consideration of these points, with the aim of improving the operability of the operating means.

上記目的を達成するために、付記は、以下の遊技機を提供する。 To achieve the above objective, the appendix provides the following gaming machine.

(1) 第1操作手段(例えば、左スタートレバー4541L)及び該第1操作手段と離間した位置に設けられた第2操作手段(例えば、右スタートレバー4541R)と、
操作を検出可能な操作検出手段(例えば、フォトセンサ4545)と、
を備え、
前記操作検出手段は、前記第1操作手段が操作された場合と、前記第2操作手段が操作された場合のいずれであっても、その操作を検出可能である
ことを特徴とする遊技機。
(1) A first operating means (e.g., a left start lever 4541L) and a second operating means (e.g., a right start lever 4541R) provided at a position spaced apart from the first operating means;
An operation detection means (e.g., a photosensor 4545) capable of detecting an operation;
Equipped with
The operation detection means is capable of detecting an operation whether the first operation means is operated or the second operation means is operated.

このような構成によれば、遊技者が第1操作手段と第2操作手段のいずれを選んで操作しても、同じように操作を検出することができる。そして、同じ検出結果を得る操作手段が複数設けられているため、操作手段の操作性の向上を図ることができる。また、第1操作手段の操作と第2操作手段の操作を共通の操作検出手段によって検出するため、部品点数の削減を図ることができる。 With this configuration, regardless of whether the player selects and operates the first operating means or the second operating means, the operation can be detected in the same way. Furthermore, because multiple operating means that produce the same detection results are provided, the operability of the operating means can be improved. Furthermore, because the operation of the first operating means and the operation of the second operating means are detected by a common operation detection means, the number of parts can be reduced.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記第1操作手段と前記第2操作手段を繋ぐ接続部(例えば、軸連結機構4544)を備え、
前記接続部は、被検出部(例えば、検知片4576)を有し、
前記操作検出手段は、前記被検出部の位置が変化したときに操作が行われた旨を検出可能である。
(2) In the gaming machine of (1) above,
A connection portion (e.g., a shaft coupling mechanism 4544) is provided to connect the first operating means and the second operating means,
The connection portion has a detected portion (e.g., a detection piece 4576),
The operation detection means can detect that an operation has been performed when the position of the detection target portion changes.

このような構成によれば、1つの被検出部によって第1操作手段と第2操作手段のいずれかの操作が行われたことを検出する。これにより、部品点数の削減を図ることができる。また、第1操作手段と第2操作手段を接続するため、第1操作手段を操作した場合の検出結果と、第2操作手段を操作した場合の検出結果が異ならないようにすることができる。 With this configuration, a single detection target detects whether the first operating means or the second operating means has been operated. This reduces the number of parts. Furthermore, because the first operating means and the second operating means are connected, the detection results when the first operating means is operated and the detection results when the second operating means are operated can be made to be the same.

(3) 上記(2)の遊技機において、
前記第1操作手段と前記第2操作手段のうち少なくともいずれか一方は、平板状に形成されている。
(3) In the gaming machine of (2) above,
At least one of the first operating means and the second operating means is formed in a flat plate shape.

このような構成によれば、平板状の操作手段を手で押し下げやすく、操作性の向上を図ることができる。また、ユニークな操作感を提供することができる。 This configuration makes it easier to press down the flat operating means with your hand, improving operability. It also provides a unique operating feel.

[第9実施形態]
以上、第1実施形態~第8実施形態について説明した。以下、第9実施形態について説明する。第9実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第1実施形態~第8実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第1実施形態~第8実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第8実施形態における説明が第9実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
Ninth Embodiment
The first to eighth embodiments have been described above. The ninth embodiment will now be described. The basic configuration of the pachislot machine 1 according to the ninth embodiment is the same as that of the pachislot machine 1 according to the first to eighth embodiments. In the following, components that are the same as those of the pachislot machine 1 according to the first to eighth embodiments will be described with the same reference numerals. Furthermore, explanations of portions that apply to the ninth embodiment from the explanations of the first to eighth embodiments will be omitted.

なお、以上の説明において、例えば、「第1実施形態では、~」や「第1実施形態のパチスロ機1では、~」のように、第1実施形態に係るパチスロ機1に限定されるような記載であったとしても、第9実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第9実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。同様に、以上の説明において、第2実施形態~第8実施形態に係るパチスロ機1に限定するような記載についても、第9実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第9実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。従って、第1実施形態~第8実施形態に示した各構成(変形例で示した各構成及び拡張例で示した各構成も含む)を、第9実施形態で示した構成と部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能である。 Note that even if the above description contains statements that are limited to the pachislot machine 1 of the first embodiment, such as "In the first embodiment, ..." or "In the pachislot machine 1 of the first embodiment, ...," they can also be applied to the pachislot machine 1 of the ninth embodiment, as long as they do not deviate from the spirit of the ninth embodiment. Similarly, the above description contains statements that are limited to the pachislot machines 1 of the second to eighth embodiments, as long as they do not deviate from the spirit of the ninth embodiment. Therefore, it is possible to partially replace or combine each of the configurations shown in the first to eighth embodiments (including each of the configurations shown in the modified examples and the extended examples) with the configuration shown in the ninth embodiment.

また、第1実施形態~第8実施形態に係るパチスロ機1と異なる形状であったとしても、同様の機能を有する構成については、便宜上、同じ符号を付している場合がある。また、第1実施形態~第8実施形態に係るパチスロ機1と同じ形状や同じ処理であったとしても、便宜上、異なる符合やステップ番号を付している場合もある。 Furthermore, even if a component has a different shape from the pachislot machine 1 according to the first to eighth embodiments, the same reference numerals may be used for convenience to designate components with similar functions. Furthermore, even if a component has the same shape or the same processing as the pachislot machine 1 according to the first to eighth embodiments, different reference numerals or step numbers may be used for convenience.

[12.主制御基板ケースの別例]
図348~図362を参照して、パチスロ機における主基板ケースの別構成例について説明する。なお、本実施形態において主基板ケースの別例として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機(他の構成例)として説明するものに適用可能であり、また、他の遊技機(他の構成例)として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において主基板ケースの別例として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[12. Alternative examples of main control board case]
348 to 362, other configuration examples of the main board case in a pachislot machine will be described. Note that, with regard to the various specifications and functions described as other examples of the main board case in this embodiment, some or all of them can be applied to other gaming machines (other configuration examples) described in this embodiment, and also, with regard to the various specifications and functions described as other gaming machines (other configuration examples), some or all of them can be applied to other examples of the main board case in this embodiment. In other words, an appropriate combination of these can be considered as the invention according to this embodiment.

[12-1.別例に係る主基板ケースが取り付けられたパチスロ機]
まず、図348及び図349を参照して、別例に係る主基板ケースが取り付けられたパチスロ機(これを本例ではパチスロ機601とする)について説明する。図348は、主基板ケースをパチスロ機601のキャビネットGに取り付けた状態を示す正面図である。図349は、主基板ケースをパチスロ機601のキャビネットGから取り外した状態を示す斜視図である。なお、本例のパチスロ機601は、物理的な遊技価値を用いて遊技を行う遊技機として構成している。しかし、本例において説明する発明は、メダルレス遊技機に適用することもできる。
[12-1. Pachislot machine equipped with a main board case according to another example]
First, with reference to Figures 348 and 349, a pachislot machine (referred to as pachislot machine 601 in this example) to which a main board case according to another example is attached will be described. Figure 348 is a front view showing the main board case attached to the cabinet G of pachislot machine 601. Figure 349 is a perspective view showing the main board case removed from the cabinet G of pachislot machine 601. Note that pachislot machine 601 in this example is configured as a gaming machine in which games are played using physical gaming value. However, the invention described in this example can also be applied to medalless gaming machines.

図348及び図349に示す主基板ケース620は、主制御基板610(図355参照)を収容して密封する。主基板ケース620は、キャビネットG内の上部に着脱可能に取り付けられている。主基板ケース620は、主制御基板610の状態が視認可能となるように透明(あるいは略透明)な樹脂によって形成されている。 The main board case 620 shown in Figures 348 and 349 houses and seals the main control board 610 (see Figure 355). The main board case 620 is detachably attached to the top of the cabinet G. The main board case 620 is made of transparent (or nearly transparent) resin so that the state of the main control board 610 can be seen.

以下、キャビネットGの開口を正面視で上下方向、左右方向、奥行き方向を使用する。また、奥行き方向の視認側を手前側とし、奥行き方向の視認側と反対側を奥側とする。 Hereinafter, the vertical, horizontal, and depth directions will be used when viewing the opening of cabinet G from the front. The side viewed in the depth direction will be referred to as the near side, and the side opposite the side viewed in the depth direction will be referred to as the far side.

主基板ケース620は、左右方向に長い扁平の略直方体に形成されている。主基板ケース620は、奥行き方向の手前側の面である正面と、奥行き方向の奥側の面である背面を有する。主基板ケース620の背面は、後述の回胴部裏ベースG110の背面板110aに対向する。主基板ケース620の正面は、主制御基板610の実装面に対向する。したがって、遊技店の管理者は、上ドア機構UD(不図示)を開けると、主基板ケース620の正面から主制御基板610の実装面を視認することができる。 The main board case 620 is formed as a flat, approximately rectangular parallelepiped that is long in the left-right direction. The main board case 620 has a front side, which is the surface closest to you in the depth direction, and a back side, which is the surface farthest in the depth direction. The back side of the main board case 620 faces the back panel 110a of the reel unit rear base G110, which will be described later. The front side of the main board case 620 faces the mounting surface of the main control board 610. Therefore, when the gaming facility manager opens the upper door mechanism UD (not shown), he or she can see the mounting surface of the main control board 610 from the front of the main board case 620.

主基板ケース620の右側面には、本体固定用かしめ部620aと、検査用かしめ部620bと、基板回収用かしめ部620cと、封印用かしめ部620dが設けられている。 The right side of the main board case 620 is provided with a main body fixing crimping portion 620a, an inspection crimping portion 620b, a board recovery crimping portion 620c, and a sealing crimping portion 620d.

本体固定用かしめ部620aは、パチスロ機601の出荷時にキャビネットG内に設けられた第1ケースブラケットG120a(図349参照)と接続される。本体固定用かしめ部620aと第1ケースブラケットG120aとの接続には、後述する本体かしめフック658(図357参照)が用いられる。本体固定用かしめ部620aと第1ケースブラケットG120aを接続すると、主基板ケース620とキャビネットG(遊技機本体)が封印される。パチスロ機601を設置後、主制御基板610の検査を行う場合は、本体固定用かしめ部620aと第1ケースブラケットG120aの接続を解除する。本体固定用かしめ部620aと第1ケースブラケットG120aの接続を解除するには、本体固定用かしめ部620aをニッパー等の工具で完全に切断する必要がある。したがって、本体固定用かしめ部620aと第1ケースブラケットG120aの接続を解除すると、主基板ケース620をキャビネットGから取り外した痕跡が残る。 The main body fixing crimping portion 620a is connected to the first case bracket G120a (see Figure 349) installed inside the cabinet G when the pachislot machine 601 is shipped. The main body fixing crimping hook 658 (see Figure 357), described below, is used to connect the main body fixing crimping portion 620a to the first case bracket G120a. When the main body fixing crimping portion 620a and the first case bracket G120a are connected, the main board case 620 and cabinet G (gaming machine main body) are sealed. When inspecting the main control board 610 after installing the pachislot machine 601, the connection between the main body fixing crimping portion 620a and the first case bracket G120a is disconnected. To disconnect the main body fixing crimping portion 620a from the first case bracket G120a, the main body fixing crimping portion 620a must be completely cut using a tool such as pliers. Therefore, when the connection between the main body fixing crimping portion 620a and the first case bracket G120a is released, traces remain that indicate that the main board case 620 has been removed from the cabinet G.

検査用かしめ部620bは、主制御基板610の検査後に、キャビネットG内に設けられた第2ケースブラケットG120b(図349参照)と接続される。検査用かしめ部620bと第2ケースブラケットG120bとの接続には、後述する本体かしめフック656(図362参照)が用いられる。検査用かしめ部620bと第2ケースブラケットG120bを接続すると、主基板ケース620が封印されると共に、主基板ケース620とキャビネットG(遊技機本体)が封印される。主制御基板610の検査後、主基板ケース620をキャビネットGから取り外す場合は、検査用かしめ部620bと第2ケースブラケットG120bの接続を解除する。検査用かしめ部620bと第2ケースブラケットG120bの接続を解除するには、検査用かしめ部620bをニッパー等の工具で完全に切断する必要がある。したがって、検査用かしめ部620bと第2ケースブラケットG120bの接続を解除すると、主基板ケース620を開封した痕跡、及び主基板ケース620をキャビネットGから取り外した痕跡が残る。 After inspecting the main control board 610, the inspection crimping portion 620b is connected to the second case bracket G120b (see Figure 349) provided inside the cabinet G. The main body crimping hook 656 (see Figure 362), described below, is used to connect the inspection crimping portion 620b to the second case bracket G120b. Connecting the inspection crimping portion 620b to the second case bracket G120b seals the main board case 620, and also seals the main board case 620 and the cabinet G (the gaming machine body). When removing the main board case 620 from the cabinet G after inspecting the main control board 610, the connection between the inspection crimping portion 620b and the second case bracket G120b is disconnected. To disconnect the inspection crimping portion 620b from the second case bracket G120b, the inspection crimping portion 620b must be completely cut using a tool such as pliers. Therefore, when the connection between the inspection crimping portion 620b and the second case bracket G120b is released, evidence remains that the main board case 620 has been opened and that the main board case 620 has been removed from the cabinet G.

基板回収用かしめ部620cは、主制御基板610を回収する際に用いられる。基板回収用かしめ部620cには、後述するケースかしめフック657(図352参照)が接続される。これにより、主基板ケース620が封印される。基板回収用かしめ部620cとケースかしめフック657の接続を解除するには、基板回収用かしめ部620cをニッパー等の工具で完全に切断する必要がある。したがって、基板回収用かしめ部620cとケースかしめフック657の接続を解除すると、主基板ケース620を開封した痕跡が残る。 The board retrieval crimping portion 620c is used when retrieving the main control board 610. The case crimping hook 657 (see Figure 352), described below, is connected to the board retrieval crimping portion 620c. This seals the main board case 620. To release the connection between the board retrieval crimping portion 620c and the case crimping hook 657, the board retrieval crimping portion 620c must be completely cut with a tool such as nippers. Therefore, when the connection between the board retrieval crimping portion 620c and the case crimping hook 657 is released, evidence that the main board case 620 has been opened remains.

封印用かしめ部620dは、出荷時にケースかしめフック657が接続される。これにより、主基板ケース620が封印される。パチスロ機601を設置後、主制御基板610の検査を行う際に、封印用かしめ部620dとケースかしめフック657の接続を解除する。封印用かしめ部620dとケースかしめフック657の接続を解除するには、封印用かしめ部620dをニッパー等の工具で完全に切断する必要がある。したがって、封印用かしめ部620dとケースかしめフック657の接続を解除すると、主基板ケース620を開封した痕跡が残る。 The sealing crimping portion 620d is connected to the case crimping hook 657 at the time of shipment. This seals the main board case 620. After the pachislot machine 601 is installed, the connection between the sealing crimping portion 620d and the case crimping hook 657 is disconnected when the main control board 610 is inspected. To disconnect the sealing crimping portion 620d and the case crimping hook 657, it is necessary to completely cut the sealing crimping portion 620d with a tool such as nippers. Therefore, disconnecting the sealing crimping portion 620d and the case crimping hook 657 leaves evidence that the main board case 620 has been opened.

図349に示すように、主基板ケース620の左側面には、2つの係合突部620eが設けられている。2つの係合突部620eは、主基板ケース620の左側面から略垂直に突出している。2つの係合突部620eは、キャビネットGに設けられた回胴部裏ベースG110の2つの係合孔G121に挿入される。すなわち、主基板ケース620は、キャビネットGに設けられた回胴部裏ベースG110に取り付けられる。 As shown in Figure 349, two engagement protrusions 620e are provided on the left side of the main board case 620. The two engagement protrusions 620e protrude approximately perpendicularly from the left side of the main board case 620. The two engagement protrusions 620e are inserted into two engagement holes G121 in the reel unit rear base G110 provided in the cabinet G. In other words, the main board case 620 is attached to the reel unit rear base G110 provided in the cabinet G.

回胴部裏ベースG110は、背板G110aと、上板G110bと、左右の側板G110c,G110dとを有する。背板G110aは、キャビネットGの背面壁G3と対向し、上板G110bは、上面壁G4と対向する。また、左右の側板G110c,G110dは、キャビネットGの左右の側面壁G2と対向する。回胴部裏ベースG110は、ねじを用いてキャビネットGに固定されている。 The reel unit rear base G110 has a back panel G110a, a top panel G110b, and left and right side panels G110c and G110d. The back panel G110a faces the rear wall G3 of the cabinet G, and the top panel G110b faces the top wall G4. The left and right side panels G110c and G110d face the left and right side walls G2 of the cabinet G. The reel unit rear base G110 is fixed to the cabinet G using screws.

背板G110aは、左右方向に長い長方形に形成されている。背板G110aにおける奥行き方向の手前側を向く面の右側の端部には、上述の第1ケースブラケットG120a及び第2ケースブラケットG120bが取り付けられている。また、背板G110aにおける奥行き方向の手前側を向く面において、第1ケースブラケットG120a及び第2ケースブラケットG120bが取り付けられる部分以外、すなわち、主基板ケース620に対向する部分には、複数のリブG123が形成されている。 The back panel G110a is formed in a rectangular shape that is long in the left-right direction. The first case bracket G120a and second case bracket G120b described above are attached to the right end of the surface of the back panel G110a that faces the front in the depth direction. Furthermore, on the surface of the back panel G110a that faces the front in the depth direction, a plurality of ribs G123 are formed in areas other than the areas where the first case bracket G120a and second case bracket G120b are attached, i.e., in the area facing the main board case 620.

複数のリブG123は、上下方向に延びる縦リブと、左右方向に延びる横リブを有し、格子状に形成されている。これにより、主基板ケース620は、複数のリブG123に接触する。その結果、主基板ケース620が背板G110aに面接触しないようにすることができ、主基板ケース620の排熱を妨げないようにすることができる。また、複数のリブG123で区画された領域の多くには、通気孔G124が設けられている。これにより、主基板ケース620よりも奥行き方向の奥側に背面壁G3に通じる空間を形成することができる。その結果、排熱性能を高めることができる。なお、キャビネットGの背面壁G3における背板G110aの通気孔G124に対向する領域には、貫通孔が設けられていない。したがって、背面壁G3側(キャビネットGの背面側)から主基板ケース620(主制御基板610)に不正にアクセスすることを防止することができる。 The multiple ribs G123 have vertical ribs extending up and down and horizontal ribs extending left and right, and are formed in a grid pattern. This allows the main board case 620 to come into contact with the multiple ribs G123. As a result, the main board case 620 does not come into surface contact with the back panel G110a, and heat dissipation from the main board case 620 is not hindered. Furthermore, ventilation holes G124 are provided in many of the areas defined by the multiple ribs G123. This allows a space that leads to the rear wall G3 deeper in the depth direction than the main board case 620. As a result, heat dissipation performance is improved. Note that no through-holes are provided in the area of the rear wall G3 of the cabinet G that faces the ventilation holes G124 of the back panel G110a. This prevents unauthorized access to the main board case 620 (main control board 610) from the rear wall G3 side (the rear side of the cabinet G).

上板G110bは、背板110aの上辺に連続している。上板G110bには、2つの開口部G125が設けられている。キャビネットGの上面壁G4における2つの開口部G125に対向する領域には、貫通孔が設けられていない。したがって、上面壁G4側(キャビネットGの上面側)からキャビネットGの内部や主基板ケース620(主制御基板610)に不正にアクセスすることを防止することができる。 The top plate G110b is continuous with the upper edge of the back plate 110a. Two openings G125 are provided in the top plate G110b. No through-holes are provided in the area of the top wall G4 of the cabinet G facing the two openings G125. This prevents unauthorized access to the interior of the cabinet G or the main board case 620 (main control board 610) from the top wall G4 side (the top side of the cabinet G).

左の側板G110cは、背板110aの左辺に連続している。左の側板G110cには、上述の2つの係合孔G121が形成されている。2つの係合孔G121は、上下方向に適当な距離を空けて並んでおり、左の側板G110cを左右方向に貫通する。2つの係合孔G121は、略四角形に形成されており、奥行き方向の奥側の一辺は、左側面板110aと背面板110bが形成する角部に位置している。キャビネットGの左の側面壁G2における2つの係合孔G121に対向する領域には、貫通孔が設けられていない。したがって、左の側面壁G2側(キャビネットGの左側面側)からキャビネットGの内部や主基板ケース620(主制御基板610)に不正にアクセスすることを防止することができる。 The left side panel G110c is continuous with the left edge of the back panel 110a. The two engagement holes G121 mentioned above are formed in the left side panel G110c. The two engagement holes G121 are aligned vertically at an appropriate distance and penetrate the left side panel G110c horizontally. The two engagement holes G121 are formed in a roughly rectangular shape, with one edge on the far side in the depth direction located at the corner formed by the left side panel 110a and the back panel 110b. No through-holes are provided in the area of the left side wall G2 of the cabinet G facing the two engagement holes G121. This prevents unauthorized access to the interior of the cabinet G or the main board case 620 (main control board 610) from the left side wall G2 side (the left side of the cabinet G).

右の側板G110cは、背板110aの右辺に連続している。左の側板G110cには、開口部G126が設けられている。これにより、第1ケースブラケットG120a及び第2ケースブラケットG120bと、主基板ケース620の検査用かしめ部620b本体固定用かしめ部620aとの接続作業又は接続の解除作業等を行う際の作業スペースを確保することができる。キャビネットGの右の側面壁G2における開口部G126に対向する領域には、貫通孔が設けられていない。したがって、右の側面壁G2側(キャビネットGの右側面側)からキャビネットGの内部や主基板ケース620(主制御基板610)に不正にアクセスすることを防止することができる。 The right side panel G110c is continuous with the right edge of the back panel 110a. An opening G126 is provided in the left side panel G110c. This ensures sufficient working space when connecting or disconnecting the first case bracket G120a and second case bracket G120b to the inspection crimping portion 620b and main body fixing crimping portion 620a of the main board case 620. No through-holes are provided in the area facing the opening G126 in the right side wall G2 of the cabinet G. This prevents unauthorized access to the interior of the cabinet G or the main board case 620 (main control board 610) from the right side wall G2 side (the right side of the cabinet G).

主基板ケース620の正面には、第1の貼付部材である基板管理番号証シール604と、第2の貼付部材である製品型式名シール605と、第3の貼付部材である記録シール606が貼付されている。基板管理番号証シール604には、例えば、基板管理番号や、主制御基板610に係る情報が記載されたWebページを表示するための2次元バーコードが記載されている。製品型式名シール605には、パチスロ機601の製品名及び型式や、製造業者名が記載されている。記録シール606には、例えば、製造業者を特定可能な記号、基板管理番号、製造年月日等が記載されている。また、記録シール606には、本体固定用かしめ部620a、検査用かしめ部620b、基板回収用かしめ部620c、封印用かしめ部620dの封印年月日及び封印者(担当者)名を記載する欄が設けられている。さらに、記録シール606には、基板管理番号、製造年月日、封印年月日等の情報が記載されたWebページを表示するための2次元バーコードが記載されている。 A board control number certification sticker 604, which is a first affixing member; a product model name sticker 605, which is a second affixing member; and a record sticker 606, which is a third affixing member, are affixed to the front of the main board case 620. The board control number certification sticker 604 contains, for example, the board control number and a two-dimensional barcode for displaying a web page containing information related to the main control board 610. The product model name sticker 605 contains the product name and model of the pachislot machine 601 and the name of the manufacturer. The record sticker 606 contains, for example, a symbol that can identify the manufacturer, the board control number, and the date of manufacture. The record sticker 606 also has columns for recording the sealing date and the name of the person who sealed the main body fixing crimping portion 620a, the inspection crimping portion 620b, the board recovery crimping portion 620c, and the sealing crimping portion 620d. Furthermore, the recording sticker 606 contains a two-dimensional barcode for displaying a web page containing information such as the board control number, manufacturing date, and sealing date.

製品型式名シール605及び記録シール606は、背景部分が透明なシールである(透明な素材から形成されている)。したがって、製品型式名シール605及び記録シール606を介して主基板ケース620の内部(主制御基板610)が見える。一方、基板管理番号証シール604は、不透明なシールである(不透明な素材から形成されている)。そして、基板管理番号証シール604は、製品型式名シール605及び記録シール606よりも小さい。これにより、主基板ケース620の内部の視認性を低下させないようにすることができる。 The product model name sticker 605 and recording sticker 606 are stickers with a transparent background (made from a transparent material). Therefore, the inside of the main board case 620 (main control board 610) can be seen through the product model name sticker 605 and recording sticker 606. On the other hand, the board management number certification sticker 604 is an opaque sticker (made from an opaque material). Furthermore, the board management number certification sticker 604 is smaller than the product model name sticker 605 and recording sticker 606. This prevents the visibility of the inside of the main board case 620 from being reduced.

[12-2.別例に係る主制御基板に実装される部品]
次に、図350を参照して、主制御基板610に実装される部品について説明する。
[12-2. Components mounted on main control board according to another example]
Next, referring to Figure 350, we will explain the components mounted on the main control board 610.

図350は、主制御基板610の実装面を示す平面図である。 Figure 350 is a plan view showing the mounting surface of the main control board 610.

図350に示すように、主制御基板610は、左右方向に長い長方形に形成されている。主制御基板610の一方の平面は、各種部品が実装される実装面であり、主制御基板610の他方の平面には、部品が実装されていない。なお、本発明に係る主制御基板としては、両平面に部品を実装するものであってもよい。主制御基板610が主基板ケース620に収容された状態において、主制御基板610の実装面は、奥行き方向の手前側を向いている。 As shown in Figure 350, the main control board 610 is formed in a rectangular shape that is long in the left-right direction. One flat surface of the main control board 610 is a mounting surface on which various components are mounted, and no components are mounted on the other flat surface of the main control board 610. Note that the main control board according to the present invention may have components mounted on both flat surfaces. When the main control board 610 is housed in the main board case 620, the mounting surface of the main control board 610 faces the front in the depth direction.

主制御基板610の四隅には、2つのねじ貫通孔610a,610bと、2つの位置決め孔610c,610dが設けられている。ねじ貫通孔610aは、主制御基板610の右下角部に配置され、ねじ貫通孔610bは、主制御基板610の左上角部に配置されている。2つのねじ貫通孔610a,610bには、主制御基板610を主基板ケース620に固定するための基板固定ねじ(不図示)が貫通する。位置決め孔610cは、主制御基板610の左下角部に配置され、位置決め孔610dは、主制御基板610の右上角部に配置されている。2つの位置決め孔610c,610dには、主基板ケース620に設けられた後述する位置決め突起672,676(図353参照)が嵌合する。これにより、主制御基板610を主基板ケース620に固定するための基板固定ねじを2つにすることができ、主制御基板610の組付け工数を削減することができる。また、基板固定ねじによる固定を行う場合に、位置決め突起672,676と2つの位置決め孔610c,610dとの嵌合により、主制御基板610を仮固定することができる。その結果、主制御基板610の組付け作業を容易に行うことができる。 Two screw holes 610a, 610b and two positioning holes 610c, 610d are provided at the four corners of the main control board 610. Screw hole 610a is located in the lower right corner of the main control board 610, and screw hole 610b is located in the upper left corner of the main control board 610. Board fixing screws (not shown) for fixing the main control board 610 to the main board case 620 pass through the two screw holes 610a, 610b. Positioning hole 610c is located in the lower left corner of the main control board 610, and positioning hole 610d is located in the upper right corner of the main control board 610. Positioning protrusions 672, 676 (see Figure 353), described below, provided on the main board case 620 are fitted into the two positioning holes 610c, 610d. This allows the number of board fixing screws required to fix the main control board 610 to the main board case 620 to be reduced to two, reducing the number of steps required to assemble the main control board 610. Furthermore, when fixing using the board fixing screws, the main control board 610 can be temporarily fixed by fitting the positioning protrusions 672, 676 into the two positioning holes 610c, 610d. As a result, the assembly work of the main control board 610 can be carried out easily.

主制御基板610の実装面には、CPUチップ611と、電源用コネクタ612と、主制御信号コネクタ613と、副制御信号コネクタ614と、打止・精算スイッチ615が実装されている。また、主制御基板610の実装面には、設定キーシリンダ616と、設定操作スイッチ617と、検査用コネクタ618と、役比モニタ装置619と、その他の部品が実装されている。 The mounting surface of the main control board 610 is equipped with a CPU chip 611, a power supply connector 612, a main control signal connector 613, a sub-control signal connector 614, and a strike/settlement switch 615. Also mounted on the mounting surface of the main control board 610 are a setting key cylinder 616, a setting operation switch 617, an inspection connector 618, a role ratio monitor device 619, and other components.

CPUチップ611は、遊技の制御に関わる所定の電子部品の一具体例を示すものである。なお、本発明に係る所定の電子部品は、遊技の制御に関わる電子部品であれば、CPUチップに限定されず、例えば、MCU(Micro-Control Unit)チップなど各種の制御用電子部品を適用することができる。 CPU chip 611 is a specific example of a predetermined electronic component related to game control. Note that the predetermined electronic component according to the present invention is not limited to a CPU chip, and various control electronic components such as an MCU (Micro-Control Unit) chip can be used as long as it is an electronic component related to game control.

CPUチップ611は、主制御基板610の実装面における中央部よりも少し上に配置されている。CPUチップ611は、CPU、ROM、及びRAMを1チップ化したものである。電源用コネクタ612、主制御信号コネクタ613、副制御信号コネクタ614、及び打止・精算スイッチ615は、主制御基板610の実装面における下部に配置されている。電源用コネクタ612、主制御信号コネクタ613、副制御信号コネクタ614、及び打止・精算スイッチ615は、主制御基板610の下辺に沿って適当な間隔を空けて並んでいる。 The CPU chip 611 is located slightly above the center of the mounting surface of the main control board 610. The CPU chip 611 combines the CPU, ROM, and RAM into a single chip. The power connector 612, main control signal connector 613, sub control signal connector 614, and stop/adjustment switch 615 are located at the bottom of the mounting surface of the main control board 610. The power connector 612, main control signal connector 613, sub control signal connector 614, and stop/adjustment switch 615 are lined up at appropriate intervals along the bottom edge of the main control board 610.

主制御信号コネクタ613は、左右方向における略中央部に配置されている。主制御信号コネクタ613は、左右方向に細長い直方体状に形成されている。主制御信号コネクタ613には、主制御信号ハーネス(不図示)が着脱可能に接続される。電源用コネクタ612は、主制御信号コネクタ613の右隣りに配置されている。電源用コネクタ612は、左右方向に僅かに長い直方体状に形成されている。電源用コネクタ612には、主基板電源ハーネス(不図示)が接続される。 The main control signal connector 613 is located approximately in the center in the left-right direction. The main control signal connector 613 is formed in the shape of a rectangular parallelepiped that is elongated in the left-right direction. A main control signal harness (not shown) is detachably connected to the main control signal connector 613. The power supply connector 612 is located to the right of the main control signal connector 613. The power supply connector 612 is formed in the shape of a rectangular parallelepiped that is slightly elongated in the left-right direction. A main board power supply harness (not shown) is connected to the power supply connector 612.

副制御信号コネクタ614は、主制御信号コネクタ613の左隣りに配置されている。副制御信号コネクタ614は、左右方向に長い直方体状に形成されている。副制御信号コネクタ614には、副制御信号ハーネス(不図示)が接続される。副制御信号コネクタ614よりも左側には、位置決め孔610cを設けた主制御基板610の左下角部がある。主制御基板610の左下角部は、その他の領域に比べて配置される部品が少ない領域である。 The sub-control signal connector 614 is located to the left of the main control signal connector 613. The sub-control signal connector 614 is formed in the shape of a rectangular parallelepiped that is long in the left-right direction. A sub-control signal harness (not shown) is connected to the sub-control signal connector 614. To the left of the sub-control signal connector 614 is the lower left corner of the main control board 610, which is provided with a positioning hole 610c. The lower left corner of the main control board 610 is an area where fewer components are placed compared to other areas.

打止・精算スイッチ615は、電源用コネクタ612の右隣りに配置されている。打止・精算スイッチ615は、ボーナス終了後に打ち止め及び自動精算を行うか否かを設定するためのスイッチである。打止・精算スイッチ615のよりも右側には、ねじ貫通孔610aを設けた主制御基板610の右下角部がある。 The stop/settlement switch 615 is located to the right of the power connector 612. The stop/settlement switch 615 is a switch used to set whether or not to stop playing and automatically settle the balance after the bonus ends. To the right of the stop/settlement switch 615 is the bottom right corner of the main control board 610, which has a screw hole 610a.

設定キーシリンダ616と設定操作スイッチ617は、主制御基板610の右上角部に配置されている。設定キーシリンダ616と設定操作スイッチ617は、上下方向に適当な距離を空けて並んでいる。設定キーシリンダ616は、設定操作スイッチ617よりも下方に位置する。設定キーシリンダ616は、実装面に対して略垂直な軸を有する略円柱状のシリンダ本体を有している。シリンダ本体の端面には、設定キーの差込口が形成されている。設定操作スイッチ617は、実装面に対して略垂直な軸を有する略円柱状の操作摘みを有している。設定キーシリンダ616の差込口に設定キーを差し込んでONにすると、設定操作スイッチ617の操作により設定値を変更することができる。変更した設定値は、例えば、スタートレバー(不図示)を操作すると、確定(決定)することができる。 The setting key cylinder 616 and setting operation switch 617 are located in the upper right corner of the main control board 610. The setting key cylinder 616 and setting operation switch 617 are lined up at an appropriate distance in the vertical direction. The setting key cylinder 616 is located below the setting operation switch 617. The setting key cylinder 616 has a roughly cylindrical cylinder body with an axis roughly perpendicular to the mounting surface. A setting key insertion port is formed on the end face of the cylinder body. The setting operation switch 617 has a roughly cylindrical operation knob with an axis roughly perpendicular to the mounting surface. When a setting key is inserted into the insertion port of the setting key cylinder 616 and turned ON, the setting value can be changed by operating the setting operation switch 617. The changed setting value can be confirmed (determined) by, for example, operating the start lever (not shown).

検査用コネクタ618は、主制御基板610の左上角部に配置されている。検査用コネクタ618は、実装面に対して略垂直に突出する四角形の角柱状に形成されている。検査用コネクタ618には、パチスロ機601を遊技店に設置後に主制御基板610に関する検査を行う場合に、検査用ハーネス(不図示)が接続される。役比モニタ装置619は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成されている。役比モニタ装置619は、CPUチップ611(メインCPU)によって集計・算出された遊技に関する各種割合情報を順次表示する。これらの割合情報は、遊技店の管理者がパチスロ機601に不正改造がないかを確認する際等に使用される。 The inspection connector 618 is located in the upper left corner of the main control board 610. The inspection connector 618 is formed in the shape of a rectangular prism that protrudes approximately perpendicular to the mounting surface. An inspection harness (not shown) is connected to the inspection connector 618 when inspecting the main control board 610 after the pachislot machine 601 has been installed in an amusement facility. The winning combination monitor device 619 is composed of, for example, a four-digit, seven-segment LED. The winning combination monitor device 619 sequentially displays various percentage information related to games that has been compiled and calculated by the CPU chip 611 (main CPU). This percentage information is used by the amusement facility manager when checking to see if the pachislot machine 601 has been tampered with, for example.

主制御基板610上に配置される各部品の周辺には、それぞれアルファベットまたは数字またはその組み合わせによって各部品を識別可能なシルク印刷が施されている。これにより、主制御基板610を製造時の作業効率を向上させることができる。また、部品とシルク印刷の照合を行うことにより、主制御基板610に対する不正改造を容易に確認することができる。 Each component placed on the main control board 610 is silk-screened with letters, numbers, or a combination of letters to identify the component. This improves work efficiency when manufacturing the main control board 610. Furthermore, by comparing the components with the silk-screen printing, it is easy to check for any unauthorized modifications to the main control board 610.

[12-3.別例に係る主基板ケースの構成]
次に、図351~図355を参照して、主基板ケース620の構成について説明する。
[12-3. Configuration of main board case according to another example]
Next, the configuration of the main board case 620 will be described with reference to Figures 351 to 355.

図351は、主基板ケース620の分解斜視図である。図352は、主基板ケース620における上ケースの斜視図である。図353は、主基板ケース620における上ケースの内側を示す平面図である。図354は、主基板ケース620における上ケースの右側面を示す図である。図355は、主基板ケース620における上ケースの左側面を示す図である。 Figure 351 is an exploded perspective view of the main board case 620. Figure 352 is an oblique view of the upper case of the main board case 620. Figure 353 is a plan view showing the inside of the upper case of the main board case 620. Figure 354 is a view showing the right side of the upper case of the main board case 620. Figure 355 is a view showing the left side of the upper case of the main board case 620.

図351に示すように、主基板ケース620は、奥行き方向において対向する下ケース621及び上ケース622から構成されている。下ケース621は、奥行き方向の奥側に位置し、主基板ケース620の背面を形成する。上ケース622は、奥行き方向の手前側に位置し、主基板ケース620の正面を形成する。 As shown in Figure 351, the main board case 620 is composed of a lower case 621 and an upper case 622 that face each other in the depth direction. The lower case 621 is located at the back in the depth direction and forms the back surface of the main board case 620. The upper case 622 is located at the front in the depth direction and forms the front surface of the main board case 620.

(下ケースの構成)
下ケース621は、背面板621aと、上側面板621bと、下側面板621cと、左側面板621dと、右側面板621eを有する。背面板621aは、左右方向に長い略長方形の板体である。上側面板621bは、背面板621aの上側の長辺に連続して奥行き方向の手前側へ略垂直に突出している。下側面板621cは、背面板621aの下側の長辺に連続して奥行き方向の手前側へ略垂直に突出している。左側面板621dは、背面板621aの左側の短辺に連続して奥行き方向の手前側へ略垂直に突出している。右側面板621eは、背面板621aの右側の短辺に連続して奥行き方向の手前側へ略垂直に突出している。
(Lower case configuration)
The lower case 621 has a back panel 621a, an upper side panel 621b, a lower side panel 621c, a left side panel 621d, and a right side panel 621e. The back panel 621a is a generally rectangular panel that is long in the left-right direction. The upper side panel 621b is continuous with the upper long side of the back panel 621a and protrudes generally perpendicularly toward the front in the depth direction. The lower side panel 621c is continuous with the lower long side of the back panel 621a and protrudes generally perpendicularly toward the front in the depth direction. The left side panel 621d is continuous with the left short side of the back panel 621a and protrudes generally perpendicularly toward the front in the depth direction. The right side panel 621e is continuous with the right short side of the back panel 621a and protrudes generally perpendicularly toward the front in the depth direction.

(下ケースの背面板)
以下、下ケース621における背面板621aの上ケース622に対向する面を内面とし、背面板621aの内面と反対側の面を外面とする。背面板621aの内面には、上リブ632と、下リブ633と、右リブ634が設けられている。
(Back panel of the lower case)
Hereinafter, the surface of the back plate 621a of the lower case 621 that faces the upper case 622 will be referred to as the inner surface, and the surface of the back plate 621a opposite the inner surface will be referred to as the outer surface. An upper rib 632, a lower rib 633, and a right rib 634 are provided on the inner surface of the back plate 621a.

上リブ632は、背面板621aの上部に配置されている。上リブ632は、上側面板621bと僅かな隙間を空けて対向しており、左右方向に延びている。上リブ632は、上下方向に略垂直な平面を有する板体である。上リブ632の一方の長辺は、背面板621aの内面に連続している。上側面板621bと上リブ632との間には、4つの上係合片(不図示)が設けられている。4つの上係合片は、左右方向に所定の間隔を空けて並んでいる。4つの上係合片は、上側面板621bと上リブ632の少なくとも一方に連続している。4つの上係合片は、上ケース622の後述する4つの上係合溝682に係合する。 The upper rib 632 is located on the top of the rear plate 621a. The upper rib 632 faces the upper side plate 621b with a small gap between them and extends in the left-right direction. The upper rib 632 is a plate with a flat surface that is approximately perpendicular to the up-down direction. One long side of the upper rib 632 is continuous with the inner surface of the rear plate 621a. Four upper engagement pieces (not shown) are provided between the upper side plate 621b and the upper rib 632. The four upper engagement pieces are lined up at a predetermined interval in the left-right direction. The four upper engagement pieces are continuous with at least one of the upper side plate 621b and the upper rib 632. The four upper engagement pieces engage with four upper engagement grooves 682 (described below) of the upper case 622.

下リブ633は、背面板621aの下部に配置されている。下リブ633は、下側面板621cと僅かな隙間を空けて対向しており、左右方向に延びている。下リブ633は、上下方向に略垂直な平面を有する板体である。下リブ633の一方の長辺は、背面板621aの内面に連続している。下側面板621cと下リブ633との間には、4つの下係合片(不図示)が設けられている。4つの下係合片は、左右方向に所定の間隔を空けて並んでいる。4つの下係合片は、下側面板621cと下リブ633の少なくとも一方に連続している。4つの下係合片は、上ケース622の後述する4つの下係合溝685に係合する。 The lower rib 633 is located at the bottom of the rear plate 621a. The lower rib 633 faces the lower side plate 621c with a small gap between them and extends in the left-right direction. The lower rib 633 is a plate with a flat surface that is approximately perpendicular to the up-down direction. One long side of the lower rib 633 is continuous with the inner surface of the rear plate 621a. Four lower engagement pieces (not shown) are provided between the lower side plate 621c and the lower rib 633. The four lower engagement pieces are lined up at a predetermined interval in the left-right direction. The four lower engagement pieces are continuous with at least one of the lower side plate 621c and the lower rib 633. The four lower engagement pieces engage with four lower engagement grooves 685 (described below) of the upper case 622.

右リブ634は、背面板621aの右側に配置されている。右リブ634は、右側面板621eと適当な隙間を空けて対向しており、上下方向に延びている。右リブ634は、左右方向に略垂直な平面を有する板体である。右リブ634の一方の長辺は、背面板621aの内面に連続している。主制御基板610を固定するための基板固定ねじ(不図示)の締め付けが弱い状態で下ケース621と上ケース622を係合させると、右リブ634は、基板固定ねじと干渉する。したがって、基板固定ねじの締め付けが弱い状態では、主基板ケース620を組み立てられない。また、右リブ634は、上ケース622の第1内壁部667(図352参照)と共に、主制御基板610を収容する内部空間と上述のかしめ部620a~620dを設ける領域とを区画する。これにより、かしめ部620a~620d側から主制御基板610に不正にアクセスすることを防止することができる。 The right rib 634 is located on the right side of the back panel 621a. It faces the right side panel 621e with an appropriate gap between them and extends vertically. The right rib 634 is a plate with a plane that is approximately perpendicular to the left-right direction. One long side of the right rib 634 is continuous with the inner surface of the back panel 621a. If the lower case 621 and the upper case 622 are engaged when the board fixing screws (not shown) for securing the main control board 610 are not tight enough, the right rib 634 interferes with the board fixing screws. Therefore, the main board case 620 cannot be assembled when the board fixing screws are not tight enough. Furthermore, the right rib 634, together with the first inner wall portion 667 of the upper case 622 (see Figure 352), separates the internal space that houses the main control board 610 from the area where the above-mentioned crimping portions 620a-620d are provided. This prevents unauthorized access to the main control board 610 from the crimped portions 620a-620d side.

(下ケースの下側面板)
下ケース621の下側面板621cには、封印シール貼付用板部635が設けられている。封印シール貼付用板部635は、下側面板621cの左端部に連続して、奥行き方向の手前側に突出している。封印シール貼付用板部635は、下側面板621cと同一平面を形成する板体である。封印シール貼付用板部635は、上ケース622の後述するケース固定部684と共に封印シール貼付面を形成する。
(Lower side panel of the lower case)
A seal affixing plate 635 is provided on the lower side plate 621c of the lower case 621. The seal affixing plate 635 is continuous with the left end of the lower side plate 621c and protrudes toward the front in the depth direction. The seal affixing plate 635 is a plate that forms the same plane as the lower side plate 621c. The seal affixing plate 635, together with a case fixing portion 684 of the upper case 622 (described later), forms a seal affixing surface.

(下ケースの左側面板)
下ケース621の左側面板621dには、上述した2つの係合突部620eと、2つの左側蓋片636aと、奥側蓋片636bが設けられている。2つの係合突部620eは、上下方向に適当な距離を空けて並んでいる。2つの係合突部620eは、左側面板621dから略垂直に突出している。2つの係合突部620eは、左右方向に直交する断面がコ字状に形成されている。左側面板621dには、各係合突部620eの内側の空間に対向する貫通孔(不図示)が形成されている。左側面板621dの貫通孔には、上ケース622の後述する補強片691が貫通する。左側面板621dの貫通孔を貫通した補強片691は、係合突部620eの内側の空間に挿入される。
(Left side panel of the lower case)
The left side panel 621d of the lower case 621 is provided with the two engaging protrusions 620e, two left cover pieces 636a, and a rear cover piece 636b. The two engaging protrusions 620e are aligned vertically at an appropriate distance. The two engaging protrusions 620e protrude substantially perpendicularly from the left side panel 621d. The two engaging protrusions 620e have a U-shaped cross section perpendicular to the left-right direction. The left side panel 621d is formed with through-holes (not shown) that face the spaces inside each engaging protrusion 620e. Reinforcing pieces 691 (described later) of the upper case 622 pass through the through-holes in the left side panel 621d. The reinforcing pieces 691 that pass through the through-holes in the left side panel 621d are inserted into the spaces inside the engaging protrusions 620e.

2つの左側蓋片636aは、2つの係合突部620e間に配置されている。2つの左側蓋片636aは、左側面板621dから外側に略垂直に突出する段部637に設けられている。2つの左側蓋片636aは、段部637を切り欠くことで四角形の板状に形成されている。2つの左側蓋片636aにおける奥行き方向の奥側の一辺は、段部637を介して左側面板621dに連続している。奥側蓋片636bは、左側面板621dから内側に略垂直に突出する四角形の板状に形成されている。奥側蓋片636bは、奥行き方向に略垂直な平面を有する。奥側蓋片636bは、左右方向において段部637に対向する。奥側蓋片636bの上下方向に延びる一辺の長さは、段部637の上下方向の長さと略等しい。2つの左側蓋片636a及び奥側蓋片636bは、上ケース622に設けられた後述するかしめフック保管部654のフック挿脱用開口部654a(図355参照)を塞ぐ。 The two left-side lid pieces 636a are positioned between the two engaging protrusions 620e. The two left-side lid pieces 636a are provided on a step 637 that protrudes outward approximately perpendicularly from the left side panel 621d. The two left-side lid pieces 636a are formed into a rectangular plate shape by cutting out the step 637. The rear sides of the two left-side lid pieces 636a in the depth direction are continuous with the left side panel 621d via the step 637. The rear lid piece 636b is formed into a rectangular plate shape that protrudes inward approximately perpendicularly from the left side panel 621d. The rear lid piece 636b has a flat surface that is approximately perpendicular to the depth direction. The rear lid piece 636b faces the step 637 in the left-right direction. The length of one side extending in the vertical direction of the rear lid piece 636b is approximately equal to the length of the step 637 in the vertical direction. The two left-side cover pieces 636a and the rear-side cover piece 636b close the hook insertion/removal opening 654a (see Figure 355) of the crimping hook storage section 654 (described below) provided in the upper case 622.

(下ケースの右側面板)
下ケース621の右側面板621eには、本体固定用かしめ部品638aと、検査用かしめ部品638bと、基板回収用かしめ部品638cと、封印用かしめ部品638dと、ボス部639が設けられている。本体固定用かしめ部品638aは、上述した本体固定用かしめ部620a(図349参照)の一部を構成する。検査用かしめ部品638bは、上述した検査用かしめ部620bの一部を構成する。基板回収用かしめ部品638cは、上述した基板回収用かしめ部620cの一部を構成する。封印用かしめ部品638dは、上述した封印用かしめ部620dの一部を構成する。
(Right side panel of the lower case)
The right side plate 621e of the lower case 621 is provided with a main body fixing crimping part 638a, an inspection crimping part 638b, a board recovery crimping part 638c, a sealing crimping part 638d, and a boss part 639. The main body fixing crimping part 638a constitutes part of the main body fixing crimping part 620a (see FIG. 349 ). The inspection crimping part 638b constitutes part of the inspection crimping part 620b. The board recovery crimping part 638c constitutes part of the board recovery crimping part 620c. The sealing crimping part 638d constitutes part of the sealing crimping part 620d.

ボス部639は、右側面板621eの下端部に配置されている。ボス部639は、奥行き方向の手前側へ突出する略円柱状に形成されている。ボス部639には、奥行き方向に延びるねじ孔が形成されている。ボス部639のねじ孔には、下ケース621に上ケース622を固定するためのケース固定用ねじ640(図360)が螺合する。 The boss 639 is located at the lower end of the right side panel 621e. The boss 639 is formed in a generally cylindrical shape that protrudes toward the front in the depth direction. A screw hole extending in the depth direction is formed in the boss 639. A case fixing screw 640 (Figure 360) is threaded into the screw hole of the boss 639 to fix the upper case 622 to the lower case 621.

(上ケースの構成)
上ケース622は、正面板622aと、上側面板622bと、下側面板622cと、左側面板622dと、右側面板622eを有する。正面板622aは、左右方向に長い略長方形の板体である。上側面板622bは、正面板622aの上側の長辺に連続して奥行き方向の奥側へ略垂直に突出している。下側面板622cは、正面板622aの下側の長辺に連続して奥行き方向の奥側へ略垂直に突出している。左側面板622dは、正面板622aの左側の短辺に連続して奥行き方向の奥側へ略垂直に突出している。右側面板622eは、正面板622aの右側の短辺に連続して奥行き方向の奥側へ略垂直に突出している。
(Upper case configuration)
The upper case 622 has a front panel 622a, an upper side panel 622b, a lower side panel 622c, a left side panel 622d, and a right side panel 622e. The front panel 622a is a generally rectangular plate that is long in the left-right direction. The upper side panel 622b is continuous with the upper long side of the front panel 622a and protrudes generally perpendicularly toward the rear in the depth direction. The lower side panel 622c is continuous with the lower long side of the front panel 622a and protrudes generally perpendicularly toward the rear in the depth direction. The left side panel 622d is continuous with the left short side of the front panel 622a and protrudes generally perpendicularly toward the rear in the depth direction. The right side panel 622e is continuous with the right short side of the front panel 622a and protrudes generally perpendicularly toward the rear in the depth direction.

(上ケースの正面板)
上ケース622の正面板622aは、主制御基板610の実装面と対向する。以下、正面板622aにおける主制御基板610(下ケース621)に対向する面を内面とし、正面板622aの内面と反対側の面を外面とする。正面板622aの外面は、第1外面641aと、第1外面641aよりも奥行き方向の奥側に凹んだ第2外面641bと、第2外面641bよりも奥行き方向の奥側に凹んだ第3外面641cを有する。第2外面641bは、正面板622aの上端部の左側及び右側に形成されている。第3外面641cは、正面板622aの左端部及び下端部に亘って連続する平面として形成されている。第1外面641aは、正面板622aにおける第2外面641b及び第3外面641c以外の領域であり、正面板622aの大半の領域を占有している。
(Front panel of the upper case)
The front plate 622a of the upper case 622 faces the mounting surface of the main control board 610. Hereinafter, the surface of the front plate 622a facing the main control board 610 (lower case 621) will be referred to as the inner surface, and the surface of the front plate 622a opposite the inner surface will be referred to as the outer surface. The outer surfaces of the front plate 622a include a first outer surface 641a, a second outer surface 641b recessed in the depth direction further than the first outer surface 641a, and a third outer surface 641c recessed in the depth direction further than the second outer surface 641b. The second outer surface 641b is formed on the left and right sides of the upper end of the front plate 622a. The third outer surface 641c is formed as a continuous flat surface extending from the left end to the lower end of the front plate 622a. The first outer surface 641a is the area of the front plate 622a other than the second outer surface 641b and the third outer surface 641c, and occupies most of the area of the front plate 622a.

第1外面641aには、面落ち部643と、第1の貼付部材用面落ち部である第1シール用面落ち部644と、第2の貼付部材用面落ち部である第2シール用面落ち部645と、第3の貼付部材用面落ち部である第3シール用面落ち部646が設けられている。面落ち部643、第1シール用面落ち部644、第2シール用面落ち部645、及び第3シール用面落ち部646は、奥行き方向の奥側に凹んでいる。 The first outer surface 641a is provided with a recessed surface portion 643, a first sealing recessed surface portion 644 which is a recessed surface portion for a first affixing member, a second sealing recessed surface portion 645 which is a recessed surface portion for a second affixing member, and a third sealing recessed surface portion 646 which is a recessed surface portion for a third affixing member. The recessed surface portion 643, the first sealing recessed surface portion 644, the second sealing recessed surface portion 645, and the third sealing recessed surface portion 646 are recessed toward the rear in the depth direction.

面落ち部643は、第1外面641aの上部における略中央に設けられている。面落ち部643は、左右方向に長い長方形の凹部として形成されている。面落ち部643は、所定の深さに設定されており、面落ち部643の底部643aは、主制御基板610に実装されたCPUチップ611(図356参照)と間隙を空けて対向する。面落ち部643の底部643aは、左右方向に長い長方形に形成されている。面落ち部643の底部643aの輪郭は、CPUチップ611の外形よりも大きい。そして、主基板ケース620に主制御基板610を取り付けた状態において正面板622a側からCPUチップ611を見ると、CPUチップ611の外形が面落ち部643の底部643aの輪郭の内側に収まっている。 The beveled portion 643 is located approximately in the center of the upper part of the first outer surface 641a. The beveled portion 643 is formed as a rectangular recess that is long in the left-right direction. The beveled portion 643 is set to a predetermined depth, and the bottom 643a of the beveled portion 643 faces the CPU chip 611 (see Figure 356) mounted on the main control board 610 with a gap between them. The bottom 643a of the beveled portion 643 is formed as a rectangle that is long in the left-right direction. The outline of the bottom 643a of the beveled portion 643 is larger than the outline of the CPU chip 611. When the CPU chip 611 is viewed from the front panel 622a side with the main control board 610 attached to the main board case 620, the outline of the CPU chip 611 fits within the outline of the bottom 643a of the beveled portion 643.

面落ち部643は、底部643aから離れる(第1外面641aに向かう)につれて開口が広がるように形成されている。すなわち、面落ち部643の開口面積は、底部643aの面積よりも大きい。言い換えれば、面落ち部643における開口の輪郭は、底部643aの輪郭よりも大きく、面落ち部643を正面視した場合に、面落ち部643の開口の内側に底部643aがある。面落ち部643の4つの側壁は、それぞれ底部643aから離れるにつれて開口が広がるように傾斜している。なお、面落ち部を円形や楕円形の凹部として形成してもよい。この場合の面落ち部の側壁は、底部643aから離れるにつれて開口が広がるようなテーパー状に形成するとよい。また、この場合の面落ち部における底部の輪郭は、CPUチップ611の外形よりも大きくする。 The recessed surface portion 643 is formed so that its opening widens as it moves away from the bottom 643a (towards the first outer surface 641a). That is, the opening area of the recessed surface portion 643 is larger than the area of the bottom 643a. In other words, the outline of the opening in the recessed surface portion 643 is larger than the outline of the bottom 643a, and when the recessed surface portion 643 is viewed from the front, the bottom 643a is located inside the opening of the recessed surface portion 643. The four side walls of the recessed surface portion 643 are each inclined so that the opening widens as it moves away from the bottom 643a. The recessed surface portion may also be formed as a circular or elliptical recess. In this case, the side walls of the recessed surface portion may be tapered so that the opening widens as it moves away from the bottom 643a. In this case, the outline of the bottom of the recessed surface portion is made larger than the outer shape of the CPU chip 611.

第1シール用面落ち部644は、第1外面641aの左下の角部に設けられている。第1シール用面落ち部644は、左右方向に長い長方形の凹部として形成されている。第1シール用面落ち部644には、基板管理番号証シール604(図348参照)が貼付される。すなわち、第1シール用面落ち部644は、基板管理番号証シール604の貼付領域に設けられている。第1シール用面落ち部644の外形は、基板管理番号証シール604の外形よりも僅かに大きい。第1シール用面落ち部644を設けることにより、基板管理番号証シール604を貼付する位置を容易に認識することができる。 The first sealing recess 644 is provided in the lower left corner of the first outer surface 641a. The first sealing recess 644 is formed as a rectangular recess that is long in the left-right direction. The board management number certification sticker 604 (see Figure 348) is affixed to the first sealing recess 644. In other words, the first sealing recess 644 is provided in the area where the board management number certification sticker 604 is affixed. The outer shape of the first sealing recess 644 is slightly larger than the outer shape of the board management number certification sticker 604. By providing the first sealing recess 644, the position where the board management number certification sticker 604 is affixed can be easily identified.

第1シール用面落ち部644は、基板管理番号証シール604の厚み程度の深さに設定されている。これにより、基板管理番号証シール604は、第1外面641aよりも奥行き方向の手前側に突出しない、或いは突出したとしてもごく僅かに突出する。その結果、第1シール用面落ち部644に貼付した基板管理番号証シール604が剥がれ難くなる。また、第1シール用面落ち部644の四隅の角部は、直角(略90度)に形成されている。これにより、基板管理番号証シール604の四隅が、直角であっても角丸加工されていても、基板管理番号証シール604を第1シール用面落ち部644に容易に貼付することができる。 The first sealing recessed portion 644 is set to a depth approximately equal to the thickness of the board management number certification sticker 604. This means that the board management number certification sticker 604 does not protrude further forward in the depth direction than the first outer surface 641a, or if it does protrude, it protrudes very slightly. As a result, the board management number certification sticker 604 attached to the first sealing recessed portion 644 is less likely to peel off. In addition, the four corners of the first sealing recessed portion 644 are formed at right angles (approximately 90 degrees). This means that the board management number certification sticker 604 can be easily attached to the first sealing recessed portion 644, whether the four corners of the board management number certification sticker 604 are right angles or rounded.

第2シール用面落ち部645は、面落ち部643の下方に設けられている。第2シール用面落ち部645は、略正方形の凹部として形成されている。第2シール用面落ち部645には、製品型式名シール605(図348参照)が貼付される。すなわち、第2シール用面落ち部645は、製品型式名シール605の貼付領域に設けられている。第2シール用面落ち部645の外形は、製品型式名シール605の外形よりも僅かに大きい。そして、第2シール用面落ち部645の外形は、第1シール用面落ち部644の外形よりも大きい。第2シール用面落ち部645を設けることにより、製品型式名シール605を貼付する位置を容易に認識することができる。 The second sealing recess 645 is provided below the recess 643. The second sealing recess 645 is formed as a substantially square recess. The product model name sticker 605 (see Figure 348) is affixed to the second sealing recess 645. That is, the second sealing recess 645 is provided in the area where the product model name sticker 605 is affixed. The outer shape of the second sealing recess 645 is slightly larger than the outer shape of the product model name sticker 605. The outer shape of the second sealing recess 645 is also larger than the outer shape of the first sealing recess 644. By providing the second sealing recess 645, the position where the product model name sticker 605 is affixed can be easily identified.

第2シール用面落ち部645は、製品型式名シール605の厚み程度の深さに設定されている。これにより、製品型式名シール605は、第1外面641aよりも奥行き方向の手前側に突出しない、或いは突出したとしてもごく僅かに突出する。その結果、第2シール用面落ち部645に貼付した製品型式名シール605が剥がれ難くなる。また、第2シール用面落ち部645の四隅の角部は、直角(略90度)に形成されている。これにより、製品型式名シール605の四隅が、直角であっても角丸加工されていても、製品型式名シール605を第2シール用面落ち部645に容易に貼付することができる。 The second seal recessed surface 645 is set to a depth approximately equal to the thickness of the product model name sticker 605. This ensures that the product model name sticker 605 does not protrude forward in the depth direction beyond the first outer surface 641a, or if it does protrude, it protrudes very slightly. As a result, the product model name sticker 605 attached to the second seal recessed surface 645 is less likely to peel off. In addition, the four corners of the second seal recessed surface 645 are formed at right angles (approximately 90 degrees). This means that the product model name sticker 605 can be easily attached to the second seal recessed surface 645, whether the four corners of the product model name sticker 605 are right angles or rounded.

第3シール用面落ち部646は、面落ち部643及び第2シール用面落ち部645の右側方に設けられている。第3シール用面落ち部646は、略正方形の凹部として形成されている。第3シール用面落ち部646には、記録シール606(図348参照)が貼付される。すなわち、第3シール用面落ち部646は、記録シール606の貼付領域に設けられている。第3シール用面落ち部646の外形は、記録シール606の外形よりも僅かに大きい。そして、第3シール用面落ち部646の外形は、第2シール用面落ち部645の外形よりも大きい。第3シール用面落ち部646を設けることにより、記録シール606を貼付する位置を容易に認識することができる。 The third seal recessed surface portion 646 is provided to the right of the recessed surface portion 643 and the second seal recessed surface portion 645. The third seal recessed surface portion 646 is formed as a substantially square recess. The recording sticker 606 (see Figure 348) is affixed to the third seal recessed surface portion 646. In other words, the third seal recessed surface portion 646 is provided in the affixing area of the recording sticker 606. The outer shape of the third seal recessed surface portion 646 is slightly larger than the outer shape of the recording sticker 606. The outer shape of the third seal recessed surface portion 646 is also larger than the outer shape of the second seal recessed surface portion 645. By providing the third seal recessed surface portion 646, the position where the recording sticker 606 is affixed can be easily identified.

第3シール用面落ち部646は、記録シール606の厚み程度の深さに設定されている。これにより、記録シール606は、第1外面641aよりも奥行き方向の手前側に突出しない、或いは突出したとしてもごく僅かに突出する。その結果、第3シール用面落ち部646に貼付した記録シール606が剥がれ難くなる。また、第3シール用面落ち部646の四隅の角部は、直角(略90度)に形成されている。これにより、記録シール606の四隅が、直角であっても角丸加工されていても、記録シール606を第3シール用面落ち部646に容易に貼付することができる。 The third seal recessed surface portion 646 is set to a depth approximately equal to the thickness of the recording sticker 606. This means that the recording sticker 606 does not protrude further forward in the depth direction than the first outer surface 641a, or if it does protrude, it protrudes very slightly. As a result, the recording sticker 606 attached to the third seal recessed surface portion 646 is less likely to peel off. In addition, the four corners of the third seal recessed surface portion 646 are formed at right angles (approximately 90 degrees). This means that the recording sticker 606 can be easily attached to the third seal recessed surface portion 646, whether the four corners of the recording sticker 606 are right angles or rounded.

基板管理番号証シール604、製品型式名シール605、及び記録シール606は、異なる大きさに設定されている。そのため、第1シール用面落ち部644、第2シール用面落ち部645、及び第3シール用面落ち部646を設けることにより、主基板ケース620を製造する際に、基板管理番号証シール604、製品型式名シール605、及び記録シール606を貼付する位置を間違えないようにすることができる。 The board control number certification sticker 604, product model name sticker 605, and recording sticker 606 are set to different sizes. Therefore, by providing the first seal recessed surface 644, the second seal recessed surface 645, and the third seal recessed surface 646, it is possible to prevent mistakes in affixing the board control number certification sticker 604, product model name sticker 605, and recording sticker 606 when manufacturing the main board case 620.

正面板622aの上端部における左側に形成された第2外面641bには、検査用コネクタ貫通孔647が設けられている。検査用コネクタ貫通孔647は、四角形に形成されている。検査用コネクタ貫通孔647には、主制御基板610に設けられた検査用コネクタ618(図350参照)が貫通する。検査用コネクタ貫通孔647の外形は、検査用コネクタ618の外形よりも大きい。したがって、検査用コネクタ貫通孔647と検査用コネクタ618との間には、間隙が形成されている。これにより、検査用コネクタ618に検査用ハーネスを接続したときに、検査用コネクタ618の位置が僅かにずれても、検査用コネクタ618が上ケース622と干渉しない。その結果、上ケース622に余計な力が加わらないようにすることができ、上ケース622の破損を防止することができる。 An inspection connector through-hole 647 is provided on the second outer surface 641b, which is formed on the left side of the upper end of the front plate 622a. The inspection connector through-hole 647 is rectangular. The inspection connector 618 (see Figure 350) provided on the main control board 610 passes through the inspection connector through-hole 647. The outer shape of the inspection connector through-hole 647 is larger than the outer shape of the inspection connector 618. Therefore, a gap is formed between the inspection connector through-hole 647 and the inspection connector 618. As a result, when the inspection harness is connected to the inspection connector 618, even if the position of the inspection connector 618 is slightly misaligned, the inspection connector 618 will not interfere with the upper case 622. As a result, unnecessary force is not applied to the upper case 622, preventing damage to the upper case 622.

正面板622aの上端部における右側に形成された第2外面641bには、シリンダ貫通孔648と、スイッチ貫通孔649が設けられている(図353参照)。シリンダ貫通孔648は、円形に形成されている。シリンダ貫通孔648には、主制御基板610に設けられた設定キーシリンダ616(図350参照)が貫通する。シリンダ貫通孔648の径(外形)は、設定キーシリンダ616の径(外形)よりも大きい。したがって、シリンダ貫通孔648と設定キーシリンダ616との間には、間隙が形成されている。これにより、設定キーシリンダ616に設定キー(不図示)を差し込んで操作したときに、設定キーシリンダ616の位置が僅かにずれても、設定キーシリンダ616が上ケース622と干渉しない。その結果、設定キーの操作時に上ケース622に余計な力が加わらないようにすることができ、上ケース622の破損を防止することができる。 A cylinder through-hole 648 and a switch through-hole 649 are provided on the second outer surface 641b, which is formed on the right side of the upper end of the front plate 622a (see Figure 353). The cylinder through-hole 648 is circular. The setting key cylinder 616 (see Figure 350) provided on the main control board 610 passes through the cylinder through-hole 648. The diameter (external shape) of the cylinder through-hole 648 is larger than the diameter (external shape) of the setting key cylinder 616. Therefore, a gap is formed between the cylinder through-hole 648 and the setting key cylinder 616. As a result, when a setting key (not shown) is inserted into the setting key cylinder 616 and operated, even if the position of the setting key cylinder 616 is slightly misaligned, the setting key cylinder 616 does not interfere with the upper case 622. As a result, unnecessary force is not applied to the upper case 622 when the setting key is operated, preventing damage to the upper case 622.

スイッチ貫通孔649は、円形に形成されている。スイッチ貫通孔649には、主制御基板610に設けられた設定操作スイッチ617(図350参照)の操作摘みが貫通する。スイッチ貫通孔649の径(外形)は、設定操作スイッチ617の操作摘みの径(外形)よりも大きい。したがって、スイッチ貫通孔649と設定操作スイッチ617の操作摘みとの間には、間隙が形成されている。これにより、設定操作スイッチ617の操作摘みを操作したときに、設定操作スイッチ617の操作摘みの位置が僅かにずれても、設定操作スイッチ617の操作摘みが上ケース622と干渉しない。その結果、設定操作スイッチ617の操作時に上ケース622に余計な力が加わらないようにすることができ、上ケース622の破損を防止することができる。 The switch through-hole 649 is circular. The knob of the setting operation switch 617 (see Figure 350) provided on the main control board 610 passes through the switch through-hole 649. The diameter (external shape) of the switch through-hole 649 is larger than the diameter (external shape) of the operation knob of the setting operation switch 617. Therefore, a gap is formed between the switch through-hole 649 and the operation knob of the setting operation switch 617. As a result, even if the position of the operation knob of the setting operation switch 617 is slightly misaligned when the operation knob of the setting operation switch 617 is operated, the operation knob of the setting operation switch 617 will not interfere with the upper case 622. As a result, unnecessary force is not applied to the upper case 622 when the setting operation switch 617 is operated, preventing damage to the upper case 622.

シリンダ貫通孔648及びスイッチ貫通孔649は、カバー部材651によって開閉される。すなわち、シリンダ貫通孔648及びスイッチ貫通孔649から突出する設定キーシリンダ616及び設定操作スイッチ617は、カバー部材651によって開閉される。カバー部材651は、設定キーシリンダ616及び設定操作スイッチ617が視認可能となるように透明(あるいは略透明)な樹脂によって形成されている。 The cylinder through-hole 648 and the switch through-hole 649 are opened and closed by a cover member 651. That is, the setting key cylinder 616 and the setting operation switch 617 that protrude from the cylinder through-hole 648 and the switch through-hole 649 are opened and closed by the cover member 651. The cover member 651 is made of a transparent (or nearly transparent) resin so that the setting key cylinder 616 and the setting operation switch 617 can be seen.

図354に示すように、カバー部材651は、一面が開口された中空の筐体状に形成された部材である。カバー部材651は、上側面板622bに設けられたヒンジ受け部681に回動可能に接続されている。カバー部材651が第2外面641bを閉じた場合に、カバー部材651の開口は第2外面641bに対向する。これにより、カバー部材651と第2外面641bは、閉じられた空間部を形成する。この空間部には、シリンダ貫通孔648を貫通する設定キーシリンダ616と、スイッチ貫通孔649を貫通する設定操作スイッチ617が収納される。 As shown in Figure 354, the cover member 651 is a member formed in the shape of a hollow housing with one side open. The cover member 651 is rotatably connected to a hinge receiving portion 681 provided on the upper side plate 622b. When the cover member 651 closes the second outer surface 641b, the opening of the cover member 651 faces the second outer surface 641b. As a result, the cover member 651 and the second outer surface 641b form a closed space. This space houses the setting key cylinder 616, which passes through the cylinder through-hole 648, and the setting operation switch 617, which passes through the switch through-hole 649.

また、カバー部材651が第2外面641bを閉じた場合に、カバー部材651の開口に対向するカバー面651aは、第1外面641aと略同一平面を形成する(図351参照)。これにより、カバー部材651と第1外面641aとの一体感を生じさせることができ、デザイン性を高めることができる。また、キャビネットGに配置するその他の部品や装置、及び上ドア機構UDに配置された部品や装置の配置を決める際に、カバー部材651が邪魔にならないようにすることができる。カバー面651aの設定キーシリンダ616に対向する位置には、「設定キー」という文字が形成されている。また、カバー面651aの設定操作スイッチ617に対向する位置には、「設定変更」という文字が形成されている。 When the cover member 651 closes the second outer surface 641b, the cover surface 651a facing the opening of the cover member 651 forms approximately the same plane as the first outer surface 641a (see Figure 351). This creates a sense of unity between the cover member 651 and the first outer surface 641a, improving design. The cover member 651 also prevents interference when determining the placement of other components and devices to be placed in the cabinet G, and components and devices installed in the upper door mechanism UD. The words "Setting Key" are printed on the cover surface 651a in a position facing the setting key cylinder 616. The words "Setting Change" are printed on the cover surface 651a in a position facing the setting operation switch 617.

また、設定キーシリンダ616に設定キー(不図示)を差し込んだ状態でカバー部材651が閉じる方向に回動させると、設定キーとカバー部材651が干渉する。そして、カバー部材651は、第2外面641bから少し浮いた状態になる。この状態において、上ドア機構UDを閉めても、上ドア機構UDの裏側に設けられた部品とカバー部材651が干渉しないように、上ドア機構UDの裏側の部品が配置されている。これにより、設定キーシリンダ616に設定キーを差し込んだまま上ドア機構UDを閉めても、上ドア機構UDの裏側に設けられた部品及びカバー部材651が破損しないようにすることができる。 Furthermore, when the cover member 651 is rotated in the closing direction with a setting key (not shown) inserted in the setting key cylinder 616, the setting key interferes with the cover member 651. The cover member 651 is then slightly raised from the second outer surface 641b. In this state, the components on the back side of the upper door mechanism UD are positioned so that they do not interfere with the cover member 651 even when the upper door mechanism UD is closed. This prevents damage to the components on the back side of the upper door mechanism UD and the cover member 651, even when the upper door mechanism UD is closed with the setting key inserted in the setting key cylinder 616.

正面板622aの左端部に形成された第3外面641cには、フック保管部654が設けられている。図355に示すように、フック保管部654は、中空の筐体状に形成されている。フック保管部654における奥行き方向の奥側の端部は、左側面板622dを切り欠いた部分に配置されている。フック保管部654の内部には、2つのフック収容室655a,655bが設けられている。フック収容室655a,655bは、上下方向において隣り合っている。フック保管部654は、フック収容室655a,655bを開口するフック挿脱用開口部654aを有している。フック挿脱用開口部654aは、フック保管部654の左側面から奥行き方向の奥側の端面に連続している。 A hook storage section 654 is provided on the third outer surface 641c formed on the left end of the front panel 622a. As shown in Figure 355, the hook storage section 654 is formed in the shape of a hollow housing. The rear end of the hook storage section 654 in the depth direction is located in a cutout portion of the left side panel 622d. Two hook storage chambers 655a, 655b are provided inside the hook storage section 654. The hook storage chambers 655a, 655b are adjacent to each other in the vertical direction. The hook storage section 654 has a hook insertion/removal opening 654a that opens to the hook storage chambers 655a, 655b. The hook insertion/removal opening 654a continues from the left side of the hook storage section 654 to the rear end face in the depth direction.

フック収容室655aには、本体かしめフック656が収容されている。本体かしめフック656は、フック収容室655aに嵌合されている。フック収容室655aに対する本体かしめフック656の嵌合は、本体かしめフック656を奥側に引っ張ることにより解除される。なお、正面板622aを上方に向けた状態(図355に示す状態)で上ケース622を台などに載置した場合は、本体かしめフック656を下方に引っ張ることになる。本体かしめフック656を奥側(又は下方)に引っ張る場合は、本体かしめフック656のフック挿脱用開口部654aから露出される部分を手指で引っ掛けることができる。 The main body crimping hook 656 is accommodated in the hook accommodation chamber 655a. The main body crimping hook 656 is fitted into the hook accommodation chamber 655a. The main body crimping hook 656 can be released from the hook accommodation chamber 655a by pulling the main body crimping hook 656 toward the rear. If the upper case 622 is placed on a table or the like with the front panel 622a facing upward (as shown in Figure 355), the main body crimping hook 656 will be pulled downward. When pulling the main body crimping hook 656 toward the rear (or downward), the portion of the main body crimping hook 656 exposed from the hook insertion/removal opening 654a can be hooked with a finger.

フック収容室655bには、ケースかしめフック657が収容されている。ケースかしめフック657は、フック収容室655bに嵌合されている。フック収容室655bに対するケースかしめフック657の嵌合は、ケースかしめフック657を奥側に引っ張ることにより解除される。なお、正面板622aを上方に向けた状態(図355に示す状態)で上ケース622を台などに載置した場合は、ケースかしめフック657を下方に引っ張ることになる。本体かしめフック656を奥側(又は下方)に引っ張る場合は、ケースかしめフック657のフック挿脱用開口部654aから露出される部分を手指で引っ掛けることができる。 A case crimping hook 657 is housed in the hook housing chamber 655b. The case crimping hook 657 is fitted into the hook housing chamber 655b. The case crimping hook 657 can be released from the hook housing chamber 655b by pulling the case crimping hook 657 toward the rear. If the upper case 622 is placed on a stand or the like with the front panel 622a facing upward (as shown in Figure 355), the case crimping hook 657 will be pulled downward. When pulling the main body crimping hook 656 toward the rear (or downward), the portion of the case crimping hook 657 exposed from the hook insertion/removal opening 654a can be hooked with a finger.

本実施形態では、本体かしめフック656とケースかしめフック657を同一形状に形成している。すなわち、本体かしめフック656とケースかしめフック657を共通の部品にしている。これにより、検査用かしめ部620bと基板回収用かしめ部620cに使用するかしめフックを共通部品にすることができる。その結果、検査用かしめ部620bや基板回収用かしめ部620cのかしめ作業を行う際に、使用するかしめフックがフック収容室655a,655bの何れに収容されているのか確認する必要がない。したがって、検査用かしめ部620bや基板回収用かしめ部620cのかしめ作業における作業性の向上、作業時間の短縮を図ることができる。なお、本発明に係る本体かしめフックとケースかしめフックは、異なる形状であってもよい。 In this embodiment, the main body crimping hook 656 and the case crimping hook 657 are formed to have the same shape. That is, the main body crimping hook 656 and the case crimping hook 657 are made into a common component. This allows the crimping hooks used for the inspection crimping portion 620b and the board retrieval crimping portion 620c to be made into a common component. As a result, when performing the crimping operation for the inspection crimping portion 620b or the board retrieval crimping portion 620c, it is not necessary to check whether the crimping hook to be used is housed in the hook housing chamber 655a or 655b. This improves workability and reduces the work time when crimping the inspection crimping portion 620b or the board retrieval crimping portion 620c. Note that the main body crimping hook and the case crimping hook according to the present invention may have different shapes.

上ケース622に下ケース621(図351参照)を固定して主基板ケース620を組み立てた場合に、フック挿脱用開口部654aは、下ケース621の2つの左側蓋片636a及び奥側蓋片636bによって塞がれる。本体かしめフック656やケースかしめフック657は、主基板ケース620を開封した後に必要になる部品である。そこで、本実施形態では、主基板ケース620を開封して下ケース621と上ケース622が別々に分かれた状態になったときに、本体かしめフック656やケースかしめフック657を、フック保管部654から取り出すことができるようにした。これにより、主基板ケース620から本体かしめフック656とケースかしめフック657が不正に取り出されることを防止することができる。その結果、主基板ケース620に対する不正を抑制或いは防止することができる。 When the main board case 620 is assembled by fixing the lower case 621 (see Figure 351) to the upper case 622, the hook insertion/removal opening 654a is blocked by the two left-side cover pieces 636a and rear-side cover pieces 636b of the lower case 621. The main body crimping hook 656 and case crimping hook 657 are parts that become necessary after the main board case 620 is opened. Therefore, in this embodiment, when the main board case 620 is opened and the lower case 621 and upper case 622 are separated, the main body crimping hook 656 and case crimping hook 657 can be removed from the hook storage section 654. This prevents the main board case 620 from being illegally removed. As a result, tampering with the main board case 620 can be suppressed or prevented.

図352及び図353に示すように、正面板622aの下端部に形成された第3外面641cには、第1コネクタ用開口部662と、第2コネクタ用開口部663と、第3コネクタ用開口部664と、打止・精算スイッチ用開口部665が設けられている。なお、正面板622aの内面は、第1内面642aと、第2内面642bと、第3内面642cとを有する。第1内面642aは、第1外面641aの反対側の面であり、第2内面642bは、第2外面641bの反対側の面である。また、第3内面642cは、第3外面641cの反対側の面である。 As shown in Figures 352 and 353, the third outer surface 641c formed at the lower end of the front plate 622a is provided with an opening 662 for the first connector, an opening 663 for the second connector, an opening 664 for the third connector, and an opening 665 for the striking/adjustment switch. The inner surface of the front plate 622a has a first inner surface 642a, a second inner surface 642b, and a third inner surface 642c. The first inner surface 642a is the surface opposite the first outer surface 641a, and the second inner surface 642b is the surface opposite the second outer surface 641b. The third inner surface 642c is the surface opposite the third outer surface 641c.

第1コネクタ用開口部662には、主制御基板610に設けられた電源用コネクタ612(図350参照)が貫通する。第2コネクタ用開口部663には、主制御基板610に設けられた主制御信号コネクタ613が貫通する。第3コネクタ用開口部664には、主制御基板610に設けられた副制御信号コネクタ614が貫通する。打止・精算スイッチ用開口部665には、主制御基板610に設けられた打止・精算スイッチ615(図350参照)が貫通する。 The power supply connector 612 (see Figure 350) provided on the main control board 610 passes through the first connector opening 662. The main control signal connector 613 provided on the main control board 610 passes through the second connector opening 663. The sub control signal connector 614 provided on the main control board 610 passes through the third connector opening 664. The strike/adjustment switch opening 665 passes through the strike/adjustment switch 615 (see Figure 350) provided on the main control board 610.

正面板622aの下端部に形成された第3内面642cは、主制御基板610の実装面と密着する。これにより、コネクタ612,613,614とコネクタ用開口部662,663,664との間や、打止・精算スイッチ615と打止・精算スイッチ用開口部665との間から主制御基板610や主制御基板610に実装された部品にアクセスされることを防止することができる。 The third inner surface 642c formed at the lower end of the front panel 622a fits closely to the mounting surface of the main control board 610. This prevents access to the main control board 610 or components mounted on the main control board 610 from between the connectors 612, 613, 614 and the connector openings 662, 663, 664, or between the strike/adjustment switch 615 and the strike/adjustment switch opening 665.

第1内面642aには、第1内壁部667と、基板固定用ボス部668と、2つの突出片669と、4つのリブ670a~670dが設けられている。 The first inner surface 642a is provided with a first inner wall portion 667, a substrate fixing boss portion 668, two protruding pieces 669, and four ribs 670a to 670d.

第1内壁部667は、第1内面642aにおける右側面板622e側の端部に設けられている。第1内壁部667は、左右方向に略直交する平面を有する板体からなる。第1内壁部667の上下方向に延びる2辺のうちの1辺は、第1内面642aに連続している。第1内壁部667の奥行き方向に延びる2辺のうちの1辺は上側面板622bに連続しており、残りの1辺は下側面板622cに連続している。第1内壁部667は、下ケース621の右リブ634(図351参照)と面接触する。これにより、第1内壁部667と右リブ634は、主制御基板610が配置される領域と、かしめ部620a~620d(図349参照)を設ける領域とを区画する。 The first inner wall portion 667 is provided at the end of the first inner surface 642a on the right side panel 622e side. The first inner wall portion 667 is made of a plate having a flat surface that is approximately perpendicular to the left-right direction. One of the two sides of the first inner wall portion 667 extending in the up-down direction is continuous with the first inner surface 642a. One of the two sides of the first inner wall portion 667 extending in the depth direction is continuous with the upper side panel 622b, and the other is continuous with the lower side panel 622c. The first inner wall portion 667 is in surface contact with the right rib 634 (see Figure 351) of the lower case 621. As a result, the first inner wall portion 667 and the right rib 634 define an area where the main control board 610 is located and an area where the crimping portions 620a-620d (see Figure 349) are provided.

基板固定用ボス部668は、第1内面642aにおける下側面板622c側の端部であって、第1内壁部667側に設けられている。基板固定用ボス部668は、第1内面642aから略垂直(奥行き方向)に突出する円柱状に形成されている。基板固定用ボス部668には、奥行き方向に延びるねじ孔が形成されている。基板固定用ボス部668のねじ孔には、主制御基板610を上ケース622に固定するための基板固定用ねじ(不図示)が螺合する。すなわち、基板固定用ボス部668のねじ孔には、主制御基板610のねじ貫通孔610a(図350参照)を貫通した基板固定用ねじが螺合される。 The board fixing boss 668 is located at the end of the first inner surface 642a facing the lower side panel 622c, on the first inner wall 667 side. The board fixing boss 668 is formed in a cylindrical shape that protrudes approximately vertically (in the depth direction) from the first inner surface 642a. The board fixing boss 668 has a screw hole extending in the depth direction. A board fixing screw (not shown) for fixing the main control board 610 to the upper case 622 is threaded into the screw hole of the board fixing boss 668. That is, a board fixing screw that passes through the screw through hole 610a (see Figure 350) of the main control board 610 is threaded into the screw hole of the board fixing boss 668.

2つの突出片669は、第1内面642aにおける面落ち部643の底部643aに設けられている。2つの突出片669は、底部643aにおける左右方向の両端部に配置されており、奥行き方向においてCPUチップ611と重ならない。2つの突出片669は、底部643aと平行な断面形状がコ字状に形成されており、左右方向に略垂直な平面を有する板体からなる対向部669aと、対向部669aの上下方向の両端に接続された2つの接続部669bとを有する。2つの突出片669の対向部669aは、主制御基板610に設けたCPUチップ611の左右方向に略直交する第1の側面と第2の側面にそれぞれ対向する。 The two protruding pieces 669 are provided on the bottom 643a of the recessed portion 643 on the first inner surface 642a. The two protruding pieces 669 are located at both left-right ends of the bottom 643a and do not overlap with the CPU chip 611 in the depth direction. The two protruding pieces 669 have a U-shaped cross section parallel to the bottom 643a, and include an opposing portion 669a made of a plate with a plane that is approximately perpendicular to the left-right direction, and two connection portions 669b connected to both ends of the opposing portion 669a in the up-down direction. The opposing portions 669a of the two protruding pieces 669 respectively face a first side surface and a second side surface that are approximately perpendicular to the left-right direction of the CPU chip 611 provided on the main control board 610.

リブ670a,670bは、面落ち部643における上下方向に交差する平面を有する2つの側壁のうちの上側面板622b側の側壁と、底部643aと、上側面板622bに連続している。すなわち、リブ670a,670bは、面落ち部643の上側面板622b側の側壁と上側面板622bとに架け渡されるように設けられている。リブ670a,670bは、左右方向に所定の距離を空けて並んでいる。リブ670a,670bの底部643aに連続している部分は、奥行き方向においてCPUチップ611と重ならない大きさに設定されている。このようなリブ670a,670bを設けることにより、面落ち部643の底部643aと、面落ち部643における上側面板622b側の側壁の剛性を高めることができる。その結果、面落ち部643の破損や変形を抑制或いは防止することができる。 The ribs 670a and 670b are continuous with the side wall on the upper side panel 622b side of the two side walls of the downturned portion 643, which have planes that intersect in the vertical direction, as well as with the bottom 643a and the upper side panel 622b. In other words, the ribs 670a and 670b are arranged so as to bridge the side wall on the upper side panel 622b side of the downturned portion 643 and the upper side panel 622b. The ribs 670a and 670b are aligned with a predetermined distance in the left-right direction. The portions of the ribs 670a and 670b that are continuous with the bottom 643a are sized so as not to overlap with the CPU chip 611 in the depth direction. Providing these ribs 670a and 670b increases the rigidity of the bottom 643a of the downturned portion 643 and the side wall on the upper side panel 622b side of the downturned portion 643. As a result, damage and deformation of the downturned portion 643 can be suppressed or prevented.

リブ670c,670dは、面落ち部643における上下方向に交差する平面を有する2つの側壁のうちの下側面板622c側の側壁と、底部643aに連続している。リブ670c,670dは、左右方向に所定の距離を空けて並んでいる。リブ670c,670dの底部643aに連続している部分は、奥行き方向においてCPUチップ611と重ならない大きさに設定されている。したがって、奥行き方向の手前側から面落ち部643を介してCPUチップ611を視認する際に、リブ670c,670dが邪魔にならない。また、リブ670c,670dを設けることにより、面落ち部643の底部643aと、面落ち部643における下側面板622c側の側壁の剛性を高めることができる。その結果、面落ち部643の破損や変形を抑制或いは防止することができる。 Ribs 670c and 670d are continuous with the side wall on the lower face panel 622c side of the two side walls of the recessed portion 643, which have planes that intersect in the vertical direction, and with the bottom 643a. Ribs 670c and 670d are aligned with a predetermined distance in the left-right direction. The portion of ribs 670c and 670d that is continuous with the bottom 643a is sized so that it does not overlap with the CPU chip 611 in the depth direction. Therefore, ribs 670c and 670d do not get in the way when viewing the CPU chip 611 through the recessed portion 643 from the front side in the depth direction. Furthermore, providing ribs 670c and 670d increases the rigidity of the bottom 643a of the recessed portion 643 and the side wall of the recessed portion 643 on the lower face panel 622c side. As a result, damage and deformation of the recessed portion 643 can be suppressed or prevented.

第2内面642bには、第2内壁部671と、位置決め突起672と、第3内壁部673が設けられている。 The second inner surface 642b is provided with a second inner wall portion 671, a positioning protrusion 672, and a third inner wall portion 673.

第2内壁部671は、シリンダ貫通孔648及びスイッチ貫通孔649が形成された第2内面642bに設けられている。第2内壁部671は、奥行き方向から見た形状が略L字状の板体からなる。第2内壁部671の上下方向の上端部は、上側面板622bに連続している。また、奥行き方向の手前側から見て、第2内壁部671の左右方向の右先端部は、第1内壁部667に連続している。したがって、シリンダ貫通孔648及びスイッチ貫通孔649が形成された第2内面642bは、上側面板622b、第1内壁部667、及び第2内壁部671によって囲まれている。 The second inner wall portion 671 is provided on the second inner surface 642b, on which the cylinder through-hole 648 and switch through-hole 649 are formed. The second inner wall portion 671 is made of a plate that is approximately L-shaped when viewed from the depth direction. The upper end portion of the second inner wall portion 671 in the vertical direction is continuous with the upper side plate 622b. Furthermore, when viewed from the front side in the depth direction, the right end portion of the second inner wall portion 671 in the horizontal direction is continuous with the first inner wall portion 667. Therefore, the second inner surface 642b, on which the cylinder through-hole 648 and switch through-hole 649 are formed, is surrounded by the upper side plate 622b, the first inner wall portion 667, and the second inner wall portion 671.

第2内壁部671の奥行き方向の奥側の端面は、主制御基板610の実装面に当接する。これにより、第2内壁部671は、主制御基板610に設けられた設定キーシリンダ616と設定操作スイッチ617を、CPUチップ611を含む他の部品から隔離する。上述したように、シリンダ貫通孔648と設定キーシリンダ616との間や、スイッチ貫通孔649と設定操作スイッチ617との間には、間隙が形成される。そのため、この間隙から主基板ケース620の内部に不正にアクセスされることが考えられる。そこで、本実施形態では、第2内壁部671を設けて、設定キーシリンダ616と設定操作スイッチ617を、CPUチップ611を含む他の部品から隔離した。これにより、シリンダ貫通孔648と設定キーシリンダ616との間や、スイッチ貫通孔649と設定操作スイッチ617との間から、CPUチップ611を含む他の部品へアクセスすることを防止することができる。 The rear end surface of the second inner wall 671 in the depth direction abuts against the mounting surface of the main control board 610. This allows the second inner wall 671 to isolate the setting key cylinder 616 and setting operation switch 617 provided on the main control board 610 from other components, including the CPU chip 611. As described above, gaps are formed between the cylinder through-hole 648 and the setting key cylinder 616, and between the switch through-hole 649 and the setting operation switch 617. Therefore, it is conceivable that unauthorized access to the interior of the main board case 620 may be gained through these gaps. Therefore, in this embodiment, the second inner wall 671 is provided to isolate the setting key cylinder 616 and setting operation switch 617 from other components, including the CPU chip 611. This prevents access to other components, including the CPU chip 611, from between the cylinder through-hole 648 and the setting key cylinder 616, and between the switch through-hole 649 and the setting operation switch 617.

また、第2内壁部671を設けることにより、正面板622aの第2内面642b(第2外面641b)を形成する部分の剛性を高めることができる。その結果、設定キーシリンダ616や設定操作スイッチ617の操作時に力が加わりやすい正面板622aの破損を抑制或いは防止することができる。 Furthermore, by providing the second inner wall portion 671, the rigidity of the portion forming the second inner surface 642b (second outer surface 641b) of the front plate 622a can be increased. As a result, damage to the front plate 622a, which is easily subjected to force when operating the setting key cylinder 616 or setting operation switch 617, can be reduced or prevented.

図353に示すように、位置決め突起672は、左右方向においてスイッチ貫通孔649と第1内壁部667との間に配置されている。位置決め突起672は、第2内面642bから略垂直に突出する円柱状(ピン状)に形成されている。位置決め突起672は、主制御基板610の位置決め孔610d(図350参照)に嵌合する。 As shown in Figure 353, the positioning protrusion 672 is positioned between the switch through-hole 649 and the first inner wall portion 667 in the left-right direction. The positioning protrusion 672 is formed in a cylindrical (pin-like) shape that protrudes approximately perpendicularly from the second inner surface 642b. The positioning protrusion 672 fits into the positioning hole 610d (see Figure 350) of the main control board 610.

第3内壁部673は、検査用コネクタ貫通孔647が形成された第2内面642bに設けられている。第3内壁部673は、奥行き方向から見た形状が略L字状の板体からなる。第3内壁部673の上下方向の上端部は、上側面板622bに連続している。また、奥行き方向の手前側から見て、第3内壁部673の左右方向の左先端部は、左側面板622dに連続している。したがって、検査用コネクタ貫通孔647が形成された第2内面642bは、上側面板622b、左側面板622d、及び第3内壁部673によって囲まれている。 The third inner wall portion 673 is provided on the second inner surface 642b in which the inspection connector through hole 647 is formed. The third inner wall portion 673 is made of a plate that is approximately L-shaped when viewed from the depth direction. The upper end portion of the third inner wall portion 673 in the vertical direction is continuous with the upper side plate 622b. Furthermore, when viewed from the front side in the depth direction, the left tip portion of the third inner wall portion 673 in the horizontal direction is continuous with the left side plate 622d. Therefore, the second inner surface 642b in which the inspection connector through hole 647 is formed is surrounded by the upper side plate 622b, the left side plate 622d, and the third inner wall portion 673.

第3内壁部673の奥行き方向の奥側の端面は、主制御基板610の実装面に当接する。これにより、第3内壁部673は、主制御基板610に設けられた検査用コネクタ618を、CPUチップ611を含む他の部品から隔離する。上述したように、検査用コネクタ貫通孔647と検査用コネクタ618との間には、適当な間隙が形成される。そのため、この間隙から主基板ケース620の内部に不正にアクセスされることが考えられる。そこで、本実施形態では、第3内壁部673を設けて、検査用コネクタ618を、CPUチップ611を含む他の部品から隔離した。これにより、検査用コネクタ貫通孔647と検査用コネクタ618との間から、CPUチップ611を含む他の部品へアクセスすることを防止することができる。 The rear end face of the third inner wall 673 in the depth direction abuts against the mounting surface of the main control board 610. This allows the third inner wall 673 to isolate the inspection connector 618 provided on the main control board 610 from other components, including the CPU chip 611. As described above, an appropriate gap is formed between the inspection connector through hole 647 and the inspection connector 618. Therefore, it is conceivable that unauthorized access to the interior of the main board case 620 may be gained through this gap. Therefore, in this embodiment, the third inner wall 673 is provided to isolate the inspection connector 618 from other components, including the CPU chip 611. This prevents access to other components, including the CPU chip 611, from between the inspection connector through hole 647 and the inspection connector 618.

第3内面642cには、基板固定用ねじ孔675と、位置決め突起676が設けられている。 The third inner surface 642c is provided with a screw hole 675 for fixing the substrate and a positioning protrusion 676.

基板固定用ねじ孔675は、正面板622aの左端部に形成された第3外面641cに設けられている。基板固定用ねじ孔675は、奥行き方向の手前側から見て、検査用コネクタ貫通孔647の左側に位置している。基板固定用ねじ孔675のねじ孔には、主制御基板610を上ケース622に固定するための基板固定用ねじ(不図示)が螺合する。すなわち、基板固定用ねじ孔675のねじ孔には、主制御基板610のねじ貫通孔610b(図350参照)を貫通した基板固定用ねじが螺合される。 The board fixing screw hole 675 is provided on the third outer surface 641c formed at the left end of the front plate 622a. When viewed from the front side in the depth direction, the board fixing screw hole 675 is located to the left of the inspection connector through-hole 647. A board fixing screw (not shown) for fixing the main control board 610 to the upper case 622 is threaded into the board fixing screw hole 675. In other words, the board fixing screw that passes through the screw through-hole 610b (see Figure 350) of the main control board 610 is threaded into the board fixing screw hole 675.

位置決め突起676は、正面板622aの下端部に形成された第3外面641cに設けられている。位置決め突起676は、奥行き方向の手前側から見て、第3コネクタ用開口部664の左側に位置している。位置決め突起676は、第3内面642cから略垂直に突出する円柱状(ピン状)に形成されている。位置決め突起676は、主制御基板610の位置決め孔610c(図350参照)に嵌合する。 The positioning protrusion 676 is provided on the third outer surface 641c formed at the lower end of the front plate 622a. When viewed from the front side in the depth direction, the positioning protrusion 676 is located to the left of the third connector opening 664. The positioning protrusion 676 is formed in a cylindrical (pin-like) shape that protrudes approximately perpendicularly from the third inner surface 642c. The positioning protrusion 676 fits into the positioning hole 610c (see Figure 350) of the main control board 610.

(上ケースの上側面板)
図351及び図352に示すように、上ケース622の上側面板622bには、ヒンジ受け部681と、4つの上係合溝682が設けられている。
(Upper side panel of the upper case)
As shown in FIGS. 351 and 352, the upper side plate 622 b of the upper case 622 is provided with a hinge receiving portion 681 and four upper engagement grooves 682 .

ヒンジ受け部681は、奥行き方向の手前側から見て、上側面板622bの右側端部に設けられている。ヒンジ受け部681は、上側面板622bから上方に突出している。ヒンジ受け部681には、カバー部材651のヒンジ部が回動可能に接続されている。 The hinge receiving portion 681 is provided at the right end of the upper side panel 622b when viewed from the front side in the depth direction. The hinge receiving portion 681 protrudes upward from the upper side panel 622b. The hinge portion of the cover member 651 is rotatably connected to the hinge receiving portion 681.

4つの上係合溝682は、左右方向に所定の間隔を空けて並んでいる。上係合溝682は、左右方向に延びている。奥行き方向の手前側から見て、上係合溝682の左側端部は、上側面板622bにおける奥行き方向の奥側の端面に開口している。4つの上係合溝682には、下ケース621(図351参照)の4つの上係合片(不図示)が係合する。上係合片は、上係合溝682の左側端部から上係合溝682内に挿入される。そして、上ケース622を、奥行き方向の手前側から見て左右方向の左側にスライドさせることで、上係合片は、上係合溝682の右側端部に当接する。これにより、上ケース622の奥行き方向への移動が係止される。また、上ケース622の上側面板622bにおける外側の面は、下ケース621の上側面板621bにおける内側の面に当接する。これにより、上ケース622の上方への移動が係止される。 The four upper engagement grooves 682 are aligned at a predetermined interval in the left-right direction. The upper engagement grooves 682 extend in the left-right direction. When viewed from the front in the depth direction, the left ends of the upper engagement grooves 682 open to the rear end surface of the upper side panel 622b in the depth direction. Four upper engagement pieces (not shown) of the lower case 621 (see Figure 351) engage with the four upper engagement grooves 682. The upper engagement pieces are inserted into the upper engagement grooves 682 from their left ends. Then, by sliding the upper case 622 to the left in the left-right direction when viewed from the front in the depth direction, the upper engagement pieces abut against the right ends of the upper engagement grooves 682. This prevents the upper case 622 from moving in the depth direction. Furthermore, the outer surface of the upper side panel 622b of the upper case 622 abuts against the inner surface of the upper side panel 621b of the lower case 621. This prevents the upper case 622 from moving upward.

(上ケースの下側面板)
上ケース622の下側面板622cには、ケース固定部684と、4つの下係合溝685が設けられている。
(Lower side panel of the upper case)
A case fixing portion 684 and four lower engagement grooves 685 are provided on the lower side plate 622 c of the upper case 622 .

ケース固定部684は、奥行き方向の手前側から見て、下側面板622cの右側端部に設けられている。ケース固定部684は、下側面板622cに連続する平面を有する直方体状の突部として形成されている。ケース固定部684は、奥行き方向の手前側に突出している。ケース固定部684における奥行き方向の手前側を向く面は、封印面684a(図351参照)である。封印面684aには、ねじ貫通孔686が形成されている。ねじ貫通孔686には、下ケース621に上ケース622を固定するためのケース固定用ねじ640(図360)が貫通する。ねじ貫通孔686を貫通したケース固定用ねじ640は、下ケース621のボス部639に設けたねじ孔に螺合する。 The case fixing portion 684 is located on the right end of the lower side panel 622c when viewed from the front in the depth direction. The case fixing portion 684 is formed as a rectangular parallelepiped protrusion having a flat surface continuous with the lower side panel 622c. The case fixing portion 684 protrudes toward the front in the depth direction. The surface of the case fixing portion 684 facing the front in the depth direction is the sealing surface 684a (see Figure 351). A screw through hole 686 is formed in the sealing surface 684a. A case fixing screw 640 (Figure 360) for fixing the upper case 622 to the lower case 621 passes through the screw through hole 686. The case fixing screw 640 that passes through the screw through hole 686 threads into a screw hole provided in the boss portion 639 of the lower case 621.

ケース固定部684の下方を向く面には、下ケース621の封印シール貼付用板部635が当接する。そして、封印シール貼付用板部635における奥行き方向の手前側の端面は、ケース固定部684の封印面684aと同一平面を形成する。ケース固定用ねじ640を用いて下ケース621に上ケース622を固定した後に、ケース固定部684の封印面684aと封印シール貼付用板部635の下方を向く面とに亘って封印シール688(図359参照)が貼付される。これにより、ケース固定用ねじ640は、封印面684aと共に封印シール688に覆われる。 The seal affixing plate 635 of the lower case 621 abuts against the downward-facing surface of the case fixing portion 684. The front end surface of the seal affixing plate 635 in the depth direction forms the same plane as the sealing surface 684a of the case fixing portion 684. After the upper case 622 is fixed to the lower case 621 using the case fixing screw 640, a seal 688 (see Figure 359) is affixed across the sealing surface 684a of the case fixing portion 684 and the downward-facing surface of the seal affixing plate 635. As a result, the case fixing screw 640, along with the sealing surface 684a, is covered by the seal 688.

下ケース621から上ケース622を取り外す場合は、封印シール688を切って、ケース固定用ねじ640を露出させる。そして、ケース固定用ねじ640を下ケース621のボス部639から取り外す。したがって、封印シール688の状態から、下ケース621から上ケース622を取り外した痕跡を確認することができる。封印面684a及び封印シール貼付用板部635に貼付された封印シール688は、封印シールカバー689によって覆われる。 When removing the upper case 622 from the lower case 621, the seal 688 is cut to expose the case fixing screw 640. The case fixing screw 640 is then removed from the boss portion 639 of the lower case 621. Therefore, the state of the seal 688 makes it possible to confirm that the upper case 622 has been removed from the lower case 621. The seal 688 affixed to the sealing surface 684a and the seal affixing plate portion 635 is covered by the seal cover 689.

封印シールカバー689は、ケース固定部684に接続される。封印シールカバー689は、透明な樹脂により形成されている。そのため、封印シールカバー689をケース固定部684に接続した後であっても、封印シール688の状態を視認することができる。封印シールカバー689の接続を解除するには、封印シールカバー689の一部をニッパー等の工具で切断する必要がある。したがって、本来、接続されているはずの封印シールカバー689が無ければ、少なくとも主基板ケース620の開封を試みた痕跡が残る。 The sealing seal cover 689 is connected to the case fixing part 684. The sealing seal cover 689 is made of transparent resin. Therefore, the state of the sealing seal 688 can be seen even after the sealing seal cover 689 is connected to the case fixing part 684. To disconnect the sealing seal cover 689, it is necessary to cut off part of the sealing seal cover 689 with a tool such as nippers. Therefore, if the sealing seal cover 689, which should have been connected, is missing, there will at least be evidence that an attempt was made to open the main board case 620.

4つの下係合溝685は、左右方向に所定の間隔を空けて並んでいる。下係合溝685は、左右方向に延びている。奥行き方向の手前側から見て、下係合溝685の左側端部は、下側面板622cにおける奥行き方向の奥側の端面に開口している。4つの下係合溝685には、下ケース621(図351参照)の4つの下係合片(不図示)が係合する。下係合片は、下係合溝685の左側端部から下係合溝685内に挿入される。そして、上ケース622を、奥行き方向の手前側から見て左右方向の左側にスライドさせることで、下係合片は、下係合溝685の右側端部に当接する。これにより、上ケース622の奥行き方向への移動が係止される。また、上ケース622の下側面板622cにおける外側の面は、下ケース621の下側面板621cにおける内側の面に当接する。これにより、上ケース622の下方への移動が係止される。 The four lower engagement grooves 685 are aligned at a predetermined interval in the left-right direction. The lower engagement grooves 685 extend in the left-right direction. When viewed from the front in the depth direction, the left ends of the lower engagement grooves 685 open to the rear end surface of the lower side panel 622c in the depth direction. Four lower engagement pieces (not shown) of the lower case 621 (see Figure 351) engage with the four lower engagement grooves 685. The lower engagement pieces are inserted into the lower engagement grooves 685 from their left ends. Then, by sliding the upper case 622 to the left in the left-right direction when viewed from the front in the depth direction, the lower engagement pieces abut against the right ends of the lower engagement grooves 685. This prevents the upper case 622 from moving in the depth direction. Furthermore, the outer surface of the lower side panel 622c of the upper case 622 abuts against the inner surface of the lower side panel 621c of the lower case 621. This prevents the upper case 622 from moving downward.

(上ケースの左側面板)
上ケース622の左側面板622dには、2つの補強片691が設けられている。2つの補強片691は、左側面板622dの外側の面から略垂直に突出している。2つの補強片691は、上下方向に所定の距離を空けて並んでいる。2つの補強片691は、奥行き方向に略垂直な平面を有する板状に形成されている。2つの補強片691は、下ケース621における2つの係合突部620eの内側の空間に挿入されて、2つの係合突部620eに嵌合する。上述したように、2つの係合突部620eは、キャビネットGの左側の側面壁G2に設けられた2つの係合孔G121(図349参照)に挿入される。
(Left side panel of the upper case)
Two reinforcing pieces 691 are provided on the left side panel 622d of the upper case 622. The two reinforcing pieces 691 protrude approximately perpendicularly from the outer surface of the left side panel 622d. The two reinforcing pieces 691 are arranged side by side at a predetermined distance in the vertical direction. The two reinforcing pieces 691 are formed in the shape of a plate having a flat surface that is approximately perpendicular to the depth direction. The two reinforcing pieces 691 are inserted into the spaces inside the two engaging protrusions 620e of the lower case 621 and fit into the two engaging protrusions 620e. As described above, the two engaging protrusions 620e are inserted into two engaging holes G121 (see FIG. 349 ) provided in the left side wall G2 of the cabinet G.

キャビネットGにおいて主基板ケース620の取り付ける際の作業用スペースを大きく確保できない。そのため、2つの係合孔G121に対する2つの係合突部620e出し入れは、左右方向に対して角度をつけて行われる。このとき、2つの係合突部620eが2つの係合孔G121の縁部に接触して力が加わる。そこで、本実施形態では、2つの係合突部620eに2つの補強片691を嵌合させて、2つの係合突部620eを補強する。これにより、2つの係合突部620eの剛性或いは強度を高めることができ、2つの係合突部620eの変形や破損を防止することができる。また、2つの係合突部620eと2つの補強片691は、下ケース621と上ケース622の固定部を兼ねる。 When installing the main board case 620 in the cabinet G, it is not possible to secure a large working space. Therefore, the two engagement protrusions 620e are inserted and removed from the two engagement holes G121 at an angle relative to the left and right. At this time, the two engagement protrusions 620e come into contact with the edges of the two engagement holes G121, applying force. Therefore, in this embodiment, two reinforcing pieces 691 are fitted into the two engagement protrusions 620e to reinforce the two engagement protrusions 620e. This increases the rigidity or strength of the two engagement protrusions 620e and prevents deformation or damage to the two engagement protrusions 620e. The two engagement protrusions 620e and two reinforcing pieces 691 also serve as fixing parts for the lower case 621 and upper case 622.

上ケース622の左側面板622dにおける外側の面は、下ケース621の左側面板621dにおける内側の面に当接する。これにより、上ケース622の左側方への移動が係止される。 The outer surface of the left side panel 622d of the upper case 622 abuts against the inner surface of the left side panel 621d of the lower case 621. This prevents the upper case 622 from moving to the left.

(上ケースの右側面板)
上ケース622の右側面板622eには、本体固定用かしめ部品693aと、検査用かしめ部品693bと、基板回収用かしめ部品693cと、封印用かしめ部品693dが設けられている。本体固定用かしめ部品693aは、下ケース621の本体固定用かしめ部品638aに接続され、上述した本体固定用かしめ部620a(図349参照)を形成する。検査用かしめ部品693bは、下ケース621の検査用かしめ部品638bに接続され、上述した検査用かしめ部620bを形成する。基板回収用かしめ部品693cは、下ケース621の基板回収用かしめ部品638cに接続され、上述した基板回収用かしめ部620cを形成する。封印用かしめ部品693dは、下ケース621の封印用かしめ部品638dに接続され、上述した封印用かしめ部620dを形成する。
(Right side panel of the upper case)
A main body fixing crimping part 693a, an inspection crimping part 693b, a board retrieval crimping part 693c, and a sealing crimping part 693d are provided on the right side plate 622e of the upper case 622. The main body fixing crimping part 693a is connected to the main body fixing crimping part 638a of the lower case 621 to form the main body fixing crimping part 620a (see FIG. 349 ). The inspection crimping part 693b is connected to the inspection crimping part 638b of the lower case 621 to form the inspection crimping part 620b. The board retrieval crimping part 693c is connected to the board retrieval crimping part 638c of the lower case 621 to form the board retrieval crimping part 620c. The sealing crimping part 693d is connected to the sealing crimping part 638d of the lower case 621 to form the sealing crimping portion 620d described above.

[12-4.別例に係る主制御基板を収容した主基板ケース]
次に、図356を参照して、主制御基板610を収容した主基板ケース620について説明する。
[12-4. Main board case accommodating main control board according to another example]
Next, referring to Figure 356, we will explain the main board case 620 that houses the main control board 610.

図356は、主制御基板610を収容した主基板ケース620を示す平面図である。 Figure 356 is a plan view showing the main board case 620 housing the main control board 610.

図356に示すように、主基板ケース620を奥行き方向の手前側から視認すると、主基板ケース620の内部に収容された主制御基板610を視認することができる。主制御基板610に設けた電源用コネクタ612、主制御信号コネクタ613、副制御信号コネクタ614、打止・精算スイッチ615、設定キーシリンダ616、設定操作スイッチ617、及び検査用コネクタ618は、主基板ケース620の上ケース622を貫通している。 As shown in Figure 356, when the main board case 620 is viewed from the front in the depth direction, the main control board 610 housed inside the main board case 620 can be seen. The power supply connector 612, main control signal connector 613, sub-control signal connector 614, strike/settlement switch 615, setting key cylinder 616, setting operation switch 617, and inspection connector 618 provided on the main control board 610 pass through the upper case 622 of the main board case 620.

電源用コネクタ612、主制御信号コネクタ613、副制御信号コネクタ614を貫通させるコネクタ用開口部662,663,664は、上ケース622の第3内面642c(図352参照)に設けられている。この上ケース622の第3内面642cは、主制御基板610の実装面と密着する。これにより、コネクタ612,613,614とコネクタ用開口部662,663,664との間から主制御基板610や主制御基板610に実装された部品に不正にアクセスされることを防止することができる。 Connector openings 662, 663, and 664, through which the power supply connector 612, the main control signal connector 613, and the sub-control signal connector 614 pass, are provided on the third inner surface 642c of the upper case 622 (see Figure 352). This third inner surface 642c of the upper case 622 is in close contact with the mounting surface of the main control board 610. This prevents unauthorized access to the main control board 610 or components mounted on the main control board 610 from between the connectors 612, 613, and 614 and the connector openings 662, 663, and 664.

主基板ケース620の上ケース622には、CPUチップ611に対向する箇所がCPUチップ側に凹となる面落ち部643が設けられている。これにより、主基板ケース620を奥行き方向の手前側から視認した場合に、面落ち部643からCPUチップ611を確認することができる。また、上ケース622とCPUチップ611との距離を、上ケース622と主制御基板610に実装されたその他の部品との距離よりも短くすることができる。その結果、不正改造が行われやすいCPUチップ611の配置箇所であって、確認すべき箇所が誰にでも一目でわかるようになるとともに、後述のシールの影の影響などを受けづらくなることでCPUチップ611の視認性を向上させることができる。したがって、CPUチップ611に対する不正を防止すると共に、CPUチップ611に不正が行われたことを早期に発見することができる。また、面落ち部643を設けることで、主基板ケース620がCPUチップ611の不正改造を容易に発見できる形状になっていることが明白である。これにより、CPUチップ611の不正改造を牽制することができ、CPUチップ611の不正改造を未然に防ぐことができる。 The upper case 622 of the main board case 620 has a recessed portion 643 facing the CPU chip 611. This allows the CPU chip 611 to be seen through the recessed portion 643 when the main board case 620 is viewed from the front in the depth direction. Furthermore, the distance between the upper case 622 and the CPU chip 611 can be made shorter than the distance between the upper case 622 and other components mounted on the main control board 610. As a result, the location of the CPU chip 611, which is prone to tampering, can be easily identified by anyone. Furthermore, the visibility of the CPU chip 611 is improved by reducing the influence of shadows from stickers (described below). This prevents tampering with the CPU chip 611 and allows for early detection of tampering with the CPU chip 611. Furthermore, the recessed portion 643 clearly provides the main board case 620 with a shape that makes it easy to detect tampering with the CPU chip 611. This makes it possible to check and prevent unauthorized modification of the CPU chip 611.

面落ち部643における底部643aの輪郭(外形)は、CPUチップ611における底部643aに対向する面の輪郭(外形)よりも大きい。そして、主基板ケース620に主制御基板610を取り付けた状態において正面板622a側からCPUチップ611を見ると、CPUチップ611の外形が面落ち部643の底部643aの輪郭の内側に収まっている。これにより、面落ち部643の底部643aからCPUチップ611の対向面全体を視認することができる。また、底部643aを正面視ではなく斜め方向から見た場合であっても、CPUチップ611を視認することができる。つまり、CPUチップ611の視野角を広げることができる。したがって、底部643aを斜め方向(角度をつけた位置)から見た場合であっても、CPUチップ611に対する不正を容易に発見することができる。 The outline (shape) of the bottom 643a of the beveled portion 643 is larger than the outline (shape) of the surface of the CPU chip 611 facing the bottom 643a. When the main control board 610 is attached to the main board case 620 and the CPU chip 611 is viewed from the front panel 622a, the outline of the CPU chip 611 is contained within the outline of the bottom 643a of the beveled portion 643. This allows the entire facing surface of the CPU chip 611 to be viewed from the bottom 643a of the beveled portion 643. Furthermore, the CPU chip 611 can be viewed even when the bottom 643a is viewed from an oblique angle rather than from the front. In other words, the viewing angle of the CPU chip 611 can be widened. Therefore, tampering with the CPU chip 611 can be easily detected even when the bottom 643a is viewed from an oblique angle (at an angle).

また、面落ち部643は、底部643aから離れるにつれて開口が広がるように形成されている。これにより、CPUチップ611の視野角をさらに広げることができる。したがって、底部643aを斜め方向(角度をつけた位置)から見た場合であっても、CPUチップ611を視認することができ、CPUチップ611に対する不正を容易に発見することができる。 Furthermore, the beveled portion 643 is formed so that the opening widens as it moves away from the bottom 643a. This further widens the viewing angle of the CPU chip 611. Therefore, even when viewing the bottom 643a from an oblique direction (at an angle), the CPU chip 611 can be seen, making it easy to detect any tampering with the CPU chip 611.

面落ち部643の底部643aは、CPUチップ611と間隙を空けて対向している。底部643aとCPUチップ611を密着させると、CPUチップ611における空気に触れる表面積が減少して、排熱性能が低下してしまう虞がある。しかし、本実施形態では、底部643aとCPUチップ611との間に間隙があるため、CPUチップ611における空気に触れる表面積を減少させないようにすることができる。その結果、CPUチップ611の排熱性能の低下を防ぐことができる。さらに、主基板ケース620(上ケース622)に加えられた衝撃や振動が直接CPUチップ611に伝わらないようにすることができる。その結果、CPUチップ611の破損や故障を抑制或いは防止することができる。さらに、面落ち部643の底部643aとCPUチップ611との間隙は、僅かな距離である。そのため、CPUチップ611と基板本体との間に不正部品を介在させるような不正が行われて、CPUチップ611の高さが本来よりも高くなった状態では、CPUチップ611が底部643aに干渉してしまう。したがって、主制御基板610を主基板ケース620(上ケース622)に固定することができなくなる。また、CPUチップ611と基板本体との間に不正部品を介在させた状態で、CPUチップ611が底部643aに干渉しない場合であっても、両者の間隙が無くなっている、或いは小さくなっていることを確認することで、不正が行われていること発見することができる。 The bottom 643a of the recessed portion 643 faces the CPU chip 611 with a gap between them. If the bottom 643a and the CPU chip 611 were to be tightly attached, the surface area of the CPU chip 611 exposed to air would be reduced, potentially resulting in reduced heat dissipation performance. However, in this embodiment, the gap between the bottom 643a and the CPU chip 611 prevents the surface area of the CPU chip 611 exposed to air from being reduced. As a result, the heat dissipation performance of the CPU chip 611 is prevented from being reduced. Furthermore, shocks and vibrations applied to the main board case 620 (upper case 622) are prevented from being directly transmitted to the CPU chip 611. As a result, damage to or failure of the CPU chip 611 is reduced or prevented. Furthermore, the gap between the bottom 643a of the recessed portion 643 and the CPU chip 611 is very small. Therefore, if fraud is committed by placing an unauthorized component between the CPU chip 611 and the main board, causing the CPU chip 611 to be higher than it should be, the CPU chip 611 will interfere with the bottom 643a. This makes it impossible to secure the main control board 610 to the main board case 620 (upper case 622). Furthermore, even if a fraudulent component is placed between the CPU chip 611 and the main board and the CPU chip 611 does not interfere with the bottom 643a, fraud can be discovered by confirming that the gap between the two has disappeared or become smaller.

また、面落ち部643における上下方向に対向するの2つの側壁には、4つのリブ670a~670dが設けられている。これにより、面落ち部643の2つの側壁の剛性を高めることができる。その結果、面落ち部643の破損や変形を抑制或いは防止することができる。さらに、リブ670a,670bは、面落ち部643の上側面板622b側の側壁と上側面板622bとに架け渡されるように設けられている。これにより、面落ち部643の上側面板622b側の側壁と上側面板622bの剛性を高めることができる。その結果、面落ち部643の強度をより向上させることができ、面落ち部643の破損や変形を抑制或いは防止することができる。 Furthermore, four ribs 670a to 670d are provided on two vertically opposing side walls of the downturned portion 643. This increases the rigidity of the two side walls of the downturned portion 643. As a result, damage and deformation of the downturned portion 643 can be suppressed or prevented. Furthermore, the ribs 670a and 670b are provided so as to bridge between the side wall on the upper side plate 622b side of the downturned portion 643 and the upper side plate 622b. This increases the rigidity of the side wall on the upper side plate 622b side of the downturned portion 643 and the upper side plate 622b. As a result, the strength of the downturned portion 643 can be further improved, and damage and deformation of the downturned portion 643 can be suppressed or prevented.

面落ち部643を補強する4つのリブ670a~670dの底部643aに連続している部分は、奥行き方向においてCPUチップ611と重ならない大きさに設定されている。或いは、4つのリブ670a~670dの底部643aに連続している部分は、CPUチップ611と重ならない位置に配置されている。したがって、底部643aを介してCPUチップ611を視認する際に、4つのリブ670a~670dが邪魔にならない。また、リブ670a,670bは、面落ち部643の側壁と上側面板622bとに連続している。これにより、面落ち部643の側壁と上側面板622bの剛性を高めることができる。 The portions of the four ribs 670a-670d that reinforce the recessed portion 643 and that are continuous with the bottom 643a are sized so that they do not overlap the CPU chip 611 in the depth direction. Alternatively, the portions of the four ribs 670a-670d that are continuous with the bottom 643a are positioned so that they do not overlap the CPU chip 611. Therefore, the four ribs 670a-670d do not get in the way when viewing the CPU chip 611 through the bottom 643a. Furthermore, the ribs 670a and 670b are continuous with the side walls of the recessed portion 643 and the upper surface plate 622b. This increases the rigidity of the side walls of the recessed portion 643 and the upper surface plate 622b.

また、2つの突出片669は、奥行き方向においてCPUチップ611と重ならない大きさに設定されている。或いは、2つの突出片669は、奥行き方向においてCPUチップ611と重ならない位置に配置されている。したがって、底部643aを介してCPUチップ611を視認する際に、2つの突出片669が邪魔にならない。 The two protruding pieces 669 are also sized so that they do not overlap the CPU chip 611 in the depth direction. Alternatively, the two protruding pieces 669 are positioned so that they do not overlap the CPU chip 611 in the depth direction. Therefore, the two protruding pieces 669 do not get in the way when viewing the CPU chip 611 through the bottom 643a.

また、2つの突出片669は、主制御基板610に実装されたCPUチップ611の左右方向に略直交する第1の側面と第2の側面に対向する。これにより、CPUチップ611の左右方向の両側からCPUチップ611に不正にアクセスすることを防止することができる。なお、2つの突出片669(対向部669a)は、主制御基板610の実装面に当接させてもよい。これにより、CPUチップ611への不正なアクセスをより困難にすることができる。また、2つの突出片669は、底部643aと平行な断面形状がコ字状に形成されているため、2つの突出片669自体の強度を高めることができる。したがって、不正を行う目的で2つの突出片669を破壊することを防止或いは抑制することができる。さらに、2つの突出片669は、底部643aと平行な断面形状がコ字状に形成されているため、底部643aの補強リブとしての役割を兼ねている。これにより、底部643aの破損や変形を抑制或いは防止することができる。 The two protruding pieces 669 face first and second sides of the CPU chip 611 mounted on the main control board 610, which are approximately perpendicular to the left-right direction. This prevents unauthorized access to the CPU chip 611 from both the left and right sides of the CPU chip 611. The two protruding pieces 669 (facing portions 669a) may abut the mounting surface of the main control board 610. This makes unauthorized access to the CPU chip 611 more difficult. The two protruding pieces 669 have a U-shaped cross section parallel to the bottom 643a, which increases the strength of the two protruding pieces 669 themselves. This prevents or inhibits the destruction of the two protruding pieces 669 for fraudulent purposes. Furthermore, because the two protruding pieces 669 have a U-shaped cross section parallel to the bottom 643a, they also serve as reinforcing ribs for the bottom 643a. This prevents or inhibits damage or deformation of the bottom 643a.

主基板ケース620の上ケース622には、基板管理番号証シール604、製品型式名シール605、及び記録シール606が貼付されている。これにより、主基板ケース620に収容した主制御基板610を正しく管理することができる。基板管理番号証シール604は、不透明な素材から形成されたシールであり、製品型式名シール605及び記録シール606よりも小さい。これにより、主基板ケースを介した主制御基板610の視認を妨げないようにすることができる。 A board management number sticker 604, a product model name sticker 605, and a recording sticker 606 are affixed to the upper case 622 of the main board case 620. This allows the main control board 610 housed in the main board case 620 to be properly managed. The board management number sticker 604 is a sticker made of an opaque material and is smaller than the product model name sticker 605 and the recording sticker 606. This ensures that the main control board 610 can be seen unobstructed through the main board case.

また、基板管理番号証シール604、製品型式名シール605、及び記録シール606は、上ケース622に設けた第1シール用面落ち部644、第2シール用面落ち部645、及び第3シール用面落ち部646に貼付される。これにより、基板管理番号証シール604、製品型式名シール605、及び記録シール606を貼付する位置を容易に認識することができる。その結果、基板管理番号証シール604、製品型式名シール605、及び記録シール606を貼付する位置を間違えないようにすることができる。 The board control number certification sticker 604, product model name sticker 605, and recording sticker 606 are affixed to the first seal recessed portion 644, second seal recessed portion 645, and third seal recessed portion 646 provided on the upper case 622. This makes it easy to identify the positions for affixing the board control number certification sticker 604, product model name sticker 605, and recording sticker 606. As a result, it is possible to prevent mistakes in affixing the board control number certification sticker 604, product model name sticker 605, and recording sticker 606.

また、シール用面落ち部644,645,646の外形は、各シール604,605,606の外形よりも僅かに大きい。これにより、外形の異なる3つのシールの貼付位置を間違えないようにすることができる。また、シール用面落ち部644,645,646における四隅の角部は、直角(略90度)に形成されている。これにより、各シール604,605,606の四隅が、直角であっても角丸加工されていても、各シール604,605,606をシール用面落ち部644,645,646のに容易に貼付することができる。 The outer shape of the sealing recessed portions 644, 645, and 646 is slightly larger than the outer shape of each of the seals 604, 605, and 606. This prevents the three seals, which have different outer shapes, from being attached in the wrong positions. Furthermore, the four corners of the sealing recessed portions 644, 645, and 646 are formed at right angles (approximately 90 degrees). This makes it possible to easily attach each of the seals 604, 605, and 606 to the sealing recessed portions 644, 645, and 646, regardless of whether the corners of each seal 604, 605, and 606 are right angles or rounded.

また、基板管理番号証シール604は、不透明な素材から形成されている。そして、基板管理番号証シール604を貼付する第1シール用面落ち部644は、製品型式名シール605を貼付する第2シール用面落ち部645や記録シール606を貼付する第3シール用面落ち部646よりも、主制御基板610の対向する位置に実装される部品が少ない。これにより、基板管理番号証シール604が主制御基板610に対する不正や主制御基板610の故障、破損の発見を妨げないようにすることができる。 The board management number certification sticker 604 is also made of an opaque material. The first seal recessed portion 644 to which the board management number certification sticker 604 is affixed has fewer components mounted in the opposing position on the main control board 610 than the second seal recessed portion 645 to which the product model name sticker 605 is affixed and the third seal recessed portion 646 to which the recording sticker 606 is affixed. This prevents the board management number certification sticker 604 from interfering with the detection of tampering with the main control board 610 or failures or damage to the main control board 610.

[12-5.別例に係る主基板ケースの開封作業]
次に、図357~図361を参照して、主基板ケース620の開封作業について説明する。
[12-5. Opening the main board case according to another example]
Next, with reference to Figures 357 to 361, the process of opening the main board case 620 will be described.

図357~図361は、主基板ケース620の開封作業を説明する図である。 Figures 357 to 361 are diagrams explaining the process of opening the main board case 620.

例えば、主制御基板610の検査を行う場合は、キャビネットGに取り付けられた主基板ケース620を開封する開封作業を行う。開封作業を行う場合は、まず、本体固定用かしめ部620aと第1ケースブラケットG120aとの接続に用いた本体かしめフック658をニッパー等の工具で完全に切断する(図357参照)。これにより、本体固定用かしめ部620aが露出される。 For example, when inspecting the main control board 610, the main board case 620 attached to the cabinet G is opened. To perform the opening work, first, the main body crimping hook 658 used to connect the main body fixing crimping portion 620a to the first case bracket G120a is completely cut using a tool such as nippers (see Figure 357). This exposes the main body fixing crimping portion 620a.

次に、本体固定用かしめ部620aをニッパー等の工具で切断して、第1ケースブラケットG120aとの接続を解除する(図358参照)。このとき、第1ケースブラケットG120aは切断されない。したがって、主基板ケース620を交換する場合は、第1ケースブラケットG120aと新たな主基板ケース620の本体固定用かしめ部620aを接続することができる。 Next, the main body fixing crimping portion 620a is cut with a tool such as nippers to release the connection with the first case bracket G120a (see Figure 358). At this time, the first case bracket G120a is not cut. Therefore, when replacing the main board case 620, the first case bracket G120a can be connected to the main body fixing crimping portion 620a of the new main board case 620.

次に、主基板ケース620をキャビネットGから取り外す。そして、主基板ケース620のケース固定部684に取り付けられている封印シールカバー689をニッパー等の工具で切断する(図359参照)。そして、ケース固定部684から封印シールカバー689を取り外す。これにより、封印シール688が露出される。封印シール688は、上ケース622のケース固定部684(封印面684a)と、下ケース621の封印シール貼付用板部635に貼付されている。 Next, the main board case 620 is removed from the cabinet G. Then, the seal cover 689 attached to the case fixing part 684 of the main board case 620 is cut using a tool such as nippers (see Figure 359). The seal cover 689 is then removed from the case fixing part 684, thereby exposing the seal 688. The seal 688 is affixed to the case fixing part 684 (sealing surface 684a) of the upper case 622 and the seal affixing plate part 635 of the lower case 621.

次に、封印シール688のケース固定部684に貼付されている部分を切り取る。これにより、下ケース621に上ケース622を固定するためのケース固定用ねじ640が露出される(図360参照)。そして、ケース固定用ねじ640を取り外す。次に、封印用かしめ部620dをニッパー等の工具で完全に切断する(図361参照)。これにより、封印用かしめ部620dとケースかしめフック657(図361では不図示)の接続が解除され、主基板ケース620の開封作業が完了する。開封作業を終えると、上ケース622を下ケース621から取り外すことができる。そして、上ケース622から主制御基板610を取り外すことができる。 Next, cut off the portion of the sealing sticker 688 that is attached to the case fixing portion 684. This exposes the case fixing screw 640 that secures the upper case 622 to the lower case 621 (see Figure 360). Then, remove the case fixing screw 640. Next, completely cut off the sealing crimping portion 620d with a tool such as pliers (see Figure 361). This releases the connection between the sealing crimping portion 620d and the case crimping hook 657 (not shown in Figure 361), completing the opening of the main board case 620. Once the opening is complete, the upper case 622 can be removed from the lower case 621. Then, the main control board 610 can be removed from the upper case 622.

[12-6.別例に係る主基板ケースの封印作業]
次に、図362を参照して、主基板ケース620の封印作業について説明する。
[12-6. Sealing of main board case according to another example]
Next, referring to Figure 362, the sealing process for the main board case 620 will be described.

図362は、主基板ケース620の封印作業を説明する図である。 Figure 362 is a diagram explaining the sealing process for the main board case 620.

例えば、主制御基板610の検査結果に問題が無ければ、主基板ケース620を封印する封印作業を行う。封印作業を行う場合は、下ケース621に上ケース622を固定する前に、フック保管部654から本体かしめフック656を取り出しておく(図352参照)。 For example, if the inspection results for the main control board 610 show no problems, the sealing work is performed to seal the main board case 620. When performing the sealing work, remove the main body crimping hook 656 from the hook storage section 654 before fixing the upper case 622 to the lower case 621 (see Figure 352).

次に、上ケース622に主制御基板を基板固定ねじ(不図示)を用いて固定する。そして、下ケース621の上係合片及び下係合片を上ケース622の上係合溝682及び下係合溝685(図351参照)に挿入して、上ケース622を下ケース621に対して左右方向の左側へスライドさせる。このとき、基板固定用ボス部668に螺合した基板固定ねじ(不図示)の締め付けが弱いと、下ケース621の右リブ634が、その基板固定ねじと干渉する。これにより、上ケース622のスライドが途中で止まり、主基板ケース620を組み立てられない。一方、基板固定ねじの締め付けが適度な状態であれば、右リブ634が基板固定ねじと干渉せず、主基板ケース620を組み立てることができる。 Next, the main control board is fixed to the upper case 622 using board fixing screws (not shown). Then, the upper and lower engagement pieces of the lower case 621 are inserted into the upper and lower engagement grooves 682 and 685 (see Figure 351) of the upper case 622, and the upper case 622 is slid to the left in the left-right direction relative to the lower case 621. At this time, if the board fixing screws (not shown) threaded into the board fixing boss portions 668 are not tight enough, the right rib 634 of the lower case 621 will interfere with the board fixing screws. This will cause the upper case 622 to stop sliding midway, and the main board case 620 cannot be assembled. On the other hand, if the board fixing screws are properly tightened, the right rib 634 will not interfere with the board fixing screws, and the main board case 620 can be assembled.

次に、ケース固定用ねじ640を用いて下ケース621に上ケース622を固定する。これにより、主基板ケース620が組み立てられる。そして、主基板ケース620の2つの係合突部620eを、キャビネットGの2つの係合孔G121に挿入する(図349参照)。これにより、主基板ケース620がキャビネットG内の取り付け位置に配置される。このとき、主基板ケース620の検査用かしめ部620bは、第2ケースブラケットG120bと対向する(図362参照)。 Next, the upper case 622 is fixed to the lower case 621 using the case fixing screws 640. This completes the assembly of the main board case 620. The two engagement protrusions 620e of the main board case 620 are then inserted into the two engagement holes G121 of the cabinet G (see Figure 349). This places the main board case 620 in its mounting position within the cabinet G. At this time, the inspection crimping portion 620b of the main board case 620 faces the second case bracket G120b (see Figure 362).

次に、フック保管部654から取り出した本体かしめフック656を第2ケースブラケットG120bと検査用かしめ部620bにはめ込む。その結果、主基板ケース620が封印されると共に、主基板ケース620とキャビネットG(遊技機本体)が封印される。これにより、主基板ケース620の封印作業が完了する。 Next, the main body crimping hook 656 removed from the hook storage section 654 is inserted into the second case bracket G120b and the inspection crimping section 620b. As a result, the main board case 620 is sealed, and the main board case 620 and cabinet G (game machine main body) are also sealed. This completes the sealing process for the main board case 620.

なお、主制御基板610を回収する場合にも、主基板ケース620を開封する開封作業と、主基板ケース620を封印する封印作業を行う。開封作業を行うときに、主制御基板610の検査が行われていない場合は、上述した検査時の開封作業を行う。開封作業を行うときに、既に主制御基板610の検査が行われていた場合は、検査用かしめ部620bをニッパー等の工具で完全に切断する。そして、主基板ケース620をキャビネットGから取り外す。次に、ケース固定用ねじ640を取り外す。これにより、主基板ケース620の開封作業が完了する。 When recovering the main control board 610, the main board case 620 is opened and then sealed. If the main control board 610 has not yet been inspected when the opening work is performed, the same opening work as for inspection as described above is performed. If the main control board 610 has already been inspected when the opening work is performed, the inspection crimped portion 620b is completely cut using a tool such as nippers. The main board case 620 is then removed from the cabinet G. Next, the case fixing screws 640 are removed. This completes the opening work for the main board case 620.

その後、上ケース622を下ケース621から取り外す。そして、フック保管部654からケースかしめフック657を取り出す。その後の主基板ケース620を組み立ては、検査時と同様であるため、省略する。次に、フック保管部654から取り出したケースかしめフック657を、組み立てた主基板ケース620の基板回収用かしめ部620cにはめ込む。その結果、主基板ケース620が封印される。これにより、主基板ケース620の封印作業が完了する。 Then, remove the upper case 622 from the lower case 621. Then, remove the case crimping hook 657 from the hook storage section 654. The subsequent assembly of the main board case 620 is the same as during inspection, so will be omitted. Next, fit the case crimping hook 657 removed from the hook storage section 654 into the board recovery crimping section 620c of the assembled main board case 620. As a result, the main board case 620 is sealed. This completes the sealing process for the main board case 620.

[12-7.主基板ケースを備えた遊技機に係る発明のまとめ(付記)]
以上説明したように、主基板ケース620を備えた遊技機では以下のような構成の遊技機を提供することができる。
[12-7. Summary of inventions relating to gaming machines equipped with main board cases (Appendix)]
As described above, a gaming machine equipped with the main board case 620 can be provided with the following configuration.

従来から制御基板へ不正にアクセスされないように、セキュリティを高めた基板ケースを備える遊技機が知られている(例えば、特開2008-55112号公報参照)。このような基板ケースは、壊さない限り制御用ROMを交換できないように構成されている。 Gaming machines equipped with circuit board cases that enhance security to prevent unauthorized access to the control board have been known for some time (see, for example, JP 2008-55112 A). Such circuit board cases are designed so that the control ROM cannot be replaced unless the case is destroyed.

ところで、このような基板ケースは、制御基板へのアクセスのみならず、制御基板に実装されたCPU(Central Processing Unit)チップに対するセキュリティを高めることが求められている。 However, such board cases are required to not only provide access to the control board, but also to enhance security for the CPU (Central Processing Unit) chip mounted on the control board.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、CPUチップに対する不正を防止すると共に、CPUチップに不正が行われたことを早期に発見することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in light of these issues, and aims to provide a gaming machine that prevents tampering with the CPU chip and makes it possible to detect tampering with the CPU chip at an early stage.

上記目的を達成するために、本実施形態では以下のような構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, this embodiment provides a gaming machine with the following configuration.

(1)
遊技の制御に関わる所定の電子部品(例えば、CPUチップ611)が実装された制御基板(例えば、主制御基板610)と、
前記制御基板を収容する透明な基板ケース(例えば、主基板ケース620)と、を備え、
前記基板ケースは、前記所定の制御部品に対向する箇所が前記所定の制御部品側に凹となる面落ち部(例えば、面落ち部643)を有する
ことを特徴とする遊技機。
(1)
A control board (e.g., main control board 610) on which predetermined electronic components (e.g., CPU chip 611) related to game control are mounted;
a transparent board case (e.g., main board case 620) that houses the control board;
The gaming machine is characterized in that the circuit board case has a recessed portion (e.g., recessed portion 643) at a location facing the specified control component that is recessed toward the specified control component.

このような構成によれば、所定の制御部品に対する不正を防止すると共に、所定の制御部品に不正が行われたことを早期に発見することができる。 This configuration prevents tampering with specific control components and enables early detection of tampering with specific control components.

(2)
前記基板ケースは、前記面落ち部が形成された正面板(例えば、正面板622a)を有し、
前記正面板の前記面落ち部以外の領域には、少なくとも第1の貼付部材(例えば、基板管理番号証シール604)、第2の貼付部材(例えば、製品型式名シール605)が貼付される貼付領域が設けられ、
前記第1の貼付部材と、前記第2の貼付部材との大きさがそれぞれ異なり、
前記正面板の各前記貼付領域には、各貼付部材の貼付面の逆側へ凹となり、各貼付部材に応じた大きさの貼付部材用面落ち部(例えば、シール用面落ち部644~646)が形成されている
ことを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。
(2)
The substrate case has a front plate (for example, a front plate 622a) on which the recessed portion is formed,
an attachment area for attaching at least a first attachment member (e.g., a board management number identification sticker 604) and a second attachment member (e.g., a product model name sticker 605) is provided in an area of the front plate other than the recessed portion;
The first adhesive member and the second adhesive member have different sizes,
The gaming machine described in (1) above is characterized in that each of the attachment areas of the front panel is formed with a recessed surface for attachment members (e.g., recessed surface for stickers 644 to 646) of a size corresponding to each attachment member, which is recessed on the opposite side to the attachment surface of each attachment member.

このような構成によれば、第1~第3の貼付部材が貼付されるため、収容した主制御基板を正しく管理することができる。また、各貼付部材に応じた大きさの貼付部材用面落ち部が形成されているため、複数ある貼付部材のそれぞれと対応する貼付領域とが一目瞭然であり、各貼付領域を容易に認識することができる。また、貼付領域が面落ちしているため、貼付した貼付部材が剥がれ辛くなり、基板ケースを取り外し後に、正面板を下にして床置きした状態で摩擦してしまったりしても貼付部材が凸となっていないので貼付部材の印字や記載が消えにくい。 With this configuration, the first to third attachment members are attached, allowing the stored main control board to be managed correctly. Furthermore, because the attachment member recessed portions are formed in sizes appropriate for each attachment member, the attachment areas corresponding to each of the multiple attachment members are clearly visible, making it easy to identify each attachment area. Furthermore, because the attachment areas are recessed, the attached attachment members are less likely to peel off. Even if the board case is removed and placed with the front panel facing down on the floor, causing friction, the attachment members are not convex, so the printing and writing on the attachment members are less likely to fade.

(3)
前記面落ち部の底部(例えば、底部643a)の輪郭は、前記所定の電子部品の上面の輪郭よりも大きく、
前記面落ち部は、底部から離れるにつれて開口が広がるように形成されている
ことを特徴とする上記(2)に記載の遊技機。
(3)
the contour of the bottom of the recessed portion (for example, bottom 643 a) is larger than the contour of the top surface of the predetermined electronic component;
The gaming machine according to (2) above, wherein the recessed portion is formed so that the opening widens as it moves away from the bottom.

このような構成によれば、面落ち部の底部から所定の電子部品の対向面全体を視認することができる。また、面落ち部の底部を正面視ではなく斜め方向から見た場合であっても、所定の制御部品を視認することができる。つまり、所定の制御部品の視野角を広げることができる。したがって、面落ち部の底部を斜め方向(角度をつけた位置)から見た場合であっても、所定の制御部品に対する不正を容易に発見することができる。また、面落ち部が、底部から離れるにつれて開口が広がるように形成されているため、面落ち部の底部を斜め方向(角度をつけた位置)から見た場合であっても、面落ち部の側壁が邪魔にならず、視認性を確保することができる。 With this configuration, the entire opposing surface of the specified electronic component can be viewed from the bottom of the beveled portion. Furthermore, the specified control component can be viewed even when the bottom of the beveled portion is viewed from an oblique direction rather than from the front. In other words, the viewing angle of the specified control component can be widened. Therefore, tampering with the specified control component can be easily detected even when the bottom of the beveled portion is viewed from an oblique direction (at an angle). Furthermore, because the beveled portion is formed so that the opening widens with increasing distance from the bottom, the side walls of the beveled portion do not get in the way, ensuring visibility even when the bottom of the beveled portion is viewed from an oblique direction (at an angle).

(4)
前記基板ケースは、前記面落ち部に連続し、前記所定の電子部品の第1の側面と第2の側面とのそれぞれに対向する位置に、前記面落ち部の底部に平行な断面形状がコ字状に形成された突出片(例えば、突出片669)と、前記面落ち部の側壁に連続する複数のリブ(例えば、4つのリブ670a~670d)を有する
ことを特徴とする上記(2)又は(3)に記載の遊技機。
(4)
The gaming machine described in (2) or (3) above is characterized in that the board case has a protrusion (e.g., protrusion 669) that is continuous with the downturned portion and has a U-shaped cross section that is parallel to the bottom of the downturned portion at a position facing each of the first side and second side of the specified electronic component, and a plurality of ribs (e.g., four ribs 670a to 670d) that are continuous with the side wall of the downturned portion.

このような構成によれば、突出片を有するため、所定の電子部品の第1の側面と第2の側面から所定の電子部品に不正にアクセスすることを防止することができる。また、突出片の面落ち部の底部に平行な断面形状がコ字状に形成されているため、突出片自体の強度を高めることができる。したがって、不正を行う目的で突出片を破壊することを防止或いは抑制することができる。さらに、突出片が、面落ち部における底部の補強リブとしての役割を兼ねることができる。その結果、面落ち部における底部の破損や変形を抑制或いは防止することができる。また、面落ち部の側壁に連続する複数のリブを有するため、面落ち部の側壁の破損や変形を抑制或いは防止することができる。 With this configuration, the protruding piece prevents unauthorized access to a specified electronic component from the first and second sides of the specified electronic component. Furthermore, the cross-sectional shape parallel to the bottom of the beveled portion of the protruding piece is U-shaped, which increases the strength of the protruding piece itself. Therefore, it is possible to prevent or inhibit destruction of the protruding piece for the purpose of committing fraud. Furthermore, the protruding piece can also serve as a reinforcing rib for the bottom of the beveled portion. As a result, damage and deformation of the bottom of the beveled portion can be inhibited or prevented. Furthermore, the presence of multiple ribs continuing from the side wall of the beveled portion inhibits or prevents damage and deformation of the side wall of the beveled portion.

(5)
前記複数のリブのうち少なくとも1つ(例えば、2つのリブ670a,670b)は、前記面落ち部が形成された前記正面板、及び前記正面板に略垂直な側面板(例えば、上側面板622b)に連続する
ことを特徴とする上記(4)に記載の遊技機。
(5)
The gaming machine described in (4) above is characterized in that at least one of the plurality of ribs (for example, two ribs 670a, 670b) is continuous with the front panel on which the beveled portion is formed and with a side panel (for example, upper side panel 622b) that is approximately perpendicular to the front panel.

このような構成によれば、複数のリブのうち少なくとも1つが正面板及び側面板に連続するため、面落ち部における側面板側の側壁と側面板の剛性を高めることができる。その結果、面落ち部の強度をより向上させることができ、面落ち部の破損や変形を抑制或いは防止することができる。 With this configuration, at least one of the multiple ribs is continuous with the front panel and the side panel, which increases the rigidity of the side wall on the side panel side of the beveled portion and the side panel. As a result, the strength of the beveled portion can be further improved, and damage and deformation of the beveled portion can be suppressed or prevented.

(6)
前記第1の貼付部材及び前記第2の貼付部材のうち一方の貼付部材は不透明の素材からなるとともに他方の貼付部材は透過性を有する素材からなり、
当該一方の貼付部材は、前記正面板側から見たときに他方の貼付部材よりも前記制御基板に実装される電子部品が少ない前記貼付領域に貼付される
ことを特徴とする請求項(5)に記載の遊技機。
(6)
one of the first and second adhesive members is made of an opaque material and the other adhesive member is made of a transparent material;
The gaming machine according to claim (5), characterized in that the one attachment member is attached to the attachment area that has fewer electronic components mounted on the control board than the other attachment member when viewed from the front panel side.

このような構成によれば、不透明な素材からなる一方の貼付部材が、主制御基板に対する不正、及び主制御基板の故障、破損の発見を妨げないようにすることができる。 This configuration ensures that one of the attachment members, made of an opaque material, does not interfere with the detection of tampering with the main control board, or failures or damage to the main control board.

なお、本発明に係る主制御基板(副制御基板)としては、多層基板を採用してもよい。これにより、基板の面積を小さくして主制御基板の小型化を図ることができる。また、本発明に係る主制御基板としては、多層基板を採用して、POWER(電源)とGND(グランド)の少なくとも1つを内層で構成するようにしてもよい。例えば、内層を1層にして、POWER、GND(グランド)のみに内層を使用してもよく(信号線は内層に使用しない)、4層の多層基板を採用して、内層にPOWER層とGND層を設けるようにしてもよい。これにより、主制御基板の耐ノイズ性を向上させることができ、ノイズ対策部品の削減を図ることができる。その結果、主制御基板のコストを削減することができる。また、電波を用いて行う主制御基板への不正を抑制或いは防止することができる。 A multilayer board may be used as the main control board (sub-control board) of the present invention. This reduces the board area and allows for a more compact main control board. A multilayer board may also be used as the main control board of the present invention, with at least one of POWER (power supply) and GND (ground) configured as an inner layer. For example, a single inner layer may be used for POWER and GND (no signal lines are used on the inner layer), or a four-layer board may be used with POWER and GND layers as inner layers. This improves the noise resistance of the main control board and reduces the number of noise-suppressing components. As a result, the cost of the main control board can be reduced. Furthermore, it is possible to suppress or prevent tampering with the main control board using radio waves.

また、本発明に係る主制御基板(副制御基板)としては、第1面と第2面(表裏面)を実装面にしてもよい。例えば、制御に関する所定の電子部品等を第1面(表面)に実装し、コネクタを第2面(裏面)に実装するようにしてもよい。これにより、基板の小型化を図ることができ、遊技機の内部構造における設計の自由度を高めることができる。 Furthermore, the main control board (sub-control board) of the present invention may have a first and second surface (front and back) as mounting surfaces. For example, certain control-related electronic components may be mounted on the first surface (front surface), and a connector may be mounted on the second surface (back surface). This allows for the board to be made smaller, and increases the degree of freedom in designing the internal structure of the gaming machine.

また、本発明に係る主制御基板(副制御基板)としては、特定の電子部品を実装しないものであってもよい。すなわち、本発明に係る主制御基板(副制御基板)としては、未実装の電子部品がある状態で完成品としてもよい。これにより、主制御基板の共通化を図ることができ、主制御基板のコストを削減することができる。例えば、第1の遊技機には、特定の電子部品を実装した主制御基板を使用し、第2の遊技機では、不要である特定の電子部品を実装していない(実装する場所は確保されている)主制御基板を使用することができる。なお、特定の電子部品を実装していない製品(制御基板)であるか否かは、予め撮影した完成品の主制御基板の画像(写真)と見比べることにより確認することができる。 Furthermore, the main control board (sub-control board) of the present invention may not have specific electronic components mounted on it. In other words, the main control board (sub-control board) of the present invention may be a finished product with electronic components not mounted on it. This allows for the standardization of main control boards and reduces the cost of main control boards. For example, a first gaming machine may use a main control board with specific electronic components mounted on it, while a second gaming machine may use a main control board without specific unnecessary electronic components mounted on it (as long as the space for mounting them is reserved). Whether a product (control board) does not have specific electronic components mounted on it can be confirmed by comparing it with an image (photograph) of the finished main control board taken in advance.

また、本発明に係る主制御基板(副制御基板)としては、使用していない部品、例えば、空き端子や空きコネクタを有するものであってもよい。この場合は、空き端子や空きコネクタを透明なケース等によって覆う。そして、透明なケース等を外した場合は、痕跡が残るようにする。これにより、空き端子や空きコネクタに外部からアクセスできないようにすることができる。また、空き端子や空きコネクタを利用した不正を防止することができる。 The main control board (sub-control board) of the present invention may also have unused components, such as empty terminals or empty connectors. In this case, the empty terminals or empty connectors are covered with a transparent case or the like. When the transparent case or the like is removed, a trace is left behind. This makes it possible to prevent external access to the empty terminals or empty connectors. It also makes it possible to prevent fraudulent use of the empty terminals or empty connectors.

[13.下ドア機構の別例]
次に、図363から図379を参照して、パチスロ機の下ドア機構の別構成例について説明する。なお、本実施形態において下ドア機構の別例として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機(他の構成例)として説明するものに適用可能であり、また、他の遊技機(他の構成例)として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において下ドア機構の別例として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[13. Alternative example of lower door mechanism]
Next, with reference to Figures 363 to 379, other configuration examples of the lower door mechanism of a pachislot machine will be described. Note that, with respect to the various specifications, functions, etc. described as other examples of the lower door mechanism in this embodiment, some or all of them can be applied to other gaming machines (other configuration examples) described in this embodiment, and further, with respect to the various specifications, functions, etc. described as other gaming machines (other configuration examples), some or all of them can be applied to other examples of the lower door mechanism described in this embodiment. In other words, an appropriate combination of these can be considered as the invention according to this embodiment.

[13-1.別例に係る下ドア機構を備えたパチスロ機]
まず、図363を参照して、別例に係る下ドア機構を備えるパチスロ機(これを本例ではパチスロ機601とする)について説明する。図363は、別例に係る下ドア機構の分解斜視図である。なお、本例では、パチスロ機601を物理的な遊技価値を用いて遊技を行う遊技機として構成している。しかし、本例において説明する発明は、メダルレス遊技機に適用することもできる。
[13-1. Pachislot machine equipped with lower door mechanism according to another example]
First, referring to Fig. 363, a pachislot machine (which is designated as pachislot machine 601 in this example) equipped with a lower door mechanism according to another example will be described. Fig. 363 is an exploded perspective view of the lower door mechanism according to another example. In this example, pachislot machine 601 is configured as a gaming machine in which games are played using physical gaming value. However, the invention described in this example can also be applied to medalless gaming machines.

パチスロ機601は、遊技機本体として前面側に矩形状の開口を有するキャビネットG(図348参照)と、キャビネットGの前面上部に配置された上ドア機構(不図示)と、キャビネットGの前面下部に配置された下ドア機構702とを有している。 The pachislot machine 601 has a cabinet G (see Figure 348) with a rectangular opening on the front side as the gaming machine body, an upper door mechanism (not shown) located at the upper front of the cabinet G, and a lower door mechanism 702 located at the lower front of the cabinet G.

上ドア機構及び下ドア機構702は、キャビネットGの開口の形状及び大きさに対応するように形成され、キャビネットGにおける開口の上部空間及び下部空間を閉塞可能に設けられている。すなわち、上ドア機構及び下ドア機構702は、パチスロ機601の前面側に設けられた前面扉(フロントドア)として機能している。 The upper and lower door mechanisms 702 are formed to correspond to the shape and size of the opening in the cabinet G, and are configured to be able to close the upper and lower spaces of the opening in the cabinet G. In other words, the upper and lower door mechanisms 702 function as front doors installed on the front side of the pachislot machine 601.

また、上ドア機構及び下ドア機構702のそれぞれは、例えば、キャビネットGの左側の側面壁G2(図348参照)に設けられたヒンジ等の開閉機構(不図示)によって、キャビネットGに対して開閉自在に取付けられている。なお、上ドア機構及び下ドア機構702のいずれか一方については上述の開閉機構によって開閉自在とし、他方については一方のドア機構が開放状態となったときにのみ着脱可能となるように構成することもできる。 Furthermore, each of the upper door mechanism and the lower door mechanism 702 is attached to the cabinet G so as to be able to open and close freely, for example, by an opening and closing mechanism (not shown) such as a hinge provided on the left side wall G2 (see Figure 348) of the cabinet G. Note that it is also possible to configure either the upper door mechanism or the lower door mechanism 702 to be able to open and close freely using the above-mentioned opening and closing mechanism, while the other can be attached and detached only when one of the door mechanisms is in the open state.

[13-2.別例に係る下ドア機構の構成]
次に、図363~図365を参照して、下ドア機構702の構成について説明する。
[13-2. Configuration of lower door mechanism according to another example]
Next, the configuration of the lower door mechanism 702 will be described with reference to Figures 363 to 365.

図364は、下ドア機構702における装飾ユニットの正面図である。図365は、下ドア機構702における装飾ユニットの背面図である。 Figure 364 is a front view of the decorative unit in the lower door mechanism 702. Figure 365 is a rear view of the decorative unit in the lower door mechanism 702.

図363に示すように、下ドア機構702は、下ドア本体704と、ストップボタンユニット705と、装飾ユニット706と、メダル受皿707とを有している。ストップボタンユニット705、装飾ユニット706、及びメダル受皿707は、下ドア本体704に取り付けられている。 As shown in Figure 363, the lower door mechanism 702 has a lower door main body 704, a stop button unit 705, a decorative unit 706, and a medal tray 707. The stop button unit 705, decorative unit 706, and medal tray 707 are attached to the lower door main body 704.

以下、下ドア本体704の装飾ユニット706等が取り付けられる面を正面視で上下方向、左右方向、奥行き方向を使用する。また、奥行き方向の視認側を手前側とし、奥行き方向の視認側と反対側を奥側とする。 Hereinafter, the up/down, left/right, and depth directions will be used when viewed from the front to refer to the surface of the lower door body 704 on which the decorative unit 706, etc. is attached. The side viewed in the depth direction will be referred to as the near side, and the side opposite the side viewed in the depth direction will be referred to as the far side.

下ドア本体704は、奥行き方向の長さが短い扁平な略筐体状に形成されており、上面及び背面の全面が開口されている。下ドア本体704は、正面部704aと、下面部704bと、左側面部704cと、右側面部704dを有している。以下、正面部704aの奥行き方向の手前側を向く面を表面とし、正面部704aの奥行き方向の奥側を向く面を裏面とする。正面部704aの表面側には、台座部711と、複数の補強部712が設けられている。 The lower door body 704 is formed in the shape of a flat, roughly casing with a short depth, and is open on the entire top and back surfaces. The lower door body 704 has a front surface 704a, a bottom surface 704b, a left side surface 704c, and a right side surface 704d. Hereinafter, the surface of the front surface 704a facing the near side in the depth direction will be referred to as the front surface, and the surface of the front surface 704a facing the far side in the depth direction will be referred to as the back surface. A base portion 711 and multiple reinforcing portions 712 are provided on the surface side of the front surface 704a.

台座部711は、正面部704aの上部に設けられており、横長の略直方体状に形成されている。台座部711の壁面は、奥行き方向の手前側に凸となるように湾曲している。台座部711の上面には、左側から順にベットボタン用開口部711a、演出ボタン用開口部711b、メダル投入用開口部711cが設けられている。 The base 711 is located at the top of the front portion 704a and is formed in the shape of a horizontally elongated, roughly rectangular parallelepiped. The wall surfaces of the base 711 are curved so that they convex toward the front in the depth direction. On the top surface of the base 711, there are, from left to right, an opening 711a for the bet button, an opening 711b for the effect button, and an opening 711c for inserting a medal.

ベットボタン用開口部711aには、ベットボタンユニット(不図示)が取り付けられる。ベットボタンユニットは、例えば、MAXベットボタンと、1ベットボタンと、精算ボタンを有する。ベットボタンユニットには、ベットボタン信号ハーネスの一端が接続されている。ベットボタン信号ハーネスの他端は、下ドア本体704の裏側に設けられたメイン中継基板843(図375参照)に接続されている。ベットボタンユニットの各ボタンの操作信号は、メイン中継基板843を介して主制御基板610(図356参照)に送信される。 A bet button unit (not shown) is attached to the bet button opening 711a. The bet button unit has, for example, a MAX BET button, a 1 BET button, and a settlement button. One end of a bet button signal harness is connected to the bet button unit. The other end of the bet button signal harness is connected to a main relay board 843 (see Figure 375) located on the back side of the lower door body 704. Operation signals for each button on the bet button unit are sent to the main control board 610 (see Figure 356) via the main relay board 843.

演出ボタン用開口部711bには、演出ボタンユニット(不図示)が取り付けられる。演出ボタンユニットは、演出ボタンと、演出ボタンを振動させる振動モータを有する。演出ボタンは、例えば、決定ボタンと、左選択ボタンと、右選択ボタンを有していてもよい。このように、演出ボタンを複数のボタンから構成することにより、演出ボタンを用いて多様な演出を行うことができる。演出ボタンユニットには、演出ボタン信号ハーネスの一端が接続されている。演出ボタン信号ハーネスの他端は、下ドア本体704の裏側に設けられたサブ中継基板845(図375参照)に接続されている。演出ボタンの操作信号は、サブ中継基板845を介して副制御基板(不図示)に送信される。また、副制御基板は、振動モータの駆動信号を、サブ中継基板845を介して振動モータに供給する。また、メダル投入用開口部711cには、メダル投入口部材(不図示)が取り付けられる。 An effect button unit (not shown) is attached to the effect button opening 711b. The effect button unit has an effect button and a vibration motor that vibrates the effect button. The effect button may have, for example, a confirm button, a left selection button, and a right selection button. By configuring the effect button from multiple buttons in this way, a variety of effects can be produced using the effect buttons. One end of an effect button signal harness is connected to the effect button unit. The other end of the effect button signal harness is connected to a sub-relay board 845 (see Figure 375) located on the back side of the lower door main body 704. The effect button operation signal is sent to a sub-control board (not shown) via the sub-relay board 845. The sub-control board also supplies a vibration motor drive signal to the vibration motor via the sub-relay board 845. A medal insertion slot member (not shown) is attached to the medal insertion opening 711c.

台座部711の壁面には、左側から順にレバー用開口部711d、ストップボタン用嵌合部711e、施錠機構用開口部711fが設けられている。レバー用開口部711dには、スタートレバー(不図示)が貫通する。スタートレバーには、回転始動信号ハーネスの一端が接続されている。回転始動信号ハーネスの他端は、下ドア本体704の裏側に設けられたメイン中継基板843に接続されている。スタートレバーを操作すると、回転始動信号がメイン中継基板843を介して主制御基板610(図356参照)に送信される。 The wall of the base 711 is provided with, from left to right, a lever opening 711d, a stop button fitting 711e, and a locking mechanism opening 711f. A start lever (not shown) passes through the lever opening 711d. One end of a rotation start signal harness is connected to the start lever. The other end of the rotation start signal harness is connected to a main relay board 843 located on the back side of the lower door body 704. When the start lever is operated, a rotation start signal is sent to the main control board 610 (see Figure 356) via the main relay board 843.

ストップボタン用嵌合部711eには、ストップボタンユニット705が取り付けられる。ストップボタンユニット705は、3つのストップボタン713L,713C,713Rを有する。ストップボタンユニット705には、ストップボタン信号ハーネス714の一端(ストップボタンに合わせて3つの端部に分かれている)が接続されている。ストップボタン信号ハーネス714は、ストップボタン用嵌合部711eに設けられたハーネス貫通孔(不図示)を貫通する。ストップボタン信号ハーネス714の他端は、下ドア本体704の裏側に設けられたメイン中継基板843に接続されている。3つのストップボタン713L,713C,713Rの操作信号は、メイン中継基板843を介して主制御基板610(図356参照)に送信される。 A stop button unit 705 is attached to the stop button fitting portion 711e. The stop button unit 705 has three stop buttons 713L, 713C, and 713R. One end of a stop button signal harness 714 (which is split into three ends to match the stop buttons) is connected to the stop button unit 705. The stop button signal harness 714 passes through a harness through-hole (not shown) provided in the stop button fitting portion 711e. The other end of the stop button signal harness 714 is connected to a main relay board 843 provided on the back side of the lower door main body 704. Operation signals from the three stop buttons 713L, 713C, and 713R are sent to the main control board 610 (see Figure 356) via the main relay board 843.

施錠機構用開口部711fには、施錠機構715が貫通する。施錠機構715は、例えば、シリンダ錠から構成されている。下ドア機構702が閉鎖状態であるとき、遊技店側の管理者が鍵穴にドアキー(不図示)を挿入した状態で右に回すと解錠し、下ドア機構DDが開くことができるようになる。 A locking mechanism 715 passes through the locking mechanism opening 711f. The locking mechanism 715 is composed of, for example, a cylinder lock. When the lower door mechanism 702 is closed, an amusement facility manager can insert a door key (not shown) into the keyhole and turn it clockwise to unlock it, allowing the lower door mechanism DD to open.

台座部711の壁面は、装飾ユニット706によって覆われる。台座部711の壁面に取り付けたスタートレバー、ストップボタンユニット705、及び施錠機構715は、装飾ユニット706を貫通して、奥行き方向の手前側に露出される。 The wall surface of the base 711 is covered by a decorative unit 706. The start lever, stop button unit 705, and locking mechanism 715 attached to the wall surface of the base 711 pass through the decorative unit 706 and are exposed on the front side in the depth direction.

また、台座部711の壁面には、複数のLED720を実装したLED基板716A,716Bが取り付けられている。LED基板716A,716は、例えば、表面発光用の白色のフレキシブル基板であり、略四角形に形成されている。LED基板716Aの複数のLED720は、装飾ユニット706の後述する左装飾レンズ738に対して光を照射する。LED基板716Bの複数のLED720は、装飾ユニット706の後述する右装飾レンズ739に対して光を照射する。 In addition, LED boards 716A and 716B, each equipped with multiple LEDs 720, are attached to the wall surface of the base 711. The LED boards 716A and 716B are, for example, white flexible boards for surface illumination, and are formed in a roughly rectangular shape. The multiple LEDs 720 on the LED board 716A emit light toward the left decorative lens 738 (described below) of the decorative unit 706. The multiple LEDs 720 on the LED board 716B emit light toward the right decorative lens 739 (described below) of the decorative unit 706.

複数の補強部712は、正面部704aにおける上下方向の中間部に位置しており、上下方向に適当な間隔を空けて並んでいる。複数の補強部712は、装飾ユニット706によって覆われる。複数の補強部712は、それぞれ上下方向に略垂直な平面を有する適当な厚みの板状に形成されており、左右方向に延びている。 The multiple reinforcing parts 712 are located in the vertical middle of the front part 704a and are arranged at appropriate intervals in the vertical direction. The multiple reinforcing parts 712 are covered by the decorative unit 706. Each of the multiple reinforcing parts 712 is formed in the shape of a plate of appropriate thickness with a flat surface that is approximately perpendicular to the vertical direction, and extends in the left-right direction.

複数の補強部712には、複数のLED720を実装したLED基板716Cが取り付けられている。LED基板716Cは、例えば、表面発光用の白色のフレキシブル基板であり、補強部712の壁面に沿う帯状に形成されている。LED基板716Cの複数のLED720は、装飾ユニット706の後述する装飾シート733(図364参照)に対して光を照射する。 LED boards 716C equipped with multiple LEDs 720 are attached to the multiple reinforcing parts 712. The LED boards 716C are, for example, white flexible boards for surface illumination, and are formed in a strip shape along the wall surface of the reinforcing part 712. The multiple LEDs 720 on the LED boards 716C irradiate light onto a decorative sheet 733 (see Figure 364) of the decorative unit 706, which will be described later.

下ドア本体704の下部には、メダル払出口717と、スピーカ用開口部718a,718bが設けられている。メダル払出口717は、左右方向の略中央部に位置し、スピーカ用開口部718a,718bは、メダル払出口717の左右両側に位置する。また、下ドア本体704の下部には、メダル受皿707が取り付けられる。メダル受皿707は、装飾ユニット706の下方に配置される。パチスロ機601の内部から払出される(あるいは返却される)メダルは、メダル払出口717を通過してメダル受皿707に貯留される。スピーカ用開口部718a,718bは、下ドア本体704の裏面側に設けられたスピーカ708a,708bを露出させる。 A medal payout opening 717 and speaker openings 718a and 718b are provided at the bottom of the lower door main body 704. The medal payout opening 717 is located approximately in the center in the left-right direction, and the speaker openings 718a and 718b are located on both the left and right sides of the medal payout opening 717. A medal receiving tray 707 is also attached to the bottom of the lower door main body 704. The medal receiving tray 707 is located below the decorative unit 706. Medals paid out (or returned) from inside the pachislot machine 601 pass through the medal payout opening 717 and are stored in the medal receiving tray 707. The speaker openings 718a and 718b expose speakers 708a and 708b located on the back side of the lower door main body 704.

図364に示すように、装飾ユニット706は、腰部パネル部721と、左装飾部722と、右装飾部723と、ボタンカバー部724とを有する。 As shown in Figure 364, the decorative unit 706 has a waist panel portion 721, a left decorative portion 722, a right decorative portion 723, and a button cover portion 724.

腰部パネル部721は、パネル枠731と、パネル枠731の開口を塞ぐ透明カバー732と、透明カバー732の裏面側と対向する装飾シート733とを有する。パネル枠731は、左右方向に長い略長方形の枠体からなる。パネル枠731の上辺及び下辺は、奥行き方向の手前側に凸となるように湾曲している。パネル枠731は、光を透過させない色の樹脂により形成されている。そして、パネル枠731は、透明カバー732の外周を囲んで保持する。透明カバー732は、例えば、アクリル樹脂により横長の長方形に形成されている。透明カバー732は、光を透過させる。透明カバー732の表面は、パネル枠731の開口から奥行き方向の手前側に露出する。 The lower back panel 721 has a panel frame 731, a transparent cover 732 that covers the opening of the panel frame 731, and a decorative sheet 733 that faces the back side of the transparent cover 732. The panel frame 731 is a roughly rectangular frame that is long in the left-right direction. The top and bottom sides of the panel frame 731 are curved so that they convex toward the front in the depth direction. The panel frame 731 is made of a resin that does not transmit light. The panel frame 731 surrounds and holds the outer periphery of the transparent cover 732. The transparent cover 732 is made of, for example, an acrylic resin and has a horizontally long rectangular shape. The transparent cover 732 is light-transmitting. The surface of the transparent cover 732 is exposed toward the front in the depth direction through the opening of the panel frame 731.

装飾シート733は、透明又は半透明の樹脂により形成されており、光を透過させる。装飾シート733には、機種の名称を表すロゴやモチーフを表すキャラクタ等の機種情報が描かれている。装飾シート733には、台座部711に設けたLED基板716Cの複数のLED720から出射された光が照射される。すなわち、装飾シート733は、裏側から照明される。 The decorative sheet 733 is made of a transparent or translucent resin and allows light to pass through. Model information such as a logo representing the model name or characters representing a motif is depicted on the decorative sheet 733. The decorative sheet 733 is irradiated with light emitted from multiple LEDs 720 on the LED board 716C mounted on the base 711. In other words, the decorative sheet 733 is illuminated from the back.

装飾シート733の表面における周縁部と透明カバー732の裏面における周縁部との間には、所定の厚みのスペーサが介在されている。これにより、装飾シート733の表面は、透明カバー732の裏面と所定の距離(例えば、5mm程度)を開けて対向している。これにより、装飾シート733と透明カバー732との間に液体が浸入した場合に、液体が装飾シート733と透明カバー732との両方に接触した状態になり難い。その結果、ニュートンリングが生じないようにすることができる。 A spacer of a specified thickness is interposed between the peripheral edge of the front surface of decorative sheet 733 and the peripheral edge of the back surface of transparent cover 732. This means that the front surface of decorative sheet 733 faces the back surface of transparent cover 732 at a specified distance (for example, approximately 5 mm). This makes it difficult for liquid to come into contact with both decorative sheet 733 and transparent cover 732, even if liquid seeps into the gap between decorative sheet 733 and transparent cover 732. As a result, Newton's rings can be prevented from occurring.

パネル枠731の上辺には、左装飾片734と、右装飾片735が設けられている。左装飾片734及び右装飾片735は、パネル枠731の上辺における左端部及び右端部に連続しており、パネル枠731と一体に形成されている。すなわち、左装飾片734及び右装飾片735は、パネル枠731と同じ樹脂により一体成形されている。左装飾片734及び右装飾片735は、左装飾部722及び右装飾部723の一部を構成する。これにより、腰部パネル部721と左装飾部722及び右装飾部723とに一体感を持たせることができ、意匠性を高めることができる。 A left decorative piece 734 and a right decorative piece 735 are provided on the upper edge of the panel frame 731. The left decorative piece 734 and right decorative piece 735 are continuous with the left and right ends of the upper edge of the panel frame 731 and are formed integrally with the panel frame 731. In other words, the left decorative piece 734 and right decorative piece 735 are integrally molded from the same resin as the panel frame 731. The left decorative piece 734 and right decorative piece 735 form part of the left decorative section 722 and right decorative section 723. This creates a sense of unity between the waist panel section 721 and the left decorative section 722 and right decorative section 723, enhancing the design.

左装飾片734及び右装飾片735における奥行き方向の手前側を向く面には、例えば、機種のモチーフを表す装飾が施されている。これにより、腰部パネル部721に機種に応じた個性を持たせることができる。また、右装飾片735には、施錠機構用貫通孔735aが形成されている。施錠機構用貫通孔735aには、施錠機構715が貫通する。 The surfaces of the left decorative piece 734 and the right decorative piece 735 facing the front in the depth direction are decorated with, for example, a motif of the model. This allows the waist panel portion 721 to have a unique design that matches the model. Additionally, the right decorative piece 735 has a locking mechanism through-hole 735a formed in it. The locking mechanism 715 passes through the locking mechanism through-hole 735a.

パネル枠731の上辺には、仕切り部材736が接続されている。仕切り部材736は、腰部パネル部721と、左装飾部722と、右装飾部723と、ボタンカバー部724との間に配置され、各部を仕切る。仕切り部材736は、パネル枠731とは異なる色の樹脂により形成されている。仕切り部材736は、パネル枠片736aと、パネル枠片736aに連続する左意匠仕切り片736b及び右意匠仕切り片736cから形成されている。 A partition member 736 is connected to the upper edge of the panel frame 731. The partition member 736 is positioned between the waist panel portion 721, the left decorative portion 722, the right decorative portion 723, and the button cover portion 724, separating each portion. The partition member 736 is formed from a resin of a different color than the panel frame 731. The partition member 736 is formed from a panel frame piece 736a, and left and right designed partition pieces 736b and 736c that are continuous with the panel frame piece 736a.

パネル枠片736aは、上下方向に略垂直な平面を有し、左右方向に延びる板状に形成されている。パネル枠片736aは、パネル枠731の上辺における左右方向の中央部に設けられた切欠き部分に嵌合されている。したがって、仕切り部材736のパネル枠片736aは、腰部パネル部721におけるパネル枠731の一部を形成している。 The panel frame piece 736a has a flat surface that is approximately perpendicular to the up-down direction and is formed as a plate extending in the left-right direction. The panel frame piece 736a is fitted into a notch provided in the left-right center of the upper edge of the panel frame 731. Therefore, the panel frame piece 736a of the partition member 736 forms part of the panel frame 731 in the lower panel portion 721.

左意匠仕切り片736bは、左斜め上方に延びる傾斜部と、傾斜部に連続して水平方向に延びる上面部を有する。左意匠仕切り片736bと左装飾片734は、左装飾レンズ738を保持する枠体を形成する。そして、左装飾部722は、左装飾片734と左装飾レンズ738から構成されている。 The left decorative partition piece 736b has an inclined portion that extends diagonally upward to the left and an upper surface portion that extends horizontally and is continuous with the inclined portion. The left decorative partition piece 736b and the left decorative piece 734 form a frame that holds the left decorative lens 738. The left decorative part 722 is composed of the left decorative piece 734 and the left decorative lens 738.

右意匠仕切り片736cは、右斜め上方に延びる傾斜部と、傾斜部に連続して水平方向に延びる上面部を有する。右意匠仕切り片736cと右装飾片735は、右装飾レンズ739を保持する枠体を形成する。そして、右装飾部723は、右装飾片735と右装飾レンズ739から構成されている。 The right decorative partition piece 736c has an inclined portion that extends diagonally upward to the right and an upper surface portion that extends horizontally and is continuous with the inclined portion. The right decorative partition piece 736c and the right decorative piece 735 form a frame that holds the right decorative lens 739. The right decorative part 723 is composed of the right decorative piece 735 and the right decorative lens 739.

左装飾レンズ738及び右装飾レンズ739は、透明又は半透明の樹脂により形成されており、光を透過させる。左装飾レンズ738及び右装飾レンズ739には、台座部711に設けたLED基板716A,716Bの複数のLED720から出射された光が照射される。すなわち、左装飾レンズ738及び右装飾レンズ739は、裏側から照明される。また、左装飾レンズ738には、スタートレバー(不図示)が貫通するレバー貫通孔738aが設けられている。 The left decorative lens 738 and the right decorative lens 739 are made of transparent or translucent resin and allow light to pass through. The left decorative lens 738 and the right decorative lens 739 are irradiated with light emitted from multiple LEDs 720 on LED boards 716A and 716B provided on the base 711. In other words, the left decorative lens 738 and the right decorative lens 739 are illuminated from behind. The left decorative lens 738 also has a lever through-hole 738a through which a start lever (not shown) passes.

左装飾レンズ738及び右装飾レンズ739における表面には、例えば、機種のモチーフを表す装飾が施されている。左装飾レンズ738に施される装飾と左装飾片734に施される装飾は、一体感を持つように形成されている。また、右装飾レンズ739に施される装飾と右装飾片735に施される装飾は、一体感を持つように形成されている。これにより、光を透過させない装飾と光を透過させる装飾に関連性を持たせることができ、意匠性を高めることができる。 The surfaces of the left decorative lens 738 and right decorative lens 739 are decorated with, for example, decorations that represent the motif of the model. The decorations on the left decorative lens 738 and the left decorative piece 734 are formed to have a sense of unity. Furthermore, the decorations on the right decorative lens 739 and the right decorative piece 735 are formed to have a sense of unity. This allows for a connection between the opaque decoration and the light-transmitting decoration, enhancing the design.

ボタンカバー部724は、下辺が上辺よりも短い略台形の板状に形成されている。ボタンカバー部724は、仕切り部材736にねじを用いて固定されている。ボタンカバー部724には、3つのボタン貫通孔724aが設けられている。3つのボタン貫通孔724aには、3つのストップボタン713L,713C,713R(図363参照)が貫通する。3つのストップボタン713L,713C,713Rは、遊技者が操作する操作部である。そのため、3つのボタン貫通孔724aとストップボタン713L,713C,713Rとの間にゴミが溜まると、ストップボタン713L,713C,713Rの操作性が低下する虞がある。本実施形態のパチスロ機601では、下ドア本体704から装飾ユニット706を容易に取り外すことができるため、3つのボタン貫通孔724aとストップボタン713L,713C,713Rとの間に溜まったゴミを容易に取り除くことができる。また、ストップボタン713L,713C,713R周りの清掃やストップボタン713L,713C,713Rのメンテナンスを容易に行うことができる。 The button cover portion 724 is formed in the shape of a roughly trapezoidal plate with its bottom edge shorter than its top edge. The button cover portion 724 is fixed to the partition member 736 using screws. Three button through-holes 724a are provided in the button cover portion 724. Three stop buttons 713L, 713C, and 713R (see Figure 363) pass through the three button through-holes 724a. The three stop buttons 713L, 713C, and 713R are operating parts operated by the player. Therefore, if debris accumulates between the three button through-holes 724a and the stop buttons 713L, 713C, and 713R, the operability of the stop buttons 713L, 713C, and 713R may be reduced. In the pachislot machine 601 of this embodiment, the decorative unit 706 can be easily removed from the lower door body 704, making it easy to remove debris that has accumulated between the three button through-holes 724a and the stop buttons 713L, 713C, and 713R. It also makes it easy to clean the areas around the stop buttons 713L, 713C, and 713R and to perform maintenance on the stop buttons 713L, 713C, and 713R.

ボタンカバー部724の上辺、左意匠仕切り片736b及び右意匠仕切り片736cの上面部、及び左装飾片734及び右装飾片735の上面は、台座部711(図363参照)の上面と略同一平面を形成する。言い換えれば、装飾ユニット706の上面は、台座部711の上面と略同一平面を形成する。これにより、台座部711と装飾ユニット706とに一体感を持たせることができる。また、台座部711の上面とその周囲に段差が生じないため、遊技者が手や服を引っ掛けてけてしまわないようにすることができる。 The top edge of the button cover portion 724, the top surfaces of the left and right design partition pieces 736b and 736c, and the top surfaces of the left and right decorative pieces 734 and 735 form approximately the same plane as the top surface of the base portion 711 (see Figure 363). In other words, the top surface of the decorative unit 706 forms approximately the same plane as the top surface of the base portion 711. This gives a sense of unity to the base portion 711 and the decorative unit 706. Furthermore, because there is no step between the top surface of the base portion 711 and its surroundings, players can be sure that their hands or clothes will not get caught and knocked over.

図365に示すように、装飾ユニット706の裏面側には、第1補強部材741と、第2補強部材742が設けられている。 As shown in Figure 365, a first reinforcing member 741 and a second reinforcing member 742 are provided on the back side of the decorative unit 706.

第1補強部材741は、レンズ対向部744と、上接続部745と、左固定部746と、右固定部747とを有する。 The first reinforcing member 741 has a lens-facing portion 744, an upper connection portion 745, a left fixing portion 746, and a right fixing portion 747.

レンズ対向部744は、左右方向に延びる略長方形の板体からなる。レンズ対向部744の左右の長さは、パネル枠731の左右方向の長さと略等しい。レンズ対向部744の上辺及び下辺は、奥行き方向の手前側に凸となるように湾曲している。そして、レンズ対向部744の左側端部及び右側端部は、左右方向に略垂直な平面となる。レンズ対向部744は、ボタンカバー部724、左装飾レンズ738及び右装飾レンズ739と対向する。レンズ対向部744は、仕切り部材736の裏面に複数の固定ねじを用いて固定されている。 The lens facing portion 744 consists of a substantially rectangular plate extending in the left-right direction. The left-right length of the lens facing portion 744 is substantially equal to the left-right length of the panel frame 731. The upper and lower edges of the lens facing portion 744 are curved so as to convex toward the front in the depth direction. The left and right ends of the lens facing portion 744 form flat surfaces that are substantially perpendicular to the left-right direction. The lens facing portion 744 faces the button cover portion 724, the left decorative lens 738, and the right decorative lens 739. The lens facing portion 744 is fixed to the back surface of the partition member 736 using multiple fixing screws.

レンズ対向部744は、透明又は半透明の樹脂により形成されており、光を透過させる。したがって、台座部711に設けたLED基板716A,716Bの複数のLED720から出射された光は、レンズ対向部744と、左装飾レンズ738及び右装飾レンズ739を透過する。なお、本実施形態では、左装飾レンズ738及び右装飾レンズ739の両方に光を透過させる演出と、片方のみに光を透過させる演出を行うことができる。 The lens-facing portion 744 is made of transparent or translucent resin and allows light to pass through. Therefore, light emitted from the multiple LEDs 720 on the LED boards 716A, 716B provided on the base portion 711 passes through the lens-facing portion 744 and the left and right decorative lenses 738, 739. In this embodiment, it is possible to create an effect in which light passes through both the left and right decorative lenses 738, 739, or only one of them.

また、レンズ対向部744には、ストップボタンユニット705との干渉を避けるための切欠き744aが設けられている。さらに、レンズ対向部744には、スタートレバー(不図示)が貫通するレバー貫通孔744bと、施錠機構715(図363参照)が貫通する施錠機構用貫通孔744cが設けられている。 The lens-facing portion 744 also has a notch 744a to avoid interference with the stop button unit 705. The lens-facing portion 744 also has a lever through-hole 744b through which a start lever (not shown) passes, and a locking mechanism through-hole 744c through which the locking mechanism 715 (see Figure 363) passes.

レンズ対向部744の左側端部には、嵌合孔749が形成されている。嵌合孔749は、レンズ対向部744の左側端部を左右方向に貫通する。嵌合孔749には、後述する第1スライド部材781の嵌合挿入部793(図369参照)が挿入される。レンズ対向部744の右側端部には、2つの嵌合孔750が形成されている。2つの嵌合孔750は、上下方向に適当な距離を空けて並んでおり、レンズ対向部744の右側端部を左右方向に貫通する。2つの嵌合孔750には、後述する第2スライド部材782の2つの嵌合挿入部816(図372参照)が挿入される。 A fitting hole 749 is formed at the left end of the lens facing portion 744. The fitting hole 749 penetrates the left end of the lens facing portion 744 in the left-right direction. A fitting insertion portion 793 (see Figure 369) of the first slide member 781, described below, is inserted into the fitting hole 749. Two fitting holes 750 are formed at the right end of the lens facing portion 744. The two fitting holes 750 are lined up at an appropriate distance in the vertical direction and penetrate the right end of the lens facing portion 744 in the left-right direction. Two fitting insertion portions 816 (see Figure 372) of the second slide member 782, described below, are inserted into the two fitting holes 750.

レンズ対向部744におけるボタンカバー部724と対向する位置には、2つの上係合突起751が設けられている。2つの上係合突起751は、左右方向に特定の距離を空けて並んでいる。2つの上係合突起751は、左右方向に略垂直な平面を有する板状に形成されている。2つの上係合突起751には、左右方向に貫通する係合孔751aが形成されている。2つの上係合突起751は、下ドア本体704の後述する2つの上突起貫通孔771(図366参照)を貫通する。係合孔751aには、後述する第1スライド部材781の2つの上係合挿入部803(図369参照)が挿入される。 Two upper engagement protrusions 751 are provided on the lens opposing portion 744 at a position facing the button cover portion 724. The two upper engagement protrusions 751 are aligned at a specific distance in the left-right direction. The two upper engagement protrusions 751 are formed in the shape of a plate with a flat surface that is approximately perpendicular to the left-right direction. The two upper engagement protrusions 751 have engagement holes 751a that penetrate them in the left-right direction. The two upper engagement protrusions 751 penetrate two upper protrusion through-holes 771 (see Figure 366) of the lower door main body 704, which will be described later. Two upper engagement insertion portions 803 (see Figure 369) of the first slide member 781, which will be described later, are inserted into the engagement holes 751a.

上接続部745は、レンズ対向部744の下部に連続している。上接続部745は、上下方向に略垂直な板体からなり、左右方向に長い略長方形に形成されている。上接続部745における奥行き方向の奥側の端面(以下、「奥端面」とする)は、下ドア本体704の1つの補強部712に当接する。上接続部745の奥端面には、当接する補強部712の凹凸に合わせて切欠きが形成されている。 The upper connection portion 745 is continuous with the lower part of the lens-facing portion 744. The upper connection portion 745 is made of a plate that is approximately vertical in the up-down direction and is formed into a roughly rectangular shape that is long in the left-right direction. The rear end face of the upper connection portion 745 in the depth direction (hereinafter referred to as the "rear end face") abuts against one of the reinforcing portions 712 of the lower door main body 704. A notch is formed in the rear end face of the upper connection portion 745 to match the unevenness of the reinforcing portion 712 that it abuts against.

上接続部745の奥端面には、2つの上フック部752が設けられている。2つの上フック部752は、上接続部745の奥端面から、奥行き方向の奥側に突出しており、上接続部745と同一平面を形成する板体からなる。2つの上フック部752は、左右方向の右側に突出する凸部と、左右方向の左側に凹む凹部を有している。2つの上フック部752は、下ドア本体704の後述する2つの上フック貫通孔776(図366参照)を貫通する。また、2つの上フック部752には、後述する第1スライド部材781の上フック受け部796,797(図371参照)が係合する。 Two upper hook portions 752 are provided on the rear end surface of the upper connection portion 745. The two upper hook portions 752 protrude from the rear end surface of the upper connection portion 745 toward the rear in the depth direction and consist of plates that form the same plane as the upper connection portion 745. The two upper hook portions 752 have a protrusion that protrudes to the right in the left-right direction and a recess that is recessed to the left in the left-right direction. The two upper hook portions 752 pass through two upper hook through-holes 776 (see Figure 366) in the lower door main body 704, which will be described later. The two upper hook portions 752 also engage with upper hook receiving portions 796, 797 (see Figure 371) of the first slide member 781, which will be described later.

上接続部745の下面には、光を反射する反射板が取り付けられている。これにより、LED基板716Cの複数のLED720から出射された光が、左装飾レンズ738及び右装飾レンズ739に向かわないようにすることができる。また、LED基板716A,716Bの複数のLED720から出射された光が、装飾シート733に向かわないようにすることができる。その結果、装飾シート733、左装飾レンズ738及び右装飾レンズ739に意図しないタイミングで光が照射されないようにすることができる。 A light-reflecting reflector is attached to the underside of the upper connection portion 745. This prevents light emitted from the multiple LEDs 720 on the LED board 716C from heading toward the left decorative lens 738 and the right decorative lens 739. It also prevents light emitted from the multiple LEDs 720 on the LED boards 716A and 716B from heading toward the decorative sheet 733. As a result, it is possible to prevent light from being unintentionally irradiated onto the decorative sheet 733, left decorative lens 738, and right decorative lens 739.

左固定部746は、奥行き方向に略垂直な板体からなり、左固定部746の上部がレンズ対向部744の左側端部に連続している。左固定部746は、パネル枠731の左側辺に複数の固定ねじを用いて固定されている。右固定部747は、奥行き方向に略垂直な板体からなり、右固定部747の上部がレンズ対向部744の右側端部に連続している。右固定部747は、パネル枠731の右側辺に複数の固定ねじを用いて固定されている。 The left fixing portion 746 consists of a plate that is approximately perpendicular to the depth direction, and the upper part of the left fixing portion 746 is continuous with the left end of the lens facing portion 744. The left fixing portion 746 is fixed to the left side of the panel frame 731 using multiple fixing screws. The right fixing portion 747 consists of a plate that is approximately perpendicular to the depth direction, and the upper part of the right fixing portion 747 is continuous with the right end of the lens facing portion 744. The right fixing portion 747 is fixed to the right side of the panel frame 731 using multiple fixing screws.

第2補強部材742は、下接続部755と、左固定部756と、右固定部757とを有する。 The second reinforcing member 742 has a lower connection portion 755, a left fixing portion 756, and a right fixing portion 757.

下接続部755は、上接続部745の下方に位置している。下接続部755は、上下方向に略垂直な平面を有する板体からなり、左右方向に延びる略長方形に形成されている。下接続部755は、パネル枠731の下辺に複数の固定ねじを用いて固定されている。下接続部755における奥行き方向の奥側の端面(以下、「奥端面」とする)は、下ドア本体704の1つの補強部712に当接する。 The lower connection portion 755 is located below the upper connection portion 745. The lower connection portion 755 is made of a plate having a plane that is approximately vertical in the up-down direction, and is formed into a roughly rectangular shape extending in the left-right direction. The lower connection portion 755 is fixed to the lower edge of the panel frame 731 using multiple fixing screws. The end face on the rear side in the depth direction of the lower connection portion 755 (hereinafter referred to as the "rear end face") abuts against one of the reinforcing portions 712 of the lower door main body 704.

下接続部755の奥端面には、2つの下フック部759が設けられている。2つの下フック部759は、上接続部745の奥端面から、奥行き方向の奥側に突出しており、下接続部755と同一平面を形成する板体からなる。2つの下フック部759は、左右方向の右側に突出する凸部と、左右方向の左側に凹む凹部を有している。2つの下フック部759は、下ドア本体704の後述する2つの下フック貫通孔777(図366参照)を貫通する。また、2つの下フック部759には、後述する第3スライド部材783の2つのフック受け部826,827(図373参照)が係合する。 Two lower hook portions 759 are provided on the rear end surface of the lower connection portion 755. The two lower hook portions 759 protrude from the rear end surface of the upper connection portion 745 toward the rear in the depth direction and consist of plates that form the same plane as the lower connection portion 755. The two lower hook portions 759 have a protrusion that protrudes to the right in the left-right direction and a recess that is recessed to the left in the left-right direction. The two lower hook portions 759 pass through two lower hook through-holes 777 (see Figure 366) in the lower door main body 704, which will be described later. The two lower hook portions 759 also engage with two hook receivers 826, 827 (see Figure 373) of the third slide member 783, which will be described later.

左固定部756は、奥行き方向に略垂直な板体からなり、左固定部756の下部が下接続部755の左側端部に連続している。左固定部756は、第1補強部材741の左固定部746と共にパネル枠731の左辺部に複数の固定ねじを用いて固定されている。左固定部756の下部には、下係合突起761が形成されている。 The left fixing portion 756 consists of a plate that is approximately perpendicular to the depth direction, and the lower portion of the left fixing portion 756 is continuous with the left end of the lower connection portion 755. The left fixing portion 756, together with the left fixing portion 746 of the first reinforcing member 741, is fixed to the left edge of the panel frame 731 using multiple fixing screws. A lower engagement protrusion 761 is formed on the lower portion of the left fixing portion 756.

下係合突起761は、上述の上係合突起751と同一形状に形成されている。すなわち、下係合突起761は、左右方向に略垂直な平面を有する板状に形成されている。下係合突起761には、左右方向に貫通する係合孔761aが形成されている。下係合突起761は、下ドア本体704の後述する下突起貫通孔772(図366参照)を貫通する。係合孔761aには、後述する第3スライド部材783の下係合挿入部823(図373参照)が挿入される。 The lower engagement protrusion 761 is formed in the same shape as the upper engagement protrusion 751 described above. That is, the lower engagement protrusion 761 is formed in the shape of a plate having a flat surface that is approximately perpendicular to the left-right direction. The lower engagement protrusion 761 has an engagement hole 761a that penetrates in the left-right direction. The lower engagement protrusion 761 penetrates a lower protrusion through-hole 772 (see Figure 366), described below, of the lower door main body 704. The lower engagement insertion portion 823 (see Figure 373), described below, of the third slide member 783, is inserted into the engagement hole 761a.

右固定部757は、奥行き方向に略垂直な板体からなり、右固定部757の下部が下接続部755の左側端部に連続している。右固定部757は、第1補強部材741の右固定部747と共にパネル枠731の左辺部に複数の固定ねじを用いて固定されている。右固定部757の下部には、下係合突起762が形成されている。 The right fixing portion 757 consists of a plate that is approximately perpendicular to the depth direction, and the lower portion of the right fixing portion 757 is continuous with the left end of the lower connection portion 755. The right fixing portion 757, together with the right fixing portion 747 of the first reinforcing member 741, is fixed to the left edge of the panel frame 731 using multiple fixing screws. A lower engagement protrusion 762 is formed on the lower portion of the right fixing portion 757.

下係合突起762には、上述の上係合突起751と同一形状に形成されている。すなわち、下係合突起762は、左右方向に略垂直な平面を有する板状に形成されている。下係合突起762は、下ドア本体704の後述する下突起貫通孔773(図366参照)を貫通する。係合孔762aには、後述する第4スライド部材784の下係合挿入部834(図374参照)が挿入される。第1補強部材741に設けた2つの上係合突起751間の特定の距離は、第2補強部材742に設けた下係合突起761,762間の距離よりも短い。 The lower engagement protrusion 762 is formed in the same shape as the upper engagement protrusion 751 described above. That is, the lower engagement protrusion 762 is formed in a plate shape with a plane that is approximately perpendicular to the left-right direction. The lower engagement protrusion 762 passes through a lower protrusion through-hole 773 (see Figure 366), described below, of the lower door main body 704. The lower engagement insertion portion 834 (see Figure 374), described below, of the fourth slide member 784 is inserted into the engagement hole 762a. The specific distance between the two upper engagement protrusions 751 provided on the first reinforcing member 741 is shorter than the distance between the lower engagement protrusions 761, 762 provided on the second reinforcing member 742.

(下ドア本体に設けられたロック用貫通孔)
次に、図366を参照して、下ドア本体704に設けられたロック用貫通孔について説明する。
(Lock through-hole provided in the lower door body)
Next, with reference to Figure 366, the locking through-holes provided in the lower door body 704 will be described.

図366は、下ドア本体704の裏面側を示す説明図である。 Figure 366 is an explanatory diagram showing the back side of the lower door body 704.

装飾ユニット706は、第1~第3ロック機構によって下ドア本体704に固定される(ロックされる)。図366に示すように、下ドア本体704には、第1ロック機構に係る2つの上突起貫通孔771及び下突起貫通孔772,773と、第2ロック機構に係る第1スライド部材貫通孔774及び2つの第2スライド部材貫通孔775が設けられている。さらに、下ドア本体704には、第3ロック機構に係る2つの上フック貫通孔776及び2つの下フック貫通孔777が設けられている。 The decorative unit 706 is fixed (locked) to the lower door body 704 by the first to third locking mechanisms. As shown in Figure 366, the lower door body 704 is provided with two upper protrusion through-holes 771 and lower protrusion through-holes 772, 773 associated with the first locking mechanism, and a first slide member through-hole 774 and two second slide member through-holes 775 associated with the second locking mechanism. Furthermore, the lower door body 704 is provided with two upper hook through-holes 776 and two lower hook through-holes 777 associated with the third locking mechanism.

2つの上突起貫通孔771は、台座部711の壁面(下ドア本体704の上部)における左右方向の略中央部に設けられており、左右方向に特定の距離を空けて並んでいる。2つの上突起貫通孔771は、上下方向に細長い長方形に形成されており、台座部711の壁面を奥行き方向に貫通している。2つの上突起貫通孔771には、装飾ユニット706の2つの上係合突起751(図365参照)が、正面部704aの表面側から裏面側へ貫通する。 The two upper protrusion through-holes 771 are located approximately in the left-right center of the wall surface of the base portion 711 (the upper part of the lower door main body 704), and are lined up at a specific distance apart in the left-right direction. The two upper protrusion through-holes 771 are formed as elongated rectangles in the vertical direction, and penetrate the wall surface of the base portion 711 in the depth direction. The two upper engagement protrusions 751 (see Figure 365) of the decorative unit 706 penetrate through the two upper protrusion through-holes 771 from the front side to the back side of the front portion 704a.

下突起貫通孔772,773は、下ドア本体704の正面部704aにおける複数の補強部712のうちの1つの補強部712の両側に設けられている。下突起貫通孔772,773間の距離は、上述の2つの上突起貫通孔771間の特定の距離よりも長い。下突起貫通孔772,773は、上突起貫通孔771と同一形状に形成されており、台座部711の壁面を奥行き方向に貫通している。下突起貫通孔772,773には、装飾ユニット706の下係合突起761,762(図365参照)が、正面部704aの表面側から裏面側へ貫通する。 The lower protrusion through-holes 772, 773 are provided on both sides of one of the multiple reinforcing portions 712 on the front portion 704a of the lower door main body 704. The distance between the lower protrusion through-holes 772, 773 is longer than the specific distance between the two upper protrusion through-holes 771 described above. The lower protrusion through-holes 772, 773 are formed in the same shape as the upper protrusion through-hole 771 and penetrate the wall surface of the base portion 711 in the depth direction. The lower engagement protrusions 761, 762 (see Figure 365) of the decorative unit 706 penetrate through the lower protrusion through-holes 772, 773 from the front side to the back side of the front portion 704a.

第1スライド部材貫通孔774は、台座部711の壁面(下ドア本体704の上部)における左側端部に設けられている。第1スライド部材貫通孔774は、略正方形に形成されており、台座部711の壁面を左右方向に貫通している。第1スライド部材貫通孔774には、後述する第1スライド部材781の嵌合挿入部793(図369参照)が貫通する。 The first slide member through-hole 774 is located at the left end of the wall surface of the base portion 711 (the upper part of the lower door main body 704). The first slide member through-hole 774 is formed in a roughly square shape and penetrates the wall surface of the base portion 711 in the left-right direction. The fitting insertion portion 793 (see Figure 369) of the first slide member 781, which will be described later, passes through the first slide member through-hole 774.

2つの第2スライド部材貫通孔775は、台座部711の壁面(下ドア本体704の上部)における右側端部に設けられており、上下方向に適当な距離を空けて並んでいる。2つの第2スライド部材貫通孔775は、略正方形に形成されており、台座部711の壁面を左右方向に貫通している。2つの第2スライド部材貫通孔775には、後述する第2スライド部材782の2つの嵌合挿入部816(図372参照)が貫通する。 The two second slide member through-holes 775 are located on the right end of the wall surface of the base portion 711 (the upper part of the lower door body 704) and are aligned vertically at an appropriate distance. The two second slide member through-holes 775 are formed in a roughly square shape and penetrate the wall surface of the base portion 711 in the left-right direction. Two fitting insertion portions 816 (see Figure 372) of the second slide member 782, described below, pass through the two second slide member through-holes 775.

2つの上フック貫通孔776は、台座部711の壁面における下部に設けられており、左右方向に適当な距離を空けて並んでいる。2つの上フック貫通孔776は、左右方向に細長い長方形に形成されており、台座部711の壁面を奥行き方向に貫通している。2つの上フック貫通孔776には、装飾ユニット706の2つの上フック部752(図365参照)が、正面部704aの表面側から裏面側へ貫通する。 The two upper hook through-holes 776 are located at the bottom of the wall of the base portion 711 and are aligned at an appropriate distance in the left-right direction. The two upper hook through-holes 776 are formed in the shape of a long, narrow rectangle extending left-right, and penetrate the wall of the base portion 711 in the depth direction. The two upper hook portions 752 (see Figure 365) of the decorative unit 706 penetrate through the two upper hook through-holes 776 from the front side to the back side of the front portion 704a.

2つの下フック貫通孔777は、複数の補強部712のうちの1つの補強部712の壁面における上部に設けられており、左右方向に適当な距離を空けて並んでいる。2つの下フック貫通孔777は、左右方向に細長い長方形に形成されており、補強部712の壁面を奥行き方向に貫通している。2つの下フック貫通孔777には、装飾ユニット706の2つの下フック部759(図365参照)が、正面部704aの表面側から裏面側へ貫通する。 The two lower hook through-holes 777 are provided in the upper part of the wall surface of one of the multiple reinforcing parts 712, and are lined up at an appropriate distance in the left-right direction. The two lower hook through-holes 777 are formed in the shape of a long, narrow rectangle in the left-right direction, and penetrate the wall surface of the reinforcing part 712 in the depth direction. The two lower hook through-holes 777 allow the two lower hook parts 759 (see Figure 365) of the decorative unit 706 to penetrate from the front side to the back side of the front part 704a.

また、下ドア本体704における正面部704aの裏面には、複数のガイドボス部780が設けられている。複数のガイドボス部780は、奥行き方向の奥側へ突出する円柱状に形成されている。複数のガイドボス部780は、後述する4つのスライド部材781~784におけるガイド溝を貫通する。また、複数のガイドボス部780には、奥行き方向に延びるねじ孔が形成されている。複数のガイドボス部780のねじ孔には、後述する抜け止め用ねじ790(図367参照)が螺合される。 In addition, multiple guide bosses 780 are provided on the back surface of the front portion 704a of the lower door main body 704. The multiple guide bosses 780 are formed in a cylindrical shape that protrudes toward the back in the depth direction. The multiple guide bosses 780 pass through guide grooves in four slide members 781 to 784, which will be described later. The multiple guide bosses 780 also have threaded holes that extend in the depth direction. Locking screws 790 (see Figure 367), which will be described later, are threaded into the threaded holes of the multiple guide bosses 780.

(下ドア本体に取り付けられたロック用スライド部材)
次に、図367及び図368を参照して、下ドア本体704に設けられたロック用のスライド部材について説明する。
(Lock slide member attached to the lower door body)
Next, with reference to Figures 367 and 368, the locking slide member provided on the lower door body 704 will be described.

図367は、下ドア本体704の裏面にスライド部材を取り付けた状態を裏面側からみた説明図である。図368は、下ドア本体704の裏面にスライド部材を取り付けた状態を表面側からみた説明図である。 Figure 367 is an explanatory diagram showing the state in which a sliding member is attached to the back surface of the lower door body 704, viewed from the back side. Figure 368 is an explanatory diagram showing the state in which a sliding member is attached to the back surface of the lower door body 704, viewed from the front side.

図367に示すように、下ドア本体704における正面部704aの裏面には、第1スライド部材781と、第2スライド部材782と、第3スライド部材783と、第4スライド部材784が左右方向にスライド移動可能に取り付けられている。4つのスライド部材781~784は、第1~第3ロック機構を構成する部品である。 As shown in Figure 367, a first slide member 781, a second slide member 782, a third slide member 783, and a fourth slide member 784 are attached to the back surface of the front portion 704a of the lower door body 704 so that they can slide left and right. The four slide members 781 to 784 are components that make up the first to third locking mechanisms.

4つのスライド部材781~784は、下ドア本体704を形成する樹脂とは異なる色の樹脂により形成されている。例えば、下ドア本体704を黒色の樹脂によって形成し、4つのスライド部材781~784を朱色の樹脂によって形成する。これにより、下ドア本体704の裏面側にスピーカ708a,708bなどの所定の別部材を設けた場合に、4つのスライド部材781~784が、下ドア本体704の裏面のどこにあるか容易に視認することができる。なお、4つのスライド部材781~784を形成するの樹脂の色と、下ドア本体704を形成する樹脂の色は、適宜設定することができるが、同系色でないことが好ましい。 The four slide members 781-784 are formed from a resin of a different color from the resin forming the lower door body 704. For example, the lower door body 704 is formed from black resin, and the four slide members 781-784 are formed from vermilion resin. This makes it easy to see where the four slide members 781-784 are located on the back side of the lower door body 704 when specified separate components such as speakers 708a, 708b are provided on the back side of the lower door body 704. The colors of the resin forming the four slide members 781-784 and the resin forming the lower door body 704 can be set as appropriate, but it is preferable that they are not similar colors.

第1スライド部材781は、台座部711の裏面側において、2つの上突起貫通孔771、第1スライド部材貫通孔774、及び2つの上フック貫通孔776と対向する位置に配置されている。したがって、下ドア本体704を表面側から見ると、第1スライド部材781は、2つの上突起貫通孔771、第1スライド部材貫通孔774、及び2つの上フック貫通孔776から露出されている(図368参照)。 The first slide member 781 is positioned on the back side of the base portion 711, facing the two upper protrusion through-holes 771, the first slide member through-hole 774, and the two upper hook through-holes 776. Therefore, when the lower door body 704 is viewed from the front side, the first slide member 781 is exposed from the two upper protrusion through-holes 771, the first slide member through-hole 774, and the two upper hook through-holes 776 (see Figure 368).

第2スライド部材782は、台座部711の裏面側において、2つの第2スライド部材貫通孔775と対向する位置に配置されている。したがって、下ドア本体704を表面側から見ると、第2スライド部材782は、2つの第2スライド部材貫通孔775から露出されている(図368参照)。 The second slide member 782 is positioned on the back side of the base portion 711, facing the two second slide member through-holes 775. Therefore, when the lower door body 704 is viewed from the front side, the second slide member 782 is exposed from the two second slide member through-holes 775 (see Figure 368).

第3スライド部材783は、補強部712の裏面側において、下突起貫通孔772、及び2つの下フック貫通孔777と対向する位置に配置されている。したがって、下ドア本体704を表面側から見ると、第3スライド部材783は、下突起貫通孔772、及び2つの下フック貫通孔777から露出されている(図368参照)。 The third slide member 783 is positioned on the back side of the reinforcing portion 712, facing the lower protrusion through-hole 772 and the two lower hook through-holes 777. Therefore, when the lower door body 704 is viewed from the front side, the third slide member 783 is exposed from the lower protrusion through-hole 772 and the two lower hook through-holes 777 (see Figure 368).

第4スライド部材784は、補強部712の裏面側において、下突起貫通孔773と対向する位置に配置されている。したがって、下ドア本体704を表面側から見ると、第4スライド部材784は、下突起貫通孔773から露出されている(図368参照)。 The fourth slide member 784 is positioned on the back side of the reinforcing portion 712, facing the lower protrusion through-hole 773. Therefore, when the lower door body 704 is viewed from the front side, the fourth slide member 784 is exposed from the lower protrusion through-hole 773 (see Figure 368).

(第1スライド部材の構成)
次に、図369~図371を参照して、第1スライド部材781の構成について説明する。
(Configuration of the first slide member)
Next, the configuration of the first slide member 781 will be described with reference to Figures 369 to 371.

図369は、第1スライド部材781の斜視図である。図370は、第1スライド部材781の分解斜視図である。図371は、第1スライド部材781における第1部材の下面図である。 Figure 369 is a perspective view of the first slide member 781. Figure 370 is an exploded perspective view of the first slide member 781. Figure 371 is a bottom view of the first member of the first slide member 781.

図369及び図370に示すように、第1スライド部材781は、第1部材786と、第2部材787から構成されている。第1部材786と第2部材787は、個別に下ドア本体704(台座部711)の裏面に取り付けられる。第1部材786は、奥行き方向の奥側(下ドア本体704の裏面を正面視した場合は手前側になる)に位置し、第2部材787は、奥行き方向の手前側(下ドア本体704の裏面を正面視した場合は奥側になる)に位置する。したがって、第2部材787を下ドア本体704の裏面に取り付けた後に、第1部材786を下ドア本体704の裏面に取り付ける。このとき、第1部材786は、第2部材787に接続される。その結果、第1部材186と第2部材787は、第1スライド部材781として一体に構成され、一緒に左右方向へ移動する。 As shown in Figures 369 and 370, the first slide member 781 is composed of a first member 786 and a second member 787. The first member 786 and the second member 787 are individually attached to the back surface of the lower door main body 704 (base portion 711). The first member 786 is located at the rear in the depth direction (the near side when the back surface of the lower door main body 704 is viewed from the front), and the second member 787 is located at the front in the depth direction (the far side when the back surface of the lower door main body 704 is viewed from the front). Therefore, after the second member 787 is attached to the back surface of the lower door main body 704, the first member 786 is attached to the back surface of the lower door main body 704. At this time, the first member 786 is connected to the second member 787. As a result, the first member 786 and the second member 787 are integrally configured as the first slide member 781 and move together in the left-right direction.

第1部材786は、ベース部791と、延長部792と、嵌合挿入部793と、連結部794とを有する。 The first member 786 has a base portion 791, an extension portion 792, a fitting insertion portion 793, and a connecting portion 794.

ベース部791は、左右方向に長い略直方体状に形成されている。ベース部791の奥行き方向の奥側を向く面(下ドア本体704の正面部704aに対向する面と反対側の面)には、凹部が形成されている。そして、凹部の底面には、ガイド溝791aが設けられている。ガイド溝791aは、ベース部791を奥行き方向に貫通しており、左右方向に延びている。 The base portion 791 is formed in a roughly rectangular parallelepiped shape that is long in the left-right direction. A recess is formed on the surface of the base portion 791 facing the rear in the depth direction (the surface opposite the surface facing the front portion 704a of the lower door main body 704). A guide groove 791a is provided on the bottom surface of the recess. The guide groove 791a penetrates the base portion 791 in the depth direction and extends in the left-right direction.

ガイド溝791aには、下ドア本体704の裏面に設けられたガイドボス部780(図366参照)が貫通する。ガイド溝791aの幅の長さは、ガイドボス部780の直径よりも僅かに長い。これにより、ガイドボス部780は、第1部材786の上下方向の移動を係止する。ガイドボス部780には、抜け止め用ねじ790(図367参照)が螺合される。抜け止め用ねじ790は、第1部材786の奥行き方向の奥側への移動を係止する。また、ガイド溝791aは、第1部材786(第1スライド部材781)の左右方向の移動範囲を、ロック解除位置からロック位置までに規定する。ロック解除位置は、第1部材786の左右方向の移動範囲のうちの右端の位置であり、ロック位置は、第1部材786の左右方向の移動範囲のうちの左端の位置である。 A guide boss 780 (see Figure 366) provided on the back surface of the lower door main body 704 passes through the guide groove 791a. The width of the guide groove 791a is slightly longer than the diameter of the guide boss 780. This allows the guide boss 780 to prevent the first member 786 from moving up and down. A retaining screw 790 (see Figure 367) is threadedly engaged with the guide boss 780. The retaining screw 790 prevents the first member 786 from moving toward the rear in the depth direction. The guide groove 791a also defines the left-right movement range of the first member 786 (first slide member 781) from the unlocked position to the locked position. The unlocked position is the rightmost position of the left-right movement range of the first member 786, and the locked position is the leftmost position of the left-right movement range of the first member 786.

ベース部791における奥行き方向の手前側の面には、係合片795が設けられている。係合片795は、奥行き方向に略垂直な平面を有する板状に形成されており、左右方向に延びている。係合片795の右側の端部は、ベース部791に連続しており、係合片795の左側の端部は、爪状に形成されている。係合片795は、水平方向に沿って撓み変形可能である。 An engagement piece 795 is provided on the surface of the base portion 791 that is closest to the depth. The engagement piece 795 is formed in the shape of a plate with a flat surface that is approximately perpendicular to the depth direction, and extends in the left-right direction. The right end of the engagement piece 795 is continuous with the base portion 791, and the left end of the engagement piece 795 is formed in a claw shape. The engagement piece 795 is capable of flexing and deforming in the horizontal direction.

係合片795は、下ドア本体704の裏面に設けられた第1係合溝と第2係合溝に係合する。第1部材786がロック解除位置に配置されると、係合片795は、第1係合溝に係合する。また、第1部材786がロック位置に配置されると、係合片795は、第2係合溝に係合する。係合片795が第1係合溝又は第2係合溝に係合することにより、第1部材786の左右方向への移動に抵抗感を生じさせることができる。これにより、第1部材786(第1スライド部材781)が、ロック解除位置やロック位置に配置されたことを操作者に認識させることができる。また、振動等が生じても、第1部材786(第1スライド部材781)が、ロック解除位置やロック位置から簡単に移動しないようにすることができる。 The engagement piece 795 engages with a first engagement groove and a second engagement groove provided on the back surface of the lower door body 704. When the first member 786 is positioned in the unlocked position, the engagement piece 795 engages with the first engagement groove. Furthermore, when the first member 786 is positioned in the locked position, the engagement piece 795 engages with the second engagement groove. Engaging the engagement piece 795 with the first or second engagement groove creates resistance to left-right movement of the first member 786. This allows the operator to recognize that the first member 786 (first slide member 781) is positioned in the unlocked or locked position. Furthermore, even if vibrations or other factors occur, the first member 786 (first slide member 781) will not easily move from the unlocked or locked position.

延長部792は、ベース部791の左側面から略垂直に突出する水平部と、水平部から上方に突出する垂直部とを有する。延長部792の水平部における奥行き方向の奥側を向く面(下ドア本体704の正面部704aに対向する面と反対側の面)には、固定方向表示(不図示)が設けられている。固定方向表示は、例えば、第1部材786(第1スライド部材781)のロック位置への移動方向を示す矢印と「固定」という文字からなる。これにより、作業者は、第1スライド部材781のロック位置への移動方向を容易に確認することができる。また、固定方向表示は、装飾ユニット706を下ドア本体704に固定する際に、第1スライド部材781をロック位置に移動させることを忘れないように注意を促す表示としての役割を兼ねている。なお、本発明に係る固定方向表示としては、第1スライド部材781のロック位置への移動方向を示すものあれば、適宜設定することができる。また、本発明に係る固定方向表示としては、第1スライド部材781のロック解除位置への移動方向を示すものであってもよい。 The extension 792 has a horizontal portion that protrudes approximately perpendicularly from the left side of the base 791 and a vertical portion that protrudes upward from the horizontal portion. A locking direction indicator (not shown) is provided on the surface of the horizontal portion of the extension 792 facing the rear in the depth direction (the surface opposite the surface facing the front portion 704a of the lower door body 704). The locking direction indicator, for example, consists of an arrow indicating the direction in which the first member 786 (first slide member 781) should be moved to the locked position and the word "locked." This allows the worker to easily confirm the direction in which the first slide member 781 should be moved to the locked position. The locking direction indicator also serves as a reminder to remember to move the first slide member 781 to the locked position when securing the decorative unit 706 to the lower door body 704. The locking direction indicator of the present invention can be any indicator that indicates the direction in which the first slide member 781 should be moved to the locked position. Additionally, the fixed direction indicator according to the present invention may also indicate the direction in which the first slide member 781 moves to the unlocked position.

延長部792の垂直部には、ガイド溝792aと、指かけ部792bが設けられている。ガイド溝792aは、延長部792の垂直部を奥行き方向に貫通しており、左右方向に延びている。ガイド溝792aは、ガイド溝791aと同様に、第1部材786の左右方向の移動範囲を規定する。ガイド溝792aには、下ドア本体704の裏面に設けられたガイドボス部780(図366参照)が貫通する。ガイド溝792aの幅の長さは、ガイドボス部780の直径よりも僅かに長い。ガイドボス部780には、抜け止め用ねじ790が螺合される。 The vertical portion of the extension 792 is provided with a guide groove 792a and a finger hook 792b. The guide groove 792a penetrates the vertical portion of the extension 792 in the depth direction and extends in the left-right direction. Like the guide groove 791a, the guide groove 792a defines the left-right movement range of the first member 786. A guide boss 780 (see Figure 366) provided on the back surface of the lower door main body 704 penetrates the guide groove 792a. The width of the guide groove 792a is slightly longer than the diameter of the guide boss 780. A retaining screw 790 is threaded into the guide boss 780.

指かけ部792bは、延長部792の垂直部を奥行き方向に貫通する貫通孔であり、略四角形に形成されている。指かけ部792bの左右方向に対向する2辺は、互いに離れる方向に凸となる円弧状に形成されている。これにより、第1部材786(第1スライド部材781)を左右方向へ移動させる際に、指かけ部792bに指を引っ掛け易くすることができる。なお、本発明に係る指かけ部は、貫通孔に限定されず、例えば、奥行き方向の奥側に開口する凹部であってもよい。 The finger hook portion 792b is a through-hole that penetrates the vertical portion of the extension portion 792 in the depth direction and is formed in a roughly rectangular shape. The two opposing left and right sides of the finger hook portion 792b are formed in arc shapes that convex in the directions away from each other. This makes it easier to hook a finger on the finger hook portion 792b when moving the first member 786 (first slide member 781) in the left and right direction. Note that the finger hook portion according to the present invention is not limited to a through-hole and may be, for example, a recess that opens to the far side in the depth direction.

嵌合挿入部793は、延長部792の垂直部から左右方向の左側へ突出している。嵌合挿入部793は、左右方向に長い直方体状に形成されている。第1スライド部材781がロック解除位置に配置されると、嵌合挿入部793は、下ドア本体704の第1スライド部材貫通孔774に対向する。第1スライド部材781がロック位置に配置されると、嵌合挿入部793は、第1スライド部材貫通孔774を貫通し、装飾ユニット706の嵌合孔749に挿入されて嵌合する。 The fitting insertion portion 793 protrudes to the left from the vertical portion of the extension portion 792. The fitting insertion portion 793 is formed in a rectangular parallelepiped shape that is long in the left-right direction. When the first slide member 781 is positioned in the unlocked position, the fitting insertion portion 793 faces the first slide member through-hole 774 of the lower door body 704. When the first slide member 781 is positioned in the locked position, the fitting insertion portion 793 passes through the first slide member through-hole 774 and is inserted into and fits into the fitting hole 749 of the decorative unit 706.

連結部794は、ベース部791における奥行き方向の手前側を向く面に設けられている。連結部794は、上下方向に略垂直な平面を有する板状に形成されている。図370に示すように、連結部794は、第1嵌合凹部794aと、第2嵌合凹部794bを有する。第1嵌合凹部794aと第2嵌合凹部794bは、左右方向において隣り合っている。 The connecting portion 794 is provided on the surface of the base portion 791 facing the front in the depth direction. The connecting portion 794 is formed in a plate shape with a flat surface that is approximately perpendicular to the up-down direction. As shown in Figure 370, the connecting portion 794 has a first mating recess 794a and a second mating recess 794b. The first mating recess 794a and the second mating recess 794b are adjacent to each other in the left-right direction.

第1嵌合凹部794aは、略四角形に形成されており、上面及び奥行き方向の手前側の面が開口されている。第1嵌合凹部794aには、第2部材787の後述する連結部804の第1嵌合片804aが嵌合する。第2嵌合凹部794bは、略四角形に形成されており、下面及び奥行き方向の手前側の面が開口されている。第2嵌合凹部794bには、第2部材787の後述する連結部804の第2嵌合片804bが嵌合する。 The first mating recess 794a is formed in a roughly rectangular shape, with the top surface and the surface facing the front in the depth direction being open. A first mating piece 804a of the connecting portion 804 of the second member 787, described below, fits into the first mating recess 794a. The second mating recess 794b is formed in a roughly rectangular shape, with the bottom surface and the surface facing the front in the depth direction being open. A second mating piece 804b of the connecting portion 804 of the second member 787, described below, fits into the second mating recess 794b.

図371に示すように、第1部材786の下面には、上フック受け部796,797が形成されている。上フック受け部796は、ベース部791の下面における右側の端部に設けられている。上フック受け部796は、ベース部791の下面の一部である係合面796aと、係合面796aから略垂直に突出する係合リブ796bとを有している。係合面796aには、装飾ユニット706における上フック部752の上面が面接触する。係合リブ796bは、ベース部791の下面を正面視した場合に、略コ字状の湾曲部に形成されている。係合リブ796bは、装飾ユニット706における上フック部752の凹部に係合する。 As shown in Figure 371, upper hook receiving portions 796, 797 are formed on the underside of the first member 786. The upper hook receiving portion 796 is provided at the right end of the underside of the base portion 791. The upper hook receiving portion 796 has an engagement surface 796a that is part of the underside of the base portion 791, and an engagement rib 796b that protrudes approximately perpendicularly from the engagement surface 796a. The upper surface of the upper hook portion 752 of the decorative unit 706 comes into surface contact with the engagement surface 796a. The engagement rib 796b is formed in a curved portion that is approximately U-shaped when the underside of the base portion 791 is viewed from the front. The engagement rib 796b engages with the recess of the upper hook portion 752 of the decorative unit 706.

上フック受け部797は、延長部792の下面における右側の端部(ベース部791側)に設けられている。上フック受け部797は、延長部792の下面の一部である係合面797aと、係合面797aから略垂直に突出する係合リブ797bとを有している。係合面797aには、装飾ユニット706における上フック部752の上面が面接触する。係合リブ797bは、延長部792の下面を正面視した場合に、略コ字状の湾曲部に形成されている。係合リブ797bは、装飾ユニット706における上フック部752の凹部に係合する。 The upper hook receiving portion 797 is provided at the right end (toward the base portion 791) of the underside of the extension portion 792. The upper hook receiving portion 797 has an engagement surface 797a that is part of the underside of the extension portion 792, and an engagement rib 797b that protrudes approximately perpendicularly from the engagement surface 797a. The upper surface of the upper hook portion 752 of the decorative unit 706 comes into surface contact with the engagement surface 797a. The engagement rib 797b is formed into a curved portion that is approximately U-shaped when the underside of the extension portion 792 is viewed from the front. The engagement rib 797b engages with a recess in the upper hook portion 752 of the decorative unit 706.

第2部材787は、ベース部801と、延長部802と、2つの上係合挿入部803と、連結部804を有する。 The second member 787 has a base portion 801, an extension portion 802, two upper engaging insertion portions 803, and a connecting portion 804.

ベース部801は、奥行き方向に略垂直な平面を有する板体からなり、左右方向に細長い長方形に形成されている。ベース部801の左右方向の右側の端部には、ガイド溝801aが設けられている。ガイド溝801aは、ベース部801を奥行き方向に貫通しており、左右方向に延びている。 The base portion 801 is made of a plate having a flat surface that is approximately perpendicular to the depth direction, and is formed into a rectangular shape that is elongated in the left-right direction. A guide groove 801a is provided at the right end of the base portion 801 in the left-right direction. The guide groove 801a penetrates the base portion 801 in the depth direction and extends in the left-right direction.

ガイド溝801aには、下ドア本体704の裏面に設けられたガイドボス部780(図366参照)が貫通する。ガイド溝801aの幅の長さは、ガイドボス部780の直径よりも僅かに長い。これにより、ガイドボス部780は、第2部材787の上下方向の移動を係止する。そして、ガイドボス部780には、抜け止め用ねじ790(図367参照)が螺合される。また、ガイド溝801aは、第2部材787(第1スライド部材781)の左右方向の移動範囲を、ロック解除位置からロック位置までに規定する。ロック解除位置は、第2部材787の左右方向の移動範囲のうちの右端の位置であり、ロック位置は、第2部材787の左右方向の移動範囲のうちの左端の位置である。 A guide boss 780 (see Figure 366) provided on the back surface of the lower door main body 704 passes through the guide groove 801a. The width of the guide groove 801a is slightly longer than the diameter of the guide boss 780. This allows the guide boss 780 to lock the second member 787 against vertical movement. A retaining screw 790 (see Figure 367) is screwed into the guide boss 780. The guide groove 801a also defines the left-right movement range of the second member 787 (first slide member 781) from the unlocked position to the locked position. The unlocked position is the rightmost position in the left-right movement range of the second member 787, and the locked position is the leftmost position in the left-right movement range of the second member 787.

延長部802は、ベース部801の左側面から略垂直に突出している。延長部802は、ベース部791と同一平面を形成する板体である。延長部802には、ガイド溝802aが設けられている。ガイド溝802aは、延長部802を奥行き方向に貫通しており、左右方向に延びている。ガイド溝802aは、ガイド溝801aと同様に、第2部材787の左右方向の移動範囲を規定する。ガイド溝802aには、下ドア本体704の裏面に設けられたガイドボス部780(図366参照)が貫通する。そして、ガイドボス部780には、抜け止め用ねじ790が螺合される。 The extension 802 protrudes approximately perpendicularly from the left side surface of the base 801. The extension 802 is a plate that forms the same plane as the base 791. A guide groove 802a is provided in the extension 802. The guide groove 802a penetrates the extension 802 in the depth direction and extends in the left-right direction. Like the guide groove 801a, the guide groove 802a defines the left-right movement range of the second member 787. A guide boss 780 (see Figure 366) provided on the back surface of the lower door main body 704 penetrates the guide groove 802a. A retaining screw 790 is screwed into the guide boss 780.

2つの上係合挿入部803は、ベース部801の上面における右側の端部と、延長部802の左側面に設けられている。2つの上係合挿入部803は、奥行き方向に略垂直な平面を有する略四角形の板状に形成されている。第2部材787がロック位置に配置されると、2つの上係合挿入部803は、装飾ユニット706の2つの上係合突起751の係合孔751a(図365参照)に挿入される。これにより、2つの上係合挿入部803は、装飾ユニット706の2つの上係合突起751に係合する。 The two upper engagement insertion portions 803 are provided on the right end of the top surface of the base portion 801 and on the left side surface of the extension portion 802. The two upper engagement insertion portions 803 are formed as approximately rectangular plates with a plane that is approximately perpendicular to the depth direction. When the second member 787 is placed in the locked position, the two upper engagement insertion portions 803 are inserted into the engagement holes 751a (see Figure 365) of the two upper engagement protrusions 751 of the decorative unit 706. As a result, the two upper engagement insertion portions 803 engage with the two upper engagement protrusions 751 of the decorative unit 706.

連結部804は、ベース部801における奥行き方向の奥側を向く面に設けられている。連結部804は、上下方向に略垂直な平面を有する板状に形成されている。図370に示すように、連結部804は、第1嵌合片804aと、第2嵌合片804bを有する。第1嵌合片804aと第2嵌合片804bは、左右方向において隣り合っている。 The connecting portion 804 is provided on the surface of the base portion 801 facing the rear in the depth direction. The connecting portion 804 is formed in a plate shape with a flat surface that is approximately perpendicular to the up-down direction. As shown in Figure 370, the connecting portion 804 has a first mating piece 804a and a second mating piece 804b. The first mating piece 804a and the second mating piece 804b are adjacent to each other in the left-right direction.

第1嵌合片804aは、上方に凸となる略四角形の段部に形成されている。第1嵌合片804aは、第1部材786における連結部794の第1嵌合凹部794aに嵌合する。第2嵌合片804bは、下方に凸となる略四角形の段部に形成されている。第2嵌合片804bは、第1部材786における連結部794の第2嵌合凹部794bに嵌合する。これにより、第1部材786の連結部794と第2部材787の連結部804は、噛み合うように嵌合して連結される。 The first mating piece 804a is formed as a roughly rectangular step that convex upward. The first mating piece 804a fits into the first mating recess 794a of the connecting portion 794 of the first member 786. The second mating piece 804b is formed as a roughly rectangular step that convex downward. The second mating piece 804b fits into the second mating recess 794b of the connecting portion 794 of the first member 786. As a result, the connecting portion 794 of the first member 786 and the connecting portion 804 of the second member 787 are mated and connected so as to mesh with each other.

(第2スライド部材の構成)
次に、図372を参照して、第2スライド部材782の構成について説明する。
(Configuration of second slide member)
Next, the configuration of the second slide member 782 will be described with reference to Figure 372.

図372は、第2スライド部材782の正面図である。 Figure 372 is a front view of the second slide member 782.

図372に示すように、第2スライド部材782は、略C字状の板体からなり、平行部811,812と、平行部811,812を接続する接続部813とを有する。平行部811,812は、上下方向において互いに対向しており、それぞれ左右方向に細長い略長方形に形成されている。接続部813は、平行部811,812の左側端部に連続しており、上下方向に長い略長方形に形成されている。 As shown in Figure 372, the second slide member 782 is made of a generally C-shaped plate and has parallel portions 811, 812 and a connecting portion 813 that connects the parallel portions 811, 812. The parallel portions 811, 812 face each other in the vertical direction and are each formed into a generally rectangular shape that is elongated in the left-right direction. The connecting portion 813 is continuous with the left end portions of the parallel portions 811, 812 and is formed into a generally rectangular shape that is elongated in the vertical direction.

上方に位置する平行部811には、ガイド溝811aが設けられている。また、接続部813には、ガイド溝813aと、指かけ部813bが設けられている。 The upper parallel portion 811 has a guide groove 811a. The connecting portion 813 has a guide groove 813a and a finger hook 813b.

ガイド溝811aは、平行部811を奥行き方向に貫通しており、左右方向に延びている。ガイド溝813aは、接続部813を奥行き方向に貫通しており、左右方向に延びている。ガイド溝811a,813aには、下ドア本体704の裏面に設けられたガイドボス部780(図366参照)が貫通する。ガイド溝811a,813aの幅の長さは、ガイドボス部780の直径よりも僅かに長い。ガイドボス部780には、抜け止め用ねじ790(図367参照)が螺合される。 The guide groove 811a penetrates the parallel portion 811 in the depth direction and extends in the left-right direction. The guide groove 813a penetrates the connecting portion 813 in the depth direction and extends in the left-right direction. A guide boss portion 780 (see Figure 366) provided on the back surface of the lower door main body 704 penetrates the guide grooves 811a, 813a. The width of the guide grooves 811a, 813a is slightly longer than the diameter of the guide boss portion 780. A retaining screw 790 (see Figure 367) is screwed into the guide boss portion 780.

ガイド溝811a,813aは、第2スライド部材782の左右方向の移動範囲をロック解除位置からロック位置までに規定する。ロック解除位置は、第2スライド部材782の左右方向の移動範囲のうちの左端の位置であり、ロック位置は、第2スライド部材782の左右方向の移動範囲のうちの右端の位置である。 Guide grooves 811a and 813a define the left-right movement range of the second slide member 782 from the unlocked position to the locked position. The unlocked position is the leftmost position of the left-right movement range of the second slide member 782, and the locked position is the rightmost position of the left-right movement range of the second slide member 782.

指かけ部813bは、接続部813を奥行き方向に貫通する貫通孔であり、略四角形に形成されている。指かけ部813bの左右方向に対向する2辺は、互いに離れる方向に凸となる円弧状に形成されている。これにより、第2スライド部材782を左右方向へ移動させる際に、指かけ部813bに指を引っ掛け易くすることができる。 The finger hook portion 813b is a through-hole that penetrates the connection portion 813 in the depth direction and is formed in a roughly rectangular shape. The two opposing left and right sides of the finger hook portion 813b are formed in arc shapes that convex in the directions away from each other. This makes it easier to hook a finger on the finger hook portion 813b when moving the second slide member 782 left and right.

平行部811の上部には、ラベル部815が設けられている。ラベル部815は、左右方向に長い長方形の板状に形成されている。ラベル部815の奥行き方向の奥側を向く面(下ドア本体704の正面部704aに対向する面と反対側の面)には、固定方向表示815aが設けられている。固定方向表示815aは、例えば、第2スライド部材782のロック位置への移動方向を示す矢印と「固定」という文字からなる。これにより、作業者は、第2スライド部材782のロック位置への移動方向を容易に確認することができる。また、固定方向表示815aは、装飾ユニット706を下ドア本体704に固定する際に、第2スライド部材782をロック位置に移動させることを忘れないように注意を促す表示としての役割を兼ねている。 A label portion 815 is provided on the upper portion of the parallel portion 811. The label portion 815 is formed as a rectangular plate that is long in the left-right direction. A locking direction indicator 815a is provided on the surface of the label portion 815 facing the rear in the depth direction (the surface opposite the surface facing the front portion 704a of the lower door main body 704). The locking direction indicator 815a consists of, for example, an arrow indicating the direction in which the second slide member 782 should be moved to the locked position and the word "locked." This allows the worker to easily confirm the direction in which the second slide member 782 should be moved to the locked position. The locking direction indicator 815a also serves as a warning to remember to move the second slide member 782 to the locked position when securing the decorative unit 706 to the lower door main body 704.

また、第2スライド部材782には、2つの嵌合挿入部816が設けられている。2つの嵌合挿入部816は、平行部811,812における左右方向の右側の端面から略垂直に突出している。各嵌合挿入部816は、上下方向に適当な距離を空けて並ぶ2つの直方体から形成されている。第2スライド部材782がロック解除位置に配置されると、2つの嵌合挿入部816は、下ドア本体704の2つの第2スライド部材貫通孔775に対向する。第2スライド部材782がロック位置に配置されると、2つの嵌合挿入部816は、2つの第2スライド部材貫通孔775を貫通し、装飾ユニット706の2つの嵌合孔750に挿入されて嵌合する。 The second slide member 782 also has two fitting insertion portions 816. The two fitting insertion portions 816 protrude approximately perpendicularly from the right end faces of the parallel portions 811, 812 in the left-right direction. Each fitting insertion portion 816 is formed from two rectangular parallelepipeds lined up at an appropriate distance in the vertical direction. When the second slide member 782 is positioned in the unlocked position, the two fitting insertion portions 816 face the two second slide member through-holes 775 in the lower door main body 704. When the second slide member 782 is positioned in the locked position, the two fitting insertion portions 816 pass through the two second slide member through-holes 775 and are inserted into and fitted into the two fitting holes 750 in the decorative unit 706.

(第3スライド部材の構成)
次に、図373を参照して、第3スライド部材783の構成について説明する。
(Configuration of third slide member)
Next, with reference to Figure 373, the configuration of the third slide member 783 will be described.

図373は、第3スライド部材783の斜視図である。 Figure 373 is a perspective view of the third slide member 783.

図373に示すように、第3スライド部材783は、ベース部821と、延長部822と、下係合挿入部823を有する。 As shown in FIG. 373, the third slide member 783 has a base portion 821, an extension portion 822, and a lower engagement insertion portion 823.

ベース部821は、左右方向に長い略直方体状に形成されている。ベース部821の奥行き方向の奥側を向く面(下ドア本体704の正面部704aに対向する面と反対側の面)には、凹部が形成されている。そして、凹部の底面には、ガイド溝821aが設けられている。ガイド溝821aは、ベース部821を奥行き方向に貫通しており、左右方向に延びている。 The base portion 821 is formed in a roughly rectangular parallelepiped shape that is long in the left-right direction. A recess is formed on the surface of the base portion 821 facing the rear in the depth direction (the surface opposite the surface facing the front portion 704a of the lower door main body 704). A guide groove 821a is provided on the bottom surface of the recess. The guide groove 821a penetrates the base portion 821 in the depth direction and extends in the left-right direction.

ガイド溝821aには、下ドア本体704の裏面に設けられたガイドボス部780(図366参照)が貫通する。ガイド溝821aの幅の長さは、ガイドボス部780の直径よりも僅かに長い。ガイドボス部780には、抜け止め用ねじ790(図367参照)が螺合される。また、ガイド溝821aは、第3スライド部材783の左右方向の移動範囲を、ロック解除位置からロック位置までに規定する。ロック解除位置は、第3スライド部材783の左右方向の移動範囲のうちの右端の位置であり、ロック位置は、第3スライド部材783の左右方向の移動範囲のうちの左端の位置である。 A guide boss 780 (see Figure 366) provided on the back surface of the lower door main body 704 passes through the guide groove 821a. The width of the guide groove 821a is slightly longer than the diameter of the guide boss 780. A retaining screw 790 (see Figure 367) is threaded into the guide boss 780. The guide groove 821a also defines the left-right movement range of the third slide member 783, from the unlocked position to the locked position. The unlocked position is the rightmost position in the left-right movement range of the third slide member 783, and the locked position is the leftmost position in the left-right movement range of the third slide member 783.

ベース部821における奥行き方向の手前側の面には、係合片825が設けられている。係合片825は、奥行き方向に略垂直な平面を有する板状に形成されており、左右方向に延びている。係合片825の右側の端部は、ベース部821に連続しており、係合片825の左側の端部は、爪状に形成されている。係合片825は、水平方向に撓み変形可能である。 An engagement piece 825 is provided on the surface of the base portion 821 that is closest to the depth. The engagement piece 825 is formed in the shape of a plate with a flat surface that is approximately perpendicular to the depth direction, and extends in the left-right direction. The right end of the engagement piece 825 is continuous with the base portion 821, and the left end of the engagement piece 825 is formed in a claw shape. The engagement piece 825 is capable of bending and deforming in the horizontal direction.

係合片825は、下ドア本体704の裏面に設けられた第1係合溝と第2係合溝に係合する。第3スライド部材783がロック解除位置に配置されると、係合片825は、第1係合溝に係合する。また、第3スライド部材783がロック位置に配置されると、係合片825は、第2係合溝に係合する。係合片825が第1係合溝又は第2係合溝に係合することにより、第3スライド部材783の左右方向への移動に抵抗感を生じさせることができる。これにより、第3スライド部材783が、ロック解除位置やロック位置に配置されたことを作業者に認識させることができる。また、振動等が生じても、第3スライド部材783が、ロック解除位置やロック位置から簡単に移動しないようにすることができる。 The engagement piece 825 engages with a first engagement groove and a second engagement groove provided on the back surface of the lower door body 704. When the third slide member 783 is positioned in the unlocked position, the engagement piece 825 engages with the first engagement groove. Furthermore, when the third slide member 783 is positioned in the locked position, the engagement piece 825 engages with the second engagement groove. Engaging the engagement piece 825 with the first or second engagement groove creates resistance to left-right movement of the third slide member 783. This allows the operator to recognize when the third slide member 783 is positioned in the unlocked or locked position. Furthermore, even if vibrations or other factors occur, the third slide member 783 will not easily move from the unlocked or locked position.

ベース部821の上面には、下フック受け部826,827が形成されている。下フック受け部826は、ベース部821の上面における右側の端部に設けられている。下フック受け部826は、ベース部821の上面の一部である係合面826aと、係合面826aから略垂直に突出する係合リブ826bとを有している。係合面826aには、装飾ユニット706における下フック部759の下面が面接触する。係合リブ826bは、ベース部821の上面を正面視した場合に、略コ字状の湾曲部に形成されている。係合リブ826bは、装飾ユニット706における下フック部759の凹部に係合する。 Lower hook receivers 826 and 827 are formed on the upper surface of the base portion 821. The lower hook receiver 826 is provided at the right end of the upper surface of the base portion 821. The lower hook receiver 826 has an engagement surface 826a that is part of the upper surface of the base portion 821, and an engagement rib 826b that protrudes approximately perpendicularly from the engagement surface 826a. The lower surface of the lower hook portion 759 of the decorative unit 706 comes into surface contact with the engagement surface 826a. The engagement rib 826b is formed in a curved portion that is approximately U-shaped when the upper surface of the base portion 821 is viewed from the front. The engagement rib 826b engages with the recess of the lower hook portion 759 of the decorative unit 706.

下フック受け部827は、ベース部821の上面における左側の端部に設けられている。下フック受け部827は、ベース部821の上面の一部である係合面827aと、係合面827aから略垂直に突出する係合リブ827bとを有している。係合面827aには、装飾ユニット706における下フック部759の下面が面接触する。係合リブ827bは、ベース部821の上面を正面視した場合に、略コ字状の湾曲部に形成されている。係合リブ827bは、装飾ユニット706における下フック部759の凹部に係合する。 The lower hook receiving portion 827 is provided at the left end of the top surface of the base portion 821. The lower hook receiving portion 827 has an engagement surface 827a that is part of the top surface of the base portion 821, and an engagement rib 827b that protrudes approximately perpendicularly from the engagement surface 827a. The lower surface of the lower hook portion 759 of the decorative unit 706 comes into surface contact with the engagement surface 827a. The engagement rib 827b is formed into a curved portion that is approximately U-shaped when the top surface of the base portion 821 is viewed from the front. The engagement rib 827b engages with the recess of the lower hook portion 759 of the decorative unit 706.

延長部822は、ベース部791の左側面から略垂直に突出している。延長部822は、左右方向に細長い板状に形成されている。延長部792における奥行き方向の奥側を向く面(下ドア本体704の正面部704aに対向する面と反対側の面)には、固定方向表示(不図示)が設けられている。固定方向表示は、例えば、第3スライド部材783のロック位置への移動方向を示す矢印と「固定」という文字からなる。これにより、作業者は、第3スライド部材783のロック位置への移動方向を容易に確認することができる。また、固定方向表示は、装飾ユニット706を下ドア本体704に固定する際に、第3スライド部材781をロック位置に移動させることを忘れないように注意を促す表示としての役割を兼ねている。 The extension 822 protrudes approximately perpendicularly from the left side surface of the base 791. The extension 822 is formed as a long, narrow plate extending in the left-right direction. A locking direction indicator (not shown) is provided on the surface of the extension 792 facing the rear in the depth direction (the surface opposite the surface facing the front surface 704a of the lower door body 704). The locking direction indicator consists of, for example, an arrow indicating the direction in which the third slide member 783 should be moved to the locked position and the word "locked." This allows the worker to easily confirm the direction in which the third slide member 783 should be moved to the locked position. The locking direction indicator also serves as a warning to remember to move the third slide member 781 to the locked position when securing the decorative unit 706 to the lower door body 704.

延長部822には、ガイド溝822aと、指かけ部822bが設けられている。ガイド溝822aは、延長部822における左右方向の左側端部に形成されている。ガイド溝822aは、延長部822を奥行き方向に貫通しており、左右方向に延びている。ガイド溝822aは、ガイド溝821aと同様に、第3スライド部材783の左右方向の移動範囲を規定する。ガイド溝822aには、下ドア本体704の裏面に設けられたガイドボス部780(図366参照)が貫通する。ガイド溝822aの幅の長さは、ガイドボス部780の直径よりも僅かに長い。ガイドボス部780には、抜け止め用ねじ790が螺合される。 The extension 822 is provided with a guide groove 822a and a finger hook 822b. The guide groove 822a is formed on the left end of the extension 822 in the left-right direction. The guide groove 822a penetrates the extension 822 in the depth direction and extends in the left-right direction. Like the guide groove 821a, the guide groove 822a defines the left-right movement range of the third slide member 783. A guide boss 780 (see Figure 366) provided on the back surface of the lower door main body 704 penetrates the guide groove 822a. The width of the guide groove 822a is slightly longer than the diameter of the guide boss 780. A retaining screw 790 is threaded into the guide boss 780.

指かけ部822bは、延長部822における左右方向の中央部に設けられている。指かけ部822bは、奥行き方向に開口する略四角形の枠状に形成されており、指かけ部822bの下辺が延長部822に連続している。指かけ部822bの左右方向に対向する2辺は、互いに離れる方向に凸となる円弧状に形成されている。これにより、第3スライド部材783を左右方向へ移動させる際に、指かけ部822bに指を引っ掛け易くすることができる。 The finger hook 822b is located in the left-right center of the extension 822. The finger hook 822b is formed in a roughly rectangular frame shape that opens in the depth direction, and the bottom side of the finger hook 822b is continuous with the extension 822. The two opposing left-right sides of the finger hook 822b are formed in arc shapes that convex away from each other. This makes it easier to hook a finger on the finger hook 822b when moving the third slide member 783 left-right.

下係合挿入部823は、延長部792の左右方向の左側の端面から略垂直に突出している。下係合挿入部823は、奥行き方向に略垂直な平面を有する略四角形の板状に形成されている。第3スライド部材783がロック位置に配置されると、下係合挿入部823は、装飾ユニット706の下係合突起761の係合孔761a(図365参照)に挿入される。これにより、下係合挿入部823は、装飾ユニット706の下係合突起761に係合する。 The lower engagement insertion portion 823 protrudes approximately perpendicularly from the left end face of the extension portion 792 in the left-right direction. The lower engagement insertion portion 823 is formed in a roughly rectangular plate shape with a flat surface that is approximately perpendicular to the depth direction. When the third slide member 783 is positioned in the locked position, the lower engagement insertion portion 823 is inserted into the engagement hole 761a (see Figure 365) of the lower engagement protrusion 761 of the decorative unit 706. This causes the lower engagement insertion portion 823 to engage with the lower engagement protrusion 761 of the decorative unit 706.

(第4スライド部材の構成)
次に、図374を参照して、第4スライド部材784の構成について説明する。
(Configuration of the fourth slide member)
Next, the configuration of the fourth slide member 784 will be described with reference to FIG.

図374は、第4スライド部材784の正面図である。 Figure 374 is a front view of the fourth slide member 784.

図374に示すように、第4スライド部材784は、ベース部831と、操作部832と、延長部833と、下係合挿入部834を有する。 As shown in FIG. 374, the fourth slide member 784 has a base portion 831, an operating portion 832, an extension portion 833, and a lower engagement insertion portion 834.

ベース部831は、左右方向に長い長方形の板状に形成されている。ベース部831には、ガイド溝831aと、固定方向表示831bと、係合片835が設けられている。ガイド溝831aは、ベース部831の右側の上部に形成されている。ガイド溝831aは、ベース部831を奥行き方向に貫通しており、左右方向に延びている。 The base portion 831 is formed in the shape of a rectangular plate that is long in the left-right direction. The base portion 831 is provided with a guide groove 831a, a fixed direction indicator 831b, and an engagement piece 835. The guide groove 831a is formed in the upper right part of the base portion 831. The guide groove 831a penetrates the base portion 831 in the depth direction and extends in the left-right direction.

ガイド溝831aには、下ドア本体704の裏面に設けられたガイドボス部780(図366参照)が貫通する。ガイド溝831aの幅の長さは、ガイドボス部780の直径よりも僅かに長い。ガイドボス部780には、抜け止め用ねじ790(図367参照)が螺合される。また、ガイド溝831aは、第4スライド部材784の左右方向の移動範囲を、ロック解除位置からロック位置までに規定する。ロック解除位置は、第4スライド部材784の左右方向の移動範囲のうちの左端の位置であり、ロック位置は、第4スライド部材784の左右方向の移動範囲のうちの右端の位置である。 A guide boss 780 (see Figure 366) provided on the back surface of the lower door main body 704 passes through the guide groove 831a. The width of the guide groove 831a is slightly longer than the diameter of the guide boss 780. A retaining screw 790 (see Figure 367) is threaded into the guide boss 780. The guide groove 831a also defines the left-right movement range of the fourth slide member 784, from the unlocked position to the locked position. The unlocked position is the leftmost position in the left-right movement range of the fourth slide member 784, and the locked position is the rightmost position in the left-right movement range of the fourth slide member 784.

固定方向表示831bは、ベース部831の奥行き方向の奥側を向く面(下ドア本体704の正面部704aに対向する面と反対側の面)において、ガイド溝831aの下方に配置されている。固定方向表示831bは、例えば、第4スライド部材784のロック位置への移動方向を示す矢印と「固定」という文字からなる。これにより、作業者は、第4スライド部材784のロック位置への移動方向を容易に確認することができる。また、固定方向表示831bは、装飾ユニット706を下ドア本体704に固定する際に、第4スライド部材784をロック位置に移動させることを忘れないように注意を促す表示としての役割を兼ねている。 The fixed direction indicator 831b is located below the guide groove 831a on the surface of the base portion 831 facing the rear in the depth direction (the surface opposite the surface facing the front portion 704a of the lower door body 704). The fixed direction indicator 831b consists, for example, of an arrow indicating the direction in which the fourth slide member 784 should be moved to the locked position and the word "fixed." This allows the worker to easily confirm the direction in which the fourth slide member 784 should be moved to the locked position. The fixed direction indicator 831b also serves as a warning to remember to move the fourth slide member 784 to the locked position when fixing the decorative unit 706 to the lower door body 704.

ベース部831の左右方向の左側には、略四角形の開口部が設けられている。係合片835は、ベース部831における開口部内に配置されている。係合片835は、奥行き方向に略垂直な平面を有する板状に形成されており、左右方向に延びている。係合片835の左側の端部は、ベース部831における開口部の一辺に連続しており、係合片835の右側の端部は、爪状に形成されている。係合片835は、水平方向に撓み変形可能である。 A roughly rectangular opening is provided on the left side of the base portion 831 in the left-right direction. The engagement piece 835 is disposed within the opening in the base portion 831. The engagement piece 835 is formed in the shape of a plate with a flat surface that is roughly perpendicular to the depth direction, and extends in the left-right direction. The left end of the engagement piece 835 is continuous with one side of the opening in the base portion 831, and the right end of the engagement piece 835 is formed in a claw shape. The engagement piece 835 is capable of bending and deforming in the horizontal direction.

係合片835は、下ドア本体704の裏面に設けられた第1係合溝と第2係合溝に係合する。第4スライド部材784がロック解除位置に配置されると、係合片835は第1係合溝に係合する。また、第4スライド部材784がロック位置に配置されると、係合片835は第2係合溝に係合する。係合片835が第1係合溝又は第2係合溝に係合することにより、第4スライド部材784の左右方向への移動に抵抗感を生じさせることができる。これにより、第4スライド部材784が、ロック解除位置やロック位置に配置されたことを作業者に認識させることができる。また、振動等が生じても、第4スライド部材784が、ロック解除位置やロック位置から簡単に移動しないようにすることができる。 The engagement piece 835 engages with a first engagement groove and a second engagement groove provided on the back surface of the lower door body 704. When the fourth slide member 784 is positioned in the unlocked position, the engagement piece 835 engages with the first engagement groove. Furthermore, when the fourth slide member 784 is positioned in the locked position, the engagement piece 835 engages with the second engagement groove. Engaging the engagement piece 835 with the first or second engagement groove creates resistance to left-right movement of the fourth slide member 784. This allows the operator to recognize that the fourth slide member 784 is positioned in the unlocked or locked position. Furthermore, even if vibrations or other factors occur, the fourth slide member 784 will not easily move from the unlocked or locked position.

操作部832は、上下方向から見ると、略コ字状に形成されている。操作部832は、ベース部831の右側の端部に連続して奥行き方向の奥側に突出する第1突出片と、第1突出片に連続する操作片と、操作片に連続して奥行き方向の手前側に突出する第2突出片からなる。操作部832の操作片は、奥行き方向に略垂直な平面を有する板状に形成されている。操作部832の操作片には、指かけ部832aが設けられている。 When viewed from the top and bottom, the operating unit 832 is formed in a roughly U-shape. The operating unit 832 consists of a first protruding piece that continues from the right end of the base unit 831 and protrudes toward the back in the depth direction, an operating piece that continues from the first protruding piece, and a second protruding piece that continues from the operating piece and protrudes toward the front in the depth direction. The operating piece of the operating unit 832 is formed in the shape of a plate with a flat surface that is roughly perpendicular to the depth direction. The operating piece of the operating unit 832 is provided with a finger hook 832a.

指かけ部832aは、操作部832の操作片を奥行き方向に貫通する貫通孔であり、略四角形に形成されている。指かけ部832aの左右方向に対向する2辺は、互いに離れる方向に凸となる円弧状に形成されている。これにより、第4スライド部材784を左右方向へ移動させる際に、指かけ部832aに指を引っ掛け易くすることができる。 The finger hook portion 832a is a through-hole that penetrates the operating piece of the operating unit 832 in the depth direction and is formed in a roughly rectangular shape. The two opposing left and right sides of the finger hook portion 832a are formed in arc shapes that convex in the directions away from each other. This makes it easier to hook a finger on the finger hook portion 832a when moving the fourth slide member 784 left and right.

延長部833は、操作部832の第2突出片に連続して左右方向の右側に突出している。延長部833は、奥行き方向に略垂直な平面を有する板体であり、左右方向に長い長方形に形成されている。延長部833の奥行き方向の位置は、ベース部831の奥行き方向の位置と略同じに設定されている。 The extension 833 protrudes to the right in the left-right direction, continuing from the second protruding piece of the operating part 832. The extension 833 is a plate with a flat surface that is approximately perpendicular to the depth direction, and is formed in a rectangular shape that is long in the left-right direction. The depth position of the extension 833 is set to be approximately the same as the depth position of the base part 831.

延長部833には、ガイド溝833aが設けられている。ガイド溝833aは、延長部833を奥行き方向に貫通しており、左右方向に延びている。ガイド溝833aは、ガイド溝831aと同様に、第4スライド部材784の左右方向の移動範囲を規定する。ガイド溝833aには、下ドア本体704の裏面に設けられたガイドボス部780(図366参照)が貫通する。ガイド溝833aの幅の長さは、ガイドボス部780の直径よりも僅かに長い。ガイドボス部780には、抜け止め用ねじ790が螺合される。 A guide groove 833a is provided in the extension 833. The guide groove 833a penetrates the extension 833 in the depth direction and extends in the left-right direction. Like the guide groove 831a, the guide groove 833a defines the left-right movement range of the fourth slide member 784. A guide boss 780 (see Figure 366) provided on the back surface of the lower door main body 704 penetrates the guide groove 833a. The width of the guide groove 833a is slightly longer than the diameter of the guide boss 780. A retaining screw 790 is threaded into the guide boss 780.

下係合挿入部834は、延長部792の左右方向の右側の端面から略垂直に突出している。下係合挿入部834は、奥行き方向に略垂直な平面を有する略四角形の板状に形成されている。第4スライド部材784がロック位置に配置されると、下係合挿入部834は、装飾ユニット706における下係合突起762の係合孔762a(図365参照)に挿入される。これにより、下係合挿入部834は、装飾ユニット706の下係合突起762に係合する。 The lower engagement insertion portion 834 protrudes approximately perpendicularly from the right end face of the extension portion 792 in the left-right direction. The lower engagement insertion portion 834 is formed in a roughly square plate shape with a flat surface that is approximately perpendicular to the depth direction. When the fourth slide member 784 is positioned in the locked position, the lower engagement insertion portion 834 is inserted into the engagement hole 762a (see Figure 365) of the lower engagement protrusion 762 of the decorative unit 706. This causes the lower engagement insertion portion 834 to engage with the lower engagement protrusion 762 of the decorative unit 706.

上述したように、装飾ユニット706は、第1ロック機構、第2ロック機構、及び第3ロック機構により、下ドア本体704に固定されている。 As described above, the decorative unit 706 is fixed to the lower door body 704 by the first locking mechanism, the second locking mechanism, and the third locking mechanism.

第1ロック機構は、装飾ユニット706の2つの上係合突起751及び下係合突起761,762と、下ドア本体704の2つの上突起貫通孔771及び下突起貫通孔772,773と、第1スライド部材781の2つの上係合挿入部803と、第3スライド部材783の下係合挿入部823と、第4スライド部材784の下係合挿入部834から構成されている。第1ロック機構により、装飾ユニット706の上下方向、左右方向、奥行き方向への移動をロック(係止)することができる。 The first locking mechanism is composed of two upper engagement protrusions 751 and two lower engagement protrusions 761, 762 on the decorative unit 706, two upper protrusion through-holes 771 and two lower protrusion through-holes 772, 773 on the lower door body 704, two upper engagement insertion portions 803 on the first slide member 781, a lower engagement insertion portion 823 on the third slide member 783, and a lower engagement insertion portion 834 on the fourth slide member 784. The first locking mechanism can lock (stop) the decorative unit 706 from moving up and down, left and right, and in the depth direction.

第2ロック機構は、装飾ユニット706の嵌合孔749,750と、下ドア本体704の第1スライド部材貫通孔774及び第2スライド部材貫通孔775と、第1スライド部材781の嵌合挿入部793と、第2スライド部材782の嵌合挿入部816から構成されている。第2ロック機構により、装飾ユニット706の上下方向、奥行き方向への移動をロック(係止)することができる。また、第2ロック機構により、下ドア本体704の外側でスライド部材781,782と装飾ユニット706を嵌合させることができる。その結果、下ドア本体704に配置するその他の部品との干渉を考慮する必要が無く、下ドア本体704の設計の自由度を高めることができる。 The second locking mechanism is composed of mating holes 749, 750 in the decorative unit 706, the first slide member through-hole 774 and the second slide member through-hole 775 in the lower door body 704, the mating insertion portion 793 in the first slide member 781, and the mating insertion portion 816 in the second slide member 782. The second locking mechanism locks (stops) the decorative unit 706 from moving up, down, and in the depth direction. The second locking mechanism also allows the slide members 781, 782 to be mated with the decorative unit 706 on the outside of the lower door body 704. As a result, there is no need to consider interference with other components placed on the lower door body 704, allowing for greater design freedom for the lower door body 704.

第3ロック機構は、装飾ユニット706の2つの上フック部752及び2つの下フック部759と、下ドア本体704の2つの上フック貫通孔776及び2つの下フック貫通孔777と、第1スライド部材781の上フック受け部796,797と、第3スライド部材783の下フック受け部826,827から構成されている。第3ロック機構により、装飾ユニット706の上下方向、奥行き方向への移動をロック(係止)することができる。また、第3ロック機構により、簡単な構成で下ドア本体704に装飾ユニット706を固定することができる。 The third locking mechanism is composed of two upper hook portions 752 and two lower hook portions 759 of the decorative unit 706, two upper hook through-holes 776 and two lower hook through-holes 777 of the lower door body 704, upper hook receiving portions 796, 797 of the first slide member 781, and lower hook receiving portions 826, 827 of the third slide member 783. The third locking mechanism can lock (stop) the decorative unit 706 from moving up and down and in the depth direction. The third locking mechanism also allows the decorative unit 706 to be secured to the lower door body 704 with a simple configuration.

本実施形態のパチスロ機601では、腰部パネル部721と、その周辺の左装飾部722及び右装飾部723がユニット化した装飾ユニット706を備える。これにより、腰部パネル部721、左装飾部722、及び右装飾部723を一緒に下ドア本体704から取り外すことができる。また、腰部パネル部721、左装飾部722、及び右装飾部723を一緒に下ドア本体704に取り付けることができる。その結果、腰部パネル部721とその周囲の装飾部722,723を容易に変更することができる。 The pachislot machine 601 of this embodiment is equipped with a decorative unit 706 that combines the waist panel 721 and the surrounding left and right decorative parts 722 and 723. This allows the waist panel 721, left decorative part 722, and right decorative part 723 to be removed together from the lower door body 704. The waist panel 721, left decorative part 722, and right decorative part 723 can also be attached together to the lower door body 704. As a result, the waist panel 721 and the surrounding decorative parts 722 and 723 can be easily changed.

また、本実施形態のパチスロ機601では、下ドア本体704の裏面側に設けた4つのスライド部材781~784を操作するだけで、装飾ユニット706のロック及びロック解除を行うことができる。したがって、装飾ユニット706の取り換え作業(取り外し作業と取り付け作業)を容易に行うことができる。 Furthermore, in the pachislot machine 601 of this embodiment, the decorative unit 706 can be locked and unlocked simply by operating the four slide members 781-784 provided on the back side of the lower door body 704. This makes it easy to replace (remove and install) the decorative unit 706.

また、装飾ユニット706は、ストップボタン713L,713C,713Rを露出させるボタンカバー部724を有する。これにより、ストップボタン713L,713C,713Rを囲む部材を容易に取り外すことができる。その結果、ストップボタン713L,713C,713R周りの清掃やストップボタン713L,713C,713Rのメンテナンスを容易に行うことができる。 The decorative unit 706 also has a button cover portion 724 that exposes the stop buttons 713L, 713C, and 713R. This allows the members surrounding the stop buttons 713L, 713C, and 713R to be easily removed. As a result, cleaning around the stop buttons 713L, 713C, and 713R and maintenance of the stop buttons 713L, 713C, and 713R can be easily performed.

また、第1スライド部材781は、第1ロック機構に係る2つの上係合挿入部803と、第2ロック機構に係る嵌合挿入部793と、第3ロック機構に係る上フック受け部796,797とを有している。したがって、1つのスライド部材781で3つのロック機構のロック及びロック解除を行うことができる。これにより、ロック機構の部材数を削減することができる。 The first slide member 781 also has two upper engagement insertion portions 803 associated with the first locking mechanism, a fitting insertion portion 793 associated with the second locking mechanism, and upper hook receiving portions 796, 797 associated with the third locking mechanism. Therefore, a single slide member 781 can lock and unlock three locking mechanisms. This reduces the number of components in the locking mechanism.

また、第1スライド部材781は、第2ロック機構に係る嵌合挿入部793と、第3ロック機構に係る上フック受け部796,797とが設けられた第1部材786と、第1ロック機構に係る2つの上係合挿入部803が設けられた第2部材787とを有する。そして、第1部材786と第2部材787は、それぞれを下ドア本体704の裏面側に取り付けられると、連結部794,804が噛み合って連結する。これにより、第1スライド部材を一体のものとして形成する場合に比べて、強度が低い部分が生じないようにすることができる。その結果、第1スライド部材の破損を抑制或いは防止することができる。また、手が届かない位置や所定の別部材の裏に隠れてしまう位置にロック機構に係るスライド部材(第2部材787)を設ける場合に、操作可能な部材(第1部材786)と一緒にロック位置及びロック解除位置に移動させることができる。 The first slide member 781 also includes a first member 786 that is provided with an interlocking insertion portion 793 associated with the second locking mechanism and upper hook receiving portions 796, 797 associated with the third locking mechanism, and a second member 787 that is provided with two upper engagement insertion portions 803 associated with the first locking mechanism. When the first member 786 and the second member 787 are attached to the back side of the lower door body 704, the connecting portions 794, 804 engage and connect. This prevents areas of reduced strength compared to when the first slide member is formed as a single unit. As a result, damage to the first slide member can be reduced or prevented. Furthermore, when the slide member (second member 787) associated with the locking mechanism is located in a location that is difficult to reach or hidden behind a separate component, it can be moved to the locked and unlocked positions together with the operable component (first member 786).

さらに、第1スライド部材781は、第1ロック機構に関わる4つの係合挿入部のうちの2つの係合挿入部(2つの上係合挿入部803)を有する。これにより、第1スライド部材781を操作することで、装飾ユニット706の2つの上係合突起751に、2つの上係合挿入部803を係合させることができる。したがって、スライド部材の削減を図ることができる。 Furthermore, the first slide member 781 has two of the four engagement insertion portions (two upper engagement insertion portions 803) involved in the first locking mechanism. This allows the two upper engagement insertion portions 803 to engage with the two upper engagement protrusions 751 of the decorative unit 706 by operating the first slide member 781. This allows for a reduction in the number of slide members.

[13-3.別例に係る装飾ユニットの取り付け作業]
次に、図367、図375~図379を参照して、装飾ユニット706を下ドア本体704に取り付ける作業について説明する。
[13-3. Installation of decorative units according to other examples]
Next, with reference to Figures 367 and 375 to 379, the work of attaching the decorative unit 706 to the lower door body 704 will be described.

図375は、下ドア機構の裏面側を示す図である。図376は、装飾ユニット706の上フック部752を下ドア本体704の上フック貫通孔776に挿入した状態を説明する図である。図377は、装飾ユニット706の上フック部752を第1スライド部材781の上フック受け部796,797に係合させた状態を説明する図である。図378は、装飾ユニット706の下フック部759を下ドア本体704の下フック貫通孔777に挿入した状態を説明する図である。図379は、装飾ユニット706の下フック部759を第3スライド部材783の下フック受け部826,827に係合させた状態を説明する図である。 Figure 375 is a view showing the back side of the lower door mechanism. Figure 376 is a view illustrating the state in which the upper hook portion 752 of the decorative unit 706 is inserted into the upper hook through-hole 776 of the lower door main body 704. Figure 377 is a view illustrating the state in which the upper hook portion 752 of the decorative unit 706 is engaged with the upper hook receiving portions 796, 797 of the first slide member 781. Figure 378 is a view illustrating the state in which the lower hook portion 759 of the decorative unit 706 is inserted into the lower hook through-hole 777 of the lower door main body 704. Figure 379 is a view illustrating the state in which the lower hook portion 759 of the decorative unit 706 is engaged with the lower hook receiving portions 826, 827 of the third slide member 783.

図375に示すように、下ドア本体704には、4つのスライド部材781~784だけでなく、所定の別部材も取り付けられている。所定の別部材としては、例えば、メダルセレクタ841、メダル返却通路部材842、メイン中継基板843、サブ中継基板845、スタートレバー846、スピーカ708a,708bがある。下ドア本体704の裏面側を正面視した場合に、4つのスライド部材781~784は、メダルセレクタ841やスピーカ708a,708b等の所定の別部材よりも奥側(奥行き方向の手前側)に配置されている。そして、4つのスライド部材781~784の指かけ部792b,813a,822b,832aが、所定の別部材の隙間から露出されている。これにより、下ドア本体704の裏面側に所定の別部材が配置されていても、4つのスライド部材781~784を操作することができる。また、指かけ部792b,813a,822b,832aの他に、4つのスライド部材781~784の固定方向表示(815a,831b等)が露出されている。したがって、作業者は、係合挿入部803,823,834や、嵌合挿入部793,816を視認できなくても、4つのスライド部材781~784をロック位置に移動させる方向(ロック解除位置に移動させる方向)を認識することができる。 As shown in Figure 375, the lower door main body 704 is equipped with not only the four slide members 781-784 but also certain other components. Examples of such other components include the medal selector 841, medal return passage member 842, main relay board 843, sub-relay board 845, start lever 846, and speakers 708a and 708b. When viewed from the front on the rear surface of the lower door main body 704, the four slide members 781-784 are located further back (closer in the depth direction) than the medal selector 841, speakers 708a and 708b, and other other components. Furthermore, the finger hooks 792b, 813a, 822b, and 832a of the four slide members 781-784 are exposed through the gaps between the other components. This allows the four slide members 781-784 to be operated even when other components are located on the rear surface of the lower door main body 704. In addition to the finger hooks 792b, 813a, 822b, and 832a, the locking direction indicators (815a, 831b, etc.) of the four slide members 781-784 are also exposed. Therefore, even if the operator cannot see the engaging insertion portions 803, 823, and 834 or the fitting insertion portions 793 and 816, they can still recognize the direction in which to move the four slide members 781-784 to the locked position (the direction in which to move them to the unlocked position).

装飾ユニット706を下ドア本体704に取り付ける場合は、装飾ユニット706の裏面側を下ドア本体704の表面側に対向させて、装飾ユニット706を奥行き方向の奥側に押し込む。これにより、装飾ユニット706の2つの上係合突起751(図365参照)、下係合突起761,762、2つの上フック部752、及び2つの下フック部759が、下ドア本体704の2つの上突起貫通孔771(図366参照)、下突起貫通孔772,773、2つの上フック貫通孔776、及び2つの下フック貫通孔777を、それぞれ貫通する。そして、装飾ユニット706の嵌合孔749,750が、下ドア本体704の第1スライド部材貫通孔774及び第2スライド部材貫通孔775と対向する。 When attaching the decorative unit 706 to the lower door body 704, the back side of the decorative unit 706 is faced toward the front side of the lower door body 704, and the decorative unit 706 is pushed toward the rear in the depth direction. This causes the two upper engagement protrusions 751 (see Figure 365), lower engagement protrusions 761, 762, two upper hook portions 752, and two lower hook portions 759 of the decorative unit 706 to pass through the two upper protrusion through-holes 771 (see Figure 366), lower protrusion through-holes 772, 773, two upper hook through-holes 776, and two lower hook through-holes 777 of the lower door body 704, respectively. The fitting holes 749, 750 of the decorative unit 706 then face the first slide member through-hole 774 and the second slide member through-hole 775 of the lower door body 704.

一方、下ドア本体704の裏面側には、4つのスライド部材781~784がスライド移動可能に取り付けられており、それぞれロック解除位置に配置されている(図367参照)。図376に示すように、2つの上突起貫通孔771を貫通した2つの上フック部752は、第1スライド部材781の上フック受け部796,797に挿入される。このとき、2つの上フック部752の上面は、上フック受け部796,797の係合面796a,797aに面接触する。また、図378に示すように、下突起貫通孔772,773を貫通した2つの下フック部759は、第3スライド部材783の下フック受け部826,827に挿入される。このとき、2つの下フック部759の下面は、下フック受け部826,827の係合面826a,827aに面接触する。 On the other hand, four slide members 781-784 are slidably attached to the back side of the lower door body 704, and are each positioned in the unlocked position (see Figure 367). As shown in Figure 376, the two upper hook portions 752 that pass through the two upper protrusion through-holes 771 are inserted into the upper hook receiving portions 796, 797 of the first slide member 781. At this time, the upper surfaces of the two upper hook portions 752 come into surface contact with the engagement surfaces 796a, 797a of the upper hook receiving portions 796, 797. Furthermore, as shown in Figure 378, the two lower hook portions 759 that pass through the lower protrusion through-holes 772, 773 are inserted into the lower hook receiving portions 826, 827 of the third slide member 783. At this time, the lower surfaces of the two lower hook portions 759 come into surface contact with the engagement surfaces 826a, 827a of the lower hook receiving portions 826, 827.

次に、4つのスライド部材781~784をロック位置にスライド移動させる。これにより、装飾ユニット706は、第1~第3ロック機構によって下ドア本体704に固定され、下ドア本体704の取り付け作業が完了する。 Next, slide the four slide members 781-784 to the locked position. This secures the decorative unit 706 to the lower door body 704 via the first to third locking mechanisms, completing the installation of the lower door body 704.

(第1スライド部材によるロック)
第1スライド部材781をロック位置に移動させると、第1スライド部材781の上係合挿入部803が、装飾ユニット706における上係合突起751の係合孔751a(図365参照)に挿入され、上係合挿入部803が上係合突起751に係合する。その結果、装飾ユニット706が、第1ロック機構によって下ドア本体704に固定される。
(Lock by the first slide member)
When the first slide member 781 is moved to the locked position, the upper engagement insertion portion 803 of the first slide member 781 is inserted into the engagement hole 751a (see FIG. 365) of the upper engagement protrusion 751 of the decorative unit 706, and the upper engagement insertion portion 803 engages with the upper engagement protrusion 751. As a result, the decorative unit 706 is fixed to the lower door body 704 by the first locking mechanism.

また、第1スライド部材781の嵌合挿入部793が、下ドア本体704の第1スライド部材貫通孔774を貫通し、装飾ユニット706の嵌合孔749に嵌合される。その結果、装飾ユニット706が、第2ロック機構によって下ドア本体704に固定される。 Furthermore, the fitting insertion portion 793 of the first slide member 781 passes through the first slide member through-hole 774 of the lower door body 704 and fits into the fitting hole 749 of the decorative unit 706. As a result, the decorative unit 706 is fixed to the lower door body 704 by the second locking mechanism.

さらに、第1スライド部材781の上フック受け部796,797が、装飾ユニット706の2つの上フック部752に係合する(図377参照)。具体的には、上フック受け部796,797の係合リブ796b,797bが、上フック部752の凹部に係合する。その結果、装飾ユニット706が、第3ロック機構によって下ドア本体704に固定される。 Furthermore, the upper hook receiving portions 796, 797 of the first slide member 781 engage with the two upper hook portions 752 of the decorative unit 706 (see Figure 377). Specifically, the engagement ribs 796b, 797b of the upper hook receiving portions 796, 797 engage with the recesses of the upper hook portions 752. As a result, the decorative unit 706 is fixed to the lower door body 704 by the third locking mechanism.

(第2スライド部材によるロック)
第2スライド部材782をロック位置に移動させると、第2スライド部材782の2つの嵌合挿入部816が、下ドア本体704の2つの第2スライド部材貫通孔775を貫通し、装飾ユニット706の2つの嵌合孔750に嵌合される。その結果、装飾ユニット706が、第2ロック機構によって下ドア本体704に固定される。
(Lock by the second slide member)
When the second slide member 782 is moved to the locked position, the two fitting insertion portions 816 of the second slide member 782 pass through the two second slide member through-holes 775 of the lower door body 704 and fit into the two fitting holes 750 of the decorative unit 706. As a result, the decorative unit 706 is fixed to the lower door body 704 by the second locking mechanism.

(第3スライド部材によるロック)
第3スライド部材783をロック位置に移動させると、第3スライド部材783の下係合挿入部823が、装飾ユニット706における下係合突起761の係合孔761a(図365参照)に挿入され、下係合挿入部823が下係合突起761に係合する。その結果、装飾ユニット706が、第1ロック機構によって下ドア本体704に固定される。
(Lock by the third slide member)
When the third slide member 783 is moved to the locked position, the lower engagement insertion portion 823 of the third slide member 783 is inserted into the engagement hole 761a (see Figure 365) of the lower engagement protrusion 761 of the decorative unit 706, and the lower engagement insertion portion 823 engages with the lower engagement protrusion 761. As a result, the decorative unit 706 is fixed to the lower door body 704 by the first locking mechanism.

また、第3スライド部材783の下フック受け部826,827が、装飾ユニット706の2つの下フック部759に係合する(図379参照)。具体的には、下フック受け部826,827の係合リブ826b,827bが、下フック部759の凹部に係合する。その結果、装飾ユニット706が、第3ロック機構によって下ドア本体704に固定される。 Furthermore, the lower hook receiving portions 826, 827 of the third slide member 783 engage with the two lower hook portions 759 of the decorative unit 706 (see Figure 379). Specifically, the engagement ribs 826b, 827b of the lower hook receiving portions 826, 827 engage with the recesses of the lower hook portions 759. As a result, the decorative unit 706 is fixed to the lower door body 704 by the third locking mechanism.

(第4スライド部材によるロック)
第4スライド部材784をロック位置に移動させると、第4スライド部材784の下係合挿入部834が、装飾ユニット706における下係合突起762の係合孔762a(図365参照)に挿入され、下係合挿入部834が下係合突起762に係合する。その結果、装飾ユニット706が、第1ロック機構によって下ドア本体704に固定される。
(Lock by the fourth slide member)
When the fourth slide member 784 is moved to the locked position, the lower engagement insertion portion 834 of the fourth slide member 784 is inserted into the engagement hole 762a (see FIG. 365) of the lower engagement protrusion 762 of the decorative unit 706, and the lower engagement insertion portion 834 engages with the lower engagement protrusion 762. As a result, the decorative unit 706 is fixed to the lower door body 704 by the first locking mechanism.

[13-4.別例に係る装飾ユニットの取り外し作業]
装飾ユニット706を下ドア本体704から取り外す場合は、4つのスライド部材781~784をロック解除位置にスライド移動させる。これにより、第1~第3ロック機構によるロックが解除され、装飾ユニット706を下ドア本体704から取り外すことができる。このように、本実施形態では、腰部パネル部721と、左装飾部722及び右装飾部723を有する装飾ユニット706を下ドア本体704に対して容易に着脱することができる。したがって、腰部パネル部とその周囲の装飾部を容易に変更することができる。
[13-4. Removal of decorative unit according to another example]
To remove the decorative unit 706 from the lower door body 704, the four slide members 781 to 784 are slid to the unlocked position. This releases the locks of the first to third locking mechanisms, allowing the decorative unit 706 to be removed from the lower door body 704. In this manner, in this embodiment, the decorative unit 706, which includes the lower panel portion 721 and the left and right decorative portions 722 and 723, can be easily attached and detached to and from the lower door body 704. Therefore, the lower panel portion and the decorative portions surrounding it can be easily changed.

[13-5.別例に係る装飾ユニットを備えた遊技機に係る発明のまとめ(付記)]
以上説明したように、主基板ケース620を備えた遊技機では以下のような構成の遊技機を提供することができる。
[13-5. Summary of the invention relating to a gaming machine equipped with a decorative unit according to another example (Appendix)]
As described above, a gaming machine equipped with the main board case 620 can be provided with the following configuration.

従来から、機種を識別するための要素となる腰部パネルを備えた遊技機が知られている(例えば、特開2019-024583号公報参照)。このような遊技機の腰部パネルは、内部に配置したシートを視認可能な表示面を有しており、シートを入れ替えることで表示面の表示内容を変更可能であった。 Gaming machines equipped with a lower panel that serves as an element for identifying the model have been known for some time (see, for example, JP 2019-024583 A). The lower panel of such gaming machines has a display surface that allows the sheet placed inside to be seen, and the content displayed on the display surface can be changed by replacing the sheet.

しかしながら、このような遊技機では、機種特有の装飾(意匠)を腰部パネルのように手軽に変更することが困難であった。 However, with these types of gaming machines, it was difficult to easily change the model-specific decoration (design) like with the lower back panel.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、腰部パネルだけでなく腰部パネルの周囲の装飾も容易に変更することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in light of these issues, and aims to provide an amusement machine that allows for easy modification of not only the waist panel but also the decoration around the waist panel.

上記目的を達成するために、本実施形態では以下のような構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, this embodiment provides a gaming machine with the following configuration.

(1)
キャビネット(例えば、キャビネットG)と、
前記キャビネットに開閉可能に取り付けられたドア本体(例えば、下ドア本体704)と、
前記ドア本体の表面側に着脱可能に取り付けられた装飾ユニット(例えば、装飾ユニット706)と、を備え、
前記装飾ユニットは、腰部パネル部(例えば、腰部パネル部721)と、前記腰部パネル部の周辺に設けられた装飾部(例えば、左装飾部722及び右装飾部723)と、前記ドア本体の裏面側に設けたスライド部材(例えば、第1スライド部材781)が係合する係合部(例えば、嵌合孔749、上係合突起751、上フック部752)を少なくとも有し、
前記スライド部材が前記係合部に係合すると、前記装飾ユニットが前記ドア本体に対してロックされ、前記スライド部材が前記係合部から外れると、前記ロックが外れる
ことを特徴とする遊技機。
(1)
a cabinet (e.g., cabinet G);
a door body (e.g., a lower door body 704) attached to the cabinet so as to be able to open and close;
a decorative unit (e.g., decorative unit 706) detachably attached to the front surface side of the door body;
The decorative unit has at least a waist panel portion (e.g., waist panel portion 721), decorative portions (e.g., left decorative portion 722 and right decorative portion 723) provided around the waist panel portion, and an engaging portion (e.g., fitting hole 749, upper engaging protrusion 751, upper hook portion 752) with which a slide member (e.g., first slide member 781) provided on the back side of the door body engages,
When the slide member engages with the engagement portion, the decorative unit is locked to the door body, and when the slide member disengages from the engagement portion, the lock is released.

このような構成によれば、腰部パネル部とその周囲の装飾部を容易に変更することができる。 This configuration makes it easy to change the waist panel and the decorative parts around it.

(2)
前記装飾ユニットは、前記ドア本体の表面側に配置されるストップボタン(例えば、ストップボタン713L,713C,713R)が前面側に露出するように前記ストップボタンの周囲をカバーするボタンカバー部(例えば、ボタンカバー部724)を前記腰部パネル部の周辺に有する
ことを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。
(2)
The decorative unit is characterized in that it has a button cover portion (e.g., button cover portion 724) around the waist panel portion that covers the periphery of the stop button (e.g., stop buttons 713L, 713C, 713R) located on the surface side of the door body so that the stop button is exposed on the front side.

このような構成によれば、装飾ユニットをドア本体から取り外すことで、ストップボタン周りの清掃やストップボタンのメンテナンスを容易に行うことができる。 With this configuration, the decorative unit can be removed from the door body, making it easy to clean the area around the stop button and perform maintenance on the stop button.

(3)
前記係合部は、前記装飾ユニットと前記ドア本体が対向する奥行き方向に対して交差する方向に貫通する係合孔を有する係合突起(例えば、上係合突起751)と、嵌合孔(例えば、嵌合孔749)と、フック部(例えば、上フック部752)を含んで構成され、
前記ドア本体は、前記係合突起が表面側から裏面側へ貫通する突起貫通孔(例えば、上突起貫通孔771)と、前記嵌合孔に対向し、前記スライド部材が裏面側から表面側へ貫通するスライド部材貫通孔(例えば、第1スライド部材貫通孔774)と、前記フック部が表面側から裏面側へ貫通するフック貫通孔(例えば、上フック貫通孔776)を有し、
前記スライド部材は、前記突起貫通孔を貫通した前記係合突起の前記係合孔に挿入される係合挿入部(例えば、上係合挿入部803)と、前記スライド部材貫通孔を貫通して前記嵌合孔に嵌合する嵌合挿入部(例えば、嵌合挿入部793)と、前記フック貫通孔を貫通した前記フック部に係合するフック受け部(例えば、上フック受け部796)と、を有する
ことを特徴とする上記(2)に記載の遊技機。
(3)
The engaging portion is configured to include an engaging protrusion (e.g., upper engaging protrusion 751) having an engaging hole penetrating in a direction intersecting the depth direction in which the decorative unit and the door body face each other, a fitting hole (e.g., fitting hole 749), and a hook portion (e.g., upper hook portion 752),
The door body has a protrusion through-hole (e.g., upper protrusion through-hole 771) through which the engaging protrusion penetrates from the front surface side to the back surface side, a slide member through-hole (e.g., first slide member through-hole 774) facing the fitting hole and through which the slide member penetrates from the back surface side to the front surface side, and a hook through-hole (e.g., upper hook through-hole 776) through which the hook portion penetrates from the front surface side to the back surface side,
The gaming machine described in (2) above is characterized in that the slide member has an engaging insertion portion (e.g., upper engaging insertion portion 803) that is inserted into the engaging hole of the engaging protrusion that passes through the protrusion through-hole, a fitting insertion portion (e.g., fitting insertion portion 793) that passes through the slide member through-hole and fits into the fitting hole, and a hook receiving portion (e.g., upper hook receiving portion 796) that engages with the hook portion that passes through the hook through-hole.

このような構成によれば、装飾ユニット側の複数種類の係合部(係合突起の係合孔、嵌合孔、フック部)と、スライド部材側の複数種類の部材(係合挿入部、嵌合挿入部、フック受け部)とがそれぞれ噛み合うことでロックが行われるが、装飾ユニット側の係合突起の係合孔(凹)と、スライド部材側の係合挿入部(凸)とが係合するロック機構と、装飾ユニット側のフック部(凸)と、スライド部材側のフック受け部(凹)とが係合するロック機構と、があるように、ロック機構によって部材毎の凹凸をテレコにすることでロックを解除せずに無理矢理装飾ユニットを取り外そうとする力が加わった場合などにおいても各部材にかかる負担が分散され、より破損しづらい構成となっている。 With this configuration, locking is achieved by the engagement of multiple types of engagement portions on the decorative unit (engagement holes, fitting holes, hook portions on the engagement protrusions) with multiple types of components on the sliding member (engagement insertion portions, fitting insertion portions, hook receiving portions).However, there is a locking mechanism in which the engagement holes (concave) on the engagement protrusions on the decorative unit engage with the engagement insertion portions (convex) on the sliding member, and a locking mechanism in which the hook portions (convex) on the decorative unit engage with the hook receiving portions (concave) on the sliding member.By using the locking mechanisms to adjust the concave and convex portions of each component, the load on each component is distributed even if force is applied to forcibly remove the decorative unit without releasing the lock, making the configuration less susceptible to damage.

また、1つのスライド部材で3つのロック機構のロック及びロック解除を行うことができるため、ロック機構の部材数を削減することができる。 In addition, since one slide member can lock and unlock the three locking mechanisms, the number of components in the locking mechanism can be reduced.

(4)
前記係合突起及び前記スライド部材は、複数設けられており、
複数の前記スライド部材のうちの1つ(例えば、第1スライド部材781)は、複数の前記係合挿入部(例えば、上係合挿入部803)を有し、
複数の前記係合突起は、複数の上係合突起(例えば、2つの上係合突起751)と、複数の下係合突起(例えば、2つの下係合突起762)とからなり、
複数の前記上係合突起のうち第1の上係合突起と第2の上係合突起間の距離は、複数の前記下係合突起のうち第1の下係合突起と第2の下係合突起間の距離よりも短く、
複数の前記スライド部材のうちの1つに設けられた複数の前記係合挿入部は、前記第1の上係合突起の前記係合孔及び前記第2の上係合突起の前記係合孔に挿入される
ことを特徴とする上記(3)に記載の遊技機。
(4)
a plurality of the engaging projections and the slide members are provided;
One of the slide members (e.g., first slide member 781) has a plurality of the engagement inserts (e.g., upper engagement inserts 803),
The plurality of engagement protrusions include a plurality of upper engagement protrusions (e.g., two upper engagement protrusions 751) and a plurality of lower engagement protrusions (e.g., two lower engagement protrusions 762),
a distance between a first upper engagement protrusion and a second upper engagement protrusion among the plurality of upper engagement protrusions is shorter than a distance between a first lower engagement protrusion and a second lower engagement protrusion among the plurality of lower engagement protrusions;
The gaming machine described in (3) above, characterized in that the multiple engagement insertion portions provided on one of the multiple slide members are inserted into the engagement holes of the first upper engagement protrusion and the engagement holes of the second upper engagement protrusion.

このような構成によれば、1つのスライド部材を操作することで、複数の係合突起に複数の係合挿入部を係合させることができる。したがって、スライド部材の削減を図ることができる。また、第1の上係合突起と第2の上係合突起間の距離が第1の下係合突起と第2の下係合突起間の距離よりも短いため、複数の係合挿入部を有するスライド部材の小型化を図ることができる。 With this configuration, by operating a single slide member, multiple engagement insertion portions can be engaged with multiple engagement protrusions. This allows for a reduction in the number of slide members. Furthermore, because the distance between the first upper engagement protrusion and the second upper engagement protrusion is shorter than the distance between the first lower engagement protrusion and the second lower engagement protrusion, slide members with multiple engagement insertion portions can be made smaller.

(5)
前記スライド部材(例えば、第1スライド部材781)は、前記ドア本体の裏面側に配置される所定の別部材(例えば、メダルセレクタ841やスタートレバー846)よりも奥側に配置され、前記ドア本体の裏面側に前記所定の別部材を配置した状態で操作可能な指かけ部(例えば、指かけ部792b)を有する
ことを特徴とする上記(4)に記載の遊技機。
(5)
The gaming machine described in (4) above is characterized in that the slide member (e.g., first slide member 781) is positioned further back than a predetermined separate member (e.g., medal selector 841 or start lever 846) that is positioned on the back side of the door body, and has a finger loop (e.g., finger loop 792b) that can be operated with the predetermined separate member positioned on the back side of the door body.

このような構成によれば、ドア本体の裏面側に所定の別部材を配置した状態であっても、スライド部材を操作することができる。したがって、ドア本体に装飾ユニットを固定する場合や、ドア本体から装飾ユニットを取り外す場合に、所定の別部材を取り外す必要が無い。これにより、ドア本体に対する装飾ユニットの着脱作業が煩雑にならないようにすることができる。 With this configuration, the slide member can be operated even when a specific separate component is placed on the back side of the door body. Therefore, when fixing the decorative unit to the door body or removing the decorative unit from the door body, there is no need to remove the specific separate component. This makes it possible to avoid complicated work when attaching and removing the decorative unit to and from the door body.

(6)
前記スライド部材のうち1つ(例えば、第1スライド部材781)は、前記嵌合挿入部及び前記フック受け部が設けられた第1部材(例えば、第1部材786)と、前記係合挿入部が設けられた第2部材(例えば、第2部材787)とを有し、
前記第1部材と前記第2部材は、それぞれを前記ドア本体の裏面側にスライド移動可能に取り付けられると噛み合って連結する
ことを特徴とする上記(5)に記載の遊技機。
(6)
One of the slide members (e.g., a first slide member 781) has a first member (e.g., a first member 786) provided with the fitting insertion portion and the hook receiving portion, and a second member (e.g., a second member 787) provided with the engagement insertion portion,
The gaming machine described in (5) above, wherein the first member and the second member are slidably attached to the rear side of the door body and are interlocked with each other.

このような構成によれば、3つのロック機構に係るスライド部材を第1部材と第2部材に分けて連結する構造であるため、スライド部材を一体のものとして形成する場合に比べて、強度が低い部分が生じないように設計することができる。その結果、3つのロック機構に係るスライド部材の破損を抑制或いは防止することができる。さらに、複数種類のロック機構を備えるスライド部材を設けることにより、万が一その他のスライド部材が破損した場合であても、3つのロック機構に係るスライド部材によって最低限のロック機能を果たすことができる。 With this configuration, the slide members associated with the three locking mechanisms are separated into a first member and a second member and connected together, allowing for a design that eliminates areas with low strength compared to when the slide members are formed as a single unit. As a result, damage to the slide members associated with the three locking mechanisms can be reduced or prevented. Furthermore, by providing slide members equipped with multiple types of locking mechanisms, even in the unlikely event that other slide members are damaged, the slide members associated with the three locking mechanisms can still perform a minimum locking function.

本実施形態では、4つのスライド部材781~784を左右方向にスライド移動させるようにした。しかし、本発明に係るスライド部材は、奥行き方向に交差する方向であれば、いずれの方向にスライド移動させるものであってもよい。また、全てのスライド部材の移動方向を揃える必要は無く、個別にスライド部材の移動方向を設定することができる。 In this embodiment, the four slide members 781-784 are configured to slide left and right. However, the slide members of the present invention may slide in any direction as long as the direction intersects with the depth direction. Also, it is not necessary to align the movement direction of all slide members; the movement direction of each slide member can be set individually.

また、本発明に係る構成として、パチスロ機を前提として説明を行ったが、パチンコ機に対しても同様の構成でロック機構を実装することが可能である。例えば、キャビネットGを枠体等のベース部材、下ドア本体704をベース部材に取り付けられたドア部材、装飾ユニット706や左装飾部722及び右装飾部723をドア部材に配置した装飾ユニット、腰部パネルをドア部材に配した装飾シートなどとして当て嵌めて構成することができる。また、パチンコ機に対して同様のロック機構を実装する場合、必ずしも同様の構成とする必要は無く、必要に応じて各構成の加減を行うものとしてもよい。 Furthermore, while the configuration of the present invention has been explained assuming a pachislot machine, it is also possible to implement a locking mechanism with a similar configuration in a pachinko machine. For example, the cabinet G can be configured as a base member such as a frame, the lower door body 704 as a door member attached to the base member, the decorative unit 706 and the left decorative portion 722 and right decorative portion 723 as a decorative unit arranged on the door member, and the lower panel as a decorative sheet arranged on the door member. Furthermore, when implementing a similar locking mechanism in a pachinko machine, it is not necessarily necessary to use the same configuration, and adjustments to each component may be made as needed.

[第10実施形態]
以上、第1実施形態~第9実施形態について説明した。以下、第10実施形態について説明する。第10実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第1実施形態~第9実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第1実施形態~第9実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第9実施形態における説明が第10実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
Tenth Embodiment
The first to ninth embodiments have been described above. The tenth embodiment will now be described. The basic configuration of the pachislot machine 1 according to the tenth embodiment is the same as that of the pachislot machine 1 according to the first to ninth embodiments. In the following, components that are the same as those of the pachislot machine 1 according to the first to ninth embodiments will be described with the same reference numerals. Furthermore, explanations of portions that apply to the tenth embodiment from the explanations of the first to ninth embodiments will be omitted.

なお、以上の説明において、例えば、「第1実施形態では、~」や「第1実施形態のパチスロ機1では、~」のように、第1実施形態に係るパチスロ機1に限定されるような記載であったとしても、第10実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第10実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。同様に、以上の説明において、第2実施形態~第9実施形態に係るパチスロ機1に限定するような記載についても、第10実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第10実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。従って、第1実施形態~第9実施形態に示した各構成(変形例で示した各構成及び拡張例で示した各構成も含む)を、第10実施形態で示した構成と部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能である。 Note that even if the above description contains statements that are limited to the pachislot machine 1 of the first embodiment, such as "In the first embodiment, ..." or "In the pachislot machine 1 of the first embodiment, ...," they can also be applied to the pachislot machine 1 of the tenth embodiment, as long as they do not deviate from the spirit of the tenth embodiment. Similarly, the above description contains statements that are limited to the pachislot machines 1 of the second to ninth embodiments, as long as they do not deviate from the spirit of the tenth embodiment. Therefore, it is possible to partially replace or combine each of the configurations shown in the first to ninth embodiments (including each of the configurations shown in the modified examples and the extended examples) with the configuration shown in the tenth embodiment.

また、第1実施形態~第8実施形態に係るパチスロ機1と異なる形状であったとしても、同様の機能を有する構成については、便宜上、同じ符号を付している場合がある。また、第1実施形態~第8実施形態に係るパチスロ機1と同じ形状や同じ処理であったとしても、便宜上、異なる符合やステップ番号を付している場合もある。 Furthermore, even if a component has a different shape from the pachislot machine 1 according to the first to eighth embodiments, the same reference numerals may be used for convenience to designate components with similar functions. Furthermore, even if a component has the same shape or the same processing as the pachislot machine 1 according to the first to eighth embodiments, different reference numerals or step numbers may be used for convenience.

[可動役物の初期動作]
初めに、図380~図382を参照して、パチスロ機1に電源が投入された際に行われる可動役物の初期動作について説明する。ここで、可動役物とは、モータやソレノイド等の各種駆動機構によって動作させることが可能な役物であり、可動しない飾り役物は含まない。パチスロ機1では、可動役物を用いる演出が決定されると、主制御回路100又は副制御回路200は、モータやソレノイド等の各種駆動機構に対して各種制御信号(例えば、励磁データ等)を出力する。可動役物は、可動役物の駆動機構が受信した制御信号に基づき動作することで、演出に対応する動作を行う。なお、以下において説明する可動役物の初期動作では、可動役物の駆動機構は任意である。すなわち、可動役物の駆動機構としては、演出に対応する動作を実現可能な駆動機構を用いればよい。また、可動役物は、樹脂製の透明パネルなどによって、遊技者が触れることができないように保護されていることが好ましい。
[Initial movement of movable props]
First, with reference to Figures 380 to 382, we will explain the initial operation of the movable role when the power is applied to the pachislot machine 1. Here, a movable role refers to a role that can be operated by various drive mechanisms such as motors and solenoids, and does not include non-movable decorative roles. In the pachislot machine 1, when a performance using a movable role is determined, the main control circuit 100 or sub-control circuit 200 outputs various control signals (e.g., excitation data, etc.) to various drive mechanisms such as motors and solenoids. The movable role performs an operation corresponding to the performance by operating based on the control signal received by the drive mechanism of the movable role. Note that, in the initial operation of the movable role described below, the drive mechanism of the movable role is optional. In other words, any drive mechanism capable of performing the operation corresponding to the performance may be used as the drive mechanism for the movable role. Furthermore, it is preferable that the movable role be protected from contact by a transparent resin panel or the like.

(可動役物の概要)
まず、図380を参照して、可動役物の概要について説明する。図380(A)は、可動役物の動作例を示す図であり、図380(B)は、可動役物が動作する際のタイムチャートを示す図である。図380に示す例では、遊技者に対する特典付与の成否を報知する演出において可動役物を用いることとしており、遊技者に対して特典を付与する場合には、可動役物が稼働し演出成功であることを報知する一方で、遊技者に対して特典を付与しない場合には、可動役物が稼働せずに演出失敗であることを報知する。なお、図380に示す演出例は、可動役物の動作例を示す一例に過ぎず、可動役物の動作はこれに限られるものではない。
(Outline of movable props)
First, an overview of the movable role will be explained with reference to Figure 380. Figure 380(A) is a diagram showing an example of the operation of the movable role, and Figure 380(B) is a diagram showing a time chart when the movable role operates. In the example shown in Figure 380, a movable role is used in a performance that notifies the player of the success or failure of the awarding of a bonus to the player. When an award is awarded to the player, the movable role operates to notify the player of the success of the performance, while when an award is not awarded to the player, the movable role does not operate to notify the player of the failure of the performance. Note that the performance example shown in Figure 380 is merely one example showing an example of the operation of the movable role, and the operation of the movable role is not limited to this.

図380(A)に示すように、パチスロ機1は、可動役物5001とメイン表示装置210と上部ユニット5002とを有している。メイン表示装置210は、例えば、液晶表示装置であり、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行する。また、上部ユニット5002は、メイン表示装置210の上方に設けられた飾り役物である。図380に示す例では、可動役物5001は、役物が稼働する前の初期状態では上部ユニット5002に収納され、遊技者が視認できないようになっている。なお、可動役物5001は、正面視では視認できないものの、下方から覗き込むことで可動役物5001の下端、底面又はその両方を視認可能に配置されるものであってもよい。 As shown in Figure 380 (A), the pachislot machine 1 has a movable role piece 5001, a main display device 210, and an upper unit 5002. The main display device 210 is, for example, a liquid crystal display device, and provides visual effects to the player. The upper unit 5002 is a decorative role piece located above the main display device 210. In the example shown in Figure 380, the movable role piece 5001 is stored in the upper unit 5002 in its initial state before the role piece is activated, and is not visible to the player. Note that the movable role piece 5001 may be positioned so that, although it cannot be seen from the front, the bottom, or both, of the movable role piece 5001 can be seen by looking down from below.

同図に示す演出例では、図380(A)(a)に示すように、メイン表示装置210に「ボタンを押せ!」と表示され、遊技者が不図示の演出ボタンを操作することで、演出の成否が報知される。すなわち、同図に示す例では、遊技者による演出ボタンの操作が、可動役物の動作契機となっている。もちろん、可動役物の動作契機は、演出ボタンの操作に限るものではなく、実行したい演出の内容に応じて任意に設定可能である。 In the example of the effect shown in the same figure, as shown in Figure 380(A)(a), the main display device 210 displays "Press the button!" and the player operates an effect button (not shown) to be notified of the success or failure of the effect. In other words, in the example shown in the same figure, the player's operation of the effect button triggers the movement of the movable role object. Of course, the trigger for the movement of the movable role object is not limited to the operation of the effect button, and can be set arbitrarily depending on the content of the effect to be executed.

同図(b)に示すように、演出成功時(遊技者に対して特典付与が決定されている場合)には、遊技者による演出ボタンの操作に伴い可動役物5001が初期位置から稼働位置に移動することで、演出成功であることを報知する。図380に示す例では、上部ユニット5002に収納されている状態(同図(A)(a))が初期位置であり、メイン表示装置210の前面に移動した状態(同図(A)(b))が稼働位置となっている。なお、可動役物5001を用いた演出では、他の演出手段も連動して動作することで、可動役物5001とともに演出成功を盛り上げる。一例としては、メイン表示装置210において演出成功である旨の表示を行い、また、上部ユニット5002に設けられたランプを通常とは異なる態様で発光させ、また、スピーカから通常とは異なる演出音を出力することで、可動役物5001の動作に連動した演出を各種の演出手段において行う。後述にて、具体的な演出の一例を説明する。 As shown in Figure 380 (b), when the effect is successful (when it has been decided that a bonus will be awarded to the player), the movable role device 5001 moves from its initial position to its operating position in response to the player's operation of the effect button, thereby notifying the player that the effect has been successful. In the example shown in Figure 380, the initial position is when it is stored in the upper unit 5002 (Figure 380 (A) (a)), and the operating position is when it is moved to the front of the main display device 210 (Figure 380 (A) (b)). Note that in an effect using the movable role device 5001, other effect means also operate in conjunction with the movable role device 5001 to enhance the success of the effect. As an example, a message indicating that the effect has been successful is displayed on the main display device 210, and a lamp provided on the upper unit 5002 is illuminated in a different manner than usual, and a different effect sound is output from the speaker, thereby producing an effect linked to the operation of the movable role device 5001 using various effect means. Specific examples of effect effects will be explained below.

一方で、同図(c)に示すように、演出失敗時(遊技者に対して特典付与が決定されている場合)には、遊技者が演出ボタンを操作しても可動役物5001は初期位置のまま動かず、演出失敗であることを報知する。すなわち、可動役物5001は、上部ユニット5002に収納されたまま動作しない。なお、演出失敗時には、可動役物5001が動作しないだけでなく、他の演出手段が演出失敗である旨の演出を行うこととしてもよい。例えば、メイン表示装置210などの液晶表示装置において演出失敗である旨の表示(例えば、「失敗」のように直接的に表示するものであってもよく、表示画面を暗転するなど失敗したことを察知可能に表示するものであってもよい)を行うものであってもよく、また、ランプやスピーカなどにおいて、少なくとも演出成功時とは異なる、失敗を察知可能な演出を行うものであってもよい。後述にて、具体的な演出の一例を説明する。 On the other hand, as shown in FIG. 1(c), if the effect fails (if it has been decided that a bonus will be awarded to the player), the movable role element 5001 will not move from its initial position even if the player operates the effect button, indicating that the effect has failed. In other words, the movable role element 5001 will remain stored in the upper unit 5002 and will not operate. Note that if the effect fails, not only may the movable role element 5001 not operate, but other means may be used to indicate that the effect has failed. For example, a liquid crystal display device such as the main display device 210 may display a message indicating that the effect has failed (for example, this may be a direct message such as "Failed," or the display screen may be darkened or otherwise indicated in a way that makes the failure noticeable), or a lamp, speaker, or the like may be used to display a message that is different from that displayed when the effect is successful, making the failure noticeable. Specific examples of such effects will be explained below.

演出成功時と演出失敗時とのその他の演出装置の演出の具体例について説明する。 Specific examples of the effects of other performance devices when the performance is successful and when it fails will be explained below.

まず、メイン表示装置210などの液晶表示装置において行われる演出について説明する。メイン表示装置210では、複数遊技を跨いだ連続演出が行われる。前遊技以前から味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルする映像が表示され、当落判定遊技において、バトルの決着がつくシーンの直前に「ボタンを押せ!」と遊技者の操作介入を促す操作指示演出が行われる。図示は無いが、操作指示演出では「ボタンを押せ!」という表示と合わせて演出ボタンを模したボタン画像を表示してもよい。この例では、操作指示演出は、当該遊技の第3停止に伴うストップスイッチがONからOFFになったタイミング(以下、第3停止オフ)で行われるものとするが、例えば、スタートレバーがONになった後、第3停止オフ後、また、第3停止オフに応じた任意の演出の実行後など任意に設定することができる。 First, we will explain the effects performed on LCD displays such as the main display device 210. The main display device 210 performs continuous effects across multiple games. Images of a battle between an ally character and an enemy character are displayed from before the previous game, and in the win/lose game, an operation instruction effect is displayed encouraging the player to intervene by saying "Press the button!" just before the scene in which the battle is decided. Although not shown, the operation instruction effect may also display a button image resembling an effect button along with the message "Press the button!" In this example, the operation instruction effect is performed when the stop switch associated with the third stop of the game changes from ON to OFF (hereinafter referred to as "third stop OFF"). However, it can be set to any time, such as after the start lever is turned ON, after the third stop OFF, or after any effect associated with the third stop OFF is executed.

演出成功時には、操作指示演出に応じて遊技者が演出ボタンの操作を行うと、演出の成功を報知する成功演出を行う。具体的には、可動役物5001が出現する稼働位置に対して、集中線や虹色のオーラを纏うような映像エフェクトを表示させる。そして、この状態で一定時間が経過すると、可動役物5001の初期位置への移動動作が開始され、これに合わせて映像をバトルの決着がついたシーン(勝利)へとフェードで切り替える。 When the effect is successful, if the player operates the effect button in accordance with the operation instruction effect, a success effect will be displayed to notify the player that the effect has been successful. Specifically, a visual effect such as a converging line or rainbow aura is displayed at the operating position where the movable role object 5001 appears. After a certain amount of time has passed in this state, the movable role object 5001 will begin to move to its initial position, and the video will fade to show the outcome of the battle (victory).

一方で、演出失敗時には、操作指示演出に応じて遊技者が演出ボタンの操作を行うと、演出の失敗を報知する失敗演出を行う。具体的には、演出失敗時には可動役物5001が稼働位置に移動しないため、演出ボタンが操作された直後からバトルの決着がついたシーン(敗北)を表示する。 On the other hand, if the effect fails, and the player operates the effect button in accordance with the operation instruction effect, a failure effect will be displayed to notify the player that the effect has failed. Specifically, if the effect fails, the movable device 5001 will not move to its operating position, and a scene showing the conclusion of the battle (defeat) will be displayed immediately after the effect button is operated.

次に、スピーカから出力される音演出について説明する。上述の連続演出では、当落判定遊技よりも前の遊技からパチスロ機1が備えるスピーカからキャラクタ同士のバトル演出に対応したボイス及びBGMが出力され、当落判定遊技の第3停止オフ後にメイン表示装置210における操作指示演出と合わせて「ボタンを押せ」といったボイスやボタン操作を促す効果音が出力される。 Next, we will explain the sound effects output from the speaker. In the continuous effects described above, voices and background music corresponding to the character battle effects are output from the speaker provided in the pachislot machine 1 from the game prior to the win/loss determination game, and after the third stop of the win/loss determination game is turned off, a voice such as "Press the button" and sound effects encouraging button operation are output in conjunction with the operation instruction effects on the main display device 210.

演出成功時には、操作指示演出に応じて遊技者が演出ボタンの操作を行うと、演出の成功を報知する祝福音を出力する。具体的には、「キュインキュインキュイン」という効果音や「大当たり~」というボイスなどを組み合わせた音がスピーカから出力される。そして、この状態で一定時間が経過すると、可動役物5001の初期位置への移動動作が開始され、これに合わせてBGMをバトル勝利BGMへと切り替える。 When the effect is successful, if the player operates the effect button in accordance with the operation instruction effect, a congratulatory sound will be output to notify the success of the effect. Specifically, a combination of the sound effect "Crrrrrrrrrr" and a voice saying "Big hit!" will be output from the speaker. Then, after a certain amount of time has passed in this state, the movable device 5001 will begin moving to its initial position, and the background music will switch to battle victory background music.

一方で、演出失敗時には、操作指示演出に応じて遊技者が演出ボタンの操作を行うと、演出失敗を報知する効果音を出力する。具体的には、演出失敗時には可動役物5001が稼働位置に移動しないため、演出ボタンが操作された直後からバトル敗北BGMを出力する。 On the other hand, if the effect fails, when the player operates the effect button in accordance with the operation instruction effect, a sound effect announcing the effect failure is output. Specifically, if the effect fails, the movable role object 5001 does not move to its operating position, so the battle defeat background music is output immediately after the effect button is operated.

次に、ランプ演出について説明する。上述の連続演出では、当落判定遊技よりも前の遊技からパチスロ機1が備える装飾ランプ(例えば、メイン表示装置210の左右に備えたサイドランプなど)においてバトル演出に対応した態様でランプが発光している。その後、当落判定遊技の第3停止オフ後になると、メイン表示装置210における操作指示演出と合わせて、ランプをゆっくり白く明滅する態様で発光させ、遊技者の演出ボタンの操作を促す。 Next, we will explain the lamp effects. In the continuous effects described above, the decorative lamps (for example, side lamps on the left and right of the main display device 210) equipped on the pachislot machine 1 have been illuminating in a manner corresponding to the battle effects since the game prior to the win/loss determination game. After that, after the third stop of the win/loss determination game is turned off, the lamps are illuminated in a manner that slowly flashes white in conjunction with the operation instruction effect on the main display device 210, prompting the player to operate the effect button.

演出成功時には、操作指示演出に応じて遊技者が演出ボタンの操作を行うと、演出の成功を報知する態様でランプを発光させる。具体的には、レインボーで発光し続ける。そして、この状態で一定時間が経過すると、可動役物5001の初期位置への移動動作が開始され、これに合わせてランプの発光態様をバトル勝利演出に合わせたものへと切り替える。 When the effect is successful, the player operates the effect button in accordance with the operation instruction effect, and the lamp lights up in a manner that indicates the success of the effect. Specifically, it continues to emit rainbow light. Then, after a certain amount of time has passed in this state, the movable device 5001 begins to move to its initial position, and the lamp's illumination mode switches to match the battle victory effect.

一方で、演出失敗時には、操作指示演出に応じて遊技者が演出ボタンの操作を行うと、演出失敗を報知する態様でランプを発光させる。具体的には、演出失敗時には可動役物5001が稼働位置に移動しないため、演出ボタンが操作された直後からバトル敗北演出に合わせた態様でランプを発光させる。 On the other hand, if the effect fails, when the player operates the effect button in accordance with the operation instruction effect, the lamp will light up in a manner that notifies the player that the effect has failed. Specifically, if the effect fails, the movable device 5001 will not move to its operating position, so immediately after the effect button is operated, the lamp will light up in a manner that matches the battle defeat effect.

続いて、同図(B)は、演出成功時(すなわち、可動役物5001が稼働する場合)のタイムチャートである。同図に示すように、可動役物5001は、稼働前は初期位置に滞在している。可動役物5001は、初期位置では上部ユニット5002に収納されているため、遊技者は、可動役物5001が初期位置に滞在している状態では、可動役物5001を視認することができない。その後、可動役物5001の動作契機がONになると、主制御回路100又は副制御回路200から出力される制御信号に基づき各種駆動機構が動作することで、可動役物5001は、稼働を開始する。可動役物5001が稼働を開始することで、初期位置において隠れていた可動役物5001が現れ、遊技者が視認可能になる。すなわち、可動役物5001が稼働を開始した直後は、遊技者は、可動役物5001の一部を視認可能になる。その後、可動役物5001は、初期位置から稼働位置に移動する。これにより、遊技者は、可動役物5001の全てを視認できるようになる。可動役物5001は、稼働位置に移動すると、一定時間当該稼働位置において待機し、その後、初期位置に移動することで動作を終了する。この初期位置に移動する動作に伴い、遊技者が認可能できていた可動役物5001は、上部ユニット5002に収納され、遊技者から視認できなくなる。このように稼働位置において待機する時間を設けることで、その間に演出成功であることを示す各種の演出を行うことができ、結果、遊技者に対して演出成功であることを確実に報知することができる。 Next, Figure 1B is a time chart for when the performance is successful (i.e., when the movable role 5001 is activated). As shown in the figure, the movable role 5001 remains in its initial position before activation. Because the movable role 5001 is stored in the upper unit 5002 at its initial position, the player cannot see the movable role 5001 while it is in its initial position. After that, when the operation trigger for the movable role 5001 is turned ON, various drive mechanisms operate based on control signals output from the main control circuit 100 or the sub-control circuit 200, causing the movable role 5001 to begin operation. When the movable role 5001 begins operation, the movable role 5001, which was hidden in its initial position, appears and becomes visible to the player. In other words, immediately after the movable role 5001 begins operation, the player can see part of the movable role 5001. The movable role device 5001 then moves from its initial position to its operating position. This allows the player to see all of the movable role device 5001. Once the movable role device 5001 has moved to its operating position, it waits at that operating position for a set period of time, and then moves to its initial position, completing its operation. As it moves to its initial position, the movable role device 5001, which was visible to the player, is stored in the upper unit 5002 and is no longer visible to the player. By setting a waiting time at the operating position in this way, various effects can be performed during that time to indicate that the effect has been successful, and as a result, the player can be reliably notified that the effect has been successful.

なお、稼働位置から初期位置への移動契機は、上述の通り基本的には一定時間の経過であるが、これに限られるものではなく、例えば、次遊技の開始操作が行われることを契機としてもよい。この場合は、稼働位置における待機時間を切り上げてもよく、また、開始操作がされても一定時間が経過していない場合には稼働位置での待機を継続するものであってもよく、また、そもそも一定時間中は次遊技の開始操作を行うことができないロック状態とすることとしてもよい。また、可動役物5001の稼働に合わせた他の演出についても同様である。 As mentioned above, the trigger for movement from the operating position to the initial position is basically the passage of a certain amount of time, but this is not limited to this. For example, it may be triggered by the operation to start the next game. In this case, the waiting time at the operating position may be shortened, or if the start operation is performed but the certain amount of time has not passed, the waiting time at the operating position may continue, or a locked state may be established in which the operation to start the next game cannot be performed during the certain amount of time. The same applies to other effects that accompany the operation of the movable device 5001.

続いて、同図を参照して、可動役物5001が動作する場合の他の演出手段の動作について説明する。なお、同図では、他の演出手段として、メイン表示装置210などの液晶表示装置の動作に関するタイムチャートと、スピーカ及びランプの動作に関するタイムチャートとを示している。 Next, with reference to the same figure, we will explain the operation of other presentation means when the movable prop 5001 is in operation. Note that the same figure also shows, as other presentation means, a time chart for the operation of LCD display devices such as the main display device 210, and a time chart for the operation of speakers and lamps.

可動役物5001の稼働前において液晶表示装置では、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが対決するバトル演出が行われている。その後、可動役物5001が稼働する前に液晶表示装置には、「ボタンを押せ」などのメッセージが表示される。この表示に伴い遊技者が演出ボタンを操作すると、可動役物5001の動作契機がONになり、稼働役物5001の稼働開始と合わせて、液晶表示装置には、可動役物5001が出現する稼働位置に対して、集中線や虹色のオーラを纏うような映像エフェクトが表示される。そして、この状態で一定時間が経過すると、可動役物5001の初期位置への移動動作が開始され、これに合わせて映像をバトルの決着がついたシーン(勝利)へとフェードで切り替える。 Before the movable role element 5001 is put into operation, the LCD display shows a battle scene, for example, in which a friendly character faces off against an enemy character. Then, before the movable role element 5001 is put into operation, a message such as "Press the button" is displayed on the LCD display. When the player operates the effect button in response to this message, the operation trigger for the movable role element 5001 is turned ON, and as the movable role element 5001 begins to operate, the LCD display shows a visual effect in which the operating position where the movable role element 5001 appears is enveloped in a converging line or rainbow-colored aura. Then, after a certain amount of time has passed in this state, the movable role element 5001 begins to move to its initial position, and the video fades to a scene in which the battle is decided (victory).

また、可動役物5001の稼働前においてスピーカからは、例えば、バトル演出の対決中に応じたBGMが出力され、ランプは、例えば、バトル演出の対決中に応じた態様で発光する。その後、液晶表示装置における「ボタンを押せ」などのメッセージ表示と合わせて、スピーカからは、「ボタンを押せ」といったボイスやボタン操作を促す効果音が出力され、また、ランプは、ゆっくり白く明滅する態様で発光するなどして、遊技者の演出ボタンの操作を促す。その後、遊技者が演出ボタンを操作し、可動役物5001の動作契機がONになると、スピーカからは、稼働役物の動作に合わせて「キュインキュインキュイン」といった祝福音が出力される。また、ランプも同様に、稼働役物5001の動作に合わせてレインボーで発光し、演出成功であることを報せる。そして、この状態で一定時間が経過すると、可動役物5001の初期位置への移動動作が開始され、これに合わせてスピーカから出力する効果音をバトル勝利BGMへと切り替え、同様に、ランプの発光態様をバトル勝利演出に合わせたものへと切り替える。 In addition, before the movable device 5001 is activated, the speaker outputs background music appropriate for the battle performance, and the lamp lights up in a manner appropriate for the battle performance. Then, in conjunction with a message such as "Press the button" displayed on the LCD display, the speaker outputs a voice message such as "Press the button" or a sound effect encouraging the player to press the button, and the lamp slowly flashes white to encourage the player to press the performance button. Then, when the player operates the performance button and the operation trigger for the movable device 5001 is turned on, the speaker outputs a celebratory sound such as "Kyuuin kyuuin kyuuin" in accordance with the operation of the movable device. Similarly, the lamp also lights up in rainbow to indicate that the performance was successful. After a certain amount of time has passed in this state, the movable prop 5001 begins to move to its initial position, and in conjunction with this, the sound effect output from the speaker is switched to battle victory background music, and similarly, the lamp's lighting pattern is switched to match the battle victory presentation.

このように、演出実行時の動作では、液晶表示装置などの他の演出手段は、可動役物5001の動作に合わせて演出を切り替える。 In this way, when a performance is being performed, other performance means such as an LCD display device switch performances in accordance with the operation of the movable prop 5001.

また、可動役物5001の初期位置を遊技者が視認困難な位置(例えば、上部ユニット5002に収納)とし、稼働位置を遊技者が視認可能な位置(例えば、メイン表示装置210の前面)としているが、これに限られるものではない。例えば、初期位置を遊技者が視認可能な位置とし、稼働位置を遊技者が視認困難な位置としてもよく、また、初期位置及び稼働位置の双方を、遊技者が視認可能な位置としてもよい。また、初期位置及び稼働位置の双方を、遊技者が視認不可能な位置としてもよい。例えば、初期位置を上部ユニット5002に収納される位置とし、稼働位置をメイン表示装置210の下方に設けられた下部ユニットに収納される位置又はメイン表示装置210の側方に設けられたサイドユニットに収納される位置とすることで、可動役物5001を上部ユニット5002から下部ユニットやサイドユニットに移動する役物とすることができる。この態様を採用した場合の演出の流れとして、可動役物5001の稼働前に、液晶表示装置ではバトル演出、スピーカからはバトル演出に対応するBGM、ランプではバトル演出の対決中に応じた態様の発光が行われ、このタイミングでは可動役物5001は視認することができない。続いて、液晶表示装置にて「ボタンを押せ」などのメッセージを表示するとともに、ランプは白く明滅する。遊技者のボタン操作に応じて可動役物5001の動作契機がONになることで、可動役物5001が稼働を開始し、視認可能となるとともに、これに合わせて液晶表示装置には、可動役物5001が出現する稼働位置に対して、集中線や虹色のオーラを纏うような映像エフェクトが表示され、スピーカからは可動役物5001の動作に合わせて「キュインキュインキュイン」といった祝福音が出力される。また、ランプも同様に、可動役物5001の動作に合わせてレインボーで発光し、演出成功であることを報せる。この間、可動役物5001は、下部ユニットへ向けて移動し続け、下部ユニットに収納される位置へ到達することで視認不可となるとともに、これに合わせて映像をバトルの決着がついたシーン(勝利)へとフェードで切り替えるとともにスピーカから出力する効果音をバトル勝利BGMへと切り替え、同様に、ランプの発光態様をバトル勝利演出に合わせたものへと切り替える、などのようにすればよい。 Furthermore, although the initial position of the movable role element 5001 is set to a position that is difficult for the player to see (for example, stored in the upper unit 5002) and the operating position is set to a position that is visible to the player (for example, in front of the main display device 210), this is not limited to this. For example, the initial position may be set to a position that is visible to the player and the operating position may be set to a position that is difficult for the player to see, or both the initial position and the operating position may be positions that are visible to the player. Furthermore, both the initial position and the operating position may be positions that are not visible to the player. For example, by setting the initial position to a position stored in the upper unit 5002 and the operating position to a position stored in a lower unit provided below the main display device 210 or a side unit provided to the side of the main display device 210, the movable role element 5001 can be set to a role that moves from the upper unit 5002 to the lower unit or side unit. When this mode is adopted, the presentation flow is as follows: before the movable role object 5001 is operated, the LCD display displays a battle presentation, the speaker plays background music corresponding to the battle presentation, and the lamp emits light in a manner corresponding to the battle presentation; at this timing, the movable role object 5001 is not visible. Next, the LCD display displays a message such as "Press the button," and the lamp flashes white. When the player presses a button to activate the movable role object 5001, the movable role object 5001 begins to operate and becomes visible. At the same time, the LCD display displays a visual effect of a concentrated line or a rainbow-colored aura around the operating position where the movable role object 5001 appears, and the speaker emits a celebratory sound such as "Kyuin kyuin kyuin" in accordance with the operation of the movable role object 5001. Similarly, the lamp also emits rainbow light in accordance with the operation of the movable role object 5001, indicating that the presentation has been successful. During this time, the movable prop 5001 continues to move towards the lower unit, and becomes invisible when it reaches a position where it is stored in the lower unit. At the same time, the video fades to a scene where the battle has been decided (victory), the sound effects output from the speaker are switched to battle victory background music, and similarly, the lighting pattern of the lamp is switched to match the battle victory presentation, etc.

また、同図に示す例では、遊技者が演出ボタンを操作した場合に、動作契機がONになり、可動役物5001が動作するものとしているが、例えば、遊技者が演出ボタンを操作しない場合には、所定時間が経過した後、又は、当該遊技の終了時、又は、次遊技の開始時(例えば、次遊技のBET操作時や、次遊技のスタートレバー操作時)に可動役物5001を動作させることとしてもよい。もちろん、遊技者が演出ボタンを操作しない限り可動役物5001を動作させないこととしてもよく、その場合、演出ボタンを操作せずに次遊技を開始した場合には、可動役物5001の動作はスキップされ、可動役物5001の稼働及びそれに応じた種々の演出は行われない。 In addition, in the example shown in the figure, when the player operates the effect button, the operation trigger is turned ON and the movable device 5001 operates. However, for example, if the player does not operate the effect button, the movable device 5001 may be operated after a predetermined time has passed, or at the end of the game, or at the start of the next game (for example, when the player operates the bet for the next game or the start lever for the next game). Of course, the movable device 5001 may not be operated unless the player operates the effect button. In that case, if the next game is started without operating the effect button, the operation of the movable device 5001 is skipped, and the operation of the movable device 5001 and the various effects corresponding to it will not be performed.

なお、可動役物5001の位置は、例えば、検出片とセンサとにより特定される。一例として、上述のような初期位置と稼働位置との2箇所を移動する可動役物5001の場合には、可動役物5001の位置を判定するためのセンサとして、初期位置判定用のセンサと稼働位置判定用のセンサとを有し、可動役物5001自体又は駆動機構などの可動役物5001の移動に合わせて位置が変位し得る部材に検出片を設ける。そして、初期位置判定用のセンサが検出片を検知している場合には、可動役物5001が初期位置にあると特定し、稼働位置判定用のセンサが検出片を検知している場合には、可動役物5001が稼働位置にあると特定する。なお、検出片は、初期位置判定用のセンサ及び稼働位置判定用のセンサの夫々に対して個別に設けるものであってもよく、また、両センサに共用の1つの検出片であってもよい。また、センサは、初期位置及び稼働位置の双方に設けず、何れか一方のみに設けることとしてもよい。このような場合には、センサが検出片を検知している場合(ON)には、可動役物5001がセンサを設置した位置にあると特定し、センサが検出片を検知していない場合(OFF)には、可動役物5001がセンサを設置した位置にないと特定することができる。 The position of the movable part 5001 is determined, for example, by a detection piece and a sensor. As an example, in the case of a movable part 5001 that moves between two positions, the initial position and the operating position as described above, the sensors for determining the position of the movable part 5001 include a sensor for determining the initial position and a sensor for determining the operating position, and the detection piece is provided on the movable part 5001 itself or on a component whose position can be displaced in accordance with the movement of the movable part 5001, such as a drive mechanism. When the sensor for determining the initial position detects the detection piece, the movable part 5001 is determined to be in the initial position, and when the sensor for determining the operating position detects the detection piece, the movable part 5001 is determined to be in the operating position. The detection piece may be provided separately for the sensor for determining the initial position and the sensor for determining the operating position, or a single detection piece may be shared by both sensors. Furthermore, the sensor need not be provided at both the initial position or the operating position, but may be provided at only one of the initial position and the operating position. In such a case, if the sensor detects the detection piece (ON), it can be determined that the movable part 5001 is at the position where the sensor is installed, and if the sensor does not detect the detection piece (OFF), it can be determined that the movable part 5001 is not at the position where the sensor is installed.

そして、初期位置判定用のセンサが検出片を検知している状態(初期位置)において、動作契機がONになり、役物稼働に係る信号を制御回路から受信すると、駆動機構が動作し、可動役物5001を稼働位置に移動させる。なお、初期位置判定用のセンサが検出片を検知していない状態(初期位置以外)では、動作契機がONになった場合であっても、可動役物5001が故障などにより初期位置にないものと判断し、可動役物5001を稼働させないこととしてもよい。例えば、制御回路から駆動機構に対して役物稼働に係る信号を出力しないことで、初期位置以外からは可動役物5001を稼働させないこととしてもよい。遊技中における演出時の動作契機ONのタイミングにおいては上述の通りの構成とすることで、故障中の可動役物5001の処理を省くことができ、処理負担の軽減となる。ただし、後述する初期動作時においてはこの限りではなく、例えば、ドア開閉による衝撃などによって可動役物5001が初期位置から移動してしまう場合などもあるため、位置の判定を行う前に(若しくは、位置の判定を行わずに)初期動作を行うものとすることが好ましい。 When the initial position determination sensor detects the detection piece (initial position), the operation trigger is turned ON and a signal related to the operation of the reel is received from the control circuit, causing the drive mechanism to operate and move the movable reel 5001 to the operating position. Note that when the initial position determination sensor does not detect the detection piece (other than the initial position), even if the operation trigger is turned ON, it may be determined that the movable reel 5001 is not in the initial position due to a malfunction or other reason, and the movable reel 5001 may not be operated. For example, the control circuit may not output a signal related to the operation of the reel to the drive mechanism, thereby preventing the movable reel 5001 from operating from positions other than the initial position. By configuring the operation trigger to be ON during a performance during gameplay as described above, processing of the malfunctioning movable reel 5001 can be omitted, reducing the processing burden. However, this does not apply during the initial operation described below; for example, the movable prop 5001 may move from its initial position due to an impact caused by opening or closing a door, so it is preferable to perform the initial operation before determining the position (or without determining the position).

また、パチスロ機1では、制御回路は、役物稼働を行わない遊技においても、遊技開始時などの任意のタイミングにおいて初期位置判定用のセンサがONであるか(検出片を検知しているか)を確認し、ON状態でない場合には、何らかのエラーにより可動役物5001が初期位置にないものと判断し、初期位置への移動動作を行わせることが好ましい。すなわち、このようなエラーが生じている場合には、制御回路は、駆動機構に対して、可動役物5001を初期位置に移動させるための信号を出力することが好ましい。この場合において、初期位置への移動動作により可動役物5001が初期位置に移動した場合(初期位置判定用のセンサがON)には、可動役物5001の稼働を終了する。一方で、一定時間経過しても可動役物5001が初期位置に移動しない場合(初期位置判定用のセンサがOFF)には、可動役物5001や駆動機構に異常が発生している可能性が高いため、制御回路は、可動役物5001の稼働を終了する。 In addition, in the pachislot machine 1, even in games in which the reel is not operated, the control circuit preferably checks whether the sensor for determining the initial position is ON (whether the detection piece is being detected) at any time, such as at the start of play. If it is not ON, it determines that the movable reel 5001 is not in its initial position due to some error and performs a movement operation to its initial position. In other words, if such an error occurs, the control circuit preferably outputs a signal to the drive mechanism to move the movable reel 5001 to its initial position. In this case, if the movable reel 5001 moves to its initial position by the movement operation to its initial position (the sensor for determining the initial position is ON), the operation of the movable reel 5001 is terminated. On the other hand, if the movable reel 5001 does not move to its initial position after a certain period of time has passed (the sensor for determining the initial position is OFF), there is a high possibility that an abnormality has occurred in the movable reel 5001 or the drive mechanism, so the control circuit terminates the operation of the movable reel 5001.

なお、異常発生に伴い可動役物5001の稼働を終了した場合には、パチスロ機1の制御回路は、遊技店側の管理者に対してその旨を通知することが好ましい。例えば、メイン表示装置210に可動役物5001に異常が発生している旨の表示を行うこととしてもよく、また、スピーカから異常発生の音声や効果音を出力することとしてもよく、また、制御回路からホールコンピュータなどに対して可動役物5001に異常が発生している旨の信号を出力することとしてもよい。なお、異常発生に伴い可動役物5001の稼働を終了した場合であっても、可動役物5001の稼働領域がリール(付言するなら、リールの有効ライン)の視認を阻害し得る位置でなければ最低限の遊技に支障をきたすものではないといえるため、特段の通知を行わないものとしてもよい。 In addition, if the operation of the movable role element 5001 is terminated due to the occurrence of an abnormality, it is preferable that the control circuit of the pachislot machine 1 notify the gaming parlor manager of this fact. For example, the main display device 210 may display a message indicating that an abnormality has occurred in the movable role element 5001, or a voice or sound effect indicating the abnormality may be output from the speaker, or the control circuit may output a signal to a hall computer or the like indicating that an abnormality has occurred in the movable role element 5001. In addition, even if the operation of the movable role element 5001 is terminated due to the occurrence of an abnormality, as long as the operating area of the movable role element 5001 is not in a position that may obstruct the visibility of the reels (or, if necessary, the pay lines on the reels), it can be said that this will not interfere with the minimum level of gameplay, and therefore no special notification may be issued.

また、遊技開始時などの任意のタイミングにおいて初期位置判定用のセンサがOFFのままの期間が一定期間継続した場合には、パチスロ機1は、可動役物5001や駆動機構に異常が発生している可能性が高いものと判断し、以降電断復帰まで役物動作に関する制御を行わないこととしてもよい。すなわち、可動役物5001を用いる演出が決定された場合であっても、可動役物5001を稼働させない。具体的には、制御回路から駆動機構に対して役物稼働に係る信号を出力しないことで、可動役物5001を稼働させないこととしてもよい。若しくは、初期位置判定用のセンサがOFFのままの期間が一定期間継続した場合には、以降電断復帰まで復帰信号の出力は中止するものの、演出による役物稼働に係る信号は出力することとしてもよい。なお、「初期位置判定用のセンサがOFFのままの期間が一定期間継続した場合」とは、初期位置判定用のセンサがOFFのまま所定回数の遊技が行われることであってもよく、また、初期位置判定用のセンサがOFFのまま所定時間が経過することであってもよく、また、可動役物5001が初期位置にいない場合の初期位置への移動動作に関する復帰信号を所定回数送ることであってもよい。 Furthermore, if the initial position determination sensor remains OFF for a certain period of time at any timing, such as at the start of play, the pachislot machine 1 may determine that there is a high possibility that an abnormality has occurred in the movable role element 5001 or the drive mechanism, and may not control the operation of the role element thereafter until power is restored. In other words, even if a performance using the movable role element 5001 is decided, the movable role element 5001 will not be operated. Specifically, the control circuit may not output a signal related to the operation of the role element to the drive mechanism, thereby preventing the movable role element 5001 from being operated. Alternatively, if the initial position determination sensor remains OFF for a certain period of time, the output of a recovery signal may be stopped until power is restored, but a signal related to the operation of the role element for the performance may still be output. Note that "when the initial position determination sensor remains OFF for a certain period of time" may mean that a predetermined number of games are played while the initial position determination sensor remains OFF, or that a predetermined time has passed while the initial position determination sensor remains OFF, or that a return signal is sent a predetermined number of times to move the movable device 5001 to its initial position when it is not in its initial position.

(可動役物の初期動作)
続いて、第10実施形態のパチスロ機1に特有の可動役物の初期動作について説明する。可動役物を用いた演出は遊技者の注意をひきやすく遊技を盛り上げるため、営業時に動作しないと興趣を損ねてしまう。そのため、遊技店の管理者からすると、可動役物が適切に動作するか関心を持つものの、可動役物を用いた演出は頻繁に行われるものではなく、また、遊技店には多数の遊技機が設置されることから、開店前に動作確認のために、可動役物を用いた演出が行われるまで遊技を行うことは現実的ではない。そこで、第10実施形態では、遊技機に電源が投入されたタイミングにおいて可動役物を自動的に動作させることで、可動役物の動作確認を可能にしている。
(Initial movement of movable parts)
Next, we will explain the initial operation of the movable role unique to the pachislot machine 1 of the tenth embodiment. Since the effects using movable role elements attract the player's attention and add excitement to the game, if they do not operate during business hours, it will ruin the fun. Therefore, while the manager of the gaming parlor is interested in whether the movable role elements operate properly, effects using movable role elements are not performed frequently, and since a gaming parlor has many gaming machines installed, it is not realistic to play games until an effect using movable role elements is performed in order to check the operation before opening. Therefore, in the tenth embodiment, the movable role elements are automatically operated when the gaming machine is powered on, making it possible to check the operation of the movable role elements.

図381は、可動役物の初期動作を説明するための図であり、可動役物を用いた演出実行時の動作との比較例を示している。初期動作は、可動役物が適切に動作するかの確認のために行われるため、演習実行時の動作と基本的には同じ動作を行うものの、一部異なる点があるため、この点について説明する。なお、可動役物の初期動作とは、パチスロ機1に電源が投入された際に自動的に行われる動作をいい、また、可動役物を用いた演出実行時の動作とは、遊技中に可動役物を用いる演出が決定された場合の可動役物の動作をいう。 Figure 381 is a diagram explaining the initial operation of a movable role, and shows a comparison example with the operation when a performance using a movable role is performed. The initial operation is performed to check whether the movable role is operating properly, so while it is basically the same as the operation when performing practice, there are some differences, which will be explained below. Note that the initial operation of a movable role refers to the operation that is automatically performed when the power is turned on to the pachislot machine 1, and the operation when a performance using a movable role is performed refers to the operation of the movable role when a performance using a movable role is decided during play.

図381(A)(a)に示すように、演出時の動作では、演出開始時(a-1)において、可動役物は初期位置(例えば、トップユニットに収納)に位置している。続いて、可動役物は、決定された演出データに基づいて制御される結果、初期位置から稼働位置に移動する(a-2)。演出時の動作では、稼働位置において他の演出手段と連動した動作により遊技を盛り上げるため、可動役物は、稼働位置に移動すると、その位置のまま一定時間待機する(a-3)。そして、稼働位置に待機した状態で、他の演出手段と連動した演出を十分な時間行った後に、可動役物は、稼働位置から初期位置に移動することで(a-4)、演出時の動作が終了する。なお、可動役物と他の演出手段との連動した演出は、可動役物が稼働位置に移動したタイミングにおいてのみ行われるものではなく、可動役物を用いた演出中継続して行われるものである。 As shown in Figure 381 (A) (a), during the performance, the movable role element is located in its initial position (e.g., stored in the top unit) at the start of the performance (a-1). The movable role element is then controlled based on the determined performance data, and moves from its initial position to its operating position (a-2). During the performance, the movable role element moves to its operating position and waits there for a certain period of time (a-3) to liven up the game through operations linked with other performance means at the operating position. Then, after performing a performance linked with other performance means for a sufficient period of time while waiting in the operating position, the movable role element moves from its operating position to its initial position (a-4), thereby completing the performance. Note that the performance linked with the movable role element and other performance means does not only occur when the movable role element moves to its operating position, but continues throughout the performance using the movable role element.

続いて、図381(A)(b)に示すように、初期動作では、パチスロ機1に電源が投入された時点において可動役物は初期位置に位置している(b-1)。続いて、パチスロ機1に電源が投入されると、可動役物は、予め定められた電源ON時の動作にデータに基づいて制御される結果、初期位置から稼働位置に移動する(b-2)。このとき、初期動作では、可動役物の動作確認(言い換えると、可動役物を駆動する駆動機構の動作確認)が目的であるため、可動役物は、演出時の動作とは異なり、稼働位置において待機しない(又は、演出時よりも待機時間が短い)。すなわち、初期動作では、可動役物は、稼働位置に移動すると、その後直ちに初期位置に移動することで(b-3)、初期動作を終了する。 Next, as shown in Figure 381 (A) (b), in the initial operation, when the power is applied to the pachislot machine 1, the movable part is located in its initial position (b-1). Next, when the power is applied to the pachislot machine 1, the movable part is controlled based on data for predetermined operation when the power is turned on, and as a result moves from its initial position to its operating position (b-2). At this time, since the purpose of the initial operation is to check the operation of the movable part (in other words, to check the operation of the drive mechanism that drives the movable part), the movable part does not wait in its operating position, unlike its operation during a performance (or its wait time is shorter than during a performance). In other words, in the initial operation, once the movable part moves to its operating position, it immediately moves to its initial position (b-3), thereby completing the initial operation.

なお、演出時の動作では、可動役物に加えて他の演出手段も連動して演出を実行するものの、電源投入時の初期動作では、可動役物の動作確認が目的であるため、他の演出手段は可動役物と連動した演出は行わない。例えば、メイン表示装置210が電源投入時にデモ画面で復帰する場合には、可動役物の初期動作中にメイン表示装置210ではデモ画面が表示される。また、例えば、メイン表示装置210が電源投入時に電断前に実行中の演出画面で復帰する場合には、可動役物の初期動作中にメイン表示装置210では復帰時の演出画面が表示される。また、電源の投入/切断は、基本的には、筐体の前面扉を開けないと行うことができないため、電源投入時にはメイン表示装置210などにおいてドアオープンエラーなどのエラー報知(例えば、メイン表示装置210などの液晶表示装置において「ドアが開いてます」などのメッセージを表示し、また、サイドランプなどのランプを赤色で発光させることでエラー状態であることを報せ、また、スピーカから「ドアが開いてます」などのメッセージを出力する)を行う場合がある。このようなエラー報知が行われる場合には、メイン表示装置210では、前面扉を閉めてドアオープンエラーが解除された後に、電断復帰時の演出画面が表示されることが好ましい。 Note that during the performance, other performance means work in conjunction with the movable props to perform the performance; however, during the initial operation when the power is turned on, the purpose is to check the operation of the movable props, so other performance means do not work in conjunction with the movable props to perform the performance. For example, if the main display device 210 returns to a demo screen when the power is turned on, the demo screen will be displayed on the main display device 210 during the initial operation of the movable props. Also, for example, if the main display device 210 returns to the performance screen that was running before the power was cut off when the power was turned on, the performance screen at the time of return will be displayed on the main display device 210 during the initial operation of the movable props. Also, since powering on/off basically cannot be performed without opening the front door of the cabinet, an error notification such as a door open error may be issued on the main display device 210 or the like when the power is turned on (for example, a message such as "The door is open" may be displayed on an LCD display device such as the main display device 210, and a lamp such as a side lamp may light up red to indicate an error state, and a message such as "The door is open" may be output from the speaker). When such an error notification is issued, it is preferable that the main display device 210 displays the power recovery effect screen after the front door is closed and the door open error is resolved.

続いて、図381(B)は、演出実行時の可動役物のタイムチャートと、初期動作時の可動役物のタイムチャートとの比較例を示す図である。 Next, Figure 381 (B) shows a comparison example between a time chart of a movable part during performance execution and a time chart of a movable part during initial operation.

同図に示すように、可動役物の動作は、演出実行時及び初期動作時ともに、初期位置から稼働位置に移動するものであるため、両者の動作は、類似する動作であるといえる。また、動作契機がONになると可動役物が初期位置から稼働位置に移動する点は、両者において共通する。一方で、稼働位置において滞在する期間、言い換えると、可動役物を用いた演出を構成する動作のうちの少なくとも一部の動作の時間尺が、両者では異なる。具体的には、電源投入時の初期動作では、可動役物が稼働位置に滞在する期間が短く、可動役物は、演出実行時よりも早く稼働位置から初期位置に移動する。 As shown in the diagram, the movable part moves from its initial position to its operating position both when the performance is being performed and when it is initially operating, so the two operations can be said to be similar. Furthermore, both have in common the fact that the movable part moves from its initial position to its operating position when the operation trigger is turned ON. However, the period during which it stays in the operating position - in other words, the duration of at least some of the operations that make up the performance using the movable part - differs between the two. Specifically, during the initial operation when the power is turned on, the movable part stays in the operating position for a shorter period, and moves from its operating position to its initial position more quickly than when the performance is being performed.

また、演出実行時は、可動役物とその他の演出手段とを連動して動作させることで(図380(B))、演出効果を高めるものであるが、初期動作では、可動役物の動作確認が目的であるため、その他の演出手段を連動させることがない。なお、図381(B)に示す例では、可動役物の初期動作時のタイムチャートと合わせてその他の演出手段のタイムチャートを示している。上述のように、初期動作の動作契機は、電源が投入されることであるが、電源投入時には前面扉を開けなければならないため、電源が投入された直後は、前面扉も開いている。そのため、他の演出手段は、ドアオープンエラーなどのエラー報知を行う。なお、同図に示すタイムチャートでは、可動役物の初期動作の開始とエラー報知の開始とが連動しているように図示されているが、それぞれは独立して動作するものである。すなわち、可動役物の初期動作は、電源がONになることが動作契機であり、ドアオープンエラーのエラー報知は、可動役物の初期動作が契機となって行われるのではなく、電源がONの状態で前面扉が開くことが契機となって行われるものである。 Furthermore, when a performance is being performed, the movable prop and other performance means are operated in conjunction with each other (Figure 380 (B)), enhancing the performance effect. However, since the purpose of the initial operation is to check the operation of the movable prop, other performance means are not linked. Note that the example shown in Figure 381 (B) shows a time chart for the initial operation of the movable prop along with a time chart for other performance means. As mentioned above, the initial operation is triggered by the power being turned on. However, since the front door must be opened when the power is turned on, the front door is also open immediately after the power is turned on. Therefore, the other performance means issue error notifications such as door open errors. Note that although the time chart shown in the same figure shows the start of the initial operation of the movable prop and the start of the error notification as being linked, they actually operate independently. In other words, the initial operation of the movable prop is triggered by the power being turned on, while the error notification of a door open error is not triggered by the initial operation of the movable prop, but by the front door opening while the power is on.

その後、前面扉が閉じられると、ドアオープンエラーのエラー報知も終了する。このエラー報知の終了は、当然、可動役物の初期動作とは関係なく行われるため、例えば、可動役物の初期動作中に前面扉が閉じられた場合には、エラー報知は、初期動作の最中に終了し、また、可動役物の初期動作が終了した後に前面扉が閉じられた場合には、エラー報知は、初期動作が終了した後も前面扉が閉じられるまでは継続して行われる。 After that, when the front door is closed, the door open error notification will also end. Naturally, this end of the error notification occurs regardless of the initial operation of the movable device, so for example, if the front door is closed during the initial operation of the movable device, the error notification will end during the initial operation. Also, if the front door is closed after the initial operation of the movable device has ended, the error notification will continue even after the initial operation has ended until the front door is closed.

このように、パチスロ機1では、電源投入時に、演出実行時と類似する動作で可動役物を駆動させる初期動作制御を実行するため、遊技店の管理者は、開店前に可動役物が適切に動作することを確認することができ、結果、遊技実行中に可動役物が動作せずに興趣が削がれてしまうことを防止することができる。また、電源の切断/投入は、停電時やエラー解除時などにも生じることがあるため、初期動作を行う遊技機では、遊技中の一時的な電断からの復帰時にも可動役物の初期動作が行われる可能性がある。通常の遊技中に可動役物が動作した場合、基本的には遊技者にとって好ましい状況であることが多い。そのため、一時的な電断からの復帰時における遊技中の遊技者からすると、初期動作により可動役物が動作すると、何か遊技者にとって好ましい状況になったと誤認してしまう可能性がある。このような場合であっても、演出実行時の動作とは時間尺が異なるため、可動役物の動作が遊技の結果によるものと誤認し難くなり、遊技の興趣を損ねることがない。 In this way, when the power is turned on, the pachislot machine 1 executes initial operation control, which activates the movable device with an operation similar to that during the execution of a special effect. This allows the gaming parlor manager to confirm that the movable device will operate properly before opening. As a result, it is possible to prevent the movable device from not operating during gameplay, which could ruin the enjoyment of the game. Furthermore, because power can be turned off and on during power outages or error resolution, gaming machines that perform initial operations may also perform the initial operation of the movable device when power is restored from a temporary power outage during play. When a movable device operates during normal play, this generally represents a favorable situation for the player. Therefore, for a player playing after power is restored from a temporary power outage, if the movable device operates due to the initial operation, the player may mistakenly believe that something favorable has happened to the player. Even in such cases, because the time scale is different from that during the execution of a special effect, it is less likely that the operation of the movable device will be mistaken as the result of play, and the enjoyment of the game will not be diminished.

なお、図380や図381に示す例では、可動役物5001の動作を、初期位置と稼働位置との2箇所の移動のみとしているが、これに限られるものではない。例えば、稼働位置として複数の位置を有し3箇所以上の複数個所の移動を行うものであってもよく、また、位置の移動だけでなく、振動や回転などを行うものであってもよい。また、位置の移動についても、同図に示す例では、直線的な上下の移動のみを例示しているが、例えば、左右の移動を行うものであってもよく、また、弧を描くような移動を行うものであってもよく、また、前後方向への移動を加えて三次元的な動きを行うものであってもよく、また、これらを組み合わせて複数段階の動きを行うものであってもよい。 In the examples shown in Figures 380 and 381, the movable prop 5001 moves between only two positions, between the initial position and the operating position, but this is not limited to this. For example, it may have multiple operating positions and move between three or more positions, or it may not only move between positions but also vibrate or rotate. Also, regarding the movement of position, the examples shown in the figures only illustrate linear up and down movement, but it may also move left and right, or move in an arc, or may move forward and backward to perform three-dimensional movement, or it may combine these to perform multiple stages of movement.

例えば、演出実行時の動作として初期位置から中途位置へと移動し当該中途位置で一時停止した後に可動位置へと移動させる3箇所の移動をする場合には、電源投入時の初期動作では、初期位置から中途位置を経由して稼働位置へと移動するものの、中途位置において一時停止をしないものであってもよい。もちろん、演出実行時の動作が中途位置だけでなく稼働位置においても一時停止を行うものである場合には、初期動作では、中途位置だけでなく稼働位置における一時停止も行わないものであってよい。このようにすることで、演出実行時の動作と初期動作とで差を設けることができるため、誤認を防ぐことができる。 For example, if the action during performance involves three movements, from the initial position to a mid-point position, pausing at that mid-point, and then moving to a movable position, the initial action when the power is turned on may be to move from the initial position via the mid-point to the operating position, but not to pause at the mid-point. Of course, if the action during performance involves pausing not only at the mid-point but also at the operating position, the initial action may not pause at the mid-point or at the operating position. In this way, a difference can be made between the action during performance and the initial action, preventing misconception.

また、上述の例では、演出実行時の可動役物の動作が1回の遊技で終了するものを想定しているが、可動役物の使い方としては、例えば、有利状態(ボーナスやAT)中は、有利状態が終了するまで継続して稼働位置に滞在させる使い方もある。すなわち、複数回の遊技において継続して稼働位置に滞在することもある。このような遊技機においては、初期動作として可動役物が初期位置から稼働位置に移動した後にすぐに初期位置に戻る動作を行うことで、遊技者に有利状態であるとの誤認をさせないようにすることができる。 In addition, in the above example, it is assumed that the operation of the movable device during performance will end in one play, but the movable device can also be used by, for example, having it remain in its operating position during an advantageous state (bonus or AT) until the advantageous state ends. In other words, it may remain in its operating position continuously over multiple plays. In such gaming machines, the initial operation of the movable device is to move from its initial position to its operating position and then immediately return to its initial position, thereby preventing the player from mistaking it for an advantageous state.

なお、演出実行時の動作契機は任意であるが、初期動作時の動作契機は、電源が投入されたこととする。すなわち、通常、電源の投入は、前面扉を開けた状態で行われるが、パチスロ機1の初期動作では、前面扉を開けた状態であっても電源が投入されたタイミングで動作契機がONになり、可動役物の初期動作が開始する(前面扉は開いたまま可動役物が動作を開始する)。このように構成することで、初期動作を直ちに開始することができるため、動作確認に要する時間を節約することができる。 Note that while the trigger for operation during performance is arbitrary, the trigger for operation during initial operation is assumed to be when the power is turned on. That is, the power is usually turned on with the front door open, but in the initial operation of the pachislot machine 1, the trigger for operation turns ON when the power is turned on, even if the front door is open, and the initial operation of the movable device begins (the movable device begins operation with the front door still open). By configuring it in this way, the initial operation can be started immediately, thereby saving the time required to check the operation.

なお、初期動作の動作契機は、電源が投入されたことに限るものではなく、電源投入時に所定のボタン(リセットスイッチや演出用ボタン、初期動作専用ボタンなど)が押下されていることを動作契機としてもよく、また、ホールメニューにて初期動作設定の有無を決定可能とし、電源投入時に初期動作設定がONになっていることを動作契機としてもよく、また、ホールメニューにて役物動作確認の項目を設け、当該項目を選択することを動作契機としてもよい。 The trigger for the initial operation does not have to be the power being turned on; it could also be the pressing of a specific button (such as a reset switch, a button for effects, or a button dedicated to initial operation) when the power is turned on. Alternatively, the hall menu could be configured to allow the user to decide whether or not to set the initial operation, and the initial operation setting being set to ON when the power is turned on could be the trigger. Alternatively, the hall menu could have an option for checking the operation of the reel devices, and the selection of that option could be the trigger.

また、上述の例では、電源投入時に必ず可動役物の初期動作を行うものとしているが、これに限られるものではない。例えば、停電時や接続不良などにより、電源が一瞬だけ切断される瞬断が発生した場合には、復帰時に可動役物の初期動作を行わないものとしてもよい。具体的には、パチスロ機1の制御回路は、電源が切断されてから投入されるまでの時間を計時しておき、所定時間未満である場合には、可動役物の初期動作を行わず、所定時間以上である場合に限り、可動役物の初期動作を行うこととしてもよい。また、電源が切断されてから投入されるまでの時間ではなく、電源が投入された時刻に基づいて、可動役物の初期動作を行うか否か制御することとしてもよい。例えば、電源が投入された時刻が、所定の範囲内(午前6時から午前9時までの間)である場合には、可動役物の初期動作を行う一方で、所定の範囲外である場合には、可動役物の初期動作を行わないこととしてもよい。なお、初期動作を行うことになる所定の範囲については、管理者が任意に設計可能であることが好ましい。これにより、遊技店の営業時間に合わせて、可動役物の初期動作を行うか否かを制御することができる。 In the above example, the movable device is always initialized when the power is turned on, but this is not limited to this. For example, if a momentary power outage occurs due to a power outage or poor connection, the movable device may not be initialized when the power is restored. Specifically, the control circuit of the pachislot machine 1 may measure the time between when the power is turned off and when it is turned on, and if it is less than a predetermined time, the movable device will not be initialized, but will be initialized only if it is equal to or greater than the predetermined time. Furthermore, whether or not to initialize the movable device may be controlled based on the time the power is turned on, rather than the time between when the power is turned off and when it is turned on. For example, if the time when the power is turned on is within a predetermined range (between 6:00 AM and 9:00 AM), the movable device may be initialized, but if it is outside the predetermined range, the movable device may not be initialized. It is preferable that the predetermined range within which the initial operation will be performed be freely designed by the administrator. This allows for control over whether or not to initialize the movable device in accordance with the business hours of the gaming facility.

また、可動役物が稼働中に電源が切断された場合、電源投入時に可動役物が初期位置に位置しない可能性が考えられる。このような場合には、制御回路は、可動役物の初期動作制御を行わずに、可動役物を稼働位置から初期位置に移動させる制御を行うこととしてもよい。具体的には、制御回路は、電源投入時に可動役物が初期位置に位置するか否かを判定し、初期位置に位置する場合には、上述の初期動作制御を行う一方で、初期位置に位置しない場合(又は、稼働位置に位置する場合)には、可動役物を初期位置に移動させるように駆動機構に対して信号を出力することとしてもよい。可動役物の初期動作は、可動役物が適切に動作するか否か、言い換えると、駆動機構が適切に動作するか否かを確認することを目的とするものであるため、初期位置に戻す動作を実行可能であれば、可動役物が適切に動作する可能性が高いためである。 Furthermore, if the power is cut off while the movable part is in operation, it is possible that the movable part will not be in its initial position when the power is turned on. In such a case, the control circuit may control the movable part to move from its operating position to its initial position without performing initial operation control of the movable part. Specifically, the control circuit may determine whether the movable part is in its initial position when the power is turned on, and if it is in its initial position, perform the initial operation control described above. However, if it is not in its initial position (or if it is in its operating position), output a signal to the drive mechanism to move the movable part to its initial position. The initial operation of the movable part is intended to confirm whether the movable part is operating properly, in other words, whether the drive mechanism is operating properly. Therefore, if it is possible to perform an operation to return it to its initial position, there is a high possibility that the movable part will operate properly.

(可動役物の別例)
続いて、図382を参照して、可動役物の別例について説明する。同図(A)は、展開型の可動役物の一例を示す図であり、同図(B)は、合体型の可動役物の一例を示す図であり、同図(C)は、筐体形状変形型の可動役物の一例を示す図である。
(Another example of a movable prop)
Next, another example of a movable part will be described with reference to Figure 382. Figure (A) is a diagram showing an example of an unfolding type movable part, Figure (B) is a diagram showing an example of a combined type movable part, and Figure (C) is a diagram showing an example of a housing shape deformation type movable part.

(展開型の可動役物)
本実施形態において、展開型の可動役物とは、最初は1つの役物に見えた可動役物が動作に伴い次々と展開されることで、展開前と展開前とで異なる形状になる役物をいう。このような展開型の可動役物としては、同図(A)(a)に示すパターン1の可動役物5010と、同図(A)(b)に示すパターン2の可動役物5020とが考えられる。パターン1の可動役物5010は、展開前には隠れていて見えなかった役物が展開に伴い現れることで、展開前と展開前とで異なる形状になる可動役物であり、パターン2の可動役物5020は、展開前から見えていた役物が展開することで、展開前と展開前とで異なる形状になる可動役物である。
(Deployable movable props)
In this embodiment, the term "deployable movable role" refers to a movable role that initially appears as a single role but unfolds one after another as it moves, resulting in a different shape before and after it is unfolded. Examples of such unfoldable movable role are the movable role 5010 of pattern 1 shown in FIG. 1A (a) and the movable role 5020 of pattern 2 shown in FIG. 1A (b). The movable role 5010 of pattern 1 is a movable role that is hidden and invisible before it is unfolded, but appears as it is unfolded, resulting in a different shape before and after it is unfolded. The movable role 5020 of pattern 2 is a movable role that is visible before it is unfolded, resulting in a different shape before and after it is unfolded.

同図(A)(a)に示すように、可動役物5010は、「大当たり」と表示された役物5011と、「おめでとう」と表示された役物5012とから構成される。役物5012は、可動役物5010が展開する前は、役物5011の背後に配置され、遊技者が視認できないようになっている。 As shown in Figure (A) (a), the movable device 5010 is composed of a device 5011 that displays "Big Win" and a device 5012 that displays "Congratulations." Before the movable device 5010 is deployed, the device 5012 is positioned behind the device 5011 so that it cannot be seen by the player.

図示は省略するものの、可動役物5010は、初期状態では、例えば、上部ユニットに収納され、動作契機がONになると、駆動機構により駆動され、初期位置から稼働位置に移動する。可動役物5010は、稼働位置に移動すると、続いて、駆動機構の動作に伴い役物5012を展開する。これにより、「大当たり」「おめでとう」という1つの連結した役物として機能することになる。なお、役物5012は、役物5011の背後に配置されているため、単に展開しただけでは役物5011と役物5012との間に段差が生じてしまう。そこで、役物5012を展開した場合には、役物5012を前方に移動させることで、役物5011,5012を段差のないフラットな状態にすることとしてもよい。もちろん、役物5012を前方に移動させるのではなく、役物5011を後方に移動させるものであってもよく、また、双方を移動させることで段差のないフラットな状態にしてもよい。 Although not shown in the figures, in the initial state, the movable role element 5010 is stored in, for example, the upper unit. When the operation trigger is turned ON, it is driven by the drive mechanism and moves from the initial position to the operating position. Once the movable role element 5010 moves to the operating position, it then deploys role element 5012 in response to the operation of the drive mechanism. This allows the role elements to function as a single linked role element, displaying the "Big Win" and "Congratulations" symbols. Note that because role element 5012 is located behind role element 5011, simply deploying it will result in a step between role elements 5011 and 5012. Therefore, when role element 5012 is deployed, role element 5012 may be moved forward to place role elements 5011 and 5012 in a flat state with no step. Of course, instead of moving role element 5012 forward, role element 5011 may be moved backward, or both may be moved to create a flat state with no step.

また、可動役物5010は、役物5012を展開した後に規定時間が経過すると、駆動機構の動作に伴い、役物5012の展開を終了して役物5012を役物5011の背後に移動させるとともに、稼働位置から初期位置に移動することで、動作を終了する。 In addition, when a specified time has elapsed after the movable reel 5012 is deployed, the drive mechanism operates to stop the deployment of the reel 5012, move the reel 5012 behind the reel 5011, and move from the operating position to the initial position, thereby ending operation.

このような可動役物5010において、電源投入時の初期動作では、稼働位置への移動及び役物5012の展開を実行するものの、展開した状態を維持する時間尺を演出実行時の時間尺と異ならせる。これにより、展開型の可動役物であっても、電源投入時に適切に動作確認を行うことができる。 When such a movable prop 5010 is turned on, the initial operation involves moving it to the operating position and deploying the prop 5012, but the time scale for maintaining the deployed state is set to be different from the time scale for performing the performance. This makes it possible to properly check the operation of even an deployable movable prop when the power is turned on.

続いて、同図(A)(b)に示すように、可動役物5020は、中心に配置された円形の役物5021と、役物5021の周囲に配置された円弧状の役物5022,5023,5024,5025と、から構成される。可動役物5020は、展開する前は、役物5021~5025が結合することで、1つの大きな円形の役物として用いられる一方で、展開することで、全体が花開いたかのような印象を与える役物として用いられる。 Next, as shown in Figures (A) and (b), movable prop 5020 is composed of circular prop 5021 located in the center and arc-shaped props 5022, 5023, 5024, and 5025 located around prop 5021. Before being deployed, movable prop 5020 is used as a single large circular prop by combining props 5021 to 5025, but when deployed, it is used as a prop that gives the impression that the whole thing is in bloom.

図示は省略するものの、可動役物5020は、初期状態では、例えば、上部ユニットに収納され、動作契機がONになると、駆動機構により駆動され、初期位置から稼働位置に移動する。可動役物5020は、稼働位置に移動すると、続いて、駆動機構の動作に伴い役物5022,5023,5024,5025を展開する。また、可動役物5020は、役物5022,5023,5024,5025を展開した後に規定時間が経過すると、駆動機構の動作に伴い、役物5022,5023,5024,5025の展開を終了して役物5022,5023,5024,5025を役物5021に結合させるとともに、稼働位置から初期位置に移動することで、動作を終了する。 Although not shown in the figures, in the initial state, movable role element 5020 is stored in, for example, the upper unit, and when the operation trigger is turned ON, it is driven by the drive mechanism and moves from the initial position to the operating position. Once movable role element 5020 moves to the operating position, it then deploys roles elements 5022, 5023, 5024, and 5025 in accordance with the operation of the drive mechanism. Furthermore, when a specified time has passed after deploying roles elements 5022, 5023, 5024, and 5025, movable role element 5020 ends the deployment of roles elements 5022, 5023, 5024, and 5025 in accordance with the operation of the drive mechanism, connects roles elements 5022, 5023, 5024, and 5025 to role element 5021, and moves from the operating position to the initial position, thereby completing its operation.

このような可動役物5020において、電源投入時の初期動作では、稼働位置への移動及び役物5022,5023,5024,5025の展開を実行するものの、展開した状態を維持する時間尺を演出実行時の時間尺と異ならせる。これにより、展開型の可動役物であっても、電源投入時に適切に動作確認を行うことができる。 When such a movable prop 5020 is turned on, the initial operation involves moving it to the operating position and deploying props 5022, 5023, 5024, and 5025, but the time scale for maintaining the deployed state is set to be different from the time scale for performing the performance. This allows proper operation checks to be performed when the power is turned on, even for deployable movable props.

(合体型の可動役物)
本実施形態において、合体型の可動役物とは、複数の役物が合体することで1つの役物として機能する役物をいう。例えば、左右開き又は上下開きの扉が開閉する役物や、漢字の「へん」と「つくり」とが合体することで1つの漢字を表す役物や、複数の漢字が合体することで1つの熟語を表す役物などが該当する。同図(B)に示す例では、左右に配置された役物5031、5032が中央に移動することで合体し、1つの可動役物5030となる例を示している。
(Combined movable props)
In this embodiment, a combined movable gadget refers to a gadget that functions as a single gadget by combining multiple gadgets. For example, this includes a gadget that opens and closes a door that opens left and right or up and down, a gadget that represents a single kanji character by combining the "hen" (radical) and "tsukuri" (structural) parts of a kanji character, and a gadget that represents a compound word by combining multiple kanji characters. In the example shown in Figure 5B, gadgets 5031 and 5032 arranged on the left and right move to the center to combine and become a single movable gadget 5030.

同図(B)に示すように、可動役物5030は、正面から見て左側のサイドユニットに収納される役物5031と、正面から見て右側のサイドユニットに収納される役物5032と、から構成される。役物5031,5032は、初期状態では、左右のサイドユニットに収納され、動作契機がONになると、駆動機構により駆動され、初期位置から稼働位置に移動する。役物5031,5032は、稼働位置に移動することで合体し、1つの可動役物5030として機能する。また、可動役物5030は、役物5031,5032を合体した後に規定時間が経過すると、駆動機構により駆動され、稼働位置から初期位置に移動することで、合体を解除し、動作を終了する。 As shown in the same figure (B), movable role piece 5030 is composed of role piece 5031, which is stored in the side unit on the left side when viewed from the front, and role piece 5032, which is stored in the side unit on the right side when viewed from the front. In the initial state, role pieces 5031 and 5032 are stored in the left and right side units, and when the operation trigger is turned ON, they are driven by the drive mechanism and move from the initial position to the operating position. Role pieces 5031 and 5032 combine when moved to the operating position and function as a single movable role piece 5030. Furthermore, when a specified time has passed after combining role pieces 5031 and 5032, movable role piece 5030 is driven by the drive mechanism and moves from the operating position to the initial position, releasing the combination and ending operation.

このような可動役物5030において、電源投入時の初期動作では、稼働位置への移動(及び移動に伴う役物5031,5032の合体)を実行するものの、合体した状態を維持する時間尺を演出実行時の時間尺と異ならせる。これにより、合体型の可動役物であっても、電源投入時に適切に動作確認を行うことができる。 When such a movable prop 5030 is turned on, the initial operation involves movement to the operating position (and the combination of props 5031 and 5032 that accompanies the movement), but the time scale for maintaining the combined state is set to be different from the time scale for performing the performance. This makes it possible to properly check the operation of even a combined movable prop when the power is turned on.

(筐体形状変形型の可動役物)
本実施形態において、筐体形状変形型の可動役物とは、可動役物が動作すると筐体の形状が変形し、可動役物の動作前後でパチスロ機1の外観を異ならせる役物をいう。例えば、パチスロ機1の一部が前面、左右、上下に突出することで、動作前に比べてパチスロ機1の外観を大きく見せる役物などが該当する。なお、「可動役物の動作前後でパチスロ機1の外観を異ならせる」とは、可動役物が動作することでパチスロ機1の外観を大きく見せることに限るものではなく、可動役物が動作することでパチスロ機1の外観を小さく見せることも含み、また、大きさではなく、形状が異なることも含む。同図(C)に示す例では、初期状態において前面扉に収納されている役物が、動作時にはトップユニットの上部から突出し、かつ、前方に傾くことで、パチスロ機1の上方にメイン表示装置210とは異なる新たな液晶表示装置が出現する可動役物5040を示している。すなわち、同図(C)に示す筐体形状変形型の可動役物5040は、可動式の液晶表示装置である。
(Moving device that changes the shape of the cabinet)
In this embodiment, a cabinet-shape-deforming movable device refers to a device that deforms the shape of the cabinet when the movable device is operated, causing the appearance of the pachislot machine 1 to change before and after the operation of the movable device. For example, a device that causes a part of the pachislot machine 1 to protrude forward, left, right, top, or bottom, making the appearance of the pachislot machine 1 appear larger than before operation, is an example of this. Note that "changing the appearance of the pachislot machine 1 before and after the operation of the movable device" does not necessarily mean making the appearance of the pachislot machine 1 appear larger when the movable device is operated, but also includes making the appearance of the pachislot machine 1 appear smaller when the movable device is operated, and also includes changing the shape rather than the size. The example shown in Figure 1C shows a movable device 5040 that is initially stored in the front door, but when operated, protrudes from the top of the top unit and tilts forward, causing a new LCD display device different from the main display device 210 to appear above the pachislot machine 1. That is, the housing-shape-deforming movable accessory 5040 shown in FIG. 1C is a movable liquid crystal display device.

同図(C)に示すように、可動役物5040は、初期状態において前面扉に収納されている。可動役物5040は、動作契機がONになると、駆動機構の動作により上方に移動することで、初期位置から第1の稼働位置に移動する。これにより、可動役物5040は、トップユニットの上部から突出することになる。その後、所定位置まで移動すると、駆動機構の動作により可動役物5040の回転軸を軸にして回転することで、第1の稼働位置から第2の稼働位置に移動する。これにより、可動役物5040は、パチスロ機1の上方において前方側に傾くため、着席中の遊技者からの視認性が向上する。また、可動役物5040は、第2の稼働位置に移動した後に規定時間が経過すると、駆動機構により駆動され、第2の稼働位置から第1の稼働位置を経由して初期位置に移動し、動作を終了する。 As shown in Figure 1C, the movable role element 5040 is initially stored in the front door. When the operation trigger is turned ON, the movable role element 5040 moves upward due to the operation of the drive mechanism, moving from the initial position to the first operating position. This causes the movable role element 5040 to protrude from the top of the top unit. After moving to a predetermined position, the drive mechanism rotates the movable role element 5040 around its axis of rotation, moving it from the first operating position to the second operating position. This causes the movable role element 5040 to tilt forward above the pachislot machine 1, improving visibility to seated players. Furthermore, when a specified time has passed since the movable role element 5040 moved to the second operating position, it is driven by the drive mechanism and moves from the second operating position to the initial position via the first operating position, completing its operation.

このような可動役物5040において、電源投入時の初期動作では、初期位置から第1の稼働位置への移動及び第1の稼働位置から第2の稼働位置への移動を実行するものの、第2の稼働位置において待機する時間尺を演出実行時の時間尺と異ならせる。これにより、筐体形状変形型の可動役物であっても、電源投入時に適切に動作確認を行うことができる。 When such a movable device 5040 is powered on, the initial operation involves movement from the initial position to the first operating position and from the first operating position to the second operating position, but the time it waits in the second operating position is set to a different length than the time it takes to perform the effect. This allows proper operation confirmation to be performed when the power is turned on, even for movable devices that change the shape of the cabinet.

なお、同図では、可動式の液晶表示装置を用いることで、役物稼働時に非稼働時とは異なる液晶表示が可能になる例について説明したが、これに限られるものではない。例えば、トップユニットの背面に液晶表示装置を備え、トップユニット自体を上方に移動させることで、非稼働時にはトップユニットにより隠されていた液晶表示装置が、稼働時に現れることになるものであってもよい。 Note that while the diagram illustrates an example in which a movable LCD display is used to enable a different LCD display when the gadget is in operation than when it is not, this is not limited to this. For example, an LCD display may be provided on the back of the top unit, and by moving the top unit itself upward, the LCD display that is hidden by the top unit when it is not in operation can be revealed when it is in operation.

また、上の説明では、可動役物が2つの動作を行う場合、第1の動作を行った後に第2の動作を行うものとして説明したが、第1の動作と第2の動作との順序は、任意である。例えば、第2の動作を行った後に第1の動作を行うものであってもよく、また、第1の動作と第2の動作とを同時に行うものであってもよい。具体的には、展開型の可動役物では、初期位置から稼働位置への移動(第1の動作)を行った後に、役物の展開(第2の動作)を行うものとしているが、例えば、初期位置から稼働位置に移動している最中の任意のタイミングから役物の展開を開始するなどしてもよい。また、筐体形状変形型の可動役物では、上方への直線移動(第1の動作)を行った後に、前方への回転(第2の動作)を行うものとしているが、例えば、前方への回転を行いつつ、上方への移動を行うものであってもよく、また、初めに、前方への回転を行った後に、上方への移動を行うものであってもよい。 In addition, in the above explanation, when a movable device performs two actions, it is described as performing the first action before the second action, but the order of the first and second actions is arbitrary. For example, the first action may be performed after the second action, or the first and second actions may be performed simultaneously. Specifically, in an unfolding type movable device, the device is deployed (second action) after moving from the initial position to the operating position (first action). However, for example, the device may be deployed at any time during movement from the initial position to the operating position. Furthermore, in a cabinet-shape-transforming type movable device, the device is described as moving upward in a straight line (first action) before rotating forward (second action). However, for example, the device may move upward while rotating forward, or may first rotate forward and then move upward.

また、上の説明では最大で2つの動作を行う可動役物を例示したが、3つ以上の動作を行う可動役物であってもよく、この場合であっても、3つ以上の動作の順序は任意である。また、上の説明では可動役物が初期位置から稼働位置に移動する場合の動作について説明したが、可動役物が稼働位置から初期値に戻る動作についても同様に任意である。例えば、初期位置から稼働位置に移動する動作が第1の動作を行った後に第2の動作を行うものである場合、稼働位置から初期位置に戻る動作では第2の動作の逆動作を行った後に第1の動作の逆動作を行うようにしてもよいし、第1の動作の逆動作を行った後に第2の動作の逆動作を行うようにしてもよいし、第1の動作の逆動作と第2の動作の逆動作とを同時に行うようにしてもよい。 In addition, while the above explanation exemplified a movable part that performs a maximum of two actions, it may also be a movable part that performs three or more actions, and even in this case, the order of the three or more actions is arbitrary. Furthermore, the above explanation described the action of the movable part when it moves from the initial position to the operating position, but the action of the movable part returning from the operating position to the initial position is similarly arbitrary. For example, if the action of moving from the initial position to the operating position involves performing a first action followed by a second action, the action of returning from the operating position to the initial position may involve performing the reverse of the second action followed by the reverse of the first action, or may involve performing the reverse of the first action followed by the reverse of the second action, or may involve performing the reverse of the first action and the reverse of the second action simultaneously.

(演出パターンが複数ある場合の初期動作)
なお、可動役物によっては、演出パターンが複数あることも考えられる。例えば、可動役物が初期位置から稼働位置に移動した後に初期位置に戻ることで終了する演出パターン1と、同じ可動役物が初期位置から第1の稼働位置に移動した後に第2の稼働位置に移動し、その後、第1の稼働位置を経由して(又は経由することなく)初期位置に戻ることで終了する演出パターン2とを含む、同一の可動役物を用いた複数の演出パターンを実行可能な遊技機が考えられる。
(Initial operation when there are multiple performance patterns)
It is also conceivable that there are multiple presentation patterns depending on the movable role. For example, a gaming machine can be considered that is capable of executing multiple presentation patterns using the same movable role, including presentation pattern 1, which ends when the movable role moves from the initial position to the operating position and then returns to the initial position, and presentation pattern 2, which ends when the same movable role moves from the initial position to the first operating position and then to the second operating position, and then returns to the initial position via (or without via) the first operating position.

このような遊技機の場合、制御回路は、複数の演出パターンのうちの1つの演出パターンについてのみ可動役物の初期動作を行うこととしてもよく、また、複数の演出パターンのうちの2以上の複数の演出パターンについては可動役物の初期動作を行うものの、一部については、可動役物の初期動作を行わないこととしてもよく、また、複数の演出パターンのうちの全ての演出パターンについて可動役物の初期動作を行うこととしてもよい。いずれの場合においても、演出パターンに対応した初期動作を行うが、上述の通り、一部の動作の時間尺を異ならせることが好ましい。なお、可動役物の動作確認とは、言い換えると、可動役物を駆動する駆動機構の動作確認であるため、第10実施形態では、複数の演出パターンが同じ駆動機構を用いて行われるものである限り、複数の演出パターンのうちの1つの演出パターンについてのみ可動役物の初期動作を行う。一方で、複数の演出パターンの中に異なる駆動機構を用いる演出パターンが存在する場合には、この演出パターンについても初期動作を行う。 In such a gaming machine, the control circuit may perform the initial operation of the movable role element for only one of the multiple presentation patterns, or may perform the initial operation of the movable role element for two or more of the multiple presentation patterns but not for some of the multiple presentation patterns, or may perform the initial operation of the movable role element for all of the multiple presentation patterns. In either case, the initial operation corresponding to the presentation pattern is performed, but as mentioned above, it is preferable to vary the time scale of some of the operations. Note that since checking the operation of the movable role element is, in other words, checking the operation of the drive mechanism that drives the movable role element, in the tenth embodiment, as long as the multiple presentation patterns are performed using the same drive mechanism, the initial operation of the movable role element is performed for only one of the multiple presentation patterns. On the other hand, if there is a presentation pattern that uses a different drive mechanism among the multiple presentation patterns, the initial operation is also performed for this presentation pattern.

また、何れの演出パターンとも異なる専用のパターンで初期動作を行うこととしてもよい。すなわち、初期動作専用の動作パターンを設けることとしてもよい。例えば、演出パターンとして、初期位置から第1の位置を経由して稼働位置へ移動し、同じルートで初期位置に戻る演出パターン1と、初期位置から第2の位置を経由して稼働位置へ移動し、同じルートで初期位置に戻る演出パターン2とがある場合において、初期動作では、初期位置から第1の位置及び第2の位置を経由して稼働位置へ移動し、同じルートで初期位置に戻る初期動作に専用のパターンを設け、この専用のパターンで初期動作を行うこととしてもよい。 In addition, the initial operation may be performed using a dedicated pattern that is different from any of the performance patterns. In other words, a dedicated operation pattern may be provided for the initial operation. For example, if the performance patterns include performance pattern 1, in which movement occurs from the initial position via the first position to the operating position and then returns to the initial position via the same route, and performance pattern 2, in which movement occurs from the initial position via the second position to the operating position and then returns to the initial position via the same route, a dedicated pattern may be provided for the initial operation, in which movement occurs from the initial position via the first and second positions to the operating position and then returns to the initial position via the same route, and the initial operation may be performed using this dedicated pattern.

また、同じ可動役物を用いた演出であっても、演出パターンによって遊技者に報知する内容が異なることも考えられる。例えば、演出パターン1と演出パターン2とでは、演出パターン1の方が遊技者にとって有利であることを報知する演出パターン、言い換えると、演出パターン1の方が期待度の高い演出パターンであるものとする。なお、期待度が高い/低いとは、比較する演出パターンにおいて相対的に期待度が異なれば足りるものの、期待度の高い演出パターンには、例えば、遊技者に対して特典を付与することが確定する演出パターンも含まれる。このようなケースにおいて、演出パターン1の可動役物の動作(高期待度)と、演出パターン2の可動役物の動作(低期待度)とで同じ駆動機構を用いる場合、第10実施形態では、電源投入時の初期動作では、相対的に期待度の低い演出パターン2で可動役物を動作する。例えば、営業時間中に一時的な電断が生じてしまった場合、復帰時に可動役物の初期動作が行われることもあり得る。このような場合に、期待度の高い演出パターンで動作させてしまうと、遊技者に対して、特典が付与されるとの誤解を与えてしまうおそれがある。この点、可動役物の初期動作は、可動役物の動作確認が目的であるため、期待度が低い演出パターンで動作させたとしても目的を達することができ、かつ、遊技中の一時的な電断からの復帰時に初期動作制御を行う場合であっても、初期動作に伴う遊技者の誤認を回避することができる。 Furthermore, even when the same movable device is used, the content reported to the player may differ depending on the presentation pattern. For example, between presentation pattern 1 and presentation pattern 2, presentation pattern 1 is considered to be a presentation pattern that notifies the player that it is more advantageous to the player; in other words, presentation pattern 1 is considered to be a presentation pattern with a higher expectation. While "high" and "low" expectations refer to the relative difference in expectation between the presentation patterns being compared, a presentation pattern with a high expectation also includes, for example, a presentation pattern that guarantees the player will receive a special bonus. In such a case, if the same drive mechanism is used for the operation of the movable device in presentation pattern 1 (high expectation) and the operation of the movable device in presentation pattern 2 (low expectation), in the tenth embodiment, the initial operation upon power-on is to operate the movable device using presentation pattern 2, which has a relatively low expectation. For example, if a temporary power outage occurs during business hours, the initial operation of the movable device may be performed upon recovery. In such a case, operating the movable device using a presentation pattern with a high expectation may mislead the player into thinking that a special bonus will be awarded. In this regard, the initial operation of the movable device is intended to confirm the operation of the movable device, so the purpose can be achieved even if it is operated in a performance pattern with a low expectation of success, and even when initial operation control is performed when power is restored after a temporary power outage during play, it is possible to avoid player misunderstandings associated with the initial operation.

ただし、一般的には期待度の高い演出パターン1は、期待度の低い演出パターン2よりも可動役物が大きく稼働する場合が多い。そのため、可動役物の動作確認という観点では、可動役物が大きく稼働する演出パターン1を初期動作として実行することが好ましく、遊技者の誤認リスクとのトレードオフの関係になっているため、優先度に応じて適宜設計するものとすればよい。 However, in general, presentation pattern 1, which has a high degree of expectation, often causes the movable parts to move more widely than presentation pattern 2, which has a low degree of expectation. Therefore, from the perspective of checking the operation of the movable parts, it is preferable to execute presentation pattern 1, which causes the movable parts to move more widely, as the initial operation, and since this is a trade-off with the risk of player misunderstanding, it should be designed appropriately according to priority.

(可動役物が複数ある場合の初期動作)
また、遊技機によっては、可動役物自体が複数設けられていることも考えられる。例えば、第1の可動役物と第2の可動役物とを含む複数の可動役物を有する遊技機が考えられる。このような遊技機の場合、制御回路は、複数の可動役物のうちの1つの可動役物についてのみ初期動作制御を行うこととしてもよく、また、複数の可動役物のうちの2以上の複数の可動役物については初期動作制御を行うものの、一部の可動役物については初期動作制御を行わないこととしてもよく、また、複数の可動役物のうちの全ての可動役物について初期動作制御を行うこととしてもよい。
(Initial operation when there are multiple movable parts)
In addition, some gaming machines may have a plurality of movable parts. For example, a gaming machine may have a plurality of movable parts including a first movable part and a second movable part. In such a gaming machine, the control circuit may perform initial operation control for only one of the plurality of movable parts, or may perform initial operation control for two or more of the plurality of movable parts but not for some of the movable parts, or may perform initial operation control for all of the plurality of movable parts.

なお、可動役物の動作確認とは、言い換えると、可動役物を駆動する駆動機構の動作確認であるため、第10実施形態では、同じ駆動機構を用いる可動役物が複数存在する場合には、当該複数の可動役物のうちの1つの可動役物のみ初期動作を行い、当該複数の可動役物のうちの他の可動役物については初期動作を行わない。一方で、駆動機構が異なる可動役物については、それぞれに対して初期動作を行う。言い換えると、第10実施形態では、制御回路は、駆動機構ごとに可動役物の初期動作を行う。 Note that checking the operation of a movable part means, in other words, checking the operation of the drive mechanism that drives the movable part. Therefore, in the tenth embodiment, if there are multiple movable parts that use the same drive mechanism, only one of the multiple movable parts performs an initial operation, and the other movable parts do not perform an initial operation. On the other hand, for movable parts with different drive mechanisms, an initial operation is performed for each. In other words, in the tenth embodiment, the control circuit performs an initial operation for the movable part for each drive mechanism.

また、複数の可動役物について初期動作を行う場合、初期動作における当該複数の可動役物の動作を同時に開始することとしてもよい。例えば、動作した場合であっても複数の可動役物が互いに干渉しない場合には、初期動作を同時に開始することができる。一方で、複数の可動役物について初期動作を行う場合に当該複数の可動役物を1つずつ順に動作させるものであってもよい。動作した場合に互いに干渉する複数の可動役物の場合に好適である。例えば、2つの可動役物を順に動作させる場合、電源が投入されると、1つ目の可動役物の初期動作を開始する一方で、他の可動役物については動作させずに待機する。そして、1つ目の可動役物の初期動作が終了すると、2つ目の可動役物の初期動作を開始する。もちろん、3つ以上の可動役物を順に動作させる場合についても予め定められた順序で動作させればよい。なお、動作した場合に互いに干渉しない複数の可動役物と、動作した場合に当該可動役物の少なくとも一部と互いに干渉する一又は複数の可動役物がある場合には、干渉しない複数の可動役物と、干渉する可動役物とに分けて、順に動作させることが好ましい。 Furthermore, when performing initial operations for multiple movable parts, the operations of the multiple movable parts in the initial operation may be initiated simultaneously. For example, if multiple movable parts do not interfere with each other even when they are operated, the initial operations can be initiated simultaneously. On the other hand, when performing initial operations for multiple movable parts, the multiple movable parts may be operated one by one in sequence. This is suitable for multiple movable parts that will interfere with each other when operated. For example, when operating two movable parts in sequence, when the power is turned on, the initial operation of the first movable part is initiated, while the other movable parts are put on standby without operating. Then, when the initial operation of the first movable part is completed, the initial operation of the second movable part is initiated. Of course, when operating three or more movable parts in sequence, they can also be operated in a predetermined order. Note that if there are multiple movable parts that do not interfere with each other when operated and one or more movable parts that will interfere with at least part of the movable part when operated, it is preferable to separate the multiple non-interfering movable parts from the interfering movable part and operate them in sequence.

(移動以外の可動役物の動作)
上の説明では、可動役物の移動動作についてのみ着目して可動役物の初期動作について説明したが、可動役物の動作は移動に限るものではなく、例えば、可動役物によっては移動に加えて回転するものや、振動するものもある。このような可動役物については、少なくとも可動役物の移動は、初期動作時に行うものの、回転や振動は、初期動作時には行わないこととしてもよい。演出実行時に回転や振動が行えない場合であっても、可動役物が稼働位置(演出を実行する際の位置)にまで移動することができれば、可動役物を用いた演出としては最低限成立するためである。もちろん、初期動作時に回転や振動も合わせて動作させることとしてもよい。初期動作時に可動役物を回転又は振動させる場合には、演出実行時に比べて時間尺を異ならせることとしてもよい。なお、回転の時間尺を異ならせるとは、例えば、可動役物を回転させる時間(又は回転数)を異ならせることであってもよく、また、可動役物の回転速度を異ならせることであってもよい。同様に、振動の時間尺を異ならせるとは、例えば、可動役物を振動させる時間(又は振動数)を異ならせることであってもよく、また、可動役物を振動させる速度を異ならせることであってもよい。
(Movement of movable props other than movement)
In the above explanation, the initial operation of the movable part was explained, focusing only on the movement of the movable part. However, the movement of the movable part is not limited to movement. For example, some movable parts rotate or vibrate in addition to moving. For such movable parts, at least the movement of the movable part is performed during the initial operation, but rotation or vibration may not be performed during the initial operation. Even if rotation or vibration cannot be performed during performance execution, as long as the movable part can move to the operating position (the position when the performance is executed), the performance using the movable part will at least be valid. Of course, rotation and vibration may also be performed during the initial operation. When rotating or vibrating the movable part during the initial operation, the time scale may be different from that during performance execution. Note that changing the time scale of rotation may mean, for example, changing the time (or number of rotations) for rotating the movable part, or changing the rotation speed of the movable part. Similarly, varying the time scale of vibration may mean, for example, varying the time (or frequency) for which the movable part is vibrated, or varying the speed at which the movable part is vibrated.

(初期動作時の時間尺)
また、上の説明では、可動役物の初期動作時には、演出実行時に比べて時間尺を短くする例について説明したが、これに限られるものではなく、演出実行時に比べて時間尺を長くすることとしてもよい。すなわち、第10実施形態における初期動作制御は、初期動作時には、演出実行時に比べて異なる時間尺で動作させればよく、時間尺を短くすることに限られない。例えば、演出実行時に稼働位置に滞在する時間が極端に短い可動役物の動作については、初期動作時に稼働位置に滞在する時間を若干長くとることで、動作確認をし易くすることができる。
(Time scale for initial operation)
In addition, in the above explanation, an example was described in which the time scale is shorter during the initial operation of the movable role object than during the performance execution, but this is not limited to this, and the time scale may be longer than during the performance execution. In other words, the initial operation control in the tenth embodiment is not limited to shortening the time scale, and it is sufficient to operate the movable role object with a different time scale during the initial operation than during the performance execution. For example, for the operation of a movable role object that stays in the operating position for an extremely short time during the performance execution, it is possible to make the operation easier to check by slightly extending the time it stays in the operating position during the initial operation.

また、時間尺を異ならせる対象を、稼働位置に滞在する時間としているが、これに限られるものではなく、例えば、可動役物の移動速度を異ならせるものであってもよい。この場合においても、初期動作時の方が演出実行時よりも移動速度が速いものであってもよく、また、初期動作時の方が演出実行時よりも移動速度が遅いものであってもよい。演出実行時よりも初期動作時の移動速度を速くすることで、動作確認に係る時間を軽減することができる。また、演出実行時よりも初期動作時の移動速度を遅くすることで、可動役物の動作を入念に確認することができ、破損などに気づきやすくなる。 Furthermore, while the time scale is varied based on the time spent at the operating position, it is not limited to this and may also be varied by, for example, varying the movement speed of the movable props. Even in this case, the movement speed during initial operation may be faster than when the performance is being executed, or the movement speed during initial operation may be slower than when the performance is being executed. By making the movement speed during initial operation faster than when the performance is being executed, the time required to check the operation can be reduced. Furthermore, by making the movement speed during initial operation slower than when the performance is being executed, the operation of the movable props can be checked more carefully, making it easier to notice damage, etc.

(可動役物以外の初期動作)
また、上の説明では、電源投入時に初期動作を行う対象を可動役物としているが、他の演出手段についても電源投入時に初期動作を行うこととしてもよい。この場合においても、当該演出手段を制御する制御回路(主制御回路100又は副制御回路200)は、遊技進行に伴う演出実行時の演出と類似する演出内容で制御する一方で、当該演出を構成する演出のうちの少なくとも一部の演出の時間尺を異なるように、対象の演出手段における初期動作を制御する。例えば、遊技中に遊技者に対して特典を付与する場合に、遊技機の上部ランプやサイドランプを虹色で発光する演出を実行する遊技機では、電源投入時に制御回路は、上部ランプやサイドランプを虹色で発光することで電源投入時の動作確認を可能にする。この際に、虹色で発光する時間尺は、動作確認が可能な時間であればよいため、例えば、遊技実行中よりも短く(もちろん、長くてもよい)することができる。同様に、遊技中に遊技者に対して特典を付与する場合に、スピーカなどから特別な効果音を出力する遊技機の場合、電源投入時に制御回路は、当該特別な効果音を出力することで電源投入時の動作確認を可能にする。この際に、特別な効果音を出力する時間尺は、動作確認が可能な時間であればよいため、例えば、遊技実行中よりも短く(もちろん、長くてもよい)することができる。
(Initial operation other than moving parts)
Furthermore, while the above description focuses on movable gadgets as targets for initializing upon power-on, other presentation means may also be configured to perform initial operations upon power-on. Even in this case, the control circuit (main control circuit 100 or sub-control circuit 200) controlling the presentation means controls the initial operations of the presentation means so that the content of the presentation is similar to that of the presentations executed during gameplay, while at the same time varying the duration of at least some of the presentations constituting the presentation. For example, in a gaming machine that executes a presentation in which the upper and side lamps of the gaming machine illuminate in rainbow colors when a bonus is awarded to a player during play, the control circuit illuminates the upper and side lamps in rainbow colors upon power-on, allowing confirmation of the operation upon power-on. The duration of the rainbow illumination may be any duration that allows confirmation of the operation, and may be shorter (or, of course, longer) than during gameplay. Similarly, in a gaming machine that outputs special sound effects from a speaker or the like when a bonus is awarded to a player during play, the control circuit outputs the special sound effects upon power-on, allowing confirmation of the operation upon power-on. In this case, the time scale for outputting the special sound effect may be any time that allows confirmation of the action, and therefore may be shorter than that during game play (although it may of course be longer).

[ナビカスタム]
続いて、第10実施形態のパチスロ機1におけるナビカスタムについて説明する。パチスロ機では、遊技者に対して有利な停止操作の態様を報知する有利状態(例えば、ATやART)を実行することがある。第10実施形態のパチスロ機1では、有利な停止操作の態様を報知する際の演出態様を遊技者がカスタマイズ可能になっている。この演出態様のうち、以下では、有利な停止操作の態様を音声で出力するナビボイスのカスタマイズに着目している。具体的には、「左、中、右」の押し順を報知する場合に、「左」という音声に続いて「中」という音声を出力し、最後に「右」という音声を出力するナビボイスパターンや、「レフト」という音声に続いて「センター」という音声を出力し、最後に「ライト」という音声を出力するナビボイスパターンなどの複数のナビボイスパターンがあり、これらの中から遊技者が任意にナビボイスパターンをカスタマイズ可能になっている。なお、ナビボイスパターンをカスタマイズすることを「ナビカスタム」と表現する。このとき、第10実施形態のパチスロ機1では、ナビカスタムの内容に応じて、ナビボイスから遊技者が有利な停止操作の態様を察知するタイミングが異なる点に特徴を有している。
[Navi Custom]
Next, we will explain navigation customization in the pachislot machine 1 of the tenth embodiment. Pachislot machines may execute advantageous states (e.g., automatic timers or artful timers) that notify the player of advantageous stop operation modes. The pachislot machine 1 of the tenth embodiment allows the player to customize the presentation mode when notifying the player of advantageous stop operation modes. Among these presentation modes, the following focuses on customizing the navigation voice that outputs the advantageous stop operation modes by voice. Specifically, when notifying the "left, center, right" push order, there are multiple navigation voice patterns, such as a navigation voice pattern that outputs the voice "left" followed by the voice "center" and finally the voice "right," and a navigation voice pattern that outputs the voice "left" followed by the voice "center" and finally the voice "right." The player can customize the navigation voice pattern from among these. Customizing the navigation voice pattern is referred to as "navigation customization." In this case, the pachislot machine 1 of the tenth embodiment is characterized in that the timing at which the player perceives advantageous stop operation modes from the navigation voice varies depending on the content of the navigation customization.

(ナビカスタム種別)
初めに、図383(A)を参照して、ナビカスタムの種別について説明する。同図に示すように、第10実施形態のパチスロ機1では、ナビカスタムA,B,C,Dを含む複数のナビカスタム種別を有している。
(Navigation customization type)
First, the types of navigation customization will be described with reference to Fig. 383 (A). As shown in Fig. 383, the pachislot machine 1 of the tenth embodiment has multiple navigation customization types including navigation customizations A, B, C, and D.

ナビカスタムAは、演出に用いられるキャラクタがキャラクタAであり、遊技者に対して有利な停止操作の態様を報知する際の音声が、キャラクタAによるボイスパターンAであるカスタム種別である。なお、ボイスパターンAとは、「左を押して」という音声と「中を押して」という音声と「右を押して」という音声とが、報知対象の内部当籤役に応じた順序で出力されるボイスパターンをいう。例えば、「中、左、右」の順が正解である役が内部当籤役として決定されている場合、最初に「中を押して」という音声が出力され、次に「左を押して」という音声が出力され、最後に「右を押して」という音声が出力される。また、演出に用いられるキャラクタとは、サブ表示装置220に常時表示されるキャラクタであってもよく、また、演出時に選択されたキャラクタが出現し易くなるものであってもよい。 Navi customization A is a customization type in which the character used in the effects is character A, and the voice played when notifying the player of advantageous stop operation modes is voice pattern A by character A. Voice pattern A refers to a voice pattern in which the voices "press left," "press middle," and "press right" are output in an order corresponding to the internal winning combination being notified. For example, if a combination in which the correct order is "middle, left, right" is determined as the internal winning combination, the voice "press middle" is output first, then the voice "press left," and finally the voice "press right." The character used in the effects may be a character that is always displayed on the sub-display device 220, or may be one that makes the character selected during the effects more likely to appear.

また、ナビカスタムBは、演出に用いられるキャラクタがキャラクタBであり、遊技者に対して有利な停止操作の態様を報知する際の音声が、キャラクタBによるボイスパターンBであるカスタム種別である。なお、ボイスパターンBとは、「正解のリールは左」という音声と「正解のリールは中」という音声と「正解のリールは右」という音声とが、報知対象の内部当籤役に応じた順序で出力されるボイスパターンをいう。例えば、「右、中、左」の順が正解である役が内部当籤役として決定されている場合、最初に「正解のリールは右」という音声が出力され、次に「正解のリールは中」という音声が出力され、最後に「正解のリールは左」という音声が出力される。 Navi customization B is a customization type in which the character used in the presentation is character B, and the voice played when notifying the player of the advantageous stopping operation mode is voice pattern B by character B. Voice pattern B refers to a voice pattern in which the voices "The correct reel is left," "The correct reel is middle," and "The correct reel is right" are output in an order corresponding to the internal winning role to be notified. For example, if a role in which the correct order is "right, middle, left" is determined as the internal winning role, first the voice "The correct reel is right" is output, then the voice "The correct reel is middle" is output, and finally the voice "The correct reel is left" is output.

また、ナビカスタムCは、演出に用いられるキャラクタがキャラクタCであり、遊技者に対して有利な停止操作の態様を報知する際の音声が、キャラクタCによるボイスパターンCであるカスタム種別である。なお、ボイスパターンCとは、「いち」という音声と「に」という音声と「さん」という音声とが報知対象の内部当籤役に関係なく、「いち」「に」「さん」の順序で出力されるボイスパターンをいう。例えば、「左、中、右」の順が正解である役が内部当籤役として決定されている場合、「右、左、中」の順が正解である役が内部当籤役として決定されている場合の何れであっても、最初に「いち」という音声が出力され、次に「に」という音声が出力され、最後に「さん」という音声が出力される。 Navi customization C is a customization type in which the character used in the presentation is character C, and the voice played when notifying the player of a favorable stop operation mode is voice pattern C by character C. Voice pattern C refers to a voice pattern in which the voices "one," "two," and "three" are output in the order "one," "two," and "three," regardless of the internal winning combination to be notified. For example, whether a combination in which the correct order of "left, center, right" is determined as the internal winning combination, or a combination in which the correct order of "right, left, center" is determined as the internal winning combination, the voice "one" is output first, then the voice "two," and finally the voice "three" is output.

また、ナビカスタムDは、演出に用いられるキャラクタがキャラクタDであり、遊技者に対して有利な停止操作の態様を報知する際の音声が、キャラクタDによるボイスパターンDであるカスタム種別である。なお、ボイスパターンDとは、報知対象の内部当籤役に関係なく、音声の出力タイミングにおいて「ガウガウ」という音声が出力されるボイスパターンをいう。例えば、「左、中、右」の順が正解である役が内部当籤役として決定されている場合、「中、右、左」の順が正解である役が内部当籤役として決定されている場合の何れであっても、最初の音声出力タイミングにおいて「ガウガウ」という音声が出力され、次の音声出力タイミングにおいて「ガウガウ」という音声が出力され、最後の音声出力タイミングにおいて「ガウガウ」という音声が出力される。 Navi customization D is a customization type in which the character used in the presentation is character D, and the sound played when notifying the player of advantageous stop operation modes is voice pattern D by character D. Voice pattern D refers to a voice pattern in which the sound "Gau gau" is output at the sound output timing, regardless of the internal winning combination to be notified. For example, whether a combination in which the correct order of "left, center, right" is determined as the internal winning combination, or a combination in which the correct order of "center, right, left" is determined as the internal winning combination, the sound "Gau gau" is output at the first sound output timing, the sound "Gau gau" is output at the next sound output timing, and the sound "Gau gau" is output at the final sound output timing.

ここで、ナビカスタムAとナビカスタムBとを比べると、操作すべきストップボタンの種別を報せるタイミングが異なることが分かる。すなわち、ナビカスタムAのボイスパターンAでは、「左を押して」などのように、音声の最初に「左」「中」「右」という操作すべきストップボタンの種別を示す単語が出現するため、遊技者は、ナビボイスが出音されると直ぐに操作すべきストップボタンの種別を察知することができる。一方で、ナビカスタムBのナビパターンBでは、「正解の押し順は左」などのように、音声の最後に「左」「中」「右」という操作すべきストップボタンの種別を示す単語が出現するため、遊技者は、ナビボイスが出音された直後は操作すべきストップボタンの種別を察知することができずに、察知するタイミングがナビパターンAに比べて遅れる。 Comparing Navigation Customization A and Navigation Customization B, we can see that the timing of notifying the player of the type of stop button to operate differs. That is, in Voice Pattern A of Navigation Customization A, the voice begins with a word indicating the type of stop button to operate, such as "left," "middle," or "right," as in "Press left," so the player can immediately tell which type of stop button to operate as soon as the navigation voice is played. On the other hand, in Navigation Pattern B of Navigation Customization B, the voice ends with a word indicating the type of stop button to operate, such as "The correct order to press is left," so the player is unable to tell which type of stop button to operate immediately after the navigation voice is played, and the timing of this notification is delayed compared to Navigation Pattern A.

また、ナビカスタムA、BとナビカスタムC,Dとを比べると、ナビカスタムA、Bは、出音するナビボイスに基づいて操作すべきストップボタンの種別を報せる一方で、ナビカスタムC,Dは、出音するナビボイスから操作すべきストップボタンの種別を報せることがないことが分かる。 Furthermore, when comparing Navigation Customizations A and B with Navigation Customizations C and D, it can be seen that Navigation Customizations A and B notify the user of the type of stop button to operate based on the navigation voice that is played, while Navigation Customizations C and D do not notify the user of the type of stop button to operate based on the navigation voice that is played.

なお、詳細については省略するが、遊技者に対する有利な停止操作の態様の報知は、ナビボイス以外の任意の演出手段によって行われる。例えば、メイン表示装置210において遊技者に対する有利な停止操作の態様を報知する表示を行う。そのため、ナビカスタムC,Dのように、出音するナビボイスからは操作すべきストップボタンの種別が分からない場合であっても、他の演出手段で行われる報知から、遊技者は、操作すべきストップボタンの種別を把握することができる。 Although details will be omitted, notification of advantageous stop operation modes to the player is performed by any presentation means other than the navigation voice. For example, a display informing the player of advantageous stop operation modes is displayed on the main display device 210. Therefore, even in cases where the type of stop button to operate cannot be determined from the navigation voice that is played, as in the case of navigation customizations C and D, the player can determine the type of stop button to operate from the notification provided by other presentation means.

このように、第10実施形態のパチスロ機1では、ナビカスタムに応じて遊技者が有利な停止操作の態様を察知するタイミングが異なるため、遊技性が多様化し、遊技の興趣が向上する。例えば、ナビカスタムAのように操作すべきストップボタンの種別を報せるタイミングを早くすることで、遊技者は、スマートフォンなどの携帯端末を操作しながらであっても、スムーズに遊技を行うことができる。また、例えば、ナビカスタムBのように操作すべきストップボタンの種別を報せるタイミングを遅くすることで、スムーズに遊技を行うと打順に応じた単語が出力されるよりも前に次の報知が開始されることになるため、遊技者以外の周りのユーザに成立した打順(内部当籤役)を知られずに済む。例えば、特定の停止操作の態様が正解である役が内部当籤役として決定される確率が設定値に応じて異なる場合、遊技者以外の周りのユーザに成立した打順(内部当籤役)を知られないようにすることで、ナビボイスだけで周りのユーザに設定看破されてしまうといったことを防止できる。また、例えば、ナビカスタムC、Dのように操作すべきストップボタンの種別を報せないようにすることで、ナビボイスだけで周りのユーザに設定看破されてしまうといったことを防止できる。 In this way, in the pachislot machine 1 of the tenth embodiment, the timing at which a player perceives advantageous stop operation patterns varies depending on the navigation customization, diversifying the gameplay and increasing the enjoyment of the game. For example, by accelerating the timing of the notification of the type of stop button to be operated, as in navigation customization A, a player can play smoothly, even while operating a mobile device such as a smartphone. Furthermore, by delaying the timing of the notification of the type of stop button to be operated, as in navigation customization B, if the player plays smoothly, the next notification will begin before the word corresponding to the batting order is output, preventing users other than the player from knowing the established batting order (internal winning combination). For example, if the probability that a combination corresponding to a specific correct stop operation pattern will be determined as the internal winning combination varies depending on the setting, preventing users other than the player from knowing the established batting order (internal winning combination) can be prevented from discovering the setting through the navigation voice alone. Additionally, for example, by not announcing the type of stop button to be operated, as in Navi Customizations C and D, it is possible to prevent surrounding users from discovering the settings from the Navi Voice alone.

続いて、図383(B)は、ナビボイスの出力についてのタイムチャートを示す図である。同図(a)は、ナビカスタムAが選択された場合のボイスパターンAによるナビボイス出力についてのタイムチャートであり、同図(b)は、ナビカスタムBが選択された場合のボイスパターンBによるナビボイス出力についてのタイムチャートであり、同図(c)は、ナビカスタムC,Dが選択された場合のボイスパターンC,Dによるナビボイス出力についてのタイムチャートである。また、タイミングT1とは、少なくとも第1停止操作前のタイミングであり、同図では、例えば、スタートレバーが操作されたタイミングとする。また、タイミングT2とは、第1停止操作が行われてから第2停止操作が行われるまでのタイミングであり、同図では、例えば、第1停止操作が行われたタイミングとする。また、タイミングT3とは、第2停止操作が行われてから第3停止操作が行われるまでのタイミングであり、同図では、例えば、第2停止操作が行われたタイミングとする。 Figure 383 (B) is a diagram showing a time chart for the output of the navigation voice. Figure 383 (a) is a time chart for the output of the navigation voice using voice pattern A when navigation customization A is selected, Figure 383 (b) is a time chart for the output of the navigation voice using voice pattern B when navigation customization B is selected, and Figure 383 (c) is a time chart for the output of the navigation voice using voice patterns C and D when navigation customizations C and D are selected. Timing T1 refers to the timing at least before the first stop operation, and in Figure 383 (b), for example, refers to the timing when the start lever is operated. Timing T2 refers to the timing from when the first stop operation is performed until when the second stop operation is performed, and in Figure 383 (b), for example, refers to the timing when the first stop operation is performed. Timing T3 refers to the timing from when the second stop operation is performed until when the third stop operation is performed, and in Figure 383 (b), for example, refers to the timing when the second stop operation is performed.

また、タイミングt1は、ナビカスタムAが選択された場合における第1停止操作に対するナビボイスから遊技者が停止操作の態様(打順)を察知可能なタイミングであり、タイミングt2は、ナビカスタムAが選択された場合における第2停止操作に対するナビボイスから遊技者が停止操作の態様(打順)を察知可能なタイミングであり、タイミングt3は、ナビカスタムAが選択された場合における第3停止操作に対するナビボイスから遊技者が停止操作の態様(打順)を察知可能なタイミングである。同様に、タイミングt1aは、ナビカスタムBが選択された場合における第1停止操作に対するナビボイスから遊技者が停止操作の態様(打順)を察知可能なタイミングであり、タイミングt2aは、ナビカスタムBが選択された場合における第2停止操作に対するナビボイスから遊技者が停止操作の態様(打順)を察知可能なタイミングであり、タイミングt3aは、ナビカスタムBが選択された場合における第3停止操作に対するナビボイスから遊技者が停止操作の態様(打順)を察知可能なタイミングである。 Furthermore, timing t1 is the timing at which the player can determine the manner of the stop operation (batting order) from the navigation voice for the first stop operation when navigation customization A is selected; timing t2 is the timing at which the player can determine the manner of the stop operation (batting order) from the navigation voice for the second stop operation when navigation customization A is selected; and timing t3 is the timing at which the player can determine the manner of the stop operation (batting order) from the navigation voice for the third stop operation when navigation customization A is selected. Similarly, timing t1a is the timing at which the player can determine the manner of the stop operation (batting order) from the navigation voice for the first stop operation when navigation customization B is selected; timing t2a is the timing at which the player can determine the manner of the stop operation (batting order) from the navigation voice for the second stop operation when navigation customization B is selected; and timing t3a is the timing at which the player can determine the manner of the stop operation (batting order) from the navigation voice for the third stop operation when navigation customization B is selected.

同図に示すように、タイミングT1になると、ナビボイスが出力される。報知する有利な停止操作の態様が「右、中、左」である場合、ボイスパターンAでは、タイミングT1において「右を押して」という音声が出力され、ボイスパターンBでは、タイミングT1において「正解のリールは右」という音声が出力される。タイミングT1において報知する有利な停止操作の態様は「右」であるため、ボイスパターンAでは、音声の最初に「右」が出力され、ボイスパターンBでは、音声の最後に「右」が出力される。そのため、ボイスパターンAを選択している場合には、遊技者は、タイミングt1に示すように、音声が出力された直後に有利な停止操作の態様を把握することができ、ボイスパターンBを選択している場合には、遊技者は、タイミングt1aに示すように、音声が出力された直後は有利な停止操作の態様を把握することはできず、ボイスパターンBの音声が出力されてから一定時間経過した後に有利な停止操作の態様を把握可能になる。このように、第10実施形態のパチスロ機1では、ナビカスタムに応じて遊技者が有利な停止操作の態様を察知するタイミングが異なる。 As shown in the figure, a navigation voice is output at timing T1. If the advantageous stop operation mode being notified is "right, center, left," voice pattern A outputs a voice saying "Press right" at timing T1, while voice pattern B outputs a voice saying "The correct reel is on the right." Because the advantageous stop operation mode being notified at timing T1 is "right," voice pattern A outputs "right" at the beginning of the voice, while voice pattern B outputs "right" at the end of the voice. Therefore, when voice pattern A is selected, the player can grasp the advantageous stop operation mode immediately after the voice is output, as shown at timing t1. However, when voice pattern B is selected, the player cannot grasp the advantageous stop operation mode immediately after the voice is output, as shown at timing t1a, but can grasp the advantageous stop operation mode after a certain time has passed since the voice of voice pattern B is output. In this way, in the pachislot machine 1 of the tenth embodiment, the timing at which the player detects advantageous stop operation modes varies depending on the navigation customization.

なお、タイミングT2,T3は、タイミングT1と同様であるため、説明は省略する。 Note that timings T2 and T3 are similar to timing T1, so their explanation will be omitted.

また、ボイスパターンCでは、タイミングT1において「いち」という音声が出力され、ボイスパターンDでは、「ガウガウ」という音声が出力される。タイミングT1において報知する有利な停止操作の態様は「右」であるものの、ボイスパターンC,Dでは、有利な停止操作の態様は、音声によっては出力しない。そのため、ナビカスタムC,Dが選択されている場合には、遊技者は、出音する音声から有利な停止操作の態様を把握することはできない(この場合は、遊技者は、メイン表示装置210などの他の演出手段で行われる報知に基づき有利な停止操作の態様を把握する)。 Furthermore, in voice pattern C, the sound "one" is output at timing T1, and in voice pattern D, the sound "gau gau" is output. Although the advantageous stop operation type notified at timing T1 is "right," voice patterns C and D do not output the advantageous stop operation type through sound. Therefore, when navigation customization C or D is selected, the player cannot determine the advantageous stop operation type from the sound that is output (in this case, the player will determine the advantageous stop operation type based on the notification made by other presentation means such as the main display device 210).

なお、タイミングT2,T3は、タイミングT1と同様であるため、説明は省略する。 Note that timings T2 and T3 are similar to timing T1, so their explanation will be omitted.

このように第10実施形態のパチスロ機1では、有利な停止操作の態様を示す単語の出現順序を異ならせることで、遊技者が有利な停止操作の態様を把握するタイミングを異ならせることができる。なお、有利な停止操作の態様を把握するタイミングとは、便宜上、有利な停止操作の態様を示す単語の音声を出力し終えたタイミング(「左を押して」である場合には「ひだり」という音声を出力した後)として説明するが、実際には「左(HIDARI)」「中(NAKA)」「みぎ(MIGI)」は、それぞれ一文字目の子音が異なるため、有利な停止操作の態様を示す単語の音声を出力した直後のタイミングを、有利な停止操作の態様を把握するタイミングとして考えることもできる。 In this way, in the pachislot machine 1 of the tenth embodiment, by varying the order in which the words indicating advantageous stop operation modes appear, the timing at which the player recognizes the advantageous stop operation mode can be varied. For convenience, the timing at which the advantageous stop operation mode is recognized is described as the timing at which the audio output of the words indicating the advantageous stop operation mode has finished (for example, after the audio output of "left" in the case of "press left"). However, since the first consonants of "left (HIDARI)," "middle (NAKA)," and "right (MIGI)" are all different, the timing at which the advantageous stop operation mode is recognized can also be considered to be the timing immediately after the audio output of the words indicating the advantageous stop operation mode.

なお、上の説明では、有利な停止操作の態様を示す単語の出現順序を異ならせることで、遊技者が有利な停止操作の態様を把握するタイミングを異ならせることとしているが、これに限られるものではない。例えば、音声を出力するタイミングを異ならせることで、遊技者が有利な停止操作の態様を把握するタイミングを異ならせることとしてもよい。例えば、ナビカスタムAもナビカスタムBも「左を押して」「中を押して」「右を押して」のように同じメッセージを出力するものの、ナビカスタムAによるボイスパターンの場合には、ナビカスタムBによるボイスパターンの場合よりも早いタイミング(例えば、1秒程度)で音声を出力することで、遊技者が有利な停止操作の態様を把握するタイミングを異ならせることができる。また、音声の再生スピード(発音スピード)を異ならせることで、遊技者が有利な停止操作の態様を把握するタイミングを異ならせることとしてもよい。例えば、ナビカスタムAもナビカスタムBも「左」「中」「右」のように同じメッセージを出力するものの、ナビカスタムAによるボイスパターンの場合には、再生開始から再生終了までに1秒かかる一方で、ナビカスタムBによるボイスパターンの場合には、再生開始から再生終了までに3秒かかるようにすることで、遊技者が有利な停止操作の態様を把握するタイミングを異ならせることができる。この場合、同一の音声データの再生スピードを変化させて再生スピードを異ならせるようにしてもよく、音声データ自体をそれぞれ別で持つものとしてもよい。 In the above explanation, the timing at which the player grasps the advantageous stopping operation is varied by varying the order in which the words indicating the advantageous stopping operation appear, but this is not limited to this. For example, the timing at which the player grasps the advantageous stopping operation may be varied by varying the timing at which the audio is output. For example, although both navigation customization A and navigation customization B output the same messages such as "Press left," "Press center," and "Press right," the timing at which the player grasps the advantageous stopping operation may be varied by outputting the audio earlier (for example, about one second) in the case of the voice pattern by navigation customization A than in the case of the voice pattern by navigation customization B. Furthermore, the timing at which the player grasps the advantageous stopping operation may be varied by varying the playback speed (pronunciation speed) of the audio. For example, both navigation customization A and navigation customization B output the same messages such as "left," "center," and "right," but the voice pattern from navigation customization A takes one second from start to finish, while the voice pattern from navigation customization B takes three seconds from start to finish, thereby differentiating the timing at which the player grasps the advantageous stopping operation. In this case, the playback speed of the same audio data may be changed to make the playback speeds different, or the audio data itself may be separate for each.

このように出現順序、出力タイミング及び再生スピードを異ならせることで、遊技者が有利な停止操作の態様を把握するタイミングを異ならせることができるが、これらは単独で採用するものであってもよく、また、2又は3の仕様を任意に組み合わせて採用することとしてもよい。 By varying the appearance order, output timing, and playback speed in this way, the timing at which the player recognizes advantageous stopping operations can be varied, but these may be used individually, or specifications 2 and 3 may be used in any combination.

(カスタム方法)
続いて、遊技者によるボイスパターンのカスタム方法の一例について説明する。第10実施形態のパチスロ機1では、パチスロ機1のメニュー画面からボイスパターンのカスタマイズを行うことができるとともに、スマートフォンなどの遊技者の携帯端末からもボイスパターンのカスタマイズを行うことができる。パチスロ機1のメニュー画面からボイスパターンのカスタマイズを行う場合、例えば、メイン表示装置210又はサブ表示装置220にメニュー画面を呼び出し、このメニュー画面内の「カスタム」欄からボイスパターンのカスタマイズを行うことができる。また、遊技者の携帯端末からもボイスパターンのカスタマイズを行う場合、携帯端末にインストールされた遊技機連動のアプリケーション(例えば、「ユニメモ」)内でボイスパターンのカスタマイズを行うことができる。なお、遊技者の携帯端末のアプリケーション内でカスタマイズした内容は、例えば、カスタマイズ後に、当該アプリケーションにおいてパスワードを発行し、このパスワードをパチスロ機1に入力することで、パチスロ機1に反映することができる。
(Custom Method)
Next, an example of a method for customizing a voice pattern by a player will be described. In the pachislot machine 1 of the tenth embodiment, voice patterns can be customized from the menu screen of the pachislot machine 1, and can also be customized from the player's mobile terminal such as a smartphone. When customizing a voice pattern from the menu screen of the pachislot machine 1, for example, a menu screen can be called up on the main display device 210 or the sub-display device 220, and the voice pattern can be customized from the "Custom" field on this menu screen. When customizing a voice pattern from the player's mobile terminal, the voice pattern can be customized within a gaming machine-linked application (e.g., "UniMemo") installed on the mobile terminal. Note that the content customized within the application on the player's mobile terminal can be reflected in the pachislot machine 1, for example, by issuing a password in the application and entering this password into the pachislot machine 1 after customization.

また、ナビカスタムは、カスタム画面において、キャラクタを選択することで行うものであってもよく、また、ボイスパターンを選択することで行うものであってもよい。前者の例では、キャラクタ毎にボイスパターンが設定されており、キャラクタを選択すると、キャラクタに紐づいたボイスパターンが決定されることで、ナビカスタムを行うものである。また、後者の例では、遊技者にボイスパターン自体を選択させることで、ナビカスタムを行うものである。例えば、「左を押して」「中を押して」「右を押して」というボイスパターンAと、「正解のリールは左」「正解のリールは中」「正解のリールは右」というボイスパターンBとを含む複数のボイスパターンを選択可能に用意しておき、遊技者からの選択を受け付けることで、ナビカスタムを行うものである。 Navigation customization may be performed by selecting a character on the customization screen, or by selecting a voice pattern. In the former example, a voice pattern is set for each character, and when a character is selected, the voice pattern associated with that character is determined, resulting in navigation customization. In the latter example, navigation customization is performed by having the player select the voice pattern itself. For example, multiple voice patterns are prepared as selectable patterns, including voice pattern A, which includes "Press left," "Press middle," and "Press right," and voice pattern B, which includes "The correct reel is left," "The correct reel is middle," and "The correct reel is right," and navigation customization is performed by accepting a selection from the player.

また、キャラクタやボイスパターンの選択のタイミングにおいて、選択決定前に各キャラクタ又は各ボイスパターンによる音声(セリフ)を出力可能にしてもよい。このようにすることで、遊技者は、実際に遊技を開始するまでもなく好みのキャラクタ又はボイスパターンを選択することができるため、遊技の興趣が向上する。 Furthermore, when selecting a character or voice pattern, it may be possible to output the voice (lines) of each character or voice pattern before the selection is finalized. This allows the player to select their preferred character or voice pattern without actually starting the game, thereby increasing the enjoyment of the game.

なお、本特徴は、ナビボイスとして出力する音声により、遊技者が有利な停止操作の態様を把握するタイミングを異ならせるものであり、必ずしも遊技者によるキャラクタやボイスパターンの選択を必要とするものではない。例えば、遊技状態や演出ステージに対してナビボイスが対応付けられており、遊技状態や演出ステージが変わることでナビボイス(遊技者が有利な停止操作の態様を把握するタイミング)を異ならせるものであってもよい。 This feature varies the timing at which the player understands the advantageous stopping operation mode depending on the audio output as the navigation voice, and does not necessarily require the player to select a character or voice pattern. For example, the navigation voice may be associated with a game state or presentation stage, and the navigation voice (the timing at which the player understands the advantageous stopping operation mode) may vary as the game state or presentation stage changes.

具体的には、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態(例えば、通常時)にはボイスパターンAが対応付けられ、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態(例えば、AT中)にはボイスパターンBが対応付けられ、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態の継続期間を延長可能な特別な遊技状態(例えば、特化ゾーン中)にはボイスパターンCが対応付けられているものであれば、遊技状態に応じて遊技者が有利な停止操作の態様を把握するタイミングを異ならせることができる。同様に、AT中に遊技者の有利度合いが異なる複数の段階を設け、これらの段階に応じて演出ステージが異なるものである場合、最も有利度合いの低い演出ステージに対してボイスパターンAを対応付け、次に有利度合いの低い演出ステージに対してボイスパターンBを対応付け、最も有利度合いの高い演出ステージに対してボイスパターンCを対応付けることで、演出ステージに応じて遊技者が有利な停止操作の態様を把握するタイミングを異ならせることができる。なお、AT中の有利度合いは任意であるが、例えば、ATの継続期待度であってもよく、また、AT中の純増枚数であってもよい。また、AT中にボーナスに当籤した場合や特化ゾーンに当籤した場合に、直ぐにボーナスや特化ゾーンに移行することなく現在のATをそのまま継続し続ける仕様もあるが、このような仕様の場合には、ボーナスや特化ゾーンに内部的に当籤している状態と、ボーナスや特化ゾーンに内部的に当籤していない状態と、でボイスパターンを異ならせることで、遊技状態に応じて遊技者が有利な停止操作の態様を把握するタイミングを異ならせることができる。 Specifically, if voice pattern A is associated with a gaming state that is relatively unfavorable to the player (e.g., normal play), voice pattern B is associated with a gaming state that is relatively favorable to the player (e.g., during AT), and voice pattern C is associated with a special gaming state that can extend the duration of a gaming state that is relatively favorable to the player (e.g., during a specialized zone), the timing at which the player grasps the advantageous stop operation can be varied depending on the gaming state. Similarly, if multiple stages with different degrees of advantage for the player are provided during AT and different presentation stages are used depending on these stages, voice pattern A can be associated with the presentation stage with the lowest degree of advantage, voice pattern B with the presentation stage with the next lowest degree of advantage, and voice pattern C with the presentation stage with the highest degree of advantage, thereby varying the timing at which the player grasps the advantageous stop operation depending on the presentation stage. The degree of advantage during AT can be any, and may be, for example, the expected degree of AT continuation or the net increase in number of coins during AT. Additionally, if a bonus or specialized zone is won during the AT, there is a specification that allows the current AT to continue as is without immediately transitioning to the bonus or specialized zone. In such a specification, by using different voice patterns when the bonus or specialized zone has been internally won and when the bonus or specialized zone has not been internally won, the timing at which the player understands the advantageous stopping operation mode can be varied depending on the game state.

また、上述の例では、ボイスパターンとして、押し順によって有利/不利が生じる押し順役に対するナビボイスを例にとり説明したが、パチスロ機によっては、押し順役以外にもナビ対象の役を設けることがある。例えば、特定の停止操作の順序で7図柄を狙わせ、7図柄が揃った場合に遊技者に対して特典を付与し、7図柄が揃わない場合には特典を付与しない、所謂7図柄揃い役のナビを行うことがある。このような7図柄揃い役のナビについても、複数のボイスパターンを設けるものであってもよい。例えば、単に「狙え」といったナビを行うボイスパターンや、「7を狙え」といったナビを行うボイスパターンや、「右から狙え」といったナビを行うボイスパターンや、「右から7を狙え」といったナビを行うボイスパターンを設けることとしてもよい。なお、何れのボイスパターンであっても、右リールから順に7図柄を狙わせることを示唆するものであるため、スピーカ以外の他の演出手段(液晶表示装置やランプなど)においても、ナビボイスと合わせて右リールから順に7図柄を狙わせることを示唆するナビが行われる。 In the above example, the voice pattern was explained using a navigation voice for a push order role in which the push order determines an advantage or disadvantage. However, some pachislot machines may also provide roles other than push order roles as navigation targets. For example, a so-called 7 symbol alignment role may be navigated, in which a player is prompted to aim for a 7 symbol in a specific stop operation sequence, and if the 7 symbols line up, a bonus is awarded to the player, but if the 7 symbols do not line up, no bonus is awarded. Multiple voice patterns may also be provided for such 7 symbol alignment role navigation. For example, a voice pattern that simply provides navigation such as "Aim," a voice pattern that provides navigation such as "Aim for 7," a voice pattern that provides navigation such as "Aim from the right," or a voice pattern that provides navigation such as "Aim for 7 from the right" may be provided. Note that any of these voice patterns suggest that the player should aim for the 7 symbol starting from the right reel. Therefore, guidance suggesting that the player should aim for the 7 symbol starting from the right reel may also be provided in conjunction with the navigation voice using presentation means other than a speaker (such as a liquid crystal display or lamp).

なお、押し順役に対するナビボイスと、7図柄揃い役に対するナビボイスとは、予め対応関係が規定されており、遊技者がそれぞれのナビボイスを個別に選択できないように構成するものであってもよく、また、反対に、押し順役に対するナビボイスと、7図柄揃い役に対するナビボイスとは、対応しておらず、遊技者がそれぞれのナビボイスを個別に選択できるように構成するものであってもよい。 The navigation voice for the push order role and the navigation voice for the 7-symbol matching role may have a predetermined correspondence, and may be configured so that the player cannot select each navigation voice individually. Conversely, the navigation voice for the push order role and the navigation voice for the 7-symbol matching role may not correspond, and the player may be configured so that the player can select each navigation voice individually.

これら押し順役に対するナビボイスと、7図柄揃い役に対するナビボイスとを組み合わせることで、様々なコンセプトに合わせて自由な設計が可能になる。 By combining the navigation voices for these push order roles with the navigation voices for the 7-symbol matching roles, it is possible to freely design roles to suit a variety of concepts.

例えば、押し順役に対するナビボイスであるボイスパターンA「左を押して」「中を押して」「右を押して」は、ボイスパターンB「正解のリールは左」「正解のリールは中」「正解のリールは右」に比べて短く簡潔なナビボイスであり、反対にボイスパターンBは、ボイスパターンAに比べて派手なナビボイスであるといえる。同様に、7図柄揃い役に対するナビボイスの「狙え」と、「右から7を狙え」とでは、前者は短く簡潔なナビボイスであり、後者は、派手なナビボイスであるといえる。 For example, voice pattern A, which is the navigation voice for the push order role, "Press left," "Press middle," "Press right," is a shorter and more concise navigation voice than voice pattern B, "The correct reel is left," "The correct reel is middle," "The correct reel is right," while voice pattern B is a more flashy navigation voice than voice pattern A. Similarly, when comparing the navigation voices for the 7-symbol role, "Aim," and "Aim for 7 from the right," the former is a short and concise navigation voice, while the latter is a more flashy navigation voice.

この場合において、押し順役における簡潔なボイスパターンと、7図柄揃い役における簡潔なボイスパターンとを組合せることで(簡潔/簡潔)、ナビが行われる場合には簡潔なボイスパターンの音声が出力されるため、他の遊技者からの視線が気になる遊技者や冗長な演出を嫌う遊技者に最適な組み合わせになり得る。 In this case, by combining a simple voice pattern for the push order role with a simple voice pattern for the 7-symbol matching role (simple/simple), a simple voice pattern will be output when navigation is performed, making this an ideal combination for players who are concerned about other players' gazes or who dislike lengthy presentations.

また、押し順役における派手なボイスパターンと、7図柄揃い役における派手なボイスパターンとを組合せることで(派手/派手)、ナビが行われる場合には行うべき停止操作の内容を丁寧に示すボイスパターンの音声が出力されるため、遊技初心者でも安心して遊技を行うことができ、ミスをし難い親切な組み合わせになり得る。 In addition, by combining the flashy voice pattern for push order roles with the flashy voice pattern for 7-symbol matching roles (flashy/flashy), when navigation is performed, a voice pattern is output that clearly explains the stopping operations that should be performed, so even beginners can play with confidence, making it a friendly combination that makes it difficult to make mistakes.

また、押し順役における簡潔なボイスパターンと、7図柄揃い役における派手なボイスパターンとを組合せることもできる(簡潔/派手)。押し順役に対するナビと、7図柄揃い役に対するナビとでは、通常、後者の方が遊技者にとって期待度が高く、また、出現する頻度が低い。そのため、押し順役における簡潔なボイスパターンと、7図柄揃い役における派手なボイスパターンとを組合せることで、出現頻度が高く期待度が低い押し順役に対するナビが簡潔な態様で行われるため、遊技者が煩わしさを感じることがない。一方で、出現頻度が低く期待度が高い7図柄揃い役に対するナビについては、派手な態様で行われるため、メリハリのある遊技性を持たせることができる。 It is also possible to combine a simple voice pattern for the push order role with a flashy voice pattern for the 7 symbol role (simple/flashy). Between the navigation for the push order role and the navigation for the 7 symbol role, the latter is usually more anticipated by the player and appears less frequently. Therefore, by combining a simple voice pattern for the push order role with a flashy voice pattern for the 7 symbol role, the navigation for the push order role, which appears frequently and has a low expectation, is performed in a simple manner, so the player does not feel bothered. On the other hand, the navigation for the 7 symbol role, which appears infrequently and has a high expectation, is performed in a flashy manner, resulting in a more dynamic gameplay experience.

また、押し順役における派手なボイスパターンと、7図柄揃い役における簡潔なボイスパターンとを組合せることもできる(派手/簡潔)。押し順役に対するナビを停止操作の内容を丁寧に示すボイスパターンにすることで、例えば、出玉に直結する押し順ベルなどの操作ミスをし難い設定にすることができる。一方で、7図柄揃い役に対するナビは、そもそも出現頻度が低いため、遊技者からするとナビが行われた時点で慎重に対応することになる。そのため、7図柄揃い役に対するナビの発生時に周囲の注目を集めたくない遊技者にとっては、当該ナビを簡潔にすることで安心して遊技を行うことができる。 It is also possible to combine a flashy voice pattern for the push order role with a concise voice pattern for the 7 symbol combination role (flashy/concise). By using a voice pattern that clearly explains the stop operation details for the push order role, it is possible to make it less likely to make an operational error, such as with the push order bell that directly affects the payout. On the other hand, since the frequency of navigation for the 7 symbol combination role is low to begin with, players will respond carefully when the navigation is issued. Therefore, for players who do not want to attract attention when the navigation for the 7 symbol combination role occurs, keeping the navigation concise allows them to play with peace of mind.

[パスワード入力に関する操作音]
続いて、第10実施形態のパチスロ機1におけるパスワード入力に関する操作音について説明する。上述のように遊技者の携帯端末からカスタマイズを受け付ける場合など遊技者の携帯端末とパチスロ機1とを連携する場合、パチスロ機1にパスワードを入力する必要がある。パチスロ機1へのパスワードの入力は、機種に応じて任意に行われるものであるが、例えば、タッチパネルを用いてパスワードを入力するタッチパネル式の遊技機や、入力キーを用いてパスワードを入力するキー操作式の遊技機が知られている。図384(A)は、パチスロ機1に表示されるパスワードの入力画面の一例を示す図であり、同図(a)は、タッチパネル式のパスワード入力画面を示し、同図(b)は、キー操作式のパスワードの入力画面を示す。なお、同図では、パスワードとして4桁の数字を用いる例を示している。
[Password entry sound]
Next, operation sounds related to password input in the pachislot machine 1 of the tenth embodiment will be described. When linking the pachislot machine 1 with the player's mobile terminal, such as when accepting customization from the player's mobile terminal as described above, a password must be input into the pachislot machine 1. Password input into the pachislot machine 1 is performed arbitrarily depending on the model. For example, touch-panel gaming machines in which passwords are input using a touch panel and key-operated gaming machines in which passwords are input using input keys are known. Figure 384 (A) shows an example of a password input screen displayed on the pachislot machine 1. Figure 384 (A) shows a touch-panel password input screen, and Figure 384 (B) shows a key-operated password input screen. Note that Figure 384 shows an example in which a four-digit number is used as the password.

同図(a)に示すように、タッチパネル式のパスワード入力画面では、タッチパネルを備える表示装置に数字入力のためのキーボードを表示し、入力したいキーに対するタッチ操作を受け付けることで、パスワードの入力を可能にする。このタッチパネル式の入力方式では、遊技者は、パスワードに対応する文字(数字)の入力、全てのパスワード(4桁の数字)の入力を確定する「決定」ボタンの入力、及び、入力した文字(数字)が誤りである場合に操作する「一文字戻る」ボタンの入力を行うことになる。なお、同図では、入力した文字(数字)が誤りである場合に操作する「一文字戻る」ボタンとして、直前に入力した1つの文字(数字)を消去する例を示しているが、消去する文字(数字)は、直前の1つに限るものではなく、それまでに入力した全ての文字(数字)であってもよい。例えば、「一文字戻る」ボタンに代えて(又は加えて)「キャンセル」ボタンを備え、この「キャンセル」ボタンが操作された場合には、それまでに入力した全ての文字(数字)が消去されるものであってもよい。 As shown in Figure 1(a), the touch-panel password entry screen displays a keyboard for entering numbers on a touch-panel display device, allowing the player to enter a password by touching the desired keys. With this touch-panel input method, the player enters the letters (numbers) corresponding to the password, presses the "OK" button to confirm the entry of the entire password (four-digit number), and presses the "Back One Character" button, which is operated if the entered letters (numbers) are incorrect. While the figure shows an example in which the "Back One Character" button, which is operated if the entered letters (numbers) are incorrect, erases the last character (number) entered, the erased character (number) is not limited to the last character, but may also erase all characters (numbers) entered up to that point. For example, a "Cancel" button may be provided instead of (or in addition to) the "Back One Character" button, and operating this "Cancel" button will erase all characters (numbers) entered up to that point.

同図(b)に示すように、キー操作式の遊技機では、表示装置に数字入力のためのキーボード及びカーソル5100を表示するとともに、カーソル5100を操作可能な入力部を、遊技者が操作可能な位置に設ける。同図に示す例では、入力部として、カーソル5100を上下左右に移動可能な十字キーと、カーソル5100が選択している内容を入力する決定キーとを備える。キー操作式のパスワード入力画面では、遊技者は、十字キーを用いてカーソル5100を操作し、その後、決定キーを用いてカーソル5100が選択している内容を入力する。そして、規定数の文字(4桁の数字)を入力した後に、決定キーを操作することで、又は、表示装置に表示された「決定」ボタンにカーソル5100を合わせて決定キーを操作することで、パスワードの入力が完了する。なお、後者のように、パスワードの入力完了に、表示装置に表示された「決定」ボタンの操作を必要とする場合には、規定数の文字を入力するとカーソル5100が自動的に「決定」ボタンに選択するように、カーソル5100を移動させることが好ましい。また、入力した文字(数字)が誤りである場合には、タッチパネル式と同様に、「一文字戻る」ボタンや「キャンセル」ボタンを用いて入力した文字(数字)を消去する。 As shown in FIG. 1B, in a key-operated gaming machine, a keyboard and cursor 5100 for entering numbers are displayed on the display device, and an input unit for operating the cursor 5100 is provided in a position accessible to the player. In the example shown in FIG. 1B, the input unit includes a cross key for moving the cursor 5100 up, down, left, and right, and a confirmation key for entering the content selected by the cursor 5100. On the key-operated password entry screen, the player operates the cursor 5100 using the cross key and then uses the confirmation key to enter the content selected by the cursor 5100. Password entry is then completed by operating the confirmation key after entering a specified number of characters (four-digit numbers), or by positioning the cursor 5100 on a "Confirm" button displayed on the display device and operating the confirmation key. Note that, in the latter case, if the "Confirm" button displayed on the display device must be operated to complete password entry, it is preferable to move the cursor 5100 so that the cursor 5100 automatically selects the "Confirm" button after entering the specified number of characters. Additionally, if the characters (numbers) entered are incorrect, just like with the touch panel type, the "Go back one character" button or the "Cancel" button can be used to erase the characters (numbers) entered.

(パスワード入力音の音量)
続いて、同図(B)は、パスワード入力の操作音量の関係性を示す図である。上述のように、パスワードは、パスワードの文字入力、入力したパスワードの文字消去、及び入力したパスワードの決定という操作から入力される。そのため、パスワード入力時には、それぞれに対応した操作音が出力される。具体的には、文字入力時の操作音と、文字消去時の操作音と、「決定」操作時の操作音とが出力される。なお、キー操作式の遊技機である場合、文字入力時の操作音には、カーソル5100を移動させる際の操作音(十字キー操作に伴う操作音)と、カーソル5100が選択している内容を入力する際の操作音(決定キ―操作に伴う操作音)とが含まれる。第10実施形態のパチスロ機1では、これらの操作音の音量を大きい方から順に、「決定」操作時の操作音、文字入力時の操作音、文字消去時の操作音とし、文字消去時の操作音を最も小さな音量で出力する。これにより、パスワードの入力を間違えてしまった場合に、その入力ミスを周りの遊技者に気づかれ難くすることができる。
(Password input sound volume)
Next, FIG. 10B illustrates the relationship between the operation volumes for password input. As described above, a password is input through the operations of inputting password characters, erasing the input password characters, and confirming the input password. Therefore, when a password is input, corresponding operation sounds are output. Specifically, an operation sound is output when inputting characters, an operation sound is output when erasing characters, and an operation sound is output when pressing the "Confirm" key. In the case of a key-operated gaming machine, the operation sounds for character input include an operation sound when moving the cursor 5100 (an operation sound associated with operating the cross key) and an operation sound when inputting the content selected by the cursor 5100 (an operation sound associated with pressing the "Confirm" key). In the pachislot machine 1 of the tenth embodiment, the volumes of these operation sounds are, in descending order from loudest to loudest, the operation sound when pressing the "Confirm" key, an operation sound when entering characters, and an operation sound when erasing characters, with the operation sound when erasing characters being output at the quietest volume. This makes it difficult for surrounding players to notice an input error when entering a password.

なお、文字入力時の操作音と、文字消去時の操作音と、「決定」操作時の操作音とは、全て同じ操作音(音の種類)であってもよく、また、全て異なる操作音であってもよく、また、一部は同じ操作音であるが、その他は異なる操作音であってもよい。また、遊技機によっては、遊技者が遊技音などの音量を調整可能になっている機種もあるが、操作音の音量は、遊技者が調整した音量に応じた音量であってもよく、また、エラー音などと同様に音量調節とは関係なく、一律の音量としてもよい。また、遊技機のホールメニューなどにおいて管理者が操作音の音量を設定可能としてもよい。 The operation sounds when entering characters, when erasing characters, and when pressing the "OK" button may all be the same operation sound (type of sound), or they may all be different operation sounds, or some may be the same operation sound but others may be different operation sounds. Some gaming machines allow players to adjust the volume of game sounds, but the volume of the operation sounds may be set to a volume that corresponds to the volume adjusted by the player, or, like error sounds, may be set to a uniform volume regardless of volume adjustment. The volume of the operation sounds may also be set by the administrator in the hall menu of the gaming machine, etc.

このように第10実施形態のパチスロ機1では、文字消去時の操作音を最も小さな音量に制御するものであるが、文字消去時の操作音は、文字入力時の操作音及び「決定」操作時の操作音だけでなく、その他の操作音と比較しても小さな音量に制御することとしてもよい。その他の操作音としては、例えば、メニュー画面を開く際の操作音(メニュー画面を呼び出す音)や、メニュー画面内のメニューから項目を選択する際の操作音や、メニュー画面においてカーソルが移動する際の操作音などであってよい。また、キー操作式の遊技機の場合、パスワード入力におけるカーソルの移動音や決定キーの操作音は、他の状況におけるカーソルの移動音や決定キーの操作音(例えば、メニュー画面内でメニュー項目を選択する際の操作音)に比べて、同じキー操作であっても音量を小さくしてもよく、また、パスワード入力ではレスポンスの重要度が高いため、反対に、同じキー操作であっても音量を大きくしてもよく、また、同じ音量としてもよい。また、キー操作式の遊技機の場合、パスワード入力におけるカーソルの移動音や決定キーの操作音として、他の状況におけるカーソルの移動音や決定キーの操作音とは異なる操作音(音の種類)を用いることとしてもよく、また、同じ操作音としてもよい。 In this way, in the pachislot machine 1 of the tenth embodiment, the operation sound when erasing a character is controlled to the lowest volume. However, the operation sound when erasing a character may be controlled to a lower volume not only compared to the operation sound when entering a character and the operation sound when pressing the "OK" button, but also compared to other operation sounds. Examples of other operation sounds include the operation sound when opening a menu screen (the sound that calls up the menu screen), the operation sound when selecting an item from a menu screen, and the operation sound when moving the cursor on the menu screen. Furthermore, in the case of a key-operated gaming machine, the volume of the cursor movement sound and the operation sound of the OK key when entering a password may be lowered compared to the cursor movement sound and the operation sound of the OK key in other situations (for example, the operation sound when selecting a menu item on the menu screen), even if the key operation is the same. Furthermore, because response is highly important when entering a password, the volume may be increased even if the key operation is the same, or the volume may be the same. Additionally, in the case of key-operated gaming machines, the sound of moving the cursor or pressing the enter key when entering a password may be different (type of sound) from the sound of moving the cursor or pressing the enter key in other situations, or they may be the same sound.

また、第10実施形態のパチスロ機1では、文字消去時の操作音を最も小さな音量に制御するものであるが、最も小さな音量としては、無音を含むものであってもよい。この場合において、文字入力時の操作音や「決定」操作時の操作音についても同様に無音としてもよいが、「決定」操作時の操作音は、パスワード入力の完了操作であるため、「決定」操作時の操作音のみは少なくとも何らかの効果音を出力するようにすることが好ましい。 In addition, in the pachislot machine 1 of the tenth embodiment, the operation sound when erasing characters is controlled to the lowest volume, but the lowest volume may include silence. In this case, the operation sound when entering characters and the operation sound when pressing the "OK" button may also be silent, but since the operation sound when pressing the "OK" button is an operation to complete password entry, it is preferable to output at least some kind of sound effect only for the operation sound when pressing the "OK" button.

[ストップボタンのランプ制御]
続いて、第10実施形態のパチスロ機1におけるストップボタンのランプ制御について説明する。通常、パチスロ機では、ストップボタンを所定の色で発光させることで、ストップボタンを操作不可能な状態(対応するリールに対する停止操作が不可能な状態)であることと、ストップボタンを操作可能な状態(対応するリールに対する停止操作が可能な状態)であることとを区別可能に制御している。
[Stop button lamp control]
Next, a description will be given of the lamp control of the stop button in the slot machine 1 of the tenth embodiment. Usually, slot machines control the stop button by illuminating it in a predetermined color, so that it is possible to distinguish between a state in which the stop button is inoperable (a state in which the corresponding reel cannot be stopped) and a state in which the stop button is operable (a state in which the corresponding reel can be stopped).

初めに、図385を参照して、通常のパチスロ機における基本的なストップボタンのランプ制御について説明する。図385は、基本的なストップボタンのランプ制御のタイムチャートを示す図であり、左のストップボタン、中のストップボタン、右のストップボタンの順に停止操作が行われている。 First, we will explain the basic stop button lamp control in a typical pachislot machine, with reference to Figure 385. Figure 385 is a diagram showing a time chart of the basic stop button lamp control, with the stop operation being performed in the order of the left stop button, the middle stop button, and the right stop button.

なお、同図において「左」「中」「右」とは、左のストップボタン、中のストップボタン、右のストップボタンを意味し、「赤」「青」とは、ランプ制御において対応するストップボタンを赤又は青で発光させることを意味する。この点は、後述する図387及び図388についても同様である。 In the figure, "left," "center," and "right" refer to the left stop button, center stop button, and right stop button, respectively, and "red" and "blue" refer to the corresponding stop button being illuminated in red or blue in lamp control. This also applies to Figures 387 and 388, which will be described later.

同図に示すように、パチスロ機の制御回路(主制御回路又は副制御回路)は、スタートレバーが操作されリールの回転が開始しても定速回転になるまでは、各ストップボタンの色を「赤」のまま維持する。続いて、リールが定速回転になると、制御回路は、各ストップボタンの色を「赤」から「青」に変更する。すなわち、同図では、「赤」は、ストップボタンを操作不可能な状態(対応するリールに対する停止操作が不可能な状態)であることを意味し、「青」は、ストップボタンを操作可能な状態(対応するリールに対する停止操作が可能な状態)であることを意味する。 As shown in the diagram, the control circuit (main control circuit or sub-control circuit) of the pachislot machine keeps the color of each stop button "red" even after the start lever is operated and the reels begin to spin until they reach a constant speed. Then, once the reels reach a constant speed, the control circuit changes the color of each stop button from "red" to "blue." In other words, in the diagram, "red" means that the stop button cannot be operated (a state in which the corresponding reel cannot be stopped), and "blue" means that the stop button can be operated (a state in which the corresponding reel can be stopped).

リールが定速回転になると、制御回路は、停止操作が行われるまで、各ストップボタンの色を「青」のまま維持する。続いて、第1停止操作が行われると、第1停止操作が行われた左のストップボタンの色を「青」から「赤」に変更する。このとき、中のストップボタン及び右のストップボタンは操作されていないため、制御回路は、中のストップボタン及び右のストップボタンの色を「青」のまま維持する。 Once the reels start spinning at a constant speed, the control circuit maintains the color of each stop button as "blue" until a stop operation is performed. Subsequently, when the first stop operation is performed, the color of the left stop button, for which the first stop operation was performed, changes from "blue" to "red." At this time, the middle stop button and right stop button have not been operated, so the control circuit maintains the color of the middle stop button and right stop button as "blue."

第1停止操作が行われると、制御回路は、第2停止操作が行われるまで、各ストップボタンの色を現状のまま維持する。続いて、第2停止操作が行われると、第2停止操作が行われた中のストップボタンの色を「青」から「赤」に変更する。このとき、左のストップボタンは既に操作されており、また、右のストップボタンは操作されていないため、制御回路は、左のストップボタンの色を「赤」のまま維持し、また、右のストップボタンの色を「青」のまま維持する。 When the first stop operation is performed, the control circuit maintains the current color of each stop button until the second stop operation is performed. Subsequently, when the second stop operation is performed, the color of the stop button for which the second stop operation was performed changes from "blue" to "red." At this time, since the left stop button has already been operated and the right stop button has not, the control circuit maintains the color of the left stop button as "red" and the color of the right stop button as "blue."

第2停止操作が行われると、制御回路は、第3停止操作が行われるまで、各ストップボタンの色を現状のまま維持する。続いて、第3停止操作が行われると、第3停止操作が行われた右のストップボタンの色を「青」から「赤」に変更する。このとき、左のストップボタン及び中のストップボタンは既に操作されているため、制御回路は、左のストップボタン及び中のストップボタンの色を「赤」のまま維持する。 When the second stop operation is performed, the control circuit maintains the current color of each stop button until the third stop operation is performed. Subsequently, when the third stop operation is performed, the color of the right stop button, for which the third stop operation was performed, changes from "blue" to "red." At this point, because the left stop button and middle stop button have already been operated, the control circuit maintains the colors of the left stop button and middle stop button as "red."

そして、第3停止操作に伴い全てのリールの回転が停止することで、1回の遊技におけるストップボタンのランプ制御が終了する。なお、制御回路は、第3停止操作が行われた後は次遊技の開始操作(スタートレバーの操作)の後の定速回転まで各ストップボタンの色を「赤」のまま維持する。 Then, when the third stop operation is performed and all reels stop spinning, stop button lamp control for one game ends. After the third stop operation is performed, the control circuit keeps the color of each stop button red until the constant speed rotation begins after the start operation of the next game (operation of the start lever).

ところで、近年のパチスロ機では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出を行うことがある。このような演出は、「ロック演出(あるいは単に「ロック」)」と称される他、「フリーズ演出(あるいは単に「フリーズ」)」等とも称され、以下では、フリーズ演出と呼ぶ。 Incidentally, recent pachislot machines sometimes perform an effect that halts game progress for a predetermined period of time (disables the player's game operations for a predetermined period of time) when predetermined execution conditions are met. This type of effect is called a "lock effect" (or simply "lock"), as well as a "freeze effect" (or simply "freeze"), and will be referred to below as a freeze effect.

このようなフリーズ演出では、遊技者の遊技操作が所定期間無効になるため、フリーズ演出中は、停止操作を行うことができない。そのため、停止操作が可能/不可能に応じてストップボタンのランプを制御してしまうと、ストップボタンの色からフリーズ発生の有無が予め把握されてしまい、フリーズ演出という遊技者に強い驚きを与える演出の効果を損ねてしまう。第10実施形態のパチスロ機1におけるストップボタンのランプ制御は、フリーズ演出時のランプ制御に特徴を有している。 During this type of freeze effect, the player's game operations are disabled for a specified period of time, and therefore the player cannot perform a stop operation during the freeze effect. Therefore, if the stop button lamp were controlled depending on whether a stop operation is possible or not, the player would be able to determine in advance from the color of the stop button whether a freeze has occurred, which would undermine the effect of the freeze effect, which is intended to give the player a strong surprise. The stop button lamp control in the pachislot machine 1 of the tenth embodiment is characterized by the lamp control during the freeze effect.

(フリーズ演出の遊技例)
図386は、フリーズ演出の一例を説明するための図であり、成功時にフリーズが発生するチャンスゾーンの遊技の流れを示す図である。なお、同図に示す例は、フリーズ演出の一例に過ぎず、本ランプ制御は、他の演出に対しても適用可能である。また、同図では、チャンスゾーン中の1回の遊技の流れを示している。
(Freeze effect gameplay example)
FIG. 386 is a diagram for explaining an example of a freeze effect, and shows the flow of play in a chance zone where a freeze occurs when the game is successful. Note that the example shown in the diagram is only one example of a freeze effect, and this lamp control can be applied to other effects as well. The diagram also shows the flow of play in one chance zone.

このチャンスゾーン中では、遊技者からの開始操作を受け付けると(ステップS2001)、主制御回路100は、開始操作に伴う各種の処理(例えば、リールの回転開始や、内部当籤役の決定など)を行うとともに、チャンスゾーン(CZ)の当否を判定する(ステップS2002)。チャンスゾーンの当否判定とは、チャンスゾーンに成功するか否かを判定することを意味し、例えば、当籤の場合にはチャンスゾーンに成功し、遊技者に何らかの特典を付与する一方で、非当籤の場合には、今回の遊技ではチャンスゾーンに成功せず、今回の遊技では遊技者に特典を付与しないことをいう。また、チャンスゾーンの当否判定は任意に行うことができ、例えば、当該遊技の内部当籤結果に基づいて行うこととしてよく、各当籤結果のそれぞれにチャンスゾーンの成功確率が予め設定され、成功確率に応じて抽籤を行うものとすればよい。例えば、所謂レア役でのみ成功抽籤が行われる(レア役以外の成功確率は0%で設定される)ものとし、レア役の種類や、強弱によって異なる期待度を設定することができる。更に、レア役の一部や、所謂確定役ではチャンスゾーンの成功が確定する(成功確率が100%で設定される)ものとしてもよい。成功確率の設定についてはこの限りではなく、リプレイ役やベル役、ハズレなどのレア役以外の当籤役に対しても0%よりも高い成功確率を設定し、あらゆる当籤結果に期待が持てる構成としてもよい。 When a start operation is received from the player during this chance zone (step S2001), the main control circuit 100 performs various processes associated with the start operation (e.g., starting the reels and determining the internal winning combination) and determines whether the chance zone (CZ) has been entered (step S2002). Determining whether the chance zone has been entered means determining whether the player has been successful in the chance zone. For example, if the player has been successful, the chance zone is entered and some kind of special benefit is awarded to the player. On the other hand, if the player has not been successful, the chance zone is not entered in this game and no special benefit is awarded to the player in this game. Furthermore, the determination of whether the chance zone has been entered can be made arbitrarily. For example, it may be made based on the internal lottery results for the game. The probability of success in the chance zone may be preset for each winning result, and a lottery may be held based on the success probability. For example, the winning lottery may be conducted only for so-called rare roles (the success probability for roles other than rare roles is set to 0%), and different expectations may be set depending on the type and strength of the rare role. Furthermore, some rare roles and so-called fixed roles may guarantee success in the chance zone (the success probability is set to 100%). The success probability setting is not limited to this, and a success probability higher than 0% may be set for winning roles other than rare roles such as replay roles, bell roles, and misses, allowing for a configuration in which all winning results can be expected.

チャンスゾーンの当否判定において非当籤と判定された場合には、フリーズ演出は行われないため、主制御回路100は、当該遊技における必要な他の処理(例えば、停止操作に伴うリール停止など)を行い、今回の遊技を終了する。 If the chance zone win/loss determination determines that the player has not won, the freeze effect will not be performed, and the main control circuit 100 will perform other necessary processing for that game (for example, stopping the reels in response to a stop operation) and end the current game.

一方で、チャンスゾーンの当否判定において当籤と判定された場合には、主制御回路100は、続いて、フリーズ演出を実行するタイミングであるフリーズタイミングを決定する(S2003)。同図の例では、フリーズタイミングとして、第1停止時、第2停止時、第3停止時及び第3停止後を設けているが、これに限るものではなく、他のタイミングでフリーズ演出を実行するものであってもよい。なお、第1停止時とは、開始操作が行われてから第1停止操作が行われるまでの間であればよく、同様に、第2停止時とは、第1停止操作が行われてから第2停止操作が行われるまでの間であればよく、また、第3停止時とは、第2停止操作が行われてから第3停止操作が行われるまでの間であればよく、また、第3停止後とは、第3停止操作が行われてから次遊技の開始操作が行われるまでの間であればよい。 On the other hand, if the chance zone win determination determines a win, the main control circuit 100 then determines the freeze timing, which is the timing for executing a freeze effect (S2003). In the example shown in the figure, the freeze timings are the first stop, second stop, third stop, and after the third stop, but this is not limited to these and the freeze effect may be executed at other times. Note that the first stop may be any time between the start operation and the first stop operation. Similarly, the second stop may be any time between the first stop operation and the second stop operation. The third stop may be any time between the second stop operation and the third stop operation. Furthermore, the after the third stop may be any time between the third stop operation and the start operation for the next game.

続いて、主制御回路100は、フリーズタイミングとして第1停止時が決定されたか否かを判定し(S2004)、フリーズタイミングとして第1停止時が決定されている場合には、遊技者の遊技操作を所定期間無効にするフリーズ制御を行う(S2005)。一定期間のフリーズ制御の後、主制御回路100は、フリーズを解除し、続いて、当該遊技における必要な他の処理(例えば、停止操作に伴うリール停止など)を行い、今回の遊技を終了する。 The main control circuit 100 then determines whether the first stop time has been determined as the freeze timing (S2004), and if the first stop time has been determined as the freeze timing, performs freeze control to disable the player's game operations for a predetermined period of time (S2005). After the freeze control has been performed for a certain period of time, the main control circuit 100 releases the freeze, then performs other necessary processing for the game (for example, stopping the reels in response to a stop operation), and ends the current game.

他方、主制御回路100は、フリーズタイミングとして第1停止時が決定されていない場合には、第1停止操作を受け付け(S2006)、第1停止操作に伴い対応するリールの回転を停止する。続いて、主制御回路100は、フリーズタイミングとして第2停止時が決定されたか否かを判定し(S2007)、フリーズタイミングとして第2停止時が決定されている場合には、遊技者の遊技操作を所定期間無効にするフリーズ制御を行う(S2008)。一定期間のフリーズ制御の後、主制御回路100は、フリーズを解除し、続いて、当該遊技における必要な他の処理(例えば、停止操作に伴うリール停止など)を行い、今回の遊技を終了する。 On the other hand, if the first stop time has not been determined as the freeze timing, the main control circuit 100 accepts the first stop operation (S2006) and stops the rotation of the corresponding reel in response to the first stop operation. The main control circuit 100 then determines whether the second stop time has been determined as the freeze timing (S2007), and if the second stop time has been determined as the freeze timing, performs freeze control to disable the player's game operations for a predetermined period of time (S2008). After the certain period of freeze control, the main control circuit 100 releases the freeze, then performs other processing required for the game (for example, stopping the reels in response to the stop operation), and ends the current game.

他方、主制御回路100は、フリーズタイミングとして第2停止時が決定されていない場合には、第2停止操作を受け付け(S2009)、第2停止操作に伴い対応するリールの回転を停止する。続いて、主制御回路100は、フリーズタイミングとして第3停止時が決定されたか否かを判定し(S2010)、フリーズタイミングとして第3停止時が決定されている場合には、遊技者の遊技操作を所定期間無効にするフリーズ制御を行う(S2011)。一定期間のフリーズ制御の後、主制御回路100は、フリーズを解除し、続いて、当該遊技における必要な他の処理(例えば、停止操作に伴うリール停止など)を行い、今回の遊技を終了する。 On the other hand, if the second stop time has not been determined as the freeze timing, the main control circuit 100 accepts the second stop operation (S2009) and stops the rotation of the corresponding reel in response to the second stop operation. The main control circuit 100 then determines whether the third stop time has been determined as the freeze timing (S2010), and if the third stop time has been determined as the freeze timing, performs freeze control to disable the player's game operations for a predetermined period of time (S2011). After the certain period of freeze control, the main control circuit 100 releases the freeze, then performs other processing required for the game (for example, stopping the reels in response to a stop operation), and ends the current game.

他方、主制御回路100は、フリーズタイミングとして第3停止時が決定されていない場合には、第3停止操作を受け付け(S2012)、第3停止操作に伴い対応するリールの回転を停止する。続いて、主制御回路100は、遊技者の遊技操作を所定期間無効にするフリーズ制御を行う(S2013)。一定期間のフリーズ制御の後、主制御回路100は、フリーズを解除し、続いて、当該遊技における必要な他の処理(例えば、メダルの払い出しや次遊技に対するBET操作の受付許可など)を行い、今回の遊技を終了する。 On the other hand, if the third stop time has not been determined as the freeze timing, the main control circuit 100 accepts the third stop operation (S2012) and stops the rotation of the corresponding reel in response to the third stop operation. Next, the main control circuit 100 performs freeze control to disable the player's game operations for a predetermined period of time (S2013). After the freeze control for a certain period of time, the main control circuit 100 releases the freeze and then performs other necessary processes for the game (for example, paying out medals or allowing the acceptance of a bet operation for the next game), and ends the current game.

(フリーズ発生時のストップボタンのランプ制御)
続いて、図386で例示したフリーズ演出を用いて、第10実施形態のパチスロ機1におけるフリーズ発生時のストップボタンのランプ制御について説明する。図387(A)は、フリーズタイミングが第1停止時である場合のストップボタンのランプ制御を示す図であり、同図(a)は、比較として従来の遊技機におけるストップボタンのランプ制御を示し、同図(b)は、第10実施形態のパチスロ機1におけるストップボタンのランプ制御(本制御)を示す。また、図388(B)は、フリーズタイミングが第2停止時である場合のストップボタンのランプ制御を示す図であり、同図(a)は、比較として従来の遊技機におけるストップボタンのランプ制御を示し、同図(b)は、第10実施形態のパチスロ機1におけるストップボタンのランプ制御を示す。なお、フリーズタイミングが第3停止時である場合のストップボタンのランプ制御は、フリーズタイミングが第2停止時である場合のストップボタンのランプ制御と基本的には同じであり、第2停止操作を第3停止操作と読み替えるなどすれば足りるため、説明を省略する。
(Stop button lamp control when freeze occurs)
Next, using the freeze effect illustrated in Fig. 386, the lamp control of the stop button when a freeze occurs in the pachislot machine 1 of the tenth embodiment will be described. Fig. 387(A) is a diagram showing lamp control of the stop button when the freeze timing is the first stop, Fig. 387(a) shows lamp control of the stop button in a conventional gaming machine for comparison, and Fig. 387(b) shows lamp control of the stop button (this control) in the pachislot machine 1 of the tenth embodiment. Also, Fig. 388(B) is a diagram showing lamp control of the stop button when the freeze timing is the second stop, Fig. 388(a) shows lamp control of the stop button in a conventional gaming machine for comparison, and Fig. 388(b) shows lamp control of the stop button in the pachislot machine 1 of the tenth embodiment. In addition, the lamp control of the stop button when the freeze timing is the third stop time is basically the same as the lamp control of the stop button when the freeze timing is the second stop time, and since it is sufficient to simply read the second stop operation as the third stop operation, explanation will be omitted.

図387(A)(a)(b)に示すように、比較例及び本制御ではともに、パチスロ機の制御回路(主制御回路又は副制御回路)は、スタートレバーが操作されリールの回転が開始しても定速回転になるまでは、各ストップボタンの色を「赤」のまま維持する。フリーズタイミングが第1停止時である場合、リールが定速回転になっても第1停止操作を行うことができないため、同図(a)の比較例に示すように、通常、制御回路は、リールが定速回転になった後もフリーズが解除されて第1停止操作が可能になるまでは、各ストップボタンの色を「赤」のまま維持する。遊技者からすると、このような比較例に示す制御では、定速回転になったにも関わらずストップボタンが「赤」のままであるため、フリーズが発生することを予め把握できてしまい、フリーズに対する遊技者の興趣を軽減してしまう。 As shown in Figure 387 (A), (a), and (b), in both the comparative example and this control, the control circuit (main control circuit or sub-control circuit) of the pachislot machine keeps the color of each stop button red even after the start lever is operated and the reels begin to rotate, until the reels reach constant speed. If the freeze timing is at the first stop, the first stop operation cannot be performed even when the reels reach constant speed rotation. Therefore, as shown in the comparative example in the same figure (a), the control circuit normally keeps the color of each stop button red even after the reels reach constant speed rotation, until the freeze is released and the first stop operation becomes possible. From the player's perspective, with the control shown in this comparative example, the stop buttons remain red even when constant speed rotation is reached, allowing the player to know in advance that a freeze will occur, reducing the player's interest in the freeze.

これに対して、本制御では、フリーズが発生しない場合の通常のランプ制御(図385)と同様に、フリーズタイミングが第1停止時であってもリールが定速回転になると、制御回路は、各ストップボタンの色を「赤」から「青」に変更する。ストップボタンが「青」に変わったため、遊技者は、停止操作を行うことになるが、実際にはフリーズが発生しているため、停止操作が無効化されてしまう。その結果、本制御では、遊技者がフリーズに対して警戒することなく停止操作を行ったにも関わらず、実際にはフリーズが発生することがあり、フリーズに対する遊技者の興趣を高めることができる。 In contrast, with this control, just like the normal lamp control (Fig. 385) when a freeze does not occur, when the reels start rotating at a constant speed, the control circuit changes the color of each stop button from "red" to "blue" even if the freeze timing is the first stop. Because the stop buttons have changed to "blue," the player will attempt to perform a stop operation, but because a freeze has actually occurred, the stop operation will be invalidated. As a result, with this control, even if the player performs a stop operation without being wary of a freeze, a freeze may actually occur, increasing the player's interest in the freeze.

このように比較例と本制御とでは、フリーズが発生してからフリーズが解除されるまでの各ストップボタンのランプ制御が異なる。具体的には、比較例では、フリーズが発生してからフリーズが解除されるまで同図(a)の破線囲み部分に示すように、各ストップボタンは「赤」に制御される一方で、本制御では、フリーズが発生してからフリーズが解除されるまでの間も同図(b)の破線囲み部分に示すように、各ストップボタンは「青」に制御される。 As such, the comparative example and this control differ in the way the lamps on each stop button are controlled from when a freeze occurs until the freeze is released. Specifically, in the comparative example, each stop button is controlled to "red" from when a freeze occurs until the freeze is released, as shown in the dashed box in Figure (a), while in this control, each stop button is controlled to "blue" from when a freeze occurs until the freeze is released, as shown in the dashed box in Figure (b).

続いて、図388(B)を参照して、フリーズタイミングが第2停止時である場合のランプ制御について説明する。同図(a)(b)に示すように、比較例及び本制御ではともに、パチスロ機の制御回路は、スタートレバーが操作されリールの回転が開始しても定速回転になるまでは、各ストップボタンの色を「赤」のまま維持する。続いて、リールが定速回転になると、制御回路は、各ストップボタンの色を「赤」から「青」に変更する。リールが定速回転になった後、制御回路は、第1停止操作が行われるまで、各ストップボタンの色を「青」のまま維持する。続いて、第1停止操作が行われると、第1停止操作が行われた左のストップボタンの色を「青」から「赤」に変更する。 Next, referring to Figure 388 (B), lamp control when the freeze timing is at the second stop will be described. As shown in Figures (a) and (b), in both the comparative example and this control, the control circuit of the pachislot machine maintains the color of each stop button as "red" even after the start lever is operated and the reels begin to rotate, until the reels begin to rotate at a constant speed. Then, once the reels begin to rotate at a constant speed, the control circuit changes the color of each stop button from "red" to "blue." After the reels begin to rotate at a constant speed, the control circuit maintains the color of each stop button as "blue" until the first stop operation is performed. Then, once the first stop operation is performed, the control circuit changes the color of the stop button to the left of the first stop operation from "blue" to "red."

このとき、フリーズタイミングが第2停止時であるため、第1停止操作が行われた後の一定期間(フリーズ中)は、遊技者の停止操作が無効化される。そのため、同図(a)の比較例に示すように、通常、制御回路は、停止操作が行われた左のストップボタンの色だけでなく、停止操作が未だ行われていないものの停止操作が不可能な中のストップボタン及び右のストップボタンの色も「青」から「赤」に変更する。遊技者からすると、このような比較例に示す制御では、停止操作が未だ行われていないにも関わらず、フリーズ中は中のストップボタン及び右のストップボタンが「赤」に変更されたまま維持されるため、フリーズが発生することを予め把握できてしまい、フリーズに対する遊技者の興趣を軽減してしまう。 At this time, because the freeze timing occurs at the second stop, the player's stop operation is disabled for a certain period of time (during the freeze) after the first stop operation is performed. For this reason, as shown in the comparative example in the same figure (a), the control circuit normally changes the color of not only the left stop button, where the stop operation was performed, but also the middle and right stop buttons, which have not yet been stopped but cannot be stopped, from "blue" to "red." From the player's perspective, with this control shown in the comparative example, the middle and right stop buttons remain changed to "red" during the freeze even though the stop operation has not yet been performed, allowing the player to know in advance that a freeze will occur, reducing the player's interest in the freeze.

これに対して、本制御では、停止操作が行われた左のストップボタンの色は「青」から「赤」に変更する一方で、停止操作が未だ行われていない中のストップボタン及び右のストップボタンについては、フリーズ発生に伴い無効化されているものの「青」のまま維持する。すなわち、本制御では、フリーズが発生する場合であっても、フリーズが発生しない場合の通常のランプ制御(図385)と同様に、ストップボタンの色を「青」にする。遊技者からすると、ストップボタンが「青」であるため、停止操作を行うことになるが、実際にはフリーズが発生しているため、停止操作が無効化されてしまう。その結果、本制御では、遊技者がフリーズに対して警戒することなく停止操作を行ったにも関わらず、実際にはフリーズが発生することがあり、フリーズに対する遊技者の興趣を高めることができる。 In contrast, with this control, the color of the left stop button, where a stop operation has been performed, changes from "blue" to "red," while the stop buttons in the middle and right that have not yet been performed remain "blue," even though they are disabled due to the occurrence of a freeze. In other words, with this control, even if a freeze occurs, the color of the stop buttons remains "blue," just as with the normal lamp control when a freeze does not occur (Fig. 385). From the player's perspective, because the stop button is "blue," the player will perform a stop operation, but because a freeze has actually occurred, the stop operation will be disabled. As a result, with this control, even if the player performs a stop operation without being wary of a freeze, a freeze may actually occur, which can increase the player's interest in the freeze.

このように比較例と本制御とでは、フリーズが発生してからフリーズが解除されるまでの各ストップボタンのランプ制御が異なる。具体的には、比較例では、フリーズが発生してからフリーズが解除されるまで同図(a)の破線囲み部分に示すように、中のストップボタン及び右のストップボタンは「赤」に制御される一方で、本制御では、フリーズが発生してからフリーズが解除されるまでの間も同図(b)の破線囲み部分に示すように、中のストップボタン及び右のストップボタンは「青」に制御される。 As such, the comparative example and this control differ in the way the lamps on the stop buttons are controlled from when a freeze occurs until the freeze is released. Specifically, in the comparative example, the middle stop button and the right stop button are controlled to "red" from when a freeze occurs until the freeze is released, as shown in the dashed box in Figure (a), whereas in this control, the middle stop button and the right stop button are controlled to "blue" from when a freeze occurs until the freeze is released, as shown in the dashed box in Figure (b).

(フリーズ発生時の演出制御)
また、パチスロ機1では、フリーズ発生時には、液晶表示装置やその他の演出手段を用いてフリーズ発生に伴う演出を行うこととしてもよい。このようなフリーズ発生に伴う演出は、任意のタイミングで行うことができ、例えば、制御回路は、フリーズが発生してから所定時間経過した後にフリーズ発生に伴う演出を行うこととしてもよく、また、フリーズ発生中に遊技者から受け付けた停止操作に応じてフリーズ発生に伴う演出を行うこととしてもよい。また、これらを組み合わせて、フリーズ発生中に遊技者から停止操作を受け付けた場合には、遊技者から受け付けた停止操作に応じてフリーズ発生に伴う演出を行い、フリーズ発生中に遊技者から停止操作を受け付けることなく所定時間が経過した場合には、フリーズが発生してから所定時間経過した後にフリーズ発生に伴う演出を行うこととしてもよい。
(Performance control when freeze occurs)
Furthermore, in the pachislot machine 1, when a freeze occurs, an effect associated with the occurrence of the freeze may be produced using a liquid crystal display device or other production means. Such an effect associated with the occurrence of the freeze may be produced at any timing. For example, the control circuit may produce the effect associated with the occurrence of the freeze after a predetermined time has elapsed since the freeze occurred, or may produce the effect associated with the occurrence of the freeze in response to a stop operation received from the player while the freeze occurred. Furthermore, by combining these, if a stop operation is received from the player while the freeze occurs, the effect associated with the occurrence of the freeze may be produced in response to the stop operation received from the player, or if a predetermined time has elapsed without receiving a stop operation from the player while the freeze occurs, the effect associated with the occurrence of the freeze may be produced after a predetermined time has elapsed since the freeze occurred.

なお、フリーズ発生中は、遊技者の停止操作は無効化されるものの、この無効化とは、遊技操作に伴う遊技の進行を無効化することであり、停止操作に伴う停止制御を無効化すれば足りるため、制御回路は、ストップボタンに応じたストップスイッチのON/OFFを監視することで、フリーズ発生中の停止操作の有無を把握することができる。このように、フリーズ発生中に遊技者から受け付けた停止操作に応じてフリーズ発生に伴う演出を行うことで、停止操作を行ったにも関わらずリールが停止しないことに違和感を得た後の適切なタイミングで、遊技者を驚かせるための演出を行うことができ、フリーズに対する遊技者の興趣を高めることができる。 While a freeze occurs, the player's stop operation is disabled; however, this disablement means that the game progress associated with the game operation is disabled; since it is sufficient to disable the stop control associated with the stop operation, the control circuit can determine whether or not a stop operation has been performed while a freeze is occurring by monitoring the ON/OFF state of the stop switch corresponding to the stop button. In this way, by performing a freeze-related effect in response to a stop operation received from the player while a freeze is occurring, an effect can be performed to surprise the player at the appropriate time after they begin to feel uncomfortable that the reels have not stopped despite the stop operation, thereby increasing the player's interest in the freeze.

(フリーズ発生時の演出例)
上述のフリーズが発生してから所定時間経過した後に行うフリーズ発生に伴う演出の一例について説明する。例えば、チャンスゾーン開始とともに、敵キャラクタと味方キャラクタとが対峙する映像演出が行われる。開始操作によって役抽籤が行われ、成功抽籤に非当籤の遊技における演出パターンは、特に演出が行われない場合や、各操作をトリガーとして敵キャラクタに対して攻撃するものの敵キャラクタに跳ね返されてしまう演出が行われる場合や、敵キャラクタから攻撃される演出、まとめると敵キャラクタを倒せない演出が行われる。一方で、成功抽籤に当籤し、フリーズタイミングが第1停止操作時に決定された場合の演出は、開始操作に応じてフリーズを発生させるとともに、成功抽籤に非当籤時と同様に敵キャラクタに攻撃を開始する。このとき、例えば、成功抽籤に当籤している場合には、攻撃がヒットし、成功抽籤に非当籤している場合には、敵キャラクタが攻撃を跳ね返す演出が行われるものであるが、フリーズ発生中のため、映像演出が進行しない。遊技者からすると、第1停止操作(詳細には、無効化されている停止ボタンを操作した)にも関わらず演出が進行せず、また、リールも停止しないことからフリーズが発生していること(つまりチャンスゾーンの成功)を察知する。その後、フリーズ解除より前に敵キャラクタに勝利する演出を開始し、当該演出中に所定時間の経過によってフリーズが解除され、停止操作が可能となる。この場合、停止操作に応じた演出は特に行われない。この演出パターンに限らず、例えば、開始操作で演出を行わずにフリーズ発生させ、その後は上と同じ演出パターンとすることで、遊技者に更に驚きを感じさせることができる。
(Example of what happens when a freeze occurs)
An example of the effect associated with the occurrence of the freeze, which is performed after a predetermined time has elapsed since the occurrence of the freeze, will be described below. For example, when the chance zone starts, a video effect is produced in which an enemy character and an ally character confront each other. A winning combination is performed by a start operation, and the effect patterns in a game in which the winning combination is not won include a case in which no particular effect is produced, a case in which an attack against the enemy character is triggered by each operation but is repelled by the enemy character, or a case in which the enemy character attacks, in short, a case in which the enemy character cannot be defeated. On the other hand, when the winning combination is won and the freeze timing is determined at the time of the first stop operation, the effect is to cause a freeze in response to the start operation, and to start an attack on the enemy character in the same way as when the winning combination is not won. At this time, for example, if the winning combination is won, the attack will hit, and if the winning combination is not won, a video effect in which the enemy character repels the attack will be produced, but because the freeze is occurring, the video effect does not proceed. From the player's perspective, the first stop operation (specifically, the operation of the disabled stop button) does not proceed, and the reels do not stop, so the player realizes that a freeze has occurred (i.e., the chance zone has been successful). Then, before the freeze is released, a victory over the enemy character begins, and the freeze is released after a predetermined time has passed during this effect, making the stop operation possible. In this case, no special effect is performed in response to the stop operation. This effect pattern is not limited to this, and for example, the player can be made to feel even more surprised by causing a freeze without any effect upon the start operation, and then using the same effect pattern as above.

続いて、図387(A)(c)及び図388(B)(c)は、フリーズ発生時の演出例のタイムチャートの一例を示す図である。 Next, Figures 387(A)(c) and 388(B)(c) show example time charts of effects that occur when a freeze occurs.

図387(A)(c)に示すように、フリーズタイミングが第1停止時である場合、スタートレバーが操作されリールの回転が定速回転になると、フリーズが発生する。液晶表示装置では、スタートレバーが操作されたことに伴い、バトル演出が行われ、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を仕掛ける映像が表示される。遊技者からすると、停止操作に合わせて攻撃がヒットするか否かが分岐すると予想し、攻撃がヒットすることを願い、力を込めて停止操作を行うが、フリーズが発生しているため、停止操作が無効化されてしまう。遊技者は、停止操作に応じて映像が切り替わる(攻撃がヒット又は跳ね返される)ことを予想していたものの、映像が切り替わらないことから違和感を覚えることになる。このような違和感が生じている状況でフリーズが解除され、このフリーズの解除に合わせて攻撃がヒットし味方キャラクタが勝利する映像に切り替わることで、遊技者に対して強い驚きを感じさせることができる。 As shown in Figures 387(A) and (c), if the freeze timing is at the first stop, a freeze occurs when the start lever is operated and the reels start rotating at a constant speed. When the start lever is operated, a battle scene is played on the LCD display, and an image of an ally character attacking an enemy character is displayed. From the player's perspective, the player predicts that the attack will either hit or not depending on the stop operation, and performs the stop operation with all their might, hoping that the attack will hit. However, because the freeze has occurred, the stop operation is invalidated. The player expected the image to change in response to the stop operation (the attack will hit or be deflected), but the image does not change, causing a sense of incongruity. When the freeze is released in this situation, and the image switches to one of the attack hitting and the ally character winning, the player is given a strong sense of surprise.

同様に、図388(B)(c)に示すように、フリーズタイミングが第2停止時である場合、液晶表示装置では、スタートレバーが操作されたことに伴い、バトル演出が行われ、味方キャラクタが敵キャラクタに対して1撃目の攻撃を仕掛ける映像が表示される。その後、遊技者が第1停止操作を行うと、1撃目の攻撃がヒットするものの、敵キャラクタを倒しきることができずに、味方キャラクタが2撃目の攻撃を仕掛ける映像が表示される。このとき、フリーズタイミングが第2停止時であるため、第1停止操作に伴いフリーズが発生する。遊技者からすると、次の停止操作に合わせて攻撃がヒットするか否かが分岐すると予想し、攻撃がヒットすることを願い、力を込めて停止操作を行うが、フリーズが発生しているため、停止操作が無効化されてしまう。遊技者は、停止操作に応じて映像が切り替わる(攻撃がヒット又は跳ね返される)ことを予想していたものの、映像が切り替わらないことから違和感を覚えることになる。このような違和感が生じている状況でフリーズが解除され、このフリーズの解除に合わせて攻撃がヒットし味方キャラクタが勝利する映像に切り替わることで、遊技者に対して強い驚きを感じさせることができる。 Similarly, as shown in Figures 388(B) and (c), when the freeze timing is the second stop, the LCD display device operates the start lever, and a battle scene is displayed, showing an ally character launching a first attack against an enemy character. If the player then performs the first stop operation, an image is displayed showing the ally character launching a second attack, with the first attack hitting but not defeating the enemy character. At this time, because the freeze timing is the second stop, a freeze occurs in response to the first stop operation. From the player's perspective, the player predicts that the next stop operation will determine whether the attack will hit, and they perform the stop operation with all their might, hoping that the attack will hit. However, because the freeze has occurred, the stop operation is invalidated. The player expected the image to change in response to the stop operation (the attack will hit or be deflected), but the image does not change, which creates a sense of incongruity. When the freeze is released in this unnatural situation, the screen switches to a scene in which an attack hits and the ally character wins, giving the player a strong sense of surprise.

(フリーズの解除タイミング)
また、フリーズ発生時にフリーズを解除するタイミング、言い換えると、無効化した遊技操作を有効にするタイミングは任意である。例えば、制御回路は、フリーズが発生してから特定時間経過した後にフリーズを解除することとしてもよく、また、フリーズ発生中に遊技者から受け付けた停止操作に応じてフリーズを解除することとしてもよい。また、これらを組み合わせて、フリーズ発生中に遊技者から停止操作を受け付けた場合には、遊技者から受け付けた停止操作に応じてフリーズを解除し(停止操作を受け付けたタイミングで解除してもよく、停止操作を受け付けてから一定時間が経過した後に解除してもよい)、フリーズ発生中に遊技者から停止操作を受け付けることなく特定時間が経過した場合には、フリーズが発生してから特定時間経過した後にフリーズを解除することとしてもよい。
(Timing for unfreezing)
Furthermore, the timing for canceling the freeze when a freeze occurs, in other words, the timing for enabling a disabled game operation, is arbitrary. For example, the control circuit may cancel the freeze after a specific time has elapsed since the freeze occurred, or may cancel the freeze in response to a stop operation received from the player while the freeze occurred. Furthermore, by combining these, if a stop operation is received from the player while the freeze occurred, the freeze may be canceled in response to the stop operation received from the player (it may be canceled at the time the stop operation is received, or it may be canceled after a certain time has elapsed since the stop operation was received), or if a specific time has elapsed without a stop operation being received from the player while the freeze occurred, the freeze may be canceled after a specific time has elapsed since the freeze occurred.

また、上述のように、フリーズ発生に伴う演出を実行する場合には、制御回路は、フリーズ発生に伴う演出の開始時にフリーズを解除することとしてもよく、また、フリーズ発生に伴う演出の終了時にフリーズを解除することとしてもよく、また、フリーズ発生に伴う演出中の任意のタイミング(例えば、当該演出が開始してから一定の時間が経過したタイミング)でフリーズを解除することとしてもよい。 Furthermore, as described above, when executing an effect associated with a freeze, the control circuit may unfreeze the effect at the start of the effect associated with the freeze, or may unfreeze the effect at the end of the effect associated with the freeze, or may unfreeze the effect at any timing during the effect associated with the freeze (for example, when a certain amount of time has passed since the effect began).

[音量光量調節画面の表示制御]
続いて、第10実施形態のパチスロ機1における音量光量調節画面の表示制御について説明する。近年の遊技機では、音量や光量を遊技者が調節可能になっている。音量や光量の調節は、遊技を行っていないときに可能であることが一般的であり、遊技の最中、特に、演出を実行している最中は音量や光量を調節することができない。第10実施形態のパチスロ機1では、演出実行中であっても音量や光量を調節可能にしている。
[Volume and Light Adjustment Screen Display Control]
Next, the display control of the volume and light intensity adjustment screen in the pachislot machine 1 of the tenth embodiment will be described. In recent gaming machines, the player can adjust the volume and light intensity. Adjustments of the volume and light intensity are generally possible when not playing, but cannot be made during play, particularly while a performance is being executed. In the pachislot machine 1 of the tenth embodiment, the volume and light intensity can be adjusted even while a performance is being executed.

(表示の優先順序)
初めに、図389(A)を参照して、第10実施形態のパチスロ機1における表示の優先順序について説明する。同図(a)は、本制御に対する比較例の表示制御における優先順序を示し、同図(b)は、本制御の表示制御における優先順序を示す。また、同図では、演出用レイヤ、音量等調節用レイヤ及び報知用レイヤの3つの表示レイヤについての優先順序のみを示し、他の表示レイヤの表示順序については省略しているが、他の表示レイヤの表示順序は、任意である。なお、演出用レイヤとは、遊技の進行に伴い実行される連続演出画像などを含む演出用の画像を表示する演出用の表示レイヤである。また、音量等調節用レイヤとは、音量や光量を遊技者が調節するための表示画面(同図(B)参照)を表示するレイヤである。また、報知用レイヤとは、遊技者に対して停止操作の態様を報知する報知画像(例えば、打順ナビ画像など)を表示するレイヤである。
(Display priority)
First, referring to FIG. 389 (A), the display priority order in the pachislot machine 1 of the tenth embodiment will be described. FIG. 389 (a) shows the priority order in the display control of a comparative example of this control, and FIG. 389 (b) shows the priority order in the display control of this control. Also, FIG. 389 only shows the priority order for three display layers: the presentation layer, the volume adjustment layer, and the notification layer. The display order of the other display layers is omitted, but the display order of the other display layers is arbitrary. The presentation layer is a display layer for displaying presentation images, including continuous presentation images executed as the game progresses. The volume adjustment layer is a layer that displays a display screen (see FIG. 389 (B)) for the player to adjust the volume and light intensity. The notification layer is a layer that displays notification images (e.g., a batting order navigation image) that notify the player of the type of stop operation.

同図(a)に示すように、比較例では、音量等調節用レイヤは、演出用レイヤよりは優先順位が高いものの、報知用レイヤよりは優先順位が低い。そのため、遊技者は、演出実行中は音量等調節画面を呼び出すことができるものの、例えば、打順ナビなどの報知実行中は、音量等調節画面を呼び出すことができない(または、報知用レイヤより下に呼び出す)。遊技者によっては、報知実行中に音量や光量の調節を望むことがある。例えば、上述のようにフリーズ発生時に演出を実行する場合、フリーズ発生時には大音量の効果音の出力や強い発光を伴うランプ制御が行われ、遊技者を驚かせる演出が実行される。上述の例では、停止操作のタイミングでこのような演出が実行されるため、例えば、遊技者は、遊技を開始してしまった後に演出画面からチャンスゾーンの突入に気づいた場合、遊技中に音量や光量の調節を望むことがある。しかしながら、比較例に示す表示制御では、打順ナビなどの報知実行中は音量等調節用レイヤよりも報知用レイヤを優先するため、音量等調節用画面を呼び出すことができない(または、報知用レイヤより下に呼び出す)。 As shown in Figure 1(a), in the comparative example, the volume adjustment layer has a higher priority than the presentation layer, but a lower priority than the notification layer. Therefore, while a player can call up the volume adjustment screen while a presentation is being executed, the volume adjustment screen cannot be called up (or is called up below the notification layer) during the execution of a notification, such as batting order navigation. Some players may wish to adjust the volume or light intensity during the execution of a notification. For example, when a presentation is executed during a freeze as described above, loud sound effects and lamp control with strong light emission are performed when the freeze occurs, resulting in an effect that surprises the player. In the example described above, such an effect is executed at the timing of the stop operation. Therefore, for example, if a player notices that they have entered a chance zone from the presentation screen after starting play, they may wish to adjust the volume or light intensity during play. However, with the display control shown in the comparative example, the notification layer takes priority over the volume adjustment layer during the execution of a notification, such as batting order navigation, so the volume adjustment screen cannot be called up (or is called up below the notification layer).

一方、同図(b)に示すように、本制御では、音量等調節用レイヤは、演出用レイヤだけでなく、報知用レイヤに比べても優先順位が高い。そのため、遊技者は、演出実行中だけでなく、打順ナビなどの報知実行中も、打順ナビなどの報知よりも上位のレイヤで音量等調節画面を呼び出して音量及び光量を調節することができる。その結果、大音量の効果音の出力や強い発光が行われる可能性の高い状態において打順ナビなどの報知が行われた場合であっても、大音量の効果音の出力や強い発光が行われる前に、遊技者は、音量や光量を下げることができ、安心して遊技を実行することができる。 On the other hand, as shown in Figure 1(b), in this control, the volume and other adjustment layer has a higher priority than not only the presentation layer but also the notification layer. Therefore, not only during presentations, but also during notifications such as batting order navigation, players can access the volume and other adjustment screen in a layer higher than notifications such as batting order navigation to adjust the volume and light intensity. As a result, even if a notification such as batting order navigation is made in a situation where there is a high possibility of loud sound effects or strong light being emitted, the player can lower the volume and light intensity before the loud sound effects or strong light are emitted, allowing them to play with peace of mind.

このように第10実施形態のパチスロ機1では、演出用レイヤ及び報知用レイヤよりも音量等調節用レイヤを優先して表示するため、基本的には、遊技の状況に関わらず音量や光量を調節することができる。ただし、第10実施形態のパチスロ機1は、音量等調節用レイヤよりも優先する表示レイヤを設けないというものではない。例えば、パチスロ機1においてエラーが発生していることを報せるエラー画面を表示するエラー用レイヤについては、音量等調節用レイヤよりも優先して表示することが好ましい。より詳細には、エラー用レイヤは、最も優先して表示することが好ましい。また、コンプリート機能が作動した際の表示画面であるコンプリート画面を表示するコンプリート用レイヤについても、音量等調節用レイヤよりも優先して表示することとしてもよい。なお、エラー用レイヤやコンプリート用レイヤが表示されている状況では、そもそも、音量や光量の調節操作を受け付けない仕様としてもよい。もちろん、音量等調節用レイヤを、エラー用レイヤやコンプリート用レイヤよりも優先して表示することとしてもよい。 In this way, in the pachislot machine 1 of the tenth embodiment, the volume and light adjustment layer is displayed with priority over the presentation layer and the notification layer, so that the volume and light intensity can basically be adjusted regardless of the game situation. However, the pachislot machine 1 of the tenth embodiment does not eliminate the need for a display layer that takes priority over the volume and light adjustment layer. For example, it is preferable to display the error layer, which displays an error screen notifying users that an error has occurred in the pachislot machine 1, with priority over the volume and light adjustment layer. More specifically, it is preferable to display the error layer with the highest priority. Furthermore, the completion layer, which displays the complete screen that is the display screen when the complete function is activated, may also be displayed with priority over the volume and light adjustment layer. Note that when the error layer or complete layer is displayed, the volume and light adjustment operations may not be accepted in the first place. Of course, the volume and light adjustment layer may also be displayed with priority over the error layer or complete layer.

なお、上述の例では、比較例として表示の優先順序を用いて報知実行中の音量等調節画面の表示を制限するものについて例示したが、その他の手法として、表示の優先順序は本制御と同様の制御としつつ、制御として表示するタイミングを制限する場合もある。例えば、遊技中(開始操作から第3停止操作が行われるまでの間)には、音量等調節画面の表示を制限するなどの手法も考えられる。このような制御においても、本制御ではエラー等が発生していない限り基本的に表示制限を行わないものとすることで、同様の効果を得ることができる。 In the above example, a comparative example was given in which the display priority order was used to limit the display of the volume adjustment screen while a notification was being executed. However, other methods may use the same display priority order as this control, but limit the timing of display as control. For example, one method would be to limit the display of the volume adjustment screen during play (from the start operation until the third stop operation is performed). Even with this type of control, the same effect can be achieved by not basically limiting the display as with this control unless an error or the like has occurred.

(音量等調節画面)
続いて、図389(B)を参照して第10実施形態のパチスロ機1における音量等調節画面の画面構成について説明する。なお、同図では、音量調節用の画面と光量調節用の画面とを1つの画面で表示しているが、それぞれ異なる画面を設けるものであってもよい。
(Volume adjustment screen)
Next, the screen configuration of the volume and other adjustment screen in the slot machine 1 of the tenth embodiment will be described with reference to Fig. 389 (B). In the figure, the volume adjustment screen and the light intensity adjustment screen are displayed on a single screen, but they may be provided as separate screens.

同図に示すように、左右方向に並んで表示される音量調節用の目盛りと、上下方向に並んで表示される光量調節用の目盛りとが含まれる。音量調節用の目盛りは、左から右に行くにつれて高くなっており、左側ほど音量が小であり、右側ほど音量が大であることが視覚的に把握可能になっている。同様に、光量調節用の目盛りは、下から上に行くにつれて長くなっており、下側ほど光量が弱く、上側ほど光量が強いことが視覚的に把握可能になっている。また、音量調節用の目盛りは、下側が揃う下揃いで表示されており、光量調節用の目盛りは、左側が揃う左揃いで表示されている。中央揃いではなく、下揃いや左揃いで表示することで、目盛りが伸びる方向が一方に限定されるため、目盛りの大きさが順次大きくなっていく点が把握し易くなっている。 As shown in the figure, it includes a volume control scale displayed side by side horizontally, and a light control scale displayed side by side vertically. The volume control scale gets taller from left to right, making it visually clear that the volume is lower on the left and higher on the right. Similarly, the light control scale gets longer from bottom to top, making it visually clear that the light intensity is weaker at the bottom and stronger at the top. Furthermore, the volume control scale is displayed with the bottoms aligned, and the light control scale is displayed with the lefts aligned. By displaying the scales aligned bottom or left rather than centered, the scales are limited to one direction of extension, making it easier to see that the size of the scales gradually increases.

また、音量等調節画面では、現在選択されている音量及び光量の目盛りを他の目盛りとは異なる色で表示することで、現在選択されている音量及び光量を把握可能に表示する。同図では、音量として下から4段階目の音量が選択されており、光量として下から2段階目の光量が選択されている。なお、現在選択されている目盛りの着色は任意に行うことができるが、本実施形態では、音量が小から大に向かうにつれて、同様に、光量が弱から強に向かうにつれて、寒色から暖色に変化する。例えば、1段階目の目盛りは青色、2段階目の目盛りは黄緑色、3段階目の目盛りは緑色、4段階目の目盛りは黄色、5段階目の目盛りはオレンジ色、6段階目の目盛りは赤色などで表示することとしてよい。また、現在選択されている目盛りのみを着色するものであってもよく、また、現在選択されている目盛りよりも下の目盛りも着色し、上の目盛りは着色しないものであってもよい。例えば、音量として下から4段階目の音量が選択されている場合には、1段階目から4段階目の目盛りまでを青色、黄緑色、緑色、黄色の順で表示し、5段階目及び6段階目の目盛りを着色せずに表示するなどしてもよい。 In addition, on the volume adjustment screen, the currently selected volume and light intensity scales are displayed in a different color from the other scales, making the currently selected volume and light intensity easy to understand. In the figure, the fourth lowest volume level is selected as the volume, and the second lowest light intensity level is selected as the light intensity level. While the color of the currently selected scale can be chosen arbitrarily, in this embodiment, the color changes from cool to warm as the volume goes from low to high, and similarly as the light intensity goes from low to high. For example, the first scale may be displayed in blue, the second scale in yellow-green, the third scale in green, the fourth scale in yellow, the fifth scale in orange, and the sixth scale in red. Furthermore, only the currently selected scale may be colored, or the scales below the currently selected scale may also be colored, with the scales above remaining uncolored. For example, if the fourth lowest volume level is selected, the first to fourth scale levels may be displayed in blue, yellow-green, green, and yellow, in that order, with the fifth and sixth scale levels displayed without color.

また、音量等調節画面は、パチスロ機1に設けられた遊技者が操作可能な操作部(十字キーや決定キー)を操作することで呼び出すことができる。そして、十字キーの左右を操作した場合、音量等調節画面において左右方向に並んで表示される音量を調節することができ、また、十字キーの上下を操作した場合、音量等調節画面において上下方向に並んで表示される光量を調節することができる。なお、十字キーを用いて音量等調節画面を呼び出した場合、呼び出しに用いた操作は、音量や光量の調節に用いることとしてもよく、また、用いないこととしてもよい。例えば、音量3,光量3の場合に十字キーの右が操作されることで音量等調節画面が呼び出された場合、この呼び出し操作に伴い音量を増大して音量4,光量3としてもよく、また、この呼び出し操作では音量を変更せずに音量等調節画面が呼び出された時点では音量3,光量3のままとしてもよい。 The volume adjustment screen can be called up by operating the player-operable operation units (directional pad and/or enter key) provided on the pachislot machine 1. Operating the left or right side of the directional pad adjusts the volume displayed horizontally on the volume adjustment screen, and operating the up or down side of the directional pad adjusts the light intensity displayed vertically on the volume adjustment screen. When the volume adjustment screen is called up using the directional pad, the operation used to call up the screen may or may not be used to adjust the volume or light intensity. For example, if the volume and light intensity are set to 3 and 3, respectively, the volume may be increased to 4 and light intensity 3 upon this call-up operation. Alternatively, the volume may not be changed upon this call-up operation, and the volume and light intensity may remain at 3 and 3 when the volume adjustment screen is called up.

なお、音量調節用の画面と光量調節用の画面とを別々に設ける場合には、十字キーの左右及び上下のうち調節に使用しない方を用いて、音量調節用の画面と光量調節用の画面とを切り替えることとしてもよい。例えば、音量調節も光量調節も十字キーの左右を使用する場合、音量調節用の画面において左右を操作すると音量を調節することができ、また、音量調節用の画面において上下を操作すると音量調節用の画面から光量調節用の画面に切り替わり、同様に光量調節用の画面において左右を操作すると光量を調節することができ、また、光量調節用の画面において上下を操作すると光量調節用の画面から音量調節用の画面に切り替わる。また、音量調節は十字キーの左右を使用し、光量調節は十字キーの上下を使用する場合、音量調節用の画面において左右を操作すると音量を調節することができ、また、音量調節用の画面において上下を操作すると音量調節用の画面から光量調節用の画面に切り替わり、同様に光量調節用の画面において上下を操作すると光量を調節することができ、また、光量調節用の画面において左右を操作すると光量調節用の画面から音量調節用の画面に切り替わる。 In addition, if separate screens for volume adjustment and light adjustment are provided, the left/right or up/down arrows on the directional pad, whichever is not used for adjustment, may be used to switch between the volume adjustment screen and the light adjustment screen. For example, if the left/right arrows on the directional pad are used for both volume and light adjustment, operating the left/right arrows on the volume adjustment screen will adjust the volume, and operating the up/down arrows on the volume adjustment screen will switch from the volume adjustment screen to the light adjustment screen. Similarly, operating the left/right arrows on the light adjustment screen will adjust the light, and operating the up/down arrows on the light adjustment screen will switch from the light adjustment screen to the volume adjustment screen. In addition, if the left/right arrows on the directional pad are used for volume adjustment and the up/down arrows on the directional pad are used for light adjustment, operating the left/right arrows on the volume adjustment screen will adjust the volume, and operating the up/down arrows on the volume adjustment screen will switch from the volume adjustment screen to the light adjustment screen. Similarly, operating the up/down arrows on the light adjustment screen will adjust the light, and operating the left/right arrows on the light adjustment screen will switch from the light adjustment screen to the volume adjustment screen.

また、呼び出された音量等調節画面は、一定時間操作が行われなかった場合、又は、決定キーが操作された場合に表示が終了するものであってよい。そして、音量等調節画面の表示が終了した場合には、下位レイヤにその時点で表示されている内容が表示されることになる。 The volume adjustment screen that has been called up may be set to disappear if no operation is performed for a certain period of time, or if the Enter key is operated. When the volume adjustment screen disappears, the content currently displayed on the lower layer will be displayed.

なお、音量等調節画面は、音量調節用の目盛りや光量調節用の目盛り以外の背景部分が透過し、下位レイヤに表示されている内容を視認可能に構成されている。そして、下位レイヤの演出画面などにおいて打順ナビ画像を表示する位置には、音量調節用の目盛りや光量調節用の目盛りが重複しないように配置することが好ましい。このようにすることで、打順ナビの最中に音量等調節画面を呼び出した場合であっても、音量等調節画面の背景を透過して打順ナビを確認することができ、遊技の進行を妨げることがない。なお、図389(B)の例では、音量調節用の目盛りの下方にスペースを設けることで、打順ナビ画像を表示する位置に音量調節用の目盛りや光量調節用の目盛りが重複しないようにしている。 The volume adjustment screen is configured so that the background, other than the volume and light adjustment scales, is transparent, allowing the content displayed on the lower layer to be seen. It is preferable to position the volume and light adjustment scales so that they do not overlap with the position where the batting order navigation image is displayed on the lower layer's presentation screen. By doing this, even if the volume adjustment screen is called up during batting order navigation, the batting order navigation can be confirmed by viewing the background of the volume adjustment screen, without interrupting the progress of the game. In the example of Figure 389 (B), space is provided below the volume adjustment scale to prevent the volume and light adjustment scales from overlapping with the position where the batting order navigation image is displayed.

(デフォルト設定について)
音量及び光量の初期値は、管理者のみが操作可能なメニューから遊技店側で設定することができる。なお、遊技店側で音量及び光量の初期値を設定しない場合には、工場出荷時等に予め設定される値(例えば、下から4段階目)が初期値となる。また、管理者のみが操作可能なメニューとは、パチスロ機1と通信可能に接続されたホールコンピュータにおけるメニューであってもよく、また、個々のパチスロ機1に設けられた管理者用のメニューであってもよい。なお、音量等調節画面において遊技者が音量や光量を調節した場合であっても、遊技が行われない時間が所定時間継続すると、遊技者が調節した音量や光量は、初期値に変更されることとしてもよく、また、遊技が行われない時間が所定時間継続しても遊技者が調節した音量や光量のまま維持されることとしてもよい。また、電断からの復帰時には、遊技者が調節した音量や光量が初期値に変更されることとしてもよく、また、遊技者が調節した音量や光量のまま維持されることとしてもよい。
(About default settings)
The initial volume and light intensity can be set by the gaming parlor from a menu that can only be operated by the administrator. If the gaming parlor does not set the initial volume and light intensity, the initial values will be preset values (e.g., the fourth level from the bottom) at the time of factory shipment. The menu that can only be operated by the administrator may be a menu on a hall computer communicatively connected to the pachislot machine 1, or may be a menu for administrators provided on each individual pachislot machine 1. Even if a player adjusts the volume or light intensity on the volume adjustment screen, the volume or light intensity adjusted by the player may be reset to the initial value if a predetermined period of time has passed since no game was played. Alternatively, the volume or light intensity adjusted by the player may be maintained even after a predetermined period of time since no game was played. Furthermore, when power is restored after a power outage, the volume or light intensity adjusted by the player may be reset to the initial value, or the volume or light intensity adjusted by the player may be maintained.

(調節用効果音等)
また、音量調節に関して、左右キーで音量を調節する度に所定の効果音を出力することとしてもよい。出力する効果音は、例えば、「ピッ」といった単なる効果音であってもよく、また、「音量は4です」のように調節後の音量を示す音声であってもよい。また、出力する効果音は、調節後の音量で出力することとしてもよく、調節後の音量に関係なく一定の音量で出力することとしてもよい。なお、一定の音量は、パチスロ機1の初期値の音量であってもよく、また、音量調節用に設けられた固有の音量であってもよい。
(Adjustment sound effects, etc.)
Furthermore, with regard to volume adjustment, a predetermined sound effect may be output each time the volume is adjusted with the left and right keys. The output sound effect may be, for example, a simple sound effect such as "beep," or may be a voice indicating the adjusted volume, such as "volume is 4." The output sound effect may be output at the adjusted volume, or may be output at a constant volume regardless of the adjusted volume. The constant volume may be the initial volume of the pachislot machine 1, or may be a specific volume provided for volume adjustment.

また、光量調節に関して、上下キーで光量を調節する度に調節後の光量でランプ(LED)を発光させることとしてもよい。なお、光量調節時に発光させるランプは、パチスロ機1が備える全てのランプであってもよく、また、所定範囲のランプであってもよい。所定範囲のランプとしては、遊技者の関心を惹きやすい液晶周り(例えば、サイドランプや上部ランプ)であってよい。このように光量調節時に対象となるランプを発光させるものであるが、発光させるランプの発光パターンは任意である。例えば、光量調節用の発光パターンを別途用意しておき、光量調節時には当該発光パターンで対象のランプを発光させることとしてもよく、また、演出実行中に光量調節を行った場合には、光量調節時に実行中の演出パターンで対象のランプを発光させることとしてもよい。 In addition, with regard to adjusting the light intensity, a lamp (LED) may be illuminated at the adjusted light intensity each time the light intensity is adjusted with the up/down keys. The lamps illuminated when adjusting the light intensity may be all lamps provided on the pachislot machine 1, or may be lamps within a specified range. The specified range of lamps may be those around the LCD screen (for example, side lamps or upper lamps) that are likely to attract the player's attention. While the target lamps are illuminated when adjusting the light intensity, the illumination pattern of the illuminated lamps is optional. For example, a separate illumination pattern for adjusting the light intensity may be prepared, and the target lamps may be illuminated in that illumination pattern when adjusting the light intensity. Furthermore, if the light intensity is adjusted while a performance is being performed, the target lamps may be illuminated in the performance pattern currently being performed when the light intensity is adjusted.

なお、音量調節とは異なり、光量を調節した際は必ずしも効果音を出力する必要はないが、音量調節と同様に所定の効果音を出力することとしてもよい。この場合においても、調節後の光量に対応する音量で効果音を出力することとしてもよく、調節後の光量に関係なく一定の音量で効果音を出力することとしてもよい。 Note that, unlike volume adjustment, adjusting the light intensity does not necessarily require outputting a sound effect, but a predetermined sound effect may be output, as with volume adjustment. Even in this case, the sound effect may be output at a volume that corresponds to the adjusted light intensity, or may be output at a constant volume regardless of the adjusted light intensity.

(変形例)
以上のように第10実施形態のパチスロ機1では、音量等調節画面を演出画面よりも優先して表示するものであるが、制御回路は、特定の演出を実行している場合には、遊技者が音量等調節画面の呼び出し操作を行ったとしても音量等調節画面を表示しないこととしてもよい。このような特定の演出としては、例えば、複数回の遊技にわたって継続して行われる連続演出や、設定値を示唆する設定示唆演出や、のめり込み防止の注意表示を行う演出が挙げられる。そのため、パチスロ機1では、制御回路は、特定の演出以外の演出を実行している場合には、遊技者による音量等調節画面の呼び出し操作を受け付けると音量等調節画面を表示する一方で、特定の演出を実行している場合には、遊技者による音量等調節画面の呼び出し操作を受け付けても音量等調節画面を表示しないこととしてもよい。これにより、遊技上の重要度が高い演出中は、音量等調節画面が表示されなくなるため、重要度の高い情報を遊技者が見逃してしまうことを防止することができる。
(Modification)
As described above, in the pachislot machine 1 of the tenth embodiment, the volume adjustment screen is displayed with priority over the effect screen. However, the control circuit may be configured not to display the volume adjustment screen when a specific effect is being executed, even if the player invokes the volume adjustment screen. Examples of such specific effects include continuous effects that are performed continuously over multiple games, setting suggestion effects that suggest setting values, and effects that display warnings to prevent addiction. Therefore, in the pachislot machine 1, the control circuit may display the volume adjustment screen when it accepts the player's invocation of the volume adjustment screen when it is executing an effect other than a specific effect, but may not display the volume adjustment screen when it accepts the player's invocation of the volume adjustment screen when it is executing a specific effect. This prevents the volume adjustment screen from being displayed during an effect that is highly important to the game, thereby preventing the player from missing important information.

なお、音量等調節画面を表示しない場合、制御回路は、音量や光量の調節操作を受け付けないこととしてもよく、また、音量や光量の調節操作を受け付けることとしてもよい。すなわち、音量等調節画面が表示されていない状況では、音量や光量を調節できないようにしてもよく、また、表示はされていないものの音量や光量を調節できることとしてもよい。音量等調節画面が表示されていない状況で音量や光量を調節可能にする場合には、上述のように、音量調節に関する効果音の出力や光量調節に関する発光を行うこととしてもよく、また、これらを行わないこととしてもよい。効果音の出力や発光を行うことで、音量等調節画面が表示されていない場合であっても、遊技者が望む音量や光量に調節することができる。また、効果音の出力や発光を行わないことで、遊技上の重要度が高い演出を邪魔することがなくなるため、重要度の高い情報を遊技者が見逃してしまうことを防止することができる。 Note that when the volume adjustment screen is not displayed, the control circuit may not accept volume or light adjustment operations, or may accept volume or light adjustment operations. In other words, the volume and light may not be adjustable when the volume adjustment screen is not displayed, or the volume and light may be adjustable even though they are not displayed. If the volume and light are adjustable when the volume adjustment screen is not displayed, as described above, sound effects related to volume adjustment and light emission related to light emission may be performed, or these may not be performed. By outputting sound effects and emitting light, the player can adjust the volume and light emission to their desired level even when the volume adjustment screen is not displayed. Furthermore, not outputting sound effects or emitting light does not interfere with presentations that are highly important to the game, preventing the player from missing highly important information.

[メダルレス遊技機における下皿の形状]
続いて、第10実施形態のパチスロ機1が備える下皿の形状について説明する。以下説明する下皿の形状は、遊技価値としてメダルやコインを用いないメダルレス遊技機において用いられる。メダルレス遊技機では、実体のメダルを使わないため、下皿は遊技者用の物置として機能する。例えば、遊技者が一時的に離席する場合、下皿にメダルが置いてあるメダル遊技機と異なり、メダルレス遊技機では一見して空き台かどうか分かりにくいため、遊技者は、下皿にペットボトルなどを置いた状態で離席し、自身が遊技中であることを周囲にしらせることがある。このとき、下皿においてある物が視認し難いと、遊技者以外の者は、当該遊技機を誰かが遊技中であるか把握し難くなり、また、遊技者は、自身が遊技を終了する際に下皿に置いていた物を忘れやすくなってしまう。そこで、第10実施形態のパチスロ機1では、下皿の形状を工夫することで、置いた物を視認し易くしている。
[Shape of the lower tray in medal-less gaming machines]
Next, the shape of the lower tray provided in the pachislot machine 1 of the tenth embodiment will be described. The shape of the lower tray described below is used in medalless gaming machines that do not use medals or coins as gaming value. Because medalless gaming machines do not use physical medals, the lower tray functions as a storage space for the player. For example, when a player temporarily leaves his/her seat, unlike medal gaming machines in which medals are placed on the lower tray, it is difficult to tell at a glance whether a medalless gaming machine is vacant. Therefore, the player may leave a plastic bottle or other object on the lower tray and leave the seat to inform others that he/she is playing. In this case, if an object on the lower tray is difficult to see, it becomes difficult for others other than the player to determine whether someone is playing the gaming machine, and the player is likely to forget the object he/she placed on the lower tray when he/she finishes playing. Therefore, in the pachislot machine 1 of the tenth embodiment, the shape of the lower tray is designed to make the object easily visible.

図390(A)は、パチスロ機1が備える下皿5300の正面図である。同図に示すように、下皿5300は、パチスロ機1の筐体下部に設けられる。より具体的には、下皿5300は、下パネル5400の下方に設けられる。なお、下パネル5400は、モチーフとなったキャラクタや機種名がデザインされており、状態に応じてバックライトの制御により点灯・消灯・点滅などをする。下皿5300は、底面5301と、底面5301の手前側端部において立設する前壁5302と、底面5301の正面視で左側の端部において立設する左壁5303と、底面5301の正面視で右側の端部において立設する右壁5304と、を有する。なお、奥側の壁は筐体の一部であってもよく、また、下皿5300の一部であってもよい。 Figure 390 (A) is a front view of the lower tray 5300 provided in the pachislot machine 1. As shown in the figure, the lower tray 5300 is provided at the bottom of the cabinet of the pachislot machine 1. More specifically, the lower tray 5300 is provided below the lower panel 5400. The lower panel 5400 is designed with a character motif or the model name, and turns on, off, or flashes depending on the state by controlling the backlight. The lower tray 5300 has a bottom surface 5301, a front wall 5302 erected at the front end of the bottom surface 5301, a left wall 5303 erected at the left end of the bottom surface 5301 when viewed from the front, and a right wall 5304 erected at the right end of the bottom surface 5301 when viewed from the front. The back wall may be part of the cabinet or may be part of the lower tray 5300.

(下皿の底面の形状)
続いて、図390(B)は、パチスロ機1が備える下皿5300の断面図である。具体的には、下皿5300を上下及び前後方向に切断した場合の断面図であり、下皿5300の底面5301の奥行の形状を表している。同図に示すように、底面5301は、後側が高く手前側が低くなるように、すなわち、奥側から手前に向けて低くなるように傾斜している。傾斜角度は任意であるが、本実施形態では、概ね8.68度程度に設計している。また、下皿5300は、奥行きが概ね8~9cm程度であり、6.7インチの表示画面を有するスマートフォンを置くことができる程度の奥行を有している。
(Shape of the bottom of the lower tray)
Next, Figure 390 (B) is a cross-sectional view of the lower tray 5300 provided in the pachislot machine 1. Specifically, it is a cross-sectional view of the lower tray 5300 cut in the vertical and front-to-back directions, and shows the shape of the depth of the bottom surface 5301 of the lower tray 5300. As shown in the figure, the bottom surface 5301 is inclined so that the rear side is higher and the front side is lower, that is, so that it slopes downward from the back side to the front side. The inclination angle is arbitrary, but in this embodiment, it is designed to be approximately 8.68 degrees. In addition, the depth of the lower tray 5300 is approximately 8 to 9 cm, which is deep enough to accommodate a smartphone with a 6.7-inch display screen.

第10実施形態のパチスロ機1では、下皿5300の底面5301が手前側に傾斜しているため、下皿5300に置いた物は、手前側に移動する結果、置いた物を視認し易くなる。その結果、遊技を終了する際に下皿5300に置いていた物が視界に入り易くなるため、遊技者は、下皿5300に置いていた物を忘れにくくなる。また、遊技者以外の者は、下皿5300に置いてある物を容易に発見できるため、当該遊技機を誰かが遊技中であることを把握し易くなる。 In the pachislot machine 1 of the tenth embodiment, the bottom surface 5301 of the lower tray 5300 is inclined toward the front, so that any items placed on the lower tray 5300 move toward the front, making them easier to see. As a result, items placed on the lower tray 5300 are more easily visible when the player finishes playing, making it less likely that the player will forget about the items they placed on the lower tray 5300. Furthermore, since anyone other than the player can easily find items placed on the lower tray 5300, it becomes easier to know that someone is playing the gaming machine.

なお、底面5301は、手前側には傾斜しているものの、左右方向に対しては傾斜しておらず、略水平に形成されている。そのため、下皿5300に置いた物が比較的見えにくい右端や左端まで移動してしまうことがない。 The bottom surface 5301 is inclined toward the front, but is not inclined left or right, and is formed approximately horizontally. This prevents items placed on the lower tray 5300 from moving to the right or left edge, where they are relatively difficult to see.

(下皿と下パネルとの関係)
また、図390(B)に示すように、下皿5300は、下パネル5400の前端よりも手前側に突出して設けられる。すなわち、下皿5300の前壁5302は、下パネル5400の前端よりも手前側に突出している。その結果、遊技者から見て下皿5300の開口部が広くなるため、下皿5300に置いた物を視認し易くなる。また、パチスロ機1では、下パネル5400の下方にランプ5500などの発光装飾部を設ける。下皿5300は、ランプ5500により照射されるため、下皿5300の視認性が向上し、下皿5300に置いた物を視認し易くなる。なお、パチスロ機1では、下パネル5400の下方に個別に設けたランプ5500により下皿5300を照射するものであるが、下皿5300に対する照射は、ランプ5500ではなく、下パネル5400により行うものであってもよい。すなわち、下パネル5400には、バックランプが設けられているため、このバックランプの点灯・点滅などにより下皿5300を照射するものであってもよい。また、ランプ5500は、図示のように下パネル5400の外部に備えることとしてもよく、また、下パネル5400の底面に透光性を持たせた上で、下パネル5400の内部に備えるようにしてもよい。
(Relationship between the lower plate and the lower panel)
Also, as shown in FIG. 390(B), the lower tray 5300 is provided so as to protrude forward from the front end of the lower panel 5400. That is, the front wall 5302 of the lower tray 5300 protrudes forward from the front end of the lower panel 5400. As a result, the opening of the lower tray 5300 is wider when viewed from the player's perspective, making it easier to see items placed on the lower tray 5300. Furthermore, in the pachislot machine 1, an illuminating decorative element such as a lamp 5500 is provided below the lower panel 5400. Because the lower tray 5300 is illuminated by the lamp 5500, the visibility of the lower tray 5300 is improved, making it easier to see items placed on the lower tray 5300. Note that, in the pachislot machine 1, the lower tray 5300 is illuminated by a lamp 5500 individually provided below the lower panel 5400; however, illumination of the lower tray 5300 may be performed by the lower panel 5400 rather than the lamp 5500. That is, since a back lamp is provided on the lower panel 5400, the back lamp may be turned on or off to illuminate the lower tray 5300. The lamp 5500 may be provided on the outside of the lower panel 5400 as shown in the figure, or may be provided inside the lower panel 5400 after the bottom surface of the lower panel 5400 is made translucent.

(底面のデザイン)
続いて、図391(C)は、底面5301の載置面に描かれたデザイン例を示す図である。同図に示すように、底面5301の載置面には「KEEP」などの文字が印字されている。「KEEP」と印字することで、一時的な離席の際に、遊技機確保(キープ)のために私物を置くようになるため、遊技台の確保忘れを防止することができる。また、キープのために置いておいた私物の置き忘れや、キープされている遊技機を他の遊技者が誤って遊技してしまうことを防止することができる。また、同図に示すように「KEEP」の文字は、枠で囲まれるとともに、四方から底面5301の中心方向に向けた矢印が印字されている。これにより、「KEEP」という文字や、その囲いの中に置かれた遊技者の私物に対して視線が誘導されるため、私物の置き忘れ等をより適切に防止することができる。
(Bottom design)
Next, FIG. 391(C) is a diagram showing an example of a design drawn on the placement surface of the bottom surface 5301. As shown in the figure, the placement surface of the bottom surface 5301 is printed with characters such as "KEEP." By printing "KEEP," players are encouraged to place their personal belongings in order to reserve a gaming machine when they temporarily leave their seat, thereby preventing them from forgetting to reserve the gaming machine. It also prevents players from forgetting their personal belongings that have been placed for the purpose of keeping, or from accidentally playing a reserved gaming machine with another player. As shown in the figure, the word "KEEP" is surrounded by a frame, and arrows pointing toward the center of the bottom surface 5301 are printed on all four sides. This draws the player's gaze to the word "KEEP" and the player's personal belongings placed within the frame, thereby more appropriately preventing players from leaving their personal belongings behind.

なお、底面に描かれたデザインはこれに限るものではなく、遊技機確保を促し得る表示であればよく、例えば、スマートフォンやタバコ、ペットボトルなどの画像を印刷するものであってもよく、特に表示は行わずに、載置面を目立つ配色にすることなどで目立たせる(遊技者に遊技機を確保すべきことを気づかせる)ようなデザインとしてもよい。また、載置面の物が置かれる中心部には特に何も表示せずに、その周囲に上述の矢印などと合わせて「KEEP」などを表示する印字することで、物が置かれた状態で「KEEP」状態であることを目立たせる構成としてもよい。 The design on the bottom is not limited to this, and any display that encourages players to secure the gaming machine may be used. For example, images of a smartphone, cigarettes, or plastic bottles may be printed on the bottom. Alternatively, no particular display may be used, but the placement surface may be made to stand out (to make players aware that they need to secure the gaming machine) by using a striking color scheme. Furthermore, the center of the placement surface where the object is placed may not be marked in any particular way, and instead "KEEP" or similar may be printed around it along with the arrows mentioned above, to make it clear that the object is in the "KEEP" state when placed there.

(下皿の前壁の形状)
続いて、図390(A)に戻り、下皿5300の前壁5302の形状について説明する。上述のように下皿5300は、奥側から手前に向けて低くなるように傾斜しているため、下皿5300に置いた物が傾斜によって落ちてしまわないように、下皿5300の手前側端部には前壁5302が設けられている。ただし、前壁5302によって置いた物が隠れてしまうと私物の置き忘れ等が生じ易くなってしまうため、従来のメダル遊技機における下皿の前壁よりも低い高さにしている。また、同図に示すように、前壁5302は、左右の両端が中央よりも高く形成されている。このように前壁5302の中央が低く形成されていることで、下皿5300の視認性が向上し、下皿5300に置いた物を視認し易くなる。
(Shape of the front wall of the lower tray)
Next, returning to Figure 390 (A), the shape of the front wall 5302 of the lower tray 5300 will be described. As described above, the lower tray 5300 is inclined downward from the back to the front, and therefore a front wall 5302 is provided at the front end of the lower tray 5300 to prevent items placed on the lower tray 5300 from falling off due to the inclination. However, if the front wall 5302 obscures items placed thereon, it can easily lead to personal belongings being left behind, so the height of the front wall of the lower tray is lower than that of the front wall of a conventional medal gaming machine. Also, as shown in the same figure, the left and right ends of the front wall 5302 are formed higher than the center. By forming the center of the front wall 5302 lower in this way, the visibility of the lower tray 5300 is improved, making it easier to see items placed on the lower tray 5300.

(下皿の左右壁の形状)
続いて、図391(D)は、パチスロ機1が備える下皿5300の断面図である。具体的には、下皿5300を上下及び左右方向に切断した場合の断面図であり、下皿5300の左壁5303及び右壁5304の断面形状を表している。同図に示すように、左壁5303及び右壁5304は、段差状になっている。すなわち、下皿5300の左端及び右端には、底面5302よりも一段高い面が設けられている。これにより、下皿5300に置いた物が転がった場合であっても、下皿5300の空間内の両端まで移動してしまうことを防止できる。その結果、視認性の低い両端に物が移動して私物の置き忘れ等が生じてしまう可能性を軽減することができる。また、下皿5300の底面に比べて開口部分を広くとることができるため、下皿5300の視認性が向上する。
(Shape of the left and right walls of the lower tray)
Next, Figure 391 (D) is a cross-sectional view of the lower tray 5300 provided in the pachislot machine 1. Specifically, it is a cross-sectional view of the lower tray 5300 cut in the vertical and horizontal directions, and shows the cross-sectional shapes of the left wall 5303 and the right wall 5304 of the lower tray 5300. As shown in the figure, the left wall 5303 and the right wall 5304 are stepped. That is, the left and right ends of the lower tray 5300 have surfaces that are one step higher than the bottom surface 5302. This prevents items placed on the lower tray 5300 from rolling to both ends of the space within the lower tray 5300. As a result, the possibility of items moving to the ends with low visibility and personal belongings being left behind can be reduced. Furthermore, the opening portion can be made wider than the bottom surface of the lower tray 5300, improving the visibility of the lower tray 5300.

(その他)
下皿5300の内側の面は、反射性のある部材により形成することとしてもよい。例えば、下皿5300の内側の面を鏡面仕上げすることで、反射性のある部材により形成することができる。これにより、下皿5300の左右の壁や奥側の壁に下皿5300が反射して映り込むため、下皿5300の視認性が向上し、下皿5300に置いた物を視認し易くなる。また、遊技場の照明や、上述の下パネル5400のバックランプや、下皿照明など、周囲の光源からの光を反射するため、下皿5300を全体的に明るく保つことができ、下皿5300に置いた物を視認し易くなる。
(others)
The inner surface of the lower tray 5300 may be formed from a reflective material. For example, the inner surface of the lower tray 5300 can be formed from a reflective material by being mirror-finished. This allows the lower tray 5300 to be reflected on the left and right walls and the back wall of the lower tray 5300, improving the visibility of the lower tray 5300 and making it easier to see objects placed on the lower tray 5300. Furthermore, by reflecting light from surrounding light sources such as the lighting in the game center, the backlight of the lower panel 5400 described above, and the lower tray lighting, the lower tray 5300 can be kept bright overall, making it easier to see objects placed on the lower tray 5300.

また、下皿5300は、透光性でほぼ透明の透過性カバーにより形成することとしてもよい。これにより、下皿5300の視認性が向上し、下皿5300に置いた物を視認し易くなる。なお、この場合、下皿5300は、透光性であればよく、完全な透明でもよいが、スモークが入っていたり、少し色が入っていたりしてもよい。 The lower tray 5300 may also be formed from a translucent, nearly transparent cover. This improves the visibility of the lower tray 5300, making it easier to see items placed on the lower tray 5300. In this case, the lower tray 5300 only needs to be translucent, and may be completely transparent, or may have a smoked or slightly colored finish.

[ケーブルの撓み方向]
続いて、第10実施形態のパチスロ機1におけるケーブルの撓み方向のコントロールについて説明する。通常、パチスロ機の筐体は、前面側に矩形状の開口を有する木製又は金属製のキャビネットと、キャビネットの前面に配置され、キャビネットに対して開閉可能に取り付けられた前面扉と、により構成されている。なお、前面扉は、上下一体の1枚の扉であってもよく、また、上下が分離した上ドア機構と下ドア機構とにより構成されるものであってもよい。
[Cable deflection direction]
Next, we will explain how to control the bending direction of the cable in the pachislot machine 1 of the tenth embodiment. The housing of a pachislot machine is usually composed of a wooden or metal cabinet with a rectangular opening on the front side, and a front door that is located in front of the cabinet and attached to the cabinet so that it can be opened and closed. The front door may be a single door with the upper and lower doors integrated together, or may be composed of an upper door mechanism and a lower door mechanism that are separated from each other.

また、パチスロ機では、ディスクリートケーブルなどのケーブルを用いてパチスロ機の部品間を通信可能に接続するが、このときキャビネット側に設けられた部品と、前面扉側に設けられた部品とを接続することもある。このようにキャビネット側の部品と前面扉側の部品とを接続する場合、前面扉を開けるとケーブルがキャビネット側及び前面扉側の双方から引っ張られることになる。そのため、パチスロ機では、開状態における緊張による断裂などを防ぐために、ケーブルの長さにある程度のゆとりを持たせている。この長さのゆとりにより開状態における緊張は緩和できるものの、前面扉を閉める際にケーブルが撓み、前面扉に挟み込まれて断裂してしまうおそれがある。 In addition, pachislot machines use cables such as discrete cables to connect components of the machine so that they can communicate with each other, and in these cases, a component on the cabinet side may be connected to a component on the front door side. When connecting a component on the cabinet side to a component on the front door side in this way, the cable is pulled from both the cabinet side and the front door side when the front door is opened. For this reason, pachislot machines have a certain amount of slack in the cable length to prevent it from breaking due to tension when the cable is open. While this slack length helps to alleviate tension when the cable is open, it can also bend when the front door is closed, which could result in the cable getting caught in the front door and breaking.

そこで、第10実施形態のパチスロ機1では、ケーブルの撓み方向をコントロールすることで、前面扉を閉める際に前面扉にケーブルが挟み込まれてしまうことを防止する。 Therefore, in the pachislot machine 1 of the tenth embodiment, the bending direction of the cable is controlled to prevent the cable from being pinched in the front door when the front door is closed.

図392は、前面扉を開けた状態のパチスロ機1を模式的に示す図である。パチスロ機1は、矩形箱状の筐体により構成されている。また、この筐体は、遊技機本体として前面側に矩形状の開口を有する金属製のキャビネットGと、キャビネットGの前面に配置され、キャビネットGに対して開閉可能に取り付けられた前面扉Dと、により構成されている。 Figure 392 is a schematic diagram of a pachislot machine 1 with the front door open. The pachislot machine 1 is composed of a rectangular box-shaped housing. This housing is composed of a metal cabinet G that serves as the gaming machine body and has a rectangular opening on the front side, and a front door D that is located in front of the cabinet G and is attached to the cabinet G in an openable and closable manner.

キャビネットGは、左右一対の側面壁G2と、背面壁G3と、上面壁G4と、底面壁G5とを有している。キャビネットGの内部の略中央には、リールユニットRUが収納される。また、リールユニットRUの上方の背面壁G3には、遊技に関する制御を行う主制御基板71が取り付けられている。また、リールユニットRUの下方の底面壁G5には、電源装置34が設けられている。また、キャビネットGの前面扉Dを取り付ける側(左側)の側面壁G2には、金属の扉枠部材5700が取り付けられている。扉枠部材5700は、キャビネットGを補強する補強材であってもよく、また、キャビネットGに対し前面扉Dを開閉可能に機能させるヒンジであってもよい。 The cabinet G has a pair of left and right side walls G2, a back wall G3, a top wall G4, and a bottom wall G5. The reel unit RU is housed approximately in the center of the interior of the cabinet G. A main control board 71 that controls games is attached to the back wall G3 above the reel unit RU. A power supply unit 34 is provided on the bottom wall G5 below the reel unit RU. A metal door frame member 5700 is attached to the side wall G2 on the side (left side) where the front door D of the cabinet G is attached. The door frame member 5700 may be a reinforcing material that reinforces the cabinet G, or it may be a hinge that allows the front door D to be opened and closed relative to the cabinet G.

また、キャビネットGの前面扉Dを取り付ける側(左側)の側面壁G2には、ケーブルを保持するケーブル保持部材GBが取り付けられている。ケーブル保持部材GBは、例えば、結束バンドであり、その一部がキャビネットGに取り付けられている。そのため、ケーブル保持部材GBにより保持したケーブルは、キャビネットGのケーブル保持部材GBの取り付け位置に固定される。本実施形態では、ケーブル保持部材GBは、キャビネットGの左側の側面壁G2のうち、主制御基板71と略同一の高さの位置に取り付けられている。また、ケーブル保持部材GBは、保持するケーブルが概ね前後方向に向くようにキャビネットGの側面壁G2に取り付けられている。 A cable holding member GB that holds the cables is attached to the side wall G2 of the cabinet G on the side where the front door D is attached (left side). The cable holding member GB is, for example, a cable tie, a portion of which is attached to the cabinet G. Therefore, the cables held by the cable holding member GB are fixed to the cabinet G at the attachment position of the cable holding member GB. In this embodiment, the cable holding member GB is attached to the left side wall G2 of the cabinet G at a position approximately the same height as the main control board 71. The cable holding member GB is also attached to the side wall G2 of the cabinet G so that the cables it holds are oriented generally in the front-to-rear direction.

前面扉Dは、キャビネットGの開口の形状及び大きさに対応するように形成され、キャビネットGの開口部を閉塞可能に設けられている。また、前面扉Dは、例えば、キャビネットGの左側の側面壁G2に設けられたヒンジ等の開閉機構によって、キャビネットGに対して開閉自在に取付けられている。 The front door D is formed to correspond to the shape and size of the opening of the cabinet G, and is provided so as to be able to close the opening of the cabinet G. Furthermore, the front door D is attached to the cabinet G so as to be able to be opened and closed freely, for example, by an opening and closing mechanism such as a hinge provided on the left side wall G2 of the cabinet G.

前面扉Dの略中央部には、キャビネットGに収納されたリールユニットRUが備えるリールをパチスロ機1の前面から視認可能なリール窓が形成されたメイン表示窓4が設けられている。なお、同図では、メイン表示窓4は演出表示を行う液晶表示装置と一体に形成されている。すなわち、メイン表示窓4は、液晶表示装置にリール窓が設けられることで形成されている。また、前面扉Dのメイン表示窓4の上方には、演出に関する制御を行う副制御基板72が取り付けられている。なお、副制御基板72は、キャビネットG内の主制御基板71と略同一の高さの位置に取り付けられている。 A main display window 4 is provided in the approximate center of the front door D. The main display window 4 has a reel window that allows the reels of the reel unit RU stored in the cabinet G to be viewed from the front of the pachislot machine 1. In the same figure, the main display window 4 is formed integrally with the liquid crystal display device that displays the effects. In other words, the main display window 4 is formed by providing a reel window in the liquid crystal display device. A sub-control board 72 that controls the effects is also attached above the main display window 4 on the front door D. The sub-control board 72 is attached at approximately the same height as the main control board 71 inside the cabinet G.

また、前面扉Dには、ケーブルを保持するケーブル保持部材DB1,DB2が取り付けられている。ケーブル保持部材DB1,DB2は、例えば、結束バンドであり、その一部が前面扉Dに取り付けられている。そのため、ケーブル保持部材DB1,DB2により保持したケーブルは、前面扉Dのケーブル保持部材DB1,DB2の取り付け位置に固定される。本実施形態では、ケーブル保持部材DB1,DB2は、副制御基板72と略同一の高さの位置に取り付けられ、また、ケーブル保持部材DB1は、ケーブル保持部材GBと略同一の位置に取り付けられ、また、ケーブル保持部材DB2は、ケーブル保持部材DB1及びケーブル保持部材GBに対して若干下方に取り付けられている。また、ケーブル保持部材DB1は、保持するケーブルが概ね前面扉Dの左右方向に向くように前面扉Dに取り付けられ、また、ケーブル保持部材DB2は、保持するケーブルが概ね上下方向に向くように前面扉Dに取り付けられている。 In addition, cable holding members DB1 and DB2 that hold the cables are attached to the front door D. Cable holding members DB1 and DB2 are, for example, cable ties, portions of which are attached to the front door D. Therefore, the cables held by cable holding members DB1 and DB2 are fixed to the attachment positions of cable holding members DB1 and DB2 on the front door D. In this embodiment, cable holding members DB1 and DB2 are attached at approximately the same height as the sub-control board 72, cable holding member DB1 is attached at approximately the same position as cable holding member GB, and cable holding member DB2 is attached slightly lower than cable holding members DB1 and GB. Furthermore, cable holding member DB1 is attached to the front door D so that the cable it holds faces generally left-right on the front door D, and cable holding member DB2 is attached to the front door D so that the cable it holds faces generally up-down.

このようなパチスロ機1において、第10実施形態では、キャビネットGの底面壁G5に設けられた電源装置34と前面扉Dの上部に設けられた副制御基板72とを接続するケーブル5610H、及び、キャビネットGの背面壁G3の上部に設けられた主制御基板71と前面扉Dの上部に設けられた副制御基板72とを接続するケーブル5620Hについて例示することで、ケーブルの撓み方向の工夫について説明する。もちろん、第10実施形態におけるケーブルの撓み方向の工夫は、他の部品を接続する際にも適用することができる。 In this type of pachislot machine 1, in the tenth embodiment, the cable 5610H connecting the power supply unit 34 provided on the bottom wall G5 of the cabinet G to the sub-control board 72 provided at the top of the front door D, and the cable 5620H connecting the main control board 71 provided at the top of the rear wall G3 of the cabinet G to the sub-control board 72 provided at the top of the front door D will be used as examples to explain the design of the cable's bending direction. Of course, the design of the cable's bending direction in the tenth embodiment can also be applied when connecting other components.

ケーブル5610Hは、一端に設けられたコネクタ(不図示)が前面扉Dの副制御基板72に接続され、他端に設けられたコネクタ(不図示)がキャビネットGの電源装置34に接続されている。ケーブル5610Hは、前面扉Dにおいてケーブル保持部材DB1により保持され、前面扉Dの左右方向(言い換えると、水平方向)に向くように誘導される。また、ケーブル5610Hは、キャビネットGにおいてケーブル保持部材GBにより保持され、前後方向(言い換えると、水平方向)に向くように誘導される。なお、本実施形態では、ケーブル保持部材DB1及びケーブル保持部材GBは、保持した箇所が移動しないようにケーブル5610Hをきつく締め付けて保持する。 Cable 5610H has a connector (not shown) at one end connected to the sub-control board 72 on front door D, and a connector (not shown) at the other end connected to the power supply 34 on cabinet G. Cable 5610H is held by cable holding member DB1 on front door D and guided so that it faces left and right (in other words, horizontally) of front door D. Cable 5610H is also held by cable holding member GB on cabinet G and guided so that it faces forward and backward (in other words, horizontally). In this embodiment, cable holding member DB1 and cable holding member GB tightly tighten and hold cable 5610H to prevent the held portion from moving.

このようにケーブル5610Hは、ケーブル保持部材DB1及びケーブル保持部材GBにより水平方向に保持されるため、前面扉Dを閉めた際に水平方向に撓みやすい。このとき、キャビネットGの内側方向に撓むのであれば問題ないものの、キャビネットGの外側方向(前面扉Dを取り付けている方向)に撓んでしまうと、前面扉Dに挟み込まれて断裂してしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、キャビネットGに取り付けた金属の扉枠部材5700を用いて、ケーブル5610Hの撓み方向をコントロールする。 In this way, because cable 5610H is held horizontally by cable holding member DB1 and cable holding member GB, it is prone to bending horizontally when front door D is closed. While there is no problem if the cable bends inward toward cabinet G, if it bends outward toward cabinet G (the direction in which front door D is attached), there is a risk that it will be pinched by front door D and break. Therefore, in the pachislot machine 1 of this embodiment, a metal door frame member 5700 attached to cabinet G is used to control the bending direction of cable 5610H.

ここで、図393(A)は、キャビネットGをケーブル保持部材GBの高さで水平方向に切断した際の断面図を模式的に示す図である。同図に示すように、扉枠部材5700は、キャビネットGの側面壁G2に対して、所定の厚みを持って取り付けられる。そして、ケーブル保持部材GBは、扉枠部材5700よりも奥側、かつ、厚み方向において扉枠部材5700よりも低い位置でケーブル5610Hを保持する。その結果、ケーブル5610Hは、扉枠部材5700によりキャビネットGの内側に押し出されることになり、キャビネットGの外側への撓みを生じ難くすることができる。 Figure 393 (A) is a schematic diagram showing a cross section of cabinet G cut horizontally at the height of cable holding member GB. As shown in the figure, door frame member 5700 is attached to the side wall G2 of cabinet G with a predetermined thickness. Cable holding member GB holds cable 5610H at a position deeper than door frame member 5700 and lower than door frame member 5700 in the thickness direction. As a result, cable 5610H is pushed toward the inside of cabinet G by door frame member 5700, making it less likely for the cabinet G to bend outward.

図392に戻り、ケーブル5620Hは、一端に設けられたコネクタ(不図示)が前面扉Dの副制御基板72に接続され、他端に設けられたコネクタ(不図示)がキャビネットGの主制御基板71に接続されている。ケーブル5620Hは、前面扉Dにおいてケーブル保持部材DB2により保持され、前面扉Dの上下方向に向くように誘導される。また、ケーブル5620Hは、キャビネットGにおいてケーブル保持部材GBにより保持され、前後方向(言い換えると、水平方向)に向くように誘導される。なお、本実施形態では、ケーブル保持部材DB2及びケーブル保持部材GBは、保持した箇所が移動しないようにケーブル5610Hをきつく締め付けて保持する。 Returning to Figure 392, cable 5620H has a connector (not shown) at one end connected to the sub-control board 72 on front door D, and a connector (not shown) at the other end connected to the main control board 71 on cabinet G. Cable 5620H is held by cable holding member DB2 on front door D and guided to face in the vertical direction of front door D. Cable 5620H is also held by cable holding member GB on cabinet G and guided to face in the front-to-back direction (in other words, horizontal direction). Note that in this embodiment, cable holding member DB2 and cable holding member GB tightly tighten and hold cable 5610H to prevent the held portion from moving.

このようにケーブル5620Hは、ケーブル保持部材GBにより水平方向に保持され、また、ケーブル保持部材DB1により上下方向に保持されるため、前面扉Dを閉めた際に水平方向だけでなく、上下方向にも撓みやすい。水平方向への撓みに関しては、ケーブル5610Hと同様に扉枠部材5700の厚みによりキャビネットGの外側への撓みを防止することができる。また、上下方向への撓みに関しては、上方に撓む際に当接する部材を、キャビネットGの開口部に設けることで、防止する。具体的には、パチスロ機1では、前面扉DとキャビネットGとの取り付け部の上部に前面扉Dの回動範囲を制御する台座を設け、上方向に撓んだ際にケーブル5620Hがこの台座に当接するようにすることで、ケーブル5620Hが前面扉Dの上方において挟み込まれてしまうことを防止する。なお、このような部材としては、キャビネットG及び前面扉Dの上部に取り付けられたヒンジであってもよいが、専用の部材を設けるものであってもよい。例えば、キャビネットGの上面壁G4にキャビネットGの開口部から突出し、かつ、前面扉Dを閉じた場合に突出部分が前面扉Dに収納されるような板材を設けるものであってもよい。 In this way, cable 5620H is held horizontally by cable holding member GB and vertically by cable holding member DB1, so it is prone to bending not only horizontally but also vertically when front door D is closed. Regarding horizontal bending, as with cable 5610H, the thickness of door frame member 5700 prevents bending outward from cabinet G. Furthermore, regarding vertical bending, a member that abuts against the opening of cabinet G when bending upward is provided to prevent this. Specifically, in pachislot machine 1, a base that controls the rotation range of front door D is provided above the attachment portion between front door D and cabinet G, and cable 5620H abuts against this base when bending upward, preventing cable 5620H from being pinched above front door D. Such a member may be a hinge attached to the top of cabinet G and front door D, or a dedicated member may be provided. For example, a plate member may be provided on the top wall G4 of the cabinet G so that it protrudes from the opening of the cabinet G and the protruding portion is stored in the front door D when the front door D is closed.

このようにケーブル5610H及びケーブル5620Hはともに、前面扉Dを閉める際に、前面扉Dに挟み込まれる方向に撓んでしまうことを防止することができる。すなわち、本実施形態は、ケーブル5610Hにおける工夫と、ケーブル5620における工夫の双方を単独で用いるものも含むものであり、また、双方用いるものも含むものである。 In this way, both cable 5610H and cable 5620H can be prevented from bending in the direction of being pinched by front door D when front door D is closed. In other words, this embodiment includes both the features of cable 5610H and cable 5620 used individually, and also includes both the features of cable 5610H and cable 5620 used together.

また、図392に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、ケーブル保持部材DB1とケーブル保持部材GBとの間、及び、ケーブル保持部材DB2とケーブル保持部材GBとの間において、ケーブル5610H及びケーブル5620Hを、ケーブル保持部材5630により結束している。なお、ケーブル保持部材5630は、例えば、結束バンドであるが、ケーブル保持部材DB1,DB2及びケーブル保持部材GBとは異なり、前面扉D及びキャビネットGの何れにも取り付けられていない。このようにケーブル5610H及びケーブル5620Hがケーブル保持部材5630により結束されているため、ケーブル5610H及びケーブル5620Hが互いに干渉してしまうことを防止することができ、ケーブル5610H及びケーブル5620Hの撓み方向を適切にコントロールすることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 392, in the pachislot machine 1 of this embodiment, cables 5610H and 5620H are bound by cable holding member 5630 between cable holding member DB1 and cable holding member GB, and between cable holding member DB2 and cable holding member GB. Note that cable holding member 5630 is, for example, a cable tie, but unlike cable holding members DB1, DB2 and cable holding member GB, it is not attached to either front door D or cabinet G. Because cables 5610H and 5620H are bound by cable holding member 5630 in this way, it is possible to prevent cables 5610H and 5620H from interfering with each other, and it is possible to appropriately control the bending direction of cables 5610H and 5620H.

また、ケーブル5610H及びケーブル5620Hの各ケーブルのコネクタの接続先は上述したものに限られず、一端がキャビネットG側部材、他端が前面扉D側部材に接続されるものであればよい。また、ケーブル保持部材GB及びケーブル保持部材DB1,DB2の各ケーブル保持部材についても同様に配置される個所は上述したものに限られず、ケーブル保持部材GBがキャビネットG側に配置され、ケーブル保持部材DB1,DB2が前面扉D側に配置されていれば、同様の効果が得られる範囲で適宜配置箇所を変更可能である。 Furthermore, the connection destinations of the connectors of each cable 5610H and cable 5620H are not limited to those described above, as long as one end is connected to the cabinet G side member and the other end is connected to the front door D side member. Similarly, the locations of each cable holding member, cable holding member GB and cable holding members DB1 and DB2, are not limited to those described above, and as long as cable holding member GB is located on the cabinet G side and cable holding members DB1 and DB2 are located on the front door D side, the locations can be changed as appropriate within the scope of achieving the same effect.

(変形例)
続いて、図393(B)を参照して、ケーブルの撓み方向をコントロールするための工夫の別例について説明する。別例の工夫では、ケーブル保持部材によるケーブルの締め付け方を工夫することで、ケーブルの撓み方向をコントロールする。同図(a)は、本工夫に対する比較例を示す図であり、同図(b)は、本工夫を示す図である。
(Modification)
Next, referring to Fig. 393(B), another example of a device for controlling the bending direction of the cable will be described. In this device, the bending direction of the cable is controlled by changing the way the cable is fastened by the cable holding member. Fig. 393(a) is a diagram showing a comparative example to this device, and Fig. 393(b) is a diagram showing this device.

同図(a)に示すように、比較例では、前面扉Dに取り付けられたケーブル保持部材DB、及び、キャビネットGに取り付けられたケーブル保持部材GBの双方において、保持した箇所が移動しないようにケーブルHをきつく締め付けて保持する。このような比較例では、ケーブル保持部材が保持した箇所は移動しないため、前面扉Dを閉めた際にケーブルHは、ケーブル保持部材DBとケーブル保持部材GBとの間で撓むことになる。そのため、比較例の場合、ケーブルHが前面扉DとキャビネットGとの間で撓んでしまい、前面扉Dに挟み込まれてしまう可能性がある。 As shown in Figure 1(a), in the comparative example, both the cable holding member DB attached to the front door D and the cable holding member GB attached to the cabinet G tightly fasten and hold the cable H so that the held portion does not move. In this comparative example, because the portion held by the cable holding member does not move, the cable H will bend between the cable holding member DB and the cable holding member GB when the front door D is closed. Therefore, in the comparative example, the cable H will bend between the front door D and the cabinet G, and there is a possibility that it will become pinched in the front door D.

一方、同図(b)に示すように、本工夫では、前面扉Dに取り付けられたケーブル保持部材DB、及び、キャビネットGに取り付けられたケーブル保持部材GBの何れか一方のケーブル保持部材では、保持した箇所が移動しないようにケーブルHをきつく締め付けて保持する一方で、他方のケーブル保持部材では、保持した箇所が移動可能にケーブルHを緩く保持する。なお、同図では、キャビネットGに取り付けられたケーブル保持部材GBを、ケーブルHを緩く保持するケーブル保持部材としているが、前面扉Dに取り付けられたケーブル保持部材DBを、ケーブルHを緩く保持するケーブル保持部材としてもよい。ただし、通常、前面扉DよりもキャビネットGの方が奥行きが広く、ケーブルを収納するスペースを確保し易いため、キャビネットGに取り付けられたケーブル保持部材GBを、ケーブルHを緩く保持するケーブル保持部材とする方が好ましい。 On the other hand, as shown in Figure 1(b), in this device, either the cable holding member DB attached to the front door D or the cable holding member GB attached to the cabinet G tightly holds the cable H to prevent the held portion from moving, while the other cable holding member holds the cable H loosely to allow the held portion to move. Note that in this figure, the cable holding member GB attached to the cabinet G is a cable holding member that loosely holds the cable H, but the cable holding member DB attached to the front door D may also be a cable holding member that loosely holds the cable H. However, because the cabinet G is usually deeper than the front door D and it is easier to secure space to store the cable, it is preferable to make the cable holding member GB attached to the cabinet G a cable holding member that loosely holds the cable H.

このような本工夫では、ケーブル保持部材DBが保持した箇所は移動しない一方で、ケーブル保持部材GBが保持した箇所は移動可能であるため、前面扉Dを閉めた際に、ケーブルHは、前面扉D側(ケーブル保持部材DBにより保持した箇所)からの力により、キャビネットGの奥側に押し出される。その結果、本工夫では、前面扉Dを閉めてもキャビネットGの奥側でケーブルHの撓みを吸収することができるため、ケーブルHが前面扉Dに挟み込まれてしまうことを防止することができる。 With this design, the portion held by cable holding member DB does not move, while the portion held by cable holding member GB can move. Therefore, when front door D is closed, cable H is pushed toward the back of cabinet G by the force from the front door D side (the portion held by cable holding member DB). As a result, with this design, even when front door D is closed, the flex of cable H can be absorbed at the back of cabinet G, preventing cable H from becoming pinched in front door D.

なお、キャビネットGにおけるケーブル保持部材GBの取り付け位置は任意である。例えば、図392に示すように、キャビネットGの側面壁G2であってもよく、また、キャビネットGの上面壁G4であってもよい。ただし、キャビネットGの奥側にケーブルHを押し込むことで撓みを吸収するものであるため、背面壁G3から十分な距離がある位置にケーブル保持部材GBを取り付けることが好ましい。言い換えると、キャビネットGの側面壁G2又は上面壁G4における前面側にケーブル保持部材GBを取り付けることが好ましい。 The cable holding member GB may be attached to any position on the cabinet G. For example, as shown in FIG. 392, it may be attached to the side wall G2 of the cabinet G, or to the top wall G4 of the cabinet G. However, because the cable holding member GB absorbs flexure by pushing the cable H toward the back of the cabinet G, it is preferable to attach the cable holding member GB at a position that is a sufficient distance from the rear wall G3. In other words, it is preferable to attach the cable holding member GB to the front side of the side wall G2 or top wall G4 of the cabinet G.

また、キャビネットGの奥側にケーブルHを押し込むことで撓みを吸収するものであるため、ケーブル保持部材GBは、保持するケーブルHが概ね前後方向に向くようにキャビネットGの側面壁G2に取り付けることが好ましい。 Furthermore, since the cable holding member GB absorbs flexure by pushing the cable H toward the back of the cabinet G, it is preferable to attach the cable holding member GB to the side wall G2 of the cabinet G so that the cable H it holds faces roughly in the front-to-rear direction.

その他、これら工夫に加えて、ケーブルHの保護及びケーブルHの柔軟性の低下を目的として、ケーブルHに対してケーブルカバーを取り付けるものであってもよい。このようなケーブルカバーとしては、チューブ状のケーブルカバーであって、内部を視認可能な透明又は半透明なケーブルカバーであってよい。また、説明したケーブルHの撓み方向の工夫は、図392に示す配線パターンだけでなく他の配線パターンについても適用することができる。 In addition to these measures, a cable cover may be attached to the cable H for the purpose of protecting the cable H and reducing its flexibility. Such a cable cover may be a tubular cable cover that is transparent or translucent and allows the interior to be seen. Furthermore, the measures for the bending direction of the cable H described above can be applied not only to the wiring pattern shown in Figure 392 but also to other wiring patterns.

[付記]
パチスロ機やパチンコ機では、様々な役物を用いて演出を行うところ、近年では、稼働する役物である可動役物を用いて様々な演出を行う遊技機も登場している(例えば、特開2009-261599号公報参照)。
[Note]
Pachislot and pachinko machines use a variety of devices to create effects, but in recent years, gaming machines have also appeared that use movable devices to create a variety of effects (see, for example, JP 2009-261599 A).

役物やその他の演出手段は、遊技と連動して動作することで演出を盛り上げることができるものの、遊技店の営業時に演出手段が正常に動作しない場合、かえって興趣を損ねてしまうおそれがある。 While gambling devices and other presentation devices can enhance the presentation by working in conjunction with the game, if the presentation devices do not function properly when the gaming parlor is open, it could actually ruin the fun.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、演出手段が正常に動作するか否かを遊技店の管理者が確認可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that allows the manager of an amusement facility to check whether the presentation means are operating normally.

上記目的を達成するために、本実施形態に係る遊技機によれば、以下の遊技機を提供する。 To achieve the above objective, the gaming machine according to this embodiment provides the following:

(1)複数の図柄を変動及び停止することで遊技を進行する遊技機(例えば、パチスロ機1)であって、所定の演出手段(例えば、可動役物5001)において行う演出を制御可能な演出制御手段(例えば、主制御回路100又は副制御回路200)を備え、前記演出制御手段は、電源投入時に遊技の結果に関わらず第1の演出(例えば、電源投入時の初期動作)を行う第1の演出制御と、電源投入時ではない所定のタイミングに遊技の結果に応じて第2の演出(例えば、通常の演出実行時の動作)を行う第2の演出制御と、を少なくとも実行可能であり、前記第1の演出と前記第2の演出とは、いずれも前記所定の演出手段において行う演出であるとともに互いに略同一の演出内容が実行される制御であるが、当該演出を構成する演出のうち少なくとも一部の演出の時間尺が異なることを特徴とする遊技機。 (1) A gaming machine (e.g., a pachislot machine 1) in which a game progresses by changing and stopping multiple symbols, and which is equipped with a presentation control means (e.g., a main control circuit 100 or a sub-control circuit 200) capable of controlling presentations performed by a predetermined presentation means (e.g., a movable device 5001), wherein the presentation control means is capable of executing at least a first presentation control that performs a first presentation (e.g., an initial operation when the power is turned on) regardless of the game result when the power is turned on, and a second presentation control that performs a second presentation (e.g., an operation during normal presentation execution) depending on the game result at a predetermined timing other than when the power is turned on, and wherein the first presentation and the second presentation are both presentations performed by the predetermined presentation means and are controlled to execute substantially the same presentation content, but the duration of at least some of the presentations that make up the presentations differ.

このような構成によれば、電源投入時に所定の演出手段を動作させるため、遊技店の管理者が開店前に所定の演出手段が正常に動作するか否かを確認することができる。このとき、電源投入時には、通常の演出時の動作と略同一の演出内容が実行される一方で、少なくとも一部の演出の時間尺が異なるため、管理者による確認の負担を軽減することができる。また、停電などによる一時的な電断からの復帰時にも所定の演出手段が動作することになるが、少なくとも一部の演出の時間尺が異なるため、遊技者からすると、遊技の結果に応じた動作であると誤認し難くなり、遊技の興趣を保つことができる。 With this configuration, the specified effect means is activated when the power is turned on, allowing the gaming establishment manager to check whether the specified effect means is operating normally before opening. When the power is turned on, the effect content is substantially the same as that during normal effects, but the duration of at least some of the effects is different, reducing the burden of checking on the manager. Furthermore, when power is restored after a temporary power outage or other such failure, the specified effect means will still be activated, but because the duration of at least some of the effects is different, players will be less likely to mistake this for an action based on the game result, maintaining the fun of the game.

(2)前記所定の演出手段は可動物(例えば、可動役物5001)であり、前記第1の演出と前記第2の演出とは、互いに略同一の動きを行うが、演出を構成する動きのうち少なくとも一部の動きの時間尺が異なることを特徴とする(1)に記載の遊技機。 (2) The gaming machine described in (1) is characterized in that the predetermined effect means is a movable object (e.g., a movable role object 5001), and the first effect and the second effect perform substantially the same movements, but the time scales of at least some of the movements that make up the effects are different.

このような構成によれば、遊技店の管理者は、動作に伴い劣化する可動物の動作を開店前に確認することができる。 With this configuration, gaming facility managers can check the operation of movable objects that deteriorate with movement before opening.

(3)前記演出制御手段は、前記所定の演出手段と異なる特定の演出手段(例えば、液晶表示装置やランプやスピーカなどの他の演出手段)において行う演出を更に制御可能であり、また、前記特定の演出手段において、前記第2の演出制御に合わせて第3の演出制御を実行可能である一方、前記第1の演出制御に合わせて前記第3の演出制御を行うことがない(通常の演出時には他の演出手段も動作させる一方で、初期動作時には他の演出手段は動作させない)ことを特徴とする(1)又は(2)に記載の遊技機。 (3) The gaming machine described in (1) or (2) is characterized in that the presentation control means is further capable of controlling presentations performed by specific presentation means different from the predetermined presentation means (for example, other presentation means such as a liquid crystal display device, lamp, or speaker), and is capable of executing third presentation control in conjunction with the second presentation control in the specific presentation means, but does not execute the third presentation control in conjunction with the first presentation control (other presentation means are operated during normal presentations, but are not operated during initial operation).

このような構成によれば、電源投入時の初期動作時には、遊技に応じた演出実行時に動作する特定の演出手段は動作しないため、動作確認時の煩わしさを軽減することができる。また、停電などによる一時的な電断からの復帰時に初期動作を行う場合であっても、通常の演出時とは明らかに異なるため、遊技者に対して遊技の結果に応じた動作であると誤認させることがなく、遊技の興趣を保つことができる。 With this configuration, the specific presentation means that operate when a presentation corresponding to a game is executed will not operate during the initial operation when the power is turned on, reducing the hassle of checking operation. Furthermore, even when the initial operation is performed after a temporary power outage or other power failure, it is clearly different from the normal presentation, so the player will not mistakenly believe that the operation is based on the game result, maintaining the excitement of the game.

上記構成の遊技機によれば、演出手段が正常に動作するか否かを遊技店の管理者が確認可能な遊技機を提供することができる。 A gaming machine with the above configuration can be provided that allows the gaming facility manager to check whether the presentation means is operating normally.

[その他]
可動役物は、初期状態(非稼働時)において遊技者から視認困難な位置(トップユニットやサイドユニットに収納)に配置されており、稼働することで遊技者から視認可能になる。これにより、演出上のインパクトを強くすることができ、興趣の向上が期待できる。
[others]
The movable gadgets are initially placed in a position (stored in the top unit or side unit) that is difficult for players to see when they are not in operation, but when they are in operation they become visible to players. This increases the impact of the presentation and is expected to increase interest.

また、パチスロ機1において、可動役物の演出実行時の動作は、遊技者による所定の操作(演出ボタンの押下)を契機として行われる。これにより、演出上のインパクトの強い可動役物の動作に遊技者が関与することになるため、興趣の向上が期待できる。 In addition, in pachislot machine 1, the movement of the movable role object when a performance is executed is triggered by a specified operation by the player (pressing a performance button). This allows the player to be involved in the movement of the movable role object, which has a strong impact on the performance, and is expected to increase the player's interest.

また、パチスロ機1は、可動役物が初期位置にあるか否かを判定可能なセンサを備え、可動役物の稼働時に稼働する可動部材に当該センサに対応する検出片を有し、この検出片をセンサで検知することで可動役物が初期位置にあることを判定可能である。 The pachislot machine 1 also has a sensor that can determine whether the movable device is in its initial position, and the movable part that operates when the movable device is in operation has a detection piece that corresponds to the sensor, and by detecting this detection piece with the sensor, it can be determined that the movable device is in its initial position.

また、パチスロ機1では、可動役物を動作させない遊技において可動役物が初期位置にあるか否かを判定し、初期位置にない場合には、可動役物を初期位置へ移動させるための復帰信号を出力する。これにより、可動役物が本来であれば初期位置にいなければならない状況であるにも関わらず初期位置にないという異常発生時に、この異常を早期に解消することができる。 In addition, the pachislot machine 1 determines whether the movable device is in its initial position during play when the movable device is not in operation, and if it is not in its initial position, outputs a return signal to move the movable device to its initial position. This allows for early resolution of an abnormality when a movable device is not in its initial position even though it should be.

また、パチスロ機1では、可動役物が初期位置にない状態が一定期間続いた場合には、以降電断復帰まで復帰信号を出力しないようにすることが可能である。復帰信号が出力されても可動役物が初期位置に復帰しない状況においては、何らかの要因で可動役物が制御不能となっていることが考えられる。このような場合に復帰信号を送り続けても制御負担となってしまうだけであるため、復帰信号を出力しないようにすることで制御負担の軽減が可能である。 In addition, with pachislot machine 1, if the movable device is not in its initial position for a certain period of time, it is possible to prevent the output of a return signal until power is restored. If the movable device does not return to its initial position even after the return signal is output, it is possible that the movable device has become uncontrollable due to some factor. In such a case, continuing to send a return signal would only increase the control burden, so by not outputting the return signal, it is possible to reduce the control burden.

また、パチスロ機1では、初期動作及び演出実行時の動作は、可動役物が初期位置から稼働位置へ移動し、稼働位置から初期位置へ戻る動作であり、稼働位置における滞在時間が異なる。このように滞在時間を異ならせることで、初期動作による可動役物の稼働を、演出実行による可動役物の稼働(つまり期待度の高い状態である)と遊技者に誤認されることを防止することができる。 Furthermore, in pachislot machine 1, the initial operation and the operation during performance execution are operations in which the movable device moves from the initial position to the operating position and returns from the operating position to the initial position, and the amount of time it stays at the operating position differs. By varying the amount of time it stays at the operating position in this way, it is possible to prevent players from mistaking the operation of the movable device due to the initial operation for the operation of the movable device due to performance execution (i.e., a state with high expectations).

具体的には、演出実行時の動作に比べて初期動作の方が稼働位置における滞在時間が短い。可動役物が稼働位置に待機している状態は可動役物の動作確認において必要がないため、このように稼働位置における滞在時間を短くすることで、可動役物の動作確認を適切に行いつつも、動作確認に要する時間を短縮することができる。 Specifically, the time spent in the operating position during initial operation is shorter than the time spent in the operating position during performance execution. Since the state in which the movable prop is waiting in the operating position is not necessary for checking the operation of the movable prop, shortening the time spent in the operating position in this way makes it possible to properly check the operation of the movable prop while also shortening the time required to check the operation.

また、パチスロ機1では、初期動作は、電源投入を契機として行われる。言い換えると、初期動作は、電源投入時のドア開状態においても実行される。これにより、動作確認に要する時間を短縮することができる。 In addition, in pachislot machine 1, the initial operation is triggered when the power is turned on. In other words, the initial operation is also performed when the door is open when the power is turned on. This reduces the time required to check the operation.

また、パチスロ機1では、電源投入時に可動役物が初期位置にない場合、電源投入時の初期動作を行わずに、可動役物を初期位置に移動させる制御を行う。例えば、可動役物が稼働中に電源が切断された場合、電源投入時に可動役物が初期位置に位置しない可能性が考えられる。このような場合に可動役物を初期位置に移動する動作を行うことで、可動役物が動作可能であることは確認できる。 In addition, in pachislot machine 1, if the movable device is not in its initial position when the power is turned on, the device is controlled to move to its initial position without performing the initial operation that occurs when the power is turned on. For example, if the power is turned off while the movable device is in operation, it is possible that the movable device will not be in its initial position when the power is turned on. In such a case, by performing an operation to move the movable device to its initial position, it can be confirmed that the movable device is operable.

また、パチスロ機1では、演出実行時の可動役物の動作として複数の動作パターンが可能な場合には、当該複数の動作パターンの中の少なくとも1の動作パターンに対応した動作で可動役物の初期動作を行う。少なくとも1の動作パターンに対応した動作が可能であれば、当該動作パターンに応じた駆動機構は適切に動作することが確認できるため、可動役物の動作確認にとっては十分だからである。 Furthermore, in pachislot machine 1, if multiple movement patterns are possible for the movable role element during performance execution, the initial movement of the movable role element will be performed with movement corresponding to at least one of those multiple movement patterns. If movement corresponding to at least one movement pattern is possible, it can be confirmed that the drive mechanism corresponding to that movement pattern operates appropriately, which is sufficient for confirming the movement of the movable role element.

[第11実施形態]
以上、第1実施形態~第10実施形態について説明した。以下、第11実施形態について説明する。第11実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第1実施形態~第10実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第1実施形態~第10実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第10実施形態における説明が第11実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
Eleventh Embodiment
The first to tenth embodiments have been described above. An eleventh embodiment will now be described. The basic configuration of the pachislot machine 1 according to the eleventh embodiment is the same as that of the pachislot machine 1 according to the first to tenth embodiments. In the following, components that are the same as those of the pachislot machine 1 according to the first to tenth embodiments will be described with the same reference numerals. Furthermore, explanations of portions that apply to the eleventh embodiment from the explanations of the first to tenth embodiments will be omitted.

なお、以上の説明において、例えば、「第1実施形態では、~」や「第1実施形態のパチスロ機1では、~」のように、第1実施形態に係るパチスロ機1に限定されるような記載であったとしても、第11実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第11実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。同様に、以上の説明において、第2~第10実施形態に係るパチスロ機1に限定するような記載についても、第11実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第11実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。従って、第1実施形態~第10実施形態に示した各構成(変形例で示した各構成及び拡張例で示した各構成も含む)を、第11実施形態で示した構成と部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能である。 Note that even if the above description contains statements that are limited to the pachislot machine 1 of the first embodiment, such as "In the first embodiment," or "In the pachislot machine 1 of the first embodiment," these statements can also be applied to the pachislot machine 1 of the 11th embodiment, as long as they do not deviate from the spirit of the 11th embodiment. Similarly, the above description contains statements that are limited to the pachislot machines 1 of the second to tenth embodiments, as long as they do not deviate from the spirit of the 11th embodiment. Therefore, it is possible to partially replace or combine each of the configurations shown in the first to tenth embodiments (including each of the configurations shown in the modified examples and the extended examples) with the configuration shown in the 11th embodiment.

また、第1実施形態~第10実施形態に係るパチスロ機1と異なる形状であったとしても、同様の機能を有する構成については、便宜上、同じ符号を付している場合がある。また、第1実施形態~第10実施形態に係るパチスロ機1と同じ形状や同じ処理であったとしても、便宜上、異なる符合やステップ番号を付している場合もある。 Furthermore, even if a component has a different shape from the pachislot machine 1 according to the first to tenth embodiments, the same reference numerals may be used for convenience to designate components with similar functions. Furthermore, even if a component has the same shape or the same processing as the pachislot machine 1 according to the first to tenth embodiments, different reference numerals or step numbers may be used for convenience.

<遊技状態の遷移フロー>
図394は、本発明の第11実施形態に係る遊技状態の移行遷移を示す図である。第1実施形態で説明したように、パチスロ機1では、遊技者の有利度合いを変動させるため、あるいは企図した遊技性とするために、遊技を行う状態として種々の遊技状態を設けることが可能となっている。本実施形態では、図394に示すような遊技状態が主制御回路100によって管理されている。このような遊技状態としては、ボーナス非当籤状態、ボーナス当籤状態、及び、ボーナス状態が設けられている。
<Game state transition flow>
FIG. 394 is a diagram showing transitions of game states according to an eleventh embodiment of the present invention. As explained in the first embodiment, in the pachislot machine 1, various game states can be set as game states in order to vary the degree of advantage to the player or to achieve the intended gameplay. In this embodiment, the game states shown in FIG. 394 are managed by the main control circuit 100. Such game states include a bonus non-winning state, a bonus winning state, and a bonus state.

ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤であり、かつ、ボーナスが作動(入賞)していない状態である。ボーナス非当籤状態は、一般状態、一般、非内部中、非市場状態、否内部中等とも称されることもある。ボーナス非当籤状態においては、リプレイ役(再遊技役)に当籤する再遊技確率が中確率(例えば、1/7.3)となるように定められているRT0(否RT)となる。ボーナス非当籤状態(RT0)は、消化ゲーム数により終了することなく、ボーナス役(BB)に当籤するまで継続する。 A bonus non-winning state is a state in which the bonus has not been won and the bonus has not been activated (a prize has not been awarded). The bonus non-winning state is also referred to as the general state, general, non-internal medium, non-market state, non-internal medium, etc. In a bonus non-winning state, the state becomes RT0 (no RT), in which the replay probability of winning a replay role (replay role) is set to a medium probability (for example, 1/7.3). The bonus non-winning state (RT0) does not end based on the number of games played, and continues until a bonus role (BB) is won.

ボーナス当籤状態は、ボーナス役(BB役)が内部当籤役として持ち越されている状態、すなわち、ボーナス役が当籤し、かつ、ボーナスが作動していない状態である。ボーナス非当籤状態においてBB役が内部当籤した遊技において当該BB役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかった場合に、ボーナス当籤状態に制御される。ボーナス当籤状態は、持越状態、(ボーナス)フラグ間、BB内部中、内部中、市場状態等と称されることもある。ボーナス当籤状態であるBB内部中においては、リプレイ役(再遊技役)に当籤する再遊技確率が中確率(例えば、1/7.3)となるように定められているRT1となる。BB内部中(RT1)は、消化ゲーム数により終了することがなく、理論上は当該BB役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまで継続する。しかし、ボーナス当籤状態であるBB内部中においては、他の小役やリプレイ役が毎遊技において当籤して当該他の役に係る図柄の組合せが優先して有効ライン上に引き込むリール制御が行われるため、BB役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されることがなく、当該BB内部中が継続することとなる。なお、BB内部中においてBB役を入賞可能に構成してもよい。例えば、内部中ハズレ(BB以外の小役や再遊技役が成立しない)を持たせる、一部の小役を取りこぼした場合にBBが入賞しうるリール制御とする、小役よりもボーナス役を優先的に引き込むリール制御とするなどとしてもよい。また、BB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)に替えて、あるいはBBと併用する形でボーナスとしてRB(第1種特別役物)を用いてもよい。RBを用いた場合は、払出枚数ではなく小役入賞回数と消化ゲーム数が当該ボーナスの終了条件として設定される。 The bonus winning state is a state in which a bonus role (BB role) is carried over as an internal winning role, i.e., a bonus role has been won and the bonus is not activated. In a non-bonus winning state, if a BB role is internally won in a game and the symbol combination associated with that BB role is not displayed on an active line, the game enters the bonus winning state. The bonus winning state is also referred to as a carryover state, (bonus) flag interval, BB internal, internal, market state, etc. During the BB internal bonus winning state, the game enters RT1, in which the replay probability of winning a replay role (replay role) is set to a medium probability (e.g., 1/7.3). The BB internal (RT1) state does not end based on the number of games played and theoretically continues until the symbol combination associated with that BB role is displayed on an active line. However, during the BB state, which is the bonus winning state, if other small roles or replay roles are drawn in each play, reel control is performed to prioritize the symbol combinations associated with those other roles onto the active line. Therefore, the symbol combination associated with the BB role is not displayed on the active line, and the BB state continues. It is also possible to configure the BB role to be winnable during the BB state. For example, it is possible to allow a miss during the BB state (no small roles other than the BB or replay roles are achieved), to control the reels so that the BB role can be won even if some small roles are missed, or to control the reels so that the bonus role is drawn with priority over the small roles. Furthermore, a RB (a first-class special role) may be used as a bonus instead of or in combination with a BB (a role continuous operation device associated with a first-class special role). When a RB is used, the end conditions for the bonus are the number of small role wins and the number of games played, rather than the number of coins paid out.

これに対して、ボーナス非当籤状態においてBB役が内部当籤した遊技において当該BB役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、ボーナス状態に移行させる(ボーナス状態を作動させる)ことが可能となっている。ボーナス状態は、ボーナス中、ボーナス作動中、BB中、BB作動中、非市場状態等と称されることもある。ボーナス状態であるBB中においては、リプレイ役(再遊技役)に当籤する再遊技確率が0(当籤しない)となるように定められている。BB中は、予め定められている終了条件が成立(例えば、77枚を超える払い出し)することによりボーナス非当籤状態に制御される。 In contrast, if a BB role is internally won in a game during a non-bonus state and the symbol combination associated with that BB role is displayed on an active line, it is possible to transition to the bonus state (activate the bonus state). The bonus state is also referred to as during bonus, bonus activation, during BB, BB activation, non-market state, etc. During the bonus state BB, the replay probability of winning a replay role (replay role) is set to 0 (no win). During BB, the game is controlled to a non-bonus state when a predetermined termination condition is met (for example, a payout of more than 77 coins).

<図柄配列>
図395は、左リール3L、中リール3C、及び、右リール3R各々の図柄配列を示す図であり、図395(a)は図柄配置テーブルの一例を示し、図395(b)は図柄コード表の一例を示している。図395(a)に示すように、左リール3L、中リール3C、及び、右リール3Rに定められている20個の図柄位置「1」~「19」、「0」の各々に対応する図柄が示されている。
<Pattern arrangement>
Fig. 395 shows the arrangement of symbols on the left reel 3L, center reel 3C, and right reel 3R, with Fig. 395(a) showing an example of a symbol arrangement table and Fig. 395(b) showing an example of a symbol code table. As shown in Fig. 395(a), symbols corresponding to the 20 symbol positions "1" to "19" and "0" defined on the left reel 3L, center reel 3C, and right reel 3R are shown.

図柄位置「1」~「19」、「0」は、左リール3L、中リール3C、及び、右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄配置テーブルに示すように、図柄の種類としては、「ベルA」、「ベルB」、「チェリー」、「スイカ」、「リプ」、「橙色」、「緑色」、「紫色」、「BAR」、及び、「赤7」の10種類が、各リール3L、3C、3Rそれぞれにおいて配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1~10が割り当てられている。 <図柄組合せテーブル>
図396は、図柄組合せテーブルを示す図である。図柄組合せテーブルは、有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)と、当該図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に払い出されるメダルの枚数(払出枚数)との対応関係を規定している。図柄組合せについては、図396のコンビネーションの欄において、左リール3Lにおける図柄、中リール3Cにおける図柄、及び、右リール3Rにおける図柄を、左から順に「・」マークで区切って示し、また、各リールに複数の図柄が定められている役については「/」マークで区切って複数の図柄を示している。例えば、No21の「スイカ_・ベルA・BAR_/チェリー」は、「スイカ・ベルA・BAR_」「スイカ・ベルA・チェリー」の2通りのコンビネーションにより構成されていることを示している。また、各コンビネーションに対して付された名称も併せて示している。
The symbol positions "1" to "19" and "0" indicate the positions of the symbols arranged along the rotation direction on the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R, respectively. As shown in the symbol arrangement table, ten types of symbols, namely "Bell A,""BellB,""Cherry,""Watermelon,""Lip,""Orange,""Green,""Purple,""BAR," and "Red 7," are arranged on each of the reels 3L, 3C, and 3R. Furthermore, as shown in the symbol code table, symbol codes 1 to 10 are assigned to each symbol. <Symbol Combination Table>
FIG. 396 is a diagram showing a symbol combination table. The symbol combination table defines the correspondence between symbol combinations that can be displayed on a payline and the number of medals (payout coins) that will be paid out when the symbol combination is displayed on the payline. Regarding symbol combinations, the combination column in FIG. 396 shows the symbols on the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R, separated by a "・" symbol, from left to right. Furthermore, for combinations with multiple symbols on each reel, the multiple symbols are separated by a "/" symbol. For example, No. 21, "Watermelon - Bell A - BAR - Cherry," indicates two combinations: "Watermelon - Bell A - BAR" and "Watermelon - Bell A - Cherry." The names of each combination are also shown.

本実施形態におけるパチスロ機1では、各遊技状態における規定数として3が設定されており、3枚掛け(3枚のメダルが投入・賭数に設定)された場合にのみ遊技を行うことができる。このため、図396では、3枚掛け遊技が行われた場合における払出枚数をそれぞれ示している。 In the pachislot machine 1 of this embodiment, the specified number for each game state is set to 3, and play can only be performed when three medals are bet (three medals are inserted and set as the bet number). For this reason, Figure 396 shows the payout numbers when three medals are bet.

有効ラインとしては、左リール3Lに対応するメイン表示窓4の中段領域、中リール3Cに対応するメイン表示窓4の中段領域、及び、右リール3Rに対応するメイン表示窓4の中段領域を結ぶ擬似的なライン(中段-中段-中段)が設定されている。有効ラインは、今回の遊技に必要な規定数(遊技開始可能枚数分)のメダルがベットされた場合に有効化される。 The active line is a pseudo line (middle-middle-middle) connecting the middle area of the main display window 4 corresponding to the left reel 3L, the middle area of the main display window 4 corresponding to the middle reel 3C, and the middle area of the main display window 4 corresponding to the right reel 3R. The active line is activated when the required number of medals for the current game (the number of medals required to start the game) are bet.

図396に示す図柄組合せテーブルは、コンビネーションと、3枚掛け時(3BET時)に有効ライン上にコンビネーションが表示された場合におけるメダルの払出枚数とが対応付けられている。役名に例えば「12枚役」を含む役の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合、12枚のメダルが払い出されることが示されている。本実施形態におけるパチスロ機1では、払い出しの上限枚数が12に設定されている。また、役名に例えば「リプ」を含む役の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合、メダルの払出はないが、再遊技が作動する。また、役名「C_BB」の役の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、遊技状態がボーナス状態に移行する。 The symbol combination table shown in Figure 396 associates combinations with the number of medals paid out when the combination is displayed on an active line when three coins are bet (3 BETs). It shows that when a combination of symbols for a role whose name includes, for example, "12 medals" is displayed along an active line, 12 medals will be paid out. In the pachislot machine 1 of this embodiment, the upper limit on the number of medals that can be paid out is set to 12. Furthermore, when a combination of symbols for a role whose name includes, for example, "lip" is displayed along an active line, no medals will be paid out, but a replay will be activated. Furthermore, when a combination of symbols for a role whose name includes, for example, "C_BB" is displayed along an active line, no medals will be paid out, but the game state will transition to a bonus state.

<フラグ別コンビネーションテーブル>
図397および図398は、フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。フラグ別コンビネーションテーブルは、各種内部当籤役と有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)との対応関係を規定している。これにより、内部当籤役が決定されると、有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せの種別(入賞可能な表示役の種別)が一義的に決定されることになる。なお、図397は、一般状態、および、BB内部中における対応関係を示しており、図398は、BB中における対応関係を示している。
<Flag Combination Table>
397 and 398 are diagrams showing combination tables by flag. The combination tables by flag define the correspondence between various internal winning combinations and symbol combinations that can be stopped and displayed on an active line. As a result, when an internal winning combination is determined, the type of symbol combination that can be stopped and displayed on an active line (the type of winning display combination) is uniquely determined. Note that FIG. 397 shows the correspondence in the general state and within BB, and FIG. 398 shows the correspondence during BB.

具体的に、図397および図398に示すフラグ別コンビネーションテーブルは、内部当籤役に対応して有効ライン上に表示させることが許可されるコンビネーションを黒丸印で示している。本実施形態における内部当籤役としては、「はずれ」、「F_リプA」、「F_リプB」、「F_リプC」、「F_弱チェリーリプ」、「F_強チェリーリプA」、「F_強チェリーリプB」、「F_スイカリプ」、「F_確定チェリー」、「F_択ベルA213」、「F_択ベルB213」、「F_択ベルA231」、「F_択ベルB231」、「F_択ベルA312」、「F_択ベルB312」、「F_択ベルA321」、「F_択ベルB321」、「F_択ベルC213」、「F_択ベルD213」、「F_択ベルC231」、「F_択ベルD231」、「F_択ベルC312」、「F_択ベルD312」、「F_択ベルC321」、「F_択ベルD321」、「F_左ベルA」、「F_左ベルB」、「F_左ベルC」、「F_左ベルD」、「F_共通1枚役」、「F_目押し役」、「F_択1枚A」+「F_BB」、「F_択1枚B」+「F_BB」、「F_択1枚C」+「F_BB」、「F_択1枚D」+「F_BB」、「F_択1枚E」+「F_BB」、「F_択1枚F」+「F_BB」、「F_択1枚G」+「F_BB」、「F_択1枚H」+「F_BB」、及び、「F_BB」がある。 Specifically, the flag combination tables shown in Figures 397 and 398 indicate with black circles the combinations that are permitted to be displayed on the pay lines in accordance with the internal winning combinations. The internal winning combinations in this embodiment are "Miss", "F_Rip A", "F_Rip B", "F_Rip C", "F_Weak Cherry Rip", "F_Strong Cherry Rip A", "F_Strong Cherry Rip B", "F_Watermelon Rip", "F_Confirmed Cherry", "F_Choice Bell A213", "F_Choice Bell B213", "F_Choice Bell A231", "F_Choice Bell B231", "F_Choice Bell A312", "F_Choice Bell B312", "F_Choice Bell A321", "F_Choice Bell B321", "F_Choice Bell C213", "F_Choice Bell D213", "F_Choice Bell C231", "F_Choice Bell D2 31", "F_Choice Bell C312", "F_Choice Bell D312", "F_Choice Bell C321", "F_Choice Bell D321", "F_Left Bell A", "F_Left Bell B", "F_Left Bell C", "F_Left Bell D", "F_Common 1-piece role", "F_Press role", "F_Choice 1 A" + "F_BB", "F_Choice 1 B" + "F_BB", "F_Choice 1 C" + "F_BB", "F_Choice 1 D" + "F_BB", "F_Choice 1 E" + "F_BB", "F_Choice 1 F" + "F_BB", "F_Choice 1 G" + "F_BB", "F_Choice 1 H" + "F_BB", and "F_BB".

例えば、内部当籤役が「F_リプA」である場合には、当該「F_リプA」の欄に黒丸印が振られている「C_リプ1」、「S_リプ2」、「S_リプ3」、「C_リプ4」、「C_リプ6」、「S_リプ7」、「S_リプ8」、及び、「S_リプ9」を有効ライン上に表示させることが許可される。 For example, if the internal winning role is "F_Rip A," then "C_Rip 1," "S_Rip 2," "S_Rip 3," "C_Rip 4," "C_Rip 6," "S_Rip 7," "S_Rip 8," and "S_Rip 9," which have black circles in the "F_Rip A" column, are permitted to be displayed on the active line.

また、内部当籤役が「F_択ベルA213」である場合には、当該「F_択ベルA213」の欄に黒丸印が振られている「S_12枚役1」、「C_1枚役4」、「S_1枚役5」、「S_1枚役11」、「S_1枚役12」、「S_1枚役17」、「S_1枚役18」、「S_1枚役19」、「S_1枚役20」、及び、「S_1枚役30」を有効ライン上に表示させることが許可される。 Also, if the internal winning combination is "F_Selection Bell A213", then the following combinations, marked with a black circle in the "F_Selection Bell A213" column, are permitted to be displayed on the active line: "S_12-Piece Role 1", "C_1-Piece Role 4", "S_1-Piece Role 5", "S_1-Piece Role 11", "S_1-Piece Role 12", "S_1-Piece Role 17", "S_1-Piece Role 18", "S_1-Piece Role 19", "S_1-Piece Role 20", and "S_1-Piece Role 30".

また、内部当籤役が「F_択1枚A」+「F_BB」である場合には、当該「F_択1枚A」+「F_BB」の欄に黒丸印が振られている「C_BB」、「C_1枚役4」、「S_1枚役5」、「S_1枚役11」、及び、「S_1枚役19」を有効ライン上に表示させることが許可される。「F_BB」を含む内部当籤役に当籤した場合には、BBである「C_BB」に内部当籤していることを表す。 In addition, if the internal winning combination is "F_Choice 1 A" + "F_BB", the following symbols marked with a black circle in the "F_Choice 1 A" + "F_BB" column are permitted to be displayed on the active line: "C_BB", "C_1 symbol 4", "S_1 symbol 5", "S_1 symbol 11", and "S_1 symbol 19". If an internal winning combination containing "F_BB" is won, it indicates that the internal winning combination is "C_BB", which is BB.

<内部抽籤テーブル>
本実施形態に係る内部抽籤テーブルとしては、一般およびBB内部中における小役およびボーナス役についての内部抽籤テーブル(図399(a)参照)と、一般およびBB内部中におけるリプレイ役についての内部抽籤テーブル(図399(b)参照)と、BB中における小役についての内部抽籤テーブル(図399(c)参照)と、が設けられている。なお、図399(b)には、一般であるRT0であるときの内部抽籤テーブルと、BB内部中であるRT1であるときの内部抽籤テーブルと、が各々示されている。
<Internal lottery table>
The internal lottery tables according to this embodiment include an internal lottery table for small roles and bonus roles during normal and BB (see FIG. 399(a)), an internal lottery table for replay roles during normal and BB (see FIG. 399(b)), and an internal lottery table for small roles during BB (see FIG. 399(c)). Note that FIG. 399(b) shows the internal lottery table for normal RT0 and the internal lottery table for RT1 during BB.

本実施形態におけるパチスロ機1は、役の当籤確率を特定するための設定値として、一つの設定値(例えば設定1)のみが定められており、常に当該設定値において遊技が行われる。なお、一つの設定値(例えば設定1)のみが定められている仕様に替えて、そもそも設定値という情報(概念)を持たない実機構成としてもよい。いずれにせよ、従来の回胴式遊技機のような複数段階の設定値から一つの設定値を選択して設定する機能を有しない遊技機であればよい。なお、矛盾しない範囲であれば以下の説明における仕様について複数段階設定値を持つ遊技機で実施してもよい。図399に示す複数の内部抽籤テーブルは、各遊技状態に対応してメインROM102に記憶され、分母を65536とした各フラグの当籤確率を示している。例えば、図399(a)では、「F_択ベルA213」に抽籤値「2803」が規定されている。これにより、「F_択ベルA213」が内部当籤する確率は「2803/65536」となっている。 In this embodiment, the pachislot machine 1 has only one set value (e.g., setting 1) defined as the setting value for determining the winning probability of a winning combination, and gameplay is always performed at that set value. Note that, instead of a specification that defines only one set value (e.g., setting 1), the actual machine configuration may not even have the information (concept) of a set value. In any case, it is sufficient for the gaming machine to not have the function of selecting and setting one set value from multiple set values, as in conventional slot machines. Note that, within the scope of compatibility, the specifications described below may be implemented in a gaming machine with multiple set values. The multiple internal lottery tables shown in Figure 399 are stored in the main ROM 102 corresponding to each gaming state and indicate the winning probability of each flag with a denominator of 65536. For example, in Figure 399(a), the lottery value "2803" is defined for "F_Selection Bell A213." As a result, the probability of winning "F_Selection Bell A213" internally is "2803/65536".

「F_BB」が内部当籤する場合としては、「F_BB」が単独で内部当籤する場合と、「F_BB」が他の内部当籤役と重複して内部当籤する場合と、が設けられている。図399(a)では、「F_BB」が単独で内部当籤する場合を「F_BB」と表記し、「F_BB」が他の内部当籤役と重複して内部当籤する場合を「(他の内部当籤役)」+「F_BB」と表記している。 There are two cases where "F_BB" can be internally won: when "F_BB" is internally won alone, and when "F_BB" is internally won in combination with another internal winning combination. In Figure 399(a), when "F_BB" is internally won alone it is represented as "F_BB", and when "F_BB" is internally won in combination with another internal winning combination it is represented as "(other internal winning combination)" + "F_BB".

「F_BB」は、図399(a)に示すように、「F_択1枚A」、「F_択1枚B」、「F_択1枚C」、「F_択1枚D」、「F_択1枚E」、「F_択1枚F」、「F_択1枚G」、及び、「F_択1枚H」は、「F_BB」と重複して内部当籤することが可能となっている。また、「F_択1枚A」、「F_択1枚B」、「F_択1枚C」、「F_択1枚D」、「F_択1枚E」、「F_択1枚F」、「F_択1枚G」、及び、「F_択1枚H」が内部当籤した場合には、必ず、「F_BB」が内部当籤している。 As shown in Figure 399(a), "F_BB" can be internally won in conjunction with "1 F_Choice A", "1 F_Choice B", "1 F_Choice C", "1 F_Choice D", "1 F_Choice E", "1 F_Choice F", "1 F_Choice G", and "1 F_Choice H". Also, if "1 F_Choice A", "1 F_Choice B", "1 F_Choice C", "1 F_Choice D", "1 F_Choice E", "1 F_Choice F", "1 F_Choice G", and "1 F_Choice H" are internally won, "F_BB" will always be internally won.

上述したように、BB内部中では、「F_BB」が既に内部当籤している。一般およびBB内部中では、「はずれ」のみが当籤することがないように、いずれかの役が内部当籤するように抽籤値が規定されており、リール制御においても内部当籤しているいずれかの役が優先して有効ラインに引き込む制御が行われるため、前述したように「F_BB」に係る図柄の組合せが有効ラインに表示されることがない。 As mentioned above, within BB, "F_BB" has already been internally drawn. In general and within BB, the lottery values are set so that any combination will be internally drawn, so that only "losses" are not drawn, and the reels are also controlled so that any combination that has been internally drawn is given priority and drawn onto an active line, so as mentioned above, symbol combinations related to "F_BB" will never be displayed on an active line.

<内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係>
図400~図402は、内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。第1実施形態では、各内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明した(図15参照)。本実施形態では、内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係が図400~図402に示すように構成されている。図400は、一般およびBB内部中における内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係を示しており、3枚投入欄に一般(RT0)およびBB内部中(RT1)各々における内部抽籤の対象となる内部当籤役を「1」で示している。
<Correspondence between internal winning combinations, stop operation modes, and display combinations>
400 to 402 are diagrams showing an example of the correspondence between internal winning roles, stop operation modes, and display roles, etc. In the first embodiment, when each internal winning role is won, it was explained which combination of symbols (which can also be referred to as a display role, a winning role, a stop display mode, a display result, etc.) is displayed depending on the stop operation mode (see FIG. 15). In this embodiment, the correspondence between internal winning roles, stop operation modes, and display roles, etc. is configured as shown in FIGS. 400 to 402. FIG. 400 shows the correspondence between internal winning roles, stop operation modes, and display roles, etc., in the normal and BB periods, and the internal winning roles that are the subject of the internal lottery in the normal (RT0) and BB periods (RT1) are indicated by "1" in the 3-coin insertion column.

図400中の例えば「1-2-3」は、左リール3Lに対する停止操作が第1停止操作として行われ、中リール3Cに対する停止操作が第2停止操作として行われ、右リール3Rに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順1ともいう)を示している。「1-3-2」は、左リール3Lに対する停止操作が第1停止操作として行われ、右リール3Rに対する停止操作が第2停止操作として行われ、中リール3Cに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順2ともいう)を示している。 For example, "1-2-3" in diagram 400 indicates a case where the stop operation for the left reel 3L is performed as the first stop operation, the stop operation for the center reel 3C is performed as the second stop operation, and the stop operation for the right reel 3R is performed as the third stop operation (also referred to as batting order 1). "1-3-2" indicates a case where the stop operation for the left reel 3L is performed as the first stop operation, the stop operation for the right reel 3R is performed as the second stop operation, and the stop operation for the center reel 3C is performed as the third stop operation (also referred to as batting order 2).

「2-1-3」は、中リール3Cに対する停止操作が第1停止操作として行われ、左リール3Lに対する停止操作が第2停止操作として行われ、右リール3Rに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順3ともいう)を示している。「2-3-1」は、右リール3Rに対する停止操作が第1停止操作として行われ、左リール3Lに対する停止操作が第2停止操作として行われ、中リール3Cに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順4ともいう)を示している。 "2-1-3" indicates a case where the stop operation for the center reel 3C is performed as the first stop operation, the stop operation for the left reel 3L is performed as the second stop operation, and the stop operation for the right reel 3R is performed as the third stop operation (also referred to as batting order 3). "2-3-1" indicates a case where the stop operation for the right reel 3R is performed as the first stop operation, the stop operation for the left reel 3L is performed as the second stop operation, and the stop operation for the center reel 3C is performed as the third stop operation (also referred to as batting order 4).

「3-1-2」は、中リール3Cに対する停止操作が第1停止操作として行われ、右リール3Rに対する停止操作が第2停止操作として行われ、左リール3Lに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順5ともいう)を示している。「3-2-1」は、右リール3Rに対する停止操作が第1停止操作として行われ、中リール3Cに対する停止操作が第2停止操作として行われ、左リール3Lに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順6ともいう)を示している。 "3-1-2" indicates a case where the stop operation for the center reel 3C is performed as the first stop operation, the stop operation for the right reel 3R is performed as the second stop operation, and the stop operation for the left reel 3L is performed as the third stop operation (also referred to as batting order 5). "3-2-1" indicates a case where the stop operation for the right reel 3R is performed as the first stop operation, the stop operation for the center reel 3C is performed as the second stop operation, and the stop operation for the left reel 3L is performed as the third stop operation (also referred to as batting order 6).

具体的に、一般中において「F_確定チェリー」が内部当籤役として決定された場合には、打順1又は打順2により停止操作が行われると、「3枚役」が有効ラインに沿って表示され、打順3~打順6のうちの何れかにより停止操作が行われると、「1枚役」が有効ラインに沿って表示される。BB内部中において「F_確定チェリー」が内部当籤役として決定された場合には、打順1~打順6のうちのいずれの停止操作が行われたときであっても、「12枚役」が有効ラインに沿って表示される。 Specifically, if "F_Confirmed Cherry" is determined as the internal winning combination during general play, when a stopping operation is performed by batting order 1 or batting order 2, a "3-coin combination" will be displayed along the active line, and when a stopping operation is performed by any of batting orders 3 through 6, a "1-coin combination" will be displayed along the active line. If "F_Confirmed Cherry" is determined as the internal winning combination during BB, when a stopping operation is performed by any of batting orders 1 through 6, a "12-coin combination" will be displayed along the active line.

また、一般中において「F_択ベルA213」が内部当籤役として決定された場合には、打順1又は打順2により停止操作が行われると、「1枚役」が有効ラインに沿って表示され、打順3~打順6のうちの何れかにより停止操作が行われると、はずれとなるか「1枚役」が有効ラインに沿って表示される。BB内部中において「F_択ベルA213」が内部当籤役として決定された場合には、打順1又は打順2により停止操作が行われると、「1枚役」が有効ラインに沿って表示され、打順3により停止操作が行われると、「12枚役」が有効ラインに沿って表示され、打順4~打順6のうちの何れかにより停止操作が行われると、はずれとなるか「1枚役」が有効ラインに沿って表示される。 Also, if "F_Selection Bell A213" is determined as the internal winning combination during general play, and a stop operation is performed by batting order 1 or 2, a "1-piece combination" will be displayed along the active line, and a stop operation is performed by any of batting orders 3 through 6, a loss will result or a "1-piece combination" will be displayed along the active line. If "F_Selection Bell A213" is determined as the internal winning combination during BB, and a stop operation is performed by batting order 1 or 2, a "1-piece combination" will be displayed along the active line, and a stop operation is performed by batting order 3, a "12-piece combination" will be displayed along the active line, and a stop operation is performed by any of batting orders 4 through 6, a loss will result or a "1-piece combination" will be displayed along the active line.

また、「F_リプA」~「F_スイカリプ」のいずれかが内部当籤役として決定された場合には、打順1~打順6のうちのいずれの停止操作が行われたときであっても、いずれかのリプレイ役が有効ラインに沿って表示される。なお、「F_弱チェリーリプ」~「F_スイカリプ」のいずれかが内部当籤役として決定された場合には、停止操作タイミングに応じて、リプレイ役のうちチェリー図柄やスイカ図柄が並ぶ図柄の組合せとなるリプレイ役が有効ラインに沿って表示可能となる。 Furthermore, if any of "F_Rep A" through "F_Watermelon Rep" is determined as the internal winning combination, one of the replay combinations will be displayed along the active line regardless of which of batting orders 1 through 6 is stopped. Furthermore, if any of "F_Weak Cherry Rep" through "F_Watermelon Rep" is determined as the internal winning combination, a replay combination consisting of a cherry symbol or a watermelon symbol lined up can be displayed along the active line depending on the timing of the stop operation.

その他の内部当籤役についても、図400に示すように、一般中かBB内部中かに応じたリール制御が行われ、打順や停止操作タイミングに応じて図柄の組合せが有効ラインに表示されることとなる。 For other internal winning combinations, as shown in Figure 400, reel control is performed depending on whether the reel is in normal play or inside a BB, and symbol combinations are displayed on the active line depending on the playing order and timing of the stop operation.

図400において「0枚or1枚」などと示した箇所について、引き込み対象となる役に係る図柄組合せを構成する図柄が対応するリールに配列されている配列数に基づいて0枚となる割合と1枚となる割合とが定まる。図401は、図400において「0枚or1枚」と示した箇所について、いずれに振り分けられるかの割合を示す図である。例えば、BB内部中において「F_択ベルA213」が内部当籤役として決定された場合に打順4により停止操作が行われた場合には、打順4時においてリール制御により引き込み対象となる1枚役に係る図柄組合せを構成する図柄の図柄配列数から、4000/8000の割合で「1枚役」が有効ラインに沿って表示され、4000/8000の割合ではずれとなる。また、BB内部中において「F_択ベルA213」が内部当籤役として決定された場合に打順5または打順6により停止操作が行われた場合には、打順5または打順6時においてリール制御により引き込み対象となる1枚役に係る図柄組合せを構成する図柄の図柄配列数から、2000/8000の割合で「1枚役」が有効ラインに沿って表示され、6000/8000の割合ではずれとなる。その他の内部当籤役についても、図401に示すような割合でリール制御により引き込み対象となる1枚役が有効ラインに沿って表示されることとなる。 For the locations indicated as "0 or 1" in Diagram 400, the probability of 0 or 1 coins being awarded is determined based on the number of symbols that make up the combination of symbols associated with the winning combination arranged on the corresponding reel. Diagram 401 shows the percentage of the allocation for the locations indicated as "0 or 1" in Diagram 400. For example, if "F_Select Bell A213" is determined as the internal winning combination within BB and a stop operation is performed at batting order 4, based on the number of symbols that make up the combination of symbols associated with the winning combination of 1 coins being awarded by reel control at batting order 4, a "1 coin" will be displayed along the active line at a rate of 4000/8000, and a loss will occur at a rate of 4000/8000. Furthermore, if "F_Selection Bell A213" is determined as the internal winning combination within BB and a stop operation is performed at batting order 5 or 6, based on the number of symbols constituting the symbol combination for the 1-piece winning combination that is the target of draw by reel control at batting order 5 or 6, a "1-piece winning combination" will be displayed along the active line at a rate of 2000/8000, and a loss will occur at a rate of 6000/8000. For other internal winning combinations, the 1-piece winning combination that is the target of draw by reel control will also be displayed along the active line at a rate as shown in FIG. 401.

図402は、BB中における内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係を示しており、3枚投入欄に内部抽籤の対象となる内部当籤役を「1」で示している。BB中において「F_確定チェリー」が内部当籤役として決定された場合には、打順にかかわらず「12枚役」が有効ラインに沿って表示され、「F_共通1枚役」が内部当籤役として決定された場合には、打順にかかわらず「1枚役」が有効ラインに沿って表示される。 Figure 402 shows the correspondence between internal winning roles, stop operation modes, and displayed roles during BB, with the internal winning role that is the subject of the internal lottery being indicated by "1" in the 3-coin insertion column. If "F_Confirmed Cherry" is determined as the internal winning role during BB, a "12-coin role" will be displayed along the active line regardless of the batting order, and if "F_Common 1-coin role" is determined as the internal winning role, a "1-coin role" will be displayed along the active line regardless of the batting order.

<遊技性>
図403は、本発明の第11実施形態に係る非有利区間、有利区間、及び、有利区間中における出玉状態の遷移フローの一例を示す図である。第11実施形態に係るパチスロ機1では、主制御回路100において、図394に示す遊技状態とは別途、図403に示す遊技状態(出玉状態)が管理されている。図403に示すように、出玉状態は、非有利区間である通常区間と、それ以外の出玉状態となる有利区間とに大別される。なお、本実施の形態におけるパチスロ機1は、前述したメダルレス遊技機であり、有利区間のゲーム数リミッタが設けられておらず消化ゲーム数などによっては有利区間が終了することがないものを例示するが、これに限らず、ゲーム数リミッタが設けられた有利区間であってもよく、また実際のメダルを投入・払出される遊技機(封入式ではない遊技機)であってもよい。また、本実施の形態におけるパチスロ機1は、電源投入時からの所定期間における毎ゲーム終了時のメダルが最も減少したとき(ベットしたメダルと払い出されたメダルとに基づく差数を累計した累計数の最下値)を基準(基点)として、当該基準からのメダルの増加数(基点からの累計数、「CMP_MY」)が上限数(例えば、19000)に達したときに、遊技の進行を不能化するコンプリート機能を備えており、払出数リミットの規定値(例えば、有利区間開始時を起点として+2400枚)と吸い込み枚数との合計が上限数(例えば、19000)以上であったとしても、払出数リミットによる有利区間終了の制御が行われるまでにコンプリート機能(打ち止め)が作動し得ることとなる。例えば、吸い込み枚数が-20000枚の状況から+2400枚を超えてリミット処理による有利区間終了となるには22401枚以上獲得する必要があるが、-20000枚の状況から19000枚獲得した時点(つまり、有利区間開始時を起点として-1000枚)で、コンプリート機能が作動することとなる。
<Gameplay>
FIG. 403 is a diagram showing an example of the transition flow of the payout state during the non-advantageous zone, the advantageous zone, and the advantageous zone according to the 11th embodiment of the present invention. In the pachislot machine 1 according to the 11th embodiment, the main control circuit 100 manages the game state (payout state) shown in FIG. 403 separately from the game state shown in FIG. 394. As shown in FIG. 403, the payout state is broadly divided into a normal zone, which is a non-advantageous zone, and an advantageous zone, which is a payout state other than the normal zone. Note that the pachislot machine 1 in this embodiment is the medal-less gaming machine described above, which does not have a game number limiter for the advantageous zone and does not end the advantageous zone depending on the number of games played, etc. However, the present invention is not limited to this, and the advantageous zone may have a game number limiter, or may be a gaming machine in which actual medals are inserted and paid out (a gaming machine that is not a sealed-in type). In addition, the pachislot machine 1 in this embodiment is equipped with a complete function that disables the progress of the game when the increase in the number of medals from the reference point (the cumulative number from the base point, "CMP_MY") reaches an upper limit (e.g., 19,000) based on the reference point (base point) at the end of each game during a specified period from when the power is turned on (the lowest value of the cumulative number obtained by adding up the difference between the medals bet and the medals paid out), and even if the sum of the specified value of the payout number limit (e.g., +2,400 medals from the start of the advantageous zone) and the number of medals absorbed is equal to or greater than the upper limit (e.g., 19,000), the complete function (stop) can be activated before the end of the advantageous zone is controlled by the payout number limit. For example, in order for the number of absorbed coins to go from -20,000 to exceed +2,400 coins and the advantageous period due to limit processing to end, 22,401 coins or more must be acquired, but the complete function will be activated when 19,000 coins are acquired from -20,000 coins (i.e., -1,000 coins from the start of the advantageous period).

通常区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)に制御不可能な遊技期間である。一方、有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報(ナビ)が報知される遊技状態(AT状態)に制御可能な遊技期間である(図5参照)。 The normal section is a gaming period that cannot be controlled to a gaming state (AT state) in which information about stop operations that are advantageous to the player is notified. On the other hand, the advantageous section is a gaming period that can be controlled to a gaming state (AT state) in which information about stop operations (navigation) that are advantageous to the player is notified (see Figure 5).

有利区間としては、一般区間(有利区間・通常遊技・否AT)及び増加区間(有利区間・AT状態)が設けられている。一般区間は、基本的には遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、AT状態と比較して遊技者にとって不利な遊技状態である点においては非有利区間と同様であるが、出玉状態の移行が行われる点において非有利区間と異なっている。増加区間は、基本的にはAT状態(遊技者にとって有利な遊技状態)である。なお、一般区間は遊技状態としての出玉率が1未満(遊技の進行に応じて遊技価値が減少する区間)であればよく、打順ナビや目押し図柄ナビなど遊技者にとって有利な停止操作の情報が発生し得る状態としてもよい。もちろん、発生し得る仕様とした場合であっても、AT状態と比較してナビの発生頻度は低いものとなる。また、出玉に影響しない演出目的のナビ、つまり、指示モニタによるナビを伴わない演出制御手段により制御されるナビについては、一般区間や非有利区間において発生可能としてもよい。 Advantageous zones include general zones (advantageous zone, normal play, no AT) and increase zones (advantageous zone, AT state). A general zone is essentially a game state (non-AT state) in which information about stop operations advantageous to the player is not notified. It is similar to a non-advantageous zone in that it is a game state that is disadvantageous to the player compared to an AT state, but differs from a non-advantageous zone in that a transition in the ball output state occurs. An increase zone is essentially an AT state (a game state advantageous to the player). Note that a general zone may be a game state in which the payout rate is less than 1 (a zone in which the game value decreases as the game progresses), and may be a state in which information about stop operations advantageous to the player, such as batting order navigation or eye-pressing symbol navigation, can occur. Of course, even if such information is possible, the frequency of such navigation will be lower than in the AT state. Navigation for presentation purposes that does not affect ball output, i.e., navigation controlled by a presentation control means that does not involve navigation by an instruction monitor, may be allowed to occur in general zones and non-advantageous zones.

一般区間(否AT)においては、有利待機、有利通常、引き戻し通常、引き戻し連、及び、前兆のうちのいずれかの出玉状態に制御可能となっている。また、増加区間(AT)においては、ナビ対象役に当選した場合にすべてナビするもの(フルナビ)ではなく若干メダルが減少する(微減区間となる)疑似BNS復帰、フルナビしてメダルが増加(例えば、純増枚数6枚/G)する疑似BB、疑似RB、及び、エンディングのうちのいずれかの出玉状態に制御可能となっている。各出玉状態の特徴については、以下で詳述する。 In the general section (no AT), the ball output state can be controlled to one of the following: advantageous waiting, advantageous normal, pull-back normal, pull-back consecutive, and premonition. Also, in the increase section (AT), when a navigation target role is won, instead of full navigation (full navigation), the ball output state can be controlled to one of the following: pseudo BNS return, where medals are slightly reduced (slight decrease section), pseudo BB, pseudo RB, and ending, where medals are increased with full navigation (for example, a net increase of 6 medals/G). The characteristics of each ball output state are described in detail below.

通常区間は、遊技状態がRT0およびRT1のいずれにおいても制御され得る。通常区間においては、有利区間(ここでは有利通常)に移行するか否かの有利区間移行抽籤と、疑似BBに移行するか否かの直撃抽籤とを含む抽籤が行われる。通常区間において、有利区間移行時抽籤の結果、有利区間に移行させることが決定されると、主制御回路100は、通常区間から有利通常へと出玉状態を移行させる。通常区間から有利通常へは、最短1ゲーム消化で移行され得る。なお、有利通常および有利通常から移行される出玉状態(有利待機を除く)へは、遊技状態がRT1において制御され得る。 The normal zone can be controlled in both RT0 and RT1 game states. In the normal zone, a lottery is held, including a favorable zone transition lottery to determine whether to transition to a favorable zone (here, favorable normal), and a direct lottery to determine whether to transition to a pseudo BB. In the normal zone, when the result of the favorable zone transition lottery determines that a transition to the favorable zone will be made, the main control circuit 100 transitions the ball output state from the normal zone to favorable normal. A transition from the normal zone to favorable normal can be made in as little as one game. Note that the game state can be controlled in RT1 for favorable normal and the ball output state transitioned from favorable normal (excluding favorable standby).

主制御回路100は、通常区間から有利通常へと移行させるときに、疑似設定に関する初期設定処理を行う。疑似設定に関する初期設定処理とは、遊技者にとっての有利度合い(例えば、後述するAT抽籤や連チャン回数抽籤における当籤確率などのATに関連する各種処理に用いる確率)が異なる疑似設定0~7のうちのいずれかに設定するための処理である。疑似設定は、前述した実施形態で例示した設定値の段階数(例えば設定値1~6の6段階)よりも多い8段階設けられており、大きな値が設定される程、遊技者にとっての有利度合いが高くなるように、例えば、後述するAT抽籤や連チャン回数抽籤における当籤確率などのATに関連する各種処理に用いる確率が定められている。これにより、設定値の上限である6段階よりも多い出玉設定状態を持つことでより多彩な出玉推移を遊技者に提供して楽しませることができ、遊技の興趣を向上させることができる。本実施形態におけるパチスロ機1では、小役などの内部当籤確率を特定するための設定値が一つであるが、複数段階の疑似設定のいずれかが設定されることにより、遊技者にとっての有利度合いを変化させることができる。疑似設定に関する初期設定処理については、後述する。 When transitioning from the normal mode to the advantageous normal mode, the main control circuit 100 performs an initial setting process for the pseudo settings. This initial setting process is a process for setting one of the pseudo settings 0 through 7, which differ in the degree of advantage to the player (e.g., the probabilities used for various AT-related processes, such as the winning probability in the AT lottery and consecutive win count lottery, described below). The pseudo settings are provided in eight levels, more than the number of setting value levels exemplified in the above-mentioned embodiment (e.g., six levels from setting value 1 through 6). The higher the setting value, the higher the degree of advantage to the player. For example, the probabilities used for various AT-related processes, such as the winning probability in the AT lottery and consecutive win count lottery, described below, are set. This allows for more ball payout setting states than the maximum six setting levels, providing players with a more diverse range of ball payout trends to enjoy, enhancing the enjoyment of the game. In the pachislot machine 1 of this embodiment, there is one setting value for specifying the internal winning probability of small winnings, etc., but by setting one of multiple pseudo settings, the degree of advantage to the player can be changed. The initial setting process for the pseudo settings will be described later.

また、通常区間において、直撃抽籤の結果、疑似BBに移行させることが決定されると、主制御回路100は、通常区間から疑似BBへと出玉状態を移行させる。直撃抽籤に当籤したときには、複数回の疑似BBに移行(いわゆる連チャン)することとなる。直撃抽籤は、サブフラグに基づいて行われる。サブフラグは、主制御回路100による遊技性に関する各種抽籤(有利区間・ATに関連する各種処理)において、同様の役割(抽籤対象役であるか否かやその当籤確率等)を担う内部当籤役をグループ化して同じ情報を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。図404(a)には、内部当籤役とサブフラグとの対応関係が示され、図404(b)には、サブフラグの名称が示されている。 Furthermore, when a direct hit lottery result in a transition to pseudo BB during the normal period determines that the game will transition to pseudo BB, the main control circuit 100 transitions the ball output state from the normal period to pseudo BB. When a direct hit lottery is won, the game will transition to pseudo BB multiple times (a so-called consecutive win). Direct hit lotteries are conducted based on sub-flags. Sub-flags are information used to group internal winning roles that play similar roles (whether or not a role is eligible for lottery play, the probability of winning, etc.) in various lotteries related to gameplay (various processes related to advantageous periods and ATs) conducted by the main control circuit 100, and to assign the same information to make the groups identifiable. Figure 404(a) shows the correspondence between internal winning roles and sub-flags, and Figure 404(b) shows the names of the sub-flags.

具体的に、内部当籤役「ハズレ」、「F_リプA」、「F_リプB」、「F_リプC」、及び、「F_BB」に対しては、サブフラグ番号「0」(サブフラグ名称:FCリプレイ)が設定されている。 Specifically, the sub-flag number "0" (sub-flag name: FC Replay) is set for the internal winning combinations "Miss", "F_Replay A", "F_Replay B", "F_Replay C", and "F_BB".

また、内部当籤役「F_択ベルA213」、「F_択ベルB213」、「F_択ベルA231」、「F_択ベルB231」、「F_択ベルA312」、「F_択ベルB312」、「F_択ベルA321」、「F_択ベルB321」、「F_択ベルC213」、「F_択ベルD213」、「F_択ベルC231」、「F_択ベルD231」、「F_択ベルC312」、「F_択ベルD312」、「F_択ベルC321」、「F_択ベルD321」、「F_左ベルA」、「F_左ベルB」、「F_左ベルC」、「F_左ベルD」、「F_共通1枚役」、「F_目押し役」、「F_択1枚A」+「F_BB」、「F_択1枚B」+「F_BB」、「F_択1枚C」+「F_BB」、「F_択1枚D」+「F_BB」、「F_択1枚E」+「F_BB」、「F_択1枚F」+「F_BB」、「F_択1枚G」+「F_BB」、「F_択1枚H」+「F_BB」に対しては、サブフラグ番号「1」(サブフラグ名称:FC択役)が設定されている。 In addition, the internal winning roles are "F_Choice Bell A213", "F_Choice Bell B213", "F_Choice Bell A231", "F_Choice Bell B231", "F_Choice Bell A312", "F_Choice Bell B312", "F_Choice Bell A321", "F_Choice Bell B321", "F_Choice Bell C213", "F_Choice Bell D213", "F_Choice Bell C231", "F_Choice Bell D231", "F_Choice Bell C312", "F_Choice Bell D312", "F_Choice Bell C321", "F_Choice Bell D321", "F_Left Bell A", Sub-flag number "1" (sub-flag name: FC option role) is set for "F_Left Bell B", "F_Left Bell C", "F_Left Bell D", "F_Common 1-piece role", "F_Press role", "F_Choice 1 A" + "F_BB", "F_Choice 1 B" + "F_BB", "F_Choice 1 C" + "F_BB", "F_Choice 1 D" + "F_BB", "F_Choice 1 E" + "F_BB", "F_Choice 1 F" + "F_BB", "F_Choice 1 G" + "F_BB", and "F_Choice 1 H" + "F_BB".

また、内部当籤役「F_スイカリプ」に対しては、サブフラグ番号「2」(サブフラグ名称:FCスイカ)が設定されている。また、内部当籤役「F_弱チェリーリプ」に対しては、サブフラグ番号「3」(サブフラグ名称:FC弱チェリー)が設定されている。また、内部当籤役「F_強チェリーリプA」、「F_強チェリーリプB」に対しては、サブフラグ番号「4」(サブフラグ名称:FC強チェリー)が設定されている。また、内部当籤役「F_確定チェリー」に対しては、サブフラグ番号「5」(サブフラグ名称:FC確定チェリー)が設定されている。 Furthermore, the sub-flag number "2" (sub-flag name: FC Watermelon) is set for the internal winning combination "F_Watermelon Rip." Furthermore, the sub-flag number "3" (sub-flag name: FC Weak Cherry) is set for the internal winning combination "F_Weak Cherry Rip." Furthermore, the sub-flag number "4" (sub-flag name: FC Strong Cherry) is set for the internal winning combination "F_Strong Cherry Rip A" and "F_Strong Cherry Rip B." Furthermore, the sub-flag number "5" (sub-flag name: FC Confirmed Cherry) is set for the internal winning combination "F_Confirmed Cherry."

以上のサブフラグは、主制御回路100において、第1実施形態で説明したサブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)で決定される。そして、決定されたサブフラグを示す情報は、基本的に、スタートコマンドデータ(図23のステップS7参照)に含まれることで、副制御回路200へと送信される。これにより、副制御回路200では、決定されたサブフラグを認識することが可能であり、当該サブフラグに応じた演出を行うことができる。 The above sub-flags are determined in the main control circuit 100 by the sub-flag setting process described in the first embodiment (see step S73 in Figure 26). Information indicating the determined sub-flag is then basically included in the start command data (see step S7 in Figure 23) and transmitted to the sub-control circuit 200. This allows the sub-control circuit 200 to recognize the determined sub-flag and perform an effect corresponding to that sub-flag.

また、図404(c)には、直撃抽籤における抽籤確率が示されている。FCリプレイやFC択役に当籤したときには、複数回の疑似BBの当籤確率が0となる一方、FC強チェリーやFC確定チェリーに当籤したときには、複数回の疑似BBの当籤確率が256/256となり必ず当籤となる。また、FCスイカやFC弱チェリーに当籤したときには、複数回の疑似BBの当籤確率が3/256となる。本実施の形態における直撃抽籤では、設定される疑似設定にかかわらず、一律の当籤確率で抽籤されるが、これに限らず、疑似設定に応じて異なる当籤確率を定め、設定される疑似設定に応じた当籤確率で抽籤されるようにしてもよい。 Figure 404(c) also shows the lottery probabilities for direct lotteries. When an FC replay or FC selection role is won, the probability of multiple pseudo BBs is 0, whereas when an FC strong cherry or FC guaranteed cherry is won, the probability of multiple pseudo BBs is 256/256, meaning a win is guaranteed. Also, when an FC watermelon or FC weak cherry is won, the probability of multiple pseudo BBs is 3/256. In direct lotteries in this embodiment, the lottery is drawn with a uniform winning probability regardless of the pseudo setting that is set, but this is not limited to this; different winning probabilities may be set depending on the pseudo setting, and the lottery may be drawn with a winning probability that corresponds to the pseudo setting that is set.

図403に戻り、有利区間に制御されて開始される有利通常においては、疑似BBおよび疑似RB(以下ではこれらをまとめて疑似BNSともいう)に移行するか否かのAT抽籤や、当籤した場合に単発(1回当籤)とするか連チャン(複数回当籤)とするかの連チャン回数抽籤、前兆に移行するか否かの前兆抽籤などを含むATに関連する抽籤が行われる。有利通常において、ATに関連する抽籤の結果、疑似BNSに移行させることが決定されると、主制御回路100は、有利通常から前兆(本前兆ともいう)へと出玉状態を移行させた後に当籤した疑似BNSに移行させるか、前兆を経ずに有利通常から当籤した疑似BNSに直接移行させる。また、有利通常において、ATに関連する抽籤の結果、疑似BNSに移行させることが決定されずに、前兆に移行させることが決定されると、主制御回路100は、有利通常から前兆(ガセ前兆ともいう)へと出玉状態を移行させる。前兆には、例えば、予め定められた期間(例えば、5回の遊技など)に亘り移行される。 Returning to Figure 403, in the advantageous normal mode that is controlled and initiated in the advantageous zone, lotteries related to the AT are held, including an AT lottery to determine whether to transition to pseudo BB and pseudo RB (hereinafter collectively referred to as pseudo BNS), a lottery to determine the number of consecutive wins to determine whether to make it a single win (one win) or consecutive wins (multiple wins) if the lottery is won, and a premonition lottery to determine whether to transition to a premonition. In the advantageous normal mode, if the result of the AT-related lottery is to transition to pseudo BNS, the main control circuit 100 will transition the ball output state from the advantageous normal mode to the premonition (also referred to as the actual premonition) and then transition to the selected pseudo BNS, or transition directly from the advantageous normal mode to the selected pseudo BNS without going through the premonition. Furthermore, in the advantageous normal mode, if the result of the AT-related lottery does not determine a transition to pseudo BNS, but rather a transition to premonition, the main control circuit 100 transitions the ball output state from advantageous normal mode to premonition (also called false premonition). The transition to premonition takes place over a predetermined period of time (for example, five plays).

ガセ前兆においても、ATに関連する抽籤が行われ、疑似BNSに移行させるか否かの抽籤が行われ、ATに関連する抽籤の結果、疑似BNSに移行させることが決定されると、主制御回路100は、当該ガセ前兆から本前兆に差し替えて、当籤した疑似BNSに移行させる。なお、ガセ前兆において、ATに関連する抽籤の結果、疑似BNSに移行させることが決定されなかったときには、主制御回路100は、当該ガセ前兆から有利通常に移行させる。また、本前兆(ガセ前兆から差し替えられた本前兆を含む)においては、疑似RBに当籤している場合には疑似BBへの昇格抽籤や、連チャン回数抽籤(連チャン回数の加算を含む)などが行われる。 Even in the case of a false premonition, a lottery related to the AT is held to determine whether or not to transition to a pseudo BNS. If the result of the lottery related to the AT determines that a transition to a pseudo BNS will occur, the main control circuit 100 replaces the false premonition with a real premonition and transitions to the winning pseudo BNS. Note that in the case of a false premonition, if the result of the lottery related to the AT does not determine that a transition to a pseudo BNS will occur, the main control circuit 100 transitions from the false premonition to an advantageous normal. Also, in the case of a real premonition (including a real premonition replaced by a false premonition), if a pseudo RB is won, a lottery to promote to a pseudo BB and a lottery to determine the number of consecutive wins (including adding to the number of consecutive wins) are held.

初当り(連チャン中の当りではない1回目の当り)の疑似BNSを開始する際においては、例えば図柄の組合せが赤7・赤7・赤7あるいは赤7・赤7・BARである「C_リプ4」や「C_リプ5」などに当籤した遊技において「7を狙え」といった演出が行われて、赤7・赤7・赤7あるいは赤7・赤7・BARを有効ライン上に表示させることにより疑似BBあるいは疑似RBが開始されて、択ベル当籤時のナビが実行可能となる。すなわち、主制御回路100は、赤7・赤7・赤7あるいは赤7・赤7・BARが表示されることにより、AT状態に制御される。 When initiating a pseudo BNS for the first win (the first win that is not part of a winning streak), for example, in a game where the symbol combinations "C_Rip 4" or "C_Rip 5" are drawn, which are red 7, red 7, red 7 or red 7, red 7, BAR, a "Aim for 7" effect is played, and a pseudo BB or pseudo RB is initiated by displaying red 7, red 7, red 7 or red 7, red 7, BAR on the active line, making it possible to perform navigation when a selection bell is drawn. In other words, the main control circuit 100 is controlled to enter AT mode when red 7, red 7, red 7 or red 7, red 7, BAR is displayed.

一方、初当りの疑似BNSを開始する際における「C_リプ4」や「C_リプ5」などに当籤した遊技において、赤7・赤7・赤7あるいは赤7・赤7・BARを有効ライン上に表示させることができなかった場合、主制御回路100は、疑似BNS復帰に移行させる。疑似BNS復帰には、「C_リプ4」や「C_リプ5」などに当籤した遊技において赤7・赤7・赤7あるいは赤7・赤7・BARが有効ライン上に表示されるまで滞在する。疑似BNS復帰において、赤7・赤7・赤7あるいは赤7・赤7・BARが有効ライン上に表示されると、主制御回路100は、疑似BBまたは疑似RBに移行させて、択ベル当籤時のナビを開始可能とする。なお、疑似BNS復帰は、微減となるAT状態となるように定められており、例えば、択ベル当籤時に所定割合でナビが実行されるような状態である。なお、疑似BNS復帰は、否ATとして有利通常と同様にメダルが減少する区間としてもよいし、微増となるAT状態としてもよいし、現状維持となるAT状態としてもよい。少なくとも疑似BNS中と比べて不利な状態とすることが望ましい。また、変形例として赤7・赤7・赤7あるいは赤7・赤7・BARを有効ライン上に表示させることができなかった場合であっても指示された停止操作順序と合致する順序で停止操作をした場合には疑似BNSを開始させる仕様としてもよい。また、変形例として、「C_リプ4」や「C_リプ5」などに当籤した遊技において「7を狙え」といった演出が行われた場合は、停止操作態様に関わらず疑似BNSを開始させる仕様としても疑似BNS復帰を備えない構成としてもよい。また、変形例として、前兆が終了して疑似BNS当籤の確定報知が行われた後、疑似BNSが開始するまでの間に「×・?・?」といった左第一停止以外の押し順が正解となる変則押しの択当てゲームを行ってもよい。遊技者の停止操作順が内部的に設定された押し順と合致した場合に正解となる。正解時に択当て区間から疑似BNS開始としても7揃いゲームを介在させない仕様としてもよいし、正解時に択当て区間から疑似BNS開始用の7揃い遊技発生許容状態へ移行させるものとして、その後の7揃いゲームで赤7・赤7・赤7あるいは赤7・赤7・BARが有効ライン上に表示されたときに疑似BNSを開始させる仕様としてもよい。 On the other hand, when starting the initial pseudo BNS, if a game in which "C_Rip4" or "C_Rip5" is won fails to display red 7, red 7, red 7 or red 7, red 7, BAR on the active line, the main control circuit 100 transitions to pseudo BNS return. Pseudo BNS return remains in effect until red 7, red 7, red 7 or red 7, red 7, BAR are displayed on the active line in a game in which "C_Rip4" or "C_Rip5" is won. When red 7, red 7, red 7 or red 7, red 7, BAR are displayed on the active line during pseudo BNS return, the main control circuit 100 transitions to pseudo BB or pseudo RB, allowing navigation to begin when a selection bell is won. The pseudo-BNS return is set to an AT state with a slight decrease, such as a state in which navigation is performed at a predetermined rate when a selection bell is drawn. The pseudo-BNS return may be a period in which medals decrease as in a normal unfavorable AT, or an AT state with a slight increase, or an AT state in which the status quo is maintained. It is desirable to set the state to be at least unfavorable compared to the pseudo-BNS state. As a variant, even if red 7, red 7, red 7, or red 7, red 7, BAR cannot be displayed on the active line, the pseudo-BNS may be initiated if the stop operation is performed in the order that matches the instructed stop operation order. As a variant, if a "Aim for 7" effect is performed in a game in which "C_Rip 4" or "C_Rip 5" is drawn, the pseudo-BNS may be initiated regardless of the stop operation mode, but the pseudo-BNS return may not be provided. As a variant, after the premonition ends and the pseudo BNS winning lottery is announced, an irregular button selection game may be played before the pseudo BNS starts, in which any button press other than the first left button, such as "X, ?, ?", is the correct answer. The correct answer is reached when the player's stop operation sequence matches the internally set button sequence. A specification may be such that, even if a pseudo BNS starts from the selection area upon a correct answer, there is no intervening seven-match game, or, alternatively, a specification may be such that, upon a correct answer, the selection area transitions to a state allowing a seven-match game to occur for starting the pseudo BNS, and the pseudo BNS starts when red 7, red 7, red 7 or red 7, red 7, BAR is displayed on the active line during the subsequent seven-match game.

AT中となる疑似BBあるいは疑似RBにおいては、ナビ対象役に当籤したゲームにおいて遊技者にとって有利となる押し順を報知する。例えば、図400に示した内部当籤役のうち末尾が「213」となっている役に当籤したゲームにおいては、指示モニタに「1」を表示するとともに表示装置(例えばサブ表示装置に相当)に打順3を特定するための押し順ナビ画像を表示する。また、図400に示した内部当籤役のうち末尾が「231」となっている役に当籤したゲームにおいては、指示モニタに「2」を表示するとともに表示装置に打順4を特定するための押し順ナビ画像を表示する。また、図400に示した内部当籤役のうち末尾が「312」となっている役に当籤したゲームにおいては、指示モニタに「3」を表示するとともに表示装置に打順5を特定するための押し順ナビ画像を表示する。また、図400に示した内部当籤役のうち末尾が「321」となっている役および「F_確定チェリー」に当籤したゲームにおいては、指示モニタに「4」を表示するとともに表示装置に打順6を特定するための押し順ナビ画像を表示する。また、図400に示した内部当籤役のうちリプレイ役に当籤したゲームにおいてナビを行う場合には、指示モニタに「5」を表示するとともに表示装置に「逆ハサミで7図柄を狙え」といったナビ画像か、指示モニタに「6」を表示するとともに表示装置に「逆押しで7図柄を狙え」といったナビ画像を表示する。また、図400に示した内部当籤役のうち末尾が「213」「231」「312」「321」「F_確定チェリー」、およびリプレイ役のいずれにも当籤していないゲームにおいてナビを行う場合には、指示モニタに「0」を表示するとともに表示装置にナビ画像を表示しない。なお、特にナビを発生させないゲーム(非AT中を含む)においても指示モニタに「ナビ無し」を意味する「0」を表示するものとしてもよいし、「ナビ無し」のゲームでは指示モニタには何も表示しない仕様としてもよい。出玉に影響しない演出目的のナビを発生させるゲームにおいても同様に指示モニタに「0」を表示するものとしてもよいし、指示モニタに何も表示しないものとしてもよい。なお、遊技終了後や画面がデモ状態に移行した場合でも指示モニタ「0」の表示は維持可能としてもよい。 During a pseudo BB or pseudo RB during AT, the player is notified of the push order that will be advantageous to the player in a game in which the navigation target role is won. For example, in a game in which the player wins a role that ends in "213" among the internally selected roles shown in Figure 400, a "1" is displayed on the instruction monitor and a push order navigation image for specifying batting order 3 is displayed on the display device (e.g., corresponding to a sub-display device). Also, in a game in which the player wins a role that ends in "231" among the internally selected roles shown in Figure 400, a "2" is displayed on the instruction monitor and a push order navigation image for specifying batting order 4 is displayed on the display device. Also, in a game in which the player wins a role that ends in "312" among the internally selected roles shown in Figure 400, a "3" is displayed on the instruction monitor and a push order navigation image for specifying batting order 5 is displayed on the display device. Furthermore, in a game in which the internal winning combinations shown in FIG. 400 ending in "321" and "F_Confirmed Cherry" are won, "4" is displayed on the instruction monitor and a push order navigation image for specifying the batting order of 6 is displayed on the display device. Furthermore, when performing navigation in a game in which the replay combination is won among the internal winning combinations shown in FIG. 400, "5" is displayed on the instruction monitor and a navigation image such as "Aim for the 7 symbol with reverse scissors" is displayed on the display device, or "6" is displayed on the instruction monitor and a navigation image such as "Aim for the 7 symbol with reverse push" is displayed on the display device. Furthermore, when performing navigation in a game in which the internal winning combinations shown in FIG. 400 ending in "213," "231," "312," "321," "F_Confirmed Cherry," and the replay combination are not won, "0" is displayed on the instruction monitor and no navigation image is displayed on the display device. In addition, even in games that do not generate navigation (including non-AT), the indicator monitor may display "0", meaning "no navigation", or nothing may be displayed on the indicator monitor in games with "no navigation". Similarly, in games that generate navigation for presentation purposes that do not affect the number of balls paid, "0" may be displayed on the indicator monitor, or nothing may be displayed on the indicator monitor. Furthermore, the indicator monitor may be able to maintain its display of "0" even after the game has ended or when the screen has switched to demo mode.

なお、非AT中においては、指示モニタを表示せず、サブ側においてナビ画像を表示することができないようにするために、打順役をひとまとめにした当籤役情報(グルーピング化情報)を副制御回路200に送信する。例えば、図400においてNo.9の「F_択ベルA213」~No.38の「F_択1枚H」+「F_BB」をグルーピング化して、これらのうちのいずれが当籤したときであっても、グルーピング化情報として「40」を特定するための情報を送信する。なお、No.0のはずれに当籤したときには、グルーピング化情報として「0」を特定するための情報を送信し、No.1の「F_リプA」に当籤したときには、グルーピング化情報として「1」を特定するための情報を送信し、以降、No.2~8のいずれかに当籤したときには各々順番に対応する「2」~「8」を特定するための情報をグルーピング化情報として送信し、No.39の「F_BB」とに当籤したときには、グルーピング化情報として「39」を特定するための情報を送信する。 In addition, during non-AT play, the instruction monitor is not displayed, and so that the navigation image cannot be displayed on the sub-control circuit 200, the winning combination information (grouping information) that groups together the batting order combinations is sent to the sub-control circuit 200. For example, in Figure 400, No. 9's "F_Selection Bell A213" through No. 38's "F_Selection 1 H" + "F_BB" are grouped, and when any of these wins, information specifying "40" is sent as grouping information. If the player loses and wins No. 0, information specifying "0" is sent as grouping information. If the player wins No. 1's "F_Rep A," information specifying "1" is sent as grouping information. Thereafter, when the player wins any of Nos. 2 through 8, information specifying "2" through "8" corresponding to the order is sent as grouping information. If you win "F_BB" with 39, you will send information identifying "39" as grouping information.

疑似BBおよび疑似RBは、択ベル当籤時のナビを開始可能となってからの差枚数が予め定められている終了枚数以上となることにより終了する。疑似BBの終了枚数としては、例えば200が定められており、疑似RBの終了枚数としては、例えば100が定められている。また、疑似BBおよび疑似RBにおいては、連チャン回数抽籤(連チャン回数の加算を含む)や、終了後に移行され得る引き戻し通常や引き戻し連中に行われるATに関連する抽籤の有利度合いを決定するための抽籤などが行われる。 The pseudo BB and pseudo RB end when the difference in number of coins from when navigation can begin at the time the selection bell is drawn reaches or exceeds a predetermined ending number. The ending number for a pseudo BB is set to, for example, 200, and the ending number for a pseudo RB is set to, for example, 100. In addition, during pseudo BB and pseudo RB, a lottery is held to determine the number of consecutive wins (including the addition of the number of consecutive wins), as well as the degree of advantage for the lottery related to the AT that is performed during normal or consecutive wins, which may be entered after the end of the game.

疑似BBおよび疑似RBにおいて終了枚数以上となったときであって、1回分しか当籤していなかったとき(連チャンしなかったとき)には、主制御回路100は、引き戻し通常に移行させる。引き戻し通常には、例えば、予め定められた期間(例えば、77ゲーム消化するまでの間など)に亘り移行される。引き戻し通常においては、有利通常と同様に、AT抽籤や、連チャン回数抽籤、前兆抽籤などを含むATに関連する抽籤(疑似BNS中に決定された有利度合いでの抽籤)が行われ、当該抽籤の結果に応じて前兆や疑似BBなどへ移行される。引き戻し通常においてAT当籤して疑似BNSに移行された場合には、少なくとも2回以上疑似BNSに移行される(必ず連チャンする)。なお、引き戻し通常におけるATに関連する抽籤の遊技者にとっての有利度合い(例えば、AT当籤確率、連チャン回数の多さ、前兆当籤確率など)は、移行前の疑似BNSで決定された有利度合いとなる例を示したが、これに限らず、有利通常におけるATに関連する抽籤と同じであってもよく、有利通常におけるATに関連する抽籤よりも遊技者にとって有利となるものであってもよい。引き戻し通常においてAT当籤せずに予め定められた期間(例えば、77回の遊技など)が経過した場合、主制御回路100は、有利通常に移行させる。 When the number of coins remaining in the pseudo BB and pseudo RB reaches or exceeds the final number, but only one win has been drawn (there are no consecutive wins), the main control circuit 100 transitions to normal replay. The transition to normal replay occurs, for example, for a predetermined period (for example, until 77 games have been played). In normal replay, just like in advantageous normal replay, AT-related lotteries (lotteries with the degree of advantage determined during pseudo BNS) including AT lotteries, consecutive win count lotteries, and premonition lotteries are held, and the game transitions to premonition, pseudo BB, etc. depending on the results of the lotteries. If the AT is drawn in normal replay and the game transitions to pseudo BNS, the game will transition to pseudo BNS at least twice (there will always be consecutive wins). In addition, in the example shown, the degree of advantage to the player of the lottery related to the AT in the normal pullback mode (for example, the probability of winning the AT, the number of consecutive wins, the probability of winning a premonition, etc.) is the degree of advantage determined in the pseudo BNS before the transition, but it is not limited to this and may be the same as the lottery related to the AT in the normal advantageous mode, or may be more advantageous to the player than the lottery related to the AT in the normal advantageous mode. If a predetermined period of time (for example, 77 plays) has passed without an AT being won in the normal pullback mode, the main control circuit 100 will transition to the normal advantageous mode.

これに対して、疑似BBあるいは疑似RBにおいて終了枚数以上となったときであって、残りの連チャン回数が1以上残っているときには、疑似BBあるいは疑似RB中か当該疑似BBあるいは疑似RB終了直後のスタートレバー時に所定の告知ランプを点灯させるか、スタートレバー操作時に所定の告知ランプを点灯させなかった場合には疑似BBあるいは疑似RB終了直後の1ゲーム目における第1停止操作が行われたときに後述するロック8を発生させることにより、疑似BBあるいは疑似RBに制御可能であることが報知される。 In contrast, when the number of coins in a pseudo BB or pseudo RB reaches or exceeds the end number and there is one or more consecutive wins remaining, a specified notification lamp will be illuminated during the pseudo BB or pseudo RB or when the start lever is operated immediately after the end of the pseudo BB or pseudo RB, or if the specified notification lamp is not illuminated when the start lever is operated, lock 8, described below, will be generated when the first stop operation is performed in the first game immediately after the end of the pseudo BB or pseudo RB, thereby notifying the player that control over the pseudo BB or pseudo RB is possible.

疑似BBあるいは疑似RB中か当該疑似BBあるいは疑似RB終了直後のスタートレバー操作時に所定の告知ランプを点灯させたときには、当該スタートレバー操作時にロック9発生とともに疑似遊技を開始させるとともに「7を狙え」演出を行い遊技者からの疑似停止操作に応じて赤7・赤7・赤7あるいは赤7・赤7・BARを有効ライン上に表示(仮停止)させて疑似遊技を終了させて連続(1G連)となる疑似BBあるは疑似RBに移行させる。また、ロック8を発生させることにより疑似BBあるいは疑似RBに制御可能であることが報知されたときにも同様に、疑似遊技を開始させるとともに「7を狙え」演出を行い遊技者からの疑似停止操作に応じて赤7・赤7・赤7あるいは赤7・赤7・BARを有効ライン上に表示(仮停止)させて疑似遊技を終了させて連続(1G連)となる疑似BBあるは疑似RBに移行させる。連チャン回数は、疑似BBあるいは疑似RBに移行させる毎に1減算される。なお、当該7図柄を狙う疑似遊技では、停止操作タイミング不問で赤7・赤7・赤7あるいは赤7・赤7・BARが仮停止するように最大19コマリールを滑らせるものとしてもよいし、通常の遊技と同じく最大で4コマ滑りとしてもよい。疑似遊技はあくまで演出なので、赤7揃いや赤7・赤7・BARが停止しない場合であっても揃った場合と同様に疑似ボーナスは開始される。また、赤7・赤7・赤7あるいは赤7・赤7・BARの仮停止は有効ラインである中段ライン以外(クロスダウンライン、クロスアップライン、上段ライン、下段ライン等)で揃うものとしてもよく、仮停止したラインや第2停止時でのテンパイラインなどで疑似BNS種別の示唆や遊技状態、連荘の期待度などを示唆ないし報知するものとしてもよい。 When a predetermined notification lamp is lit when the start lever is operated during a pseudo BB or pseudo RB or immediately after the pseudo BB or pseudo RB ends, lock 9 is activated and a pseudo game begins when the start lever is operated, and a "Aim for 7" effect is displayed, and depending on the player's pseudo stop operation, red 7, red 7, red 7 or red 7, red 7, BAR are displayed (temporarily stopped) on the active line, ending the pseudo game and transitioning to a consecutive (1G consecutive) pseudo BB or pseudo RB. Similarly, when lock 8 is activated to notify that control to a pseudo BB or pseudo RB is possible, a pseudo game begins and a "Aim for 7" effect is displayed, and depending on the player's pseudo stop operation, red 7, red 7, red 7 or red 7, red 7, BAR are displayed (temporarily stopped) on the active line, ending the pseudo game and transitioning to a consecutive (1G consecutive) pseudo BB or pseudo RB. The number of consecutive wins is reduced by one each time the game transitions to a pseudo BB or pseudo RB. In a pseudo game aiming for the 7 symbol, a maximum of 19 reels may slide so that a red 7, red 7, red 7, or red 7, red 7, BAR temporarily stops regardless of the timing of the stop operation, or a maximum of four reels may slide, as in normal gameplay. Because the pseudo game is purely for presentation purposes, even if the red 7s or red 7, red 7, and BAR do not stop, the pseudo bonus will start as if they did. Furthermore, the red 7, red 7, red 7, or red 7, red 7, and BAR temporarily stops on a line other than the middle line (such as a cross-down line, cross-up line, upper line, or lower line), and the line on which the temporary stop occurs or the ready line at the second stop may suggest or notify the type of pseudo BNS, the game status, or the likelihood of a consecutive win.

また、疑似BBおよび疑似RBにおいて終了枚数以上となったときであって、残りの連チャン回数が0となっており、2回以上に亘って疑似BNSに移行されていたとき(連チャンしていたとき)には、主制御回路100は、引き戻し連に移行させる。引き戻し連には、予め定められた期間(例えば、77ゲーム消化するまでの間など)に亘り移行される。引き戻し連においては、有利通常と同様に、AT抽籤や、連チャン回数抽籤、前兆抽籤などを含むATに関連する抽籤(疑似BNS中に決定された有利度合いでの抽籤)が行われ、当該抽籤の結果に応じて前兆や疑似BBなどへ移行される。引き戻し連においてAT当籤して疑似BNSに移行された場合には、少なくとも2回以上疑似BNSに移行される(必ず連チャンする)。なお、引き戻し連におけるATに関連する抽籤の遊技者にとっての有利度合い(例えば、AT当籤確率、連チャン回数の多さ、前兆当籤確率など)は、移行前の疑似BNSで決定された有利度合いとなる例を示したが、これに限らず、有利通常におけるATに関連する抽籤と同じであってもよく、有利通常におけるATに関連する抽籤よりも遊技者にとって有利となるものであってもよい。 Furthermore, when the number of coins remaining in the pseudo BB and pseudo RB reaches or exceeds the end number, the remaining number of consecutive wins is 0, and the game has transitioned to the pseudo BNS two or more times (when there has been a winning streak), the main control circuit 100 will transition to a pullback streak. The game will transition to a pullback streak for a predetermined period of time (for example, until 77 games have been played). In a pullback streak, as with a normal advantageous game, AT-related lotteries (lotteries with the degree of advantage determined during the pseudo BNS) including AT lotteries, consecutive win count lotteries, and premonition lotteries are held, and the game will transition to premonition, pseudo BB, etc. depending on the results of the lotteries. If the AT is won during a pullback streak and the game transitions to the pseudo BNS, the game will transition to the pseudo BNS at least two times (a winning streak is guaranteed). In addition, the degree of advantage to the player of the lottery related to the AT during a pullback streak (for example, the probability of winning the AT, the number of consecutive wins, the probability of winning a premonition, etc.) has been shown as the degree of advantage determined in the pseudo BNS before the transition, but it is not limited to this and may be the same as the lottery related to the AT during an advantageous normal state, or may be more advantageous to the player than the lottery related to the AT during an advantageous normal state.

引き戻し連においてAT当籤せずに予め定められた期間が経過した場合、主制御回路100は、吸い込み枚数を含む差枚数に基づき、有利区間のリセット条件が成立しているか否かを判定し、リセット条件が成立していると判定されなかったときには有利待機に移行させる。一方、有利区間のリセット条件が成立していると判定されたときには、主制御回路100は、ATに関する情報や、吸い込み枚数を含む差枚数を特定するためのカウンタ、設定されていた疑似設定などを含むすべての情報が初期化されるとともに通常区間に移行させる。有利区間のリセット条件は、例えば、差枚数と、上限の2400との差がクリア枚数(例えば、1000など)未満であるときに成立し得るものであってもよい。例えば、クリア枚数を1000枚とした場合は、有利区間開始時を起点として、差枚数がプラス1401枚以上(当該有利区間での上限値である2400枚から見て残り獲得可能枚数が1000枚未満)となった場合に成立し得るとしてもよい。クリア枚数は、例えば、設定されている疑似設定に応じて予め定められている値であってもよく、引き戻し連に移行される度に抽籤で決定される値であって、複数の値(例えば、0~2000)のうちから設定されている疑似設定に応じて定められている振分率などに基づく抽籤により決定される値などであってもよい。有利区間開始時を起点としてプラス差枚の時に当該有利区間をリセットする場合は、遊技者がその後の有利区間で許容される最大獲得枚数が増加するというメリットがある。また、有利区間開始時を起点としてマイナス差枚の時に当該有利区間がリセットされ得るように、クリア枚数を設定可能としてもよい。設置後、稼働が進むにつれ累積のマイナス差枚が多くなっていく傾向にあり、有利区間がなかなか切れにくいといった事象も生じ得るため、マイナス差枚の場合においても適度に有利区間をリセットさせることで、疑似設定値の更新が行われ遊技にメリハリをもたらすことができる。 If a predetermined period of time has elapsed without an AT win during a reversal streak, the main control circuit 100 determines whether the reset conditions for the favorable zone are met based on the difference in number of coins, including the number of coins absorbed. If the reset conditions are not met, the game transitions to favorable waiting. On the other hand, if the reset conditions for the favorable zone are met, the main control circuit 100 initializes all information, including information about the AT, a counter for determining the difference in number of coins, including the number of coins absorbed, and any pseudo settings that have been set, and transitions to the normal zone. The reset conditions for the favorable zone may be met, for example, when the difference between the difference in number of coins and the upper limit of 2,400 is less than the clear number (e.g., 1,000). For example, if the clear number is 1,000 coins, the reset condition may be met when the difference in number of coins is +1,401 or more coins (less than 1,000 coins from the start of the favorable zone, i.e., the upper limit of 2,400 coins for the favorable zone). The number of coins to be cleared may be, for example, a value that is predetermined according to the set pseudo setting, or may be a value that is determined by lottery each time a transition to a pullback streak occurs, such as a value determined by lottery from multiple values (e.g., 0 to 2000) based on an allocation rate that is set according to the set pseudo setting. Resetting the advantageous zone when the difference in coins is positive from the start of the advantageous zone has the advantage of increasing the maximum number of coins that a player can win in the advantageous zone thereafter. It is also possible to set the number of coins to be cleared so that the advantageous zone can be reset when the difference in coins is negative from the start of the advantageous zone. After installation, as operation progresses, the cumulative negative difference in coins tends to increase, and it may be difficult to end the advantageous zone. Therefore, by appropriately resetting the advantageous zone even in the case of a negative difference in coins, the pseudo setting value is updated, adding variety to the game.

引き戻し連から移行され得る有利待機においては、有利区間であるものの通常区間中と同様の動作が行われる。すなわち、有利待機においては、有利通常に移行するか否かの有利通常移行抽籤と、フラグに基づき疑似BBに移行するか否かの直撃抽籤とを含む抽籤が行われる。有利待機において、有利通常移行時抽籤の結果、有利通常に移行させることが決定されると、主制御回路100は、有利待機から有利通常へと出玉状態を移行させる。有利待機から有利通常へは、最短1ゲーム消化で移行され得る。主制御回路100は、有利待機から有利通常へと移行させるときに、通常区間から移行されるときと同様に、疑似設定に関する初期設定処理を行う。疑似設定などに関する初期設定処理については、後述する。また、有利待機において、直撃抽籤の結果、疑似BBに移行させることが決定されると、主制御回路100は、有利待機から疑似BBへと出玉状態を移行させる。なお、通常区間(非有利区間)及び有利待機での直撃抽籤がなく、これらの状態から疑似BBあるいは疑似BBの前兆状態へ直接移行することのない仕様としてもよい。 In favorable standby, which can be transitioned from a pullback streak, the same operations as in the normal interval are performed, even though it is an advantageous interval. That is, in favorable standby, a lottery is conducted, including an advantageous normal transition lottery to determine whether to transition to advantageous normal, and a direct hit lottery to determine whether to transition to pseudo BB based on a flag. In favorable standby, if the result of the advantageous normal transition lottery determines to transition to advantageous normal, the main control circuit 100 transitions the ball output state from advantageous standby to advantageous normal. A transition from advantageous standby to advantageous normal can be made in as little as one game. When transitioning from advantageous standby to advantageous normal, the main control circuit 100 performs initial setting processing for the pseudo setting, just as when transitioning from the normal interval. The initial setting processing for the pseudo setting, etc., will be described later. Furthermore, in favorable standby, if the result of the direct hit lottery determines to transition to pseudo BB, the main control circuit 100 transitions the ball output state from advantageous standby to pseudo BB. It is also possible to have a design where there is no direct lottery in the normal zone (non-advantageous zone) or advantageous standby, and there is no direct transition from these states to the pseudo BB or pseudo BB precursor state.

有利待機へは、遊技状態がRT0およびRT1のいずれにおいても制御可能であり、かつ、いずれかの出玉状態(有利区間)であっても特殊リセットが行われたときに移行される。特殊リセットとは、電源をOFFとして、設定用鍵型スイッチに設定キーを挿入して左に回すことでオン状態としてから電源をONにし、スタートレバーをON操作した後に、設定用鍵型スイッチをオフ状態にすることをいう。なお、特殊リセットを行うために電源をOFFにする状況はいかなる状態でもよいとしているが、メダル受付中やスタートレバー受付中、エラー中等に限り特殊リセットを可能としてリール回転中など遊技進行中は特殊リセットを禁止する仕様としてもよい。本実施の形態におけるパチスロ機1において特殊リセットが行われたときには、図405で後述するようにATに関する情報を含むメインRAM103の指定格納領域に格納されている所定のデータが初期化される。これについては後述する。なお、特殊リセットが行われているときには、上述のクレジットランプあるいは払出数ランプにおいて一つの設定値に対応する所定表示(例えば、「U」の文字表示あるいは「1」表示)される。特殊リセットが行われているときには、例えばリセットスイッチ53への操作の有無を参照(判定)していないため、リセットスイッチ53への操作が行われたとしても何ら処理が行われることなく所定表示が維持される。これにより、メインの処理負担や容量を低減できる。もっとも、リセットスイッチ53への操作の有無を参照してもよい。こうした場合、従来の設定複数段階の機種と類似の処理となるためプログラムの一部を流用し得るため開発工数を削減し得る。操作の有無を参照する場合は、操作時に「U」→「U」と新たに同じ文字を表示しなおすこととしてもよいし、参照のみ行って設定値に対応する所定表示は更新しないものとしてもよい。なお、設定値に対応する所定表示を表示可能な表示手段は、遊技機内に設けてもよい。例えば、主制御基板71の一部に1桁のセグメントとして配置してもよい。 The advantageous waiting state can be controlled in both RT0 and RT1 game states, and transition to the advantageous waiting state occurs when a special reset is performed, regardless of whether the game state is RT0 or RT1 or the ball payout state (advantageous zone). A special reset refers to turning the power OFF, inserting the setting key into the key switch and turning it to the ON state by turning the power ON, operating the start lever ON, and then turning the key switch OFF. While the power can be turned OFF in any state to perform a special reset, it may be possible to perform a special reset only when medals are being accepted, when the start lever is being accepted, or when an error is occurring, and prohibiting a special reset during gameplay, such as when the reels are spinning. When a special reset is performed in the pachislot machine 1 of this embodiment, predetermined data stored in a designated storage area of the main RAM 103, including information related to the AT, is initialized, as described below in Figure 405. This will be described later. When a special reset is performed, the credit lamp or payout number lamp described above displays a predetermined value corresponding to one setting (e.g., the letter "U" or "1"). When a special reset is performed, for example, the presence or absence of operation of the reset switch 53 is not referenced (determined). Therefore, even if the reset switch 53 is operated, no processing is performed and the specified display is maintained. This reduces the main processing load and capacity. However, the presence or absence of operation of the reset switch 53 may also be referenced. In such a case, since the processing is similar to that of conventional machines with multiple setting levels, part of the program can be reused, thereby reducing development man-hours. When the presence or absence of operation is referenced, the same character "U" may be displayed again upon operation, changing from "U" to "U", or the reference may be made without updating the specified display corresponding to the setting value. Note that display means capable of displaying the specified display corresponding to the setting value may be provided within the gaming machine. For example, it may be arranged as a single-digit segment on part of the main control board 71.

また、いずれの出玉状態であっても、例えばATに関連する抽籤の結果、当籤している疑似BBなどに制御されることにより、吸い込み枚数を含む差枚数が所定枚数(例えば、上限の2400、エンディングに移行させる枚数として予め定められた枚数、あるいは、基点からの累計数「CMP_MY」の上限数(例えば、19000)など)を超えると見込まれる場合や、AT抽籤の抽籤結果が特定の抽籤結果(例えば、疑似BB当籤の一部)となった場合などにおいて、主制御回路100は、エンディングに移行させる。エンディングにおいては、差枚数が所定枚数を超えるまで択ベル当籤時にナビが実行される状態が継続し、差枚数が所定枚数を超えると、主制御回路100は、ATに関する情報や、吸い込み枚数を含む差枚数を特定するためのカウンタ、有利区間フラグ、設定されていた疑似設定を含むすべての情報が初期化されるとともに通常区間に移行させる。このようにエンディングに移行されたときには、差枚数が所定枚数を超えるまでAT状態が継続することが確定しているため、エンディング中においてATに関する各種抽籤が行われることがない。 In addition, regardless of the payout state, if the difference in the number of coins, including the number of coins absorbed, is expected to exceed a predetermined number (e.g., the upper limit of 2,400, a predetermined number of coins for transitioning to the ending, or the upper limit of the cumulative number from the base point "CMP_MY" (e.g., 19,000)) due to control, for example, as a result of a lottery related to the AT or a winning pseudo BB, or if the result of the AT lottery is a specific lottery result (e.g., part of a winning pseudo BB), the main control circuit 100 will transition to the ending. In the ending, the navigation will continue to be executed when the selection bell is drawn until the difference in the number of coins exceeds the predetermined number, and when the difference in the number of coins exceeds the predetermined number, the main control circuit 100 will initialize all information, including information related to the AT, a counter for determining the difference in the number of coins, including the number of coins absorbed, the advantageous zone flag, and any pseudo settings that have been set, and transition to the normal zone. When the game transitions to the ending in this way, it is confirmed that the AT state will continue until the difference in number of coins exceeds a predetermined number, so no lotteries related to the AT will be held during the ending.

本実施形態のパチスロ機1では、疑似BNS中以外で変則押し(例えば、左リール第1停止以外の押し順)をした場合、疑似BNS中かつナビ非発生時に変則押しをした場合、および、「7を狙え」演出発生時に押し順または目押しミスをした場合などに、所定のペナルティが課される。例えば、疑似BNS中以外で変則押しをした場合には、当該変則押ししたゲームにおいて、AT(疑似BNS)に関する各種抽籤を行わないといったペナルティが課される。なお、各種抽籤を行わないだけでなく、遊技の進行に応じて更新される種々のカウンタを更新しないものとしてもよい。例えば、いわゆる天井ゲーム数までのハマリゲーム数を示すカウンタ(天井ゲーム数に到達すれば疑似ボーナスが付与される)を変則押し時は更新しないなどとしてもよい。また、各種抽籤は行うものの左第一停止の場合と比べて不利な条件で抽籤が行われるものとしてもよい。抽籤の種別により無抽籤となるものと不利な条件で抽籤されるものをそれぞれ持ってもよく、変則押しされた場合であっても一部の抽籤については左第一停止と同様の条件で抽籤を行うものとしてもよい。また、択ベル役など押し順に応じて獲得枚数が変化する役についてはペナルティの対象とするが、リプレイ役や共通1枚役など押し順に応じて遊技の結果(遊技価値の獲得や再遊技の作動)が変化しない役や、スイカ役や弱チェリー役、強チェリー役といった有利度が択ベルよりも高いレア役についてはペナルティの対象外として、操作ミスで変則押ししてしまった遊技者に不利益が発生する度合いを抑制してもよい。なお、ペナルティが発生し得る状況で変則押しした場合は第1停止操作時あるいは全リール停止時などに「左第一停止推奨です」「変則押しをしています」といった説明画像を表示したり、音声を出音したりすることが望ましい。また、疑似BNS中かつナビ非発生時に変則押しをした場合には、当該変則押ししたゲームにおいて、ATに関する各種抽籤は行われるが、獲得枚数を減少させられるといったペナルティが課される。なお、疑似BNS中については変則押しをしたとしてもペナルティが発生しない仕様としてもよい。また、「7を狙え」演出発生時に押し順または目押しミスをした場合には、AT(疑似BNS当籤)の権利は無くならないが、前述したように7揃いするまで微減のAT区間である疑似BNS復帰へ移行させられるといったペナルティが課される。説明の便宜上ペナルティと称しているが、変則押し攻略を抑制するためペナルティではなく、目押しミスした場合にATが消滅しないようにしつつ遊技者がミスで得しないようにバランスを取る仕様の一例である。 In the pachislot machine 1 of this embodiment, a predetermined penalty is imposed when irregular button presses are made outside of a pseudo BNS (for example, pressing buttons in a sequence other than the first stop of the left reel), when irregular button presses are made during a pseudo BNS without navigation, or when a button press order or timing error occurs when the "Aim for 7" effect is activated. For example, when irregular button presses are made outside of a pseudo BNS, a penalty is imposed such that various lotteries related to the AT (pseudo BNS) are not conducted for the game in which the irregular button presses were made. In addition to not conducting various lotteries, various counters that are updated as the game progresses may not be updated. For example, a counter indicating the number of games that have been stuck up to the so-called ceiling game number (a pseudo bonus is awarded when the ceiling game number is reached) may not be updated when irregular button presses are made. Furthermore, various lotteries may be conducted, but under less favorable conditions than when the left reel stops first. Depending on the type of lottery, some lotteries may be drawn without a draw and others may be drawn under unfavorable conditions. Even when irregular button presses are performed, some lotteries may be drawn under the same conditions as when the first left stop button is pressed. Furthermore, while roles in which the number of coins acquired varies depending on the button press order, such as a selectable bell role, are subject to a penalty, roles in which the game outcome (gain of game value or replay activation) does not vary depending on the button press order, such as a replay role or a common 1-coin role, or rare roles with a higher advantage than the selectable bell role, such as a watermelon role, a weak cherry role, or a strong cherry role, may not be subject to a penalty, thereby minimizing the degree of disadvantage to a player who accidentally presses an irregular button. If an irregular button press is performed in a situation where a penalty may be incurred, it is desirable to display an explanatory image or sound such as "The first left stop button is recommended" or "An irregular button press is being performed" when the first stop button is pressed or when all reels are stopped. Furthermore, if irregular button presses are made during a pseudo BNS when no navigation is occurring, various lotteries related to the AT will be held for the game in which the irregular button presses were made, but a penalty such as a reduction in the number of coins won will be imposed. Note that it is also possible to configure the system so that no penalty will be imposed even if irregular button presses are made during a pseudo BNS. Furthermore, if the button press order or timing is incorrect when the "Aim for 7" effect occurs, the right to the AT (pseudo BNS lottery) will not be lost, but as mentioned above, a penalty will be imposed, such as being moved to a pseudo BNS return, an AT period in which the number of coins decreases slightly until 7s are lined up. Although it is called a penalty for the sake of convenience, it is not a penalty intended to discourage irregular button press strategies; rather, it is an example of a design that strikes a balance between preventing the AT from disappearing when timing is incorrect while also preventing players from gaining benefits from mistakes.

さらに、パチスロ機1では、例えば、疑似BNS中(AT中)以外の出玉状態において、左リール第1停止したゲーム終了時において高確フラグをオン設定する一方、変則押しをしたゲーム終了時において高確フラグをオン設定しない(オフ設定する)ようにし、次のゲームにおいて高確フラグが設定されているときには高確フラグが設定されていないときよりも遊技者にとって有利となる処理が行われる。例えば、高確フラグをオン設定されているゲームにおいては、所定のAT(疑似BNS)に関する各種抽籤を行うのに対し、高確フラグをオン設定されていないゲームにおいては、所定のAT(疑似BNS)に関する各種抽籤が行われないようにして、実質的に高確フラグをオン設定されていないゲームに対してペナルティが課される。なお、高確フラグがオフ設定されている遊技では、ATに関する各種抽籤は行うものの左第一停止と比べて不利なものとしてもよいし、抽籤の種別により無抽籤となるものと不利な抽籤となるものを設けてもよく、一部の抽籤については高確フラグがオン設定の場合と同様の条件で行うものを備えてもよい。なお、高確フラグがオフの間(変則押しを行った当該ゲーム及び次ゲーム)は、画面が暗転しているなど実質ペナルティ発生状態である旨の示唆演出を発生可能としてもよい。 Furthermore, in pachislot machine 1, for example, in a ball-dispensing state other than during pseudo BNS (AT), the high probability flag is set to ON at the end of a game in which the left reel first stops, but is not set to ON (set to OFF) at the end of a game in which an irregular press is performed, so that when the high probability flag is set in the next game, processing is performed that is more advantageous to the player than when the high probability flag is not set. For example, in a game in which the high probability flag is set to ON, various lotteries related to the specified AT (pseudo BNS) are conducted, whereas in a game in which the high probability flag is not set to ON, various lotteries related to the specified AT (pseudo BNS) are not conducted, effectively imposing a penalty on games in which the high probability flag is not set to ON. In addition, in games where the high probability flag is set to OFF, various lotteries related to the AT are conducted but may be at a disadvantage compared to the first stop on the left, or some lotteries may be no-draw or unfavorable depending on the type of lottery, and some lotteries may be conducted under the same conditions as when the high probability flag is set to ON. In addition, while the high probability flag is OFF (the game in which the irregular press was performed and the next game), it may be possible to generate an indication that a penalty has actually occurred, such as the screen going dark.

このため、ナビが発生しているときには遊技者に慎重に停止操作させることを促すとともに、ナビが発生していないときには遊技者に変則押しをさせないように促すことができる。一方で、図399に示したような当籤確率が定められており、かつ、択ベル当籤時に図400などで示したように押し順で操作したときにのみ12枚役に入賞することにより、非AT状態においては、メダル50枚で平均31.9ゲーム消化することができる。 This encourages players to carefully stop when navigation is occurring, and encourages players to avoid irregular button presses when navigation is not occurring. On the other hand, the winning probability is set as shown in Figure 399, and by winning the 12-coin role only when pressing the buttons in the order shown in Figure 400 when the selection bell is won, an average of 31.9 games can be played with 50 medals in non-AT mode.

また、本実施形態のパチスロ機1では、疑似BNSが終了してから新たな疑似BNSに移行されることなく第1のゲーム数(例えば、777など)を消化したときには、第1の天井に到達したとして、疑似BNSに強制的に当籤させる制御が行われる。さらに、特殊リセット後において、疑似BNSに移行されることなく第2のゲーム数(例えば、699。第1のゲーム数より少ないゲーム数であればこれに限るものではない)を消化したときには、第2の天井に到達したとして、疑似BNSに強制的に当籤させる制御が行われる。 Furthermore, in the pachislot machine 1 of this embodiment, when a first number of games (e.g., 777) have been played after the pseudo BNS has ended without transitioning to a new pseudo BNS, it is determined that the first ceiling has been reached, and control is exercised to forcibly draw a winning number in the pseudo BNS. Furthermore, after a special reset, when a second number of games (e.g., 699; this is not limited to a number of games less than the first number of games) have been played without transitioning to the pseudo BNS, it is determined that a second ceiling has been reached, and control is exercised to forcibly draw a winning number in the pseudo BNS.

<初期化対象>
図405は、通常区間に移行されるときや特殊リセットされたときに初期化される情報の一例を説明する。まず、有利区間から通常区間に移行されるときには、メインRAM103において格納されている情報のうち、設定されている疑似設定の値や、AT(疑似BNS)に関する各種情報、有利区間であることを特定するための有利区間フラグ、有利区間における差枚数を特定するための有利区間払出数カウンタを少なくとも含む情報を対象として初期化される。一方、特殊リセットが行われたときには、メインRAM103において格納されている情報のうち、設定されている疑似設定の値や、ATに関する各種情報を少なくとも含む情報を対象として初期化されるが、少なくとも有利区間フラグ、および、有利区間払出数カウンタは特殊リセット後においても維持される。有利区間フラグ、および、有利区間払出数カウンタは、パチスロ機1に対するいかなる操作によっても初期化されることがなく維持される。これにより、吸い込み枚数が維持されるため、差枚数リミッタの上限(2400)を気にせずに遊技を継続できる状況となるため、遊技者側にメリットを生じさせることができる。なお、一般(RT0)中に特殊リセットを行ったときには、RT情報が初期化(なお、元から0なので維持ともいえる)される。BB内部中に特殊リセットを行ったときには、BB情報およびRT情報がともに維持される。BB中に特殊リセットを行ったときには、BB情報およびRT情報がともに初期化される。また、有利区間フラグ、および、有利区間払出数カウンタは、パチスロ機1に対するいかなる操作によっても初期化されないものに限らず、特定操作により初期化されるようにしてもよく、また、長期間に亘り電源投入せずにメインのバックアップデータが消失した(利用できなくなった)場合に初期化されてしまうことがあり得るものであってもよい。
<Initialization target>
FIG. 405 illustrates an example of information that is initialized when a game is transitioned to a normal zone or when a special reset is performed. First, when a game is transitioned from a favorable zone to a normal zone, information stored in the main RAM 103 is initialized, including at least the set pseudo setting values, various information related to the AT (pseudo BNS), a favorable zone flag for identifying the favorable zone, and a favorable zone payout number counter for identifying the difference in the number of coins in the favorable zone. On the other hand, when a special reset is performed, information stored in the main RAM 103 is initialized, including at least the set pseudo setting values and various information related to the AT, but at least the favorable zone flag and the favorable zone payout number counter are maintained even after the special reset. The favorable zone flag and the favorable zone payout number counter are maintained and are not initialized by any operation on the pachislot machine 1. This maintains the number of coins absorbed, allowing the player to continue playing without worrying about the upper limit (2400) of the difference in the number of coins limiter, thereby providing benefits to the player. Furthermore, when a special reset is performed during normal (RT0), the RT information is initialized (which can also be considered maintained since it is originally 0). When a special reset is performed inside a BB, both the BB information and the RT information are maintained. When a special reset is performed during a BB, both the BB information and the RT information are initialized. Furthermore, the advantageous zone flag and advantageous zone payout number counter are not limited to being initialized by any operation on the pachislot machine 1, but may be initialized by a specific operation, and may also be initialized if the main backup data is lost (becomes unusable) after the power has not been turned on for a long period of time.

<疑似設定の初期設定処理>
図406を参照して、通常区間あるいは有利待機から有利通常に移行されるときに行われる疑似設定に関する初期設定処理について説明する。なお、図406は、疑似設定に関する初期設定処理の手順の一例を示すフローチャートであり、通常区間あるいは有利待機から有利通常に移行されるときにメインCPU101により実行される。
<Initial setting process for pseudo settings>
The initial setting process for the pseudo-setting that is performed when a transition is made from the normal section or advantageous standby to the advantageous normal state will be described with reference to Fig. 406. Fig. 406 is a flowchart showing an example of the procedure for the initial setting process for the pseudo-setting, which is executed by the main CPU 101 when a transition is made from the normal section or advantageous standby to the advantageous normal state.

SL01では、有利待機から有利通常への移行時であるか否かが判定される。SL01にて、有利待機から有利通常への移行時であると判定されなかったときには、SL06にて、通常区間から有利通常への移行時であるか否かが判定される。SL06にて通常区間からの移行時であると判定されたときには、SL07にて低設定回数取得抽籤が行われた後、SL04にて疑似設定抽籤が行われ、SL05にて疑似設定天井遊技数抽籤が行われる。疑似設定抽籤、低設定回数取得抽籤、および、疑似設定天井遊技数抽籤については後述する。なお、通常区間からの移行時は、契機1ともいう。 In SL01, it is determined whether or not the time has come to transition from advantageous standby to advantageous normal mode. If it is not determined in SL01 that the time has come to transition from advantageous standby to advantageous normal mode, it is determined in SL06 whether or not the time has come to transition from the normal zone to advantageous normal mode. If it is determined in SL06 that the time has come to transition from the normal zone, a low setting count acquisition lottery is held in SL07, followed by a pseudo setting lottery in SL04 and a pseudo setting ceiling play count lottery in SL05. The pseudo setting lottery, low setting count acquisition lottery, and pseudo setting ceiling play count lottery will be described later. The transition from the normal zone is also referred to as trigger 1.

一方、SL01にて、有利待機から有利通常への移行時であると判定されたときには、SL02にて、移行前の有利待機が特殊リセットにより移行された有利待機であったか否かが判定される。SL02にて特殊リセットが行われたことによる有利待機であったと判定されたときには、通常区間からの移行時と同様に、SL07にて低設定回数取得抽籤が行われた後、SL04にて疑似設定抽籤が行われ、SL05にて疑似設定天井遊技数抽籤が行われる。なお、特殊リセットが行われたことによる有利待機から有利通常への移行時は、通常区間からの移行時と同様に、契機1ともいう。 On the other hand, when it is determined in SL01 that the game is transitioning from advantageous waiting to advantageous normal mode, it is determined in SL02 whether the advantageous waiting mode before the transition was a mode transitioned to due to a special reset. If it is determined in SL02 that the advantageous waiting mode was a result of a special reset, then, as with the transition from the normal mode, a lottery to obtain the low setting count is held in SL07, followed by a pseudo setting lottery in SL04 and a pseudo setting ceiling number of plays lottery in SL05. The transition from advantageous waiting to advantageous normal mode due to a special reset is also referred to as trigger 1, just like the transition from the normal mode.

これに対して、SL02にて特殊リセットが行われたことによる有利待機であったと判定されなかったとき、つまり引き戻し連から有利待機に移行されたことによる有利通常への移行時であるときには、SL03にて、疑似設定更新条件が成立しているか否かが判定される。疑似設定更新条件は、例えば、所定のレア役(例えば、「F_強チェリーリプA」、「F_強チェリーリプB」、「F_確定チェリー」など)に当籤した回数が後述する疑似設定天井遊技数(所定のレア役などである所定役の成立回数)に達していることにより成立する条件である。パチスロ機1(メインCPU101)は、遊技の進行に応じてレア役に当籤した回数をカウントし、例えば疑似設定抽籤が行われる毎に当該カウントを初期化する。本実施形態における疑似設定更新条件を、所定のレア役に当籤した回数により成立し得るようにしたことにより、レア役に当籤する頻度にぶれが生じやすく、その結果、疑似設定の変更タイミングを遊技者に見抜かれ難くすることができる。なお、疑似設定天井遊技の到達判定に用いられる当籤役は、上記の所定のレア役に変えて、任意の当籤役を採用してもよい。例えば、リプレイ役をカウント対象としてもよいし、択ベル役を対象としてもよい。カウント対象となる所定役は複数種類の当籤役を含むものとしてもよいし、1種類の当籤役のみを対象としてもよい。 In contrast, when it is not determined in SL02 that the advantageous waiting state was due to a special reset, that is, when the transition from a pullback streak to advantageous waiting has occurred and the game has transitioned to an advantageous normal state, it is determined in SL03 whether or not a pseudo-setting update condition has been met. The pseudo-setting update condition is met, for example, when the number of times a predetermined rare combination (e.g., "F_Strong Cherry Rip A," "F_Strong Cherry Rip B," "F_Definite Cherry," etc.) has been won has reached the pseudo-setting ceiling number of games (the number of times a predetermined combination, such as a predetermined rare combination, has been achieved), as described below. The pachislot machine 1 (main CPU 101) counts the number of times a rare combination has been won as the game progresses, and initializes this count, for example, each time a pseudo-setting lottery is held. In this embodiment, the pseudo setting update condition can be met depending on the number of times a specified rare role is won, which makes it easier for the frequency of rare roles to fluctuate, making it harder for players to detect the timing of the pseudo setting change. Note that the winning role used to determine whether the pseudo setting ceiling has been reached may be any winning role instead of the specified rare role described above. For example, a replay role may be counted, or a select bell role may be counted. The specified role that is counted may include multiple types of winning roles, or may only target one type of winning role.

SL03にて、疑似設定更新条件が成立していると判定されたときには、SL04にて、疑似設定抽籤が行われ、SL05にて疑似設定天井遊技数抽籤が行われる。なお、特殊リセットが行われることなく有利区間が継続しているときに疑似設定抽籤が行われる契機は、契機2ともいう。また、契機2が成立したときには、低設定回数取得抽籤が行われない。一方、SL03にて、疑似設定更新条件が成立していると判定されなかったときには、有利通常に移行されるときであっても、疑似設定抽籤(疑似設定の更新)が行われることなく初期設定処理を終了する。また、通常区間(非有利区間)や有利待機から図404(c)の疑似BNSの直撃抽籤に当籤した場合(つまり、通常区間/有利待機から疑似BNSや疑似BNS前兆へ移行する場合)も図406に示す疑似設定の初期設定処理が行われる。これにより疑似設定値がセットされずに、有利待機以外の有利区間において遊技が進行するといったイレギュラーな事象の発生を抑制できる。なお、以下の説明では有利待機や通常区間からの有利通常又は疑似BNS又は疑似BNS前兆への移行を「有利通常等」への移行と記載する場合がある。 When it is determined in SL03 that the pseudo setting update conditions are met, a pseudo setting lottery is conducted in SL04, and a pseudo setting ceiling play count lottery is conducted in SL05. The trigger for conducting a pseudo setting lottery when the advantageous zone continues without a special reset is also called Trigger 2. When Trigger 2 is met, the low setting count acquisition lottery is not conducted. On the other hand, when it is determined in SL03 that the pseudo setting update conditions are not met, even when transitioning to advantageous normal mode, the initial setting process is terminated without conducting a pseudo setting lottery (pseudo setting update). Furthermore, when a direct hit lottery for the pseudo BNS shown in FIG. 404(c) is won from the normal zone (non-advantageous zone) or advantageous standby mode (i.e., when transitioning from the normal zone/advantageous standby mode to the pseudo BNS or pseudo BNS precursor mode), the initial setting process for the pseudo setting shown in FIG. 406 is also conducted. This prevents the pseudo setting value from being set, preventing irregular events such as gameplay progressing in an advantageous zone other than advantageous waiting. Note that in the following explanation, the transition from advantageous waiting or normal zone to advantageous normal, pseudo BNS, or pseudo BNS precursor may be referred to as a transition to "advantageous normal, etc."

疑似設定値が更新される状況を、図406に沿って再整理すると以下の通りである。
状況1:有利待機から有利通常等への移行時かつ特殊リセット後
(SL01=YES、SL02=YES)
状況2:有利待機から有利通常等への移行時かつ特殊リセット後ではなく疑似設定更新条件成立時
(SL01=YES、SL02=NO、SL03=YES)
状況3:有利待機からの移行ではなく、通常区間から有利通常等への移行時
(SL01=NO、SL06=YES)
このうち、状況3では通常区間から有利区間(有利通常または、図404(c)の直撃抽籤により疑似BNSあるいは疑似BNS前兆)へ移行する際に、疑似設定値が決定される。処理順序は、以下の順序Aと順序Bのいずれでもよい。
順序A:疑似設定の決定処理→有利区間への状態移行
順序B:有利区間への状態移行→疑似設定の決定処理
つまり、順序Aの仕様ならば、通常区間において有利区間への移行条件が成立したゲームで、疑似設定値が決定されてから有利区間という状態がセットされることとなり、順序Bの仕様ならば、通常区間において有利区間への移行条件が成立したゲームで、有利区間という状態がセットされてから疑似設定値が決定される。
The situation in which the pseudo setting value is updated can be reorganized according to FIG. 406 as follows.
Situation 1: When transitioning from advantageous standby to advantageous normal, etc. and after a special reset (SL01 = YES, SL02 = YES)
Situation 2: When transitioning from advantageous standby to advantageous normal, etc., and when the pseudo setting update condition is met, not after a special reset (SL01 = YES, SL02 = NO, SL03 = YES)
Situation 3: When transitioning from a normal section to an advantageous normal section, not from an advantageous standby section (SL01 = NO, SL06 = YES)
Of these, in situation 3, the pseudo setting value is determined when transitioning from the normal zone to the advantageous zone (normal advantageous zone, or pseudo BNS or pseudo BNS precursor by direct lottery of Figure 404 (c)). The processing order may be either order A or order B below.
Sequence A: Pseudo setting determination process → State transition to advantageous zone Sequence B: State transition to advantageous zone → Pseudo setting determination process In other words, if Sequence A is specified, in a game where the conditions for transition to an advantageous zone are met in the normal zone, the pseudo setting value is determined and then the advantageous zone state is set; if Sequence B is specified, in a game where the conditions for transition to an advantageous zone are met in the normal zone, the pseudo setting value is determined and then the advantageous zone state is set.

また、状況1および状況2では、有利通常へ移行する際に、疑似設定値が決定される。処理順序は、以下の順序aと順序bのいずれでもよい。
順序a:疑似設定の決定処理→有利通常への状態移行
順序b:有利通常への状態移行→疑似設定の決定処理
つまり、順序aの仕様ならば、有利通常への移行条件が成立したゲームで、疑似設定値が決定されてから有利通常がセットされることとなり、順序bの仕様ならば、有利通常への移行条件が成立したゲームで、有利通常がセットされてから疑似設定値が決定される。
In addition, in the situations 1 and 2, the pseudo setting value is determined when transitioning to advantageous normal. The processing order may be either order a or order b below.
Sequence a: Pseudo setting determination process → State transition to advantageous normal Sequence b: State transition to advantageous normal → Pseudo setting determination process In other words, if the specifications are as follows: sequence a, in a game in which the conditions for transition to advantageous normal are met, the pseudo setting value is determined and then advantageous normal is set; if the specifications are as follows: sequence b, in a game in which the conditions for transition to advantageous normal are met, the pseudo setting value is determined and then advantageous normal is set.

なお、図406では、契機2の成否に関するSL03の判定処理を、引き戻し連から有利待機を介して有利通常へ移行されるときに行う例を示したが、これに限らず、引き戻し連が終了して有利待機へ移行されるときに行うようにしてもよい。この場合、契機2の成否に関するSL03の判定処理により契機2成立と判定したときには、設定されている疑似設定値を、有利待機に移行するときにクリアし、有利待機から有利通常へ移行するときのSL04で疑似設定値がセットされる一方で、契機2の成否に関するSL03の判定処理により契機2不成立と判定したときには、設定されている疑似設定値を、有利待機に移行するときにクリアせずに、有利待機から有利通常へ移行された後においても維持される。なお、引き戻し連が終了して有利待機へ移行されるときに、契機2の成否に関するSL03の判定処理を行うようにした場合には、当該SL03の判定処理に引き続いて契機2成立時におけるSL04の疑似設定抽籤を行うようにしてもよい。この場合、契機2の成否に関するSL03の判定処理により契機2成立と判定したときには、設定されている疑似設定値を、有利待機に移行するときにクリアするとともに新たな疑似設定値がセットされる一方、契機2の成否に関するSL03の判定処理により契機2不成立と判定したときには、設定されている疑似設定値を、有利待機に移行するときにクリアせずに、有利待機から有利通常へ移行された後においても維持される。 Note that Figure 406 shows an example in which the SL03 determination process regarding the success or failure of Trigger 2 is performed when transitioning from a pullback streak to favorable standby mode via favorable standby mode to favorable normal mode. However, this is not limited to this, and it may also be performed when the pullback streak ends and transitions to favorable standby mode. In this case, when the SL03 determination process regarding the success or failure of Trigger 2 determines that Trigger 2 has been achieved, the set pseudo setting value is cleared when transitioning to favorable standby mode, and the pseudo setting value is set in SL04 when transitioning from favorable standby mode to favorable normal mode. On the other hand, when the SL03 determination process regarding the success or failure of Trigger 2 determines that Trigger 2 has not been achieved, the set pseudo setting value is not cleared when transitioning to favorable standby mode, but is maintained even after transitioning from favorable standby mode to favorable normal mode. Note that if the SL03 determination process regarding the success or failure of Trigger 2 is performed when the pullback streak ends and transitions to favorable standby mode, a pseudo setting lottery for SL04 when Trigger 2 is achieved may be performed following the SL03 determination process. In this case, if the determination process in SL03 regarding the success or failure of trigger 2 determines that trigger 2 has been achieved, the set pseudo setting value is cleared when transitioning to advantageous standby and a new pseudo setting value is set; however, if the determination process in SL03 regarding the success or failure of trigger 2 determines that trigger 2 has not been achieved, the set pseudo setting value is not cleared when transitioning to advantageous standby, and is maintained even after transitioning from advantageous standby to advantageous normal.

次に、図407を用いて、疑似設定抽籤、低設定回数取得抽籤、および、疑似設定天井遊技数抽籤について説明する。図407(a)は、疑似設定抽籤に用いるテーブルの一例である。疑似設定抽籤は、図407(a)に示すように、契機1と契機2とで異なる振分率に従って行われる。例えば、契機1成立時には、遊技者にとって有利度合いが高い疑似設定(例えば、疑似設定4~7)が契機2成立時よりも高い割合で決定されるのに対し、遊技者にとって有利度合いが低い疑似設定(例えば、疑似設定0~3)が契機2成立時よりも低い割合で決定される。これにより、契機1による疑似設定抽籤時の方が、契機2による疑似設定抽籤時よりも遊技者にとって有利度合いが高いといえる。このため、エンディング後や、特殊リセットが行われた後である可能性を有する遊技場の営業開始時は、有利度合いが高い疑似設定が設定されている可能性が高まり、その結果、パチスロ機1にて遊技を行うことへの遊技者の期待感を向上させることができる。 Next, using Figure 407, we will explain the pseudo setting lottery, the low setting number of times acquisition lottery, and the pseudo setting ceiling number of plays lottery. Figure 407(a) is an example of a table used for the pseudo setting lottery. As shown in Figure 407(a), the pseudo setting lottery is conducted according to different allocation rates for trigger 1 and trigger 2. For example, when trigger 1 is established, pseudo settings that are more advantageous to the player (e.g., pseudo settings 4 to 7) are determined at a higher rate than when trigger 2 is established, whereas pseudo settings that are less advantageous to the player (e.g., pseudo settings 0 to 3) are determined at a lower rate than when trigger 2 is established. As a result, it can be said that the pseudo setting lottery based on trigger 1 is more advantageous to the player than the pseudo setting lottery based on trigger 2. For this reason, when an amusement parlor opens, which may be after the ending or a special reset, there is a high possibility that a highly advantageous pseudo setting will be set, which can increase the player's anticipation of playing on pachislot machine 1.

図407(b)は、低設定回数取得抽籤に用いるテーブルの一例である。低設定回数取得抽籤は、前述したとおり、有利区間への移行時、または、特殊リセット時に際して実行される抽籤であって、図407(b)に示すとおり、16/256の割合で「1回」に決定され、7/256の割合で「2回」に決定され、233/256の割合で「はずれ」に決定される。低設定回数取得抽籤により「1回」または「2回」に決定されたときには、その後において、所定値(例えば「1」など)以下の疑似設定に設定された回数が、低設定回数取得抽籤により抽籤された回数に到達することにより、その後(次回の疑似設定抽籤時)は必ず特定値(例えば「7」など)以上となる疑似設定が設定されることとなる。例えば、図406のSL03においてYESと判定されてSL04にて行われる疑似設定抽籤にて、低設定回数取得抽籤により「1回」または「2回」が決定されており、所定値(例えば「1」など)以下の疑似設定に設定された回数が、低設定回数取得抽籤により抽籤された回数に到達していたと判定されたときに、疑似設定として特定値(例えば「7」など)以上を強制的に決定して更新するようにしてもよい。このように、低設定回数が設定された場合には、その回数だけ所定値以下の疑似設定が設定されることにより、次回は特定値以上の疑似設定が強制的に設定されるため、遊技者にとって有利となる。また、前述したように、低設定回数取得抽籤は、契機1が成立したときに行われる。このため、エンディング後や、特殊リセットが行われた後である可能性を有する遊技場の営業開始時は、低設定回数が設定されている可能性が高まり、その結果、パチスロ機1にて遊技を行うことへの遊技者の期待感を向上させることができる。なお、低設定回数取得抽籤は、契機1が成立したときのみならず、契機2が成立したときであって例えば低設定回数が設定されていないときにも行われるようにしてもよい。 Figure 407(b) is an example of a table used in the low setting count lottery. As mentioned above, the low setting count lottery is a lottery that is executed when transitioning to a favorable zone or during a special reset, and as shown in Figure 407(b), there is a 16/256 chance of determining "1 time," a 7/256 chance of determining "2 times," and a 233/256 chance of determining "miss." When "1 time" or "2 times" is determined by the low setting count lottery, the number of times set to a pseudo setting below a predetermined value (e.g., "1") will subsequently reach the number determined by the low setting count lottery, and thereafter (at the next pseudo setting lottery) a pseudo setting will be set that is always above a specific value (e.g., "7"). For example, if YES is determined in SL03 of FIG. 406 and the pseudo-setting lottery is performed in SL04, and "1 time" or "2 times" is determined in the low-setting count acquisition lottery, and it is determined that the number of times set to a pseudo-setting of a predetermined value (e.g., "1") or less has reached the number of times selected in the low-setting count acquisition lottery, the pseudo-setting may be forcibly set to a specific value (e.g., "7") or more and updated. In this way, if a low-setting count is set, a pseudo-setting of a predetermined value or less is set that many times, so that a pseudo-setting of a specific value or more is forcibly set the next time, which is advantageous for the player. Also, as mentioned above, the low-setting count acquisition lottery is performed when trigger 1 is established. Therefore, after the ending or when the gaming parlor opens, which may be after a special reset, the possibility of a low-setting count being set increases, thereby increasing the player's anticipation for playing on the pachislot machine 1. The low setting number acquisition lottery may be held not only when trigger 1 is met, but also when trigger 2 is met, for example, when a low setting number is not set.

図407(c)は、疑似設定天井遊技数抽籤に用いるテーブルの一例である。疑似設定天井遊技数抽籤は、図407(c)に示すように、設定されている疑似設定毎に異なる振分率に従って行われる。前述の通り疑似設定天井遊技数は、天井となる直接的な遊技数(ゲーム数)を定義するものではなく、チェリー役などの所定役の成立回数により現状の疑似設定での滞在期間の長さをおおまかに規定する構成である。これにより、所定役の成立時に疑似設定変更への期待度が変化するといったゲーム性を実現している。また、直接的にゲーム数で天井を規定した場合と比べて疑似設定変更のタイミングが所定役のヒキ(偶発的な成立頻度)に左右されるため疑似設定変更のタイミングが看破されにくいといった効果も奏する。疑似設定天井遊技数抽籤に用いるテーブルは、例えば、設定されている疑似設定が0であるときには、疑似設定天井遊技数(所定役の成立回数)として少ない成立回数が高い割合で決定され、設定されている疑似設定が大きくなるにつれて、疑似設定天井遊技数(所定役の成立回数)として少ない成立回数が決定される割合が低下する一方、多い成立回数が決定される割合が高くなり、設定されている疑似設定が7であるときには、疑似設定天井遊技数(所定役の成立回数)として多い成立回数が高い割合で決定されるように定められている。その結果、設定されている疑似設定が小さい値であるとき(遊技者にとっての有利度合いが低いとき)には、疑似設定天井遊技数(所定役の成立回数)として少ない成立回数が設定されて、図406のSL03でYESと判定されて契機2が成立して疑似設定抽籤が行われる頻度を高める一方で、設定されている疑似設定が大きい値であるとき(遊技者にとっての有利度合いが高いとき)には、疑似設定天井遊技数(所定役の成立回数)として多い成立回数が設定されて、図406のSL03でYESと判定されて契機2が成立して疑似設定抽籤が行われる頻度を低下させることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。 Figure 407(c) is an example of a table used to draw the pseudo-setting ceiling number of plays. As shown in Figure 407(c), the pseudo-setting ceiling number of plays is drawn according to a different allocation rate for each pseudo-setting. As mentioned above, the pseudo-setting ceiling number of plays does not directly define the ceiling number of plays (number of games), but rather roughly determines the length of time the player will stay at the current pseudo-setting based on the number of times a predetermined role, such as a cherry, is achieved. This creates a gameplay feature in which the expectation of a pseudo-setting change changes when a predetermined role is achieved. Furthermore, compared to when the ceiling is directly determined by the number of games, the timing of the pseudo-setting change is more difficult to detect because it depends on the luck of the predetermined role (the frequency of accidental achievement). The table used for the lottery for the pseudo setting ceiling number of plays is set so that, for example, when the set pseudo setting is 0, a small number of times that a predetermined role is achieved is determined as the pseudo setting ceiling number of plays (number of times a predetermined role is achieved) with a high probability; as the set pseudo setting becomes larger, the proportion of a small number of times that a predetermined role is achieved that is determined as the pseudo setting ceiling number of plays (number of times a predetermined role is achieved) decreases, while the proportion of a large number of times that a predetermined role is achieved increases; and when the set pseudo setting is 7, a large number of times that a predetermined role is achieved that is determined as the pseudo setting ceiling number of plays (number of times a predetermined role is achieved) with a high probability. As a result, when the set pseudo setting is a small value (when the degree of advantage to the player is low), a small number of times is set as the pseudo setting ceiling number of plays (number of times a predetermined role is achieved), SL03 in FIG. 406 is judged as YES, trigger 2 is established, and the frequency with which the pseudo setting lottery is held increases; on the other hand, when the set pseudo setting is a large value (when the degree of advantage to the player is high), a large number of times is set as the pseudo setting ceiling number of plays (number of times a predetermined role is achieved), SL03 in FIG. 406 is judged as YES, trigger 2 is established, and the frequency with which the pseudo setting lottery is held decreases, thereby increasing the player's sense of expectation.

なお、疑似設定天井遊技数は、疑似設定天井遊技数抽籤で決定されるものに限らず、設定されている疑似設定に応じて異なる回数が予め定められている(例えば、高い設定値程、多い回数が定められているなど)ものであってもよく、設定されている疑似設定にかかわらず一律に定められている回数であってもよく、疑似設定抽籤が行われる毎に複数の回数から抽籤で決定された回数であってもよい。また、SL03における疑似設定更新条件は、レア役に当籤した回数に応じて成立するものに限らず、消化したゲーム数に応じて成立するものであってもよく、この場合においても、SL03における疑似設定更新条件を成立させるゲーム数としては、設定されている疑似設定に応じて異なるゲーム数が定められている(例えば、高い設定値程、多い回数が定められているなど)ものであってもよく、設定されている疑似設定にかかわらず一律に定められているゲーム数であってもよく、疑似設定抽籤が行われる毎に複数のゲーム数から抽籤で決定されたゲーム数であってもよい。この場合、図407(c)に示す5回、10回といった所定役の成立回数に変えて500ゲーム、1000ゲーム、1500ゲーム・・・といったゲーム数に対応する値を天井到達条件として設定すればよい。なお、ここでの消化ゲーム数は否AT中(有利通常、引き戻し通常、引き戻し連、前兆)をカウント対象としてもよいし、AT中のゲームをカウント対象として含むものとしてもよい。また、「疑似設定天井遊技数=当該疑似設定がセットされてからの疑似BNSの発生回数」などとしてもよいし、その他のゲームの進行に応じて変化する所定のパラメータを「疑似設定天井遊技数」の判定条件として用いることとしてもよい。 The pseudo setting ceiling number of plays is not limited to being determined by a pseudo setting ceiling number of plays lottery, but may be a number that differs depending on the set pseudo setting (e.g., the higher the setting value, the more plays are determined), or may be a number that is uniformly determined regardless of the set pseudo setting, or may be a number that is randomly determined from multiple plays each time a pseudo setting lottery is held. Furthermore, the pseudo setting update condition in SL03 is not limited to being met depending on the number of times a rare combination is drawn, but may be met depending on the number of games played. Even in this case, the number of games that fulfills the pseudo setting update condition in SL03 may be a number that differs depending on the set pseudo setting (e.g., the higher the setting value, the more plays are determined), or may be a number that is uniformly determined regardless of the set pseudo setting, or may be a number that is randomly determined from multiple play numbers each time a pseudo setting lottery is held. In this case, instead of the number of times a predetermined combination is achieved, such as 5 or 10 times as shown in Figure 407 (c), a value corresponding to the number of games played, such as 500 games, 1000 games, 1500 games, etc., can be set as the ceiling reaching condition. Note that the number of games played here may be counted during a non-AT (advantageous normal, pullback normal, pullback streak, premonition), or may include games played during the AT. Also, the "pseudo setting ceiling number of games played = number of pseudo BNS occurrences since the pseudo setting was set" may be used, or other predetermined parameters that change according to the progress of the game may be used as the determination condition for the "pseudo setting ceiling number of games played."

疑似設定更新条件や、疑似設定抽籤、疑似設定天井遊技数抽籤に用いるテーブルの一例を示したが、設定されている疑似設定毎に、疑似設定抽籤により更新されるまでの平均ゲーム数が異なるように、疑似設定抽籤および疑似設定天井遊技数抽籤に用いるテーブルを異ならせるようにしている。このため、設定されている疑似設定毎に更新されるまでの平均ゲーム数は、図408に示すような分布となる。図408に示す平均ゲーム数の分布は、例えば、各疑似設定においてシミュレータを相当なゲーム回数分回して得られる集計結果に基づくものの一例である。例えば、疑似設定として「0」が設定されてから契機2成立により疑似設定抽籤が行われるまでに要する平均ゲーム数分布は、0~999Gが20%、1000G~1999Gが33%、2000G~2999Gが30%、3000G~3999Gが10%、4000G~4999Gが6%、5000G~が1%となり、「1」~「7」のいずれかが設定されてから契機2成立により疑似設定抽籤が行われるまでに要する平均ゲーム数分布は、図408に示す割合となる。図408に示すように、次に契機2成立により疑似設定抽籤が行われるまでに要する平均ゲーム数は、疑似設定が高い値である程、多く(長く)なり、疑似設定が小さい値である程、次に契機2成立により疑似設定抽籤が行われるまでに要する平均ゲーム数が少なく(短く)なる。 Examples of tables used for the pseudo setting update conditions, pseudo setting lottery, and pseudo setting ceiling number of plays lottery are shown above, but different tables are used for the pseudo setting lottery and pseudo setting ceiling number of plays lottery so that the average number of games until an update by pseudo setting lottery differs for each pseudo setting that is set. Therefore, the average number of games until an update for each pseudo setting that is set will have a distribution as shown in Figure 408. The distribution of average number of games shown in Figure 408 is an example based on the results of, for example, running a simulator a considerable number of games for each pseudo setting. For example, the distribution of the average number of games required from when "0" is set as the pseudo setting until a pseudo setting lottery is held when Trigger 2 is fulfilled is 20% for 0-999G, 33% for 1000G-1999G, 30% for 2000G-2999G, 10% for 3000G-3999G, 6% for 4000G-4999G, and 1% for 5000G or above. The distribution of the average number of games required from when any of "1"-"7" is set until a pseudo setting lottery is held when Trigger 2 is fulfilled is as shown in Figure 408. As shown in Figure 408, the higher the pseudo setting value, the longer (longer) the average number of games required until the next pseudo setting lottery is held when Trigger 2 is fulfilled, and the smaller the pseudo setting value, the shorter (shorter) the average number of games required until the next pseudo setting lottery is held when Trigger 2 is fulfilled.

図409は、疑似設定毎の当り率などをまとめた図である。図403では、設定されている疑似設定が大きい程、遊技者にとっての有利度合いが高くなるように、設定されている疑似設定に応じた当籤確率などに基づいて、例えば、有利通常などにおいてAT抽籤や、連チャン回数抽籤が行われ、疑似BNSにおいて連チャン回数抽籤や、引き戻し通常や引き戻し連中に行われるATに関連する抽籤の有利度合いを決定するための抽籤、引き戻し通常や引き戻し連においてAT抽籤や、連チャン回数抽籤が行われることについて説明した。 Figure 409 is a diagram summarizing the winning rate for each pseudo setting. Figure 403 explains that, for example, in advantageous normal modes, AT lotteries and consecutive win count lotteries are conducted based on the winning probability according to the set pseudo setting, so that the higher the pseudo setting, the greater the degree of advantage for the player. Also, in pseudo BNS, a consecutive win count lottery is conducted, and a lottery to determine the degree of advantage for the AT-related lottery conducted during normal pullbacks and consecutive pullbacks is conducted, and an AT lottery and consecutive win count lottery are conducted during normal pullbacks and consecutive pullbacks.

図409(a)は、疑似設定毎の疑似BBおよび疑似RBの初当りとなる当籤確率と、合成当籤確率とを示している。また、図409(b)は、疑似設定別の各種の当り率の高低の一例を示す図である。疑似BBおよび疑似RBの合成当籤確率は、図409(a)に示すように、疑似設定1が疑似設定0よりも低確率となり、疑似設定3が疑似設定2よりも低確率となり、疑似設定5が疑似設定4よりも低確率となり、疑似設定7が疑似設定6よりも低確率となっている。このため、疑似BNS初当りについては、図409(b)の疑似BNS初当り欄に示されるように、0および偶数の疑似設定が設定されているときの方が、各々一つ違いの奇数の疑似設定が設定されているときよりも高くなる。 Figure 409(a) shows the winning probability for the first hit of pseudo BB and pseudo RB for each pseudo setting, as well as the combined winning probability. Figure 409(b) is a diagram showing an example of the high and low hit rates for each pseudo setting. As shown in Figure 409(a), the combined winning probability for pseudo BB and pseudo RB is such that pseudo setting 1 has a lower probability than pseudo setting 0, pseudo setting 3 has a lower probability than pseudo setting 2, pseudo setting 5 has a lower probability than pseudo setting 4, and pseudo setting 7 has a lower probability than pseudo setting 6. Therefore, with regard to the first hit of pseudo BNS, as shown in the pseudo BNS first hit column in Figure 409(b), when pseudo settings 0 and even numbers are set, the probability is higher than when the odd pseudo settings that are one number apart are set.

また、2回以上の疑似BNS初当りについては、図409(b)の連BNS初当り欄に示されるように、0~3の疑似設定のときに低確率、4および5の疑似設定のときに中確率、6および7の疑似設定のときに高確率となる。また、引き戻し通常において引き戻す率および連チャン数については、奇数の疑似設定が設定されているときの方が、各々一つ違いの0および偶数の疑似設定が設定されているときよりも高く(多く)なる。引き戻し連において引き戻す率については、図409(b)の連チャン後引戻し率欄に示されるように、0および1の疑似設定のときに低確率、2~5の疑似設定のときに中確率、6および7の疑似設定のときに高確率となる。 Furthermore, for two or more pseudo BNS initial hits, as shown in the consecutive BNS initial hit column in Figure 409(b), the probability is low when the pseudo setting is 0 to 3, medium when the pseudo setting is 4 and 5, and high when the pseudo setting is 6 and 7. Furthermore, the pull-back rate and consecutive hit count in normal pull-backs are higher (more) when an odd-numbered pseudo setting is set than when the pseudo setting is set to 0 or an even number, which are one number apart. Regarding the pull-back rate in pull-back consecutive hits, as shown in the pull-back rate after consecutive hits column in Figure 409(b), the probability is low when the pseudo setting is 0 or 1, medium when the pseudo setting is 2 to 5, and high when the pseudo setting is 6 and 7.

図409(c)は、疑似設定毎の疑似BBおよび疑似RBの連チャンを含めた全状態における合算当籤確率と、合算合成当籤確率とを示している。疑似BBおよび疑似RBの合算合成当籤確率は、図409(c)に示すように、疑似設定が大きい程、高確率となる。 Figure 409(c) shows the combined winning probability and combined composite winning probability for all states, including consecutive pseudo BB and pseudo RB wins, for each pseudo setting. As shown in Figure 409(c), the combined composite winning probability for pseudo BB and pseudo RB increases the larger the pseudo setting.

図409(d)は、図409(a)~図409(c)となることに基づく、疑似設定別の出玉率の一例を示す図である。疑似設定別の出玉率は、図409(d)に示すとおりとなり、疑似設定が高い程、出玉率が高くなり、疑似設定が3以上で出玉率が100%(1以上)となる。また、特殊リセットを行うことなく疑似設定の遷移なども含めた総合的な出玉率(シミュレータで数百万ゲーム回した場合に算出される出玉率)は、98.1%となり100%未満となる。 Figure 409(d) is a diagram showing an example of the payout rate for each pseudo setting based on Figures 409(a) to 409(c). The payout rate for each pseudo setting is as shown in Figure 409(d); the higher the pseudo setting, the higher the payout rate, and at pseudo settings of 3 or higher, the payout rate is 100% (1 or higher). Furthermore, the overall payout rate (calculated when millions of games are played on a simulator) including pseudo setting transitions without performing a special reset is 98.1%, which is less than 100%.

<有利区間および指示機能に係る処理>
次に、図394で示した主制御回路100によって管理されるメインの遊技状態毎の各種処理について説明する。図410は、メインの遊技状態毎の各種処理を説明するための図である。
<Processing related to advantageous zones and instruction functions>
Next, we will explain various processes for each main game state managed by the main control circuit 100 shown in Fig. 394. Fig. 410 is a diagram for explaining various processes for each main game state.

図410においては、遊技状態欄に示すように、遊技状態を、ボーナスが作動していない役物非作動中と、ボーナスが作動している役物作動中(図410では実BB中RB中と称している)とに大別し、役物非作動中についてはボーナスが内部当籤役として持ち越されていない否内部中と、ボーナスが内部当籤役として持ち越されている内部中(図410では実BB内部中と称している)とに区分けし、さらに、否内部中については当該遊技においてボーナスに当籤していない状態(図410では実BBに係る条件装置非作動時と称している)と、当該遊技においてボーナスに当籤した状態(図410では実BBに係る条件装置作動時と称している)とに区分けしている。 In Figure 410, as shown in the game status column, the game status is broadly divided into when the bonus is not activated and the bonus is activated (referred to as "actual BB" or "actual RB" in Figure 410), and when the bonus is not activated, it is divided into when the bonus is not carried over as an internal winning role and when the bonus is carried over as an internal winning role (referred to as "actual BB" in Figure 410), and when the bonus is not activated, it is further divided into when the bonus has not been won in the game (referred to as "actual BB condition device is not activated" in Figure 410) and when the bonus has been won in the game (referred to as "actual BB condition device is activated" in Figure 410).

また、図410においては、各種処理欄に示すように、各種処理のうち、内部抽籤処理、有利区間に係る処理、および、指示機能に係る処理が示されている。このうち、内部抽籤処理については、役物非作動中および役物作動中のいずれにおいても実行される。また、有利区間に係る処理については、役物非作動中であればいずれの遊技状態であっても実行されるのに対し、役物作動中においては実行されない。さらに、指示機能に係る処理については、内部中であればいずれの遊技状態であっても実行されるのに対し、役物作動中においては実行されない。また、否内部中においては、出玉状態が有利待機中であるときにのみ、実BBに係る条件装置非作動時および実BBに係る条件装置作動時のいずれであっても実行される。 In addition, as shown in the various processing columns in Figure 410, among the various types of processing, internal lottery processing, processing related to advantageous zones, and processing related to instruction functions are shown. Of these, internal lottery processing is executed both when the reel is not in operation and when the reel is in operation. Furthermore, processing related to advantageous zones is executed regardless of the game state when the reel is not in operation, but is not executed when the reel is in operation. Furthermore, processing related to instruction functions is executed regardless of the game state when the reel is in operation, but is not executed when the reel is in operation. Furthermore, during an advantageous zone, it is executed only when the ball output state is in advantageous standby, regardless of whether the condition device related to real BB is not in operation or when the condition device related to real BB is in operation.

ここで、有利区間中に実行される共通の処理をまとめて説明する。有利区間中においては、1遊技(1ゲーム)の差枚数に基づいて、電源投入時からの所定期間における毎ゲーム終了時のメダルが最も減少したとき(ベットしたメダルと払い出されたメダルとに基づく差数を累計した累計数の最下値)を基準(基点)からの累計数を特定するための「CMP_MY」のカウンタと、吸い込み枚数を含む差枚数を特定するための有利区間払出数カウンタとを更新するための処理を1遊技毎に実行する。 Here, we will summarize the common processing that is executed during the advantageous period. During the advantageous period, processing is executed for each game to update the "CMP_MY" counter, which determines the cumulative number from the reference (base point) when the number of medals at the end of each game during a specified period from when the power was turned on is at its lowest (the lowest value of the cumulative number obtained by adding up the difference between the number of medals bet and the number of medals paid out), based on the difference in the number of medals for one game (one game). Also, the advantageous period payout number counter, which determines the difference in the number of medals including the number of medals absorbed, is updated.

また、有利区間中においては、リミッター到達に係る共通処理として、遊技終了後の有利区間払出数カウンタの値が、当該有利区間払出数カウンタの初期値から+2400を超えたか否かを判定し、超えたと判定されたときにはいかなる状況においても有利区間を終了させるための処理を実行する。 In addition, during the advantageous zone, common processing related to reaching the limiter involves determining whether the value of the advantageous zone payout counter after the end of play exceeds +2400 from the initial value of the advantageous zone payout counter, and if it is determined that it has exceeded this value, processing is executed to end the advantageous zone under any circumstances.

また、有利区間中においては、コンプリート機能に係る共通処理として、遊技終了後に「CMP_MY」のカウンタの値が、上限数(例えば、19000)に達したか否かを判定し、達したと判定されたときに遊技の進行を不能化するコンプリート機能を作動し、メインエラー状態とするための処理を実行する。なお、本実施形態におけるパチスロ機1においてコンプリート機能発動後の解除処理は、例えば特殊リセットにより実行される。 Furthermore, during the advantageous zone, common processing related to the complete function is to determine whether the value of the "CMP_MY" counter has reached an upper limit (e.g., 19,000) after the end of play, and if it is determined that it has reached that limit, the complete function is activated, which disables game progress, and processing is executed to enter a main error state. Note that in the pachislot machine 1 of this embodiment, the cancellation processing after the complete function has been activated is executed by, for example, a special reset.

また、有利区間中においては、有利区間終了に係る共通処理として、有利区間を終了して通常区間へ移行する際に、指示機能に係る性能に影響を及ぼす全ての変数を初期化するための処理を実行する。本実施形態におけるパチスロ機1においては、図405で説明したとおり、疑似設定や、ATに関する各種情報などの指示機能に係る性能に影響を及ぼす変数のみならず、有利区間フラグおよび有利区間払出数カウンタについても初期化される。 Furthermore, during the advantageous zone, as a common process related to the end of the advantageous zone, when the advantageous zone ends and the normal zone is entered, a process is executed to initialize all variables that affect the performance of the instruction function. In the pachislot machine 1 of this embodiment, as explained in Figure 405, not only are variables that affect the performance of the instruction function, such as pseudo settings and various information related to the AT, initialized, but also the advantageous zone flag and advantageous zone payout number counter.

<ロック>
次に、図411を参照して、本実施形態におけるパチスロ機1において発生し得るロックについて説明する。ロックとは、予め定められた実行条件(発生条件)が成立した場合に、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出であり、「ロック演出」や「フリーズ演出」等とも称される。
<Rock>
Next, with reference to Fig. 411, a description will be given of a lock that can occur in the pachislot machine 1 in this embodiment. A lock is an effect that stops the progress of a game for a predetermined period of time (disables the game operation of a player for a predetermined period of time) when a predetermined execution condition (occurrence condition) is met, and is also called a "lock effect" or "freeze effect".

図411では、ロック1~ロック15という15種類のロック各々について、発生させる時間と、発生条件とを例示している。例えば、ロック1は、7200.35msに亘って遊技の進行が停止され、例えば押し順+狙え遊技(7を狙え演出)終了時の疑似BB揃い時や、図柄を疑似停止させて揃える疑似遊技における疑似BB揃い時(疑似遊技中の7揃い仮停止時)に発生し得る。また、ロック5は、4000.69msに亘って遊技の進行が停止され、例えば疑似BBにおいて終了枚数以上となって当該疑似BB終了時(第3停止ボタンから手を離した時、3オフ時)に発生し得る。また、ロック8は、2200.88msに亘って遊技の進行が停止され、例えば疑似BBあるいは疑似RB終了後の1ゲーム目における第1停止操作が行われたときに発生し得る。ロック8は、第2停止操作に係るストップボタンを押してもリールが停止しないという違和感演出として機能し、当該ロック中あるいはロック直後のタイミングで疑似BNSの当籤が報知される。その他のロックについても、図411に示すように、種類毎に定められている発生条件が成立したときに、種類毎に定められている時間に亘って発生し得る。 Figure 411 illustrates the triggering times and conditions for each of the 15 types of locks, Lock 1 through Lock 15. For example, Lock 1 pauses gameplay for 7,200.35 ms and can occur, for example, when a pseudo BB appears at the end of a push sequence + aim game (aim for 7 effect) or when a pseudo BB appears during a pseudo game in which symbols are stopped and aligned (when a 7 appears temporarily during a pseudo game). Lock 5 pauses gameplay for 4,000.69 ms and can occur, for example, when the number of symbols reaches or exceeds the number required for a pseudo BB and the pseudo BB ends (when the third stop button is released, or when the third button is pressed). Lock 8 pauses gameplay for 2,200.88 ms and can occur, for example, when the first stop operation is performed in the first game after the pseudo BB or pseudo RB ends. Lock 8 functions as a strange effect in which the reels do not stop even when the stop button for the second stop operation is pressed, and a pseudo BNS winning lottery is announced during or immediately after the lock. As shown in Figure 411, other locks can also occur for a period of time specified for each type when the conditions for occurrence specified for each type are met.

<外部信号>
本実施形態のパチスロ機1は、7セグメントLEDを含む情報表示装置14に相当する情報表示装置を備えており、点灯態様により遊技に関する各種の情報を報知可能である。ここでは、外部のデータ表示機やホールコンピュータなどに送信される外部信号の一例について説明する。図412は、外部信号の仕様を説明するための図であり、図412(a)は、情報表示装置に含まれる特定の7セグメントLEDのうち、外部信号の種類に応じて点灯させるセグ位置の一例を説明するための図である。
<External signal>
The pachislot machine 1 of this embodiment is equipped with an information display device equivalent to the information display device 14 including a 7-segment LED, and is capable of reporting various information related to the game by the lighting mode. Here, an example of an external signal transmitted to an external data display device, hall computer, etc. is described. Figure 412 is a diagram for explaining the specifications of the external signal, and Figure 412(a) is a diagram for explaining an example of the segment position of a specific 7-segment LED included in the information display device that is to be lit according to the type of external signal.

主制御回路100は、外部信号1オン中(出力中)において、特定の7セグメントLEDのうち、外部信号1LEDに相当するセグ位置eを点灯させる。また、外部信号2オン中(出力中)において、特定の7セグメントLEDのうち、外部信号2LEDに相当するセグ位置dを点灯させる。また、外部信号3オン中(出力中)において、特定の7セグメントLEDのうち、外部信号3LEDに相当するセグ位置cを点灯させる。なお、本実施形態のパチスロ機1では、セグ位置gの有利区間表示LEDについては使用しない(有利区間中であっても点灯させない)が、これに限らず、セグ位置gを有利区間表示LEDとして使用するものであってもよい。 While external signal 1 is on (outputting), the main control circuit 100 lights up segment position e of the specific 7-segment LED, which corresponds to the external signal 1 LED. Furthermore, while external signal 2 is on (outputting), the main control circuit 100 lights up segment position d of the specific 7-segment LED, which corresponds to the external signal 2 LED. Furthermore, while external signal 3 is on (outputting), the main control circuit 100 lights up segment position c of the specific 7-segment LED, which corresponds to the external signal 3 LED. Note that in the pachislot machine 1 of this embodiment, the advantageous zone display LED at segment position g is not used (it is not lit even during an advantageous zone), but this is not a limitation, and segment position g may also be used as the advantageous zone display LED.

図412(b)は、遊技球等貸出接続端子板から出力され得る外部信号毎のオン契機およびオフ契機の一例を説明するための図である。外部信号1は、出玉状態が疑似RB中であるときにオン(出力)となる信号である。オン契機は、図411で示した疑似RB揃い時に発生するロック2、ロック12の発生時となる。また、オフ契機は、図411で示した疑似RB終了時のロック6の終了時となる。 Figure 412 (b) is a diagram illustrating an example of the on and off triggers for each external signal that can be output from the gaming ball lending connection terminal board. External signal 1 is a signal that turns on (output) when the ball dispensing state is during a pseudo RB. The on trigger occurs when lock 2 or lock 12 occurs when the pseudo RB is aligned as shown in Figure 411. The off trigger occurs when lock 6 ends at the end of the pseudo RB as shown in Figure 411.

また、外部信号2は、出玉状態が疑似BB中であるときにオン(出力)となる信号である。オン契機は、図411で示した疑似BB揃い時に発生するロック1、ロック3、ロック14の発生時と、疑似RB揃いであるがエンディングとなるときに発生するロック4の発生時となる。また、オフ契機は、図411で示した疑似BB終了時のロック5の終了時と、エンディング終了時のロック7の終了時となる。 In addition, external signal 2 is a signal that turns on (output) when the ball dispensing state is during pseudo BB. The trigger for turning it on is when lock 1, lock 3, or lock 14 occurs when pseudo BB is lined up as shown in Figure 411, and when lock 4 occurs when pseudo RB is lined up but the game is ending. The trigger for turning it off is when lock 5 ends when pseudo BB ends as shown in Figure 411, and when lock 7 ends when the game is ending.

また、外部信号3は、出玉状態がエンディング中であるときにオン(出力)となる信号である。オン契機は、図411で示したエンディング時に発生するロック3、ロック4の発生時となる。また、オフ契機は、図411で示したエンディング終了時のロック7の終了時となる。 In addition, external signal 3 is a signal that turns on (output) when the ball dispensing state is ending. The trigger for turning it on is when lock 3 or lock 4 occurs during the ending shown in Figure 411. The trigger for turning it off is when lock 7 ends at the end of the ending shown in Figure 411.

また、外部信号4は、設定変更確認中やエラー発生中(コンプリート機能作動中を含む)であるときにオン(出力)となる信号である。オン契機は、設定キースイッチのオンを判定したときや、エラー発生を判定したときとなる。また、オフ契機は、設定キースイッチのオフを判定したときや、エラー解消を判定したときとなる。また、外部信号5は、ドア開放中であるときにオン(出力)となる信号である。オン契機は、ドア開放を検出したときとなる。また、オフ契機は、ドア閉鎖を検出したときとなる。 External signal 4 is a signal that turns on (output) when a setting change is being confirmed or an error has occurred (including when the complete function is operating). The trigger for turning it on is when it is determined that the setting key switch is on or when it is determined that an error has occurred. The trigger for turning it off is when it is determined that the setting key switch is off or when it is determined that the error has been resolved. External signal 5 is a signal that turns on (output) when the door is open. The trigger for turning it on is when it is detected that the door is open. The trigger for turning it off is when it is detected that the door is closed.

<メダルレス遊技機の長押し計数音および計数完了音の他の仕様例について>
メダルレス遊技機の長押し計数音および計数完了音の仕様例については、図311および図312などを参照して説明したが、これに限るものではない。図413を参照して、他の仕様例について説明する。
<Other examples of specifications for the long press counting sound and count completion sound for medal-less gaming machines>
Examples of specifications for the long press counting sound and count completion sound of the medal-less gaming machine have been described with reference to Figures 311 and 312, but the present invention is not limited to these. Other examples of specifications will be described with reference to Figure 413.

図413(a)は、長押し計数中の押下時間によって長押し計数音を変更(変化)させる仕様例を示している。図413における長押し計数中の押下時間は、計数ボタンへの長押し押下が検出されてから500ms経過(長押しし続ける限り300msごとに50枚計数される連続計数状態に移行)してからの経過時間である。なお、4000ms経過後は計数ボタンから手を離しても300msごとに50枚計数されるオート計数状態となるため、その後は計数ボタンの長押しを実際に続けているか、計数ボタンから手を離しているかを問わず計数継続中の時間となる。整理すると下記の通りである。
短押し状態:押下時間500ms未満
連続計数状態(長押し状態):押下時間500ms以上
オート計数状態:押下時間4000ms以上
連続計数状態とオート計数状態は区別しているが、オート計数状態は計数ボタンから手を離しても連続計数状態が継続する状態であるため、広義ではオート計数状態は連続計数状態に含まれる状態ともいえる。なお、オート計数状態で計数ボタンから手を離した後に、計数ボタンを1回押下した場合はオート計数状態を解除でき、押下状態から非押下状態とする(手を計数ボタンから離した時のオフエッジ検出がされる)ことでクレジットの残りがある状況でも計数を終了できる。なお、オート計数状態が解除されて計数終了となる契機は、オート計数状態で計数ボタンの押下検知された(オンエッジ検出された)ときとしてもよい。また、残りクレジットが0となった場合も計数は終了する。計数が終了している場合は当然であるが、オート計数状態設定後であっても計数継続中の時間(図413に示す「押下時間」)としてはカウントされない。押下時間が0ms~5999msの間であるときには、1段階目に対応する効果音(例えば、音の高さがレベル1の効果音)が出力され、押下時間が6000ms~11999msの間であるときには、2段階目に対応する効果音(例えば、音の高さがレベル1よりも高いレベル2の効果音)が出力され、以降も押下時間に応じた段階目に対応する効果音(例えば、段階が大きくなる毎に音の高さが高い効果音)が出力され、押下時間が60000ms以上であるときには、7段階目に対応する効果音(例えば、6段階目よりも音の高さが高いレベル7の効果音)が出力される。なお、効果音は、押下時間が各段階の最小値に達したときに1回だけ出力するものであってもよく、所定時間(例えば、1000ms、所定枚数(例えば50枚)を計数するのに要する時間(例えば300ms))が経過する毎に出力するものであってもよい。なお、計数ボタンの押下時間が500ms未満の場合は、短押し操作として1回の押下につき1枚分のメダルが計数されるものであり、1回の操作ごとに1枚転送音(1枚計数音)が出音され、図413に記載される各段階の効果音や特別な効果音は出音されない。また、オート計数状態で計数ボタンから手を離さずに押し続けても、手を離した場合と同様計数は継続され、押し続けて計数されている状況と手を離して計数されている状況で計数中であることを示す図413(a)の効果音は同じものが出音される。つまり、オート計数状態で計数ボタンから手を離しても計数音は変化しない。仮に手を離したときに効果音が変化してしまうと、手を離してはいけなかったのではないかと遊技者に疑念を抱くおそれがあるので、そうならないようにしている。もっとも、オート計数状態で手を離したことが検出されたとき(計数ボタンのオフエッジ検出されたとき)に所定の効果音を出音してもよく、手を離した状態と押し続けた状態とで出音される効果音の少なくとも一部を異ならせるものでもよい。また、計数ボタン押下からオート計数状態となる4秒経過したときに、「手を離しても計数されます」といった説明ボイスを出音してもよい。同様に4秒経過した以降は「手を離しても計数されます」といった説明表示を画面に表示してもよく、さらに遊技者が計数ボタンから手を離したときにこの説明表示は表示を継続しても、表示を終了してもよい。
Figure 413(a) shows an example of a specification in which the long press counting sound is changed (altered) depending on the press time during long press counting. The press time during long press counting in Figure 413 is the time elapsed after 500 ms has elapsed since the count button was detected as being pressed long (the device transitions to a continuous counting state in which 50 sheets are counted every 300 ms as long as the count button is pressed long). Note that after 4000 ms has elapsed, the device transitions to an auto counting state in which 50 sheets are counted every 300 ms even if the count button is released, so the counting continues regardless of whether the count button is actually being pressed long or whether the count button is released. This can be summarized as follows.
Short press state: Press time less than 500 ms Continuous count state (long press state): Press time 500 ms or more Auto count state: Press time 4000 ms or more Although a distinction is made between the continuous count state and the auto count state, the auto count state is a state in which the continuous count state continues even when the count button is released, so in a broad sense, the auto count state can also be considered a state included in the continuous count state. Note that the auto count state can be canceled by pressing the count button once after releasing the count button in the auto count state, and by changing from the pressed state to the non-pressed state (off-edge detection is performed when the hand is released from the count button), counting can be ended even when there are remaining credits. Note that the trigger for canceling the auto count state and ending counting may also be when the count button is detected as pressed (on-edge detection) in the auto count state. Counting also ends when the remaining credits reach 0. Naturally, once counting has finished, even after the auto-counting state is set, this is not counted as the time during which counting is ongoing ("pressed time" shown in FIG. 413). When the press time is between 0 ms and 5999 ms, a sound effect corresponding to the first level (for example, a sound effect with a pitch of level 1) is output, when the press time is between 6000 ms and 11999 ms, a sound effect corresponding to the second level (for example, a sound effect with a pitch of level 2 higher than level 1) is output, and thereafter, sound effects corresponding to the levels according to the press time (for example, a sound effect with a pitch that increases with each increasing level) are output, and when the press time is 60000 ms or longer, a sound effect corresponding to the seventh level (for example, a sound effect with a pitch of level 7 higher than level 6) is output. The sound effect may be output only once when the pressing time reaches the minimum value for each stage, or may be output every time a predetermined time (e.g., 1000 ms, or the time required to count a predetermined number of medals (e.g., 50 medals) (e.g., 300 ms)) has elapsed. If the count button is pressed for less than 500 ms, one medal is counted per press, which is considered a short press. A one-coin transfer sound (one-coin counting sound) is emitted for each operation, and the sound effects for each stage and special sound effects shown in FIG. 413 are not emitted. Even if you continue to press the count button without releasing your hand in the auto counting mode, counting continues as if you had released your hand. The sound effect shown in FIG. 413(a) indicating that counting is in progress is the same whether the counting is being continued while the counting time is being continued or released. In other words, the counting sound does not change even if you release your hand from the count button in the auto counting mode. If the sound effect changed when the player released their hand, it could lead the player to suspect that they should not have released their hand, so this is prevented. However, a predetermined sound effect may be emitted when it is detected that the player has released their hand during the auto-counting mode (when the off-edge of the count button is detected), or at least some of the sound effects emitted when the player released their hand may be different from those emitted when the count button was continued to be pressed. Furthermore, when four seconds have passed since the count button was pressed, when the auto-counting mode is entered, an explanatory voice message such as "Counting will continue even if you release your hand" may be emitted. Similarly, after four seconds have passed, an explanatory message such as "Counting will continue even if you release your hand" may be displayed on the screen, and this explanatory message may continue to be displayed or may be terminated when the player releases their hand from the count button.

図413(b)は、クレジットに枚数が残っている状態で連続計数状態(前述のオート計数状態を含む)が終了したときに出力される計数完了音の仕様例を示している。具体的には以下のいずれかの状況で連続計数状態終了となる。
状況1:計数ボタンを500ms以上押し続けて手を離したとき
状況2:計数ボタンを4000ms以上押し続けてオート計数状態となった後に、計数ボタンから手を離し、その後計数ボタンを押下してオート計数状態を解除することで連続計数状態を終了させたとき
なお、計数完了音は、これに限らず、押下時間の段階にかかわらず共通の効果音を出力するようにしてもよい。
413(b) shows an example of the specifications for the count completion sound that is output when the continuous counting state (including the auto counting state described above) ends with some credits remaining. Specifically, the continuous counting state ends in one of the following situations:
Situation 1: When the count button is pressed and held for 500 ms or more and then released.Situation 2: When the count button is pressed and held for 4000 ms or more, entering the auto counting state, and then the count button is released and then pressed to cancel the auto counting state and end the continuous counting state.Note that the count completion sound is not limited to this, and a common sound effect may be output regardless of the stage of the pressing time.

図413(c)は、長押し計数によりクレジットがすべて計数されて長押し計数が完了したときに出力される計数完了音の仕様例を示している。図413(c)に示すように、押下時間の段階に応じた効果音(図413(b)に示した押下時間(計数時間)の段階に応じた効果音と同じ音でもよく、異なる音でもよい)が出力されるとともに、押下時間の段階に応じた特別な効果音(ここでは音声)が出力される。押下時間(計数時間)が0ms~29999msの間であったときには、特別な効果音として「また会いましょ」といったボイスメッセージが出力され、押下時間(計数時間)が30000ms~59999msの間であったときには、特別な効果音として「最高の思い出をありがとう」といったボイスメッセージが出力され、押下時間(計数時間)が60000ms以上であったときには、特別な効果音として「機種名AAA!また来ようね」といったボイスメッセージが出力される。このように、長押し計数が終了したときにクレジットが残っておらず計数完了しているときには、クレジットが残っているときには出力されることのない特別な効果音が出力される。なお、特別な効果音は、効果音と同様に、段階毎に異なる音が定められているものであってもよく、また、ボイスメッセージに限らず、曲や、遊技中に出力される効果音などであってもよい。 Figure 413(c) shows an example of the specifications for the count completion sound that is output when all credits have been counted by long press counting and the long press counting is complete. As shown in Figure 413(c), a sound effect corresponding to the level of press time (which may be the same as the sound effect corresponding to the level of press time (counting time) shown in Figure 413(b) or a different sound) is output, and a special sound effect (here, voice) corresponding to the level of press time is output. When the press time (counting time) is between 0 ms and 29,999 ms, a voice message such as "See you again" is output as the special sound effect. When the press time (counting time) is between 30,000 ms and 59,999 ms, a voice message such as "Thank you for the best memories" is output as the special sound effect. When the press time (counting time) is 60,000 ms or longer, a voice message such as "Model name AAA! Let's come again" is output as the special sound effect. In this way, if there are no credits remaining when the long press counting is complete and counting is complete, a special sound effect is output that is not output when credits remain. Note that, like the sound effects, the special sound effect may be one in which different sounds are defined for each stage, and may not be limited to voice messages but may also be music or sound effects output during play.

<サブ制御関連>
主制御回路100は、図394および図403で示したように、遊技状態および出玉状態を制御する。一方、副制御回路200は、主制御回路100により制御される遊技状態および出玉状態に応じたサブ遊技状態に遷移させ、当該サブ遊技状態に応じた態様で所定の演出手段(例えば、表示装置(例えばサブ表示装置に相当)、ランプ・LED群、および、スピーカ群など)を制御する。図414では、いずれかのサブ遊技状態に制御されているときに、電断したときや、特殊リセットが行われたとき、デモ復帰したときなどにおいて、制御される演出状態の一例を説明するための図である。
<Sub-control related>
The main control circuit 100 controls the game state and the ball dispensing state as shown in Fig. 394 and Fig. 403. On the other hand, the sub-control circuit 200 transitions to a sub-game state according to the game state and the ball dispensing state controlled by the main control circuit 100, and controls predetermined presentation means (for example, a display device (e.g., corresponding to a sub-display device), a group of lamps/LEDs, and a group of speakers) in a manner according to the sub-game state. Fig. 414 is a diagram for explaining an example of a presentation state that is controlled when power is cut off, a special reset is performed, a demo is restored, etc., while the machine is controlled in one of the sub-game states.

図414(a)は、電断復帰時の概要を示す図である。図414(a)では、電断復帰前欄において、電断復帰前のサブ遊技状態の種類を示しており、電断復帰後欄において演出状態に関する「復帰画面」、「例外復帰演出等」、「ボーナス作動画面、ボーナス・ART終了画面、ボーナスコンビネーション告知、ナビ等(以下、ボーナス作動画面等と称する)」、「当該演出情報」、「発展演出情報、シナリオ情報」、「入賞フラッシュ」、「ユニメモ情報」、「演出内部情報、表示情報」、および「例外クリア」各々の状態を示している。 Figure 414(a) is a diagram showing an overview of when power is restored. In Figure 414(a), the "Before Power Restoration" column shows the type of sub-game state before power is restored, and the "After Power Restoration" column shows the respective states of the presentation status, including "Return Screen," "Exceptional Return Presentation, etc.", "Bonus Activation Screen, Bonus/ART End Screen, Bonus Combination Notification, Navigation, etc. (hereinafter referred to as "Bonus Activation Screen, etc.")," "Relevant Presentation Information," "Development Presentation Information, Scenario Information," "Winning Flash," "UniMemo Information," "Internal Presentation Information, Display Information," and "Exception Clear."

「復帰画面」については、サブ遊技状態が一般遊技中、所定のチェリー前兆中、および、引き戻し中であったとき(1ゲーム中でないとき)には、一般遊技中基本となる状態で復帰し、サブ遊技状態が一般遊技中、所定のチェリー前兆中、および、引き戻し中であったとき(1ゲーム中であるとき)やそれ以外のサブ遊技状態であるときには、同一状態で復帰する。「ボーナス作動画面等」については、サブ遊技状態の種類にかかわらず、基本的に「クリア」されるが、サブ遊技状態がボーナス復帰中やBB中などであってナビを実行していた状態のときには当該ナビが維持される。なお、「復帰画面」および「ボーナス作動画面等」以外の状態については、図414(a)に示すとおり、サブ遊技状態の種類にかかわらず、クリアやなしなどとなる。なお、サブ遊技状態のうちのBB1とは、開始時に告知ランプが非点灯であった疑似BBであり、BB2とは、開始時から告知ランプが点灯している疑似BBである。 Regarding the "return screen," if the sub game state is during general gameplay, during a specified cherry sign, or during a pullback (when not in full game), the screen will return to the basic state during general gameplay. If the sub game state is during general gameplay, during a specified cherry sign, or during a pullback (when in full game), or in any other sub game state, the screen will return to the same state. Regarding the "bonus activation screen, etc.", the screen is generally "cleared" regardless of the type of sub game state, but if the sub game state is during a bonus return or BB and navigation is being executed, the navigation will be maintained. Note that states other than the "return screen" and "bonus activation screen, etc." will be cleared or absent, regardless of the type of sub game state, as shown in Figure 414(a). Among the sub game states, BB1 is a pseudo-BB where the notification lamp was off at the start, and BB2 is a pseudo-BB where the notification lamp was on from the start.

図414(b)は、特殊リセット時の概要を示す図である。図414(b)に示すように、サブ遊技状態がいずれの状態であっても、特殊リセット後においては、「復帰画面」は「非市場状態、コンプリート後」となり、「例外復帰演出等」~「例外クリア」は、クリアやなしなどとなる。 Figure 414(b) shows an overview of what happens when a special reset occurs. As shown in Figure 414(b), regardless of the sub-game state, after a special reset, the "return screen" will be "non-market state, after completion," and "exceptional return effects, etc." to "exception clear" will be clear or none, etc.

図414(c)は、デモ復帰時の概要を示す図である。図414(c)に示すように、サブ遊技状態がいずれの状態であっても、デモ復帰後においては、「復帰画面」は「デモ遷移前の状態」となり、「ボーナス作動画面等」、「発展演出情報、シナリオ情報」、および、「演出内部情報、表示情報」は保持となり、それ以外についてはクリアやなしなどとなる。 Figure 414 (c) is a diagram showing an overview of when returning to demo. As shown in Figure 414 (c), regardless of the sub-game state, after returning to demo, the "return screen" will be the "state before demo transition," and the "bonus activation screen, etc.", "development presentation information, scenario information," and "internal presentation information, display information" will be retained, while everything else will be cleared or absent.

図415は、パチスロ機1が遊技店にて遊技者に遊技を行わせることを想定している状態(市場状態)ではなく、遊技を行わせることを想定していない非市場状態であるときの表示装置(例えばサブ表示装置に相当)および腰部パネル13の状態を説明するための図である。非市場状態には、図415(a)の状態欄に示すとおり、非内部中、BB作動中、非内部中において特殊リセットが行われた疑似設定変更_非内部中(例えば、非内部中における有利待機中)、および、内部中において特殊リセットが行われた疑似設定変更_内部中(例えば、内部中における有利待機中)が含まれる。 Figure 415 is a diagram illustrating the state of the display device (e.g., equivalent to a sub-display device) and the lower back panel 13 when the pachislot machine 1 is in a non-market state, not a state (market state) in which it is intended for players to play at an amusement parlor, but a non-market state in which it is not intended for play. As shown in the state column of Figure 415(a), non-market states include non-internal, BB operation, pseudo setting change_non-internal with special reset performed during non-internal (e.g., advantageous waiting during non-internal), and pseudo setting change_internal with special reset performed during internal (e.g., advantageous waiting during internal).

非市場状態のうち、非内部中および疑似設定変更_非内部中であるときには、表示装置に「待機中 内部状態待ち」といったメッセージ画像が表示されるとともに、腰部パネル13が点滅状態に制御される。また、非市場状態のうちBB作動中であるときには、表示装置に「待機中 内部状態待ち」といったメッセージ画像が表示されるとともに、腰部パネル13が消灯状態に制御される。さらに、非市場状態のうち疑似設定変更_内部中であるときには、表示装置に「待機中」といったメッセージ画像が表示されるとともに、腰部パネル13が点滅状態に制御される。図415(b)は、疑似設定変更_内部中における表示装置の表示例を示しており、「待機中」といったメッセージ画像が表示される。これにより、市場状態ではなく非市場状態であることを遊技場の店員などに示唆できる。なお、非市場状態において、基本操作音については一般遊技中(市場状態)と同一の動作・音が出力され、枠LEDについては消灯となる。 When in the non-market state, not in the internal state, or pseudo setting change_not in the internal state, a message image such as "Waiting, waiting for internal state" is displayed on the display device, and the waist panel 13 is controlled to a flashing state. Also, when the BB is activated in the non-market state, a message image such as "Waiting, waiting for internal state" is displayed on the display device, and the waist panel 13 is controlled to an off state. Furthermore, when in the non-market state, pseudo setting change_internal, a message image such as "Waiting" is displayed on the display device, and the waist panel 13 is controlled to a flashing state. Figure 415(b) shows an example of the display during pseudo setting change_internal, in which a message image such as "Waiting" is displayed. This allows arcade staff and others to know that the state is not a market state but a non-market state. In the non-market state, the same basic operation sounds and actions as during general play (market state) are output, and the frame LED is turned off.

図415では、非市場状態の例を示したが、市場状態においては有利区間から通常区間に移行されてから有利通常に移行されるまでの間や、引き戻し連から有利待機に移行されてから有利通常に移行されるまでの間においても、市場状態における他の出玉状態(例えば、有利通常など)であるときと同一の動作・態様(例えば、図415で示した状態とはならず、通常ステージの背景や演出が表示された画面や機種名などが表示された画面など)で制御される。つまり、図415(b)に示す待機中の画面は、特殊リセット後に店員が疑似設定セット完了まで回した後であれば、遊技者が遊技を行う中で疑似設定値が更新される局面であっても表示されない。これにより、市場状態において疑似設定抽籤が行われたことや疑似設定が更新されたことを遊技者が表示装置などから察知することができないようにすることができる。 Figure 415 shows an example of a non-market state, but in the market state, even during the period between the transition from the advantageous zone to the normal zone and the transition to advantageous normal, or between the transition from a pullback streak to advantageous standby and the transition to advantageous normal, the same operation and mode as in other ball-dispensing states in the market state (e.g., advantageous normal) is used (e.g., instead of the state shown in Figure 415, a screen displaying the background and effects of the normal stage or a screen displaying the machine name, etc.) is used. In other words, the standby screen shown in Figure 415(b) will not be displayed after the store clerk has completed the pseudo setting set after a special reset, even in situations where the pseudo setting value is updated while the player is playing. This prevents the player from noticing from a display device, etc., that a pseudo setting lottery has been held or that the pseudo setting has been updated in the market state.

<疑似設定示唆関連>
本実施形態におけるパチスロ機1は、設定されている疑似設定を示唆する疑似設定示唆演出を、例えば疑似BBまたは疑似RB終了時のロック5または6解除時に実行可能である。本実施形態における疑似設定示唆演出には、疑似BBまたは疑似RB終了時における終了時抽籤により決定されて行われる第1疑似設定示唆演出と、特殊リセットが行われたことに応じた特殊リセット時抽籤により決定されて行われる第2疑似設定示唆演出とが設けられている。また、疑似設定示唆演出には、疑似設定値を示唆する演出だけでなく、特定の疑似設定値が確定する疑似設定報知演出(例えば、疑似設定値7確定演出)も含むものとする。また、「示唆演出」には当該演出の法則等を知っている人が見た場合には特定の設定値に絞り込めるといった「報知演出」も含むものとする。なお、疑似設定示唆は上述のロック解除時以外の所定のタイミング(例えば、疑似BNSの当籤確定時、疑似BNS中、引き戻し通常の終了時、エンディング終了時、その他等)で行うものとしてもよい。また、所定のタイミングとなったときに演出ボタン押下など所定の条件を満たした場合に発生可能とするものでもよい。また、設定1~6といった複数段階の設定値を持つ従来のような遊技機の設定示唆演出についても、矛盾しない限り、以下の疑似設定報知演出に関する仕様につき疑似設定値を設定値と読み替えて適宜採用可能である。
<Pseudo setting suggestions>
The pachislot machine 1 in this embodiment can execute a pseudo-setting suggestion effect that suggests the set pseudo-setting, for example, when lock 5 or 6 is released at the end of a pseudo BB or pseudo RB. The pseudo-setting suggestion effect in this embodiment includes a first pseudo-setting suggestion effect that is determined by a random drawing at the end of a pseudo BB or pseudo RB, and a second pseudo-setting suggestion effect that is determined by a random drawing at the time of a special reset in response to a special reset. Furthermore, the pseudo-setting suggestion effect includes not only effects that suggest a pseudo-setting value, but also pseudo-setting notification effects in which a specific pseudo-setting value is confirmed (e.g., a pseudo-setting value 7 confirmation effect). Furthermore, the "suggestion effect" also includes "notification effects" that, when viewed by someone who knows the rules of the effect, can narrow down the setting to a specific value. The pseudo setting suggestion may be made at a predetermined timing other than the above-mentioned unlock time (for example, when the pseudo BNS lottery is confirmed, during the pseudo BNS, at the end of the normal pullback, at the end of the ending, etc.). It may also be made possible to occur when a predetermined condition is met, such as pressing an effect button, at a predetermined timing. Furthermore, for setting suggestion effects on conventional gaming machines with multiple setting values such as settings 1 to 6, the pseudo setting values can be read as setting values in the specifications for the pseudo setting notification effects below, and can be adopted as appropriate, as long as there are no contradictions.

第1疑似設定示唆演出は、疑似設定毎に当該疑似設定に合致する演出内容となる複数種類の示唆演出が設けられており、疑似BBまたは疑似RB終了時における終了時抽籤により設定されている疑似設定に合致する複数種類の示唆演出のうちから決定された種類の示唆演出が実行されることとなる。 The first pseudo setting suggestion effect has multiple types of suggestion effects that match the pseudo setting for each pseudo setting, and the type of suggestion effect that is selected from the multiple types of suggestion effects that match the pseudo setting set by lottery at the end of the pseudo BB or pseudo RB will be executed.

一方、第2疑似設定示唆演出は、疑似設定毎に当該疑似設定に合致する複数種類の示唆演出を実行する順番を特定するための複数種類のスケジュールが設けられており、特殊リセット時抽籤により設定される疑似設定に合致する複数種類のスケジュールのうちから決定されたスケジュールに基づく順番で示唆演出が実行されることとなる。 On the other hand, for the second pseudo-setting suggestion effect, multiple types of schedules are provided to determine the order in which multiple types of suggestion effects that match each pseudo-setting are executed, and the suggestion effects are executed in an order based on a schedule determined from multiple types of schedules that match the pseudo-setting set by lottery at the time of the special reset.

図416は、第2疑似設定示唆演出に関連する処理の概要を説明するためのタイミングチャートである。丸付き数字1に示すように、特殊リセットが行われることにより疑似設定が更新されたときに、当該設定された疑似設定に合致する示唆演出についての複数種類のスケジュールから一つのスケジュールを決定する。図416では、1回目~10回目の示唆演出として、例欄に示すような順で示唆演出を実行するスケジュールに決定された例を示している。 Figure 416 is a timing chart outlining the processing related to the second pseudo-setting suggestion effect. As indicated by the circled number 1, when the pseudo-setting is updated by performing a special reset, one schedule is determined from multiple schedules for suggestion effects that match the set pseudo-setting. Figure 416 shows an example in which a schedule is determined to execute suggestion effects in the order shown in the example column for the first through tenth suggestion effects.

その後、遊技が行われて1回目の疑似BNSが終了したときには、丸付き数字2に示すように、決定されているスケジュールに基づいて1回目の示唆演出が特定されて実行される。以降においても同様に、疑似BNSが終了した回数目に応じた示唆演出が特定されて実行されることとなる。複数種類のスケジュールは、いずれも、所定回数目までは同じ示唆演出が特定(実行)されないように設計されている。また、複数種類のスケジュールは、無駄な情報が報知されない(例えば4以上確定の示唆演出が実行された後に3以上確定の示唆演出が実行されることがないなど)ように示唆演出の順番が設計されている。また、複数種類のスケジュールは、いずれも、1回目においてある程度の情報が示唆される示唆演出が定められており、その後、回数を重ねる毎に徐々に核心に近づく(設定されている疑似設定を絞り込める)ような示唆演出が定められている。これにより、単発で疑似BNSが終了しても、次の疑似BNSを狙う欲求を高めるため、パチスロ機1の稼働率を向上させることができる。なお、無駄な情報が報知されない例として、4以上確定の示唆演出後に3以上確定の示唆演出が実行されないものを挙げたが、このような場合でも必ずしも後から出る3以上確定演出が無駄とはならない場合もある。例えば、特定の3以上確定演出は、疑似設定が高いほど出やすいとか、設定5で特に出やすいとかいった傾向があれば、4以上確定演出が出た後に特定の3以上確定演出が出た場合に、高設定の期待度が高まったり、設定5の期待度が高まったりする。このような場合は無駄な情報とはいえないため、4以上確定の示唆演出後に3以上確定演出が出るといったスケジュールとしても差し支えない。 After that, when the first pseudo-BNS is completed, the first suggestive effect is identified and executed based on the determined schedule, as shown by circled number 2. Similarly, suggestive effects are identified and executed according to the number of times the pseudo-BNS has been completed thereafter. Each of the multiple schedules is designed so that the same suggestive effect is not identified (executed) until a predetermined number of times. Furthermore, the order of the suggestive effects is designed so that unnecessary information is not displayed (for example, a suggestive effect confirming a 4 or higher result is not executed after a suggestive effect confirming a 3 or higher result is not executed). Furthermore, each of the multiple schedules is designed to provide a certain amount of information the first time, and then gradually approach the core with each successive play (narrowing down the pseudo-settings that have been set). This increases the desire to aim for the next pseudo-BNS even if the pseudo-BNS ends in a single play, thereby improving the operating rate of the pachislot machine 1. Note that, as an example of where useless information is not announced, we have given the example of a situation where a suggestive effect of a confirmed 4 or more is not executed after a suggestive effect of a confirmed 3 or more, but even in such cases, the subsequent confirmed 3 or more effect may not necessarily be useless. For example, if there is a tendency for a specific confirmed 3 or more effect to appear more frequently the higher the pseudo-setting, or to appear more frequently at setting 5, then when a specific confirmed 3 or more effect appears after a confirmed 4 or more effect, the expectation of a high setting or the expectation of setting 5 increases. In such cases, it cannot be said to be useless information, so it is acceptable to schedule a confirmed 3 or more effect to appear after a suggested effect of a confirmed 4 or more.

なお、特殊リセットが行われることにより疑似設定が更新されたときに限らず、疑似設定抽籤が行われて疑似設定が更新されたときには、当該設定された疑似設定に合致する示唆演出についての複数種類のスケジュールから一つのスケジュールを決定し、疑似BNS終了毎に当該決定されたスケジュールに基づく順番で示唆演出が実行されるようにしてもよい。 In addition, not only when the pseudo settings are updated by a special reset, but also when a pseudo setting lottery is conducted and the pseudo settings are updated, one schedule may be determined from multiple schedules for suggestive effects that match the set pseudo settings, and the suggestive effects may be executed in the order based on the determined schedule each time the pseudo BNS ends.

以上においては、疑似BNS終了時における疑似設定示唆について説明したが、疑似設定示唆はこれに限らず、任意のタイミングで行われるものであってもよく、また、特殊リセットが行われて有利待機から有利通常に移行される際に疑似設定示唆を行うようにしてもよい。これにより、例えば遊技店の開店前において店員などにより特殊リセットが行われて市場状態(有利通常)にする作業が行われたときに、任意の設定となっていることを確認することができる。 The above explains the pseudo setting suggestion at the end of the pseudo BNS, but the pseudo setting suggestion is not limited to this and may be made at any time. It may also be made when a special reset is performed and the game moves from advantageous standby to advantageous normal mode. This makes it possible to confirm that the desired setting has been set when, for example, a special reset is performed by a store clerk before the game parlor opens and the game is put into market mode (advantageous normal mode).

特殊リセットが行われて有利待機から有利通常に移行される際に行われる疑似設定示唆としては、例えば、設定されている疑似設定を特定可能となる演出(0~7を報知あるいは示唆)や、所定値(例えば4)以上の疑似設定が設定されているか否かを特定可能となる演出であってもよい。例えば、4以上である場合は高設定を報知する演出(セグに「H」を表示)を実行し設定4以上を報知、3以下である場合は低設定を報知する演出を(セグに「L」を表示)を実行し設定3以下を報知といったものでもよい。確定的な報知ではなく、設定4以上でも「H」が出るよりも低い確率で「L」が出現しうる、設定3以下でも「L」が出るよりも低い確率で「H」が出現しうるものとして設定示唆演出として構成してもよい。確定的な報知演出と示唆演出の両方を出現可能としてもよい。また、特殊リセットが行われて有利待機から有利通常に移行される際には、疑似設定示唆が、必ず行われるものであってもよく、所定割合で行われるものであってもよく、所定値(例えば4)以上の疑似設定が設定されている場合に必ず行われるものであってもよく、所定割合で行われるものであってもよい。また、特殊リセットが行われて有利待機から有利通常に移行される際に行われる疑似設定示唆は、メインCPUにより制御される演出手段(LED、7セグなど)で行われるものであってもよく、サブCPUにより制御される演出手段(表示装置、LED、7セグなど)で行われるものであってもよい。 The pseudo-setting suggestion that occurs when a special reset is performed and the game transitions from advantageous standby to advantageous normal mode may be, for example, an effect that makes it possible to identify the currently set pseudo-setting (announces or suggests 0-7), or an effect that makes it possible to identify whether a pseudo-setting of a predetermined value (e.g., 4) or higher has been set. For example, if the value is 4 or higher, an effect announcing a high setting (displaying "H" on the segment) may be executed to indicate a setting of 4 or higher, and if the value is 3 or lower, an effect announcing a low setting (displaying "L" on the segment) to indicate a setting of 3 or lower. Rather than a definitive announcement, a setting suggestion effect may be configured in which "L" may appear with a lower probability than "H" even when the setting is 4 or higher, and "H" may appear with a lower probability than "L" even when the setting is 3 or lower. Both definitive announcement and suggestion effects may be possible. Furthermore, when a special reset is performed and a transition is made from advantageous standby to advantageous normal, the pseudo setting suggestion may always be made, may be made at a predetermined rate, or may be made always when a pseudo setting of a predetermined value (for example, 4) or more is set, or may be made at a predetermined rate. Furthermore, the pseudo setting suggestion made when a special reset is performed and a transition is made from advantageous standby to advantageous normal may be made by presentation means (LED, 7-segment display, etc.) controlled by the main CPU, or may be made by presentation means (display device, LED, 7-segment display, etc.) controlled by the sub-CPU.

また、疑似設定示唆を行うか否かの抽籤や、いずれの疑似設定示唆を行うかの抽籤においては、例えば、有利区間における差枚数を特定するための有利区間払出数カウンタの値や、所定タイミング(例えば、電源投入時など)からの総合的な出玉率を参照してもよい。以下に一例を記載する。 In addition, when drawing lots to determine whether or not to make a pseudo-setting suggestion, or which pseudo-setting suggestion to make, reference may be made to, for example, the value of the advantageous zone payout number counter to identify the difference in the number of coins in the advantageous zone, or the overall payout rate from a specified timing (for example, when the power is turned on). An example is described below.

図406のSL07では、低設定回数取得抽籤を行う例を示したが、例えば、低設定回数(1回または2回)が設定されたことにより、以降において疑似設定として「7」となることが確定したときに、その旨を示唆する疑似設定示唆を行うようにしてもよい。この場合において、有利区間払出数カウンタの値が上限の2400まで所定枚数(例えば1000など)に達しているようなときにまで前述の疑似設定示唆を行ってしまうと、有利区間払出数カウンタの値が上限に達して有利区間が終了して通常区間に移行するときに低設定回数も初期化されてしまい、前述の疑似設定示唆が行われたものの実際に疑似設定として「7」が設定されないという状況を生じさせてしまう虞がある。このような不具合を生じさせないために、疑似設定として「7」となることが確定した旨を示唆する疑似設定示唆の抽籤においては、有利区間払出数カウンタの値を参照して、上限まで所定枚数に達していないときに当該疑似設定示唆を実行可能とし、上限まで所定枚数に達しているときには当該疑似設定示唆を実行不可能となるようにしてもよい。 SL07 in Figure 406 shows an example of a lottery for obtaining a low setting count. However, for example, if a low setting count (1 or 2) is set and the pseudo setting is subsequently determined to be "7," a pseudo setting suggestion to that effect may be made. In this case, if the pseudo setting suggestion is made when the value of the favorable zone payout counter has reached a predetermined number (e.g., 1,000) up to the upper limit of 2,400, the low setting count may also be initialized when the value of the favorable zone payout counter reaches its upper limit, ending the favorable zone and transitioning to the normal zone. This may result in a situation where the pseudo setting suggestion is made but "7" is not actually set as the pseudo setting. To prevent such a problem from occurring, the pseudo setting suggestion lottery that suggests the pseudo setting of "7" may refer to the value of the favorable zone payout counter, allowing the pseudo setting suggestion to be executed when the predetermined number of coins has not yet reached the upper limit, and disabling the pseudo setting suggestion when the predetermined number of coins has reached the upper limit.

また、図406のSL03、SL04で示したように、引き戻し連から有利待機・有利通常へ移行されるときに疑似設定抽籤が行われ得るが、例えば、引き戻し連から有利待機・有利通常へ移行されるときに疑似設定抽籤が行われた旨を示唆する疑似設定示唆を行うようにしてもよい。この場合において、疑似設定抽籤が行われた旨を示唆する疑似設定示唆の抽籤においては、所定タイミング(例えば、電源投入時など)からの総合的な出玉率を参照して、出玉率に応じて当該疑似設定示唆の実行確率を変動させるようにしてもよい。例えば、出玉率が所定値以上のときには疑似設定示唆の実行確率を低くし、出玉率が所定値以下のときには疑似設定示唆の実行確率を高くするなどしてもよい。これにより、出玉率が所定値以下であったときには疑似設定示唆が行われやすくなることにより疑似設定が更新されたことに対する期待感を向上させることができる。また、出玉率が所定値以上であったときには疑似設定示唆が行われ難くなることにより疑似設定が維持されていることに対する期待感を向上させることができる。その結果、パチスロ機1の稼働を促進したりヤメ時ができない(ヤメ時が読めない)ようにすることができる。 Furthermore, as shown in SL03 and SL04 of Figure 406, a pseudo setting lottery may be conducted when a game transitions from a reversal streak to a favorable standby or favorable normal mode. For example, a pseudo setting suggestion may be conducted to indicate that a pseudo setting lottery has been conducted when a game transitions from a reversal streak to a favorable standby or favorable normal mode. In this case, the pseudo setting suggestion lottery, which indicates that a pseudo setting lottery has been conducted, may reference the overall payout rate from a predetermined timing (e.g., when the power is turned on) and vary the probability of the pseudo setting suggestion being executed according to the payout rate. For example, the probability of the pseudo setting suggestion being executed may be lowered when the payout rate is above a predetermined value, and increased when the payout rate is below the predetermined value. This makes the pseudo setting suggestion more likely to be executed when the payout rate is below the predetermined value, thereby increasing the expectation that the pseudo setting has been updated. Furthermore, the pseudo setting suggestion may be less likely to be executed when the payout rate is above the predetermined value, thereby increasing the expectation that the pseudo setting has been maintained. As a result, it is possible to promote operation of the pachislot machine 1 and make it impossible to quit (to know when to quit).

<第11実施形態におけるパチスロ機1が備える主な構成および効果>
(1) 図405に示すように、特殊リセットが行われることにより、メインRAM103において格納されている情報のうち、設定されている疑似設定や、ATに関する各種情報を少なくとも含む所定の情報(有利区間中における有利度合いの制御に用いる情報のうちの所定の情報)を対象として初期化される。一方で、メインRAM103において格納されている情報のうち、少なくとも有利区間フラグについては、特殊リセット後においても維持される。これにより、特殊リセット操作を遊技店側が行って所定の情報を初期化しつつも有利区間への制御を維持することにより、遊技店側と遊技客(遊技者)側との双方の利益を適切に調整できる。また、特殊リセット操作が行われた直後が非有利区間とならないことにより、特殊リセット操作が行われるまでの有利区間における状況を踏まえた状態管理を行うことができる。
<Major configurations and effects of the pachislot machine 1 in the eleventh embodiment>
(1) As shown in FIG. 405, when a special reset is performed, predetermined information stored in the main RAM 103, including at least the configured pseudo settings and various information related to the AT (predetermined information among the information used to control the degree of advantage during the advantageous zone), is initialized. Meanwhile, among the information stored in the main RAM 103, at least the advantageous zone flag is maintained even after the special reset. This allows the gaming establishment to initialize the predetermined information while maintaining control over the advantageous zone, thereby appropriately adjusting the interests of both the gaming establishment and the customer (player). Furthermore, since the zone immediately following the special reset operation does not become a non-advantageous zone, status management can be performed taking into account the situation in the advantageous zone before the special reset operation.

(2) 図405に示すように、特殊リセットが行われたとしても、有利区間フラグに加えて、有利区間払出数カウンタについては、特殊リセット後においても維持される。これにより、有利区間への制御を維持するとともに、吸い込み枚数を含む差枚数も維持されるため、遊技者にとって有利な状態(吸い込み枚数が大きい状態)を維持可能となる。その結果、特殊リセット操作が行われた後においても遊技することへの動機を高めることができる。 (2) As shown in FIG. 405, even if a special reset is performed, the advantageous zone flag and the advantageous zone payout number counter are maintained even after the special reset. This maintains control over the advantageous zone and also maintains the difference in coins, including the number of coins absorbed, making it possible to maintain an advantageous state for the player (a state in which the number of coins absorbed is large). As a result, it is possible to increase motivation to play even after a special reset operation is performed.

なお、初期化の対象となる所定の情報は、遊技の進行に応じて更新されるATに関する各種情報のうち、有利区間フラグおよび有利区間払出数カウンタを除くすべての情報であってもよく、あるいは、有利区間フラグおよび有利区間払出数カウンタを除く情報のうちの予め定められている一部の情報(有利区間フラグおよび有利区間払出数カウンタ以外にも特定情報については初期化されないもの)であってもよく、疑似設定については必ず初期化されるものであってもよい。 The specified information to be initialized may be all of the various types of information related to the AT that is updated as the game progresses, excluding the advantageous zone flag and advantageous zone payout counter, or it may be a predetermined portion of the information excluding the advantageous zone flag and advantageous zone payout counter (specific information other than the advantageous zone flag and advantageous zone payout counter is not initialized), and pseudo settings may always be initialized.

(3) パチスロ機1は内部抽籤役の当籤確率を特定するための設定値が一つしか定められていないが、図406のSL04で示したように、特殊リセット操作を行うことにより疑似設定を抽籤・更新して、遊技者にとっての有利度合いを変化させ得る。このため、遊技の興趣を向上させることができる。 (3) Although the pachislot machine 1 has only one setting value for determining the winning probability of the internal lottery role, as shown in SL04 of FIG. 406, by performing a special reset operation, the pseudo setting can be drawn and updated, thereby changing the degree of advantage to the player. This can increase the enjoyment of the game.

(4) 特殊リセット操作を受け付けたときではなく、その後遊技が行われて有利通常に移行される契機を満たしたときに、疑似設定抽籤が行われて疑似設定が更新される。その結果、遊技店としては疑似設定の更新に介入できるものの、設定される疑似設定を調整できないことにより、いずれの疑似設定を設定するかを検討する手間を省くことができる。 (4) The pseudo setting lottery is conducted and the pseudo setting is updated not when the special reset operation is accepted, but when the game is subsequently played and the opportunity to transition to advantageous normal mode is met. As a result, although the gaming establishment can intervene in updating the pseudo setting, it cannot adjust the pseudo setting that is set, which saves the trouble of having to consider which pseudo setting to set.

(5) 特殊リセット操作を受け付けていないときであっても、遊技者による遊技の進行に応じて引き戻し連から有利待機に移行された後、有利通常に移行される契機を満たしたときに疑似設定抽籤が行われて疑似設定が更新される。その結果、遊技者により遊技が進行されることにより自動的に疑似設定が更新されるため、遊技店が疑似設定を設定する手間を省くことができるとともに、遊技者に対して疑似設定の更新にかかわっているといった点で面白味を提供できる。 (5) Even when the special reset operation is not accepted, after the player has transitioned from a pullback streak to advantageous standby as the game progresses, a pseudo setting lottery is held and the pseudo setting is updated when the opportunity to transition to advantageous normal is met. As a result, the pseudo setting is automatically updated as the player progresses through the game, which saves the gaming facility the trouble of setting the pseudo setting and provides the player with the added fun of being involved in updating the pseudo setting.

(6) 特殊リセット操作を受け付けていないときであっても、エンディング終了などにより有利区間を終了して通常区間に制御したことに応じて第1の契機を満たしたときに疑似設定が更新される。その結果、遊技者により遊技が進行されることにより自動的に疑似設定が更新されるため、遊技店が疑似設定を設定する手間を省くことができるとともに、遊技者に対して疑似設定の更新にかかわっているといった点で面白味を提供できる。 (6) Even when the special reset operation is not accepted, the pseudo-settings are updated when the first trigger is met in response to the end of the advantageous zone and control to the normal zone, such as when the ending ends. As a result, the pseudo-settings are updated automatically as the player progresses through the game, which saves the gaming facility the trouble of setting the pseudo-settings and provides the player with the added fun of being involved in updating the pseudo-settings.

(7) 図415で示したように、特殊リセットにより移行された有利待機中においては、通常区間から有利通常に移行されるまでの間や、引き戻し連から移行された有利待機中と異なる態様で表示装置や腰部ランプが制御される。これにより、特殊リセット操作を受け付けたことを介して疑似設定が更新されるときであることを遊技店の店員が特定可能となり、その結果、特殊リセット操作を行った者(例えば、遊技店の店員)に特殊リセット操作後の状態であることを報知・示唆できる。 (7) As shown in FIG. 415, during the advantageous waiting state entered by a special reset, the display device and waist lamp are controlled in a manner different from that during the transition from the normal section to the advantageous normal state or during the advantageous waiting state entered from a pullback sequence. This allows the amusement store staff member to identify when the pseudo-settings are updated through the acceptance of a special reset operation, and as a result, the person who performed the special reset operation (for example, the amusement store staff member) can be notified and informed that the state has been entered after the special reset operation.

(8) 図404(c)に示したように、特殊リセット操作を受け付けたことにより移行される有利待機中においては、AT当籤確率が一定となる。これにより、疑似設定が更新されることが確定している間において遊技者間で有利・不利を生じさせてしまうことを防止できる。 (8) As shown in Figure 404(c), during the advantageous waiting period entered upon receiving a special reset operation, the probability of winning the AT is constant. This prevents advantages and disadvantages from arising between players while the pseudo-settings are confirmed to be updated.

(9) 図405に示すように、特殊リセットが行われたときには、設定されている疑似設定が初期化される。これにより、遊技店側が疑似設定を初期化できることにより、遊技店側と遊技客(遊技者)側との双方の利益を適切に調整可能としつつ、特殊リセット後においても有利区間フラグおよび有利区間払出数カウンタが維持される。その結果、特殊リセット操作が行われた後においても遊技することへの動機を高めることができる。 (9) As shown in Figure 405, when a special reset is performed, the pseudo settings that have been set are initialized. This allows the gaming establishment to initialize the pseudo settings, making it possible to appropriately adjust the benefits of both the gaming establishment and the customer (player), while maintaining the advantageous zone flag and advantageous zone payout counter even after the special reset. As a result, motivation to play can be increased even after a special reset operation is performed.

(10) 図403で示したように、特殊リセットが行われたときには、有利待機に移行してから疑似設定抽籤が行われて有利通常に移行するまでの間において、図415で示したとおり表示装置(例えばサブ表示装置に相当)において「待機中」といったメッセージ画像が表示されるとともに、腰部パネル13のランプが点滅表示されることにより、有利待機中であることが報知される。これにより、特殊リセットを行った後に遊技店側に対して数ゲーム消化して疑似設定が更新されて有利通常に移行させるべき旨を知らせることができる。なお、有利待機中においては、有利待機中であることを報知するものに限らず、有利待機中である可能性を示唆するものであってもよく、例えば、表示装置にメッセージ画像を表示することなく、腰部パネル13のランプを点滅表示のみさせるものであってもよい。この場合でも、有利通常に移行させるべき旨を示唆できる。 (10) As shown in FIG. 403, when a special reset is performed, during the period from when the game transitions to favorable waiting mode until the pseudo setting lottery is performed and the game transitions to favorable normal mode, as shown in FIG. 415, a message image such as "Waiting" is displayed on the display device (e.g., equivalent to a sub-display device) and the lamp on the waist panel 13 flashes, thereby notifying the game center that the game is in favorable waiting mode. This allows the game center to be notified that several games have been played after the special reset, the pseudo setting has been updated, and the game center should transition to favorable normal mode. Note that during favorable waiting mode, the display device is not limited to notifying the game center that the game is in favorable waiting mode, and the display device may also indicate that the game center may be in favorable waiting mode. For example, the display device may not display a message image, and the lamp on the waist panel 13 may simply flash. Even in this case, the game center can indicate that the game center should transition to favorable normal mode.

(11) 図400などで示したとおり、左第1停止となる操作(特定操作)時には、択ベル当籤時において12枚役を有効ラインに表示させることができないため、12枚役を有効ラインに表示させることができる変則押し時よりも、メダルが払い出される(付与される)期待度が低くなる。一方で、少なくとも非AT中において変則押しをしたときには、当該ゲームのATに関する各種抽籤が行われずATに関する有利度合いが左第1停止となる操作時よりも低くなるペナルティが課される。このようなペナルティは、有利待機中においても同様に課される。つまり、非ATである有利待機中において、変則押しをしたときには、当該有利待機中におけるゲームのATに関する各種抽籤(直撃抽籤)が行われずATに関する有利度合いが左第1停止となる操作時よりも低くなるペナルティが課される。また、非ATである有利待機中において、変則押しをしたときには、高確フラグがオフ設定されるため、次のゲーム(有利待機中のゲーム、あるいは、有利通常中のゲーム)においてもペナルティが課される。これにより、有利待機中のパチスロ機1において遊技者が遊技を行う場合でも、変則押し攻略を効果的に抑制できる。なお、ペナルティの内容は、ATに関する各種抽籤を行わないものに限らず、ATに関する各種抽籤の一部を行わず、他の一部については行うものであってもよく、あるいは、ATに関する各種抽籤自体は行われるものの当該各種抽籤における有利度合い(当籤確率など)を低下させるものなどであってもよい。 (11) As shown in Figure 400 and other figures, when an operation (specific operation) that results in the first left stop is performed, a 12-coin combination cannot be displayed on an active line when the selection bell is drawn, and therefore the expectation of medals being paid out (awarded) is lower than when an irregular operation is performed, which allows a 12-coin combination to be displayed on an active line. On the other hand, when an irregular operation is performed at least during a non-AT period, a penalty is imposed in which various lotteries related to the AT of the game are not conducted and the degree of advantage related to the AT is lower than when an operation that results in the first left stop is performed. Such penalties are also imposed during advantageous waiting. In other words, when an irregular operation is performed during advantageous waiting in a non-AT period, a penalty is imposed in which various lotteries related to the AT of the game during advantageous waiting (direct lottery) are not conducted and the degree of advantage related to the AT is lower than when an operation that results in the first left stop is performed. Furthermore, when an irregular operation is performed during advantageous waiting in a non-AT period, the high probability flag is set to off, and a penalty is also imposed in the next game (a game during advantageous waiting or a normal advantageous game). This effectively prevents irregular push strategies even when a player plays on a pachislot machine 1 that is in advantageous standby mode. The penalty is not limited to not conducting various lotteries related to the AT, but may involve not conducting some of the various lotteries related to the AT and conducting others, or may involve conducting various lotteries related to the AT but reducing the degree of advantage (such as the probability of winning) in those lotteries.

(12) パチスロ機1では、特殊リセットが行われて有利待機から有利通常に移行される際に、疑似設定抽籤により設定された疑似設定を報知あるいは示唆するための疑似設定示唆を行う。これにより、例えば遊技店の開店前において店員などにより特殊リセットが行われて市場状態(有利通常)にする作業が行われたときに、任意の設定となっていることを確認することができる。 (12) When a special reset is performed on the pachislot machine 1 and the machine transitions from advantageous standby to advantageous normal mode, a pseudo setting suggestion is made to notify or suggest the pseudo setting established by the pseudo setting lottery. This makes it possible to confirm that the desired setting has been established when, for example, a special reset is performed by a store clerk before the opening of the gaming parlor and the operation to set the machine to the market state (advantageous normal mode) is carried out.

(13) 図406で示したように、通常区間から有利通常への移行時や特殊リセットによる有利待機から有利通常への移行時などの契機1成立時や、引き戻し連終了による有利待機から有利通常への移行時などの契機2成立時に、疑似設定抽籤が行われて、疑似設定が更新される。また、図409で示したように、設定されている疑似設定によって出玉率を異ならせることができる。その結果、出玉の波を遊技途中で更新・変更させることにより、斬新なゲーム性を実現できる。 (13) As shown in FIG. 406, when trigger 1 occurs, such as when transitioning from the normal mode to the advantageous normal mode, or when transitioning from advantageous waiting to advantageous normal mode due to a special reset, or when trigger 2 occurs, such as when transitioning from advantageous waiting to advantageous normal mode due to the end of a pullback streak, a pseudo setting lottery is conducted and the pseudo setting is updated. Also, as shown in FIG. 409, the payout rate can be varied depending on the pseudo setting that is set. As a result, by updating and changing the payout wave during play, innovative gameplay can be achieved.

(14) 図407で示したように、疑似設定抽籤テーブルの振分率から、契機1による疑似設定抽籤時と、契機2による疑似設定抽籤時とで、遊技者にとっての有利度合いが異なり、契機1による疑似設定抽籤時の方が、契機2による疑似設定抽籤時よりも遊技者にとって有利度合いが高い。このため、契機1と成り得るエンディング後や特殊リセットが行われた後である可能性を有する遊技場の営業開始時などにおいては、有利度合いが高い疑似設定が設定されている可能性が高まり、その結果、パチスロ機1にて遊技を行うことへの遊技者の期待感を向上させることができる。また、疑似設定の遷移が画一的になりにくくなり、ゲーム性の変化に多様性を生じさせることができる。 (14) As shown in FIG. 407, based on the allocation rate of the pseudo setting lottery table, the degree of advantage to the player differs between the pseudo setting lottery based on trigger 1 and the pseudo setting lottery based on trigger 2, with the pseudo setting lottery based on trigger 1 being more advantageous to the player than the pseudo setting lottery based on trigger 2. Therefore, after an ending that could be trigger 1 or when the gaming parlor opens, which may be after a special reset, there is a higher possibility that a pseudo setting with a high degree of advantage will be set, and as a result, the player's expectations for playing on pachislot machine 1 can be improved. In addition, the transition of the pseudo setting is less likely to be uniform, which can create more variety in the changes to the gameplay.

なお、疑似設定抽籤における有利度合いは、図407で示したものに限らず、契機1による疑似設定抽籤時と、契機2による疑似設定抽籤時とで同じとなるものであってもよく、契機2による疑似設定抽籤時の方が、契機1による疑似設定抽籤時よりも遊技者にとって有利度合いが高いものであってもよい。また、疑似設定抽籤における有利度合いは、通常区間から有利通常への移行時と、特殊リセットによる有利待機から有利通常への移行時とで同じとなる例を示したが、これに限らず、通常区間から有利通常への移行時の方が、特殊リセットによる有利待機から有利通常への移行時よりも遊技者にとって有利度合いが高いものであってもよく、特殊リセットによる有利待機から有利通常への移行時の方が、通常区間から有利通常への移行時よりも遊技者にとって有利度合いが高いものであってもよい。 The degree of advantage in the pseudo setting lottery is not limited to that shown in Figure 407, and may be the same for the pseudo setting lottery based on trigger 1 and the pseudo setting lottery based on trigger 2, or the degree of advantage for the player may be higher for the pseudo setting lottery based on trigger 2 than for the pseudo setting lottery based on trigger 1. Also, while an example has been shown in which the degree of advantage in the pseudo setting lottery is the same when transitioning from the normal zone to advantageous normal and when transitioning from advantageous standby to advantageous normal due to a special reset, this is not limiting, and the degree of advantage for the player may be higher when transitioning from the normal zone to advantageous normal than when transitioning from advantageous standby to advantageous normal due to a special reset, or the degree of advantage for the player may be higher when transitioning from advantageous standby to advantageous normal due to a special reset than when transitioning from the normal zone to advantageous normal.

(15) 契機1と契機2とは同時に成立することがない契機である。このため、疑似設定を更新する契機が同時成立しないようにすることで、同時成立が起きうる仕様を前提とした場合に必要となる優先順位設定などの煩雑な処理が不要となる。また、遊技者がどちらの契機成立により更新・移行したのかを推理・推測しやすくなり、遊技の興趣を向上させることができる。 (15) Trigger 1 and Trigger 2 are triggers that cannot occur simultaneously. Therefore, by ensuring that triggers for updating pseudo-settings do not occur simultaneously, cumbersome processing such as priority setting, which would be necessary if simultaneous occurrence were assumed, is not required. Furthermore, it becomes easier for players to infer and guess which trigger caused the update or transition, which increases the enjoyment of the game.

(16) 図407で示したように、特殊リセットが行われたことによる疑似設定抽籤時と、遊技中において引き戻し連終了による有利待機から有利通常への移行による疑似設定抽籤時とで、遊技者にとっての有利度合いが異なり、特殊リセットが行われたことによる疑似設定抽籤時の方が、遊技中において引き戻し連終了による有利待機から有利通常への移行による疑似設定抽籤時時よりも遊技者にとって有利度合いが高い。このため、疑似設定の振り分けを状態に応じて異ならせることで、疑似設定値を遊技者に見抜かれにくくなる。仮に1パターンしか疑似設定値の変更パターンがないと、スランプグラフやデータ表示器の過去データから出玉の波を読まれやすくなってしまう。 (16) As shown in Figure 407, the degree of advantage to the player differs between a pseudo setting lottery resulting from a special reset and a pseudo setting lottery resulting from a transition from advantageous standby to advantageous normal mode due to the end of a pullback streak during play; the degree of advantage to the player is higher when a pseudo setting lottery resulting from a special reset is performed than when a pseudo setting lottery resulting from a transition from advantageous standby to advantageous normal mode due to the end of a pullback streak during play. For this reason, by varying the allocation of pseudo settings depending on the state, it becomes more difficult for players to detect the pseudo setting values. If there were only one pattern for changing the pseudo setting values, it would be easier for players to read the fluctuations in ball payouts from the slump graph or past data on the data display.

なお、疑似設定抽籤における有利度合いは、特殊リセットが行われたことによる疑似設定抽籤時と、遊技中において引き戻し連終了による有利待機から有利通常への移行による疑似設定抽籤時とで同じとなるものであってもよく、遊技中において引き戻し連終了による有利待機から有利通常への移行による疑似設定抽籤時の方が、特殊リセットが行われたことによる疑似設定抽籤時よりも遊技者にとって有利度合いが高いものであってもよい。 The degree of advantage in the pseudo setting lottery may be the same when a pseudo setting lottery is drawn due to a special reset and when a pseudo setting lottery is drawn due to a transition from advantageous standby to advantageous normal mode after a series of pullbacks ends during play; or the degree of advantage for the player may be higher when a pseudo setting lottery is drawn due to a transition from advantageous standby to advantageous normal mode after a series of pullbacks ends during play than when a pseudo setting lottery is drawn due to a special reset.

(17) 図408で示したように、設定されている疑似設定が小さい値である程、疑似設定が更新されるまでの平均ゲーム数が短くなるように設計されている。これにより、遊技者にとっての有利度合いが低く不利な疑似設定が設定されているときには比較的少ないゲーム数で更新されることにより、遊技者のメダルが吸い込まれている状態(負けている状態)でも内部的に疑似設定の更新が行われて回収できるかもという期待感を抱かせやすくなる。また、逆に、設定されている疑似設定が大きい値である程、疑似設定が更新されるまでの平均ゲーム数が長くなるように設計されている。これにより、遊技者にとっての有利度合いが高く有利な疑似設定が設定されているときには比較的長く維持されることにより期待感を高ぶらせるとともに遊技の興趣を向上させることができる。なお、疑似設定が更新されるまでの平均ゲーム数は、これに限らず、設定されている疑似設定が大きい値である程、短くなるように設計されているものであってもよい。 (17) As shown in Figure 408, the smaller the pseudo setting value, the shorter the average number of games until the pseudo setting is updated. As a result, when a pseudo setting that is less advantageous to the player and less favorable to the player is set, it is updated in a relatively small number of games, which makes it easier to create a sense of anticipation that the pseudo setting may be updated internally even when the player's medals are being sucked in (losing state), and that the player may be able to recover them. Conversely, the larger the pseudo setting value, the longer the average number of games until the pseudo setting is updated. As a result, when a pseudo setting that is highly advantageous to the player and more favorable to the player is set, it is maintained for a relatively long time, which heightens anticipation and improves the enjoyment of the game. Note that the average number of games until the pseudo setting is updated is not limited to this, and it may be designed to be shorter the larger the pseudo setting value.

(18) 図416で示したように、特殊リセットが行われたことに応じて疑似設定抽籤が行われたときには、設定された疑似設定に合致する複数種類のスケジュールのうちからいずれかを決定し、疑似BNS終了毎に当該決定されたスケジュールに基づく順番で示唆演出が実行される。このように、予め複数回の示唆演出のシナリオを組むことにより、疑似設定の設定推測を楽しみやすくでき、遊技の興趣を向上させることができる。 (18) As shown in FIG. 416, when a pseudo setting lottery is conducted in response to a special reset, one of multiple schedules that matches the set pseudo setting is selected, and suggestive effects are executed in the order based on the selected schedule each time the pseudo BNS ends. In this way, by creating multiple suggestive effect scenarios in advance, it becomes easier to guess the pseudo setting, and the excitement of the game can be increased.

(19) パチスロ機1において特殊リセットを行うことなく疑似設定の遷移などを含めた総合的な出玉率は1(100%)未満である。このため、設定値が一つであるため複数段階の設定値のうちからいずれかを設定する手間や検討する手間などを排除しつつ、パチスロ機1を遊技店で稼働しつづけた場合であっても遊技店側が適切な利益を確保できるため、遊技店における運用効率を高めることができる。 (19) In pachislot machine 1, the overall ball payout rate, including pseudo-setting transitions, is less than 1 (100%) without performing a special reset. Therefore, since there is only one setting value, the effort of setting or considering one of multiple setting values is eliminated, and even if pachislot machine 1 continues to operate at the gaming parlor, the gaming parlor can ensure appropriate profits, thereby improving the operational efficiency of the gaming parlor.

(20) 図407で示したとおり、契機2成立時の疑似設定抽籤では、疑似設定0または1が70%以上の確率で設定されるところ、図409(d)で示したとおり、疑似設定0または1の出玉率は、90%あるいは93%に留まる。このため、契機2成立時の疑似設定抽籤で疑似設定が更新されてから再び疑似設定抽籤が行われて疑似設定が更新されるまでの間における出玉率(シミュレータで数百万ゲーム回した場合に算出される出玉率)は、1(100%)未満である。このため、射幸性が高まり過ぎてしまうことを防止できる。 (20) As shown in Figure 407, in the pseudo setting lottery when Trigger 2 is realized, pseudo setting 0 or 1 is set with a probability of over 70%, but as shown in Figure 409 (d), the payout rate for pseudo setting 0 or 1 is only 90% or 93%. For this reason, the payout rate (the payout rate calculated when millions of games are played on a simulator) from when the pseudo setting is updated in the pseudo setting lottery when Trigger 2 is realized until the pseudo setting is updated again when the pseudo setting lottery is held again is less than 1 (100%). This prevents excessive gambling.

(21) 上記(20)に対して、図407で示したとおり、契機1成立時の疑似設定抽籤では、疑似設定0または1の当籤確率が44%に留まる一方で、疑似設定6または7の当籤確率が40%に跳ね上がるところ、図409(d)で示したとおり、疑似設定6または7の出玉率は、115%あるいは120%となる。このため、契機1成立時の疑似設定抽籤で疑似設定が更新されてから再び疑似設定抽籤が行われて疑似設定が更新されるまでの間における出玉率(シミュレータで数百万ゲーム回した場合に算出される出玉率)は、1(100%)以上である。これにより、エンディング後や特殊リセットが行われた後である可能性を有する遊技場の営業開始時における稼働率を向上させることができる。 (21) In contrast to (20) above, as shown in Figure 407, in the pseudo setting lottery when Trigger 1 is established, the winning probability for pseudo setting 0 or 1 remains at 44%, while the winning probability for pseudo setting 6 or 7 jumps to 40%. As shown in Figure 409 (d), the payout rate for pseudo setting 6 or 7 is 115% or 120%. Therefore, the payout rate (calculated when millions of games are played on a simulator) from when the pseudo setting is updated in the pseudo setting lottery when Trigger 1 is established until the pseudo setting is updated again when the pseudo setting lottery is held again is 1 (100%) or more. This makes it possible to improve the operating rate at the start of business of the gaming facility, which may be after the ending or a special reset has been performed.

(22) 図407で示したとおり、特殊リセット時を含む契機1成立時の疑似設定抽籤では、55%以上の確率で疑似設定3以上が設定されるところ、図409(d)で示したとおり、疑似設定3以上の出玉率は、100%以上となる。また、図408で示したとおり、疑似設定3が設定されているときであっても、1999Gまでに更新される確率は24%となり、疑似設定値4以上が設定されているときに1999Gまでに更新される確率はさらに低くなる。このため、パチスロ機1では、特殊リセット時を含む契機1成立後から少なくとも所定ゲーム(例えば1999G)消化するまでの出玉率(シミュレータで数百万ゲーム回した場合に算出される出玉率)は、1(100%)以上である。これにより、エンディング後や特殊リセットが行われた後である可能性を有する遊技場の営業開始時における稼働率を向上させることができる。 (22) As shown in FIG. 407, in the pseudo setting lottery when trigger 1 is established, including during a special reset, pseudo setting 3 or higher is set with a probability of 55% or more. As shown in FIG. 409(d), the payout rate for pseudo setting 3 or higher is 100% or more. Also, as shown in FIG. 408, even when pseudo setting 3 is set, the probability of updating by 1999G is 24%, and the probability of updating by 1999G when pseudo setting value 4 or higher is set is even lower. Therefore, in pachislot machine 1, the payout rate (calculated when millions of games are played on a simulator) from the establishment of trigger 1, including during a special reset, until at least a predetermined number of games (e.g., 1999G) have been played is 1 (100%) or more. This makes it possible to improve the operating rate at the opening of an amusement parlor, which may be after the ending or a special reset has been performed.

(23) 上記(20)で説明済のとおり、契機2成立時の疑似設定抽籤で疑似設定が更新されてから再び疑似設定抽籤が行われて疑似設定が更新されるまでの間における出玉率(シミュレータで数百万ゲーム回した場合に算出される出玉率)は、1(100%)未満である。また、図408で示したとおり、疑似設定0または1が設定されているときには、1999G消化したときでも更新される確率が53%または45%となりトータル的には未だ50%を超えておらず、疑似設定0または1が更新されている可能性が低い。このため、パチスロ機1では、契機2成立後から少なくとも所定ゲーム(例えば1999G)消化するまでの出玉率(シミュレータで数百万ゲーム回した場合に算出される出玉率)は、1(100%)未満である。これにより、射幸性が高まり過ぎてしまうことを防止できるとともに、出玉に波を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (23) As explained in (20) above, the payout rate (calculated when millions of games are played on a simulator) from the time the pseudo setting is updated in the pseudo setting lottery when trigger 2 is established until the pseudo setting is updated again by another pseudo setting lottery is less than 1 (100%). Also, as shown in FIG. 408, when pseudo setting 0 or 1 is set, the probability of updating even after 1999 games is 53% or 45%, which does not exceed 50% in total, making it unlikely that pseudo setting 0 or 1 will be updated. Therefore, in pachislot machine 1, the payout rate (calculated when millions of games are played on a simulator) from the time trigger 2 is established until at least a predetermined number of games (e.g., 1999 games) are played is less than 1 (100%). This prevents excessive gambling and allows for fluctuations in the payout rate, thereby increasing the enjoyment of the game.

(24) 特殊リセットは、設定用鍵型スイッチに設定キーを挿入して左に回すことでオン状態としてから電源をONにより行うことができ、電源投入後にクレジットランプあるいは払出数ランプに1段階の設定値(例えば、「U」の文字表示あるいは「1」表示)を表示可能である。これにより、従来の複数段階の設定値を持つ機種の設定変更操作と同様の表示態様とすることで、遊技店の店員が従来機種の設定変更と同様の操作感覚で特殊リセット操作を行うことができるとともに、特殊リセットが行われていることを視覚的に認識可能となる。 (24) The special reset can be performed by inserting the setting key into the setting key switch and turning it counterclockwise to turn it on, then turning the power on. After the power is turned on, the credit lamp or payout number lamp can display a single setting value (for example, the letter "U" or "1"). This allows for a display similar to the setting change operation of conventional machines with multiple setting values, allowing arcade staff to perform the special reset operation with the same feel as changing the settings of conventional machines, and also making it possible to visually recognize that a special reset is being performed.

(25) 上記(24)において電源投入後にクレジットランプあるいは払出数ランプに1段階の設定値が表示されているときに、リセットスイッチ53への操作が行われたとしても何ら処理が行われることなく表示が維持される。これにより、誤ってリセットスイッチ53を押した場合でも表示が変化しないことで、店員が設定値変更をリセットスイッチ53への操作で行う必要がない機種であることを理解しやすくなる。また、1段階の設定値が表示されているときには、リセットスイッチ53への操作の有無を参照しないため、メインの処理負担や容量を低減できる。 (25) In (24) above, when a one-stage setting value is displayed on the credit lamp or payout number lamp after power-on, the display is maintained without any processing even if the reset switch 53 is operated. This makes it easier for store clerks to understand that this is a model in which the setting value does not need to be changed by operating the reset switch 53, since the display does not change even if the reset switch 53 is pressed accidentally. In addition, when a one-stage setting value is displayed, the presence or absence of operation of the reset switch 53 is not referenced, thereby reducing the main processing load and capacity.

[付記]
従来の遊技機において、有利区間中において遊技者にとって有利となる押し順などを報知するナビを実行可能とするものがある(例えば、特開2020-182620号公報参照)。
[Note]
Some conventional gaming machines are capable of implementing navigation that notifies players of the order in which they press buttons that will be advantageous to them during advantageous zones (see, for example, Patent Publication No. 2020-182620).

しかしながら、上記の遊技機では、例えば、ナビなどのATに関する様々なAT関連情報を初期化するための所定の操作が行われたときに有利区間に関する情報を初期化するか否かについて考慮されていない(段落1799~1807など参照)。また、上記の遊技機では、AT関連情報を初期化するための操作として設定値を変更するための設定変更操作等が行われたときには、有利区間をクリアして通常区間に移行するものであった(段落0662など参照)。このため、例えば、AT関連情報などを初期化して遊技店側と遊技者側との利益を適切に調整しつつも、初期化前の有利区間における状況(例えば、差枚数などを含む)を踏まえた状態管理を行うことができないといった不具合が生じていた。 However, the above gaming machines do not consider whether to initialize information related to advantageous zones when a specific operation is performed to initialize various AT-related information related to the AT, such as the navigation system (see paragraphs 1799-1807, etc.). Furthermore, the above gaming machines clear the advantageous zones and transition to the normal zones when a setting change operation to change the setting value is performed as an operation to initialize AT-related information (see paragraph 0662, etc.). This has resulted in problems, such as the inability to properly adjust the profits of the gaming parlor and the player by initializing AT-related information, but also the inability to manage the status based on the situation in the advantageous zones before initialization (including, for example, the difference in the number of coins, etc.).

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、操作に応じて所定の情報については初期化して遊技店側と遊技者側との利益を適切に調整しつつも初期化前の有利区間における状況を踏まえた状態管理を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in light of these points, and aims to provide a gaming machine that can initialize certain information in response to operations, appropriately balancing the benefits between the gaming parlor and the player, while also managing the status based on the situation in the advantageous zone before initialization.

上記目的を達成するために、本実施形態に係る遊技機によれば、以下の遊技機を提供する。 To achieve the above objective, the gaming machine according to this embodiment provides the following:

(1) 遊技者にとって有利な有利操作態様(例えば、ナビ)を報知不可能な通常区間(例えば、通常区間)と、前記有利操作態様を報知可能な有利区間(例えば、有利区間)とを含む複数種類の区間のいずれかに制御する区間制御手段(例えば、図403)と、
前記有利区間における遊技の進行に応じて、当該有利区間中における有利度合いの制御に用いる所定のパラメータ(例えば、メインRAM103において格納されている情報のうち、疑似設定や、ATに関する各種情報などの指示機能に係る性能に影響を及ぼす変数)を更新する更新手段(例えば、主制御回路100によって遊技の進行に応じてATに関する各種情報などを更新するための処理)と、
特殊リセット操作を受け付けたことに応じて、前記所定のパラメータを初期化する初期化手段(例えば、図405)とを備え、
前記区間制御手段は、前記有利区間において前記特殊リセット操作を受け付けたときであっても、当該有利区間を維持する(例えば、図405の特殊リセットが行われたとき参照)、遊技機。
(1) A section control means (e.g., FIG. 403) for controlling the section to one of a plurality of types including a normal section (e.g., a normal section) in which advantageous operation modes (e.g., navigation) that are advantageous to the player cannot be notified, and an advantageous section (e.g., an advantageous section) in which the advantageous operation modes can be notified;
An update means (for example, a process for updating various information related to the AT according to the progress of the game by the main control circuit 100) that updates predetermined parameters (for example, variables that affect the performance of instruction functions such as pseudo settings and various information related to the AT among the information stored in the main RAM 103) used to control the degree of advantage during the advantageous period according to the progress of the game within the advantageous period;
and an initialization means (e.g., FIG. 405) for initializing the predetermined parameters in response to receiving a special reset operation;
A gaming machine in which the zone control means maintains the advantageous zone even when the special reset operation is received in the advantageous zone (for example, see when a special reset is performed in Figure 405).

このような構成によれば、所定のパラメータを初期化できる特殊リセット操作を遊技店側が行うことにより、遊技店側と遊技客側との双方の利益を適切に調整できる。また、有利区間への制御を維持することにより、特殊リセット操作が行われた直後が非有利区間とならないことにより、特殊リセット操作が行われるまでの有利区間における状況を踏まえた状態管理を行うことができる。 With this configuration, the gaming establishment can perform a special reset operation that can initialize certain parameters, allowing the interests of both the gaming establishment and the player to be appropriately adjusted. Furthermore, by maintaining control over the advantageous zone, the zone immediately after the special reset operation does not become a non-advantageous zone, allowing for status management that takes into account the situation in the advantageous zone before the special reset operation is performed.

(2) 前記有利区間における遊技価値の増減に応じて、所定カウンタのカウンタ値を更新可能なカウンタ更新手段(例えば、主制御回路100によって遊技の進行に応じて有利区間払出数カウンタを更新するための処理)を備え、
前記区間制御手段は、前記カウンタ値が所定値(例えば、上限の2400)に達することにより前記有利区間を終了して前記通常区間に制御し、
前記カウンタ更新手段は、前記有利区間において前記特殊リセット操作を受け付けたときであっても、前記所定カウンタのカウンタ値を維持する(例えば、図405の特殊リセットが行われたとき参照)、(1)に記載の遊技機。
(2) A counter updating means (for example, a process for updating the advantageous zone payout number counter by the main control circuit 100 according to the progress of the game) capable of updating the counter value of a predetermined counter according to the increase or decrease of the game value in the advantageous zone,
The interval control means terminates the advantageous interval and controls the interval to the normal interval when the counter value reaches a predetermined value (for example, an upper limit of 2400),
The counter update means maintains the counter value of the specified counter even when the special reset operation is accepted in the advantageous zone (see, for example, when a special reset is performed in Figure 405), (1) gaming machine.

このような構成によれば、特殊リセット操作を受け付けたときであっても所定カウンタのカウンタ値が維持されるため、遊技者にとって有利な状態(吸い込み枚数が大きい状態)を維持可能となるため、特殊リセット操作が行われた後においても遊技することへの動機を高めることができる。 With this configuration, the counter value of the specified counter is maintained even when a special reset operation is received, allowing the player to maintain an advantageous state (a state in which a large number of coins are sucked in), thereby increasing motivation to play even after a special reset operation is performed.

(3) 前記有利操作態様の報知を発生可能であり遊技価値が増加する状態である特別状態(例えば、AT状態、疑似BNSなど)への移行を制御する特別状態制御手段(例えば、主制御回路100によって疑似BNSに制御するための処理)と、
更新条件が成立することにより、前記特別状態への移行に関する判定の有利度合いが異なる複数種類の報知設定値(例えば、疑似設定0~7)のうちのいずれかに更新可能な報知設定値更新手段(例えば、図406のSL04)を備え、
前記所定のパラメータは、前記報知設定値更新手段により更新された報知設定値を含む(例えば、図405参照)、(1)に記載の遊技機。
(3) A special state control means (for example, a process for controlling the main control circuit 100 to the pseudo BNS) that controls the transition to a special state (for example, an AT state, a pseudo BNS, etc.) in which the notification of the advantageous operation mode can be generated and the game value is increased;
A notification setting value update means (e.g., SL04 in FIG. 406) is provided that, when an update condition is satisfied, can update the notification setting value to one of a plurality of types of notification setting values (e.g., pseudo settings 0 to 7) that have different degrees of favorability for determining whether to transition to the special state;
The predetermined parameters include notification setting values updated by the notification setting value update means (see, for example, Figure 405), (1) a gaming machine.

このような構成によれば、複数種類の報知設定値のうちのいずれかに更新されるため、特別状態への移行に関する判定の有利度合いに変化を付けることができるとともに、特殊リセット操作を行うことにより報知設定値を更新し得るため、遊技の興趣を向上させることができる。 With this configuration, the notification setting value is updated to one of several different types, which allows for variations in the degree of advantage in determining whether a special state is entered, and the notification setting value can be updated by performing a special reset operation, thereby increasing the enjoyment of the game.

(4) 前記更新条件は、前記特殊リセット操作を受け付けた後に遊技が行われて第1の契機を満たすことにより成立し得る(例えば、図406のSL02でYES)、(3)に記載の遊技機。 (4) The gaming machine described in (3) may be configured such that the update condition is met when a game is played after the special reset operation is accepted and a first trigger is satisfied (e.g., YES in SL02 of FIG. 406).

このような構成によれば、特殊リセット操作を受け付けたときではなく、その後遊技が行われて第1の契機を満たしたときに報知設定値が更新される。その結果、遊技店としては報知設定値の更新に介入できるものの、設定される報知設定値を調整できないことにより、いずれの報知設定値を設定するかを検討する手間を省くことができる。 With this configuration, the notification setting value is updated not when the special reset operation is accepted, but when the first trigger is met during subsequent play. As a result, while the gaming establishment can intervene in updating the notification setting value, it cannot adjust the notification setting value that is set, eliminating the need to consider which notification setting value to set.

(5) 前記更新条件は、前記特殊リセット操作を受け付けていないときであっても、遊技の進行に応じて前記第1の契機とは異なる契機を満たすことにより成立し得る(例えば、図406のSL03でYES)、(4)に記載の遊技機。 (5) A gaming machine described in (4) in which the update condition can be met by satisfying a trigger different from the first trigger as the game progresses, even when the special reset operation has not been accepted (for example, YES in SL03 of FIG. 406).

このような構成によれば、特殊リセット操作を受け付けていないときであっても、遊技の進行に応じて第1の契機とは異なる契機を満たしたときに報知設定値が更新される。その結果、遊技者により遊技が進行されることにより自動的に報知設定値が更新されるため、遊技店が報知設定値を設定する手間を省くことができるとともに、遊技者に対して報知設定値の更新にかかわっているといった点で面白味を提供できる。 With this configuration, even when the special reset operation is not accepted, the notification setting value is updated when a trigger different from the first trigger is met as the game progresses. As a result, the notification setting value is automatically updated as the player progresses through the game, which saves the gaming facility the trouble of setting the notification setting value and provides the player with the added fun of being involved in updating the notification setting value.

(6) 前記更新条件は、前記特殊リセット操作を受け付けていないときであっても、前記区間制御手段が前記通常区間を終了して前記有利区間に制御するときに前記第1の契機とは異なる契機を満たすことにより成立し得る(例えば、図406のSL06でYES)、(5)に記載の遊技機。 (6) The gaming machine described in (5) may be configured such that the update condition can be met by satisfying a trigger different from the first trigger when the zone control means ends the normal zone and controls to the advantageous zone, even when the special reset operation has not been accepted (for example, YES at SL06 in FIG. 406).

このような構成によれば、特殊リセット操作を受け付けていないときであっても、有利区間を終了して通常区間に制御したことに応じて第1の契機とは異なる契機を満たしたときに報知設定値が更新される。その結果、遊技者により遊技が進行されることにより自動的に報知設定値が更新されるため、遊技店が報知設定値を設定する手間を省くことができるとともに、遊技者に対して報知設定値の更新にかかわっているといった点で面白味を提供できる。 With this configuration, even when the special reset operation has not been accepted, the notification setting value is updated when a trigger different from the first trigger is met in response to the end of the advantageous zone and control to the normal zone. As a result, the notification setting value is automatically updated as the player progresses through the game, which saves the gaming facility the trouble of setting the notification setting value and provides the player with the added fun of being involved in updating the notification setting value.

(7) 遊技の進行に応じて演出部(例えば、表示装置、ランプ、LED、腰部ランプなど)を制御可能な演出制御手段(例えば、副制御回路200による処理)を備え、
前記演出制御手段は、前記特殊リセット操作を受け付けた後から前記第1の契機を満たすまでの間(例えば、特殊リセットにより移行された有利待機中)においては、所定タイミング(例えば、疑似設定値の更新を待つ状態である通常区間や有利待機中への移行時)から前記第1の契機とは異なる契機(例えば、疑似設定値の更新条件成立契機)を満たすまでの間(例えば、通常区間から有利通常に移行されるまでの間や、引き戻し連後の有利待機中から有利通常に移行されるまでの間など)と異なる態様で前記演出部を制御可能である(例えば、図415)、(5)または(6)に記載の遊技機。
(7) Equipped with a presentation control means (e.g., processing by the sub-control circuit 200) that can control the presentation unit (e.g., display device, lamp, LED, waist lamp, etc.) according to the progress of the game,
The presentation control means is capable of controlling the presentation unit in a manner different from that of the gaming machine described in (e.g., Figure 415), (5) or (6), during the period from when the special reset operation is accepted until the first trigger is met (e.g., during advantageous waiting mode entered by the special reset) to when a trigger different from the first trigger (e.g., when transitioning to a normal mode or advantageous waiting mode in which the pseudo setting value is waiting to be updated) is met (e.g., when transitioning from a normal mode to advantageous normal mode, or from advantageous waiting mode after a series of pullbacks until transitioning to advantageous normal mode).

このような構成によれば、特殊リセット操作を受け付けたことを介して報知設定値が更新されるときであることを演出部の態様から特定可能となる。その結果、特殊リセット操作を行った者(例えば、遊技店の店員)に特殊リセット操作後の状態であることを報知・示唆できる。 With this configuration, it is possible to determine from the state of the presentation unit whether the notification setting value will be updated as a result of accepting a special reset operation. As a result, the person who performed the special reset operation (for example, a store employee) can be notified and informed that the state has been reached after the special reset operation.

(8) 前記特殊リセット操作を受け付けた後から前記第1の契機を満たすまでの間(例えば、図403に示す特殊リセット後の有利待機にいる間)においては、前記特別状態への移行に関する判定の有利度合いが一定である(例えば、図404(c))、(4)に記載の遊技機。 (8) A gaming machine as described in (4) in which the degree of advantage in determining whether to transition to the special state is constant (e.g., FIG. 404(c)) during the period from when the special reset operation is accepted until the first trigger is met (e.g., while in advantageous standby mode after the special reset shown in FIG. 403).

このような構成によれば、報知設定値が更新されることが確定している間において遊技者間で有利・不利を生じさせてしまうことを防止できる。 This configuration prevents advantages and disadvantages from arising between players while the notification setting value is being confirmed to be updated.

上記構成の遊技機によれば、操作に応じて所定の情報については初期化して遊技店側と遊技者側との利益を適切に調整しつつも初期化前の有利区間における状況を踏まえた状態管理を行うことができる。 With a gaming machine configured as described above, certain information can be initialized in response to operations, allowing for appropriate adjustment of the benefits between the gaming parlor and the player, while also managing the status based on the situation in the advantageous zone before initialization.

なお、本発明は、請求項に記載された発明特定事項のみを備えるものであってよく、請求項に記載された発明特定事項の一部のみを備えるものであってよく、請求項に記載された発明特定事項あるいは発明特定事項の一部に加えて、当該発明特定事項以外の構成(当該発明特定事項と異なる構成、請求項に記載されていない構成など)を備えるものであってもよい。 The present invention may comprise only the matters specifying the invention recited in the claims, or may comprise only a portion of the matters specifying the invention recited in the claims, or may comprise the matters specifying the invention recited in the claims or a portion of the matters specifying the invention, plus configurations other than the matters specifying the invention (such as configurations different from the matters specifying the invention, configurations not recited in the claims, etc.).

[第12実施形態]
以上、第1実施形態~第11実施形態について説明した。以下、第12実施形態について説明する。第12実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第1実施形態~第11実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第1実施形態~第11実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第11実施形態における説明が第12実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Twelfth embodiment]
The first to eleventh embodiments have been described above. The twelfth embodiment will now be described. The basic configuration of the pachislot machine 1 according to the twelfth embodiment is the same as that of the pachislot machine 1 according to the first to eleventh embodiments. In the following, components that are the same as those of the pachislot machine 1 according to the first to eleventh embodiments will be described using the same reference numerals. Furthermore, explanations of portions that apply to the twelfth embodiment from the first to eleventh embodiments will be omitted.

なお、以上の説明において、例えば、「第1実施形態では、~」や「第1実施形態のパチスロ機1では、~」のように、第1実施形態に係るパチスロ機1に限定されるような記載であったとしても、第12実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第12実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。同様に、以上の説明において、第2~第11実施形態に係るパチスロ機1に限定するような記載についても、第12実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第12実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。従って、第1実施形態~第11実施形態に示した各構成(変形例で示した各構成及び拡張例で示した各構成も含む)を、第12実施形態で示した構成と部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能である。 Note that even if the above description contains statements that are limited to the pachislot machine 1 of the first embodiment, such as "In the first embodiment," or "In the pachislot machine 1 of the first embodiment," these statements can also be applied to the pachislot machine 1 of the twelfth embodiment, as long as they do not deviate from the spirit of the twelfth embodiment. Similarly, the above description contains statements that are limited to the pachislot machines 1 of the second to eleventh embodiments, as long as they do not deviate from the spirit of the twelfth embodiment. Therefore, it is possible to partially replace or combine each of the configurations shown in the first to eleventh embodiments (including each of the configurations shown in the modified examples and the extended examples) with the configuration shown in the twelfth embodiment.

また、第1実施形態~第11実施形態に係るパチスロ機1と異なる形状であったとしても、同様の機能を有する構成については、便宜上、同じ符号を付している場合がある。また、第1実施形態~第11実施形態に係るパチスロ機1と同じ形状や同じ処理であったとしても、便宜上、異なる符合やステップ番号を付している場合もある。なお、第12実施形態に係るパチスロ機1は、実際のメダルが投入・払出される遊技機(封入式ではない遊技機)であってもよく、データで管理される遊技価値を用いて遊技可能なメダルレス遊技機であってもよい。 Furthermore, even if the shape is different from the pachislot machine 1 according to the first to eleventh embodiments, components with similar functions may be assigned the same reference numerals for convenience. Furthermore, even if the shape or processing is the same as the pachislot machine 1 according to the first to eleventh embodiments, different reference numerals or step numbers may be assigned for convenience. Note that the pachislot machine 1 according to the twelfth embodiment may be a gaming machine into which actual medals are inserted and paid out (a gaming machine that is not a sealed-in type), or may be a medal-less gaming machine that can be played using gaming value managed by data.

<遊技状態の遷移フロー>
図417は、本発明の第12実施形態に係る遊技状態の移行遷移を示す図である。第1実施形態で説明したように、パチスロ機1では、遊技の有利度合いを変動させるため、あるいは企図した遊技性とするために、遊技を行う状態として種々の遊技状態を設けることが可能となっている。本実施形態では、図417に示すような遊技状態が主制御回路100によって管理されている。このような遊技状態としては、RT0、RT1、RB非内部(RB非当籤状態)、RB内部(RB当籤状態)、及び、RB作動(ボーナス状態)などが設けられている。
<Game state transition flow>
FIG. 417 is a diagram showing transitions of game states according to a twelfth embodiment of the present invention. As explained in the first embodiment, the pachislot machine 1 can provide various game states as game states in order to vary the degree of advantage of the game or to achieve the intended gameplay. In this embodiment, the game states shown in FIG. 417 are managed by the main control circuit 100. Such game states include RT0, RT1, non-RB inside (RB non-winning state), RB inside (RB winning state), and RB activated (bonus state).

図417(a)は、RTの移行遷移を示す図である。RT0は、設定変更(例えば、第1実施形態などにおける設定変更や、第11実施形態における特殊リセットなど)がされた後に移行される状態である。なお、設定変更されたときには、前述した実施形態と同様にRBに関する情報を含む遊技情報は初期化される。一方、RT1は、RT0においてRB非内部中→RB内部中→RB作動中を経由した後において移行され、以降におけるRB作動後において繰り返し移行される。 Figure 417(a) is a diagram showing the transitions of RT. RT0 is the state to which a transition occurs after a setting change (for example, a setting change in the first embodiment, or a special reset in the eleventh embodiment). When a setting change occurs, game information including information about RB is initialized, as in the previously described embodiments. On the other hand, RT1 is transitioned to after passing through the following states in RT0: RB not in operation → RB in operation → RB in operation, and transitions are repeated after each subsequent RB operation.

RT0およびRT1は、リプレイ役(再遊技役)に当籤する再遊技確率が同じ一定確率(例えば、1/7.3)となるように定められている。しかし、遊技者にとっての有利度合い(例えば、AT抽籤やATの有利度合い(ATゲーム数、純増枚数など)の抽籤における当籤確率などのATに関連する各種処理に用いる確率など)は、例えば、設定変更後のRT0よりもその後に移行されるRT1の方が高くなるように定められている。このため、設定変更後(例えば、朝一など)のRT0よりも、遊技が行われて移行されるRT1に対する期待度を向上させることができる。なお、遊技者にとっての有利度合いは、これに限らず、設定変更後のRT0の方がその後に移行されるRT1よりも高くなるように定められているものであってもよい。これにより、設定変更後(例えば、朝一など)のRT0に対する期待度を向上させることができる。
なお、RT0とRT1の再遊技確率(各再遊技役の当籤確率の合計)は異なるものとしてもよい。また、図419に示すようにRT0とRT1の再遊技確率(各再遊技役の当籤確率の合計)は同じである例を示したが、RT0ではF_RT変動リプAが当籤可能であり、RT1ではF_RT変動リプBが当籤し得るといったようにリプレイ役の当籤種別を異ならせてもよい。また、RT変動リプA・Bといった特定のRTでのみ当籤するリプレイ役を設けずに、RT0ではF_通常リプの係数が8978、RT1ではF_通常リプの係数が8979というように当籤し得るリプレイ役の種類は同じで係数だけ異なる構成としてもよい。いずれにせよ、RT0とRT1では少なくとも一部のリプレイ役の当籤確率が異なるものとなっていればよく、再遊技確率(各再遊技役の当籤確率の合計)はRT0とRT1で同じ確率でも異なる確率でもよい。
RT0 and RT1 are set so that the replay probability of winning a replay role (replay role) is the same constant probability (e.g., 1/7.3). However, the degree of advantage to the player (e.g., the probability used for various processes related to the AT, such as the winning probability in the AT lottery and the lottery for the degree of advantage to the AT (number of AT games, net increase number, etc.)) is set so that the RT1 to which the game is transferred is higher than the RT0 after the setting change. Therefore, the expectation for the RT1 to which the game is played and the game is transferred can be improved compared to the RT0 after the setting change (e.g., first thing in the morning). Note that the degree of advantage to the player is not limited to this, and may be set so that the RT0 after the setting change is higher than the RT1 to which the game is transferred. This can improve the expectation for the RT0 after the setting change (e.g., first thing in the morning).
Note that the replay probability (total winning probability of each replay role) for RT0 and RT1 may be different. Also, as shown in FIG. 419, an example has been shown in which the replay probability (total winning probability of each replay role) for RT0 and RT1 is the same, but the winning type of the replay role may be different, such as F_RT variable replay A being winnable in RT0 and F_RT variable replay B being winnable in RT1. Also, instead of providing a replay role that only wins in specific RTs such as RT variable replay A and B, the type of replay role that can be won may be the same, with only the coefficients being different, such as the coefficient of F_normal replay being 8978 in RT0 and the coefficient of F_normal replay being 8979 in RT1. In any case, it is sufficient that the winning probabilities of at least some of the replay roles are different between RT0 and RT1, and the replay probability (the sum of the winning probabilities of each replay role) may be the same or different between RT0 and RT1.

図417(b)は、役物作動を含む遊技状態の移行遷移を示す図である。RB非内部中は、ボーナス役の一例であるRBに非当籤であり、かつ、RBが作動(入賞)していない状態である。RB非内部中は、一般状態、一般、非内部中等とも称されることもある。RB非内部中は、RBに当籤あるいは入賞するまで継続する。 Figure 417 (b) shows the transition of game states, including the operation of special devices. RB non-internal state is a state in which RB, an example of a bonus role, has not been won and the RB has not been activated (a prize has not been won). RB non-internal state is also sometimes referred to as the general state, general, non-internal state, etc. RB non-internal state continues until RB is won or a prize has been won.

RB内部中は、RBが当籤役として持ち越されている状態、すなわち、ボーナス役であるRBが当籤し、かつ、RBが作動していない状態である。RB非内部中においてRBが内部当籤した遊技において当該RB役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかった場合に、RB内部中に制御されるが、これに限らず、RBに当籤したときからRB内部中に制御されるものであってもよい。本実施形態においては、有利操作態様を報知するナビを行うAT状態の大半が当該RB内部中において消化されることとなる。なお、RB内部中は、持越状態、RBフラグ間、内部中等と称されることもある。BB内部中は、RB役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまで継続する。 Inside RB is a state in which the RB is carried over as a winning combination, i.e., the RB, which is a bonus combination, has been drawn and the RB is not operating. Control is exercised during inside RB when an RB is internally drawn during a game in which the symbol combination associated with the RB combination is not displayed on an active line during a non-inside RB period. However, this is not limited to this, and control may be exercised during inside RB from the time the RB is drawn. In this embodiment, most of the AT state, which provides navigation to notify advantageous operation modes, is consumed during the inside RB. Note that inside RB is also sometimes referred to as a carryover state, RB flag interval, inside, etc. Inside BB continues until the symbol combination associated with the RB combination is displayed on an active line.

本実施形態においては、RB非内部中においてRBが内部当籤した遊技のみならず、RB内部中においてRBが所定役とともに当籤した遊技において、RB役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示可能であり、RB作動中に移行可能となっている。 In this embodiment, not only in games where an RB is internally drawn when not inside the RB, but also in games where an RB is drawn together with a predetermined combination inside the RB, combinations of symbols related to the RB combination can be displayed on the pay line, and transitions can be made while the RB is operating.

RB作動中は、ボーナス中、ボーナス作動中、RB中等と称されることもある。RB作動中においては、リプレイ役(再遊技役)に当籤する再遊技確率が0(当籤しない)となるように定められている。RB作動中は、予め定められている終了条件が成立(例えば、小役入賞回数が所定回数(例えば8など)に達するか消化ゲーム数が所定数(例えば12など)に達することなど)することにより終了してRB非内部中に制御される。本実施形態におけるパチスロ機1では、RBについて入賞時・RB作動中・RB終了時のいずれにおいても、そのことを積極的に遊技者に対して報知するような演出を行うことがない。これにより、遊技者に対してRBを意識させることなく遊技を進行させることができる。なお、本実施形態におけるボーナスとして、RB(第1種特別役物)を例示したが、これに替えてあるいは加えて、BB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)やMB(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)の少なくともいずれか一方または両方に制御可能となるものであってもよい。 When RB is in operation, it is sometimes referred to as "bonus in progress," "bonus in operation," "RB in progress," etc. When RB is in operation, the replay probability of winning a replay role (replay role) is set to 0 (no win). When RB is in operation, it ends when a predetermined termination condition is met (for example, the number of small role wins reaches a predetermined number (e.g., 8) or the number of games played reaches a predetermined number (e.g., 12)), and the game is controlled to be outside of RB. In the pachislot machine 1 of this embodiment, no effects are actively performed to notify the player of an RB win, when RB is in operation, or when RB has ended. This allows the player to play without being aware of the RB. In this embodiment, RB (a first-class special bonus) is used as an example of a bonus, but instead of or in addition to this, it may be controllable as at least one or both of BB (a bonus continuous operation device related to a first-class special bonus) and MB (a bonus continuous operation device related to a second-class special bonus).

<図柄配列>
図418は、左リール3L、中リール3C、及び、右リール3R各々の図柄配列を示す図であり、図418(a)は図柄配置テーブルの一例を示し、図418(b)は図柄コード表の一例を示し、図418(c)は有効ラインの一例を示している。
<Pattern arrangement>
Figure 418 shows the pattern arrangement of each of the left reel 3L, center reel 3C, and right reel 3R, where Figure 418(a) shows an example of a pattern arrangement table, Figure 418(b) shows an example of a pattern code table, and Figure 418(c) shows an example of an active line.

図418(a)に示すように、左リール3L、中リール3C、及び、右リール3Rに定められている20個の図柄位置「1」~「20」の各々に対応する図柄が示されている。図柄位置「1」~「20」は、左リール3L、中リール3C、及び、右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄配置テーブルに示すように、図柄の種類としては、「赤セブン」、「青セブン」、「バー」、「リプA」、「リプB」、「ベルA」、「ベルB」、「スイカ」、「チェリー」、及び、「ブランク」の10種類が、各リール3L、3C、3Rそれぞれにおいて配置されている。また、図418(b)の図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1~10が割り当てられている。 As shown in Figure 418(a), the symbols corresponding to each of the 20 symbol positions "1" to "20" defined on the left reel 3L, center reel 3C, and right reel 3R are shown. Symbol positions "1" to "20" indicate the positions of the symbols arranged in the direction of rotation on each of the left reel 3L, center reel 3C, and right reel 3R. As shown in the symbol arrangement table, there are 10 types of symbols arranged on each of the reels 3L, 3C, and 3R: "Red Seven," "Blue Seven," "Bar," "Lip A," "Lip B," "Bell A," "Bell B," "Watermelon," "Cherry," and "Blank." Furthermore, as shown in the symbol code table in Figure 418(b), each symbol is assigned a symbol code 1 to 10.

有効ラインとしては、図418(c)においてグレー態様で示すように、左リール3Lに対応するメイン表示窓4の下段領域、中リール3Cに対応するメイン表示窓4の下段領域、及び、右リール3Rに対応するメイン表示窓4の上段領域を結ぶ擬似的な有効ライン1(下段-下段-上段)と、左リール3Lに対応するメイン表示窓4の下段領域、中リール3Cに対応するメイン表示窓4の上段領域、及び、右リール3Rに対応するメイン表示窓4の上段領域を結ぶ擬似的な有効ライン2(下段-上段-上段)とが設定されている。有効ラインは、今回の遊技に必要な規定数(遊技開始可能枚数分、例えば3)のメダルがベットされた場合に有効化される。
また、有効ライン1と有効ライン2の両方に小役(遊技価値付与役)に係る図柄組合せが入賞する重複入賞が発生するリール配列及び図柄組合せの構成としてもよいし、重複入賞が発生しないリール配列及び図柄組合せの構成としてもよい。なお、再遊技役と小役の重複入賞、再遊技役と役物(ボーナス役)の重複入賞、小役と役物の重複入賞は発生しないようになっている。
As shown in gray in Figure 418(c), the activated lines are a pseudo activated line 1 (lower-lower-upper) connecting the lower area of the main display window 4 corresponding to the left reel 3L, the lower area of the main display window 4 corresponding to the center reel 3C, and the upper area of the main display window 4 corresponding to the right reel 3R, and a pseudo activated line 2 (lower-upper-upper) connecting the lower area of the main display window 4 corresponding to the left reel 3L, the upper area of the main display window 4 corresponding to the center reel 3C, and the upper area of the main display window 4 corresponding to the right reel 3R. The activated lines are activated when the specified number of medals required for the current game (the number of medals that can be used to start a game, for example, 3) have been bet.
Also, the reel arrangement and the symbol combination may be configured to cause a duplicate win in which a symbol combination related to a small role (a role that provides a game value) wins on both the active line 1 and the active line 2, or the reel arrangement and the symbol combination may be configured to cause no duplicate win. Note that duplicate wins of a replay role and a small role, duplicate wins of a replay role and a bonus role, and duplicate wins of a small role and a role are not allowed.

<内部抽籤テーブル>
本実施形態に係る内部抽籤テーブルとしては、RT0におけるRB非内部中およびRB内部中における抽籤役の内部抽籤テーブル(図419(a)参照)と、RT1におけるRB非内部中およびRB内部中における抽籤役の内部抽籤テーブル(図419(b)参照)と、RB作動中における抽籤役の内部抽籤テーブル(図420参照)と、が設けられている。
<Internal lottery table>
The internal lottery tables in this embodiment include an internal lottery table for lottery roles when the RB is not inside and when the RB is inside in RT0 (see Figure 419(a)), an internal lottery table for lottery roles when the RB is not inside and when the RB is inside in RT1 (see Figure 419(b)), and an internal lottery table for lottery roles when the RB is operating (see Figure 420).

本実施形態におけるパチスロ機1では、抽籤役の当籤確率を特定するための設定値として、複数の設定値(例えば設定1~設定6)が定められているが、これに限らず、第11実施形態のように一つの設定値のみが定められているものであってもよい。なお、図419および図420に示す内部抽籤テーブルにおける抽籤役(例えば、略称欄に示す「F_RT変動リプA」、「F_213ベル」など)は、前述した実施形態で例示したものと同様に、予め定められた一つの役や、予め定められた複数の役から構成されるものであって、当該抽籤役に当籤することにより当該抽籤役を構成する一つの役に係る図柄の組合せ(コンビネーション)あるいは複数の役各々に係る図柄の組合せ(コンビネーション)を有効ライン上に表示させることが許可されることとなる。また、一つの役に係る図柄の組合せとしては、役の種類に応じて、1種類の組合せが定められているものや、複数種類の組合せが定められているものが含まれる。 In the pachislot machine 1 of this embodiment, multiple setting values (e.g., Settings 1 to 6) are defined as setting values for specifying the winning probability of a lottery role. However, this is not limited to this, and only one setting value may be defined, as in the 11th embodiment. Note that the lottery roles in the internal lottery tables shown in Figures 419 and 420 (e.g., "F_RT Variable Lip A" and "F_213 Bell" shown in the abbreviation column) are composed of a single predetermined role or multiple predetermined roles, as in the examples in the above-mentioned embodiments. Winning the lottery role allows the combination of symbols associated with the single role that constitutes the lottery role, or the combination of symbols associated with each of the multiple roles, to be displayed on the pay line. Furthermore, the combination of symbols associated with a single role may include those for which one type of combination is defined or those for which multiple types of combinations are defined, depending on the type of role.

図419および図420に示す内部抽籤テーブルに示す抽籤役のうち、No.2の「F_RT変動リプA」からNo.4の「F_通常リプ」は、各々、予め定められた一つあるいは複数の再遊技役から構成されるものである。また、図419および図420に示す内部抽籤テーブルに示す抽籤役のうち、No.5の「F_RB+F_3枚213」からNo.8の「F_RB+F_3枚321」は、各々、RBと、予め定められた3枚払出を伴う小役と、1枚払出を伴う小役とから構成されるものである。本実施形態においてRBが内部当籤する場合には、必ず他の内部当籤役(小役)と重複して内部当籤することとなるが、これに加えて、所定確率(例えば、極めて低い確率(抽籤値4)など)でRBにのみ単独で当籤し得るものであってもよい。また、図419および図420に示す内部抽籤テーブルに示す抽籤役のうち、No.9の「F_RB+F_213ベル」からNo.26の「F_RB中チャンス」は、各々、予め定められた小役から構成されるものである。 Of the lottery roles shown in the internal lottery tables shown in Figures 419 and 420, No. 2 "F_RT Variable Rip A" to No. 4 "F_Normal Rip" are each composed of one or more predetermined replay roles. Furthermore, of the lottery roles shown in the internal lottery tables shown in Figures 419 and 420, No. 5 "F_RB + F_3 213" to No. 8 "F_RB + F_3 321" are each composed of an RB, a predetermined minor role with a payout of three coins, and a minor role with a payout of one coin. In this embodiment, when an RB is internally won, it will always be internally won in conjunction with another internal winning role (minor role). In addition, it may also be possible for the RB to be won alone with a predetermined probability (for example, an extremely low probability (lottery value 4)). Furthermore, among the lottery roles shown in the internal lottery tables shown in Figures 419 and 420, No. 9 "F_RB + F_213 Bell" to No. 26 "F_RB Medium Chance" are each composed of predetermined small roles.

図419および図420に示す内部抽籤テーブルは、各遊技状態に対応してメインROM102に記憶され、分母を65536とした各フラグの当籤確率を示している。例えば、図419(a)では、「F_213ベル」に抽籤値「3800」が規定されている。これにより、「F_213ベル」が内部当籤する確率は「3800/65536」となっている。また、図419および図420に示されるように、いずれの遊技状態においても「はずれ」のみが当籤することがないように、いずれかの役が内部当籤するように抽籤値が規定されており、リール制御においても内部当籤しているいずれかの役を優先して有効ラインに引き込む制御が行われるが、これに限らず、RB非内部中やRB内部中において所定確率(例えば、極めて低い確率(抽籤値4)など)で「はずれ」に当籤するものであってもよい。なお、図419および図420に示す内部抽籤テーブルでは、設定1~設定6のいずれにおいても共通の抽籤値が設定されている例を示しているが、これに限らず、設定に応じて特定の抽籤役(例えばRBを含むNo.5の「F_RB+F_3枚213」からNo.8の「F_RB+F_3枚321」)の抽籤値として異なる値が定められており、遊技者にとっての有利度合いが異なるように定められているものであってもよい。
No.13の「F_目押し役」とは目押し位置に応じて1枚入賞又は取りこぼし(0枚)が発生する小役である。なお、RB内部中で当該役を取りこぼした場合はRB役が入賞しないように、RBを構成する図柄を小役を構成する図柄で蹴飛ばす(小役を構成する図柄を優先して引き込む)ように構成されている。なお、図419においてNo.13の「F_目押し役」はいずれの状態でも係数0となっており、当該遊技機ではF_目押し役は非搭載となっているが、4以上の係数を持たせてF_目押し役を搭載させてもよい。
The internal lottery tables shown in FIGS. 419 and 420 are stored in the main ROM 102 in correspondence with each gaming state, and indicate the winning probability of each flag with a denominator of 65536. For example, in FIG. 419(a), a lottery value of "3800" is specified for "F_213 Bell." As a result, the probability of "F_213 Bell" being internally won is "3800/65536." Also, as shown in FIGS. 419 and 420, the lottery values are specified so that any combination will be internally won, so that only "losses" are not won in any gaming state. The reel control also prioritizes pulling any of the internally won combinations into a pay line. However, this is not limited to this, and a "loss" may be won with a predetermined probability (for example, an extremely low probability (lottery value 4)) when not inside the RB or inside the RB. In addition, the internal lottery tables shown in Figures 419 and 420 show an example in which a common lottery value is set for all settings 1 to 6, but this is not limited to this, and different values may be set as lottery values for specific lottery roles depending on the setting (for example, from No. 5 ``F_RB+F_3 213'' which includes RB to No. 8 ``F_RB+F_3 321''), and the degree of advantage for the player may be set differently.
No. 13 "F_pressing role" is a small role that results in one coin winning or a miss (0 coins) depending on the position of the press. If the role is missed within the RB, the symbols constituting the RB are kicked away by the symbols constituting the small role (the symbols constituting the small role are pulled in first) so that the RB role does not win. In FIG. 419, the coefficient of No. 13 "F_pressing role" is 0 in either state, and the gaming machine does not have an F_pressing role, but it may have a coefficient of 4 or more and be equipped with an F_pressing role.

<内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係>
図421は、内部当籤役、配当、停止操作態様、および、表示役等の対応関係の一例を示す図である。第1実施形態では、各内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明した(図15参照)。本実施形態では、内部当籤役と配当と停止操作態様と表示役等との対応関係が図421に示すように構成されている。図421中の例えば第1停止左は、左リール3Lに対する停止操作が第1停止操作として行われた場合の表示役を示しており、第1停止左以外(左以外)は、中リール3Cあるいは右リール3Rに対する停止操作が第1停止操作として行われた場合の表示役を示している。なお、本実施形態におけるパチスロ機1は、1遊技において払出可能となる上限数が15に定められているが、これに限るものではない。
<Correspondence between internal winning combinations, stop operation modes, and display combinations>
FIG. 421 is a diagram showing an example of the correspondence between internal winning combinations, payouts, stop operation modes, and display combinations. In the first embodiment, we explained which symbol combinations (which can also be referred to as display combinations, winning combinations, stop display modes, display results, etc.) are displayed depending on the stop operation mode when each internal winning combination is won (see FIG. 15 ). In this embodiment, the correspondence between internal winning combinations, payouts, stop operation modes, display combinations, etc. is configured as shown in FIG. 421 . For example, the "first stop left" in FIG. 421 indicates a display combination when the stop operation on the left reel 3L is performed as the first stop operation, and combinations other than the "first stop left" (other than left) indicate a display combination when the stop operation on the center reel 3C or the right reel 3R is performed as the first stop operation. Note that, in the pachislot machine 1 of this embodiment, the upper limit of the number of payouts that can be made in one game is set to 15, but this is not limited to this.

前述したように、図419および図420に示す内部抽籤テーブルに示すNo.5の「F_RB+F_3枚213」からNo.8の「F_RB+F_3枚321」は、少なくともRBと、予め定められた3枚払出を伴う小役と、1枚払出を伴う小役とから構成されるものである。詳細については、図423などを参照して後述する。また、RB非内部中およびRB内部中において「F_3枚213」から「F_3枚321」のいずれかが内部当籤役として決定された場合(RB非内部中においてNo.5~No.8のいずれかに当籤時(図421ではRB内部中の欄に図示)、あるいはRB内部中にNo.5~No.8のいずれかに当籤時)であって、第1停止左で停止操作が行われた場合には、1枚払出を伴う小役に係る図柄組合せを、3枚払出を伴う小役やRBよりも優先的に有効ラインに引き込み、当該1枚払出を伴う小役を有効ラインに引き込めない場合にはRBに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示される。このように、本実施形態においては、RB非内部中においてNo.5の「F_RB+F_3枚213」からNo.8の「F_RB+F_3枚321」のいずれかに当籤した遊技のみならず、RB内部中において再びNo.5の「F_RB+F_3枚213」からNo.8の「F_RB+F_3枚321」のいずれかに当籤した遊技においても、RBに入賞してRB作動中に移行され得る。
なお、図419の通り「F_3枚213」「F_3枚231」「F_3枚312」「F_3枚321」の4種類の内部当籤役は、RB非内部中でも必ずRB役と重複当籤するものとなっており、RBと重複せずに当籤役として決定されることがない。そのため、図421では「F_3枚213」「F_3枚231」「F_3枚312」「F_3枚321」についてRB非重複で当籤することがないという意味で「-」と記載している。なお、図421ではRB役と小役の重複成立は便宜上、RB内部中の列に記載しており、例えば、RB非内部中に「F_RB+F_3枚213」に当籤した場合は、RB内部中の列に記載するリール制御となる。
As mentioned above, No. 5 "F_RB+F_3 213" to No. 8 "F_RB+F_3 321" shown in the internal lottery tables shown in Figures 419 and 420 are composed of at least RB, a predetermined minor combination with a payout of 3 coins, and a minor combination with a payout of 1 coin. Details will be described later with reference to Figure 423 etc. Furthermore, when any of "F_3 213" to "F_3 321" is determined as the internal winning combination during non-RB and RB (when any of No. 5 to No. 8 is won during non-RB (shown in the column for "during RB" in FIG. 421), or when any of No. 5 to No. 8 is won during RB), if a stop operation is performed at the first stop left, a symbol combination related to a small combination with a payout of 1 coin is drawn onto an active line in preference to a small combination with a payout of 3 coins or RB, and if the small combination with a payout of 1 coin cannot be drawn onto an active line, a symbol combination related to RB is displayed along the active line. In this way, in this embodiment, not only a game in which a winning combination of No. 5 "F_RB+F_3 213" to No. 8 "F_RB+F_3 321" is drawn during non-RB, but also a game in which a winning combination of No. 5 "F_RB+F_3 321" is drawn again during RB, In a game in which the winner wins any of No. 5 "F_RB+F_3 213" to No. 8 "F_RB+F_3 321", the RB may be won and the game may transition to the RB operation.
As shown in FIG. 419, the four internal winning combinations of "F_3 213,""F_3231,""F_3312," and "F_3 321" always overlap with the RB combination even when not inside the RB, and are never determined as winning combinations without overlapping with the RB. Therefore, in FIG. 421, "F_3 213,""F_3231,""F_3312," and "F_3 321" are marked with "-" to indicate that they will never win without overlapping with the RB. For convenience, in FIG. 421, overlapping formation of the RB combination and the small combination is listed in the column inside the RB. For example, if "F_RB + F_3 213" is won when not inside the RB, the reel control will be as listed in the column inside the RB.

RB作動中においては、図420で示すように、再遊技役に当籤しない。このため、遊技機の型式試験において0枚投入・0枚払出として扱われるために障害となる再遊技役の出現確率を低下させることができ、出玉率を上昇させることができる。また、市場出玉率(再遊技役を含めたリプ込み出玉率)と試験出玉率(再遊技役を抜いたリプ抜き出玉率)との乖離を軽減させることができる。 As shown in Figure 420, when RB is in operation, the replay feature will not be awarded. This reduces the probability of the replay feature appearing, which is an obstacle in gaming machine model testing because it is treated as 0 coins inserted and 0 coins paid out, and increases the payout rate. It also reduces the discrepancy between the market payout rate (payout rate including replay features) and the test payout rate (payout rate excluding replay features).

一方、RB非内部中およびRB内部中において「F_3枚213」から「F_3枚321」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、第1停止左以外であって当籤役に応じた押し順(例えば、当籤役が「F_3枚213」であれば中・左・右の押し順、「F_3枚321」であれば右・中・左の押し順、抽籤役の末尾の3桁の数字に応じた押し順、以下同様)で停止操作が行われた場合には、3枚払出を伴う小役に係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させ、第1停止左以外であって当籤役に応じた押し順と異なる押し順(例えば、当籤役が「F_3枚213」であれば第1・第2停止が中・左とならない押し順、「F_3枚321」であれば第1・第2停止が右・中とならない押し順)で停止操作が行われた場合には、1枚払出を伴う小役に係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させる。 On the other hand, if either "F_3 213" or "F_3 321" is determined as the internal winning combination during non-RB or RB, and the stop operation is performed other than the first stop left and in the push order corresponding to the winning combination (for example, if the winning combination is "F_3 213", the push order is center, left, right; if it is "F_3 321", the push order is right, center, left; the push order corresponds to the last three digits of the winning combination, and so on), The symbol combination for the minor win accompanied by the payout of 3 coins is displayed along the valid line, and if the stop operation is performed in a push order other than the first stop being left and different from the push order corresponding to the winning combination (for example, if the winning combination is "F_3 coins 213", the push order is such that the first and second stops are not center/left, and if the winning combination is "F_3 coins 321", the push order is such that the first and second stops are not right/center), the symbol combination for the minor win accompanied by the payout of 1 coin is displayed along the valid line.

なお、RB内部中においては、毎遊技においていずれかの役に当籤し、当該役に係る図柄組合せが当籤を持越しているRBに係る図柄組合せよりも優先的に有効ラインに引き込むリール制御が行われる。このため、No.5の「F_RB+F_3枚213」からNo.8の「F_RB+F_3枚312」のいずれにも当籤していない遊技においては、RB入賞となるリール制御が行われることがなく、RB入賞することがない。 In addition, within RB, if a winning combination is drawn for each game, reel control is performed to draw the symbol combination associated with that winning combination into a valid line in priority over symbol combinations associated with RBs that have carried over winning combinations. Therefore, in games where no winning combinations from No. 5 "F_RB + F_3 213" to No. 8 "F_RB + F_3 312" are drawn, reel control to result in an RB win is not performed, and no RB win occurs.

図419および図420に示す内部抽籤テーブルに示すNo.9の「F_213ベル」からNo.12の「F_321ベル」は、各々、少なくとも予め定められた15枚払出を伴う小役と、1枚払出を伴う小役とから構成されるものである。例えば、RB非内部中において「F_213ベル」から「F_321ベル」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、第1停止左で停止操作が行われた場合には、1枚払出を伴う小役に係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させる。これに対して、第1停止左以外であって当籤役に応じた押し順(例えば、当籤役が「F_213ベル」であれば中・左・右の押し順、「F_321ベル」であれば右・中・左の押し順、抽籤役の末尾の3桁の数字に応じた押し順)で停止操作が行われた場合には、1枚払出を伴う小役に係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させる一方、第1停止左以外であって当籤役に応じた押し順と異なる押し順(例えば、当籤役が「F_213ベル」であれば第1・第2停止が中・左とならない押し順、「F_321ベル」であれば第1・第2停止が右・中とならない押し順)で停止操作が行われた場合には、はずれ図柄組合せを有効ラインに沿って表示させる。 No. 9 "F_213 Bell" to No. 12 "F_321 Bell" shown in the internal lottery tables shown in Figures 419 and 420 are each composed of at least a predetermined minor winning combination with a payout of 15 coins and a minor winning combination with a payout of 1 coin. For example, if any of "F_213 Bell" to "F_321 Bell" is determined as the internal winning combination during a non-RB internal play, and a stop operation is performed on the first stop left, the symbol combination for the minor winning combination with a payout of 1 coin will be displayed along the active line. In contrast, if the stop operation is performed on a button sequence other than the first left stop that corresponds to the winning combination (for example, if the winning combination is "F_213 bell", then the button sequence is center, left, right; if the winning combination is "F_321 bell", then the button sequence is right, center, left; or the button sequence corresponds to the last three digits of the lottery combination), the symbol combination for the minor combination that pays out one coin is displayed along the active line. On the other hand, if the stop operation is performed on a button sequence other than the first left stop that differs from the button sequence that corresponds to the winning combination (for example, if the winning combination is "F_213 bell", then the button sequence is not center, left for the first and second stops; if the winning combination is "F_321 bell", then the button sequence is not right, center for the first and second stops), the losing symbol combination is displayed along the active line.

RB内部中において「F_213ベル」から「F_321ベル」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、第1停止左で停止操作が行われた場合には、1枚払出を伴う小役に係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させる。これに対して、第1停止左以外であって当籤役に応じた押し順で停止操作が行われた場合には、15枚払出を伴う小役に係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させる一方、第1停止左以外であって当籤役に応じた押し順と異なる押し順で停止操作が行われた場合には、1枚払出を伴う小役に係る図柄組合せを優先的に有効ラインに引き込み、当該1枚払出を伴う小役を有効ラインに引き込めない場合には、はずれ図柄組合せを有効ラインに沿って表示させる。 If any of "F_213 Bell" to "F_321 Bell" is determined as the internal winning combination inside the RB and a stop operation is performed on the first left stop, the symbol combination for the minor role with a payout of 1 coin will be displayed along the active line. Conversely, if a stop operation is performed on a stop other than the first left using the push order corresponding to the winning role, the symbol combination for the minor role with a payout of 15 coins will be displayed along the active line. On the other hand, if a stop operation is performed on a stop other than the first left using a push order different from the push order corresponding to the winning role, the symbol combination for the minor role with a payout of 1 coin will be preferentially drawn onto the active line, and if the minor role with a payout of 1 coin cannot be drawn onto the active line, the losing symbol combination will be displayed along the active line.

図419および図420に示す内部抽籤テーブルに示すNo.16の「F_共通ベルA」からNo.18の「F_チャンス」は、各々、少なくとも予め定められた15枚払出を伴う小役と、1枚払出を伴う小役とから構成されるものである。例えば、RB非内部中において「F_共通ベルA」から「F_チャンス」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、第1停止左で停止操作が行われた場合には、1枚払出を伴う小役に係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させる。これに対して、第1停止左以外であって当籤役に応じたタイミング(例えば、1枚払出を伴う小役に係る図柄組合せを引き込み可能なタイミングなど)で停止操作が行われた場合には、1枚払出を伴う小役に係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させる一方、第1停止左以外であって当籤役に応じたタイミングで停止操作が行われなかった場合には、はずれ図柄組合せを有効ラインに沿って表示させる。 In the internal lottery tables shown in Figures 419 and 420, No. 16 "F_Common Bell A" to No. 18 "F_Chance" are each composed of a small win accompanied by a predetermined payout of at least 15 coins and a small win accompanied by a payout of 1 coin. For example, if any of "F_Common Bell A" to "F_Chance" is determined as the internal winning combination during a non-RB internal play, and a stop operation is performed at the first stop left, the symbol combination associated with the small win accompanied by the payout of 1 coin is displayed along the active line. In contrast, if a stop operation is performed at a timing other than the first stop left that corresponds to the winning combination (for example, a timing at which a symbol combination associated with the small win accompanied by the payout of 1 coin can be drawn), the symbol combination associated with the small win accompanied by the payout of 1 coin is displayed along the active line. On the other hand, if a stop operation is not performed at a timing other than the first stop left that corresponds to the winning combination, a losing symbol combination is displayed along the active line.

一方、RB内部中において「F_共通ベルA」から「F_チャンス」のいずれかが内部当籤役として決定された場合には、押し順・停止操作タイミングなどにかかわらず、15枚払出を伴う小役に係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させる。このため、RB内部中において「F_共通ベルA」から「F_チャンス」のいずれかが内部当籤役として決定された場合には、指示モニタでのナビ表示を伴う押し順ナビなどを発生させることなく、RB非内部中よりも高い確率で15枚払出を伴う小役を入賞させることができる。 On the other hand, when either "F_Common Bell A" or "F_Chance" is determined as the internal winning combination inside RB, a symbol combination for a small winning combination with a payout of 15 coins is displayed along the active line, regardless of the push order or timing of the stop operation. Therefore, when either "F_Common Bell A" or "F_Chance" is determined as the internal winning combination inside RB, it is possible to win a small winning combination with a payout of 15 coins with a higher probability than when not inside RB, without generating push order navigation with a navigation display on the instruction monitor.

RB非内部中およびRB内部中におけるその他の小役の内部当籤役についても同様に、少なくとも図421の配当欄に記載している枚数の小役から構成され、いずれの遊技状態であるか、第1停止左か、第1停止左以外か、当籤役に応じたタイミングで停止操作が行われたかなどに応じて、図421の配当欄に記載した枚数の小役を入賞させるか、はずれとなるかといったリール制御が行われる。 Similarly, for other internal winning combinations of small combinations outside the RB and inside the RB, the combination is made up of at least the number of small combinations listed in the payout column in Figure 421, and reel control is performed to determine whether the number of small combinations listed in the payout column in Figure 421 will be won or lost depending on the game state, whether it is the first stop left or other than the first stop left, and whether the stop operation was performed at a timing corresponding to the winning combination.

RB非内部中およびRB内部中におけるリール制御内容を考慮すると、第1停止左以外で停止操作する方が、第1停止左で停止操作したときよりも払出枚数の面で遊技者にとって有利となる。しかし、本実施形態のパチスロ機1では、AT状態中以外で変則押し(例えば、左リール第1停止以外の押し順)をした場合や、AT状態中かつナビ非発生時に変則押しをした場合などに、所定のペナルティが課される。例えば、AT状態中以外で変則押しをした場合には、当該変則押ししたゲームにおいて、ATに関する各種抽籤を行わないといったペナルティが課される。なお、各種抽籤を行わないだけでなく、遊技の進行に応じて更新される種々のカウンタを更新しないものとしてもよい。これにより、AT状態中以外においては、第1停止左を遊技者に促すことができ、AT状態中においては、AT状態中以外と同じ内部当籤確率であっても払出枚数を増大させることができる。 Considering the reel control during non-RB and RB periods, performing a stop operation on a position other than the first left stop is more advantageous to the player in terms of the number of coins paid out than performing a stop operation on the first left stop. However, in the pachislot machine 1 of this embodiment, a predetermined penalty is imposed when irregular button presses are made outside of the AT state (for example, pressing the left reel in a sequence other than the first left stop) or when irregular button presses are made during the AT state when navigation is not occurring. For example, when irregular button presses are made outside of the AT state, a penalty is imposed such that various lotteries related to the AT are not conducted for the game in which the irregular button presses were made. In addition to not conducting various lotteries, various counters that are updated as the game progresses may also not be updated. This allows the player to be encouraged to perform the first left stop outside of the AT state, and the number of coins paid out during the AT state can be increased even if the internal winning probability is the same as outside of the AT state.

また、再遊技役の内部抽籤役については、図421に示すように、停止操作にかかわらず、いずれかの再遊技役(REP)を入賞させるリール制御が行われる。再遊技役のうちNo.4の「F_通常リプ」は、少なくともリプAまたはリプBが一直線上に揃って入賞となる再遊技役と、赤セブンまたは青セブンが一直線上に揃って入賞となる再遊技役とを含む複数の再遊技役から構成されており、押し順や停止操作タイミングにかかわらずいずれかの再遊技役を入賞させるが、第1停止左以外であって所定の押し順(例えば、右・中・左となる逆押しなど)で停止操作したときにのみ赤セブンまたは青セブンが一直線上に揃って入賞となる再遊技役を入賞可能とし、所定の押し順以外で停止操作したときにはリプAまたはリプBが一直線上に揃って入賞となる再遊技役を入賞させるリール制御が行われる。本実施形態では、後述するように、AT状態に制御する場合、RB非内部中やRB内部中においてNo.4の「F_通常リプ」に当籤した遊技などにおいて、「逆押しで赤7を狙え」といった演出が行われ、赤セブンまたは青セブンが一直線上に揃って入賞となる再遊技役を入賞させることによりAT状態が開始されることとなる。
なお、変則2ライン構成の本実施形態の説明において「一直線上に揃って」とは外見上一直線に図柄が並ぶことを意味しており、有効ライン上に当該図柄が並ぶという意味ではない。例えば、青セブンが一直線上に揃う場合とは、有効ライン上には青セブン-青セブン-青セブンと異なる図柄組合せが停止する場合を指す。
Furthermore, as shown in FIG. 421, for the internal lottery role of the replay role, reel control is performed to win any of the replay roles (REP) regardless of the stop operation. Among the replay roles, No. 4 "F_Normal Replay" is composed of multiple replay roles, including a replay role in which at least Replay A or Replay B are aligned in a straight line to win, and a replay role in which Red Seven or Blue Seven are aligned in a straight line to win. Regardless of the push order or stop operation timing, any of the replay roles is won. However, a replay role in which Red Seven or Blue Seven are aligned in a straight line to win can only be won when the stop operation is performed in a predetermined push order other than the first stop left (for example, a reverse push of right, center, left, etc.). When the stop operation is performed in a different order from the predetermined push order, reel control is performed to win a replay role in which Replay A or Replay B are aligned in a straight line to win. In this embodiment, as will be described later, when controlled to the AT state, No. 4 is selected when the RB is not inside or inside the RB. In a game where you win "F_Normal Rip" of 4, an effect such as "Aim for red 7 by pressing in reverse" will be performed, and the AT state will begin when you win a re-play role in which red sevens or blue sevens line up in a straight line.
In the description of this embodiment of the irregular two-line configuration, "aligned in a straight line" means that the symbols line up in an apparent straight line, and does not mean that the symbols line up on an active line. For example, when blue sevens line up in a straight line, it means that a symbol combination other than blue seven-blue seven-blue seven stops on an active line.

次に、RB作動中の内部抽籤役であるNo.21の「F_RB中役A」からNo.26の「F_RB中チャンス」は、各々、配当欄に示すように、15枚払出を伴う小役、3枚払出を伴う小役、1枚払出を伴う小役などから構成されるものである。このうち、No.21の「F_RB中役A」は、第1停止左であるときには1枚払出を伴う小役に係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させる一方、第1停止左以外であるときには15枚払出を伴う小役に係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させる。また、No.22の「F_RB中役B」は、第1停止左であるときには1枚払出を伴う小役に係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させる一方、第1停止左以外であるときには3枚払出を伴う小役に係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させる。本実施形態においては、RB作動中においてNo.21の「F_RB中役A」やNo.22の「F_RB中役B」に当籤したときに、押し順によって有効ラインに表示させる図柄組合せ・払出枚数を異ならせる例について説明したが、これに限らず、RB作動中においては押し順などにかかわらず(偏りを設けずに)同じ図柄組合せ・払出枚数となるようにしてもよい。 Next, No. 21 "F_RB Intermediate Role A" to No. 26 "F_RB Intermediate Chance," which are internal lottery roles during RB operation, are each composed of a small role with a payout of 15 coins, a small role with a payout of 3 coins, a small role with a payout of 1 coin, etc., as shown in the payout column. Of these, No. 21 "F_RB Intermediate Role A" displays a symbol combination associated with a small role with a payout of 1 coin along the active line when the first stop is left, while displaying a symbol combination associated with a small role with a payout of 15 coins along the active line when the first stop is left. Furthermore, No. 22 "F_RB Intermediate Role B" displays a symbol combination associated with a small role with a payout of 1 coin along the active line when the first stop is left, while displaying a symbol combination associated with a small role with a payout of 3 coins along the active line when the first stop is left. In this embodiment, when RB is activated, No. We have explained an example where the symbol combination displayed on the active line and the number of coins paid out differ depending on the push order when No. 21 "F_RB Medium Role A" or No. 22 "F_RB Medium Role B" is won, but this is not limiting, and the same symbol combination and number of coins paid out may be the same (without bias) regardless of the push order etc. when the RB is activated.

本実施形態におけるRB作動中は、小役の当籤確率がRB非内部中やRB内部中よりも高確率となるものの、大半が1枚払出となるNo.23の「F_RB中役C」に当籤する。一方で、15枚払出となり得るNo.21の「F_RB中役A」やNo.25の「F_RB中強チャンス」、No.26の「F_RB中チャンス」の当籤確率は極めて低い。このため、RB作動中において当籤役として当籤した小役のうち払出枚数が最も大きい小役の入賞が発生したときであっても、RB作動中における出玉率は1未満となる。なお、No.21の「F_RB中役A」やNo.22の「F_RB中役B」に当籤したときであっても、AT状態中以外では、変則押し時に所定のペナルティが課されることから1枚払出となるため、AT状態でないときのRB作動中における出玉率はさらに低くなる。 In this embodiment, while RB is in operation, the probability of winning a small prize is higher than when not inside RB or when inside RB, but most wins are for No. 23 "F_RB Medium Prize C," which pays out one coin. On the other hand, the probability of winning No. 21 "F_RB Medium Prize A," No. 25 "F_RB Medium Strong Chance," and No. 26 "F_RB Medium Chance," which can pay out 15 coins, is extremely low. For this reason, even when a small prize with the largest payout number among the winning small prizes during RB operation occurs, the payout rate during RB operation is less than 1. Note that the probability of winning No. 21 "F_RB Medium Prize A" and No. Even if you win "F_RB Medium Role B" 22, when not in AT mode, a certain penalty is imposed when pressing irregular buttons, so only one coin is paid out, and the payout rate when RB is operating when not in AT mode is even lower.

これに対して、RB非内部中やRB内部中は、当籤確率や小役の払出枚数のみからすると、当籤役として当籤した小役のうち払出枚数が最も大きい小役の入賞が発生したときには、RB非内部中やRB内部中における出玉率は1を超えることとなる。しかし、RB非内部中やRB内部中は、前述したように、AT状態中以外で変則押しをした場合には所定のペナルティが課される。一方、後述するようにAT状態の大半は、RB内部中において消化される。このため、RB内部中は、AT状態に制御され得ることを加味すると、出玉率の期待値は、RB作動中よりも大きくなる。これに対して、RB非内部中は、AT状態中以外の大半においてペナルティが課されるため、出玉率の期待値はRB作動中よりも小さくなる。このため、出玉率の期待値は、市場出玉率(再遊技役を含めたリプ込み出玉率)および試験出玉率(再遊技役を抜いたリプ抜き出玉率)のいずれにおいても、RB内部中>RB作動中>RB非内部中の関係となる。 In contrast, when not inside the RB or inside the RB, based solely on the winning probability and the number of coins paid out for the small winning combination, if a winning combination with the largest number of coins among the winning combinations occurs, the payout rate when not inside the RB or inside the RB will exceed 1. However, as mentioned above, when not inside the RB or inside the RB, a specified penalty is imposed if an irregular button press is made outside the AT state. On the other hand, as will be described later, most of the AT state is consumed inside the RB. For this reason, when inside the RB, taking into account the possibility of being controlled to the AT state, the expected payout rate is higher than when the RB is operating. In contrast, when not inside the RB, because penalties are imposed in most cases outside the AT state, the expected payout rate is lower than when the RB is operating. For this reason, the expected payout rate is in the following relationship: while inside RB > while RB is operating > while not inside RB, for both the market payout rate (payout rate including replay roles) and the test payout rate (payout rate excluding replay roles).

<遊技性>
図422は、本発明の第12実施形態に係る出玉状態の遷移フローの一例を示す図である。第12実施形態に係るパチスロ機1では、主制御回路100において、図417に示す遊技状態とともに、図422に示す遊技状態(出玉状態)が管理されている。図422に示すように、出玉状態としては、通常状態と、AT状態と、AT状態を準備するAT準備状態とに大別される。ここでは、前述した実施形態で示した非有利区間である通常区間と、有利区間との説明を本実施形態では省略しているが、第12実施形態に係るパチスロ機1においても他の実施形態に係るパチスロ機と同様に、通常区間と有利区間とのいずれかに制御し、AT状態やAT準備状態は有利区間において進行(消化)することとなり遊技者にとって有利な停止操作態様を特定するための情報(ナビ)が報知可能となる。
<Gameplay>
FIG. 422 is a diagram showing an example of a transition flow of the payout state according to the twelfth embodiment of the present invention. In the pachislot machine 1 according to the twelfth embodiment, the main control circuit 100 manages the game state (payout state) shown in FIG. 422 along with the game state shown in FIG. 417. As shown in FIG. 422, the payout state is broadly divided into a normal state, an AT state, and an AT preparation state in preparation for the AT state. Here, the description of the normal zone, which is a non-advantageous zone shown in the above-mentioned embodiment, and the advantageous zone is omitted in this embodiment. However, the pachislot machine 1 according to the twelfth embodiment, like the pachislot machines according to the other embodiments, is controlled to either a normal zone or an advantageous zone, and the AT state or the AT preparation state progresses (expires) in the advantageous zone, thereby making it possible to notify information (navigation) for identifying a stop operation mode advantageous to the player.

通常状態は、通常区間および有利区間のいずれにおいても制御され得る状態であって、基本的には遊技者にとって有利な停止操作態様の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、AT状態と比較して遊技者にとって不利な遊技状態である。なお、通常状態は遊技状態としての出玉率が1未満(遊技の進行に応じて遊技価値が減少する区間)であればよく、押し順ナビや目押し図柄ナビなど遊技者にとって有利な停止操作の情報が発生し得る状態としてもよい。もちろん、発生し得る仕様とした場合であっても、AT状態と比較してナビの発生頻度は低いものとなる。また、出玉に影響しない演出目的のナビ、つまり、指示モニタによるナビを伴わない演出制御手段により制御されるナビについては、通常状態において発生可能としてもよい。 The normal state is a state that can be controlled in both the normal zone and the advantageous zone, and is basically a gaming state (non-AT state) in which information on stop operation patterns that are advantageous to the player is not notified, and is a gaming state that is disadvantageous to the player compared to the AT state. Note that the normal state only needs to have a payout rate of less than 1 (a zone in which the game value decreases as the game progresses), and may also be a state in which information on stop operations that are advantageous to the player, such as push order navigation or button press pattern navigation, can be generated. Of course, even if such information is specified to occur, the frequency of navigation will be lower than in the AT state. Furthermore, navigation for the purpose of effects that do not affect the payout, i.e., navigation controlled by an effect control means that does not involve navigation by an instruction monitor, may be allowed to occur in the normal state.

通常状態は、RT1中に限らず、RT0や、RB非内部中、RB内部中、RB作動中のいずれにおいても制御され得る。通常状態において通常区間であるときには、有利区間に移行するか否かの有利区間移行抽籤が行われる。有利区間移行時抽籤の結果、有利区間に移行させることが決定されると、主制御回路100は、通常区間から有利区間へ移行させる。通常区間から有利区間への移行は、最短1ゲーム消化で移行され得る。 The normal state is not limited to RT1, and can be controlled in RT0, when RB is not inside, when RB is inside, or when RB is operating. When in the normal zone in the normal state, a lottery is held to determine whether to transition to an advantageous zone. If the result of the lottery at the time of transition to an advantageous zone is to transition to an advantageous zone, the main control circuit 100 transitions from the normal zone to the advantageous zone. The transition from the normal zone to the advantageous zone can be made in as little as one game.

また、通常状態においては、AT状態に移行するか否かの抽籤やATの有利度合い(ATゲーム数、純増枚数など)を決定する抽籤など(以下ではまとめてAT関連抽選ともいう)が行われる。AT関連抽籤は、RB非内部中やRB内部中、RB作動中において特定役(例えば、No.18の「F_チャンス」からNo.20の「F_プレミア役」、No.24の「F_RB中プレミア役」からNo.26の「F_RB中チャンス」など)に当籤することにより、当籤した特定役の種類や設定されている設定値に応じたAT当籤確率・ATゲーム数の振分確率となるように行われる。AT抽籤については、通常状態でのハマリゲーム数や加算されたポイントに応じた移行判定、移行抽籤などにより行ってもよいし、チャンスゾーン(AT当籤高確率状態)を経由してATに移行可能とするものでもよい。前述の通り、RB作動中はRB内部中よりも市場打ち(リプレイを3枚投入3枚払出と計算して、ナビなし時は左第一停止、ナビあり時はナビ通りに打った場合)での出玉率が低下する。そのため、通常時にRBが入賞したときに遊技意欲が低下しにくいように、RB作動中のAT関連の判定の有利度合いをRB非作動中(RB内部中、RB非内部中)と比べて高いものとしてもよい。例えば、RB作動中の方がAT関連の判定に関する有利度の高いレア役(例えば、図419でのNo.18「F_チャンス」No.19「F_強チャンス」及び、図420でのNo.25「F_RB中チャンス」No.26「F_RB中強チャンス」参照)の確率が他の状態よりも高いものとしてもよいし、RB作動中の方が、AT関連判定の有利度が高くなる(有利な抽籤テーブルが参照される)ものでもよいし、RB作動中に限り行われるAT関連判定が存在するものとしてもよい。また、通常状態においては、再遊技役に当籤したことを契機に不利な判定(例えば、AT抽籤高確状態から低確状態への移行判定やチャンスゾーンの終了判定など)が行われ得るものとして、RB中は再遊技役に当籤しないことにより相対的に有利な状態となるものとしてもよい。 In addition, in the normal state, a lottery is held to determine whether to transition to the AT state and the degree of AT advantage (number of AT games, net increase in number of coins, etc.) (collectively referred to below as AT-related lotteries). The AT-related lottery is held when a specific combination (e.g., No. 18 "F_Chance" to No. 20 "F_Premium Combination," No. 24 "F_RB Premium Combination" to No. 26 "F_RB Chance") is drawn while the RB is not in operation, while the RB is in operation, or while the RB is in operation, so that the AT winning probability and the allocation probability of the number of AT games are determined based on the type of specific combination drawn and the set value. The AT lottery may be conducted by transition determination or transition lottery based on the number of games lost in normal operation or the accumulated points, or it may be possible to transition to the AT via a chance zone (a state with a high probability of AT winning). As mentioned above, the payout rate for market play (calculating three replays as inserted and three paid out, stopping on the first left side when there is no navigation, and playing according to the navigation when there is navigation) is lower when the RB is activated than when the RB is activated. Therefore, to prevent players from losing interest in playing when the RB is activated during normal play, the degree of advantage for AT-related determinations may be higher when the RB is activated than when the RB is not activated (when there is an RB or not). For example, the probability of a rare combination with a high advantage for AT-related determinations (see, for example, No. 18 "F_Chance" and No. 19 "F_Strong Chance" in FIG. 419 and No. 25 "F_RB Medium Chance" and No. 26 "F_RB Medium Strong Chance" in FIG. 420) may be higher when the RB is activated than in other states. Also, the advantage for AT-related determinations may be higher when the RB is activated (a favorable lottery table may be referenced), or there may be AT-related determinations that are only performed when the RB is activated. Additionally, in the normal state, winning a replay role may trigger an unfavorable decision (for example, a decision to transition from a high probability state to a low probability state in the AT lottery, or a decision to end the chance zone), so not winning a replay role during RB may result in a relatively favorable state.

また、通常状態においては、変則押し時に所定のペナルティが課されるとともに、RBの入賞を回避するための報知(例えば、No.5の「F_3枚213」からNo.8の「F_3枚321」に当籤した遊技での3枚役入賞となる正解押し順を示すナビ。第1停止のみ正解の押し順を示す「?1?」や「??1」のようなナビ。後述の「×??」などの左第一停止を回避する旨のナビ。)が行われない。このため、通常状態においてNo.5の「F_3枚213」からNo.8の「F_3枚321」に当籤した遊技において、1枚払出を伴う小役を入賞させない限り、RBに入賞して出玉率が1未満かつ再遊技役に入賞しないRB作動中に制御されることとなる。 In addition, under normal conditions, a prescribed penalty is imposed when irregular button presses are made, and no notification is given to avoid winning an RB (for example, navigation indicating the correct button sequence to win a 3-coin winning combination in a game where you win No. 5 "F_3 coins 213" to No. 8 "F_3 coins 321". Navigation such as "?1?" or "??1" indicating the correct button sequence for the first stop only. Navigation to avoid the first stop on the left, such as "×??", as described below). For this reason, under normal conditions, in a game where you win No. 5 "F_3 coins 213" to No. 8 "F_3 coins 321", unless you win a small combination that pays out one coin, you will win an RB, be controlled during RB operation where the payout rate is less than 1, and you will not win a replay combination.

また、通常状態において、AT関連抽籤の結果、AT状態に移行させることが決定されると、主制御回路100は、通常状態からAT準備状態に移行させる。AT準備状態は、RT1中に限らず、RT0や、RB非内部中、RB内部中、RB作動中のいずれにおいても制御され得る。AT準備状態においては、RB入賞を回避するための報知を行うとともに、No.4の「F_通常リプ」に当籤した遊技において赤セブンまたは青セブンが一直線上に揃って入賞となる再遊技役を入賞させるための報知を行う。 Also, in the normal state, if a decision is made to transition to the AT state as a result of an AT-related lottery, the main control circuit 100 transitions from the normal state to the AT preparation state. The AT preparation state can be controlled not only during RT1, but also during RT0, when RB is not inside, when RB is inside, or when RB is operating. In the AT preparation state, a notification is made to avoid an RB winning, and a notification is made to win a replay role in which red sevens or blue sevens line up in a straight line in a game in which No. 4 "F_Normal Replay" is won.

RB入賞を回避するための報知は、RBに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させ得る内部当籤役であるNo.5の「F_3枚213」からNo.8の「F_3枚321」に当籤した遊技において、第1停止左以外を示唆する演出(例えば、「×??」といった表示など)を行う。これにより、遊技者は、第1停止左以外の停止操作を行うことができ、RB入賞を回避できる。
なお、AT準備状態におけるRBの入賞を回避するための報知として、3枚役入賞となる正解押し順を示すナビ(全正解ナビ)や第1停止のみ正解の押し順を示す「?1?」や「??1」のようなナビを発生可能としてもよい。ナビ発生時の獲得期待値は、全正解ナビ(3枚確定)>第1停止のみ正解ナビ(第2停止の押し順2択正解で3枚、不正解で1枚)>第1停止が左以外を示すナビ(押し順4択正解で3枚、不正解で1枚)となる。そのため、AT準備状態であまり出玉率を高めたくない場合は「×??」のような第1停止が左以外を示すナビのみを出すものとするとよい。また、AT準備状態中にメダルが減りすぎないように全正解ナビや第1停止のみ正解ナビを発生可能としてもよい。AT準備状態をいずれか1種類のRB入賞回避ナビが発生可能な状態としてもよいし、複数種類のRB入賞回避ナビを適宜発生可能な状態としてもよい。
The notification to avoid the RB win is given when the player wins the internal winning combinations No. 5 "F_3 213" to No. 8 "F_3 321," which can display the RB-related symbol combinations along the pay line, by displaying a presentation suggesting a stop other than the first stop left (for example, a display such as "X??"). This allows the player to perform a stop operation other than the first stop left, thereby avoiding the RB win.
In addition, as a notification to avoid winning an RB in the AT preparation state, a navigation indicating the correct button press sequence to win a 3-coin prize (all correct navigation) or a navigation indicating the correct button press sequence only on the first stop, such as "?1?" or "??1," may be generated. The expected value of winning when a navigation is generated is as follows: all correct navigation (3 coins confirmed) > correct button press sequence only on the first stop (3 coins for two correct button presses on the second stop, 1 coin for an incorrect button press) > navigation indicating the first stop is other than left (3 coins for four correct button presses, 1 coin for an incorrect button press). Therefore, if you do not want to increase the payout rate too much in the AT preparation state, it is recommended to only display a navigation indicating the first stop is other than left, such as "×??". Furthermore, to prevent excessive coin loss during the AT preparation state, all correct navigation or correct button press sequence only on the first stop may be generated. The AT preparation state may be a state in which any one type of RB winning avoidance navigation can be generated, or a state in which multiple types of RB winning avoidance navigation can be generated as appropriate.

赤セブンまたは青セブンが一直線上に揃って入賞となる再遊技役を入賞させるための報知としては、No.4の「F_通常リプ」に当籤した遊技において、「逆押しで赤7を狙え」あるいは「逆押しで青7を狙え」といった演出を行う。これにより、遊技者は、赤セブンまたは青セブンを狙って逆押しで停止操作を行うことにより、赤セブンまたは青セブンが一直線上に揃って入賞となる再遊技役を入賞させてAT状態を開始させることができる。また、No.4の「F_通常リプ」に当籤した遊技で「逆押しで青7を狙え」といった演出が発生した場合において、外見上青7揃いとなる停止出目以外となった場合であっても、停止操作順が指示通りであればATを開始させるものとしてもよいし、停止操作順もナビと異なる場合であってもATを開始させるものとしてもよい。また、再遊技役以外の遊技価値付与に係る所定小役(例えば、F_共通ベルA、Bなどいわゆる押し順役以外の役でRB作動中に当籤しない種別の小役が望ましい)の変則押しにより青7揃いなどAT開始の目安となる図柄組合せを停止可能として、所定小役時に「逆押しで青7を狙え」といった演出を発生可能としてもよく、このような小役を備える場合は、再遊技役による青7揃いを有する仕様でも有しない仕様でもよい。ここまで、AT準備状態からAT状態への移行契機はRB非内部中及びRB内部中のいずれでも発生しうるものとして説明したが、RB内部中に限り発生可能としてもよい。このようにすることで状況によりAT準備状態はやや長引くことがあり得るが、AT開始直後からRB内部中とすることで、AT開始直後からRB内部中に共通ベル役が15枚入賞可能となる恩恵を受けることができる。 To notify the player of a winning replay role in which red or blue sevens line up in a straight line, a "push backwards to aim for red 7" or "push backwards to aim for blue 7" effect is displayed in a game in which No. 4 "F_Normal Rep" is won. This allows the player to aim for red or blue sevens and perform a stop operation in reverse to achieve a winning replay role in which red or blue sevens line up in a straight line, thereby initiating the AT state. Furthermore, if a "push backwards to aim for blue 7" effect is displayed in a game in which No. 4 "F_Normal Rep" is won, the AT may be initiated even if the stop sequence does not result in a blue 7 line, as long as the stop sequence is instructed. The AT may also be initiated even if the stop sequence differs from that of the navigation system. In addition, irregular pressing of a predetermined minor role related to the awarding of game value other than the replay role (for example, a minor role other than the so-called push order role, such as F_Common Bell A or B, that does not win during RB operation, is preferable) can stop a symbol combination that indicates the start of the AT, such as a line of blue 7s, and can generate an effect such as "Aim for blue 7 with reverse pressing" when a predetermined minor role is played. If such a minor role is provided, the design may or may not include a line of blue 7s due to a replay role. Up to this point, it has been explained that the trigger for transitioning from the AT preparation state to the AT state can occur either outside the RB or inside the RB, but it may also only occur inside the RB. By doing so, the AT preparation state may be slightly prolonged depending on the situation, but by switching to the RB from immediately after the AT start, the player can benefit from the possibility of winning 15 common bell roles from immediately after the AT start to while inside the RB.

AT準備状態へは、AT関連抽選がRB非内部中やRB内部中のみならずRB作動中においても行われるため、No.4の「F_通常リプ」に当籤する状態(RB非内部中やRB内部中)のみならず、No.4の「F_通常リプ」に当籤しないRB作動中においても制御される。また、AT準備状態においてRB入賞を回避するための報知が行われたとしても、停止操作を誤った結果、RB入賞を発生させてしまいRB作動中に制御される場合もある。このため、AT準備状態は、RB作動中あるいはRB作動中に制御された場合に当該RBの終了後以降においてまで継続することとなる。なお、AT準備状態においては、出玉率が1を超えない範囲(手持ちメダルが減少しない程度など)で、15枚払出を伴う小役を入賞させるためのナビ(押し順ナビ)を所定確率で行うものであってもよい。
なお、AT準備状態からAT状態への移行条件の変形例として以下の仕様としてもよい。このようにすることで目押しが不得意な遊技者でも容易にAT移行を行うことができる。また、「×??」といった表示の時には左リールを最初に止めてはいけないというような押し順ナビのルールが理解できていない遊技者に対してATが開始しづらくなることで、初心者が損をしづらくなる。
仕様1:AT準備状態中の押し順役成立時に「×??」といった第1停止変則押しナビを発生させ、遊技者が変則押し(第1停止が左リール以外であればいずれの押し順でもよい)を行った場合
仕様2:AT準備状態中の押し順役成立時に「×??」といった第1停止変則押しナビを発生させ、遊技者が変則押しを行い内部的な正解押し順(付与される遊技価値が最も大きい押し順としてもよいし、それ以外の押し順をAT開始条件判定用の正解押し順としてもよい)と合致した場合
なお、仕様1、2の「×??」は、RB作動中は発生しない。RB非内部中及びRB内部中に発生可能としてもよいし、RB内部中に限り発生可能としてもよい。例えば、少なくともRB非内部中においては、No.5の「F_RB+F_3枚213」からNo.8の「F_RB+F_3枚321」のRB重複役に当籤した遊技で前述した「×??」が発生するようにしておくと、RB内部中でATが開始するようにできる。RB内部中であれば「F_RB+F_3枚321」以外の任意の役で「×??」の押し順判定ゲームを行うものとしてもよい。
Because the AT preparation state is entered through AT-related lotteries not only when the RB is not inside or inside the RB, but also when the RB is operating, the state is controlled not only when the No. 4 "F_Normal Rip" is won (when the RB is not inside or inside the RB), but also when the RB is operating and the No. 4 "F_Normal Rip" is not won. Even if a notification to avoid an RB win is issued in the AT preparation state, an erroneous stop operation may result in an RB win, causing the state to be controlled during RB operation. Therefore, if the AT preparation state is controlled during or after the RB operation, it will continue even after the end of the RB. In addition, in the AT preparation state, navigation (push order navigation) for winning a small prize involving a payout of 15 coins may be performed with a predetermined probability, as long as the payout rate does not exceed 1 (e.g., to the extent that the number of medals on hand does not decrease).
The following specifications may be used as a modified example of the conditions for transitioning from the AT preparation state to the AT state. By doing so, even players who are not good at pressing buttons by eye can easily transition to the AT. Also, by making it difficult for players who do not understand the rules of the push order navigation, such as not stopping the left reel first when an "x??" is displayed, to start the AT, beginners are less likely to lose money.
Specification 1: When a push order role is formed during the AT preparation state, a first stop irregular push navigation such as "×??" is generated, and the player performs an irregular push (any push order is fine as long as the first stop is not the left reel). Specification 2: When a push order role is formed during the AT preparation state, a first stop irregular push navigation such as "×??" is generated, and the player performs an irregular push and matches the internal correct push order (this may be the push order that awards the greatest game value, or any other push order may be the correct push order for determining the AT start condition). Note that the "×??" in specifications 1 and 2 does not occur while the RB is operating. It may be possible for it to occur when not inside the RB and inside the RB, or it may only be possible for it to occur inside the RB. For example, at least when not inside RB, if the aforementioned "x??" occurs in a game where the RB overlapping combination of No. 5 "F_RB + F_3 213" to No. 8 "F_RB + F_3 321" is won, the AT can be started inside RB. If inside RB, the "x??" push order judgment game can be performed for any combination other than "F_RB + F_3 321".

AT状態は、AT関連抽籤で決定されたATゲーム数の消化や、AT関連抽籤で決定された純増枚数に到達することなどにより、終了条件が成立するまで継続する。AT状態中は、例えば、No.5の「F_3枚213」からNo.12の「F_321ベル」などに当籤した遊技において、当籤役に応じた遊技者にとって有利な押し順(例えば、当籤役が「F_3枚213」であれば中・左・右の押し順、「F_3枚321」であれば右・中・左の押し順、抽籤役の末尾の3桁の数字に応じた押し順など)を報知する。これにより、RB入賞を回避しつつ、小役当籤した遊技において最も払出枚数が多い小役を入賞させることができる。AT状態において当籤役に応じた押し順が報知されるとしても、停止操作を誤った結果、RBの入賞を発生させてしまいRB作動中に制御される場合もある。AT状態においてRB作動中に制御された場合には、当該RB作動中において小役当籤した遊技において最も払出枚数が多い小役を入賞させるための押し順を報知するようにしてもよく、あるいはAT準備状態中にRB作動中に移行させてしまった場合と同様に出玉率が1を超えない範囲で15枚払出を伴う小役を入賞させるための押し順を所定確率で報知するようにしてもよい。これに対して、「F_共通ベルA」から「F_チャンス」のいずれかが内部当籤役として決定された場合には、RB内部中において押し順・停止操作タイミングなどにかかわらず15枚払出を伴う小役に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されるため、AT状態であっても有利な押し順などのナビ演出を行わない。これにより、指示込役物比率を軽減できる。なお、AT準備状態中やAT状態中においては、それぞれの状態に対応する演出を行うが、誤ってRB入賞させて移行されたRB作動中(およびその後のRB非内部中)においては、当該演出を継続して行うものであってもよく、あるいは、RB内部中への復帰待ちに対応する演出(例えば、「復帰待ち」といったメッセージ表示など)を行うものであってもよい。
(RB入賞時の演出態様)
通常状態では、RB入賞を特に目立たせる意味が低いゲーム性である場合は、RB入賞時にファンファーレやRB作動中の専用BGMなどRB作動報知演出は発生させないものとするとよい。このような仕様の場合は、画面での演出やBGMなどはRB入賞時点の通常ステージ演出や通常時BGMなどが維持される。チャンスゾーン中や高確ステージ中などでも同様にRB作動報知演出を発生させないものとして、現状の演出を維持するものとしてもよい。前述の通り、AT中に誤ってRBが入賞してしまった場合も「復帰待ち」などのテロップは表示される仕様であっても、BGMやAT中のステージ映像などは維持される仕様であることが望ましい。もっとも、RB入賞時に入賞報知音を発生可能としたり、RB作動中にRB作動中対応のBGMなどを発生可能としてもよい。
The AT state continues until a termination condition is met, such as by playing the number of AT games determined by the AT-related lottery or reaching the net increase in the number of coins determined by the AT-related lottery. During the AT state, for example, in a game in which a winning combination such as No. 5 "F_3 coins 213" or No. 12 "F_321 bell" is won, the player is notified of a push order advantageous to the player according to the winning combination (for example, if the winning combination is "F_3 coins 213," the push order is center, left, right; if the winning combination is "F_3 coins 321," the push order is right, center, left; or the push order according to the last three digits of the winning combination). This allows the player to win the small combination with the largest payout number in the game in which the small combination is won, while avoiding a RB win. Even if the push order corresponding to the winning combination is announced in the AT state, there are cases where an incorrect stop operation results in a RB winning, resulting in control during RB operation. When control is performed during RB operation in the AT state, the push order for winning the small combination with the highest payout number in the game in which the small combination was won during RB operation may be announced. Alternatively, as in the case where the AT preparation state is transitioned to RB operation, the push order for winning the small combination with a payout of 15 coins may be announced with a predetermined probability, as long as the payout rate does not exceed 1. In contrast, if any of "F_Common Bell A" to "F_Chance" is determined as the internal winning combination, the symbol combination for the small combination with a payout of 15 coins is displayed along the active line within the RB regardless of the push order or stop operation timing, so no navigation effects such as advantageous push orders are performed even in the AT state. This reduces the proportion of instructed combinations. During the AT preparation state and the AT state, effects corresponding to the respective states are performed, but during the RB operation to which the transition is made due to an erroneous RB winning (and during the subsequent non-RB state), the effects may be continued, or effects corresponding to waiting for a return to the RB state (for example, a message display such as "Waiting for return") may be performed.
(Performance when RB is won)
In normal game conditions, if the significance of highlighting a RB win is low, it is preferable not to generate RB activation notification effects such as fanfares or dedicated background music during RB activation when a RB win is achieved. In such a case, the on-screen effects and background music are maintained as normal stage effects and background music at the time of RB win. Similarly, during chance zones and high-probability stages, the current effects may be maintained without generating RB activation notification effects. As mentioned above, even if a RB win is accidentally achieved during an AT, it is desirable to maintain the background music and stage images during the AT, even if a caption such as "Waiting for return" is displayed. However, it is also possible to generate a winning notification sound when a RB win is achieved, or to generate background music corresponding to RB activation while the RB is in operation.

<RB入賞可能となる当籤役について>
RB入賞可能となるNo.5の「F_RB+F_3枚213」からNo.8の「F_RB+F_3枚321」のいずれかに当籤した遊技においては、図421で示したとおり、第1停止左で停止操作が行われた場合には、1枚払出を伴う小役に係る図柄組合せを優先的に有効ラインに引き込み、当該1枚払出を伴う小役を有効ラインに引き込めない場合にRBに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示し、第1停止左以外であって当籤役に応じた押し順で停止操作が行われた場合に3枚払出を伴う小役に係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させ、第1停止左以外であって当籤役に応じた押し順と異なる押し順で停止操作が行われた場合に1枚払出を伴う小役に係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させるといったリール制御が行われる。以下では、RB入賞可能となる当籤役のうちの「F_RB+F_3枚321」の役構成を例示するとともに、リール制御を例示する。
<About the winning combination that can result in RB winning>
In a game in which a player wins any of No. 5 "F_RB+F_3 coins 213" to No. 8 "F_RB+F_3 coins 321," which are possible RB wins, as shown in FIG. 421, when a stop operation is performed on the first left stop, the symbol combination associated with the small win accompanied by the payout of one coin is preferentially drawn onto the active line, and when the small win accompanied by the payout of one coin cannot be drawn onto the active line, the symbol combination associated with RB is displayed along the active line; when a stop operation is performed on a stop other than the first left stop in the push order corresponding to the winning combination, the symbol combination associated with the small win accompanied by the payout of three coins is displayed along the active line; and when a stop operation is performed on a stop other than the first left stop in the push order different from the push order corresponding to the winning combination, the symbol combination associated with the small win accompanied by the payout of one coin is displayed along the active line. Below, an example of the winning combination of "F_RB+F_3 321" that can win an RB prize will be shown, along with an example of reel control.

図423は、「F_RB+F_3枚321」の役構成および図柄組合せを示す図である。「F_RB+F_3枚321」は、図423に示されるように、RB、3枚役、1枚役a、および1枚役bを含む複数の役から構成されている。RBの図柄組合せは、左図柄として「バー」または「ブランク」(図423では複数の図柄が定められている場合は/マークで区切っている)、中図柄として「チェリー」、右図柄として「ブランク」が定められている。これは「バー・チェリー・ブランク」という図柄組合せのRB役と「ブランク・チェリー・ブランク」という図柄組合せのRB役が重複成立するという意味である。本実施形態ではこの2種類のRB役は必ず同時成立するものであり、どちらが有効ラインに表示された場合でも作動するRB役の種類は同じである。よって、有効ライン上において、図424(a)に示すような図柄が表示されることにより、RBに入賞となる。RBの図柄組合せを構成する図柄は、いずれも、図418に示すように停止操作タイミングにかかわらず有効ライン上に引き込み可能となるように配列されている図柄である。各リールの最大滑りコマ数は4コマであり、RB役に係る図柄である中リールの「チェリー」図柄は最大6コマ離れているが中リールは上下段の両方のコマが有効ラインの対象となっているので、目押し位置によりRB役に係る図柄を取りこぼししまう箇所が存在しないようになっている。これにより特定箇所を目押しすることでRB入賞を回避するといった攻略打ちを抑制している。しかし、RBの図柄組合せよりも、他の小役(3枚役、1枚役)の図柄組合せを優先的に有効ラインに引き込むリール制御が行われるため、本実施形態では、「F_RB+F_3枚321」当籤時において他の小役を取りこぼしたときにRBの図柄組合せが有効ラインに表示されることになる。また、RBの図柄組合せを構成する図柄は、図424(a)に示すように、例えばいずれの図柄も一直線上に揃うことがなく、入賞したことが目立たないような図柄に定められている。 Figure 423 shows the winning combination and symbol combination for "F_RB+F_3 321." As shown in Figure 423, "F_RB+F_3 321" is composed of multiple roles, including RB, 3-coin role, 1-coin role a, and 1-coin role b. The RB symbol combination is defined as a "bar" or "blank" on the left (multiple symbols are separated by a / symbol in Figure 423), a "cherry" in the middle, and a "blank" on the right. This means that the RB symbol combination "bar-cherry-blank" and the RB symbol combination "blank-cherry-blank" are overlapping. In this embodiment, these two types of RB symbols are always simultaneously formed, and the type of RB symbol that activates is the same regardless of which symbol appears on the active line. Therefore, when symbols such as those shown in Figure 424(a) appear on the active line, an RB win occurs. As shown in Figure 418, all of the symbols constituting the RB symbol combination are arranged so that they can be drawn onto a payline regardless of the timing of the stop operation. Each reel has a maximum sliding number of four frames. The "cherry" symbol on the center reel, which is the symbol associated with the RB role, is separated by a maximum of six frames. However, since both the upper and lower frames of the center reel are eligible for the payline, there is no point where the RB symbol is missed due to the position of the button press. This prevents players from attempting to avoid winning the RB by pressing a specific spot. However, because the reel control prioritizes drawing other minor symbol combinations (3-coin and 1-coin) onto a payline over the RB symbol combination, in this embodiment, when the "F_RB + F_3 321" combination is won and other minor symbol combinations are missed, the RB symbol combination will be displayed on the payline. Additionally, the symbols that make up the RB symbol combination are set so that, for example, none of the symbols line up in a straight line, making it less noticeable that a win has been made, as shown in Figure 424(a).

3枚役は、左図柄として「リプA」または「リプB」、中図柄として「チェリー」、右図柄として「リプA」または「リプB」が定められている。3枚役の図柄組合せを構成する図柄は、いずれも、図418に示すように停止操作タイミングにかかわらず有効ライン上に引き込み可能となるように配列されている図柄である。このため、図421を用いて説明したように、「F_RB+F_3枚321」に応じた押し順(例えば、右・中・左の押し順)で停止操作が行われた場合には、3枚役に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されることとなる。図424(b)は、3枚役の図柄組合せが有効ラインに表示されたときの表示例を示しており、中段ラインにベル図柄が揃って表示される。 The left symbol for a 3-coin combination is defined as "Rip A" or "Rip B," the middle symbol is "Cherry," and the right symbol is defined as "Rip A" or "Rip B." All of the symbols that make up a 3-coin combination are arranged so that they can be drawn onto an active line regardless of the timing of the stop operation, as shown in Figure 418. For this reason, as explained using Figure 421, when the stop operation is performed in the push order corresponding to "F_RB+F_3 321" (for example, push order: right, middle, left), the symbol combination for the 3-coin combination will be displayed along the active line. Figure 424(b) shows an example of the display when a 3-coin combination is displayed on an active line, with bell symbols aligned along the middle line.

1枚役aおよび1枚役bについても同様に、コンビネーション欄に示された図柄が定められている。1枚役aの図柄組合せを構成する図柄のうち左図柄および右図柄は、停止操作タイミングにかかわらず有効ライン上に引き込み可能となるように配列されている図柄である。これに対して、1枚役aの図柄組合せを構成する図柄のうち中図柄は、停止操作タイミングによっては一つのライン上に引き込むことができない図柄である。しかし、本実施形態では、中図柄について上段および下段が有効ラインに定められているため、結果的に、停止操作タイミングにかかわらず有効ライン上に引き込み可能となるように配列されている図柄である。 Similarly, the symbols shown in the combination column are determined for 1-piece role a and 1-piece role b. Of the symbols that make up the symbol combination of 1-piece role a, the left and right symbols are arranged so that they can be drawn onto an active line regardless of the timing of the stop operation. In contrast, of the symbols that make up the symbol combination of 1-piece role a, the middle symbol is a symbol that cannot be drawn onto a single line depending on the timing of the stop operation. However, in this embodiment, the upper and lower rows of the middle symbol are determined to be active lines, and as a result, the symbol is arranged so that it can be drawn onto an active line regardless of the timing of the stop operation.

図425は、「F_RB+F_3枚321」当籤時において第1停止左以外であったが「F_RB+F_3枚321」に応じた押し順で停止操作されなかったときの停止表示態様の一例を説明するための図である。ここでは、右・左・中の押し順で停止操作されたときを例示する。図425(a)は、第1停止で右リールを停止させたときの図である。3枚役および1枚役の右図柄である「リプA」が有効ライン上に停止表示されている。なお、図425(a)では、上段に「リプA」が停止表示されている例を示しているが、停止操作タイミングによっては上段に「リプB」が停止表示される場合も生じ得る。 Figure 425 is a diagram illustrating an example of the stop display mode when "F_RB+F_3 coins 321" is won and the first stop is other than left, but the stop operation is not performed in the push order corresponding to "F_RB+F_3 coins 321." Here, an example is shown when the stop operation is performed in the push order right, left, middle. Figure 425(a) is a diagram showing when the right reel is stopped at the first stop. "Lip A," which is the right symbol for 3-coin and 1-coin roles, is displayed stopped on the active line. Note that Figure 425(a) shows an example where "Lip A" is displayed stopped on the top row, but depending on the timing of the stop operation, "Lip B" may also be displayed stopped on the top row.

図425(b)は、第2停止で左リールを停止させたときの図である。第2停止左は、「F_RB+F_3枚321」に応じた押し順ではないため、3枚役の左図柄ではなく1枚役の左図柄である「ベルA」が有効ライン上に停止表示されている。なお、図425(a)では、左リールの下段に「ベルA」が停止表示されている例を示しているが、停止操作タイミングによっては左リールの下段に「ベルB」が停止表示される場合も生じ得る。 Figure 425(b) shows what happens when the left reel is stopped at the second stop. Because the second stop left is not the push order corresponding to "F_RB+F_3 321", "Bell A", which is the left symbol for a 1-coin role, is displayed stopped on the active line, rather than the left symbol for a 3-coin role. Note that while Figure 425(a) shows an example where "Bell A" is displayed stopped on the bottom row of the left reel, depending on the timing of the stop operation, "Bell B" may also be displayed stopped on the bottom row of the left reel.

図425(c)は、第3停止で中リールを停止させたときの図である。1枚役の中図柄である「赤セブン」「青セブン」「バー」(図425(c)では★印で示す)が有効ライン上に停止表示されている。このように、第1停止左以外であったが「F_RB+F_3枚321」に応じた押し順で停止操作されなかったときには、1枚役aの図柄組合せが有効ラインに表示されることになる。 Figure 425(c) shows what happens when the middle reel is stopped on the third stop. The middle symbols for the 1-coin role, "Red Seven," "Blue Seven," and "Bar" (indicated by a star in Figure 425(c)), are displayed stopped on the active line. In this way, if the first stop is other than the left but the stop operation is not performed in the order corresponding to "F_RB+F_3 321," the symbol combination for the 1-coin role, a, will be displayed on the active line.

1枚役bの図柄組合せについては、当該図柄組合せを構成する図柄のうち右図柄が、停止操作タイミングによっては、いずれの有効ライン上にも引き込むことができず取りこぼしが生じ得る。 For the symbol combination of 1-piece role b, depending on the timing of the stop operation, the right symbol among the symbols that make up the symbol combination may not be drawn onto any of the active lines, resulting in a missed win.

図426は、「F_RB+F_3枚321」当籤時において第1停止左であったときの停止表示態様の一例を説明するための図である。ここでは、左・中・右の押し順で停止操作されたときを例示する。図426(a)は、第1停止で左リールを停止させたときの図である。第1停止左であったときには、3枚役や1枚役aではなく、1枚役bを優先的に有効ライン上に引き込むリール制御が行われ、左図柄である「バー」が有効ライン上に停止表示される。なお、図426(a)では、下段に「バー」が停止表示されている例を示しているが、停止操作タイミングによっては下段に「ブランク」が停止表示される場合も生じ得る。 Figure 426 is a diagram illustrating an example of the stop display mode when the first stop is left when "F_RB+F_3 coins 321" is won. Here, an example is shown when the stop operation is performed in the order of left, center, and right. Figure 426(a) is a diagram showing what happens when the left reel is stopped at the first stop. When the first stop is left, reel control is performed to preferentially draw 1 coin b onto the active line rather than 3 coin or 1 coin a, and the left symbol, a "bar," is displayed stopped on the active line. Note that while Figure 426(a) shows an example where a "bar" is displayed stopped on the bottom row, depending on the timing of the stop operation, a "blank" may also be displayed stopped on the bottom row.

図426(b)は、第2停止で中リールを停止させたときの図である。1枚役bの中図柄である「チェリー」が有効ライン上に停止表示される。なお、図426(a)では、中リールの下段に「チェリー」が停止表示されている例を示しているが、停止操作タイミングによっては中リールの上段に「チェリー」が停止表示される場合も生じ得る。これにより、第3停止操作のタイミングによって1枚役bにもRBにも入賞可能となる。 Figure 426(b) shows what happens when the middle reel is stopped by the second stop. The middle symbol of 1-coin role b, "Cherry," is displayed stopped on the pay line. Note that while Figure 426(a) shows an example where "Cherry" is displayed stopped on the bottom row of the middle reel, depending on the timing of the stop operation, "Cherry" may also be displayed stopped on the top row of the middle reel. This makes it possible to win either 1-coin role b or RB depending on the timing of the third stop operation.

図426(c)は、第3停止で右リールを停止させたときの図である。図426(c)では、1枚役の右図柄である「ベルA」を有効ライン上に停止表示可能なタイミングで停止操作された場合を示している。この場合、図426(c)で示すように、1枚役bの図柄組合せが有効ラインに表示されることになる。 Figure 426(c) shows what happens when the right reel is stopped at the third stop. Figure 426(c) shows a case where the reel is stopped at a timing when the right symbol of a 1-coin combination, "Bell A," can be displayed on the active line. In this case, as shown in Figure 426(c), the symbol combination of 1-coin combination b will be displayed on the active line.

図426(d)は、1枚役の右図柄である「ベルA」を有効ライン上に停止表示可能なタイミングで停止操作されなかった場合を示している。この場合、1枚役の右図柄である「ベルA」を有効ライン上に停止できないが、RBの右図柄である「ブランク」を有効ラインに引き込むリール制御が行われる。これにより、図426(d)で示すように、RBの図柄組合せが有効ラインに表示されることになる。 Figure 426(d) shows a case where the "Bell A", the right symbol of a 1-coin combination, is not stopped at the timing when it can be displayed on an active line. In this case, the "Bell A", the right symbol of a 1-coin combination, cannot be stopped on an active line, but the reel control is performed to pull the "Blank", the right symbol of the RB, onto an active line. As a result, the RB symbol combination is displayed on an active line, as shown in Figure 426(d).

図423~図426を参照して、RB入賞可能となるNo.8の「F_RB+F_3枚321」の役構成およびリール制御を説明したが、RB入賞可能となる他の当籤役についても、図423に例示したように、当籤役に応じた押し順で停止操作されたときに入賞する3枚役と、第1停止が当籤役に応じた押し順であったが第2停止が異なる押し順で停止操作したときに入賞する1枚役と、第1停止左で停止操作したときに優先的に引き込まれるが停止操作タイミングによっては取りこぼしが生じ得る1枚役と、当該1枚役を取りこぼしたときに引き込まれるRBとを少なくとも含むように構成されているものであればよい。また、取りこぼしが生じ得る1枚役は、図423~図426では右図柄として「ベルA」が定められている例について示したが、RB入賞可能となる当籤役に応じて右図柄として「ベルB」が定められているものを含むようにしてもよい。例えば、No.7の「F_RB+F_3枚312」に含まれる取りこぼしが生じ得る1枚役は、No.8の「F_RB+F_3枚321」と同様に右図柄として「ベルA」が定められているものとし、No.5の「F_RB+F_3枚213」およびNo.6の「F_RB+F_3枚231」に含まれる取りこぼしが生じ得る1枚役は、右図柄として「ベルB」が定められているものとしてもよい。これにより、非AT状態において意図してRB入賞を回避する停止操作を行うといったことを防止できる。 With reference to Figures 423 to 426, the role configuration and reel control for No. 8 "F_RB+F_3 321," which allows for RB wins, have been explained. However, as for other winning roles that allow for RB wins, as illustrated in Figure 423, they may be configured to include at least a 3-coin role that is won when the buttons are pressed in the order corresponding to the winning role, a 1-coin role that is won when the first stop is pressed in the order corresponding to the winning role but the second stop is pressed in a different order, a 1-coin role that is preferentially drawn when the first stop is pressed to the left but may be missed depending on the timing of the stop operation, and an RB that is drawn when the 1-coin role is missed. Furthermore, while Figures 423 to 426 show an example of a 1-coin role that may result in a miss, it may also include a role in which a "Bell A" is designated as the right symbol in accordance with a winning role that allows for RB wins. For example, the single-coin combination that may result in a miss, included in No. 7 "F_RB+F_3 312," may have "Bell A" as the right symbol, similar to No. 8 "F_RB+F_3 321," while the single-coin combination that may result in a miss, included in No. 5 "F_RB+F_3 213" and No. 6 "F_RB+F_3 231," may have "Bell B" as the right symbol. This prevents intentional stopping operations that avoid RB wins in non-AT states.

図427は、RB入賞可能となる当籤役に応じたリール制御の一例を説明するための図である。図427に示すように、第1停止左以外であって当籤役に応じた押し順で停止操作されたときには3枚役入賞となり、第1停止左以外であって当籤役に応じた押し順と異なる押し順で停止操作されたときには1枚役入賞となり、第1停止左であって当籤役に含まれる取りこぼしが生じ得る1枚役を引込可能な位置で停止操作されたときには当該1枚役入賞となり、第1停止左であって当該1枚役を引込可能な位置で停止操作されなかったときにはRB入賞となるようにリール制御が行われる。 Figure 427 is a diagram illustrating an example of reel control according to a winning role that can result in an RB win. As shown in Figure 427, when the reel is stopped at a position other than the first stop left and pressed in the order corresponding to the winning role, a 3-coin role is won; when the reel is stopped at a position other than the first stop left and pressed in an order different from the order corresponding to the winning role, a 1-coin role is won; when the reel is stopped at the first stop left in a position where a 1-coin role that may be missed and is included in the winning role can be drawn, that 1-coin role is won; and when the reel is not stopped at the first stop left in a position where that 1-coin role can be drawn, an RB is won.

なお、図427の例では、No.5の「F_RB+F_3枚213」とNo.8の「F_RB+F_3枚321」、No.6の「F_RB+F_3枚231」とNo.7の「F_RB+F_3枚312」で、各々、第1停止左であった場合に引き込む取りこぼしが生じ得る1枚役の右図柄を異ならせる例について示したが、これに限らず、例えば、No.5の「F_RB+F_3枚213」について、取りこぼしが生じ得る1枚役の右図柄が「ベルA」となる抽籤役と、取りこぼしが生じ得る1枚役の右図柄が「ベルB」となる抽籤役といった、2系統の当籤役を設けるようにしてもよい。No.6の「F_RB+F_3枚231」~No.8の「F_RB+F_3枚321」についても同様に、各々、取りこぼしが生じ得る1枚役の右図柄が異なる2系統の当籤役を設けるようにしてもよい。なお、左第1停止でのみRB入賞が発生する例を説明したが、中第1停止や右第1停止といった変則押しでRB入賞が発生し得る仕様としてもよい。また、第1停止の押し順正解時にはRB入賞が発生しないものとしてもよいし、第1停止の押し順正解時でも第2停止で押し順不正解の場合にはRB入賞が発生し得るものとしてもよい。また、押し順役の押し順不正解に限らず、所定小役の当籤したゲームで目押し位置が当該所定小役の取りこぼし位置である場合にRBが入賞可能とするものでもよい。この場合の所定小役は特定箇所(例えば、左リールチェリー付近など)を目押しして遊技する場合は取りこぼしによるRB入賞が発生しないようにしてAT中に適切な箇所を目押しすればRB入賞が回避できるようにすることが望ましい。 In the example of Figure 427, No. 5 "F_RB + F_3 213" and No. 8 "F_RB + F_3 321", and No. 6 "F_RB + F_3 231" and No. 7 "F_RB + F_3 312" each have different right-hand symbols for the 1-piece combination that may result in a miss if the first stop is on the left. However, this is not limited to this. For example, for No. 5 "F_RB + F_3 213", two types of winning combinations may be provided, such as a lottery combination in which the right-hand symbol for the 1-piece combination that may result in a miss is "Bell A", and a lottery combination in which the right-hand symbol for the 1-piece combination that may result in a miss is "Bell B". No. 6 "F_RB + F_3 231" to No. Similarly, for "F_RB+F_3 321" (number 8), two winning combinations may be provided, each with a different right symbol of the 1-coin combination that may result in a miss. While the example in which an RB win occurs only when the first reel stops on the left has been described, an RB win may also occur when the first reel stops on the center or right reel stops in an irregular manner. Furthermore, an RB win may not occur when the first reel is pressed correctly, or an RB win may occur when the second reel is pressed incorrectly even if the first reel is pressed correctly. Furthermore, the RB may be awarded not only when the press order for the press order is incorrect, but also when a predetermined minor combination is won and the pressing position is the missed position for that predetermined minor combination. In this case, it is desirable to prevent an RB win due to a miss when playing by pressing a specific location (e.g., near the cherry on the left reel) so that an RB win can be avoided by pressing the appropriate location during the AT.

<有利区間移行フローについて>
本実施形態におけるパチスロ機1では、有利区間中に制御されるAT状態の終了に応じて、当該有利区間から通常区間に移行させた後に再び有利区間に移行させる制御が行われ得る。本実施形態においてAT状態終了後の通常区間への移行は、AT状態が終了する毎に行われるものとするが、これに限らず、AT状態が所定回数終了したときに行われるものであってもよく、有利区間払出数カウンタの値が所定値以上であるときに行われるものであってもよく、所定の抽籤で当籤したときに行われるものであってもよい。
<About the flow for transitioning to advantageous zones>
In the pachislot machine 1 of this embodiment, control can be performed to transition from the advantageous zone to the normal zone and then back to the advantageous zone in response to the end of the AT state controlled during the advantageous zone. In this embodiment, the transition to the normal zone after the end of the AT state is performed each time the AT state ends, but this is not limited to this, and may be performed when the AT state has ended a predetermined number of times, when the value of the advantageous zone payout number counter is equal to or greater than a predetermined value, or when a predetermined lottery is won.

また、本実施形態におけるパチスロ機1では、通常区間へ移行させる際に、AT状態が終了するときに所定条件が成立しているか否かに応じて、通常区間へ移行するタイミングおよび再び有利区間へ移行可能とするタイミングを異ならせることにより、当該通常区間中および当該有利区間中のAT関連抽籤における遊技者にとっての有利度合いを異ならせるようにしてもよい。例えば、AT状態終了時においては、AT状態が主としてRB内部中において進行するため、RB内部中となる。一方で、AT状態終了後においては、RB入賞可能な当籤役に当籤したときにRB入賞を回避するためのナビが行われない。このため、AT状態終了後においては、RB入賞してRB作動中となった後にRB非内部中に移行されることとなる。以下では、AT状態終了後において移行されるステージ(モード)の種類に応じて、通常区間へ移行させるタイミングを例えばRB入賞前のタイミングにするのかRB入賞後のタイミングにするのかを異ならせることにより、再び有利区間へ移行させるタイミングを異ならせることにより、有利区間へ移行するときの遊技状態に応じて当該有利区間中のAT関連抽籤における遊技者にとっての有利度合いを異ならせる例を説明する。 Furthermore, in the pachislot machine 1 of this embodiment, when transitioning to the normal zone, the timing of transition to the normal zone and the timing at which transition to the advantageous zone again can be varied depending on whether or not a predetermined condition is met when the AT state ends, thereby varying the degree of advantage to the player in the AT-related lottery during the normal zone and the advantageous zone. For example, at the end of the AT state, the AT state progresses mainly within the RB, and therefore the state is within the RB. On the other hand, after the AT state ends, no navigation is performed to avoid RB winning when a winning combination that allows RB winning is drawn. Therefore, after the AT state ends, RB winning occurs and the RB is activated, and then the state transitions to a non-RB state. Below, we will explain an example in which the timing of transition to the normal zone is changed depending on the type of stage (mode) to transition to after the AT state ends, for example, whether it is before or after the RB is won, and the timing of transition back to the advantageous zone is changed, thereby changing the degree of advantage for the player in the AT-related lottery during the advantageous zone depending on the game state when transitioning to the advantageous zone.

図428は、有利区間移行フローを説明するためのタイミングチャートである。図428では、AT状態が終了するときにAT状態終了後のステージを決定するためのステージ抽籤を行い、当該ステージ抽籤の結果に応じて通常ステージか特別ステージに制御される例を示す。ステージ抽籤では、例えば、AT状態における純増枚数が多い程、特別ステージに移行される割合が高くなり、エンディング到達時には100%の確率で特別ステージに移行されるように決定される。図428(a)は、AT状態終了後に通常ステージに移行されたときの通常パターンにおける有利区間移行フローを示し、図428(b)は、AT状態終了後に特別ステージに移行されたときの特別パターンにおける有利区間移行フローを示している。なお、エンディング到達時の特別ステージ移行率は、100%より低い確率で移行可能としてもよい。 Figure 428 is a timing chart for explaining the advantageous zone transition flow. Figure 428 shows an example in which a stage lottery is held to determine the stage after the AT state ends when the AT state ends, and the stage is controlled to either the normal stage or the special stage depending on the result of the stage lottery. In the stage lottery, for example, the greater the net increase in the number of coins in the AT state, the higher the rate of transition to the special stage, and it is determined that there is a 100% probability of transition to the special stage when the ending is reached. Figure 428(a) shows the advantageous zone transition flow in the normal pattern when transitioning to the normal stage after the AT state ends, and Figure 428(b) shows the advantageous zone transition flow in the special pattern when transitioning to the special stage after the AT state ends. Note that the special stage transition rate when the ending is reached may be possible with a probability lower than 100%.

まず、図428(a)を参照して、通常パターンにおける有利区間移行フローを説明する。AT状態終了後に通常ステージに移行されたときには、持ち越されているRBに入賞してRB作動中となり、当該RBが終了した後のRB非内部中において有利区間を終了して通常区間へ移行させる。これにより、RB非内部中において有利区間移行抽籤が行われて抽籤結果に応じて当該RB非内部中に有利区間へ移行される。このように、RB非内部中に移行された有利区間においては、AT関連抽籤を所定の有利度合い(通常の当籤確率・振分確率(ただし図417で示したRT0中であるときよりも遊技者にとって有利な確率)など)となるように行われる。 First, referring to Figure 428(a), the advantageous zone transition flow in the normal pattern will be explained. When the AT state ends and the normal stage is entered, the carried-over RB is won and the RB is activated, and after the RB ends, the advantageous zone ends and the normal zone is entered. As a result, a lottery for transitioning to an advantageous zone is held while not inside the RB, and the player transitions to the advantageous zone while not inside the RB depending on the lottery result. In this way, in the advantageous zone entered while not inside the RB, the AT-related lottery is held to a predetermined degree of advantage (such as the normal winning probability and allocation probability (but a probability more advantageous to the player than during RT0 as shown in Figure 417)).

次に、図428(b)を参照して、特別パターンにおける有利区間移行フローを説明する。AT状態終了後に特別ステージに移行されたときには、当該AT状態終了時において有利区間を終了して通常区間へ移行させる。通常区間へ移行させた後に、遊技が行われて持ち越されているRBに入賞してRB作動中となる。特別パターンにおいては、当該RB作動中において有利区間移行抽籤が行われて抽籤結果に応じて当該RB作動中に有利区間へ移行される。このように、RB作動中に移行された有利区間においては、AT関連抽籤を所定の有利度合い(RB非内部中に移行された有利区間の有利度合い)よりも遊技者にとって有利となる(通常の当籤確率よりも高い確率・通常の振分確率よりも遊技者とって有利な振分確率など)ようにAT関連抽選などが行われる。なお、図428(b)では、AT状態終了時において有利区間を終了して通常区間へ移行させる例を示したが、これに限らず、RB入賞したとき(RB作動中への移行時など)に有利区間を終了して通常区間へ移行させるものであってもよい。 Next, referring to Figure 428 (b), the advantageous zone transition flow in a special pattern will be explained. When a transition to a special stage occurs after the end of the AT state, the advantageous zone ends at the end of the AT state and transitions to the normal zone. After transitioning to the normal zone, play is performed and the carried-over RB is won, causing the RB to be activated. In a special pattern, a favorable zone transition lottery is conducted while the RB is in operation, and the player transitions to the advantageous zone while the RB is in operation depending on the lottery results. In this way, in the advantageous zone transitioned to while the RB is in operation, AT-related lotteries, etc. are conducted so that the AT-related lottery is more advantageous to the player than a predetermined degree of advantage (the degree of advantage of the advantageous zone transitioned to while not inside the RB) (such as a higher probability of winning than the normal lottery, or an allocation probability more advantageous to the player than the normal allocation probability). Note that Figure 428(b) shows an example in which the advantageous zone ends and the zone transitions to the normal zone when the AT state ends, but this is not limited to this, and the advantageous zone may also end and the zone transitions to the normal zone when an RB is won (such as when transitioning to RB operation).

なお、図428では、AT状態終了後における、RB非内部中において有利区間へ移行された場合と、RB作動中において有利区間へ移行された場合とで、遊技者にとっての有利度合いを異ならせる例について説明したが、有利区間へ移行されるときの状態に応じて遊技者にとっての有利度合いを異ならせるものであれば、これに限らず、例えば、AT状態終了後における、RB非内部中において有利区間へ移行された場合と、さらにその後のRB内部中において有利区間へ移行された場合とで、遊技者にとっての有利度合いを異ならせるものであってもよい。 In Figure 428, an example was explained in which the degree of advantage for the player is different when the player transitions to a favorable zone after the end of the AT state while not inside the RB, and when the player transitions to a favorable zone while the RB is operating. However, this is not limited to this, as long as the degree of advantage for the player is different depending on the state at the time of transition to the favorable zone. For example, the degree of advantage for the player may be different when the player transitions to a favorable zone after the end of the AT state while not inside the RB, and when the player subsequently transitions to a favorable zone while inside the RB.

また、図428では、AT状態終了後における、RB非内部中において有利区間へ移行された場合よりも、RB作動中において有利区間へ移行された場合の方が、遊技者にとっての有利度合いが高くなる例を示したが、これに限らず、AT状態終了後における、RB非内部中において有利区間へ移行された場合の方が、RB作動中において有利区間へ移行された場合よりも、遊技者にとっての有利度合いが高くなるものであってもよい。 In addition, Figure 428 shows an example in which the degree of advantage for the player is higher when the player transitions to an advantageous zone while the RB is operating than when the player transitions to an advantageous zone while the RB is not inside after the AT state has ended, but this is not limited to this, and the degree of advantage for the player may be higher when the player transitions to an advantageous zone while the RB is not inside after the AT state has ended than when the player transitions to an advantageous zone while the RB is operating.

また、遊技者にとっての有利度合いとして、AT関連抽籤における有利度合いを例示したが、これに限らず、設定示唆が行われる確率や、次回AT状態に制御されたときの当該AT状態中における有利度合い(上乗せ度合い)などであってもよい。 Furthermore, while the degree of advantage for the player has been exemplified as the degree of advantage in AT-related lotteries, it is not limited to this and may also be the probability of a setting suggestion being made, or the degree of advantage (degree of added value) during the AT state when the next AT state is entered, etc.

また、図428では、AT状態終了後において通常区間へ移行させた後に有利区間へ移行するときの遊技状態に応じて当該有利区間中のAT関連抽籤における遊技者にとっての有利度合いを異ならせる例を示したが、これに限らず、AT状態終了後において通常区間へ移行するときの遊技状態に応じて当該通常区間およびその後の有利区間中のAT関連抽籤における遊技者にとっての有利度合いを異ならせるものであってもよい。
(有利区間の維持と終了についての補足)
図428では、(a)(b)のいずれの場合でもあっても、AT終了後に一旦有利区間を終了させるようにしているが、必ずしもAT終了後に有利区間を終了させなくともよい。AT終了後に、当該有利区間を維持したまま次の通常有利区間を開始させるものでよい。また、AT終了後に有利区間が終了する場合及び維持される場合の有利度合いについては、「特別パターン(図428(b))」>「通常パターン(図428(a)」>「当該有利区間維持」とするとよい。当該有利区間が維持された場合であっても特別パターンや通常パターンより有利となる場合をもってもよいが、AT後に当該有利区間が維持された場合のトータルの期待値は上記のようにするとよい。メダルレス遊技機では有利区間のゲーム数上限を持たなくてもよいため、有利区間が切れる場合を例外的なルートとなるバランス設定でゲーム性を作ることができるからである。
(AT後に有利区間維持となる場合の変形例)
図428(a)に記載するAT終了後のRB入賞待ち区間では、通常ステージ以外に、RB入賞待ち対応ステージの演出を行ってもよい。また、RB入賞待ち中に所定期間(例えば、30ゲームなど)の間RB入賞が発生しなかった場合には、ATに移行するといったRB入賞に関する条件を用いた引き戻しのゲーム性を持たせてもよい。この場合は、RB入賞あるいはRB作動終了、非有利区間移行などのいずれかのタイミングで演出ステージを切り替えるとよい。
Furthermore, Figure 428 shows an example in which the degree of advantage for the player in the AT-related lottery during the advantageous zone is varied depending on the game state when the game transitions to the normal zone after the AT state ends and then to the advantageous zone, but this is not limited to this, and the degree of advantage for the player in the AT-related lottery during the normal zone and the subsequent advantageous zone may be varied depending on the game state when the game transitions to the normal zone after the AT state ends.
(Additional information regarding the maintenance and termination of the advantageous zone)
In FIG. 428, in both cases (a) and (b), the advantageous zone is terminated once the AT ends. However, it is not necessary to terminate the advantageous zone after the AT ends. After the AT ends, the next normal advantageous zone may begin while the advantageous zone is maintained. Furthermore, the degree of advantage when the advantageous zone ends or is maintained after the AT ends should be in the order of "special pattern (FIG. 428(b))">"normal pattern (FIG. 428(a))">"maintaining the advantageous zone." Even if the advantageous zone is maintained, it may be more advantageous than the special or normal pattern. However, the total expected value when the advantageous zone is maintained after the AT should be as described above. Because medalless gaming machines do not require a limit on the number of games in the advantageous zone, gameplay can be created by balancing the situation where the end of the advantageous zone is an exceptional route.
(Variation when the advantageous zone is maintained after AT)
In the RB winning waiting period after the end of the AT shown in Figure 428 (a), in addition to the normal stage, a stage corresponding to waiting for an RB winning may be presented. Also, if no RB winning occurs for a predetermined period (e.g., 30 games) while waiting for an RB winning, a reversal game feature using conditions related to the RB winning may be implemented, such as transitioning to the AT. In this case, the presentation stage may be switched at the timing of RB winning, the end of RB operation, transition to a non-advantageous period, etc.

<第12実施形態におけるパチスロ機1が備える主な構成および効果>
(1) 前述した実施形態におけるパチスロ機1では、AT状態中はRBを入賞させない操作態様を報知することによりRB非内部中やRB内部中において遊技者にとって有利となる状態を生成することができ、遊技の興趣を向上させることができる。これに対して、AT状態中でないときには、RBが当籤したときやRB内部中において他の役(図419のNo.5~No.8に含まれる小役)を入賞させることができない場合にRBが入賞可能となり、再遊技役が当籤役として決定されないRB作動中に制御可能となる。このため、パチスロ機1において行われる遊技全期間を通して再遊技役の出現確率を低下させることができ、高い出玉率を設定可能となる。また、市場出玉率(再遊技役を含めたリプ込み出玉率)と試験出玉率(再遊技役を抜いたリプ抜き出玉率)との乖離を軽減できる。
なお、前述した実施形態においては、RB作動中において再遊技役が当籤役として決定されない例を示したが、これに限らず、RB作動中であっても再遊技役が当籤役として決定され得るものであってもよい。この場合、RB作動中における再遊技役の当籤確率は、RB非内部中やRB内部中よりも低くなるものであればよく、例えば、係数が「8977」(当選確率が8977/65536)などボーナス非作動中の係数「8978」よりもわずかに低い確率や、係数が「4000」などボーナス非作動中よりもかなり低い確率や、係数が「4」など極めて低い確率などに定められているものであってもよい。
<Major configurations and effects of the pachislot machine 1 in the twelfth embodiment>
(1) In the pachislot machine 1 in the above-described embodiment, by announcing an operation mode that prevents the RB from winning during the AT state, it is possible to create a situation that is advantageous to the player when the RB is not inside or inside, thereby increasing the enjoyment of the game. In contrast, when the AT state is not in effect, the RB can be won when the RB is drawn or when other roles (minor roles included in Nos. 5 to 8 in FIG. 419) cannot be won during the RB, and the replay role can be controlled during RB operation when the replay role is not determined as the winning role. This reduces the probability of the replay role appearing throughout the entire game period played on the pachislot machine 1, allowing for a high payout rate. Furthermore, it is possible to reduce the discrepancy between the market payout rate (the payout rate including the replay role) and the test payout rate (the payout rate excluding the replay role).
In the above-described embodiment, an example was shown in which the replay role is not determined as a winning role while the RB is in operation, but the present invention is not limited to this, and the replay role may be determined as a winning role even while the RB is in operation. In this case, the winning probability of the replay role while the RB is in operation may be lower than when the RB is not in operation or when the RB is in operation, and may be set to, for example, a probability slightly lower than the coefficient "8978" when the bonus is not in operation, such as a coefficient of "8977" (winning probability is 8977/65536), a probability significantly lower than when the bonus is not in operation, such as a coefficient of "4000", or an extremely low probability such as a coefficient of "4".

(2) 図428で示したように、AT状態終了後において通常ステージに移行されるか特別ステージに移行されるかに応じて、通常区間や有利区間に移行されるときの遊技状態を異ならせることにより、遊技者にとっての有利度合いが異なるRT0かRT1に制御できる。これにより、通常区間移行前の状態を通常区間移行後に反映させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (2) As shown in Figure 428, by changing the game state when transitioning to the normal zone or advantageous zone depending on whether the game transitions to the normal stage or the special stage after the AT state ends, it is possible to control the game state to RT0 or RT1, which have different degrees of advantage for the player. This makes it possible to reflect the state before transitioning to the normal zone after transitioning to the normal zone, thereby increasing the enjoyment of the game.

(3) 図419などで示したように、RB非内部中やRB内部中においては、RBが他の役と当籤している状態で入賞可能となるため、RBが入賞するか、他の役が入賞するかといった面白さを遊技者に提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。 (3) As shown in Figure 419, etc., when the RB is not inside or inside, it is possible for the RB to win while it is winning with another role, which provides the player with the excitement of wondering whether the RB will win or another role will win, thereby increasing the enjoyment of the game.

(4) AT関連抽選はRB非内部中やRB内部中のみならず、RB作動中においても行われるため、RB作動中においてAT当籤する場合があるが、このときであってもRB非内部中やRB内部中において当籤し得る「F_通常リプ」に当籤した遊技において赤セブンまたは青セブンが一直線上に揃って入賞となる再遊技役を入賞させることによりAT状態が開始される。このため、出玉率が1未満となる遊技者にとって不利なRB作動中においてAT状態を開始させてしまうことを防止できる。 (4) Because AT-related lotteries are conducted not only when the RB is not inside or inside the RB, but also when the RB is operating, there are cases where the AT is won while the RB is operating. However, even in such cases, in a game where an "F_Normal Rep" that can be won when the RB is not inside or inside is won, the AT state is initiated by winning a replay symbol in which red sevens or blue sevens line up in a straight line. This prevents the AT state from being initiated while the RB is operating, which is disadvantageous for players whose payout rate is less than 1.

(5) 図419の「F_共通ベルA」「F_共通ベルB」「F_チャンス」などに当籤している遊技において、例えば、第1停止左で停止操作されたときに、RB非内部中であるときには15役払出を伴う小役を入賞させる図柄以外の図柄(例えば、1枚払出を伴う小役の図柄、はずれ図柄など)を停止表示させる一方、RB内部中であるときには15役払出を伴う小役の図柄を停止表示させる。これにより、図419の「F_共通ベルA」「F_共通ベルB」「F_チャンス」などに当籤している遊技において第1停止左で停止操作されたときであっても、RB内部中であるときにはRB非内部中であるときと異なり15役払出を伴う小役の入賞を発生させることができる。 (5) In a game in which "F_Common Bell A," "F_Common Bell B," "F_Chance," etc. in FIG. 419 have been won, for example, when the stop operation is performed on the first stop left, if the player is not inside the RB, a symbol other than a symbol that will result in a small win with a payout of 15 (for example, a symbol for a small win with a payout of 1 coin, a losing symbol, etc.) will be displayed, whereas if the player is inside the RB, a symbol for a small win with a payout of 15 will be displayed. As a result, even if the stop operation is performed on the first stop left in a game in which "F_Common Bell A," "F_Common Bell B," "F_Chance," etc. in FIG. 419 have been won, if the player is inside the RB, a small win with a payout of 15 can be generated, unlike when the player is not inside the RB.

また、図421で示したように、図419の「F_共通ベルA」「F_共通ベルB」「F_チャンス」などに当籤している遊技においては、第1停止左に限らずいずれの態様で停止操作されたときであっても、RB内部中であるときにはRB非内部中であるときと異なり15役払出を伴う小役の入賞を発生させることができる。これにより、RB内部中においてはナビなどを発生させることなく15役払出を伴う小役を発生可能となるため、指示込役物比率を軽減できる。 Also, as shown in Figure 421, in games where "F_Common Bell A," "F_Common Bell B," or "F_Chance" in Figure 419 have been won, regardless of the manner in which the stop operation is performed, not just the first stop left, when inside RB, it is possible to generate a small win with a 15-win payout, unlike when not inside RB. This makes it possible to generate a small win with a 15-win payout when inside RB without generating a navigation or the like, thereby reducing the proportion of games with instructions.

[付記]
従来の遊技機において、作動中における出玉率が1を下回るボーナスの当籤を持ち越しているボーナス持越状態で大半(通常)の遊技を進行し、当該ボーナス持越状態において押し順小役の当籤時に押し順を報知するものがある(例えば、特開2015-202330号公報参照)。
[Note]
In conventional gaming machines, most (normal) games are played in a bonus carryover state in which a winning bonus with a payout rate of less than 1 during operation is carried over, and when a minor role related to the push order is won in this bonus carryover state, the push order is announced (see, for example, JP 2015-202330 A).

しかしながら、上記の遊技機におけるボーナス持越状態中においては、常に所定確率で再遊技役に当籤し得るとともに、はずれとなることがなくいずれかの役に当籤し得る。このため、ボーナス当籤した場合であっても、当該ボーナス当籤した遊技でしかボーナスを入賞させて作動させることができず、実際にボーナスが作動することは皆無となり、一定の確率で再遊技役に当籤し続けることとなる。その結果、遊技機の型式試験において0枚投入・0枚払出として扱われるために障害となる再遊技役の出現確率を低下させることができず、出玉率を上昇させることに限界が生じていた。また、市場出玉率(再遊技役を含めたリプ込み出玉率)と試験出玉率(再遊技役を抜いたリプ抜き出玉率)との乖離を増大させてしまう要因となっていた。 However, during the bonus carryover state of the gaming machine described above, there is always a certain probability of winning the replay role, and there is no chance of losing, and it is possible to win any role. For this reason, even if a bonus is won, the bonus can only be activated by winning the game in which the bonus was won; the bonus will never actually be activated, and the replay role will continue to be won with a certain probability. As a result, the probability of the replay role appearing, which is an obstacle because it is treated as 0 coins inserted and 0 coins paid out in the gaming machine's model testing, cannot be reduced, and there are limits to increasing the payout rate. This also contributes to an increase in the market payout rate (payout rate including replay roles) and the test payout rate (payout rate excluding replay roles).

第12実施形態におけるパチスロ機1は、このような点に鑑みてなされたものであり、再遊技役の出現確率および市場出玉率と試験出玉率との乖離を軽減できる遊技機を提供することを目的とする。 The pachislot machine 1 in the 12th embodiment was developed in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that can reduce the probability of a replay symbol appearing and the discrepancy between the market payout rate and the test payout rate.

上記目的を達成するために、本実施形態に係る遊技機によれば、以下の遊技機を提供する。 To achieve the above objective, the gaming machine according to this embodiment provides the following:

(1) 遊技価値(例えば、メダル、データで管理される遊技価値など)を用いて遊技可能な遊技機(例えば、第12実施形態に示すパチスロ機1、メダルレス遊技機など)であって、
遊技価値の付与を伴う付与役(例えば、図419のNo.5~NO.26の抽籤役に含まれる小役など)と、再遊技の付与を伴う再遊技役(例えば、図419のNo.2~NO.4の抽籤役に含まれる再遊技役など)と、特定状態(例えば、RB、BBなど)への移行を伴う特定役(例えば、図419のNo.5~NO.8の抽籤役に含まれるボーナス役など)とを含む複数の役のうちから当籤役を決定する役決定手段(例えば、内部抽籤処理、図23のステップS5など)と、
図柄を変動表示させた後に、前記役決定手段により決定された当籤役(例えば、内部当籤役)および遊技者の停止操作態様(例えば、押し順、停止操作タイミングなど)に応じて図柄を停止表示させる図柄表示制御手段(例えば、図421、図23のステップS9~S12など)と、
停止表示された図柄に応じた入賞を発生可能な入賞判定手段(例えば、停止表示された図柄組合せに基づいて入賞を発生させる処理、図23のステップS13、S14など)と、
前記複数の役のうちの前記特定役を当籤役として決定し得る所定状態(例えば、RB非内部中)に制御する所定状態制御手段(例えば、主制御回路100によってRB非内部中に制御する処理など)と、
前記特定役に当籤してから当該特定役を入賞させる図柄が停止表示されるまで、当該
特定役を当籤役として持ち越す持越状態(例えば、RB内部中)に制御する持越状態制御手段(例えば、主制御回路100によってRB内部中に制御する処理など)と、
前記特定役を入賞させる図柄が停止表示されることにより前記特定状態に制御する特定状態制御手段(例えば、主制御回路100によってRB作動中に制御する処理など)と、
遊技者にとって有利な有利操作態様(例えば、RB入賞を回避するための停止操作、図419のNo.9~No.12の抽籤役当籤時において15枚役を入賞させるための停止操作など)を報知可能な報知状態(例えば、AT状態)に制御する報知制御手段(例えば、主制御回路100によってAT状態に制御する処理など)とを備え、
前記役決定手段は、
前記特定状態においては前記再遊技役を前記所定状態であるときよりも低い確率で当籤役として決定する(例えば、極めて低い確率、係数が「4」など)かまたは前記再遊技役を当籤役として決定せず当該特定状態中の遊技において当籤役として決定された付与役のうち付与する遊技価値が最も大きい付与役の入賞が発生しても当該特定状態中における出玉率が1未満となる一方で、前記所定状態中および前記持越状態中の遊技において当籤役として決定された付与役のうち付与する遊技価値が最も大きい付与役の入賞が発生したときの当該持越状態中における出玉率が1を超えるように当籤役を決定可能であり(例えば、図419~図421参照)、
前記所定状態および前記持越状態においては前記特定役が他のいずれかの役とともに当籤となるように前記特定役を他の役とともに当籤役として決定可能であり(例えば、図419のNo.5~No.8参照)、
前記図柄表示制御手段は、前記所定状態において前記特定役が当籤したときおよび前記持越状態中においては、遊技者の停止操作態様が当該特定役とともに当籤している他の役(例えば、図419のNO.5~No.8の当籤役に含まれる小役)を入賞させる図柄を停止表示できない操作態様であったときに当該特定役を入賞させる図柄を停止表示可能であり(例えば、図423~図427参照)、
前記報知制御手段は、前記所定状態において前記特定役が当籤したときおよび前記持越状態中において前記報知状態に制御しているときには、有利操作態様として、前記特定役を入賞させない操作態様(例えば、「×??」といった表示、3枚払出の小役を入賞させるための押し順など)を報知可能である、遊技機。
(1) A gaming machine (e.g., a pachislot machine 1 shown in the twelfth embodiment, a medal-less gaming machine, etc.) that can be played using gaming value (e.g., medals, gaming value managed by data, etc.),
A role determination means (for example, internal lottery processing, step S5 in FIG. 23, etc.) for determining a winning role from among a plurality of roles including a granting role with the granting of a game value (for example, a small role included in the lottery roles of No. 5 to No. 26 in FIG. 419), a replay role with the granting of a replay (for example, a replay role included in the lottery roles of No. 2 to No. 4 in FIG. 419), and a specific role with a transition to a specific state (for example, RB, BB, etc.) (for example, a bonus role included in the lottery roles of No. 5 to No. 8 in FIG. 419),
A symbol display control means (e.g., steps S9 to S12 in FIG. 421 and FIG. 23) for displaying the symbols in a variable manner and then stopping the symbols in accordance with the winning role (e.g., internal winning role) determined by the role determination means and the player's stopping operation mode (e.g., push order, stopping operation timing, etc.);
A winning determination means capable of generating a winning result according to the symbols stopped and displayed (for example, a process of generating a winning result based on a symbol combination stopped and displayed, such as steps S13 and S14 in FIG. 23 );
A predetermined state control means (for example, a process of controlling by the main control circuit 100 while not inside RB) that controls the specific role among the plurality of roles to a predetermined state (for example, while not inside RB) that can determine the specific role as a winning role;
A carry-over state control means (for example, a process controlled by the main control circuit 100 inside the RB) that controls the specific role to be carried over as a winning role from the time the specific role is won until the symbol that wins the specific role is stopped and displayed,
A specific state control means (for example, a process of controlling by the main control circuit 100 during RB operation) that controls the specific state by stopping and displaying the symbols that will win the specific combination;
A notification control means (for example, a process of controlling to the AT state by the main control circuit 100) controls the state to be notified (for example, an AT state) in which advantageous operation modes advantageous to the player (for example, a stop operation to avoid winning an RB, a stop operation to win a 15-piece role when the lottery role of No. 9 to No. 12 in FIG. 419 is won, etc.) can be notified,
The role determination means
In the specific state, the re-play role is determined as a winning role with a lower probability than in the predetermined state (for example, an extremely low probability, such as a coefficient of "4"), or the re-play role is not determined as a winning role, and even if a winning role with the largest game value to be awarded among the winning roles determined as winning roles occurs in a game during the specific state, the payout rate during the specific state is less than 1. On the other hand, a winning role can be determined so that when a winning role with the largest game value to be awarded among the winning roles determined as winning roles occurs in a game during the predetermined state and the carryover state, the payout rate during the carryover state exceeds 1 (for example, see FIGS. 419 to 421).
In the predetermined state and the carryover state, the specific role can be determined as a winning role together with other roles so that the specific role will be a winning role together with any other role (for example, see No. 5 to No. 8 in FIG. 419),
The symbol display control means is capable of stopping and displaying symbols that will win the specific role when the specific role is won in the predetermined state and during the carryover state, when the player's stop operation mode is an operation mode that cannot stop and display symbols that will win other roles that have been won together with the specific role (for example, small roles included in the winning roles of No. 5 to No. 8 in FIG. 419) (for example, see FIGS. 423 to 427),
The gaming machine is capable of notifying an operation mode that will not result in the specific role being won (for example, a display such as "x??", a press order to win a small role that pays out three coins, etc.) as a favorable operation mode when the specific role is won in the predetermined state and when the notification state is being controlled during the carryover state.

このような構成によれば、報知状態においては特定役を入賞させない操作態様を報知することにより所定状態や持越状態において遊技者にとって有利となる状態を生成することができ、遊技の興趣を向上させることができる。これに対して、報知状態でないときには、特定役が当籤したときや持越状態中において他の役を入賞させることができない場合に特定役が入賞可能となり再遊技役が当籤役として決定されない特定状態に制御可能となる。このため、全期間を通しての再遊技役の出現確率を低下させることができ、高い出玉率を設定可能となる。また、市場出玉率(再遊技役を含めたリプ込み出玉率)と試験出玉率(再遊技役を抜いたリプ抜き出玉率)との乖離を軽減できる。さらに、有利操作態様を報知せずとも入賞可能となる小役の当籤確率を高めることが可能となるため、いわゆる指示込役物比率を軽減できる。 With this configuration, by announcing an operation mode that prevents a specific role from being won during the notification state, it is possible to create a state that is advantageous to the player in a predetermined state or carryover state, thereby increasing the player's interest in the game. In contrast, when the notification state is not in effect, if a specific role is won or if other roles cannot be won during the carryover state, control is possible to create a specific state in which a specific role can be won and a replay role is not determined as a winning role. This reduces the probability of a replay role appearing throughout the entire period, making it possible to set a high payout rate. It also reduces the discrepancy between the market payout rate (payout rate including replay roles) and the test payout rate (payout rate excluding replay roles). Furthermore, it is possible to increase the probability of winning minor roles that can be won without announcing advantageous operation modes, thereby reducing the so-called instruction-inclusive role ratio.

(2) 前記報知状態に制御するか否かを決定する報知状態決定手段(例えば、AT抽籤、AT関連抽選など)と、
前記報知状態になり得ない通常区間(例えば、通常区間)と、前記報知状態になり得る有利区間(例えば、有利区間)とを含む複数種類の区間のいずれかに制御する区間制御手段(例えば、有利区間移行抽籤など)とを備え、
前記区間制御手段は、前記持越状態中において制御されていた報知状態が終了するときにおいて所定条件が成立しているとき(例えば、特別ステージへ移行されるとき)には、前記有利区間から前記通常区間へ制御した後に、持ち越していた前記特定役が入賞して制御される前記特定状態中において前記通常区間から新たな前記有利区間に制御可能とする(例えば、図428(b)の特別パターン参照)一方、前記持越状態中において制御されていた報知状態が終了するときに前記所定条件が成立していないときには、持ち越していた前記特定役が入賞して制御される前記特定状態の終了後において前記有利区間から前記通常区間へ制御してから新たな前記有利区間に制御可能とし(例えば、図428(b)の通常パターン参照)、
前記報知状態決定手段は、前記特定状態中において前記通常区間から新たな前記有利区間に制御されたときと、前記特定状態の終了後において前記通常区間から新たな前記有利区間に制御されたときとで、遊技者にとっての有利度合いが異なるように決定する(特別ステージを経由した場合には、AT関連抽籤を所定の有利度合い(RB非内部中に移行された有利区間の
有利度合い)よりも遊技者にとって有利となる(通常の当籤確率よりも高い確率・通常の振分確率よりも遊技者とって有利な振分確率など)ようにAT関連抽選などを行う)、(1)に記載の遊技機。
(2) Notification state determination means (for example, AT lottery, AT-related lottery, etc.) for determining whether to control to the notification state;
a zone control means (for example, a lottery for transitioning to an advantageous zone) for controlling the zone to one of a plurality of zones including a normal zone (for example, a normal zone) in which the notification state cannot be attained and an advantageous zone (for example, an advantageous zone) in which the notification state can be attained;
When a predetermined condition is met when the notification state controlled during the carryover state ends (for example, when transitioning to a special stage), the section control means controls from the advantageous section to the normal section, and then controls from the normal section to a new advantageous section during the specific state in which the carried-over specific role is won and controlled (for example, see the special pattern in Figure 428 (b)). On the other hand, when the predetermined condition is not met when the notification state controlled during the carryover state ends, after the specific state in which the carried-over specific role is won and controlled ends, controls from the advantageous section to the normal section, and then controls to a new advantageous section (for example, see the normal pattern in Figure 428 (b)).
The notification state determination means determines the degree of advantage for the player to be different when the player is controlled from the normal zone to the new advantageous zone during the specific state and when the player is controlled from the normal zone to the new advantageous zone after the specific state ends (when a special stage is passed through, an AT-related lottery is conducted so that the AT-related lottery is more advantageous to the player than a predetermined degree of advantage (the degree of advantage of the advantageous zone that has been transitioned to while not inside the RB) (a probability higher than the normal winning probability, an allocation probability that is more advantageous to the player than the normal allocation probability, etc.)), a gaming machine as described in (1).

このような構成によれば、報知状態が終了するときの所定条件の成否に応じて、通常区間や有利区間に移行されるときの遊技状態を異ならせることにより、遊技者にとっての有利度合いを異ならせることができる。これにより、通常区間移行前の状態を通常区間移行後に反映させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 With this configuration, the game state when transitioning to the normal zone or advantageous zone can be changed depending on whether a predetermined condition is met when the notification state ends, thereby varying the degree of advantage for the player. This allows the state before transitioning to the normal zone to be reflected after transitioning to the normal zone, increasing the enjoyment of the game.

(3) 前記役決定手段は、前記所定状態および前記持越状態においては前記特定役のみを当籤役として決定することなく、前記特定役を他の役とともに当籤役として決定する(例えば、図419参照)、(1)に記載の遊技機。 (3) The gaming machine described in (1), wherein the role determination means determines the specific role together with other roles as the winning role in the predetermined state and the carryover state, rather than determining only the specific role as the winning role (see, for example, FIG. 419).

このような構成によれば、特定役が入賞するか、他の役が入賞するかといった面白さを遊技者に提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。 This configuration provides players with the excitement of wondering whether a specific combination will win or another combination will win, increasing the enjoyment of the game.

(4) 前記報知状態に制御するか否かを、前記所定状態、前記持越状態、および、前記特定状態のいずれにおいても決定可能である報知状態決定手段(例えば、AT関連抽籤)を備え、
前記報知制御手段は、前記報知状態決定手段により前記報知状態に制御すると決定されたときには前記特定状態中において決定されたときであっても、前記所定状態および前記持越状態のいずれかにおいて前記報知状態への制御を開始する(例えば、RB非内部中およびRB内部中において当籤し得る「F_通常リプ」に当籤した遊技において赤セブンまたは青セブンが一直線上に揃って入賞となる再遊技役を入賞させることによりAT状態が開始される)、(1)に記載の遊技機。
(4) A notification state determination means (for example, an AT-related lottery) is provided that can determine whether to control to the notification state in any of the predetermined state, the carryover state, and the specific state;
The notification control means starts control to the notification state in either the specified state or the carryover state when the notification state determination means determines to control to the notification state, even when the determination is made during the specific state (for example, in a game in which an "F_normal lip" that can be won while not inside the RB and while inside the RB is won, the AT state is started by winning a re-play role in which red sevens or blue sevens line up in a straight line), a gaming machine as described in (1).

このような構成によれば、出玉率が1未満となる遊技者にとって不利な特定状態において報知状態を開始させてしまうことを防止できる。 This configuration prevents the notification state from being initiated in certain situations that are disadvantageous to the player, such as when the payout rate is less than 1.

(5) 前記役決定手段は、前記所定状態および前記持越状態において、1遊技において付与可能となる最大遊技価値の付与を伴う最大付与役(例えば、15枚払出を伴う小役)と、最大遊技価値未満の遊技価値の付与を伴う小付与役(例えば、1枚払出を伴う小役)とを含む所定役(例えば、図419の「F_共通ベルA」「F_共通ベルB」「F_チャンス」など)を当籤役として決定可能であり、
前記図柄表示制御手段は、前記所定役を当籤役として決定している遊技において所定の停止操作態様(例えば、第1停止左)で停止操作されたときに、前記所定状態中であるときには前記最大付与役を入賞させる図柄以外の図柄(例えば、1枚払出を伴う小役の図柄、はずれ図柄など)を停止表示させる一方、前記持越状態中であるときには前記最大付与役を入賞させる図柄(例えば、15枚払出を伴う小役の図柄)を停止表示させる(例えば、図421参照)、(1)に記載の遊技機。
(5) The role determination means can determine, in the predetermined state and the carryover state, a predetermined role (such as “F_Common Bell A,” “F_Common Bell B,” or “F_Chance” in FIG. 419) including a maximum award role with the award of the maximum game value that can be awarded in one game (for example, a small role with the payout of 15 coins) and a small award role with the award of a game value less than the maximum game value (for example, a small role with the payout of 1 coin) as a winning role,
The pattern display control means, when a stop operation is performed in a predetermined stop operation mode (e.g., first stop left) in a game in which the predetermined role has been determined as the winning role, displays a pattern other than the pattern that will win the maximum award role (e.g., a pattern of a small role with a payout of 1 coin, a losing pattern, etc.) in the predetermined state, while displaying a pattern that will win the maximum award role (e.g., a pattern of a small role with a payout of 15 coins) in the carryover state (e.g., see Figure 421), (1) A gaming machine described in.

このような構成によれば、所定役に当籤している遊技において所定の停止操作態様で停止操作されたときであっても、持越状態中であるときには所定状態中であるときと異なり最大付与役の入賞を発生させることができる。 With this configuration, even if a stop operation is performed in a predetermined stop operation mode during a game in which a predetermined combination has been won, a maximum winning combination can be generated when the game is in a carryover state, unlike when the game is in a predetermined state.

(6) 前記図柄表示制御手段は、前記所定役を当籤役として決定している遊技において停止操作態様がいずれの態様で停止操作されたときであっても、前記所定状態中であるときには前記最大付与役を入賞させる図柄以外の図柄を停止表示させる一方、前記持越状態中であるときには前記最大付与役を入賞させる図柄を停止表示させる(例えば、図421参照)、(5)に記載の遊技機。 (6) The gaming machine described in (5) wherein the symbol display control means, regardless of the stop operation mode during a game in which the predetermined role has been determined as the winning role, stops and displays symbols other than the symbol that will result in the maximum award role when in the predetermined state, and stops and displays the symbol that will result in the maximum award role when in the carryover state (see, for example, FIG. 421).

このような構成によれば、有利操作態様が報知されずとも持越状態においては、停止操作態様にかかわらず最大付与役の入賞を発生させることができる。これにより、指示込役物比率を軽減できる。 With this configuration, even if a beneficial operation mode is not notified, in the carryover state, a maximum payout can be generated regardless of the stop operation mode. This reduces the ratio of instructed roles.

上記構成の遊技機によれば、再遊技役の出現確率および市場出玉率と試験出玉率との乖離を軽減できる。 A gaming machine with the above configuration can reduce the probability of a replay symbol appearing and the discrepancy between the market payout rate and the test payout rate.

なお、本発明は、請求項に記載された発明特定事項のみを備えるものであってよく、請求項に記載された発明特定事項の一部のみを備えるものであってよく、請求項に記載された発明特定事項あるいは発明特定事項の一部に加えて、当該発明特定事項以外の構成(当該発明特定事項と異なる構成、請求項に記載されていない構成など)を備えるものであってもよい。 The present invention may comprise only the matters specifying the invention recited in the claims, or may comprise only a portion of the matters specifying the invention recited in the claims, or may comprise, in addition to the matters specifying the invention recited in the claims or a portion of the matters specifying the invention, configurations other than the matters specifying the invention (configurations different from the matters specifying the invention, configurations not recited in the claims, etc.).

[第13実施形態]
以上、第1実施形態~第12実施形態について説明した。以下、第13実施形態について説明する。第13実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第1実施形態~第12実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第1実施形態~第12実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第12実施形態における説明が第13実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
Thirteenth Embodiment
The first to twelfth embodiments have been described above. The thirteenth embodiment will now be described. The basic configuration of the pachislot machine 1 according to the thirteenth embodiment is the same as that of the pachislot machine 1 according to the first to twelfth embodiments. In the following, components that are the same as those of the pachislot machine 1 according to the first to twelfth embodiments will be described with the same reference numerals. Furthermore, explanations of portions that apply to the thirteenth embodiment from the explanations of the first to twelfth embodiments will be omitted.

なお、以上の説明において、例えば、「第1実施形態では、~」や「第1実施形態のパチスロ機1では、~」のように、第1実施形態に係るパチスロ機1に限定されるような記載であったとしても、第13実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第13実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。同様に、以上の説明において、第2~第12実施形態に係るパチスロ機1に限定するような記載についても、第13実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第13実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。従って、第1実施形態~第12実施形態に示した各構成(変形例で示した各構成及び拡張例で示した各構成も含む)を、第13実施形態で示した構成と部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能である。 Note that even if the above description contains statements that are limited to the pachislot machine 1 of the first embodiment, such as "In the first embodiment," or "In the pachislot machine 1 of the first embodiment," these statements can also be applied to the pachislot machine 1 of the thirteenth embodiment, provided that they do not deviate from the spirit of the thirteenth embodiment. Similarly, the above description contains statements that are limited to the pachislot machines 1 of the second to twelfth embodiments, and can also be applied to the pachislot machine 1 of the thirteenth embodiment, provided that they do not deviate from the spirit of the thirteenth embodiment. Therefore, it is possible to partially replace or combine each of the configurations shown in the first to twelfth embodiments (including each of the configurations shown in the modified examples and the extended examples) with the configuration shown in the thirteenth embodiment.

また、第1実施形態~第12実施形態に係るパチスロ機1と異なる形状であったとしても、同様の機能を有する構成については、便宜上、同じ符号を付している場合がある。また、第1実施形態~第12実施形態に係るパチスロ機1と同じ形状や同じ処理であったとしても、便宜上、異なる符合やステップ番号を付している場合もある。なお、第13実施形態に係るパチスロ機1は、実際のメダルが投入・払出される遊技機(封入式ではない遊技機)であってもよく、データで管理される遊技価値を用いて遊技可能なメダルレス遊技機であってもよい。 Furthermore, even if the shape is different from the pachislot machine 1 according to the first to twelfth embodiments, components with similar functions may be assigned the same reference numerals for convenience. Furthermore, even if the shape or processing is the same as the pachislot machine 1 according to the first to twelfth embodiments, different reference numerals or step numbers may be assigned for convenience. Note that the pachislot machine 1 according to the thirteenth embodiment may be a gaming machine into which actual medals are inserted and paid out (a gaming machine that is not a sealed-in type), or may be a medal-less gaming machine that can be played using gaming value managed by data.

<遊技状態の遷移フロー>
図429は、本発明の第13実施形態に係る遊技状態の移行遷移を示す図である。第1実施形態で説明したように、パチスロ機1では、遊技の有利度合いを変動させるため、あるいは企図した遊技性とするために、遊技を行う状態として種々の遊技状態を設けることが可能となっている。本実施形態では、図429に示すような遊技状態が主制御回路100によって管理されている。このような遊技状態としては、図429に示すRT0、RT1、及び、BB作動中(ボーナス状態)や、BB当籤してからBB入賞するまでの間のBB内部中(図示省略)などが設けられている。
<Game state transition flow>
FIG. 429 is a diagram showing transitions of game states according to a thirteenth embodiment of the present invention. As described in the first embodiment, the pachislot machine 1 can provide various game states as game states in order to vary the degree of advantage of the game or to achieve the intended gameplay. In this embodiment, game states such as those shown in FIG. 429 are managed by the main control circuit 100. Examples of such game states include RT0, RT1, and a BB operation state (bonus state) shown in FIG. 429, as well as a state within the BB (not shown) between the time the BB is drawn and the time the BB is won.

RT0は、通常状態であって基本的に最も長く滞在する遊技状態である。RT0においては、リプレイ役(再遊技役)に当籤する再遊技確率が所定確率(例えば、1/7.3)となるように定められている。一方、RT1は、再遊技確率がRT0時における所定確率よりも高くなるように設定されており遊技者にとって有利な遊技状態である。RT1は、BB当籤するか消化した遊技の回数が規定回数(例えば100回)に達することにより終了する。RT1が規定回数に到達したときには、RT0に移行される。 RT0 is the normal state and is generally the gaming state in which the player remains in this state for the longest time. In RT0, the replay probability of winning a replay role (replay role) is set to a predetermined probability (e.g., 1/7.3). On the other hand, in RT1, the replay probability is set to be higher than the predetermined probability in RT0, making it a gaming state that is advantageous to the player. RT1 ends when a BB is won or the number of plays played reaches a predetermined number (e.g., 100 plays). When RT1 reaches the predetermined number of plays, it transitions to RT0.

RT0またはRT1においてBB当籤するとBB入賞するまでBB内部中に移行されて、BB入賞することによりBB作動中に移行する。BB作動中は、払出枚数の上限として279枚が設定されており、279枚を超えると終了する(BBの終了条件)。また、BB作動中においては、常にRBに制御される。具体的に、BB作動中においては、BB中の遊技が開始されるとき(例えば、BET時、スタートレバー操作時など)にRBに移行されて、7回遊技が行われるか、いずれかの役に7回入賞することにより終了する(RBの終了条件)が、BBの終了条件が成立していないときには次の遊技が開始されるときなどに再びRBに移行される。なお、RB中において、RBの終了条件が成立していないときであっても、BBの終了条件が成立しているときにはBB終了とともに強制的にRBも終了となる。 If you win BB in RT0 or RT1, you will be transferred to BB until you win BB, and if you win BB, you will be transferred to BB operation. While BB is in operation, the upper limit of the number of payout coins is set to 279, and the game will end if 279 coins are exceeded (BB end condition). Furthermore, while BB is in operation, it is always controlled by RB. Specifically, while BB is in operation, it will be transferred to RB when a game during BB begins (for example, when a BET is placed or the start lever is operated), and the game will end after seven games have been played or when any combination has been won seven times (RB end condition). However, if the BB end condition is not met, it will be transferred back to RB when the next game starts, etc. Furthermore, even if the RB end condition is not met during RB, if the BB end condition is met, RB will be forcibly ended when BB ends.

また、BB作動中(RB中を含む)においては、内部抽籤により、10枚払出を伴う小役や、停止操作態様(例えば、停止操作タイミング)に応じて10枚あるいは9枚払出となる枚数調整用の小役などに当籤し得る。BB作動中において10枚払出小役に28回入賞すると、払出枚数が280枚(=10枚×28回)に達するためBBの終了条件が成立する。これに対して、BB作動中において10枚払出小役に27回入賞させるとともに9枚払出小役を1回入賞させた場合には払出枚数が279枚(=10枚払出×27回+9枚、純増枚数196枚)となりBBの終了条件が成立せず、10枚払出小役をさらに1回入賞させることができ、払出枚数が289枚(純増枚数202枚)となってBBの終了条件が成立する。このように、BB作動中(RB中を含む)においては、枚数調整用の小役が当籤した遊技において、9枚払出となる小役を入賞させること(以下、枚数調整ともいう)により、より多くのメダルを獲得可能となる。 In addition, during BB operation (including RB), an internal lottery may result in a small win involving a 10-coin payout, or a small win for adjusting the payout amount, such as 10 or 9 coins, depending on the stop operation mode (e.g., the timing of the stop operation). If a 10-coin payout small win is won 28 times during BB operation, the payout amount reaches 280 coins (= 10 coins x 28 wins), and the BB termination condition is met. In contrast, if a 10-coin payout small win is won 27 times during BB operation and a 9-coin payout small win is won once, the payout amount becomes 279 coins (= 10 coins x 27 wins + 9 coins, a net increase of 196 coins), and the BB termination condition is not met. However, if a 10-coin payout small win is won one more time, the payout amount becomes 289 coins (a net increase of 202 coins), and the BB termination condition is met. In this way, during BB operation (including RB), in a game in which a small winning combination for adjusting the number of medals is drawn, more medals can be won by winning a small winning combination that results in a payout of 9 medals (hereinafter referred to as number adjustment).

さらに、本実施形態におけるパチスロ機1では、BB作動中において、枚数調整が行われたか否かに応じて、BB終了後に遊技者のとっての有利度合いが異なる遊技状態に制御する。図429に示すように、BB作動中に枚数調整しなかった場合には、RT0に移行されるのに対し、BB作動中に枚数調整していた場合には、RT1に移行される。このように、いずれのRTに移行させるかの抽籤や、RT0あるいはRT1に移行させる停止出目などを設けることなく、BB作動中における遊技内容(枚数調整の有無)に応じてBB終了後の遊技状態を変化させることができる。 Furthermore, the pachislot machine 1 in this embodiment controls the game state after BB ends to have different degrees of advantage for the player depending on whether or not the number of coins was adjusted during BB operation. As shown in FIG. 429, if the number of coins was not adjusted during BB operation, the game will transition to RT0, whereas if the number of coins was adjusted during BB operation, the game will transition to RT1. In this way, the game state after BB ends can be changed depending on the game content during BB operation (whether or not the number of coins was adjusted) without having to resort to a lottery to determine which RT to transition to or the winning combination that will transition to RT0 or RT1.

<抽籤役>
図430は、本実施形態におけるパチスロ機1の抽籤役を説明するための図である。図430(a)は、RT0、RT1、およびBB内部中において内部抽籤の対象となる再遊技役および小役を示し、図430(b)は、BB作動中(RB中を含む)において内部抽籤の対象となる小役を示している。
<Lottery role>
Fig. 430 is a diagram for explaining the lottery roles of the pachislot machine 1 in this embodiment. Fig. 430(a) shows the replay roles and small roles that are the subject of the internal lottery during RT0, RT1, and BB, and Fig. 430(b) shows the small roles that are the subject of the internal lottery during BB operation (including during RB).

RT0、RT1、およびBB内部中においては、1種類の再遊技役、および、8種類の小役に当籤可能となる。小役の配当欄において、0が含まれる役は、停止操作態様(停止タイミングなど)によっては取りこぼす役であり、0を含まない役は、停止操作態様にかかわらず入賞を発生させることができる役であることを示している。なお、RT0、および、RT1においては、この他にボーナス役であるBB(後述するように、赤7BB、青7BBなど)も内部抽籤の対象となる。 During RT0, RT1, and BB, it is possible to win one type of replay role and eight types of minor roles. In the minor role payout column, roles containing 0 indicate roles that may be missed depending on the stop operation mode (stop timing, etc.), while roles not containing 0 indicate roles that can result in a win regardless of the stop operation mode. In RT0 and RT1, bonus roles such as BB (red 7BB, blue 7BB, etc., as described below) are also subject to the internal lottery.

一方、BB作動中においては、3種類の小役に当籤可能となる。このうち、「F_BBベルB」は、枚数調整用の小役である。「F_BBベルB」に当籤している遊技では、特定操作態様(例えば、左リール、中リール、および、右リールの少なくとも1以上のリールについて特定箇所(特定タイミング)で停止操作する態様など)で停止操作されたときに9枚払出の小役を入賞させ、それ以外のときには10枚払出の小役を入賞させるようにリール制御が行われる。 On the other hand, when BB is in operation, three types of small winning combinations can be won. Of these, "F_BB Bell B" is a small winning combination for adjusting the number of coins. When "F_BB Bell B" is won, the reels are controlled so that a small winning combination for a payout of 9 coins is won when the reels are stopped in a specific operation mode (for example, a mode in which at least one of the left reel, center reel, and right reel is stopped at a specific location (specific timing)), and a small winning combination for a payout of 10 coins is won in all other cases.

なお、図430に示す抽籤役は、前述した実施形態で例示したものと同様に、予め定められた一つの役や、予め定められた複数の役から構成されるものであって、当該抽籤役に当籤することにより当該抽籤役を構成する一つの役に係る図柄の組合せ(コンビネーション)あるいは複数の役各々に係る図柄の組合せ(コンビネーション)を有効ライン上に表示させることが許可されることとなる。また、一つの役に係る図柄の組合せとしては、役の種類に応じて、1種類の組合せが定められているものや、複数種類の組合せが定められているものが含まれる。また、本実施形態におけるパチスロ機1は、1遊技において払出可能となる上限数が10に定められているが、これに限るものではない。 The lottery role shown in Figure 430 is composed of one predetermined role or multiple predetermined roles, similar to the examples in the above-mentioned embodiments, and by winning the lottery role, it is permitted to display on the pay line a combination of symbols associated with one role that makes up the lottery role, or a combination of symbols associated with each of multiple roles. Furthermore, the combination of symbols associated with one role includes those for which one type of combination is determined, and those for which multiple types of combinations are determined, depending on the type of role. Furthermore, in the pachislot machine 1 in this embodiment, the maximum number of payouts that can be made in one game is set to 10, but this is not limited to this.

<内部抽籤テーブル>
本実施形態に係る内部抽籤テーブルとしては、RT0における抽籤役の内部抽籤テーブル(図431(a)参照)と、RT1における抽籤役の内部抽籤テーブル(図431(b)参照)と、ボーナス役である赤7BB当籤時である赤7BB内部中における抽籤役の内部抽籤テーブル(図432(a)参照)と、ボーナス役である青7BB当籤時である青7BB内部中における抽籤役の内部抽籤テーブル(図432(b)参照)と、BB作動中における抽籤役の内部抽籤テーブル(図432(c)参照)と、が設けられている。本実施形態におけるパチスロ機1は、抽籤役の当籤確率を特定するための設定値として、複数の設定値(例えば設定1、2、5、6)が定められているが、これに限らず、第11実施形態のように一つの設定値のみが定められているものであってもよい。内部抽籤テーブルは、各遊技状態に対応してメインROM102に記憶され、分母を65536とした各フラグの当籤確率を示している。
<Internal lottery table>
The internal lottery tables according to this embodiment include an internal lottery table for the lottery role in RT0 (see FIG. 431(a)), an internal lottery table for the lottery role in RT1 (see FIG. 431(b)), an internal lottery table for the lottery role within the red 7BB when the bonus role is a red 7BB (see FIG. 432(a)), an internal lottery table for the lottery role within the blue 7BB when the bonus role is a blue 7BB (see FIG. 432(b)), and an internal lottery table for the lottery role during BB operation (see FIG. 432(c)). In the pachislot machine 1 according to this embodiment, multiple setting values (for example, settings 1, 2, 5, and 6) are set as setting values for specifying the winning probability of the lottery role, but this is not limited thereto, and only one setting value may be set as in the eleventh embodiment. The internal lottery table is stored in the main ROM 102 in correspondence with each game state, and indicates the winning probability of each flag with a denominator of 65536.

図431(a)および図431(b)に示す内部抽籤テーブルに示す抽籤役のうち、No.2の「F_赤7BB」からNo.14の「F_青7BB+F_特殊E」は、各々、ボーナス役である赤7BBや青7BBを含む抽籤役であり、No.3~No.7およびNo.9~No.14は、ボーナス役が小役と同時に重複当籤する抽籤役である。また、図431(a)および図431(b)に示す内部抽籤テーブルに示す抽籤役のうち、No.16の「F_ベルA」からNo.22の「F_チェリーB」は、各々、小役の抽籤役である。 Of the lottery roles shown in the internal lottery tables shown in Figures 431(a) and 431(b), No. 2 "F_Red 7BB" to No. 14 "F_Blue 7BB + F_Special E" are lottery roles that include the bonus roles of Red 7BB and Blue 7BB, respectively, and Nos. 3 to 7 and Nos. 9 to 14 are lottery roles in which a bonus role is won simultaneously with a minor role. Furthermore, of the lottery roles shown in the internal lottery tables shown in Figures 431(a) and 431(b), No. 16 "F_Bell A" to No. 22 "F_Cherry B" are each lottery roles for minor roles.

図431(a)および図431(b)に示す内部抽籤テーブルに示す抽籤役のうち、No.15の「F_通常リプ」は、再遊技役の抽籤役である。図431(a)および図431(b)に示す内部抽籤テーブルに示すように、No.15の「F_通常リプ」の当籤確率は、RT0では1/7.3(=8978/65536)であるのに対し、RT1では1/1.6(=40000/65536)である。 Of the lottery roles shown in the internal lottery tables shown in Figures 431(a) and 431(b), No. 15 "F_Normal Rip" is a lottery role for replay. As shown in the internal lottery tables shown in Figures 431(a) and 431(b), the winning probability of No. 15 "F_Normal Rip" is 1/7.3 (=8978/65536) in RT0, but 1/1.6 (=40000/65536) in RT1.

図432(a)および図432(b)に示す内部抽籤テーブルは、図431(a)および図431(b)に示す内部抽籤テーブルに示す抽籤役の抽籤値を、小役および再遊技役の種類毎に合算した値であって、全ての抽籤役に当籤しているボーナス役を含むように構成されている。 The internal lottery tables shown in Figures 432(a) and 432(b) are values obtained by adding up the lottery values of the lottery roles shown in the internal lottery tables shown in Figures 431(a) and 431(b) for each type of minor role and replay role, and are configured to include bonus roles that have been won for all lottery roles.

図432(c)に示す内部抽籤テーブルは、No.2の「F_BBレア」からNo.4の「F_BBベルA」のいずれかに当籤するように抽籤値が振り分けられている。枚数調整用の「F_BBベルB」の当籤確率は、1/4(=16384/65536)となるように定められているが、これに限るものではなく、当選確率が1/4よりも低い確率(例えば、1/30)となるように定められているものであってもよい。この場合には、BB作動中に移行されたとしても必ずしも枚数調整できるわけではないため、BB作動中において枚数調整用の「F_BBベルB」に当籤するか否かによりRT1への移行抽籤を行っているような面白さを遊技者に提供できる。また、「F_BBベルB」の当籤確率は、1/4よりも高い確率(例えば、1/2)となるように定められているものであってもよく、極めて高い確率(95%)あるいは100%となるように定められているものであってもよい。 In the internal lottery table shown in Figure 432(c), lottery values are allocated so that a player will win either No. 2 "F_BB Rare" or No. 4 "F_BB Bell A." The winning probability of the "F_BB Bell B" for adjusting the number of coins is set to 1/4 (= 16,384/65,536), but this is not limited to this and the winning probability may be set to a lower probability than 1/4 (e.g., 1/30). In this case, since the number of coins cannot necessarily be adjusted even if a transition is made during BB operation, the player can be entertained by the same experience as if they were playing a lottery to transition to RT1, depending on whether or not they win the "F_BB Bell B" for adjusting the number of coins during BB operation. Furthermore, the probability of winning "F_BB Bell B" may be set to a probability higher than 1/4 (for example, 1/2), or may be set to an extremely high probability (95%) or 100%.

本実施形態におけるパチスロ機1は、BB作動中において枚数調整用の「F_BBベルB」に当籤した遊技において所定の示唆演出を行う。所定の示唆演出としては、例えば、所定の予告音(例えば、「キュイーン!」など)をレバーオン操作時などの所定タイミングでスピーカから出力するものや、所定のランプを点灯あるいは点滅させるものなどである。これにより、枚数調整用の「F_BBベルB」に当籤していることを遊技者に示唆でき、遊技者は9枚払出の小役を入賞させるために特定操作態様で停止操作することを試みることができる。なお、所定の示唆演出は、「F_BBベルB」に当籤したすべての遊技において行うものであってもよく、「F_BBベルB」に当籤したときに所定の確率(例えば、50%など)で行うものであってもよい。また、所定の示唆演出は、枚数調整ができていないときにのみ行うものであって、9枚払出の小役をすでに入賞させたことによりさらに9枚払出の小役を入賞させる必要がないときには枚数調整用の「F_BBベルB」に当籤しても所定の示唆演出を行わないようにしてもよい。なお、所定の示唆演出を行わないものであって、BB作動中において枚数調整が完了するまでの遊技毎に遊技者に特定操作態様で停止操作することを試みさせるものであってもよい。
(枚数調整完了時演出)
枚数調整成功時、つまり当該BBにおける初めての9枚役入賞時には、10枚役(枚数調整ではない入賞時)と異なる特定の入賞時演出(入賞効果音、バックライトフラッシュ等)を発生可能として調整完了を示唆ないし報知するものとしてもよい。特定の入賞時演出は、10枚役入賞時演出よりも遊技者が認識しやすい演出とすることが望ましい。認識しやすい演出とは、効果音ならば音量が大きい、高音が含まれる、フラッシュ演出なら、発光するマスが多い、時間が長いなどの演出である。また、枚数調整完了後のBB中において9枚役を誤って入賞させてしまった場合(2回以上9枚役が揃い当該BBでの獲得期待値が低下する状況)では、特定の入賞時演出を発生させないものとしてもよい。2回目以降の9枚役入賞は遊技者にとってミスなので、派手な演出である特定の入賞時演出を発生させないことで、ミスが周囲の人にバレにくくなる。
(枚数調整完了時のその他の演出)
枚数調整成功時に、上述の入賞時演出とともに、あるいは上述の入賞時演出に変えて当該遊技機の設定値(設定1~6等)に関する設定示唆演出(設定報知演出を含む)を発生可能としてBB中に遊技者の遊技継続意欲を高めるようにしてもよい。また、目押し成功による枚数調整成功に基づく設定示唆演出の発生タイミングは、目押し成功から当該ボーナス終了までの任意のタイミングで発生可能であればよく、目押し成功直後でも、例えば、目押し成功となったゲームの全停止時でも、当該ボーナスの終了時でもよい。また、設定示唆演出に替えて所定の有利度合いに関する演出を発生させるものでもよい。例えば、AT機におけるAT抽籤の有利度合いに関する演出(例えば、AT高確・低確の示唆情報や次回のATの当たり易さに影響するモードの示唆演出や報知演出など)を行うものとしてもよい。
(枚数調整完了状態報知演出)
また、枚数調整成功時に所定の枚数調整完了演出が発生し、BB終了まで維持されるものとして、枚数調整が完了したかどうかを遊技者が認識しやすいものとしてよい。少なくとも枚数調整完了前と完了後で演出態様が行っていればよい。以下のような演出例が考えられる。
・演出例1:ランプの発光状態相違
完了前 所定ランプの発光状態が第1態様(消灯状態や白発光など)
完了後 所定ランプの発光状態が第2態様(点灯状態や点滅状態や赤発光など)
いわゆる告知ランプのように所定の領域に機能表示ランプとして設けてもよいし、遊技機の装飾ランプについて行ってもよい。
・演出例2:画面の表示態様相違
完了前 昼背景、特定キャラがいない、所定アイコン非表示、特定表示なし
完了後 夜背景、特定キャラがいる、所定アイコンを表示、特定表示(準備完了などのテロップやテキスト表示)あり
・演出例3:BGM変化
完了前 第1のBGM
完了後 第2のBGM
第2のBGMはBB後の高RT中と同じ楽曲や、雰囲気が近い類似楽曲などとして、枚数調整完了で高RTに移行するというゲームの流れを遊技者に伝えやすくするものとしてもよい。
In this embodiment, the pachislot machine 1 performs a predetermined suggestion effect in a game in which the "F_BB Bell B" for adjusting the number of coins is won during BB operation. The predetermined suggestion effect may, for example, output a predetermined warning sound (such as "Queen!") from a speaker at a predetermined timing, such as when the lever is turned on, or may light or flash a predetermined lamp. This can indicate to the player that the "F_BB Bell B" for adjusting the number of coins has been won, and the player can attempt to stop the machine using a specific operation mode to win the small prize of nine coins. The predetermined suggestion effect may be performed in all games in which the "F_BB Bell B" is won, or may be performed with a predetermined probability (e.g., 50%) when the "F_BB Bell B" is won. Furthermore, the predetermined suggestive effect is performed only when the number of coins has not been adjusted, and when a small role with a payout of 9 coins has already been won and there is no need to win another small role with a payout of 9 coins, the predetermined suggestive effect may not be performed even if the "F_BB Bell B" for adjusting the number of coins is won.In addition, the predetermined suggestive effect may not be performed, and the player may be prompted to try to stop the game in a specific operation mode for each game during BB operation until the number of coins is adjusted.
(Performance when the number of sheets is adjusted)
When the number adjustment is successful, i.e., when the first 9-coin winning combination occurs in the BB, a specific winning combination effect (e.g., winning sound effect, backlight flash, etc.) different from the 10-coin winning combination effect (when the number adjustment is not performed) may be generated to indicate or notify the completion of the adjustment. It is desirable that the specific winning combination effect be more easily recognized by the player than the 10-coin winning combination effect. Examples of easily recognized combination effects include a louder sound effect, a higher pitch, and a flash effect with more illuminated squares and a longer duration. Furthermore, if a 9-coin winning combination is accidentally achieved during the BB after the number adjustment is completed (a situation in which the 9-coin winning combination is achieved two or more times, reducing the expected winning value in the BB), the specific winning combination effect may not be generated. Since the second or subsequent 9-coin winning combination is considered a mistake by the player, not generating the flashy specific winning combination effect makes it less likely that the mistake will be noticed by those around the player.
(Other effects when the number of cards is adjusted)
When the number of coins is successfully adjusted, a setting suggestion effect (including a setting notification effect) related to the setting value of the gaming machine (e.g., settings 1 to 6) may be generated in addition to or instead of the winning effect described above, to increase the player's motivation to continue playing during the bonus round. Furthermore, the timing of the setting suggestion effect based on the successful number of coins adjustment due to a successful pin-tap may occur at any time between the successful pin-tap and the end of the bonus. It may occur immediately after the successful pin-tap, or, for example, when the game in which the pin-tap was successful stops, or at the end of the bonus. Furthermore, instead of the setting suggestion effect, an effect related to a predetermined degree of advantage may be generated. For example, an effect related to the degree of advantage in the AT lottery in an AT machine (e.g., suggestion information on whether the AT is highly or lowly likely, or a suggestion or notification effect for a mode that affects the likelihood of winning the next AT) may be generated.
(Notification of completion of number adjustment)
Furthermore, when the number of coins is successfully adjusted, a predetermined number of coins adjustment completion effect may be generated and maintained until the end of BB, making it easy for the player to recognize whether the number of coins adjustment has been completed. At least, the effect mode should be performed before and after the number of coins adjustment is completed. The following effect examples are possible.
・Performance example 1: Before the lamp light emission state difference is completed, the light emission state of the predetermined lamp is the first state (off state, white light emission, etc.)
After completion, the light emission state of the predetermined lamp is in the second state (lit, flashing, red light, etc.)
It may be provided as a function display lamp in a predetermined area, like a so-called notification lamp, or may be provided as a decorative lamp on the gaming machine.
・Example 2: Screen display mode change Before completion: Daytime background, no specific character, designated icon hidden, no specific display After completion: Night background, specific character present, designated icon displayed, specific display (caption or text display such as "ready" displayed) ・Example 3: Before BGM change completion: First BGM
After completion: Second BGM
The second BGM may be the same song as that played during the high RT after BB, or a similar song with a similar atmosphere, to make it easier for the player to understand the flow of the game, which is that the game will move to high RT once the number of coins has been adjusted.

<RT移行制御について>
まず、RT移行前のBB作動中に行われるBB中処理について説明する。図433は、BB中処理の手順の一例を示すフローチャートである。BB中処理は、BB作動中における1遊技が開始されるときおよび1遊技が終了するときなどにメインCPU101により実行される。
<Regarding RT transition control>
First, the BB processing performed during BB operation before transition to RT will be described. Figure 433 is a flowchart showing an example of the procedure for the BB processing. The BB processing is executed by the main CPU 101 when one game is started and when one game is completed during BB operation.

ステップS1301では、1遊技開始時などにおいて、RBが作動しているか否かが判定される。ステップS1301においてRBが作動していると判定されなかったときには、ステップS1302においてRBを作動(開始)させる。これにより、BB作動中においてRBが作動していないときに、RBが開始されることとなる。一方、ステップS1301においてRBが作動していると判定されたときには、ステップS1303に移行する。 In step S1301, it is determined whether or not the RB is activated, such as at the start of a game. If it is not determined in step S1301 that the RB is activated, the RB is activated (started) in step S1302. This means that the RB will be started when the BB is activated but the RB is not activated. On the other hand, if it is determined in step S1301 that the RB is activated, the process proceeds to step S1303.

ステップS1303では、1遊技終了時などにおいて、RBの終了条件を満たしているか否かが判定される。RBの終了条件を満たしていると判定されなかったときには、ステップS1305に移行する。一方、ステップS1303においてRBの終了条件を満たしていると判定されたときには、ステップS1304においてRBを終了させた後、ステップS1305に移行する。 In step S1303, it is determined whether the RB termination conditions are met, such as at the end of one game. If it is determined that the RB termination conditions are not met, the process proceeds to step S1305. On the other hand, if it is determined in step S1303 that the RB termination conditions are met, the RB is terminated in step S1304, and the process proceeds to step S1305.

ステップS1305では、BBの終了条件を満たしているか否かが判定される。ステップS1305においてBBの終了条件を満たしていると判定されなかったときには、今回のBB中処理を終了する。一方、ステップS1305においてBBの終了条件を満たしていると判定されたときには、ステップS1306においてRBが作動中であるか否かが判定される。つまり、BBの終了条件を満たしたときにRBが作動中であるか否かが判定されるものであって、換言すれば、BB作動中における枚数調整の有無が間接的に判定される。 In step S1305, it is determined whether the BB termination conditions are met. If it is determined in step S1305 that the BB termination conditions are not met, the current BB processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1305 that the BB termination conditions are met, it is determined in step S1306 whether RB is in operation. In other words, whether RB is in operation is determined when the BB termination conditions are met; in other words, whether or not the number of sheets is adjusted while BB is in operation is indirectly determined.

ステップS1306においてRBが作動中であると判定されたときには、枚数調整ありと判定されて、ステップS1307においてRBおよびBBを終了させるとともに、RT1に制御してBB中処理を終了する。一方、ステップS1306においてRBが作動中であると判定されなかったときには、枚数調整なしと判定されて、ステップS1308においてBBを終了させるとともに、RT0に制御してBB中処理を終了する。 If it is determined in step S1306 that RB is in operation, it is determined that the number of sheets needs to be adjusted, and in step S1307 RB and BB are terminated, and control is given to RT1, terminating the processing during BB. On the other hand, if it is not determined in step S1306 that RB is in operation, it is determined that the number of sheets does not need to be adjusted, and in step S1308 BB is terminated, and control is given to RT0, terminating the processing during BB.

なお、BB中処理のうち、ステップS1301~ステップS1302をBB作動中における遊技開始毎に行い、ステップS1303~ステップS1308をBB作動中における遊技終了毎に行うようにしてもよい。 In the BB processing, steps S1301 to S1302 may be performed each time a game starts while the BB is in operation, and steps S1303 to S1308 may be performed each time a game ends while the BB is in operation.

図434は、RTへ移行するパターンを説明するためのタイミングチャートである。図434(a)は、RT0へ移行するパターンを示し、図434(b)は、RT1へ移行するパターンを示している。 Figure 434 is a timing chart illustrating patterns for transitioning to RT. Figure 434(a) shows a pattern for transitioning to RT0, and Figure 434(b) shows a pattern for transitioning to RT1.

図434では、BB作動に対応させて、RBも作動していることが示されている。図434(a)では、BB作動中において、図433のステップS1303においてRBの終了条件を満たしてRBを終了させた後に移行されるステップS1305にてBBの終了条件も満たしていると判定されたときであって、ステップS1306にてRB作動中でないと判定されたときを示している。例えば、BB作動中において枚数調整が行われずに、10枚払出小役に28回入賞させて終了させた場合には、当該BB作動中における4回目(=28回/7回)のRB(4回目のRB)が同じタイミングで終了となるケースである。この場合には、図433のステップS1308で示したように、RT0に制御される。 Figure 434 shows that RB is also operating in response to BB operation. Figure 434(a) shows the case when, during BB operation, it is determined in step S1305, which is entered after the RB termination conditions are met and RB is terminated in step S1303 of Figure 433, that the BB termination conditions are also met, and it is determined in step S1306 that RB is not in operation. For example, if the number of coins is not adjusted during BB operation and the 10-coin payout minor feature is won 28 times and the BB is terminated, the fourth RB (fourth RB) during that BB operation (= 28 times / 7 times) will end at the same timing. In this case, as shown in step S1308 of Figure 433, it is controlled to RT0.

図434(b)では、BB作動中において、図433のステップS1303においてRBの終了条件を満たしていないと判定されてステップS1305にてBBの終了条件を満たしていると判定されたときであって、ステップS1306にてRB作動中(5回目のRB作動中)であると判定されたときを示している。例えば、BB作動中において枚数調整が行われた場合であって、BBの終了条件が成立するまでに9枚払出小役に1回入賞させて10枚払出小役に計28回入賞させて終了させた場合には、当該BB作動中における5回目(=29回/7回)のRBが作動中のケースである。この場合には、図433のステップS1307で示したように、RT1に制御される。 Figure 434 (b) shows a case where, during BB operation, it is determined in step S1303 of Figure 433 that the RB termination condition is not met, and in step S1305 it is determined that the BB termination condition is met, and it is determined in step S1306 that the RB is in operation (the fifth RB is in operation). For example, if a number of coins is adjusted during BB operation, and a 9-coin payout minor feature is won once and a 10-coin payout minor feature is won a total of 28 times before the BB termination condition is met, this is a case where the fifth RB (= 29 times / 7 times) is in operation during that BB operation. In this case, control is performed to RT1, as shown in step S1307 of Figure 433.

<第13実施形態におけるパチスロ機1が備える主な構成および効果>
(1) 図429~図434で示したように、BB作動中において、当該BB作動中が終了するときにRBへの制御が継続しているように遊技を進行するか、RBへの制御が終了しているように遊技を進行するかによって、BB終了後における遊技者にとっての有利度合いを異ならせることができる。このため、BB終了後における有利度合いを決定するための抽籤を別途要することなく、BB作動中における遊技内容に応じて当該BB終了後に有利度合いが高い遊技状態に制御できる。その結果、処理負担・記憶容量などを増大させることなく、BB中における遊技の興趣を向上させることができる。
<Major configurations and effects of the pachislot machine 1 in the thirteenth embodiment>
(1) As shown in Figures 429 to 434, during BB operation, the degree of advantage to the player after the end of BB can be varied depending on whether the game is proceeded as if control over RB continues or as if control over RB has ended when the BB operation ends. Therefore, without requiring a separate lottery to determine the degree of advantage after the BB ends, the game state can be controlled to have a high degree of advantage after the BB ends, depending on the game content during BB operation. As a result, the enjoyment of the game during BB can be improved without increasing the processing load, memory capacity, etc.

(2) BBの終了条件である払出枚数の上限は、RBにおいて10枚払出の小役を入賞させるとともに、9枚払出の小役を入賞させた回数が1回以上であるときにはRBへの制御が継続しているときに到達し得る枚数である一方で、9枚払出の小役を入賞させなかったときにはRBへの制御が終了しているときに到達し得る枚数である279枚に定められている。このように、BBの終了条件とRBの終了条件とを調整するといった簡便な手法により、BBが終了するときにRBに制御されている状況と、RBへの制御が終了している状況とを生じさせ、BB終了後の遊技状態の有利度合いを異ならせることができる。
なお、遊技機の型式試験(シミュレーション試験)においては、枚数調整用の小役(F_BBベルB)に当籤した遊技であっても必ず10枚払出を伴う小役入賞となり、枚数調整が行われることがない。その結果、型式試験において、BB中の払出枚数が多くなることや、BB後にRT1に移行されることがないため、実際の出玉率(市場における出玉率)を高める方向に有利に働かせることができる。
(2) The upper limit of the payout number, which is the condition for ending the BB, is set to 279 coins, which is the number that can be reached when control over the RB continues if a small role with a payout of 10 coins is won in the RB and a small role with a payout of 9 coins has been won at least once, and is the number that can be reached when control over the RB has ended if a small role with a payout of 9 coins is not won.In this way, by using a simple method such as adjusting the conditions for ending the BB and the RB, a situation in which control over the RB is in effect when the BB ends and a situation in which control over the RB has ended can be created, and the degree of advantage of the game state after the BB ends can be differentiated.
In addition, in the model test (simulation test) of the gaming machine, even if a game wins the small role (F_BB Bell B) for adjusting the number of coins, it will always result in a small role win accompanied by a payout of 10 coins, and the number of coins will not be adjusted. As a result, in the model test, the number of coins paid out during BB will not be large, and there will be no transition to RT1 after BB, which can work advantageously in the direction of increasing the actual payout rate (the payout rate in the market).

(3) RT1に制御された場合であっても、遊技が100回行われることによりRT0に制御される。これにより、RT1への制御がいつまでも継続してしまうことを防止しつつ、BB終了後においてRT0に制御されたときとの有利度合いの差が大きくなり過ぎてしまうことをも防止できる。 (3) Even if the game is controlled to RT1, it will be controlled to RT0 after 100 games have been played. This prevents the game from being controlled to RT1 indefinitely, while also preventing the difference in the degree of advantage from becoming too large when controlled to RT0 after the end of BB.

(4) BB作動中が終了するときにRBへの制御が継続しているように遊技を進行させたとき(枚数調整あり)の方が、BB作動中が終了するときにRBへの制御が終了しているように遊技を進行させたとき(枚数調整なし)よりも、遊技者にとっての有利度合いが高くなる例について説明した。これにより、遊技者に対してBBが終了するときにRBへの制御が継続されているように遊技を進行するといった面白味を提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。 (4) An example has been described in which the degree of advantage to the player is greater when the game proceeds as if control over the RB continues when the BB operation ends (with coin count adjustment) than when the game proceeds as if control over the RB ends when the BB operation ends (without coin count adjustment). This provides the player with the added excitement of being able to play as if control over the RB continues when the BB ends, thereby increasing the player's interest in the game.

なお、これに限らず、BB作動中が終了するときにRBへの制御が継続しているように遊技を進行させたとき(枚数調整あり)よりも、BB作動中が終了するときにRBへの制御が終了しているように遊技を進行させたとき(枚数調整なし)の方が、遊技者にとっての有利度合いが高くなるようにしてもよい。この場合には、枚数調整が生じないように遊技を行うことを促すことができる。 However, without being limited to this, it is also possible to make it so that the player is more advantageous when the game proceeds as if control over the RB has ended when the BB operation ends (without adjusting the number of coins) than when the game proceeds as if control over the RB continues when the BB operation ends (with adjusting the number of coins). In this case, it is possible to encourage the player to play in a way that does not require adjusting the number of coins.

(5) 再遊技役の当籤確率が異なるRT0またはRT1に制御する例について説明した。これにより、BB作動中における遊技内容に応じて再遊技役の当籤確率が異なるRTに制御するといった斬新な遊技性を遊技者に提供できる。また、従来から採用されていた役の取りこぼし目(特定のはずれ目)のデータや格納領域、処理などを設定する必要がないため、処理負担や記憶容量を増大させることなく、再遊技役の当籤確率が異なる遊技状態に制御することができる。 (5) An example has been described in which the winning probability of a replay role is controlled to RT0 or RT1, which have different winning probabilities. This allows players to enjoy innovative gameplay, such as controlling the winning probability of a replay role to different RTs depending on the game content during BB operation. Furthermore, because there is no need to set data, storage area, or processing for missed winning numbers (specific losing numbers) of roles, as has been conventionally used, it is possible to control the game state to have different winning probabilities of a replay role without increasing the processing burden or memory capacity.

なお、これに限らず、有利度合いを異ならせる例としては、例えば、AT状態に制御可能な場合においてはBB終了後におけるAT関連当籤における有利度合いを異ならせるものや、設定示唆の確率を異ならせるものなどであってもよい。 However, this is not limiting, and examples of varying the degree of advantage may include, for example, varying the degree of advantage in AT-related lottery winnings after the end of BB when controllable to the AT state, or varying the probability of setting suggestions.

[付記]
従来の遊技機において、ボーナス終了後において再遊技役の当籤確率が高い高RT状態に移行する遊技機が知られている(例えば、特開2006-204875号公報参照)。
[Note]
Among conventional gaming machines, there is known a gaming machine that transitions to a high RT state in which the probability of winning a replay role is high after a bonus has ended (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-204875).

しかしながら、上記の遊技機においては、ボーナス終了後において必ず高RT状態などの遊技者にとって有利な有利状態へ移行される。このため、ボーナス終了後における有利度合いが高まるために、射幸性を高めすぎてしまう虞があった。また、有利状態へ移行するか否かの抽籤を別途行うことや停止図柄(例えば、特定の役の図柄や取りこぼし目など)に応じて有利状態へ移行することなども想定できるが、この場合には、処理負担・記憶容量などが増大することとなる。 However, in the gaming machines described above, after the bonus ends, the player always transitions to an advantageous state, such as a high RT state, which is advantageous for the player. Because of this, there is a risk that the degree of advantage increases after the bonus ends, which could lead to excessive gambling. It is also possible to conduct a separate lottery to determine whether or not to transition to an advantageous state, or to transition to an advantageous state based on the stopped symbols (for example, symbols of a specific winning combination or missed symbols), but in this case, the processing load and memory capacity would increase.

第13実施形態におけるパチスロ機1は、このような点に鑑みてなされたものであり、処理負担・記憶容量などを増大させることなくボーナス中における遊技内容に応じて有利状態に制御可能となる遊技機を提供することを目的とする。 The pachislot machine 1 in the thirteenth embodiment was developed in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that can be controlled to an advantageous state depending on the game content during a bonus without increasing the processing load or memory capacity.

上記目的を達成するために、本実施形態に係る遊技機によれば、以下の遊技機を提供する。 To achieve the above objective, the gaming machine according to this embodiment provides the following:

(1) 遊技価値(例えば、メダル、データで管理される遊技価値など)を用いて遊技可能な遊技機(例えば、第13実施形態に示すパチスロ機1、メダルレス遊技機など)であって、
遊技価値の付与を伴う付与役(例えば、図431のNo.3~NO.7、No.9~NO.14、No.16~NO.22の抽籤役に含まれる小役など)と、特定状態への移行を伴う特定役(例えば、図431のNo.2~NO.7、No.9~NO.14の抽籤役に含まれるBB役など)とを含む複数の役のうちから当籤役を決定する役決定手段(例えば、内部抽籤処理、図23のステップS5など)と、
図柄を変動表示させた後に、前記役決定手段により決定された当籤役(例えば、内部当籤役)および遊技者の停止操作態様(例えば、押し順、停止操作タイミングなど)に応じて図柄を停止表示させる図柄表示制御手段(例えば、図430、図23のステップS9~S12など)と、
停止表示された図柄に応じた入賞を発生可能な入賞判定手段(例えば、停止表示された図柄組合せに基づいて入賞を発生させる処理、図23のステップS13、S14など)と、
前記特定役を入賞させる図柄が停止表示されてから第1条件(例えば、BBの終了条件)が成立するまで特別状態(例えば、BB作動中)に制御する特別状態制御手段(例えば、図429、主制御回路100によってRB作動中に制御する処理など)と、
前記特別状態が終了した後における遊技状態を制御する終了後遊技状態制御手段(例えば、図429、主制御回路100によってRT0またはRT1に制御する処理など)とを備え、
前記特別状態制御手段は、
前記特別状態中における遊技が開始されてから前記第1終了条件が成立するか第2条件(例えば、RBの終了条件など)が成立するまで遊技者にとって有利な特定期間(RB作動中)に継続して制御するとともに、前記第2条件が成立して前記特定期間を終了させた後において前記第1条件が成立していないときには遊技が開始されるときに再び前記特定期間に制御し(例えば、図433のステップS1303~ステップS1305でNO、その後のステップS1301、S1302)、
前記特別状態中における遊技が終了したときに、前記第2条件が成立しているか否かの判定(例えば、図433のステップS1303)を行った後に前記第1終了条件が成立しているか否かの判定(例えば、図433のステップS1305)を行い、
前記終了後遊技状態制御手段は、前記第1条件が成立するときに、前記第2条件が成立しておらず前記特定期間に制御されているとき(例えば、図433のステップS1306でYES)と、前記第2条件が成立しており前記特定期間への制御が終了しているとき(例えば、図433のステップS1306でNO)とで、遊技者にとって有利度合いが異なる遊技状態に制御する(例えば、図433のステップS1307、S1308など)、遊技機。
(1) A gaming machine (e.g., a pachislot machine 1 shown in the thirteenth embodiment, a medal-less gaming machine, etc.) that can be played using gaming value (e.g., medals, gaming value managed by data, etc.),
A role determination means (for example, internal lottery processing, step S5 in FIG. 23, etc.) for determining a winning role from among a plurality of roles including a granting role that accompanies the awarding of a game value (for example, small roles included in the lottery roles of No. 3 to No. 7, No. 9 to No. 14, and No. 16 to No. 22 in FIG. 431), and a specific role that accompanies a transition to a specific state (for example, BB roles included in the lottery roles of No. 2 to No. 7, and No. 9 to No. 14 in FIG. 431),
After the symbols are displayed in a variable manner, a symbol display control means (e.g., steps S9 to S12 in FIG. 430 and FIG. 23) is provided for stopping and displaying the symbols in accordance with the winning role (e.g., internal winning role) determined by the role determination means and the player's stopping operation mode (e.g., push order, stopping operation timing, etc.);
A winning determination means capable of generating a winning result according to the symbols stopped and displayed (for example, a process of generating a winning result based on a symbol combination stopped and displayed, such as steps S13 and S14 in FIG. 23 );
A special state control means (for example, FIG. 429, a process of controlling by the main control circuit 100 while RB is operating) that controls a special state (for example, while BB is operating) from when the symbol that will win the specific role is stopped and displayed until a first condition (for example, a condition for ending BB) is met;
A game state control means for controlling the game state after the special state ends (for example, FIG. 429, a process for controlling to RT0 or RT1 by the main control circuit 100, etc.),
The special state control means
Control is continued for a specific period (while RB is operating) that is advantageous to the player from the start of a game in the special state until the first end condition is met or the second condition (for example, the end condition of RB) is met, and if the first condition is not met after the second condition is met and the specific period is ended, control is again performed for the specific period when a game is started (for example, NO in steps S1303 to S1305 of FIG. 433, and subsequent steps S1301 and S1302),
When the game in the special state is ended, a determination is made as to whether or not the second condition is established (for example, step S1303 in FIG. 433), and then a determination is made as to whether or not the first end condition is established (for example, step S1305 in FIG. 433),
The post-termination game state control means controls the gaming machine to a game state that is different in degree of advantage to the player when the first condition is met, depending on whether the second condition is not met and control is being performed during the specific period (e.g., YES in step S1306 of Figure 433) or whether the second condition is met and control over the specific period has ended (e.g., NO in step S1306 of Figure 433) (e.g., steps S1307, S1308 of Figure 433).

このような構成によれば、特別状態中において、当該特別状態が終了するときに特定期間に制御されているように遊技を進行するか、特定期間への制御が終了しているように遊技を進行するかによって、特別状態終了後における有利度合いを異ならせることができる。このため、特別状態終了後における有利度合いを決定するための抽籤を別途要することなく、特別状態中における遊技内容に応じて当該特別状態終了後に有利度合いが高い遊技状態に制御できる。その結果、処理負担・記憶容量などを増大させることなく、特別状態中における遊技の興趣を向上させることができる。 With this configuration, the degree of advantage after the end of a special state can be varied depending on whether the game proceeds as if it were under control for a specific period when the special state ends, or as if control over the specific period has ended. Therefore, a separate lottery is not required to determine the degree of advantage after the end of a special state; the game state can be controlled to have a high degree of advantage after the end of the special state, depending on the game content during the special state. As a result, the enjoyment of the game during a special state can be increased without increasing the processing load or memory capacity.

(2) 前記特定期間において前記役決定手段が当籤役として決定し得る役には、第1量の遊技価値の付与を伴う第1付与役(例えば、10枚払出を伴う小役)と、前記第1量よりも小さい第2量の遊技価値の付与を伴う第2付与役(例えば、9枚払出を伴う小役)とを含み、
前記第2条件は、前記特定期間において役の入賞を所定回数(例えば、7回)発生させることにより成立し、
前記第1条件は、前記特別状態において付与された遊技価値が所定量(例えば、279枚)を超えることにより成立し、
前記所定量は、前記特別状態中に制御される特定期間において前記第1付与役の入賞を発生させるとともに、前記第2付与役の入賞を発生させた回数が、特定回数以上であるとき(例えば、1回)には前記特定期間への制御が継続しているときに前記第1条件が成立する一方で前記特定回数に満たないとき(例えば、0回)には前記特定期間への制御が終了しているときに前記第1条件が成立する量に定められている(例えば、図434参照)、(1)に記載の遊技機。
(2) The roles that the role determination means can determine as winning roles during the specified period include a first awarding role that involves the awarding of a first amount of game value (for example, a small role that involves the payout of 10 coins) and a second awarding role that involves the awarding of a second amount of game value that is smaller than the first amount (for example, a small role that involves the payout of 9 coins),
The second condition is met by generating a winning combination a predetermined number of times (for example, seven times) during the specific period,
The first condition is met when the game value awarded in the special state exceeds a predetermined amount (for example, 279 coins),
The predetermined amount is set to an amount that causes the winning of the first awarding role to occur during a specific period controlled during the special state, and when the number of times that the winning of the second awarding role has occurred is a specific number of times or more (e.g., 1 time), the first condition is met when control over the specific period continues, while when the number of times that the winning of the second awarding role has occurred is less than the specific number of times (e.g., 0 times), the first condition is met when control over the specific period ends (e.g., see Figure 434), (1) A gaming machine as described above.

このような構成によれば、第1条件と第2条件とを調整するといった簡便な手法により、特別状態が終了するときに特定期間に制御されている状況と、特定期間への制御が終了している状況とを生じさせ、特別状態終了後の遊技状態の有利度合いを異ならせることができる。 With this configuration, by simply adjusting the first and second conditions, it is possible to create a situation where control is still in a specific period when the special state ends, and a situation where control over the specific period has ended, thereby differentiating the degree of advantage of the game state after the special state ends.

(3) 前記終了後遊技状態制御手段により制御される遊技状態は、第1遊技状態(例えば、RT0)と、遊技者にとって有利度合いが前記第1遊技状態よりも高い第2遊技状態(例えば、RT1)とを含み、
前記終了後遊技状態制御手段は、前記第2遊技状態に制御してから遊技が予め定められた回数(例えば、100回)行われることにより前記第1遊技状態に制御する(例えば、図429参照)、(1)に記載の遊技機。
(3) The game state controlled by the game state control means after the game ends includes a first game state (for example, RT0) and a second game state (for example, RT1) that is more advantageous to the player than the first game state,
The gaming machine described in (1) above, wherein the game state control means controls the game to the first game state after the game has ended by controlling the game to the second game state and then playing the game a predetermined number of times (e.g., 100 times) (e.g., see Figure 429).

このような構成によれば、第2遊技状態への制御がいつまでも継続してしまうことを防止しつつ、特別状態終了後において第1遊技状態に制御されたときとの有利度合いの差が大きくなり過ぎてしまうことをも防止できる。 This configuration prevents control to the second gaming state from continuing indefinitely, while also preventing the difference in the degree of advantage from becoming too large when control is restored to the first gaming state after the special state ends.

(4) 前記終了後遊技状態制御手段は、前記第1条件が成立するときに、前記第2条件が成立しておらず前記特定期間に制御されているときには、前記第2条件が成立しており前記特定期間への制御が終了しているときよりも、遊技者にとって有利度合いが高い遊技状態(例えば、RT1)に制御する、(1)に記載の遊技機。 (4) The gaming machine described in (1), wherein, when the first condition is met but the second condition is not met and control is being performed during the specific period, the post-termination gaming state control means controls the gaming machine to a gaming state (e.g., RT1) that is more advantageous to the player than when the second condition is met and control during the specific period has ended.

このような構成によれば、遊技者に対して第1条件が成立するときに特定期間に制御されているように遊技を進行するといった面白味を提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。 This configuration provides the player with the added excitement of experiencing the game as if it were being controlled for a specific period of time when the first condition is met, thereby increasing the player's interest in the game.

(5) 前記終了後遊技状態制御手段により制御される遊技状態であって遊技者にとって有利度合いが異なる遊技状態は、再遊技の付与を伴う再遊技役を当籤役として決定する当籤確率が異なる遊技状態である、(1)に記載の遊技機。 (5) A gaming machine as described in (1), wherein the gaming states controlled by the gaming state control means after the end of the game and having different degrees of advantage to the player are gaming states having different winning probabilities for determining a replay role that involves the awarding of a replay as the winning role.

このような構成によれば、特別状態中における遊技内容に応じて再遊技役の当籤確率が異なる遊技状態に制御するといった斬新な遊技性を遊技者に提供できる。また、役の取りこぼし目(特定のはずれ目)のデータや格納領域、処理などを設定する必要がないため、処理負担や記憶容量を増大させることなく、再遊技役の当籤確率が異なる遊技状態に制御することができる。 This configuration allows players to enjoy innovative gameplay, controlling the game state so that the probability of winning a replay role differs depending on the game content during the special state. Furthermore, since there is no need to set data, storage area, or processing for missed roles (specific misses), the game state can be controlled so that the probability of winning a replay role differs without increasing the processing burden or memory capacity.

上記構成の遊技機によれば、処理負担・記憶容量などを増大させることなく特別状態中における遊技内容に応じて有利度合いが異なる遊技状態に制御できる。 With a gaming machine configured as described above, it is possible to control the game state with different degrees of advantage depending on the game content during the special state without increasing the processing load or memory capacity.

なお、本発明は、請求項に記載された発明特定事項のみを備えるものであってよく、請求項に記載された発明特定事項の一部のみを備えるものであってよく、請求項に記載された発明特定事項あるいは発明特定事項の一部に加えて、当該発明特定事項以外の構成(当該発明特定事項と異なる構成、請求項に記載されていない構成など)を備えるものであってもよい。 The present invention may comprise only the matters specifying the invention recited in the claims, or may comprise only a portion of the matters specifying the invention recited in the claims, or may comprise, in addition to the matters specifying the invention recited in the claims or a portion of the matters specifying the invention, configurations other than the matters specifying the invention (configurations different from the matters specifying the invention, configurations not recited in the claims, etc.).

本実施形態は、遊技店などの遊技場に設置される遊技機に広く適用することができる。 This embodiment can be widely applied to gaming machines installed in gaming facilities such as gaming parlors.

1…パチスロ機、3L,3C,3R…リール、7…スタートレバー、8L,8C,8R…ストップボタン、100…主制御回路、200…副制御回路、210…メイン表示装置 1... Pachislot machine, 3L, 3C, 3R... Reels, 7... Start lever, 8L, 8C, 8R... Stop buttons, 100... Main control circuit, 200... Sub-control circuit, 210... Main display device

Claims (1)

遊技の制御に関わる所定の電子部品が実装された制御基板と、
前記制御基板を収容する透明な基板ケースと、を備え、
前記基板ケースは、
前記所定の電子部品に対向する箇所が前記所定の電子部品側に凹となる面落ち部と、
前記面落ち部に連続し、前記所定の電子部品の第1の側面と第2の側面とのそれぞれに対向する位置に、前記面落ち部の底部に平行な断面形状がコ字状に形成された2つの突出片と、
前記面落ち部の側壁に連続するリブと、を有し、
前記2つの突出片は、
前記所定の電子部品の第1の側面又は第2の側面に対向する対向部と、前記対向部の両端に接続された2つの接続部を有し、
前記対向部の前記面落ち部と前記所定の電子部品が対向する方向の長さは、前記2つの接続部の前記面落ち部と前記所定の電子部品が対向する方向の長さよりも長く、
前記突出片は、前記面落ち部における底部の輪郭内に位置し、前記面落ち部と前記所定の電子部品が対向する方向において、前記所定の電子部品と重ならない位置に配置されている、遊技機。
a control board on which predetermined electronic components related to game control are mounted;
a transparent board case that houses the control board,
The substrate case is
a recessed portion that is recessed toward the predetermined electronic component at a location facing the predetermined electronic component;
two protruding pieces, each of which is continuous with the recessed portion and faces a first side surface and a second side surface of the predetermined electronic component, and which have a U-shaped cross section parallel to a bottom of the recessed portion;
a rib continuous with a side wall of the recessed portion,
The two protruding pieces are:
a facing portion facing the first side surface or the second side surface of the predetermined electronic component, and two connection portions connected to both ends of the facing portion;
a length of the facing portion in a direction in which the recessed surface portion faces the predetermined electronic component is longer than a length of the two connecting portions in a direction in which the recessed surface portion faces the predetermined electronic component;
A gaming machine in which the protruding piece is located within the contour of the bottom of the downturned portion and is positioned so as not to overlap with the specified electronic component in the direction in which the downturned portion and the specified electronic component face each other .
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