JP7809891B2 - gaming machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.
従来、ゲーム(遊技)を実行可能な遊技機が存在している(例えば、特許文献1)。 Conventionally, gaming machines capable of playing games have existed (for example, Patent Document 1).
しかしながら、従来の遊技機において、プログラムの高速化、プログラムの容量(サイズ)の削減、プログラムの開発効率などの観点から、制御等に用いられるプログラムを改良する余地があった。 However, in conventional gaming machines, there was room for improvement in the programs used for control, etc., from the perspective of increasing program speed, reducing program capacity (size), and improving program development efficiency.
そこで、本発明は、プログラムの改良された遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention aims to provide a gaming machine with an improved program.
本発明の代表的な一形態では、ゲームを実行可能な遊技制御手段を備える遊技機が提供される。遊技制御手段は、遊技制御用の第1プログラムを第1プログラム記憶領域に記憶し、非遊技制御用の第2プログラムを第2プログラム記憶領域に記憶する第1記憶手段と、第1プログラムから読み出し可能かつ書き込み可能であって第2プログラムから読み出し可能かつ書き込み不能にして遊技制御用の作業領域となる第1作業領域と、第1プログラムから読み出し可能かつ書き込み不能であって第2プログラムから読み出し可能かつ書き込み可能にする第2作業領域と、未使用領域と、を含む第2記憶手段と、第1プログラム及び第2プログラムによって所定の演算処理を実行可能であり、第1記憶手段における実行される命令のアドレスをジャンプさせる第1分岐命令と第2分岐命令を実行可能に構成された演算処理手段と、演算処理を行う際に値が記憶される複数のレジスタと、を備え、第1分岐命令は、所定の命令長の分岐命令であり、第2分岐命令は、分岐可能なアドレスの範囲が制限されて、第1分岐命令よりも命令長が短く、且つ特定のフラグを判断して分岐を行う分岐命令であり、第1プログラムは、第1の処理ルーチンと、第1の処理ルーチンから呼び出される第1の特定サブルーチンとを含み、第2プログラムは、第2の処理ルーチンを含み、第1の処理ルーチンは、第1アドレスと第2アドレスとを含む領域に配置され、第2アドレスは、第1アドレスよりも後ろのアドレスであり、第1アドレスに、第2アドレスに処理をジャンプさせ得る第2分岐命令が配置され、第1アドレスと第2アドレスとの間に、所定のレジスタを退避する退避命令と所定のレジスタを復帰する復帰命令とが配置されることなく第1の特定サブルーチンを呼び出す第1の呼出し命令が配置され、第2の処理ルーチンは、退避命令が配置される第3アドレスと第3アドレスより後であって復帰命令が配置される第4アドレスとの間に第2の特定サブルーチンを呼び出す第2の呼出し命令が配置され、第2記憶手段は、第1作業領域と第2作業領域の間に未使用領域を配置する。 In one exemplary embodiment of the present invention, there is provided a gaming machine equipped with game control means capable of executing a game, the game control means comprising: first storage means for storing a first program for game control in a first program storage area and a second program for non-game control in a second program storage area, second storage means including a first working area readable and writable by the first program but readable and unwritable by the second program to serve as a working area for game control, a second working area readable and unwritable by the first program but readable and writable by the second program, and an unused area, arithmetic processing means for executing predetermined arithmetic processing by the first program and the second program and configured to be able to execute first and second branch instructions for jumping the address of an instruction executed in the first storage means, and a plurality of registers for storing values when performing the arithmetic processing, the first branch instruction being a branch instruction of a predetermined instruction length, and the second branch instruction being a branch instruction of a shorter instruction length than the first branch instruction with a limited range of addresses that can be branched to. and a branch instruction that performs branching by judging a specific flag, the first program includes a first processing routine and a first specific subroutine called from the first processing routine, the second program includes a second processing routine, the first processing routine is arranged in an area including a first address and a second address, the second address is an address after the first address, a second branch instruction that can jump processing to the second address is arranged at the first address, a first call instruction that calls the first specific subroutine is arranged between the first address and the second address without arranged a save instruction that saves a specified register and a restore instruction that restores the specified register, the second processing routine has a second call instruction that calls the second specific subroutine arranged between a third address where the save instruction is arranged and a fourth address after the third address where a restore instruction is arranged, and the second storage means arranges an unused area between the first working area and the second working area .
本発明の一形態によれば、プログラムの改良された遊技機を提供できる。 One aspect of the present invention provides a gaming machine with improved programming.
[第1実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
[First embodiment]
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will now be described with reference to the accompanying drawings. In the description of the gaming machine, the terms front, back, left and right refer to directions as seen by a player playing a game.
〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[Overall view of the gaming machine]
FIG. 1 is a diagram illustrating a gaming machine.
遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジ16を介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15(前枠ユニット)によって構成されている。また、開閉枠は、その左端側がヒンジに取り付けられる軸着端側になっており、その右端側が回動によって開放される開放端側になっている。なお、枠11と前面枠12は、外枠ユニット17を構成する。 The gaming machine 10 is equipped with an opening/closing frame that is attached to a frame 11 fixed to the island equipment via hinges 16 and can be rotated open and closed. The opening/closing frame is composed of a front frame 12 (main body frame) and a glass frame 15 (front frame unit). The left end of the opening/closing frame is the shaft-mounted end attached to the hinge, and the right end is the open end that opens when rotated. The frame 11 and front frame 12 form an outer frame unit 17.
前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。なお、カバーガラス14は、透明部材の一例として示すものであり、カバーガラス14の代わりにプラスチック製のカバーを使用してよい。ガラス枠15は、透明部材を保持する透明部材保持枠として機能する。 The game board 30 (see Figure 2) is disposed on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 that covers the front of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game viewing area that allows the game area 32 (see Figure 2) formed on the game board 30 to be viewed. Note that the cover glass 14 is shown as an example of a transparent member, and a plastic cover may be used instead of the cover glass 14. The glass frame 15 functions as a transparent member holding frame that holds the transparent member.
前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスすることができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアクセスすることができる。 The front frame 12 and glass frame 15 can be opened individually. For example, by opening only the glass frame 15, the game area 32 of the game board 30 can be accessed. Furthermore, by opening the front frame 12 without opening the glass frame 15, it is possible to access the game control device (main board) 100 (see Figure 3) and other devices located on the back side of the game board 30.
ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。 Various frame components are arranged around the edge of the glass frame 15 around the cover glass 14.
ガラス枠15の上部中央及び右側部と左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置18a,18b,18cが配設されている。装飾装置18a,18b,18cは、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う演出装置である。これら装飾装置18a,18b,18cの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 Decorative devices 18a, 18b, and 18c that can emit light depending on the game status are arranged in the upper center and on the right and left sides of the glass frame 15. Decorative devices 18a, 18b, and 18c house lighting elements such as LEDs inside and are used to emit light depending on the game status. The lighting elements arranged inside these decorative devices 18a, 18b, and 18c form part of the frame decorative device 18 (see Figure 4).
装飾装置18aは、ガラス枠15(或いは開閉枠)の上部で、遊技機10の左右方向に延設されるとともに、斜め上の前方に向かって突出するトップユニットである。装飾装置18aは、機種名などの種々の表示を有する略平坦な前面部456を有する。装飾装置18aは、本実施形態では固定され動作しないが、遊技者への圧迫感を低減するように、引っ込んだ初期位置(通常位置)から必要な場合のみ前方や上方や斜めの動作位置へ突出動作したり、前後方向や上下方向に移動動作してもよい。なお、装飾装置18a(ここではトップユニット)が動作(移動)する場合に、初期位置から動作位置へ動作可能な枠演出装置(可動役物)となる。 The decorative device 18a is a top unit that extends from the left to the right of the gaming machine 10 above the glass frame 15 (or opening/closing frame) and protrudes diagonally upward toward the front. The decorative device 18a has a generally flat front surface 456 that bears various markings such as the model name. In this embodiment, the decorative device 18a is fixed and does not move, but to reduce the sense of oppression felt by the player, it may protrude from its retracted initial position (normal position) to a forward, upward, or diagonal operating position only when necessary, or move forward and backward or up and down. When the decorative device 18a (here, the top unit) operates (moves), it becomes a frame effect device (movable gadget) that can move from its initial position to an operating position.
装飾装置18bは、ガラス枠15の右側で上下方向に延設されるとともに、前方に向かって突出する突出演出ユニット(前枠発光ユニット)である。装飾装置18cは、ガラス枠15の左側で、上下方向に延設されるとともに、前方に向かって突出する突出演出ユニット(前枠発光ユニット)である。装飾装置18b,18cは、遊技機10の中央側(内側)へ遊技者に向けて光を照射するとともに、複数の開口から遊技機10の外側に光が漏れる。 Decorative device 18b is a protruding performance unit (front frame light-emitting unit) that extends vertically on the right side of glass frame 15 and protrudes forward. Decorative device 18c is a protruding performance unit (front frame light-emitting unit) that extends vertically on the left side of glass frame 15 and protrudes forward. Decorative devices 18b and 18c emit light toward the player toward the center (inside) of gaming machine 10, and light leaks out of gaming machine 10 through multiple openings.
ガラス枠15の右上角部分及び左上角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設される。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の左下角部分及び前面枠12の右下角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。なお、左右の上スピーカ19aは、各々、右側と左側のスピーカ飾り部材470で覆われている。 Upper speakers 19a are located in the upper right and upper left corners of the glass frame 15. In addition to these upper speakers 19a, two lower speakers 19b are provided at the bottom of the gaming machine 10. The lower speakers 19b are located in the lower left corner of the glass frame 15 and the lower right corner of the front frame 12. These upper speakers 19a and lower speakers 19b emit sound effects, alarms, notification sounds, etc. The left and right upper speakers 19a are covered by right and left speaker decorative members 470, respectively.
ガラス枠15の下部には、遊技球(遊技媒体)を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニット20が取り付けられている。上皿21は、上部で開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置に供給される。 Attached to the bottom of the glass frame 15 is an upper tray unit 20 having an upper tray 21 capable of storing gaming balls (gaming media). The upper tray 21 is formed in a box shape with an opening at the top. The gaming balls stored in the upper tray 21 are supplied one by one to the ball launcher.
上皿ユニット20は、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と、をさらに備える。 The upper tray unit 20 further includes a performance operation device that accepts input operations from the player, a ball dispensing operation device that accepts input operations from the player, and a decorative device 22 that produces lighting effects and other effects depending on the game status.
演出操作装置は、演出ボタン25、十字キースイッチ450、及び、音量調整用ボタンスイッチ451a,451bを含む操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニット20の上部中央とその左側に設けられている。演出ボタン25は、操作パネル490に包囲されるように、操作パネル490の開口内に配置される。操作パネル490は、表面への金属メッキや全体を金属製にすることなどによって光を反射可能であり、例えばシルバー(銀色)の金属光沢を有する。演出ボタン25が発光すると、周囲の操作パネル490で演出ボタン25からの光が反射され、演出ボタン25の発光演出が効果的になる。 The effect operation device is an operation device including the effect button 25, the cross key switch 450, and the volume adjustment button switches 451a and 451b, and is located at the top center and to the left of the upper tray unit 20 for easy operation by the player. The effect button 25 is placed within the opening of the operation panel 490 so that it is surrounded by the operation panel 490. The operation panel 490 is capable of reflecting light by metal plating its surface or being made entirely of metal, and has a metallic luster, for example, a silver (silver) color. When the effect button 25 emits light, the light from the effect button 25 is reflected by the surrounding operation panel 490, creating an effective light-emitting effect for the effect button 25.
演出ボタン25は、内蔵されている演出ボタンスイッチ25aと、表面に設けられているタッチパネル25bを含んでよい。 The effect button 25 may include a built-in effect button switch 25a and a touch panel 25b provided on the surface.
音量調整用ボタンスイッチ451a,451bは、上皿ユニット20の操作パネル690の上部左側に設けられ、スピーカ19(上スピーカ19aや下スピーカ19b)の音量を増減(+-)して調整する。十字キースイッチ450(十字キーSW)は、上皿ユニット20の操作パネル490の上部左側で音量調整用ボタンスイッチ451a,451bに隣接して設けられ、例えば、演出用LEDの輝度を調整する。十字キースイッチ450は、方向キースイッチとも呼ばれてよく、前後左右などに配置された複数(例えば4つ)のスイッチからなる一般的なものでよい。例えば、客待ち中及び/又は遊技中(ゲーム中)などの所定の状態で、音量調整用ボタンスイッチ451a,451bが押下げ操作されてスピーカ19の音量が調整可能であってよく、十字キースイッチ450の前又は後のスイッチが押下げ操作されて演出用LED等の光量(明るさ、輝度)が調整可能であってよい。なお、音量調整用ボタンスイッチ451a,451bを設けずに、十字キースイッチ450の左又は右のスイッチが押下げ操作されてスピーカ19の音量が調整可能であってよい。 The volume adjustment button switches 451a and 451b are located on the upper left side of the operation panel 690 of the upper tray unit 20 and are used to increase or decrease (+/-) the volume of the speakers 19 (upper speaker 19a and lower speaker 19b). The cross key switch 450 (cross key SW) is located on the upper left side of the operation panel 490 of the upper tray unit 20 adjacent to the volume adjustment button switches 451a and 451b and is used to adjust, for example, the brightness of the LEDs for effects. The cross key switch 450 may also be called a directional key switch and may be a general type consisting of multiple (e.g., four) switches arranged in the front, back, left, right, etc. For example, in a specified state, such as while waiting for customers and/or during play (game), the volume of the speaker 19 may be adjusted by pressing the volume adjustment button switches 451a and 451b, and the light intensity (brightness, luminance) of the LEDs for effects may be adjusted by pressing the switches in front or behind the cross key switch 450. It is also possible to adjust the volume of the speaker 19 by pressing the left or right switch of the cross key switch 450, without providing the volume adjustment button switches 451a and 451b.
遊技者が演出操作装置(特に演出ボタン25)を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。 By operating the effect operation device (particularly the effect button 25), the player can intervene in effects such as the special symbol variable display game displayed on the display device 41 (see Figure 2), allowing for player interaction. For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode), or to execute a preview effect that foretells the outcome of the variable display game corresponding to the start memory. Note that the variable display game includes the special symbol variable display game, and when simply referred to as a variable display game, this specification refers to the special symbol variable display game.
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。 In addition, the presentation pattern may be changed not only while the variable display game is being played, but also when the game is not being played, by the player operating the presentation operation device.
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(特別遊技状態)、小当り遊技状態(小当り状態)である。このように遊技機10は、特別結果の発生確率が異なる遊技状態を複数備え、遊技制御装置100(遊技状態選択手段、設定手段)は、当該複数の遊技状態の中から一の遊技状態を選択(設定)して現在の遊技状態とすることができる。 The game state when a variable display game is executed consists of multiple game states. The normal game state (normal state) is a game state in which no special game state occurs. Special game states include, for example, a time-saving state as a specific game state, a state in which the probability of a special result (e.g., a jackpot) occurring in a variable display game is high (probability variable state, probability variable state), a jackpot state (special game state), and a small jackpot game state (small jackpot state). In this way, the gaming machine 10 has multiple game states with different probabilities of special results occurring, and the game control device 100 (game state selection means, setting means) can select (set) one game state from the multiple game states to set it as the current game state.
ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等がある。 Here, the probability change state (specific game state) can be one that continues until the next jackpot occurs (loop type), one that continues until a predetermined number of variable display games have been played (number-stop type, ST), or one that continues until a predetermined probability of falling lottery is won (falling lottery type).
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよい。 Furthermore, whether or not a special state will occur may not be determined by the jackpot symbol random number, but may be set so that a special state will always occur when a jackpot occurs.
球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニット20の操作パネル490の上部右側に設けられている。球貸操作装置は、残高表示部490aと、球貸ボタン27と、返却ボタン28と、を備えている。残高表示部490aは、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。 The ball lending operation device is an operation device operated by a player when borrowing gaming balls, and is located on the upper right side of the operation panel 490 of the upper tray unit 20. The ball lending operation device is equipped with a balance display unit 490a, a ball lending button 27, and a return button 28. The balance display unit 490a is a display area that displays the balance of a prepaid card, etc. The ball lending button 27 is a button operated by a player when borrowing gaming balls, and the return button 28 is a button operated by a player when ejecting a prepaid card, etc. from a card unit (not shown) located adjacent to the gaming machine 10.
装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニット20に設けられている。装飾装置22の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 The decorative device 22 houses lighting components such as LEDs inside and is a device that provides lighting effects depending on the game status, and is installed on the upper tray unit 20. The lighting components arranged inside the decorative device 22 form part of the frame decoration device 18 (see Figure 4).
上記した上皿ユニット20等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可能な下皿23等を備える下皿ユニット29とが設けられている。下皿ユニット29と上皿ユニット20は、形状的に適合しており上下方向に重ねて並べて配置される。上皿ユニット20の上皿操作部435を操作することによって、上皿21の遊技球は下皿23へと流下させることができる。 Below the glass frame 15 containing the above-mentioned upper tray unit 20, etc., and at the bottom of the front frame 12, there is provided an operating handle 24 for controlling the operation of the ball launcher (not shown), and a lower tray unit 29 containing a lower tray 23, etc., in which game balls can be stored. The lower tray unit 29 and the upper tray unit 20 are compatible in shape and are arranged side by side, stacked vertically. By operating the upper tray operating part 435 of the upper tray unit 20, game balls on the upper tray 21 can be caused to flow down to the lower tray 23.
操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域32に遊技球を発射する勢(速度)である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。 The operating handle 24 is located at the bottom right of the front frame 12, below the lower speaker 19b on the right side. When the player rotates the operating handle 24, the ball launcher launches game balls supplied from the upper tray 21 into the game area 32 of the game board 30. The launch speed of the game balls launched from the ball launcher is set to increase as the rotation amount of the operating handle 24 increases. In other words, the ball launcher can change the launch force, which is the force (speed) with which the game balls are launched into the game area 32, in response to the player's operation of the operating handle 24, and can launch game balls in various launch modes with different launch forces. Launch modes include a left hit (normal hit), in which the game balls flow down the left side of the game area 32, and a right hit, in which the game balls flow down the right side of the game area 32.
下皿ユニット29の下皿23は、上皿ユニット20に対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。 The lower tray 23 of the lower tray unit 29 is positioned below the upper tray unit 20 at a predetermined distance. The lower tray 23 has a ball ejection hole 23a that penetrates the bottom surface of the lower tray 23 in the vertical direction, and an opening/closing operation part 23b for opening and closing the ball ejection hole 23a. By operating the opening/closing operation part 23b to open the ball ejection hole 23a, the player can eject the game balls stored in the lower tray 23 to the outside through the ball ejection hole 23a.
また、前面枠12の裏側には、各種装置に電力を供給する電源装置400、島設備に設置された補給装置(図示省略)から補給される遊技球を貯留する上部タンク448、上部タンク448から流下してきた遊技球を上皿21に払い出す払出装置(払出ユニット)などが配置される。 Also located behind the front frame 12 are a power supply unit 400 that supplies power to various devices, an upper tank 448 that stores game balls supplied from a supply device (not shown) installed on the island equipment, and a payout device (payout unit) that pays out game balls that flow down from the upper tank 448 onto the upper tray 21.
〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Next, the gaming board 30 of the gaming machine 10 will be described with reference to Fig. 2. Fig. 2 is a front view of the gaming board 30 provided in the gaming machine 10.
図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。 As shown in FIG. 2, the gaming board 30 comprises a flat gaming board body 30a that serves as a mounting base for various components. The gaming board body 30a is made of wood or synthetic resin, and a gaming area 32 surrounded by guide rails 31 is provided on the front of the gaming board body 30a. The gaming machine 10 is configured so that games are played by launching gaming balls from a ball launcher into the gaming area 32 surrounded by the guide rails 31. The gaming area 32 is equipped with windmills, obstacle spikes, and other components that change the flow direction of the gaming balls, and the launched gaming balls flow down the gaming area 32 while changing their rolling direction due to these components.
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。 Attached approximately in the center of the play area 32 is a center case (front structure) 40 that forms a window that serves as the display area for the variable display game. Behind the window formed in the center case 40 is a display device 41 that serves as a performance display device (variable display device) that variably displays (variably displays) multiple pieces of identification information. The display device 41 includes, for example, an LCD display, and is positioned so that the display content can be seen from the front side of the play board 30 through the window in the center case 40. Note that the display device 41 is not limited to one that includes an LCD display, and may also include a display such as an EL or CRT.
表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。 The display screen (display unit) of the display device 41 has multiple variable display areas, and each variable display area displays identification information (special symbols) and characters that create the variable display game. In addition, the display screen displays images based on the progress of the game (jackpot display, fanfare display, ending display, etc.).
また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステージ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞しやすくなっている。 The center case 40 also has an inlet 40a to a warp passage 40e that guides game balls flowing down the game area 32 into the inside of the center case 40, and a stage section 40b on which game balls that have passed through the warp passage 40e can roll. The stage section 40b of the center case 40 is located above the start winning opening 36 and the normal variable winning device 37, making it easier for game balls rolling on the stage section 40b to win the start winning opening 36 or the normal variable winning device 37.
センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dは、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している。 An upper performance unit 40c and a side performance unit 40d are provided on the upper and right sides of the center case 40, respectively. The upper performance unit 40c and the side performance unit 40d form part of the board decoration device 46 (see Figure 4) and the board performance device 44 (see Figure 4).
センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。 A normal symbol start gate (normal symbol start gate) 34 is provided in the game area 32 on the right side of the center case 40. Inside the normal symbol start gate 34 is a gate switch (SW) 34a (see Figure 3) for detecting game balls that have passed through the normal symbol start gate 34. When a game ball shot into the game area 32 passes through the normal symbol start gate 34, a normal symbol change display game is executed.
センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW)35a~35n(図3参照)によって検出される。 A general winning opening 35 is located in the game area 32 at the lower left of the center case 40, and another general winning opening 35 is located in the game area 32 at the lower right of the center case 40. The entry of game balls into these general winning openings 35 is detected by winning opening switches (SW) 35a to 35n (see Figure 3) provided on the general winning openings 35.
センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口(始動口1、第1始動入賞領域)36が設けられる。センターケース40の右側の遊技領域32において、普図始動ゲート34の下方には第2始動入賞口(始動口2、第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37(普通電動役物、普電)が設けられる。普通変動入賞装置37は、前方へ回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。なお、始動入賞口36には、左打ち時に遊技球が入賞し易くなり、普通変動入賞装置37には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。 A start winning port (start winning port 1, first start winning area) 36 is provided in the game area 32 below the center case 40, which sets the conditions for starting the special symbol variable display game. In the game area 32 on the right side of the center case 40, a normal variable winning device 37 (normal electric device, normal electric) equipped with a second start winning port (start winning port 2, second start winning area) is provided below the normal symbol start gate 34. The normal variable winning device 37 is equipped with a movable member (movable piece) 37b that rotates forward to change the state to make it easier for game balls to flow in. When the movable member 37b is in a closed state, game balls cannot win in the normal variable winning device 37. When a game ball wins the start winning port 36 or the normal variable winning device 37, the special symbol variable display game is played as an auxiliary game. Furthermore, game balls are more likely to enter the starting winning slot 36 when hit from the left, and game balls are more likely to enter the normal variable winning device 37 when hit from the right.
可動部材37bは、いわゆるベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して動作して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入賞容易状態)に変化する。可動部材37bは、開状態(入賞容易状態)でなければ、遊技球が普通変動入賞装置37に流入し難い閉状態(入賞非容易状態、入賞困難状態)となる。なお、本実施形態において、始動入賞口36は、普通変動入賞装置37と異なり、可動部材(開閉部材)を有さず、常時、開放状態(開状態)であるが、可動部材(開閉部材)を有する構成も可能である。 Moveable member 37b is a so-called tongue-type normal electric device that opens via normal solenoid 37c (see Figure 3) when the result of the normal variable display game reaches a predetermined stop display mode, changing to an open state (an easy-to-win state that is advantageous to the player) that makes it easier for game balls to flow into normal variable winning device 37. When movable member 37b is not in the open state (easy-to-win state), it changes to a closed state (a non-easy-to-win state, a difficult-to-win state) that makes it difficult for game balls to flow into normal variable winning device 37. Note that in this embodiment, unlike normal variable winning device 37, starting winning port 36 does not have a movable member (opening/closing member) and is always in an open state (open state), although a configuration with a movable member (opening/closing member) is also possible.
なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、特別な遊技を行わない通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、確変状態(潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポート状態)が発生する。 Moving member 37b is controlled by the game control device 100, which will be described later. The game control device 100 increases the frequency of the easy-to-win state by shortening the fluctuation time of the normal map fluctuation display game or by making the winning probability of the normal map fluctuation display game higher than normal, or by lengthening the occurrence time of the easy-to-win state compared to the easy-to-win state that occurs in normal gameplay when no special play is performed, thereby generating the time-saving state (normal power support state) as the specific game state mentioned above. Note that the time-saving state (normal power support state) also occurs overlappingly in the probability variable state (excluding the latent probability variable state).
始動入賞口36の右方の遊技領域32には、下大入賞口ソレノイド38b(図3参照)によって前方から奥側に引っ込むことで大入賞口を開放する下大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉38cを有する第1特別変動入賞装置38(特別電動役物)が設けられている。第1特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な遊技状態)に変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(例えば、賞球や大当り終了後の時短回数/確変回数)を付与するようになっている。なお、下大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として下大入賞口スイッチ38a(カウントスイッチ)が配設されている。なお、第1特別変動入賞装置38には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。 The game area 32 to the right of the starting prize opening 36 is equipped with a first special variable prize opening device 38 (special electric device) having an attacca-style door 38c that opens the lower large prize opening by retracting from the front to the back using a lower large prize opening solenoid 38b (see Figure 3). The first special variable prize opening device 38 converts the large prize opening from a closed state (a blocked state unfavorable to the player) to an open state (a game state favorable to the player) based on the results of the special symbol variable display game, facilitating the flow of game balls into the lower large prize opening, thereby awarding the player a predetermined game value (e.g., prize balls or the number of time-saving/probable-change events after a jackpot). A lower large prize opening switch 38a (count switch) is provided within the lower large prize opening as a detection means for detecting game balls that enter the large prize opening. In addition, the first special variable winning device 38 is more likely to have the game ball win when hit from the right.
普通変動入賞装置37の上方の遊技領域32には、上大入賞口ソレノイド39b(図3参照)によって上端側が右側に倒れる方向に回動することで上大入賞口を開放する開閉扉39cを有する第2特別変動入賞装置39が設けられている。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(例えば、賞球や大当り終了後の時短回数/確変回数)を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として上大入賞口スイッチ39a(カウントスイッチ)(図3参照)が配設されている。なお、第2特別変動入賞装置39には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。また、下大入賞口スイッチ38aと上大入賞口スイッチ39aを総称して、大入賞口スイッチ43と呼ぶ。 A second special variable prize winning device 39 is located in the game area 32 above the normal variable prize winning device 37. The second special variable prize winning device 39 has an opening/closing door 39c that opens the upper large prize winning port by pivoting its upper end to the right using an upper large prize winning port solenoid 39b (see Figure 3). The second special variable prize winning device 39 converts the large prize winning port from a closed state (a blocked state disadvantageous to the player) to an open state (a special game state advantageous to the player) based on the results of the special variable prize display game, facilitating the flow of game balls into the large prize winning port, thereby awarding the player a predetermined game value (e.g., prize balls or the number of time-saving/probability-change events after a jackpot). An upper large prize winning port switch 39a (count switch) (see Figure 3) is located within the large prize winning port as a detection device for detecting game balls that enter the large prize winning port. The second special variable prize winning device 39 facilitates game balls entering the large prize winning port when hit from the right. Additionally, the lower large prize opening switch 38a and the upper large prize opening switch 39a are collectively referred to as the large prize opening switch 43.
第2特別変動入賞装置39の内部には、特定領域86(いわゆるV入賞口)が設けられている。小当りによって開閉扉39cが開放された後に特定領域86(V入賞口)に遊技球が入球した場合に大当りが確定する。特定領域86は、小当り中にのみ、長時間開放されるなどして遊技球が容易に通過できるようにしてよい。なお、遊技制御装置100は、特定領域86への遊技球の通過(V入賞)をセンサ(後述の特定領域スイッチ72)等を介して検知でき、V入賞を検知すると小当り終了後に大当り状態に移行することを確定するとともに、後述の演出制御装置300にV入賞があったことを示す情報(特定領域通過コマンド等)を送信する。そして、演出制御装置300は、V入賞を表示装置41などにおいて報知できる。 A specific area 86 (so-called V entry port) is provided inside the second special variable winning device 39. A big win is confirmed when a gaming ball enters the specific area 86 (V entry port) after the opening/closing door 39c is opened by a small win. The specific area 86 may be open for a long period of time only during a small win, allowing gaming balls to pass through easily. The gaming control device 100 can detect the passage of a gaming ball into the specific area 86 (V entry) via a sensor (specific area switch 72 described below), etc., and upon detecting a V entry, it determines that a transition to a big win state will occur after the small win ends, and sends information indicating a V entry (such as a specific area passage command) to the presentation control device 300 described below. The presentation control device 300 can then report the V entry on the display device 41, etc.
即ち、本実施形態では、遊技機10は、いわゆる1種2種混合機(1+2種機)である。本実施形態では、小当りで第2特別変動入賞装置39が開放されることによって、第2特別変動入賞装置39内の特定領域86(V入賞口)に遊技球がV入賞して、大当りが発生する。 In other words, in this embodiment, the gaming machine 10 is a so-called Type 1/Type 2 hybrid machine (Type 1+2 machine). In this embodiment, when a small win opens the second special variable winning device 39, the gaming ball V-enters a specific area 86 (V winning hole) within the second special variable winning device 39, resulting in a big win.
一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置38、39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。また、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置38、39やその近傍には、遊技球が入賞した場合などに発光可能なLED(後述の盤装飾装置46の一部)が配設されている。 When a gaming ball enters a large winning slot of the general winning slot 35, the starting winning slot 36, the normal variable winning device 37, or the special variable winning devices 38 and 39, the payout control device 200 (see Figure 3) discharges a number of prize balls corresponding to the type of winning slot from the payout device to the upper tray 21. The lower gaming area 32 also has an outlet 30b for collecting gaming balls that do not enter a winning slot. The general winning slot 35, the starting winning slot 36, the normal variable winning device 37, and the special variable winning devices 38 and 39, or their vicinity, are also equipped with LEDs (part of the board decoration device 46, described below) that can emit light when a gaming ball enters a winning slot.
また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、LEDランプ(発光部、発光部材)から構成されて現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51~60を備える。 In addition, outside the play area 32, in the lower right corner of the playboard main body 30a, there is a collective display device 50 that runs the special chart change display game (special chart 1 change display game, special chart 2 change display game) and the regular chart change display game. The collective display device 50 is equipped with display units 51-60 made up of LED lamps (light-emitting units, light-emitting members) that display information such as the current game status.
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表示部52(特図2表示器、ランプD2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普図表示器、ランプD8、D10、D18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、を有している。特図1保留表示器54はランプD11、D12により構成される。特図2保留表示器55は、ランプD13、D14により構成される。普図保留表示器56は、ランプD15、D16により構成される。 The collective display device 50 has a first special chart change display unit 51 (special chart 1 display, lamp D1) and a second special chart change display unit 52 (special chart 2 display, lamp D2) for the change display game, which are composed of 7-segment displays (LED lamps), a change display unit 53 (normal chart display, lamps D8, D10, D18) for the normal chart change display game, and memory display units (special chart 1 hold display 54, special chart 2 hold display 55, normal chart hold display 56) for notifying the start (hold) memory number of each change display game. The special chart 1 hold display 54 is composed of lamps D11 and D12. The special chart 2 hold display 55 is composed of lamps D13 and D14. The normal chart hold display 56 is composed of lamps D15 and D16.
また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD7)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊技状態表示器、ランプD17)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態表示部、ランプD9)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38、39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60(ランプD3-D6)が設けられている。 The collective display device 50 also has a first game status display unit 57 (first game status indicator, lamp D7) that indicates whether it is a right-hand hit (when a right-hand hit is required) or a left-hand hit (when a normal hit is required), a second game status display unit 58 (second game status indicator, lamp D17) that lights up when a time-saving state is activated to indicate the occurrence of the time-saving state, a third game status display unit 59 (third game status indicator, probability status display unit, lamp D9) that indicates that the probability state for a jackpot is high when the gaming machine 10 is powered on, and a round display unit 60 (lamps D3-D6) that indicates the number of rounds at the time of a jackpot (the number of times the special variable prize-winning devices 38, 39 are opened and closed).
特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよい。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10、D18の点灯消灯を繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器51、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。 In the special chart 1 display 51 and the special chart 2 display 52, the variable display game is executed by a variable display that repeatedly turns on and off (flashes) the identification information (e.g., the center segment). Note that the special chart 1 display 51 and the special chart 2 display 52 are not limited to such segment-type displays, and may be composed of a collection of multiple LEDs. When executing the variable display, all LEDs provided as the display may be turned on and off (all LEDs flashing simultaneously), or may be circulating (starting with any one LED turning on and off in a predetermined sequence at predetermined intervals), or a predetermined number of LEDs among the multiple LEDs may be turned on and off (flashes) or circulate. In the normal chart display 53, the variable display game is also executed by a variable display (flashes) that repeatedly turns on and off lamps D10 and D18. The normal chart display 53 can also be configured appropriately in the same way as the special chart 1 display 51 and the special chart 2 display 52.
ランプ表示装置80は、図柄(後述の第四特別図柄、第4図柄)として点灯表示と消灯表示を繰り返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部1、2(LED)と、各特図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部3-6(LED)を有する。なお、ランプ表示装置80は、演出制御装置300(後述)で制御される。 The lamp display device 80 has lamp display units 1 and 2 (LEDs) that perform a variable display (flashing) that alternately lights up and turns off the symbols (the fourth special symbol and fourth symbol described below), and lamp display units 3-6 (LEDs) that notify the start (hold) and number of memories for each special symbol variable display game. The lamp display device 80 is controlled by the performance control device 300 (described below).
ランプ表示部1、2は、変動表示として所定の点滅周期(例えば200msec(ミリ秒))で点滅する。即ち、ランプ表示部1、2の消灯と点灯の切り替えは、点滅周期の2分の1(例えば、100msec)の期間で行われる。一括表示装置50の特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示器53における変動表示の変動時間が遊技制御装置100で計測されるのに対して、ランプ表示装置80のランプ表示部1、2の変動時間は演出制御装置300(後述)で計測される。 Lamp display units 1 and 2 flash at a predetermined flashing cycle (e.g., 200 msec (milliseconds)) as a variable display. In other words, lamp display units 1 and 2 switch between turning on and off at half the flashing cycle (e.g., 100 msec). While the variable display time of the special chart 1 display unit 51, special chart 2 display unit 52, and regular chart display unit 53 of the collective display device 50 is measured by the game control device 100, the variable display time of lamp display units 1 and 2 of the lamp display device 80 is measured by the performance control device 300 (described below).
ランプ表示部3、4(特図1保留LED1、特図1保留LED2)は、消灯状態、点灯状態、点滅状態の組合せによって、特図1保留数(第1始動記憶数)を表示する。同様に、ランプ表示部5、6(特図2保留LED1、特図2保留LED2)は、消灯状態、点灯状態、点滅状態の組合せによって、特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する。ランプ表示部3-6は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合(表示装置41で後述のリーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。 Lamp displays 3 and 4 (Special Chart 1 Pending LED 1, Special Chart 1 Pending LED 2) display the number of Special Chart 1 pending (first start memory number) through a combination of off, on, and flashing states. Similarly, lamp displays 5 and 6 (Special Chart 2 Pending LED 1, Special Chart 2 Pending LED 2) display the number of Special Chart 2 pending (second start memory number) through a combination of off, on, and flashing states. Lamp displays 3-6 stop displaying the pending number when a jackpot occurs, but continue to display the pending number when not in a jackpot state (including when a reach, as described below, has occurred on display device 41).
次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。 Next, we will explain the game flow on the gaming machine 10, as well as details of the regular chart change display game and the special chart change display game.
遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置38、39に入賞又は入球するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置38、39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。 In gaming machine 10, games are played by launching gaming balls from a ball launcher (not shown) toward gaming area 32. The launched gaming balls flow down gaming area 32, changing their rolling direction due to obstacles and windmills placed throughout gaming area 32, and either win or enter a normal start gate 34, a normal winning opening 35, a start winning opening 36, a normal variable winning device 37, or a special variable winning device 38, 39, or flow into outlet 30b located at the bottom of gaming area 32 and are discharged from gaming area 32. When a gaming ball wins a normal winning opening 35, a start winning opening 36, a normal variable winning device 37, or a special variable winning device 38, 39, a number of prize balls corresponding to the type of winning opening are discharged into upper tray 21 via a payout device.
普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。 The normal map start gate 34 is provided with a gate switch 34a (see Figure 3) that detects game balls that have passed through the normal map start gate 34. When a game ball passes through the normal map start gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and a normal map variation display game is executed based on the result of the random number value for winning determination extracted at this time.
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図始動記憶数(普図保留数)が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)される。 When the normal map variation display game cannot be started, for example, when the normal map variation display game is already being played and has not finished, or when the normal map variation display game has resulted in a win and the normal variation winning device 37 has been converted to an open state, if the game ball passes through the normal map start gate 34, and the normal map start memory number (normal map reserve number) is less than the upper limit, the memory number will be incremented (+1).
普図始動記憶(普図保留)には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。 The normal map start memory (normal map reserve) stores a random number value for determining whether the normal map fluctuation display game is a win or a loss. If this random number value for determining whether the game is a win or a loss matches the judgment value, the normal map fluctuation display game is a win and a specific result pattern (specific result) is derived.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。 The normal map variation display game is executed on the normal map display device 53 provided on the collective display device 50. The normal map display device 53 is composed of an LED that indicates a win when lit as normal identification information (normal map) and a loss when unlit; the LED flashes to display variations in the normal identification information, and after a predetermined variation display time has elapsed, the LED is turned on or off to display the result.
普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器53に表示される普通図柄(普図)が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば3秒間×2回)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容される。 If the normal symbol random number value extracted when passing through the normal symbol start gate 34 is a winning value, the normal symbol (normal symbol) displayed on the normal symbol display 53 stops in a winning state, indicating a winning state. At this time, the normal symbol solenoid 37c (see Figure 3) is driven, converting the movable member 37b to an open state for a predetermined time (e.g., 3 seconds x 2 times), allowing the game ball to enter the normal variable winning device 37.
遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。 The entry of game balls into the start entry slot 36 and the entry of game balls into the normal variable entry device 37 are detected by the start entry slot 1 switch 36a (see Figure 3) and the start entry slot 2 switch 37a (see Figure 3). Game balls that enter the start entry slot 36 are detected as start entry balls for the special chart 1 variable display game and are stored up to a predetermined upper limit, while game balls that enter the normal variable entry device 37 are detected as start entry balls for the special chart 2 variable display game and are stored up to a predetermined upper limit.
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置41の表示画面にも表示される。 When the starting winning ball of the special symbol variation display game is detected, the jackpot random number value, the jackpot symbol random number value, the random number values for each variation pattern, etc. are extracted. These random number values are stored a predetermined number of times (for example, up to a maximum of eight times) as special symbol starting winning memories in the special symbol reserve memory area (part of the RAM) of the game control device 100. The number of special symbol starting winning memories stored is displayed on the special symbol 1 reserve indicator 54 and the special symbol 2 reserve indicator 55, which are used to notify the number of starting winnings on the collective display device 50, and is also displayed on the display screen of the display device 41.
遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶(特図1始動記憶、特図1保留)に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶(特図2始動記憶、特図2保留)に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行する。 The gaming control device 100 executes a special symbol 1 variable display game on the special symbol 1 display 51 based on a win in the start winning slot 36 or the first start memory (special symbol 1 start memory, special symbol 1 reserve). The gaming control device 100 also executes a special symbol 2 variable display game on the special symbol 2 display 52 based on a win in the normal variable winning device 37 or the second start memory (special symbol 2 start memory, special symbol 2 reserve).
特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。 The special symbol 1 variable display game (first special symbol variable display game) and the special symbol 2 variable display game (second special symbol variable display game) are played by displaying the identification information (special symbol, special symbol) on the special symbol 1 display 51 and the special symbol 2 display 52 in a variable manner, followed by a fixed display of a predetermined result pattern.
また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。 In addition, the display device 41 runs a decorative special symbol variable display game that displays multiple types of identification information (e.g., numbers, symbols, character designs, etc.) in a variable manner corresponding to each special symbol variable display game.
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置80のランプ表示部1、2において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別図柄(第4図柄)が変動する。ランプ表示部1、2の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は「消灯」、大当りもしくは小当りの場合は「点灯」で停止する。 The decorative special symbol variation display game on display device 41 begins by displaying (scrolling) the decorative special symbols (identification information) composed of the aforementioned numbers, etc., in the order of left (first special symbol), right (second special symbol), and center (third special symbol). After a predetermined time, the varying symbols are stopped sequentially to display the results of the special symbol variation display game. Display device 41 also displays a variety of effects, such as the appearance of characters, to enhance entertainment value. Furthermore, in the decorative special symbol variation display game, another decorative special symbol (identification information) is the fourth special symbol (fourth symbol), which varies by repeatedly turning on and off (flashing) in lamp display units 1 and 2 of lamp display device 80. After a predetermined time from the start of the display, the varying display on lamp display units 1 and 2 stops at "off" if there is a miss, or "on" if there is a big win or small win.
始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。 When a game ball enters the start entry slot 36 or the normal variable entry device 37 at the specified timing (when the jackpot random number value at the time of entry detection is a jackpot value), a specific result state (special result state) is derived from the displayed symbols as the result of the special symbol variable display game, and a jackpot state (special game state) is entered. Correspondingly, the display state of the display device 41 becomes a special result state (for example, a state in which the numbers "7, 7, 7" are lined up).
このとき、特別変動入賞装置38、39は、大入賞口ソレノイド(38b、39b)(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置38、39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。 At this time, the special variable prize winning devices 38, 39 convert the large prize opening from a closed state to an open state for a predetermined time (e.g., 30 seconds) by energizing the large prize opening solenoid (38b, 39b) (see Figure 3). In other words, the large prize opening provided in the special variable prize winning devices 38, 39 opens wide for a predetermined time or until a predetermined number of game balls have entered, granting the player the privilege of winning many game balls during this time.
第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定結果態様(小当り結果態様)が導出され、小当り状態となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値(小当り判定値)は、大当り値(大当り判定値)と異なる。 When a game ball enters the first start entry slot 36 or the normal variable entry device 37 at the specified timing (when the jackpot random number value at the time of entry detection is a small jackpot value), a specific result mode (small jackpot result mode) is derived from the displayed symbols as the result of the special symbol variable display game, and a small jackpot state is reached. Correspondingly, the display mode of the display device 41 becomes the small jackpot result mode. Note that in this embodiment, the jackpot random number value is also used to determine a small jackpot, but the small jackpot value (small jackpot determination value) is different from the jackpot value (jackpot determination value).
このとき、特別変動入賞装置38、39は、大入賞口ソレノイド38b、39b(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。なお、大入賞口の全開放時間は、小当り状態(小当り遊技状態)の方が大当り状態(特別遊技状態)よりも短いため、小当り状態では大当り状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価値(獲得球数)が少ない。なお、小当り状態と大当り状態では両方とも大入賞口が開放状態となるが、大当り状態を第1特別遊技状態と呼び、小当り状態を第2特別遊技状態と呼んでもよい。なお、簡単のため、本実施形態では、小当り状態で特別変動入賞装置39(上大入賞口)のみが開状態に変換され、大当り状態(小当り中のV入賞による大当り状態も含む)で特別変動入賞装置38(下大入賞口)のみが開状態に変換される構成を説明する。 At this time, the special variable prize winning devices 38, 39 convert the large prize opening from a closed state to an open state for a predetermined short period of time by energizing the large prize opening solenoids 38b, 39b (see Figure 3). Note that the full open time of the large prize opening is shorter in the small win state (small win game state) than in the big win state (special game state), so the player can acquire less game value (number of balls acquired) in the small win state than in the big win state. Note that while the large prize opening is open in both the small win state and the big win state, the big win state may be referred to as the first special game state, and the small win state as the second special game state. For simplicity, this embodiment describes a configuration in which only the special variable prize winning device 39 (upper large prize opening) is converted to an open state in the small win state, and only the special variable prize winning device 38 (lower large prize opening) is converted to an open state in the big win state (including the big win state due to V entry during a small win).
ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。 Here, we will explain the difference between a big hit and a small hit.
大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38、39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。また、条件装置が作動するとは、特定領域86への遊技球の通過(V入賞)があったことを意味してもよい。条件装置が作動しないとは、例えば単に小当り抽選に当選した場合のように上述の特定のフラグがセットされないことを意味する。ただし、本実施形態で後述するように、小当り状態中にV入賞があった場合には条件装置が作動することになる。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用語として使用している。 A jackpot is a special result that accompanies the activation of a conditional device, while a small jackpot is a specific result that does not accompany the activation of a conditional device. The conditional device is activated when a jackpot occurs in a special variable display game (when the jackpot symbol stops displaying). The activation of the conditional device means, for example, that a jackpot state occurs and a specific flag is set to activate the special variable prize-winning devices 38 and 39, which are special electric devices. The activation of the conditional device may also mean that a game ball has passed through the specific area 86 (V prize). The non-activation of the conditional device means that the specific flag described above is not set, for example, when a small jackpot lottery is won. However, as described later in this embodiment, the conditional device will be activated if a V prize occurs during a small jackpot state. The "conditional device" may be a software means, such as a flag that is turned on and off by software, or a hardware means, such as a switch that is turned on and off electrically. Furthermore, the term "conditioning device" is commonly used in the field of pachinko gaming machines to refer to a device whose operation is a necessary condition for the continuous operation of an electric device, and is used in this specification as a term with the same meaning.
具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放される。 Specifically, in the case of a big win, the big win flag is set and the special variable prize winning device is opened, whereas in the case of a small win, the small win flag is set and the special variable prize winning device is opened.
なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行される(特図2保留優先消化、特図2優先変動)。 The special chart 1 display 51 and the special chart 2 display 52 may be configured as separate displays or as the same display, but are set so that the special chart change display games are not executed simultaneously. The special chart 2 change display game is executed with priority over the special chart 1 change display game, and there is a start memory for the special chart 1 change display game and the special chart 2 change display game. When the special chart change display game is ready to be executed, the special chart 2 change display game is executed (special chart 2 reserved consumption priority, special chart 2 change priority).
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにしてよい。 With regard to the decorative special chart change display game on the display device 41, the special chart 1 change display game and the special chart 2 change display game may be executed on separate display devices or separate display areas, or may be executed on the same display device or display area. In this case, the decorative special chart change display games corresponding to the special chart 1 change display game and the special chart 2 change display game may not be executed simultaneously.
なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In the following explanation, when there is no distinction between the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game, they will simply be referred to as the special chart variable display game.
また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ(38a、39a)には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。 In addition, although not limited to these, the start slot 1 switch 36a in the start slot 36, the start slot 2 switch 37a in the normal variable slot 37, the gate switch 34a, the slot switch 35a, and the count switches (38a, 39a) use non-contact magnetic proximity sensors (hereinafter referred to as proximity switches) that have a magnetic detection coil and detect game balls by utilizing the phenomenon in which the magnetic field changes when metal comes close to the coil. In addition, microswitches with mechanical contacts can be used for the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10, etc., and the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) provided on the front frame (game frame) 12, etc.
〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
[Game control device]
3 is a block diagram of the gaming control system of the gaming machine 10. The gaming machine 10 is equipped with a gaming control device 100 (main board), which is a main control device (main board) that controls the overall game, and is composed of a CPU section 110 having a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111, an input section 120 having input ports, an output section 130 having output ports, drivers, etc., and a data bus 140 that connects the CPU section 110, the input section 120, and the output section 130.
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU section 110 includes a gaming microcomputer (CPU) 111, also known as an amusement chip (IC), and an oscillator circuit (crystal oscillator) 113, which is equipped with an oscillator such as a quartz crystal resonator and generates the CPU's operating clock, timer interrupts, and the clock that serves as the reference for the random number generation circuit. The gaming control device 100 and electronic components driven by the gaming control device 100, such as solenoids and motors, are powered by a DC voltage of a predetermined level, such as DC 32V, DC 12V, or DC 5V, generated by the power supply unit 400, enabling them to operate.
電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。 The power supply unit 400 includes a normal power supply unit 410 that includes an AC-DC converter that generates a DC voltage of 32V from a 24V AC power supply and a DC-DC converter that generates lower level DC voltages such as DC 12V or DC 5V from DC 32V; a backup power supply unit 420 that supplies power supply voltage to the RAM inside the gaming microcomputer 111 in the event of a power outage; and a control signal generation unit 430 that includes a power outage monitoring circuit and generates and outputs control signals such as a power outage monitoring signal and a reset signal that notify the gaming control device 100 of the occurrence and recovery of a power outage.
本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In this embodiment, the power supply unit 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and control signal generation unit 430 may be configured to be provided on a separate board or integrated with the game control device 100, i.e., on the main board. Since the game board 30 and game control device 100 are subject to replacement when changing models, by providing the backup power supply unit 420 and control signal generation unit 430 on a board separate from the power supply unit 400 or the main board, as in this embodiment, they are not subject to replacement, thereby reducing costs.
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be composed of a single large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the gaming microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the gaming control device 100, so that data stored in the RAM is retained even during a power outage or after power is cut off. The control signal generation unit 430, for example, monitors the 32V voltage generated by the normal power supply unit 410, and if it drops below 17V, for example, detects a power outage and changes the power outage monitoring signal, while outputting a reset signal after a predetermined time has passed. It also outputs a reset signal after a predetermined time has passed from the time the power is turned on or when the power is restored.
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。RAM初期化スイッチ112が押下げられてオン操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 The gaming control device 100 is also provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is pressed and turned on, an initialization switch signal is generated, and based on this, a process is performed to forcibly initialize the information stored in the RAM 111c in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. Although not limited to this, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power outage monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a type of forced interrupt signal that resets the entire control system.
また、遊技制御装置100(主基板)は、設定キースイッチ93を備える。設定キースイッチ93は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件(遊技)に関する設定に応じた確率設定値(設定値)を変更可能な状態にする。なお、RAM初期化スイッチ112は、操作者の操作に応じて確率設定値を変更可能な設定値変更スイッチとしても使用可能である。本実施形態では、確率設定値は、大当り確率や小当り確率などの当選確率を設定するための設定値であるが、確率以外の他の遊技条件(演出など)も確率設定値に応じて変更可能である。例えば、確率設定値が大きいほど、当選確率を大きくしてよい。設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技条件に関する設定(確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42、設定手段)を構成する。なお、RAM初期化スイッチ112ではなく、他のスイッチが、設定値変更スイッチを兼用してもよいし、専用に独自の設定値変更スイッチを設けてもよい。 The game control device 100 (main board) also includes a setting key switch 93. The setting key switch 93, when turned on by the operator through a rotation operation or the like, enables the probability setting value (setting value) corresponding to the settings related to the game conditions (game) to be changed. The RAM initialization switch 112 can also be used as a setting value change switch that can change the probability setting value in response to the operator's operation. In this embodiment, the probability setting value is a setting value for setting the probability of winning, such as the probability of a big win or a small win. However, other game conditions (such as effects) other than probability can also be changed according to the probability setting value. For example, the higher the probability setting value, the higher the probability of winning. The setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 constitute a setting change means (setting change device 42, setting means) that can change the settings related to the game conditions (probability setting value). Instead of the RAM initialization switch 112, another switch may also serve as the setting value change switch, or a dedicated setting value change switch may be provided.
設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技機10内部の遊技制御装置100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作できない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112にアクセスして操作することができない。 The setting key switch 93 and RAM initialization switch 112 are located on the game control device 100 inside the gaming machine 10, and are therefore positioned in an inaccessible position where they cannot be operated unless the front frame 12 (main body frame) is opened. In other words, ordinary players cannot access and operate the setting key switch 93 and RAM initialization switch 112.
後述するように、遊技機10の電源投入(停電復旧、復電)の際に、遊技機10は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112のオン/オフ状態に応じて、確率設定値を変更可能(設定可能)な設定可変状態(設定変更状態、設定可能状態、設定変更モード)、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)などの各種状態に、移行することができる。 As will be described later, when the gaming machine 10 is powered on (recovered from a power outage, power restored), the gaming machine 10 can transition to various states, such as a setting variable state (setting change state, setting possible state, setting change mode) in which the probability setting value can be changed (set), and a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed, depending on the on/off state of the setting key switch 93 and RAM initialization switch 112.
本実施形態において、確率設定値は、例えば6段階で規定され、確率設定値1(設定1)、確率設定値2(設定2)、確率設定値3(設定3)、確率設定値4(設定4)、確率設定値5(設定5)、確率設定値6(設定6)がある。一般的に、設定1が遊技者に最も不利な設定であり、設定6が遊技者に最も有利な設定である。設定1、2が低設定であり、設定3、4が中間の設定(中間設定)であり、設定5、6が高設定である。 In this embodiment, the probability setting values are defined in six stages, for example: probability setting value 1 (setting 1), probability setting value 2 (setting 2), probability setting value 3 (setting 3), probability setting value 4 (setting 4), probability setting value 5 (setting 5), and probability setting value 6 (setting 6). Generally, setting 1 is the setting that is most unfavorable to the player, and setting 6 is the setting that is most favorable to the player. Settings 1 and 2 are low settings, settings 3 and 4 are intermediate settings (intermediate settings), and settings 5 and 6 are high settings.
確率設定変更処理では、操作者によってRAM初期化スイッチ112が押下操作される度に、作業用設定値領域の作業用設定値(設定)が、設定値0(設定1、確率設定値1)→設定値1(設定2、確率設定値2)→設定値2(設定3、確率設定値3)→設定値3(設定4、確率設定値4)→設定値4(設定5、確率設定値5)→設定値5(設定6、確率設定値6)→設定値0(設定1)→設定値1(設定2)→・・・のように変更される。このように、RAM初期化スイッチ112は、設定値変更スイッチとしても機能する。なお、説明の都合上、設定変更状態(設定変更モード)中に、作業用設定値0~5をそれぞれ確率設定値1~6に対応して設けるが、作業用設定値と確率設定値は同じ数値範囲(即ち0~5又は1~6)に揃えて同じものとして取り扱ってもよい(作業用設定値と確率設定値を同じ数値にする)。 During the probability setting change process, each time the operator presses the RAM initialization switch 112, the working setting value (setting) in the working setting value area is changed as follows: setting value 0 (setting 1, probability setting value 1) → setting value 1 (setting 2, probability setting value 2) → setting value 2 (setting 3, probability setting value 3) → setting value 3 (setting 4, probability setting value 4) → setting value 4 (setting 5, probability setting value 5) → setting value 5 (setting 6, probability setting value 6) → setting value 0 (setting 1) → setting value 1 (setting 2) → ... In this way, the RAM initialization switch 112 also functions as a setting value change switch. For convenience of explanation, during the setting change state (setting change mode), working setting values 0-5 are set to correspond to probability setting values 1-6, respectively; however, the working setting values and probability setting values may be treated as the same by aligning them to the same numerical range (i.e., 0-5 or 1-6) (making the working setting value and probability setting value the same numerical value).
なお、RAM初期化スイッチ112(設定値変更スイッチ)の操作ではなく、設定キースイッチ93を所定の位置に回転操作して確率設定値を変更する構成としてもよい。また、確率設定値は6段階に限られない。そして、選択されている0~5の作業用設定値に対応する表示用確率設定値が、例えば4桁の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示器である性能表示装置152等に表示される。また、遊技機の前面(例えば一括表示装置50)に、表示用確率設定値など設定値に関する情報(例えば確率設定値1~6を読み取れる表示)を表示してもよい。また、遊技機の前面(例えば一括表示装置50)に、設定可変状態中や設定確認状態中だけでなく、遊技制御実行中(後述のゲーム処理の実行中)にも、表示用確率設定値など設定値に関する情報を表示してもよい。 In addition, instead of operating the RAM initialization switch 112 (setting value change switch), the probability setting value may be changed by rotating the setting key switch 93 to a predetermined position. The probability setting value is not limited to six levels. The display probability setting value corresponding to the selected working setting value of 0 to 5 is displayed on the performance display device 152, which is, for example, a four-digit, seven-segment display (eight-segment display including the dot Dp). Information about setting values such as the display probability setting value (for example, a display that can read probability setting values 1 to 6) may also be displayed on the front of the gaming machine (for example, the collective display device 50). Information about setting values such as the display probability setting value may also be displayed on the front of the gaming machine (for example, the collective display device 50) not only during the setting variable state or setting confirmation state, but also during game control execution (during execution of the game processing described below).
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。 The gaming microcomputer 111 is equipped with a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a, a read-only ROM (read-only memory) 111b, and a RAM (random access memory) 111c that can be read and written at any time.
ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶する。RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用されるもので、遊技に関する情報(遊技情報)が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段となる。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 ROM 111b stores unchanging information for game control (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) in a non-volatile manner. RAM 111c is used as a working area for CPU 111a during game control and as a storage area for various signals and random numbers. It stores information related to games (game information) and serves as a storage means that can retain stored information even in the event of a power outage. ROM 111b or RAM 111c may be an electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM.
また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 ROM 111b also stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that stipulates, for example, the execution time of the special chart variation display game, the presentation content, and whether or not a reach state occurs. The variation pattern table is a table that CPU 111a uses to determine a variation pattern by referencing variation pattern random numbers 1 to 3 stored as start memory. The variation pattern table also includes a miss variation pattern table that is selected when the result is a miss, and a jackpot variation pattern table that is selected when the result is a jackpot. These pattern tables also include tables (such as a second-half variation group table and a second-half variation pattern selection table) for determining second-half variation patterns, which are variation patterns after a reach state is reached, and tables (such as a first-half variation group table and a first-half variation pattern selection table) for determining first-half variation patterns, which are variation patterns before a reach state is reached.
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, "reach" (reach state) refers to a display state in a gaming machine 10 that has a display device with a variable display state, which derives and displays multiple display results at different times, and in which the gaming state becomes advantageous to the player (special gaming state) when the multiple display results become a predetermined special result pattern. This state refers to a display state in which the display results already derived and displayed satisfy the conditions for becoming a special result pattern, even when some of the multiple display results have not yet been derived and displayed. Alternatively, a "reach state" refers to a display state in which the display device's variable display control has progressed to a stage just before the display results are derived and displayed, but still meets the display conditions for becoming a special result pattern. For example, a "reach state" also includes a state in which multiple variable display areas are displayed while maintaining a set of special result patterns (a so-called "full rotation reach"). Additionally, a reach state refers to the display state at the point when the display control of the display device has progressed to a stage just before the display result is derived and displayed, and when at least some of the display results of the multiple variable display areas determined before the display result is derived and displayed meet the conditions for a special result mode.
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 So, for example, if a decorative special symbol variable display game displayed on a display device in response to a special symbol variable display game displays multiple identification information for a predetermined period of time in each of the left, center, and right variable display areas on the display device, and then stops the display in the order of left, right, and center to display the result state, the reach state will be a state in which the left and right variable display areas stop displaying the information when the conditions for a special result state are met (for example, the same identification information) in the left and right variable display areas. Alternatively, once the display of all variable display areas has been stopped, the reach state may be a state in which the conditions for a special result state are met in any two of the left, center, and right variable display areas (for example, the same identification information, excluding the special result state), and the remaining variable display area may be displayed from the reach state.
そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様(大当り態様)が導出される可能性が異なる(期待度が異なる)リーチ演出の系統(種類)として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、大当りの期待度(期待値)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。 The reach state includes multiple reach effects, and the reach effects have different possibilities (different expectations) for leading to a special result mode (jackpot mode), and are classified as normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premium reach. The expected probability (expected value) of a jackpot increases in the following order: no reach < normal reach < special 1 reach < special 2 reach < special 3 reach < premium reach. The reach state is included in the variable display modes when a special result mode is derived (a jackpot occurs) in at least the special chart variable display game. In other words, it may also be included in the variable display modes when it is determined that a special result mode will not be derived (a miss occurs) in the special chart variable display game. Therefore, a state in which a reach state has occurred is more likely to result in a jackpot than a state in which a reach state does not occur.
なお、演出(予告)の期待度は、その演出が選択された場合に大当りになる確率を示唆し、大当りであるときのその演出の選択率及び大当りでないとき(はずれのとき)のその演出の選択率などに基づいて算出することができる。 The expected probability of a particular effect (preview) indicates the probability of a jackpot if that effect is selected, and can be calculated based on the selection rate of that effect when a jackpot is reached and the selection rate of that effect when a jackpot is not reached (when a miss occurs).
CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り図柄乱数、後述の時短図柄(サポ当りの停止図柄)を決定するためのサポ当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111a executes the game control program in the ROM 111b, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the presentation control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoids and display devices, thereby controlling the entire gaming machine 10. In addition, although not shown, the gaming microcomputer 111 is equipped with a random number generation circuit for generating a jackpot random number for determining a jackpot in the special symbol variable display game, a jackpot pattern random number for determining the jackpot pattern, a small jackpot pattern random number for determining the small jackpot pattern, a support hit pattern random number for determining the time-saving pattern (stop pattern for a support hit) described below, and a fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern in the special symbol variable display game (including the execution time of the fluctuation display game in various reach and no reach variable displays), and a clock generator that generates a timer interrupt signal at a predetermined period (for example, 4 msec (milliseconds)) for the CPU 111a and a clock that provides update timing for the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113.
また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 In addition, in processing related to the special chart variation display game, CPU 111a acquires one of the plurality of variation pattern tables stored in ROM 111b. Specifically, CPU 111a selects and acquires one of the plurality of variation pattern tables based on the game result of the special chart variation display game (jackpot or loss), the probability state of the special chart variation display game as the current game state (normal probability state or high probability state), the number of start memories, etc. Here, when playing the special chart variation display game, CPU 111a serves as a variation allocation information acquisition means that acquires one of the plurality of variation pattern tables stored in ROM 111b.
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。 The payout control device 200 is equipped with a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, etc., and controls the drive of the payout motor 91 of the payout unit to pay out prize balls in accordance with prize ball payout commands (commands and data) from the game control device 100. The payout control device 200 also controls the drive of the payout motor 91 of the payout unit to pay out prize balls based on a ball loan request signal from the card unit 600.
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37(普通変動入賞装置)内の始動口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38、39の大入賞口スイッチ43(下大入賞口スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39a)に接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。 The input section 120 of the gaming microcomputer 111 is connected to a radio wave sensor 62 (board radio wave sensor) that detects radio waves emitted to the gaming machine, the gate switch 34a of the normal start gate 34, the start gate 1 switch 36a in the first start entry gate 36, the start gate 2 switch 37a in the second start entry gate 37 (normal variable entry device), the entry gate switch 35a of the normal entry gate 35, and the large entry gate switches 43 (lower large entry gate switch 38a, upper large entry gate switch 39a) of the special variable entry devices 38, 39. An interface chip (proximity I/F) 121 is provided that receives negative logic signals, such as a high level of 11V and a low level of 7V, supplied from these switches and converts them into positive logic signals of 0V-5V.
さらに、インタフェースチップ(近接I/F)121は、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ73、アウト球検出スイッチ74に接続される。特定領域スイッチ72は、特定領域86(V入賞口)への遊技球の通過(V入賞)を検出する。残存球排出口スイッチ73は、特別変動入賞装置38、39からの遊技球を排出する残存球排出口を通過した遊技球を検出する。アウト球検出スイッチ74は、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(即ち、入賞口又はアウト口30bを通過した全ての遊技球)を検出する。 Furthermore, the interface chip (proximity I/F) 121 is connected to the specific area switch 72, the remaining ball outlet switch 73, and the out ball detection switch 74. The specific area switch 72 detects the passage (V entry) of a game ball into the specific area 86 (V entry port). The remaining ball outlet switch 73 detects game balls that have passed through the remaining ball outlet, which discharges game balls from the special variable entry devices 38, 39. The out ball detection switch 74 detects all game balls that have been launched into the game area and have finished playing (i.e., all game balls that have passed through the entry port or out port 30b).
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124、又は、第4入力ポート126に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ43の検出信号は第3入力ポート124に入力される。 The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123, the third input port 124, or the fourth input port 126 and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the gate switch 34a, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the prize port switch 35a, and the large prize port switch 43 are input to the third input port 124.
また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。 Furthermore, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signal from the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality in the sensor or switch is detected are input to the second input port 123.
また、近接I/F121の出力のうち、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ73、又は、アウト球検出スイッチ74の検出信号は第4入力ポート126に入力される。 In addition, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the specific area switch 72, remaining ball outlet switch 73, or out ball detection switch 74 are input to the fourth input port 126.
また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65からの信号が入力される。 In addition, the second input port 123 receives a detection signal from a magnetic sensor switch 61 for detecting fraud, which is provided on the front frame 12 or the like of the gaming machine 10; a signal from a glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10; a signal from a front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) provided on the front frame 12 (main frame) or the like; and a signal from a vibration sensor 65 that detects vibrations of the gaming machine 10.
また、第2入力ポート123は、設定キースイッチ93からの設定キースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。 In addition, the second input port 123 receives a setting key switch signal from the setting key switch 93 and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.
また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力されるように構成されている。 Furthermore, of the outputs of the proximity I/F 121, the output to the third input port 124 is also supplied from the game control device 100 to a test firing device (not shown) via the relay board 70. Furthermore, of the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the third input port 124.
前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As mentioned above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. To enable this level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply unit 400 in addition to the voltage, such as 5 V, required for normal IC operation.
第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポート124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポート123、第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held in the third input port 124 can be read by the gaming microcontroller 111 asserting (changing to an active level) the enable signal CE2 by decoding the address assigned to the third input port 124. The same applies to the second input port 123, the fourth input port 126, and the first input port 122 (described below).
また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、RAM初期化スイッチ112からの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。 The input unit 120 also has a first input port 122 that receives signals output from the payout control device 200, such as an invalid frame radio signal, a payout busy signal, a status signal indicating a payout abnormality, a shoot ball out switch signal indicating a shortage of game balls before payout, an overflow switch signal indicating an overflow, a touch switch signal based on input from a touch switch provided on the operating handle 24, and a signal from the RAM initialization switch 112, and supplies these signals to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that the lower tray 23 has more than a predetermined amount of game balls stored therein (is full). The invalid frame radio signal is a signal that is output when a frame radio wave sensor provided on the front frame 12 (main frame) detects radio waves, and the payout busy signal is a signal that indicates whether the payout control device 200 is in a state where it can accept commands.
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 The input unit 120 is also provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power outage monitoring signal and a reset signal from the power supply unit 400 to the gaming microcomputer 111, etc. The Schmitt buffer 125 has the function of removing noise from these input signals. The power outage monitoring signal from the power supply unit 400 is first input to the first input port 122 and then taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. In other words, it is treated as a signal equivalent to the signals from the various switches mentioned above. This is because there are restrictions on the number of terminals on the gaming microcomputer 111 that can receive external signals.
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。 Meanwhile, the reset signal RST, from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125, is input directly to the reset terminal provided on the gaming microcontroller 111 and supplied to each port of the output unit 130. Furthermore, the reset signal RST is output directly to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test firing signal held in a port (not shown) of the relay board 70 for output to the test firing device.
また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 The reset signal RST may also be configured to be output to the test firing device via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122, 123, and 124 of the input unit 120. The data set by the gaming microcomputer 111 to each port of the output unit 130 immediately before the reset signal RST is received must be reset to prevent system malfunction, but the data read by the gaming microcomputer 111 from each port of the input unit 120 immediately before the reset signal RST is received is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 arranged on the communication path from the gaming microcomputer 111 to the presentation control device 300 and the communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is sent from the gaming control device 100 to the presentation control device 300 and the payout control device 200 via serial communication. Note that this is one-way communication, preventing signals from being input from the presentation control device 300 to the gaming control device 100.
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置に供給される。 Furthermore, the output unit 130 is configured to be able to mount a buffer 133 that is connected to the data bus 140 and outputs data informing the certification agency's test firing device (not shown) of special symbol information for the variable display game, signals indicating the probability of a jackpot, and the like via the relay board 70. The buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of the actual pachinko gaming machine (mass-produced product) installed in an amusement parlor. Note that detection signals from switches that do not require processing, such as the start switch, output from the proximity I/F 121 are supplied to the test firing device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.
一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給される。 On the other hand, detection signals that cannot be supplied directly to the test firing device, such as those from the magnetic sensor switch 61 and radio wave sensor 62, are first taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, and then supplied to the test firing device from the data bus 140 via the buffer 133 and relay board 70 as an error signal indicating, for example, that the gaming machine is in a state where it cannot be controlled.
なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。 The relay board 70 is also provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing device, as well as a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal without passing through the buffer. The port on the relay board 70 is also supplied with the chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111, and the signal from the port selected and controlled by this signal CE is supplied to the test firing device.
また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放させるソレノイド(普電ソレノイド)37c、第1特別変動入賞装置38を開放させる下大入賞口ソレノイド38b(大入賞口ソレノイド1)、第2特別変動入賞装置39を開放させる上大入賞口ソレノイド39b(大入賞口ソレノイド2)、レバーを動作させ特定領域86を開放させるレバーソレノイド86bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。 The output unit 130 also has a second output port 134 connected to the data bus 140 for outputting opening/closing data for the solenoid (normal solenoid) 37c that opens the normal variable winning device 37, the lower large winning opening solenoid 38b (large winning opening solenoid 1) that opens the first special variable winning device 38, the upper large winning opening solenoid 39b (large winning opening solenoid 2) that opens the second special variable winning device 39, and the lever solenoid 86b that operates the lever to open the specific area 86.
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。 The output unit 130 also has a third output port 135 for outputting on/off data for the segment lines to which the anode terminals of the LEDs are connected, depending on the content to be displayed on the collective display device 50, and a fourth output port 136 for outputting on/off data for the digit lines to which the cathode terminals of the LEDs of the collective display device 50 are connected.
また、出力部130には、性能表示装置152に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第6出力ポート141、性能表示装置152のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第7出力ポート142が設けられている。 The output unit 130 also has a sixth output port 141 for outputting on/off data for the segment line to which the anode terminal of the LED is connected, depending on the content to be displayed on the performance display device 152, and a seventh output port 142 for outputting on/off data for the digit line to which the cathode terminal of the LED of the performance display device 152 is connected.
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 The output unit 130 also has a fifth output port 137 for outputting information about the gaming machine 10, such as jackpot information, to the external information terminal 71. The external information terminal 71 is equipped with a photorelay and can be connected to an external device installed in the gaming facility (such as an information collection terminal or an internal gaming facility management device (hall computer)), so that information about the gaming machine 10 can be supplied to the external device. The fifth output port 137 also outputs a launch permission signal to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38b、39bなどの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dが設けられている。 The output unit 130 further includes a first driver (drive circuit) 138a that receives open/close data signals from the regular solenoid 37c and the special prize slot solenoids 38b and 39b output from the second output port 134, generates and outputs solenoid drive signals, a second driver 138b that outputs an on/off drive signal for the segment lines on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135, a third driver 138c that outputs an on/off drive signal for the digit lines on the current draw side of the collective display device 50 output from the fourth output port 136, and a fourth driver 138d that outputs an external information signal from the fifth output port 137 to the external information terminal 71 to be supplied to an external device such as a management device.
さらに、出力部130には、第6出力ポート141から出力される性能表示装置152の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する性能表示用セグメントドライバ150a、第7出力ポート142から出力される性能表示装置152の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する性能表示用デジットドライバ150bが設けられている。 Furthermore, the output section 130 is provided with a performance display segment driver 150a that outputs an on/off drive signal for the segment line on the current supply side of the performance display device 152 output from the sixth output port 141, and a performance display digit driver 150b that outputs an on/off drive signal for the digit line on the current sink side of the performance display device 152 output from the seventh output port 142.
第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。 The first driver 138a is supplied with DC 32V from the power supply unit 400 as a power supply voltage so that it can drive a solenoid that operates at 32V. The second driver 138b, which drives the segment lines of the collective display device 50, is supplied with DC 12V. The third driver 138c, which drives the digit lines, draws current from the digit lines according to the display data, so the power supply voltage can be either 12V or 5V.
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、一括表示装置50においてダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。12Vを出力する性能表示用セグメントドライバ150aによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する性能表示用デジットドライバ150bによりカソード端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、性能表示装置152においてダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。 The second driver 138b, which outputs 12V, injects current into the anode terminal of the LED via the segment line, and the third driver 138c, which outputs ground potential, extracts current from the cathode terminal via the digit line, allowing power supply voltage to flow through the LEDs selected sequentially by dynamic drive in the collective display device 50, lighting them up. The performance display segment driver 150a, which outputs 12V, injects current into the anode terminal of the LED via the segment line, and the performance display digit driver 150b, which outputs ground potential, extracts current from the cathode terminal via the digit line, allowing power supply voltage to flow through the LEDs selected sequentially by dynamic drive in the performance display device 152, lighting them up. The fourth driver 138d, which outputs an external information signal to the external information terminal 71, is supplied with DC 12V to give the external information signal a 12V level. The buffer 133, second output port 134, first driver 138a, etc. may be provided on the output section 130 of the game control device 100, i.e., on the relay board 70 side, rather than on the main board.
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Furthermore, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as the identification code and program of each gaming machine to an external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to enable two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can send and receive data via serial communication with the inspection device 500. Note that this data transmission and reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111, just like a normal general-purpose microprocessor, and therefore no ports such as input ports 122, 123, and 124 are provided.
本実施形態では、性能表示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ)からなり、性能表示用ドライバ150a、150bはLEDドライバであるが、これに限られるものではない。 In this embodiment, the performance display device 152 consists of multiple (four) 7-segment (8-segment including dot Dp) displays (LED lamps), and the performance display drivers 150a and 150b are LED drivers, but this is not limited to this.
性能表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、他の場所に設けられてもよい。例えば、性能表示装置152は、表示用確率設定値や役物比率や出玉率や排出球数を表示可能である。 The performance display device 152 is installed on the game control device 100 (main board), but may be installed elsewhere. For example, the performance display device 152 can display the display probability setting value, the ratio of special features, the payout rate, and the number of balls dispensed.
ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数との合計である。排出球数は、アウト球検出スイッチ74の信号などをカウント(計数)することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35、始動入賞口36(第1始動入賞口、始動口1)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動口2)、及び、特別変動入賞装置38、39(大入賞口)が含まれる。 Here, the number of ejected balls is the number of game balls ejected from the game area 32 (also called the number of out balls), and is the sum of the number of game balls that passed through the winning opening (number of winnings) and the number of game balls that passed through the out opening 30b. The number of ejected balls can be obtained by counting signals from the out ball detection switch 74, etc. In this embodiment, the winning openings include the general winning opening 35, the start winning opening 36 (first start winning opening, start opening 1), the normal variable winning device 37 (second start winning opening, start opening 2), and the special variable winning devices 38 and 39 (large winning openings).
出玉率は、排出球数(或は遊技領域32に導入された発射球数)に対する賞球数の合計の比率(割合)であり、(獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出玉率は、排出球数100個当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。 The payout rate is the ratio (proportion) of the total number of prize balls to the number of dispensed balls (or the number of shot balls introduced into the play area 32), and is calculated as (number of acquired balls ÷ number of dispensed balls) x 100 (%). In other words, the payout rate is the number of acquired balls (total number of prize balls) per 100 dispensed balls.
例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物比率)である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(=大入賞口比率)でもよいし、或は、大入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球数の割合(=一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でもよい。 For example, the role ratio is the percentage (%) (= so-called continuous role ratio) of the number of prize balls (number of balls acquired by each role) acquired by winning a large prize slot during a jackpot state out of the total number of prize balls (total number of prize balls) acquired by winning a prize slot during a specified period (e.g., from when the gaming machine 10 was powered on to the present). The role ratio may also be the percentage (= large prize slot ratio) of the number of prize balls acquired by winning a large prize slot (during a jackpot state and a small prize state) out of the total number of prize balls, or it may also be the percentage (= commonly used role ratio (total role ratio)) of the number of prize balls acquired by winning a large prize slot and a regular variable prize slot 37 (second start prize slot).
さらに、遊技制御装置100は、安全装置の機能も有する。安全装置とは、セーフ球数と排出球数に基づく作動条件(所定条件)の成立によって、遊技として特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、及び、ラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)等が実行できない遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)を発生可能な遊技停止手段(打ち止め手段)である。遊技停止状態では、新たな特図変動表示ゲームと新たな普図変動表示ゲームは開始できない。安全装置によって、不正によってセーフ球数が異常に多いなどの場合に適切に不正対策をすることができ、また、遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制できる可能性がある。のめり込みが抑制されると遊技者は安心して遊技ができる。 The game control device 100 also functions as a safety device. The safety device is a game stopping means (stopping means) that, when activation conditions (predetermined conditions) based on the number of safe balls and the number of ejected balls are met, can generate a game stop state (a state where play is not possible, a state where play is prohibited) in which games such as the special symbol variation display game, the normal symbol variation display game, and round play (play during a big win or small win) cannot be played. In the game stop state, new special symbol variation display games and new normal symbol variation display games cannot be started. The safety device can take appropriate countermeasures against fraud in cases where the number of safe balls is abnormally high due to fraud, and may also be able to prevent players from becoming addicted to the game. When addiction is reduced, players can play with peace of mind.
本実施形態において、安全装置は、遊技制御装置100でソフトウェア(プログラム)によって実現される機能であり、コンプリート機能(又はエンディング機能、打ち止め機能)とも呼ばれる。もちろん、安全装置は、電気回路や回路基板などのハードウェアとして設けられてもよい。 In this embodiment, the safety device is a function implemented by software (program) in the game control device 100, and is also called a complete function (or ending function, stop function). Of course, the safety device may also be provided as hardware such as an electrical circuit or circuit board.
また、本実施形態において、安全装置の作動条件は、(1)セーフ球数と排出球数との差を示す差玉数が差玉基準値(所定値)に達しており、且つ、(2)大当り中でも小当り中でもないことである。差玉数は、セーフ球数から排出球数を減算したものである(差玉数=セーフ球数-排出球数)。このように、安全装置の作動条件は、2段階の条件(1)(2)からなる。なお、条件(1)に関する差玉数は、本実施形態で主に記載するように、簡単には、電源投入時をゼロとして電源投入時から現在までのセーフ球数と排出球数との差でよい。しかし、条件(1)に関する差玉数は、差玉数の最低値の時点から現在までの所定期間における差玉数、即ち、最低値を基準とした差玉数(最低値から増加した差玉数の増加幅)でよく、1日の営業における差玉数の最大増加幅(いわゆるMY)に対応するものでよい。また、作動条件は他のものでもよく、例えば、条件(1)は、セーフ球数が所定値に達することとする構成も可能である。また、条件(2)は、特別変動入賞装置が作動していないこと、或いは、大入賞口が開放状態でないこととする構成も可能である。 In this embodiment, the activation conditions for the safety device are (1) the difference between the number of safe balls and the number of discharged balls reaches a ball difference reference value (a predetermined value), and (2) neither a jackpot nor a small jackpot is occurring. The difference is calculated by subtracting the number of discharged balls from the number of safe balls (difference in balls = number of safe balls - number of discharged balls). Thus, the activation conditions for the safety device consist of two conditions (1) and (2). As primarily described in this embodiment, the difference in balls for condition (1) can be simply the difference between the number of safe balls and the number of discharged balls from the time of power-on to the present, with the value at zero at the time of power-on. However, the difference in balls for condition (1) can be the difference in balls over a predetermined period from the time of the lowest difference in balls to the present, i.e., the difference in balls based on the minimum value (the increase in the number of balls from the minimum value), or it can correspond to the maximum increase in the difference in balls during a single day of operation (so-called MY). Other activation conditions are also possible. For example, condition (1) can be configured as the number of safe balls reaching a predetermined value. Condition (2) can also be configured to mean that the special variable prize device is not operating, or that the large prize opening is not open.
本実施形態において、セーフ球数は、所定期間(例えば電源投入から現在までの期間)に払い出されることが決定された賞球の合計数(獲得球数、出玉)である。賞球(遊技球)の払い出しのエラーがあると、払い出されることが決定された賞球の合計数は、払出装置を介して上皿21に実際に払い出された賞球の合計数に等しくならないが、実際に払い出された賞球の合計数を検出スイッチ等で計測してセーフ球数としてもよい。また、排出球数(アウト球数)は、所定期間において遊技領域32から排出された遊技球の数で、アウト球検出スイッチ74からの信号をカウントして計数可能である。 In this embodiment, the number of safe balls is the total number of prize balls (number of acquired balls, number of paid balls) that have been determined to be paid out during a specified period (for example, the period from when the power is turned on to the present). If there is an error in the payment of prize balls (game balls), the total number of prize balls that have been determined to be paid out will not be equal to the total number of prize balls that have actually been paid out to the upper tray 21 via the payout device; however, the total number of prize balls that have actually been paid out can be measured using a detection switch or the like and used as the number of safe balls. In addition, the number of discharged balls (number of out balls) is the number of game balls that have been discharged from the game area 32 during a specified period, and can be counted by counting the signal from the out ball detection switch 74.
なお、排出球数の代わりに遊技領域32に発射され導入された発射球の数である発射球数を用いてもよく、差玉数は、セーフ球数-発射球数としてよい。遊技球の発射球数と排出球数を総称して使用数と呼んでよい(差玉数=セーフ球数-使用数)。発射球数からは、球発射装置で発射されたが遊技領域32に届かなかったファール球は除かれ、差玉数は球発射装置で遊技球が1個発射されると-1減算され、ファール球が1個生じると+1加算されることになる。発射球数を計数するための検出スイッチ(検出センサ)を、遊技領域32への遊技球の入口、即ち、遊技盤30における発射された遊技球の案内通路の上端近傍に設けてもよい。 In addition, the number of fired balls, which is the number of fired balls that were fired and introduced into the play area 32, may be used instead of the number of ejected balls, and the difference in the number of fired balls may be calculated as the number of safe balls minus the number of fired balls. The number of fired game balls and the number of ejected balls may be collectively referred to as the number of used balls (difference in the number of used balls = number of safe balls - number of used balls). Foul balls that were fired by the ball launcher but did not reach the play area 32 are excluded from the number of fired balls, and the difference in the number of used balls is decremented by -1 for each game ball fired by the ball launcher and incremented by +1 for each foul ball. A detection switch (detection sensor) for counting the number of fired balls may be provided at the entrance of the game balls to the play area 32, i.e., near the top end of the guide path for launched game balls on the game board 30.
〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Performance control device]
Next, the configuration of the effect control device 300 (sub-board) will be described with reference to Fig. 4. Fig. 4 is a block diagram of the effect control system of the gaming machine 10.
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。 The performance control device 300 includes a main control microcomputer (CPU) 311, which is an amusement chip (IC) similar to the gaming microcomputer 111; a VDP (Video Display Processor) 312, which acts as a graphics processor that performs image processing for displaying images on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311; and a sound source LSI 314 that controls sound output to play various melodies, sound effects, etc. from the speaker 19.
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。 Connected to the main control microcomputer 311 are program ROM 321, which consists of a PROM (programmable read-only memory) that stores programs executed by the CPU and various data, RAM 322, which provides a working area, FeRAM 323, which can retain stored contents even when power is not supplied during a power outage, and RTC (real-time clock) 338, which serves as a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, time, etc.). The main control microcomputer 311 also has an internal RAM that provides a working area.
また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、表示内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。 The main control microcomputer 311 is also connected to a WDT (watchdog timer) circuit 324. The main control microcomputer 311 analyzes commands from the gaming microcomputer 111, determines the display content, and instructs the VDP 312 on the content of the output video, as well as instructing the sound source LSI 314 on the sound to be played, turning on decorative lamps, controlling the drive of motors and solenoids, and managing the presentation time.
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。 VDP 312 is equipped with RAM 312a, which provides a working area, and a scaler 312b, which enlarges and reduces images. Also connected to VDP 312 is an image ROM 325, which stores character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) 326, which is used to expand and process image data such as characters read from image ROM 325.
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not limited to this, the main control microcomputer 311 and VDP 312 are configured to send and receive data in parallel. Sending and receiving data in parallel allows commands and data to be sent in a shorter time than in serial mode.
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。 The VDP 312 inputs to the main control microcomputer 311 a vertical synchronization signal VSYNC, which synchronizes the image on the display device 41 with the lighting of the decorative lamps on the glass frame 15 and game board 30, and a synchronization signal STS, which indicates the timing of data transmission. In addition, the VDP 312 also inputs to the main control microcomputer 311 interrupt signals INT0-n, which notify the processing status such as the completion of drawing to VRAM, and a wait signal WAIT, which notifies the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive commands or data.
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The performance control device 300 is equipped with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 using the LVDS (low amplitude digital signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is displayed on the display device 41 via the signal conversion circuit 313.
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。 An audio ROM 327 storing audio data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and sound source LSI 314 are connected via an address/data bus 340. An interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The performance control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 consisting of an audio power amplifier that drives the upper speaker 19a provided in the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided in the front frame 12, and the audio generated by the sound source LSI 314 is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 The presentation control device 300 is also provided with an interface chip (command I/F) 331 that receives commands sent from the game control device 100. Commands for the number of decorative special symbols on hold, commands for decorative special symbols, fluctuation commands, stop information commands, etc. sent from the game control device 100 to the presentation control device 300 are received via the command I/F 331 as presentation control command signals (presentation commands). Since the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 operates on DC 5V and the main control microcomputer 311 of the presentation control device 300 operates on DC 3.3V, the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置80が含まれてよい。 The presentation control device 300 also includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 equipped with LEDs (light-emitting diodes) on the game board 30 (including the center case 40), a frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (such as frame decoration device 18) equipped with LEDs (light-emitting diodes) on the glass frame 15, and a board presentation movable body control circuit 334 that drives and controls a board presentation device 44 (such as a movable gadget that enhances the presentation effect in cooperation with the presentation display on the display device 41) on the game board 30 (including the center case 40). The board decoration device 46 may include the lamp display device 80 described above.
ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15に設けられているモータ等(トップユニットを動かすモータ等)の枠演出装置(例えばトップユニット)を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。 These control circuits 332-334, which drive and control lamps, motors, solenoids, etc., are connected to the main control microcomputer 311 via the address/data bus 340. In addition, a frame effect movable body control circuit may be provided to drive and control the frame effect device (e.g., the top unit) of the motor, etc., provided in the glass frame 15 (such as the motor that moves the top unit).
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネル25b、十字キースイッチ450、音量調整用ボタンスイッチ451a,451b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能を有し、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。 Furthermore, the performance control device 300 has the function of detecting the on/off state of the performance button switch 25a built into the performance button 25 provided on the glass frame 15, the touch panel 25b provided on the surface of the performance button 25, the cross key switch 450, the volume adjustment button switches 451a and 451b, and the performance element switch 47 (performance motor switch) which detects the initial position of the motor within the board performance device 44, and inputting the detection signal to the main control microcomputer 311. The performance control device 300 is also provided with a switch input circuit 336 which detects the state of the volume adjustment switch 335 provided on the performance control device 300 and inputs the detection signal to the main control microcomputer 311.
電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。 The normal power supply unit 410 of the power supply unit 400 is configured to generate DC 32V to drive motors and solenoids, DC 12V to drive the display device 41 consisting of an LCD panel, motors and LEDs, DC 5V as the power supply voltage for the command I/F 331, and DC 15V to drive motors, LEDs and speakers in order to supply the desired level of DC voltage to the performance control device 300 configured as described above and the electronic components controlled by it.
さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 Furthermore, if an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, a DC-DC converter for generating DC 3.3V or DC 1.2V based on DC 5V is provided in the performance control device 300. Note that the DC-DC converter may also be provided in the normal power supply unit 410.
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。 The reset signal generated by the control signal generator 430 of the power supply unit 400 is supplied to the main control microcomputer 311, resetting the device. It is also output from the main control microcomputer 311 to the VDP 312 (VDPRESET signal), the sound source LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRETSET signal) that drives the speaker, and the control circuits 332-334 (IORESET signal) that drive and control lamps, motors, etc., resetting them. A cooling fan 45 that cools various parts of the gaming machine 10 is also connected to the presentation control device 300, and is designed to operate when the presentation control device 300 is powered on.
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。 Next, we will explain the game control performed by these control circuits. The CPU 111a of the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for determining whether the normal game is a hit based on the input of a game ball detection signal from the gate switch 34a provided on the normal game start gate 34, compares it with the determination value stored in ROM 111b, and determines whether the normal game is a hit or a miss in the normal game change display game.
そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、3秒間×2回)前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, the normal map display 53 displays a normal map variation display game in which the identification pattern is displayed in a variable manner for a predetermined period of time, and then a stationary display is displayed. If the result of the normal map variation display game is a win, a special result pattern is displayed on the normal map display 53, and the normal power solenoid 37c is operated, and control is performed to open the movable member 37b of the normal variation winning device 37 for a predetermined period of time (e.g., 3 seconds x 2 times) as described above. In other words, the game control device 100 serves as a conversion control execution means that performs conversion control of the conversion member (movable member 37b). Furthermore, if the result of the normal map variation display game is a loss, control is performed to display a loss result pattern on the normal map display 53.
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。 In addition, a start winning (start memory) is stored based on the input of a game ball detection signal from the start winning port 1 switch 36a provided in the start winning port 36, and based on the start memory, a random number value for determining a jackpot in the special chart 1 variable display game is extracted and compared with the determination value stored in ROM 111b to determine whether the special chart 1 variable display game has been a win or a miss.
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する。 In addition, a start memory is stored based on the input of a game ball detection signal from the start port 2 switch 37a provided on the normal variable winning device 37, and based on the start memory, a random number value for determining a jackpot in the special chart 2 variable display game is extracted and compared with the determination value stored in ROM 111b to determine whether the special chart 2 variable display game has been a win or a miss.
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。 The CPU 111a of the game control device 100 then outputs a control signal (presentation control command) including the determination results of the special symbol 1 variable display game and the special symbol 2 variable display game to the presentation control device 300. The special symbol 1 display 51 and the special symbol 2 display 52 then display a special symbol variable display game in which the identification symbol is displayed variably for a predetermined period of time, and then displayed stationary. In other words, the game control device 100 serves as game control means that controls the progress of the variable display game based on the entry of a game ball flowing down the game area 32 into the start winning area (first start winning port 36, normal variable winning device 37).
また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 In addition, the presentation control device 300 displays a decorative special symbol variable display game corresponding to the special symbol variable display game on the display device 41 based on a control signal from the game control device 100. Furthermore, the presentation control device 300 performs processing such as setting the presentation state, outputting sound from speakers 19a and 19b, and controlling the illumination of various LEDs based on a control signal from the game control device 100. In other words, the presentation control device 300 serves as a presentation control means for controlling presentations related to games (variable display games, etc.).
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。 If the result of the special symbol variable display game is a win, the CPU 111a of the game control device 100 displays the special result status on the special symbol 1 display 51 or the special symbol 2 display 52 and generates a special game state. In the process of generating the special game state, the CPU 111a performs control, for example, to open the opening/closing door 39c of the special variable winning device 39 using the large prize opening solenoid 39b, allowing game balls to flow into the large prize opening.
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, one round (R) is defined as the process of opening the large prize opening until either a predetermined number of game balls (e.g., 10) enter the large prize opening, or a predetermined opening time (e.g., 27 seconds or 0.05 seconds) has elapsed since the large prize opening was opened. This is continued (repeated) for a predetermined number of rounds (e.g., 15, 11, or 2 times) (cycle play). In other words, the game control device 100 serves as a large prize opening opening/closing control means that controls the opening and closing of the large prize opening when the stop result pattern becomes a special result pattern. Furthermore, if the result of the special symbol variation display game is a loss, control is performed to display the loss result pattern on the special symbol 1 display 51 or the special symbol 2 display 52.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能である。高確率状態(確変状態)は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the special game state ends, based on the result status of the special chart variable display game. A high probability state (probability variable state) is a state in which the probability of a winning result in the special chart variable display game is higher than in the normal probability state. Furthermore, whether the high probability state is reached based on the result status of either the special chart 1 variable display game or the special chart 2 variable display game, both the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game will be in a high probability state.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能である。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行ってよく、特別な遊技を行わない通常遊技状態よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態にして普電サポートを実行する。 In addition, the game control device 100 can generate a time-saving state (specific game state) as a game state after the special game state ends, based on the outcome of the special game variation display game. In the time-saving state, the normal game variation display game and the normal game variation winning device 37 may be controlled to be in a time-saving operating state, and the normal game variation winning device 37 is controlled so that the open time per unit time is substantially longer than in the normal game state where no special game is performed, resulting in a normal power support state. Note that even in high-probability states (normal probability variable states) other than the latent probability variable state, the time-saving state is overlapped and normal power support is executed.
なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され得るようにし、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行可能である。 In addition, in the time-saving state, the execution time of the special chart change display game (special chart change time) can be shortened more than usual, and time-shortened changes in the special chart change display game can also be implemented.
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率、普図当り確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。 Furthermore, in the time-saving state, for one winning result of the normal map variable display game, the number of times the normal variable winning device 37 opens (normal power opening number) can be set to a second opening number (e.g., four times) that is greater than the first opening number (e.g., two times). Also, in the time-saving state, the probability of a winning result in the normal map variable display game (normal map probability, normal map winning probability) can be set to a higher probability than the normal probability (low probability) in the normal operating state.
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、特別な遊技を行わない通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲームの実行回数が当該通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。 In the time-saving state, the time required for the normal variable winning device 37 to switch to the open state is extended by changing one or more of the normal symbol variation time, normal symbol stop time, normal power release count, normal power release time, and normal symbol probability. This makes it easier to win the normal variable winning device 37 in the time-saving state than in the normal game state where no special play is performed, and the number of times the special symbol variation display game is executed per unit time can be increased compared to the normal game state. It is also possible to set multiple types of time-saving states that change different things. It is also possible to set the movable member 37b not to open in the normal operation state (normal symbol probability is 0). Furthermore, when a win occurs, either the first or second opening mode may be selected. In this case, the selection probability for the first and second opening modes may be different. The high-probability state and the time-saving state can occur independently, and both can occur simultaneously, or only one can occur.
〔電源投入時の移行状態〕
前述のように、電源投入時のRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93のオンオフ状態によって、4つの状態(モード)へ移行する。
[Transition state when power is turned on]
As described above, when the power is turned on, the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are turned on or off, and the device transitions to one of four states (modes).
電源投入時に、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93とがオンにされている場合には、確率設定値(設定値)を変更可能(設定可能)な設定可変状態(設定変更状態、設定可能状態、設定変更モード)に移行する(図5BのA1030-A1039と図15参照)。 When the power is turned on, if the RAM initialization switch 112 and setting key switch 93 are turned on, the system will transition to a setting variable state (setting change state, setting possible state, setting change mode) in which the probability setting value (setting value) can be changed (settable) (see A1030-A1039 in Figure 5B and Figure 15).
次に、電源投入時に、設定キースイッチ93がオンにされているがRAM初期化スイッチ112がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する(図5BのA1034-A1039と図15参照)。 Next, when the power is turned on, if the setting key switch 93 is on but the RAM initialization switch 112 is off, the system will enter a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed (see A1034-A1039 in Figure 5B and Figure 15).
また、電源投入時に、設定キースイッチ93がオフであるがRAM初期化スイッチ112がオンにされている場合には、RAM初期化状態(RAMクリアモード)に移行し、RAM初期化処理(RAMクリア処理)が実行されて、RAM111cが初期化される(図5BのA1045-A1047参照)。 Also, when the power is turned on, if the setting key switch 93 is off but the RAM initialization switch 112 is on, the device will enter the RAM initialization state (RAM clear mode), the RAM initialization process (RAM clear process) will be executed, and the RAM 111c will be initialized (see A1045-A1047 in Figure 5B).
電源投入時に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112とがオフである場合には、通常復電状態(通常復電モード)に移行し、単に復電されるだけの状態になる。 If the setting key switch 93 and RAM initialization switch 112 are off when the power is turned on, the device will enter the normal power recovery state (normal power recovery mode), in which power is simply restored.
[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A、図5B、図5Cに示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。
[Control of game control device]
The control of a gaming machine that performs such a game will be described below. First, the control executed by the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly consists of a main process shown in Figures 5A, 5B, and 5C, and a timer interrupt process shown in Figure 9, which is performed at a predetermined time interval (for example, 4 msec).
〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A、図5B、図5Cは、遊技制御装置100によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main processing will be described. Figures 5A, 5B, and 5C are flowcharts showing the procedure for the main processing by the game control device 100. The main processing starts when the power is turned on. In the flowcharts of the processing executed by the game control device 100, the step symbols (numbers) are represented as "A****".
図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する(A1002)。 As shown in Figure 5A, when the game control device 100 starts the main processing, it first executes processing to prohibit interrupts (A1001). It then executes stack pointer setting processing to set a stack pointer, which is the top address of the area where values of registers, etc. are saved when an interrupt occurs (A1002).
続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば、RAMのアドレスが0000h~01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして00hをセットする。 Next, register bank 0 is specified as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM start address is set in a specified register (A1004). For example, if the RAM address is in the range 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.
次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、球発射装置からの遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込む(A1006)。即ち、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112からの信号を読み込む。 Next, the game control device 100 outputs a launch prohibition signal and sets the launch permission signal to a prohibited state (A1005). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a launch prohibition signal, and the launch of game balls from the ball launcher is prohibited. The game control device 100 then reads the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 (A1006). In other words, it reads the signals from the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112.
さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 Furthermore, the gaming control device 100 sets a power delay timer (A1007). By setting a predetermined initial value for the power delay timer, a standby time (e.g., 3 seconds) is set for the slave control means (e.g., the payout control device 200 and the presentation control device 300) that performs various controls in accordance with instructions from the gaming control device 100, which constitutes the master control means, to wait until their programs are properly started. This prevents the slave control devices (e.g., the payout control device 200 and the presentation control device 300) from failing to receive the command if the gaming control device 100 starts up first when the power is turned on and sends a command to the slave control devices before they start up. In other words, the gaming control device 100 serves as standby means that delays the start-up of the master control means (gaming control device 100) when the power is turned on, and sets a predetermined standby time for the slave control devices (e.g., the payout control device 200, the presentation control device 300, etc.) to start up.
また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 In addition, the power delay timer is timed using a memory area (such as a RAM area or register not subject to validity check) that is not subject to RAM validity check (checksum calculation). This eliminates the need to exclude part of the RAM area when calculating check data such as a checksum for the RAM area, preventing complicated control when powering on.
なお、待機時間の開始前に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むことで、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても、電源投入時に行った設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 Furthermore, by reading the states of the setting key switch 93 and RAM initialization switch 112 before the standby time begins, it is possible to reliably detect operation of the setting key switch 93 and RAM initialization switch 112. In other words, if the states of the setting key switch 93 and RAM initialization switch 112 were read after the standby time had elapsed, it would be necessary to wait for the standby time to elapse before operating the setting key switch 93 and RAM initialization switch 112, or to continue operating the setting key switch 93 and RAM initialization switch 112 from power-on until the standby time had elapsed. However, by reading the states before the standby time begins, it is possible to avoid such cumbersome operations and prevent situations where operation of the setting key switch 93 and RAM initialization switch 112 performed when powering on is not accepted.
電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA1010)。 When the power delay timer is set (A1007), the game control device 100 performs processing to measure the standby time and monitor for the occurrence of a power outage during the standby time (A1008 to A1010).
停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込むなどして、停電が発生しているか否か判定する(A1008)。停電が発生している場合に(A1008の結果が「Y」)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 When the power outage monitoring process begins, the gaming control device 100 first determines whether a power outage has occurred by reading the power outage monitoring signal input from the power supply device 400 via a port and data bus (A1008). If a power outage has occurred (the result of A1008 is "Y"), the gaming machine waits until its power supply is cut off.
遊技制御装置100は、停電が発生していない場合には(A1008の結果が「N」)、電源投入ディレイタイマを-1更新し(A1009)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1010)。タイマの値が0でない場合(A1010の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の処理に戻る。 If a power outage has not occurred (the result of A1008 is "N"), the game control device 100 updates the power-on delay timer by -1 (A1009) and determines whether the timer value is 0 (A1010). If the timer value is not 0 (the result of A1010 is "N"), that is, if the standby time has not ended, the game control device 100 returns to processing in step A1008.
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 In other words, the gaming control device 100 acts as a power outage monitoring means that monitors for power outages during a specified standby time. This makes it possible to respond to power outages that occur during the period when the startup of the gaming control device 100, which serves as the main control means, is delayed, and allows for appropriate handling of malfunctions when the power is turned on. Furthermore, because access to RAM is not permitted until the end of the standby time and the contents stored at the time of the previous power outage remain retained, there is no need to perform backup processing if a power outage occurs at this time. Therefore, even if a power outage occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM, reducing the burden on control.
一方、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1011)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1012)。 On the other hand, if the timer value is 0 (the result of A1010 is "Y"), that is, if the waiting time has ended, the game control device 100 allows access to readable and writable RWM (read/write memory) such as RAM or EEPROM (A1011) and outputs off data to all output ports (setting them to a state where there is no output) (A1012).
次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(A1013)。 Next, the gaming control device 100 sets up a serial port (a port pre-installed in the gaming microcomputer 111, which in this embodiment is used for communication with the presentation control device 300 and payout control device 200) (A1013).
次に、遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(A1014)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。 Next, the gaming control device 100 activates the CTC (Counter/Timer Circuit) circuit in the gaming microcomputer 111 (clock generator) that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) (A1014). The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator includes a frequency divider circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a CTC circuit that generates a timer interrupt signal with a predetermined period (e.g., 4 milliseconds) to the CPU 111a based on the frequency-divided signal, and a signal CTC that triggers a random number update to be supplied to the random number generation circuit.
続いて、遊技制御装置100は、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRAM異常フラグをセットする(A1015)。ここでは、一旦、異常前提のフラグを所定のレジスタにセットしておく。 Next, the game control device 100 sets a RAM abnormality flag indicating an abnormality in the RAM (here, RAM 111c) (A1015). Here, a flag indicating an abnormality is temporarily set in a specified register.
次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1016)。そして、正常であれば(A1016の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1017)。 Next, the game control device 100 determines whether the value of power outage inspection area 1 in the RWM is normal power outage inspection area check data (A1016). If it is normal (the result of A1016 is "Y"), it determines whether the value of power outage inspection area 2 in the RWM is normal power outage inspection area check data (A1017).
さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1017の結果が「Y」)、RWM内の所定領域(例えば領域内ワーク領域)のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1018)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1019)。チェックサムが一致する場合には(A1019の結果が「Y」)、RAMは正常であり、RAMの異常を示すRAM異常フラグをクリアする(A1020)。その後、ステップA1021の処理に移行する。 Furthermore, if the value of power outage inspection area 2 is normal (the result of A1017 is "Y"), the game control device 100 executes a checksum calculation process (A1018) to calculate a checksum of a specified area within the RWM (for example, the work area within the area), and determines whether the calculated checksum matches the checksum at the time of power outage (A1019). If the checksums match (the result of A1019 is "Y"), the RAM is normal, and the RAM abnormality flag indicating a RAM abnormality is cleared (A1020). Then, the process proceeds to step A1021.
また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(A1016の結果が「N」、又は、A1017の結果が「N」)、チェックサムが一致しない場合には(A1019の結果が「N」)、RAM異常フラグをクリアすることなく、ステップA1021の処理に移行する。 Furthermore, if the game control device 100 determines that the check data in the power outage inspection area is not normal (the result of A1016 is "N" or the result of A1017 is "N"), or if the checksums do not match (the result of A1019 is "N"), it proceeds to processing of step A1021 without clearing the RAM abnormality flag.
次に、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両スイッチがオンであるか否かを判定する(A1021)。遊技制御装置100は、両スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、設定可変状態(設定変更モード)に移行し、ステップA1030-A1040の確率設定変更中の処理を実行する。 Next, the game control device 100 determines whether both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are on (A1021). If both switches are on (the result of A1021 is "Y"), the game control device 100 transitions to a setting variable state (setting change mode) and executes the processing during the probability setting change in steps A1030-A1040.
遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフである場合に(A1021の結果が「N」)、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRAM異常フラグがセットされているか否か判定する(A1022)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1022の結果が「N」)、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A1023)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、ステップA1034-A1040の確率設定確認中(設定確認状態中、設定確認モード中)の処理、ステップA1044-A1047のRAM初期化処理(RAMクリア処理)、又は、ステップA1044、A1048-A1051の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行する。 When at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1021 is "N"), the game control device 100 determines whether a RAM abnormality flag indicating an abnormality in the RAM (here, RAM 111c) is set (A1022). When the RAM abnormality flag is not set (the result of A1022 is "N"), it determines whether the probability setting change flag is set (A1023). When the probability setting change flag is not set (the result of A1023 is "N"), it executes the probability setting confirmation processing (in setting confirmation state, in setting confirmation mode) of steps A1034-A1040, the RAM initialization processing (RAM clear processing) of steps A1044-A1047, or the normal power-on (power restoration) processing of steps A1044, A1048-A1051.
遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1023の結果が「Y」)、遊技制御装置100(主基板、メイン基板)に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する(A1024)。メイン異常エラー報知のコマンドを受信した演出制御装置300は、遊技制御装置100の異常があったことを報知する。 When the probability setting change in progress flag is set (result of A1023 is "Y"), the game control device 100 sends a main abnormality error notification command to the presentation control device 300 to notify that there has been an abnormality in the game control device 100 (main board, main circuit board) (A1024). Upon receiving the main abnormality error notification command, the presentation control device 300 notifies that there has been an abnormality in the game control device 100.
続いて、遊技制御装置100は、遊技停止時の7セグ表示データ(「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152で表示するために性能表示装置152のドライバ150a、150bに出力する(A1025)。そして、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)や情報収集端末など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、ここで、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機し、再度、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両方のオン操作)をして電源が投入されるのを待つ。なお、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機して待機している間、割込みは禁止されたままであり(A1001)、特図1、2ゲーム処理や普図ゲーム処理を実行可能なタイマ割込み処理(図9)が実行できないため、遊技(特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、ラウンド遊技等)は実行できない。 The game control device 100 then outputs the 7-segment display data ("E1" error display data) at the time of game stop to the drivers 150a and 150b of the performance display device 152 to display on the performance display device 152 (A1025). It then outputs security signal ON data to the external information terminal 71 to notify an external device (such as the amusement facility internal management device (hall computer) or information collection terminal) of the abnormality (A1026). Even if information about the jackpot remains in RAM 111c, other signals to the external information terminal 71, such as the jackpot signal, remain OFF. It then waits, repeating the processing of steps A1025 and A1026, and again performs a setting change operation (turns on both the setting key switch 93 and RAM initialization switch 112) to wait for the power to be turned on. Furthermore, while the processing of steps A1025 and A1026 is repeated and waiting, interrupts remain prohibited (A1001), and the timer interrupt processing (Figure 9) that can execute the special chart 1 and 2 game processing and the regular chart game processing cannot be executed, so games (special chart change display game, regular chart change display game, round game, etc.) cannot be executed.
このように、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両方のオン操作)を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされている場合に異常があったとして、A1024-A1026の処理を実行する。例えば、確率設定変更中(設定変更が完了する前)に電源がオフして再起動した場合などに、設定変更の操作を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされることがある。 In this way, if the probability setting change in progress flag is set even though no setting change operation has been performed (both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 have been turned on), it is determined that an abnormality has occurred and processing A1024-A1026 is executed. For example, if the power is turned off and restarted while the probability setting is being changed (before the setting change is complete), the probability setting change in progress flag may be set even though no setting change operation has been performed.
一方、遊技制御装置100は、RAM異常フラグがセットされている場合も(A1022の結果が「Y」)、遊技制御装置100(メイン基板)に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信し(A1024)、遊技停止時の7セグ表示データ(「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152のドライバ150a、150bに出力し(A1025)、外部装置にRAM異常を知らせるために、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、前述と同様に、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。 On the other hand, even if the RAM abnormality flag is set (result of A1022 is "Y"), the game control device 100 sends a main abnormality error notification command to the presentation control device 300 to notify that there is an abnormality in the game control device 100 (main board) (A1024), outputs the 7-segment display data at the time of game stop (data displaying the "E1" error) to drivers 150a and 150b of the performance display device 152 (A1025), and outputs security signal ON data to the external information terminal 71 to notify an external device of the RAM abnormality (A1026). As mentioned above, even if information related to a jackpot remains in RAM 111c, other signals to the external information terminal 71, such as the jackpot signal, are maintained in the OFF state.
その後、停電が発生しているか否かを判定し(A1027)、停電が発生していない場合に(A1027の結果が「N」)、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機する。一方、停電が発生していると判定した際に(A1027の結果が「Y」)、全出力ポートにオフデータを出力し(A1028)、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを禁止する(A1029)。その後、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 Then, it is determined whether a power outage has occurred (A1027), and if no power outage has occurred (the result of A1027 is "N"), the processing of steps A1025 and A1026 is repeated and the machine waits. On the other hand, if it is determined that a power outage has occurred (the result of A1027 is "Y"), off data is output to all output ports (A1028), and access to readable and writable RWMs (read/write memories) such as RAM and EEPROM is prohibited (A1029). The machine then waits until the power to the gaming machine is cut off.
遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、確率設定変更中(設定可変状態中)の処理を開始して、まず、RAM異常フラグがセットされているか否かを判定する(A1030)。RAM異常フラグがセットされている場合に(A1030の結果が「Y」)、確率設定値が正しいものであるか不明であるため、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている確率設定値をクリアし初期値(例えば最低設定値「1」)にしてから(A1031)、確率設定変更中であることを示す確率設定変更中フラグをセットする(A1032)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1030の結果が「N」)、確率設定値をクリアせずに、確率設定変更中フラグをセットする(A1032)。次に、確率設定変更中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1033)、ステップA1037の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定変更中であることを表示装置41などにおいて報知する。 When both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are on (the result of A1021 is "Y"), the game control device 100 begins processing during the probability setting change (setting variable state) and first determines whether the RAM abnormality flag is set (A1030). If the RAM abnormality flag is set (the result of A1030 is "Y"), it is unclear whether the probability setting value is correct. Therefore, the probability setting value stored in the probability setting value area of RAM 111c is cleared to its initial value (e.g., the minimum setting value "1") (A1031), and then the probability setting change in progress flag is set (A1032), indicating that the probability setting is being changed. If the RAM abnormality flag is not set (the result of A1030 is "N"), the probability setting value is not cleared, and the probability setting change in progress flag is set (A1032). Next, a command during the probability setting change is sent to the presentation control device 300 (presentation control board) (A1033), and processing proceeds to step A1037. When the performance control device 300 receives a command indicating that the probability setting is being changed, it notifies the display device 41 or the like that the probability setting is being changed.
遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフであり(A1021の結果が「N」)、RAM異常フラグがセットされておらず(A1022の結果が「N」)、且つ、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、設定キースイッチ93がオンであるか否かを判定する(A1034)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1034の結果が「Y」)、RAM初期化スイッチ112はオフということになり、確率設定確認中(設定確認状態中)の処理が開始して、確率設定確認中であることを示す確率設定確認中フラグをセットする(A1035)。そして、確率設定確認中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1036)、ステップA1037の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中であることを表示装置41などにおいて報知する。 When at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1021 is "N"), the RAM abnormality flag is not set (the result of A1022 is "N"), and the probability setting change in progress flag is not set (the result of A1023 is "N"), the game control device 100 determines whether the setting key switch 93 is on (A1034). When the setting key switch 93 is on (the result of A1034 is "Y"), the RAM initialization switch 112 is off, and the probability setting confirmation (setting confirmation state) process begins, setting the probability setting confirmation in progress flag (A1035), indicating that the probability setting is being confirmed. Then, a probability setting confirmation command is sent to the presentation control device 300 (presentation control board) (A1036), and processing proceeds to step A1037. Upon receiving the probability setting change in progress command, the presentation control device 300 notifies the display device 41 or the like that the probability setting is being confirmed.
ステップA1033又はステップA1036の後に、遊技制御装置100は、確率設定変更中と確率設定確認中の共通の処理として、ステップA1037からA1043の処理を実行する。 After step A1033 or step A1036, the game control device 100 executes steps A1037 to A1043 as common processing during probability setting change and probability setting confirmation.
遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中と確率設定確認中においてセキュリティ信号を出力するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128ms(所定時間)をセーブする(A1037)。なお、セキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、後述の確率設定変更/確認処理(図15)において実行されるが、確率設定変更又は確率設定確認が早期に終了した場合には、残りのセキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、外部情報編集処理(A1319)で実行される。確率設定変更中と確率設定確認中において、少なくとも50msは、セキュリティ信号は出力される。 The game control device 100 first saves 128 ms (a predetermined time) in the security signal control timer area (A1037) in order to output a security signal while the probability setting is being changed and while the probability setting is being confirmed. Note that the counting of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the probability setting change/confirmation process (Figure 15) described below, but if the probability setting change or probability setting confirmation ends early, the remaining counting of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the external information editing process (A1319). The security signal is output for at least 50 ms while the probability setting is being changed and while the probability setting is being confirmed.
次に、遊技制御装置100は、割込みを許可する(A1038)。これにより、タイマ割込み処理(図9)が実行可能となる。そして、設定キースイッチ93がオフであるか否かを判定する(A1039)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1039の結果が「N」)、停電が発生しているか否かを判定する(A1040)。停電が発生していない場合に(A1040の結果が「N」)、ステップA1039の処理に戻る。一方、停電が発生している場合に(A1040の結果が「Y」)、ステップA1063-A1069の停電発生時の処理を実行する。 Next, the game control device 100 permits an interrupt (A1038). This allows the timer interrupt process (Figure 9) to be executed. Then, it determines whether the setting key switch 93 is off (A1039). If the setting key switch 93 is on (the result of A1039 is "N"), it determines whether a power outage has occurred (A1040). If a power outage has not occurred (the result of A1040 is "N"), the process returns to step A1039. On the other hand, if a power outage has occurred (the result of A1040 is "Y"), the process for when a power outage occurs, steps A1063-A1069, is executed.
このように、設定キースイッチ93がオンであり、停電が発生していない限り、確率設定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、又は、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)が継続される。 In this way, as long as the setting key switch 93 is on and there is no power outage, the setting variable state (setting change state, setting change mode) in which the probability setting value can be changed, or the setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed, will continue.
一方、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1039の結果が「Y」)、割込みを禁止し(A1041)、報知終了のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A1042)。なお、報知終了のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中であることの報知又は確率設定変更中であることの報知を終了する。 On the other hand, if the setting key switch 93 is off (the result of A1039 is "Y"), the game control device 100 prohibits interrupts (A1041) and sends a command to end the notification to the presentation control device 300 (presentation control board) (A1042). Upon receiving the command to end the notification, the presentation control device 300 ends the notification that the probability setting is being checked or that the probability setting is being changed.
次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否か、即ち、これまで確率設定変更中であったか否かを判定する(A1043)。確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1043の結果が「Y」)、即ち、これまで確率設定変更中であった場合に、ステップA1045-A1047のRAM初期化処理(後述)を実行する。一方、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1043の結果が「N」)、即ち、これまで確率設定確認中であった場合に、ステップA1048以降の電源投入時(電源復旧時)の通常の処理を実行する。 Next, the game control device 100 determines whether the probability setting change in progress flag is set, i.e., whether the probability setting has been in the process of being changed (A1043). If the probability setting change in progress flag is set (the result of A1043 is "Y"), i.e., if the probability setting has been in the process of being changed, it executes the RAM initialization process (described below) of steps A1045-A1047. On the other hand, if the probability setting change in progress flag is not set (the result of A1043 is "N"), i.e., if the probability setting has been in the process of being confirmed, it executes the normal process when the power is turned on (when the power is restored) from step A1048 onwards.
遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1034の結果が「N」)、RAM初期化スイッチ112がオンであるか否かを判定する(A1044)。RAM初期化スイッチ112がオンである場合に(A1044の結果が「Y」)、RAM111cにおいて、確率設定値を記憶するための確率設定値領域以外のRAM領域を0クリアする(A1045)。即ち、確率設定値領域で記憶されている確率設定値を除いて、RAM111cに記憶された遊技情報は0クリアされる。ここで、前述の確率設定変更中フラグもここでクリアされる。また、所定時間周期内(ここではタイマ割込みの1割込み内)において獲得した賞球の数(合計)である獲得遊技球数を格納する獲得遊技球数領域も0クリアされる。そして、安全装置(前述)が作動中であるか否かを示す安全装置作動中フラグを格納する安全装置作動中フラグ領域も0クリアされ(安全装置作動中フラグ=0)、安全装置の作動が解除される。なお、ステップA1045において、設定変更を伴うRAMクリア(A1043の結果が「Y」の場合)と、設定変更を伴わないRAMクリア(A1044の結果が「Y」の場合)の何れの場合でも、安全装置作動中フラグ領域を0クリアすることによって安全装置の作動が解除されるが、安全装置の作動が解除されるのは片方の場合に限定してもよい。即ち、ステップA1045のRAMクリア時に、安全装置作動中フラグ領域を0クリアしない場合があってよい。 When the setting key switch 93 is off (result of A1034 is "N"), the game control device 100 determines whether the RAM initialization switch 112 is on (A1044). When the RAM initialization switch 112 is on (result of A1044 is "Y"), RAM areas in RAM 111c other than the probability setting value area for storing the probability setting value are cleared to zero (A1045). That is, the game information stored in RAM 111c is cleared to zero, except for the probability setting value stored in the probability setting value area. The aforementioned probability setting change flag is also cleared here. The acquired game ball count area, which stores the number of acquired game balls (the total number of prize balls acquired within a predetermined time period (here, within one timer interrupt), is also cleared to zero. The safety device activation flag area, which stores the safety device activation flag indicating whether the safety device (described above) is activated, is also cleared to zero (safety device activation flag = 0), and the safety device is deactivated. In step A1045, the safety device is deactivated by clearing the safety device activation flag area to 0 in either the case of RAM clearing with a setting change (when the result of A1043 is "Y") or without a setting change (when the result of A1044 is "Y"), but deactivation of the safety device may be limited to one of the two cases. In other words, when clearing RAM in step A1045, the safety device activation flag area may not be cleared to 0.
また、ここでは、確率設定値領域の他に、スタック領域や未使用領域をクリアしない構成や、性能情報やその表示(性能表示)に関連する性能表示用ワーク領域(領域外ワーク領域の一部)とスタック領域(領域外スタック領域)をクリアしなくてよい。なお、性能情報は、入賞により得られた賞球数に基づいて導出されるもので、例えば、出玉率、ベース値(通常遊技状態における出玉率)、役物比率、排出球数などである。 In addition, here, in addition to the probability setting value area, it is possible to configure the stack area and unused area not to be cleared, and it is also possible to not clear the performance display work area (part of the out-of-area work area) and stack area (out-of-area stack area) related to performance information and its display (performance display). Note that performance information is derived based on the number of prize balls obtained by winning, and includes, for example, the payout rate, base value (payout rate in normal gameplay), feature ratio, and number of balls dispensed.
次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(A1046)。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1047)、ステップA1052の処理に移行する。なお、ステップA1045で0クリアされない領域は、初期化すべき領域から除かれる。 Next, the game control device 100 saves the initial values used at RAM initialization in the area to be initialized (A1046). Then, it sends the RAM initialization command to the performance control device 300 (performance control board) (A1047) and proceeds to processing in step A1052. Note that areas not cleared to 0 in step A1045 are excluded from the areas to be initialized.
一方、遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112がオフである場合に(A1044の結果が「N」)、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112が両方ともオフであるため、通常の電源投入時(停電からの電源復旧時)の処理を開始し、停電復旧処理として初期化すべき領域に停電復旧時(復電時)の初期値をセーブする(A1048)。ここでの初期化すべき領域は、領域内ワーク領域(図6)の停電検査領域1、停電検査領域2、チェックサム領域を含む。その他、通常の電源投入時にエラーは全て再監視になるため、初期化すべき領域は、領域内ワーク領域と領域外ワーク領域(図6)のいずれでもエラー又はエラー監視に関する領域(エラーに関する試験信号出力データの領域など)を含む。また、前述の確率設定確認中フラグもここでクリア(初期化)される。ステップA1048で初期化すべき領域は、必要に応じて追加してよい。なお、RAM初期化時とは異なり、通常の電源投入時には、領域内ワーク領域(図6)の安全装置作動中フラグ領域は、安全装置の作動が解除されないように、クリア(初期化)されず値が維持される。 On the other hand, when the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1044 is "N"), the game control device 100 starts normal power-on processing (when power is restored after a power outage) because both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off, and saves the initial values for when power is restored (when power is restored) in the areas to be initialized as part of the power outage recovery processing (A1048). The areas to be initialized here include the power outage inspection area 1, power outage inspection area 2, and checksum area in the in-area work area (Figure 6). In addition, because all errors are re-monitored during normal power-on, the areas to be initialized include areas related to errors or error monitoring (such as areas for test signal output data related to errors) in both the in-area work area and the out-area work area (Figure 6). The aforementioned probability setting confirmation flag is also cleared (initialized) here. Additional areas to be initialized in step A1048 may be added as needed. Unlike when RAM is initialized, when the power is turned on normally, the safety device activation flag area in the internal work area (Figure 6) is not cleared (initialized) and its value is maintained so that the safety device is not deactivated.
また、領域外ワーク領域の安全装置に関する安全装置関連ワーク領域(後述の安全装置カウンタ領域、安全装置作動情報領域、旧作動情報領域)は、ステップA1048では初期化されないが、後述の安全装置情報初期化処理(A1053)で初期化される。なお、安全装置カウンタ領域の安全装置カウンタ値(差玉数に関する情報)が初期化されることによって、差玉数に関して安全装置の作動(遊技停止状態の発生)までの余地(差玉数の許容範囲、差玉数の限度)を大きくできる。領域外ワーク領域の性能表示用ワーク領域もステップA1048では初期化されないが、後述のように性能表示編集処理(A1059)で初期化されることがある。 In addition, the safety device-related work areas related to safety devices in the outside work area (safety device counter area, safety device activation information area, and previous activation information area, described below) are not initialized in step A1048, but are initialized in the safety device information initialization process (A1053), described below. Note that by initializing the safety device counter value (information related to the difference in the number of balls) in the safety device counter area, it is possible to increase the margin (tolerance for the difference in the number of balls, limit on the difference in the number of balls) before the safety device is activated (occurrence of a game stop state) in terms of the difference in the number of balls. The work area for performance display in the outside work area is also not initialized in step A1048, but may be initialized in the performance display editing process (A1059), described below.
また、RAM初期化のない通常の電源投入時(停電からの電源復旧時)のステップA1048において、電源投入後又は大当り終了後に確変状態以外の状態で特図変動表示ゲームが実行された実行回数を示す天井カウンタ値が格納される天井カウンタ領域(後述)も、遊技者に不利益にならないようにクリア(初期化)されず値が維持されてよい。後述のように天井カウンタ値が天井回数になると時短状態になるが(図36B)、天井カウンタ値がクリア(初期化)されないことによって、時短状態の発生までの(天井回数までの)残りのゲーム回数は電源投入によって変わらず、遊技者は不利益を受けない。 In addition, in step A1048 during normal power-on without RAM initialization (when power is restored after a power outage), the ceiling counter area (described below) in which the ceiling counter value indicating the number of times the special chart variable display game has been executed in a state other than the special chart variable state after power-on or the end of a jackpot is stored may also be maintained without being cleared (initialized) so as not to disadvantage the player. As described below, when the ceiling counter value reaches the ceiling number of times, the time-shortened state is entered (Figure 36B), but by not clearing (initializing) the ceiling counter value, the number of games remaining (up to the ceiling number of times) until the time-shortened state occurs does not change when power is turned on, and the player is not disadvantaged.
なお、この実行回数(即ち天井カウンタ値)又は天井までの残りのゲーム回数(天井回数-実行回数)が、後述の変動回数表示677(図92、図100等参照)によって表示装置41に表示される場合、演出制御装置300は、通常の電源投入時に、変動回数表示677と天井カウンタ領域の天井カウンタ値の整合を取ってよいし、整合を取らずに変動回数表示677を初期値0にして表示してよい。なお、整合を取らない場合には、変動回数表示677は、天井カウンタ値を反映しない値を表示することになる。 When this number of executions (i.e., ceiling counter value) or the remaining number of games until the ceiling (ceiling number of executions - number of executions) is displayed on the display device 41 using the variable number of executions display 677 (see Figures 92, 100, etc.) described below, the performance control device 300 may, upon normal power-on, align the variable number of executions display 677 with the ceiling counter value in the ceiling counter area, or may not align the variable number of executions display 677 and display it as an initial value of 0. When no alignment is achieved, the variable number of executions display 677 will display a value that does not reflect the ceiling counter value.
同様に、ステップA1048において、遊技場側(遊技店側)の不利益にならないように、時短状態における特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲーム)の残りの実行回数に対応する時間短縮変動回数1(後述)が格納される時間短縮変動回数1領域と、時短状態における特図2変動表示ゲームの残りの実行回数に対応する時間短縮変動回数2(後述)が格納される時間短縮変動回数2領域もクリア(初期化)されず値が維持されてよい。また、回数切りタイプ(ST)の確変状態が存在する機種では、遊技場側の不利益にならないように、確変状態における特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲーム)の残りの実行回数に対応する高確率変動回数が格納される高確率変動回数領域(STカウンタ)もクリア(初期化)されず値が維持されてよい。また、連続して発生する大当りの回数(後述の連チャンの回数でもよい)に制限(リミット)が設けられる機種では、遊技場側の不利益にならないように、連続して発生した大当りの回数が格納される大当り回数領域もクリア(初期化)されず値が維持されてよい。 Similarly, in step A1048, to avoid any disadvantage to the gaming parlor (amusement store), the time-saving variation count 1 area, which stores time-saving variation count 1 (described below) corresponding to the remaining number of runs of the special chart variation display game (special chart 1 variation display game and special chart 2 variation display game) in the time-saving state, and the time-saving variation count 2 area, which stores time-saving variation count 2 (described below) corresponding to the remaining number of runs of the special chart 2 variation display game in the time-saving state, may be maintained without being cleared (initialized). Furthermore, in machines with a limited-time (ST) probability variable state, to avoid any disadvantage to the gaming parlor, the high-probability variation count area (ST counter), which stores the high-probability variation count corresponding to the remaining number of runs of the special chart variation display game (special chart 1 variation display game and special chart 2 variation display game) in the probability variable state, may be maintained without being cleared (initialized). Additionally, in machines where a limit is placed on the number of consecutive jackpots (which may be the number of consecutive wins, as described below), the jackpot count area, which stores the number of consecutive jackpots, may be left unchanged without being cleared (initialized), so as not to disadvantage the gaming facility.
次に、後述の特図ゲーム処理等を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1049)、ステップA1050の処理に移行する。 Next, a command for when power is restored corresponding to the processing number prepared to rationally execute the special game processing described below is sent to the performance control device 300 (performance control board) (A1049), and processing proceeds to step A1050.
なお、ステップA1047の処理で送信されるRAM初期化時のコマンド及びステップA1049の処理で送信される停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1、2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態(高確率状態又は低確率状態)や時短状態の有無を示す確率情報コマンド、所定の演出モードで特図変動表示ゲームが実行された回数を示す演出回数情報コマンド、電源投入されたこと示す停電復旧コマンドが含まれる。 The commands sent during RAM initialization in step A1047 and during power recovery in step A1049 include a model designation command indicating the type of gaming machine, a decorative special chart 1 reserve number command and a decorative special chart 2 reserve number command indicating the number of reserved special charts 1 and 2, a probability information command indicating the probability state (high probability state or low probability state) and whether or not a time-saving state is in effect, a performance count information command indicating the number of times a special chart variation display game has been executed in a specified performance mode, and a power recovery command indicating that the power has been turned on.
さらに、RAM初期化時のコマンド及び停電復旧時のコマンドには、遊技機10の確率設定値(設定値)の情報である設定値情報(設定情報)を示す設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御装置300は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。 Furthermore, the commands for RAM initialization and power outage recovery include setting value information commands (probability setting value information commands) that indicate setting value information (setting information), which is information on the probability setting values (setting values) of the gaming machine 10. The gaming control device 100 only needs to send the setting value information command to the presentation control device 300 once when the power is restored (turned on), and thereafter the presentation control device 300 can refer to the setting value information stored therein to control the presentation.
なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコマンド)も含まれる。RAM初期化のコマンドを受信した演出制御装置300は、例えば、表示装置41に客待ちデモを表示し、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM初期化(RAMクリア)の報知を30秒間行う。また、停電復旧時のコマンドには、表示装置41の画面の表示内容を指定する画面指定のコマンドが含まれる。なお、画面指定のコマンドは、特図1、2について共に普段処理中では(変動中でも当り中でもないとき)、客待ちデモコマンドであり、それ以外なら復旧画面コマンドでよい。また、停電復旧時のコマンドには、前述のように変動回数表示677と天井カウンタ値の整合を取るために、天井カウンタ値を示すコマンドが含まれてよい。 The command for RAM initialization also includes a RAM initialization command (RAM clear command). When the performance control device 300 receives the RAM initialization command, it will, for example, display a customer waiting demo on the display device 41 and issue a RAM initialization (RAM clear) notification for 30 seconds using the LEDs and speaker of the board decoration device 46, etc. The command for power recovery also includes a screen specification command that specifies the content to be displayed on the screen of the display device 41. The screen specification command is a customer waiting demo command when normal processing is in progress for both special charts 1 and 2 (when neither a variation nor a win has occurred), and can be a recovery screen command at all other times. The command for power recovery may also include a command indicating the ceiling counter value in order to align the variation count display 677 with the ceiling counter value, as described above.
次に、安全装置が作動中であるか否か判定する(A1050)。例えば、安全装置作動中フラグとして、安全装置が作動中であることを示す「1」が、安全装置作動中フラグ領域にセーブされている場合に安全装置が作動中であると判定できる(安全装置作動中フラグ=1)。そして、安全装置が作動中である場合に(A1050の結果が「Y」)、安全装置が作動中であることを示す安全装置作動中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1051)、ステップA1052の処理に移行する。安全装置が作動中でない場合に(A1050の結果が「N」)、そのままステップA1052の処理に移行する。 Next, it is determined whether the safety device is in operation (A1050). For example, if the safety device in operation flag "1", indicating that the safety device is in operation, is saved in the safety device in operation flag area, it can be determined that the safety device is in operation (safety device in operation flag = 1). If the safety device is in operation (the result of A1050 is "Y"), a safety device in operation command indicating that the safety device is in operation is sent to the performance control device 300 (performance control board) (A1051), and processing proceeds to step A1052. If the safety device is not in operation (the result of A1050 is "N"), processing proceeds directly to step A1052.
そして、フラグレジスタの情報(値)を領域内スタック領域に退避(PUSH)し(A1052)、安全装置に関連する安全装置情報(後述の安全装置カウンタ値、安全装置作動情報、旧作動情報など)を初期化する安全装置情報初期化処理を実行する(A1053)。その後、フラグレジスタの情報を復帰(POP)する(A1054)。なお、RAM異常による遊技停止時(A1025-A1026)を除いて、電源投入すると無条件に安全装置情報(安全装置カウンタ値など)を初期化(クリア)するようにしたが、カウント継続スイッチを設けて、カウント継続スイッチを押しながら電源投入すると安全装置情報を初期化(クリア)しなくてよい。 Then, the information (value) of the flag register is pushed to the internal stack area (A1052), and a safety device information initialization process is executed (A1053) to initialize safety device information related to the safety devices (such as the safety device counter value, safety device activation information, and old activation information, which will be described later). The information in the flag register is then restored (POP) (A1054). Note that, except when game play is stopped due to a RAM abnormality (A1025-A1026), safety device information (such as the safety device counter value) is unconditionally initialized (cleared) when the power is turned on; however, if a count continuation switch is provided and the power is turned on while pressing the count continuation switch, the safety device information does not need to be initialized (cleared).
なお、後述のように、安全装置情報初期化処理に移行する際に、スタックポインタを遊技制御に関連する領域内スタック領域から安全装置情報や性能情報や性能表示(性能情報の表示)に関連する領域外スタック領域に切り替える。その際、遊技制御用のスタックポインタをRAM111cのスタックポインタ保存領域に保存する時にフラグレジスタのフラグ(特にゼロフラグ)が変化する可能性があるため、ステップA1052において事前にフラグレジスタの情報を退避しておく。フラグレジスタは、8ビットの各ビットが0又は1の値をとるフラグになっている。なお、フラグレジスタについては、特開2013-233299号公報や特開2018-94101号公報等に開示されたものが使用できる。 As described below, when transitioning to the safety device information initialization process, the stack pointer is switched from the in-area stack area related to game control to the out-area stack area related to safety device information, performance information, and performance display (performance information display). At this time, since there is a possibility that the flags in the flag register (especially the zero flag) may change when the stack pointer for game control is saved in the stack pointer storage area of RAM 111c, the flag register information is saved in advance in step A1052. The flag register is an 8-bit flag, with each bit taking a value of 0 or 1. Flag registers that can be used include those disclosed in JP 2013-233299 A, JP 2018-94101 A, etc.
次に、遊技制御装置100は、乱数生成回路を起動設定する(A1055)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数のビット転置パターンの設定も行われる。なお、本実施形態において、乱数生成回路は、ハードウェアのみで更新される乱数として、大当り乱数、当り図柄乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数等)、普図の当り乱数、及び、変動パターン乱数1~3を生成する。これら乱数は、動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」でよい。 Next, the game control device 100 activates and sets the random number generation circuit (A1055). Specifically, the CPU 111a sets a code (specified value) for activating the random number generation circuit in a specified register (CTC update permission register) within the random number generation circuit. It also sets a bit transposition pattern for the hard random numbers generated by the hardware of the random number generation circuit. In this embodiment, the random number generation circuit generates the jackpot random number, winning symbol random number (jackpot symbol random number, small win symbol random number, support win symbol random number, etc.), normal symbol winning random number, and variable pattern random numbers 1 to 3 as random numbers updated only by hardware. These random numbers may be so-called "high-speed counters" that are updated based on a clock that is equal to or faster than the operating clock.
ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。 A bit transposition pattern is a pattern that determines how the bit arrangement of an extracted random number (the arrangement before bit transposition in the upper row) is rearranged in a predetermined order and stored as a different bit arrangement (the arrangement after bit transposition in the lower row).
本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。 In this embodiment, by swapping the bits of the random numbers according to a bit permutation pattern, it is possible to break the regularity of the random numbers and increase the confidentiality of the random numbers. The bit permutation pattern may be a single fixed pattern, or may be selected from multiple patterns prepared in advance. It may also be possible for the user to set the pattern as desired.
次に、遊技制御装置100は、割込みを禁止し(A1056)、遊技停止中であるか否かを判定する(A1057)。安全装置が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や、遊技(特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームやラウンド遊技等)を停止する必要のある強エラー2(後述)が発生している場合に、遊技停止中であると判定できる。 Next, the game control device 100 prohibits interrupts (A1056) and determines whether gameplay is currently stopped (A1057). It can be determined that gameplay is currently stopped if the safety device is activated (if the safety device activation flag is 1) or if a severe error 2 (described below) has occurred that requires gameplay (such as a special game with a variable display, a regular game with a variable display, or a round game) to be stopped.
遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A1057の結果が「N」)、フラグレジスタの情報(値)を領域内スタック領域に退避(PUSH)して(A1058)、ベース値(出玉率)などの性能情報を計算する性能表示編集処理を実行する(A1059)。ここで、性能情報(役物比率や出玉率など)を計算してよい。また、性能情報やその表示(性能表示)に関連する性能表示用ワーク領域(領域外ワーク領域の一部)に異常がある場合に、これをクリアしてもよい。その後、フラグレジスタの情報を復帰(POP)して(A1060)、割込みを許可する(A1061)。エラーが全く発生していない場合の他に、強エラー2以外のエラーである弱エラー(後述)又は強エラー1(後述)が発生している場合も、遊技停止中でなく、性能表示編集処理等を含めてステップA1058-A1060の処理が実行される。なお、弱エラー又は強エラー1が発生している場合に、ステップA1058-A1060の処理を実行しない構成も可能である。 When game play is not stopped (the result of A1057 is "N"), the game control device 100 pushes (PUSHes) the flag register information (value) to the in-area stack area (A1058) and executes a performance display editing process to calculate performance information such as the base value (ball payout rate) (A1059). Here, performance information (such as the ratio of game devices and ball payout rate) may be calculated. Furthermore, if there is an abnormality in the performance display work area (part of the out-of-area work area) related to the performance information or its display (performance display), this may be cleared. The flag register information is then restored (POP) (A1060) and an interrupt is permitted (A1061). In addition to when no error has occurred, if an error other than strong error 2, such as a weak error (described below) or strong error 1 (described below), has occurred, game play is not stopped, and steps A1058-A1060, including the performance display editing process, are executed. It is also possible to configure the system so that steps A1058-A1060 are not executed if a weak error or strong error 1 occurs.
なお、後述のように、性能表示編集処理に移行する際に、スタックポインタを遊技制御に関連する領域内スタック領域から安全装置情報や性能情報や性能表示(性能情報の表示)に関連する領域外スタック領域に切り替える。その際、遊技制御用のスタックポインタをRAM111cのスタックポインタ保存領域に保存する時にフラグレジスタのフラグ(特にゼロフラグ)が変化する可能性があるため、ステップA1058において事前にフラグレジスタの情報を退避しておく。 As described below, when transitioning to the performance display editing process, the stack pointer is switched from the in-area stack area related to game control to the out-of-area stack area related to safety device information, performance information, and performance display (display of performance information). At this time, since there is a possibility that the flags in the flag register (especially the zero flag) will change when the stack pointer for game control is saved in the stack pointer save area of RAM 111c, the flag register information is saved in advance in step A1058.
一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A1057の結果が「Y」)、性能表示編集処理等を実行することなく、割込みを許可する(A1061)。即ち、安全装置が作動した場合や強エラー2が発生している場合に、性能表示編集処理(特に、性能表示編集処理中のベース値算出処理)が実行されないため、ベース値などの性能情報が新たに計算されず変化しない。なお、強エラー2が発生しても、遊技停止とせず、性能表示編集処理等を実行する構成も可能である。また、割込みの許可により、タイマ割込み処理(図9)が実行可能となる。 On the other hand, when game play is stopped (the result of A1057 is "Y"), the game control device 100 allows an interrupt (A1061) without executing the performance display editing process, etc. In other words, when the safety device is activated or when strong error 2 occurs, the performance display editing process (particularly the base value calculation process during the performance display editing process) is not executed, so performance information such as base values is not newly calculated and remains unchanged. Note that it is also possible to configure the device to execute the performance display editing process, etc., without stopping game play, even when strong error 2 occurs. Furthermore, allowing an interrupt makes it possible to execute the timer interrupt process (Figure 9).
本実施形態において、エラーは、弱エラー、強エラー1、強エラー2の3つに区分けされる。なお、エラー/不正系のコマンドを受信した演出制御装置300は、エラー/不正設定処理(B1316)で、弱エラー、強エラー1、強エラー2に対応した異なる強さのエラー報知を設定して実行できる。 In this embodiment, errors are categorized into three types: weak error, strong error 1, and strong error 2. When the performance control device 300 receives an error/illegal command, it can set and execute error notifications of different strengths corresponding to weak error, strong error 1, and strong error 2 in the error/illegal setting process (B1316).
例えば、演出制御装置300は、スピーカからのエラーの報知音の音量、又は、エラー報知のために発光するLED(盤装飾装置46又は枠装飾装置18の演出用LED)の輝度(明るさ)を、弱エラー<強エラー1≦強エラー2の順に大きくしてもよい。なお、強エラー1と強エラー2のスピーカの音量又はLEDの輝度を同じにしてもよい。また、演出制御装置300は、弱エラーの発生した場合に、報知音の音量をホール・遊技者設定モード処理(B0011)で調整した音量(最大の音量以下)にし、強エラー1と強エラー2の発生した場合に、報知音の音量を最大の音量にしてよい。 For example, the presentation control device 300 may increase the volume of the error notification sound from the speaker or the brightness (brightness) of the LED (the presentation LED of the board decoration device 46 or frame decoration device 18) that lights up to notify errors in the order of weak error < strong error 1 ≦ strong error 2. The speaker volume or LED brightness for strong error 1 and strong error 2 may be the same. Furthermore, the presentation control device 300 may set the volume of the notification sound to the volume adjusted in the hall/player setting mode processing (B0011) (below the maximum volume) when a weak error occurs, and set the volume of the notification sound to the maximum volume when strong error 1 or strong error 2 occurs.
弱エラーは、払出前の遊技球の不足に対応してシュート球切れスイッチ信号が発生するようなシュート球切れエラーと、下皿23が満杯になったことに対応してオーバーフロースイッチ信号が発生するようなオーバーフローエラーを含む。弱エラーでは、外部情報信号は外部情報端子71に出力されない(図54A参照)。また、弱エラーに、スイッチ異常エラーや、払出異常を示すステータス信号が発生する払出異常エラーを含めてもよい。 Weak errors include a shoot ball out error, in which a shoot ball out switch signal is generated in response to a shortage of game balls before payout, and an overflow error, in which an overflow switch signal is generated in response to the lower tray 23 being full. In the case of a weak error, an external information signal is not output to the external information terminal 71 (see Figure 54A). Weak errors may also include a switch abnormality error and a payout abnormality error, in which a status signal indicating a payout abnormality is generated.
強エラー1は、枠開放に関する枠開放エラーであり、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)を含む。強エラー1では、外部情報信号として扉・枠開放信号(A9305)が外部情報端子71に出力される(図54A参照)。 Strong error 1 is a frame opening error related to frame opening, and includes a glass frame opening error and a main frame opening error (front frame opening error). In the case of strong error 1, a door/frame opening signal (A9305) is output to the external information terminal 71 as an external information signal (see Figure 54A).
強エラー2は、不正に関係する不正系エラーであり遊技停止とすることが好ましく、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、振動不正、異常排出エラー、V通過エラー、大入賞口不正、普電不正を含む。強エラー2では、外部情報信号としてセキュリティ信号(A9322)が外部情報端子71に出力される(図54A参照)。また、強エラー2に残存球エラーを含めてもよい。強エラー2が発生している場合に、遊技(特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームやラウンド遊技等)は停止され、遊技停止中であると判定できる(A1057)。また、強エラー2が発生している場合に、安全装置が作動した場合と同じく、遊技として特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、及び、ラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)等が実行できない遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)を発生可能である。 Strong Error 2 is a fraud-related error that preferably results in game suspension, and includes magnetic fraud, board radio wave fraud, frame radio wave fraud, vibration fraud, abnormal ejection error, V-pass error, large prize slot fraud, and regular power fraud. Strong Error 2 causes a security signal (A9322) to be output to the external information terminal 71 as an external information signal (see Figure 54A). Strong Error 2 may also include a remaining ball error. When Strong Error 2 occurs, gameplay (such as the special chart change display game and regular chart change display game, and round play) is suspended, and it can be determined that gameplay is suspended (A1057). Furthermore, when Strong Error 2 occurs, a game suspension state (unplayable state, play prohibited state) can be generated in which games such as the special chart change display game, regular chart change display game, and round play (play during a jackpot or small jackpot) cannot be performed, just as when a safety device is activated.
遊技制御装置100は、ステップA1061の後に、停電が発生しているか否かを判定する(A1062)。停電が発生していない場合に(A1062の結果が「N」)、ステップA1056の処理に戻る。これにより、停電が発生するまで、ステップA1056-A1062のループ処理が繰り返される。そして、停電が発生するまでは、遊技停止にならない限り、即ち、安全装置が作動したり強エラー2が発生しない限り、性能表示編集処理(A1059)においてベース値などの性能情報が繰り返し計算できる。 After step A1061, the game control device 100 determines whether a power outage has occurred (A1062). If a power outage has not occurred (the result of A1062 is "N"), the process returns to step A1056. This causes the loop processing of steps A1056-A1062 to be repeated until a power outage occurs. Until a power outage occurs, performance information such as base values can be repeatedly calculated in the performance display editing process (A1059) unless game play is stopped, i.e., unless a safety device is activated or severe error 2 occurs.
なお、ループ処理の繰り返しの周期は、タイマ割込みの割込み周期(所定時間周期、例えば4msec)よりもかなり短いため、割込み周期の間に何度も性能表示編集処理が実行される。従って、遊技球の入賞や排出球数の変化(アウト口30bに対する遊技球の入球)等があると、すぐにベース値などの性能情報が変化可能である。 The repetition period of the loop process is much shorter than the timer interrupt period (a predetermined time period, for example, 4 msec), so the performance display editing process is executed multiple times during the interrupt period. Therefore, if a game ball wins or the number of balls ejected changes (a game ball entering the outlet 30b), performance information such as base values can change immediately.
停電が発生した場合に(A1062の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、停電発生時の処理を開始し、一旦割込みを禁止し(A1063)、全出力ポートにオフデータを出力する(A1064)。その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(A1065)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A1066)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1067)、さらに、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする(A1068)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1069)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 When a power outage occurs (the result of A1062 is "Y"), the gaming control device 100 starts processing for when a power outage occurs, temporarily prohibits interrupts (A1063), and outputs off data to all output ports (A1064). It then saves power outage inspection area check data 1 in power outage inspection area 1 (A1065) and power outage inspection area check data 2 in power outage inspection area 2 (A1066). It then executes a checksum calculation process to calculate a checksum when the RWM is powered off (A1067), and then saves the calculated checksum in the checksum area (A1068). Finally, it executes processing to prohibit access to the RWM (A1069) and waits until the gaming machine's power is cut off.
このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。 In this way, by saving check data in the power outage inspection area and calculating the checksum at the time of power outage, it is possible to determine whether the information stored in the RWM before the power outage has been correctly backed up when the power is turned back on.
以上のように、メイン処理について説明したが、例えばステップA1056-A1062の処理中に設定キースイッチとRAM初期化スイッチがオンにされた場合に、ステップA1021と同様の判定処理を行って、ステップA1032と同様に確率設定変更中フラグをセットさせることで、遊技機10が起動している間に何度でも設定可変状態(設定変更モード)に切り替え可能にしてもよい。 The main processing has been described above, but for example, if the setting key switch and RAM initialization switch are turned on during the processing of steps A1056-A1062, a determination process similar to step A1021 may be performed, and the probability setting change flag may be set as in step A1032, making it possible to switch to the setting variable state (setting change mode) any number of times while the gaming machine 10 is running.
〔RAM領域の構成例〕
図6は、遊技用マイコン111のRAM111cの構成(アドレス空間におけるメモリマップ)を示す図である。図6のように、RAM111cの先頭アドレスから領域内ワーク領域、未使用領域、領域内スタック領域、未使用領域、領域外ワーク領域、未使用領域、領域外スタック領域がアドレス空間において順に配置される。領域内ワーク領域と領域内スタック領域(遊技制御用スタック領域、領域内用スタック領域)の間の未使用領域と、領域外ワーク領域と領域外スタック領域(領域外用スタック領域)の間の未使用領域はなくてもよい。
[Example of RAM area configuration]
6 is a diagram showing the configuration (memory map in address space) of the RAM 111c of the gaming microcomputer 111. As shown in FIG. 6, the following are arranged in the address space starting from the top address of the RAM 111c: an in-area work area, an unused area, an in-area stack area, an unused area, an out-area work area, an unused area, and an out-area stack area. The unused area between the in-area work area and the in-area stack area (gaming control stack area, in-area stack area) and the unused area between the out-area work area and the out-area stack area (out-area stack area) may not be necessary.
RAMの領域内ワーク領域(遊技制御用ワーク領域、第1領域)は、領域内プログラムで読み書きされ、領域外プログラムで読まれる遊技制御用の作業領域である。領域内ワーク領域は、確率設定値領域、試験信号出力データ領域(エラーに関する試験信号出力データの領域を含む)、乱数領域、スイッチ制御領域、セグメント領域、停電検査領域1、停電検査領域2、チェックサム領域などの他に、安全装置が作動中であるか否か(作動したか否か)を示す安全装置作動中フラグ領域や、タイマ割込みの1割込み(例えば4msec)内で賞球として獲得した獲得遊技球数を格納する獲得遊技球数領域などを含む。 The RAM's in-area work area (game control work area, first area) is a work area for game control that is read and written by in-area programs and read by out-area programs. The in-area work area includes a probability setting value area, test signal output data area (including the area for error-related test signal output data), random number area, switch control area, segment area, power outage inspection area 1, power outage inspection area 2, checksum area, etc., as well as a safety device activation flag area that indicates whether the safety device is activated (or has activated), and a number of acquired game balls area that stores the number of game balls acquired as prize balls within one timer interrupt (e.g., 4 msec).
RAMの領域外ワーク領域(第2領域)は、領域外プログラムで読み書きされ、領域内プログラムで読まれる領域である。領域外ワーク領域は、差玉数に対応する安全装置カウンタ値(差玉数+初期値)を格納する安全装置カウンタ領域、安全装置の状態に対応する安全装置作動情報を格納する安全装置作動情報領域、旧作動情報を格納する旧作動情報領域を含み、安全装置に関連する安全装置情報を記憶可能である。安全装置カウンタ領域(3バイトサイズ)は、基本的には領域内プログラムでは読まれないが、安全装置カウンタ値又は差玉数の情報を差玉コマンドで演出制御装置300に送信する場合には、領域内プログラムで読まれて参照されることもある。本実施形態において、安全装置カウンタ値は、差玉数に比例して、差玉数に所定の初期値(10万)を加えた値である(安全装置カウンタ値=差玉数+10万)。しかし、安全装置カウンタ値は、差玉数に対応付けられ差玉数を示唆するものであればこれに限られない。なお、領域外ワーク領域を領域内ワーク領域から分離することによって、プログラムの開発効率を向上できる他、これら領域の初期化も区別して行い易くなる。 The RAM's out-of-area work area (second area) is an area that is read and written by out-of-area programs and read by in-area programs. The out-of-area work area includes a safety device counter area that stores the safety device counter value (difference in balls + initial value) corresponding to the difference in balls, a safety device activation information area that stores safety device activation information corresponding to the safety device state, and a previous activation information area that stores previous activation information, and is capable of storing safety device information related to the safety device. The safety device counter area (3 bytes in size) is generally not read by in-area programs, but may be read and referenced by in-area programs when the safety device counter value or information on the difference in balls is sent to the performance control device 300 using a difference in ball command. In this embodiment, the safety device counter value is a value obtained by adding a predetermined initial value (100,000) to the difference in balls, in proportion to the difference in balls (safety device counter value = difference in balls + 100,000). However, the safety device counter value is not limited to this, as long as it is associated with the difference in balls and indicates the difference in balls. Furthermore, by separating the external work area from the internal work area, program development efficiency can be improved and it becomes easier to initialize these areas separately.
さらに、領域外ワーク領域は、性能情報や性能表示に関連する性能表示用ワーク領域を含み、性能情報や性能表示に関連する情報などを記憶可能である。その他、領域外ワーク領域は、試験信号に関連する情報や、エラー監視に関連する情報を記憶してよい。なお、領域外ワーク領域において、安全装置情報に関連する安全装置関連ワーク領域(安全装置カウンタ領域、安全装置作動情報領域、旧作動情報領域を含む)と、性能情報や性能表示に関連する性能表示用ワーク領域を、明確に区分けして配置してもよいし、混在させてもよい。 Furthermore, the out-of-area work area includes a performance display work area related to performance information and performance display, and can store information related to performance information and performance display. The out-of-area work area may also store information related to test signals and information related to error monitoring. In the out-of-area work area, the safety device-related work area related to safety device information (including the safety device counter area, safety device activation information area, and previous activation information area) and the performance display work area related to performance information and performance display may be clearly separated or may be mixed.
そして、領域外スタック領域は、性能情報や性能表示に関する処理を行う時と、安全装置に関する処理を行う時とで共用される。また、領域外スタック領域は、試験信号に関する処理、エラー監視に関する処理を行う時にも使用される。 The external stack area is shared when processing performance information and performance displays, and when processing safety devices. The external stack area is also used when processing test signals and error monitoring.
なお、領域内プログラム(領域内処理のプログラム)と領域外プログラム(領域外処理のプログラム)は、この順に、ROM111bのアドレス空間内で先頭アドレス側から配置され、領域内プログラムの領域と領域外プログラムの領域の間に未使用領域を挟んで配置されて区別される。ROMの領域内プログラムは、遊技制御用プログラムや遊技制御用データ等からなり、メイン処理(図5A-図5C)に対応するメインプログラムと、後述のタイマ割込み処理に対応する割込み処理プログラムを含む。遊技制御用プログラムの領域と遊技制御用データの領域(データエリア)の間には、未使用領域を挟んでよい。メインプログラム又は割込み処理プログラムのサブルーチンは、基本的に領域内プログラムとなる(特に記載がない場合に領域内プログラムとなる)が、例外的に領域外プログラムとなることもある。ROMの領域外プログラムは、安全装置情報初期化処理に対応する安全装置情報初期化プログラム、性能表示編集処理に相当する性能表示編集処理プログラム、後述の領域外統合処理に対応する領域外統合処理プログラムを含む。 Note that in-area programs (in-area processing programs) and out-area programs (out-area processing programs) are arranged in this order from the top address in the address space of ROM 111b, and are distinguished by an unused area between the in-area program area and the out-area program area. ROM in-area programs consist of game control programs and game control data, etc., and include a main program corresponding to the main processing (Figures 5A-5C) and an interrupt processing program corresponding to the timer interrupt processing described below. An unused area may be arranged between the game control program area and the game control data area (data area). Subroutines of the main program or interrupt processing program are generally in-area programs (unless otherwise specified), but may exceptionally be out-area programs. ROM out-area programs include a safety device information initialization program corresponding to the safety device information initialization processing, a performance display editing processing program corresponding to the performance display editing processing, and an out-area integration processing program corresponding to the out-area integration processing described below.
〔安全装置情報初期化処理〕
次に、メイン処理における安全装置情報初期化処理(A1053)の詳細について説明する。図7は、安全装置情報初期化処理の手順を示すフローチャートである。安全装置情報初期化処理では、安全装置カウンタ領域、安全装置作動情報領域、旧作動情報領域を初期化又はクリアし、安全装置カウンタ値、安全装置作動情報、旧作動情報などの安全装置情報を初期値(初期情報)にする。なお、安全装置作動情報は、現在の状態を示す情報であり、旧作動情報は前回(主に1割込み前)の状態を示す。
[Safety device information initialization process]
Next, the safety device information initialization process (A1053) in the main process will be described in detail. Fig. 7 is a flowchart showing the procedure of the safety device information initialization process. In the safety device information initialization process, the safety device counter area, the safety device activation information area, and the old activation information area are initialized or cleared, and safety device information such as the safety device counter value, safety device activation information, and old activation information is set to its initial value (initial information). Note that the safety device activation information is information indicating the current state, and the old activation information indicates the state from the previous time (mainly one interrupt before).
遊技制御装置100は、まず、スタックポインタを領域外ワーク領域のスタックポインタ保存領域にセーブし(A1101)、スタックポインタに領域外スタック領域(領域外用スタック領域)の値として、領域外スタック領域の先頭を示すアドレス値を設定する(A1102)。これにより、使用するスタックを示すスタックポインタを領域内スタック領域から領域外スタック領域に切り替える。 The game control device 100 first saves the stack pointer in the stack pointer storage area of the external work area (A1101), and then sets the address value indicating the beginning of the external stack area (external stack area) to the stack pointer as the value of the external stack area (external stack area) (A1102). This switches the stack pointer indicating the stack to be used from the internal stack area to the external stack area.
次に、遊技制御装置100は、レジスタの情報(値)を領域外スタック領域に退避(PUSH)する(A1103)。退避するレジスタは、保護すべきレジスタ(安全装置情報初期化処理内で使用されるレジスタ)のみでよいし、全ての汎用レジスタを退避してもよい。全ての汎用レジスタを退避するには、レジスタバンク0とレジスタバンク1の両方に対して退避(PUSH)する。 Next, the game control device 100 saves (PUSHes) the register information (values) to the external stack area (A1103). Only the registers to be protected (registers used in the safety device information initialization process) may be saved, or all general-purpose registers may be saved. To save all general-purpose registers, save (PUSH) them to both register bank 0 and register bank 1.
続いて、遊技制御装置100は、安全装置カウンタ領域に初期値(10万)をセーブし、安全装置カウンタ値が初期値となる(A1104)。大当りが発生しない場合など差玉数が0から減少する場合に、安全装置カウンタ値(=差玉数+初期値)は初期値より小さくなることもあるため、初期値は0より大きく設定されているが10万以外の数値でもよい。なお、このように、停電復旧時(電源投入時)に、安全装置カウンタ値は遊技者に不利益にならないように初期化(クリア)されるが、特図変動表示ゲームが確変状態以外で実行された回数を示す天井カウンタ値は、RAM初期化スイッチ112がオンでない限り、停電復旧時に初期化(クリア)されなくてよい。安全装置カウンタ値(差玉数に関する情報)が初期化(クリア)されると、差玉数に関して安全装置の作動(遊技停止状態の発生)までの余地(差玉数の許容範囲、差玉数の限度)を大きくでき遊技者の利益となる。一方、前述のように停電復旧時(電源投入時)に天井カウンタ値がクリア(初期化)されないことによって、時短状態の発生までの(天井回数までの)残りのゲーム回数は電源投入によって変わらず、遊技者の利益となる。そして、安全装置作動情報領域に安全装置の未作動状態(通常状態)に対応する安全装置未作動情報(値0)を安全装置作動情報としてセーブする(A1105)。さらに、旧作動情報領域に安全装置未作動情報(値0)を旧作動情報としてセーブする(A1106)。 Next, the game control device 100 saves the initial value (100,000) in the safety device counter area, and the safety device counter value becomes the initial value (A1104). Because the safety device counter value (= difference in balls + initial value) may become smaller than the initial value if the difference in balls decreases from 0, such as when no jackpot occurs, the initial value is set to a value greater than 0, but may be a value other than 100,000. Note that, as described above, the safety device counter value is initialized (cleared) when the power is restored (when the power is turned on) to prevent any disadvantage to the player. However, the ceiling counter value, which indicates the number of times the special chart variable display game has been executed outside of the special chart variable state, does not need to be initialized (cleared) when the power is restored unless the RAM initialization switch 112 is on. When the safety device counter value (information regarding the difference in balls) is initialized (cleared), the margin (tolerance and limit of the difference in balls) before the safety device is activated (the game stops) regarding the difference in balls can be increased, to the player's benefit. On the other hand, as mentioned above, because the ceiling counter value is not cleared (initialized) when the power is restored (when the power is turned on), the number of games remaining (up to the ceiling number) before the time-saving state occurs does not change when the power is turned on, resulting in a profit for the player. Then, safety device non-operation information (value 0) corresponding to the safety device's non-operation state (normal state) is saved as safety device operation information in the safety device operation information area (A1105). Furthermore, safety device non-operation information (value 0) is saved as old operation information in the old operation information area (A1106).
次に、遊技制御装置100は、退避したレジスタを復帰し(A1107)、スタックポインタ保存領域からロードしてスタックポインタを設定し(A1108)、安全装置情報初期化処理を終了する。設定したスタックポインタは、領域内スタック領域のアドレスを示すことになる。 Next, the game control device 100 restores the saved registers (A1107), loads them from the stack pointer storage area, sets the stack pointer (A1108), and ends the safety device information initialization process. The set stack pointer will indicate the address of the stack area within the area.
上記の安全装置情報初期化処理において、レジスタを使用せずRAMに直接情報を書き込む場合には、レジスタを退避/復帰しない。この場合に、レジスタのRAMへの退避も行わないのでスタックポインタ関連の処理(A1101,A1102,A1103,A1107,A1108)も不要となる。また、安全装置情報初期化処理前後のフラグレジスタの退避/復帰(A1052,A1054)も不要になる。 In the above safety device information initialization process, if information is written directly to RAM without using a register, the register is not saved/restored. In this case, the register is not saved to RAM, so stack pointer-related processing (A1101, A1102, A1103, A1107, A1108) is also unnecessary. In addition, saving/restoring the flag register (A1052, A1054) before and after the safety device information initialization process is also unnecessary.
なお、本実施形態において、安全装置カウンタ値が0~189999(安全装置カウンタ=0~189999)の場合に、安全装置作動情報は、安全装置が未作動(通常)である未作動状態(作動予告状態や作動警告状態や作動状態でない通常状態)に対応する安全装置未作動情報(値0)となる。安全装置カウンタ値が190000~194999(安全装置カウンタ=190000~194999)の場合に、安全装置作動情報は、安全装置の作動を予告する作動予告状態に対応する安全装置作動予告情報(値1)となる。 In this embodiment, when the safety device counter value is 0 to 189,999 (safety device counter = 0 to 189,999), the safety device activation information becomes safety device non-activation information (value 0), which corresponds to an inactive state in which the safety device is not activated (normally) (activation notice state, activation warning state, or normal state where the safety device is not activated). When the safety device counter value is 190,000 to 194,999 (safety device counter = 190,000 to 194,999), the safety device activation information becomes safety device activation notice information (value 1), which corresponds to an activation notice state that warns of the safety device activation.
また、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値である195000(安全装置カウンタ=195000)に到達しても遊技停止できる状態になっていない場合に、安全装置作動情報は、安全装置の作動を警告する作動警告状態に対応する安全装置作動警告情報(値2)となる。この場合は、差玉数(=セーフ球数-排出球数)が差玉基準値95000に達しても、大当り中又は小当り中であるため、前述の条件(1)は成立したが条件(2)が不成立で安全装置の作動条件が成立していない場合に相当する。 Also, if the safety device counter value reaches the counter reference value of 195,000 (safety device counter = 195,000) but is not yet in a state where gameplay can be stopped, the safety device activation information becomes safety device activation warning information (value 2), which corresponds to an activation warning state that warns of the activation of the safety device. In this case, even if the difference in number of balls (= number of safe balls - number of discharged balls) reaches the difference in ball reference value of 95,000, the player is in a big win or small win, so this corresponds to a case where the aforementioned condition (1) is met but condition (2) is not met, and the activation condition for the safety device is not met.
さらに、安全装置カウンタ値が195000(安全装置カウンタ=195000)に到達して遊技停止中である場合に、安全装置作動情報は、安全装置が作動中である作動状態(作動中状態)に対応する安全装置作動中情報(値3)となる。この場合は、差玉数が差玉基準値95000に達して、且つ、大当り中でも小当り中でもないため前述の条件(1)(2)の両方が成立することによって、安全装置の作動条件が成立した場合に相当する。 Furthermore, when the safety device counter value reaches 195,000 (safety device counter = 195,000) and gameplay is stopped, the safety device activation information becomes safety device activation information (value 3), which corresponds to the activation state in which the safety device is activated (activated state). In this case, the difference in number of balls has reached the difference in balls reference value of 95,000, and the game is neither a big hit nor a small hit, so both of the above-mentioned conditions (1) and (2) are met, which corresponds to a case in which the activation conditions for the safety device are met.
〔性能表示編集処理〕
次に、メイン処理における性能表示編集処理(A1059)の詳細について説明する。図8は、性能表示編集処理の手順を示すフローチャートである。
[Performance display editing process]
Next, the performance display editing process (A1059) in the main process will be described in detail with reference to the flowchart of FIG.
遊技制御装置100は、まず、スタックポインタを領域外ワーク領域のスタックポインタ保存領域にセーブし(A1201)、スタックポインタに領域外スタック領域の値として、領域外スタック領域(領域外用スタック領域)の先頭を示すアドレス値を設定する(A1202)。これにより、使用するスタックを示すスタックポインタを領域内スタック領域から領域外スタック領域に切り替える。 The game control device 100 first saves the stack pointer in the stack pointer storage area of the external work area (A1201), and then sets the address value indicating the beginning of the external stack area (external stack area) as the external stack area value in the stack pointer (A1202). This switches the stack pointer indicating the stack to be used from the internal stack area to the external stack area.
次に、遊技制御装置100は、レジスタバンク0とレジスタバンク1の両方に対してレジスタの情報(値)を領域外スタック領域に退避(PUSH)する(A1203)。ここで、汎用レジスタ全部を退避することが好適である。そして、領域外ワーク領域のうち性能表示用ワーク領域の正当性を判定する正当性判定を実行し、正当でなく異常である場合に、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)を実行する(A1204)。 Next, the game control device 100 saves (PUSHes) the register information (values) for both register bank 0 and register bank 1 to the external stack area (A1203). It is preferable to save all general-purpose registers here. Then, a validity check is performed to determine the validity of the performance display work area within the external work area. If the work area is invalid and abnormal, the performance display work area is initialized (including setting the initial value) (A1204).
正当性判定では、性能表示用ワーク領域に格納される値が設計上あり得ない値であったり設計値から外れる場合(所定範囲外の場合)に、正当でないと判定できる。例えば、性能表示用ワーク領域の初期化が済んだことを示す性能表示用RAM初期化済みフラグに特定の値(例えば5Ah)が格納されているか否かを判定し、ベース値算出等に用いる除算処理の進行を管理する番号が所定範囲内であるかを判定し、スイッチカウンタの値が監視されるスイッチの数以下の範囲内であるかを判定し、現在の表示期間を示す表示期間管理番号が期間数の範囲内(0~3)であるかを判定し、現在の集計区間を示す集計区間番号が区間数の範囲内(0~4)であるかを判定する。このように、正当性判定では、データテーブルに対してポインタとして使用する領域の値に対して所定範囲内にあるかの判定を行うのが好適である。これにより、範囲外の値を取得することによってプログラムが暴走するのを事前に防ぐことができる。また、性能表示編集処理毎に、正当性判定を行っているので効果的である。 The validity assessment can determine that a value stored in the performance display work area is invalid if it is a value that is not possible in the design or deviates from the design value (if it is outside a specified range). For example, it determines whether a specific value (e.g., 5Ah) is stored in the performance display RAM initialization flag, which indicates that the performance display work area has been initialized; determines whether the number managing the progress of the division process used to calculate the base value is within a specified range; determines whether the switch counter value is within a range equal to or less than the number of monitored switches; determines whether the display period management number indicating the current display period is within the range of the number of periods (0-3); and determines whether the time interval number indicating the current time interval is within the range of the number of intervals (0-4). In this way, the validity assessment preferably determines whether the value of the area used as a pointer to the data table is within a specified range. This prevents the program from running out of control by obtaining an out-of-range value. It is also effective because the validity assessment is performed for each performance display editing process.
なお、性能表示編集処理が実行される度に正当性判定が実行されるため、性能表示用ワーク領域が正当でない場合に、すぐにその初期化が実行でき、異常な性能表示(異常なベース値等の表示)が極力防止できる。 In addition, a validity check is performed each time the performance display editing process is executed, so if the performance display work area is invalid, it can be immediately initialized, preventing abnormal performance displays (such as the display of abnormal base values) as much as possible.
また、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)は、スタックポインタ保存領域を保護するよう、スタックポインタ保存領域以外を初期化の対象とする。なお、本実施形態において領域外スタック領域は初期化しないが、初期化するようにしてもよい。領域外スタック領域を初期化する場合でも、領域外スタック領域に退避したレジスタの値は保護して初期化しない。性能表示用ワーク領域の初期化は、領域内ワーク領域(遊技制御用ワーク領域)と領域内スタック領域(遊技制御用スタック領域)の初期化とは区別されて実行されるため、領域内ワーク領域と領域内スタック領域には影響を与えない。 In addition, when initializing the work area for performance display (including setting initial values), the area other than the stack pointer storage area is initialized to protect the stack pointer storage area. In this embodiment, the out-of-area stack area is not initialized, but it may be initialized. Even when initializing the out-of-area stack area, the register values saved in the out-of-area stack area are protected and not initialized. The initialization of the work area for performance display is performed separately from the initialization of the in-area work area (work area for game control) and the in-area stack area (stack area for game control), so it does not affect the in-area work area or the in-area stack area.
続いて、遊技制御装置100は、ベース値(出玉率)の計算の元になるデータ(通常アウト球数や通常賞球数など)を集計する集計区間の切替えタイミングであるか否かを判定する(A1205)。電源投入からの総アウト球数(総排出球数、総アウト数)に対して集計区間が設けられ、総アウト球数が複数の所定個数に達するごとに(例えば60000増えるごとに)集計区間が切り替えられる。 Next, the game control device 100 determines whether it is time to switch the counting period for counting the data (such as the number of normal balls out and the number of normal prize balls) that is the basis for calculating the base value (ball payout rate) (A1205). A counting period is set for the total number of balls out (total number of dispensed balls, total number of outs) since the power was turned on, and the counting period is switched every time the total number of balls out reaches one of several predetermined numbers (for example, every time it increases by 60,000).
例えば、集計区間の切替えタイミングは、電源投入からの総アウト球数が所定個数としての300個、60300個、120300個、180300個・・・になるタイミングである。即ち、集計区間の幅は最初の第1集計区間を除いて基本的に60000であり、第1集計区間=0~300個、第2集計区間=300~60300個、第3集計区間=60300~120300個、第4集計区間=120300~180300個、第5集計区間=180300~240300個・・・となる。第1~5集計区間を示す集計区間番号はそれぞれ0~4であり、第6集計区間以降に対して集計区間番号は4に維持される。なお、現在の集計区間番号は、性能表示用ワーク領域に記憶される。 For example, the timing for switching time windows is when the total number of balls out since power-on reaches a predetermined number: 300, 60,300, 120,300, 180,300, etc. That is, the width of each time window is generally 60,000, except for the first time window, where the first time window is 0-300, the second time window is 300-60,300, the third time window is 60,300-120,300, the fourth time window is 120,300-180,300, the fifth time window is 180,300-240,300, etc. The time window numbers for the first through fifth time windows are 0-4, respectively, and the time window number remains at 4 for the sixth time window and beyond. The current time window number is stored in the performance display work area.
遊技制御装置100は、集計区間の切替えタイミングである場合に(A1205の結果が「Y」)、集計区間の切替え設定をする(A1206)。集計区間の切替え設定では、総アウト球数(総アウト数)をカウントする総アウトカウンタ、各集計区間内におけるアウト球数(排出球数)である通常アウト球数(通常アウト数)をカウントする通常アウトカウンタ、及び、各集計区間内における全賞球数(獲得球数)である通常賞球数をカウントする通常賞球数カウンタをクリアしたり、各集計区間の最終ベース値(又は最新ベース値)を隣の集計区間のベース値格納領域にシフト(移動)したりする。 When it is time to switch counting intervals (the result of A1205 is "Y"), the game control device 100 sets the counting interval to switch (A1206). When setting the counting interval to switch, the game control device 100 clears the total out counter, which counts the total number of out balls (total outs), the normal out counter, which counts the number of normal out balls (normal outs), which is the number of out balls (number of discharged balls) within each counting interval, and the normal prize ball counter, which counts the number of normal prize balls, which is the total number of prize balls (number of acquired balls) within each counting interval, and shifts (moves) the final base value (or latest base value) of each counting interval to the base value storage area of the adjacent counting interval.
遊技制御装置100は、集計区間の切替えタイミングでない場合に(A1205の結果が「N」)、監視対象の入力ポートにスイッチの入力があるか否かを判定する(A1207)。本実施形態において、監視対象の入力ポートは、第3入力ポート124と第4入力ポート126である(図3参照)。 If it is not time to switch the counting period (the result of A1205 is "N"), the game control device 100 determines whether there is a switch input to the input port being monitored (A1207). In this embodiment, the input ports being monitored are the third input port 124 and the fourth input port 126 (see Figure 3).
ここでは、監視対象の入力ポートごとに性能表示用ワーク領域にコピーしたスイッチ立ち上がりエッジの情報(図58のステップA9603でコピーされる)をチェックする。監視対象の入力ポートごとに、コピーしたスイッチ立ち上がりエッジの情報を記憶する8ビットの領域がある。全ての監視対象の入力ポートに関してスイッチ立ち上がりエッジの情報が全て0である場合に入力がないと判定でき、それ以外の場合に入力があると判定できる。なお、スイッチ立ち上がりエッジの情報として、コピー時にマスクされない限り、入力処理(A1303)において新たな入力(検出)があったスイッチに対応するビットが1に設定され、新たな入力のないスイッチに対応するビットが0に設定されている。 Here, the switch rising edge information copied to the performance display work area for each monitored input port (copied in step A9603 in Figure 58) is checked. For each monitored input port, there is an 8-bit area for storing the copied switch rising edge information. If the switch rising edge information for all monitored input ports is all 0, it can be determined that there is no input; in all other cases, it can be determined that there is input. Note that, unless masked during copying, the switch rising edge information has a bit set to 1 corresponding to a switch that has received new input (detection) in the input process (A1303), and a bit set to 0 corresponding to a switch that has not received new input.
遊技制御装置100は、監視対象の入力ポートにスイッチの入力がある場合に(A1207の結果が「Y」)、スイッチカウンタに対応するスイッチ(対象スイッチ)の入力をチェックして入力情報を取得する(A1208)。ここでの対象スイッチは、第1特別変動入賞装置38の下大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口スイッチ39a、第1始動入賞口36の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37(普通変動入賞装置)の始動口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a(左入賞口スイッチ、右入賞口スイッチ)、アウト球検出スイッチ74、など、遊技球の検出によってベース値(又は出玉率)を変化させ得るものである。 When there is a switch input to the monitored input port (the result of A1207 is "Y"), the game control device 100 checks the input of the switch (target switch) corresponding to the switch counter and obtains the input information (A1208). The target switches in this case include the lower large prize entrance switch 38a of the first special variable prize entry device 38, the upper large prize entrance switch 39a of the second special variable prize entry device 39, the start entrance 1 switch 36a of the first start prize entry device 36, the start entrance 2 switch 37a of the second start prize entry device 37 (normal variable prize entry device), the prize entrance switch 35a (left prize entrance switch, right prize entrance switch) of the general prize entry device 35, and the out ball detection switch 74, which can change the base value (or ball payout rate) based on the detection of game balls.
続いて、遊技制御装置100は、対象スイッチの有効期間であるか否かを判定する(A1209)。なお、大入賞口不正や普電不正が発生して、大入賞口や第2始動入賞口37への入賞が無効な場合、即ち大入賞口スイッチ38a、39aや始動口2スイッチ37aが有効でない場合がある。また、第1始動入賞口36やアウト球検出スイッチ74など常時有効なスイッチもある。 Next, the game control device 100 determines whether the target switch is in its valid period (A1209). Note that if a special prize slot or regular power slot fraud occurs and a win at the special prize slot or second start prize slot 37 is invalid, that is, the special prize slot switches 38a, 39a and start slot 2 switch 37a are invalid, the switch may not be valid. There are also switches that are always valid, such as the first start prize slot 36 and the out ball detection switch 74.
遊技制御装置100は、対象スイッチの有効期間である場合に(A1209の結果が「Y」)、スイッチカウンタに対応する対象スイッチに入力があるか否かを判定する(A1210)。対象スイッチの有効期間でない場合に(A1209の結果が「N」)又は対象スイッチに入力がない場合に(A1210の結果が「N」)、ステップA1218の処理に移行する。 If the target switch is in its valid period (the result of A1209 is "Y"), the game control device 100 determines whether there is an input to the target switch corresponding to the switch counter (A1210). If the target switch is not in its valid period (the result of A1209 is "N") or if there is no input to the target switch (the result of A1210 is "N"), the game control device 100 proceeds to processing in step A1218.
遊技制御装置100は、対象スイッチに入力がある場合に(A1210の結果が「Y」)、対象スイッチに対応するビットの入力情報(1ビット)をクリアし(A1211)、通常ベース状態中であるか否かを判定する(A1212)。通常ベース状態(低ベース状態)は、ベース値を算出且つ更新できる期間であり、本実施形態において通常遊技状態である。 When there is an input to the target switch (the result of A1210 is "Y"), the game control device 100 clears the input information (1 bit) of the bit corresponding to the target switch (A1211) and determines whether or not it is in the normal base state (A1212). The normal base state (low base state) is a period during which the base value can be calculated and updated, and is the normal game state in this embodiment.
遊技制御装置100は、通常ベース状態中(通常遊技状態中)である場合に(A1212の結果が「Y」)、対象スイッチが賞球の付与されるスイッチであれば、対象スイッチに対応する賞球数を加算することによって、集計区間内における全賞球数である通常賞球数を更新する(A1213)。続いて、対象スイッチがアウト球検出スイッチ74である場合に1を加算することによって、集計区間内におけるアウト球数である通常アウト球数(通常アウト数、通常排出球数)を更新する(A1214)。次に、対象スイッチがアウト球検出スイッチ74である場合に1を加算することによって、総アウト球数(総アウト数、総排出球数)を更新する(A1215)。 When the game control device 100 is in the normal base state (normal game state) (the result of A1212 is "Y") and the target switch is a switch that awards prize balls, it updates the normal prize ball count, which is the total number of prize balls within the counting period, by adding the number of prize balls corresponding to the target switch (A1213). Next, if the target switch is the out ball detection switch 74, it updates the normal out ball count (normal out count, normal discharged ball count), which is the number of out balls within the counting period, by adding 1 (A1214). Next, if the target switch is the out ball detection switch 74, it updates the total out ball count (total out count, total discharged balls) by adding 1 (A1215).
なお、本実施形態において、アウト球検出スイッチ74は、遊技領域32から排出された全ての遊技球(即ち、入賞口又はアウト口30bを通過した全ての遊技球)を検出する。アウト口30bに入球した遊技球だけでなく、入賞口(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、大入賞口、又は、一般入賞口35)に入球した遊技球は、図示しない通路等を介してアウト球検出スイッチ74に導かれて検出される。 In this embodiment, the out ball detection switch 74 detects all game balls discharged from the game area 32 (i.e., all game balls that pass through the winning opening or the out opening 30b). Not only game balls that enter the out opening 30b, but also game balls that enter the winning openings (first start winning opening 36, second start winning opening 37, large winning opening, or general winning opening 35) are guided to the out ball detection switch 74 via a passageway or the like (not shown) and detected.
遊技制御装置100は、通常遊技状態である通常ベース状態中でない場合に(A1212の結果が「N」)、通常賞球数も通常アウト球数も更新することなく、総アウト球数だけを更新する(A1215)。従って、通常ベース状態でない高ベース状態(第2の遊技状態、時短状態、確変状態又は特別遊技状態)において、通常賞球数も通常アウト球数も更新されず、通常賞球数と通常アウト球数から算出されるベース値(通常賞球数÷通常アウト球数)は、更新されず変化がない。なお、ステップA1212の通常ベース状態に関する判定処理をなくして、ベース値を全ての遊技状態における出玉率として更新可能(変化可能)とする構成も可能である。 When the game control device 100 is not in the normal base state, which is the normal game state (the result of A1212 is "N"), it updates only the total number of out balls (A1215) without updating either the number of normal prize balls or the number of normal out balls. Therefore, in a high base state that is not the normal base state (second game state, time-saving state, special game state, or special game state), neither the number of normal prize balls nor the number of normal out balls are updated, and the base value calculated from the number of normal prize balls and the number of normal out balls (number of normal prize balls ÷ number of normal out balls) is not updated and remains unchanged. It is also possible to eliminate the determination process regarding the normal base state in step A1212 and make the base value updateable (changeable) as the ball payout rate in all game states.
次に、遊技制御装置100は、次回の性能表示編集処理で対象スイッチを次のものに変更するために、スイッチカウンタを+1更新する(A1216)。なお、メイン処理におけるループ処理によって性能表示編集処理は、タイマ割込みの割込み周期(所定時間周期、例えば4msec)よりもかなり短い時間間隔で実行される(例えば、数μsec)。このため、割込み周期の間に、性能表示編集処理は繰り返し実行され、スイッチカウンタ(例えば0から7)は、監視対象の入力ポートごとに全スイッチのビット(例えばビット0からビット7)を網羅する。また、スイッチカウンタは最終の値(例えば7)の後に0に更新されて、次の監視対象の入力ポートに関してスイッチの入力がチェック開始される。例えば、最初に第3入力ポート124に関してスイッチの入力がチェックされた後に、次に第4入力ポート126に関してスイッチの入力がチェックされる。 Next, the game control device 100 increments the switch counter by +1 (A1216) to change the target switch to the next one in the next performance display editing process. Note that due to the loop processing in the main processing, the performance display editing process is executed at intervals (e.g., several microseconds) that are significantly shorter than the timer interrupt period (predetermined time period, e.g., 4 msec). Therefore, the performance display editing process is repeatedly executed during the interrupt period, and the switch counter (e.g., 0 to 7) covers all switch bits (e.g., bits 0 to 7) for each monitored input port. Furthermore, the switch counter is updated to 0 after the final value (e.g., 7), and the switch input for the next monitored input port begins to be checked. For example, the switch input for the third input port 124 is first checked, and then the switch input for the fourth input port 126 is checked.
一方、遊技制御装置100は、全ての監視対象の入力ポートにスイッチの入力がない場合に(A1207の結果が「N」)、ベース値を算出するためのベース値算出処理(所定処理)を実行する(A1217)。なお、監視対象の入力ポートにスイッチの入力が最初からない場合がある。他方、一部又は全ての監視対象の入力ポートにスイッチの入力が最初にあったとしても、全ての監視対象の入力ポートに関してスイッチの入力がチェックされた後は、入力があった対象スイッチの入力情報はクリアされている(A1211)ので、全ての監視対象の入力ポートにスイッチの入力がない状態となる。 On the other hand, if there is no switch input to any of the monitored input ports (the result of A1207 is "N"), the game control device 100 executes a base value calculation process (predetermined process) to calculate a base value (A1217). Note that there may be no switch input to any of the monitored input ports from the beginning. On the other hand, even if there is initially a switch input to some or all of the monitored input ports, after the switch input has been checked for all monitored input ports, the input information for the target switches that have had an input is cleared (A1211), so there will be no switch input to any of the monitored input ports.
ベース値算出処理において、ベース値は、通常アウト球数に対する通常賞球数の比率であり、通常賞球数÷通常アウト球数で算出される。従って、始動入賞口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)、大入賞口、又は、一般入賞口35に入球があった場合に、第1段階として、賞球が付与される入賞口のスイッチ35a、36a、37a、38a、39aの入力(検出)によって通常賞球数が更新され変化してベース値が変化し、且つ、第2段階としてアウト球検出スイッチ74の入力(検出)によって通常アウト球数が更新され変化してベース値が変化する。即ち、入賞口へ1個の遊技球が入球すると、2段階でベース値が変化することになる(影響を受けることになる)。遊技盤30に開口するアウト口30bに入球があった場合に、アウト球検出スイッチ74の入力(検出)によって通常アウト球数が更新され変化して、ベース値も変化する。一方で、普図始動ゲート34に入球があった場合には、通常賞球数も通常アウト球数もその入球自体によっては更新されず変化しないため、ベース値も変化せずに維持される。普図始動ゲート34に入球があっても、賞球が付与されないため通常賞球数は更新されない。 In the base value calculation process, the base value is the ratio of the number of normal prize balls to the number of normal out balls, and is calculated as the number of normal prize balls divided by the number of normal out balls. Therefore, when a ball lands in the starting prize slot (starting prize slot 36, normal variable prize slot 37), the large prize slot, or the general prize slot 35, in the first stage, the number of normal prize balls is updated and changed by input (detection) from the switches 35a, 36a, 37a, 38a, and 39a of the prize slot to which the prize ball is awarded, thereby changing the base value. In the second stage, the number of normal out balls is updated and changed by input (detection) from the out ball detection switch 74, thereby changing the base value. In other words, when one game ball lands in a prize slot, the base value changes (is affected) in two stages. When a ball lands in the out slot 30b, which opens into the game board 30, the number of normal out balls is updated and changed by input (detection) from the out ball detection switch 74, thereby changing the base value. On the other hand, if a ball lands at the normal start gate 34, the number of normal prize balls and the number of normal out balls are not updated or changed by the ball itself, so the base value remains unchanged. Even if a ball lands at the normal start gate 34, no prize balls are awarded, so the number of normal prize balls is not updated.
ベース値は、変化の有無にかかわらず、出力処理のステップA1624-A1630の処理によって、性能表示装置152に性能表示として出力されることになる。ただし、安全装置が作動して遊技停止中である場合や、強エラー2が発生して遊技停止中である場合に、性能表示装置152は、オフデータが出力されて消灯する。 Regardless of whether the base value has changed, the processing in steps A1624-A1630 of the output process will output the base value as a performance display on the performance display device 152. However, if the safety device is activated and game play is stopped, or if a strong error 2 occurs and game play is stopped, the performance display device 152 will output off data and turn off.
なお、特殊な例として、ベース値のリアルタイム値(bL.)を表示するリアルタイム値表示期間でのみ、ベース値の算出を実行してよく、この特殊な例では、リアルタイム値表示期間が到来するまで通常賞球数と通常アウト球数は更新されるが、ベース値は算出されず変化しない。 As a special example, the base value may be calculated only during the real-time value display period when the real-time value (bL.) of the base value is displayed. In this special example, the normal number of winning balls and the normal number of out balls are updated until the real-time value display period arrives, but the base value is not calculated and does not change.
遊技制御装置100は、ステップA1216又はA1217の後、退避したレジスタを復帰し(A1218)、スタックポインタ保存領域からロードしてスタックポインタを設定し(A1219)、性能表示編集処理を終了する。設定したスタックポインタは、領域内スタック領域のアドレスを示すことになる。 After step A1216 or A1217, the game control device 100 restores the saved registers (A1218), loads from the stack pointer storage area, sets the stack pointer (A1219), and terminates the performance display editing process. The set stack pointer will indicate the address of the stack area within the area.
なお、図8において、ステップA1217の処理を、ステップA1214の直後に実施して、監視対象の入力ポートの全てのスイッチの入力チェックを待たずに、通常賞球数又は通常アウト球数が更新された直後にベース値算出処理を行うような構成も可能である。 In addition, in Figure 8, it is also possible to configure the processing of step A1217 to be performed immediately after step A1214, so that the base value calculation processing is performed immediately after the number of normal prize balls or the number of normal out balls is updated, without waiting for the input check of all switches of the monitored input port.
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図9は、タイマ割込み処理(割込み処理プログラム)の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process will be described. Figure 9 is a flowchart showing the procedure of the timer interrupt process (interrupt process program). The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the timer interrupt process is started.
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。 When timer interrupt processing begins, the game control device 100 first specifies register bank 1 as the register bank to be used (A1301) and sets the upper address of the RAM starting address in a specified register (A1302). By switching from register bank 0 used in the main processing to register bank 1 at the start of timer interrupt processing, this is equivalent to saving the registers used in the main processing. Note that when timer interrupt processing begins, interrupts are automatically disabled.
次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。次に、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグに基づいて、確率設定変更中又は確率設定確認中であるか否かを判定する(A1304)。確率設定変更中又は確率設定確認中である場合に(A1304の結果が「Y」)、確率設定値を変更又は確認するための確率設定変更/確認処理を実行する(A1305)。 Next, the game control device 100 executes input processing to receive inputs and signals from various sensors and switches, i.e., to read the status of each input port (A1303). Next, it determines whether the probability setting is being changed or confirmed based on the probability setting change flag and the probability setting confirmation flag (A1304). If the probability setting is being changed or confirmed (the result of A1304 is "Y"), it executes probability setting change/confirmation processing to change or confirm the probability setting value (A1305).
遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(A1304の結果が「N」)、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(例えば大入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御やLEDの駆動制御(発光制御)などを行うための出力処理を実行する(A1306)。なお、メイン処理におけるステップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力でき、発射許可信号を許可状態に設定可能である。 When the game control device 100 is neither changing nor checking the probability setting (the result of A1304 is "N"), it executes output processing (A1306) to perform drive control of actuators such as solenoids (e.g., the large prize opening solenoid 39b) and drive control of LEDs (light emission control) based on the output data set in various processes. Note that if a launch prohibition signal was output in the processing of step A1005 in the main processing, this output processing can output a launch permission signal, and the launch permission signal can be set to the permitted state.
次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンド(払出コマンドなど)を払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行する(A1307)。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1308)。 Next, the gaming control device 100 executes a payout command transmission process (A1307) that outputs commands (such as payout commands) that have been set in the transmission buffer during various processes to the payout control device 200. After that, it executes a payout port switch/status monitoring process (A1308) that monitors whether normal signals are being input from the start port 1 switch 36a, start port 2 switch 37a, prize port switch 35a, and large prize port switch 39a, and monitors for errors (such as whether the front frame or glass frame is open).
次に、遊技制御装置100は、遊技停止中であるか否かを判定する(A1309)。安全装置が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や、遊技を停止する必要のある強エラー2が発生している場合に、遊技停止中であると判定できる。 Next, the game control device 100 determines whether game play is currently stopped (A1309). It can determine that game play is currently stopped if the safety device is activated (if the safety device activation flag is 1) or if a severe error 2 has occurred that requires game play to be stopped.
遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A1309の結果が「N」)、特図ゲーム処理(A1310)、役物ゲーム処理(A1311)、普図ゲーム処理(A1312)、セグメントLED編集処理(A1313)を実行する。その後、ステップA1314以降の処理を実行する。なお、エラーが全く発生していない場合の他に、弱エラーと強エラー1が発生している場合にも、特図ゲーム処理(A1310)、役物ゲーム処理(A1311)、普図ゲーム処理(A1312)、セグメントLED編集処理(A1313)を実行する。 When game play is not stopped (the result of A1309 is "N"), the game control device 100 executes special game processing (A1310), accessory game processing (A1311), regular game processing (A1312), and segment LED editing processing (A1313). It then executes the processing from step A1314 onwards. In addition to when no errors have occurred, the game control device 100 also executes special game processing (A1310), accessory game processing (A1311), regular game processing (A1312), and segment LED editing processing (A1313) when a weak error or strong error 1 has occurred.
セグメントLED編集処理では、一括表示装置50を構成する複数のセグメントLEDの一部(記憶表示部やラウンド表示部等:LEDランプD3-D7、D11-D17)の駆動に関する設定等が実行される。なお、一括表示装置50の他の一部(変動表示部:LEDランプD1、D2、D8、D10、D18)の駆動に関する設定等は、図柄変動制御処理(A2615、A2617、A7615)で実行される。一括表示装置50の別の他の一部(確率状態表示部:LEDランプD9)の駆動に関する設定等は、停電復旧処理(A1048)などで実行される。 The segment LED editing process executes settings related to the operation of some of the segment LEDs that make up the collective display device 50 (such as the memory display section and round display section: LED lamps D3-D7, D11-D17). Settings related to the operation of other parts of the collective display device 50 (variation display section: LED lamps D1, D2, D8, D10, D18) are executed in the pattern variation control process (A2615, A2617, A7615). Settings related to the operation of another part of the collective display device 50 (probability status display section: LED lamp D9) are executed in the power outage recovery process (A1048), etc.
遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A1309の結果が「Y」)、特図ゲーム処理(A1310)、役物ゲーム処理(A1311)、普図ゲーム処理(A1312)、セグメントLED編集処理(A1313)を実行することなく、ステップA1314以降の処理に移行する。このように安全装置が作動した場合や、強エラー2が発生して遊技停止中である場合に、特図ゲーム処理(A1310)と普図ゲーム処理(A1312)が実行されないため、特図保留数(A2906、A4611)と普図保留数(A7707、A7918)は変化しない。一方、弱エラーや強エラー1が発生して場合に、遊技停止中でなく、特図ゲーム処理(A1310)と普図ゲーム処理(A1312)が実行されるため、特図保留数(A2906、A4611)と普図保留数(A7707、A7918)は+1更新(保留発生時)や-1更新(保留消化時)によって変化可能である。 When game play is stopped (the result of A1309 is "Y"), the game control device 100 proceeds to processing from step A1314 onwards without executing the special game processing (A1310), bonus game processing (A1311), regular game processing (A1312), or segment LED editing processing (A1313). In this way, when the safety device is activated or when strong error 2 occurs and game play is stopped, the special game processing (A1310) and regular game processing (A1312) are not executed, so the number of reserved special games (A2906, A4611) and the number of reserved regular games (A7707, A7918) do not change. On the other hand, when a weak error or strong error 1 occurs, play is not stopped and the special game processing (A1310) and regular game processing (A1312) are executed, so the number of special reserved games (A2906, A4611) and the number of regular reserved games (A7707, A7918) can be changed by updating by +1 (when a reservation is made) or -1 (when a reservation is consumed).
なお、弱エラーと強エラー1と強エラー2などのエラーの種類に応じて、特図ゲーム処理(A1310)、役物ゲーム処理(A1311)、普図ゲーム処理(A1312)、セグメントLED編集処理(A1313)のうちいずれか一部を実行してその他を実行しない構成も可能である。例えば、強エラー2が発生した場合に、セグメントLED編集処理だけは実行するなどしてよい。 In addition, depending on the type of error, such as weak error, strong error 1, or strong error 2, it is also possible to configure the system to execute some of the special game processing (A1310), bonus game processing (A1311), regular game processing (A1312), and segment LED editing processing (A1313), but not the others. For example, if strong error 2 occurs, only the segment LED editing processing may be executed.
さらに、遊技制御装置100は、安全装置の状態に対応する安全装置作動情報を演出コマンドとして演出制御装置300に送信したり、安全装置作動中フラグを設定できる安全装置関連処理を実行する(A1314)。そして、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1315)。さらに、遊技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1316)。 Furthermore, the game control device 100 executes safety device-related processing, which can send safety device activation information corresponding to the state of the safety device to the performance control device 300 as a performance command and set a safety device activation flag (A1314). It then executes magnet fraud monitoring processing, which checks the detection signal from the magnetic sensor switch 61 to determine whether there are any abnormalities (A1315). It also executes radio wave fraud monitoring processing (board radio wave fraud monitoring processing), which checks the detection signal from the radio wave sensor 62 of the game board to determine whether there are any abnormalities (A1316).
その後、遊技制御装置100は、振動センサ65からの入力に基づいて振動による不正を監視する振動不正監視処理を実行する(A1317)。次に、大入賞口からの異常排出を監視する異常排出監視処理を実行する(A1318)。異常排出監視処理では、特別変動入賞装置39における大入賞口スイッチ39a、特定領域スイッチ72(V入賞口スイッチ)、残存球排出口スイッチ73からの入力に基づいて、特別変動入賞装置39の異常排出を監視し、異常排出が発生した場合に異常排出発生中フラグが設定される。なお、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aを通過した遊技球は、特定領域スイッチ72(V入賞口スイッチ)又は残存球排出口スイッチ73を通過して排出される。 Then, the game control device 100 executes a vibration fraud monitoring process that monitors for fraud caused by vibration based on input from the vibration sensor 65 (A1317). Next, it executes an abnormal discharge monitoring process that monitors for abnormal discharge from the large prize opening (A1318). The abnormal discharge monitoring process monitors for abnormal discharge from the special variable prize winning device 39 based on input from the large prize opening switch 39a, specific area switch 72 (V prize opening switch), and remaining ball discharge opening switch 73 in the special variable prize winning device 39, and sets an abnormal discharge flag if an abnormal discharge occurs. Game balls that pass through the large prize opening switch 39a of the special variable prize winning device 39 are discharged by passing through the specific area switch 72 (V prize opening switch) or remaining ball discharge opening switch 73.
次に、遊技制御装置100は、各種外部装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する(A1319)。そして、ステップA1309等と同じく、遊技停止中であるか否かを判定する(A1320)。 Next, the game control device 100 executes an external information editing process that sets signals to be output to various external devices in the output buffer (A1319). Then, as in step A1309, etc., it determines whether game play is stopped (A1320).
遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A1320の結果が「N」)、フラグレジスタを領域内スタック領域に退避し(A1321)、安全装置カウンタ値の更新(差玉数の算出)や性能表示装置152の表示制御などを行う領域外統合処理を実行する(A1322)。その後、フラグレジスタを復帰して(A1323)、タイマ割込み処理を終了する。安全装置が作動しておらず且つ強エラー2が発生していない場合に、遊技停止中でなく、領域外統合処理等を含めてステップA1321-A1323の処理が実行される。 When game play is not stopped (the result of A1320 is "N"), the game control device 100 saves the flag register to the in-area stack area (A1321) and executes out-of-area integration processing, which updates the safety device counter value (calculates the difference in the number of balls) and controls the display of the performance display device 152 (A1322). It then restores the flag register (A1323) and ends the timer interrupt processing. When the safety device is not activated and strong error 2 has not occurred, game play is not stopped and steps A1321-A1323, including out-of-area integration processing, are executed.
なお、後述のように、領域外統合処理に移行する際に、スタックポインタを遊技制御に関連する領域内スタック領域から領域外スタック領域に切り替える。その際、遊技制御用のスタックポインタをRAM111cのスタックポインタ保存領域に保存する時にフラグレジスタのフラグ(特にゼロフラグ)が変化する可能性があるため、ステップA1321において事前にフラグレジスタを退避しておく。 As described below, when transitioning to the out-of-area integration process, the stack pointer is switched from the in-area stack area related to game control to the out-of-area stack area. At this time, since there is a possibility that the flags in the flag register (especially the zero flag) may change when the stack pointer for game control is saved in the stack pointer save area of RAM 111c, the flag register is saved in advance in step A1321.
一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A1320の結果が「Y」)、領域外統合処理等を実行することなく、タイマ割込み処理を終了する。即ち、安全装置が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や強エラー2が発生している場合に、領域外統合処理が実行されないため、安全装置カウンタ値は更新されないしベース値などの性能表示の表示内容は更新されない。これにより、遊技停止中の不要な制御を省略できる。 On the other hand, when game play is stopped (the result of A1320 is "Y"), the game control device 100 ends the timer interrupt process without executing the out-of-area integration process, etc. In other words, when the safety device is activated (when the safety device activated flag = 1) or when strong error 2 occurs, the out-of-area integration process is not executed, so the safety device counter value is not updated and the displayed contents of the performance display, such as the base value, are not updated. This makes it possible to omit unnecessary control while game play is stopped.
なお、上記と異なり、強エラー2が発生しても、遊技停止とせず、特図ゲーム処理(A1310)、役物ゲーム処理(A1311)、普図ゲーム処理(A1312)、セグメントLED編集処理(A1313)を実行する構成も可能である。また、強エラー2が発生しても、領域外統合処理等を実行する構成も可能である。 In contrast to the above, even if a strong error 2 occurs, it is also possible to configure the system so that play does not stop, but instead executes special game processing (A1310), bonus game processing (A1311), regular game processing (A1312), and segment LED editing processing (A1313). It is also possible to configure the system so that, even if a strong error 2 occurs, out-of-area integration processing, etc. is executed.
また、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処理を行ってもよい。 In addition, when the timer interrupt processing returns, the interrupt disable state and register bank designation are automatically restored, but depending on the CPU used, processing to enable interrupts and to return the register bank designation to register bank 0 may also be performed after the external information editing processing.
〔出力処理〕
次に、タイマ割込み処理(図9)における出力処理(A1306)の詳細について説明する。図10は、出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Output processing]
Next, the output process (A1306) in the timer interrupt process (FIG. 9) will be described in detail. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the output process.
遊技制御装置100は、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力する出力ポート135(セグメント出力ポート)(図3参照)にオフデータを出力して出力ポート135をリセットする(A1601)。続いて、全ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、39b、レバーソレノイド86b、普電ソレノイド37c)に対するオフの出力データをセットする(A1602)。そして、ステップA1309等と同じく、遊技停止中であるか否かを判定する(A1603)。安全装置が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や、遊技を停止する必要のある強エラー2が発生している場合に、遊技停止中であると判定できる。 The game control device 100 first outputs off data to the output port 135 (segment output port) (see Figure 3) that outputs segment data for the collective display device (LED) 50, resetting the output port 135 (A1601). Next, it sets off output data for all solenoids (large prize opening solenoids 38b, 39b, lever solenoid 86b, and normal power solenoid 37c) (A1602). Then, as in step A1309, it determines whether game play is currently stopped (A1603). It can determine that game play is currently stopped if the safety device is activated (if the safety device activation flag = 1) or if a severe error 2 has occurred that requires game play to be stopped.
遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A1603の結果が「N」)、大入賞口ソレノイド38b、39b、レバーソレノイド86b、普電ソレノイド37cのデータを出力するソレノイド出力ポート134に出力するデータを合成する(A1604)。そして、ソレノイド出力ポート134にデータを出力する(A1605)。遊技停止中である場合に(A1603の結果が「Y」)、何もせず、ステップA1605の処理に移行して、ソレノイド出力ポート134にオフデータ(A1602)を出力する。これにより、遊技停止状態である場合に、全ソレノイドの動作が停止し、大入賞口、特定領域86、普通変動入賞装置37等が閉鎖して閉状態となる。このように遊技停止状態において大入賞口が閉鎖されてラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)が実行できない。 When game play is not stopped (the result of A1603 is "N"), the game control device 100 combines the data to be output to the solenoid output port 134, which outputs data for the special prize opening solenoids 38b and 39b, the lever solenoid 86b, and the normal power solenoid 37c (A1604). Then, it outputs the data to the solenoid output port 134 (A1605). When game play is stopped (the result of A1603 is "Y"), it does nothing and proceeds to processing in step A1605, outputting off data (A1602) to the solenoid output port 134. As a result, when game play is stopped, the operation of all solenoids stops, and the special prize opening, specific area 86, normal variable prize opening 37, etc. are closed and enter a closed state. In this way, when game play is stopped, the special prize opening is closed, and round play (play during a jackpot or small jackpot) cannot be performed.
そして、遊技制御装置100は、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を0~3の範囲で+1更新する(1だけ加算するが3の次は0に更新される)(A1606)。さらに、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線へのデジット出力データを取得する(A1607)。そして、取得したデジット出力データと外部情報データを合成し(A1608)、合成したデータをデジット出力・外部情報出力ポート136に出力する(A1609)。 The game control device 100 then updates the value of the digit counter, which is used to sequentially scan the digit lines of the collective display device (LED) 50, by +1 within the range of 0 to 3 (it only adds 1, but updates to 0 after 3) (A1606). Furthermore, it acquires the digit output data for the LED digit line corresponding to the digit counter value (A1607). It then combines the acquired digit output data with the external information data (A1608) and outputs the combined data to the digit output/external information output port 136 (A1609).
次に、遊技制御装置100は、セグメント線へのセグメント出力データとしてオフデータをセットする(A1610)。そして、発射禁止の出力データをセットする(A1611)。さらに、ステップA1603等と同じく、遊技停止中であるか否かを判定する(A1612)。 Next, the game control device 100 sets off data as the segment output data for the segment line (A1610). Then, it sets output data prohibiting firing (A1611). Furthermore, as in step A1603, etc., it determines whether game play is stopped (A1612).
遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A1612の結果が「N」)、デジットカウンタの値に対応するRAM111c内のセグメント領域からセグメント線へのセグメント出力データをロードし(A1613)、発射許可の出力データをセットし(A1614)、ロードしたセグメント出力データをセグメント出力用の出力ポート135に出力する(A1615)。なお、このセグメント領域は、領域内ワーク領域(遊技制御用ワーク領域)に含まれてよい。 When game play is not stopped (the result of A1612 is "N"), the game control device 100 loads segment output data from the segment area in RAM 111c corresponding to the value of the digit counter to the segment line (A1613), sets the output data for firing permission (A1614), and outputs the loaded segment output data to the output port 135 for segment output (A1615). Note that this segment area may be included in the in-area work area (game control work area).
このように、遊技停止中でない場合に、デジットカウンタの値が0~3の範囲で+1更新される度に、新たなデジット線が選択されて、このデジット線が接続する桁の8本のセグメント線にセグメント出力データが出力される。桁0~桁3(デジット0~3)が順次選択されて、一括表示装置50に対するダイナミック駆動方式(ダイナミック点灯制御)が実現される。 In this way, when game play is not stopped, each time the digit counter value is incremented by +1 within the range of 0 to 3, a new digit line is selected and segment output data is output to the eight segment lines of the digit to which this digit line is connected. Digits 0 to 3 (digits 0 to 3) are selected sequentially, realizing a dynamic drive method (dynamic lighting control) for the collective display device 50.
一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A1612の結果が「Y」)、ステップA1613とA1614の処理をすることなく、オフデータ(A1610)をセグメント出力用の出力ポート135に出力する(A1615)。これにより、安全装置が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や強エラー2が発生している場合の遊技停止状態において、一括表示装置50は消灯する。これにより、遊技停止状態において特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが実行できない。そして、一括表示装置50を見た遊技者は、遊技停止中であることや、安全装置が作動したこと又は強エラー2(不正系エラー)が発生したことを認識できる。 On the other hand, when game play is stopped (the result of A1612 is "Y"), the game control device 100 outputs off data (A1610) to the output port 135 for segment output (A1615) without processing steps A1613 and A1614. As a result, when the safety device is activated (when the safety device activation flag = 1) or when game play is stopped and strong error 2 has occurred, the collective display device 50 turns off. As a result, the special chart variation display game and the regular chart variation display game cannot be executed when game play is stopped. Then, a player who looks at the collective display device 50 can recognize that game play is stopped, that the safety device has been activated, or that strong error 2 (an illegal error) has occurred.
続いて、遊技制御装置100は、外部情報端子71に出力する外部情報データをロードして合成し(A1616)、さらに、合成した外部情報データと発射許可または発射禁止の出力データを合成し(A1617)、最終的に合成したデータを外部情報・発射許可信号出力ポート137に出力する(A1618)。なお、ここで、遊技停止中でない場合に発射許可の出力データになり(A1614)、遊技停止中である場合に発射禁止(発射停止)の出力データになる(A1611)。これにより、安全装置が作動した場合や強エラー2が発生している場合の遊技停止状態において、球発射装置からの遊技球の発射が禁止されるようになっている一方で、遊技停止状態でなければ、球発射装置からの遊技球の発射が許可されるようになっている。なお、遊技停止状態でも、球発射装置からの遊技球の発射を許可して、発射禁止(発射停止)しない構成も可能である。 The game control device 100 then loads and combines the external information data to be output to the external information terminal 71 (A1616), then combines the combined external information data with the launch permission or launch prohibition output data (A1617), and finally outputs the combined data to the external information/launch permission signal output port 137 (A1618). Note that if game play is not stopped, the output data becomes launch permission data (A1614), and if game play is stopped, the output data becomes launch prohibition (launch stop) data (A1611). This prevents the ball launcher from launching game balls in a game stop state when the safety device is activated or when a strong error 2 occurs, while allowing the ball to be launched from the ball launcher when game play is not stopped. Note that it is also possible to configure the ball launcher to allow the ball to be launched from the ball launcher even in a game stop state, without prohibiting (stopping) launching.
次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1に合成したデータを出力する(A1619)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2に合成したデータを出力する(A1620)。 Next, the game control device 100 loads and combines the data to be output to test terminal output port 1 on the relay board 70, which outputs the test signal to the test firing test device, and outputs the combined data to test terminal output port 1 on the relay board 70 (A1619). After that, it loads and combines the data to be output to test terminal output port 2 on the relay board 70, which outputs the test signal to the test firing test device, and outputs the combined data to test terminal output port 2 on the relay board 70 (A1620).
次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(A1621)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4に合成したデータを出力する(A1622)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5に合成したデータを出力する(A1623)。 Next, the game control device 100 loads and combines data to be output to test terminal output port 3 on the relay board 70, which outputs a test signal to the test firing test device, and outputs the combined data to test terminal output port 3 on the relay board 70 (A1621). Furthermore, it loads and combines data to be output to test terminal output port 4 on the relay board 70, which outputs a test signal to the test firing test device, and outputs the combined data to test terminal output port 4 on the relay board 70 (A1622). Then, it loads and combines data to be output to test terminal output port 5 on the relay board 70, which outputs a test signal to the test firing test device, and outputs the combined data to test terminal output port 5 on the relay board 70 (A1623).
次に、遊技制御装置100は、性能表示装置(LED)152のセグメントのデータを出力する出力ポート141(セグメント出力ポート2)にオフデータを出力して出力ポート141をリセットする(A1624)。次に、性能表示装置152のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタ2の値を0~3の範囲で+1更新する(1だけ加算するが3の次は0に更新される)(A1625)。さらに、デジットカウンタ2の値に対応するLEDのデジット線へのデジット出力データを取得する(A1626)。そして、取得したデジット出力データを出力ポート142(デジット出力ポート2)に出力する(A1627)。 Next, the game control device 100 outputs off data to the output port 141 (segment output port 2), which outputs data for the segment of the performance display device (LED) 152, and resets the output port 141 (A1624). Next, the value of digit counter 2, which sequentially scans the digit lines of the performance display device 152, is updated by +1 within the range of 0 to 3 (it only adds 1, but after 3 it is updated to 0) (A1625). Furthermore, it acquires the digit output data for the LED digit line corresponding to the value of digit counter 2 (A1626). Then it outputs the acquired digit output data to output port 142 (digit output port 2) (A1627).
次に、遊技制御装置100は、ステップA1603等と同じく、遊技停止中であるか否かを判定する(A1628)。遊技停止中でない場合に(A1628の結果が「N」)、デジットカウンタ2の値に対応するRAM111c内の性能表示装置セグメント領域からセグメント出力データをロードする(A1629)。性能表示装置セグメント領域は、性能情報やその表示(性能表示)に関連する性能表示用ワーク領域に含まれる。そして、ロードしたセグメント出力データを性能表示装置152用の出力ポート141(セグメント出力ポート2)に出力し(A1630)、その後、出力処理を終了する。 Next, the game control device 100 determines whether game play is currently stopped (A1628), as in step A1603, etc. If game play is not currently stopped (the result of A1628 is "N"), it loads segment output data from the performance display device segment area in RAM 111c corresponding to the value of digit counter 2 (A1629). The performance display device segment area is included in the performance display work area related to performance information and its display (performance display). The loaded segment output data is then output to the output port 141 (segment output port 2) for the performance display device 152 (A1630), after which the output process ends.
一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A1628の結果が「Y」)、ステップA1629とA1630の処理を実行することなく、出力処理を終了する。従って、安全装置が作動して遊技停止中である場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や強エラー2が発生して遊技停止中である場合に、性能表示装置セグメント領域のセグメント出力データを出力ポート141に出力できないため、ステップA1624のオフデータがそのまま性能表示装置152用の出力ポート141に出力される。そして、この場合に、デジットカウンタ2の値が0~3の範囲で一巡すると、性能表示装置152は、全LEDが強制的に消灯して非表示になり、性能表示装置152を見た遊技場の責任者や係員は、遊技停止中であることや安全装置が作動したこと又は強エラー2(不正系エラー)が発生したことを認識できる。 On the other hand, if game play is stopped (the result of A1628 is "Y"), the game control device 100 ends the output processing without executing the processing of steps A1629 and A1630. Therefore, if the safety device has been activated and game play is stopped (if the safety device activated flag = 1) or if game play is stopped due to the occurrence of strong error 2, the segment output data of the performance display device segment area cannot be output to output port 141, so the off data of step A1624 is output directly to output port 141 for the performance display device 152. In this case, when the value of digit counter 2 cycles through the range of 0 to 3, all LEDs on the performance display device 152 are forcibly turned off and the display becomes invisible, allowing the amusement facility manager or staff member who sees the performance display device 152 to recognize that game play is stopped, that the safety device has been activated, or that strong error 2 (a fraudulent error) has occurred.
また、強エラー2が発生しても、遊技停止とせず、ステップA1629とA1630の処理等を実行する構成も可能である。 It is also possible to configure the system so that even if strong error 2 occurs, game play is not stopped, and processing such as steps A1629 and A1630 is executed.
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図9)における入賞口スイッチ/状態監視処理(A1308)の詳細について説明する。図11は、入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Winning port switch/status monitoring process]
Next, the details of the winning slot switch/status monitoring process (A1308) in the timer interrupt process (FIG. 9) will be explained. FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the winning slot switch/status monitoring process.
遊技制御装置100は、まず、領域内ワーク領域に含まれる獲得遊技球数領域を0クリアする(A2001)。これにより、獲得遊技球数領域は、1割込み内(所定時間周期内)に獲得した賞球の数(合計)である獲得遊技球数を格納する領域となる。なお、獲得遊技球数は、1割込み内でのセーフ球数の増加に等しい。そして、上大入賞口(特別変動入賞装置39)内の上大入賞口スイッチ39aに対応する入賞口監視テーブル1を準備する(A2002)。そして、上大入賞口が開いていないにもかかわらず上大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2003)。 The game control device 100 first clears the acquired game ball count area included in the in-area work area to 0 (A2001). As a result, the acquired game ball count area becomes an area that stores the acquired game ball count, which is the total number of prize balls acquired within one interrupt (within a specified time period). The number of acquired game balls is equal to the increase in the number of safe balls within one interrupt. Next, a prize opening monitoring table 1 corresponding to the upper large prize opening switch 39a in the upper large prize opening (special variable prize opening device 39) is prepared (A2002). Then, even though the upper large prize opening is not open, the system executes an illegal and winning monitoring process that monitors for illegal winnings at the upper large prize opening and detects normal winnings (A2003).
その後、遊技制御装置100は、下大入賞口(特別変動入賞装置38)内の下大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備する(A2004)。そして、下大入賞口が開いていないにもかかわらず下大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2005)。 Then, the game control device 100 prepares a prize opening monitoring table 2 corresponding to the lower large prize opening switch 38a in the lower large prize opening (special variable prize opening device 38) (A2004). Then, even though the lower large prize opening is not open, it monitors for any illegal prizes at the lower large prize opening and executes an illegal/winning monitoring process to detect legitimate prizes (A2005).
そして、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37aに対応する入賞口監視テーブルを準備する(A2006)。そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2007)。続いて、常時入賞可能で不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(A2008)。常時入賞可能な入賞口スイッチは、始動口1スイッチ36aや一般入賞口35等である。 The game control device 100 then prepares a prize slot monitoring table corresponding to the start slot 2 switch 37a in the normal variable prize slot device 37 (A2006). It then executes a fraudulent and prize slot monitoring process to monitor for fraudulent prize slots and detect normal prize slots (A2007). Next, it prepares a prize slot monitoring table for prize slot switches that allow prize slots at all times and do not require fraud monitoring (A2008). Prize slot switches that allow prize slots at all times include the start slot 1 switch 36a and the general prize slot 35.
次に、遊技制御装置100は、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する(A2009)。そして、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(A2010)。状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。 Next, the game control device 100 executes a win count counter update process to update the number of wins (A2009). Then, it updates a status scan counter to specify, in order, which of the multiple switches and signals whose states should be monitored will be the target of this monitoring (A2010). The status scan counter is updated within the range of 0 to 3.
その後、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(A2011)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2012)。 Then, the gaming control device 100 prepares a gaming machine status monitoring table 1 for setting the status to be monitored according to the value of the status scan counter (A2011). Then, it executes a gaming machine status check process to determine the status, such as whether an error has occurred (A2012).
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号に基づく状態(スイッチ異常エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく状態(シュート球切れエラー)の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が2である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態(オーバーフローエラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態(払出異常エラー)の監視が設定される。このように、遊技機状態監視テーブル1では、弱エラーが監視される。 By referencing the value of the status scan counter in the gaming machine status monitoring table 1, if the status scan counter value is 0, monitoring of the status (switch abnormality error) based on the abnormality detection signal output when a switch connector becomes unplugged, etc. is set; if the status scan counter value is 1, monitoring of the status (shoot ball out error) based on the chute ball out switch signal from the payout control device 200 is set. If the status scan counter value is 2, monitoring of the status (overflow error) based on the overflow switch signal is set; and if the status scan counter value is 3, monitoring of the status (payout abnormality error) based on the payout abnormality status signal is set. In this way, weak errors are monitored in the gaming machine status monitoring table 1.
次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(A2013)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2014)。 Next, the gaming control device 100 prepares a gaming machine status monitoring table 2 for setting the status to be monitored according to the value of the status scan counter (A2013). Then, it executes a gaming machine status check process to determine the status, such as whether an error has occurred (A2014).
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(ガラス枠開放エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が2である場合は枠電波不正信号に基づく状態(枠電波不正)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。 By referencing the value of the status scan counter in the gaming machine status monitoring table 2, if the value of the status scan counter is 0, monitoring of the status based on the signal output from the glass frame open detection switch (glass frame open error) is set, and if the value of the status scan counter is 1, monitoring of the status based on the signal output from the front frame open detection switch (main frame open error, front frame open error) is set. Also, if the value of the status scan counter is 2, monitoring of the status based on the frame radio wave illegal signal (frame radio wave illegal) is set, and if the value of the status scan counter is 3, monitoring of the status based on the touch switch signal is set.
次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値が0であるか否かを判定する(A2015)。そして、エラースキャンカウンタの値が0でない場合には(A2015の結果が「N」)、ステップA2017の処理に移行する。 Next, the game control device 100 determines whether the value of the status scan counter is 0 (A2015). If the value of the error scan counter is not 0 (the result of A2015 is "N"), the game control device 100 proceeds to processing in step A2017.
また、遊技制御装置100は、エラースキャンカウンタの値が0である場合には(A2015の結果が「Y」)、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータス(払出ビジー信号フラグ)を設定する払出ビジー信号チェック処理を実行し(A2016)、ステップA2017の処理に移行する。 Furthermore, if the value of the error scan counter is 0 (the result of A2015 is "Y"), the game control device 100 executes a payout busy signal check process (A2016) to set the busy signal status (payout busy signal flag) based on the payout busy signal indicating whether the payout control device 200 is able to start payout control, and proceeds to processing of step A2017.
なお、ステップA2016の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が0の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4ms毎に行われる場合は、16ms毎にA2016の処理が行われることとなる。 Note that step A2016 is executed only when the value of the status scan counter, which is updated with each timer interrupt, is 0, so it is executed once every four timer interrupts. In other words, if a timer interrupt occurs every 4 ms, step A2016 is executed every 16 ms.
次に、遊技制御装置100は、不適切なタイミングで特定領域スイッチ72を遊技球が通過したか否かを監視するV通過タイミング監視処理を実行する(A2017)。V通過タイミング監視処理では、不適切なタイミングで特定領域スイッチ72の検出信号が発生した場合にV通過エラーとする。 Next, the game control device 100 executes a V-passing timing monitoring process to monitor whether the game ball has passed through the specific area switch 72 at an inappropriate timing (A2017). In the V-passing timing monitoring process, if a detection signal for the specific area switch 72 is generated at an inappropriate timing, a V-passing error is detected.
続いて、遊技制御装置100は、特定領域スイッチ72に遊技球が残っていないかを監視する残存球監視処理を実行し(A2018)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。 Next, the game control device 100 executes a remaining ball monitoring process to monitor whether any game balls remain in the specific area switch 72 (A2018), and then ends the winning slot switch/status monitoring process.
なお、入賞口スイッチ/状態監視処理におけるV通過タイミング監視処理と残存球監視処理は、本実施形態のようないわゆる1種2種混合機(1+2種機)に必要であり、通常の1種パチンコ機では不要となることもある。 Note that the V-pass timing monitoring process and remaining ball monitoring process in the winning slot switch/status monitoring process are necessary for so-called Type 1/Type 2 mixed machines (Type 1+Type 2 machines) like this embodiment, and may not be necessary for regular Type 1 pachinko machines.
〔不正&入賞監視処理〕
図12は、不正&入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。不正&入賞監視処理は、図11に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2003、A2005、A2007にて実行される。
[Fraud and winning monitoring processing]
12 is a flowchart showing the procedure for the fraud and winning monitoring process, which is executed in steps A2003, A2005, and A2007 of the winning port switch/status monitoring process shown in FIG.
不正&入賞監視処理は、特別変動入賞装置38内の下大入賞口スイッチ38a、特別変動入賞装置39の上大入賞口スイッチ39a、普通変動入賞装置37内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)に対して行われる処理である。第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)や大入賞口(特別変動入賞装置38、39)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。 The fraud and winning monitoring process is performed on the lower large winning slot switch 38a in the special variable winning device 38, the upper large winning slot switch 39a in the special variable winning device 39, and the winning slot switch (starting slot 2 switch 37a) in the regular variable winning device 37. The second starting winning slot (regular variable winning device 37) and the large winning slot (special variable winning devices 38, 39) are prone to fraud, whereby players forcefully open the opening/closing member to insert game balls and pay out prize balls, so in addition to detecting winnings, they are also monitored for fraud.
遊技制御装置100は、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(A2101)、不正監視期間中であるか否かを判定する(A2102)。例えば、不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが本来遊技球を検出しない期間であり、例えば入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ38aである場合に特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間である。 The game control device 100 first checks the fraud monitoring period flag of the prize slot switch being monitored for errors (A2101) and determines whether or not it is currently in a fraud monitoring period (A2102). For example, a fraud monitoring period is a period during which the prize slot switch being monitored for errors would not normally detect game balls, and is a period other than the special game state in which the special variable prize slot device 38 is opened when the prize slot switch is the lower large prize slot switch 38a.
そして、遊技制御装置100は、不正監視期間である場合には(A2102の結果が「Y」)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(A2103)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合には(A2103の結果が「N」)、対象の報知タイマ更新情報をロードする(A2112)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には(A2103の結果が「Y」)、対象の不正入賞数を+1更新し(A2104)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)以上であるか否かを判定する(A2105)。 If it is the fraud monitoring period (the result of A2102 is "Y"), the game control device 100 determines whether there is an input to the target winning slot switch (A2103). If there is no input to the target winning slot switch (the result of A2103 is "N"), it loads the target alarm timer update information (A2112). Also, if there is an input to the target winning slot switch (the result of A2103 is "Y"), it updates the target number of fraudulent wins by +1 (A2104), and determines whether the number of fraudulent wins after the increment is equal to or greater than the number of fraud occurrences to be monitored (for example, 5) (A2105).
判定個数を5個としている理由は、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合などを不正と判断しないようにするためであり、不正でないにもかかわらず容易にエラーと判定しないようにするためである。 The reason for setting the number of judgments to five is to prevent fraud from being judged as occurring in cases such as when a game ball gets caught in the door member of the large prize opening when the opening is switched from an open state to a closed state, and the game ball enters the game after the count switch's validity period has expired, or when noise is present in the signal, and to prevent fraud from being easily judged as an error even when there is no fraud.
そして、遊技制御装置100は、判定個数以上でない場合には(A2105の結果が「N」)、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(A2110)。また、判定個数以上の場合には(A2105の結果が「Y」)、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(A2106)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば60000ms)をセーブする(A2107)。 If the number of illegal wins is less than the number of determinations (the result of A2105 is "N"), the game control device 100 prepares a winning slot monitoring table for the target winning slot switch (A2110). If the number of illegal wins is greater than the number of determinations (the result of A2105 is "Y"), the game control device 100 keeps the number of illegal wins at the number of illegal wins determined (A2106) and saves an initial value (e.g., 60,000 ms) in the target illegal win notification timer area (A2107).
次に、遊技制御装置100は、対象の不正発生コマンドを演出コマンドとして準備し(A2108)、さらに、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備する(A2109)。そして、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(A2120)。 Next, the game control device 100 prepares the target fraud occurrence command as a presentation command (A2108), and further prepares a fraud win occurrence flag as a fraud flag (A2109). Then, the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (A2120).
一方、遊技制御装置100は、不正監視期間でない場合には(A2102の結果が「N」)、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し(A2110)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理を実行する(A2111)。入賞数カウンタ更新処理の詳細については、後述する。 On the other hand, if the game control device 100 is not in the fraud monitoring period (the result of A2102 is "N"), it prepares the winning slot monitoring table for the target winning slot switch (A2110) and executes the winning slot counter update process to set the prize balls (A2111). Details of the winning slot counter update process will be described later.
そして、遊技制御装置100は、対象の報知タイマ更新情報をロードし(A2112)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(A2113)。報知タイマの更新が許可されない場合には(A2113の結果が「N」)、不正&入賞監視処理を終了する。一方、報知タイマの更新が許可される場合には(A2113の結果が「Y」)、対象の報知タイマが0でなければ-1更新する(A2114)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。 The game control device 100 then loads the target alarm timer update information (A2112) and determines whether or not the alarm timer is permitted to be updated (A2113). If the alarm timer is not permitted to be updated (the result of A2113 is "N"), the fraud and winning monitoring process is terminated. On the other hand, if the alarm timer is permitted to be updated (the result of A2113 is "Y"), the target alarm timer is updated by -1 if it is not 0 (A2114). Note that the minimum value of the alarm timer is set to 0.
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが普通変動入賞装置37内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)である場合は許可される。また、一つの特別変動入賞装置(大入賞口)内に2つ入賞口スイッチがある場合に、報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方である場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の場合は許可されない。これにより、一つの特別変動入賞装置についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。 Updating the alarm timer is permitted if the prize slot switch being monitored for errors is the prize slot switch (starting slot 2 switch 37a) in the normal variable prize slot device 37. Also, if there are two prize slot switches in one special variable prize slot device (large prize slot), updating the alarm timer is permitted if one of the prize slot switches is being monitored for errors, but not permitted if the other prize slot switch is being monitored for errors. This prevents the alarm timer from being updated twice as frequently for an incorrect notification for one special variable prize slot device, causing it to time out in half the specified time (for example, 60,000 ms).
その後、遊技制御装置100は、報知タイマの値が0であるか否かを判定し(A2115)、値が0でない場合(A2115の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの値が0である場合(A2115の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを演出コマンドとして準備し(A2116)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(A2117)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるか否かを判定する(A2118)。 The game control device 100 then determines whether the value of the alarm timer is 0 (A2115), and if the value is not 0 (the result of A2115 is "N"), i.e., if the timer has not yet run out, ends the fraud and winning monitoring process. Also, if the value of the alarm timer is 0 (the result of A2115 is "Y"), i.e., if the timer has run out or has already run out, it prepares the target fraud release command as a presentation command (A2116) and prepares an fraud win release flag as a fraud flag (A2117). It then determines whether the moment has come when the value of the alarm timer reached 0 (A2118).
遊技制御装置100は、報知タイマの値が0になった瞬間である場合(A2118の結果が「Y」)、すなわち、今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合には、対象の不正入賞数をクリアする(A2119)。 When the value of the alarm timer reaches 0 (the result of A2118 is "Y"), that is, when the value of the alarm timer reaches 0 during this fraud and winning monitoring process, the game control device 100 clears the number of fraudulent winnings (A2119).
また、遊技制御装置100は、ステップA2119の処理が終了後、又は、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(A2118の結果が「N」)、すなわち、前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合には、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(A2120)。 Furthermore, after the processing of step A2119 is completed, or if the value of the alarm timer has not reached 0 (the result of A2118 is "N"), that is, if the value of the alarm timer reached 0 during the previous or previous fraud and winning monitoring process, the game control device 100 compares the prepared fraud flag with the value of the target fraud flag area (A2120).
そして、遊技制御装置100は、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合には(A2120の結果が「Y」)、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合には(A2120の結果が「N」)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(A2121)、演出コマンド設定処理を実行する(A2122)。その後、不正&入賞監視処理を終了する。 Then, if the prepared fraud flag matches the value in the target fraud flag area (the result of A2120 is "Y"), the game control device 100 ends the fraud and winning monitoring process. On the other hand, if the prepared fraud flag does not match the value in the target fraud flag area (the result of A2120 is "N"), the game control device 100 saves the prepared fraud flag in the target fraud flag area (A2121) and executes the effect command setting process (A2122). Then, the fraud and winning monitoring process ends.
以上の処理により、不正の発生に伴い不正発生コマンドが演出制御装置300に送信され、不正の解除に伴い不正解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、不正の報知の開始、終了が設定されることとなる。 Through the above processing, a fraud occurrence command is sent to the performance control device 300 when fraud occurs, and a fraud cancellation command is sent to the performance control device 300 when fraud is cleared, thereby setting the start and end of fraud notification.
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図13は、入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。入賞数カウンタ更新処理は、図11に示した入賞口スイッチ/状態監視処理のステップA2009や図12に示した不正&入賞監視処理のステップA2111にて実行される。
[Winning number counter update process]
13 is a flowchart showing the procedure for updating the winning number counter. The winning number counter update process is executed in step A2009 of the winning port switch/status monitoring process shown in FIG. 11 and in step A2111 of the fraud and winning monitoring process shown in FIG. 12.
遊技制御装置100は、まず、遊技停止中であるか否かを判定する(A2201)。安全装置が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や、遊技を停止する必要のある強エラー2が発生している場合に、遊技停止中であると判定できる。 The game control device 100 first determines whether game play is currently stopped (A2201). It can determine that game play is currently stopped if the safety device is activated (if the safety device activation flag is 1) or if a severe error 2 has occurred that requires game play to be stopped.
遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A2201の結果が「N」)、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(A2202)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(A2203)。入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視する入賞口スイッチ毎に、賞球数、入賞数カウンタ領域1のアドレス、入賞数カウンタ領域2のアドレスなどが定義されている。入力がない場合には(A2203の結果が「N」)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新し(A2215)、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(A2216)。 When game play is not stopped (result of A2201 is "N"), the game control device 100 obtains the number of winning slot switches to be monitored from the winning slot monitoring table (A2202) and determines whether there is an input to the target winning slot switch (A2203). The winning table in the winning slot monitoring table defines the number of prize balls, the address of winning slot counter area 1, the address of winning slot counter area 2, etc. for each winning slot switch to be monitored. If there is no input (result of A2203 is "N"), the table address is updated to the address of the next record (A2215) and a determination is made as to whether monitoring of all switches has been completed (A2216).
一方、遊技制御装置100は、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には(A2203の結果が「Y」)、獲得遊技球数領域から獲得遊技球数をロードし(A2204)、対象の入賞口スイッチに対応する賞球数を獲得遊技球数に加算し(A2205)、加算後の値を獲得遊技球数領域にセーブする(A2206)。これにより、獲得遊技球数領域に記憶される獲得遊技球数が入賞口スイッチごとに更新されていき、獲得遊技球数は、最終的に1割込み内に獲得した賞球の数(合計)になる。 On the other hand, if there is an input to the target winning slot switch (the result of A2203 is "Y"), the game control device 100 loads the number of acquired game balls from the acquired game ball count area (A2204), adds the number of prize balls corresponding to the target winning slot switch to the number of acquired game balls (A2205), and saves the added value in the acquired game ball count area (A2206). As a result, the number of acquired game balls stored in the acquired game ball count area is updated for each winning slot switch, and the number of acquired game balls ultimately becomes the number of prize balls acquired within one interrupt (total).
なお、獲得遊技球数領域は、領域内ワーク領域にあり、入賞数カウンタ更新処理のプログラム(領域内プログラムの一部)で書き込まれ、後述の差玉確認処理のプログラム(領域外プログラムの一部)では読み出すだけとなる。なお、全ての入賞口スイッチに同時に入力したとしても賞球の合計値は255(1バイト)に満たないため、獲得遊技球数に対して上限のチェックは行わない。 The area for the number of winning game balls is located in the work area within the area, and is written by the program for updating the winning number counter (part of the program within the area), and is only read by the program for checking the difference in balls (described below) (part of the program outside the area). Even if input is made to all winning slot switches at the same time, the total number of winning balls will not reach 255 (1 byte), so no upper limit check is made on the number of winning game balls.
次に、遊技制御装置100は、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(A2207)、ロードした値を+1更新する(A2208)。さらに、更新された値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する(A2209)。入賞数カウンタ領域1は、2バイト(0~65535)のサイズである。 Next, the game control device 100 loads the value of the target winning number counter area 1 (A2207) and updates the loaded value by +1 (A2208). It then determines whether an overflow will occur due to the updated value (A2209). The winning number counter area 1 is 2 bytes in size (0 to 65535).
遊技制御装置100は、オーバーフローが発生していない場合には(A2209の結果が「N」)、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブする(A2210)。ステップA2210の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には(A2209の結果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(A2211)。 If no overflow has occurred (the result of A2209 is "N"), the game control device 100 saves the updated value in prize count counter area 1 (A2210). After processing step A2210 is completed, or if an overflow has occurred (the result of A2209 is "Y"), the game control device 100 loads the value of the target prize count counter area 2 (A2211).
その後、遊技制御装置100は、ロードした値を+1更新し(A2212)、更新した値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する(A2213)。オーバーフローが発生しない場合には(A2213の結果が「N」)、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブする(A2214)。入賞数カウンタ領域2は、1バイト(0~255)のサイズである。 Then, the gaming control device 100 updates the loaded value by +1 (A2212) and determines whether the updated value will cause an overflow (A2213). If an overflow will not occur (the result of A2213 is "N"), the updated value is saved in the number of wins counter area 2 (A2214). The number of wins counter area 2 is 1 byte (0-255) in size.
遊技制御装置100は、ステップA2214の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には(A2213の結果が「Y」)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新する(A2215)。そして、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(A2216)。 After completing step A2214, or if an overflow occurs (the result of A2213 is "Y"), the game control device 100 updates the table address to the address of the next record (A2215). Then, it determines whether monitoring of all switches has been completed (A2216).
遊技制御装置100は、全スイッチの監視が終了していない場合には(A2216の結果が「N」)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定するステップA2203の処理に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合には(A2216の結果が「Y」)、入賞数カウンタ更新処理を終了する。これにより、全スイッチの監視が終了するまで、ステップA2203-A2216の処理が繰り返されて、1割込み内で獲得した賞球の数(合計)である獲得遊技球数が得られるとともに、1割込み内での各入賞口(各入賞領域)への入賞に基づき入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。 If the game control device 100 has not finished monitoring all switches (the result of A2216 is "N"), it returns to step A2203, which determines whether there is an input to the target winning slot switch. If the monitoring of all switches has finished (the result of A2216 is "Y"), it ends the winning number counter update process. As a result, steps A2203-A2216 are repeated until the monitoring of all switches has finished, obtaining the number of acquired game balls, which is the total number of prize balls acquired within one interruption. Winning number counter areas 1 and 2 are updated based on the winnings at each winning slot (each winning area) within one interruption, and winning information is stored.
遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A2201の結果が「Y」)、何もせず、入賞数カウンタ更新処理を終了する。これにより、遊技停止状態において、入賞口スイッチでの遊技球の検出が無効になり、獲得遊技球数は更新されず、入賞数カウンタ領域1及び2が更新されないため入賞の情報が記憶されず賞球も得られない(払い出されない)。なお、遊技停止状態になる前に(即ち、入賞口スイッチでの遊技球の検出が有効であるときに)記憶された入賞の情報に基づく賞球の払い出しは、遊技停止状態でも継続する。 When game play is stopped (the result of A2201 is "Y"), the game control device 100 does nothing and ends the winning number counter update process. As a result, while game play is stopped, the detection of game balls by the winning slot switch is disabled, the number of acquired game balls is not updated, and winning number counter areas 1 and 2 are not updated, so winning information is not stored and no prize balls are obtained (paid out). Note that the payout of prize balls based on winning information stored before the game stopped (i.e., when game ball detection by the winning slot switch was valid) continues even while game play is stopped.
なお、入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。 The winning number counter area 1 is an area used to send payout commands (prize ball commands) to the payout control device 200 to instruct the payout of prize balls, and stores winning data corresponding to prize balls for which a payout command has not yet been sent. In other words, the winning number counter area 1 serves as a prize ball command counter that can store information related to prize ball commands.
入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置に出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。 The winning number counter area 2 is an area used to transmit a main prize ball signal to an external device each time the number of prize balls (scheduled payout number) generated by winning balls entering the winning slot reaches a predetermined number (10 in this case), and stores winning data corresponding to prize balls for which the main prize ball signal generation process has not been performed. In other words, the winning number counter area 2 serves as a main prize ball signal counter that can store information related to the main prize ball signal.
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(例えば、3個賞球、2個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算されるようになっている。つまり、入賞口への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1(2バイト)は入賞数カウンタ領域2(1バイト)よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であることに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。 Each of these winning number counter areas has a winning number counter area for each number of prize balls set for each winning slot (for example, 3 prize balls, 2 prize balls, 10 prize balls, 14 prize balls), and the count in the corresponding winning number counter area is incremented by 1 based on the number of prizes won at the winning slot. In other words, winning information can be stored per prize win at the winning slot. Winning number counter area 1 (2 bytes) is allocated a larger area than winning number counter area 2 (1 byte), allowing for the storage of more winning data. This is because, while the main prize ball signal can be sent regardless of the state of the destination, the payout command may be suspended depending on the state of the payout control device 200, which is the destination, resulting in the accumulation of a large amount of unsent data.
〔遊技機状態チェック処理〕
図14は、遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。遊技機状態チェック処理は、図11に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2012、A2014などにて実行される。
[Gaming machine status check process]
14 is a flowchart showing the procedure for the gaming machine status check process. The gaming machine status check process is executed in steps A2012, A2014, etc. in the winning slot switch/status monitoring process shown in FIG.
遊技制御装置100は、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得する(A2301)。状態スキャンカウンタは遊技状態に対応して0から3の範囲の値が設定されている。なお、状態監視テーブルと状態スキャンカウンタとの関係については、入賞口スイッチ/状態監視処理にて説明した通りである。 The game control device 100 first obtains the status monitoring table corresponding to the status scan counter (A2301). The status scan counter is set to a value ranging from 0 to 3 corresponding to the game status. The relationship between the status monitoring table and the status scan counter is as explained in the prize slot switch/status monitoring process.
続いて、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンであるか否かを判定する(A2302)。チェック対象の信号がオンでない場合(A2302の結果が「N」)、すなわち、チェック対象の信号がオフの場合には、状態フラグとして状態オフフラグを準備し(A2303)、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(A2304)。さらに、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得する(A2305)。状態オフフラグは、エラー系の信号に関しては、正常状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ無しの状態を示す。 Next, the game control device 100 determines whether the signal to be checked is on (A2302). If the signal to be checked is not on (the result of A2302 is "N"), that is, if the signal to be checked is off, it prepares a status off flag as a status flag (A2303) and acquires and prepares the target status off command (A2304). It then acquires the target status off monitoring timer comparison value (A2305). The status off flag indicates a normal state for error-related signals, and indicates a no-touch state for touch switch signals.
一方、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンの場合には(A2302の結果が「Y」)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(A2306)、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する(A2307)。さらに、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得する(A2308)。状態オンフラグは、エラー系の信号に関しては、異常又は不正状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ有りの状態を示す。 On the other hand, if the signal being checked is on (the result of A2302 is "Y"), the game control device 100 prepares a status on flag as a status flag (A2306), acquires and prepares the target status on command (A2307). Furthermore, it acquires the target status on monitoring timer comparison value (A2308). The status on flag indicates an abnormal or invalid state for error-related signals, and indicates a touched state for touch switch signals.
ステップA2305又はステップA2308の処理が終了すると、遊技制御装置100は、対象の信号制御領域の値が取得された信号の状態と一致するか否かを判定する(A2309)。一致する場合には(A2309の結果が「Y」)、ステップA2312の処理に移行する。一致していない場合には(A2309の結果が「N」)、対象の信号制御領域に取得した信号状態をセーブし(A2310)、対象の状態監視タイマをクリアする(A2311)。 When processing of step A2305 or step A2308 is completed, the game control device 100 determines whether the value of the target signal control area matches the acquired signal state (A2309). If they match (the result of A2309 is "Y"), it proceeds to processing of step A2312. If they do not match (the result of A2309 is "N"), it saves the acquired signal state in the target signal control area (A2310) and clears the target state monitoring timer (A2311).
続いて、遊技制御装置100は、対象の状態監視タイマを+1更新する(A2312)。さらに、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上であるか否かを判定する(A2313)。更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値未満の場合には(A2313の結果が「N」)、遊技機状態チェック処理を終了する。 Next, the gaming control device 100 updates the target status monitoring timer by +1 (A2312). Furthermore, it determines whether the value of the updated status monitoring timer is equal to or greater than the corresponding timer comparison value (A2313). If the value of the updated status monitoring timer is less than the corresponding timer comparison value (the result of A2313 is "N"), the gaming machine status check process is terminated.
一方、遊技制御装置100は、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上の場合には(A2313の結果が「Y」)、状態監視タイマを-1更新し、タイマ比較値-1の値に留める(A2314)。さらに、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(A2315)。一致している場合には(A2315の結果が「Y」)、遊技機状態チェック処理を終了する。 On the other hand, if the value of the updated status monitoring timer is equal to or greater than the corresponding timer comparison value (the result of A2313 is "Y"), the gaming control device 100 updates the status monitoring timer by -1 and leaves it at the timer comparison value -1 (A2314). Furthermore, it determines whether the prepared status flag matches the value of the target status flag area (A2315). If they match (the result of A2315 is "Y"), the gaming machine status check process ends.
一方、遊技制御装置100は、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致していない場合には(A2315の結果が「N」)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブする(A2316)。最後に、演出コマンドを設定する演出コマンド設定処理を実行し(A2317)、遊技機状態チェック処理を終了する。 On the other hand, if the prepared status flag does not match the value of the target status flag area (the result of A2315 is "N"), the game control device 100 saves the prepared status flag in the target status flag area (A2316). Finally, it executes a presentation command setting process to set a presentation command (A2317), and ends the gaming machine status check process.
ここでの演出コマンドは、状態オフコマンドか状態オンコマンドの何れかである。状態オンコマンドがエラー系のコマンドであれば、演出制御装置300にエラー報知を開始させる。演出制御装置300にエラー報知を開始させる状態オンコマンドとして、シュート球切れエラーやオーバーフローエラーや払出異常エラーなどの遊技球の払い出しに関する払い出しエラー(弱エラーに含まれる)に対応するコマンドがあり、また、ガラス枠開放エラーや本体枠開放エラーなどの枠開放エラー(強エラー1に含まれる)に対応するコマンドや、枠電波不正のエラー(強エラー2に含まれる)に対応するコマンドがある。 The presentation command here is either a status off command or a status on command. If the status on command is an error command, it causes the presentation control device 300 to start issuing an error alert. Status on commands that cause the presentation control device 300 to start issuing an error alert include commands that correspond to payout errors (included in weak errors) related to the payout of game balls, such as a shot ball out error, overflow error, or abnormal payout error, as well as commands that correspond to frame open errors (included in strong error 1), such as a glass frame open error or main frame open error, and commands that correspond to frame radio wave irregularity errors (included in strong error 2).
〔確率設定変更/確認処理〕
次に、タイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理(A1305)の詳細について説明する。図15は、確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。確率設定変更/確認処理では、確率設定値が変更又は確認できる。
[Probability setting change/confirmation process]
Next, the details of the probability setting change/confirmation process (A1305) in the timer interrupt process will be explained. Figure 15 is a flowchart showing the procedure for the probability setting change/confirmation process. In the probability setting change/confirmation process, the probability setting value can be changed or confirmed.
遊技制御装置100は、まず、確率設定値が正常範囲内であるか否かを判定する(A2401)。ここでの確率設定値は、RAM111cの領域内ワーク領域に含まれる確率設定値領域に記憶されている。 The game control device 100 first determines whether the probability setting value is within the normal range (A2401). The probability setting value here is stored in the probability setting value area included in the work area within RAM 111c.
遊技制御装置100は、確率設定値が正常範囲内である場合に(A2401の結果が「Y」)、確率設定値に対応する確率設定値表示データを設定して(A2402)、性能表示装置152にドライバ150a、150bを介して出力する(A2404)。確率設定値が正常範囲内でない場合に(A2401の結果が「N」)、確率設定値表示データとして消灯データを設定して(A2403)、性能表示装置152にドライバ150a、150bを介して出力する(A2404)。 If the probability setting value is within the normal range (the result of A2401 is "Y"), the game control device 100 sets the probability setting value display data corresponding to the probability setting value (A2402) and outputs it to the performance display device 152 via drivers 150a and 150b (A2404). If the probability setting value is not within the normal range (the result of A2401 is "N"), the game control device 100 sets the light-off data as the probability setting value display data (A2403) and outputs it to the performance display device 152 via drivers 150a and 150b (A2404).
ここで、確率設定値表示データは、性能表示装置152で表示される表示用確率設定値のデータであり、確率設定値表示データ領域に記憶されている。なお、遊技場の責任者や係員などホール関係者等の混乱を防止するため、確率設定値が異なっても同じ大当り確率(及び小当たり確率)であれば、表示用確率設定値を大当り確率(及び小当たり確率)に対応付けて同じにしてよい。即ち、同じ表示用確率設定値は、同じ大当り確率(及び小当たり確率)を意味してよい。 Here, the probability setting value display data is data on the display probability setting value displayed on the performance display device 152, and is stored in the probability setting value display data area. Note that, to prevent confusion among hall personnel such as the amusement facility manager or attendants, if the probability setting values are different but the jackpot probability (and small win probability) is the same, the display probability setting value may be made the same in correspondence with the jackpot probability (and small win probability). In other words, the same display probability setting value may mean the same jackpot probability (and small win probability).
次に、遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ-1更新する(A2405)。セキュリティ信号制御タイマは、ステップA1037で設定された128ms(所定時間)である。続いて、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A2406)。なお、ここで、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。 Next, the gaming control device 100 updates the security signal control timer by -1 if it is not 0 (A2405). The security signal control timer is set to 128 ms (predetermined time) in step A1037. Next, it outputs security signal ON data to the external information terminal 71 to notify an external device (such as the gaming facility internal management device (hall computer)) of an abnormality (A2406). Note that at this time, other signals to the external information terminal 71, such as a jackpot signal, are maintained in the OFF state.
その後、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A2407)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A2407の結果が「N」)、即ち、確率設定確認中である場合に、何もせずに確率設定変更/確認処理を終了する。 Then, the game control device 100 determines whether the probability setting change in progress flag is set (A2407). If the probability setting change in progress flag is not set (the result of A2407 is "N"), that is, if the probability setting is being confirmed, the game control device 100 ends the probability setting change/confirmation process without doing anything.
遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A2407の結果が「Y」)、即ち、確率設定変更中である場合に、電源投入後の最初のタイマ割込み処理であるか否かを判定する(A2408)。電源投入後の最初のタイマ割込み処理である場合に(A2408の結果が「Y」)、確率設定変更/確認処理を終了する。これは、RAM初期化スイッチ112を押しっぱなしだった場合に、意図せずに確率設定値の更新がされる事態を防止するためである。 When the probability setting change in progress flag is set (the result of A2407 is "Y"), i.e., when the probability setting is being changed, the game control device 100 determines whether this is the first timer interrupt processing since power-on (A2408). If this is the first timer interrupt processing since power-on (the result of A2408 is "Y"), the probability setting change/confirmation processing ends. This is to prevent the probability setting value from being unintentionally updated if the RAM initialization switch 112 is held down.
遊技制御装置100は、電源投入後の最初のタイマ割込み処理でない場合に(A2408の結果が「N」)、RAM初期化スイッチ112の入力があるか否かを判定する(A2409)。RAM初期化スイッチの入力がない場合に(A2409の結果が「N」)、確率設定変更/確認処理を終了する。 If this is not the first timer interrupt process since power-on (the result of A2408 is "N"), the game control device 100 determines whether there has been input to the RAM initialization switch 112 (A2409). If there has been no input to the RAM initialization switch (the result of A2409 is "N"), the probability setting change/confirmation process ends.
遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112の入力がある場合に(A2409の結果が「Y」)、作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)の作業用設定値を取り得る範囲内で+1更新するとともに、作業用設定値に対応して確率設定値領域の確率設定値を+1更新する(A2410)。これにより、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、確率設定値領域の確率設定値が1ずつ更新される。その後、確率設定変更/確認処理を終了する。なお、設定変更モードに入ったときに作業用設定値を格納する作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)に、確率設定値領域から読み出した確率設定値に対応する値(確率設定値から1減算した値)が格納されてよい。なお、作業用設定値5(確率設定値6)のときに+1更新される場合は、作業用設定値0(確率設定値1)に戻ることができる。したがって、確率設定値1~6は、何度も繰り返し+1更新して切り替えることができる。また、作業用設定値の取り得る範囲は、複数の確率設定値が存在する多段階設定の場合は例えば0~1や0~5などであるが、一段階設定の場合は0のみである。多段階設定の場合に、RAM初期化スイッチ112が操作される度に作業用設定値と確率設定値が異なる値に更新されるが、一段階設定の場合は更新されても同じ値のままである(同じ値に更新される)。 When the RAM initialization switch 112 is input (the result of A2409 is "Y"), the game control device 100 updates the working setting value in the working setting value area (in RAM 111c or register) by +1 within the possible range, and updates the probability setting value in the probability setting value area by +1 corresponding to the working setting value (A2410). As a result, the probability setting value in the probability setting value area is updated by 1 each time the RAM initialization switch 112 is operated. The probability setting change/confirmation process then terminates. Note that when entering setting change mode, the working setting value area (in RAM 111c or register) that stores the working setting value may store a value corresponding to the probability setting value read from the probability setting value area (a value obtained by subtracting 1 from the probability setting value). Note that if the working setting value is updated by +1 when it is 5 (probability setting value 6), it can return to working setting value 0 (probability setting value 1). Therefore, probability setting values 1 to 6 can be switched by repeatedly updating by +1. Additionally, the possible range of the working setting value is, for example, 0-1 or 0-5 in the case of a multi-stage setting where there are multiple probability setting values, but only 0 in the case of a single-stage setting. In the case of a multi-stage setting, the working setting value and probability setting value are updated to different values each time the RAM initialization switch 112 is operated, but in the case of a single-stage setting, they remain the same even when updated (they are updated to the same value).
また、確率設定値が+1更新される毎や、設定可変状態等への遊技状態の切り替えがあった場合に、演出制御装置300に設定値を知らせるコマンド(設定値情報コマンド)を送信してもよい。また、同様に、確率設定値が+1更新される毎や、設定可変状態等への遊技状態の切り替えがあった場合に、試験信号を外部の試射試験装置に出力可能にしてもよい。なお、これらの送信や出力は、遊技制御装置100にメイン異常等の異常がある場合には中止することが好ましい。その他、確変状態、時短状態や大当り状態などの遊技状態の切り替えがあった場合や特図変動表示ゲームの開始時に、演出制御装置300に設定値を知らせるコマンド(設定値情報コマンド)を送信してもよいし、試験信号を外部の試射試験装置に出力可能にしてもよい。 Furthermore, a command (setting value information command) informing the presentation control device 300 of the setting value may be sent each time the probability setting value is updated by +1 or when the game state is switched to a setting variable state, etc. Similarly, a test signal may be output to an external test firing device each time the probability setting value is updated by +1 or when the game state is switched to a setting variable state, etc. It is preferable to suspend these transmissions and outputs if there is an abnormality in the game control device 100, such as a main abnormality. In addition, a command (setting value information command) informing the presentation control device 300 of the setting value may be sent when the game state is switched to a probability variable state, time-saving state, jackpot state, etc., or at the start of a special chart variable display game, or a test signal may be output to an external test firing device.
なお、上記では、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、作業用設定値の更新に対応して確率設定値領域の確率設定値を直接更新するようにしたが、RAM111cの作業用設定値領域に設定変更中の確率設定値(作業用設定値)を記憶するようにし、設定キースイッチ93がオフになり設定変更作業が完了したときに(A1039の結果が「Y」)、作業用設定値領域の作業用設定値に対応する値をはじめて確率設定値領域に格納するようにしてもよい。このようにすれば、設定変更中に停電が発生した場合(A1040の結果が「Y」)に、遊技制御や演出制御等に使用される確率設定値(確率設定値領域に記憶される確率設定値)が意図しない値で変更される事態を防止できる。 In the above, the probability setting value in the probability setting value area is directly updated in response to the update of the working setting value each time the RAM initialization switch 112 is operated. However, it is also possible to store the probability setting value (working setting value) during the setting change in the working setting value area of RAM 111c, and when the setting key switch 93 is turned off and the setting change operation is completed (the result of A1039 is "Y"), the value corresponding to the working setting value in the working setting value area is stored in the probability setting value area for the first time. In this way, if a power outage occurs during the setting change (the result of A1040 is "Y"), it is possible to prevent the probability setting value (the probability setting value stored in the probability setting value area) used for game control, presentation control, etc. from being changed to an unintended value.
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1310)の詳細について説明する。図16は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special symbol game processing (A1310) in the timer interrupt processing will be explained. Figure 16 is a flowchart showing the procedure of the special symbol game processing. In the special symbol game processing, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the entire processing related to the special symbol variable display game is controlled, and the display of the special symbol is set.
遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2600)。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。 The game control device 100 first executes a start port switch monitoring process (A2600) to monitor the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a. In the start port switch monitoring process, when a game ball wins the normal variable winning device 37, which constitutes the start winning port 36 or the second start winning port, various random numbers (such as jackpot random numbers) are extracted, and a game result advance determination is performed to determine the game result based on the winning before the start of the special chart variable display game based on the winning. Details of the start port switch monitoring process will be described later.
続いて、特定領域86(V入賞口)への遊技球の入賞(入球)を監視する特定領域スイッチ監視処理を実行する(A2601)。なお、特定領域スイッチ監視処理の詳細については後述する。 Next, a specific area switch monitoring process is executed to monitor the entry (entry) of a game ball into the specific area 86 (V entry port) (A2601). Details of the specific area switch monitoring process will be described later.
次に、遊技制御装置100は、上大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。上大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ39aでの遊技球の検出を監視する。 Next, the game control device 100 executes the upper large prize opening switch monitoring process (A2602). The upper large prize opening switch monitoring process monitors the detection of game balls by the count switch 39a provided in the special variable prize opening device 39.
次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1だけ減算する)(A2603)。特図ゲーム処理タイマは、-1更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否かを判定する(A2604)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2604の結果が「N」)、ステップA2619の処理に移行する。 Next, the game control device 100 updates the special symbol game processing timer by -1 (subtracts 1) if it is not 0 (A2603). By updating the special symbol game processing timer by -1, the timer will count for the interrupt period (4 msec) of the timer interrupt process. The minimum value of the special symbol game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether the special symbol game processing timer is 0 (A2604). If the special symbol game processing timer is not 0 (the result of A2604 is "N"), the game control device 100 proceeds to processing in step A2619.
遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A2607)。 If the special game processing timer is 0 (the result of A2604 is "Y"), i.e., if the timer is up or has already timed out, the game control device 100 sets in a register a special game sequence branch table to be referenced for branching to the processing corresponding to the special game processing number (A2605). Furthermore, the game control device 100 obtains the branch destination address of the processing corresponding to the special game processing number using the special game sequence branch table (A2606). Next, it makes a subroutine call using the special game processing number and executes the game branch processing corresponding to the special game processing number (A2607).
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する(A2608)。なお、特図普段処理の詳細については後述する。 If the game processing number is "0" in step A2607, the game control device 100 monitors the start of the special chart change display game, and executes the special chart normal processing (A2608), which sets the start of the special chart change display game, the effects, and the information required for processing during the special chart change. Details of the special chart normal processing will be described later.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理を実行する(A2609)。例えば、特図変動中処理では、特別図柄の停止を示す図柄停止コマンドや停止図柄パターンに対応する停止表示時間など必要な情報を設定して、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is "1" in step A2607, the game control device 100 executes special pattern change processing (A2609), which sets the stop display time of the special pattern and sets information necessary for processing while the special pattern is displayed. For example, in the special pattern change processing, necessary information such as the pattern stop command indicating the stop of the special pattern and the stop display time corresponding to the stopped pattern pattern is set, and the processing number for the special pattern change processing is set to "2" and saved in the special pattern game processing number area.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、大当り状態又は小当り状態に移行するために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行する(A2610)。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装置作動情報領域に設定して特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果が小当りであれば、小当りファンファーレコマンドや小当り開放前時間など必要な情報を設定して、小当り開放前処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果がはずれであれば、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is "2" in step A2607, the game control device 100 executes special chart display processing, which sets the information necessary to transition to a big win state or a small win state (A2610). For example, in the special chart display processing, if the result of the special chart variation display game is a big win, condition device operation information indicating that the condition device is operating is set in the condition device operation information area, and the processing number for special chart normal processing is set to "0" and saved in the special chart game processing number area. If the result of the special chart variation display game is a small win, necessary information such as the small win fanfare command and the time before the small win is released is set, and the processing number for pre-small win release processing is set to "3" and saved in the special chart game processing number area. If the result of the special chart variation display game is a miss, the processing number for special chart normal processing is set to "0" and saved in the special chart game processing number area.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「3」の場合には、小当り開放前処理を実行する(A2611)。例えば、小当り開放前処理では、小当りによる大入賞口の開放時間(小当り開放時間、例えば1.6秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、上大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし、小当り開放中コマンドを演出コマンドとして設定し、小当り開放中処理に係る処理番号「4」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is "3" in step A2607, the game control device 100 executes pre-small win opening processing (A2611). For example, in the pre-small win opening processing, the opening time of the large prize opening due to a small win (small win opening time, for example, 1.6 seconds) is saved in the special game processing timer area, on data is saved in the upper large prize opening solenoid output data area, the small win opening command is set as the performance command, and the processing number "4" for the small win opening processing is set and saved in the special game processing number area.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「4」の場合には、小当り開放中処理を実行する(A2612)。例えば、小当り開放中処理では、小当り残存球処理時間(例えば3.0秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、小当り残存球処理に係る処理番号「5」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is "4" in step A2607, the game control device 100 executes small win release processing (A2612). For example, in the small win release processing, the small win remaining ball processing time (e.g., 3.0 seconds) is saved in the special game processing timer area, and the processing number for small win remaining ball processing, "5," is set and saved in the special game processing number area.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「5」の場合には、小当り残存球処理を実行する(A2613)。例えば、小当り残存球処理では、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is "5" in step A2607, the game control device 100 executes small win remaining ball processing (A2613). For example, in the small win remaining ball processing, the processing number for the special chart normal processing is set to "0" and saved in the special chart game processing number area.
特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2614)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2615)。そして、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2616)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2617)。次に、小当り中にレバーソレノイド86bを開放するようにレバーソレノイド86bの開放動作を制御するレバーソレノイド制御処理(A2618)を実行して、特図ゲーム処理を終了する。 When processing based on the special symbol game processing number is completed, the game control device 100 prepares a special symbol 1 fluctuation control table for controlling fluctuations in the special symbol 1 display 51 (A2614), and then executes pattern fluctuation control processing related to the special symbol 1 display 51 (A2615). Then, after preparing a special symbol 2 fluctuation control table for controlling fluctuations in the special symbol 2 display 52 (A2616), it executes pattern fluctuation control processing related to the special symbol 2 display 52 (A2617). Next, it executes lever solenoid control processing (A2618) that controls the opening operation of the lever solenoid 86b so that it is opened during a small win, and then ends the special symbol game processing.
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2600)の詳細について説明する。図17は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Start switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (A2600) in the special game process will be described. Fig. 17 is a flowchart showing the procedure of the start port switch monitoring process.
遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、始動入賞口36への入賞があるか否かを判定する(A2703)。始動入賞口36への入賞がない場合(A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行する。一方、始動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、右打ちする遊技状態であるか否かを判定する(A2704)。 The game control device 100 first prepares a winning monitoring table for the start winning slot 36 (starting slot 1) (A2701), executes a hardware random number acquisition process (A2702), and determines whether there has been a winning at the start winning slot 36 (A2703). If there has been no winning at the start winning slot 36 (the result of A2703 is "N"), it executes the process from step A2709 onwards. On the other hand, if there has been a winning at the start winning slot 36 (the result of A2703 is "Y"), it determines whether the game is in a right-hit state (A2704).
遊技制御装置100は、右打ちする遊技状態でないと判定した場合(A2704の結果が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、右打ちする遊技状態である場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する(A2706)。演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装置300に送信されることになる。 If the game control device 100 determines that the game state is not for right-hitting (the result of A2704 is "N"), it executes the processing from step A2707 onwards. On the other hand, if the game state is for right-hitting (the result of A2704 is "Y"), it prepares a right-hit instruction notification command as a presentation command (A2705) and executes presentation command setting processing (A2706). In the presentation command setting processing, the presentation command is written to the serial transmission buffer and transmitted to the presentation control device 300.
即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちの方が入賞し易く、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があった場合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(警告)を右打ち指示表示によって表示装置41等で実行する。 In other words, in the normal power support state (time-saving state), regardless of the probability state of the variable display game (high probability state/low probability state), a right-hit instruction notification command is prepared and the presentation command setting process is executed. In this embodiment, left-handed hits are more likely to win at the start winning slot 36, while right-handed hits are required to win at the normal variable winning device 37. Furthermore, the game ball will not pass through the normal game start gate 34 unless it is hit with the right. Therefore, in the normal power support state (time-saving state), right-handed hits are more advantageous than left-handed hits, but if a win occurs at the start winning slot 36 during the normal power support state (i.e., if a left-handed hit is made during the normal power support state), a right-hit instruction notification command is sent to the presentation control device 300, and the presentation control device 300 issues a notification (warning) instructing the player to hit with the right on the display device 41, etc., via a right-hit instruction display.
次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入賞口への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場合(A2711の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。 Next, the game control device 100 prepares a table for setting hold information from the start winning slot 36 (starting slot 1) (A2707), and then executes the special starting slot switch common processing (A2708). Then, it prepares a winning monitoring table for the second starting slot (normal variable winning device 37) (A2709), executes the hard random number acquisition processing (A2710), and determines whether or not there has been a winning at the second starting slot (A2711). If there has been no winning at the second starting slot (the result of A2711 is "N"), it terminates the starting slot switch monitoring processing.
一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」)、ステップA2714の処理に移行する。 On the other hand, if there is a win in the second start winning slot (the result of A2711 is "Y"), the game control device 100 determines whether the normal electric device (normal variable winning device 37) is in operation, that is, whether the normal variable winning device 37 is in an open state allowing game balls to win (A2712). If the normal electric device is in operation (the result of A2712 is "Y"), the process proceeds to step A2714.
一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。 On the other hand, if the normal electric device is not in operation (the result of A2712 is "N"), the game control device 100 determines whether normal power fraud is occurring (A2713). It determines that normal power fraud is occurring when the number of fraudulent wins into the normal variable winning device 37 is equal to or greater than the fraud determination number (for example, 5). When the normal variable winning device 37 is in the closed state, game balls cannot win; game balls can only win when it is in the open state. Therefore, if a game ball wins in the closed state, this indicates that some kind of abnormality or fraud has occurred, and if there are game balls that win in such a closed state, the number of such game balls is counted as the number of fraudulent wins. Then, if the number of fraudulent wins counted in this way is equal to or greater than the predetermined fraud determination number (upper limit), it is determined that fraud is occurring.
遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A2713の結果が「Y」)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 If normal power fraud is not occurring (the result of A2713 is "N"), the game control device 100 prepares a table for setting hold information by the second start winning port (normal variable winning device 37) (A2714), then executes special chart start port switch common processing (A2715), and terminates the start port switch monitoring processing. Also, if A2713 determines that normal power fraud is occurring (the result of A2713 is "Y"), the start port switch monitoring processing is terminated. In other words, no further second start memories are generated.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A2715)の詳細について説明する。図18は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special diagram starter switch common processing]
Next, the details of the special drawing start port switch common processing (A2708, A2715) in the start port switch monitoring processing will be explained. Figure 18 is a flowchart showing the procedure of the special drawing start port switch common processing. The special drawing start port switch common processing is a process that is performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.
遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロードした値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。 The gaming control device 100 first loads the start gate signal output count, which is the number of times information regarding the number of wins on the monitored start gate switch, either the start gate 1 switch 36a or the start gate 2 switch 37a, is output to an external management device of the gaming machine 10 (A2901), updates the loaded value by +1 (A2902), and determines whether the output count will overflow (A2903). If the output count will not overflow (the result of A2903 is "N"), the updated value is saved in the start gate signal output count field of the RWM (A2904), and processing proceeds to step A2905. On the other hand, if the output count will overflow (the result of A2903 is "Y"), processing proceeds to step A2905. In this embodiment, the start gate signal output count field can store values from "0" to "255." If the loaded value is "255," the updated value becomes "0" by updating by +1, and it is determined that the output count will overflow.
次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限値(ここでは4)未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満(ここでは4)である場合(A2905の結果が「Y」)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(A2906)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(A2907)。 Next, the game control device 100 determines whether the number of reserved special symbols to be updated (start memory number) corresponding to the monitored start symbol switch, between the start symbol 1 switch 36a and the start symbol 2 switch 37a, is less than the upper limit (here, 4) (A2905). If the number of reserved special symbols to be updated is not less than the upper limit (the result of A2905 is "N"), the special symbol start symbol switch common processing is terminated. Also, if the number of reserved special symbols to be updated is less than the upper limit (here, 4) (the result of A2905 is "Y"), the number of reserved special symbols to be updated (the number of reserved special symbols 1 or the number of reserved special symbols 2) is updated by +1 (A2906), and the target start symbol winning flag is saved (A2907).
次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2805にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、監視対象の始動口スイッチの検出によって開始する特図変動表示ゲームの大当り図柄乱数を抽出し、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2910)。続いて、監視対象の始動口スイッチの検出によって開始する特図変動表示ゲームの小当り図柄乱数を抽出し、小当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2911)。また、時短図柄を決定するためのサポ当り図柄乱数を抽出し、サポ当り図柄乱数をRWMのサポ当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2912)。 Next, the game control device 100 calculates the address of the random number storage area corresponding to the start switch and the number of reserved special symbols to be monitored (A2908), and saves the jackpot random number prepared in step A2805 in the jackpot random number storage area of the RWM (A2909). Next, it extracts the jackpot pattern random number of the special symbol variation display game that starts upon detection of the start switch to be monitored, and saves it in the jackpot pattern random number storage area of the RWM (A2910). Next, it extracts the small jackpot pattern random number of the special symbol variation display game that starts upon detection of the start switch to be monitored, and saves it in the small jackpot pattern random number storage area (A2911). It also extracts the support jackpot pattern random number used to determine the time-saving symbol, and saves it in the support jackpot pattern random number storage area of the RWM (A2912).
なお、本実施形態では、前述のように小当り後に確実にV入賞によって大当りが発生するため、小当り図柄乱数を使用しなくてもよく、ステップA2911はオプションであり実行されなくてもよい。また、特図1変動表示ゲームに小当り結果はないため、監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ36aであれば、小当り図柄乱数を抽出しなくてもよい。 In this embodiment, as mentioned above, a big win will definitely occur when a V win occurs after a small win, so there is no need to use a small win symbol random number, and step A2911 is optional and does not need to be executed. Also, since there are no small win results in the special symbol 1 variable display game, if the start port switch to be monitored is start port 1 switch 36a, there is no need to extract a small win symbol random number.
なお、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数、大当り図柄乱数は、後述の特図1停止図柄設定処理(A3403)と特図2停止図柄設定処理(A3503)において、小当り時の停止図柄番号、サポ当り時の停止図柄番号、又は大当り時の停止図柄番号と、これら停止図柄番号に対応する小当り停止図柄パターン、サポ当り停止図柄パターン、又は大当り停止図柄パターンを決定するために用いられる。 The small win symbol random number, support win symbol random number, and jackpot symbol random number are used in the special symbol 1 stop symbol setting process (A3403) and special symbol 2 stop symbol setting process (A3503) described below to determine the stop symbol number for a small win, the stop symbol number for a support win, or the stop symbol number for a jackpot, and the small win stop symbol pattern, support win stop symbol pattern, or jackpot stop symbol pattern corresponding to these stop symbol numbers.
本実施形態において、混乱を回避するため、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数、大当り図柄乱数は、各々、独立に設けられるが、RWMの乱数格納領域を小さくするため、1つの乱数(共通乱数)を共用して、小当り図柄(小当り時の停止図柄番号、小当り停止図柄パターン)、サポ当り図柄(サポ当り時の停止図柄番号、サポ当り停止図柄パターン)、大当り図柄(大当り時の停止図柄番号、大当り停止図柄パターン)の振り分けを行ってよい。即ち、小当り図柄を決定する場合に、共通乱数の範囲を区分して各小当り図柄に割り当てたり、サポ当り図柄を決定する場合に、共通乱数の範囲を区分して各サポ当り図柄に割り当てたり、大当り図柄を決定する場合に、共通乱数の範囲を区分して各大当り図柄に割り当てたりしてよい。 In this embodiment, to avoid confusion, the small win symbol random number, support win symbol random number, and jackpot symbol random number are each set independently; however, to reduce the random number storage area in the RWM, one random number (common random number) may be shared to allocate small win symbols (symbol number that stops at a small win, small win stop symbol pattern), support win symbols (symbol number that stops at a support win, support hit stop symbol pattern), and jackpot symbols (symbol number that stops at a jackpot, jackpot stop symbol pattern). In other words, when determining small win symbols, the range of the common random number may be divided and assigned to each small win symbol; when determining support win symbols, the range of the common random number may be divided and assigned to each support win symbol; and when determining jackpot symbols, the range of the common random number may be divided and assigned to each jackpot symbol.
次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(A2913)、変動表示ゲームの結果(遊技結果)を事前に判定可能な特図保留情報判定処理(事前判定処理、先読み処理)を実行する(A2914)。特図保留情報判定処理では、セーブした大当り乱数や当り図柄乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数)などに基づく停止図柄情報(大当り停止図柄、小当り停止図柄、時短停止図柄、はずれ停止図柄)に対応する先読み停止図柄コマンドや、セーブした変動パターン乱数1から3に基づく前半変動番号(リーチ前変動の番号)及び後半変動番号(リーチ後変動の番号)に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして設定する。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A2915)、演出コマンド設定処理(A2916)を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。このように、遊技制御装置100は、始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該変動表示ゲームの結果を事前に判定可能な事前判定手段を構成する。 Next, the game control device 100 saves the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 in the corresponding fluctuation pattern random number storage area of the RWM (A2913), and executes a special symbol pending information determination process (pre-determination process, look-ahead process) that can determine the outcome of the fluctuation display game (game result) in advance (A2914). The special symbol pending information determination process sets, as performance commands, look-ahead stop pattern commands corresponding to stop symbol information (jackpot stop symbol, small hit stop symbol, time-saving stop symbol, miss stop symbol) based on the saved jackpot random number and hit symbol random number (jackpot pattern random number, small hit pattern random number, support hit symbol random number), and look-ahead fluctuation pattern commands corresponding to the first half fluctuation number (pre-reach fluctuation number) and second half fluctuation number (post-reach fluctuation number) based on the saved fluctuation pattern random numbers 1 to 3. Then, a decorative special symbol reserve number command corresponding to the monitored start port switch and special symbol reserve number is prepared as an effect command (A2915), the effect command setting process (A2916) is executed, and the special symbol start port switch common process is terminated. In this way, the game control device 100 constitutes a pre-determination means that can determine the outcome of the variable display game based on the start memory before the game is executed.
ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。 Here, the game control device 100 (RAM 111c) serves as a start memory means that extracts predetermined random numbers based on the flow of game balls into the start winning area of the start winning slot 36 or the normal variable winning device 37, and stores the extracted random numbers up to a predetermined number as start memory, which constitutes the right to play the variable display game. The start memory means (game control device 100) also stores various random number values extracted based on the entry of game balls into the first start winning slot (start winning slot 36) up to a predetermined number as first start memory, and stores various random number values extracted based on the entry of game balls into the second start winning slot (normal variable winning device 37) up to a predetermined number as second start memory.
〔特定領域スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理(A2601)の詳細について説明する。図19は、特定領域スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Specific area switch monitoring process]
Next, the specific area switch monitoring process (A2601) in the special game process will be described in detail. Fig. 19 is a flowchart showing the procedure of the specific area switch monitoring process.
遊技制御装置100は、まず、小当り中であるか否かを判定する(A3001)。特図ゲーム処理番号が「4」「5」であれば、小当り中であると判定できる。小当り中である場合に(A3001の結果が「Y」)、条件装置作動中であるか否かを判定する(A3002)。条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報が設定されていれば、条件装置作動中であると判定できる。 The game control device 100 first determines whether a small win is occurring (A3001). If the special game processing number is "4" or "5", it can be determined that a small win is occurring. If a small win is occurring (the result of A3001 is "Y"), it determines whether a condition device is operating (A3002). If condition device operation information indicating that the condition device is operating is set, it can be determined that the condition device is operating.
遊技制御装置100は、条件装置作動中でない場合に(A3002の結果が「N」)、特定領域スイッチ72に入力があるか否かを判定する(A3003)。特定領域スイッチ72に入力がある場合に(A3003の結果が「Y」)、即ち、特定領域86への入賞(V入賞)があった場合に、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装置作動情報領域にセーブして(A3004)、特定領域スイッチ監視処理を終了する。 If the condition device is not in operation (the result of A3002 is "N"), the game control device 100 determines whether there is an input to the specific area switch 72 (A3003). If there is an input to the specific area switch 72 (the result of A3003 is "Y"), that is, if there is a win (V win) in the specific area 86, the game control device saves the condition device operation information indicating that the condition device is in operation in the condition device operation information area (A3004), and ends the specific area switch monitoring process.
小当り中でない場合(A3001の結果が「N」)、条件装置作動中である場合(A3002の結果が「Y」)、又は、特定領域スイッチ72に入力がない場合に(A3003の結果が「N」)、何もせずに特定領域スイッチ監視処理を終了する。 If there is no small win (the result of A3001 is "N"), if the condition device is operating (the result of A3002 is "Y"), or if there is no input to the specific area switch 72 (the result of A3003 is "N"), the specific area switch monitoring process ends without doing anything.
〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2608)の詳細について説明する。図20は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special chart normal processing]
Next, the details of the special symbol normal processing (A2608) in the special symbol game processing will be described. Fig. 20 is a flowchart showing the procedure of the special symbol normal processing.
遊技制御装置100は、まず、後述の役物ゲーム処理の役物普段処理中であり、且つ、大入賞口の残存球カウンタが0であるか否かを判定する(A3200)。役物普段処理中でないか、又は、大入賞口の残存球カウンタが0でない場合に(A3200の結果が「N」)、特図変動表示ゲームを開始せずステップA3215の処理に移行する。 The game control device 100 first determines whether the normal reel processing of the reel game processing described below is in progress and whether the remaining ball counter for the large prize opening is 0 (A3200). If the normal reel processing is not in progress or the remaining ball counter for the large prize opening is not 0 (the result of A3200 is "N"), the special chart variable display game is not started and the process proceeds to step A3215.
遊技制御装置100は、役物普段処理中であり、且つ、大入賞口の残存球カウンタが0である場合に(A3200の結果が「Y」)、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3201)。特図2保留数が0である場合(A3201の結果が「Y」)、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3206)。そして、特図1保留数が0である場合(A3206の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(A3211)、客待ちデモが開始済みでない場合(A3211の結果が「N」)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(A3212)。 When the game device is in normal processing mode and the remaining ball counter for the large prize slot is 0 (the result of A3200 is "Y"), the game control device 100 determines whether the number of reserved special symbols 2 (second start memory number) is 0 (A3201). If the number of reserved special symbols 2 is 0 (the result of A3201 is "Y"), it determines whether the number of reserved special symbols 1 (first start memory number) is 0 (A3206). Then, if the number of reserved special symbols 1 is 0 (the result of A3206 is "Y"), it determines whether the customer waiting demo has started (A3211), and if the customer waiting demo has not started (the result of A3211 is "N"), it sets the customer waiting demo in progress flag in the customer waiting demo flag area (A3212).
続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(A3213)、演出コマンド設定処理を行い(A3214)、ステップA3215の処理に移行する。一方、ステップA3211にて、客待ちデモが開始済みである場合(A3211の結果が「Y」)、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(A3215)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(A3216)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(A3217)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A3218)、特図普段処理を終了する。 The game control device 100 then prepares a customer waiting demo command as a presentation command (A3213), performs presentation command setting processing (A3214), and proceeds to processing in step A3215. On the other hand, if the customer waiting demo has already started in step A3211 (the result of A3211 is "Y"), the processing number is set to "0" for the special game normal processing (A3215), the processing number is saved in the special game processing number area (A3216), and the variable symbol discrimination flag area is cleared (A3217). Then, the fraud monitoring period flag is saved in the large prize slot fraud monitoring period flag area (A3218), and the special game normal processing ends.
また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(A3201の結果が「N」)、特図2変動開始処理を実行し(A3202)、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3203)、演出コマンド設定処理を実行する(A3204)。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理を実行し(A3205)、特図普段処理を終了する。 Furthermore, if the number of reserved special charts 2 is not 0 (the result of A3201 is "N"), the game control device 100 executes the special chart 2 variation start process (A3202), prepares a decorative special chart reservation number command (decorative special chart 2 reservation number command) corresponding to the reserved number of special charts 2 as a presentation command (A3203), and executes the presentation command setting process (A3204). Then, it executes the special chart variation processing transition setting process for special chart 2 (A3205), and ends the normal special chart processing.
特図2の特図変動中処理移行設定処理では、処理番号として「1」を設定し特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、客待ちデモフラグ領域をクリアし、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする。 In the special chart 2 special chart fluctuation processing transition setting process, the processing number is set to "1", the processing number is saved in the special chart game processing number area, the customer waiting demo flag area is cleared, and the fluctuation flag is saved in the special chart 2 fluctuation control flag area.
また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3206の結果が「N」)、特図1変動開始処理を実行し(A3207)、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3208)、演出コマンド設定処理を実行する(A3209)。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理を実行し(A3210)、特図普段処理を終了する。 Furthermore, if the number of reserved special charts 1 is not 0 (the result of A3206 is "N"), the game control device 100 executes the special chart 1 variation start process (A3207), prepares a decorative special chart reservation number command (decorative special chart 1 reservation number command) corresponding to the reserved number of special charts 1 as a presentation command (A3208), and executes the presentation command setting process (A3209). Then, it executes the special chart variation processing transition setting process for special chart 1 (A3210), and ends the normal special chart processing.
特図1の特図変動中処理移行設定処理では、処理番号として「1」を設定し特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、客待ちデモフラグ領域をクリアし、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする。 In the special chart 1 special chart fluctuation processing transition setting process, the processing number is set to "1", the processing number is saved in the special chart game processing number area, the customer waiting demo flag area is cleared, and the fluctuation flag is saved in the special chart 1 fluctuation control flag area.
このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(A3202)が実行されることとなる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行されることとなる(特図2保留優先消化)。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。なお、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行されることとする特図1保留優先消化にする場合には、ステップA3201の判定を、特図1保留数≠0であるか否かを判定すればよい。 In this way, by checking the number of reserved special charts 2 before checking the number of reserved special charts 1, if the number of reserved special charts 2 is not 0, the special chart 2 variation start process (A3202) will be executed. In other words, the special chart 2 variation display game will be executed in priority over the special chart 1 variation display game (special chart 2 reservation priority consumption). In other words, if the second start memory is stored in the second start memory means (game control device 100), the gaming control device 100 serves as a priority control means that executes the variation display game based on the second start memory in priority over the variation display game based on the first start memory. Note that when special chart 1 reservation priority consumption is used, in which the special chart 1 variation display game is executed in priority over the special chart 2 variation display game, the determination in step A3201 can be made by determining whether the number of reserved special charts 1 is ≠ 0.
〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3207)の詳細について説明する。図21は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special Chart 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special chart 1 variation start process (A3207) in the special chart normal process will be explained. Figure 21 is a flowchart showing the procedure of the special chart 1 variation start process. The special chart 1 variation start process is a process performed at the start of the special chart 1 variation display game.
遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3401)。続いて、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定するなどの処理を行う大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。 The game control device 100 saves the special symbol 1 change flag, which indicates the type of special symbol change display game to be executed (special symbol 1 in this case), in the change symbol discrimination area (A3401). Next, it executes the jackpot flag 1 setting process (A3402), which sets miss information or jackpot information in the jackpot flag 1 to determine whether the special symbol 1 change display game is a jackpot. Details of the jackpot flag 1 setting process will be described later.
次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームに関する特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設定処理では、はずれ時、サポ当り時、又は大当り時の停止図柄番号と、この停止図柄番号に対応するはずれ停止図柄パターン、サポ当り停止図柄パターン、又は大当り停止図柄パターンをセーブする。サポ当り時、又は大当り時の停止図柄番号は、各々、サポ当り図柄乱数、大当り図柄乱数に対応して決定される。 Next, the game control device 100 executes a special symbol 1 stop symbol setting process (A3403) to set the special symbol 1 stop symbol (symbol information) for the special symbol 1 variable display game. The special symbol 1 stop symbol setting process saves the stop symbol number for a miss, a support hit, or a jackpot, and the corresponding miss stop symbol pattern, support hit stop symbol pattern, or jackpot stop symbol pattern. The stop symbol number for a support hit or a jackpot is determined in accordance with the support hit symbol random number and jackpot symbol random number, respectively.
さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。 Furthermore, the game control device 100 executes a special chart information setting process to set special chart information, which is a parameter for setting the variation pattern (A3404).
続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3405)。 Next, the game control device 100 prepares a special chart 1 variation pattern setting information table, which is a table containing information for referencing various information related to setting the variation pattern of the special chart 1 variation display game (A3405).
その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターン(変動パターン番号)を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3406)。次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3407)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を行う。また、変動開始情報設定処理では、これから開始する特図変動表示ゲームの特図種別(特図1又は特図2)に係る特図保留数を-1更新する(1だけ減少する)。 Then, the gaming control device 100 executes a variation pattern setting process to set a variation pattern (variation pattern number), which is the variation mode in the special chart 1 variation display game (A3406). Next, the gaming control device 100 executes a variation start information setting process to set information on the start of variation in the special chart 1 variation display game (A3407), and ends the special chart 1 variation start process. In the variation start information setting process, a variation time value corresponding to the variation pattern (variation pattern number) is obtained and saved in the special chart game processing timer area. Then, a variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation pattern number is prepared as a presentation command, and the presentation command setting process is executed. Furthermore, in the variation start information setting process, the number of reserved special charts related to the special chart type (special chart 1 or special chart 2) of the special chart variation display game that is about to start is updated by -1 (decreased by 1).
〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3202)の詳細について説明する。図22は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図21に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special Chart 2 Change Start Processing]
Next, the details of the special chart 2 variation start process (A3202) in the special chart normal process will be explained. Figure 22 is a flowchart showing the procedure of the special chart 2 variation start process. The special chart 2 variation start process is a process performed at the start of the special chart 2 variation display game, and is the same process as the special chart 1 variation start process shown in Figure 21, but for the second start memory.
遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3501)。続いて、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定するなどの処理を行う大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502)。 The game control device 100 first saves the special symbol 2 variable flag, which indicates the type of special symbol variable display game to be executed (special symbol 2 in this case), in the variable symbol discrimination area (A3501). Next, it executes the jackpot flag 2 setting process, which sets miss information or jackpot information in the jackpot flag 2 to determine whether the special symbol 2 variable display game is a jackpot or not (A3502).
次に、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームに関する特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3504)。続いて、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3505)。 Next, the game control device 100 executes a special chart 2 stop pattern setting process to set the special chart 2 stop pattern (pattern information) for the special chart 2 variable display game (A3503). Furthermore, it executes a special chart information setting process to set the special chart information, which is a parameter for setting the variable pattern (A3504). Next, it prepares a special chart 2 variable pattern setting information table, which is a table in which information is set for referencing various information related to setting the variable pattern of the special chart 2 variable display game (A3505).
その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(A3506)。最後に、特図2変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3507)、特図2変動開始処理を終了する。 Then, the game control device 100 executes a variation pattern setting process to set the variation pattern of the special chart 2 variation display game (A3506). Finally, it executes a variation start information setting process to set information on the start of variation of the special chart 2 variation display game (A3507), and ends the special chart 2 variation start process.
〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細について説明する。図23は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot flag 1 setting process]
Next, details of the jackpot flag 1 setting process (A3402) in the special chart 1 variation start process will be described. Figure 23 is a flowchart showing the procedure of the jackpot flag 1 setting process.
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1領域、サポ当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A3601)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3602)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3603)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3604)。 The game control device 100 first saves miss information in the jackpot flag 1 area and the support hit flag 1 area (A3601). Next, it loads and prepares a jackpot random number from the RWM's special chart 1 jackpot random number storage area (for reserved number 1) (A3602), and clears the special chart 1 jackpot random number storage area (for reserved number 1) to 0 (A3603). Note that reserved number 1 is an area that stores information (random numbers, etc.) about the special chart start memory that is first in the consumption order (in this case, the first of special chart 1). It then executes a jackpot determination process that determines whether or not a jackpot has occurred based on whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value (A3604).
遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3604)の判定結果が大当りである場合(A3605の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3606)、大当りフラグ1設定処理を終了する。 If the result of the jackpot determination process (A3604) is a jackpot (the result of A3605 is "Y"), the game control device 100 overwrites and saves the jackpot information in the jackpot flag 1 area where the miss information was saved in step A3601 (A3606), and ends the jackpot flag 1 setting process.
一方、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りでない場合(A3605の結果が「N」)、オプションで、取得した大当り乱数値に基づいて、特図変動表示ゲームがサポ当りであるか否かを判定するサポ当り判定処理を実行し(A3607)、判定の結果はサポ当りであるか否か判断する(A3608)。なお、本実施形態では、サポ当りの判定にも大当り乱数値が使用される(別の言い方では、サポ当り判定と大当り判定に同じ乱数値が使用される)。ここで、特図変動表示ゲームのサポ当り(時短当り)とは、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に突入する時短結果(特定結果)のことであり、この時短結果に対応して、演出制御装置300は、飾り特図変動表示ゲームの停止結果として時短図柄を表示装置41に表示できる。 On the other hand, if the result of the jackpot determination process (A3605) is not a jackpot (the result of A3605 is "N"), an optional support hit determination process is executed (A3607) to determine whether the special symbol variable display game is a support hit based on the obtained jackpot random number value, and the result of the determination is determined to be a support hit or not (A3608). Note that in this embodiment, the jackpot random number value is also used to determine a support hit (in other words, the same random number value is used for both the support hit determination and the jackpot determination). Here, a support hit (time-saving hit) in a special symbol variable display game refers to a time-saving result (specific result) that enters a time-saving state from the next special symbol variable display game, and in response to this time-saving result, the presentation control device 300 can display a time-saving pattern on the display device 41 as a result of stopping the decorative special symbol variable display game.
遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームがサポ当りである場合(A3608の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブしたサポ当りフラグ1領域にサポ当り情報を上書きしてセーブし(A3609)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、特図変動表示ゲームがサポ当りでない場合(A3608の結果が「N」)、サポ当りフラグ1領域にサポ当り情報をセーブすることなく、大当りフラグ1設定処理を終了する。 If the special chart variable display game is a support hit (the result of A3608 is "Y"), the game control device 100 overwrites and saves the support hit information in the support hit flag 1 area where the miss information was saved in step A3601 (A3609), and ends the jackpot flag 1 setting process. On the other hand, if the special chart variable display game is not a support hit (the result of A3608 is "N"), the jackpot flag 1 setting process ends without saving the support hit information in the support hit flag 1 area.
このように、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「サポ当り(時短当り)」、及び「はずれ」のうちの何れかとなり、「小当り」はない。なお、ステップA3607-A3609は、オプションで設けられるものであり、これらを省略して、特図1変動表示ゲームの結果に「サポ当り(時短当り)」を設けなくてもよい。また、特図1変動表示ゲームの結果に「小当り」を設ける構成も可能である。 As such, in this embodiment, the result of the special chart 1 variable display game will be either a "big hit," a "support hit (time-saving hit)," or a "miss," and there is no "small hit." Note that steps A3607-A3609 are optional, and they may be omitted so that a "support hit (time-saving hit)" does not appear in the result of the special chart 1 variable display game. It is also possible to configure the result of the special chart 1 variable display game to include a "small hit."
なお、大当りフラグ1設定処理において、サポ当りフラグ1領域にサポ当り情報をセーブする構成としたが、大当りとサポ当りは重複しないため、大当りフラグ1領域にサポ当り情報をセーブしてもよい。 In the jackpot flag 1 setting process, the support hit information is saved in the support hit flag 1 area, but since jackpots and support hits do not overlap, the support hit information can also be saved in the jackpot flag 1 area.
〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細について説明する。図24は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図23に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Jackpot Flag 2 Setting Process]
Next, the details of the jackpot flag 2 setting process (A3502) in the special chart 2 variable start process will be explained. Figure 24 is a flowchart showing the procedure for the jackpot flag 2 setting process. This process is the same as the process in the jackpot flag 1 setting process shown in Figure 23, but is performed on the second start memory.
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域、小当りフラグ2領域、サポ当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A3701)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3702)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3703)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行する(A3704)。 The game control device 100 first saves miss information in the jackpot flag 2 area, small hit flag 2 area, and support hit flag 2 area (A3701). Next, it loads and prepares a jackpot random number from the RWM's special chart 2 jackpot random number storage area (for reserved number 1) (A3702), and clears the special chart 2 jackpot random number storage area (for reserved number 1) to 0 (A3703). Note that reserved number 1 is an area that stores information (random numbers, etc.) about the special chart start memory that is first in the consumption order (in this case, the first of the special chart 2). It then executes a small hit determination process that determines whether or not a small hit has occurred based on whether or not the prepared jackpot random number value matches the small hit determination value (A3704).
遊技制御装置100は、小当り判定処理(A3704)の判定結果が小当りである場合(A3705の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ2領域に小当り情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処理を終了する。 If the result of the small hit determination process (A3704) is a small hit (the result of A3705 is "Y"), the game control device 100 overwrites and saves the small hit information in the small hit flag 2 area where the miss information was saved in step A3701 (A3706), and ends the big hit flag 2 setting process.
一方、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームが小当りでない場合(A3705の結果が「N」)、取得した大当り乱数値に基づいて、特図変動表示ゲームがサポ当りであるか否かを判定するサポ当り判定処理を実行し(A3707)、判定の結果はサポ当りであるか否か判断する(A3708)。なお、本実施形態では、サポ当りの判定にも大当り乱数値が使用される(別の言い方では、サポ当り判定と大当り判定に同じ乱数値が使用される)。ここで、特図変動表示ゲームのサポ当り(時短当り)とは、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に突入する時短結果(特定結果)のことであり、この特定結果に対応して、演出制御装置300は、飾り特図変動表示ゲームの停止結果として時短図柄を表示装置41に表示できる。 On the other hand, if the special symbol variable display game is not a small hit (the result of A3705 is "N"), the game control device 100 executes a support hit determination process to determine whether the special symbol variable display game is a support hit based on the acquired jackpot random number value (A3707), and determines whether the determination result is a support hit (A3708). Note that in this embodiment, the jackpot random number value is also used to determine a support hit (in other words, the same random number value is used for both the support hit determination and the jackpot determination). Here, a support hit (time-saving hit) in a special symbol variable display game refers to a time-saving result (specific result) that enters a time-saving state from the next special symbol variable display game, and in response to this specific result, the presentation control device 300 can display a time-saving pattern on the display device 41 as a result of stopping the decorative special symbol variable display game.
遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームがサポ当りである場合(A3708の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブしたサポ当りフラグ2領域にサポ当り情報を上書きしてセーブし(A3709)、大当りフラグ2設定処理を終了する。 If the special chart variable display game is a support hit (the result of A3708 is "Y"), the game control device 100 overwrites and saves the support hit information in the support hit flag 2 area where the loss information was saved in step A3701 (A3709), and ends the jackpot flag 2 setting process.
一方、サポ当り判定処理(A3707)の判定結果がサポ当りでない場合(A3708の結果が「N」)は、オプションで、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行してもよい(A3710)。遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3710)の判定結果が大当りである場合(A3711の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3712)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3710)の判定結果が大当りでない場合(A3711の結果が「N」)、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。 On the other hand, if the determination result of the support hit determination process (A3707) is not a support hit (the result of A3708 is "N"), an optional jackpot determination process may be executed (A3710) to determine whether or not a jackpot has occurred depending on whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value. If the determination result of the jackpot determination process (A3710) is a jackpot (the result of A3711 is "Y"), the game control device 100 overwrites and saves the jackpot information in the jackpot flag 2 area where the miss information was saved in step A3701 (A3712), and terminates the jackpot flag 2 setting process. On the other hand, if the determination result of the jackpot determination process (A3710) is not a jackpot (the result of A3711 is "N"), the game control device 100 terminates the jackpot flag 2 setting process while leaving the miss information saved in the jackpot flag 2 area.
このように、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果は、「小当り」、「サポ当り(時短当り)」、及び「はずれ」のうちの何れかとなるが、オプションで、特図2変動表示ゲームの結果として「大当り」を設ける構成も可能である。 In this way, in this embodiment, the result of the Special Chart 2 Variable Display Game will be either a "small hit," a "support hit (time-saving hit)," or a "miss," but it is also possible to optionally configure the Special Chart 2 Variable Display Game to result in a "big hit."
なお、大当りフラグ2設定処理において、小当りフラグ2領域に小当り情報をセーブし、サポ当りフラグ2領域にサポ当り情報をセーブする構成としたが、大当りとサポ当りと小当りは重複しないため、大当りフラグ2領域に小当り情報とサポ当り情報をセーブしてもよい。 In the jackpot flag 2 setting process, small hit information is saved in the small hit flag 2 area, and support hit information is saved in the support hit flag 2 area. However, since jackpots, support hits, and small hits do not overlap, small hit information and support hit information may also be saved in the jackpot flag 2 area.
〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(A3604、A3710)の詳細について説明する。図25Aは、大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理などでも実行される。
[Jackpot determination process]
Next, the details of the jackpot determination process (A3604, A3710) in the jackpot flag 1 setting process and the jackpot flag 2 setting process will be explained. Figure 25A is a flowchart showing the procedure of the jackpot determination process. Note that the jackpot determination process is a process common to the jackpot determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in the special chart reservation information determination process, etc.
遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する上限判定値を設定し(A3800)、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3801)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A3802)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。上限判定値は、低確率状態(確変状態以外の通常確率状態)と高確率状態(確変状態)で異なってよい。 The game control device 100 first sets an upper limit judgment value corresponding to the probability setting value (A3800), then sets a lower limit judgment value for the jackpot judgment value (A3801), and determines whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit judgment value (A3802). A jackpot occurs when the jackpot random number matches the jackpot judgment value. The jackpot judgment value is a series of multiple values, and a jackpot is determined to occur when the jackpot random number is equal to or greater than the lower limit judgment value, which is the lower limit of the jackpot judgment value, and is equal to or less than the upper limit judgment value, which is the upper limit of the jackpot judgment value. The upper limit judgment value may differ between the low probability state (normal probability state other than the special probability state) and the high probability state (special probability state).
遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A3802の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3804)、大当り判定処理を終了する。 If the value of the target jackpot random number is less than the lower limit judgment value (the result of A3802 is "Y"), the game control device 100 sets the judgment result to "miss" (other than jackpot) (A3804) and ends the jackpot judgment process.
遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A3803)。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(A3803の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定する(A3804)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(A3803の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A3805)。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する。 The game control device 100 determines whether the value of the target jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (A3803). If the value of the jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (the result of A3803 is "Y"), it sets a miss (other than a jackpot) as the judgment result (A3804). On the other hand, if the value of the jackpot random number is not greater than the upper limit judgment value (the result of A3803 is "N"), it sets a jackpot as the judgment result (A3805). Once the judgment result is set, the jackpot judgment process ends.
〔小当り判定処理〕
次に、大当りフラグ2設定処理における小当り判定処理(A3704)の詳細について説明する。図25Bは、小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、小当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における小当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理などでも実行される。
[Small hit determination processing]
Next, the details of the small hit determination process (A3704) in the big hit flag 2 setting process will be explained. Figure 25B is a flowchart showing the procedure of the small hit determination process. The small hit determination process is a process common to the small hit determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in the special chart reservation information determination process, etc.
遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する小当り上限判定値を設定し(A3900)、対象(特図2)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか否かを判定する(A3901)。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。小当り上限判定値は、低確率状態(確変状態以外の通常確率状態)と高確率状態(確変状態)で異なってよい。 The game control device 100 first sets a small hit upper limit judgment value corresponding to the probability setting value (A3900), and determines whether the value of the target (special chart 2) jackpot random number is less than the small hit lower limit judgment value (A3901). A small hit occurs when the jackpot random number matches the small hit judgment value. The small hit judgment value is a series of multiple values, and a small hit is determined when the jackpot random number is equal to or greater than the small hit lower limit judgment value, which is the lower limit of the small hit judgment values, and is equal to or less than the small hit upper limit judgment value, which is the upper limit of the small hit judgment values. The small hit upper limit judgment value may differ between low probability states (normal probability states other than the special probability state) and high probability states (special probability state).
当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が小当り且つ大当りとなることを避けるべく、小当り判定値の範囲(小当り下限判定値と小当り上限判定値の間)は、前述の大当り判定値の範囲(下限判定値と上限判定値の間)とは重ならない。なお、本実施形態では、独自に小当り乱数を設けることはせず、小当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自の小当り乱数を設ける構成も可能である。 Naturally, to avoid the result of the same special chart variable display game being both a small hit and a big hit, the range of small hit determination values (between the small hit lower limit determination value and the small hit upper limit determination value) does not overlap with the range of big hit determination values mentioned above (between the lower limit determination value and the upper limit determination value). Note that in this embodiment, a unique small hit random number is not set, and the big hit random number is also used to determine small hits, but a configuration in which a unique small hit random number is set is also possible.
遊技制御装置100は、対象(特図2)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(A3901の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(A3903)、小当り判定処理を終了する。 If the value of the jackpot random number for the target (special chart 2) is less than the small jackpot lower limit judgment value (the result of A3901 is "Y"), the game control device 100 sets the judgment result to "miss" (A3903) and ends the small jackpot judgment process.
また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合には(A3901の結果が「N」)、対象(特図2)の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか否かを判定する(A3902)。大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(A3902の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定する(A3903)。一方、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(A3902の結果が「N」)、判定結果として小当りを設定する(A3904)。判定結果を設定すると、小当り判定処理を終了する。なお、本実施形態では、小当り確率が1/8(=12.5%)になるように、小当り下限判定値と小当り上限判定値が設定されるが、小当り確率は他の値でもよい。 Furthermore, if the value of the jackpot random number is not less than the small hit lower limit judgment value (the result of A3901 is "N"), the game control device 100 determines whether the value of the jackpot random number for the target (special chart 2) is greater than the small hit upper limit judgment value (A3902). If the value of the jackpot random number is greater than the small hit upper limit judgment value (the result of A3902 is "Y"), the game control device 100 sets a miss as the judgment result (A3903). On the other hand, if the value of the jackpot random number is not greater than the small hit upper limit judgment value (the result of A3902 is "N"), the game control device 100 sets a small hit as the judgment result (A3904). Once the judgment result is set, the small hit judgment process ends. Note that in this embodiment, the small hit lower limit judgment value and the small hit upper limit judgment value are set so that the small hit probability is 1/8 (= 12.5%), but the small hit probability may be other values.
〔サポ当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等におけるサポ当り判定処理(A3607、A3707)の詳細について説明する。図25Cは、サポ当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、サポ当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理におけるサポ当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理などでも実行される。
[Support hit determination processing]
Next, details of the support hit determination process (A3607, A3707) in the jackpot flag 1 setting process and the jackpot flag 2 setting process will be explained. Figure 25C is a flowchart showing the procedure of the support hit determination process. Note that the support hit determination process is a process common to the support hit determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in the special chart reservation information determination process, etc.
遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応するサポ当り上限判定値を設定する(A7001)。次に、サポ当り判定値の下限判定値を設定し(A7002)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A7003)。なお、サポ当りであるとは、大当り乱数が、確率設定値と遊技状態に対応するサポ当り判定値と一致することである。サポ当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、サポ当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、サポ当り判定値の上限の値であるサポ当り上限判定値以下である場合に、サポ当りであると判定される。なお、サポ当り上限判定値は、低確率状態(確変状態以外の通常確率状態)と高確率状態(確変状態)で異なってよい。 The game control device 100 first sets an upper support hit judgment value corresponding to the probability setting value (A7001). Next, it sets a lower limit judgment value for the support hit judgment value (A7002) and determines whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit judgment value (A7003). A support hit occurs when the jackpot random number matches the support hit judgment value corresponding to the probability setting value and the game state. The support hit judgment value is a series of multiple values, and a support hit is determined when the jackpot random number is equal to or greater than the lower limit judgment value, which is the lower limit of the support hit judgment value, and equal to or less than the upper limit judgment value, which is the upper limit of the support hit judgment value. The upper support hit judgment value may differ between the low probability state (normal probability state other than the special probability state) and the high probability state (special probability state).
当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果がサポ当り且つ大当り、又は、サポ当り且つ小当りとなることを避けるべく、サポ当り判定値の範囲(サポ当り下限判定値とサポ当り上限判定値の間)は、前述の大当り判定値及び小当り判定値の範囲とは重ならない。なお、本実施形態では、独自にサポ当り乱数を設けることはせず、サポ当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自のサポ当り乱数を設ける構成も可能である。 Naturally, to avoid the result of the same special chart variable display game being both a support hit and a big hit, or a support hit and a small hit, the range of support hit determination values (between the support hit lower limit determination value and the support hit upper limit determination value) does not overlap with the range of the big hit determination value and small hit determination value mentioned above. Note that in this embodiment, a unique support hit random number is not set, and the big hit random number is also used to determine a support hit, but a configuration in which a unique support hit random number is set is also possible.
遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満である場合(A7003の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(サポ当り以外)を設定し(A7005)、サポ当り判定処理を終了する。 If the value of the target jackpot random number is less than the lower limit judgment value for a support hit (the result of A7003 is "Y"), the game control device 100 sets the judgment result to "miss" (other than a support hit) (A7005) and ends the support hit judgment process.
また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満でない場合には(A7003の結果が「N」)、対象の大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きいか否かを判定する(A7004)。大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きい場合(A7004の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(サポ当り以外)を設定する(A7005)。一方、大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きくない場合(A7004の結果が「N」)、判定結果としてサポ当りを設定する(A7006)。判定結果を設定すると、サポ当り判定処理を終了する。 Furthermore, if the value of the jackpot random number is not less than the support hit lower limit judgment value (the result of A7003 is "N"), the game control device 100 judges whether the value of the target jackpot random number is greater than the support hit upper limit judgment value (A7004). If the value of the jackpot random number is greater than the support hit upper limit judgment value (the result of A7004 is "Y"), it sets a miss (other than a support hit) as the judgment result (A7005). On the other hand, if the value of the jackpot random number is not greater than the support hit upper limit judgment value (the result of A7004 is "N"), it sets a support hit as the judgment result (A7006). Once the judgment result is set, the support hit judgment process ends.
サポ当り判定処理では、大当り乱数値を用いた抽選によって、サポ当り判定(時短判定)が行われる。抽選としてのサポ当り判定(時短判定)では、大当り乱数値がサポ当り判定値(時短判定値)に一致すると、判定結果として、サポ当り結果(時短結果、特定結果)が得られ時短が設定される。サポ当り判定値は、大当り判定値及び小当り判定値とは異なる。 In the support hit determination process, a support hit determination (time-saving determination) is made by lottery using a jackpot random number value. In the support hit determination (time-saving determination) as a lottery, if the jackpot random number value matches the support hit determination value (time-saving determination value), a support hit result (time-saving result, specific result) is obtained as the determination result, and the time saving is set. The support hit determination value is different from the jackpot determination value and the small hit determination value.
なお、メリハリを付けるために、確率設定値毎にサポ当りの当選確率(サポ当り判定値の範囲÷大当り乱数の範囲)を異ならせてもよいし、簡便のために、確率設定値毎にサポ当りの当選確率を同じにしてもよい。設定1(又は低設定側)がサポ当りに当選し易く、設定6(又は高設定側)がサポ当りに当選し難くなるようにサポ当りの当選確率を設定して、低設定の不利益を緩和してよいし、逆に設定して、高設定側でサポ当りに当選し易いと期待する遊技者の期待感に合わせてよい。また、設定1から設定6へと、単調にサポ当りの当選確率を変化させてもよいし、設定の2段階ごとに変化させるなど単調でなくてもよい。偶数設定と奇数設定とでサポ当りの当選確率を異ならせて、確率設定値の推定に関する遊技者の興趣を向上してよい。 To add variety, the winning probability of a support hit (range of support hit determination values ÷ range of jackpot random numbers) may be different for each probability setting value, or for simplicity, the winning probability of a support hit may be the same for each probability setting value. The winning probability of a support hit may be set so that setting 1 (or the low setting side) is more likely to win a support hit and setting 6 (or the high setting side) is less likely to win a support hit, thereby mitigating the disadvantages of a low setting, or it may be set in the opposite direction to match the expectations of players who expect that a support hit is more likely to be won with the high setting side. The winning probability of a support hit may also change monotonically from setting 1 to setting 6, or it may not be monotonous, such as changing every two settings. The winning probability of a support hit may be made different between even and odd settings to increase the player's interest in estimating the probability setting value.
また、大当り確率の低確率中(確変状態中以外)と高確率中(確変状態中)で、サポ当りの当選確率を異ならせてメリハリを付けてもよいし、簡単化のため同じでもよい。低確率中(確変状態中以外)に当選し易く高確率中(確変状態中)に当選し難くなるように、サポ当りの当選確率を設定して、低確率中の不利益を緩和してもよいし、逆に設定して、高確率中にサポ当りにも当選し易いと期待する遊技者の期待感に合わせてよい。例えば、低確率中だけサポ当りに当選するようにサポ当りの当選確率を設定して(高確率中はサポ当りの当選確率はゼロ)、低確率中の不利益を緩和してもよい。 In addition, the probability of winning a support hit may be different during low jackpot probability periods (outside of the special probability state) and high jackpot probability periods (during the special probability state) to add contrast, or it may be the same for simplicity. The probability of winning a support hit may be set so that it is easier to win during low jackpot probability periods (outside of the special probability state) and harder to win during high jackpot probability periods (during the special probability state), thereby mitigating the disadvantage during low jackpot probability periods, or it may be set in the opposite direction to suit the expectations of players who expect that it is easier to win a support hit during high jackpot probability periods. For example, the probability of winning a support hit may be set so that it is only possible to win a support hit during low jackpot probability periods (the probability of winning a support hit is zero during high jackpot probability periods), thereby mitigating the disadvantage during low jackpot probability periods.
また、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとでサポ当りの当選確率を異ならせてメリハリを付けてもよいし、簡便のために同じでもよい。例えば、普電サポート状態(時短状態や確変状態)におけるサポ当りを増やすべく、特図2変動表示ゲームでのサポ当りの当選確率を特図1変動表示ゲームよりも大きくしてよい。逆に、通常遊技状態で遊技の興趣を向上させるべく、特図1変動表示ゲームでのサポ当りの当選確率を特図2変動表示ゲームよりも大きくしてよい。端的には、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうちの一方の特図変動表示ゲームでのサポ当りの当選確率をゼロにして、他方の特図変動表示ゲームでのみサポ当りが発生するようにしてよい。 In addition, the winning probability of a support hit may be different between the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game to add emphasis, or may be the same for simplicity. For example, to increase the number of support hits in the normal power support state (time-saving state or special rate state), the winning probability of a support hit in the special chart 2 variable display game may be made higher than in the special chart 1 variable display game. Conversely, to increase the interest in the game in the normal game state, the winning probability of a support hit in the special chart 1 variable display game may be made higher than in the special chart 2 variable display game. In short, the winning probability of a support hit in one of the special chart 1 variable display games or the special chart 2 variable display game may be set to zero, so that a support hit occurs only in the other special chart variable display game.
特図変動表示ゲームの結果がサポ当り結果(時短結果)の場合に、特図1停止図柄設定処理(A3403)又は特図2停止図柄設定処理(A3503)において、停止図柄(停止図柄番号、停止図柄パターン)として時短図柄(時短図柄番号、時短図柄パターン)が設定され、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に突入する。即ち、この場合には、大当りを経由せずに突然に時短状態になる(突然時短)。また、この場合に、時短図柄に対応する飾り特図コマンドが演出制御装置300に送信され、表示装置41において、演出制御装置300によって飾り停止図柄としても時短図柄(飾り時短図柄)が表示される。 If the result of the special chart variation display game is a support hit result (time-saving result), the special chart 1 stop pattern setting process (A3403) or special chart 2 stop pattern setting process (A3503) sets the time-saving pattern (time-saving pattern number, time-saving pattern) as the stop pattern (stop pattern number, stop pattern), and the time-saving state is entered from the next special chart variation display game. In other words, in this case, the time-saving state is suddenly entered without going through a jackpot (sudden time-saving). Also, in this case, a decorative special chart command corresponding to the time-saving pattern is sent to the performance control device 300, and the performance control device 300 displays the time-saving pattern (decorative time-saving pattern) as a decorative stop pattern on the display device 41.
表示装置41に表示される時短図柄としては、例えば、左図柄と中図柄のみが揃った「1,1,3」などがある。時短図柄は、予め決めておけば制約はないが、数字が順番に並んだ「1,2,3」や左図柄と右図柄のみが揃った「1,3,1」など規則性があるものが、遊技者が覚えやすく好ましい。時短図柄を複数用意しておき、時短状態が継続する特図変動表示ゲームの回数(時短回数)が時短図柄ごとに定められてもよい。 The time-saving symbols displayed on the display device 41 can be, for example, "1, 1, 3," where only the left and center symbols are aligned. There are no restrictions on the time-saving symbols as long as they are decided in advance, but symbols with a pattern, such as "1, 2, 3," where the numbers are arranged in order, or "1, 3, 1," where only the left and right symbols are aligned, are preferred as they are easier for players to remember. Multiple time-saving symbols can be prepared, and the number of special symbol variable display games that will continue the time-saving state (number of time-saving times) can be determined for each time-saving symbol.
ランプ表示装置80のランプ表示部1、2は、時短結果(時短図柄)の場合に、大当り結果又は小当り結果の場合と異なって、第四特別図柄(第4図柄)として特定の態様で発光する。例えば、ランプ表示部1、2は、大当り結果又は小当り結果の場合に、赤色などの暖色系の色で発光してよく、時短結果(時短図柄)の場合に、緑色や青色などの中性色系や寒色系の色(即ち暖色系以外の色)で発光してよい。また、はずれの場合に消灯状態となる。従って、停止図柄として時短図柄が表示される場合に、大当りが発生したと遊技者が誤認することが防止できるとともに、時短に当選したことを遊技者は把握しやすくなる。 When a time-saving result (time-saving pattern) occurs, lamp display units 1 and 2 of lamp display device 80 emit light in a specific manner as a fourth special pattern (fourth pattern), unlike when a jackpot result or small jackpot result occurs. For example, lamp display units 1 and 2 may emit light in a warm color such as red when a jackpot result or small jackpot result occurs, and may emit light in a neutral or cool color such as green or blue (i.e., a color other than a warm color) when a time-saving result (time-saving pattern) occurs. Furthermore, they are turned off in the event of a miss. Therefore, when a time-saving pattern is displayed as the stopping pattern, it is possible to prevent the player from mistakenly believing that a jackpot has occurred, and it is easier for the player to understand that they have won the time-saving effect.
なお、大当り状態終了後に実行される特図変動表示ゲームの回数(確変状態での回数を除く)が所定回数(いわゆる天井回数、時短天井)に到達した場合に、サポ当りに当選しなくても時短状態(遊タイム)に突入する。このとき、特図変動表示ゲームの結果がはずれであればランプ表示部1、2は消灯状態とし、小当り又は大当りであれば暖色系の色で発光する。なお、このとき、小当り又は大当りでなければ、時短状態に突入することを遊技者が認識しやすくするため、ランプ表示部1、2は寒色系の色で第4図柄として発光してもよい。所定回数(天井回数)は、例えば、500回である。この場合に、特図表示器や表示装置41において停止図柄としてはずれ図柄(時短図柄でもよい)又は小当り図柄(V入賞のない小当りであれば)が表示され、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に突入する。この場合に、表示装置41に表示される時短図柄としては、例えば、左図柄と中図柄のみが揃った「3,3,5」(サポ当り結果による時短の場合と同じく「1,1,3」でもよい)などがある。 In addition, if the number of times the special chart variation display game (excluding the number of times in the special jackpot state) played after the end of the jackpot state reaches a predetermined number (the so-called ceiling number of times, time-saving ceiling), the game will enter a time-saving state (Yu-time) even if it does not win a support jackpot. At this time, if the result of the special chart variation display game is a miss, lamp display units 1 and 2 will be unlit, and if it is a small hit or a jackpot, they will emit warm colors. In addition, at this time, if there is neither a small hit nor a jackpot, lamp display units 1 and 2 may emit cool colors as the fourth symbol to make it easier for the player to recognize that they are entering a time-saving state. The predetermined number of times (ceiling number of times) is, for example, 500 times. In this case, a miss symbol (which may be a time-saving symbol) or a small hit symbol (if it is a small hit without a V win) will be displayed as the stopping symbol on the special chart display or display device 41, and the game will enter a time-saving state from the next special chart variation display game. In this case, the time-saving symbols displayed on the display device 41 may be, for example, "3, 3, 5" where only the left and center symbols are aligned ("1, 1, 3" may also be used, as in the case of time-saving symbols resulting from a support win).
〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(A3403)の詳細について説明する。図26は、特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special chart 1 stop pattern setting process]
Next, details of the special chart 1 stop symbol setting process (A3403) in the special chart 1 variable start process will be described. Figure 26 is a flowchart showing the procedure of the special chart 1 stop symbol setting process.
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1は大当りであるか否か、即ち、大当りフラグ1領域に大当り情報がセーブされているか判定する(A4001)。大当りフラグ1が大当りである場合(A4001の結果が「Y」)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4002)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(A4003)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得してRWMの特図1停止図柄番号領域にセーブする(A4004)。この処理により特別結果の種類が選択される。 The game control device 100 first determines whether jackpot flag 1 indicates a jackpot, i.e., whether jackpot information is saved in the jackpot flag 1 area (A4001). If jackpot flag 1 indicates a jackpot (the result of A4001 is "Y"), it loads a jackpot pattern random number from the special chart 1 jackpot pattern random number storage area (for reserved number 1) (A4002). Next, it sets the special chart 1 jackpot pattern table (A4003), obtains the stop pattern number corresponding to the loaded jackpot pattern random number, and saves it in the special chart 1 stop pattern number area of the RWM (A4004). This process selects the type of special result.
その後、遊技制御装置100は、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(A4005)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(A4006)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。そして、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、RWMの特図1ラウンド数上限値情報領域にセーブし(A4007)、停止図柄番号に対応するファンファーレ情報を取得し、ファンファーレ情報領域にセーブする(A4008)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。 The game control device 100 then sets the special 1 jackpot stop symbol information table (A4005), obtains the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number, and saves it in the stop symbol pattern area (A4006). The stop symbol pattern is used to set the stop symbol on the special symbol display (here, the special symbol 1 display 51) and the stop symbol on the display device 41. Then, it obtains round number upper limit information corresponding to the stop symbol number and saves it in the special symbol 1 round number upper limit information area of the RWM (A4007), and obtains fanfare information corresponding to the stop symbol number and saves it in the fanfare information area (A4008). This information is used to set the execution mode of the special game state.
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブする(A4009)。時間短縮判定データは、大当り終了後の時短状態の有無(時短あり又は時短なし)の情報を含み、後述の特図1大当り終了処理と特図2大当り終了処理で使用される。続いて、停止図柄パターン(或は停止図柄番号、後述の図柄A)に対応する演出モード移行情報をセーブする(A4010)。その後、ステップA4020の処理に移行する。 Next, the game control device 100 acquires time reduction determination data corresponding to the stopped symbol number and saves it in the time reduction determination data area (A4009). The time reduction determination data includes information on whether or not a time reduction state is in effect after the jackpot ends (time reduction or no time reduction), and is used in the special symbol 1 jackpot end processing and special symbol 2 jackpot end processing described below. Next, the game control device 100 saves presentation mode transition information corresponding to the stopped symbol pattern (or stopped symbol number, symbol A described below) (A4010). After that, the process proceeds to step A4020.
一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4001の結果が「N」)、オプションで、サポ当りフラグ1はサポ当りであるか否かを判定する(A4011)。サポ当りフラグ1はサポ当りである場合に(A4011の結果が「Y」)、特図1サポ当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし(A4012)、特図1サポ当り図柄テーブルを設定する(A4013)。そして、特図1サポ当り図柄テーブルを参照して、ロードした乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(A4014)。続いて、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(A4015)。その後、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブし(A4016)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(A4017)。その後、ステップA4020の処理に移行する。 On the other hand, if the jackpot flag 1 does not indicate a jackpot (the result of A4001 is "N"), the game control device 100 optionally determines whether the support hit flag 1 indicates a support hit (A4011). If the support hit flag 1 indicates a support hit (the result of A4011 is "Y"), a random number is loaded from the special chart 1 support hit pattern random number storage area (for reserved number 1) (A4012) and the special chart 1 support hit pattern table is set (A4013). Then, the special chart 1 support hit pattern table is referenced to obtain the stop pattern number corresponding to the loaded random number and saved in the special chart 1 stop pattern number area (A4014). Next, the stop pattern corresponding to the stop pattern number is obtained and saved in the stop pattern pattern area (A4015). Then, the time reduction determination data corresponding to the stopped symbol number is obtained and saved in the time reduction determination data area (A4016), and the performance mode transition information corresponding to the stopped symbol pattern is saved (A4017). Then, the process proceeds to step A4020.
一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4001の結果が「N」)、且つ、サポ当りフラグ1はサポ当りでない場合に(A4011の結果が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(A4018)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブする(A4019)。その後、ステップA4020の処理に移行する。なお、大当りフラグ1設定処理でサポ当りに関する処理(A3607-A3609)を実行しない場合には、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4001の結果が「N」)、ステップA4011-A4017を実行せずに、ステップA4018に移行する。 On the other hand, if the jackpot flag 1 does not indicate a jackpot (the result of A4001 is "N") and the support hit flag 1 does not indicate a support hit (the result of A4011 is "N"), the game control device 100 saves the stop symbol number at the time of loss in the special symbol 1 stop symbol number area (A4018) and saves the loss stop symbol pattern in the stop symbol pattern area (A4019). The game control device then proceeds to processing in step A4020. Note that if the support hit-related processing (A3607-A3609) is not executed during the jackpot flag 1 setting process, and the jackpot flag 1 does not indicate a jackpot (the result of A4001 is "N"), the game control device 100 proceeds to step A4018 without executing steps A4011-A4017.
遊技制御装置100は、ステップA4010、A4017、A4019の後、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンドを準備し、演出コマンドとして飾り特図1コマンドを飾り特図1コマンド領域にセーブする(A4020)。以上の処理により、特図1変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 After steps A4010, A4017, and A4019, the game control device 100 prepares a decorative special symbol 1 command corresponding to the stopping symbol pattern and saves the decorative special symbol 1 command as a performance command in the decorative special symbol 1 command area (A4020). Through the above processing, the stopping symbol corresponding to the result of the special symbol 1 variable display game is set.
その後、遊技制御装置100は、演出コマンド設定処理を実行する(A4021)。これにより、飾り特図1コマンドは、演出制御装置300に送信される。 Then, the game control device 100 executes the effect command setting process (A4021). As a result, the decorative special chart 1 command is sent to the effect control device 300.
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(A4022)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A4023)。その後、特図1停止図柄設定処理を終了する。なお、前述の図柄変動制御処理によって、停止図柄パターン或いは停止図柄番号に対応した停止図柄(大当り図柄、時短図柄、はずれ図柄など)の停止表示が、特図1表示器51で実行される。 Next, the game control device 100 saves the pattern data corresponding to the stop pattern number in the test signal output data area (A4022) and clears the special pattern 1 jackpot pattern random number storage area (for reserved number 1) to 0 (A4023). The special pattern 1 stop pattern setting process then ends. Furthermore, the aforementioned pattern variation control process causes the special pattern 1 display 51 to display the stop pattern (jackpot pattern, time-saving pattern, loss pattern, etc.) corresponding to the stop pattern pattern or stop pattern number.
〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(A3503)の詳細について説明する。図27は、特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special chart 2 stop pattern setting process]
Next, the details of the special chart 2 stop symbol setting process (A3503) in the special chart 2 variable start process will be described. Figure 27 is a flowchart showing the procedure of the special chart 2 stop symbol setting process.
遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ2は小当りであるか否か、即ち、小当りフラグ2領域に小当り情報がセーブされているか判定する(A4101)。小当りフラグ2が小当りである場合(A4101の結果が「Y」)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4102)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定し(A4103)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得してRWMの特図2停止図柄番号領域にセーブする(A4104)。この処理により特別結果の種類が選択される。 The game control device 100 first determines whether the small hit flag 2 indicates a small hit, i.e., whether small hit information is saved in the small hit flag 2 area (A4101). If the small hit flag 2 indicates a small hit (the result of A4101 is "Y"), it loads a jackpot pattern random number from the special chart 2 jackpot pattern random number storage area (for reserved number 1) (A4102). Next, it sets the special chart 2 jackpot pattern table (A4103), obtains the stop pattern number corresponding to the loaded jackpot pattern random number, and saves it in the special chart 2 stop pattern number area of the RWM (A4104). This process selects the type of special result.
なお、本実施形態では、小当りで第2特別変動入賞装置39が開放されることによって遊技球がV入賞し、小当り後にすぐに大当りが発生するため、特図2変動表示ゲームが小当り(小当りフラグ2が小当り)であっても大当り図柄乱数をロードしている。しかし、小当り図柄乱数(A2911)をロードし、小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得する構成も可能である。この構成では、V入賞時(図19のA3003の結果が「Y」となった時)に大当り図柄乱数をロードして停止図柄番号を取得してステップA4107からA4110からの処理を実行してもよい。 In this embodiment, when a small win occurs, the second special variable winning device 39 is opened, causing the game ball to enter a V, and a big win occurs immediately after the small win. Therefore, even if the special chart 2 variable display game is a small win (small win flag 2 is a small win), the big win pattern random number is loaded. However, it is also possible to configure the small win pattern random number (A2911) to be loaded and the stopping pattern number corresponding to the small win pattern random number to be obtained. In this configuration, when a V win occurs (when the result of A3003 in Figure 19 is "Y"), the big win pattern random number may be loaded, the stopping pattern number may be obtained, and the processing from steps A4107 to A4110 may be executed.
その後、遊技制御装置100は、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(A4105)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(A4106)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。なお、小当りの場合に、特図2大当り停止図柄情報テーブルの代わりに、特図2小当り停止図柄情報テーブルを使用してもよい。そして、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、RWMの特図2ラウンド数上限値情報領域にセーブし(A4107)、停止図柄番号に対応するファンファーレ情報を取得し、ファンファーレ情報領域にセーブする(A4108)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。 The game control device 100 then sets the special 2 jackpot stop symbol information table (A4105), obtains the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number, and saves it in the stop symbol pattern area (A4106). The stop symbol pattern is used to set the stop symbol on the special symbol display (here, the special 2 display 52) and the stop symbol on the display device 41. Note that in the case of a small win, the special 2 small win stop symbol information table may be used instead of the special 2 jackpot stop symbol information table. Then, round count upper limit information corresponding to the stop symbol number is obtained and saved in the special 2 round count upper limit information area of the RWM (A4107), and fanfare information corresponding to the stop symbol number is obtained and saved in the fanfare information area (A4108). This information is used to set the execution mode of the special game state.
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブする(A4109)。時間短縮判定データは、大当り終了後の時短状態の有無(時短あり又は時短なし)の情報を含み、後述の特図1大当り終了処理と特図2大当り終了処理で使用される。続いて、停止図柄パターン(或は停止図柄番号、後述の図柄B-G)に対応する演出モード移行情報をセーブする(A4010)。その後、ステップA4121の処理に移行する。 Next, the game control device 100 acquires time reduction determination data corresponding to the stopped symbol number and saves it in the time reduction determination data area (A4109). The time reduction determination data includes information on whether or not a time reduction state is in effect after the jackpot ends (time reduction or no time reduction), and is used in the special symbol 1 jackpot end processing and special symbol 2 jackpot end processing described below. Next, it saves presentation mode transition information corresponding to the stopped symbol pattern (or stopped symbol number, symbols B-G described below) (A4010). After that, it proceeds to processing in step A4121.
一方、遊技制御装置100は、小当りフラグ2が小当りでない場合(A4101の結果が「N」)、大当りフラグ2は大当りであるか否か、即ち、大当りフラグ2領域に大当り情報がセーブされているか判定する(A4111)。大当りフラグ2は大当りである場合(A4111の結果が「Y」)、ステップA4102以降の処理に移行するが、小当りの場合と異なる特図2大当り図柄テーブルや特図2大当り停止図柄情報テーブルを使用してよい。 On the other hand, if the small hit flag 2 does not indicate a small hit (the result of A4101 is "N"), the game control device 100 determines whether the big hit flag 2 indicates a big hit, i.e., whether big hit information is saved in the big hit flag 2 area (A4111). If the big hit flag 2 indicates a big hit (the result of A4111 is "Y"), the process proceeds to step A4102 and subsequent steps, but a special chart 2 big hit symbol table and special chart 2 big hit stop symbol information table different from those used in the case of a small hit may be used.
遊技制御装置100は、大当りフラグ2は大当りでない場合(A4111の結果が「N」)、サポ当りフラグ2はサポ当りであるか否かを判定する(A4112)。サポ当りフラグ2がサポ当りである場合に(A4112の結果が「Y」)、特図2サポ当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし(A4113)、特図2サポ当り図柄テーブルを設定する(A4114)。そして、特図2サポ当り図柄テーブルを参照して、ロードした乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(A4115)。続いて、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブし(A4116)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブする(A4117)。その後、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブし(A4118)、ステップA4121の処理に移行する。 If the jackpot flag 2 does not indicate a jackpot (the result of A4111 is "N"), the game control device 100 determines whether the support hit flag 2 indicates a support hit (A4112). If the support hit flag 2 indicates a support hit (the result of A4112 is "Y"), a random number is loaded from the special chart 2 support hit pattern random number storage area (for reserved number 1) (A4113) and the special chart 2 support hit pattern table is set (A4114). Then, the special chart 2 support hit pattern table is referenced to obtain the stop pattern number corresponding to the loaded random number and saved in the special chart 2 stop pattern number area (A4115). Next, the stop pattern corresponding to the stop pattern number is obtained and saved in the stop pattern pattern area (A4116), and the time reduction judgment data corresponding to the stop pattern number is obtained and saved in the time reduction judgment data area (A4117). After that, the presentation mode transition information corresponding to the stopped symbol pattern is saved (A4118), and processing proceeds to step A4121.
遊技制御装置100は、小当りフラグ2が小当りでなく(A4101の結果が「N」)、大当りフラグ2は大当りでなく(A4111の結果が「N」)、且つ、サポ当りフラグ2がサポ当りでない場合に(A4112の結果が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(A4119)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブする(A4120)。その後、ステップA4121の処理に移行する。 If the small win flag 2 does not indicate a small win (the result of A4101 is "N"), the big win flag 2 does not indicate a big win (the result of A4111 is "N"), and the support win flag 2 does not indicate a support win (the result of A4112 is "N"), the game control device 100 saves the stop pattern number at the time of loss in the special chart 2 stop pattern number area (A4119) and saves the loss stop pattern in the stop pattern area (A4120). Then, it proceeds to processing of step A4121.
なお、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果として「大当り」を設けないため、ステップA4111の処理はオプションであり実行しなくてもよい。即ち、大当りフラグ2が小当りでない場合(A4101の結果が「N」)、ステップA4111を実行せずに、ステップA4112の処理に移行してよい。 In this embodiment, since a "jackpot" is not set as the result of the special chart 2 variable display game, the processing of step A4111 is optional and does not need to be executed. In other words, if jackpot flag 2 is not a small jackpot (the result of A4101 is "N"), step A4111 may not be executed and the process may proceed to step A4112.
遊技制御装置100は、ステップA4110、A4118、A4120の後、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備し、演出コマンドとして飾り特図2コマンドを飾り特図2コマンド領域にセーブする(A4121)。以上の処理により、特図2変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 After steps A4110, A4118, and A4120, the game control device 100 prepares a decorative special symbol 2 command corresponding to the stopping symbol pattern and saves the decorative special symbol 2 command as a performance command in the decorative special symbol 2 command area (A4121). Through the above processing, the stopping symbol corresponding to the result of the special symbol 2 variable display game is set.
その後、遊技制御装置100は、演出コマンド設定処理を実行する(A4122)。飾り特図2コマンドは、演出制御装置300に送信される。 Then, the game control device 100 executes the effect command setting process (A4122). The decorative special chart 2 command is sent to the effect control device 300.
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(A4123)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A4124)。また、小当り図柄乱数(A2911)を抽出した場合には、特図2小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアしてもよい。その後、特図2停止図柄設定処理を終了する。なお、前述の図柄変動制御処理によって、停止図柄パターン或いは停止図柄番号に対応した停止図柄(大当り図柄、時短図柄、はずれ図柄など)の停止表示が、特図2表示器52で実行される。 Next, the game control device 100 saves the pattern data corresponding to the stop pattern number in the test signal output data area (A4123) and clears the special chart 2 jackpot pattern random number storage area (for reserved number 1) to 0 (A4124). Furthermore, if a small jackpot pattern random number (A2911) is extracted, the special chart 2 small jackpot pattern random number storage area (for reserved number 1) may be cleared to 0. The special chart 2 stop pattern setting process then ends. Furthermore, the aforementioned pattern variation control process causes the special chart 2 display 52 to display the stop pattern (jackpot pattern, time-saving pattern, loss pattern, etc.) corresponding to the stop pattern or stop pattern number.
このように、遊技制御装置100が、第1始動入賞口36での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして特図1変動表示ゲームを実行し、普通変動入賞装置37での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして特図2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。 In this way, the game control device 100 serves as a variable display game execution means that executes the special chart 1 variable display game as a variable display game based on the detection of a game ball at the first start winning port 36, and executes the special chart 2 variable display game as a variable display game based on the detection of a game ball at the normal variable winning device 37. The game control device 100 also serves as a variable display game execution control means that controls the execution of the variable display game based on the determination result by the determination means (game control device 100).
〔特図情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理における特図情報設定処理(A3404、A3504)の詳細について説明する。図28は、特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態において、確率状態(低確率/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに直接影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。なお、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに基づいて直接的に変動の振り分けを行ってもよい。
[Special drawing information setting process]
Next, the details of the special chart information setting process (A3404, A3504) in the special chart 1 variation start process and the special chart 2 variation start process will be described. FIG. 28 is a flowchart showing the procedure for the special chart information setting process. In this embodiment, the probability state (low probability/high probability, with/without time saving) does not directly affect the allocation of variations, but the presentation mode managed by the game control device 100 affects the allocation of variations. One presentation mode is set from multiple presentation modes depending on the probability state, whether or not a time saving state is in effect, the progress of the special chart variation display game, etc. Note that variations may also be directly allocated based on the probability state, whether or not a time saving state is in effect, the progress of the special chart variation display game, etc.
遊技制御装置100は、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A4201)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(A4202)。次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4203)、対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A4204)。 The gaming control device 100 first sets a first half variable group selection pointer table (A4201) and acquires a first half variable group selection pointer corresponding to the presentation mode information (A4202). Next, it sets a first half variable group selection offset table (A4203) and acquires offset data corresponding to the target special symbol reservation number (special symbol 1 reservation number or special symbol 2 reservation number) and the stopping symbol pattern (A4204).
次に、遊技制御装置100は、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(A4205)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(A4206)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。 Next, the gaming control device 100 adds the first half variable group selection pointer and offset data (A4205) and saves the value obtained by the addition in the variable allocation information 1 area (A4206). As a result, variable allocation information 1 generated based on the type of stopped symbol, the number of reserved symbols, and the presentation mode is saved in the variable allocation information 1 area. This variable allocation information 1 is a table pointer for allocating the first half variable (variation pattern before the start of a reach), and is later used to select a variable group. However, depending on the specifications of the machine, the variable time is shortened only in the case of a miss when there are many reserved symbols, so in cases other than a miss, the number of reserved symbols does not affect the allocation of the first half variable. Note that a variable group contains multiple variable patterns, and when determining a variable pattern, first a variable group is selected, and then one variable pattern is selected from this variable group.
次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A4207)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(A4208)。次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4209)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A4210)。 Next, the game control device 100 sets a second-half variable group selection pointer table (A4207) and acquires a second-half variable group selection pointer corresponding to the presentation mode information (A4208). Next, it sets a second-half variable group selection offset table (A4209) and acquires offset data corresponding to the target special reserved number and stopping pattern pattern (A4210).
次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(A4211)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(A4212)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。 Next, the game control device 100 adds the second half variable group selection pointer and offset data (A4211), saves the value obtained by the addition in the variable allocation information 2 area (A4212), and ends the special symbol information setting process. As a result, variable allocation information 2 generated based on the type of stopped symbol, the number of reserved symbols, and the presentation mode is saved in the variable allocation information 2 area. This variable allocation information 2 is a table pointer for allocating second half variables (type of reach (including no reach)), and is used later to select a variable group. However, since the probability of reach occurring changes depending on the number of reserved symbols only in the case of a miss (the probability of reach occurring decreases when the number of reserved symbols is large), in cases other than a miss, the number of reserved symbols does not affect the allocation of second half variables.
〔変動パターン設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(A3406、A3506)の詳細について説明する。図29は、変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the fluctuation pattern setting process (A3406, A3506) in the special chart 1 fluctuation start process and the special chart 2 fluctuation start process will be described. Figure 29 is a flowchart showing the procedure of the fluctuation pattern setting process.
変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。 The fluctuation pattern consists of a first half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the start of the special chart fluctuation display game until the reach state is reached, and a second half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the reach state is reached until the end of the special chart fluctuation display game. The second half fluctuation pattern is set first, followed by the first half fluctuation pattern.
遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(A4301)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(A4302)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(A4303)。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。 The game control device 100 first sets the variable group selection address table (A4301), obtains and prepares the address of the latter variable group table corresponding to the variable allocation information 2 (A4302), and loads and prepares the variable pattern random number 1 from the target variable pattern random number 1 storage area (for reserved number 1) (A4303). In this embodiment, the structure of the latter variable group table differs for wins and losses. Specifically, the latter variable group table is 1 byte in size for wins and 2 bytes in size for losses. Since the rate of wins is lower than the rate of losses and 1 byte is sufficient, the former is 1 byte in size from the perspective of saving data capacity. Therefore, when a win occurs, only the lower value of the 2-byte variable pattern random number 1 is used. Furthermore, since the rate of losses is higher than the rate of wins and more diverse effects are desired to appear, the latter variable group table is 2 bytes in size.
そして、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し(A4304)、はずれである場合(A4304の結果が「Y」)、2バイト振り分け処理(A4305)を行って、ステップA4307の処理に移行する。また、はずれでない場合(A4304の結果が「N」)、振り分け処理(A4306)を行って、ステップA4307の処理に移行する。 Then, the game control device 100 determines whether the result of the special chart variable display game is a loss (A4304), and if it is a loss (the result of A4304 is "Y"), it performs a 2-byte allocation process (A4305) and proceeds to processing in step A4307. If it is not a loss (the result of A4304 is "N"), it performs an allocation process (A4306) and proceeds to processing in step A4307.
次に、遊技制御装置100は、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブル(後半変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(A4307)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(A4308)。そして、振り分け処理を実行し(A4309)、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(A4310)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。 Next, the game control device 100 obtains and prepares the address of the second half variation selection table (second half variation pattern selection table) obtained as a result of the allocation (A4307), and loads and prepares the variation pattern random number 2 from the target variation pattern random number 2 storage area (for reserved number 1) (A4308). Then, it executes the allocation process (A4309), obtains the second half variation number obtained as a result of the allocation, and saves it in the second half variation number area (A4310). This process sets the second half variation pattern.
次に、遊技制御装置100は、前半変動グループテーブルを設定し(A4311)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(A4312)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブル(前半変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(A4313)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(A4314)。その後、振り分け処理(A4315)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(A4316)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。 Next, the gaming control device 100 sets a first-half fluctuation group table (A4311) and calculates a table selection pointer based on the fluctuation allocation information 1 and the second-half fluctuation number (A4312). Then, it obtains and prepares the address of the first-half fluctuation selection table (first-half fluctuation pattern selection table) corresponding to the calculated pointer (A4313), and loads and prepares fluctuation pattern random number 3 from the target fluctuation pattern random number 3 storage area (for reserved number 1) (A4314). It then performs a distribution process (A4315), obtains the first-half fluctuation number obtained as a result of the distribution, and saves it in the first-half fluctuation number area (A4316), thereby terminating the fluctuation pattern setting process. This process sets the first-half fluctuation pattern, and the fluctuation pattern of the special chart fluctuation display game is set. In other words, the gaming control device 100 serves as a fluctuation pattern setting means for selecting from multiple fluctuation patterns, which are the game execution modes.
〔2バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(A4305)の詳細について説明する。図30は、2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte allocation process]
Next, the details of the 2-byte allocation process (A4305) in the variable pattern setting process will be explained. Figure 30 is a flowchart showing the procedure of the 2-byte allocation process. The 2-byte allocation process is a process for selecting the latter half variation selection table of the special chart variation display game from the latter half variation group table based on the variable pattern random number 1.
遊技制御装置100は、まず、選択テーブル(A4302にて準備した後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(A4401)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 The gaming control device 100 first checks whether the first data in the selection table (the second half fluctuation group table prepared in A4302) is a code for no allocation (i.e., "0") (A4401). Here, the second half fluctuation group table stores a predetermined allocation value in association with at least one second half fluctuation selection table. However, in the case of a second half fluctuation group table that specifies only second half fluctuation selection tables whose second half fluctuation pattern is "no reach" (for example, some fluctuation group tables when the result is a miss), no allocation is necessary, so the allocation value "0", i.e., the code for no allocation, is specified at the beginning.
そして、遊技制御装置100は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(A4402の結果が「Y」)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(A4402の結果が「N」)は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4403)。 If the first data in the selection table (second half variable group table) is a code without allocation (the result of A4402 is "Y"), the game control device 100 updates the address to the data corresponding to the allocation result (A4407) and terminates the 2-byte allocation process. On the other hand, if the first data in the selection table (second half variable group table) is not a code without allocation (the result of A4402 is "N"), it obtains the first allocation value specified in the selection table (second half variable group table) (A4403).
続けて、ステップA4303にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA4403にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4404)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4405)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4405の結果が「N」)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4406)、ステップA4403の処理に移行して、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(A4403)、その後、前回のステップA4405にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A4404)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4405)。 Next, the allocation value obtained in step A4403 is subtracted from the random number value prepared in step A4303 (the value of fluctuation pattern random number 1) to calculate a new random number value (A4404), and it is determined whether the newly calculated random number value is less than "0" (A4405). If the new random number value is not less than "0" (the result of A4405 is "N"), the address is updated to the next allocation value (A4406), and processing proceeds to step A4403 for subsequent processing. That is, the next allocation value specified in the selection table (second half fluctuation group table) is obtained (A4403), and then a new random number value is calculated by subtracting the allocation value from the random number value determined in the previous step A4405 (A4404), and it is determined whether the newly calculated random number value is less than "0" (A4405).
上記の処理をステップA4405にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4405の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA4405にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(A4405の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了する。 The above process is executed until step A4405 determines that the new random number value is less than "0" (the result of A4405 is "Y"). This selects one of the latter half variation selection tables from at least one of the latter half variation selection tables defined in the selection table (later half variation group table). Then, if step A4405 determines that the new random number value is less than "0" (the result of A4405 is "Y"), the address of the data corresponding to the allocated result is updated (A4407), and the 2-byte allocation process is terminated.
〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理(A4306、A4309、A4315)の詳細について説明する。図31は、振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Allocation process]
Next, details of the allocation process (A4306, A4309, A4315) in the fluctuation pattern setting process will be explained. Figure 31 is a flowchart showing the procedure of the allocation process. The allocation process is a process for selecting a second half fluctuation pattern of the special chart fluctuation display game from the second half fluctuation selection table (second half fluctuation pattern group) based on the fluctuation pattern random number 2, or for selecting a first half fluctuation pattern of the special chart fluctuation display game from the first half fluctuation selection table (first half fluctuation pattern group) based on the fluctuation pattern random number 3.
遊技制御装置100は、まず、対象の選択テーブル(A4302にて準備した後半変動グループテーブル、ステップA4307にて準備した後半変動選択テーブル、又はステップA4313にて準備した前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(A4501)。ここで、後半変動グループテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 The game control device 100 first checks whether the leading data of the target selection table (the second half fluctuation group table prepared in step A4302, the second half fluctuation selection table prepared in step A4307, or the first half fluctuation selection table prepared in step A4313) is a no-allocation code (i.e., "0") (A4501). Here, the second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, and first half fluctuation selection table store a predetermined allocation value in association with at least one second half fluctuation selection table, second half fluctuation pattern (second half fluctuation number), or first half fluctuation pattern (first half fluctuation number). However, for selection tables that do not require allocation, the allocation value "0", i.e., the no-allocation code, is specified at the beginning.
そして、遊技制御装置100は、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(A4502の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。一方、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(A4502の結果が「N」)、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4503)。 If the first data in the target selection table (second half variable group table, second half variable selection table, or first half variable selection table) is a code for no allocation (the result of A4502 is "Y"), the game control device 100 updates the address of the data corresponding to the allocation result (A4507) and terminates the allocation process. On the other hand, if the first data in the target selection table (second half variable group table, second half variable selection table, or first half variable selection table) is not a code for no allocation (the result of A4502 is "N"), the game control device 100 obtains the first allocation value specified in the target selection table (second half variable group table, second half variable selection table, or first half variable selection table) (A4503).
続けて、遊技制御装置100は、ステップA4303やA4308やA4314にて準備した乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA4503にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4504)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4505)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4505の結果が「N」)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4506)、ステップA4503の処理に移行して、それ以降の処理を行う。 Next, the game control device 100 subtracts the allocation value obtained in step A4503 from the random number values (values of fluctuation pattern random number 1, fluctuation pattern random number 2, and fluctuation pattern random number 3) prepared in steps A4303, A4308, and A4314 to calculate a new random number value (A4504), and determines whether the new calculated random number value is less than "0" (A4505). If the new random number value is not less than "0" (the result of A4505 is "N"), it updates the address to the next allocation value (A4506), and then proceeds to processing in step A4503 to carry out subsequent processing.
すなわち、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(A4503)、その後、前回のステップA4505にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A4504)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4505)。上記の処理をステップA4505にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4505の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)の中から何れか一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)が選択される。 That is, the allocation value next specified in the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, or first half fluctuation selection table) is obtained (A4503), and then a new random number value is calculated by subtracting the allocation value from the random number value determined in the previous step A4505 (A4504), and it is determined whether the newly calculated random number value is less than "0" (A4505). The above process is executed until it is determined in step A4505 that the new random number value is less than "0" (the result of A4505 is "Y"). As a result, one second half fluctuation selection table, second half fluctuation pattern (second half fluctuation number), or first half fluctuation pattern (first half fluctuation number) is selected from at least one second half fluctuation selection table, second half fluctuation pattern (second half fluctuation number), or first half fluctuation pattern (first half fluctuation number) specified in the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, or first half fluctuation selection table).
そして、遊技制御装置100は、ステップA4505にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(A4505の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。 Then, in step A4505, if the game control device 100 determines that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4505 is "Y"), it updates the address of the data corresponding to the allocated result (A4507) and terminates the allocation process.
〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(A3407、A3507)の詳細について説明する。図32は、変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable start information setting process]
Next, details of the fluctuation start information setting process (A3407, A3507) in the special chart 1 fluctuation start process and the special chart 2 fluctuation start process will be described. Figure 32 is a flowchart showing the procedure for the fluctuation start information setting process.
遊技制御装置100は、まず、開始する変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームであるか否かを判定する(A4600a)。開始する変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームでなく特図1変動表示ゲームである場合に(A4600aの結果が「N」)、対象の変動パターン乱数1~3の乱数格納領域をクリアする(A4601)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(A4602)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(A4603)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(A4604)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(A4605)。 The game control device 100 first determines whether the variable display game to be started is a special chart 2 variable display game (A4600a). If the variable display game to be started is not a special chart 2 variable display game but a special chart 1 variable display game (the result of A4600a is "N"), it clears the random number storage area for the target variable pattern random numbers 1 to 3 (A4601). Next, it sets a first half variable time value table (A4602) and obtains the first half variable time value corresponding to the first half variable number (A4603). Furthermore, it sets a second half variable time value table (A4604) and obtains the second half variable time value corresponding to the second half variable number (A4605).
そして、遊技制御装置100は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(A4606)、加算値(全変動時間値)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4607)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(A4608)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を演出コマンドとして準備して(A4609)、演出コマンド設定処理を行う(A4610)。次に、開始する変動の図柄(特図1又は特図2)を示す変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を-1更新して(A4611)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(A4612)。次いで、乱数格納領域をシフトし(A4613)、シフト後の空き領域をクリアして(A4614)、変動開始情報設定処理を終了する。 The game control device 100 then adds the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value (A4606) and saves the added value (total fluctuation time value) in the special symbol game processing timer area (A4607). After that, it prepares a fluctuation command (MODE) corresponding to the first half fluctuation number (A4608), prepares a fluctuation command (ACTION) corresponding to the second half fluctuation number as a presentation command (A4609), and performs presentation command setting processing (A4610). Next, it updates the special symbol reserve number corresponding to the variable symbol discrimination flag indicating the symbol of the starting fluctuation (special symbol 1 or special symbol 2) by -1 (A4611), and sets the address of the random number storage area corresponding to the variable symbol discrimination flag (A4612). Next, it shifts the random number storage area (A4613), clears the free space after the shift (A4614), and terminates the fluctuation start information setting processing.
遊技制御装置100は、まず、開始する変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームである場合に(A4600aの結果が「Y」)、特図2変動表示ゲームの結果が小当り又は大当りであるか否かを判定する(A4600b)。特図2変動表示ゲームの結果が小当り又は大当りである場合に(A4600bの結果が「Y」)、開始する変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームである場合と同様にステップA4601以降の処理を実行する。なお、本実施形態と異なり、特図2変動表示ゲームの結果がサポ当りの場合も、ステップA4601以降の処理を実行する構成でもよい。 When the variable display game to be started is the special chart 2 variable display game (the result of A4600a is "Y"), the game control device 100 first determines whether the result of the special chart 2 variable display game is a small win or a big win (A4600b). When the result of the special chart 2 variable display game is a small win or a big win (the result of A4600b is "Y"), the game control device 100 executes the processing from step A4601 onwards, just as when the variable display game to be started is the special chart 1 variable display game. Note that, unlike this embodiment, the configuration may also execute the processing from step A4601 onwards even when the result of the special chart 2 variable display game is a support win.
遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が小当りでもなく大当りでもない場合(A4600bの結果が「N」)、即ち、特図2変動表示ゲームの結果がはずれ結果の場合に、大当り終了後の特図2変動回数(特図2変動表示ゲームの実行回数)に対応する変動時間値(全変動時間値)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4615)。 If the result of the special chart 2 variable display game is neither a small win nor a big win (the result of A4600b is "N"), i.e., if the result of the special chart 2 variable display game is a miss, the game control device 100 saves the variable time value (total variable time value) corresponding to the number of special chart 2 variations (number of times the special chart 2 variable display game is executed) after the big win ends in the special chart game processing timer area (A4615).
従って、特図1変動表示ゲームの変動時間値と、小当り又は大当りの場合の特図2変動表示ゲームの変動時間値は、振り分け(抽選)で設定され固定されない時間値である一方、はずれの場合の特図2変動表示ゲームの変動時間値は、大当り終了後の特図2変動回数ごとに設定される固定時間値となる。即ち、特図2変動表示ゲームの変動時間値は、回転数制御がなされる。なお、小当り又は大当りの場合の特図2変動表示ゲームの変動時間値も固定時間値とする構成も可能である。 Therefore, the variable time value of the special chart 1 variable display game and the variable time value of the special chart 2 variable display game in the event of a small hit or a big hit are time values that are set by allocation (lottery) and are not fixed, while the variable time value of the special chart 2 variable display game in the event of a miss is a fixed time value that is set for each number of special chart 2 fluctuations after the end of the big hit. In other words, the variable time value of the special chart 2 variable display game is controlled by the number of spins. It is also possible to configure the variable time value of the special chart 2 variable display game in the event of a small hit or a big hit to be a fixed time value.
その後、遊技制御装置100は、変動時間値に対応した変動コマンド(MODE,ACTION)を演出コマンドとして準備し(A4616)、ステップA4610以降の処理を実行する。 Then, the game control device 100 prepares a variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation time value as a presentation command (A4616) and executes processing from step A4610 onwards.
なお、後述の変形例のように普電サポートの態様(内容)に関するサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、変動時間値は、大当り終了後の特図2変動回数だけでなく、サポ状態にも対応して設定してもよい。 In addition, when the support state (support state, normal power release pattern) related to the mode (content) of normal power support is variable, as in the modified example described below, the fluctuation time value may be set not only according to the number of times Special Chart 2 fluctuates after the end of a jackpot, but also according to the support state.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。 The above processing sets information related to the start of the special symbol variable display game. In other words, the game control device 100 serves as a judgment means for judging various random number values stored in the start memory means (game control device 100). The game control device 100 also serves as a variation pattern determination means that can determine the variation pattern of the identification information to be executed in the variable display game based on the judgment information in the start memory.
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。 Information relating to the start of these special symbol variation display games is then later transmitted to the performance control device 300, which, based on the information received regarding the start of the special symbol variation display game, sets detailed performance content for the decorative special symbol variation display game in accordance with the determined variation pattern. Information relating to the start of these special symbol variation display games includes a decorative special symbol reserve number command containing information regarding the start memory number (reserved number), a decorative special symbol command containing information regarding the stop symbol, and a variation command containing information regarding the variation pattern of the special symbol variation display game, and the commands are transmitted to the performance control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decorative special symbol command before the variation command, processing in the performance control device 300 can be carried out more efficiently.
〔特図変動中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図変動中処理(A2609)の詳細について説明する。図33は、特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Special chart change processing]
Next, the details of the special symbol variation process (A2609) in the special symbol game process will be described. Fig. 33 is a flowchart showing the procedure of the special symbol variation process.
遊技制御装置100は、まず、特図2変動中(特図2変動表示ゲームが実行中)であるか否かを判定する(A4801)。特図2変動中でない場合、即ち、特図1変動中(特図1変動表示ゲームが実行中)である場合に(A4801の結果が「N」)、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する(A4802)。 The game control device 100 first determines whether special symbol 2 is currently changing (the special symbol 2 change display game is running) (A4801). If special symbol 2 is not currently changing, that is, if special symbol 1 is currently changing (the special symbol 1 change display game is running) (the result of A4801 is "N"), it sets the display time corresponding to the stopped symbol pattern (A4802).
一方、遊技制御装置100は、特図2変動中である場合(A4801の結果が「Y」)、特図2変動表示ゲームのか結果が小当り又は大当りであるか否かを判定する(A4803)。特図2変動表示ゲームのか結果が小当り又は大当りである場合に(A4803の結果が「Y」)、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する(A4802)。表示時間(停止表示時間)は、変動表示ゲームの結果である停止図柄(停止表示)の表示時間である。なお、本実施形態と異なり、特図2変動表示ゲームの結果がサポ当りの場合も、ステップA4802の処理に移行する構成でもよい。 On the other hand, if the special chart 2 is changing (the result of A4801 is "Y"), the game control device 100 determines whether the result of the special chart 2 change display game is a small win or a big win (A4803). If the result of the special chart 2 change display game is a small win or a big win (the result of A4803 is "Y"), it sets a display time corresponding to the stopped symbol pattern (A4802). The display time (stop display time) is the display time of the stopped symbol (stop display), which is the result of the change display game. Note that, unlike this embodiment, the configuration may proceed to processing in step A4802 even if the result of the special chart 2 change display game is a support win.
遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が小当り又は大当りでない場合、即ち、はずれの場合に(A4803の結果が「N」)、大当り終了後の特図2変動回数(特図2変動表示ゲームの実行回数)に対応する表示時間を設定する(A4804)。 If the result of the special chart 2 variable display game is neither a small win nor a big win, i.e., if it is a miss (the result of A4803 is "N"), the game control device 100 sets the display time corresponding to the number of special chart 2 variations (the number of times the special chart 2 variable display game is executed) after the big win ends (A4804).
従って、特図1変動表示ゲームの表示時間と、小当り又は大当りの場合の特図2変動表示ゲームの表示時間は、抽選で設定された停止図柄パターンに基づく固定されない時間である一方、はずれの場合の特図2変動表示ゲームの表示時間は、大当り終了後の特図2変動回数(特図2変動表示ゲームの実行回数)ごとに固定的に設定される。なお、小当り又は大当りの場合の特図2変動表示ゲームの表示時間も固定的に設定する構成も可能である。 Therefore, the display time of the special chart 1 variable display game and the display time of the special chart 2 variable display game in the event of a small win or a big win are not fixed times based on the stopping symbol pattern set by lottery, while the display time of the special chart 2 variable display game in the event of a loss is set to a fixed time for each number of special chart 2 changes (number of times the special chart 2 variable display game is executed) after the end of a big win. It is also possible to configure the display time of the special chart 2 variable display game in the event of a small win or a big win to be set to a fixed time.
なお、後述のように普電サポートの態様(内容)に関するサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、表示時間(停止表示時間)は、大当り終了後の特図2変動回数だけでなく、サポ状態にも対応して設定してもよい。 In addition, as described below, if the support state (support state, normal power release pattern) related to the mode (content) of normal power support is variable, the display time (stop display time) may be set not only according to the number of times Special Chart 2 changes after the end of a jackpot, but also according to the support state.
次に、遊技制御装置100は、ステップA4802又はA4804で設定された表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4805)。続いて、遊技制御装置100は、普電サポート中(時短状態中)であるか否か判定する(A4806)。普電サポート中でない場合(A4806の結果が「N」)、ステップA4813の処理に移行する。普電サポート中である場合(A4806の結果が「Y」)、特図1変動表示ゲームの変動であるか否か判定する(A4807)。特図1変動表示ゲームの変動である場合(A4807の結果が「Y」)、ステップA4810の処理に移行する。 Next, the gaming control device 100 saves the display time set in step A4802 or A4804 in the special chart game processing timer area (A4805). Next, the gaming control device 100 determines whether normal power support is in progress (time-saving mode) (A4806). If normal power support is not in progress (the result of A4806 is "N"), it proceeds to processing of step A4813. If normal power support is in progress (the result of A4806 is "Y"), it determines whether the special chart 1 variable display game has changed (A4807). If the special chart 1 variable display game has changed (the result of A4807 is "Y"), it proceeds to processing of step A4810.
遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動である場合(A4807の結果が「N」)、時間短縮変動回数2を-1更新(1だけ減少)して(A4808)、時間短縮変動回数2が0であるか否か判定する(A4809)。時間短縮変動回数2が0である場合(A4809の結果が「Y」)、時短の終了を設定する時短終了設定処理を実行する(A4812)。 If the change is in the special chart 2 change display game (the result of A4807 is "N"), the game control device 100 updates the time-shortening change count 2 by -1 (decreases it by 1) (A4808) and determines whether the time-shortening change count 2 is 0 (A4809). If the time-shortening change count 2 is 0 (the result of A4809 is "Y"), it executes a time-shortening end setting process to set the end of the time-shortening (A4812).
遊技制御装置100は、時間短縮変動回数2が0でない場合(A4809の結果が「N」)、時間短縮変動回数1を-1更新(1だけ減少)して(A4810)、時間短縮変動回数1が0であるか否か判定する(A4811)。時間短縮変動回数1が0でない場合(A4811の結果が「N」)、ステップA4813の処理に移行する。一方、時間短縮変動回数1が0である場合(A4811の結果が「Y」)、時短の終了を設定する時短終了設定処理を実行する(A4812)。その後、後述の演出モード情報チェック処理を実行する(A4813)。 If the time reduction variation count 2 is not 0 (the result of A4809 is "N"), the game control device 100 updates the time reduction variation count 1 by -1 (decreases it by 1) (A4810) and determines whether the time reduction variation count 1 is 0 (A4811). If the time reduction variation count 1 is not 0 (the result of A4811 is "N"), the game control device 100 proceeds to processing in step A4813. On the other hand, if the time reduction variation count 1 is 0 (the result of A4811 is "Y"), the game control device 100 executes a time reduction end setting process to set the end of the time reduction (A4812). Then, the game control device 100 executes the presentation mode information check process described below (A4813).
その後、遊技制御装置100は、特図表示中処理移行設定処理を実行する(A4814)。特図表示中処理移行設定処理では、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブする。その後、特図変動中処理を終了する。 Then, the game control device 100 executes the process transition setting process during special chart display (A4814). In the process transition setting process during special chart display, the process number "2" related to the process during special chart display is set and the process number is saved in the special chart game process number area, the stop flag related to the stop of fluctuation on the special chart 1 display 51 is saved in the special chart 1 fluctuation control flag area, and the stop flag related to the stop of fluctuation on the special chart 2 display 52 is saved in the special chart 2 fluctuation control flag area. Then, the process during special chart fluctuation is terminated.
〔時短終了設定処理〕
次に、特図変動中処理における時短終了設定処理(A4812)の詳細について説明する。図34は、時短終了設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Time-saving end setting process]
Next, the details of the time-saving end setting process (A4812) in the special chart change process will be described. Figure 34 is a flowchart showing the procedure of the time-saving end setting process.
遊技制御装置100は、まず、時短終了に関する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(A4901)。ここで、時短終了に関する信号は、大当り2信号のオフデータである。これにより、時短終了に関する信号が外部情報として外部情報端子71を介して外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。 The game control device 100 first saves a signal regarding the end of the time-saving function in the external information output data area of the RWM (A4901). Here, the signal regarding the end of the time-saving function is the off data of the jackpot 2 signal. As a result, the signal regarding the end of the time-saving function is output as external information to an external device (such as a hall computer) via the external information terminal 71.
なお、通常遊技状態において、普通変動入賞装置37の開放時間が非常に短いか又は普図変動表示ゲームの当り確率が非常に低いため、普通変動入賞装置37への入賞はなく第2始動記憶は発生しない。このため、時短終了の時点で第2始動記憶(特図2始動記憶、特図2保留)が残保留として残っている場合に、大当り2信号のオンデータの出力を継続し(このようにしても不都合が生じない)、最後の残保留に係る特図変動表示ゲームの変動表示が停止するときに、大当り2信号のオフデータ(時短終了に関する信号)を外部装置に出力してもよい。 In addition, during normal game play, because the opening time of the normal variable winning device 37 is very short or the probability of winning the normal chart variable display game is very low, there is no winning in the normal variable winning device 37 and the second start memory is not generated. For this reason, if the second start memory (special chart 2 start memory, special chart 2 reserve) remains as a remaining reserve at the time the time-saving feature ends, the output of ON data for the jackpot 2 signal can continue (no inconvenience will arise even if this is done), and when the variable display of the special chart variable display game related to the last remaining reserve stops, the output of OFF data for the jackpot 2 signal (a signal related to the end of the time-saving feature) can be output to an external device.
次に、遊技制御装置100は、時短終了に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(A4902)。これにより、時短終了に関する信号が、試験信号として試射試験装置に出力される。ここでの時短終了に関する信号は、例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号のオフデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号のオフデータ、普通図柄1変動時間短縮状態信号のオフデータ、普通電動役物1開放延長状態信号のオフデータ、普通図柄1高確率状態信号のオフデータである。そして、RWMの遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(A4903)、RWMの普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブし(A4904)、RWMの特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(A4905)。 Next, the game control device 100 saves a signal indicating the end of the time-saving feature in the test signal output data area of the RWM (A4902). This outputs the signal indicating the end of the time-saving feature as a test signal to the test firing device. Examples of signals indicating the end of the time-saving feature include: off data for the special symbol 1 variable time shortening state signal; off data for the special symbol 2 variable time shortening state signal; off data for the normal symbol 1 variable time shortening state signal; off data for the normal electric device 1 extended opening state signal; and off data for the normal symbol 1 high probability state signal. The game control device 100 then saves a no-time-saving feature number in the game status display number area of the RWM (A4903), saves a normal symbol low probability & no-time-saving feature flag in the normal symbol game mode flag area of the RWM (A4904), and saves a special symbol low probability & no-time-saving feature flag in the special symbol game mode flag area of the RWM (A4905).
続いて、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数1が格納されるRWMの時間短縮変動回数1領域をクリアし(A4906)、時間短縮変動回数2が格納されるRWMの時間短縮変動回数2領域をクリアする(A4907)。そして、左打ち指示に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(A4908)、RWMの遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(A4909)。 Next, the game control device 100 clears the time reduction variation count 1 area of the RWM where time reduction variation count 1 is stored (A4906), and clears the time reduction variation count 2 area of the RWM where time reduction variation count 2 is stored (A4907). It then saves a signal related to the left-hit instruction in the test signal output data area of the RWM (A4908), and saves the number in the left-hit state in the game status display number 2 area of the RWM (A4909).
その後、RWMの通常ベース状態判定領域に通常ベース状態情報をセーブする(A4910)。ここで、通常ベース状態情報は、ベース値(通常遊技状態における出玉率)を算出する期間である通常遊技状態を示す値である。その後、時短終了設定処理を終了する。 Then, the normal base state information is saved in the normal base state determination area of the RWM (A4910). Here, the normal base state information is a value indicating the normal gaming state, which is the period for calculating the base value (the payout rate in normal gaming state). Then, the time-saving end setting process is terminated.
このように、時短終了設定処理が実行されることで、時短状態(特図低確率且つ普電サポートありの状態)から適切に通常遊技状態(特図低確率且つ普電サポートなしの状態)へ移行させることができる。 In this way, by executing the time-saving end setting process, it is possible to appropriately transition from the time-saving state (a state with a low probability of special symbols and normal power support) to the normal game state (a state with a low probability of special symbols and no normal power support).
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、特図変動中処理における演出モード情報チェック処理(A4813)の詳細について説明する。図35は、演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Performance mode information check process]
Next, the details of the presentation mode information check process (A4813) in the special chart change process will be described. Fig. 35 is a flowchart showing the procedure of the presentation mode information check process.
遊技制御装置100は、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定する(A5001)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(A5001の結果が「Y」)は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。 The game control device 100 first determines whether the next mode transition information is a no-update code (A5001). If the next mode transition information is a no-update code (the result of A5001 is "Y"), the presentation mode information check process ends. In this case, the presentation mode is not changed according to the number of special chart variable display games that have been played, and for example, a presentation mode that continues until the next jackpot has been selected.
また、遊技制御装置100は、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(A5001の結果が「N」)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を-1更新し(A5002)、演出残り回転数が0となったか否かを判定する(A5003)。ここで、演出残り回転数は、今回実行したのが主となる特図変動表示ゲームである場合にのみ、-1更新されるが、主ではない変動表示ゲームである場合も-1更新される構成も可能である。 Furthermore, if the next mode transition information is not a no-update code (the result of A5001 is "N"), the game control device 100 updates the remaining number of spins for the special symbol variable display game, which is the number of times the game can be played before the presentation mode is changed, by -1 (A5002), and determines whether the remaining number of spins for the special symbol variable display game has reached 0 (A5003). Here, the remaining number of spins for the special symbol variable display game is updated by -1 only if the game played this time is the main special symbol variable display game, but it can also be configured to update by -1 if it is a non-main variable display game.
遊技状態等に応じて、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち一方の変動表示ゲームが、主となる変動表示ゲームとして定められている。例えば、主となる変動表示ゲーム(主変動表示ゲーム)は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち頻繁に実行される方であり、主ではない変動表示ゲーム(従変動表示ゲーム)は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち頻繁には実行されない方である。なお、遊技制御装置100及び/又は演出制御装置300は、遊技状態等に応じて、主となる変動表示ゲームを示す情報(特図1又は特図2)を記憶してもよい。 Depending on the game status, etc., one of the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game is designated as the main variable display game. For example, the main variable display game (main variable display game) is the one of the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game that is executed more frequently, and the non-main variable display game (subordinate variable display game) is the one of the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game that is executed less frequently. The game control device 100 and/or the presentation control device 300 may store information indicating the main variable display game (special chart 1 or special chart 2) depending on the game status, etc.
演出残り回転数が0となっていない場合(A5003の結果が「N」)には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が0となった場合(A5003の結果が「Y」)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを移行する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(A5004)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(A5005)。 If the number of remaining spins for the effect is not 0 (the result of A5003 is "N"), the effect mode information check process is terminated. Also, if the number of remaining spins for the effect is 0 (the result of A5003 is "Y"), i.e., if the effect mode will be changed from the next special chart change display game, the effect mode information address table is set (A5004) and the address of the table corresponding to the next mode change information is obtained (A5005).
そして、遊技制御装置100は、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領域にセーブして(A5006)、移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を取得し、RWM内の演出残り回転数領域にセーブして(A5007)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(A5008)。 Then, the game control device 100 acquires the presentation mode number of the presentation mode to be transitioned to and saves it in the presentation mode number area in the RWM (A5006), acquires the remaining number of presentation rotations (initial value) of the presentation mode to be transitioned to and saves it in the remaining number of presentation rotations area in the RWM (A5007), acquires the next mode transition information of the presentation mode to be transitioned to and saves it in the next mode transition information area in the RWM (A5008).
なお、時短状態の終了(時間短縮変動回数1又は2=0)によって演出モードを移行する場合には、移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を規定の残保留数(例えば4~9)に設定してよい。残保留数とは、時短状態終了後に消化される特図2保留(残保留)の数であり、時短終了後の特図2変動回数である。残保留は、時短状態中の普図当りによって開放される普通変動入賞装置37への入賞によって生じる。このようにして、残保留(特図2保留、特図2始動記憶)の消化中に対応する演出モードとして残保留消化モード(図54)を設定できる。 When the presentation mode is changed upon the end of the time-saving state (time-saving variation count 1 or 2 = 0), the remaining number of presentation spins (initial value) for the presentation mode to be changed to may be set to a specified remaining reserve number (for example, 4 to 9). The remaining reserve number is the number of special chart 2 reserves (remaining reserves) that will be consumed after the time-saving state ends, and is the number of special chart 2 variations after the time-saving state ends. Remaining reserves are generated by winning the normal variation winning device 37, which is opened by a normal chart win during the time-saving state. In this way, the remaining reserve consumption mode (Fig. 54) can be set as the presentation mode corresponding to the consumption of remaining reserves (special chart 2 reserves, special chart 2 start memory).
或は、時短状態中の普図当りによって開放される普通変動入賞装置37の開放(後述の後半開放に対応)が終了した際に演出モードを移行する場合には、移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)をその時点での特図2保留数に設定してよい。これにより、時短状態中の普図当りによって開放される普通変動入賞装置37の開放が終了した後の特図2保留の消化中に対応する演出モードとして普電開放終了後モード(図71A)を設定できる。さらに、この場合に、時短状態の終了(時間短縮変動回数1又は2=0)によって移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を時短回数に応じた所定値(例えば6から時短回数を減算した値)に設定して、普電開放終了前モード(図71A)を設定できる。 Alternatively, when the presentation mode is switched upon completion of the opening of the normal variable prize winning device 37, which is opened by a normal win during the time-saving state (corresponding to the later opening described below), the number of remaining spins (initial value) of the presentation mode to be switched to may be set to the number of reserved special prize winning devices 2 at that time. This allows the normal power release end mode (Fig. 71A) to be set as the presentation mode corresponding to the consumption of reserved special prize winning devices 2 after completion of the opening of the normal variable prize winning device 37, which is opened by a normal win during the time-saving state. Furthermore, in this case, the remaining spins (initial value) of the presentation mode to be switched to upon completion of the time-saving state (time-saving variable number 1 or 2 = 0) can be set to a predetermined value corresponding to the number of time-saving times (for example, 6 minus the number of time-saving times), to set the mode before the normal power release end mode (Fig. 71A).
さらに、時短状態の終了(時間短縮変動回数1又は2=0)によって演出モードを切り替える場合には、移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)をその時点での特図2保留数又は特図2保留数以下の所定数に設定してよい。このようにして、時短終了時の特図2保留数又は所定数の残保留(特図2保留、特図2始動記憶)の消化中に対応する演出モードとして時短中発生残保留消化モード(図71B)を設定できる。時短中発生残保留消化モードの後に移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を、規定の残保留数(例えば10)から時短中発生残保留消化モードで消化された残保留の数を引いた値(過剰保留数)に設定できる。このようにして、時短中発生残保留消化モード後の演出モードとして過剰保留消化モード(図71B)を設定できる。 Furthermore, when switching presentation modes upon the end of the time-saving state (time-saving fluctuation count 1 or 2 = 0), the number of remaining presentation spins (initial value) of the presentation mode to be transitioned to may be set to the number of special chart 2 reserved at that time, or a predetermined number less than the number of special chart 2 reserved. In this way, the time-saving generated remaining reserve consumption mode (Fig. 71B) can be set as the presentation mode corresponding to the number of special chart 2 reserved at the end of the time-saving state, or while the predetermined number of remaining reserves (special chart 2 reserve, special chart 2 start memory) are consumed. The number of remaining presentation spins (initial value) of the presentation mode to be transitioned to after the time-saving generated remaining reserve consumption mode can be set to the specified number of remaining reserves (e.g., 10) minus the number of remaining reserves consumed in the time-saving generated remaining reserve consumption mode (excess reserve number). In this way, the excess reserve consumption mode (Fig. 71B) can be set as the presentation mode after the time-saving generated remaining reserve consumption mode.
その後、遊技制御装置100は、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンド(確率状態の情報と時短の有無の情報と演出モードの情報を含む)を演出コマンドとして準備し(A5009)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する(A5010)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合(A5010の結果が「Y」)、すなわち確率情報コマンドが変化していない場合には、演出モード情報チェック処理を終了する。 The game control device 100 then prepares a probability information command (including information on the probability state, information on whether time-saving is enabled, and information on the presentation mode) corresponding to the newly set presentation mode number as a presentation command (A5009), and determines whether the prepared probability information command matches the value in the command area to be sent when power is restored (A5010). If the prepared probability information command matches the value in the command area to be sent when power is restored (the result of A5010 is "Y"), i.e., if the probability information command has not changed, the presentation mode information check process ends.
また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(A5010の結果が「N」)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(A5011)、確率情報コマンドを演出コマンドとして設定する演出コマンド設定処理を実行する(A5012)。 Furthermore, if the prepared probability information command does not match the value in the command area to be sent when power is restored (the result of A5010 is "N"), the prepared probability information command is saved in the command area to be sent when power is restored (A5011), and a performance command setting process is executed to set the probability information command as a performance command (A5012).
次いで、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コマンドとして準備して(A5013)、演出コマンド設定処理を実行する(A5014)。これにより、演出制御装置300は、演出残り回転数を取得できる。次に、時間短縮変動回数2に対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備して(A5015)、演出コマンド設定処理(A5016)を実行する。これにより、演出制御装置300は、時間短縮変動回数2を取得できる。なお、遊技制御装置100は、同様に、時間短縮変動回数1も演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行してよい。 Next, the game control device 100 prepares a presentation rotation count command corresponding to the remaining number of rotations for presentation as a presentation command (A5013), and executes a presentation command setting process (A5014). This allows the presentation control device 300 to obtain the remaining number of rotations for presentation. Next, a time reduction variation count command corresponding to time reduction variation count 2 is prepared as a presentation command (A5015), and executes a presentation command setting process (A5016). This allows the presentation control device 300 to obtain time reduction variation count 2. Note that the game control device 100 may also prepare time reduction variation count 1 as a presentation command and execute the presentation command setting process.
次いで、遊技制御装置100は、ステップA5006で新たな演出モード番号が取得された場合に、新たな演出モードは左打ちするモードであるか否かを判定し(A5017)、左打ちするモードでない場合(A5017の結果が「N」)には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、左打ちするモードである場合(A5017の結果が「Y」)には、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A5018)、演出コマンド設定処理を実行して(A5019)、演出モード情報チェック処理を終了する。 Next, when a new presentation mode number is acquired in step A5006, the game control device 100 determines whether the new presentation mode is a left-hit mode (A5017), and if it is not a left-hit mode (the result of A5017 is "N"), it terminates the presentation mode information check process. Also, if it is a left-hit mode (the result of A5017 is "Y"), it prepares a left-hit instruction notification command as a presentation command (A5018), executes the presentation command setting process (A5019), and terminates the presentation mode information check process.
なお、上記において、さらに、演出残り回転数が0であるか否かの判定結果(A5003)によらず、更新された演出残り回転数(A5002)に対応する演出回転数コマンドと更新された時間短縮変動回数1、2(A4808、A4810)に対応する時間短縮変動回数コマンドも演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行してもよい。 In addition, in the above, regardless of the determination result (A5003) of whether the remaining number of spins for the effect is 0 or not, the effect rotation count command corresponding to the updated remaining number of spins for the effect (A5002) and the time reduction variation count command corresponding to the updated time reduction variation counts 1 and 2 (A4808, A4810) may also be prepared as effect commands, and the effect command setting process may be executed.
〔特図表示中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図表示中処理(A2610)の詳細について説明する。図36は、特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。図36Aは、特図表示中処理の前半部分を示し、図36Bは、特図表示中処理の後半部分を示す。
[Processing during special chart display]
Next, the details of the special chart display process (A2610) in the special chart game process will be described. Figure 36 is a flowchart showing the procedure of the special chart display process. Figure 36A shows the first half of the special chart display process, and Figure 36B shows the second half of the special chart display process.
遊技制御装置100は、まず、今回実行したのが特図1の変動であるか否かを判定する(A5101)。即ち、停止図柄の表示(停止表示)が特図1変動表示ゲームに関するものであるか否かを判定する。今回実行したのが特図1の変動である場合に(A5101の結果が「Y」)、大当りフラグ1をロードし(A5102)、大当りフラグ1領域をクリアし(A5103)、ロードした大当りフラグ1は大当りであるか否かを判定する(A5104)。 The game control device 100 first determines whether the current execution is a variation of special symbol 1 (A5101). That is, it determines whether the display of the stopped symbol (stop display) is related to the special symbol 1 variation display game. If the current execution is a variation of special symbol 1 (the result of A5101 is "Y"), it loads jackpot flag 1 (A5102), clears the jackpot flag 1 area (A5103), and determines whether the loaded jackpot flag 1 is a jackpot (A5104).
遊技制御装置100は、ロードした大当りフラグ1は大当りである場合に(A5104の結果が「Y」)、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装置作動情報領域にセーブし(A5105)、ステップA5106の処理に移行する。ロードした大当りフラグ1は大当りでない場合に(A5104の結果が「N」)、ステップA5111の処理に移行する。 If the loaded jackpot flag 1 is a jackpot (the result of A5104 is "Y"), the game control device 100 saves the condition device operation information indicating that the condition device is operating in the condition device operation information area (A5105) and proceeds to processing of step A5106. If the loaded jackpot flag 1 is not a jackpot (the result of A5104 is "N"), the game control device 100 proceeds to processing of step A5111.
そして、遊技制御装置100は、特図普段処理移行設定処理を実行する(A5106)。特図普段処理移行設定処理では、特図普段処理に係る処理番号として0を設定し特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、変動図柄判別フラグ領域をクリアする。その後、特図表示中処理を終了する。 Then, the game control device 100 executes the special chart normal processing transition setting process (A5106). In the special chart normal processing transition setting process, the processing number for the special chart normal processing is set to 0, the processing number is saved in the special chart game processing number area, and the variable symbol discrimination flag area is cleared. After that, the special chart display processing ends.
一方、遊技制御装置100は、今回実行したのが特図2の変動である場合に(A5101の結果が「N」)、大当りフラグ2をロードし(A5107)、大当りフラグ2領域をクリアする(A5108)。ロードした大当りフラグ2は大当りであるか否かを判定する(A5109)。大当りフラグ2は大当りである場合に(A5109の結果が「Y」)、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装置作動情報領域にセーブし(A5110)、ステップA5106の処理に移行する。大当りフラグ2が大当りでない場合に(A5109の結果が「N」)、即ち、小当り又ははずれの場合に、ステップA5111の処理に移行する。 On the other hand, if the current execution is a variation of special chart 2 (the result of A5101 is "N"), the game control device 100 loads jackpot flag 2 (A5107) and clears the jackpot flag 2 area (A5108). It determines whether the loaded jackpot flag 2 is a jackpot (A5109). If the jackpot flag 2 is a jackpot (the result of A5109 is "Y"), it saves condition device operation information indicating that the condition device is operating in the condition device operation information area (A5110), and proceeds to processing of step A5106. If the jackpot flag 2 is not a jackpot (the result of A5109 is "N"), that is, if it is a small jackpot or a miss, it proceeds to processing of step A5111.
なお、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果として「大当り」を設けないため、ステップA5107からA5110の処理はオプションであり実行しなくてもよい。即ち、ステップA5101の後に、ステップA5111の処理に移行してよい。 In this embodiment, since there is no "jackpot" as a result of the Special Chart 2 Variable Display Game, the processing of steps A5107 to A5110 is optional and does not need to be executed. In other words, after step A5101, the processing may proceed to step A5111.
次に、遊技制御装置100は、現在、特図高確率中(確変状態中)であるか否かを判定する(A5111)。特図高確率中でない場合に(A5111の結果が「N」)、特図変動表示ゲームの実行された回数が天井回数(時短天井)に到達したことを示す天井到達済みフラグがあるか否か判定する(A5112)。 Next, the game control device 100 determines whether the special chart is currently in a high probability state (in a special chance state) (A5111). If the special chart is not in a high probability state (the result of A5111 is "N"), it determines whether there is a ceiling-reached flag indicating that the number of times the special chart change display game has been played has reached the ceiling number of times (time-saving ceiling) (A5112).
遊技制御装置100は、天井到達済みフラグがない場合に(A5112の結果が「N」)、RWMの天井カウンタ領域の天井カウンタ値を+1更新(1だけ増加)する(A5113)。そして、確変状態以外の状態で特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを含む)の実行された回数(即ち天井カウンタ値)が天井回数に到達したか否かを判定する(A5114)。例えば、天井回数は、500回である。天井回数に到達した場合(A5114の結果が「Y」)、天井時短が発生することを示す天井時短発動フラグと、天井回数に到達したことを示す天井到達済みフラグをセット(オン)する(A5115)。なお、天井時短発動フラグと天井到達済みフラグをまとめて一つのフラグとする構成も可能である。 If there is no ceiling-reached flag (the result of A5112 is "N"), the game control device 100 updates the ceiling counter value in the ceiling counter area of the RWM by +1 (increases it by 1) (A5113). Then, it determines whether the number of times (i.e., the ceiling counter value) that the special chart variable display game (including the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game) has been executed in a state other than the special variable state has reached the ceiling number of times (A5114). For example, the ceiling number of times is 500 times. If the ceiling number of times has been reached (the result of A5114 is "Y"), it sets (on) a ceiling time-saving activation flag indicating that a ceiling time-saving will occur and a ceiling-reached flag indicating that the ceiling number of times has been reached (A5115). Note that it is also possible to combine the ceiling time-saving activation flag and the ceiling-reached flag into a single flag.
なお、天井到達済みフラグは、大当りが発生するとクリアされるが、大当りが発生しない限りクリアされない。従って、一旦天井回数に到達した後、大当りしないまま時短回数が終了してしまうと、天井到達済みフラグがセット(オン)されたままであるため、以降、天井時短は発生しないことになるし、天井カウンタ値も更新されない。 The ceiling reached flag is cleared when a jackpot occurs, but is not cleared unless a jackpot occurs. Therefore, if the ceiling number of plays is reached and the time-saving number of plays ends without a jackpot, the ceiling reached flag will remain set (on), meaning that no further ceiling time-saving will occur and the ceiling counter value will not be updated.
一方、遊技制御装置100は、特図高確率中(確変状態中)である場合(A5111の結果が「Y」)、天井到達済みフラグがある場合(A5112の結果が「Y」)、天井回数に到達していない場合(A5114の結果が「N」)、小当りフラグ2が小当りか否かを判定する(A5116)。 On the other hand, if the special chart has a high probability of winning (in a special chance state) (the result of A5111 is "Y"), if there is a ceiling-reached flag (the result of A5112 is "Y"), or if the ceiling count has not been reached (the result of A5114 is "N"), the game control device 100 determines whether the small win flag 2 indicates a small win (A5116).
次に、遊技制御装置100は、小当りフラグ2は小当りである場合に(A5116の結果が「Y」)、小当りファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(A5117)、演出コマンド設定処理を実行する(A5118)。そして、飾り特図2コマンド領域から飾り特図2コマンドを演出コマンドとしてロードし、準備し(A5119)、演出コマンド設定処理を実行する(A5120)。その後、小当り開放前処理移行設定処理を実行して(A5121)、特図表示中処理を終了する。 Next, if the small win flag 2 indicates a small win (the result of A5116 is "Y"), the game control device 100 prepares a small win fanfare command as a presentation command (A5117) and executes the presentation command setting process (A5118). Then, it loads and prepares the decorative special chart 2 command from the decorative special chart 2 command area as a presentation command (A5119) and executes the presentation command setting process (A5120). After that, it executes the small win release pre-processing transition setting process (A5121) and ends the processing during special chart display.
小当り開放前処理移行設定処理では、小当り開放前処理に係る処理番号として3を設定し、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、小当り開放前時間(例えば300ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。また、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をオン(大当り、小当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブする。 In the small win release pre-processing transition setting process, 3 is set as the processing number for the small win release pre-processing, the processing number is saved in the special game processing number area, and the time before the small win release (e.g., 300 ms) is saved in the special game processing timer area. In addition, a signal related to the start of small win play (e.g., turning on the big win 1 signal (output on big win or small win)) is saved in the external information output data area.
一方、遊技制御装置100は、小当りフラグ2は小当りでない場合、即ち、はずれの場合に(A5116の結果が「N」)、天井時短が発生することを示す天井時短発動フラグがあるか否かを判定する(A5122)。天井時短発動フラグがある場合(A5122の結果が「Y」)、天井時短回数(天井時短による時短回数)となる初期値を時間短縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域にセーブする(A5123)。前述した、天井時短の場合の時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2の初期値(例えば704回と700回)は、ここでセーブされることになる。初期値は、抽選で決定してもよい。続いて、天井時短による時短状態を発生するためにサポ作動設定処理を実行し(A5127)、特図普段処理移行設定処理を実行し(A5128)、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理では、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 On the other hand, if the small win flag 2 is not a small win, i.e., if it is a miss (the result of A5116 is "N"), the game control device 100 determines whether or not there is a ceiling time-saving activation flag indicating that a ceiling time-saving state will occur (A5122). If there is a ceiling time-saving activation flag (the result of A5122 is "Y"), the initial values for the ceiling time-saving count (the number of times time-saving is achieved by ceiling time-saving) are saved in the time-saving fluctuation count 1 area and the time-saving fluctuation count 2 area (A5123). The initial values for time-saving fluctuation count 1 and time-saving fluctuation count 2 in the case of ceiling time-saving, as mentioned above (for example, 704 times and 700 times), are saved here. The initial values may be determined by lottery. Next, a support activation setting process is executed to activate the time-saving state by ceiling time-saving (A5127), a special chart normal processing transition setting process is executed (A5128), and the special chart display processing is terminated. During the special chart normal processing transition setting process, the processing number for special chart normal processing is set to "0" and saved in the special chart game processing number area.
遊技制御装置100は、天井時短が発生することを示す天井時短発動フラグがない場合(A5122の結果が「N」)、サポ当りフラグ2はサポ当りであるか否かを判定する(A5124)。そして、サポ当りフラグ2はサポ当りでない場合(A5124の結果が「N」)、サポ当りフラグ1はサポ当りであるか否かを判定する(A5125)。 If there is no ceiling time reduction activation flag indicating that ceiling time reduction will occur (the result of A5122 is "N"), the game control device 100 determines whether or not the support hit flag 2 indicates a support hit (A5124). If the support hit flag 2 does not indicate a support hit (the result of A5124 is "N"), the game control device 100 determines whether or not the support hit flag 1 indicates a support hit (A5125).
遊技制御装置100は、サポ当りフラグ1とサポ当りフラグ2のいずれかがサポ当りである場合(A5124又はA5125の結果が「Y」)、時間短縮判定データに対応する初期値を時間短縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域にセーブする(A5126)。前述した、サポ当り結果(突然時短)の場合の時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2の初期値(例えば34回と30回、或いは、104回と100回)は、ここでセーブされることになる。続いて、時短図柄による時短状態(突然時短)を発生するためにサポ作動設定処理を実行し(A5127)、特図普段処理移行設定処理を実行し(A5128)、特図表示中処理を終了する。 If either Support Hit Flag 1 or Support Hit Flag 2 indicates a support hit (the result of A5124 or A5125 is "Y"), the game control device 100 saves the initial values corresponding to the time reduction judgment data in the Time Reduction Variation Count 1 area and the Time Reduction Variation Count 2 area (A5126). The initial values of Time Reduction Variation Count 1 and Time Reduction Variation Count 2 in the case of a support hit result (sudden time reduction) as described above (for example, 34 times and 30 times, or 104 times and 100 times) are saved here. Next, the support activation setting process is executed to generate a time reduction state (sudden time reduction) using the time reduction symbol (A5127), the special symbol normal processing transition setting process is executed (A5128), and the special symbol display processing is terminated.
なお、時間短縮判定データは、特図1停止図柄設定処理(A3403)や特図2停止図柄設定処理(A3503)において、停止図柄番号に対応して設定されるため、サポ当り結果の場合の初期値(即ち時短回数)は、サポ当り図柄乱数による抽選で決定されることになる。 In addition, since the time reduction determination data is set corresponding to the stop pattern number in the special chart 1 stop pattern setting process (A3403) and special chart 2 stop pattern setting process (A3503), the initial value (i.e., the number of time reductions) in the case of a support hit result is determined by lottery using the support hit pattern random number.
遊技制御装置100は、サポ当りフラグ1とサポ当りフラグ2の両方がサポ当りでない場合(A5124とA5125の結果が「N」)、時短を設定するサポ作動設定処理を実行せずに、特図普段処理移行設定処理を実行し(A5128)、特図表示中処理を終了する。 If both support hit flag 1 and support hit flag 2 are not support hits (the results of A5124 and A5125 are "N"), the game control device 100 does not execute the support activation setting process to set the time reduction, but executes the special chart normal processing transition setting process (A5128), and ends the special chart display processing.
以上のように、特図表示中処理において、天井時短と突然時短に関して、時短回数(即ち、時間短縮変動回数の初期値)の設定など、時短の設定が実行される。なお、大当りによる時短、即ち、大当り状態の終了から開始する時短に関しては、大当り終了処理において、時短回数の設定など、時短の設定が実行される。 As described above, during the special chart display process, settings for time reduction are made, such as setting the number of time reductions (i.e., the initial value for the number of time reduction fluctuations) for ceiling time reductions and sudden time reductions. Furthermore, for time reductions due to a jackpot, i.e., time reductions that begin when the jackpot state ends, settings for time reductions, such as setting the number of time reductions, are made during the jackpot end process.
なお、特図表示中処理は、停止表示時間(A4805)が設定された特図ゲーム処理タイマが0になったときに実行されるため(A2604、A2610)、特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するとき(又は終了する際:終了する時や終了する直前を含む)に実行されることになる。従って、特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するとき(次の特図変動表示ゲームが開始するなら開始するときに略等しい)に、時間短縮変動回数(A5123、A5126)が設定され、天井時短と突然時短による時短状態が開始する。 Incidentally, the processing during special chart display is executed when the special chart game processing timer, to which the stop display time (A4805) is set, reaches 0 (A2604, A2610), and is therefore executed when the display of the stop result of the special chart variation display game ends (or when it ends: including when it ends or just before it ends). Therefore, when the display of the stop result of the special chart variation display game ends (approximately the same as when the next special chart variation display game starts, if one is to start), the number of time-shortening variations (A5123, A5126) is set, and the time-shortening state due to the ceiling time-shortening and sudden time-shortening begins.
〔サポ作動設定処理〕
次に、特図表示中処理におけるサポ作動設定処理(A5127)の詳細について説明する。図37は、サポ作動設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Support operation setting process]
Next, the details of the support operation setting process (A5127) in the special chart display process will be described. Figure 37 is a flowchart showing the procedure of the support operation setting process.
遊技制御装置100は、まず、時短開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(A5301)。これにより、天井回数到達による天井時短と時短図柄(サポ当り)による突然時短の開始時に、時短開始に関する信号が外部情報として外部情報端子71ひいては外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。ここで、時短開始に関する信号は、大当り2信号のオンデータである。そして、時短信号制御タイマ領域にタイマ初期値(例えば128msec)をセーブする(A5302)。このタイマ初期値は、後述の外部情報編集処理によって大当り3信号を出力する時間となる。 The game control device 100 first saves a signal related to the start of time-saving in the external information output data area (A5301). As a result, when ceiling time-saving is initiated due to reaching the ceiling number of times or when sudden time-saving is initiated due to a time-saving symbol (support hit), the signal related to the start of time-saving is output as external information to the external information terminal 71 and ultimately to an external device (such as a hall computer). Here, the signal related to the start of time-saving is the on data of the jackpot 2 signal. Then, the game control device 100 saves a timer initial value (e.g., 128 msec) in the time-saving signal control timer area (A5302). This timer initial value becomes the time for outputting the jackpot 3 signal by the external information editing process described below.
次に、遊技制御装置100は、時短開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A5303)。これにより、天井時短と突然時短の開始時に、時短開始に関する信号が試験信号として試射試験装置に出力される。ここでの時短開始に関する信号は、例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号のオンデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号のオンデータ、普通図柄1高確率状態信号のオンデータ、普通図柄1変動時間短縮状態信号のオンデータ、普通電動役物1開放延長状態信号のオンデータである。そして、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(A5304)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブし(A5305)、特図ゲームモードフラグ領域に特図時短ありフラグを合成する(A5306)。続いて、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(A5307)、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(A5308)。 Next, the game control device 100 saves a signal related to the start of time reduction in the test signal output data area (A5303). As a result, when the ceiling time reduction and sudden time reduction start, a signal related to the start of time reduction is output as a test signal to the test firing device. The signals related to the start of time reduction here are, for example, on data for the special symbol 1 variation time reduction state signal, on data for the special symbol 2 variation time reduction state signal, on data for the normal symbol 1 high probability state signal, on data for the normal symbol 1 variation time reduction state signal, and on data for the normal electric device 1 extended opening state signal. Then, a time reduction number is saved in the game status display number area (A5304), a normal symbol high probability & time reduction flag is saved in the normal symbol game mode flag area (A5305), and the special symbol time reduction flag is combined with the special symbol game mode flag area (A5306). Next, a signal related to the right-hit instruction is saved in the test signal output data area (A5307), and the number in the right-hit state is saved in the game state display number 2 area (A5308).
その後、遊技制御装置100は、天井時短又は突然時短に応じた演出モード情報アドレステーブルを設定し(A5309)、特図1停止図柄設定処理(A3403)又は特図2停止図柄設定処理(A3503)で設定した演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得し(A5310)、演出モードの演出モード番号(演出モードの番号)をテーブルに基づいて取得してセーブする(A5311)。これにより、天井時短と突然時短の開始時に移行する演出モードが選択できる。 The game control device 100 then sets a presentation mode information address table corresponding to the ceiling time reduction or sudden time reduction (A5309), obtains the address of the table corresponding to the presentation mode transition information set in the special chart 1 stop pattern setting process (A3403) or special chart 2 stop pattern setting process (A3503) (A5310), and obtains and saves the presentation mode number (presentation mode number) of the presentation mode based on the table (A5311). This allows the presentation mode to be transitioned to when the ceiling time reduction or sudden time reduction starts to be selected.
次に、遊技制御装置100は、演出モードの演出残り回転数(初期値)をテーブルに基づいて取得してセーブする(A5312)。例えば、演出残り回転数(初期値)は、時短回数(時間短縮変動回数1又は時間短縮変動回数2の初期値)である。これにより、例えば、時短が終了するまで同一の演出モードが継続できる。 Next, the game control device 100 obtains and saves the number of remaining spins (initial value) for the presentation mode based on the table (A5312). For example, the number of remaining spins (initial value) for the presentation mode is the number of time-saving cycles (initial value of time-saving variation count 1 or time-saving variation count 2). This allows the same presentation mode to continue until the time-saving cycle ends, for example.
続いて、遊技制御装置100は、天井時短中又は突然時短中の演出モードの次のモードへの移行の情報である次モード移行情報をテーブルに基づいて取得してセーブする(A5313)。そして、特図ゲームモードフラグと今回新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを演出コマンドとして準備し(A5314)、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(A5315)、確率情報コマンドを演出コマンドとして設定する演出コマンド設定処理を実行する(A5316)。ここで、確率情報コマンドには、確率状態、時短(普電サポート)の有無、演出モードの情報が含まれる。 Next, the gaming control device 100 acquires and saves next mode transition information, which is information about the transition from the ceiling time-saving or sudden time-saving presentation mode to the next mode, based on a table (A5313). Then, it prepares a probability information command corresponding to the special game mode flag and the newly set presentation mode number as a presentation command (A5314), saves the prepared probability information command in the transmission command area when power is restored (A5315), and executes a presentation command setting process to set the probability information command as a presentation command (A5316). Here, the probability information command includes information about the probability state, whether or not time-saving (normal power support) is enabled, and the presentation mode.
次に、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コマンドとして準備し(A5317)、演出コマンド設定処理を実行する(A5318)。そして、時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2(ここでは初期値である時短回数)のそれぞれに対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し(A5319)、演出コマンド設定処理を実行する(A5320)。 Next, the game control device 100 prepares a presentation rotation count command corresponding to the remaining number of rotations for the presentation as a presentation command (A5317) and executes the presentation command setting process (A5318). Then, it prepares a time reduction variation count command corresponding to each of time reduction variation count 1 and time reduction variation count 2 (here, the initial value of the time reduction count) as a presentation command (A5319) and executes the presentation command setting process (A5320).
その後、遊技制御装置100は、時間短縮判定データ領域をクリアし(A5321)、演出モード移行情報領域をクリアし(A5322)、サポ作動設定処理を終了する。また、ここで、天井時短が発動したため天井時短発動フラグが格納される天井時短発動フラグ領域をクリアしてもよい。 Then, the game control device 100 clears the time reduction determination data area (A5321), clears the presentation mode transition information area (A5322), and ends the support activation setting process. It may also clear the ceiling time reduction activation flag area, in which the ceiling time reduction activation flag is stored, because the ceiling time reduction has been activated.
〔役物ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における役物ゲーム処理(A1311)の詳細について説明する。図38は、役物ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。役物ゲーム処理では、大当り状態に関する処理全体の制御を行う。
[Gem game processing]
Next, the details of the bonus game process (A1311) in the timer interrupt process will be described. Fig. 38 is a flowchart showing the procedure of the bonus game process. In the bonus game process, the entire process related to the jackpot state is controlled.
遊技制御装置100は、まず、下大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A5601)。下大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aでの遊技球の検出を監視する。 The game control device 100 first executes the lower large prize opening switch monitoring process (A5601). The lower large prize opening switch monitoring process monitors the detection of game balls by the count switch 38a provided in the special variable prize opening device 38.
次に、遊技制御装置100は、役物ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1だけ減算する)(A5602)。役物ゲーム処理タイマは、-1更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、役物ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、役物ゲーム処理タイマが0であるか否かを判定する(A5603)。役物ゲーム処理タイマが0でない場合(A5603の結果が「N」)、役物ゲーム処理を終了する。 Next, the game control device 100 updates the bonus game processing timer by -1 (subtracts 1) if it is not 0 (A5602). By updating by -1, the bonus game processing timer will count only the interrupt period (4 msec) of the timer interrupt processing. The minimum value of the bonus game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether the bonus game processing timer is 0 (A5603). If the bonus game processing timer is not 0 (the result of A5603 is "N"), the bonus game processing is terminated.
遊技制御装置100は、役物ゲーム処理タイマが0である場合(A5603の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、役物ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する役物ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A5604)。さらに、役物ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて役物ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A5605)。続いて、役物ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、役物ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A5606)。 If the bonus game processing timer is 0 (the result of A5603 is "Y"), i.e., if the timer is up or has already timed out, the game control device 100 sets in a register a bonus game sequence branch table to be referenced for branching to the processing corresponding to the bonus game processing number (A5604). Furthermore, the bonus game sequence branch table is used to obtain the branch destination address of the processing corresponding to the bonus game processing number (A5605). Next, a subroutine call is made using the bonus game processing number, and game branch processing corresponding to the bonus game processing number is executed (A5606).
遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「0」の場合には、大当り開始の際の設定などを行う役物普段処理を実行する(A5607)。例えば、役物普段処理では、所定の場合にファンファーレ中処理に係る処理番号「1」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。なお、役物普段処理の詳細については、図39にて後述する。 If the game processing number is "0" in step A5606, the game control device 100 executes normal reel processing, which performs settings such as those for when a jackpot starts (A5607). For example, in the normal reel processing, the processing number "1" related to fanfare processing is set in a predetermined case and saved in the reel game processing number area. Details of the normal reel processing will be described later in Figure 39.
遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「1」の場合には、ファンファーレ中処理を実行する(A5608)。例えば、ファンファーレ中処理では、インターバル中処理に係る処理番号「2」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is "1" in step A5606, the game control device 100 executes fanfare processing (A5608). For example, in fanfare processing, the processing number for interval processing is set to "2" and saved in the bonus game processing number area.
遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「2」の場合には、インターバル中処理を実行する(A5609)。例えば、インターバル中処理では、ラウンド数を+1更新して、下大入賞口開放時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブし、下大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし、ラウンドコマンドを演出コマンドとして設定し、大当り開放中処理に係る処理番号「3」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is "2" in step A5606, the game control device 100 executes interval processing (A5609). For example, the interval processing updates the number of rounds by +1, saves the lower large prize opening time in the special feature game processing timer area, saves on data in the lower large prize opening solenoid output data area, sets the round command as a presentation command, and sets the processing number "3" for the jackpot opening processing to save it in the special feature game processing number area.
遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「3」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り開放中処理を実行する(A5610)。例えば、大入賞口開放中処理では、インターバルコマンドやエンディングコマンドなど必要な情報を設定して、大当り残存球処理に係る処理番号「4」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is "3" in step A5606, the game control device 100 executes jackpot opening processing (A5610), which sets an interval command if the jackpot round is not the final round, or an ending command if it is the final round, and sets information necessary for jackpot remaining ball processing. For example, in the jackpot opening processing, necessary information such as an interval command and ending command is set, and processing number "4" for jackpot remaining ball processing is set and saved in the bonus game processing number area.
遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「4」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り残存球処理を実行する(A5611)。例えば、大当り残存球処理では、最終ラウンドでなければインターバル時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブし、インターバル中処理に係る処理番号「2」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。最終ラウンドであればエンディング時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終了処理に係る処理番号「5」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is "4" in step A5606, the game control device 100 executes remaining jackpot ball processing (A5611), which sets the time for the remaining balls in the jackpot opening to be ejected if the jackpot round is the final round, and sets the information necessary for jackpot termination processing. For example, in the remaining jackpot ball processing, if it is not the final round, the interval time is saved in the bonus game processing timer area, and processing number "2" for the interval processing is set and saved in the bonus game processing number area. If it is the final round, the ending time is saved in the bonus game processing timer area, and processing number "5" for the jackpot termination processing is set and saved in the bonus game processing number area.
遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「5」の場合には、役物普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A5612)。例えば、大当り終了処理では、大当り終了後の時短状態の有無(時短あり又は時短なし)の情報を含む時間短縮判定データに基づいて、大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)など必要な情報の設定を行い、役物普段処理に係る処理番号「0」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is "5" in step A5606, the game control device 100 executes a jackpot end process (A5612) that sets the information necessary to execute normal reel processing. For example, in the jackpot end process, necessary information such as the normal power support state (time-saving state) after the jackpot state ends is set based on the time-saving determination data, which includes information on whether or not a time-saving state is in effect after the jackpot ends (time-saving or not), and the processing number for normal reel processing is set to "0" and saved in the reel game processing number area.
〔役物普段処理〕
次に、前述の役物ゲーム処理における役物普段処理(A5607)の詳細について説明する。図39は、役物普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal processing of accessories]
Next, the details of the normal feature processing (A5607) in the above-mentioned feature game processing will be explained. Figure 39 is a flowchart showing the procedure of the normal feature processing.
遊技制御装置100は、まず、条件装置が作動中であるか否かを判定する(A5801)。条件装置作動情報が条件装置作動情報領域にセーブされている場合に(A3004、A5005、A5010)、即ち、大当りフラグ1或は大当りフラグ2に大当り情報があるか、又は、特定領域86(V入賞口)への入賞(特定領域スイッチ72への入力、V入賞)があった場合に、条件装置が作動中であると判定できる。条件装置が作動中でない場合に(A5801の結果が「N」)、役物普段処理を終了する。 The game control device 100 first determines whether the condition device is in operation (A5801). If the condition device operation information is saved in the condition device operation information area (A3004, A5005, A5010), that is, if there is jackpot information in jackpot flag 1 or jackpot flag 2, or if there is a win in specific area 86 (V winning slot) (input to specific area switch 72, V win), it can be determined that the condition device is in operation. If the condition device is not in operation (the result of A5801 is "N"), the normal reel processing ends.
遊技制御装置100は、条件装置が作動中である場合に(A5801の結果が「Y」)、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値をラウンド数上限値領域にセーブする(A5802)。続いて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLED出力ポインタをラウンドLED出力ポインタ領域にセーブし(A5803)、確率情報コマンド(通常中)を演出コマンドとして準備し(A5804)、演出コマンド設定処理を実行する(A5805)。 When the condition device is operating (the result of A5801 is "Y"), the game control device 100 saves the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information in the round number upper limit value area (A5802). Next, it saves the round LED output pointer corresponding to the round number upper limit value information in the round LED output pointer area (A5803), prepares a probability information command (normal) as a presentation command (A5804), and executes the presentation command setting process (A5805).
次に、遊技制御装置100は、ファンファーレ情報に対応するファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(A5806)、演出コマンド設定処理を実行する(A5807)。そして、今回大当り又は小当りとなった特図の飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2コマンド)をロードし、演出コマンドとして準備し(A5808)、演出コマンド設定処理を実行する(A5809)。 Next, the game control device 100 prepares a fanfare command corresponding to the fanfare information as a presentation command (A5806) and executes the presentation command setting process (A5807). Then, it loads a decorative special symbol command (decorative special symbol 1 command or decorative special symbol 2 command) from the decorative special symbol command area of the special symbol that resulted in the current big win or small win, prepares it as a presentation command (A5808), and executes the presentation command setting process (A5809).
続いて、遊技制御装置100は、条件装置作動情報に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(A5810)、条件装置作動情報に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A5811)。そして、ラウンド数領域に初期値をセーブする(A5812)。初期値は、大当り情報によって条件装置が作動中の場合には0であり、特定領域86への入賞(V入賞)によって条件装置が作動中の場合には1である。 Next, the game control device 100 saves a signal corresponding to the conditional device operation information in the external information output data area (A5810), and saves a signal corresponding to the conditional device operation information in the test signal output data area (A5811). It then saves an initial value in the number of rounds area (A5812). The initial value is 0 if the conditional device is operating due to jackpot information, and 1 if the conditional device is operating due to a win in the specific area 86 (V win).
次に、遊技制御装置100は、ファンファーレ中処理移行設定処理を実行し(A5813)、役物普段処理を終了する。例えば、ファンファーレ中処理移行設定処理では、ファンファーレ中処理に係る処理番号として「1」を設定して役物ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、ファンファーレ時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 Next, the game control device 100 executes the fanfare processing transition setting process (A5813) and ends the normal reel processing. For example, in the fanfare processing transition setting process, the processing number for the fanfare processing is set to "1" and saved in the reel game processing number area, and the fanfare time is saved in the reel game processing timer area.
ファンファーレ中処理移行設定処理において、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数1が格納される時間短縮変動回数1領域、時間短縮変動回数2が格納される時間短縮変動回数2領域、天井カウンタ値が格納される天井カウンタ領域、天井時短発動フラグが格納される天井時短発動フラグ領域、天井到達済みフラグが格納される天井到達済みフラグ領域をクリアする。また、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブし、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする。確変状態以外の状態で特図変動表示ゲームが実行された回数を示す天井カウンタ値が格納される天井カウンタ領域は、大当り発生の際にここでクリアされることになるが、前述のように通常の停電復旧時(RAM初期化スイッチ112がオンでない)にはクリアされていなくてよい。 During the fanfare processing transition setting process, the game control device 100 clears the time reduction variation count 1 area where time reduction variation count 1 is stored, the time reduction variation count 2 area where time reduction variation count 2 is stored, the ceiling counter area where the ceiling counter value is stored, the ceiling time reduction activation flag area where the ceiling time reduction activation flag is stored, and the ceiling reached flag area where the ceiling reached flag is stored. It also saves the normal low probability & no time reduction flag in the normal game mode flag area, and the special game mode flag area where the special probability & no time reduction flag is saved. The ceiling counter area where the ceiling counter value, which indicates the number of times the special game variation display game has been executed in a state other than the special probability state, is cleared here when a jackpot occurs, but as mentioned above, it does not need to be cleared when a normal power outage is restored (RAM initialization switch 112 is not on).
さらに、ファンファーレ中処理移行設定処理において、遊技制御装置100は、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をオン(大当り、小当りで出力)、大当り4信号をオン(大当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブする。そして、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をオフ、特別図柄2高確率状態信号をオフ、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄1高確率状態信号をオフ、普通図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、普通電動役物1開放延長状態信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする。 Furthermore, during the fanfare processing transition setting process, the game control device 100 saves signals related to the start of a jackpot (special game state) (for example, turning on the jackpot 1 signal (output for a jackpot or small jackpot), turning on the jackpot 4 signal (output for a jackpot)) in the external information output data area. It also saves signals related to the end of the high probability state and time-saving state (for example, turning off the special symbol 1 high probability state signal, turning off the special symbol 2 high probability state signal, turning off the special symbol 1 variable time shortening state signal, turning off the special symbol 2 variable time shortening state signal, turning off the normal symbol 1 high probability state signal, turning off the normal symbol 1 variable time shortening state signal, and turning off the normal electric device 1 extended opening state signal) in the test signal output data area.
〔大当り終了処理〕
次に、前述の役物ゲーム処理における大当り終了処理(A5612)の詳細について説明する。図40は、大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot end processing]
Next, the details of the jackpot end process (A5612) in the bonus game process will be explained. Figure 40 is a flowchart showing the procedure of the jackpot end process.
遊技制御装置100は、まず、時間短縮判定データ(A4009、A4109)が、時短ありのデータであるか否かを判定する(A6001)。時短ありのデータは、大当り状態終了後に時短状態(普電サポート状態)になることを示す。時短なしのデータは、大当り状態終了後に時短状態(普電サポート状態)にならないことを示す。 The game control device 100 first determines whether the time-shortening determination data (A4009, A4109) indicates time-shortening data (A6001). Data indicating time-shortening indicates that the time-shortening state (normal power support state) will be entered after the jackpot state ends. Data indicating no time-shortening indicates that the time-shortening state (normal power support state) will not be entered after the jackpot state ends.
遊技制御装置100は、時間短縮判定データが時短なしのデータの場合に、大当り終了後に通常遊技状態に移行するために大当り終了設定処理1を実行し(A6002)、時間短縮判定データが時短ありのデータの場合に、大当り終了後に時短状態(普電サポート状態)に移行するために大当り終了設定処理2を実行する(A6003)。 When the time reduction determination data indicates no time reduction, the game control device 100 executes jackpot end setting process 1 to transition to a normal game state after the jackpot ends (A6002). When the time reduction determination data indicates time reduction, the game control device 100 executes jackpot end setting process 2 to transition to a time reduction state (normal power support state) after the jackpot ends (A6003).
遊技制御装置100は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(A6004)、停止1図柄設定処理又は停止2図柄設定処理で設定した演出モード移行情報(A4010、A4110)に対応するテーブルのアドレスを取得し(A6005)、大当り状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号(演出モードの番号)を取得してセーブする(A6006)。これにより、大当り終了後に移行する演出モードが選択できる。 The game control device 100 sets a presentation mode information address table (A6004), obtains the address of the table corresponding to the presentation mode transition information (A4010, A4110) set in the stop 1 symbol setting process or stop 2 symbol setting process (A6005), and obtains and saves the presentation mode number (presentation mode number) of the presentation mode to be set after the jackpot state ends (A6006). This allows the selection of the presentation mode to transition to after the jackpot ends.
次に、遊技制御装置100は、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数(初期値)を取得してセーブする(A6007)。例えば、演出残り回転数(初期値)は、時短回数(時間短縮変動回数初期値)や、時短回数と規定の残保留数の合計回数(例えば10回)である。これにより、例えば、大当り終了後に、時短が終了するまで、又は、残保留に係る特図2変動表示ゲームが全て実行されるまで、同一の演出モードが継続できる。 Next, the game control device 100 acquires and saves the number of remaining spins (initial value) for the presentation mode that will be set after the special game state ends (A6007). For example, the number of remaining spins (initial value) for the presentation is the number of time-saving cycles (initial value for the number of time-saving cycles), or the total number of time-saving cycles and the specified number of remaining reserves (e.g., 10 times). This allows the same presentation mode to continue after a jackpot ends, for example, until the time-saving cycle ends, or until all of the special chart 2 variable display games related to the remaining reserves have been executed.
続いて、遊技制御装置100は、大当り状態終了直後に設定される演出モードの次のモードへの移行の情報である次モード移行情報を取得してセーブする(A6009)。そして、特図ゲームモードフラグと今回新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを演出コマンドとして準備し(A6009)、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(A6010)、確率情報コマンドを演出コマンドとして設定する演出コマンド設定処理を実行する(A6011)。ここで、確率情報コマンドには、大当り状態の終了後における確率状態、時短(普電サポート)の有無、演出モードの情報が含まれる。 Next, the game control device 100 acquires and saves next mode transition information, which is information about the transition from the presentation mode set immediately after the end of the jackpot state to the next mode (A6009). Then, it prepares a probability information command corresponding to the special game mode flag and the newly set presentation mode number as a presentation command (A6009), saves the prepared probability information command in the transmission command area when power is restored (A6010), and executes a presentation command setting process to set the probability information command as a presentation command (A6011). Here, the probability information command includes information about the probability state after the end of the jackpot state, whether or not time reduction (normal power support) is enabled, and the presentation mode.
次に、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コマンドとして準備し(A6012)、演出コマンド設定処理を実行する(A6013)。そして、時間短縮変動回数(ここでは初期値である時短回数、例えば、5回以下又は99回)に対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し(A6014)、演出コマンド設定処理を実行する(A6015)。 Next, the game control device 100 prepares a presentation rotation count command corresponding to the number of remaining rotations for the presentation as a presentation command (A6012) and executes a presentation command setting process (A6013). Then, it prepares a time reduction variation count command corresponding to the number of time reduction variations (here, the initial value for the number of time reduction variations, for example, 5 or less or 99) as a presentation command (A6014) and executes a presentation command setting process (A6015).
その後、遊技制御装置100は、演出モード移行情報領域をクリアし(A6016)、役物普段処理移行設定処理を実行し(A6017)、大当り終了処理を終了する。役物普段処理移行設定処理では、役物普段処理に移行するために、役物普段処理に係る処理番号「0」を設定し役物ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、条件装置作動情報領域をクリアし、時間短縮判定データ領域をクリアする。 The game control device 100 then clears the presentation mode transition information area (A6016), executes the normal reel processing transition setting process (A6017), and ends the jackpot end process. In the normal reel processing transition setting process, in order to transition to normal reel processing, the process number for normal reel processing is set to "0", the process number is saved in the reel game processing number area, the condition device operation information area is cleared, and the time reduction judgment data area is cleared.
〔大当り終了設定処理1〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理1(A6002)の詳細について説明する。図41は、大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot End Setting Process 1]
Next, the details of the jackpot end setting process 1 (A6002) in the jackpot end process will be explained. Figure 41 is a flowchart showing the procedure of the jackpot end setting process 1.
遊技制御装置100は、まず、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(A6201)、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A6202)。例えば、外部情報端子71を介して外部装置に出力する外部情報として、大当り1信号のオフデータ、大当り2信号のオフデータ、大当り3信号のオフデータ、大当り4信号のオフデータを、外部情報出力データ領域にセーブする。大当り終了設定処理1は大当り状態終了後に時短がない場合の処理であるため、大当り2信号をオフする。一括表示装置50の第2遊技状態表示部58(ランプD17)の表示データとして遊技状態表示番号2領域に通常中の番号をセーブする(A6203)。 The game control device 100 first saves a signal related to the end of the jackpot in the external information output data area (A6201), and then saves a signal related to the end of the jackpot in the test signal output data area (A6202). For example, as external information to be output to an external device via the external information terminal 71, off data for the jackpot 1 signal, off data for the jackpot 2 signal, off data for the jackpot 3 signal, and off data for the jackpot 4 signal are saved in the external information output data area. Since jackpot end setting process 1 is a process for when there is no time reduction after the end of the jackpot state, the jackpot 2 signal is turned off. The normal number is saved in the game status display number 2 area as display data for the second game status display unit 58 (lamp D17) of the collective display device 50 (A6203).
次に、遊技制御装置100は、普図ゲームモードフラグ領域に低確率フラグをセーブし
(A6204)、特図ゲームモードフラグ領域に特図時短なしフラグをセーブする(A6205)。そして、時間短縮変動回数領域をクリアし(A6206)、一括表示装置50の第1遊技状態表示部57(ランプD7)の表示データとして遊技状態表示番号1領域に左打ち状態中の番号をセーブし(A6207)、大当り終了設定処理1を終了する。
Next, the game control device 100 saves a low probability flag in the normal game mode flag area (A6204), saves a special game mode flag without time reduction in the special game mode flag area (A6205), clears the time reduction variation count area (A6206), saves the number in the left-hit state in the game state display number 1 area as display data for the first game state display unit 57 (lamp D7) of the collective display device 50 (A6207), and ends the jackpot end setting process 1.
〔大当り終了設定処理2〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理2(A6003)の詳細について説明する。図42は、大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot End Setting Process 2]
Next, the details of the jackpot end setting process 2 (A6003) in the jackpot end process will be explained. Figure 42 is a flowchart showing the procedure of the jackpot end setting process 2.
遊技制御装置100は、まず、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(A6401)、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A6402)。例えば、外部情報端子71を介して外部装置に出力する外部情報として、大当り1信号のオフデータ、大当り3信号のオフデータ、大当り4信号のオフデータを、外部情報出力データ領域にセーブする。そして、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(A6403)、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A6404)。大当り終了設定処理2は大当り状態終了後に時短状態(普電サポート状態)に突入する場合の処理であるため、時短の開始に関する信号として、大当り2信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする(本実施形態では大当り状態中から大当り2信号が出力されているため、大当り2信号のオン状態が継続する形になる)。 The game control device 100 first saves a signal related to the end of the jackpot in the external information output data area (A6401), and then saves the signal related to the end of the jackpot in the test signal output data area (A6402). For example, as external information to be output to an external device via the external information terminal 71, off data for the jackpot 1 signal, off data for the jackpot 3 signal, and off data for the jackpot 4 signal are saved in the external information output data area. Then, a signal related to the start of time-saving is saved in the external information output data area (A6403), and a signal related to the start of time-saving is saved in the test signal output data area (A6404). Since jackpot end setting process 2 is a process for entering the time-saving state (normal power support state) after the end of the jackpot state, on data for the jackpot 2 signal is saved in the external information output data area as a signal related to the start of time-saving. (In this embodiment, the jackpot 2 signal is output during the jackpot state, so the on state of the jackpot 2 signal continues.)
次に、遊技制御装置100は、一括表示装置50の第2遊技状態表示部58(ランプD17)の表示データとして遊技状態表示番号2領域に時短中の番号をセーブし(A6405)、普図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブし(A6406)、特図ゲームモードフラグ領域に特図時短中フラグをセーブする(A6407)。 Next, the game control device 100 saves the number during time-saving in the game status display number 2 area as display data for the second game status display unit 58 (lamp D17) of the collective display device 50 (A6405), saves a high probability flag in the normal game mode flag area (A6406), and saves a special time-saving flag in the special game mode flag area (A6407).
続いて、遊技制御装置100は、時短終了後に特図2変動表示ゲームが大当りになったか否か、即ち、残保留に係る特図2変動表示ゲームが大当りになったか否かを判定する(A6408)。特図1変動表示ゲームが大当りになった場合又は時短状態中に特図2変動表示ゲームが大当りになった場合に(A6408の結果が「N」)、時間短縮変動回数領域に停止図柄パターン(或は停止図柄番号、後述の図柄A-F)に対応する時間短縮変動回数初期値(時短回数)をセーブして(A6409)、ステップA6411以降の処理を実行する。ここで、時間短縮変動回数初期値(時短回数)は、時間短縮変動回数2の初期値(後述の第1所定回数)となる。なお、ステップA6409では、時間短縮変動回数2についての時間短縮変動回数初期値(時短回数)の他に、時間短縮変動回数1の初期値(後述の第2所定回数)もセーブする。例えば、時間短縮変動回数1の初期値は、時間短縮変動回数2の初期値に、特図1保留数(第1始動記憶数)の最大値(例えば4)を加算したものでよい。 Next, the game control device 100 determines whether the Special Chart 2 Variable Display Game has resulted in a jackpot after the time-saving period has ended, i.e., whether the Special Chart 2 Variable Display Game related to the remaining reserve has resulted in a jackpot (A6408). If the Special Chart 1 Variable Display Game has resulted in a jackpot or if the Special Chart 2 Variable Display Game has resulted in a jackpot during the time-saving period (the result of A6408 is "N"), the time-saving variable display count initial value (time-saving count) corresponding to the stopped symbol pattern (or stopped symbol number, symbols A-F described below) is saved in the time-saving variable count area (A6409), and processing from step A6411 onwards is executed. Here, the time-saving variable display count initial value (time-saving count) becomes the initial value for time-saving variable display count 2 (the first predetermined number described below). Note that in step A6409, in addition to the time-saving variable display count initial value (time-saving count) for time-saving variable display count 2, the initial value for time-saving variable display count 1 (the second predetermined number described below) is also saved. For example, the initial value of Time Reduction Change Count 1 may be the initial value of Time Reduction Change Count 2 plus the maximum value (e.g., 4) of the Special Chart 1 Reserve Count (first start memory count).
遊技制御装置100は、時短終了後に特図2変動表示ゲームが大当りになった場合、即ち、残保留に係る特図2変動表示ゲームが大当りになった場合に(A6408の結果が「Y」)、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値(時短回数、ここでは99)をセーブする(A6410)。ここでも、時間短縮変動回数初期値(時短回数)は、時間短縮変動回数2の初期値(後述の第1所定回数)となる。なお、ステップA6410では、時間短縮変動回数2についての時間短縮変動回数初期値(時短回数)の他に、時間短縮変動回数1の初期値(後述の第2所定回数)もセーブする。例えば、時間短縮変動回数1の初期値は、時間短縮変動回数2の初期値に、特図1保留数(第1始動記憶数)の最大値(例えば4)を加算したものでよい。 If the special symbol 2 variable display game results in a jackpot after the time-saving period ends, i.e., if the special symbol 2 variable display game related to the remaining reserve results in a jackpot (the result of A6408 is "Y"), the game control device 100 saves the time-saving variable count initial value (time-saving count, here 99) in the time-saving variable count area (A6410). Here, the time-saving variable count initial value (time-saving count) becomes the initial value for time-saving variable count 2 (the first predetermined count described below). Note that in step A6410, in addition to the time-saving variable count initial value (time-saving count) for time-saving variable count 2, the game control device 100 also saves the initial value for time-saving variable count 1 (the second predetermined count described below). For example, the initial value for time-saving variable count 1 may be the initial value for time-saving variable count 2 plus the maximum value (e.g., 4) of the special symbol 1 reserved count (first start memory count).
その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターン(或は停止図柄番号、後述の図柄A-G)に対応して、普電サポートの状態(態様)であるサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)の種別をサポ状態領域にセーブする(A6411)。なお、ステップA6411の処理は、オプションであり、後述の変形例のように普電サポートの態様(内容)に関するサポ状態が可変である場合に実行される。 Then, the game control device 100 saves the type of support state (support state, normal power release pattern), which is the state (state) of normal power support, in the support state area corresponding to the stop symbol pattern (or stop symbol number, symbols A-G described below) (A6411). Note that the processing of step A6411 is optional and is executed when the support state related to the state (content) of normal power support is variable, as in the modified example described below.
次に、遊技制御装置100は、一括表示装置50の第1遊技状態表示部57(ランプD7)の表示データとして遊技状態表示番号1領域に右打ち状態中の番号をセーブし(A6412)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A6413)、演出コマンド設定処理を実行し(A6414)、大当り終了設定処理2を終了する。 Next, the game control device 100 saves the number in the right-hit state in the game state display number 1 area as display data for the first game state display unit 57 (lamp D7) of the collective display device 50 (A6412), prepares a right-hit instruction notification command as a presentation command (A6413), executes the presentation command setting process (A6414), and ends the jackpot end setting process 2.
〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(A1312)の詳細について説明する。図43は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[General game processing]
Next, the details of the normal map game processing (A1312) in the timer interrupt processing will be explained. Figure 43 is a flowchart showing the procedure of the normal map game processing. The normal map game processing monitors the input of the gate switch 34a, controls the overall processing related to the normal map variable display game, sets the display of the normal map, etc.
遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する(A7601)。ゲートスイッチ監視処理の詳細については、後述する。 The game control device 100 first executes a gate switch monitoring process to monitor input from the gate switch 34a (A7601). Details of the gate switch monitoring process will be described later.
続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理を実行する(A7602)。普電入賞スイッチ監視処理の詳細については、後述する。 Next, the gaming control device 100 executes a normal power winning switch monitoring process that monitors input from the start port 2 switch 37a (A7602). Details of the normal power winning switch monitoring process will be described later.
次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1だけ減算する)(A7603)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを判定する(A7604)。 Next, if the normal game processing timer is not 0, the game control device 100 updates it by -1 (subtracts 1) (A7603). Note that the minimum value of the normal game processing timer is set to 0. The game control device 100 then determines whether the value of the normal game processing timer has reached 0 (A7604).
遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A7604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A7605)。 If the value of the normal game processing timer is 0 (the result of A7604 is "Y"), i.e., if the time has expired or has already expired, the game control device 100 sets in a register the normal game sequence branch table to be referenced in order to branch to the processing corresponding to the normal game processing number (A7605).
さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A7606)。そして、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A7607)。 Furthermore, the game control device 100 obtains the branch destination address of the process corresponding to the normal game processing number based on the set normal game sequence branch table (A7606). Then, it makes a subroutine call using the normal game processing number and executes the game branch processing corresponding to the normal game processing number (A7607).
遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する(A7608)。普図普段処理の詳細については、後述する。 If the game processing number is "0" in step A7607, the game control device 100 monitors the start of fluctuation in the normal map fluctuation display game, and executes normal map normal processing (A7608), which sets the start of fluctuation in the normal map fluctuation display game, sets the presentation, and sets the information necessary to perform normal map fluctuation processing. Details of the normal map normal processing will be described later.
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する(A7609)。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「2」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 Furthermore, if the game processing number is "1" in step A7607, the game control device 100 executes a normal map change processing (A7609), which sets the information necessary to perform the normal map display processing. For example, in the normal map change processing, in order to transition to the normal map display processing, the game processing number is set to "2" and saved in the normal map game processing number area, and the normal map display time is saved in the normal map game processing timer area.
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理を実行する(A7610)。例えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に、普図当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 Furthermore, if the game processing number is "2" in step A7607, the game control device 100 executes normal map display processing (A7610) to set the normal power release time and set the information necessary to perform normal map win processing if the result of the normal map fluctuation display game is a win. For example, in the normal map display processing, if the result of the normal map fluctuation display game is a win, the game processing number is set to "3" and saved in the normal map game processing number area to transition to normal map win processing, while if the result is a loss, the game processing number is set to "0" and saved in the normal map game processing number area to transition to normal map normal processing.
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理を実行する(A7611)。例えば、普図当り中処理では、所定回数だけ普通変動入賞装置37を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行するために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 Furthermore, if the game processing number is "3" in step A7607, the game control device 100 continues the normal winning processing or executes normal winning processing to set information necessary for normal remaining ball processing (A7611). For example, in the normal winning processing, after making settings to open the normal variable winning device 37 a predetermined number of times, the game processing number is set to "4" and saved in the normal game processing number area in order to transition to normal remaining ball processing.
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する(A7612)。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲーム処理番号として「5」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 Furthermore, if the game processing number is "4" in step A7607, the game control device 100 executes a normal power remaining ball process (A7612), which sets the information necessary to perform the normal power end process. For example, in the normal power remaining ball process, in order to transition to the normal power end process, the game processing number is set to "5" and saved in the normal power game processing number area, and the normal power ending time is saved in the normal power game processing timer area.
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(A7608)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理を実行する(A7613)。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 Furthermore, if the game processing number is "5" in step A7607, the game control device 100 executes a normal win termination process (A7613) that sets the information necessary to perform normal map normal processing (A7608). For example, in the normal win termination process, in order to transition to normal map normal processing, the game processing number is set to "0" and saved in the normal map game processing number area.
その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備する(A7614)。その後、普図表示器53による普通図柄(普図)の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A7615)、普図ゲーム処理を終了する。 Then, the game control device 100 prepares a normal symbol fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display device 53 (A7614). Then, it executes a symbol fluctuation control process for controlling the fluctuation of the normal symbol (normal symbol) by the normal symbol display device 53 (A7615), and ends the normal symbol game process.
一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A7604の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA7614以降の処理を実行する。 On the other hand, if the value of the normal game processing timer is not 0 (the result of A7604 is "N"), i.e., if the timer has not yet expired, the game control device 100 executes the processing from step A7614 onwards.
〔ゲートスイッチ監視処理〕
図44は、ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。ゲートスイッチ監視処理は、図43に示した普図ゲーム処理におけるステップA7601にて実行される。
[Gate switch monitoring process]
44 is a flowchart showing the procedure of the gate switch monitoring process. The gate switch monitoring process is executed in step A7601 in the normal game process shown in FIG.
遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(A7701)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(A7701の結果が「Y」)、右打ちする遊技状態であるか否かを判定する(A7702)。右打ちする遊技状態は、大当り状態、時短状態(普電サポート状態)である。右打ちする遊技状態である場合(A7702の結果が「Y」)、ステップA7705の処理に移行する。右打ちする遊技状態でない場合(A7702の結果が「N」)、左打ち指示報知コマンド(左打ち指示コマンド)を演出コマンドとして準備し(A7703)、演出コマンド設定処理を実行する(A7704)。左打ち指示報知コマンドを受信した演出制御装置300は、左打ちするよう指示する報知(警告)を左打ち指示表示によって表示装置41等で実行する。 The game control device 100 first determines whether there is an input to the gate switch 34a (A7701). Then, if there is an input to the gate switch 34a (the result of A7701 is "Y"), it determines whether the game state is for right-hitting (A7702). The game state for right-hitting is the jackpot state or the time-saving state (normal power support state). If the game state is for right-hitting (the result of A7702 is "Y"), it proceeds to processing in step A7705. If the game state is not for right-hitting (the result of A7702 is "N"), it prepares a left-hit instruction notification command (left-hit instruction command) as a presentation command (A7703) and executes presentation command setting processing (A7704). Upon receiving the left-hit instruction notification command, the presentation control device 300 issues a notification (warning) instructing left-hitting on the display device 41, etc., by displaying a left-hit instruction.
次に、遊技制御装置100は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(本実施形態では1)未満であるか否かを判定する(A7705)。遊技制御装置100は、普図保留数が上限値未満である場合には(A7705の結果が「Y」)、普図変動表示ゲームの変動中(実行中)又は普図当り状態中であるか否かを判定する(A7706)。普図変動表示ゲームの変動中でも普図当り状態中でもない場合に(A7706の結果が「N」)、普図保留数を+1更新する(A7707)。このように、普図変動表示ゲームの変動中や普図当り状態中でない場合にだけ普図保留数が+1更新され、+1更新されるとすぐに普図保留は消化されるため、普図保留は実質的に貯まらず普図変動表示ゲームが開始する直前のみ瞬間的に1となる(普図保留数は実質的に0となる)。 Next, the gaming control device 100 obtains the number of reserved normal maps and determines whether the number is less than the upper limit (1 in this embodiment) (A7705). If the number of reserved normal maps is less than the upper limit (the result of A7705 is "Y"), the gaming control device 100 determines whether the normal map fluctuation display game is fluctuating (running) or in a normal map winning state (A7706). If the normal map fluctuation display game is not fluctuating or in a normal map winning state (the result of A7706 is "N"), the number of reserved normal maps is updated by +1 (A7707). In this way, the number of reserved normal maps is updated by +1 only when the normal map fluctuation display game is not fluctuating or in a normal map winning state, and as soon as it is updated by +1, the reserved normal maps are consumed, so the reserved normal maps do not actually accumulate and only momentarily become 1 immediately before the normal map fluctuation display game starts (the number of reserved normal maps is essentially 0).
続いて、遊技制御装置100は、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(A7708)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(A7709)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし(A7710)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。 Next, the game control device 100 calculates the address of the winning random number storage area corresponding to the updated number of reserved regular symbols (A7708). It then extracts the winning random number and saves it in the winning random number storage area of the RWM (A7709), extracts the winning symbol random number and saves it in the winning symbol random number storage area (A7710), and terminates the gate switch monitoring process.
一方、遊技制御装置100は、ゲートスイッチ34aに入力がない場合(A7701の結果が「N」)、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合(A7705の結果が「N」)、又は、普図変動表示ゲームの変動中又は普図当り状態中である場合には(A7706の結果が「Y」)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。 On the other hand, the game control device 100 terminates the gate switch monitoring process if there is no input to the gate switch 34a (the result of A7701 is "N"), if it is determined that the number of reserved normal figures is not less than the upper limit (the result of A7705 is "N"), or if the normal figure fluctuation display game is fluctuating or in a normal figure winning state (the result of A7706 is "Y").
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(A7602)の詳細について説明する。図45は、普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Regular power entry switch monitoring process]
Next, the details of the normal power winning switch monitoring process (A7602) in the normal game process will be explained. Figure 45 is a flowchart showing the procedure of the normal power winning switch monitoring process.
遊技制御装置100は、まず、普図当り中か否か、すなわち、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する(A7801)。そして、普図当り中である場合には(A7801の結果が「Y」)、始動口2スイッチ37aに入力があるか否かを判定する(A7802)。始動口2スイッチ37aに入力がある場合には(A7802の結果が「Y」)、普電カウンタのカウント数を+1更新する(A7803)。 The game control device 100 first determines whether a normal win is occurring, that is, whether the normal win display game is in a winning state and the normal win device 37 is performing a predetermined number of opening operations (A7801). If a normal win is occurring (the result of A7801 is "Y"), it then determines whether there is an input to the start port 2 switch 37a (A7802). If there is an input to the start port 2 switch 37a (the result of A7802 is "Y"), the count number of the normal power counter is incremented by +1 (A7803).
次に、遊技制御装置100は、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、10)に達したか否かを判定する(A7804)。そして、カウント数が上限値に達した場合には(A7804の結果が「Y」)、RWM内の普図当り終了ポインタ領域から当り終了ポインタ値(例えば、2)をロードし、RWM内の普図当り中制御ポインタ領域にセーブする(A7805)。 Next, the game control device 100 determines whether the count number of the updated normal power counter has reached an upper limit value (e.g., 10) (A7804). If the count number has reached the upper limit value (the result of A7804 is "Y"), it loads the win end pointer value (e.g., 2) from the normal win end pointer area in the RWM and saves it in the normal win control pointer area in the RWM (A7805).
最後に、普図ゲーム処理タイマをクリアし(A7806)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合には、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普通変動入賞装置37が閉じられて普図の当り状態が途中で終了するようにする。 Finally, the normal game processing timer is cleared (A7806), and the normal winning switch monitoring process is terminated. In other words, if a normal winning occurs that exceeds the upper limit during a normal winning state, the winning end value is saved in the normal winning processing control pointer area at that point, and the normal variable winning device 37 is closed, ending the normal winning state prematurely.
一方、遊技制御装置100は、普図当り中でないと判定された場合(A7801の結果が「N」)、始動口2スイッチ37aに入力がないと判定された場合(A7802の結果が「N」)、又は、カウント数が上限値に達していないと判定された場合には(A7804の結果が「N」)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。 On the other hand, if the game control device 100 determines that a normal win is not occurring (the result of A7801 is "N"), if it determines that there is no input to the start port 2 switch 37a (the result of A7802 is "N"), or if it determines that the count number has not reached the upper limit (the result of A7804 is "N"), it terminates the normal win switch monitoring process.
〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理(A7608)の詳細について説明する。図46は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal processing]
Next, the details of the normal game process (A7608) in the normal game process will be explained. Figure 46 is a flowchart showing the procedure of the normal game process.
遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(A7901)。普図保留数が0でない場合には(A7901の結果が「N」)、RWMの普図当り乱数格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし、RWMの普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から当り図柄乱数をロードし、ロードした後の普図当り乱数格納領域(保留数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A7902)。さらに、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中(高確率状態中)であるか否か、すなわち、時短状態(普電サポート状態)であるか否かを判定する(A7903)。なお、本実施形態において、当り乱数の範囲は0~250であり、高確率中の普図当り確率は251/251であり、低確率中での普図当り確率は0/251である。なお、これに限られず、低確率中での普図当り確率は、0%より大きい値(例えば、2/251(0.8%))でもよい。 The game control device 100 first determines whether the number of reserved normal symbols is 0 (A7901). If the number of reserved normal symbols is not 0 (the result of A7901 is "N"), it loads a winning random number from the RWM's normal symbol random number storage area (for reserved number 1), loads a winning symbol random number from the RWM's normal symbol random number storage area (for reserved number 1), and clears the loaded normal symbol random number storage area (for reserved number 1) and normal symbol random number storage area (for reserved number 1) to 0 (A7902). It then determines whether the probability of a winning result in the normal symbol variable display game is higher than normal (high probability state), i.e., whether the game is in a time-saving state (normal power support state) (A7903). In this embodiment, the winning random number range is 0 to 250, the high probability of a normal winning is 251/251, and the low probability of a normal winning is 0/251. However, this is not limited to this, and the low probability of a normal winning can be a value greater than 0% (for example, 2/251 (0.8%)).
遊技制御装置100は、普図高確率中でない場合(A7903の結果が「N」)、普図低確率中の下限判定値である低確率下限判定値(ここでは251)を設定し(A7904)、普図高確率中である場合(A7903の結果が「Y」)、普図高確率中の下限判定値である高確率下限判定値(ここでは0)を設定し(A7905)、ステップA7906の処理に移行する。 If the game control device 100 is not in the high probability of a normal game (the result of A7903 is "N"), it sets the low probability lower limit judgment value (here, 251), which is the lower limit judgment value for the low probability of a normal game (A7904); if the game control device 100 is in the high probability of a normal game (the result of A7903 is "Y"), it sets the high probability lower limit judgment value (here, 0), which is the lower limit judgment value for the high probability of a normal game (A7905), and proceeds to processing in step A7906.
遊技制御装置100は、当り乱数が上限判定値(ここでは251)以上であるか否か判定する(A7906)。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合(A7906の結果が「Y」)、即ち、はずれの場合、ステップA7908の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である場合(A7906の結果が「N」)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する(A7907)。 The game control device 100 determines whether the winning random number is greater than or equal to the upper limit judgment value (here, 251) (A7906). Note that this upper limit judgment value is the same for both normal high probability and normal low probability games. If the winning random number is greater than or equal to the upper limit judgment value (the result of A7906 is "Y"), i.e., if it is a loss, the process proceeds to step A7908. If the winning random number is less than the upper limit judgment value (the result of A7906 is "N"), it determines whether the winning random number is less than the lower limit judgment value (A7907).
遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満である場合(A7907の結果が「Y」)、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A7908)。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(A7909)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7910)、ステップA7914の処理に移行する。 If the winning random number is less than the lower limit judgment value (the result of A7907 is "Y"), i.e., if it is a loss, the game control device 100 saves the loss information in the win flag area (A7908). Furthermore, it sets the losing stop pattern number as the normal stop pattern number (A7909), saves the losing pattern information in the normal stop pattern information area (A7910), and proceeds to processing in step A7914.
遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満でない場合(A7907の結果が「N」)、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(A7911)、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(A7912)、当り停止図柄番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7913)、ステップA7914の処理に移行する。なお、ここでは、当り停止図柄(普図当り図柄)は1種類であるが、後述の変形例では数種類存在してよい。 If the winning random number is not less than the lower limit judgment value (the result of A7907 is "N"), i.e., if there is a win, the game control device 100 saves the winning information in the win flag area (A7911), sets the winning stop pattern number corresponding to the loaded winning pattern random number (A7912), saves the winning stop pattern information corresponding to the winning stop pattern number in the normal stop pattern information area (A7913), and proceeds to processing in step A7914. Note that here, there is only one type of winning stop pattern (normal winning pattern), but there may be several types in the modified example described below.
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(A7914)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし(A7915)、普図当り乱数格納領域をシフトし(A7916)、シフト後の空き領域を0クリアした後(A7917)、普図保留数を-1更新する(A7918)。 Next, the game control device 100 saves the stopping symbol number in the normal symbol stopping symbol area (A7914), saves the stopping symbol number in the test signal output data area (A7915), shifts the normal symbol random number storage area (A7916), clears the empty area after the shift to 0 (A7917), and then updates the normal symbol pending number by -1 (A7918).
すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2~4の順位を1つずつ繰り上げる。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用の値がクリアされて0になるとともに、普図保留数が1デクリメントされ0になる。 In other words, as the regular map fluctuation display game for the oldest regular map reserved number 1 is played, the ranks of regular map reserved numbers 2 to 4 that are reserved after regular map reserved number 1 are moved up by one. This process clears the value for regular map reserved number 1 in the random number storage area per regular map and sets it to 0, and the regular map reserved number is decremented by 1 to 0.
その後、遊技制御装置100は、サポ状態(サポ態様、普電開放パターン)の情報をロードする(A7919)。なお、ステップA7919の処理は、オプションであり、後述の変形例のように普電サポートの状態(態様)であるサポ状態が可変である場合に実行される。 Then, the game control device 100 loads information on the support state (support mode, normal power release pattern) (A7919). Note that the processing of step A7919 is optional and is executed when the support state, which is the state (mode) of normal power support, is variable, as in the modified example described below.
次に、遊技制御装置100は、固定の普図変動時間(例えば200msec)を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7920)。なお、後述の変形例のように普電サポートの状態(態様)であるサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応する可変の普図変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、普図変動中処理移行設定処理を実行し(A7921)、普図普段処理を終了する。なお、普図変動中処理移行設定処理については後述する。 Next, the game control device 100 sets a fixed normal map fluctuation time (for example, 200 msec) and saves it in the normal map game processing timer area (A7920). Note that if the support state (support state, normal power opening pattern), which is the state (state) of normal power support, is variable as in the modified example described below, a variable normal map fluctuation time corresponding to the support state is set and saved in the normal map game processing timer area. Then, the normal map fluctuation processing transition setting process is executed (A7921), and the normal map normal processing is terminated. Note that the normal map fluctuation processing transition setting process will be described later.
また、遊技制御装置100は、普図保留数が0である場合には(A7901の結果が「Y」)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A7922)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A7923)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A7924)、普図普段処理を終了する。 Furthermore, if the number of reserved normal maps is 0 (the result of A7901 is "Y"), the game control device 100 sets "0" as the processing number for transitioning to normal normal map processing (A7922) and saves the processing number in the normal map game processing number area (A7923). It then saves the fraud monitoring period flag in the normal power fraud monitoring period flag area (A7924) and terminates normal normal map processing.
〔普図変動中処理移行設定処理〕
図47は、普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普図変動中処理移行設定処理は、普図普段処理におけるステップA7921にて実行される。
[Normal map change processing transition setting processing]
47 is a flowchart showing the procedure for the normal map fluctuation processing transition setting process. The normal map fluctuation processing transition setting process is executed in step A7921 in the normal map normal processing.
遊技制御装置100は、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(A8101)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8102)。 The game control device 100 first sets "1" as the processing number for transitioning to normal game fluctuation processing (A8101), and saves the processing number in the normal game processing number area (A8102).
その後、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの開始に関する信号(普通図柄1変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A8103)、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(A8104)。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値を普図点滅制御タイマ領域にセーブし(A8105)、普図変動図柄番号領域に初期値(ここでは0)をセーブする(A8106)。その後、普図変動中処理移行設定処理を終了する。 Then, the game control device 100 saves a signal regarding the start of the normal map fluctuation display game (normal pattern 1 fluctuation signal is on) in the test signal output data area (A8103), and saves a fluctuation flag indicating that the normal map fluctuation display game is fluctuating in the normal map fluctuation control flag area (A8104). Then, it saves the blinking control timer initial value, which is the initial value of the timer for the blinking period of the normal map display, in the normal map blinking control timer area (A8105), and saves the initial value (here, 0) in the normal map fluctuation pattern number area (A8106). Then, the normal map fluctuation processing transition setting process is terminated.
〔普図変動中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図変動中処理(A7609)の詳細について説明する。図48は、普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during normal map fluctuations]
Next, the details of the normal map fluctuation process (A7609) in the normal map game process will be explained. Figure 48 is a flowchart showing the procedure of the normal map fluctuation process.
遊技制御装置100は、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(A8301)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8302)。その後、遊技制御装置100は、普図表示器における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(普図停止時間、例えば、48msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8303)。 The game control device 100 first sets the processing number to "2" as a setting process to transition to processing during normal map display (A8301), and saves the processing number in the normal map game processing number area (A8302). The game control device 100 then saves the normal map display time (normal map stop time, e.g., 48 msec), which is the display time of the results of the normal map variation display game on the normal map display, in the normal map game processing timer area (A8303).
さらに、遊技制御装置100は、普図の変動終了に関する信号(普通図柄1変動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A8304)。そして、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブし(A8305)、普図変動中処理を終了する。 Furthermore, the game control device 100 saves a signal regarding the end of the normal symbol fluctuation (normal symbol 1 fluctuation signal is turned off) in the test signal output data area (A8304). Then, it saves a stop flag indicating that the normal symbol fluctuation display game is stopped in the normal symbol fluctuation control flag area (A8305), and ends the normal symbol fluctuation processing.
〔普図表示中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図表示中処理(A7610)の詳細について説明する。図49は、普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during normal map display]
Next, the details of the process during normal map display (A7610) in the normal map game process will be explained. Figure 49 is a flowchart showing the procedure for the process during normal map display.
遊技制御装置100は、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報又ははずれ情報)をロードし(A8401)、RWMの当りフラグ領域をクリアする(A8402)。そして、ロードされた当りフラグに当り情報が設定されているか否かを判定する(A8403)。 The game control device 100 first loads the hit flag (hit information or miss information) set in the normal processing (A8401) and clears the hit flag area of the RWM (A8402). It then determines whether hit information is set in the loaded hit flag (A8403).
遊技制御装置100は、当りフラグに当り情報が設定されている場合には(A8403の結果が「Y」)、当り中処理設定テーブルを設定し(A8404)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値(ここでは0)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブする(A8405)。また、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタ値を取得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする(A8406)。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(例えば3000msec)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8407)。以上の処理により時短状態中での普通変動入賞装置37の開放態様が設定され、例えば2回の開放が可能となる。なお、当りの普図停止図柄(普図当り図柄)は1種類であり、当り開始ポインタ値、当り終了ポインタ値、普電開放時間は、固定されているが、後述の変形例のように普電サポートに関するサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応する当り開始ポインタ値、当り終了ポインタ値、普電開放時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブしてよい。 When the win flag is set to win information (the result of A8403 is "Y"), the game control device 100 sets the win processing setting table (A8404), obtains the win start pointer value (here, 0) corresponding to the normal stop pattern information, and saves it in the normal win control pointer area (A8405). It also obtains the win end pointer value corresponding to the normal stop pattern information and saves it in the normal win end pointer area (A8406). Next, it obtains the normal power release time (e.g., 3000 msec) corresponding to the normal stop pattern information and saves it in the normal game processing timer area (A8407). The above processing sets the release mode of the normal variable winning device 37 during the time-saving state, allowing, for example, two releases. There is only one type of winning normal stop symbol (normal winning symbol), and the win start pointer value, win end pointer value, and normal power release time are fixed, but if the support state (support mode, normal power release pattern) related to normal power support is variable, as in the modified example described below, the win start pointer value, win end pointer value, and normal power release time corresponding to the support state can be set and saved in the normal game processing timer area.
続いて、遊技制御装置100は、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(A8408)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8409)。その後、普図変動表示ゲームの当りに関する信号(普通図柄1当り中信号をオン)と、普電作動開始に関する信号(普通電動役物1作動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(A8410)。さらに、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(A8411)。 Next, the game control device 100 sets "3" as the processing number for transitioning to normal symbol win processing (A8408) and saves the processing number in the normal symbol game processing number area (A8409). After that, it saves a signal related to a win in the normal symbol variable display game (normal symbol 1 win signal is turned on) and a signal related to the start of normal power operation (normal electric device 1 operation signal is turned on) in the test signal output data area (A8410). Furthermore, it saves on data in the normal power solenoid output data area to output a signal to drive (turn on) the normal power solenoid (A8411).
さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし(A8412)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(A8413)。最後に、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブする(A8414)。 Furthermore, the game control device 100 clears the information in the normal power count area that stores the number of wins in the normal variable winning device 37 (A8412), and clears the information in the normal power fraudulent winning number area that stores the number of wins in the normal variable winning device 37 during the normal power fraud monitoring period (A8413). Finally, a flag that specifies the time outside the fraud monitoring period for the normal variable winning device 37 is saved in the normal power fraud monitoring period flag area (A8414).
遊技制御装置100は、当りフラグに当り情報が設定されていない場合には(A8403の結果が「N」)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A8415)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8416)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A8417)、普図表示中処理を終了する。 If the winning flag does not contain winning information (the result of A8403 is "N"), the game control device 100 sets "0" as the processing number for transitioning to normal gameplay processing (A8415) and saves the processing number in the normal game processing number area (A8416). It then saves the fraud monitoring period flag in the normal game fraud monitoring period flag area (A8417) and terminates the normal gameplay display processing.
〔普図当り中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り中処理(A7611)の詳細について説明する。図50は、普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal processing per map]
Next, the details of the normal winning process (A7611) in the normal game process will be explained. Figure 50 is a flowchart showing the procedure of the normal winning process.
遊技制御装置100は、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(A8601)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値(当り終了ポインタ値)に達したか否かを判定する(A8602)。 The game control device 100 first loads and prepares the normal hit control pointer (A8601), and then determines whether the value of the loaded normal hit control pointer has reached the normal hit control pointer upper limit value (win end pointer value) (A8602).
そして、遊技制御装置100は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了ポインタ値)に達していない場合には(A8602の結果が「N」)、普図当り中制御ポインタを+1更新する(A8603)。さらに、普電作動移行設定処理を実行し(A8604)、普図当り中処理を終了する。なお、普電作動移行設定処理の詳細については後述する。 Then, if the value of the control pointer during normal hit has not reached the value of the control pointer upper limit value area during normal hit (the hit end pointer value) (the result of A8602 is "N"), the game control device 100 updates the control pointer during normal hit by +1 (A8603). Furthermore, it executes the normal power operation transition setting process (A8604) and ends the normal hit processing. Details of the normal power operation transition setting process will be described later.
また、遊技制御装置100は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了ポインタ値)に達した場合には(A8602の結果が「Y」)、ステップA8603における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新(+1)する処理を実行せずに、普電作動移行設定処理を実行し(A8604)、普図当り中処理を終了する。 In addition, when the value of the control pointer during a normal hit reaches the value of the control pointer upper limit value area during a normal hit (the hit end pointer value) (the result of A8602 is "Y"), the game control device 100 executes the normal power operation transition setting process (A8604) and ends the normal hit processing without executing the process of updating (+1) the normal hit processing control pointer area in step A8603.
〔普電作動移行設定処理〕
次に、普図当り中処理における普電作動移行設定処理(A8604)の詳細について説明する。図51は、普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。
[Normal power operation transition setting process]
Next, the details of the normal power operation transition setting process (A8604) during the normal winning process will be explained. Figure 51 is a flowchart showing the procedure for the normal power operation transition setting process. The normal power operation transition setting process is a process that controls the drive of the normal power solenoid 37c to open and close the normal variable winning device 37, and the process is branched depending on the value of the control pointer.
遊技制御装置100は、まず、制御ポインタ(普図当り中制御ポインタ)の値に応じて処理を分岐させる(A8701)。なお、ここで、制御ポインタは、ステップA8603で更新する前の値を使用する。制御ポインタの例は、後述の図73に示される。制御ポインタの値が偶数の値であった場合には、ステップA8702の処理に移行して普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間(普電インターバル時間、例えば60000msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8702)。なお、後述の変形例のように普電サポートに関するサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応してウェイト時間(普電インターバル時間)を設定してよい。 The game control device 100 first branches the processing depending on the value of the control pointer (normal win control pointer) (A8701). Note that here, the control pointer uses the value before it was updated in step A8603. An example of the control pointer is shown in Figure 73, described below. If the value of the control pointer is an even number, the processing proceeds to step A8702, and in order to control the blocking of the normal variable winning device 37, the wait time after blocking of the normal variable winning device 37 corresponding to the control pointer (normal power interval time, for example, 60,000 msec) is saved in the normal game processing timer area (A8702). Note that if the support state (support mode, normal power opening pattern) for normal power support is variable, as in the modified example described below, the wait time (normal power interval time) may be set according to the support state.
さらに、遊技制御装置100は、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータを設定し(A8703)、普電作動移行設定処理を終了する。 Furthermore, the game control device 100 sets off data in the normal power solenoid output data area to turn off the normal power solenoid 37c (A8703), and ends the normal power operation transition setting process.
また、制御ポインタの値が奇数の値であった場合には、遊技制御装置100は、ステップA8704の処理に移行して普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8704)。ここでの普電開放時間は、ステップA8407で設定した値(例えば3000msec)と同じでよい。さらに、普電ソレノイド37cをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定し(A8705)、普電作動移行設定処理を終了する。 Also, if the value of the control pointer is an odd number, the game control device 100 proceeds to processing in step A8704 to control the opening of the normal variable winning device 37, and saves the normal power opening time, which is the opening time of the normal variable winning device 37 corresponding to the control pointer, in the normal game processing timer area (A8704). The normal power opening time here may be the same as the value set in step A8407 (e.g., 3000 msec). Furthermore, on data is set in the normal power solenoid output data area to turn on the normal power solenoid 37c (A8705), and the normal power operation transition setting process is terminated.
さらに、制御ポインタの値が当り終了ポインタ値であった場合には、遊技制御装置100は、ステップA8706に移行して普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理(A7612)を実行するために、処理番号として「4」を設定し(A8706)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8707)。 Furthermore, if the value of the control pointer is the winning end pointer value, the game control device 100 proceeds to step A8706, ends the opening control of the normal variable winning device 37, and executes the normal remaining ball processing (A7612), by setting the processing number to "4" (A8706) and saving the processing number in the normal game processing number area (A8707).
続いて、遊技制御装置100は、普電残存球処理時間(例えば600msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8708)。その後、普電ソレノイド37cをオフに設定するために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(A8709)、普電作動移行設定処理を終了する。なお、後述の変形例のように普電サポートに関するサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応して普電残存球処理時間を設定してよい。 Next, the game control device 100 saves the normal power remaining ball processing time (e.g., 600 msec) in the normal game processing timer area (A8708). After that, it saves off data in the normal power solenoid output data area to set the normal power solenoid 37c to off (A8709), and ends the normal power operation transition setting process. Note that if the support state (support mode, normal power release pattern) for normal power support is variable, as in the modified example described below, the normal power remaining ball processing time may be set in accordance with the support state.
〔普電残存球処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電残存球処理(A7612)の詳細について説明する。図52は、普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。
[Handling of remaining normal electric bulbs]
Next, the details of the remaining normal ball processing (A7612) in the normal game processing will be explained. Figure 52 is a flowchart showing the procedure for the remaining normal ball processing.
遊技制御装置100は、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定し(A8901)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8902)。その後、普図エンディング時間(例えば、100msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8903)。なお、後述の変形例のように普電サポートに関するサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応して普図エンディング時間を設定してよい。 The game control device 100 first sets the processing number "5" for the normal winning end processing (A8901) and saves the processing number in the normal game processing number area (A8902). It then saves the normal game ending time (e.g., 100 msec) in the normal game processing timer area (A8903). Note that if the support state (support mode, normal power release pattern) for normal power support is variable, as in the modified example described below, the normal game ending time may be set according to the support state.
さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号(普通電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A8904)。続いて、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアし(A8905)、さらに、普図当り中制御ポインタ領域をクリアする(A8906)。その後、普図当り終了ポインタ領域をクリアし(A8907)、普電残存球処理を終了する。 Furthermore, the game control device 100 saves a signal regarding the end of operation of the normal variable winning device 37 (turning off the normal electric device 1 operation signal) in the test signal output data area (A8904). Next, it clears the normal electric count number area, which counts the number of wins in the normal variable winning device 37 (A8905), and further clears the normal winning control pointer area (A8906). After that, it clears the normal winning end pointer area (A8907), and ends the normal electric remaining ball processing.
〔普図当り終了処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り終了処理(A7613)の詳細について説明する。図53は、普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal map end processing]
Next, the details of the normal winning end process (A7613) in the normal winning game process will be explained. Figure 53 is a flowchart showing the procedure for the normal winning end process.
遊技制御装置100は、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定し(A9101)、さらに、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A9102)。その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号(普通図柄1当り中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A9103)。 The game control device 100 first sets the processing number "0" for normal symbol normal processing (A9101), and then saves the processing number in the normal symbol game processing number area (A9102). After that, it saves a signal related to the end of the normal symbol variable game win (turning off the signal during a normal symbol win) in the test signal output data area (A9103).
さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブし(A9104)、その後、普図当り終了処理を終了する。 Furthermore, the gaming control device 100 saves a flag (fraudulent monitoring period flag) that specifies the fraud monitoring period of the normal variable winning device 37 in the normal power fraud monitoring period flag area (A9104), and then terminates the normal winning end processing.
〔外部情報編集処理〕
次に、タイマ割込み処理における外部情報編集処理(A1319)の詳細について説明する。図54Aと図54Bは、外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。図54Aは外部情報編集処理の前半部分を示し、図54Bは外部情報編集処理の後半部分を示す。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(A1307)、入賞口スイッチ/状態監視処理(A1308)、磁石不正監視処理(A1315)、盤電波不正監視処理(A1316)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や、試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing processing]
Next, the details of the external information editing process (A1319) in the timer interrupt processing will be described. Figures 54A and 54B are flowcharts showing the procedure for the external information editing process. Figure 54A shows the first half of the external information editing process, and Figure 54B shows the second half of the external information editing process. In the external information editing process, based on the monitoring results of the payout command transmission process (A1307), the prize slot switch/status monitoring process (A1308), the magnet fraud monitoring process (A1315), and the board radio wave fraud monitoring process (A1316), information to be output to an external device such as an information collection terminal or an internal gaming facility management device, or to a test firing test device, is created and set in an output buffer.
遊技制御装置100は、まず、ガラス枠開放エラーが発生中であるか否かを判定する(A9301)。ガラス枠開放エラーが発生中でない場合(A9301の結果が「N」)、本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)が発生中であるか否かを判定する(A9302)。本体枠開放エラーが発生中でない場合(A9302の結果が「N」)、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9303)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(A9304)。 The game control device 100 first determines whether a glass frame opening error is occurring (A9301). If a glass frame opening error is not occurring (the result of A9301 is "N"), it determines whether a main frame opening error (front frame opening error) is occurring (A9302). If a main frame opening error is not occurring (the result of A9302 is "N"), it saves the off data of the door/frame opening signal in the external information output data area (A9303), and saves the off data of the security signal in the external information output data area (A9304).
遊技制御装置100は、ガラス枠開放エラーが発生中である場合(A9301の結果が「Y」)、又は、本体枠開放エラーが発生中である場合(A9302の結果が「Y」)、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9305)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9306)。 If a glass frame opening error is occurring (the result of A9301 is "Y") or if a main body frame opening error is occurring (the result of A9302 is "Y"), the gaming control device 100 saves the ON data of the door/frame opening signal in the external information output data area (A9305) and saves the ON data of the gaming machine error status signal in the test signal output data area (A9306).
遊技制御装置100は、ステップA9304、A9306の後、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ-1更新し(A9307)、セキュリティ信号制御タイマが0であるか否か(タイムアップしたか否か)を判定する(A9308)。セキュリティ信号制御タイマの初期値は、初期化スイッチ(設定値変更スイッチ102)の操作等によりRAMに記憶されたデータが初期化されたときなどに、所定時間(例えば256msec)が設定される(メイン処理のA1046)。そして、セキュリティ信号制御タイマはRAM初期化時から計時されることになる。 After steps A9304 and A9306, the game control device 100 increments the security signal control timer by -1 if it is not 0 (A9307), and determines whether the security signal control timer is 0 (whether the timer has timed out) (A9308). The initial value of the security signal control timer is set to a predetermined time (e.g., 256 msec) when the data stored in RAM is initialized by operating the initialization switch (setting value change switch 102) or the like (A1046 of the main processing). The security signal control timer then begins timing from the time the RAM is initialized.
遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でない場合(A9308の結果が「N」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9309)、ステップA9310の処理に移行する。即ち、RAMに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。 If the security signal control timer is not 0 (the result of A9308 is "N"), the game control device 100 saves the security signal on data in the external information output data area (A9309) and proceeds to processing of step A9310. In other words, the fact that the data stored in RAM has been initialized is output as external information.
遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0である場合(A9308の結果が「Y」)、磁石不正が発生中であるか否かを判定する(A9310)。なお、磁気センサスイッチ61からの検出信号があった場合に、磁石不正が発生中であると判定できる。磁石不正が発生中でない場合(A9310の結果が「N」)、さらに、盤電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9311)。なお、電波センサ62から検出信号があった場合に、盤電波不正が発生中であると判定できる。 If the security signal control timer is 0 (the result of A9308 is "Y"), the game control device 100 determines whether magnetic fraud is occurring (A9310). Note that if there is a detection signal from the magnetic sensor switch 61, it can be determined that magnetic fraud is occurring. If there is no magnetic fraud occurring (the result of A9310 is "N"), it further determines whether board radio wave fraud is occurring (A9311). Note that if there is a detection signal from the radio wave sensor 62, it can be determined that board radio wave fraud is occurring.
遊技制御装置100は、盤電波不正が発生中でない場合(A9311の結果が「N」)、さらに、枠電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9312)。枠電波不正信号があった場合に、枠電波不正が発生中であると判定できる。枠電波不正が発生中でない場合(A9312の結果が「N」)、さらに、大入賞口不正が発生中であるか否か判定する(A9313)。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理によって大入賞口に関しての不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされている場合、大入賞口不正が発生中であると判定できる。大入賞口不正が発生中でない場合(A9313の結果が「N」)、さらに、普電不正発生中であるか否かを判定する(A9314)。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理によって普通変動入賞装置37の第2始動入賞口に関しての不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされている場合、普電不正が発生中であると判定できる。 If board radio wave fraud is not occurring (the result of A9311 is "N"), the game control device 100 further determines whether frame radio wave fraud is occurring (A9312). If a frame radio wave fraud signal is present, it can be determined that frame radio wave fraud is occurring. If frame radio wave fraud is not occurring (the result of A9312 is "N"), it further determines whether large prize slot fraud is occurring (A9313). Note that if the prize slot switch/status monitoring process has saved an illegal winning occurrence flag for the large prize slot in the illegal flag area, it can be determined that large prize slot fraud is occurring. If large prize slot fraud is not occurring (the result of A9313 is "N"), it further determines whether normal power fraud is occurring (A9314). Note that if the prize slot switch/status monitoring process has saved an illegal winning occurrence flag for the second start prize slot of the normal variable winning device 37 in the illegal flag area, it can be determined that normal power fraud is occurring.
遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A9314の結果が「N」)、振動不正が発生中であるか否か判定する(A9315)。なお、振動センサ65から検出信号があった場合に、振動不正が発生中であると判定できる。振動不正が発生中でない場合(A9315の結果が「N」)、異常排出エラーが発生中であるか否か判定する(A9316)。なお、異常排出監視処理(A1318)によって異常排出発生中フラグが設定された場合に、異常排出エラーが発生中であると判定できる。 If normal power fraud is not occurring (the result of A9314 is "N"), the game control device 100 determines whether vibration fraud is occurring (A9315). Note that if a detection signal is received from the vibration sensor 65, it can be determined that vibration fraud is occurring. If vibration fraud is not occurring (the result of A9315 is "N"), it determines whether an abnormal discharge error is occurring (A9316). Note that if the abnormal discharge occurrence flag is set by the abnormal discharge monitoring process (A1318), it can be determined that an abnormal discharge error is occurring.
遊技制御装置100は、異常排出エラーが発生中でない場合(A9316の結果が「N」)、V通過エラーが発生中であるか否か判定する(A9317)。不適切なタイミングで特定領域スイッチ72の検出信号が発生した場合に、V通過エラーが発生中であると判定できる。V通過エラーが発生中でない場合(A9317の結果が「N」)、残存球に関するエラーである残存球エラーが発生中であるか否か判定する(A9318)。残存球エラーが発生中でない場合(A9318の結果が「N」)、安全装置作動中フラグに基づいて安全装置が作動中であるか否か判定する(A9319)。安全装置が作動中でない場合(A9319の結果が「N」)、スイッチ異常エラーが発生中であるか否かを判定する(A9320)。 If an abnormal discharge error is not occurring (the result of A9316 is "N"), the game control device 100 determines whether a V passing error is occurring (A9317). If a detection signal from the specific area switch 72 is generated at an inappropriate timing, it can be determined that a V passing error is occurring. If a V passing error is not occurring (the result of A9317 is "N"), it determines whether a remaining ball error, which is an error related to remaining balls, is occurring (A9318). If a remaining ball error is not occurring (the result of A9318 is "N"), it determines whether the safety device is operating based on the safety device operation flag (A9319). If the safety device is not operating (the result of A9319 is "N"), it determines whether a switch abnormality error is occurring (A9320).
遊技制御装置100は、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラーが発生中でない場合(A9320の結果が「N」)、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9321)。スイッチ異常エラーが発生中である場合(A9320の結果が「Y」)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9323)。 If a switch abnormality error, such as a disconnected switch connector, is not occurring (the result of A9320 is "N"), the gaming control device 100 saves the OFF data of the gaming machine error status signal in the test signal output data area (A9321). If a switch abnormality error is occurring (the result of A9320 is "Y"), the gaming control device 100 saves the ON data of the gaming machine error status signal in the test signal output data area (A9323).
一方、遊技制御装置100は、磁石不正が発生中である場合(A9310の結果が「Y」)、盤電波不正が発生中である場合(A9311の結果が「Y」)、枠電波不正が発生中である場合(A9312の結果が「Y」)、大入賞口不正が発生中である場合(A9313の結果が「Y」)、普電不正発生中である場合(A9314の結果が「Y」)、振動不正が発生中である場合(A9315の結果が「Y」)、異常排出エラーが発生中である場合(A9316の結果が「Y」)、V通過エラーが発生中である場合(A9317の結果が「Y」)、残存球エラーが発生中である場合(A9318の結果が「Y」)、安全装置が作動中である場合(A9319の結果が「Y」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9322)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9323)。セキュリティ信号のオンデータの設定によって、セキュリティ信号が外部情報として外部情報端子71を介して外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。なお、本実施形態では、安全装置作動中フラグ=1の場合に安全装置が作動中である。 On the other hand, if magnet fraud is occurring (the result of A9310 is "Y"), board radio wave fraud is occurring (the result of A9311 is "Y"), frame radio wave fraud is occurring (the result of A9312 is "Y"), large prize slot fraud is occurring (the result of A9313 is "Y"), normal power fraud is occurring (the result of A9314 is "Y"), vibration fraud is occurring (the result of A9315 is "Y"), an abnormal discharge error is occurring (the result of A9316 is "Y"), a V passage error is occurring (the result of A9317 is "Y"), a remaining ball error is occurring (the result of A9318 is "Y"), or the safety device is activated (the result of A9319 is "Y"), the game control device 100 saves the on data of the security signal in the external information output data area (A9322) and the on data of the game machine error status signal in the test signal output data area (A9323). By setting the security signal to on data, the security signal is output as external information to an external device (such as a hall computer) via the external information terminal 71. In this embodiment, the safety device is in operation when the safety device operation flag = 1.
このように、安全装置が作動中である場合に(A9319の結果が「Y」)、セキュリティ信号がオン状態になりホールコンピュータなどの外部装置に出力され(A9322)、遊技場の責任者や係員などが安全装置が作動中であることを認識できる。なお、安全装置が作動中に継続的にセキュリティ信号を外部装置に出力する構成の他に、安全装置が作動した際に1パルス(例:256ms)だけセキュリティ信号を外部装置に出力する構成も可能である。また、セキュリティ信号の代わりに又はセキュリティ信号と併用して、安全装置専用に外部情報を設けて、安全装置が作動中に専用の外部情報を外部装置に出力してもよい。 In this way, when the safety device is activated (the result of A9319 is "Y"), the security signal is turned on and output to an external device such as a hall computer (A9322), allowing the amusement facility manager or staff to recognize that the safety device is activated. In addition to a configuration in which the security signal is continuously output to an external device while the safety device is activated, it is also possible to configure the security signal to be output to an external device for just one pulse (e.g., 256 ms) when the safety device is activated. Furthermore, external information may be provided specifically for the safety device, instead of or in combination with the security signal, and this dedicated external information may be output to the external device while the safety device is activated.
また、安全装置が作動中である場合(A9319の結果が「Y」)、遊技機エラー状態信号のオンデータが試験信号出力データ領域にセーブされ、遊技機エラー状態信号が試験信号として試射試験装置へ出力される。なお、安全装置が作動中であることに対応する試験信号(遊技機エラー状態信号)を出力しない構成も可能である。また、遊技機エラー状態信号とは別の試験信号を試射試験装置へ出力してもよい。 Also, if the safety device is activated (the result of A9319 is "Y"), the on data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area, and the gaming machine error state signal is output as a test signal to the test firing device. Note that it is also possible to configure the system so that the test signal (gaming machine error state signal) corresponding to the safety device being activated is not output. Alternatively, a test signal separate from the gaming machine error state signal may be output to the test firing device.
遊技制御装置100は、ステップA9321、A9323の後、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理を実行する(A9324)。続いて、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理を実行し(A9325)、特図変動表示ゲームの停止図柄が確定する際に生成される図柄確定回数信号を外部装置に出力する図柄確定回数信号編集処理を実行する(A9326)。 After steps A9321 and A9323, the game control device 100 executes a start port signal editing process to edit the winning signal of the start port (A9324). Next, it executes a main prize ball signal editing process to set information regarding the number of prize balls to be paid out (A9325), and executes a pattern confirmation count signal editing process to output to an external device a pattern confirmation count signal generated when the stopped pattern of the special pattern variable display game is confirmed (A9326).
次に、遊技制御装置100は、時短信号制御タイマが0でなければ-1更新し(A9327)、時短信号制御タイマが0であるか否かを判定する(A9328)。時短信号制御タイマが0である場合(A9328の結果が「Y」)、そのまま外部情報編集処理を終了し、時短信号制御タイマが0でない場合(A9328の結果が「N」)、大当り3信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(A9329)、外部情報編集処理を終了する。 Next, if the time-saving signal control timer is not 0, the game control device 100 updates it by -1 (A9327) and determines whether the time-saving signal control timer is 0 or not (A9328). If the time-saving signal control timer is 0 (the result of A9328 is "Y"), the external information editing process is terminated. If the time-saving signal control timer is not 0 (the result of A9328 is "N"), the on data of the jackpot 3 signal is saved in the external information output data area (A9329), and the external information editing process is terminated.
このようにして、天井回数到達による天井時短と時短図柄(サポ当り)による突然時短の開始時に、大当り3信号のオンデータが、遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)などの外部装置に、外部情報端子71を介して出力される。ここで、大当り3信号のオンデータは、前述のサポ作動設定処理のステップA5302において時短信号制御タイマ領域に設定されたタイマ初期値(例えば128msecの固定時間)の間、出力される。従来の大当り1~4信号は大当り等の期間中に出力していたが、大当り3信号の当該出力は、大当り等の期間に比べてずっと短い固定時間(例えば128msec)の出力とした。このため、外部装置(ホールコンピュータ等)は、大当りや大当りに続く時短等と混同することなく、天井回数到達による天井時短や時短図柄による突然時短によって時短が発生したことを認識できる。 In this way, when the ceiling time reduction due to reaching the ceiling number of times or the sudden time reduction due to the time-saving symbol (support hit) begins, the ON data of the jackpot 3 signal is output to an external device such as an amusement facility's internal management device (hall computer) via the external information terminal 71. Here, the ON data of the jackpot 3 signal is output for the duration of the timer initial value (e.g., a fixed time of 128 msec) set in the time-saving signal control timer area in step A5302 of the support operation setting process described above. While conventional jackpot 1 to 4 signals were output during the period of a jackpot, the output of the jackpot 3 signal is an output for a fixed time (e.g., 128 msec) that is much shorter than the period of a jackpot. Therefore, the external device (hall computer, etc.) can recognize that the time reduction has occurred due to the ceiling time reduction due to reaching the ceiling number of times or the sudden time reduction due to the time-saving symbol, without confusing it with a jackpot or the time reduction following a jackpot.
なお、前述のように、大当り2信号は、大当り状態中と大当り状態に続く時短状態(大当りに起因する時短状態、第1特定遊技状態、第1時短状態)において長時間継続して外部装置に外部情報として出力される。上記の短い固定時間(例えば128msec)の大当り3信号は、天井時短又は突然時短による時短状態(第2特定遊技状態、第2時短状態)の発生を示す外部情報として、大当りに起因する時短状態を示す外部情報(長時間の大当り2信号)と区別して外部装置に出力され、外部装置で混同されない。 As mentioned above, the Jackpot 2 signal is output to an external device as external information for a long period of time during a jackpot state and in the time-saving state following the jackpot state (time-saving state due to a jackpot, first specific game state, first time-saving state). The Jackpot 3 signal, which has the short fixed duration (e.g., 128 msec), is output to an external device as external information indicating the occurrence of a time-saving state due to ceiling time-saving or sudden time-saving (second specific game state, second time-saving state), distinguished from external information indicating a time-saving state due to a jackpot (long-term Jackpot 2 signal), and is not confused by the external device.
なお、他の構成として、天井時短と突然時短の一方でのみ、時短開始時に、大当り3信号を固定時間の間出力するようにしてよい。また、天井時短の発生と突然時短の発生とを区別するために、一方の時短では、時短開始時に固定時間の間、大当り3信号と大当り4信号の両方を出力し、他方の時短では、大当り3信号のみを出力してよい。例えば、天井時短について大当り3信号と大当り4信号を出力し、突然時短について大当り3信号だけを出力してもよい(逆でもよい)。また、天井時短の発生と突然時短の発生とを区別するために、時短開始時に、天井時短について大当り3信号(又は大当り4信号)を出力し、突然時短について大当り4信号(又は大当り3信号)を出力してもよい。このように、大当り3信号と大当り4信号を適宜組み合わせて、外部装置が認識できるように天井時短の発生と突然時短の発生とを区別してもよい。 In another configuration, the Jackpot 3 signal may be output for a fixed time only when the ceiling time reduction or sudden time reduction starts. To distinguish between the occurrence of a ceiling time reduction and a sudden time reduction, both the Jackpot 3 signal and the Jackpot 4 signal may be output for a fixed time when the time reduction starts for one of the time reductions, while only the Jackpot 3 signal may be output for the other time reduction. For example, the Jackpot 3 signal and the Jackpot 4 signal may be output for the ceiling time reduction, and only the Jackpot 3 signal may be output for the sudden time reduction (or vice versa). To distinguish between the occurrence of a ceiling time reduction and a sudden time reduction, the Jackpot 3 signal (or the Jackpot 4 signal) may be output for the ceiling time reduction and the Jackpot 4 signal (or the Jackpot 3 signal) may be output for the sudden time reduction at the start of the time reduction. In this way, the Jackpot 3 signal and the Jackpot 4 signal may be appropriately combined to distinguish between the occurrence of a ceiling time reduction and a sudden time reduction so that an external device can recognize them.
〔外部情報又は試験信号の送信の様子〕
図55は、外部情報又は試験信号の送信の様子を示すタイムチャートである。
[External information or test signal transmission]
FIG. 55 is a time chart showing the transmission of external information or test signals.
図55(A)は、先の時短状態における最後の特図変動表示ゲーム(時短回数に達する特図変動表示ゲーム)で、天井回数の到達や時短図柄の停止があり、次の特図変動表示ゲームから後の時短状態(天井時短や突然時短による時短状態)になる場合を示している。 Figure 55 (A) shows a case where the ceiling number of times is reached or the time-saving symbol stops in the last special symbol change display game (the special symbol change display game in which the number of time-saving attempts is reached) in the previous time-saving state, and the next special symbol change display game transitions to a later time-saving state (a time-saving state due to the ceiling time-saving attempt or sudden time-saving attempt).
この場合に、本実施形態において、先の時短状態が終了するタイミングは、特図変動中処理内で時短終了設定処理(A4812、図33)が実行されるタイミング、即ち、先の特図変動表示ゲームの変動表示が停止するタイミングである。また、後の時短状態(天井時短や突然時短)が開始するタイミングは、特図表示中処理内で時間短縮変動回数(A5123、A5126)が設定されるタイミング、即ち、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミング(次の特図変動表示ゲームが開始するなら開始するタイミングに略等しい)である。 In this case, in this embodiment, the timing at which the previous time-saving state ends is when the time-saving end setting process (A4812, Figure 33) is executed within the special chart change process, i.e., when the change display of the previous special chart change display game stops. Furthermore, the timing at which the subsequent time-saving state (ceiling time-saving or sudden time-saving) begins is when the number of time-saving changes (A5123, A5126) is set within the special chart display process, i.e., when the display of the stop result of the previous special chart change display game ends (approximately the same as the start timing of the next special chart change display game, if any).
また、先の特図変動表示ゲームの変動表示が停止するタイミングで、特図変動中処理内で時短終了設定処理によって、時短終了に関する信号として大当り2信号のオフデータが、外部情報出力データ領域に設定されて外部装置(ホールコンピュータなど)に出力されるとともに(A4901)、時短終了に関する信号として変動時間短縮状態信号(特別図柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短縮状態信号)のオフデータなどが、試験信号出力データ領域に設定されて、試射試験装置に出力される(A4902)。従って、外部情報としての大当り2信号と試験信号としての変動時間短縮状態信号は、先の特図変動表示ゲームの変動表示が停止するタイミングの後(先の時短終了後)にオフ状態になる。 Furthermore, at the timing when the variable display of the previous special symbol variable display game stops, the time-saving end setting process within the special symbol variable processing sets the OFF data of the jackpot 2 signal as a signal regarding the end of the time-saving period in the external information output data area and outputs it to an external device (such as a hall computer) (A4901), and also sets the OFF data of the variable time shortening state signals (special symbol 1 variable time shortening state signal, special symbol 2 variable time shortening state signal, normal symbol 1 variable time shortening state signal) as signals regarding the end of the time-saving period in the test signal output data area and outputs it to the test firing device (A4902). Therefore, the jackpot 2 signal as external information and the variable time shortening state signal as a test signal go to the OFF state after the variable display of the previous special symbol variable display game stops (after the previous time-saving period ends).
さらに、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミングで、サポ作動設定処理によって、時短開始に関する信号として大当り2信号のオンデータが、外部情報出力データ領域に設定されて外部装置(ホールコンピュータなど)に出力されるとともに(A5301)、時短開始に関する信号として変動時間短縮状態信号(特別図柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短縮状態信号)のオンデータなどが、試験信号出力データ領域に設定されて、試射試験装置に出力される(A5303)。従って、外部情報としての大当り2信号と試験信号としての変動時間短縮状態信号は、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミングの後にオン状態になる。 Furthermore, at the timing when the display of the stop result of the previous special symbol variation display game finishes, the support operation setting process sets ON data for the jackpot 2 signal as a signal related to the start of time reduction in the external information output data area and outputs it to an external device (such as a hall computer) (A5301), and also sets ON data for the variation time reduction status signals (special symbol 1 variation time reduction status signal, special symbol 2 variation time reduction status signal, normal symbol 1 variation time reduction status signal) as signals related to the start of time reduction in the test signal output data area and outputs it to the test firing device (A5303). Therefore, the jackpot 2 signal as external information and the variation time reduction status signal as a test signal turn ON after the display of the stop result of the previous special symbol variation display game finishes.
このようにして、時短が終了となる特図変動表示ゲーム(先の特図変動表示ゲーム)が、ちょうど天井回数に達した場合や時短図柄で停止した場合に、時短が一旦終了したことが明確になる。また、外部情報(大当り2信号)や試験信号(変動時間短縮状態信号など)の出力が、停止結果(停止図柄)の表示時間(停止表示時間)の分だけオフ状態となることにより、時短が再開した場合に、外部情報や試験信号の出力のオン状態が、明確に識別できる。 In this way, it becomes clear that the time-saving feature has ended when the special symbol variation display game (the aforementioned special symbol variation display game) that ends the time-saving feature reaches the ceiling number of plays or stops on the time-saving feature. Furthermore, by turning the output of external information (jackpot 2 signal) and test signals (variation time reduction status signal, etc.) off for the duration of the display (stop display time) of the stop result (stopped feature), the on state of the output of external information and test signals can be clearly identified when the time-saving feature resumes.
一方、図55(B)のように、従来の遊技機では、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミングで、特図表示中処理内で時短終了設定処理によって時短が終了する。時短終了設定処理において、時短終了に関する信号として大当り2信号のオフデータが、外部情報出力データ領域に設定されて外部装置(ホールコンピュータなど)に出力されるとともに、時短終了に関する信号として変動時間短縮状態信号のオフデータなどが、試験信号出力データ領域に設定されて、試射試験装置に出力される。 On the other hand, as shown in Figure 55 (B), in conventional gaming machines, the time reduction ends by the time reduction end setting process within the special chart display processing when the display of the stop result of the previous special chart variable display game ends. In the time reduction end setting process, off data for the jackpot 2 signal is set in the external information output data area as a signal regarding the end of the time reduction and is output to an external device (such as a hall computer), and off data for the variable time reduction status signal, etc., is set in the test signal output data area as a signal regarding the end of the time reduction and is output to the test firing device.
このため、従来の遊技機では、外部情報としての大当り2信号と試験信号としての変動時間短縮状態信号は、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミングの後にオフ状態になるが、このタイミングでサポ作動設定処理によって、大当り2信号と変動時間短縮状態信号はすぐにオン状態になるため、実質的にオフ状態になることはない(オン状態が実質的に継続されたままになる)。従って、本実施形態と異なり、従来の遊技機では、時短が一旦終了したことが不明確になるとともに、時短再開の際に外部情報や試験信号の出力のオン状態が不明確になる。 For this reason, in conventional gaming machines, the Jackpot 2 signal as external information and the variable time reduction state signal as a test signal turn off after the display of the stop result of the previous special chart variable display game ends, but at this timing the Jackpot 2 signal and variable time reduction state signal immediately turn on due to the support activation setting process, so they do not actually turn off (they essentially remain in the on state). Therefore, unlike this embodiment, in conventional gaming machines, it is unclear when the time reduction has ended, and the on state of the external information and test signal output is unclear when the time reduction resumes.
〔安全装置関連処理〕
次に、タイマ割込み処理(図9)における安全装置関連処理(A1314)の詳細について説明する。図56は、安全装置関連処理の手順を示すフローチャートである。安全装置関連処理は、領域内処理であり前述の領域内プログラムの一部として実行される。
[Safety device related processing]
Next, the safety device related processing (A1314) in the timer interrupt processing (FIG. 9) will be described in detail. FIG. 56 is a flowchart showing the procedure of the safety device related processing. The safety device related processing is an in-area processing and is executed as part of the above-mentioned in-area program.
遊技制御装置100は、まず、領域内ワーク領域に含まれる安全装置作動中フラグ領域の安全装置作動中フラグに基づいて安全装置が作動中であるか否かを判定する(A9401)。安全装置作動中フラグ=1であれば安全装置が作動中であると判断できる。安全装置が作動中である場合に(A9401の結果が「Y」)、安全装置関連処理を終了する。 The game control device 100 first determines whether the safety device is in operation based on the safety device in operation flag in the safety device in operation flag area included in the in-area work area (A9401). If the safety device in operation flag = 1, it can be determined that the safety device is in operation. If the safety device is in operation (the result of A9401 is "Y"), the safety device-related processing is terminated.
遊技制御装置100は、安全装置が作動中でない場合に(A9401の結果が「N」)、領域外ワーク領域に含まれる安全装置作動情報領域から安全装置作動情報をロードし(A9402)、安全装置作動情報が旧作動情報領域の値であるか否かを判定する(A9403)。安全装置作動情報が旧作動情報領域の値である場合に(A9403の結果が「Y」)、安全装置作動情報に変化がないため、演出コマンドを設定(送信)せずに、ステップA9409の処理に移行する。 If the safety device is not activated (the result of A9401 is "N"), the game control device 100 loads the safety device activation information from the safety device activation information area included in the external work area (A9402) and determines whether the safety device activation information is the value of the old activation information area (A9403). If the safety device activation information is the value of the old activation information area (the result of A9403 is "Y"), there is no change in the safety device activation information, so the game control device 100 proceeds to processing in step A9409 without setting (sending) a performance command.
遊技制御装置100は、安全装置作動情報が旧作動情報領域の値でない場合に(A9403の結果が「N」)、安全装置作動情報に変化があるため、演出コマンドを設定(送信)できるよう、安全装置作動情報とコマンドを対応付けた安全装置作動関連コマンドテーブルを設定し(A9404)、安全装置作動情報に対応するコマンド(ACTION部)を取得する(A9405)。そして、コマンド定義なしであるか否かを判定する(A9406)。安全装置作動関連コマンドテーブルにおいて、安全装置未作動情報(値0)に対応するコマンドが定義されていないため(コマンドがないため)、安全装置作動情報が安全装置未作動情報(値0)である場合に、コマンド定義なしと判定できる。コマンド定義なしの場合に(A9406の結果が「Y」)、演出コマンドを設定(送信)せずに、ステップA9409の処理に移行する。 If the safety device activation information is not a value in the old activation information area (the result of A9403 is "N"), the game control device 100 sets a safety device activation-related command table that associates the safety device activation information with commands so that a presentation command can be set (sent) since there has been a change in the safety device activation information (A9404), and obtains the command (ACTION section) corresponding to the safety device activation information (A9405). It then determines whether or not a command is defined (A9406). Because the safety device activation-related command table does not define a command corresponding to safety device non-activation information (value 0) (because there is no command), if the safety device activation information is safety device non-activation information (value 0), it can be determined that no command is defined. If the command is not defined (the result of A9406 is "Y"), the game control device proceeds to processing in step A9409 without setting (sending) a presentation command.
遊技制御装置100は、コマンド定義ありの場合に(A9406の結果が「N」)、安全装置作動関連コマンド(MODE部)を演出コマンドとして準備する(A9407)。安全装置作動情報が安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値2)、安全装置作動中情報(値3)である場合に、コマンド定義ありと判定できる。そして、演出コマンドを設定(送信)する演出コマンド設定処理を実行する(A9408)。なお、演出コマンドは、MODE部及びACTION部からなる。なお、安全装置作動関連コマンドテーブルにおいて、安全装置未作動情報(値0)に対応するコマンドを定義して、ステップA9406の判定を省略し、安全装置未作動情報(値0)に対しても安全装置作動関連コマンドを設定(送信)できるようにしてよい。 If a command definition exists (the result of A9406 is "N"), the game control device 100 prepares a safety device activation-related command (MODE section) as a presentation command (A9407). It can be determined that a command definition exists if the safety device activation information is safety device activation notice information (value 1), safety device activation warning information (value 2), or safety device activation information (value 3). Then, a presentation command setting process is executed to set (send) the presentation command (A9408). The presentation command consists of a MODE section and an ACTION section. It is also possible to define a command corresponding to safety device non-activation information (value 0) in the safety device activation-related command table, thereby omitting the determination of step A9406 and allowing a safety device activation-related command to be set (sent) even for safety device non-activation information (value 0).
次に、遊技制御装置100は、安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3)であるか否かを判定する(A9409)。安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3)でない場合に(A9409の結果が「N」)、そのまま安全装置関連処理を終了する。一方、安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3)である場合に(A9409の結果が「Y」)、安全装置作動中フラグ領域に安全装置が作動中であることを示す「1」を安全装置作動中フラグとしてセーブし(A9410)、その後安全装置関連処理を終了する。なお、前回のタイマ割込み処理においてステップA9804(後述)にて安全装置作動中情報(値3)がセーブされた場合に、次回のタイマ割込み処理においてステップA9409の結果が「Y」となる。 Next, the game control device 100 determines whether the safety device activation information is safety device activation information (value 3) (A9409). If the safety device activation information is not safety device activation information (value 3) (the result of A9409 is "N"), the safety device-related processing is terminated. On the other hand, if the safety device activation information is safety device activation information (value 3) (the result of A9409 is "Y"), "1" indicating that the safety device is activated is saved as the safety device activation flag in the safety device activation flag area (A9410), and then the safety device-related processing is terminated. Note that if safety device activation information (value 3) was saved in step A9804 (described below) during the previous timer interrupt processing, the result of step A9409 will be "Y" during the next timer interrupt processing.
以上のようにして、安全装置作動情報が変化して安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値2)、安全装置作動中情報(値3)となった際に、安全装置作動関連コマンドが安全装置作動情報を一部(ACTION部)に含んだ形で、演出制御装置300に送信される。安全装置作動関連コマンドは、ACTION部が安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値2)、安全装置作動中情報(値3)の場合に、それぞれ、作動予告状態に対応する作動予告コマンド、作動警告状態に対応する作動警告コマンド、作動状態に対応する作動中コマンドになる。 In this way, when the safety device activation information changes to safety device activation notice information (value 1), safety device activation warning information (value 2), or safety device activated information (value 3), a safety device activation-related command is sent to the performance control device 300, with the safety device activation information included in part (ACTION section). When the ACTION section is safety device activation notice information (value 1), safety device activation warning information (value 2), or safety device activated information (value 3), the safety device activation-related command becomes an activation notice command corresponding to the activation notice state, an activation warning command corresponding to the activation warning state, or an activated command corresponding to the activated state, respectively.
演出制御装置300が、作動予告コマンドを受信することによって、安全装置の作動予告状態で作動予告表示(例えば「まもなく打ち止めです」の文字)を表示装置41に表示できる。従って、遊技者に遊技停止状態になる可能性があることを事前に報知して、遊技者に遊技を終了させることを促し、遊技者が意図せず不利益を受けることを防止できる。また、不正を行っている者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。 By receiving the activation warning command, the performance control device 300 can display an activation warning message (for example, the words "Playing will end soon") on the display device 41 when the safety device is in an activation warning state. This allows the player to be notified in advance that play may be stopped, urging the player to end play and preventing the player from unintentionally suffering a disadvantage. It can also surprise those who are cheating and encourage them to stop cheating.
演出制御装置300が、作動警告コマンドを受信することによって、安全装置の作動警告状態で作動警告表示(例えば「当り終了後に打ち止めとなります」の文字)を表示装置41に表示できる。従って、遊技者に小当り又は大当りの終了後に遊技停止状態になることを事前に報知して、連チャンが止まるなど不利益を受けることを遊技者に警告することができる。なお、連チャンとは、例えば通常モード(又は通常遊技状態)を経ないで、大当り状態と特定遊技状態が継続することである。また、作動警告状態によって、不正を行っている者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。 By receiving the activation warning command, the performance control device 300 can display an activation warning message (for example, the words "Play will end after the win ends") on the display device 41 when the safety device is in an activation warning state. This allows the player to be notified in advance that play will be halted after a small win or a big win ends, warning the player that they will suffer disadvantages such as the end of a winning streak. A winning streak is, for example, a continuation of a big win state and a specific game state without going through normal mode (or normal game state). The activation warning state can also surprise anyone cheating and encourage them to stop cheating.
演出制御装置300が、作動中コマンドを受信することによって、安全装置の作動状態(作動中状態)で、作動中表示513(例えば「打ち止め中」の文字)を表示装置41に表示できる。従って、新たな遊技者(客)が遊技機10を使用することを防止でき、不正を行っている者がいれば不正行為を止めさせることもできる。 By receiving the operating command, the effect control device 300 can display an operating display 513 (for example, the words "Playing Stopped") on the display device 41 while the safety device is in an operating state (operating state). This prevents new players (customers) from using the gaming machine 10, and can also stop any cheating that may be occurring.
なお、安全装置作動情報が変化せず0、1、2、3に維持される場合(0→0、1→1、2→2、3→3の無変化の場合)に、安全装置作動関連コマンドは演出制御装置300に送信されない。安全装置カウンタ値が190000~194999になった後に190000未満となって安全装置作動情報が1から0に変化したとき(1→0の変化時)にも、安全装置作動関連コマンドはコマンド定義なしで送信されない。なお、安全装置作動情報が2から1に或いは3から2に変化すること(2→1、3→2の変化)は、後述の差玉確認処理や安全装置作動監視処理によって除かれている。 Note that if the safety device activation information remains unchanged at 0, 1, 2, or 3 (no change from 0 to 0, 1 to 1, 2 to 2, or 3 to 3), safety device activation-related commands are not sent to the performance control device 300. Even when the safety device counter value becomes less than 190,000 after reaching 190,000 to 194,999 and the safety device activation information changes from 1 to 0 (a change from 1 to 0), safety device activation-related commands are not sent without a command definition. Note that changes in safety device activation information from 2 to 1 or from 3 to 2 (changes from 2 to 1, 3 to 2) are excluded by the difference ball confirmation process and safety device activation monitoring process described below.
安全装置作動情報が0から1に変化したとき(0→1の変化時)に、安全装置作動関連コマンドのうち作動予告コマンドが演出制御装置300に送信される。安全装置作動情報が1から2に変化したとき(1→2の変化時)に、安全装置作動関連コマンドのうち作動警告コマンドが演出制御装置300に送信される。安全装置作動情報が2から3に変化したとき(2→3の変化時)に、安全装置作動関連コマンドのうち作動中コマンドが演出制御装置300に送信される。なお、安全装置作動情報が2から3に変化した場合は、直後の1回だけ、ステップA9403の結果が「Y」となりステップA9404-A9410を通り作動中コマンドが送信され、安全装置作動中フラグ=1となるため安全装置が作動中になり(A9401の結果が「Y」)、以降のタイマ割込み処理ではステップA9404-A9410を通らず安全装置作動関連コマンドは送信されない。 When the safety device activation information changes from 0 to 1 (when it changes from 0 to 1), an activation warning command from among the safety device activation-related commands is sent to the performance control device 300. When the safety device activation information changes from 1 to 2 (when it changes from 1 to 2), an activation warning command from among the safety device activation-related commands is sent to the performance control device 300. When the safety device activation information changes from 2 to 3 (when it changes from 2 to 3), an activation command from among the safety device activation-related commands is sent to the performance control device 300. Note that when the safety device activation information changes from 2 to 3, the result of step A9403 becomes "Y" just once immediately afterwards, and the activation command is sent via steps A9404-A9410. The safety device activation flag is set to 1, so the safety device is activated (the result of A9401 is "Y"). In the subsequent timer interrupt processing, steps A9404-A9410 are not passed through, and no safety device activation-related command is sent.
なお、安全装置作動情報が1から3に直接的に変化すること自体(1→3の変化自体)は、後述の差玉確認処理や安全装置作動監視処理によって除かれているが、安全装置作動情報が瞬時に1→2→3と変化することはある(2は瞬間値になり後述のように作動警告状態は発生しない)。この1→2→3の変化は、大当り中でも小当り中でもない場合に安全装置カウンタ値が195000に達して作動予告状態から作動状態に移行したことに対応する。そして、安全装置の作動予告状態から作動状態に移行したことに対応して、作動中コマンドが安全装置作動関連コマンドとして演出制御装置300に送信される(A9405、A9407)。 Note that while the direct change in safety device activation information from 1 to 3 (the change from 1 to 3 itself) is eliminated by the difference ball confirmation process and safety device activation monitoring process described below, the safety device activation information can instantaneously change from 1 to 2 to 3 (2 is an instantaneous value and does not trigger an activation warning state, as described below). This change from 1 to 2 to 3 corresponds to the safety device counter value reaching 195,000 when there is neither a big win nor a small win, and the transition from the activation warning state to the activated state. Then, in response to the safety device transitioning from the activation warning state to the activated state, an activation command is sent to the performance control device 300 as a safety device activation-related command (A9405, A9407).
〔領域外統合処理〕
次に、タイマ割込み処理(図9)における領域外統合処理(A1322)の詳細について説明する。図57は、領域外統合処理の手順を示すフローチャートである。領域外統合処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行される。
[Out-of-area integration processing]
Next, the details of the outside area integration process (A1322) in the timer interrupt process (FIG. 9) will be described. FIG. 57 is a flowchart showing the procedure for the outside area integration process. The outside area integration process is an outside area process and is executed as part of the above-mentioned outside area program.
遊技制御装置100は、まず、スタックポインタを領域外ワーク領域のスタックポインタ保存領域にセーブし(A9501)、スタックポインタに領域外スタック領域の値として、領域外スタック領域(領域外用スタック領域)の先頭を示すアドレス値を設定する(A9502)。これにより、使用するスタックを示すスタックポインタを領域内スタック領域から領域外スタック領域に切り替える。 The game control device 100 first saves the stack pointer in the stack pointer storage area of the external work area (A9501), and then sets the address value indicating the beginning of the external stack area (external stack area) as the external stack area value in the stack pointer (A9502). This switches the stack pointer indicating the stack to be used from the internal stack area to the external stack area.
次に、遊技制御装置100は、レジスタバンク0とレジスタバンク1の両方に対してレジスタの情報(値)を領域外スタック領域に退避(PUSH)する(A9503)。ここで、汎用レジスタ全部を退避することが好適である。そして、性能表示装置152の表示制御等を行う性能表示装置制御処理を実行する(A9504)。続いて、差玉数(安全装置カウンタ値)を更新して差玉数(安全装置カウンタ値)に対応して安全装置作動情報を設定する差玉確認処理(A9505)を実行する。次に、安全装置の作動を監視する安全装置作動監視処理を実行する(A9506)。 Next, the gaming control device 100 saves (PUSHes) the register information (values) for both register bank 0 and register bank 1 to the external stack area (A9503). It is preferable to save all general-purpose registers here. Then, a performance display device control process is executed (A9504), which performs display control on the performance display device 152. Next, a ball difference confirmation process (A9505) is executed, which updates the number of balls difference (safety device counter value) and sets safety device activation information corresponding to the number of balls difference (safety device counter value). Next, a safety device activation monitoring process is executed (A9506), which monitors the activation of the safety device.
その後、遊技制御装置100は、退避したレジスタを復帰し(A9507)、スタックポインタ保存領域からロードしてスタックポインタを設定し(A9508)、性能表示編集処理を終了する。設定したスタックポインタは、領域内スタック領域のアドレスを示すことになる。 The game control device 100 then restores the saved registers (A9507), loads them from the stack pointer storage area, sets the stack pointer (A9508), and ends the performance display editing process. The set stack pointer will indicate the address of the stack area within the area.
〔性能表示装置制御処理〕
次に、領域外統合処理(図57)における性能表示装置制御処理(A9504)の詳細について説明する。図58は、性能表示装置制御処理の手順を示すフローチャートである。性能表示装置制御処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行される。
[Performance display device control processing]
Next, the performance display device control process (A9504) in the out-of-area integration process (FIG. 57) will be described in detail. FIG. 58 is a flowchart showing the procedure for the performance display device control process. The performance display device control process is an out-of-area process and is executed as part of the out-of-area program described above.
遊技制御装置100は、まず、性能表示用ワーク領域の正当性を判定する正当性判定を実行し、正当でなく異常な場合に、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)を実行する(A9601)。ステップA9601の処理は、図8のステップA1204の処理と同様である。 The game control device 100 first performs a validity check to determine the validity of the performance display work area, and if it is invalid and abnormal, initializes the performance display work area (including setting initial values) (A9601). The processing of step A9601 is the same as the processing of step A1204 in Figure 8.
なお、性能表示装置制御処理が実行される度に正当性判定が実行されるため、性能表示用ワーク領域が正当でない場合に、すぐにその初期化が実行でき、異常な性能表示(異常なベース値等の表示)が極力防止できる。 In addition, since a validity check is performed each time the performance display device control process is executed, if the performance display work area is invalid, it can be immediately initialized, preventing abnormal performance displays (display of abnormal base values, etc.) as much as possible.
また、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)は、スタックポインタ保存領域を保護するよう、スタックポインタ保存領域以外を初期化の対象とする。なお、本実施形態において領域外スタック領域は初期化しないが、初期化するようにしてもよい。領域外スタック領域を初期化する場合でも、領域外スタック領域に退避したレジスタの値は保護して初期化しない。性能表示用ワーク領域の初期化は、領域内ワーク領域(遊技制御用ワーク領域)と領域内スタック領域(遊技制御用スタック領域)の初期化とは区別されて実行されるため、領域内ワーク領域と領域内スタック領域には影響を与えない。 In addition, when initializing the work area for performance display (including setting initial values), the area other than the stack pointer storage area is initialized to protect the stack pointer storage area. In this embodiment, the out-of-area stack area is not initialized, but it may be initialized. Even when initializing the out-of-area stack area, the register values saved in the out-of-area stack area are protected and not initialized. The initialization of the work area for performance display is performed separately from the initialization of the in-area work area (work area for game control) and the in-area stack area (stack area for game control), so it does not affect the in-area work area or the in-area stack area.
続いて、遊技制御装置100は、初期表示タイマ更新処理を実行する(A9602)。初期表示タイマ更新処理において、性能表示開始時(電源投入後)に約5秒間だけ性能表示装置152の各桁の表示器のLEDを全て点滅する全点滅制御(初期表示制御)するためのタイマの更新を行う。 Next, the game control device 100 executes an initial display timer update process (A9602). During the initial display timer update process, the timer is updated to perform full blinking control (initial display control), which blinks all LEDs on each digit of the performance display device 152 for approximately 5 seconds when performance display begins (after power is turned on).
次に、遊技制御装置100は、ベース値の算出の対象となる入力ポートのスイッチ立ち上がりエッジ情報を性能表示ワーク領域にコピーする(A9603)。スイッチ立ち上がりエッジ情報は、入力処理で取得されて領域内ワーク領域(特にスイッチ制御領域)に記憶されている(A1303)。前述のとおり、本実施形態において、ベース値算出の対象となる入力ポート(監視対象の入力ポート)は、第3入力ポート124と第4入力ポート126である。コピーしたスイッチ立ち上がりエッジ情報は、性能表示編集処理(図8)で使用される。 Next, the game control device 100 copies the switch rising edge information of the input port that is the target of base value calculation to the performance display work area (A9603). The switch rising edge information is obtained during input processing and stored in the in-area work area (particularly the switch control area) (A1303). As mentioned above, in this embodiment, the input ports that are the target of base value calculation (input ports to be monitored) are the third input port 124 and the fourth input port 126. The copied switch rising edge information is used in the performance display editing process (Figure 8).
なお、遊技球を検出しても直接的に通常賞球数又は通常アウト球数を変化させず、ベース値の算出の対象とならないスイッチの立ち上がりエッジ情報(ビット)はクリアした状態でコピーする(マスクする)。例えば、ゲートスイッチ34aや特定領域スイッチ72や残存球排出口スイッチ73などの情報はクリアした状態でコピーする。これにより、性能表示編集処理において、これらスイッチに関する処理(少なくともA1211のクリア処理)が省略できる。 Note that detecting a game ball does not directly change the number of normal prize balls or normal out balls, and rising edge information (bits) of switches that are not subject to the calculation of the base value are copied in a cleared state (masked). For example, information on the gate switch 34a, specific area switch 72, and remaining ball outlet switch 73 is copied in a cleared state. This allows processing related to these switches (at least the clearing process for A1211) to be omitted in the performance display editing process.
なお、通常アウト球数は、仮に、入賞口のスイッチ35a、36a、37a、38a、39a、ゲートスイッチ34aや特定領域スイッチ72や残存球排出口スイッチ73での入力(遊技球検出)自体によって更新されてしまうと、遊技領域32から排出された全ての遊技球を検出するアウト球検出スイッチ74と重複して余分に更新され、ベース値が誤った値に算出されてしまう。また、通常賞球数は、仮に、入賞口のスイッチと重複して遊技球が通過可能なゲートスイッチ34aや特定領域スイッチ72や残存球排出口スイッチ73での入力(遊技球検出)自体によって更新されてしまうと、入賞口のスイッチと重複して余分に更新され、ベース値が誤った値に算出されてしまう。 If the normal number of out balls were updated by input (game ball detection) from the winning entry switches 35a, 36a, 37a, 38a, 39a, gate switch 34a, specific area switch 72, or remaining ball discharge switch 73, this would overlap with the input from the out ball detection switch 74, which detects all game balls discharged from the game area 32, and the base value would be calculated to be an incorrect value. If the normal number of prize balls were updated by input (game ball detection) from the winning entry switches, gate switch 34a, specific area switch 72, or remaining ball discharge switch 73, which allow game balls to pass through, this would overlap with the input from the winning entry switches, and the base value would be calculated to be an incorrect value.
次に、遊技制御装置100は、性能表示装置表示処理を実行する(A9604)。性能表示装置表示処理では、表示期間の種類や、その他各種条件に合わせ、性能表示装置152に表示するベース値に対応するセグメント出力データ(ベース値に関する表示データや点灯パターンデータ)を設定する。例えば、表示期間として、リアルタイム値表示期間BL、1回前表示期間B1、2回前表示期間B2、3回前表示期間B3を設けて、それぞれの表示期間において、ベース値の計測中のリアルタイム値、1回前の集計区間、2回前の集計区間、3回前の集計区間で計測したベース値に対応するセグメント出力データを設定してよい。 Next, the gaming control device 100 executes a performance display device display process (A9604). In the performance display device display process, segment output data (display data and lighting pattern data related to the base value) corresponding to the base value to be displayed on the performance display device 152 is set according to the type of display period and various other conditions. For example, the display periods may be a real-time value display period BL, a one-before-last display period B1, a two-before-last display period B2, and a three-before-last display period B3, and in each display period, segment output data corresponding to the real-time value during base value measurement, and the base value measured in the one-before-last tally interval, the two-before-last tally interval, and the three-before-last tally interval may be set.
次に、遊技制御装置100は、表示期間の期間切替えのためのタイマの更新を行うとともに、表示期間の切替えタイミングであるか否かを判定する(A9605)。表示期間の切替えタイミングである場合に(A9605の結果が「Y」)、表示期間の切替え設定を実行し(A9606)、性能表示装置制御処理を終了する。遊技制御装置100は、表示期間の切替えタイミングでない場合に(A9605の結果が「N」)、表示期間の切替え設定を実行せずに、性能表示装置制御処理を終了する。 Next, the gaming control device 100 updates the timer for switching the display period and determines whether it is time to switch the display period (A9605). If it is time to switch the display period (the result of A9605 is "Y"), it executes the display period switching setting (A9606) and terminates the performance display device control processing. If it is not time to switch the display period (the result of A9605 is "N"), the gaming control device 100 terminates the performance display device control processing without executing the display period switching setting.
表示期間の切替え設定では、BL→B1→B2→B3→BL→・・・のように、表示期間の情報の切り替え設定を行う。また、期間切替えのためのタイマの初期値(例えば所定期間5秒に相当する初期値)を設定する。 When switching the display period, you can set the display period information to switch from BL to B1 to B2 to B3 to BL, etc. You can also set the initial value of the timer for switching the period (for example, an initial value equivalent to a predetermined period of 5 seconds).
〔差玉確認処理〕
次に、領域外統合処理(図57)における差玉確認処理(A9505)の詳細について説明する。図59は、差玉確認処理の手順を示すフローチャートである。差玉確認処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行される。差玉確認処理では、差玉数を示唆する安全装置カウンタ値(差玉数+10万)を更新し、安全装置の状態を示唆する安全装置作動情報を更新する。
[Difference ball confirmation process]
Next, the details of the difference ball confirmation process (A9505) in the outside area integration process (Fig. 57) will be explained. Fig. 59 is a flowchart showing the procedure for the difference ball confirmation process. The difference ball confirmation process is an outside area process and is executed as part of the outside area program described above. In the difference ball confirmation process, the safety device counter value (difference ball number + 100,000) indicating the difference ball number is updated, and the safety device operation information indicating the state of the safety device is updated.
遊技制御装置100は、まず、領域内ワーク領域に含まれる安全装置作動中フラグ領域の安全装置作動中フラグに基づいて安全装置が作動中であるか否かを判定する(A9701)。安全装置が作動中である場合に(A9701の結果が「Y」)、直ちに差玉確認処理を終了して、安全装置カウンタ値と安全装置作動情報の更新は行われない。なお、本実施形態では、領域外プログラムに含まれる領域外統合処理プログラム(安全装置に関するプログラム)が遊技停止中に実行されない構成を有し、安全装置が作動して遊技停止状態になっている場合には、差玉確認処理を含む領域外統合処理は実行されないため(A1320の結果が「Y」)、ステップA9701の処理は無くてもよい。なお、ステップA9701の処理が無い場合に、安全装置作動中フラグ領域は領域内プログラムで読み書きされ、領域外プログラムで読まれない領域(アクセスされない領域)となる。 The game control device 100 first determines whether the safety device is activated based on the safety device activation flag in the safety device activation flag area included in the in-area work area (A9701). If the safety device is activated (the result of A9701 is "Y"), the ball difference confirmation process is immediately terminated, and the safety device counter value and safety device activation information are not updated. Note that in this embodiment, the out-area integration process program (a program related to the safety device) included in the out-area program is configured not to be executed while game play is stopped. If the safety device is activated and game play is stopped, the out-area integration process including the ball difference confirmation process is not executed (the result of A1320 is "Y"), so step A9701 may not be performed. Note that if step A9701 is not performed, the safety device activation flag area is read and written by the in-area program and becomes an area that is not read (an area that cannot be accessed) by the out-area program.
遊技制御装置100は、安全装置が作動中でない場合に(A9701の結果が「N」)、領域外ワーク領域に含まれる旧作動情報領域の旧作動情報が2以上(旧作動情報領域≧2)であるか否かを判定する(A9702)。旧作動情報が2以上である場合に(A9702の結果が「Y」)、差玉確認処理を終了して、安全装置カウンタ値と安全装置作動情報の更新は行われない。 If the safety device is not in operation (the result of A9701 is "N"), the game control device 100 determines whether the old operation information in the old operation information area included in the outside work area is 2 or more (old operation information area ≧ 2) (A9702). If the old operation information is 2 or more (the result of A9702 is "Y"), the difference ball confirmation process is terminated and the safety device counter value and safety device operation information are not updated.
遊技制御装置100は、旧作動情報が2未満である場合に(A9702の結果が「N」)、第4入力ポート126に関するスイッチ制御領域(領域内ワーク領域)のスイッチ立ち上がりエッジ情報に基づいてアウト球検出スイッチ74に入力があるか否かを判定する(A9703)。アウト球検出スイッチ74に入力がある場合に(A9703の結果が「Y」)、安全装置カウンタ値が0であるか否かを判定する(A9704)。安全装置カウンタ値が0でない場合に(A9704の結果が「N」)、安全装置カウンタ領域の値である安全装置カウンタ値を-1更新する(1だけ減少する)(A9705)。従って、アウト球検出スイッチ74への入力で排出球数が1だけ増加することに対応して、差玉数(=セーフ球数-排出球数)ひいては安全装置カウンタ値(=差玉数+10万)が1だけ減少して更新されることになる。次に、領域内ワーク領域に含まれる獲得遊技球数領域から獲得遊技球数をロードする(A9706)。 If the old operation information is less than 2 (the result of A9702 is "N"), the game control device 100 determines whether there is an input to the out ball detection switch 74 based on the switch rising edge information in the switch control area (internal work area) for the fourth input port 126 (A9703). If there is an input to the out ball detection switch 74 (the result of A9703 is "Y"), it determines whether the safety device counter value is 0 (A9704). If the safety device counter value is not 0 (the result of A9704 is "N"), the safety device counter value, which is the value in the safety device counter area, is updated by -1 (decreased by 1) (A9705). Therefore, in response to the input to the out ball detection switch 74 increasing the number of ejected balls by 1, the difference in the number of balls (= number of safe balls - number of ejected balls) and therefore the safety device counter value (= difference in the number of balls + 100,000) are decreased by 1 and updated. Next, the number of acquired game balls is loaded from the acquired game ball number area included in the internal work area (A9706).
遊技制御装置100は、アウト球検出スイッチ74に入力がない場合に(A9703の結果が「N」)、又は、安全装置カウンタ値が0である場合に(A9704の結果が「Y」)、安全装置カウンタ値を-1更新することなく維持して、獲得遊技球数をロードする(A9706)。 If there is no input to the out ball detection switch 74 (the result of A9703 is "N"), or if the safety device counter value is 0 (the result of A9704 is "Y"), the game control device 100 maintains the safety device counter value without updating it by -1 and loads the number of acquired game balls (A9706).
次に、遊技制御装置100は、領域外ワーク領域に含まれる安全装置カウンタ領域の安全装置カウンタ値をロードし(A9707)、安全装置カウンタ値に獲得遊技球数を加算する(A9708)。獲得遊技球数は、1割込み内に獲得した賞球の数(合計)、即ち、1割込み内でのセーフ球数の増加であるため、ステップA9708において、差玉数(=セーフ球数-排出球数)ひいては安全装置カウンタ値(=差玉数+10万)が獲得遊技球数の分だけ増加して更新されることになる。 Next, the game control device 100 loads the safety device counter value from the safety device counter area included in the outside work area (A9707) and adds the number of acquired game balls to the safety device counter value (A9708). The number of acquired game balls is the total number of prize balls acquired within one interruption, i.e., the increase in the number of safe balls within one interruption, so in step A9708, the difference in number of balls (= number of safe balls - number of discharged balls) and therefore the safety device counter value (= difference in number of balls + 100,000) are updated and increased by the number of acquired game balls.
続いて、遊技制御装置100は、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値(195000)以上であるか否か(安全装置カウンタ≧195000であるか否か)を判定する(A9709)。安全装置カウンタ値がカウンタ基準値(195000)以上である場合に(A9709の結果が「Y」)、安全装置カウンタ値を上限値(195000のカウンタ基準値)まで戻すように安全装置カウンタ値に上限値(195000)をセットし(A9710)、加算後の値として上限値を安全装置カウンタ領域にセーブする(A9711)。なお、安全装置カウンタ値はステップA9708において上限値を超えて195000+αになることもある。ここで、αは、獲得遊技球数(1割込み内で獲得)の最大値未満であり、例えば、全ての入賞口スイッチに同時に入力があった場合の賞球の合計値よりも小さい。 Next, the game control device 100 determines whether the safety device counter value is greater than or equal to the counter reference value (195,000) (whether the safety device counter is greater than or equal to 195,000) (A9709). If the safety device counter value is greater than or equal to the counter reference value (195,000) (the result of A9709 is "Y"), the upper limit value (195,000) is set to the safety device counter value so that the safety device counter value returns to the upper limit value (counter reference value of 195,000) (A9710), and the upper limit value is saved in the safety device counter area as the value after the addition (A9711). Note that the safety device counter value may exceed the upper limit value in step A9708 and become 195,000 + α. Here, α is less than the maximum number of game balls acquired (acquired within one interrupt) and is less than, for example, the total number of prize balls when all winning slot switches are input simultaneously.
一方、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値(195000)未満である場合に(A9709の結果が「N」)、上限値に制限する必要がないため、ステップA9708の加算処理による加算後の値をそのまま安全装置カウンタ領域にセーブする(A9711)。このようにして、安全装置カウンタ領域の安全装置カウンタ値が、加算後の値(上限値に制限されたものも含む)に更新される。 On the other hand, if the safety device counter value is less than the counter reference value (195,000) (the result of A9709 is "N"), there is no need to limit it to the upper limit value, so the value after the addition process in step A9708 is saved as is in the safety device counter area (A9711). In this way, the safety device counter value in the safety device counter area is updated to the value after the addition (including the value limited to the upper limit value).
なお、安全装置カウンタ値を上限値19500に制限することによって、安全装置カウンタ領域の範囲(バイト数又はビット数)が明確になり、遊技制御用プログラムの開発に都合がよい。 In addition, by limiting the safety device counter value to an upper limit of 19,500, the range of the safety device counter area (number of bytes or bits) becomes clear, which is convenient for developing game control programs.
次に、遊技制御装置100は、安全装置カウンタ値に対応する作動情報番号(ここでは0~2)を設定する(A9712)。0~189999の安全装置カウンタ値、190000~194999の安全装置カウンタ値、195000の安全装置カウンタ値のそれぞれに対応して、作動情報番号は、安全装置の未作動状態(通常状態)を示す「0」、作動予告状態を示す「1」、作動警告状態を示す「2」に設定される。なお、作動情報番号は、安全装置が作動中である作動状態を示す「3」には設定されない。ここで、前述のように条件(1)に関する差玉数を、最低値を基準とした差玉数(最低値の時点から現在までの所定期間における差玉数)とする場合には、ステップA9709において、現在の安全装置カウンタ値から、現在までの最低の安全装置カウンタ値を減算した値が、差玉基準値95000以上であるか否かを判定し、差玉基準値95000以上であればステップA9710で差玉数を95000に設定してよい。そして、ステップA9712において、最低値を基準として0~89999の差玉数、90000~94999の差玉数、95000の差玉数のそれぞれに対応して、作動情報番号は、安全装置の未作動状態(通常状態)を示す「0」、作動予告状態を示す「1」、作動警告状態を示す「2」に設定されてよい。また、上述の最低の安全装置カウンタ値は、領域外ワーク領域の最低値領域に保存され、現在の安全装置カウンタ値が保存された最低の安全装置カウンタ値よりも小さくなる度に、最低の安全装置カウンタ値は現在の安全装置カウンタ値に更新されてよい。なお、作動情報番号が「2」となると、後述のように、即時、又は、大当りや小当りの終了後に遊技停止状態になってしまう。このように、条件(1)に関する差玉数を最低値を基準とした差玉数とする場合、現時点での差玉数が差玉基準値95000以上であれば遊技停止状態が発生可能になるため、条件(1)に関する差玉数を、1日の営業における差玉数の最大増加幅(いわゆるMY)としたのと同等になる。 Next, the game control device 100 sets an activation information number (here, 0 to 2) corresponding to the safety device counter value (A9712). For safety device counter values of 0 to 189999, safety device counter values of 190000 to 194999, and safety device counter values of 195000, the activation information number is set to "0," indicating an inactive state (normal state) of the safety device, "1," indicating an activation warning state, or "2," indicating an activation warning state. Note that the activation information number is not set to "3," indicating an activation state in which the safety device is activated. Here, as described above, if the difference in the number of balls related to condition (1) is set to the difference in the number of balls based on the minimum value (the difference in the number of balls during a predetermined period from the time of the minimum value to the present), in step A9709, it is determined whether the value obtained by subtracting the lowest safety device counter value to date from the current safety device counter value is equal to or greater than the difference in the number of balls reference value of 95,000, and if it is equal to or greater than the difference in the number of balls reference value of 95,000, in step A9710 the difference in the number of balls may be set to 95,000. Then, in step A9712, the activation information number may be set to "0" indicating an inactive state (normal state) of the safety device, "1" indicating an activation notice state, or "2" indicating an activation warning state, corresponding to the difference in the number of balls of 0 to 89,999, the difference in the number of balls of 90,000 to 94,999, and the difference in the number of balls of 95,000 based on the minimum value. Furthermore, the above-mentioned minimum safety device counter value may be stored in the minimum value area of the out-of-area work area, and each time the current safety device counter value becomes smaller than the stored minimum safety device counter value, the minimum safety device counter value may be updated to the current safety device counter value. Furthermore, when the operation information number becomes "2," as described below, gameplay is halted immediately or after the end of a big win or small win. In this way, if the difference in the number of balls related to condition (1) is based on the minimum value, a gameplay halt can occur if the current difference in the number of balls is equal to or greater than the ball difference reference value of 95,000, and therefore the difference in the number of balls related to condition (1) is equivalent to the maximum increase in the difference in the number of balls during one day of business (so-called MY).
続いて、遊技制御装置100は、領域外ワーク領域に含まれる安全装置作動情報領域から現在の安全装置作動情報をロードして、旧作動情報領域にセーブする(A9713)。そして、旧作動情報が2で且つ作動情報番号が1(旧作動情報=2且つ作動情報番号=1)であるか否かを判定する(A9714)。旧作動情報=2且つ作動情報番号=1である場合(A9714の結果が「Y」)、作動情報番号を安全装置作動情報領域にセーブすることなく安全装置作動情報「2」(ロードした値)を維持して、差玉確認処理を終了する。これにより、安全装置作動情報が「2」から「1」に変化することが防止される(2→1の変化の防止)。そして、次回のタイマ割込み以降の差玉確認処理は、旧作動情報が2であるため(A9702の結果が「Y」)、すぐに終了して、安全装置カウンタ値と安全装置作動情報の更新は行われず、安全装置作動情報「2」が維持される。 Next, the gaming control device 100 loads the current safety device activation information from the safety device activation information area included in the external work area and saves it in the old activation information area (A9713). It then determines whether the old activation information is 2 and the activation information number is 1 (old activation information = 2 and activation information number = 1) (A9714). If the old activation information = 2 and the activation information number = 1 (the result of A9714 is "Y"), the safety device activation information "2" (the loaded value) is maintained without saving the activation information number in the safety device activation information area, and the ball difference confirmation process is terminated. This prevents the safety device activation information from changing from "2" to "1" (preventing a change from 2 to 1). Since the old activation information is 2 (the result of A9702 is "Y"), the ball difference confirmation process is immediately terminated after the next timer interrupt, and the safety device counter value and safety device activation information are not updated, and the safety device activation information "2" is maintained.
一方、遊技制御装置100は、旧作動情報が2でないか又は作動情報番号が1でない場合に(A9714の結果が「N」:旧作動情報≠2又は作動情報番号≠1の場合)、作動情報番号を安全装置作動情報領域にセーブして、安全装置作動情報領域を更新する(A9715)。その後、差玉確認処理を終了する。なお、安全装置作動情報領域に作動警告状態を示す「2」がセーブされても、大当り中でも小当り中でもない場合には、後の安全装置作動監視処理において瞬時に安全装置の作動状態を示す「3」が安全装置作動情報領域にセーブされて、作動警告状態は発生しない。 On the other hand, if the old operation information is not 2 or the operation information number is not 1 (the result of A9714 is "N": old operation information ≠ 2 or operation information number ≠ 1), the game control device 100 saves the operation information number in the safety device operation information area and updates the safety device operation information area (A9715). Then, the difference ball confirmation process ends. Furthermore, even if "2" indicating an operation warning state is saved in the safety device operation information area, if there is neither a big hit nor a small hit, "3" indicating the operation state of the safety device is instantly saved in the safety device operation information area in the subsequent safety device operation monitoring process, and an operation warning state does not occur.
このようにして、差玉確認処理において、0~189999の安全装置カウンタ値、190000~194999の安全装置カウンタ値、195000の安全装置カウンタ値のそれぞれに対応して、安全装置作動情報は、安全装置の未作動状態(通常状態)を示す「0」(安全装置未作動情報)、作動予告状態を示す「1」(安全装置作動予告情報)、作動警告状態を示す「2」(安全装置作動警告情報)に設定される。 In this way, in the difference ball confirmation process, the safety device operation information is set to "0" (safety device non-operation information) indicating an inactive state (normal state) of the safety device, "1" (safety device operation warning information) indicating an operation warning state, or "2" (safety device operation warning information) indicating an operation warning state, corresponding to each of the safety device counter values of 0 to 189,999, 190,000 to 194,999, and 195,000.
安全装置作動情報の旧情報(A9713の旧作動情報)から更新後の新情報(A9715)への変化パターン(維持パターン含む)は、0→0、0→1、1→0、1→1、1→2、2→2のいずれかになり、前述のとおり、2→1の変化は防止されている(A9714)。 The change pattern (including maintenance patterns) from the old safety device activation information (old activation information A9713) to the new updated information (A9715) will be one of the following: 0 → 0, 0 → 1, 1 → 0, 1 → 1, 1 → 2, 2 → 2; as mentioned above, a change from 2 to 1 is prevented (A9714).
なお、遊技制御装置100は、更新された安全装置カウンタ値(A9711)を示す差玉コマンド、或いは、更新された差玉数(=安全装置カウンタ値-10万)を示す差玉コマンドを、演出制御装置300(サブ基板)に送信し、演出制御装置300は表示装置41等に安全装置カウンタ値或いは差玉数を表示させてもよい。その場合、差玉確認処理において、旧作動情報領域の旧作動情報が2(安全装置作動警告情報)でも(A9702)、安全装置カウンタ値の更新を行うようにするとともに、ステップA9709とA9710の処理を省略して、安全装置カウンタ値を上限値19500に制限しないようにする。ただし、195000以上の安全装置カウンタ値に対応して、安全装置作動情報は、作動警告状態を示す「2」(安全装置作動警告情報)に設定されるようにする。 The gaming control device 100 may send a ball difference command indicating the updated safety device counter value (A9711) or a ball difference command indicating the updated number of balls (= safety device counter value - 100,000) to the presentation control device 300 (sub-board), and the presentation control device 300 may display the safety device counter value or number of balls difference on the display device 41, etc. In this case, during the ball difference confirmation process, even if the old operation information in the old operation information area is 2 (safety device operation warning information) (A9702), the safety device counter value is updated, and steps A9709 and A9710 are omitted so that the safety device counter value is not limited to the upper limit of 19,500. However, for safety device counter values of 195,000 or greater, the safety device operation information is set to "2" (safety device operation warning information), indicating an operation warning state.
以上、差玉確認処理について説明したが、差玉確認処理のステップA9706は、払い出された遊技媒体の数又は払い出されることが決定された遊技媒体の数である払出数(付与された遊技価値の量又は付与されることが決定された遊技価値の量)を計数可能な第1計数手段を構成する。差玉確認処理のステップA9703-A9705は、使用された遊技媒体の数である使用数(例えば発射球数又は排出球数)を計数可能な第2計数手段を構成する。差玉確認処理のステップA9708は、払出数と使用数とに基づいた演算値(例えば安全装置カウンタ値又は差玉数)を演算可能な演算手段を構成する。 The above describes the difference ball confirmation process. Step A9706 of the difference ball confirmation process constitutes a first counting means capable of counting the payout number, which is the number of gaming media paid out or the number of gaming media decided to be paid out (the amount of gaming value awarded or the amount of gaming value decided to be awarded). Steps A9703-A9705 of the difference ball confirmation process constitute a second counting means capable of counting the number of uses, which is the number of gaming media used (e.g., the number of balls fired or the number of balls ejected). Step A9708 of the difference ball confirmation process constitutes a calculation means capable of calculating a calculation value (e.g., the safety device counter value or the difference ball number) based on the number of payouts and the number of uses.
〔安全装置作動監視処理〕
次に、領域外統合処理(図57)における安全装置作動監視処理(A9506)の詳細について説明する。図60は、安全装置作動監視処理の手順を示すフローチャートである。安全装置作動監視処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行される。
[Safety device operation monitoring process]
Next, the safety device operation monitoring process (A9506) in the outside-area integration process (FIG. 57) will be described in detail. FIG. 60 is a flowchart showing the procedure of the safety device operation monitoring process. The safety device operation monitoring process is an outside-area process and is executed as part of the above-mentioned outside-area program.
遊技制御装置100は、まず、安全装置作動情報が2以上(安全装置作動情報≧2)であるか否かを判定する(A9801)。安全装置作動情報が2以上である場合に(A9801の結果が「Y」)、即ち、安全装置作動警告情報(値2)又は安全装置作動中情報(値3)が設定されている場合に、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する(A9802)。ここで、大当り中又は小当り中であるか否かは、例えば、ゲーム処理番号(特図ゲーム処理番号、役物ゲーム処理番号)に基づいて判定できる。ゲーム処理番号は、領域内ワーク領域のゲーム処理番号領域(特図ゲーム処理番号領域、役物ゲーム処理番号領域)に記憶される。 The game control device 100 first determines whether the safety device activation information is 2 or greater (safety device activation information ≥ 2) (A9801). If the safety device activation information is 2 or greater (the result of A9801 is "Y"), that is, if safety device activation warning information (value 2) or safety device activation information (value 3) is set, it determines whether a big win or small win is occurring (A9802). Here, whether a big win or small win is occurring can be determined, for example, based on the game processing number (special symbol game processing number, special feature game processing number). The game processing number is stored in the game processing number area (special symbol game processing number area, special feature game processing number area) of the in-area work area.
例えば、大当りファンファーレのゲーム処理番号から大当りエンディングのゲーム処理番号なら、大当り中と判定できる。本実施形態では、役物ゲーム処理番号が1から5なら大当り中と判定できる。また、例えば、小当り開始(又は小当りファンファーレ(存在する場合のみ))のゲーム処理番号から小当り残存球処理(又は小当りのエンディング(存在する場合のみ))のゲーム処理番号なら、小当り中と判定できる。本実施形態では、特図ゲーム処理番号が3から5なら小当り中と判定できる。なお、小当り図柄が導出された時点から小当り中と判定してもよいし、大当り図柄が導出された時点から大当り中と判定してもよい。小当り中のV入賞によって大当りが発生する場合では、V入賞があった時点から大当り中と判定してもよい。 For example, if the game processing number for the jackpot fanfare matches the game processing number for the jackpot ending, it can be determined that a jackpot is occurring. In this embodiment, if the accessory game processing number is 1 to 5, it can be determined that a jackpot is occurring. Also, for example, if the game processing number for the start of a small jackpot (or small jackpot fanfare (only if present)) matches the game processing number for the remaining small jackpot ball processing (or small jackpot ending (only if present)), it can be determined that a small jackpot is occurring. In this embodiment, if the special symbol game processing number is 3 to 5, it can be determined that a small jackpot is occurring. It can also be determined that a small jackpot is occurring from the time the small jackpot symbol is derived, or from the time the jackpot symbol is derived. If a jackpot occurs due to a V winning during a small jackpot, it can also be determined that a jackpot is occurring from the time the V winning occurs.
遊技制御装置100は、小当り中でも大当り中でもない場合に(A9802の結果が「N」)、領域外ワーク領域に含まれる安全装置作動情報領域から現在の安全装置作動情報をロードして、旧作動情報領域にセーブする(A9803)。そして、安全装置作動情報領域に安全装置作動中情報(値3)をセーブして、安全装置作動情報領域を更新する(A9804)。 If the game is neither a small win nor a big win (the result of A9802 is "N"), the game control device 100 loads the current safety device activation information from the safety device activation information area included in the outside work area and saves it in the old activation information area (A9803). Then, it saves the safety device activation information (value 3) in the safety device activation information area and updates the safety device activation information area (A9804).
一方、安全装置作動情報が2より小さい「0」又は「1」の場合に(A9801の結果が「N」)、或いは、大当り中又は小当り中である場合に(A9802の結果が「Y」)、安全装置作動監視処理をすぐに終了して、実質的に安全装置作動監視処理では何もしない。 On the other hand, if the safety device activation information is "0" or "1" which is less than 2 (the result of A9801 is "N"), or if a big win or small win is occurring (the result of A9802 is "Y"), the safety device activation monitoring process is immediately terminated, and essentially nothing is done in the safety device activation monitoring process.
以上のように、安全装置作動警告情報(値2)が設定されており安全装置の作動を警告する作動警告状態(条件(1)が成立し、条件(2)は未成立)において、大当り又は小当りが終了することによって小当り中でも大当り中でもなくなったら(条件(2)が成立したら)、安全装置作動情報を安全装置作動中情報(値3)に設定する(安全装置作動情報の2→3の変化)(A9804)。これによって、安全装置作動中フラグを「1」にして(安全装置関連処理のA9410)、安全装置が作動した作動状態(打ち止め状態)、即ち、遊技として特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、及び、ラウンド遊技等が実行できない遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)を発生できることになる。このように、安全装置作動中フラグは、安全装置作動情報領域(領域外ワーク領域の一部)の安全装置作動情報に基づいて設定可能である。そして、「1」の安全装置作動中フラグは、作動条件(所定条件)の成立に基づいて安全装置が作動したこと(作動中であること)や遊技不可状態の発生を示すことになる。なお、「1」の安全装置作動中フラグに基づいて、ステップA1309、A1603、A1612、A2201等の結果が「Y」となり、遊技停止状態が発生する。 As described above, when the safety device activation warning information (value 2) is set and the safety device is in an activation warning state (condition (1) is met, but condition (2) is not met), if the big win or small win ends and the game is no longer in a small win or big win state (condition (2) is met), the safety device activation information is set to safety device activation information (value 3) (safety device activation information changes from 2 to 3) (A9804). This sets the safety device activation flag to "1" (A9410 of the safety device-related processing), creating an activated state (stopped state) in which the safety device is activated, i.e., a game stop state (unplayable state, play prohibited state) in which games such as the special chart change display game, the regular chart change display game, and round play cannot be played. In this way, the safety device activation flag can be set based on the safety device activation information in the safety device activation information area (part of the off-area work area). A safety device activation flag of "1" indicates that the safety device has been activated (is currently activated) based on the establishment of an activation condition (predetermined condition) and that a game-unavailable state has occurred. Based on a safety device activation flag of "1," the results of steps A1309, A1603, A1612, A2201, etc. will be "Y," resulting in a game-unavailable state.
安全装置が作動して遊技ができなくなることによって、差玉数やセーフ球数が大きい場合などに不正対策を適切に行うことができ、また、差玉数やセーフ球数を抑制することによって遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制できる可能性がある。 By activating the safety device and preventing play, it is possible to take appropriate measures against cheating in cases where the difference in the number of balls or the number of safe balls is large, and by limiting the difference in the number of balls or the number of safe balls, it may also be possible to prevent players from becoming addicted to the game.
なお、195000の安全装置カウンタ値に達して安全装置作動警告情報(値2)が設定されていても(差玉確認処理のA9712、A9715)、大当り中でも小当り中でもない場合には(A9802の結果が「N」)、安全装置作動情報が瞬時に安全装置作動警告情報(値2)から安全装置作動中情報(値3)に切り替わることになる(A9804)。即ち、この場合には、作動警告コマンドが演出制御装置300に送信される前に、安全装置作動情報領域の安全装置作動警告情報(値2)が安全装置作動中情報(値3)で上書きされ消去されてしまう。従って、大当り中でも小当り中でもない場合に、安全装置カウンタ値が195000に達すると、安全装置の作動を警告する作動警告状態は発生せず、直後から安全装置が作動して遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)が発生する。なお、これは前述のように安全装置作動情報が瞬時に1→2→3と変化することに相当するが(2は瞬間値になり作動警告状態は発生しない)、安全装置の作動を予告する作動予告状態から安全装置が作動中である作動状態に移行したことに対応して、作動中コマンドが安全装置作動関連コマンドとして演出制御装置300に送信される(A9405、A9407)。 Even if the safety device counter value reaches 195,000 and the safety device activation warning information (value 2) is set (A9712, A9715 of the difference ball confirmation process), if the game is neither a jackpot nor a small jackpot (the result of A9802 is "N"), the safety device activation information will instantly switch from the safety device activation warning information (value 2) to the safety device activation information (value 3) (A9804). In other words, in this case, before the activation warning command is sent to the presentation control device 300, the safety device activation warning information (value 2) in the safety device activation information area is overwritten and erased with the safety device activation information (value 3). Therefore, if the safety device counter value reaches 195,000 when the game is neither a jackpot nor a small jackpot, the activation warning state warning of the safety device activation will not occur, and the safety device will immediately activate, causing a game stop state (a state where play is not possible, a state where play is prohibited). As mentioned above, this corresponds to the safety device activation information instantaneously changing from 1 to 2 to 3 (2 is an instantaneous value and does not result in an activation warning state), but in response to the transition from an activation warning state, which warns of the safety device activation, to an activation state, in which the safety device is in operation, an activation command is sent to the performance control device 300 as a safety device activation-related command (A9405, A9407).
また、安全装置作動警告情報(値3)が設定されており、安全装置が既に作動して遊技停止状態になっている場合には、領域外統合処理は実行されないため(A1320の結果が「Y」)、安全装置作動情報を安全装置作動中情報(値3)に維持し、遊技停止状態を継続する。 Furthermore, if the safety device activation warning information (value 3) is set and the safety device has already activated, causing a game stop state, the out-of-area integration process will not be executed (the result of A1320 is "Y"), so the safety device activation information will remain as the safety device activated information (value 3) and the game stop state will continue.
なお、本実施形態では、小当り中においてV入賞の前後のいずれでも、195000の安全装置カウンタ値に到達して安全装置作動警告情報(値2)が設定されたら、V入賞による大当りの終了後に、ステップA9804で安全装置作動中情報(値3)を設定して遊技停止状態にする(大当りは発生する)。しかし、他の例として、小当り中においてV入賞の前に安全装置作動警告情報(値2)が設定されたら、小当り終了直後に安全装置作動中情報(値3)を設定して遊技停止状態にし(大当りは発生せず)、小当り中においてV入賞の後に安全装置作動警告情報(値2)が設定されたら、V入賞による大当り終了後に安全装置作動中情報(値3)を設定して遊技停止状態にしてよい(大当りは発生する)。また、さらなる他の例として、小当り中においてV入賞の前後のいずれで安全装置作動警告情報(値2)が設定されても、小当り終了直後に、安全装置作動中情報(値3)を設定して遊技停止状態にしてよい(大当りは発生しない)。 In this embodiment, if the safety device counter value reaches 195,000 during a small win and the safety device activation warning information (value 2) is set, whether before or after a V win, step A9804 sets the safety device activation information (value 3) after the end of the jackpot due to the V win, and gameplay is stopped (a jackpot occurs). However, as another example, if the safety device activation warning information (value 2) is set before a V win during a small win, the safety device activation information (value 3) can be set immediately after the end of the small win, and gameplay is stopped (a jackpot does not occur), and if the safety device activation warning information (value 2) is set after a V win during a small win, the safety device activation information (value 3) can be set after the end of the jackpot due to the V win, and gameplay is stopped (a jackpot occurs). As yet another example, even if the safety device activation warning information (value 2) is set before or after a V win during a small win, the safety device activation information (value 3) may be set immediately after the small win ends, causing the game to stop (a big win will not occur).
[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を説明する。
[Control of the production control device]
The following describes the control (processing) that the performance control device 300 executes using the performance control program.
〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図61は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイコン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されている。
[Main processing (performance control device)]
First, the details of the main processing executed by the performance control device 300 will be explained. Figure 61 is a flowchart showing the procedure of the main processing (main program) executed by the performance control device 300. The main processing is executed by the main control microcomputer 311 (performance microcomputer) when the gaming machine 10 is powered on. In the flowchart of the processing executed by the performance control device 300, the step symbols (numbers) are represented as "B****".
演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置100から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。 When the main processing begins, the performance control device 300 first prohibits interrupts (B0001). Next, it performs initial settings for the CPU 311 and VDP 312 (B0002, B0003), and then permits interrupts (B0004). Once interrupts are permitted, it becomes capable of executing command reception interrupt processing, which receives commands sent from the game control device 100.
次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。 Next, the performance control device 300 allows the generation of display data to be displayed on the display device 41, etc. (B0005), and sets a random number seed to be used for random number generation (B0006). Then, it saves the initial value at power-on in the area to be initialized (B0007).
続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B0008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。 Next, the performance control device 300 clears the WDT (watchdog timer) (B0008). The WDT is started by the CPU initial setting (B0002) described above, and monitors whether the CPU 311 is operating normally. If the WDT is not cleared after a certain period of time has passed, the WDT times out and the CPU 311 is reset.
その後、演出制御装置300は、RTC(リアルタイムクロック)338から時刻の情報を読み込むRTC読込処理を実行する(B0009)。 Then, the performance control device 300 executes an RTC read process to read time information from the RTC (real-time clock) 338 (B0009).
RTC読込処理では、所定の周期(例えば2時間おき)でRTC338から時刻の情報を読み込む構成としてもよく、ステップB0009へ処理が移行する度に時刻の情報を読み込む必要はない。演出制御装置300への電源投入(即ち遊技機10への電源投入)の際に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位置を変えて、例えばステップB0003とB0004の間で実行してもよい)。演出制御装置300は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定し、所定の周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけRTC338から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマ(計時手段)をRTC338の時刻に合わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、時刻用タイマを使用して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時刻を読み込む処理の回数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。 The RTC reading process may be configured to read time information from RTC338 at a predetermined cycle (e.g., every two hours); it is not necessary to read time information each time processing proceeds to step B0009. The RTC reading process may be configured to be executed only once when power is applied to the presentation control device 300 (i.e., when power is applied to the gaming machine 10). (The RTC reading process may be executed at a different location, for example, between steps B0003 and B0004.) The presentation control device 300 may set a time timer (timekeeping means) that keeps time in a timer area in RAM, and adjust the time timer (timekeeping means) to match the time on RTC338 when time information is read from RTC338 at a predetermined cycle or when time information is read from RTC338 only once upon power-on. The presentation control device 300 may then use the time timer to execute various processes. This reduces the number of times the time is read from the RTC 338, thereby reducing the load on the CPU 311.
次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンスイッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0010)。続いて、遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶(表示装置41等)の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0011)。操作としては、十字キースイッチ450、音量調整用ボタンスイッチ451a,451b、演出ボタン25、遊技機裏面の音量調節スイッチ335などの操作部の操作がある。ホール・遊技者設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズすることができる。 Next, the effect control device 300 executes effect button input processing to detect the player's operation signal of the effect button 25 (signal from the effect button switch 25a or touch panel 25b) and change the effect content (settings) in response to the detected signal (B0010). Next, it executes hall/player setting mode processing to accept operations by the gaming parlor (amusement store) manager, players, etc., such as changing the brightness and volume of the LEDs and LCD (display device 41, etc.). Operations include operating the cross key switch 450, volume adjustment button switches 451a and 451b, effect button 25, and volume adjustment switch 335 on the back of the gaming machine. In the hall/player setting mode processing, players can customize the effects according to the effect points described below.
次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制御処理を実行する(B0012)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時又は遊技停止時(打ち止め時)などに、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報が2次元コードであるQRコード(登録商標)として表示装置41に表示される。例えば、演出制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理や安全装置系処理(作動中コマンド受信時)において、QRコード(登録商標)を表示装置41に表示できる。 Next, the effect control device 300 executes effect point control processing to add or clear effect points (B0012). In the effect point control processing, effect points are added by executing effects or operations that are eligible for adding effect points. In addition, when a game ends or is stopped (when a game is stopped), information including effect point information, for example, is displayed on the display device 41 as a two-dimensional code called a QR code (registered trademark). For example, the effect control device 300 can display a QR code (registered trademark) on the display device 41 during hall/player setting mode processing or safety device processing (when an operating command is received).
次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し(B0013)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する(B0014)。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図62にて後述する。 Next, the effect control device 300 executes a random number update process to update random numbers such as effect random numbers (B0013), analyzes the received command received from the game control device 100, and executes a corresponding received command check process (B0014). Details of the received command check process will be described later in Figure 62.
続いて、演出制御装置300は、表示装置41で表示される客待ちデモの内容を編集して制御する客待ちデモ編集処理を実行し(B0015)、客待ち中の遊技機10の節電状態を制御する節電制御処理を実行する(B0016)。 Next, the performance control device 300 executes a customer waiting demo editing process to edit and control the content of the customer waiting demo displayed on the display device 41 (B0015), and executes a power saving control process to control the power saving state of the gaming machine 10 while it is waiting for customers (B0016).
次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0017)。このとき設定される描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する(B0018)。 Next, the performance control device 300 executes a performance display editing process (B0017), which updates various data to match the content to be displayed on a display device (display means) such as the display device 41, and sets the drawing to be displayed on the display device 41 in the display frame buffer. The drawing data set at this time can update the image on the display device 41 without any problems, as long as the VDP 312 can complete the drawing within the frame period of 1/30 seconds (approximately 33.3 msec). Then, the performance control device 300 completes preparation for drawing in the display frame buffer and executes the drawing command preparation end setting (B0018).
続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B0019)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0019の結果が「N」)、フレーム切替タイミングになるまでB0019の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は(B0019の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0020)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。 Next, the performance control device 300 determines whether it is time to switch frames (B0019). If it is not time to switch frames (the result of B0019 is "N"), the process of B0019 is repeated until it is time to switch frames. If it is time to switch frames (the result of B0019 is "Y"), the display device 41 is instructed to draw the screen (B0020). Since the frame period in this embodiment is 1/30 seconds, frames are switched when a periodic V blank (image update) is executed twice, for example, every 1/60 seconds (1/2 the frame period). Note that the image may not be updated every 1/60 seconds, and the interval may be increased even further.
また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(B0021)。 In addition, the performance control device 300 executes sound control processing to control the sound output from the speaker 19 (B0021).
また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0022)。装飾制御処理では、例えば、LED等の装飾装置の輝度制御(発光制御)を実行する。 The performance control device 300 also executes a decoration control process (B0022) that controls decorative devices (board decoration device 46, frame decoration device 18) consisting of LEDs, etc. In the decoration control process, for example, brightness control (light emission control) of decorative devices such as LEDs is executed.
さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される可動役物(電動役物)などの演出装置(盤演出装置44、枠演出装置等)を制御する可動体制御処理を実行する(B0023)。可動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。 Furthermore, the performance control device 300 executes a movable body control process (B0023) that controls performance devices (board performance device 44, frame performance device, etc.) such as movable props (electric props) driven by motors and solenoids. The movable body control process, for example, sets the performance of prop movements that drive motors.
そして、演出制御装置300は、前述のB0023の処理を終えると、B0008の処理に戻る。以降、B0008からB0023までの処理を繰り返す。 Then, when the performance control device 300 completes the processing of B0023 described above, it returns to processing of B0008. Thereafter, it repeats the processing from B0008 to B0023.
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図62を参照して、上述したメイン処理(図61)における受信コマンドチェック処理(B0014)の詳細について説明する。図62は、演出制御装置300によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Received command check process]
Next, the received command check process (B0014) in the above-mentioned main process (FIG. 61) will be described in detail with reference to Fig. 62. Fig. 62 is a flowchart showing the procedure of the received command check process executed by the performance control device 300.
演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェックするためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100から受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。 The performance control device 300 first loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of RAM as the number of received commands to check the number of commands received from the game control device 100 (B1101). It then determines whether the number of received commands is not 0 (B1102). If the number of received commands is 0, that is, if no commands have been received from the game control device 100 (the result of B1102 is "N"), there are no commands to analyze, so the received command check process is terminated.
一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B1104)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。 On the other hand, if the number of received commands is not 0, i.e., if a command is being received from the game control device 100 (the result of B1102 is "Y"), the performance control device 300 subtracts the number of received commands from the command reception counter value in the command reception counter area (B1103), and then copies the contents of the received command buffer in RAM to the command area for analysis (B1104). Here, because the received command buffer is a ring buffer, there is no problem in subtracting the number of received commands before copying the contents of the buffer to the command area. Furthermore, even if a new command is received while copying, the data will not be overwritten.
そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス0~31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。 Then, the performance control device 300 updates the command read index by +1 (adds 1) within the range of 0 to 31 (B1105). The received command buffer is configured to store up to 32 received commands. Received commands are stored in the received command buffer in command read index 0 to 31 order, and the received commands are read out in index order and copied to the command area for analysis. Note that once copying to the command area for analysis is complete, the storage area in the received command buffer corresponding to the read command read index is cleared.
演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返す。 The performance control device 300 determines whether copying of the number of commands received and loaded in step B1101 has been completed (B1106), and if copying has not been completed (the result of B1106 is "N"), it repeats the processing of steps B1104 to B1106.
遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。 When the presentation control device 300 receives a command sent from the game control device 100, the contents of the received command are saved in the received command buffer, and at the same time, the command reception counter value in the command reception counter area is incremented and updated. The received command buffer can store up to 32 commands, but analysis of the received commands is performed separately in a command area for analysis. Then, once the contents of the received command are copied to the command area for analysis, the received command buffer and command reception counter value are cleared. In this way, by always having free space available in the received command buffer without directly analyzing the commands, it is possible to prepare for the reception of large volumes of commands.
続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y」)、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、次の図63にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していない場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y」)、受信コマンドチェック処理を終了する。 Next, if the copying is complete (the result of B1106 is "Y"), the performance control device 300 loads the received command contents from the command area for analysis (B1107) and executes a received command analysis process to analyze the contents (B1108). Details of the received command analysis process will be described later in Figure 63. The address of the command area for analysis is also updated (B1109). After that, it is determined whether analysis of the number of commands received that were loaded in the process of step B1101 has been completed (B1110). If the analysis has not been completed (the result of B1110 is "N"), the process of steps B1107 to B1110 is repeated. If the analysis has been completed (the result of B1110 is "Y"), the received command check process ends.
〔受信コマンド解析処理〕
次に、図63を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図62)における受信コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図63は、演出制御装置300によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Received command analysis process]
Next, the details of the received command analysis process (B1108) in the above-mentioned received command check process (FIG. 62) will be described with reference to Fig. 63. Fig. 63 is a flowchart showing the procedure of the received command analysis process executed by the performance control device 300.
演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイトをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100から演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びACTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はMODE部、ACTION部の順に構成される。 The performance control device 300 first separates the upper bytes of the received command into the MODE section and the lower bytes into the ACTION section (ACT section) (B1201). Commands sent from the game control device 100 to the performance control device 300 are composed of a MODE section (MODE command) and an ACTION section (ACTION command), and are usually sent consecutively starting with the MODE section, which indicates the type of command. Therefore, the upper and lower parts of the received command are composed of the MODE section and ACTION section, in that order.
次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B1202)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲であるか否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否かを判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。 Next, the performance control device 300 determines whether the MODE section is within the normal range (B1202). That is, it determines whether the MODE section, which indicates the type of command, is a possible value (a value assigned as a command specification indicating the type). If the MODE section is within the normal range (the result of B1202 is "Y"), it similarly determines whether the ACTION section is within the normal range (B1203). That is, it determines whether the ACTION section, which indicates the content of the command (specific performance instructions, etc.), is a possible value (a value assigned as a command specification indicating the content). If the ACTION section is within the normal range (the result of B1203 is "Y"), it further determines whether the ACTION section for the MODE section is a correct combination (B1204). That is, it determines whether the value of the ACTION section is a possible value for the type of command specified by the MODE section. If the combination is correct (the result of B1204 is "Y"), command processing according to the command system is executed in B1205 and subsequent processes.
演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンなどを指令するコマンドであり、例えば変動コマンドがある。そして、MODE部が変動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を実行し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。 The performance control device 300 first determines whether the value in the MODE section is within the range of a variation command (B1205). A variation command is a command that instructs the variation pattern of a special decorative symbol, for example, a variation command. If the MODE section indicates a variation command (the result of B1205 is "Y"), the performance control device 300 executes variation command processing (B1206) and terminates the received command analysis processing.
演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B1205の結果が「N」)、次に、MODE部が当り系コマンドの範囲か否かを判定する(B1207)。なお、当り系コマンドは、大当り中や小当り中の演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)などを指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレ画面を指令するためのファンファーレコマンド、ラウンド画面を指令するためのラウンドコマンド、インターバル画面を指令するためのインターバルコマンド、エンディング画面を指令するためのエンディングコマンドなどである。そして、MODE部が当り系コマンドを表す場合には(B1207の結果が「Y」)、当り系コマンド処理を実行し(B1208)、受信コマンド解析処理を終了する。 If the MODE section does not represent a variable command (the result of B1205 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section is within the range of a win command (B1207). Win commands are commands that instruct actions related to the performance during a big win or small win (such as displaying a fanfare screen or round screen), and examples include a fanfare command to command a fanfare screen, a round command to command a round screen, an interval command to command an interval screen, and an ending command to command an ending screen. If the MODE section represents a win command (the result of B1207 is "Y"), the performance control device 300 executes win command processing (B1208) and terminates the received command analysis processing.
演出制御装置300は、MODE部が当り系コマンドを表していない場合には(B1207の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1209)。なお、図柄系コマンドには、例えば、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンドと飾り特図2コマンドがある。そして、MODE部が図柄系コマンドを表す場合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行し(B1210)、受信コマンド解析処理を終了する。 If the MODE section does not represent a winning command (the result of B1207 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section is within the range of a symbol command (B1209). Symbol commands include, for example, the decorative special symbol 1 command and the decorative special symbol 2 command, which correspond to the stopping symbol pattern. If the MODE section represents a symbol command (the result of B1209 is "Y"), the performance control device 300 executes symbol command processing (B1210) and terminates the received command analysis process.
演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B1209の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了する。 If the MODE section does not represent a pattern-based command (the result of B1209 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section is within the range of a single-shot command (B1211). If the MODE section represents a single-shot command (the result of B1211 is "Y"), it executes single-shot command processing (B1212) and terminates the received command analysis process.
演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B1211の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1213)。先読み図柄系コマンドには、例えば、先読み停止図柄コマンドがある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B1213の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コマンド解析処理を終了する。 If the MODE section does not represent a single command (the result of B1211 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section is within the range of a pre-reading symbol command (B1213). A pre-reading symbol command is, for example, a pre-reading stop symbol command. If the MODE section represents a pre-reading symbol command (the result of B1213 is "Y"), the performance control device 300 executes pre-reading symbol command processing (B1214) and terminates the received command analysis processing.
演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、例えば、先読み変動パターンコマンドがある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には(B1215の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216)、受信コマンド解析処理を終了する。 If the MODE section does not represent a look-ahead pattern command (the result of B1213 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section is within the range of a look-ahead variation command (B1215). An example of a look-ahead variation command is a look-ahead variation pattern command. If the MODE section represents a look-ahead variation command (the result of B1215 is "Y"), the performance control device 300 executes look-ahead variation command processing (B1216) and terminates the received command analysis processing.
一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するACTION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解析処理を終了する。 On the other hand, if the MODE section does not represent a look-ahead variable command (the result of B1215 is "N"), the performance control device 300 may have received an unexpected command (for example, a command used only in test mode), and therefore terminates the received command analysis process. Also, if the MODE section is not within the normal range (the result of B1202 is "N"), if the ACTION section is not within the normal range (the result of B1203 is "N"), or if the ACTION section is not a correct combination for the MODE section (the result of B1204 is "N"), the performance control device 300 terminates the received command analysis process.
〔単発系コマンド処理〕
次に、図64を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図63)における単発系コマンド処理(B1212)の詳細について説明する。図64は、演出制御装置300によって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single command processing]
Next, the details of the one-off command processing (B1212) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 63) will be described with reference to Fig. 64. Fig. 64 is a flowchart showing the procedure of the one-off command processing executed by the performance control device 300.
演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B1302)、単発系コマンド処理を終了する。 The performance control device 300 first determines whether the MODE section represents a model specification command indicating the type of gaming machine (B1301). If the MODE section represents a model specification command (the result of B1301 is "Y"), it executes a model setting process to set the type of gaming machine (B1302), and then terminates the single-shot command processing.
演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent a model specification command (the result of B1301 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section represents a RAM initialization command (B1303). If the MODE section represents a RAM initialization command (the result of B1303 is "Y"), the performance control device 300 executes RAM initialization setting processing (B1304), such as notifying the user of RAM initialization, and terminates the single command processing.
演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧系コマンドを表すか否かを判定する(B1305)。例えば、停電復旧系コマンドとして、停電復旧コマンドと復旧画面コマンドがある。そして、MODE部が停電復旧系コマンドを表す場合には(B1305の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent a RAM initialization command (the result of B1303 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section represents a power outage recovery command (B1305). For example, power outage recovery commands include a power outage recovery command and a recovery screen command. If the MODE section represents a power outage recovery command (the result of B1305 is "Y"), the performance control device 300 executes power outage recovery setting processing (B1306) and terminates single-shot command processing.
演出制御装置300は、MODE部が停電復旧系コマンドを表していない場合には(B1305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B1307の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent a power outage recovery command (the result of B1305 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section represents a customer waiting demo command (B1307). If the MODE section represents a customer waiting demo command (the result of B1307 is "Y"), the performance control device 300 executes customer waiting demo setting processing (B1308) and terminates single-shot command processing.
演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表すか否かを判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場合には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処理を実行し(B1310)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent a customer waiting demo command (the result of B1307 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section represents a decorative special chart 1 reserved number command (B1309). If the MODE section represents a decorative special chart 1 reserved number command (the result of B1309 is "Y"), the performance control device 300 executes special chart 1 reserved information setting processing (B1310) and terminates single-shot command processing.
演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合には(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表すか否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報設定処理を実行し(B1312)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent a decorative special chart 1 reserved number command (the result of B1309 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section represents a decorative special chart 2 reserved number command (B1311). Then, if the MODE section represents a decorative special chart 2 reserved number command (the result of B1311 is "Y"), the performance control device 300 executes the special chart 2 reserved information setting process (B1312) and terminates the single-shot command processing.
演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合には(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent a decorative special chart 2 reserved number command (the result of B1311 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section represents a probability information command (B1313). If the MODE section represents a probability information command (the result of B1313 is "Y"), the performance control device 300 executes probability information setting processing (B1314) and terminates single-shot command processing.
演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コマンド、不正解除コマンド、状態オフコマンド、状態オンコマンド、磁石不正報知コマンド(磁気エラーコマンド)、盤電波不正報知コマンド(盤電波エラーコマンド)がある。不正発生コマンドとして、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ43の信号に基づく不正入賞の発生を示すコマンドがある。不正解除コマンドは、不正の解除を示すコマンドである。入賞口スイッチ/状態監視処理(A1308)において、不正入賞の発生と不正の解除が監視されて、不正発生コマンドと不正解除コマンドが送信され得る。状態オンコマンドとして、シュート球切れスイッチ信号の発生(シュート球切れエラー)や、オーバーフロースイッチ信号の発生(オーバーフローエラー)や、払出異常ステータス信号の発生(払出異常エラー)や、ガラス枠開放検出スイッチ63からの信号の発生(ガラス枠開放エラー)や、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号の発生(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)を示すコマンドがある。また、状態オフコマンドは、エラーの不発生を示す。磁気センサスイッチ61からの検出(磁石不正)があった場合に、磁石不正監視処理(A1315)において磁石不正報知コマンドが送信される。電波センサ62からの検出(電波不正)があった場合に、電波不正監視処理(A1316)において盤電波不正報知コマンドが送信される。 If the MODE section does not represent a probability information command (the result of B1313 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section represents an error/fraud command (B1315). Examples of error/fraud commands include a fraud occurrence command, a fraud release command, a status off command, a status on command, a magnetic fraud alert command (magnetic error command), and a board radio wave fraud alert command (board radio wave error command). Examples of fraud occurrence commands include commands indicating the occurrence of an illegal win based on the signals of the start gate 1 switch 36a, the start gate 2 switch 37a, the prize gate switch 35a, and the large prize gate switch 43. The fraud release command is a command indicating the release of the fraud. The prize gate switch/status monitoring process (A1308) monitors the occurrence of an illegal win and the release of the fraud, and the fraud occurrence command and the fraud release command can be sent. Status ON commands include commands indicating the occurrence of a shot ball out switch signal (shot ball out error), the occurrence of an overflow switch signal (overflow error), the occurrence of an abnormal payout status signal (abnormal payout error), the occurrence of a signal from the glass frame open detection switch 63 (glass frame open error), and the occurrence of a signal from the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) (main frame open error, front frame open error). Status OFF commands also indicate the absence of errors. If there is detection from the magnetic sensor switch 61 (magnet fraud), a magnet fraud alert command is sent in the magnet fraud monitoring process (A1315). If there is detection from the radio wave sensor 62 (radio wave fraud), a board radio wave fraud alert command is sent in the radio wave fraud monitoring process (A1316).
そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(B1316)、単発系コマンド処理を終了する。エラー/不正設定処理では、例えば、エラーや不正の報知音を発生させたり、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDなど遊技機10に設けられた演出用LEDを所定態様で発光させたり、表示装置41等でエラー表示をするよう設定する。 If the MODE section indicates an error/illegal command (the result of B1315 is "Y"), an error/illegal setting process is executed (B1316) to notify or cancel the error or illegality, and the single-shot command processing is terminated. The error/illegal setting process may, for example, generate an error or illegality notification sound, cause LEDs for effects provided on the gaming machine 10, such as the LEDs of the frame decoration device 18 and board decoration device 46, to light up in a predetermined manner, or set the display device 41, etc., to display an error.
演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合には(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンド(特図表示中処理等で設定)を表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent an error/invalid command (the result of B1315 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section represents a command for switching performance modes (set during processing while a special image is being displayed, etc.) (B1317). If the MODE section represents a command for switching performance modes (the result of B1317 is "Y"), the performance control device 300 executes a performance mode switching setting process (B1318) and terminates the single-shot command processing.
演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部がアウト球数を示すアウト球数コマンドを表すか否かを判定する(B1319)。そして、MODE部がアウト球数コマンドを表す場合には(B1319の結果が「Y」)、アウト球数受信時処理を実行し(B1320)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent a command for switching the presentation mode (the result of B1317 is "N"), the presentation control device 300 next determines whether the MODE section represents a balls out command indicating the number of balls out (B1319). If the MODE section represents a balls out command (the result of B1319 is "Y"), the presentation control device 300 executes processing when the number of balls out is received (B1320) and terminates single-shot command processing.
演出制御装置300は、MODE部がアウト球数コマンドを表していない場合には(B1319の結果が「N」)、次に、MODE部がカウントのコマンド(大入賞口カウントコマンド)を表すか否かを判定する(B1321)。そして、MODE部が大入賞口スイッチのカウントのコマンドを表す場合には(B1321の結果が「Y」)、カウント情報設定処理を実行し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent a ball count command (the result of B1319 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section represents a count command (a large prize opening count command) (B1321). If the MODE section represents a large prize opening switch count command (the result of B1321 is "Y"), the performance control device 300 executes count information setting processing (B1322) and terminates single-shot command processing.
演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(B1321の結果が「N」)、MODE部が設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)を表すか否かを判定する(B1323)。設定値情報コマンドは、図5BのステップA1049の停電復旧時のコマンド及びステップA1047の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドに含まれる。そして、MODE部が設定値情報コマンドを表す場合には(B1323の結果が「Y」)、設定値受信時処理を実行し(B1324)、単発系コマンド処理を終了する。設定値受信時処理では、設定値(確率設定値)をRAM等の記憶部に記憶するとともに必要な処理を実行する。 If the MODE section does not represent a count command (the result of B1321 is "N"), the performance control device 300 determines whether the MODE section represents a setting value information command (probability setting value information command) (B1323). The setting value information command is included in the command sent when power is restored in step A1049 of FIG. 5B and the command sent when RAM is initialized in the processing of step A1047. If the MODE section represents a setting value information command (the result of B1323 is "Y"), the performance control device 300 executes processing when the setting value is received (B1324) and terminates the single-shot command processing. In the processing when the setting value is received, the setting value (probability setting value) is stored in a memory section such as RAM, and the necessary processing is executed.
演出制御装置300は、MODE部が設定値情報コマンドを表していない場合には(B1323の結果が「N」)、MODE部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する(B1325)。設定変更系のコマンドとして、例えば、確率設定変更中のコマンド(A1033)がある。そして、MODE部が設定変更系のコマンドを表す場合には(B1325の結果が「Y」)、設定変更系情報設定処理を実行し(B1326)、単発系コマンド処理を終了する。設定変更系情報設定処理では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定変更中のコマンドを受信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中であること報知する設定変更中表示を表示装置41に表示する。 If the MODE section does not represent a setting value information command (the result of B1323 is "N"), the performance control device 300 determines whether the MODE section represents a setting change command (B1325). An example of a setting change command is the probability setting change command (A1033). If the MODE section represents a setting change command (the result of B1325 is "Y"), the performance control device 300 executes setting change information setting processing (B1326) and terminates the single command processing. The setting change information setting processing stores the contents of the setting change command and executes processing corresponding to the command. For example, if a probability setting change command is received, the setting change information setting processing displays a setting change in progress message on the display device 41 to inform the player that a setting change is in progress.
演出制御装置300は、MODE部が設定変更系のコマンドを表していない場合には(B1325の結果が「N」)、MODE部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定する(B1327)。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定確認中のコマンド(A1036)がある。そして、MODE部が設定確認系のコマンドを表す場合には(B1327の結果が「Y」)、設定確認系情報設定処理を実行し(B1328)、単発系コマンド処理を終了する。設定確認系情報設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定確認中のコマンドを受信した場合に、設定確認系情報設定処理では、遊技者に設定確認中であること報知する設定確認中表示を表示装置41に表示する。 If the MODE section does not represent a setting change command (the result of B1325 is "N"), the performance control device 300 determines whether the MODE section represents a setting confirmation command (B1327). An example of a setting confirmation command is the probability setting confirmation command (A1036). If the MODE section represents a setting confirmation command (the result of B1327 is "Y"), the performance control device 300 executes setting confirmation information setting processing (B1328) and terminates the single command processing. The setting confirmation information setting processing stores the contents of the setting confirmation command and executes processing corresponding to the command. For example, if a probability setting confirmation command is received, the setting confirmation information setting processing displays a setting confirmation in progress display on the display device 41 to inform the player that the setting is being confirmed.
演出制御装置300は、MODE部が設定確認系のコマンドを表していない場合には(B1327の結果が「N」)、MODE部が安全装置関連系のコマンドを表すか否かを判定する(B1329)。安全装置関連系のコマンドとして、例えば、安全装置作動関連コマンド(A9407)がある。安全装置カウンタ値や差玉数などの差玉情報を含む差玉コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される場合には、安全装置関連系のコマンドにこの差玉コマンドを含めてよい。そして、MODE部が安全装置関連系のコマンドを表す場合には(B1329の結果が「Y」)、安全装置に関連する安全装置系処理を実行し(B1330)、単発系コマンド処理を終了する。安全装置系処理では、安全装置関連系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。 If the MODE section does not represent a setting confirmation command (the result of B1327 is "N"), the presentation control device 300 determines whether the MODE section represents a safety device-related command (B1329). An example of a safety device-related command is a safety device activation-related command (A9407). When a difference ball command containing difference ball information such as the safety device counter value and the number of difference balls is sent from the game control device 100 to the presentation control device 300, this difference ball command may be included in the safety device-related command. Then, if the MODE section represents a safety device-related command (the result of B1329 is "Y"), the presentation control device 300 executes safety device-related processing related to the safety device (B1330) and terminates the single-shot command processing. The safety device-related processing stores the contents of the safety device-related command and executes processing corresponding to the command.
安全装置系処理では、コマンドに対応する処理として、安全装置関連系のコマンドに含まれる情報を表示装置41に表示できる。例えば、安全装置関連系のコマンドとして安全装置作動関連コマンドを受信した場合に、安全装置作動関連コマンドのACTION部に含まれる安全装置作動情報(安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値2)、安全装置作動中情報(値3))に対応した安全装置関連表示(作動予告表示511、作動警告表示512、作動中表示513)を表示装置41に表示する。また、例えば、安全装置関連系のコマンドとして差玉コマンドを受信した場合に、差玉数を表示装置41に表示する。 In safety device processing, information contained in safety device-related commands can be displayed on the display device 41 as processing corresponding to the commands. For example, when a safety device activation-related command is received as a safety device-related command, safety device-related displays (activation notice display 511, activation warning display 512, activation display 513) corresponding to the safety device activation information (safety device activation notice information (value 1), safety device activation warning information (value 2), safety device activation information (value 3)) contained in the ACTION section of the safety device activation-related command are displayed on the display device 41. Also, for example, when a difference ball command is received as a safety device-related command, the difference ball number is displayed on the display device 41.
差玉数(=安全装置カウンタ値-10万)の表示は、受信した差玉コマンドに対応させて全範囲の値(例えば、0~10万または-10万~+10万)を表示装置41に表示するようにしてもよいし、所定の範囲の値(例えば、作動予告状態以降の9万~10万)だけを表示するようにしてもよい。この所定の範囲の場合だけ差玉数が表示されると、差玉数が重要なときのみ表示されて遊技者の注目を引くことができるし、差玉数が重要でないときは差玉数を非表示にして表示装置41を見やすくできる。所定の範囲として、作動予告状態に対応する範囲(9万以上9万5千未満)、作動警告状態と作動状態に対応する範囲(9万5千以上)、作動予告状態と作動警告状態と作動状態の全てに対応する範囲(9万以上)、作動予告状態に入る直前又は直後の値以上(例えば8万9千以上、9万1千以上)などがある。また、差玉数そのものを表示するようにしてもよいし、安全装置の作動(打ち止め)までの残りの遊技球数(遊技媒体数)の形で間接的に差玉数を表示するようにしてもよい。さらに、差玉数の代わりに、安全装置カウンタ値を表示してもよく、安全装置カウンタ値が、所定の範囲(例えば、作動予告状態以降の19万以上)の場合に、表示装置41に表示されるようにしてもよい。 The display of the difference in balls (= safety device counter value -100,000) may be configured to display the entire range of values (e.g., 0 to 100,000 or -100,000 to +100,000) on the display device 41 in response to the received difference in balls command, or may display only a specified range of values (e.g., 90,000 to 100,000 after the activation warning state). Displaying the difference in balls only within this specified range can attract the player's attention by displaying it only when the difference in balls is important, while hiding the difference in balls when the difference in balls is not important makes the display device 41 easier to view. Predetermined ranges include the range corresponding to the activation warning state (90,000 to less than 95,000), the range corresponding to the activation warning state and the activated state (95,000 or more), the range corresponding to the activation warning state, the activation warning state, and the activated state (90,000 or more), or a value equal to or greater than the value immediately before or after entering the activation warning state (e.g., 89,000 or more, 91,000 or more). The difference in balls itself may also be displayed, or the difference in balls may be displayed indirectly in the form of the number of game balls (number of game media) remaining until the safety device is activated (limiting play). Furthermore, instead of the difference in the number of balls, the safety device counter value may be displayed, and when the safety device counter value is within a predetermined range (for example, 190,000 or more after the activation warning state), it may be displayed on the display device 41.
なお、差玉コマンドは、1の単位で変化する差玉数に対応して通知(送受信)されてよい。例えば、差玉コマンドが示す差玉数は、0~10万の間又は-10万~+10万の間で、実際の差玉数と同じく1つずつに変化可能である。安全装置カウンタ値ひいては差玉数が更新される度(A9711)に、差玉コマンドが送信されてよい。 The difference ball command may be notified (transmitted and received) in response to the difference ball number, which changes in units of 1. For example, the difference ball number indicated by the difference ball command can change in increments of 1, between 0 and 100,000 or between -100,000 and +100,000, just like the actual difference ball number. The difference ball command may be sent each time the safety device counter value and, therefore, the difference ball number, are updated (A9711).
また、差玉コマンドは、所定の単位で変化する差玉数に対応して通知(送受信)されてよい。例えば、差玉コマンドが示す差玉数は、1000の単位で変化可能であり、0(=実際の差玉数0~999)、1000(=実際の差玉数1000~1999)、2000(=実際の差玉数2000~2999)、・・・、10万(=実際の差玉数10万)であってよい。なお、この場合に、差玉コマンドの送信の機会を減らすために、安全装置カウンタ値ひいては差玉数が1000単位で更新される度(A9711)に、差玉コマンドが送信されてもよい。また、差玉コマンドが示す差玉数は、マイナス側の値があってもよい。 The ball difference command may also be notified (transmitted and received) in response to the number of balls difference, which changes in predetermined increments. For example, the number of balls difference indicated by the ball difference command can change in increments of 1,000, and may be 0 (= actual number of balls difference 0-999), 1,000 (= actual number of balls difference 1,000-1,999), 2,000 (= actual number of balls difference 2,000-2,999), ... or 100,000 (= actual number of balls difference 100,000). In this case, to reduce the number of ball difference commands being sent, the ball difference command may be sent each time the safety device counter value, and therefore the number of balls difference, is updated in increments of 1,000 (A9711). The number of balls difference indicated by the ball difference command may also be a negative value.
演出制御装置300は、MODE部が安全装置関連系のコマンドを表していない場合には(B1329の結果が「N」)、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する(B1331)。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマンド(飾り特図1停止コマンド)と特図2の図柄停止コマンド(飾り特図2停止コマンド)がある。そして、MODE部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1331の結果が「Y」)、演出制御装置300は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B1332)。 If the MODE section does not represent a safety device-related command (the result of B1329 is "N"), the performance control device 300 determines whether the MODE section represents a symbol stop command (B1331). Symbol stop commands include, for example, a symbol stop command for special symbol 1 (decorative special symbol 1 stop command) and a symbol stop command for special symbol 2 (decorative special symbol 2 stop command). If the MODE section represents a symbol stop command (the result of B1331 is "Y"), the performance control device 300 next determines whether the command in the MODE section is a normal command (B1332).
MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1332の結果が「Y」)、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1333)、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1334)、単発系コマンド処理を終了する。B1334の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定しているが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り中」「小当り中」のフラグが設定される。 If the command in the MODE section is normal (the result of B1332 is "Y"), the presentation control device 300 sets the stopping mode of the corresponding special symbol (B1333), and after all symbols have stopped, sets the game status flag to the normal state (B1334), and ends the single-shot command processing. In the processing of B1334, as an example, the game status flag is set to the normal state, but depending on the timing when this processing is executed, the game status flag is set to "fluctuating," "big hit," or "small hit."
一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1331の結果が「N」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1332の結果が「N」)には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。 On the other hand, if the MODE section does not represent a symbol stop command (the result of B1331 is "N"), or if the command in the MODE section is abnormal (the result of B1332 is "N"), the performance control device 300 terminates single-shot command processing.
その他、演出制御装置300は、図64には記載されていないコマンドに対する処理を単発系コマンド処理において実行してよい。例えば、演出制御装置300は、時間短縮変動回数コマンド、演出回転数コマンド、打ち方指示報知コマンド(左打ち指示報知コマンド、右打ち指示報知コマンド)などを遊技制御装置100から受信して、当該コマンドに対応する処理を行ってよい。演出制御装置300は、時間短縮変動回数コマンド(時間短縮変動回数)などから時短状態における残りの変動回数を取得でき、演出回転数コマンドなどから各演出モードの演出残り回転数を取得でき、時短状態における残りの変動回数や各演出モードの演出残り回転数などに基づいて演出を設定できる。演出制御装置300は、打ち方指示報知コマンド(左打ち指示報知コマンド又は右打ち指示報知コマンド)に応じて、打ち方を指示(示唆)する打ち方指示表示(左打ち指示表示又は右打ち指示表示)を表示装置41などにおいて表示(報知)できる。 In addition, the presentation control device 300 may execute processing for commands not listed in FIG. 64 in single-shot command processing. For example, the presentation control device 300 may receive a time-saving variation count command, a presentation rotation count command, a play instruction notification command (left-hit instruction notification command, right-hit instruction notification command), etc. from the game control device 100 and perform processing corresponding to the command. The presentation control device 300 can obtain the remaining number of variations in the time-saving state from the time-saving variation count command (time-saving variation count), etc., and can obtain the remaining rotation count for each presentation mode from the presentation rotation count command, etc., and can set presentations based on the remaining number of variations in the time-saving state and the remaining rotation count for each presentation mode. The presentation control device 300 can display (notify) a play instruction display (left-hit instruction display or right-hit instruction display) that instructs (suggests) the play instruction on the display device 41, etc., in response to a play instruction notification command (left-hit instruction notification command or right-hit instruction notification command).
〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図65を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図63)における先読み図柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図65は、演出制御装置300によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Predictive pattern command processing]
Next, the details of the pre-reading symbol command processing (B1214) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 63) will be described with reference to Fig. 65. Fig. 65 is a flowchart showing the procedure of the pre-reading symbol command processing executed by the performance control device 300.
演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報であるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマンドであるか否かを判定する(B1601)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合(B1601の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1602)。 The performance control device 300 first determines whether the latest reserved information is information about special chart 1 reserved (special chart 1 start memory), for example, whether the most recently received decorative special chart reserved number command is a decorative special chart 1 reserved number command (B1601). If the latest reserved information is information about special chart 1 reserved (the result of B1601 is "Y"), it saves the look-ahead pattern command (look-ahead stop pattern command) in the special chart 1 look-ahead pattern command area corresponding to the special chart 1 reserved number (B1602).
演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1601の結果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマンドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1603)。 If the latest reserved information is not special chart 1 reserved information (the result of B1601 is "N"), that is, if the most recently received decorative special chart reserved number command is a decorative special chart 2 reserved number command, the performance control device 300 saves the look-ahead pattern command (look-ahead stop pattern command) in the special chart 2 look-ahead pattern command area corresponding to the special chart 2 reserved number (B1603).
演出制御装置300は、ステップB1602とB1603の後、先読み変動系コマンドの受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B1604)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信されるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。 After steps B1602 and B1603, the performance control device 300 sets a look-ahead fluctuation system command reception waiting flag (B1604) to indicate that it is waiting to receive a look-ahead fluctuation system command. This is because the look-ahead symbol system command and the look-ahead fluctuation system command are a set, so the look-ahead fluctuation system command is sent from the game control device 100 following the look-ahead symbol system command. Then, the look-ahead symbol system command processing is terminated.
〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図66を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図63)における先読み変動系コマンド処理(B1216)の詳細について説明する。図66は、演出制御装置300によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Look-ahead variable command processing]
Next, the details of the look-ahead variable command processing (B1216) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 63) will be described with reference to Fig. 66. Fig. 66 is a flowchart showing the procedure of the look-ahead variable command processing executed by the performance control device 300.
演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンド(先読み変動パターンコマンド)の受信待ち中であるか否かを判定する(B1701)。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ(B1604)が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合(B1701の結果が「N」)、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合(B1701の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする(B1702)。 The performance control device 300 first determines whether it is waiting to receive a look-ahead fluctuation system command (look-ahead fluctuation pattern command) (B1701). If the aforementioned look-ahead fluctuation system command reception waiting flag (B1604) is set, it can be determined that it is waiting to receive a look-ahead fluctuation system command. If it is not waiting to receive a look-ahead fluctuation system command (the result of B1701 is "N"), it terminates look-ahead fluctuation system command processing. If it is waiting to receive a look-ahead fluctuation system command (the result of B1701 is "Y"), it clears the look-ahead fluctuation system command reception waiting flag (B1702).
次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1703)、先読み変動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(B1704)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1705)、先読み変動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT部を取得する(B1706)。 Next, the performance control device 300 (sub-board) sets a look-ahead fluctuation MODE conversion table corresponding to the number of reserved symbols (special symbol 1 or special symbol 2) in the latest reserved information (B1703), and acquires the sub-internal look-ahead fluctuation command MODE section corresponding to the MODE section of the look-ahead fluctuation command (B1704). Next, it sets a look-ahead fluctuation ACT conversion table (B1705), and acquires the sub-internal look-ahead fluctuation command ACT section corresponding to the ACTION section (ACT section) of the look-ahead fluctuation command (B1706).
次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1707)。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、ACT部が共に0以外である場合(B1707の結果が「Y」)、変換後のMODE部とACT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセーブする(B1708)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B1709)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1710)。 Next, the performance control device 300 determines whether the converted MODE and ACT sections (i.e., the MODE and ACT sections of the sub-sub look-ahead variable command) are both non-zero (B1707). A normal (valid) command is converted to a value other than 0. If the converted MODE and ACT sections are both non-zero (the result of B1707 is "Y"), the converted command consisting of the converted MODE and ACT sections is saved in the look-ahead variable command area (special chart 1 look-ahead variable command area or special chart 2 look-ahead variable command area) corresponding to the latest pending information and number of pending items (B1708). Then, a look-ahead command consistency check process is executed (B1709) to determine whether the combination of the converted MODE and ACT sections is normal (B1710).
なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になければ長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンドMODE部に変換しておく。 The duration of the first half of the fluctuation corresponding to the MODE section changes depending on the number of reserved items when the reserved item starts the fluctuation display game. If there are no other reserved items when the reserved item starts the fluctuation display game, the first half of the fluctuation will be longer, but if new reserved items are generated and the number of reserved items is large, the first half of the fluctuation will be shorter. Therefore, even if the time value of the first half of the fluctuation changes, the MODE section of the received look-ahead fluctuation command is converted to the sub-internal look-ahead fluctuation command MODE section so that the internal command of the performance control device 300 can be handled in the same way.
また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置300がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、ノーマルリーチ-1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担を軽減する。 Furthermore, because the type of reach is not related to the number of holds, the latter half of the fluctuation corresponding to the ACT section of the sub-sub look-ahead fluctuation command does not depend on the number of holds. However, because there are different types of reaches of the same type, if the performance control device 300 were to use the ACT section (value of the latter half of the fluctuation) of the look-ahead fluctuation command as is without converting it, the number would increase, making checking difficult. For example, even within normal reaches, there are types such as normal reach -1 stop miss and normal reach +1 stop miss. Therefore, by converting the ACT sections indicating reaches of the same type into the same sub-sub look-ahead fluctuation command ACT section, the number can be reduced, and the burden of checking processes such as look-ahead command consistency check processing can be reduced.
次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1707の結果が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B1710の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理を終了する。 Next, if at least one of the converted MODE and ACT sections (i.e., the sub-internal look-ahead variable command MODE and ACT sections) is 0 (the result of B1707 is "N"), or if the combination of the converted MODE and ACT sections is not normal (the result of B1710 is "N"), the performance control device 300 determines that there is an abnormality in the converted command and terminates the look-ahead variable command processing.
演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B1710の結果が「Y」)、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマンド領域からロードし(B1711)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を実行する(B1712)。先読み演出(先読み予告演出)としては、例えば、連続予告演出(チャンス目先読み演出を含む)、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続いて、最新保留の先読み演出(保留変化予告等)が発生するか否かを判定する(B1713)。最新保留の先読み演出が発生する場合(B1713の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応するポイント情報を設定する(B1714)。 If the combination of the MODE section and ACT section after conversion is normal (the result of B1710 is "Y"), the effect control device 300 loads the hold information (latest hold information) to be read ahead from the read-ahead variable command area (B1711) and executes a read-ahead lottery process for the latest hold read-ahead effect (B1712). Examples of read-ahead effects (read-ahead notice effects) include continuous notice effects (including chance eye read-ahead effects), read-ahead zone effects, and hold change notices. Next, it determines whether or not a read-ahead effect for the latest hold (hold change notice, etc.) will occur (B1713). If a read-ahead effect for the latest hold will occur (the result of B1713 is "Y"), it sets point information corresponding to the selected read-ahead effect (B1714).
次に、演出制御装置300は、発生する先読み演出(保留変化予告等)が直ちに開始する演出であるか否か判定する(B1715)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出である場合(B1715の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表示を設定する(B1716)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(B1715の結果が「N」)、保留シフトの際(保留表示の移動の際、保留数減少の際)の先読み演出に対応する表示を設定、保存する(B1717)。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。なお、先読み演出は、変動表示ゲームの結果(遊技結果)を示唆する情報を当該変動表示ゲームが停止する前に予告することで大当り期待度(特別結果となる期待度)を報知する演出になるが、設定された確率設定値(1~6)を示唆する情報を報知するようにしてもよい。すなわち、演出制御装置300は、大当り期待度や確率設定値に基づいて先読み対象の保留表示(アイコン)を変化させるように先読み演出を行うことができる。 Next, the effect control device 300 determines whether the anticipated effect (such as a hold change notification) to be generated is an effect that will start immediately (B1715). If the anticipated effect to be generated is an effect that will start immediately (the result of B1715 is "Y"), a display corresponding to the selected anticipated effect is set (B1716). If the anticipated effect to be generated is not an effect that will start immediately (the result of B1715 is "N"), a display corresponding to the anticipated effect at the time of hold shift (when the hold display moves or the number of holds decreases) is set and saved (B1717). Then, the anticipated change command processing is terminated. Note that the anticipated effect is an effect that notifies the expected jackpot probability (expected probability of a special result) by notifying information suggesting the result (game result) of the variable display game before the variable display game stops, but it may also be configured to notify information suggesting the set probability setting value (1 to 6). In other words, the effect control device 300 can perform an anticipated effect by changing the hold display (icon) of the anticipated object based on the expected jackpot probability or the probability setting value.
一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み演出が発生しない場合(B1713の結果が「N」)、そのまま、先読み変動系コマンド処理を終了する。 On the other hand, if the latest pending look-ahead performance does not occur (the result of B1713 is "N"), the performance control device 300 will simply terminate the look-ahead variation command processing.
〔図柄系コマンド処理〕
次に、図67を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図63)における図柄系コマンド処理(B1210)の詳細について説明する。図67は、演出制御装置300によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Pattern command processing]
Next, the details of the symbol command processing (B1210) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 63) will be described with reference to Fig. 67. Fig. 67 is a flowchart showing the procedure of the symbol command processing executed by the performance control device 300.
演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B1802)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ図柄や、特図1の大当り図柄A、特図2の大当り図柄B-F、残保留(特図2保留)での大当り図柄G、時短図柄(サポ当り図柄)などに対応する。 The performance control device 300 sets the special symbol type corresponding to the MODE section of the received symbol command (decorative special symbol 1 command or decorative special symbol 2 command) (B1801). The special symbol type is either special symbol 1 or special symbol 2. Then, a symbol type corresponding to the combination of the MODE section and ACTION section (ACT section) of the symbol command is set and saved in a predetermined area such as RAM (B1802). Because the symbol allocation ratio differs between special symbol 1 and special symbol 2, a table is used to set the symbol type for each MODE. Note that in this embodiment, symbol types correspond to losing symbols, jackpot symbol A for special symbol 1, jackpot symbols B-F for special symbol 2, jackpot symbol G for remaining reserved symbols (special symbol 2 reserved), time-saving symbols (support winning symbols), etc.
〔変動系コマンド処理〕
次に、図68を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図63)における変動系コマンド処理(B1206)の詳細について説明する。図68は、演出制御装置300によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable command processing]
Next, the details of the variable command processing (B1206) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 63) will be described with reference to Fig. 68. Fig. 68 is a flowchart showing the procedure of the variable command processing executed by the performance control device 300.
演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。 The performance control device 300 determines whether the special symbol type (special symbol 1 or special symbol 2) of the received fluctuation command (fluctuation command) is undetermined (B1901). If the special symbol type is undetermined (the result of B1901 is "Y"), the performance control device 300 terminates the fluctuation command processing. If the special symbol type is not undetermined (the result of B1901 is "N"), the combination of the received fluctuation command and symbol type is checked (B1902), and a determination is made as to whether the fluctuation command and symbol type are inconsistent (B1903). Here, "inconsistency" refers to a contradiction in the performance, such as when a fluctuation command for a losing symbol is received but a symbol type command for a winning symbol is received. If the fluctuation command and symbol type are inconsistent (the result of B1903 is "Y"), the performance control device 300 terminates the fluctuation command processing.
演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B1905)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続演出等の先読み演出回数が0でなければ-1更新する(B1907)。 If the fluctuation command and the symbol type are not inconsistent (the result of B1903 is "N"), the effect control device 300 determines the fluctuation pattern type from the fluctuation command (fluctuation command) (B1904) and executes a fluctuation effect setting process to set the fluctuation effect, which is the effect that is currently fluctuating (B1905). Note that multiple effects can exist for the same fluctuation command. Next, the game status flag indicating the game status (P machine status) is set to "special symbol fluctuating" (B1906), and if the number of pre-reading effects such as consecutive effects is not 0, it is updated by -1 (B1907).
〔変動演出設定処理〕
次に、図69を参照して、前述した変動系コマンド処理(図68)における変動演出設定処理(B1905)の詳細について説明する。図69は、演出制御装置300によって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable performance setting processing]
Next, details of the variable performance setting process (B1905) in the variable command process (FIG. 68) described above will be explained with reference to Fig. 69. Fig. 69 is a flowchart showing the procedure of the variable performance setting process executed by the performance control device 300.
演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にならない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(B2001の結果が「Y」)、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2003)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得している。 The performance control device 300 first determines whether the fluctuation pattern type is a no-reach fluctuation (a fluctuation that does not reach a reach state) (B2001). If the fluctuation pattern type is a no-reach fluctuation (the result of B2001 is "Y"), it sets a first half preview distribution group address table corresponding to the number of performance points, model code, special symbol type, performance mode, and setting information (setting value) (B2002), and obtains the address of the first half preview distribution group table corresponding to the MODE section of the fluctuation system command (fluctuation command) and the number of reserved special symbol types (B2003). In the case of a no-reach fluctuation, the greater the number of reserved symbols, the shorter the fluctuation time, so it obtains the address of the table corresponding to the number of reserved symbols.
演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2005)。 If the variation pattern type is not a no-reach variation (the result of B2001 is "N"), i.e., if it is a reach variation, the performance control device 300 sets a first half preview distribution group address table corresponding to the number of performance points, model code, special symbol type, performance mode, symbol type, and setting information (setting value) (B2004), and obtains the address of the first half preview distribution group table corresponding to the MODE section of the variation system command (variation command) and the variation pattern type (B2005).
演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。続いて、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(B2009)。その後、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容を決定する(B2010)。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。 After steps B2003 and B2005, the performance control device 300 performs a lottery for the preview that will appear during the first half of the fluctuation (before the reach) (B2006). Next, it sets a second half of the preview distribution group address table corresponding to the number of performance points, model code, special symbol type, performance mode, symbol type, and setting information (setting value) (B2007), obtains the address of the second half of the preview distribution group table corresponding to the ACT part of the fluctuation system command (B2008), and performs a lottery for the preview that will appear during the second half of the fluctuation (during the reach) (B2009). It then determines the content of the fluctuation performance that corresponds to the MODE part and ACT part of the fluctuation system command (fluctuation command) (B2010). The fluctuation system command also reveals the fluctuation time and main reach content, etc.
次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決定する(B2011)。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する(B2012)。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。 Next, the effect control device 300 determines the content of the effect (pre-announcement effect) corresponding to the result of the pre-announcement lottery (B2011). After that, the stopping pattern for the decorative special symbol variable display game is determined according to the variable effects such as reach effects and the content of the pre-announcement effect (B2012). Here, the decorative stopping pattern is specifically determined, such as determining the scattering pattern in the case of a losing pattern.
次に、演出制御装置300は、変動演出の表示設定を行い(B2013)、予告演出の表示設定を行う(B2014)。続いて、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減る表示(保留シフトの表示)が設定される(B2015)。続いて、スピーカの音声による演出態様(音出力態様)を定める音声番号、装飾装置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する(B2016)。装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)は、複数の装飾用発光部(装飾LED等)を有し、装飾番号で定められる発光態様(各LEDの色や発光タイミング等)で発光する。 Next, the performance control device 300 sets the display for the variable performance (B2013) and the preview performance (B2014). Next, it sets the display for the hold reduction corresponding to the special symbol type; for example, it sets a display showing a decrease in the hold display corresponding to the decorative special symbol that is changing this time (hold shift display) (B2015). Next, it sets an audio number that determines the performance mode (sound output mode) using the speaker's audio, and a decoration number that determines the performance mode using the light emitted by the decoration device (B2016). The decoration devices (board decoration device 46, frame decoration device 18) have multiple decorative light-emitting units (decorative LEDs, etc.), and emit light in the light-emitting mode (color and light-emitting timing of each LED, etc.) determined by the decoration number.
なお、音声番号や装飾番号を演出内容だけでなく設定情報(設定値)に基づいて設定することも可能である。このようにすると、遊技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用発光部(LED)の発光態様から遊技機10の設定情報(設定値)を推測することを楽しめる。 It is also possible to set the audio numbers and decoration numbers based not only on the performance content but also on the setting information (setting values). In this way, players can enjoy guessing the setting information (setting values) of the gaming machine 10 from the light-emitting mode of the decoration device, i.e., the light-emitting mode of the decorative light-emitting unit (LED).
次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B2017)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄(第4図柄、識別情報)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(B2018)。なお、第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置80のランプ表示部1、2(LED)で表示されてもよいし、表示装置41の表示画面上で実行されてもよい。 Next, the performance control device 300 performs display settings for decorative special symbol variations corresponding to the special symbol type (B2017), and performs display settings for a fourth symbol variation relating to a fourth special symbol (fourth symbol, identification information) in addition to the aforementioned first to third special symbols that vary on the display device 41 (B2018). Note that the fourth symbol variation may be displayed on the lamp display units 1 and 2 (LEDs) of the aforementioned lamp display device 80 provided outside the display device 41, or may be executed on the display screen of the display device 41.
〔当り系コマンド処理〕
次に、図70を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図63)における当り系コマンド処理(B1208)の詳細について説明する。図70は、演出制御装置300によって実行される当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Hit command processing]
Next, the details of the winning command processing (B1208) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 63) will be described with reference to Fig. 70. Fig. 70 is a flowchart showing the procedure of the winning command processing executed by the performance control device 300.
演出制御装置300は、まず、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表すか否かを判定する(B2101)。当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表す場合(B2101の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドが大当りファンファーレコマンド又は小当りファンファーレコマンドである場合、ファンファーレ演出を設定するためのファンファーレ演出設定処理を実行する(B2102)。また、大当りファンファーレコマンド又は小当りファンファーレコマンドに対応して、打ち方指示(左打ち指示又は右打ち指示)の表示を表示装置41などにおいて表示(報知)してよい。なお、ファンファーレコマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含まれている。続いて、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し(B2103)、当り系コマンド処理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド)から判定される図柄種別からも得ることができる。 The effect control device 300 first determines whether the MODE portion of the received winning command indicates fanfare (B2101). If the MODE portion of the winning command indicates fanfare (the result of B2101 is "Y"), i.e., if the winning command is a big win fanfare command or a small win fanfare command, it executes a fanfare effect setting process to set a fanfare effect (B2102). In addition, in response to a big win fanfare command or a small win fanfare command, a play instruction (left-hit instruction or right-hit instruction) may be displayed (announced) on the display device 41 or the like. The fanfare command includes information on the maximum number of rounds for the current big win. Next, the game status flag indicating the current game status (P machine status) of the gaming machine 10 is set to "fanfare in progress" (B2103), and the winning command processing is terminated. The upper limit for the number of rounds can also be obtained from the symbol type determined from the symbol command (the special decorative symbol command corresponding to the stopped symbol pattern).
演出制御装置300は、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表さない場合には(B2101の結果が「N」)、当り系コマンドのMODE部がラウンドを表すか否かを判定する(B2104)。MODE部がラウンドを表す場合(B2104の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがラウンドコマンド又は小当り開放中コマンドである場合、演出制御装置300は、ラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し(B2105、B2106)、当り系コマンド処理を終了する。 If the MODE section of the received winning command does not represent fanfare (the result of B2101 is "N"), the presentation control device 300 determines whether the MODE section of the winning command represents a round (B2104). If the MODE section represents a round (the result of B2104 is "Y"), that is, if the winning command is a round command or a small win open command, the presentation control device 300 executes a round presentation setting process, sets the game status flag indicating the current game status (P machine status) of the gaming machine 10 to "round in progress" (B2105, B2106), and terminates the winning command processing.
受信した当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(B2104の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がインターバルを表すか否かを判定する(B2107)。MODE部がインターバルを表す場合(B2107の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御装置300は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(B2108、B2109)、当り系コマンド処理を終了する。 If the MODE section of the received winning command does not represent a round (the result of B2104 is "N"), the presentation control device 300 determines whether the MODE section of the winning command represents an interval (B2107). If the MODE section represents an interval (the result of B2107 is "Y"), that is, if the winning command is an interval command, the presentation control device 300 executes interval presentation setting processing, sets the game status flag indicating the current game status (P machine status) of the gaming machine 10 to "interval in progress" (B2108, B2109), and terminates the winning command processing.
受信した当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(B2107の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がエンディングを表すか否かを判定する(B2110)。MODE部がエンディングを表す場合(B2110の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがエンディングコマンドである場合、演出制御装置300は、エンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにエンディング中を設定し(B2111、B2112)、当り系コマンド処理を終了する。 If the MODE section of the received winning command does not represent an interval (the result of B2107 is "N"), the presentation control device 300 determines whether the MODE section of the winning command represents an ending (B2110). If the MODE section represents an ending (the result of B2110 is "Y"), that is, if the winning command is an ending command, the presentation control device 300 executes an ending presentation setting process to set an ending presentation, sets the game status flag indicating the current game status (P machine status) of the gaming machine 10 to "ending" (B2111, B2112), and terminates the winning command processing.
なお、受信した当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(B2110の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、当り系コマンド処理を終了する。 If the MODE section of the received winning command does not represent an ending (the result of B2110 is "N"), the performance control device 300 will terminate the winning command processing without performing any processing.
〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)の例〕
図71Aは、第1実施形態における遊技状態の遷移を例示する遊技状態遷移図(ゲームフロー)である。遊技状態は、遊技制御装置100の遊技制御によって遷移(移行)する。遊技状態は、特に、大当りの発生を契機として遷移するものや、所定のゲーム数(回転数、変動回数)の経過を契機として遷移するものなどが示されている。図71Aにおいて、それぞれの遊技状態について、大当り確率(特図確率)の状態、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率である普図当り確率(普図確率)の状態、演出モード、主となる変動表示ゲーム(主変動表示ゲーム、主変動)、右打ち又は左打ちの発射態様などの特徴が示されている。
[Example of game state transition diagram (game flow)]
FIG. 71A is a game state transition diagram (game flow) illustrating transitions of game states in the first embodiment. The game state transitions (shifts) under the game control of the game control device 100. The game state transitions are particularly shown as being triggered by the occurrence of a jackpot, or by the passage of a predetermined number of games (number of spins, number of fluctuations). In FIG. 71A, for each game state, the state of the jackpot probability (special game probability), the state of the normal game win probability (normal game probability), which is the probability of a win in the normal game variable display game, the presentation mode, the main variable display game (main variable display game, main variable), and the right- or left-hand shot firing mode are shown.
なお、演出モード(演出ステージ)は、前述のように、遊技制御装置100が大当り終了処理(図40)や演出モード情報チェック処理(図35)などによって設定することができる。しかし、これに限られず、演出制御装置300が、時短回数、規定の残保留数、大当り終了後の特図2変動表示ゲームの実行回数などに基づいて設定することもできる。 As mentioned above, the presentation mode (presentation stage) can be set by the game control device 100 through the jackpot end process (Figure 40) or presentation mode information check process (Figure 35), etc. However, this is not limited to this, and the presentation control device 300 can also set it based on the number of time-saving cycles, the specified number of remaining reserves, the number of times the special chart 2 variable display game is executed after the jackpot ends, etc.
また、図71Aにおいて、天井回数到達による天井時短と時短図柄による突然時短の場合の特定遊技状態B、C(時短モード#3、#4)は省略されているが(図71Bも同様)、後述の第2実施形態(図77)と第3実施形態(図82)で詳細に説明される。 In addition, in Figure 71A, the specific game states B and C (time-saving modes #3 and #4) in the case of ceiling time-saving due to reaching the ceiling number of times and sudden time-saving due to time-saving symbols are omitted (similar to Figure 71B), but these will be explained in detail in the second embodiment (Figure 77) and third embodiment (Figure 82) described below.
第1実施形態において、遊技状態は、通常遊技状態、特定遊技状態、移行状態が存在する。本実施形態において、特定遊技状態は時短状態であるが、特定遊技状態を大当り確率が高確率状態である確変状態とする構成も可能である。 In the first embodiment, the game state includes a normal game state, a specific game state, and a transition state. In this embodiment, the specific game state is a time-saving state, but it is also possible to configure the specific game state as a probability-changing state in which the probability of a jackpot is high.
なお、移行状態において大当り確率と普図当り確率は通常遊技状態と変わらないため、確率的には移行状態を通常遊技状態に含めてよい。即ち、移行状態を主変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームとなる通常遊技状態とみなしてもよい。しかし、移行状態では、残保留の消化によって特図2変動表示ゲームが実行されて特図2変動表示ゲームが主変動表示ゲームとなり、小当りひいては小当り中でのV通過(V入賞口への遊技球の通過、V入賞)による大当りが、小当り確率(1/8)で発生する。このため、移行状態は、通常よりも遊技者に有利な有利状態であり、この観点では通常遊技状態とは区別できる遊技状態とみなしてもよい。また、移行状態と特定遊技状態(時短状態)とまとめて遊技者に有利な有利状態としてもよいし、或は、特定遊技状態(時短状態)を第1有利状態とし、移行状態を第2有利状態としてもよい。 Incidentally, because the probability of a jackpot and a regular win in the transition state is the same as in the normal game state, the transition state can be included in the normal game state in terms of probability. In other words, the transition state can be considered a normal game state in which the main variable display game becomes the special 2 variable display game. However, in the transition state, the special 2 variable display game is executed as the remaining reserved balls are consumed, and the special 2 variable display game becomes the main variable display game, and a jackpot due to a small win or a V passage during a small win (the game ball passing through the V entry port, V entry) occurs with a small win probability of 1/8. For this reason, the transition state is an advantageous state that is more advantageous to the player than normal, and from this perspective, it can be considered a game state that can be distinguished from the normal game state. Furthermore, the transition state and the specific game state (time-saving state) can be collectively considered advantageous states that are advantageous to the player, or the specific game state (time-saving state) can be considered the first advantageous state and the transition state the second advantageous state.
まず、各遊技状態について説明する。通常遊技状態において、遊技制御装置100は、大当り確率を低確率とし(特図低確率)、普図当り確率も低確率とする(普図低確率)。なお、本実施形態では、普図低確率の状態を普電サポートのない状態(サポ無し状態)とし、普図高確率の状態を普電サポートのある状態(サポ有り状態)とする。従って、本実施形態では、サポ有り状態での普図当りに起因して普通変動入賞装置37(普電)が開放されても、開放時に普図低確率となっている場合にはサポ無し状態となる。しかし、これに限られず、普通変動入賞装置37の開放中はサポ有り状態とみなす構成も可能である。 First, we will explain each game state. In the normal game state, the game control device 100 sets the jackpot probability to low (special low probability) and the normal win probability to low (normal low probability). In this embodiment, the normal low probability state is considered to be a state without normal power support (no support state), and the normal high probability state is considered to be a state with normal power support (support state). Therefore, in this embodiment, even if the normal variable winning device 37 (normal power) is opened due to a normal win in a support state, if the normal low probability is set at the time of opening, it will be in a no-support state. However, this is not limited to this, and it is also possible to configure the normal variable winning device 37 to be considered to be in a support state while it is open.
また、通常遊技状態において、演出モードは通常モードである。通常遊技状態において、第1始動入賞口36への遊技球の入球を容易にする左打ちが、右打ちよりも遊技者にとって有利となり、遊技球の発射態様として推奨される。推奨される発射態様で遊技球が入賞し易い主始動領域は第1始動入賞口36となり、主変動表示ゲーム(主変動特図)は特図1変動表示ゲームとなる。推奨される発射態様で遊技球が入賞し難い従始動領域は普通変動入賞装置37となり、従変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームとなる。 In addition, in normal game play, the presentation mode is normal mode. In normal game play, left-handed shots, which make it easier for the game ball to enter the first start winning slot 36, are more advantageous for the player than right-handed shots, and are recommended as the game ball launch mode. The main start area where the game ball is more likely to enter with the recommended launch mode is the first start winning slot 36, and the main variable display game (main variable special chart) is the special chart 1 variable display game. The secondary start area where the game ball is less likely to enter with the recommended launch mode is the normal variable winning device 37, and the secondary variable display game is the special chart 2 variable display game.
特定遊技状態(時短状態)において、遊技制御装置100は、大当り確率は低確率状態であるが、普図当り確率は高確率(普図高確率)となるように制御する。特定遊技状態において、遊技球の発射態様として、普通変動入賞装置37が開放され易くなり普通変動入賞装置37を狙う右打ちが推奨される。そのため、特定遊技状態において、主始動領域は普通変動入賞装置37となり従始動領域は第1始動入賞口36となることから、主変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームとなり、従変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームとなる。 In the specific game state (time-saving state), the game control device 100 controls the jackpot probability to be low, but the normal win probability to be high (normal high probability). In the specific game state, the normal variable winning device 37 is more likely to open as the game ball is launched, so a right hit aiming at the normal variable winning device 37 is recommended. Therefore, in the specific game state, the main starting area is the normal variable winning device 37 and the secondary starting area is the first starting winning slot 36, so the main variable display game is the special variable 2 display game, and the secondary variable display game is the special variable 1 display game.
また、特定遊技状態において、時短回数が基準回数(ここでは5回)以下である場合(時短回数≦5)と、基準回数より大きい99回の場合(時短回数=99)がある。時短回数≦5の場合の演出モードを時短モード#1として、時短回数=99の場合の演出モードを時短モード#2とし、時短モード#1と時短モード#2の演出の態様を異ならせて遊技の興趣を向上してよい。なお、基準回数は、例えば、小当り確率1/8の逆数の値(8回)程度であればよく、7回等でもよい。基準回数が小さいほど、時短モード#1で小当り(小当り中でのV通過で大当り状態になるもの)が発生し難くなる一方、演出モード#2との差が大きくなりメリハリがでる。 Furthermore, in a specific game state, there are cases where the number of time-saving times is less than or equal to a reference number (here, 5 times) (time-saving times≦5), and cases where it is greater than the reference number, 99 times (time-saving times=99). The presentation mode when the number of time-saving times≦5 is time-saving mode #1, and the presentation mode when the number of time-saving times=99 is time-saving mode #2. By differentiating the presentation modes of time-saving mode #1 and time-saving mode #2, the entertainment value of the game can be increased. Note that the reference number may be, for example, approximately the reciprocal of the small win probability of 1/8 (8 times), or may be 7 times, etc. The smaller the reference number, the more unlikely it is that a small win (a small win resulting in a big win state when a V passes through) will occur in time-saving mode #1, while the difference with presentation mode #2 will be greater, creating a more striking effect.
移行状態は、特定遊技状態(時短状態)の終了後に発生可能な状態である。移行状態において、特定遊技状態中の普図当りによって開放される普通変動入賞装置37(普電)への入賞によって生じる残保留が消化され、主変動表示ゲームとして特図2変動表示ゲームが実行される。移行状態の演出モードは、残保留消化モードである。さらに、残保留消化モードを、特定遊技状態中の普図当りによる普電の開放が終了する前の普電開放終了前モードと、普電の開放が終了した後の普電開放終了後モードに分けてもよい。普電開放終了前モードでは、普電を狙う右打ちが推奨され、普電開放終了後モードでは普電が閉鎖されているため左打ちが推奨される。 The transition state is a state that can occur after the end of a specific game state (time-saving state). In the transition state, remaining reserves created by winning in the normal variable winning device 37 (normal power) that is opened by a normal win during the specific game state are consumed, and the special power 2 variable display game is executed as the main variable display game. The presentation mode of the transition state is the remaining reserve consumption mode. Furthermore, the remaining reserve consumption mode may be divided into a pre-normal power release end mode before the release of normal power due to a normal win during the specific game state ends, and a normal power release end mode after the release of normal power ends. In the pre-normal power release end mode, hitting with the right to aim for normal power is recommended, and in the normal power release end mode, hitting with the left is recommended since the normal power is closed.
移行状態の演出モードである残保留消化モードを普電開放終了前モードと普電開放終了後モードに分けると、遊技者は、普電が開放されているか(右打ちすべきか)、閉鎖されているか(左打ちすべき)をわかり易くなる。なお、分けない場合には、移行状態を通して、残保留が消化中であることが認識し易くなる。 If the remaining reserve consumption mode, which is the transition state presentation mode, is divided into a mode before the normal power release ends and a mode after the normal power release ends, it will be easier for players to understand whether the normal power is released (should they hit right) or closed (should they hit left). If it is not divided, it will be easier to recognize that the remaining reserve is being consumed throughout the transition state.
また、前述のように、移行状態と特定遊技状態(時短状態)とまとめて遊技者に有利な有利状態とし、有利状態において、演出モードを分けずに同じ演出モードとしてもよい。この場合には、特図2変動表示ゲームが主変動表示ゲームとなる有利状態を共通の演出態様とすることができる。後述のように、残保留の消化で特図の当り(小当り中でのV通過で大当り)が発生した場合に、特定遊技状態中に特図の当りが発生した場合よりも、遊技者に付与する遊技価値を大きくすれば、時短状態中であるか残保留の消化中であるか共通の演出態様から不明であるにもかかわらず大きな遊技価値が得られて、遊技者を喜ばすことができる。なお、ここでは、遊技価値(特典)は、大当り終了後の時短回数や最終的に得られる大当りの回数などである。 Also, as mentioned above, the transition state and the specific game state (time-saving state) can be collectively considered to be advantageous states that are advantageous to the player, and in the advantageous state, the same presentation mode can be used instead of being separated. In this case, the advantageous state in which the special symbol 2 variable display game is the main variable display game can be used as a common presentation mode. As described below, if a special symbol win occurs when the remaining reserve is consumed (a jackpot when a V passes during a small win), the game value awarded to the player can be greater than if the special symbol win occurs during the specific game state. This allows the player to obtain greater game value, even though it is unclear from the common presentation mode whether the time-saving state or the remaining reserve is being consumed, which can please the player. Note that here, the game value (benefit) refers to the number of time-saving periods after the jackpot ends and the number of jackpots ultimately obtained.
次に、各遊技状態からの遷移(移行)について説明する。まず、通常遊技状態において、特図変動表示ゲームによって大当り(V入賞によるものではない)が発生すると、大当り状態の終了後に特定遊技状態に遷移する。 Next, we will explain the transitions from each game state. First, in the normal game state, if a jackpot (not due to a V win) occurs in the special chart variable display game, the game will transition to the special game state after the jackpot state ends.
特定遊技状態において、特図変動表示ゲームによって小当り(V通過で大当り状態になるもの)が発生すると、大当り状態の終了後に再び特定遊技状態に戻る。なお、この場合は、時短モード#1に戻って、遊技価値(特典)としての時短回数は基準回数以下である(時短回数≦5)。 When a small win (a big win state occurs when a V passes) occurs during the special game mode, the game returns to the special game mode after the big win state ends. In this case, the game returns to time-saving mode #1, and the number of time-saving cycles as a game value (benefit) is equal to or less than the standard number (time-saving cycles ≦ 5).
所定の遷移条件が成立した場合に、特定遊技状態から移行状態に遷移する。例えば、この所定の遷移条件は、(i)特定遊技状態における特図2変動表示ゲームの実行回数が時短回数(第1所定回数、時間短縮変動回数2の初期値)を超えること、及び、(ii)特定遊技状態における特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲーム)の合計の実行回数が時短回数(第1所定回数)よりも大きい第2所定回数(時間短縮変動回数1の初期値、例えば時短回数の2倍)を超えること、(iii)所定開放回数(例えば2回)の普電開放が終了すること、の何れかが成立することである。なお、第2所定回数は、時短回数(第1所定回数)に、特図1保留数の最大値(例えば4)を足したものでもよい。(iii)の条件は、止め打ち対策として設けられる。 When a predetermined transition condition is met, the specific game state transitions to the transition state. For example, the predetermined transition condition is met when any of the following occurs: (i) the number of times the special symbol 2 variable display game is played in the specific game state exceeds the time-saving count (first predetermined count, the initial value of time-saving count 2); (ii) the total number of times the special symbol 2 variable display game (special symbol 1 variable display game and special symbol 2 variable display game) is played in the specific game state exceeds a second predetermined count (initial value of time-saving count 1, for example, twice the time-saving count) that is greater than the time-saving count (first predetermined count); or (iii) the normal power release ends a predetermined number of times (for example, two times). The second predetermined count may be the time-saving count (first predetermined count) plus the maximum number of reserved special symbol 1 symbols (for example, 4). Condition (iii) is established as a countermeasure against stop-hitting.
特定遊技状態では、主変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームが時短回数実行できることが遊技機10の本来の仕様(性能)であるが、従来の如く、特図変動表示ゲームの合計の実行回数が時短回数を超えることだけを特定遊技状態からの遷移条件とすると、従変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームが実行された分、遊技機10の本来の仕様から離れてしまう。しかし、2つの条件(i)(ii)を設けることで従変動表示ゲームの実行分はおまけ(特典)として扱い、遊技者に損をさせることなく本来の仕様で遊技を行わせることができる。なお、遊技者が普通に遊技すれば、(i)の条件の成立で移行状態に移行し、(ii)の条件が成立することはまずありえない。 The original specifications (performance) of the gaming machine 10 are such that in the specific gaming state, the Special Chart 2 Variable Display Game, which is the master variable display game, can be executed a time-saving number of times. However, if the condition for transitioning from the specific gaming state were to be simply that the total number of times the Special Chart Variable Display Game is executed exceeds the number of times the time-saving number is executed, as in the past, the game would deviate from the original specifications of the gaming machine 10 to the extent that the Special Chart 1 Variable Display Game, which is the subordinate variable display game, is executed. However, by setting the two conditions (i) and (ii), the execution of the subordinate variable display game can be treated as a bonus (benefit), allowing the player to play according to the original specifications without incurring any losses. Furthermore, if the player plays normally, the transition to the transition state will occur when condition (i) is met, and it is highly unlikely that condition (ii) will be met.
なお、特定遊技状態の時短モード#2では、時短回数99回の特図2変動表示ゲームが実行されるまで継続可能であるため、ほぼ確実に小当り(V通過で大当り状態になる)が発生し、大当り状態終了後に再度特定遊技状態(時短モード#1)になる。従って、時短モード#2は、大当り状態終了後に特定遊技状態が確実に継続する次回継続確定モード(確定モード)となる。 In addition, in time-saving mode #2 in the specific game state, it is possible to continue until the special chart 2 variable display game has been executed 99 times, so a small win will almost certainly occur (a jackpot state will occur when the V passes), and after the jackpot state ends, the specific game state (time-saving mode #1) will resume. Therefore, time-saving mode #2 becomes a next-time continuation confirmation mode (confirmation mode) in which the specific game state will definitely continue after the jackpot state ends.
移行状態において、特図2変動が終了すると、主変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームとなる通常遊技状態に遷移する。一方、移行状態において、小当り(小当り中でのV通過で大当り状態になる)が発生すると、大当り状態終了後に特定遊技状態の時短モード#2に遷移して99回の時短回数が付与される。即ち、残保留が消化される移行状態(残保留消化モード)において小当り(V通過後に大当り)が発生すると、特定遊技状態において小当り(V通過後に大当り)が発生した場合の時短回数(≦5)よりも、時短回数が多くなり、遊技者に付与する遊技価値が大きくなる。さらに、移行状態(残保留消化モード)において小当り(V通過後に大当り)が発生すると、次の時短モード#2でほぼ確実に小当り(V通過後に大当り)が発生するから、合計2回の大当りが遊技価値として確保される。 In the transition state, when the special chart 2 variation ends, the main variation display game transitions to the normal game state, where the special chart 1 variation display game takes place. Meanwhile, if a small win occurs in the transition state (a jackpot state occurs when a V passes during a small win), the game transitions to the specific game state's time-saving mode #2 after the jackpot state ends, and 99 time-saving cycles are awarded. In other words, if a small win (a jackpot after a V passes) occurs in the transition state (remaining reserve consumption mode) where remaining reserves are consumed, the number of time-saving cycles will be greater than the number of time-saving cycles (≦5) that would occur if a small win (a jackpot after a V passes) occurred in the specific game state, and the game value awarded to the player will be greater. Furthermore, if a small win (a jackpot after a V passes) occurs in the transition state (remaining reserve consumption mode), a small win (a jackpot after a V passes) will almost certainly occur in the next time-saving mode #2, so a total of two jackpots will be secured as game value.
〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)の別例〕
図71Bは、遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図の別例である。なお、図71Bの遊技状態の遷移は、第2実施形態においても適用することができる。
[Another example of game state transition diagram (game flow)]
71B is another example of a game state transition diagram showing the transition of the game state. The transition of the game state in FIG. 71B can also be applied to the second embodiment.
図71Bでは、時短終了後に消化される全ての特図2保留である残保留を、所定残保留(第1残保留)と過剰保留(第2残保留)に分けるとともに、移行状態に対応する演出モードとしての残保留消化モードを、所定残保留が消化される時短中発生残保留消化モードと、過剰保留が消化される過剰保留消化モードとに分ける。ここで、所定残保留は、時短中に発生して時短終了後に消化される特図2保留のうちの最初の所定個(当該特図2保留のうちの全部または一部)であり、過剰保留は、所定残保留の後に消化される特図2保留(残保留)である。過剰保留消化モードは、例えば、遊技結果を示すリザルト画面を表示装置41に表示するモードやその他の特殊モードを含んでよい。なお、時短中発生残保留消化モードと時短モード(時短モード#1又は時短モード#2)は、時短中に発生した特図2保留を消化する点で共通するため、同じ演出モードとして演出態様を共通にしてもよい。 In Figure 71B, the remaining reserves, which are all Special Graphic 2 reserves that are consumed after the time-saving feature has ended, are divided into predetermined remaining reserves (first remaining reserves) and excess reserves (second remaining reserves). The remaining reserve consumption mode, which is a presentation mode corresponding to the transition state, is also divided into a time-saving generated remaining reserve consumption mode in which predetermined remaining reserves are consumed, and an excess reserve consumption mode in which excess reserves are consumed. Here, the predetermined remaining reserves are the first predetermined number of Special Graphic 2 reserves (all or part of the Special Graphic 2 reserves) that are generated during the time-saving feature and consumed after the time-saving feature has ended, and the excess reserves are Special Graphic 2 reserves (remaining reserves) that are consumed after the predetermined remaining reserves. The excess reserve consumption mode may include, for example, a mode in which a result screen showing the game results is displayed on the display device 41 or other special modes. Note that the time-saving generated remaining reserve consumption mode and the time-saving mode (time-saving mode #1 or time-saving mode #2) have in common the consumption of Special Graphic 2 reserves that occurred during the time-saving feature, and therefore may be treated as the same presentation mode with the same presentation style.
〔図柄に対応する時短回数と規定残保留数〕
図72は、特図変動表示ゲームの当りの種類である図柄に対応する時短回数と規定の残保留数(規定残保留数)などについて示すテーブルである。図柄は、大当りになる場合の図柄であり、ここでは大当り図柄乱数によって決定され、時短図柄は除かれる。図柄は、当りの停止図柄であり停止図柄番号と停止図柄パターンの何れに対応させてもよい。(A)は、特図1変動表示ゲームの当りの図柄に関するものである。(B)の上図は、普図高確率状態中(時短状態中)における特図2変動表示ゲームの当りの図柄に関するものであり、下図は、普図低確率状態中における特図2変動表示ゲームの当りの図柄(残保留での当りの図柄)に関するものである。
[Number of time-saving times and remaining reserved times corresponding to the pattern]
Figure 72 is a table showing the number of time-saving times and the specified number of remaining reserved times (specified remaining reserved times) corresponding to the symbols that are the winning types of the special symbol variable display game. The symbols are the symbols that result in a jackpot, and in this case, they are determined by a jackpot symbol random number, excluding time-saving symbols. The symbols are winning stopping symbols and may correspond to either stopping symbol numbers or stopping symbol patterns. (A) relates to the winning symbols in the special symbol 1 variable display game. The upper diagram in (B) relates to the winning symbols in the special symbol 2 variable display game during the normal symbol high probability state (time-saving state), and the lower diagram relates to the winning symbols (winning symbols in the remaining reserved times) in the special symbol 2 variable display game during the normal symbol low probability state.
図柄Aは、大当り図柄乱数によって決定される停止図柄であり、特図1変動表示ゲームの大当りの停止図柄である。図柄B-Fも、大当り図柄乱数によって決定される停止図柄であるが、普図高確率状態中(時短状態中)における特図2変動表示ゲームの小当りでのV通過(V入賞)に関する大当りの停止図柄である。図柄Gも、大当り図柄乱数によって決定される停止図柄であるが、普図低確率状態中における特図2変動表示ゲームの小当り(残保留での小当り)でのV通過(V入賞)に関する大当りの停止図柄である。なお、大当り図柄乱数の他に小当り図柄乱数がある場合には、図柄B-Fと図柄Gを、小当り図柄乱数によって決定される小当りの停止図柄とする構成も可能である。 Pattern A is a stopping pattern determined by a jackpot pattern random number, and is the stopping pattern for a jackpot in the Special Chart 1 Variable Display Game. Patterns B-F are also stopping patterns determined by a jackpot pattern random number, but are the stopping patterns for a jackpot related to a V passing (V winning) in a small jackpot in the Special Chart 2 Variable Display Game during a normal high probability state (time-saving state). Pattern G is also a stopping pattern determined by a jackpot pattern random number, but is the stopping pattern for a jackpot related to a V passing (V winning) in a small jackpot (small jackpot with remaining reserves) in the Special Chart 2 Variable Display Game during a normal low probability state. Note that if there is a small jackpot pattern random number in addition to the jackpot pattern random number, patterns B-F and G can also be configured to be the stopping patterns for a small jackpot determined by the small jackpot pattern random number.
図柄Aは、振り分け(選択率)が100%であり、特図1変動表示ゲームの大当りの停止図柄は図柄Aしか存在しない。図柄B-Fは、それぞれ、大当り図柄乱数に対する振り分けが40%、25%、15%、10%、10%である。図柄Gは、振り分けが100%である。 The allocation (selection rate) for pattern A is 100%, and pattern A is the only stopping pattern for a jackpot in the Special Chart 1 Variable Display Game. Patterns B-F have allocations of 40%, 25%, 15%, 10%, and 10% for the jackpot random number, respectively. Pattern G has an allocation rate of 100%.
特図1変動表示ゲームの大当りの種類である図柄Aでは、大当り後の時短回数は1回である。また、図柄Aでは、時短状態終了後に消化される規定(予定)の残保留数は4個である。従って、大当り状態終了後に特図2変動表示ゲームの実行によって消化可能な特図2保留の合計数は、規定では5(=1+4)になる。図柄Aでは、1/8の小当り確率に対して、継続率は、{1-(1-1/8)5}×100%=48.7%であり、確定モード移行率は、(1-1/8)×{1-(1-1/8)4}×100%=36.2%となる。 For pattern A, which is a type of jackpot in the Special Chart 1 Variable Display Game, the number of time-saving cycles after a jackpot is one. Furthermore, for pattern A, the number of remaining reserved balls that can be consumed after the time-saving cycle ends is four. Therefore, the total number of reserved balls that can be consumed by playing the Special Chart 2 Variable Display Game after the jackpot cycle ends is five (= 1 + 4) according to the regulations. For pattern A, with a small jackpot probability of 1/8, the continuation rate is {1 - (1 - 1/8) 5 } x 100% = 48.7%, and the transition rate to fixed mode is (1 - 1/8) x {1 - (1 - 1/8) 4 } x 100% = 36.2%.
普図高確率状態中に開始した特図2変動表示ゲームの大当りの種類である図柄B-Fでは、各々、大当り後の時短回数は5回、4回、3回、2回、1回である。また、図柄B-Fでは、各々、規定残保留数は、5個、6個、7個、8個、9個である。従って、大当り状態終了後に特図2変動表示ゲームの実行によって消化可能な特図2保留の合計数は、図柄B-Fのいずれでも規定では10になる。図柄B-Fでは、1/8の小当り確率に対して、各々、継続率は同じであり、{1-(1-1/8)10}×100%=73.7%であり、確定モード移行率は、各々、25.0%、32.3%、40.7%、50.3%、61.2%となる。 For the B-F patterns, which are the types of jackpots in the Special 2 Variable Display game started during the normal high probability state, the number of time-saving cycles after a jackpot is 5, 4, 3, 2, and 1, respectively. Also, for the B-F patterns, the specified remaining reserve numbers are 5, 6, 7, 8, and 9, respectively. Therefore, the total number of Special 2 reserves that can be consumed by playing the Special 2 Variable Display game after the jackpot state ends is 10, according to the regulations, for all B-F patterns. For the B-F patterns, with a small jackpot probability of 1/8, the continuation rate is the same for each: {1 - (1 - 1/8) 10 } x 100% = 73.7%, and the transition rate to the fixed mode is 25.0%, 32.3%, 40.7%, 50.3%, and 61.2%, respectively.
普図低確率状態中に開始した特図2変動表示ゲームの大当り(残保留の大当り)の種類である図柄Gでは、大当り後の時短回数は99回である。また、図柄Gでは、規定残保留数は4個である。従って、大当り状態終了後に特図2変動表示ゲームの実行によって消化可能な特図2保留の合計数は103になる。図柄Gでは、1/8の小当り確率に対して、各々、継続率は略100%であり、確定モード移行率は略0%となる。従って、図柄Gでは、残保留での大当り終了後には、時短モード#2に移行して確実に再度大当りとなりその後に特定遊技状態(時短状態)が継続する。一方、図柄Gでは確定モード移行率は略0%であり、特定遊技状態の時短モード#2から大当りを経て時短モード#1に遷移する流れがほとんどである。 For the G pattern, which is a type of jackpot (remaining reserve jackpot) in the Special Chart 2 Variable Display Game started during the normal chart low probability state, the number of time-saving cycles after a jackpot is 99. Furthermore, for the G pattern, the specified remaining reserve number is four. Therefore, the total number of Special Chart 2 reserves that can be consumed by playing the Special Chart 2 Variable Display Game after the jackpot state ends is 103. For the G pattern, with a small win probability of 1/8, the continuation rate is approximately 100% and the transition rate to fixed mode is approximately 0%. Therefore, for the G pattern, after a jackpot with remaining reserves ends, the game transitions to time-saving mode #2, ensuring another jackpot, and then the specific game state (time-saving state) continues. On the other hand, for the G pattern, the transition rate to fixed mode is approximately 0%, and the flow is almost always to transition from time-saving mode #2 in the specific game state via a jackpot to time-saving mode #1.
なお、継続率は、大当り状態終了後の特図2変動表示ゲーム(図柄Aでは5回内、図柄B-Fでは10回内、図柄Gでは103回内)によって特定遊技状態が継続する確率であり、通常遊技状態(通常モード)を経ずに特定遊技状態へ再度突入する確率である。確定モード移行率は、大当り状態終了後に残保留に基づく特図2変動表示ゲームによって残保留消化モードから時短モード#2(確定モード、次回継続確定モード)に移行する確率である。 The continuation rate is the probability that the specific game state will continue due to the special symbol 2 variable display game after the jackpot state ends (within 5 times for symbol A, within 10 times for symbol B-F, and within 103 times for symbol G), and is the probability of re-entering the specific game state without passing through the normal game state (normal mode). The fixed mode transition rate is the probability of transitioning from the remaining reserve consumption mode to time-saving mode #2 (fixed mode, next-time continuation fixed mode) due to the special symbol 2 variable display game based on the remaining reserves after the jackpot state ends.
継続率は、大当り状態終了後に消化される特図2保留の合計数(即ち、大当り状態終了後の特図2変動表示ゲームの実行回数)に依存し、合計数が10である図柄B-Fの場合の継続率は、合計数が5である図柄Aの場合の継続率よりも大きい。また、図柄B-Fの順に、時短回数が減少して規定残保留数が増加するのに伴って、確定モード移行率が上昇する。 The continuation rate depends on the total number of reserved special symbols 2 consumed after the jackpot state ends (i.e., the number of times the variable display game for special symbol 2 is played after the jackpot state ends), and the continuation rate for symbols B-F, which has a total of 10, is greater than the continuation rate for symbol A, which has a total of 5. Furthermore, as the number of time-saving cycles decreases and the specified remaining reserved number increases in the order of symbols B-F, the transition rate to fixed mode increases.
以上のように、図柄B-Fにおいて、時短回数は、大当りの種類(特別結果の種類)である図柄に応じて設定されるため、大当り終了後の特定遊技状態が、抽選(振り分け)で設定されランダムに変化するような可変な時短回数(1~5)を有して、遊技の興趣が向上する。さらに、特定遊技状態の終了後に特図2変動表示ゲームが実行される実行回数である残保留数(5~9)を時短回数に応じて変化させている。従って、残保留数も抽選で設定されるランダム且つ可変なものとなり、遊技の興趣が向上する。特に、特定遊技状態での大当りと残保留での大当りとに遊技価値の差を設ける場合には、抽選で設定される残保留数で遊技者が一喜一憂して遊技の興趣が向上することになる。 As described above, for symbols B-F, the number of time-saving times is set according to the symbol, which is the type of jackpot (type of special result). Therefore, the specific game state after the jackpot ends has a variable number of time-saving times (1-5) that is set by lottery (allocation) and changes randomly, increasing the enjoyment of the game. Furthermore, the remaining reserve number (5-9), which is the number of times the special symbol 2 variable display game is executed after the specific game state ends, changes according to the number of time-saving times. Therefore, the remaining reserve number is also random and variable, set by lottery, increasing the enjoyment of the game. In particular, if there is a difference in play value between a jackpot in a specific game state and a jackpot with remaining reserves, the player will be excited or disappointed by the remaining reserve number set by lottery, increasing the enjoyment of the game.
また、さらに、特定遊技状態での主変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の当り図柄B-Fに関して、時短回数と残保留数が可変でも、時短回数と残保留数との合計を一定(10)にしているため、特定遊技状態の継続率を同じにしつつ、確定モード移行率を可変にできる。前述のように、時短回数と残保留数との合計の数の特図2変動表示ゲームが実行される間、即ち、特定遊技状態(時短モード)と移行状態(残保留消化モード)において同じ演出モードを実行すると、遊技者は時短中なのか残保留消化中なのか見分けにくくなり、残保留での大当りで大きな遊技価値(99回の時短回数)が得られると驚くことになり、遊技の興趣が向上する。 Furthermore, with regard to the winning symbols B-F in the main variable display game (special chart 2 variable display game) in the specific game state, even if the number of time-saving cycles and the number of remaining reserves are variable, the sum of the number of time-saving cycles and the number of remaining reserves is constant (10), so the continuation rate of the specific game state can be kept the same while the transition rate to the fixed mode can be made variable. As mentioned above, if the same presentation mode is executed in both the specific game state (time-saving mode) and the transition state (remaining reserve consumption mode) while the number of special chart 2 variable display games equal to the sum of the number of time-saving cycles and the number of remaining reserves is being played, it will be difficult for the player to tell whether the time-saving cycle is in progress or whether the remaining reserves are being consumed, and the player will be surprised when they win a jackpot with the remaining reserves and receive significant game value (99 time-saving cycles), increasing the enjoyment of the game.
〔普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等〕
図73は、普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等ついて示す図である。
[Features of the normal map change display game and normal power operation]
Figure 73 is a diagram showing the features of the normal map change display game and normal power operation.
図73(A)のように、普図変動表示ゲームの当り図柄(当り停止図柄、普図当り図柄)は1種類のみであり、常に同じ普電開放パターンとなり、普図変動表示ゲームの当り状態において、普通変動入賞装置37(普電)は常に同じタイミングで開放される。 As shown in Figure 73 (A), there is only one type of winning symbol (winning stop symbol, normal winning symbol) in the normal symbol variation display game, and the same normal power release pattern is always obtained. When the normal symbol variation display game is in a winning state, the normal variable winning device 37 (normal power) always opens at the same timing.
普図当り確率は、低確率状態で0/251(0%)、高確率状態で251/251(100%)である。普図変動表示ゲームは高確率状態では必ず当り、低確率状態では必ずはずれるため、ランダム性が排除される。なお、これに限られず、普図当り確率は、低確率状態(通常遊技状態等)において0%より大きい値(例えば、2/251(0.8%))でもよい。 The probability of winning a normal map is 0/251 (0%) in low probability states and 251/251 (100%) in high probability states. The normal map fluctuation display game always wins in high probability states and always loses in low probability states, eliminating randomness. However, this is not limited to this, and the probability of winning a normal map can be a value greater than 0% (for example, 2/251 (0.8%)) in low probability states (normal gameplay state, etc.).
普図変動表示ゲームの始動記憶数(普図保留数)は実質的に0であり、普図変動表示ゲームの当り状態中(普電動作中)と変動中において、普図始動ゲート34を遊技球が通過しても普図変動表示ゲームの普図始動記憶は記憶されない。普図変動表示ゲームは停止図柄の停止表示中においてのみ開始でき、停止表示中に遊技球が普図始動ゲート34を通過すると普図始動記憶が発生するがすぐに消化されて普図変動表示ゲームが開始する。このように普図変動表示ゲームの始動記憶が実質的に貯まらないため、テンポよく普図変動表示ゲームが実行される。従って、特定遊技状態において、普図変動表示ゲーム又は普電動作と特図変動表示ゲームとがズレなしで連動し易くなるとともに、攻略の防止にもつながる。 The start memory count (number of reserved normal symbols) for the normal symbol variation display game is essentially 0, and even if the game ball passes through the normal symbol start gate 34 during the winning state (normal power operation) and during the variation of the normal symbol variation display game, the normal symbol start memory for the normal symbol variation display game is not stored. The normal symbol variation display game can only be started while the stopped symbol is displayed, and if the game ball passes through the normal symbol start gate 34 during the stopped display, a normal symbol start memory is generated, but it is immediately consumed and the normal symbol variation display game begins. In this way, the start memory for the normal symbol variation display game does not actually accumulate, so the normal symbol variation display game is played at a good tempo. Therefore, in a specific game state, the normal symbol variation display game or normal power operation and the special symbol variation display game are more likely to be linked without any discrepancies, and this also helps prevent strategy attempts.
普図変動表示ゲームの変動時間である普図変動時間は200msecである。なお、普図高確率状態で200msecとし、普図低確率状態では200msecよりも長くしてもよい。普図停止時間(普図表示時間)は、48msecである。特定遊技状態(時短状態、普図高確率状態)において、普図変動表示ゲーム(ひいては普電動作)と特図変動表示ゲームとをズレなしで連動させるために、普図変動時間と普図停止時間は極力短い時間であることが好ましい。遊技球の発射速度が1分ごとに100個であると想定すると、普図始動ゲート34には600msecごとに遊技球が通過可能なため、1回の普図変動表示ゲームに要する時間、即ち普図変動時間と普図停止時間の合計は、600msecより小さいことが好ましい。 The normal map fluctuation time, which is the fluctuation time of the normal map fluctuation display game, is 200 msec. Note that it may be 200 msec in a normal map high probability state and longer than 200 msec in a normal map low probability state. The normal map stop time (normal map display time) is 48 msec. In a specific game state (time-saving state, normal map high probability state), in order to link the normal map fluctuation display game (and thus the normal power operation) and the special map fluctuation display game without any discrepancy, it is preferable that the normal map fluctuation time and normal map stop time be as short as possible. Assuming that the launch speed of game balls is 100 balls per minute, game balls can pass through the normal map start gate 34 every 600 msec, so it is preferable that the time required for one normal map fluctuation display game, i.e., the sum of the normal map fluctuation time and normal map stop time, be less than 600 msec.
また、普電の最大カウント数(カウント数上限値)は10である。 Also, the maximum count number (count upper limit) for regular power is 10.
図73(B)は、普図始動ゲート34と普通変動入賞装置37(普電)とその周囲の構成を示す図である。遊技機10は、普電の開放(普電開放)に合わせて右打ちしたほぼ全ての遊技球が普図始動ゲート34を通過して普電に入賞するための以下の構成を有する。 Figure 73 (B) is a diagram showing the normal map start gate 34, the normal variable winning device 37 (normal power), and the surrounding configuration. The gaming machine 10 has the following configuration so that almost all game balls hit to the right in time with the opening of the normal power (normal power opening) pass through the normal map start gate 34 and win the normal power.
まず、普電開放に合わせた右打ち時に普通変動入賞装置37への入賞率(遊技球1個が入賞する割合)を一定にするために、遊技球の動きにムラが生じ難い構成として、普図始動ゲート34と普通変動入賞装置37の周囲の遊技領域32から障害釘32aや構造物が極力排除される。例えば、遊技領域32において普図始動ゲート34と普通変動入賞装置37の間や左右に障害釘32aや構造物が配置されない。普図始動ゲート34の略真上に配置される障害釘32aは、2列で遊技球の通路を形成し、そこから遊技球が外に漏れ難いようにしている。2列の障害釘32aが形成する当該通路は、構造物によって形成される上側の通路32cとなだらかに繋がっている。 First, to ensure a consistent winning rate (the rate at which one game ball wins) for the normal variable winning device 37 when hitting the right side in time with the normal power release, obstacle pins 32a and structures are removed as much as possible from the playing area 32 around the normal map start gate 34 and the normal variable winning device 37, to prevent unevenness in the movement of the game balls. For example, no obstacle pins 32a or structures are placed between the normal map start gate 34 and the normal variable winning device 37 or on either side in the playing area 32. Two rows of obstacle pins 32a, placed approximately directly above the normal map start gate 34, form a path for game balls, preventing game balls from leaking out. The path formed by the two rows of obstacle pins 32a is smoothly connected to the upper path 32c formed by a structure.
また、普図始動ゲート34と普通変動入賞装置37は、普図始動ゲート34を通過した遊技球がそのまま普通変動入賞装置37に入るような位置関係で配置される。即ち、普通変動入賞装置37は、普図始動ゲート34の直下に配置される。例えば、普図始動ゲート34を通過した遊技球が普通変動入賞装置37に到達するまでに、普通変動入賞装置37が開放されるようにする場合には、普図始動ゲート34と普通変動入賞装置37の間の距離L(上下方向の中心間の距離)は、遊技球の平均落下速度と1回の普図変動表示ゲームに要する時間とを乗算したものより大きくしてもよい。しかし、距離Lは、普図始動ゲート34を通過した遊技球の落下方向が垂直からずれてもそのまま普通変動入賞装置37に入るような近い距離とする。 Furthermore, the normal map start gate 34 and the normal variable winning device 37 are positioned so that a game ball that passes through the normal map start gate 34 will enter the normal variable winning device 37 as is. In other words, the normal variable winning device 37 is positioned directly below the normal map start gate 34. For example, if the normal variable winning device 37 is designed to open before a game ball that has passed through the normal map start gate 34 reaches the normal variable winning device 37, the distance L (the distance between the centers in the vertical direction) between the normal map start gate 34 and the normal variable winning device 37 may be greater than the product of the average falling speed of the game ball and the time required for one normal map variable display game. However, the distance L should be short enough so that the game ball will enter the normal variable winning device 37 as is even if the falling direction of the game ball that passes through the normal map start gate 34 deviates from the vertical.
さらに、普通変動入賞装置37への入賞数にムラが生じ難いように、前述の通り、普通変動入賞装置37は可動部材37bが前方へ倒れるように回動可能ないわゆるベロ型であることが好ましい。 Furthermore, as mentioned above, to prevent unevenness in the number of wins in the normal variable prize winning device 37, it is preferable that the normal variable prize winning device 37 be a so-called tongue type that can rotate so that the movable member 37b can fall forward.
図73(C)は、本実施形態の普通変動入賞装置37(普電)の開放パターン(普電開放パターン)を示す。普電開放パターンは、一回の普図当りによる普電の動作態様を示す。大当り状態終了後の普電開放パターンは、大当りの図柄A-G(即ち大当りの種類)によらず同じである。なお、四角の枠に囲まれた数字は、普図当り中制御ポインタ(図51等)の値である。 Figure 73 (C) shows the opening pattern (normal power opening pattern) of the normal variable winning device 37 (normal power) of this embodiment. The normal power opening pattern indicates the operating mode of the normal power due to a single normal hit. The normal power opening pattern after the jackpot state ends is the same regardless of the jackpot patterns A-G (i.e., the type of jackpot). The number enclosed in the square frame is the value of the control pointer (Figure 51, etc.) during a normal hit.
本実施形態では、一回の普図当りによる普電開放パターンにおいて、普電は2回開放される。なお、普電は2回以上の複数回開放されてもよい。普電開放は、普電の閉状態である長時間のインターバルを挟んで前半開放と後半開放に分けられる。インターバルの時間である普電インターバル時間(ウェイト時間)は60000msecであり、前半開放と後半開放の普電開放時間は、両方とも、3000msecである。 In this embodiment, in a normal power release pattern per normal map, the normal power is released twice. Note that the normal power may be released multiple times, more than twice. The normal power release is divided into a first half release and a second half release, separated by a long interval in which the normal power is closed. The normal power interval time (wait time), which is the interval time, is 60,000 msec, and the normal power release time for both the first half release and the second half release is 3,000 msec.
例えば、遊技球の発射速度が1分ごとに100個であるとすると、600msecごとに遊技球が普電に到達するため、3000msecの前半開放の間に5回普電に入賞可能であり、60000msecのインターバルの後、3000msecの後半開放の間に5回普電に入賞可能である。前半開放の間に貯めた特図2保留は、60000msecの普電の閉状態であるインターバルの間に消化して特図2保留数を0にすることができ、その後の後半開放の間に最大限(ここでは4個)の特図2保留が貯められる。 For example, if the launch speed of game balls is 100 per minute, game balls reach the normal power every 600 msec, so it is possible to win on the normal power five times during the first half of the 3000 msec opening, and after the 60,000 msec interval, it is possible to win on the normal power five times during the second half of the 3000 msec opening. The special chart 2 reserves accumulated during the first half of the opening can be consumed during the 60,000 msec interval when the normal power is closed, reducing the number of special chart 2 reserves to 0, and the maximum number of special chart 2 reserves (here, four) can be accumulated during the subsequent second half of the opening.
普電のインターバル中(閉状態中)に、大当り状態終了後の特図2変動表示ゲームの実行回数が時短回数に到達すると特定遊技状態(時短状態、普図高確率状態、サポ有り状態)が終了して普図低確率状態(移行状態)となる。そして、前半開放の間に貯めたが時短状態終了後に消化される特図2保留は残保留となり、加えて、3000msecの後半開放の間に普電への入賞によって貯まる特図2保留も残保留となる。このように、普図低確率状態になっても、後半開放によって残保留を多く貯めることができる。 If, during the normal power interval (closed state), the number of times the Special Chart 2 variable display game has been executed after the end of the jackpot state reaches the time-saving count, the specific game state (time-saving state, normal chart high probability state, state with support) ends and the normal chart low probability state (transition state) begins. The Special Chart 2 reserves accumulated during the first half of the opening but consumed after the time-saving state ends become remaining reserves, and in addition, the Special Chart 2 reserves accumulated by winning on the normal power during the 3000 msec second half of the opening also become remaining reserves. In this way, even in the normal chart low probability state, it is possible to accumulate more remaining reserves by opening the second half.
以上のように、普図変動表示ゲームの1回の普図当り(特定結果)が導出されることによって、普通変動入賞装置37を開状態に複数回変換可能であり、普図変動表示ゲームが普図当りとなる確率が高確率である高確率状態と低確率である低確率状態の両方で、普通変動入賞装置37を開状態に変換可能である。従って、普図当りとなる確率が低確率であっても、普通変動入賞装置37を開状態に変換でき特図2保留を貯めることができるため、遊技者を喜ばすことができ遊技の興趣が向上する。 As described above, by deriving a single normal win (specific result) in the normal win display game, the normal win device 37 can be converted to the open state multiple times, and the normal win device 37 can be converted to the open state in both a high probability state where the probability of the normal win in the normal win display game is high, and a low probability state where the probability is low. Therefore, even if the probability of a normal win is low, the normal win device 37 can be converted to the open state and special win 2 can be accumulated, which pleases the player and increases the enjoyment of the game.
さらに、普電の前半開放で特図2保留を貯めインターバルで消化することができるとともに、普電の後半開放で特図2保留を再度貯め普電動作終了後に消化することができる。このため、残保留を特図2保留数の上限値である4よりも多くすることができるとともに、時短回数を可変にすることによって残保留数も可変にすることができる。 Furthermore, when the first half of normal power is released, special chart 2 reserves can be accumulated and consumed at intervals, and when the second half of normal power is released, special chart 2 reserves can be accumulated again and consumed after normal power operation ends. This means that the remaining reserves can be increased beyond the upper limit of 4 for special chart 2 reserves, and by making the number of time-saving cycles variable, the number of remaining reserves can also be made variable.
〔タイミングチャート〕
図74-図76は、大当りの後に関して、遊技状態、普図確率(普図当り確率)、普図状態、普電状態、特図2保留数、特図変動表示ゲーム(特図変動)などを示すタイミングチャートである。なお、タイミングチャートにおいて右側にいくほど時間が経過する。図74は、図柄Aの大当りの後に関し、図75は、図柄Bの大当りの後に関し、図76は、図柄Fの大当りの後に関するものである。
[Timing chart]
Figures 74-76 are timing charts showing the game state, normal symbol probability (normal symbol hit probability), normal symbol state, normal power state, number of reserved special symbols 2, and special symbol change display game (special symbol change) after a jackpot. The further to the right on the timing chart, the more time passes. Figure 74 is after a jackpot with symbol A, Figure 75 is after a jackpot with symbol B, and Figure 76 is after a jackpot with symbol F.
図柄B-Fの大当りの後の様子については、時短回数と規定残保留数が異なることによって普図高確率状態(特定遊技状態)から普図低確率状態に変化するタイミングが異なるだけであるため、図柄Bと図柄Fについてのみを例示している。遊技状態と普図確率の2つ以外の様子は、図柄B-Fの全てに関して共通する。 Regarding what happens after a jackpot for patterns B-F, only the timing of the change from the normal high probability state (specific game state) to the normal low probability state differs depending on the number of time-saving rounds and the specified remaining reserve number, so only patterns B and F are shown as examples. Apart from the game state and normal probability, the rest of the situation is the same for all patterns B-F.
また、図74-図76は、普図始動ゲート34(普図ゲート)の遊技球の通過(ゲートスイッチ34aの検出)と、普通変動入賞装置37(普電)への遊技球の入賞(始動口2スイッチ37aの検出)もパルスで示す。図74-図76において、普図ゲートの遊技球の通過、普図状態、普電状態、普電入賞(普電への入賞)の様子や変化については同じであり、適宜説明が省略される。 Figures 74-76 also show pulses indicating the passage of the game ball through the normal map start gate 34 (normal map gate) (detection by gate switch 34a) and the entry of the game ball into the normal variable winning device 37 (normal power) (detection by start gate 2 switch 37a). In Figures 74-76, the appearance and changes of the game ball passing through the normal map gate, the normal map state, the normal power state, and the normal power winning (winning into the normal power) are the same, and explanations will be omitted where appropriate.
図74-図76において、大当り状態の一部として大当りラウンド中(大当り中)と大当りエンディングが示されている。エンディング演出が実行される大当りエンディングにおいて、遊技者は、右打ち指示表示に促されるなどして右打ちをすると、普図始動ゲート34(普図ゲート)を遊技球が通過し(図74の最初のパルスで示す)、普図(普通図柄)が普図表示器53で変動して普図変動表示ゲームが実行されて、その後停止する。ここで、普図の変動開始時に普図低確率状態であるため、はずれ停止する。 In Figures 74-76, the jackpot round (during jackpot) and jackpot ending are shown as part of the jackpot state. During the jackpot ending where the ending performance is executed, when the player hits the right hand, as prompted by the right hand instruction display, the game ball passes through the normal symbol start gate 34 (normal symbol gate) (shown by the first pulse in Figure 74), the normal symbol (normal symbol) changes on the normal symbol display 53, and the normal symbol change display game is executed, which then stops. Here, because the normal symbol probability state is in effect when the normal symbol starts to change, the game stops with a miss.
ここでは普図がはずれ停止する際に大当りエンディングが終了して、普図確率の高確率状態になり、図71Aの特定遊技状態(時短モード#1)に対応して、サポ有りの右打ち状態になる。サポ有りの右打ち状態(普図高確率状態)の最初に、普図始動ゲート34を遊技球が通過して、普図の変動が開始する。そして、普図確率100%の高確率状態であるため、普図当りとなり普電動作が開始し、前半開放として普電は開放される。普電が開放された開状態において、普図始動ゲート34を通過した遊技球はそのまま普電に入賞する(パルスで示される)。特図2保留が1個発生するとすぐに特図2保留は消化され、特図2変動表示ゲームが開始されて特図2保留数は0になる。 Here, when the normal symbol misses and stops, the jackpot ending ends, and the normal symbol probability enters a high probability state, and the game enters a right-hand hit state with support, corresponding to the specific game state (time-saving mode #1) of Figure 71A. At the beginning of the right-hand hit state with support (normal symbol high probability state), the game ball passes through the normal symbol start gate 34, and the normal symbol begins to change. Then, because the normal symbol probability is 100%, a normal symbol is hit, the normal symbol operation begins, and the normal symbol is opened as the first half is opened. In the open state where the normal symbol is opened, the game ball that passes through the normal symbol start gate 34 goes straight into the normal symbol (indicated by a pulse). As soon as one special symbol 2 reserve is generated, the special symbol 2 reserve is consumed, the special symbol 2 variation display game begins, and the number of special symbol 2 reserves becomes 0.
前述のように、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動時間(実行時間)と停止表示時間を、大当り状態終了からの特図2変動回数(特図2変動表示ゲームの実行回数)に基づいて制御している(図32の変動開始情報設定処理と図33の特図変動中処理)。なお、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動時間と停止表示時間を、図柄Aの大当り終了後、図柄B-Fの大当り終了後、図柄Gの大当り終了後の3種類で異なるように設定する。 As mentioned above, the gaming control device 100 controls the fluctuation time (execution time) and stop display time of the special chart 2 fluctuation display game based on the number of special chart 2 fluctuations (number of times the special chart 2 fluctuation display game has been executed) since the end of the jackpot state (the fluctuation start information setting process in FIG. 32 and the special chart fluctuation processing in FIG. 33). The gaming control device 100 sets the fluctuation time and stop display time of the special chart 2 fluctuation display game to be different for three types: after the end of a jackpot for pattern A, after the end of a jackpot for patterns B-F, and after the end of a jackpot for pattern G.
図74の図柄Aの大当りの後においては、1回目の特図2変動表示ゲームが少なくとも普電動作の終了、即ち、後半開放の終了まで継続するように変動時間が十分長く設定されている。1回目の特図2変動表示ゲームの変動時間は、図74では普電動作時間(66000msec、66秒)と略同一であるが、普電動作時間にマージン(数秒~十数秒)を加えたものでもよい。このように、2回の開状態を含む普電動作に対応して(合わせて)、1回目の特図2変動表示ゲームが実行中となり、この特図2変動表示ゲームの実行中に特図2保留が上限値である4個貯められる。 After a jackpot for pattern A in Figure 74, the fluctuation time is set long enough so that the first special chart 2 variable display game continues at least until the end of normal power operation, i.e., the end of the second half opening. The fluctuation time of the first special chart 2 variable display game is approximately the same as the normal power operation time (66,000 msec, 66 seconds) in Figure 74, but it may also be the normal power operation time with a margin (several seconds to several tens of seconds) added to it. In this way, the first special chart 2 variable display game is executed in response to (in conjunction with) the normal power operation, which includes two open states, and the special chart 2 reserve is accumulated to the maximum value of four during the execution of this special chart 2 variable display game.
図柄Aの大当りの後の時短回数は1回であるため、1回目の特図2変動表示ゲームが終了すると、特定遊技状態(時短モード)が終了し普図低確率状態になり、移行状態(残保留消化モード)に遷移する。移行状態(残保留消化モード)では、残保留として4個貯めた特図2保留に基づく特図2変動表示ゲームが1回目よりもかなり短い変動時間で4回実行される(2~5回目の特図2変動表示ゲーム)。この2~5回目の特図2変動表示ゲームは、いずれも同じ固定の変動時間を有してよい。 Since the time-saving mode is activated once after a jackpot for symbol A, when the first special symbol 2 variable display game ends, the specific game state (time-saving mode) ends, the game enters a low probability normal symbol state, and the game transitions to a transition state (remaining reserve consumption mode). In the transition state (remaining reserve consumption mode), a special symbol 2 variable display game based on the four remaining special symbol 2 reserves is executed four times with a significantly shorter fluctuation time than the first time (second to fifth special symbol 2 variable display games). These second to fifth special symbol 2 variable display games may all have the same fixed fluctuation time.
図75の図柄Bの大当りの後においては、1回目の特図2変動表示ゲームが少なくとも普電の前半開放の終了前に開始し終了以降まで継続する。また、1回目の特図2変動表示ゲームの変動時間は、図75では普電開放時間(3000msec、3秒)と略同一であるが、普電開放時間よりも長くてよい。普電の前半開放に対応して(合わせて)、1回目の特図2変動表示ゲームが実行中となり、この特図2変動表示ゲームの実行中に特図2保留が上限値である4個貯められる。4個貯めた特図2保留が普電の閉状態であるインターバル中に全て消化され、インターバル中に、特図2変動表示ゲームが1回目よりもかなり短い変動時間で4回実行される(2~5回目の特図2変動表示ゲーム)。この2~5回目の特図2変動表示ゲームは、いずれも同じ固定の変動時間を有してよい。 After a jackpot for pattern B in Figure 75, the first special chart 2 variable display game begins at least before the end of the first half of the normal power release and continues until after it ends. Also, the fluctuation time of the first special chart 2 variable display game is approximately the same as the normal power release time (3000 msec, 3 seconds) in Figure 75, but it may be longer than the normal power release time. Corresponding to (in conjunction with) the first half of the normal power release, the first special chart 2 variable display game is executed, and the maximum number of special chart 2 reserves, four, is accumulated during the execution of this special chart 2 variable display game. All four accumulated special chart 2 reserves are consumed during the interval in which the normal power is closed, and during the interval, the special chart 2 variable display game is executed four times (second to fifth special chart 2 variable display games) with a fluctuation time significantly shorter than the first time. These second to fifth special chart 2 variable display games may all have the same fixed fluctuation time.
図柄Bの大当りの後の時短回数は5回であるため、5回目の特図2変動表示ゲームが終了すると、特定遊技状態(時短モード)が終了し普図低確率状態になり、移行状態(残保留消化モード)に遷移する。移行状態(残保留消化モード)では、後半開放として普電は開放される。開状態の普電への入賞によって特図2保留が残保留として1個発生するとすぐに特図2保留は消化され、6回目の特図2変動表示ゲームが開始されて特図2保留数は0になる。 Since the number of time-saving cycles after a jackpot on pattern B is five, when the fifth Special Chart 2 Variable Display game ends, the specific game state (time-saving mode) ends, the normal chart low probability state is entered, and the transition to the transition state (remaining reserve consumption mode) occurs. In the transition state (remaining reserve consumption mode), the normal power is opened as a second half release. As soon as one Special Chart 2 reserve is generated as a remaining reserve due to a win on an open normal power, the Special Chart 2 reserve is consumed, and the sixth Special Chart 2 Variable Display game begins, with the number of Special Chart 2 reserves becoming 0.
普電の後半開放に対応して(合わせて)、6回目の特図2変動表示ゲームが実行中となり、この特図2変動表示ゲームの実行中に特図2保留が上限値である4個貯められる。6回目の特図2変動表示ゲームは少なくとも普電の後半開放の終了前に開始し終了以降まで継続する。6回目の特図2変動表示ゲームの変動時間は、図75では普電開放時間(3000msec、3秒)と略同一であるが、普電開放時間よりも長くてよい。 In response to (and in conjunction with) the opening of the second half of the regular power, the sixth special chart 2 variable display game is executed, and while this special chart 2 variable display game is being executed, the maximum number of special chart 2 reserves, four, is accumulated. The sixth special chart 2 variable display game begins at least before the end of the opening of the second half of the regular power, and continues until after it ends. The variable time of the sixth special chart 2 variable display game is approximately the same as the regular power opening time (3000 msec, 3 seconds) in Figure 75, but may be longer than the regular power opening time.
6回目の特図2変動表示ゲームの後、残保留として4個貯めた特図2保留に基づく特図2変動表示ゲームが1回目と6回目よりもかなり短い変動時間で4回実行される(7~10回目の特図2変動表示ゲーム)。このように、6~10回目の特図2変動表示ゲームに対応する5個の規定残保留数が実現できる。 After the sixth Special Chart 2 Variable Display Game, four Special Chart 2 Variable Display Games based on the four remaining reserved Special Chart 2 reserves are executed with a significantly shorter fluctuation time than the first and sixth games (seventh through tenth Special Chart 2 Variable Display Games). In this way, the specified remaining reserve number of five corresponding to the sixth through tenth Special Chart 2 Variable Display Games can be achieved.
7~10回目の特図2変動表示ゲームは、いずれも同じ固定の短い変動時間を有してよく、2~5回目の特図2変動表示ゲームの変動時間(特に時短状態中の変動時間)と同じかより短い固定の変動時間でよい。これにより、テンポよく同じリズムで特図2変動表示ゲームが実行できるとともに、早く残保留を消化できる。なお、7~10回目の特図2変動表示ゲームは、特図2保留を消化するだけで貯めることと関係がないため、変動パターンの振り分け(抽選)によって選択されるような可変の変動時間にすると、遊技が単調でなくなる。また、7~10回目の特図2変動表示ゲームの変動時間を、2~5回目の特図2変動表示ゲームの変動時間(特に時短状態中の変動時間)よりも長くして、ゆっくりと対応する演出を行うこともできる。 The seventh through tenth Special Chart 2 Variable Display Games may all have the same fixed, short variable time, which may be the same as or shorter than the variable time of the second through fifth Special Chart 2 Variable Display Games (particularly the variable time during the time-saving state). This allows the Special Chart 2 Variable Display Games to be played at a consistent tempo and rhythm, and allows remaining reserves to be consumed quickly. Note that the seventh through tenth Special Chart 2 Variable Display Games only consume the Special Chart 2 reserve and are not related to saving, so if the variable variable time is selected by allocating a variable pattern (lottery), the game will not be monotonous. Furthermore, the variable time of the seventh through tenth Special Chart 2 Variable Display Games can be made longer than the variable time of the second through fifth Special Chart 2 Variable Display Games (particularly the variable time during the time-saving state), allowing for a slower response effect.
また、普電の後半開放が終了すると、普図当り状態は終了して、普図始動ゲート34(普図ゲート)の遊技球の通過によって普図変動表示ゲームが実行できるが、普図当り確率0%の普図低確率状態であるため、普図変動表示ゲームに当り結果は生じない。なお、普図当り状態の終了後の停止は、普電残存球処理時間と普図エンディング時間に相当する。 Furthermore, when the second half of the normal power release is complete, the normal winning state ends, and the normal power variation display game can be executed by the passage of the game ball through the normal power start gate 34 (normal power gate). However, since the normal power is in a low probability state with a normal power winning probability of 0%, no winning result occurs in the normal power variation display game. The pause after the normal power winning state ends corresponds to the normal power remaining ball processing time and the normal power ending time.
図76の図柄Fの大当りの後においては、普図ゲートの遊技球の通過、普図状態、普電状態、普電入賞、特図2保留数、特図変動表示ゲーム(特図変動)の様子や変化については、図75の図柄Bの大当りの後と同じである。しかし、時短回数と規定残保留数が図柄Bと図柄Fで異なることによって特定遊技状態(普図高確率状態)から移行状態(普図低確率状態、残保留消化モード)に変化するタイミングが異なる。 After a jackpot with pattern F in Figure 76, the state and changes of the game ball passing through the normal gate, the normal state, normal power state, normal power winnings, the number of reserved balls for special pattern 2, and the special pattern change display game (special pattern change) are the same as after a jackpot with pattern B in Figure 75. However, because the number of time-saving turns and the specified remaining number of reserved balls differ between pattern B and pattern F, the timing of the change from the specific game state (normal pattern high probability state) to the transition state (normal pattern low probability state, remaining reserve consumption mode) differs.
図柄Fの大当りの後において、1回目の特図2変動表示ゲームが終了すると、特定遊技状態(時短モード)が終了し普図低確率状態になり、移行状態(残保留消化モード)に遷移する。その後、図柄Bの大当りの後と同様に、9回の特図2変動表示ゲームが実行され、9個の規定残保留数が実現できる。 After a jackpot on pattern F, when the first Special Chart 2 Variable Display game ends, the special game state (time-saving mode) ends, the normal chart low probability state is entered, and the transition state (remaining reserve consumption mode) is entered. After that, just like after a jackpot on pattern B, nine Special Chart 2 Variable Display games are played, achieving the specified number of nine remaining reserves.
図75と図76のように、遊技制御装置100は、普電の開状態に対応して特図2変動表示ゲームを長時間実行し、普電の閉状態(インターバル)に対応して特図2変動表示ゲームを短時間で実行可能である。従って、普電の前半開放で特図2保留を貯めインターバルで消化することができるとともに、普電の後半開放で特図2保留を再度貯め普電動作終了後に消化することができる。このため、残保留を特図2保留数の上限値である4個よりも多くすることができるとともに、時短回数を可変にすることによって残保留数も可変にすることができる。 As shown in Figures 75 and 76, the game control device 100 can execute the special chart 2 variable display game for a long period of time in response to the open state of the normal power, and can execute the special chart 2 variable display game for a short period of time in response to the closed state (interval) of the normal power. Therefore, special chart 2 reserves can be accumulated when the normal power is opened in the first half and consumed at intervals, and special chart 2 reserves can be accumulated again when the normal power is opened in the second half and consumed after the normal power operation ends. Therefore, the remaining reserves can be increased beyond the upper limit of four special chart 2 reserves, and the number of remaining reserves can also be made variable by varying the number of time-saving cycles.
なお、図柄Gの大当りの後について図示しないが、例えば、普電動作を繰り返しながら特図2変動表示ゲームが、図74-図76の2~5回目、7~10回目のような短い固定の変動時間で時短回数(99回)と残保留分(4個)だけ実行されてよい。なお、図柄Gの大当りの後の特図2変動表示ゲームの変動時間は、固定であるとテンポよく特図2変動表示ゲームが実行でき、固定はなく可変の変動時間とすると遊技が単調でなくなる。 Note that, although not shown, what happens after a jackpot for pattern G, for example, while repeating normal power operations, the special pattern 2 variable display game may be executed for only the number of time-saving rounds (99 rounds) and remaining reserved balls (4 balls) in a short, fixed variable time such as the 2nd to 5th and 7th to 10th rounds in Figures 74-76. Note that if the variable time for the special pattern 2 variable display game after a jackpot for pattern G is fixed, the special pattern 2 variable display game can be executed at a good tempo, but if the variable time is not fixed but variable, the game will not be monotonous.
以上、第1実施形態について説明したが、特定遊技状態は、時短状態だけでなく確変状態(潜伏確変状態を除く)でもよい。また、1種2種混合機(1+2種機)だけでなく、単に、特定遊技状態(時短状態又は確変状態)を有する1種の遊技機(いわゆるデジパチ)に第1実施形態を適用してもよい。確変状態を有する1種の遊技機では、特に、確変状態終了後の特図低確率でも大当り確率が高い機種(いわゆる甘デジ、ちょいパチ)について、残保留数に大当りが期待できるため、第1実施形態を適用すると効果が大きい。 The above describes the first embodiment, but the specific gaming state may be not only a time-saving state but also a probability variable state (excluding a latent probability variable state). Furthermore, the first embodiment may be applied not only to type 1/2 hybrid machines (type 1+2 machines), but also to a single type of gaming machine (so-called digital pachinko machines) that simply has a specific gaming state (time-saving state or probability variable state). For a single type of gaming machine that has a probability variable state, especially for machines (so-called mild digital pachinko machines and short-term pachinko machines) that have a high probability of winning even with a low probability of winning a special symbol after the probability variable state ends, the application of the first embodiment is highly effective because a jackpot can be expected based on the remaining reserved number.
[第1実施形態の作用・効果]
第1実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)を備える。遊技機10は、特定遊技状態(例えば時短状態又は確変状態)において開状態と閉状態とに変換可能な変動入賞装置(普通変動入賞装置37、普電)を備える。遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)は、変動入賞装置への入賞によって発生する始動記憶(例えば特図2保留)に基づいてゲーム(例えば特図2変動表示ゲーム)を実行可能である。特定遊技状態においてゲームが特別結果(例えば、小当り又は大当り、小当り中のV入賞による大当りも含む)となる場合に遊技者に付与する遊技価値(例えば時短回数又は確変回数)は、特定遊技状態の終了後においてゲームが特別結果となる場合に遊技者に付与する遊技価値と異なる。
[Actions and Effects of the First Embodiment]
The gaming machine 10 according to the first embodiment includes a game control means (e.g., a game control device 100) capable of executing a game (a special symbol variable display game). The gaming machine 10 includes a variable winning device (a normal variable winning device 37, a normal power supply) that can be switched between an open state and a closed state in a specific gaming state (e.g., a time-saving state or a probability variable state). The game control means (e.g., the game control device 100) can execute a game (e.g., a special symbol 2 variable display game) based on a start memory (e.g., a special symbol 2 reserve) generated by winning the variable winning device. The game value (e.g., the number of time-saving or probability variable times) awarded to a player when a game results in a special result (e.g., a small win or a big win, including a big win due to a V win during a small win) in a specific gaming state differs from the game value awarded to a player when a special result is achieved after the specific gaming state ends.
このような遊技機10では、特定遊技状態中と特定遊技状態の終了後において、ゲームの特別結果で付与する遊技価値に差があるため、特定遊技状態中に発生して特定遊技状態の終了後にゲームが実行される始動記憶の数に関して遊技者が一喜一憂して、遊技の興趣が向上することになる。 In this type of gaming machine 10, there is a difference in the gaming value awarded for special game results during the specific gaming state and after the specific gaming state ends, so the player will be excited or depressed depending on the number of start memories that occur during the specific gaming state and result in the game being executed after the specific gaming state ends, which will increase the player's interest in the game.
第1実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(普図変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)を備える。遊技機10は、ゲーム(普図変動表示ゲーム)の結果が特定結果(普図当り)となる場合に開状態と閉状態とに変換可能な変動入賞装置(普通変動入賞装置37、普電)を備える。遊技制御手段は、1回の特定結果(普図当り)が導出されることによって、変動入賞装置を開状態に複数回変換可能であり、ゲームが特定結果(普図当り)となる確率が高確率である高確率状態と低確率である低確率状態の両方で、変動入賞装置を開状態に変換可能である。 The gaming machine 10 according to the first embodiment is equipped with a gaming control means (e.g., a gaming control device 100) capable of executing a game (a normal map variable display game). The gaming machine 10 is equipped with a variable winning device (a normal variable winning device 37, a normal power supply) that can be converted between an open state and a closed state when the result of the game (a normal map variable display game) is a specific result (a normal map win). The gaming control means can convert the variable winning device to the open state multiple times by deriving a single specific result (a normal map win), and can convert the variable winning device to the open state in both a high probability state where the probability of the game achieving a specific result (a normal map win) is high, and a low probability state where the probability is low.
このような遊技機10では、ゲームが特定結果(普図当り)となる確率が低確率であっても、変動入賞装置(普通変動入賞装置37、普電)を開状態に変換でき、変動入賞装置への入賞によって発生する始動記憶(例えば特図2保留)を貯めることができるため、遊技者を喜ばすことができ、遊技の興趣が向上する。 In this type of gaming machine 10, even if the probability of the game achieving a specific result (a normal winning), the variable winning device (normal variable winning device 37, normal power) can be converted to an open state, and the start-up memory (e.g., special winning device 2 reserve) generated by winning the variable winning device can be saved, delighting the player and increasing the enjoyment of the game.
第1実施形態に係る遊技機10は、ゲームを実行可能な遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)と、ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段(例えば演出制御装置300)と、を備える。遊技機10は、特定遊技状態(例えば時短状態又は確変状態)において開状態と閉状態とに変換可能な変動入賞装置(普通変動入賞装置37、普電)を備える。遊技制御手段は、特定遊技状態の終了後においても、変動入賞装置が開状態に変換される所定状態(例えば普図低確率の右打ち状態)を発生可能であり、演出制御手段は、所定状態での演出態様を、所定状態以外での演出態様とは異ならせる。 The gaming machine 10 according to the first embodiment comprises a game control means (e.g., a game control device 100) capable of executing a game, and an effect control means (e.g., an effect control device 300) capable of executing effects related to the game. The gaming machine 10 comprises a variable winning device (normal variable winning device 37, normal power) that can be converted between an open state and a closed state in a specific gaming state (e.g., a time-saving state or a probability variable state). The game control means can generate a predetermined state (e.g., a right-hit state with a low probability of winning) in which the variable winning device is converted to an open state even after the specific gaming state has ended, and the effect control means differentiates the effect mode in the predetermined state from the effect mode outside the predetermined state.
このような遊技機10では、特定遊技状態の終了後において、特定遊技状態と同様に変動入賞装置が開状態に変換される所定状態を、演出上の見た目で特定遊技状態と区別できる。また、所定状態に特有の演出態様とすることによって、遊技の興趣を向上できる。 In this type of gaming machine 10, after the specific game state ends, the predetermined state in which the variable winning device is converted to an open state, similar to the specific game state, can be distinguished from the specific game state in terms of presentation appearance. Furthermore, by making the presentation unique to the predetermined state, the excitement of the game can be increased.
第1実施形態において、遊技制御手段は、変動入賞装置の開状態に対応してゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行可能である。従って、変動入賞装置の開状態で、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(例えば特図2保留)を消化することなく、変動入賞装置への入賞によって当該始動記憶を貯めることができる。 In the first embodiment, the game control means can execute a game (special symbol variable display game) in response to the open state of the variable prize winning device. Therefore, when the variable prize winning device is open, the start memory (e.g., special symbol 2 reserve) that serves as the right to play the game (special symbol variable display game) can be accumulated by winning the variable prize winning device without consuming the start memory.
第1実施形態において、遊技制御手段は、変動入賞装置の開状態に対応してゲーム(特図変動表示ゲーム)を長時間で実行し、変動入賞装置の閉状態に対応してゲームを短時間で実行可能である。従って、特定遊技状態中に変動入賞装置の開状態(例えば前半開放)で始動記憶(例えば特図2保留)を多く貯め、その後の閉状態(例えばインターバル)で始動記憶(例えば特図2保留)を多く消化し、特定遊技状態終了後に再度の開状態(例えば後半開放)で始動記憶(例えば特図2保留)を多く貯められる。このため、特定遊技状態終了後に消化される始動記憶の数(残保留数)を、始動記憶数の上限値(例えば4個)よりも多くすることができる。さらに、残保留数を可変にすることができる。 In the first embodiment, the game control means can execute the game (special symbol variable display game) for a long period of time in response to the open state of the variable prize winning device, and can execute the game for a short period of time in response to the closed state of the variable prize winning device. Therefore, during a specific game state, a large number of start memories (e.g., special symbol 2 reserve) can be accumulated when the variable prize winning device is in an open state (e.g., first half open), a large number of start memories (e.g., special symbol 2 reserve) can be consumed in the subsequent closed state (e.g., interval), and a large number of start memories (e.g., special symbol 2 reserve) can be accumulated when the device is again in an open state (e.g., second half open) after the specific game state ends. Therefore, the number of start memories (remaining reserves) consumed after the specific game state ends can be made greater than the upper limit for the number of start memories (e.g., four). Furthermore, the remaining reserves can be made variable.
第1実施形態において、遊技制御手段は、変動入賞装置の開状態の時間よりも長い時間、変動入賞装置の開状態に対応してゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行する。従って、変動入賞装置の開状態とゲーム(特図変動表示ゲーム)の実行期間(変動時間、変動期間)がズレても、ズレを吸収でき、実際の残保留数が規定の残保留数に過不足なく一致する。 In the first embodiment, the game control means executes a game (special symbol variable display game) in accordance with the open state of the variable prize winning device for a period of time longer than the open state of the variable prize winning device. Therefore, even if there is a discrepancy between the open state of the variable prize winning device and the execution period (variation time, variable period) of the game (special symbol variable display game), the discrepancy can be absorbed, and the actual remaining number of reserved items will exactly match the specified remaining number of reserved items.
第1実施形態において、遊技制御手段は、変動入賞装置の閉状態の期間において、ゲーム(特図変動表示ゲーム)を所定回数(例えば4回)以上実行可能である。従って、変動入賞装置の開状態とゲーム(特図変動表示ゲーム)の実行期間(変動時間、変動期間)がズレても、ズレを吸収でき、実際の残保留数が規定の残保留数に過不足なく一致する。 In the first embodiment, the game control means can execute the game (special symbol variable display game) a predetermined number of times (for example, four times) or more while the variable prize winning device is in a closed state. Therefore, even if there is a discrepancy between the open state of the variable prize winning device and the execution period (variation time, variable period) of the game (special symbol variable display game), the discrepancy can be absorbed, and the actual remaining number of reserved balls will exactly match the specified remaining number of reserved balls.
第1実施形態において、遊技制御手段は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)が所定回数(例えば時短回数又は確変回数)実行された場合に特定遊技状態が終了するように制御する。そして、特定遊技状態の終了後に、変動入賞装置への入賞によって発生する始動記憶に基づくゲームが実行される実行回数(規定の残保留数5~9)を、所定回数(例えば時短回数又は確変回数)に応じて変化させる。従って、所定回数を抽選で選択すれば、残保留数も抽選で設定されるランダム且つ可変なものとなり、残保留数で遊技者が一喜一憂して遊技の興趣が向上することになる。 In the first embodiment, the game control means controls the specific game state to end when the game (special symbol variable display game) has been played a predetermined number of times (e.g., the number of time-saving or probability variable times). After the specific game state ends, the number of times (a specified number of remaining reserves of 5 to 9) that a game based on a start memory generated by winning a prize in the variable prize winning device is played is changed according to the predetermined number (e.g., the number of time-saving or probability variable times). Therefore, if the predetermined number of times is selected by lottery, the number of remaining reserves is also random and variable, set by lottery, and the player's excitement or sorrow will increase as they play.
第1実施形態において、遊技制御手段は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)が特別結果(小当り又は大当り)となる場合に遊技者に付与する遊技価値として所定回数(例えば時短回数又は確変回数)を設定可能であり、所定回数を特別結果の種類(図柄)に応じて設定する。従って、特別結果に基づく特別遊技状態の終了後の特定遊技状態の所定回数が抽選(振り分け)で設定され可変(例えば1~5)となりランダムに変化するようになり、遊技の興趣が向上する。 In the first embodiment, the game control means can set a predetermined number of times (e.g., the number of time-saving or probability-change times) as game value to be awarded to a player when a game (special symbol variable display game) results in a special result (small win or big win), and the predetermined number of times is set according to the type of special result (symbol). Therefore, the predetermined number of times a specific game state occurs after the special game state based on the special result ends is set by lottery (allocation) and is variable (e.g., 1 to 5) and changes randomly, increasing the excitement of the game.
第1実施形態において、遊技制御手段は、特定遊技状態の終了後にゲーム(特図変動表示ゲーム)が実行される実行回数(規定残保留数)と、所定回数(例えば時短回数又は確変回数)との合計を一定(例えば10)とする。従って、特定遊技状態の継続率を同じにしつつ、残保留数を可変にできる。特定遊技状態中と特定遊技状態の終了後にこの一定の数の特図2変動表示ゲームが実行される間、同じ演出モードを実行すると、遊技者は特定遊技状態中なのか特定遊技状態の終了後なのか見分けにくくなり、特定遊技状態の終了後の残保留の大当りで大きな遊技価値が得られると驚くことになり、遊技の興趣が向上する。 In the first embodiment, the game control means sets a constant (e.g., 10) sum of the number of times (specified remaining reserve number) that a game (special chart variable display game) will be executed after the specific game state has ended and a predetermined number of times (e.g., the number of time-saving modes or the number of probability bonus modes). Therefore, the continuation rate of the specific game state can be kept the same, while the number of remaining reserves can be made variable. If the same presentation mode is executed while this fixed number of special chart 2 variable display games are executed during and after the specific game state has ended, it will be difficult for the player to tell whether the specific game state is in progress or has ended, and the player will be surprised when they win a jackpot on the remaining reserves after the specific game state has ended and gain significant game value, increasing their interest in the game.
第1実施形態において、ゲームは、第1のゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2のゲーム(特図2変動表示ゲーム)を含む。遊技制御手段は、所定の入賞領域(例えば始動入賞口36)への遊技球の入賞によって発生する始動記憶に基づいて第1のゲームを実行可能であり、変動入賞装置への遊技球の入賞によって発生する始動記憶に基づいて第2のゲームを実行可能である。第2のゲーム(特図2変動表示ゲーム)を第1のゲーム(特図1変動表示ゲーム)よりも優先して実行可能であるとともに、特定遊技状態において第1のゲームが実行される場合には、第2のゲームよりも短い時間で実行される。 In the first embodiment, the games include a first game (special chart 1 variable display game) and a second game (special chart 2 variable display game). The game control means can execute the first game based on a start memory generated by a game ball entering a predetermined winning area (e.g., the start winning port 36), and can execute the second game based on a start memory generated by a game ball entering a variable winning device. The second game (special chart 2 variable display game) can be executed in priority over the first game (special chart 1 variable display game), and when the first game is executed in a specific game state, it is executed in a shorter time than the second game.
従って、特定遊技状態において第1のゲーム(特図1変動表示ゲーム)が実行される回数が少なくなるとともに、特定遊技状態において第1のゲーム(特図1変動表示ゲーム)が実行されても、第2のゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始が大きく遅れない。 As a result, the number of times the first game (special chart 1 variable display game) is played in the specific gaming state is reduced, and even if the first game (special chart 1 variable display game) is played in the specific gaming state, the start of the second game (special chart 2 variable display game) is not significantly delayed.
第1実施形態において、ゲームは、第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)と第2ゲーム(特図変動表示ゲーム)を含む。遊技制御手段は、所定の領域(普図始動ゲート34)での遊技球の通過に基づいて第1ゲームを実行可能であり、変動入賞装置(普通変動入賞装置37、普電)への入賞によって発生する始動記憶に基づいて第2ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行可能である。特定遊技状態において、第1ゲームの実行中、及び、第1ゲームの特定結果によって発生する当り状態中に、所定の領域(普図始動ゲート34)で遊技球の通過があっても、第1ゲームの実行権利となる始動記憶(普図記憶)を発生させない。 In the first embodiment, the game includes a first game (normal map variable display game) and a second game (special map variable display game). The game control means can execute the first game based on the passage of a game ball through a predetermined area (normal map start gate 34), and can execute the second game (special map variable display game) based on a start memory generated by winning a variable winning device (normal variable winning device 37, normal power). In a specific game state, even if a game ball passes through the predetermined area (normal map start gate 34) during the execution of the first game or during a winning state generated by a specific result of the first game, a start memory (normal map memory) that constitutes the right to play the first game is not generated.
従って、第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)は停止表示中においてのみ開始でき、停止表示中に遊技球が所定の領域(普図始動ゲート34)を通過するとすぐに普図変動表示ゲームが開始する。このように第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)の始動記憶(普図記憶)が実質的に貯まらないため、テンポよく第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)が実行される。このため、特定遊技状態において、第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)の当りによる変動入賞装置の動作と第2ゲーム(特図変動表示ゲーム)とがズレなしで連動し易くなる。 As a result, the first game (regular map variable display game) can only be started during the stopped display, and the regular map variable display game starts as soon as the game ball passes through a specified area (regular map start gate 34) during the stopped display. In this way, the start memory (regular map memory) of the first game (regular map variable display game) is not actually accumulated, so the first game (regular map variable display game) is executed at a good pace. For this reason, in a specific game state, the operation of the variable winning device due to a win in the first game (regular map variable display game) and the second game (special map variable display game) can easily be linked without any lag.
第1実施形態において、遊技制御手段は、特定遊技状態において変動入賞装置(普通変動入賞装置37、普電)の開状態が規定回数(例えば2回)終了した場合に、特定遊技状態を終了させる。従って、止め打ちによって変動入賞装置への入賞数を所定回数(例えば時短回数又は確変回数)未満として特定遊技状態を延長するような事態を防止できる。さらに、延長された特定遊技状態での第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)の当りに起因して変動入賞装置の開状態を余分に増やすことを防止できる。 In the first embodiment, the game control means ends the specific game state when the open state of the variable prize winning device (normal variable prize winning device 37, normal power) has ended a specified number of times (e.g., twice). This prevents situations where the specific game state is extended by stopping the shot and causing the number of wins in the variable prize winning device to fall below a specified number (e.g., the number of time-saving or probability-change wins). Furthermore, it prevents the open state of the variable prize winning device from being increased excessively due to a win in the first game (normal variable prize display game) in the extended specific game state.
第1実施形態において、遊技制御手段は、特別遊技状態の終了からのゲーム(特図変動表示ゲーム)の実行回数に基づいてゲームの実行時間(変動時間)を制御する。従って、変動入賞装置の開状態に対応してゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行可能となり、変動入賞装置の開状態で、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(例えば特図2保留)を貯めることができる。 In the first embodiment, the game control means controls the game execution time (variation time) based on the number of times the game (special chart variable display game) has been executed since the end of the special game state. Therefore, the game (special chart variable display game) can be executed in response to the open state of the variable winning device, and when the variable winning device is open, a start memory (e.g., special chart 2 reserve) that serves as the right to execute the game (special chart variable display game) can be stored.
第1実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム)の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技制御手段は、所定期間(例えば電源投入から現在までの期間)に払い出された遊技媒体(遊技球)の数又は所定期間に払い出されることが決定された遊技媒体の数である払出数(例えば所定期間の合計の賞球数、セーフ球数)を計数可能な第1計数手段(例えば差玉確認処理)を備える。遊技制御手段は、所定期間に使用された遊技媒体の数である使用数(例えば発射球数又は排出球数)を計数可能な第2計数手段(例えば差玉確認処理)を備える。遊技制御手段は、払出数と使用数との差(例えば差玉数)に基づいて、ゲームの実行のできない遊技不可状態を発生可能な遊技停止手段(例えば安全装置)を備える。遊技制御手段は、所定の条件下(例えば特図低確率の状態)でのゲームの実行回数が所定回数(例えば天井回数)になる場合に、特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、b時短)を発生可能である。遊技制御手段は、電源投入時に、払出数と使用数との差(例えば差玉数)に関する情報(例えば安全装置カウンタ値)を初期化し、ゲームの実行回数に関する情報(例えば天井カウンタ値)を初期化しない。 The gaming machine 10 of the first embodiment is equipped with a gaming control means (gaming control device 100) that controls the progress of the game (variable display game). The gaming control means is equipped with a first counting means (e.g., a ball difference confirmation process) that can count the number of gaming media (gaming balls) paid out during a predetermined period (e.g., the period from power-on to the present) or the number of gaming media determined to be paid out during a predetermined period (e.g., the total number of winning balls during a predetermined period, the number of safe balls). The gaming control means is equipped with a second counting means (e.g., a ball difference confirmation process) that can count the number of usages (e.g., the number of balls fired or the number of balls discharged), which is the number of gaming media used during a predetermined period. The gaming control means is equipped with a game stop means (e.g., a safety device) that can generate a game-disabled state in which the game cannot be played based on the difference between the number of payment and the number of usages (e.g., the number of balls difference). The game control means can generate a specific game state (e.g., specific game state B, b time reduction) when the number of times a game is executed under specified conditions (e.g., a state with a low probability of special winnings) reaches a specified number (e.g., the ceiling number of times). When the power is turned on, the game control means initializes information (e.g., the safety device counter value) regarding the difference between the number of payouts and the number of balls used (e.g., the difference in number of balls), but does not initialize information regarding the number of times the game is executed (e.g., the ceiling counter value).
このような遊技機10では、特定遊技状態の発生までの(所定回数までの)残りのゲーム回数は電源投入によって変わらない一方で、払出数と使用数との差に関して遊技不可状態の発生までの余地(許容範囲、限度)は電源投入時の初期化によって大きくすることができる(最大限にできる)。従って、遊技者は電源投入によって不利益を被らない。 In such a gaming machine 10, the number of remaining games (up to a predetermined number) until a specific gaming state occurs does not change when the power is turned on, but the margin (tolerance, limit) before an unplayable state occurs regarding the difference between the payout number and the number used can be increased (maximized) by initialization when the power is turned on. Therefore, the player will not suffer any disadvantages when the power is turned on.
第1実施形態において、遊技を実行可能な遊技機10は、遊技制御用の作業領域となり得る第1領域(領域内ワーク領域)と、当該第1領域とは異なる第2領域(領域外ワーク領域)と、第1領域と第2領域の間の未使用領域と、を含む記憶手段(例えばRAM111c)を備える。遊技機10は、所定条件(作動条件)の成立によって、遊技の実行のできない遊技不可状態(遊技停止状態、遊技禁止状態)を発生可能な遊技停止手段(例えば安全装置)を備える。第1領域は、所定条件の成立に基づいて遊技不可状態の発生を示すフラグ(例えば安全装置作動中フラグ)を格納可能である。フラグは、第2領域内の所定の領域(例えば安全装置作動情報領域)の情報に基づいて設定可能であり、電源投入時に初期化されない。遊技停止手段は、このフラグに基づいて遊技不可状態を発生する。 In the first embodiment, a gaming machine 10 capable of executing a game is equipped with storage means (e.g., RAM 111c) including a first area (intra-area work area) that can serve as a work area for game control, a second area (extra-area work area) different from the first area, and an unused area between the first and second areas. The gaming machine 10 is equipped with game stop means (e.g., a safety device) that can generate a game-disabled state (game stopped state, game prohibited state) in which game execution is disabled upon the establishment of a predetermined condition (activation condition). The first area can store a flag (e.g., a safety device activated flag) that indicates the occurrence of a game-disabled state upon the establishment of the predetermined condition. The flag can be set based on information in a predetermined area within the second area (e.g., a safety device activation information area) and is not initialized when the power is turned on. The game stop means generates a game-disabled state based on this flag.
このような遊技機10では、所定条件の成立によって遊技をできなくして、不正対策を行うことができるとともに、遊技者が遊技にのめり込むことも抑制できる。また、遊技不可状態を発生するためのフラグ(例えば安全装置作動中フラグ)が電源投入時に初期化されないため、特殊な状況(例えば、設定変更を伴うRAMクリアがあった場合)以外で遊技不可状態が解除されない。従って、不正対策が適切に行え、遊技者の遊技に対するのめり込みも適切に抑制できる。 With this type of gaming machine 10, play is disabled when a predetermined condition is met, making it possible to implement measures to prevent fraud and also to prevent players from becoming addicted to gaming. Furthermore, because the flag that causes the game to be disabled (for example, a safety device activation flag) is not initialized when the power is turned on, the game-disabled state is not released except in special circumstances (for example, when RAM is cleared with a setting change). This allows for appropriate measures to be taken to prevent fraud and also makes it possible to appropriately prevent players from becoming addicted to gaming.
また、このような遊技機10では、記憶手段(例えばRAM111c)は、未使用領域で分けられる第1領域(領域内ワーク領域)と第2領域(領域外ワーク領域)を含む。そして、フラグ(例えば安全装置作動中フラグ)は、第1領域(領域内ワーク領域)に記憶され、第2領域(領域外ワーク領域)内の所定の領域(例えば安全装置作動情報領域)の情報に基づいて設定可能である。このため、フラグの初期化を、フラグを設定するための情報(所定の領域の情報)の初期化から区別して行うことが容易になる。さらに、フラグを設定するためのプログラム(領域外プログラム)と遊技制御用プログラム(領域内プログラム)を分離し易くなり、プログラムの開発効率を向上できる。 In addition, in such a gaming machine 10, the storage means (e.g., RAM 111c) includes a first area (in-area work area) and a second area (out-area work area) separated by an unused area. A flag (e.g., a safety device activation flag) is stored in the first area (in-area work area) and can be set based on information in a predetermined area (e.g., a safety device activation information area) within the second area (out-area work area). This makes it easy to initialize the flag separately from the initialization of information for setting the flag (information in the predetermined area). Furthermore, it becomes easier to separate the program for setting the flag (out-area program) from the game control program (in-area program), improving program development efficiency.
第1実施形態において、遊技に関連する演出を制御可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える遊技機10は、所定期間(例えば電源投入から現在までの期間)に払い出された遊技媒体(遊技球)の数又は所定期間に払い出されることが決定された遊技媒体の数である払出数(例えば所定期間の合計の賞球数、セーフ球数)を計数可能な第1計数手段(例えば遊技制御装置100の差玉確認処理)を備える。遊技機10は、所定期間に使用された遊技媒体の数である使用数(例えば発射球数又は排出球数)を計数可能な第2計数手段(例えば遊技制御装置100の差玉確認処理やアウト球検出スイッチ74)を備える。遊技機10は、払出数と使用数に基づいて、遊技の実行のできない遊技不可状態(遊技停止状態、遊技禁止状態)を発生可能な遊技停止手段(例えば安全装置)を備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、払出数と使用数との差に対応する値(例えば差玉数や安全装置カウンタ値)が所定の範囲(例えば作動予告状態と作動警告状態と作動状態の全てに対応する範囲など)である場合に、当該値を表示手段(例えば表示装置41)に表示可能である。 In the first embodiment, the gaming machine 10 is equipped with a presentation control means (presentation control device 300) capable of controlling presentations related to games. The gaming machine 10 is equipped with a first counting means (e.g., the difference ball confirmation process of the gaming control device 100) capable of counting the number of payouts, which is the number of gaming media (gaming balls) paid out during a predetermined period (e.g., the period from power-on to the present) or the number of gaming media determined to be paid out during a predetermined period (e.g., the total number of winning balls during a predetermined period, the number of safe balls). The gaming machine 10 is equipped with a second counting means (e.g., the difference ball confirmation process of the gaming control device 100 or the out ball detection switch 74) capable of counting the number of uses, which is the number of gaming media used during a predetermined period (e.g., the number of fired balls or the number of ejected balls). The gaming machine 10 is equipped with a game stop means (e.g., a safety device) capable of generating a game-disabled state (game stopped state, game prohibited state) in which game play cannot be performed based on the number of payouts and the number of uses. The presentation control means (presentation control device 300) can display a value corresponding to the difference between the number of payouts and the number of uses (for example, the difference in the number of balls or the safety device counter value) on the display means (for example, the display device 41) when that value is within a predetermined range (for example, a range corresponding to all of the activation notice state, activation warning state, and activation state).
従って、所定の範囲の場合だけ払出数と使用数との差に対応する値が表示され、この値が重要なときのみ表示されて遊技者の注目を引くことができるし、この値が重要でないときは当該値を非表示にして表示手段を見やすくできる。また、払出数(セーフ球数等)と使用数に基づいて、遊技の実行のできない遊技不可状態を発生可能であるため、例えば払出数と使用数との差に対応する値(例えば差玉数や安全装置カウンタ値)が大きい場合などに、効果的に不正対策を行うことができ、また、効果的に遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制できる。 Therefore, the value corresponding to the difference between the number of payouts and the number of uses is displayed only when it is within a specified range, and is displayed only when this value is important, attracting the player's attention. When this value is not important, the value is hidden, making the display easier to see. Furthermore, because it is possible to create a state in which play cannot be carried out based on the number of payouts (number of safe balls, etc.) and the number of uses, it is possible to effectively prevent fraud when, for example, the value corresponding to the difference between the number of payouts and the number of uses (for example, the difference in number of balls or the safety device counter value) is large, and it also effectively prevents players from becoming addicted to the game.
[第2実施形態]
図77から図80を参照して、第2実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第2実施形態は、普電サポートのある特定遊技状態の終了後の特図変動表示ゲームに関するものである。
Second Embodiment
The second embodiment will be described with reference to Figures 77 to 80. Note that the configuration other than that described below may be the same as that of the first embodiment. In the following embodiments, the same reference numerals are used for components that perform the same functions as those of the first embodiment, and redundant descriptions are omitted as appropriate. The second embodiment relates to a special chart variation display game after the end of a specific game state with normal power support.
〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)の例〕
図77は、第2実施形態における遊技状態の遷移を例示する遊技状態遷移図(ゲームフロー)である。図77は、図71Aと同様であるが、天井回数到達による天井時短と時短図柄(サポ当り)による突然時短の場合の特定遊技状態(図71Aと図71Bで省略されていた)が追加されている点などで図71Aと異なる。
[Example of game state transition diagram (game flow)]
Figure 77 is a game state transition diagram (game flow) illustrating the transition of game states in the second embodiment. Figure 77 is similar to Figure 71A, but differs from Figure 71A in that it includes the addition of specific game states (omitted in Figures 71A and 71B) in the case of ceiling time reduction due to reaching the ceiling number of times and sudden time reduction due to a time-saving symbol (support hit).
特定遊技状態には、大当りに起因して大当り直後の時短(a時短)として発生する時短状態である特定遊技状態A、大当りに起因せずに天井時短(b時短)として発生する時短状態である特定遊技状態B、大当りに起因せずに突然時短(c時短)として発生する時短状態である特定遊技状態Cが含まれる。なお、本実施形態において、特定遊技状態は時短状態であるが、特定遊技状態を大当り確率が高確率状態である確変状態(普電サポート有り/特図高確率)とする構成も可能である。 Specific game states include specific game state A, which is a time-saving state that occurs as a time-saving state immediately after a jackpot (time-saving a), specific game state B, which is a time-saving state that occurs as a ceiling time-saving state (time-saving b) without being caused by a jackpot, and specific game state C, which is a time-saving state that occurs as a sudden time-saving state (time-saving c) without being caused by a jackpot. Note that while in this embodiment the specific game state is a time-saving state, it is also possible to configure the specific game state as a probability-changing state (with normal power support/high probability of special chart) in which the probability of a jackpot is high.
特定遊技状態A-Cにおいて、大当り確率は低確率状態であるが、普電サポートがある。特定遊技状態A-Cにおいて、普通変動入賞装置37(普電)が開放され易くなるため、遊技球の発射態様として普通変動入賞装置37を狙う右打ちが推奨される。そのため、特定遊技状態において、主始動領域は普通変動入賞装置37となり従始動領域は第1始動入賞口36となることから、主変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームとなり、従変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームとなる。 In specific game states A-C, the probability of a jackpot is low, but there is normal power support. In specific game states A-C, the normal variable winning device 37 (normal power) is more likely to open, so right-handed shots aimed at the normal variable winning device 37 are recommended as the game ball launch mode. Therefore, in specific game states, the main starting area is the normal variable winning device 37 and the secondary starting area is the first starting winning slot 36, so the main variable display game is the special chart 2 variable display game and the secondary variable display game is the special chart 1 variable display game.
特定遊技状態Aの演出モードとして、図71Aと同じく時短モード#1、#2がある。本実施形態では、時短モード#1に関する時短回数は、簡単のため固定値(ここでは3回)とするが、第1実施形態(図72)と同じく可変値でもよい。特定遊技状態Bの演出モードは時短モード#3であり、特定遊技状態Cの演出モードは時短モード#4であり、演出モードは異なり、遊技者は天井時短(b時短)による時短状態と突然時短(c時短)による時短状態とを演出によって区別できる。なお、特定遊技状態Bと特定遊技状態Cで演出モードを同じにして、演出の共通化を図り開発コストを削減することもできる。 The presentation modes for specific game state A are time-saving modes #1 and #2, as in Figure 71A. In this embodiment, the number of time-saving actions for time-saving mode #1 is a fixed value (here, 3) for simplicity, but it may also be a variable value, as in the first embodiment (Figure 72). The presentation mode for specific game state B is time-saving mode #3, and the presentation mode for specific game state C is time-saving mode #4. The presentation modes are different, and the player can distinguish between a time-saving state due to ceiling time-saving (b time-saving) and a time-saving state due to sudden time-saving (c time-saving) by the presentation. It is also possible to use the same presentation mode for specific game state B and specific game state C, thereby standardizing the presentation and reducing development costs.
また、時短モード#3、#4は、時短モード#1、#2とは異なる演出モードとなり、演出モードは異なり、大当りに起因する時短状態(特定遊技状態A)と大当りに起因しない時短状態(特定遊技状態B、C)とを演出によって区別できる。なお、特定遊技状態Aと特定遊技状態B、Cで演出モードを同じにして、演出の共通化を図り開発コストを削減することもできる。 In addition, time-saving modes #3 and #4 are presentation modes that are different from time-saving modes #1 and #2, and the presentation modes are different, allowing the presentation to distinguish between a time-saving state resulting from a jackpot (specific game state A) and a time-saving state not resulting from a jackpot (specific game states B and C). Furthermore, by making the presentation mode the same for specific game state A and specific game states B and C, it is possible to standardize the presentation and reduce development costs.
また、特定遊技状態A中において、天井時短又は突然時短による時短状態を発生可能とする場合には、時短モード#1、#2を時短モード#3、#4に変更せずに、時短モード#1、#2を継続する構成としてもよく、この場合に遊技者に特定遊技状態Aが延長された印象(時短回数が増えた印象)を与えることもできる。もちろん、特定遊技状態A中において、天井時短又は突然時短による時短状態を発生可能とする場合に、時短モード#1、#2を時短モード#3、#4に変更して、天井時短又は突然時短が発生したことを遊技者に報知してもよい。 Furthermore, if a time-saving state due to ceiling time reduction or sudden time reduction can be generated during specific gaming state A, time-saving modes #1 and #2 may be continued without changing to time-saving modes #3 and #4, in which case the player may be given the impression that specific gaming state A has been extended (the impression that the number of time-saving periods has increased). Of course, if a time-saving state due to ceiling time reduction or sudden time reduction can be generated during specific gaming state A, time-saving modes #1 and #2 may be changed to time-saving modes #3 and #4 to notify the player that a ceiling time reduction or sudden time reduction has occurred.
通常遊技状態、移行状態(残保留を消化する通常遊技状態)の内容は、第1実施形態(図71A)と同じである。移行状態の演出モードは、普電開放終了前モードと普電開放終了後モードを分けずに一つの残保留消化モードとして説明するが、分けてもよい。 The contents of the normal game state and transition state (normal game state in which remaining reserves are consumed) are the same as in the first embodiment (Fig. 71A). The transition state presentation mode will be described as a single remaining reserve consumption mode without separating the mode before the end of normal power release and the mode after the end of normal power release, but they may also be separated.
次に、各遊技状態からの遷移(移行)、特に、特定遊技状態B、Cへの遷移と特定遊技状態B、Cからの遷移について説明する。 Next, we will explain the transitions from each game state, particularly the transitions to and from specific game states B and C.
通常遊技状態、移行状態、特定遊技状態Aにおいて、大当り状態終了後に実行される特図変動表示ゲームの回数(確変状態での回数を除く)が天井回数に到達した場合に、天井時短(b時短)となり特定遊技状態B(時短モード#3)に遷移する。また、通常遊技状態、移行状態、特定遊技状態Aにおいて、特図変動表示ゲームの結果がサポ当り結果(時短結果、時短図柄)の場合に、突然時短(c時短)となり特定遊技状態C(時短モード#4)に遷移する。 In normal gaming state, transition state, or specific gaming state A, if the number of times the special symbol variable display game is played after the jackpot state ends (excluding the number of times in the special symbol variable state) reaches the ceiling number of times, the game will enter ceiling time reduction (b time reduction) and transition to specific gaming state B (time reduction mode #3). Also, in normal gaming state, transition state, or specific gaming state A, if the result of the special symbol variable display game is a support hit result (time reduction result, time reduction symbol), the game will enter sudden time reduction (c time reduction) and transition to specific gaming state C (time reduction mode #4).
なお、特定遊技状態A中に天井回数に到達した場合やサポ当り結果が発生した場合に、天井時短又は突然時短によって時短状態を継続して(重ねて)発生させてもよいし、継続して発生させなくてもよい。基本的には、特定遊技状態Aの残りの時短回数によらず、特定遊技状態B、Cへ遷移する条件(天井回数到達やサポ当り結果発生)が成立したら、特定遊技状態B、Cに遷移するが、残りの時短回数に応じて遷移するかしないかを変えてもよい。例えば、特定遊技状態Bの時短回数(b時短回数m3)が、特定遊技状態Aでの残りの時短回数(未消化の時短回数)よりも大きい場合には、特定遊技状態Aから特定遊技状態Bに遷移する。特定遊技状態Cの時短回数(c時短回数m4)が、特定遊技状態Aでの残りの時短回数よりも大きい場合には、特定遊技状態Aから特定遊技状態Cに遷移する。特定遊技状態B、Cの時短回数(m3、m4)が特定遊技状態Aでの残りの時短回数以下の場合には、時短図柄は表示されても、特定遊技状態B、Cは発生せず特定遊技状態Aから特定遊技状態B、Cに遷移しない。なお、時短図柄は、天井時短の場合に表示されなくてもよい。 In addition, if the ceiling number of times is reached or a support hit occurs during specific game state A, the time-saving state may continue (overlap) through ceiling time-saving or sudden time-saving, or it may not continue. Basically, regardless of the remaining number of time-saving times in specific game state A, if the conditions for transitioning to specific game state B or C (reaching the ceiling number of times or occurrence of a support hit) are met, the game will transition to specific game state B or C, but the decision on whether to transition may depend on the remaining number of time-saving times. For example, if the number of time-saving times in specific game state B (number of time-saving times b m3) is greater than the remaining number of time-saving times in specific game state A (number of time-saving times not yet consumed), the game will transition from specific game state A to specific game state B. If the number of time-saving times in specific game state C (number of time-saving times c m4) is greater than the remaining number of time-saving times in specific game state A, the game will transition from specific game state A to specific game state C. If the number of time-saving turns (m3, m4) in specific game states B and C is equal to or less than the number of time-saving turns remaining in specific game state A, even if the time-saving symbol is displayed, specific game states B and C will not occur and there will be no transition from specific game state A to specific game states B and C. Note that the time-saving symbol does not have to be displayed in the case of ceiling time-saving.
なお、基本的には特定遊技状態B、Cの時短回数が終了すると残保留消化モードに移行するが、特定遊技状態Aの時短回数が残っている場合には特定遊技状態Aに戻るようにしてもよい。即ち、特定遊技状態B、Cの時短回数が終了しても特定遊技状態Aの時短回数が残っている場合には、特定遊技状態Aに継続する特定遊技状態B、Cから特定遊技状態Aに戻り、移行状態(残保留消化モード)には移行しなくてもよい。 In general, once the number of time-saving rounds in specific game states B and C has ended, the game will transition to the remaining reserve consumption mode, but if there are still number of time-saving rounds remaining in specific game state A, the game may return to specific game state A. In other words, if the number of time-saving rounds in specific game states B and C has ended but there are still number of time-saving rounds remaining in specific game state A, the game may return to specific game state A from specific game states B and C, which continue into specific game state A, and may not transition to the transition state (remaining reserve consumption mode).
また、特定遊技状態A中に天井回数に到達した場合やサポ当り結果が発生した場合に、特定遊技状態B、Cの時短回数と特定遊技状態Aでの残りの時短回数の関係によらず、天井時短又は突然時短による時短状態を全く発生させない構成も可能である。この構成でも、時短図柄は表示されても、特定遊技状態Aから特定遊技状態B、Cに遷移することはない。 In addition, if the ceiling number of times is reached during specific game state A or a support hit occurs, it is possible to configure the system so that the time-saving state due to the ceiling time-saving or sudden time-saving does not occur at all, regardless of the relationship between the number of time-saving times in specific game states B and C and the number of time-saving times remaining in specific game state A. Even with this configuration, even if the time-saving symbol is displayed, there will be no transition from specific game state A to specific game state B or C.
なお、本実施形態において、特定遊技状態A中において、サポ当り結果(時短図柄)による突然時短(c時短)による時短状態を発生させない(重ねない)ことが好適である。即ち、特定遊技状態Aでも特図2変動表示ゲームに対してサポ当り結果に当選する場合があるが、時短図柄が停止表示されても、突然時短(c時短)による時短状態を発生させないことが好適である。なお、この場合に、表示装置41やランプ表示装置80では、演出上の飾り特別図柄としてはずれ図柄を表示してもよい。また、第1実施形態の図23で説明したと同様に、本実施形態において、特図1変動表示ゲームに対してサポ当り結果を設けず、通常モード(通常遊技状態)でも、突然時短(c時短)による時短状態を発生させないことが好適である。従って、本実施形態において、好適には、残保留を消化するための移行状態(残保留消化モード)からのみ、特定遊技状態C(時短モード#4)に遷移する。このようにすれば、残保留消化モードの価値が高まり、遊技者は残保留消化モードに集中的に期待するようになり、遊技の興趣が向上する。 In this embodiment, it is preferable that during specific game state A, a time-saving state due to a sudden time-saving (c time-saving) state caused by a support hit result (time-saving symbol) is not generated (not overlapped). In other words, even in specific game state A, a support hit result may be won for the special symbol 2 variable display game, but even if the time-saving symbol is displayed stationary, it is preferable that a time-saving state due to a sudden time-saving (c time-saving) state is not generated. In this case, the display device 41 and the lamp display device 80 may display a losing symbol as a decorative special symbol for the presentation. Also, as explained in Figure 23 of the first embodiment, in this embodiment, it is preferable that a support hit result is not set for the special symbol 1 variable display game, and that a time-saving state due to a sudden time-saving (c time-saving) state is not generated even in normal mode (normal game state). Therefore, in this embodiment, it is preferable that a transition to specific game state C (time-saving mode #4) is made only from the transition state for consuming remaining reserves (remaining reserve consumption mode). This will increase the value of the remaining reserve consumption mode, encouraging players to focus their expectations on the remaining reserve consumption mode and increasing the enjoyment of the game.
また、図77には示していないが、特定遊技状態B、C中に天井回数に到達した場合やサポ当り結果が発生した場合に、天井時短又は突然時短によって時短状態を継続して(重ねて)発生させてもよいし、継続して発生させなくてもよい。即ち、特定遊技状態B、Cからさらに特定遊技状態B、Cに遷移することも可能である。 Also, although not shown in Figure 77, if the ceiling number of times is reached or a support hit occurs during specific game states B and C, the time-saving state may continue (overlap) through ceiling time-saving or sudden time-saving, or it may not continue. In other words, it is also possible to transition from specific game states B and C to specific game states B and C again.
特定遊技状態B、Cから遷移条件が成立すると、残保留を消化する移行状態(通常遊技状態に含めてよい)に遷移する。特定遊技状態B、Cから移行状態に遷移する遷移条件は、特定遊技状態Aから移行状態に遷移する遷移条件と同様でよい。遷移条件は、(i)特定遊技状態における特図2変動表示ゲームの実行回数が時短回数m3、m4(第1所定回数、時間短縮変動回数2の初期値)を超えること、及び、(ii)特定遊技状態における特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲーム)の合計の実行回数が時短回数m3、m4(第1所定回数)よりも大きい第2所定回数(時間短縮変動回数1の初期値)を超えること、の何れかが成立することである。本実施形態では、必要ないため第1実施形態の(iii)の条件(所定開放回数の普電開放が終了すること)は設けられない。なお、第2所定回数は、時短回数に、特図1保留数の最大値(例えば4)を足したものでもよい。 When the transition conditions are met from specific game states B and C, the game transitions to a transition state (which may be included in the normal game state) in which the remaining reserved positions are consumed. The transition conditions for transitioning from specific game states B and C to a transition state may be the same as the transition conditions for transitioning from specific game state A to a transition state. The transition conditions are either (i) the number of times the special symbol 2 variable display game is executed in the specific game state exceeds the time-saving count m3, m4 (first predetermined number, the initial value of time-saving count 2), or (ii) the total number of times the special symbol 1 variable display game (special symbol 2 variable display game) is executed in the specific game state exceeds a second predetermined number (initial value of time-saving count 1) that is greater than the time-saving count m3, m4 (first predetermined number). In this embodiment, condition (iii) of the first embodiment (the normal power release having completed the predetermined number of releases) is not provided because it is not necessary. The second predetermined number of times may be the number of time-saving times plus the maximum number of reserved special charts 1 (for example, 4).
なお、時短モード#1-#4の時短回数m1-m4や天井回数m5は、適宜大小関係を調整して、遊技性を変更することができる。 The time-saving counts m1-m4 and ceiling count m5 for time-saving modes #1-#4 can be adjusted appropriately to change the gameplay.
例えば、特定遊技状態Aと特定遊技状態B、Cの利益をバランスよくするため、m1(a時短回数1)<m4(c時短回数)<m2(a時短回数2)<m5(天井回数)<m3(b時短回数)の関係を満たすよう調整してよい。 For example, to balance the profits of specific game state A with those of specific game states B and C, adjustments may be made to satisfy the relationship m1 (number of a time-saving times 1) < m4 (number of c time-saving times) < m2 (number of a time-saving times 2) < m5 (number of ceiling times) < m3 (number of b time-saving times).
また、例えば、天井時短(b時短)と突然時短(c時短)が大当りに続く時短(a時短)より有利になるように、m1(a時短回数1)<m2(a時短回数2)<m4(c時短回数)<m5(天井回数)<m3(b時短回数)の関係を満たすよう調整してよい。 Also, for example, adjustments may be made to satisfy the relationship m1 (number of a time reductions 1) < m2 (number of a time reductions 2) < m4 (number of c time reductions) < m5 (number of ceiling times) < m3 (number of b time reductions) so that ceiling time reductions (b time reductions) and sudden time reductions (c time reductions) are more advantageous than time reductions following a jackpot (a time reductions).
また、例えば、天井時短の利益が少なくなるよう、m1(a時短回数1)<m4(c時短回数)<m3(b時短回数)<m2(a時短回数2)<m5(天井回数)の関係を満たすよう調整してよい。 Also, for example, adjustments may be made to satisfy the relationship m1 (number of a time reductions 1) < m4 (number of c time reductions) < m3 (number of b time reductions) < m2 (number of a time reductions 2) < m5 (number of ceiling times) so that the profit from ceiling time reductions is reduced.
〔図柄に対応する時短回数と規定残保留数〕
図78は、本実施形態において、特図変動表示ゲームの当りの種類である図柄に対応する時短回数と規定の残保留数(規定残保留数)などについて示すテーブルである。図柄は、大当り(小当り中のV入賞も含む)になる場合の図柄であり、ここでは大当り図柄乱数によって決定され、時短図柄は除かれている。
[Number of time-saving times and remaining reserved times corresponding to the pattern]
78 is a table showing the number of time-saving times and the prescribed remaining number of reserved times (prescribed remaining number of reserved times) corresponding to the symbols that are the winning types of the special symbol variable display game in this embodiment. The symbols are the symbols that result in a jackpot (including V winnings during small wins), and here they are determined by the jackpot symbol random number, and the time-saving symbols are excluded.
本実施形態では、特図1変動表示ゲームの大当りの図柄Aに関して、時短回数が異なるだけで、第1実施形態と同じである。普電サポート無しの状態での特図2変動表示ゲームの大当り(残保留での大当り)の図柄Gに関しては、第1実施形態と同じである。普電サポート有りの状態での特図2変動表示ゲームの大当り(小当りでのV入賞を含む)に関して、時短回数が3回に固定されるため、図柄は、図柄Sの1種類のみである。 In this embodiment, the pattern A for the jackpot in the special chart 1 variable display game is the same as in the first embodiment, with the only difference being the number of time reductions. The pattern G for the jackpot in the special chart 2 variable display game without normal power support (jackpot with remaining reserve) is the same as in the first embodiment. For the jackpot in the special chart 2 variable display game with normal power support (including V winning with a small jackpot), the number of time reductions is fixed at three, so there is only one type of pattern, the S pattern.
通常遊技状態(通常モード)において、特図1変動表示ゲームによって大当り(図柄A)が発生すると、大当り状態の終了後に特定遊技状態A(時短モード#1)に移行する。特定遊技状態Aにおいて、特図2変動表示ゲームによって大当り(図柄S)が発生すると、大当り状態の終了後に再び特定遊技状態A(時短モード#1)に戻る。特定遊技状態B、Cにおいて、特図2変動表示ゲームによって大当り(図柄S)が発生すると、大当り状態の終了後に特定遊技状態A(時短モード#1)に移行する。本実施形態では、第1実施形態と異なり、特定遊技状態Aの時短モード#1で、時短回数を3回、規定残保留数を4個に固定している。 In the normal game state (normal mode), if a jackpot (symbol A) occurs in the special symbol 1 variable display game, the game will transition to specific game state A (time-saving mode #1) after the jackpot state ends. In the specific game state A, if a jackpot (symbol S) occurs in the special symbol 2 variable display game, the game will return to specific game state A (time-saving mode #1) after the jackpot state ends. In the specific game states B and C, if a jackpot (symbol S) occurs in the special symbol 2 variable display game, the game will transition to specific game state A (time-saving mode #1) after the jackpot state ends. In this embodiment, unlike the first embodiment, in time-saving mode #1 of specific game state A, the number of time-saving plays is fixed at 3 and the specified remaining reserve number is fixed at 4.
〔普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等〕
図79は、本実施形態において、普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等ついて示す図である。
[Features of the normal map change display game and normal power operation]
Figure 79 is a diagram showing the features of the normal map change display game and normal power operation in this embodiment.
図79(A)のように、普図変動表示ゲームの当り図柄(当り停止図柄、普図当り図柄)は1種類のみである。本実施形態では、普電サポートの有無によらず、普図当り確率は常に一定値250/251であり、第1実施形態と異なり、低確率(普図低確率)と高確率(普図高確率)の間で変化するようには制御されない。なお、第1実施形態と同様に、通常遊技状態で250/251よりも低い低確率としてもよい。 As shown in Figure 79 (A), there is only one type of winning symbol (winning stop symbol, normal symbol winning symbol) in the normal symbol variable display game. In this embodiment, regardless of whether normal power support is provided or not, the normal symbol winning probability is always a constant value of 250/251, and unlike the first embodiment, it is not controlled to change between low probability (low normal symbol probability) and high probability (high normal symbol probability). Note that, as with the first embodiment, the probability may be lower than 250/251 in normal gameplay.
普図変動表示ゲームの始動記憶数(普図保留数)は4である。普電の最大カウント数(カウント数上限値)は10である。 The starting memory number (number of reserved normal maps) for the normal map fluctuation display game is 4. The maximum count number (count upper limit) for normal power is 10.
普図変動表示ゲームの変動時間である普図変動時間FZ1は一定値500msecである。なお、通常遊技状態で普図変動時間FZ1を500msecよりも長い値としてもよい。普図停止時間FZ2(普図表示時間)は、600msecである。なお、図79に記載されていないが、普電残存球処理時間と普図エンディング時間の合計FZ3は、例えば、普図変動時間FZ1又は普図停止時間FZ2と同等かそれ以上の700msecでよい。 The normal map fluctuation time FZ1, which is the fluctuation time of the normal map fluctuation display game, is a fixed value of 500 msec. Note that in normal game mode, the normal map fluctuation time FZ1 may be set to a value longer than 500 msec. The normal map stop time FZ2 (normal map display time) is 600 msec. Note that although not shown in Figure 79, the sum of the normal remaining ball processing time and the normal map ending time FZ3 may be, for example, 700 msec, which is equal to or longer than the normal map fluctuation time FZ1 or the normal map stop time FZ2.
図79(B)のように、一回の普図変動表示ゲームの当りに対して、一回だけ普通変動入賞装置37(普電)は開放されて入賞容易状態になる。しかし、一回の普電開放時間は、通常遊技状態など普電サポート無しの状態で短時間(例えば48msec)であり、時短状態など普電サポート有りの状態で長時間(例えば3400msec)であり、普電開放パターン(普電開放態様)は遊技状態に応じて異なる。前述のように、遊技状態に関係なく普図当り確率は常に一定値であるため、本実施形態において、普電サポートの入賞容易状態は、普電サポート無しの場合よりも普電開放時間を長くすることによって実現される。 As shown in Figure 79 (B), for each win in the normal variable display game, the normal variable winning device 37 (normal power) is opened only once, creating an easy-to-win state. However, the normal power opening time for one time is short (e.g., 48 msec) in states without normal power support, such as in normal game mode, and long (e.g., 3,400 msec) in states with normal power support, such as in time-saving mode, and the normal power opening pattern (normal power opening mode) differs depending on the game mode. As mentioned above, the probability of a normal win is always a constant value regardless of the game mode, so in this embodiment, the easy-to-win state with normal power support is achieved by making the normal power opening time longer than when there is no normal power support.
また、普電開放時間は、普電サポート無しの状態で、普図変動時間FZ1、普図停止時間FZ2、普電残存球処理時間と普図エンディング時間の合計FZ3よりも短時間であってよく、普電サポート有りの状態で、これら普図や普電の制御に関連する時間FZ1-FZ3よりも長時間でよい。 Furthermore, the normal power release time may be shorter than the sum of the normal map fluctuation time FZ1, normal map stop time FZ2, normal power remaining ball processing time, and normal map ending time FZ3 when there is no normal power support, and may be longer than the times FZ1-FZ3 related to the control of the normal map and normal power when there is normal power support.
〔タイミングチャート〕
図80は、特定遊技状態としての時短状態から移行状態(通常遊技状態に含めてよい)にかけて、遊技状態、特図変動表示ゲーム(特図変動)、普図状態、普電状態、特図2保留数などを示すタイミングチャートである。なお、図80において、簡単のため、時短終了のタイミングと普電開放の開始タイミングを揃えているが、この限りではなくズレていてもよい。
[Timing chart]
Figure 80 is a timing chart showing the game state, special chart variable display game (special chart variable), normal chart state, normal power state, special chart 2 reserved number, etc. from the time-saving state as a specific game state to the transition state (which may be included in the normal game state). Note that in Figure 80, for simplicity, the timing of the end of the time-saving state and the start of the normal power release are aligned, but this is not limited to this and they may be offset.
図80(A)は、大当りに続く特定遊技状態A(第1特定遊技状態)の時短モード#1、#2が終了して移行状態(残保留消化モード)に遷移する状況を示す。図80(A)の場合、時短モード#1、#2の最終の特図変動表示ゲームである時短最終変動の終了から次の特図変動表示ゲームの開始までの停止表示時間STP1(第1期間)を、普電サポートになる長時間の普電開放時間OPN(第3期間、例えば3400msec)よりも長くする。即ち、STP1>OPNの関係に設定する。 Figure 80 (A) shows a situation in which time-saving modes #1 and #2 of specific game state A (first specific game state) following a jackpot end and transition to a transition state (remaining reserve consumption mode). In the case of Figure 80 (A), the stopped display time STP1 (first period) from the end of the final time-saving variation, which is the final special chart variation display game of time-saving modes #1 and #2, to the start of the next special chart variation display game is made longer than the long normal power open time OPN (third period, for example 3400 msec) that serves as normal power support. In other words, the relationship is set to STP1 > OPN.
なお、遊技制御装置100は、大当り終了後の特図2変動回数(特図2変動表示ゲームの実行回数)に対応する停止表示時間を設定できるが(A4804)、本実施形態では、さらに、時短最終変動の停止表示時間を時短モード(特定遊技状態)の種類にも対応して設定する。時短モード#1、#2(特定遊技状態A)に対応して、時短最終変動の停止表示時間STP1は、普電が入賞容易状態になる長時間の普電開放時間OPNよりも長く設定される。 The game control device 100 can set the stop display time corresponding to the number of times the special chart 2 changes after a jackpot (the number of times the special chart 2 change display game is executed) (A4804), but in this embodiment, the stop display time of the final time-saving change is also set corresponding to the type of time-saving mode (specific game state). Corresponding to time-saving modes #1 and #2 (specific game state A), the stop display time STP1 of the final time-saving change is set longer than the long normal power open time OPN during which the normal power becomes prone to winning.
なお、図80では、時短最終変動は、大当り終了後の特図2変動回数が時短回数(3回)になる変動として説明する。しかし、時短最終変動は、特図1変動(特図1変動表示ゲーム)であってよく、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲーム)の合計の実行回数が前述の第2所定回数になるものでもよい。 In Figure 80, the final time-saving variation is described as a variation in which the number of special chart 2 variations after the end of a jackpot becomes the number of time-saving variations (3 times). However, the final time-saving variation may also be a special chart 1 variation (special chart 1 variation display game), or the total number of times the special chart variation display game (special chart 1 variation display game and special chart 2 variation display game) is executed may be the second predetermined number of times described above.
時短最終変動の開始前において特図2保留数が最大値の4個であるとすると、特図2の時短最終変動時に特図2保留数が1減って3個になるが、普通変動入賞装置37の普電開放によって普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、特図2保留数がまた4個になる。時短最終変動の終了直前に普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、この際に開始した普図変動表示ゲーム(普図変動)の当り結果によって、時短終了後の残保留消化モードでも普電開放となる。 If the number of reserved balls for special chart 2 is at the maximum value of four before the start of the final time-saving variation, the number of reserved balls for special chart 2 will decrease by one to three when the final time-saving variation of special chart 2 occurs, but when a game ball enters normal variation winning device 37 due to the normal power release of normal variation winning device 37, the number of reserved balls for special chart 2 will again become four. If a game ball passes through normal chart start gate 34 just before the end of the final time-saving variation, normal power will be released even in the remaining reserve consumption mode after the end of the time-saving variation, depending on the winning result of the normal chart variation display game (normal chart variation) that started at this time.
仮に、時短終了後の残保留消化モードで長時間の普電開放中に特図2変動表示ゲームの変動(特図2残保留変動)が開始すると、特図2保留数が1だけ減少して3個になり、ここで普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると特図2保留数が再び4個となって、時短状態終了後に消化される特図2保留(残保留)の数である残保留数が5個(1個+4個)になる。なお、残保留消化モードでの普電開放中に特図2変動表示ゲームの変動開始が2回あれば、残保留数が6個になる(5個よりも大きくなる)可能性もある。 If, for example, a change in the special chart 2 variable display game (special chart 2 remaining reserve change) begins during a long period of normal power open in remaining reserve consumption mode after the time-saving state has ended, the number of special chart 2 reserves will decrease by 1 to 3, and if a game ball enters the normal variation winning device 37 at this point, the number of special chart 2 reserves will again become 4, and the number of remaining reserves, which is the number of special chart 2 reserves (remaining reserves) that will be consumed after the time-saving state has ended, will become 5 (1 + 4). Note that if the special chart 2 variable display game starts changing twice during normal power open in remaining reserve consumption mode, it is possible that the number of remaining reserves will become 6 (greater than 5).
特定遊技状態A(時短モード#1、#2)は、大当り状態を経由しているため、出玉(獲得球数)として遊技者の特典や遊技価値が大きい。そこで、本実施形態では、過度に遊技者に特典や遊技価値を与えないように、残保留数が規定残保留数の4個を超えて5個以上にならないようにする。このため、前述のように、特定遊技状態Aの時短最終変動の停止表示時間STP1を、普電サポートになる長い普電開放時間OPNよりもさらに長く設定して、普電開放時間OPN中に残保留の消化(特図2変動表示ゲームの実行)が開始されないようにしている(STP1>OPN)。これにより、残保留数を規定残保留数の4個に保持することができる。 Specific game state A (time-saving modes #1 and #2) passes through a jackpot state, so the player receives significant rewards and game value in terms of the number of balls (number of balls acquired). Therefore, in this embodiment, the number of remaining reserves is set to no more than five, exceeding the specified remaining number of four, to avoid giving the player excessive rewards or game value. For this reason, as mentioned above, the stop display time STP1 for the final time-saving variation in specific game state A is set even longer than the long normal power open time OPN, which provides normal power support, to prevent the consumption of remaining reserves (execution of the special chart 2 variation display game) from starting during the normal power open time OPN (STP1 > OPN). This allows the number of remaining reserves to be maintained at the specified remaining number of four.
また、残保留消化モードにおける普図変動の当り結果によって生じる普電開放時間(例えば48msec)は、時短モード#1、#2で開始された普図変動の当り結果によって生じる普電開放時間OPN(例えば3400msec)に比較して、かなり短時間である。このため、残保留消化モードでの短時間の普電開放(普電開放時間OPNによる普電開放の後の普電開放)では、特図2保留(残保留)は貯まらず残保留数は増加しないため、残保留数は規定残保留数の4個になる。 In addition, the normal power release time (e.g., 48 msec) resulting from a winning normal map variation in the remaining reserve consumption mode is significantly shorter than the normal power release time OPN (e.g., 3,400 msec) resulting from a winning normal map variation initiated in time-saving modes #1 and #2. For this reason, in the case of a short-term normal power release in the remaining reserve consumption mode (normal power release after a normal power release due to the normal power release time OPN), special chart 2 reserves (remaining reserves) are not accumulated and the number of remaining reserves does not increase, so the number of remaining reserves will be the specified number of remaining reserves, which is 4.
なお、普図変動時間FZ1や普図停止時間FZ2を考慮して、より厳しい条件STP1>(OPN+FZ2)の関係、又は、STP1>(FZ1+FZ2+OPN)の関係を設定することもできるが、普図変動時間FZ1や普図停止時間FZ2は普電開放時間OPNに比較してかなり短く無視できるため、STP1>OPNの関係を設定することで、残保留数を規定残保留数の4個に保持する効果は十分に得られる。 Note that taking into account the normal map fluctuation time FZ1 and normal map stop time FZ2, it is possible to set a stricter condition, such as STP1 > (OPN + FZ2) or STP1 > (FZ1 + FZ2 + OPN), but since the normal map fluctuation time FZ1 and normal map stop time FZ2 are significantly shorter than the normal power release time OPN and can be ignored, setting the relationship STP1 > OPN will be sufficient to maintain the remaining reserve number at the specified remaining reserve number of four.
一方、図80(B)は、天井時短又は突然時短による特定遊技状態B、C(時短状態、第2特定遊技状態)の時短モード#3、#4が終了して移行状態(残保留消化モード)に遷移する状況を示す。図80(B)の場合、時短モード#3、#4の最終の特図変動表示ゲームである時短最終変動の終了から次の特図変動表示ゲームの開始までの停止表示時間STP2(第2期間)を、普電サポートになる長時間の普電開放時間OPN(第3期間、例えば3400msec)よりも短くする。即ち、STP2<OPNの関係に設定する。時短モード#3、#4(特定遊技状態B、C)に対応して、時短最終変動の停止表示時間STP2は、普電が入賞容易状態になる長時間の普電開放時間OPNよりも短く設定される(A4804)。 On the other hand, Figure 80 (B) shows a situation where time-saving modes #3 and #4 of specific game states B and C (time-saving state, second specific game state) due to ceiling time-saving or sudden time-saving have ended and transitioned to a transition state (remaining reserve consumption mode). In the case of Figure 80 (B), the stop display time STP2 (second period) from the end of the final time-saving fluctuation, which is the final special chart fluctuation display game of time-saving modes #3 and #4, to the start of the next special chart fluctuation display game is set shorter than the long normal power open time OPN (third period, for example, 3400 msec) that becomes normal power support. In other words, the relationship is set to STP2 < OPN. Corresponding to time-saving modes #3 and #4 (specific game states B and C), the stop display time STP2 of the final time-saving fluctuation is set shorter than the long normal power open time OPN, where normal power becomes in a state where it is easy to win (A4804).
このため、時短モード#3、#4の時短終了後の残保留消化モードで普電開放中に特図2変動表示ゲームの変動(特図2残保留変動)が開始すると、特図2保留数が1だけ減少して3個になる。この普電開放中に、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると特図2保留数が再び4個となって、時短状態終了後に消化される特図2保留(残保留)の数である残保留数が5個(1個+4個)になる。なお、残保留消化モードでの普電開放中に特図2変動表示ゲームの変動開始が2回あれば、残保留数が6個になる(5個よりも大きくなる)。 For this reason, when the special chart 2 variable display game (special chart 2 remaining reserve variation) starts to vary during normal power release in the remaining reserve consumption mode after the time-saving mode #3 or #4 has ended, the number of special chart 2 reserves will decrease by 1 to 3. If a game ball enters the normal variation winning device 37 during this normal power release, the number of special chart 2 reserves will again become 4, and the number of remaining reserves, which is the number of special chart 2 reserves (remaining reserves) that will be consumed after the time-saving mode ends, will become 5 (1 + 4). Furthermore, if the special chart 2 variable display game starts to vary twice during normal power release in the remaining reserve consumption mode, the number of remaining reserves will become 6 (greater than 5).
特定遊技状態B、C(時短モード#3、#4)は、大当り状態を経由せずに発生して、出玉(獲得球数)としての遊技者の特典や遊技価値が小さい。そこで、本実施形態では、遊技者に特典や遊技価値をより大きく与えるように、残保留数が規定残保留数の4個を超えて5個以上になる可能性を高める。このため、前述のように、特定遊技状態B、Cの時短最終変動の停止表示時間STP2を、普電サポートになる長い普電開放時間OPNよりも短く設定して、普電開放時間OPN中に残保留の消化(特図2変動表示ゲームの実行)が開始され易くしている(STP2<OPN)。 Specific game states B and C (time-saving modes #3 and #4) occur without going through a jackpot state, and the player's benefits and game value in terms of ball payout (number of balls acquired) are small. Therefore, in this embodiment, the likelihood that the number of remaining reserves will exceed the specified remaining number of four and reach five or more is increased, in order to provide the player with greater benefits and game value. For this reason, as mentioned above, the stop display time STP2 for the final time-saving variation in specific game states B and C is set shorter than the long normal power open time OPN, which provides normal power support, making it easier for the remaining reserves to be consumed (execution of the special chart 2 variation display game) during the normal power open time OPN (STP2<OPN).
もちろん、時短最終変動の終了直前に普図始動ゲート34を遊技球が通過しないと、時短終了後の残保留消化モードで普電開放時間OPNの長い普電開放が起こらなかったり、この長い普電開放が前倒しになり一部が時短終了前に開放されたりする。この場合には、STP2<OPNの関係に設定しても、残保留数が規定残保留数の4個にとどまって、5個以上にならないこともある。 Of course, if the game ball does not pass through the normal power start gate 34 immediately before the end of the final time-saving variation, the long normal power release with the normal power release time OPN will not occur in the remaining reserve consumption mode after the time-saving period ends, or this long normal power release will be brought forward and some of it will be released before the time-saving period ends. In this case, even if you set the relationship STP2<OPN, the number of remaining reserves may remain at the specified remaining number of four and not exceed five.
なお、普図変動時間FZ1や普図停止時間FZ2を考慮して、より緩い条件STP2<(OPN+FZ2)の関係、又は、STP2<(FZ1+FZ2+OPN)の関係を設定することもできるが、よりSTP2の値の範囲が狭い厳しい条件STP2<OPNの関係を設定することで、残保留数が5個以上になる可能性を確実に高めている。 Note that taking into account the normal map fluctuation time FZ1 and normal map stop time FZ2, it is possible to set a more lenient condition such as STP2 < (OPN + FZ2) or STP2 < (FZ1 + FZ2 + OPN), but by setting the stricter condition STP2 < OPN, which has a narrower range of STP2 values, the likelihood of the remaining reserved number being 5 or more is definitely increased.
なお、本実施形態において、STP2(第2期間)<OPN(第3期間)<STP1(第1期間)の関係が成立し、普電開放時間OPNの長さによらず、STP2<STP1の関係が成立する。このように、特定遊技状態A(時短モード#1、#2)における時短最終変動の停止表示時間STP1(第1期間)を、特定遊技状態B、C(時短モード#3、#4)における時短最終変動の停止表示時間STP2よりも大きくする。ここで、時短最終変動の停止表示時間は、残保留がある場合に、特定遊技状態の最終の特図変動表示ゲームの終了から次の特図変動表示ゲームの開始までの時間と同じになる。 In this embodiment, the relationship STP2 (second period) < OPN (third period) < STP1 (first period) holds, and the relationship STP2 < STP1 holds regardless of the length of the normal power open time OPN. In this way, the stop display time STP1 (first period) of the final time-saving fluctuation in specific game state A (time-saving modes #1, #2) is made longer than the stop display time STP2 of the final time-saving fluctuation in specific game states B and C (time-saving modes #3, #4). Here, the stop display time of the final time-saving fluctuation is the same as the time from the end of the final special chart fluctuation display game in the specific game state to the start of the next special chart fluctuation display game if there are remaining reserved balls.
なお、普電開放時間OPNによらず、STP2<STP1の関係が成立するだけでも、特定遊技状態B、Cの時短終了後の残保留変動の開始が特定遊技状態Aの場合よりも早まるため、特定遊技状態B、Cに対して特定遊技状態Aよりも残保留数が大きくなる可能性を高められる。このため、大当り状態を経由して出玉が大きい特定遊技状態Aと、大当り状態を経由せず出玉が小さい特定遊技状態B、Cとの差異(特典や遊技価値の差異)を緩和することができる。従って、大当りに続く特定遊技状態A(時短モード#1、#2)よりも出玉が少ないような、天井時短又は突然時短による特定遊技状態B、C(時短モード#3、#4)でも、特典や遊技価値が補償され、遊技の興趣が高まる。 In addition, regardless of the normal power open time OPN, simply establishing the relationship STP2 < STP1 means that the start of the remaining reserve fluctuation after the end of the time-saving feature in specific game states B and C will be earlier than in specific game state A, increasing the likelihood that the number of remaining reserves will be greater in specific game states B and C than in specific game state A. This reduces the difference (difference in bonuses and game value) between specific game state A, which has a large number of balls released after passing through a jackpot state, and specific game states B and C, which have a small number of balls released without passing through a jackpot state. Therefore, even in specific game states B and C (time-saving modes #3 and #4) due to ceiling time-saving or sudden time-saving features, which have fewer balls released than specific game state A (time-saving modes #1 and #2) following a jackpot, bonuses and game value are compensated, increasing the enjoyment of the game.
なお、特定遊技状態A中に特定遊技状態B、Cを発生させる条件が成立した場合、即ち、特定遊技状態A中に天井回数に到達した場合やサポ当り結果が発生した場合に、時短最終変動の停止表示時間をSTP1(第1期間)ではなく、STP1よりも小さいSTP2(第2期間)に設定してもよい。この場合に、大当り後に特定遊技状態Aから天井時短や突然時短による時短状態(特定遊技状態B、C)を継続して(重ねて)発生させ得るが、時短最終変動の停止表示時間を短時間のSTP2に設定し、大当り後の一連の時短状態(特定遊技状態Aと特定遊技状態B、C)の時短最終変動の後に、小さいSTP2(第2期間)による特典や遊技価値をさらに与えて、遊技の興趣を向上できる。 In addition, if the conditions for generating specific game states B and C during specific game state A are met, i.e., if the ceiling number of plays is reached during specific game state A or a support hit occurs, the stop display time for the final time-saving fluctuation may be set to STP2 (second period), which is shorter than STP1, rather than STP1 (first period). In this case, after a jackpot, time-saving states (specific game states B and C) due to ceiling time-saving or sudden time-saving may be continuously (overlappingly) generated from specific game state A. However, by setting the stop display time for the final time-saving fluctuation to the short STP2, additional benefits and game value can be provided through the small STP2 (second period) after the final time-saving fluctuations of the series of time-saving states (specific game state A and specific game states B and C) after a jackpot, increasing the enjoyment of the game.
なお、基本的には、特定遊技状態Aに継続する特定遊技状態B、Cの時短回数が終了すると残保留消化モードに移行し、時短最終変動は特定遊技状態B、Cでの変動となる。特定遊技状態Aから特定遊技状態B、Cが発生する場合に、時間短縮変動回数1、2領域は、特定遊技状態B、Cの時短回数(時間短縮変動回数1、2の初期値)に上書きされてしまうので、特定遊技状態Aの残りの時短回数が消えてしまうためである。しかし、特定遊技状態Aに継続する特定遊技状態B、Cの時短回数が終了しても特定遊技状態Aの残りの時短回数が別の所定領域にコピーされて消えずに残っているような構成の場合には、特定遊技状態Aに継続する特定遊技状態B、Cから特定遊技状態Aに戻り、移行状態(残保留消化モード)には移行しなくてよい。この場合には、時短最終変動は特定遊技状態Aでの変動となる。残りのの時短回数は、特定遊技状態Aについての時間短縮変動回数2の初期値より小さく、ゼロよりも大きい。 Basically, when the number of time-saving cycles in specific game states B and C continuing into specific game state A ends, the system transitions to remaining reserve consumption mode, and the final time-saving cycle changes in specific game states B and C. When specific game states B and C occur from specific game state A, the time-saving cycle change count 1 and 2 areas are overwritten with the number of time-saving cycles in specific game states B and C (the initial values of time-saving cycle change count 1 and 2), causing the remaining time-saving cycles in specific game state A to disappear. However, if the system is configured so that the remaining time-saving cycles in specific game state A are copied to another predetermined area and remain there even after the number of time-saving cycles in specific game states B and C continuing into specific game state A ends, the system returns from specific game states B and C continuing into specific game state A to specific game state A, and does not need to transition to the transition state (remaining reserve consumption mode). In this case, the final time-saving cycle changes in specific game state A. The remaining number of time reductions is less than the initial value of the number of time reduction fluctuations 2 for specific game state A and greater than zero.
また、特定遊技状態A中に特定遊技状態B、Cを発生させ得る時短図柄(サポ当り結果)が停止表示されても、時短最終変動の停止表示時間をSTP2ではなく、STP2よりも大きいSTP1に設定してよい。時短図柄が停止表示されても、特定遊技状態Aから時短図柄による時短状態を継続して発生させないような構成(好適な構成)の場合には、長時間の第1期間(STP1)によって、前述のように特定遊技状態Aの後に消化される残保留数を規定残保留数に保持し、大当りに続く特定遊技状態Aが有利になりすぎないようにできる。また、たとえ特定遊技状態Aから時短図柄による時短状態を継続して発生させるような構成の場合でも、特定遊技状態B、Cは、大当りに続く特定遊技状態Aを経由しているため、特定遊技状態B、Cが有利になりすぎないようにできる。 Furthermore, even if a time-saving symbol (support hit result) that can trigger specific game states B and C is displayed during specific game state A, the display time for the final time-saving variation may be set to STP1, which is longer than STP2, rather than STP2. In a configuration (preferred configuration) that does not allow a time-saving state due to a time-saving symbol to continue from specific game state A even when a time-saving symbol is displayed, the long first period (STP1) maintains the remaining number of reserved balls consumed after specific game state A at the specified remaining number, as described above, preventing specific game state A following a jackpot from becoming too advantageous. Furthermore, even in a configuration in which a time-saving state due to a time-saving symbol continues to be generated from specific game state A, specific game states B and C can be prevented from becoming too advantageous because they are reached via specific game state A following a jackpot.
[第2実施形態の作用・効果]
第2実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(例えば特図変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)を備え、ゲームの結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態(例えば大当り状態)を発生可能である。遊技制御手段は、特別遊技状態の発生を伴って、当該特別遊技状態に続いて遊技者に有利な第1特定遊技状態(例えば特定遊技状態A)を発生可能であるとともに、特別遊技状態の発生を伴わずに、遊技者に有利な第2特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、C)を発生可能である。遊技制御手段は、第1特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの第1期間(例えば、時短最終変動の停止表示時間STP1)を、第2特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの第2期間(例えば、時短最終変動の停止表示時間STP2)よりも大きくする。
[Actions and Effects of Second Embodiment]
The gaming machine 10 according to the second embodiment includes a game control device (e.g., a game control device 100) capable of executing a game (e.g., a special symbol variation display game), and can generate a special game state (e.g., a jackpot state) advantageous to the player when the game results in a special outcome. The game control device can generate a first specific game state (e.g., specific game state A) advantageous to the player following the special game state, accompanied by the generation of the special game state, and can generate a second specific game state (e.g., specific game states B and C) advantageous to the player without the generation of the special game state. The game control device sets a first period from the end of the final game of the first specific game state to the start of the next game (e.g., a stop display time STP1 of the time-saving final variation) longer than a second period from the end of the final game of the second specific game state to the start of the next game (e.g., a stop display time STP2 of the time-saving final variation).
このような遊技機10では、第2期間が第1期間よりも短いため、第2特定遊技状態の終了後に第2特定遊技状態で最大限貯まった始動記憶(残保留)の消化が早まり、この分だけ余分に始動記憶(残保留)を貯められる可能性がある。このため、特別遊技状態を経由して特別遊技状態の利益(例えば出玉)が得られる第1特定遊技状態(例えば特定遊技状態A)と、特別遊技状態を経由せず特別遊技状態の利益(例えば出玉)が得られない第2特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、C)との間の利益の差異を緩和することができる。従って、特別遊技状態の発生を伴わない第2特定遊技状態でも、利益が補償されて遊技の興趣が高まる。 In this type of gaming machine 10, because the second period is shorter than the first period, the maximum accumulated starting memory (remaining reserves) in the second specific gaming state is consumed more quickly after the end of the second specific gaming state, potentially allowing for the accumulation of additional starting memory (remaining reserves). This reduces the difference in profit between a first specific gaming state (e.g., specific gaming state A) in which the profit of the special gaming state (e.g., ball payout) is obtained by passing through a special gaming state, and a second specific gaming state (e.g., specific gaming states B and C) in which the profit of the special gaming state (e.g., ball payout) is not obtained without passing through a special gaming state. Therefore, even in a second specific gaming state that does not involve the occurrence of a special gaming state, profits are compensated, increasing the enjoyment of the game.
第2実施形態に係る遊技機10は、入賞容易状態と非入賞容易状態とに変換可能であり、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態において通常遊技状態よりも入賞容易状態に変換し易くなる変動入賞装置(例えば普通変動入賞装置37)を備える。変動入賞装置が入賞容易状態になる第3期間(例えば普電開放時間OPN)は、第1期間(STP1)よりも小さく、第2期間(STP2)よりも大きい。従って、第1特定遊技状態(例えば特定遊技状態A)の終了後に消化される残保留数を規定残保留数に保持することができるとともに、第2特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、C)の終了後に消化される残保留数が規定残保留数を超える可能性を高められる。これによって、特別遊技状態の発生を伴わない第2特定遊技状態でも、利益が確保されて遊技の興趣が高まる。 The gaming machine 10 according to the second embodiment is equipped with a variable winning device (e.g., a normal variable winning device 37) that can be converted between an easy-to-win state and a non-easy-to-win state and that is more likely to convert to the easy-to-win state in the first and second specific gaming states than in the normal gaming state. The third period (e.g., normal power open time OPN) during which the variable winning device is in the easy-to-win state is shorter than the first period (STP1) and longer than the second period (STP2). Therefore, the number of remaining reserved balls consumed after the end of the first specific gaming state (e.g., specific gaming state A) can be maintained at the specified number of remaining reserved balls, and the likelihood that the number of remaining reserved balls consumed after the end of the second specific gaming state (e.g., specific gaming states B and C) will exceed the specified number of remaining reserved balls is increased. This ensures profits and enhances gaming interest even in the second specific gaming state, which does not involve the occurrence of a special gaming state.
第2実施形態に係る遊技機10において、遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)は、第1特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの期間を第1期間(STP1)に設定可能であり、第2特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの期間を第2期間(STP2)に設定可能である。遊技制御手段は、第1特定遊技状態中に第2特定遊技状態を発生させる条件が成立した場合(例えば、天井回数に到達した場合やサポ当り結果が発生した場合)は、第1特定遊技状態又は第2特定遊技状態としての特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの期間を、第1期間ではなく、第1期間よりも小さい第2期間に設定可能である。 In the gaming machine 10 according to the second embodiment, the gaming control means (e.g., the gaming control device 100) can set the period from the end of the final game in the first specific gaming state to the start of the next game as a first period (STP1), and can set the period from the end of the final game in the second specific gaming state to the start of the next game as a second period (STP2). If the conditions for generating the second specific gaming state are met during the first specific gaming state (e.g., when the ceiling number of plays is reached or a support win occurs), the gaming control means can set the period from the end of the final game in the specific gaming state as the first specific gaming state or the second specific gaming state to the start of the next game not to the first period but to a second period that is shorter than the first period.
このような遊技機10では、特別遊技状態と第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とを含む一連の遊技状態の後に、小さい第2期間(STP2)による特典や遊技価値をさらに与えて、遊技の興趣を向上できる。 In such a gaming machine 10, after a series of gaming states including a special gaming state, a first specific gaming state, and a second specific gaming state, additional bonuses and gaming value can be provided for a short second period (STP2), thereby increasing the enjoyment of the game.
第2実施形態に係る遊技機10において、遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)は、第1特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの期間を第1期間に設定可能であり、第2特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの期間を第2期間に設定可能である。遊技制御手段は、第1特定遊技状態中に、第2特定遊技状態を発生させ得るゲームの結果(例えば時短図柄、サポ当り結果)が表示されても、第1特定遊技状態又は第2特定遊技状態としての特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの期間を、第2期間ではなく、第2期間(STP2)よりも大きい第1期間(STP1)に設定可能である。 In the gaming machine 10 according to the second embodiment, the gaming control means (e.g., the gaming control device 100) can set the period from the end of the final game in the first specific gaming state to the start of the next game as the first period, and can set the period from the end of the final game in the second specific gaming state to the start of the next game as the second period. Even if a game result that could trigger the second specific gaming state (e.g., a time-saving symbol or a support win result) is displayed during the first specific gaming state, the gaming control means can set the period from the end of the final game in the first specific gaming state or the specific gaming state as the second specific gaming state to the start of the next game not as the second period, but as the first period (STP1), which is longer than the second period (STP2).
このような遊技機10では、第2特定遊技状態を発生させ得るゲームの結果が表示されても、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態を継続して(重ねて)発生させないような構成の場合には、特別遊技状態に続く第1特定遊技状態が有利になりすぎることを、長い第1期間(STP1)によって防止できる。また、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態を継続して(重ねて)発生させるような構成の場合でも、第2特定遊技状態は、特別遊技状態に続く第1特定遊技状態を経由しているため、第2特定遊技状態が有利になりすぎないようにできる。 In such a gaming machine 10, even if the result of a game that could cause a second specific gaming state to occur is displayed, if the configuration does not allow the second specific gaming state to occur continuously (overlap) from the first specific gaming state, the long first period (STP1) can prevent the first specific gaming state following the special gaming state from becoming too advantageous. Furthermore, even if the configuration allows the second specific gaming state to occur continuously (overlap) from the first specific gaming state, the second specific gaming state passes through the first specific gaming state following the special gaming state, so the second specific gaming state can be prevented from becoming too advantageous.
[第3実施形態]
図81から図98を参照して、第3実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態又は第2実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態又は第2実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第3実施形態は、変動表示ゲームの変動パターンを選択するための変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル、変動パターン群)などに関するものである。
[Third embodiment]
The third embodiment will be described with reference to Figures 81 to 98. Note that configurations other than those described below may be the same as those of the first or second embodiment. In the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first or second embodiment, and redundant descriptions are omitted as appropriate. The third embodiment relates to a variation pattern table (variation pattern selection table, variation pattern group) for selecting a variation pattern for a variation display game.
〔遊技盤〕
図81を参照して、第3実施形態における遊技盤30について説明する。図81の遊技盤30は、図2の遊技盤30に対して、センターケース40の左下方の遊技領域32において、普図始動ゲート34が一般入賞口35の近傍にもう一つ追加されている。2つの普図始動ゲート34が、センターケース40の右側方と左下方の遊技領域32に存在していることになる。普図始動ゲート34自体の機能と構成は、第1実施形態と同様である。即ち、普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34aが設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過してゲートスイッチ34aで検出されると、普図変動表示ゲームが実行される。
[Game board]
Referring to Figure 81, the game board 30 in the third embodiment will be described. The game board 30 in Figure 81 differs from the game board 30 in Figure 2 in that another normal map start gate 34 is added near the normal winning opening 35 in the game area 32 at the lower left of the center case 40. Two normal map start gates 34 exist in the game area 32, one on the right side of the center case 40 and one at the lower left. The function and configuration of the normal map start gate 34 itself are the same as those in the first embodiment. Specifically, a gate switch 34a is provided inside the normal map start gate 34 for detecting a game ball that has passed through the normal map start gate 34. When a game ball shot into the game area 32 passes through the normal map start gate 34 and is detected by the gate switch 34a, a normal map change display game is executed.
左下方の遊技領域32にて普図始動ゲート34が存在するため、遊技領域32の左側において遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)であっても、普図始動ゲート34での遊技球の通過によって、普図変動表示ゲームが実行される。普図変動表示ゲームの結果が当り結果になると可動部材37bが開状態(入賞容易状態)に変換され、普通変動入賞装置37(普電)への遊技球の入賞が許容される。ただし、右側の遊技領域32の普通変動入賞装置37へ遊技球を入賞させるために、遊技者は、左下方の普図始動ゲート34での遊技球の通過直後に、遊技球の発射態様(打ち方)を左打ちから右打ちに素早く切り替えるような技能が要求される。従って、左下方の普図始動ゲート34を遊技球が通過して、右側の遊技領域32の普通変動入賞装置37が開状態に変換されても、普通変動入賞装置37へ遊技球がうまく入賞するとは限らない。 Because there is a normal map start gate 34 in the lower left playing area 32, even if a left-handed hit (normal hit) is used to send the game ball down the left side of the playing area 32, the normal map change display game is executed when the game ball passes through the normal map start gate 34. If the result of the normal map change display game is a win, the movable member 37b is converted to an open state (a state where winning is easy), allowing the game ball to win into the normal change winning device 37 (normal power). However, in order to have the game ball win into the normal change winning device 37 in the right playing area 32, the player is required to have the skill to quickly switch the game ball's launch mode (hitting style) from a left-handed hit to a right-handed hit immediately after the game ball passes through the normal map start gate 34 in the lower left. Therefore, even if a gaming ball passes through the normal start gate 34 on the lower left and the normal variable winning device 37 in the right-hand gaming area 32 is converted to an open state, it does not necessarily mean that the gaming ball will successfully enter the normal variable winning device 37.
〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)の例〕
図82は、第3実施形態における遊技状態の遷移を例示する遊技状態遷移図(ゲームフロー)である。図82は、図77と同様であるが、天井回数到達によって発生する特定遊技状態B(時短モード#3)において普電サポートが高サポとなり、時短図柄によって発生する特定遊技状態C(時短モード#4)において普電サポートが中サポとなる点などで図77と異なる。なお、本実施形態において、特定遊技状態は時短状態であるが、特定遊技状態の一部又は全てを大当り確率が高確率状態である確変状態(普電サポート有り/特図高確率)とする構成も可能である。
[Example of game state transition diagram (game flow)]
Figure 82 is a game state transition diagram (game flow) illustrating the transition of game states in the third embodiment. Figure 82 is similar to Figure 77, but differs from Figure 77 in that the normal power support becomes high support in the specific game state B (time-saving mode #3) that occurs when the ceiling number of times is reached, and the normal power support becomes medium support in the specific game state C (time-saving mode #4) that occurs due to the time-saving pattern. In this embodiment, the specific game state is a time-saving state, but it is also possible to configure some or all of the specific game state to be a probability variable state (with normal power support/special pattern high probability) in which the jackpot probability is a high probability state.
中サポでは、普通変動入賞装置37は、普電サポート(電サポ)の無い通常遊技状態よりも開状態に変換し易いが、高サポよりも開状態に変換し難い。このため、電サポ無し(普電サポート無し)<中サポ<高サポの順に、遊技者の得る利益は大きくなる。そして、普通変動入賞装置37は、特定遊技状態Cにおいて、通常遊技状態よりも開状態に変換し易いが特定遊技状態Bよりも開状態に変換し難くなる。 In medium support, the normal variable winning device 37 is easier to convert to the open state than in the normal game state without normal power support (electric support), but is more difficult to convert to the open state than in high support. For this reason, the player's profit increases in the order of no electric support (no normal power support) < medium support < high support. Furthermore, in specific game state C, the normal variable winning device 37 is easier to convert to the open state than in the normal game state, but is more difficult to convert to the open state than in specific game state B.
なお、大当りに続いて発生する特定遊技状態A(時短モード#1、#2)では、普電サポートは、特定遊技状態Bと同じ種類の高サポであってもよいし、他の種類の高サポでもよい。この他の種類の高サポにおいて、普通変動入賞装置37が特定遊技状態Cよりも開状態に変換し易く、特定遊技状態Bよりも開状態に変換し難い又は変換し易い。特定遊技状態Aと特定遊技状態Bの高サポが同じ種類であれば制御が簡単になる一方、異なる種類であれば遊技にバリエーションが出る。 In addition, in specific game state A (time-saving modes #1 and #2) that occurs following a jackpot, the normal power support may be the same type of high support as in specific game state B, or a different type of high support. In this other type of high support, the normal variable winning device 37 is easier to convert to the open state than in specific game state C, and is either more difficult or easier to convert to the open state than in specific game state B. If the high support in specific game state A and specific game state B is the same type, control is easier, while if they are different types, gameplay becomes more varied.
特定遊技状態A、Bにおいて、普通変動入賞装置37が開放され易くなるため、遊技球の発射態様として普通変動入賞装置37を狙う右打ちが推奨される。そのため、特定遊技状態A、Bにおいて、主始動領域は普通変動入賞装置37となり従始動領域は第1始動入賞口36となることから、主変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームとなり、従変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームとなる。 In specific game states A and B, the normal variable winning device 37 is more likely to open, so right-handed shots aimed at the normal variable winning device 37 are recommended as the game ball launch mode. Therefore, in specific game states A and B, the primary starting area is the normal variable winning device 37 and the secondary starting area is the first starting winning port 36, so the primary variable display game is the special chart 2 variable display game and the secondary variable display game is the special chart 1 variable display game.
なお、前述のとおり、第1始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶(特図1始動記憶、特図1保留)の発生が、特図1変動表示ゲームを実行可能とする第1の始動条件となっている。なお、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶(特図2始動記憶、特図2保留)の発生が、特図2変動表示ゲームを実行可能とする第2の始動条件となっている。 As mentioned above, winning the first start winning slot 36 or the occurrence of the first start memory (special chart 1 start memory, special chart 1 reserve) is the first start condition that enables the special chart 1 variable display game to be played. Winning the normal variable winning device 37 or the occurrence of the second start memory (special chart 2 start memory, special chart 2 reserve) is the second start condition that enables the special chart 2 variable display game to be played.
一方、本実施形態では、特定遊技状態Cにおいて、中サポによって普通変動入賞装置37が通常遊技状態よりも若干開放され易くなるものの、特定遊技状態C中に右打ちを常に継続すると始動入賞口36に入賞しなくなる不利益の方が大きくなる。例えば、左打ちの場合の単位発射球数当りの始動入賞口36への入賞数が、右打ちの場合の単位発射球数当りの普通変動入賞装置37への入賞数よりも大きいと、右打ちでの不利益の方が左打ちでの不利益よりも大きくなる。 On the other hand, in this embodiment, although the center support makes it slightly easier for the normal variable winning device 37 to open in specific game state C than in the normal game state, the disadvantage of not winning in the starting winning slot 36 becomes greater if you continue to hit right during specific game state C. For example, if the number of winnings in the starting winning slot 36 per unit number of balls fired when hitting left is greater than the number of winnings in the normal variable winning device 37 per unit number of balls fired when hitting right, the disadvantage of hitting right will be greater than the disadvantage of hitting left.
このため、本実施形態では、特定遊技状態Cにおいて、遊技球の発射態様(打ち方)として始動入賞口36を狙う左打ちが基本的に推奨される。そのため、特定遊技状態Cにおいて、主始動領域は第1始動入賞口36となり従始動領域は普通変動入賞装置37となることから、主変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームとなり従変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームとなる。 For this reason, in this embodiment, in specific game state C, the recommended method of launching the game ball (hitting style) is basically a left-handed shot aimed at the start winning hole 36. Therefore, in specific game state C, the main starting area is the first start winning hole 36 and the secondary starting area is the normal variable winning device 37, so the main variable display game is the special chart 1 variable display game and the secondary variable display game is the special chart 2 variable display game.
特定遊技状態Aの演出モードとして、図71Aや図77と同じく時短モード#1、#2がある。本実施形態では、時短モード#1、#2に関する時短回数m1、m2は、各々4回、30回の固定値であるが、遊技のバリエーションを増やすために可変値でもよい。例えば、時短回数m2は、抽選によって、20回、30回、50回のいずれかが選択されてよい。本実施形態では、第1実施形態と異なり、特図2変動表示ゲームの小当り確率は1/15.79であるとともに時短回数m2は小さい。このため、時短モード#2は、確実に小当り(V通過の大当り状態)が発生するわけではないので、次回継続確定モード(確定モード)とはならない。 The presentation modes for specific game state A are time-saving modes #1 and #2, as in Figures 71A and 77. In this embodiment, the number of time-saving times m1 and m2 for time-saving modes #1 and #2 are fixed values of 4 and 30, respectively, but may be variable to increase gameplay variety. For example, the number of time-saving times m2 may be selected by lottery to be 20, 30, or 50. In this embodiment, unlike the first embodiment, the probability of a small win in the special chart 2 variable display game is 1/15.79, and the number of time-saving times m2 is small. For this reason, time-saving mode #2 does not necessarily result in a small win (a big win state where a V passes), and therefore does not become a next-time continuation confirmed mode (confirmed mode).
特定遊技状態Bの演出モードは時短モード#3であり、特定遊技状態Cの演出モードは時短モード#4であり、演出モードは異なり、遊技者は天井時短(b時短)による時短状態と突然時短(c時短)による時短状態とを演出によって区別できる。なお、特定遊技状態Bと特定遊技状態Cで演出モードを同じにして、演出の共通化を図り開発コストを削減することもできる。本実施形態では、時短モード#3、#4に関する時短回数m3、m4は、各々251回、30回の固定値であるが、遊技のバリエーションを増やすために可変にしてもよい。例えば、時短回数50回の時短図柄、時短回数30回の時短図柄、時短回数20回の時短図柄など複数の時短図柄を設けて、各々、10%、70%、20%でサポ当り図柄乱数によって抽選して、時短回数m4の平均回数を30回にしてもよい。 The presentation mode for specific game state B is time-saving mode #3, and the presentation mode for specific game state C is time-saving mode #4. The presentation modes are different, allowing the player to distinguish between the time-saving state due to ceiling time-saving (time-saving b) and the time-saving state due to sudden time-saving (time-saving c). It is also possible to standardize the presentation and reduce development costs by using the same presentation mode for specific game state B and specific game state C. In this embodiment, the number of time-saving occurrences m3 and m4 for time-saving modes #3 and #4 are fixed at 251 and 30, respectively, but may be variable to increase gameplay variety. For example, multiple time-saving symbols, such as a time-saving symbol for 50 times, a time-saving symbol for 30 times, and a time-saving symbol for 20 times, may be provided, and a random number for the support symbol may be selected at 10%, 70%, and 20%, respectively, to set the average number of time-saving occurrences m4 to 30.
また、時短モード#3、#4は、時短モード#1、#2とは異なる演出モードとなり、大当りに起因する時短状態(特定遊技状態A)と大当りに起因しない時短状態(特定遊技状態B、C)とを演出によって区別できる。なお、特定遊技状態Aと特定遊技状態B、Cで演出モードを同じにして、演出の共通化を図り開発コストを削減することもできる。 In addition, time-saving modes #3 and #4 are presentation modes different from time-saving modes #1 and #2, and the presentation can distinguish between a time-saving state resulting from a jackpot (specific game state A) and a time-saving state not resulting from a jackpot (specific game states B and C). Furthermore, by using the same presentation mode for specific game state A and specific game states B and C, it is possible to standardize the presentation and reduce development costs.
次に、各遊技状態からの遷移(移行)について説明する。 Next, we will explain the transitions from each game state.
本実施形態では、天井回数m5は580回であり、特定遊技状態A中と移行状態(残保留消化モード)において、大当り状態終了後に所定条件下(特図低確率状態、確変状態でない状態)で実行される特図変動表示ゲームの回数が天井回数に到達することはない。従って、特定遊技状態A中と残保留消化モードから特定遊技状態Bに遷移することはない。 In this embodiment, the ceiling number of times m5 is 580, and during specific game state A and the transition state (remaining reserve consumption mode), the number of special chart variable display games executed under specified conditions (special chart low probability state, not in the special chart variable state) after the jackpot state ends will never reach the ceiling number of times. Therefore, during specific game state A and from the remaining reserve consumption mode, there will be no transition to specific game state B.
そして、本実施形態では、通常遊技状態又は特定遊技状態Cにおいて、大当り状態終了後に所定条件下で実行される特図変動表示ゲームの回数が天井回数に到達した場合に、天井時短(b時短)となり特定遊技状態B(時短モード#3)に遷移する。 In this embodiment, when the number of special chart variable display games executed under predetermined conditions after the end of the jackpot state reaches the ceiling number in the normal game state or specific game state C, the ceiling time reduction (b time reduction) is activated and the game transitions to specific game state B (time reduction mode #3).
また、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果にサポ当り(時短結果、時短図柄)はなく、特図1変動表示ゲームの結果のみにサポ当りがあるようにする。このようにするため、大当りフラグ1設定処理(図23)においてサポ当り判定処理(A3607-A3609)が実行され、逆に、大当りフラグ2設定処理(図24)においてサポ当り判定処理等(A3707-A3709)が実行されない構成とする。従って、基本的に、主変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームとなる特定遊技状態A中と移行状態(残保留消化モード)と特定遊技状態Bから、特定遊技状態Cに移行しない。 In addition, in this embodiment, the results of the special chart 2 variable display game do not include support hits (time-saving results, time-saving symbols), and only the results of the special chart 1 variable display game include support hits. To achieve this, the support hit determination process (A3607-A3609) is executed in the jackpot flag 1 setting process (Figure 23), and conversely, the support hit determination process, etc. (A3707-A3709) is not executed in the jackpot flag 2 setting process (Figure 24). Therefore, basically, there is no transition to specific game state C from specific game state A, the transition state (remaining reserve consumption mode), and specific game state B, where the main variable display game becomes the special chart 2 variable display game.
そして、本実施形態では、主変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームとなる通常遊技状態において、特図1変動表示ゲームの結果がサポ当り結果(時短図柄)の場合に、突然時短(c時短)としての特定遊技状態C(時短モード#4)に遷移する。このようにして、遊技者の得る利益が少なく演出も単調になりがちな通常遊技状態において、サポ当り結果(時短図柄)になる特典を設けて、遊技の興趣を向上できる。 In this embodiment, in the normal game state where the main variable display game is the special chart 1 variable display game, if the result of the special chart 1 variable display game is a support hit result (time-saving symbol), the game will suddenly transition to special game state C (time-saving mode #4) with time-saving (c time-saving). In this way, in the normal game state where the player's profit is small and the presentation tends to be monotonous, a bonus that results in a support hit result (time-saving symbol) can be provided, increasing the excitement of the game.
さらに、特定遊技状態B、Cにおいて小当り又は大当りが発生せずに遷移条件が成立すると、残保留を消化する移行状態(残保留消化モード)に遷移する。特定遊技状態B、Cから移行状態に遷移する遷移条件は、第2実施形態の図77と同様でよい。即ち、遷移条件は、(i)特定遊技状態における特図2変動表示ゲームの実行回数が時短回数m3、m4(第1所定回数)を超えること、及び、(ii)特定遊技状態における特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲーム)の合計の実行回数が時短回数m3、m4(第1所定回数)よりも大きい第2所定回数を超えること、の何れかが成立することである。なお、第2所定回数は、時短回数に、特図1保留数又は特図2保留数の最大値(例えば4)を足したものでもよい。また、特定遊技状態Cから移行状態への遷移する場合の条件(i)について、特定遊技状態Cにおける特図1変動表示ゲーム(主変動表示ゲーム)の実行回数が時短回数m4を超えることとしてもよい。 Furthermore, if a transition condition is met in specific game states B and C without a small win or a big win occurring, the system transitions to a transition state (remaining reserve consumption mode) in which the remaining reserves are consumed. The transition conditions for transitioning from specific game states B and C to a transition state may be the same as those in FIG. 77 of the second embodiment. That is, the transition condition is met when either (i) the number of times the special chart 2 variable display game is executed in the specific game state exceeds the time-saving count m3, m4 (first predetermined count), or (ii) the total number of times the special chart variable display game (special chart 1 variable display game and special chart 2 variable display game) is executed in the specific game state exceeds a second predetermined count that is greater than the time-saving count m3, m4 (first predetermined count). Note that the second predetermined count may be the number of times the time-saving count is added to the maximum value of the special chart 1 reserve count or the special chart 2 reserve count (e.g., 4). Furthermore, condition (i) for transitioning from specific gaming state C to the transition state may be that the number of times the special chart 1 variable display game (main variable display game) is executed in specific gaming state C exceeds the time-saving count m4.
〔図柄に対応する時短回数と規定残保留数〕
図83は、第3実施形態において、特図変動表示ゲームの当りの種類である図柄に対応する時短回数と規定残保留数などについて示すテーブルである。図柄は、大当り(V入賞による大当りも含む)になる場合の図柄であり、ここでは、時短図柄は除かれている。
[Number of time-saving times and remaining reserved times corresponding to the pattern]
83 is a table showing the number of time-saving times and the number of remaining reserved times corresponding to the symbols that are the winning types of the special symbol variable display game in the third embodiment. The symbols are the symbols that result in a jackpot (including a jackpot due to a V prize), and here, the time-saving symbols are excluded.
(A)のように、本実施形態では、普電サポート無しの状態において、特図1変動表示ゲームの大当りの図柄には、図柄A1のみがある(主に通常遊技状態での大当りとなる)。図柄A1に関して、時短回数(ここでは4回)が異なるだけで、第1実施形態と第2実施形態の図柄Aと同じである。また、普電サポート有りの状態において、特図1変動表示ゲームの大当りの図柄には、図柄P1のみがある(主に特定遊技状態Cでの大当りとなる)。図柄P1に関して、時短回数は30回(m2)になり規定残保留数は4個になる。大当りの図柄A1、図柄P1は、V入賞による大当りではないものであり、また、大当り図柄乱数によって決定される停止図柄である。なお、図柄A1と図柄P1を特図1変動表示ゲームの小当りでのV入賞に関する大当りの停止図柄とする構成も可能だが、この場合に、大当り図柄乱数の他に小当り図柄乱数があるなら、図柄A1と図柄P1を、小当り図柄乱数によって決定される小当りの停止図柄とする構成も可能である。 As shown in (A), in this embodiment, when there is no normal power support, the jackpot symbol for the special chart 1 variable display game is only symbol A1 (which mainly results in a jackpot in normal game mode). Symbol A1 is the same as symbol A in the first and second embodiments, with the only difference being the number of time-saving cycles (here, four). Also, when there is normal power support, the jackpot symbol for the special chart 1 variable display game is only symbol P1 (which mainly results in a jackpot in specific game mode C). For symbol P1, the number of time-saving cycles is 30 (m2), and the specified remaining number of reserved symbols is four. The jackpot symbols A1 and P1 are not jackpots due to V winning, and are stopping symbols determined by the jackpot symbol random number. It is also possible to configure pattern A1 and pattern P1 as the stopping patterns for a big win related to a V win in a small win of the Special Chart 1 Variable Display Game, but in this case, if there is a small win random number in addition to the big win random number, it is also possible to configure pattern A1 and pattern P1 as the stopping patterns for a small win determined by the small win random number.
普電サポート無しの状態において、特図1変動表示ゲームが大当りである場合の図柄は、図柄A1のみであり振り分けは100%である。従って、通常遊技状態で、主変動表示ゲームの特図1変動表示ゲームが大当りになると、大当り状態後に特定遊技状態Aの時短モード#1(時短回数4回)に遷移する。なお、図柄A1以外に図柄P1を設けて、特図1変動表示ゲームの大当り状態後に特定遊技状態Aの時短モード#2に遷移するようにしてもよい(図82の点線など)。或いは、図柄A1の代わりに図柄P1を設けて、特図1変動表示ゲームが大当りになると、通常遊技状態から、大当り状態を経て特定遊技状態Aの時短モード#2に遷移するようにしてもよい。 When there is no normal power support, the only symbol that will be used when the special chart 1 variable display game is a jackpot is the A1 symbol, and the distribution is 100%. Therefore, when the special chart 1 variable display game, which is a main variable display game, is a jackpot in normal game mode, the game will transition to time-saving mode #1 (4 time-saving cycles) of specific game mode A after the jackpot state. It is also possible to provide a symbol P1 in addition to the A1 symbol, and transition to time-saving mode #2 of specific game mode A after the jackpot state of the special chart 1 variable display game (such as the dotted line in Figure 82). Alternatively, it is also possible to provide a symbol P1 instead of the A1 symbol, and transition from the normal game mode to time-saving mode #2 of specific game mode A after the jackpot state of the special chart 1 variable display game is a jackpot in normal game mode, via the jackpot state.
普電サポート有りの状態において、特図1変動表示ゲームが大当りである場合の図柄は、図柄P1のみであり振り分けは100%である。従って、特定遊技状態Cで、主変動表示ゲームの特図1変動表示ゲームが大当りになると、大当り状態後に特定遊技状態Aの時短モード#2(時短回数30回)に遷移する。なお、図柄P1以外に図柄A1を設けて、特図1変動表示ゲームの大当り状態後に特定遊技状態Aの時短モード#1に遷移するようにしてもよい。或いは、図柄P1の代わりに図柄A1を設けて、特図1変動表示ゲームが大当りになると、特定遊技状態Cから、大当り状態を経て特定遊技状態Aの時短モード#1に遷移するようにしてもよい。 When normal power support is enabled, the only symbol that will be used when the special chart 1 variable display game is a jackpot is symbol P1, with a 100% allocation. Therefore, when the special chart 1 variable display game, which is a main variable display game, is a jackpot in specific game state C, the game will transition to time-saving mode #2 (30 time-saving cycles) of specific game state A after the jackpot state. It is also possible to provide symbol A1 in addition to symbol P1, and transition to time-saving mode #1 of specific game state A after the jackpot state of the special chart 1 variable display game. Alternatively, symbol A1 may be provided instead of symbol P1, and when the special chart 1 variable display game is a jackpot, the game will transition from specific game state C, via the jackpot state, to time-saving mode #1 of specific game state A.
(B)のように、普電サポート有りの状態での特図2変動表示ゲームの大当りに関して、図柄は、大当り終了後に付与される時短回数m2が30回となる図柄S1の1種類のみであり振り分けは100%である。なお、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの大当りは、小当りでのV入賞によるものであるが、これに限られない。普電サポート有りの特定遊技状態A-Cで、主変動表示ゲームの特図2変動表示ゲームが大当りになると、特定遊技状態Aの時短モード#2に遷移する。なお、図柄S1以外に、時短回数m2が20回、50回の2つの図柄を設けて、振り分けによる図柄の抽選によって、時短回数m2として20回、30回、50回のいずれかが選択されてよい。 As shown in (B), for a jackpot in the special chart 2 variable display game with normal power support, there is only one type of symbol, symbol S1, which results in the number of time-saving times m2 awarded after the jackpot ends being 30, and the allocation is 100%. In this embodiment, a jackpot in the special chart 2 variable display game is achieved by a V win on a small jackpot, but this is not limited to this. When a jackpot occurs in the special chart 2 variable display game of the main variable display game in specific game states A-C with normal power support, the game transitions to time-saving mode #2 in specific game state A. In addition to symbol S1, two other symbols with time-saving times m2 of 20 and 50 may be set, and the number of time-saving times m2 may be selected from 20, 30, or 50 by drawing lots for the symbols allocated.
なお、本実施形態では、小当り確率は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとで異なり、小当り上限判定値(A3900)は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとで異なる。特図2変動表示ゲームの小当り確率は1/15.79であるのに対して、特図1変動表示ゲームの小当り確率は1/199.80である。従って、主変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームである特定遊技状態A、特定遊技状態B、及び、移行状態(残保留消化モード)において、主変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームである通常遊技状態と特定遊技状態Cよりも、小当りひいては小当りでのV入賞による大当りが発生し易い。 In this embodiment, the probability of a small hit differs between the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game, and the upper limit judgment value for a small hit (A3900) differs between the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game. The probability of a small hit in the special chart 2 variable display game is 1/15.79, while the probability of a small hit in the special chart 1 variable display game is 1/199.80. Therefore, in specific game state A, specific game state B, and transition state (remaining reserve consumption mode), where the main variable display game is the special chart 2 variable display game, small hits, and therefore jackpots due to V winning on small hits, are more likely to occur than in the normal game state and specific game state C, where the main variable display game is the special chart 1 variable display game.
普電サポート無しの状態での特図2変動表示ゲームの大当り(残保留における小当りでのV入賞による大当り)の図柄G1に関して、第1実施形態の図柄Gと同じである。図柄は、大当り終了後に付与される時短回数m2が30回となる図柄G1の1種類のみであり振り分けは100%である。従って、移行状態(残保留消化モード)で、主変動表示ゲームの特図2変動表示ゲームが大当りになると、特定遊技状態Aの時短モード#2に遷移する。なお、図柄G1と図柄S1によって大当り終了後に同じ時短モードに移行するため、図柄G1と図柄S1を共通の図柄としてもよい。また、図柄G1以外に、時短回数m2が20回、50回の2つの図柄を設けて、振り分けによる図柄の抽選によって、時短回数m2として20回、30回、50回のいずれかが選択されてよい。また、図柄G1以外に図柄A1を設けて、特定遊技状態Aの時短モード#1に遷移するようにしてもよい(図82の点線)。 The G1 symbol for a jackpot in the special chart 2 variable display game without normal power support (a jackpot resulting from a V win on a small jackpot in the remaining reserve) is the same as the G symbol in the first embodiment. There is only one type of symbol, G1, which results in a time-saving count m2 of 30 times after the jackpot, and the allocation is 100%. Therefore, when the special chart 2 variable display game of the main variable display game wins in the transition state (remaining reserve consumption mode), the game transitions to time-saving mode #2 in specific game state A. Since the G1 and S1 symbols transition to the same time-saving mode after the jackpot, the G1 and S1 symbols may be the same symbol. In addition to the G1 symbol, two other symbols may be provided, one with a time-saving count m2 of 20 times and the other with a time-saving count m2 of 50 times, and the time-saving count m2 of 20 times, 30 times, or 50 times may be selected by drawing lots for the symbols allocated. Additionally, in addition to the G1 symbol, the A1 symbol may be provided to transition to the time-saving mode #1 of the specific gaming state A (dotted line in Figure 82).
以上、図82と図83のように、通常遊技状態、移行状態、特定遊技状態A、特定遊技状態B、特定遊技状態Cは、個々の発生条件(遷移条件)に基づいて発生し、発生条件(遷移条件)は互いに異なってよい。 As shown in Figures 82 and 83, the normal gaming state, transition state, specific gaming state A, specific gaming state B, and specific gaming state C occur based on individual occurrence conditions (transition conditions), and the occurrence conditions (transition conditions) may be different from one another.
特に、本実施形態において、特定遊技状態Cで特図1変動表示ゲームが大当りになると、特図2変動表示ゲームが大当りになる場合(図柄S1、G1の場合)と同じく、大当り終了後に時短モード#2に遷移して高サポでの時短回数30回が得られる。このため、特定遊技状態Cは高サポではなく中サポであっても、遊技者に非常に有利となり遊技の興趣が向上する。なお、中サポの特定遊技状態Cも、普電サポート有りの状態には変わりないので、通常モード(又は通常遊技状態)を経ないで大当り状態と特定遊技状態が継続する連チャン扱いとなる。 In particular, in this embodiment, if the special symbol 1 variable display game results in a jackpot in specific game state C, just as in the case of a special symbol 2 variable display game resulting in a jackpot (in the case of symbols S1 and G1), the game will transition to time-saving mode #2 after the jackpot ends, and 30 time-saving cycles at high support will be obtained. Therefore, even if specific game state C is medium support rather than high support, it is extremely advantageous for the player and increases the enjoyment of the game. Furthermore, specific game state C in medium support remains a state with normal power support, so it is treated as a consecutive win in which the jackpot state and specific game state continue without going through normal mode (or normal game state).
なお、(C)のラウンド数上限値の割合の円グラフに例示するように、ラウンド数上限値(大当りラウンド数)が複数ある場合に、各ラウンド数上限値に対応する大当りの図柄があってよい。例えば、(C)のように、特図2変動表示ゲームの大当りに対してラウンド数上限値が複数9R、6R、3Rの3種類ある場合に、図柄S1-9R(振り分け15%)、図柄S1-6R(振り分け10%)、図柄S1-3R(振り分け75%)や、図柄G1-9R(振り分け15%)、図柄G1-6R(振り分け10%)、図柄G1-3R(振り分け75%)のように、ラウンド数上限値に対応する図柄があってよい。なお、小当りでのV入賞による大当りの場合には、小当りを1ラウンド分とみなしてラウンド数上限値に含めてよいし、小当りをラウンド数上限値に含めなくてもよい。 As shown in the pie chart of the ratio of upper round limit values in (C), when there are multiple upper round limit values (number of jackpot rounds), there may be a jackpot symbol corresponding to each upper round limit value. For example, as in (C), when there are three upper round limit values for jackpots in the Special Chart 2 Variable Display Game (9R, 6R, and 3R), there may be symbols corresponding to the upper round limit values, such as the S1-9R symbol (15% allocation), the S1-6R symbol (10% allocation), the S1-3R symbol (75% allocation), the G1-9R symbol (15% allocation), the G1-6R symbol (10% allocation), and the G1-3R symbol (75% allocation). In the case of a jackpot resulting from a V win on a small jackpot, the small jackpot may be counted as one round and included in the upper round limit value, or the small jackpot may not be included in the upper round limit value.
〔時短の作動状況〕
図84は、各遊技状態から新たな時短の作動契機が発生した場合について、時短の作動状況をまとめたテーブルである。時短の作動契機とは、大当りを経由した時短(a時短)であれば大当りであり、天井時短(b時短)であれば天井回数到達であり、突然時短(c時短)であれば時短図柄の設定や導出(表示)である。
[Working hours reduction status]
84 is a table summarizing the operation status of the time-saving function when a new time-saving operation trigger occurs from each game state. The time-saving operation trigger is a jackpot in the case of a time-saving function via a jackpot (time-saving function a), reaching the upper limit number of times in the case of a ceiling time-saving function (time-saving function b), or setting or derivation (display) of a time-saving symbol in the case of a sudden time-saving function (time-saving function c).
前述の通り、通常遊技状態(残保留消化モードを含む)と特定遊技状態A-Cにおいて、a時短の発生契機として大当りが発生すると、大当り状態を経由して、大当り終了直後にa時短が作動して特定遊技状態Aに遷移する。 As mentioned above, when a jackpot occurs in the normal game mode (including the remaining reserve consumption mode) or in specific game modes A-C, the game will transition through the jackpot state, and then immediately after the jackpot ends, the time-saving feature A will be activated, causing a transition to specific game mode A.
通常遊技状態(残保留消化モードを含む)、特定遊技状態A、及び、特定遊技状態Cにおいて、b時短の発生契機として天井回数に到達すると、b時短が作動して特定遊技状態Bに遷移可能である。しかし、特定遊技状態Bにおいて、b時短の発生契機として天井回数に到達しても、新たに天井時短発動フラグ(A5115)が発生せず、新たなb時短は作動不能である。このように、特定遊技状態Bにおいてb時短が重複して発生することを禁止し、特定遊技状態Bが実質的に延長される事態を防止して、過度に遊技者に有利になることを防止できる。なお、本実施形態において、特定遊技状態Aと残保留消化モードでは天井回数に到達できないため、実質的に特定遊技状態Aと、通常遊技状態のうちの残保留消化モードから特定遊技状態Bに遷移することはない。これにより、過度に遊技者に有利になることを防止できる。 In the normal gaming state (including the remaining reserve consumption mode), specific gaming state A, and specific gaming state C, when the ceiling number of plays is reached, which triggers the b time reduction, the b time reduction is activated and a transition to specific gaming state B is possible. However, in specific gaming state B, even if the ceiling number of plays is reached, which triggers the b time reduction, a new ceiling time reduction activation flag (A5115) is not generated, and a new b time reduction cannot be activated. In this way, the b time reduction is prohibited from occurring twice in specific gaming state B, preventing a situation in which the specific gaming state B is effectively extended and giving the player an excessive advantage. Note that in this embodiment, because the ceiling number of plays cannot be reached in specific gaming state A and the remaining reserve consumption mode, there is effectively no transition to specific gaming state B from specific gaming state A or the remaining reserve consumption mode of the normal gaming state. This prevents an excessive advantage from being given to the player.
なお、前述のように天井回数到達によって、中サポの特定遊技状態C(c時短)から高サポの特定遊技状態B(b時短)に遷移すると、演出モードは時短モード#4から時短モード#3に切り替わり、演出が変化する。また、この場合に、遊技球の打ち方は左打ちが推奨される左打ち状態から右打ちが推奨される右打ち状態に切り替わり、主変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームから特図2変動表示ゲームに切り替わる。 As mentioned above, when the ceiling number of times is reached and the game transitions from medium support specific game state C (c time reduction) to high support specific game state B (b time reduction), the presentation mode switches from time reduction mode #4 to time reduction mode #3, and the presentation changes. In this case, the way the game ball is hit switches from a left-hit state, in which hitting with the left is recommended, to a right-hit state, in which hitting with the right is recommended, and the main variation display game switches from a special chart 1 variation display game to a special chart 2 variation display game.
また、通常遊技状態(残保留消化モードを除く)において、c時短の発生契機としてサポ当りで時短図柄が導出されると、c時短が作動して特定遊技状態Cに遷移する。しかし、特定遊技状態Aと、特定遊技状態Bと、通常遊技状態のうちの残保留消化モードとにおいて、主変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームであり、前述のように特図2変動表示ゲームでサポ当り(時短図柄)は発生しない構成のため、c時短は作動せず特定遊技状態Cに遷移しない。さらに、本実施形態において、特定遊技状態Cにおいて、特図1変動表示ゲームによってc時短の発生契機として時短図柄が導出されても、例えば時間短縮変動回数の初期値の設定(A5126)とサポ作動設定処理(A5127)を実行しないことによって、c時短の作動を禁止し新たなc時短を作動不能にする。このように、特定遊技状態Cにおいてc時短が重複して発生することを禁止し、特定遊技状態Cが実質的に延長される事態をなくし、過度に遊技者に有利になることを防止できる。なお、特定遊技状態Cにおいて時短図柄が導出された場合に、時間短縮変動回数の初期値を再設定しサポ作動設定処理を実行して、新たなc時短を作動させる構成も可能である。ただし、この構成でも、時短残り回数の方が時間短縮変動回数の初期値(新たなc時短の時短回数)よりも大きい場合には、時短残り回数が突然減ってしまうことになるため、新たなc時短を作動不能にしてキャンセルしてよい。 Furthermore, in the normal gaming state (excluding the remaining reserve consumption mode), when a time-saving symbol is derived as a trigger for the c time-saving feature with a support hit, the c time-saving feature is activated, resulting in a transition to the specific gaming state C. However, in the specific gaming state A, the specific gaming state B, and the remaining reserve consumption mode of the normal gaming state, the main variable display game is the special chart 2 variable display game, and as described above, a support hit (time-saving symbol) does not occur in the special chart 2 variable display game, so the c time-saving feature is not activated and the game does not transition to the specific gaming state C. Furthermore, in this embodiment, even if a time-saving symbol is derived as a trigger for the c time-saving feature by the special chart 1 variable display game in the specific gaming state C, the activation of the c time-saving feature is prohibited, and new c time-saving features cannot be activated, for example, by not executing the setting of the initial value for the number of time-saving fluctuations (A5126) and the support activation setting process (A5127). In this way, overlapping occurrences of c time reductions in specific gaming state C are prohibited, preventing specific gaming state C from being effectively extended and preventing excessive advantages for the player. It is also possible to configure a system where, when a time-saving symbol is derived in specific gaming state C, the initial value of the number of time-saving variations is reset and the support activation setting process is executed to activate a new c time reduction. However, even with this configuration, if the remaining number of time-saving variations is greater than the initial value of the number of time-saving variations (the number of time-saving variations for the new c time reduction), the remaining number of time reductions will suddenly decrease, and the new c time reduction may be disabled and canceled.
なお、特定遊技状態A、Bにおいて、始動入賞口36に入賞し特図2始動記憶が無ければ特図1変動表示ゲームが実行されることもあるが、強制的にc時短の作動を禁止して特定遊技状態Cに遷移しないようにしてもよい。このようにするため、特定遊技状態A、Bにおいて、特図1変動表示ゲームの結果がサポ当り(時短図柄)となった場合でも、時間短縮変動回数の初期値の設定(A5126)とサポ作動設定処理(A5127)を実行しない構成とする。 In addition, in specific game states A and B, if a win is made in the start winning slot 36 and there is no special symbol 2 start memory, the special symbol 1 variable display game may be executed, but it is also possible to forcibly prohibit the operation of time reduction c to prevent transition to specific game state C. To achieve this, in specific game states A and B, even if the result of the special symbol 1 variable display game is a support win (time-saving symbol), the setting of the initial value of the time-saving variable count (A5126) and the support operation setting process (A5127) are not executed.
〔一括表示装置の表示〕
図85は、第3実施形態に関して、一括表示装置50の表示を説明する図である。なお、図85に示す表示以外の一括表示装置50の表示は、第1実施形態と同様であり説明を省略する。
[Display on collective display device]
Fig. 85 is a diagram illustrating the display of the collective display device 50 according to the third embodiment. Note that the display of the collective display device 50 other than that shown in Fig. 85 is the same as that of the first embodiment, and therefore the description thereof will be omitted.
本実施形態では、特図高確率の確変状態がないため、第1実施形態と異なってLEDランプD9(第3遊技状態表示部59)は、LEDランプD7(第1遊技状態表示部57)と同様に、点灯又は消灯によって右打ち時又は左打ち時(通常打ち時)であることを報知する。 In this embodiment, there is no special high probability state, so unlike the first embodiment, LED lamp D9 (third game state display unit 59) indicates whether a right-handed or left-handed hit (normal hit) is occurring by lighting up or off, just like LED lamp D7 (first game state display unit 57).
普電サポート無し(電サポ無し)の状態、即ち、通常遊技状態又は移行状態において、一括表示装置50のLEDランプD7、D9は消灯して左打ち状態(通常打ち状態)であることを示し、一括表示装置50のLEDランプD17も消灯して変動時間短縮機能未作動の状態(即ち非時短状態)であることを示す。 When there is no normal power support (no power support), i.e., when the game is in normal play mode or transition mode, the LED lamps D7 and D9 on the collective display device 50 are off, indicating that the game is in left-handed play mode (normal play mode), and the LED lamp D17 on the collective display device 50 is also off, indicating that the variable time reduction function is not activated (i.e., the non-time reduction mode).
c時短である特定遊技状態Cにおいて、LEDランプD7、D9は消灯して左打ち状態(通常打ち状態)であることを示す一方、LEDランプD17は点灯して変動時間短縮機能作動の状態(即ち時短状態)であることを示す。ただし、例外的にc時短中(特定遊技状態C)において普図変動表示ゲームの当り(普図当り)が発生する場合には、当り図柄の停止タイミングで、普電が開放される右打ち状態であることを示すべく右打ちLEDとしてのLEDランプD7、D9が点灯する。従って、左打ち状態で左下方の遊技領域32の普図始動ゲート34を遊技球が通過することで実行された普図変動表示ゲームが当りとなって、中サポによって普通変動入賞装置37が開状態に変換する場合に、遊技者に対して右打ちの指示(示唆)が報知される。 In specific game state C, which is time-saving mode c, LED lamps D7 and D9 are off, indicating the left-hand hit state (normal hit state), while LED lamp D17 is on, indicating the variable time reduction function is active (i.e., time-saving mode). However, exceptionally, if a win (normal hit) occurs in the normal symbol variable display game during time-saving mode c (specific game state C), LED lamps D7 and D9 as right-hand hit LEDs will light up when the winning symbol stops, indicating a right-hand hit state in which the normal power is released. Therefore, when the normal symbol variable display game is executed by the game ball passing through the normal symbol start gate 34 in the lower-left game area 32 in left-hand mode, resulting in a win, and the normal symbol variable winning device 37 is converted to the open state by the center support, the player will be instructed (suggested) to hit right.
なお、特定遊技状態Cにおいて、一括表示装置50のLEDランプD7、D9の示す左打ち状態と右打ち状態に対応して、表示装置41において、左打ちを指示する左打ち指示表示と右打ちを指示する右打ち指示表示を表示してよい。このようにすると、熟練していない遊技者でも、右打ちすることを把握し易くなり、中サポによる普電開放の利益を受け易くなる。なお、表示装置41の右打ち指示表示は、遊技者の利益になるよう、LEDランプD7、D9が点灯するタイミングでなく、実際に普通変動入賞装置37(普電)が開放されるタイミングで表示されてよい。また、特定遊技状態Cにおいて、普通変動入賞装置37の開放が短時間(例えば50msec以下)の普図当りの場合(後述の普電開放パターンH1の場合)には、遊技者を失望させないように、右打ち指示表示は表示装置41に表示されなくてもよい。 In addition, in specific gaming state C, a left-hit instruction display instructing a left hit and a right-hit instruction display instructing a right hit may be displayed on display device 41, corresponding to the left-hit and right-hit states indicated by LED lamps D7 and D9 on collective display device 50. This makes it easier for even inexperienced players to understand that they are hitting right, making it easier for them to benefit from the normal power release due to the center support. To benefit the player, the right-hit instruction display on display device 41 may be displayed not when LED lamps D7 and D9 light up, but when the normal variable winning device 37 (normal power) actually opens. In addition, in specific gaming state C, if the opening of the normal variable winning device 37 is a normal win that occurs within a short time (for example, 50 msec or less) (in the case of normal power release pattern H1, described below), the right-hit instruction display does not need to be displayed on display device 41 to avoid disappointing the player.
また、特定遊技状態Cにおいて、右打ちが推奨される右打ち状態は例外的に発生するものであるため、LEDランプD7、D9の示す左打ち状態と右打ち状態に関係なく、常に、表示装置41において左打ち指示表示を表示してもよい。このようにすると、熟練した遊技者が普電開放に対応して右打ちするため中サポによる利益を受け易くなり、遊技者が熟練度を増そうとして遊技機10の稼働が向上する可能性がある。 In addition, since right-hitting states in which right-hitting is recommended occur exceptionally in specific gaming state C, the left-hitting instruction display may always be displayed on the display device 41, regardless of the left-hitting state or right-hitting state indicated by LED lamps D7 and D9. In this way, skilled players will hit right in response to normal power release, making it easier for them to benefit from the center support, and as players try to increase their skill level, the operation of the gaming machine 10 may improve.
また、特定遊技状態Cにおいて、左打ち状態が通常であるため、遊技者が不快にならないように、表示装置41において左打ち指示表示は表示されなくてもよいし、或いは、特定遊技状態Cに遷移した際の所定期間にのみ、表示装置41において左打ち指示表示は表示されてもよい。 Furthermore, since left-hitting is the normal state in specific gaming state C, the left-hitting instruction display may not be displayed on the display device 41 to avoid discomfort to the player, or the left-hitting instruction display may be displayed on the display device 41 only for a specified period when transitioning to specific gaming state C.
さらに、a時短である特定遊技状態Aとb時短である特定遊技状態Bにおいて、LEDランプD7、D9は点灯して右打ち状態であることを示すとともに、LEDランプD17は点灯して変動時間短縮機能作動の状態であることを示す。 Furthermore, in specific game state A, which is time-saving mode a, and specific game state B, which is time-saving mode b, LED lamps D7 and D9 light up to indicate that the right-hand hit state is active, and LED lamp D17 lights up to indicate that the variable time reduction function is active.
大当り状態中と小当り遊技状態中は、LEDランプD7、D9は点灯して右打ち状態であることを示し、LEDランプD17は消灯して変動時間短縮機能未作動の状態(即ち非時短状態)であることを示す。なお、例外的に、特定遊技状態において、特図1変動表示ゲームの小当り結果によるV入賞のない短時間の小当り遊技状態中(図98の小当り開放中)に、変動時間短縮機能をオフとせず(時短なしフラグをセーブせず)作動したままとするため、LEDランプD7、D9は点灯して右打ち状態であることを示し、LEDランプD17は点灯して変動時間短縮機能作動の状態(即ち時短状態)であることを示す。また、特図2変動表示ゲームの小当り結果による長時間の小当り遊技状態中(図98の小当り開放中)にV入賞が確実に発生して大当りとなるため、変動時間短縮機能をオフして(時短なしフラグをセーブして)非作動にし、LEDランプD17は消灯して変動時間短縮機能未作動の状態(即ち非時短状態)であることを示す。 During the jackpot state and small jackpot game state, LED lamps D7 and D9 will light up to indicate the right-hand hit state, and LED lamp D17 will be off to indicate that the variable time reduction function is not activated (i.e., not in the time-shortened state). As an exception, in a specific game state, during a short period of small jackpot gameplay without a V win due to a small jackpot result in the Special Chart 1 Variable Display Game (during the small jackpot opening in Figure 98), the variable time reduction function is not turned off (the no-time-shortened flag is not saved) and remains activated, so LED lamps D7 and D9 will light up to indicate the right-hand hit state, and LED lamp D17 will light up to indicate that the variable time reduction function is activated (i.e., in the time-shortened state). Furthermore, since a V win is guaranteed to occur during a long period of small win play due to a small win result in the Special Chart 2 Variable Display Game (during the small win opening in Figure 98), resulting in a big win, the variable time shortening function is turned off (the no time shortening flag is saved) and deactivated, and LED lamp D17 is turned off to indicate that the variable time shortening function is not activated (i.e., the non-time shortening state).
〔普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等〕
図86と図87は、第3実施形態において、普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等ついて示す図である。
[Features of the normal map change display game and normal power operation]
Figures 86 and 87 are diagrams showing the features of the normal map change display game and normal power operation in the third embodiment.
図86のように、普図変動表示ゲームの当り図柄(当り停止図柄、普図当り図柄)は3種類である。本実施形態では、普電サポートの有無によらず、普図当り確率は常に一定値250/251であり、低確率(普図低確率)と高確率(普図高確率)の間で変化するようには制御されない。なお、通常遊技状態や中サポの特定遊技状態Cで250/251よりも低い低確率としてもよい。 As shown in Figure 86, there are three types of winning symbols (winning stop symbols, normal symbol winning symbols) in the normal symbol variable display game. In this embodiment, regardless of whether normal power support is present or not, the normal symbol winning probability is always a constant value of 250/251, and is not controlled to change between low probability (low normal symbol probability) and high probability (high normal symbol probability). Note that the probability may be lower than 250/251 in normal game mode or specific game mode C with medium support.
普図変動表示ゲームの始動記憶数(普図保留数)は4である。普電の最大カウント数(カウント数上限値)は5である。普図停止時間(普図表示時間)は、遊技状態に関係なく600msecである。 The starting memory count (number of reserved normal maps) for the normal map change display game is 4. The maximum count number for normal power (count upper limit) is 5. The normal map stop time (normal map display time) is 600 msec regardless of the game status.
普図変動表示ゲームの変動時間である普図変動時間は、普電サポート(電サポ)が無い通常遊技状態と移行状態で5000msecであり、c時短の特定遊技状態Cで4900msecであり、a時短の特定遊技状態Aとb時短の特定遊技状態Bで200msecである。普図変動時間は、電サポ無し(通常遊技状態、移行状態)>中サポ(特定遊技状態C)>高サポ(特定遊技状態A、B)の順に短くなる。このように、通常遊技状態と移行状態での普電サポート無しの状態(低サポ)に比較して、中サポの特定遊技状態Cにおいて、普電の入賞容易状態(開状態)に若干なり易く、高サポの特定遊技状態A、Bにおいて、普電の入賞容易状態に極めてなり易い。なお、普図変動時間は、普図普段処理において、各遊技状態に対応するサポ状態(即ち、電サポ無し、中サポ、高サポ)に基づいて設定される(図46のA7920)。 The normal map fluctuation time, which is the fluctuation time of the normal map fluctuation display game, is 5,000 msec in the normal game state and transition state without normal power support (electric support), 4,900 msec in specific game state C with time reduction c, and 200 msec in specific game state A with time reduction a and specific game state B with time reduction b. The normal map fluctuation time becomes shorter in the following order: no electric support (normal game state, transition state) > medium support (specific game state C) > high support (specific game states A and B). Thus, compared to the state without normal power support (low support) in the normal game state and transition state, in specific game state C with medium support, it is slightly more likely to enter a state where normal power is easy to win (open state), and in specific game states A and B with high support, it is extremely likely to enter a state where normal power is easy to win. The normal map fluctuation time is set during normal map processing based on the support state corresponding to each game state (i.e., no electric support, medium support, high support) (A7920 in Figure 46).
図87(A)のように、65521通りある普図の当り図柄乱数(A7710)の振り分けによる抽選によって、65321/65521の確率で当り1の図柄に対応する当り停止図柄番号1が設定され、100/65521の確率で当り2の図柄に対応する当り停止図柄番号2が設定され、100/65521の確率で当り3の図柄に対応する当り停止図柄番号3が設定される(A7912)。 As shown in Figure 87 (A), by allocating 65,521 possible random numbers for normal winning symbols (A7710), a lottery is drawn to determine winning stop symbol number 1 corresponding to winning symbol 1 with a probability of 65,321/65,521, winning stop symbol number 2 corresponding to winning symbol 2 with a probability of 100/65,521, and winning stop symbol number 3 corresponding to winning symbol 3 with a probability of 100/65,521 (A7912).
普図変動表示ゲーム用の変動表示部53のLEDランプD8、D10、D18の点灯/消灯の組合せによって、当り1の図柄は(消灯,点灯,消灯)、当り2の図柄は(消灯,消灯,点灯)、当り3の図柄は(消灯,点灯,点灯)のように表示される。なお、停止図柄番号0であるはずれ停止図柄番号(A7909)のはずれ図柄は(消灯,消灯,消灯)のように表示される。 Depending on the on/off combinations of LED lamps D8, D10, and D18 on the variable display unit 53 for the normal symbol variable display game, the winning symbol 1 is displayed as (off, on, off), the winning symbol 2 is displayed as (off, off, on), and the winning symbol 3 is displayed as (off, on, on). Note that the losing symbol for the losing symbol number (A7909), which is stop symbol number 0, is displayed as (off, off, off).
普電開放パターンは、1度の普図当りでの普通変動入賞装置37(普電)の開放態様である。通常時、即ち、通常遊技状態と移行状態において、普電開放パターンは、当り1~3の全図柄に対して短時間の普電1回開放のパターンH1となり、100%の確率でパターンH1が選択されるため普電サポートは無い(電サポ無し)。また、特定遊技状態A(a時短)と特定遊技状態B(b時短)において、普電開放パターンは、当り1~3の全図柄に対して長時間の普電1回開放のパターンH3となり、100%の確率でパターンH3が選択されるため高サポになる。 The normal power release pattern is the manner in which the normal variable winning device 37 (normal power) opens when a normal symbol is hit once. During normal play, that is, in normal play mode and transition mode, the normal power release pattern is pattern H1, which releases normal power once for a short period of time for all winning symbols 1 to 3, and pattern H1 is selected with a 100% probability, so there is no normal power support (no power support). Also, in specific play mode A (time-shortened a) and specific play mode B (time-shortened b), the normal power release pattern is pattern H3, which releases normal power once for a long period of time for all winning symbols 1 to 3, and pattern H3 is selected with a 100% probability, so there is high support.
一方、特定遊技状態C(c時短)において、普電開放パターンは、当り1の図柄に対してパターンH1であり、当り2、3の図柄に対して普電2回開放のパターンH2となり、パターンH1とパターンH2が混在する。短時間の普電1回開放のパターンH1が65321/65521×100%の確率で選択されて、普電2回開放のパターンH2が200/65521×100%の確率で選択される。このように、特定遊技状態Cでは、パターンH2よりも普電開放が短時間になるパターンH1の選択確率が、パターンH2の選択確率よりも極めて大きいため、中サポになる。中サポ(特定遊技状態C)において、電サポ無し(通常遊技状態)よりも少しだけ有利にすることによって、遊技者側の利益が大きくなり過ぎないように遊技者側の利益と遊技場側の利益を調整している。 On the other hand, in specific gaming state C (c time reduction), the normal power release pattern is pattern H1 for the winning symbol 1, and pattern H2, which releases normal power twice, for winning symbols 2 and 3, with patterns H1 and H2 coexisting. Pattern H1, which releases normal power once for a short period of time, is selected with a probability of 65321/65521 x 100%, and pattern H2, which releases normal power twice, is selected with a probability of 200/65521 x 100%. Thus, in specific gaming state C, the probability of selecting pattern H1, which releases normal power for a shorter period of time than pattern H2, is much higher than the probability of selecting pattern H2, resulting in medium support. By making medium support (specific gaming state C) slightly more advantageous than no electric support (normal gaming state), the interests of the player and the gaming parlor are adjusted to prevent the player's profit from becoming too great.
なお、上述のように、当り2、3に対応するパターンは各遊技状態で同じであるため、当り2、3を一つの当りとしてまとめてもよい。 As mentioned above, the patterns corresponding to hits 2 and 3 are the same in each game state, so hits 2 and 3 may be combined into one hit.
図87(B)のように、短時間開放のパターンH1では、普通変動入賞装置37は1回だけ短時間開放される。パターンH1の普電開放時間(A8407)は36msec、普電残存球処理時間(A8708)は600msec、普図エンディング時間(A8903)は100msec、普図エンディング後に次の普図変動表示ゲームが可能になるまでの復帰時間は4msec(タイマ割込み処理の割込み周期)となる。 As shown in Figure 87 (B), in short-time opening pattern H1, the normal variable winning device 37 is opened only once for a short time. The normal power opening time (A8407) for pattern H1 is 36 msec, the normal power remaining ball processing time (A8708) is 600 msec, the normal map ending time (A8903) is 100 msec, and the recovery time after the normal map ending until the next normal map variable display game is possible is 4 msec (the interrupt period of the timer interrupt processing).
普電2回開放のパターンH2では、普通変動入賞装置37は2回開放され、普電開放時間が1回目の開放で36msec、2回目の開放で1624msecとなる。1回目の開放の普電開放時間(A8407)は、パターンH1の普電開放時間36msecと同じになる。1回目の開放ではパターンH2はパターンH1と見分けがつかないところ、2回目の開放で遊技者を驚かせて遊技の興趣が向上する。2回目の開放の普電開放時間(A8704)は、1回目の開放の普電開放時間よりもかなり長い。また、パターンH2の2回目の開放の普電開放時間(1624msec)或いは1回目と2回目の合計開放時間(36msec+1624msec)は、パターンH1の普電開放時間36msecよりも長い。なお、パターンH2の普電残存球処理時間、普図エンディング時間、復帰時間は、パターンH1と同じであり、普電の制御が簡単になる。 In pattern H2, which opens twice on normal power, the normal variable winning device 37 opens twice, with the normal power opening time being 36 msec for the first opening and 1624 msec for the second opening. The normal power opening time for the first opening (A8407) is the same as the normal power opening time of 36 msec for pattern H1. While pattern H2 is indistinguishable from pattern H1 in the first opening, the second opening surprises the player and increases their interest in the game. The normal power opening time for the second opening (A8704) is significantly longer than the normal power opening time for the first opening. Furthermore, the normal power opening time for the second opening of pattern H2 (1624 msec) or the total opening time of the first and second openings (36 msec + 1624 msec) is longer than the normal power opening time of 36 msec for pattern H1. Furthermore, the normal power remaining ball processing time, normal power ending time, and recovery time for pattern H2 are the same as those for pattern H1, simplifying normal power control.
さらに、パターンH2において、1回目の開放と2回目の開放の間のウェイト時間(A8702)は、1回目と2回目の普電開放時間よりも長く、例えば3000msecである。左下方の普図始動ゲート34への遊技球の通過、及び、1回目の普電開放を確認した遊技者は、この長いウェイト時間によって、左打ちから右打ちへ切り替える余裕が生じて、2回目の放電開放に間に合わせて右打ちをすることができる。パターンH2の普電開放開始から復帰時間完了までの全時間(36msec+3000msec+1624msec+704msec)は、パターンH1の全時間(36msec+704msec)やパターンH3の全時間(2800msec+704msec)よりも長くなる。 Furthermore, in pattern H2, the wait time (A8702) between the first and second releases is longer than the time between the first and second normal power releases, for example, 3000 msec. This long wait time allows the player, who has confirmed the passage of the game ball through the normal power start gate 34 in the lower left and the first normal power release, time to switch from hitting left to hitting right, allowing them to hit right in time for the second discharge release. The total time from the start of the normal power release to the end of the recovery time in pattern H2 (36 msec + 3000 msec + 1624 msec + 704 msec) is longer than the total time in pattern H1 (36 msec + 704 msec) and the total time in pattern H3 (2800 msec + 704 msec).
長時間開放のパターンH3では、普通変動入賞装置37は1回だけ長時間開放される。パターンH3の普電開放時間(A8407)は2800msecであり、パターンH1の普電開放時間36msecよりも長く、さらに、パターンH2の2回目の開放の普電開放時間(1624msec)或いは合計開放時間(36msec+1624msec)よりも長い。従って、パターンH3は、パターンH1、H2よりも、普通変動入賞装置37への入賞が容易になる。パターンH3の普電残存球処理時間、普図エンディング時間、復帰時間は、パターンH1、H2と同じであり、普電の制御が簡単になる。 In the long-time opening pattern H3, the normal variable winning device 37 is opened only once for a long time. The normal power opening time (A8407) of pattern H3 is 2800 msec, longer than the normal power opening time of 36 msec of pattern H1, and longer than the normal power opening time of the second opening of pattern H2 (1624 msec) or the total opening time (36 msec + 1624 msec). Therefore, pattern H3 makes it easier to win the normal variable winning device 37 than patterns H1 and H2. The normal power remaining ball processing time, normal power ending time, and return time of pattern H3 are the same as patterns H1 and H2, making normal power control easier.
以上のように、普電の合計開放時間は、パターンH1<パターンH2<パターンH3の順に大きくなるとともに、最短の合計開放時間を有するパターンH1の選択確率は、電サポ無し(通常遊技状態、移行状態)>中サポ(特定遊技状態C)>高サポ(特定遊技状態A、B)の順に小さくなる。そして、電サポ無しでは、パターンH1の選択確率は100%であり、高サポでは、パターンH3の選択確率は100%である。また、前述のように、普図変動時間は、電サポ無し>中サポ>高サポの順に小さくなる。従って、電サポ無し<中サポ<高サポの順に、遊技者の得る利益は大きくなる。 As described above, the total open time of normal electricity increases in the order of pattern H1 < pattern H2 < pattern H3, and the selection probability of pattern H1, which has the shortest total open time, decreases in the order of no electric support (normal gaming state, transition state) > medium support (specific gaming state C) > high support (specific gaming states A, B). Furthermore, without electric support, the selection probability of pattern H1 is 100%, and with high support, the selection probability of pattern H3 is 100%. Furthermore, as mentioned above, the normal fluctuation time decreases in the order of no electric support > medium support > high support. Therefore, the player's profit increases in the order of no electric support < medium support < high support.
なお、本実施形態において、普電開放時間、当り開始ポインタ値、及び、当り終了ポインタ値は、普図停止図柄情報(当り1-3の図柄)、及び、各遊技状態に応じたサポ状態(電サポ無し、中サポ、高サポ)に対応して設定される(図49のA8405-A8407、図51のA8704)。従って、パターンH1の普電開放、パターンH2の1回目と2回目の普電開放、パターンH3の普電開放に関して、普電開放時間がパターンH1-H3ごとに設定されることになる。そして、パターンH1とパターンH3に関して、当り開始ポインタ値と当り終了ポインタ値は同じ値(ここでは0)に設定され、普電は1回のみ開放される。さらに、パターンH3に関して、当り開始ポインタ値と当り終了ポインタ値は異なる値(ここでは0と2)に設定され、普電は2回開放される。 In this embodiment, the normal power release time, winning start pointer value, and winning end pointer value are set in accordance with the normal power stop symbol information (winning symbols 1-3) and the support state (no electric support, medium support, high support) corresponding to each game state (A8405-A8407 in Figure 49, A8704 in Figure 51). Therefore, the normal power release time is set for each pattern H1-H3 for the normal power release of pattern H1, the first and second normal power releases of pattern H2, and the normal power release of pattern H3. For patterns H1 and H3, the winning start pointer value and winning end pointer value are set to the same value (0 in this case), and normal power is released only once. Furthermore, for pattern H3, the winning start pointer value and winning end pointer value are set to different values (0 and 2 in this case), and normal power is released twice.
なお、本実施形態において、2回目の普電開放があるのはパターンH2だけであるため、ウェイト時間と2回目の普電開放の普電開放時間は、当り2、3の普図停止図柄情報、及び、特定遊技状態Cに応じたサポ状態(中サポ)に対してのみ、即ちパターンH2に対してのみ、普電作動移行設定処理で設定される(図51のA8702とA8704)。 In this embodiment, since only pattern H2 has a second normal power release, the wait time and normal power release time for the second normal power release are set in the normal power operation transition setting process only for the normal stop symbol information for hits 2 and 3 and the support state (medium support) corresponding to specific game state C, i.e., only for pattern H2 (A8702 and A8704 in Figure 51).
普電残存球処理時間、普図エンディング時間は、普図停止図柄情報(当り1-3の図柄)、及び、各遊技状態に応じたサポ状態(電サポ無し、中サポ、高サポ)に関係なく、即ち、パターンH1-H3のいずれであるかに関係なく、同じ値が設定される(図51のA8708、図52のA8903)。しかし、これらを普図停止図柄情報とサポ状態に対応して設定してもよい。 The normal electric remaining ball processing time and normal symbol ending time are set to the same value regardless of the normal symbol stopping symbol information (winning symbols 1-3) and the support state corresponding to each game state (no electric support, medium support, high support), i.e., regardless of pattern H1-H3 (A8708 in Figure 51, A8903 in Figure 52). However, these may also be set according to the normal symbol stopping symbol information and support state.
〔特図情報設定処理〕
図88は、第3実施形態に係る特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。特図情報設定処理は、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理において実行される(A3404、A3504)。なお、図88の処理では、第1実施形態の図28と異なり、簡単のため前半変動と後半変動の区別はなくしたが、区別してもよい。
[Special drawing information setting process]
Figure 88 is a flowchart showing the procedure for the special chart information setting process according to the third embodiment. The special chart information setting process is executed in the special chart 1 variation start process and the special chart 2 variation start process (A3404, A3504). Note that in the process of Figure 88, unlike Figure 28 of the first embodiment, for simplicity, the distinction between the first half variation and the second half variation is eliminated, but it may be distinguished.
遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A14201)、この変動グループ選択ポインタテーブルを用いて、演出モード情報に対応する変動グループ選択ポインタを取得する(A14202)。図82のとおり、通常モード、残保留消化モード、時短モード#1-#4等の演出モードは、それぞれ、各遊技状態(通常遊技状態、移行状態、特定遊技状態A-C)に対応する。従って、ステップA14202の処理によって、後述のように各遊技状態に応じて変動パターンテーブルが設定されることになる。 The game control device 100 first sets a variable group selection pointer table (A14201), and then uses this variable group selection pointer table to obtain a variable group selection pointer corresponding to the presentation mode information (A14202). As shown in Figure 82, presentation modes such as normal mode, remaining reserve consumption mode, and time-saving modes #1-#4 each correspond to a respective game state (normal game state, transition state, specific game state A-C). Therefore, by processing step A14202, a variable pattern table is set according to each game state, as described below.
続いて、遊技制御装置100は、変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A14203)、この変動グループ選択オフセットテーブルを用いて、変動図柄判別フラグと停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A14204)。 Next, the game control device 100 sets a variable group selection offset table (A14203) and uses this variable group selection offset table to obtain offset data corresponding to the variable pattern discrimination flag and the stopping pattern pattern (A14204).
変動図柄判別フラグは、開始する変動の図柄(特図1又は特図2)を示し、開始する特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームであるか特図2変動表示ゲームであるかを判別する。従って、ステップA14204の処理によって、後述のように特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとで変動パターンテーブルを異ならせることができる。また、停止図柄パターンは、特図変動表示ゲームの結果(大当り、小当り、サポ当り、はずれ)に対応する。従って、ステップA14204の処理によって、特図変動表示ゲームの結果に対応して変動パターンテーブルを異ならせることができる。 The variable symbol discrimination flag indicates the symbol (special symbol 1 or special symbol 2) of the variable symbol that will start, and determines whether the special symbol variable display game that will start is the special symbol 1 variable display game or the special symbol 2 variable display game. Therefore, by processing step A14204, it is possible to make the variable pattern table different for the special symbol 1 variable display game and the special symbol 2 variable display game, as described below. In addition, the stopping symbol pattern corresponds to the result of the special symbol variable display game (big hit, small hit, support hit, miss). Therefore, by processing step A14204, it is possible to make the variable pattern table different depending on the result of the special symbol variable display game.
次に、遊技制御装置100は、変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(A14205)、加算して得た値を変動振分情報として変動振分情報領域にセーブする(A14206)。 Next, the game control device 100 adds the variable group selection pointer and the offset data (A14205) and saves the value obtained by the addition as variable allocation information in the variable allocation information area (A14206).
〔変動パターン設定処理〕
図89は、第3実施形態に係る変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。変動パターン設定処理は、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理において実行される(A3406、A3506)。なお、図89の処理では、第1実施形態の図29と異なり、簡単のため前半変動と後半変動の区別はなくしたが、区別してもよい。また、簡単のため、変動パターン乱数1~3のうち一つの変動パターン乱数(例えば変動パターン乱数2)しか使用しない。
[Variation pattern setting process]
Figure 89 is a flowchart showing the procedure for the variation pattern setting process according to the third embodiment. The variation pattern setting process is executed in the special chart 1 variation start process and the special chart 2 variation start process (A3406, A3506). Note that in the process of Figure 89, unlike Figure 29 of the first embodiment, for simplicity, there is no distinction between the first half variation and the second half variation, but they may be distinguished. Also, for simplicity, only one variation pattern random number (for example, variation pattern random number 2) is used among the variation pattern random numbers 1 to 3.
遊技制御装置100は、まず、変動選択アドレステーブル(変動グループテーブル)を設定する(A14301)。そして、変動振分情報(A14206)に対応する変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル、変動選択テーブル)のアドレスを取得し、準備する(A14302)。ここで、変動パターンテーブルは、一又は複数の変動パターン(変動番号)の集まりからなる変動パターン群であり、そのアドレス(例えば先頭アドレス)を取得することによって設定される。前述のように、特図情報設定処理(図88)において、変動振分情報は、遊技状態に対応する演出モード、変動図柄判別フラグ、停止図柄パターンに基づいて設定される。このため、各遊技状態(通常遊技状態、移行状態、特定遊技状態A-C)、特図種別(特別図柄の種類:特図1又は特図2)、特図変動表示ゲームの結果(大当り、小当り、サポ当り、はずれ)に対応して、変動パターンテーブル(変動パターン群)を設定することができる。 The game control device 100 first sets a variable selection address table (variation group table) (A14301). Then, it obtains and prepares the address of the variable pattern table (variation pattern selection table, variable selection table) corresponding to the variable allocation information (A14206) (A14302). Here, the variable pattern table is a variable pattern group consisting of a collection of one or more variable patterns (variation numbers), and is set by obtaining its address (e.g., the first address). As described above, in the special symbol information setting process (Figure 88), the variable allocation information is set based on the presentation mode, variable symbol discrimination flag, and stop symbol pattern corresponding to the game state. Therefore, a variable pattern table (variation pattern group) can be set corresponding to each game state (normal game state, transition state, specific game state A-C), special symbol type (type of special symbol: special symbol 1 or special symbol 2), and the result of the special symbol variable display game (jackpot, small hit, support hit, miss).
その後、対象(特図1又は特図2)の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(A14303)。そして、振り分け処理(A14304)を行い、振り分けられた結果得られた変動番号を取得し、変動番号領域にセーブする(A14305)。変動番号は、所定の変動パターンに対応付けられており、所定の変動パターン(例えばノーマルリーチはずれA、SP3リーチ大当りBなど)を示す。このように、変動パターン設定処理において、変動パターンテーブルに基づいて、抽選としての振り分け処理によって、変動パターンとしての変動番号が設定されることになる。 Then, the variable pattern random number 2 is loaded from the variable pattern random number 2 storage area (for reserved number 1) for the target (special chart 1 or special chart 2) and prepared (A14303). Then, an allocation process (A14304) is performed, and the variable number obtained as a result of the allocation is obtained and saved in the variable number area (A14305). The variable number is associated with a predetermined variable pattern and indicates the predetermined variable pattern (for example, a normal reach miss A, an SP3 reach jackpot B, etc.). In this way, in the variable pattern setting process, a variable number is set as a variable pattern by a lottery-based allocation process based on the variable pattern table.
〔変動開始情報設定処理〕
図90は、第3実施形態に係る変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。変動開始情報設定処理は、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理において実行される(A3407、A3507)。なお、図90において、第1実施形態の図32と同様の処理には同じステップ番号を付して説明を省略する。図90の処理では、第1実施形態の図32と異なり、簡単のため前半変動と後半変動の区別はなくしたが、区別してもよい。
[Variable start information setting process]
Figure 90 is a flowchart showing the procedure for setting fluctuation start information according to the third embodiment. The fluctuation start information setting process is executed in the special chart 1 fluctuation start process and the special chart 2 fluctuation start process (A3407, A3507). In Figure 90, the same step numbers are used for processes similar to those in Figure 32 of the first embodiment, and explanations are omitted. In the process of Figure 90, unlike Figure 32 of the first embodiment, for simplicity, the distinction between the first half fluctuation and the second half fluctuation is eliminated, but it may be distinguished.
遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が小当りでもなく大当りでもない場合(A4600bの結果が「N」)、時短モード#1又は残保留消化モードであるか否かを判定する(A4600c)。時短モード#1又は残保留消化モードである場合に(A4600cの結果が「Y」)、大当り終了後の特図2変動回数(特図2変動表示ゲームの実行回数)に対応する変動時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4615)。これにより、時短モード#1又は残保留消化モードにおいて、はずれの場合には(サポ当りはなし)、特図2変動表示ゲームの変動時間値は、大当り終了後の特図2変動回数ごとに設定され回転数制御がなされる。時短モード#1又は残保留消化モードでの回転数制御によって、遊技の興趣が向上する可能性がある。 If the result of the special chart 2 variation display game is neither a small win nor a big win (the result of A4600b is "N"), the game control device 100 determines whether it is in time-saving mode #1 or remaining reserve consumption mode (A4600c). If it is in time-saving mode #1 or remaining reserve consumption mode (the result of A4600c is "Y"), it saves the variation time value corresponding to the number of special chart 2 variations after the end of the big win (the number of times the special chart 2 variation display game is executed) in the special chart game processing timer area (A4615). As a result, in time-saving mode #1 or remaining reserve consumption mode, if there is a miss (no support win), the variation time value of the special chart 2 variation display game is set for each number of special chart 2 variations after the end of the big win, and the number of rotations is controlled. Controlling the number of rotations in time-saving mode #1 or remaining reserve consumption mode may increase the enjoyment of the game.
なお、ステップA4600cにおいて、代わりに、特定遊技状態A(時短モード#1、#2)又は残保留消化モードであるか否かを判定して、特定遊技状態A又は残保留消化モードにおいて、はずれの場合には、特図2変動表示ゲームの変動時間値の回転数制御がなされてもよい。或いは、ステップA4600cにおいて、残保留消化モードであるか否かのみ判定して、残保留消化モードにおいてのみ、はずれの場合には、特図2変動表示ゲームの変動時間値の回転数制御がなされてもよい。ステップA4600cにおいて、時短モード#1であるか否かのみ判定して、時短モード#1においてのみ、はずれの場合には、特図2変動表示ゲームの変動時間値の回転数制御がなされてもよい。 In addition, in step A4600c, it may instead be determined whether the specific game state A (time-saving mode #1, #2) or remaining reserve consumption mode is in effect, and in the case of a loss in the specific game state A or remaining reserve consumption mode, the rotation speed of the variable time value of the special chart 2 variable display game may be controlled. Alternatively, in step A4600c, it may only be determined whether the remaining reserve consumption mode is in effect, and in the case of a loss only in the remaining reserve consumption mode, the rotation speed of the variable time value of the special chart 2 variable display game may be controlled. In step A4600c, it may only be determined whether the time-saving mode #1 is in effect, and in the case of a loss only in time-saving mode #1, the rotation speed of the variable time value of the special chart 2 variable display game may be controlled.
遊技制御装置100は、開始する変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームでなく特図1変動表示ゲームである場合に(A4600aの結果が「N」)、特図2変動表示ゲームの結果が小当り又は大当りである場合に(A4600bの結果が「Y」)、又は、時短モード#1でも残保留消化モードでもない場合に(A4600cの結果が「N」)、ステップA14601-A14605の処理を実行する。 The game control device 100 executes steps A14601-A14605 if the variable display game to be started is not the special chart 2 variable display game but the special chart 1 variable display game (the result of A4600a is "N"), if the result of the special chart 2 variable display game is a small win or a big win (the result of A4600b is "Y"), or if the mode is neither time-saving mode #1 nor remaining reserve consumption mode (the result of A4600c is "N").
遊技制御装置100は、対象の変動パターン乱数2の乱数格納領域をクリアする(A14601)。そして、変動時間値テーブルを設定し(A14602)、変動時間値テーブルを用いて、変動パターンを示す変動番号に対応する変動時間値を取得する(A14603)。これにより、変動パターンに対応する変動時間値が得られる。続いて、変動時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A14604)。その後、変動番号(つまり変動パターン)に対応する変動コマンド(MODE,ACTION)を演出コマンドとして準備する(A14605)。これにより、次の演出コマンド設定処理(A4610)によって、変動コマンド(MODE,ACTION)が演出制御装置300に送信される。 The game control device 100 clears the random number storage area for the target fluctuation pattern random number 2 (A14601). Then, it sets a fluctuation time value table (A14602) and uses the fluctuation time value table to obtain a fluctuation time value corresponding to the fluctuation number indicating the fluctuation pattern (A14603). This obtains a fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern. Next, it saves the fluctuation time value in the special game processing timer area (A14604). After that, it prepares a fluctuation command (MODE, ACTION) corresponding to the fluctuation number (i.e., the fluctuation pattern) as a presentation command (A14605). As a result, the next presentation command setting process (A4610) sends the fluctuation command (MODE, ACTION) to the presentation control device 300.
なお、図90において、ステップA4600a、A4600b、A4600c、A4615、A4616の処理をなくして、全ての場合に、変動番号(変動パターン)に対応する変動時間値を取得してもよい(A14603)。 In addition, in Figure 90, the processing of steps A4600a, A4600b, A4600c, A4615, and A4616 may be eliminated, and the fluctuation time value corresponding to the fluctuation number (fluctuation pattern) may be obtained in all cases (A14603).
〔変動パターンテーブルの設定状況〕
図91は、図88と図89等の処理に基づいて設定される変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル、変動選択テーブル、変動パターン群)(A14302)の設定状況を、各遊技状態と特図種別(特図1又は特図2)に対して示す表である。前述のとおり、特図1変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)の変動パターンを抽選によって選択するために、特図1変動パターンテーブルが設定され、特図2変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)の変動パターンを抽選によって選択するために、特図2変動パターンテーブルが設定されている。
[Fluctuation pattern table setting status]
91 is a table showing the setting status of the fluctuation pattern table (fluctuation pattern selection table, fluctuation selection table, fluctuation pattern group) (A14302) set based on the processing of Figures 88 and 89, etc., for each game state and special chart type (special chart 1 or special chart 2). As described above, the special chart 1 fluctuation pattern table is set to select the fluctuation pattern of the special chart 1 fluctuation display game (first fluctuation display game) by lottery, and the special chart 2 fluctuation pattern table is set to select the fluctuation pattern of the special chart 2 fluctuation display game (second fluctuation display game) by lottery.
特図1変動表示ゲームに係る特図1変動パターンテーブルは、電サポ無しである通常遊技状態(通常モード)、中サポである特定遊技状態C(時短モード#4)、高サポである特定遊技状態B(時短モード#3)において、共通の同じ変動パターンテーブルAが設定される(A14302)。そして、この変動パターンテーブルAを参照して、特図1変動表示ゲームの変動パターン(変動番号)が振り分け処理(A14304)による抽選によって選択される。 The same special chart 1 variation pattern table A is set for the special chart 1 variation display game in the normal game state (normal mode) with no electric support, the specific game state C (time-saving mode #4) with medium support, and the specific game state B (time-saving mode #3) with high support (A14302). Then, with reference to this variation pattern table A, the variation pattern (variation number) of the special chart 1 variation display game is selected by lottery in the allocation process (A14304).
特図2変動表示ゲームに係る特図2変動パターンテーブルは、通常遊技状態において、特図1変動パターンテーブルと同じく、変動パターンテーブルAが設定される。一方、通常遊技状態と異なって、特定遊技状態Cと特定遊技状態Bにおいて、特図2変動パターンテーブルは、共通の同じ変動パターンテーブルCが設定される。 In the normal game state, the special chart 2 variation pattern table for the special chart 2 variation display game is set to variation pattern table A, the same as the special chart 1 variation pattern table. However, unlike the normal game state, in specific game state C and specific game state B, the special chart 2 variation pattern table is set to the same common variation pattern table C.
図82のように、天井回数到達によって特定遊技状態Cから特定遊技状態Bに遷移する場合に、時短状態(時短モード)であることに変化はないため、同一の特図種別の変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲーム)に関して、変動パターンテーブルを変えずに同じにしておくと違和感が少なく、また、遊技規則等にも違反しない。なお、変動パターンテーブルを同じにすると、変動パターン或いは変動表示ゲームの変動時間値が共通化され、違和感が少なくなる。 As shown in Figure 82, when transitioning from specific game state C to specific game state B due to reaching the ceiling number of plays, the time-saving state (time-saving mode) remains the same, so if the fluctuation pattern table is left the same for variable display games of the same special symbol type (special symbol 1 variable display game or special symbol 2 variable display game), there will be less sense of incongruity and it will not violate game rules, etc. Furthermore, if the fluctuation pattern table is the same, the fluctuation pattern or variable time value of the variable display game will be standardized, reducing the sense of incongruity.
このため、特定遊技状態Cと特定遊技状態Bにおいて、特図1変動パターンテーブル(第1変動パターン群)として共通の同じ変動パターンテーブルAが設定され、特図2変動パターンテーブル(第2変動パターン群)として共通の同じ変動パターンテーブルCが設定されることになる。また、通常遊技状態から特定遊技状態Cに遷移する場合に、左打ち状態で主変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームであることに変化はないため、違和感が少ないように、通常遊技状態と特定遊技状態Cとで、特図1変動パターンテーブルとして共通の同じ変動パターンテーブルAが設定されることになる。 For this reason, in specific game state C and specific game state B, the same common variation pattern table A is set as the special chart 1 variation pattern table (first variation pattern group), and the same common variation pattern table C is set as the special chart 2 variation pattern table (second variation pattern group). Also, when transitioning from the normal game state to specific game state C, the main variation display game remains the special chart 1 variation display game in the left-hand hit state, so to minimize any sense of incongruity, the same common variation pattern table A is set as the special chart 1 variation pattern table in both the normal game state and specific game state C.
なお、特定遊技状態Cから特定遊技状態Bに遷移する場合に、普電サポートの種類(状態)は中サポから高サポに遷移して遊技の内容が大きく変化するため、主変動表示ゲーム(特定遊技状態Cで特図1変動表示ゲーム、特定遊技状態Bで特図2変動表示ゲーム)の変動パターンの種類を普電サポートの変化に合わせて明確に切り替えることが好適である。従って、特定遊技状態Cと特定遊技状態Bの両方において、特図1変動パターンテーブル(第1変動パターン群)と特図2変動パターンテーブル(第2変動パターン群)は、変動パターンテーブルAと変動パターンテーブルCのように、異なったものが設定されている。 When transitioning from specific game state C to specific game state B, the type (state) of normal power support transitions from medium support to high support, resulting in a significant change in the game content. Therefore, it is preferable to clearly switch the type of fluctuation pattern of the main fluctuation display game (special chart 1 fluctuation display game in specific game state C, special chart 2 fluctuation display game in specific game state B) in accordance with the change in normal power support. Therefore, in both specific game state C and specific game state B, the special chart 1 fluctuation pattern table (first fluctuation pattern group) and the special chart 2 fluctuation pattern table (second fluctuation pattern group) are set differently, like fluctuation pattern table A and fluctuation pattern table C.
また、図91には示していないが、特定遊技状態A(a時短、時短モード#1、#2)において、特図1変動パターンテーブルは、共通の変動パターンによる演出の共通性確保と開発コスト削減のため、特定遊技状態B、Cと同じく変動パターンテーブルAでもよいし、演出バリエーションの増加のため変動パターンテーブルA以外でもよい。同様に、特定遊技状態Aにおいて、特図2変動パターンテーブルは、演出の共通性確保とコスト削減のため特定遊技状態B、Cと同じく変動パターンテーブルCでもよいし、演出バリエーションの増加のため変動パターンテーブルC以外でもよい。 Also, although not shown in Figure 91, in specific game state A (a time reduction, time reduction modes #1, #2), the special chart 1 variation pattern table may be variation pattern table A, like specific game states B and C, to ensure commonality of presentation through a common variation pattern and to reduce development costs, or it may be a variation pattern table other than A to increase presentation variation. Similarly, in specific game state A, the special chart 2 variation pattern table may be variation pattern table C, like specific game states B and C, to ensure commonality of presentation and to reduce costs, or it may be a variation pattern table other than C to increase presentation variation.
或いは、特図1変動パターンテーブルは、特定遊技状態Aのうち時短モード#2において、共通の変動パターンによる演出の共通性確保と開発コスト削減のため、特定遊技状態B、Cと同じく変動パターンテーブルAでもよいし、時短モード#1において、時短モード#2や特定遊技状態B、Cに比較して時短回数が極めて少ないので、演出上の区別を付けるために変動パターンテーブルA以外でもよい。同様に、特図2変動パターンテーブルは、時短モード#2において、演出の共通性確保と開発コスト削減のために特定遊技状態B、Cと同じく変動パターンテーブルCでもよいし、時短モード#1において、演出上の区別を付けるために変動パターンテーブルC以外でもよい。 Alternatively, in time-saving mode #2 of specific game state A, the special chart 1 fluctuation pattern table may be fluctuation pattern table A, like specific game states B and C, to ensure commonality in presentation using a common fluctuation pattern and reduce development costs, or in time-saving mode #1, since the number of time-saving periods is extremely small compared to time-saving mode #2 and specific game states B and C, a fluctuation pattern table other than A may be used to distinguish presentation. Similarly, in time-saving mode #2, the special chart 2 fluctuation pattern table may be fluctuation pattern table C, like specific game states B and C, to ensure commonality in presentation and reduce development costs, or in time-saving mode #1, a fluctuation pattern table other than C may be used to distinguish presentation.
また、図91の変動パターンテーブルの設定は、変動表示ゲームの結果によらず同じでよい。或いは、図91の変動パターンテーブルの設定は、変動表示ゲームの結果(大当り、小当り、サポ当り、はずれ)に応じて変わることになってもよい。例えば、変動表示ゲームの結果がはずれの場合には図91に示す通りだが、小当り又は大当りの場合には、特図1と特図2や遊技状態に関係なく共通の変動パターンテーブルDを用いて、特図1と特図2や遊技状態によらず変動パターン或いは変動時間値を共通化してよい。 In addition, the settings of the fluctuation pattern table in Figure 91 may be the same regardless of the result of the fluctuation display game. Alternatively, the settings of the fluctuation pattern table in Figure 91 may change depending on the result of the fluctuation display game (jackpot, small hit, support hit, miss). For example, if the result of the fluctuation display game is a miss, it will be as shown in Figure 91, but if it is a small hit or big hit, a common fluctuation pattern table D may be used regardless of special chart 1, special chart 2 or the game status, and the fluctuation pattern or fluctuation time value may be made common regardless of special chart 1, special chart 2 or the game status.
〔演出画面の一例〕
図92は、第3実施形態に係る表示装置41の表示画面として演出画面を示す図である。(A)は、普電サポートの無い通常遊技状態の演出モードである通常モードの演出画面を示し、(B)は、中サポの特定遊技状態Cの演出モードである時短モード#4の演出画面を示す。
[Example of a production screen]
92 is a diagram showing the display screen of the display device 41 according to the third embodiment. (A) shows the display screen of the normal mode, which is the display mode for the normal game state without normal power support, and (B) shows the display screen of the time-saving mode #4, which is the display mode for the specific game state C with medium support.
図92(A)では、通常モードに対応したモード表示679として「ハイスクールモード」や「ハイスクールステージ」などと表示され、学校を模した背景画像が表示される。ここでは、モード表示679と背景画像は静止画であるが、動画でもよい。変動回数表示677は「95G」であり、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数(確変状態での回数を除く)が95であることを示す。また、変動回数表示677は、天井回数までの残りのゲーム回数(天井回数-実行回数)を示してよい。表示画面の右上の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数(特図1始動記憶数)を示す数字「4」と特図2保留数(特図2始動記憶数)を示す数字「0」が表示されている。 In Figure 92 (A), the mode display 679 corresponding to normal mode displays "High School Mode" or "High School Stage," and a background image modeled after a school is displayed. Here, the mode display 679 and background image are still images, but they may also be videos. The number of variations display 677 is "95G," indicating that the number of times the special chart variation display game has been played (excluding the number of times in the special chart state) since the end of the jackpot is 95. The number of variations display 677 may also indicate the number of games remaining until the ceiling number is reached (ceiling number - number of plays). The special chart 1 reserve number display section 650 and the special chart 2 reserve number display section 660 in the upper right corner of the display screen respectively display the number "4" indicating the special chart 1 reserve number (special chart 1 start memory number) and the number "0" indicating the special chart 2 reserve number (special chart 2 start memory number).
表示画面において、飾り特別図柄(大図柄)として、左図柄611a、右図柄611b、及び、中図柄611cを変動表示することができる。左図柄611a、右図柄611b、中図柄611cの変動表示は、各々、左の変動表示領域610A、右の変動表示領域610B、中央の変動表示領域610Cに表示される。さらに、飾り縮小図柄(小図柄)の変動表示が表示画面右側の変動表示領域615で実行される。 On the display screen, the left pattern 611a, right pattern 611b, and center pattern 611c can be displayed as changing decorative special patterns (large patterns). The changing displays of the left pattern 611a, right pattern 611b, and center pattern 611c are displayed in the left changing display area 610A, right changing display area 610B, and center changing display area 610C, respectively. Furthermore, the changing display of the decorative reduced patterns (small patterns) is executed in the changing display area 615 on the right side of the display screen.
左図柄611aと右図柄611bは、縦スクロールで変動表示される。例えば、縦スクロールでは、1から7までの数字に対応する7個の一連の複数の図柄(飾り識別図柄)が、順番に表示画面に出現して縦方向(上下方向)に表示画面を横切って移動した後、表示画面から消える。表示領域の節約のため、中図柄611cは、左図柄611aと右図柄611bの縦スクロールとは変動表示の方向が異なり、軸を中心に回転するように遊技者に視認される回転変動で変動表示される。なお、回転変動に代えて、重なった一連の複数の図柄が前後方向に移動するように遠近法などによって見せる前後変動(前後スクロール)が行われてもよい。また、中図柄611cは、左図柄611aと右図柄611bと同じく、縦スクロールさせてもよい。 The left and right symbols 611a and 611b are displayed in a variable manner by vertical scrolling. For example, in vertical scrolling, a series of seven symbols (decorative identification symbols) corresponding to the numbers 1 through 7 appear in sequence on the display screen, move vertically (up and down) across the display screen, and then disappear from the display screen. To conserve display space, the middle symbol 611c is displayed in a different direction from the vertical scrolling of the left and right symbols 611a and 611b, and is displayed in a rotational manner that is perceived by the player as rotating around an axis. Note that instead of a rotational movement, a forward and backward movement (forward and backward scrolling) may be performed, in which a series of overlapping symbols appear to move forward and backward using perspective or the like. The middle symbol 611c may also be vertically scrolled, just like the left and right symbols 611a and 611b.
左図柄611aは、キャラクタを示すキャラクタ画像612a(キャラクタ構成要素、キャラクタ部)と数字(文字)を示す文字画像613a(文字構成要素、文字部)から構成される。なお、左図柄611a全体の横幅を短くするために、キャラクタ画像612aと文字画像613aは、中心をスクロール方向(縦方向)にほぼ並べて配置され、文字画像613aは、キャラクタ画像612aの中心軸上に位置する。同様に、右図柄611bは、キャラクタを示すキャラクタ画像612bと数字を示す文字画像613bから構成される。なお、右図柄611b全体の横幅を短くするために、キャラクタ画像612bと文字画像613bは、中心をスクロール方向(縦方向)にほぼ並べて配置され、文字画像613bはキャラクタ画像612bの中心軸上に位置する。また、表示領域を節約するため、中図柄611cは、数字を示す文字画像613cだけから構成される。 The left design 611a is composed of a character image 612a (character component, character portion) showing a character and a letter image 613a (letter component, letter portion) showing a number (character). To shorten the overall horizontal width of the left design 611a, the character image 612a and the letter image 613a are arranged so that their centers are roughly aligned in the scrolling direction (vertical direction), and the letter image 613a is located on the central axis of the character image 612a. Similarly, the right design 611b is composed of a character image 612b showing a character and a letter image 613b showing a number. To shorten the overall horizontal width of the right design 611b, the character image 612b and the letter image 613b are arranged so that their centers are roughly aligned in the scrolling direction (vertical direction), and the letter image 613b is located on the central axis of the character image 612b. Furthermore, to conserve display area, the middle design 611c is composed only of a letter image 613c showing a number.
なお、通常モードにおいて、識別情報としての1から7までの複数の数字は、例えば、1(緑)、2(青)、3(橙)、4(青)、5(緑)、6(青)、7(橙)のように同色でなく、少なくとも一つの数字が他と異なる色となる。なお、偶数の数字は同色(寒色系)でよい。奇数の数字は、偶数の数字と異なる色で、緑(中性色系)や橙(暖色系)など複数の色を含んでよい。また、本実施形態において、飾り特別図柄が、キャラクタと数字を含む場合に、キャラクタは数字に一対一で対応して数字ごとに異なるが、この限りでなく、異なる数字に対して同じキャラクタを用いてもよい。 In normal mode, the multiple numbers from 1 to 7 used as identification information are not all the same color, such as 1 (green), 2 (blue), 3 (orange), 4 (blue), 5 (green), 6 (blue), and 7 (orange), but at least one number is a different color from the others. Even numbers may be the same color (cool colors). Odd numbers may be a different color from the even numbers, and may include multiple colors such as green (neutral colors) and orange (warm colors). In this embodiment, when the special decorative pattern includes characters and numbers, the characters correspond one-to-one to the numbers and are different for each number, but this is not limited to this, and the same character may be used for different numbers.
変動表示ゲーム実行前の第1始動記憶(特図1始動記憶)を第1保留表示として表示する第1保留表示部630a(待機領域)において、保留表示682a(第1保留表示)が4つ表示される。保留表示682aは、トランプを模した表示態様を有する。また、保留消化領域640では、実行中の特図1変動表示ゲームに係る変動中保留(この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留表示682bが、めくったトランプを模した表示態様で表示されている。なお、台座で保留消化領域640を示してよい。なお、変動表示ゲーム実行前の第2始動記憶(特図2始動記憶)を第2保留表示(第2始動記憶表示)として表示する第2保留表示部630bには、ここでは何も表示されていない。 Four hold displays 682a (first hold displays) are displayed in the first hold display section 630a (waiting area), which displays the first start memory (special chart 1 start memory) before the variable display game is executed as the first hold display. The hold displays 682a have a display format resembling playing cards. In addition, in the hold consumption area 640, a variable hold display 682b, which indicates the variable hold related to the currently executed special chart 1 variable display game (the start memory that was the right to execute this special chart variable display game), is displayed in a display format resembling a turned-over playing card. The hold consumption area 640 may be represented by a base. In addition, nothing is displayed in the second hold display section 630b, which displays the second start memory (special chart 2 start memory) before the variable display game is executed as the second hold display (second start memory display).
図92(B)では、動画(ムービー)の背景画像(背景ムービー)が表示装置41の全画面で表示される。また、中サポの時短モード#4に対応したモード表示679として、左上隅と右下隅の対向する2か所で、「超絶モード」や「超絶領域」などと表示される。複数のモード表示679は、保留表示682aの背面側のレイヤに表示されるため、右下隅のモード表示679が前面側のレイヤの保留表示682aに隠れて表示されている。しかし、保留表示682aに隠れない左上隅のモード表示679によって、遊技者は現在の演出モードを十分に認識できる。モード表示679は、図92(A)の横方向と異なって斜め方向に表示され、背景画像の動画の一部或いは動画とは独立して、帯状の領域を斜め方向に移動してよい。このように、モード表示679の態様は、時短モード#4と通常モードで明確に異なるため、時短モード#4を通常モードから区別して視認し易くできる。 In Figure 92(B), a background image (background movie) of the video (movie) is displayed across the entire screen of the display device 41. Additionally, mode indicators 679 corresponding to the medium support time-saving mode #4 are displayed in two opposing locations, the upper left and lower right corners, such as "Super Mode" and "Super Area." Because multiple mode indicators 679 are displayed in a layer behind the hold indicator 682a, the mode indicator 679 in the lower right corner is hidden by the hold indicator 682a in the front layer. However, the mode indicator 679 in the upper left corner, which is not hidden by the hold indicator 682a, allows the player to fully recognize the current presentation mode. The mode indicator 679 is displayed diagonally, unlike the horizontal orientation in Figure 92(A), and may move diagonally across a strip-shaped area as part of the video of the background image or independently of the video. In this way, the appearance of the mode indicator 679 is clearly different between time-saving mode #4 and normal mode, making time-saving mode #4 easier to distinguish and visually identify from normal mode.
変動回数表示677は「124G」であり、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が124であることを示す。表示画面の右上隅の残り回数表示696は、時短残り回数、即ち、時短モード#4で今後に実行可能な変動表示ゲームの回数を表示する。表示画面の右上の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「4」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。なお、中サポであるため、普通変動入賞装置37への入賞によって、特図2保留数表示部660の数字が「0」以外になることも多々ある。 The number of times the special chart variable display game has been played since the jackpot ended is "124G," indicating that 124 times the special chart variable display game has been played. The remaining number of times the game has been played 696 in the upper right corner of the display screen shows the remaining number of times the time-saving feature is active, i.e., the number of times the variable display game can be played in time-saving mode #4. The special chart 1 reserve number display section 650 and the special chart 2 reserve number display section 660 in the upper right corner of the display screen respectively show the number "4" indicating the number of special chart 1 reserves and the number "0" indicating the number of special chart 2 reserves. Note that because this is a medium support, it is often the case that the number in the special chart 2 reserve number display section 660 will be other than "0" due to a win in the normal variable winning device 37.
図92(B)の中サポの時短モード#4では、図92(A)の通常モードと同様に、左図柄611aと右図柄611bは、縦スクロールで変動表示され、中図柄611cは、回転変動で変動表示されている。しかし、図92(B)では中サポであることがわかるよう、図92(A)と異なる変動態様でもよく、例えば、中図柄611cが縦スクロールで変動表示されてよく、左図柄611aと右図柄611bは、回転変動で変動表示されてよい。 In time-saving mode #4 for medium support in Figure 92(B), as with the normal mode in Figure 92(A), the left and right patterns 611a and 611b are displayed in a changing manner by vertical scrolling, and the middle pattern 611c is displayed in a changing manner by rotation. However, to make it clear that Figure 92(B) is a medium support, the changing pattern may be different from that in Figure 92(A). For example, the middle pattern 611c may be displayed in a changing manner by vertical scrolling, and the left and right patterns 611a and 611b may be displayed in a changing manner by rotation.
図92(B)の中サポの時短モード#4では、図92(A)の通常モードと同様に、左図柄611aと右図柄611bは、キャラクタを示すキャラクタ画像と数字を示す文字画像から構成される。中図柄611cは、数字を示す文字画像613cだけから構成される。しかし、図92(B)では中サポであることが明確にわかるよう、図92(A)と異なる飾り特別図柄の構成態様でよく、例えば、中図柄611cがキャラクタ画像と文字画像から構成されてよく、左図柄611aと右図柄611bは、文字画像のみから構成されよい。なお、時短モード#4と通常モードとで、同じ数字に対して同じキャラクタを用いる場合に、共通の特徴によって同じキャラクタであると認識可能な範囲で表示態様を異ならせてよい。 In the medium support time-saving mode #4 of Figure 92(B), as in the normal mode of Figure 92(A), the left pattern 611a and right pattern 611b are composed of a character image showing a character and a letter image showing a number. The middle pattern 611c is composed only of a letter image 613c showing a number. However, to clearly indicate that it is a medium support in Figure 92(B), the decorative special pattern may be composed in a different manner from that of Figure 92(A). For example, the middle pattern 611c may be composed of a character image and a letter image, and the left pattern 611a and right pattern 611b may be composed only of a letter image. Note that when the same characters are used for the same numbers in time-saving mode #4 and normal mode, the display manner may be different as long as they are recognizable as the same character based on their common characteristics.
また、中サポの時短モード#4において、識別情報としての1から7までの複数の数字は、例えば、1(赤)、2(赤)、3(赤)、4(赤)、5(赤)、6(赤)、7(赤)のように、暖色系の同色(ここでは赤)である。キャラクタの色も数字と同色(赤)にする。従って、普電サポート無しの通常モードとは異なる中サポの時短モード#4であることが、遊技者にわかり易くなる。また、時短モード#4であることがわかり易くなるように、上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dなどの盤装飾装置46のLEDや、装飾装置18a、18bなどの枠装飾装置18のLEDも、数字と同色(赤)で発光してよい。なお、時短モード#4と通常モードは、共通に、左打ち状態であり特図1変動表示ゲームが主変動表示ゲームであるため、時短モード#4を通常モードから視覚的に区別し易くすることは重要である。 In addition, in the time-saving mode #4 with medium support, the multiple numbers from 1 to 7 used as identification information are the same warm color (here, red), such as 1 (red), 2 (red), 3 (red), 4 (red), 5 (red), 6 (red), and 7 (red). The color of the characters is also the same color (red) as the numbers. This makes it easy for players to understand that the time-saving mode #4 with medium support is different from the normal mode without normal power support. To make it easier to understand that it is time-saving mode #4, the LEDs of the board decoration devices 46, such as the upper presentation unit 40c and the side presentation unit 40d, and the LEDs of the frame decoration devices 18, such as the decoration devices 18a and 18b, may also emit the same color (red) as the numbers. Note that time-saving mode #4 and normal mode are both in the left-handed state, and the special chart 1 variable display game is the main variable display game, so it is important to make time-saving mode #4 visually easy to distinguish from normal mode.
また、時短モード#4において、変動表示ゲーム実行前の第1始動記憶(特図1始動記憶)を第1保留表示として表示する第1保留表示部630a(待機領域)において、保留表示682a(第1保留表示)が4つ表示される。ただし、図92(A)の通常モードとは異なり、保留表示682aは、星型の表示態様を有する。これによっても、時短モード#4を通常モードから区別し易くできる。また、保留消化領域640では、実行中の特図1変動表示ゲームに係る変動中保留を示す変動中保留表示682bが、星型の表示態様で表示されている。 In addition, in time-saving mode #4, four hold displays 682a (first hold displays) are displayed in the first hold display section 630a (waiting area), which displays the first start memory (special chart 1 start memory) before the variable display game is executed as the first hold display. However, unlike the normal mode in Figure 92 (A), the hold displays 682a have a star-shaped display pattern. This also makes it easier to distinguish time-saving mode #4 from the normal mode. In addition, in the hold consumption area 640, a variable hold display 682b, which indicates a variable hold related to the currently executed special chart 1 variable display game, is displayed in a star-shaped display pattern.
なお、中サポによって普通変動入賞装置37への入賞があった場合に、変動表示ゲーム実行前の第2始動記憶(特図2始動記憶)を第2保留表示(第2始動記憶表示)として第2保留表示部630bに表示してよい。また、第2保留表示部630bと第1保留表示部630aの区別をなくして、第2保留表示を第1保留表示とともに、共通の保留表示部(待機領域)に表示してもよい。 In addition, if a win occurs in the normal variable winning device 37 due to the medium support, the second start memory (special chart 2 start memory) before the variable display game is executed may be displayed as a second hold display (second start memory display) in the second hold display section 630b. Also, the distinction between the second hold display section 630b and the first hold display section 630a may be eliminated, and the second hold display may be displayed together with the first hold display in a common hold display section (waiting area).
また、中サポの時短モード#4において、普電サポート無しの通常モードとは異なり、上部演出ユニット40cは、可動役物(可動部材)として、表示装置41の表示画面の遊技者側の前方において、表示画面に沿ってゆっくりと上下動を繰り返して振動するように動作する。これにより、中サポであるとともに時短回数30回の時短モード#2に移行可能な時短モード#4に対して、遊技者の期待を高めて遊技の興趣を向上できる。また、このように時短モード#4で出現可能だが通常モードにおいて出現しない演出(上部演出ユニット40cの動作演出)を設けて、時短モード#4を通常モードから区別し易くできる。なお、上部演出ユニット40cは、特図変動表示ゲームにおいて、飾り特別図柄の変動開始から動作を行い、変動終了時、または、既定の演出が発生した時に動作を停止してよい。 Furthermore, in time-saving mode #4 with medium support, unlike normal mode without normal power support, the upper presentation unit 40c operates as a movable device (movable member) that vibrates slowly, repeatedly moving up and down along the display screen in front of the player on the display screen of the display device 41. This increases the player's expectations for time-saving mode #4, which is medium support and can transition to time-saving mode #2 with 30 time-saving cycles, and enhances the enjoyment of the game. Furthermore, by providing a presentation (the action presentation of the upper presentation unit 40c) that can appear in time-saving mode #4 but not in normal mode, it is possible to easily distinguish time-saving mode #4 from normal mode. Furthermore, in games with special symbol variation, the upper presentation unit 40c may operate from the start of the variation of the decorative special symbol, and stop operating when the variation ends or when a predetermined presentation occurs.
さらに、中サポの時短モード#4において、通常モードで出現可能な演出(予告演出)のうち一部の演出が出現しない。通常モードで出現可能だが時短モード#4において出現しない演出として、保留変化予告のうち特定の態様の保留表示への変化や、可動役物の動作による先読み演出や、特定の種類のセリフ予告や、特定の種類のステップアップ演出などがある。 Furthermore, in the medium support time-saving mode #4, some of the effects (pre-announcement effects) that can appear in normal mode do not appear. Effects that can appear in normal mode but do not appear in time-saving mode #4 include hold change announcements that change to a specific hold display, pre-reading effects using the movement of movable role objects, specific types of dialogue announcements, and specific types of step-up effects.
以上、中サポの時短モード#4と通常モードの演出上の違いを説明したが、さらに中サポの時短モード#4と高サポの時短モード#2、#3と演出上の違いを設けて、時短モード#4を時短モード#2、#3から区別し易くしてよい。例えば、時短モード#4と時短モード#2、#3との間で、モード表示679の表示態様、背景画像、飾り特別図柄の構成態様や変動態様、飾り特別図柄の数字の色彩やキャラクタの色彩、出現可能な演出などを異ならせてよい。 The above explains the differences in presentation between medium support time-saving mode #4 and normal mode, but further differences in presentation may be added between medium support time-saving mode #4 and high support time-saving modes #2 and #3 to make time-saving mode #4 easier to distinguish from time-saving modes #2 and #3. For example, the display mode of the mode display 679, background image, configuration and variation of the decorative special symbols, color of the numbers and characters of the decorative special symbols, and possible presentations may be different between time-saving mode #4 and time-saving modes #2 and #3.
〔外部情報編集処理〕
図93Aは、第3実施形態に係る外部情報編集処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。外部情報編集処理は、タイマ割込み処理において実行される(A1319)。なお、図93Aにおいて、第1実施形態の図54Bと同様の処理には同じステップ番号を付して説明を省略する。
[External information editing processing]
Figure 93A is a flowchart showing the procedure for the latter half of the external information editing process according to the third embodiment. The external information editing process is executed in the timer interrupt process (A1319). Note that in Figure 93A, the same steps as those in Figure 54B of the first embodiment are assigned the same step numbers and their explanations are omitted.
遊技制御装置100は、時短信号制御タイマが0でなければ-1更新し(A9527)、その後、時短モード#3(b時短中、特定遊技状態B)であるか否かを判定する(A9528a)。なお、時短信号制御タイマのタイマ初期値は、前述のサポ作動設定処理(図37)のステップA5302において時短信号制御タイマ領域に設定されたものである(例えば128msecの固定時間)。遊技制御装置100は、時短モード#3でない場合に(A9528aの結果が「N」)、ステップA9528cの処理に移行する。 If the time-saving signal control timer is not 0, the gaming control device 100 updates it by -1 (A9527), and then determines whether or not it is in time-saving mode #3 (time-saving mode b, specific gaming state B) (A9528a). Note that the initial timer value of the time-saving signal control timer is the value set in the time-saving signal control timer area in step A5302 of the support operation setting process (Figure 37) described above (e.g., a fixed time of 128 msec). If the gaming control device 100 is not in time-saving mode #3 (the result of A9528a is "N"), it proceeds to processing of step A9528c.
遊技制御装置100は、時短モード#3である場合に(A9528aの結果が「Y」)、時短信号制御タイマが0であるか否かを判定する(A9528b)。時短信号制御タイマが0である場合(A9528bの結果が「Y」)、そのまま外部情報編集処理を終了し、時短信号制御タイマが0でない場合(A9528bの結果が「N」)、大当り3信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(A9529)、外部情報編集処理を終了する。 When the game control device 100 is in time-saving mode #3 (the result of A9528a is "Y"), it determines whether the time-saving signal control timer is 0 (A9528b). If the time-saving signal control timer is 0 (the result of A9528b is "Y"), it ends the external information editing process. If the time-saving signal control timer is not 0 (the result of A9528b is "N"), it saves the on data of the jackpot 3 signal in the external information output data area (A9529), and ends the external information editing process.
これにより、天井回数到達による天井時短(b時短)の開始時に、大当り3信号のオンデータが、遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)などの外部装置に、外部情報端子71を介して出力される。その後、大当り3信号のオンデータの出力は、時短信号制御タイマ領域に設定されたタイマ初期値(例えば128msecの固定時間)の間だけ継続する。 As a result, when the ceiling time reduction (time reduction b) begins due to reaching the ceiling number of plays, the ON data of the jackpot 3 signal is output to an external device such as the amusement facility's internal management device (hall computer) via the external information terminal 71. After that, the output of the ON data of the jackpot 3 signal continues for the duration of the timer initial value set in the time reduction signal control timer area (for example, a fixed time of 128 msec).
遊技制御装置100は、時短モード#3でない場合に(A9528aの結果が「N」)、時短モード#4(c時短中、特定遊技状態C)以外であるか否かを判定する(A9528c)。時短モード#4(特定遊技状態C)以外の遊技状態である場合に(A9528cの結果が「Y」)、そのまま外部情報編集処理を終了し、時短モード#4(特定遊技状態C)である場合に(A9528cの結果が「N」)、大当り4信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(A9530)、外部情報編集処理を終了する。 If the game control device 100 is not in time-saving mode #3 (the result of A9528a is "N"), it determines whether it is in a mode other than time-saving mode #4 (c time-saving mode, specific game state C) (A9528c). If the game state is other than time-saving mode #4 (specific game state C) (the result of A9528c is "Y"), it ends the external information editing process. If the game is in time-saving mode #4 (specific game state C) (the result of A9528c is "N"), it saves the on data of the jackpot 4 signal in the external information output data area (A9530) and ends the external information editing process.
これにより、時短図柄(サポ当り)による突然時短(c時短)の開始時に、大当り4信号のオンデータが、遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)などの外部装置に、外部情報端子71を介して出力される。その後、大当り4信号のオンデータの出力は、時短モード#4(特定遊技状態C)の間、継続する。 As a result, when a sudden time-saving (c time-saving) effected by a time-saving symbol (support hit) begins, the ON data of the jackpot 4 signal is output to an external device such as the gaming facility's internal management device (hall computer) via the external information terminal 71. After that, the output of the ON data of the jackpot 4 signal continues throughout time-saving mode #4 (specific gaming state C).
なお、遊技制御装置100は、ステップA9528cにおいて、時短信号制御タイマが0であるか否かの判定も追加してよい。即ち、ステップA9528cにおいて、時短モード#4以外であるか又は時短信号制御タイマが0であるか否かを判定してよい。このようにすれば、時短モード#4(特定遊技状態C)の開始からタイマ初期値(例えば128msecの固定時間)の間だけ、大当り4信号のオンデータが出力される。 In addition, the game control device 100 may also determine whether the time-saving signal control timer is at 0 in step A9528c. That is, in step A9528c, it may determine whether the mode is other than time-saving mode #4 or whether the time-saving signal control timer is at 0. In this way, the ON data of the jackpot 4 signal is output only from the start of time-saving mode #4 (specific gaming state C) until the timer initial value (for example, a fixed time of 128 msec) is reached.
〔大当り信号(外部情報)の出力〕
図93Bは、外部情報としての大当り1~4信号のオン/オフの様子を示すタイムチャートである。(I)は、b時短へ突入する前後(即ち天井回数到達の前後)の様子を示す。(II)は、c時短へ突入する前後(即ち時短図柄導出の前後)の様子を示す。
[Output of jackpot signal (external information)]
Figure 93B is a time chart showing the on/off states of the jackpot 1 to 4 signals as external information. (I) shows the state before and after entering the b time-saving mode (i.e., before and after the ceiling number of times is reached). (II) shows the state before and after entering the c time-saving mode (i.e., before and after the time-saving symbol is derived).
大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、大当り4信号は、機種により定義される信号であってよい。本実施形態では、大当り1信号は、大当り又は小当りの開始時にオンし、大当り又は小当りの終了時にオフする。大当り2信号は、大当り又は小当りの開始時にオンし大当り又は小当りの終了時にオフする。さらに、大当り2信号は、高サポの時短(中サポの時短を除く)の開始時にオンし残保留消化モードの終了時(最後の残保留に係る変動表示ゲームの停止時)にオフする。 The jackpot 1 signal, jackpot 2 signal, jackpot 3 signal, and jackpot 4 signal may be signals defined by the machine type. In this embodiment, the jackpot 1 signal turns on at the start of a jackpot or small jackpot and turns off at the end of the jackpot or small jackpot. The jackpot 2 signal turns on at the start of a jackpot or small jackpot and turns off at the end of the jackpot or small jackpot. Furthermore, the jackpot 2 signal turns on at the start of the high support time reduction (excluding the medium support time reduction) and turns off at the end of the remaining reserve consumption mode (when the variable display game related to the last remaining reserve stops).
大当り3信号は、大当り又は小当りの開始時にオンし、大当り又は小当りの終了時にオフする。さらに、大当り3信号は、b時短(天井時短)の開始時にオンし短い固定時間(例えば128msec)の経過後にオフする。大当り4信号は、中サポの時短(高サポの時短を除く)の開始時にオンし中サポの時短の終了時にオフする。 The jackpot 3 signal turns on at the start of a jackpot or small jackpot, and turns off at the end of the jackpot or small jackpot. Furthermore, the jackpot 3 signal turns on at the start of b time reduction (ceiling time reduction) and turns off after a short fixed time (e.g., 128 msec) has passed. The jackpot 4 signal turns on at the start of medium support time reduction (excluding high support time reduction) and turns off at the end of medium support time reduction.
図93B(I)において、天井回数到達によってb時短へ突入すると、遊技状態は、通常遊技状態から特定遊技状態Bに変化する。高サポのb時短へ突入すると、時短開始に関する信号として大当り2信号のオンデータ(オン状態の大当り2信号)が出力される。大当り2信号のオンデータの出力は、残保留消化モードの終了時、即ち、最後の残保留に係る変動表示ゲームが停止時まで長時間継続する。 In Figure 93B (I), when the ceiling number of times is reached and time-saving mode b is entered, the game state changes from the normal game state to specific game state B. When high-support time-saving mode b is entered, on data for the jackpot 2 signal (jackpot 2 signal in on state) is output as a signal regarding the start of time-saving mode. The output of on data for the jackpot 2 signal continues for a long time until the remaining reserve consumption mode ends, that is, until the variable display game related to the last remaining reserve stops.
また、b時短へ突入すると、図93Aの処理によって、大当り3信号のオンデータが外部装置に短い固定時間(例えば128msec)の間、出力される。これにより、外部装置は、大当りに起因する時短(a時短)やc時短の発生と区別して、b時短の発生又は天井回数到達を認識できる。また、外部装置は、大当り3信号が大当り又は小当りにより発生する場合(長時間継続する場合)と、大当り3信号がb時短により発生する場合(短時間継続する場合)とを区別することができる。 Furthermore, when the b time reduction mode is entered, the processing of Figure 93A outputs the on data of the jackpot 3 signal to the external device for a short, fixed time (for example, 128 msec). This allows the external device to distinguish between the occurrence of the b time reduction mode (a time reduction mode) or the occurrence of the c time reduction mode due to a jackpot and to recognize the occurrence of the b time reduction mode or the reaching of the ceiling number of times. Furthermore, the external device can distinguish between cases where the jackpot 3 signal is generated by a jackpot or small jackpot (when it continues for a long time) and cases where the jackpot 3 signal is generated by the b time reduction mode (when it continues for a short time).
なお、図93B(I)において、大当り、小当り、c時短は発生しないため、大当り1信号と大当り4信号はオフのままである。 In Figure 93B (I), since no big hit, small hit, or c time reduction occurs, the big hit 1 signal and big hit 4 signal remain off.
図93B(II)において、時短図柄によってc時短(突然時短)へ突入すると、図93Aの処理によって、大当り4信号のオンデータが外部装置に出力される。これにより、外部装置は、大当りに起因する時短(a時短)やb時短の発生と区別して、c時短(特定遊技状態C)の発生又は時短図柄の導出を認識できる。大当り4信号のオンデータの出力は、c時短(特定遊技状態C)の終了まで長時間継続する。 In Figure 93B (II), when the time-saving symbol triggers the c time-saving mode (sudden time-saving mode), the processing in Figure 93A outputs ON data for the jackpot 4 signal to the external device. This allows the external device to distinguish between the occurrence of time-saving modes (a time-saving mode) and b time-saving mode due to a jackpot and recognize the occurrence of the c time-saving mode (specific game state C) or the derivation of a time-saving symbol. The output of ON data for the jackpot 4 signal continues for a long period of time until the c time-saving mode (specific game state C) ends.
なお、図93B(II)において、大当り、小当り、b時短は発生しないため、大当り1信号と大当り2信号と大当り3信号はオフのままである。なお、中サポのc時短へ突入しても、高サポの時短で発生する大当り2信号のオンデータ(オン状態の大当り2信号)は出力されない。 In Figure 93B (II), since no jackpot, small jackpot, or b time reduction occurs, the jackpot 1 signal, jackpot 2 signal, and jackpot 3 signal remain off. Even if the game enters the medium support c time reduction, the on data for the jackpot 2 signal (jackpot 2 signal in the on state), which occurs during the high support time reduction, is not output.
〔試験信号の出力〕
図94Aは、試射試験装置に出力される試験信号として、普通図柄1高確率状態信号(1ビット)、普通電動役物1開放延長状態信号(1ビット)、普通図柄1変動時間短縮状態信号(1ビット)、入賞容易状態信号1~4(4ビット)、入賞容易状態確定信号(1ビット)のオン/オフの出力の様子を示すタイムチャートである。図94Bは、中サポと高サポに対応する入賞容易状態信号1~4を例示する。
[Test signal output]
Figure 94A is a time chart showing the on/off output of the test signals output to the test firing test device, including the normal symbol 1 high probability state signal (1 bit), the normal electric device 1 open extension state signal (1 bit), the normal symbol 1 variable time shortening state signal (1 bit), the easy winning state signals 1 to 4 (4 bits), and the easy winning state confirmation signal (1 bit). Figure 94B illustrates the easy winning state signals 1 to 4 corresponding to the medium support and high support.
普通電動役物1開放延長状態信号、普通図柄1変動時間短縮状態信号、普通図柄1高確率状態信号など、普電の状態や普図変動の状態を示す普電普図状態信号は、入賞容易状態信号1~4と同時か遅れてオンに変化でき、普電普図状態信号と入賞容易状態信号1~4のオンタイミングの時間差は0msec以上でよい。入賞容易状態確定信号は入賞容易状態信号1~4と同時か遅れてオンに変化でき、入賞容易状態確定信号と入賞容易状態信号1~4のオンタイミングの時間差は0msec以上でよい。 Normal power/normal symbol state signals, which indicate the state of normal power or normal symbol fluctuation, such as the normal electric device 1 extended opening state signal, normal symbol 1 fluctuation time shortened state signal, and normal symbol 1 high probability state signal, can turn on simultaneously with or after the easy win state signals 1-4, and the time difference between the on-timing of the normal power/normal symbol state signal and the easy win state signals 1-4 can be 0 msec or more. The easy win state confirmation signal can turn on simultaneously with or after the easy win state signals 1-4, and the time difference between the on-timing of the easy win state confirmation signal and the easy win state signals 1-4 can be 0 msec or more.
図94Aは、特に、通常遊技状態→特定遊技状態C(中サポ、c時短)→特定遊技状態B(高サポ、b時短)→大当り状態又は移行状態の順に、遊技状態が遷移する場合を例示する。 Figure 94A particularly illustrates a case where the game state transitions in the following order: normal game state → specific game state C (medium support, c time reduction) → specific game state B (high support, b time reduction) → jackpot state or transition state.
通常遊技状態において特図1変動表示ゲームのサポ当りで時短図柄が導出されると、特定遊技状態Cが発生し、普電サポートの種類は中サポ(入賞容易化状態2)となる。この際に、まず、普電サポートの種類を示す4ビットの入賞容易状態信号1~4が、不定の状態から中サポに対応する01Hに変化して、試射試験装置に出力される。続いて、普電サポート状態(入賞容易化状態)が確定したことを示す入賞容易状態確定信号が、所定期間(2msec以上、例えば32msec)だけオンになって試射試験装置に出力される。次に、普電開放時間が長くなることを示す普通電動役物1開放延長状態信号と、普図変動時間が通常遊技状態よりも短縮されることを示す普通図柄1変動時間短縮状態信号が、普電の状態や普図変動の状態を示す普電普図状態信号として、オンに変化して試射試験装置に出力される。図94Aでは、入賞容易状態信号1~4→入賞容易状態確定信号→普電普図状態信号の順に変化している。 When a time-saving symbol is drawn during a support hit in the special symbol 1 variable display game during normal play, special play state C occurs, and the normal power support type becomes medium support (easier winning state 2). At this time, first, the 4-bit easy-to-win state signals 1-4 indicating the type of normal power support change from an indefinite state to 01H, corresponding to medium support, and are output to the test firing device. Next, an easy-to-win state confirmation signal, indicating that the normal power support state (easier winning state) has been confirmed, turns on for a predetermined period (2 msec or more, e.g., 32 msec), and is output to the test firing device. Next, the normal power release extension state signal, indicating that the normal power release time will be extended, and the normal symbol 1 variable time reduction state signal, indicating that the normal symbol variable time will be shortened compared to the normal play state, turn on as normal power normal symbol state signals indicating the normal power state and the normal symbol variable state, and are output to the test firing device. In Figure 94A, the order of changes is: easy win state signals 1-4 → easy win state confirmation signal → normal power normal map state signal.
その後、特定遊技状態Cにおいて大当り状態終了後に所定条件下(特図低確率状態)で実行される特図変動表示ゲームの回数が天井回数に到達すると、特定遊技状態Bが発生し、普電サポートは高サポ(入賞容易化状態1)となる。この際に、普電サポートの種類を示す4ビットの入賞容易状態信号1~4が、中サポに対応する01Hから高サポに対応する00Hに変化して、試射試験装置に出力される。続いて、普電サポート状態(入賞容易化状態)が確定したことを示す入賞容易状態確定信号が、所定期間(2msec以上、例えば32msec)だけオンに変化して試射試験装置に出力される。そして、普通電動役物1開放延長状態信号と普通図柄1変動時間短縮状態信号が、特定遊技状態Cから引き続きオンに維持されて試射試験装置に出力される。 After that, when the number of special symbol variation display games executed under predetermined conditions (special symbol low probability state) after the jackpot state ends in specific game state C reaches the ceiling number of times, specific game state B occurs, and normal power support becomes high support (easier winning state 1). At this time, the 4-bit easy winning state signal 1-4 indicating the type of normal power support changes from 01H corresponding to medium support to 00H corresponding to high support and is output to the test firing device. Next, the easy winning state confirmation signal indicating that the normal power support state (easier winning state) has been confirmed changes to ON for a predetermined period (2 msec or more, for example 32 msec) and is output to the test firing device. Then, the normal electric device 1 opening extension state signal and the normal symbol 1 variation time shortening state signal remain ON from specific game state C and are output to the test firing device.
その後、特定遊技状態Bから大当り状態又は移行状態に遷移すると、入賞容易状態信号1~4が不定の状態になり、普通電動役物1開放延長状態信号と普通図柄1変動時間短縮状態信号がオフとなる。 After that, when the game transitions from specific game state B to the jackpot state or transition state, the winning probability state signals 1 to 4 become indefinite, and the normal electric device 1 opening extension state signal and the normal symbol 1 variation time reduction state signal turn off.
なお、本実施形態では、図86のように普図当り確率は変化せずに常に一定値250/251であるため、普図当り確率が通常よりも高確率であることを示す普通図柄1高確率状態信号はオンにならない。しかし、高サポの時だけ普図当り確率が高確率になる場合には、点線のように普通図柄1高確率状態信号はオンに変化して試射試験装置に出力される。中サポ及び高サポの両方で普図当り確率が高確率になる場合には、普通電動役物1開放延長状態信号や普通図柄1変動時間短縮状態信号のオン期間と同じ期間に、普通図柄1高確率状態信号はオンになって試射試験装置に出力される。 In this embodiment, as shown in Figure 86, the probability of a normal hit does not change and is always a constant value of 250/251, so the normal symbol 1 high probability state signal, which indicates that the normal hit probability is higher than normal, does not turn on. However, if the normal hit probability is high only during high support, the normal symbol 1 high probability state signal turns on, as shown by the dotted line, and is output to the test firing device. If the normal hit probability is high during both medium support and high support, the normal symbol 1 high probability state signal turns on and is output to the test firing device for the same period as the on period of the normal electric device 1 opening extension state signal and the normal symbol 1 variation time reduction state signal.
図95と図96は、試射試験装置に出力される試験信号として、発射位置指定信号1と発射位置指定信号2の出力の様子を示す表とタイムチャートである。発射位置指定信号1と発射位置指定信号2は、共に、右側の遊技領域32に遊技球を発射すべき右打ちを示す信号である。 Figures 95 and 96 are a table and a time chart showing the output of launch position designation signal 1 and launch position designation signal 2 as test signals output to the test firing device. Launch position designation signal 1 and launch position designation signal 2 are both signals indicating a right hit, which should launch the game ball into the right-hand game area 32.
図95(A)のように、中サポ(特定遊技状態C)において、普図当りによってパターンH1で普電が開放される場合に、発射位置指定信号1がオンして出力されるが発射位置指定信号2はオフする。一方、中サポにおいて、普図当りによってパターンH2で普電が開放される場合に、発射位置指定信号1と発射位置指定信号2の両方がオンして出力される。このように、パターンH1の普電開放とパターンH2の普電開放で、発射位置指定信号1と発射位置指定信号2の出力状態がことなるため、試射試験装置はこれら2種類の普電開放を区別して認識できる。なお、普電開放を区別するために、パターンH1で普電が開放される場合に、発射位置指定信号1と発射位置指定信号2の一方のみをオンして、パターンH2で普電が開放される場合に、他方のみをオンする構成も可能である。また、中サポ中でも普図当りが発生していない期間や、通常遊技状態の期間において、発射位置指定信号1と発射位置指定信号2の両方がオフされる。 As shown in Figure 95 (A), in the center support (specific game state C), when a normal win causes the normal power to be released in pattern H1, launch position designation signal 1 is output on, but launch position designation signal 2 is output off. On the other hand, in the center support, when a normal win causes the normal power to be released in pattern H2, both launch position designation signal 1 and launch position designation signal 2 are output on. As such, the output states of launch position designation signal 1 and launch position designation signal 2 differ between the normal power release in pattern H1 and the normal power release in pattern H2, so the test firing test device can distinguish between these two types of normal power release. To distinguish between normal power releases, it is also possible to configure the system so that only one of launch position designation signal 1 and launch position designation signal 2 is turned on when the normal power is released in pattern H1, and only the other is turned on when the normal power is released in pattern H2. Furthermore, even during periods when a normal win does not occur during center support or during normal game states, both launch position designation signal 1 and launch position designation signal 2 are turned off.
図95(B)のように、中サポ以外の電サポ中(高サポ、特定遊技状態Aと特定遊技状態B)、小当り中、大当り中では、右打ち状態であるため、発射位置指定信号1と発射位置指定信号2は、共に、オンして出力される。 As shown in Figure 95 (B), during electric support other than medium support (high support, specific game state A and specific game state B), during a small hit, or during a big hit, the right-hand hit state is active, so launch position designation signal 1 and launch position designation signal 2 are both turned on and output.
例えば、図96のように、パターンH1の普電開放中に小当りがあった場合に、パターンH1の普電開放の開始時に発射位置指定信号1がオンし、小当り開始時に発射位置指定信号2がオンし、小当り終了時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオフする。小当り中にパターンH1の普電開放があった場合に、小当り開始時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオンし、小当り終了時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオフする。小当り終了間際にパターンH1の普電開放があった場合に、小当り開始時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオンし、小当り終了時に発射位置指定信号2がオフし、パターンH1の普電開放の終了時に発射位置指定信号1がオフする。 For example, as shown in Figure 96, if a small win occurs during a normal power release of pattern H1, launch position designation signal 1 turns on at the start of the normal power release of pattern H1, launch position designation signal 2 turns on at the start of the small win, and launch position designation signal 1 and launch position designation signal 2 turn off at the end of the small win. If a normal power release of pattern H1 occurs during a small win, launch position designation signal 1 and launch position designation signal 2 turn on at the start of the small win, and launch position designation signal 1 and launch position designation signal 2 turn off at the end of the small win. If a normal power release of pattern H1 occurs just before the end of a small win, launch position designation signal 1 and launch position designation signal 2 turn on at the start of the small win, launch position designation signal 2 turns off at the end of the small win, and launch position designation signal 1 turns off at the end of the normal power release of pattern H1.
パターンH2の普電開放中に小当りがあった場合に、パターンH2の普電開放の開始時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオンし、小当り終了時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオフする。小当り中にパターンH2の普電開放があった場合に、小当り開始時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオンし、小当り終了時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオフする。小当り終了間際にパターンH2の普電開放があった場合に、小当り開始時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオンし、パターンH2の普電開放の終了時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオフする。 If a small win occurs during a pattern H2 normal power release, launch position designation signal 1 and launch position designation signal 2 turn on at the start of the pattern H2 normal power release, and launch position designation signal 1 and launch position designation signal 2 turn off at the end of the small win. If a pattern H2 normal power release occurs during a small win, launch position designation signal 1 and launch position designation signal 2 turn on at the start of the small win, and launch position designation signal 1 and launch position designation signal 2 turn off at the end of the small win. If a pattern H2 normal power release occurs just before the end of a small win, launch position designation signal 1 and launch position designation signal 2 turn on at the start of the small win, and launch position designation signal 1 and launch position designation signal 2 turn off at the end of the pattern H2 normal power release.
〔大入賞口やレバーソレノイド等の動作〕
図97は、特図1変動表示ゲームの小当り結果の場合において、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口の開放動作や、特定領域86を開放させるレバーソレノイド86bのオン/オフ動作などを例示するタイムチャートである。(A)は、残存球エラーの無い状況を示し、(B)は、残存球エラーの有る状況を示す。第2特別変動入賞装置39の上大入賞口の開放と閉塞(閉鎖)に関する動作は、小当り開放中処理(A2612)で制御される。レバーソレノイド86bのオン/オフ動作、即ち、特定領域86の開放/閉塞の動作は、レバーソレノイド制御処理(A2618)で制御される。
[Operation of the main prize slot, lever solenoid, etc.]
Figure 97 is a time chart illustrating the opening operation of the upper large winning port of the second special variable winning device 39 and the on/off operation of the lever solenoid 86b that opens the specific area 86 in the case of a small win result in the special chart 1 variable display game. (A) shows a situation where there is no remaining ball error, and (B) shows a situation where there is a remaining ball error. The operation related to the opening and closing (closure) of the upper large winning port of the second special variable winning device 39 is controlled by the small win opening process (A2612). The on/off operation of the lever solenoid 86b, i.e., the opening/closing operation of the specific area 86, is controlled by the lever solenoid control process (A2618).
図97(A)では、特図1変動表示ゲームの小当り結果の場合に、特図2変動表示ゲームの小当り結果の場合と異なって、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口は、短時間だけ一回開放される。この短時間は、例えば、小当り開放時間(例えば1000msec)と上大入賞口への規定数入賞までの時間との短い方の時間である。 In Figure 97 (A), in the case of a small win result in the special chart 1 variable display game, unlike the case of a small win result in the special chart 2 variable display game, the upper large winning port of the second special variable winning device 39 is opened once for a short period of time. This short period of time is, for example, the shorter of the small win opening time (e.g., 1000 msec) and the time until the specified number of wins are made in the upper large winning port.
この短時間の上大入賞口の小当り開放中に、レバーソレノイド86bがさらに短時間(例えば100msec)だけオンして、特定領域86が開放される。しかし、特定領域86(V入賞口)の開放は非常に短いため、遊技球が特定領域86に入球することはほぼ無い。従って、特図1変動表示ゲームの結果による小当り開放中に、V入賞による大当りはほとんど発生しない。 During this brief opening of the small jackpot at the upper large prize opening, the lever solenoid 86b turns on for an even shorter period (e.g., 100 msec), opening the specific area 86. However, because the opening of the specific area 86 (V prize opening) is so brief, it is almost impossible for the game ball to enter the specific area 86. Therefore, during the opening of the small jackpot as a result of the Special Chart 1 Variable Display Game, a big jackpot due to a V prize entry almost never occurs.
特定領域86への入球としてのV入賞は、特定領域86の特定領域スイッチ72によって検出される。特定領域スイッチ72は、レバーソレノイド86bがオンすると有効になり、残存球の処理の終了時に無効になる。また、特定領域スイッチ72が有効である間、試験信号として特別電動役物作動中信号がオンになり試射試験装置に出力される。 A V-winning shot, as a ball entering the specific area 86, is detected by the specific area switch 72 of the specific area 86. The specific area switch 72 is enabled when the lever solenoid 86b is turned on, and is disabled when the processing of the remaining balls is completed. Also, while the specific area switch 72 is enabled, a test signal indicating that the special electric device is in operation is turned on and output to the test firing device.
上大入賞口スイッチ39a(カウントスイッチ)は、上大入賞口に入った遊技球を検出すると、パルス状にオンする。その後、すぐに、残存球排出口スイッチ73又は特定領域スイッチ72が遊技球を検出するため、残存球エラーが無い。なお、特定領域スイッチ72が遊技球を検出した場合には、残存球の処理の終了時に、想定しない異常なV入賞による大当りであることを示すイレギュラー当り情報が、エンディングコマンドとともに演出制御装置300に送信される。そして、演出制御装置300は、異常なV入賞であることを報知するなど、イレギュラー当り情報に対応する処理を実行する。 When the upper large winning slot switch 39a (count switch) detects a gaming ball that has entered the upper large winning slot, it pulses on. Immediately afterwards, the remaining ball outlet switch 73 or the specific area switch 72 detects a gaming ball, so there is no remaining ball error. If the specific area switch 72 detects a gaming ball, irregular win information indicating a jackpot due to an unexpected, abnormal V-winning is sent to the presentation control device 300 along with an ending command at the end of the remaining ball processing. The presentation control device 300 then performs processing corresponding to the irregular win information, such as announcing that an abnormal V-winning has occurred.
なお、残存球の処理は、小当り開放の終了時(上大入賞口の閉鎖時)から開始して、残存球カウンタが0になる時と残存球処理時間の経過時との遅い方の時点に終了する。残存球カウンタは、遊技球が上大入賞口スイッチ39aを通過した後に+1更新され、その遊技球(残存球)が残存球排出口スイッチ73又は特定領域スイッチ72で検出されると-1更新される。図97(A)では、残存球処理時間(例えば1900msec)の経過前に、残存球排出口スイッチ73又は特定領域スイッチ72が遊技球を検出して残存球カウンタが既に0になっている。このため、小当り残存球処理(A2613)は残存球処理時間(例えば1900msec)の経過時に実行終了し、この時点で特定領域スイッチ72は無効になる。 The processing of remaining balls begins when the small win opening ends (when the upper large prize opening closes) and ends when the remaining ball counter reaches 0, whichever is later, or when the remaining ball processing time has elapsed. The remaining ball counter is incremented by +1 after a game ball passes through the upper large prize opening switch 39a, and is incremented by -1 when that game ball (remaining ball) is detected by the remaining ball outlet switch 73 or the specific area switch 72. In Figure 97 (A), the remaining ball outlet switch 73 or the specific area switch 72 detects a game ball and the remaining ball counter has already reached 0 before the remaining ball processing time (e.g., 1900 msec) has elapsed. Therefore, the small win remaining ball processing (A2613) ends when the remaining ball processing time (e.g., 1900 msec) has elapsed, and the specific area switch 72 is disabled at this point.
本実施形態では、残存球の処理の後に小当りのエンディングになるが、特図ゲーム処理(図16)にゲーム処理番号「6」の処理として小当り終了処理が設けられ、小当り残存球処理(A2613)で設定される小当りエンディング時間(例えば2000msec)の間、小当りのエンディングが継続する。小当り終了処理で特図普段処理に係るゲーム処理番号「0」が設定され特図ゲーム処理番号領域にセーブされる。V入賞による大当りが発生した場合に、ファンファーレ時間の間、ファンファーレコマンド(A5806)に対応するファンファーレ演出(B2102)が実行される。 In this embodiment, the small win ending occurs after the remaining balls are processed, but the special game processing (Figure 16) has a small win end process as the processing of game processing number "6", and the small win ending continues for the small win ending time (e.g., 2000 msec) set in the small win remaining ball processing (A2613). In the small win end process, the game processing number "0" for the special game normal processing is set and saved in the special game processing number area. When a jackpot occurs due to a V win, a fanfare effect (B2102) corresponding to the fanfare command (A5806) is executed for the fanfare time.
図97(B)では、図97(A)と同様に、上大入賞口は短時間だけ開放され、この短時間の上大入賞口の小当り開放中に、レバーソレノイド86bが短時間(例えば100msec)だけオンして特定領域86が開放される。特定領域スイッチ72は、レバーソレノイド86bがオンすると有効になる。しかし、残存球エラーがあり、残存球処理時間(例えば1900msec)が経過しても、小当り残存球処理は終了しない。このため、レバーソレノイド86bのオンオフパターン(即ち特定領域86の開放パターン)にしたがって、短時間でのオンオフ後に、インターバル(例えば2900msec)を挟んで、再度、レバーソレノイド86bが長時間オンした後に残存球エラーの解除(残存球の処理の終了)に応じてオフする。ここで、インターバルの時間は、小当り開放時間(例えば1000msec)と残存球処理時間(例えば1900msec)と和になっているが、この限りでない。なお、レバーソレノイド86bのオンオフパターンは、特図1変動表示ゲームによる小当りと特図2変動表示ゲームによる小当り(図98)とで共通に設定されている。 In Figure 97(B), as in Figure 97(A), the upper large prize opening is opened for only a short time, and during this short period of time when the upper large prize opening is opened for a small prize, the lever solenoid 86b is turned on for a short time (e.g., 100 msec), opening the specific area 86. The specific area switch 72 becomes active when the lever solenoid 86b is turned on. However, if there is a remaining ball error, the small prize remaining ball processing does not end even after the remaining ball processing time (e.g., 1900 msec) has elapsed. Therefore, after a short on/off period in accordance with the on/off pattern of the lever solenoid 86b (i.e., the opening pattern of the specific area 86), the lever solenoid 86b is turned on again for a long time after an interval (e.g., 2900 msec) has elapsed, and then turned off in response to the release of the remaining ball error (end of remaining ball processing). Here, the interval time is the sum of the small win release time (e.g., 1000 msec) and the remaining ball processing time (e.g., 1900 msec), but is not limited to this. The on/off pattern of the lever solenoid 86b is set to be the same for small wins in the special chart 1 variable display game and small wins in the special chart 2 variable display game (Figure 98).
その後、残存球エラーが解除されるまで、小当り残存球処理が継続するとともに、レバーソレノイド86bがオンに維持され、特定領域スイッチ72が有効状態に維持される。そして、特定領域スイッチ72が有効である間、試験信号として特別電動役物作動中信号がオンになり試射試験装置に出力される。残存球エラーが解除されて小当り残存球処理が終了すると、図97(A)と同様に小当りのエンディングになる。 After that, until the remaining ball error is released, the small win remaining ball processing continues, the lever solenoid 86b remains on, and the specific area switch 72 remains enabled. Then, while the specific area switch 72 is enabled, the special electric device operation signal is turned on as a test signal and output to the test firing device. When the remaining ball error is released and the small win remaining ball processing is completed, the small win ending will occur as in Figure 97 (A).
なお、上大入賞口に入った遊技球を検出して上大入賞口スイッチ39a(カウントスイッチ)がパルス状にオンオフしてから残存球エラー監視時間(例えば3000msec)経過すると、残存球エラーの発生中であることを示す残存球エラー発生中フラグがオンに設定される。その後、残存球カウンタが0になると、残存球エラー発生中フラグがオフにされて残存球エラーが解除される。例えば、残存球エラー監視時間に関するタイマの計測や残存球エラー発生中フラグのオンオフは、入賞口スイッチ/状態監視処理(A1308)内に残存球監視処理を設けて実行される。 In addition, when a game ball entering the upper large prize opening is detected and the upper large prize opening switch 39a (count switch) pulses on and off, and the remaining ball error monitoring time (e.g., 3000 msec) has elapsed, the remaining ball error flag, indicating that a remaining ball error is occurring, is set to on. After that, when the remaining ball counter reaches 0, the remaining ball error flag is turned off and the remaining ball error is canceled. For example, the timer measurement for the remaining ball error monitoring time and the on/off setting of the remaining ball error flag are performed by providing a remaining ball monitoring process within the prize opening switch/status monitoring process (A1308).
図98は、特図2変動表示ゲームの小当り結果の場合において、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口の開放動作や、特定領域86を開放させるレバーソレノイド86bのオン/オフ動作などを例示するタイムチャートである。(A)は、残存球エラーの無い状況を示し、(B)は、残存球エラーの有る状況を示す。 Figure 98 is a time chart illustrating the opening operation of the upper large winning port of the second special variable winning device 39 and the on/off operation of the lever solenoid 86b that opens the specific area 86 in the case of a small win result in the special chart 2 variable display game. (A) shows a situation where there is no remaining ball error, and (B) shows a situation where there is a remaining ball error.
図98(A)では、特図2変動表示ゲームの小当り結果の場合に、特図1変動表示ゲームの小当り結果の場合(図97)と異なって、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口は、短時間(例えば48msec)だけ一回開放された後に、インターバル(例えば2860msec)を挟んで、長時間の間に複数回開放される。例えば、複数回開放は、48msec×19回の開放と424msec×18回の閉塞からなり、この長時間は計8544msec又は上大入賞口への規定数入賞までの時間になる。このような上大入賞口の開放パターンとするため、例えば小当り開放中処理において、普電開放パターンと同様に、制御ポインタによって第2特別変動入賞装置39の開放と閉塞が制御されてよい。 In Figure 98 (A), in the case of a small win result in the Special Chart 2 Variable Display Game, unlike the case of a small win result in the Special Chart 1 Variable Display Game (Figure 97), the upper large winning port of the second special variable winning device 39 opens once for a short period of time (e.g., 48 msec), and then opens multiple times over a long period of time with an interval (e.g., 2,860 msec) in between. For example, the multiple openings consist of 48 msec x 19 openings and 424 msec x 18 closings, and this long period of time totals 8,544 msec, or the time until the specified number of wins are made at the upper large winning port. To achieve this opening pattern for the upper large winning port, for example, during processing during a small win opening, the opening and closing of the second special variable winning device 39 may be controlled by a control pointer, as with the normal power opening pattern.
また、図98(A)では、レバーソレノイド86bの前述のオンオフパターンにしたがって、レバーソレノイド86bは、短時間(例えば100msec)でのオンオフ後に、インターバル(例えば2900msec)を挟んで、再度、レバーソレノイド86bが長時間オンした後にオフする。ここでの長時間は、21000msecと残存球の処理が終了するまでの時間の短い方の時間である。なお、特図2変動表示ゲームによる小当りの場合に、レバーソレノイド86bのオンオフパターン(即ち特定領域86の開放パターン)と上大入賞口の開放パターンは、上大入賞口の複数回の開放が開始するまで同様であり、略同期して連動する(レバーソレノイド86bと上大入賞口ソレノイド39bも略同期して連動する)。 Also, in Figure 98 (A), following the aforementioned on/off pattern of lever solenoid 86b, lever solenoid 86b turns on and off for a short time (e.g., 100 msec), followed by an interval (e.g., 2900 msec), after which lever solenoid 86b turns on again for a long time before turning off. The long time here is the shorter of 21000 msec or the time until the processing of the remaining balls is completed. Furthermore, in the case of a small win in the special chart 2 variable display game, the on/off pattern of lever solenoid 86b (i.e., the opening pattern of specific area 86) and the opening pattern of the upper large prize opening are the same until the upper large prize opening begins to open multiple times, and they are linked in approximately synchronized fashion (the lever solenoid 86b and upper large prize opening solenoid 39b are also linked in approximately synchronized fashion).
上大入賞口スイッチ39a(カウントスイッチ)は、上大入賞口に入った遊技球を検出すると、パルス状にオンする。その後、すぐに、或いは、残存球の処理の前に、残存球排出口スイッチ73又は特定領域スイッチ72が遊技球を検出するため、残存球エラーが無い。なお、特定領域スイッチ72が遊技球を検出した場合に、正常なV入賞による大当りであるため、イレギュラー当り情報は演出制御装置300に送信されない。残存球の処理の終了時には、エンディングコマンドだけが演出制御装置300に送信される。 When the upper large winning slot switch 39a (count switch) detects a gaming ball that has entered the upper large winning slot, it pulses on. Immediately thereafter, or before the remaining balls are processed, the remaining ball outlet switch 73 or specific area switch 72 detects the gaming ball, so there is no remaining ball error. Note that if the specific area switch 72 detects a gaming ball, it is a jackpot due to a normal V entry, so irregular win information is not sent to the presentation control device 300. When the processing of the remaining balls is completed, only the ending command is sent to the presentation control device 300.
なお、残存球の処理は、小当り開放の終了時(上大入賞口の閉鎖時)から開始して、残存球処理時間の経過時と残存球カウンタが0になる時(エラー解除時)との遅い方の時点に終了する。図98(A)では、残存球処理時間(例えば1900msec)の経過前に、残存球排出口スイッチ73又は特定領域スイッチ72が遊技球を検出して残存球カウンタが既に0になっているため、小当り残存球処理(A2613)は残存球処理時間(例えば1900msec)の経過時に実行終了し、この時点で特定領域スイッチ72は無効になる。 The processing of remaining balls begins when the small win opening ends (when the upper large prize opening closes) and ends at the later of either the time the remaining ball processing time has elapsed or when the remaining ball counter reaches 0 (when the error is cleared). In Figure 98 (A), the remaining ball outlet switch 73 or specific area switch 72 detects a game ball and the remaining ball counter has already reached 0 before the remaining ball processing time (e.g., 1900 msec) has elapsed, so the small win remaining ball processing (A2613) ends when the remaining ball processing time (e.g., 1900 msec) has elapsed, and the specific area switch 72 becomes inactive at this point.
本実施形態では、残存球の処理の後に小当りのエンディングになるが、小当り残存球処理(A2613)で設定される小当りエンディング時間(例えば4200msec)の間、小当りのエンディングが継続する。なお、特図2変動表示ゲームによる小当りの場合の小当りエンディング時間は、特図1変動表示ゲームによる小当りの場合よりも長い。 In this embodiment, the small win ending occurs after the remaining balls are processed, but the small win ending continues for the small win ending time (e.g., 4200 msec) set in the small win remaining ball processing (A2613). Note that the small win ending time for a small win using the special chart 2 variable display game is longer than for a small win using the special chart 1 variable display game.
図98(B)では、図98(A)と同じ開放パターンで、上大入賞口は開放される。上大入賞口の開放パターンは、残存球エラーの有無によらない。また、図98(B)では、小当り開放終了まで、図98(A)と同じオンオフパターンでレバーソレノイド86bが動作するが、残存球エラーがあるため、残存球処理時間(例えば1900msec)が経過しても、レバーソレノイド86bは長時間21000msecの間オンしたままである。 In Figure 98(B), the upper large prize opening is opened in the same opening pattern as in Figure 98(A). The opening pattern of the upper large prize opening does not depend on whether or not there is a remaining ball error. Also, in Figure 98(B), the lever solenoid 86b operates in the same on-off pattern as Figure 98(A) until the small prize opening is complete, but because there is a remaining ball error, the lever solenoid 86b remains on for a long period of 21,000 msec, even after the remaining ball processing time (for example, 1,900 msec) has passed.
その後、残存球エラーが解除されるまで、小当り残存球処理が継続するとともに、特定領域スイッチ72が有効状態に維持される。そして、特定領域スイッチ72が有効である間、試験信号として特別電動役物作動中信号がオンになり試射試験装置に出力される。残存球エラーが解除されて小当り残存球処理が終了すると、図98(A)と同様に小当りのエンディングになる。なお、残存球エラーの発生と解除は、図98(B)で説明したとおりである。 After that, small win remaining ball processing continues and the specific area switch 72 remains enabled until the remaining ball error is released. Then, while the specific area switch 72 is enabled, the special electric device operation signal is turned on as a test signal and output to the test firing device. When the remaining ball error is released and the small win remaining ball processing is completed, the small win ending will occur as in Figure 98 (A). The occurrence and release of the remaining ball error is as explained in Figure 98 (B).
[第3実施形態の作用・効果]
第3実施形態に係る遊技機10は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)を備える。遊技制御手段は、遊技者に有利な第1の特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、特定遊技状態Aでも可)と、第1の特定遊技状態とは発生条件の異なる第2の特定遊技状態(例えば特定遊技状態C)と、を発生可能である。遊技制御手段は、変動表示ゲームとして、第1の始動条件の成立に基づいて第1変動表示ゲーム(例えば特図1変動表示ゲーム)を実行可能であり、第2の始動条件の成立に基づいて第2変動表示ゲーム(例えば特図2変動表示ゲーム)を実行可能である。第1の特定遊技状態及び第2の特定遊技状態において、第1変動表示ゲームの変動パターンを選択するための第1変動パターン群(例えば特図1変動パターンテーブル、変動パターンテーブルA)と、第2変動表示ゲームの変動パターンを選択するための第2変動パターン群(例えば特図2変動パターンテーブル、変動パターンテーブルC)とを異ならせる。
[Actions and Effects of the Third Embodiment]
The gaming machine 10 according to the third embodiment includes a game control means (e.g., a game control device 100) capable of executing a variable display game in which identification information is variably displayed. The game control means is capable of generating a first specific game state (e.g., specific game state B or specific game state A) that is advantageous to the player, and a second specific game state (e.g., specific game state C) whose generation conditions differ from those of the first specific game state. The game control means is capable of executing a first variable display game (e.g., a special symbol 1 variable display game) as a variable display game based on the establishment of a first start condition, and is capable of executing a second variable display game (e.g., a special symbol 2 variable display game) based on the establishment of a second start condition. In the first specific game state and the second specific game state, a first group of variation patterns (e.g., special chart 1 variation pattern table, variation pattern table A) for selecting the variation pattern of the first variation display game is made different from a second group of variation patterns (e.g., special chart 2 variation pattern table, variation pattern table C) for selecting the variation pattern of the second variation display game.
例えば、主変動表示ゲームが、第1の特定遊技状態で第2変動表示ゲームになり第2の特定遊技状態で第1変動表示ゲームになるなど、第1の特定遊技状態と第2の特定遊技状態で主変動表示ゲームが異なることがある。しかし、このような遊技機10では、第1の特定遊技状態でも第2の特定遊技状態でも第1変動パターン群と第2変動パターン群とを異ならせることによって、特図変動表示ゲームで選択される変動パターンの種類を特定遊技状態の種類に合わせて明確に切り替えることができる。このため、特定遊技状態の種類に合わた演出ができ、遊技の興趣を向上することができる。 For example, the main variable display game may be different between the first and second specific game states, such as when the main variable display game becomes the second variable display game in the first specific game state and the first variable display game in the second specific game state. However, in such a gaming machine 10, by differentiating the first and second variable pattern groups in both the first and second specific game states, the type of variable pattern selected in the special chart variable display game can be clearly switched to match the type of specific game state. This allows for presentations that match the type of specific game state, increasing the enjoyment of the game.
また、第3実施形態では、第1の特定遊技状態及び第2の特定遊技状態において、第1変動パターン群(例えば特図1変動パターンテーブル)を通常遊技状態と同じにする。従って、第1変動表示ゲームで選択される変動パターンの種類が、通常遊技状態、第1の特定遊技状態、及び、第2の特定遊技状態で共通して演出上の違和感が少なくなり、遊技の興趣を向上することができる。さらに、遊技制御も簡単になる。また、遊技規則等にも違反しないことになる。 Furthermore, in the third embodiment, the first variation pattern group (e.g., special chart 1 variation pattern table) is set to the same as that in the normal game state in the first specific game state and the second specific game state. Therefore, the types of variation patterns selected in the first variation display game are common to the normal game state, the first specific game state, and the second specific game state, reducing the sense of incongruity in the presentation and increasing the enjoyment of the game. Furthermore, game control is simplified. Furthermore, there is no violation of game rules, etc.
また、第3実施形態では、第1の特定遊技状態及び第2の特定遊技状態において、第2変動パターン群(例えば特図2変動パターンテーブル)を同じにする。従って、第2変動表示ゲームで選択される変動パターンの種類が、第1の特定遊技状態及び第2の特定遊技状態で共通して演出上の違和感がなり、遊技の興趣を向上することができる。さらに、遊技制御も簡単になる。また、遊技規則等にも違反しないことになる。 Furthermore, in the third embodiment, the second variation pattern group (for example, the special chart 2 variation pattern table) is the same in the first specific game state and the second specific game state. Therefore, the type of variation pattern selected in the second variation display game is common to both the first specific game state and the second specific game state, eliminating any sense of incongruity in presentation and increasing the enjoyment of the game. Furthermore, game control is simplified. Furthermore, there is no violation of game rules, etc.
また、第3実施形態に係る遊技機10は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態(例えば大当り状態)を発生可能である。遊技機10は、遊技球が入賞容易な入賞容易状態(例えば開状態)と入賞困難な入賞非容易状態(例えば閉状態)とに変換可能であり、特定遊技状態において通常遊技状態よりも入賞容易状態に変換し易くなる変動入賞装置(例えば普通変動入賞装置37)を備える。遊技制御手段は、所定条件(例えば特図低確率)での変動表示ゲームの実行回数が所定回数(例えば天井回数)になる場合に、特別遊技状態の発生を伴わずに第1の特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、b時短)を発生可能であり、変動表示ゲームの結果が特別結果と異なる特定結果(例えば時短図柄)になる場合に、特別遊技状態の発生を伴わずに第2の特定遊技状態(例えば特定遊技状態C、c時短)を発生可能である。遊技制御手段は、変動表示ゲームとして、第1の始動条件の成立に基づいて第1変動表示ゲーム(例えば特図1変動表示ゲーム)を実行可能であり、第2の始動条件の成立に基づいて第2変動表示ゲーム(例えば特図2変動表示ゲーム)を実行可能である。第1の特定遊技状態及び第2の特定遊技状態において、第1変動表示ゲームの変動パターンを選択するための第1変動パターン群(例えば特図1変動パターンテーブル、変動パターンテーブルA)と、第2変動表示ゲームの変動パターンを選択するための第2変動パターン群(例えば特図2変動パターンテーブル、変動パターンテーブルC)とを異ならせる。変動入賞装置(例えば普通変動入賞装置37)は、第2の特定遊技状態(例えば特定遊技状態C、c時短)において、通常遊技状態よりも入賞容易状態に変換し易くなるが、第1の特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、b時短)よりも入賞容易状態に変換し難くなる。 The gaming machine 10 according to the third embodiment is equipped with a gaming control means (e.g., a gaming control device 100) capable of executing a variable display game that variably displays identification information, and is capable of generating a special gaming state (e.g., a jackpot state) advantageous to the player when the result of the variable display game is a special result. The gaming machine 10 is equipped with a variable winning device (e.g., a normal variable winning device 37) that can convert the gaming ball between an easy-to-win state (e.g., an open state) in which it is easy to win and a difficult-to-win state (e.g., a closed state) in which it is difficult to win, and that is more likely to convert to the easy-to-win state in a specific gaming state than to the normal gaming state. The game control means can generate a first specific game state (e.g., specific game state B, b time reduction) without the occurrence of a special game state when the number of times the variable display game is executed under a predetermined condition (e.g., special symbol low probability) reaches a predetermined number (e.g., ceiling number of times), and can generate a second specific game state (e.g., specific game state C, c time reduction) without the occurrence of a special game state when the result of the variable display game results in a specific result (e.g., time-saving symbol) different from the special result. The game control means can execute a first variable display game (e.g., special symbol 1 variable display game) as the variable display game based on the establishment of a first start condition, and can execute a second variable display game (e.g., special symbol 2 variable display game) based on the establishment of a second start condition. In the first specific game state and the second specific game state, the first variation pattern group (e.g., special game state 1 variation pattern table, variation pattern table A) for selecting the variation pattern of the first variation display game is different from the second variation pattern group (e.g., special game state 2 variation pattern table, variation pattern table C) for selecting the variation pattern of the second variation display game. In the second specific game state (e.g., specific game state C, time-saving c), the variable winning device (e.g., normal variable winning device 37) is more likely to convert to an easier-to-win state than the normal game state, but is more difficult to convert to an easier-to-win state than the first specific game state (e.g., specific game state B, time-saving b).
主変動表示ゲーム(例えば第2の特定遊技状態で特図1変動表示ゲーム、第1の特定遊技状態で特図2変動表示ゲーム)と普電サポートの種類(例えば第1の特定遊技状態で高サポ、第2の特定遊技状態で中サポ)が第1の特定遊技状態と第2の特定遊技状態で異なることがある。しかし、このような遊技機10では、第1の特定遊技状態でも第2の特定遊技状態でも第1変動パターン群と第2変動パターン群とを異ならせることによって、特図変動表示ゲームで選択される変動パターンの種類を特定遊技状態の種類、ひいては、普電サポートの種類に合わせて明確に切り替えることができる。このため、特定遊技状態の種類、ひいては、普電サポートの種類に合わた演出ができ、遊技の興趣を向上することができる。 The main variable display game (e.g., special chart 1 variable display game in the second specific game state, special chart 2 variable display game in the first specific game state) and the type of normal power support (e.g., high support in the first specific game state, medium support in the second specific game state) may differ between the first and second specific game states. However, in such a gaming machine 10, by differentiating the first and second variable pattern groups in both the first and second specific game states, the type of variable pattern selected in the special chart variable display game can be clearly switched to match the type of specific game state, and therefore the type of normal power support. This allows for presentations that match the type of specific game state, and therefore the type of normal power support, thereby increasing the enjoyment of the game.
また、第3実施形態では、遊技制御手段は、特別遊技状態(例えば大当り状態)の発生を伴って、特別遊技状態に続いて遊技者に有利な第3の特定遊技状態(例えば特定遊技状態A、a時短)を発生可能である。変動入賞装置(例えば普通変動入賞装置37)は、第1の特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、b時短)と第3の特定遊技状態(例えば特定遊技状態A、a時短)において、第2の特定遊技状態(例えば特定遊技状態C、c時短)よりも入賞容易状態に変換し易くなる。 In addition, in the third embodiment, the game control means can generate a third specific game state (e.g., specific game state A, time-saving a) that is advantageous to the player following the special game state (e.g., jackpot state), in conjunction with the occurrence of the special game state. A variable winning device (e.g., normal variable winning device 37) is more likely to convert to a state in which it is easier to win in the first specific game state (e.g., specific game state B, time-saving b) and the third specific game state (e.g., specific game state A, time-saving a) than in the second specific game state (e.g., specific game state C, time-saving c).
従って、第2の特定遊技状態の普電サポートを中サポとし、第1の特定遊技状態と第3の特定遊技状態の普電サポートをを高サポとすることができる。そして、第2の特定遊技状態は、他の複数の特定遊技状態(第1の特定遊技状態と第3の特定遊技状態)とは、遊技者が得られる利益や遊技球の発射態様である打ち方も異なる特色のある特定遊技状態にすることができ、遊技にメリハリが出て遊技の興趣を向上することができる。 Therefore, the normal power support in the second specific game state can be medium support, and the normal power support in the first and third specific game states can be high support. The second specific game state can be a distinctive specific game state that differs from the other multiple specific game states (the first and third specific game states) in the profits that the player can obtain and the way in which the game balls are launched, which adds variety to the game and increases the enjoyment of the game.
また、第3実施形態に係る遊技機10において、遊技球が入賞容易な入賞容易状態と入賞困難な入賞非容易状態とに変換可能であり、特定遊技状態(例えば、時短状態、確変状態、普電サポート状態)において通常遊技状態よりも入賞容易状態に変換し易くなる変動入賞装置(例えば普通変動入賞装置37)を備える。遊技制御手段は、特別遊技状態(例えば大当り状態)の終了後に第1の特定遊技状態(例えば特定遊技状態A又は特定遊技状態B)を発生可能であり、変動表示ゲームの結果が特別結果と異なる特定結果(例えば時短図柄)になる場合に、特別遊技状態の発生を伴わずに第2の特定遊技状態(例えば特定遊技状態C)を発生可能である。遊技制御手段は、第1の特定遊技状態において、第2の特定遊技状態よりも変動入賞装置を入賞容易状態に変換し易くする。遊技制御手段は、変動表示ゲームとして、第1の始動条件の成立に基づいて第1変動表示ゲームを実行可能であり、第2の始動条件の成立に基づいて第2変動表示ゲームを実行可能である。第1の特定遊技状態及び第2の特定遊技状態において、第1変動表示ゲームの変動パターンを選択するための第1変動パターン群(例えば特図1変動パターンテーブル、変動パターンテーブルA)と、第2変動表示ゲームの変動パターンを選択するための第2変動パターン群(例えば特図2変動パターンテーブル、変動パターンテーブルC)とを異ならせる。 Furthermore, the gaming machine 10 according to the third embodiment is equipped with a variable winning device (e.g., a normal variable winning device 37) that can convert the game ball between an easy-to-win state where it is easier to win and a non-easy-to-win state where it is more difficult to win, and that makes it easier to convert to the easy-to-win state in a specific gaming state (e.g., a time-saving state, a special probability state, or a normal power support state) than in the normal gaming state. The gaming control means can generate a first specific gaming state (e.g., specific gaming state A or specific gaming state B) after the end of a special gaming state (e.g., a jackpot state), and can generate a second specific gaming state (e.g., specific gaming state C) without generating the special gaming state when the result of the variable display game results in a specific result (e.g., a time-saving pattern) that is different from the special result. The gaming control means makes it easier to convert the variable winning device to the easy-to-win state in the first specific gaming state than in the second specific gaming state. The game control means is capable of executing a first variable display game as a variable display game upon the establishment of a first start condition, and is capable of executing a second variable display game upon the establishment of a second start condition. In the first specific game state and the second specific game state, a first variable pattern group (e.g., special chart 1 variable pattern table, variable pattern table A) for selecting the variable pattern of the first variable display game is different from a second variable pattern group (e.g., special chart 2 variable pattern table, variable pattern table C) for selecting the variable pattern of the second variable display game.
例えば、主変動表示ゲームが、第1の特定遊技状態で第2変動表示ゲームになり第2の特定遊技状態で第1変動表示ゲームになるなど、第1の特定遊技状態と第2の特定遊技状態で主変動表示ゲームが異なることがある。しかし、第1の特定遊技状態でも第2の特定遊技状態でも、第1変動パターン群と第2変動パターン群とが互いに異なるようにし、特図変動表示ゲームで選択される変動パターンの種類を、特定遊技状態の種類、ひいては、変動入賞装置が入賞容易状態になる頻度(例えば普電サポートの種類)に合わせて切り替えることができる。このため、特定遊技状態の種類、ひいては、変動入賞装置が入賞容易状態になる頻度(程度)に応じた演出ができ、遊技の興趣を向上できる。 For example, the main variable display game may differ between the first and second specific game states, such as when the main variable display game becomes the second variable display game in the first specific game state and the first variable display game in the second specific game state. However, the first and second variable pattern groups are different in both the first and second specific game states, and the type of variable pattern selected in the special chart variable display game can be switched according to the type of specific game state and, ultimately, the frequency with which the variable winning device enters a state where it is easy to win (for example, the type of normal power support). This allows for presentations that correspond to the type of specific game state and, ultimately, the frequency (degree) with which the variable winning device enters a state where it is easy to win, thereby increasing the enjoyment of the game.
また、第3実施形態に係る遊技機10において、遊技制御手段は、第1の特定遊技状態(例えば特定遊技状態A又は特定遊技状態B)において、第2の特定遊技状態(例えば特定遊技状態C)よりも変動入賞装置(例えば普通変動入賞装置37)を入賞容易状態に変換し易くし、変動表示ゲームとして、第1の始動条件の成立に基づいて第1変動表示ゲームを実行可能であり、第2の始動条件の成立に基づいて第2変動表示ゲームを実行可能であり、第2の特定遊技状態において、第1変動表示ゲームの変動パターンを選択するための第1変動パターン群を通常遊技状態と同じにする。 Furthermore, in the gaming machine 10 according to the third embodiment, the game control means makes it easier to convert the variable winning device (e.g., the normal variable winning device 37) into an easy-to-win state in a first specific gaming state (e.g., specific gaming state A or specific gaming state B) than in a second specific gaming state (e.g., specific gaming state C), and as a variable display game, it is possible to execute a first variable display game based on the establishment of a first start condition, and a second variable display game based on the establishment of a second start condition, and in the second specific gaming state, it makes the first variable pattern group for selecting the variable pattern of the first variable display game the same as that in the normal gaming state.
第1の特定遊技状態(例えば特定遊技状態A又は特定遊技状態B)よりも入賞容易状態に変換し難い第2の特定遊技状態(例えば特定遊技状態C)は、変動入賞装置の入賞容易状態に変換する頻度(程度)が第2の特定遊技状態よりも通常遊技状態に近い場合もある。従って、第2の特定遊技状態において、第1変動パターン群を通常遊技状態と同じにすれば、第2の特定遊技状態の第1変動表示ゲームで選択される変動パターンの種類が、通常遊技状態と共通して演出上の違和感を少なくしつつ、入賞容易状態に変換する頻度の異なる2つの特定遊技状態によって遊技の興趣を向上できる。また、遊技制御も簡単になる。特に、第2の特定遊技状態と通常遊技状態において、遊技球の発射態様である打ち方(右打ち又は左打ち)が同じで、主変動表示ゲームが第1変動表示ゲームで共通する場合には、第1変動パターン群を第2の特定遊技状態と通常遊技状態とで同じにして第1変動表示ゲームの変動パターンの種類を共通化する利点が大きくなる(共通化しない場合には違和感が大きくなってしまう)。 A second specific gaming state (e.g., specific gaming state C), which is more difficult to convert to an easy-to-win state than a first specific gaming state (e.g., specific gaming state A or specific gaming state B), may have a frequency (degree) of conversion of the variable winning device to an easy-to-win state closer to the normal gaming state than the second specific gaming state. Therefore, if the first variable pattern group in the second specific gaming state is the same as that in the normal gaming state, the types of variable patterns selected in the first variable display game in the second specific gaming state will be the same as in the normal gaming state, reducing the sense of incongruity in the presentation, while the two specific gaming states with different frequencies of conversion to the easy-to-win state can increase the excitement of the game. Game control is also simplified. In particular, if the hitting method (right or left hit), which is the launch mode of the game ball, is the same in the second specific game state and the normal game state, and the main variable display game is the same as the first variable display game, there is a significant advantage to making the first variable pattern group the same in the second specific game state and the normal game state and standardizing the types of variable patterns in the first variable display game (otherwise, it would feel very strange).
[第4実施形態]
図99から図107を参照して、第4実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第3実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態から第3実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Fourth embodiment]
The fourth embodiment will be described with reference to Figures 99 to 107. Note that configurations other than those described below may be similar to those of the first to third embodiments. In the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first to third embodiments, and redundant descriptions will be omitted as appropriate.
第4実施形態は、安全装置の状態又は安全装置カウンタ値(差玉数+初期値)に応じた演出系の装置の態様(表示態様、発光態様、動作態様)などに関するものである。演出系の装置は、演出を実行可能な装置であり、例えば、表示装置41や、演出用LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46又は枠装飾装置18など)、動作可能な可動役物(可動体、盤演出装置44、枠演出装置)がある。なお、遊技制御装置100が実行する制御は、第1実施形態から第3実施形態までの他の実施形態と同様である。 The fourth embodiment relates to the aspects of the presentation device (display aspect, light emission aspect, operation aspect) that correspond to the state of the safety device or the safety device counter value (difference in number of balls + initial value). Presentation devices are devices that can execute presentations, such as the display device 41, decorative devices (board decoration device 46 or frame decoration device 18, etc.) that consist of presentation LEDs, and movable role objects (movable body, board presentation device 44, frame presentation device). The control performed by the game control device 100 is the same as in the other embodiments from the first to third embodiments.
〔安全装置の状態等に応じた演出系の装置の態様〕
図99は、安全装置の状態に応じた演出系の装置の態様などを示すテーブルである。図99のように、安全装置の状態又は安全装置カウンタ値(ひいては差玉数)に応じて、演出系の装置の態様が変化する。
[Aspects of performance-related devices according to the state of safety devices, etc.]
99 is a table showing the state of the performance device according to the state of the safety device. As shown in Fig. 99, the state of the performance device changes depending on the state of the safety device or the safety device counter value (and therefore the difference in the number of balls).
第1実施形態で説明したとおり、0~189999の安全装置カウンタ値(-100000~89999の差玉数)に対応して安全装置の状態は未作動状態(作動予告状態や作動警告状態や作動状態でない通常状態)になる。190000~194999の安全装置カウンタ値(90000~94999の差玉数)に対応して安全装置の状態は、安全装置の作動を予告する作動予告状態になる。195000の安全装置カウンタ値(95000の差玉数に到達)に対応して、安全装置の作動を警告する作動警告状態又は安全装置が作動中である作動状態(作動中状態)になる。 As explained in the first embodiment, the safety device will be in an inactive state (activation notice state, activation warning state, or normal state where the safety device is not activated) in response to a safety device counter value of 0 to 189,999 (a difference in balls of -100,000 to 89,999). The safety device will be in an activation notice state where the safety device is about to activate in response to a safety device counter value of 190,000 to 194,999 (a difference in balls of 90,000 to 94,999). The safety device will be in an activation warning state where the safety device is about to activate in response to a safety device counter value of 195,000 (reaching a difference in balls of 95,000) or in an activated state where the safety device is activated (activated state).
なお、195000の安全装置カウンタ値で、安全装置は、大当り中又は小当り中の場合に作動警告状態になり、大当り中でも小当り中でもない場合に作動状態になる。従って、大当り又は小当りが発生する前に、安全装置が作動状態になると、直後から遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)が発生し、作動警告状態は発生しないことになる。 When the safety device counter value is 195,000, the safety device will enter an activation warning state during a big win or small win, and will enter an activated state when there is neither a big win nor a small win. Therefore, if the safety device enters an activated state before a big win or small win occurs, a game stop state (game not possible state, game prohibited state) will occur immediately afterwards, and the activation warning state will not occur.
一方、作動警告状態は、大当り中又は小当り中に安全装置カウンタ値が195000に達すると発生可能である。このため、大当り又は小当りが終了することによって大当り中でも小当り中でもなくなると、安全装置は作動警告状態から作動状態(作動中状態)に移行する。 On the other hand, the activation warning state can occur when the safety device counter value reaches 195,000 during a big win or small win. Therefore, when the big win or small win ends and the state is no longer either a big win or a small win, the safety device will transition from the activation warning state to an activated state (activated state).
0~194999の安全装置カウンタ値(-100000~94999の差玉数)の安全装置の未作動状態又は作動予告状態において、遊技機の状態(遊技状態)は、遊技中又は客待ち中(客待ち状態)である。また、195000の安全装置カウンタ値(95000の差玉数に到達)では、遊技機の状態は、安全装置の作動警告状態において小当り中又は大当り中であるが、安全装置の作動状態において遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)である。なお、強エラー2が発生している場合においても、同じ遊技停止状態が発生可能である。 When the safety device counter value is between 0 and 194,999 (-100,000 and 94,999 ball difference), and the safety device is in an inactive or activation warning state, the gaming machine's state (game state) is in play or waiting for a customer (waiting for a customer state). Furthermore, when the safety device counter value is 195,000 (reaching 95,000 ball difference), the gaming machine is in a small win or big win state when the safety device is in an activation warning state, but is in a game-stop state (unplayable state, game prohibited state) when the safety device is activated. The same game-stop state can also occur when a strong error 2 occurs.
遊技停止状態において、遊技として特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、及び、ラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)等を実行できない。このようにするため、第1実施形態のとおり、遊技停止状態において、入賞口スイッチでの遊技球の検出が無効となって入賞口(入賞)は無効になり(A2201で「Y」)、大入賞口、特定領域86、普通変動入賞装置37等が閉鎖するようソレノイドは停止して(A1602とA1603で「Y」)、球発射装置からの遊技球の発射が停止(禁止)され発射停止となり(A1611とA1612で「Y」)、一括表示装置50は消灯する(A1610とA1612の結果が「Y」)。遊技停止状態において、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームが継続できなくなるだけでなく、新たな特図変動表示ゲームや新たな普図変動表示ゲームは開始できないことになる。なお、安全装置の作動した遊技停止状態において、発射停止としない構成も可能である(強エラー2に起因して発生した遊技停止状態においても、発射停止としなくてもよい)。また、遊技停止状態において、第1実施形態のとおり、払出コマンド送信処理(A1307)は停止されず、遊技停止状態となる前に発生した入賞による賞球の払い出しは継続される。 When game play is stopped, games such as the special chart variable display game, the regular chart variable display game, and round play (play during a big win or small win) cannot be played. To achieve this, as in the first embodiment, when game play is stopped, game ball detection by the prize slot switch is disabled, and the prize slot (winning) is disabled ("Y" in A2201), the solenoids are stopped to close the large prize slot, specific area 86, regular variable prize slot 37, etc. ("Y" in A1602 and A1603), the launch of game balls from the ball launcher is stopped (prohibited) and launching is stopped ("Y" in A1611 and A1612), and the collective display device 50 is turned off (the results of A1610 and A1612 are "Y"). When game play is stopped, not only can the special chart variable display game and the regular chart variable display game not continue, but new special chart variable display games and new regular chart variable display games cannot be started. It is also possible to configure the system so that firing does not stop when the safety device is activated and game play is stopped (firing does not have to be stopped even when game play is stopped due to strong error 2). Also, as in the first embodiment, the payout command transmission process (A1307) does not stop when game play is stopped, and the payout of prize balls for winnings that occurred before the game stopped state continues.
遊技停止状態において、ホールコンピュータなどの外部装置に外部情報信号として出力されるセキュリティ信号が発生し(A9322)、遊技機エラー状態信号のオンデータとして試射試験装置へ出力される試験信号が発生する(A9323)。なお、安全装置の作動した遊技停止状態において、試験信号(遊技機エラー状態信号)を発生しない構成も可能である(強エラー2に起因して発生した遊技停止状態においても、試験信号を発生しなくてもよい)。 When game play is stopped, a security signal is generated (A9322) and output as an external information signal to an external device such as a hall computer, and a test signal is generated (A9323) and output as on data for a gaming machine error state signal to a test firing test device. Note that it is also possible to configure the system so that a test signal (gaming machine error state signal) is not generated when game play is stopped due to the safety device being activated (even when a game play is stopped due to strong error 2, a test signal does not have to be generated).
安全装置の未作動状態において、表示装置41は、基本的に安全装置に関連する安全装置関連表示は表示しないが、例外的に、客待ち中などにおいて、特定機種表示541(例えば「コンプリート機能搭載」の文字)などによって、安全装置付きの機種であることを表示してよい。特定機種表示541を見た遊技者は、遊技機10が安全装置(コンプリート機能)を有することを認識できる。 When the safety device is not activated, the display device 41 generally does not display any safety device-related information. However, as an exception, while waiting for customers, the display device 41 may display a specific model display 541 (e.g., the words "Equipped with complete function") to indicate that the gaming machine 10 is equipped with a safety device. Players who see the specific model display 541 can recognize that the gaming machine 10 is equipped with a safety device (complete function).
安全装置の作動予告状態において、表示装置41は、安全装置関連表示(又は安全装置作動情報表示)として作動予告表示511(例えば「まもなく打ち止めです」の文字)を表示する。作動予告表示511を効果的に表示するために、作動予告表示511の表示態様は、客待ち中や変動表示中(特図変動表示ゲームの実行中)などの遊技状態に応じて変化してよい。なお、作動予告状態の開始時において、演出制御装置300は、安全装置作動関連コマンドとして作動予告状態に対応する作動予告コマンドを受信しているため、表示装置41で作動予告表示511が可能となる(B1330の安全装置系処理)。 When the safety device is in the activation warning state, the display device 41 displays the activation warning display 511 (for example, the text "Playing will end soon") as a safety device-related display (or safety device activation information display). To effectively display the activation warning display 511, the display mode of the activation warning display 511 may change depending on the game state, such as when waiting for customers or when a variable display is in progress (when a special chart variable display game is being played). At the start of the activation warning state, the performance control device 300 has received an activation warning command corresponding to the activation warning state as a safety device activation-related command, and therefore the activation warning display 511 is enabled on the display device 41 (safety device system processing of B1330).
作動予告表示511によって遊技者に遊技をできなく可能性を事前に報知して、遊技者に遊技を終了させることを促し、遊技者が意図せず不利益を受けることを防止できる。また、作動予告表示511によって、不正を行っている者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。作動予告表示511の表示態様を遊技状態(例えば客待ち中、変動表示中)に応じて異ならせて、適切に予告表示を行うことができる。 The activation warning display 511 warns the player in advance of the possibility that they may be unable to play, urging them to end their game and preventing them from unintentionally suffering a disadvantage. The activation warning display 511 can also surprise those who are cheating and urge them to stop cheating. The display mode of the activation warning display 511 can be changed depending on the game status (e.g., waiting for customers, during a variable display), allowing for appropriate warning displays.
小当り中や大当り中の安全装置の作動警告状態において、表示装置41は、安全装置関連表示として作動警告表示512(例えば「当り終了後に打ち止めとなります」の文字)を表示する。なお、作動警告状態の開始時において、演出制御装置300は、安全装置作動関連コマンドとして作動警告状態に対応する作動警告コマンドを受信しているため、表示装置41で作動警告表示512が可能となる(B1330の安全装置系処理)。 When the safety device is in an activation warning state during a small win or a big win, the display device 41 displays an activation warning display 512 (e.g., the text "Play will end after the win ends") as a safety device-related display. At the start of the activation warning state, the performance control device 300 receives an activation warning command corresponding to the activation warning state as a safety device activation-related command, enabling the display device 41 to display the activation warning display 512 (safety device processing of B1330).
安全装置の作動状態(小当り中や大当り中でない)、即ち遊技停止状態において、表示装置41は、安全装置関連表示として作動中表示513(例えば「打ち止め中」の文字)を表示する。なお、作動状態の開始時において、演出制御装置300は、安全装置作動関連コマンドとして作動状態に対応する作動中コマンドを受信しているため、表示装置41で作動中表示513が可能となる(B1330の安全装置系処理)。 When the safety device is activated (not during a small win or a big win), i.e., when game play is stopped, the display device 41 displays the activation indicator 513 (e.g., the text "Play Stopped") as a safety device-related display. At the start of the activation state, the presentation control device 300 receives an activation command corresponding to the activation state as a safety device activation-related command, enabling the activation indicator 513 to be displayed on the display device 41 (safety device system processing of B1330).
なお、演出制御装置300は、安全装置の作動を予告する作動予告表示511、安全装置の作動を警告する作動警告表示512、安全装置の作動中であることを示す作動中表示513を表示装置41等(表示手段)に表示可能な表示制御手段を構成する。 The performance control device 300 also constitutes a display control means capable of displaying on the display device 41, etc. (display means) an operation warning display 511 that warns of the safety device's upcoming activation, an activation warning display 512 that warns of the safety device's upcoming activation, and an activation display 513 that indicates that the safety device is currently activated.
なお、表示装置41は、安全装置が作動した遊技停止状態においても、エラー表示を表示可能である。例えば、遊技停止状態においても払い出しは継続されるため、遊技球(遊技媒体)の払い出しに関する払い出しエラーが発生することがあるが、表示装置41は、エラー表示によって払い出しエラーを報知可能である。なお、強エラー2が発生している場合にも遊技が停止し遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)となるが、強エラー2による遊技停止状態において、表示装置41は、ホール関係者や遊技者にエラー発生を認識させるためエラー表示によって払い出しエラーを報知可能としてもよいし、強エラー2と混同しないよう払い出しエラーを報知不可としてもよい。 The display device 41 can also display an error message even when the game is stopped due to the safety device being activated. For example, because payouts continue even when the game is stopped, a payout error may occur regarding the payout of game balls (game media), and the display device 41 can notify the user of the payout error by displaying an error message. Furthermore, if a strong error 2 occurs, the game will also stop and the game will be stopped (a state where play is not possible, a state where play is prohibited), but in a state where play is stopped due to a strong error 2, the display device 41 may be able to notify the user of a payout error by displaying an error message to make hall staff and players aware of the occurrence of an error, or may not be able to notify the user of a payout error so that it is not confused with a strong error 2.
遊技停止状態において、未作動状態や作動予告状態や作動警告状態とは異なり、一括表示装置50と性能表示装置152の発光部(LED)は全て消灯する(全消灯)。なお、遊技停止状態において、一括表示装置50と性能表示装置152の発光部(LED)は全て点灯してもよい(全点灯)。遊技停止状態において、球貸ボタン27は有効のままであり、遊技球を借りる場合に遊技者が操作すると、払出装置から遊技球が上皿21に払い出されてよい。 In the game-stopped state, unlike the non-operational state, operation notification state, and operation warning state, all light-emitting elements (LEDs) of the collective display device 50 and performance display device 152 are turned off (all off). Note that in the game-stopped state, all light-emitting elements (LEDs) of the collective display device 50 and performance display device 152 may be lit (all on). In the game-stopped state, the ball lending button 27 remains enabled, and when a player operates it to borrow game balls, game balls may be dispensed from the payout device to the upper tray 21.
遊技停止状態において、作動中コマンドを受信した演出制御装置300は、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDなど遊技機10に設けられた演出用LEDを、全て消灯するか(全消灯)又は全て点灯する(全点灯)。ただし、エラーの発生中は、一部または全ての演出用LEDが赤色で点灯してもよい。また、遊技停止状態において、演出制御装置300は、スピーカ19からの音声出力を停止して無音としてよい。 When game play is stopped, the presentation control device 300 receives an operating command and turns off (all off) or turns on (all on) all presentation LEDs provided on the gaming machine 10, such as the LEDs on the frame decoration device 18 and board decoration device 46. However, when an error occurs, some or all of the presentation LEDs may be lit in red. Also, when game play is stopped, the presentation control device 300 may stop audio output from the speaker 19 to silence the sound.
また、遊技停止状態において、演出制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理(B0011)を実行せず、操作部への操作があった場合でも演出用LEDや液晶(表示装置41等)の輝度やスピーカ19の音量を調整不可にして、既定(デフォルト)の輝度や音量にしてよい。なお、例えば、既定の輝度はゼロ又は所定値でよく(全消灯又は全点灯)、既定の音量はゼロ(無音)でよい。また、ホール・遊技者設定モード処理(調整処理)では、遊技場の責任者や遊技者の操作部(十字キースイッチ450、音量調整用ボタンスイッチ451a,451b、遊技機裏面の音量調節スイッチ335等)への操作に応じて遊技機10の音量調整や輝度調整などの各種調整を実行可能である。このように、遊技停止状態において、遊技者等の操作があった場合でも音量調整や輝度調整などの各種調整が実行されないため、遊技者等は遊技停止状態であることを認識し易くなるし、また、既定の輝度や既定の音量が小さければ遊技停止状態において節電できる。 In addition, when game play is stopped, the presentation control device 300 does not execute the hall/player setting mode process (B0011), and even if the operation unit is operated, the brightness of the presentation LEDs and LCD (display device 41, etc.) and the volume of the speaker 19 may be made unadjustable, and the brightness and volume may be set to the default. For example, the default brightness may be zero or a predetermined value (all lights off or all lights on), and the default volume may be zero (silent). In addition, the hall/player setting mode process (adjustment process) can perform various adjustments, such as volume adjustment and brightness adjustment, of the gaming machine 10 in response to operations by the gaming facility manager or player on the operation unit (cross key switch 450, volume adjustment button switches 451a, 451b, volume adjustment switch 335 on the back of the gaming machine, etc.). In this way, when game play is stopped, various adjustments such as volume and brightness are not performed even if a player or other user operates the device, making it easier for players to recognize that game play is stopped. Also, if the default brightness and default volume are low, power can be saved when game play is stopped.
別の構成では、遊技停止状態において、演出制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理(B0011)を実行しても、操作部の操作に対応する操作信号を受け付けないようにして(無視する又は無効にして)、遊技場の責任者や遊技者の操作部への操作があった場合でも既定の輝度や既定の音量にしてよい。この構成の場合に、遊技者が操作可能な第1操作部(十字キースイッチ450、音量調整用ボタンスイッチ451a,451b)に対応する操作信号を受け付けないようにする(無視する又は無効にする)一方で、遊技場の責任者や係員などホール関係者が操作可能な第2操作部(音量調節スイッチ335)に対応する操作信号を受け付けてよい。そして、遊技者の第1操作部への操作があった場合に既定の輝度や既定の音量にして、ホール関係者の第2操作部への操作があった場合には、第2操作部への操作に応じて遊技機10の音量調整や輝度調整を実行してもよい。なお、第2操作部(音量調節スイッチ335)は、遊技機裏面の演出制御装置300上に設けられており、ホール関係者は操作可能であるが、遊技者は操作不可能である。 In another configuration, when play is stopped, the presentation control device 300 may execute the hall/player setting mode process (B0011) but not accept (ignore or disable) operation signals corresponding to operation of the operation unit, thereby setting the brightness and volume to a default even if an operation unit is performed by the gaming facility manager or a player. In this configuration, the presentation control device 300 may not accept (ignore or disable) operation signals corresponding to the first operation unit (cross key switch 450, volume adjustment button switches 451a, 451b) that can be operated by the player, while accepting operation signals corresponding to the second operation unit (volume adjustment switch 335) that can be operated by a gaming facility manager, attendant, or other hall personnel. Then, when a player operates the first operation unit, the brightness and volume may be set to a default, and when a hall personnel operates the second operation unit, the volume and brightness of the gaming machine 10 may be adjusted in accordance with the operation of the second operation unit. The second operation unit (volume adjustment switch 335) is located on the performance control device 300 on the back of the gaming machine and can be operated by hall staff but not by players.
演出制御装置300は、可動役物(可動部材、電動役物、可動体、盤演出装置44、枠演出装置)の動作中に遊技停止状態が開始した場合(安全装置が作動した場合)に、可動役物が初期位置以外の動作位置に位置していれば、可動役物を動作位置から初期位置に戻すよう移動させてよい。これにより、遊技の実行のできない遊技不可状態で可動部材が動作位置に維持されることを防止できるため、可動部材が故障しているなど不必要な誤解を招くことを防止できる。可動役物(可動部材)が動作位置から初期位置に戻る戻り動作をしている間に、可動役物の演出用LEDは点灯状態(動作状態)であっても消灯状態(初期状態)であってもよい。なお、前述のように、遊技停止状態において、遊技機10に設けられた演出用LEDは、全て消灯するか(全消灯)又は全て点灯する(全点灯)ため、可動役物が初期位置に戻った後、可動役物の演出用LEDは、他のLEDに合わせて消灯するか又は点灯する。 When a game stop state is initiated (when a safety device is activated) while a movable device (movable member, electric device, movable body, board effect device 44, frame effect device) is in operation, if the movable device is in an operating position other than its initial position, the effect control device 300 may move the movable device from its operating position back to its initial position. This prevents the movable member from being maintained in its operating position in a non-playable state where game play is not possible, thereby preventing unnecessary misunderstandings such as the movable member being broken. While the movable device (movable member) is returning from its operating position to its initial position, the effect LED of the movable device may be lit (operating state) or off (initial state). As mentioned above, in a game stop state, the effect LEDs provided on the gaming machine 10 are either all off (all off) or all on (all on). Therefore, after the movable device returns to its initial position, the effect LED of the movable device will be turned off or on in accordance with the other LEDs.
逆に、演出制御装置300は、可動役物(可動部材、電動役物、可動体、盤演出装置44、枠演出装置)の動作中に遊技停止状態が開始した場合(安全装置が作動した場合)に、可動役物が初期位置以外の動作位置に位置していれば、可動役物を動作位置から初期位置に戻さず、動作位置に維持してもよい。この場合に、可動役物が止まって維持される動作位置は、遊技停止状態の開始時の動作位置、タイムラグ等によって遊技停止状態の開始時から可動役物が若干移動した別の動作位置、又は、遊技停止状態の開始時の動作位置と異なる適切な別の動作位置などでよい。なお、前述のように、遊技停止状態において、遊技機10に設けられた演出用LEDは、全て消灯するか(全消灯)又は全て点灯する(全点灯)ため、可動役物は動作位置に位置して停止したままで、可動役物の演出用LEDは、他のLEDに合わせて消灯するか又は点灯していてよい。 Conversely, if a game stop state is initiated (a safety device is activated) while a movable device (movable member, electric device, movable body, board effect device 44, frame effect device) is in operation, and the movable device is in an operating position other than its initial position, the effect control device 300 may maintain the movable device in the operating position rather than returning it to its initial position. In this case, the operating position at which the movable device stops and is maintained may be the operating position at the start of the game stop state, another operating position to which the movable device has moved slightly since the start of the game stop state due to a time lag, or another appropriate operating position different from the operating position at the start of the game stop state. As mentioned above, in a game stop state, the effect LEDs provided on the gaming machine 10 are all turned off (all off) or all turned on (all on). Therefore, the movable device remains stopped in its operating position, and the effect LEDs of the movable device may be turned off or on in accordance with the other LEDs.
このように、遊技停止状態の開始後(安全装置の作動後)、可動役物が初期位置に戻らず所定の動作位置に止まっていれば、不自然なため遊技機10が普通の状態(遊技ができる状態、遊技可能状態)でないことを遊技者に強調できる。例えば、可動役物として盤演出装置44(上部演出ユニット40cなど)が表示装置41の表示画面の前側(前方)などの不自然な位置のまま遊技停止状態となっていると、遊技者は違和感を覚え、遊技機10が普通の状態でないことを認識し易くなる。 In this way, if the movable device does not return to its initial position but remains in its designated operating position after the game stop state begins (after the safety device is activated), this is unnatural and can emphasize to the player that the gaming machine 10 is not in a normal state (a state in which play is possible, a state in which play is possible). For example, if the movable device, such as the board presentation device 44 (upper presentation unit 40c), remains in an unnatural position, such as in front of the display screen of the display device 41, while the game is stopped, the player will feel uncomfortable and will be more likely to recognize that the gaming machine 10 is not in a normal state.
可動役物が遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44である場合に、可動役物の初期位置は、例えば、可動役物が表示装置41の前側(前方)から外れた位置であり、可動役物の動作位置は、例えば、可動役物が表示装置41の前側で表示装置41に重なるような位置である(図103(ク3)における上部演出ユニット40cの位置参照)。また、この場合の初期位置は、センターケース40の裏面側(後側)の収容スペースで可動役物が前側(遊技者側)から視認し難い位置(センターケース40に可動役物の一部が覆われるような位置)などでもよい。また、可動役物がガラス枠15(或いは開閉枠)に設けられている枠演出装置(例えばトップユニットなどの装飾装置18a)である場合、可動役物の初期位置は、例えば、ガラス枠15(或いは開閉枠)内部の収容スペースで可動役物が前側から視認し難い位置(ガラス枠15内に引っ込んで可動役物の一部がガラス枠15に覆われるような位置)であり、可動役物の動作位置は、例えば、可動役物が初期位置よりも前方や上方や斜めに突出した位置である。 When the movable role device is a board presentation device 44 installed on the game board 30 (including the center case 40), the initial position of the movable role device is, for example, a position where the movable role device is off the front (forward) of the display device 41, and the operating position of the movable role device is, for example, a position where the movable role device overlaps the display device 41 in front of the display device 41 (see the position of the upper presentation unit 40c in Figure 103 (K3)). In this case, the initial position may also be a position in the storage space on the back (rear) side of the center case 40 where the movable role device is difficult to see from the front (player side) (a position where the movable role device is partially covered by the center case 40). Furthermore, if the movable prop is a frame effect device (for example, a decorative device 18a such as a top unit) installed in the glass frame 15 (or opening/closing frame), the initial position of the movable prop is, for example, a position in the storage space inside the glass frame 15 (or opening/closing frame) where the movable prop is difficult to see from the front (a position where the movable prop is recessed into the glass frame 15 and part of the movable prop is covered by the glass frame 15), and the operating position of the movable prop is, for example, a position where the movable prop protrudes forward, upward, or diagonally from the initial position.
なお、強エラー2が発生している場合にも、安全装置が作動した場合と同様に遊技停止状態が発生するが、可動役物の動作中にこの遊技停止状態が開始した場合に、可動役物が初期位置以外の動作位置に位置していれば、演出制御装置300は、可動役物を動作位置から初期位置に戻すよう移動させてよいし、初期位置に戻さずに動作位置に維持してもよい。可動役物を初期位置に戻せば、可動部材が故障しているなど不必要な誤解を招くことを防止できる。可動役物を初期位置に戻さなければ、不自然なため、遊技機10にエラーが発生していることを遊技者が認識し易くなる。 When a strong error 2 occurs, a game stop state occurs, just as when the safety device is activated. However, if this game stop state begins while a movable device is in operation and the movable device is in an operating position other than its initial position, the presentation control device 300 may move the movable device from its operating position back to its initial position, or may maintain it in its operating position without returning it to its initial position. Returning the movable device to its initial position prevents unnecessary misunderstandings, such as that the movable component is broken. Not returning the movable device to its initial position would be unnatural, making it easier for the player to recognize that an error has occurred in the gaming machine 10.
また、他の例として、遊技停止状態において、特図ゲーム処理タイマや役物ゲーム処理タイマや普図ゲーム処理タイマなどの各種ゲーム処理タイマは停止するが、一括表示装置50は消灯せずに、遊技停止状態になったときの表示を継続してよい。さらに、一括表示装置50は、遊技停止状態の開始時において変動表示中であれば、この変動表示が終了してから消灯してもよい。これにより、一括表示装置50で、突然に変動表示が終了することを防止できる。また、遊技停止状態において、性能表示装置152は、表示を継続してもよい。 As another example, in the game stop state, various game processing timers such as the special game processing timer, the bonus game processing timer, and the regular game processing timer are stopped, but the collective display device 50 may not be turned off and may continue to display as it did when the game stopped state was entered. Furthermore, if the collective display device 50 is displaying a variable value at the start of the game stop state, it may be turned off after this variable value display has ended. This prevents the variable value display on the collective display device 50 from suddenly ending. Furthermore, in the game stop state, the performance display device 152 may continue to display.
なお、遊技機10の電源が遮断(オフ)して再度電源投入(オン)すると、安全装置情報初期化処理によって安全装置カウンタ領域や安全装置作動情報領域などが初期化され(A1104-A1106)、安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値2)、安全装置作動中情報(値3)などの安全装置作動情報が消去されるため、表示装置41において安全装置関連表示(作動予告表示511、作動警告表示512、作動中表示513等)は消去されて非表示になってよい。安全装置の作動中に遊技機10の電源が遮断(オフ)した後にRAM初期化スイッチ112がオンの状態で再度電源投入(オン)すると、安全装置作動中フラグ領域も0クリアされ(A1045)、遊技機10は遊技停止状態から遊技できる状態に復帰する。 Note that when the gaming machine 10 is powered off and then powered on again, the safety device counter area, safety device activation information area, etc. are initialized by the safety device information initialization process (A1104-A1106), and safety device activation information such as safety device activation notice information (value 1), safety device activation warning information (value 2), and safety device activation information (value 3) is erased. As a result, safety device-related displays (activation notice display 511, activation warning display 512, activation display 513, etc.) on the display device 41 may be erased and hidden. If the gaming machine 10 is powered off while a safety device is activated and then powered on again with the RAM initialization switch 112 on, the safety device activation flag area is also cleared to 0 (A1045), and the gaming machine 10 returns from a game-stopped state to a playable state.
〔画面遷移の例1〕
図100Aと図100Bは、第4実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例(例1)である。
[Screen transition example 1]
100A and 100B are an example (example 1) of a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order in relation to the fourth embodiment.
(ア)では、電源投入後に遊技機10は客待ち中(客待ち状態)になり、表示装置41は客待ち画面となる。遊技が開始していないため、安全装置カウンタ値は、初期値(10万)である。その後に、遊技機10の前で椅子に着座した遊技者が操作ハンドル24を回転操作し、球発射装置が遊技球を発射して、遊技球が始動入賞口36に入賞するなどして特図変動表示ゲームが実行される。 In (A), after the power is turned on, the gaming machine 10 enters a waiting state and the display device 41 displays the waiting screen. Since play has not yet started, the safety device counter value is at its initial value (100,000). After that, a player seated in a chair in front of the gaming machine 10 rotates the operating handle 24, causing the ball launcher to launch a gaming ball, which then enters the starting winning slot 36, and the special chart change display game is executed.
その後、(イ)では、電源投入後から特図変動表示ゲームが2回実行された状況を示す。安全装置カウンタ値は初期値(10万)から減って99920となっている。なお、大当りが発生するまで、賞球の合計数が大きく増えないため、差玉数(=セーフ球数-排出球数)が排出球数の分減っていく傾向となり、安全装置カウンタ値(差玉数+初期値)も減っていく傾向となる。安全装置カウンタ値又は差玉数を示す差玉コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される場合には、安全装置カウンタ値又は差玉数(安全装置カウンタ値-初期値)を表示装置41の表示画面で表示してもよい。 (A) then shows a situation in which the special chart variation display game has been executed twice since the power was turned on. The safety device counter value has decreased from its initial value (100,000) to 99,920. Note that, because the total number of prize balls does not increase significantly until a jackpot occurs, the difference in the number of balls (= number of safe balls - number of discharged balls) tends to decrease by the number of discharged balls, and the safety device counter value (difference in number of balls + initial value) also tends to decrease. When a difference in ball command indicating the safety device counter value or difference in the number of balls is sent from the game control device 100 to the presentation control device 300, the safety device counter value or difference in the number of balls (safety device counter value - initial value) may be displayed on the display screen of the display device 41.
電源投入後に通常遊技状態であるため、モード表示679が演出モードとしての通常モードに対応した「Aモード」と表示されている。変動回数表示677は、電源投入後又は大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数を示し、ここでは電源投入後の特図変動表示ゲームの実行回数が2であることを「2G」のように示す。なお、確変状態が発生可能な機種の場合、変動回数表示677は、天井回数に近付いていることをわかり易くするため、確変状態での回数を除いて、電源投入後又は大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数を示してよい。また、変動回数表示677は、天井までの残りのゲーム回数(天井回数-実行回数)を示してよい。 Since the machine is in normal game mode after power-on, the mode display 679 displays "A mode," which corresponds to the normal mode presentation mode. The number of variations display 677 indicates the number of times the special symbol variation display game has been played since power-on or after a jackpot has ended; here, "2G" indicates that the number of times the special symbol variation display game has been played since power-on is 2. Note that for machines capable of generating a special symbol variation state, the number of variations display 677 may indicate the number of times the special symbol variation display game has been played since power-on or after a jackpot has ended, excluding the number of times in the special symbol variation state, to make it easier to see that the ceiling number of plays is approaching. The number of variations display 677 may also indicate the number of games remaining until the ceiling (ceiling number of plays - number of plays).
第1所定画像675は特図1変動表示ゲームが実行中(変動中)であることを示す記号「○」になっており、第2所定画像676は特図2変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「×」となっている。記号「○」を点滅表示して、第四特別図柄(第4図柄)として第4図柄変動を行ってもよい。 The first predetermined image 675 is a "○" symbol indicating that the special symbol 1 variable display game is running (changing), and the second predetermined image 676 is an "×" symbol indicating that the special symbol 2 variable display game is stopped. The "○" symbol may be flashing to cause a fourth symbol change as the fourth special symbol (fourth symbol).
表示画面において、飾り特別図柄(大図柄)として、左図柄611a、右図柄611b、及び、中図柄611cを変動表示することができる。左図柄611a、右図柄611b、中図柄611cの変動表示は、各々、変動表示領域610において、左の変動表示領域610A、右の変動表示領域610B、中央の変動表示領域610Cに表示される。本実施形態では、左図柄611a、右図柄611b、及び、中図柄611cは、縦スクロールで変動表示される。さらに、飾り縮小図柄(小図柄)の変動表示が表示画面右側の変動表示領域615で実行される。 On the display screen, the left pattern 611a, right pattern 611b, and center pattern 611c can be displayed as variable decorative special patterns (large patterns). The variable displays of the left pattern 611a, right pattern 611b, and center pattern 611c are displayed in the left variable display area 610A, right variable display area 610B, and center variable display area 610C, respectively, in the variable display area 610. In this embodiment, the left pattern 611a, right pattern 611b, and center pattern 611c are displayed as variable displays by vertical scrolling. Furthermore, the variable display of the reduced decorative patterns (small patterns) is executed in the variable display area 615 on the right side of the display screen.
変動表示ゲーム実行前の第1始動記憶(特図1始動記憶)を第1保留表示として表示する第1保留表示部630a(待機領域)において、保留表示682a(第1保留表示)が4つ表示される。保留表示682aは、トランプを模した表示態様を有する。また、保留消化領域640では、実行中の特図1変動表示ゲームに係る変動中保留(この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留表示682bが、めくったトランプを模した表示態様で表示されている。なお、台座で保留消化領域640を示してよい。なお、変動表示ゲーム実行前の第2始動記憶(特図2始動記憶)を第2保留表示(第2始動記憶表示)として表示する第2保留表示部630bには、ここでは何も表示されていない。 Four hold displays 682a (first hold displays) are displayed in the first hold display section 630a (waiting area), which displays the first start memory (special chart 1 start memory) before the variable display game is executed as the first hold display. The hold displays 682a have a display format resembling playing cards. In addition, in the hold consumption area 640, a variable hold display 682b, which indicates the variable hold related to the currently executed special chart 1 variable display game (the start memory that was the right to execute this special chart variable display game), is displayed in a display format resembling a turned-over playing card. The hold consumption area 640 may be represented by a base. In addition, nothing is displayed in the second hold display section 630b, which displays the second start memory (special chart 2 start memory) before the variable display game is executed as the second hold display (second start memory display).
表示画面の右上の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数(特図1始動記憶数)を示す数字「4」と特図2保留数(特図2始動記憶数)を示す数字「0」が表示されている。 The special chart 1 reserve number display section 650 and special chart 2 reserve number display section 660 in the upper right corner of the display screen respectively display the number "4" indicating the special chart 1 reserve number (special chart 1 start memory number) and the number "0" indicating the special chart 2 reserve number (special chart 2 start memory number).
(イ)の後に大当りが多数発生して、(ウ)では、安全装置カウンタ値が189993(差玉数=89993)となり、安全装置の作動予告状態が開始する予告開始値190000(差玉数=90000)未満であるが、予告開始値190000に近付いている。 After (a), numerous jackpots occur, and at (c), the safety device counter value reaches 189,993 (difference in number of balls = 89,993), which is less than the warning start value of 190,000 (difference in number of balls = 90,000) at which the safety device begins to warn of activation, but is approaching the warning start value of 190,000.
(ウ)では、大当り終了後や天井回数到達などで特定遊技状態(時短状態)となっており、モード表示679が演出モードとして時短モードに対応した「花モード」と表示されている。変動回数表示677は、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が73であることを「73G」のように示す。また、時短モードに対応して、遊技者に右打ちするよう指示する右打ち指示表示502が表示されている。 In (C), a specific game state (time-saving state) is entered after a jackpot has ended or the maximum number of times has been reached, and the mode display 679 displays "Flower Mode" as the presentation mode corresponding to the time-saving mode. The number of times the special chart change display game has been played since the jackpot ended, as in "73G." Also, in response to the time-saving mode, a right-hit instruction display 502 is displayed instructing the player to hit right.
特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「0」と特図2保留数を示す数字「1」が表示されている。第1所定画像675は特図1変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「×」になっており、第2所定画像676は特図2変動表示ゲームが実行中であることを示す記号「○」となっている。 The special chart 1 reserved number display section 650 and the special chart 2 reserved number display section 660 respectively display the number "0" indicating the number of reserved special chart 1 and the number "1" indicating the number of reserved special chart 2. The first predetermined image 675 is the symbol "X" indicating that the special chart 1 variable display game is stopped, and the second predetermined image 676 is the symbol "O" indicating that the special chart 2 variable display game is running.
第2始動記憶を第2保留表示として表示する第2保留表示部630bにおいて、保留表示683a(第2保留表示)が1つ表示される。保留表示683aは、花を模した表示態様を有する。また、保留消化領域640では、実行中の特図2変動表示ゲームに係る変動中保留(この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留表示683bが、花を模した表示態様で表示されている。なお、台座で保留消化領域640を示してよい。なお、変動表示ゲーム実行前の第1始動記憶を第1保留表示として表示する第1保留表示部630aには、ここでは何も表示されていない。 In the second pending display section 630b, which displays the second start memory as the second pending display, one pending display 683a (second pending display) is displayed. The pending display 683a has a display form imitating a flower. In addition, in the pending consumption area 640, a changing pending display 683b, which indicates the changing pending related to the currently running special chart 2 changing display game (the start memory that was the right to play this special chart changing display game), is displayed in a display form imitating a flower. The pending consumption area 640 may be represented by a base. In addition, nothing is displayed in the first pending display section 630a, which displays the first start memory before the running of the changing display game as the first pending display.
次に、(エ)では、右打ちによる普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)への入賞によって、特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「0」と特図2保留数を示す数字「4」が表示されている。第2保留表示部630bにおいて、保留表示683a(第2保留表示)が4つ表示される。 Next, in (E), due to a win at the normal variable winning device 37 (second start winning port) by hitting from the right, the number "0" indicating the number of reserved special figures 1 and the number "4" indicating the number of reserved special figures 2 are displayed in the special figure 1 reserved number display unit 650 and the special figure 2 reserved number display unit 660, respectively. In the second reserved figure display unit 630b, four reserved figures 683a (second reserved figures) are displayed.
(エ)では、普通変動入賞装置37への入賞によって賞球がいくつか得られて、安全装置カウンタ値は作動予告状態が開始する予告開始値190000より大きくなり190009となっている(安全装置カウンタ値≧190000)。そして、安全装置関連表示として安全装置の作動を予告する作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)が表示される。作動予告表示511は、小さい(短い)表示領域で済む表現も可能となるため、一度に全て表示せずに、画面を横断するようなスクロール表示にしてもよい。なお、この作動予告状態において、作動予告表示511によって安全装置の作動を予告するだけでなく、スピーカからの音声や、演出用LEDの所定態様での発光によって、安全装置の作動を予告してよい。 In (D), several prize balls are obtained by winning the normal variable winning device 37, and the safety device counter value becomes 190009, which is greater than the warning start value of 190000 at which the activation warning state begins (safety device counter value ≥ 190000). Then, an activation warning display 511 ("Playing will end soon") is displayed as a safety device-related display, warning of the activation of the safety device. Since the activation warning display 511 can be displayed in a small (short) display area, it may not be displayed all at once, but may be displayed as a scrolling display that moves across the screen. In this activation warning state, the activation of the safety device may be warned not only by the activation warning display 511, but also by sound from a speaker or by the illumination of a predetermined LED for effect.
作動予告表示511によって安全装置の作動を予告して、遊技者に遊技停止状態の可能性があることを事前に報知して、遊技者に遊技を終了させることを促し、遊技者が意図せず不利益を受けることを防止できる。また、安全装置の作動を予告して、不正を行っている者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。 The activation warning display 511 warns the player of the upcoming safety device activation, alerting them in advance that play may be halted, encouraging them to end their game and preventing them from unintentionally suffering a disadvantage. Furthermore, warning the player of the upcoming safety device activation can surprise anyone cheating and encourage them to stop cheating.
作動予告表示511は、他の表示や画像オブジェクトと重ならないように小さく表示される。これにより、他の表示や画像オブジェクトを見やすくできる。ここで、他の表示や画像オブジェクトは、飾り特別図柄(変動表示領域610の大図柄、変動表示領域615の小図柄)、第1所定画像675、第2所定画像676、保留表示682a,682b,683a,683b、保留数表示(特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660の数字)、モード表示679、変動回数表示677、右打ち指示表示502、キャラクタ(図示せず)などである。 Activation notice display 511 is displayed small so as not to overlap with other displays or image objects. This makes the other displays and image objects easier to see. Here, the other displays and image objects include decorative special patterns (large pattern in variable display area 610, small pattern in variable display area 615), first predetermined image 675, second predetermined image 676, hold displays 682a, 682b, 683a, 683b, hold number displays (numbers in special pattern 1 hold number display section 650 and special pattern 2 hold number display section 660), mode display 679, number of changes display 677, right-hit instruction display 502, and characters (not shown).
なお、作動予告表示511は、他の表示の邪魔にならないよう小さく表示しても、ある程度注目され易くなるよう、揺らして表示したり、表示画面を横切ってスクロールするなど移動してよい。また、作動予告表示511は、ある程度注目され易くなるよう、右打ち指示表示502の近傍(左隣など)に右打ち指示表示502に対向(隣接)して表示されてよい。作動予告表示511は、大きく表示される場合には、他の表示や他の画像オブジェクトと重ならせてもよいが、目立ちやすくするため、他の表示や他の画像オブジェクトよりも前面側のレイヤに表示する。 Note that even if the activation notice display 511 is displayed small so as not to interfere with other displays, it may be displayed in a swaying manner or moved by scrolling across the display screen to attract attention to a certain extent. Furthermore, the activation notice display 511 may be displayed near (to the left of) the right hit instruction display 502, facing (adjacent to) it, to attract attention to a certain extent. When the activation notice display 511 is displayed large, it may be overlapped with other displays or other image objects, but to make it more noticeable, it is displayed on a layer in front of other displays and other image objects.
その後、(オ)では、遊技者は休憩するなどのために操作ハンドル24の操作をやめて遊技球の発射が終わる。そして、第2始動記憶の消化が進み第2保留表示部630bの保留表示683aが消え、特図2保留数表示部660の特図2保留数は「0」になる。変動中保留表示683bだけが表示されている。 Then, at (E), the player stops operating the operating handle 24 to take a break, etc., and the launch of the game ball ends. Then, the second start memory is consumed, the reserve display 683a in the second reserve display section 630b disappears, and the special chart 2 reserve number in the special chart 2 reserve number display section 660 becomes "0". Only the changing reserve display 683b is displayed.
安全装置カウンタ値は作動予告状態が開始する予告開始値190000より大きい190055であり、安全装置関連表示として作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)の表示が継続している。変動回数表示677は、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数として「77G」と表示されている。 The safety device counter value is 190055, which is greater than the warning start value of 190000 at which the activation warning state begins, and the safety device-related display, activation warning display 511 ("Playing will end soon"), continues to be displayed. The variation count display 677 shows "77G," which is the number of times the special chart variation display game has been played since the jackpot ended.
続いて、(カ)では、(オ)の特図2変動表示ゲームが終了し、変動表示領域610と変動表示領域615において飾り停止図柄が「3,7,8」と表示されている。変動中保留表示683bが消え、第2所定画像676は「×」となっている。作動予告表示511は、飾り特別図柄(ここでは飾り停止図柄)と重ならない。安全装置カウンタ値は190055のままである。 Next, in (K), the special symbol 2 variable display game in (E) ends, and the decorative stop symbols are displayed as "3, 7, 8" in the variable display area 610 and variable display area 615. The pending variable display 683b disappears, and the second predetermined image 676 becomes "X". The activation notice display 511 does not overlap with the decorative special symbol (here, the decorative stop symbol). The safety device counter value remains at 190055.
続いて、(キ)では、遊技機10は客待ち中(客待ち状態)になり、表示装置41は客待ち画面となる。客待ち中に、安全装置カウンタ値は190055に維持されている。前述のように作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)の表示態様は遊技状態に応じて変化してよく、作動予告表示511の表示態様は、客待ち中において、変動表示中(特図変動表示ゲームの実行中)よりも大きくしてよい。これにより、作動予告表示511を適切に且つ効果的に表示できる。すぐに安全装置が作動して遊技停止となることが予想される作動予告状態において、客待ち中に作動予告表示511を(キ)のように大きく目立つように表示することによって、新たな遊技者(客)が遊技機10を使用することを防止できる。作動予告表示511をさらに目立つように、客待ち中に揺らしたり移動させたりして動作させてもよい。また、作動予告表示511は、目立つように、画面を横断するようなスクロール表示してもよい。 Next, at (G), the gaming machine 10 enters a waiting state (waiting state), and the display device 41 displays the waiting screen. While waiting, the safety device counter value is maintained at 190055. As mentioned above, the display mode of the activation warning display 511 ("Playing will end soon") may change depending on the game state, and the display mode of the activation warning display 511 may be larger during waiting than during variable display (when the special chart variable display game is being executed). This allows the activation warning display 511 to be displayed appropriately and effectively. In an activation warning state where the safety device is expected to activate soon and stop play, displaying the activation warning display 511 large and conspicuously while waiting can prevent new players (customers) from using the gaming machine 10. To make the activation warning display 511 even more conspicuous, it may be moved or swayed during waiting. The activation warning display 511 may also be displayed as a scrolling display across the screen to make it more conspicuous.
なお、客待ち画面の詳細については、図104で後述するが、客待ち画面での他の表示や他の画像オブジェクト(ここでは機種名表示519「P虎虎虎」)よりも前面側のレイヤで作動予告表示511を表示して、大きな作動予告表示511が客待ち画面での他の表示や他の画像オブジェクトに隠れて見えにくくなる事態を防止する。 Details of the customer waiting screen will be described later in Figure 104, but the operation warning display 511 is displayed on a layer in front of other displays and other image objects on the customer waiting screen (here, the model name display 519 "P Tora Tora Tora") to prevent the large operation warning display 511 from being obscured by other displays and other image objects on the customer waiting screen and becoming difficult to see.
その後、(ク)では、遊技者は休憩を終えて遊技を再開した直後である。普通変動入賞装置37への入賞によって、2つの第2始動記憶(特図2始動記憶)が発生して、変動中保留表示683bと保留表示683aが表示されている。特図2保留数表示部660の特図2保留数は「1」になる。そして、変動表示領域610と変動表示領域615において特図2変動表示ゲームが開始し、第2所定画像676は「〇」となっている。変動回数表示677は「78G」と表示されている。安全装置カウンタ値は変化が開始して、190057になっている。客待ち状態の終了後に、作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)は、客待ち状態の開始前の変動表示中と同じ表示態様に戻り、小さく表示されている。 After that, in (k), the player has just finished his break and resumed play. A win in the normal variable winning device 37 generates two second start memories (special symbol 2 start memories), and variable pending display 683b and pending display 683a are displayed. The special symbol 2 pending number in the special symbol 2 pending number display section 660 becomes "1." Then, the special symbol 2 variable display game begins in the variable display area 610 and variable display area 615, and the second predetermined image 676 becomes "○." The variable number display 677 displays "78G." The safety device counter value begins to change and is now 190057. After the customer waiting state ends, the operation notice display 511 ("Playing will end soon") returns to the same display mode as during the variable display before the customer waiting state began, and is displayed in a smaller size.
(ク)の後に、連チャン等によって通常モードを経ることなく大当りが多数発生して、(ケ)では、安全装置カウンタ値が194500(差玉数=94500)となり、安全装置の作動開始可能となるカウンタ基準値195000未満であるが、カウンタ基準値195000に近付いている。 After (K), multiple jackpots occur without going through normal mode due to consecutive wins, etc., and at (K), the safety device counter value reaches 194,500 (difference in number of balls = 94,500). This is below the counter reference value of 195,000 at which the safety device can begin to operate, but is approaching the counter reference value of 195,000.
なお、安全装置カウンタ値又は差玉数を示す差玉コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される場合には、演出制御装置300は、安全装置カウンタ値が予告開始値190000よりも大きくカウンタ基準値195000よりも若干小さい所定の値194500に達したことを認識できる。安全装置カウンタ値がこの所定の値194500の場合に、演出制御装置300は、安全装置の作動開始が近いことを、作動予告表示511を点滅させて報知してよい。 When a difference ball command indicating the safety device counter value or the difference ball number is sent from the game control device 100 to the presentation control device 300, the presentation control device 300 can recognize that the safety device counter value has reached a predetermined value of 194,500, which is greater than the warning start value of 190,000 and slightly less than the counter reference value of 195,000. When the safety device counter value reaches this predetermined value of 194,500, the presentation control device 300 may flash the operation warning display 511 to notify that the safety device is about to start operating.
(ケ)では、変動中保留表示683bと4つ保留表示683aが表示され、特図2保留数表示部660の特図2保留数は「4」になる。変動回数表示677は「115G」と表示されている。ここで、安全装置の作動による遊技停止によって第2始動記憶が無駄になることを報知するため、演出制御装置300は、変動中保留表示683bと4つ保留表示683aの一部又は全部を点滅させてよい。 In (K), the changing pending display 683b and the four pending display 683a are displayed, and the number of pending special symbols 2 in the pending special symbol 2 display unit 660 becomes "4". The number of times of change display 677 shows "115G". Here, to notify the player that the second start memory will be wasted due to the stoppage of play caused by the activation of the safety device, the presentation control device 300 may flash some or all of the changing pending display 683b and the four pending display 683a.
なお、(ケ)以降、所定の値194500以上の安全装置カウンタ値(所定値94500以上の差玉数)では、安全装置の作動による遊技停止が近い状況で遊技者に無駄に期待させないよう、演出制御装置300は、保留表示682a,683a等の表示態様(色又は形状)を大当りの期待度に応じて変化させる保留変化予告を禁止して実行しないようにしてよい。一方で、(ケ)以降でも、現在実行中の変動表示ゲームが小当り結果又は大当り結果となる期待度を示唆するため、変動中保留表示682b、683bの表示態様の変化は禁止しなくてよい。また、所定の値194500以上の安全装置カウンタ値で、演出制御装置300は、保留変化予告以外の先読み演出(連続予告演出や先読みゾーン演出等の先読み予告演出)も禁止してよいし、または、先読み演出うちの一部(例えば保留変化予告)だけを禁止してもよい。先読み演出うちの一部として保留変化予告だけを禁止した場合には、保留表示682a,683a自体に直接的に遊技者が期待しないようにしつつ演出性を確保できる。なお、(エ)以降の作動予告状態において、保留変化予告や先読み演出を禁止して実行しない構成も可能である。 In addition, from (I) onwards, when the safety device counter value is equal to or greater than the predetermined value of 194,500 (when the difference in balls is equal to or greater than the predetermined value of 94,500), the presentation control device 300 may prohibit and not execute the hold change notice, which changes the display mode (color or shape) of hold displays 682a, 683a, etc. according to the expected probability of a jackpot, so as not to give the player unnecessary hope when the safety device is about to activate and stop play. On the other hand, even from (I) onwards, changes in the display mode of the variable hold displays 682b, 683b do not need to be prohibited, as they indicate the expected probability of the currently running variable display game resulting in a small jackpot or a jackpot. Furthermore, when the safety device counter value is equal to or greater than the predetermined value of 194,500, the presentation control device 300 may also prohibit pre-reading effects other than the hold change notice (pre-reading pre-reading effects such as continuous pre-reading effects and pre-reading zone effects), or may prohibit only some of the pre-reading effects (for example, the hold change notice). If only the hold change notice is prohibited as part of the look-ahead effect, the effect can be ensured without the player directly expecting the hold displays 682a and 683a themselves. It is also possible to configure the hold change notice and look-ahead effect to be prohibited and not executed in the operation notice state from (d) onwards.
また、安全装置カウンタ値が一旦所定の値194500に達した後(差玉数が所定値94500に達した後)は、電源遮断後に再度電源投入されない限り、先読み演出の全部または一部を禁止して実行しないようにしてよい。或いは、安全装置カウンタ値が一旦所定の値194500に達した後に所定の値194500(又は別のもっと小さな値194000)よりも小さくなってしまった場合には、先読み演出の全部または一部を禁止せずに再度実行できるようにしてよい。 In addition, once the safety device counter value reaches a predetermined value of 194,500 (after the difference in the number of balls reaches a predetermined value of 94,500), all or part of the look-ahead performance may be prohibited and not executed unless the power is turned on again after being cut off. Alternatively, if the safety device counter value once reaches the predetermined value of 194,500 and then falls below the predetermined value of 194,500 (or another smaller value of 194,000), all or part of the look-ahead performance may be allowed to be executed again without being prohibited.
なお、遊技制御装置100は、安全装置カウンタ値(差玉数)にかかわらず、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行される以前に特図変動表示ゲームの結果を事前に判定可能な特図保留情報判定処理(事前判定処理)を実行して、判定結果を先読み停止図柄コマンドや先読み変動パターンコマンドに含めて演出制御装置300に送信可能である。そして、先読み停止図柄コマンドや先読み変動パターンコマンドを受信した演出制御装置300は、前述と異なり、安全装置カウンタ値(差玉数)にかかわらず、先読み演出(先読み予告演出)を実行してよい。これにより、安全装置カウンタ値(差玉数)が遊技不可状態の発生の近い所定の値194500(差玉数の所定値94500)に達した場合でも、先読み演出を実行でき、遊技の興趣を向上できる。 The game control device 100 can execute a special symbol pending information determination process (pre-determination process) that can determine the outcome of the special symbol variation display game before it is executed based on the start memory, regardless of the safety device counter value (difference in number of balls), and can include the determination result in a look-ahead stop symbol command or a look-ahead variation pattern command and send it to the presentation control device 300. Unlike the above, the presentation control device 300 that receives the look-ahead stop symbol command or the look-ahead variation pattern command can execute a look-ahead presentation (look-ahead notice presentation) regardless of the safety device counter value (difference in number of balls). This allows the look-ahead presentation to be executed even when the safety device counter value (difference in number of balls) reaches the predetermined value of 194,500 (predetermined value of 94,500 for the number of balls), which is close to the occurrence of a non-playable state, thereby increasing the enjoyment of the game.
また、(エ)から(ケ)において表示される作動予告表示511は、安全装置の作動する前に、遊技機10の電源が遮断(オフ)して再度電源投入(オン)すると、安全装置情報初期化処理によって安全装置作動情報領域が初期化されて安全装置作動予告情報(値1)が消去されるため、表示されなくなる。 Furthermore, if the gaming machine 10 is powered off (OFF) and then powered on again (ON) before the safety device is activated, the safety device activation information area will be initialized by the safety device information initialization process and the safety device activation warning information (value 1) will be erased, so the activation warning display 511 displayed in (D) to (K) will no longer be displayed.
その後、(コ)では、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値195000(差玉数=差玉基準値95000)になっているが、大当り中でも小当り中でもないため、安全装置は作動状態(作動中状態)になり、遊技機10は即時に遊技停止状態となる。なお、大当り結果や小当り結果となる特図変動表示ゲーム中(停止表示中も含んでよい)であっても、カウンタ基準値195000(差玉基準値95000)になれば、安全装置は作動状態になり、遊技機10は遊技停止状態となる(逆に、本実施形態と異なって、大当り結果や小当り結果となる特図変動表示ゲーム中で安全装置を作動状態にしない構成も可能である)。遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)となったため、安全装置関連表示として作動中表示513(「打ち止め中」)を表示する。作動中表示513は、作動予告表示511よりも、サイズが大きくて目立ち、遊技者が遊技機10を使用しないように安全装置の作動中(遊技停止状態中)であることを強く示唆する。作動中表示513(「打ち止め中」)は、アニメーション表示などによって、目立つように、点滅させたり、揺らしたり、移動させたりしてよい。 After that, in (J), the safety device counter value reaches the counter reference value of 195,000 (difference in number of balls = difference in ball reference value 95,000), but since it is neither a jackpot nor a small jackpot, the safety device enters an activated state (in operation), and the gaming machine 10 immediately enters a game stop state. Even during a special symbol variation display game that results in a jackpot or small jackpot (which may include a stopped display), if the counter reference value reaches 195,000 (difference in ball reference value 95,000), the safety device enters an activated state, and the gaming machine 10 enters a game stop state. (Conversely, unlike this embodiment, it is also possible to configure the safety device not to enter an activated state during a special symbol variation display game that results in a jackpot or small jackpot.) Because game play has entered a game stop state (a state in which play is not possible, a state in which play is prohibited), the safety device-related display 513 ("Play Stopped") is displayed. The operating display 513 is larger and more noticeable than the operation warning display 511, and strongly suggests that the safety device is operating (play is stopped) to prevent the player from using the gaming machine 10. The operating display 513 ("play stopped") may be made to flash, shake, or move to stand out using an animation display, etc.
作動中表示513によって、遊技(特に新たなゲーム)のできない遊技停止状態であることを報知して、遊技者(客)が遊技機10を使用することを防止でき、不正を行っている者がいれば不正行為を止めさせることができる。なお、作動中表示513(「打ち止め中」の文字画像)を表示する場合に、作動中表示513と異なる所定の画像(第1所定画像675、第2所定画像676、保留表示682a,682b,683a,683b、保留数表示、モード表示679、変動回数表示677、右打ち指示表示502、飾り特別図柄、キャラクタなどの演出画像)を消去して非表示にする。これにより、作動中表示513が遊技者やホール関係者等に認識され易くなる。なお、対照的に、作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)は所定の画像(第1所定画像675、第2所定画像676、保留表示682a,682b,683a,683b、保留数表示、モード表示679、変動回数表示677、右打ち指示表示502、飾り特別図柄、キャラクタなどの演出画像)を表示したままで表示されてよく、作動警告表示512(後述の図101の「当り終了後に打ち止めとなります」)も、ラウンドの回数やラウンド演出(動画)などの画像を表示したままで表示されてよい。 The in-operation display 513 notifies players that a game (especially a new game) is suspended, preventing them from using the gaming machine 10 and stopping any cheating. When the in-operation display 513 (the "Play Suspended" text image) is displayed, predetermined images that differ from the in-operation display 513 (first predetermined image 675, second predetermined image 676, hold displays 682a, 682b, 683a, 683b, hold number display, mode display 679, number of changes display 677, right-hit instruction display 502, decorative special symbols, characters, and other display images) are erased and hidden. This makes the in-operation display 513 easier to recognize by players, hall staff, and others. In contrast, the activation notice display 511 ("Play will end soon") may be displayed while displaying predetermined images (first predetermined image 675, second predetermined image 676, hold displays 682a, 682b, 683a, 683b, hold number display, mode display 679, number of changes display 677, right hit instruction display 502, decorative special symbols, characters, and other effect images), and the activation warning display 512 ("Play will end after the win ends" in Figure 101 described below) may also be displayed while displaying images such as the number of rounds and round effects (video).
なお、遊技停止状態となったときに、変動表示領域610と変動表示領域615において特図変動表示ゲームが実行中(変動表示中)であれば、特図変動表示ゲームを強制的に中止するか、或いは、背面側のレイヤ(背景よりも背後、最背面側)で実行中の特図変動表示ゲームを視認できない形で継続してもよい。 In addition, if a special chart variable display game is being executed (displayed) in variable display area 610 and variable display area 615 when the game is stopped, the special chart variable display game may be forcibly stopped, or the special chart variable display game may be continued in a manner that makes it invisible on the back layer (behind the background, at the backmost side).
次に、(サ)では、(コ)の直後において、遊技球の払い出しに関する払い出しエラーを報知する払い出しエラー表示が表示装置41で表示されている。なお、遊技停止状態となる前に発生した入賞による賞球の払い出しが、遊技停止状態となった際又は後に継続して、この払い出しに関する払い出しエラーが発生しているものとする。払い出しエラーとして、払出前の遊技球の不足に対応するシュート球切れエラーや下皿23が満杯になったことに対応するオーバーフローエラーがある。前述のように、これら払い出しエラーは弱エラーに含まれる。 Next, in (K), immediately after (J), a payout error display is displayed on the display device 41 to notify of a payout error related to the payout of game balls. It is assumed that a payout error related to the payout of prize balls resulting from a win that occurred before the game was stopped continues when or after the game was stopped. Examples of payout errors include a chute ball shortage error, which corresponds to a lack of game balls before the payout, and an overflow error, which corresponds to the lower tray 23 being full. As mentioned above, these payout errors are included in weak errors.
(サ)では、払い出しエラー表示として、シュート球切れエラーを報知する球切れエラー表示520(例えば「球切れエラー」の文字)と、オーバーフローエラーを報知するオーバーフローエラー表示522(例えば「球を抜いてください」の文字)が表示されている。各払い出しエラーが解消されると、対応する各払い出しエラー表示は消去されてよい。このように、安全装置が作動した遊技停止状態でも、払い出しエラーが報知できるため、遊技者やホール関係者等に不利益又は不都合が生じない。なお、遊技制御装置100、演出制御装置300、表示装置41等が協働して、エラーを報知可能な報知手段を構成する。 In (K), the payout error displays include a ball out error display 520 (e.g., the text "ball out error") that indicates a shot ball out error, and an overflow error display 522 (e.g., the text "please remove balls") that indicates an overflow error. When each payout error is resolved, the corresponding payout error display may be erased. In this way, payout errors can be reported even when game play has stopped due to the safety device being activated, so no disadvantage or inconvenience is caused to players or hall personnel. The game control device 100, presentation control device 300, display device 41, etc. work together to constitute a reporting means that can report errors.
なお、遊技停止状態となった際又は後に払い出しエラー以外のエラーや不正(枠開放エラーや磁石不正など)が発生している場合にも、遊技者やホール関係者等に不利益又は不都合が生じないように、このエラーや不正を報知するためのエラー表示を行ってもよい。また、エラー(特に払い出しエラー)や不正が発生した場合でも、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値195000になっていれば、安全装置が作動して遊技停止状態が発生可能である。 In addition, if an error or fraud other than a payout error (such as a slot open error or magnet fraud) occurs when or after the game has been stopped, an error message may be displayed to notify the player of the error or fraud so as to prevent any disadvantage or inconvenience to the player or hall staff. Furthermore, even if an error (particularly a payout error) or fraud occurs, if the safety device counter value is at the counter reference value of 195,000, the safety device will be activated and the game will be stopped.
本実施形態では、球切れエラー表示520やオーバーフローエラー表示522などの払い出しエラー表示は、重ならないように作動中表示513(「打ち止め中」)ととともに表示装置41に表示される。作動中表示513を目立つように払い出しエラー表示よりも前面側のレイヤ(最前面レイヤ)に表示して払い出しエラー表示に重ねてもよいし、逆に、払い出しエラー表示を目立つように作動中表示513よりも前面側のレイヤ(最前面レイヤ)に表示して作動中表示513に重ねてもよい。また、払い出しエラーが解消されるまで、払い出しエラー表示だけを表示し作動中表示513を表示しないようにしてもよい。 In this embodiment, payout error displays such as the bulb out error display 520 and overflow error display 522 are displayed on the display device 41 together with the operation display 513 ("stopped") so that they do not overlap. The operation display 513 may be displayed in a layer (foreground layer) in front of the payout error display to make it stand out, and overlapped with the payout error display, or conversely, the payout error display may be displayed in a layer (foreground layer) in front of the operation display 513 to make it stand out, and overlapped with the operation display 513. Alternatively, only the payout error display may be displayed, and the operation display 513 may not be displayed, until the payout error is resolved.
なお、払い出しエラーなどのエラー表示は、作動予告状態においても、作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)ととともに表示装置41に表示でき、作動警告状態(図101参照)においても、作動警告表示512(「当り終了後に打ち止めとなります」)ととともに表示装置41に表示できる。エラー表示は、目立つように作動予告表示511や作動警告表示512よりも前面側のレイヤに表示してこれに重ねてもよい。 In addition, error displays such as payout errors can be displayed on the display device 41 together with the operation notification display 511 ("Play will end soon") even in the operation notification state, and can be displayed on the display device 41 together with the operation warning display 512 ("Play will end after the win ends") even in the operation warning state (see Figure 101). The error display can be displayed on a layer in front of the operation notification display 511 and operation warning display 512 and overlapped on top of them to make it more noticeable.
遊技停止状態において、各エラー(特に各払い出しエラー)は、エラー表示に加えて、スピーカ19から音声を出力して報知したり、枠装飾装置18や盤装飾装置46の演出用LEDを特定の発光態様で発光させて報知してよい。例えば、この特定の発光態様は、一部または全ての演出用LEDが赤色で発光するもので、枠装飾装置18のLED(枠のLED)のみ発光してよいし、盤装飾装置46のLED(遊技盤30のLED)のみ発光してよいし、枠装飾装置18と盤装飾装置46の両方のLEDが発光してよい。 When game play is stopped, each error (particularly each payout error) may be signaled by an error display, a sound being output from the speaker 19, or by the effect LEDs of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46 lighting up in a specific lighting pattern. For example, this specific lighting pattern may involve some or all of the effect LEDs lighting up in red, and only the LED of the frame decoration device 18 (the frame LED) may light up, or only the LED of the board decoration device 46 (the game board 30 LED) may light up, or the LEDs of both the frame decoration device 18 and the board decoration device 46 may light up.
例えば、シュート球切れエラーとオーバーフローエラーに対して、エラー表示(球切れエラー表示520やオーバーフローエラー表示522)とともに、スピーカ19からエラー内容を示す音声を出力する(「球切れです」「球を抜いてください」など)。 For example, for shot ball out errors and overflow errors, an error message (ball out error message 520 or overflow error message 522) is displayed, and a sound indicating the error content is output from the speaker 19 (such as "ball out" or "remove the ball").
遊技停止状態と遊技停止状態以外の状態(遊技中又は客待ち中の状態、未作動状態、作動予告状態、作動警告状態)の両方において、各エラー(特に各払い出しエラー)は、同じエラーであることが認識できるように同じ報知態様(報知方法)で報知されてもよいし、遊技停止状態と遊技停止状態以外の状態を区別して認識できるように或いは各々の状態で適したものになるように異なる報知態様(報知方法)で報知されてもよい。なお、前述と異なり、払い出しエラーなどのエラーは、表示装置41でエラー表示をすることなく、スピーカ19からの音声及び/又は演出用LEDの発光のみで報知する構成も可能である。 In both the game-stopped state and states other than the game-stopped state (in game or waiting for a customer, not yet activated, activation warning state, activation warning state), each error (especially each payout error) may be notified in the same notification manner (notification method) so that it is recognizable that it is the same error, or it may be notified in different notification manners (notification methods) so that the game-stopped state and states other than the game-stopped state can be distinguished and recognized, or so that they are appropriate for each state. Unlike the above, it is also possible to configure errors such as payout errors to be notified only by sound from the speaker 19 and/or illumination of the LED for presentation, without displaying an error on the display device 41.
異なる報知態様で報知する場合に、例えば、シュート球切れエラーに関して、遊技停止状態では、表示装置41の球切れエラー表示520とスピーカ19の音声出力とで報知し、遊技停止状態以外の状態では、球切れエラー表示520と演出用LEDの発光とで報知してよい。また、例えば、オーバーフローエラーに関して、緊急に対処する必要を考慮して、遊技停止状態と遊技停止状態以外の状態とで、共通にオーバーフローエラー表示522と音声出力とで報知するが、これら二つの状態の間で、音声出力の音量や音の高低を異ならせてもよい。また、異なる報知態様で報知する場合に、遊技停止状態では、枠装飾装置18のLEDが発光し、遊技停止状態以外の状態では、盤装飾装置46のLEDが発光してよい。 When different notification modes are used, for example, with regard to a shot ball out error, in the game stop state, the error may be notified by the ball out error display 520 on the display device 41 and audio output from the speaker 19, and in states other than the game stop state, the error may be notified by the ball out error display 520 and illumination of the LED for effects. Also, for example, with regard to an overflow error, in consideration of the need for emergency response, the error may be notified by the overflow error display 522 and audio output in both the game stop state and states other than the game stop state, but the volume or pitch of the audio output may be different between these two states. Also, when different notification modes are used, in the game stop state, the LED of the frame decoration device 18 may be illuminated, and in states other than the game stop state, the LED of the board decoration device 46 may be illuminated.
以上、画面遷移について説明したが、190000の安全装置カウンタ値(90000の差玉数)に到達して安全装置の作動予告状態になった後、安全装置カウンタ値が減っていった場合(差玉数が減っていった場合)に、作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)の表示を消去して非表示にしてもよい。例えば、安全装置カウンタ値が190000に達した後、189000まで減った場合、作動予告表示511を非表示にしてもよい。 The screen transitions have been explained above, but after the safety device counter value reaches 190,000 (a difference of 90,000 balls) and the safety device enters an activation warning state, if the safety device counter value decreases (if the difference of balls decreases), the activation warning display 511 ("Playing will end soon") may be erased and hidden. For example, if the safety device counter value reaches 190,000 and then decreases to 189,000, the activation warning display 511 may be hidden.
例えば、この場合に、安全装置カウンタ値又は差玉数を示す差玉コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信されていれば、演出制御装置300が189000の安全装置カウンタ値を判断して、作動予告表示511を非表示にする。或いは、この場合に、未作動状態に対応する安全装置作動関連コマンドを新たに設けて、189000の安全装置カウンタ値で遊技制御装置100から演出制御装置300に送信して、演出制御装置300は作動予告表示511を非表示にしてよい。なお、前述の安全装置関連処理で送信する安全装置作動関連コマンドには、作動予告状態に対応する作動予告コマンドや、作動警告状態に対応する作動警告コマンドや、作動状態に対応する作動中コマンドがあったが、安全装置関連処理で未作動状態に対応する安全装置作動関連コマンド(未作動コマンド)を演出制御装置300に送信できるようにする。 For example, in this case, if a safety device counter value or a ball difference command indicating the number of balls difference is sent from the game control device 100 to the presentation control device 300, the presentation control device 300 will determine a safety device counter value of 189,000 and hide the activation notice display 511. Alternatively, in this case, a new safety device activation-related command corresponding to the non-activated state may be created and sent from the game control device 100 to the presentation control device 300 with a safety device counter value of 189,000, causing the presentation control device 300 to hide the activation notice display 511. The safety device activation-related commands sent in the safety device-related processing described above include an activation notice command corresponding to the activation notice state, an activation warning command corresponding to the activation warning state, and an operating command corresponding to the activated state. However, the safety device-related processing can now send a safety device activation-related command (non-activated command) corresponding to the non-activated state to the presentation control device 300.
〔画面遷移の例2〕
図101は、第4実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図の別の一例(例2)である。図100Aと図100Bでは、(ク)の後に、小当り又は大当りとならずに、(コ)で安全装置カウンタ値がカウンタ基準値195000に達すると即時に安全装置が作動して遊技停止状態となった。しかし、例2では、(ク)の後に、小当り又は大当りとなり、小当り中又は大当り中に安全装置カウンタ値がカウンタ基準値195000に達して作動警告状態となり、小当り状態又は大当り状態の終了後(作動警告状態終了後)に、遊技停止状態になる。
[Screen transition example 2]
101 is another example (Example 2) of a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order in the fourth embodiment. In FIGS. 100A and 100B, after (H), there is no small win or big win, and when the safety device counter value reaches the counter reference value of 195,000 at (J), the safety device is immediately activated and the game is stopped. However, in Example 2, after (H), there is a small win or big win, and during the small win or big win, the safety device counter value reaches the counter reference value of 195,000, entering the activation warning state, and after the end of the small win or big win state (end of the activation warning state), the game is stopped.
(ケ1)では、(ク)の後に、特図変動表示ゲーム(ここでは特図1変動表示ゲーム)が小当り結果又は大当り結果となり、飾り停止図柄として小当り図柄又は大当り図柄が変動表示領域610と変動表示領域615において表示される。なお、ここでは大当り図柄「3,3,3」が表示される例を示す。安全装置カウンタ値は作動予告状態が開始する予告開始値190000より大きい194278であり、安全装置関連表示として作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)が表示されている。作動予告表示511は、図100Aの(エ)(カ)と同様に、他の表示や他の画像オブジェクトと重ならないように小さく表示される。 In (Ke1), after (K), the special chart variable display game (here, the special chart 1 variable display game) results in a small hit or a big hit, and a small hit or big hit pattern is displayed as a decorative stop pattern in variable display area 610 and variable display area 615. Note that here, an example is shown in which the big hit pattern "3, 3, 3" is displayed. The safety device counter value is 194278, which is greater than the warning start value of 190000 at which the activation warning state begins, and activation warning display 511 ("Playing will end soon") is displayed as a safety device-related display. Similar to (D) and (F) in Figure 100A, activation warning display 511 is displayed small so as not to overlap with other displays or other image objects.
変動中保留表示682bが消え、第1所定画像675と第2所定画像676は「×」となっている。モード表示679が演出モードとしての通常モードに対応した「Aモード」と表示されている。変動回数表示677は「170G」と表示されている。特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、「3」と「0」が表示されている。第1保留表示部630aにおいて保留表示682aが3つ表示され、第2保留表示部630bには何も表示されていない。 The pending change indicator 682b disappears, and the first predetermined image 675 and second predetermined image 676 show "X". The mode indicator 679 shows "A mode", which corresponds to the normal mode as the presentation mode. The number of changes indicator 677 shows "170G". The special chart 1 pending number display section 650 and the special chart 2 pending number display section 660 show "3" and "0", respectively. Three pending indicators 682a are displayed in the first pending display section 630a, and nothing is displayed in the second pending display section 630b.
次に、(ケ2)では、小当り又は大当りのラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)が1回目のラウンドで実行されている。小当りのラウンド遊技の場合にはここでV入賞が発生して次の2回目のラウンドからV入賞による大当り状態が開始するものとする。表示画面では、ラウンド演出が動画などで実行されている。また、大入賞口の開放に対応して、右打ちするよう指示する右打ち指示表示502が表示されている。大入賞口が開放されているため、大入賞口への入賞による多数の賞球(獲得球数、セーフ球数)が得られる。そして、安全装置カウンタ値は(ケ1)から増加して194318であり、安全装置関連表示として作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)の表示が継続している。作動予告表示511は、邪魔にならないようラウンド演出に重ならなくてよいし、重なってもよい。 Next, in (Ke2), a round play of a small or big win (play during a big win or small win) is being played in the first round. In the case of a round play of a small win, a V win occurs here, and the big win state due to the V win begins from the next round, the second round. The round performance is being played in the form of a video on the display screen. Also, in response to the opening of the big prize opening, a right-hit instruction display 502 is displayed, instructing the player to hit to the right. Because the big prize opening is open, a large number of prize balls (number of balls won, number of safe balls) can be obtained by winning the big prize opening. The safety device counter value has increased from (Ke1) to 194318, and the activation warning display 511 ("Playing will end soon") continues to be displayed as a safety device-related display. The activation warning display 511 may or may not overlap the round performance to avoid interference.
なお、(ケ2)では、作動予告表示511の表示態様が、(ケ1)の通常遊技(通常遊技状態、通常モード)からラウンド遊技(特別遊技状態、ラウンド演出)への遊技の進行又は演出の進行に応じて変化して、(ケ1)に対して異なってよい。例えば、作動予告表示511は、ラウンド演出の邪魔にならないよう、(ケ1)よりも小さく表示したり目立たない色で表示したり、非表示にしてよい(作動予告表示511の表示態様に非表示を含めてよい)。これにより、遊技の進行又は演出の進行に対応して適切に作動予告表示511を表示できる。特に、作動予告表示511の表示態様を表示装置41での演出の邪魔にならないように遊技の進行又は演出の進行に応じて変化させて、遊技の興趣を向上できる。 In addition, in (Ke2), the display mode of the activation notice display 511 may change depending on the progress of the game or the progress of the presentation, from normal game play (normal game state, normal mode) in (Ke1) to round game play (special game state, round presentation), and may be different from (Ke1). For example, the activation notice display 511 may be displayed smaller than in (Ke1), in an inconspicuous color, or hidden (the display mode of the activation notice display 511 may include hiding) so as not to interfere with the round presentation. This allows the activation notice display 511 to be displayed appropriately in accordance with the progress of the game or the progress of the presentation. In particular, the display mode of the activation notice display 511 may be changed depending on the progress of the game or the progress of the presentation so as not to interfere with the presentation on the display device 41, thereby increasing the enjoyment of the game.
その後、(ケ3)では、3回目のラウンドでラウンド演出が実行されている。ここで、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値195000に達しているが、大当り中であるため、安全装置はまだ作動せず、作動警告状態となり作動警告表示512(「当り終了後に打ち止めとなります」)が表示装置41に表示される。なお、作動警告表示512は、作動予告表示511よりも、サイズが大きくて目立ち、安全装置の作動(遊技停止状態の発生)の可能性を作動予告状態よりも強く示唆する。作動警告表示512は、邪魔にならないようラウンド演出に重ならなくてよいし、重なってもよい。 Then, in (K3), the round effect is executed in the third round. Here, the safety device counter value reaches the counter reference value of 195,000, but because a jackpot is occurring, the safety device has not yet activated, and the activation warning state is entered, with activation warning display 512 ("Play will end after the jackpot ends") displayed on display device 41. Note that activation warning display 512 is larger and more noticeable than activation notice display 511, and more strongly suggests the possibility of the safety device being activated (occurrence of a game stop state) than the activation notice state. Activation warning display 512 does not have to overlap with the round effect so as not to be in the way, but it can overlap.
その後、(ケ4)では、安全装置カウンタ値はカウンタ基準値195000のままであるが、大当りのエンディング演出が実行され、(ケ3)と同様に作動警告表示512が表示される。作動警告表示512は、邪魔にならないようエンディング演出に重ならなくてよいし、重なってもよい。また、作動警告状態でのエンディング演出は、作動警告状態以外の状態(未作動状態、作動予告状態)でのエンディング演出と異なり、安全装置の作動の直前であるため、安全装置の作動(打ち止め)を示唆するような専用のエンディング演出としてよい。なお、(ケ4)に関して、作動警告状態で小当りのエンディング演出が実行される場合も同様である。 After that, in (Ke4), the safety device counter value remains at the counter reference value of 195,000, but the ending presentation for a big win is executed, and the activation warning display 512 is displayed, just as in (Ke3). The activation warning display 512 does not have to overlap with the ending presentation so as not to be a nuisance, but it can overlap. Furthermore, the ending presentation in the activation warning state differs from the ending presentation in states other than the activation warning state (non-activated state, activation warning state) in that it occurs just before the safety device is activated, and therefore may be a dedicated ending presentation that suggests the activation (end of play) of the safety device. Note that the same applies to (Ke4) when the ending presentation for a small win is executed in the activation warning state.
また、(ケ4)では、作動警告表示512の表示態様が、(ケ3)のラウンド遊技(ラウンド演出)からエンディング(エンディング演出)への遊技の進行又は演出の進行に応じて変化して、(ケ3)に対して異なってよい。例えば、作動警告表示512は、エンディング演出の邪魔にならないよう、(ケ3)よりも小さく表示したり目立たない色で表示したり、非表示にしてよい(作動警告表示512の表示態様に非表示を含めてよい)。これにより、遊技の進行又は演出の進行に対応して適切に作動警告表示512を表示できる。特に、作動警告表示512の表示態様を表示装置41での演出の邪魔にならないように遊技の進行又は演出の進行に応じて変化させて、遊技の興趣を向上できる。 Furthermore, in (Ke4), the display mode of the activation warning display 512 may change in accordance with the progress of the game or the progress of the presentation from the round of play (round presentation) to the ending (ending presentation) in (Ke3), and may be different from (Ke3). For example, the activation warning display 512 may be displayed smaller than in (Ke3), in an inconspicuous color, or hidden (the display mode of the activation warning display 512 may include hiding) so as not to interfere with the ending presentation. This allows the activation warning display 512 to be displayed appropriately in accordance with the progress of the game or the progress of the presentation. In particular, the display mode of the activation warning display 512 may be changed in accordance with the progress of the game or the progress of the presentation so as not to interfere with the presentation on the display device 41, thereby increasing the enjoyment of the game.
このように、作動警告表示512によって、遊技者に小当り又は大当りの終了後に遊技停止状態になることを事前に報知して、連チャンが止まるなど不利益を受けることを遊技者に警告することができる。また、作動警告表示512によって、不正を行っている者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。 In this way, the activation warning display 512 can notify the player in advance that play will be halted after a small win or a big win, warning the player that they will suffer a disadvantage, such as the end of a winning streak. The activation warning display 512 can also surprise those who are cheating, encouraging them to stop cheating.
続いて、(コ1)では、エンディング時間が経過して大当りのエンディングが終了し、即ち、大当り状態が終了し、安全装置が作動して遊技停止状態になる(小当りのエンディングでも同じ)。遊技停止状態において、演出制御装置300は、作動中コマンドを受信したことに対応して、表示画面に作動中表示513(「打ち止め中」)が表示される。作動中表示513は、作動予告表示511と作動警告表示512よりも、サイズが大きくて目立ち、遊技者が遊技機10を使用しないように安全装置の作動中(遊技停止状態中)であることを強く示唆する。 Next, in (Ko1), the ending time has elapsed and the big win ending has ended, meaning the big win state has ended and the safety device has been activated, resulting in a game stop state (the same applies to a small win ending). In the game stop state, the presentation control device 300 displays an operation display 513 ("play stopped") on the display screen in response to receiving an operation command. The operation display 513 is larger and more noticeable than the operation notice display 511 and the operation warning display 512, strongly suggesting that the safety device is activated (game stop state) to prevent the player from using the gaming machine 10.
また、(コ1)では、QRコード(登録商標)などの二次元コード524が表示画面に表示される。さらに、スマートフォンや携帯電話などのカメラ付きの情報端末で二次元コード524を読み取ることを遊技者に推奨(促進)する読み取り推奨表示525(読み取り促進表示)が、文字表示(例えば、「続きはスマートフォンでお楽しみください」「カメラで読み取ってください」)も表示画面に表示される。二次元コード524をカメラ付きの情報端末のカメラで読み取って入力することで、この情報端末は、遊技場の外部のサーバーにアクセスでき、遊技の結果をサーバーに記憶させることができ、遊技者はいわゆるスマホ連動サービス(携帯連動サービス)等の連動サービス(連携サービス)を利用することができる。 In (Ko1), a two-dimensional code 524 such as a QR code (registered trademark) is displayed on the display screen. Furthermore, a reading recommendation display 525 (reading promotion display) recommending (encouraging) the player to read the two-dimensional code 524 with a camera-equipped information terminal such as a smartphone or mobile phone, as well as text (e.g., "Please continue reading on your smartphone" or "Please scan with your camera"), are also displayed on the display screen. By reading and inputting the two-dimensional code 524 with the camera of the camera-equipped information terminal, this information terminal can access a server external to the gaming facility and store the results of the game on the server, allowing the player to use linked services (linked services) such as so-called smartphone-linked services (mobile-phone-linked services).
なお、安全装置の作動(打ち止め)によって遊技停止状態となった場合に、演出制御装置300は、作動中コマンドを受信したこと又は専用のエンディング演出(ケ4)があったことに対応して、演出ポイントを通常の演出で得られる増加量よりも大きく増加(加算)してよい(B0012)。これにより、遊技者は遊技停止となった不快感を緩和できる。大きな演出ポイントの情報は、符号化(エンコード)されて二次元コード524に組み込まれているので、外部のサーバーに記憶される。なお、演出ポイントの情報は、間接的に打ち止めを示す打ち止め情報となるが、打ち止め情報自体が符号化されて二次元コード524に組み込まれてもよい。遊技者は、いつでも情報端末等で外部のサーバーにアクセスして、演出ポイントの情報や打ち止め情報を情報端末に表示することができる。これにより、遊技者は、大きな演出ポイントの情報や打ち止め情報を他者に示して、自慢することができ満足感が得られる。 When play is halted due to the activation of a safety device (limit), the effect control device 300 may increase (add) the effect points by a larger amount than would be achieved with a normal effect in response to receiving an activation command or a special ending effect (Ke4) (B0012). This helps alleviate the player's discomfort at the end of play. Information about large effect points is encoded and incorporated into the two-dimensional code 524, and is stored on an external server. Note that the effect point information serves as limit information that indirectly indicates the limit, but the limit information itself may also be encoded and incorporated into the two-dimensional code 524. A player can access the external server at any time using an information terminal or the like to display the effect point information and limit information on the information terminal. This allows the player to show off the large effect point information and limit information to others, resulting in a sense of satisfaction.
なお、二次元コード524に代えて、バーコードなどの一次元コードを用いてもよい。また、図100Bの(コ)でも同様に二次元コード524を表示してよい。 Instead of the two-dimensional code 524, a one-dimensional code such as a barcode may be used. Also, the two-dimensional code 524 may be displayed in the same way in (K) of Figure 100B.
次に、(サ)では、図100Bの(サ)と同様に、エラー表示として球切れエラー表示520やオーバーフローエラー表示522が行われている。なお、二次元コード524は所定時間(例えば2分間)表示された後に、表示画面から消去されていてよい。 Next, in (K), similar to (K) in Figure 100B, an error message such as a bulb out error message 520 or an overflow error message 522 is displayed. Note that the two-dimensional code 524 may be displayed for a predetermined time (e.g., two minutes) and then erased from the display screen.
なお、(コ1)と(サ)の順番を逆にして、エラー表示の後に二次元コード524を表示画面に表示してもよい。或いは、(コ1)において、エラー表示と二次元コード524の両方を表示画面に表示してもよい。この場合に、エラー表示を目立つように作動中表示513と二次元コード524よりも前面側のレイヤ(最前面レイヤ)に表示して、作動中表示513や二次元コード524に重ねてもよい。エラー表示が二次元コード524よりも前面側のレイヤ(最前面レイヤ)で二次元コード524に重ねて表示されると、エラーへの対処の方が二次元コード524の読み取りよりも重要度が高いことを、二次元コード524を読み取れない状態にして報知できる。なお、演出制御装置300は、エラー表示中において、二次元コード524を表示する所定時間(例えば2分間)を計測する表示タイマの更新(タイマ値の更新)を停止又は中断してもよい。この表示タイマの更新が中断した場合には、エラーが解消されて無くなったときに、表示タイマは、中断したときのタイマ値から更新を再開することによって所定時間の計測を再開するか、又は、タイマ値の初期値から更新を開始することによって所定時間を計測し直すようにしてよい。 The order of (K1) and (K) may be reversed, with the two-dimensional code 524 displayed on the display screen after the error display. Alternatively, in (K1), both the error display and the two-dimensional code 524 may be displayed on the display screen. In this case, the error display may be displayed in a layer (foreground layer) in front of the operation display 513 and the two-dimensional code 524 to make it stand out, and may be overlaid on the operation display 513 and the two-dimensional code 524. When the error display is displayed over the two-dimensional code 524 in a layer (foreground layer) in front of the two-dimensional code 524, the two-dimensional code 524 can be made unreadable to indicate that addressing the error is more important than reading the two-dimensional code 524. Note that the performance control device 300 may stop or suspend updating (updating the timer value) of the display timer that measures the predetermined time (e.g., two minutes) for displaying the two-dimensional code 524 while the error display is in progress. If the display timer update is interrupted, once the error is resolved, the display timer may resume measuring the specified time by restarting the update from the timer value at the time of interruption, or may restart measuring the specified time by starting the update from the initial timer value.
以上、図101に関して、作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)と作動警告表示512(「当り終了後に打ち止めとなります」)と作動中表示513(「打ち止め中」)は、この順番で大きく表示されるとともに文字表示する文章自体も違うため、表示態様が異なる。なお、表示態様に、文字表示する文章自体も含めてよい。しかし、安全装置関連表示(特定画像、特定の文字画像)として作動予告表示511(特定画像の第1表示態様)と作動警告表示512(特定画像の第3表示態様)と作動中表示513(特定画像の第2表示態様)の表示態様は全体的には異なっても共通性を持たせてよい。例えば、作動予告表示511と作動警告表示512と作動中表示513は、「打ち止め」という文字列が共通であり、同じフォント(書体)で表示されて少なくとも一部の表示態様が共通する(一部の表示態様として色や文字サイズを共通させてもよい)。これにより、各種の安全装置関連表示は、表示態様が共通性を有しある程度揃えられて、共通に安全装置(コンプリート機能、打ち止め機能)に関係する表示であることを印象付けやすくなるとともに、安全装置関連表示以外の他の種類の表示と誤認しないようにできる。作動予告表示511と作動警告表示512と作動中表示513は、エラー表示(球切れエラー表示520やオーバーフローエラー表示522)と誤認しないように、エラー表示とは異なるフォント(書体)や文字サイズや色で表示されるなどして、エラー表示と表示態様において共通性を持たせないように異ならせてよい。 As shown above, with respect to Figure 101, the activation notice display 511 ("Play will end soon"), the activation warning display 512 ("Play will end after the win ends"), and the activation display 513 ("Play is currently stopped") are displayed in large letters in this order, and the displayed text is different, resulting in different display modes. The displayed text itself may also be included in the display mode. However, the display modes of the safety device-related displays (specific image, specific text image) for the activation notice display 511 (first display mode of specific image), the activation warning display 512 (third display mode of specific image), and the activation display 513 (second display mode of specific image) may be different overall but have commonalities. For example, the activation notice display 511, the activation warning display 512, and the activation display 513 share the character string "Play will end soon," are displayed in the same font (typeface), and share at least some of their display modes (the color and text size may be shared as part of the display mode). This allows the various safety device-related displays to have a common display style and be consistent to a certain extent, making it easier to impress upon people that they are all displays related to safety devices (complete function, stop function), and preventing them from being mistaken for other types of displays other than safety device-related displays. The activation notice display 511, activation warning display 512, and activation display 513 may be displayed in a different font (typeface), character size, or color from the error displays to prevent them from being mistaken for error displays (burned-out error display 520 and overflow error display 522), and may be made different in display style from the error displays so that they do not have a common style.
〔遊技状態に応じて異なる作動予告表示の例〕
図102は、第4実施形態に関して、遊技状態に応じて異なる作動予告表示511a-511dを例示する図である。図100Aと図100Bにおいて、遊技状態として(キ)の客待ち中と(オ)(ク)等の変動表示中とで、作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)の表示態様が異なっている。しかし、図102において、(A)通常遊技状態、(B)時短状態、(C)確変状態、(D)特別遊技状態の間で、作動予告表示が適切に表示できるよう、作動予告表示511a-511dに示すように表示態様が異なっている。なお、図102(A)-(D)において、安全装置カウンタ値は、作動予告状態が開始する予告開始値190000より大きくカウンタ基準値195000よりも小さい値(例えば190055)である。
[Example of different activation notice displays depending on the game status]
FIG. 102 illustrates, in the fourth embodiment, different activation notice displays 511a-511d depending on the game state. In FIGS. 100A and 100B, the display mode of the activation notice display 511 ("Playing will end soon") differs depending on the game state (G) waiting for customers and (H) or (K) during variable display. However, in FIG. 102, the display mode differs as shown in the activation notice displays 511a-511d so that the activation notice display can be displayed appropriately among (A) normal game state, (B) time-saving state, (C) probability variable state, and (D) special game state. Note that in FIGS. 102(A)-(D), the safety device counter value is greater than the notice start value 190,000 at which the activation notice state begins and less than the counter reference value 195,000 (e.g., 190,055).
図102(A)は、通常遊技状態(通常モード)での表示装置41の表示画面を示すが、左打ち指示表示503と作動予告表示511aがあること、及び、変動回数表示677の表示内容「170G」を除いて、図100Aの(イ)と同じである。通常遊技状態では、入賞による賞球の数(獲得球数、セーフ球数)があまり得られないため、安全装置が作動して遊技停止状態となる可能性は低い。このため、通常遊技状態の作動予告表示511aは、変動表示など他の表示の邪魔にならないように、例えば表示画面の左端で小さく表示される。遊技者に左打ちするよう指示する左打ち指示表示503が表示されている場合には、作動予告表示511aは遊技者が注目する機会を高めるため左打ち指示表示503の近傍(下隣など)に左打ち指示表示503に対向(隣接)して表示されてもよい。 Figure 102 (A) shows the display screen of the display device 41 in normal game mode (normal mode), and is the same as Figure 100A (B) except for the presence of the left-hit instruction indicator 503 and the activation notice indicator 511a, and the display content "170G" of the variation count indicator 677. In normal game mode, the number of winning balls (number of acquired balls, number of safe balls) is low, so the possibility of the safety device activating and stopping gameplay is low. For this reason, the activation notice indicator 511a in normal game mode is displayed small, for example, on the left edge of the display screen, so as not to interfere with other displays such as variation displays. When the left-hit instruction indicator 503 instructing the player to hit left is displayed, the activation notice indicator 511a may be displayed facing (adjacent to) the left-hit instruction indicator 503 in the vicinity (e.g., below) of the left-hit instruction indicator 503 to increase the opportunity for the player to notice it.
図102(B)は、時短状態(時短モード)での表示装置41の表示画面を示すが、図100Bの(ク)と同じである。時短状態では、普電サポートによって通常遊技状態よりも賞球が得られ易く、さらに、通常遊技状態よりも大当りとなってセーフ球数が大幅に増加する可能性が高く、安全装置が作動する可能性が高い。このため、時短状態の作動予告表示511bは、通常遊技状態の作動予告表示511aよりも大きく目立つように表示され、安全装置が作動する可能性をより強く報知する。 Figure 102 (B) shows the display screen of the display device 41 in the time-saving state (time-saving mode), which is the same as (K) in Figure 100B. In the time-saving state, it is easier to obtain prize balls than in the normal game state due to the normal power support, and there is a higher possibility of hitting a jackpot and significantly increasing the number of safe balls than in the normal game state, making it more likely that the safety device will be activated. For this reason, the activation notice display 511b in the time-saving state is displayed larger and more conspicuously than the activation notice display 511a in the normal game state, more strongly warning of the possibility of the safety device being activated.
図102(C)は、確変状態(確変モード)が存在する場合に、確変状態(確変モード)での表示装置41の表示画面を示すが、作動予告表示511c、モード表示679、及び、変動回数表示677を除いて、図100Bの(ク)と同じである。確変状態では、時短状態よりも、大当りとなってセーフ球数が大幅に増加する可能性さらには安全装置が作動する可能性が高い。このため、確変状態の作動予告表示511cは、時短状態の作動予告表示511bよりも大きく目立つように表示され、安全装置が作動する可能性をより強く報知する。 Figure 102 (C) shows the display screen of the display device 41 in a probability variable state (probability variable mode) when one exists, but is the same as Figure 100B (K) except for the activation notice display 511c, mode display 679, and variation count display 677. In a probability variable state, there is a higher chance of a jackpot being hit, a significant increase in the number of safe balls, and even an activation of the safety device, than in a time-saving state. For this reason, the activation notice display 511c for the probability variable state is displayed larger and more conspicuously than the activation notice display 511b for the time-saving state, more strongly warning of the possibility of the safety device being activated.
図102(D)は、特別遊技状態(大当り中又は小当り中)での表示装置41の表示画面を示すが、図101の(ケ2)と同様に表示画面においてラウンド演出が実行されている。特別遊技状態では、大入賞口の開放によってセーフ球数が大幅に増加するため、確変状態よりも安全装置が作動する可能性が高い。このため、特別遊技状態の作動予告表示511dは、確変状態の作動予告表示511cよりも大きく目立つように表示され、安全装置が作動する可能性をより強く報知する。作動予告表示511dは遊技者が注目する機会を高めるため右打ち指示表示502の近傍(左隣など)に右打ち指示表示502に対向(隣接)して表示されてもよい。 Figure 102 (D) shows the display screen of the display device 41 in the special game state (during a big win or small win), with a round effect being executed on the display screen as in (K2) of Figure 101. In the special game state, the opening of the big prize opening significantly increases the number of safe balls, making the safety device more likely to activate than in the special game state. For this reason, the activation notice display 511d for the special game state is displayed larger and more conspicuously than the activation notice display 511c for the special game state, more strongly warning of the possibility of the safety device activating. The activation notice display 511d may be displayed facing (adjacent to) the right hit instruction display 502 in the vicinity (e.g., to the left) of the right hit instruction display 502 to increase the opportunity for the player to notice it.
以上のように、図102では、通常遊技状態、時短状態、確変状態、特別遊技状態の順番で、作動予告表示511a-511dのサイズが大きくなり、目立ち易くなる。なお、他の例として、通常遊技状態、時短状態、確変状態、特別遊技状態の順番で目立つよう、作動予告表示511a-511dの色やフォントがこれら遊技状態に応じて異なってもよい。このようにして、作動予告表示511a-511dで、効果的に安全装置の作動を予告できる。 As described above, in Figure 102, the size of the activation warning displays 511a-511d increases in the order of normal game mode, time-saving mode, probability variable mode, and special game mode, making them more noticeable. As another example, the color and font of the activation warning displays 511a-511d may differ depending on the game mode, so that they stand out in this order: normal game mode, time-saving mode, probability variable mode, and special game mode. In this way, the activation warning displays 511a-511d can effectively warn of the activation of the safety device.
〔リーチ前後での作動予告表示の例〕
図103は、第4実施形態に関して、変動表示中のリーチ前後での作動予告表示511を例示する図である。
[Example of activation warning display before and after reaching the limit]
Figure 103 is a diagram illustrating an example of an operation notice display 511 before and after a reach during a variable display in the fourth embodiment.
(ク1)は、図100Bの(ク)と同じであるが、飾り特別図柄がリーチ状態となる前を示し、作動予告表示511が表示画面の下部中央から下部左端にかけて表示されている。 (K1) is the same as (K) in Figure 100B, but shows the state before the decorative special symbol reaches a reach state, and the activation notice display 511 is displayed from the bottom center to the bottom left edge of the display screen.
次に、(ク2)では、リーチ状態が開始し、左の変動表示領域610Aで左図柄611aが仮停止(例えば揺れ変動)し、右の変動表示領域610Bで右図柄611bが仮停止(例えば揺れ変動)する。リーチ演出として、文字「リーチ」と表示画面に表示されたり、スピーカ19から音声「リーチ」が発生されてよい。作動予告表示511は、仮停止した左図柄611aや右図柄611bの邪魔にならないよう、又は、今後に表示画面の中央で大きく表示されるリーチ演出の邪魔にならないよう、作動予告表示511は、(ク1)のリーチ前とは異なる態様で表示され、例えば表示画面の左端に移動してリーチ前よりも小さく縦書きで表示される。なお、この段階では、ムービー(動画)が表示されたり上部演出ユニット40cが下方に移動するSPリーチとなっていないため、作動予告表示511は、(ク1)と同じ表示態様でもよい。 Next, in (Q2), the reach state begins, with the left symbol 611a temporarily stopping (e.g., oscillating) in the left variable display area 610A, and the right symbol 611b temporarily stopping (e.g., oscillating) in the right variable display area 610B. As a reach effect, the word "reach" may be displayed on the display screen, or the sound "reach" may be emitted from the speaker 19. The activation notice display 511 is displayed in a different manner than before the reach in (Q1), for example, moved to the left edge of the display screen and displayed vertically, smaller than before the reach, so as not to interfere with the temporarily stopped left symbol 611a or right symbol 611b, or with the reach effect that will be displayed large in the center of the display screen. At this stage, the SP reach state, in which a movie (video) is displayed or the upper effect unit 40c moves downward, has not yet been reached, and therefore the activation notice display 511 may be displayed in the same manner as in (Q1).
次に、(ク3)では、(ク2)のNリーチの状態からSPリーチに発展する。ここで、左図柄611aと右図柄611bは、縮小されるとともに各々左上隅と右上隅に移動する。SPリーチ演出として、表示画面の中央ではムービー(動画)が大きく表示される。また、SPリーチ演出として、可動役物として上部演出ユニット40cが初期位置から下方に移動して、表示画面の前方の動作位置に配置される。ここで、作動予告表示511は、表示画面中央のムービーや動作位置にある上部演出ユニット40cの邪魔にならないよう、すでに(ク2)の段階で、(ク1)のリーチ前とは異なる態様で表示され、例えば表示画面の左端に移動してリーチ前よりも小さく縦書きで表示されている。なお、(ク2)で作動予告表示511は、非表示にしてもよい(作動予告表示511の表示態様に非表示を含めてよい)。 Next, in (Q3), the N Reach state of (Q2) progresses to an SP Reach. Here, the left and right patterns 611a and 611b are reduced in size and moved to the upper left and upper right corners, respectively. As part of the SP Reach effect, a large movie (video) is displayed in the center of the display screen. Also, as part of the SP Reach effect, the upper performance unit 40c, which serves as a movable role, moves downward from its initial position and is positioned in an operating position at the front of the display screen. Here, the activation notice display 511 is already displayed in a different manner from before the Reach of (Q1) at the (Q2) stage so as not to interfere with the movie in the center of the display screen or the upper performance unit 40c in its operating position; for example, it is moved to the left edge of the display screen and displayed vertically, smaller than before the Reach. Note that the activation notice display 511 may be hidden in (Q2) (the display mode of the activation notice display 511 may include not displaying it).
なお、(ク3)のSPリーチの段階で初めて、作動予告表示511はリーチ前とは異なる態様で表示されてもよい。また、作動予告表示511は、SPリーチ演出に合わせて、(ク2)のSPリーチ前から表示態様が変化してもよい。例えば、作動予告表示511は、SPリーチ演出の邪魔にならないよう、(ク2)よりもさらに小さく表示したり目立たない色で表示してよい。なお、(ク3)でSPリーチ演出が出現すると、作動予告表示511は、SPリーチ演出の邪魔になるため非表示にしてもよい(作動予告表示511の表示態様に非表示を含めてよい)。 Note that, for the first time at the SP Reach stage of (K3), the activation notice display 511 may be displayed in a different manner than before the Reach. Furthermore, the display manner of the activation notice display 511 may change from before the SP Reach of (K2) to match the SP Reach performance. For example, the activation notice display 511 may be displayed even smaller than in (K2) or in an inconspicuous color so as not to interfere with the SP Reach performance. Note that, once the SP Reach performance appears in (K3), the activation notice display 511 may be hidden since it interferes with the SP Reach performance (the display manner of the activation notice display 511 may include not being displayed at all).
以上、図103のように、作動予告表示511の表示態様は、遊技(ここでは変動表示ゲーム)の進行、或いは、演出の進行に応じて、変化して異なってよい。これにより、遊技の進行又は演出の進行に対応して適切に作動予告表示511を表示できる。特に、作動予告表示511の表示態様を表示装置41での演出の邪魔にならないように遊技の進行に応じて変化させて、遊技の興趣を向上できる。 As shown in Figure 103, the display mode of the operation notice display 511 may change and differ depending on the progress of the game (here, a variable display game) or the progress of the presentation. This allows the operation notice display 511 to be displayed appropriately in response to the progress of the game or the progress of the presentation. In particular, the display mode of the operation notice display 511 can be changed depending on the progress of the game so as not to interfere with the presentation on the display device 41, thereby increasing the enjoyment of the game.
〔客待ち中の作動予告表示の例〕
図104は、第4実施形態に関して、客待ち中の作動予告表示511を例示する画面遷移図である。演出制御装置300は、客待ちデモ編集処理(B0015)やホール・遊技者設定モード処理(B0011)等によって、客待ち中の表示装置41の客待ち画面を、(キ1)停止時画面→(キ2)遊技者設定画面→(キ3)客待ちデモムービー画面→(キ4)機種名表示画面→(キ5)注意喚起表示画面→(キ1)停止時画面→(キ2)遊技者設定画面→(キ3)客待ちデモムービー画面・・・の順で、循環的に切り替えてよい。なお、客待ち画面として、遊技や演出の内容を説明する遊技説明画面や、遊技機10のメーカのロゴを表示するメーカ表示画面が存在してもよい。
[Example of an operation warning display while waiting for passengers]
FIG. 104 is a screen transition diagram illustrating an example of an operation notice display 511 during customer waiting in the fourth embodiment. The effect control device 300 may cyclically switch the customer waiting screens on the display device 41 during customer waiting in the following order: (K1) Stop Screen → (K2) Player Setting Screen → (K3) Customer Waiting Demo Movie Screen → (K4) Machine Name Display Screen → (K5) Caution Display Screen → (K1) Stop Screen → (K2) Player Setting Screen → (K3) Customer Waiting Demo Movie Screen, etc., using the customer waiting demo editing process (B0015) or the hall/player setting mode process (B0011). The customer waiting screens may also include a game explanation screen that explains the game and the effects, or a manufacturer display screen that displays the logo of the gaming machine 10 manufacturer.
(キ1)の停止時画面は、(カ)の飾り停止図柄が「3,7,8」と表示される停止表示時間(特図ゲーム処理タイマに設定される)が経過した段階である。ここで、客待ちデモ中フラグがセットされ(A3212)、演出制御装置300に客待ちデモコマンドが送信されて(A3213,B1307)、表示装置41は客待ち画面となるが、ここでは(カ)から見かけ上は変化のない停止時画面となる。なお、(カ)からモード表示679や変動回数表示677を消去するなどして、見かけ上も変化させてもよい。停止時画面では、変動表示領域610と変動表示領域615で飾り停止図柄が表示されるとともに、作動予告表示511が飾り停止図柄などの邪魔にならないように小さく表示されている。 The stop screen (K1) is the stage where the stop display time (set in the special game processing timer) during which the decorative stop pattern (Ka) is displayed as "3, 7, 8" has elapsed. At this point, the customer waiting demo flag is set (A3212), a customer waiting demo command is sent to the performance control device 300 (A3213, B1307), and the display device 41 switches to the customer waiting screen, but here it is the stop screen with no apparent change from (Ka). Note that the appearance may also be changed from (Ka), for example, by erasing the mode display 679 or the number of changes display 677. On the stop screen, the decorative stop patterns are displayed in the change display area 610 and the change display area 615, and the operation notice display 511 is displayed small so as not to interfere with the decorative stop patterns, etc.
次に、(キ2)の遊技者設定画面は、停止時画面が所定期間(例えば20sec)だけ表示された後に表示される。遊技者設定画面では、音量調整用のメータ画像である音量調整画像527と、輝度調整用(光量調整用)のメータ画像である輝度調整画像528(光量調整画像)が表示される。ホール・遊技者設定モード処理(B0011)によって、音量調整用ボタンスイッチ451a,451bの操作に応じてスピーカ19の音量が調整されて音量調整画像527中のメータが上昇又は下降し、十字キースイッチ450の操作に応じて演出用LEDの輝度が調整されて輝度調整画像528中のメータが上昇又は下降する。 Next, the player setting screen (K2) is displayed after the stop screen is displayed for a predetermined period of time (e.g., 20 seconds). The player setting screen displays a volume adjustment image 527, which is a meter image for adjusting the volume, and a brightness adjustment image 528 (light adjustment image), which is a meter image for adjusting the brightness (light intensity). The hall/player setting mode process (B0011) adjusts the volume of the speaker 19 in response to operation of the volume adjustment button switches 451a and 451b, causing the meter in the volume adjustment image 527 to rise or fall, and adjusts the brightness of the LED for effects in response to operation of the cross key switch 450, causing the meter in the brightness adjustment image 528 to rise or fall.
(キ2)の遊技者設定画面では、音量調整画像527と輝度調整画像528は、飾り停止図柄や作動予告表示511よりも前面側のレイヤ(最前面レイヤ)で、変動表示領域610及び/又は変動表示領域615の飾り停止図柄や作動予告表示511に重ねて表示されてよい。 On the player setting screen (K2), the volume adjustment image 527 and brightness adjustment image 528 may be displayed on a layer (frontmost layer) in front of the decorative stop symbols and operation notice display 511, superimposed on the decorative stop symbols and operation notice display 511 in the variable display area 610 and/or variable display area 615.
次に、(キ3)の客待ちデモムービー画面では、流れ星が流れるような客待ちデモムービー535が表示されている。ここで、客待ちデモムービー535以外の他の表示(飾り停止図柄、特図1保留数表示部650、特図2保留数表示部660、第1所定画像675、第2所定画像676、モード表示679、変動回数表示677など)が消去され、非表示になっている。これにより作動予告表示511は、客待ちデモムービー535以外の他の表示の邪魔にならないため、(キ1)の停止時画面や(キ2)の遊技者設定画面よりも拡大されるように表示態様が変化される。 Next, on the customer waiting demo movie screen (K3), a customer waiting demo movie 535 that looks like a shooting star is displayed. Here, all other displays other than the customer waiting demo movie 535 (decorative stop symbols, special symbol 1 reserved number display section 650, special symbol 2 reserved number display section 660, first predetermined image 675, second predetermined image 676, mode display 679, number of variations display 677, etc.) are erased and hidden. As a result, the operation notice display 511 does not interfere with other displays other than the customer waiting demo movie 535, so the display mode is changed so that it is larger than the stop screen (K1) and the player setting screen (K2).
次に、(キ4)の機種名表示画面では、遊技機10の機種名(例えば型式(正式な名称)である「P虎虎虎」)が機種名表示519として表示される。さらに、機種名表示画面では、遊技機10が安全装置付きの機種(コンプリート機能を搭載した機種)であることを、例えば「コンプリート機能搭載」の文字表示からなる特定機種表示541によって表示してよい。コンプリート機能搭載表示としての特定機種表示541を見た遊技者は、遊技機10が安全装置(コンプリート機能)を有することを認識できる。作動予告表示511は、機種名表示519や特定機種表示541よりも前面側のレイヤ(最前面レイヤ)でこれらに重ねて表示されてよい。なお、特定機種表示541は、(キ3)の客待ちデモムービー画面でも表示してよい。 Next, on the model name display screen (K4), the model name of the gaming machine 10 (for example, the model number (official name) "P Tora Tora Tora") is displayed as the model name display 519. Furthermore, the model name display screen may display that the gaming machine 10 is a model with a safety device (a model equipped with a complete function) by using a specific model display 541, for example, consisting of the text "Equipped with complete function." A player who sees the specific model display 541 as an indication that the gaming machine 10 is equipped with a safety device (complete function). The activation notice display 511 may be displayed on a layer (foreground layer) in front of the model name display 519 and the specific model display 541, superimposed on them. The specific model display 541 may also be displayed on the customer waiting demo movie screen (K3).
次に、(キ5)の注意喚起表示画面では、遊技者にのめり込みを注意するための注意喚起表示543が、作動予告表示511や特定機種表示541とともに表示される。(キ5)では注意喚起表示543と作動予告表示511は重ならないが、重なる場合には、注意喚起表示543と作動予告表示511のいずれを前面側のレイヤ(最前面レイヤ)で表示してよい。 Next, on the warning display screen (K5), a warning display 543 to warn the player against addiction is displayed together with the activation notice display 511 and the specific machine model display 541. In (K5), the warning display 543 and the activation notice display 511 do not overlap, but if they do overlap, either the warning display 543 or the activation notice display 511 may be displayed on the front layer (frontmost layer).
その後に、客待ち画面は、再度(キ1)停止時画面になり、さらに(キ2)遊技者設定画面、(キ3)客待ちデモムービー画面へと順番に切り替えられる(移行する)。 After that, the customer waiting screen will again change to (K1) the stop screen, and then switch (transition) to (K2) the player setting screen and (K3) the customer waiting demo movie screen in that order.
以上のように、客待ち中の作動予告表示511の表示態様は、作動予告表示511以外の画像の表示状態、即ち、循環的に切り替えられる客待ち画面の種類(停止時画面、遊技者設定画面、客待ちデモムービー画面、機種名表示画面、注意喚起表示画面)に応じて、異ならせてよい。さらに、客待ち中に、表示装置41の表示画面において、遊技機10が安全装置付きの機種(コンプリート機能を搭載した機種)であることを特定機種表示541によって表示してよい。 As described above, the display mode of the operation notice display 511 while waiting for customers may be varied depending on the display state of images other than the operation notice display 511, i.e., the type of customer waiting screen that is cyclically switched (stop screen, player setting screen, customer waiting demo movie screen, model name display screen, warning display screen). Furthermore, while waiting for customers, the specific model display 541 on the display screen of the display device 41 may indicate that the gaming machine 10 is a model with a safety device (a model equipped with a complete function).
〔設定確認中画面の例〕
図105は、第4実施形態に関して、設定確認状態(設定確認モード)における表示装置41の表示画面を例示する。
[Example of the setting confirmation screen]
FIG. 105 illustrates an example of the display screen of the display device 41 in the setting confirmation state (setting confirmation mode) in the fourth embodiment.
(A)は、設定確認状態になって最初に表示される表示画面であり、演出制御装置300は、設定確認中であること報知する設定確認中表示545を、文字表示「設定確認中」として表示画面に表示する(B1328)。また、演出制御装置300は、文字表示「設定履歴一覧」や、操作部(ここでは演出ボタン25)を模した操作促進画像546を表示画面に表示する。操作促進画像546は、遊技者の操作部への操作を促すものであり、十字キースイッチ450を模したものでもよい。 (A) is the display screen that is first displayed when the setting confirmation state is entered, and the effect control device 300 displays a setting confirmation display 545, which notifies the player that the setting is being confirmed, as the text display "Confirming settings" on the display screen (B1328). The effect control device 300 also displays the text display "Setting history list" and an operation prompt image 546 that resembles the operation unit (in this case, the effect button 25) on the display screen. The operation prompt image 546 prompts the player to operate the operation unit, and may resemble the cross key switch 450.
(B)は、操作部(ここでは演出ボタン25)の操作があった場合に(A)から切り替えて表示される表示画面であり、設定履歴一覧548が表示されている。設定履歴一覧548では、設定変更や設定確認の有無が過去から現在まで順番に表示され、設定変更時又は設定確認時の確率設定値と、設定変更された確率設定値の継続時間が表示されている。操作部(演出ボタン25)への所定の操作(押下げ操作)で(A)の画面に戻ることを促す操作促進画像546が表示されている。また、操作部(演出ボタン25)への別の所定の操作(スワイプ操作)で設定履歴一覧548をスクロールして過去の履歴を見ることを促す操作促進画像547も表示される。なお、ここでの操作促進画像546や操作促進画像547は、十字キースイッチ450を模したものでもよい。 (B) is the display screen switched from (A) when the operation unit (in this case, the effect button 25) is operated, and displays a setting history list 548. The setting history list 548 displays the presence or absence of setting changes or setting confirmations, from past to present, and displays the probability setting value at the time of setting change or setting confirmation, as well as the duration of the changed probability setting value. An operation prompt image 546 is displayed, encouraging the user to return to screen (A) by performing a specified operation (pressing operation) on the operation unit (the effect button 25). In addition, an operation prompt image 547 is also displayed, encouraging the user to scroll through the setting history list 548 to view past history by performing another specified operation (swiping operation) on the operation unit (the effect button 25). Note that the operation prompt images 546 and 547 here may be designed to resemble the cross key switch 450.
さらに、設定履歴一覧548では、安全装置が作動して打ち止めになった場合の確率設定値が認識できるように、この確率設定値と対応付けて同じ行に所定のマーク(ここでは☆)が表示されている。これにより、ホール関係者は、大当り確率や小当り確率などの当選確率が大きくなる高設定の確率設定値(例えば5、6)で、意図したとおりに大量の出玉(大きなセーフ球数)が生じて、安全装置の作動(打ち止め)があったか否かを確認できる。そして、確認の結果を今後の確率設定値の変更に活用することができる。 In addition, in the setting history list 548, a predetermined mark (here, a star) is displayed in the same row as the probability setting value to identify the probability setting value when the safety device is activated and play is stopped. This allows hall staff to confirm whether a high probability setting value (e.g., 5 or 6), which increases the probability of winning a jackpot or small win, resulted in a large number of balls being released as intended (a large number of safe balls), causing the safety device to activate (play is stopped). The results of this confirmation can then be used to make future changes to the probability setting value.
〔特定機種表示の例1〕
図106は、第4実施形態に関して、映像以外で表示される特定機種表示541(コンプリート機能搭載表示)の例(例1)を示す図である。図106では、印刷、印字、又はペイント(塗装)等によって特定機種表示541が表示されている。なお、図104では、特定機種表示541は映像として表示装置41の表示画面に表示されている。
[Example 1 of specific model display]
Fig. 106 is a diagram showing an example (Example 1) of a specific model display 541 (complete function display) displayed by something other than an image, in relation to the fourth embodiment. In Fig. 106, the specific model display 541 is displayed by printing, printing out, painting (painting), etc. Note that in Fig. 104, the specific model display 541 is displayed as an image on the display screen of the display device 41.
図106は、遊技盤30に設けられる一括表示装置50とその周辺を示している。一括表示装置50のLEDランプD1-D18の周囲において、遊技機10のスペック(仕様)に関する仕様表示がされている。仕様表示として、設定1(最低設定)と設定6(最高設定)における低確率時における大当り確率の表示85a「1/300と1/200」、賞球数の表示85b「3&2&10&14」、ラウンド数上限値の表示85c「3,6,9」、型式(正式な名称)の表示85d「Pxxxxx」、確変状態が存在する機種の場合には、確変大当りに関するリミットの有無の表示85e(ここでは「リミットなし」)が表示される。 Figure 106 shows the collective display device 50 and its surroundings provided on the gaming board 30. Around the LED lamps D1-D18 of the collective display device 50, specification displays related to the gaming machine 10's specifications are displayed. Specifications include a low-probability jackpot probability display 85a ("1/300 and 1/200") for setting 1 (lowest setting) and setting 6 (highest setting), a prize ball count display 85b ("3 & 2 & 10 & 14"), a round limit display 85c ("3, 6, 9"), a model (official name) display 85d ("Pxxxxx"), and, for machines with a special probability mode, a display 85e indicating whether or not there is a limit on special probability jackpots ("No limit" in this case).
賞球数の表示85bでは、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、及び特別変動入賞装置39の賞球数が、例えば3、2、10、14と順に認識できるように表示される。確変大当りに関するリミットとは、連続して発生する確変大当りの回数が所定のリミット回数に制限されることを意味する(一回の大当りで所定のリミット回数(連荘回数)の大当りが発生可能になる)。 The prize ball count display 85b displays the numbers of prize balls for the start winning slot 36, normal variable winning device 37, general winning slot 35, and special variable winning device 39 in order, for example, 3, 2, 10, 14. The limit on special jackpots means that the number of consecutive special jackpots is limited to a specified number of times (a single jackpot can result in a specified number of consecutive jackpots).
図106において、特定機種表示541は、遊技機10が安全装置付きの機種(コンプリート機能を搭載した機種)であることを、例えば「コンプリート機能搭載」と印刷、印字、又はペイント等された文字によって固定的に常に表示する。特定機種表示541は、遊技機10の電源が遮断されても常に表示されており、さらに、図104のように特定の画面にて映像で表示されるわけでもなく常に表示されている。このため、特定機種表示541は、常に遊技者に認識され易くなるため、映像で表示された特定機種表示541よりも遊技者にとって利便性に優れる。特定機種表示541は、遊技機10が安全装置付きの機種であることを印象付けるために、遊技機10の型式(正式な名称)の表示85dと連ねて表示したり対向して近傍に表示するなど、表示85dと関連付けて表示してよい。 In FIG. 106, the specific model display 541 always displays, in a fixed manner, that the gaming machine 10 is a model equipped with a safety device (a model equipped with a complete function), for example, by printing, imprinting, or painting the words "Equipped with complete function." The specific model display 541 remains displayed even when the power to the gaming machine 10 is cut off, and is always displayed, even without being displayed as a video on a specific screen as in FIG. 104. For this reason, the specific model display 541 is always easily recognizable to players, and is therefore more convenient for players than the specific model display 541 displayed as a video. The specific model display 541 may be displayed in association with the display 85d of the model (official name) of the gaming machine 10, such as by displaying it next to the display 85d or displaying it opposite and nearby, in order to emphasize that the gaming machine 10 is a model equipped with a safety device.
なお、図106の印刷、印字、又はペイント等による特定機種表示541は、図104の映像による特定機種表示541と同じ文字列「コンプリート機能搭載」(同じ表示内容)であるが、これに限られず、違う文字列(異なる表示内容)にしてもよい。図106の特定機種表示541の文字列を例えば「コンプリート機能」などと一部省略して短くすれば、空きスペースの少ない一括表示装置50の周辺を有効に利用できる。 Note that the specific model display 541 in Figure 106, which is printed, typed, painted, or the like, has the same text string "Complete function installed" (same display content) as the specific model display 541 in the image in Figure 104, but is not limited to this and may have a different text string (different display content). By shortening the text string in the specific model display 541 in Figure 106, for example, to "Complete function," it is possible to effectively use the limited free space around the all-in-one display device 50.
〔特定機種表示の例2〕
図107は、第4実施形態に関して、映像以外で表示される特定機種表示541(コンプリート機能搭載表示)の例(例2)を示す図である。図107でも、印刷、印字、又はペイント(塗装)等によって特定機種表示541が表示されている。
[Example 2 of specific model display]
107 is a diagram showing an example (Example 2) of a specific model display 541 (complete function display) displayed by something other than an image, in accordance with the fourth embodiment. In FIG. 107, the specific model display 541 is also displayed by printing, printing-out, painting, or the like.
図107では、特定機種表示541は、装飾装置18a(トップユニット)における略平坦な前面部456に表示されている。なお、装飾装置18aは、ガラス枠15(或いは開閉枠)の上部で斜め上の前方に向かって突出する。前面部456では、機種名(ここでは「虎虎虎」)を示す機種名表示456aが、印刷、印字、又はペイント等によって設けられる。機種名表示456aは、映像として表示画面に表示する機種名表示519と表示態様や表示内容が異なってよく、機種名表示456aでは「P」という文字が省略されて型式(正式な名称)でなくてよい。また、前面部456では、機種名に関連するとともに表示装置41の表示画面にも登場可能なキャラクタ456bが、印刷又はペイント等によって設けられる。 In Figure 107, the specific model display 541 is displayed on the approximately flat front surface 456 of the decorative device 18a (top unit). The decorative device 18a protrudes diagonally upward and forward from the top of the glass frame 15 (or opening/closing frame). On the front surface 456, a model name display 456a indicating the model name (here, "Tora-Tora-Tora") is provided by printing, lettering, painting, etc. The model name display 456a may have a different display format or content from the model name display 519 displayed on the display screen as an image, and the model name display 456a may omit the letter "P" and not be the model type (official name). In addition, on the front surface 456, a character 456b related to the model name and which can also appear on the display screen of the display device 41 is provided by printing, painting, etc.
特定機種表示541は、前面部456の端部付近で、例えばキャラクタ456bに隣接又は対向する位置において、印刷、印字、又はペイント(塗装)等によって設けられる。 The specific model display 541 is provided by printing, imprinting, painting, etc. near the edge of the front surface 456, for example, in a position adjacent to or facing the character 456b.
なお、前面部456は、装飾装置18aに対して常時固定されたものでよいし、利便性のために装飾装置18aに対して着脱可能であり機種に応じて交換可能であるものでもよい。また、前面部456は、機種名表示456aとキャラクタ456bと特定機種表示541が印刷等で固定的に表示されたシートやフィルムが挿入でき、シートやフィルムが前方から透明部材(透明プラスチック等)を介して視認できるものでもよい。シートやフィルムは、機種に応じて交換可能であるため、利便性がよい。 The front surface 456 may be permanently fixed to the decorative device 18a, or may be detachable from the decorative device 18a for convenience and interchangeable depending on the model. The front surface 456 may also be capable of inserting a sheet or film onto which the model name display 456a, characters 456b, and specific model display 541 are fixedly displayed by printing or the like, and the sheet or film may be visible from the front through a transparent member (transparent plastic, etc.). The sheet or film is interchangeable depending on the model, providing excellent convenience.
〔その他の構成例〕
演出制御装置300の制御を簡単にするため、図102と異なって、通常遊技状態、時短状態、確変状態、特別遊技状態の間で、作動予告表示511a-511d(「まもなく打ち止めです」)は同じ表示態様にしてよい(同じサイズや同じフォント)。また、図103と異なって、変動表示中は作動予告表示511を同じ表示態様にしてよいし、図104と異なって、客待ち中は作動予告表示511を同じ表示態様にしてよい。
[Other configuration examples]
In order to simplify the control of the performance control device 300, unlike Fig. 102, the operation notice display 511a-511d ("Playing will end soon") may be displayed in the same manner (same size and same font) during the normal game state, time-saving state, probability variable state, and special game state. Also, unlike Fig. 103, the operation notice display 511 may be displayed in the same manner during the variable display, and unlike Fig. 104, the operation notice display 511 may be displayed in the same manner during the waiting period.
安全装置の作動予告状態が開始する予告開始値(上記では190000)、即ち、作動予告表示511を表示開始するタイミングを変化させてもよい。例えば、大当りが出やすい遊技状態では早めのタイミングで予告できるよう、普電サポート状態(確変状態、時短状態)で、通常遊技状態よりも小さな予告開始値で作動予告表示511を表示開始してよい。 The warning start value (190000 in the above example) at which the safety device activation warning state begins, i.e., the timing at which the activation warning display 511 begins to be displayed, may be changed. For example, in a normal power support state (probable hit state, time-saving state), the activation warning display 511 may begin to be displayed at a lower warning start value than in a normal game state, so that a warning can be given at an earlier timing in a game state where a jackpot is more likely to occur.
ホール関係者の操作で安全装置(コンプリート機能)をオンオフするスイッチを遊技機10の裏面に設けて、遊技制御装置100に接続するこのスイッチがオンの場合にのみ、遊技制御装置100は安全装置が働くようにしてよい。 A switch that can be operated by hall personnel to turn the safety device (complete function) on and off can be provided on the back of the gaming machine 10, and the gaming control device 100 can be configured to activate the safety device only when this switch, connected to the gaming control device 100, is on.
[第4実施形態の作用・効果]
第4実施形態に係る遊技機10は、遊技を実行可能であり、所定条件(作動条件)の成立によって、遊技の実行のできない遊技不可状態(遊技停止状態、遊技禁止状態)を発生可能な遊技停止手段(例えば安全装置)と、遊技不可状態において、遊技媒体の払い出しに関するエラーを報知可能な報知手段(例えば、遊技制御装置100、演出制御装置300、表示装置41等)と、を備える。
[Actions and Effects of Fourth Embodiment]
The gaming machine 10 of the fourth embodiment is capable of executing a game, and is equipped with a game stop means (e.g., a safety device) that can generate a game-disabled state (game stopped state, game prohibited state) in which the game cannot be executed when a predetermined condition (operation condition) is met, and an alarm means (e.g., a game control device 100, a presentation control device 300, a display device 41, etc.) that can alarm an error related to the payout of gaming media in the game-disabled state.
このような遊技機10では、差玉数やセーフ球数が大きい場合など所定条件の成立によって、遊技をできなくして適切な不正対策を行うことができ、また、差玉数やセーフ球数を抑制することによって遊技者が遊技にのめり込むことも抑制できる可能性がある。のめり込みが抑制されると遊技者は安心して遊技ができる。また、遊技の実行のできない遊技不可状態でもエラーを報知可能にして、遊技者やホール関係者等に不利益又は不都合が生じないようにしつつ、適切な不正対策を行うことができる。 With this type of gaming machine 10, appropriate measures against fraud can be taken by disabling play when certain conditions are met, such as when the difference in the number of balls or the number of safe balls is large. Furthermore, by limiting the difference in the number of balls or the number of safe balls, it may be possible to prevent players from becoming addicted to the game. Restricting addiction allows players to play with peace of mind. Furthermore, by making it possible to report an error even in a state where play cannot be carried out, appropriate measures against fraud can be taken while preventing any disadvantage or inconvenience to players or hall staff, etc.
また、第4実施形態に係る遊技機10は、遊技を実行可能な遊技機において、所定条件(作動条件)の成立によって、遊技の実行のできない遊技不可状態(遊技停止状態、遊技禁止状態)を発生可能な遊技停止手段(例えば安全装置)と、遊技不可状態となることを予告する予告表示(例えば作動予告表示511)を表示手段(例えば表示装置41)に表示可能な表示制御手段(例えば演出制御装置300)と、を備える。表示制御手段は、予告表示の表示態様を遊技状態(例えば客待ち中、変動表示中)に応じて異ならせる。 The gaming machine 10 according to the fourth embodiment is a gaming machine capable of executing games, and is equipped with a game stop means (e.g., a safety device) that can generate a game-disabled state (game stopped state, game prohibited state) in which game execution is disabled upon the establishment of a predetermined condition (activation condition), and a display control means (e.g., a presentation control device 300) that can display a warning display (e.g., an activation warning display 511) on a display means (e.g., a display device 41) that warns of the upcoming game-disabled state. The display control means changes the display mode of the warning display depending on the game status (e.g., waiting for customers, displaying a variable display).
このような遊技機10では、差玉数やセーフ球数が大きい場合など所定条件の成立によって、遊技をできなくして適切な不正対策を行うことができ、また、遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制できる可能性がある。予告表示(例えば作動予告表示511)によって遊技者に遊技をできなく可能性を事前に報知して、遊技者に遊技を終了させることを促し、遊技者が意図せず不利益を受けることを防止できる。また、予告表示によって不正を行っている者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。そして、予告表示の表示態様を遊技状態(例えば客待ち中、変動表示中)に応じて異ならせて、効果的に予告表示を行うことができる。 In such a gaming machine 10, when certain conditions are met, such as when the difference in the number of balls or the number of safe balls is large, it is possible to prevent players from playing and take appropriate measures against cheating, and it may also be possible to prevent players from becoming addicted to the game. A warning display (e.g., operation warning display 511) can notify players in advance that they may be unable to play, urging them to end their game and preventing them from unintentionally suffering a disadvantage. The warning display can also surprise those who are cheating and encourage them to stop cheating. Furthermore, the display mode of the warning display can be changed depending on the game status (e.g., waiting for customers, during variable display), allowing for effective warning displays.
また、第4実施形態に係る遊技機10は、遊技媒体を払い出し可能な払出制御手段(例えば払出制御装置200)と、所定期間(例えば電源投入から現在までの期間)に払い出された遊技媒体(遊技球)の数又は所定期間に払い出されることが決定された遊技媒体の数である払出数(例えば所定期間の合計の賞球数、セーフ球数)を計数可能な第1計数手段(例えば遊技制御装置100の差玉確認処理)と、を備える。また、遊技機10は、所定期間に使用された遊技媒体の数である使用数(例えば発射球数又は排出球数)を計数可能な第2計数手段(例えば遊技制御装置100の差玉確認処理やアウト球検出スイッチ74)を備える。さらに、遊技機10は、払出数と使用数とに基づいた演算値(例えば安全装置カウンタ値又は差玉数)を演算可能な演算手段(例えば遊技制御装置100の差玉確認処理)と、を備える。演算値が基準値(例えばカウンタ基準値、差玉基準値)になった場合に、遊技停止手段(例えば安全装置)は所定条件(作動条件)が成立したとして遊技不可状態を発生可能である。表示制御手段(例えば演出制御装置300)は遊技不可状態であることを示す所定表示(例えば作動中表示513)を表示手段に表示可能である。 The gaming machine 10 according to the fourth embodiment also includes a payout control means (e.g., a payout control device 200) capable of paying out gaming media, and a first counting means (e.g., a difference ball confirmation process in the gaming control device 100) capable of counting the number of payouts, which is the number of gaming media (gaming balls) paid out during a predetermined period (e.g., the period from power-on to the present) or the number of gaming media determined to be paid out during a predetermined period (e.g., the total number of winning balls during a predetermined period, the number of safe balls). The gaming machine 10 also includes a second counting means (e.g., a difference ball confirmation process in the gaming control device 100 or an out ball detection switch 74) capable of counting the number of uses, which is the number of gaming media used during a predetermined period (e.g., the number of fired balls or the number of ejected balls). The gaming machine 10 also includes a calculation means (e.g., a difference ball confirmation process in the gaming control device 100) capable of calculating a calculation value (e.g., a safety device counter value or a difference ball count) based on the number of payouts and the number of uses. When the calculated value reaches a reference value (e.g., counter reference value, ball difference reference value), the game stop means (e.g., safety device) can generate a game-unplayable state, assuming that a predetermined condition (activation condition) has been met. The display control means (e.g., performance control device 300) can display a predetermined display (e.g., operating display 513) on the display means to indicate that the game is unplayable.
このような遊技機10では、遊技媒体の払出数と遊技媒体の使用数(例えば発射球数又は排出球数)とに基づいた演算値に基づいて、遊技不可状態を発生可能であり、遊技不可状態であることを示す所定表示(例えば作動中表示513)を表示可能であるため、効果的に不正対策を行うことができ、また、効果的に遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制できる。 With this type of gaming machine 10, it is possible to create a state where play is not possible based on a calculated value that is based on the number of gaming media paid out and the number of gaming media used (for example, the number of balls fired or ejected), and to display a predetermined display (for example, the in-operation display 513) indicating that play is not possible, thereby providing effective countermeasures against fraud and also effectively preventing players from becoming addicted to the game.
また、第4実施形態に係る遊技機10では、演算値(例えば安全装置カウンタ値又は差玉数)が基準値よりも小さな所定値(予告開始値)になった場合に、表示制御手段は予告表示(例えば作動予告表示511)を表示手段に表示可能である。従って、効果的に遊技不可状態となることを事前に予告できる。 Furthermore, in the gaming machine 10 according to the fourth embodiment, when a calculated value (e.g., a safety device counter value or a difference in the number of balls) reaches a predetermined value (notification start value) that is smaller than a reference value, the display control means can display a notifying display (e.g., an operation notifying display 511) on the display means. This effectively provides advance warning that a game will become unplayable.
また、第4実施形態に係る遊技機10では、演算値(例えば安全装置カウンタ値又は差玉数)が基準値になったが所定条件(作動条件)が成立しない場合に、表示制御手段(例えば演出制御装置300)は、所定表示(例えば作動中表示513)及び予告表示(例えば作動予告表示511)とは異なる表示(例えば作動警告表示512)を表示手段に表示可能である。従って、遊技者に所定条件が成立した後(例えば小当り又は大当りの終了後)に遊技停止状態になることを事前に報知して、不利益を受けることを遊技者に警告することができる。 Furthermore, in the gaming machine 10 according to the fourth embodiment, if a calculated value (e.g., safety device counter value or difference in number of balls) reaches a reference value but a predetermined condition (activation condition) is not met, the display control means (e.g., presentation control device 300) can display on the display means a display (e.g., activation warning display 512) that is different from the predetermined display (e.g., activation in progress display 513) and the advance notice display (e.g., activation advance notice display 511). Therefore, the player can be notified in advance that gameplay will be halted after a predetermined condition is met (e.g., after a small win or a big win has ended), warning the player that they will suffer a disadvantage.
また、第4実施形態に係る遊技機10では、表示制御手段(例えば演出制御装置300)は、遊技不可状態となることを予告する予告表示(例えば作動予告表示511)の表示態様を遊技の進行に応じて異ならせてよい。これにより、予告表示を遊技の進行に対応して表示手段(例えば表示装置41)に適切に表示できる。また、予告表示の表示態様を表示手段での演出の邪魔にならないように遊技の進行に応じて変化させて、遊技の興趣を向上できる。 In addition, in the gaming machine 10 according to the fourth embodiment, the display control means (e.g., the presentation control device 300) may change the display mode of the warning display (e.g., the operation warning display 511) that warns of an upcoming unplayable state according to the progress of the game. This allows the warning display to be appropriately displayed on the display means (e.g., the display device 41) in accordance with the progress of the game. Furthermore, the display mode of the warning display can be changed according to the progress of the game so as not to interfere with the presentation on the display means, thereby increasing the enjoyment of the game.
また、第4実施形態に係る遊技機10では、遊技者の操作に応じて遊技機10の調整(例えば、輝度調整や音量調整)を実行可能な調整手段(例えば、演出制御装置300)を備える。調整手段は、遊技不可状態において、遊技者の操作があった場合でも調整を実行しない。従って、遊技停止状態において、遊技者等の操作があった場合でも音量調整や輝度調整などの各種調整が実行されないため、遊技者等は遊技停止状態であることを認識し易くなるし、また、遊技者が自由に遊技機10の調整ができないため遊技停止状態において節電できる可能性もある。 The gaming machine 10 according to the fourth embodiment is also equipped with an adjustment means (e.g., a presentation control device 300) that can adjust the gaming machine 10 (e.g., brightness adjustment or volume adjustment) in response to player operation. The adjustment means does not perform adjustments even if a player operates the device when the device is in a non-playable state. Therefore, since various adjustments such as volume adjustment or brightness adjustment are not performed even if a player operates the device when the device is in a game-stopped state, it is easier for players to recognize that the device is in a game-stopped state. Furthermore, since players cannot freely adjust the gaming machine 10, it may be possible to save power when the device is in a game-stopped state.
また、第4実施形態に係る遊技機10では、ゲームの進行を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームに関連する演出を制御可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。遊技制御手段は、所定期間(例えば電源投入から現在までの期間)に払い出された遊技媒体(遊技球)の数又は所定期間に払い出されることが決定された遊技媒体の数である払出数(例えばセーフ球数)を計数可能な第1計数手段と、所定期間に使用された遊技媒体の数である使用数(例えば発射球数又は排出球数)を計数可能な第2計数手段と、払出数と使用数との差(例えば差玉数)に基づいて、ゲームの実行のできない遊技不可状態を発生可能な遊技停止手段(例えば安全装置)と、を備える。遊技制御手段は、ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能な始動記憶手段と、始動記憶に基づくゲームが実行される以前に、当該ゲームの結果を事前に判定可能な事前判定手段(例えば特図保留情報判定処理)と、を備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、遊技制御手段から事前判定手段の判定結果(例えば先読み停止図柄コマンドや先読み変動パターンコマンドに含まれる情報)を受信した場合に、当該判定結果に基づいて予告演出(例えば先読み演出、先読み予告演出)を実行可能であり、払出数と使用数との差が所定値(例えば94500)以上である場合には、判定結果を受信しても予告演出を実行しない。これにより、払出数と使用数との差が遊技不可状態の発生の近い所定値に達した場合に、遊技者に無駄に期待させないようにすることができ、遊技不可状態の発生による遊技者の不快感を低減できる。 The gaming machine 10 according to the fourth embodiment includes a game control unit (game control device 100) that controls the progress of the game, and a presentation control unit (presentation control device 300) that can control presentations related to the game. The game control unit includes a first counting unit that can count the number of payouts (e.g., the number of safe balls), which is the number of gaming media (gaming balls) paid out during a predetermined period (e.g., the period from power-on to the present) or the number of gaming media determined to be paid out during the predetermined period; a second counting unit that can count the number of uses (e.g., the number of fired balls or the number of discharged balls), which is the number of gaming media used during the predetermined period; and a game stop unit (e.g., a safety device) that can create a non-playable state in which the game cannot be played based on the difference between the number of payouts and the number of uses (e.g., the difference in the number of balls). The game control unit includes a start memory unit that can store a start memory as the right to play the game, and a pre-determination unit (e.g., a special symbol reservation information determination process) that can determine the outcome of the game before the game based on the start memory is played. When the presentation control means (presentation control device 300) receives the determination result of the advance determination means from the game control means (for example, information contained in a look-ahead stop symbol command or a look-ahead change pattern command), it can execute a preview effect (for example, a look-ahead effect, a look-ahead preview effect) based on the determination result, and if the difference between the payout number and the number used is a predetermined value (for example, 94,500) or more, it will not execute a preview effect even if it receives the determination result. This prevents the player from getting their hopes up when the difference between the payout number and the number used reaches a predetermined value that indicates an unplayable state is imminent, and reduces the player's discomfort caused by the unplayable state occurring.
また、第4実施形態に係る遊技機10では、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、払出数と使用数との差(例えば差玉数)にかかわらず、始動記憶に基づくゲームが実行される以前に、当該ゲームの結果を事前に判定して、判定結果(例えば先読み停止図柄コマンドや先読み変動パターンコマンドに含まれる情報)を演出制御手段(演出制御装置300)に送信可能である。演出制御手段は、遊技制御手段から判定結果を受信した場合に、当該判定結果に基づいて予告演出(例えば先読み演出、先読み予告演出)を実行可能である。これにより、払出数と使用数との差(例えば差玉数)にかかわらず、予告演出(例えば先読み演出、先読み予告演出)を実行できるため、払出数と使用数との差が遊技不可状態の発生の近い所定値(例えば94500)に達した場合でも、予告演出を実行でき、遊技の興趣を向上できる。 In addition, in the gaming machine 10 according to the fourth embodiment, the gaming control means (gaming control device 100) can determine the outcome of a game before the game is executed based on the start memory, regardless of the difference between the number of payouts and the number of uses (e.g., the difference in the number of balls), and send the determination result (e.g., information contained in a look-ahead stop symbol command or a look-ahead change pattern command) to the presentation control means (presentation control device 300). When the presentation control means receives the determination result from the gaming control means, it can execute a preview effect (e.g., a look-ahead effect, a look-ahead preview effect) based on the determination result. This allows preview effects (e.g., a look-ahead effect, a look-ahead preview effect) to be executed regardless of the difference between the number of payouts and the number of uses (e.g., the difference in the number of balls). Therefore, a preview effect can be executed even when the difference between the number of payouts and the number of uses reaches a predetermined value (e.g., 94,500), which is close to the occurrence of an unplayable state, thereby increasing the enjoyment of the game.
また、第4実施形態に係る遊技機10では、遊技に関連する演出を制御可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。遊技機10は、演出として動作可能である可動部材(可動役物)と、所定条件の成立によって、遊技の実行のできない遊技不可状態(遊技停止状態、遊技禁止状態)を発生可能な遊技停止手段(例えば安全装置)と、を備える。演出制御手段は、遊技不可状態になった後、可動部材が初期位置以外の動作位置に位置していれば、可動部材を動作位置から初期位置に戻す。これにより、遊技の実行のできない遊技不可状態で可動部材が動作位置に維持されることを防止できるため、可動部材が故障しているなど不必要な誤解を招くことを防止できる。 The gaming machine 10 according to the fourth embodiment also includes a presentation control means (presentation control device 300) capable of controlling presentations related to games. The gaming machine 10 includes movable members (movable gadgets) that can operate as presentations, and a game stop means (e.g., a safety device) that can create a play-disabled state (play stopped state, play prohibited state) in which the game cannot be played when a predetermined condition is met. After the play-disabled state is entered, if the movable member is in an operating position other than the initial position, the presentation control means returns the movable member from the operating position to the initial position. This prevents the movable member from being maintained in the operating position in a play-disabled state in which the game cannot be played, thereby preventing unnecessary misunderstandings such as that the movable member is malfunctioning.
また、第4実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段は、遊技不可状態になった後、可動部材が初期位置以外の動作位置に位置している場合に、当該可動部材を前記動作位置から前記初期位置に戻さなくてもよい。この場合には、可動部材が不自然な位置に止まったままで、遊技の実行のできない遊技不可状態(遊技停止状態、遊技禁止状態)となっているため、遊技機10が普通の状態(遊技ができる状態、遊技可能状態)でないことを遊技者に強調できる。 Furthermore, in the gaming machine 10 according to the fourth embodiment, if the movable member is in an operating position other than the initial position after the game is disabled, the presentation control means does not need to return the movable member from the operating position to the initial position. In this case, the movable member remains in an unnatural position, and the game is disabled (game stopped, game prohibited) in which game play cannot be performed, so it is possible to emphasize to the player that the gaming machine 10 is not in a normal state (a state in which game play is possible, a playable state).
また、第4実施形態に係る遊技機10では、第1条件(例えば条件(1):差玉数が差玉基準値95000に達すること)と第2条件(例えば条件(2):大当り中でも小当り中でもないこと)との成立によって、遊技の実行のできない遊技不可状態を発生可能な遊技停止手段を備える。演出制御手段は、第1条件の成立する前に、遊技不可状態となることを予告する第1表示(例えば作動予告表示511)を表示手段に表示可能である。演出制御手段は、第1条件が成立したが第2条件が成立しない場合に、第1表示と少なくとも一部の表示態様が共通する第2表示(例えば作動警告表示512)を表示手段(例えば表示装置41)に表示可能である。これにより、第1表示(例えば作動予告表示511)と第2表示(例えば作動警告表示512)が、両方とも、遊技停止手段の作動や遊技不可状態の発生に関係する表示であることを印象付けやすくなるとともに、安全装置関連表示以外の他の種類の表示と誤認しないようにできる。 The gaming machine 10 according to the fourth embodiment is equipped with a game stop means capable of generating a game-disabled state in which game play cannot be performed when a first condition (e.g., condition (1): the difference in the number of balls reaches a reference difference of 95,000 balls) and a second condition (e.g., condition (2): neither a big win nor a small win) are met. The presentation control means is capable of displaying a first display (e.g., an activation notice display 511) on the display means to warn of the upcoming game-disabled state before the first condition is met. If the first condition is met but the second condition is not met, the presentation control means is capable of displaying a second display (e.g., an activation warning display 512) on the display means (e.g., the display device 41) that shares at least some of the display aspects with the first display. This makes it easier to impress upon the user that both the first display (e.g., the activation notice display 511) and the second display (e.g., the activation warning display 512) are related to the activation of the game stop means or the occurrence of a game-disabled state, and also prevents them from being mistaken for other types of displays other than safety device-related displays.
また、第4実施形態に係る遊技機10では、ゲームの進行を制御する遊技制御手段と、特定画像(安全装置関連表示)を表示手段に表示可能な演出制御手段を備え、ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態(大当り又は小当り)を発生可能である。遊技制御手段(遊技制御装置100)は、所定条件の成立によって、遊技の実行のできない遊技不可状態を発生可能な遊技停止手段(打ち止め手段)を備える。遊技停止手段の作動に関連する特定画像(安全装置関連表示)の表示態様は、第1表示態様(作動予告表示511)と、第2表示態様(作動中表示513)とを含む。演出制御手段は、特別結果となるゲームにおいて、特定画像の第2表示態様(作動中表示513)を表示する場合に、特定画像と異なる所定の画像(第1所定画像675、第2所定画像676、保留表示682a,682b,683a,683b、保留数表示、モード表示679、変動回数表示677、右打ち指示表示502、飾り特別図柄、キャラクタなどの演出画像)を非表示にする。 The gaming machine 10 according to the fourth embodiment is equipped with a game control means for controlling the progress of the game and a presentation control means capable of displaying a specific image (safety device-related display) on the display means, and is capable of generating a special game state (big win or small win) advantageous to the player when the game results in a special result. The game control means (game control device 100) is equipped with a game stop means (stop means) capable of generating a game-unplayable state in which the game cannot be played when a predetermined condition is met. The display modes of the specific image (safety device-related display) related to the operation of the game stop means include a first display mode (operation warning display 511) and a second display mode (operation in progress display 513). When the effect control means displays the second display mode of the specific image (operating display 513) in a game resulting in a special result, it hides predetermined images that differ from the specific image (first predetermined image 675, second predetermined image 676, hold displays 682a, 682b, 683a, 683b, hold number display, mode display 679, number of changes display 677, right-hit instruction display 502, decorative special symbols, characters, and other effect images).
このような遊技機10では、特定画像の第2表示態様(作動中表示513)を表示する場合に、特定画像と異なる所定の画像を非表示にするため、特定画像の第2表示態様(作動中表示513)が遊技者やホール関係者等に認識され易くなる。さらに、特別結果(当り)となるゲームであっても、特別遊技状態の発生前(特別結果の導出前)であれば、例えば遊技停止手段が作動する所定条件の成立によって、特定画像の第2表示態様(作動中表示513)を表示することになり、好適である。 In this type of gaming machine 10, when the second display mode of the specific image (operation display 513) is displayed, a predetermined image different from the specific image is hidden, making the second display mode of the specific image (operation display 513) more easily recognizable to players, hall staff, etc. Furthermore, even in games that result in a special result (win), the second display mode of the specific image (operation display 513) is preferably displayed when a predetermined condition for activating the game stop means is met, for example, before the special game state occurs (before the special result is derived).
[第5実施形態]
図108から図140を参照して、第5実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第4実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態から第4実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第5実施形態は、命令(コード)やプログラムに関するものである。
Fifth Embodiment
The fifth embodiment will be described with reference to Figures 108 to 140. Note that configurations other than those described below may be the same as those of the first to fourth embodiments. In the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first to fourth embodiments, and redundant descriptions will be omitted as appropriate. The fifth embodiment relates to instructions (codes) and programs.
〔CPUの構成〕
図108Aは、第5実施形態に係る遊技用マイコン111のCPU111aの内部構成を示すブロック図である。第5実施形態においては、CPU111aは、CPUコア102として示されている。CPUコア102はZ80系のCPUとして構成されている。
[CPU Configuration]
108A is a block diagram showing the internal configuration of the CPU 111a of the gaming microcomputer 111 according to the fifth embodiment. In the fifth embodiment, the CPU 111a is shown as the CPU core 102. The CPU core 102 is configured as a Z80-based CPU.
図108Aに示すCPUコア102(CPU111a)は、それぞれ8ビットの幅を有する、Wレジスタ1201A、Aレジスタ1202A、Bレジスタ1204A、Cレジスタ1205A、Dレジスタ1207A、Eレジスタ1208A、Hレジスタ1210A、Lレジスタ1211Aを備えている。 The CPU core 102 (CPU 111a) shown in FIG. 108A has a W register 1201A, an A register 1202A, a B register 1204A, a C register 1205A, a D register 1207A, an E register 1208A, an H register 1210A, and an L register 1211A, each of which has a width of 8 bits.
これらの汎用レジスタは、Wレジスタ1201AとAレジスタ1202Aとを組み合わせて、16ビットの幅を有するWAレジスタ1203A(ペアレジスタ、レジスタペア)として使用することも可能である。同様に、Bレジスタ1204AとCレジスタ1205Aとを組み合わせたBCレジスタ1206A(ペアレジスタ、レジスタペア)、Dレジスタ1207AとEレジスタ1208Aとを組み合わせたDEレジスタ1209A(ペアレジスタ、レジスタペア)、Hレジスタ1210AとLレジスタ1211Aとを組み合わせたHLレジスタ1212A(ペアレジスタ、レジスタペア)を使用することも可能である。 These general-purpose registers can also be used as a 16-bit WA register 1203A (pair register, register pair) by combining the W register 1201A and A register 1202A. Similarly, it is also possible to use the BC register 1206A (pair register, register pair) by combining the B register 1204A and C register 1205A, the DE register 1209A (pair register, register pair) by combining the D register 1207A and E register 1208A, and the HL register 1212A (pair register, register pair) by combining the H register 1210A and L register 1211A.
さらに、CPUコア102(CPU111a)は、それぞれ16ビットの幅を有する、IXレジスタ1231a、IYレジスタ1232aを備えている。IXレジスタ1231a、IYレジスタ1232aは、命令解釈実行回路1242がデータにアクセスする際のインデックスとして用いられる。また、IYレジスタ1232aは、アドレス空間(又は、メモリ空間)におけるRAM111c(更新情報記憶手段)の先頭アドレスを設定するための先頭アドレス指定レジスタとして使用できる。 The CPU core 102 (CPU 111a) also has an IX register 1231a and an IY register 1232a, each of which has a width of 16 bits. The IX register 1231a and IY register 1232a are used as indexes when the instruction interpretation and execution circuit 1242 accesses data. The IY register 1232a can also be used as a top address specification register for setting the top address of RAM 111c (update information storage means) in the address space (or memory space).
なお、なお、8ビット(1バイト)の幅(容量)を有するレジスタを第1レジスタと呼ぶことがある。16ビット(2バイト)の幅(容量)を有するペアレジスタ、IXレジスタ1231a、IYレジスタ1232aを第2レジスタと呼ぶことがある。 Note that a register with a width (capacity) of 8 bits (1 byte) is sometimes called the first register. The pair of registers with a width (capacity) of 16 bits (2 bytes), the IX register 1231a and the IY register 1232a, are sometimes called the second register.
なお、これらの汎用レジスタは、1つの汎用レジスタ群(レジスタバンク0のレジスタ群)1220Aを形成している。一方、CPUコア102は、レジスタバンク0のレジスタ群1220Aに含まれる汎用レジスタと同一(又は同様)の構成を有する、もう1つの汎用レジスタ群(レジスタバンク1のレジスタ群)1220Bを備えている。 These general-purpose registers form one general-purpose register group (register group of register bank 0) 1220A. Meanwhile, the CPU core 102 also has another general-purpose register group (register group of register bank 1) 1220B, which has the same (or similar) configuration as the general-purpose registers included in the register group of register bank 0 1220A.
このレジスタバンク1のレジスタ群1220Bには、レジスタバンク0のWレジスタ1201A~Lレジスタ1211Aと同一の機能を有する、Wレジスタ1201B~Lレジスタ1211Bを備えている。これらのレジスタも、レジスタバンク0同様に、WAレジスタ1203B~HLレジスタ1212Bとして、16ビットのレジスタとして使用することが可能である。また、レジスタバンク1のレジスタ群1220Bには、IXレジスタ1231a、IYレジスタ1232aと同一の機能を有する、IXレジスタ1231b、IYレジスタ1232bを備えている。 Register bank 1's register group 1220B includes W register 1201B through L register 1211B, which have the same functions as register bank 0's W register 1201A through L register 1211A. Like register bank 0, these registers can be used as 16-bit registers, WA register 1203B through HL register 1212B. Register bank 1's register group 1220B also includes IX register 1231b and IY register 1232b, which have the same functions as register bank 1231a and IY register 1232a.
さらに、CPUコア102は、8ビットの幅を有するフラグレジスタ1200を備えている。 In addition, the CPU core 102 has a flag register 1200 that is 8 bits wide.
フラグレジスタ1200は、レジスタを用いた演算結果が格納される。また、フラグレジスタ1200のビットであるレジスタバンクセレクタ(RBS)によって、2つの汎用レジスタ群1220A、1220Bのうちのいずれを、演算対象として用いるかが選択される。 Flag register 1200 stores the results of operations using registers. Furthermore, a register bank selector (RBS), which is a bit in flag register 1200, selects which of the two general-purpose register groups 1220A and 1220B will be used as the target of the operation.
レジスタバンクセレクタ(RBS)により選択されたレジスタ群に属する各レジスタは、命令解釈実行回路1242によって演算に用いられる。一方、選択されていないレジスタ群に属する各レジスタは、レジスタバンクセレクタ(RBS)の値が変更されて選択対象となるまでは、値を保持する。 Each register belonging to the register group selected by the register bank selector (RBS) is used for calculations by the instruction interpretation and execution circuit 1242. On the other hand, each register belonging to an unselected register group retains its value until the value of the register bank selector (RBS) is changed and it becomes the target for selection.
また、CPUコア102は、DPレジスタ1230を備えている。DPレジスタ1230は、例えば、アドレス空間(又は、メモリ空間)におけるROM111bの遊技制御用データ領域の先頭アドレスを格納するために使用できる。 The CPU core 102 also includes a DP register 1230. The DP register 1230 can be used, for example, to store the starting address of the game control data area of ROM 111b in the address space (or memory space).
さらに、CPUコア102は、それぞれ16ビットの幅を有する、スタックポインタとして機能するSPレジスタ1233、及びプログラムカウンタとして機能するPCレジスタ1234を備えている。 The CPU core 102 also has an SP register 1233 that functions as a stack pointer and a PC register 1234 that functions as a program counter, each of which has a width of 16 bits.
スタックポインタ1233は、スタック領域にデータを格納する(又はデータを取り出す)際の領域の位置を示す。プログラムカウンタ1234は、命令解釈実行回路1242で実行されている命令が格納されているアドレス(番地)を示している。 The stack pointer 1233 indicates the location of the stack area when storing data in (or retrieving data from) it. The program counter 1234 indicates the address where the instruction being executed by the instruction interpretation and execution circuit 1242 is stored.
命令解釈実行回路1242は、プログラム(領域内プログラム又は領域外プログラム)を実行して、CPUコア102内部の各レジスタを用いた演算処理を行う。具体的には、ROM111bにて、プログラムカウンタ1234に示されるアドレスに記憶されたデータを読み出すとともに、読み出したデータをコードと見なして、コードに対応する命令を実行する。命令解釈実行回路1242は、所定の命令セットに含まれる命令を解釈実行である。 The instruction interpretation and execution circuit 1242 executes a program (in-area program or out-of-area program) and performs arithmetic processing using each register within the CPU core 102. Specifically, it reads data stored in ROM 111b at an address indicated by the program counter 1234, treats the read data as code, and executes the instruction corresponding to the code. The instruction interpretation and execution circuit 1242 interprets and executes instructions included in a predetermined instruction set.
故に、本実施形態においては、CPUコア102(CPU111a)自体を演算処理手段として例示しているが、CPUコア102の内部では、命令解釈実行回路1242が主体となって演算処理手段の機能を果たしている。なお、RAM111cは、演算処理手段(CPU111a、CPUコア102)によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段となるとともに、バックアップ電源によって停電が発生したとしても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段となる。 Thus, in this embodiment, the CPU core 102 (CPU 111a) itself is exemplified as the arithmetic processing means, but inside the CPU core 102, the instruction interpretation and execution circuit 1242 mainly performs the functions of the arithmetic processing means. The RAM 111c serves as an update information storage means that stores information updated by the arithmetic processing means (CPU 111a, CPU core 102), and also serves as a retention storage means that can retain stored information even in the event of a power outage due to a backup power source.
なお、命令解釈実行回路1242は、プログラムの命令に対応して、アクセス回路1243、アドレスバス721、及びデータバス722を介して、CPUコア102外部のROM111b、RAM111c、及び他の回路との間で、データの授受を行う場合もある。アドレスバス721は、16ビットの信号線によって構成され、CPUコア102は、アドレスバス721に指定したアドレスを出力し、データバス722を介して指定したアドレス(ROM111b、RAM111c等のアドレス)に格納されたデータを入出力する。 In addition, the instruction interpretation and execution circuit 1242 may exchange data with ROM 111b, RAM 111c, and other circuits external to the CPU core 102 via the access circuit 1243, address bus 721, and data bus 722 in response to program instructions. The address bus 721 is composed of a 16-bit signal line, and the CPU core 102 outputs a specified address to the address bus 721 and inputs/outputs data stored at the specified address (such as an address in ROM 111b, RAM 111c, etc.) via the data bus 722.
また、命令解釈実行回路1242は、ROM111bの命令を1つずつ実行する毎に、次の命令が格納されているアドレスをプログラムカウンタ1234に格納する。このようにして命令の実行と、プログラムカウンタ1234の更新を繰り返すことで、プログラムが順次実行される。なお、遊技用マイコン111に設けられている割込制御回路724からの割込み信号を受け付けると、プログラムカウンタ1234の値は、予め設定された割込み処理のアドレスの値に切り替えられる。 Furthermore, each time the instruction interpretation and execution circuit 1242 executes an instruction from ROM 111b, it stores the address where the next instruction is stored in the program counter 1234. By repeating this process of executing instructions and updating the program counter 1234, the program is executed sequentially. When an interrupt signal is received from the interrupt control circuit 724 provided in the gaming microcomputer 111, the value of the program counter 1234 is switched to the value of a preset interrupt processing address.
この命令解釈実行回路1242及びCPUコア102に備える各レジスタは、内部バス1235によって、データが授受される。 Data is exchanged between this instruction interpretation and execution circuit 1242 and each register in the CPU core 102 via the internal bus 1235.
初期値設定回路1241は、CPUコア102に備える各レジスタに初期値をハード的に設定する回路である。 The initial value setting circuit 1241 is a circuit that sets initial values in hardware for each register in the CPU core 102.
内蔵リセット回路1240は、遊技用マイコン111に設けられているセキュリティ回路725からのリセット信号を受信すると、初期値設定回路1241を起動させ、CPUコア102に備える各レジスタに初期値を設定させたのちに、命令解釈実行回路1242を起動させる。 When the built-in reset circuit 1240 receives a reset signal from the security circuit 725 provided in the gaming microcomputer 111, it activates the initial value setting circuit 1241, sets initial values in each register provided in the CPU core 102, and then activates the command interpretation and execution circuit 1242.
また、電源投入の際やリセット信号を受信などに、初期値設定回路1241が動作を開始すると、スタックポインタ1233に初期値(本実施形態では「29FFh」)を設定し、IYレジスタ1232a、1232bに初期値(RAM111cの先頭アドレスで、本実施形態では「2800h」)を設定し、DPレジスタ1230に初期値(ROM111bのデータエリアの先頭アドレスで、本実施形態では「5000h」)を設定し、HLレジスタ1212Aにリセットアドレス(本実施形態では「4000h」)を設定し、プログラムカウンタ1234に、リセットアドレス(ROM111bの先頭アドレスで、本実施形態では「4000h」)の値を設定し、他のレジスタには「00h」の値(16ビットレジスタには「0000h」の値)を設定する。なお、リセットアドレスは「0000h」としてもよい。 When the initial value setting circuit 1241 starts operating, such as when the power is turned on or a reset signal is received, it sets an initial value (29FFh in this embodiment) to the stack pointer 1233, an initial value (the starting address of RAM 111c, 2800h in this embodiment) to the IY registers 1232a and 1232b, an initial value (the starting address of the data area of ROM 111b, 5000h in this embodiment) to the DP register 1230, a reset address (4000h in this embodiment) to the HL register 1212A, the reset address (the starting address of ROM 111b, 4000h in this embodiment) to the program counter 1234, and the value 00h to other registers (0000h for 16-bit registers). The reset address may also be 0000h.
〔フラグレジスタ〕
図108Bは、第5実施形態に係るフラグレジスタ1200の構成を説明する図である。8ビットの幅を有するフラグレジスタ1200の各ビットの値は、図108Aにおける命令解釈実行回路1242によって設定される。なお、フラグレジスタ1200に記憶される8ビットのデータ(値)は、プログラムステータスワードPSWと呼ばれる。
[Flag register]
Fig. 108B is a diagram illustrating the configuration of a flag register 1200 according to the fifth embodiment. The value of each bit of the 8-bit flag register 1200 is set by the instruction interpretation and execution circuit 1242 in Fig. 108A. The 8-bit data (value) stored in the flag register 1200 is called a program status word (PSW).
割込マスタ許可フラグ(IMF)1300は、割込み信号による割込み処理の許否を設定するフラグであり、セット(値が「1」)で許可、クリア(値が「0」)で禁止となる。 The interrupt master permission flag (IMF) 1300 is a flag that sets whether or not interrupt processing by an interrupt signal is permitted; when set (value is "1"), it is permitted; when cleared (value is "0"), it is prohibited.
レジスタバンクセレクタ(RBS)1301は、図108Aにおける命令解釈実行回路1242が演算処理を行う際に、2つの汎用レジスタ群1220A、1220Bのうちのいずれを用いるかを選択するフラグであり、セット(値が「1」)でレジスタバンク1のレジスタ群1220B、クリア(値が「0」)でレジスタバンク0のレジスタ群1220Aが選択される。 The register bank selector (RBS) 1301 is a flag that selects which of the two general-purpose register groups 1220A and 1220B to use when the instruction interpretation and execution circuit 1242 in FIG. 108A performs arithmetic processing. When set (value is "1"), the register group 1220B of register bank 1 is selected, and when cleared (value is "0"), the register group 1220A of register bank 0 is selected.
オーバーフローフラグ(VF)1302は、所定の演算によって演算対象の汎用レジスタに桁溢れ(オーバーフロー)が発生するとセット(値が「1」)され、他の場合はクリア(値が「0」)される。 The overflow flag (VF) 1302 is set (value "1") when a specific operation causes an overflow in the general-purpose register being operated on, and is cleared (value "0") otherwise.
サインフラグ(SF)1303は、所定の演算によって演算対象の汎用レジスタの最上位ビットが「1」になるとセット(値が「1」)され、他の場合はクリア(値が「0」)される。 The sign flag (SF) 1303 is set (value "1") when the most significant bit of the general-purpose register being operated on becomes "1" as a result of a specified operation, and is cleared (value "0") otherwise.
ハーフキャリーフラグ(HF)1304は、8ビット演算を行った結果として演算対象の汎用レジスタの4ビット目に桁上がり(キャリー)や桁借り(ボロー)が発生するとセット(値が「1」)され、他の場合はクリア(値が「0」)される。 The half carry flag (HF) 1304 is set (value "1") when a carry or borrow occurs in the fourth bit of the general-purpose register being operated on as a result of an 8-bit operation, and is cleared (value "0") otherwise.
キャリーフラグ(CF)1305は、所定の演算によって桁上がり(キャリー)や桁借り(ボロー)が発生するとセット(値が「1」)され、他の場合はクリア(値が「0」)される。 The carry flag (CF) 1305 is set (value "1") when a carry or borrow occurs in a specified operation, and is cleared (value "0") otherwise.
ゼロフラグ(ZF)1306は、所定の演算の演算結果が「0」となった場合や転送されるデータ(値)が「0」の場合などの所定の場合にセット(値が「1」)され、他の場合はクリア(値が「0」)される。 The zero flag (ZF) 1306 is set (value is "1") in certain cases, such as when the result of a certain operation is "0" or when the data (value) being transferred is "0", and is cleared (value is "0") in other cases.
ジャンプステータスフラグ(JF)1307は、キャリーフラグ(CF)1305又はゼロフラグ(ZF)1306の少なくとも一方がセットされた場合にはセット(値が「1」)される。このため、ジャンプステータスフラグ(JF)1307は、所定の演算によって、キャリーフラグ(CF)1305又はゼロフラグ(ZF)1306と同じ値になり得る。若しくは、演算処理を行わない場合であっても、汎用レジスタの値が「00h」の値になった場合は、セット(値が「1」)される。このような条件をいずれも満たさない場合は、クリア(値が「0」)される。ジャンプステータスフラグ(JF)1307は、分岐命令や呼出し命令の動作条件を判断するためなどに使用できる。 The jump status flag (JF) 1307 is set (value "1") when at least one of the carry flag (CF) 1305 or the zero flag (ZF) 1306 is set. Therefore, the jump status flag (JF) 1307 can become the same value as the carry flag (CF) 1305 or the zero flag (ZF) 1306 through a specified calculation. Alternatively, even if no calculation processing is performed, the jump status flag (JF) 1307 is set (value "1") when the value of a general-purpose register becomes "00h". If none of these conditions are met, the jump status flag (JF) 1307 is cleared (value "0"). The jump status flag (JF) 1307 can be used to determine the operating conditions of branch instructions and call instructions, for example.
なお、CPUコア102がリセットされた場合には、フラグレジスタの全ビットが0に設定される。 When the CPU core 102 is reset, all bits in the flag register are set to 0.
〔メモリマップ〕
図109は、第5実施形態において、CPU111a(CPUコア102)が使用するメモリに関するメモリマップ(メモリの構成)を示す図である。第1実施形態と同様に、CPU111aが使用するメモリは、RAM111cとROM111bを含む。メモリのアドレス空間においてアドレス(番地)が1バイト(8ビット)ごとに通し番号で割り振られている。本実施形態では、RAM111cの先頭アドレスは「2800h」であり、ROM111bの先頭アドレスは「4000h」であり、ROM111bのデータエリアの先頭アドレスは「5000h」であるが、アドレスは一例であり他のアドレスでもよい。
[Memory Map]
FIG. 109 is a diagram showing a memory map (memory configuration) of the memory used by the CPU 111a (CPU core 102) in the fifth embodiment. As in the first embodiment, the memory used by the CPU 111a includes a RAM 111c and a ROM 111b. In the memory address space, addresses are assigned serial numbers for each byte (8 bits). In this embodiment, the starting address of the RAM 111c is "2800h," the starting address of the ROM 111b is "4000h," and the starting address of the data area of the ROM 111b is "5000h," but these addresses are merely examples and other addresses may be used.
第1実施形態と同様に、RAM111cの先頭アドレス「2800h」から領域内ワーク領域、未使用領域、領域内スタック領域、未使用領域、領域外ワーク領域、未使用領域、領域外スタック領域、未使用領域がアドレス空間において順に配置される。領域内ワーク領域と領域内スタック領域の間の未使用領域と、領域外ワーク領域と領域外スタック領域の間の未使用領域はなくてもよい。アドレス空間で連続する領域内ワーク領域、未使用領域、領域内スタック領域が、第1のRAM領域となる。アドレス空間で連続する領域外ワーク領域、未使用領域、領域外スタック領域が、第2のRAM領域となる。 Similar to the first embodiment, the address space is arranged in the following order starting from the starting address "2800h" of RAM 111c: in-area work area, unused area, in-area stack area, unused area, external work area, unused area, external stack area, unused area. The unused area between the in-area work area and in-area stack area, and the unused area between the external work area and external stack area, do not have to be present. The in-area work area, unused area, and in-area stack area, which are consecutive in the address space, become the first RAM area. The external work area, unused area, and external stack area, which are consecutive in the address space, become the second RAM area.
ROM111bの先頭アドレス「4000h」から領域内プログラムの領域(第1のROM領域、第1プログラム記憶領域)、未使用領域、領域外プログラムの領域(第2のROM領域、第2プログラム記憶領域)、未使用領域、プログラム管理エリアが、アドレス空間において順に配置される。領域内プログラムの領域は、先頭アドレス「5000h」のデータエリア(遊技制御用データの領域)と、データエリア以外の遊技制御用プログラムの領域を含む。遊技制御用プログラムの領域とデータエリアの間には、未使用領域を挟んでよい。領域外プログラムの領域もデータエリアを含んでよい。ROM111bのアドレス空間の最後に位置するプログラム管理エリアは、ハードウェア(HW)パラメータやベクタテーブル等を格納する。このベクタテーブルは、後述のCALLT命令(第3呼出し命令)で使用するテーブルである。 Starting from the starting address "4000h" of ROM 111b, the address space is arranged in the following order: an area for in-area programs (first ROM area, first program storage area), an unused area, an area for out-area programs (second ROM area, second program storage area), an unused area, and a program management area. The area for in-area programs includes a data area (area for game control data) at the starting address "5000h" and an area for game control programs other than the data area. An unused area may be sandwiched between the area for game control programs and the data area. The area for out-area programs may also include a data area. The program management area, located at the end of the address space of ROM 111b, stores hardware (HW) parameters, a vector table, etc. This vector table is a table used by the CALLT instruction (third call instruction) described below.
本実施形態において、ROMの領域内プログラム(第1プログラム)は、遊技制御用プログラムや遊技制御用データ等からなり、メイン処理(図5A-図5C)に対応するメインプログラムと、タイマ割込み処理に対応するタイマ割込み処理プログラムを含む。メインプログラム又はタイマ割込み処理プログラムにおけるサブルーチン(サブルーチンのサブルーチン等も含む)は、基本的に領域内プログラムとなる(特に記載がない場合に領域内プログラムとなる)が、例外的に領域外プログラムとなることもある。本実施形態において、遊技制御に直接には関係が無い非遊技制御用の領域外プログラム(第2プログラム)は、安全装置情報初期化処理に対応する安全装置情報初期化プログラム、性能表示編集処理に対応する性能表示編集処理プログラム、領域外統合処理に対応する領域外統合処理プログラムを含む。他に、領域外プログラム(第2プログラム)は、領域外統合処理プログラムから呼び出されるサブルーチンとして、試験信号出力処理に対応する試験信号出力処理プログラム、性能表示装置制御処理に対応する性能表示装置制御処理プログラム、差玉確認処理に対応する差玉確認処理プログラム、安全装置作動監視処理に対応する安全装置作動監視処理プログラムを含む。なお、まとまりのある各種処理を担う上記のような処理プログラムは、プログラムモジュールとも呼ばれる。 In this embodiment, the ROM's in-area program (first program) consists of game control programs and game control data, etc., and includes a main program corresponding to main processing (Figures 5A-5C) and a timer interrupt processing program corresponding to timer interrupt processing. Subroutines (including subroutines of subroutines, etc.) in the main program or timer interrupt processing program are generally in-area programs (unless otherwise specified), but may exceptionally be out-of-area programs. In this embodiment, the out-of-area program (second program) for non-game control not directly related to game control includes a safety device information initialization program corresponding to safety device information initialization processing, a performance display editing processing program corresponding to performance display editing processing, and an out-of-area integration processing program corresponding to out-of-area integration processing. In addition, the out-of-area program (second program) includes, as subroutines called from the out-of-area integration processing program, a test signal output processing program corresponding to test signal output processing, a performance display device control processing program corresponding to performance display device control processing, a ball difference confirmation processing program corresponding to ball difference confirmation processing, and a safety device activation monitoring processing program corresponding to safety device activation monitoring processing. Processing programs such as those described above that handle various cohesive processes are also called program modules.
〔遊技制御装置のCPUの命令〕
図110から図119は、遊技制御装置100のCPU111a(CPUコア102)において、命令解釈実行回路1242が解釈実行可能な命令セットうちの典型的な命令(コード)を例示する命令表である。CPUコア102(命令解釈実行回路1242)に、命令表の各命令を実行する専用論理回路を設けてもよい。
[Instructions of the CPU of the gaming control device]
110 to 119 are instruction tables illustrating typical instructions (codes) in the instruction set that can be interpreted and executed by the instruction interpretation and execution circuit 1242 in the CPU 111a (CPU core 102) of the game control device 100. The CPU core 102 (instruction interpretation and execution circuit 1242) may be provided with a dedicated logic circuit that executes each instruction in the instruction table.
命令表において、命令は、8ビットマイクロプロセッサであるZ80に対応したアセンブリ言語による命令(ソースコード)によって示され、ROM111bに記憶される機械語命令(マシンコード)に1対1に対応する。命令は、操作内容(演算内容)を示す「オペコード」(或いは「ニーモニック」)と命令対象の「オペランド」に分けられる。「オペランド」は、第1オペランド、第2オペランド・・・など複数あってよい。 In the instruction table, instructions are represented by assembly language instructions (source code) compatible with the Z80 8-bit microprocessor, and correspond one-to-one to the machine language instructions (machine code) stored in ROM 111b. Instructions are divided into an "opcode" (or "mnemonic") that indicates the operation (calculation) and an "operand" that is the target of the instruction. There may be multiple "operands," such as a first operand, second operand, etc.
また、命令表において、命令の実行結果や命令による演算結果に応じて生じるフラグの変化、CPUの動作クロックの何サイクル(何周期)で命令が実行されるか(即ち、命令の実行に要する動作クロックのサイクル数)、機械語命令での命令の語長(命令サイズ、命令の長さ、バイト数)が示されている。サイクル数は命令の実行時間に対応し、小さければ命令の実行時間も小さくなりプログラムの実行速度も速くなる。命令の語長が短ければ(小さければ)、プログラムの容量(サイズ)を削減できる。 The instruction table also shows the flag changes that occur depending on the execution result of the instruction and the calculation result of the instruction, how many cycles of the CPU's operating clock it takes to execute the instruction (i.e., the number of operating clock cycles required to execute the instruction), and the word length of the instruction in machine language (instruction size, instruction length, number of bytes). The number of cycles corresponds to the execution time of the instruction, and the shorter the number, the shorter the instruction execution time and the faster the program execution speed. The shorter the instruction word length, the smaller the program capacity (size).
なお、命令表のサイクル数及び/又は語長は、命令で使用するレジスタの種類やレジスタの組合せなどに応じて、カッコ書きで示すように通常よりも例外的に小さくなる特別な場合がある。命令で使用可能なレジスタの種類が多いほどプログラムの開発がしやすいが、サイクル数及び/又は語長が小さい場合の命令をプログラムで可能な限り多く使用すれば、プログラムの実行速度も速くでき且つ/又はプログラムの容量を削減できる。 Note that there are special cases where the number of cycles and/or word lengths in the instruction table are exceptionally smaller than normal, as shown in parentheses, depending on the type of register or combination of registers used in the instruction. The more register types available for use in instructions, the easier it is to develop a program, but using as many instructions with small cycles and/or word lengths as possible in a program can increase the program's execution speed and/or reduce the program's size.
また、命令表において、命令の実行によるフラグの変化が示されているが、ゼロフラグ(ZF)の値Z、キャリーフラグ(CF)の値C、ハーフキャリーフラグ(HF)の値H、サインフラグ(SF)の値S、オーバーフローフラグ(VF)の値Vが記載されていることは、変化可能であることを示す。また、「-」はフラグの変化がないこと、「U」は不定値なることを示している。 The instruction table also shows how flags change when instructions are executed, and the listing of the value Z of the zero flag (ZF), the value C of the carry flag (CF), the value H of the half carry flag (HF), the value S of the sign flag (SF), and the value V of the overflow flag (VF) indicates that these can change. Furthermore, "-" indicates that the flag remains unchanged, and "U" indicates that the value is undefined.
命令表の命令は、一般的な形式で示されている。命令において、nは、8ビット(=1バイト)の直値(即値)を示す。命令によって、nは、例外的に4ビットの直値を示す。命令において、mnは16ビット(=2バイト)の直値(即値)を示す。なお、直値nと直値mnは、後述のプログラムリストでは、数値に対応するラベルや16進数(・・・・h等)や10進数などで示される。dとkは、メモリのアドレスを指定する際に利用可能な5ビット又は8ビットのオフセット値(ディスプレースメント値、直値)を示す。vwは、メモリのアドレスを直接指定する際に利用可能な16ビット(=2バイト)の直接アドレスの値(直値)を示す。( )は、メモリにおける( )内で指定されたアドレスの領域、或いは、そのアドレスの領域(メモリの領域)に格納された内容又は格納される内容を示す。なお、領域が2バイトの場合は、( )内は、領域の先頭アドレスを示す。$は、命令の先頭アドレス(即ち、PCレジスタ1234の値)を示す。 Instructions in the instruction table are written in a general format. In an instruction, n indicates an 8-bit (= 1 byte) immediate value. In some instructions, n exceptionally indicates a 4-bit immediate value. In an instruction, mn indicates a 16-bit (= 2 byte) immediate value. Note that in the program list below, the immediate values n and mn are represented by labels corresponding to their numerical values, hexadecimal numbers (such as h), or decimal numbers. d and k indicate 5-bit or 8-bit offset values (displacement values, immediate values) that can be used to specify memory addresses. vw indicates a 16-bit (= 2 byte) direct address value (immediate value) that can be used to directly specify memory addresses. ( ) indicates the memory area specified within the ( ), or the contents stored or to be stored in that address area (memory area). Note that if the area is 2 bytes, the ( ) indicates the starting address of the area. $ indicates the starting address of the instruction (i.e., the value of PC register 1234).
また、命令において、r,g,p,q,f,k,s,tは、8ビット(1バイト)のレジスタを示す。詳しくは、図110等に掲載したとおり、rとgは、各々、Wレジスタ、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタのいずれかを示す。pは、Wレジスタ、Aレジスタのいずれかを示す。qは、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタのいずれかを示す。fは、Wレジスタ、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタのいずれかを示す。kは、Hレジスタ、Lレジスタのいずれかを示す。sは、Aレジスタを示す。tは、Wレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタのいずれかを示す。 In the instructions, r, g, p, q, f, k, s, and t refer to 8-bit (1-byte) registers. For more details, as shown in Figure 110, r and g respectively refer to the W register, A register, B register, C register, D register, E register, H register, or L register. p refers to the W register or the A register. q refers to the B register, C register, D register, E register, H register, or L register. f refers to the W register, A register, B register, C register, D register, or E register. k refers to the H register or the L register. s refers to the A register. t refers to the W register, B register, C register, D register, E register, H register, or L register.
また、命令において、rr,gg,jj,uu,zz,ss,ff,kkは、16ビット(2バイト)のレジスタ又はペアレジスタ(レジスタペア)を示す。詳しくは、図110等に掲載したとおり、rrとggは、各々、WAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ、IYレジスタのいずれかを示す。jjは、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ、IYレジスタのいずれかを示す。uuとzzは、各々、WAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ、IYレジスタ、SPレジスタ、DPレジスタのいずれかを示す。ssは、WAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ、IYレジスタ、SPレジスタのいずれかを示す。ffは、WAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタのいずれかを示す。kkは、IXレジスタ、IYレジスタ、SPレジスタ、DPレジスタのいずれかを示す。 In the instructions, rr, gg, jj, uu, zz, ss, ff, and kk indicate 16-bit (2-byte) registers or pair registers (register pairs). For more details, as shown in Figure 110, etc., rr and gg indicate the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, or IY register, respectively. jj indicates the DE register, HL register, IX register, or IY register, respectively. uu and zz indicate the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, IY register, SP register, or DP register, respectively. ss indicates the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, IY register, or SP register. ff indicates the WA register, BC register, DE register, or HL register. kk indicates the IX register, IY register, SP register, or DP register.
〔転送命令(例1)〕
転送命令(ロード命令)は、データを転送する命令である。本実施形態において、転送命令は、第1オペランドに対応するものに第2オペランドに対応するデータ(値、内容)を転送(コピー、ロード)する。
[Transfer command (example 1)]
A transfer instruction (load instruction) is an instruction for transferring data. In this embodiment, the transfer instruction transfers (copies or loads) data (value, content) corresponding to a second operand to a corresponding first operand.
転送命令は、フラグレジスタ1200の2ビット目から7ビット目の6つのフラグ(RBSとIMF以外のフラグ)のうち、ジャンプステータスフラグ(JF)とゼロフラグ(ZF)を変化させ得るが、キャリーフラグ(CF)、ハーフキャリーフラグ(HF)、サインフラグ(SF)、オーバーフローフラグ(VF)を変化させずそのまま維持する。転送命令によって転送される値が「0」の場合に、ゼロフラグ(ZF)の値Zは「1」になり、転送される値が「0」でない場合にゼロフラグ(ZF)の値Zは「0」になる。そして、ジャンプステータスフラグ(JF)には、ゼロフラグ(ZF)と同じ値Z(1または0)が設定される。 A transfer instruction can change the jump status flag (JF) and zero flag (ZF) of the six flags (flags other than RBS and IMF) in bits 2 through 7 of flag register 1200, but leaves the carry flag (CF), half carry flag (HF), sign flag (SF), and overflow flag (VF) unchanged. If the value transferred by a transfer instruction is "0," the value Z of the zero flag (ZF) becomes "1," and if the value transferred is not "0," the value Z of the zero flag (ZF) becomes "0." The jump status flag (JF) is then set to the same value Z (1 or 0) as the zero flag (ZF).
〔例1-1〕
図110の例1-1は、転送命令のうち1バイトのデータを転送するLD命令を例示する命令表である。ここで、LD命令は、アセンブリ言語で「LD 第1オペランド,第2オペランド」と記載され、第1オペランドに対応するものに第2オペランドに対応するデータ(値、内容)を転送(コピー、ロード)する。なお、LDはオペコードで、オペランドにおけるカンマの前が第1オペランドで、カンマの後が第2オペランドである。
[Example 1-1]
Example 1-1 in Figure 110 is an instruction table illustrating an LD instruction, which is a transfer instruction that transfers one byte of data. Here, the LD instruction is written in assembly language as "LD first operand, second operand," and transfers (copies, loads) data (value, contents) corresponding to the second operand to the corresponding first operand. Note that LD is an opcode, and the part before the comma in the operand is the first operand, and the part after the comma is the second operand.
「LD r,g」は、rレジスタにgレジスタの値を転送する命令である。命令の実行に要する動作クロックのサイクル数は、基本的に2サイクルであり、命令の語長(命令サイズ)は、基本的に2バイト長である。しかし、例外的に、(r,g)のレジスタの組合せが、(W,A)、(A,W)、(A,B)、(A,C)、(A,E)、(B,A)、(C,A)、(E,A)の特別な組合せ場合に、命令のサイクル数は1サイクルで命令実行時間は短くなり、命令の語長は1バイト長で短くなる。 "LD r, g" is an instruction that transfers the value of the g register to the r register. The number of operating clock cycles required to execute the instruction is basically two cycles, and the instruction word length (instruction size) is basically two bytes. However, exceptionally, when the register combination (r, g) is a special combination of (W, A), (A, W), (A, B), (A, C), (A, E), (B, A), (C, A), (E, A), the number of instruction cycles is one cycle, the instruction execution time is shorter, and the instruction word length is one byte shorter.
「LD f,n」は、2サイクルかつ2バイト長の命令であり、fレジスタに直値n(1バイト)を転送する。「LD k,n」は、3サイクルかつ3バイト長の命令であり、kレジスタに直値nを転送する。「LD f,n」と「LD k,n」は、転送先のレジスタの違いによって、サイクル数と語長が異なる。両命令の使用によって転送先のレジスタは増えるが、「LD f,n」を「LD k,n」よりもプログラムで多く使用すれば、プログラムの容量を削減できるし、プログラムの実行速度も速くなる。 "LD f,n" is a two-cycle, two-byte instruction that transfers the immediate value n (1 byte) to the f register. "LD k,n" is a three-cycle, three-byte instruction that transfers the immediate value n to the k register. "LD f,n" and "LD k,n" have different cycles and word lengths depending on the destination register. Using both instructions increases the number of destination registers, but using more "LD f,n" than "LD k,n" in a program can reduce the program size and increase the program execution speed.
「LD s,(vw)」は、5サイクルかつ3バイト長の命令であり、sレジスタに、直値vw(2バイト)で指定された直接アドレスの領域(メモリの領域)に記憶された値を転送する。「LD t,(vw)」は、5サイクルかつ4バイト長の命令であり、tレジスタに、直値vwで指定された直接アドレスの領域(直値vwに相当するアドレスの領域)に記憶された値を転送する。両命令の使用によって転送先のレジスタは増えるが、「LD s,(vw)」と「LD t,(vw)」は、転送先のレジスタの違いによって、語長が異なる。「LD s,(vw)」を「LD t,(vw)」よりもプログラムで多く使用すれば、プログラムの容量を削減できる。 "LD s, (vw)" is a 5-cycle, 3-byte instruction that transfers the value stored in the direct address area (memory area) specified by the direct value vw (2 bytes) to the s register. "LD t, (vw)" is a 5-cycle, 4-byte instruction that transfers the value stored in the direct address area (address area corresponding to the direct value vw) specified by the direct value vw to the t register. Using both instructions increases the number of destination registers, but "LD s, (vw)" and "LD t, (vw)" have different word lengths due to the difference in the destination register. Using more "LD s, (vw)" than "LD t, (vw)" in a program can reduce the program size.
「LD r,(jj)」は、rレジスタに、jjレジスタで指定されたアドレスの領域(メモリの領域)に記憶された値を転送する命令である。命令のサイクル数は、基本的に3サイクルであり、命令の語長は、基本的に2バイト長である。しかし、例外的に、jjレジスタがDEレジスタであり且つrレジスタがWレジスタまたはAレジスタである場合や、jjレジスタがHLレジスタであり且つrレジスタがWレジスタ、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、またはEレジスタである場合に、命令のサイクル数は3サイクル、命令の語長は1バイト長になる。 "LD r, (jj)" is an instruction that transfers the value stored in the area (memory area) at the address specified by the jj register to the r register. The instruction cycle count is basically 3 cycles, and the instruction word length is basically 2 bytes. However, exceptionally, if the jj register is the DE register and the r register is the W register or the A register, or if the jj register is the HL register and the r register is the W register, A register, B register, C register, or E register, the instruction cycle count is 3 cycles and the instruction word length is 1 byte.
「LD r,(jj+)」は、rレジスタに、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶(格納)された値を転送し、転送後にjjレジスタに格納されたアドレスを1だけ増加する命令である。1バイト(8ビット)のrレジスタに1バイトのデータが転送されるため、アドレスを1だけ増加する。なお、「JJ+」は、転送後にjjレジスタに格納されたアドレスを次のアドレスに更新することを意味する。この命令は、基本的に4サイクルかつ2バイト長である。しかし、例外的に、jjレジスタがDEレジスタであり且つrレジスタがWレジスタまたはAレジスタである場合や、jjレジスタがHLレジスタであり且つrレジスタがWレジスタ、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、またはEレジスタである場合に、3サイクルかつ1バイト長になる。 "LD r, (jj+)" is an instruction that transfers the value stored in the address area specified by the jj register to the r register, and increments the address stored in the jj register by 1 after the transfer. Since 1 byte of data is transferred to the 1-byte (8-bit) r register, the address is incremented by 1. Note that "JJ+" means that the address stored in the jj register is updated to the next address after the transfer. This instruction is basically 4 cycles and 2 bytes long. However, as an exception, if the jj register is the DE register and the r register is the W register or A register, or if the jj register is the HL register and the r register is the W register, A register, B register, C register, or E register, it will be 3 cycles and 1 byte long.
「LD r,(jj+d)」は、rレジスタに、jjレジスタとオフセット値(直値)で指定されたアドレスの領域(メモリの領域)に格納された値を転送する命令である。「jj+d」は、jjレジスタに格納されたアドレス(基準アドレス)の値にオフセット値d(相対アドレス)を加算した加算アドレスを意味する。この命令は、基本的に4サイクルかつ3バイト長である。しかし、例外的に、jjレジスタがDEレジスタまたはHLレジスタであり、rレジスタがWレジスタまたはAレジスタであり、且つdの値が1から7である場合に、4サイクルかつ2バイト長になる。また、例外的に、jjレジスタがIYレジスタであり、Wレジスタ、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、またはEレジスタである場合に、4サイクルかつ2バイト長になる。 "LD r, (jj + d)" is an instruction that transfers the value stored in the address area (memory area) specified by the jj register and an offset value (immediate value) to the r register. "jj + d" refers to the added address obtained by adding the offset value d (relative address) to the address (base address) value stored in the jj register. This instruction is generally four cycles and three bytes long. However, as an exception, if the jj register is the DE or HL register, the r register is the W or A register, and the value of d is between 1 and 7, it takes four cycles and two bytes. Also, as an exception, if the jj register is the IY register and the W, A, B, C, or E register, it takes four cycles and two bytes.
「LD r,(jj+p)」は、rレジスタに、jjレジスタとpレジスタで指定されたアドレスの領域に格納された値を転送する命令である。「jj+p」は、jjレジスタに格納されたアドレスの値にpレジスタに格納されたアドレス(オフセットアドレス)の値を加算した加算アドレスを意味する。この命令は、4サイクルかつ2バイト長である。 "LD r, (jj+p)" is an instruction that transfers the value stored in the address area specified by the jj and p registers to the r register. "jj+p" means the added address obtained by adding the address value stored in the jj register to the address (offset address) value stored in the p register. This instruction is 4 cycles and 2 bytes long.
「LD (vw),n」は、8サイクルかつ5バイト長の命令であり、直値vw(2バイト)で指定された直接アドレスの領域(RAM内)に、直値n(1バイト)を転送する。 "LD (vw), n" is an 8-cycle, 5-byte instruction that transfers the immediate value n (1 byte) to the area (in RAM) of the direct address specified by the immediate value vw (2 bytes).
「LD (jj),n」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域(RAM内)に、直値nを転送する命令である。この命令は、基本的に6サイクルかつ3バイト長である。しかし、例外的に、jjレジスタがDEレジスタまたはHLレジスタである場合に、4サイクルかつ2バイト長になる。 "LD (jj), n" is an instruction that transfers the immediate value n to the address area (within RAM) specified by the jj register. This instruction is generally 6 cycles and 3 bytes long. However, as an exception, if the jj register is the DE register or HL register, it becomes 4 cycles and 2 bytes long.
「LD (jj+),n」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域(RAM内)に直値nを転送し、転送後にjjレジスタに格納されたアドレスを1だけ増加する命令である。1バイトの直値nのデータが転送されるため、アドレスを1だけ増加して次のアドレスに更新する。この命令は、4サイクルかつ2バイト長である。 "LD (jj+), n" is an instruction that transfers the immediate value n to the address area (within RAM) specified by the jj register, and increments the address stored in the jj register by 1 after the transfer. Since 1 byte of immediate value n data is being transferred, the address is incremented by 1 and updated to the next address. This instruction is 4 cycles and 2 bytes long.
「LD (jj+d),n」は、jjレジスタとオフセット値(直値)で指定されたアドレスの領域(RAM内)に直値nを転送する命令である。「jj+d」は、jjレジスタに格納されたアドレスの値にオフセット値dを加算した加算アドレスを意味する。この命令は、基本的に7サイクルかつ4バイト長である。しかし、例外的に、jjレジスタがIYレジスタである場合に、5サイクルかつ3バイト長になる。 "LD (jj+d),n" is an instruction that transfers the immediate value n to the address area (in RAM) specified by the jj register and an offset value (immediate value). "jj+d" means the added address obtained by adding the offset value d to the address value stored in the jj register. This instruction is generally 7 cycles and 4 bytes long. However, as an exception, if the jj register is the IY register, it will be 5 cycles and 3 bytes long.
「LD (jj+p),n」は、jjレジスタとpレジスタで指定されたアドレスの領域(RAM内)に直値nを転送する命令である。「jj+p」は、jjレジスタに格納されたアドレスの値にpレジスタに格納されたアドレス(オフセットアドレス)の値を加算した加算アドレスを意味する。この命令は、7サイクルかつ3バイト長である。 "LD (jj+p),n" is an instruction that transfers the immediate value n to the address area (within RAM) specified by the jj and p registers. "jj+p" refers to the address value stored in the jj register plus the address value (offset address) stored in the p register. This instruction takes 7 cycles and is 3 bytes long.
「LD (vw),s」は、5サイクルかつ3バイト長の命令であり、直値vwで指定された直接アドレスの領域(RAM内)に、sレジスタの値を転送する。「LD (vw),t」は、7サイクルかつ4バイト長の命令であり、直値vwで指定された直接アドレスの領域に、tレジスタの値を転送する。両命令の使用によって転送元のレジスタは増えるが、「LD (vw),s」と「LD (vw),t」は、転送元のレジスタの違いによって、サイクル数と語長が異なる。「LD (vw),s」を「LD (vw),t」よりもプログラムで多く使用すれば、プログラムの容量を削減できるし、プログラムの実行速度も速くなる。 "LD (vw), s" is a 5-cycle, 3-byte instruction that transfers the value of the s register to the direct address area (in RAM) specified by the immediate value vw. "LD (vw), t" is a 7-cycle, 4-byte instruction that transfers the value of the t register to the direct address area specified by the immediate value vw. Using both instructions increases the number of source registers, but the number of cycles and word length for "LD (vw), s" and "LD (vw), t" differ depending on the source register. Using more "LD (vw), s" than "LD (vw), t" in a program can reduce the program's size and increase its execution speed.
「LD (jj),r」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域(RAM内)に、rレジスタの値を転送する命令である。この命令は、基本的に5サイクルかつ2バイト長である。しかし、例外的に、jjレジスタがDEレジスタまたはHLレジスタであり且つrレジスタがWレジスタまたはAレジスタである場合に、4サイクルかつ1バイト長になる。 "LD (jj), r" is an instruction that transfers the value of the r register to the address area (within RAM) specified by the jj register. This instruction is generally 5 cycles and 2 bytes long. However, as an exception, if the jj register is the DE or HL register and the r register is the W or A register, it will be 4 cycles and 1 byte long.
「LD (jj+),r」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域(RAM内)に、rレジスタに格納された値を転送し、転送後にjjレジスタに格納されたアドレスを1だけ増加する命令である。1バイト(8ビット)のrレジスタから1バイトのデータが転送されるため、アドレスを1だけ増加する。この命令は、基本的に6サイクルかつ2バイト長である。しかし、例外的に、jjレジスタがDEレジスタまたはHLレジスタであり且つrレジスタがWレジスタまたはAレジスタである場合に、4サイクルかつ1バイト長になる。 "LD (jj+), r" is an instruction that transfers the value stored in the r register to the address area (within RAM) specified by the jj register, and increments the address stored in the jj register by 1 after the transfer. Since 1 byte of data is transferred from the 1-byte (8-bit) r register, the address is incremented by 1. This instruction generally takes 6 cycles and is 2 bytes long. However, as an exception, if the jj register is the DE or HL register and the r register is the W or A register, it takes 4 cycles and is 1 byte long.
「LD (jj+d),r」は、前述の加算アドレス「jj+d」の領域に、rレジスタに格納された値を転送する命令である。この命令は、基本的に6サイクルかつ3バイト長である。しかし、例外的に、jjレジスタがDEレジスタまたはHLレジスタであり、rレジスタがWレジスタまたはAレジスタであり、且つdの値が1から7である場合に、5サイクルかつ2バイト長になる。また、例外的に、jjレジスタがIYレジスタであり、rレジスタがWレジスタまたはAレジスタである場合に、5サイクルかつ2バイト長になる。 "LD (jj+d), r" is an instruction that transfers the value stored in the r register to the area of the aforementioned added address "jj+d." This instruction is generally 6 cycles and 3 bytes long. However, as an exception, if the jj register is the DE or HL register, the r register is the W or A register, and the value of d is between 1 and 7, it takes 5 cycles and 2 bytes. Also, as an exception, if the jj register is the IY register and the r register is the W or A register, it takes 5 cycles and 2 bytes.
「LD (jj+p),r」は、前述の加算アドレス「jj+p」の領域に、rレジスタに格納された値を転送する命令である。この命令は、6サイクルかつ2バイト長である。 "LD (jj+p), r" is an instruction that transfers the value stored in the r register to the area of the aforementioned added address "jj+p." This instruction is 6 cycles and 2 bytes long.
〔例1-2〕
図111の例1-2は、転送命令のうち2バイト(16ビット)のデータ(値)を転送するLD命令などを例示する命令表である。ここで、2バイトのデータを扱う転送命令であるため、( )内で指定されたアドレスは、転送先または転送元の2バイトの領域の先頭アドレスを示す。
[Example 1-2]
Example 1-2 in Figure 111 is an instruction table that illustrates the LD instruction, which transfers 2 bytes (16 bits) of data (value) among transfer instructions. Here, since this is a transfer instruction that handles 2 bytes of data, the address specified in ( ) indicates the starting address of the 2-byte area of the transfer destination or transfer source.
「LD uu,zz」は、2サイクルかつ2バイト長の命令であり、uuレジスタにzzレジスタの値を転送する。 "LD uu,zz" is a two-cycle, two-byte instruction that transfers the value of the zz register to the uu register.
「LD ff,mn」は、3サイクルかつ3バイト長の命令であり、ffレジスタに直値mn(2バイト)を転送する。「LD kk,mn」は、4サイクルかつ4バイト長の命令であり、kkレジスタに直値mnを転送する。「LD ff,mn」と「LD kk,mn」は、転送先のレジスタの違いによって、サイクル数と語長が異なる。両命令の使用によって転送先のレジスタは増えるが、「LD ff,mn」を「LD kk,mn」よりもプログラムで多く使用すれば、プログラムの容量を削減できるし、プログラムの実行速度も速くなる。 "LD ff,mn" is a three-cycle, three-byte instruction that transfers the immediate value mn (2 bytes) to the ff register. "LD kk,mn" is a four-cycle, four-byte instruction that transfers the immediate value mn to the kk register. "LD ff,mn" and "LD kk,mn" have different cycles and word lengths depending on the destination register. Using both instructions increases the number of destination registers, but using more "LD ff,mn" than "LD kk,mn" in a program can reduce the program size and increase program execution speed.
「LD ss,(vw)」は、6サイクルかつ4バイト長の命令であり、ssレジスタに、直値vwで指定された直接アドレスの領域に記憶された値を転送する。ここで、直値vwは、2バイトの転送される値が格納された2バイトの領域の先頭アドレスである。 "LD ss, (vw)" is a 6-cycle, 4-byte instruction that transfers the value stored in the direct address area specified by the immediate value vw to the ss register. Here, the immediate value vw is the starting address of the 2-byte area where the 2-byte value to be transferred is stored.
「LD ss,(jj)」は、ssレジスタに、jjレジスタで指定されたアドレスの領域(メモリの領域)に記憶された値を転送する。この命令は、基本的に4サイクルかつ2バイト長である。しかし、例外的に、jjレジスタがHLレジスタであり、ssレジスタがWAレジスタである場合に、4サイクルかつ1バイト長になる。 "LD ss, (jj)" transfers the value stored in the area (memory area) at the address specified by the jj register to the ss register. This instruction is generally four cycles and two bytes long. However, as an exception, if the jj register is the HL register and the ss register is the WA register, it will be four cycles and one byte long.
「LD ss,(jj+)」は、5サイクルかつ2バイト長の命令であり、ssレジスタに、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値を転送し、転送後にjjレジスタに格納されたアドレスを2だけ増加する。2バイトのssレジスタに2バイトのデータが転送されるため、アドレスを2だけ増加する。 "LD ss, (jj+)" is a 5-cycle, 2-byte instruction that transfers the value stored in the address area specified by the jj register to the ss register, and after the transfer, increments the address stored in the jj register by 2. Since 2 bytes of data are transferred to the 2-byte ss register, the address is incremented by 2.
「LD ss,(jj+d)」は、ssレジスタに、加算アドレス「jj+d」の領域に記憶(格納)された値を転送する命令である。この命令は、基本的に5サイクルかつ3バイト長である。しかし、例外的に、jjレジスタがIYレジスタであり、ssレジスタがWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ,またはHLレジスタである場合に、5サイクルかつ2バイト長になる。 "LD ss, (jj+d)" is an instruction that transfers the value stored in the area of the added address "jj+d" to the ss register. This instruction is generally 5 cycles and 3 bytes long. However, as an exception, if the jj register is the IY register and the ss register is the WA, BC, DE, or HL register, it will be 5 cycles and 2 bytes long.
「LD ss,(jj+p)」は、5サイクルかつ2バイト長の命令であり、ssレジスタに、加算アドレス「jj+p」の領域に記憶された値を転送する。 "LD ss, (jj+p)" is a 5-cycle, 2-byte instruction that transfers the value stored in the area at the added address "jj+p" to the ss register.
「LD (vw),ss」は、8サイクルかつ4バイト長の命令であり、直値vwで指定された直接アドレスの領域(RAM内)に、ssレジスタの値を転送する。 "LD (vw), ss" is an 8-cycle, 4-byte instruction that transfers the value of the ss register to the direct address area (within RAM) specified by the immediate value vw.
「LD (jj),ss」は、6サイクルかつ2バイト長の命令であり、jjレジスタで指定されたアドレスの領域(RAM内)に、ssレジスタの値を転送する命令である。 "LD (jj), ss" is a 6-cycle, 2-byte instruction that transfers the value of the ss register to the address area (within RAM) specified by the jj register.
「LD (jj+),ss」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域(RAM内)に、ssレジスタに格納された値を転送し、転送後にjjレジスタに格納されたアドレスを2だけ増加する命令である。2バイトのssレジスタから2バイトのデータが転送されるため、アドレスを2だけ増加する。この命令は、7サイクルかつ2バイト長である。 "LD (jj+), ss" is an instruction that transfers the value stored in the ss register to the address area (within RAM) specified by the jj register, and increments the address stored in the jj register by 2 after the transfer. Since 2 bytes of data are being transferred from the 2-byte ss register, the address is incremented by 2. This instruction takes 7 cycles and is 2 bytes long.
「LD (jj+d),ss」は、加算アドレス「jj+d」の領域(RAM内)に、ssレジスタに格納された値を転送する命令である。この命令は、基本的に7サイクルかつ3バイト長である。しかし、例外的に、jjレジスタがIYレジスタであり、ssレジスタがWAレジスタ、DEレジスタ,またはHLレジスタである場合に、6サイクルかつ2バイト長になる。 "LD (jj+d), ss" is an instruction that transfers the value stored in the ss register to the area (in RAM) at the added address "jj+d". This instruction is generally 7 cycles and 3 bytes long. However, as an exception, if the jj register is the IY register and the ss register is the WA, DE, or HL register, it will be 6 cycles and 2 bytes long.
「LD (jj+p),ss」は、加算アドレス「jj+p」の領域(RAM内)に、ssレジスタに格納された値を転送する命令である。この命令は、7サイクルかつ2バイト長である。 "LD (jj+p), ss" is an instruction that transfers the value stored in the ss register to the area (in RAM) at the added address "jj+p." This instruction takes 7 cycles and is 2 bytes long.
「LD A,PSW」は、Aレジスタに、フラグレジスタ1200に記憶される8ビットのデータPSWを転送する命令である。「LD RBS,0」は、フラグレジスタ1200のビットであるレジスタバンクセレクタ(RBS)に、値「0」を転送する命令である。「LD RBS,1」は、レジスタバンクセレクタ(RBS)に、値「1」を転送する命令である。これらの命令は、2サイクルかつ2バイト長である。 "LD A,PSW" is an instruction that transfers the 8-bit data PSW stored in the flag register 1200 to the A register. "LD RBS,0" is an instruction that transfers the value "0" to the register bank selector (RBS), which is a bit in the flag register 1200. "LD RBS,1" is an instruction that transfers the value "1" to the register bank selector (RBS). These instructions are two cycles and two bytes long.
〔例1-3〕
図112の例1-3は、転送命令のうち2バイト(16ビット)の直値を転送するLDW命令を例示する命令表である。ここで、2バイトのデータを扱う転送命令であるため、( )内で指定されたアドレスは、転送先または転送元の2バイトの領域の先頭アドレスを示す。LDW命令は、アセンブリ言語で「LDW 第1オペランド,第2オペランド」と記載され、第1オペランドに対応するものに第2オペランドに対応するデータ(値、内容)を転送(コピー、ロード)する。なお、LDWはオペコードで、オペランドにおけるカンマの前が第1オペランドで、カンマの後が第2オペランドである。
[Example 1-3]
Example 1-3 in Figure 112 is an instruction table illustrating an LDW instruction, which is a transfer instruction that transfers a two-byte (16-bit) immediate value. Since this is a transfer instruction that handles two bytes of data, the address specified in parentheses indicates the start address of the two-byte area of the transfer destination or transfer source. The LDW instruction is written in assembly language as "LDW first operand, second operand," and transfers (copies, loads) the data (value, contents) corresponding to the second operand to the one corresponding to the first operand. Note that LDW is an opcode, and the part before the comma in the operand is the first operand, and the part after the comma is the second operand.
「LDW (vw),mn」は、10サイクルかつ6バイト長の命令であり、直値vwで指定された直接アドレスの領域(RAM内)に、直値mn(2バイト)を転送する。 "LDW (vw), mn" is a 10-cycle, 6-byte instruction that transfers the immediate value mn (2 bytes) to the area (within RAM) at the direct address specified by the immediate value vw.
「LDW (jj),mn」は、8サイクルかつ4バイト長の命令であり、jjレジスタで指定されたアドレスの領域(RAM内)に、直値mnを転送する。 "LDW (jj), mn" is an 8-cycle, 4-byte instruction that transfers the immediate value mn to the address area (within RAM) specified by the jj register.
「LDW (jj+),mn」は、9サイクルかつ4バイト長の命令であり、jjレジスタで指定されたアドレスの領域(RAM内)に直値mnを転送し、転送後にjjレジスタに格納されたアドレスを2だけ増加する。2バイトの直値mnのデータが転送されるため、アドレスを2だけ増加して次のアドレスに更新する。 "LDW (jj+), mn" is a 9-cycle, 4-byte instruction that transfers the immediate value mn to the address area (within RAM) specified by the jj register, and after the transfer, increments the address stored in the jj register by 2. Since 2-byte immediate value mn data is being transferred, the address is incremented by 2 and updated to the next address.
「LDW (jj+d),mn」は、加算アドレス「jj+d」の領域(RAM内)に直値mnを転送する命令である。この命令は、基本的に9サイクルかつ5バイト長である。しかし、例外的に、jjレジスタがIYレジスタである場合に、6サイクルかつ4バイト長になる。 "LDW (jj+d), mn" is an instruction that transfers the immediate value mn to the area (in RAM) at the added address "jj+d". This instruction is generally 9 cycles and 5 bytes long. However, as an exception, if the jj register is the IY register, it becomes 6 cycles and 4 bytes long.
「LDW (jj+p),mn」は、9サイクルかつ4バイト長の命令であり、加算アドレス「jj+p」の領域(RAM内)に直値mnを転送する命令である。 "LDW (jj+p), mn" is a 9-cycle, 4-byte instruction that transfers the immediate value mn to the area (in RAM) at the added address "jj+p".
〔例1-4〕
図112の例1-4は、その他の転送命令(LDD命令、LDY命令)を例示する命令表である。
[Example 1-4]
Example 1-4 in FIG. 112 is an instruction table illustrating other transfer instructions (LDD instruction, LDY instruction).
「LDD HL,mn」は、2サイクルかつ2バイト長の命令であり、HLレジスタに、DPレジスタに格納された値と直値mnの和を転送する命令である。 "LDD HL, mn" is a two-cycle, two-byte instruction that transfers the sum of the value stored in the DP register and the immediate value mn to the HL register.
「LDY jj,n」は、jjレジスタの8ビット目から15ビット目(jj[15:8])に、IYレジスタの8ビット目から15ビット目(IY[15:8])を転送し、jjレジスタの0ビット目から7ビット目(jj[7:0])に8ビットの直値nを転送する。この命令は、基本的に3サイクルかつ3バイト長である。しかし、例外的に、jjレジスタがDEレジスタまたはHLレジスタである場合に、2サイクルかつ2バイト長になる。 "LDY jj,n" transfers bits 8 to 15 of the IY register (IY[15:8]) to bits 8 to 15 of the jj register (jj[15:8]), and transfers the 8-bit immediate value n to bits 0 to 7 of the jj register (jj[7:0]). This instruction is generally three cycles and three bytes long. However, as an exception, if the jj register is the DE register or HL register, it becomes two cycles and two bytes long.
〔比較命令(例2)〕
比較命令は、複数のデータ(値)を減算等によって比較する命令である。本実施形態において、比較命令は、第1オペランドに対応するデータ(値)から第2オペランドに対応するデータ(値)を減算して、減算結果に応じてフラグを変化させる。なお、逆に、比較命令は、第2オペランドに対応するデータ(値)から第1オペランドに対応するデータ(値)を減算して、減算結果に応じてフラグを変化させる構成も可能である。
[Compare instruction (example 2)]
A compare instruction is an instruction for comparing multiple data (values) by subtraction or the like. In this embodiment, the compare instruction subtracts data (value) corresponding to a second operand from data (value) corresponding to a first operand and changes a flag according to the subtraction result. Conversely, the compare instruction can also be configured to subtract data (value) corresponding to the first operand from data (value) corresponding to the second operand and change a flag according to the subtraction result.
比較命令は、フラグレジスタ1200の2ビット目から7ビット目の6つのフラグ(RBSとIMF以外のフラグ)の全て、即ち、ジャンプステータスフラグ(JF)、ゼロフラグ(ZF)、キャリーフラグ(CF)、ハーフキャリーフラグ(HF)、サインフラグ(SF)、オーバーフローフラグ(VF)を変化させ得る。なお、ハーフキャリーフラグ(HF)は、2バイトのデータの比較命令では、不定値(U)になることもある。 A comparison instruction can change all six flags (flags other than RBS and IMF) in bits 2 through 7 of flags register 1200, namely the jump status flag (JF), zero flag (ZF), carry flag (CF), half carry flag (HF), sign flag (SF), and overflow flag (VF). Note that the half carry flag (HF) may become an undefined value (U) in a comparison instruction for two-byte data.
第1オペランドに対応するデータ(値)と第2オペランドに対応するデータ(値)が一致する場合、即ち、上述の減算結果がゼロの場合に、ゼロフラグ(ZF)の値Zは「1」になり、一致しない場合(減算結果がゼロでない場合)に、ゼロフラグ(ZF)の値Zは「0」になる。上述の減算結果がゼロ未満(-、負)の場合に、キャリーフラグ(CF)の値Cは「1」になり、ゼロ以上(0又は+(正))の場合に、キャリーフラグ(CF)の値Cは「0」になる。そして、ジャンプステータスフラグ(JF)には、基本的にキャリーフラグ(CF)と同じ値C(1または0)が設定されるが、例外的に、特定の比較命令(後述のCPJ命令)の場合に、ゼロフラグ(ZF)と同じ値Z(1または0)が設定される。 If the data (value) corresponding to the first operand and the data (value) corresponding to the second operand match, i.e., if the result of the subtraction is zero, the value Z of the zero flag (ZF) is "1." If they do not match (if the result of the subtraction is not zero), the value Z of the zero flag (ZF) is "0." If the result of the subtraction is less than zero (-, negative), the value C of the carry flag (CF) is "1." If the result is zero or greater (0 or + (positive)), the value C of the carry flag (CF) is "0." The jump status flag (JF) is generally set to the same value C (1 or 0) as the carry flag (CF). However, as an exception, in the case of a specific comparison instruction (the CPJ instruction described below), the jump status flag (JF) is set to the same value Z (1 or 0) as the zero flag (ZF).
〔例2-1〕
図113の例2-1は、比較命令のうち1バイトのデータを比較するCP命令を例示する命令表である。CP命令は、アセンブリ言語で「CP 第1オペランド,第2オペランド」と記載され、第1オペランドに対応するデータ(値)から第2オペランドに対応するデータ(値)を減算して、2つのデータ(値)を比較する。なお、CPはオペコードで、オペランドにおけるカンマの前が第1オペランドで、カンマの後が第2オペランドである。
[Example 2-1]
Example 2-1 in Figure 113 is an instruction table illustrating a CP instruction, which is a comparison instruction that compares one byte of data. The CP instruction is written in assembly language as "CP first operand, second operand," and subtracts the data (value) corresponding to the second operand from the data (value) corresponding to the first operand, and compares the two data (values). Note that CP is an opcode, and the part before the comma in the operand is the first operand, and the part after the comma is the second operand.
CP命令の実行によって、ジャンプステータスフラグ(JF)には、キャリーフラグ(CF)と同じ値Cが設定される。CP命令での減算結果がゼロ未満(負)の場合に、キャリーフラグ(CF)の値Cは「1」になり、ゼロ以上(0又は正)の場合に、キャリーフラグ(CF)の値Cは「0」になる。従って、CP命令は、分岐命令が実行される直前に、値の大小を判定する場合に使用されることが多い。 When the CP instruction is executed, the jump status flag (JF) is set to the same value C as the carry flag (CF). If the result of the subtraction by the CP instruction is less than zero (negative), the value C of the carry flag (CF) becomes "1", and if the result is zero or greater (0 or positive), the value C of the carry flag (CF) becomes "0". Therefore, the CP instruction is often used to determine the magnitude of a value immediately before a branch instruction is executed.
なお、CP命令とLD命令は、第1オペランドと第2オペランドが同じであれば、サイクル数及び/又は語長が同じになることがある。これによって、プログラムが設計し易くなる可能性がある。 Note that the CP instruction and the LD instruction may have the same number of cycles and/or word length if the first and second operands are the same. This may make program design easier.
「CP r,g」は、2サイクルかつ2バイト長の命令であり、rレジスタの値とgレジスタの値を比較する。 "CP r, g" is a two-cycle, two-byte instruction that compares the value of the r register with the value of the g register.
「CP p,n」は、2サイクルかつ2バイト長の命令であり、pレジスタの値と直値n(1バイト)を比較する。「CP q,n」は、3サイクルかつ3バイト長の命令であり、qレジスタの値と直値nを比較する。「CP p,n」と「CP q,n」は、比較先のレジスタの違いによって、サイクル数と語長が異なる。両命令の使用によって比較先のレジスタは増えるが、「CP p,n」を「CP q,n」よりもプログラムで多く使用すれば、プログラムの容量を削減できるし、プログラムの実行速度も速くなる。 "CP p,n" is a two-cycle, two-byte instruction that compares the value of the p register with the immediate value n (1 byte). "CP q,n" is a three-cycle, three-byte instruction that compares the value of the q register with the immediate value n. "CP p,n" and "CP q,n" have different cycle counts and word lengths due to the difference in the registers they compare to. Using both instructions increases the number of registers to compare to, but using more "CP p,n" than "CP q,n" in a program can reduce the program size and increase the program's execution speed.
「CP r,(vw)」は、5サイクルかつ4バイト長の命令であり、rレジスタの値と、直値vwで指定された直接アドレスの領域に記憶(格納)された値を比較する。 "CP r, (vw)" is a 5-cycle, 4-byte instruction that compares the value of the r register with the value stored in the direct address area specified by the immediate value vw.
「CP r,(jj)」は、3サイクルかつ2バイト長の命令であり、rレジスタの値と、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値を比較する命令である。 "CP r, (jj)" is a three-cycle, two-byte instruction that compares the value of the r register with the value stored in the address area specified by the jj register.
「CP r,(jj+)」は、rレジスタの値と、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値を比較し、比較後にjjレジスタに格納されたアドレスを1だけ増加する命令である。1バイトの値同士が比較されるため、アドレスを1だけ増加する。この命令は、4サイクルかつ2バイト長である。 "CP r, (jj+)" is an instruction that compares the value of the r register with the value stored in the address area specified by the jj register, and increments the address stored in the jj register by 1 after the comparison. Since two 1-byte values are being compared, the address is incremented by 1. This instruction is 4 cycles and 2 bytes long.
「CP r,(jj+d)」は、rレジスタの値と、前述の加算アドレス「jj+d」の領域に記憶された値を比較する命令である。この命令は、基本的に4サイクルかつ3バイト長である。しかし、例外的に、jjレジスタがIYレジスタであり、rレジスタがWレジスタまたはAレジスタである場合に、4サイクルかつ2バイト長になる。 "CP r, (jj+d)" is an instruction that compares the value of the r register with the value stored in the area of the aforementioned addition address "jj+d." This instruction is generally four cycles and three bytes long. However, as an exception, if the jj register is the IY register and the r register is the W or A register, it becomes four cycles and two bytes long.
「CP r,(jj+p)」は、rレジスタの値と、前述の加算アドレス「jj+p」の領域に記憶された値を比較する命令である。この命令は、4サイクルかつ2バイト長である。 "CP r, (jj+p)" is an instruction that compares the value of the r register with the value stored in the area of the aforementioned addition address "jj+p." This instruction is four cycles and two bytes long.
「CP (vw),n」は、6サイクルかつ5バイト長の命令であり、直値vwで指定された直接アドレスの領域に記憶された値と、直値nを比較する。 "CP (vw), n" is a 6-cycle, 5-byte instruction that compares the value stored in the direct address area specified by the direct value vw with the direct value n.
「CP (jj),n」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値と、直値nを比較する命令である。この命令は、基本的に4サイクルかつ3バイト長である。しかし、例外的に、jjレジスタがHLレジスタである場合に、3サイクルかつ2バイト長になる。 "CP (jj), n" is an instruction that compares the value stored in the address area specified by the jj register with the immediate value n. This instruction is generally four cycles and three bytes long. However, as an exception, if the jj register is the HL register, it becomes three cycles and two bytes long.
「CP (jj+),n」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値と、直値nを比較し、比較後にjjレジスタに格納されたアドレスを1だけ増加する命令である。1バイトの値同士が比較されるため、アドレスを1だけ増加して次のアドレスに更新する。この命令は、5サイクルかつ3バイト長である。 "CP (jj+), n" is an instruction that compares the value stored in the address area specified by the jj register with the immediate value n, and after the comparison, increments the address stored in the jj register by 1. Since two 1-byte values are being compared, the address is incremented by 1 and updated to the next address. This instruction takes 5 cycles and is 3 bytes long.
「CP (jj+d),n」は、加算アドレス「jj+d」の領域に記憶された値と、直値nを比較する命令である。この命令は、基本的に5サイクルかつ4バイト長である。しかし、例外的に、jjレジスタがIYレジスタである場合に、4サイクルかつ3バイト長になる。 "CP (jj+d),n" is an instruction that compares the value stored in the area of the added address "jj+d" with the immediate value n. This instruction is generally 5 cycles and 4 bytes long. However, as an exception, if the jj register is the IY register, it becomes 4 cycles and 3 bytes long.
「CP (jj+p),n」は、加算アドレス「jj+p」の領域に記憶された値と、直値nを比較する命令である。この命令は、5サイクルかつ3バイト長である。 "CP (jj+p),n" is an instruction that compares the value stored in the area of the added address "jj+p" with the immediate value n. This instruction is 5 cycles and 3 bytes long.
「CP (vw),r」は、6サイクルかつ5バイト長の命令であり、直値vwで指定された直接アドレスの領域に記憶された値と、rレジスタの値を比較する。 "CP (vw), r" is a 6-cycle, 5-byte instruction that compares the value stored in the direct address area specified by the immediate value vw with the value in the r register.
「CP (jj),r」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値と、rレジスタの値を比較する命令である。この命令は、基本的に4サイクルかつ3バイト長である。しかし、例外的に、jjレジスタがDEレジスタであり且つrレジスタがWレジスタ、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Hレジスタ、またはLレジスタである場合や、jjレジスタがHLレジスタであり且つrレジスタがWレジスタ、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、またはEレジスタである場合、4サイクルかつ2バイト長になる。 "CP (jj), r" is an instruction that compares the value stored in the address area specified by the jj register with the value of the r register. This instruction is generally four cycles and three bytes long. However, as an exception, if the jj register is the DE register and the r register is the W, A, B, C, H, or L register, or if the jj register is the HL register and the r register is the W, A, B, C, D, or E register, it will be four cycles and two bytes long.
「CP (jj+),r」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値と、rレジスタに格納された値を比較し、比較後にjjレジスタに格納されたアドレスを1だけ増加する命令である。1バイトの値同士が比較されるため、アドレスを1だけ増加する。この命令は、基本的に5サイクルかつ3バイト長である。しかし、例外的に、jjレジスタがDEレジスタであり且つrレジスタがWレジスタ、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Hレジスタ、またはLレジスタである場合や、jjレジスタがHLレジスタであり且つrレジスタがWレジスタ、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、またはEレジスタである場合、4サイクルかつ2バイト長になる。 "CP (jj+), r" is an instruction that compares the value stored in the address area specified by the jj register with the value stored in the r register, and after the comparison, increments the address stored in the jj register by 1. Since two 1-byte values are being compared, the address is incremented by 1. This instruction generally takes 5 cycles and is 3 bytes long. However, as an exception, if the jj register is the DE register and the r register is the W, A, B, C, H, or L register, or if the jj register is the HL register and the r register is the W, A, B, C, D, or E register, it takes 4 cycles and is 2 bytes long.
「CP (jj+d),r」は、5サイクルかつ4バイト長の命令であり、加算アドレス「jj+d」の領域に記憶された値と、rレジスタに格納された値を比較する。 "CP (jj+d),r" is a 5-cycle, 4-byte instruction that compares the value stored in the area at the added address "jj+d" with the value stored in the r register.
「CP (jj+p),r」は、5サイクルかつ3バイト長の命令であり、加算アドレス「jj+p」の領域に記憶された値と、rレジスタに格納された値を比較する命令である。 "CP (jj+p),r" is a 5-cycle, 3-byte instruction that compares the value stored in the area at the added address "jj+p" with the value stored in the r register.
〔例2-2〕
図114の例2-2は、比較命令のうち2バイトのデータ(値)を比較するCP命令を例示する命令表である。ここで、2バイトのデータを扱う比較命令であるため、( )内で指定されたアドレスは、2バイトの領域の先頭アドレスを示す。なお、2バイトのデータを比較する比較命令の実行によって、ハーフキャリーフラグ(HF)の値は、不定値「U」となる。
[Example 2-2]
Example 2-2 in Figure 114 is an instruction table illustrating a CP instruction that compares two bytes of data (values). Since this is a comparison instruction that handles two bytes of data, the address specified in parentheses indicates the start address of the two-byte area. Note that when a comparison instruction that compares two bytes of data is executed, the value of the half carry flag (HF) becomes the undefined value "U."
「CP rr,gg」は、2サイクルかつ2バイト長の命令であり、rrレジスタに格納された値とggレジスタの値を比較する。 "CP rr,gg" is a two-cycle, two-byte instruction that compares the value stored in the rr register with the value in the gg register.
「CP rr,mn」は、4サイクルかつ4バイト長の命令であり、rrレジスタに格納された値と直値mn(2バイト)を比較する。 "CP rr, mn" is a 4-cycle, 4-byte instruction that compares the value stored in the rr register with the immediate value mn (2 bytes).
「CP rr,(vw)」は、6サイクルかつ4バイト長の命令であり、rrレジスタに格納された値と、直値vwで指定された直接アドレスの領域に記憶された値を比較する。ここで、直値vwは、2バイトの比較される値が格納された2バイトの領域の先頭アドレスである。 "CP rr, (vw)" is a 6-cycle, 4-byte instruction that compares the value stored in the rr register with the value stored in the direct address area specified by the immediate value vw. Here, the immediate value vw is the starting address of the 2-byte area where the 2-byte value to be compared is stored.
「CP rr,(jj)」は、4サイクルかつ2バイト長の命令であり、rrレジスタに格納された値と、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値を比較する。 "CP rr, (jj)" is a four-cycle, two-byte instruction that compares the value stored in the rr register with the value stored in the address area specified by the jj register.
「CP rr,(jj+)」は、5サイクルかつ2バイト長の命令であり、rrレジスタに格納された値と、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値を比較し、比較後にjjレジスタに格納されたアドレスを2だけ増加する。2バイトの値同士が比較されるため、アドレスを2だけ増加する。 "CP rr, (jj+)" is a 5-cycle, 2-byte instruction that compares the value stored in the rr register with the value stored in the address area specified by the jj register, and after the comparison, increments the address stored in the jj register by 2. Since two-byte values are being compared, the address is incremented by 2.
「CP rr,(jj+d)」は、rrレジスタに格納された値と、加算アドレス「jj+d」の領域に記憶された値を比較する命令である。この命令は、基本的に5サイクルかつ3バイト長である。 "CP rr, (jj+d)" is an instruction that compares the value stored in the rr register with the value stored in the area at the added address "jj+d." This instruction is basically 5 cycles and 3 bytes long.
「CP rr,(jj+p)」は、5サイクルかつ2バイト長の命令であり、rrレジスタに格納された値と、加算アドレス「jj+p」の領域に記憶された値を比較する。 "CP rr, (jj+p)" is a 5-cycle, 2-byte instruction that compares the value stored in the rr register with the value stored in the area at the added address "jj+p".
「CP (jj),rr」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値と、rrレジスタの値を比較する命令である。この命令は、基本的に5サイクルかつ2バイト長である。 "CP (jj), rr" is an instruction that compares the value stored in the address area specified by the jj register with the value in the rr register. This instruction is basically 5 cycles and 2 bytes long.
「CP (jj+),rr」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値と、rrレジスタに格納された値を比較し、比較後にjjレジスタに格納されたアドレスを2だけ増加する命令である。2バイトの値同士が比較されるため、アドレスを2だけ増加する。この命令は、5サイクルかつ2バイト長である。 "CP (jj+), rr" is an instruction that compares the value stored in the address area specified by the jj register with the value stored in the rr register, and after the comparison, increments the address stored in the jj register by 2. Since two-byte values are being compared, the address is incremented by 2. This instruction takes five cycles and is two bytes long.
〔例2-3〕
図115の例2-3は、比較命令のうちCPJ命令を例示する命令表である。CPJ命令は、アセンブリ言語で「CPJ 第1オペランド,第2オペランド」と記載され、第1オペランドに対応するデータ(値)から第2オペランドに対応するデータ(値)を減算して、2つのデータ(値)を比較する。なお、CPJはオペコードで、オペランドにおけるカンマの前が第1オペランドで、カンマの後が第2オペランドである。
[Example 2-3]
Example 2-3 in Figure 115 is an instruction table illustrating the CPJ instruction, which is one of the comparison instructions. The CPJ instruction is written in assembly language as "CPJ first operand, second operand," and subtracts the data (value) corresponding to the second operand from the data (value) corresponding to the first operand, and compares the two data (values). Note that CPJ is the opcode, and the part before the comma in the operand is the first operand, and the part after the comma is the second operand.
なお、CPJ命令とCP命令は、第1オペランドと第2オペランドが同じであれば、比較自体の機能や比較自体の動作そのものは同じであるため、具体的な説明を省略する。例えば、「CPJ r,g」は、「CP r,g」と同じく、rレジスタの値とgレジスタの値を比較する命令である。また、「CPJ p,n」は、「CP p,n」と同じく、pレジスタの値と直値nを比較する命令である。また、「CPJ q,n」は、「CP q,n」と同じく、qレジスタの値と直値nを比較する命令である。また、「CPJ r,(vw)」は、「CP r,(vw)」と同じく、rレジスタの値と、直値vwで指定された直接アドレスの領域に記憶された値を比較する命令である。 Note that the CPJ instruction and CP instruction have the same function and operation for comparison as long as the first and second operands are the same, so a detailed explanation will be omitted. For example, "CPJ r,g" is an instruction that compares the value of the r register with the value of the g register, just like "CP r,g". Similarly, "CPJ p,n" is an instruction that compares the value of the p register with the immediate value n, just like "CP p,n". Similarly, "CPJ q,n" is an instruction that compares the value of the q register with the immediate value n, just like "CP q,n". Similarly, "CPJ r,(vw)" is an instruction that compares the value of the r register with the value stored in the direct address area specified by the immediate value vw, just like "CP r,(vw)".
同様に、比較自体の機能や比較自体の動作そのものに関して、「CPJ r,(jj)」と「CP r,(jj)」、「CPJ r,(jj+)」と「CP r,(jj+)」、「CPJ r,(jj+d)」と「CP r,(jj+d)」、「CPJ r,(jj+p)」と「CP r,(jj+p)」、「CPJ (vw),n」と「CP (vw),n」、「CPJ (jj),n」と「CP (jj),n」、「CPJ (jj+),n」と「CP (jj+),n」、「CPJ (jj+d),n」と「CP (jj+d),n」、「CPJ (jj+p),n」と「CP (jj+p),n」、「CPJ rr,gg」と「CP rr,gg」、「CPJ rr,mn」と「CP rr,mn」は、同じである。 Similarly, with regard to the function of comparison itself and the operation of comparison itself, there are differences between "CPJ r,(jj)" and "CP r,(jj)", "CPJ r,(jj+)" and "CP r,(jj+)", "CPJ r,(jj+d)" and "CP r,(jj+d)", "CPJ r,(jj+p)" and "CP r,(jj+p)", "CPJ (vw),n" and "CP (vw),n", "CPJ (jj),n" and "CP (jj),n", "CPJ (jj+),n" and "CP (jj+),n", "CPJ (jj+),n" and "CP (jj+),n", "CPJ (jj+d),n" and "CP (jj+d),n", "CPJ (jj+p),n" and "CP (jj+p),n", "CPJ "CP rr,gg" and "CP rr,gg", and "CPJ rr,mn" and "CP rr,mn" are the same.
ただし、CP命令の実行によって、ジャンプステータスフラグ(JF)は、キャリーフラグ(CF)と同じ値Cが設定されて変化態様が同じであるのに対して、CPJ命令の実行によって、ジャンプステータスフラグ(JF)は、ゼロフラグ(ZF)と同じ値Zが設定されて変化態様が同じである。なお、CPJ命令での比較結果が一致する場合(減算結果がゼロの場合)に、ゼロフラグ(ZF)の値Zはセットされ「1」になり、一致しない場合(減算結果がゼロでない場合)に、ゼロフラグ(ZF)の値Zはセットされず「0」になる。従って、CPJ命令は、分岐命令(ジャンプ命令)が実行される直前に、値の一致を判定する場合に使用されることが多い。 However, while execution of the CP instruction sets the jump status flag (JF) to the same value C as the carry flag (CF) and changes in the same manner, execution of the CPJ instruction sets the jump status flag (JF) to the same value Z as the zero flag (ZF) and changes in the same manner. Note that if the comparison results in a match with the CPJ instruction (if the subtraction result is zero), the value Z of the zero flag (ZF) is set to "1," and if there is no match (if the subtraction result is not zero), the value Z of the zero flag (ZF) is not set to "0." Therefore, the CPJ instruction is often used to check whether the values match immediately before a branch instruction (jump instruction) is executed.
このように、CPJ命令とCP命令の2種類の比較命令では、比較結果(減算結果)が同じでも、ジャンプステータスフラグ(JF)のフラグ変化の態様が異なる。そして、ゼロフラグを重視するCPJ命令とキャリーフラグを重視するCP命令の2種類の比較命令を設けて、比較命令に続く分岐命令(ジャンプ命令)の種類などに応じて使い分けることによって、プログラムの開発が容易になる。 As such, even if the comparison result (subtraction result) is the same, the two types of comparison instructions, the CPJ instruction and the CP instruction, change the jump status flag (JF) in different ways. By providing two types of comparison instructions - the CPJ instruction that prioritizes the zero flag and the CP instruction that prioritizes the carry flag - and using them depending on the type of branch instruction (jump instruction) that follows the comparison instruction, program development becomes easier.
また、CPJ命令とCP命令は、第1オペランドと第2オペランドが同じであれば、基本的に、同じサイクル数と同じ語長を有する。例えば、「CPJ (vw),n」と「CP (vw),n」は、共に、直値vwで指定された直接アドレスの領域に記憶された値と、直値nを比較する命令であるが、両方とも6サイクルかつ5バイト長である。また、例えば、「CPJ r,(jj+p)」と「CP r,(jj+p)」は、共に、rレジスタの値と、加算アドレス「jj+p」の領域に記憶された値を比較する命令であるが、両方とも4サイクルかつ2バイト長である。 Furthermore, if the first and second operands are the same, the CPJ instruction and the CP instruction basically have the same number of cycles and the same word length. For example, "CPJ (vw), n" and "CP (vw), n" are both instructions that compare the value stored in the direct address area specified by the direct value vw with the direct value n, but both require six cycles and are five bytes long. Furthermore, for example, "CPJ r, (jj+p)" and "CP r, (jj+p)" are both instructions that compare the value of the r register with the value stored in the area of the added address "jj+p", but both require four cycles and are two bytes long.
ただし、例外的に、「CPJ r,(jj+d)」は、「CP r,(jj+d)」と異なり、jjレジスタの種類によらず、4サイクルかつ3バイト長になる。 However, as an exception, "CPJ r, (jj+d)" is different from "CP r, (jj+d)" in that it takes four cycles and is three bytes long regardless of the type of jj register.
〔例2-4〕
図116の例2-4は、比較命令のうち2バイトのデータ(値)を比較するCPW命令を例示する命令表である。CPW命令は、アセンブリ言語で「CPW 第1オペランド,第2オペランド」と記載され、第1オペランドに対応するデータ(値)から第2オペランドに対応するデータ(値)を減算して、2バイトのデータ(値)同士を比較する。なお、CPWはオペコードで、オペランドにおけるカンマの前が第1オペランドで、カンマの後が第2オペランドである。ここで、( )内で指定されたアドレスは、2バイトの領域の先頭アドレスを示す。
[Example 2-4]
Example 2-4 in Figure 116 is an instruction table illustrating a CPW instruction, which is a comparison instruction that compares two bytes of data (values). The CPW instruction is written in assembly language as "CPW first operand, second operand," and subtracts the data (value) corresponding to the second operand from the data (value) corresponding to the first operand to compare the two bytes of data (values). Note that CPW is an opcode, and the part before the comma in the operand is the first operand, and the part after the comma is the second operand. Here, the address specified in parentheses indicates the start address of the two-byte area.
CPW命令の実行によって、ジャンプステータスフラグ(JF)には、キャリーフラグ(CF)と同じ値Cが設定される。CP命令での減算結果がゼロ未満(負)の場合に、キャリーフラグ(CF)の値Cは「1」になり、ゼロ以上(0又は正)の場合に、キャリーフラグ(CF)の値Cは「0」になる。従って、CPW命令は、分岐命令(ジャンプ命令)が実行される直前に、値の大小を判定する場合に使用されることが多い。 When the CPW instruction is executed, the jump status flag (JF) is set to the same value C as the carry flag (CF). If the result of the subtraction in the CP instruction is less than zero (negative), the value C of the carry flag (CF) becomes "1", and if the result is zero or greater (0 or positive), the value C of the carry flag (CF) becomes "0". Therefore, the CPW instruction is often used to determine the magnitude of a value immediately before a branch instruction (jump instruction) is executed.
なお、CPW命令とLDW命令は、第1オペランドと第2オペランドが同じであれば、基本的に語長が同じになる。これによって、プログラムが設計し易くなる可能性がある。 Note that the CPW and LDW instructions basically have the same word length if the first and second operands are the same. This may make program design easier.
「CPW (vw),mn」は、8サイクルかつ6バイト長の命令であり、直値vwで指定された直接アドレスの領域に記憶された値と、直値mn(2バイト)を比較する。 "CPW (vw), mn" is an 8-cycle, 6-byte instruction that compares the value stored in the direct address area specified by the direct value vw with the direct value mn (2 bytes).
「CPW (jj),mn」は、6サイクルかつ4バイト長の命令であり、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値と、直値mnを比較する。 "CPW (jj), mn" is a 6-cycle, 4-byte instruction that compares the value stored in the address area specified by the jj register with the immediate value mn.
「CPW (jj+),mn」は、7サイクルかつ4バイト長の命令であり、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値と直値mnを比較し、比較後にjjレジスタに格納されたアドレスを2だけ増加する。 "CPW (jj+), mn" is a 7-cycle, 4-byte instruction that compares the value stored in the address area specified by the jj register with the immediate value mn, and after the comparison, increments the address stored in the jj register by 2.
「CPW (jj+d),mn」は、加算アドレス「jj+d」の領域に記憶された値と直値mnを比較する命令である。この命令は、7サイクルかつ5バイト長である。 "CPW (jj+d), mn" is an instruction that compares the value stored in the area of the added address "jj+d" with the immediate value mn. This instruction is 7 cycles and 5 bytes long.
「CPW (jj+p),mn」は、7サイクルかつ4バイト長の命令であり、加算アドレス「jj+p」の領域に記憶された値と直値mnを比較する命令である。 "CPW (jj+p), mn" is a 7-cycle, 4-byte instruction that compares the value stored in the area at the added address "jj+p" with the immediate value mn.
以上、比較命令について説明したが、異なる2バイト幅のレジスタ(異なる第2レジスタ)の値同士を比較する命令「CP rr,gg」と、2バイト幅のレジスタの値と直値を比較する命令「CP rr,mn」を、第1比較命令と呼ぶことがある。第1比較命令は、ジャンプステータスフラグ(JF)とキャリーフラグ(CF)を同値に変化させる。 The comparison instructions have been explained above, but the instruction "CP rr,gg" that compares the values of different 2-byte registers (different second registers) and the instruction "CP rr,mn" that compares the value of a 2-byte register with a direct value are sometimes called first comparison instructions. The first comparison instruction changes the jump status flag (JF) and carry flag (CF) to the same value.
レジスタの値と直値(1バイト)を比較して、ジャンプステータスフラグ(JF)とゼロフラグ(ZF)を同値に変化させる命令「CPJ p,n」「CPJ q,n」を、第2比較命令と呼ぶことがある。 The instructions "CPJ p,n" and "CPJ q,n" that compare a register value with a direct value (1 byte) and change the jump status flag (JF) and zero flag (ZF) to the same value are sometimes called second comparison instructions.
レジスタの値と直値(1バイト)を比較して、ジャンプステータスフラグ(JF)とキャリーフラグ(CF)を同値に変化させる「CP p,n」「CP q,n」を、第3比較命令と呼ぶことがある。 "CP p,n" and "CP q,n" are sometimes called third comparison instructions, as they compare a register value with a direct value (1 byte) and set the jump status flag (JF) and carry flag (CF) to the same value.
レジスタの値とメモリの領域に記憶された値(1バイト又は2バイト)を比較して、ジャンプステータスフラグ(JF)とキャリーフラグ(CF)を同値に変化させる「CP r,(vw)」「CP r,(jj+d)」「CP rr,(vw)」「CP rr,(jj+d)」を、第4比較命令と呼ぶことがある。 The instructions "CP r, (vw)", "CP r, (jj+d)", "CP rr, (vw)", and "CP rr, (jj+d)", which compare the value of a register with the value stored in a memory area (1 byte or 2 bytes) and change the jump status flag (JF) and carry flag (CF) to the same value, are sometimes called the fourth comparison instructions.
〔分岐命令(例3)〕
分岐命令(ジャンプ命令)は、実行される命令(処理)のアドレスを、分岐命令のアドレス(分岐元)から分岐先の所定のアドレス(ROM内)に分岐(ジャンプ、移動)させる命令である。本実施形態において、分岐命令は、その次に実行される命令のアドレスを、無条件でオペランドに対応する分岐先のアドレス(ROM内)にジャンプさせるか、又は、第1オペランドに対応する条件が成立すると、第2オペランドに対応する分岐先のアドレス(ROM内)にジャンプさせる。なお、第1オペランドに対応する条件が成立しないと、分岐命令の次の命令にそのまま進む(分岐しない)。
[Branch instruction (example 3)]
A branch instruction (jump instruction) is an instruction that causes the address of the instruction (process) to branch (jump, move) from the address of the branch instruction (branch source) to a predetermined address (in ROM) of the branch destination. In this embodiment, the branch instruction unconditionally causes the address of the instruction to be executed next to jump to the branch destination address (in ROM) corresponding to the operand, or, if the condition corresponding to the first operand is met, causes the address to jump to the branch destination address (in ROM) corresponding to the second operand. Note that, if the condition corresponding to the first operand is not met, the instruction proceeds directly to the instruction following the branch instruction (no branch).
分岐命令は、フラグレジスタ1200の2ビット目から7ビット目の6つのフラグ(RBSとIMF以外のフラグ)のうち、ジャンプステータスフラグ(JF)を「1」に設定するが、ゼロフラグ(ZF)、キャリーフラグ(CF)、ハーフキャリーフラグ(HF)、サインフラグ(SF)、オーバーフローフラグ(VF)を変化させずそのまま維持する。 A branch instruction sets the jump status flag (JF) to "1" out of the six flags (flags other than RBS and IMF) in bits 2 through 7 of flag register 1200, but leaves the zero flag (ZF), carry flag (CF), half carry flag (HF), sign flag (SF), and overflow flag (VF) unchanged.
〔例3-1〕
図117の例3-1は、分岐命令のうち、分岐元の分岐命令のアドレスから分岐先の近いアドレスに処理がジャンプするJRR命令を例示する命令表である。JRR命令では、後述のJR命令よりもアドレス空間において近距離のアドレス(番地)にジャンプする。ここで、JRR命令は、アセンブリ言語で「JRR 第1オペランド,第2オペランド」と記載され、第1オペランドに対応する条件が成立すると、第2オペランドに対応するアドレスに処理(次に実行される命令)がジャンプ(条件分岐)する。また、第1オペランドに対応する条件が成立しないと、分岐命令の次の命令にそのまま進む(分岐しない)。なお、JRRはオペコードで、オペランドにおけるカンマの前が第1オペランドで、カンマの後が第2オペランドである。なお、JRR命令の分岐の条件は、ジャンプステータスフラグ(JF)の状態(T又はF)に関する条件だけを含み、他のゼロフラグ(ZF)、キャリーフラグ(CF)、ハーフキャリーフラグ(HF)、サインフラグ(SF)、オーバーフローフラグ(VF)の状態に関する条件を含まない。
[Example 3-1]
Example 3-1 in FIG. 117 is an instruction table illustrating a JRR instruction, which, among branch instructions, causes processing to jump from the address of the branch instruction at the branch source to an address closer to the branch destination. The JRR instruction jumps to an address (location) closer in address space than the JR instruction, which will be described later. Here, the JRR instruction is written in assembly language as "JRR first operand, second operand," and if the condition corresponding to the first operand is met, processing (the next instruction to be executed) jumps (conditional branch) to the address corresponding to the second operand. Also, if the condition corresponding to the first operand is not met, processing proceeds directly to the instruction following the branch instruction (no branch). Note that JRR is an opcode, and the part before the comma in the operand is the first operand, and the part after the comma is the second operand. The branch conditions of the JRR instruction include only the condition regarding the state (T or F) of the jump status flag (JF), and do not include conditions regarding the states of the other flags: zero flag (ZF), carry flag (CF), half carry flag (HF), sign flag (SF), and overflow flag (VF).
「JRR T,$+1+k」は、4サイクルかつ1バイト長の命令であり、ジャンプステータスフラグ(JF)が「1」の場合(JF=1(真、T)の場合)に、ジャンプ先のアドレス「PC+1+k」に処理がジャンプする。「PC+1+k」は、プログラムカウンタであるPCレジスタの現在値$に1+kを加算したものである。ここで、JRR命令のkの範囲は、-12~-2または+1~+15の狭い範囲(絶対値の小さめの値の範囲)であり、後述のJR命令のkの範囲(-128~+127)よりも狭い。従って、このJRR命令の語長は、1バイト長で短くなる。なお、語長が1バイト長であるため、ジャンプ先のアドレス「PC+1+k」においてkに加えて1が加算されている。 "JRR T, $+1+k" is a four-cycle, one-byte instruction. When the jump status flag (JF) is "1" (JF = 1 (true, T)), processing jumps to the jump destination address "PC+1+k." "PC+1+k" is the current value $ of the PC register, which serves as the program counter, plus 1+k. Here, the range of k in the JRR instruction is a narrow range (smaller absolute values) of -12 to -2 or +1 to +15, which is narrower than the range of k in the JR instruction (-128 to +127) described below. Therefore, the word length of this JRR instruction is one byte shorter. Note that because the word length is one byte, 1 is added to k in the jump destination address "PC+1+k."
「JRR F,$+1+k」は、「JRR T,$+1+k」と同様の命令であるが、ジャンプステータスフラグ(JF)が「0」の場合(JF=0(偽、F)の場合)に、ジャンプ先のアドレス「PC+1+k」に処理がジャンプする。同様に、kは、-12~-2または+1~+15の狭い範囲である。 "JRR F, $+1+k" is the same instruction as "JRR T, $+1+k", but if the jump status flag (JF) is "0" (JF = 0 (false, F)), processing jumps to the destination address "PC+1+k". Similarly, k is in a narrow range of -12 to -2 or +1 to +15.
以上のように、kの範囲は-12~-2または+1~+15であるため、JRR命令では、ジャンプ先のアドレスは、JRR命令のアドレスから-11バイトから+16バイトの範囲で離れたアドレスになる。この範囲から外れたアドレスには、後述のJR命令を用いてジャンプする。 As mentioned above, the range of k is -12 to -2 or +1 to +15, so with the JRR instruction, the jump destination address will be an address that is between -11 bytes and +16 bytes away from the address of the JRR instruction. Addresses outside this range can be jumped to using the JR instruction, described below.
〔例3-2〕
図117の例3-2は、分岐命令のうち、分岐元の分岐命令のアドレスから分岐先の遠いアドレスに処理がジャンプ可能なJR命令を例示する命令表である。JR命令では、前述のJRR命令よりもアドレス空間において遠距離のアドレス(番地)にジャンプできる。ここで、JR命令は、アセンブリ言語で「JR オペランド」と記載される場合に、無条件でオペランドに対応するアドレスに処理(次に実行される命令)がジャンプ(無条件分岐)し、「JR 第1オペランド,第2オペランド」と記載される場合に、第1オペランドに対応する条件が成立すると、第2オペランドに対応するアドレスに処理がジャンプ(条件分岐)する。また、第1オペランドに対応する条件が成立しないと、分岐命令の次の命令にそのまま進む(分岐しない)。なお、JRはオペコードで、オペランドにおけるカンマの前が第1オペランドで、カンマの後が第2オペランドである。JR命令の分岐の条件は、ジャンプステータスフラグ(JF)の状態(T又はF)に関する条件を含まない。
[Example 3-2]
Example 3-2 in Figure 117 is an instruction table illustrating a JR instruction, which, among branch instructions, allows processing to jump from the address of the branch instruction at the branch source to an address farther away in the branch destination. The JR instruction allows jumping to an address farther away in the address space than the JRR instruction described above. Here, when the JR instruction is written in assembly language as "JR operand," processing (the next instruction to be executed) unconditionally jumps to the address corresponding to the operand (unconditional branch). When written as "JR first operand, second operand," processing jumps to the address corresponding to the second operand (conditional branch) if the condition corresponding to the first operand is met. Furthermore, if the condition corresponding to the first operand is not met, processing proceeds directly to the instruction following the branch instruction (no branch). JR is an opcode, and the operand before the comma is the first operand and the operand after the comma is the second operand. The branch condition for the JR instruction does not include a condition related to the state (T or F) of the jump status flag (JF).
「JR $+2+k」は、3サイクルかつ2バイト長の命令であり、無条件で、ジャンプ先のアドレス「PC+2+k」に処理がジャンプする。「PC+2+k」は、プログラムカウンタであるPCレジスタの現在値$に2+kを加算したものである。ここで、JR命令のkの範囲は、-128~+127の広い範囲(絶対値の大きめの値の範囲)であり、JRR命令のkの範囲(-12~-2または+1~+15)よりも広い。従って、このJR命令は、JRR命令よりも遠いアドレスにジャンプ可能であり、また、このJR命令の語長は、JRR命令よりも長い2バイト長になる。なお、2バイト長であるため、kに加えて2が加算されている。 "JR $+2+k" is a three-cycle, two-byte instruction that unconditionally jumps to the destination address "PC+2+k." "PC+2+k" is the current value $ of the PC register, which is the program counter, plus 2+k. The range of k for the JR instruction is a wide range from -128 to +127 (a range with a larger absolute value), which is wider than the range of k for the JRR instruction (-12 to -2 or +1 to +15). Therefore, this JR instruction can jump to addresses farther away than the JRR instruction, and the word length of this JR instruction is two bytes, longer than the JRR instruction. Note that because it is two bytes long, 2 is added to k.
「JR Z,$+2+k」「JR NZ,$+2+k」「JR C,$+2+k」「JR NC,$+2+k」は、3サイクルかつ2バイト長の命令であり、第1オペランドに対応する特定の条件(各々、ZF=1、ZF=0、CF=1、CF=0)が成立すると、「JR $+2+k」と同様に、ジャンプ先のアドレス「PC+2+k」に処理がジャンプする。 "JR Z,$+2+k", "JR NZ,$+2+k", "JR C,$+2+k", and "JR NC,$+2+k" are three-cycle, two-byte instructions, and when a specific condition corresponding to the first operand (ZF=1, ZF=0, CF=1, CF=0, respectively) is met, processing jumps to the jump destination address "PC+2+k", just like "JR $+2+k".
「JR LE,$+3+k」「JR GT,$+3+k」「JR M,$+3+k」「JR P,$+3+k」「JR SLT,$+3+k」「JR SGE,$+3+k」「JR SLE,$+3+k」「JR SGT,$+3+k」「JR VS,$+3+k」「JR VC,$+3+k」は、4サイクルかつ3バイト長の命令であり、第1オペランドに対応する特定の条件(各々、CF=1またはZF=1、CF=0かつZF=0、SF=1、SF=0、SFとVFの排他的論理和が1、SFとVFの排他的論理和が0、SFとVFの排他的論理和が1またはZF=1、SFとVFの排他的論理和が0かつZF=0、VF=1、VF=0)が成立すると、ジャンプ先のアドレス「PC+3+k」に処理がジャンプする。「PC+3+k」は、プログラムカウンタであるPCレジスタの現在値$に3+kを加算したものである。ここで、kは、-128~+127の絶対値の大きめの値であるため、これらのJR命令は、JRR命令よりも遠いアドレスにジャンプ可能であり、また、これらのJR命令の語長は、JRR命令よりも長い3バイト長になる。なお、3バイト長であるため、kに加えて3が加算されている。 "JR LE, $+3+k" "JR GT, $+3+k" "JR M, $+3+k" "JR P, $+3+k" "JR SLT, $+3+k" "JR SGE, $+3+k" "JR SLE, $+3+k" "JR SGT, $+3+k" "JR VS, $+3+k" "JR "VC, $+3+k" is a four-cycle, three-byte instruction, and when a specific condition corresponding to the first operand is met (respectively, CF=1 or ZF=1, CF=0 and ZF=0, SF=1, SF=0, the exclusive OR of SF and VF is 1, the exclusive OR of SF and VF is 0, the exclusive OR of SF and VF is 1 or ZF=1, the exclusive OR of SF and VF is 0 and ZF=0, VF=1, VF=0), processing jumps to the jump destination address "PC+3+k." "PC+3+k" is the current value $ of the PC register, which is the program counter, plus 3+k. Here, k has a large absolute value between -128 and +127, so these JR instructions can jump to addresses farther away than the JRR instruction, and the word length of these JR instructions is 3 bytes, which is longer than the JRR instruction. Note that because they are 3 bytes long, 3 is added to k.
以上、分岐命令について説明したが、分岐命令のアドレスから遠いアドレスに処理をジャンプさせ得る2バイト長のJR命令を第1分岐命令と呼ぶことがある。分岐命令のアドレスから近いアドレスに処理をジャンプさせる1バイト長のJRR命令を第2分岐命令と呼ぶことがある。なお、分岐の条件は。第1分岐命令(JR命令)ではジャンプステータスフラグの状態(T又はF)に関する条件を含まないが、第2分岐命令(JRR命令)ではジャンプステータスフラグの状態に関する条件を含む。 The branch instructions have been explained above, but a two-byte JR instruction that can cause processing to jump to an address farther away from the address of the branch instruction is sometimes called a first branch instruction. A one-byte JRR instruction that causes processing to jump to an address closer to the address of the branch instruction is sometimes called a second branch instruction. The branch conditions are as follows: The first branch instruction (JR instruction) does not include a condition regarding the state of the jump status flag (T or F), but the second branch instruction (JRR instruction) does include a condition regarding the state of the jump status flag.
〔呼出し命令(例4)〕
呼出し命令は、呼び出し元のプログラムから、呼び出し先の所定のアドレスのサブルーチンを呼び出す命令である。本実施形態において、呼出し命令は、オペランドに対応するアドレス(番地)のサブルーチンを呼び出すか、又は、第1オペランドに対応する条件が成立すると、第2オペランドに対応するアドレス(番地)のサブルーチンを呼び出す。
[Call command (example 4)]
A call instruction is an instruction that calls a subroutine at a specified address in a call destination program from a call source program. In this embodiment, the call instruction calls a subroutine at an address corresponding to an operand, or calls a subroutine at an address corresponding to a second operand when a condition corresponding to a first operand is met.
呼出し命令は、フラグレジスタ1200の2ビット目から7ビット目の6つのフラグ(RBSとIMF以外のフラグ)を変化させずそのまま維持する。 The call instruction leaves the six flags (flags other than RBS and IMF) in bits 2 through 7 of flag register 1200 unchanged.
〔例4-1〕
図118の例4-1は、呼出し命令のうち、任意のアドレス(ROM内アドレス)のサブルーチンを呼び出せるCALL命令を例示する命令表である。ここで、CALL命令は、アセンブリ言語で「CALL オペランド」と記載される場合に、無条件でオペランドに対応するアドレス(番地)のサブルーチンを呼び出し、「CALL 第1オペランド,第2オペランド」と記載される場合に、第1オペランドに対応する条件が成立すると、第2オペランドに対応するアドレス(番地)のサブルーチンを呼び出す。なお、CALLはオペコードで、オペランドにおけるカンマの前が第1オペランドで、カンマの後が第2オペランドである。
[Example 4-1]
Example 4-1 in Figure 118 is an instruction table illustrating a CALL instruction, which can call a subroutine at any address (address in ROM), among the call instructions. Here, when the CALL instruction is written as "CALL operand" in assembly language, it unconditionally calls a subroutine at the address corresponding to the operand, and when written as "CALL first operand, second operand," it calls a subroutine at the address corresponding to the second operand when the condition corresponding to the first operand is met. Note that CALL is an opcode, and the part before the comma in the operand is the first operand, and the part after the comma is the second operand.
無条件でサブルーチンを呼び出せる「CALL mn」「CALL rr」「CALL (vw)」「CALL (jj)」「CALL (jj+)」「CALL (jj+d)」「CALL (jj+p)」は、各々、呼び出されるサブルーチンのアドレス(先頭アドレス、ROM内)の値が、直値mn、rrレジスタに格納された値、直値vwで指定された直接アドレスの領域に記憶された値、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値、加算アドレス「jj+d」の領域に記憶された値、加算アドレス「jj+p」の領域に記憶された値となる命令である。これらのCALL命令は、上記の順に、7サイクルかつ4バイト長、6サイクルかつ2バイト長、9サイクルかつ4バイト長、7サイクルかつ2バイト長、8サイクルかつ2バイト長、8サイクルかつ3バイト長、8サイクルかつ2バイト長である。 "CALL mn", "CALL rr", "CALL (vw)", "CALL (jj)", "CALL (jj+)", "CALL (jj+d)", and "CALL (jj+p)" are instructions that can call a subroutine unconditionally, and each of them sets the value of the address (starting address in ROM) of the called subroutine to the value stored in the immediate value mn, the value stored in the rr register, the value stored in the direct address area specified by the immediate value vw, the value stored in the address area specified by the jj register, the value stored in the address area specified by the jj register, the value stored in the area of the addition address "jj+d", or the value stored in the area of the addition address "jj+p". These CALL instructions are, in order, 7 cycles and 4 bytes long, 6 cycles and 2 bytes long, 9 cycles and 4 bytes long, 7 cycles and 2 bytes long, 8 cycles and 2 bytes long, 8 cycles and 3 bytes long, and 8 cycles and 2 bytes long.
「CALL T,mn」「CALL F,mn」「CALL Z,mn」「CALL NZ,mn」「CALL C,mn」「CALL NC,mn」は、各々、JF=1の条件、JF=0の条件、ZF=1の条件、ZF=0の条件、CF=1の条件、CF=0の条件が成立した場合に、直値mnのアドレスのサブルーチンを呼び出す命令である。これらのCALL命令の語長は、いずれも4バイト長である。また、これらのCALL命令のサイクル数は、条件が成立した場合に7サイクルであり、条件が不成立の場合に5サイクルである。 "CALL T,mn", "CALL F,mn", "CALL Z,mn", "CALL NZ,mn", "CALL C,mn", and "CALL NC,mn" are instructions that call the subroutine at the address of the immediate mn when the following conditions are met: JF=1, JF=0, ZF=1, ZF=0, CF=1, and CF=0, respectively. The word length of these CALL instructions is 4 bytes. The number of cycles for these CALL instructions is 7 cycles when the condition is met, and 5 cycles when the condition is not met.
〔例4-2〕
図118の例4-2は、呼出し命令のうち、任意のアドレスのサブルーチンを呼び出せないCALLT命令とCALLR命令を例示する命令表である。ここで、CALLT命令とCALLR命令は、各々、アセンブリ言語で「CALLT オペランド」と「CALLR オペランド」と記載され、無条件でオペランドに基づいて導出されるかオペランドに対応するアドレス(番地)のサブルーチンを呼び出す。なお、CALLTとCALLRはオペコードである。
[Example 4-2]
Example 4-2 in Figure 118 is an instruction table illustrating CALLT and CALLR instructions, which cannot call a subroutine at an arbitrary address. The CALLT and CALLR instructions are written in assembly language as "CALLT operand" and "CALR operand," respectively, and unconditionally call a subroutine at an address derived based on the operand or corresponding to the operand. CALLT and CALLR are opcodes.
「CALLT n」は、7サイクルかつ1バイト長の命令であり、無条件でベクタテーブルのn番目に登録(アドレスが登録)されたサブルーチンを呼び出す。ここで、直値nは、4ビットで0から15までの値を示す(n=0~15)。ベクタテーブルは、ROM111bのアドレス空間の最後尾にあるプログラム管理エリア内に配置される(図109参照)。ベクタテーブルにおいて、サブルーチンのアドレス(先頭アドレス)が順番に登録(定義)され記憶されている。ベクタテーブルを利用できるため、オペランドは直値mnではなく直値n(4ビット)となり、「CALLT n」の語長は1バイトと短くなる。しかし、ベクタテーブルにおいて登録できるアドレス(サブルーチンのアドレス)の数には上限(16個)がある。 "CALLT n" is a 7-cycle, 1-byte instruction that unconditionally calls the subroutine registered (address registered) at the nth position in the vector table. Here, the immediate value n is a 4-bit value ranging from 0 to 15 (n = 0 to 15). The vector table is located in the program management area at the end of the address space of ROM 111b (see Figure 109). In the vector table, subroutine addresses (starting addresses) are registered (defined) and stored in order. Because the vector table can be used, the operand is the immediate value n (4 bits) instead of the immediate value mn, and the word length of "CALLT n" is a short 1 byte. However, there is an upper limit (16) to the number of addresses (subroutine addresses) that can be registered in the vector table.
「CALLR mn」は、無条件で直値mnのアドレス(番地)のサブルーチンを呼び出す。この命令の呼び出せる呼び出し先のサブルーチンのアドレスには所定の範囲(例えば4000hから53FFh)に制限される。「CALLR mn」は、例えば直値mnの範囲が4000hから4BFFhの場合に、6サイクルかつ2バイト長であり、例えば直値mnの範囲が4C00hから53FFhの場合に、7サイクルかつ3バイト長である。このように、直値mnが大きい場合に、この命令のサイクル数と語長は大きくなる。なお、直値mnが大きい場合には、アドレスが大きい第2のROM領域(領域外プログラムの領域)にあるサブルーチンも呼び出せることもある。 "CALLR mn" unconditionally calls the subroutine at the address (address) of the immediate mn. The addresses of the subroutines that can be called with this instruction are limited to a certain range (for example, 4000h to 53FFh). For example, if the immediate mn ranges from 4000h to 4BFFh, "CALLR mn" takes 6 cycles and is 2 bytes long, and if the immediate mn ranges from 4C00h to 53FFh, it takes 7 cycles and is 3 bytes long. Thus, if the immediate mn is large, the number of cycles and word length of this instruction will increase. Note that if the immediate mn is large, it may also be possible to call a subroutine in a second ROM area (external program area) with a larger address.
呼び出し先のアドレスに関係するオペランドが直値mn又は直値nである場合において、CALLT命令、CALLR命令、CALL命令は、この順に、1バイト長、2バイト長(又は3バイト長)、4バイト長となる。即ち、呼び出し先のアドレスに関係するオペランドが直値である場合において、呼び出すことが可能なアドレス(サブルーチンのアドレス)の数が小さいほど(数に制限があるほど)、呼出し命令の語長は短くなる(命令サイズは小さくなる)。なお、CALLT命令はベクタテーブルを利用し、CALLR命令は呼び出し可能なアドレスの範囲に制限があり、CALL命令は任意のアドレスを呼び出せるため、呼び出し可能なアドレスの数は、CALLT命令<CALLR命令<CALL命令の順番になる。 When the operand related to the callee address is a direct value mn or direct value n, the CALLT instruction, CALLR instruction, and CALL instruction are 1 byte long, 2 bytes (or 3 bytes), and 4 bytes long, respectively. In other words, when the operand related to the callee address is a direct value, the smaller the number of addresses (subroutine addresses) that can be called (the more limited the number), the shorter the word length of the call instruction (the smaller the instruction size). Note that the CALLT instruction uses a vector table, the CALLR instruction is limited in the range of addresses that can be called, and the CALL instruction can call any address, so the number of addresses that can be called is CALLT instruction < CALLR instruction < CALL instruction.
以上、呼出し命令について説明したが、任意のアドレスのサブルーチンを呼び出せるが命令サイズの大きい特定のCALL命令(4バイト長の「CALL mn」「CALL T,mn」「CALL F,mn」「CALL Z,mn」「CALL NZ,mn」「CALL C,mn」「CALL NC,mn」)を第1呼出し命令と呼ぶことがある。第1呼出し命令では、呼び出し先のアドレスが直値mnで指定されている。なお、これらCALL命令の中で、無条件でサブルーチンを呼び出せる「CALL mn」だけを第1呼出し命令としてもよい。また、呼び出せるサブルーチン(呼び出し先)のアドレスに制限があるが、第1呼出し命令よりも語長が短い2バイト長又は3バイト長のCALLR命令を第2呼出し命令と呼ぶことがある。さらに、ベクタテーブルに登録(アドレスが登録)されたサブルーチンのみを呼び出すことができ、第2呼出し命令よりも語長が短い1バイト長のCALLT命令を第3呼出し命令と呼ぶことがある。 The above explains call instructions, but certain CALL instructions (4-byte long "CALL mn," "CALL T,mn," "CALL F,mn," "CALL Z,mn," "CALL NZ,mn," "CALL C,mn," and "CALL NC,mn") that can call a subroutine at any address but have a large instruction size are sometimes referred to as first call instructions. In first call instructions, the address of the callee is specified by the literal value mn. Of these CALL instructions, only "CALL mn," which can call a subroutine unconditionally, can be considered the first call instruction. In addition, a 2-byte or 3-byte CALLR instruction, which has a shorter word length than the first call instruction but has limitations on the addresses of the subroutines (callees) that can be called, is sometimes referred to as a second call instruction. Furthermore, only subroutines registered (addresses registered) in the vector table can be called, and a 1-byte CALL instruction with a shorter word length than the second call instruction is sometimes called the third call instruction.
〔復帰命令(例5)〕
復帰命令(リターン命令)は、サブルーチンや割込み処理等からリターンする命令である。本実施形態において、復帰命令は、無条件でリターンするか、又は、オペランドに対応する条件が成立すると、リターンする。
[Return command (Example 5)]
A return instruction is an instruction to return from a subroutine, an interrupt process, etc. In this embodiment, the return instruction returns unconditionally, or returns when a condition corresponding to an operand is met.
復帰命令は、フラグレジスタ1200の2ビット目から7ビット目の6つのフラグ(RBSとIMF以外のフラグ)を変化させずそのまま維持するか、指定した値に設定する。 The return instruction either leaves the six flags (flags other than RBS and IMF) in bits 2 through 7 of flag register 1200 unchanged, or sets them to specified values.
〔例5-1〕
図119の例5-1は、復帰命令のうち、フラグレジスタ1200のデータであるプログラムステータスワードPSWの復帰を伴わないRET命令を例示する命令表である。ここで、RET命令は、アセンブリ言語で「RET」と記載される場合に、無条件でサブルーチンからリターンし、「RET オペランド」と記載される場合に、オペランドに対応する条件が成立するとリターンする。なお、RETはオペコードである。なお、条件が不成立の場合、復帰命令の次の命令にそのまま進む(リターンしない)。
[Example 5-1]
Example 5-1 in FIG. 119 is an instruction table illustrating a RET instruction, among the return instructions, that does not involve the restoration of the program status word PSW, which is data in the flag register 1200. Here, when the RET instruction is written as "RET" in assembly language, it returns from a subroutine unconditionally, and when written as "RET operand", it returns when the condition corresponding to the operand is met. RET is an opcode. When the condition is not met, it proceeds directly to the instruction following the return instruction (does not return).
「RET」は、6サイクルかつ1バイト長の命令であり、無条件でサブルーチンからリターンする。 "RET" is a 6-cycle, 1-byte instruction that unconditionally returns from a subroutine.
「RET T」「RET F」「RET Z」「RET NZ」「RET C」「RET NC」は、オペランドに対応する特定の条件(各々、JF=1、JF=0、ZF=1、ZF=0、CF=1、CF=0)が成立すると、リターンする。これらのRET命令の語長は、上記の順に、2バイト長、2バイト長、1バイト長、1バイト長、1バイト長、1バイト長である。「RET T」「RET F」のサイクル数は、条件が成立した場合に7サイクルであり、条件が不成立の場合に4サイクルである。「RET Z」「RET NZ」「RET C」「RET NC」のサイクル数は、条件が成立した場合に6サイクルであり、条件が不成立の場合に3サイクルである。 "RET T", "RET F", "RET Z", "RET NZ", "RET C", and "RET NC" return when a specific condition corresponding to the operand is met (JF=1, JF=0, ZF=1, ZF=0, CF=1, CF=0, respectively). The word lengths of these RET instructions are 2 bytes, 2 bytes, 1 byte, 1 byte, 1 byte, and 1 byte, in the order listed above. The number of cycles for "RET T" and "RET F" is 7 cycles if the condition is met, and 4 cycles if the condition is not met. The number of cycles for "RET Z", "RET NZ", "RET C", and "RET NC" is 6 cycles if the condition is met, and 3 cycles if the condition is not met.
〔例5-2〕
図119の例5-2は、復帰命令のうち、プログラムステータスワードPSWの復帰を伴うRETI命令とRETN命令を例示する命令表である。ここで、RETI命令とRETN命令は、アセンブリ言語で、オペランドなしで「RETI」「RETN」と記載され、無条件でリターンする。なお、RETIとRETNはオペコードである。
[Example 5-2]
Example 5-2 in Figure 119 is an instruction table illustrating the RETI and RETN instructions, which are return instructions that involve restoring the program status word PSW. Here, the RETI and RETN instructions are written in assembly language as "RETI" and "RETN" without an operand, and return unconditionally. RETI and RETN are opcodes.
「RETI」「RETN」は、7サイクルかつ2バイト長の命令である。「RETI」は、PSWをスタックから復帰し、割込み処理またはCALLI命令のサブルーチンからリターンする命令である。ここで、CALLI命令(命令表には不記載)は、呼出し命令のうち、PSWをスタックに退避し割込み禁止(IMF=0)を設定してからサブルーチンを呼び出す命令である。「RETN」は、PSWをスタックから復帰し、NMI割込み処理からリターンする命令である。NMI割込み処理(ノンマスカブル割り込み処理)は、割込み禁止にできず強制的に実行される割込み処理である。 "RETI" and "RETN" are 7-cycle, 2-byte instructions. "RETI" restores the PSW from the stack and returns from interrupt processing or a subroutine of the CALLI instruction. Here, the CALLI instruction (not listed in the instruction table) is a call instruction that saves the PSW to the stack, disables interrupts (IMF = 0), and then calls a subroutine. "RETN" restores the PSW from the stack and returns from NMI interrupt processing. NMI interrupt processing (non-maskable interrupt processing) is an interrupt processing that cannot be disabled and is therefore forcibly executed.
〔出力処理〕
図120は、第5実施形態に係る出力処理の手順を示すフローチャートである。第5実施形態に係る出力処理は、第1実施形態の出力処理(図10)からステップA1619-A1623の試験信号出力処理を削除しただけのものである。図120において、第1実施形態の出力処理(図10)と同じ処理には同じステップ番号を付しているため、説明を省略する。なお、試験信号出力処理は、出力処理以外の領域外統合処理で実行される。
[Output processing]
Fig. 120 is a flowchart showing the procedure of the output processing according to the fifth embodiment. The output processing according to the fifth embodiment is the same as the output processing according to the first embodiment (Fig. 10) except that the test signal output processing of steps A1619-A1623 has been deleted. In Fig. 120, the same steps as those in the output processing according to the first embodiment (Fig. 10) are assigned the same step numbers, and therefore their explanations are omitted. Note that the test signal output processing is executed in the outside-area integration processing other than the output processing.
〔領域外統合処理〕
図121は、第5実施形態に係る領域外統合処理の手順を示すフローチャートである。第5実施形態に係る領域外統合処理は、第1実施形態の領域外統合処理(図57)に試験信号出力処理(A10001)を追加したものである。図121において、第1実施形態の領域外統合処理(図57)と同じ処理には同じステップ番号を付して、説明を省略する。領域外統合処理は、第1実施形態と同じく領域外処理であり、領域外プログラムの一部である領域外統合処理プログラムとして実行される。
[Out-of-area integration processing]
Fig. 121 is a flowchart showing the procedure for the outside area integration processing according to the fifth embodiment. The outside area integration processing according to the fifth embodiment is obtained by adding a test signal output process (A10001) to the outside area integration processing (Fig. 57) of the first embodiment. In Fig. 121, the same processes as those in the outside area integration processing (Fig. 57) of the first embodiment are assigned the same step numbers, and descriptions thereof will be omitted. The outside area integration processing is an outside area processing like the first embodiment, and is executed as an outside area integration processing program that is part of the outside area program.
遊技制御装置100は、スタックポインタの切り替え(A9501とA9502)とレジスタの退避(A9503)を実行した後、領域外プログラムの一部として、試験信号出力処理(A10001)に対応する試験信号出力処理プログラムを実行する。このように試験信号出力処理(A10001)を領域外統合処理からサブルーチンとして呼び出せば、スタックポインタの切り替えやレジスタの退避・復帰に掛かる処理時間を節約できる。なお、領域内プログラムである出力処理のプログラムからサブルーチンとして領域外プログラムである試験信号出力処理を呼び出すように構成した場合、出力処理でフラグレジスタの退避や試験信号出力処理でのスタックポインタ切り替えや汎用レジスタの退避・復帰の処理が必要になることもある。なお、第1実施形態では、試験信号出力処理は、領域内プログラムである出力処理のプログラムの一部として実行されるため、フラグレジスタの退避やスタックポインタの切り替えや汎用レジスタの退避・復帰は必要ない。 After switching the stack pointer (A9501 and A9502) and saving the register (A9503), the game control device 100 executes the test signal output processing program corresponding to the test signal output processing (A10001) as part of the out-of-area program. Calling the test signal output processing (A10001) as a subroutine from the out-of-area integration processing in this way saves the processing time required for switching the stack pointer and saving and restoring registers. Note that if the test signal output processing, which is an out-of-area program, is configured to be called as a subroutine from the output processing program, which is an in-area program, it may be necessary to save the flag register in the output processing, or to switch the stack pointer and save and restore the general-purpose register in the test signal output processing. Note that in the first embodiment, the test signal output processing is executed as part of the output processing program, which is an in-area program, so there is no need to save the flag register, switch the stack pointer, or save and restore the general-purpose register.
〔試験信号出力処理〕
図122は、第5実施形態に係る試験信号出力処理の手順を示すフローチャートである。試験信号出力処理は、領域外統合処理(図121)のサブルーチンとして実行される。
[Test signal output processing]
122 is a flowchart showing the procedure of the test signal output process according to the fifth embodiment. The test signal output process is executed as a subroutine of the outside-area integration process (FIG. 121).
遊技制御装置100は、まず、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1に合成したデータを出力する(A10101)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2に合成したデータを出力する(A10102)。 The game control device 100 first loads and synthesizes the data to be output to test terminal output port 1 on the relay board 70, which outputs the test signal to the test firing test device, and outputs the synthesized data to test terminal output port 1 on the relay board 70 (A10101). Then, it loads and synthesizes the data to be output to test terminal output port 2 on the relay board 70, which outputs the test signal to the test firing test device, and outputs the synthesized data to test terminal output port 2 on the relay board 70 (A10102).
次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(A10103)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4に合成したデータを出力する(A10104)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5に合成したデータを出力する(A10105)。 Next, the game control device 100 loads and combines data to be output to test terminal output port 3 on the relay board 70, which outputs test signals to the test firing test device, and outputs the combined data to test terminal output port 3 on the relay board 70 (A10103). Furthermore, it loads and combines data to be output to test terminal output port 4 on the relay board 70, which outputs test signals to the test firing test device, and outputs the combined data to test terminal output port 4 on the relay board 70 (A10104). Then, it loads and combines data to be output to test terminal output port 5 on the relay board 70, which outputs test signals to the test firing test device, and outputs the combined data to test terminal output port 5 on the relay board 70 (A10105).
ステップA10101-A10105の処理は、第1実施形態の出力処理のステップA1619-A1623と同様である。しかし、本実施形態において、試験信号出力処理は、領域外処理に対応する領域外プログラムの一部である試験信号出力処理プログラムとして実行される。一方、出力処理は、領域内処理に対応する領域内プログラムの一部である出力処理プログラムとして実行される。なお、ステップA10101-A10105の処理において、試験端子出力ポート1-5に出力するデータは、RAMの領域内ワーク領域から読み出される(ロードされる)。 The processing of steps A10101-A10105 is similar to steps A1619-A1623 of the output processing in the first embodiment. However, in this embodiment, the test signal output processing is executed as a test signal output processing program, which is part of the outside-area program corresponding to the outside-area processing. On the other hand, the output processing is executed as an output processing program, which is part of the inside-area program corresponding to the inside-area processing. Note that in the processing of steps A10101-A10105, the data to be output to test terminal output ports 1-5 is read (loaded) from the inside-area work area of RAM.
〔プログラムリスト〕
図123-図139は、第5実施形態に係る遊技制御装置100のCPU111a(CPUコア102)が実行するプログラムのプログラム構造を例示するプログラムリストである。図123-図139は、あくまでプログラム構造を一例として示すものであり、適宜、命令(コード)の削除や追加など改変可能である。各プログラムリストは、8ビットマイクロプロセッサであるZ80に対応したアセンブリ言語による命令(ソースコード)のリストであり、擬似命令(アセンブラに対する命令)等を除いて、ROM111bに記憶される機械語命令(マシンコード)に1対1に対応する。いずれの命令も機械語命令として命令解釈実行回路1242が解釈実行可能な命令セットに含まれる。
[Program List]
123-139 are program lists illustrating the program structure of a program executed by the CPU 111a (CPU core 102) of the game control device 100 according to the fifth embodiment. FIGS. 123-139 are merely examples of program structure, and can be modified as needed, such as by deleting or adding instructions (code). Each program list is a list of assembly language instructions (source code) compatible with the Z80 8-bit microprocessor, and, with the exception of pseudo-instructions (instructions for the assembler), corresponds one-to-one to the machine language instructions (machine code) stored in the ROM 111b. All instructions are included in the instruction set that can be interpreted and executed by the instruction interpretation and execution circuit 1242 as machine language instructions.
各プログラムリストにおける一行の記載は、左側より、便宜のために付した「行番号」、「アセンブリ言語の命令(コード)」、「命令の語長(命令サイズ、命令長)」、説明の便宜のために付した「コメント」からなる。セミコロン「;」より右側の数字が「語長」であり、さらに右側が「コメント」である。「アセンブリ言語の命令(コード)」は、前述のとおり、操作内容(演算内容)を示す「オペコード」、命令対象の「オペランド」に分けられる。アセンブリ言語の命令(コード)において、ラベルや16進数(・・h、・・・・h等)は、直値n又は直値mnを意味する。なお、プログラムリストの命令は、サブルーチンを呼び出す呼出し命令や分岐命令(ジャンプ命令)等がない限り、基本的に行番号の順に(行番号の小さなものから大きなものへ)プログラムリストの上から下へ実行される。 Each line in each program listing consists of, from the left, a "line number" added for convenience, an "assembly language instruction (code)," the "word length of the instruction (instruction size, instruction length)," and a "comment" added for ease of explanation. The number to the right of the semicolon ";" is the "word length," and to the right of that is the "comment." As mentioned above, an "assembly language instruction (code)" is divided into an "opcode" that indicates the operation (calculation) and an "operand" that is the target of the instruction. In assembly language instructions (code), labels and hexadecimal numbers (...h, ...h, etc.) represent the immediate value n or immediate value mn. Note that instructions in a program list are generally executed from top to bottom in order of line number (from lowest to highest line number), unless there is a call instruction that calls a subroutine or a branch instruction (jump instruction).
なお、図123から図135までのプログラムは、第1のROM領域(第1プログラム記憶領域)の領域内プログラムに含まれ、図136から図139までのプログラムは、第2のROM領域(第2プログラム記憶領域)の領域外プログラムに含まれる。 Note that the programs in Figures 123 to 135 are included in the in-area programs of the first ROM area (first program storage area), and the programs in Figures 136 to 139 are included in the out-area programs of the second ROM area (second program storage area).
〔メイン処理プログラム〕
図123は、第5実施形態に係るメイン処理(図5A)に対応するメイン処理プログラムの一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。
[Main processing program]
FIG. 123 is a program list showing the program structure of a part of the main processing program corresponding to the main processing (FIG. 5A) according to the fifth embodiment.
行番号0510では、メイン処理のA1001に対応して、割込みを禁止する(コード「DI」)。 On line 0510, interrupts are disabled (code "DI") in response to A1001 in the main process.
行番号0520では、メイン処理のA1002に対応して、SPレジスタにスタックポインタとして値「29FFh」を転送する(コード「LD SP,29FFH」)。 On line 0520, in response to A1002 in the main process, the value "29FFh" is transferred to the SP register as the stack pointer (code "LD SP, 29FFH").
行番号0530では、メイン処理のA1003に対応して、レジスタバンクセレクタ(RBS)に0を転送する(コード「LD RBS,0」)。これにより、レジスタバンク0を設定する。 On line 0530, in response to A1003 in the main process, 0 is transferred to the register bank selector (RBS) (code "LD RBS, 0"). This sets register bank 0.
行番号0540では、メイン処理のA1004に対応して、IYレジスタにRAM111cの先頭アドレスとして「2800h」を転送して設定する(コード「LD IY,2800H」)。なお、本実施形態では、上位アドレスだけではなく、先頭アドレスの全体(下位アドレスも含む)を設定している。 On line 0540, in response to A1004 in the main process, "2800h" is transferred and set as the starting address of RAM 111c in the IY register (code "LD IY, 2800H"). Note that in this embodiment, not only the upper address but also the entire starting address (including the lower address) is set.
行番号0550では、メイン処理のA1004の処理に含めてよいが、DPレジスタにROM111bのデータエリア(ユーザプログラム用)の先頭アドレスとして「5000h」を転送して設定する(コード「LD DP,5000H」)。 Line number 0550 can be included in the processing of A1004 of the main processing, but it transfers and sets "5000h" as the starting address of the data area (for user programs) in ROM 111b to the DP register (code "LD DP, 5000H").
行番号0560と行番号0570は、メイン処理のA1005に対応する。行番号0560では、ラベルC_SHOT_NGに対応する直値n(発射停止を意味する数値)をAレジスタに転送する(コード「LD A,C_SHOT_NG」)。 Lines 0560 and 0570 correspond to A1005 in the main process. In line 0560, the immediate value n (a number indicating firing has stopped) corresponding to the label C_SHOT_NG is transferred to the A register (code "LD A, C_SHOT_NG").
行番号0570では、ポートC_OUT01(即ち、ラベルC_OUT01に対応する数値の番号のポート)にAレジスタの数値を出力する(コード「OUT (C_OUT01),A」)。 On line 0570, the value in the A register is output to port C_OUT01 (i.e., the port with the number corresponding to label C_OUT01) (code "OUT (C_OUT01), A").
行番号0580では、メイン処理のA1006に対応して、ポートC_INPUT1(即ち、ラベルC_INPUT1に対応する数値の番号のポート)から数値をAレジスタに入力する(コード「IN A,(C_INPUT1)」)。ここでのポートは、RAM初期化スイッチ112からの信号を取り込む第1入力ポート122である。なお、省略されているが、次の行番号0590では、同様に、メイン処理のA1006に対応して、設定キースイッチ93からの設定キースイッチ信号を取り込む第2入力ポート123であるポートC_INPUT2(即ち、ラベルC_INPUT2に対応する数値の番号のポート)から数値をBレジスタ等に入力してよい。 On line 0580, corresponding to A1006 in the main process, a numerical value is input to the A register from port C_INPUT1 (i.e., the port with the numerical number corresponding to label C_INPUT1) (code "IN A, (C_INPUT1)"). This port is the first input port 122 that takes in a signal from the RAM initialization switch 112. Although omitted, on the next line 0590, similarly, corresponding to A1006 in the main process, a numerical value may be input to the B register, etc., from port C_INPUT2 (i.e., the port with the numerical number corresponding to label C_INPUT2), which is the second input port 123 that takes in a setting key switch signal from the setting key switch 93.
行番号0610では、メイン処理のA1052に対応して、フラグレジスタ1200のデータ(値)であるプログラムステータスワードPSWを領域内スタック領域に退避(PUSH)する(コード「PUSH PSW」)。 On line 0610, in response to A1052 in the main process, the program status word PSW, which is the data (value) of flag register 1200, is pushed to the internal stack area (code "PUSH PSW").
行番号0620では、メイン処理のA1053に対応して、安全装置に関連する安全装置情報を初期化する安全装置情報初期化処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALL P_SAFINI」)。なお、「CALL ラベル」と記載されるコードは、命令表の「CALL mn」に対応する。安全装置情報初期化処理のサブルーチンは、領域外プログラムであり、ラベルP_SAFINIの直値mnに対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を第2のROM領域(領域外プログラムの領域)に有する。このように、領域内プログラム(メイン処理プログラム)から領域外プログラムを呼び出す場合には、領域内プログラムを呼び出す場合と区別して、特定のCALL命令が使用される。 On line number 0620, in response to A1053 in the main processing, a subroutine for safety device information initialization processing is called and executed to initialize safety device information related to the safety device (code "CALL P_SAFINI"). Note that the code described as "CALL label" corresponds to "CALL mn" in the instruction table. The subroutine for safety device information initialization processing is an external program, and has an address in ROM (starting address) corresponding to the immediate value mn of label P_SAFINI in the second ROM area (external program area). In this way, when an external program is called from an internal program (main processing program), a specific CALL command is used to distinguish it from when an internal program is called.
行番号0630では、メイン処理のA1054に対応して、プログラムステータスワードPSWを復帰(POP)する。 On line 0630, the program status word PSW is restored (POPed) in response to A1054 in the main process.
行番号0640と行番号0650は、メイン処理のA1055に対応する。行番号0640では、乱数生成回路を起動又は使用するために必要なデータテーブル(RNDSET)のアドレス(ラベルD_RNDSET)を、相対アドレス「D_RNDSET-5000h」に変換して、HLレジスタに転送する(コード「LDD HL,D_RNDSET-5000H」)。相対アドレスは、ユーザプログラム用のデータエリアの先頭アドレス「5000h」を基準とするROM内のアドレスである。なお、コード「LDD HL,D_RNDSET-5000H」は、命令表の「LDD HL,mn」に対応する。 Lines 0640 and 0650 correspond to A1055 in the main process. In line 0640, the address (label D_RNDSET) of the data table (RNDSET) required to start or use the random number generation circuit is converted to the relative address "D_RNDSET-5000h" and transferred to the HL register (code "LDD HL, D_RNDSET-5000H"). The relative address is an address in ROM relative to the starting address of the user program data area, "5000h." The code "LDD HL, D_RNDSET-5000H" corresponds to "LDD HL, mn" in the instruction table.
LDD命令は、第2オペランドにアドレス空間の先頭からの絶対アドレス(2バイト)ではなく、相対アドレス(実質的に1バイト)を用いるため、命令の語長が通常のLD命令(「LD ff,mn」)よりも1バイト分だけ減少する(3バイト長から2バイト長へ減少)。 The LDD instruction uses a relative address (effectively 1 byte) as the second operand, rather than an absolute address (2 bytes) from the beginning of the address space, so the word length of the instruction is reduced by 1 byte compared to a normal LD instruction ("LD ff, mn") (reduced from 3 bytes to 2 bytes).
行番号0650では、デバイス(ここでは乱数生成回路)を設定するサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_DEVSET」)。なお、「CALLR ラベル」と記載されるコードは、命令表の「CALLR mn」に対応する。このサブルーチンは、ラベルP_DEVSETの直値mnに対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を有する。 Line number 0650 calls and executes a subroutine that sets up a device (here, a random number generator) (code "CALLR P_DEVSET"). Note that the code "CALR label" corresponds to "CALR mn" in the instruction table. This subroutine has an address in ROM (starting address) that corresponds to the immediate value mn of the label P_DEVSET.
行番号0670では、メイン処理のA1056に対応して、割込みを禁止する(コード「DI」)。 On line 0670, interrupts are disabled (code "DI") in response to A1056 in the main process.
行番号0680と行番号0690は、メイン処理のA1057に対応する。行番号0680では、遊技停止中であるか否かを判定する遊技停止中判定処理に対応するサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLT P_MSSTA_CHK」)。なお、「CALLT ラベル」と記載されるコードは、命令表の「CALLT n」に対応する。ラベルP_MSSTA_CHKの値がnとなり、ここで呼び出されるサブルーチンのROM内アドレスは、ベクタテーブルにおいてn番目に登録されている。 Line numbers 0680 and 0690 correspond to A1057 in the main process. Line number 0680 calls and executes a subroutine corresponding to the game stop determination process, which determines whether game play is stopped (code "CALLT P_MSSTA_CHK"). Note that the code written as "CALLT label" corresponds to "CALLT n" in the instruction table. The value of label P_MSSTA_CHK is n, and the address in ROM of the subroutine called here is registered as the nth in the vector table.
行番号0690では、ジャンプステータスフラグ(JF)がセットされておらず「0」の場合(JF=0:遊技停止中である場合)に、ラベルMAIN80に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号0740以降の命令を実行する(コード「JRR F,MAIN80」)。ジャンプ先(ラベルMAIN80)は、コード「JRR F,MAIN80」のアドレスから+9バイト(+16バイト以下)離れた近いアドレスである。なお、「JRR F,ラベル」と記載されるコードは、命令表の「JRR F,$+1+k」に対応する。ジャンプステータスフラグ(JF)がセットされており「1」の場合(JF=1:遊技停止中でない場合)に、次の行番号0700の命令に移行する。 In line 0690, if the jump status flag (JF) is not set and is "0" (JF = 0: game play is stopped), a jump is made to the address in ROM corresponding to label MAIN80, and the instructions from line 0740 onwards are executed (code "JRR F, MAIN80"). The jump destination (label MAIN80) is a nearby address that is +9 bytes (or less than +16 bytes) away from the address of code "JRR F, MAIN80". Note that the code written as "JRR F, label" corresponds to "JRR F, $+1+k" in the instruction table. If the jump status flag (JF) is set and is "1" (JF = 1: game play is not stopped), the program moves on to the instruction on the next line, 0700.
行番号0700では、メイン処理のA1058に対応して、フラグレジスタ1200のデータであるプログラムステータスワードPSWを領域内スタック領域に退避(PUSH)する(コード「PUSH PSW」)。 On line 0700, in response to A1058 in the main process, the program status word PSW, which is the data in flag register 1200, is pushed to the internal stack area (code "PUSH PSW").
行番号0710では、メイン処理のA1059に対応して、ベース値などの性能情報を計算する性能表示編集処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALL P_SHKSHM」)。性能表示編集処理のサブルーチンは、領域外プログラムであり、ラベルP_SHKSHMの直値mnに対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を第2のROM領域(領域外プログラムの領域)に有する。このように、領域内プログラム(メイン処理プログラム)から領域外プログラムを呼び出す場合には、領域内プログラムを呼び出す場合と区別して、特定のCALL命令が使用される。 On line 0710, in response to A1059 of the main processing, a subroutine for performance display editing processing that calculates performance information such as base values is called and executed (code "CALL P_SHKSHM"). The subroutine for performance display editing processing is an external program, and has an address in ROM (starting address) corresponding to the immediate value mn of label P_SHKSHM in the second ROM area (external program area). In this way, when an external program is called from an internal program (main processing program), a specific CALL command is used to distinguish it from when an internal program is called.
行番号0720では、メイン処理のA1060に対応して、プログラムステータスワードPSWを復帰(POP)する。 On line 0720, the program status word PSW is restored (POPed) in response to A1060 in the main process.
行番号0740では、メイン処理のA1061に対応して、割込みを許可する(コード「EI」)。 On line 0740, an interrupt is allowed (code "EI") in response to A1061 in the main process.
行番号0750では、Wレジスタの値同士について排他的論理和をとることによって、Wレジスタの値をクリアして0に設定しておく(コード「XOR W,W」)。 On line 0750, the value of the W register is cleared and set to 0 by performing an exclusive OR on the values of the W register (code "XOR W, W").
行番号0770から行番号0830は、メイン処理のA1062に対応し、停電が発生しているか否かを判定する。行番号0770では、停電監視信号が入ってくるポートC_INPUT1から数値をAレジスタに入力する(コード「IN A,(C_INPUT1)」)。 Lines 0770 to 0830 correspond to A1062 in the main process, and determine whether a power outage has occurred. Line 0770 inputs a value into register A from port C_INPUT1, which receives the power outage monitoring signal (code "IN A, (C_INPUT1)").
行番号0780では、Aレジスタの値と停電監視信号がオフであることを示す値C_PDWNSW(例えば、負論理で00000001B)の論理積をとる(コード「AND A,C_PDWNSW」)。行番号0810の論理積の演算結果は、停電監視信号がオン(例えば、負論理で00000000B)の停電発生状態であれば、ゼロになる。なお、演算結果がゼロの場合、ゼロフラグ(ZF)がセットされ「1」になり、演算結果がゼロでない場合、ゼロフラグ(ZF)がセットされず「0」になる(NZ)。 Line number 0780 takes the logical AND of the value of the A register and the value C_PDWNSW (e.g., 00000001B in negative logic), which indicates that the power outage monitoring signal is off (code "AND A, C_PDWNSW"). The result of the logical AND operation on line number 0810 is zero if the power outage monitoring signal is on (e.g., 00000000B in negative logic), indicating a power outage. If the result is zero, the zero flag (ZF) is set to "1," and if the result is not zero, the zero flag (ZF) is not set and is set to "0" (NZ).
行番号0790では、行番号0780の演算結果がゼロでなくNZの場合(即ち停電発生状態でない場合)に、ラベルMAIN70に対応するROM内アドレス(分岐先)へジャンプして、行番号0670以降の命令を実行する(コード「JR NZ,MAIN70」)。なお、「JR NZ,ラベル」と記載されるコードは、命令表の「JR NZ,$+2+k」に対応する。ジャンプ先(ラベルMAIN70)は、コード「JR NZ,MAIN70」のアドレスから-17バイト(-12バイト以下)離れた遠いアドレスであり、JRR命令ではジャンプできないアドレスである。しかし、このJR命令では、JRR命令(例えば)よりも、アドレス空間内の遠い距離をジャンプできる。行番号0780の演算結果がゼロである場合(即ち停電発生状態である場合)に、行番号0810の命令に移行する。ジャンプしない場合に、次の行番号0810の命令に移行する。 In line 0790, if the result of the operation in line 0780 is not zero but NZ (i.e., there is no power outage), a jump is made to the address in ROM (branch destination) corresponding to label MAIN70, and the instructions from line 0670 onward are executed (code "JR NZ, MAIN70"). The code "JR NZ, label" corresponds to "JR NZ, $+2+k" in the instruction table. The jump destination (label MAIN70) is a distant address, -17 bytes (less than -12 bytes) from the address of the code "JR NZ, MAIN70," which is an address that cannot be jumped to using the JRR instruction. However, this JR instruction can jump a greater distance in the address space than the JRR instruction (for example). If the result of the operation in line 0780 is zero (i.e., there is a power outage), the instruction in line 0810 is executed. If no jump occurs, the program proceeds to the next instruction at line number 0810.
行番号0810から行番号0830では、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する。 Lines 0810 to 0830 determine whether the power outage monitoring signal remains on for the number of checks.
行番号0810では、停電監視信号がオン状態(停電発生状態)の場合に、オン状態の検出回数を示すWレジスタの値を+1更新(1だけ増加)させる(コード「INC W」)。 On line 0810, when the power outage monitoring signal is in the ON state (power outage has occurred), the value of the W register, which indicates the number of times the ON state has been detected, is updated by +1 (increased by 1) (code "INC W").
行番号0820では、Wレジスタの値とチェック回数である「2」を比較する(コード「CP W,2」)。なお、このコードは、命令表の「CP p,n」に対応する。Wレジスタの値がチェック回数「2」より小さい場合に、比較の演算結果としてキャリーフラグ(CF)とジャンプステータスフラグ(JF)がセットされ「1」になる。 On line 0820, the value of the W register is compared with the check count of "2" (code "CP W,2"). Note that this code corresponds to "CP p,n" in the instruction table. If the value of the W register is less than the check count of "2", the carry flag (CF) and jump status flag (JF) are set to "1" as the result of the comparison.
行番号0830では、ジャンプステータスフラグ(JF)がセットされ「1」である場合(オン状態の検出回数がチェック回数に達していない場合)に、ラベルMAIN90に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号0770以降の命令を実行する(コード「JRR T,MAIN90」)。なお、「JRR T,ラベル」と記載されるコードは、命令表の「JRR T,$+2+k」に対応する。ジャンプステータスフラグ(JF)がセットされておらず「0」である場合(オン状態の検出回数がチェック回数に達した場合)に、行番号0840に移行する。ジャンプしない場合に、次の行番号0840の命令に移行する。 On line 0830, if the jump status flag (JF) is set to "1" (the number of times the on state has been detected has not reached the check count), a jump is made to the address in ROM corresponding to label MAIN90, and the instructions from line 0770 onwards are executed (code "JRR T, MAIN90"). Note that the code written as "JRR T, label" corresponds to "JRR T, $+2+k" in the instruction table. If the jump status flag (JF) is not set to "0" (the number of times the on state has been detected has reached the check count), the program moves to line 0840. If no jump is made, the program moves to the instruction on the next line, 0840.
行番号0840では、メイン処理のA1063に対応して、割込みを禁止する(コード「DI」)。 On line 0840, interrupts are disabled (code "DI") in response to A1063 in the main process.
行番号0850では、メイン処理のA1064に対応して、全出力ポートにオフデータを出力するサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_OUTCLR」)。このサブルーチンは、ラベルP_OUTCLRに対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を有する。 Line number 0850 corresponds to A1064 of the main process, and calls and executes a subroutine that outputs off data to all output ports (code "CALLR P_OUTCLR"). This subroutine has an address in ROM (starting address) that corresponds to the label P_OUTCLR.
〔タイマ割込み処理プログラム〕
図124は、第5実施形態に係るタイマ割込み処理(図9)に対応するタイマ割込み処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。
[Timer interrupt processing program]
FIG. 124 is a program list showing the program structure of a timer interrupt processing program corresponding to the timer interrupt processing (FIG. 9) according to the fifth embodiment.
行番号1000では、タイマ割込み処理のA1301に対応して、レジスタバンクセレクタ(RBS)に1を転送する(コード「LD RBS,1」)。これにより、レジスタバンク1を設定する。 On line 1000, in response to timer interrupt processing A1301, a 1 is transferred to the register bank selector (RBS) (code "LD RBS, 1"). This sets register bank 1.
行番号1010では、タイマ割込み処理のA1302に対応して、所定のレジスタ(Dレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレス(28h)をセットする(コード「LD D,28H」)。 On line 1010, in response to A1302 of the timer interrupt process, the upper address (28h) of the RAM start address is set in a specific register (D register) (code "LD D, 28H").
行番号1020では、行番号0540と同様に、IYレジスタにRAM111cの先頭アドレスの全体として「2800h」を転送して設定する。 On line 1020, as with line 0540, the entire starting address of RAM 111c, "2800h", is transferred and set into the IY register.
行番号1030では、タイマ割込み処理のA1303に対応して、入力処理に対応するサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_INPUT」)。入力処理に対応するサブルーチンは、ラベルP_INPUTに対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を有する。 On line 1030, in response to A1303 of the timer interrupt process, a subroutine corresponding to input processing is called and executed (code "CALLR P_INPUT"). The subroutine corresponding to input processing has an address in ROM (starting address) corresponding to the label P_INPUT.
行番号1040と行番号1050は、タイマ割込み処理のA1304に対応する。行番号1040では、確率設定変更中又は確率設定確認中であることを示す値(加算アドレス「IY+R_SETMODE」の領域に記憶された値)をAレジスタに転送する(コード「LD A,(IY+R_SETMODE)」)。加算アドレス「IY+R_SETMODE」は、IYレジスタの値「2800h」(RAM111cの先頭アドレス、基準アドレス)とラベルR_SETMODEに対応するオフセット値(直値、相対アドレス)の和である。なお、加算アドレス「IY+ラベル」は、RAM内のアドレスを示す。このコードは、命令表の「LD r,(jj+d)」に対応する。確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に、Aレジスタに「0」が転送され、ジャンプステータスフラグ(JF)が「1」になっており(JF=1)、確率設定変更中又は確率設定確認中の場合に、Aレジスタに「0」以外の値が転送され、ジャンプステータスフラグ(JF)が「0」になっている(JF=0)。 Line numbers 1040 and 1050 correspond to A1304 in the timer interrupt process. In line number 1040, the value indicating that the probability setting is being changed or confirmed (the value stored in the area of the addition address "IY+R_SETMODE") is transferred to the A register (code "LD A, (IY+R_SETMODE)"). The addition address "IY+R_SETMODE" is the sum of the value of the IY register, "2800h" (the starting address, base address of RAM 111c), and the offset value (immediate value, relative address) corresponding to the label R_SETMODE. Note that the addition address "IY+label" indicates an address within RAM. This code corresponds to "LD r, (jj+d)" in the instruction table. When the probability setting is not being changed or confirmed, a "0" is transferred to the A register and the jump status flag (JF) is set to "1" (JF = 1); when the probability setting is being changed or confirmed, a value other than "0" is transferred to the A register and the jump status flag (JF) is set to "0" (JF = 0).
行番号1050では、ジャンプステータスフラグ(JF)がセットされており「1」の場合(JF=1:確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合)に、ラベルTINT10に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号1090以降の命令を実行する(コード「JRR T,TINT10」)。なお、「JRR T,ラベル」と記載されるコードは、命令表の「JRR T,$+1+k」に対応する。ジャンプ先(ラベルTINT10)は、このコード「JRR T,TINT10」のアドレスから+5バイト(+16バイト以下)離れた近いアドレスである。ジャンプステータスフラグ(JF)がセットされておらず「0」の場合(JF=0:確率設定変更中又は確率設定確認中の場合)に、次の行番号1060の命令に移行する。 In line 1050, the jump status flag (JF) is set to "1" (JF = 1: the probability setting is neither being changed nor being confirmed), and the program jumps to the address in ROM corresponding to label TINT10 and executes the instructions from line 1090 onwards (code "JRR T, TINT10"). Note that the code "JRR T, label" corresponds to "JRR T, $+1+k" in the instruction table. The jump destination (label TINT10) is a nearby address that is +5 bytes (or less than +16 bytes) away from the address of this code "JRR T, TINT10". If the jump status flag (JF) is not set to "0" (JF = 0: the probability setting is being changed or confirmed), the program proceeds to the instruction on the next line, line 1060.
行番号1060と行番号1070は、タイマ割込み処理のA1305に対応する。行番号1060では、確率設定変更/確認処理に対応するサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_SET_DISP」)。確率設定変更/確認処理に対応するサブルーチンは、ラベルP_SET_DISPに対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を有する。 Lines 1060 and 1070 correspond to A1305 of the timer interrupt process. Line 1060 calls and executes a subroutine corresponding to the probability setting change/confirmation process (code "CALLR P_SET_DISP"). The subroutine corresponding to the probability setting change/confirmation process has an address in ROM (starting address) corresponding to the label P_SET_DISP.
行番号1070では、無条件で、ラベルTINT30に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号1310以降の命令を実行する(コード「JR TINT30」)。なお、「JR ラベル」と記載されるコードは、命令表の「JR $+2+k」に対応する。ジャンプ先(ラベルTINT30)は、コード「JR TINT30」のアドレスから+40バイト(+17バイト以上)離れた遠いアドレスであり、JRR命令ではジャンプできないアドレスである。 On line 1070, an unconditional jump is made to the address in ROM corresponding to label TINT30, and the instructions from line 1310 onwards are executed (code "JR TINT30"). Note that the code written as "JR label" corresponds to "JR $+2+k" in the instruction table. The jump destination (label TINT30) is a distant address that is +40 bytes (more than +17 bytes) away from the address of code "JR TINT30", and is an address that cannot be jumped to using the JRR instruction.
行番号1090から行番号1110では、各々、タイマ割込み処理における出力処理(A1306)、払出コマンド送信処理(A1307)、入賞口スイッチ/エラー監視処理(A1308)に対応するサブルーチンをCALLR命令によって呼び出して実行する(コード「CALLR P_OUTPUT」「CALLR P_PAYCOM」「CALLR P_PRZERR」)。 On lines 1090 to 1110, the subroutines corresponding to the output processing (A1306), payout command sending processing (A1307), and prize slot switch/error monitoring processing (A1308) in the timer interrupt processing are called and executed using the CALLR instruction (codes "CALLR P_OUTPUT", "CALLR P_PAYCOM", and "CALLR P_PRZERR").
行番号1120と行番号1130は、タイマ割込み処理のA1309に対応する。行番号1120では、遊技停止中であるか否かを判定する遊技停止中判定処理に対応するサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLT P_MSSTA_CHK」)。このサブルーチンは、ベクタテーブルにおいてラベルP_MSSTA_CHKの値nに対応付けられた(n番目に登録された)ROM内アドレス(先頭アドレス)を有する。 Line numbers 1120 and 1130 correspond to A1309 of the timer interrupt process. Line number 1120 calls and executes a subroutine corresponding to the game stop determination process, which determines whether game play is stopped (code "CALLT P_MSSTA_CHK"). This subroutine has an address in ROM (the nth registered address) associated with the value n of label P_MSSTA_CHK in the vector table.
行番号1130では、ジャンプステータスフラグ(JF)がセットされておらず「0」の場合(JF=0:遊技停止中である場合)に、ラベルTINT20に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号1190以降の命令を実行する(コード「JRR F,TINT20」)。ジャンプ先(ラベルTINT20)は、このコード「JRR F,TINT20」のアドレスから+9バイト(+16バイト以下)離れた近いアドレスである。ジャンプステータスフラグ(JF)がセットされており「1」の場合(JF=1:遊技停止中でない場合)に、次の行番号1140の命令に移行する。 In line 1130, if the jump status flag (JF) is not set and is "0" (JF = 0: game play is stopped), a jump is made to the address in ROM corresponding to label TINT20, and the instructions from line 1190 onwards are executed (code "JRR F, TINT20"). The jump destination (label TINT20) is a nearby address that is +9 bytes (or less than +16 bytes) away from the address of this code "JRR F, TINT20". If the jump status flag (JF) is set and is "1" (JF = 1: game play is not stopped), the program moves on to the instruction on the next line, 1140.
行番号1140から行番号1170では、各々、タイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1310)、役物ゲーム処理(A1311)、普図ゲーム処理(A1312)、セグメントLED編集処理(A1313)に対応するサブルーチンをCALLR命令によって呼び出して実行する(コード「CALLR P_TGAMEPRC」「CALLR P_YGAMEPRC」「CALLR P_FGAMEPRC」「CALLR P_SEGEDIT」)。 On lines 1140 to 1170, the subroutines corresponding to the special game processing (A1310), the bonus game processing (A1311), the regular game processing (A1312), and the segment LED editing processing (A1313) in the timer interrupt processing are called and executed using the CALLR instruction (codes: "CALLR P_TGAMEPRC", "CALLR P_YGAMEPRC", "CALLR P_FGAMEPRC", and "CALLR P_SEGEDIT").
行番号1190から行番号1240では、各々、タイマ割込み処理における安全装置関連処理(A1314)、磁石不正監視処理(A1315)、盤電波不正監視処理(A1316)、振動不正監視処理(A1317)、異常排出監視処理(A1318)、外部情報編集処理(A1319)に対応するサブルーチンをCALLR命令によって呼び出して実行する(コード「CALLR P_SAFSET」「CALLR P_MAGERR」「CALLR P_JAMERR」「CALLR P_VIBERR」「CALLR P_PAYERR」「CALLR P_INFEDIT」)。 On lines 1190 to 1240, the subroutines corresponding to the safety device-related processing (A1314), magnet irregularity monitoring processing (A1315), panel radio wave irregularity monitoring processing (A1316), vibration irregularity monitoring processing (A1317), abnormal discharge monitoring processing (A1318), and external information editing processing (A1319) in the timer interrupt processing are called and executed using the CALLR instruction (codes: "CALLR P_SAFSET", "CALLR P_MAGERR", "CALLR P_JAMERR", "CALLR P_VIBERR", "CALLR P_PAYERR", "CALLR P_INFEDIT").
行番号1250と行番号1260は、タイマ割込み処理のA1320に対応する。行番号1250では、遊技停止中であるか否かを判定する遊技停止中判定処理に対応するサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLT P_MSSTA_CHK」)。 Lines 1250 and 1260 correspond to A1320 in the timer interrupt process. Line 1250 calls and executes a subroutine corresponding to the game stop determination process, which determines whether game play is stopped (code "CALLT P_MSSTA_CHK").
行番号1260では、ジャンプステータスフラグ(JF)がセットされておらず「0」の場合(JF=0:遊技停止中である場合)に、ラベルTINT30に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号1310以降の命令を実行する(コード「JRR F,TINT30」)。ジャンプ先(ラベルTINT30)は、このコード「JRR F,TINT30」のアドレスから+9バイト(+16バイト以下)離れた近いアドレスである。ジャンプステータスフラグ(JF)がセットされており「1」の場合(JF=1:遊技停止中でない場合)に、次の行番号1270の命令に移行する。 In line 1260, if the jump status flag (JF) is not set and is "0" (JF = 0: game play is stopped), a jump is made to the address in ROM corresponding to label TINT30, and the instructions from line 1310 onwards are executed (code "JRR F, TINT30"). The jump destination (label TINT30) is a nearby address that is +9 bytes (or less than +16 bytes) away from the address of this code "JRR F, TINT30". If the jump status flag (JF) is set and is "1" (JF = 1: game play is not stopped), the program moves on to the instruction on the next line, 1270.
行番号1270では、タイマ割込み処理のA1321に対応して、プログラムステータスワードPSWを領域内スタック領域に退避(PUSH)する(コード「PUSH PSW」)。 On line 1270, in response to timer interrupt processing A1321, the program status word PSW is pushed to the internal stack area (code "PUSH PSW").
行番号1280では、タイマ割込み処理のA1322に対応して、安全装置カウンタ値の更新(差玉数の算出)や性能表示装置152の表示制御などを行う領域外統合処理に対応するサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALL P_OUTAREA」)。領域外統合処理に対応するサブルーチンは、領域外プログラムであり、ラベルP_OUTAREAの直値mnに対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を第2のROM領域(領域外プログラムの領域)に有する。このように、領域内プログラム(タイマ割込み処理プログラム)から領域外プログラムを呼び出す場合には、領域内プログラムを呼び出す場合と区別して、特定のCALL命令が使用される。これによって、プログラムの開発効率を向上できる。 On line 1280, in response to A1322 of the timer interrupt process, a subroutine corresponding to the out-of-area integration process, which updates the safety device counter value (calculates the difference in balls) and controls the display of the performance display device 152, is called and executed (code "CALL P_OUTAREA"). The subroutine corresponding to the out-of-area integration process is an out-of-area program, and has an in-ROM address (starting address) corresponding to the immediate value mn of label P_OUTAREA in the second ROM area (out-of-area program area). In this way, when calling an out-of-area program from an in-area program (timer interrupt process program), a specific CALL command is used, distinguishing it from when calling an in-area program. This improves program development efficiency.
行番号0630では、タイマ割込み処理のA1323に対応して、プログラムステータスワードPSWを復帰(POP)する。 On line 0630, the program status word PSW is restored (POPed) in response to timer interrupt processing A1323.
行番号1310では、タイマ割込み処理プログラムからリターンする(コード「RETI」)。 Line 1310 returns from the timer interrupt processing program (code "RETI").
なお、図124のタイマ割込み処理プログラムから呼び出される多数のサブルーチンとして、入力処理、確率設定変更/確認処理、出力処理、払出コマンド送信処理、入賞口スイッチ/エラー監視処理、遊技停止中判定処理、特図ゲーム処理、役物ゲーム処理、普図ゲーム処理、セグメントLED編集処理、安全装置関連処理、磁石不正監視処理、盤電波不正監視処理、振動不正監視処理、異常排出監視処理、外部情報編集処理に対応するサブルーチンは、アドレス空間内の第1のROM領域に配置される領域内プログラムである。領域内プログラムに含まれるこれらのサブルーチンは、呼出し先のアドレスに制限があるが語長の短いCALLT命令又はCALLR命令によって、領域内プログラムに含まれるタイマ割込み処理プログラムから呼び出される。これによって、プログラム容量が削減できる。また、呼び出し先のアドレスが直値mnで指定される7サイクルかつ4バイト長の特定のCALL命令(第1呼出し命令)を使用せず、特定のCALL命令よりもサイクル数又は語長が小さいCALLR命令(第2呼出し命令)又はCALLT命令(第3呼出し命令)を使用することによって、領域内プログラムに含まれるこれらのサブルーチンを呼び出す処理が効率化されるとともに、処理が高速化される。 The numerous subroutines called from the timer interrupt processing program in Figure 124, including input processing, probability setting change/confirmation processing, output processing, payout command transmission processing, prize slot switch/error monitoring processing, game stop determination processing, special game processing, bonus game processing, regular game processing, segment LED editing processing, safety device related processing, magnet fraud monitoring processing, board radio wave fraud monitoring processing, vibration fraud monitoring processing, abnormal discharge monitoring processing, and external information editing processing, are in-area programs located in the first ROM area within the address space. These subroutines included in the in-area program are called from the timer interrupt processing program included in the in-area program by the CALLT or CALLR instruction, which has a short word length but is limited by the call destination address. This allows for a reduction in program size. Furthermore, by using a CALLR instruction (second call instruction) or a CALLT instruction (third call instruction) which has a shorter number of cycles or word length than the specific CALL instruction, rather than using a specific CALL instruction (first call instruction) which requires 7 cycles and is 4 bytes long and whose call destination address is specified by the immediate value mn, the process of calling these subroutines included in the program within the area is made more efficient and faster.
一方、タイマ割込み処理プログラムから呼び出されるサブルーチンとして、領域外統合処理に対応するサブルーチンは、アドレス空間内の第2のROM領域に配置される領域外プログラムである。領域外プログラムとなるサブルーチン(領域外統合処理のサブルーチン)は、領域内プログラムとなるサブルーチンとは区別して、特定のCALL命令(第1呼出し命令)によって、領域内プログラム(ここではタイマ割込み処理プログラム)から呼び出される。これによって、プログラムの開発効率を向上できる。 On the other hand, the subroutine that corresponds to the out-of-area integration process, which is a subroutine called from the timer interrupt processing program, is an out-of-area program located in the second ROM area within the address space. Subroutines that become out-of-area programs (subroutines for out-of-area integration processing) are distinguished from subroutines that become in-area programs, and are called from in-area programs (here, the timer interrupt processing program) by a specific CALL instruction (first call instruction). This improves the efficiency of program development.
なお、後述のように、領域外プログラムに含まれるサブルーチン(領域外統合処理プログラム)からさらに領域外プログラムに含まれるサブルーチン(試験信号出力処理プログラム、性能表示装置制御処理プログラム、差玉確認処理プログラム、安全装置作動監視処理プログラム)を呼び出す場合には、CALLT命令とCALLR命令を使用せずにCALL命令だけを使用して、領域内プログラムに含まれるサブルーチンの呼出しとは区別する。これによっても、プログラムの開発効率を向上できる。 As will be explained later, when a subroutine included in an out-of-area program (out-of-area integrated processing program) calls a subroutine included in an out-of-area program (test signal output processing program, performance display device control processing program, differential ball confirmation processing program, safety device operation monitoring processing program), only the CALL instruction is used, without the CALLT and CALLR instructions, to distinguish it from a call to a subroutine included in an in-area program. This also improves the efficiency of program development.
〔特図ゲーム処理プログラム〕
図125の上段は、第5実施形態に係る特図ゲーム処理(図16)に対応する特図ゲーム処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。特図ゲーム処理プログラムは、ラベルP_TGAMEPRCに相当する先頭アドレス(ROM内)を有し、タイマ割込み処理(図9)のステップA1310において、CALLR命令(行番号1140)によって呼び出される。
[Special game processing program]
125 is a program list showing the program structure of the special game processing program corresponding to the special game processing (FIG. 16) according to the fifth embodiment. The special game processing program has a starting address (in ROM) corresponding to the label P_TGAMEPRC, and is called by the CALLR instruction (line number 1140) in step A1310 of the timer interrupt processing (FIG. 9).
行番号1510から行番号1530では、各々、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2600)、特定領域スイッチ監視処理(A2601)、上大入賞口スイッチ監視処理(A2602)に対応するサブルーチンをCALLR命令によって呼び出して実行する(コード「CALLR P_SIDOSW」「CALLR P_VSW」「CALLR P_CNTUSW」)。 On lines 1510 to 1530, the subroutines corresponding to the start gate switch monitoring process (A2600), specific area switch monitoring process (A2601), and upper large prize gate switch monitoring process (A2602) in the special game processing are called and executed using the CALLR command (codes "CALLR P_SIDOSW", "CALLR P_VSW", and "CALLR P_CNTUSW").
行番号1540と行番号1550は、特図ゲーム処理のA2603に対応する。行番号1540では、「R_TGAME+1」(直値n)を下位アドレス、IYレジスタの8ビット目から15ビット目を上位アドレス(28h)として、HLレジスタに転送する(コード「LDY HL,R_TGAME+1」)。なお、コード「LDY HL,R_TGAME+1」は、命令表の「LDY jj,n」に対応する。ここで、ラベルR_TGAMEは、特図ゲーム処理番号(A2606)を記憶する特図ゲーム処理番号領域のオフセットアドレス(「2800h」を基準とするオフセット値)を示し、当該アドレスに1を加算したアドレス「R_TGAME+1」は、2バイト領域である特図ゲーム処理タイマ領域の先頭アドレス(ここでは「2800h」を基準とするオフセット値)を示す。従って、HLレジスタの値は、特図ゲーム処理タイマ領域の絶対アドレスになっている。 Lines 1540 and 1550 correspond to A2603 in the special game processing. Line 1540 transfers "R_TGAME+1" (the direct value n) as the lower address and the 8th to 15th bits of the IY register as the upper address (28h) to the HL register (code "LDY HL, R_TGAME+1"). The code "LDY HL, R_TGAME+1" corresponds to "LDY jj, n" in the instruction table. Here, the label R_TGAME indicates the offset address (offset value based on 2800h) of the special game processing number area that stores the special game processing number (A2606). The address "R_TGAME+1," obtained by adding 1 to this address, indicates the starting address of the special game processing timer area, a 2-byte area (here, offset value based on 2800h). Therefore, the value of the HL register is the absolute address of the special game processing timer area.
行番号1550では、2バイトデクリメント処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLT P_DECWORD」)。ここでの2バイトデクリメント処理によって、HLレジスタで指定されたアドレスの領域(特図ゲーム処理タイマ領域)の値が0でなければ1だけ減算される。このように、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしておらず0でなければ、-1更新されることになる。なお、ここで呼び出されるサブルーチンのROM内アドレスは、ラベルP_DECWORDの値をnとして、ベクタテーブルにおいてn番目に登録されている。 On line 1550, a 2-byte decrement subroutine is called and executed (code "CALLT P_DECWORD"). This 2-byte decrement process subtracts 1 from the value of the address area specified by the HL register (the special game processing timer area) if it is not 0. In this way, if the special game processing timer has not timed out and is not 0, it is updated by -1. The address in ROM of the subroutine called here is registered as the nth address in the vector table, with the value of label P_DECWORD being n.
行番号1560では、特図ゲーム処理のA2604に対応して、ジャンプステータスフラグ(JF)がセットされておらず「0」の場合(JF=0:特図ゲーム処理タイマがタイムアップしておらず0でない場合)に、ラベルTGAMEPRC10に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号1620以降の命令を実行する(コード「JRR F,TGAMEPRC10」)。ジャンプ先(ラベルTGAMEPRC10)は、このコード「JRR F,TGAMEPRC10」のアドレスから+6バイト(+16バイト以下)離れた近いアドレスである。ジャンプステータスフラグ(JF)がセットされており「1」の場合(JF=1:特図ゲーム処理タイマが0である場合)に、次の行番号1570の命令に移行する。 In line 1560, corresponding to A2604 of the special game processing, if the jump status flag (JF) is not set and is "0" (JF = 0: the special game processing timer has not timed out and is not 0), it jumps to the address in ROM corresponding to label TGAMEPRC10 and executes the instructions from line 1620 onwards (code "JRR F, TGAMEPRC10"). The jump destination (label TGAMEPRC10) is a nearby address that is +6 bytes (or less than +16 bytes) away from the address of this code "JRR F, TGAMEPRC10". If the jump status flag (JF) is set and is "1" (JF = 1: the special game processing timer is 0), it proceeds to the instruction on the next line, 1570.
行番号1570では、特図ゲーム処理のA2605に対応して、HLレジスタに特図ゲームシーケンス分岐テーブルの先頭アドレスD_TGAMEPRCを転送する(コード「LD HL,D_TGAMEPRC」)。このコードは、命令表の「LD ff,mn」に対応する。特図ゲームシーケンス分岐テーブルは、分岐先アドレスを登録(羅列)したアドレステーブルである。 In line 1570, in response to A2605 of the special game processing, the start address D_TGAMEPRC of the special game sequence branch table is transferred to the HL register (code "LD HL, D_TGAMEPRC"). This code corresponds to "LD ff, mn" in the instruction table. The special game sequence branch table is an address table that registers (lists) branch destination addresses.
行番号1580から行番号1600のコードは、特図ゲーム処理のA2606とA2607に対応する。 The code from line number 1580 to line number 1600 corresponds to A2606 and A2607 in the special game processing.
行番号1580では、加算アドレス「IY+R_TGAME」の特図ゲーム処理番号領域(RAM内)に格納された値(特図ゲーム処理番号)を、Aレジスタに転送する(コード「LD A,(IY+R_TGAME)」)。ラベルR_TGAMEは、IYレジスタの値「2800h」を基準とする特図ゲーム処理番号領域のオフセットアドレスである。 On line 1580, the value (special game processing number) stored in the special game processing number area (in RAM) at the added address "IY+R_TGAME" is transferred to the A register (code "LD A, (IY+R_TGAME)"). The label R_TGAME is the offset address of the special game processing number area based on the IY register value "2800h".
行番号1590では、2バイトデータ取得処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLT P_GETWORD」)。なお、ここで呼び出されるサブルーチンのROM内アドレスは、ラベルP_GETWORDの値をnとして、ベクタテーブルにおいてn番目に登録されている。ここでの2バイトデータ取得処理によって、HLレジスタの値(特図ゲームシーケンス分岐テーブルの先頭アドレス)とAレジスタの値(特図ゲーム処理番号)から分岐先アドレスを取得してHLレジスタに格納する。即ち、HLレジスタには、特図ゲーム処理番号に対応して、特図ゲームシーケンス分岐テーブルから取得された分岐先アドレスが格納されている。 On line 1590, a subroutine for retrieving 2-byte data is called and executed (code "CALLT P_GETWORD"). The address in ROM of the subroutine called here is registered as the nth address in the vector table, with n being the value of label P_GETWORD. This 2-byte data retrieval process obtains the branch destination address from the value of the HL register (the starting address of the special game sequence branch table) and the value of the A register (the special game processing number), and stores it in the HL register. In other words, the HL register stores the branch destination address obtained from the special game sequence branch table corresponding to the special game processing number.
行番号1600では、サブルーチンコールとして、HLレジスタに格納されている分岐先アドレスのサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALL HL」)。サブルーチンコールによって、特図ゲーム処理のA2608からA2613の処理のいずれかが実行される。 On line 1600, a subroutine call is made to the subroutine at the branch destination address stored in the HL register, which is then called and executed (code "CALL HL"). This subroutine call executes one of the processes A2608 to A2613 in the special game processing.
行番号1620では、特図ゲーム処理のA2614に対応して、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルのアドレス(ラベルD_TZ1CTL)を、相対アドレス「D_TZ1CTL-5000h」に変換して、HLレジスタに転送する(コード「LDD HL,D_TZ1CTL-5000H」)。 In line 1620, in response to A2614 of the special chart game processing, the address of the special chart 1 variation control table (label D_TZ1CTL) used to control the variation of the special chart 1 display 51 is converted to the relative address "D_TZ1CTL-5000h" and transferred to the HL register (code "LDD HL, D_TZ1CTL-5000H").
行番号1630では、特図ゲーム処理のA2615に対応して、特図表示器での図柄の変動等を制御する図柄変動制御処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_ZGRCTL」)。図柄変動制御処理のサブルーチンは、ラベルP_ZGRCTLに対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を有する。 Line number 1630 corresponds to A2615 of the special symbol game processing, and calls and executes a subroutine for symbol change control processing, which controls the changes in symbols on the special symbol display (code "CALLR P_ZGRCTL"). The subroutine for symbol change control processing has an address in ROM (starting address) corresponding to label P_ZGRCTL.
行番号1640では、特図ゲーム処理のA2616に対応して、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルのアドレス(ラベルD_TZ2CTL)を、相対アドレス「D_TZ2CTL-5000h」に変換して、HLレジスタに転送する(コード「LDD HL,D_TZ2CTL-5000H」)。 In line 1640, in response to A2616 of the special chart game processing, the address of the special chart 2 variation control table (label D_TZ2CTL) for controlling the variation of the special chart 2 display 52 is converted to the relative address "D_TZ2CTL-5000h" and transferred to the HL register (code "LDD HL, D_TZ2CTL-5000H").
行番号1650では、特図ゲーム処理のA2617に対応して、図柄変動制御処理のサブルーチン(ラベルP_ZGRCTLに対応するROM内アドレス)を呼び出して実行する(コード「CALLR P_ZGR_CTL」)。 On line 1650, in response to A2617 of the special game processing, the symbol change control processing subroutine (the address in ROM corresponding to the label P_ZGRCTL) is called and executed (code "CALL P_ZGR_CTL").
行番号1660では、特図ゲーム処理のA2618に対応して、レバーソレノイド86bの開放動作を制御するレバーソレノイド制御処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_LEV_SOL」)。レバーソレノイド制御処理のサブルーチンは、ラベルP_LEV_SOLに対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を有する。 Line number 1660 corresponds to A2618 of the special game processing, and calls and executes a lever solenoid control processing subroutine that controls the opening operation of the lever solenoid 86b (code "CALLR P_LEV_SOL"). The lever solenoid control processing subroutine has an address in ROM (starting address) that corresponds to the label P_LEV_SOL.
行番号1660では、特図ゲーム処理プログラムからタイマ割込み処理プログラムにリターンする(コード「RET」)。 On line 1660, the special game processing program returns to the timer interrupt processing program (code "RET").
〔特図ゲームシーケンス分岐テーブル〕
図125の下段は、第5実施形態に係る特図ゲームシーケンス分岐テーブルを説明するプログラムリストである。上述のとおり、特図ゲームシーケンス分岐テーブルは、ラベルD_TGAMEPRCに対応する先頭アドレスをROM内に有し、特図ゲーム処理のサブルーチンコールのために参照される。なお、特図ゲームシーケンス分岐テーブルのような、領域内プログラム(ここでは特図ゲーム処理プログラム)に関連して使用される分岐テーブルは、プログラム扱いとし、領域内プログラムの領域(第1のROM領域)内で、データエリア以外の遊技制御用プログラムの領域に配置される。普図ゲーム処理や役物ゲーム処理で使用される分岐テーブルも、同様に、データエリア以外の遊技制御用プログラムの領域に配置される。
[Special Game Sequence Branching Table]
The lower part of Figure 125 is a program list explaining the special game sequence branch table according to the fifth embodiment. As described above, the special game sequence branch table has a starting address in ROM corresponding to the label D_TGAMEPRC and is referenced for calling the subroutine for special game processing. Branch tables used in conjunction with the in-area program (here, the special game processing program), such as the special game sequence branch table, are treated as programs and are located in the game control program area outside the data area within the in-area program area (first ROM area). Branch tables used in the regular game processing and bonus game processing are also located in the game control program area outside the data area.
コードの中に「DW」のニーモニックがあるが、このニーモニックは、テーブルの1段が2バイトのデータであることをアセンブラに指定する擬似命令である。 The code contains the mnemonic "DW," which is a pseudo-instruction that tells the assembler that each row in the table contains two bytes of data.
特図ゲームシーケンス分岐テーブルは、サブルーチン名(ラベル)を分岐先アドレス値に対応付けて設定するための擬似命令の命令群として示されているが、実際には、特図ゲームシーケンス分岐テーブルは、これら命令群によってROM111b内に順番に設定(記憶)される分岐先アドレスの値(サブルーチンの先頭アドレス)のリストである。即ち、ラベル(P_TUSUL、P_TSTOP、P_TDISPLY、P_TSFAN、P_TSOPEN、P_TSZAN)を分岐先アドレスの値に置き換えたものがROM111b内の特図ゲームシーケンス分岐テーブルとなる。 The special game sequence branch table is shown as a set of pseudo-instructions for associating subroutine names (labels) with branch destination address values, but in reality, the special game sequence branch table is a list of branch destination address values (subroutine start addresses) that are set (stored) in order in ROM 111b by these instructions. In other words, the special game sequence branch table in ROM 111b is created by replacing the labels (P_TUSUL, P_TSTOP, P_TDISPLY, P_TSFAN, P_TSOPEN, P_TSZAN) with branch destination address values.
行番号2010の擬似命令は、特図ゲーム処理のA2608のサブルーチン(特図普段処理)の分岐先アドレスの値の設定に対応し、行番号2020の擬似命令は、A2609のサブルーチン(特図変動中処理)の分岐先アドレスの値の設定に対応する。また、行番号2030の擬似命令は、A2610のサブルーチン(特図表示中処理)の分岐先アドレス値の設定に対応し、行番号2040の擬似命令は、A2611のサブルーチン(小当り開放前処理)の分岐先アドレス値の設定に対応する。また、行番号2050の擬似命令は、A2612のサブルーチン(小当り開放中処理)の分岐先アドレス値の設定に対応し、行番号2060の擬似命令は、A2613のサブルーチン(小当り残存球処理)の分岐先アドレス値の設定に対応する。 The pseudo-instruction on line 2010 corresponds to setting the branch destination address value of the A2608 subroutine (normal special symbol processing) of the special symbol game processing, and the pseudo-instruction on line 2020 corresponds to setting the branch destination address value of the A2609 subroutine (processing during special symbol fluctuation). Furthermore, the pseudo-instruction on line 2030 corresponds to setting the branch destination address value of the A2610 subroutine (processing during special symbol display), and the pseudo-instruction on line 2040 corresponds to setting the branch destination address value of the A2611 subroutine (pre-small symbol release processing). Furthermore, the pseudo-instruction on line 2050 corresponds to setting the branch destination address value of the A2612 subroutine (processing during small symbol release), and the pseudo-instruction on line 2060 corresponds to setting the branch destination address value of the A2613 subroutine (remaining small symbol ball processing).
〔2バイトデクリメント処理プログラム〕
図126の一段目は、第5実施形態に係る2バイトデクリメント処理プログラム(サブルーチン)のプログラム構造を示すプログラムリストである。2バイトデクリメント処理プログラムのサブルーチンは、ベクタテーブルにおいてn番目(n=ラベルP_DECWORDの値)に登録され、例えば行番号1550等のコード「CALLT P_DECWORD」によって呼び出される。
[2-byte decrement processing program]
126 is a program listing showing the program structure of a 2-byte decrement processing program (subroutine) according to the fifth embodiment. The subroutine of the 2-byte decrement processing program is registered as the nth subroutine in the vector table (n=value of label P_DECWORD) and is called by the code "CALLT P_DECWORD" at line number 1550, for example.
行番号2110では、HLレジスタで指定されたアドレスの領域(2バイトの領域)に記憶された値をWAレジスタに転送する(コード「LD WA,(HL)」)。 On line 2110, the value stored in the address area (2-byte area) specified by the HL register is transferred to the WA register (code "LD WA, (HL)").
行番号2120では、WAレジスタに転送された値が「0」でありゼロフラグ(ZF)がセットされ「1」である場合(ZF=1の場合)、2バイトデクリメント処理プログラムから呼び出し元の処理プログラムにリターンする(コード「RET Z」)。 On line 2120, if the value transferred to the WA register is "0" and the zero flag (ZF) is set to "1" (if ZF = 1), the 2-byte decrement processing program returns to the calling processing program (code "RET Z").
行番号2130では、WAレジスタの値を1だけ減算して-1更新する(コード「DEC WA」)。このコードは、WAレジスタの値が「0」でない場合に実行されることになる。 On line 2130, the value of the WA register is decremented by 1 (the code "DEC WA"). This code is executed if the value of the WA register is not "0".
行番号2140では、WAレジスタの値を、HLレジスタで指定されたアドレスの領域(2バイトの領域)に転送する(コード「LD (HL),WA」)。これによって、HLレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値が、2バイトデクリメント処理の実行前から1だけ減算されて-1更新されたことになる。なお、HLレジスタで指定されたアドレスは、2バイトの領域の先頭アドレスである。また、この2バイトの領域に記憶された値が「0」である場合には、ゼロフラグ(ZF)がセットされ「1」となる。 On line 2140, the value of the WA register is transferred to the address area (2-byte area) specified by the HL register (code "LD (HL), WA"). As a result, the value stored in the address area specified by the HL register is updated by subtracting 1 from the value before the 2-byte decrement process. The address specified by the HL register is the starting address of the 2-byte area. Furthermore, if the value stored in this 2-byte area is "0", the zero flag (ZF) is set to "1".
行番号2150では、2バイトデクリメント処理プログラムから呼び出し元の処理プログラムにリターンする(コード「RET」)。なお、呼び出し元の処理プログラムに返されるゼロフラグによって、HLレジスタで指定されたアドレスを先頭アドレスとする2バイトの領域に記憶されている値が「0」か否かを判定可能となる。 On line 2150, the 2-byte decrement processing program returns to the calling processing program (code "RET"). The zero flag returned to the calling processing program makes it possible to determine whether the value stored in the 2-byte area whose starting address is the address specified by the HL register is "0."
〔2バイトデータ取得処理プログラム〕
図126の二段目は、第5実施形態に係る2バイトデータ取得処理プログラム(サブルーチン)のプログラム構造を示すプログラムリストである。2バイトデータ取得処理プログラムのサブルーチンは、ベクタテーブルにおいてn番目(n=ラベルP_GETWORDの値)に登録され、例えば行番号1590等のコード「CALLT P_GETWORD」によって呼び出される。
[2-byte data acquisition processing program]
126 is a program listing showing the program structure of a 2-byte data acquisition processing program (subroutine) according to the fifth embodiment. The subroutine of the 2-byte data acquisition processing program is registered as the nth subroutine in the vector table (n=value of label P_GETWORD), and is called by the code "CALLT P_GETWORD" at line number 1590, for example.
行番号2210では、Aレジスタの値を2倍してWAレジスタに格納する(コード「MUL A,2」)。 On line 2210, the value in the A register is doubled and stored in the WA register (code "MUL A, 2").
行番号2220では、WAレジスタの値をHLレジスタの値に加算する(コード「ADD HL,WA」)。これによって、2バイトデータ取得処理の実行開始時にHLレジスタの値がデータテーブル(例えば特図ゲームシーケンス分岐テーブル)の先頭アドレスであった場合に、ここで加算されたHLレジスタの値が、データテーブル内のデータ(例えばアドレスの値)を指し示すポインタとして機能する。 On line 2220, the value of the WA register is added to the value of the HL register (code "ADD HL, WA"). As a result, if the value of the HL register is the starting address of a data table (e.g., a special game sequence branch table) when the 2-byte data acquisition process begins, the added value of the HL register functions as a pointer to the data in the data table (e.g., the address value).
行番号2230では、HLレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値をHLレジスタに転送する(コード「LD HL,(HL)」)。これによって、最終的に、データテーブル(例えば特図ゲームシーケンス分岐テーブル)に登録(定義)されたデータ(例えば分岐先アドレスの値)のいずれかがHLレジスタに2バイトデータとして格納されることになる。 On line 2230, the value stored in the address area specified by the HL register is transferred to the HL register (code "LD HL, (HL)"). As a result, one of the data (e.g., the value of the branch destination address) registered (defined) in the data table (e.g., the special game sequence branch table) is ultimately stored as 2 bytes of data in the HL register.
行番号2240では、2バイトデータ取得処理プログラムから呼び出し元の処理プログラムにリターンする(コード「RET」)。 On line 2240, the 2-byte data acquisition processing program returns to the calling processing program (code "RET").
なお、行番号2210においてAレジスタの値を2倍する理由は、HLレジスタの値がアドレステーブル(例えば特図ゲームシーケンス分岐テーブル)の先頭アドレスであった場合に、アドレステーブルに登録(定義)されたアドレス値(例えば分岐先アドレスの値)が2バイトであるため、偶数値を加算する必要があるためである(例えば特図ゲーム処理番号は奇数値を含む)。 The reason why the value of the A register is doubled in line number 2210 is that when the value of the HL register is the starting address of an address table (for example, a special game sequence branch table), the address value registered (defined) in the address table (for example, the value of the branch destination address) is 2 bytes, so an even value must be added (for example, the special game processing number includes an odd value).
〔1バイトデータ取得処理プログラム〕
図126の三段目は、第5実施形態に係る1バイトデータ取得処理プログラム(サブルーチン)のプログラム構造を示すプログラムリストである。1バイトデータ取得処理プログラムのサブルーチンは、ベクタテーブルにおいてn番目(n=ラベルP_GETBYTEの値)に登録され、例えば後述の行番号6350や行番号7570等のコード「CALLT P_GETBYTE」によって呼び出される。
[1-byte data acquisition processing program]
126 is a program listing showing the program structure of a 1-byte data acquisition processing program (subroutine) according to the fifth embodiment. The subroutine of the 1-byte data acquisition processing program is registered as the nth subroutine in the vector table (n=value of label P_GETBYTE), and is called by the code "CALLT P_GETBYTE" at line numbers 6350 and 7570, which will be described later, for example.
行番号2310では、Aレジスタの値をHLレジスタの値に加算する(コード「ADD HL,A」)。加算後のHLレジスタの値が、アドレスを示すポインタとして機能する。 On line 2310, the value of the A register is added to the value of the HL register (code "ADD HL, A"). The value of the HL register after the addition functions as a pointer to the address.
行番号2320では、HLレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値をAレジスタに転送する(コード「LD A,(HL)」)。これによって、最終的に使用する1バイトデータがAレジスタに格納されることになる。 On line 2320, the value stored in the address area specified by the HL register is transferred to the A register (code "LD A, (HL)"). This causes the 1 byte of data that will ultimately be used to be stored in the A register.
行番号2330では、1バイトデータ取得処理プログラムから呼び出し元の処理プログラムにリターンする(コード「RET」)。 On line 2330, the 1-byte data acquisition processing program returns to the calling processing program (code "RET").
〔特図状態チェック処理プログラム〕
図126の四段目は、第5実施形態に係る特図状態チェック処理プログラム(サブルーチン)のプログラム構造を示すプログラムリストである。特図状態チェック処理プログラムのサブルーチンは、ベクタテーブルにおいてn番目(n=ラベルP_TGMCHKの値)に登録され、例えば後述の行番号2540や行番号4080等のコード「CALLT P_TGMCHK」によって呼び出される。
[Special drawing status check processing program]
The fourth row of Figure 126 is a program list showing the program structure of the special drawing status check processing program (subroutine) according to the fifth embodiment. The subroutine of the special drawing status check processing program is registered as the nth subroutine in the vector table (n = the value of the label P_TGMCHK) and is called by the code "CALLT P_TGMCHK" such as line numbers 2540 and 4080 described below.
行番号2410では、ラベルR_TGMFLGに対応するアドレスの領域(R_TGMFLG領域)のビット0がキャリーフラグ(CF)にコピーされる(コード「LD CF,(R_TGMFLG).0」)。このコードによって、CFの値を反転したものがジャンプステータスフラグ(JF)に格納される。例えば、R_TGMFLG領域のビット0が「1」の場合に、CF=1となり、さらに、転送される値が「1」であるためJF=0になる。例えば、R_TGMFLG領域のビット0が「0」の場合に、CF=0となり、さらに、転送される値が「0」であるためJF=1になる。 On line 2410, bit 0 of the address area (R_TGMFLG area) corresponding to label R_TGMFLG is copied to the carry flag (CF) (code "LD CF, (R_TGMFLG).0"). This code causes the inverse of the value of CF to be stored in the jump status flag (JF). For example, if bit 0 of the R_TGMFLG area is "1", CF = 1, and since the value transferred is "1", JF = 0. For example, if bit 0 of the R_TGMFLG area is "0", CF = 0, and since the value transferred is "0", JF = 1.
なお、特図状態チェック処理のサブルーチンの実行結果として、CF=0且つJF=1であれば、時短状態でない(時短なし)と判定でき、CF=1且つJF=0であれば、時短状態である(時短あり)と判定できる。なお、判定自体は、CFまたはJFの何れかで可能である。 As a result of executing the subroutine for the special chart status check process, if CF = 0 and JF = 1, it can be determined that the time is not reduced (no time reduction), and if CF = 1 and JF = 0, it can be determined that the time is reduced (time reduction). The determination itself can be made using either CF or JF.
行番号2420では、特図状態チェック処理プログラムから呼び出し元の処理プログラムにリターンする(コード「RET」)。 On line 2420, the special chart status check processing program returns to the calling processing program (code "RET").
〔始動口スイッチ監視処理プログラム〕
図127は、第5実施形態に係る始動口スイッチ監視処理(図17)に対応する始動口スイッチ監視処理プログラムの一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。始動口スイッチ監視処理プログラムは、ラベルP_SIDOSWに相当する先頭アドレス(ROM内)を有し、特図ゲーム処理(図16)のステップA2600において、CALLR命令(行番号1510)によって呼び出されるサブルーチンである。
[Start switch monitoring processing program]
127 is a program listing showing a part of the program structure of the start port switch monitoring processing program corresponding to the start port switch monitoring processing (FIG. 17) according to the fifth embodiment. The start port switch monitoring processing program has a starting address (in ROM) corresponding to the label P_SIDOSW, and is a subroutine called by the CALLR command (line number 1510) in step A2600 of the special game processing (FIG. 16).
行番号2510では、始動口スイッチ監視処理のA2701に対応して、始動口1入賞監視テーブルのアドレス(ラベルD_SIDCHK1)を、相対アドレス「D_SIDCHK1-5000h」にして、HLレジスタに転送する(コード「LDD HL,D_SIDCHK1-5000H」)。これにより、始動口1入賞監視テーブルが準備される。 In line 2510, in response to A2701 of the start port switch monitoring process, the address of the start port 1 winning monitoring table (label D_SIDCHK1) is set to the relative address "D_SIDCHK1-5000h" and transferred to the HL register (code "LDD HL, D_SIDCHK1-5000H"). This prepares the start port 1 winning monitoring table.
行番号2520では、始動口スイッチ監視処理のA2702に対応して、ハード乱数取得処理のサブルーチンをCALLR命令によって呼び出して実行する(コード「CALLR P_HRNDGET」)。ハード乱数取得処理のサブルーチンは、ラベルP_HRNDGETに対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を有する。 On line 2520, in response to A2702 of the start port switch monitoring process, the subroutine for hard random number acquisition processing is called and executed using the CALLR instruction (code "CALLR P_HRNDGET"). The subroutine for hard random number acquisition processing has an address in ROM (starting address) corresponding to the label P_HRNDGET.
行番号2530では、始動口スイッチ監視処理のA2703に対応して、対象の始動入賞口36(始動口1)に始動口入賞がなくキャリーフラグ(CF)がセットされていない場合(NCの場合)に、ラベルSIDOSW20に対応するROM内アドレスへジャンプする(コード「JR NC,SIDOSW20」)。「JR NC,ラベル」と記載されるコードは、命令表の「JR NC,$+2+k」に対応する。なお、キャリーフラグ(CF)は、ハード乱数取得処理で始動口入賞があればセットされ「1」である。ジャンプしない場合に、次の行番号2540の命令に移行する。 In line 2530, in response to A2703 of the start port switch monitoring process, if there is no start port winning in the target start port 36 (start port 1) and the carry flag (CF) is not set (in the case of NC), it jumps to the address in ROM corresponding to label SIDOSW20 (code "JR NC, SIDOSW20"). The code written as "JR NC, label" corresponds to "JR NC, $+2+k" in the instruction table. Note that the carry flag (CF) is set to "1" if there is a start port winning in the hardware random number acquisition process. If it does not jump, it proceeds to the instruction on the next line 2540.
行番号2540と行番号2550は、始動口スイッチ監視処理のA2704に対応する。行番号2540では、右打ちする遊技状態であるか否かを判定するために、特図状態チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLT P_TGMCHK」)。本実施形態では、右打ちする遊技状態は、時短状態(特定遊技状態A-C)とするが、図82のように特定遊技状態C(c時短)を中サポとする場合に、特定遊技状態Cは右打ちする遊技状態からはずしてもよい。特図状態チェック処理のサブルーチンの実行によって、キャリーフラグ(CF)がセットされている場合(CF=1の場合)、時短状態、即ち、右打ちする遊技状態である。 Line numbers 2540 and 2550 correspond to A2704 of the start port switch monitoring process. Line number 2540 calls and executes the special symbol state check process subroutine to determine whether the game state is for right-hitting (code "CALLT P_TGMCHK"). In this embodiment, the game state for right-hitting is the time-saving state (specific game state A-C). However, if specific game state C (c time-saving) is set as the medium support as shown in Figure 82, specific game state C may be excluded from the game state for right-hitting. If the carry flag (CF) is set (CF = 1) by executing the special symbol state check process subroutine, the game state is the time-saving state, i.e., the game state for right-hitting.
行番号2550では、右打ちする遊技状態である場合、即ち、特図時短中である場合に、ラベルSIDOSW10に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号2590以降の命令を実行する(コード「JR C,SIDOSW10」)。ジャンプしない場合に、次の行番号2560の命令に移行する。 In line 2550, if the game is in a right-hit mode, i.e., if the special time-saving feature is active, a jump is made to the address in ROM corresponding to label SIDOSW10, and the commands from line 2590 onwards are executed (code "JR C, SIDOSW10"). If no jump is made, the program moves on to the command in the next line, 2560.
行番号2560では、始動口スイッチ監視処理のA2705に対応し、右打ち指示報知コマンドをBCレジスタに転送する(コード「LD BC,C_RIGHTCOM」)。右打ち指示報知コマンドは、ラベルC_RIGHTCOMに対応する数値で表される。 Line number 2560 corresponds to A2705 of the start port switch monitoring process, and transfers the right-hit instruction notification command to the BC register (code "LD BC, C_RIGHTCOM"). The right-hit instruction notification command is represented by a number corresponding to the label C_RIGHTCOM.
行番号2570は、始動口スイッチ監視処理のA2706に対応し、演出コマンド設定処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLT P_COMSET」)。演出コマンド設定処理のサブルーチンは、ベクタテーブルにおいてn番目(n=ラベルP_COMSETの値)に登録されている。 Line number 2570 corresponds to A2706 of the start port switch monitoring process, and calls and executes the subroutine for the effect command setting process (code "CALLT P_COMSET"). The subroutine for the effect command setting process is registered as the nth subroutine in the vector table (n = value of label P_COMSET).
行番号2590では、始動口スイッチ監視処理のA2707に対応し、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定するテーブルのアドレス(ラベルD_T1HOINF)を、相対アドレス「D_T1HOINF-5000h」に変換して、HLレジスタに転送する(コード「LDD HL,D_T1HOINF-5000H」)。 Line number 2590 corresponds to A2707 of the start port switch monitoring process, and converts the address (label D_T1HOINF) of the table that sets the hold information for start winning port 36 (start port 1) to the relative address "D_T1HOINF-5000h" and transfers it to the HL register (code "LDD HL, D_T1HOINF-5000H").
行番号2600では、始動口スイッチ監視処理のA2708に対応し、特図始動口スイッチ共通処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_TSIDOSW」)。特図始動口スイッチ共通処理のサブルーチンは、ラベルP_TSIDOSWに対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を有する。 Line number 2600 corresponds to A2708 of the start port switch monitoring process, and calls and executes the subroutine for the special chart start port switch common processing (code "CALLR P_TSIDOSW"). The subroutine for the special chart start port switch common processing has an address in ROM (starting address) corresponding to the label P_TSIDOSW.
〔ハード乱数取得処理プログラム〕
図128は、第5実施形態に係るハード乱数取得処理(A2702,A2710)に対応するハード乱数取得処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。ハード乱数取得処理プログラムは、ラベルP_HRNDGETに相当する先頭アドレス(ROM内)を有し、例えば、始動口スイッチ監視処理のステップA2702においてCALLR命令(行番号2520)によって呼び出されるサブルーチンである。
[Hardware random number acquisition processing program]
128 is a program listing showing the program structure of a hard random number acquisition processing program corresponding to the hard random number acquisition processing (A2702, A2710) according to the fifth embodiment. The hard random number acquisition processing program has a starting address (in ROM) corresponding to the label P_HRNDGET, and is a subroutine called by the CALLR command (line number 2520) in step A2702 of the start port switch monitoring processing, for example.
行番号3010では、始動口入賞がないことを示す始動口入賞なし情報として、キャリーフラグ(CF)をゼロクリアする(コード「CLR CF」)。 On line number 3010, the carry flag (CF) is cleared to zero (code "CLR CF") as information indicating no winning at the starting port, indicating that there was no winning at the starting port.
行番号3020から行番号3040は、対象のスイッチに入力があったか否かを判定する。行番号3020では、現時点でHLレジスタに指定されているアドレスの領域(例えばROMのデータエリア内)に記憶された値をAレジスタに転送した後、HLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新する(コード「LD A,(HL+)」)。コード「LD A,(HL+)」は、命令表の「LD r,(jj+)」に対応する。 Lines 3020 to 3040 determine whether an input has been made to the target switch. In line 3020, the value currently stored in the address area specified in the HL register (for example, in the ROM data area) is transferred to the A register, and the address in the HL register is then updated to the next address (code "LD A, (HL+)"). The code "LD A, (HL+)" corresponds to "LD r, (jj+)" in the instruction table.
現時点でHLレジスタに格納(記憶)されているアドレスは、始動口スイッチ監視処理のプログラムの行番号2510で設定されている。そして、このアドレスの領域に記憶された値は、対象のスイッチのスイッチビットデータ(ゼロ以外の判定値)であり、例えば、「00000001B」である。なお、対象のスイッチは、ステップA2702のハード乱数取得処理では、始動口1スイッチ36aであり、ステップA2710のハード乱数取得処理では、始動口2スイッチ37aである。 The address currently stored (memorized) in the HL register is set at line number 2510 of the start port switch monitoring process program. The value stored in this address area is the switch bit data (a non-zero determination value) of the target switch, for example, "00000001B." Note that the target switch is the start port 1 switch 36a in the hard random number acquisition process of step A2702, and the start port 2 switch 37a in the hard random number acquisition process of step A2710.
行番号3030では、対象のスイッチに関する情報が格納されたスイッチ制御領域のうち立ち上がり情報が格納される加算アドレス「IY+R_SWCTL3+2」の領域(RAM内)から立ち上がり情報を取得して、Aレジスタのスイッチビットデータ(判定値)と論理積を取って、当該スイッチがオンしたか否かの判定を行う(コード「AND A,(IY+R_SWCTL3+2)」)。加算アドレス「IY+R_SWCTL3+2」は、IYレジスタの値「2800h」とR_SWCTL3+2に対応するオフセット値の和である。なお、スイッチ制御領域とは、遊技機に備えられた各種スイッチの検出状態をタイマ割込毎に記憶しておく記憶領域のことであり、本実施形態ではRAM111c内に設けられる。立ち上がり情報は、対象のスイッチがオフからオンに変化したことを示す情報である。 In line 3030, rising edge information is obtained from the area (in RAM) at the addition address "IY+R_SWCTL3+2" where rising edge information is stored in the switch control area that stores information about the target switch. This information is ANDed with the switch bit data (determination value) in the A register to determine whether the switch is on (code "AND A, (IY+R_SWCTL3+2)"). The addition address "IY+R_SWCTL3+2" is the sum of the IY register value "2800h" and the offset value corresponding to R_SWCTL3+2. The switch control area is a storage area that stores the detection status of various switches installed in the gaming machine for each timer interrupt, and in this embodiment is provided in RAM 111c. The rising edge information is information indicating that the target switch has changed from off to on.
なお、R_SWCTL3はスイッチ制御領域の先頭アドレス(RAM111cの先頭アドレス「2800h」からの相対アドレス)であり、論理レベルの情報が先頭アドレスから1番目のアドレスR_SWCTL3+1に記憶され、立ち上がり情報が先頭アドレスから2番目のアドレスR_SWCTL3+2に記憶されている。対象のスイッチがオフからオンに変化した場合に、アドレスR_SWCTL3+2の8ビットのデータのうち対象のビットが0から1になる。 R_SWCTL3 is the starting address of the switch control area (a relative address from the starting address "2800h" of RAM 111c), with logic level information stored in the first address from the starting address, R_SWCTL3+1, and rising edge information stored in the second address from the starting address, R_SWCTL3+2. When the target switch changes from off to on, the target bit of the 8-bit data at address R_SWCTL3+2 changes from 0 to 1.
対象の始動口(始動口1又は始動口2)に入賞(入球)がなく対象のスイッチがオフの場合、対象のスイッチに対応する立ち上がり情報(対象のビット)はゼロであり、演算結果(論理積)はゼロになり、ゼロフラグがセットされる(ZF=1)。立ち上がり情報がスイッチビットデータ(判定値)と同じである場合(例えば、「00000001B」で対象のスイッチのビットがオンした場合)に、演算結果(論理積)はゼロ以外(例えば、「00000001B」)になり、ゼロフラグ(ZF)がセットされない(ZF=0)。 If there is no winning (ball entry) in the target start port (start port 1 or start port 2) and the target switch is off, the rising information (target bit) corresponding to the target switch is zero, the calculation result (logical product) is zero, and the zero flag is set (ZF = 1). If the rising information is the same as the switch bit data (determination value) (for example, "00000001B" and the bit of the target switch is on), the calculation result (logical product) will be other than zero (for example, "00000001B") and the zero flag (ZF) will not be set (ZF = 0).
行番号3040では、演算結果がゼロになりゼロフラグ(ZF)がセットされている場合に、サブルーチンを終了して、ハード乱数取得処理プログラムから始動口スイッチ監視処理プログラムにリターンする(コード「RET Z」)。即ち、対象の始動口(始動口1又は始動口2)に入賞がなく対象のスイッチがオフである場合に、始動口スイッチ監視処理プログラムに復帰する。 On line 3040, if the calculation result is zero and the zero flag (ZF) is set, the subroutine ends and the program returns from the hardware random number acquisition processing program to the start port switch monitoring processing program (code "RET Z"). In other words, if there is no winning entry in the target start port (start port 1 or start port 2) and the target switch is off, the program returns to the start port switch monitoring processing program.
行番号3050では、乱数ラッチレジスタステータスをポートC_HRDCNT(即ち、ラベルC_HRDCNTに対応する数値の番号のポート)からAレジスタに入力する(コード「IN A,(C_HRDCNT)」)。 On line 3050, the random number latch register status is input to the A register from port C_HRDCNT (i.e., the port with the numerical number corresponding to label C_HRDCNT) (code "IN A, (C_HRDCNT)").
行番号3060と行番号3070は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータあるか否かを判定する。行番号3060では、現時点でHLレジスタに格納されているアドレスの領域(例えばROMのデータエリア内)に記憶された判定値(判定データ)とAレジスタの値との論理積をとる(コード「AND A,(HL+)」)。その後、HLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新する(「HL+」)。判定値はゼロ以外で例えば「00000010B」であり、行番号3060の演算結果(論理積)は、Aレジスタの値である乱数ラッチレジスタステータスが判定値に一致しない場合に、ゼロになりゼロフラグ(ZF)がセットされ、乱数ラッチレジスタステータスが判定値に一致する場合に、ゼロ以外(例えば「00000010B」)になりゼロフラグ(ZF)がセットされない。なお、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合に、対象の乱数ラッチレジスタに対応する乱数ラッチレジスタステータスのビットは0であり、乱数ラッチレジスタステータスが判定値に一致せず、演算結果(論理積)はゼロになる。 Lines 3060 and 3070 determine whether the target random number latch register contains latched data. Line 3060 performs a logical AND operation on the judgment value (judgment data) currently stored in the HL register's address area (e.g., in the ROM data area) and the value in the A register (code "AND A, (HL+)"). The address in the HL register is then updated to the next address ("HL+"). The judgment value is non-zero, e.g., "00000010B." The result of the operation (logical AND) in line 3060 is zero if the random number latch register status (the value in the A register) does not match the judgment value, and the zero flag (ZF) is set. If the random number latch register status matches the judgment value, the result is non-zero (e.g., "00000010B") and the zero flag (ZF) is not set. Furthermore, if there is no latched data in the target random number latch register, the bit of the random number latch register status corresponding to the target random number latch register is 0, the random number latch register status does not match the judgment value, and the operation result (logical product) is zero.
行番号3070では、行番号2060の演算結果がゼロ(Z)の場合(即ち対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合)に、サブルーチンを終了して、ハード乱数取得処理プログラムからリターンする(コード「RET Z」)。 In line 3070, if the calculation result in line 2060 is zero (Z) (i.e., there is no latched data in the target random number latch register), the subroutine ends and the program returns from the hardware random number acquisition processing program (code "RET Z").
行番号3080では、対象のハード乱数ラッチレジスタのアドレスを準備するため、現時点でHLレジスタに格納されているアドレスの領域(例えばROMのデータエリア内)に記憶された値(対象のハード乱数ラッチレジスタのアドレス)をEレジスタに転送する(コード「LD E,(HL)」)。 On line 3080, in order to prepare the address of the target hard random number latch register, the value (address of the target hard random number latch register) currently stored in the address area stored in the HL register (for example, in the ROM data area) is transferred to the E register (code "LD E, (HL)").
行番号3090では、Eレジスタに格納されているアドレス(対象のハード乱数ラッチレジスタのアドレス)から2バイトの領域に記憶されている値(2バイトの大当り乱数、16ビット固定長乱数#0)をWAレジスタに入力する(コード「INW WA,(E)」)。 On line 3090, the value stored in the 2-byte area from the address stored in the E register (the address of the target hard random number latch register) (the 2-byte jackpot random number, 16-bit fixed-length random number #0) is input into the WA register (code "INW WA, (E)").
行番号3100では、WAレジスタの値(2バイトの大当り乱数)をIXレジスタに転送する(コード「LD IX,WA」)。 On line 3100, the value of the WA register (a 2-byte jackpot random number) is transferred to the IX register (code "LD IX, WA").
行番号3110では、始動口入賞があることを示す始動口入賞あり情報として、キャリーフラグ(CF)をセットする(コード「SET CF」)。 On line number 3110, the carry flag (CF) is set as starting gate winning information indicating that a starting gate winning has occurred (code "SET CF").
行番号3120では、サブルーチンを終了して、ハード乱数取得処理プログラムからリターンする(コード「RET」)。 Line number 3120 ends the subroutine and returns from the hardware random number acquisition processing program (code "RET").
〔特図始動口スイッチ共通処理プログラム〕
図129は、第5実施形態に係る特図始動口スイッチ共通処理(図18)に対応する特図始動口スイッチ共通処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。特図始動口スイッチ共通処理プログラムは、ラベルP_TSIDOSWに相当する先頭アドレス(ROM内)を有し、例えば、始動口スイッチ監視処理のステップA2708(行番号2600)やA2715においてCALLR命令によって呼び出されるサブルーチンである。
[Special diagram start switch common processing program]
129 is a program list showing the program structure of a special start port switch common processing program corresponding to the special start port switch common processing (FIG. 18) according to the fifth embodiment. The special start port switch common processing program has a starting address (in ROM) corresponding to the label P_TSIDOSW, and is a subroutine called by the CALLR instruction in, for example, step A2708 (line number 2600) or A2715 of the start port switch monitoring processing.
行番号3510では、特図始動口スイッチ共通処理のA2901に対応して、加算アドレス「IY+R_SIDOSIG」の始動口信号出力回数領域に記憶された始動口信号出力回数をAレジスタに転送する(コードLD A,(IY+R_SIDOSIG)」)。 In line 3510, in response to A2901 of the special chart start port switch common processing, the start port signal output count stored in the start port signal output count field at the addition address "IY+R_SIDOSIG" is transferred to the A register (code LD A, (IY+R_SIDOSIG))).
行番号3520では、特図始動口スイッチ共通処理のA2902に対応して、Aレジスタの値(始動口信号出力回数)を1だけ増加して+1更新する(コード「INC A」)。 On line 3520, in response to A2902 of the special chart start port switch common processing, the value of register A (number of start port signal outputs) is incremented by 1 (code "INC A") to update by +1.
行番号3530では、特図始動口スイッチ共通処理のA2903に対応して、Aレジスタの始動口信号出力回数がオーバーフローしてゼロに戻っている場合(ZF=1)、ラベルTSIDOSW10に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号3560以降の命令を実行する(コード「JR Z,TSIDOSW10」)。なお、「JR Z,ラベル」と記載されるコードは、命令表の「JR Z,$+2+k」に対応する。ジャンプしない場合に、次の行番号3540の命令に移行する。 In line 3530, corresponding to A2903 of the special chart start port switch common processing, if the number of start port signal outputs in the A register has overflowed and returned to zero (ZF = 1), a jump is made to the address in ROM corresponding to label TSIDOSW10, and the instructions from line 3560 onwards are executed (code "JR Z, TSIDOSW10"). Note that the code written as "JR Z, label" corresponds to "JR Z, $+2+k" in the instruction table. If a jump is not made, the program moves on to the instruction on the next line, line 3540.
行番号3540では、特図始動口スイッチ共通処理のA2903に対応して、Aレジスタの始動口信号出力回数がオーバーフローしてない場合に、更新後のAレジスタの値(始動口信号出力回数)を加算アドレス「IY+R_SIDOSIG」の始動口信号出力回数領域に転送する(コード「LD (IY+R_SIDOSIG),A」)。 In line 3540, in response to A2903 of the special chart start port switch common processing, if the start port signal output count in the A register has not overflowed, the updated value of the A register (start port signal output count) is transferred to the start port signal output count field at the addition address "IY+R_SIDOSIG" (code "LD (IY+R_SIDOSIG), A").
行番号3560から3590は、特図始動口スイッチ共通処理のA2905に対応する。行番号3560では、保留情報テーブル(現時点のHLレジスタで指定されたアドレスの領域)に記憶された値を、保留数領域のオフセットアドレスとしてWレジスタに転送する(コード「LD W,(HL+)」)。なお、コード「LD W,(HL+)」は、命令表の「LD r,(jj+)」に対応する。その後、現時点のHLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに+1更新する。例えば、対象の始動口が始動口1であれば、現時点のHLレジスタ内のアドレス(例えばROMのデータエリア内)は、行番号2590でロード(転送)した値である。保留情報テーブル(A2707、A2714)は、始動入賞口36(始動口1)又は第2始動入賞口(普通変動入賞装置37、始動口2)への入賞による保留(始動記憶)に関する情報を設定したテーブル(例えばROMのデータエリア内)である。 Lines 3560 to 3590 correspond to A2905 in the special start port switch common processing. In line 3560, the value stored in the reservation information table (the address area specified in the current HL register) is transferred to the W register as the offset address of the reservation number area (code "LD W, (HL+)"). Note that the code "LD W, (HL+)" corresponds to "LD r, (jj+)" in the instruction table. The address in the current HL register is then updated by +1 to the next address. For example, if the target start port is start port 1, the address in the current HL register (e.g., in the ROM data area) is the value loaded (transferred) in line 2590. The pending information table (A2707, A2714) is a table (for example, in the data area of the ROM) that contains information regarding pending (start memory) due to winning at the starting winning slot 36 (starting slot 1) or the second starting winning slot (normal variable winning device 37, starting slot 2).
行番号3570では、加算アドレス「IY+W」の領域に記憶された値(保留数)をAレジスタに転送する(コード「LD A,(IY+W)」)。加算アドレス「IY+W」は、Wレジスタに格納された値(保留数領域のオフセットアドレス)とIYレジスタに格納された値(RAM先頭アドレス「2800h」)を加算したものである。加算アドレス「IY+W」は、保留数領域の絶対アドレスとなる。即ち、行番号3570では、保留数領域の現時点での保留数をAレジスタに格納するが、現時点での保留数(始動記憶の数)は、行番号3600(A2906)で今回の入賞によって+1更新する前の保留数である。 In line 3570, the value (reserved number) stored in the area at the addition address "IY+W" is transferred to the A register (code "LD A, (IY+W)"). The addition address "IY+W" is the sum of the value stored in the W register (offset address of the reserved number area) and the value stored in the IY register (RAM start address "2800h"). The addition address "IY+W" becomes the absolute address of the reserved number area. In other words, in line 3570, the current reserved number in the reserved number area is stored in the A register, but the current reserved number (starting memory number) is the reserved number before it was updated by +1 due to this winning in line 3600 (A2906).
行番号3580では、Aレジスタの保留数を上限値(ここでは4)と比較して、上限値より小さい場合にキャリーフラグ(CF)をセットし(CF=1)、上限値以上の場合にキャリーフラグ(CF)をセットしない(CF=0)(コード「CP A,4」)。 On line 3580, the reserved number in the A register is compared with the upper limit (here, 4). If it is less than the upper limit, the carry flag (CF) is set (CF = 1); if it is greater than or equal to the upper limit, the carry flag (CF) is not set (CF = 0) (code "CP A, 4").
行番号3590では、保留数が上限値に達してキャリーフラグ(CF)をセットしない場合に(NC)、特図始動口スイッチ共通処理プログラムから始動口スイッチ監視処理プログラムにリターンする(コード「RET NC」)。 In line 3590, if the number of reserved items reaches the upper limit and the carry flag (CF) is not set (NC), the special chart start port switch common processing program returns to the start port switch monitoring processing program (code "RET NC").
行番号3600は、特図始動口スイッチ共通処理のA2906に対応する。行番号3600では、対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)として、RAM内アドレス「IY+W」に対応する保留数領域の値である保留数を+1更新する(コード「INC (IY+W)」)。RAM内アドレスIY+Wは、IYレジスタに格納された値とWレジスタに格納された値を加算したアドレスである。 Line number 3600 corresponds to A2906 of the special chart start port switch common processing. In line number 3600, the reserved number, which is the value in the reserved number area corresponding to RAM address "IY+W," is updated by +1 to determine the target special chart reserved number (special chart 1 reserved number or special chart 2 reserved number) (code "INC (IY+W)"). RAM address IY+W is the address obtained by adding the value stored in the IY register and the value stored in the W register.
行番号3610から3640は、特図始動口スイッチ共通処理のA2907に対応する。行番号3610では、Aレジスタに格納された保留数(+1更新する前の保留数)をCレジスタに転送する(コード「LD C,A」)。 Lines 3610 to 3640 correspond to A2907, the common processing for the special chart start port switch. In line 3610, the reserved number stored in register A (the reserved number before updating by +1) is transferred to register C (code "LD C, A").
行番号3620では、現時点のHLレジスタのアドレスの領域に記憶された値(始動口入賞フラグ)をBレジスタに転送する(コード「LD B,(HL+)」)。なお、コード「LD B,(HL+)」は、命令表の「LD r,(jj+)」に対応する。即ち、保留情報テーブルから始動口入賞フラグ(特図1又は特図2を示す値)を取得する。その後、HLレジスタ内の値を次のアドレスに+1更新する。 On line 3620, the value (starting gate winning flag) stored in the current HL register address area is transferred to the B register (code "LD B, (HL+)"). Note that the code "LD B, (HL+)" corresponds to "LD r, (jj+)" in the command table. In other words, the starting gate winning flag (value indicating special chart 1 or special chart 2) is obtained from the pending information table. Then, the value in the HL register is updated by +1 to the next address.
行番号3630では、加算アドレス「IY+R_SIDOFLG」の領域(RAM内)に、Bレジスタに格納された値(始動口入賞フラグ)を転送する(コード「LD (IY+R_SIDOFLG),B」。加算アドレス「IY+R_SIDOFLG」は、IYレジスタに格納された値(RAM先頭アドレス「2800h」)にラベルR_SIDOFLGに対応する値を加算したものである。なお、加算アドレス「IY+ラベル」は、RAM内のアドレスを示す。 On line number 3630, the value stored in register B (starting gate winning flag) is transferred to the area (within RAM) of the addition address "IY+R_SIDOFLG" (code "LD (IY+R_SIDOFLG), B"). The addition address "IY+R_SIDOFLG" is the value stored in register IY (RAM starting address "2800h") plus the value corresponding to label R_SIDOFLG. Note that the addition address "IY+label" indicates an address within RAM.
行番号3640では、BCレジスタの値をRAMのスタック領域に退避する(コード「PUSH BC」)。 On line 3640, the value of the BC register is saved to the stack area in RAM (code "PUSH BC").
行番号3650から3690は、特図始動口スイッチ共通処理のA2908に対応する。行番号3650では、現時点のHLレジスタに格納されたアドレスに記憶された値(1つの保留に対するバイト数(8))をWレジスタに転送する(コード「LD W,(HL+)」)。即ち、保留情報テーブルから1つの保留に対するバイト数(8)を取得する。その後、HLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに+1更新する。 Lines 3650 to 3690 correspond to A2908, the special chart start port switch common processing. Line 3650 transfers the value stored in the address currently stored in the HL register (the number of bytes for one hold (8)) to the W register (code "LD W, (HL+)"). In other words, the number of bytes for one hold (8) is obtained from the hold information table. The address in the HL register is then updated by +1 to the next address.
なお、特図1保留記憶領域又は特図2保留記憶領域の各保留の乱数格納領域には、2バイトの大当り乱数、1バイトの大当り図柄乱数、1バイトのサポ当り図柄乱数、2バイトの変動パターン乱数1、1バイトの変動パターン乱数2、1バイトの変動パターン乱数3が格納され、各特図保留(各始動記憶)に対して割り当てられたバイト数(保留バイト数)は8バイトになる。 In addition, the random number storage area for each reserve in the special chart 1 reserve memory area or special chart 2 reserve memory area stores a 2-byte jackpot random number, a 1-byte jackpot pattern random number, a 1-byte support pattern random number, a 2-byte fluctuation pattern random number 1, a 1-byte fluctuation pattern random number 2, and a 1-byte fluctuation pattern random number 3, and the number of bytes (reserved bytes) allocated to each special chart reserve (each start memory) is 8 bytes.
行番号3660では、Wレジスタに格納された保留バイト数(8)と、Aレジスタに格納された保留数(+1更新する前の保留数であり0から3)とを乗算し、WAレジスタに演算結果(保留数×保留バイト数(8))を格納する(コード「MUL W,A」)。演算結果は0から24であるため、演算結果は実質的に下位バイトのAレジスタに格納される。 On line 3660, the number of reserved bytes (8) stored in the W register is multiplied by the reserved number stored in the A register (the reserved number before the +1 update, which is 0 to 3), and the result (reserved number x reserved number of bytes (8)) is stored in the WA register (code "MUL W, A"). Since the result is 0 to 24, the result is effectively stored in the lower byte of the A register.
行番号3670では、現時点のHLレジスタに格納されたアドレスに記憶された値(乱数格納領域のアドレス)をLレジスタに転送する(コード「LD L,(HL)」)。即ち、保留情報テーブルから乱数格納領域のアドレス(先頭アドレス)を取得する。例えば、乱数格納領域(保留記憶領域)の先頭アドレスは、特図1保留記憶領域では2830hであり、特図2保留記憶領域では2850hである。 On line 3670, the value stored in the address currently stored in the HL register (the address of the random number storage area) is transferred to the L register (code "LD L, (HL)"). In other words, the address (starting address) of the random number storage area is obtained from the reserved information table. For example, the starting address of the random number storage area (reserved memory area) is 2830h in the special chart 1 reserved memory area and 2850h in the special chart 2 reserved memory area.
行番号3680では、Aレジスタに格納された値(保留数×保留バイト数)を、Lレジスタに格納された乱数格納領域の先頭アドレスに加算する(コード「ADD L,A」)。加算の結果、Lレジスタの値は、保留数(+1更新する前の保留数)に対応する領域のアドレス、即ち、今回の入賞により発生した保留の乱数格納領域の先頭アドレスになる。例えば、今回の入賞により発生した保留が保留3なら、特図1保留記憶領域に関して、保留数に対応する領域のアドレスは、RAM111cの先頭アドレス「2800h」に対するオフセットアドレス(下位バイト)で30h+2×8=40hとなり、特図2保留記憶領域では、「2800h」に対するオフセットアドレス(下位バイト)で50h+2×8=60hとなる。 On line 3680, the value stored in the A register (reserved number x reserved bytes) is added to the starting address of the random number storage area stored in the L register (code: "ADD L, A"). As a result of the addition, the value of the L register becomes the address of the area corresponding to the reserved number (reserved number before updating by +1), i.e., the starting address of the random number storage area for the reserved number created by this win. For example, if the reserved number created by this win is reserve 3, the address of the area corresponding to the reserved number for the special chart 1 reserve memory area is the offset address (lower byte) from the starting address "2800h" of RAM 111c, which is 30h + 2 x 8 = 40h. For the special chart 2 reserve memory area, the offset address (lower byte) from "2800h" is 50h + 2 x 8 = 60h.
行番号3690では、保留数に対応する領域のアドレスの上位アドレスとして、Hレジスタに数値「28h」を転送する(コード「LD H,28H」)。 On line 3690, the number "28h" is transferred to the H register as the upper address of the area corresponding to the reserved number (code "LD H, 28H").
行番号3700では、特図始動口スイッチ共通処理のA2909に対応して、HLレジスタで指定されたアドレスの領域(RAM内)に、IXレジスタに格納されている2バイトの大当り乱数を転送し、その後、HLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに+2更新する(コード「LD (HL+),IX」)。なお、コード「LD (HL+),IX」は、命令表の「LD (jj+),ss」に対応する。 In line 3700, in response to A2909 of the special chart start switch common processing, the 2-byte jackpot random number stored in the IX register is transferred to the address area (in RAM) specified by the HL register, and then the address in the HL register is updated by +2 to the next address (code "LD (HL+), IX"). Note that the code "LD (HL+), IX" corresponds to "LD (jj+), ss" in the instruction table.
行番号3710と行番号3720は、特図始動口スイッチ共通処理のA2910に対応する。行番号3710では、1バイトの大当り図柄乱数(8ビット可変長乱数#0)をポートC_RNSV0(即ち、ラベルC_RNSV0に対応する数値の番号のポート)からAレジスタに入力する(コード「IN A,(C_RNSV0)」)。 Lines 3710 and 3720 correspond to A2910 in the special symbol start port switch common processing. Line 3710 inputs a 1-byte jackpot symbol random number (8-bit variable-length random number #0) from port C_RNSV0 (i.e., the port with the numerical number corresponding to label C_RNSV0) into register A (code "IN A, (C_RNSV0)").
行番号3720では、HLレジスタで指定されたアドレスの領域(RAM内)に、Aレジスタの大当り図柄乱数を転送し、その後、HLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに+1更新する(コード「LD (HL+),A」)。なお、コード「LD (HL+),A」は、命令表の「LD (jj+),r」に対応する。 On line 3720, the jackpot symbol random number in the A register is transferred to the address area (in RAM) specified by the HL register, and then the address in the HL register is updated by +1 to the next address (code "LD (HL+), A"). Note that the code "LD (HL+), A" corresponds to "LD (jj+), r" in the instruction table.
行番号3730と行番号3740は、特図始動口スイッチ共通処理のA2912に対応する。行番号3730では、1バイトのサポ当り図柄乱数(8ビット可変長乱数#1)をポートC_RDSV1(即ち、ラベルC_RDSV1に対応する数値の番号のポート)からAレジスタに入力する(コード「IN A,(C_RDSV1)」)。 Lines 3730 and 3740 correspond to A2912 of the special symbol start port switch common processing. In line 3730, a 1-byte symbol random number per support (8-bit variable-length random number #1) is input into register A from port C_RDSV1 (i.e., the port with the numerical number corresponding to label C_RDSV1) (code "IN A, (C_RDSV1)").
行番号3740では、HLレジスタで指定されたアドレスの領域(RAM内)に、Aレジスタのサポ当り図柄乱数を転送し、その後、HLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに+1更新する(コード「LD (HL+),A」)。 On line 3740, the random number for the support symbol in the A register is transferred to the address area (in RAM) specified by the HL register, and then the address in the HL register is updated by +1 to the next address (code "LD (HL+), A").
行番号3750から行番号3780は、特図始動口スイッチ共通処理のA2913に対応する。行番号3750では、2バイトの変動パターン乱数1(16ビット固定長乱数#1)をポートC_RDLF1(即ち、ラベルC_RDLF1に対応する数値の番号のポート)からWAレジスタに入力する(コード「INW WA,(C_RDLF1)」)。 Lines 3750 to 3780 correspond to A2913, the special start port switch common processing. In line 3750, a 2-byte variable pattern random number 1 (16-bit fixed-length random number #1) is input to the WA register from port C_RDLF1 (i.e., the port with the numerical number corresponding to label C_RDLF1) (code "INW WA, (C_RDLF1)").
行番号3760では、HLレジスタで指定されたアドレスの領域(RAM内)に、WAレジスタの変動パターン乱数1を転送し、その後、HLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに+2更新する(コード「LD (HL+),WA」)。なお、コード「LD (HL+),WA」は、命令表の「LD (jj+),ss」に対応する。 On line 3760, the variable pattern random number 1 in the WA register is transferred to the address area (in RAM) specified by the HL register, and then the address in the HL register is updated by +2 to the next address (code "LD (HL+), WA"). Note that the code "LD (HL+), WA" corresponds to "LD (jj+), ss" in the instruction table.
行番号3770では、1バイトの変動パターン乱数2と3(8ビット可変長乱数#2と#3)をポートC_RDSV2(即ち、ラベルC_RDSV2に対応する数値の番号のポート)からWAレジスタに入力する(コード「INW WA,(C_RDSV2)」)。 On line 3770, 1-byte variation pattern random numbers 2 and 3 (8-bit variable-length random numbers #2 and #3) are input to the WA register from port C_RDSV2 (i.e., the port with the numerical number corresponding to label C_RDSV2) (code "INW WA, (C_RDSV2)").
行番号3780では、HLレジスタで指定されたアドレスの領域(RAM内)に、WAレジスタの変動パターン乱数2と3を転送する(コード「LD (HL),WA」)。なお、コード「LD (HL),WA」は、命令表の「LD (jj),ss」に対応する。 On line 3780, the variable pattern random numbers 2 and 3 in the WA register are transferred to the address area (in RAM) specified by the HL register (code "LD (HL), WA"). Note that the code "LD (HL), WA" corresponds to "LD (jj), ss" in the instruction table.
行番号3790では、特図始動口スイッチ共通処理のA2914に対応して、特図保留情報判定処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_THOINF」)。特図保留情報判定処理のサブルーチンは、ラベルP_THOINFに対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を有する。 On line 3790, in response to A2914 of the special chart start port switch common processing, a subroutine for special chart reservation information determination processing is called and executed (code "CALLR P_THOINF"). The subroutine for special chart reservation information determination processing has an address in ROM (starting address) corresponding to the label P_THOINF.
行番号3800から3820は、特図始動口スイッチ共通処理のA2915に対応する。行番号3800では、RAMのスタック領域からBCレジスタの値を復帰する(コード「POP BC」)。Bレジスタの値は、始動口入賞フラグ(特図1又は特図2を示す値)であり、Cレジスタの値は、保留数(+1更新する前の保留数)である。 Lines 3800 to 3820 correspond to A2915, the common processing for the special chart start port switch. Line 3800 restores the value of the BC register from the RAM stack area (code "POP BC"). The value of the B register is the start port winning flag (a value indicating special chart 1 or special chart 2), and the value of the C register is the reserved number (the reserved number before updating by +1).
行番号3810では、Bレジスタの値に、ラベルC_THOMDに対応する数値(特図保留モードを示す数値)を加算する(コード「ADD B,C_THOMD」)。 On line 3810, the value of register B is added to the value corresponding to label C_THOMD (the value indicating special chart hold mode) (code "ADD B, C_THOMD").
行番号3820では、Cレジスタの値に2を加算する(コード「ADD C,2」)。 On line 3820, 2 is added to the value of the C register (code "ADD C, 2").
行番号3830では、特図始動口スイッチ共通処理のA2916に対応して、演出コマンド設定処理のサブルーチン(P_COMSET)を呼び出して実行する(コード「CALLT P_COMSET」)。演出コマンド設定処理のサブルーチンは、ベクタテーブルにおいてn番目(n=ラベルP_COMSETの値)に登録されている。演出コマンド設定処理は、BレジスタとCレジスタの値に基づいて実行されることになる。 On line 3830, in response to A2916 of the special chart start port switch common processing, the effect command setting processing subroutine (P_COMSET) is called and executed (code "CALLT P_COMSET"). The effect command setting processing subroutine is registered as the nth subroutine in the vector table (n = value of label P_COMSET). The effect command setting processing is executed based on the values of registers B and C.
行番号2840では、サブルーチンを終了して、特図始動口スイッチ共通処理プログラムからリターンする(コード「RET」)。 On line 2840, the subroutine ends and returns from the special chart start port switch common processing program (code "RET").
〔特図保留情報判定処理プログラム〕
図130は、第5実施形態に係る特図保留情報判定処理に対応する特図保留情報判定処理プログラムの一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。特図保留情報判定処理プログラムは、ラベルP_THOINFに相当する先頭アドレス(ROM内)を有し、例えば、特図始動口スイッチ共通処理のA2914(行番号3790)等においてCALLR命令によって呼び出されるサブルーチンである。
[Special drawing reservation information determination processing program]
130 is a program list showing a part of the program structure of the special drawing reservation information determination processing program corresponding to the special drawing reservation information determination processing according to the fifth embodiment. The special drawing reservation information determination processing program has a starting address (in ROM) corresponding to the label P_THOINF, and is a subroutine called by a CALL command in, for example, A2914 (line number 3790) of the special drawing start port switch common processing.
行番号4010では、特図2保留数の保留数記憶領域に対応するアドレス(ラベルR_T2HORYU)をDEレジスタに転送する(コード「LDY DE,R_T2HORYU」)。R_T2HORYUは、IYレジスタの値「2800h」を基準とするオフセットアドレスであり、保留数記憶領域の下位アドレスのみをR_T2HORYUとして指定するだけで済む。 On line 4010, the address (label R_T2HORYU) corresponding to the reserved number storage area for Special Chart 2 reserved numbers is transferred to the DE register (code "LDY DE, R_T2HORYU"). R_T2HORYU is an offset address based on the value "2800h" of the IY register, so it is sufficient to specify only the lower address of the reserved number storage area as R_T2HORYU.
行番号4020では、特図2保留の乱数格納領域(特図2保留記憶領域)の先頭アドレス(ラベルR_T2RNDMEM)から8(特図2保留の保留バイト数)を減算した値「R_T2RNDMEM-8」を、特図2保留の乱数格納領域のアドレスに関連する値(基準値)としてHLレジスタに転送する(コード「LDY HL,R_T2RNDMEM-8」)。 In line number 4020, the value "R_T2RNDMEM-8" obtained by subtracting 8 (the number of reserved bytes for Special Chart 2 Reserve) from the starting address (label R_T2RNDMEM) of the random number storage area for Special Chart 2 Reserve (Special Chart 2 Reserve Memory Area) is transferred to the HL register as a value (reference value) related to the address of the random number storage area for Special Chart 2 Reserve (code "LDY HL, R_T2RNDMEM-8").
行番号4030では、特図2保留に対する保留バイト数「8」をWレジスタに転送する(コード「LD W,8」)。 On line 4030, the number of reserved bytes for Special Chart 2, "8", is transferred to the W register (code "LD W, 8").
行番号4040では、加算アドレス「IY+R_SIDOFLG」の領域(RAM内)に記憶された始動口入賞フラグを、特図1を示す値(ラベルC_SIDO1)と比較する(コード「CPJ (IY+R_SIDOFLG),C_SIDO1」)。なお、コード「CPJ (IY+R_SIDOFLG),C_SIDO1」は、命令表の「CPJ (jj+d),n」に対応する。始動口入賞フラグが特図1を示し比較結果が一致する場合には、ゼロフラグがセットされ(ZF=1)、始動口入賞フラグが特図2を示し比較結果が一致しない場合には、ゼロフラグがセットされない(NZ、ZF=0)。 On line 4040, the starting gate winning flag stored in the area (in RAM) at the added address "IY+R_SIDOFLG" is compared with the value indicating special chart 1 (label C_SIDO1) (code "CPJ (IY+R_SIDOFLG), C_SIDO1"). Note that the code "CPJ (IY+R_SIDOFLG), C_SIDO1" corresponds to "CPJ (jj+d), n" in the command table. If the starting gate winning flag indicates special chart 1 and the comparison results are a match, the zero flag is set (ZF = 1); if the starting gate winning flag indicates special chart 2 and the comparison results are not a match, the zero flag is not set (NZ, ZF = 0).
行番号4050では、始動口入賞フラグが特図2を示しゼロフラグがセットされない場合に(NZ)、ラベルTHOINF10に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号4150以降の命令を実行する(コード「JR NZ,THOINF10」)。即ち、始動口1の入賞でなければ分岐する。ジャンプしない場合に、次の行番号4060の命令に移行する。 On line 4050, if the starting gate winning flag indicates special number 2 and the zero flag is not set (NZ), a jump is made to the address in ROM corresponding to label THOINF10, and the instructions from line 4150 onwards are executed (code "JR NZ, THOINF10"). In other words, a branch is made if starting gate 1 is not won. If no jump is made, the program moves on to the instructions on the next line, 4060.
行番号4060では、特図1保留数の保留数記憶領域のアドレス(ラベルR_T1HORYU)をDEレジスタに転送する(コード「LDY DE,R_T1HORYU」)。 On line 4060, the address of the reserved number storage area for Special Chart 1 reserved number (label R_T1HORYU) is transferred to the DE register (code "LDY DE, R_T1HORYU").
行番号4070では、特図1保留の乱数格納領域(特図1保留記憶領域)の先頭アドレス(ラベルR_T1RNDMEM)から8(特図1保留の保留バイト数)を減算した値「R_T1RNDMEM-8」を、特図1保留の乱数格納領域のアドレスに関連する値(基準値)としてHLレジスタに転送する(コード「LDY HL,R_T1RNDMEM-8」)。 On line 4070, the value "R_T1RNDMEM-8" obtained by subtracting 8 (the number of reserved bytes for Special Chart 1) from the starting address (label R_T1RNDMEM) of the random number storage area (Special Chart 1 reserved memory area) for Special Chart 1 reserved is transferred to the HL register as a value (reference value) related to the address of the random number storage area for Special Chart 1 reserved (code "LDY HL, R_T1RNDMEM-8").
行番号4080では、行番号2540と同じく、右打ちする遊技状態であるか否かを判定するために、特図状態チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLT P_TGMCHK」)。本実施形態では、右打ちする遊技状態は、時短状態(特定遊技状態A-C)とする。特図状態チェック処理のサブルーチンの実行によって、キャリーフラグ(CF)がセットされている場合(CF=1の場合)、時短状態、即ち、右打ちする遊技状態である。 In line 4080, just like line 2540, the subroutine for special symbol state check processing is called and executed to determine whether the game state is for right-hand play (code "CALLT P_TGMCHK"). In this embodiment, the game state for right-hand play is considered to be a time-saving state (specific game state A-C). If the carry flag (CF) is set (CF = 1) by executing the subroutine for special symbol state check processing, the game state is a time-saving state, i.e., a game state for right-hand play.
行番号4090では、右打ちする遊技状態である場合(CF=1の場合)、サブルーチンを終了して、特図保留情報判定処理プログラムからリターンする(コード「RET C」)。これによって、右打ちする遊技状態では、特図1変動表示ゲームの結果を事前判定しない。なお、行番号4050のコードによって、始動口入賞フラグが特図2を示す場合に分岐して行番号4060から行番号4130の命令は実行されないため、右打ちする遊技状態でも、特図2変動表示ゲームの結果は事前判定される。 In line 4090, if the game state is right-hitting (if CF = 1), the subroutine ends and the program returns from the special chart pending information determination processing program (code "RET C"). As a result, in right-hitting game states, the result of the special chart 1 variable display game is not pre-determined. Note that the code in line 4050 branches when the starting gate winning flag indicates special chart 2, and the commands from line 4060 to line 4130 are not executed, so the result of the special chart 2 variable display game is pre-determined even in right-hitting game states.
行番号4100では、特図ゲーム処理番号領域(加算アドレス「IY+R_TGAME」の領域)(RAM内)に格納された特図ゲーム処理番号と、小当り中であることを示すラベルC_TSFANの値を比較する(コード「CP (IY+R_TGAME),C_TSFAN」)。ここで、ラベルR_TGAMEに対応するオフセットアドレスは、IYレジスタの値「2800h」を基準として、特図ゲーム処理番号領域を示す。ラベルC_TSFANの値は、小当り開放前処理の特図ゲーム処理番号「3」である。なお、コード「CP (IY+R_TGAME),C_TSFAN」は、命令表の「CP (jj+d),n」に対応する。小当り中であり、特図ゲーム処理番号が3以上の場合には、キャリーフラグ(CF)がセットされず(NC、CF=0)、小当り中でなく3より小さい場合には、キャリーフラグ(CF)がセットされる(CF=1)。 In line number 4100, the special game processing number stored in the special game processing number area (area at added address "IY+R_TGAME") (in RAM) is compared with the value of label C_TSFAN, which indicates that a small win is occurring (code "CP (IY+R_TGAME), C_TSFAN"). Here, the offset address corresponding to label R_TGAME indicates the special game processing number area, based on the IY register value "2800h". The value of label C_TSFAN is the special game processing number "3" for the pre-processing of the small win release. Note that the code "CP (IY+R_TGAME), C_TSFAN" corresponds to "CP (jj+d), n" in the command table. If there is a small win and the special game processing number is 3 or greater, the carry flag (CF) is not set (NC, CF = 0); if there is no small win and the number is less than 3, the carry flag (CF) is set (CF = 1).
行番号4110では、小当り中でありキャリーフラグ(CF)がセットされていない場合(NC、CF=0の場合)、特図保留情報判定処理プログラムからリターンする(コード「RET NC」)。これによって、小当り中では、特図1変動表示ゲームの結果を事前判定しない。 In line 4110, if a small win is occurring and the carry flag (CF) is not set (NC, CF = 0), the program returns from the special chart pending information determination processing program (code "RET NC"). As a result, the result of the special chart 1 variable display game is not determined in advance during a small win.
行番号4120では、役物ゲーム処理番号領域(加算アドレス「IY+R_YGAME」)の領域(RAM内)に格納された役物ゲーム処理番号と、大当り中であることを示すラベルC_YFANの値を比較する(コード「CP (IY+R_YGAME),C_YFAN」)。ここで、ラベルR_YGAMEに対応するオフセットアドレスは、IYレジスタの値「2800h」を基準として、役物ゲーム処理番号領域を示す。ラベルC_YFANの値は、ファンファーレ中処理の特図ゲーム処理番号「1」である。大当り中であり、役物ゲーム処理番号が1以上の場合には、キャリーフラグ(CF)がセットされず(NC、CF=0)、大当り中でなく1より小さい場合には、キャリーフラグ(CF)がセットされる(CF=1)。 Line number 4120 compares the bonus game processing number stored in the bonus game processing number area (addition address "IY+R_YGAME") area (in RAM) with the value of label C_YFAN, which indicates a jackpot (code "CP (IY+R_YGAME), C_YFAN"). Here, the offset address corresponding to label R_YGAME indicates the bonus game processing number area, based on the IY register value "2800h." The value of label C_YFAN is the special game processing number "1" for fanfare processing. If a jackpot is occurring and the bonus game processing number is 1 or greater, the carry flag (CF) is not set (NC, CF = 0); if it is not occurring and the number is less than 1, the carry flag (CF) is set (CF = 1).
行番号4130では、大当り中でありキャリーフラグ(CF)がセットされていない場合(NC、CF=0の場合)、特図保留情報判定処理プログラムからリターンする(コード「RET NC」)。これによって、大当り中では、特図1変動表示ゲームの結果を事前判定しない。 In line 4130, if a jackpot is occurring and the carry flag (CF) is not set (NC, CF = 0), the program returns from the special chart pending information determination processing program (code "RET NC"). As a result, the results of the special chart 1 variable display game are not determined in advance during a jackpot.
行番号4150では、DEレジスタのアドレスに対応する保留数記憶領域に記憶されている保留数(特図1保留数又は特図2保留数)をAレジスタに転送する(コード「LD A,(DE)」)。なお、コード「LD A,(DE)」は、命令表の「LD r,(jj)」に対応する。 On line 4150, the reserved number (special figure 1 reserved number or special figure 2 reserved number) stored in the reserved number memory area corresponding to the address in the DE register is transferred to the A register (code "LD A, (DE)"). Note that the code "LD A, (DE)" corresponds to "LD r, (jj)" in the instruction table.
行番号4160では、Wレジスタに格納された保留バイト数(8)と、Aレジスタに格納された保留数(特図1保留数又は特図2保留数)(ここでは1から4)とを乗算し、WAレジスタに演算結果(保留数×保留バイト数)を格納する(コード「MUL W,A」)。演算結果は8から32であるため、演算結果は実質的に下位バイトのAレジスタに格納される。 On line 4160, the number of reserved bytes (8) stored in the W register is multiplied by the reserved number (Special Chart 1 reserved number or Special Chart 2 reserved number) (here, 1 to 4) stored in the A register, and the result (reserved number x reserved bytes) is stored in the WA register (code "MUL W, A"). Since the result is 8 to 32, the result is effectively stored in the lower byte of the A register.
行番号4170では、加算アドレス「HL+A」に対応する領域(2バイト)の値である最新保留の大当り乱数を、IXレジスタに転送(ロード)する(コード「LD IX,(HL+A)」)。なお、コード「LD IX,(HL+A)」は、命令表の「LD ss,(jj+p)」に対応する。この加算アドレスの値は、HLレジスタの値とAレジスタの値(保留数×保留バイト数)との合計である。HLレジスタの値は、乱数格納領域の先頭アドレスから保留バイト数を引いた値であり、乱数格納領域に関連する値である。Aレジスタの値は、保留数×保留バイト数であり、保留数(始動記憶の数)と保留毎に割り当てられたバイト数との乗算値に基づく値である。 On line 4170, the most recently reserved jackpot random number, which is the value of the area (2 bytes) corresponding to the addition address "HL+A," is transferred (loaded) into the IX register (code "LD IX, (HL+A)"). Note that the code "LD IX, (HL+A)" corresponds to "LD ss, (jj+p)" in the instruction table. The value of this addition address is the sum of the value of the HL register and the value of the A register (reserved number x reserved bytes). The value of the HL register is the value obtained by subtracting the reserved bytes from the starting address of the random number storage area, and is a value related to the random number storage area. The value of the A register is reserved number x reserved bytes, and is a value based on the product of the reserved number (number of starting memories) and the number of bytes allocated per reserve.
なお、HLレジスタの値を、乱数格納領域の先頭アドレスとして、Aレジスタの値を(保留数-1)×保留バイト数とする構成も可能である。 It is also possible to configure the value of the HL register as the starting address of the random number storage area, and the value of the A register as (reserved number - 1) x reserved byte count.
ここで、加算アドレス「HL+A」は、最も新しく発生した最新保留の乱数格納領域の先頭アドレスになる。そして、加算アドレス「HL+A」に対応する領域には、最新保留の大当り乱数が記憶されているが、最新保留の大当り乱数がIXレジスタに取得される(読み出される)。 Here, the addition address "HL+A" becomes the starting address of the most recently generated latest reserved random number storage area. The area corresponding to the addition address "HL+A" stores the most recently reserved jackpot random number, which is then retrieved (read) into the IX register.
行番号4180は、大当り判定処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_BHITJUD」)。大当り判定処理のサブルーチンは、ラベルP_BHITJUDに対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を有する。大当り判定処理では、最新保留の大当り乱数に基づいて、大当りか否かを判定する。 Line number 4180 calls and executes the jackpot determination process subroutine (code "CALLR P_BHITJUD"). The jackpot determination process subroutine has an address in ROM (starting address) corresponding to the label P_BHITJUD. The jackpot determination process determines whether or not a jackpot has occurred based on the most recent reserved jackpot random number.
行番号4190では、大当り判定処理の結果が大当りでない場合(キャリーフラグがセットされていない場合(NCの場合))、行番号4300以後の処理を行うべく、ラベルTHOINF30に対応するROM内アドレスへジャンプする(コード「JR NC,THOINF30」)。ジャンプしない場合に、次の行番号4200の命令に移行する。 In line 4190, if the result of the jackpot determination process is not a jackpot (if the carry flag is not set (NC)), a jump is made to the address in ROM corresponding to label THOINF30 (code "JR NC, THOINF30") to perform the processing from line 4300 onwards. If no jump is made, the program proceeds to the next instruction in line 4200.
行番号4200では、特図1用の大当り図柄乱数チェックテーブルのアドレスD_ZCHKTBL1(先頭アドレス)をDEレジスタに転送する(コード「LD DE,D_ZCHKTBL1」)。 In line 4200, the address D_ZCHKTBL1 (starting address) of the jackpot symbol random number check table for Special Chart 1 is transferred to the DE register (code "LD DE, D_ZCHKTBL1").
行番号4210は、行番号4040と同じコードであり、加算アドレス「IY+R_SIDOFLG」の領域(RAM内)に記憶された始動口入賞フラグを、特図1を示す値(ラベルC_SIDO1)と比較する(コード「CPJ (IY+R_SIDOFLG),C_SIDO1」)。 Line number 4210 is the same code as line number 4040, and compares the starting gate winning flag stored in the area (in RAM) of the added address "IY+R_SIDOFLG" with the value indicating special chart 1 (label C_SIDO1) (code "CPJ (IY+R_SIDOFLG), C_SIDO1").
行番号4220では、始動口入賞フラグが特図1を示しジャンプステータスフラグ(JF)がセットされる場合(JF=1の場合、Tの場合)、ラベルTHOINF20に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号4250以降の命令を実行する(コード「JRR T,THOINF20」)。即ち、始動口1の入賞であれば分岐する。ジャンプ先(ラベルTHOINF20)は、このコード「JRR T,THOINF20」のアドレスから+4バイト(+16バイト以下)離れた近いアドレスである。始動口入賞フラグが特図1を示さない場合に、次の行番号4230の命令に移行する。 In line 4220, if the starting gate winning flag indicates special number 1 and the jump status flag (JF) is set (if JF = 1, if T), it jumps to the address in ROM corresponding to label THOINF20 and executes the instructions from line 4250 onwards (code "JRR T, THOINF20"). In other words, if starting gate 1 is won, it branches. The jump destination (label THOINF20) is a nearby address that is +4 bytes (or less than +16 bytes) away from the address of code "JRR T, THOINF20". If the starting gate winning flag does not indicate special number 1, it moves on to the instructions on the next line, 4230.
行番号4230では、特図2用の大当り図柄乱数チェックテーブルのアドレスD_ZCHKTBL2(先頭アドレス)をDEレジスタに転送して上書きする(コード「LD DE,D_ZCHKTBL2」)。 In line 4230, the address D_ZCHKTBL2 (starting address) of the jackpot symbol random number check table for Special Chart 2 is transferred to the DE register and overwritten (code "LD DE, D_ZCHKTBL2").
行番号4250では、Aレジスタの値に2を加算する(コード「ADD A,2」)。Aレジスタには、(保留数×保留バイト数)に「2」を加算した値が格納されることになる。 On line 4250, 2 is added to the value in the A register (code "ADD A, 2"). The value stored in the A register is (reserved number x reserved bytes) plus "2".
行番号4260では、加算アドレス「HL+A」に対応する領域(1バイト)の値を、Aレジスタに転送する(コード「LD A,(HL+A)」)。なお、コード「LD A,(HL+A)」は、命令表の「LD r,(jj+p)」に対応する。現在、加算アドレスの値は、HLレジスタの値(乱数格納領域の先頭アドレスから保留バイト数を引いた値)とAレジスタの値(保留数×保留バイト数+2)との合計である。HLレジスタの値は、乱数格納領域に関連する値であり、Aレジスタの値は、保留数と保留毎に割り当てられたバイト数との乗算値に基づく値である。ここで、加算アドレスの値は、最も新しく発生した最新保留の乱数格納領域の先頭アドレスに「2」を加算したものである。そして、この加算アドレスに対応する領域には、最も新しく発生した最新保留の大当り図柄乱数が記憶されているが、最新保留の大当り図柄乱数がAレジスタに取得される。 In line 4260, the value of the area (1 byte) corresponding to the addition address "HL+A" is transferred to the A register (code "LD A, (HL+A)"). The code "LD A, (HL+A)" corresponds to "LD r, (jj+p)" in the instruction table. The current value of the addition address is the sum of the value of the HL register (the starting address of the random number storage area minus the number of reserved bytes) and the value of the A register (number of reserved bytes x number of reserved bytes + 2). The value of the HL register is a value related to the random number storage area, and the value of the A register is a value based on the product of the number of reserved bytes and the number of bytes allocated to each reserved number. Here, the value of the addition address is the starting address of the most recently generated random number storage area for the latest reserved number plus "2." The area corresponding to this addition address stores the most recently generated jackpot symbol random number, and the most recently generated jackpot symbol random number is retrieved into the A register.
行番号4270では、加算アドレス「DE+A」に対応する領域(1バイト)の値を、Aレジスタに転送する(コード「LD A,(DE+A)」)。なお、コード「LD A,(DE+A)」は、命令表の「LD r,(jj+p)」に対応する。加算アドレスの値は、DEレジスタに格納された値(大当り図柄乱数チェックテーブルの先頭アドレス)とAレジスタの値(大当り図柄乱数の値)との合計である。そして、この加算アドレス値に対応する領域には、大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報が記憶されているため、最新保留の停止図柄情報がAレジスタに取得される。このように、大当り図柄乱数に対応して停止図柄情報が取得される。 In line number 4270, the value of the area (1 byte) corresponding to the added address "DE+A" is transferred to the A register (code "LD A, (DE+A)"). Note that the code "LD A, (DE+A)" corresponds to "LD r, (jj+p)" in the instruction table. The value of the added address is the sum of the value stored in the DE register (the top address of the jackpot random number check table) and the value in the A register (the value of the jackpot random number). The area corresponding to this added address value stores the stop symbol information corresponding to the jackpot random number, so the most recently reserved stop symbol information is retrieved into the A register. In this way, stop symbol information corresponding to the jackpot random number is retrieved.
行番号4280では、ラベルTHOINF100に対応するROM内アドレスへジャンプする(コード「JR THOINF100」)。 On line 4280, a jump is made to the address in ROM corresponding to label THOINF100 (code "JR THOINF100").
〔大当り判定処理プログラム〕
図131は、第5実施形態に係る大当り判定処理(図25A)に対応する大当り判定処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。大当り判定処理プログラムは、ラベルP_BHITJUDに相当する先頭アドレス(ROM内)を有し、例えば、特図保留情報判定処理(行番号4180)、大当りフラグ1設定処理、大当りフラグ2設定処理等においてCALLR命令等の呼出し命令によって呼び出されるサブルーチンである。
[Jackpot determination processing program]
131 is a program list showing the program structure of the jackpot determination processing program corresponding to the jackpot determination processing (FIG. 25A) according to the fifth embodiment. The jackpot determination processing program has a leading address (in ROM) corresponding to the label P_BHITJUD, and is a subroutine called by a call instruction such as a CALL instruction in, for example, the special chart reservation information determination processing (line number 4180), the jackpot flag 1 setting processing, the jackpot flag 2 setting processing, etc.
行番号4510では、HLレジスタの値をRAMのスタック領域に退避する(コード「PUSH HL」)。 On line 4510, the value of the HL register is saved to the stack area in RAM (code "PUSH HL").
行番号4520から行番号4540は、大当り判定処理のA3800に対応する。行番号4520では、使用するデータテーブルのアドレス(ラベルD_BHITJUD)を、相対アドレス「D_BHITJUD-5000h」に変換して、HLレジスタに転送する(コード「LDD HL,D_BHITJUD-5000H」)。なお、このデータテーブルには、確率設定値ごとにデータ(図25Aの上限判定値に1を加えた値に相当)が登録されている。 Lines 4520 to 4540 correspond to A3800 in the jackpot determination process. In line 4520, the address of the data table to be used (label D_BHITJUD) is converted to the relative address "D_BHITJUD-5000h" and transferred to the HL register (code "LDD HL, D_BHITJUD-5000H"). This data table also contains data for each probability setting value (equivalent to the upper limit determination value in Figure 25A plus 1).
行番号4530では、加算アドレス「IY+R_SETNUM」の領域に記憶された確率設定値をAレジスタに転送する(コード「LD A,(IY+R_SETNUM)」)。 On line 4530, the probability setting value stored in the area of the addition address "IY+R_SETNUM" is transferred to the A register (code "LD A, (IY+R_SETNUM)").
行番号4540では、2バイトデータ取得処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLT P_GETWORD」)。ここでの2バイトデータ取得処理によって、HLレジスタの値(データテーブルのアドレス)とAレジスタの値(確率設定値)からデータテーブルのデータを取得してHLレジスタに格納する。なお、HLレジスタには、データテーブルから取得されたデータ(値)として、上限判定値に1を加えた値(=上限判定値+1)が格納される。 On line 4540, the 2-byte data acquisition subroutine is called and executed (code "CALLT P_GETWORD"). This 2-byte data acquisition process obtains data from the data table using the value in the HL register (the address of the data table) and the value in the A register (the probability setting value), and stores it in the HL register. Note that the data (value) obtained from the data table is the upper limit judgment value plus 1 (= upper limit judgment value + 1), which is stored in the HL register.
行番号4550と行番号4560は、大当り判定処理のA3801とA3802に対応する。行番号4550では、IXレジスタの大当り乱数と下限判定値(ラベルC_BHIT_MIN)を比較する(コード「CP IX,C_BHIT_MIN」)。なお、大当り乱数が格納されるレジスタは、16ビットの幅(容量)であれば、IXレジスタではなくペアレジスタでもよい。コード「CP IX,C_BHIT_MIN」は、命令表の「CP rr,mn」(第1比較命令)に対応し、大当り乱数と下限判定値の大小関係を適切に判定できる。IXレジスタの大当り乱数が下限判定値C_BHIT_MIN未満の場合に、キャリーフラグ(CF)とジャンプステータスフラグ(JF)はセットされ(CF=1、JF=1(T))、大当り乱数が下限判定値C_BHIT_MIN以上である場合に、キャリーフラグ(CF)とジャンプステータスフラグ(JF)はセットされない(CF=0、JF=0(F))。 Line numbers 4550 and 4560 correspond to A3801 and A3802 in the jackpot determination process. Line number 4550 compares the jackpot random number in the IX register with the lower limit determination value (label C_BHIT_MIN) (code "CP IX, C_BHIT_MIN"). Note that the register in which the jackpot random number is stored can be a pair of registers instead of the IX register, as long as it has a width (capacity) of 16 bits. The code "CP IX, C_BHIT_MIN" corresponds to "CP rr, mn" (first comparison instruction) in the instruction table, and can properly determine the magnitude relationship between the jackpot random number and the lower limit determination value. If the jackpot random number in the IX register is less than the lower limit judgment value C_BHIT_MIN, the carry flag (CF) and jump status flag (JF) are set (CF = 1, JF = 1 (T)); if the jackpot random number is greater than or equal to the lower limit judgment value C_BHIT_MIN, the carry flag (CF) and jump status flag (JF) are not set (CF = 0, JF = 0 (F)).
行番号4560では、大当り乱数が下限判定値未満の場合(Tの場合)、ラベルBHITJUD10に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号4600以降の命令を実行する(コード「JRR T,BHITJUD10」)。ジャンプ先(ラベルBHITJUD10)は、このコード「JRR T,BHITJUD10」のアドレスから+4バイト(+16バイト以下)離れた近いアドレスである。大当り乱数が下限判定値以上である場合に、次の行番号4570の命令に移行する。 In line 4560, if the jackpot random number is less than the lower limit judgment value (in the case of T), a jump is made to the address in ROM corresponding to label BHITJUD10, and the instructions from line 4600 onwards are executed (code "JRR T, BHITJUD10"). The jump destination (label BHITJUD10) is a nearby address that is +4 bytes (or less than +16 bytes) away from the address of this code "JRR T, BHITJUD10". If the jackpot random number is greater than or equal to the lower limit judgment value, the program moves on to the instruction on the next line, 4570.
行番号4570と行番号4580は、大当り判定処理のA3803に対応する。行番号4570では、IXレジスタの大当り乱数と、現在HLレジスタに格納されている値(=上限判定値+1)を比較する(コード「CP IX,HL」)。なお、コード「CP IX,HL」は、命令表の「CP rr,gg」(第1比較命令)に対応し、大当り乱数と上限判定値の大小関係を適切に判定できる。IXレジスタの大当り乱数が上限判定値+1未満の場合、即ち、大当り乱数が上限判定値以下の場合に、キャリーフラグ(CF)とジャンプステータスフラグ(JF)はセットされる(CF=1、JF=1(T))。ここで、大当りであることを示す大当り情報として、キャリーフラグ(CF)がセットされている(CF=1)。 Lines 4570 and 4580 correspond to A3803 in the jackpot determination process. Line 4570 compares the jackpot random number in the IX register with the value currently stored in the HL register (= upper limit determination value + 1) (code "CP IX,HL"). The code "CP IX,HL" corresponds to "CP rr,gg" (first comparison command) in the instruction table, and can properly determine the magnitude relationship between the jackpot random number and the upper limit determination value. If the jackpot random number in the IX register is less than the upper limit determination value + 1, i.e., if the jackpot random number is equal to or less than the upper limit determination value, the carry flag (CF) and jump status flag (JF) are set (CF = 1, JF = 1 (T)). Here, the carry flag (CF) is set (CF = 1) as jackpot information indicating a jackpot.
行番号4580では、大当り乱数が上限判定値以下の場合(Tの場合)、ラベルBHITJUD20に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号4620以降の命令を実行する(コード「JRR T,BHITJUD20」)。ジャンプ先(ラベルBHITJUD20)は、このコード「JRR T,BHITJUD20」のアドレスから+3バイト(+16バイト以下)離れた近いアドレスである。大当り乱数が上限判定値より大きい場合に、次の行番号4600の命令に移行する。 In line 4580, if the jackpot random number is less than or equal to the upper limit judgment value (in the case of T), a jump is made to the address in ROM corresponding to label BHITJUD20, and the instructions from line 4620 onwards are executed (code "JRR T, BHITJUD20"). The jump destination (label BHITJUD20) is a nearby address that is +3 bytes (+16 bytes or less) away from the address of this code "JRR T, BHITJUD20". If the jackpot random number is greater than the upper limit judgment value, the program moves on to the next instruction in line 4600.
行番号4600では、はずれであることを示すはずれ情報として、キャリーフラグ(CF)をゼロクリアする(CF=0)(コード「CLR CF」)。 On line 4600, the carry flag (CF) is cleared to zero (CF = 0) (code "CLR CF") to indicate a miss.
行番号4620では、RAMのスタック領域からHLレジスタの値を復帰する(コード「POP HL」)。 On line 4620, the value of the HL register is restored from the stack area in RAM (code "POP HL").
行番号4630では、大当り判定処理プログラムからリターンする(コード「RET」)。 Line number 4630 returns from the jackpot determination processing program (code "RET").
以上で説明した大当り判定処理プログラムは、分岐命令としてJRR命令(第2分岐命令)だけを含むサブルーチンである。一方、例えば、特図保留情報判定処理プログラム、特図普段処理プログラム(後述)、特図表示中処理プログラム(後述)などは、分岐命令としてJR命令(第1分岐命令)とJRR命令(第2分岐命令)が混在するサブルーチンである。そして、特図保留情報判定処理プログラム(52バイト以上の容量)、特図普段処理プログラム(59バイトの容量)、特図表示中処理プログラム(89バイト以上の容量)などの第1サブルーチンよりも、20バイトの容量の大当り判定処理プログラム(第2サブルーチン)は、プログラム容量が小さい。なお、1バイト長のJRR命令は2バイト長のJR命令よりも語長が短いため、大当り判定処理プログラムのプログラム容量を合理的に小さくできる。従って、合理的にプログラムの設計ができ、プログラムの開発効率が向上する。 The jackpot determination processing program described above is a subroutine that contains only the JRR instruction (second branch instruction) as a branch instruction. On the other hand, subroutines such as the special symbol pending information determination processing program, the special symbol normal processing program (described below), and the special symbol display processing program (described below) are subroutines that contain a mixture of the JR instruction (first branch instruction) and the JRR instruction (second branch instruction) as branch instructions. Furthermore, the jackpot determination processing program (second subroutine), which is 20 bytes in size, has a smaller program size than the first subroutines such as the special symbol pending information determination processing program (52 bytes or more in size), the special symbol normal processing program (59 bytes in size), and the special symbol display processing program (89 bytes or more in size). Furthermore, because the 1-byte JRR instruction has a shorter word length than the 2-byte JR instruction, the program size of the jackpot determination processing program can be rationally reduced. This allows for rational program design and improved program development efficiency.
なお、大当り判定処理プログラム(第2サブルーチン)は、特図保留情報判定処理プログラム、大当りフラグ1設定処理のプログラム、大当りフラグ2設定処理のプログラムなどの複数の処理プログラムから共通して呼び出される。これによって、プログラムの全体的な容量(サイズ)を小さくできる。 The jackpot determination processing program (second subroutine) is commonly called by multiple processing programs, such as the special chart reserve information determination processing program, the jackpot flag 1 setting processing program, and the jackpot flag 2 setting processing program. This reduces the overall capacity (size) of the program.
〔特図普段処理プログラム〕
図132は、第5実施形態に係る特図普段処理(図20)に対応する特図普段処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。特図普段処理プログラムは、ラベルP_TUSULに相当する先頭アドレス(ROM内)を有し、特図ゲーム処理プログラムの行番号1600においてCALL命令によって呼び出されるサブルーチンである。
[Special chart normal processing program]
132 is a program list showing the program structure of a special game game normal processing program corresponding to the special game game normal processing (FIG. 20) according to the fifth embodiment. The special game game normal processing program has a starting address (in ROM) corresponding to the label P_TUSUL, and is a subroutine called by a CALL command at line number 1600 of the special game game processing program.
行番号5010から行番号5040は、特図普段処理のA3200に対応する。行番号5010では、加算アドレス「IY+R_YGAME」の領域に記憶された役物ゲーム処理番号を、Aレジスタに転送する(コード「LD A,(IY+R_YGAME)」)。 Lines 5010 to 5040 correspond to A3200 of the special game normal processing. In line 5010, the bonus game processing number stored in the area of the added address "IY+R_YGAME" is transferred to the A register (code "LD A, (IY+R_YGAME)").
行番号5020では、役物ゲーム処理番号が「0」でない場合、即ち、役物普段処理中でない場合(NZ)、ラベルTUSUL30に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号5310以降の命令を実行する(コード「JR NZ,TUSUL30」)。ジャンプしない場合に、次の行番号5030の命令に移行する。 In line 5020, if the bonus game processing number is not "0", i.e., if bonus game normal processing is not in progress (NZ), a jump is made to the address in ROM corresponding to label TUSUL30 and the instructions from line 5310 onwards are executed (code "JR NZ, TUSUL30"). If no jump is made, the program moves on to the instructions in the next line, 5030.
行番号5030では、加算アドレス「IY+R_ZANZON」の領域に記憶された残存球カウンタの値を、Aレジスタに転送する(コード「LD A,(IY+R_ZANZON)」)。 On line 5030, the value of the remaining ball counter stored in the area of the addition address "IY+R_ZANZON" is transferred to the A register (code "LD A, (IY+R_ZANZON)").
行番号5040では、残存球カウンタの値が「0」でない場合、ラベルTUSUL30に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号5310以降の命令を実行する(コード「JR NZ,TUSUL30」)。ジャンプしない場合に、次の行番号5050の命令に移行する。 In line 5040, if the value of the remaining ball counter is not "0", a jump is made to the address in ROM corresponding to label TUSUL30 and the instructions from line 5310 onwards are executed (code "JR NZ, TUSUL30"). If no jump is made, the program moves on to the next instruction in line 5050.
行番号5050と行番号5060は、特図普段処理のA3201に対応する。行番号5050では、加算アドレス「IY+R_T2HORYU」の領域に記憶された特図2保留数を、Aレジスタに転送する(コード「LD A,(IY+R_T2HORYU)」)。 Lines 5050 and 5060 correspond to A3201 of the normal special chart processing. In line 5050, the number of reserved special charts 2 stored in the area of the added address "IY+R_T2HORYU" is transferred to the A register (code "LD A, (IY+R_T2HORYU)").
行番号5060では、特図2保留数が「0」の場合(Tの場合、JF=1の場合)、ラベルTUSUL10に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号5150以降の命令を実行する(コード「JRR T,TUSUL10」)。ジャンプ先(ラベルTUSUL10)は、このコード「JRR T,TUSUL10」のアドレスから+13バイト(+16バイト以下)離れた近いアドレスである。特図2保留数が「0」でない場合(JF=0の場合)、次の行番号5070の命令に移行する。 On line 5060, if the number of reserved special drawings 2 is "0" (if T, JF = 1), it jumps to the address in ROM corresponding to label TUSUL10 and executes the instructions from line 5150 onwards (code "JRR T, TUSUL10"). The jump destination (label TUSUL10) is a nearby address that is +13 bytes (or less than +16 bytes) away from the address of this code "JRR T, TUSUL10". If the number of reserved special drawings 2 is not "0" (if JF = 0), it moves on to the instruction on the next line, 5070.
行番号5070では、特図普段処理のA3202に対応して、特図2変動開始処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_T2START」)。特図2変動開始処理のサブルーチンは、ラベルP_T2STARTに対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を有する。 On line 5070, in response to A3202 of the special chart normal processing, the subroutine for special chart 2 variation start processing is called and executed (code "CALLR P_T2START"). The subroutine for special chart 2 variation start processing has an address in ROM (starting address) corresponding to the label P_T2START.
行番号5080から行番号5100は、特図普段処理のA3203に対応する。行番号5080では、ラベルC_THOMD2に対応する数値(特図保留モードを示す数値)をBレジスタに転送する(コード「LD B,C_THOMD2」)。 Lines 5080 to 5100 correspond to A3203, the normal special chart processing. In line 5080, the value corresponding to label C_THOMD2 (the value indicating the special chart hold mode) is transferred to register B (code "LD B, C_THOMD2").
行番号5090では、加算アドレス「IY+R_T2HORYU」の領域に記憶された特図2保留数を、Cレジスタに転送する(コード「LD C,(IY+R_T2HORYU)」)。 On line 5090, the number of reserved special figures 2 stored in the area of the added address "IY+R_T2HORYU" is transferred to the C register (code "LD C, (IY+R_T2HORYU)").
行番号5100では、Cレジスタの値を+1更新(1だけ増加)させる(コード「INC C」)。 On line 5100, the value of the C register is updated by +1 (increased by 1) (code "INC C").
行番号5110では、特図普段処理のA3204に対応して、演出コマンド設定処理のサブルーチン(P_COMSET)を呼び出して実行する(コード「CALLT P_COMSET」)。演出コマンド設定処理は、BレジスタとCレジスタの値に基づいて実行されることになる。 On line 5110, in response to A3204 of the special chart normal processing, the effect command setting processing subroutine (P_COMSET) is called and executed (code "CALLT P_COMSET"). The effect command setting processing is executed based on the values of registers B and C.
行番号5120では、特図普段処理のA3205に対応して、特図2の特図変動中処理移行設定処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_T2HEN_SET」)。特図2の特図変動中処理移行設定処理のサブルーチンは、ラベルP_T2HEN_SETに対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を有する。 In line number 5120, in response to A3205 of the normal special chart processing, the subroutine for setting the transition to processing during special chart fluctuations for special chart 2 is called and executed (code "CALLR P_T2HEN_SET"). The subroutine for setting the transition to processing during special chart fluctuations for special chart 2 has an address in ROM (starting address) corresponding to the label P_T2HEN_SET.
行番号5130では、特図普段処理プログラムからリターンする(コード「RET」)。 On line number 5130, the special chart normal processing program returns (code "RET").
行番号5150と行番号5160は、特図普段処理のA3206に対応する。行番号5150では、加算アドレス「IY+R_T1HORYU」の領域に記憶された特図1保留数を、Aレジスタに転送する(コード「LD A,(IY+R_T1HORYU)」)。 Lines 5150 and 5160 correspond to A3206 in the normal special chart processing. In line 5150, the number of reserved special charts 1 stored in the area of the added address "IY+R_T1HORYU" is transferred to the A register (code "LD A, (IY+R_T1HORYU)").
行番号5160では、特図1保留数が「0」の場合(Tの場合、JF=1の場合)、ラベルTUSUL20に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号5250以降の命令を実行する(コード「JRR T,TUSUL20」)。特図1保留数が「0」でない場合に、次の行番号5170に移行する。 In line 5160, if the number of reserved special drawings 1 is "0" (for T, when JF = 1), it jumps to the address in ROM corresponding to label TUSUL20 and executes the instructions from line 5250 onwards (code "JRR T, TUSUL20"). If the number of reserved special drawings 1 is not "0", it moves on to the next line, 5170.
行番号5170では、特図普段処理のA3207に対応して、特図1変動開始処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_T1START」)。特図1変動開始処理のサブルーチンは、ラベルP_T1STARTに対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を有する。 On line 5170, in response to A3207 of the special chart normal processing, the subroutine for special chart 1 variation start processing is called and executed (code "CALLR P_T1START"). The subroutine for special chart 1 variation start processing has an address in ROM (starting address) corresponding to the label P_T1START.
行番号5180から行番号5200は、特図普段処理のA3208に対応する。行番号5180では、ラベルC_THOMD1に対応する数値(特図保留モードを示す数値)をBレジスタに転送する(コード「LD B,C_THOMD1」)。 Lines 5180 to 5200 correspond to A3208 of the special chart normal processing. In line 5180, the value corresponding to label C_THOMD1 (the value indicating the special chart hold mode) is transferred to register B (code "LD B, C_THOMD1").
行番号5190では、加算アドレス「IY+R_T1HORYU」の領域に記憶された特図1保留数を、Cレジスタに転送する(コード「LD C,(IY+R_T1HORYU)」)。 On line 5190, the number of reserved special figures 1 stored in the area of the added address "IY+R_T1HORYU" is transferred to the C register (code "LD C, (IY+R_T1HORYU)").
行番号5200では、Cレジスタの値を+1更新(1だけ増加)させる(コード「INC C」)。 On line 5200, the value of the C register is updated by +1 (increased by 1) (code "INC C").
行番号5210では、特図普段処理のA3209に対応して、演出コマンド設定処理のサブルーチン(P_COMSET)を呼び出して実行する(コード「CALLT P_COMSET」)。 On line 5210, in response to A3209 of the special chart normal processing, the effect command setting processing subroutine (P_COMSET) is called and executed (code "CALLT P_COMSET").
行番号5220では、特図普段処理のA3210に対応して、特図1の特図変動中処理移行設定処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_T1HEN_SET」)。 In line number 5220, in response to A3210 of the normal special chart processing, the subroutine for setting the transition to special chart fluctuation processing for special chart 1 is called and executed (code "CALLR P_T1HEN_SET").
行番号5230では、特図普段処理プログラムからリターンする(コード「RET」)。 On line number 5230, the special chart normal processing program returns (code "RET").
行番号5250と行番号5260は、特図普段処理のA3211に対応する。行番号5250では、加算アドレス「IY+R_DEMO」の客待ちデモ中フラグ領域(RAM内)に記憶された客待ちデモ中フラグを、客待ちデモの開始済みの値(ラベルC_DEMO)と比較する(コード「CPJ (IY+R_DEMO),C_DEMO」)。客待ちデモ中フラグが客待ちデモの開始済みの値を示し、比較結果が一致する場合には、ジャンプステータスフラグがセットされ(T、ZF=1且つJF=1)、比較結果が一致しない場合には、ジャンプステータスフラグがセットされない(F、ZF=0且つJF=0)。 Lines 5250 and 5260 correspond to A3211 in the special chart normal processing. In line 5250, the customer waiting demo in progress flag stored in the customer waiting demo in progress flag area (in RAM) at the added address "IY+R_DEMO" is compared with the value of the customer waiting demo that has already started (label C_DEMO) (code "CPJ (IY+R_DEMO), C_DEMO"). The customer waiting demo in progress flag indicates the value of the customer waiting demo that has already started. If the comparison results in a match, the jump status flag is set (T, ZF = 1 and JF = 1); if the comparison results in a match, the jump status flag is not set (F, ZF = 0 and JF = 0).
行番号5260では、客待ちデモ中フラグが客待ちデモの開始済みの値であり、ジャンプステータスフラグ(JF)がセットされる場合(JF=1の場合、Tの場合)、ラベルTUSUL30に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号5310以降の命令を実行する(コード「JRR T,TUSUL30」)。客待ちデモ中フラグが客待ちデモの開始済みの値でない場合に、次の行番号5270の命令に移行する。 In line 5260, if the customer waiting demo in progress flag indicates that the customer waiting demo has started and the jump status flag (JF) is set (if JF = 1, if T), it jumps to the address in ROM corresponding to label TUSUL30 and executes the instructions from line 5310 onwards (code "JRR T, TUSUL30"). If the customer waiting demo in progress flag does not indicate that the customer waiting demo has started, it proceeds to the next instruction in line 5270.
行番号5270では、特図普段処理のA3212に対応して、加算アドレス「IY+R_DEMO」の客待ちデモ中フラグ領域に、ラベルC_DEMOに対応する数値(客待ちデモの開始済みの値)を転送して、セットする(コード「LD (IY+R_DEMO),C_DEMO」)。 On line 5270, in response to A3212 of the special chart normal processing, the value corresponding to the label C_DEMO (the value indicating that the customer waiting demo has started) is transferred and set to the customer waiting demo in progress flag area at the added address "IY+R_DEMO" (code "LD (IY+R_DEMO), C_DEMO").
行番号5280では、特図普段処理のA3213に対応して、客待ちデモコマンドに対応する数値(ラベルC_DEMOCOM)をBCレジスタに転送する(コード「LD BC,C_DEMOCOM」)。 On line 5280, in response to A3213 of the special chart normal processing, the value corresponding to the customer waiting demo command (label C_DEMOCOM) is transferred to the BC register (code "LD BC, C_DEMOCOM").
行番号5290では、特図普段処理のA3214に対応して、演出コマンド設定処理のサブルーチン(P_COMSET)を呼び出して実行する(コード「CALLT P_COMSET」)。 On line 5290, in response to A3214 of the special chart normal processing, the effect command setting processing subroutine (P_COMSET) is called and executed (code "CALLT P_COMSET").
行番号5310では、特図普段処理のA3215とA3216に対応して、加算アドレス「IY+R_TGAME」の特図ゲーム処理番号領域(RAM内)に、特図ゲーム処理番号「0」としてラベルC_TUSULの数値を転送する(コード「LD (IY+R_TGAME),C_TUSUL」)。 In line number 5310, corresponding to A3215 and A3216 of the special chart normal processing, the value of the label C_TUSUL is transferred as the special chart game processing number "0" to the special chart game processing number area (in RAM) at the added address "IY+R_TGAME" (code "LD (IY+R_TGAME), C_TUSUL").
行番号5320では、特図普段処理のA3217に対応して、加算アドレス「IY+R_TZINF」の変動図柄判別フラグ領域に「0」を転送してクリアする(コード「LD (IY+R_TZINF),0」)。 On line number 5320, in response to A3217 of the special chart normal processing, "0" is transferred to the variable pattern discrimination flag area at the addition address "IY+R_TZINF" to clear it (code "LD (IY+R_TZINF), 0").
行番号5330では、特図普段処理のA3218に対応して、加算アドレス「IY+R_DAIERR」の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグを示す値(ラベルC_CNTNG)を転送する(コード「LD (IY+R_DAIERR),C_CNTNG」)。 In line number 5330, in response to A3218 of the special chart normal processing, a value indicating the fraud monitoring period flag (label C_CNTNG) is transferred to the large prize slot fraud monitoring period flag area of the addition address "IY+R_DAIERR" (code "LD (IY+R_DAIERR), C_CNTNG").
行番号5340では、特図普段処理プログラムからリターンする(コード「RET」)。 On line number 5340, the special chart normal processing program returns (code "RET").
〔特図表示中処理プログラム〕
図133Aと図133Bは、第5実施形態に係る特図表示中処理(図36A、図36B)に対応する特図表示中処理プログラムの一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。特図表示中処理プログラムは、ラベルP_TDISPLYに相当する先頭アドレス(ROM内)を有し、特図ゲーム処理プログラムの行番号1600においてCALL命令によって呼び出されるサブルーチンである。
[Special drawing display processing program]
133A and 133B are program lists showing a part of the program structure of the special chart display processing program corresponding to the special chart display processing (FIGS. 36A and 36B) according to the fifth embodiment. The special chart display processing program has a starting address (in ROM) corresponding to the label P_TDISPLY, and is a subroutine called by a CALL command in line number 1600 of the special chart game processing program.
行番号6010では、Aレジスタの値同士について排他的論理和をとることによって、Aレジスタの値をクリアして0に設定しておく(コード「XOR A,A」)。 On line 6010, the value of the A register is cleared and set to 0 by performing an exclusive OR on the values of the A register (code "XOR A, A").
行番号6020と行番号6030は、特図表示中処理のA5101に対応する。行番号6020では、加算アドレス「IY+R_TZINF」の変動図柄判別フラグ領域(RAM内)に記憶された変動図柄の情報(特図1又は特図2)を、特図1の変動を示す値(ラベルC_TZ1HEN)と比較する(コード「CPJ (IY+R_TZINF),C_TZ1HEN」)。変動図柄判別フラグ領域が特図1を示し比較結果が一致する場合には、ジャンプステータスフラグがセットされ(T、ZF=1且つJF=1)、比較結果が一致しない場合には、ジャンプステータスフラグがセットされない(F、ZF=0且つJF=0)。 Lines 6020 and 6030 correspond to A5101 of the special symbol display processing. In line 6020, the variable symbol information (special symbol 1 or special symbol 2) stored in the variable symbol discrimination flag area (in RAM) at the added address "IY+R_TZINF" is compared with the value indicating the variation of special symbol 1 (label C_TZ1HEN) (code "CPJ (IY+R_TZINF), C_TZ1HEN"). If the variable symbol discrimination flag area indicates special symbol 1 and the comparison results in a match, the jump status flag is set (T, ZF = 1 and JF = 1); if the comparison results in a mismatch, the jump status flag is not set (F, ZF = 0 and JF = 0).
行番号6030では、変動図柄判別フラグ領域が特図2を示し、ジャンプステータスフラグ(JF)がセットされない場合(JF=0の場合、Fの場合)に、ラベルTDISPLY10に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号6090以降の命令を実行する(コード「JRR F,TDISPLY10」)。変動図柄判別フラグ領域が特図1を示す場合、次の行番号6040の命令に移行する。 In line 6030, if the variable symbol discrimination flag area indicates special symbol 2 and the jump status flag (JF) is not set (if JF = 0, if F), it jumps to the address in ROM corresponding to label TDISPLY10 and executes the commands from line 6090 onwards (code "JRR F, TDISPLY10"). If the variable symbol discrimination flag area indicates special symbol 1, it proceeds to the command in the next line 6040.
行番号6040では、特図表示中処理のA5102とA5103に対応して、加算アドレス「IY+BHITFLG1」の大当りフラグ1領域に記憶された値を、Aレジスタの値と交換命令XCHによって交換して、Aレジスタにロードする(コード「XCH A,(IY+BHITFLG1)」)。交換前にAレジスタの値はクリアして0になっていたから、交換後の大当りフラグ1領域はクリアして0になる。 In line 6040, corresponding to A5102 and A5103 in the special chart display processing, the value stored in the jackpot flag 1 area at the addition address "IY+BHITFLG1" is exchanged with the value in the A register using the exchange command XCH, and loaded into the A register (code "XCH A, (IY+BHITFLG1)"). Before the exchange, the value in the A register was cleared to 0, so after the exchange, the jackpot flag 1 area is cleared to 0.
行番号6050から行番号6070は、特図表示中処理のA5104に対応する。行番号6050では、Aレジスタの大当りフラグ1の値と大当りを示す数値(ラベルC_BHIT(例えば1))を比較する(コード「CPJ A,C_BHIT」)。なお、コード「CPJ A,C_BHIT」は、命令表の「CPJ p,n」(第2比較命令)に対応し、大当りフラグ1の値と大当りを示す数値の一致を適切に判定できる。大当りフラグ1が大当りを示し比較結果が一致する場合には、ジャンプステータスフラグがセットされ(T、ZF=1且つJF=1)、比較結果が一致しない場合には、ジャンプステータスフラグがセットされない(F、ZF=0且つJF=0)。 Lines 6050 to 6070 correspond to A5104 of the special chart display process. Line 6050 compares the value of jackpot flag 1 in register A with a numeric value indicating a jackpot (label C_BHIT (e.g., 1)) (code "CPJ A, C_BHIT"). Note that the code "CPJ A, C_BHIT" corresponds to "CPJ p, n" (second comparison command) in the instruction table, and can appropriately determine whether the value of jackpot flag 1 matches the numeric value indicating a jackpot. If jackpot flag 1 indicates a jackpot and the comparison results in a match, the jump status flag is set (T, ZF = 1 and JF = 1); if the comparison results in a match, the jump status flag is not set (F, ZF = 0 and JF = 0).
行番号6060では、大当りフラグ1が大当りを示しジャンプステータスフラグがセットされている場合(T、JF=1)、ラベルTDISPLY20に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号6130以降の命令を実行する(コード「JRR T,TDISPLY20」)。大当りフラグ1が大当りを示さない場合、次の行番号6070の命令に移行する。 In line 6060, if jackpot flag 1 indicates a jackpot and the jump status flag is set (T, JF = 1), it jumps to the address in ROM corresponding to label TDISPLY20 and executes the instructions from line 6130 onwards (code "JRR T, TDISPLY20"). If jackpot flag 1 does not indicate a jackpot, it moves on to the instructions in the next line 6070.
行番号6070では、ラベルTDISPLY40に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号6180以降の命令を実行する(コード「JR TDISPLY40」)。 On line 6070, a jump is made to the address in ROM corresponding to label TDISPLY40, and the instructions from line 6180 onwards are executed (code "JR TDISPLY40").
行番号6090では、特図表示中処理のA5107とA5108に対応して、加算アドレス「IY+BHITFLG2」の大当りフラグ2領域に記憶された値を、Aレジスタの値と交換命令XCHによって交換して、Aレジスタにロードする(コード「XCH A,(IY+BHITFLG2)」)。交換前にAレジスタの値はクリアして0になっていたから、交換後の大当りフラグ2領域はクリアして0になる。 In line 6090, corresponding to A5107 and A5108 in the special chart display processing, the value stored in the jackpot flag 2 area at the addition address "IY+BHITFLG2" is exchanged with the value in the A register using the exchange command XCH, and loaded into the A register (code "XCH A, (IY+BHITFLG2)"). Before the exchange, the value in the A register was cleared to 0, so after the exchange, the jackpot flag 2 area is cleared to 0.
行番号6100と行番号6110は、特図表示中処理のA5109に対応する。行番号6100では、Aレジスタの大当りフラグ2の値と大当りを示す数値(ラベルC_BHIT)を比較する(コード「CPJ A,C_BHIT」)。大当りフラグ2が大当りを示し比較結果が一致する場合には、ジャンプステータスフラグがセットされ(T、ZF=1且つJF=1)、比較結果が一致しない場合には、ジャンプステータスフラグがセットされない(F、ZF=0且つJF=0)。 Lines 6100 and 6110 correspond to A5109 in the special chart display process. Line 6100 compares the value of jackpot flag 2 in register A with the value indicating a jackpot (label C_BHIT) (code "CPJ A, C_BHIT"). If jackpot flag 2 indicates a jackpot and the comparison results in a match, the jump status flag is set (T, ZF = 1 and JF = 1); if the comparison results in a match, the jump status flag is not set (F, ZF = 0 and JF = 0).
行番号6110では、大当りフラグ1が大当りを示さずジャンプステータスフラグがセットされていない場合(F、JF=0)、ラベルTDISPLY40に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号6180以降の命令を実行する(コード「JRR F,TDISPLY40」)。 In line 6110, if jackpot flag 1 does not indicate a jackpot and the jump status flag is not set (F, JF = 0), the program jumps to the address in ROM corresponding to label TDISPLY40 and executes the instructions from line 6180 onwards (code "JRR F, TDISPLY40").
行番号6130では、特図表示中処理のA5105とA5110に対応して、加算アドレス「IY+JOSADO」の条件装置作動情報領域に、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報(ラベルC_SADOの値)を転送する(コード「LD (IY+JOSADO),C_SADO」)。 On line 6130, in response to A5105 and A5110 in the special chart display processing, the condition device operation information (value of label C_SADO) indicating that the condition device is operating is transferred to the condition device operation information area at the added address "IY+JOSADO" (code "LD (IY+JOSADO), C_SADO").
行番号6150では、特図表示中処理のA5106に対応して、特図普段処理移行設定処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_TUSUL_SET」)。特図普段処理移行設定処理のサブルーチンは、ラベルP_TUSUL_SETに対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を有する。 On line 6150, in response to A5106 of the special chart display processing, the subroutine for setting the transition to special chart normal processing is called and executed (code "CALLR P_TUSUL_SET"). The subroutine for setting the transition to special chart normal processing has an address in ROM (starting address) corresponding to the label P_TUSUL_SET.
行番号6160では、特図表示中処理プログラムからリターンする(コード「RET」)。 Line number 6160 returns from the special chart display processing program (code "RET").
行番号6210と行番号6220は、特図表示中処理のA5122に対応する。行番号6210では、加算アドレス「IY+R_TNJFLG」の天井時短発動フラグ領域(RAM内)に記憶された値を、ラベルC_TNJONの値(天井時短発動フラグがセットされたことを示す値(例えば「1」))と比較する(コード「CPJ (IY+R_TNJFLG),C_TNJON」)。天井時短発動フラグがセットされて比較結果が一致する場合には、ジャンプステータスフラグがセットされ(T、ZF=1且つJF=1)、比較結果が一致しない場合には、ジャンプステータスフラグがセットされない(F、ZF=0且つJF=0)。 Line numbers 6210 and 6220 correspond to A5122 of the special chart display processing. Line number 6210 compares the value stored in the ceiling time-saving activation flag area (in RAM) at the added address "IY+R_TNJFLG" with the value of label C_TNJON (a value indicating that the ceiling time-saving activation flag is set (e.g., "1")) (code "CPJ (IY+R_TNJFLG), C_TNJON"). If the ceiling time-saving activation flag is set and the comparison results in a match, the jump status flag is set (T, ZF = 1 and JF = 1); if the comparison results in a match, the jump status flag is not set (F, ZF = 0 and JF = 0).
行番号6220では、天井時短発動フラグがセットされずジャンプステータスフラグ(JF)がセットされない場合(JF=0の場合、Fの場合)、ラベルTDISPLY70に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号6270以降の命令を実行する(コード「JRR F,TDISPLY70」)。天井時短発動フラグがセットされている場合、次の行番号6230の命令に移行する。 In line 6220, if the ceiling time-saving activation flag is not set and the jump status flag (JF) is not set (if JF = 0, if F), it jumps to the address in ROM corresponding to label TDISPLY70 and executes the instructions from line 6270 onwards (code "JRR F, TDISPLY70"). If the ceiling time-saving activation flag is set, it moves on to the instructions in the next line 6230.
行番号6230と行番号6240は、特図表示中処理のA5123に対応する。行番号6230では、加算アドレス「IY+R_JTNCNT1」の時間短縮変動回数1領域に、時間短縮変動回数1の初期値「704」を転送する(コード「LDW (IY+R_JTNCNT1),704」)。なお、コード「LDW (IY+R_JTNCNT1),704」は、命令表の「LDW (jj+d),mn」に対応する。 Line numbers 6230 and 6240 correspond to A5123 in the special diagram display process. In line number 6230, the initial value of time reduction variation count 1, "704", is transferred to the time reduction variation count 1 area of the added address "IY+R_JTNCNT1" (code "LDW (IY+R_JTNCNT1), 704"). Note that the code "LDW (IY+R_JTNCNT1), 704" corresponds to "LDW (jj+d), mn" in the command table.
行番号6240では、加算アドレス「IY+R_JTNCNT2」の時間短縮変動回数2領域に、時間短縮変動回数2の初期値「700」を転送する(コード「LDW (IY+R_JTNCNT2),700」)。なお、コード「LDW (IY+R_JTNCNT2),700」は、命令表の「LDW (jj+d),mn」に対応する。 On line 6240, the initial value of time reduction variation count 2, "700", is transferred to the time reduction variation count 2 field at the addition address "IY+R_JTNCNT2" (code "LDW (IY+R_JTNCNT2), 700"). Note that the code "LDW (IY+R_JTNCNT2), 700" corresponds to "LDW (jj+d), mn" in the instruction table.
行番号6250では、ラベルTDISPLY110に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号6530以降の命令を実行する(コード「JR TDISPLY110」)。 On line 6250, a jump is made to the address in ROM corresponding to label TDISPLY110, and the instructions from line 6530 onwards are executed (code "JR TDISPLY110").
行番号6270と行番号6280は、特図普段処理のA5124に対応する。行番号6270では、加算アドレス「IY+R_SAPFLG2」のサポ当りフラグ2フラグ領域に記憶されたサポ当りフラグ2フラグを、サポ当りを示す数値(ラベルC_SAPON)と比較する(コード「CPJ (IY+R_SAPFLG2),C_SAPON」)。なお、コード「CPJ (IY+R_SAPFLG2),C_SAPON」は、命令表の「CPJ (jj+d),n」に対応する。サポ当りフラグ2がサポ当りを示し比較結果が一致する場合には、ジャンプステータスフラグがセットされ(T、ZF=1且つJF=1)、比較結果が一致しない場合には、ジャンプステータスフラグがセットされない(F、ZF=0且つJF=0)。 Lines 6270 and 6280 correspond to A5124 in the special chart normal processing. In line 6270, the support hit flag 2 flag stored in the support hit flag 2 flag area at the added address "IY+R_SAPFLG2" is compared with the numerical value indicating a support hit (label C_SAPON) (code "CPJ (IY+R_SAPFLG2), C_SAPON"). Note that the code "CPJ (IY+R_SAPFLG2), C_SAPON" corresponds to "CPJ (jj+d), n" in the instruction table. If the support hit flag 2 indicates a support hit and the comparison results in a match, the jump status flag is set (T, ZF = 1 and JF = 1); if the comparison results in a match, the jump status flag is not set (F, ZF = 0 and JF = 0).
行番号6280では、サポ当りフラグ2がサポ当りでありジャンプステータスフラグがセットされている場合、ラベルTDISPLY80に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号6320以降の命令を実行する(コード「JRR T,TDISPLY80」)。サポ当りフラグ2がサポ当りでない場合、次の行番号6290の命令に移行する。 On line 6280, if the support hit flag 2 is a support hit and the jump status flag is set, it jumps to the address in ROM corresponding to label TDISPLY80 and executes the instructions from line 6320 onwards (code "JRR T, TDISPLY80"). If the support hit flag 2 is not a support hit, it moves on to the next instruction on line 6290.
行番号6290と行番号6300は、特図普段処理のA5125に対応する。行番号6290では、加算アドレス「IY+R_SAPFLG1」のサポ当りフラグ1フラグ領域に記憶されたサポ当りフラグ1フラグを、サポ当りを示す数値(ラベルC_SAPON)と比較する(コード「CPJ (IY+R_SAPFLG1),C_SAPON」)。サポ当りフラグ2がサポ当りを示し比較結果が一致する場合には、ゼロフラグがセットされ(Z、ZF=1且つJF=1)、比較結果が一致しない場合には、ゼロフラグがセットされない(NZ、ZF=0且つJF=0)。 Lines 6290 and 6300 correspond to A5125 in the special chart normal processing. In line 6290, the support hit flag 1 flag stored in the support hit flag 1 flag area at the addition address "IY+R_SAPFLG1" is compared with the numerical value indicating a support hit (label C_SAPON) (code "CPJ (IY+R_SAPFLG1), C_SAPON"). If the support hit flag 2 indicates a support hit and the comparison results in a match, the zero flag is set (Z, ZF = 1 and JF = 1); if the comparison results in a mismatch, the zero flag is not set (NZ, ZF = 0 and JF = 0).
行番号6300では、サポ当りフラグ2がサポ当りでなくゼロフラグがセットされていない場合(NZの場合、ZF=0の場合)、ラベルTDISPLY120に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号6550以降の命令を実行する(コード「JR NZ,TDISPLY120」)。サポ当りフラグ2がサポ当りである場合、次の行番号6320の命令に移行する。 On line 6300, if the support hit flag 2 is not a support hit and the zero flag is not set (for NZ, ZF = 0), the program jumps to the address in ROM corresponding to label TDISPLY120 and executes the instructions from line 6550 onwards (code "JR NZ, TDISPLY120"). If the support hit flag 2 is a support hit, the program proceeds to the instruction on the next line, 6320.
行番号6320から行番号6510は、特図普段処理のA5126に対応する。行番号6510では必要なデータテーブルのアドレス(ラベルD_SAPCNT)を、相対アドレス「D_SAPCNT-5000h」に変換して、HLレジスタに転送する(コード「LDD HL,D_SAPCNT-5000H」)。 Lines 6320 to 6510 correspond to A5126 in the special chart normal processing. In line 6510, the address of the required data table (label D_SAPCNT) is converted to the relative address "D_SAPCNT-5000h" and transferred to the HL register (code "LDD HL, D_SAPCNT-5000H").
行番号6330では、加算アドレス「IY+R_SAPNUM」の領域に記憶された時間短縮判定データを、Aレジスタに転送する(コード「LD A,(IY+R_SAPNUM)」)。 On line 6330, the time reduction judgment data stored in the area of the added address "IY+R_SAPNUM" is transferred to the A register (code "LD A, (IY+R_SAPNUM)").
行番号6340では、Aレジスタの時間短縮判定データの値を4倍にしてWAレジスタに格納する(コード「MUL A,4」)。 On line 6340, the time reduction determination data value in register A is multiplied by four and stored in register WA (code "MUL A, 4").
行番号6350では、1バイトデータ取得処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLT P_GETBYTE」)。これにより、Aレジスタの値がHLレジスタの値に加算され、加算されたHLレジスタの値が、新たな時間短縮変動回数1(初期値)の格納領域のアドレスを示すポインタとして機能する。 On line 6350, the subroutine for retrieving 1 byte of data is called and executed (code "CALLT P_GETBYTE"). As a result, the value of the A register is added to the value of the HL register, and the added value of the HL register functions as a pointer to the address of the storage area for the new time reduction variation count of 1 (initial value).
行番号6360では、時間短縮変動回数2領域(加算アドレス「IY+R_JTNCNT2」)に記憶された時間短縮変動回数2を、WAレジスタに転送する(コード「LD WA,(IY+R_JTNCNT2)」)。ここでの時間短縮変動回数2は、時短状態における特図2変動表示ゲームの残りの実行回数である。 On line 6360, the time reduction variation count 2 stored in the time reduction variation count 2 area (addition address "IY+R_JTNCNT2") is transferred to the WA register (code "LD WA, (IY+R_JTNCNT2)"). Here, time reduction variation count 2 is the remaining number of times the special chart 2 variation display game will be executed in the time reduction state.
行番号6370では、WAレジスタの時間短縮変動回数2と、時間短縮変動回数1領域(加算アドレス「IY+R_JTNCNT1」)に記憶された時間短縮変動回数1を比較する(コード「CP WA,(IY+R_JTNCNT1)」)。ここでの時間短縮変動回数1は、時短状態における特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲーム)の残りの実行回数である。なお、コード「CP WA,(IY+R_JTNCNT1)」は、命令表の「CP rr,(jj+d)」(第4比較命令)に対応する。時間短縮変動回数2が時間短縮変動回数1未満の場合に、キャリーフラグ(CF)とジャンプステータスフラグ(JF)はセットされる(CF=1、JF=1(T))。時間短縮変動回数2が時間短縮変動回数1以上の場合に、キャリーフラグ(CF)とジャンプステータスフラグ(JF)はセットされない(CF=0、JF=0(F))。 Line number 6370 compares the time reduction variation count 2 in the WA register with the time reduction variation count 1 stored in the time reduction variation count 1 area (addition address "IY+R_JTNCNT1") (code "CP WA, (IY+R_JTNCNT1)"). Here, time reduction variation count 1 is the remaining number of executions of the special chart variation display game (special chart 1 variation display game and special chart 2 variation display game) in the time-saving state. Note that the code "CP WA, (IY+R_JTNCNT1)" corresponds to "CP rr, (jj+d)" (fourth comparison command) in the command table. If time reduction variation count 2 is less than time reduction variation count 1, the carry flag (CF) and jump status flag (JF) are set (CF = 1, JF = 1 (T)). If time reduction fluctuation count 2 is equal to or greater than time reduction fluctuation count 1, the carry flag (CF) and jump status flag (JF) are not set (CF = 0, JF = 0 (F)).
行番号6380では、時間短縮変動回数2が時間短縮変動回数1未満の場合(Tの場合)、ラベルTDISPLY90に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号6440以降の命令を実行する(コード「JRR T,TDISPLY90」)。時間短縮変動回数2が時間短縮変動回数1以上の場合に、次の行番号6390の命令に移行する。 In line 6380, if time reduction variation count 2 is less than time reduction variation count 1 (in the case of T), it jumps to the address in ROM corresponding to label TDISPLY90 and executes the instructions from line 6440 onwards (code "JRR T, TDISPLY90"). If time reduction variation count 2 is greater than or equal to 1, it moves on to the next instruction in line 6390.
行番号6390では、行番号6350で設定されたアドレス(HLレジスタの値)の領域に記憶された新たな時間短縮変動回数1(初期値)を、WAレジスタに転送する(コード「LD WA,(HL)」)。なお、コード「LD WA,(HL)」は、命令表の「LD ss,(jj)」に対応する。 In line 6390, the new time reduction variation count of 1 (initial value) stored in the area of the address set in line 6350 (value of the HL register) is transferred to the WA register (code "LD WA, (HL)"). Note that the code "LD WA, (HL)" corresponds to "LD ss, (jj)" in the instruction table.
行番号6400では、WAレジスタの新たな時間短縮変動回数1(初期値)を、時間短縮変動回数1領域(加算アドレス「IY+R_JTNCNT1」)に記憶された時間短縮変動回数1(残り回数)と比較する(コード「CP WA,(IY+R_JTNCNT1)」)。なお、コード「CP WA,(IY+R_JTNCNT1)は、命令表の「CP rr,(jj+d)」(第4比較命令)に対応しており、種々の判定に使用されRAMの領域から直接に読み出す必要のある時間短縮変動回数(ゲーム回数)に関して大小関係を適切に判定できる。新たな時間短縮変動回数1(初期値)が時間短縮変動回数1(残り回数)未満の場合に、キャリーフラグ(CF)とジャンプステータスフラグ(JF)はセットされる(CF=1、JF=1(T))。新たな時間短縮変動回数1(初期値)が時間短縮変動回数1(残り回数)以上の場合に、キャリーフラグ(CF)とジャンプステータスフラグ(JF)はセットされない(CF=0、JF=0(F))。 In line 6400, the new time reduction variation count 1 (initial value) in the WA register is compared with the time reduction variation count 1 (remaining count) stored in the time reduction variation count 1 area (addition address "IY+R_JTNCNT1") (code "CP WA, (IY+R_JTNCNT1)"). The code "CP WA, (IY+R_JTNCNT1)" corresponds to "CP rr, (jj+d)" (fourth comparison instruction) in the instruction table, and can appropriately determine the magnitude relationship of the time reduction variation count (number of games) that is used for various judgments and needs to be read directly from the RAM area. If the new time reduction variation count 1 (initial value) is less than the time reduction variation count 1 (remaining count), the carry flag (CF) and jump status flag (JF) are set (CF = 1, JF = 1 (T)). If the new time reduction change count 1 (initial value) is greater than or equal to the time reduction change count 1 (remaining count), the carry flag (CF) and jump status flag (JF) are not set (CF = 0, JF = 0 (F)).
行番号6410では、新たな時間短縮変動回数1(初期値)が時間短縮変動回数1(残り回数)以上の場合(Fの場合)、ラベルTDISPLY100に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号6480以降の命令を実行する(コード「JRR F,TDISPLY100」)。新たな時間短縮変動回数1(初期値)が時間短縮変動回数1(残り回数)未満の場合に、次の行番号6420の命令に移行する。 In line 6410, if the new time reduction change count 1 (initial value) is greater than or equal to the time reduction change count 1 (remaining count) (in the case of F), it jumps to the address in ROM corresponding to label TDISPLY100 and executes the instructions from line 6480 onwards (code "JRR F, TDISPLY100"). If the new time reduction change count 1 (initial value) is less than the time reduction change count 1 (remaining count), it moves on to the instruction on the next line 6420.
行番号6420では、ラベルTDISPLY120に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号6550以降の命令を実行する(コード「JR TDISPLY120」)。 On line 6420, a jump is made to the address in ROM corresponding to label TDISPLY120, and the instructions from line 6550 onwards are executed (code "JR TDISPLY120").
行番号6440では、加算アドレス「HL+2」の領域に記憶された新たな時間短縮変動回数2(初期値)を、WAレジスタに転送する(コード「LD WA,(HL+2)」)。 On line 6440, the new time reduction variation count of 2 (initial value) stored in the area at the addition address "HL+2" is transferred to the WA register (code "LD WA, (HL+2)").
行番号6450では、WAレジスタの新たな時間短縮変動回数2(初期値)を、時間短縮変動回数2領域(加算アドレス「IY+R_JTNCNT2」)に記憶された時間短縮変動回数2(残り回数)と比較する(コード「CP WA,(IY+R_JTNCNT2)」)。新たな時間短縮変動回数2(初期値)が時間短縮変動回数2(残り回数)未満の場合に、キャリーフラグ(CF)とジャンプステータスフラグ(JF)はセットされる(CF=1、JF=1(T))。新たな時間短縮変動回数2(初期値)が時間短縮変動回数2(残り回数)以上の場合に、キャリーフラグ(CF)とジャンプステータスフラグ(JF)はセットされない(CF=0、JF=0(F))。 On line 6450, the new time-saving variation count 2 (initial value) in the WA register is compared with the time-saving variation count 2 (remaining count) stored in the time-saving variation count 2 area (addition address "IY+R_JTNCNT2") (code "CP WA, (IY+R_JTNCNT2)"). If the new time-saving variation count 2 (initial value) is less than the time-saving variation count 2 (remaining count), the carry flag (CF) and jump status flag (JF) are set (CF = 1, JF = 1 (T)). If the new time-saving variation count 2 (initial value) is greater than or equal to the time-saving variation count 2 (remaining count), the carry flag (CF) and jump status flag (JF) are not set (CF = 0, JF = 0 (F)).
行番号6460では、新たな時間短縮変動回数2(初期値)が時間短縮変動回数2(残り回数)未満の場合(Tの場合)、ラベルTDISPLY120に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号6550以降の命令を実行する(コード「JRR T,TDISPLY120」)。 In line 6460, if the new time-saving change count 2 (initial value) is less than the time-saving change count 2 (remaining count) (in the case of T), the program jumps to the address in ROM corresponding to label TDISPLY120 and executes the instructions from line 6550 onwards (code "JRR T, TDISPLY120").
行番号6480では、行番号6350で設定されたアドレス(HLレジスタの値)の領域に記憶された新たな時間短縮変動回数1(初期値)を、WAレジスタに転送し、転送後にHLレジスタに格納されたアドレスを2だけ増加する(コード「LD WA,(HL+)」)。なお、コード「LD WA,(HL+)は、命令表の「LD ss,(jj+)」に対応する。 On line 6480, the new time reduction variation count of 1 (initial value) stored in the area of the address (HL register value) set on line 6350 is transferred to the WA register, and the address stored in the HL register after the transfer is incremented by 2 (code "LD WA, (HL+)"). Note that the code "LD WA, (HL+)" corresponds to "LD ss, (jj+)" in the instruction table.
行番号6490では、時間短縮変動回数1領域(加算アドレス「IY+R_JTNCNT1」)に、WAレジスタの新たな時間短縮変動回数1(初期値)を転送する(コード「LD (IY+R_JTNCNT1),WA」)。なお、コード「LD (IY+R_JTNCNT1),WA」は、命令表の「LD (jj+d),ss」に対応する。このように、サポ当りが発生した場合に、初期値としての新たな時間短縮変動回数1が現在の時短残りの回数としての時間短縮変動回数1以上であれば、時間短縮変動回数1は、初期値として新たな時間短縮変動回数1に更新され、他方、新たな時間短縮変動回数1が現在の時間短縮変動回数1未満であれば、更新されない。これにより、時間短縮変動回数1が突然減少してしまうことを防止できる。 On line 6490, the new time reduction variation count 1 (initial value) in the WA register is transferred to the time reduction variation count 1 area (addition address "IY+R_JTNCNT1") (code "LD (IY+R_JTNCNT1), WA"). Note that the code "LD (IY+R_JTNCNT1), WA" corresponds to "LD (jj+d), ss" in the instruction table. In this way, when a support hit occurs, if the new time reduction variation count 1 as the initial value is equal to or greater than the current remaining time reduction variation count 1, time reduction variation count 1 is updated to the new time reduction variation count 1 as the initial value. On the other hand, if the new time reduction variation count 1 is less than the current time reduction variation count 1, it is not updated. This prevents time reduction variation count 1 from suddenly decreasing.
行番号6500では、行番号6480で更新されたアドレス(HLレジスタの値)の領域に記憶されたた新たな時間短縮変動回数2(初期値)を、WAレジスタに転送する(コード「LD WA,(HL)」)。 On line 6500, the new time reduction variation count of 2 (initial value) stored in the area of the address (HL register value) updated on line 6480 is transferred to the WA register (code "LD WA, (HL)").
行番号6510では、時間短縮変動回数2領域(加算アドレス「IY+R_JTNCNT2」)に、WAレジスタの新たな時間短縮変動回数2(初期値)を転送する(コード「LD (IY+R_JTNCNT2),WA」)。このように、サポ当りが発生した場合に、初期値としての新たな時間短縮変動回数2が現在の時短残りの回数としての時間短縮変動回数2以上であれば、時間短縮変動回数2は、初期値として新たな時間短縮変動回数2に更新され、他方、新たな時間短縮変動回数2が現在の時間短縮変動回数2未満であれば、更新されない。これにより、時間短縮変動回数2が突然減少してしまうことを防止できる。 On line 6510, the new time reduction variation count 2 (initial value) from the WA register is transferred to the time reduction variation count 2 area (addition address "IY+R_JTNCNT2") (code "LD (IY+R_JTNCNT2), WA"). In this way, when a support hit occurs, if the new time reduction variation count 2 as the initial value is equal to or greater than the current remaining time reduction variation count 2, the time reduction variation count 2 is updated to the new time reduction variation count 2 as the initial value. On the other hand, if the new time reduction variation count 2 is less than the current time reduction variation count 2, it is not updated. This prevents the time reduction variation count 2 from suddenly decreasing.
行番号6530では、特図普段処理のA5127に対応して、サポ作動設定処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_SAPSET」)。 On line 6530, in response to A5127 of the special chart normal processing, the support operation setting processing subroutine is called and executed (code "CALLR P_SAPSET").
行番号6550では、特図普段処理のA5128に対応して、特図普段処理移行設定処理(コード「CALLR P_TUSUL_SET」)。 Line number 6550 corresponds to A5128 of the special chart normal processing, and performs the special chart normal processing transition setting process (code "CALLR P_TUSUL_SET").
行番号6560では、特図表示中処理プログラムからリターンする(コード「RET」)。 On line number 6560, the special chart display processing program returns (code "RET").
なお、本実施形態では、図36BのA5126と異なり、サポ当りが発生した場合でも、所定の状況下では、時間短縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域は初期値に更新されない。具体的には、残りの回数としての時間短縮変動回数2が残りの回数としての時間短縮変動回数1より小さく、さらに、初期値としての新たな時間短縮変動回数2が残りの回数としての時間短縮変動回数2より小さければ、時間短縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域は初期値に更新されず、サポ作動設定処理も実行されない(A5126とA5127は実行されない)。このように、残りの回数としての時間短縮変動回数2が残りの回数としての時間短縮変動回数1より小さい場合(例えば高サポの場合など)に、時短中に特図2変動表示ゲームが主変動表示ゲームとして実行されているため、時間短縮変動回数2の初期値と残り回数を比較して、時間短縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域を初期値に更新するか判定することが適切である。 Note that in this embodiment, unlike A5126 in FIG. 36B, even if a support hit occurs, under certain circumstances, the time-saving fluctuation count 1 area and the time-saving fluctuation count 2 area are not updated to their initial values. Specifically, if the time-saving fluctuation count 2 as the remaining number of times is smaller than the time-saving fluctuation count 1 as the remaining number of times, and if the new time-saving fluctuation count 2 as the initial value is smaller than the time-saving fluctuation count 2 as the remaining number of times, the time-saving fluctuation count 1 area and the time-saving fluctuation count 2 area are not updated to their initial values, and the support activation setting process is not executed (A5126 and A5127 are not executed). In this way, when the time-saving fluctuation count 2 as the remaining number of times is smaller than the time-saving fluctuation count 1 as the remaining number of times (for example, in the case of high support), the special chart 2 fluctuation display game is being executed as the main fluctuation display game during the time-saving mode, so it is appropriate to compare the initial value of the time-saving fluctuation count 2 with the remaining number of times and determine whether to update the time-saving fluctuation count 1 area and the time-saving fluctuation count 2 area to their initial values.
また、具体的には、サポ当りが発生した場合でも、残りの回数としての時間短縮変動回数1が残りの回数としての時間短縮変動回数2以下であり、さらに、初期値としての新たな時間短縮変動回数1が残りの回数としての時間短縮変動回数1より小さければ、時間短縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域は初期値に更新されず、サポ作動設定処理も実行されない(A5126とA5127は実行されない)。このように、残りの回数としての時間短縮変動回数1が残りの回数としての時間短縮変動回数2以下である場合(例えば中サポの場合など)に、時短中に特図1変動表示ゲームが主変動表示ゲームとして実行されているため、時間短縮変動回数1の初期値と残り回数を比較して、時間短縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域を初期値に更新するか判定することが適切である。 More specifically, even if a support hit occurs, if the remaining number of times, Time Reduction Variation Number 1, is equal to or less than the remaining number of times, Time Reduction Variation Number 2, and if the new initial value of Time Reduction Variation Number 1 is smaller than the remaining number of times, Time Reduction Variation Number 1, then the Time Reduction Variation Number 1 area and Time Reduction Variation Number 2 area will not be updated to their initial values, and the support activation setting process will not be executed (A5126 and A5127 will not be executed). In this way, when the remaining number of times, Time Reduction Variation Number 1, is equal to or less than the remaining number of times, (for example, in the case of medium support), the special chart 1 variation display game is being executed as the main variation display game during the time reduction, so it is appropriate to compare the initial value of Time Reduction Variation Number 1 with the remaining number and determine whether to update the Time Reduction Variation Number 1 area and Time Reduction Variation Number 2 area to their initial values.
なお、プログラム容量の削減と制御の簡略化のため、行番号6360、6370、6380、6420の命令を無くして、残りの回数としての時間短縮変動回数1が残りの回数としての時間短縮変動回数2を比較しなくてよい。これにより、初期値としての新たな時間短縮変動回数1が現在の時短残りの回数としての時間短縮変動回数1以上である場合、又は、初期値としての新たな時間短縮変動回数2が現在の時短残りの回数としての時間短縮変動回数2以上である場合のいずれかであれば、時間短縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域は初期値に更新されることになる。 In order to reduce program size and simplify control, the commands at line numbers 6360, 6370, 6380, and 6420 can be eliminated, and time reduction variation count 1 as the remaining number does not need to be compared with time reduction variation count 2 as the remaining number. As a result, if either the new time reduction variation count 1 as the initial value is equal to or greater than time reduction variation count 1 as the current remaining number of time reductions, or the new time reduction variation count 2 as the initial value is equal to or greater than time reduction variation count 2 as the current remaining number of time reductions, the time reduction variation count 1 area and time reduction variation count 2 area will be updated to their initial values.
また、プログラム容量の削減と制御の簡略化のため、行番号6360、6370、6380の命令を無くし、且つ、行番号6410のコードを「JRR F,TDISPLY90」としジャンプ先をTDISPLY90に対応するROM内アドレスしてよい。これにより、初期値としての新たな時間短縮変動回数1が現在の時短残りの回数としての時間短縮変動回数1以上である場合、且つ、初期値としての新たな時間短縮変動回数2が現在の時短残りの回数としての時間短縮変動回数2以上である場合に、時間短縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域は初期値に更新されることになる。このようにすれば、時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2の両方に関して、突然減少してしまうことを防止できる。 In addition, to reduce program size and simplify control, the instructions at line numbers 6360, 6370, and 6380 can be eliminated, and the code at line number 6410 can be set to "JRR F, TDISPLY90" with the jump destination being the address in ROM corresponding to TDISPLY90. As a result, if the initial value for new time reduction fluctuation count 1 is equal to or greater than the current remaining time reduction count of time reduction 1, and if the initial value for new time reduction fluctuation count 2 is equal to or greater than the current remaining time reduction count of time reduction 2, the time reduction fluctuation count 1 area and the time reduction fluctuation count 2 area will be updated to their initial values. This prevents a sudden decrease in both time reduction fluctuation count 1 and time reduction fluctuation count 2.
〔始動口信号編集処理プログラム〕
図134は、第5実施形態に係る始動口信号編集処理(A9324)に対応する始動口信号編集処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。始動口信号編集処理プログラムは、ラベルP_SIDOINFに相当する先頭アドレス(ROM内)を有し、外部情報編集処理のステップA9324において呼び出されるサブルーチンである。
[Starting gate signal editing processing program]
134 is a program list showing the program structure of a start gate signal editing processing program corresponding to the start gate signal editing processing (A9324) according to the fifth embodiment. The start gate signal editing processing program has a starting address (in ROM) corresponding to the label P_SIDOINF, and is a subroutine called in step A9324 of the external information editing processing.
行番号7010では、Wレジスタの値同士について排他的論理和をとることによって、Wレジスタの値をクリアして0(オフデータ)に設定しておく(コード「XOR W,W」)。 On line 7010, the values of the W register are cleared and set to 0 (off data) by performing an exclusive OR on the values of the W register (code "XOR W, W").
行番号7020では、始動口信号出力制御タイマ領域のアドレスの下位バイト(R_SIDOSIG+1)をEレジスタに転送する(コード「LD E,R_SIDOSIG+1」)。なお、DEレジスタの値が、始動口信号出力制御タイマ領域のアドレスになる。 On line 7020, the lower byte (R_SIDOSIG+1) of the address of the start port signal output control timer area is transferred to the E register (code "LD E, R_SIDOSIG+1"). The value of the DE register becomes the address of the start port signal output control timer area.
行番号7030では、始動口信号出力制御タイマ領域の値である始動口信号出力制御タイマが0でなければ-1更新するサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLT P_DECBYTE」)。このような-1更新処理(カウントダウン)の処理プログラムとなるサブルーチンは、ベクタテーブルにおいてn番目(n=ラベルP_DECBYTEの値)に登録されている。このサブルーチンによって、-1更新後の始動口信号出力制御タイマの値がAレジスタに格納されている。 Line number 7030 calls and executes a subroutine that updates the start port signal output control timer, which is the value in the start port signal output control timer area, by -1 if it is not 0 (code "CALLT P_DECBYTE"). The subroutine that serves as the processing program for this -1 update process (countdown) is registered as the nth subroutine in the vector table (n = value of label P_DECBYTE). This subroutine stores the value of the start port signal output control timer after updating it by -1 in register A.
行番号7040では、始動口信号出力制御タイマが0である場合(T、ZF=JF=1)、ラベルSIDOINF10に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号7090以降の命令を実行する(コード「JRR T,SIDOINF10」)。始動口信号出力制御タイマが0でない場合、次の行番号7050の命令に移行する。 On line 7040, if the start port signal output control timer is 0 (T, ZF = JF = 1), it jumps to the address in ROM corresponding to label SIDOINF10 and executes the instructions from line 7090 onwards (code "JRR T, SIDOINF10"). If the start port signal output control timer is not 0, it moves on to the next instruction on line 7050.
行番号7050では、Aレジスタの始動口信号出力制御タイマの値を、所定値(64/T+1)と比較する(コード「CP A,64/T+1」)。ここで、Tは、タイマ割込みの割込み周期(4msec)に対応する4である。従って、所定値(64/T+1)は17である。なお、コード「CP A,64/T+1」は、命令表の「CP p,n」(第3比較命令)に対応する。そして、カウントダウンの処理プログラム(サブルーチンP_DECBYTE)を他のタイマの値とも共通化して、始動口信号出力制御タイマの値を更新してAレジスタに格納しておいた場合に、このコードによって、始動口信号出力制御タイマと所定値を適切に比較できる。始動口信号出力制御タイマが所定値未満の場合に、キャリーフラグ(CF)とジャンプステータスフラグ(JF)はセットされる(CF=1、JF=1(T))。始動口信号出力制御タイマが所定値以上の場合に、キャリーフラグ(CF)とジャンプステータスフラグ(JF)はセットされない(CF=0、JF=0(F))。 In line 7050, the value of the start port signal output control timer in register A is compared with a predetermined value (64/T+1) (code "CP A,64/T+1"). Here, T is 4, which corresponds to the timer interrupt period (4 msec). Therefore, the predetermined value (64/T+1) is 17. The code "CP A,64/T+1" corresponds to "CP p,n" (third comparison instruction) in the instruction table. If the countdown processing program (subroutine P_DECBYTE) is shared with other timer values and the start port signal output control timer value is updated and stored in register A, this code allows the start port signal output control timer to be properly compared with the predetermined value. If the start port signal output control timer is less than the predetermined value, the carry flag (CF) and jump status flag (JF) are set (CF = 1, JF = 1(T)). If the start port signal output control timer is equal to or greater than the specified value, the carry flag (CF) and jump status flag (JF) are not set (CF = 0, JF = 0 (F)).
行番号7060では、始動口信号出力制御タイマが所定値以上(オンタイミング)でありジャンプステータスフラグ(JF)はセットされない場合(JF=0の場合、Fの場合)、ラベルSIDOINF20に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号7160以降の命令を実行する(コード「JRR F,SIDOINF20」)。 On line 7060, if the start port signal output control timer is equal to or greater than a predetermined value (on timing) and the jump status flag (JF) is not set (if JF = 0, if F), the program jumps to the address in ROM corresponding to label SIDOINF20 and executes the instructions from line 7160 onwards (code "JRR F, SIDOINF20").
行番号7070では、ラベルSIDOINF30に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号7180以降の命令を実行する(コード「JR SIDOINF30」)。 On line 7070, a jump is made to the address in ROM corresponding to label SIDOINF30, and the instructions from line 7180 onwards are executed (code "JR SIDOINF30").
行番号7090では、DEレジスタの値を1だけ減算して、始動口信号出力回数領域のアドレスを取得する(コード「DEC DE」)。 On line 7090, the value of the DE register is decremented by 1 to obtain the address of the start port signal output count area (code "DEC DE").
行番号7100では、DEレジスタで現在指定されたアドレスの始動口信号出力回数領域の値(始動口信号出力回数)を、Aレジスタに転送する(コード「LD A,(DE)」)。 On line 7100, the value of the start gate signal output count field (start gate signal output count) at the address currently specified in the DE register is transferred to the A register (code "LD A, (DE)").
行番号7110では、出力要求がないために転送された始動口信号出力回数が「0」の場合(ZF=JF=0の場合、Tの場合)、ラベルSIDOINF30に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号7180以降の命令を実行する(コード「JRR T,SIDOINF30」)。 On line 7110, if the number of transfer start port signal outputs is "0" because there is no output request (when ZF = JF = 0, when T), a jump is made to the address in ROM corresponding to label SIDOINF30 and the instructions from line 7180 onwards are executed (code "JRR T, SIDOINF30").
行番号7120では、始動口信号出力回数を1だけ減少して-1更新する(コード「DEC (DE)」)。 On line 7120, the number of times the start port signal has been output is decremented by 1 (code "DEC (DE)").
行番号7130では、DEレジスタの値を1だけ増加して、始動口信号出力制御タイマ領域のアドレスを取得する(コード「INC DE」)。 On line 7130, the value of the DE register is increased by 1 to obtain the address of the start port signal output control timer area (code "INC DE").
行番号7140では、DEレジスタで現在指定されたアドレスの始動口信号出力制御タイマ領域に初期値(128/T+64/T)を転送する(コード「LD (DE),128/T+64/T」)。初期値(128/T+64/T)は48である。 On line 7140, the initial value (128/T + 64/T) is transferred to the start port signal output control timer area at the address currently specified by the DE register (code "LD (DE), 128/T + 64/T"). The initial value (128/T + 64/T) is 48.
行番号7160では、始動口信号のオンデータ(ラベルC_SIDO_INFの値)をWレジスタに転送する(コード「LD W,C_SIDO_INF」)。 On line 7160, the start gate signal on data (value of label C_SIDO_INF) is transferred to the W register (code "LD W, C_SIDO_INF").
行番号7180では、Wレジスタの値として始動口信号のオンデータ又はオフデータを、外部情報出力データ領域(加算アドレス「IY+R_SIDOSIG+2」)に転送する(コード「LD (IY+R_SIDOSIG+2),W」)。これにより、始動口信号のオンデータ又はオフデータが外部情報端子71から外部装置(ホールコンピュータなど)に出力されることになる。 On line 7180, the on or off data of the start gate signal is transferred as the value of the W register to the external information output data area (addition address "IY+R_SIDOSIG+2") (code "LD (IY+R_SIDOSIG+2), W"). As a result, the on or off data of the start gate signal is output from the external information terminal 71 to an external device (such as a hall computer).
行番号7190では、始動口信号編集処理プログラムからリターンする(コード「RET」)。 Line number 7190 returns from the start gate signal editing processing program (code "RET").
以上の始動口信号編集処理プログラムによって、始動口信号出力回数がゼロにならない限り、始動口信号出力制御タイマに初期値が設定され、初期値(128/T+64/T)から所定値(64/T+1)になるまでのオンタイミングの間に、始動口信号のオンデータが外部情報端子71から外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。 The above start gate signal editing processing program sets the start gate signal output control timer to its initial value unless the number of start gate signal outputs reaches zero, and during the on-timing period from the initial value (128/T + 64/T) to the predetermined value (64/T + 1), the on-data of the start gate signal is output from the external information terminal 71 to an external device (such as a hall computer).
〔安全装置関連処理プログラム〕
図135は、第5実施形態に係る安全装置関連処理(図56)に対応する安全装置関連処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。安全装置関連処理プログラムは、ラベルP_SAFSETに相当する先頭アドレス(ROM内)を有し、タイマ割込み処理のステップA1314においてCALLR命令(行番号1190)によって呼び出されるサブルーチンである。
[Safety device related processing program]
135 is a program listing showing the program structure of a safety device-related processing program corresponding to the safety device-related processing (FIG. 56) according to the fifth embodiment. The safety device-related processing program has a starting address (in ROM) corresponding to the label P_SAFSET, and is a subroutine called by the CALLR instruction (line number 1190) in step A1314 of the timer interrupt processing.
行番号7510と行番号7520は、安全装置関連処理のA9401に対応する。行番号7510では、領域内ワーク領域に含まれる安全装置作動中フラグ領域(加算アドレス「IY+R_SAFFLG」)の安全装置作動中フラグを、安全装置が作動中であることを示す値(ラベルC_SAFON)と比較する(コード「CPJ (IY+R_SAFFLG),C_SAFON」)。安全装置作動中フラグが作動中であることを示し比較結果が一致する場合には、ゼロフラグがセットされ(Z、ZF=1)、比較結果が一致しない場合には、ゼロフラグがセットされない(NZ、ZF=0)。 Lines 7510 and 7520 correspond to A9401 of the safety device-related processing. Line 7510 compares the safety device activation flag in the safety device activation flag area (addition address "IY+R_SAFFLG") included in the in-area work area with the value (label C_SAFON) indicating that the safety device is activated (code "CPJ (IY+R_SAFFLG), C_SAFON"). If the safety device activation flag indicates that the safety device is activated and the comparison results in a match, the zero flag is set (Z, ZF = 1); if the comparison results in a mismatch, the zero flag is not set (NZ, ZF = 0).
行番号7520では、安全装置作動中フラグが作動中であることを示し比較結果が一致する場合(Z)の場合に、サブルーチンを終了して、安全装置関連処理プログラムからリターンする(コード「RET Z」)。 On line 7520, if the safety device activation flag indicates that the device is activated and the comparison result is a match (Z), the subroutine ends and the safety device-related processing program returns (code "RET Z").
行番号7530から行番号7550は、安全装置関連処理のA9402とA9403に対応する。行番号7530では、領域外ワーク領域に含まれ、安全装置作動情報領域と旧作動情報領域を含む2バイトの領域(ラベルR_SAFINF1の先頭アドレスを有する)から安全装置作動情報と旧作動情報を、WAレジスタに転送する(コード「LD WA,(R_SAFINF1)」)。Wレジスタには、旧作動情報が転送され、Aレジスタには安全装置作動情報が転送される。なお、コード「LD WA,(R_SAFINF1)」は、命令表の「LD ss,(vw)」に対応する。 Lines 7530 to 7550 correspond to A9402 and A9403 of the safety device-related processing. In line 7530, the safety device activation information and old activation information are transferred to the WA register from a 2-byte area (with the starting address of label R_SAFINF1) included in the external work area and containing the safety device activation information area and old activation information area (code "LD WA, (R_SAFINF1)"). The old activation information is transferred to the W register, and the safety device activation information is transferred to the A register. Note that the code "LD WA, (R_SAFINF1)" corresponds to "LD ss, (vw)" in the instruction table.
行番号7540では、Aレジスタの安全装置作動情報とWレジスタの旧作動情報を比較する(コード「CPJ A,W」)。なお、コード「CPJ A,W」は、命令表の「CPJ r,g」に対応する。安全装置作動情報が旧作動情報と同じ値であり変化なく、比較結果が一致する場合には、ジャンプステータスフラグがセットされ(T、ZF=1且つJF=1)、比較結果が一致しない場合には、ジャンプステータスフラグがセットされない(F、ZF=0且つJF=0)。 On line 7540, the safety device activation information in the A register is compared with the old activation information in the W register (code "CPJ A,W"). Note that the code "CPJ A,W" corresponds to "CPJ r,g" in the instruction table. If the safety device activation information is the same value as the old activation information and remains unchanged, and the comparison results in a match, the jump status flag is set (T, ZF = 1 and JF = 1); if the comparison results in a mismatch, the jump status flag is not set (F, ZF = 0 and JF = 0).
行番号7550では、安全装置作動情報が旧作動情報と同じ値であり、ジャンプステータスフラグ(JF)がセットされる場合(JF=1の場合、Tの場合)、ラベルSAFSET10に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号7640以降の命令を実行する(コード「JRR T,SAFSET10」)。安全装置作動情報が旧作動情報と同じ値でなく変化した場合に、次の行番号7560の命令に移行する。 On line 7550, if the safety device activation information is the same value as the old activation information and the jump status flag (JF) is set (if JF = 1, if T), it jumps to the address in ROM corresponding to label SAFSET10 and executes the instructions from line 7640 onwards (code "JRR T, SAFSET10"). If the safety device activation information has changed and is no longer the same value as the old activation information, it proceeds to the next instruction on line 7560.
行番号7560では、安全装置関連処理のA9404に対応して、安全装置作動情報とコマンドを対応付けた安全装置作動関連コマンドテーブルのアドレス(ラベルD_SAFCOM)を、相対アドレス「D_SAFCOM-5000h」にして、HLレジスタに転送する(コード「LDD HL,D_SAFCOM-5000H」)。 On line 7560, in response to A9404 of the safety device-related processing, the address (label D_SAFCOM) of the safety device activation-related command table, which associates safety device activation information with commands, is set to relative address "D_SAFCOM-5000h" and transferred to the HL register (code "LDD HL, D_SAFCOM-5000H").
行番号7570では、安全装置関連処理のA9405に対応して、1バイトデータ取得処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLT P_GETBYTE」)。これにより、Aレジスタの安全装置作動情報の値がHLレジスタの安全装置作動関連コマンドテーブルのアドレスに加算され、加算後のHLレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値をAレジスタに転送する。従って、安全装置作動関連コマンドテーブルから安全装置作動情報に対応して取得されたコマンド(ACTION部)が、Aレジスタに格納される。 On line 7570, in response to A9405 of the safety device-related processing, a subroutine for retrieving 1 byte of data is called and executed (code "CALLT P_GETBYTE"). As a result, the value of the safety device activation information in the A register is added to the address of the safety device activation-related command table in the HL register, and the value stored in the address area specified in the HL register after the addition is transferred to the A register. Therefore, the command (ACTION section) retrieved from the safety device activation-related command table corresponding to the safety device activation information is stored in the A register.
行番号7580と行番号7590は、安全装置関連処理のA9406に対応する。行番号7580では、Aレジスタのコマンド(ACTION部)を、コマンド定義なしを示す数値(ラベルC_NONCOM)と比較する(コード「CPJ A,C_NONCOM」)。コマンド(ACTION部)がコマンド定義なしであり比較結果が一致する場合には、ジャンプステータスフラグがセットされ(T、ZF=1且つJF=1)、比較結果が一致しない場合には、ジャンプステータスフラグがセットされない(F、ZF=0且つJF=0)。 Lines 7580 and 7590 correspond to A9406, a safety device-related process. Line 7580 compares the command (ACTION section) in the A register with a value (label C_NONCOM) indicating no command definition (code "CPJ A, C_NONCOM"). If the command (ACTION section) is no command definition and the comparison results in a match, the jump status flag is set (T, ZF = 1 and JF = 1); if the comparison results in a mismatch, the jump status flag is not set (F, ZF = 0 and JF = 0).
行番号7590では、安全装置作動情報がコマンド定義なしであり、ジャンプステータスフラグ(JF)がセットされる場合(JF=1の場合、Tの場合)、ラベルSAFSET10に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号7640以降の命令を実行する(コード「JRR T,SAFSET10」)。 On line 7590, if the safety device activation information does not contain a command definition and the jump status flag (JF) is set (JF = 1, T), a jump is made to the address in ROM corresponding to label SAFSET10, and the instructions from line 7640 onwards are executed (code "JRR T, SAFSET10").
行番号7600では、Aレジスタのコマンド(ACTION部)をCレジスタに転送する(コード「LD C,A」)。 On line 7600, the command (ACTION part) in the A register is transferred to the C register (code "LD C, A").
行番号7610では、安全装置関連処理のA9407に対応して、安全装置作動関連コマンド(MODE部)を演出コマンドとして準備するため、安全装置作動関連コマンド(MODE部)の値(ラベルC_SAFMD)をBレジスタに転送する(コード「LD B,C_SAFMD」)。 On line 7610, in response to A9407 of the safety device-related processing, the value of the safety device activation-related command (MODE section) (label C_SAFMD) is transferred to register B (code "LD B, C_SAFMD") to prepare the safety device activation-related command (MODE section) as a performance command.
行番号7620では、安全装置関連処理のA9408に対応して、演出コマンド設定処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLT P_COMSET」)。演出コマンド設定処理は、BレジスタとCレジスタの値に基づいて実行されることになる。 On line 7620, in response to A9408 of the safety device-related processing, the subroutine for the effect command setting processing is called and executed (code "CALLT P_COMSET"). The effect command setting processing is executed based on the values of registers B and C.
行番号7640と行番号7650は、安全装置関連処理のA9409に対応する。行番号7640では、安全装置作動情報領域(アドレスR_SAFINF1)の安全装置作動情報を、ラベルC_SAFSADOの安全装置作動中情報(値3)と比較する(コード「CPJ (R_SAFINF1),C_SAFSADO」)。なお、コード「CPJ (R_SAFINF1),C_SAFSADO」)は、命令表の「CPJ (vw),n」に対応する。安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3)であり比較結果が一致する場合、ゼロフラグがセットされ(Z、ZF=1)、比較結果が一致しない場合には、ゼロフラグがセットされない(NZ、ZF=0)。 Lines 7640 and 7650 correspond to A9409 of the safety device-related processing. Line 7640 compares the safety device activation information in the safety device activation information area (address R_SAFINF1) with the safety device activation information (value 3) at label C_SAFSADO (code "CPJ (R_SAFINF1), C_SAFSADO"). Note that the code "CPJ (R_SAFINF1), C_SAFSADO" corresponds to "CPJ (vw), n" in the instruction table. If the safety device activation information is safety device activation information (value 3) and the comparison results in a match, the zero flag is set (Z, ZF = 1); if the comparison results in a mismatch, the zero flag is not set (NZ, ZF = 0).
行番号7650では、安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3)でなくゼロフラグ(ZF)がセットされていない場合(NZの場合)、安全装置関連処理プログラムからリターンする(コード「RET NZ」)。 On line 7650, if the safety device operation information is not safety device operation information (value 3) and the zero flag (ZF) is not set (in the case of NZ), the safety device-related processing program returns (code "RET NZ").
行番号7660では、安全装置関連処理のA9410に対応して、安全装置作動中フラグ領域(加算アドレス「IY+R_SAFFLG」)に、安全装置が作動中であることを示す値(ラベルC_SAFON、例えば「1」)を転送して、安全装置作動中フラグとしてセーブする(コード「LD (IY+R_SAFFLG),C_SAFON」)。 On line 7660, in response to A9410 of the safety device-related processing, a value indicating that the safety device is in operation (label C_SAFON, for example, "1") is transferred to the safety device operation flag area (addition address "IY+R_SAFFLG") and saved as the safety device operation flag (code "LD (IY+R_SAFFLG), C_SAFON").
行番号7670では、安全装置関連処理プログラムからリターンする(コード「RET」)。 Line number 7670 returns from the safety device-related processing program (code "RET").
以上、図123から図135において、アドレス空間内で第1のROM領域(第1プログラム記憶領域)に配置される領域内プログラム(第1プログラム)について説明されたが、
領域内プログラムにおいて、呼び出し先のアドレスが直値mnで指定される4バイト長の特定のCALL命令(第1呼出し命令、特定の呼出し命令)は、行番号0620、行番号0710、行番号1280の3箇所で、領域外プログラムを呼び出すために出現する。領域内プログラムにおいて特定のCALL命令が出現する数は、後述の領域外プログラム(図136から図139)において、特定のCALL命令が出現する数(4つ以上)よりも少ない。
As described above, in FIGS. 123 to 135, the in-area program (first program) allocated in the first ROM area (first program storage area) in the address space has been described.
In the in-region program, a 4-byte specific CALL instruction (first call instruction, specific call instruction) whose callee address is specified by the immediate mn appears to call an out-of-region program at three locations: line number 0620, line number 0710, and line number 1280. The number of times that specific CALL instructions appear in the in-region program is fewer than the number of specific CALL instructions (four or more) that appear in the out-of-region program (FIGS. 136 to 139) described below.
このように特定のCALL命令は、語長が4バイトと大きいため、アドレスの小さい第1のROM領域(領域内プログラムの領域、第1プログラム記憶領域)で、第2のROM領域(領域外プログラムの領域、第2プログラム記憶領域)よりも少なく使用されている。これによって、第1のROM領域の容量に余裕を持たせて、領域内プログラムである遊技制御用プログラムの開発効率を向上できる。 As such, because this particular CALL instruction has a large word length of 4 bytes, it is used less in the first ROM area (area for in-area programs, first program storage area) which has a smaller address than in the second ROM area (area for out-area programs, second program storage area). This allows for more capacity in the first ROM area, improving the development efficiency of game control programs, which are in-area programs.
また、CALLR命令(第2呼出し命令)とCALLT命令(第3呼出し命令)のうちのいずれかによって、領域内プログラムの一部である所定の処理プログラムから一のサブルーチンを呼び出し可能であり、一のサブルーチンでは、JRR命令(所定の分岐命令、第2分岐命令)を少なくとも実行する。JRR命令によって、所定の処理プログラムから呼び出される他のサブルーチンに分岐しない。このようにして、一のサブルーチンと他のサブルーチンの区切りを明確にし、プログラムの開発効率を向上できる。 In addition, a subroutine can be called from a specified processing program that is part of the program within the area using either the CALLR instruction (second call instruction) or the CALLT instruction (third call instruction), and the subroutine executes at least a JRR instruction (specified branch instruction, second branch instruction). The JRR instruction does not branch to another subroutine called from the specified processing program. In this way, the boundary between the subroutine and other subroutines is clearly defined, improving program development efficiency.
所定の処理プログラムと一のサブルーチンの組合せの一例は、タイマ割込み処理プログラムと特図ゲーム処理プログラムの組合せであり、特図ゲーム処理プログラムのJRR命令(行番号1560)では、タイマ割込み処理プログラムの他のサブルーチンである役物ゲーム処理プログラム内や普図ゲーム処理プログラム内に分岐しない。また、所定の処理プログラムと一のサブルーチンの組合せの一例は、特図始動口スイッチ共通処理プログラムと特図保留情報判定処理プログラムの組合せであり、特図保留情報判定処理プログラムのJRR命令(行番号4220)では、特図始動口スイッチ共通処理プログラムの他のサブルーチンである演出コマンド設定処理プログラム(P_COMSET)内に分岐しない。さらに、所定の処理プログラムと一のサブルーチンの組合せの一例は、特図保留情報判定処理プログラムと大当り判定処理プログラムの組合せであり、大当り判定処理プログラムのJRR命令(行番号4560と行番号4580)では、特図保留情報判定処理プログラムの他のサブルーチンである特図状態チェック処理プログラム内に分岐しない。 An example of a combination of a predetermined processing program and a subroutine is the combination of a timer interrupt processing program and a special symbol game processing program, and the JRR command (line number 1560) of the special symbol game processing program does not branch into the other subroutines of the timer interrupt processing program, the bonus symbol game processing program or the regular symbol game processing program. Another example of a combination of a predetermined processing program and a subroutine is the combination of a special symbol start port switch common processing program and a special symbol hold information determination processing program, and the JRR command (line number 4220) of the special symbol hold information determination processing program does not branch into the effect command setting processing program (P_COMSET), another subroutine of the special symbol start port switch common processing program. Another example of a combination of a predetermined processing program and a subroutine is the combination of a special symbol hold information determination processing program and a jackpot determination processing program, and the JRR command (line number 4560 and line number 4580) of the jackpot determination processing program does not branch into the special symbol status check processing program, another subroutine of the special symbol hold information determination processing program.
〔領域外統合処理プログラム〕
図136は、第5実施形態に係る領域外統合処理(図121)に対応する領域外統合処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。領域外統合処理プログラムは、ラベルP_OUTAREAに相当する先頭アドレス(ROM内)を有し、タイマ割込み処理のステップA1322においてCALL命令(行番号1280)によって呼び出されるサブルーチンである。
[Out-of-area integrated processing program]
136 is a program listing showing the program structure of an outside-area integration processing program corresponding to the outside-area integration processing (FIG. 121) according to the fifth embodiment. The outside-area integration processing program has a starting address (in ROM) corresponding to the label P_OUTAREA, and is a subroutine called by the CALL instruction (line number 1280) in step A1322 of the timer interrupt processing.
行番号8010では、領域外統合処理のA9501に対応して、SPレジスタのスタックポインタの値を、領域外ワーク領域のスタックポインタ保存領域(ラベルR_ESTCKPTのアドレス)に転送する(コード「LD (R_ESTCKPT),SP」)。なお、コード「LD (R_ESTCKPT),SP」は、命令表の「LD (vw),ss」に対応する。 On line 8010, in response to A9501 of the out-of-area consolidation process, the value of the stack pointer in the SP register is transferred to the stack pointer storage area in the out-of-area work area (address labeled R_ESTCKPT) (code "LD (R_ESTCKPT), SP"). Note that the code "LD (R_ESTCKPT), SP" corresponds to "LD (vw), ss" in the instruction table.
行番号8020では、領域外統合処理のA9502に対応して、SPレジスタのスタックポインタに、領域外スタック領域の値として、領域外スタック領域の先頭を示す先頭アドレス値(ラベルC_S_STKTOP)を転送する(コード「LD SP,C_S_STKTOP」)。なお、領域外スタック領域の最終アドレス(最大アドレス)が先頭アドレス(開始アドレス)であり、領域外スタック領域は最大アドレスから最小アドレスまでの範囲となる。 On line 8020, in response to A9502 of the out-of-area consolidation process, the top address value (label C_S_STKTOP) indicating the top of the out-of-area stack area is transferred to the stack pointer of the SP register as the value of the out-of-area stack area (code "LD SP, C_S_STKTOP"). Note that the last address (maximum address) of the out-of-area stack area is the top address (start address), and the out-of-area stack area ranges from the maximum address to the minimum address.
行番号8030から行番号8060は、領域外統合処理のA9503に対応する。行番号8030では、レジスタバンク0を選択するため、フラグレジスタ1200のビットであるレジスタバンクセレクタ(RBS)に、値「0」を転送する(コード「LD RBS,0」)。 Lines 8030 to 8060 correspond to A9503, an out-of-area merge process. In line 8030, to select register bank 0, the value "0" is transferred to the register bank selector (RBS) bit of flag register 1200 (code "LD RBS,0").
行番号8040では、レジスタバンク0の汎用レジスタ全部(WAレジスタ,BCレジスタ,DEレジスタ,HLレジスタ,IXレジスタ,IYレジスタ)の値を領域外スタック領域に退避(PUSH)する(コード「PUSH WA,BC,DE,HL,IX,IY」)。 On line 8040, the values of all general-purpose registers in register bank 0 (WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, IY register) are pushed to the external stack area (code "PUSH WA, BC, DE, HL, IX, IY").
行番号8050では、レジスタバンク1を選択するため、フラグレジスタ1200のビットであるレジスタバンクセレクタ(RBS)に、値「1」を転送する(コード「LD RBS,1」)。 On line 8050, to select register bank 1, the value "1" is transferred to the register bank selector (RBS) bit of flag register 1200 (code "LD RBS,1").
行番号8060では、レジスタバンク1の汎用レジスタ全部(WAレジスタ,BCレジスタ,DEレジスタ,HLレジスタ,IXレジスタ,IYレジスタ)の値を領域外スタック領域に退避(PUSH)する(コード「PUSH WA,BC,DE,HL,IX,IY」)。 On line 8060, the values of all general-purpose registers in register bank 1 (WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, IY register) are pushed to the external stack area (code "PUSH WA, BC, DE, HL, IX, IY").
行番号8070から行番号8100では、各々、試験信号出力処理(A10001)、性能表示装置制御処理(A9504)、差玉確認処理(A9505)、安全装置作動監視処理(A9506)に対応するサブルーチン(領域外プログラム)を呼び出して実行する。呼び出しは、呼び出し先のサブルーチンのアドレスが直値mn(ラベル)で指定される4バイト長の特定のCALL命令(第1呼出し命令)によって実行される(コード「CALL P_SOUTPUT」「CALL P_SHYMT」「CALL P_DEFCHK」「CALL P_SAFCHK」)。 Lines 8070 to 8100 call and execute subroutines (out-of-area programs) corresponding to test signal output processing (A10001), performance display device control processing (A9504), ball difference confirmation processing (A9505), and safety device activation monitoring processing (A9506). The calls are executed by a specific 4-byte CALL instruction (first call instruction) in which the address of the called subroutine is specified by the direct value mn (label) (codes: "CALL P_SOUTPUT", "CALL P_SHYMT", "CALL P_DEFCHK", "CALL P_SAFCHK").
なお、試験信号出力処理の呼び出しに関して、サイクル数又は語長が特定のCALL命令よりも小さいCALLT命令(1バイト長)又はCALLR命令(2バイト長又は3バイト長)を使用せず、任意のアドレスのサブルーチンを呼び出せる特定のCALL命令(4バイト長)を使用する。これにより、試験信号出力処理の呼び出しに関して、試験信号出力処理プログラムのアドレスに依存しない汎用性を持たせるとともに開発者に分かり易くしている。 When calling the test signal output process, the CALL instruction (1 byte long) or CALLR instruction (2 or 3 bytes long), which have a smaller cycle count or word length than the specific CALL instruction, is not used; instead, a specific CALL instruction (4 bytes long) that can call a subroutine at any address is used. This allows for versatility when calling the test signal output process, independent of the address of the test signal output processing program, and makes it easier for developers to understand.
行番号8110から行番号8130は、領域外統合処理のA9507に対応して、退避したレジスタを復帰する。行番号8110では、レジスタバンク1の汎用レジスタ全部(WAレジスタ,BCレジスタ,DEレジスタ,HLレジスタ,IXレジスタ,IYレジスタ)の値を領域外スタック領域から復帰(POP)する(コード「POP WA,BC,DE,HL,IX,IY」)。 Lines 8110 to 8130 correspond to the out-of-area consolidation process A9507 and restore the saved registers. Line 8110 restores (POPs) the values of all general-purpose registers in register bank 1 (WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, IY register) from the out-of-area stack area (code "POP WA, BC, DE, HL, IX, IY").
行番号8120では、レジスタバンク0を選択するため、フラグレジスタ1200のビットであるレジスタバンクセレクタ(RBS)に、値「0」を転送する(コード「LD RBS,0」)。 On line 8120, to select register bank 0, the value "0" is transferred to the register bank selector (RBS) bit of flag register 1200 (code "LD RBS,0").
行番号8130では、レジスタバンク0の汎用レジスタ全部(WAレジスタ,BCレジスタ,DEレジスタ,HLレジスタ,IXレジスタ,IYレジスタ)の値を領域外スタック領域から復帰(POP)する(コード「POP WA,BC,DE,HL,IX,IY」)。 On line 8130, the values of all general-purpose registers in register bank 0 (WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, IY register) are restored (POP) from the external stack area (code "POP WA, BC, DE, HL, IX, IY").
行番号8140では、領域外統合処理のA9508に対応して、領域外ワーク領域のスタックポインタ保存領域(ラベルR_ESTCKPTのアドレス)に記憶されていたスタックポインタの値をSPレジスタに転送する(コード「LD SP,(R_ESTCKPT)」)。 On line 8140, in response to the out-of-area integration process A9508, the value of the stack pointer stored in the stack pointer storage area of the out-of-area work area (address labeled R_ESTCKPT) is transferred to the SP register (code "LD SP, (R_ESTCKPT)").
行番号8150では、領域外統合処理プログラムからリターンする(コード「RET」)。 Line number 8150 returns from the out-of-area integration processing program (code "RET").
以上、領域外統合処理プログラムについて説明したが、領域外統合処理プログラムから呼び出されるサブルーチンとして、試験信号出力処理、性能表示装置制御処理、差玉確認処理、安全装置作動監視処理に対応するサブルーチンは、アドレス空間内の第2のROM領域に配置される領域外プログラムである。領域外プログラムに含まれる領域外統合処理プログラムからさらに領域外プログラムに含まれるこれらのサブルーチンを呼び出す場合には、CALLT命令とCALLR命令を使用せずに特定のCALL命令だけを使用して、領域内プログラムに含まれるサブルーチンの呼出しとは区別する。これによって、プログラムの開発効率を向上できる。 The above describes the out-of-area integration processing program. However, the subroutines called from the out-of-area integration processing program, including the test signal output processing, performance display device control processing, ball difference confirmation processing, and safety device activation monitoring processing, are out-of-area programs located in the second ROM area within the address space. When calling these subroutines contained in out-of-area programs from an out-of-area integration processing program contained in an out-of-area program, only a specific CALL instruction is used, without using the CALLT and CALLR instructions, to distinguish them from calls to subroutines contained in in-area programs. This improves program development efficiency.
なお、仮に、領域外プログラムから逆に領域内プログラムに含まれるサブルーチンを呼び出す場合にも、領域外プログラムにおいてCALL命令だけを使用して、CALL命令以外の呼出し命令が無いことを介して領域外プログラムと領域内プログラムを区別でき、プログラムの開発効率を向上できる。 Even if a subroutine contained in a program within a domain is called from a program outside the domain, the program outside the domain can be distinguished from the program within the domain by using only the CALL instruction and not using any other calling instructions other than the CALL instruction, thereby improving program development efficiency.
なお、試験信号出力処理、性能表示装置制御処理、差玉確認処理、安全装置作動監視処理に対応するサブルーチン(領域外プログラムの一部)からさらに、領域外プログラムに含まれるサブルーチンを呼び出す場合にも、領域内プログラムに含まれるサブルーチンの呼出しとは区別して、CALLT命令とCALLR命令を使用せずに、CALL命令だけを使用してプログラムの開発効率を向上できる。 Furthermore, even when calling a subroutine included in an outside program from a subroutine (part of an outside program) corresponding to test signal output processing, performance display device control processing, ball difference confirmation processing, or safety device activation monitoring processing, this is distinguished from calling a subroutine included in an inside program, and program development efficiency can be improved by using only the CALL command, without using the CALLT and CALLR commands.
〔試験信号出力処理プログラム〕
図137は、第5実施形態に係る試験信号出力処理(図122)に対応する試験信号出力処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。試験信号出力処理プログラムは、ラベルP_SOUTPUTに相当する先頭アドレス(ROM内)を有し、領域外統合処理(図121)のステップA10001においてCALL命令(行番号8070)によって呼び出されるサブルーチンであり、領域外プログラムに含まれる。
[Test signal output processing program]
137 is a program list showing the program structure of a test signal output processing program corresponding to the test signal output processing (FIG. 122) according to the fifth embodiment. The test signal output processing program has a starting address (in ROM) corresponding to the label P_SOUTPUT, is a subroutine called by the CALL command (line number 8070) in step A10001 of the outside-area integration processing (FIG. 121), and is included in the outside-area program.
行番号8510から行番号8560は、試験信号出力処理のA10101とA10102に対応する。行番号8510では、アドレス「R_SKNBF+0」の領域に記憶された値をAレジスタに転送する(コード「LD A,(R_SKNBF+0)」)。なお、コード「LD A,(R_SKNBF+0)」は、命令表の「LD s,(vw)」に対応する。 Lines 8510 to 8560 correspond to A10101 and A10102 in the test signal output process. Line 8510 transfers the value stored in the area at address "R_SKNBF+0" to the A register (code "LD A, (R_SKNBF+0)"). Note that the code "LD A, (R_SKNBF+0)" corresponds to "LD s, (vw)" in the instruction table.
行番号8520では、アドレス「R_SKNBF+1」の領域に記憶された値とAレジスタの値を、論理和を取ることによって合成して、Aレジスタに格納する(コード「OR A,(R_SKNBF+1)」)。 On line 8520, the value stored in the area at address "R_SKNBF+1" and the value in the A register are combined by taking the logical OR and stored in the A register (code "OR A, (R_SKNBF+1)").
行番号8530では、アドレス「R_SKNBF+2」の領域に記憶された値とAレジスタの値を、論理和を取ることによって合成して、Aレジスタに格納する(コード「OR A,(R_SKNBF+2)」)。 On line 8530, the value stored in the area at address "R_SKNBF+2" and the value in the A register are combined by taking the logical OR and stored in the A register (code "OR A, (R_SKNBF+2)").
行番号8540では、アドレス「R_SKNBF+3」の領域に記憶された値をWレジスタに転送する(コード「LD W,(R_SKNBF+3)」)。なお、コード「LD W,(R_SKNBF+3)」は、命令表の「LD t,(vw)」に対応する。 On line 8540, the value stored in the area at address "R_SKNBF+3" is transferred to the W register (code "LD W, (R_SKNBF+3)"). Note that the code "LD W, (R_SKNBF+3)" corresponds to "LD t, (vw)" in the instruction table.
行番号8550では、アドレス「R_SKNBF+4」の領域に記憶された値とWレジスタの値を、論理和を取ることによって合成して、Wレジスタに格納する(コード「OR W,(R_SKNBF+4)」)。 On line 8550, the value stored in the area at address "R_SKNBF+4" and the value in the W register are combined by taking the logical OR and stored in the W register (code "OR W, (R_SKNBF+4)").
行番号8560では、ポートC_OUT05(即ち、ラベルC_OUT05に対応する数値の番号のポート)にWAレジスタの数値を出力する(コード「OUTW (C_OUT05),WA」)。これによって、中継基板70上の試験端子出力ポート1,2にWAレジスタの数値が出力される。 On line 8560, the value in the WA register is output to port C_OUT05 (i.e., the port with the number corresponding to label C_OUT05) (code "OUTW (C_OUT05), WA"). This causes the value in the WA register to be output to test terminal output ports 1 and 2 on the relay board 70.
行番号8570から行番号8620は、試験信号出力処理のA10103とA10104に対応する。行番号8570では、アドレス「R_TZ1STP」の領域に記憶された値をAレジスタに転送する(コード「LD A,(R_TZ1STP)」)。アドレス「R_TZ1STP」の領域には、特図1の図柄データのビット信号が記憶されている。 Lines 8570 to 8620 correspond to A10103 and A10104 in the test signal output process. In line 8570, the value stored in the area at address "R_TZ1STP" is transferred to register A (code "LD A, (R_TZ1STP)"). The area at address "R_TZ1STP" stores the bit signal of the pattern data for Special Chart 1.
行番号8580では、アドレス「R_T1HENSKN」の領域に記憶された値とAレジスタの値を、論理和を取ることによって合成して、Aレジスタに格納する(コード「OR A,(R_T1HENSKN)」)。アドレス「R_T1HENSKN」の領域には、特図1変動表示ゲームの開始に関する信号である特別図柄1変動中信号が記憶されている。 On line 8580, the value stored in the area at address "R_T1HENSKN" and the value in the A register are combined by taking the logical OR and stored in the A register (code "OR A, (R_T1HENSKN)"). The area at address "R_T1HENSKN" stores the special symbol 1 changing signal, which is a signal related to the start of the special symbol 1 changing display game.
行番号8590では、アドレス「R_SKNBF+5」の領域に記憶された値とAレジスタの値を、論理和を取ることによって合成して、Aレジスタに格納する(コード「OR A,(R_SKNBF+5)」)。 On line 8590, the value stored in the area at address "R_SKNBF+5" and the value in the A register are combined by taking the logical OR and stored in the A register (code "OR A, (R_SKNBF+5)").
行番号8600では、アドレス「R_TZ2STP」の領域に記憶された値をWレジスタに転送する(コード「LD W,(R_TZ2STP)」)。アドレス「R_TZ2STP」の領域には、特図2の図柄データのビット信号が記憶されている。 On line 8600, the value stored in the area at address "R_TZ2STP" is transferred to the W register (code "LD W, (R_TZ2STP)"). The area at address "R_TZ2STP" stores the bit signal of the pattern data for Special Chart 2.
行番号8610では、アドレス「R_T2HENSKN」の領域に記憶された値とWレジスタの値を、論理和を取ることによって合成して、Wレジスタに格納する(コード「OR W,(R_T2HENSKN)」)。アドレス「R_T2HENSKN」の領域には、特図2変動表示ゲームの開始に関する信号である特別図柄2変動中信号が記憶されている。 On line 8610, the value stored in the area at address "R_T2HENSKN" and the value in the W register are combined by taking the logical OR and stored in the W register (code "OR W, (R_T2HENSKN)"). The area at address "R_T2HENSKN" stores the special symbol 2 changing signal, which is a signal related to the start of the special symbol 2 changing display game.
行番号8620では、ポートC_OUT07(即ち、ラベルC_OUT07に対応する数値の番号のポート)にWAレジスタの数値を出力する(コード「OUTW (C_OUT07),WA」)。これによって、中継基板70上の試験端子出力ポート3,4にWAレジスタの数値が出力される。 On line 8620, the value in the WA register is output to port C_OUT07 (i.e., the port with the number corresponding to label C_OUT07) (code "OUTW (C_OUT07), WA"). This causes the value in the WA register to be output to test terminal output ports 3 and 4 on the relay board 70.
行番号8630から行番号8660は、試験信号出力処理のA10105に対応する。行番号8630では、アドレス「R_FZSTP」の領域に記憶された値をAレジスタに転送する(コード「LD A,(R_FZSTP)」)。アドレス「R_FZSTP」の領域には、普図の図柄データのビット信号が記憶されている。 Lines 8630 to 8660 correspond to A10105 of the test signal output process. Line 8630 transfers the value stored in the area at address "R_FZSTP" to the A register (code "LD A, (R_FZSTP)"). The area at address "R_FZSTP" stores the bit signal of the regular pattern data.
行番号8640では、アドレス「R_SKNBF+6」の領域に記憶された値とAレジスタの値を、論理和を取ることによって合成して、Aレジスタに格納する(コード「OR A,(R_SKNBF+6)」)。 On line 8640, the value stored in the area at address "R_SKNBF+6" and the value in the A register are combined by taking the logical OR and stored in the A register (code "OR A, (R_SKNBF+6)").
行番号8650では、アドレス「R_SKNBF+7」の領域に記憶された値とAレジスタの値を、論理和を取ることによって合成して、Aレジスタに格納する(コード「OR A,(R_SKNBF+7)」)。 On line 8650, the value stored in the area at address "R_SKNBF+7" and the value in the A register are combined by taking the logical OR and stored in the A register (code "OR A, (R_SKNBF+7)").
行番号8660では、ポートC_OUT09(即ち、ラベルC_OUT09に対応する数値の番号のポート)にAレジスタの数値を出力する(コード「OUT (C_OUT09),A」)。これによって、試験端子出力ポート5にAレジスタの数値が出力される。 On line 8660, the value in the A register is output to port C_OUT09 (i.e., the port with the number corresponding to label C_OUT09) (code "OUT (C_OUT09), A"). This causes the value in the A register to be output to test terminal output port 5.
行番号8670では、試験信号出力処理プログラムからリターンする(コード「RET」)。 Line number 8670 returns from the test signal output processing program (code "RET").
〔差玉確認処理プログラム〕
図138は、第5実施形態に係る差玉確認処理(図59)に対応する差玉確認処理プログラムの一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。差玉確認処理プログラムは、ラベルP_DEFCHKに相当する先頭アドレス(ROM内)を有し、領域外統合処理(図121)のステップA9505においてCALL命令(行番号8090)によって呼び出されるサブルーチンであり、領域外プログラムに含まれる。
[Difference ball confirmation processing program]
138 is a program list showing the program structure of a part of the difference ball confirmation processing program corresponding to the difference ball confirmation processing (FIG. 59) according to the fifth embodiment. The difference ball confirmation processing program has a leading address (in ROM) corresponding to the label P_DEFCHK, and is a subroutine called by the CALL command (line number 8090) in step A9505 of the outside area integration processing (FIG. 121), and is included in the outside area program.
行番号9010と行番号9020は、差玉確認処理のA9701に対応する。行番号9010では、領域内ワーク領域に含まれる安全装置作動中フラグ領域(アドレスR_SAFFLG)の安全装置作動中フラグを、安全装置が作動中であることを示す値(ラベルC_SAFON)と比較する(コード「CPJ (R_SAFFLG),C_SAFON」)。なお、安全装置作動中フラグ領域のアドレスは、領域外プログラム(ここでは差玉確認処理プログラム)では、領域内プログラムと異なりオフセット値d(相対アドレス)を使用せず、絶対アドレスで示されている。これによって、領域外プログラムの独立性を高めて、領域外プログラムを種々の遊技機で共通に使用し易くして、汎用性を高めている。安全装置作動中フラグが作動中であることを示し比較結果が一致する場合には、ゼロフラグがセットされ(Z、ZF=1)、比較結果が一致しない場合には、ゼロフラグがセットされない(NZ、ZF=0)。 Lines 9010 and 9020 correspond to A9701 in the ball difference confirmation process. Line 9010 compares the safety device activation flag in the safety device activation flag area (address R_SAFFLG) included in the in-area work area with the value indicating that the safety device is activated (label C_SAFON) (code "CPJ (R_SAFFLG), C_SAFON"). Unlike in-area programs, the address of the safety device activation flag area in the out-area program (here, the ball difference confirmation process program) is indicated as an absolute address rather than using the offset value d (relative address). This increases the independence of out-area programs, making them easier to use across various gaming machines and increasing versatility. If the comparison results in a match, indicating that the safety device activation flag is activated, the zero flag is set (Z, ZF = 1). If the comparison results in a mismatch, the zero flag is not set (NZ, ZF = 0).
行番号9020では、行番号7510の比較結果が一致する場合(Z)の場合(即ち安全装置作動中の場合)に、サブルーチンを終了して、差玉確認処理プログラムからリターンする(コード「RET Z」)。 In line 9020, if the comparison result in line 7510 is a match (Z) (i.e., if the safety device is activated), the subroutine ends and the program returns from the difference ball confirmation processing program (code "RET Z").
行番号9030と行番号9040は、差玉確認処理のA9702に対応する。行番号9030では、旧作動情報領域(アドレスR_SAFINF2)に記憶された旧作動情報の値と、ラベルC_SAFWRNの値(2)を比較する(コード「CP (R_SAFINF2),C_SAFWRN」)。旧作動情報の値が2以上の場合には、キャリーフラグ(CF)がセットされず(NC、CF=0)、2より小さい場合には、キャリーフラグ(CF)がセットされる(CF=1)。 Lines 9030 and 9040 correspond to A9702 of the difference ball confirmation process. Line 9030 compares the value of the old operation information stored in the old operation information area (address R_SAFINF2) with the value of label C_SAFWRN (2) (code "CP (R_SAFINF2), C_SAFWRN"). If the value of the old operation information is 2 or greater, the carry flag (CF) is not set (NC, CF = 0); if it is less than 2, the carry flag (CF) is set (CF = 1).
行番号9040では、旧作動情報の値が2以上でありキャリーフラグ(CF)がセットさていない(NC)場合に、差玉確認処理プログラムからリターンする(コード「RET NC」)。旧作動情報の値が2より小さくキャリーフラグ(CF)がセットされている場合に、次の行番号9050の命令に移行する。 On line 9040, if the value of the old operation information is 2 or greater and the carry flag (CF) is not set (NC), the program returns from the difference ball confirmation processing program (code "RET NC"). If the value of the old operation information is less than 2 and the carry flag (CF) is set, the program proceeds to the next instruction on line 9050.
行番号9050と行番号9060は、差玉確認処理のA9703に対応する。行番号9050では、アドレス「R_SWCTL4+2」からアウト球検出スイッチ74の立ち上がり情報を取得して、ラベルC_OUTSWに対応するスイッチビットデータ(判定値)と論理積を取って、当該スイッチがオンしたか否かの判定を行う(コード「TEST (R_SWCTL4+2),C_OUTSW」)。アドレス「R_SWCTL4+2」の領域には、アウト球検出スイッチ74に関する情報が格納されたスイッチ制御領域のうち立ち上がり情報が格納される。 Line numbers 9050 and 9060 correspond to A9703 in the difference ball confirmation process. Line number 9050 obtains the rising edge information of the out ball detection switch 74 from address "R_SWCTL4+2" and performs a logical AND with the switch bit data (determination value) corresponding to label C_OUTSW to determine whether the switch is turned on (code "TEST (R_SWCTL4+2), C_OUTSW"). The area at address "R_SWCTL4+2" stores the rising edge information from the switch control area that stores information about the out ball detection switch 74.
遊技球の通過がなくアウト球検出スイッチ74がオフの場合(遊技球の検出をしない場合)、アウト球検出スイッチ74に対応する立ち上がり情報(対象のビット)はゼロであり、演算結果(論理積)はゼロになり、ゼロフラグ(ZF)がセットされる。立ち上がり情報がスイッチビットデータ(判定値)と同じである場合(例えば、「00001000B」でスイッチのビットがオンした場合)に、演算結果(論理積)はゼロ以外(例えば、「00001000B」)になり、ゼロフラグ(ZF)がセットされない。 When no game ball passes and the out ball detection switch 74 is off (when no game ball is detected), the rising information (target bit) corresponding to the out ball detection switch 74 is zero, the calculation result (logical product) is zero, and the zero flag (ZF) is set. When the rising information is the same as the switch bit data (determination value) (for example, when the switch bit is on with "00001000B"), the calculation result (logical product) is other than zero (for example, "00001000B") and the zero flag (ZF) is not set.
行番号9060では、アウト球検出スイッチ74がオフでありゼロフラグ(ZF)がセットされている場合に、ラベルDEFCHK10に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号9150以降の命令を実行する(コード「JR Z,DEFCHK10」)。遊技球の通過がありアウト球検出スイッチ74がオンの場合(遊技球の検出をした場合)、次の行番号9070の命令に移行する。 In line 9060, if the out ball detection switch 74 is off and the zero flag (ZF) is set, the program jumps to the address in ROM corresponding to label DEFCHK10 and executes the instructions from line 9150 onwards (code "JR Z, DEFCHK10"). If a game ball passes and the out ball detection switch 74 is on (if a game ball is detected), the program proceeds to the instruction in the next line 9070.
行番号9070から行番号9130は、差玉確認処理のA9704とA9705に対応する。行番号9070では、安全装置カウンタ領域(アドレスR_SAFCNT)に記憶された安全装置カウンタ値の下位2バイトをHLレジスタに転送する(コード「LD HL,(R_SAFCNT)」)。なお、前述のように安全装置カウンタ領域は、3バイトの領域(3バイトサイズ)であり、安全装置カウンタ値は、下位2バイトと上位1バイトからなる。そして、下位2バイトの先頭アドレスは、ラベルR_SAFCNTの値であり、上位1バイトの先頭アドレスは、R_SAFCNT+2となる。 Lines 9070 to 9130 correspond to A9704 and A9705 in the difference ball confirmation process. Line 9070 transfers the lower two bytes of the safety device counter value stored in the safety device counter area (address R_SAFCNT) to the HL register (code "LD HL, (R_SAFCNT)"). As mentioned above, the safety device counter area is a 3-byte area (3-byte size), and the safety device counter value consists of the lower two bytes and the upper byte. The starting address of the lower two bytes is the value of label R_SAFCNT, and the starting address of the upper byte is R_SAFCNT+2.
行番号9080では、安全装置カウンタ値の上位1バイトをAレジスタに転送する(コード「LD A,(R_SAFCNT+2)」)。 On line 9080, the most significant byte of the safety device counter value is transferred to the A register (code "LD A, (R_SAFCNT+2)").
行番号9090では、安全装置カウンタ値の下位2バイトの値(HLレジスタの値)から1を減算して-1更新する(コード「SUB HL,1」)。 On line 9090, the value of the lowest 2 bytes of the safety device counter (value of the HL register) is subtracted by 1 and updated by -1 (code "SUB HL, 1").
行番号9100では、下位2バイトに対する減算で生じた桁借りに対応するキャリーフラグの値を上位1バイトの値(Aレジスタの値)から減算する(コード「SBC A,0」)。 On line 9100, the value of the carry flag corresponding to the borrow resulting from the subtraction of the lower two bytes is subtracted from the value of the upper byte (the value of the A register) (code "SBC A,0").
行番号9110では、行番号9100の減算結果がマイナスでキャリーフラグが「1」(CF=1)である場合、即ち、安全装置カウンタ値がマイナスになった場合(-1更新前に下限値「0」に達していた場合)、ラベルDEFCHK10に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号9150以降の命令を実行する(コード「JR C,DEFCHK10」)。安全装置カウンタ値がマイナスでない場合に、次の行番号9120の命令に移行する。 In line 9110, if the subtraction result in line 9100 is negative and the carry flag is "1" (CF=1), i.e., if the safety device counter value becomes negative (if it reached the lower limit of "0" before being updated by -1), it jumps to the address in ROM corresponding to label DEFCHK10 and executes the instructions from line 9150 onwards (code "JR C, DEFCHK10"). If the safety device counter value is not negative, it proceeds to the next instruction in line 9120.
行番号9120では、更新後における下位2バイトの値(HLレジスタの値)を、安全装置カウンタ領域の下位2バイトに転送して戻す(コード「LD (R_SAFCNT),HL」)。 On line 9120, the updated value of the lower two bytes (the value of the HL register) is transferred back to the lower two bytes of the safety device counter area (code "LD (R_SAFCNT), HL").
行番号9130では、更新後における上位1バイトの値(Aレジスタの値)を、安全装置カウンタ領域の上位1バイトに転送して戻す(コード「LD (R_SAFCNT+2),A」)。 On line 9130, the updated value of the most significant byte (the value of register A) is transferred back to the most significant byte of the safety device counter area (code "LD (R_SAFCNT+2), A").
〔安全装置作動監視処理プログラム〕
図139は、第5実施形態に係る安全装置作動監視処理(図60)に対応する安全装置作動監視処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。安全装置作動監視処理のプログラムは、ラベルP_SAFCHKに相当する先頭アドレス(ROM内)を有し、領域外統合処理のステップA9506においてCALL命令(行番号8100)によって呼び出されるサブルーチンであり、領域外プログラムに含まれる。
[Safety device operation monitoring processing program]
139 is a program list showing the program structure of a safety device operation monitoring processing program corresponding to the safety device operation monitoring processing (FIG. 60) according to the fifth embodiment. The safety device operation monitoring processing program has a starting address (in ROM) corresponding to label P_SAFCHK, is a subroutine called by a CALL instruction (line number 8100) in step A9506 of the outside-area integration processing, and is included in the outside-area program.
行番号9510と行番号9520は、安全装置作動監視処理のA9801に対応する。行番号9510では、安全装置作動情報領域(アドレスR_SAFINF1)の安全装置作動情報の値を、ラベルC_SAFWRNの値(2)と比較する(コード「CP (R_SAFINF1),C_SAFWRN」)。安全装置作動情報の値が2以上の場合には、キャリーフラグ(CF)がセットされず(NC、CF=0)、2より小さい場合には、キャリーフラグ(CF)がセットされる(CF=1)。 Lines 9510 and 9520 correspond to A9801 of the safety device activation monitoring process. Line 9510 compares the value of the safety device activation information in the safety device activation information area (address R_SAFINF1) with the value of label C_SAFWRN (2) (code "CP (R_SAFINF1), C_SAFWRN"). If the value of the safety device activation information is 2 or greater, the carry flag (CF) is not set (NC, CF = 0); if it is less than 2, the carry flag (CF) is set (CF = 1).
行番号9520では、安全装置作動情報の値が2より小さくキャリーフラグ(CF)がセットされている(C)場合に、安全装置作動監視処理プログラムからリターンする(コード「RET C」)。 On line 9520, if the value of the safety device activation information is less than 2 and the carry flag (CF) is set (C), the safety device activation monitoring processing program returns (code "RET C").
行番号9530から行番号9560は、安全装置作動監視処理のA9802に対応する。行番号9530では、特図ゲーム処理番号領域(アドレスR_TGAME)の領域(RAM内)に格納された特図ゲーム処理番号と、小当り中であることを示すラベルC_TSFANの値を比較する(コード「CP (R_TGAME),C_TSFAN」)。ラベルC_TSFANの値は、小当り開放前処理の特図ゲーム処理番号「3」である。なお、特図ゲーム処理番号領域のアドレスは、領域外プログラム(ここでは安全装置作動監視処理プログラム)では、領域内プログラムと異なりオフセット値d(相対アドレス)を使用せず、絶対アドレスで示されている。これによって、領域外プログラムの独立性を高めて、領域外プログラムを種々の遊技機で共通に使用し易くして、汎用性を高めている。小当り中であり、特図ゲーム処理番号が3以上の場合には、キャリーフラグ(CF)がセットされず(NC、CF=0)、小当り中でなく3より小さい場合には、キャリーフラグ(CF)がセットされる(CF=1)。 Lines 9530 to 9560 correspond to A9802 of the safety device activation monitoring process. Line 9530 compares the special game processing number stored in the special game processing number area (address R_TGAME) area (in RAM) with the value of label C_TSFAN, which indicates a small win (code "CP (R_TGAME), C_TSFAN"). The value of label C_TSFAN is the special game processing number "3" for the pre-processing before the small win is released. Note that, unlike programs within the area, the address of the special game processing number area is indicated as an absolute address in programs outside the area (here, the safety device activation monitoring process program), rather than using the offset value d (relative address). This increases the independence of programs outside the area, making them easier to use across a variety of gaming machines and increasing versatility. If there is a small win and the special game processing number is 3 or greater, the carry flag (CF) is not set (NC, CF = 0); if there is no small win and the number is less than 3, the carry flag (CF) is set (CF = 1).
行番号9540では、小当り中でありキャリーフラグ(CF)がセットされていない場合(NC、CF=0の場合)、安全装置作動監視処理プログラムからリターンする(コード「RET NC」)。小当り中でなくキャリーフラグ(CF)がセットされている場合、次の行番号9550の命令に移行する。 On line 9540, if a small win is occurring and the carry flag (CF) is not set (NC, CF = 0), the safety device activation monitoring processing program returns (code "RET NC"). If a small win is not occurring and the carry flag (CF) is set, the program proceeds to the next command on line 9550.
行番号9550では、役物ゲーム処理番号領域(アドレスR_YGAME)の領域(RAM内)に格納された役物ゲーム処理番号と、大当り中であることを示すラベルC_YFANの値を比較する(コード「CP (R_YGAME),C_YFAN」)。ラベルC_YFANの値は、ファンファーレ中処理の特図ゲーム処理番号「1」である。なお、役物ゲーム処理番号領域のアドレスは、領域外プログラム(ここでは安全装置作動監視処理プログラム)では、領域内プログラムと異なりオフセット値d(相対アドレス)を使用せず、絶対アドレスで示されている。これによって、領域外プログラムの独立性を高めて、領域外プログラムを種々の遊技機で共通に使用し易くして、汎用性を高めている。大当り中であり、役物ゲーム処理番号が1以上の場合には、キャリーフラグ(CF)がセットされず(NC、CF=0)、大当り中でなく1より小さい場合には、キャリーフラグ(CF)がセットされる(CF=1)。 Line number 9550 compares the bonus game processing number stored in the bonus game processing number area (address R_YGAME) area (in RAM) with the value of label C_YFAN, which indicates a jackpot (code "CP (R_YGAME), C_YFAN"). The value of label C_YFAN is the special game processing number "1" for fanfare processing. Note that unlike programs within the area, the address of the bonus game processing number area in programs outside the area (here, the safety device activation monitoring processing program) is indicated as an absolute address rather than using the offset value d (relative address). This increases the independence of programs outside the area, making them easier to use on a variety of gaming machines and increasing versatility. If there is a jackpot and the bonus game processing number is 1 or greater, the carry flag (CF) is not set (NC, CF = 0); if there is no jackpot and the number is less than 1, the carry flag (CF) is set (CF = 1).
行番号9560では、大当り中でありキャリーフラグ(CF)がセットされていない場合(NC、CF=0の場合)、安全装置作動監視処理プログラムからリターンする(コード「RET NC」)。大当り中でなくキャリーフラグ(CF)がセットされている場合、次の行番号9570の命令に移行する。 In line 9560, if a jackpot is occurring and the carry flag (CF) is not set (NC, CF = 0), the safety device activation monitoring processing program returns (code "RET NC"). If a jackpot is not occurring and the carry flag (CF) is set, the program moves on to the next command in line 9570.
行番号9570と行番号9580は、安全装置作動監視処理のA9803に対応する。行番号9570では、安全装置作動情報領域(アドレスR_SAFINF1)の安全装置作動情報を、Aレジスタに転送する(コード「LD A,(R_SAFINF1)」)。 Lines 9570 and 9580 correspond to A9803 in the safety device activation monitoring process. In line 9570, the safety device activation information in the safety device activation information area (address R_SAFINF1) is transferred to the A register (code "LD A, (R_SAFINF1)").
行番号9580では、Aレジスタの安全装置作動情報を、旧作動情報領域(アドレスR_SAFINF2)に転送する(コード「LD (R_SAFINF2),A」)。 On line 9580, the safety device activation information in register A is transferred to the old activation information area (address R_SAFINF2) (code "LD (R_SAFINF2), A").
行番号9590では、安全装置作動監視処理のA9804に対応して、安全装置作動情報領域(アドレスR_SAFINF1)に、ラベルC_SAFSADOの安全装置作動中情報(値3)を転送する(コード「LD (R_SAFINF1),C_SAFSADO」)。 On line 9590, in response to A9804 of the safety device activation monitoring process, the safety device activation information (value 3) with label C_SAFSADO is transferred to the safety device activation information area (address R_SAFINF1) (code "LD (R_SAFINF1), C_SAFSADO").
行番号9600では、安全装置作動監視処理プログラムからリターンする(コード「RET」)。 Line number 9600 returns from the safety device activation monitoring processing program (code "RET").
以上、図136から図139において、アドレス空間内で第2のROM領域(第2プログラム記憶領域)に配置される領域外プログラム(第2プログラム)について説明されたが、
領域外プログラムにおいて、呼び出し先のアドレスが直値mnで指定されている特定のCALL命令は、行番号8070、行番号8080、行番号8090、行番号8100の4箇所で出現する。勿論、特定のCALL命令は、領域外プログラムにおいて、4箇所よりも多い箇所で出現してもよい。このように、領域外プログラムにおいて特定のCALL命令(第1呼出し命令、特定の呼出し命令)が出現する数(4つ以上)は、前述の領域内プログラム(図123から図135)において、特定のCALL命令が出現する数(3つ)よりも多い。このように特定のCALL命令は、語長が4バイトと大きいため、第1のROM領域(第1プログラム記憶領域)よりも、アドレスの大きい第2のROM領域(第2プログラム記憶領域)で多く使用されている。これによって、第1のROM領域の容量に余裕を持たせて、領域内プログラムである遊技制御用プログラムの開発効率を向上できる。また、各種の処理プログラム(プログラムモジュール)のアドレス空間での配置に影響を受けずに任意のアドレスのサブルーチンを呼び出せる特定のCALL命令だけを、領域外プログラムにおいて使用することによって、遊技機の異なる機種間で領域外プログラムを共用化し易くなり、プログラムの開発効率が向上する。
As described above, in FIGS. 136 to 139, the out-of-area program (second program) allocated in the second ROM area (second program storage area) within the address space has been described.
In the out-of-area program, a specific CALL instruction whose callee address is specified by the literal mn appears in four places: line numbers 8070, 8080, 8090, and 8100. Of course, the specific CALL instruction may appear in more than four places in the out-of-area program. Thus, the number of specific CALL instructions (first call instruction, specific call instruction) appearing in the out-of-area program (four or more) is greater than the number of specific CALL instructions appearing in the aforementioned in-area program (Figures 123 to 135) (three). Because the specific CALL instruction has a large word length of four bytes, it is used more frequently in the second ROM area (second program storage area), which has a larger address, than in the first ROM area (first program storage area). This allows for more capacity in the first ROM area, improving the development efficiency of the in-area program, which is the game control program. In addition, by using only specific CALL commands in out-of-area programs that can call subroutines at any address without being affected by the placement of various processing programs (program modules) in the address space, it becomes easier to share out-of-area programs between different models of gaming machines, improving program development efficiency.
なお、図109のように、第2のROM領域のアドレスの大きな側には、第2のROM領域とプログラム管理エリアの間の大きな未使用領域があるため、語長が長い特定のCALL命令を多く使用しても問題ない。また、呼び出し先のサブルーチンのアドレスに上限のあるCALLR等は、呼び出し先のアドレスの大きい第2のROM領域におけるサブルーチンを呼び出す場合には、第2のROM領域内で使用し難い可能性もある。 As shown in Figure 109, there is a large unused area between the second ROM area and the program management area on the higher address side of the second ROM area, so there is no problem using many specific CALL instructions with long word lengths. Also, commands such as CALLR, which have an upper limit on the address of the called subroutine, may be difficult to use within the second ROM area when calling a subroutine in the second ROM area with a higher address.
また、図136から図139で説明された領域外プログラムである領域外統合処理プログラムとそのサブルーチン(例えば試験信号出力処理、性能表示装置制御処理、差玉確認処理、安全装置作動監視処理)は、CALL命令によって呼び出されるサブルーチンである(例えば行番号1280、行番号8070-8100)。これらサブルーチンにおいて、分岐条件がジャンプステータスフラグの状態に関する条件を含むJRR命令(第2分岐命令)を実行せず、分岐条件がジャンプステータスフラグの状態に関する条件を含まないJR命令(第1分岐命令)を実行する。なお、プログラムリストの例では、差玉確認処理において、JR命令を実行するが(行番号9060と行番号9110)、領域外統合処理プログラム自体や、性能表示装置制御処理等でもJR命令を実行してもよい。 Furthermore, the out-of-area program described in Figures 136 to 139, the out-of-area integration processing program and its subroutines (e.g., test signal output processing, performance display device control processing, differential ball confirmation processing, safety device activation monitoring processing), are subroutines called by the CALL instruction (e.g., line number 1280, line numbers 8070-8100). In these subroutines, a JRR instruction (second branch instruction) whose branch condition includes a condition related to the state of the jump status flag is not executed, and a JR instruction (first branch instruction) whose branch condition does not include a condition related to the state of the jump status flag is executed. In the example program listing, the JR instruction is executed in the differential ball confirmation processing (line numbers 9060 and 9110), but the JR instruction may also be executed in the out-of-area integration processing program itself, the performance display device control processing, etc.
ジャンプステータスフラグは、状況によって意味が変化し、使用する命令によってゼロフラグに一致したりキャリーフラグに一致したりする。しかし、このようにCALL命令によって呼び出される領域外統合処理プログラムとそのサブルーチンは、ジャンプステータスフラグの状態に関する分岐条件を含むJRR命令を使用しないため、複数の開発担当者が見たときに理解し易くなる。従って、領域外統合処理プログラムとそのサブルーチンを複数機種で共用し易くなり、プログラムの開発効率が向上する。また、CALL命令によって呼び出されるサブルーチンと、他の呼出し命令(例えばCALLR命令)から呼び出されるサブルーチンとを、JR命令だけが存在しているか又はJR命令とJRR命令が混在しているかで区別し易くなり、プログラムの開発効率が向上する。 The meaning of the jump status flag changes depending on the situation, matching either the zero flag or the carry flag depending on the instruction used. However, because the out-of-area integration processing program and its subroutines called by this CALL instruction do not use the JRR instruction, which contains a branch condition related to the state of the jump status flag, they are easier for multiple developers to understand. This makes it easier to share the out-of-area integration processing program and its subroutines across multiple models, improving program development efficiency. Furthermore, it is easier to distinguish between subroutines called by the CALL instruction and subroutines called from other call instructions (for example, the CALLR instruction) by whether only the JR instruction is present or a mixture of JR and JRR instructions, improving program development efficiency.
〔演出制御装置のCPUの命令〕
図140は、演出制御装置300のCPU311において、プログラム中で使用され命令解釈実行回路が解釈実行可能な命令のセット(命令セット)うち、比較命令を例示する命令表である。CPUコア(命令解釈実行回路)に、各比較命令を実行する専用論理回路を設けてよい。なお、本実施形態において、CPU311とVDP312をまとめて一つのVDPとして構成してもよい。
[Instructions from the CPU of the performance control device]
140 is an instruction table illustrating comparison instructions from a set of instructions (instruction set) that are used in a program and that can be interpreted and executed by the instruction interpretation and execution circuit in the CPU 311 of the performance control device 300. A dedicated logic circuit for executing each comparison instruction may be provided in the CPU core (instruction interpretation and execution circuit). Note that in this embodiment, the CPU 311 and VDP 312 may be combined into a single VDP.
CPU311は、4バイト(32ビット)の15個の汎用レジスタ(R0からR14)を有する。 The CPU 311 has 15 4-byte (32-bit) general-purpose registers (R0 to R14).
演出制御装置300のCPU311が比較命令の実行に要する動作クロックのサイクル数は1サイクルであり、比較命令の語長(命令サイズ)は2バイト長の固定長である。演出制御装置300のCPU311の実行可能な比較命令は、遊技制御装置100のCPU111aの実行可能な比較命令よりも、サイクル数が小さく語長も短く、単純化されている。また、固定長であるため、CPU311は命令長の判別に時間を要せず、演出コマンドに対応する処理を実行する時間が短くて済む。サイクル数は1サイクルであるため、比較命令を高速に実行でき、演出コマンドに対応する処理を実行する時間が短くて済む。 The number of operating clock cycles required for CPU 311 of the presentation control device 300 to execute a comparison command is one cycle, and the word length (instruction size) of the comparison command is a fixed length of two bytes. The comparison commands executable by CPU 311 of the presentation control device 300 are simpler, with fewer cycles and shorter word lengths than the comparison commands executable by CPU 111a of the game control device 100. Also, because they are of fixed length, CPU 311 does not need time to determine the instruction length, and the time required to execute processing corresponding to the presentation command is short. Because the number of cycles is one, the comparison command can be executed quickly, and the time required to execute processing corresponding to the presentation command is short.
遊技制御装置100のCPU111aの実行可能な比較命令では、フラグレジスタ1200の2ビット目から7ビット目の6つのフラグ(JF、ZF、CF、HF、SF、VF)の全てが変化可能であるのに対して、演出制御装置300のCPU311の実行可能な比較命令では、32ビットのフラグレジスタの0ビット目のTFフラグのみ変化可能であり単純化されている。 The comparison instructions executable by the CPU 111a of the game control device 100 allow all six flags (JF, ZF, CF, HF, SF, VF) in bits 2 to 7 of the flag register 1200 to be changed, whereas the comparison instructions executable by the CPU 311 of the presentation control device 300 are simplified in that only the TF flag in bit 0 of the 32-bit flag register can be changed.
命令表の比較命令は、操作内容(演算内容)を示す「オペコード」(或いは「ニーモニック」)と命令対象の「オペランド」に分けられる。「オペランド」は、第1オペランド、第2オペランド・・・など複数あってよい。 The comparison instructions in the instruction table are divided into an "opcode" (or "mnemonic") that indicates the operation (calculation) and an "operand" that is the target of the instruction. There may be multiple "operands," such as a first operand, a second operand, etc.
「CMP/EQ #imm,R0」は、R0レジスタの値と直値immを比較して、両値が一致する場合にTFフラグに「1」がセットされ、それ以外の場合にTFフラグに「0」がセットされる。 "CMP/EQ #imm,R0" compares the value of the R0 register with the immediate imm value, and if the two values match, the TF flag is set to "1", otherwise the TF flag is set to "0".
「CMP/EQ Rm,Rn」は、Rnレジスタの値とRmレジスタの値を比較して、両値が一致する場合にTFフラグに「1」がセットされ、それ以外の場合にTFフラグに「0」がセットされる。 "CMP/EQ Rm,Rn" compares the value of the Rn register with the value of the Rm register, and if the two values match, the TF flag is set to "1", otherwise the TF flag is set to "0".
「CMP/HS Rm,Rn」は、Rnレジスタの値とRmレジスタの値を比較して、無符号(絶対値)でRnレジスタの値がRmレジスタの値以上である場合にTFフラグに「1」がセットされ、それ以外の場合にTFフラグに「0」がセットされる。 "CMP/HS Rm,Rn" compares the value of the Rn register with the value of the Rm register, and if the unsigned (absolute value) value of the Rn register is greater than or equal to the value of the Rm register, the TF flag is set to "1", otherwise the TF flag is set to "0".
「CMP/GE Rm,Rn」は、Rnレジスタの値とRmレジスタの値を比較して、有符号でRnレジスタの値がRmレジスタの値以上である場合にTFフラグに「1」がセットされ、それ以外の場合にTFフラグに「0」がセットされる。 "CMP/GE Rm,Rn" compares the value of the Rn register with the value of the Rm register. If the value of the Rn register is signed and greater than or equal to the value of the Rm register, the TF flag is set to "1", otherwise the TF flag is set to "0".
「CMP/HI Rm,Rn」は、Rnレジスタの値とRmレジスタの値を比較して、無符号(絶対値)でRnレジスタの値がRmレジスタの値よりも大きい場合にTFフラグに「1」がセットされ、それ以外の場合にTFフラグに「0」がセットされる。 "CMP/HI Rm,Rn" compares the value of the Rn register with the value of the Rm register. If the value of the Rn register is unsigned (absolute value) and greater than the value of the Rm register, the TF flag is set to "1". Otherwise, the TF flag is set to "0".
「CMP/GT Rm,Rn」は、Rnレジスタの値とRmレジスタの値を比較して、有符号でRnレジスタの値がRmレジスタの値よりも大きい場合にTFフラグに「1」がセットされ、それ以外の場合にTFフラグに「0」がセットされる。 "CMP/GT Rm,Rn" compares the value of the Rn register with the value of the Rm register. If the value of the Rn register is signed and greater than the value of the Rm register, the TF flag is set to "1", otherwise the TF flag is set to "0".
「CMP/PL Rn」は、Rnレジスタの値とゼロを比較して、Rnレジスタの値がゼロよりも大きい場合にTFフラグに「1」がセットされ、それ以外の場合にTFフラグに「0」がセットされる。 "CMP/PL Rn" compares the value of the Rn register with zero, and if the value of the Rn register is greater than zero, the TF flag is set to "1", otherwise the TF flag is set to "0".
「CMP/PZ Rn」は、Rnレジスタの値とゼロを比較して、Rnレジスタの値がゼロより以上である場合にTFフラグに「1」がセットされ、それ以外の場合にTFフラグに「0」がセットされる。 "CMP/PZ Rn" compares the value of the Rn register with zero, and if the value of the Rn register is greater than or equal to zero, the TF flag is set to "1", otherwise the TF flag is set to "0".
「CMP/STR Rm,Rn」は、Rnレジスタの値とRmレジスタの値を比較して、いずれかのバイトが等しい場合にTFフラグに「1」がセットされ、それ以外の場合にTFフラグに「0」がセットされる。 "CMP/STR Rm,Rn" compares the value of the Rn register with the value of the Rm register, and if any bytes are equal, the TF flag is set to "1", otherwise the TF flag is set to "0".
比較命令のうち機械語命令が異なるものは、遊技制御装置100のCPU111aの実行可能な比較命令は、少なくとも命令表(図113から図116)に挙げた47種類(=18+9+15+5種類)ある。これに対して、演出制御装置300のCPU311の実行可能な比較命令は、命令表(図140)に挙げた9種類であり、CPU111aの場合よりも少なくなっており単純化されており、プログラムの開発が行いやすく、CPU内部の回路構成も簡単になる。 Of the comparison instructions that differ in machine language instructions, there are at least 47 types (= 18 + 9 + 15 + 5 types) of comparison instructions that can be executed by the CPU 111a of the game control device 100, as listed in the instruction table (Figs. 113 to 116). In contrast, there are only 9 types of comparison instructions that can be executed by the CPU 311 of the presentation control device 300, as listed in the instruction table (Fig. 140), which is fewer and simpler than the CPU 111a, making program development easier and simplifying the circuit configuration within the CPU.
例えば、任意の直値とレジスタの値を比較する比較命令は、CPU311の場合に1種類「CMP/EQ #imm,R0」だけであり、CPU111aの場合の6個よりも少なく単純化されている。また、CPU311の場合には、メモリに記憶されたデータ(値)を直接的に参照して、直値やレジスタのデータ(値)と比較する比較命令は存在しない。 For example, CPU 311 has only one comparison instruction, "CMP/EQ #imm,R0," that compares any immediate value with a register value, which is simpler than the six instructions available in CPU 111a. Furthermore, CPU 311 does not have any comparison instructions that directly reference data (values) stored in memory and compare them with immediate values or register data (values).
その他、演出制御装置300のCPU311が実行するプログラムの特徴として、安全装置系処理(B1330)に対応する安全装置系処理プログラムのプログラム容量は、遊技制御装置100のCPU111aが実行する安全装置系処理プログラム(安全装置情報初期化処理プログラム、安全装置関連処理プログラム、領域外統合処理プログラム、差玉確認処理プログラム、安全装置作動監視処理プログラム)のプログラム容量の合計よりも少ない。演出制御装置300の安全装置系処理(B1330)では、安全装置関連表示(作動予告表示511、作動警告表示512、作動中表示513)の表示に関する処理だけを実行すればよいためである。このように、安全装置に関連する処理の多くを遊技制御装置100で実行するため、演出制御装置300での安全装置に関連する処理の負担が下がる。 Another feature of the programs executed by the CPU 311 of the presentation control device 300 is that the program size of the safety device processing program corresponding to the safety device processing (B1330) is smaller than the total program size of the safety device processing programs executed by the CPU 111a of the game control device 100 (safety device information initialization processing program, safety device-related processing program, outside-area integration processing program, difference ball confirmation processing program, and safety device activation monitoring processing program). This is because the safety device processing (B1330) of the presentation control device 300 only needs to execute processing related to the display of safety device-related displays (activation notice display 511, activation warning display 512, and activation in progress display 513). In this way, because much of the safety device-related processing is executed by the game control device 100, the burden of safety device-related processing on the presentation control device 300 is reduced.
なお、逆に、演出制御装置300で実行する安全装置に関連する処理を増加して、遊技制御装置100での安全装置に関連する処理の負担を減少させてもよい。この場合には、演出制御装置300のCPU311が実行する安全装置系処理プログラムのプログラム容量は、遊技制御装置100のCPU111aが実行する安全装置系処理プログラムのプログラム容量より大きくなることもある。 Conversely, the processing related to the safety devices executed by the presentation control device 300 may be increased to reduce the burden of processing related to the safety devices on the game control device 100. In this case, the program capacity of the safety device processing program executed by the CPU 311 of the presentation control device 300 may be larger than the program capacity of the safety device processing program executed by the CPU 111a of the game control device 100.
[第5実施形態の作用・効果]
第5実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(例えば変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)を備え、ゲームの結果に応じて遊技者に遊技価値を付与可能である。遊技制御手段は、プログラムを記憶するプログラム記憶手段(例えばROM)と、プログラムによって所定の演算処理を行う演算処理手段(例えばCPU)と、演算処理を行う際に値が記憶される複数のレジスタと、演算処理手段によって更新される情報を記憶可能な更新情報記憶手段(例えばRAM)と、を備える。複数のレジスタには、第1レジスタ(例えば1バイト幅のレジスタ)と、第1レジスタの2倍の容量を有する第2レジスタ(例えば2バイト幅のレジスタ:ペアレジスタ、IXレジスタ、IYレジスタ)が含まれる。演算処理手段は、異なる第2レジスタの値を比較するか、又は、第2レジスタの値と直値を比較して、キャリーフラグを変化可能な第1比較命令(例えば「CP rr,gg」「CP rr,mn」)と、第1レジスタの値と直値を比較して、ゼロフラグを変化可能な第2比較命令(例えば「CPJ p,n」「CPJ q,n」)と、を実行可能に構成される。第1比較命令は、ゲームの結果に係る乱数値(例えば大当り乱数)を判定可能であり(行番号4550や行番号4570)、第2比較命令は、ゲームの結果に対応するフラグ値を判定可能である(例えば6050)。
[Actions and Effects of Fifth Embodiment]
The gaming machine 10 according to the fifth embodiment includes a game control unit (e.g., a game control device 100) capable of executing a game (e.g., a variable display game) and can award a game value to a player based on the outcome of the game. The game control unit includes a program storage unit (e.g., a ROM) for storing a program, a processing unit (e.g., a CPU) for performing predetermined arithmetic processing according to the program, a plurality of registers for storing values when performing the arithmetic processing, and an update information storage unit (e.g., a RAM) for storing information updated by the processing unit. The plurality of registers include a first register (e.g., a 1-byte register) and a second register (e.g., a 2-byte register: a pair register, an IX register, and an IY register) having twice the capacity of the first register. The arithmetic processing means is configured to be able to execute a first comparison instruction (e.g., "CP rr,gg" or "CP rr,mn") that can change a carry flag by comparing different second register values or by comparing a second register value with an immediate value, and a second comparison instruction (e.g., "CPJ p,n" or "CPJ q,n") that can change a zero flag by comparing a first register value with an immediate value. The first comparison instruction can determine a random number value related to the game result (e.g., a jackpot random number) (line number 4550 or line number 4570), and the second comparison instruction can determine a flag value corresponding to the game result (e.g., 6050).
このような遊技機10では、ゲームの結果に係る乱数値を判定する場合に、第1比較命令によってキャリーフラグを変化可能であり、乱数値と下限判定値又は上限判定値との大小関係を適切に判定できる。ゲームの結果に対応するフラグ値を判定する場合に、第2比較命令によってゼロフラグを変化可能であり、ゲームの結果に対応するフラグ値と所定値との一致を適切に判定できる。従って、第1比較命令又は第2比較命令の後に実行される条件分岐命令と効果的に組み合わせることによって、遊技制御用プログラム等のプログラムを適切に構成でき、プログラム容量(プログラムサイズ)を削減できる。 In this type of gaming machine 10, when determining a random number value related to a game outcome, the carry flag can be changed by the first comparison instruction, making it possible to properly determine the magnitude relationship between the random number value and the lower limit judgment value or the upper limit judgment value. When determining a flag value corresponding to a game outcome, the zero flag can be changed by the second comparison instruction, making it possible to properly determine whether the flag value corresponding to the game outcome matches a predetermined value. Therefore, by effectively combining the first comparison instruction or the second comparison instruction with a conditional branch instruction executed after the first comparison instruction or the second comparison instruction, programs such as game control programs can be properly configured, and program capacity (program size) can be reduced.
また、第5実施形態において、遊技機10は、ゲームの結果に応じて遊技者に有利な特別遊技状態と異なる特定遊技状態を発生可能である。演算処理手段(例えばCPU)は、第1レジスタの値と直値を比較してキャリーフラグを変化可能な第3比較命令(例えば「CP p,n」「CP q,n」)と、第1レジスタの値と更新情報記憶手段(例えばRAM)に記憶された値を比較する第4比較命令(例えば「CP r,(vw)」「CP r,(jj+d)」「CP rr,(vw)」「CP rr,(jj+d)」)を実行可能に構成される。第3比較命令は、タイマ値(又はカウンタ値)と所定値の大小関係を判定可能である(例えば行番号7050)。第4比較命令は、発生中の特定遊技状態の残りのゲーム回数と、新たに発生可能な特定遊技状態のゲーム回数(初期値)との大小関係を判定可能である(例えば行番号6400や行番号6450)。タイマ値(又はカウンタ値)がゼロか否かを判定する場合には比較命令を使用しない(例えば特図ゲーム処理タイマのタイムアップの判定(行番号1550と行番号1560))。 In addition, in the fifth embodiment, the gaming machine 10 can generate specific game states different from special game states advantageous to the player depending on the game results. The arithmetic processing means (e.g., a CPU) is configured to execute a third comparison instruction (e.g., "CP p,n" or "CP q,n") that compares the value of the first register with a direct value and changes the carry flag, and a fourth comparison instruction (e.g., "CP r,(vw)", "CP r,(jj+d)", "CP rr,(vw)", or "CP rr,(jj+d)") that compares the value of the first register with a value stored in the update information storage means (e.g., RAM). The third comparison instruction can determine the magnitude relationship between the timer value (or counter value) and a predetermined value (e.g., line number 7050). The fourth comparison instruction can determine the magnitude relationship between the remaining number of games in the currently occurring specific game state and the number of games (initial value) of a new specific game state that can be generated (e.g., line number 6400 or line number 6450). A comparison instruction is not used to determine whether the timer value (or counter value) is zero (for example, determining whether the special game processing timer has timed out (line numbers 1550 and 1560)).
従って、カウントダウンやカウントアップの処理プログラムを共通化して更新され第1レジスタに格納されるタイマ値やカウンタ値(例えば1バイト)と所定値の大小関係を判定する場合に第3比較命令を使用できる。また、種々の判定に使用され更新情報記憶手段(例えばRAM)の領域から直接に読み出す必要のあるゲーム回数に関して大小関係を判定する場合に、第4比較命令を使用できる。このため、遊技制御用プログラム等のプログラムを適切に構成でき、プログラム容量を削減できる。また、タイマ値(又はカウンタ値)がゼロか否かを判定する処理は比較命令以外の処理に置き換えられるため、プログラムの開発が柔軟に行える。 Therefore, the third comparison instruction can be used when determining whether a timer value or counter value (e.g., 1 byte) stored in the first register, which is updated using a common countdown or countup processing program, is larger or smaller than a predetermined value. Furthermore, the fourth comparison instruction can be used when determining whether the number of games played is larger or smaller and needs to be read directly from an area in the update information storage means (e.g., RAM), which is used for various determinations. This allows programs such as game control programs to be appropriately configured, reducing program size. Furthermore, because the process of determining whether a timer value (or counter value) is zero can be replaced with a process other than a comparison instruction, program development can be flexible.
第5実施形態に係る遊技機10では、プログラム記憶手段(例えばROM)は、第1プログラム記憶領域(例えば第1のROM領域)と、第2プログラム記憶領域(第2のROM領域)と、第1プログラム記憶領域と第2プログラム記憶領域の間の未使用領域と、を備える。演算処理手段は、第1プログラム記憶領域の第1プログラム(例えば領域内プログラム)から第2プログラム記憶領域の第2プログラム(例えば領域外プログラムに含まれる領域外統合処理のサブルーチン)を呼び出す際に、第1呼出し命令(例えば呼び出し先のアドレスが直値mnで指定されている特定のCALL命令、4バイト長の特定のCALL命令)を使用する。演算処理手段は、第2プログラム記憶領域の第2プログラムからサブルーチンを呼び出す際に、第1呼出し命令(例えばCALL)のみを使用し、第1呼出し命令よりも命令サイズの小さい第2呼出し命令(例えばCALLR)と第3呼出し命令(例えばCALLT)は使用しない。 In the gaming machine 10 according to the fifth embodiment, the program storage means (e.g., ROM) includes a first program storage area (e.g., a first ROM area), a second program storage area (e.g., a second ROM area), and an unused area between the first and second program storage areas. The arithmetic processing means uses a first call instruction (e.g., a specific CALL instruction in which the callee's address is specified by a direct value mn, or a specific CALL instruction of 4 bytes) when calling a second program in the second program storage area (e.g., a subroutine for out-of-area integration processing included in an out-of-area program) from a first program in the first program storage area (e.g., an in-area program). The arithmetic processing means uses only the first call instruction (e.g., CALL) when calling a subroutine from the second program in the second program storage area, and does not use a second call instruction (e.g., CALLR) or a third call instruction (e.g., CALLT), which have a smaller instruction size than the first call instruction.
このような遊技機10では、第1プログラムから第2プログラムを呼び出す際に第1呼出し命令(例えば特定のCALL命令)を使用するとともに、第2プログラムにおいて第1呼出し命令以外にサブルーチンを呼び出す呼出し命令が無いため、第2プログラムを第1プログラムから区別でき、プログラムの開発効率を向上できる。 In such a gaming machine 10, a first call instruction (e.g., a specific CALL instruction) is used when calling a second program from a first program, and since the second program does not have any call instructions other than the first call instruction that call subroutines, the second program can be distinguished from the first program, improving program development efficiency.
第5実施形態に係る遊技機10では、プログラム記憶手段(例えばROM)は、第1プログラム記憶領域(例えば第1のROM領域)と、第2プログラム記憶領域(例えば第2のROM領域)と、第1プログラム記憶領域と第2プログラム記憶領域の間の未使用領域と、を備える。第1プログラム記憶領域のプログラムにおいて出現してサブルーチンを呼び出す特定の呼出し命令の数(例えば3つ)は、第2プログラム記憶領域のプログラムにおいて出現してサブルーチンを呼び出す特定の呼出し命令の数(例えば4つ以上)よりも少ない。 In the gaming machine 10 according to the fifth embodiment, the program storage means (e.g., ROM) includes a first program storage area (e.g., a first ROM area), a second program storage area (e.g., a second ROM area), and an unused area between the first program storage area and the second program storage area. The number of specific call instructions (e.g., three) that appear in the program in the first program storage area and call subroutines is less than the number of specific call instructions (e.g., four or more) that appear in the program in the second program storage area and call subroutines.
このような遊技機10では、特定の呼出し命令(例えば第1呼出し命令、特定のCALL命令)は、第2のROM領域(第2プログラム記憶領域)よりも、第1のROM領域(第1プログラム記憶領域)で少なく使用されている。これによって、プログラムの開発効率を向上できる。特に、特定の呼出し命令の語長(命令サイズ)が大きい場合に、第1のROM領域の容量に余裕を持たせて、プログラムの開発効率を向上できる。 In such a gaming machine 10, specific call instructions (e.g., first call instructions, specific CALL instructions) are used less frequently in the first ROM area (first program storage area) than in the second ROM area (second program storage area). This improves program development efficiency. In particular, when the word length (instruction size) of a specific call instruction is large, the first ROM area can have more capacity, improving program development efficiency.
第5実施形態に係る遊技機10では、演算処理手段(例えばCPU)は、ゲームの実行に関する処理(例えば特図ゲーム処理、役物ゲーム処理、普図ゲーム処理)を呼び出す場合に、任意のアドレスのサブルーチンを呼び出せる特定の呼出し命令(例えば第1呼出し命令、特定のCALL命令)を使用しない(行番号1140-1160)。演算処理手段は、当該遊技機の外部への外部情報の出力に関する処理(例えば外部情報編集処理)を呼び出す場合に、特定の呼出し命令を使用しない(行番号1240)。演算処理手段は、当該遊技機に係る試験信号の出力に関する処理(例えば試験信号出力処理)を呼び出す場合に、特定の呼出し命令を使用する(行番号8070)。 In the gaming machine 10 according to the fifth embodiment, the arithmetic processing means (e.g., a CPU) does not use a specific call instruction (e.g., a first call instruction, a specific CALL instruction) that can call a subroutine at any address when calling processing related to game execution (e.g., special game processing, bonus game processing, regular game processing) (line numbers 1140-1160). The arithmetic processing means does not use a specific call instruction when calling processing related to the output of external information to the outside of the gaming machine (e.g., external information editing processing) (line number 1240). The arithmetic processing means uses a specific call instruction when calling processing related to the output of a test signal related to the gaming machine (e.g., test signal output processing) (line number 8070).
このような遊技機10では、任意のアドレスのサブルーチンを呼び出せるために特定の呼出し命令の語長やサイクル数が大きいとしても、特定の呼出し命令を、ゲームの実行に関する処理や外部情報の出力に関する処理を呼び出す場合に使用せず、試験信号の出力に関する処理を呼び出す場合に使用する。このため、プログラムによる処理の効率化と高速化が可能になる。なお、遊技機に係る試験信号の出力に関する処理(例えば試験信号出力処理)を呼び出す場合には、任意のアドレスのサブルーチンを呼び出せる特定の呼出し命令を使用する。これによって、試験信号の出力に関する処理の呼び出しについて、当該処理に係るサブルーチンのアドレスに依存しない汎用性を持たせるとともに開発者に分かり易くしている。 In such a gaming machine 10, even if the word length or cycle count of a specific call instruction is large because it can call a subroutine at any address, the specific call instruction is not used to call processing related to game execution or processing related to the output of external information, but is used to call processing related to the output of test signals. This enables more efficient and faster program processing. Furthermore, when calling processing related to the output of test signals related to the gaming machine (for example, test signal output processing), a specific call instruction that can call a subroutine at any address is used. This makes calling processing related to the output of test signals versatile, independent of the address of the subroutine related to that processing, and makes it easier for developers to understand.
第5実施形態に係る遊技機10では、演算処理手段は、プログラム記憶手段における実行される命令のアドレスをジャンプさせる第1分岐命令(例えばJR命令)と第2分岐命令(例えばJRR命令)を実行可能に構成され、特定の呼出し命令(例えば第1呼出し命令、特定のCALL命令)によって呼び出されるサブルーチンの中では、第2分岐命令(例えばJRR命令)を実行せず、第1分岐命令(例えばJR命令)を実行する。例えば、特定の呼出し命令によって呼び出されるサブルーチンは、領域外プログラムである領域外統合処理とそのサブルーチン(例えば試験信号出力処理、性能表示装置制御処理、差玉確認処理、安全装置作動監視処理)である(行番号1280、行番号8070-8100)。 In the gaming machine 10 according to the fifth embodiment, the arithmetic processing means is configured to be able to execute a first branch instruction (e.g., a JR instruction) and a second branch instruction (e.g., a JRR instruction) that jump the address of the instruction to be executed in the program storage means, and in a subroutine called by a specific call instruction (e.g., a first call instruction, a specific CALL instruction), the second branch instruction (e.g., a JRR instruction) is not executed, but the first branch instruction (e.g., a JR instruction) is executed. For example, the subroutine called by the specific call instruction is the out-of-area integration process, which is an out-of-area program, and its subroutines (e.g., test signal output process, performance display device control process, difference ball confirmation process, safety device activation monitoring process) (line number 1280, line numbers 8070-8100).
このような遊技機10では、プログラムの開発効率が向上する。例えば、第2分岐命令(例えばJRR命令)の分岐条件がジャンプステータスフラグ(JF)の状態に関する条件を含む場合に、特定の呼出し命令によって呼び出されるサブルーチンの中で第2分岐命令を使用しなければ、状況によって意味が変化する(使用する命令によってゼロフラグに一致したりキャリーフラグに一致したりする)ようなジャンプステータスフラグを参照しないようにすることで、複数の開発担当者がプログラムを見たときに混乱を招かないようにできる。従って、特定の呼出し命令によって呼び出されるサブルーチンを複数機種で共用し易くなり、プログラムの開発効率が向上する。また、特定の呼出し命令(例えば第1呼出し命令、特定のCALL命令)によって呼び出されるサブルーチンと、他の呼出し命令(例えばCALLR命令)から呼び出されるサブルーチンとを、第1分岐命令だけが存在しているか、第1分岐命令と第2分岐命令が混在しているかで区別し易くなり、プログラムの開発効率が向上する。 This type of gaming machine 10 improves program development efficiency. For example, if the branch condition of a second branch instruction (e.g., a JRR instruction) includes a condition related to the state of the jump status flag (JF), not using the second branch instruction in a subroutine called by a specific call instruction prevents reference to a jump status flag whose meaning changes depending on the situation (e.g., it may match the zero flag or the carry flag depending on the instruction used), preventing confusion when multiple developers view the program. This makes it easier to share subroutines called by specific call instructions across multiple models, improving program development efficiency. It also makes it easier to distinguish between subroutines called by specific call instructions (e.g., a first call instruction, a specific CALL instruction) and subroutines called by other call instructions (e.g., a CALLR instruction) based on whether only the first branch instruction is present or whether both the first and second branch instructions are present, improving program development efficiency.
第5実施形態に係る遊技機10では、複数の呼出し命令(例えば第2呼出し命令と第3呼出し命令)のうちのいずれかによって、所定の処理プログラム(例えば領域内プログラムの一部)から一のサブルーチンを呼び出し可能であり、一のサブルーチンでは、所定の分岐命令(例えば第2分岐命令(JRR命令))を少なくとも実行し、前記所定の分岐命令によって、前記所定の処理プログラムから呼び出される他のサブルーチンに分岐しない。例えば、所定の処理プログラムと一のサブルーチンの組合せは、タイマ割込み処理プログラムと特図ゲーム処理プログラムの組合せ、特図始動口スイッチ共通処理プログラムと特図保留情報判定処理プログラムの組合せ、特図保留情報判定処理プログラムと大当り判定処理プログラムの組合せなどである。 In the gaming machine 10 according to the fifth embodiment, one subroutine can be called from a predetermined processing program (e.g., part of a program within an area) by one of multiple call instructions (e.g., the second call instruction and the third call instruction), and the one subroutine executes at least a predetermined branch instruction (e.g., the second branch instruction (JRR instruction)), and does not branch to another subroutine called from the predetermined processing program by the predetermined branch instruction. For example, combinations of a predetermined processing program and one subroutine include a combination of a timer interrupt processing program and a special symbol game processing program, a combination of a special symbol start port switch common processing program and a special symbol hold information determination processing program, and a combination of a special symbol hold information determination processing program and a jackpot determination processing program.
このような遊技機10では、一のサブルーチンと他のサブルーチンの区切りを明確にして、プログラムの開発効率を向上できる。 With this type of gaming machine 10, the division between one subroutine and another is clearly defined, improving program development efficiency.
第5実施形態に係る遊技機10では、プログラムは、分岐命令として、第1分岐命令(例えばJR命令)と第2分岐命令(例えばJRR命令)が混在する第1サブルーチン(例えば特図普段処理プログラム、特図表示中処理プログラム、特図保留情報判定処理プログラム)と、分岐命令として、第2分岐命令だけを含む第2サブルーチン(例えば大当り判定処理プログラム)と、を含む。第1サブルーチンと第2サブルーチンのうちで第2サブルーチンの方が、プログラム容量が小さい。 In the gaming machine 10 according to the fifth embodiment, the program includes a first subroutine (e.g., a special chart normal processing program, a special chart display processing program, a special chart hold information determination processing program) that contains a mixture of first branch instructions (e.g., a JR instruction) and second branch instructions (e.g., a JRR instruction) as branch instructions, and a second subroutine (e.g., a jackpot determination processing program) that contains only second branch instructions as branch instructions. Of the first and second subroutines, the second subroutine has a smaller program capacity.
このような遊技機10では、第1サブルーチンと第2サブルーチンのうち、プログラム容量(プログラムサイズ)の小さい第2サブルーチンで、第2分岐命令だけを含むため、第2分岐命令の語長が第1分岐命令の語長よりも短い場合に、合理的にプログラムの設計ができプログラムの開発効率が向上する。 In this type of gaming machine 10, the second subroutine, which has the smaller program capacity (program size) of the first and second subroutines, contains only the second branch instruction. Therefore, when the word length of the second branch instruction is shorter than the word length of the first branch instruction, programs can be designed more rationally, improving program development efficiency.
第5実施形態に係る遊技機10では、第2サブルーチン(例えば大当り判定処理プログラム)は、複数の処理プログラム(例えば特図保留情報判定処理プログラム、大当りフラグ1設定処理プログラム、大当りフラグ2設定処理プログラム)から呼び出される。これによって、プログラムの全体的な容量(サイズ)を小さくできる。 In the gaming machine 10 according to the fifth embodiment, the second subroutine (e.g., the jackpot determination processing program) is called from multiple processing programs (e.g., the special chart reserve information determination processing program, the jackpot flag 1 setting processing program, and the jackpot flag 2 setting processing program). This reduces the overall capacity (size) of the program.
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、時短状態を確変状態に置き換えることも可能である。例えば、遊技制御装置が実行している処理の一部を演出制御装置が実行することもできるし、逆に演出制御装置が実行している処理の一部を遊技制御装置が実行することもできる。例えば、複数の実施形態や複数の変形例を種々に組合せることも可能である。また、例えば、本発明をパチンコ機だけでなく他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。 The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and variations are possible within the scope of its technical concept, and it is clear that these also fall within the technical scope of the present invention. For example, it is possible to replace the time-saving state with a probability variable state. For example, the presentation control device can execute part of the processing executed by the game control device, or conversely, the game control device can execute part of the processing executed by the presentation control device. For example, multiple embodiments and multiple modified examples can be combined in various ways. Furthermore, for example, the present invention can be applied not only to pachinko machines but also to other types of gaming machines (slot machines, etc.). The scope of the present invention is defined by the claims, and it is intended to include all modifications that are equivalent in meaning and content to the claims.
例えば、上述の実施形態をスロットマシンに適用する場合において、遊技に使用する遊技媒体は、遊技球に代えてメダル(コイン)になり、賞球数はメダルの払い出し枚数に代えられる。遊技媒体の使用数は、スロットマシンに投入した投入メダルの枚数である投入メダル数となる。そして、スロットマシンでは、性能情報としての出玉率(ベース)は、スロットマシンへのメダルの投入枚数に対する払い出し枚数の比率(%)となり、役物比率は、所定期間に払い出したメダルの枚数のうち、各種ボーナスにより払い出した枚数の比率(%)となる。 For example, when the above-described embodiment is applied to a slot machine, the gaming media used in the game are medals (coins) instead of gaming balls, and the number of prize balls is replaced by the number of medals paid out. The number of gaming media used is the number of medals inserted into the slot machine. In a slot machine, the payout rate (base) as performance information is the ratio (%) of the number of medals paid out to the number of medals inserted into the slot machine, and the bonus ratio is the ratio (%) of the number of medals paid out through various bonuses to the total number of medals paid out over a specified period.
10 遊技機
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
34 普図始動ゲート
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域)
38 第1特別変動入賞装置
39 第2特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
50 一括表示装置(LED)
86 特定領域(V入賞口)
100 遊技制御装置(主基板)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
511 作動予告表示
512 作動警告表示
513 作動中表示
520 球切れエラー表示
522 オーバーフローエラー表示
524 二次元コード
541 特定機種表示(コンプリート機能搭載表示)
10 gaming machine 25 effect button 30 gaming board 32 gaming area 34 normal start gate 36 first start winning port (first start winning area)
37 Normal variable winning device (second start winning area)
38 First special variable prize winning device 39 Second special variable prize winning device 40 Center case 41 Display device 50 Collective display device (LED)
86 Specific area (V winning entrance)
100 Game control device (main board)
200 Payout control device 300 Performance control device (sub-board)
511 Operation notice display 512 Operation warning display 513 Operation display 520 Bulb burnout error display 522 Overflow error display 524 Two-dimensional code 541 Specific model display (complete function equipped display)
Claims (1)
前記遊技制御手段は、
遊技制御用の第1プログラムを第1プログラム記憶領域に記憶し、非遊技制御用の第2プログラムを第2プログラム記憶領域に記憶する第1記憶手段と、
前記第1プログラムから読み出し可能かつ書き込み可能であって前記第2プログラムから読み出し可能かつ書き込み不能にして遊技制御用の作業領域となる第1作業領域と、前記第1プログラムから読み出し可能かつ書き込み不能であって前記第2プログラムから読み出し可能かつ書き込み可能にする第2作業領域と、未使用領域と、を含む第2記憶手段と、
前記第1プログラム及び前記第2プログラムによって所定の演算処理を実行可能であり、前記第1記憶手段における実行される命令のアドレスをジャンプさせる第1分岐命令と第2分岐命令を実行可能に構成された演算処理手段と、
前記演算処理を行う際に値が記憶される複数のレジスタと、を備え、
前記第1分岐命令は、所定の命令長の分岐命令であり、
前記第2分岐命令は、分岐可能なアドレスの範囲が制限されて、前記第1分岐命令よりも命令長が短く、且つ特定のフラグを判断して分岐を行う分岐命令であり、
前記第1プログラムは、第1の処理ルーチンと、前記第1の処理ルーチンから呼び出される第1の特定サブルーチンとを含み、
前記第2プログラムは、第2の処理ルーチンを含み、
前記第1の処理ルーチンは、第1アドレスと第2アドレスとを含む領域に配置され、
前記第2アドレスは、前記第1アドレスよりも後ろのアドレスであり、
前記第1アドレスに、前記第2アドレスに処理をジャンプさせ得る前記第2分岐命令が配置され、
前記第1アドレスと前記第2アドレスとの間に、所定のレジスタを退避する退避命令と前記所定のレジスタを復帰する復帰命令とが配置されることなく前記第1の特定サブルーチンを呼び出す第1の呼出し命令が配置され、
前記第2の処理ルーチンは、前記退避命令が配置される第3アドレスと前記第3アドレスより後であって前記復帰命令が配置される第4アドレスとの間に第2の特定サブルーチンを呼び出す第2の呼出し命令が配置され、
前記第2記憶手段は、前記第1作業領域と前記第2作業領域の間に前記未使用領域を配置する、
遊技機。 In a gaming machine equipped with a game control means capable of executing a game,
The game control means
a first storage means for storing a first program for game control in a first program storage area and a second program for non-game control in a second program storage area ;
a second storage means including a first working area that is readable and writable by the first program and readable and unwritable by the second program, and serves as a working area for game control; a second working area that is readable and unwritable by the first program and readable and writable by the second program; and an unused area;
an arithmetic processing means configured to be able to execute predetermined arithmetic processing by the first program and the second program , and to be able to execute a first branch instruction and a second branch instruction that cause an address of an instruction to be executed in the first storage means to jump;
a plurality of registers in which values are stored when the arithmetic processing is performed;
the first branch instruction is a branch instruction of a predetermined instruction length,
the second branch instruction is a branch instruction that has a limited range of addresses that can be branched to, has a shorter instruction length than the first branch instruction, and performs branching by determining a specific flag,
the first program includes a first processing routine and a first specific subroutine called from the first processing routine;
the second program includes a second processing routine,
the first processing routine is located in an area including a first address and a second address;
the second address is an address subsequent to the first address,
the second branch instruction capable of jumping processing to the second address is placed at the first address;
a first call instruction for calling the first specific subroutine is placed between the first address and the second address without a save instruction for saving a predetermined register and a restore instruction for restoring the predetermined register ;
the second processing routine has a second call instruction for calling a second specific subroutine located between a third address where the save instruction is located and a fourth address after the third address where the restore instruction is located;
the second storage means allocates the unused area between the first working area and the second working area;
Gaming machine.
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