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JP7810441B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7810441B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7810441B2 JP2023102997A JP2023102997A JP7810441B2 JP 7810441 B2 JP7810441 B2 JP 7810441B2 JP 2023102997 A JP2023102997 A JP 2023102997A JP 2023102997 A JP2023102997 A JP 2023102997A JP 7810441 B2 JP7810441 B2 JP 7810441B2
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来の遊技機では、始動条件の成立に基づき取得した判定情報に基づき、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する遊技機が一般的である。 Conventional gaming machines typically determine whether to execute a special game advantageous to the player based on the determination information acquired when the start conditions are met, and then execute a game presentation (variable presentation) according to the results of that determination.

このような遊技機では、所定の演出装置(演出ボタン、可動部材、ランプ、画像表示装置等)を用いて演出を実行するようなものも知られている(例えば、特許文献1参照)。 Some of these gaming machines are known to use specific effect devices (effect buttons, movable members, lamps, image display devices, etc.) to create effects (see, for example, Patent Document 1).

特開2019-033816号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-033816

しかしながら、遊技機においては、常に遊技の興趣の向上が望まれている。例えば、遊技者に対してより強い印象を与える演出を実行すること、適切な遊技期間の調整を遊技者の意欲を低下させることなく実行すること、などが検討されている。 However, when it comes to gaming machines, there is always a desire to improve the entertainment value of the game. For example, consideration is being given to implementing effects that leave a stronger impression on players, and adjusting the playing period appropriately without reducing players' motivation.

本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above-mentioned problems, and aims to provide a gaming machine that can increase the enjoyment of gaming.

[適用例]
上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン、操作レバー、刀柄ユニット135、演出操作スティック136、発射ハンドル装置103)と、発光可能な発光手段(盤ランプ、枠ランプ、演出ボタンなど)と、第1始動条件(第1始動口112への入球、特1の入賞)、又は第2始動条件(第2始動口115への入球、特2の入賞)の成立に基づいて、判定情報を取得し、前記判定情報を判定して図柄の変動表示を実行し、前記変動表示が所定の態様になると特別遊技を実行可能な遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、前記変動表示の実行に伴って複数の演出図柄の変動演出を実行可能であり、前記変動表示中に取得した前記判定情報を保留記憶すると共に、表示手段(メイン表示装置131)に前記保留記憶を表示可能であり、前記表示手段において、前記変動演出、特定の文字表示、前記演出図柄が拡大表示される特定演出、又は、遊技者に特定操作を指示する指示演出(右打ち画像表示)を実行可能であり、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態より有利な第2遊技状態(有利遊技状態、特定遊技状態)とを有し、遊技価値の付与量及び使用量をもとに導きだされる特定値が予め定められた値(95000)に到達すると遊技の進行を制限する特定機能(コンプリート機能)を所定のタイミングで作動させるように制御可能であり、前記発光手段又は前記表示手段により遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を実行可能であり、客待ち中と、前記変動演出の実行中とにおいて前記発光手段を用いて前記虹発光表示を実行可能であり、前記操作手段は、音量の状態を調整するための調整手段(演出操作スティック136)を含み、前記客待ち中の前記虹発光表示は、前記調整手段の操作に基づいて開始することが制限され、前記変動演出の実行中の前記虹発光表示は、前記操作手段の操作に基づいて開始可能であり、前記特別遊技が実行される場合(大当り図柄揃いが実行されたとき)は、前記虹発光表示を実行可能であり、前記指示演出として、第1指示演出(右打ち画像(大))と、前記第1指示演出よりも小さく表示される第2指示演出(右打ち画像(小))と、を実行可能であり、前記第1指示演出が実行されているときは、前記表示手段による前記虹発光表示を制限し、前記第2指示演出が実行されているときは、前記表示手段による前記虹発光表示を実行可能であり、1つの前記演出図柄が他の前記演出図柄よりも前記表示手段による画像表示領域において占める割合が大きくなる前記特定演出が実行されるときには、前記表示手段による前記虹発光表示の領域を制限可能であり、前記特別遊技の実行を示唆する所定演出(決め演出)が開始された後から次回の前記変動演出が開始されるまでの間においては、前記演出図柄が第1の停止表示(例えば2で当たり)となる場合と第2の停止表示(例えば7で当たり)となる場合とで異なる態様の前記虹発光表示を実行可能であることを特徴とする。
[Application example]
In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine (100) of the present invention is provided with operation means (effect button, operation lever, sword handle unit 135, effect operation stick 136, launch handle device 103) that can be operated by a player, light-emitting means (board lamp, frame lamp, effect button, etc.) that can emit light, and game execution means that acquires judgment information based on the establishment of a first start condition (a ball entering the first start hole 112, winning special 1) or a second start condition (a ball entering the second start hole 115, winning special 2) , judges the judgment information, executes a variable display of a pattern, and is capable of executing a special game when the variable display becomes a predetermined mode. The gaming machine is capable of executing a variable effect of a plurality of effect symbols in accordance with the execution of the variable display, and is capable of reserving and storing the judgment information acquired during the variable display, and displaying the reserved memory on a display means (main display device 131), and is capable of executing the variable effect, a specific character display, a specific effect in which the effect symbols are enlarged, or an instruction effect (right-hit image display) instructing a player to perform a specific operation on the display means, and has a first gaming state (normal gaming state) and a second gaming state (advantageous gaming state, specific gaming state) that is more advantageous than the first gaming state, and is capable of controlling the amount of gaming value awarded and used. When a specific value derived from the input reaches a predetermined value (95000), a specific function (complete function) that limits the progress of the game can be controlled to be activated at a predetermined timing, and a rainbow light-emitting display that appears rainbow-colored to the player can be executed by the light-emitting means or the display means, and the rainbow light-emitting display can be executed using the light-emitting means while waiting for customers and while the variable performance is being executed, and the operation means includes an adjustment means (performance operation stick 136) for adjusting the volume state, and the rainbow light-emitting display while waiting for customers can be started based on the operation of the adjustment means . the rainbow light-emitting display during the execution of the variable effect can be started based on the operation of the operation means, and when the special game is executed (when a jackpot pattern is aligned), the rainbow light-emitting display can be executed, and as the instruction effect, a first instruction effect (right-hit image (large)) and a second instruction effect (right-hit image (small)) that is displayed smaller than the first instruction effect can be executed, and when the first instruction effect is being executed, the rainbow light-emitting display by the display means is limited, and when the second instruction effect is being executed, the rainbow light-emitting display by the display means can be executed, When the specific effect is executed in which one effect pattern occupies a larger proportion of the image display area of the display means than the other effect patterns, the area of the rainbow light-emitting display by the display means can be limited , and during the period from the start of a predetermined effect (decisive effect) suggesting the execution of the special game to the start of the next variable effect, the rainbow light-emitting display can be executed in different forms depending on whether the effect pattern is the first stop display (for example, a win at 2) or the second stop display (for example, a win at 7) .

本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。 This invention can increase the interest of players.

第1実施形態の遊技機100の正面図である。FIG. 1 is a front view of a gaming machine 100 according to a first embodiment. 外枠160に対してガラス枠150と内枠170が開いた状態を示す遊技機100の斜視図である。This is an oblique view of the gaming machine 100 showing the glass frame 150 and inner frame 170 in an open state relative to the outer frame 160. 遊技機100の機能ブロックを表す図である。FIG. 2 is a diagram showing the functional blocks of the gaming machine 100. 主制御基板300のメインROM301bを説明するための図である。10 is a diagram for explaining the main ROM 301b of the main control board 300. FIG. 大当たり/当たり判定テーブルT1の一例を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a jackpot/win determination table T1. 図柄決定テーブルT2の一例を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a symbol determination table T2. 主制御基板300のメインRAM301cを説明するための説明図である。10 is an explanatory diagram for explaining the main RAM 301c of the main control board 300. FIG. 演出制御基板320の詳細を示すブロック図である。A block diagram showing details of the performance control board 320. サブRAM320cに設けられる事前判定情報記憶領域320c3を模式的に示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram schematically illustrating a preliminary determination information storage area 320c3 provided in the sub-RAM 320c. 遊技状態の移行について説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the transition of game states. 主制御基板300で実行される処理の概略フローを示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing a general flow of processing executed on the main control board 300. 演出制御基板320で実行される処理の一覧を示す説明図である。An explanatory diagram showing a list of processes executed on the performance control board 320. 主制御基板300での処理の一つである特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart illustrating the special symbol stop processing, which is one of the processes performed by the main control board 300. 時短遊技状態への移行判定処理および時短遊技状態の終了判定処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart illustrating a process for determining whether to transition to a time-shortened gaming state and a process for determining whether to terminate the time-shortened gaming state. 時短遊技状態3および時短遊技状態4の終了時について説明する図である。10A and 10B are diagrams illustrating the end of time-saving game state 3 and time-saving game state 4. 情報表示器302cの詳細を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating details of an information display 302c. ベース値Bの計数期間の具体例を説明する図である。10A and 10B are diagrams illustrating specific examples of counting periods of a base value B. FIG. 演出モード毎の表示演出例を示す図である。10A to 10C are diagrams showing examples of display effects for each effect mode. 保留数の表示演出例を示す図である。A figure showing an example of the display of the number of pending orders. 時短遊技状態1および時短遊技状態2への移行時に実行される時短突入演出および時短遊技状態1および時短遊技状態2の終了前に実行される表示演出について説明する図である。10A and 10B are diagrams illustrating the time-saving entry effects executed when transitioning to time-saving game state 1 and time-saving game state 2, and the display effects executed before the end of time-saving game state 1 and time-saving game state 2. 時短遊技状態3または時短遊技状態4への移行前後に実行される表示演出について説明する図である。10 is a diagram illustrating the display effects executed before and after transition to time-shortened game state 3 or time-shortened game state 4. FIG. 時短遊技状態1~4における終了時の表示演出について説明する図である。This is a diagram explaining the display effects at the end of time-saving game states 1 to 4. 変動停止後における遊技機100の状態の変移とメイン表示装置131の表示態様の概要を説明する図である。A diagram that explains the changes in the state of the gaming machine 100 after fluctuations have stopped and an overview of the display mode of the main display device 131. 客待ちデモ演出の概要を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an outline of the customer waiting demo performance. 通常遊技状態での変動演出が終了して客待ち状態となる場合のタイミングチャート(1)である。This is a timing chart (1) when the variable effect in the normal game state ends and the state shifts to waiting for customers. 図7-1の各種タイミングにおける演出例を示す図である。A figure showing examples of presentations at various timings in Figure 7-1. 図7-1の各種タイミングにおける演出例を示す図である。A figure showing examples of presentations at various timings in Figure 7-1. 客待ち状態中に入賞した場合の演出例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a presentation when a prize is won while waiting for customers. 変動表示中に刀柄ユニットを操作した場合の演出例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the effect that occurs when the sword handle unit is operated during a changing display. 時短遊技状態3での変動演出が終了して客待ち状態となる場合のタイミングチャートである。This is a timing chart for when the variable effects in time-saving game state 3 end and the machine enters a waiting state for customers. 図8-1の各種タイミングにおける演出例を示す図である。A figure showing examples of presentations at various timings in Figure 8-1. 図8-1の各種タイミングにおける演出例を示す図である。A figure showing examples of performances at various timings in Figure 8-1. 通常遊技状態での変動演出が終了して客待ち状態となる場合のタイミングチャート(2)である。This is a timing chart (2) when the variable effect in the normal game state ends and the state shifts to waiting for customers. 図9-1の各種タイミングにおける演出例を示す図である。A figure showing examples of presentations at various timings in Figure 9-1. その他の実施形態における演出例を示す図である。10A and 10B are diagrams illustrating examples of rendering in other embodiments. 虹色演出の具体例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example of a rainbow effect. 虹色演出の具体例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example of a rainbow effect. 虹色演出の具体例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example of a rainbow effect. 客待ち中の虹色演出の演出例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a rainbow-colored effect while waiting for customers. 客待ち中の虹色演出の演出例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a rainbow-colored effect while waiting for customers. 客待ち中の虹色演出の演出例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a rainbow-colored effect while waiting for customers. 音量調節表示等実行中の虹色演出の演出例を示す図である。10A and 10B are diagrams showing examples of rainbow-colored effects when volume adjustment display, etc. is being executed. 変動演出の実行中の虹色演出の演出例を示す図である。A figure showing an example of a rainbow-colored effect while a variable effect is being executed. リーチ後に大当りとなる変動中における演出例を示す図である。This is a diagram showing an example of a presentation during a fluctuation that results in a jackpot after a reach. リーチ後に大当りとなる変動中における演出例を示す図である。This is a diagram showing an example of a presentation during a fluctuation that results in a jackpot after a reach. 図柄拡大演出が実行される場合の発光演出の例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a light-emitting effect when a symbol enlargement effect is executed. 刀柄ユニットを操作した場合の場合の発光演出の例を示す図である。10A and 10B are diagrams showing examples of light emission effects when the sword handle unit is operated. 大当り確定リーチと、大当りでない(ハズレ)の場合の発光演出の例を示す図である。This is a diagram showing examples of lighting effects when a jackpot is confirmed and when there is no jackpot (miss). 大当り遊技が開始された後の虹色演出の例を示す図である。A figure showing an example of a rainbow-colored effect after a jackpot game has started. メイン基板の電源が投入されたときの初期動作中の演出例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the presentation during initial operation when the main board is powered on. 第1演出における客待ち時、変動演出中、大当たり遊技中の虹色演出パターンの例を示す図である。This figure shows examples of rainbow-colored presentation patterns when waiting for customers in the first presentation, during the variable presentation, and during the jackpot game. 決め演出後の虹色演出パターンの実行割合の例を示す図である。A figure showing an example of the execution rate of rainbow effect patterns after a winning effect. メイン表示装置と枠ランプの虹色演出の組み合わせパターンの例を示す図である。10A and 10B are diagrams showing examples of combination patterns of the main display device and the rainbow-colored effect of the frame lamp. 決め演出後に虹色演出を実行する発光手段の数の経時変化を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the change over time in the number of light-emitting means that execute a rainbow effect after a winning effect. 客待ち中、大当たり遊技中の虹色演出パターンの例を示す図である。10A and 10B are diagrams showing examples of rainbow-colored presentation patterns during waiting for customers and during jackpot games. 通常遊技状態と特定遊技状態の異なる始動条件における虹色演出パターンの例を示す図である。A figure showing examples of rainbow-colored presentation patterns under different starting conditions in the normal game state and the specific game state. 演出具体例1を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example of rendering 1. 演出具体例1を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example of rendering 1. 色エフェクトによる演出の実行割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the execution rate of effects using color effects. ゾーン演出の実行割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the execution rate of zone effects. 変化報知音演出の実行割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the execution rate of the change notification sound effect. 保留アイコン変化演出の実行割合を示す図である。A diagram showing the execution rate of the pending icon change effect. ランプ変化演出の実行割合を示す図である。A diagram showing the execution rate of lamp change effects. 第1可動部材の作動演出の実行割合を示す図である。A diagram showing the execution rate of the operation performance of the first movable member. 演出具体例1の変形例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a modified example of specific example 1 of rendering. 導光板表示演出の実行割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the execution rate of the light guide plate display effect. 演出具体例2における通常遊技状態のタイミングチャートを示す図である。A figure showing a timing chart of the normal game state in specific example presentation 2. 演出具体例2の通常遊技状態を示す図である。A figure showing the normal game state of specific example presentation 2. 演出具体例2における特定遊技状態のタイミングチャートを示す図である。A figure showing a timing chart of a specific game state in specific example presentation 2. 演出具体例2の特定遊技状態を示す図である。A figure showing a specific game state of specific example presentation 2. 演出具体例3を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example of rendering 3. 演出具体例3を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example of rendering 3. 変動時間の関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the relationship between fluctuation times. 準備動作の実行割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an execution rate of the preparatory operation. 停止動作の実行割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the execution rate of the stop operation. 変動停止パターンの実行割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the execution rate of the fluctuation stop pattern. 変動開始パターンの実行割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the execution rate of the fluctuation start pattern. 演出具体例4を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example of rendering 4. 演出図柄の態様変化演出の実行割合を示す図である。A diagram showing the execution rate of the pattern change effect. 演出図柄の表示サイズ変化演出の実行割合を示す図である。A diagram showing the execution rate of the display size change effect of the effect pattern. リーチ演出の表示サイズ変化演出の実行割合を示す図である。A diagram showing the execution rate of the display size change effect for the reach effect. 演出具体例5のタイミングチャートを示す図である。A figure showing a timing chart of specific example 5 of presentation. 演出具体例5を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example of rendering 5. 演出具体例6を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example of rendering 6. 報知演出の実行割合を示す図である。A diagram showing the execution rate of notification effects. 振動演出の実行割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the execution rate of vibration effects. RAMクリア操作と特定機能との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between a RAM clear operation and a specific function. エラー報知の優先順位の一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of the priority order of error notifications. 通常遊技状態において第1始動口への遊技球の入賞に基づく特定機能作動事前報知と、エフェクトによる虹色演出との関係を示す説明図である。An explanatory diagram showing the relationship between the advance notification of a specific function activation based on the entry of a game ball into the first starting hole in normal game mode and the rainbow-colored effect. 特定遊技状態において第1始動口への遊技球の入賞に基づく特定機能作動事前報知と、エフェクトによる虹色演出との関係を示す説明図である。An explanatory diagram showing the relationship between the advance notification of a specific function activation based on the entry of a game ball into the first starting hole in a specific game state and the rainbow-colored effect. 特定遊技状態において第2始動口への遊技球の入賞に基づく特定機能作動事前報知と、エフェクトによる虹色演出との関係を示す説明図である。An explanatory diagram showing the relationship between the advance notification of a specific function activation based on the entry of a game ball into the second starting hole in a specific game state and the rainbow-colored effect. 通常遊技状態において第1始動口への遊技球の入賞に基づく特定機能作動事前報知と、保留アイコンによる虹色演出との関係を示す説明図である。An explanatory diagram showing the relationship between the advance notification of a specific function activation based on the entry of a game ball into the first starting hole during normal gameplay and the rainbow-colored presentation of the hold icon. 特定遊技状態において第1始動口への遊技球の入賞に基づく特定機能作動事前報知と、保留アイコンによる虹色演出との関係を示す説明図である。An explanatory diagram showing the relationship between the advance notification of a specific function activation based on the entry of a game ball into the first starting hole in a specific game state and the rainbow-colored presentation of the hold icon. 特定遊技状態において第2始動口への遊技球の入賞に基づく特定機能作動事前報知と、保留アイコンによる虹色演出との関係を示す説明図である。An explanatory diagram showing the relationship between the advance notification of a specific function activation based on the entry of a game ball into the second starting hole in a specific game state and the rainbow-colored presentation of the hold icon. 特定機能作動フラグセット時の遊技状態の違いによる制御フローを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the control flow depending on the game state when the specific function activation flag is set. 特定機能作動フラグがセットされてから特定機能作動中画像が表示されるまでの各演出の状態を示す説明図である。An explanatory diagram showing the state of each effect from the time the specific function activation flag is set to the time the specific function activation image is displayed. 特定機能が作動していない状態で電断復旧した場合の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of what happens when power is restored after a power outage when a specific function is not operating. 特定機能が作動している状態で電断復旧した場合の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of what happens when power is restored after a power outage while a specific function is operating. 電源投入から変動開始までを説明する説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram illustrating the process from power-on to the start of fluctuations. 変動演出の一例を示すタイミングチャートである。10 is a timing chart showing an example of a variable effect. 図73の変動演出の一例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of the variable presentation of Figure 73. 変動演出の具体例1について、特定機能が作動する場合を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the case where a specific function is activated for specific example 1 of variable presentation. 図75の変動演出の具体例1を示す説明図である。An explanatory diagram showing specific example 1 of the variable presentation of Figure 75. 変動演出の具体例2について、特定機能が作動する場合を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the case where a specific function is activated for specific example 2 of variable presentation. 図77の変動演出の具体例2を示す説明図である。An explanatory diagram showing specific example 2 of the variable presentation of Figure 77. 可動部材の動作演出と特定機能との関係を示す説明図である。10 is an explanatory diagram showing the relationship between the motion presentation of the movable member and a specific function. FIG. 通常遊技状態の変動演出の一例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of a variable presentation in the normal game state. 図80に続く通常遊技状態の変動演出の一例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of a variable presentation in the normal game state following Figure 80. 通常遊技状態における第1始動口への入賞に基づく変動演出例を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing an example of a variable presentation based on winning at the first starting slot during normal gameplay. 通常遊技状態における第1始動口への入賞に基づく変動演出例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of a variable presentation based on winning at the first starting port during normal gameplay. 特定遊技状態における第2始動口への入賞に基づく変動演出例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of a variable presentation based on winning at the second starting port in a specific game state. 特定遊技状態において第1始動口へ入賞した場合を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing when a prize is won at the first starting hole in a specific game state. 特定遊技状態において第1始動口へ入賞した場合を示す説明図である。An explanatory diagram showing the case where a prize is won at the first starting port in a specific game state. 通常遊技状態において第1始動口への入賞により特定機能が作動する場合の説明図である。This is an explanatory diagram of when a specific function is activated by winning the first starting hole during normal gameplay. 特定遊技状態において第2始動口への入賞により特定機能が作動する場合の説明図である。This is an explanatory diagram of when a specific function is activated by winning at the second start port in a specific game state. 特定遊技状態において第1始動口への入賞により特定機能が作動する場合の説明図である。This is an explanatory diagram of when a specific function is activated by winning the first starting hole in a specific game state. 通常遊技状態において第1始動口への入賞による特定機能事前報知の例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of advance notification of a specific function when a prize is won at the first starting port during normal gameplay. 特定遊技状態において第1始動口への入賞による特定機能事前報知の例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of advance notification of a specific function by winning at the first starting port in a specific game state. 特定遊技状態において第2始動口への入賞による特定機能事前報知の例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of advance notification of a specific function by winning at the second starting port in a specific game state.

[第1実施形態]
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態としての遊技機100について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、本発明を限定するものではなく、また、実施形態の中で説明されている諸要素およびその組み合わせの全てが本発明の解決手段に必須であるとは限らない。
[First embodiment]
Hereinafter, a gaming machine 100 as one embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Note that the embodiment described below does not limit the present invention, and not all of the elements and combinations thereof described in the embodiment are necessarily essential to the solution of the present invention.

[遊技機100の説明]
図1および図2を参照して、まず、本発明の第1実施形態である遊技機100の構成について説明する。図1は、本実施形態の遊技機100の正面図である。図2は、外枠160に対して、ガラス枠150と内枠170が開いた状態を示す遊技機100の遊技機枠に関する斜視図である。なお、遊技機100は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞口に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
[Description of Gaming Machine 100]
The configuration of a gaming machine 100 according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to Figures 1 and 2. Figure 1 is a front view of the gaming machine 100 according to this embodiment. Figure 2 is a perspective view of the gaming machine frame of the gaming machine 100, showing a state in which the glass frame 150 and inner frame 170 are open relative to the outer frame 160. The gaming machine 100 is a pachinko gaming machine that launches gaming balls based on a player's launching operation, and when a gaming ball lands in a specific winning slot, pays out a predetermined number of gaming balls to the player based on the winning result.

以下の説明では、必要に応じて、遊技機100の左右方向を「X方向」とも呼び、特に、遊技機100の右方向を「+X方向」とも呼び、遊技機100の左方向を「-X方向」とも呼ぶ。また、遊技機100の上下方向を「Y方向」とも呼び、特に、遊技機100の上方向を「+Y方向」とも呼び、遊技機100の下方向を「-Y方向」とも呼ぶ。さらに、遊技機100の奥行方向を「Z方向」とも呼び、特に、遊技機100に対して奥側に向かう方向を「+Z方向」とも呼び、遊技機100に対して手前側に向かう方向を「-Z方向」とも呼ぶ。 In the following description, where necessary, the left-right direction of the gaming machine 100 will also be referred to as the "X direction," and in particular, the right direction of the gaming machine 100 will also be referred to as the "+X direction," and the left direction of the gaming machine 100 will also be referred to as the "-X direction." The up-down direction of the gaming machine 100 will also be referred to as the "Y direction," and in particular, the upward direction of the gaming machine 100 will also be referred to as the "+Y direction," and the downward direction of the gaming machine 100 will also be referred to as the "-Y direction." Furthermore, the depth direction of the gaming machine 100 will also be referred to as the "Z direction," and in particular, the direction toward the back of the gaming machine 100 will also be referred to as the "+Z direction," and the direction toward the front of the gaming machine 100 will also be referred to as the "-Z direction."

図1および図2に示すように、遊技機100は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠160と、その外枠160の前方側で該外枠160と回動可能に支持された内枠170、及びその内枠170の前方側で該内枠170と回動可能に支持されたガラス枠150を備えている。ガラス枠150には、ガラス部材151が裏側から着脱自在に設けられる。また、ガラス枠150の所定の位置には、ガラス枠150及び内枠170を外枠160に対して開閉可能な状態にするとともに、上部ユニット180を着脱可能な状態にするための錠ユニット190が設けられている。さらに、ガラス枠150の所定位置には、ガラス枠150が開放されたことを検出するための図示しないガラス枠開放スイッチが設けられており、内枠170の所定位置には、内枠170が開放されたことを検出するための図示しない内枠開放スイッチが設けられている。 1 and 2, the gaming machine 100 comprises an outer frame 160 that is attached to the gaming center's island equipment, an inner frame 170 that is rotatably supported on the front side of the outer frame 160 and the inner frame 170, and a glass frame 150 that is rotatably supported on the front side of the inner frame 170 and the inner frame 170. A glass member 151 is attached to the glass frame 150 so that it can be attached and detached from the back side. A lock unit 190 is provided at a predetermined position on the glass frame 150 to enable the glass frame 150 and inner frame 170 to be opened and closed relative to the outer frame 160 and to enable the upper unit 180 to be attached and detached. A glass frame opening switch (not shown) is provided at a predetermined position on the glass frame 150 to detect when the glass frame 150 is opened, and an inner frame opening switch (not shown) is provided at a predetermined position on the inner frame 170 to detect when the inner frame 170 is opened.

内枠170には、遊技機100を構成する主要な機構や種々の部品及び基板などが設けられるとともに、遊技盤ユニット102が着脱自在に設けられている。ガラス部材151と遊技盤ユニット102との間には、遊技領域106が設けられている。この遊技領域106は、遊技球が流下する遊技球流下領域と、メイン表示装置131の表示画面領域とを含む。 The inner frame 170 houses the main mechanisms, various parts, and circuit boards that make up the gaming machine 100, and also detachably houses the gaming board unit 102. A gaming area 106 is provided between the glass member 151 and the gaming board unit 102. This gaming area 106 includes a gaming ball flow area where gaming balls flow down, and a display screen area for the main display device 131.

遊技盤ユニット102は、遊技領域106を構成する遊技盤102Aと、種々の可動役物等を備える役物ユニット102Bと、メイン表示装置131と、演出制御基板320を備える演出制御基板ユニット102Cと、主制御基板300を備える主制御基板ユニット102Dと、から構成されている。なお、遊技盤ユニット102の遊技盤102Aは、開口部102AZを有している。メイン表示装置131は、この開口部102AZに配置される。これにより、遊技者からメイン表示装置131が視認し易くなる。また、遊技盤ユニット102において、遊技者側の面を表側面とも呼び、奥側の面(表側面とは反対面)を裏側面とも呼ぶ。 The game board unit 102 is composed of a game board 102A that constitutes the play area 106, a role unit 102B that includes various movable role units, a main display device 131, a performance control board unit 102C that includes a performance control board 320, and a main control board unit 102D that includes a main control board 300. The game board 102A of the game board unit 102 has an opening 102AZ. The main display device 131 is positioned in this opening 102AZ. This makes it easier for the player to see the main display device 131. The surface of the game board unit 102 facing the player is also called the front side, and the surface at the back (the side opposite the front side) is also called the back side.

ガラス枠150の下部側には、演出操作ユニットBSUが設けられている。演出操作ユニットBSUは、刀柄ユニット135及び演出操作スティック136が設けられている。また、演出操作ユニットBSUの奥側には、上皿128が設けられており、演出操作ユニットBSUの右下方には、発射ハンドル装置103が設けられている。さらに、ガラス枠150の上部側には、所定の遊技状態になると所定の関連動作を実行する上部ユニット180が、ガラス枠150の上部の一部を覆うように設けられている。なお、上部ユニット180は、外枠160に対して取り付けられており、ガラス枠150に対しては係合するような構成のものである。そして、ガラス枠150の左右両側面には、遊技時及び非遊技時に演出表示を行うための第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133が設けられている。 A presentation operation unit BSU is provided on the lower side of the glass frame 150. The presentation operation unit BSU is equipped with a sword handle unit 135 and a presentation operation stick 136. An upper tray 128 is provided at the back of the presentation operation unit BSU, and a launch handle device 103 is provided to the lower right of the presentation operation unit BSU. An upper unit 180, which performs a predetermined associated operation when a predetermined game state is reached, is provided on the upper side of the glass frame 150, covering part of the upper part of the glass frame 150. The upper unit 180 is attached to the outer frame 160 and is configured to engage with the glass frame 150. A first side display device 132 and a second side display device 133 are provided on both the left and right sides of the glass frame 150 to display presentations during game and non-game play.

上皿128は、遊技領域106に発射するための遊技球を貯留するための皿である。上皿128に貯留された遊技球は、発射レール(図示せず)に導出され、発射ハンドル装置103により所定の発射強度で発射レールを介して誘導レール(図示せず)に誘導されて、遊技領域106(遊技球流下領域)に発射される。この場合、遊技者による発射ハンドル装置103の回転操作具合により、発射ハンドル装置103から発射された遊技球は、遊技領域106に含まれる遊技球流下領域の左側ルート106a、または、右側ルート106bを通過する。具体的には、遊技者が、発射ハンドル装置103を比較的弱めに回転操作した場合には、発射ハンドル装置103から発射された遊技球は、左側ルート106aを通過し得る。一方、遊技者が、発射ハンドル装置103を比較的強めに回転操作した場合には、発射ハンドル装置103から発射された遊技球は、右側ルート106bを通過し得る。 The upper tray 128 is a tray for storing game balls to be launched into the play area 106. The game balls stored in the upper tray 128 are led to a launch rail (not shown) and guided by the launch handle device 103 via the launch rail to a guide rail (not shown) at a predetermined launch strength, and are then launched into the play area 106 (game ball flow area). In this case, depending on the degree to which the player rotates the launch handle device 103, the game ball launched from the launch handle device 103 passes through either the left route 106a or the right route 106b of the game ball flow area included in the play area 106. Specifically, if the player rotates the launch handle device 103 relatively weakly, the game ball launched from the launch handle device 103 may pass through the left route 106a. On the other hand, if the player rotates the launch handle device 103 relatively strongly, the game ball launched from the launch handle device 103 may pass through the right route 106b.

演出操作ユニットBSUの中央部には、刀剣における柄の部分の形態を模した刀柄ユニット135が配置されている。刀柄ユニット135は、遊技中の決定操作など(操作入力)を行うことが可能な刀柄ボタンと、刀柄ボタンの操作を検出するための刀柄ボタン検出スイッチ137と、刀柄ボタンを通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ及び刀柄ボタンを通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータを備えたボタン駆動装置、及び、刀柄ボタンを消灯状態と所定態様で発光する点灯状態とに変化させるためのボタン発光LEDが設けられており、遊技者が遊技機100へ所定の情報を入力可能となっている。また、演出操作ユニットBSUの左側には、遊技者によって遊技機100の音量等を調節するときに操作されるジョイステックである演出操作スティック136が設けられている。 A sword handle unit 135, modeled after the handle of a sword, is located in the center of the presentation operation unit BSU. The sword handle unit 135 is equipped with a sword handle button that can be used to perform operations such as confirm operations (operation inputs) during gameplay, a sword handle button detection switch 137 for detecting operation of the sword handle button, a button drive device equipped with a button drive motor for changing the sword handle button between its normal state and a protruding state positioned higher than its normal state, and a button vibration motor for changing the sword handle button between its normal state and a vibration state in which it vibrates in a predetermined manner, and a button light-emitting LED for changing the sword handle button between an off state and a lit state in which it emits light in a predetermined manner, allowing the player to input predetermined information into the gaming machine 100. Additionally, on the left side of the presentation operation unit BSU is provided a presentation operation stick 136, which is a joystick operated by the player to adjust the volume of the gaming machine 100, etc.

遊技領域106には、上部の奥側に上部役物ユニット154と、遊技球流下領域の下部に下部役物ユニット156と、これらのユニットと遊技盤102Aとに挟まれた位置であってこれらの可動役物とメイン表示装置131とを覆うように配置される導光パネルを備える導光板パネルユニット181と、がそれぞれ設けられている。 The game area 106 is provided with an upper role unit 154 at the back of the upper part, a lower role unit 156 below the game ball flow area, and a light guide panel unit 181 equipped with a light guide panel positioned between these units and the game board 102A to cover these movable role units and the main display device 131.

上部役物ユニット154および下部役物ユニット156は、役物ユニット102Bに備えられた可動役物(いわゆるギミック)であり、遊技の進行等に応じて所定の態様の作動や移動等によって種々の態様の演出を実行するようになっている。また、導光板パネルユニット181は、透明なアクリルなどの樹脂製の導光パネルと、導光パネルに入光させるための発光部と、を備えている。導光板パネルユニット181では、メイン表示装置131で表示される演出表示が導光パネルを透過して視認可能とするとともに、発光部から入射される光によりパネルの一部を発光させることにより図柄などを表示させることが可能となっている。なお、本実施形態では、「可動役物」は、動く役物を意味するように解釈するものとし、「役物」は、可動役物、および動かない不動役物の両方を含むように広義に解釈するものとする。 The upper and lower reel units 154 and 156 are movable reels (so-called gimmicks) provided in the reel unit 102B, and are designed to perform various effects by operating and moving in predetermined ways depending on the progress of the game. The light guide panel unit 181 is equipped with a light guide panel made of a resin such as transparent acrylic, and a light-emitting unit that allows light to enter the light guide panel. The light guide panel unit 181 allows the effect display displayed on the main display device 131 to be visible through the light guide panel, and light incident from the light-emitting unit can illuminate part of the panel to display images, etc. In this embodiment, "movable reel" is interpreted to mean a movable reel, and "reel" is interpreted broadly to include both movable and immovable reels.

遊技領域106の略中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第1始動口112が設けられている。この第1始動口112は、一般入賞口タイプの入賞口であって、遊技球が入賞すると、大当たり乱数が取得されて大当たり判定が行われるとともに、所定の賞球(例えば3個)が払い出される。また、第1始動口112の上方には、遊技球が遊技球流下領域の主に左側ルート106aの途中で、釘の間を通過せず、いわゆるワープし、第1始動口112に入球しやすくなるステージ140が備えられている。なお、ステージ140に入球した遊技球は、ステージ140に滞留した後に、ステージ140の所定の切欠きから遊技球流下領域に戻る場合がある。 A first starting opening 112 is provided in the area roughly below the center of the gaming area 106, which has a starting area where gaming balls can enter. This first starting opening 112 is a general winning opening type opening, and when a gaming ball enters, a jackpot random number is obtained, a jackpot determination is made, and a predetermined number of prize balls (e.g., three balls) are paid out. Also, above the first starting opening 112, a stage 140 is provided, which allows gaming balls to warp, rather than passing through the nails, mainly along the left-side route 106a of the gaming ball flow area, making it easier for them to enter the first starting opening 112. After entering the stage 140, the gaming ball may remain in the stage 140 and then return to the gaming ball flow area through a predetermined notch in the stage 140.

また、遊技領域106の右側下方の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第2始動口115が設けられている。第2始動口115は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、始動口が設けられ、始動口の上側に可動片115bを有しており、この可動片115bは、遊技盤102Aから突出する突出状態と、遊技盤102Aに引き込む引き込み状態とに可動制御される。そして、可動片115bが引き込み状態になると、遊技球を始動口から第2始動口115内に導き、遊技球が第2始動口115に入球容易となる。逆に、可動片115bが突出状態になると、遊技球が始動口に入球せず、遊技球は第2始動口115に入賞できなくなる。つまり、第2始動口115において、可動片115bが突出状態にあるときには遊技球の入賞機会がなく、可動片115bが引き込み状態にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。なお、第2始動口115は、遊技球が入賞すると、上記第1始動口112と同様に、大当たり乱数が取得されて大当たり判定が行われるとともに、例えば第1始動口112と同じ賞球(3個)が払い出される。 In addition, a second starting hole 115 is provided in the area on the lower right side of the game area 106, which has a starting area where game balls can enter. The second starting hole 115 is a so-called attacca-type electric device, with a starting hole provided at its bottom and a movable piece 115b above the starting hole, which is movable between a protruding state in which it protrudes from the game board 102A and a retracted state in which it is retracted into the game board 102A. When the movable piece 115b is in the retracted state, it guides the game ball from the starting hole into the second starting hole 115, making it easier for the game ball to enter the second starting hole 115. Conversely, when the movable piece 115b is in the protruding state, the game ball does not enter the starting hole, and the game ball cannot win at the second starting hole 115. In other words, when the movable piece 115b is in the protruding state at the second starting hole 115, there is no chance of the game ball winning, but when the movable piece 115b is in the retracted state, the chances of the game ball winning increase. When a game ball wins at the second starting hole 115, just like the first starting hole 112, a jackpot random number is obtained and a jackpot determination is made, and the same prize balls (3 balls) as at the first starting hole 112 are paid out, for example.

また、遊技領域106の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート113bと、遊技球が入球可能な第1大入賞口117と、遊技球が入球可能な第2大入賞口127と、が設けられている。普通図柄作動ゲート113bは、遊技球が通過すると、当たり乱数と普通図柄乱数とが取得されて当たり判定等が行われる。なお、普通図柄作動ゲート113bを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。 In addition, the area to the right of the gaming area 106 is provided with a normal symbol activation gate 113b, which has a normal area through which gaming balls can pass, a first large prize opening 117 through which gaming balls can enter, and a second large prize opening 127 through which gaming balls can enter. When a gaming ball passes through the normal symbol activation gate 113b, a winning random number and a normal symbol random number are obtained and a win determination is made. Note that even if a gaming ball passes through the normal symbol activation gate 113b, no prize balls based on that passage are paid out.

第1大入賞口117は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、開口部が設けられ、開口部の上側に可動片117bを有しており、この可動片117bは、第2始動口115の可動片115bと同様に、遊技盤102Aから突出する突出状態と、遊技盤102Aに引き込む引き込み状態とに可動制御される。そして、可動片117bが引き込み状態になると、遊技球を開口部から第1大入賞口117内に導き、遊技球が第1大入賞口117に入賞可能となる(この状態を「開放」または「開放状態」とも呼ぶ)。また、第1大入賞口117に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば15個)が払い出される。逆に、可動片117bが突出状態になると、遊技球が開口部に入球せず、遊技球は第1大入賞口117に入賞できなくなる(この状態を「閉塞」または「閉塞状態」とも呼ぶ)。 The first large prize opening 117 is a so-called attacca-type electric device with an opening at the bottom and a movable piece 117b above the opening. Similar to the movable piece 115b of the second starting opening 115, this movable piece 117b is controlled to move between a protruding state in which it protrudes from the game board 102A and a retracted state in which it is retracted into the game board 102A. When the movable piece 117b is in the retracted state, it guides the game ball from the opening into the first large prize opening 117, making it possible for the game ball to win in the first large prize opening 117 (this state is also referred to as the "open" or "open state"). When a game ball wins in the first large prize opening 117, a predetermined number of prize balls (e.g., 15 balls) are paid out. Conversely, when the movable piece 117b is in a protruding state, the game ball cannot enter the opening, and the game ball cannot enter the first large winning opening 117 (this state is also called "blocked" or "blocked state").

第2大入賞口127は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、開口部が設けられ、開口部の上側に可動片127bを有しており、この可動片127bは、第2始動口115の可動片115bや第1大入賞口117の可動片117bと同様に、遊技盤102Aから突出することで遊技球が第2大入賞口127に入賞できなくなる突出状態と、遊技盤102Aに引き込むことで遊技球が第2大入賞口127に入賞可能な引き込み状態とに可動制御される。また、第2大入賞口127に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個)が払い出される。また、第2大入賞口127の上方には、入賞補助装置(図示せず)を備えている。この入賞補助装置は、遊技領域106の右側ルート106bを通過した複数の遊技球が閉塞状態の可動片127bを通過するときに、可動片127bの上に所定の時間滞留するようになっており、所定の時間毎に可動片127bが開放されて、滞留している複数の遊技球を一度に第2大入賞口127に入球させることにより、遊技者に対する興趣を向上させるようになっている。 The second large prize opening 127 is a so-called attacca-type electric device with an opening at the bottom and a movable piece 127b above the opening. Similar to the movable piece 115b of the second starting opening 115 and the movable piece 117b of the first large prize opening 117, this movable piece 127b is controlled to move between a protruding state in which it protrudes from the game board 102A, preventing the game ball from winning in the second large prize opening 127, and a retracted state in which it retracts into the game board 102A, allowing the game ball to win in the second large prize opening 127. Furthermore, when a game ball wins in the second large prize opening 127, a predetermined number of prize balls (e.g., 10 balls) are paid out. A prize-winning assist device (not shown) is provided above the second large prize opening 127. This winning assistance device allows multiple game balls that have passed through the right route 106b of the game area 106 to remain on the movable piece 127b for a predetermined time when they pass through the closed movable piece 127b. At predetermined intervals, the movable piece 127b opens, allowing the multiple game balls that have remained to enter the second large winning opening 127 at once, thereby increasing the player's interest.

なお、遊技領域106の最下部には、第1始動口112、第2始動口115、第1大入賞口117、第2大入賞口127のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口111が設けられている。また、遊技領域106の右側の領域には、普通図柄作動ゲート113b、第2始動口115、第1大入賞口117、第2大入賞口127を手前側から覆うカバー116が設けられている。このカバー116には、遊技球を第2始動口115、第1大入賞口117、第2大入賞口127に誘導するために、遊技盤102A側に突出した誘導部が形成されている。 At the bottom of the game area 106, there is an outlet 111 for discharging game balls that do not enter the first start opening 112, the second start opening 115, the first large prize opening 117, or the second large prize opening 127. Also, in the area on the right side of the game area 106, there is a cover 116 that covers the normal symbol activation gate 113b, the second start opening 115, the first large prize opening 117, and the second large prize opening 127 from the front side. This cover 116 has a guide portion that protrudes toward the game board 102A side to guide game balls to the second start opening 115, the first large prize opening 117, and the second large prize opening 127.

遊技領域106の略中央部分には、液晶表示装置(LCD)等からなるメイン表示装置131が設けられており、このメイン表示装置131は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口112、第2始動口115の遊技球の入賞に基づいて、大当たりの判定結果を報知するための複数の演出図柄が変動表示され、特定の演出図柄の組合せ(例えば、777等)が停止して確定停止表示されることにより、大当たり判定結果として大当たりが報知される。つまり、演出図柄は、第1始動口112、第2始動口115に遊技球が入賞したときには、後述する第1特別図柄表示器120、第2特別図柄表示器122に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示されるとともに、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示される。すなわち、メイン表示装置131による演出図柄の変動表示と第1特別図柄表示器120、第2特別図柄表示器122による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。また、この演出図柄の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を演出表示したり、あるいは、特別図柄に係る保留表示の先読み演出等を表示したりすることによって、大当たりに当選するかもしれないという期待感を遊技者に与えるようにもなっている。なお、本実施形態においては、メイン表示装置131を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクタや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。 A main display device 131, such as a liquid crystal display (LCD), is located approximately in the center of the gaming area 106. This main display device 131 displays images during standby when no game is being played, and displays images according to the progress of the game. In particular, multiple effect symbols are displayed in a variable manner to indicate the jackpot determination result based on the entry of a gaming ball into the first start slot 112 or the second start slot 115. A jackpot is notified as the jackpot determination result when a specific effect symbol combination (e.g., 777) stops and is displayed as a fixed stop. In other words, when a gaming ball enters the first start slot 112 or the second start slot 115, the effect symbols are displayed in a variable manner in accordance with the variable display of special symbols displayed on the first special symbol display 120 and the second special symbol display 122 (described below), and are displayed as a fixed stop in accordance with the fixed display of the special symbols after a predetermined variable time has elapsed. In other words, the timing of the display of the changing effect symbols by the main display device 131 and the display of the changing special symbols by the first special symbol display device 120 and the second special symbol display device 122 is synchronized. Furthermore, while the changing effect symbols are displayed, various images, characters, etc. are displayed, or a preview of the reserved display related to the special symbol is displayed, giving the player a sense of anticipation that they may win a jackpot. In this embodiment, the main display device 131 is a liquid crystal display device, but a plasma display, organic EL display, projector, so-called 7-segment LED, dot matrix, rotating drum, or other display device may also be used.

メイン表示装置131は、遊技盤ユニット102の略中央に配置され、3つの演出図柄が変動表示され、種々の演出が表示される。このようなメイン表示装置131で表示される演出は、後述する演出パターンに基づいて実行される。以下では、メイン表示装置131で表示される演出を、単に「表示演出」とも呼ぶ。メイン表示装置131における表示演出では、後述する大当たり判定で、当選した場合、すなわち、大当たりの場合には、最後に、3つの演出図柄を停止表示させて、大当たりを表す大当たり図柄配列(例えば、「7,7,7」などのゾロ目)を表示させる。また、表示演出において、後述する大当たり判定で、落選した場合、すなわち、ハズレの場合には、最後に、3つの演出図柄を停止表示させて、ハズレを表すハズレ図柄配列(例えば、「2,5,1」などのばらけ目)を表示させる。これにより、遊技者は、大当たり判定の結果を認識することができる。 The main display device 131 is located approximately in the center of the gaming board unit 102 and displays three effect symbols in a variable manner, thereby displaying various effects. The effects displayed on the main display device 131 are executed based on the effect patterns described below. Hereinafter, the effects displayed on the main display device 131 will also be simply referred to as "display effects." In the display effects on the main display device 131, if the player wins the jackpot determination described below, i.e., in the event of a jackpot, three effect symbols are displayed in a frozen state, displaying a jackpot symbol arrangement representing a jackpot (for example, a double number such as "7, 7, 7"). In addition, if the player loses the jackpot determination described below, i.e., in the event of a loss, three effect symbols are displayed in a frozen state, displaying a loss symbol arrangement representing a loss (for example, a scattered number such as "2, 5, 1"). This allows the player to recognize the result of the jackpot determination.

遊技領域106の左側下方には、表示器125が設けられている。表示器125は、普通図柄表示器118と、普通図柄保留表示器119と、第1特別図柄表示器120と、第2特別図柄表示器122と、第1特別図柄保留表示器123と、第2特別図柄保留表示器124とを有する。表示器125の詳細は後述する。 A display 125 is provided at the bottom left of the gaming area 106. The display 125 has a normal symbol display 118, a normal symbol reserved display 119, a first special symbol display 120, a second special symbol display 122, a first special symbol reserved display 123, and a second special symbol reserved display 124. Details of the display 125 will be provided later.

遊技者が発射ハンドル装置103を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、遊技領域106における左側領域を流下する。一方、遊技者が発射ハンドル装置103を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、遊技領域106における右側領域を流下する。したがって、普通図柄作動ゲート113b、第2始動口115、第1大入賞口117あるいは第2大入賞口127へ入球させる際は「右打ち」が必要となってくる。 When a player performs a so-called "left hit," maintaining the launch handle device 103 rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weaker force. In this case, the game ball flows down the left side of the play area 106. On the other hand, when a player performs a so-called "right hit," maintaining the launch handle device 103 rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively stronger force. In this case, the game ball flows down the right side of the play area 106. Therefore, a "right hit" is required to cause the ball to enter the normal symbol activation gate 113b, the second start hole 115, the first large prize hole 117, or the second large prize hole 127.

第1始動口112は、常時開放されている始動口である。一方、第2始動口115は、通常時は可動片115bによって閉塞されている。可動片115bは、普通図柄作動ゲート113bへの遊技球の入球を条件とする当たり判定の判定結果に基づいて、第2始動口115を開放する。この場合、遊技球が入球し易い状態が作出される。遊技球が第1始動口112または第2始動口115へ入球した場合には、大当たり乱数、種々の図柄乱数(大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、時短図柄乱数)、リーチ乱数、および、変動パターン乱数が取得され、以下の3つの判定が実行され得る。(1)遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かの判定(以下では、大当たり判定とも呼ぶ)。(2)表示器125において、大当たり判定の結果を報知するための大当たりか否かを示す図柄(以下では、特別図柄とも呼ぶ)の判定(以下では、図柄判定とも呼ぶ)。(3)メイン表示装置131での表示演出において、リーチを行うか否かの判定(以下では、リーチ判定とも呼ぶ)、複数の変動パターンのうちでいずれの変動パターンとするかの判定(以下では、変動パターン判定とも呼ぶ)。 The first start opening 112 is a start opening that is always open. On the other hand, the second start opening 115 is normally blocked by the movable piece 115b. The movable piece 115b opens the second start opening 115 based on the result of a hit determination, which is conditioned on the game ball entering the normal symbol activation gate 113b. In this case, a condition is created that makes it easier for the game ball to enter. When a game ball enters the first start opening 112 or the second start opening 115, a jackpot random number, various symbol random numbers (jackpot symbol random number, small jackpot symbol random number, time-saving symbol random number), reach random number, and variable pattern random number are obtained, and the following three determinations can be made: (1) A determination of whether or not to execute a jackpot game that is advantageous to the player (hereinafter also referred to as the jackpot determination). (2) On the display 125, determining the pattern (hereinafter also referred to as special pattern) that indicates whether or not a jackpot has occurred to notify the result of the jackpot determination (hereinafter also referred to as pattern determination). (3) In the display performance on the main display device 131, determining whether or not to perform a reach (hereinafter also referred to as reach determination), and determining which of multiple variation patterns to use (hereinafter also referred to as variation pattern determination).

ここで、「大当たり遊技」とは、複数回のラウンド遊技(例えば、10R)で構成されており、各ラウンドでは予め定めされた時間(例えば、30秒)で第1大入賞口117あるいは第2大入賞口127を開放させる特別遊技である。但し、各ラウンドでは、予め定められた個数(例えば、10個)の遊技球が第1大入賞口117等に入賞すると終了するようにもなっている。また、「小当たり遊技」とは、遊技球が入賞可能な時間(例えば、1.8秒)で第1大入賞口117あるいは第2大入賞口127を開放させる遊技である。さらに、「リーチ」とは、メイン表示装置131において、変動表示する3つの演出図柄のうち、2つの演出図柄が停止表示し、当該2つの演出図柄が、大当たり図柄配列を構成する3つの演出図柄のうちの2つを構成する状態となった場合をいう。例えば、メイン表示装置131において、変動表示する3つの演出図柄のうち、2つの演出図柄が停止表示し、当該2つの演出図柄が同じ状態となった場合をいう。この場合、大当たり図柄配列を構成する3つの演出図柄のうちの2つを構成する演出図柄を、リーチ図柄とも呼ぶ。なお、以下の説明では、第1始動口112を通過した遊技球の入賞を条件として実行される判定を「特1大当たり判定」、「第1特別図柄判定」とも呼び、第2始動口115への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「特2大当たり判定」、「第2特別図柄判定」とも呼ぶものとする。 Here, a "jackpot game" is a special game consisting of multiple rounds of play (e.g., 10 rounds), with each round opening the first large prize slot 117 or the second large prize slot 127 in a predetermined time (e.g., 30 seconds). However, each round also ends when a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) enter the first large prize slot 117, etc. A "small prize game" is a game in which the first large prize slot 117 or the second large prize slot 127 is opened within the time allowed for game balls to enter (e.g., 1.8 seconds). Furthermore, a "reach" refers to a situation in which two of the three effect symbols displayed on the main display device 131 are displayed stationary, and these two effect symbols constitute two of the three effect symbols that make up the jackpot symbol array. For example, this refers to a case where two of the three effect symbols displayed on the main display device 131 are displayed stationary and the two effect symbols are in the same state. In this case, the effect symbols that make up two of the three effect symbols that make up the jackpot symbol arrangement are also called reach symbols. In the following explanation, the determination made on the condition that a gaming ball that has passed through the first starting hole 112 has won will also be called the "special 1 jackpot determination" or the "first special symbol determination," and the determination made on the condition that a gaming ball has won through the second starting hole 115 will also be called the "special 2 jackpot determination" or the "second special symbol determination."

また、遊技球が普通図柄作動ゲート113bを通過した場合には、当たり乱数が取得され、第2始動口115の可動片115bを開放するか否かの判定が実行される。以下では、普通図柄作動ゲート113bへの遊技球の通過を条件として実行される判定を「当たり判定」、「普通図柄判定」とも呼ぶものとする。本実施形態の遊技機100では、普通図柄判定で当たりとなる確率、すなわち、可動片115bを開放すると判定する確率は、遊技機100の遊技状態で変化する仕様となっている。 Furthermore, when the gaming ball passes through the normal symbol activation gate 113b, a winning random number is obtained, and a determination is made as to whether or not to open the movable piece 115b of the second starting opening 115. Hereinafter, the determination made on the condition that the gaming ball passes through the normal symbol activation gate 113b will also be referred to as a "winning determination" or "normal symbol determination." In the gaming machine 100 of this embodiment, the probability of a winning normal symbol determination, i.e., the probability of determining to open the movable piece 115b, is designed to change depending on the gaming state of the gaming machine 100.

第1大入賞口117は、大当たり判定の結果に応じて可動片117bが開放される。第1大入賞口117は、通常はこの可動片117bによって閉塞されている。これに対して、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、上記可動片117bを作動させて第1大入賞口117を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、第2大入賞口127は、第1大入賞口117と略同様に可動片127bが作動し、大当たり判定の判定結果に応じた大当たり遊技のときに開放される。 The first large prize opening 117 has a movable piece 117b that opens depending on the result of the jackpot determination. The first large prize opening 117 is normally blocked by this movable piece 117b. In contrast, if the result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot game is executed in which the movable piece 117b is activated to open the first large prize opening 117. Therefore, by performing a "right hit" during a jackpot game, the player can obtain more prize balls than when a jackpot game is not being played. The second large prize opening 127 has a movable piece 127b that operates in a similar manner to the first large prize opening 117, and is opened during a jackpot game depending on the result of the jackpot determination.

(表示器125の説明)
表示器125は、主に大当たり図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示し、第1特別図柄表示器120、第2特別図柄表示器122、第1特別図柄保留表示器123、第2特別図柄保留表示器124、普通図柄表示器118、及び、普通図柄保留表示器119を有している。なお、表示器125については、具体的な図示をしないが、複数のLEDから構成されており、各LEDが第1特別図柄表示器120等の上述の各表示器に対応していることが判別し易いような表示も有している。
(Explanation of the display 125)
The display 125 mainly displays information relating to the jackpot symbol determination and the normal symbol determination, and has a first special symbol display 120, a second special symbol display 122, a first special symbol reserved display 123, a second special symbol reserved display 124, a normal symbol display 118, and a normal symbol reserved display 119. Although not specifically shown, the display 125 is made up of a plurality of LEDs, and has an indication that makes it easy to determine that each LED corresponds to each of the above-mentioned displays, such as the first special symbol display 120.

第1特別図柄表示器120は、第1特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第1特別図柄判定における大当たり判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器120には、大当たり判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、または、第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。 When a first special pattern determination is made, the first special pattern display 120 displays a fluctuating special pattern and then a static special pattern, and the static special pattern indicates the result of the jackpot determination in the first special pattern determination. As the result of the jackpot determination, the first special pattern display 120 displays a static jackpot pattern indicating a jackpot, or a static losing pattern indicating that the result of the first special pattern determination is a losing one.

第2特別図柄表示器122は、第2特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第2特別図柄判定における大当たり判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器122には、大当たり判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、または、第2特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。 When a second special pattern determination is made, the second special pattern display 122 displays a variable special pattern and then a static special pattern, and the static special pattern indicates the result of the jackpot determination in the second special pattern determination. This second special pattern display 122 displays a static jackpot pattern indicating a jackpot, or a static losing pattern indicating that the result of the second special pattern determination is a losing one, as the result of the jackpot determination.

ところで、本実施形態の遊技機100は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第1始動口112に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機100は、第1特別図柄判定を保留し、当該第1特別図柄判定のための4つの乱数情報を1組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第1特別図柄保留表示器123は、このようにして格納された第1特別図柄判定のための保留情報の数(第1保留数)を表示する。また、同様に、遊技機100は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第2始動口115に新たに遊技球が入賞した場合、第2特別図柄判定を保留し、当該第2特別図柄判定のための4つの乱数情報を1組の保留情報として格納する保留機能も備えている。第2特別図柄保留表示器124は、このようにして格納された第2特別図柄判定のための保留情報の数(第2保留数)を表示する。 In this embodiment, the gaming machine 100 is configured so that if a new gaming ball enters the first start slot 112 during, for example, the display of a variable special symbol related to the special symbol determination or during a jackpot game, the first special symbol determination and the display of the variable symbol are not immediately executed in response to the entry. Therefore, the gaming machine 100 is equipped with a hold function that holds the first special symbol determination and stores four pieces of random number information for the first special symbol determination as a set of hold information. The first special symbol hold display 123 displays the number of hold information pieces for the first special symbol determination stored in this manner (first hold number). Similarly, the gaming machine 100 is also equipped with a hold function that holds the second special symbol determination and stores four pieces of random number information for the second special symbol determination as a set of hold information in response to a new gaming ball entering the second start slot 115 during, for example, the display of a variable special symbol related to the special symbol determination or during a jackpot game. The second special symbol pending display 124 displays the number of pending information for determining the second special symbol stored in this manner (second pending number).

普通図柄表示器118は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した普通図柄によって、当たり判定の判定結果を報知する。ところで、普通図柄表示器118における普通図柄の変動表示中など、遊技球が普通図柄作動ゲート113bを通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る普通図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機100は、普通図柄判定を保留し、当該普通図柄判定のための普通図柄乱数の情報を保留情報として格納する保留機能を備えている。普通図柄保留表示器119は、このようにして格納された普通図柄判定のための保留情報の数を表示する。 When a normal pattern determination is made, the normal pattern display 118 displays the normal pattern in a variable manner and then in a static manner, and the result of the win determination is announced by the statically displayed normal pattern. Incidentally, even if the gaming ball passes through the normal pattern activation gate 113b while the normal pattern display 118 is displaying a variable normal pattern, the normal pattern determination and the variable display of the normal pattern related to the normal pattern determination are not immediately executed. Therefore, the gaming machine 100 is equipped with a hold function that holds a normal pattern determination and stores information on the normal pattern random number for that normal pattern determination as hold information. The normal pattern hold display 119 displays the number of hold information for normal pattern determinations stored in this manner.

なお、本実施形態の遊技機100では、右打ちランプ(図示せず)とラウンドランプ(図示せず)とを備えている。右打ちランプは、後述の大当たり遊技状態時と後述の時短遊技状態時に点灯し、遊技者に右打ち(詳細は後述)をすることを推奨する。ラウンドランプは、2つ以上のランプから構成されており、大当たり時において、消灯状態から点灯状態に移行する。ラウンドランプは、点灯により大当たり時の大当たり種別に応じて、ラウンド遊技の回数を示唆する。例えば、ラウンドランプが2つある場合には、一方のラウンドランプが点灯することによって、ラウンド遊技を3回実行することを示唆し(すなわち、3R大当たりであることを示唆する)、他方のラウンドランプが点灯することによって、ラウンド遊技を10回実行することを示唆する(すなわち、10R大当たりであることを示唆する)。 The gaming machine 100 of this embodiment is equipped with a right-hit lamp (not shown) and a round lamp (not shown). The right-hit lamp lights up during the jackpot game state and the time-saving game state described below, and encourages the player to make a right hit (details will be described later). The round lamp is composed of two or more lamps, and transitions from an off state to an on state upon a jackpot. When lit, the round lamp indicates the number of rounds of play depending on the type of jackpot upon a jackpot. For example, if there are two round lamps, the lighting of one round lamp indicates that three rounds of play will be performed (i.e., indicating a 3R jackpot), and the lighting of the other round lamp indicates that ten rounds of play will be performed (i.e., indicating a 10R jackpot).

(遊技機100の内部構成)
図3-1を参照して、遊技機100の内部構成について説明する。図3-1は、遊技機100の機能ブロックを表す図である。遊技機100は、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、画像・音声制御基板330、ランプ制御基板340、発射制御基板350、および、電源基板360を備えている。
(Internal configuration of gaming machine 100)
The internal configuration of the gaming machine 100 will be described with reference to Figure 3-1. Figure 3-1 is a diagram showing the functional blocks of the gaming machine 100. The gaming machine 100 includes a main control board 300, a payout control board 310, a performance control board 320, an image/sound control board 330, a lamp control board 340, a launch control board 350, and a power supply board 360.

図3-1に示すように、主制御基板300は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板300は、ワンチップマイコン301を備えている。ワンチップマイコン301は、メインCPU301a、メインROM301bおよびメインRAM301cを含んでいる。また、主制御基板300は、主制御用の入力ポート及び出力ポート(いずれも図示せず)を備えている。 As shown in Figure 3-1, the main control board 300 controls the basic operations of the gaming machine. The main control board 300 is equipped with a one-chip microcomputer 301. The one-chip microcomputer 301 includes a main CPU 301a, a main ROM 301b, and a main RAM 301c. The main control board 300 also has input and output ports for main control (neither shown).

この主制御用の入力ポートには、普通図柄作動ゲート113bに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ303、第1始動口112に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ304、第2始動口115に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ305、第1大入賞口117に遊技球が入球したことを検知する第1入賞口検出スイッチ306a、第2大入賞口127に遊技球が入球したことを検知する第2入賞口検出スイッチ306b、及び、払出制御基板310が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板300に入力される。 Connected to this main control input port are a gate detection switch 303 that detects when a gaming ball enters the normal symbol activation gate 113b, a first start gate detection switch 304 that detects when a gaming ball enters the first start gate 112, a second start gate detection switch 305 that detects when a gaming ball enters the second start gate 115, a first prize gate detection switch 306a that detects when a gaming ball enters the first large prize gate 117, a second prize gate detection switch 306b that detects when a gaming ball enters the second large prize gate 127, and a payout control board 310. Various signals are input to the main control board 300 via this main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、可動片115b等を開閉動作させる特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器118,120,122、特別図柄判定のための保留情報数及び普通図柄判定のための保留情報数を表示する図柄保留表示器119,123,124、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板309、払出制御基板310、及び、演出制御基板320が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が主制御基板300から出力される。 In addition, the main control output port is connected to pattern displays 118, 120, 122 that display special and normal patterns that open and close movable pieces 115b, etc., pattern reserve displays 119, 123, 124 that display the number of reserved pieces of information for special pattern determination and the number of reserved pieces of information for normal pattern determination, a game information output terminal board 309 that outputs external information signals, a payout control board 310, and a performance control board 320. Various signals are output from the main control board 300 via this main control output port.

なお、遊技情報出力端子板309は、主制御基板300において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板309は主制御基板300と配線接続され、遊技情報出力端子板309には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。 The gaming information output terminal board 309 is a board for outputting external information signals generated by the main control board 300 to the gaming parlor's hall computer, etc. The gaming information output terminal board 309 is connected to the main control board 300 via wiring, and is provided with a connector for connecting to the gaming parlor's hall computer, etc.

主制御基板300のワンチップマイコン301において、メインCPU301aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインROM301bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。 In the one-chip microcomputer 301 on the main control board 300, the main CPU 301a reads out programs stored in the main ROM 301b and performs calculations based on input signals from each detection switch and timer, and also directly controls each device or sends commands to other boards depending on the results of the calculations.

また、主制御基板300の表面側には、メインRAM301cの記憶内容をクリア又は遊技の有利度合いの段階である(大当たりと判定される確率の)設定値を更新するための信号を入力するRWM(RAM)クリアスイッチ302a、後述する設定変更モードや設定確認モードに移行させるための信号を入力する設定キースイッチ302b、遊技機の実性能を把握可能とするベース値Bや設定値を表示するための情報表示器302c、その他の電子部品等が実装されている。 Mounted on the front side of the main control board 300 are an RWM (RAM) clear switch 302a, which inputs a signal to clear the contents stored in the main RAM 301c or to update the setting value (the probability of determining a jackpot), which indicates the degree of advantage in the game; a setting key switch 302b, which inputs a signal to transition to the setting change mode or setting confirmation mode, which will be described later; an information display 302c, which displays the base value B and setting value, which enable the actual performance of the gaming machine to be grasped; and other electronic components.

情報表示器302cは、詳細については後述するが、左右方向に並べられた4つの7セグメント表示器(302ca~302cd)で構成されている。そして、これら4つの7セグメント表示器302ca~302cdによって、後述する設定値や通常遊技状態におけるベース値Bが表示される。なお、ベース値Bを表示する場合にはダイナミック点灯が行われ、2桁の設定値を表示する場合には右から2つの7セグメント表示器302cc、302cdでのスタティック点灯が行われるようになっている。 The information display 302c, described in detail below, is made up of four 7-segment displays (302ca-302cd) aligned horizontally. These four 7-segment displays 302ca-302cd display the setting values described below and the base value B in normal game play. When displaying the base value B, dynamic lighting is used, and when displaying a two-digit setting value, static lighting is used by the two 7-segment displays from the right, 302cc and 302cd.

払出制御基板310は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板310は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板300に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ311、扉開放スイッチ312、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板300に送信する。また、払出制御基板310の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ313が接続されている。払出CPUは、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ313を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The payout control board 310 controls the launch of game balls and the payout of prize balls. This payout control board 310 is equipped with a one-chip microcomputer consisting of a payout CPU, payout ROM, and payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 300 for bidirectional communication. The payout CPU reads out a program stored in the payout ROM and performs arithmetic processing based on input signals from a payout ball measurement switch 311, which detects whether game balls have been paid out, a door opening switch 312, and a timer, and transmits corresponding data to the main control board 300 based on this processing. In addition, the output side of the payout control board 310 is connected to a payout motor 313 of a prize ball payout device, which pays out a predetermined number of prize balls to a player from a game ball storage section. The payout CPU reads a specified program from the payout ROM and performs calculations based on the payout number specification command sent from the main control board 300, and controls the payout motor 313 of the prize ball payout device to pay out the specified number of prize balls to the player. At this time, the payout RAM functions as a data work area during the payout CPU's calculations.

演出制御基板320は、主に遊技中や待機中等の各表示演出を制御する。この演出制御基板320は、サブCPU320a、サブROM320b、サブRAM320cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から演出制御基板320への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU320aは、主制御基板300から受信した各種コマンド、各種ユニット、演出操作スティック136、刀柄ボタン検出スイッチ137、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM320bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像・音声制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。なお、演出制御基板320には、音声出力装置331から出力される演出音の音量や表示装置(メイン表示装置、第1サイド表示装置、第2サイド表示装置等)や各種照明装置(演出用照明装置等)の光量の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ22が設けられている。 The effect control board 320 mainly controls various display effects during gameplay, standby, etc. This effect control board 320 is equipped with a sub-CPU 320a, sub-ROM 320b, and sub-RAM 320c, and is connected to the main control board 300 so that communication can be performed in one direction from the main control board 300 to the effect control board 320. The sub-CPU 320a reads and processes programs stored in the sub-ROM 320b based on various commands received from the main control board 300, various units, the effect operation stick 136, the sword handle button detection switch 137, and input signals from the timer, and transmits corresponding data to the image/audio control board 330 and lamp control board 340 based on this processing. The effect control board 320 is also equipped with a selector switch 22 for switching adjustment modes related to the volume of the effect sounds output from the audio output device 331 and the light intensity of the display devices (main display device, first side display device, second side display device, etc.) and various lighting devices (effect lighting devices, etc.).

例えば、サブCPU320aは、主制御基板300から変動開始コマンドを受信すると、メイン表示装置131、第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133、音声出力装置331、刀柄ユニット135、上部ユニット180、上部役物ユニット154、下部役物ユニット156、役物機構部158、導光板パネルユニット181、および演出用照明装置342等に遊技演出を実行させるための演出パターンを決定し、当該演出パターンを実行するための演出パターン指定コマンドを画像・音声制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。この演出パターンの決定についての詳細は、後述する。また、サブROM320bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータおよび複数のテーブルが格納されている。これらのテーブルについての詳細は、後述する。さらに、サブRAM320cは、サブCPU320aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するとともに、遊技状態、演出パターン、演出図柄、計数カウンタ、および、発射操作情報等が格納される。なお、サブRAM320cには、複数の記憶領域が設けられている。これらの記憶領域についての詳細は、後述する。 For example, when the sub-CPU 320a receives a variation start command from the main control board 300, it determines a presentation pattern for causing the main display device 131, first side display device 132, second side display device 133, audio output device 331, sword handle unit 135, upper unit 180, upper role unit 154, lower role unit 156, role mechanism unit 158, light guide panel unit 181, and performance lighting device 342 to execute a game presentation, and transmits a presentation pattern designation command for executing the presentation pattern to the image/audio control board 330 and lamp control board 340. Details of this presentation pattern determination will be described later. Furthermore, the sub-ROM 320b stores a program for presentation control, data necessary for determining various games, and multiple tables. Details of these tables will be described later. Furthermore, the sub-RAM 320c functions as a data work area during calculation processing by the sub-CPU 320a, and stores game status, effect patterns, effect symbols, counting counters, firing operation information, etc. The sub-RAM 320c is provided with multiple memory areas. Details of these memory areas will be described later.

画像・音声制御基板330は、メイン表示装置131の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、CGROM、VRAM、VDPと、音声CPU、音声ROM、及び、音声RAMを備えている。この画像・音声制御基板330は、演出制御基板320に対して双方向通信可能に接続されており、その出力側にメイン表示装置131、第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133、および音声出力装置331が接続されている。また、画像CPUは、演出制御基板320から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に格納する。また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンに基づくアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが格納されている。CGROMには、メイン表示装置131等に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUは、演出制御基板320から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、CGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データをメイン表示装置131等に表示させる制御を行い、表示演出を実現する。音声ROMには、音声出力装置331から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板320から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、ガラス枠150、第1サイド表示装置132、および第2サイド表示装置133に設けられたスピーカ等の音声出力装置331における音声出力制御を行い、音声演出を実現する。 The image/audio control board 330 is equipped with an image CPU, control ROM, control RAM, CGROM, VRAM, and VDP (not shown) for controlling the image display of the main display device 131, as well as an audio CPU, audio ROM, and audio RAM. This image/audio control board 330 is connected to the performance control board 320 for two-way communication, with the main display device 131, first side display device 132, second side display device 133, and audio output device 331 connected to its output side. The image CPU also controls the VDP to display specified images based on commands received from the performance control board 320. The control RAM functions as a data work area during the image CPU's calculation processing, and temporarily stores data read from the control ROM. The control ROM also stores the image CPU's control processing program, animation patterns for displaying animations based on performance patterns, animation scene information, and the like. The CGROM stores a large amount of image data such as effect patterns and backgrounds to be displayed on the main display device 131, etc. The image CPU reads out a predetermined program based on effect pattern specification commands sent from the effect control board 320, expands the predetermined image data stored in the CGROM into VRAM, and controls the image data expanded in VRAM to be displayed on the main display device 131, etc., thereby realizing display effects. The audio ROM stores a large amount of audio data to be output from the audio output device 331, and the audio CPU reads out a predetermined program based on effect pattern specification commands sent from the effect control board 320, and controls the audio output of the audio output devices 331, such as speakers, provided in the glass frame 150, first side display device 132, and second side display device 133, thereby realizing audio effects.

ランプ制御基板340は、種々の可動役物(LED等)、刀柄ユニット135(ボタン駆動装置、ボタン発光LED)、および導光板パネルユニット181の制御と、発射ハンドル装置103に内蔵されるランプ、ガラス枠150に設けられた装飾部材のランプなどの演出用照明装置342の制御と、を実行する。具体的には、ランプ制御基板340は、刀柄ユニット135、上部ユニット180、上部役物ユニット154、下部役物ユニット156、及び役物機構部158の各々に設けられたモータ等を駆動制御することで、ユニットの可動役物(可動体)による役物可動演出を実現する。また、ランプ制御基板340は、種々の可動役物等の発光LED、導光板パネルユニット181の発光部を制御することで導光板パネルによる発光演出を実現したり、演出用照明装置342を点灯/点滅制御することで演出用照明装置342による照明演出を実現したりする。なお、ランプ制御基板340は、刀柄ユニット135や上部ユニット180等から所定の信号を受信可能に接続されている。 The lamp control board 340 controls various movable props (LEDs, etc.), the sword handle unit 135 (button drive device, button-emitting LEDs), and the light guide panel unit 181, as well as lighting devices 342 for effects such as lamps built into the launch handle device 103 and decorative lamps attached to the glass frame 150. Specifically, the lamp control board 340 controls the motors and other components of the sword handle unit 135, upper unit 180, upper prop unit 154, lower prop unit 156, and prop mechanism unit 158, thereby realizing the movable prop effects (movable bodies) of the units. The lamp control board 340 also controls the LEDs of various movable props and the light-emitting elements of the light guide panel unit 181 to realize light-emitting effects using the light guide panel, and controls the lighting/flashing of the lighting devices 342 for effects to realize lighting effects using the lighting devices 342. The lamp control board 340 is connected so that it can receive predetermined signals from the sword handle unit 135, upper unit 180, etc.

発射制御基板350は、発射ハンドル装置103に設けられたタッチセンサ351からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム352から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド353や玉送りソレノイド354に対する通電制御を行う。タッチセンサ351は、遊技者が発射ハンドル装置103に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が発射ハンドル装置103に触れたことを検知すると、発射制御基板350に発射用ソレノイド353の通電を許可するタッチ信号を出力する。発射ボリューム352は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム352に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板350へ供給する。ここで、発射用ソレノイド353の回転速度は、発射制御基板350に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。なお、タッチセンサ351からのタッチ信号及び発射ボリューム352からの電圧信号は、演出制御基板320へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板320において遊技球の発射を検出可能となる。 The launch control board 350 receives a touch signal from the touch sensor 351 provided on the launch handle device 103 and controls the energization of the launch solenoid 353 and the ball-feed solenoid 354 based on the voltage supplied from the launch volume 352. The touch sensor 351 is a capacitance-type proximity switch that utilizes the change in capacitance caused by the player's touch on the launch handle device 103. When it detects that the player has touched the launch handle device 103, it outputs a touch signal to the launch control board 350 that allows the launch solenoid 353 to be energized. The launch volume 352 is a variable resistor that divides a constant voltage (e.g., 5 V) applied to the launch volume 352 and supplies the divided voltage to the launch control board 350. The rotation speed of the launch solenoid 353 is set to approximately 99.9 revolutions per minute, based on a frequency based on the output period of a crystal oscillator provided on the launch control board 350. As a result, the number of game balls fired per minute is approximately 99.9 (balls/minute), with one ball fired for each rotation of the firing solenoid. In other words, one game ball is fired approximately every 0.6 seconds. The touch signal from touch sensor 351 and the voltage signal from firing volume 352 are input to performance control board 320. This makes it possible for the performance control board 320 to detect the firing of game balls.

電源基板360は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機100に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、発射制御基板350へ電源電圧を供給する。また、遊技機100に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板300に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU301aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU301aは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 The power supply board 360 is equipped with a backup power supply consisting of a capacitor, and supplies power supply voltage to the gaming machine 100. Specifically, it supplies power supply voltage to the main control board 300, payout control board 310, presentation control board 320, and launch control board 350. It also monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine 100, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 300 when the power supply voltage drops below a predetermined value. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 301a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 301a becomes inoperative. Note that the backup power supply is not limited to a capacitor; for example, it may be a battery, or a combination of a capacitor and a battery may be used.

(主制御基板300の電気的構成)
図3-2~図3-5を参照して、主制御基板300の電気的構成について説明する。図3-2は、主制御基板300のメインROM301bを説明するための図である。図3-3は、大当たり/当たり判定テーブルT1の一例を示した図である。図3-4は、図柄決定テーブルT2の一例を示した図である。図3-5は、主制御基板300のメインRAM301cを説明するための説明図である。
(Electrical configuration of main control board 300)
The electrical configuration of the main control board 300 will be described with reference to Figures 3-2 to 3-5. Figure 3-2 is a diagram illustrating the main ROM 301b of the main control board 300. Figure 3-3 is a diagram showing an example of a jackpot/win determination table T1. Figure 3-4 is a diagram showing an example of a symbol determination table T2. Figure 3-5 is an explanatory diagram illustrating the main RAM 301c of the main control board 300.

図3-2に示すように、メインROM301bには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが格納されており、例えば、大当たり/当たり判定テーブルT1と、図柄判定テーブルT2と、リーチ判定テーブルT3と、第1変動パターンテーブルT4と、第2変動パターンテーブルT5と、が格納されている。 As shown in Figure 3-2, main ROM 301b stores game control programs and tables necessary for various games, such as a jackpot/win determination table T1, a symbol determination table T2, a reach determination table T3, a first variation pattern table T4, and a second variation pattern table T5.

大当たり/当たり判定テーブルT1は、大当たり乱数に基づいて、大当たり判定を行うためのテーブルであり、第1特別図柄表示器120における特別図柄の変動の停止結果について、大当たり、小当り、後述する時短4(時短遊技状態4)、ハズレの何れにするかを判定(大当り抽選)する際に参照される特1大当たり判定テーブルT1Aと、第2特別図柄表示器122における特別図柄の変動の停止結果について判定する際に参照される特2大当たり判定テーブルT1Bと、普通図柄の変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する当たり判定において参照される当り判定テーブルT1Cと、を含んでいる。なお、大当たり/当たり判定テーブルT1における特1大当たり判定テーブルT1Aと特2大当たり判定テーブルT1Bとは、複数の設定値に応じて異なる大当たり乱数が設定されており、大当たりと判定される確率が設定値毎に異なるような構成となっている。具体的に、例えば、特1大当たり判定テーブルT1Aにおいては、設定値が「1」~「4」の4段階に設定されており、設定値が「1」の場合は大当たりと判定される確率が約1/300、設定値が「2」の場合は約1/290、設定値が「3」の場合は約1/280、設定値が「4」の場合は約1/270、となるように設定されている。また、特2大当たり判定テーブルT1Bにおいても、設定値が「1」~「4」の4段階に設定されており、設定値が「1」の場合は大当たりと判定される確率が約1/30、設定値が「2」の場合は約1/29、設定値が「3」の場合は約1/28、設定値が「4」の場合は約1/27、となるように設定されている。なお、これらの設定値が情報表示器302cにおいて表示される場合は、2つの7セグメント表示器302cc、302cdで「01」~「04」のように表示されることとなる。 The jackpot/win determination table T1 is a table for determining whether a jackpot has occurred based on a jackpot random number. It includes a special 1 jackpot determination table T1A that is referenced when determining whether the result of the special symbol fluctuations on the first special symbol display 120 will result in a jackpot, a minor jackpot, time-saving 4 (time-saving game state 4), or a miss (jackpot lottery); a special 2 jackpot determination table T1B that is referenced when determining the result of the special symbol fluctuations on the second special symbol display 122; and a win determination table T1C that is referenced when determining whether the result of the normal symbol fluctuations will result in a win. The special 1 jackpot determination table T1A and the special 2 jackpot determination table T1B in the jackpot/win determination table T1 have different jackpot random numbers set according to multiple setting values, and the probability of determining a jackpot varies for each setting value. Specifically, for example, in the special 1 jackpot determination table T1A, the setting value is set to four levels from "1" to "4." The probability of a jackpot being determined is approximately 1/300 when the setting value is "1," approximately 1/290 when the setting value is "2," approximately 1/280 when the setting value is "3," and approximately 1/270 when the setting value is "4." Similarly, in the special 2 jackpot determination table T1B, the setting value is set to four levels from "1" to "4." The probability of a jackpot being determined is approximately 1/30 when the setting value is "1," approximately 1/29 when the setting value is "2," approximately 1/28 when the setting value is "3," and approximately 1/27 when the setting value is "4." When these setting values are displayed on the information display 302c, they are displayed as "01" to "04" on the two 7-segment displays 302cc and 302cd.

図柄決定テーブルT2は、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、時短図柄乱数、および普通図柄乱数に基づいて、図柄表示器125における特別図柄等の停止図柄の決定を行うときに参照されるテーブルであり、大当たり図柄決定テーブル、小当たり図柄決定テーブル、ハズレ図柄決定テーブル、時短図柄決定テーブル、普通図柄決定テーブル、を含んでいる。これらの決定テーブルの詳細については、後述する。 The pattern determination table T2 is a table that is referenced when determining the stopping patterns of special patterns and the like on the pattern display 125 based on the jackpot pattern random number, small win pattern random number, time-saving pattern random number, and normal pattern random number, and includes a jackpot pattern determination table, small win pattern determination table, losing pattern determination table, time-saving pattern determination table, and normal pattern determination table. Details of these determination tables will be provided later.

リーチ判定テーブルT3は、リーチ判定乱数に基づいて、リーチ判定を行うときに参照されるテーブルである。リーチ判定テーブルT3は、特1通常時リーチ判定テーブル、特2時短時リーチ判定テーブル等といった遊技状態や特別図柄の種別によって選択され得る種々のテーブルを含んでいる。具体的に、例えば、特1通常時リーチ判定テーブルは、通常遊技状態において、第1始動口112への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルであり、特2時短時リーチ判定テーブルは、時短遊技状態1および時短遊技状態2において、第2始動口115への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。なお、非確変遊技状態や確変遊技状態など、各種の遊技状態の詳細は、後述する。 The reach determination table T3 is a table that is referenced when making a reach determination based on the reach determination random number. The reach determination table T3 includes various tables that can be selected depending on the game state and the type of special symbol, such as the special 1 normal time reach determination table and the special 2 time-saving time reach determination table. Specifically, for example, the special 1 normal time reach determination table is a table for selecting whether to execute a reach in a display effect based on a ball entering the first start port 112 in a normal game state, and the special 2 time-saving time reach determination table is a table for selecting whether to execute a reach in a display effect based on a ball entering the second start port 115 in time-saving game state 1 and time-saving game state 2. Details of various game states, such as non-probability variable game states and probability variable game states, will be described later.

第1変動パターンテーブルT4は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルであって、平均変動秒数(平均演出時間)が第2変動パターンテーブルT5よりも短いものであり、後述の取得時保留順情報が「3」、または、「4」の場合に選択されるテーブルである。第1変動パターンテーブルT4は、4つの変動パターンテーブル、すなわち、第1特1通常時変動パターンテーブルT4Aと、第1特1確変時変動パターンテーブルT4Bと、第1特2通常時変動パターンテーブルT4Cと、第1特2確変時変動パターンテーブルT4Dとを含む。これら4つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択され得る。具体的には、第1特1通常時変動パターンテーブルT4Aは、非確変遊技状態で、第1始動口112への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第1特1確変時変動パターンテーブルT4Bは、確変遊技状態で、第1始動口112への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第1特2通常時変動パターンテーブルT4Cは、非確変遊技状態で、第2始動口115への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第1特2確変時変動パターンテーブルT4Dは、確変遊技状態で、第2始動口115への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。 The first fluctuation pattern table T4 is a table for determining fluctuation patterns based on fluctuation pattern random numbers. Its average fluctuation time (average presentation time) is shorter than that of the second fluctuation pattern table T5, and it is the table selected when the acquisition hold order information (described below) is "3" or "4." The first fluctuation pattern table T4 includes four fluctuation pattern tables: the first special 1 normal fluctuation pattern table T4A, the first special 1 special variable fluctuation pattern table T4B, the first special 2 normal fluctuation pattern table T4C, and the first special 2 special variable fluctuation pattern table T4D. These four fluctuation pattern tables can be selected based on the game state and the type of special symbol. Specifically, the first special 1 normal fluctuation pattern table T4A is a table for selecting the fluctuation pattern of the first special symbol based on the ball entering the first starting hole 112 in a non-variable game state. The first special 1 probability variation pattern table T4B is a table for selecting a variation pattern of the first special symbol based on a ball entering the first starting hole 112 during probability variation gameplay. The first special 2 normal variation pattern table T4C is a table for selecting a variation pattern of the second special symbol based on a ball entering the second starting hole 115 during non-probability variation gameplay. The first special 2 probability variation pattern table T4D is a table for selecting a variation pattern of the second special symbol based on a ball entering the second starting hole 115 during probability variation gameplay.

第2変動パターンテーブルT5は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルであって、平均変動秒数が第1変動パターンテーブルT4よりも長いものであり、後述の取得時保留順情報が「1」、または、「2」の場合に選択されるテーブルである。第2変動パターンテーブルT5は、4つの変動パターンテーブル、すなわち、第2特1通常時変動パターンテーブルT5Aと、第2特1確変時変動パターンテーブルT5Bと、第2特2通常時変動パターンテーブルT5Cと、第2特2確変時変動パターンテーブルT5Dとを含む。これら4つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択され得る。具体的には、第2特1通常時変動パターンテーブルT5Aは、非確変遊技状態で、第1始動口112への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第2特1確変時変動パターンテーブルT5Bは、確変遊技状態で、第1始動口112への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第2特2通常時変動パターンテーブルT5Cは、非確変遊技状態で、第2始動口115への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第2特2確変時変動パターンテーブルT5Dは、確変遊技状態で、第2始動口115への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。 The second fluctuation pattern table T5 is a table for determining fluctuation patterns based on fluctuation pattern random numbers. It has a longer average fluctuation time than the first fluctuation pattern table T4 and is selected when the acquisition hold order information (described below) is "1" or "2." The second fluctuation pattern table T5 includes four fluctuation pattern tables: the second special 1 normal fluctuation pattern table T5A, the second special 1 special variable fluctuation pattern table T5B, the second special 2 normal fluctuation pattern table T5C, and the second special 2 special variable fluctuation pattern table T5D. These four fluctuation pattern tables can be selected based on the game state and the type of special symbol. Specifically, the second special 1 normal fluctuation pattern table T5A is a table for selecting the fluctuation pattern of the first special symbol based on the ball entering the first starting hole 112 in a non-variable game state. The second special 1 probability variation pattern table T5B is a table for selecting a variation pattern of the first special symbol based on a ball entering the first starting hole 112 during probability variation gameplay. The second special 2 normal variation pattern table T5C is a table for selecting a variation pattern of the second special symbol based on a ball entering the second starting hole 115 during non-probability variation gameplay. The second special 2 probability variation pattern table T5D is a table for selecting a variation pattern of the second special symbol based on a ball entering the second starting hole 115 during probability variation gameplay.

なお、これら第1変動パターンテーブルT4と第2変動パターンテーブルT5とは、変動パターン判定時に、いずれか1つのテーブルが選択され、同時に選択されることはない。また、これら第1変動パターンテーブルT4と第2変動パターンテーブルT5とは、種々の変動パターンを有している。具体的には、擬似連演出、通常ハズレ演出、ノーマルリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPリーチ(ハズレまたは当たり)演出(リーチ形成演出の実行後の発展演出)、SPSPリーチ(ハズレまたは当たり)演出(SPリーチ演出の実行後の発展演出)、SPSPリーチ復活(当たり)演出、ハズレ図柄配列が形成される演出、特定図柄での大当たり図柄配列が形成される演出、といった種々の演出が組み合わされた変動パターンである。ここで、擬似連演出(または擬似連続変動演出)とは、特別図柄の変動表示中において、演出図柄を変動表示させ、当該演出図柄を仮停止させた後、再び、変動表示させて、演出図柄の変動表示を擬似的に繰り返す演出である。なお、この場合、擬似連演出では、演出図柄を仮停止させているが、これに限られず、演出図柄を仮停止させずに、スローダウンさせた後、その後、演出図柄を変動表示させてもよい。 Note that when determining the variation pattern, only one of the first variation pattern table T4 and the second variation pattern table T5 is selected; they are never selected simultaneously. Furthermore, the first variation pattern table T4 and the second variation pattern table T5 have various variation patterns. Specifically, they are variation patterns that combine various effects, such as pseudo consecutive effects, normal miss effects, normal reach (miss or win) effects, SP reach (miss or win) effects (development effects after the execution of a reach formation effect), SPSP reach (miss or win) effects (development effects after the execution of an SP reach effect), SPSP reach revival (win) effects, effects in which a miss pattern arrangement is formed, and effects in which a jackpot pattern arrangement is formed with a specific pattern. Here, a pseudo consecutive effect (or pseudo continuous variation effect) is an effect in which, during the variable display of a special pattern, the variable display of the effect pattern is temporarily stopped, and then the variable display is resumed, thereby repeating the variable display of the effect pattern in a pseudo manner. In this case, the pseudo consecutive effects temporarily stop the effect symbols, but this is not limited to this; the effect symbols may not be temporarily stopped, but may be slowed down and then displayed in a variable manner.

ここで、本実施形態における種々の遊技状態について説明する。まず、大当たり判定に関する状態として「低確率状態(非確変遊技状態)」、「高確率状態(確変遊技状態)」があり、第2始動口115の可動片115bの開閉に関する状態として「非時短遊技状態」、「時短遊技状態」がある。そのため、本実施形態では、低確率状態且つ非時短遊技状態である「低確非時短遊技状態(通常遊技状態)」、低確率状態且つ時短遊技状態である「低確時短遊技状態(時短遊技状態2/時短遊技状態3/時短遊技状態4)」、高確率状態且つ時短状態である「高確時短遊技状態(時短遊技状態1)」を設けており、詳細については後述する。なお、遊技機100の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されるようになっており、大当たり遊技中も「通常遊技状態」に設定されることになるが、大当たり遊技が実行されているので通常遊技状態とは別の遊技状態となる。 Here, various game states in this embodiment will be explained. First, there are the "low probability state (non-variable game state)" and the "high probability state (variable game state)" as states related to jackpot determination, and the "non-time-saving game state" and the "time-saving game state" as states related to the opening and closing of the movable piece 115b of the second starting port 115. Therefore, this embodiment provides a "low-probability non-time-saving game state (normal game state)" which is a low-probability state and a non-time-saving game state, a "low-probability time-saving game state (time-saving game state 2/time-saving game state 3/time-saving game state 4)" which is a low-probability state and a time-saving game state, and a "high-probability time-saving game state (time-saving game state 1)" which is a high-probability state and a time-saving state; details will be described later. Note that the initial game state of the gaming machine 100 is set to the "normal game state," and it will also be set to the "normal game state" during jackpot play; however, since jackpot play is being executed, it becomes a game state different from the normal game state.

まず、「低確率状態(非確変遊技状態)」というのは、例えば、上述のように遊技の有利度合いの段階である(大当たり確率の)設定値が「1」の場合であれば、第1始動口112または第2始動口115に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり判定において、大当たり確率が約1/300と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率状態(確変遊技状態)」というのは、上述のように設定値が「1」の場合であれば、大当たり確率が約1/30と高く設定されることで、低確率状態と比べて遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、低確率状態から高確率状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。 First, a "low probability state (non-variable game state)" refers to a game state in which the jackpot probability is set low at approximately 1/300 when the setting value (for the jackpot probability), which indicates the degree of game advantage, is "1" as described above. In contrast, a "high probability state (variable game state)" refers to a game state in which the jackpot probability is set high at approximately 1/30 when the setting value is "1" as described above, making it more advantageous for the player than the low probability state. The transition from the low probability state to the high probability state occurs after the jackpot game has ended.

次に、「非時短遊技状態」というのは、普通図柄作動ゲート113bを遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄判定において、当たり確率が1/20と低く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約30秒に設定され、かつ、当たりである場合の第2始動口115の開放時間が0.180秒に設定される遊技状態をいう。これに対して「時短遊技状態」とは、普通図柄判定における当たり確率が19/20と高く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約3秒に設定され、かつ、当たりである場合の第2始動口115の開放時間が3~6秒に設定されることで、「非時短遊技状態」と比べて第2始動口115へ遊技球が入球し易いため遊技球の消費が抑えられた遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、「非時短遊技状態」よりも「時短遊技状態」の方が、普通図柄の平均変動時間、第2始動口115の開放時間および当たり確率が有利になるよう設定されているが、普通図柄の平均変動時間、第2始動口115の開放時間および当たり確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。また、「非時短遊技状態」での当たり確率が1/20となっているが、当たり確率を0/20にして当たりと判定されないようにしてもよい。このような場合には、「非時短遊技状態」において補助遊技が実行されずに第2始動口115に遊技球が入球(入賞)しないことになる。 Next, a "non-time-saving game state" refers to a game state in which the probability of winning in the normal symbol determination, which is performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol activation gate 113b, is set low at 1/20, the average time for the normal symbol variable display is set to approximately 30 seconds, and the opening time of the second start gate 115 in the event of a win is set to 0.180 seconds. In contrast, a "time-saving game state" refers to a game state in which the probability of winning in the normal symbol determination is set high at 19/20, the average time for the normal symbol variable display is set to approximately 3 seconds, and the opening time of the second start gate 115 in the event of a win is set to 3 to 6 seconds, making it easier for game balls to enter the second start gate 115 compared to a "non-time-saving game state," thereby favoring the player by reducing the consumption of game balls. Note that the "time-saving game state" is set to be more advantageous than the "non-time-saving game state" in terms of the average fluctuation time of the normal symbols, the opening time of the second start port 115, and the win probability, but it is also possible to set only one of the average fluctuation time of the normal symbols, the opening time of the second start port 115, and the win probability to be more advantageous. Also, while the win probability in the "non-time-saving game state" is 1/20, it is also possible to set the win probability to 0/20 so that no win is determined. In such a case, the auxiliary game is not executed in the "non-time-saving game state," and the game ball does not enter the second start port 115 (win).

図3-3(a-1)に示すように、特1大当たり判定テーブルT1Aでは、第1始動口112への入球に基づく低確率状態および高確率状態の各状態における大当たり判定の判定結果(大当たり、小当り、時短4、ハズレ)に対応する大当たり乱数の値が設定されている。そして、詳細については後述するが、例えば、大当り判定で大当りに当選すると大当り図柄(特別図柄A1等)が表示され、小当たりに当選すると小当たり図柄(特別図柄K)が表示され、時短4に当選すると後述の時短遊技状態4への移行を示唆する時短図柄(特別図柄J1)が表示され、ハズレとなるとハズレ図柄(特別図柄H)が表示される。 As shown in Figure 3-3 (a-1), the special 1 jackpot determination table T1A sets the value of the jackpot random number corresponding to the determination result (jackpot, small win, time-saving 4, miss) of the jackpot determination in each of the low-probability and high-probability states based on the ball entering the first starting hole 112. Details will be described later, but for example, if a jackpot is determined in the jackpot determination, a jackpot symbol (special symbol A1, etc.) is displayed; if a small win is determined, a small win symbol (special symbol K) is displayed; if time-saving 4 is determined, a time-saving symbol (special symbol J1) indicating a transition to time-saving game state 4, described below, is displayed; and if a miss occurs, a miss symbol (special symbol H) is displayed.

図3-3(a-2)に示すように、特2大当たり判定テーブルT1Bでは、第2始動口115への入球に基づく低確率状態および高確率状態の各状態における大当たり判定の判定結果(大当たり、小当り、時短4、ハズレ)に対応する大当たり乱数の値が設定されている。なお、第1始動口112への入球に基づく大当たり判定と第2始動口115への入球に基づく大当たり判定とでは、大当たりの当選確率は同じであるものの、小当りの当選確率と時短4の当選確率が相違するようになっている。また、特1大当たり判定テーブルT1Aおよび特2大当たり判定テーブルT1Bにおいて、低確率状態では時短4の当選は可能であるが、高確率状態では時短4の当選はしないようになっている。 As shown in Figure 3-3 (a-2), the special 2 jackpot determination table T1B sets the value of the jackpot random number corresponding to the result of the jackpot determination (jackpot, small jackpot, time-saving 4, miss) in each of the low-probability and high-probability states based on the ball entering the second starting port 115. Note that while the probability of winning a jackpot is the same for jackpot determinations based on the ball entering the first starting port 112 and jackpot determinations based on the ball entering the second starting port 115, the probability of winning a small jackpot and the probability of winning time-saving 4 differ. Furthermore, in the special 1 jackpot determination table T1A and the special 2 jackpot determination table T1B, it is possible to win time-saving 4 in the low-probability state, but it is not possible to win time-saving 4 in the high-probability state.

ここで、特1大当たり判定テーブルT1Aおよび特2大当たり判定テーブルT1Bを参照した大当たり判定について説明する。まず、本実施形態のメインCPU301aでは、当該遊技球の入賞時の遊技状態(低確率状態または高確率状態)を参照し、特1大当たり判定テーブルT1Aおよび特2大当たり判定テーブルT1Bにおける各遊技状態に対応するテーブルを選択する。次に、メインCPU301aは、上述したように第1始動口112または第2始動口115に遊技球が入賞すると取得される大当たり乱数(乱数範囲は数値「0」~「598」である。)と、特1大当たり判定テーブルT1Aまたは特2大当たり判定テーブルT1Bの設定と、を比較して、一致する場合に、大当たり、小当たり、または時短4に当選したと判定し、いずれにも一致しない場合に、ハズレと判定する。なお、特1大当たり判定テーブルT1Aおよび特2大当たり判定テーブルT1Bを参照した大当たり判定においては、上述の設定値が「1」~「4」のいずれであっても、小当たりに当選する確率、および時短4に当選する確率は、同じ確率である。 Here, we will explain how to determine a jackpot using the Special 1 jackpot determination table T1A and the Special 2 jackpot determination table T1B. First, in this embodiment, the main CPU 301a references the game state (low probability state or high probability state) at the time the game ball enters and selects a table corresponding to each game state in the Special 1 jackpot determination table T1A and the Special 2 jackpot determination table T1B. Next, the main CPU 301a compares the jackpot random number (the random number range is the number "0" to "598") obtained when the game ball enters the first start slot 112 or the second start slot 115 as described above with the setting in the Special 1 jackpot determination table T1A or the Special 2 jackpot determination table T1B. If there is a match, it determines that a jackpot, a small jackpot, or time reduction 4 has been won. If there is no match, it determines that a miss has occurred. Furthermore, when determining whether a jackpot is won by referencing the Special 1 Jackpot Determination Table T1A or the Special 2 Jackpot Determination Table T1B, the probability of winning a small jackpot and the probability of winning Time Reduction 4 are the same regardless of whether the above-mentioned setting value is "1" to "4."

図3-3(b)に示すように、当たり判定テーブルT1Cでは、普通図柄作動ゲート113bの遊技球の通過に基づく非時短遊技状態および時短遊技状態の各状態における当り判定の判定結果(当たり、ハズレ)に対応する当たり乱数の値が設定されている。ここで、当たり判定テーブルT1Cを参照した当たり判定について説明する。まず、本実施形態のメインCPU301aでは、当該遊技球の入賞時の遊技状態(非時短遊技状態または時短遊技状態)を参照し、当たり判定テーブルT1Cにおける各遊技状態に対応するテーブルを選択する。次に、メインCPU301aは、上述したように普通図柄作動ゲート113bを遊技球が通過すると取得される当たり乱数(乱数範囲は数値「0」~「19」である。)と、当たり判定テーブルT1Cの設定と、を比較して、一致する場合に、当たり、またはハズレと判定する。 As shown in Figure 3-3(b), the hit determination table T1C sets the value of the hit random number corresponding to the result of the hit determination (win, miss) in each of the non-time-limited game state and time-limited game state based on the passage of the gaming ball through the normal symbol activation gate 113b. Here, we will explain the hit determination using the hit determination table T1C. First, the main CPU 301a in this embodiment references the game state (non-time-limited game state or time-limited game state) at the time of the gaming ball's winning and selects a table corresponding to each game state in the hit determination table T1C. Next, the main CPU 301a compares the hit random number (the random number range is the value "0" to "19") obtained when the gaming ball passes through the normal symbol activation gate 113b as described above with the setting in the hit determination table T1C, and if they match, determines a win or miss.

図3-4に示すように、図柄決定テーブルT2は、大当たり判定で大当たりと判定された場合の停止図柄(大当たり図柄)を決定する際に参照される大当たり図柄決定テーブルと、大当たり判定で小当たりと判定された場合の停止図柄(小当たり図柄)を決定する際に参照される小当たり図柄決定テーブルと、大当たり判定でハズレと判定された場合の停止図柄(ハズレ図柄)を決定する際に参照されるハズレ図柄決定テーブルと、大当たり判定で時短4と判定された場合の停止図柄(時短図柄)を決定する際に参照される時短図柄決定テーブルと、を含んでいる。また、当たり判定で当たりと判定された場合の停止図柄(長開放図柄、短開放図柄)を決定する際に参照される普通図柄決定テーブルXと、当たり判定でハズレと判定された場合の停止図柄(ハズレ図柄)を決定する際に参照される普通図柄決定テーブルYと、も含んでいる。 As shown in Figure 3-4, the symbol determination table T2 includes a jackpot symbol determination table that is referenced when determining the stop symbol (jackpot symbol) when the jackpot determination determines a jackpot, a small win symbol determination table that is referenced when determining the stop symbol (small win symbol) when the jackpot determination determines a small win, a loss symbol determination table that is referenced when determining the stop symbol (loss symbol) when the jackpot determination determines a loss, and a time-saving symbol determination table that is referenced when determining the stop symbol (time-saving symbol) when the jackpot determination determines time-saving 4. It also includes a normal symbol determination table X that is referenced when determining the stop symbol (long-open symbol, short-open symbol) when the hit determination determines a win, and a normal symbol determination table Y that is referenced when determining the stop symbol (loss symbol) when the hit determination determines a loss.

図3-4(a-1)に示すように、大当たり図柄決定テーブルにおいては、第1始動口112への入球に基づく大当たり判定で大当たりと判定された場合に参照される第1特図用のものと、第2始動口115への入球に基づく大当たり判定で大当たりと判定された場合に参照される第2特図用のものと、が設定されている。ここで、大当たり図柄決定テーブルを参照した図柄判定について説明する。まず、本実施形態のメインCPU301aでは、第1始動口112または第2始動口115への遊技球の入賞に対応して、大当たり図柄決定テーブルにおける第1特図用または第2特図用のうちのいずれかのテーブルを選択する。次に、メインCPU301aは、上述したように第1始動口112または第2始動口115に遊技球が入賞すると取得される大当たり図柄乱数(乱数範囲は数値「0」~「99」である。)と、大当たり図柄決定テーブルの設定と、を比較する。なお、メインCPU301aは、特別図柄の変動開始時において、停止図柄データ(特別図柄の種類)を特定可能な演出図柄指定コマンドを生成する。 As shown in Figure 3-4 (a-1), the jackpot symbol determination table is set with a first special symbol that is referenced when a jackpot is determined based on a ball entering the first starting hole 112, and a second special symbol that is referenced when a jackpot is determined based on a ball entering the second starting hole 115. Here, we will explain the symbol determination using the jackpot symbol determination table. First, the main CPU 301a of this embodiment selects either a table for the first special symbol or a table for the second special symbol in the jackpot symbol determination table in response to a gaming ball entering the first starting hole 112 or the second starting hole 115. Next, the main CPU 301a compares the jackpot symbol random number (the random number range is a number between "0" and "99") obtained when a gaming ball enters the first starting hole 112 or the second starting hole 115 as described above with the settings in the jackpot symbol determination table. When the special symbol starts to change, the main CPU 301a generates a performance symbol designation command that can identify the stop symbol data (type of special symbol).

具体的に、例えば、大当たり判定で大当たりと判定され、第1始動口112への入賞時に取得した大当たり図柄乱数が「0」~「59」の場合には、メインCPU301aが停止図柄として「01(特別図柄A1)」を決定することで、第1特別図柄表示器120に特別図柄A1が停止表示されるとともに、演出図柄指定コマンドとして「E0H」と「01H」とが生成される。また、例えば、大当たり判定で大当たりと判定され、第2始動口115への入賞時に取得した大当たり図柄乱数が「70」~「99」の場合には、メインCPU301aが停止図柄として「05(特別図柄B2)」を決定することで、第2特別図柄表示器122に特別図柄B2が停止表示されるとともに、演出図柄指定コマンドとして「E1H」と「02H」とが生成される。このように、表示器125において、特別図柄が停止表示された後には、各特別図柄に対応する第1確変長当たり、第1確変短当たり、第1通常長当たり、第2確変長当たり、第2通常長当たり、といった大当たり遊技が開始される。なお、上述したように大当たり遊技としては、複数回のラウンド遊技で構成されており、長当たり(例えば、10R)とは、短当たり(例えば、3R)に比べて多いラウンド数で構成されているものであって、第1大入賞口117あるいは第2大入賞口127の開放時間の合計が大きいものである。 Specifically, for example, if a jackpot is determined in the jackpot determination and the jackpot pattern random number obtained upon winning at the first starting gate 112 is between "0" and "59," the main CPU 301a will determine "01 (special pattern A1)" as the stopping pattern, causing the special pattern A1 to be stopped and displayed on the first special pattern display 120, and generating "E0H" and "01H" as the effect pattern designation commands. Also, for example, if a jackpot is determined in the jackpot determination and the jackpot pattern random number obtained upon winning at the second starting gate 115 is between "70" and "99," the main CPU 301a will determine "05 (special pattern B2)" as the stopping pattern, causing the special pattern B2 to be stopped and displayed on the second special pattern display 122, and generating "E1H" and "02H" as the effect pattern designation commands. In this way, after the special symbols are stopped and displayed on the display 125, jackpot games begin, such as the first variable long win, first short variable win, first normal long win, second variable long win, and second normal long win, corresponding to each special symbol. As mentioned above, jackpot games consist of multiple rounds of play, and a long win (e.g., 10R) consists of more rounds than a short win (e.g., 3R), and the total opening time of the first large prize slot 117 or the second large prize slot 127 is longer.

図3-4(a-2)に示すように、小当たり図柄決定テーブルにおいては、第1始動口112への入球に基づく大当たり判定で小当たりと判定された場合に参照される第1特図用のものと、第2始動口115への入球に基づく大当たり判定で小当たりと判定された場合に参照される第2特図用のものと、が設定されている。ここで、小当たり図柄決定テーブルを参照した図柄判定について説明する。まず、本実施形態の遊技機100のメインCPU301aでは、第1始動口112または第2始動口115への遊技球の入賞に対応して、小当たり図柄決定テーブルにおける第1特図用または第2特図用のうちのいずれかのテーブルを選択する。次に、メインCPU301aは、上述したように第1始動口112または第2始動口115に遊技球が入賞すると取得される小当たり図柄乱数(乱数範囲は数値「0」~「99」である。)と、大当たり図柄決定テーブルの設定と、を比較する。なお、メインCPU301aは、特別図柄の変動開始時において、停止図柄データ(特別図柄の種類)を特定可能な演出図柄指定コマンドを生成する。具体的に、例えば、大当たり判定で小当たりと判定され、第1始動口112への入賞時に取得した小当たり図柄乱数が「0」~「99」のいずれであっても、メインCPU301aが停止図柄として「11(特別図柄K)」を決定することで、第1特別図柄表示器120に特別図柄Kが停止表示されるとともに、演出図柄指定コマンドとして「E0H」と「0AH」とが生成される。このように、表示器125において、特別図柄が停止表示された後には、小当たり遊技が開始される。 As shown in FIG. 3-4 (a-2), the small win symbol determination table contains a first special symbol that is referenced when a small win is determined in a jackpot determination based on a ball entering the first starting hole 112, and a second special symbol that is referenced when a small win is determined in a jackpot determination based on a ball entering the second starting hole 115. Here, symbol determination using the small win symbol determination table is explained. First, the main CPU 301a of the gaming machine 100 of this embodiment selects either a table for the first special symbol or a table for the second special symbol in the small win symbol determination table in response to a gaming ball entering the first starting hole 112 or the second starting hole 115. Next, the main CPU 301a compares the small win symbol random number (the random number range is a number between 0 and 99) obtained when a gaming ball enters the first starting hole 112 or the second starting hole 115 as described above with the settings in the jackpot symbol determination table. When the special symbol starts to change, the main CPU 301a generates an effect symbol designation command that can identify the stop symbol data (type of special symbol). Specifically, for example, even if a small win is determined in the big win determination and the small win symbol random number obtained upon entry into the first starting slot 112 is any value between "0" and "99," the main CPU 301a will determine "11 (special symbol K)" as the stop symbol, causing the special symbol K to be displayed as stopped on the first special symbol display 120, and generating effect symbol designation commands "E0H" and "0AH." In this way, after the special symbol is displayed as stopped on the display 125, the small win game begins.

図3-4(a-3)に示すように、ハズレ図柄決定テーブルにおいては、第1始動口112への入球に基づく大当たり判定でハズレと判定された場合に参照される第1特図用のものと、第2始動口115への入球に基づく大当たり判定でハズレと判定された場合に参照される第2特図用のものと、が設定されている。ここで、ハズレ図柄決定テーブル
を参照した図柄判定について説明する。まず、本実施形態のメインCPU301aでは、第1始動口112または第2始動口115への遊技球の入賞に対応して、ハズレ図柄決定テーブルにおける第1特図用または第2特図用のうちのいずれかのテーブルを選択して、停止図柄を決定する。なお、メインCPU301aは、特別図柄の変動開始時において、停止図柄データ(特別図柄の種類)を特定可能な演出図柄指定コマンドを生成する。具体的に、例えば、第1始動口112への入賞に基づく大当たり判定でハズレと判定された場合には、メインCPU301aが停止図柄として「00(特別図柄H)」を決定することで、第1特別図柄表示器120に特別図柄Kが停止表示されるとともに、演出図柄指定コマンドとして「E0H」と「00H」とが生成される。
As shown in FIG. 3-4 (a-3), the losing symbol determination table has a first special symbol that is referenced when a jackpot determination based on a ball entering the first starting hole 112 is determined to be a loss, and a second special symbol that is referenced when a jackpot determination based on a ball entering the second starting hole 115 is determined to be a loss. Here, the symbol determination with reference to the losing symbol determination table will be explained. First, the main CPU 301a of this embodiment selects either a table for the first special symbol or a table for the second special symbol in the losing symbol determination table in response to a winning game ball entering the first starting hole 112 or the second starting hole 115, and determines the stopped symbol. Note that the main CPU 301a generates a performance symbol designation command that can identify the stopped symbol data (type of special symbol) when the special symbol starts to change. Specifically, for example, if the jackpot determination based on winning into the first starting port 112 is determined to be a miss, the main CPU 301a determines the stopping pattern to be "00 (special pattern H)," causing the special pattern K to be displayed stopped on the first special pattern display 120, and generating "E0H" and "00H" as performance pattern designation commands.

図3-4(a-4)に示すように、時短図柄決定テーブルにおいては、第1始動口112および第2始動口115への入球に基づく大当たり判定で時短4と判定された場合に参照されるものが、第1始動口112および第2始動口115で共通に設定されている。ここで、時短図柄決定テーブルを参照した図柄判定について説明する。本実施形態のメインCPU301aでは、第1始動口112または第2始動口115への遊技球の入賞に基づき取得した時短図柄乱数(乱数範囲は数値「0」~「99」である。)に対応させて停止図柄を決定する。なお、メインCPU301aは、特別図柄の変動開始時において、停止図柄データ(特別図柄の種類)を特定可能な演出図柄指定コマンドを生成する。具体的に、例えば、大当たり判定で時短4と判定され、第1始動口112への入賞時に取得した大当たり図柄乱数が「0」~「70」の場合には、メインCPU301aが停止図柄として「21(特別図柄J1)」を決定することで、第1特別図柄表示器120に特別図柄J1が停止表示されるとともに、演出図柄指定コマンドとして「E0H」と「11H」とが生成される。このように、表示器125において、特別図柄が停止表示された後には、後述するように遊技状態が時短遊技状態4に移行し、時短遊技が開始される。 As shown in Figure 3-4 (a-4), the time-saving symbol determination table is set to be referenced when a jackpot determination based on a ball entering the first start hole 112 or the second start hole 115 determines time-saving 4, and this is set to be common to both the first start hole 112 and the second start hole 115. Here, we will explain the symbol determination using the time-saving symbol determination table. In this embodiment, the main CPU 301a determines the stopping symbol in accordance with the time-saving symbol random number (the random number range is the number "0" to "99") obtained based on the game ball entering the first start hole 112 or the second start hole 115. Furthermore, when the special symbol starts to change, the main CPU 301a generates a performance symbol designation command that can identify the stopping symbol data (type of special symbol). Specifically, for example, if the jackpot determination determines time-saving 4 and the jackpot symbol random number obtained upon entry into the first starting slot 112 is between "0" and "70," the main CPU 301a will determine "21 (special symbol J1)" as the stopping symbol, causing the special symbol J1 to be stopped and displayed on the first special symbol display 120, and generating "E0H" and "11H" as effect symbol designation commands. In this way, after the special symbol is stopped and displayed on the display 125, the game state transitions to time-saving game state 4, as described below, and time-saving gameplay begins.

このとき、より具体的に、例えば、第1特別図柄表示器120では約40000msに亘って変動表示されるとともに、メイン表示装置131において後述するノーマルリーチ演出が実行された後に時短遊技状態4への移行が報知されたり、メイン表示装置131で約40000msの所定の時短移行演出(時短遊技状態4への移行が報知されるような態様の演出)が実行された後に時短遊技状態4へ移行したりするようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄表示器120では約60000msに亘って変動表示されるとともに、メイン表示装置131において後述するノーマルリーチ演出およびSPリーチ演出(ハズレ)が実行された後に時短遊技状態4への移行が報知されたり、メイン表示装置131で約60000msの所定の時短移行演出(時短遊技状態4への移行が報知されるような態様の演出)が実行された後に時短遊技状態4へ移行したりしてもよい。 More specifically, for example, the first special symbol display device 120 may display a variable pattern over approximately 40,000 ms, and the main display device 131 may execute a normal reach effect (described below) and then notify a transition to time-shortened game state 4, or the main display device 131 may execute a predetermined time-shortened transition effect of approximately 40,000 ms (a transition to time-shortened game state 4) and then transition to time-shortened game state 4. Also, for example, the first special symbol display device 120 may display a variable pattern over approximately 60,000 ms, and the main display device 131 may execute a normal reach effect and an SP reach effect (miss) (described below) and then notify a transition to time-shortened game state 4, or the main display device 131 may execute a predetermined time-shortened transition effect of approximately 60,000 ms (a transition to time-shortened game state 4) and then transition to time-shortened game state 4.

図3-4(b-1)、(b-2)に示すように、普通図柄決定テーブルXにおいては、普通図柄作動ゲート113bでの遊技球の通過に基づく当たり判定で当たりと判定された場合に参照されるものが設定されており、普通図柄決定テーブルYにおいては、普通図柄作動ゲート113bでの遊技球の通過に基づく当たり判定でハズレと判定された場合に参照されるものが設定されている。なお、これらの普通図柄決定テーブルは、種々の遊技状態で共通のものである。ここで、普通図柄決定テーブルを参照した図柄判定について説明する。本実施形態のメインCPU301aでは、当たり判定での判定結果に対応して、普通図柄決定テーブルXまたは普通図柄決定テーブルYのいずれかのテーブルを選択して、普通図柄作動ゲート113bでの遊技球の通過に基づき取得した普通図柄乱数(乱数範囲は数値「0」~「10」である。)と比較することで停止図柄を決定する。なお、メインCPU301aは、特別図柄の変動開始時において、停止図柄データ(特別図柄の種類)を特定可能な演出図柄指定コマンドを生成する。具体的に、例えば、当たり判定で当たりと判定され、普通図柄作動ゲート113bでの遊技球の通過時に取得した普通図柄乱数が「2」~「10」の場合には、メインCPU301aが停止図柄として「02(短開放図柄)」を決定することで、普通図柄表示器118に短開放図柄が停止表示されるとともに、演出図柄指定コマンドとして「E8H」と「02H」とが生成される。このように、表示器125において、特別図柄(長開放図柄、短開放図柄、ハズレ図柄)が停止表示された後には、各特別図柄に対応する第2始動口115の開放又は非開放が実行される。なお、長開放(例えば、6秒)とは、短開放(例えば、3秒)に比べて長い時間で第2始動口115が開放される状態のことであり、ハズレとは、第2始動口115が開放されない状態のことである。 As shown in Figures 3-4 (b-1) and (b-2), the normal symbol determination table X is set to be referenced when a win is determined in the win determination based on the passage of the gaming ball through the normal symbol activation gate 113b, and the normal symbol determination table Y is set to be referenced when a loss is determined in the win determination based on the passage of the gaming ball through the normal symbol activation gate 113b. These normal symbol determination tables are common to various game states. Here, we will explain the pattern determination using the normal symbol determination table. The main CPU 301a of this embodiment selects either the normal symbol determination table X or the normal symbol determination table Y in accordance with the result of the win determination, and determines the stopping pattern by comparing it with the normal symbol random number (the random number range is a value between "0" and "10") obtained based on the passage of the gaming ball through the normal symbol activation gate 113b. The main CPU 301a generates an effect symbol designation command capable of identifying the stop symbol data (type of special symbol) when the special symbol starts to change. Specifically, for example, if a win is determined in the win determination and the normal symbol random number obtained when the game ball passes through the normal symbol activation gate 113b is "2" to "10," the main CPU 301a determines "02 (short opening symbol)" as the stop symbol, causing the short opening symbol to be displayed as a stopped symbol on the normal symbol display 118, and generating "E8H" and "02H" as effect symbol designation commands. In this way, after the special symbols (long opening symbol, short opening symbol, losing symbol) are displayed as stopped symbols on the display 125, the second start hole 115 corresponding to each special symbol is opened or closed. Note that a long opening (e.g., 6 seconds) refers to a state in which the second starting port 115 is open for a longer period of time than a short opening (e.g., 3 seconds), and a miss refers to a state in which the second starting port 115 is not opened.

図3-5(A)に示すように、メインRAM301cは、メインCPU301aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有しており、例えば、後述する保留情報記憶領域301cxと、保留情報に基づいて図柄判定が実行される判定領域である保留情報判定領域301cyと、を有している。また、メインRAM301cは、各種フラグ(後述する高確フラグ、時短フラグ、および大当たりフラグ等)や、各種記録値などが格納される記憶領域(図示せず)を有している。 As shown in Figure 3-5 (A), the main RAM 301c functions as a data work area during calculation processing by the main CPU 301a and has multiple storage areas, such as the pending information storage area 301cx, which will be described later, and the pending information determination area 301cy, which is a determination area where pattern determination is performed based on the pending information. The main RAM 301c also has a storage area (not shown) in which various flags (such as the high probability flag, time-saving flag, and jackpot flag, which will be described later) and various recorded values are stored.

図3-5(B)に示すように、保留情報記憶領域301cxは、第1始動口112に係る保留情報、および、取得時保留順情報を対応付けて格納可能な4つの保留情報領域(第1保留情報領域、第2保留情報領域、第3保留情報領域、第4保留情報領域)と、第2始動口115に係る保留情報を格納可能な4つの保留情報領域(第1保留情報領域、第2保留情報領域、第3保留情報領域、第4保留情報領域)と、が設けられている。保留情報記憶領域301cxの第1特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報の格納の優先順は、第1保留情報領域が最優先で格納対象とされ、第1保留情報領域に保留情報が格納されていれば、次に、第2保留情報領域が優先で格納対象とされ、次に、第3保留情報領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4保留情報領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対応する保留情報領域においても同様である。なお、保留情報格納の有無においては、保留情報が格納されている保留情報領域には、「〇」が示されており、保留情報が格納されていない保留情報領域には、「-」が示されている。また、保留情報記憶領域301cxの保留情報領域に格納される取得時保留順情報は、保留情報が取得された際の保留順を表す情報である。具体的に、取得時保留順情報は、保留情報が取得された場合において、その際に格納される保留情報領域の番号に対応する。例えば、保留情報が取得された場合において、第1保留情報領域のみに保留情報が格納されている場合には、保留情報は第2保留情報領域に格納されることになるので、取得時保留順情報は、「2」となる。保留情報が取得された場合において、第1保留情報領域、第2保留情報領域、および、第3保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報は、第4保留情報領域に格納されることになるので、取得時保留順情報は、「4」となる。つまり、図3-5(B)においては、3つ目の保留情報が取得されたときに、第2保留情報領域と第3保留情報領域に保留情報が既に格納されており、当該3つ目の保留情報は第1保留情報領域に格納され、4つ目の保留情報は第4保留情報領域に格納された状態を示している。 As shown in Figure 3-5 (B), the pending information storage area 301cx has four pending information areas (first pending information area, second pending information area, third pending information area, and fourth pending information area) that can store pending information related to the first start port 112 and pending order information at the time of acquisition in association with each other, and four pending information areas (first pending information area, second pending information area, third pending information area, and fourth pending information area) that can store pending information related to the second start port 115. In the pending information area corresponding to the first special pattern in the pending information storage area 301cx, the first pending information area is given top priority for storage; if pending information is stored in the first pending information area, the second pending information area is given priority for storage, then the third pending information area is given priority for storage, and finally the fourth pending information area is selected for storage. The same applies to the pending information area corresponding to the second special pattern. Regarding the presence or absence of holding information storage, a "◯" is indicated for holding information areas in which holding information is stored, and a "-" is indicated for holding information areas in which no holding information is stored. Furthermore, the holding order information at the time of acquisition stored in the holding information areas of the holding information storage area 301cx is information representing the holding order when the holding information was acquired. Specifically, the holding order information at the time of acquisition corresponds to the number of the holding information area in which the holding information is stored when acquired. For example, when holding information is acquired and only the first holding information area stores the holding information, the holding information will be stored in the second holding information area, and the holding order information at the time of acquisition is "2." When holding information is acquired and only the first, second, and third holding information areas store the holding information, the holding information will be stored in the fourth holding information area, and the holding order information at the time of acquisition is "4." In other words, Figure 3-5 (B) shows that when the third pending information is acquired, pending information is already stored in the second and third pending information areas, the third pending information is stored in the first pending information area, and the fourth pending information is stored in the fourth pending information area.

(演出制御基板320の電気的構成)
図3-6および図3-7を参照して、演出制御基板320の電気的構成について説明する。図3-6は、演出制御基板320の詳細を示すブロック図である。図3-7は、サブRAM320cに設けられる事前判定情報記憶領域320c3を模式的に示す説明図である。演出制御基板320は、主制御基板300から送信されるコマンド(変動パターン等含む)に基づき、演出パターンを決定して、演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドを画像・音声制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。上述したように、画像・音声制御基板330にはメイン表示装置131等が電気的に接続されており、ランプ制御基板340には、刀柄ユニット135等が電気的に接続されている。かかる構成により、画像・音声制御基板330およびランプ制御基板340は、演出制御基板320から送信される演出パターン指定コマンドに基づいて、表示演出、音声演出、照明演出、および、役物可動演
出を実行することが可能となる。
(Electrical configuration of the performance control board 320)
The electrical configuration of the performance control board 320 will be described with reference to Figures 3-6 and 3-7. Figure 3-6 is a block diagram showing the details of the performance control board 320. Figure 3-7 is a schematic diagram showing the pre-determination information storage area 320c3 provided in the sub-RAM 320c. The performance control board 320 determines a performance pattern based on commands (including variation patterns, etc.) transmitted from the main control board 300 and transmits performance pattern designation commands based on the performance pattern to the image/audio control board 330 and the lamp control board 340. As described above, the main display device 131 and the like are electrically connected to the image/audio control board 330, and the sword handle unit 135 and the like are electrically connected to the lamp control board 340. With this configuration, the image/audio control board 330 and the lamp control board 340 can execute display effects, audio effects, lighting effects, and role-moving effects based on the performance pattern designation commands transmitted from the performance control board 320.

図3-6に示すように、サブROM320bには、基幹表示演出指定テーブルTS1と、演出図柄決定テーブルTS2と、チャンスアップ決定テーブルTS3とが格納されている。基幹表示演出指定テーブルTS1は、主制御基板300から送信される変動パターンに基づいて、上述した通常ハズレ演出、ノーマルリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPSPリーチ(ハズレまたは当たり)演出、および、SPSPリーチ復活(当たり)演出等のうちのいずれかの演出を、表示演出における基幹となる演出(以下では、基幹表示演出とも呼ぶ)として指定するためのテーブルである。本実施形態では、主制御基板300から送信される変動パターンと基幹表示演出とが一対一に対応している。なお、変動パターンに対し複数の基幹表示演出を対応させておき、演出制御基板320のサブCPU320aが抽選で基幹表示演出を選択するようにしてもよい。このようにすれば、同じ変動パターンであっても、その演出内容を変えることができる。また、複数の変動パターンに対して一つの基幹表示演出を対応させるようにしてもよい。演出図柄決定テーブルTS2は、演出パターンに基づく表示演出において、仮停止表示や確定停止表示する演出図柄の組み合わせと、リーチを実行する場合におけるリーチ図柄と、を決定するためのテーブルである。チャンスアップ決定テーブルTS3は、表示演出において、所定のチャンスアップ演出を決定するためのテーブルである。ここで、チャンスアップ演出とは、通常の演出とは異なる態様の表示演出を実行して、通常の演出と比較して、大当たりの期待度を上昇させるための演出である。 As shown in Figure 3-6, the sub-ROM 320b stores a core display effect designation table TS1, a display pattern determination table TS2, and a chance-up determination table TS3. The core display effect designation table TS1 is a table for designating one of the above-mentioned effects (such as the normal miss effect, normal reach (miss or win) effect, SP reach (miss or win) effect, SPSP reach (miss or win) effect, and SPSP reach revival (win) effect) as the core effect (hereinafter referred to as the core display effect) based on the variation pattern transmitted from the main control board 300. In this embodiment, there is a one-to-one correspondence between the variation pattern transmitted from the main control board 300 and the core display effect. Alternatively, multiple core display effects may be associated with a variation pattern, and the sub-CPU 320a of the effect control board 320 may select a core display effect by lottery. In this way, the content of the effect can be changed even for the same variation pattern. Additionally, one core display effect may be associated with multiple variation patterns. The effect symbol determination table TS2 is a table for determining the combination of effect symbols that will display temporary stops or confirmed stops in display effects based on effect patterns, and the reach symbols when a reach is executed. The chance-up determination table TS3 is a table for determining a specified chance-up effect in display effects. Here, chance-up effects are effects that execute display effects that differ in type from normal effects, and that increase the likelihood of a jackpot compared to normal effects.

図3-7に示すように、サブRAM320cには、保留記憶領域320c1と、事前判定情報記憶領域320c3とが設けられている。なお、サブRAM320cは、所定のフラグ(連続実行演出フラグ、擬似連演出実行フラグ等)などが記憶されるフラグ記憶領域(図示せず)も有している。保留記憶領域320c1は、第1特別図柄に対応した第1保留領域、第2保留領域、第3保留領域、および、第4保留領域と、第2特別図柄に対応した第1保留領域、第2保留領域、第3保留領域、および、第4保留領域との8つの領域に区分され、それぞれに1つの保留フラグが格納可能となっている。保留記憶領域320c1の第1特別図柄に対応する保留領域において、保留フラグの格納の優先順は、第1保留領域が最優先で格納対象とされ、第1保留領域に保留フラグが格納されていれば、次に、第2保留領域が優先で格納対象とされ、次に、第3保留領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4保留領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対応する保留領域においても同様である。演出制御基板320が主制御基板300からの保留コマンドを受信すると、保留記憶領域320c1において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、当該保留領域の次に優先的に格納すべき保留領域に保留フラグを格納する。ただし、第4保留領域に保留フラグが格納されている状態で、保留コマンドを受信した場合には、保留フラグの格納は行わない。また、保留フラグの消去の優先順は、格納する場合の優先順の逆であり、すなわち、第4保留領域が最優先で消去対象とされ、第4保留領域に保留フラグが格納されていないと、次に、第3保留領域が優先で消去対象とされ、次に、第2保留領域が優先で消去対象とされ、最後に、第1保留領域が消去対象として選択される。演出制御基板320が主制御基板300から図柄確定コマンドを受信すると、保留記憶領域320c1において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、優先的に消去すべき保留領域の保留フラグを消去する。なお、第1保留領域に保留フラグを格納されていない場合には、消去処理を行わない。 As shown in Figure 3-7, sub-RAM 320c has a reserved memory area 320c1 and a preliminary judgment information memory area 320c3. Sub-RAM 320c also has a flag memory area (not shown) in which predetermined flags (continuous execution effect flag, pseudo-continuous execution effect flag, etc.) are stored. Reserve memory area 320c1 is divided into eight areas: a first reserved area, a second reserved area, a third reserved area, and a fourth reserved area corresponding to the first special pattern, and a first reserved area, a second reserved area, a third reserved area, and a fourth reserved area corresponding to the second special pattern, each of which can store one reserved flag. In the reserve area corresponding to the first special symbol in the reserve memory area 320c1, the priority for storing the reserve flag is as follows: the first reserve area is the top priority storage target; if a reserve flag is stored in the first reserve area, the second reserve area is the next priority storage target; then the third reserve area is the next priority storage target; and finally, the fourth reserve area is selected as the storage target. The same applies to the reserve area corresponding to the second special symbol. When the performance control board 320 receives a reserve command from the main control board 300, it identifies the reserve area in the reserve memory area 320c1 where the reserve flag is stored, and stores the reserve flag in the reserve area that should be given the next highest priority for storage after the reserve area. However, if a reserve command is received when a reserve flag is stored in the fourth reserve area, the reserve flag will not be stored. Furthermore, the priority for deleting pending flags is the reverse of the priority for storing them; that is, the fourth pending area is given top priority for deletion; if no pending flags are stored in the fourth pending area, the third pending area is given priority for deletion, then the second pending area is given priority for deletion, and finally the first pending area is selected for deletion. When the performance control board 320 receives a pattern determination command from the main control board 300, it identifies the pending areas in the pending memory area 320c1 that contain pending flags, and deletes the pending flags in the pending areas that should be deleted first. Note that if no pending flags are stored in the first pending area, the deletion process is not performed.

事前判定情報記憶領域320c3は、事前判定情報(事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターンと取得時保留順情報)を格納するための記憶領域であり、特別図柄の種別に対応して、それぞれ、4つの格納領域(第1格納領域、第2格納領域、第3格納領域、および、第4格納領域)が設けられている。また、それぞれの格納領域には、事前判定用特別図柄に基づく大当たり判定情報を格納する大当たり判定情報欄と、事前判定用図柄に基づく大当たり図柄情報を格納する大当たり図柄情報欄と、事前判定用変動パターンに基づく変動パターン情報を格納する変動パターン情報欄と、取得時保留順情報を格納する取得時保留順情報欄と、連続演出の発動の有無を示す連続演出有無情報を格納する連続演出有無情報欄と、が設けられている。なお、連続演出有無情報は、連続演出発動情報と、連続演出不発動情報とを含むものとする。 The pre-determination information storage area 320c3 is a storage area for storing pre-determination information (pre-determination special symbols, pre-determination variable patterns, and acquisition hold order information), and has four storage areas (first storage area, second storage area, third storage area, and fourth storage area) corresponding to the types of special symbols. Each storage area also has a jackpot determination information column that stores jackpot determination information based on the pre-determination special symbols, a jackpot symbol information column that stores jackpot symbol information based on the pre-determination symbols, a variable pattern information column that stores variable pattern information based on the pre-determination variable patterns, an acquisition hold order information column that stores acquisition hold order information, and a continuous effect presence/absence information column that stores continuous effect presence/absence information indicating whether a continuous effect will be activated. The continuous effect presence/absence information includes continuous effect activation information and continuous effect non-activation information.

主制御基板300から送信されてくる保留コマンドには、事前判定情報(事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターンと取得時保留順情報)が含まれる。事前判定情報記憶領域320c3には、これらの事前判定情報が対応付けられて格納される。第1特別図柄に対する格納領域において、事前判定情報を格納する優先順は、第1格納領域が最優先で格納対象とされ、第1格納領域に事前判定情報が格納されていれば、次に、第2格納領域が優先で格納対象とされ、次に、第3格納領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4格納領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対する格納領域についても同様である。例えば、第1特別図柄の第3格納領域に既に事前判定情報が格納されている状態で、新たな第1特別図柄の事前判定情報(特定図柄A、変動パターン7B、取得時保留順情報「4」)を格納する場合(図3-7参照)には、第4格納領域の取得時保留順情報欄に「4」を表す情報を格納し、第4格納領域の変動パターン情報欄に「変動パターン7B」を表す情報を格納し、第4格納領域の大当たり図柄情報欄に「特定図柄A」を表す情報を格納し、第4格納領域の大当たり判定情報欄に「大当たり」を表す情報を格納する。 The hold command sent from the main control board 300 includes pre-determination information (pre-determination special symbol, pre-determination variable pattern, and acquisition hold order information). This pre-determination information is stored in association with each other in the pre-determination information memory area 320c3. In the storage area for the first special symbol, the priority for storing pre-determination information is as follows: the first storage area is given top priority; if pre-determination information is stored in the first storage area, the second storage area is given priority, then the third storage area is given priority, and finally the fourth storage area is selected as the storage area. The same applies to the storage area for the second special symbol. For example, when pre-determination information for a new first special pattern (specific pattern A, variable pattern 7B, acquisition hold order information "4") is to be stored in the third storage area for the first special pattern (see Figure 3-7), information representing "4" is stored in the acquisition hold order information column of the fourth storage area, information representing "variable pattern 7B" is stored in the variable pattern information column of the fourth storage area, information representing "specific pattern A" is stored in the jackpot pattern information column of the fourth storage area, and information representing "jackpot" is stored in the jackpot determination information column of the fourth storage area.

なお、図3-7では、第1特別図柄に係る第1格納領域の事前判定情報として、大当たり判定情報欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄情報欄に「なし」の情報が、変動パターン情報欄に「変動パターン1」の情報が、取得時保留順情報欄に「3」を表す情報がそれぞれ格納されている。第2格納領域の事前判定情報として、大当たり判定情報欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄情報欄に「なし」の情報が、変動パターン情報欄に「変動パターン2AX」の情報が、取得時保留順情報欄に「1」を表す情報がそれぞれ格納されている。第3格納領域の事前判定情報として、大当たり判定情報欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄情報欄に「なし」の情報が、変動パターン情報欄に「変動パターン4BX」の情報が、取得時保留順情報欄に「2」を表す情報がそれぞれ格納されている。また、連続演出有無情報欄には、後述の先読み処理において、連続演出を実行するか否かを表す連続演出発動情報が格納される。また、第1特別図柄に係る第4格納領域に対応する連続演出有無情報欄に、連続演出の発動を示す情報である連続演出発動情報として「〇」が示され、その他の格納領域には、連続演出を発動しないことを示す情報である連続演出不発動情報として「-」が示されている。 In Figure 3-7, the pre-determination information for the first storage area related to the first special symbol is stored as follows: "Miss" information in the jackpot determination information column, "None" information in the jackpot symbol information column, "Variation Pattern 1" information in the variation pattern information column, and information representing "3" in the hold order information column at time of acquisition. The pre-determination information for the second storage area is stored as follows: "Miss" information in the jackpot determination information column, "None" information in the jackpot symbol information column, "Variation Pattern 2AX" information in the variation pattern information column, and information representing "1" in the hold order information column at time of acquisition. The pre-determination information for the third storage area is stored as follows: "Miss" information in the jackpot determination information column, "None" information in the jackpot symbol information column, "Variation Pattern 4BX" information in the variation pattern information column, and information representing "2" in the hold order information column at time of acquisition. Furthermore, the continuous effect activation information column stores continuous effect activation information indicating whether or not continuous effects will be executed in the pre-reading process described below. Additionally, in the continuous performance information column corresponding to the fourth storage area for the first special symbol, a "○" is displayed as continuous performance activation information, which is information indicating that continuous performance will be activated, and in the other storage areas, a "-" is displayed as continuous performance non-activation information, which is information indicating that continuous performance will not be activated.

(遊技状態の説明)
図4-1を参照して、次に、遊技が進行する際の遊技状態の移行について説明する。図4-1は、遊技状態の移行について説明する図である。
(Explanation of game status)
Next, the transition of the game state as the game progresses will be described with reference to Fig. 4-1. Fig. 4-1 is a diagram for explaining the transition of the game state.

図4-1に示すように、本実施形態の遊技機100においては、従来の遊技機と同様に、「通常遊技状態」から「大当たり遊技」を経て「時短遊技状態(時短遊技状態1)」に移行する((イ)→(二))場合と、「時短遊技状態(時短遊技状態1又は時短遊技状態2)」において、大当たり判定処理によって大当たりと判定されたときには「大当たり遊技」を実行する((ハ))場合と、一方で、大当たりと判定されなかった場合には、「通常遊技状態」に移行する((ホ))場合とがある。さらに、従来の遊技機とは異なり、「通常遊技状態」において「所定条件の成立」となると、大当たり遊技を経ずとも「時短遊技状態(時短遊技状態3又は時短遊技状態4)」に移行する((ロ))ことを可能としている。なお、「通常遊技状態」から「大当たり遊技」を経て「時短遊技状態」に移行した場合においては、「高確時短遊技状態(時短遊技状態1)」の遊技可能回数が「100回」となっており、「低確時短遊技状態(時短遊技状態2)」の遊技可能回数が「100回」となっている。一方で、「通常遊技状態」から「大当たり遊技」を経ないで「低確時短遊技状態(時短遊技状態3又は時短遊技状態4)」に移行した場合においては、遊技可能回数が「700回」となっている。つまり、「通常遊技状態」から「大当たり遊技」を経て「時短遊技状態」に移行する場合における遊技可能回数よりも、「通常遊技状態」から「大当たり遊技」を経ないで「所定条件の成立」によって「時短遊技状態」へ移行する場合の方が、「時短遊技状態」の遊技可能回数が多いような関係になっている。例えば、本実施形態においては、通常遊技状態における大当たりと判定される確率であって、最も低い確率(設定値が「1」の場合の1/300)の逆数の約3.8倍以下となるように時短遊技状態3および時短遊技状態4の「700回」といった遊技可能回数が設定されるようにしてもよい。 As shown in Figure 4-1, in the gaming machine 100 of this embodiment, as with conventional gaming machines, there are cases where a transition occurs from the "normal gaming state" via "jackpot game" to the "time-shortened gaming state (time-shortened gaming state 1)" ((A) → (D)), and cases where a "jackpot game" is executed when a jackpot is determined to have occurred by the jackpot determination process in the "time-shortened gaming state (time-shortened gaming state 1 or time-shortened gaming state 2)" ((C)), and cases where a transition occurs to the "normal gaming state" when a jackpot is not determined to have occurred ((E)). Furthermore, unlike conventional gaming machines, when a "predetermined condition is met" in the "normal gaming state," it is possible to transition to the "time-shortened gaming state (time-shortened gaming state 3 or time-shortened gaming state 4)" ((B)) without going through a jackpot game. In addition, when a game transitions from the "normal game state" to the "time-saving game state" via a "jackpot game," the number of playable times in the "high-probability time-saving game state (time-saving game state 1)" is "100 times," and the number of playable times in the "low-probability time-saving game state (time-saving game state 2)" is "100 times." On the other hand, when a game transitions from the "normal game state" to the "low-probability time-saving game state (time-saving game state 3 or time-saving game state 4)" without going through a "jackpot game," the number of playable times is "700 times." In other words, the number of playable times in the "time-saving game state" is greater when a game transitions from the "normal game state" to the "time-saving game state" due to the "fulfillment of a predetermined condition" without going through a "jackpot game" than when a game transitions from the "normal game state" to the "time-saving game state" via a "jackpot game." For example, in this embodiment, the number of playable times may be set to "700 times" in time-saving game state 3 and time-saving game state 4 so that the probability of determining a jackpot in the normal game state is approximately 3.8 times or less the reciprocal of the lowest probability (1/300 when the set value is "1").

また、「時短遊技状態4」の遊技可能回数については、時短図柄が停止表示された遊技状態に応じて異なるように設定されていてもよい。例えば、「時短遊技状態」において時短図柄が停止表示された場合は、「通常遊技状態」において時短図柄が停止表示された場合に比べて、多い回数となるようにしてもよいし、一方で、少ない回数となるようにしてもよい。 In addition, the number of times that "time-saving game state 4" can be played may be set differently depending on the game state in which the time-saving symbol is displayed. For example, when the time-saving symbol is displayed in the "time-saving game state," the number of times that can be played may be greater or less than when the time-saving symbol is displayed in the "normal game state."

ここで、「所定条件の成立」とは、本実施形態において、第1所定条件と第2所定条件とが設定されている。第1所定条件としては、「起点」から実行された特別図柄の変動表示の回数である累積回数「n」が所定の回数に達した場合である。具体的には、メインRAM301cに、「低確非時短遊技状態(通常遊技状態)」における特別図柄の変動表示の回数である累積回数「n」を計数記憶する領域が設けられており、当該領域で計数記憶する累積回数「n」が所定の回数に達すると、「低確非時短遊技状態(通常遊技状態)」から「低確時短遊技状態(時短遊技状態3)」に移行するようになっている。また、第2所定条件としては、予め設定された「時短図柄(特定のハズレ図柄)」で停止した場合であり、この場合は、「通常遊技状態」から「低確時短遊技状態(時短遊技状態4)」に移行するようになっている。なお、「時短図柄」が決定される割合は任意の割合としてもよい。例えば、設定値毎の大当たりと判定される確率と同一または近似する確率としてもよいし、設定値毎の大当たりと判定される確率よりも決定され難い確率としてもよいし、決定され易い確率としてもよい。また、「所定条件の成立」は、第1所定条件及び第2所定条件のうちいずれか1の条件のみを備えるようにしてもよいし、2つの条件を備えるようにしてもよいし、これらの条件以外の条件が備わっていてもよい。 In this embodiment, "the fulfillment of a predetermined condition" refers to a first predetermined condition and a second predetermined condition. The first predetermined condition is when the cumulative number "n," which is the number of times the special symbol has been displayed since the "starting point," reaches a predetermined number. Specifically, the main RAM 301c is provided with an area for counting and storing the cumulative number "n," which is the number of times the special symbol has been displayed in the "low-probability non-time-saving game state (normal game state)." When the cumulative number "n" counted and stored in this area reaches a predetermined number, the game transitions from the "low-probability non-time-saving game state (normal game state)" to the "low-probability time-saving game state (time-saving game state 3)." The second predetermined condition is when the game stops on a preset "time-saving symbol (specific losing symbol)." In this case, the game transitions from the "normal game state" to the "low-probability time-saving game state (time-saving game state 4)." Note that the rate at which the "time-saving symbol" is determined may be any rate. For example, the probability may be the same as or similar to the probability of determining a jackpot for each set value, or it may be a probability that is more difficult to determine than the probability of determining a jackpot for each set value, or it may be a probability that is more easily determined. Furthermore, "the fulfillment of a predetermined condition" may include only one of the first and second predetermined conditions, or may include both conditions, or may include conditions other than these.

なお、第1所定条件における所定の回数としては、設定値毎の大当たりと判定される確率に応じた任意の回数を設定することができる。例えば、本実施形態においては、通常遊技状態における大当たりと判定される確率であって、最も高い確率(設定値が「4」の場合の1/270)の逆数の約2.5倍以上で約3.0倍以下となるように所定の回数を「800(回)」と設定してもよい。さらに、「起点」としては、例えば、「大当たり遊技」が終了した時点や、上述の設定変更のときなどのRAMクリアが行われた時点を設定することができる。つまり、メインRAM301cの累積回数「n」を計数記憶する領域においては、「大当たり遊技」への移行時又は「大当たり遊技」の終了時や、RAMクリアが行われた時点で累積回数「n」の初期化処理が実行されることとなる。また、第2所定条件の「時短図柄」としては、複数の種類の図柄が予め設定されていてもよく、時短遊技状態4の遊技可能回数は「時短図柄」の種類毎に異なる回数が設定されていてもよい。 The predetermined number of times for the first predetermined condition can be set to any number corresponding to the probability of determining a jackpot for each setting value. For example, in this embodiment, the predetermined number of times can be set to "800 (times)" so that the probability of determining a jackpot in the normal game state is approximately 2.5 times or more and approximately 3.0 times or less the reciprocal of the highest probability (1/270 when the setting value is "4"). Furthermore, the "starting point" can be set, for example, to the end of the "jackpot game" or the time when the RAM is cleared, such as when the setting is changed as described above. In other words, in the area of main RAM 301c that counts and stores the cumulative number of times "n," initialization processing of the cumulative number of times "n" is executed upon transition to the "jackpot game," the end of the "jackpot game," or when the RAM is cleared. Furthermore, multiple types of symbols may be preset as the "time-saving symbol" for the second predetermined condition, and different numbers of times can be set for each type of "time-saving symbol" in time-saving game state 4.

これにより、遊技者に対して、遊技を行うか否かの判断材料を与えることができ、闇雲に遊技を行ってしまうような遊技者を減らすことができる。また、例えば、所定の回数が「800(回)」程度である場合、長く大当たりが得られなかった遊技者に対して救済的に措置を与えることができるので、遊技離れ等の防止に繋がる。さらに、「所定条件の成立」によって「時短遊技状態」に移行する場合は、「大当たり遊技」を経て「低確時短遊技状態(時短遊技状態2)」に移行する場合よりも、「低確時短遊技状態(時短遊技状態3又は時短遊技状態4)」の遊技可能回数が多くなるので、「低確非時短遊技状態(通常遊技状態)」を積極的に遊技してみようと思わせることができ、遊技機の稼働を向上させることができる。 This provides players with information to help them decide whether or not to play, reducing the number of players who play recklessly. Furthermore, if the predetermined number of tries is around 800, for example, relief measures can be provided to players who have not won a jackpot for a long time, which helps prevent players from abandoning the game. Furthermore, when transitioning to the "time-limited play state" due to the "fulfillment of predetermined conditions," the number of playable times in the "low-probability time-limited play state (time-limited play state 3 or time-limited play state 4)" is greater than when transitioning to the "low-probability time-limited play state (time-limited play state 2)" via a "jackpot play," which can encourage players to actively try playing the "low-probability non-time-limited play state (normal play state)," improving the operation of the gaming machine.

ここで、メインRAM301cでの特別図柄の変動表示の回数を計数記憶する領域における累積回数「n」の計数処理について説明する。具体的に、例えば、メインCPU301aは、「大当たり遊技」の終了時等の「起点」となったときに、累積回数「n」の初期化処理として「800」として設定し、「時短遊技状態2」や「通常遊技状態」といった低確遊技状態での特別図柄の変動表示が終了する毎に累積回数「n(800)」に対する「1」の減算処理を実行する。そして、累積回数「n」が「0」となると、第1所定条件が成立されたものと判定して、メインCPU301aは、遊技状態について「時短遊技状態3」への移行処理を実行する。なお、このように遊技状態が「時短遊技状態3」に移行した後であっても、メインCPU301aは、減算処理を継続して実行するものの、再度の「起点」となって累積回数「n」を「800」に更新しない限り、2回目の第1所定条件の成立に基づく「時短遊技状態3」への移行処理は実行しないようになっている。また、大当たり判定において、小当たり、および時短4との判定結果となる特別図柄の変動表示の終了でも減算処理が実行される。このような減算処理であれば、低確遊技状態で800回以上の特別図柄の変動表示が実行されたとしても、「起点」とならない限り累積回数「n」が更新されないようにすることができるため、メインRAM301cでの記憶容量やメインCPU301aでの制御容量等についての肥大化を抑制することができる。 Here, we will explain the counting process of the cumulative number "n" in the area in main RAM 301c that counts and stores the number of times the special symbol variable display occurs. Specifically, for example, the main CPU 301a initializes the cumulative number "n" to "800" at the "starting point," such as the end of a "jackpot game," and subtracts "1" from the cumulative number "n (800)" each time the variable display of the special symbol ends in a low-probability game state, such as "time-reduced game state 2" or "normal game state." When the cumulative number "n" reaches "0," the main CPU 301a determines that the first predetermined condition has been met, and executes processing to transition the game state to "time-reduced game state 3." Even after the gaming state has transitioned to "Time-Shortened Gaming State 3" in this way, the main CPU 301a continues to execute the subtraction process, but will not execute the process of transitioning to "Time-Shortened Gaming State 3" based on the second fulfillment of the first predetermined condition unless the "starting point" is reached again and the cumulative count "n" is updated to "800." The subtraction process is also executed at the end of the variable display of special symbols, which results in a small win or time-shortened 4, during the jackpot determination. This subtraction process prevents the cumulative count "n" from being updated unless the "starting point" is reached, even if the variable display of special symbols is executed 800 or more times in the low-probability gaming state. This prevents the storage capacity of the main RAM 301c and the control capacity of the main CPU 301a from increasing.

また、遊技状態において「時短遊技状態2(低確時短遊技状態)」の状態で、上述した第1所定条件又は第2所定条件が成立した場合は、「時短遊技状態2」の状態で「時短遊技状態3」又は「時短遊技状態4」に移行するように制御してもよい。このような遊技機であれば、「時短遊技状態2」中において、さらに、「時短遊技状態3」又は「時短遊技状態4」が継続されることとなり、「時短遊技状態」で継続して遊技することができるので、更なる遊技興趣の向上が図れる。一方で、「時短遊技状態2」の状態で、第1所定条件又は第2所定条件が成立した場合であっても、「時短遊技状態2」のみであって、「時短遊技状態3」又は「時短遊技状態4」に移行しないように制御してもよい。このような遊技機であれば、遊技者側が著しく有利になることを防止できる。 Furthermore, if the first or second predetermined condition described above is met while the game is in "Time-Shortened Game State 2 (Low-Probability Time-Shortened Game State)," the game may be controlled to transition from "Time-Shortened Game State 2" to "Time-Shortened Game State 3" or "Time-Shortened Game State 4." With such a gaming machine, "Time-Shortened Game State 3" or "Time-Shortened Game State 4" may continue during "Time-Shortened Game State 2," allowing the game to continue in the "Time-Shortened Game State," further increasing the game's enjoyment. On the other hand, even if the first or second predetermined condition is met while in "Time-Shortened Game State 2," the game may be controlled to remain in "Time-Shortened Game State 2" only, and not transition to "Time-Shortened Game State 3" or "Time-Shortened Game State 4." Such a gaming machine can prevent the player from gaining a significant advantage.

さらに、遊技状態において「時短遊技状態3(低確時短遊技状態)」の状態で、上述した第2所定条件が成立した場合は、「時短遊技状態3」の状態で「時短遊技状態4」に移行するように制御してもよい。このような遊技機でも、上述と同様に「時短遊技状態」で継続して遊技することができるので、更なる遊技興趣の向上が図れる。一方で、「時短遊技状態3」の状態で、第2所定条件が成立した場合であっても、「時短遊技状態3」のみであって、「時短遊技状態4」に移行しないように制御してもよい。このような遊技機でも、上述と同様に、遊技者側が著しく有利になることを防止できる。なお、上述したように、「時短遊技状態3」の状態で、第1所定条件が成立するような場合はないため、「時短遊技状態3」の状態で「時短遊技状態3」に移行するように制御されることはない。 Furthermore, if the second predetermined condition described above is met while the game is in "Time-Shortened Game State 3 (Low-Probability Time-Shortened Game State)," the game machine may be controlled to transition from "Time-Shortened Game State 3" to "Time-Shortened Game State 4." This type of gaming machine also allows players to continue playing in the "Time-Shortened Game State" as described above, further enhancing game enjoyment. On the other hand, even if the second predetermined condition is met while in "Time-Shortened Game State 3," the game machine may be controlled to remain in "Time-Shortened Game State 3" and not transition to "Time-Shortened Game State 4." This type of gaming machine, like the above, can prevent the player from gaining a significant advantage. As described above, since the first predetermined condition is not met while in "Time-Shortened Game State 3," the game machine is not controlled to transition to "Time-Shortened Game State 3" while in "Time-Shortened Game State 3."

そして、遊技状態において「時短遊技状態4」の状態で、上述した第1所定条件又は第2所定条件が成立した場合は、「時短遊技状態4」の状態で「時短遊技状態3」又は「時短遊技状態4」に移行するように制御してもよい。具体的に、例えば、「時短遊技状態4」の状態で600回の特別図柄の変動表示が実行されたときに第1所定条件が成立した場合には、「時短遊技状態4」を終了させて601回目の特別図柄の変動表示から「時短遊技状態3」に移行しないで、700回目の特別図柄の変動表示までは「時短遊技状態4」と「時短遊技状態4」との状態にして、701回目から「時短遊技状態3」のみの状態へ移行するように制御してもよい。このような遊技機でも、上述と同様に「時短遊技状態」で継続して遊技することができるので、更なる遊技興趣の向上が図れる。一方で、「時短遊技状態4」の状態で、第1所定条件又は第2所定条件が成立した場合であっても、「時短遊技状態4」のみであって、「時短遊技状態3」又は「時短遊技状態4」に移行しないように制御してもよい。このような遊技機でも、上述と同様に、遊技者側が著しく有利になることを防止できる。 If the first or second predetermined condition described above is met while the game is in "Time-Shortened Game State 4," the game machine may be controlled to transition from "Time-Shortened Game State 4" to "Time-Shortened Game State 3" or "Time-Shortened Game State 4." Specifically, for example, if the first predetermined condition is met when the special symbol variable display is executed 600 times in "Time-Shortened Game State 4," the game machine may be controlled to terminate "Time-Shortened Game State 4" and not transition to "Time-Shortened Game State 3" from the 601st special symbol variable display. Instead, the game machine may remain in "Time-Shortened Game State 4" and "Time-Shortened Game State 4" until the 700th special symbol variable display, and transition to only "Time-Shortened Game State 3" from the 701st special symbol variable display. Even with this gaming machine, gameplay can continue in the "Time-Shortened Game State" as described above, further enhancing game enjoyment. On the other hand, even if the first or second predetermined condition is met in "Time-Shortened Game State 4," control may be such that only "Time-Shortened Game State 4" is maintained and no transition to "Time-Shortened Game State 3" or "Time-Shortened Game State 4" occurs. In this type of gaming machine, as described above, it is possible to prevent the player from gaining a significant advantage.

(主制御基板300での処理一覧)
図4-2を参照して、次に、主制御基板300で実行される処理を説明する。図4-2は、主制御基板300で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
(List of processes on the main control board 300)
4-2, the process executed by the main control board 300 will be described. FIG. 4-2 is an explanatory diagram showing the outline of the process executed by the main control board 300.

図4-2に示すように、主制御基板300のメインCPU301aは、電源が供給されると、メインROM301bに格納されているプログラムに基づいて、メイン処理を実行する。メインCPU301aは、メイン処理として、電源遮断から電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理、設定キースイッチ302bの操作に基づき遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を変更(更新)するための設定変更処理、RWMクリアスイッチ302aの操作に基づきメインRAM301cを初期化するRAMクリア処理、設定キースイッチ302bの操作に基づきメインRAM301cの記憶領域にセーブされている設定値を情報表示器302cに表示させるための設定確認処理、を実行するとともに、各種の乱数(例えば、大当たり乱数等)の初期値の更新を実行する。また、メインCPU301aは、メイン処理の実行中に、一定周期(例えば4ミリ秒周期)ごとに繰り返しタイマ割込処理(乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、大入賞装置開放制御処理、払出処理、コマンド送信処理)を実行する。以下に、各種処理について説明する。 As shown in Figure 4-2, when power is supplied, the main CPU 301a of the main control board 300 executes main processing based on the program stored in the main ROM 301b. As main processing, the main CPU 301a executes power restoration processing to restore the game state from before power interruption, setting change processing to change (update) the setting value (the probability of a jackpot being determined in a jackpot determination) which indicates the degree of game advantage based on operation of the setting key switch 302b, RAM clear processing to initialize the main RAM 301c based on operation of the RWM clear switch 302a, and setting confirmation processing to display the setting values saved in the memory area of the main RAM 301c on the information display 302c based on operation of the setting key switch 302b, as well as updating the initial values of various random numbers (e.g., jackpot random numbers, etc.). Additionally, while the main processing is being executed, the main CPU 301a repeatedly executes timer interrupt processing (random number update processing, switch processing, special symbol processing, normal symbol processing, big prize device opening control processing, payout processing, command transmission processing) at regular intervals (for example, every 4 milliseconds). Each type of processing is explained below.

設定変更処理は、設定キースイッチ302bの所定の操作(例えば、2秒以上の押下)に応じて設定変更モードに移行するとともに、情報表示器302cに現在の設定値を表示させ、設定変更モード中に設定キースイッチ302bの所定の操作(例えば、1秒以下の押下回数)に応じて設定値を変更する処理である。また、設定変更処理において、設定変更モード中に設定キースイッチ302bの所定の操作(例えば、2秒以上の押下)によって、設定変更モードを終了するとともに、変更した設定値に設定するように処理することもできる。さらに、設定確認処理は、設定変更モードではない状態で設定キースイッチ302bの所定の操作(例えば、1秒以下の押下)に応じて設定確認モードに移行するとともに、情報表示器302cに現在の設定値を表示させ、設定確認モード中に設定キースイッチ302bの所定の操作(例えば、1秒以下の押下)に応じて設定確認モードを終了させるとともに、情報表示器302cでの設定値の表示を終了する処理である。 The setting change process involves switching to setting change mode in response to a predetermined operation of the setting key switch 302b (e.g., pressing for two seconds or more), displaying the current setting value on the information display 302c, and changing the setting value during setting change mode in response to a predetermined operation of the setting key switch 302b (e.g., pressing for one second or less). The setting change process can also terminate setting change mode and set the changed setting value during setting change mode in response to a predetermined operation of the setting key switch 302b (e.g., pressing for two seconds or more). The setting confirmation process involves switching to setting confirmation mode in response to a predetermined operation of the setting key switch 302b (e.g., pressing for one second or less) while not in setting change mode, displaying the current setting value on the information display 302c, and ending setting confirmation mode in response to a predetermined operation of the setting key switch 302b during setting confirmation mode (e.g., pressing for one second or less).

乱数更新処理は、大当たり乱数、当たり乱数、リーチ乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、時短図柄乱数、普通図柄乱数、および変動パターン乱数などの各種乱数値を更新する処理である。スイッチ処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行される処理であって、第1始動口112または第2始動口115の入球を検出すると大当たり乱数等を取得し保留情報として記憶する始動口スイッチ処理と、普通図柄作動ゲート113bを遊技球が通過した場合に普通図柄乱数を取得して記憶するゲートスイッチ処理と、大当たり遊技を実行中(大当たり遊技状態時)に第1大入賞口117または第2大入賞口127に入賞した遊技球を検知する大入賞装置スイッチ処理と、を含む処理である。なお、始動口スイッチ処理には、保留情報に基づいて大当たり判定や大当たり図柄判定等を実行する事前判定処理が含まれる。 The random number update process updates various random numbers, such as jackpot random numbers, win random numbers, reach random numbers, jackpot symbol random numbers, small jackpot symbol random numbers, time-saving symbol random numbers, normal symbol random numbers, and variable pattern random numbers. The switch process is executed when a detection signal is input from each switch, and includes the following processes: a start port switch process that acquires and stores a jackpot random number, etc. as reserved information when a ball enters the first start port 112 or the second start port 115; a gate switch process that acquires and stores a normal symbol random number when a gaming ball passes through the normal symbol activation gate 113b; and a large prize device switch process that detects a gaming ball that enters the first large prize port 117 or the second large prize port 127 during a jackpot game (during a jackpot game state). The start port switch process also includes a pre-determination process that performs a jackpot determination, a jackpot symbol determination, etc. based on reserved information.

特別図柄処理は、上述のスイッチ処理(第1始動口112、第2始動口115)における処理結果や後述する特図特電処理データに応じた特別図柄に関する処理であって、特別図柄の変動表示が終了するとメインRAM301cの保留情報記憶領域301cxにおける保留情報と取得時保留順情報とをシフトさせる保留情報シフト処理と、保留情報シフト処理で保留情報判定領域301cyにシフトされた保留情報の大当たり乱数と当たり/大当たり判定テーブルT1とに基づいて大当たり判定を実行する大当たり判定処理と、大当たり判定の結果が大当たりの場合に保留情報に含まれる大当たり図柄乱数と図柄判定テーブルT2とに基づいて大当たり図柄(特別図柄)を決定する大当たり図柄判定処理と、保留情報に含まれるリーチ乱数とリーチ判定テーブルT3とに基づいてリーチ判定を実行するリーチ判定処理と、変動パターンテーブルおよび保留情報の変動パターン乱数に基づいて変動パターンを設定する変動パターン設定処理と、第1特別図柄表示器120または第2特別図柄表示器122の変動表示を停止表示させる特別図柄停止処理(詳細については後述する。)と、を含む処理である。 The special symbol processing is processing related to the special symbol according to the processing results of the above-mentioned switch processing (first start port 112, second start port 115) and the special symbol special electric processing data described below. When the variable display of the special symbol has finished, the pending information shift processing shifts the pending information in the pending information storage area 301cx of the main RAM 301c and the pending order information at the time of acquisition, the pending information shifted to the pending information judgment area 301cy by the pending information shift processing, and the jackpot determination processing performs a jackpot determination based on the jackpot random number and the win/jackpot determination table T1 of the pending information, and when the result of the jackpot determination is a jackpot, This process includes a jackpot pattern determination process that determines the jackpot pattern (special pattern) based on the jackpot pattern random number included in the reserved information and the pattern determination table T2 in the event of a win, a reach determination process that makes a reach determination based on the reach random number included in the reserved information and the reach determination table T3, a fluctuation pattern setting process that sets a fluctuation pattern based on the fluctuation pattern table and the fluctuation pattern random number in the reserved information, and a special pattern stop process (details will be described later) that stops the display of the fluctuation display on the first special pattern display device 120 or the second special pattern display device 122.

普通図柄処理は、スイッチ処理(普通図柄作動ゲート113b)における処理結果に応じた普通図柄に関する処理であって、当たり乱数と当たり/大当たり判定テーブルT1とに基づいて当たり判定を実行する当たり判定処理と、普通図柄の保留情報がある場合に普通図柄乱数と普通図柄判定テーブルT6とに基づいて普通図柄を判定する普通図柄判定処理と、普通図柄判定で当たりと判定した場合に可動片115bの動作パターンを設定する動作パターン設定処理と、動作パターン設定処理で設定された動作パターンに基づいて第2始動口115の可動片115bを開閉制御する開閉部材制御処理と、を含む処理である。 Normal symbol processing is processing related to normal symbols according to the processing results of the switch processing (normal symbol activation gate 113b), and includes a hit determination process that performs a hit determination based on a hit random number and a hit/jackpot determination table T1; a normal symbol determination process that determines a normal symbol based on a normal symbol random number and a normal symbol determination table T6 when there is reserved information for a normal symbol; an operation pattern setting process that sets the operation pattern of the movable piece 115b when a hit is determined in the normal symbol determination; and an opening/closing member control process that controls the opening and closing of the movable piece 115b of the second starting port 115 based on the operation pattern set in the operation pattern setting process.

大入賞装置開放制御処理は、後述する特図特電処理データに基づいて第1大入賞口117及び第2大入賞口127の開閉制御に関する処理であって、大当たり遊技の初めのオープニング演出中に開放パターンを設定する開放パターン設定処理と、大当たり遊技の最後のエンディング演出が終了する場合に大当たり遊技フラグをOFFにしたり、高確遊技状態であることを示す高確フラグや時短遊技状態1/時短遊技状態2であることを示す時短1/時短2フラグ等をONにしたりするとともに時短遊技の遊技可能回数を所定回数(例えば、100回)に設定する遊技状態設定処理と、を含む処理である。 The large prize device opening control process is a process related to the opening and closing control of the first large prize opening 117 and the second large prize opening 127 based on the special chart special power processing data described below, and includes an opening pattern setting process that sets an opening pattern during the initial opening performance of a large prize game, and a game state setting process that turns the large prize game flag OFF when the final ending performance of a large prize game has ended, turns ON a high probability flag indicating that the game is in a high probability game state, or a time-saving 1/time-saving 2 flag indicating that the game is in time-saving game state 1/time-saving game state 2, and sets the number of times that time-saving game play can be performed to a predetermined number (e.g., 100 times).

払出処理は、スイッチ処理での検出結果(遊技球の入賞)に応じた賞球の払い出しを制御する処理である。コマンド送信処理は、上記処理において生成された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板320に送信する処理である。 The payout process controls the payout of prize balls according to the detection results (winning game balls) of the switch process. The command transmission process transmits the various commands generated in the above process and information necessary to determine the presentation content to the presentation control board 320.

(演出制御基板320での処理一覧)
図4-3を参照して、次に、演出制御基板320で実行される処理を説明する。図4-3は、演出制御基板320で実行される処理の一覧を示す説明図である。
(List of processes on the performance control board 320)
Next, referring to Fig. 4-3, the processing executed by the performance control board 320 will be described. Fig. 4-3 is an explanatory diagram showing a list of processing executed by the performance control board 320.

図4-3に示すように、演出制御基板320のサブCPU320aは、電源が供給されると、サブROM320bに格納されているプログラムに基づいて、演出メイン処理を実行する。サブCPU320aは、演出メイン処理として、主制御基板300で実行される電源復旧処理に対応する電源復旧報知処理、主制御基板300で実行される設定変更処理に対応する設定変更報知処理、主制御基板300で実行されるRAMクリア処理に対応するRAMクリア報知処理、主制御基板300で実行される設定確認処理に対応する設定確認報知処理、を実行する。また、サブCPU320aは、演出メイン処理中の実行中に、一定周期(例えば、2ミリ秒)ごとに繰り返し演出タイマ割込処理(乱数更新処理、コマンド受信処理、演出ボタン処理、コマンド送信処理等)を実行する。以下に、各種処理について説明する。 As shown in Figure 4-3, when power is supplied, the sub-CPU 320a of the performance control board 320 executes main performance processing based on the program stored in the sub-ROM 320b. As main performance processing, the sub-CPU 320a executes power restoration notification processing corresponding to the power restoration processing executed by the main control board 300, setting change notification processing corresponding to the setting change processing executed by the main control board 300, RAM clear notification processing corresponding to the RAM clear processing executed by the main control board 300, and setting confirmation notification processing corresponding to the setting confirmation processing executed by the main control board 300. Furthermore, while the main performance processing is being executed, the sub-CPU 320a repeatedly executes performance timer interrupt processing (random number update processing, command reception processing, performance button processing, command transmission processing, etc.) at regular intervals (e.g., every 2 milliseconds). The various processes are explained below.

電源復旧報知処理は、主制御基板300での電源復旧処理の実行中において、メイン表示装置131に遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを認識させるため電源復旧画面を所定期間(例えば30秒間)に亘って表示したり、演出用照明装置342を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置331から電源が(停電から)復旧したことを示す電源復旧報知音(ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりするような電源復旧報知を実行する処理である。 The power restoration notification process is a process that executes power restoration notifications while the main control board 300 is executing the power restoration process, such as displaying a power restoration screen on the main display device 131 for a predetermined period (e.g., 30 seconds) to notify the user that the game control state has returned to the state it was in before the power was cut off, lighting the performance lighting device 342 in a predetermined light color (e.g., white) for a predetermined period (e.g., 60 seconds), and outputting a power restoration notification sound (buzzer sound) from the audio output device 331 for a predetermined period (e.g., 30 seconds) to indicate that power has been restored (from a power outage).

RAMクリア報知処理は、主制御基板300でのRAMクリア処理の実行中において、メイン表示装置131に遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための電源投入時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「135」)を表示したり、演出用照明装置342を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置331から記憶領域が初期化されたことを示す電源投入報知音(「RWMがクリアされました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりするような電源投入報知を実行する処理である。 The RAM clear notification process is a process that executes a power-on notification while the RAM clear process is being executed on the main control board 300, such as displaying the initial power-on screen (background image and initial effect pattern "135") on the main display device 131 to notify the player that the game control state has been initialized, lighting the effect lighting device 342 in a predetermined light color (e.g., white) for a predetermined period of time (e.g., 60 seconds), and outputting a power-on notification sound ("RWM cleared" + buzzer sound) from the audio output device 331 for a predetermined period of time (e.g., 30 seconds) indicating that the memory area has been initialized.

設定変更報知処理は、主制御基板300での設定変更処理の実行中で設定変更モード中において、メイン表示装置131等に設定値の変更中であることを示す設定変更中画面を表示したり、演出用照明装置342を設定変更中に亘って所定の発光色(例えば白色)で全点灯させたり、音声出力装置331から設定変更中であることを示す設定変更報知音(「設定変更中です」)を出力するような設定変更報知を実行する処理である。また、設定確認報知処理は、主制御基板300での設定確認処理の実行中で設定確認モード中において、メイン表示装置131等に設定確認中であることを示す設定確認中画面を表示したり、演出用照明装置342を設定確認中に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置331から設定確認中であることを示す設定確認報知音(「設定値の確認中です」)を出力するような設定確認報知を実行する処理である。 The setting change notification process is a process that executes a setting change notification while the main control board 300 is in setting change mode and the setting change process is being executed, such as displaying a setting change in progress screen on the main display device 131, etc., indicating that the setting values are being changed, lighting the entire lighting device 342 for performance purposes in a predetermined light color (e.g., white) while the setting is being changed, and outputting a setting change notification sound from the audio output device 331 indicating that the setting is being changed ("Settings are being changed"). The setting confirmation notification process is a process that executes a setting confirmation notification while the main control board 300 is in setting confirmation mode and the setting confirmation process is being executed, such as displaying a setting confirmation in progress screen on the main display device 131, etc., indicating that the setting is being confirmed, lighting the entire lighting device 342 for performance purposes in a predetermined light color (e.g., white) while the setting is being confirmed, and outputting a setting confirmation notification sound from the audio output device 331 indicating that the setting is being confirmed ("Setting values are being confirmed").

乱数更新処理は、演出に用いる各種乱数(例えば、演出図柄決定乱数、チャンスアップ乱数)を更新する処理である。コマンド受信処理は、後述する遊技状態指定コマンド等に基づいて遊技状態を設定する遊技状態設定処理と、主制御基板300から送信される種々のコマンド等に基づく処理であって、保留コマンドに基づいて連続演出、擬似連演出、アイコン変化演出等を行うか否かを判定する先読み処理と、基幹表示演出指定テーブルTS1や演出図柄決定テーブルTS2やチャンスアップ決定テーブルTS3に基づいて演出パターンを決定する演出パターン決定処理と、保留コマンドを受信した場合にサブRAM320cの保留記憶領域320c1に保留フラグを格納するとともにメイン表示装置131での保留表示のための保留表示コマンドをセットする保留処理と、変動開始コマンドを受信した場合にサブRAM320cの事前判定情報記憶領域320c3の事前判定情報のシフト処理を実行する事前判定情報シフト処理と、普通図柄判定の判定結果に応じてメイン表示装置131で普通図柄の変動に対応する演出を行うための処理である普図演出処理と、図柄確定コマンドに基づいてメイン表示装置131で変動中の演出図柄を確定停止表示させるための処理である図柄確定処理と、大当たり遊技におけるオープニング指定コマンドに対応するオープニング演出やエンディング演出やラウンド演出を実行する大当たり処理と、を含む処理である。演出ボタン処理は、刀柄ユニット135(刀柄ボタン検出スイッチ137)や演出操作スティック136を介した入力を検出して所定の演出を行う処理である。コマンド送信処理は、上記各種処理で生成された各種コマンドを画像・音声制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する処理である。 The random number update process is a process for updating various random numbers used in effects (for example, effect symbol determination random numbers, chance-up random numbers). The command reception process includes a game state setting process that sets the game state based on game state designation commands, etc., which will be described later, a pre-reading process that determines whether to perform continuous effects, pseudo-consecutive effects, icon change effects, etc., based on a hold command, a presentation pattern determination process that determines a presentation pattern based on the core display effect designation table TS1, the presentation symbol determination table TS2, and the chance-up determination table TS3, and a hold flag that is stored in the hold memory area 320c1 of the sub-RAM 320c when a hold command is received, and a hold table for displaying the hold on the main display device 131. The processing includes a hold process that sets a display command; a pre-determination information shift process that shifts the pre-determination information in the pre-determination information storage area 320c3 of the sub-RAM 320c when a variation start command is received; a normal symbol effect process that performs an effect corresponding to the normal symbol variation on the main display device 131 in accordance with the normal symbol determination result; a pattern determination process that performs a fixed and stopped display of the varying effect symbol on the main display device 131 based on a pattern determination command; and a jackpot process that performs an opening effect, ending effect, or round effect corresponding to an opening designation command during a jackpot game. The effect button process detects input via the sword handle unit 135 (sword handle button detection switch 137) or the effect operation stick 136 and performs a specified effect. The command transmission process transmits the various commands generated by the above processes to the image/audio control board 330 and the lamp control board 340.

ここで、連続演出とは、メイン表示装置131において、実行され得る演出であり、特別図柄における複数の変動表示に亘って、変動開始演出中に実行され得る演出である。この連続演出は、1種類の演出だけで構成されていてもよいし、複数種類の演出を含んでいてもいい。連続演出が複数種類の演出を含む場合には、複数種類の演出のうち1つの演出を選択して実行するようにしてもよい。また、連続演出は、特別図柄における1回の変動表示に実行されてもよい。また、擬似連演出は、1種類の演出だけで構成されていてもよいし、複数種類の演出を含んでいてもいい。擬似連演出が複数種類の演出を含む場合には、複数種類の演出のうち1つの演出を選択して実行するようにしてもよい。さらに、アイコン変化演出とは、メイン表示装置131に表示される保留アイコンや当該アイコンを通常表示態様(通常アイコン)とは異なる特別表示態様(特別アイコン)で表示することで特別遊技が実行される期待度(可能性)を示唆する演出である。特別表示態様(特別アイコン)とは、彩色、大きさ、形状について種々の態様のものがあり、例えば、通常アイコンでは白色であるが、特別アイコンでは青色、緑色、赤色、金色等のものがあり、白色→青色→緑色→赤色→金色の順に期待度が高くなるように設定されている。 Here, continuous effects are effects that can be executed on the main display device 131, and are effects that can be executed during the change start effect across multiple changing displays of the special pattern. This continuous effect may consist of only one type of effect, or may include multiple types of effects. If the continuous effect includes multiple types of effects, one of the multiple types of effects may be selected and executed. Furthermore, continuous effects may be executed for a single changing display of the special pattern. Furthermore, pseudo-continuous effects may consist of only one type of effect, or may include multiple types of effects. If the pseudo-continuous effect includes multiple types of effects, one of the multiple types of effects may be selected and executed. Furthermore, icon change effects are effects that suggest the expectation (possibility) of a special game being executed by displaying the pending icon or icon displayed on the main display device 131 in a special display mode (special icon) that differs from the normal display mode (normal icon). Special display modes (special icons) come in a variety of colors, sizes, and shapes. For example, while regular icons are white, special icons come in blue, green, red, gold, etc., with the likelihood of winning increasing in the order of white → blue → green → red → gold.

また、演出メイン処理として、サブCPU320aは、上述の処理以外に、演出モード更新処理を行う。具体的には、音声出力装置331、メイン表示装置131、第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133等における演出要素(背景画像、演出画像、BGM等)が規定される演出モード(演出ステージ)の更新条件(遊技状態の変化、モード更新抽選の当選、結果がハズレとなるSP/SPSPリーチ演出の実行等)が成立したか否かを判定し、更新条件が成立した場合に演出モードを複数の演出モードの何れかに更新するための処理を行う。ここで、「演出モード」としては、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)において設定される演出モードA~Cと、後述する時短遊技状態1(高確時短遊技状態)において設定される演出モードDと、後述する時短遊技状態2(低確時短遊技状態)において設定される演出モードEと、時短遊技状態3(低確時短遊技状態)において設定される演出モードFが設けられている。なお、電源ON時において通常遊技状態に制御される場合(例えば、設定変更後、RWMクリア後、設定確認後等)に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードAとなっている。また、「BGM」についても、通常遊技状態の演出モードA~Cの各々の変動表示中に出力される変動BGM1~3と、時短遊技状態1の演出モードDの変動表示中に出力される変動BGM4と、時短遊技状態2の演出モードEの変動表示中に出力される変動BGM5と、時短遊技状態3の演出モードFの変動表示中に出力される変動BGM6とが設けられている。さらに、種々のリーチ演出等の実行中に出力されるBGMとして、ノーマルリーチBGM、SPリーチBGM、SPSPリーチBGM等も設けられている。なお、変動BGMについては、後述するように、遊技者の操作に応じて設定変更が可能であり、例えば、演出モードAのときに、変動BGM4を出力するように設定することもできる。 In addition to the above-mentioned processing, the sub-CPU 320a also performs a presentation mode update process as part of the main presentation processing. Specifically, it determines whether update conditions (such as a change in game state, winning a mode update lottery, or the execution of an SP/SPSP reach presentation resulting in a loss) for the presentation mode (presentation stage) that defines the presentation elements (background image, presentation image, background music, etc.) on the audio output device 331, main display device 131, first side display device 132, second side display device 133, etc., are met, and if the update conditions are met, it performs processing to update the presentation mode to one of multiple presentation modes. The "presentation modes" include presentation modes A to C, which are set in the normal game state (low-probability non-time-saving game state), presentation mode D, which is set in time-saving game state 1 (high-probability time-saving game state) described below, presentation mode E, which is set in time-saving game state 2 (low-probability time-saving game state) described below, and presentation mode F, which is set in time-saving game state 3 (low-probability time-saving game state). When the power is turned on and the game is controlled to the normal game mode (for example, after changing the settings, clearing the RWM, or checking the settings), the first presentation mode set is always presentation mode A. Regarding background music, there are variable background musics 1-3 that are output during the variable display of each of presentation modes A-C in the normal game mode, variable background music 4 that is output during the variable display of presentation mode D in time-saving game mode 1, variable background music 5 that is output during the variable display of presentation mode E in time-saving game mode 2, and variable background music 6 that is output during the variable display of presentation mode F in time-saving game mode 3. Furthermore, background music that is output during the execution of various reach presentations, such as normal reach background music, SP reach background music, and SPSP reach background music, is also provided. As described below, the variable background music settings can be changed according to the player's operation; for example, it is possible to set variable background music 4 to be output during presentation mode A.

(特別図柄停止処理の説明)
図4-4、および図4-5を参照して、次に、遊技状態における時短遊技状態3または時短遊技状態4への移行について説明する。図4-4は、上述した主制御基板300での処理の一つである特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。図4-5は、時短遊技状態への移行判定処理および時短遊技状態の終了判定処理を説明するフローチャートであって、(a)は時短3移行判定処理を説明するフローチャートであり、(b)は時短4移行判定処理を説明するフローチャートであり、(c)は時短遊技状態終了判定処理を説明するフローチャートである。
(Explanation of special symbol stop processing)
Next, a transition from a gaming state to time-shortened gaming state 3 or time-shortened gaming state 4 will be described with reference to Figures 4-4 and 4-5. Figure 4-4 is a flowchart illustrating the special symbol stop process, which is one of the processes performed by the main control board 300. Figure 4-5 is a flowchart illustrating the transition determination process to the time-shortened gaming state and the termination determination process of the time-shortened gaming state, where (a) is a flowchart illustrating the time-shortened gaming state 3 transition determination process, (b) is a flowchart illustrating the time-shortened gaming state 4 transition determination process, and (c) is a flowchart illustrating the time-shortened gaming state termination determination process.

図4-4に示すように、特別図柄の変動表示が停止した直後に、メインCPU301aは、まず、遊技状態が時短遊技状態3へ移行しているか否かを判定する時短3移行判定処理を実行し(S231)、その後に、遊技状態が時短遊技状態4へ移行しているか否かを判定する時短4移行判定処理を実行する(S232)。なお、これら時短3移行判定処理および時短4移行判定処理の詳細については、後述する。 As shown in Figure 4-4, immediately after the variable display of the special symbol stops, the main CPU 301a first executes a time-reduction 3 transition determination process to determine whether the gaming state has transitioned to time-reduction gaming state 3 (S231), and then executes a time-reduction 4 transition determination process to determine whether the gaming state has transitioned to time-reduction gaming state 4 (S232). Details of the time-reduction 3 transition determination process and the time-reduction 4 transition determination process will be described later.

次に、メインCPU301aは、表示ウェイト期間(例えば、約0.5秒)が経過したか否かを判定し(S233)、表示ウェイト期間が終了していないと判定したとき(S233でNO)は、終了したと判定するまで待機し、一方で、表示ウェイト期間が終了したと判定したとき(S233でYES)は、次のステップを実行する。なお、表示ウェイト
期間とは、遊技者において、当該遊技での特別図柄の停止表示を認識可能にするために設けられる期間である。つまり、表示ウェイト期間が終了するまでは次の遊技での特別図柄の変動表示(変動開始)が禁止されることとなる。
Next, the main CPU 301a determines whether the display wait period (e.g., about 0.5 seconds) has elapsed (S233). If it determines that the display wait period has not ended (NO in S233), it waits until it determines that the display wait period has ended. On the other hand, if it determines that the display wait period has ended (YES in S233), it executes the next step. Note that the display wait period is a period set so that the player can recognize the stopped display of the special symbol in the current game. In other words, the display (start of change) of the special symbol in the next game is prohibited until the display wait period ends.

次に、メインCPU301aは、時短遊技が終了したか否かを判定する時短遊技終了判定処理を実行する(S234)。なお、時短遊技終了判定処理の詳細については、後述する。次に、メインCPU301aは、当該遊技の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM301cの演出用伝送データ格納領域にセットし(S235)、当該遊技で停止した特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判断し(S236)、大当たり図柄であると判断した場合(S236でYES)には、特図特電処理データを「3」(大入賞装置開放制御処理)にセットする(S237)。ここで、特図特電処理データとは、第1特別図柄表示器120や第2特別図柄表示器122および大入賞口の可動片117b、127bの作動制御するために大入賞装置開放制御処理にて利用するデータであって、例えば、「3」の場合には、大当たり遊技のオープニング演出の実行後に可動片117b等を大当たり遊技状態の所定のパターンで開閉させ、「4」の場合には、小当たり遊技のオープニング演出の実行後に可動片117b等を小当たり遊技の所定のパターンで開閉させ、「0」の場合には、可動片117b等を開放状態にしない、と設定されている。 Next, the main CPU 301a executes a time-saving game end determination process to determine whether or not the time-saving game has ended (S234). Details of the time-saving game end determination process will be described later. Next, the main CPU 301a sets a game state designation command corresponding to the game state of the game in the performance transmission data storage area of the main RAM 301c (S235), determines whether or not the special symbol that stopped in the game is a jackpot symbol (S236), and if it is determined to be a jackpot symbol (YES in S236), sets the special symbol special power processing data to "3" (big prize device release control process) (S237). Here, the special symbol special power processing data is data used in the large prize device opening control process to control the operation of the first special symbol display 120, the second special symbol display 122, and the large prize opening movable pieces 117b, 127b. For example, in the case of "3", the movable pieces 117b, etc. are opened and closed in a predetermined pattern for large prize play after the opening performance of large prize play is executed, in the case of "4", the movable pieces 117b, etc. are opened and closed in a predetermined pattern for small prize play after the opening performance of small prize play is executed, and in the case of "0", the movable pieces 117b, etc. are not set to the open state.

次に、メインCPU301aは、各種の情報を初期化する大当たり時初期化処理を実行する(S238)。この大当たり時初期化処理では、例えば、高確率遊技状態でON状態である高確フラグをOFF状態に変更するとともに低確率遊技状態へ移行したり、時短遊技状態でON状態である時短フラグをOFF状態に変更するとともに、非時短遊技状態へ移行したりする。また、上述の累積回数「n」を「800(回)」に初期化する初期化処理を実行したり、時短遊技状態の遊技を継続可能な(残りの)遊技回数を示す残り遊技可能回数「M」を「0」に初期化する初期化処理を実行したりする。なお、時短フラグには、時短遊技状態1でON状態となる第1時短フラグと、時短遊技状態2でON状態となる第2時短フラグと、時短遊技状態3でON状態となる第3時短フラグと、時短遊技状態4でON状態となる第4時短フラグと、があり、大当たり時初期化処理においては全ての時短フラグがOFF状態に変更されるものとする。また、遊技可能回数「M」には、時短遊技状態1での遊技可能回数「M1」、時短遊技状態2での遊技可能回数「M3」、時短遊技状態3での遊技可能回数「M4」、時短遊技状態4での遊技可能回数「M4」、といったように各時短遊技状態に対応したものがあり、大当たり時初期化処理においては全ての遊技可能回数「M」が初期化されるものとする。 Next, the main CPU 301a executes a jackpot initialization process to initialize various pieces of information (S238). This jackpot initialization process, for example, changes the high probability flag that is ON in the high probability game state to OFF and transitions to a low probability game state, or changes the time-saving flag that is ON in the time-saving game state to OFF and transitions to a non-time-saving game state. It also executes initialization processes to initialize the cumulative number of times "n" described above to "800 (times)," and to initialize the remaining number of times "M," which indicates the (remaining) number of times play can continue in the time-saving game state, to "0." The time-saving flags include a first time-saving flag that is ON in time-saving game state 1, a second time-saving flag that is ON in time-saving game state 2, a third time-saving flag that is ON in time-saving game state 3, and a fourth time-saving flag that is ON in time-saving game state 4. All time-saving flags are changed to OFF during the jackpot initialization process. The available number of plays "M" also corresponds to each time-saving game state: available number of plays "M1" in time-saving game state 1, available number of plays "M3" in time-saving game state 2, available number of plays "M4" in time-saving game state 3, and available number of plays "M4" in time-saving game state 4. All available number of plays "M" are initialized during the jackpot initialization process.

次に、メインCPU301aは、大当たり遊技における第1大入賞口117の可動片117bおよび第2大入賞口127の可動片127bの開放に関するパターンを特別図柄(大当たりの種類)に応じて決定する大当たり開始準備処理を実行し(S239)、大当たりの種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし(S240)、大当たりの種類に応じたオープニング時間をセットして(S241)、特別図柄停止時処理を終了する。一方で、メインCPU301aは、上述のステップS236において当該遊技で停止した特別図柄が大当たり図柄でないと判断した場合(S236でNO)には、停止した特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判定し(S242)、小当たり図柄であると判定した場合(S242でYES)には、特図特電処理データを「4」(大入賞装置開放制御処理)に設定し(S243)、特別図柄停止時処理を終了する。一方で、メインCPU301aは、上述のステップS232において当該遊技で停止した特別図柄が小当たり図柄でないと判定した場合(S242でNO)には、特図特電処理データを「0」に設定し(S243)、特別図柄停止時処理を終了する。 Next, the main CPU 301a executes a jackpot start preparation process that determines the pattern for opening the movable piece 117b of the first large prize opening 117 and the movable piece 127b of the second large prize opening 127 during a jackpot game according to the special symbol (type of jackpot) (S239), sets an opening designation command according to the type of jackpot in the performance transmission data storage area (S240), sets an opening time according to the type of jackpot (S241), and terminates the special symbol stop processing. On the other hand, if the main CPU 301a determines in step S236 above that the special symbol that stopped during the game is not a jackpot symbol (NO in S236), it determines whether the stopped special symbol is a small prize symbol (S242), and if it determines that the special symbol is a small prize symbol (YES in S242), it sets the special symbol special power processing data to "4" (large prize device opening control processing) (S243), and terminates the special symbol stop processing. On the other hand, if the main CPU 301a determines in step S232 above that the special symbol that stopped in the game is not a small win symbol (NO in S242), it sets the special symbol special power processing data to "0" (S243) and ends the processing when the special symbol stopped.

なお、上述の特別図柄停止処理のステップS233においては、全ての時短遊技状態に移行するときの表示ウェイト期間を一定であるものとしたが、これに限定されるものではなく種々の態様であってもよい。例えば、時短図柄(特別図柄J1等)が停止表示された場合の表示ウェイト期間を通常の表示ウェイト期間よりも長いものとしてもよく、より具体的には、時短図柄が停止表示された際の表示ウェイト期間の時間を大当たり遊技のエンディング期間の時間と同じにしてよい。また、時短図柄が停止表示された際の表示ウェイト期間において、時短遊技状態4へ移行する場合の移行を示唆する演出である時短突入演出を実行してもよいし、当該表示ウェイト期間の終了後に時短遊技状態4へ移行するようにしてもよい。さらに、表示ウェイト期間の終了後の時短遊技状態4へ移行するときに時短突入演出を実行する場合には、当該表示ウェイト期間中に後述する演出図柄および小図柄が表示されてもよいし、表示されなくてもよい。 In step S233 of the special symbol stopping process described above, the display wait period is set to a constant value when transitioning to all time-saving game states. However, this is not limited to this and various other periods may be used. For example, the display wait period when a time-saving symbol (such as special symbol J1) is displayed may be longer than the normal display wait period. More specifically, the display wait period when a time-saving symbol is displayed may be the same as the ending period of the jackpot game. Furthermore, during the display wait period when a time-saving symbol is displayed, a time-saving entry effect, which is an effect suggesting a transition to time-saving game state 4, may be executed, or the game may transition to time-saving game state 4 after the display wait period has ended. Furthermore, if a time-saving entry effect is executed when transitioning to time-saving game state 4 after the display wait period has ended, the effect symbols and small symbols described below may or may not be displayed during the display wait period.

図4-5(a)に示すように、メインCPU301aは、時短3移行判定処理を実行開始すると、まず、当該遊技で大当たりに当選したか否かを判断し(S261)、大当たりに当選したと判断した場合(S261でYES)には、時短3移行判定処理を終了する。一方で、メインCPU301aは、ステップS261において大当たりに当選していないと判断した場合(S261でNO)には、低確率遊技状態(通常遊技状態または時短遊技状態2)であるか否かを判断し(S262)、低確率遊技状態ではないと判断した場合(S262でNO)には、時短3移行判定処理を終了する。一方で、メインCPU301aは、ステップS262において低確率遊技状態であると判断した場合(S262でYES)には、累積回数「n」に対して数値「1」を減算し(S263)、累積回数「n」が更新後(S238の大当たり時初期化処理またはRAMクリア処理の実行後)の初回の「0」となったか否かを判断し(S264)、更新後の初回の「0」ではないと判断した場合(S264でNO)には、時短3移行判定処理を終了する。一方で、メインCPU301aは、ステップS264において累積回数「n」が更新後の初回の「0」となったと判断した場合(S264でYES)には、時短遊技状態3の残り遊技回数M3に初期値「700」を設定し(S265)、時短3フラグをON状態に更新して(S266)、時短3移行判定処理を終了する。 As shown in Figure 4-5(a), when the main CPU 301a starts executing the time-reduction 3 transition determination process, it first determines whether a jackpot has been won in the game (S261), and if it determines that a jackpot has been won (YES in S261), it terminates the time-reduction 3 transition determination process. On the other hand, if the main CPU 301a determines that a jackpot has not been won in step S261 (NO in S261), it determines whether the game is in a low-probability game state (normal game state or time-reduction game state 2) (S262), and if it determines that the game is not in a low-probability game state (NO in S262), it terminates the time-reduction 3 transition determination process. On the other hand, if the main CPU 301a determines in step S262 that the game is in a low-probability game state (YES in S262), it subtracts "1" from the cumulative number of times "n" (S263), determines whether the cumulative number of times "n" has reached "0" for the first time since the update (after execution of the jackpot initialization process or RAM clear process in S238) (S264), and if it determines that the cumulative number of times "n" has not reached "0" for the first time since the update (NO in S264), it terminates the time-reduction 3 transition determination process. On the other hand, if the main CPU 301a determines in step S264 that the cumulative number of times "n" has reached "0" for the first time since the update (YES in S264), it sets the remaining number of times M3 of games in time-reduction game state 3 to the initial value "700" (S265), updates the time-reduction 3 flag to the ON state (S266), and terminates the time-reduction 3 transition determination process.

このように、第1特別図柄表示器120または第2特別図柄表示器122での特別図柄の停止表示の直後に時短3移行判定処理が実行されると、大当たりに非当選であり、且つ、低確率遊技状態である場合には、累積回数「n」が減算されることとなる。また、今回の大当たり遊技の終了後から次回の大当たり遊技が開始されるまでの期間においては、RAMクリア処理が実行されない限り、1回のみ時短遊技状態3に移行することとなり、2回以上の時短遊技状態3に移行することがないこととなる。なお、メインCPU301cは、遊技可能回数「M3」が初期値に設定されたときに、遊技可能回数「M3」を示す時短3残り回数コマンドを演出制御基板320に送信したり、遊技が終了したり開始したりするときに、時短3残り回数コマンドおよび累積回数「n」を示す時短3累積回数コマンドを送信するようにしてもよい。このような構成であれば、例えば、演出制御基板320において遊技可能回数「M3」や累積回数「n」が消去された場合であっても、演出制御基板320では定期的に受信する時短3残りコマンドや時短3累積回数コマンドを参照することができる。 In this way, when the time-reduction 3 transition determination process is executed immediately after the special symbol is displayed on the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122, if the jackpot is not won and the game is in a low-probability game state, the cumulative number of times "n" will be subtracted. Furthermore, during the period from the end of the current jackpot game to the start of the next jackpot game, unless the RAM clear process is executed, the game will transition to time-reduction game state 3 only once, and will not transition to time-reduction game state 3 more than once. Note that the main CPU 301c may transmit a time-reduction 3 remaining number command indicating the available number of plays "M3" to the presentation control board 320 when the available number of plays "M3" is set to its initial value, or may transmit a time-reduction 3 remaining number command and a time-reduction 3 cumulative number command indicating the cumulative number of plays "n" when play ends or starts. With this configuration, for example, even if the available number of plays "M3" or the accumulated number of plays "n" is erased on the performance control board 320, the performance control board 320 can refer to the remaining time-reduction 3 command and the accumulated number of time-reduction 3 commands that it receives periodically.

図4-5(b)に示すように、メインCPU301aは、時短4移行判定処理を実行開始すると、まず、今回の遊技が低確率非時短遊技状態であるか否かを判断し(S281)、低確率非時短遊技状態でないと判断した場合(S281でNO)には、時短4移行判定処理を終了する。一方で、メインCPU301aは、ステップS281において低確率非時短遊技状態であると判断した場合(S261でYES)には、第1特別図柄表示器120または第2特別図柄表示器122において時短図柄J1で停止表示されたか否かを判断し(S282)、時短図柄J1で停止表示されたと判断した場合(S282でYES)には、時短遊技状態4の遊技可能回数「M4」に初期値「100」を設定し(S283)、時短4フラグをON状態に更新して(S286)、時短4移行判定処理を終了する。一方
で、メインCPU301aは、ステップS282において時短図柄J1で停止表示されていないと判断した場合(S282でNO)には、第1特別図柄表示器120または第2特別図柄表示器122において時短図柄J2で停止表示されたか否かを判断し(S284)、時短図柄J2で停止表示されたと判断した場合(S284でYES)には、時短遊技状態4の遊技可能回数「M4」に初期値「700」を設定し(S285)、ステップS286で時短4フラグをON状態に更新して時短4移行判定処理を終了する。一方で、メインCPU301aは、ステップS284において時短図柄J2で停止表示されていないと判断した場合(S284でNO)には、そのまま時短4移行判定処理を終了する。
As shown in FIG. 4-5(b), when the main CPU 301a starts executing the time-shortening 4 transition determination process, it first determines whether the current game is in a low-probability non-time-shortening game state (S281), and if it determines that the current game is not in a low-probability non-time-shortening game state (NO in S281), it terminates the time-shortening 4 transition determination process. On the other hand, if the main CPU 301a determines in step S281 that the current game is in a low-probability non-time-shortening game state (YES in S261), it determines whether the first special symbol display 120 or the second special symbol display 122 has displayed the time-shortening symbol J1 (S282), and if it determines that the time-shortening symbol J1 has displayed the time-shortening symbol J1 (YES in S282), it sets the available number of plays "M4" in time-shortening game state 4 to the initial value "100" (S283), updates the time-shortening 4 flag to the ON state (S286), and terminates the time-shortening 4 transition determination process. On the other hand, if the main CPU 301a determines in step S282 that the time-saving symbol J1 has not been displayed as stopped (NO in S282), it determines whether the first special symbol display 120 or the second special symbol display 122 has displayed the time-saving symbol J2 as stopped (S284), and if it determines that the time-saving symbol J2 has been displayed as stopped (YES in S284), it sets the number of plays available in time-saving game state 4, "M4," to the initial value "700" (S285), updates the time-saving 4 flag to the ON state in step S286, and terminates the time-saving 4 transition determination process.On the other hand, if the main CPU 301a determines in step S284 that the time-saving symbol J2 has not been displayed as stopped (NO in S284), it terminates the time-saving 4 transition determination process.

このように、第1特別図柄表示器120または第2特別図柄表示器122での特別図柄の停止表示の直後に時短4移行判定処理が実行されると、特別図柄として時短図柄J1で停止した場合には、遊技可能回数が「100(回)」の時短遊技状態4に移行することになり、時短図柄J2で停止した場合には、遊技可能回数が「700(回)」の時短遊技状態4に移行することになる。したがって、このような構成であれば、時短遊技状態4の遊技可能回数が一定のものに比べて、遊技者における遊技の興趣を高めさせることができる。なお、上述の時短3移行判定処理を実行するときと同様に、メインCPU301cは、遊技可能回数「M4」が初期値に設定されたときや遊技が終了したり開始したりするときに、遊技可能回数「M4」を示す時短4残り回数コマンドを演出制御基板320に送信するようにしてもよい。 In this way, when the time-saving 4 transition determination process is executed immediately after the first special symbol display 120 or the second special symbol display 122 displays a stopped special symbol, if the time-saving symbol J1 stops as the special symbol, the game will transition to time-saving game state 4, where the number of available plays is 100. If the time-saving symbol J2 stops as the special symbol, the game will transition to time-saving game state 4, where the number of available plays is 700. Therefore, this configuration can increase the player's interest in the game compared to time-saving game state 4, where the number of available plays is fixed. Note that, similar to when the above-mentioned time-saving 3 transition determination process is executed, the main CPU 301c may send a time-saving 4 remaining number command indicating the number of available plays "M4" to the effect control board 320 when the number of available plays "M4" is set to its initial value or when play ends or starts.

図4-5(c)に示すように、メインCPU301aは、時短終了判定処理を実行開始すると、まず、時短1フラグまたは時短2フラグがON状態であるか否かを判断し(S301)、時短1フラグまたは時短2フラグがOFF状態であると判断した場合(S301でNO)には、時短3フラグがON状態であるか否かを判断し(S305)、時短3フラグがOFF状態であると判断した場合(S305でNO)には、時短4フラグがON状態であるか否かを判断(S309)し、時短4フラグがOFF状態であると判断した場合(S309でNO)には、時短終了判定処理を終了する。つまり、遊技状態が時短遊技状態でない場合には、時短終了判定処理が実行されないこととなる。なお、上述したように、特別図柄停止処理において大当たり遊技が開始された場合には、大当たり時初期化処理によって、時短1フラグ、時短2フラグ、時短3フラグ、および時短4フラグの全ての時短フラグがOFF状態に変更される(図4-4のS238)ため、メインCPU301cは大当たり遊技中には時短終了判定処理を実行しないこととなる。 As shown in Figure 4-5 (c), when the main CPU 301a begins executing the time-saving end determination process, it first determines whether the time-saving 1 flag or the time-saving 2 flag is in the ON state (S301). If it determines that the time-saving 1 flag or the time-saving 2 flag is in the OFF state (NO in S301), it determines whether the time-saving 3 flag is in the ON state (S305). If it determines that the time-saving 3 flag is in the OFF state (NO in S305), it determines whether the time-saving 4 flag is in the ON state (S309). If it determines that the time-saving 4 flag is in the OFF state (NO in S309), it terminates the time-saving end determination process. In other words, if the game state is not a time-saving game state, the time-saving end determination process is not executed. As mentioned above, when a jackpot game is initiated during the special symbol stop processing, the jackpot initialization processing changes all of the time-saving flags, time-saving 1 flag, time-saving 2 flag, time-saving 3 flag, and time-saving 4 flag, to the OFF state (S238 in Figure 4-4), so the main CPU 301c will not execute the time-saving end determination processing during the jackpot game.

一方で、メインCPU301aは、ステップS301において時短1フラグまたは時短2フラグがON状態であると判断した場合(S301でYES)には、時短遊技状態1および時短遊技状態2の遊技可能回数「M1」から数値「1」を減算し(S302)、遊技可能回数「M1」が「0」であるか否かを判断し(S303)、遊技可能回数「M1」が「0」であると判断した場合(S303でYES)には、時短1フラグまたは時短2フラグをOFF状態にし(S304)、ステップS305へ処理を移行する。また、メインCPU301aは、ステップS303において遊技可能回数「M1」が「0」でないと判断した場合(S303でNO)にも、ステップS305へ処理を移行する。このようなステップS301からステップS304までの処理が実行されることによって、大当たりに当選しない限りは、時短遊技状態1および時短遊技状態2の遊技可能回数「M1」の初期値「100」で示されるように、時短遊技状態1および時短遊技状態2の時短遊技を最大で100回まで継続できることとなる。 On the other hand, if the main CPU 301a determines in step S301 that the time-saving 1 flag or the time-saving 2 flag is ON (YES in S301), it subtracts the value "1" from the number of available plays "M1" in time-saving play state 1 and time-saving play state 2 (S302), determines whether the number of available plays "M1" is "0" (S303), and if it determines that the number of available plays "M1" is "0" (YES in S303), it sets the time-saving 1 flag or the time-saving 2 flag to the OFF state (S304) and proceeds to step S305. Furthermore, if the main CPU 301a determines in step S303 that the number of available plays "M1" is not "0" (NO in S303), it also proceeds to step S305. By executing the processes from step S301 to step S304, unless a jackpot is won, time-saving play in time-saving play state 1 and time-saving play state 2 can be continued up to 100 times, as indicated by the initial value "100" of the number of times playable "M1" in time-saving play state 1 and time-saving play state 2.

一方で、メインCPU301aは、ステップS305において時短3フラグがON状態であると判断した場合(S305でYES)には、時短遊技状態3の遊技可能回数「M3」から数値「1」を減算し(S306)、遊技可能回数「M3」が「0」であるか否かを判断し(S307)、遊技可能回数「M3」が「0」であると判断した場合(S307でYES)には、時短3フラグをOFF状態にし(S308)、ステップS309へ処理を移行する。また、メインCPU301aは、ステップS307において遊技可能回数「M3」が「0」でないと判断した場合(S307でNO)にも、ステップS309へ処理を移行する。このようなステップS305からステップS308までの処理が実行されることによって、大当たりに当選しない限りは、時短遊技状態3の遊技可能回数「M1」の初期値「700」で示されるように、時短遊技状態3の時短遊技を最大で700回まで継続できることとなる。 On the other hand, if the main CPU 301a determines in step S305 that the time-saving 3 flag is ON (YES in S305), it subtracts the value "1" from the number of available plays "M3" in time-saving game state 3 (S306), determines whether the number of available plays "M3" is "0" (S307), and if it determines that the number of available plays "M3" is "0" (YES in S307), it sets the time-saving 3 flag to the OFF state (S308) and proceeds to step S309. Furthermore, if the main CPU 301a determines in step S307 that the number of available plays "M3" is not "0" (NO in S307), it also proceeds to step S309. By executing the processes from step S305 to step S308, unless a jackpot is won, time-saving play in time-saving play state 3 can be continued up to 700 times, as indicated by the initial value "700" of the number of times playable "M1" in time-saving play state 3.

一方で、メインCPU301aは、ステップS309において時短4フラグがON状態であると判断した場合(S309でYES)には、時短遊技状態4の遊技可能回数「M4」から数値「1」を減算し(S310)、遊技可能回数「M4」が「0」であるか否かを判断し(S311)、遊技可能回数「M4」が「0」であると判断した場合(S311でYES)には、時短4フラグをOFF状態にし(S312)、時短終了判定処理を終了する。また、メインCPU301aは、ステップS311において遊技可能回数「M4」が「0」でないと判断した場合(S311でNO)にも、時短終了判定処理を終了する。このようなステップS309からステップS312までの処理が実行されることによって、大当たりに当選しない限りは、時短遊技状態4の遊技可能回数「M1」の初期値「700」で示されるように、時短遊技状態4の時短遊技を最大で700回まで継続できることとなる。 On the other hand, if the main CPU 301a determines in step S309 that the time-saving 4 flag is ON (YES in S309), it subtracts the value "1" from the number of available plays "M4" in time-saving game state 4 (S310), determines whether the number of available plays "M4" is "0" (S311), and if it determines that the number of available plays "M4" is "0" (YES in S311), it sets the time-saving 4 flag to OFF (S312) and terminates the time-saving termination determination process. Furthermore, if the main CPU 301a determines in step S311 that the number of available plays "M4" is not "0" (NO in S311), it also terminates the time-saving termination determination process. By executing the processes from step S309 to step S312, unless a jackpot is won, time-saving play in time-saving play state 4 can be continued up to 700 times, as indicated by the initial value "700" of the number of times playable "M1" in time-saving play state 4.

このように時短終了判定処理では、時短遊技状態(時短遊技状態1、時短遊技状態2、時短遊技状態3、時短遊技状態4)の終了契機が成立した場合には、当該時短遊技状態に対応した時短フラグ(時短1フラグ、時短2フラグ、時短3フラグ、時短4フラグ)をOFF状態に変更することで、時短遊技状態を終了させるようにすることとなる。なお、時短終了判定処理において、第1特別図柄表示器120および第2特別図柄表示器122のうちのいずれでも変動表示が停止される毎に、遊技可能回数「M(M1、M2、M3、M4)」は減算されるようになっている。 In this way, in the time-saving end determination process, when a trigger to end a time-saving game state (time-saving game state 1, time-saving game state 2, time-saving game state 3, time-saving game state 4) is met, the time-saving game state is ended by changing the time-saving flag corresponding to that time-saving game state (time-saving 1 flag, time-saving 2 flag, time-saving 3 flag, time-saving 4 flag) to the OFF state. Note that in the time-saving end determination process, the number of available plays "M (M1, M2, M3, M4)" is decremented each time the variable display on either the first special symbol display 120 or the second special symbol display 122 is stopped.

また、上述の時短終了判定処理では、各時短遊技状態は、遊技可能回数「M(M1、M2、M3、M4)」が「0」となったとき、所謂、第1特別図柄表示器120および第2特別図柄表示器122における変動表示の合計回数が、所定の初期値で示す回数に到達したときに、終了するものとしたが、これに限定されるものではなく種々の態様であってもよい。例えば、第1特別図柄表示器120および第2特別図柄表示器122における変動表示の合計回数が50回に達した契機、第2特別図柄表示器122における変動表示の回数が5回に達した契機、および小当たりに最初に当選した契機、のうち最初に成立した契機にて各時短遊技状態が終了するようにしてもよい。また、各時短遊技状態において、終了する契機が異なるようにしてもよい。例えば、時短遊技状態1は、第1特別図柄表示器120および第2特別図柄表示器122における変動表示の合計回数が50回に達した契機、第2特別図柄表示器122における変動表示の回数が5回に達した契機、および小当たりに最初に当選した契機、のうち最初に成立した契機にて終了するものとし、時短遊技状態3は、第1特別図柄表示器120および第2特別図柄表示器122における変動表示の合計回数が500回に達した契機、第2特別図柄表示器122における変動表示の回数が20回に達した契機、および小当たりに4回当選した契機、のうち最初に成立した契機にて終了するものとし、時短遊技状態4は、第1特別図柄表示器120および第2特別図柄表示器122における変動表示の合計回数が30回に達した契機、第2特別図柄表示器122における変動表示の回数が6回に達した契機、および小当たりに3回当選した契機、のうち最初に成立した契機にて終了するものとしてもよい。 In addition, in the above-mentioned time-saving end determination process, each time-saving game state is set to end when the available number of plays "M (M1, M2, M3, M4)" becomes "0," i.e., when the total number of variable displays on the first special symbol display 120 and the second special symbol display 122 reaches a predetermined initial value. However, this is not limited to this and various other modes are also possible. For example, each time-saving game state may be set to end when the total number of variable displays on the first special symbol display 120 and the second special symbol display 122 reaches 50, when the number of variable displays on the second special symbol display 122 reaches 5, or when a small win is first won. Furthermore, the trigger for ending each time-saving game state may be different. For example, the time-saving game state 1 ends when the total number of times the variable display on the first special symbol display 120 and the second special symbol display 122 reaches 50 times, when the number of times the variable display on the second special symbol display 122 reaches 5 times, or when a small win is first won, and the time-saving game state 3 ends when the total number of times the variable display on the first special symbol display 120 and the second special symbol display 122 reaches 500 times, when the number of times the variable display on the second special symbol display 122 reaches 5 times, or when a small win is first won. The time-saving game state 4 may end when the first of the following occurs: when the total number of variable displays on the display 122 reaches 20, or when a small prize is won four times; and the time-saving game state 4 may end when the first of the following occurs: when the total number of variable displays on the first special symbol display 120 and the second special symbol display 122 reaches 30, when the number of variable displays on the second special symbol display 122 reaches 6, or when a small prize is won three times.

図4-6を参照して、ここで、上述の時短遊技状態3および時短遊技状態4の終了時について説明する。図4-6は、時短遊技状態3および時短遊技状態4の終了時について説明する図であり、(a)は時短遊技状態3中に大当たり遊技となって時短遊技状態3を終了する場合を説明する図であり、(b)は時短遊技状態4中に大当たり遊技となって時短遊技状態4を終了する場合を説明する図である。なお、図4-6においては、大当たり遊技の期間(オープニング期間およびエンディング期間を含む)、時短遊技状態1、時短遊技状態3、および時短遊技状態4の作動期間、および遊技可能回数「M1」、「M3」、「M4」を例示している。 Referring to Figures 4-6, we will now explain the end of the time-shortened game state 3 and time-shortened game state 4. Figures 4-6 are diagrams explaining the end of time-shortened game state 3 and time-shortened game state 4, with (a) illustrating a case where a jackpot game occurs during time-shortened game state 3, ending time-shortened game state 3, and (b) illustrating a case where a jackpot game occurs during time-shortened game state 4, ending time-shortened game state 4. Note that Figures 4-6 illustrate the jackpot game period (including the opening period and ending period), the operating periods of time-shortened game state 1, time-shortened game state 3, and time-shortened game state 4, and the available number of plays "M1," "M3," and "M4."

図4-6(a)に示すように、時短遊技状態3中の時点tb1で大当たり遊技が開始されると、時点tb1で大当たり時初期化処理が実行されるため、時点tb1における時短遊技状態3での遊技可能回数「M3」は「500」であるものの「0」に更新されるとともに、時短遊技状態3が終了することとなる。また、大当たり遊技が終了する時点tb2では、時短遊技状態1の遊技可能回数「M1」が初期値「100」に設定されるとともに、時短遊技状態1に移行されることとなり、時短遊技状態3が再開されることがない。このように、時短遊技状態3中に大当たりに当選したときには、時短遊技状態3での遊技可能な最大回数「700(回)」を消化できるように大当たり遊技後に時短遊技状態3を再開させることなく、遊技可能な最大回数「700(回)」を消化することなく時短遊技状態3を終了させる場合がある。 As shown in Figure 4-6(a), when a jackpot game starts at time tb1 during time-shortened game state 3, jackpot initialization processing is executed at time tb1. Therefore, the number of available plays "M3" in time-shortened game state 3 at time tb1 is updated from "500" to "0," and time-shortened game state 3 ends. Furthermore, at time tb2 when the jackpot game ends, the number of available plays "M1" in time-shortened game state 1 is set to the initial value "100," and the game transitions to time-shortened game state 1, without restarting time-shortened game state 3. In this way, when a jackpot is won during time-shortened game state 3, time-shortened game state 3 may be ended without restarting time-shortened game state 3 after the jackpot game, so that the maximum number of available plays in time-shortened game state 3, "700 plays," can be played.

図4-6(b)に示すように、時短遊技状態4中の時点tc1で大当たり遊技が開始されると、時点tc1で大当たり時初期化処理が実行されるため、時点tc1における時短遊技状態4の遊技可能回数「M4」は「10」であるものの「0」に更新されるとともに、時短遊技状態4が終了することとなる。また、大当たり遊技が終了する時点tc2では、時短遊技状態1での遊技可能回数「M1」が初期値「100」に設定されるとともに、時短遊技状態1に移行されることとなり、時短遊技状態4が再開されることがない。このように、時短遊技状態4中に大当たりに当選したときにも、時短遊技状態4での遊技可能な最大回数「700(回)」を消化できるように大当たり遊技後に時短遊技状態4を再開させることなく、遊技可能な最大回数「700回」を消化することなく時短遊技状態4を終了させる場合がある。 As shown in Figure 4-6(b), when a jackpot game starts at time tc1 during time-shortened game state 4, jackpot initialization processing is executed at time tc1. As a result, the number of available plays "M4" in time-shortened game state 4, which was "10" at time tc1, is updated to "0," and time-shortened game state 4 ends. Furthermore, at time tc2 when the jackpot game ends, the number of available plays "M1" in time-shortened game state 1 is set to the initial value "100," and the game transitions to time-shortened game state 1, without restarting time-shortened game state 4. In this way, even when a jackpot is won during time-shortened game state 4, time-shortened game state 4 may be ended without restarting time-shortened game state 4 after the jackpot game, so that the maximum number of available plays in time-shortened game state 4, "700 (plays)," can be played.

(情報表示器302cの説明)
図4-7および図4-8を参照して、次に、本実施形態の情報表示器302cについて説明する。図4-7は、情報表示器302cの詳細を説明する図である。図4-8は、ベース値Bの計数期間の具体例を説明する図である。ここで、ベース値Bとは、通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)の特定の区間で払出された賞球数の総数に対して、アウト数(打出した遊技球の総数)を除することで算出される数値である。また、アウト数とは、図示しないアウト球検出スイッチにより検出された遊技球の個数であり、例えば、アウト口111に入球した遊技球や、第1始動口112等の始動口や第1大入賞口117等の入賞口や図示しない一般入賞口に入球した遊技球であって、アウト球検出スイッチによって検出された遊技球の個数である。
(Explanation of information display 302c)
Next, the information display 302c of this embodiment will be described with reference to FIGS. 4-7 and 4-8. FIG. 4-7 is a diagram illustrating the details of the information display 302c. FIG. 4-8 is a diagram illustrating a specific example of the counting period of the base value B. Here, the base value B is a numerical value calculated by dividing the total number of prize balls paid out in a specific section of the normal game mode (low-probability non-time-saving game mode) by the number of outs (the total number of game balls shot out). The number of outs refers to the number of game balls detected by an out ball detection switch (not shown). For example, the number of game balls detected by the out ball detection switch includes game balls that have entered the out hole 111, a start hole such as the first start hole 112, a prize hole such as the first large prize hole 117, or a general prize hole (not shown).

図4-7(a)に示すように、まず、メインRAM301cに設けられる各種のカウンタ(ベース算出用アウトカウンタ、ベース算出用賞球カウンタ、総アウトカウンタ)は、情報表示器302cにおけるベース値Bの表示制御に用いられるものである。ベース算出用アウトカウンタは、特定の区間におけるアウト数を計数するものであり、例えば、アウト球検出スイッチで遊技球が検出される毎に、ベース算出用アウトカウンタに数値「1」が加算されることとなる。ベース算出用賞球カウンタは、特定の区間における賞球を計数するものであり、例えば、ベース算出用賞球カウンタには、遊技球が、一般入賞口に入賞すると数値「10」が加算され、第1大入賞口117等の入賞口に入賞すると数値「15」が加算され、第1始動口112等の始動口に入賞すると数値「3」が加算されることとなる。総アウトカウンタは、最初に電源が投入されてからのアウト数(以下「総アウト数」と記載する場合がある)を計数するものである。そして、メインCPU301aでは、ベース算出用賞球カウンタの数値をベース算出用アウトカウンタの数値で除した計算結果に数値「100」を掛けることによって、特定の区間のベース値Bを算出するとともに、予め定められた区間が終了する毎に、当該区間のベース値Bを記憶(保存)する。なお、本実施形態では、アウト数が60000個と計数される毎に、ベース値Bが保存されるものとし、具体的に、メインCPU301aでは、総アウトカウンタに数値「60000」が加算される毎に、ベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタの現在値からベース値Bを算出して保存するとともに、ベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタが初期化されることとなる。なお、本実施形態では、ベース算出用アウトカウンタおよびベース算出用賞球カウンタが加算される期間を「計数期間」と記載し、計数期間以外の期間を「非計数期間」と記載する場合がある。 As shown in Figure 4-7(a), first, various counters (base calculation out counter, base calculation prize ball counter, total out counter) provided in main RAM 301c are used to control the display of base value B on information display 302c. The base calculation out counter counts the number of outs in a specific interval. For example, each time a game ball is detected by the out ball detection switch, a value of "1" is added to the base calculation out counter. The base calculation prize ball counter counts prize balls in a specific interval. For example, the base calculation prize ball counter is incremented by a value of "10" when a game ball enters a general prize slot, by a value of "15" when a game ball enters a prize slot such as first large prize slot 117, and by a value of "3" when a game ball enters a start slot such as first start slot 112. The total out counter counts the number of outs since the power was first turned on (hereinafter sometimes referred to as the "total number of outs"). The main CPU 301a then calculates a base value B for a specific interval by multiplying the result of dividing the value of the base calculation prize ball counter by the value of the base calculation out counter by the value "100." Each time a predetermined interval ends, the base value B for that interval is stored (saved). In this embodiment, the base value B is stored each time the number of outs reaches 60,000. Specifically, each time the total out counter is incremented by the value "60,000," the main CPU 301a calculates and stores the base value B from the current values of the base calculation prize ball counter and the base calculation out counter, and initializes the base calculation prize ball counter and the base calculation out counter. In this embodiment, the period during which the base calculation out counter and the base calculation prize ball counter are incremented is referred to as the "counting period," and periods other than the counting period are sometimes referred to as the "non-counting period."

図4-7(b)に示すように、次に、区間3で60000個のアウト数が計数され、その後の区間2で60000個のアウト数が計数され、その後の区間1で60000個のアウト数が計数され、そして、区間L(アウト数が60000個未満(0~59999個))が開始された場合において、情報表示器302cでの表示について説明する。ここで、区間3のベース値Bを「B3」とし、区間2のベース値Bを「B2」とし、区間1のベース値を「B1」とし、区間Lのベース値Bを「BL」とする。このような区間Lにおける情報表示器302cにおいては、当該区間L(リアルタイム)のベース値BL、区間1のベース値B1、区間2のベース値B2、区間3のベース値B3が、この順序で約5秒毎に切替るように表示される。また、区間Lにおけるアウト数が60000個に達すると、区間Lのベース値BLが最も新しい区間のベース値Bとして記憶され、区間1のベース値B1が次に新しい区間のベース値Bとして記憶され、区間2のベース値B2が3番目に新しい区間のベース値Bとして記憶されるとともに、最も古い区間3のベース値B3が破棄される。つまり、1つの区間が終了する(60000個のアウト数が計数される)と、当該区間のベース値Bが前回の区間のベース値Bとして保存され、最も古い区間のベース値Bが破棄されることとなる。なお、本実施形態では、遊技が可能な期間を含み、情報表示器302cにおいて、これらのベース値Bが継続して表示される。 As shown in Figure 4-7(b), next, 60,000 outs are counted in section 3, then 60,000 outs are counted in section 2, then 60,000 outs are counted in section 1, and then section L (where the number of outs is less than 60,000 (0 to 59,999)) begins. Here, the base value B for section 3 is "B3," the base value B for section 2 is "B2," the base value for section 1 is "B1," and the base value B for section L is "BL." In such section L, the information display 302c displays the base value BL for section L (real time), the base value B1 for section 1, the base value B2 for section 2, and the base value B3 for section 3, switching in this order approximately every 5 seconds. Furthermore, when the number of outs in section L reaches 60,000, the base value BL for section L is stored as the base value B for the newest section, the base value B1 for section 1 is stored as the base value B for the next newest section, the base value B2 for section 2 is stored as the base value B for the third newest section, and the base value B3 for the oldest section 3 is discarded. In other words, when one section ends (60,000 outs are counted), the base value B for that section is saved as the base value B for the previous section, and the base value B for the oldest section is discarded. Note that in this embodiment, these base values B are continuously displayed on the information display 302c, including the period during which play is possible.

図4-7(c)に示すように、情報表示器302cは、4つの7セグメント表示器302ca~302cdで構成されている。2つの7セグメント表示器302cc、302cdにおいては、上述のように、2桁のベース値Bとして、ベース値BL、ベース値B1、ベース値B2、ベース値B3が、この順序で約5秒毎に切替るように表示される。なお、ベース値Bが数値「100」より大きい場合には、「99.」が表示される(ドット表示部が点灯する。)。また、2つの7セグメント表示器302ca、302cbにおいては、2つの7セグメント表示器302cc、302cdで表示されているベース値Bに対応し、何れの区間のベース値Bが表示されているかを識別可能な識別情報「bL」、「b1」、「b2」、「b3」が表示される。具体的に、情報表示器302cの2つの7セグメント表示器302ca、302cbにおいて、区間Lのベース値BLが表示される期間では識別情報「bL」が表示され、区間1のベース値B1が表示される期間では識別情報「b1」が表示され、区間2のベース値B2が表示される期間では識別情報「b2」が表示され、区間3のベース値B3が表示される期間では識別情報「b3」が表示される。 As shown in Figure 4-7(c), the information display 302c is composed of four seven-segment displays 302ca to 302cd. As described above, the two seven-segment displays 302cc and 302cd display the two-digit base value B in the order of base value BL, base value B1, base value B2, and base value B3, switching approximately every five seconds. If the base value B is greater than the numerical value "100," "99." is displayed (the dot display section lights up). Furthermore, the two seven-segment displays 302ca and 302cb display identification information "bL," "b1," "b2," and "b3," which correspond to the base value B displayed on the two seven-segment displays 302cc and 302cd and enable identification of which interval of base value B is displayed. Specifically, on the two seven-segment displays 302ca, 302cb of the information display 302c, the identification information "bL" is displayed during the period when the base value BL for section L is displayed, the identification information "b1" is displayed during the period when the base value B1 for section 1 is displayed, the identification information "b2" is displayed during the period when the base value B2 for section 2 is displayed, and the identification information "b3" is displayed during the period when the base value B3 for section 3 is displayed.

ここで、区間L~区間3の各区間における情報表示器302cでの表示の態様について、より詳細に説明する。例えば、総アウト数が60000個より少ない場合であって、識別情報「b1」、「b2」、「b3」が表示される期間においては、ベース値Bが算出できない場合がある。このように総アウト数が60000個より少ない場合には、7セグメント表示器302ca、302cbで各識別情報が点滅表示されるとともに、7セグメント表示器302cc、302cdで特殊記号「ーー」が点灯表示される。また、総アウト数が60000個以上で120000個より少ない場合には、ベース値B1は算出されるものの、識別情報「b2」のベース値B2および識別情報「b3」のベース値B3が算出できない場合がある。このように総アウト数が60000個以上で120000個より少ない場合には、識別情報「b1」が表示される期間では、当該識別情報が点灯表示されるとともにベース値B1が点灯表示されるが、識別情報「b2」、「b3」が表示される期間では、各識別情報が点滅表示されるとともに特殊記号「ーー」が点灯表示される。さらに、総アウト数が120000個以上で180000個より少ない場合には、ベース値B1およびベース値B2が算出されるものの、識別情報「b3」のベース値B3が算出できない場合がある。このように総アウト数が120000個以上で180000個より少ない場合には、識別情報「b1」または「b2」が表示される期間では、当該識別情報が点灯表示されるとともにベース値B1またはベース値B2が点灯表示され、識別情報「b3」が表示される期間では当該識別情報が点滅表示されるとともに特殊記号「ーー」が点灯表示される。そして、上述した通り、本実施形態では、識別情報「bL」が表示される期間においては、リアルタイムのベース値BLが表示されるものの、区間Lにおける通常アウト数が十分に多くない場合には、正確な(本来の)ベース値Bが算出され難い場合がある。このよう場合であって、例えば、区間Lの通常アウト数が6000個末満の場合には、識別情報「bL」が点滅表示され、通常アウト数が6000個以上の場合には、識別情報「bL」が点灯表示されるようにしてもよい。このような表示態様であれば、区間Lにおける通常アウト数が十分に多いか否かが実質的に報知されることで、遊技機100の管理者は、区間Lにおける通常アウト数が十分であるか否かを考慮したうえで、ベース値Bを評価することができる。 Here, we will explain in more detail the display mode on information display 302c for each of sections L to 3. For example, if the total number of outs is less than 60,000 and the identification information "b1," "b2," and "b3" is displayed, base value B may not be calculated. When the total number of outs is less than 60,000, each identification information flashes on seven-segment displays 302ca and 302cb, and the special symbol "--" is displayed on seven-segment displays 302cc and 302cd. Furthermore, if the total number of outs is greater than 60,000 and less than 120,000, base value B1 may be calculated, but base value B2 for identification information "b2" and base value B3 for identification information "b3" may not be calculated. In this way, when the total number of outs is 60,000 or more but less than 120,000, during the period when the identification information "b1" is displayed, the identification information is displayed lit and the base value B1 is displayed lit, but during the period when the identification information "b2" and "b3" are displayed, each identification information is displayed flashing and the special symbol "--" is displayed lit. Furthermore, when the total number of outs is 120,000 or more but less than 180,000, the base value B1 and base value B2 are calculated, but the base value B3 of the identification information "b3" may not be calculated. In this way, when the total number of outs is 120,000 or more but less than 180,000, during the period when the identification information "b1" or "b2" is displayed, the identification information is displayed lit and the base value B1 or base value B2 is displayed lit, but during the period when the identification information "b3" is displayed, the identification information is displayed flashing and the special symbol "--" is displayed lit. As described above, in this embodiment, while the real-time base value BL is displayed during the period in which the identification information "bL" is displayed, if the number of normal outs in section L is not sufficiently high, it may be difficult to calculate an accurate (original) base value B. In such a case, for example, if the number of normal outs in section L is less than 6,000, the identification information "bL" may be displayed flashing, and if the number of normal outs is 6,000 or more, the identification information "bL" may be displayed lit. With this display mode, whether the number of normal outs in section L is sufficiently high is essentially notified, allowing the administrator of the gaming machine 100 to evaluate the base value B after taking into account whether the number of normal outs in section L is sufficient.

ところで、遊技者が実際に遊技する前には、管理者によって遊技機100の動作確認が実施されるのが通常であり、この動作確認には、各種の検出スイッチ(アウト球検出スイッチ等)において遊技球が正常に検出されるか否かの確認が含まれる。このように動作確認が実施された場合であって、例えば、遊技機100において最初の電源投入直後からベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタが加算されるような構成では、最初の電源投入直後において算出されるベース値Bが、実際に遊技した場合に算出されるベース値Bと相違する場合がある。このような場合には、本実施形態では、総アウトカウンタが予め定められた数値(例えば、数値「300」)に達するまで、ベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタが加算されないようにしてもよく、このようにすれば、最初の電源投入直後のベース値が相違してしまう、といったことが抑制されることとなる。 Before a player actually plays, an administrator typically checks the operation of the gaming machine 100. This check includes checking whether gaming balls are detected correctly by various detection switches (such as the out ball detection switch). When this check is performed, for example, in a configuration in which the base calculation prize ball counter and the base calculation out counter are incremented immediately after the gaming machine 100 is first powered on, the base value B calculated immediately after the first power-on may differ from the base value B calculated during actual play. In such cases, in this embodiment, the base calculation prize ball counter and the base calculation out counter may not be incremented until the total out counter reaches a predetermined value (e.g., the value "300"). This prevents the base value from differing immediately after the first power-on.

ここで、主制御基板300でのメイン処理において実行される処理の一つであって、通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)のベース値Bを算出するために賞球数およびアウト数を計数する処理である計数処理、および情報表示器302cにおいてベース値Bを表示する処理であるベース表示処理について、具体的に説明する。計数処理を実行したときのメインCPU301aは、ベース算出用賞球カウンタに対して、通常遊技状態で、一般入賞口に遊技球が入賞して一般入賞検出スイッチで遊技球が検出されると数値「10」(一般入賞口に対応する賞球数)を加算し、第1始動口検出スイッチ304または第2始動口検出スイッチ305で遊技球が検出されると数値「3」を加算し、第1入賞口検出スイッチ306aまたは第2入賞口検出スイッチ306bで遊技球が検出されると数値「15」を加算する。また、メインCPU301aは、ベース算出用アウトカウンタに対して、通常遊技状態で、アウト球検出スイッチで遊技球が検出されると数値「1」を加算する。なお、通常遊技状態以外の遊技状態では、ベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタに対して数値は加算されない。そして、メインCPU301aは、計数処理を実行した後に、上述の計数処理で計数した通常賞球数および通常アウト数からベース値を算出して、情報表示器302cに識別情報およびベース値Bを表示する処理であるベース表示処理を実行する。このベース表示処理が実行されることによって、上述のような態様で情報表示器302cに識別情報およびベース値Bが表示される。 Here, we will provide a detailed explanation of the counting process, which is one of the processes executed in the main processing on the main control board 300, and which counts the number of prize balls and the number of outs to calculate the base value B in the normal game state (low-probability non-time-saving game state), and the base display process, which displays the base value B on the information display 302c. When the counting process is executed, the main CPU 301a adds a value of "10" (the number of prize balls corresponding to the normal prize opening) to the base calculation prize ball counter when a game ball enters a normal prize opening and is detected by the normal prize opening detection switch in the normal game state; adds a value of "3" when a game ball is detected by the first prize opening detection switch 304 or the second prize opening detection switch 305; and adds a value of "15" when a game ball is detected by the first prize opening detection switch 306a or the second prize opening detection switch 306b. Furthermore, when a game ball is detected by the out ball detection switch during normal game play, the main CPU 301a adds a value of "1" to the base calculation out counter. Note that in game states other than normal game play, no values are added to the base calculation prize ball counter and the base calculation out counter. After executing the counting process, the main CPU 301a calculates a base value from the normal prize ball count and normal out count counted in the above-mentioned counting process, and executes a base display process that displays the identification information and base value B on the information display 302c. By executing this base display process, the identification information and base value B are displayed on the information display 302c in the manner described above.

図4-8を参照して、次に、上述した情報表示器302cにおいてベース値Bを表示するときに必要な計数処理を実行する期間である計数期間の具体例について説明する。まず、図4-8(a)は、低確非時短遊技状態(通常遊技状態)から時短遊技状態3へ移行される前後における計数期間の具体例を説明するための図である。また、図4-8(b)は、低確非時短遊技状態(通常遊技状態)から時短遊技状態4へ移行される前後における計数期間の具体例を説明するための図である。さらに、図4-8(c)は、低確非時短遊技状態(通常遊技状態)から時短遊技状態4へ移行される前後における計数期間の他の具体例を説明するための図である。なお、下記の説明における計数期間とは、上述の計数処理を実行する期間であり、非計数期間とは、計数処理を実行しない期間である。 Referring to Figure 4-8, we will now explain a specific example of the counting period, which is the period during which the counting process required to display base value B on the information display 302c is performed. First, Figure 4-8(a) is a diagram illustrating a specific example of the counting period before and after a transition from a low-probability, non-time-reduced game state (normal game state) to time-reduced game state 3. Figure 4-8(b) is a diagram illustrating a specific example of the counting period before and after a transition from a low-probability, non-time-reduced game state (normal game state) to time-reduced game state 4. Furthermore, Figure 4-8(c) is a diagram illustrating another specific example of the counting period before and after a transition from a low-probability, non-time-reduced game state (normal game state) to time-reduced game state 4. Note that in the following explanation, the counting period refers to the period during which the above-mentioned counting process is performed, and the non-counting period refers to the period during which the counting process is not performed.

図4-8(a)に示すように、ここでは、低確非時短遊技状態における800回目の遊技(特別図柄の変動表示)が時点tn1で開始され、当該800回目の遊技でハズレ図柄が停止表示された場合であって、時点tn2において、ハズレ図柄が停止表示されるとともに、第1所定条件の累積回数「n」が「0」となる場合について説明する。このような場合には、時点tn2より前の低確非時短遊技状態中が計数期間になり、時点tn2以降の時短遊技状態3の状態中が非計数期間になる。また、時短遊技状態3の状態で大当り遊技に当選しないで、時短遊技状態3での最終回となる遊技(700回目の特別図柄の変動表示)が時点tn3で開始され、時点tn4で当該最終回となる遊技でのハズレ図柄が停止表示され、遊技可能回数が「0(回)」となった場合について説明する。このような場合には、時点tn4以降が低確非時短遊技状態になって、時点tn4から計数期間が再開されることとなる。なお、上述では、時短遊技状態3への移行時における非計数期間の開始時点を時点tn2としたが、時点tn1としてもよい。また、時短遊技状態3の終了後に低確非時短遊技状態への移行時における計数期間の再開時点を時点tn4としたが、時点tn3としてもよい。 As shown in Figure 4-8(a), this section describes a case where the 800th play (variable display of special symbols) in the low-probability, non-time-saving game state begins at time tn1, a losing symbol is displayed as a static symbol during the 800th play, and at time tn2, the losing symbol is displayed as a static symbol and the cumulative number of times "n" for the first predetermined condition becomes "0." In such a case, the low-probability, non-time-saving game state prior to time tn2 becomes the counting period, and the time-saving game state 3 from time tn2 onward becomes the non-counting period. Furthermore, this section describes a case where a jackpot is not won in time-saving game state 3, and the final play in time-saving game state 3 (variable display of special symbols for the 700th play) begins at time tn3, a losing symbol is displayed as a static symbol during the final play at time tn4, and the number of times available for play becomes "0 (plays)." In such a case, the game enters a low-probability non-time-reduced game state from time tn4 onwards, and the counting period resumes from time tn4. Note that, while the above description stated that the start of the non-counting period when transitioning to time-reduced game state 3 was time tn2, it could also be time tn1. Also, while the restart of the counting period when transitioning to a low-probability non-time-reduced game state after time-reduced game state 3 ends was time tn4, it could also be time tn3.

図4-8(b)に示すように、ここでは、低確非時短遊技状態において時短図柄J2が停止表示される遊技が時点tо1で開始され、時短図柄J2が時点tо2で停止表示された場合について説明する。このような場合には、時点tо2より前の低確非時短遊技状態中が計数期間になり、時点tо2以降の時短遊技状態4の状態中が非計数期間になる。また、時短遊技状態4の状態で大当り遊技に当選しないで、時短遊技状態4での最終回となる遊技(700回目の特別図柄の変動表示)が時点tо3で開始され、時点tо4で当該最終回となる遊技でのハズレ図柄が停止表示され、遊技可能回数が「0」となった場合について説明する。なお、このとき、第1所定条件の累積回数「n」が「0」となっていないものとする。このような場合には、時点tо4以降が低確非時短遊技状態になって、時点tо4から計数期間が再開されこととなる。なお、例えば、時短遊技状態4の最終回となる遊技で時短図柄J1等が停止表示された場合には、上述のようにハズレ図柄が停止表示された場合と同様に、計数期間が再開されるようにしてもよい。また、時短遊技状態4の最終回となる遊技で小当り図柄が停止表示された場合には、小当り遊技が終了した後に計数期間が再開されるようにしてもよい。さらに、上述では、時短遊技状態4への移行時における非計数期間の開始時点を時点tо2としたが、時点tо1としてもよい。また、時短遊技状態4の終了後に低確非時短遊技状態への移行時における計数期間の再開時点を時点tо4としたが、時点tо3としてもよい。 As shown in Figure 4-8(b), this section describes a case where a game in which the time-saving symbol J2 is displayed as a static display in a low-probability, non-time-saving game state begins at time t01, and the time-saving symbol J2 is displayed as a static display at time t02. In such a case, the low-probability, non-time-saving game state prior to time t02 constitutes the counting period, and the time-saving game state 4 from time t02 onward constitutes the non-counting period. Also, this section describes a case where a player does not win a jackpot in time-saving game state 4, and the final game in time-saving game state 4 (the 700th special symbol variable display) begins at time t03, and a losing symbol is displayed as a static display in that final game at time t04, reducing the number of available plays to "0." Note that, at this time, it is assumed that the cumulative number "n" of the first predetermined condition is not "0." In such a case, the game enters a low-probability, non-time-saving game state from time t04 onward, and the counting period resumes from time t04. For example, if a time-saving symbol J1 or the like is displayed as a stopped symbol during the final game of time-saving game state 4, the counting period may be resumed, similar to when a losing symbol is displayed as a stopped symbol, as described above. Also, if a small win symbol is displayed as a stopped symbol during the final game of time-saving game state 4, the counting period may be resumed after the small win game ends. Furthermore, while the start of the non-counting period upon transition to time-saving game state 4 was described above as time t02, it may also be time t01. Furthermore, the restart of the counting period upon transition to the low-probability non-time-saving game state after the end of time-saving game state 4 was described as time t04, it may also be time t03.

図4-8(c)に示すように、ここでは、低確非時短遊技状態において時短図柄J2が停止表示される遊技が時点tp1で開始され、時短図柄J2が時点tp2で停止表示された場合について説明する。このような場合には、時点tp2より前の低確非時短遊技状態中が計数期間になり、時点tp2以降の時短遊技状態4中が非計数期間になる。また、時短遊技状態4の状態で大当り遊技に当選しないで、時短遊技状態4の最終回となる遊技(700回目の特別図柄の変動表示)が時点tp3で開始され、時点tp4で当該最終回となる遊技でのハズレ図柄が停止表示され、遊技可能回数が数値「0」となった場合について説明する。なお、このとき、第1所定条件の累積回数「n」が「0」となったものとする。このような場合には、時点tp4以降が時短遊技状態3になるため、時点tp4以降においても非計数期間が継続されることとなる。なお、時短遊技状態4の最終回となる遊技において第1所定条件の累積回数「n」が「0」となった場合であって、当該遊技で時短図柄J1等または小当り図柄が停止表示されても、非計数期間が継続されることとなる。 As shown in Figure 4-8(c), this section describes a case where a game in which the time-saving symbol J2 is displayed as a static display in a low-probability, non-time-saving game state begins at time tp1, and the time-saving symbol J2 is displayed as a static display at time tp2. In such a case, the low-probability, non-time-saving game state prior to time tp2 constitutes the counting period, and time-saving game state 4 from time tp2 onward constitutes the non-counting period. Also, this section describes a case where a player does not win a jackpot in time-saving game state 4, and the final game of time-saving game state 4 (the 700th variable display of a special symbol) begins at time tp3, a losing symbol is displayed as a static display in that final game at time tp4, and the number of available plays becomes "0." At this time, it is assumed that the cumulative number "n" of the first predetermined condition becomes "0." In such a case, time-saving game state 3 begins from time tp4 onward, and the non-counting period continues even after time tp4. Furthermore, if the cumulative number of times "n" that the first predetermined condition is met reaches "0" in the final game of time-saving game state 4, the non-counting period will continue even if a time-saving symbol such as J1 or a small win symbol is displayed in that game.

(演出モード毎の演出表示例)
図5-1および図5-2を参照して、メイン表示装置131における演出モード毎の演出表示例(変動前動作、停止前動作等)、および保留数の演出表示例について説明する。図5-1は、メイン表示装置131における演出モード毎の演出表示例(変動前動作、停止前動作等)を示す図であり、図5-2は、メイン表示装置131における保留数の演出表示例を示す図である。
(Examples of display effects for each mode)
5-1 and 5-2, we will explain examples of presentation displays (pre-change action, pre-stop action, etc.) for each presentation mode on the main display device 131, and examples of presentation displays for the number of reserved items. Fig. 5-1 is a diagram showing examples of presentation displays (pre-change action, pre-stop action, etc.) for each presentation mode on the main display device 131, and Fig. 5-2 is a diagram showing an example of presentation displays for the number of reserved items on the main display device 131.

図5-1、および図5-2に示すように、メイン表示装置131では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ちデモ演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる演出図柄50aの変動表示(変動前動作、更新変動)を伴う変動演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる特殊図柄TZ(所謂第4図柄)の変動表示(更新変動)や、大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。メイン表示装置131の表示部(有効表示領域)には、3つの演出図柄50a(左図柄、中図柄、右図柄)を表示するための変動表示領域や、変動演出の実行に係る演出モードを示すためのモード表示領域などが形成されている。また、メイン表示装置131には、通常遊技状態において第1保留数に対応する数の第1保留アイコン(第1保留情報)を表示するための第1保留アイコン表示領域50bや、時短遊技状態において第2保留数に対応する数の第2保留アイコン(第2保留情報)を表示するための第2保留アイコン表示領域50d(図示せず)や、変動演出の実行中であることを示す当該アイコン(実行情報)を表示するための当該アイコン表示領域50cや、第1保留数を数字表示するための第1保留数表示領域SAや、第2保留数を数字表示するための第2保留数表示領域SB等が形成されている。 As shown in Figures 5-1 and 5-2, the main display device 131 displays various effects depending on the progress of the game. These effects include a customer waiting demo effect that is performed when the special symbol variable display is not being executed, a variable effect that involves the variable display (pre-variation action, update variation) of the effect symbol 50a that is performed while the special symbol variable display is being executed, a variable display (update variation) of the special symbol TZ (the so-called fourth symbol) that is performed while the special symbol variable display is being executed, and a jackpot effect that is performed while a jackpot game is being executed. The display section (effective display area) of the main display device 131 is formed with a variable display area for displaying the three effect symbols 50a (left symbol, center symbol, right symbol), a mode display area for indicating the display mode related to the execution of the variable effect, and the like. The main display device 131 also has a first hold icon display area 50b for displaying a number of first hold icons (first hold information) corresponding to the first hold number in normal game mode, a second hold icon display area 50d (not shown) for displaying a number of second hold icons (second hold information) corresponding to the second hold number in time-saving game mode, an icon display area 50c for displaying an icon (execution information) indicating that a variable effect is being executed, a first hold number display area SA for displaying the first hold number numerically, and a second hold number display area SB for displaying the second hold number numerically.

演出図柄50aは、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄等により構成され、第1特別図柄表示器120や第2特別図柄表示器122で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。また、演出図柄50aは、大当たり判定の結果を報知する態様(ハズレ態様、大当たり態様)で所定時間(例えば0.5秒)に亘って停止表示するようになっている。大当たり態様は、「777」や「555」などのように同一の演出図柄50aの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。なお、演出図柄50aの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転(自転)などであってもよい。また、演出図柄50aの変動表示(変動演出)中には、大当たり判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等がメイン表示装置131等に表示されることで、大当たり遊技(特別遊技)が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。 The effect symbols 50a are composed of symbols representing the numbers "1" through "9," for example, and begin to change in response to the start of the changing display of the special symbols executed by the first special symbol display device 120 and the second special symbol display device 122, and are stationary in response to the stop of the changing display of the special symbols. The effect symbols 50a are also stationary and displayed for a predetermined period of time (e.g., 0.5 seconds) in a mode (miss mode, jackpot mode) that notifies the result of the jackpot determination. A jackpot mode is a combination of the same effect symbols 50a, such as "777" or "555," while a miss mode is any other mode. While the changing display of the effect symbols 50a scrolls vertically, they may also scroll horizontally, or may switch on the spot or rotate (spin). Additionally, while the display of the effect symbol 50a is changing (changing effect), various effect images such as background images and characters, as well as movies, are displayed on the main display device 131, etc., depending on the result of the jackpot determination, thereby heightening the player's anticipation for the execution of a jackpot game (special game).

第1保留アイコン表示領域50bは、当該アイコン表示領域50cに近い側から第1表示部50b1(第1エリア)、第2表示部50b2(第2エリア)、第3表示部50b3(第3エリア)、第4表示部50b4(第4エリア)といった態様で区画されており、第1表示部50b1~第4表示部50b4には、第1保留数に対応した数の第1保留アイコンが表示される。具体的には、第1表示部50b1には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留情報を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部50b2には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留情報を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部50b3には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留情報を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部50b4には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留情報を示す第1保留アイコンが表示される。なお、第2保留アイコン表示領域50dは、当該アイコン表示領域50cに近い側から第1表示部50d1、第2表示部50d2、第3表示部50d3、第4表示部50d4といった態様で区画されており、第1表示部50d1~第4表示部50d4には、第2保留数に対応する数の第2保留アイコンが表示される。 The first hold icon display area 50b is divided into a first display section 50b1 (first area), a second display section 50b2 (second area), a third display section 50b3 (third area), and a fourth display section 50b4 (fourth area) from the side closest to the icon display area 50c, and the first display section 50b1 to the fourth display section 50b4 display a number of first hold icons corresponding to the first hold number. Specifically, the first display section 50b1 displays a first hold icon indicating the first hold information in which the first special symbol will be displayed first, the second display section 50b2 displays a first hold icon indicating the first hold information in which the first special symbol will be displayed second, the third display section 50b3 displays a first hold icon indicating the first hold information in which the first special symbol will be displayed third, and the fourth display section 50b4 displays a first hold icon indicating the first hold information in which the first special symbol will be displayed fourth. The second hold icon display area 50d is divided into a first display section 50d1, a second display section 50d2, a third display section 50d3, and a fourth display section 50d4 from the side closest to the icon display area 50c, and the first display section 50d1 to the fourth display section 50d4 display second hold icons in numbers corresponding to the second hold number.

当該アイコン表示領域50cは、第1保留アイコン表示領域50bや第2保留アイコン表示領域50dと明確に区別するために第1保留アイコン表示領域50bの各表示部等に比べて大きい態様となっており、表示される当該アイコンも第1保留アイコンに比べて大きい態様で表示される。具体的には、例えば、第1特別図柄(演出図柄50a)の変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域50bに表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域50cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部50b1に表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域50cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第1特別図柄(演出図柄50a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する(当該アイコンの消滅演出(消去演出))ように表示される。なお、第1特別図柄(演出図柄50a)の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。 The icon display area 50c is larger than the display sections of the first hold icon display area 50b to clearly distinguish it from the first hold icon display area 50b and the second hold icon display area 50d, and the displayed icon is also displayed larger than the first hold icon. Specifically, for example, as the display of the first special pattern (effect pattern 50a) begins, the first hold icons displayed in the first hold icon display area 50b move (shift) one by one toward the icon display area 50c, and the first hold icon displayed in the first display section 50b1 moves (shifts) to the icon display area 50c, becoming the icon. When the display of the first special pattern (effect pattern 50a) ends, the icon disappears (is erased) (a disappearance effect of the icon (erasing effect)). Note that the icon may also disappear during the display of the first special pattern (effect pattern 50a).

図5-1(a)に示すように、演出モードA(通常遊技状態)では、モードA背景画像が常に横スクロール又は場面変化(演出動作)した状態で表示され、演出図柄50aが第1態様(矩形状のベース画像BG、キャラクタ画像CG、六角画像に囲まれた数字画像SG)で表示され、特殊図柄TZが全ての演出モードで共通の共通態様(数字画像)で表示され、上述した累積回数「n」に対応する遊技回数を示す累積回数画像RKが表示される。そして、第1態様の演出図柄50aは、変動演出において下方向へのスクロール表示(更新変動)を行うが、このスクロール表示が開始することを示唆する変動前動作として図柄停止位置から上方に浮き上がる浮上表示を0.75秒に亘って行うようになっており、このスクロール表示が終了することを示唆する停止前動作としてキャラクタ画像CGが図柄停止位置で頭を揺らす表示を0.9秒に亘って行うようになっている。また、アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c)では、通常アイコンが第1態様(六角形)で表示される。そして、第1態様の通常アイコンは、左側に傾く第1姿勢(初期姿勢)から右側に傾く第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる揺れ動作(演出動作)を常に1周期2秒で繰り返し行うようになっている。また、演出モードAで変動表示中には、変動BGM1が出力されるようになっている。さらに、累積回数画像RKは、通常遊技状態での累積回数「n」が予め定められた回数(例えば、780回)に達する前は非表示であって、予め定められた回数に達した後に表示開始され、通常遊技状態での1回の遊技が終了(ハズレ図柄等で停止表示)する度に、「1」加算された数値の画像に更新される。 As shown in Figure 5-1(a), in presentation mode A (normal game mode), the Mode A background image is always displayed in a state of horizontal scrolling or scene change (presentation action), presentation pattern 50a is displayed in the first form (rectangular base image BG, character image CG, number image SG surrounded by hexagonal images), special pattern TZ is displayed in a common form (number image) common to all presentation modes, and a cumulative count image RK indicating the number of plays corresponding to the above-mentioned cumulative count "n" is displayed. Furthermore, presentation pattern 50a in the first form scrolls downward (update fluctuation) during the variable presentation, and as a pre-variation action indicating the start of this scrolling display, it floats upward from the symbol stop position for 0.75 seconds, and as a pre-stop action indicating the end of this scrolling display, the character image CG is displayed shaking its head at the symbol stop position for 0.9 seconds. In addition, in the icon display areas (first hold icon display area 50b, icon display area 50c), the normal icon is displayed in a first form (hexagonal). The normal icon in the first form is configured to perform a swinging motion (performance motion) that constantly repeats with one cycle of 2 seconds, from a first position (initial position) tilted to the left, to a second position tilted to the right, and then back to the first position. In addition, during the variable display in performance mode A, variable BGM1 is output. Furthermore, the cumulative count image RK is hidden before the cumulative count "n" in the normal game state reaches a predetermined number (e.g., 780 times), and begins to be displayed after the predetermined number is reached. Each time one game in the normal game state ends (stop display with a losing symbol, etc.), the image is updated to an image with a number incremented by "1."

図5-1(b)に示すように、演出モードB(通常遊技状態)では、モードB背景画像が常に横スクロール又は場面変化(演出動作)した状態で表示され、演出図柄50aが第2態様(提灯状のベース画像BG、キャラクタ画像CG、六角画像に囲まれた数字画像SG)で表示され、特殊図柄TZが全ての演出モードに共通の共通態様(数字画像)で表示され、上述した演出モードAと同じ態様の累積回数画像RKが表示される。そして、第2態様の演出図柄50aは、変動演出において下方向へのスクロール表示(更新変動)を行うが、このスクロール表示(更新動作)を開始する前の変動前動作として演出図柄50aの縮小表示を0.5秒に亘って行うようになっており、このスクロール表示(更新動作)を終了する前の停止前動作として図柄停止位置で演出図柄50aの縮小→通常表示を0.5秒に亘って行うようになっている。また、アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c)では、通常アイコンが第2態様(シャトル形)で表示される。そして、第2態様の通常アイコンは、左側に傾く第1姿勢(初期姿勢)から右側に傾く第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる揺れ動作(演出動作)をメイン表示装置131への表示中は常に1周期2秒で繰り返し行うようになっている。また、演出モードBで変動表示中には、変動BGM2が出力されるようになっている。 As shown in Figure 5-1 (b), in presentation mode B (normal game mode), the Mode B background image is always displayed in a state of horizontal scrolling or scene change (presentation operation), presentation pattern 50a is displayed in the second form (lantern-shaped base image BG, character image CG, number image SG surrounded by hexagonal images), special pattern TZ is displayed in a common form (number image) common to all presentation modes, and the accumulated count image RK is displayed in the same form as presentation mode A described above. The presentation pattern 50a in the second form is scrolled downward (updated and changed) during the variable presentation, but as a pre-change operation before starting this scrolling display (updating operation), the presentation pattern 50a is reduced and displayed normally for 0.5 seconds, and as a pre-stop operation before ending this scrolling display (updating operation), the presentation pattern 50a is reduced and displayed normally at the pattern stop position for 0.5 seconds. Additionally, in the icon display areas (first hold icon display area 50b, icon display area 50c), the normal icon is displayed in the second form (shuttle shape). The normal icon in the second form then swings from a first position (initial position) tilted to the left, to a second position tilted to the right, and then back to the first position, repeatedly performing a swinging motion (performance motion) at a cycle of 2 seconds while displayed on the main display device 131. Additionally, during the variable display in performance mode B, variable BGM2 is output.

図5-1(c)に示すように、演出モードC(通常遊技状態)では、モードC背景画像が常に横スクロール又は場面変化(演出動作)した状態で表示され、演出図柄50aが第3態様(R面取りされた矩形状のベース画像BG、キャラクタ画像CG、R面取りされた六角画像に囲まれた数字画像SG)で表示され、特殊図柄TZが全演出モードに共通の共通態様(数字画像)で表示され、上述した演出モードAと同じ態様の累積回数画像RKが表示される。そして、第3態様の演出図柄50aは、変動演出において下方向へのスクロール表示(更新変動)を行うが、このスクロール表示(更新変動)を開始する前の変動前動作として演出図柄50aの拡大表示を0.5秒に亘って行うようになっており、このスクロール表示(更新変動)を終了する前の停止前動作として図柄停止位置で演出図柄50aの回転表示を0.7秒に亘って行うようになっている。また、アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c)では、通常アイコンであれば第3態様(星形)で表示される。そして、第3態様の通常アイコンは、特定頂部が上部に位置する第1姿勢(初期姿勢)から回転して特定頂部が移動した第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる回転動作(演出動作)を常に1周期3秒で繰り返し行うようになっている。また、演出モードCで変動表示中には、変動BGM3が出力されるようになっている。 As shown in Figure 5-1 (c), in presentation mode C (normal game mode), the mode C background image is always displayed in a state of horizontal scrolling or scene change (presentation operation), presentation pattern 50a is displayed in the third form (a round-chamfered rectangular base image BG, a character image CG, and a number image SG surrounded by a round-chamfered hexagonal image), special pattern TZ is displayed in a common form (number image) common to all presentation modes, and a cumulative count image RK is displayed in the same form as presentation mode A described above. Furthermore, presentation pattern 50a in the third form is scrolled downward (updated and changed) during the change presentation, and before this scrolling display (updated and changed) begins, the presentation pattern 50a is enlarged and displayed for 0.5 seconds, and before this scrolling display (updated and changed) ends, the presentation pattern 50a is rotated and displayed at the pattern stop position for 0.7 seconds. Additionally, in the icon display area (first hold icon display area 50b, icon display area 50c), normal icons are displayed in the third form (star shape). A normal icon in the third form rotates from a first position (initial position) in which the specific apex is at the top, passes through a second position in which the specific apex has moved, and then returns to the first position, a rotational movement (performance movement) that is constantly repeated at a cycle of 3 seconds. Additionally, during the variable display in performance mode C, variable BGM 3 is output.

なお、上述の演出モードA~Cにおいては、累積回数画像RKを共通の態様のものとしたが、演出モードに応じて異なる態様のものであってもよく、例えば、文字フォントが異なる態様であったり、大きさが異なる態様であったりしてもよい。また、累積回数画像RKは、通常遊技状態での累積回数が予め定められた回数(例えば、790回)に達した後に表示開始されるものとしたが、通常遊技状態中は常に表示されるようにしてもよい。さらに、累積回数画像RKとして、上述した累積回数「n」に対応する遊技回数を示すものとしたが、これに限定されるものではない。例えば、時短遊技状態3に移行するまでの遊技回数を示すような表示態様であってもよく、具体的には、「遊タイム開始(時短遊技状態3へ移行)まであと20回!!」といったように時短遊技状態3への移行を期待させる文言が併せて表示されるような態様であってもよい。 While the cumulative count image RK has the same appearance in presentation modes A to C described above, it may have different appearances depending on the presentation mode. For example, the character font may be different, or the size may be different. Furthermore, while the cumulative count image RK begins to be displayed after the cumulative count in the normal game state reaches a predetermined number (e.g., 790 times), it may also be displayed constantly during the normal game state. Furthermore, while the cumulative count image RK indicates the number of games played corresponding to the cumulative count "n" described above, this is not limited to this. For example, it may be displayed in a manner that indicates the number of games played until transition to time-saving game state 3. Specifically, it may be displayed in a manner that also displays wording that encourages anticipation of transition to time-saving game state 3, such as "20 more games until play time begins (transition to time-saving game state 3)!!"

図5-1(d)に示すように、演出モードD(時短遊技状態1)では、モードD背景画像が常に横スクロール又は場面変化(演出動作)した状態で表示され、演出図柄50aが第4態様(矩形状のベース画像BG、数字画像SG)で表示され、特殊図柄TZが全ての演出モードに共通の共通態様(数字画像)で表示され、時短遊技状態1で遊技可能な残り回数(遊技可能回数「M1」に対応)を示唆する残回数画像JKが表示され、右打ちを示唆する右打ち画像MGが表示される。そして、第4態様の演出図柄50aは、変動演出において下方向へのスクロール表示(更新変動)を行うが、このスクロール表示が開始することを示唆する変動前動作として図柄停止位置から上方に浮き上がる浮上表示を0.4秒に亘って行うようになっており、このスクロール表示が終了することを示唆する停止前動作として図柄停止位置から上方に浮き上がった後下方に下がるバウンド表示を0.4秒に亘って行うようになっている。なお、停止前動作としてのバウンド表示は、変動前動作としての浮上表示と演出態様は類似するが、バウント表示の方が演出図柄50aの移動速度が速く、且つ、浮き上がりの高さも低くなっている。また、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c)では、通常アイコンが第4態様(丸形)で表示される。そして、第4態様の通常アイコンは、内部の黒点が上部に位置する第1姿勢(初期姿勢)から回転して黒点が移動した第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる回転動作(演出動作)を常に1周期3秒で繰り返し行うようになっている。また、演出モードDで変動表示中には、変動BGM4が出力されるようになっている。さらに、残回数画像JKにおいては、時短遊技状態1での1回の遊技が終了(ハズレ図柄等で停止表示)する度に、「1」減算された数値の画像に更新される。そして、右打ち画像MGは、右打ちランプの点灯中には表示され、右打ちランプの消灯中には非表示となる。 As shown in Figure 5-1(d), in presentation mode D (time-saving game state 1), the mode D background image is always displayed in a state of horizontal scrolling or scene change (presentation operation), presentation pattern 50a is displayed in the fourth form (rectangular base image BG, number image SG), special pattern TZ is displayed in a common form (number image) common to all presentation modes, remaining number image JK indicating the number of plays remaining in time-saving game state 1 (corresponding to the number of plays remaining "M1") is displayed, and right-hit image MG indicating a right hit is displayed. Furthermore, presentation pattern 50a in the fourth form is displayed as a downward scroll (update change) in the variable presentation, and as a pre-change operation indicating the start of this scrolling display, a floating display in which the symbol floats upward from the symbol stop position is displayed for 0.4 seconds, and as a pre-stop operation indicating the end of this scrolling display, a bounding display in which the symbol floats upward from the symbol stop position and then falls downward is displayed for 0.4 seconds. The bounce display, which is the pre-stop action, has a similar presentation to the floating display, which is the pre-variation action, but the bount display has a faster movement speed of the presentation symbol 50a and a lower floating height. In the icon display area (second pending icon display area 50d, icon display area 50c), the normal icon is displayed in the fourth form (round). The fourth-form normal icon rotates from a first position (initial position) with the internal black dot at the top, then moves to a second position where the black dot moves, and then returns to the first position (presentation operation), repeating this rotational motion (presentation operation) every 3 seconds. During the variable display in presentation mode D, variable background music 4 is output. Furthermore, the remaining number image JK is updated to an image with a value subtracted by "1" each time a game in time-saving game state 1 is completed (stop display with a losing symbol, etc.). The right hit image MG is displayed when the right hit lamp is lit and is hidden when the right hit lamp is off.

図5-1(e)に示すように、演出モードE(時短遊技状態2)では、モードE背景画像が常に横スクロール又は場面変化(演出動作)した状態で表示され、演出図柄50aが第4態様(矩形状のベース画像、数字画像)で表示され、特殊図柄TZが全ての演出モードに共通の共通態様(数字画像)で表示され、時短遊技状態2で遊技可能な残り回数(遊技可能回数「M2」に対応)を示唆する残回数画像JKが表示され、右打ちを示唆する右打ち画像MGが表示される。そして、第4態様の演出図柄50aは、変動演出において下方向へのスクロール表示(更新変動)を行うが、このスクロール表示が開始することを示唆する変動前動作として図柄停止位置から上方に浮き上がる浮上表示を0.4秒に亘って行うようになっており、このスクロール表示が終了することを示唆する停止前動作として図柄停止位置で演出図柄50aの回転(小)表示を0.4秒に亘って行うようになっている。また、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c)では、通常アイコンが第4態様(丸形)で表示される。そして、第4態様の通常アイコンは、内部の黒点が上部に位置する第1姿勢(初期姿勢)から回転して黒点が移動した第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる回転動作(演出動作)を常に1周期3秒で繰り返し行うようになっている。また、演出モードEで変動表示中には、変動BGM5が出力されるようになっている。さらに、残回数画像JKにおいては、時短遊技状態2での1回の遊技が終了(ハズレ図柄等で停止表示)する度に、「1」減算された数値の画像に更新される。そして、右打ち画像MGは、右打ちランプの点灯中には表示され、右打ちランプの消灯中には非表示となる。 As shown in Figure 5-1 (e), in presentation mode E (time-saving game state 2), the mode E background image is always displayed in a state of horizontal scrolling or scene change (presentation operation), presentation pattern 50a is displayed in the fourth form (rectangular base image, number image), special pattern TZ is displayed in a common form (number image) common to all presentation modes, remaining number image JK indicating the remaining number of plays available in time-saving game state 2 (corresponding to the remaining number of plays "M2") is displayed, and right-hit image MG indicating a right hit is displayed. Furthermore, presentation pattern 50a in the fourth form is displayed as a downward scroll (update change) in the variable presentation, and as a pre-change operation indicating the start of this scrolling display, a floating display that floats upward from the pattern stop position is displayed for 0.4 seconds, and as a pre-stop operation indicating the end of this scrolling display, a rotating (small) display of presentation pattern 50a is displayed at the pattern stop position for 0.4 seconds. Additionally, in the icon display area (second hold icon display area 50d, icon display area 50c), the normal icon is displayed in the fourth configuration (circular). The normal icon in the fourth configuration rotates from a first configuration (initial configuration) in which the internal black dot is positioned at the top, then moves to a second configuration in which the black dot moves, and then returns to the first configuration, repeating this rotational motion (performance motion) at a cycle of 3 seconds. During the variable display in performance mode E, variable background music 5 is output. Furthermore, the remaining number image JK is updated to an image with a value subtracted by "1" each time a single play in time-saving game state 2 ends (stop display with a losing symbol, etc.). The right-hit image MG is displayed while the right-hit lamp is lit, and is hidden while the right-hit lamp is off.

図5-1(f)に示すように、演出モードF(時短遊技状態3)では、モードF背景画像が常に横スクロール又は場面変化(演出動作)した状態で表示され、演出図柄50aが第4態様(矩形状のベース画像、数字画像)で表示され、特殊図柄TZが全演出モードに共通の共通態様(数値画像)で表示され、時短遊技状態3で遊技可能な残り回数(遊技可能回数「M3」に対応)を示唆する残回数画像JKが表示され、右打ちを示唆する右打ち画像MGが表示される。そして、第4態様の演出図柄50aは、変動演出において下方向へのスクロール表示(更新変動)を行うが、このスクロール表示が開始することを示唆する変動前動作として演出図柄50aの縮小表示を0.4秒に亘って行うようになっており、このスクロール表示が終了することを示唆する停止前動作として図柄停止位置から上方に浮き上がるバウンド(小)表示を0.4秒に亘って行うようになっている。また、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c)では、通常アイコンが第5態様(五角形)で表示される。そして、第5態様の通常アイコンは、特定頂部が上部に位置する第1姿勢(初期姿勢)から回転して特定頂部が移動した第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる回転動作(演出動作)を常に1周期3秒で繰り返し行うようになっている。また、演出モードFで変動表示中には、変動BGM6が出力されるようになっている。さらに、残回数画像JKにおいては、時短遊技状態3での1回の遊技が終了(ハズレ図柄等で停止表示)する度に、「1」減算された数値の画像に更新される。そして、右打ち画像MGは、右打ちランプの点灯中には表示され、右打ちランプの消灯中には非表示となる。 As shown in Figure 5-1(f), in presentation mode F (time-saving game state 3), the mode F background image is always displayed in a state of horizontal scrolling or scene change (presentation action), presentation pattern 50a is displayed in the fourth form (rectangular base image, number image), special pattern TZ is displayed in a common form (numerical image) common to all presentation modes, remaining number image JK indicating the number of plays remaining in time-saving game state 3 (corresponding to the number of plays remaining "M3") is displayed, and right-hit image MG indicating a right hit is displayed. Furthermore, presentation pattern 50a in the fourth form is scrolled downward (updated and changed) during the change presentation, and a reduced display of presentation pattern 50a is displayed for 0.4 seconds as a pre-change action indicating the start of this scrolling display, and a bound (small) display floating upward from the symbol stop position is displayed for 0.4 seconds as a pre-stop action indicating the end of this scrolling display. Additionally, in the icon display area (second hold icon display area 50d, icon display area 50c), the normal icon is displayed in the fifth configuration (pentagon). The normal icon in the fifth configuration rotates from a first configuration (initial configuration) in which the specific apex is positioned at the top, passes through a second configuration in which the specific apex has moved, and then returns to the first configuration, repeating this rotational motion (performance motion) at a cycle of 3 seconds. During the variable display in performance mode F, variable background music 6 is output. Furthermore, the remaining number image JK is updated to an image with a value subtracted by "1" each time a single play in time-saving game state 3 is completed (stop display with a losing symbol, etc.). The right-hit image MG is displayed while the right-hit lamp is lit and is hidden while the right-hit lamp is off.

なお、変動演出において演出図柄50aが複数種類の変動前動作(浮上表示、拡大表示、縮小表示)の何れを実行した場合であっても、3つの演出図柄50aの変動前動作やスクロール表示(更新変動)の開始順を同一にする(左→中→右)ようになっているが、複数種類の変動前動作の種類に応じて3つの演出図柄50aの変動前動作やスクロール表示(更新変動)の開始順を異ならせる(浮上表示:左→中→右、拡大表示:中→左→右、縮小表示:右→中→左等)ようにしてもよい。また、演出モード毎に演出図柄50aの変動前動作の態様を大当たり期待度が異なるように複数種類設けるようにしてもよい。また、変動演出において演出図柄50aが複数種類の停止前動作(頭を揺らす表示、縮小→通常表示、回転表示、バウンド表示、回転(小)表示、バウンド(小)表示)の何れを実行した場合であっても、3つの演出図柄50aの停止前動作や仮停止の順序を同一にする(左→右→中)ようになっているが、複数種類の停止前動作の種類に応じて3つの演出図柄50aの停止前動作や仮停止の順序を異ならせる(頭を揺らす表示:左→右→中、回転表示:左→中→右等)ようにしてもよい。また、演出モード毎に演出図柄50aの停止前動作の態様を大当たり期待度が異なるように複数種類設けるようにしてもよい。 In addition, regardless of whether the performance symbol 50a performs any of the multiple types of pre-change actions (floating display, enlarged display, reduced display) during the change performance, the start order of the pre-change actions and scrolling display (updated change) of the three performance symbols 50a is the same (left → center → right), but the start order of the pre-change actions and scrolling display (updated change) of the three performance symbols 50a may be different depending on the type of pre-change action (floating display: left → center → right, enlarged display: center → left → right, reduced display: right → center → left, etc.). Furthermore, multiple types of pre-change actions of the performance symbol 50a may be provided for each performance mode so that the likelihood of a jackpot differs. Additionally, regardless of whether the effect pattern 50a performs any of the multiple types of pre-stop actions (head shaking display, shrinking → normal display, rotating display, bouncing display, rotating (small) display, bouncing (small) display) in the variable effect, the pre-stop actions and temporary stop order of the three effect patterns 50a are the same (left → right → center), but the pre-stop actions and temporary stop order of the three effect patterns 50a may be different depending on the multiple types of pre-stop actions (head shaking display: left → right → center, rotating display: left → center → right, etc.). Additionally, multiple types of pre-stop actions of the effect pattern 50a may be provided for each effect mode so that the likelihood of a jackpot differs.

また、時短遊技状態4に対応する演出モードの詳細については説明してないが、時短遊技状態3に対応する演出モードFと同じ態様であってもよいし、上述の演出モードA~Fとは異なる態様のものであって、例えば、演出モードGとして、演出モードFの背景画像やBGMがモードG背景画像やBGM7で構成されるような態様であってもよい。そして、時短遊技状態1~4における演出図柄50aの態様も、各々で異なる態様のものであってもよい。このように時短遊技状態1~4においては、各々で背景画像やBGM等が異なる態様となっているため、遊技者は、時短遊技状態1~4への移行後に、現時点の時短遊技状態の種類を容易に認識することができる。また、上述の時短遊技状態1~4においては、各々で演出モードが異なるものの、各時短遊技中では同じ演出モードにより遊技が実行されるものとしたが、各時短遊技中の遊技可能回数に応じて演出モードが変更されるような態様であってもよい。例えば、時短遊技状態3において、遊技可能回数「M3」が「100」となったとき(時短遊技状態2での遊技を600回実行したとき)に、演出モードFから異なる演出モードに変更されるような態様であってもよい。 In addition, while the details of the presentation mode corresponding to time-limited game state 4 are not described, it may be the same as presentation mode F corresponding to time-limited game state 3, or it may be different from presentation modes A to F described above. For example, presentation mode G may be configured such that the background image and background music for presentation mode F are composed of the background image and background music for mode G. Furthermore, the presentation pattern 50a in time-limited game states 1 to 4 may also be different for each. Because time-limited game states 1 to 4 each have different background images and background music, the player can easily recognize the type of time-limited game state they are in after transitioning to one of time-limited game states 1 to 4. Furthermore, while the presentation modes differ for each of time-limited game states 1 to 4, the same presentation mode is used during each time-limited game. However, the presentation mode may change depending on the number of available plays during each time-limited game. For example, in time-saving game state 3, when the number of available plays "M3" reaches "100" (when 600 plays have been played in time-saving game state 2), the mode may be changed from presentation mode F to a different presentation mode.

さらに、上述の演出モードD~F等(時短遊技状態1~4)においては、残回数画像JKを共通の態様のものとしたが、演出モードに応じて異なる態様のものであってもよく、例えば、文字フォントが異なる態様であったり、大きさが異なる態様であったりしてもよい。また、上述の演出モードD~F等(時短遊技状態1~4)に応じて、残回数画像JKが表示されるものと、表示されないものと、が設定されていてもよい。さらに、残回数画像JKは、各時短遊技状態中は常に表示されるようにしてもよいし、各時短遊技状態への移行後の所定の回数の遊技が実行されるまでや、遊技可能回数「M」が予め定められた回数に達した後や、時短遊技状態中の所定の期間のみに表示されるものとしてもよい。例えば、時短遊技状態1(演出モードD)、および時短遊技状態2(演出モードE)では残回数画像JKを表示し、時短遊技状態3(演出モードF)等の移行後の序盤の遊技では残回数画像JKを表示しないで、時短遊技状態3での遊技可能回数「M3」が「100」まで減算された後に、残回数画像JKが表示開始されるような態様であってもよい。 Furthermore, while the remaining number of times image JK is of a common form in the above-mentioned presentation modes D to F, etc. (time-shortened game states 1 to 4), it may be of a different form depending on the presentation mode, for example, it may be of a different character font or a different size. Also, depending on the above-mentioned presentation modes D to F, etc. (time-shortened game states 1 to 4), the remaining number of times image JK may be displayed or not displayed. Furthermore, the remaining number of times image JK may be constantly displayed during each time-shortened game state, or it may be displayed only until a predetermined number of plays have been played after transitioning to each time-shortened game state, after the available number of plays "M" has reached a predetermined number, or for a predetermined period during the time-shortened game state. For example, the remaining number of plays image JK may be displayed in time-saving game state 1 (presentation mode D) and time-saving game state 2 (presentation mode E), but the remaining number of plays image JK may not be displayed in the early stages of play after transitioning to time-saving game state 3 (presentation mode F), and the remaining number of plays image JK may only begin to be displayed after the number of plays available in time-saving game state 3, "M3," has been reduced to "100."

そして、上述の第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c、および第2保留アイコン表示領域50dは、各演出モードで共通の態様であるものとしているが、例えば、演出モード毎で異なる態様のものとしてもよく、例えば、彩色が異なっていたり、装飾や形状が異なっていたりしてもよい。また、上述の演出モードD~Fにおいては、現時点の遊技状態を示唆する表示が表示されるようにしてもよく、例えば、「時短1モード」、「時短2モード」、「時短3モード」といった表示がメイン表示装置131の上部に表示されるようにしてもよい。さらに、上述の第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB、および特殊図柄TZにおいては、演出モードA~Cでの表示位置と、演出モードD~Fでの表示位置と、が異なる態様のものとしたが、同じ位置に表示されるようにしてもよく、例えば、メイン表示装置131の右下隅または左下隅に表示されるようにしてもよい。 The first hold icon display area 50b, the icon display area 50c, and the second hold icon display area 50d are shown in the same format across all presentation modes, but may be different for each presentation mode, for example, with different colors, decorations, or shapes. In addition, in presentation modes D through F, a display indicating the current game status may be displayed; for example, a display such as "Time-saving 1 mode," "Time-saving 2 mode," or "Time-saving 3 mode" may be displayed at the top of the main display device 131. Furthermore, while the first hold number display area SA, the second hold number display area SB, and the special symbol TZ are shown in different positions in presentation modes A through C and D through F, they may be displayed in the same position, for example, in the lower right or lower left corner of the main display device 131.

ここで、時短図柄に対応するものであって、所定の3つの演出図柄50aから構成される時短演出図柄について説明する。上述(図3-4(a-4)を参照。)のように、時短図柄としては、遊技可能回数が100回の時短遊技状態4への移行に対応する特別図柄J1と、遊技可能回数が700回の時短遊技状態4への移行に対応する特別図柄J2と、が設定されている。これら特別図柄J1と特別図柄J2とに対応する時短演出図柄としては、例えば、同じ演出図柄50a(例えば、「151」)で構成されていてもよいし、各々で異なる演出図柄50a(例えば、「151」と「515」)で構成されていてもよいし、各特別図柄に対応する時短演出図柄が複数種類で設定されていてもよい。 Here, we will explain the time-saving effect symbols that correspond to the time-saving symbols and are composed of three predetermined effect symbols 50a. As described above (see Figure 3-4 (a-4)), the time-saving symbols are special symbol J1, which corresponds to a transition to time-saving play state 4 with 100 available plays, and special symbol J2, which corresponds to a transition to time-saving play state 4 with 700 available plays. The time-saving effect symbols corresponding to these special symbols J1 and J2 may be composed of the same effect symbol 50a (e.g., "151"), or may be composed of different effect symbols 50a (e.g., "151" and "515"), or multiple types of time-saving effect symbols may be set for each special symbol.

また、時短演出図柄としては、主として数字を示す図柄等によって構成されている演出図柄50aで構成されているものであるが、これに限定されず種々の態様であってもよい。例えば、時短演出図柄は、主として「時短」といった文字のみから構成される専用図柄が含まれているような構成であってもよい。具体的に、時短演出図柄は、「1」の演出図柄50a、「時短」の専用図柄、「1」の演出図柄50a、といった構成であってもよく、特に、演出図柄50aによる変動演出中において、2つの「1」の演出図柄50aの仮停止後に、「時短」の専用図柄が仮停止する、といった態様であってもよい。このような態様において、リーチ演出が実行される変動パターンでの遊技の場合には、リーチ演出が実行されない期間では変動表示中の演出図柄50aに専用図柄が含まれず、リーチ演出の実行後に専用図柄が表示されるような態様であってもよい。また、時短演出図柄で停止表示されない遊技(大当たり判定処理にて時短4に当選していない判定の遊技)においては、仮停止した専用図柄が通常の演出図柄50aに変化するような態様であってもよい。このような態様であれば、時短図柄で停止表示されない遊技であっても、時短図柄での停止表示によって時短遊技状態4への移行に対する期待度を向上させることができる。さらに、累積回数に応じた時短遊技状態3への移行において、演出図柄50aの停止表示で上述の専用図柄のような図柄(時短演出図柄や大当たり/小当たりに対応する演出図柄50aとは異なる態様であって、例えば、「時短遊技開始!」という文字で構成された図柄)が移行時に停止表示されるような態様にしてもよい。 In addition, the time-saving effect symbol is primarily composed of a symbol 50a that is composed of symbols such as numbers, but is not limited to this and may take various forms. For example, the time-saving effect symbol may be configured to include a dedicated symbol composed primarily of the word "time-saving." Specifically, the time-saving effect symbol may be configured as a "1" effect symbol 50a, a "time-saving" dedicated symbol, or a "1" effect symbol 50a. In particular, during the variable effect using the effect symbol 50a, the "time-saving" dedicated symbol may temporarily stop after two "1" effect symbols 50a temporarily stop. In such a form, when playing with a variable pattern in which a reach effect is executed, the variable effect symbol 50a may not include a dedicated symbol during the period in which the reach effect is not executed, and the dedicated symbol may be displayed after the reach effect is executed. Additionally, in games that do not have a time-saving effect symbol displayed (games that have not been determined to have won time-saving 4 in the jackpot determination process), the temporarily stopped special symbol may change to the normal effect symbol 50a. In such a case, even in games that do not have a time-saving effect symbol displayed, the expectation of transitioning to time-saving game state 4 can be increased by the time-saving effect symbol displayed. Furthermore, in transitioning to time-saving game state 3 according to the accumulated number of times, the effect symbol 50a may be displayed as a special symbol such as the one described above (a different form from the time-saving effect symbol or the effect symbol 50a corresponding to a jackpot/minor jackpot, for example, a symbol consisting of the words "Time-saving game begins!") during the transition.

図5-2(a)に示すように、まず、保留数が「0」であって客待ち状態では、第1保留アイコン表示領域50b及び当該アイコン表示領域50cにアイコンが表示されず、第1保留数表示領域SA及び第2保留数表示領域SBにはそれぞれ「0」が表示される。 As shown in Figure 5-2(a), when the number of pending calls is "0" and the call is waiting for a customer, no icon is displayed in the first pending call icon display area 50b and the corresponding icon display area 50c, and "0" is displayed in the first pending call number display area SA and the second pending call number display area SB.

図5-2(b)に示すように、次に、第1始動口112に遊技球が入賞して第1保留数が「1」になると、第1保留アイコン表示領域50bの第1表示部に通常表示態様の保留アイコンHIが追加表示(増加表示)され、第1保留数表示領域SAの保留数字が「1」に更新(増加表示)される。このとき、保留アイコンHIは左側に傾く第1姿勢(初期姿勢)で表示され、そこから演出動作(揺れ動作)が開始される。 As shown in Figure 5-2(b), next, when a game ball enters the first starting hole 112 and the first reserved number becomes "1," a reserved icon HI in the normal display mode is additionally displayed (increased display) in the first display section of the first reserved icon display area 50b, and the reserved number in the first reserved number display area SA is updated (increased display) to "1." At this time, the reserved icon HI is displayed in a first position (initial position) tilted to the left, and a performance action (swinging action) begins from there.

図5-2(c)に示すように、次に、第1保留数が「0」に減少して第1特別図柄の変動表示が開始されると、第1保留アイコン表示領域50bに表示されている保留アイコンHIを当該アイコン表示領域50cに向けてシフト表示(減少表示、変化表示)が開始され、第1保留数表示領域SAの保留数字が「0」に更新(減少表示)される。このとき、保留アイコンHIは不透明から透過度が変化して半透明で表示されるが、演出動作(揺れ動作)は継続して行われる。 As shown in Figure 5-2 (c), next, when the first reserved number decreases to "0" and the display of the first special symbol begins to change, the reserved icon HI displayed in the first reserved icon display area 50b begins to shift (decreasing display, changing display) toward the icon display area 50c, and the reserved number in the first reserved number display area SA is updated (decreasing display) to "0". At this time, the transparency of the reserved icon HI changes from opaque to semi-transparent, but the performance action (shaking action) continues.

図5-2(d)に示すように、次に、保留アイコンHIのシフト表示が終了すると、保留アイコンHIが当該アイコンTIとして保留アイコンHIよりも大きなサイズであって不透明で表示され、演出動作(揺れ動作)が継続して行われる。 As shown in Figure 5-2 (d), when the shift display of the hold icon HI finishes, the hold icon HI is displayed as the icon TI in a larger size than the hold icon HI and in an opaque state, and the performance action (shaking action) continues.

図5-2(e)に示すように、そして、第1始動口112に遊技球が入賞して第1保留数が「1」になると、第1保留アイコン表示領域50bの第1表示部に通常表示態様の保留アイコンHIの追加表示(増加表示)が開始され、第1保留数表示領域SAの保留数字が「1」に更新(増加表示)される。このとき、追加表示される保留アイコンHIは、他の通常表示態様のアイコン(ここでは当該アイコンTI)と同期するように演出動作(揺れ動作)が開始され、エフェクト画像を伴って半透明の極小サイズから通常サイズへと拡大表示される。つまり、特別図柄が変動表示している状態では、保留アイコンHIが第1姿勢(初期姿勢)から表示が開始されない場合があるようになっている。 As shown in Figure 5-2(e), when a game ball enters the first starting hole 112 and the first reserved number becomes "1," the reserved icon HI in the normal display mode begins to be additionally displayed (increased display) in the first display section of the first reserved icon display area 50b, and the reserved number in the first reserved number display area SA is updated (increased display) to "1." At this time, the additionally displayed reserved icon HI begins to perform a presentation (shaking action) in synchronization with other icons in the normal display mode (here, the icon TI), and is enlarged from a translucent, extremely small size to a normal size accompanied by an effect image. In other words, when the special symbol is being displayed in a variable manner, the reserved icon HI may not begin displaying in the first position (initial position).

図5-2(f)に示すように、次に、通常表示態様の保留アイコンHIの追加表示(増加表示)が終了すると、追加表示された通常表示態様の保留アイコンHIが通常サイズであって不透明で表示され、演出動作(揺れ動作)が継続して行われる。 As shown in Figure 5-2 (f), when the additional display (increasing display) of the hold icon HI in the normal display mode is completed, the additionally displayed hold icon HI in the normal display mode is displayed in its normal size and opaque, and the performance action (shaking action) continues.

図5-2(g)に示すように、そして、第1始動口112に遊技球が入賞して第1保留数が「2」になるとともに、アイコン変化演出が実行されることが決定されると、第1保留アイコン表示領域50bの第2表示部に第1特別表示態様(青色)の保留アイコンHIの追加表示(増加表示)が開始され、第1保留数表示領域SAの保留数字が「2」に更新(増加表示)される。このとき、追加表示される保留アイコンHIは、特定部位が上部に位置する第1姿勢(初期姿勢)から通常表示態様のアイコン(ここでは当該アイコンTI)とは同期しない演出動作(回転動作)が開始され、エフェクト画像を伴って半透明の極小サイズから通常サイズへと拡大表示される。 As shown in Figure 5-2 (g), when a game ball enters the first starting hole 112, the first reserved number becomes "2," and it is determined that an icon change effect will be executed, an additional display (increasing display) of the reserved icon HI in the first special display mode (blue) begins in the second display section of the first reserved icon display area 50b, and the reserved number in the first reserved number display area SA is updated (increasing display) to "2." At this time, the additionally displayed reserved icon HI begins a display operation (rotating operation) that is not synchronized with the icon in the normal display mode (the icon TI in this case) from the first position (initial position) in which the specific part is located at the top, and is enlarged from a translucent, tiny size to a normal size accompanied by an effect image.

図5-2(h)に示すように、次に、第1特別表示態様(青色)の保留アイコンHIの追加表示(増加表示)が終了すると、追加表示された第1特別態様(青色)の保留アイコンHIが通常サイズであって不透明で表示され、演出動作(回転動作)が継続して行われる。 As shown in Figure 5-2 (h), when the additional display (increasing display) of the hold icon HI in the first special display mode (blue) is completed, the additionally displayed hold icon HI in the first special display mode (blue) is displayed in normal size and opaque, and the performance action (rotation action) continues.

図5-2(i)に示すように、そして、第1特別図柄の変動表示が終了して停止表示すると、当該アイコン表示領域50cに表示されている当該アイコンTIの消去表示が開始される。このとき、消滅表示される当該アイコンTIはエフェクト画像を伴って透明度が徐々に高くなって消滅するが、消滅表示中であっても演出動作(揺れ動作)が行われる。 As shown in Figure 5-2(i), when the variable display of the first special symbol ends and becomes stationary, the icon TI displayed in the icon display area 50c begins to disappear. At this time, the icon TI that is disappearing gradually becomes more transparent and disappears, accompanied by an effect image, but a performance action (shaking action) is performed even while the disappearing display is in progress.

図5-2(j)に示すように、次に、第1保留数が「1」に減少して第1特別図柄の変動表示が開始されると、第1保留アイコン表示領域50bに表示されている2つの保留アイコンHIについて当該アイコン表示領域50cに向けてのシフト表示(減少表示)が開始され、第1保留数表示領域SAの保留数字が「1」に更新(減少表示)される。このとき、2つの保留アイコンHIは不透明から透過度が変化して半透明で表示されるが、演出動作(揺れ動作、回転動作)は継続して行われる。 As shown in Figure 5-2 (j), next, when the first hold number decreases to "1" and the variable display of the first special symbol begins, the two hold icons HI displayed in the first hold icon display area 50b begin to shift (decrease) toward the icon display area 50c, and the hold number in the first hold number display area SA is updated (decrease) to "1". At this time, the transparency of the two hold icons HI changes from opaque to semi-transparent, but the performance actions (swinging action, rotation action) continue.

図5-2(k)に示すように、次に、2つの保留アイコンHIのシフト表示が終了すると、第1保留アイコン表示領域50bの第1表示部に表示されていた通常表示態様の保留アイコンHIが当該アイコンTIとして保留アイコンHIよりも大きなサイズであって不透明で表示され、演出動作(揺れ動作)が継続して行われる。また、第1保留アイコン表示領域50bの第2表示部に表示されていた第1特別態様の保留アイコンHIが第1表示部に通常サイズであって不透明で表示され、これに伴ってアイコン変化演出により第2特別表示態様(赤色)に変化するが、演出動作(回転動作)は継続して行われる。 As shown in Figure 5-2 (k), when the shift display of the two hold icons HI finishes, the hold icon HI in the normal display mode that was displayed in the first display section of the first hold icon display area 50b is displayed as the icon TI in a larger size than the hold icon HI and in an opaque state, and the presentation action (shaking action) continues. Furthermore, the hold icon HI in the first special mode that was displayed in the second display section of the first hold icon display area 50b is displayed in the first display section in a normal size and in an opaque state, and accordingly changes to the second special display mode (red) through an icon change presentation, but the presentation action (spinning action) continues.

図5-2(l)に示すように、そして、第1始動口112に遊技球が入賞して第1保留数が「2」になると、第1保留アイコン表示領域50bの第2表示部に通常表示態様の
保留アイコンHIの追加表示(増加表示)が開始され、第1保留数表示領域SAの保留数字が「2」に更新(増加表示)される。このとき、追加表示される保留アイコンHIは、他の通常表示態様のアイコン(ここでは当該アイコンTI)と同期するように演出動作(揺れ動作)が開始され、エフェクト画像を伴って半透明の極小サイズから通常サイズへと拡大表示される。
As shown in Figure 5-2 (l), when a game ball enters the first starting hole 112 and the first reserved number becomes "2", the reserved icon HI in the normal display mode begins to be additionally displayed (increased display) in the second display section of the first reserved icon display area 50b, and the reserved number in the first reserved number display area SA is updated (increased display) to "2". At this time, the additionally displayed reserved icon HI begins to perform a performance operation (shaking operation) so as to synchronize with other icons in the normal display mode (here, the icon TI), and is enlarged from a semi-transparent, extremely small size to a normal size accompanied by an effect image.

図5-2(m)に示すように、次に、通常表示態様の保留アイコンHIの追加表示(増加表示)が終了すると、追加表示された通常表示態様の保留アイコンHIが通常サイズであって不透明で表示され、演出動作(揺れ動作)が継続して行われる。 As shown in Figure 5-2 (m), when the additional display (increasing display) of the hold icon HI in the normal display mode is completed, the additionally displayed hold icon HI in the normal display mode is displayed in its normal size and opaque, and the performance action (shaking action) continues.

図5-2(n)に示すように、そして、第1特別図柄の変動表示が終了して停止表示すると、当該アイコン表示領域50cに表示されていた当該アイコンTIの消滅表示が開始される。このとき、消滅表示される当該アイコンTIはエフェクト画像を伴って透明度が徐々に高くなって消滅されるが、消滅表示中であっても演出動作(揺れ動作)が行われる。 As shown in Figure 5-2(n), when the variable display of the first special symbol ends and becomes stationary, the icon TI displayed in the icon display area 50c begins to disappear. At this time, the icon TI that is disappearing gradually becomes more transparent and disappears, accompanied by an effect image, but a performance action (shaking action) is performed even while the disappearing display is in progress.

図5-2(o)に示すように、次に、第1保留数が「1」に減少して第1特別図柄の変動表示が開始されると、第1保留アイコン表示領域50bに表示されていた演出動作中の2つの保留アイコンHIについて当該アイコン表示領域50cに向けてのシフト表示(減少表示)が開始され、第1保留数表示領域SAの保留数字が「1」に更新(減少表示)される。このとき、2つの保留アイコンHIは不透明から透過度が変化して半透明で表示されるが、演出動作(揺れ動作、回転動作)は継続して行われる。 As shown in Figure 5-2 (o), next, when the first hold number decreases to "1" and the variable display of the first special symbol begins, the two hold icons HI that were displayed in the first hold icon display area 50b and were performing a performance operation begin to shift display (decreasing display) toward the icon display area 50c, and the hold number in the first hold number display area SA is updated to "1" (decreasing display). At this time, the transparency of the two hold icons HI changes from opaque to semi-transparent, but the performance operation (swinging operation, rotating operation) continues.

図5-2(p)に示すように、ここで、例えば、演出モードAから演出モードBへの切替条件が成立していると、メイン表示装置131には画面全体に遮蔽画像(ブラックアウト画像BO、ホワイトアウト画像WO等)が表示され、第1保留数表示領域SA及び第2保留数表示領域SBの保留数字が視認可能な状態のまま、第1保留アイコン表示領域50bや当該アイコン表示領域50cのアイコンの視認が規制される。 As shown in Figure 5-2 (p), for example, if the conditions for switching from presentation mode A to presentation mode B are met, a blocking image (blackout image BO, whiteout image WO, etc.) is displayed on the entire screen of the main display device 131, and while the pending numbers in the first pending number display area SA and the second pending number display area SB remain visible, visibility of the icons in the first pending icon display area 50b and the icon display area 50c is restricted.

図5-2(q)に示すように、なお、遮蔽画像の後方レイヤーでは、当該アイコンTIの表示態様や演出動作(回転動作)は維持されたまま、保留アイコンHIが演出モードBに対応する通常表示態様の保留アイコンHIに切り替えられる。このとき、保留アイコンHIは左側に傾く第1姿勢(初期姿勢)で表示され、そこから演出動作(揺れ動作)が開始される。 As shown in Figure 5-2 (q), in the rear layer of the occlusion image, the display mode and presentation action (rotation action) of the icon TI are maintained, and the hold icon HI is switched to a hold icon HI in the normal display mode corresponding to presentation mode B. At this time, the hold icon HI is displayed in a first position (initial position) tilted to the left, and the presentation action (swinging action) begins from there.

図5-2(r)に示すように、そして、遮蔽画像が消去されると、第1保留アイコン表示領域50bに表示された通常表示態様の保留アイコンHI及び当該アイコン表示領域50cに表示された第2特別表示態様の当該アイコンTIの視認が可能となる。 As shown in Figure 5-2 (r), when the obscuring image is erased, the hold icon HI in the normal display mode displayed in the first hold icon display area 50b and the icon TI in the second special display mode displayed in the icon display area 50c become visible.

なお、通常表示態様の2つ以上の保留アイコンが表示されている場合において、通常表示態様の保留アイコンと通常表示態様の当該アイコンとが同期するように演出動作を行うのと同じように、通常表示態様の複数の保留アイコンが同期するように演出動作を行うようになっている。また、ここでは主に演出モードAにおける保留表示例を説明したが、他の演出モードでも保留アイコンの表示態様や動作演出態様が異なるだけで、基本的には同じような保留数の表示(演出モードの切替時の表示も含む)が行われることになる。また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示(保留アイコンの保留アイコンへのシフト表示)が開始するタイミングよりも、保留数字の減少表示が開始されるタイミングが先になるようにしてもよく、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示(保留アイコンの保留アイコンへのシフト表示)が完了するタイミングよりも、保留数字の減少表示が完了するタイミングが先になるようにしてもよい。また、保留アイコンの増加表示が開始するタイミングよりも、保留数字の増加表示が開始されるタイミング及び終了するタイミングが先になるようにしてもよい。また、保留アイコンの増加表示の開始時と増加表示の完了後とで、透明度だけを異ならせるのではなく、形状などを異ならせてもよい。 Note that when two or more hold icons are displayed in the normal display mode, an effect is performed to synchronize the hold icons in the normal display mode with the corresponding icon in the normal display mode, just as an effect is performed to synchronize multiple hold icons in the normal display mode. While the hold display example in effect mode A has been mainly described here, other effect modes will basically display the same hold number (including the display when switching effect modes), with only differences in the display and effect of the hold icons. The timing at which the decrease in the hold number begins may be set to precede the timing at which the hold icon changes to the corresponding icon (shifting from hold icon to hold icon), and the completion of the decrease in the hold number may be set to precede the completion of the change in the hold icon to the corresponding icon (shifting from hold icon to hold icon). The start and end of the increase in the hold number may also be set to precede the start of the increase in the hold icon. The shape, etc., of the hold icons may differ from the transparency only when the increase in the hold icons begins and after the increase in the hold icons is completed.

なお、新たに始動入賞したことに基づき通常表示態様で表示される保留アイコンの演出動作が他の保留アイコンの演出動作と同期するタイミングについては、表示開始時でもよいし、表示開始から所定時間経過時でもよいし、シフト表示の開始時でもよいし、シフト表示の完了時でもよい。また、保留アイコンのシフト表示後に保留アイコンの演出動作を再開させる場合、シフト表示後の位置(保留アイコン表示領域、当該アイコン表示領域)で初期姿勢から保留アイコンが演出動作を再開するようにしてもよい。 The timing at which the presentation action of a hold icon displayed in normal display mode based on a new start winning is synchronized with the presentation action of other hold icons may be when the display starts, when a predetermined time has passed since the display starts, when the shift display starts, or when the shift display is completed. Furthermore, if the presentation action of a hold icon is to be resumed after the shift display of the hold icon, the hold icon may resume its presentation action from its initial position at the position after the shift display (hold icon display area, the icon display area).

なお、特別図柄(演出図柄)が停止表示して当該アイコンが消滅表示されるときでも当該アイコンが演出動作を継続して行うようになっているが、特別図柄(演出図柄)の停止表示によって演出動作を終了させるようにしてもよい。また、通常表示態様で表示される複数のアイコン(保留アイコン同士、保留アイコンと当該アイコン)が同期して演出動作を行うようになっているが、完全に同期して演出動作を行うのではなく、略同期して演出動作を行うようにしてもよい。なお、新たに始動入賞したことに基づき通常表示態様で表示される保留アイコンの演出動作が他の保留アイコンの演出動作と略同期するタイミングについては、表示開始時でもよいし、表示開始から所定時間経過時でもよいし、シフト表示の開始時でもよいし、シフト表示の完了時でもよい。 Note that even when a special symbol (performance symbol) stops and the icon disappears, the icon continues to perform its performance, but the performance may also be terminated by the special symbol (performance symbol) stopping. Also, multiple icons (pending icons, and pending icons and the icon) displayed in the normal display mode are synchronized to perform their performance, but rather than performing their performance in perfect synchronization, they may perform their performance in approximately synchronization. Note that the timing at which the performance of a pending icon displayed in the normal display mode based on a new start winning approximately synchronizes with the performance of other pending icons may be at the start of display, after a predetermined time has elapsed since the start of display, at the start of shift display, or at the completion of shift display.

(時短遊技状態毎の演出表示例)
図5-3~図5-5を参照して、ここで、時短遊技状態1~4における表示演出の態様の具体例について説明する。図5-3は、時短遊技状態1および時短遊技状態2への移行時に実行される時短突入演出および時短遊技状態1および時短遊技状態2の終了前に実行される表示演出について説明する図であり、(a-1)、および(a-2)は時短遊技状態1等への移行時における時短突入演出の表示態様の一例を示す図であり、(a-3)は時短遊技状態1等の終了前における表示演出の表示態様の一例を示す図であり、(b)は時短遊技状態1等への移行前後における種々の表示演出について説明する図である。図5-4は、時短遊技状態3または時短遊技状態4への移行前後に実行される表示演出について説明する図であり、(a-1)、および(a-2)は時短遊技状態3への移行前後における表示演出の表示態様の一例を示す図であり、(b-1)は時短遊技状態3への移行前後における種々の表示演出について説明する図であり、(b-2)は時短遊技状態4への移行前後における種々の表示演出について説明する図である。図5-5は、時短遊技状態1~4における終了時の表示演出について説明する図であり、(a)は時短遊技状態1および時短遊技状態2の終了時における表示態様の一例を示す図であり、(b-1)は時短遊技状態1および時短遊技状態2の終了前後における表示態様について説明する図であり、(b-2)は時短遊技状態3の終了前後における表示態様について説明する図であり、(b-3)は時短遊技状態4の終了前後における表示態様について説明する図である。
(Example of display effects for each time-saving game state)
Specific examples of display effects in time-shortened game states 1 to 4 will now be described with reference to Figures 5-3 to 5-5. Figure 5-3 is a diagram illustrating the time-shortened entry effect executed upon transition to time-shortened game state 1 and time-shortened game state 2 and the display effects executed before the end of time-shortened game state 1 and time-shortened game state 2, (a-1) and (a-2) are diagrams showing examples of the display effects of the time-shortened entry effect upon transition to time-shortened game state 1, etc., (a-3) is a diagram showing an example of the display effects before the end of time-shortened game state 1, etc., and (b) is a diagram illustrating various display effects before and after transition to time-shortened game state 1, etc. 5-4 is a diagram illustrating the display effects executed before and after the transition to time-shortened game state 3 or time-shortened game state 4, (a-1) and (a-2) are diagrams showing examples of the display modes of the display effects before and after the transition to time-shortened game state 3, (b-1) is a diagram illustrating various display effects before and after the transition to time-shortened game state 3, and (b-2) is a diagram illustrating various display effects before and after the transition to time-shortened game state 4. FIG. 5-5 is a diagram illustrating the display effects at the end of time-shortened game states 1 to 4, (a) is a diagram showing an example of the display mode at the end of time-shortened game state 1 and time-shortened game state 2, (b-1) is a diagram illustrating the display mode before and after the end of time-shortened game state 1 and time-shortened game state 2, (b-2) is a diagram illustrating the display mode before and after the end of time-shortened game state 3, and (b-3) is a diagram illustrating the display mode before and after the end of time-shortened game state 4.

図5-3(a-1)、(a-2)に示すように、状態が終了して、時短遊技状態1または時短遊技状態2に移行するときには、時短遊技状態1等が開始されることを示唆する時短突入演出を実行する。そして、時短遊技状態1等の時短突入演出においては、メイン表示装置131に、例えば、背景画像として時短突入演出に対応する突入時背景画像が表示されるとともに、時短遊技状態1に移行することを報知する画像である突入画像CTと、遊技用装置に挿入された遊技カードの取り忘れの防止を報知する画像である防止画像CHと、右打ちを示唆する画像である右打ち画像MGと、が表示される。その後に、防止画像CHに替わって、遊技依存を警告する画像である警告画像nhが表示される。なお、右打ち画像MGは、大当たり遊技状態に移行して、大当たり遊技の開始から大当たり遊技中も表示されており、時短遊技状態1等への移行後も引き続き表示されている。 As shown in Figures 5-3 (a-1) and (a-2), when a state ends and transitions to time-saving game state 1 or time-saving game state 2, a time-saving entry effect is executed, suggesting the start of time-saving game state 1, etc. During the time-saving entry effect for time-saving game state 1, etc., the main display device 131 displays, for example, a background image corresponding to the entry effect as the background image, along with a entry image CT notifying the player of the transition to time-saving game state 1, a prevention image CH notifying the player to prevent the player from forgetting to remove the game card inserted into the gaming device, and a right-hit image MG suggesting a right-hit. After that, a warning image nh, warning the player of game addiction, is displayed in place of the prevention image CH. The right-hit image MG is displayed from the start of the jackpot game and throughout the jackpot game when the game transitions to time-saving game state 1, etc., and continues to be displayed even after the transition to time-saving game state 1, etc.

図5-3(a-3)に示すように、時短遊技状態1または時短遊技状態2の終了前においては、メイン表示装置131に、例えば、時短遊技状態1等で遊技可能な残り回数(遊技可能回数「M1」/「M2」に対応)を報知する画像である残回数画像GJが表示される。また、残回数画像GJは、遊技可能回数が予め定められた回数(例えば、5回)以下になると表示開始され、時短遊技状態1等での1回の遊技が終了(ハズレ図柄等で停止表示)する度に、「1」減算された回数を報知するように表示する。このとき、メイン表示装置131には、時短遊技状態1中であるため、上述(図5-1(d)を参照。)のように、モードD背景画像、残回数画像JK、演出図柄50a(変動表示または停止表示)、特殊図柄TZ、保留数表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c)、当該アイコンTI等が表示されており、残回数画像GJは、メイン表示装置131の略中央にて演出図柄50aに被さるように前面に大きく表示される。なお、時短遊技状態1等での最後となる遊技においては、残回数画像GJが「LAST」という態様の表示であってもよい。また、残回数画像GJは、時短遊技状態1または時短遊技状態2の終了前に表示されるものとしたが、時短遊技状態3および時短遊技状態4の終了前にも同じような態様で表示されるようにしてもよい。 As shown in Figure 5-3 (a-3), before the end of time-saving game state 1 or time-saving game state 2, the main display device 131 displays, for example, a remaining number image GJ, which is an image notifying the remaining number of times that can be played in time-saving game state 1, etc. (corresponding to the number of times that can be played "M1"/"M2"). Furthermore, the remaining number image GJ begins to be displayed when the number of times that can be played falls below a predetermined number (for example, 5 times), and is displayed to notify the number of times that has been decremented by "1" each time one play in time-saving game state 1, etc. ends (stop display of a losing symbol, etc.). At this time, because the main display device 131 is in time-saving game state 1, as described above (see FIG. 5-1(d)), the Mode D background image, remaining number of times image JK, effect symbol 50a (variable display or stopped display), special symbol TZ, reserved number display area (first reserved number display area SA, second reserved number display area SB), icon display area (second reserved icon display area 50d, icon display area 50c), icon TI, etc. are displayed, and the remaining number of times image GJ is displayed large on the front in approximately the center of the main display device 131, overlapping with effect symbol 50a. Note that in the final game in time-saving game state 1, etc., the remaining number of times image GJ may be displayed as "LAST." Furthermore, although the remaining number of times image GJ is displayed before the end of time-saving game state 1 or time-saving game state 2, it may also be displayed in a similar manner before the end of time-saving game state 3 and time-saving game state 4.

図5-3(b)に示すように、時短遊技状態1および時短遊技状態2への移行前後においては、大当たり中演出→時短突入演出→時短中演出、といった順序で表示演出が実行される。ここで、時点th1は、大当たり遊技におけるラウンド期間が終了してエンディング期間が開始する時点であり、時点th2は、エンディング期間が終了した時点である。まず、時点th1前の大当たり遊技のラウンド期間では、演出図柄50a、突入画像CT、防止画像CH、および警告画像nhが非表示であって、大当たり中演出に対応する大当たり中背景画像が表示された状態で、所定の態様の動画等で構成された大当たり中演出が実行される。次に、時点th1~時点th2の期間では、演出図柄50aが非表示であって、突入時背景画像が表示された状態で、突入画像CT、防止画像CH、および警告画像nhが表示されるような時短突入演出が実行される(図5-3(a-1)、(a-2)を参照。)。但し、当該期間における防止画像CHと警告画像nhとは、開始時から所定の期間で防止画像CHのみが表示され、その後、所定の期間が経過すると防止画像CHが非表示となって、防止画像CHに替えて警告画像nhが表示されるといったように、防止画像CHと警告画像nhとが同時に表示されないようになっている。そして、時短th2後の時短遊技状態1等中の期間では、突入画像CT、防止画像CH、および警告画像nhが非表示になって、モードD背景等の時短背景画像が表示された状態で、第4態様の演出図柄50aによる変動表示が表示されるとともに、所定の態様の動画等で構成された時短中演出が実行される。なお、防止画像CHと警告画像nhとが表示される期間は、上述のような期間に限定されることなく、種々の期間であってもよい。例えば、防止画像CHが表示されている期間において、少なくとも一部の期間で警告画像nhも表示されるようにしてもよい。また、時短中演出の実行開始時や、時短遊技状態1等の終了直前に、防止画像CHおよび警告画像nhが表示されるようにしてもよい。さらに、時点th1~th2の期間では、メイン表示装置131において、突入画像CTを所定期間で表示した後に、モードD背景画像、第4態様の演出図柄50a等を表示した状態で、「右打ちを開始して下さい!」といったような右打ち開始を示唆する右打ち開始画像が3つの演出図柄50aの略全てを覆うような大きさで表示されるようにしてもよい。そして、右打ち開始画像を表示するときに、右打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声も出力されるようにしてもよい。 As shown in Figure 5-3(b), before and after the transition to time-saving game state 1 and time-saving game state 2, the display effects are executed in the following order: jackpot effect → time-saving entry effect → time-saving entry effect. Here, time th1 is the time when the round period in the jackpot game ends and the ending period begins, and time th2 is the time when the ending period ends. First, during the round period of the jackpot game before time th1, the effect symbol 50a, entry image CT, prevention image CH, and warning image nh are not displayed, and a jackpot background image corresponding to the jackpot effect is displayed, and a jackpot effect composed of a predetermined type of video or the like is executed. Next, during the period from time th1 to time th2, the effect symbol 50a is not displayed, and a time-saving entry effect is executed in which the entry image CT, prevention image CH, and warning image nh are displayed, and a entry background image is displayed (see Figures 5-3(a-1) and (a-2)). However, during this period, only the prevention image CH and the warning image nh are displayed for a predetermined period from the start of the game. After that, the prevention image CH is hidden and the warning image nh is displayed instead of the prevention image CH. In this way, the prevention image CH and the warning image nh are not displayed simultaneously. Then, during the time-saving game state 1 after time-saving th2, the entry image CT, the prevention image CH, and the warning image nh are hidden, and a time-saving background image, such as the Mode D background, is displayed. A variable display using the fourth mode of the effect pattern 50a is displayed, and a time-saving effect consisting of a predetermined mode of video or the like is executed. The period during which the prevention image CH and the warning image nh are displayed is not limited to the above-described period and may be various. For example, the warning image nh may also be displayed for at least a portion of the period during which the prevention image CH is displayed. Furthermore, the prevention image CH and the warning image nh may be displayed at the start of the time-saving effect or immediately before the end of time-saving game state 1. Furthermore, during the period from time th1 to th2, the main display device 131 may display the entry image CT for a predetermined period, and then, while displaying the Mode D background image, the fourth mode effect pattern 50a, etc., a right-hit start image suggesting the start of a right-hit, such as "Please start right-hitting!", may be displayed in a size that covers almost all of the three effect patterns 50a. When the right-hit start image is displayed, a sound may also be output instructing the player to start right-hitting play.

図5-4(a-1)に示すように、次に、時短遊技状態3の移行前においては、メイン表示装置131に、例えば、通常遊技状態等での遊技の累積回数(累積回数「n」に対応)を報知する画像である累積回数画像AKが表示される。また、累積回数画像AKは、時
短遊技状態3に移行するまでの残りの遊技回数を報知するものであって、累積回数が予め定められた回数(例えば、795回)になると表示開始され、通常遊技状態等での1回の遊技が終了(ハズレ図柄等で停止表示)する度に、「1」減算された回数を報知するように表示する。このとき、メイン表示装置131には、通常遊技状態中であるため、上述(図5-1(a)を参照。)のように、モードA背景画像、累積回数画像RK、演出図柄50a(変動表示または停止表示)、特殊図柄TZ、保留数表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)、アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c)、当該アイコンTI等が表示されており、累積回数画像AKは、メイン表示装置131の略中央にて演出図柄50aに被さるように前面に大きく表示される。また、累積回数画像AKは、遊技開始の直後に表示され、予め定められた時間(例えば、最も短い変動時間の変動パターンの変動時間に比べて短い時間)が経過すると非表示になる。このような累積回数画像AKの表示時間であれば、当該の遊技で表示された累積回数画像AKが、次の遊技中にも表示される不都合を抑制することができる。なお、累積回数画像AKは、時短遊技状態3に移行する直前の遊技においては、「LAST」という態様の表示であってもよいし、「チャンスタイムまで、あと2回」といったように、時短遊技状態3への移行を期待させる文言が併せて表示されるような態様であってもよい。
As shown in Fig. 5-4(a-1), next, before the transition to the time-shortened gaming state 3, for example, an accumulated number image AK, which is an image notifying the accumulated number of times of play (corresponding to the accumulated number "n") in the normal gaming state, etc., is displayed on the main display device 131. The accumulated number image AK notifies the number of times of play remaining until the transition to the time-shortened gaming state 3, and begins to be displayed when the accumulated number reaches a predetermined number (for example, 795 times), and each time one game in the normal gaming state, etc., ends (a stop display with a losing symbol, etc.), it is displayed to notify the number of times that has been decremented by "1." At this time, since the main display device 131 is in normal game mode, as described above (see FIG. 5-1(a)), the Mode A background image, cumulative count image RK, effect symbol 50a (variable display or stopped display), special symbol TZ, reserved number display area (first reserved number display area SA, second reserved number display area SB), icon display area (first reserved icon display area 50b, icon display area 50c), icon TI, etc. are displayed, and the cumulative count image AK is displayed large on the front, approximately in the center of the main display device 131, overlapping the effect symbol 50a. The cumulative count image AK is displayed immediately after the start of play and becomes invisible after a predetermined time (e.g., a time shorter than the fluctuation time of the fluctuation pattern with the shortest fluctuation time) has elapsed. This display time for the cumulative count image AK can prevent the cumulative count image AK displayed during the current game from being displayed again during the next game. In addition, in the game immediately before transitioning to time-saving game state 3, the cumulative number image AK may be displayed as "LAST," or may be displayed together with a message that encourages anticipation of transitioning to time-saving game state 3, such as "Two more until chance time."

図5-4(a-2)に示すように、通常遊技状態が終了して、時短遊技状態3に移行するときには、時短遊技状態3が開始されることを示唆する時短突入演出を実行する。そして、時短遊技状態3の時短突入演出においては、メイン表示装置131に、例えば、背景画像として時短突入演出に対応する突入時背景画像が表示されるとともに、時短遊技状態3に移行することを報知する画像である突入画像CTが表示される。このとき、メイン表示装置131には、時短遊技状態3に移行するため、上述(図5-1(f)を参照。)のように、第4態様の演出図柄50a(変動表示または停止表示)、右打ち画像MG、特殊図柄TZ、保留数表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)、アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c)、当該アイコンTI等が表示されており、突入画像CTは、メイン表示装置131の略中央にて演出図柄50aに被さるように前面に大きく表示される。なお、突入画像CTは、時短遊技状態3への移行時の時短突入演出のときに表示されるものとしたが、時短遊技状態4への移行時の時短突入演出においても同じような態様で表示されるようにしてもよい。 As shown in Figure 5-4 (a-2), when the normal game state ends and transitions to time-shortened game state 3, a time-shortened entry effect is executed to indicate the start of time-shortened game state 3. During the time-shortened entry effect of time-shortened game state 3, the main display device 131 displays, for example, a background image at entry corresponding to the time-shortened entry effect as the background image, and also displays a entry image CT, which is an image announcing the transition to time-shortened game state 3. At this time, in order to transition to time-saving game state 3, the main display device 131 displays the fourth mode effect pattern 50a (variable display or stopped display), right-hit image MG, special pattern TZ, hold number display area (first hold number display area SA, second hold number display area SB), icon display area (first hold icon display area 50b, icon display area 50c), icon TI, etc., as described above (see Figure 5-1 (f)), and the entry image CT is displayed large on the front, approximately in the center of the main display device 131, overlapping effect pattern 50a. Note that although the entry image CT is displayed during the time-saving entry effect upon transition to time-saving game state 3, it may also be displayed in a similar manner during the time-saving entry effect upon transition to time-saving game state 4.

図5-4(b-1)に示すように、時短遊技状態3への移行前後においては、上述の図5-4(a-1)に示したような通常中演出→時短突入演出→時短中演出、といった順序で表示演出が実行される。ここで、時点ti1は、通常遊技状態から時短遊技状態3へ移行する時点である。まず、時点ti1前の通常遊技状態中では、突入画像CT、防止画像CH、および警告画像nhが非表示であって、通常背景画像(モードA背景画像等)が表示された状態で、第1態様等の演出図柄50a(変動表示または停止表示)、累積回数画像AK(上述のような所定の期間)、累積回数画像RK、特殊図柄TZ、保留数表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)、アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c)、当該アイコンTI等が表示される。次に、時点ti1以降の期間では、まず、時短突入演出が実行され、例えば、防止画像CH、および警告画像nhが非表示であって、背景画像として通常背景画像から突入時背景画像に替わって表示された状態で、突入画像CT、第1態様等から切替った第4態様の演出図柄50a、特殊図柄TZ、保留数表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c)、当該アイコンTI等が表示される。そして、時短突入演出が終了すると、時短中演出が実行され、例えば、防止画像CH、および警告画像nhが非表示のままで突入画像CTが非表示となって、背景画像として突入時背景画像から時短背景画像(モードF背景)に替わって表示された状態で、第4態様の演出図柄50a、特殊図柄TZ、
保留数表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c)、当該アイコンTI等が表示される。なお、時短突入演出は、時短遊技状態3への移行後の最初の遊技が実行されるか否か(時短遊技状態3への移行時における保留の有無)によらず実行される。また、時短遊技状態3への移行時に保留があるときであって、移行時に特別図柄が変動表示されるとともに、演出図柄50aの変動表示が表示される場合には、時短中演出の背景画像を時短背景画像(モードF背景)としてもよい。さらに、時短突入演出では、メイン表示装置131において、突入画像CTを所定期間で表示した後に、モードD背景画像、第4態様の演出図柄50a等を表示した状態で、「右打ちを開始して下さい!」といったような右打ち開始を示唆する右打ち開始画像が3つの演出図柄50aの略全てを覆うような大きさで表示されるようにしてもよい。そして、右打ち開始画像を表示するときに、右打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声も出力されるようにしてもよい。
As shown in FIG. 5-4(b-1), before and after the transition to the time-saving gaming state 3, the display effects are executed in the following order: normal effect → time-saving entry effect → time-saving effect, as shown in FIG. 5-4(a-1) above. Here, time ti1 is the time when the normal gaming state transitions to the time-saving gaming state 3. First, during the normal gaming state before time ti1, the entry image CT, prevention image CH, and warning image nh are not displayed, and the normal background image (such as the mode A background image) is displayed, and the effect pattern 50a (variable display or stationary display) of the first mode, etc., the accumulated count image AK (for the predetermined period as described above), the accumulated count image RK, the special pattern TZ, the reserved number display area (first reserved number display area SA, second reserved number display area SB), the icon display area (first reserved icon display area 50b, the icon display area 50c), the icon TI, etc. are displayed. Next, in the period after time ti1, first, a time-saving entry effect is executed, for example, the prevention image CH and the warning image nh are not displayed, and the background image is changed from the normal background image to the entry background image, and the entry image CT, the effect pattern 50a of the fourth mode switched from the first mode, etc., the special pattern TZ, the reserved number display area (first reserved number display area SA, second reserved number display area SB), the icon display area (second reserved icon display area 50d, the icon display area 50c), the icon TI, etc. are displayed. Then, when the time-saving entry effect ends, a time-saving entry effect is executed, and for example, the prevention image CH and the warning image nh remain hidden, the entry image CT is not displayed, and the background image is changed from the entry background image to the time-saving background image (mode F background), and the effect pattern 50a of the fourth mode, the special pattern TZ,
The reserved number display area (first reserved number display area SA, second reserved number display area SB), icon display area (second reserved icon display area 50d, icon display area 50c), icon TI, etc. are displayed. The time-saving entry effect is executed regardless of whether the first game after transition to time-saving game state 3 is executed (whether there is a reserved game at the time of transition to time-saving game state 3). Also, if there is a reserved game at the time of transition to time-saving game state 3 and the special symbol is displayed in a variable manner and the variable display of the effect symbol 50a is displayed at the time of transition, the background image of the time-saving effect may be the time-saving background image (mode F background). Furthermore, in the time-saving entry effect, after displaying the entry image CT for a predetermined period on the main display device 131, a mode D background image, the fourth mode effect symbol 50a, etc., may be displayed, and a right-hit start image suggesting the start of right-hit, such as "Please start right-hit!", may be displayed in a size that covers almost all of the three effect symbols 50a. When the right-hit start image is displayed, a sound may also be output instructing the player to start right-hit play.

さらに、上述のような時短遊技状態3への移行時での第1特別図柄表示器120の変動表示(累積回数「n」が「0」となるときの遊技の変動表示)においては、変動時間が通常より長い時間であったり短い時間であったりすることなく、時短遊技状態3への移行時のみに対応するような専用の変動時間が設定されていない。一方、時短遊技状態3への移行後において、時短遊技状態3中の遊技では、第2特別図柄表示器122の変動時間を通常より長い時間であったり短い時間であったりするような専用の変動時間が設定されていてもよい。具体的に、RAMクリア処理後の時短遊技状態3へ移行した場合においては、時短遊技状態3に専用の変動時間が設定されておらず、大当たり状態後の時短遊技状態3へ移行した場合においては、時短遊技状態3に専用の変動時間が設定されるようにしてもよい。 Furthermore, in the variable display of the first special symbol display 120 upon transition to time-shortened game state 3 as described above (the variable display of game play when the cumulative count "n" becomes "0"), the variable time is not longer or shorter than normal, and no dedicated variable time is set that corresponds only to transition to time-shortened game state 3. On the other hand, after transition to time-shortened game state 3, a dedicated variable time may be set for play in time-shortened game state 3, making the variable time of the second special symbol display 122 longer or shorter than normal. Specifically, when transitioning to time-shortened game state 3 after RAM clear processing, no dedicated variable time may be set for time-shortened game state 3, and when transitioning to time-shortened game state 3 after a jackpot state, a dedicated variable time may be set for time-shortened game state 3.

図5-4(b-2)に示すように、時短遊技状態4への移行前後においては、時短図柄が停止表示される通常中演出(時短移行演出)→時短突入演出→時短中演出、といった順序で表示演出が実行される。ここで、時点tj1は、直前の遊技で時短図柄が停止表示されて、通常遊技状態から時短遊技状態4へ移行する時点である。まず、時点tj1前の通常遊技状態中では、突入画像CT、防止画像CH、および警告画像nhが非表示であって、通常背景画像(モードA背景画像等)が表示された状態で、第1態様等の演出図柄50a(変動表示、停止表示、時短図柄での停止表示)、累積回数画像RK、特殊図柄TZ、保留数表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)、アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c)、当該アイコンTI等が表示される。次に、時点tj1以降の期間では、まず、時短突入演出が実行され、例えば、防止画像CH、および警告画像nhが非表示であって、背景画像として通常背景画像から突入時背景画像に替わって表示された状態で、突入画像CT、第1態様等から切替った第4態様の演出図柄50a、特殊図柄TZ、保留数表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c)、当該アイコンTI等が表示される。そして、時短突入演出が終了すると、時短中演出が実行され、例えば、防止画像CH、および警告画像nhが非表示のままで突入画像CTが非表示となって、背景画像として突入時背景画像から時短背景画像(モードF背景)に替わって表示された状態で、第4態様の演出図柄50a、特殊図柄TZ、保留数表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c)、当該アイコンTI等が表示される。なお、時短突入演出は、時短遊技状態4への移行後の最初の遊技が実行されるか否か(時短遊技状態4への移行時における保留の有無)によらず実行される。また、時短遊技状態4への移行時に保留があるときであって、移行時に特別図柄が変動表示されるとともに、演出図柄50aの変動表示が表示される場合には、時短中演出の背景画像を時短背景画像(モードF背景)としてもよい。さらに、時短突入演出では、メイン表示装置131において、突入画像CTを所定期間で表示した後に、モードD背景画像、第4態様の演出図柄50a等を表示した状態で、「右打ちを開始して下さい!」といったような右打ち開始を示唆する右打ち開始画像が3つの演出図柄50aの略全てを覆うような大きさで表示されるようにしてもよい。そして、右打ち開始画像を表示するときに、右打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声も出力されるようにしてもよい。 As shown in Figure 5-4 (b-2), before and after the transition to time-saving game state 4, the display effects are executed in the following order: normal game effect (time-saving transition effect) in which a time-saving symbol is displayed in a stopped state → time-saving entry effect → time-saving game effect. Here, time tj1 is the time when the time-saving symbol is displayed in a stopped state in the previous game, and the normal game state transitions to time-saving game state 4. First, during the normal game state before time tj1, the entry image CT, prevention image CH, and warning image nh are not displayed, and the normal background image (mode A background image, etc.) is displayed, and the effect symbol 50a of the first mode, etc. (variable display, stopped display, stopped display with time-saving symbol), cumulative count image RK, special symbol TZ, hold number display area (first hold number display area SA, second hold number display area SB), icon display area (first hold icon display area 50b, icon display area 50c), icon TI, etc. are displayed. Next, in the period from time tj1 onwards, first, a time-saving entry effect is executed, and for example, the prevention image CH and warning image nh are not displayed, and the background image is changed from the normal background image to the entry background image, and the entry image CT, the effect pattern 50a of the fourth state switched from the first state etc., the special pattern TZ, the hold number display area (first hold number display area SA, second hold number display area SB), the icon display area (second hold icon display area 50d, the icon display area 50c), the icon TI etc. are displayed. Then, when the time-saving entry effect ends, the time-saving entry effect is executed, and, for example, the prevention image CH and the warning image nh remain hidden, the entry image CT is hidden, and the background image at the time of entry is replaced with the time-saving background image (mode F background), and the fourth mode effect pattern 50a, special pattern TZ, hold number display area (first hold number display area SA, second hold number display area SB), icon display area (second hold icon display area 50d, icon display area 50c), icon TI, etc. are displayed. Note that the time-saving entry effect is executed regardless of whether the first game after transition to time-saving game state 4 is executed (whether or not there is a hold at the time of transition to time-saving game state 4). Also, if there is a hold at the time of transition to time-saving game state 4, and the special pattern is displayed in a variable manner and the variable display of effect pattern 50a is displayed at the time of transition, the background image for the time-saving entry effect may be the time-saving background image (mode F background). Furthermore, in the time-saving entry effect, after displaying the entry image CT for a predetermined period on the main display device 131, a mode D background image, the fourth mode effect pattern 50a, etc. may be displayed, and a right-hit start image suggesting the start of right-hit, such as "Please start right-hit!", may be displayed in a size that covers almost all of the three effect patterns 50a. When the right-hit start image is displayed, a sound may also be output instructing the player to start right-hit play.

また、時短遊技状態3への移行前の通常中演出(図5-4(a-1)を参照。)においては、累積回数画像AKの表示中であってもアイコン表示領域が表示されているため、保留変化の表示演出が実行可能となっている。ここで、例えば、時短遊技状態3への移行前の通常中演出における累積回数画像AKの表示中には、保留変化の表示演出の実行を制限するようにしてもよい。このような時短遊技状態3への移行前の通常中演出であれば、遊技者は、保留変化の演出に注目することなく、累積回数画像AKの表示によって、時短遊技状態3に移行するまでの残りの遊技回数を把握し易くなる。また、累積回数画像AKの表示中には保留変化の表示演出の実行を制限するような時短遊技状態3への移行前の通常中演出において、累積回数画像AKを表示しないで、累積回数画像JKのみを表示するようにしてもよい。このような時短遊技状態3への移行前の通常中演出であっても、遊技者は、保留変化の演出に注目することなく、累積回数画像JKの表示によって、時短遊技状態3に移行するまでの残りの遊技回数を把握し易くなる。 Furthermore, during the normal performance before transition to time-shortened game state 3 (see Figure 5-4 (a-1)), the icon display area is displayed even while the cumulative count image AK is being displayed, making it possible to execute the hold change display effect. Here, for example, while the cumulative count image AK is being displayed during the normal performance before transition to time-shortened game state 3, the execution of the hold change display effect may be restricted. In such a normal performance before transition to time-shortened game state 3, the player can easily grasp the number of plays remaining before transition to time-shortened game state 3 by the display of the cumulative count image AK, without focusing on the hold change effect. Furthermore, during the normal performance before transition to time-shortened game state 3, where the execution of the hold change display effect is restricted while the cumulative count image AK is being displayed, only the cumulative count image JK may be displayed without displaying the cumulative count image AK. Even during such a normal performance before transition to time-shortened game state 3, the player can easily grasp the number of plays remaining before transition to time-shortened game state 3 by the display of the cumulative count image JK, without focusing on the hold change effect.

ここで、時短遊技状態1および時短遊技状態2への移行時の時短突入演出と、時短遊技状態3および時短遊技状態4への移行時の時短突入演出と、を比較する。まず、時短遊技状態1等への移行時の時短突入演出においては、防止画像CH、および警告画像nhを表示するものの、演出図柄50a、特殊図柄TZ、保留数表示領域等を非表示にしている。一方で、時短遊技状態3等への移行時の時短突入演出においては、防止画像CH、および警告画像nhを非表示にするものの、演出図柄50a、特殊図柄TZ、保留数表示領域等を表示するようにしている。これは、大当たり遊技のエンディング期間中に実行される時短遊技状態1等への移行時の時短突入演出で、遊技者にとっては、演出図柄50a、特殊図柄TZ、保留数表示領域等による大当たり判定の結果を確認する必要がなく、却って、防止画像CH、および警告画像nhによる注意喚起の必要性が高いためである。一方で、大当たり遊技のエンディング期間中ではない期間中に実行される時短遊技状態3等への移行時の時短突入演出で、遊技者にとっては、防止画像CH、および警告画像nhによる注意喚起の必要がなく、演出図柄50a、特殊図柄TZ、保留数表示領域等による大当たり判定の結果を確認する必要性が高いためである。また、時短遊技状態3等への移行時の時短突入演出おいて、遊技者にとって確認の必要性の低い防止画像CH、および警告画像nhを非表示にすることによって、メイン表示装置131で表示される画像情報の過多に基づき、必要性の高い情報に関する遊技者側での確認漏れを防止することもできる。さらに、時短遊技状態3等への移行時の時短突入演出において、演出図柄50aは非表示とするものの、特殊図柄TZを表示するようにしてもよい。このような態様であっても、メイン表示装置131で表示される画像情報の過多に基づき、必要性の高い情報に関する遊技者側での確認漏れを防止することもできる。 Here, we compare the time-saving entry effects when transitioning to time-saving game state 1 and time-saving game state 2 with the time-saving entry effects when transitioning to time-saving game state 3 and time-saving game state 4. First, in the time-saving entry effects when transitioning to time-saving game state 1, etc., the prevention image CH and warning image nh are displayed, but the effect symbol 50a, special symbol TZ, hold number display area, etc. are hidden. On the other hand, in the time-saving entry effects when transitioning to time-saving game state 3, etc., the prevention image CH and warning image nh are hidden, but the effect symbol 50a, special symbol TZ, hold number display area, etc. are displayed. This is because, in the time-saving entry effects when transitioning to time-saving game state 1, etc., which are executed during the ending period of a jackpot game, the player does not need to check the results of the jackpot determination using the effect symbol 50a, special symbol TZ, hold number display area, etc.; rather, there is a strong need for the prevention image CH and warning image nh to draw attention. On the other hand, in the time-saving entry effect when transitioning to time-saving game state 3 or the like, which is executed during a period other than the ending period of the jackpot game, the player does not need to be alerted by the prevention image CH and warning image nh, and there is a high need to check the results of the jackpot determination using the effect symbol 50a, special symbol TZ, and hold number display area. Also, by hiding the prevention image CH and warning image nh, which are less necessary for the player to check, in the time-saving entry effect when transitioning to time-saving game state 3 or the like, it is possible to prevent the player from failing to check information that is highly necessary due to the excessive amount of image information displayed on the main display device 131. Furthermore, in the time-saving entry effect when transitioning to time-saving game state 3 or the like, the effect symbol 50a may be hidden, but the special symbol TZ may be displayed. Even in this configuration, it is possible to prevent the player from failing to check information that is highly necessary due to the excessive amount of image information displayed on the main display device 131.

なお、上述の時短遊技状態1~4への移行時の時短突入演出においては、主として、突入画像CTが表示されることによって、時短遊技状態1~4へ移行したことを遊技者が認識できるようになっていたが、遊技者が認識できれば、このような態様に限定されずその他の種々の態様であってもよい。例えば、時短遊技状態1~4のいずれの遊技状態への移行時での時短突入演出において、常に特殊図柄TZが表示されるようにしてもよい。より具体的には、時短遊技状態1または時短遊技状態2への移行時の時短突入演出では、大当たり図柄に対応する特殊図柄TZの停止表示が表示され、時短遊技状態3への移行時の時短突入演出では、ハズレ図柄に対応する特殊図柄TZの停止表示が表示され、時短遊技状態4への移行時の時短突入演出では、時短図柄に対応する特殊図柄TZの停止表示が表示されることとなる。このような態様であれば、遊技者は、時短突入演出中の特殊図柄TZの表示によって、移行後の時短遊技状態の種類を容易に認識することができる。 In the time-saving entry effect upon transitioning to one of the above-mentioned time-saving game states 1 to 4, the entry image CT is primarily displayed to enable the player to recognize that they have transitioned to one of the time-saving game states 1 to 4. However, this is not limited to this and various other embodiments are possible as long as the player can recognize the transition. For example, the special symbol TZ may always be displayed during the time-saving entry effect upon transitioning to any of the time-saving game states 1 to 4. More specifically, during the time-saving entry effect upon transitioning to time-saving game state 1 or time-saving game state 2, a stopped display of the special symbol TZ corresponding to a jackpot symbol is displayed; during the time-saving entry effect upon transitioning to time-saving game state 3, a stopped display of the special symbol TZ corresponding to a losing symbol is displayed; and during the time-saving entry effect upon transitioning to time-saving game state 4, a stopped display of the special symbol TZ corresponding to a time-saving symbol is displayed. In this manner, the player can easily recognize the type of time-saving game state after transition by the display of the special symbol TZ during the time-saving entry effect.

また、上述の時短遊技状態3への移行時の時短突入演出においては、演出図柄50a、右打ち画像MG、特殊図柄TZ、アイコン表示領域、当該アイコンTI等が表示された状態で、演出図柄50aを覆うように突入画像CTが表示されていたが、これらの表示されている画像等のうち演出図柄50aのみを非表示にした状態で、突入画像CTが表示されるような態様であってもよい。このような態様であれば、特殊図柄TZやアイコン表示領域等が表示されていないような態様の時短遊技状態1および時短遊技状態2への移行時の時短突入演出(図5-3(a-1)等を参照。)と、時短遊技状態3への移行時の時短突入演出と、における相違点によって、移行された時短遊技状態の種類を遊技者が認識し易くなる。また、上述の時短遊技状態1~4への移行時の時短突入演出の各々において、遊技者が時短遊技状態の種類を認識し易ければ、どのような態様であってもよい。例えば、時短遊技状態3への移行時の時短突入演出では、演出図柄50a、右打ち画像MG、特殊図柄TZ、アイコン表示領域、当該アイコンTI等のうち、少なくとも1つの要素が表示されている態様であってもよく、同様に、時短遊技状態4への移行時の時短突入演出では、時短遊技状態3で表示されているものとは異なる要素が表示されているような態様であってもよい。このような態様であれば、各時短遊技状態への移行時の時短突入演出において、突入画像CTは表示されているものの、突入画像CT以外に表示される要素が異なるようになるため、遊技者が移行後の時短遊技状態の種類を容易に認識することができる。 Furthermore, in the time-saving entry effect upon transition to the above-mentioned time-saving game state 3, the entry image CT was displayed covering the effect symbol 50a while the effect symbol 50a, right-hit image MG, special symbol TZ, icon display area, icon TI, etc. were displayed. However, the entry image CT may be displayed in a state where only the effect symbol 50a among these displayed images is hidden. In such an embodiment, the difference between the time-saving entry effect upon transition to time-saving game state 1 and time-saving game state 2 (see Figure 5-3(a-1), etc.), in which the special symbol TZ, icon display area, etc. are not displayed, and the time-saving entry effect upon transition to time-saving game state 3 makes it easier for the player to recognize the type of time-saving game state to which the player has transitioned. Furthermore, any embodiment may be used in each of the time-saving entry effects upon transition to the above-mentioned time-saving game states 1 to 4, as long as it makes it easy for the player to recognize the type of time-saving game state. For example, the time-saving entry effect when transitioning to time-saving game state 3 may display at least one element from the effect symbol 50a, right-hit image MG, special symbol TZ, icon display area, icon TI, etc. Similarly, the time-saving entry effect when transitioning to time-saving game state 4 may display elements different from those displayed in time-saving game state 3. In such an embodiment, although the entry image CT is displayed in the time-saving entry effect when transitioning to each time-saving game state, the elements displayed other than the entry image CT will be different, allowing the player to easily recognize the type of time-saving game state after transition.

図5-5(a)に示すように、時短遊技状態1および時短遊技状態2の終了時には、メイン表示装置131に、例えば、大当たり遊技状態および時短遊技状態1等の期間における獲得した利益に関する情報を表示する画像であるリザルト画像GPが表示される。また、リザルト画像GPには、最初に大当り遊技に当選してから低確率非時短遊技状態へ移行するまでの期間(有利期間)における大当り遊技の回数(例えば、3回)、および当該有利期間で払出された賞球の合計個数(例えば、4515個)が表示される。このとき、メイン表示装置131には、リザルト画像GPにより覆われることで演出図柄50aは非表示となり、背景画像としてリザルト背景画像が表示された状態で、リザルト画像GP、右打ち画像MG、特殊図柄TZ、保留数表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c)、当該アイコンTI等が表示される。なお、リザルト画像GPにおける賞球の合計個数においては、第1大入賞口117等の大入賞口に対する入賞に基づく賞球が含まれ、第1始動口112等の始動口、および一般入賞口に対する入球に基づき払出された賞球は含まれていない。但し、リザルト画像GPにおける賞球の合計個数において、一般入賞口に対する入球によって払出された賞球が含まれるようにしてもよい。 As shown in Figure 5-5(a), at the end of time-saving game state 1 and time-saving game state 2, a result image GP is displayed on the main display device 131, which is an image that displays information about the profits earned during the jackpot game state, time-saving game state 1, etc. The result image GP also displays the number of jackpot games (e.g., 3) during the period from the first jackpot win to the transition to the low-probability non-time-saving game state (advantageous period), and the total number of prize balls paid out during that advantageous period (e.g., 4,515). At this time, the main display device 131 hides the effect symbol 50a by covering it with the result image GP, and displays the result background image as the background image, along with the result image GP, right-hit image MG, special symbol TZ, hold number display area (first hold number display area SA, second hold number display area SB), icon display area (second hold icon display area 50d, icon display area 50c), icon TI, etc. Note that the total number of prize balls in the result image GP includes prize balls resulting from winning at large prize slots such as the first large prize slot 117, but does not include prize balls paid out based on balls winning at start slots such as the first start slot 112, or at general prize slots. However, the total number of prize balls in the result image GP may also include prize balls paid out from balls winning at general prize slots.

図5-5(b-1)に示すように、次に、時短遊技状態1および時短遊技状態2の終了時においては、通常は、時短遊技状態1等から低確非時短遊技状態(通常遊技状態)に移行する。ここで、時点tk1は、時短遊技状態1等の最後の遊技(大当たり判定でハズレと判定された遊技)が開始された時点であり、時点tk2は、当該最後の遊技の終了が示唆された(ハズレ図柄で演出図柄50aが仮停止した)時点であり、時点tk3は、時短遊技状態1等が終了して低確非時短遊技状態へ移行する時点である。まず、時点tk1では、リザルト画像GPが非表示であり、時短遊技状態1での時短中演出等であって、第4態様の演出図柄50aによる変動表示等が表示されている。次に、時点tk2で、上述のようにリザルト画像GPが表示される。そして、時点tk3において、リザルト画像GPが非表示となって、「左打ちに戻して下さい!」といったような左打ちの開始を示唆する左打ち開始画像が3つの演出図柄50aの略全てを覆うような大きさで表示されるとともに、通常遊技状態等の通常中演出が表示される。つまり、リザルト画像GPは、時短遊技状態1の最後の遊技の途中から終了するまで表示される。また、左打ち開始画像は、時短遊技状態1等から低確非時短遊技状態への移行後において、最初の遊技が実行されるか否かによらず(保留数の有無によらず)表示される。さらに、左打ち開始画像を表示するときに、左打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声も出力されるようにしてもよい。 As shown in Figure 5-5 (b-1), next, at the end of time-saving game state 1 and time-saving game state 2, there is usually a transition from time-saving game state 1 etc. to a low-probability non-time-saving game state (normal game state). Here, time tk1 is the time when the last game in time-saving game state 1 etc. (the game determined to be a miss in the jackpot determination) begins, time tk2 is the time when the end of that last game is indicated (the effect pattern 50a temporarily stops with a miss pattern), and time tk3 is the time when time-saving game state 1 etc. ends and there is a transition to a low-probability non-time-saving game state. First, at time tk1, the result image GP is not displayed, and a time-saving effect in time-saving game state 1, such as a variable display using the effect pattern 50a of the fourth mode, is displayed. Next, at time tk2, the result image GP is displayed as described above. Then, at time tk3, the result image GP is hidden, and a left-hit start image suggesting the start of left-hit play, such as "Please return to left-hit play!", is displayed in a size that covers almost all three effect symbols 50a, and normal effects such as those in normal play state are displayed. In other words, the result image GP is displayed from the middle of the last play in time-limited play state 1 until its end. Furthermore, the left-hit start image is displayed regardless of whether the first play is executed (regardless of whether there are any reserved numbers) after transitioning from time-limited play state 1 or the like to a low-probability non-time-limited play state. Furthermore, when the left-hit start image is displayed, a sound instructing the player to start left-hit play may also be output.

図5-5(b-2)および(b-3)に示すように、時短遊技状態3または時短遊技状態4の終了時においては、通常は、時短遊技状態3または時短遊技状態4から低確非時短遊技状態(通常遊技状態)に移行する。ここで、時点tlは、時短遊技状態3または時短遊技状態4が終了して低確非時短遊技状態へ移行する時点である。時点tl前後においては、リザルト画像GPは表示されることがないため、時短遊技状態3および時短遊技状態4では、終了時に左打ち開始画像が表示されるものの、リザルト画像GPが表示されることなく終了することとなる。また、上述と同様に、左打ち開始画像は、時短遊技状態3等から低確非時短遊技状態への移行後において、最初の遊技が実行されるか否かによらず(保留数の有無によらず)表示される。また、左打ち開始画像を表示するときに、左打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声も出力されるようにしてもよい。ここで、時短遊技状態3および時短遊技状態4は、時短遊技状態1等とは異なり、大当たり遊技の後に移行された状態でないため、時短遊技状態3および時短遊技状態4中に第1大入賞口117等の大入賞口に入賞することがない。そのため、リザルト画像GPにて表示される大当り遊技の回数は「0回」となるとともに、賞球の合計数は「0個」となる。つまり、時短遊技状態3および時短遊技状態4の終了時においては、大当り遊技の回数が「0回」で賞球の合計数が「0個」であるというリザルト画像GPが表示されないことで、もし、このようなリザルト画像GPが表示された場合に生じる遊技に対する遊技者の意欲を損なってしまう、ということを防止することができる。なお、時短遊技状態3および時短遊技状態4の終了時においては、メイン表示装置131に「時短終了」といった時短遊技状態3等の終了を報知する画像を表示するようにしてもよい。 As shown in Figures 5-5 (b-2) and (b-3), at the end of time-limited game state 3 or time-limited game state 4, the game normally transitions from time-limited game state 3 or time-limited game state 4 to a low-probability non-time-limited game state (normal game state). Here, time tl is the time when time-limited game state 3 or time-limited game state 4 ends and transitions to a low-probability non-time-limited game state. Since the result image GP is not displayed around time tl, time-limited game state 3 and time-limited game state 4 end with a left-hit start image, but end without displaying the result image GP. Also, as described above, the left-hit start image is displayed after transitioning from time-limited game state 3, etc. to a low-probability non-time-limited game state, regardless of whether the first play is executed (whether there are any reserved balls or not). Furthermore, when the left-hit start image is displayed, a sound may also be output instructing the player to start left-hit play. Unlike time-saving game states 1 and the like, time-saving game states 3 and 4 are not states entered after a jackpot game. Therefore, no prizes are awarded to large prize slots such as first large prize slot 117 during time-saving game states 3 and 4. Therefore, the number of jackpot games displayed in the result image GP is "0," and the total number of prize balls is "0." In other words, at the end of time-saving game states 3 and 4, a result image GP indicating "0" jackpot games and "0" total prize balls is not displayed. This prevents the player from losing motivation to play, which would occur if such a result image GP were displayed. At the end of time-saving game states 3 and 4, an image such as "Time Reduction Ended" may be displayed on the main display device 131 to notify the end of time-saving game state 3, etc.

なお、上述の時短遊技状態3および時短遊技状態4の終了時においては、リザルト画像GPを表示しないようにしたが、リザルト画像GPを表示するようにしてもよい。このように、時短遊技状態3および時短遊技状態4の終了時において、大当り遊技の回数が「0回」で賞球の合計数が「0個」であるというリザルト画像GPが表示された場合には、遊技者は時短遊技状態3等が終了したことを容易に認識することができる。また、時短遊技状態1等の終了時に表示されるリザルト画像GPは、上述のような所定の期間で表示されるものとしたが、当該所定の期間としてはその他の種々の期間であってもよい。例えば、時短遊技状態(時短遊技状態1~4)での最後の遊技の終了時にリザルト画像GPが表示開始され、その後、第2保留数が「0」に減算され、且つ、第2特別図柄表示器122での変動表示が停止した後に、リザルト画像GPが非表示になるようにしてもよい。つまり、低確非時短遊技状態への移行後において、第1特別図柄表示器120の最初の変動表示が開始可能になるまで、リザルト画像GPが表示され続けるようにしてもよい。さらに、上述の左打ち開始画像は、低確非時短遊技状態の最初の遊技が実行されるか否かによらず表示されるものとしたが、このような態様に限定されず種々の態様であってもよい。例えば、時短遊技状態(時短遊技状態1~4)から低確非時短遊技状態への移行後の最初の遊技が実行されることを条件に、左打ち開始画像の表示とともに左打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声の出力もされるようにしてもよい。 Note that, although the result image GP is not displayed at the end of the time-saving game state 3 and time-saving game state 4 described above, it may be displayed instead. Thus, if a result image GP indicating that the number of jackpot games is "0" and the total number of prize balls is "0" is displayed at the end of time-saving game state 3 and time-saving game state 4, the player can easily recognize that time-saving game state 3, etc. has ended. Furthermore, while the result image GP displayed at the end of time-saving game state 1, etc., is displayed for a predetermined period as described above, this predetermined period may be any other period. For example, the result image GP may be displayed at the end of the last game in the time-saving game state (time-saving game states 1 to 4), and then the result image GP may be hidden after the second reserved number is reduced to "0" and the variable display on the second special symbol display 122 stops. In other words, after transitioning to the low-probability non-time-saving game state, the result image GP may continue to be displayed until the first variable display on the first special symbol display 120 can begin. Furthermore, while the above-mentioned left-hit start image is displayed regardless of whether the first game in the low-probability non-time-saving game state is executed or not, various other embodiments are possible. For example, on the condition that the first game after transitioning from the time-saving game state (time-saving game states 1 to 4) to the low-probability non-time-saving game state is executed, the left-hit start image may be displayed together with an audio output instructing the player to start left-hit game.

ここで、時短遊技状態3中に大当たりに当選しないで遊技可能回数「M3」が「0」となって時短遊技状態3の終了した場合のように、時短遊技状態3の終了後について説明する。上述したように、大当たり遊技の終了後から次の大当たり遊技が開始されるまでの期間においては、RAMクリア処理が実行されない限り、1回のみ時短遊技状態3に移行することとなり、2回以上の時短遊技状態3に移行することがないような構成である。そこで、例えば、時短遊技状態3の終了後において、既に時短遊技状態3が終了している旨が報知されるような態様にしてもよく、このような態様であれば、遊技者は時短遊技状態3が終了していることを容易に認識することができる。具体的に、時短遊技状態3の終了後の低確非時短遊技状態中には、メイン表示装置131に表示される累積回数画像RKにおいて、「800回」を超えた回数で表示することによって、既に時短遊技状態3が終了している旨が報知されるような態様であってもよい。また、時短遊技状態3の終了後には、メイン表示装置131において、時短遊技状態3に移行して終了した旨を示唆する「時短3済」といった移行済報知画像を表示することによって、既に時短遊技状態3が終了している旨が報知されるような態様であってもよい。なお、このような時短遊技状態3の終了後に表示される累積回数画像RKおよび移行済報知画像は、時短遊技状態3の終了後に、RAMクリア処理が実行されたり、大当たり遊技が実行されたりするまで常に表示されるようにしてもよい。また、時短遊技状態3の終了後に表示される累積回数画像RKおよび移行済報知画像は、表示中に一旦電源遮断してから電源供給したとしても、電源供給後のメイン表示装置131に表示されるようにしてもよい。さらに、時短遊技状態3の終了後に、一旦電源遮断してから電源供給したときに、メイン表示装置131の全面に亘るような大きさの移行済報知画像を表示したり、音声等によって報知したりするような態様であってもよい。さらに、時短遊技状態3の終了後の通常遊技状態において、時短遊技状態3への移行前の通常遊技状態での演出モードA~Cとは異なる演出モード(例えば、時短遊技状態3の終了後の通常遊技状態に特有の演出モード)で通常中演出が実行されるようにしてもよい。このような態様であれば、時短遊技状態3の終了後の通常遊技状態における遊技の興趣の低下を防止することができる。 Here, we will explain what happens after time-saving game state 3 ends, such as when no jackpot is won during time-saving game state 3, the available number of plays "M3" becomes "0," and time-saving game state 3 ends. As described above, during the period from the end of a jackpot game to the start of the next jackpot game, unless a RAM clear process is executed, the game will transition to time-saving game state 3 only once, and will not transition to time-saving game state 3 more than once. Therefore, for example, after time-saving game state 3 ends, a notification may be provided that time-saving game state 3 has already ended. In such a configuration, the player can easily recognize that time-saving game state 3 has ended. Specifically, during the low-probability non-time-saving game state after time-saving game state 3 ends, the cumulative count image RK displayed on the main display device 131 may display a count exceeding "800 times," thereby notifying the player that time-saving game state 3 has already ended. Furthermore, after the time-shortened game state 3 ends, the main display device 131 may display a transition notification image such as "Time-shortened 3 Completed," indicating that the game has transitioned to the time-shortened game state 3 and ended, thereby notifying the player that the time-shortened game state 3 has already ended. The cumulative count image RK and the transition notification image displayed after the time-shortened game state 3 end may be continuously displayed until a RAM clear process is executed or a jackpot game is executed after the time-shortened game state 3 ends. The cumulative count image RK and the transition notification image displayed after the time-shortened game state 3 end may be displayed on the main display device 131 after power is supplied, even if the power is turned off and then supplied while they are displayed. Furthermore, after the time-shortened game state 3 ends, when the power is turned off and then supplied, a transition notification image large enough to cover the entire surface of the main display device 131 may be displayed, or a notification may be given by audio or the like. Furthermore, in the normal game state after the time-shortened game state 3 has ended, the normal game effects may be executed in a different presentation mode from presentation modes A to C in the normal game state before the transition to time-shortened game state 3 (for example, a presentation mode specific to the normal game state after the time-shortened game state 3 has ended). In this manner, it is possible to prevent a decline in interest in the game in the normal game state after the time-shortened game state 3 has ended.

[変動停止後のメイン表示装置131における表示態様の概要]
図6-1および図6-2を参照して、変動停止後における遊技機100の状態の変移とメイン表示装置131の表示態様の概要について説明する。図6-1は、変動停止後における遊技機100の状態の変移とメイン表示装置131の表示態様の概要を説明する図である。図6-2は、客待ちデモ演出の概要を説明する図である。
[Outline of display mode on main display device 131 after fluctuation has stopped]
6-1 and 6-2, the transition of the gaming machine 100 state after the fluctuation is stopped and the outline of the display mode of the main display device 131 will be described. Fig. 6-1 is a diagram explaining the transition of the gaming machine 100 state after the fluctuation is stopped and the outline of the display mode of the main display device 131. Fig. 6-2 is a diagram explaining the outline of the customer waiting demo effect.

図6-1に示すように、特別図柄の変動表示が停止して、例えば、第1保留数等の保留数が「0」であって第1始動口112への遊技球の入賞等がない場合には、客待ち状態となり、デモ待機期間B1(120秒)→客待ちデモ期間B2(80秒)→2回目のデモ待機期間B1(100秒)→2回目の客待ちデモ期間B2(80秒)→…といったように、デモ待機期間B1と客待ちデモ期間B2とが交互に繰り返される。デモ待機期間B1とは、メイン表示装置131において3つの演出図柄50aが停止した状態で表示されている期間であって、後述する客待ちデモ演出の表示の待機状態となっている期間である。また、客待ちデモ期間B2とは、メイン表示装置131において客待ちデモ演出を表示する期間である。なお、デモ待機期間B1の期間は、1回目のデモ待機期間B1が2回目以降のデモ待機期間B1に比べて長くなるようになっており、2回目以降のデモ待機期間B1は同じ長さの期間である。一方で、客待ちデモ期間B2は、1回目の客待ちデモ期間B2と2回目以降の客待ちデモ期間B2とは同じ長さの期間である。 As shown in Figure 6-1, when the variable display of the special symbol stops and, for example, the reserved number for the first reserved number, etc., is "0" and no game balls have entered the first starting port 112, the machine enters a customer waiting state, and demo waiting period B1 and customer waiting demo period B2 are repeated alternately, such as demo waiting period B1 (120 seconds) → customer waiting demo period B2 (80 seconds) → second demo waiting period B1 (100 seconds) → second customer waiting demo period B2 (80 seconds) → ... Demo waiting period B1 is a period during which three performance symbols 50a are displayed in a stopped state on the main display device 131, and is a period during which the machine is waiting for the display of the customer waiting demo effect described below. Furthermore, customer waiting demo period B2 is a period during which the customer waiting demo effect is displayed on the main display device 131. Note that the duration of the first demo waiting period B1 is longer than the second and subsequent demo waiting periods B1, but the second and subsequent demo waiting periods B1 are the same length. On the other hand, the customer waiting demo period B2 is the same length for the first customer waiting demo period B2 and the second and subsequent customer waiting demo periods B2.

図6-1(a)に示すように、まず、特別図柄の変動中のメイン表示装置131には、例えば、モードA背景画像等が横スクロールするような背景画像と、その前方において3つの演出図柄50aのうち2つの演出図柄50aが停止表示するとともに1つの演出図柄50aがスクロール表示している状態と、が表示される。また、背景画像の前方において、第1保留数に応じた第1保留アイコンHIが表示される第1保留アイコン表示領域50b、および左右に揺動するようなアニメーションである当該アイコンTIの画像が表示された当該アイコン表示領域50cが表示される。さらに、背景画像の前方において、第1保留数および第2保留数に応じた数字が表示された第1保留数表示領域SAおよび第2保留数表示領域SBが表示され、特殊図柄TZがスクロール表示している状態で表示される。 As shown in Figure 6-1(a), first, while the special symbol is changing, the main display device 131 displays a background image, such as a horizontally scrolling Mode A background image, and in front of that, two of the three effect symbols 50a are displayed stationary while one effect symbol 50a is scrolling. Also, in front of the background image, a first hold icon display area 50b is displayed in which a first hold icon HI corresponding to the first hold number is displayed, and an icon display area 50c is displayed in which an image of that icon TI is displayed as an animation that oscillates from side to side. Furthermore, in front of the background image, a first hold number display area SA and a second hold number display area SB are displayed in which numbers corresponding to the first hold number and second hold number are displayed, and the special symbol TZ is displayed in a scrolling state.

図6-1(b)に示すように、次に、デモ待機期間B1中のメイン表示装置131には、モードA背景画像等が横スクロールするような背景画像と、その前方において停止した状態の3つの演出図柄50aと、が表示される。また、背景画像の前方において、第1保留アイコンHIが表示されていない第1保留アイコン表示領域50b、および当該アイコンTIの画像が表示されていない当該アイコン表示領域50cが表示される。さらに、背景画像の前方において、第1保留数および第2保留数が「0」であることを示す第1保留数表示領域SAおよび第2保留数表示領域SBが表示され、特殊図柄TZが停止した状態の3つの演出図柄50aに対応する組合せの数字で停止している状態で表示される。そして、背景画像および3つの演出図柄50aの前方において、演出操作スティック136の操作に応じてBGM等の音量の大小を調節可能であることを示唆する音調節画像OCが表示される。 As shown in FIG. 6-1(b), during the demo waiting period B1, the main display device 131 displays a background image such as a horizontally scrolling Mode A background image, and three stationary effect symbols 50a in front of it. Also, in front of the background image, a first hold icon display area 50b in which the first hold icon HI is not displayed, and an icon display area 50c in which the image of the icon TI is not displayed, are displayed. Furthermore, in front of the background image, a first hold number display area SA and a second hold number display area SB are displayed, indicating that the first hold number and second hold number are "0," and the special symbol TZ is displayed in a stationary state with a combination of numbers corresponding to the three stationary effect symbols 50a. Then, in front of the background image and the three effect symbols 50a, a sound adjustment image OC is displayed, indicating that the volume of background music, etc., can be adjusted by operating the effect operation stick 136.

図6-1(c)に示すように、次に、客待ちデモ期間B2中のメイン表示装置131には、後述する客待ちデモ演出が表示されるとともに、客待ちデモ演出の表示の前方において、第1保留数および第2保留数が「0」であることを示す第1保留数表示領域SAおよび第2保留数表示領域SBが表示される。なお、客待ちデモ期間B2中のメイン表示装置131には、デモ待機期間B1中に表示されていた3つの演出図柄50a、第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c、および特殊図柄TZは表示されない。また、客待ちデモ期間B2中(客待ちデモ演出の表示中)のメイン表示装置131において、第1保留数表示領域SAおよび第2保留数表示領域SBとともに特殊図柄TZも表示されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 6-1(c), during customer waiting demo period B2, the main display device 131 displays the customer waiting demo effect described below, and in front of the customer waiting demo effect display, the first hold number display area SA and the second hold number display area SB, which indicate that the first hold number and the second hold number are "0", are displayed. Note that during customer waiting demo period B2, the main display device 131 does not display the three effect symbols 50a, first hold icon display area 50b, the icon display area 50c, and the special symbol TZ that were displayed during demo waiting period B1. Also, during customer waiting demo period B2 (while the customer waiting demo effect is being displayed), the main display device 131 may be configured to display the special symbol TZ along with the first hold number display area SA and the second hold number display area SB.

図6-2を参照して、ここで、客待ちデモ演出の表示態様について説明する。客待ちデモ演出(80秒)は、「変動演出のデモ(25秒)」→「キャラクタ紹介(25秒)」→「機種名(5秒)」→「メーカ名(5秒)」→「のめり込み防止の注意喚起(10秒)」→「可動役物のデモ(10秒)」、といった内容の表示で構成され、この順番で表示される演出である。つまり、客待ちデモ期間B2(80秒)中のメイン表示装置131には、これらの内容が表示されることとなる。 With reference to Figure 6-2, the display mode of the customer waiting demo performance will now be explained. The customer waiting demo performance (80 seconds) is composed of the following content displays, which are displayed in this order: "Demo of variable performance (25 seconds)" → "Character introduction (25 seconds)" → "Model name (5 seconds)" → "Manufacturer name (5 seconds)" → "Warning to prevent addiction (10 seconds)" → "Demo of movable parts (10 seconds)." In other words, these contents will be displayed on the main display device 131 during customer waiting demo period B2 (80 seconds).

図6-2(a)に示すように、まず、客待ちデモ演出における「変動演出のデモ」は、特別図柄の変動表示中にメイン表示装置131に表示される種々の変動演出が表示される態様の演出である。具体的には、メイン表示装置131において、SPSPリーチ復活演出、SPSPリーチ演出、SPリーチ演出、擬似連演出、ノーマルリーチ演出等といった種々の変動演出が、大当たりとなる期待度の高い順に表示される。なお、この「変動演出のデモ」において、各変動演出を表示するときに、その演出内容と期待度の高さとを説明する文字を付加させた態様で表示するようにしてもよい。 As shown in Figure 6-2(a), first, the "variable effect demo" in the customer waiting demo effect is an effect in which various variable effects are displayed on the main display device 131 while the special symbol is being displayed. Specifically, on the main display device 131, various variable effects such as the SPSP reach revival effect, SPSP reach effect, SP reach effect, pseudo consecutive effect, normal reach effect, etc. are displayed in order of the likelihood of winning a jackpot. Note that when each variable effect is displayed in this "variable effect demo," it may be displayed with text added that explains the content of the effect and the likelihood of winning.

図6-2(b)に示すように、次に、客待ちデモ演出における「キャラクタ紹介」は、種々の変動演出中に表示される複数のキャラクタ、および演出図柄50aの構成の一部である複数のキャラクタ等が表示される態様の演出である。具体的には、メイン表示装置131において、背景画像として舞台を模した画像を含むキャラクタ紹介背景がスクロール表示されるとともに、背景画像の前方において、動作する各キャラクタの画像と各キャラクタの名称の文字表示とから構成されるキャラクタ表示CP1~CP3が表示される。また、キャラクタ表示CP1は、例えばSPSPリーチ演出といった期待度の高い変動演出で表示されるキャラクタを含んでおり、キャラクタ表示CP2は、例えばSPリーチ演出といった期待度の比較的高い変動演出で表示されるキャラクタを含んでおり、キャラクタ表示CP1は、例えばノーマルリーチ演出といった変動演出で表示されるキャラクタを含んでいる。そして、「キャラクタ紹介」の表示中においては、キャラクタ表示CP1が他のキャラクタ表示CP2、CP3に比べて長い時間で表示される。つまり、「キャラクタ紹介」の表示中においては、キャラクタ表示CP1がキャラクタ表示CP2、CP3に比べて高い割合で表示されることとなる。なお、キャラクタ表示CP1~CP3において、各キャラクタの画像と名称の文字表示とが、互いに異なる種々の態様で動作するような動画としてもよい。 As shown in Figure 6-2(b), the "Character Introduction" in the customer waiting demo presentation is a presentation in which multiple characters displayed during various variable presentations and multiple characters that are part of the composition of presentation pattern 50a are displayed. Specifically, on main display device 131, a character introduction background including an image simulating a stage is scrolled as a background image, and character displays CP1 to CP3 consisting of images of each character moving and the text display of each character's name are displayed in front of the background image. Furthermore, character display CP1 includes characters displayed in variable presentations with high expectations, such as SPSP reach presentations. Character display CP2 includes characters displayed in variable presentations with relatively high expectations, such as SP reach presentations. Character display CP1 includes characters displayed in variable presentations such as normal reach presentations. Furthermore, during the "Character Introduction" display, character display CP1 is displayed for a longer period of time than the other character displays CP2 and CP3. In other words, when "Character Introduction" is displayed, character display CP1 will be displayed at a higher rate than character displays CP2 and CP3. Note that character displays CP1 to CP3 may be animated so that the image of each character and the displayed name text move in various different ways.

図6-2(c)に示すように、次に、客待ちデモ演出における「機種名」は、遊技機100の機種名を示す機種名表示KHが表示される演出である。具体的には、メイン表示装置131において、例えば、背景画像として白色と青色とのグラデーションで構成された機種名背景がスクロール表示され、背景画像の前方に機種名表示KHが突然出現するように表示される。ここで、「機種名」の表示時間である5秒間における態様の変化について説明する。「機種名」の表示時間の5秒間においては、メイン表示装置131での、機種名表示KHの表示開始(「キャラクタ紹介」からの表示の切替)から表示完了(例えば、1秒)を経て、機種名表示KHが非表示となる、といった表示態様の変化が実行される。 As shown in Figure 6-2 (c), next, the "Machine Name" in the customer waiting demo effect is an effect in which a machine name display KH indicating the machine name of the gaming machine 100 is displayed. Specifically, on the main display device 131, for example, a machine name background composed of a white and blue gradation is scrolled as a background image, and the machine name display KH is displayed so that it suddenly appears in front of the background image. Here, we will explain the changes in appearance during the 5-second display time of the "Machine Name." During the 5-second display time of the "Machine Name," a change in display appearance is executed, from the start of the display of the machine name display KH on the main display device 131 (switching from "Character Introduction") through to the completion of display (e.g., 1 second), and then the machine name display KH disappears.

図6-2(d)に示すように、次に、客待ちデモ演出における「メーカ名」は、遊技機100を製造したメーカ名を示すメーカ名表示MHが表示される演出である。具体的には、メイン表示装置131において、背景画像として白色のメーカ名背景が表示され、背景画像の前方にメーカ名表示MHの枠部分が突然出現するように表示されるとともに、「びっくり.」、「株式会社」、「ロゴマーク」の各部分が左から順に出現するように表示される。また、「びっくり.株式会社(ロゴマーク)」の全ての濃淡が薄い状態から徐々に濃くなるように表示されてもよい。ここで、「メーカ名」の表示時間である5秒間における態様の変化について説明する。「メーカ名」の表示時間の5秒間においては、メイン表示装置131での、メーカ名表示MHの表示開始(「機種名」からの表示の切替り)から表示完了(例えば、3秒)を経て、メーカ名表示MHが非表示となる、といった表示態様の変化が実行される。 As shown in FIG. 6-2(d), the "Manufacturer Name" in the customer waiting demo effect is an effect in which the manufacturer name display MH, which indicates the name of the manufacturer that produced the gaming machine 100, is displayed. Specifically, on the main display device 131, a white manufacturer name background is displayed as the background image, and the frame portion of the manufacturer name display MH suddenly appears in front of the background image, with the "Bikkuri.," "Inc.," and "Logo mark" portions appearing in order from left to right. Alternatively, the shading of all of the "Bikkuri. Inc. (Logo mark)" may be displayed so that it gradually darkens from a light state. Here, we will explain the changes in appearance during the five-second display time of the "Manufacturer Name." During the five-second display time of the "Manufacturer Name," the main display device 131 changes its display appearance from the start of the display of the manufacturer name display MH (switching from the "Model Name") through the completion of the display (e.g., three seconds) to the disappearance of the manufacturer name display MH.

図6-2(e)に示すように、次に、客待ちデモ演出における「のめり込み防止の注意喚起」は、遊技機100に対する過度の遊技の実行を遊技者に対して注意喚起する内容の文字からなる注意喚起表示NHが表示される演出である。具体的には、メイン表示装置131において、背景画像として白色の注意喚起背景が表示され、背景画像の前方に、最上段として表示される第1段部NB1、第1段部NB1の下方に表示される第2段部NB2、第2段部NB2の下方に表示される第3段部NB3とで構成された注意喚起表示NHが上段から順に出現するように表示される。また、第1段部NB1は、赤色枠と枠内の「のめり込みに注意しましょう。」といった赤色文字で構成され、第2段部NB2は、黒色枠と枠内の「パチンコ・パチスロは」といった黒色文字で構成され、第3段部NB3は、黒色枠と枠内の「適度に楽しむ遊びです。」といった黒色文字で構成されている。 As shown in Figure 6-2 (e), next, the "Caution to prevent addiction" in the customer waiting demo effect is an effect in which a caution display NH consisting of text that warns players against excessive play on the gaming machine 100 is displayed. Specifically, on the main display device 131, a white caution background is displayed as the background image, and in front of the background image, a caution display NH consisting of a first section NB1 displayed as the top row, a second section NB2 displayed below the first section NB1, and a third section NB3 displayed below the second section NB2 is displayed in order from the top row. The first section NB1 is made up of a red frame with red text inside the frame saying "Be careful not to get addicted," the second section NB2 is made up of a black frame with black text inside the frame saying "Pachinko and pachislot are," and the third section NB3 is made up of a black frame with black text inside the frame saying "These are games that should be enjoyed in moderation."

図6-2(f)に示すように、そして、客待ちデモ演出における「可動役物のデモ」は、上部役物ユニット154や下部役物ユニット156等の可動役物が種々の変動演出中の作動態様と同様の態様で作動する演出である。具体的には、例えば、メイン表示装置131において、背景画像として放射状の線から構成された可動役物デモ背景が表示され、下部役物ユニット156は背景画像の前方でSPSPリーチ演出等にて作動する位置に移動するとともにSPSPリーチ演出等と同じ態様(移動等とLED等での発光演出等とを併せた態様)で作動する。なお、「可動役物のデモ」においては、下部役物ユニット156だけでなく、上部役物ユニット154や導光板パネルユニット181による種々の演出が実行されてもよい。 As shown in Figure 6-2 (f), the "movable role demo" in the customer waiting demo performance is a performance in which movable roles such as the upper role unit 154 and lower role unit 156 operate in a manner similar to the manner in which they operate during various variable performances. Specifically, for example, on the main display device 131, a movable role demo background composed of radial lines is displayed as a background image, and the lower role unit 156 moves in front of the background image to a position where it operates in an SPSP reach performance or the like, and operates in the same manner as an SPSP reach performance or the like (a manner that combines movement, etc. with light-emitting performances using LEDs, etc.). Note that in the "movable role demo," various performances may be executed not only by the lower role unit 156, but also by the upper role unit 154 and light guide panel unit 181.

上述のような客待ち状態によれば、変動停止から初回の客待ちデモ演出の開始まで期間であるデモ待機期間B1(120秒)よりも、2回目のデモ待機期間B1(100秒)の方が短くなるようになっている。このような客待ち状態であれば、変動停止の直後は、遊技者が遊技を継続している可能性があるため、客待ちデモ演出の開始までの時間を長くすることで、変動停止の直後に客待ちデモ演出を開始する場合に比べて、変動停止直後の客待ちデモ演出の実行による煩わしさといった遊技者における不快感を軽減することができる。一方で、客待ち状態中は、複数回の客待ちデモ演出が表示される間隔を短くして客待ちデモ演出の表示頻度を多くすることによって、遊技のアピールとなって、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。なお、このように表示頻度の多い客待ちデモ演出による遊技の強いアピールのできる態様としては、1回目の客待ちデモ期間B2の経過後(1回目の客待ちデモ演出の表示後)に、2回目のデモ待機期間B1を経ずとも、デモ待機期間B1(120秒)→客待ちデモ期間B2(80秒)→2回目の客待ちデモ期間B2(80秒)→…といったように、客待ちデモ期間B2が連続で実行されるような態様であってもよい。このような態様であれば、客待ち状態において、2回の客待ちデモ演出が連続して表示されるため、客待ちデモ演出の内容を遊技者により印象付けることができ、上述と同様に、遊技の強いアピールをすることができる。 In the customer waiting state described above, the second demo waiting period B1 (100 seconds) is shorter than the demo waiting period B1 (120 seconds), which is the period from the stop of fluctuations to the start of the first customer waiting demo effect. In this customer waiting state, since there is a possibility that the player will continue playing immediately after fluctuations stop, extending the time until the start of the customer waiting demo effect can reduce the player's annoyance caused by the execution of the customer waiting demo effect immediately after fluctuations stop, compared to when the customer waiting demo effect starts immediately after fluctuations stop. Meanwhile, during the customer waiting state, shortening the intervals between multiple displays of the customer waiting demo effect and increasing the frequency of the display of the customer waiting demo effect can appeal to the player and increase the interest in the effects during the customer waiting state. In addition, one way to strongly appeal to players through such frequently displayed customer waiting demo effects is to have customer waiting demo periods B2 executed consecutively after the first customer waiting demo period B2 has elapsed (after the first customer waiting demo effect has been displayed), without having to go through the second demo waiting period B1, such as demo waiting period B1 (120 seconds) → customer waiting demo period B2 (80 seconds) → second customer waiting demo period B2 (80 seconds) → ... In this way, two customer waiting demo effects are displayed consecutively in the customer waiting state, which makes a stronger impression on the player with the content of the customer waiting demo effect and, similar to the above, makes a strong appeal to players.

上述のような客待ちデモ演出によれば、「キャラクタ紹介」の表示中においては、キャラクタ表示CP1がキャラクタ表示CP2、CP3に比べて長い時間および高い割合で表示される。このような客待ちデモ演出であれば、期待度の高い変動演出に関連するキャラクタ(例えば、キャラクタ表示CP1)が長い時間および高い割合で表示されているため、客待ちデモ演出を視認している遊技者は、期待度の高い変動演出において表示され易いキャラクタを認識し易い。 According to the customer waiting demo effect described above, while the "character introduction" is being displayed, character display CP1 is displayed for a longer period of time and at a higher rate than character displays CP2 and CP3. With this type of customer waiting demo effect, characters associated with highly anticipated variable effects (e.g., character display CP1) are displayed for a longer period of time and at a higher rate, making it easier for players viewing the customer waiting demo effect to recognize characters likely to appear in highly anticipated variable effects.

上述のような客待ちデモ演出によれば、「機種名」の表示時間(5秒)よりも「のめり込み防止の注意喚起」の表示時間(10秒)の方が長くなっている。このような客待ちデモ演出であれば、機種名に関する情報に比べて重要性の高い「のめり込み防止の注意喚起」による注意喚起を効果的に行うことができる。 In the customer waiting demo presentation described above, the "addiction prevention warning" is displayed for a longer period (10 seconds) than the "machine name" (5 seconds). This type of customer waiting demo presentation effectively draws attention to the "addiction prevention warning," which is more important than the information about the machine name.

上述のような客待ちデモ演出によれば、「可動役物のデモ」として可動役物を変動演出中の進出位置に移動させるとともに可動演出のデモを実行するようになっている。このような客待ちデモ演出であれば、客待ちデモ演出において可動役物の作動を行わない従来の遊技機に比べて、遊技者に対する遊技機のアピールをより効果的に行うことができる。 In the customer waiting demo performance described above, the movable device is moved to the advance position during the variable performance as a "demo of the movable device," and a demo of the movable performance is executed. This type of customer waiting demo performance can more effectively appeal to players than conventional gaming machines that do not operate movable devices during the customer waiting demo performance.

上述のような客待ちデモ演出によれば、メイン表示装置131に第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB、および特殊図柄TZが表示されるため、現時点での保留数(保留数が「0」であること)だけでなく変動表示中でないことも遊技者が容易に認識することができる。特に、客待ちデモ演出においては、上述のようにメイン表示装置131での表示態様が種々のものに変化する(図6-2(a)~(f))ため、客待ちデモ期間B2中であるにも関わらず変動表示中の変動演出であると遊技者が勘違いしてしまうことがあり、第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB、および特殊図柄TZの表示によって、このような遊技者の勘違いを防止することができる。 In the customer waiting demo effect described above, the first hold number display area SA, the second hold number display area SB, and the special symbol TZ are displayed on the main display device 131, allowing the player to easily recognize not only the current hold number (the hold number is "0") but also that the display is not currently changing. In particular, in the customer waiting demo effect, as described above, the display mode on the main display device 131 changes to various things (Figures 6-2 (a) to (f)), which can lead players to mistakenly believe that the display is showing a change in the display even when the customer waiting demo period B2 is in progress. The display of the first hold number display area SA, the second hold number display area SB, and the special symbol TZ prevents players from making such a mistake.

上述のような客待ちデモ演出によれば、「機種名」における機種名表示KHの表示開始から表示完了までの時間に比べて、「メーカ名」におけるメーカ名表示MHの表示開始から表示完了までの時間を長くすることができる。このような客待ちデモ演出であれば、遊技開始時や遊技中に遊技者が認識している可能性の高い「機種名」に関する情報よりも、遊技開始時等に遊技者が認識している可能性の低い「メーカ名」に関する情報を、遊技者に対して強く印象付けることができる。なお、このように「機種名」に関する情報よりも「メーカ名」に関する情報を遊技者に強く印象付けることができる態様としては、種々の態様のものであってもよい。例えば、上述の客待ちデモ演出において、「機種名(3秒)」、および「メーカ名(5秒)」といったように「メーカ名」の表示時間の方が「機種名」の表示時間に比べて長い態様であってもよい。具体的に、「機種名」の表示時間の3秒間においては、メイン表示装置131での、機種名表示KHの表示開始(「キャラクタ紹介」からの表示の切替)から表示完了(例えば、1秒)を経て、機種名表示KHが非表示
となる、といった表示態様の変化が実行される。一方、「メーカ名」の表示時間の5秒間においては、上述と同様である。つまり、「機種名」における機種名表示KHの表示時間に比べて、「メーカ名」におけるメーカ名表示MHの表示時間の方が長いだけでなく、「機種名」における機種名表示KHの表示完了から非表示となる時間に比べて、「メーカ名」におけるメーカ名表示MHの表示完了から非表示となる時間の方が長くなる。したがって、このような客待ちデモ演出であっても、同様に、「機種名」に関する情報よりも「メーカ名」に関する情報を遊技者に対して強く印象付けることができる。
According to the above-described customer waiting demo effect, the time from the start of displaying the manufacturer name display MH to the end of displaying the "manufacturer name" can be made longer than the time from the start of displaying the model name display KH to the end of displaying the "model name." Such a customer waiting demo effect can leave a stronger impression on the player of information about the "manufacturer name," which is less likely to be recognized by the player at the start of play, than information about the "model name," which is more likely to be recognized by the player at the start of play or during play. Various embodiments may be employed to leave a stronger impression on the player of information about the "manufacturer name" than information about the "model name." For example, in the above-described customer waiting demo effect, the display time of the "manufacturer name" may be longer than the display time of the "model name," such as "model name (3 seconds)" and "manufacturer name (5 seconds)." Specifically, during the three-second display time of the "machine name," the main display device 131 changes its display mode from the start of the display of the machine name display KH (switching from the "character introduction" display) to its completion (e.g., one second), and then the machine name display KH disappears. Meanwhile, during the five-second display time of the "manufacturer name," the same process is performed. That is, not only is the display time of the manufacturer name display MH in the "manufacturer name" longer than the display time of the machine name display KH in the "machine name," but the time from the completion of the display of the manufacturer name display MH in the "manufacturer name" to its disappearance is also longer than the time from the completion of the display of the machine name display KH in the "machine name" to its disappearance. Therefore, even with this kind of customer-waiting demo effect, the information about the "manufacturer name" can leave a stronger impression on the player than the information about the "machine name."

[通常遊技状態での変動演出が終了して客待ち状態となる場合の具体例1]
図7-1~図7-3を用いて、通常遊技状態における変動演出が終了してデモ待機期間→客待ちデモ期間となる場合の具体例1について説明する。図7-1は、通常遊技状態での変動演出が終了して客待ち状態となる場合のタイミングチャート(1)であり、図7-2および図7-3は、図7-1の各種タイミングにおける演出例を示す図である。なお、ここでは演出モードAである場合の説明をするが、演出モードB、Cも基本的には同様となるため説明は省略する。
[Specific example 1 when variable effects in normal gaming mode end and the machine enters a waiting state for customers]
7-1 to 7-3, we will explain specific example 1 when the variable effect in the normal gaming state ends and the demo waiting period changes to the customer waiting demo period. Figure 7-1 is a timing chart (1) when the variable effect in the normal gaming state ends and the customer waiting state changes, and Figures 7-2 and 7-3 are diagrams showing examples of effects at various timings in Figure 7-1. Note that here we will explain the case of effect mode A, but the explanation of effect modes B and C will be omitted as they are basically the same.

図7-1に示すように、まず、T0のタイミングでは、第1保留数が「0」の状態で第1特別図柄表示器120での第1特別図柄の変動表示が実行されている。このとき、第1特別図柄保留表示器123、および第1保留数表示領域SAが「0」表示となっている。また、横スクロール中のモードA背景画像の前方において3つの演出図柄50aのうちの中央の1つ及び3つの特殊図柄TZが更新変動(スクロール表示、切替表示)している。また、第1保留アイコン表示領域50bおよび当該アイコン表示領域50cは表示されており、第1保留アイコン表示領域50bには保留アイコンHIが表示されていないものの、当該アイコン表示領域50cには通常表示態様の当該アイコンTIが表示されている。また、演出モードAに対応する変動BGM1が可聴出力されている(図7-2(a)参照)。 As shown in Figure 7-1, first, at timing T0, the first reserved number is "0" and the first special symbol display 120 is displaying a variable first special symbol. At this time, the first special symbol reserved display 123 and the first reserved number display area SA display "0." Additionally, in front of the Mode A background image, which is scrolling horizontally, the center one of the three effect symbols 50a and the three special symbols TZ are updating and changing (scrolling display, switching display). Additionally, the first reserved icon display area 50b and the icon display area 50c are displayed, and while the reserved icon HI is not displayed in the first reserved icon display area 50b, the icon TI is displayed in its normal display mode in the icon display area 50c. Additionally, the variable BGM 1 corresponding to the effect Mode A is being audibly output (see Figure 7-2(a)).

次に、T1のタイミングにおいて、低速でスクロール表示(更新変動)していた中央の演出図柄50aが仮停止すると、3つの演出図柄50aのキャラクタが停止前動作としての演出動作(頭を揺らす停止前動作)を行って3つの演出図柄50aがハズレ出目(「537」)で仮停止した状態になる。そして、T2のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板300から演出制御基板320に対して停止時コマンド(図柄確定コマンド)が送信されるとともに、第1特別図柄表示器120にハズレ特別図柄が停止表示される。また、演出モードAに対応する変動BGM1が継続して可聴出力されている(図7-2(b)参照)。 Next, at time T1, the central effect symbol 50a, which has been scrolling (updating and changing) at a slow speed, temporarily stops, and the characters of the three effect symbols 50a perform a pre-stop action (a pre-stop action of shaking their heads), causing the three effect symbols 50a to temporarily stop at a losing result ("537"). Then, at time T2, when the special symbol change time has elapsed, a stop command (symbol confirmation command) is sent from the main control board 300 to the effect control board 320, and the losing special symbol is displayed as a stopped symbol on the first special symbol display 120. In addition, the changing BGM 1 corresponding to effect mode A continues to be audibly output (see Figure 7-2 (b)).

次に、T3のタイミングにおいて、当該アイコン表示領域50cに表示されていた当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示が開始され、演出図柄50a(「537」)及び特殊図柄TZ(「537」)での停止表示が開始される。その後、T4のタイミングにおいて、当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示の開始から所定期間が経過すると、当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示が終了する。また、演出モードAに対応する変動BGM1が継続して可聴出力されている(図7-2(c)参照)。 Next, at timing T3, the icon TI displayed in the icon display area 50c begins to disappear in an animated display, and the display of the effect pattern 50a ("537") and the special pattern TZ ("537") begins to stop. After that, at timing T4, when a predetermined period has elapsed since the start of the icon TI's disappearance in an animated display, the icon TI's disappearance in an animated display ends. In addition, variable BGM 1 corresponding to effect mode A continues to be audibly output (see Figure 7-2 (c)).

そして、T5のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、主制御基板300から演出制御基板320に対して客待ち状態指定コマンドが送信され、客待ち状態となって特別図柄が停止表示されるデモ待機期間となる。このとき、背景画像については、第1特別図柄表示器120の変動表示中と同様のモードA背景画像が横スクロール中であり、BGMについては、何らかのBGMが継続して出力されていればよく、例えば、第1特別図柄表示器120の停止表示前と同様の変動BGM1が継続して可聴出力されていたり、第1特別図柄表示器120の停止表示前と異なるものであって、デモ待機期間(客待
ち状態)に対応する所定のBGM(例えば、BGM8)が出力開始されていたりしてもよい。なお、ここでは、第1特別図柄表示器120の停止表示前と同様の変動BGM6が継続して可聴出力されているものとする(図7-2(d)参照)。
Then, at timing T5, when the stop time of the special symbol has elapsed, a customer waiting state designation command is sent from the main control board 300 to the performance control board 320, and the game enters a customer waiting state, entering a demo waiting period in which the special symbol is displayed in a stopped state. At this time, the background image is a horizontally scrolling Mode A background image similar to that displayed during the variable display of the first special symbol display 120, and any background music is continuously output. For example, the same variable background music 1 as before the first special symbol display 120 is continuously audibly output, or a predetermined background music (e.g., BGM 8) corresponding to the demo waiting period (customer waiting state) that is different from that before the first special symbol display 120 is stopped may be output. Note that, in this case, the same variable background music 6 as before the first special symbol display 120 is continuously audibly output (see FIG. 7-2(d)).

次に、T6のタイミングにおいて、第1特別図柄表示器120の停止表示から所定の時間(30秒)が経過すると、可聴出力されていた変動BGM1が停止され、無音の状態となる(図7-2(e)参照)。なお、変動BGM1が出力中であるT4からT6の期間では、遊技者による演出操作スティック136の操作に応じて、変動BGM1の音量の大きさを変化させるとともに、出力音量の大きさの設定変更が可能となっている。 Next, at timing T6, when a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the first special symbol display device 120 stopped displaying, the variable BGM 1 that had been being audibly output is stopped and silence is restored (see Figure 7-2 (e)). During the period from T4 to T6 when variable BGM 1 is being output, the volume of variable BGM 1 can be changed and the output volume setting can be changed in response to the player's operation of the effect control stick 136.

次に、T7のタイミングにおいて、第1特別図柄表示器120の停止表示から所定の時間(40秒)が経過すると、演出操作スティック136の操作によって変動BGM等の音量調節が可能であることを示唆する音調節表示OCが演出図柄50aの前方に表示される(図7-2(f)参照)。音調節表示OCには、現時点で設定されている音量の大きさの表示(音量ゲージ)と演出操作スティック136の操作方向を示す内容とが表示されている。なお、演出操作スティック136の操作に応じて、音調節表示中の音量の大きさの表示(音量ゲージ)が変化するとともに、出力音量の大きさの設定変更がされる。 Next, at timing T7, when a predetermined time (40 seconds) has elapsed since the first special symbol display 120 stopped, a sound adjustment display OC is displayed in front of the symbol 50a, indicating that the volume of the variable background music, etc. can be adjusted by operating the effect control stick 136 (see Figure 7-2 (f)). The sound adjustment display OC displays the currently set volume (volume gauge) and information indicating the direction in which the effect control stick 136 is operated. Note that, depending on the operation of the effect control stick 136, the volume display (volume gauge) during the sound adjustment display changes, and the output volume setting is also changed.

次に、T8のタイミングにおいて、客待ち状態指定コマンドの受信からデモ待機期間(120秒)が経過すると、主制御基板300から演出制御基板320に対して客待ちデモ演出開始コマンドが送信され、所定期間(80秒)に亘る客待ちデモ演出が開始される。具体的には、演出図柄50aの前方であって保留表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)の後方において、所定期間(0.5秒)に亘る客待ちデモ画像のフェードイン(透明な状態から徐々に不透明な状態となる)が開始され、演出図柄50a、第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c、モードA背景画像、特殊図柄TZのフェードアウト(不透明な状態から徐々に透明な状態となって消去)が開始される。つまり、3つの演出図柄50a、第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c、モードA背景画像、特殊図柄TZが徐々に消える消滅表示と、客待ちデモ画像(キャラクタ画像、客待ちデモ背景)が徐々に表れる発生表示と、において少なくとも一部が重なるように表示されることとなる。なお、保留表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)は、客待ちデモ画像の前方に表示されるため、客待ちデモ画像によって視認できない(遮蔽された)状態になることはない(図7-3(g)参照)。 Next, at timing T8, when the demo waiting period (120 seconds) has elapsed since the reception of the customer waiting state designation command, the main control board 300 sends a customer waiting demo performance start command to the performance control board 320, and the customer waiting demo performance begins for a predetermined period (80 seconds). Specifically, in front of the performance pattern 50a and behind the hold display area (first hold number display area SA, second hold number display area SB), the customer waiting demo image begins fading in (gradually becoming opaque from a transparent state) for a predetermined period (0.5 seconds), and the performance pattern 50a, first hold icon display area 50b, the icon display area 50c, the Mode A background image, and the special pattern TZ begin fading out (gradually becoming transparent from an opaque state and disappearing). In other words, the disappearance display in which the three effect symbols 50a, first hold icon display area 50b, icon display area 50c, Mode A background image, and special symbol TZ gradually disappear and the appearance display in which the customer waiting demo image (character image, customer waiting demo background) gradually appears will be displayed so that at least a portion of them overlap. Note that the hold display areas (first hold number display area SA, second hold number display area SB) are displayed in front of the customer waiting demo image, and therefore will never be invisible (obscured) by the customer waiting demo image (see Figure 7-3 (g)).

そして、T8のタイミング以降において、客待ちデモ画像のフェードインが完了すると、演出図柄50a等が非表示(視認不能状態)となり、「変動演出のデモ(20秒)」→「キャラクタ紹介(20秒)」→「機種名(10秒)」→「メーカ名(10秒)」→「のめり込み防止の注意喚起(10秒)」→「可動役物のデモ(10秒)」、といった順の客待ちデモ演出が開始される(図7-3(h)参照)。つまり、客待ち状態で遊技球の入賞等が無い場合には、客待ち状態指定コマンドの受信からデモ待機期間(120秒)が経過すると、遊技者への遊技を訴求するための客待ちデモ演出が開始され、さらに、客待ちデモ演出の実行中に遊技球の入賞等が無い場合は、所定時間(80秒)の客待ちデモ演出が表示されることとなる。 Then, after timing T8, when the fade-in of the customer waiting demo image is complete, the effect symbols 50a and the like are hidden (become invisible), and the customer waiting demo begins in the following order: "Variable effect demo (20 seconds)" → "Character introduction (20 seconds)" → "Model name (10 seconds)" → "Manufacturer name (10 seconds)" → "Warning to prevent addiction (10 seconds)" → "Moving device demo (10 seconds)" (see Figure 7-3 (h)). In other words, if no game balls are won during the customer waiting state, once the demo waiting period (120 seconds) has elapsed since the customer waiting state designation command was received, a customer waiting demo to encourage the player to play begins. Furthermore, if no game balls are won during the customer waiting demo, the customer waiting demo will be displayed for a predetermined period (80 seconds).

図7-3(i)を参照して、ここで、T5~T6の期間において、遊技者が演出操作スティック136を操作することにより、変動BGM1の音量の大きさを変化させる場合について説明する。 Referring to Figure 7-3(i), we will now explain the case where the player changes the volume of variable BGM1 by operating the effect operation stick 136 during the period from T5 to T6.

図7-3(i)に示すように、変動BGM1が出力中であるT5~T6の期間に、演出操作スティック136が操作されると、メイン表示装置131において音調節表示OCの表示が開始される(表示中の音調節表示OCは、所定期間(2秒)での演出操作スティック136の操作が無い場合には表示を終了する。)とともに、音声出力装置331において所定の効果音や視聴音が一定期間(例えば。0.5秒)で出力される。ここで、音調節表示OCの表示の開始に伴う所定の効果音や視聴音は、音調節表示OCの表示を開始するタイミング(つまり、メイン表示装置131のフレーム更新タイミング)に応じたタイミングで出力されるものの、音調節表示OCの表示を終了するタイミング(つまり、メイン表示装置131のフレーム更新タイミング)に応じたタイミングでなくとも(例えば、音調節表示OCの表示を終了するよりも前のタイミング)出力が終了される。また、音調節表示OCの表示中の演出操作スティック136の操作に基づいて、変動BGM1の音量が変化するとともに、音調節表示OC中の音量の大きさの表示(音量ゲージ)が変化し、出力されるBGM等の音量の大きさの設定変更がされる。さらに、演出操作スティック136の操作に基づく音量ゲージの変化の表示に伴って、音声出力装置331において設定変更された音量での所定の視聴音が一定期間(例えば、0.5秒)で出力される。ここで、所定の視聴音は、演出操作スティック136の操作に基づく音量ゲージの変化の表示を開始するタイミング(つまり、メイン表示装置131のフレーム更新タイミング)に応じたタイミングで出力されるものの、音量ゲージの変化の表示が完了するタイミング(つまり、メイン表示装置131のフレーム更新タイミング)に応じたタイミングでなくとも(例えば、音量ゲージの変化の表示が完了するよりも前のタイミング)出力が終了される。 As shown in Figure 7-3 (i), when the effect operation stick 136 is operated during the period T5 to T6 while the variable BGM1 is being output, the main display device 131 begins displaying the sound adjustment display OC (the sound adjustment display OC that is currently displayed will cease to be displayed if the effect operation stick 136 is not operated within a predetermined period (2 seconds)), and predetermined sound effects and audio-visual sounds are output from the audio output device 331 for a fixed period (e.g., 0.5 seconds). Here, the predetermined sound effects and audio-visual sounds that accompany the start of the display of the sound adjustment display OC are output at a timing that corresponds to the timing at which the display of the sound adjustment display OC begins (i.e., the frame update timing of the main display device 131), but the output is terminated even if it is not at a timing that corresponds to the timing at which the display of the sound adjustment display OC ends (i.e., the frame update timing of the main display device 131) (e.g., before the display of the sound adjustment display OC ends). Furthermore, based on the operation of the effect operation stick 136 while the sound adjustment display OC is displayed, the volume of the variable BGM 1 changes, and the volume display (volume gauge) in the sound adjustment display OC changes, changing the volume setting of the BGM to be output. Furthermore, in conjunction with the display of the change in the volume gauge based on the operation of the effect operation stick 136, a predetermined audiovisual sound at the changed volume setting is output for a fixed period (e.g., 0.5 seconds) in the audio output device 331. Here, although the predetermined audiovisual sound is output at a timing corresponding to the start of the display of the change in the volume gauge based on the operation of the effect operation stick 136 (i.e., the frame update timing of the main display device 131), the output may be terminated even if it is not at a timing corresponding to the completion of the display of the change in the volume gauge (i.e., the frame update timing of the main display device 131) (e.g., before the completion of the display of the change in the volume gauge).

図7-3(j-1)、(j-2)を参照して、また、客待ち状態中の刀柄ユニット135の操作によってメニュー画像MN1a、MN1bが表示される場合について説明する。なお、上述のように、客待ち状態においては、客待ち状態指定コマンドを受信した演出制御基板320により刀柄ユニット135(刀柄ボタン)の操作有効期間が設定されており、操作有効期間中に刀柄ユニット135が操作されると、刀柄ボタン検出スイッチ137により検出された刀柄ボタンの操作に基づく所定の信号が演出制御基板320に送信されるとともに、演出制御基板320からの所定の信号に基づきランプ制御基板340およびボタン駆動装置によって刀柄ユニット135が所定の態様で振動するようになっている。また、刀柄ユニット135の操作に基づくメニュー画像MN1a等の表示開始時やメニュー画像MN1a等の表示中における刀柄ユニット135の操作による態様の変化時には、音声出力装置331において所定の効果音が一定期間(例えば、0.5秒)で出力される。ここて、所定の効果音は、刀柄ユニット135の操作に基づくメニュー画像MN1a等の表示や態様の変化の表示を開始するタイミング(つまり、メイン表示装置131のフレーム更新タイミング)に応じたタイミングで出力されるものの、メニュー画像MN1a等の表示や態様の変化の表示が完了するタイミング(つまり、メイン表示装置131のフレーム更新タイミング)に応じたタイミングでなくとも(例えば、メニュー画像MN1a等の表示や態様の変化の表示が完了するよりも前のタイミング)出力が終了される。 Referring to Figures 7-3 (j-1) and (j-2), we will also explain the case where menu images MN1a and MN1b are displayed by operating the sword handle unit 135 while in the customer waiting state. As mentioned above, while in the customer waiting state, the performance control board 320, which has received the customer waiting state designation command, sets the effective operation period for the sword handle unit 135 (sword handle button). When the sword handle unit 135 is operated during the effective operation period, a predetermined signal based on the operation of the sword handle button detected by the sword handle button detection switch 137 is transmitted to the performance control board 320. Based on the predetermined signal from the performance control board 320, the lamp control board 340 and the button drive device vibrate the sword handle unit 135 in a predetermined manner. Furthermore, when the display of menu images MN1a, etc., based on the operation of the sword handle unit 135 begins, or when the appearance changes due to the operation of the sword handle unit 135 while the menu image MN1a, etc., is displayed, a predetermined sound effect is output from the audio output device 331 for a fixed period (e.g., 0.5 seconds). Here, the specified sound effect is output at a timing corresponding to the start of displaying the menu image MN1a or the like or the change in its state based on the operation of the sword handle unit 135 (i.e., the frame update timing of the main display device 131), but the output ends even if it does not correspond to the completion of displaying the menu image MN1a or the like or the change in its state (i.e., the frame update timing of the main display device 131) (for example, at a timing before the completion of displaying the menu image MN1a or the like or the change in its state).

図7-3(j-1)に示すように、例えば、客待ち状態における操作有効期間中で「キャラクタ紹介」の表示中に刀柄ユニット135が操作されると、「キャラクタ紹介」の表示の前方にメニュー画像MN1aが表示される。メニュー画像MN1aにおいては、「機種説明」タグ、「演出カスタマイズ」タグ、「ぱちログ」タグ、が表示されており、演出操作スティック136の操作に応じていずれかのタグへの選択および決定が可能となっている。「機種説明」タグが選択され決定されると、遊技機100の遊技の流れや特徴等に関する説明が表示され、「ぱちログ」タグが選択され決定されると、遊技機100に関する本日や前日の大当たりとなった回数等の遊技機100の遊技の結果に関するデータが表示される。なお、操作有効期間は、客待ち状態中は継続する期間として設定されており、メニュー画像MN1aの表示中に、再度刀柄ユニット135が操作されると、メニュー画像MN1aが消滅するようになっている。 As shown in FIG. 7-3 (j-1), for example, if the sword handle unit 135 is operated while "Character Introduction" is displayed during the valid operation period in the waiting state, a menu image MN1a is displayed in front of the "Character Introduction" display. The menu image MN1a displays a "Machine Description" tag, a "Effect Customization" tag, and a "Pachi Log" tag, and any of the tags can be selected and confirmed by operating the effect operation stick 136. If the "Machine Description" tag is selected and confirmed, an explanation of the game flow and features of the gaming machine 100 is displayed. If the "Pachi Log" tag is selected and confirmed, data on the gaming results of the gaming machine 100, such as the number of jackpots for the current day and the previous day, is displayed. The valid operation period is set to continue during the waiting state, and if the sword handle unit 135 is operated again while the menu image MN1a is displayed, the menu image MN1a disappears.

図7-3(j-2)に示すように、メニュー画像MN1aの表示中に「演出カスタマイズ」が選択され決定されると、メニュー画像MN1bが表示される。メニュー画像MN1bにおいては、「推しキャラ選択」という文字とともに、演出操作スティック136の操作に応じて選択および決定が可能な複数のキャラクタ名称のタグが表示される。そして、例えば、このメニュー画像MN1bで、一つのキャラクタ名称のタグを選択すると、選択したキャラクタを含む演出図柄50aが遊技中に表示されたときに、演出図柄50aに対して「推しキャラ」といった文字が付加された状態で表示される。なお、メニュー画像MN1bの表示中に、刀柄ユニット135が操作されると、メニュー画像MN1bが消滅する。 As shown in Figure 7-3 (j-2), when "Effect Customization" is selected and confirmed while menu image MN1a is displayed, menu image MN1b is displayed. Menu image MN1b displays the words "Select Favourite Character" along with tags for multiple character names that can be selected and confirmed by operating the effect operation stick 136. For example, when a tag for one character name is selected in this menu image MN1b, when an effect pattern 50a including the selected character is displayed during play, the word "Favourite Character" is added to the effect pattern 50a. Note that if the sword handle unit 135 is operated while menu image MN1b is displayed, menu image MN1b disappears.

上述のような客待ち状態によれば、変動停止してから変動BGMの出力が停止されるまでの時間(30秒)よりも、客待ちデモ演出の表示時間(80秒)の方が長い期間である。このような客待ち状態であれば、変動停止の直後は遊技者が遊技を継続している可能性が高いため、変動BGMを継続して出力することで遊技の継続を促すことができる。また、客待ちデモ演出の表示時間に比べて変動停止後の変動BGMの出力の時間が短くなっているため、変動停止後の変動BGMの継続した出力が長すぎることで生じる周囲の他の遊技機の遊技者の不快感を抑止することもでき、長い期間の客待ちデモ演出の表示によって周囲の他の遊技機の遊技者に対する遊技のアピールもすることができる。 In the customer waiting state described above, the display time of the customer waiting demo effect (80 seconds) is longer than the time from when the fluctuation stops until the output of the variable BGM is stopped (30 seconds). In such a customer waiting state, there is a high possibility that the player will continue playing immediately after the fluctuation stops, so by continuing to output the variable BGM, it is possible to encourage the player to continue playing. Furthermore, because the output time of the variable BGM after the fluctuation stops is shorter than the display time of the customer waiting demo effect, it is possible to prevent players of other nearby gaming machines from feeling uncomfortable if the continuous output of the variable BGM after the fluctuation stops is too long, and the display of the customer waiting demo effect for a long period of time can also appeal to players of other nearby gaming machines to continue playing.

上述のような客待ち状態によれば、変動停止してから音調節表示OCが表示されるまでの時間(40秒)よりも、音調節表示OCが表示されてから客待ちデモ演出を表示するまでの時間(80秒又は60秒)の方が長い期間である。このような客待ち状態であれば、変動停止してから所定期間は音調節表示OCが表示されないため、遊技中の遊技者には変動演出等を注視させるとともに、変動停止の直後の遊技を継続している遊技者に対しては音調節表示OCの表示による煩わしさを軽減することができる。また、音調節表示OCが表示されてから客待ちデモ演出が表示されるまでの期間が十分に長いとともに、客待ちデモ演出の表示によって音調節表示OCを視認し難くなることがないため、客待ち状態中の遊技者はBGM等の音量の調節が可能であることを認識し易いこととなる。 In the customer waiting state described above, the time from when the sound adjustment display OC is displayed until the customer waiting demo effect is displayed (80 seconds or 60 seconds) is longer than the time from when the fluctuation stops until the sound adjustment display OC is displayed (40 seconds). In such a customer waiting state, the sound adjustment display OC is not displayed for a predetermined period of time after fluctuation stops, allowing players who are playing to focus on the fluctuation effects, etc., and reducing the annoyance caused by the display of the sound adjustment display OC for players who continue playing immediately after fluctuation stops. Furthermore, because the period from when the sound adjustment display OC is displayed until the customer waiting demo effect is displayed is sufficiently long and the display of the customer waiting demo effect does not make the sound adjustment display OC difficult to see, players in the customer waiting state can easily recognize that the volume of background music, etc. can be adjusted.

上述のような客待ち状態によれば、メイン表示装置131での音調節表示OCの表示、音量ゲージの変化の表示、メニュー画像MN1a等の表示や態様の変化の表示、といったメイン表示装置131における表示態様の変化のタイミング(つまり、メイン表示装置131のフレーム更新タイミング)に比べて、音声出力装置331における所定の効果音や所定の試聴音の出力のタイミング、が早くなるような態様にすることができる。このような客待ち状態の態様であれば、例えば、所望の音量に調節すべく音調節表示OC等の表示中に演出操作スティック136を操作しつつ早く第1始動口112等への入賞を望むべく発射ハンドル装置103を操作しているような遊技者に対して、メイン表示装置131において音量ゲージの変化の表示が完了する前に演出図柄50aによる変動表示が開始してしまい遊技者が音量ゲージの変化の表示を注視しないようになったりしても、音量ゲージの変化の表示が完了する前に出力される所定の試聴音にて所望の音量への調節が完了した旨を認識させることができる。つまり、遊技者は、自身の操作に基づくメイン表示装置131における表示態様の変化の完了を視認することなく、所定の効果音や試聴音によって、自身の操作に応じた遊技機100における設定の変更が完了した旨を認識することができる。 In the customer waiting state described above, the timing of the output of the predetermined sound effect or predetermined preview sound from the audio output device 331 can be made earlier than the timing of changes in the display mode on the main display device 131 (i.e., the frame update timing of the main display device 131), such as the display of the sound adjustment display OC, the display of changes in the volume gauge, and the display of menu images MN1a, etc., on the main display device 131. In this customer waiting state, for example, even if a player is operating the effect operation stick 136 while the sound adjustment display OC, etc. is displayed to adjust the volume to a desired level, and is also operating the launch handle device 103 in the hope of quickly winning at the first starting slot 112, etc., and the display of the effect pattern 50a begins to change before the display of the volume gauge change on the main display device 131 is complete, causing the player to stop paying attention to the display of the volume gauge change, the predetermined preview sound output before the display of the volume gauge change is complete can make the player aware that the volume adjustment to the desired level has been completed. In other words, the player can recognize that the change in the settings of the gaming machine 100 in response to his or her operation has been completed by a predetermined sound effect or preview sound, without having to visually confirm that the change in the display mode on the main display device 131 based on the player's operation has been completed.

(客待ち状態中に入賞した場合の演出例)
図7-4を参照して、客待ち状態中に入賞した場合の演出例について説明する。図7-4は、客待ち状態中に入賞した場合の演出例を示す図である。ここでは、客待ち状態であってデモ待機期間のT4~T6の期間において入賞した場合の演出例について説明する。
(Example of what happens when you win while waiting for customers)
With reference to Figure 7-4, an example of the presentation when a prize is won while waiting for customers will be described. Figure 7-4 is a diagram showing an example of the presentation when a prize is won while waiting for customers. Here, an example of the presentation when a prize is won during the period T4 to T6 of the demo waiting period while waiting for customers will be described.

図7-4(a)に示すように、客待ち状態であってデモ待機期間のT4~T6の期間中においては、上述のように、特別図柄の停止時間が経過して主制御基板300から演出制御基板320に対して客待ち状態指定コマンドが送信され、演出図柄50aを停止表示するデモ待機期間となっている。このとき、メイン表示装置131において、背景画像としては、第1特別図柄表示器120の変動表示中と同様のモードA背景画像が横スクロール中であり、BGMについては、第1特別図柄表示器120の停止表示前と同様の変動BGM1が継続して可聴出力されている。 As shown in Figure 7-4(a), during the demo waiting period T4 to T6 in the customer waiting state, as described above, the stop time for the special symbol has elapsed, and the main control board 300 sends a customer waiting state designation command to the performance control board 320, entering the demo waiting period in which the performance symbol 50a is displayed in a static state. At this time, on the main display device 131, the background image is a horizontally scrolling Mode A background image, similar to that displayed during the variable display of the first special symbol display 120, and the variable BGM 1, similar to that before the variable display of the first special symbol display 120, is continuously audibly output.

図7-4(b)に示すように、ここで、第1始動口112に遊技球が入賞すると、第1保留数が「1」になって、第1保留アイコン表示領域50bの第1表示部に通常表示態様の保留アイコンHIの追加表示が開始され、第1保留数表示領域SAの保留数字が「1」に更新される。また、変動BGM1が継続して可聴出力されるとともに、入賞したことを示唆する効果音が出力される。さらに、背景画像としては、モードA背景画像の横スクロールが継続して出力される。つまり、客待ち状態のデモ待機期間であって、変動BGMが出力されているときに、第1始動口112に遊技球が入賞した場合には、入賞前に出力されていた変動BGMが継続して出力されることとなる。 As shown in Figure 7-4(b), when a game ball enters the first start opening 112, the first hold number becomes "1", an additional hold icon HI is displayed in the normal display mode in the first display section of the first hold icon display area 50b, and the hold number in the first hold number display area SA is updated to "1". Also, variable BGM 1 continues to be audibly output, and a sound effect indicating a win is output. Furthermore, the Mode A background image continues to be output as a horizontal scroll. In other words, if a game ball enters the first start opening 112 during the demo waiting period when customers are waiting and variable BGM is being output, the variable BGM that was being output before the win will continue to be output.

図7-4(c)に示すように、そして、第1保留数が「0」に減少して第1特別図柄の変動表示が開始されると、第1保留アイコン表示領域50bに表示されている保留アイコンHIを当該アイコン表示領域50cに向けてシフト表示(減少表示、変化表示)が開始され、第1保留数表示領域SAの保留数字が「0」に更新(減少表示)される。また、モードA背景画像の横スクロールの前方にて、停止表示していた3つの演出図柄50aが変動前動作としての浮上表示を行うとともに、特殊図柄TZのスクロール表示が開始される。さらに、このときも、変動BGM1が継続して可聴出力されている。なお、このときに、例えば、演出モードが変更される場合は、背景画像、演出図柄50a、保留アイコンHI、当該アイコンTI、変動BGM等が変更された状態で、変動演出を表示するようにしてもよい。 As shown in Figure 7-4 (c), when the first reserved number decreases to "0" and the display of the first special symbol begins to change, the reserved icon HI displayed in the first reserved icon display area 50b begins to shift (decrease, change) toward the icon display area 50c, and the reserved number in the first reserved number display area SA is updated to "0" (decrease). Furthermore, in front of the horizontal scrolling of the Mode A background image, the three display symbols 50a that were displayed stationary begin to float up as a pre-change action, and the scrolling display of the special symbol TZ begins. Furthermore, even at this time, the change BGM 1 continues to be audibly output. At this time, for example, if the display mode is changed, the change display may be displayed with the background image, display symbol 50a, reserved icon HI, icon TI, change BGM, etc. changed.

(変動表示中に刀柄ユニット135を操作した場合の演出例)
図7-5を参照して、また、特別図柄の変動表示中に刀柄ユニット135を操作した場合の演出例について説明する。図7-5は、変動表示中に刀柄ユニット135を操作した場合の演出例を示す図である。なお、ここでは、第1特別図柄が大当たりであると判定されたうえで、変動演出パターンとしてSPSPリーチ演出が設定された場合について説明する。また、演出制御基板320において、変動演出パターンとしてSPSPリーチ演出(大当たり)が設定されると、刀柄ユニット135の操作が有効な操作有効期間(10秒)が設定される。さらに、操作有効期間(10秒)は、SPSPリーチ演出(大当たり)に限られず、例えば、SPSPリーチ演出(はずれ)、SPリーチ演出(大当たり)、擬似連続演出等の複数種類の変動演出パターンで設定されるものである。
(Example of a performance when the sword handle unit 135 is operated during a variable display)
Referring to FIG. 7-5, an example of a presentation when the sword handle unit 135 is operated during the variable display of the special symbol will be described. FIG. 7-5 is a diagram showing an example of a presentation when the sword handle unit 135 is operated during the variable display. Here, a case will be described in which the first special symbol is determined to be a jackpot and an SPSP reach presentation is set as the variable presentation pattern. In addition, when the SPSP reach presentation (jackpot) is set as the variable presentation pattern on the presentation control board 320, an operation valid period (10 seconds) during which operation of the sword handle unit 135 is valid is set. Furthermore, the operation valid period (10 seconds) is not limited to the SPSP reach presentation (jackpot), and is set for multiple types of variable presentation patterns, such as an SPSP reach presentation (miss), an SP reach presentation (jackpot), and a pseudo-continuous presentation.

図7-5(a)に示すように、まず、SPSPリーチ演出の最終局面でSPSPリーチBGMの出力が停止されて決め演出が開始されると、刀柄ユニット135の刀柄ボタンの操作を促す促進画像の表示及び刀柄ボタンの操作有効期間(10秒)が開始される。具体的には、メイン表示装置131に刀柄ボタンを模した操作促進画像SSGが表示されるとともに、SPSPリーチBGMの出力が停止(非出力)され、音声出力装置331から「押せ」との効果音が出力される。なお、このとき、メイン表示装置131の左上隅部において縮小した演出図柄50aが変動表示されている。 As shown in Figure 7-5(a), first, at the final stage of the SPSP reach performance, the output of the SPSP reach BGM is stopped and the deciding performance begins, at which point a prompt image encouraging the player to operate the sword handle button on the sword handle unit 135 is displayed, and the valid operation period (10 seconds) for the sword handle button begins. Specifically, an operation prompt image SSG resembling a sword handle button is displayed on the main display device 131, the output of the SPSP reach BGM is stopped (not output), and the sound effect "Press" is output from the audio output device 331. At this time, a reduced performance pattern 50a is displayed in a variable manner in the upper left corner of the main display device 131.

図7-5(b)に示すように、次に、操作有効期間(10秒)中に刀柄ユニット135の刀柄ボタンが操作されると、大当たり遊技が実行されることを示唆する決め成功演出が実行される。具体的には、下部役物ユニット156が演出位置まで移動するとともに、下部役物ユニット156に設けられた複数の発光LEDが点滅する。また、メイン表示装置131のSPSPリーチ背景の前方に決め成功画像SEFが表示されるとともに、音声出力装置331から「キュインキュイン」との効果音が出力される。さらに、刀柄ユニット135が、ボタン駆動装置により振動する。そして、メイン表示装置131の左上隅部において縮小した演出図柄50aが「5」で仮停止することで、3つの演出図柄50aが大当たり出目(「555」)で仮停止した状態になる。なお、操作有効期間中に刀柄ユニット135が操作されなかった場合には、上述の操作促進画像SSGが消滅するとともに、決め成功演出が実行される。 As shown in FIG. 7-5(b), when the sword handle button on the sword handle unit 135 is next operated during the valid operation period (10 seconds), a successful win effect is executed, indicating that a jackpot game will be executed. Specifically, the lower role unit 156 moves to the effect position, and multiple light-emitting LEDs provided on the lower role unit 156 flash. Furthermore, a successful win image SEF is displayed in front of the SPSP reach background on the main display device 131, and a "kyuin kyuin" sound effect is output from the audio output device 331. Furthermore, the sword handle unit 135 vibrates due to the button drive device. Then, the reduced effect symbol 50a in the upper left corner of the main display device 131 temporarily stops at "5," resulting in the three effect symbols 50a temporarily stopping at the jackpot result ("555"). If the sword handle unit 135 is not operated during the valid operation period, the operation prompt image SSG disappears, and the successful win effect is executed.

図7-5(c)に示すように、そして、SPSPリーチ演出の実行期間が経過すると、演出図柄50aが停止表示することを示唆する停止前演出(0.5秒間で背景画像や演出図柄50a等を遮蔽する遮蔽画像(機種名を含むアイキャッチ画像)の表示)が実行された後に、モードA背景画像の横スクロールが再開されるとともに、演出図柄50aがSPSPリーチ演出の開始前の位置且つ第1態様に復帰して仮停止表示された状態となる。また、第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコンTIが表示された当該アイコン表示領域50c、が再表示される。なお、このとき、所定期間(例えば、演出図柄50aの停止表示まで)に亘って音声出力装置331からは音声が出力されない状態となる。 As shown in Figure 7-5 (c), after the execution period of the SPSP reach effect has elapsed, a pre-stop effect is executed (display of a blocking image (an eye-catching image including the machine name) that blocks the background image and effect image 50a for 0.5 seconds) suggesting that the effect pattern 50a will stop, after which the horizontal scrolling of the Mode A background image resumes and the effect pattern 50a returns to the position and first mode it was in before the start of the SPSP reach effect, displaying a temporarily stopped state. In addition, the first hold icon display area 50b and the icon display area 50c displaying the icon TI are redisplayed. At this time, no sound is output from the audio output device 331 for a predetermined period of time (for example, until the effect pattern 50a stops).

上述のような操作有効期間が設定される変動演出であれば、変動演出パターンに応じて設定される操作有効期間(10秒)は、複数種類の変動演出パターンで設定されるため、客待ち状態中に設定される操作有効期間(1回)に比べて、多くの回数で設定することができるとともに、客待ち状態中に設定される操作有効期間(客待ち状態中に亘って設定)に比べて短い期間とすることができる。このような変動演出であれば、変動演出中の操作有効期間の設定による変動演出は遊技者の期待度を向上させるものであり、短い操作有効期間で多くの種類の変動演出パターンで実施するようにできるため、変動演出の興趣を向上させることができる。さらには、客待ち状態中の操作有効期間の設定による演出は、長い操作有効期間を少ない回数(1回)で設定されるため、遊技者の飽き状態を軽減させることができ、客待ち中の演出の興趣を向上させることができる。 In a variable presentation where the valid operation period is set as described above, the valid operation period (10 seconds) set according to the variable presentation pattern is set for multiple types of variable presentation patterns, so it can be set more times than the valid operation period (one time) set during the customer waiting state, and can be set shorter than the valid operation period set during the customer waiting state (set throughout the customer waiting state). In such a variable presentation, the variable presentation by setting the valid operation period during the variable presentation increases the player's anticipation, and since it can be implemented with many types of variable presentation patterns in a short valid operation period, it can increase the interest of the variable presentation. Furthermore, since the presentation by setting the valid operation period during the customer waiting state sets a long valid operation period only a few times (one time), it can reduce player boredom and increase the interest of the presentation during the customer waiting state.

[時短遊技状態3での変動演出が終了して客待ち状態となる場合の具体例]
図8-1~図8-3を用いて、遊技可能回数「M3」が「0」となっていないときの時短遊技状態3における変動演出が終了してデモ待機期間→客待ちデモ期間となる場合の具体例について説明する。図8-1は、時短遊技状態3での変動演出が終了して客待ち状態となる場合のタイミングチャートであり、図8-2および図8-3は、図8-1の各種タイミングにおける演出例を示す図である。なお、ここでは演出モードFである場合の説明をするが、時短遊技状態の演出モードである演出モードD、Eも基本的には同様となるため説明は省略する。
[Specific example of when the variable effect in the time-saving gaming state 3 ends and the state shifts to waiting for customers]
Using Figures 8-1 to 8-3, we will explain a specific example of when the variable effect in time-saving gaming state 3 ends when the available number of plays "M3" is not "0" and the demo waiting period changes to a customer waiting demo period. Figure 8-1 is a timing chart when the variable effect in time-saving gaming state 3 ends and the customer waiting state changes, and Figures 8-2 and 8-3 are diagrams showing examples of effects at various timings in Figure 8-1. Note that here we will explain the case of effect mode F, but the effect modes D and E, which are effect modes in the time-saving gaming state, are basically the same, so we will not explain them here.

図8-1に示すように、まず、T0のタイミングでは、第2保留数が「0」の状態で第2特別図柄表示器122での第2特別図柄の変動表示が実行されている。このとき、第2特別図柄保留表示器124、および第2保留数表示領域SBが「0」表示となっている。また、横スクロール中のモードF背景画像の前方において第4態様の3つの演出図柄50aのうちの中央の1つ及び3つの特殊図柄TZが更新変動(スクロール表示、切替表示)している。また、残回数画像JK(時短遊技状態3での残りの遊技可能回数が「101回」であることを報知する態様)が表示されているとともに、第2保留アイコン表示領域50dおよび当該アイコン表示領域50cは表示されており、第2保留アイコン表示領域50dには保留アイコンHIが表示されていないものの、当該アイコン表示領域50cには通常表示態様の当該アイコンTIが表示されている。また、右打ち画像MGが表示されており、演出モードFに対応する変動BGM6が可聴出力されている(図8-2(a)参照)。 As shown in Figure 8-1, first, at timing T0, the second reserved number is "0" and the second special symbol display 122 is displaying a variable second special symbol. At this time, the second special symbol reserved display 124 and the second reserved number display area SB display "0." Additionally, in front of the Mode F background image, which is scrolling horizontally, one of the three performance symbols 50a in the fourth mode and the three special symbols TZ are updating and changing (scrolling display, switching display). Additionally, the remaining number of times image JK (indicating that the remaining number of times available for play in time-saving play state 3 is "101 times") is displayed, and the second reserved icon display area 50d and the icon display area 50c are displayed. While the reserved icon HI is not displayed in the second reserved icon display area 50d, the icon TI in the normal display mode is displayed in the icon display area 50c. In addition, the right-hit image MG is displayed, and variable BGM 6 corresponding to presentation mode F is audibly output (see Figure 8-2 (a)).

次に、T1のタイミングにおいて、低速でスクロール表示(更新変動)していた中央の演出図柄50aが仮停止すると、3つの演出図柄50aが停止前動作としての演出動作(バウンド(小)表示)を行って3つの演出図柄50aがハズレ出目(「537」)で仮停止した状態になる。そして、T2のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板300から演出制御基板320に対して停止時コマンド(図柄確定コマンド)が送信されるとともに、第2特別図柄表示器122にハズレ特別図柄が停止表示される。また、右打ち画像MGおよび残回数画像JKが表示されているとともに、演出モードFに対応する変動BGM6が継続して可聴出力されている(図8-2(b)参照)。 Next, at time T1, the central effect symbol 50a, which had been scrolling (updating and changing) at a slow speed, temporarily stops, and the three effect symbols 50a perform a pre-stop action (bounce (small) display), and the three effect symbols 50a temporarily stop with a losing result ("537"). Then, at time T2, when the special symbol change time has elapsed, a stop command (symbol confirmation command) is sent from the main control board 300 to the effect control board 320, and the losing special symbol is displayed as a stopped symbol on the second special symbol display 122. Additionally, the right-hit image MG and remaining number image JK are displayed, and the changing BGM 6 corresponding to effect mode F is continuously audibly output (see Figure 8-2 (b)).

次に、T3のタイミングにおいて、当該アイコン表示領域50cに表示されていた当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示が開始され、演出図柄50a(「537」)及び特殊図柄TZ(「537」)での停止表示が開始される。その後、T4のタイミングにおいて、当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示の開始から所定期間が経過すると、当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示が終了する。また、右打ち画像MGおよび残回数画像JKが表示されているとともに、演出モードFに対応する変動BGM6が継続して可聴出力されている(図8-2(c)参照)。なお、図示しないが、残回数画像JKにおいては、当該アイコンTIの消滅表示の終了とともに、遊技可能回数「101」から「1」減算されるようなアニメーションで「残100回」という画像が表示されるようになる。 Next, at timing T3, the icon TI displayed in the icon display area 50c begins to disappear in an animated fashion, and the effect symbol 50a ("537") and special symbol TZ ("537") begin to stop. Then, at timing T4, when a predetermined period of time has elapsed since the start of the icon TI's disappearance in an animated fashion, the icon TI's disappearance in an animated fashion ends. Also, the right-hit image MG and remaining number of plays image JK are displayed, and variable BGM 6 corresponding to effect mode F is continuously audibly output (see Figure 8-2 (c)). Although not shown, as the disappearance of the icon TI ends, the remaining number of plays image JK displays an image reading "100 plays remaining" in an animation that subtracts "1" from the available number of plays "101."

そして、T5のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、客待ち状態となって特別図柄が停止表示するデモ待機期間となり、主制御基板300から演出制御基板320に対して客待ち状態指定コマンドが送信される。このとき、背景画像については、第2特別図柄表示器122の変動表示中と同様のモードF背景画像が横スクロール中であり、BGMについては、何らかのBGMが継続して出力されていればよく、例えば、第2特別図柄表示器122の停止表示前と同様の変動BGM6が継続して可聴出力されていたり、第2特別図柄表示器122の停止表示前と異なるものであって、デモ待機期間(客待ち状態)に対応する所定のBGM(例えば、BGM8)が出力開始されていたりしてもよい。なお、ここでは、第2特別図柄表示器122の停止表示前と同様の変動BGM6が継続して可聴出力されているものとする。また、右打ち画像MGおよび残回数画像JKは継続して表示されている(図8-2(d)参照)。 Then, at timing T5, when the stop time of the special symbol has elapsed, the machine enters a customer waiting state, and a demo waiting period in which the special symbol is displayed still is initiated. A customer waiting state command is sent from the main control board 300 to the performance control board 320. At this time, the background image is a horizontally scrolling Mode F background image, similar to that displayed during the variable display of the second special symbol display 122. Any BGM needs to be continuously output. For example, the same variable BGM 6 as before the variable display of the second special symbol display 122 may be continuously audibly output, or a predetermined BGM (e.g., BGM 8) corresponding to the demo waiting period (customer waiting state) that is different from that before the variable display of the second special symbol display 122 may be started to be output. Note that, in this case, the variable BGM 6, similar to that before the variable display of the second special symbol display 122, is continuously audibly output. The right-hit image MG and remaining number image JK are also continuously displayed (see Figure 8-2 (d)).

次に、T6のタイミングにおいて、第2特別図柄表示器122の停止表示から所定の時間(30秒)が経過すると、可聴出力されていた変動BGM6が停止され、無音の状態となる。また、右打ち画像MGおよび残回数画像JKは継続して表示されている(図8-2(e)参照)。なお、変動BGM6が出力中であるT4からT6の期間では、遊技者による演出操作スティック136の操作に応じて、変動BGM6の音量の大きさを変化させるとともに、出力音量の大きさの設定変更が可能となっている。 Next, at timing T6, when a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the second special symbol display 122 stopped, the variable BGM 6 that had been being output audibly is stopped and silence is restored. The right-hit image MG and remaining number image JK continue to be displayed (see Figure 8-2 (e)). During the period from T4 to T6 when the variable BGM 6 is being output, the volume of the variable BGM 6 can be changed and the output volume can be adjusted in response to the player's operation of the effect control stick 136.

次に、T7のタイミングにおいて、第2特別図柄表示器122の停止表示から所定の時間(40秒)が経過すると、演出操作スティック136の操作によって変動BGM等の音量調節が可能であることを示唆する音調節表示OCが演出図柄50aの前方に表示される。また、右打ち画像MGおよび残回数画像JKは継続して表示されている(図8-2(f)参照)。音調節表示OCには、現時点で設定されている音量の大きさの表示(音量ゲージ)と演出操作スティック136の操作方向を示す内容とが表示されている。なお、演出操作スティック136の操作に応じて、音調節表示中の音量の大きさの表示(音量ゲージ)が変化するとともに、出力音量の大きさの設定変更がされる。 Next, at timing T7, when a predetermined time (40 seconds) has elapsed since the second special symbol display 122 stopped, a sound adjustment display OC is displayed in front of the symbol 50a, indicating that the volume of the variable background music, etc. can be adjusted by operating the effect control stick 136. The right-hit image MG and remaining number of times image JK are also displayed continuously (see Figure 8-2 (f)). The sound adjustment display OC displays the currently set volume level (volume gauge) and the direction in which the effect control stick 136 is being operated. Note that, depending on the operation of the effect control stick 136, the volume level display (volume gauge) during the sound adjustment display changes, and the output volume setting is also changed.

次に、T8のタイミングにおいて、客待ち状態指定コマンドの受信からデモ待機期間(120秒)が経過すると、所定期間(80秒)に亘る客待ちデモ演出が開始される。具体
的には、演出図柄50aの前方であって保留表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)の後方において、所定期間(0.5秒)に亘る客待ちデモ画像のフェードイン(透明な状態から徐々に不透明な状態となる)が開始され、演出図柄50a、右打ち画像MG、残回数画像JK、第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c、モードF背景画像、特殊図柄TZのフェードアウト(不透明な状態から徐々に透明な状態となって消去)が開始される。つまり、3つの演出図柄50a、右打ち画像MG、残回数画像JK、第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c、モードF背景画像、特殊図柄TZが徐々に消える消滅表示と、客待ちデモ画像(キャラクタ画像、客待ちデモ背景)が徐々に表れる発生表示と、において少なくとも一部が重なるように表示されることとなる。なお、保留表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)は、客待ちデモ画像の前方に表示されるため、客待ちデモ画像によって視認できない(遮蔽された)状態になることはない(図8-3(g)参照)。
Next, at timing T8, when the demo waiting period (120 seconds) has elapsed since the reception of the customer waiting state designation command, a customer waiting demo effect is initiated for a predetermined period (80 seconds). Specifically, in front of the effect symbol 50a and behind the hold display area (first hold number display area SA, second hold number display area SB), the customer waiting demo image begins to fade in (gradually become opaque from a transparent state) for a predetermined period (0.5 seconds), and the effect symbol 50a, right hit image MG, remaining number image JK, second hold icon display area 50d, the icon display area 50c, mode F background image, and special symbol TZ begin to fade out (gradually become transparent from an opaque state and disappear). In other words, the disappearance display in which the three effect symbols 50a, the right-hit image MG, the remaining number of times image JK, the second hold icon display area 50d, the icon display area 50c, the Mode F background image, and the special symbol TZ gradually disappear, and the appearance display in which the customer waiting demo image (character image, customer waiting demo background) gradually appears, are displayed so that at least a portion of them overlap. Note that the hold display areas (first hold number display area SA, second hold number display area SB) are displayed in front of the customer waiting demo image, so they are never in a state where they cannot be seen (are obscured) by the customer waiting demo image (see Figure 8-3 (g)).

そして、T8のタイミング以降において、客待ちデモ画像のフェードインが完了すると、演出図柄50a等が非表示(視認不能状態)となり、「変動演出のデモ(20秒)」→「キャラクタ紹介(20秒)」→「機種名(10秒)」→「メーカ名(10秒)」→「のめり込み防止の注意喚起(10秒)」→「可動役物のデモ(10秒)」、といった順の客待ちデモ演出が開始される(図8-3(h)参照)。つまり、客待ち状態で遊技球の入賞等が無い場合には、客待ち状態指定コマンドの受信からデモ待機期間(120秒)が経過すると、遊技者への遊技を訴求するための客待ちデモ演出が開始され、さらに、客待ちデモ演出の実行中に遊技球の入賞等が無い場合は、所定時間(80秒)の客待ちデモ演出が表示されることとなる。 Then, after timing T8, when the fade-in of the customer waiting demo image is complete, the effect symbols 50a and the like are hidden (become invisible), and the customer waiting demo begins in the following order: "Variable effect demo (20 seconds)" → "Character introduction (20 seconds)" → "Model name (10 seconds)" → "Manufacturer name (10 seconds)" → "Warning to prevent addiction (10 seconds)" → "Moving device demo (10 seconds)" (see Figure 8-3 (h)). In other words, if no game balls are won during the customer waiting state, once the demo waiting period (120 seconds) has elapsed since the customer waiting state designation command was received, a customer waiting demo to encourage the player to play will begin. Furthermore, if no game balls are won during the customer waiting demo, the customer waiting demo will be displayed for a predetermined period (80 seconds).

図8-3(i)を参照して、ここで、T5~T6の期間において、遊技者が演出操作スティック136を操作することにより、変動BGM6の音量の大きさを変化させる場合について説明する。図8-3(i)に示すように、変動BGM6が出力中であるT5~T6の期間に、演出操作スティック136が操作されると、音調節表示OCが表示される。そして、演出操作スティック136の操作に応じて、変動BGM6の音量が変化するとともに、音調節表示OC中の音量の大きさの表示(音量ゲージ)が変化し、出力されるBGM等の音量の大きさの設定変更がされる。なお、このとき、演出操作スティック136の操作に応じた音量の大きさの表示の変化に伴って、設定変更された音量での所定の視聴音が出力される。また、所定期間(2秒)での演出操作スティック136の操作が無い場合には、音調節表示OCは消滅する。 With reference to Figure 8-3(i), we will now explain the case where the player changes the volume of the variable background music 6 by operating the effect operation stick 136 during the period T5 to T6. As shown in Figure 8-3(i), when the effect operation stick 136 is operated during the period T5 to T6 when the variable background music 6 is being output, the volume adjustment display OC is displayed. Then, in response to the operation of the effect operation stick 136, the volume of the variable background music 6 changes, and the volume display (volume gauge) in the volume adjustment display OC changes, changing the volume setting of the output background music, etc. At this time, a specified audio output at the changed volume setting is output in accordance with the change in the volume display in response to the operation of the effect operation stick 136. Furthermore, if the effect operation stick 136 is not operated within the specified period (2 seconds), the volume adjustment display OC disappears.

図8-3(j-1)、(j-2)を参照して、また、客待ち状態中の刀柄ユニット135の操作によってメニュー画像MN2a、MN2bが表示される場合について説明する。なお、メニュー画像MN2a等の表示開始時やメニュー画像MN2a等の表示中における刀柄ユニット135の操作による態様の変化時には、所定の効果音が一定期間(例えば、0.5秒)で出力される。この効果音についても、上述のメニュー画像MN1a等と効果音との関係と同様に、メニュー画像MN2a等の表示や態様の変化のタイミング(つまり、メイン表示装置131のフレーム更新タイミング)と、所定の効果音の出力のタイミングと、が合わないような態様であってもよい。 Referring to Figures 8-3 (j-1) and (j-2), we will also explain the case where menu images MN2a and MN2b are displayed by operating the sword handle unit 135 while waiting for customers. Note that when menu image MN2a, etc., starts to be displayed, or when the appearance of menu image MN2a, etc. changes due to operation of the sword handle unit 135 while it is being displayed, a predetermined sound effect is output for a fixed period of time (e.g., 0.5 seconds). Similar to the relationship between menu image MN1a, etc., and sound effects described above, the timing of the display or appearance change of menu image MN2a, etc. (i.e., the frame update timing of the main display device 131) may not coincide with the timing of the output of the predetermined sound effect.

図8-3(j-1)に示すように、客待ち状態においては、客待ち状態指定コマンドを受信した演出制御基板320により刀柄ユニット135(刀柄ボタン)の操作有効期間が設定されており、例えば、この操作有効期間中であってデモ待機期間中に刀柄ユニット135が操作されると、モードF背景画像、停止した状態の3つの演出図柄50a、右打ち画像MG、残回数画像JK、第2保留アイコン表示領域50d、および当該アイコン表示領域50cの前方にメニュー画像MN2aが表示される。メニュー画像MN2aにおいては、「機種説明」タグ、「MUSIC選択」タグ、が表示されており、演出操作スティック136の操作に応じていずれかのタグへの選択および決定が可能となっている。「機種説明」タグが選択され決定されると、遊技機100の遊技の流れや特徴等に関する説明が表示される。なお、メニュー画像MN2aの表示中に、再度刀柄ユニット135が操作されると、メニュー画像MN2aが消滅する。 As shown in Figure 8-3 (j-1), in the customer waiting state, the effect control board 320, which has received the customer waiting state designation command, sets the valid operation period for the sword handle unit 135 (sword handle button). For example, when the sword handle unit 135 is operated during this valid operation period and during the demo waiting period, the Mode F background image, three stopped effect symbols 50a, right-hit image MG, remaining number of plays image JK, second hold icon display area 50d, and menu image MN2a are displayed in front of the icon display area 50c. The menu image MN2a displays a "Machine Description" tag and a "MUSIC Selection" tag, and either tag can be selected and confirmed by operating the effect operation stick 136. When the "Machine Description" tag is selected and confirmed, an explanation of the game flow and features of the gaming machine 100 is displayed. Note that if the sword handle unit 135 is operated again while the menu image MN2a is displayed, the menu image MN2a disappears.

図8-3(j-2)に示すように、メニュー画像MN2aの表示中に「MUSIC選択」タグが選択され決定されると、メニュー画像MN2bが表示される。メニュー画像MN2bにおいては、「MUSIC選択」という文字とともに、演出操作スティック136の操作に応じて選択および決定が可能な複数の曲名称のタグが表示される。そして、例えば、このメニュー画像MN2bで、一つの曲名称のタグを選択すると、選択した曲名称のBGMが出力されるとともに、演出操作スティック136の操作に応じて選択した曲名称のBGMの音量を調節することができる。なお、メニュー画像MN2bの表示中に、刀柄ユニット135が操作されると、メニュー画像MN2bが消滅する。また、メニュー画像MN2bの出力中に選択した曲名称のBGMの音量を調節するときに、音調節画像OCが表示されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 8-3 (j-2), when the "MUSIC SELECT" tag is selected and confirmed while menu image MN2a is displayed, menu image MN2b is displayed. Menu image MN2b displays the words "MUSIC SELECT" along with multiple song title tags that can be selected and confirmed by operating the performance control stick 136. For example, when a song title tag is selected in this menu image MN2b, the background music for the selected song title is output, and the volume of the background music for the selected song title can be adjusted by operating the performance control stick 136. Note that if the sword handle unit 135 is operated while menu image MN2b is displayed, menu image MN2b disappears. Furthermore, when the volume of the background music for the selected song title is adjusted while menu image MN2b is being output, a volume adjustment image OC may be displayed.

ここで、上述のような通常遊技状態(累積回数「n」が「0」になる前)において客待ち状態となった場合(図7-1~図7-3を参照。)と、時短遊技状態3(累積回数「n」が「0」になった後)において客待ち状態となった場合(図8-1~図8-3を参照。)と、における客待ち状態での態様を比較して、異なる要素と同じ要素とについて説明する。なお、以下の説明においては、便宜上、通常遊技状態において客待ち状態となった場合のことを「通常客待ち」、時短遊技状態3において客待ち状態となった場合のことを「時短3客待ち」と称することとする。 Here, we will compare the state of the customer waiting state when the machine enters the customer waiting state in the normal gaming state (before the cumulative count "n" reaches "0") (see Figures 7-1 to 7-3) as described above with the state of the customer waiting state when the machine enters the customer waiting state in time-saving gaming state 3 (after the cumulative count "n" reaches "0") (see Figures 8-1 to 8-3), and explain what is different and what is the same. For convenience, in the following explanation, the state of the customer waiting state in the normal gaming state will be referred to as "normal customer waiting," and the state of the customer waiting state in time-saving gaming state 3 will be referred to as "time-saving 3 customer waiting."

まず、通常客待ちと時短3客待ちとで異なる態様となる要素について説明する。第1の要素としては、通常客待ちと時短3客待ちとで、変動停止してから客待ちデモ演出の開始までに表示される背景画像が異なる。具体的に、通常客待ちでは、演出モードA~Cのうちのいずれかに対応するモード背景画像であり、時短3客待ちでは、時短遊技状態3に専用の演出モードFに対応するモードF背景画像である。第2の要素としては、通常客待ちと時短3客待ちとで、変動停止してから客待ちデモ演出の開始までに表示される演出図柄50aの態様が異なる。具体的に、通常客待ちでは、第1態様~第3態様のうちのいずれかであり、時短3客待ちでは、第4態様である。第3の要素としては、通常客待ちと時短3客待ちとで、変動停止してから所定期間で出力されるBGMが異なる。具体的に、通常客待ちでは、BGM1~BGM3のうちのいずれかであり、時短3客待ちでは、BGM6である。第4の要素としては、通常客待ちと時短3客待ちとで、変動停止してから客待ちデモ演出の開始までに表示される保留アイコン表示領域の態様が異なる。具体的に、通常客待ちでは、第1保留アイコン表示領域50bであり、時短3客待ちでは、第2保留アイコン表示領域50dである。なお、上述のように、第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c、および第2保留アイコン表示領域50dの表示態様が各演出モードで異なる場合には、通常客待ちと時短3客待ちとで異なる態様となる。また、時短3客待ちにおいては、変動停止してから客待ちデモ演出の開始までに右打ち画像MGと残回数画像JKとが表示されるものの、通常客待ちでは表示されない。さらに、時短3客待ちにおいては、上述のように現時点の遊技状態を示唆する表示が表示される場合には、「時短3モード」が表示されるものの、通常客待ちでは表示されない。そして、上述した第1~第4の要素においては、通常客待ちと時短3客待ちとで異なる態様であるものとしたが、同じ態様であってもよい。 First, we will explain the elements that cause differences between normal customer waiting and time-saving 3-customer waiting. The first element is the background image displayed between the time when fluctuation stops and the start of the customer waiting demo effect, which differs between normal customer waiting and time-saving 3-customer waiting. Specifically, in normal customer waiting, the background image corresponds to one of presentation modes A to C, while in time-saving 3-customer waiting, the background image corresponds to presentation mode F, which is exclusive to time-saving game state 3. The second element is the aspect of the presentation pattern 50a displayed between the time when fluctuation stops and the start of the customer waiting demo effect, which differs between normal customer waiting and time-saving 3-customer waiting. Specifically, in normal customer waiting, the background image is one of modes 1 to 3, while in time-saving 3-customer waiting, the background image is mode 4. The third element is the background music that is output for a predetermined period after fluctuation stops and the time-saving 3-customer waiting. Specifically, in normal customer waiting, the background image is one of BGM1 to BGM3, while in time-saving 3-customer waiting, the background image is BGM6. The fourth element is that the manner in which the hold icon display area is displayed between the time when the fluctuation stops and the start of the customer waiting demo effect differs between normal customer waiting and time-saving 3 customer waiting. Specifically, in normal customer waiting, it is the first hold icon display area 50b, and in time-saving 3 customer waiting, it is the second hold icon display area 50d. Note that, as described above, if the display manner of the first hold icon display area 50b, the icon display area 50c, and the second hold icon display area 50d differs for each effect mode, the manner in which the hold icon display area differs between normal customer waiting and time-saving 3 customer waiting. Also, in time-saving 3 customer waiting, the right-hit image MG and the remaining number image JK are displayed between the time when the fluctuation stops and the start of the customer waiting demo effect, but they are not displayed in normal customer waiting. Furthermore, in time-saving 3 customer waiting, if a display indicating the current game status is displayed as described above, "Time-saving 3 mode" is displayed, but this is not displayed in normal customer waiting. Furthermore, while the first through fourth elements described above are different between normal customer waiting and time-saving 3 customer waiting, they may be the same.

次に、通常客待ちと時短3客待ちとで同じ態様となる要素について説明する。第1の要素としては、通常客待ちと時短3客待ちとで、変動停止してから客待ちデモ演出の開始までに表示される音調節画像OCが同じ態様である。第2の要素としては、通常客待ちと時短3客待ちとで、変動停止してから客待ちデモ演出の開始までに表示される音調節画像OCにおける音量の大きさの表示(音量ゲージ)と音量調節時に出力される試聴音(短音)とが同じ態様である。第3の要素としては、通常客待ちと時短3客待ちとで、変動停止後にデモ待機期間を経てから表示される客待ちデモ演出が同じ態様である。第4の要素としては、通常客待ちと時短3客待ちとで、変動停止してから客待ちデモ演出の開始までに表示される特殊図柄TZが同じ態様である。第5の要素としては、通常客待ちと時短3客待ちとで、変動停止してからBGMが出力される期間、変動停止してから音調節画像OCの表示が開始されるまでの期間、およびデモ待機期間B1が同じ時間である。なお、上述のように、特殊図柄TZの表示位置が各演出モードで同じ場合には、通常客待ちと時短3客待ちとで同じ表示位置となる。また、上述した第1~第5の要素においては、通常客待ちと時短3客待ちとで同じ態様とであるものとしたが、異なる態様であってもよい。特に、第5の要素においては、通常客待ちと時短3客待ちとで、3つの期間の全てが異なる時間であってもよいし、3つの期間のうち少なくとも1つまたは2つが異なる時間であってもよい。具体的に、時短3客待ちにおいて、変動停止してからBGMが出力される期間と変動停止してから音調節画像OCの表示が開始されるまでの期間とを通常客待ちの場合に比べて短くすると、時短遊技状態3での遊技を始める前に出力音の音量を調節したい遊技者にとっては、通常客待ちに比べ早いタイミングでBGMの音量を確認した上で音量調節を実行して、時短遊技状態3の遊技を行うことができるため、遊技の興趣を損なうことがない。また、時短3客待ちにおいて、デモ待機期間B1を通常客待ちの場合に比べて長くすると、すぐにでも時短遊技状態3での遊技の実行を望む遊技者に対して、客待ちデモ演出の表示による煩わしさを感じさせることによる遊技の興趣の低下を軽減させることができる。 Next, we will explain the elements that are the same in the normal customer waiting mode and the time-saving 3-customer waiting mode. The first element is that the sound adjustment image OC displayed from the time the fluctuation stops until the start of the customer waiting demo performance is the same in the normal customer waiting mode and the time-saving 3-customer waiting mode. The second element is that the volume display (volume gauge) in the sound adjustment image OC displayed from the time the fluctuation stops until the start of the customer waiting demo performance and the preview sound (short tone) output when adjusting the volume are the same in the normal customer waiting mode and the time-saving 3-customer waiting mode. The third element is that the customer waiting demo performance displayed after the demo waiting period following the fluctuation stops is the same in the normal customer waiting mode and the time-saving 3-customer waiting mode. The fourth element is that the special pattern TZ displayed from the time the fluctuation stops until the start of the customer waiting demo performance is the same in the normal customer waiting mode and the time-saving 3-customer waiting mode. The fifth element is that the period during which background music is output after the fluctuation stops, the period from the time the fluctuation stops until the display of the sound adjustment image OC begins, and the demo waiting period B1 are the same in the normal customer waiting mode and the time-saving 3-customer waiting mode. As described above, if the display position of the special symbol TZ is the same in each presentation mode, it will be the same in both the normal waiting mode and the time-shortened waiting mode. Furthermore, while the first to fifth elements described above are assumed to be the same in both the normal waiting mode and the time-shortened waiting mode, different modes are also possible. In particular, in the fifth element, all three periods may be different in both the normal waiting mode and the time-shortened waiting mode, or at least one or two of the three periods may be different in both the normal waiting mode and the time-shortened waiting mode. Specifically, if the period from the cessation of fluctuation until the BGM is output and the period from the cessation of fluctuation until the display of the sound adjustment image OC is initiated are shorter in the time-shortened waiting mode than in the normal waiting mode, a player who wants to adjust the volume of the output sound before starting play in the time-shortened gaming state 3 can check the volume of the BGM and adjust the volume earlier than in the normal waiting mode, thereby preventing the player from losing interest in the game. Furthermore, when waiting for customers in time-saving 3 mode, if the demo waiting period B1 is made longer than when waiting for regular customers, it is possible to reduce the annoyance caused by the display of the customer waiting demo effect for players who want to play in time-saving gaming state 3 immediately, thereby reducing the loss of interest in the game.

また、通常遊技状態(大当たり判定処理で時短4に当選していない状態)において客待ち状態となった場合(図7-1~図7-3を参照。)と、時短遊技状態4(大当たり判定処理で時短4に当選した状態)において客待ち状態となった場合と、における客待ち状態での態様の比較について説明する。これらの客待ちにおいても、異なるまたは同じ態様となる要素は、上述の通常客待ちと時短3客待ちとを比較した場合と同様である。 We will also explain a comparison of the customer waiting state when the machine enters a customer waiting state in normal gaming mode (when the jackpot determination process has not yet won time-saving 4) (see Figures 7-1 to 7-3) and when the machine enters a customer waiting state in time-saving gaming mode 4 (when the jackpot determination process has won time-saving 4). The elements that are different or the same in these customer waiting states are the same as those in the comparison between normal customer waiting and time-saving 3 customer waiting described above.

[通常遊技状態での変動演出が終了して客待ち状態となる場合の具体例2]
図9-1、図9-2を用いて、通常遊技状態における変動演出が終了してデモ待機期間→客待ちデモ期間となる場合の具体例2について説明する。図9-1は、通常遊技状態での変動演出が終了して客待ち状態となる場合のタイミングチャート(2)であり、図9-2は、図9-1の各種タイミングにおける演出例を示す図である。なお、ここでは演出モードAである場合の説明をするが、演出モードB、Cも基本的には同様となるため説明は省略する。
[Specific example 2 when variable effects in normal gaming mode end and the machine enters a waiting state for customers]
9-1 and 9-2, we will explain specific example 2 when the variable effect in the normal gaming state ends and the demo waiting period changes to the customer waiting demo period. Figure 9-1 is a timing chart (2) when the variable effect in the normal gaming state ends and the customer waiting state changes, and Figure 9-2 is a diagram showing examples of effects at various timings in Figure 9-1. Note that here we will explain the case of effect mode A, but the explanation of effect modes B and C will be omitted as they are basically the same.

図9-1に示すように、まず、T0のタイミングでは、第1保留数が「0」の状態で第1特別図柄表示器120での第1特別図柄の変動表示が実行されている。このとき、第1特別図柄保留表示器123、および第1保留数表示領域SAが「0」表示となっている。また、横スクロール中のモードA背景画像の前方において3つの演出図柄50aのうちの中央の1つ及び3つの特殊図柄TZが更新変動(スクロール表示、切替表示)している。また、第1保留アイコン表示領域50bおよび当該アイコン表示領域50cは表示されており、第1保留アイコン表示領域50bには保留アイコンHIが表示されていないものの、当該アイコン表示領域50cには通常表示態様の当該アイコンTIが表示されている。また、演出モードAに対応する変動BGM1が可聴出力されている。 As shown in Figure 9-1, first, at timing T0, the first reserved number is "0" and the first special symbol display 120 is displaying a variable first special symbol. At this time, the first special symbol reserved display 123 and the first reserved number display area SA display "0." Also, in front of the Mode A background image that is scrolling horizontally, the central one of the three effect symbols 50a and the three special symbols TZ are being updated and changed (scrolled display, switched display). Also, the first reserved icon display area 50b and the icon display area 50c are displayed, and while the reserved icon HI is not displayed in the first reserved icon display area 50b, the icon TI is displayed in the normal display mode in the icon display area 50c. Also, the variable BGM 1 corresponding to effect Mode A is being audibly output.

次に、T1のタイミングにおいて、低速でスクロール表示(更新変動)していた中央の演出図柄50aが仮停止すると、3つの演出図柄50aのキャラクタが停止前動作としての演出動作(頭を揺らす停止前動作)を行って3つの演出図柄50aがハズレ出目(「537」)で仮停止した状態になる。そして、T2のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板300から演出制御基板320に対して停止時コマンド(図柄確定コマンド)が送信されるとともに、第1特別図柄表示器120にハズレ特別図柄が停止表示される。また、演出モードAに対応する変動BGM1が継続して可聴出力されている。 Next, at time T1, the central effect symbol 50a, which has been scrolling (updating and changing) at a slow speed, temporarily stops, and the characters of the three effect symbols 50a perform a pre-stop action (a pre-stop action of shaking their heads), causing the three effect symbols 50a to temporarily stop at a losing result ("537"). Then, at time T2, when the special symbol change time has elapsed, a stop command (symbol confirmation command) is sent from the main control board 300 to the effect control board 320, and the losing special symbol is displayed as a stopped symbol on the first special symbol display 120. In addition, the changing BGM 1 corresponding to effect mode A continues to be audibly output.

次に、T3のタイミングにおいて、当該アイコン表示領域50cに表示されていた当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示が開始され、演出図柄50a(「537」)及び特殊図柄TZ(「537」)での停止表示が開始される。その後、T4のタイミングにおいて、当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示の開始から所定期間が経過すると、当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示が終了する。また、演出モードAに対応する変動BGM1が継続して可聴出力されている。 Next, at timing T3, the icon TI displayed in the icon display area 50c begins to disappear in an animated display, and the display of the effect pattern 50a ("537") and the special pattern TZ ("537") begins to stop. After that, at timing T4, when a predetermined period has elapsed since the start of the icon TI's disappearance in an animated display, the icon TI's disappearance in an animated display ends. In addition, variable BGM 1 corresponding to effect mode A continues to be audibly output.

そして、T5のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、客待ち状態となって特別図柄が停止表示するデモ待機期間となり、主制御基板300から演出制御基板320に対して客待ち状態指定コマンドが送信される。このとき、背景画像については、第1特別図柄表示器120の変動表示中と同様のモードA背景画像が横スクロール中であり、BGMについては、第1特別図柄表示器120の停止表示前と同様の変動BGM1が継続して可聴出力されている(図9-2(d)参照)。 Then, at timing T5, when the stop time of the special symbol has elapsed, the machine enters a customer waiting state and enters a demo waiting period in which the special symbol is displayed stationary, and a customer waiting state designation command is sent from the main control board 300 to the performance control board 320. At this time, the background image is a horizontally scrolling Mode A background image, similar to that displayed during the variable display of the first special symbol display 120, and the variable BGM 1, similar to that before the variable display of the first special symbol display 120, continues to be audibly output (see Figure 9-2 (d)).

次に、T6のタイミングにおいて、第1特別図柄表示器120の停止表示から所定の時間(30秒)が経過すると、変動BGM1が継続して可聴出力されている状態で、演出操作スティック136の操作によって変動BGM等の音量調節が可能であることを示唆する音調節表示OCが演出図柄50aの前方に表示される。音調節表示OCには、現時点で設定されている音量の大きさと演出操作スティック136の操作方向を示す内容とが表示されている。なお、演出操作スティック136の操作に応じて、音調節表示中の音量の大きさの表示が変化するとともに、出力音量の大きさの設定変更がされる(図9-2(e)参照)。 Next, at timing T6, when a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the first special symbol display 120 stopped, while the variable BGM 1 continues to be audibly output, a sound adjustment display OC is displayed in front of the effect symbol 50a, indicating that the volume of the variable BGM, etc. can be adjusted by operating the effect operation stick 136. The sound adjustment display OC displays the currently set volume level and the direction in which the effect operation stick 136 is operated. Note that, depending on the operation of the effect operation stick 136, the volume level displayed during the sound adjustment display changes, and the output volume level setting is also changed (see Figure 9-2 (e)).

次に、T7のタイミングにおいて、第1特別図柄表示器120の停止表示から所定の時間(40秒)が経過すると、可聴出力されていた変動BGM1が停止され、無音の状態となる(図7-2(f)参照)。なお、T7以降で変動BGM1が出力していない状態であっても、遊技者による演出操作スティック136の操作に応じて、変動BGM1の音量の大きさを変化させるとともに、出力音量の大きさの設定変更が可能となっている。例えば、無音の状態で演出操作スティック136が操作されると、設定されている音量の大きさの短音(試聴音)が出力され、遊技者によって設定された音量の大きさを確認することができるようになっている。 Next, at timing T7, when a predetermined time (40 seconds) has elapsed since the first special symbol display device 120 stopped displaying, the variable BGM 1 that had been being audibly output is stopped and the game enters a silent state (see Figure 7-2 (f)). Even when variable BGM 1 is not being output after T7, the volume of variable BGM 1 can be changed and the output volume setting can be changed in response to the player's operation of the effect control stick 136. For example, when the effect control stick 136 is operated in a silent state, a short sound (trial sound) at the set volume level is output, allowing the player to confirm the volume level set.

次に、T8のタイミングにおいて、客待ち状態指定コマンドの受信からデモ待機期間(120秒)が経過すると、所定期間(80秒)に亘る客待ちデモ演出が開始される。具体的には、演出図柄50aの前方であって保留表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)の後方において、所定期間(0.5秒)に亘る客待ちデモ画像のフェードイン(透明な状態から徐々に不透明な状態となる)が開始され、演出図柄50a、第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c、モードA背景画像、特殊図柄TZのフェードアウト(不透明な状態から徐々に透明な状態となって消去)が開始される。つまり、3つの演出図柄50a、第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c、モードA背景画像、特殊図柄TZが徐々に消える消滅表示と、客待ちデモ画像(キャラクタ画像、客待ちデモ背景)が徐々に表れる発生表示と、において少なくとも一部が重なるように表示されることとなる。なお、保留表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)は、客待ちデモ画像の前方に表示されるため、客待ちデモ画像によって視認できない(遮蔽された)状態になることはない。 Next, at timing T8, when the demo waiting period (120 seconds) has elapsed since the customer waiting state designation command was received, a customer waiting demo performance begins for a predetermined period (80 seconds). Specifically, in front of performance pattern 50a and behind the hold display area (first hold number display area SA, second hold number display area SB), the customer waiting demo image begins fading in (gradually becoming opaque from a transparent state) for a predetermined period (0.5 seconds), and performance pattern 50a, first hold icon display area 50b, icon display area 50c, Mode A background image, and special pattern TZ begin fading out (gradually becoming transparent from an opaque state and then disappearing). In other words, the disappearance display in which the three effect symbols 50a, first hold icon display area 50b, icon display area 50c, Mode A background image, and special symbol TZ gradually disappear and the appearance display in which the customer waiting demo image (character image, customer waiting demo background) gradually appears will be displayed so that at least a portion of them overlap. Note that the hold display areas (first hold number display area SA, second hold number display area SB) are displayed in front of the customer waiting demo image, and therefore will never be invisible (obscured) by the customer waiting demo image.

そして、T8のタイミング以降において、客待ちデモ画像のフェードインが完了すると、演出図柄50a等が非表示(視認不能状態)となり、「変動演出のデモ(20秒)」→「キャラクタ紹介(20秒)」→「機種名(10秒)」→「メーカ名(10秒)」→「のめり込み防止の注意喚起(10秒)」→「可動役物のデモ(10秒)」、といった順の客待ちデモ演出が開始される(図7-3(h)参照)。つまり、客待ち状態で遊技球の入賞等が無い場合には、客待ち状態指定コマンドの受信からデモ待機期間(120秒)が経過すると、遊技者への遊技を訴求するための客待ちデモ演出が開始され、さらに、客待ちデモ演出の実行中に遊技球の入賞等が無い場合は、所定時間(80秒)の客待ちデモ演出が表示されることとなる。 Then, after timing T8, when the fade-in of the customer waiting demo image is complete, the effect symbols 50a and the like are hidden (become invisible), and the customer waiting demo begins in the following order: "Variable effect demo (20 seconds)" → "Character introduction (20 seconds)" → "Model name (10 seconds)" → "Manufacturer name (10 seconds)" → "Warning to prevent addiction (10 seconds)" → "Moving device demo (10 seconds)" (see Figure 7-3 (h)). In other words, if no game balls are won during the customer waiting state, once the demo waiting period (120 seconds) has elapsed since the customer waiting state designation command was received, a customer waiting demo to encourage the player to play begins. Furthermore, if no game balls are won during the customer waiting demo, the customer waiting demo will be displayed for a predetermined period (80 seconds).

[本実施形態の作用効果]
上述のような図6-1~図7-3に示した実施形態の遊技機によれば、メイン表示装置131では、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後に、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示し、客待ち状態において、変動表示が終了しても第4の時間(30秒)が経過するまで継続して変動BGMが出力されるようにすることが可能である。このような遊技機であれば、変動表示の終了から所定の期間(30秒間)は、遊技の興趣を向上させるようなBGMが継続出力されるため、変動表示の終了直後にBGMが停止し客待ち状態中にBGM等が出力されないような従来の遊技機に比べて、遊技の継続の訴求力を高めることができ、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。
[Effects of this embodiment]
According to the gaming machine of the embodiment shown in Figures 6-1 to 7-3 as described above, the main display device 131, in a customer waiting state in which the variable display is not being executed, displays a performance including scrolling of a mode background image according to the performance mode as a demo waiting period until a first time (120 seconds) has elapsed since the variable display has ended, and displays a customer waiting demo performance until a second time (80 seconds) has elapsed after the first time has elapsed, and the customer waiting demo performance can be displayed as a customer waiting demo performance from the second time onwards even after the second time has elapsed, and after a third time (40 seconds) has elapsed since the variable display has ended, displays a sound adjustment display OC that allows the user to recognize that the volume can be adjusted in accordance with the operation of the performance operation stick 136, and in a customer waiting state, it is possible to continuously output the variable BGM until a fourth time (30 seconds) has elapsed even after the variable display has ended. With such a gaming machine, background music that enhances the enjoyment of the game is continuously output for a predetermined period (30 seconds) after the end of the changing display, which makes it more appealing to continue playing and improves the enjoyment of the presentation while customers are waiting, compared to conventional gaming machines in which the background music stops immediately after the end of the changing display and no background music is output while customers are waiting.

上述のような図6-1~図7-3に示した実施形態の遊技機によれば、メイン表示装置131では、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後に、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示し、客待ち状態において、変動表示が終了しても第4の時間(30秒)が経過するまで継続して変動BGMが出力されるようにすることが可能であり、第4の時間において、遊技者により変動BGMを確認可能な状態で、演出操作スティック136の操作に応じて変動BGMの音量が調節できるようにすることができる。このような遊技機であれば、客待ち状態中に遊技者がBGM等を聞きながら好みの音量に変更したうえで、好みの音量のBGM等で遊技を継続することができるため、客待ち状態中に遊技者がBGM等を聞きながら音量調節のできない従来の遊技機に比べて、遊技の継続の訴求力を高めることができ、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine embodiment shown in Figures 6-1 to 7-3 as described above, the main display device 131, in the customer waiting state where the variable display is not being executed, displays a demonstration including scrolling of a mode background image according to the demonstration mode as a demo waiting period from the end of the variable display until a first time (120 seconds) has elapsed, displays a customer waiting demo demonstration from the first time elapsed until a second time (80 seconds) has elapsed, and the customer waiting demo demonstration can be displayed as a customer waiting demo demonstration for the second or subsequent times even after the second time has elapsed, and displays a sound adjustment display OC that indicates that the volume can be adjusted in accordance with operation of the demonstration operation stick 136 after a third time (40 seconds) has elapsed from the end of the variable display, and in the customer waiting state, it is possible to continuously output variable background music until a fourth time (30 seconds) has elapsed even after the variable display has ended, and during the fourth time, the volume of the variable background music can be adjusted in accordance with operation of the demonstration operation stick 136 while the player can confirm the variable background music. With this type of gaming machine, players can listen to background music, etc. while waiting for customers, change the volume to their preferred level, and then continue playing with the background music, etc. at their preferred volume. This increases the appeal to continue playing compared to conventional gaming machines where players cannot adjust the volume while listening to background music, etc. while waiting for customers, and improves the interest of the presentation while waiting for customers.

上述のような図6-1および図6-2に示した実施形態の遊技機によれば、客待ちデモ演出の実行中に、遊技機のタイトルに関する表示である第1表示(「機種名」)と、遊技に対するのめり込みに関して遊技者へ注意喚起を促す表示である第2表示(「のめり込み防止の注意喚起」)と、を表示可能であり、客待ち状態において、第3表示(音調節表示OC)を表示可能であり、デモ待機期間は、変動表示が終了してから第1の時間(120
秒)が経過するまで実行され、客待ちデモ演出は、第1の時間が経過した後に第2の時間(80秒)が経過するまで実行され、第1表示は、第2表示よりも先に表示され、第3表示は、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後に表示され、第2の演出(2回目の客待ちデモ演出)は、第2の時間が経過した後に再度実行されることを可能とすることができる。このような遊技機であれば、遊技者の好みのコンテンツ等の内容が盛り込まれた遊技機のタイトル等に関する第1表示の後に、注意喚起を促す第2表示が表示されるため、注意喚起を促す表示の後に遊技機のタイトル等に関する第1表示が表示されるような従来の遊技機に比べて、先に表示される第1表示に注視したままの遊技者に対して、後に表示される第2表示による注意喚起を効果的に行うことができ、延いては、客待ち状態中の演出の興趣を適切に向上させることができる。
According to the gaming machine of the embodiment shown in FIGS. 6-1 and 6-2 as described above, during the execution of the customer waiting demo performance, it is possible to display a first display ("machine name") which is a display relating to the title of the gaming machine, and a second display ("Caution to prevent addiction") which is a display urging the player to be careful about addiction to the game, and in the customer waiting state, it is possible to display a third display (sound adjustment display OC), and the demo waiting period is a first time (120
The customer waiting demo effect is executed until a third time (80 seconds) has elapsed after the first time has elapsed, the first display is displayed before the second display, the third display is displayed after a third time (40 seconds) has elapsed since the variable display ended, and the second effect (a second customer waiting demo effect) can be executed again after the second time has elapsed. With such a gaming machine, the second display calling attention is displayed after the first display related to the title of the gaming machine or the like, which includes content preferred by the player. Therefore, compared to conventional gaming machines in which the first display related to the title of the gaming machine or the like is displayed after a display calling attention, the second display displayed later can effectively call the attention of a player who remains focused on the first display displayed earlier, thereby appropriately increasing the interest of the effects during the customer waiting state.

上述のような図6-1~図7-3に示した実施形態の遊技機によれば、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後に、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示し、変動表示の実行中は、メイン表示装置131において、第1キャラクタ(キャラクタ表示CP1)または第2キャラクタ(キャラクタ表示CP2、CP3)を表示可能であり、客待ち状態における客待ちデモ演出の実行中は、メイン表示装置131において、第1キャラクタを第2キャラクタよりも高い割合で表示することができる。このような遊技機であれば、客待ちデモ演出を確認した遊技者は、期待度の高い第1キャラクタを認識したうえで遊技を継続することができるため、客待ちデモ演出中に第1キャラクタと第2キャラクタとの表示割合が略同じであるような従来の遊技機に比べて、遊技中の演出において第1キャラクタが出現したときの期待感を高めることができ、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine embodiment shown in Figures 6-1 to 7-3 as described above, in a customer waiting state where the variable display is not being executed, a demonstration including scrolling of a mode background image according to the demonstration mode is displayed as a demo waiting period until a first time (120 seconds) has elapsed since the variable display ended, and a customer waiting demo demonstration is displayed until a second time (80 seconds) has elapsed after the first time has elapsed, and the customer waiting demo demonstration can be displayed as a second or subsequent customer waiting demo demonstration even after the second time has elapsed, and after a third time (40 seconds) has elapsed since the variable display ended, a sound adjustment display OC is displayed that indicates that the volume can be adjusted by operating the demonstration operation stick 136, and while the variable display is being executed, the first character (character display CP1) or the second character (character displays CP2, CP3) can be displayed on the main display device 131, and while the customer waiting demo demonstration is being executed in the customer waiting state, the first character can be displayed at a higher rate than the second character on the main display device 131. With this type of gaming machine, a player who sees the customer waiting demo effect can continue playing after recognizing the highly anticipated first character. This increases the sense of anticipation when the first character appears in the effect during play, compared to conventional gaming machines in which the display ratio of the first character to the second character is roughly the same during the customer waiting demo effect, and improves the enjoyment of the effect during the customer waiting state.

上述のような図6-1~図7-3に示した実施形態の遊技機によれば、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後に、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示し、客待ちデモ演出において、遊技に対するのめり込みに関して遊技者への注意を促す「のめり込み防止の注意喚起」の表示を実行し、この表示は、第1表示部NB1と第1表示部NB1の下方の第2表示部NB2とを有するようにすることができる。このような遊技機であれば、「のめり込み防止の注意喚起」の表示が複数段の文章で構成される態様であるため、例えば、メイン表示装置131の水平方向に長い文章で表示される1段のみの態様のものに比べて、遊技者は表示の内容を短時間で認識し易くなるため、当該表示による注意喚起を効果的に行うことができ、延いては、客待ち状態中の演出の興趣を適切に向上させることができる。 According to the gaming machine embodiment shown in Figures 6-1 to 7-3 as described above, in the customer waiting state where the variable display is not being executed, a demonstration including scrolling of a mode background image according to the demonstration mode is displayed as a demo waiting period until a first time (120 seconds) has elapsed since the variable display ended, and a customer waiting demo demonstration is displayed until a second time (80 seconds) has elapsed since the first time has elapsed, and the customer waiting demo demonstration can be displayed as a second or subsequent customer waiting demo demonstration even after the second time has elapsed, and after a third time (40 seconds) has elapsed since the variable display ended, a sound adjustment display OC is displayed that allows the player to recognize that the volume can be adjusted in accordance with the operation of the demonstration operation stick 136, and during the customer waiting demo demonstration, a "warning to prevent addiction" display is executed to warn the player about addiction to the game, and this display can be configured to have a first display section NB1 and a second display section NB2 below the first display section NB1. In this type of gaming machine, the "addiction prevention warning" display is made up of multiple lines of text, which makes it easier for players to quickly recognize the content of the display compared to, for example, a single line of text displayed horizontally on the main display device 131. This makes it possible to effectively warn players with this display, which in turn can appropriately increase the excitement of the presentation while customers are waiting.

上述のような図6-1~図7-3、図7-5に示した実施形態の遊技機によれば、メイン表示装置131では、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後に、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示し、変動表示中の操作有効期間において、遊技者によって刀柄ユニット135が操作された場合は、第1態様演出(図7-5(b))を実行し、客待ち状態中の操作有効期間において、遊技者によって刀柄ユニット135が操作された場合は、第2態様演出(メニュー画像MN1の表示)を実行するようにすることができる。このような遊技機であれば、客待ち状態中の操作有効期間が設定されておらず、客待ち中に刀柄ユニット135のような演出ボタンが操作されても第2態様演出のような演出を実行しないような従来の遊技機に比べて、客待ち状態中の遊技者における遊技機の興趣の低下を防止することができ、延いては、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine embodiment shown in Figures 6-1 to 7-3 and 7-5, the main display device 131, in the customer waiting state where the variable display is not being executed, displays an effect including scrolling of a mode background image according to the presentation mode as a demo waiting period until a first time (120 seconds) has elapsed since the variable display ended, displays a customer waiting demo effect after the first time has elapsed until a second time (80 seconds) has elapsed, and the customer waiting demo effect can be displayed as a customer waiting demo effect from the second time onwards even after the second time has elapsed, and displays a sound adjustment display OC that indicates that the volume can be adjusted by operating the presentation operation stick 136 after a third time (40 seconds) has elapsed since the variable display ended, and if the sword handle unit 135 is operated by the player during the valid operation period during the variable display, executes a first mode presentation (Figure 7-5(b)), and if the sword handle unit 135 is operated by the player during the valid operation period during the customer waiting state, executes a second mode presentation (display of menu image MN1). With this type of gaming machine, compared to conventional gaming machines in which no valid operation period is set during the customer waiting state and which do not execute effects such as the second mode effect even when an effect button such as the sword handle unit 135 is operated during the customer waiting state, it is possible to prevent a decrease in the player's interest in the gaming machine during the customer waiting state, and ultimately to increase the player's interest in the effects during the customer waiting state.

上述のような図6-1~図7-3に示した実施形態の遊技機によれば、メイン表示装置131では、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後に、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示し、客待ち状態において、変動表示が終了しても継続して第4の時間(30秒)が経過するまで変動BGMを出力可能であり、第3の時間は、第4の時間よりも長い時間であって、第1の時間よりも短い時間であるようにすることができる。このような遊技機であれば、変動停止から客待ちデモ演出を開始するまでに、音調節表示OCを表示することができるため、客待ちデモ演出を注視したい遊技者にとっては、客待ちデモ演出の開始前に音調節表示OCを確認しながら好みの音量に設定し、その後の遊技を継続することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine embodiment shown in Figures 6-1 to 7-3 as described above, the main display device 131, in a customer waiting state in which the variable display is not being executed, displays a demonstration including scrolling of a mode background image according to the demonstration mode as a demo waiting period from the end of the variable display until a first time (120 seconds) has elapsed, displays a customer waiting demo demonstration from the first time elapsed until a second time (80 seconds) has elapsed, and the customer waiting demo demonstration can be displayed as a customer waiting demo demonstration for the second or subsequent times even after the second time has elapsed, and displays a sound adjustment display OC that indicates that the volume can be adjusted in accordance with the operation of the demonstration operation stick 136 after a third time (40 seconds) has elapsed from the end of the variable display, and in a customer waiting state, variable BGM can be output continuously until a fourth time (30 seconds) has elapsed even after the variable display has ended, and the third time can be set to be longer than the fourth time but shorter than the first time. With this type of gaming machine, the sound adjustment display OC can be displayed between the time when the fluctuation stops and the start of the customer waiting demo performance, so players who want to focus on the customer waiting demo performance can set the volume to their preferred level while checking the sound adjustment display OC before the customer waiting demo performance starts, and then continue playing, thereby increasing the enjoyment of the game.

上述のような図6-1、図6-2、図9-1、図9-2に示した実施形態の遊技機によれば、メイン表示装置131では、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(30秒)が経過した後に、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示し、客待ち状態において、変動表示が終了しても継続して第4の時間(40秒)が経過するまで変動BGMを出力可能であり、第3の時間は、第1の時間および第4の時間よりも短い時間であるようにすることができる。このような遊技機であれば、変動停止から客待ちデモ演出を開始するまでに、音調節表示OCを表示することができるため、客待ちデモ演出を注視したい遊技者にとっては、客待ちデモ演出の開始前に音調節表示OCを確認しながら好みの音量に設定し、その後の遊技を継続することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、客待ち状態中に遊技者がBGM等を聞きながら好みの音量に変更したうえで、好みの音量のBGM等で遊技を継続することができるため、客待ち状態中に遊技者がBGM等を聞きながら音量調節のできない従来の遊技機に比べて、遊技の継続の訴求力を高めることができ、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine embodiment shown in Figures 6-1, 6-2, 9-1, and 9-2, the main display device 131, in a customer waiting state in which the variable display is not being executed, displays a demonstration including scrolling of a mode background image according to the demonstration mode as a demo waiting period from the end of the variable display until a first time (120 seconds) has elapsed, displays a customer waiting demo demonstration from the first time elapsed until a second time (80 seconds) has elapsed, and the customer waiting demo demonstration can be displayed as a customer waiting demo demonstration for the second or subsequent times even after the second time has elapsed, and displays a sound adjustment display OC that indicates that the volume can be adjusted in accordance with the operation of the demonstration operation stick 136 after a third time (30 seconds) has elapsed from the end of the variable display, and in a customer waiting state, variable BGM can be output continuously until a fourth time (40 seconds) has elapsed even after the variable display has ended, and the third time can be set to be shorter than the first time and the fourth time. With such a gaming machine, the sound adjustment display OC can be displayed between the time when the fluctuation stops and the start of the customer waiting demo effect, so players who want to focus on the customer waiting demo effect can set the volume to their preferred level while checking the sound adjustment display OC before the customer waiting demo effect starts and then continue playing, thereby increasing their interest in the game. Furthermore, since the player can change the volume to their preferred level while listening to background music, etc. while waiting for customers, and then continue playing with the background music, etc. at their preferred volume, this increases the appeal to continue playing compared to conventional gaming machines in which the player cannot adjust the volume while listening to background music, etc. while waiting for customers, and increases the interest in the effects during the customer waiting state.

上述のような図6-1~図7-4に示した実施形態の遊技機によれば、メイン表示装置131では、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後に、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示し、客待ち状態において、変動表示が終了しても第4の時間(30秒)が経過するまで継続して変動BGM1が出力されるようにすることが可能であり、第4の時間の経過前において、入賞に基づいて変動表示が開始された場合は、変動表示が開始された後も継続して変動BGM1を出力するようにすることができる。このような遊技機であれば、客待ち状態中のBGMの出力中に入賞したときでも、BGMが途切れることなく遊技が継続されるため、客待ち状態中のBGMの出力中に入賞して変動表示の開始時に出力中のBGMが途切れたり変更されたりするような従来の遊技機に比べて、BGMの途切れ等による遊技の興趣の低下を防止することができ、延いては、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。 According to the embodiment of the gaming machine shown in Figures 6-1 to 7-4 as described above, the main display device 131, in the customer waiting state in which the variable display is not being executed, displays a display including scrolling of a mode background image according to the display mode as a demo waiting period until a first time (120 seconds) has elapsed since the variable display ended, and displays a customer waiting demo display after the first time has elapsed until a second time (80 seconds) has elapsed. The customer waiting demo display can also be displayed as a customer waiting demo display from the second time onwards after the second time has elapsed. After a third time (40 seconds) has elapsed since the variable display ended, a sound adjustment display OC is displayed, which indicates that the volume can be adjusted by operating the display operation stick 136. In the customer waiting state, even if the variable display has ended, variable BGM1 can be continuously output until a fourth time (30 seconds) has elapsed. If the variable display is started based on a win before the fourth time has elapsed, variable BGM1 can be continuously output even after the variable display has started. With this type of gaming machine, even if a prize is won while background music is being played during customer waiting, gameplay continues without interruption to the background music. This prevents a decrease in interest in the game due to background music being interrupted, compared to conventional gaming machines in which a prize is won while background music is being played during customer waiting and the background music being interrupted or changed when the variable display begins, and ultimately increases the interest of the presentation during customer waiting.

上述のような図6-1~図7-3に示した実施形態の遊技機によれば、メイン表示装置131では、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後で、且つ、第2時間以外の時間において、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示することができる。このような遊技機であれば、客待ちデモ演出中に内容には関連しない音調節表示OCが非表示であるため、客待ちデモ演出を注視したい遊技者にとっては、客待ちデモ演出の内容とは関係ない音調節表示OCを気にすることなく客待ちデモ演出を見ることができ、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。 In the gaming machine of the embodiment shown in Figures 6-1 to 7-3, the main display device 131, in the customer waiting state where the variable display is not being executed, displays a demonstration including scrolling of a mode background image corresponding to the demonstration mode as a demo waiting period until a first time (120 seconds) has elapsed since the variable display ended. After the first time has elapsed, the customer waiting demo demonstration is displayed until a second time (80 seconds) has elapsed. The customer waiting demo demonstration can be displayed as a second or subsequent customer waiting demo demonstration even after the second time has elapsed. After a third time (40 seconds) has elapsed since the variable display ended, and at any time other than the second time, a sound adjustment indicator OC can be displayed that indicates that the volume can be adjusted by operating the demonstration control stick 136. With such a gaming machine, the sound adjustment indicator OC unrelated to the content is not displayed during the customer waiting demo demonstration. Therefore, players who want to focus on the customer waiting demo demonstration can watch it without being bothered by the sound adjustment indicator OC unrelated to the content of the customer waiting demo demonstration, thereby enhancing the enjoyment of the demonstration during the customer waiting state.

上述のような図6-1~図7-3に示した実施形態の遊技機によれば、メイン表示装置131では、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後に、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示し、変動表示の終了前に設定された演出モードに応じたモード背景画像によって異なる態様でデモ待機期間を実行することができる。このような遊技機であれば、例えば、変動停止前の演出モードが期待度の高い演出モードであって、そのままの演出モードに対応したモード背景画像によるデモ待機期間とすることができるため、遊技者において、デモ待機期間中に入賞すると大当たりとなる期待度を維持させたままで遊技の継続の促すことができる。したがって、デモ待機期間中に入賞した場合に、変動停止前の演出モードに関わらず特定の演出モードで変動表示を開始するような従来の遊技機に比べて、遊技の継続の訴求力を高めることができ、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine embodiment shown in Figures 6-1 to 7-3 as described above, the main display device 131, in a customer waiting state in which the variable display is not being executed, displays an effect including scrolling of a mode background image corresponding to the presentation mode as a demo waiting period until a first time (120 seconds) has elapsed since the variable display ended, and displays a customer waiting demo effect from the first time until a second time (80 seconds) has elapsed, and the customer waiting demo effect can be displayed as a customer waiting demo effect from the second time onwards even after the second time has elapsed, and after a third time (40 seconds) has elapsed since the variable display ended, displays a sound adjustment display OC that indicates that the volume can be adjusted by operating the presentation operation stick 136, and the demo waiting period can be executed in different ways depending on the mode background image corresponding to the presentation mode set before the variable display ended. With this type of gaming machine, for example, the presentation mode before the fluctuation stops can be a highly anticipated presentation mode, and the demo standby period can be set to a mode background image corresponding to that presentation mode. This encourages players to continue playing while maintaining their expectation of winning a jackpot if they win during the demo standby period. Therefore, compared to conventional gaming machines that start the variable display in a specific presentation mode regardless of the presentation mode before the fluctuation stops when a prize is won during the demo standby period, the appeal to continue playing can be increased, and the entertainment value of the presentation during the customer waiting state can be improved.

上述のような図6-1~図7-3に示した実施形態の遊技機によれば、メイン表示装置131では、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後に、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示し、客待ちデモ演出中において、「キャラクタ紹介」の表示で複数のキャラクタ表示を表示可能であり、複数のキャラクタの表示中に刀柄ユニット135が遊技者によって操作された場合は、遊技者の動作に応じて複数のキャラクタのうちで推しキャラとしての選択および設定が可能である。このような遊技機であれば、例えば、客待ちデモ演出中の「キャラクタ紹介」の表示によって、キャラクタを確認したうえで、遊技者のお気に入りのキャラクタ等の好みに応じたカスタマイズができるため、このような客待ちデモ演出の内容を確認しながらのカスタマイズができない従来の遊技機に比べて、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine embodiment shown in Figures 6-1 to 7-3 as described above, the main display device 131, in the customer waiting state where the variable display is not being executed, displays a demonstration including scrolling of a mode background image according to the demonstration mode as a demo waiting period until a first time (120 seconds) has elapsed since the variable display ended, and displays the customer waiting demo demonstration after the first time has elapsed until a second time (80 seconds) has elapsed, and the customer waiting demo demonstration can be displayed as a second or subsequent customer waiting demo demonstration even after the second time has elapsed, and after a third time (40 seconds) has elapsed since the variable display ended, a sound adjustment display OC is displayed that indicates that the volume can be adjusted by operating the demonstration operation stick 136, and during the customer waiting demo demonstration, multiple character displays can be displayed in a "character introduction" display, and if the sword handle unit 135 is operated by the player while multiple characters are displayed, the player can select and set one of the multiple characters as their favorite character according to their actions. With this type of gaming machine, for example, the "Character Introduction" display during the customer waiting demo performance allows players to check the characters and then customize them to suit their preferences, such as their favorite characters. This increases the excitement of the performance during the customer waiting state compared to conventional gaming machines that do not allow customization while checking the content of such customer waiting demo performance.

上述のような図6-1~図7-3、図8-1~図8-3に示した実施形態の遊技機によれば、メイン表示装置131では、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、通常遊技状態におけるデモ待機期間B1と、時短遊技状態におけるデモ待機間B1とを、異なる態様で表示し、通常遊技状態のデモ待機期間B1中に、刀柄ユニット135が遊技者により操作された場合は、第1の設定(推しキャラ選択)を行うことが可能であり、時短遊技状態のデモ待機期間中に、刀柄ユニット135が遊技者により操作された場合は、第2の設定(MUSIC選択)を行うことが可能である。このような遊技機であれば、遊技機の遊技状態に応じて遊技者の好みに沿ったカスタマイズができるため、このような複数種類のカスタマイズのできない従来の遊技機に比べて、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine embodiments shown in Figures 6-1 to 7-3 and 8-1 to 8-3 as described above, the main display device 131, in the customer waiting state in which the variable display is not being executed, displays an effect including scrolling of a mode background image according to the presentation mode as a demo waiting period from the end of the variable display until a first time (120 seconds) has elapsed, and displays the customer waiting demo effect after the first time has elapsed until a second time (80 seconds) has elapsed. The customer waiting demo effect can also be displayed as a customer waiting demo effect from the second time onwards even after the second time has elapsed. The demo waiting period B1 in the normal game state and the demo waiting period B1 in the time-saving game state are displayed in different ways. If the sword handle unit 135 is operated by the player during the demo waiting period B1 in the normal game state, a first setting (favorite character selection) can be made, and if the sword handle unit 135 is operated by the player during the demo waiting period in the time-saving game state, a second setting (MUSIC selection) can be made. Such gaming machines can be customized to suit the player's preferences depending on the game state of the machine, which can increase the excitement of the presentation while waiting for customers compared to conventional gaming machines that do not allow for multiple types of customization.

[その他の実施形態]
図10を参照して、その他の実施形態について説明する。図10は、その他の実施形態における演出例を示す図である。図10に示すように、この実施形態においては、変動演出中のメイン表示装置131の演出図柄50a等の視認性を阻害しない位置に、スクロール図柄SZが表示される。スクロール図柄SZは、3つの図柄から構成されており、各図柄においては、「■」、「□」、「●」、「○」、「◎」が変動表示(スクロール表示)された後に停止表示される。なお、図10では、演出モードAの場合について説明しているが、その他の演出モードB~Fでも同様であるため、説明を省略する。
[Other embodiments]
Other embodiments will be described with reference to Figure 10. Figure 10 is a diagram showing an example of a presentation in another embodiment. As shown in Figure 10, in this embodiment, a scrolling pattern SZ is displayed in a position that does not obstruct the visibility of the presentation pattern 50a, etc. on the main display device 131 during a variable presentation. The scrolling pattern SZ is composed of three patterns, and each pattern, "■", "□", "●", "○", and "◎", is displayed in a variable (scroll) manner and then statically displayed. Note that Figure 10 describes the case of presentation mode A, but the other presentation modes B to F are similar, so explanations will be omitted.

図10(a)に示すように、まず、特別図柄の変動表示の開始後であって、3つの演出図柄50aの変動表示の開始のタイミングで、スクロール図柄SZの変動表示が開始される。図10(b)に示すように、そして、特別図柄の停止表示の前であって、3つの演出図柄50aのうち少なくとも一つが変動表示中に、スクロール図柄SZが停止表示される。このとき、スクロール図柄SZの3つの図柄の停止表示される順は、左側から順に停止されるようにしてもよいし、右側から順に停止されるようにしてもよい。つまり、遊技球が第1始動口112又は第2始動口115に入賞すると、スクロール図柄SZの変動表示が行われることとなる。なお、スクロール図柄SZの停止表示において、3つの図柄が同じ図柄の組合せで停止表示された回数については、演出制御基板320のサブRAM320cに記憶される。 As shown in FIG. 10(a), first, after the variable display of the special symbol begins, the variable display of the scrolling symbol SZ begins at the same time as the variable display of the three effect symbols 50a begins. As shown in FIG. 10(b), before the static display of the special symbol, while at least one of the three effect symbols 50a is in a variable display, the scrolling symbol SZ is statically displayed. At this time, the order in which the three symbols of the scrolling symbol SZ are statically displayed may be from left to right, or from right to left. In other words, when the gaming ball enters the first starting hole 112 or the second starting hole 115, the variable display of the scrolling symbol SZ will be performed. Note that the number of times the same combination of three symbols is statically displayed during the static display of the scrolling symbol SZ is stored in the sub-RAM 320c of the effect control board 320.

図10(c)に示すように、例えば、客待ち状態におけるメニュー画像MN1aの表示中に、演出操作スティック136の操作によって「ぱちログ」タグが選択および決定されると、メニュー画像MN3が表示されるようにしてもよい。メニュー画像MN3は、過去の3日分のスクロール図柄SZにおける3つの図柄が同じ組合せで停止表示された回数および停止表示された図柄の種類が一覧表となって表示されたものである。このような実施形態であれば、遊技者は、客待ち状態中にスクロール図柄SZにおける3つの同じ図柄で停止表示された回数等の情報を確認することができ、さらには、この情報に基づいて遊技機100の設定値を推測する、といったことができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 10(c), for example, when the "Pachilog" tag is selected and confirmed by operating the effect control stick 136 while menu image MN1a is displayed in the waiting state, menu image MN3 may be displayed. Menu image MN3 displays a list of the number of times the same combination of three symbols in the scrolling pattern SZ has stopped and displayed for the past three days, as well as the types of symbols that have stopped and displayed. In this embodiment, the player can check information such as the number of times the same three symbols in the scrolling pattern SZ have stopped and displayed while in the waiting state, and can even estimate the setting values of the gaming machine 100 based on this information, thereby increasing the enjoyment of the game.

上述の実施形態においては、客待ち状態中に音調節表示OCを表示するようになっていたが、変動演出中にも演出操作スティック136の操作に応じて音調節表示OCよりも小さい音調節表示小をメイン表示装置131に表示し、演出操作スティック136の操作が所定期間(5秒)にない場合には消滅するようにしてもよい。このような実施形態であれば、変動演出中の音調節表示小は、客待ち状態における音調節表示OCよりも小さいとともに表示期間については短いため、メイン表示装置131における変動演出の視認を阻害することがなく、遊技の興趣の低下を防止することができる。なお、変動演出中の音調節表示の態様は、メイン表示装置131における変動演出の表示を阻害しないような種々の態様でもよく、例えば、第1サイド表示装置132や第2サイド表示装置133に表示されるようにしてもよい。このような態様であっても、上述と同様の効果を奏することができる。 In the above-described embodiment, the sound adjustment display OC was displayed during the waiting state. However, a small sound adjustment display smaller than the sound adjustment display OC may also be displayed on the main display device 131 during the variable effect in response to operation of the effect control stick 136, and may disappear if the effect control stick 136 is not operated for a predetermined period (5 seconds). In such an embodiment, the small sound adjustment display during the variable effect is smaller than the sound adjustment display OC during the waiting state and is displayed for a short period of time. This does not interfere with the visibility of the variable effect on the main display device 131, preventing a decrease in interest in the game. Note that the sound adjustment display during the variable effect may take various forms that do not interfere with the display of the variable effect on the main display device 131. For example, it may be displayed on the first side display device 132 or the second side display device 133. Even in such a form, the same effect as described above can be achieved.

また、特別図柄の変動停止前から客待ち状態に移行するときに、演出操作スティック136の操作によってBGM等の出力音の音量を調節した場合につていて説明する。具体的に、特別図柄の変動中には、音調節表示小が表示された状態で演出操作スティック136の操作に応じた音量の調節が可能であり、特別図柄の変動停止および客待ち状態に移行するタイミングで、音調節表示小が消滅するとともに音量の調節が不可能となり、客待ち状態への移行後に演出操作スティック136の操作によって音調節表示OCが表示されるとともに音量の調節が可能となる。このような実施形態であれば、遊技機において特別図柄の変動中や客待ち状態等の何れの状態であっても、遊技者は好みのタイミングで音量の調節ができる。 Next, we will explain the case where the volume of output sounds such as background music is adjusted by operating the effect operation stick 136 before the special symbol fluctuations stop and when the machine transitions to the customer waiting state. Specifically, while the special symbol is fluctuating, the small sound adjustment indicator is displayed and the volume can be adjusted in response to the operation of the effect operation stick 136. When the special symbol fluctuations stop and the machine transitions to the customer waiting state, the small sound adjustment indicator disappears and the volume cannot be adjusted. After the transition to the customer waiting state, the sound adjustment indicator OC is displayed by operating the effect operation stick 136 and the volume can be adjusted. In this embodiment, the player can adjust the volume at their preferred timing whether the gaming machine is in a state where special symbols are fluctuating or when the machine is in the customer waiting state.

上述の実施形態においては、客待ちデモ演出中の「機種名」の表示は、「のめり込み防止の注意喚起」の表示よりも先に表示されるとともに短い表示時間であったが、「のめり込み防止の注意喚起」の表示よりも先に表示されるとともに長い表示時間であってもよい。このような実施形態であれば、「機種名」の表示が「のめり込み防止の注意喚起」の表示よりも表示時間が長いため、より遊技機のコンテンツ等を遊技者に対して印象付けることができ、「のめり込み防止の注意喚起」の表示は「機種名」の表示よりも後に表示されるため、「のめり込み防止の注意喚起」の表示による注意喚起を遊技者に十分に印象付けることもできる。 In the above-described embodiment, the "machine name" during the customer waiting demo was displayed before the "warning to prevent addiction" and for a short time, but it may also be displayed before the "warning to prevent addiction" and for a longer time. In such an embodiment, the "machine name" is displayed for a longer time than the "warning to prevent addiction," making the game machine's content more memorable to the player, and the "warning to prevent addiction" is displayed after the "machine name," making the warning to prevent addiction more memorable to the player.

上述の実施形態において、客待ちデモ演出では、「メーカ名」の表示と「のめり込み防止の注意喚起」の表示とを別々に表示していたが、「メーカ名」の表示と「のめり込み防止の注意喚起」の表示とを同時に表示してもよく、さらには、「メーカ名」の表示の途中から「のめり込み防止の注意喚起」の表示を表示するようにしてもよい。具体的には、「メーカ名&のめり込み防止の注意喚起(10秒)」としたり、「メーカ名」の表示開始から3秒後に「のめり込み防止の注意喚起」を表示したりしてもよい。このような実施形態であれば、遊技者に印象付けたい内容である「メーカ名」と「のめり込み防止の注意喚起」とを同時に表示できるため、遊技者に対してより印象付けることができるとともに、客待ちデモ演出の表示時間が短縮されることで、長時間の客待ちデモ演出の表示で生じる遊技者の飽きを防止することもできる。また、「メーカ名」の表示の途中から「のめり込み防止の注意喚起」が表示されるため、単に順に表示される従来の遊技機に比べて、変化に富んだ客待ちデモ演出となり、遊技者により印象付けることができる。 In the above-described embodiment, the "manufacturer name" and the "addiction prevention warning" were displayed separately during the customer waiting demo performance. However, the "manufacturer name" and the "addiction prevention warning" may be displayed simultaneously, or the "addiction prevention warning" may be displayed partway through the "manufacturer name" display. Specifically, the display may be "manufacturer name & addiction prevention warning (10 seconds)," or the "addiction prevention warning" may be displayed three seconds after the "manufacturer name" begins to be displayed. In such an embodiment, the "manufacturer name" and the "addiction prevention warning," which are intended to impress players, can be displayed simultaneously, making a stronger impression on players. Furthermore, shortening the display time of the customer waiting demo performance also prevents players from becoming bored with the long display of the customer waiting demo performance. Additionally, a "warning to prevent addiction" is displayed midway through the display of the "manufacturer name," which creates a more varied customer waiting demo presentation than conventional gaming machines, which simply display the information in order, and leaves a stronger impression on players.

上述の実施形態において、客待ちデモ演出の「のめり込み防止の注意喚起」の表示時間中においては、注意喚起表示NHのみが表示されるような態様であったが、その他に遊技者に対して注意や警告等を報知するような内容の画像が表示されるようにしてもよい。例えば、注意喚起表示NH以外の注意等を報知するような内容の画像としては、遊技用装置に挿入された遊技カードの取り忘れの防止を報知する防止画像CH(図5-3(a-1)を参照。)や、遊技機等に対する違法行為に関して警告する画像や、喫煙は決められた場所にて行うことに関して注意する画像等がある。これらの画像は、客待ちデモ演出の「のめり込み防止の注意喚起」の表示時間中に、少なくとも一つが表示されるようにしてもよいし、各画像が順に切替わって表示されるようにしてもよい。つまり、客待ちデモ演出の「のめり込み防止の注意喚起」の表示時間中には、注意喚起表示NHが常に表示された状態で、その他の注意等を報知する画像が表示されるようにしてもよい。このような態様であれば、客待ちデモ演出のの「のめり込み防止の注意喚起」の表示時間中の態様に変化を生じさせることによって、単に注意喚起表示NHのみが表示される態様に比べて、最も重要度の高い注意喚起表示NHを遊技者の印象に残り易くすることができる。 In the above-described embodiment, only the warning display NH was displayed during the display time of the "Caution to Prevent Addiction" in the customer waiting demo effect. However, other images that warn players of cautions, warnings, etc. may also be displayed. For example, images that warn players of cautions other than the warning display NH include a prevention image CH (see Figure 5-3 (a-1)) that warns players not to forget to remove gaming cards inserted into the gaming device, images that warn against illegal acts against gaming machines, and images that warn players that smoking should only be done in designated areas. At least one of these images may be displayed during the display time of the "Caution to Prevent Addiction" in the customer waiting demo effect, or each image may be displayed in sequence. In other words, during the display time of the "Caution to Prevent Addiction" in the customer waiting demo effect, the warning display NH may be constantly displayed, and images that warn players of other cautions, etc. may be displayed. In this manner, by changing the manner in which the "addiction prevention warning" is displayed during the customer waiting demo performance, the most important warning display NH can be more easily impressed on the player than in a mode in which only the warning display NH is displayed.

上述の実施形態において、客待ち状態では、変動停止後に継続して出力されている変動BGMを停止した後で、所定期間(10秒)の経過後に音調節表示OCが表示されるようになっていたが、変動BGMの停止と同時に音調節表示OCが表示されるようにしてもよい。このような実施形態であれば、音調節表示OCのみの表示よりも、変動BGMの停止と同時の音調節表示OCの表示によって、遊技者に対して音量の調節が可能であることをより効果的に認識させることができる。 In the above-described embodiment, in the customer waiting state, the volume adjustment display OC is displayed after a predetermined period (10 seconds) has elapsed after the variable BGM, which has continued to be output after the volume has stopped, has stopped. However, the volume adjustment display OC may also be displayed simultaneously with the stopping of the variable BGM. In such an embodiment, displaying the volume adjustment display OC simultaneously with the stopping of the variable BGM more effectively allows the player to recognize that the volume can be adjusted, rather than displaying the volume adjustment display OC alone.

上述の図8-1~図8-3の実施形態では、遊技可能回数「M3」が「0」となっていないとき、つまり、時短遊技状態3中における変動演出が終了して客待ち状態となる場合の具体例について説明したが、これ以外にも、客待ち状態となるタイミングは種々のものとなる場合がある。ここで、例えば、通常遊技状態から時短遊技状態3への移行時に客待ち状態になる場合について説明する。このように通常遊技状態から時短遊技状態3への移行時に客待ち状態になった場合では、累積回数「n」が「0」となる遊技での第1特別図柄表示器120の変動表示が停止したときに、メイン表示装置131での表示態様が、上述のような演出モードA~C(図5-1(a)~(c)を参照。)のうちのいずれかから演出モードF(図5-1(f))に変化し、時短遊技状態3の表示態様での客待ち状態(図8-2(d)~(f)、および図8-3を参照。)となる。また、このとき、右打ちランプが点灯されるとともに、メイン表示装置131においては、右打ち画像MGの表示が開始され、「残700回」といった残回数画像JKが表示される。そして、このような時短遊技状態3での客待ち状態であるときに、第2始動口115に入賞すると、時短遊技状態3での最初の遊技に対応する演出が実行され、メイン表示装置131においては、右打ち画像MGが継続して表示される(右打ちランプも継続して点灯)。但し、時短遊技状態3で客待ち状態であるときには、上述の時短突入演出は実行されないものの、時短遊技状態3での最初の第2始動口115への入賞によって、時短突入演出が実行されるような態様になっている。なお、時短遊技状態3で客待ち状態であるときに、時短突入演出が実行されないような態様としたが、時短突入演出が実行されるようにしてもよい。また、例えば、メイン表示装置131において、客待ち状態となる前の通常遊技状態で表示されていた累積回数画像RKは、「800回」といったように時短遊技状態3で客待ち状態となっても表示され、時短遊技状態3での最初の遊技の開始と同時に非表示となり、「残700回」といった残回数画像JKが表示されるようにしてもよい。 In the above-described embodiment of Figures 8-1 to 8-3, a specific example was described in which the number of available plays "M3" is not "0," that is, when the variable presentation during time-saving game state 3 ends and the game enters a waiting state for players. However, there are various other cases in which the game enters a waiting state for players. Here, for example, a case in which the game enters a waiting state for players when transitioning from the normal game state to time-saving game state 3 is described. In this case in which the waiting state for players is entered when transitioning from the normal game state to time-saving game state 3, when the variable presentation of the first special symbol display device 120 stops during a game in which the cumulative number of plays "n" becomes "0," the display mode on the main display device 131 changes from one of the presentation modes A to C (see Figures 5-1(a) to (c)) described above to presentation mode F (Figure 5-1(f)), and the game enters a waiting state for players in the display mode of time-saving game state 3 (see Figures 8-2(d) to (f) and Figure 8-3). At this time, the right-hit lamp is lit, and the main display device 131 begins displaying a right-hit image MG, displaying a remaining number image JK such as "700 hits remaining." When the player is waiting for a customer in time-shortened game state 3 and a winning entry is made in the second start slot 115, an effect corresponding to the first game in time-shortened game state 3 is executed, and the right-hit image MG continues to be displayed on the main display device 131 (the right-hit lamp also continues to be lit). However, while the time-shortened game state 3 is in a waiting-for-customer state, the time-shortened game entry effect described above is not executed. However, the time-shortened game entry effect is executed when the player wins the first winning entry in the second start slot 115 in time-shortened game state 3. While the time-shortened game state 3 is in a waiting-for-customer state and the time-shortened game state 3 is not executed, the time-shortened game entry effect may be executed. Also, for example, on the main display device 131, the cumulative number of times image RK that was displayed in the normal game state before entering the customer waiting state may continue to be displayed even when entering the customer waiting state in time-saving game state 3, such as "800 times," and may be hidden upon the start of the first game in time-saving game state 3, and a remaining number of times image JK such as "700 times remaining" may be displayed.

なお、通常遊技状態から時短遊技状態3への移行時に客待ち状態になる場合において、メイン表示装置131での表示態様が演出モードA~Cのうちのいずれかから演出モードFに変化するタイミングとしては、上述のようなタイミング以外にも、時短遊技状態3での最初の第2特別図柄表示器122の変動表示が開始したときであってもよい。このような態様においては、メイン表示装置131での表示態様は通常遊技状態(演出モードA~Cのうちのいずれか)のままで、(右打ちランプが点灯されるものの)上述のような右打ち画像MGや残回数画像JKが表示されないで客待ち状態(図7-2(d)~(f)、および図7-3を参照。)となる。そして、このような客待ち状態で第2始動口115に入賞すると、メイン表示装置131での表示態様において、演出モードA~Cのうちのいずれかから演出モードF(図5-1(f))に変化し、右打ち画像MGの表示が開始されたり、「残700回」といった残回数画像JKが表示されたりして、時短遊技状態3での最初の遊技に対応する演出が実行される。また、例えば、上述のような客待ち状態のメイン表示装置131においては、「800回」といった累積回数画像RKが表示されたままで、時短遊技状態3での最初の遊技の開始と同時に非表示となり、「残700回」といった残回数画像JKが表示されるようにしてもよい。 In addition, when the waiting state for customers is entered during the transition from the normal game state to the time-limited game state 3, the timing at which the display mode on the main display device 131 changes from one of presentation modes A to C to presentation mode F may be, in addition to the timings described above, when the first variable display of the second special pattern display device 122 in the time-limited game state 3 begins. In such a state, the display mode on the main display device 131 remains in the normal game state (one of presentation modes A to C), and the right hit image MG and remaining number of plays image JK as described above are not displayed (although the right hit lamp is lit), and the waiting state for customers is entered (see Figures 7-2(d) to (f) and Figure 7-3). If the second starting gate 115 is won while in this customer waiting state, the display mode on the main display device 131 changes from one of presentation modes A to C to presentation mode F (Figure 5-1 (f)), and the right-hit image MG begins to be displayed, and a remaining number image JK such as "700 remaining" is displayed, thereby executing a presentation corresponding to the first game in time-limited game state 3. Also, for example, on the main display device 131 in the customer waiting state described above, the accumulated number image RK such as "800 remaining" may remain displayed, but may be hidden at the same time as the first game in time-limited game state 3 begins, and a remaining number image JK such as "700 remaining" may be displayed.

次に、例えば、通常遊技状態から時短遊技状態4への移行時に客待ち状態になる場合について説明する。このように通常遊技状態から時短遊技状態4への移行時に客待ち状態になった場合では、大当たり判定処理で時短4に当選した遊技での第1特別図柄表示器120の変動表示が停止したときに、メイン表示装置131での表示態様が、上述のような演出モードA~C(図5-1(a)~(c)を参照。)のうちのいずれかから時短遊技状態4に対応する演出モードGに変化し、時短遊技状態4の表示態様での客待ち状態となる。このような態様におけるメイン表示装置131等での態様の変化は、上述の通常遊技状態から時短遊技状態3への移行時に客待ち状態になった場合であって、累積回数「n」が「0」となる遊技での第1特別図柄表示器120の変動表示が停止したときに態様が変化する場合と同様である。また、例えば、通常遊技状態から時短遊技状態4への移行時に客待ち状態になる場合であって、時短遊技状態3での最初の第2特別図柄表示器122の変動表示が開始したときに、メイン表示装置131での表示態様が、上述のような演出モードA~C(図5-1(a)~(c)を参照。)のうちのいずれかから時短遊技状態4に対応する演出モードGに変化する場合もある。このような態様におけるメイン表示装置131等での態様の変化は、上述の通常遊技状態から時短遊技状態3への移行時に客待ち状態になった場合であって、時短遊技状態3での最初の第2特別図柄表示器122の変動表示が開始したときに態様が変化する場合と同様である。 Next, we will explain the case where, for example, a customer waiting state occurs when transitioning from the normal game state to time-shortened game state 4. In this case where a customer waiting state occurs when transitioning from the normal game state to time-shortened game state 4, when the variable display of the first special symbol display device 120 stops in a game in which time-shortened game state 4 is won in the jackpot determination process, the display mode on the main display device 131 changes from one of the above-mentioned presentation modes A to C (see Figures 5-1 (a) to (c)) to presentation mode G corresponding to time-shortened game state 4, and the game enters a customer waiting state in the display mode of time-shortened game state 4. The change in the mode on the main display device 131, etc. in this case is similar to the change in mode when a customer waiting state occurs when transitioning from the above-mentioned normal game state to time-shortened game state 3 and the variable display of the first special symbol display device 120 stops in a game in which the cumulative number of times "n" becomes "0." Furthermore, for example, when a customer waiting state is entered upon transition from the normal game state to the time-shortened game state 4, and the first variable display of the second special symbol display 122 in the time-shortened game state 3 begins, the display mode on the main display device 131 may change from one of the above-described presentation modes A to C (see Figures 5-1 (a) to (c)) to presentation mode G corresponding to the time-shortened game state 4. The change in mode on the main display device 131, etc. in such a mode is similar to the change in mode when a customer waiting state is entered upon transition from the above-described normal game state to the time-shortened game state 3, and the first variable display of the second special symbol display 122 in the time-shortened game state 3 begins.

次に、例えば、時短遊技状態3から通常遊技状態への移行時に客待ち状態になる場合について説明する。このように時短遊技状態3から通常遊技状態への移行時に客待ち状態になった場合では、遊技可能回数が「0」となる遊技での第2特別図柄表示器122の変動表示が停止したときに、メイン表示装置131での表示態様が、上述のような演出モードF(図5-1(f))から演出モードA~C(図5-1(a)~(c)を参照。)のうちのいずれかに変化し、通常遊技状態の表示態様での客待ち状態(図7-2(d)~(f)、および図7-3を参照。)となる。また、このとき、右打ちランプが消灯されるとともに、メイン表示装置131においては、右打ち画像MGおよび残回数画像JKが非表示となり、左打ち開始画像が所定の期間で表示される。そして、所定期間が経過すると、左打ち開始画像が非表示となって、移行済報知画像が表示され、通常遊技状態の表示態様での客待ち状態となる。また、例えば、メイン表示装置131において、客待ち状態となる前の時短遊技状態3で表示されていた残回数画像JKは、「残0回」といったように通常遊技状態で客待ち状態となっても表示され、通常遊技状態での最初の遊技の開始と同時に非表示となり、「時短3済」といった移行済報知画像が表示されるようにしてもよい。 Next, we will explain the case where, for example, a customer waiting state occurs when transitioning from time-limited game state 3 to normal game state. In this case where a customer waiting state occurs when transitioning from time-limited game state 3 to normal game state, when the variable display of the second special symbol indicator 122 stops during a game in which the number of available plays reaches "0," the display mode on the main display device 131 changes from the aforementioned presentation mode F (FIG. 5-1(f)) to one of presentation modes A to C (see FIGS. 5-1(a) to (c)), and the device enters a customer waiting state in the display mode of the normal game state (see FIGS. 7-2(d) to (f) and 7-3). At this time, the right-hit lamp is turned off, and the right-hit image MG and remaining play count image JK are hidden on the main display device 131, with the left-hit start image displayed for a predetermined period. After the predetermined period has elapsed, the left-hit start image is hidden, the transition notification image is displayed, and the device enters a customer waiting state in the display mode of the normal game state. Also, for example, on the main display device 131, the remaining number of times image JK that was displayed in time-saving game state 3 before entering the customer waiting state may continue to be displayed even when entering the customer waiting state in normal game state, such as "0 times remaining," and may be made to disappear upon the start of the first game in normal game state, and a transition notification image such as "Time-saving 3 completed" may be displayed instead.

なお、時短遊技状態3から通常遊技状態への移行時に客待ち状態になる場合において、メイン表示装置131での表示態様が演出モードFから演出モードA~Cのうちのいずれかに変化するタイミングとしては、上述のようなタイミング以外にも、通常遊技状態での最初の第1特別図柄表示器120の変動表示が開始したときであってもよい。このような態様においては、メイン表示装置131での表示態様は時短遊技状態3(演出モードF)のままで、左打ち開始画像が所定の期間で表示され、(右打ちランプが消灯される)上述のような右打ち画像MGや残回数画像JKが非表示とされて客待ち状態となる。そして、このような客待ち状態で第1始動口112に入賞すると、メイン表示装置131での表示態様において、演出モードFから演出モードA~Cのうちのいずれかに変化し、移行済報知画像の表示が開始されて、時短遊技状態3での最初の遊技に対応する演出が実行される。また、例えば、上述のような客待ち状態のメイン表示装置131においては、「800回」といった累積回数画像RKが表示されたままで、通常遊技状態での最初の遊技の開始と同時に非表示となり、「時短3済」といった移行済報知画像が表示されるようにしてもよい。 In addition, when the game enters a customer waiting state during the transition from time-saving game state 3 to the normal game state, the timing at which the display mode on the main display device 131 changes from presentation mode F to one of presentation modes A to C may be, in addition to the timing described above, when the first variable display of the first special symbol display device 120 begins in the normal game state. In such a state, the display mode on the main display device 131 remains in time-saving game state 3 (presentation mode F), the left-hit start image is displayed for a predetermined period of time (the right-hit lamp is turned off), and the right-hit image MG and remaining number image JK described above are hidden, entering the customer waiting state. Then, when a winning ball is won in the first start slot 112 during this customer waiting state, the display mode on the main display device 131 changes from presentation mode F to one of presentation modes A to C, the transition notification image begins to be displayed, and an effect corresponding to the first play in time-saving game state 3 is executed. Also, for example, in the main display device 131 in the customer waiting state described above, the cumulative number image RK such as "800 times" may remain displayed, but may be hidden at the start of the first game in the normal game state, and a transition notification image such as "Time reduction 3 completed" may be displayed instead.

◆上記課題を解決するための第1の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、前記識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、所定の音(BGM)を出力する音出力手段(音声出力装置331)を制御する音制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により前記所定の音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、を備え、前記表示制御手段は、前記変動表示を実行していない客待ち状態において、前記変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、前記第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで前記第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに前記第2客待ち演出は前記第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、前記変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に、前記音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を実行し、前記音制御手段は、前記客待ち状態において、前記変動表示が終了しても第4の時間が経過するまで継続して前記所定の音を出力可能とする(図7-2(d)、図8-2(d))ことを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆A gaming machine of a first configuration for solving the above problem is a gaming machine that executes a variable display of identification information (special symbols) based on the establishment of a start condition, and when the identification information stops in a predetermined special manner, is capable of executing a special game that is advantageous to the player, and is equipped with a display control means (presentation control board 320) that controls a display means (main display device 131) that can display a predetermined image, a sound control means (presentation control board 320) that controls a sound output means (audio output device 331) that outputs a predetermined sound (BGM), and a volume adjustment means (presentation operation stick 136) that can adjust the volume of the predetermined sound by operation by the player, and in a customer waiting state in which the variable display is not being executed, the display control means executes a first customer waiting state from the end of the variable display until a first time (demo waiting period) has elapsed. The gist of the gaming machine is that it executes a second customer waiting effect (first customer waiting demo effect: FIG. 6-2) that is different from the first customer waiting effect after the first time has elapsed until a second time (customer waiting demo period) has elapsed, and the second customer waiting effect can be executed even after the second time has elapsed (second customer waiting demo effect: FIG. 6-2). After a third time has elapsed since the variable display ended, it executes a sound adjustment display (sound adjustment image OC) that indicates that the volume can be adjusted by operating the volume adjustment means, and the sound control means can continue to output the predetermined sound in the customer waiting state until a fourth time has elapsed, even after the variable display has ended (FIG. 7-2(d) and FIG. 8-2(d)). Such a gaming machine can increase the enjoyment of gaming.

◆上記課題を解決するための第2の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、前記識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、所定の音(BGM)を出力する音出力手段(音声出力装置331)を制御する音制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により前記所定の音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、を備え、前記表示制御手段は、前記変動表示を実行していない客待ち状態において、前記変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、前記第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで前記第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに前記第2客待ち演出は前記第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、前記変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に、前記音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を実行し、前記音制御手段は、前記客待ち状態において、前記変動表示が終了しても第4の時間が経過するまで継続して前記所定の音を出力可能とし(図7-2(d)、図8-2(d))、前記第4の時間において、遊技者により前記所定の音を確認可能な状態で、前記音量調節手段の操作に応じて前記所定の音の音量を調節可能にする(図7-3(i)、図8-3(i))ことを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆A gaming machine of a second configuration for solving the above problem is a gaming machine that executes a variable display of identification information (special symbols) based on the establishment of a start condition, and when the identification information stops in a predetermined special manner, can execute a special game that is advantageous to the player, and is equipped with a display control means (performance control board 320) that controls a display means (main display device 131) that can display a predetermined image, a sound control means (performance control board 320) that controls a sound output means (audio output device 331) that outputs a predetermined sound (BGM), and a volume adjustment means (performance operation stick 136) that can adjust the volume of the predetermined sound by operation by the player, and the display control means, in a customer waiting state where the variable display is not being executed, executes a first customer waiting performance (Figures 7-2 (d) to (f), Figures 8-2 (d) to (f)) from the end of the variable display until a first time (demo waiting period) has elapsed, and After the variable display ends, a second customer waiting effect (first customer waiting demo effect: FIG. 6-2) different from the first customer waiting effect is executed until a second time (customer waiting demo period) has elapsed, and the second customer waiting effect can be executed even after the second time has elapsed (second customer waiting demo effect: FIG. 6-2). After a third time has elapsed since the variable display ended, a sound adjustment display (sound adjustment image OC) is executed, which allows the player to recognize that the volume can be adjusted in response to operation of the volume adjustment means. In the customer waiting state, the sound control means can continue to output the predetermined sound until a fourth time has elapsed, even after the variable display has ended (FIGS. 7-2(d) and 8-2(d)). During the fourth time, the volume of the predetermined sound can be adjusted in response to operation of the volume adjustment means, while the player can hear the predetermined sound (FIGS. 7-3(i) and 8-3(i)). Such a gaming machine can increase the enjoyment of the game.

◆上記課題を解決するための第3の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、変動表示を実行していない客待ち状態において、第1の演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))と第2の演出(客待ちデモ演出:図6-2)とを実行可能な遊技機において、第2の演出の実行中に第1表示(機種名表示KH)と第2表示(注意喚起表示NH)とを表示可能であり、客待ち状態において、第1表示および第2表示とは異なる第3表示(音調節画像OC)を表示可能であり、第1の演出は、変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで実行され、第2の演出は、第1の時間が経過した後に第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで実行され、第1表示は、第2表示よりも先に表示され、第3表示は、変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に表示され、第2の演出は、第2の時間が経過した後に再度実行されることを可能とし、第1表示は、遊技機のタイトルに関する表示であり、第2表示は、遊技に対するのめり込みに関して遊技者へ注意喚起を促す表示であることを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆A gaming machine with a third configuration for solving the above problem is a gaming machine that executes a variable display of identification information (special symbols) based on the establishment of a start condition, and is capable of executing a first effect (Fig. 7-2 (d) to (f), Fig. 8-2 (d) to (f)) and a second effect (customer waiting demo effect: Fig. 6-2) in a customer waiting state in which the variable display is not being executed, and is capable of displaying a first display (machine name display KH) and a second display (attention warning display NH) during execution of the second effect, and is capable of displaying a third display (sound adjustment image OC) different from the first and second displays in the customer waiting state, and The effect is executed from the end of the variable display until a first time (demo waiting period) has elapsed, the second effect is executed after the first time has elapsed until a second time (customer waiting demo period) has elapsed, the first display is displayed before the second display, the third display is displayed after a third time has elapsed from the end of the variable display, the second effect can be executed again after the second time has elapsed, the first display is a display related to the title of the gaming machine, and the second display is a display that calls the player's attention to avoid becoming addicted to the game. Such a gaming machine can increase the enjoyment of the game.

◆上記課題を解決するための第4の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により音出力手段(音声出力装置331)から出力される音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、を備え、表示制御手段は、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を表示し、さらに第2客待ち演出は第2の時間が経過した後にも表示可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に、音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を表示し、変動表示の実行中は、表示手段において、第1キャラクタ(キャラクタ表示CP1)または第2キャラクタ(キャラクタ表示CP2,CP3)を表示可能であり、客待ち状態における第2客待ち演出の実行中は、表示手段において、第1キャラクタを第2キャラクタよりも高い割合で表示することを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆A fourth configuration of gaming machine for solving the above problem is a gaming machine that executes a variable display of identification information (special symbols) based on the establishment of a start condition, and when the identification information stops in a predetermined special manner, can execute a special game that is advantageous to the player, and is equipped with a display control means (performance control board 320) that controls a display means (main display device 131) that can display a predetermined image, and a volume adjustment means (performance operation stick 136) that can adjust the volume of the sound output from the sound output means (audio output device 331) by operation by the player, and in a customer waiting state where the variable display is not being executed, the display control means displays a first customer waiting performance (Figures 7-2 (d) to (f), Figures 8-2 (d) to (f)) from the end of the variable display until a first time (demo waiting period) has elapsed, and After the variable display ends, a second customer waiting effect (first customer waiting demo effect: Figure 6-2) different from the first customer waiting effect is displayed until a second time (customer waiting demo period) has elapsed, and the second customer waiting effect can still be displayed after the second time has elapsed (second customer waiting demo effect: Figure 6-2). After a third time has elapsed since the variable display ended, a sound adjustment display (sound adjustment image OC) is displayed, indicating that the volume can be adjusted by operating the volume adjustment means. During the variable display, the display means can display a first character (character display CP1) or a second character (character displays CP2, CP3), and during the second customer waiting effect in the customer waiting state, the display means displays the first character at a higher rate than the second character. Such a gaming machine can increase the enjoyment of gaming.

◆上記課題を解決するための第5の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により音出力手段(音声出力装置331)から出力される音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、を備え、表示制御手段は、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに第2客待ち演出は第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に、音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を実行し、第2客待ち演出において、遊技に対するのめり込みに関して遊技者への注意を促す注意喚起表示(注意喚起表示NH)を実行し、注意喚起表示は、第1表示部(第1段部NB1)と前記第1表示部の下方の第2表示部(第2段部NB2等)とを有することを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆A fifth configuration of gaming machine for solving the above problem is a gaming machine that executes a variable display of identification information (special symbols) based on the establishment of a start condition, and that can execute a special game advantageous to the player when the identification information stops in a predetermined special manner, and is equipped with a display control means (performance control board 320) that controls a display means (main display device 131) that can display a predetermined image, and a volume adjustment means (performance operation stick 136) that can adjust the volume of the sound output from the sound output means (audio output device 331) by operation by the player, and the display control means executes a first customer waiting performance (Figures 7-2 (d) to (f), Figures 8-2 (d) to (f)) from the end of the variable display until a first time (demo waiting period) has elapsed in a customer waiting state in which the variable display is not being executed. After the first time has elapsed, a second customer waiting effect (first customer waiting demo effect: Figure 6-2) different from the first customer waiting effect is executed until a second time (customer waiting demo period) has elapsed, and the second customer waiting effect can be executed even after the second time has elapsed (second customer waiting demo effect: Figure 6-2). After a third time has elapsed since the variable display ended, a sound adjustment display (sound adjustment image OC) is executed, indicating that the volume can be adjusted by operating the volume adjustment means. In the second customer waiting effect, a warning display (warning display NH) is executed to warn the player about becoming addicted to the game, and the warning display has a first display section (first display section NB1) and a second display section (second display section NB2, etc.) below the first display section. Such a gaming machine can increase the enjoyment of the game.

◆上記課題を解決するための第6の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、前記識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により音出力手段(音声出力装置331)から出力される音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(刀柄ユニット135)と、前記変動表示中および前記客待ち状態中において、前記動作検出手段により遊技者の動作を検出可能な有効期間を設定可能な有効期間設定手段(演出制御基板320)と、を備え、前記表示制御手段は、前記変動表示を実行していない客待ち状態において、前記変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、前記第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで前記第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに前記第2客待ち演出は前記第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、前記変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に、前記音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を実行し、前記変動表示中の前記有効期間において、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された場合は、第1態様演出(図7-5)を実行し、前記客待ち状態中の前記有効期間において、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された場合は、前記第1態様演出とは異なる第2態様演出(図7-3(j-1),(j-2)、図8-3(j-1),(j-2))を実行することを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆ A sixth configuration of a gaming machine for solving the above problem is a gaming machine that executes a variable display of identification information (special symbols) based on the establishment of a start condition, and that can execute a special game advantageous to the player when the identification information stops in a predetermined special manner, and is equipped with a display control means (performance control board 320) that controls a display means (main display device 131) that can display a predetermined image, a volume adjustment means (performance operation stick 136) that can adjust the volume of the sound output from the sound output means (audio output device 331) by operation by the player, a motion detection means (sword handle unit 135) that can detect the player's actions, and a valid period setting means (performance control board 320) that can set a valid period during which the player's actions can be detected by the motion detection means during the variable display and the customer waiting state, and the display control means, during the customer waiting state in which the variable display is not executed, displays a first customer waiting performance (Figure 7-2 ( and after the first time has elapsed, a second customer waiting effect (first customer waiting demo effect: Fig. 6-2) different from the first customer waiting effect is executed until a second time (customer waiting demo period) has elapsed, and further, the second customer waiting effect can be executed even after the second time has elapsed (second customer waiting demo effect: Fig. 6-2), and after a third time has elapsed since the variable display has ended, a sound adjustable display (sound adjustment image OC) is executed which enables the player to recognize that the volume can be adjusted in accordance with the operation of the volume adjustment means, and if a player's action is detected by the action detection means during the effective period while the variable display is in the customer waiting state, a first mode effect (Fig. 7-5) is executed, and if a player's action is detected by the action detection means during the effective period while the player is in the customer waiting state, a second mode effect (Figs. 7-3(j-1), (j-2), Fig. 8-3(j-1), (j-2)) different from the first mode effect is executed. Such a gaming machine can increase the enjoyment of the game.

◆上記課題を解決するための第7-1の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、前記識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、所定の音(BGM)を出力する音出力手段(音声出力装置331)を制御する音制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により前記所定の音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、を備え、前記表示制御手段は、前記変動表示を実行していない客待ち状態において、前記変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、前記第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで前記第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに前記第2客待ち演出は前記第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、前記変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に、前記音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を実行し、前記音制御手段は、前記客待ち状態において、前記変動表示が終了しても継続して第4の時間が経過するまで前記所定の音を出力可能とし(図7-2(d)、図8-2(d))、前記第3の時間は、前記第4の時間よりも長い時間であって、前記第1の時間よりも短い時間である(図7-1、図8-1)ことを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆A gaming machine with the configuration of No. 7-1 for solving the above problem is a gaming machine that executes a variable display of identification information (special symbols) based on the establishment of a start condition, and that can execute a special game advantageous to the player when the identification information stops in a predetermined special manner, and is equipped with a display control means (performance control board 320) that controls a display means (main display device 131) that can display a predetermined image, a sound control means (performance control board 320) that controls a sound output means (audio output device 331) that outputs a predetermined sound (BGM), and a volume adjustment means (performance operation stick 136) that can adjust the volume of the predetermined sound by operation by the player, and in a customer waiting state in which the variable display is not being executed, the display control means displays a first customer waiting performance (Figs. 7-2(d) to (f), Figs. 8-2(d) to (f)) from the end of the variable display until a first time (demo waiting period) has elapsed. After the first time has elapsed, a second customer waiting effect (first customer waiting demo effect: FIG. 6-2) different from the first customer waiting effect is executed until a second time (customer waiting demo period) has elapsed; the second customer waiting effect can be executed even after the second time has elapsed (second customer waiting demo effect: FIG. 6-2); after a third time has elapsed since the variable display ended, a sound adjustment display (sound adjustment image OC) is executed, which allows the user to recognize that the volume can be adjusted in response to operation of the volume adjustment means; and the sound control means can continue to output the predetermined sound in the customer waiting state until a fourth time has elapsed, even after the variable display has ended (FIGS. 7-2(d) and 8-2(d)), and the third time is longer than the fourth time but shorter than the first time (FIGS. 7-1 and 8-1). Such a gaming machine can increase the enjoyment of gaming.

◆上記課題を解決するための第7-2の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、前記識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、所定の音(BGM)を出力する音出力手段(音声出力装置331)を制御する音制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により前記所定の音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、を備え、前記表示制御手段は、前記変動表示を実行していない客待ち状態において、前記変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、前記第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで前記第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに前記第2客待ち演出は前記第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、前記変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に、前記音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を実行し、前記音制御手段は、前記客待ち状態において、前記変動表示が終了しても継続して第4の時間が経過するまで前記所定の音を出力可能とし(図9-2)、前記第3の時間は、前記第1の時間および前記第4の時間よりも短い時間である(図9-1)ことを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆A gaming machine having a configuration of No. 7-2 for solving the above problem is a gaming machine that executes a variable display of identification information (special symbols) based on the establishment of a start condition, and that can execute a special game advantageous to the player when the identification information stops in a predetermined special manner, and is equipped with a display control means (performance control board 320) that controls a display means (main display device 131) that can display a predetermined image, a sound control means (performance control board 320) that controls a sound output means (audio output device 331) that outputs a predetermined sound (BGM), and a volume adjustment means (performance operation stick 136) that can adjust the volume of the predetermined sound by operation by the player, and the display control means, in a customer waiting state in which the variable display is not being executed, displays a first customer waiting performance (Figs. 7-2(d) to (f)) from the end of the variable display until a first time (demo waiting period) has elapsed. , 8-2(d)-(f)), and after the first time has elapsed, a second customer waiting effect (first customer waiting demo effect: FIG. 6-2) different from the first customer waiting effect is executed until a second time (customer waiting demo period) has elapsed; the second customer waiting effect can be executed even after the second time has elapsed (second customer waiting demo effect: FIG. 6-2); after a third time has elapsed since the variable display ended, a sound adjustment display (sound adjustment image OC) is executed, which allows the user to recognize that the volume can be adjusted in response to operation of the volume adjustment means; and the sound control means can continue to output the predetermined sound in the customer waiting state even after the variable display has ended until a fourth time has elapsed (FIG. 9-2), and the third time is shorter than the first time and the fourth time (FIG. 9-1). Such a gaming machine can increase the enjoyment of the game.

◆上記課題を解決するための第8の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、前記識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、所定の音(BGM)を出力する音出力手段(音声出力装置331)を制御する音制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により前記所定の音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、を備え、前記表示制御手段は、前記変動表示を実行していない客待ち状態において、前記変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、前記第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで前記第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに前記第2客待ち演出は前記第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、前記変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に、前記音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を実行し、前記音制御手段は、前記客待ち状態において、前記変動表示が終了しても継続して第4の時間が経過するまで前記所定の音を出力し(図7-2(d)、図8-2(d))、前記第4の時間の経過前において、前記始動条件の成立に基づいて前記識別情報の前記変動表示が開始された場合は、前記変動表示が開始された後も継続して前記所定の音を出力する(図7-4)ことを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆An eighth configuration of a gaming machine for solving the above problem is a gaming machine that executes a variable display of identification information (special symbols) based on the establishment of a start condition, and when the identification information stops in a predetermined special manner, is capable of executing a special game advantageous to the player, and is equipped with a display control means (performance control board 320) that controls a display means (main display device 131) that can display a predetermined image, a sound control means (performance control board 320) that controls a sound output means (audio output device 331) that outputs a predetermined sound (BGM), and a volume adjustment means (performance operation stick 136) that can adjust the volume of the predetermined sound by operation by the player, and the display control means, in a customer waiting state in which the variable display is not being executed, executes a first customer waiting performance (Figures 7-2 (d) to (f), Figures 8-2 (d) to (f)) from the end of the variable display until a first time (demo waiting period) has elapsed, and and then executes a second customer waiting effect (first customer waiting demo effect: FIG. 6-2) different from the first customer waiting effect until a second time (customer waiting demo period) has elapsed; the second customer waiting effect can be executed even after the second time has elapsed (second customer waiting demo effect: FIG. 6-2); and after a third time has elapsed since the variable display ended, executes a sound adjustment display (sound adjustment image OC) that indicates that the volume can be adjusted in response to operation of the volume adjustment means; and the sound control means continues to output the predetermined sound in the customer waiting state even after the variable display has ended until a fourth time has elapsed (FIGS. 7-2(d), 8-2(d)); and if the variable display of the identification information has started based on the establishment of the start condition before the fourth time has elapsed, continues to output the predetermined sound even after the variable display has started (FIG. 7-4). Such a gaming machine can increase the enjoyment of gaming.

◆上記課題を解決するための第9の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、前記識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により音出力手段(音声出力装置331)から出力される音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、を備え、前記表示制御手段は、前記変動表示を実行していない客待ち状態において、前記変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、前記第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで前記第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに前記第2客待ち演出は前記第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、前記変動表示が終了してから第3の時間が経過した後で、且つ、前記第2の時間以外の時間において、前記音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を実行することを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆A gaming machine with a ninth configuration for solving the above problem is a gaming machine that executes a variable display of identification information (special symbols) based on the establishment of a start condition, and when the identification information stops in a predetermined special manner, can execute a special game that is advantageous to the player, and is equipped with a display control means (performance control board 320) that controls a display means (main display device 131) that can display a predetermined image, and a volume adjustment means (performance operation stick 136) that can adjust the volume of the sound output from a sound output means (audio output device 331) by operation by the player, and the display control means, in a customer waiting state where the variable display is not being executed, executes a first time period (demo waiting period) after the variable display has ended. ) has elapsed, a first customer waiting effect (FIGS. 7-2(d)-(f), 8-2(d)-(f)) is executed, and after the first time has elapsed, a second customer waiting effect (first customer waiting demo effect: FIG. 6-2) different from the first customer waiting effect is executed until a second time (customer waiting demo period) has elapsed, and the second customer waiting effect can also be executed after the second time has elapsed (second customer waiting demo effect: FIG. 6-2), and after a third time has elapsed since the variable display ended and at a time other than the second time, a sound adjustment possible display (sound adjustment image OC) is executed, which allows the player to recognize that the volume can be adjusted by operating the volume adjustment means. Such a gaming machine can increase the enjoyment of the game.

◆上記課題を解決するための第10の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、前記識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、遊技の状態に応じて設定される複数のモードに応じたモード画像(演出モードA~G:図5-1)を含む所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により音出力手段(音声出力装置331)から出力される音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、を備え、前記表示制御手段は、前記変動表示を実行していない客待ち状態において、前記変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、前記第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで前記第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに前記第2客待ち演出は前記第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、前記変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に、前記音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を実行し、前記変動表示の終了前に設定されたモードに応じた前記モード画像によって異なる態様で前記第1客待ち演出を実行する(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))ことを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆A gaming machine with a tenth configuration for solving the above problem is a gaming machine that executes a variable display of identification information (special symbols) based on the establishment of a start condition, and that can execute a special game advantageous to the player when the identification information stops in a predetermined special manner, and is equipped with a display control means (performance control board 320) that controls a display means (main display device 131) that can display predetermined images including mode images (performance modes A to G: Figure 5-1) corresponding to a plurality of modes that are set according to the state of the game, and a volume adjustment means (performance operation stick 136) that can adjust the volume of the sound output from a sound output means (audio output device 331) by operation by the player, and the display control means, in a customer waiting state in which the variable display is not being executed, is configured to adjust the volume of the sound output from the sound output means (audio output device 331) when a first time (demo waiting period) has elapsed since the variable display ended. The gist of the gaming machine is that it executes a first customer waiting effect (FIGS. 7-2(d)-(f), 8-2(d)-(f)) until the first time elapses, executes a second customer waiting effect (first customer waiting demo effect: FIG. 6-2) different from the first customer waiting effect until a second time (customer waiting demo period) elapses after the first time elapses, and further executes the second customer waiting effect even after the second time elapses (second customer waiting demo effect: FIG. 6-2), executes a sound adjustment display (sound adjustment image OC) that allows the user to recognize that the volume can be adjusted by operating the volume adjustment means after a third time has elapsed since the variable display ended, and executes the first customer waiting effect in different modes depending on the mode image corresponding to the mode set before the variable display ended (FIGS. 7-2(d)-(f), 8-2(d)-(f)). Such a gaming machine can increase the enjoyment of gaming.

◆上記課題を解決するための第11の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により音出力手段(音声出力装置331)から出力される音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(刀柄ユニット135)と、を備え、表示制御手段は、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに第2客待ち演出は第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に、音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を実行し、第2客待ち演出の実行中において、複数のキャラクタを表示可能であり(図6-2(b))、複数のキャラクタの表示中に動作検出手段によって遊技者の動作が検出された場合は、動作検出手段により検出された遊技者の動作に応じて選択された複数の態様のうちのいずれかの態様の表示を実行する(図7-3(j-1),(j-2)、)ことを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆ An eleventh configuration of a gaming machine for solving the above problem is a gaming machine that executes a variable display of identification information (special symbols) based on the establishment of a start condition, and when the identification information stops in a predetermined special manner, is capable of executing a special game advantageous to the player, and is equipped with a display control means (performance control board 320) that controls a display means (main display device 131) that can display a predetermined image, a volume adjustment means (performance operation stick 136) that can adjust the volume of the sound output from the sound output means (audio output device 331) by operation by the player, and an action detection means (sword handle unit 135) that can detect the player's actions, and in a customer waiting state in which the variable display is not being executed, the display control means executes a first customer waiting performance (Figures 7-2 (d) to (f), Figures 8-2 (d) to (f)) from the end of the variable display until a first time (demo waiting period) has elapsed, and After the time has elapsed, a second customer waiting effect (first customer waiting demo effect: Figure 6-2) different from the first customer waiting effect is executed until a second time (customer waiting demo period) has elapsed, and the second customer waiting effect can be executed even after the second time has elapsed (second customer waiting demo effect: Figure 6-2). After a third time has elapsed since the variable display ended, a sound adjustment display (sound adjustment image OC) is executed, indicating that the volume can be adjusted by operating the volume adjustment means. During the execution of the second customer waiting effect, multiple characters can be displayed (Figure 6-2(b)). If a player's movement is detected by the movement detection means while the multiple characters are displayed, one of multiple display modes selected in response to the player's movement detected by the movement detection means is displayed (Figures 7-3(j-1), (j-2)). Such a gaming machine can increase the enjoyment of the game.

◆上記課題を解決するための第12の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、識別情報が予め定められた特別態様で停止すると遊技者に有利な特別遊技を実行し、特別遊技の終了後に通常遊技状態よりも有利な有利遊技状態に移行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(刀柄ユニット135)と、を備え、表示制御手段は、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに第2客待ち演出は第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、通常遊技状態における第1客待ち演出(図7-2)と、有利遊技状態における第1客待ち演出(図8-2)とを、異なる態様で実行し、通常遊技状態の第1客待ち演出の実行中に、動作検出手段により遊技者の動作を検出した場合は、第1の設定を行うことが可能であり(図7-3(j-1),(j-2))、有利遊技状態の第1客待ち演出の実行中に、動作検出手段により遊技者の動作を検出した場合は、第1の設定とは異なる第2の設定を行うことが可能である(図8-3(j-1),(j-2))ことを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆A gaming machine of a twelfth configuration for solving the above problem is a gaming machine that executes a variable display of identification information (special symbols) based on the establishment of a start condition, executes a special game advantageous to the player when the identification information stops in a predetermined special manner, and is capable of transitioning to an advantageous game state that is more advantageous than the normal game state after the special game ends, and is equipped with a display control means (effect control board 320) that controls a display means (main display device 131) that can display a predetermined image, and an action detection means (sword handle unit 135) that can detect the actions of the player, and in a customer waiting state in which the variable display is not being executed, executes a first customer waiting effect (Figures 7-2 (d) to (f), Figures 8-2 (d) to (f)) from the end of the variable display until a first time (demo waiting period) has elapsed, and executes a second time (customer waiting period) after the first time has elapsed. The gist of this gaming machine is that a second customer waiting effect (first customer waiting demo effect: Figure 6-2) different from the first customer waiting effect is executed until the second time period (waiting demo period) has elapsed, and the second customer waiting effect can also be executed after the second time period has elapsed (second customer waiting demo effect: Figure 6-2). The first customer waiting effect in the normal gaming state (Figure 7-2) and the first customer waiting effect in the advantageous gaming state (Figure 8-2) are executed in different modes, and if a player's movement is detected by the movement detection means during execution of the first customer waiting effect in the normal gaming state, a first setting can be performed (Figures 7-3(j-1), (j-2)), and if a player's movement is detected by the movement detection means during execution of the first customer waiting effect in the advantageous gaming state, a second setting different from the first setting can be performed (Figures 8-3(j-1), (j-2)). Such a gaming machine can increase the enjoyment of gaming.

<虹色演出>
[発光の態様の具体例]
図11を参照して、遊技機100による虹色演出の具体例について説明する。
虹色演出とは、発光手段により複数色を表示することにより遊技者によって虹色に見える虹発光表示を含む演出である。なお、遊技者によって虹色に見える態様であれば、必ず出力されるべき特定の色の種類、諧調(段階)などは特に限定されず、また虹色を構成する色数も特に限定されない。例えば、主に赤、青、緑、黄色、白に見える5色によって色を表示することができる。もちろん、主に見える色数はこれより少なくてもよいが、3色以上であるとよい。以下の説明において、虹色を表現するために表示される色を、単に複数色とも記載する。
<Rainbow-colored production>
[Specific examples of light emission modes]
A specific example of the rainbow effect produced by the gaming machine 100 will be described with reference to FIG.
A rainbow effect is an effect that includes a rainbow light-emitting display that appears to a player as a rainbow by displaying multiple colors using a light-emitting means. Note that, as long as the player sees the rainbow colors, there are no particular restrictions on the type or tone (level) of the specific colors that must be output, nor is there any particular restriction on the number of colors that make up the rainbow. For example, colors can be displayed using five colors that appear primarily as red, blue, green, yellow, and white. Of course, the number of primarily visible colors can be fewer than this, but it is preferable that there be three or more colors. In the following description, the colors displayed to represent the rainbow colors will also be simply referred to as multiple colors.

図11(a)に示されるように、本実施形態における虹色演出は、遊技盤ユニット102に設けられたメイン表示装置131、ステージ裏表示装置141、刀柄ユニット135、発射ハンドル装置103、導光板パネルユニット181、及び、ガラス枠150に設けられた第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133、上部表示装置134、及び上部ユニット180などにより実行される。ステージ裏表示装置141は、第1始動口112や第2始動口115の演出を実行する所謂始動口ランプを含む。 As shown in FIG. 11(a), the rainbow effect in this embodiment is performed by the main display device 131, backstage display device 141, sword handle unit 135, launch handle device 103, light guide panel unit 181, and the first side display device 132, second side display device 133, upper display device 134, and upper unit 180 provided on the glass frame 150, all of which are provided on the game board unit 102. The backstage display device 141 includes so-called starting gate lamps that perform the effects of the first starting gate 112 and the second starting gate 115.

また図11(b)に示されるように、虹色演出は、上部役物ユニット154、下部役物ユニット156などにおいても実行可能である。また図11(a)、(b)においては図示しない、導光板パネルユニット181や3D演出を実行するためのフィルムなどの上述した装置以外の装置においても実行可能である。
なおメイン表示装置131以外の虹色演出を実行する装置では、虹色演出は、複数色を切り替えて出力可能な1つ以上のLEDなどの発光素子によって実現される。そして、発光素子の発光色を経時的に切り替えることで、色の変化や移動を表現し、より虹色を強調することができる。なお複数の発光素子により同時期に出現させる発光色としては、7色である必要はなく、予め定められた3色以上の多色が同時期に出現するものであればよい。
11(b), the rainbow effect can also be performed in the upper accessory unit 154, the lower accessory unit 156, etc. Also, the rainbow effect can also be performed in devices other than the above-mentioned devices, such as the light guide panel unit 181 and a film for performing 3D effects, which are not shown in FIGS.
In devices other than the main display device 131 that perform the rainbow effect, the rainbow effect is realized by one or more light-emitting elements, such as LEDs, that can switch between multiple colors. By switching the light-emitting color of the light-emitting elements over time, color changes and movement can be expressed, further emphasizing the rainbow colors. The number of colors that can be simultaneously emitted by multiple light-emitting elements does not need to be seven, as long as three or more predetermined colors can be simultaneously emitted.

以下の説明において、メイン表示装置131を含む上述した発光手段を特に区別せずに説明するときには、単に「発光手段」とも記載する。1つの発光手段とは、1つ以上の発光素子を有し、同じタイミングで作動する1つの発光ユニットを意味する。
例えば、メイン表示装置131、ステージ裏表示装置141、第1サイド表示装置132などはそれぞれが1つの発光手段となり得る。ただし、広い発光面積を有する発光手段の場合は、いくつかの領域に分かれて作動してもよく、その場合には、各領域を1つの発光手段として扱ってもよい。虹色演出は、1つの発光手段により実行されてもよいし、複数の発光手段により実現されてもよい。
In the following description, when the above-mentioned light-emitting means including the main display device 131 are described without any particular distinction, they will also be simply referred to as "light-emitting means." One light-emitting means means one light-emitting unit that has one or more light-emitting elements and operates at the same time.
For example, the main display device 131, the backstage display device 141, the first side display device 132, etc. can each be a single light-emitting means. However, in the case of a light-emitting means with a large light-emitting area, it may be divided into several areas and operated, and in that case, each area may be treated as a single light-emitting means. The rainbow effect may be performed by one light-emitting means or may be realized by multiple light-emitting means.

虹色演出は、上述した複数の発光手段の複数を組み合わせて実行されてもよい。例えば、可動役物(上部役物ユニット154、下部役物ユニット156)とメイン表示装置131との組み合わせにより虹色演出を実行してもよい。また、メイン表示装置131と導光板パネルユニット181との組み合わせによる虹色演出を行ってもよい。
図11(a)では、遊技領域に設けられた発光手段であるステージ裏表示装置141が発光LEDする場合が例示されている。ここで、ステージ裏表示装置141は、その全体が虹色演出を実行する演出と、図11(b)のように、第1始動口112の周りのみが発光するように構成されていてもよい。
The rainbow effect may be achieved by combining two or more of the above-mentioned light-emitting means. For example, the rainbow effect may be achieved by combining the movable role devices (upper role device unit 154, lower role device unit 156) with the main display device 131. The rainbow effect may also be achieved by combining the main display device 131 with the light guide panel unit 181.
11(a) shows an example in which the backstage display device 141, which is a light-emitting means provided in the game area, emits light using LEDs. Here, the backstage display device 141 may be configured to emit light in either a rainbow effect as a whole or only around the first starting hole 112, as shown in FIG. 11(b).

(発光態様のパターン例)
虹色演出は、遊技者から虹色であると認識される限りにおいて、様々な態様で実現可能である。以下に、その態様の代表的な例を説明する。
図12(a)は、フラッシュによる虹色演出の実行例である。フラッシュとは、瞬間的に光る演出を意味し、遊技機においては瞬間的に複数回の発光を行う演出を指す。すなわち、虹色演出のフラッシュとは、1つ以上の発光手段を用いて、複数色の表示と瞬間的な発光を複数回行う演出を意味する。なお、1回の発光で2色以上を表示してもよいし、発光ごとに色を変化させてもよい。
なお図12(a)では、第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133、上部表示装置134によるフラッシュを例示しているが、これに限定されず、発光手段の様々な組み合わせ、又は単独で実行が可能である。フラッシュを実行する場合には、その具体的な発光部位の形状は特に限定されない。例えば、メイン表示装置131や導光板パネルユニット181で特定の部位が虹色にフラッシュしてもよい。
(Examples of light emission patterns)
The rainbow effect can be realized in various ways as long as the player recognizes the rainbow colors. Representative examples of such ways will be described below.
12(a) shows an example of a rainbow effect using flashes. Flash means an effect of momentary light, and in gaming machines, refers to an effect of momentarily emitting light multiple times. In other words, a rainbow effect flash means an effect in which multiple colors are displayed and momentarily emitting light multiple times using one or more light-emitting means. Note that two or more colors may be displayed with one light emission, and the color may change with each light emission.
12A illustrates flashing by the first side display device 132, the second side display device 133, and the upper display device 134, but is not limited to this and various combinations of light-emitting means or a single light-emitting means may be used. When flashing is used, the specific shape of the light-emitting portion is not particularly limited. For example, a specific portion of the main display device 131 or the light guide panel unit 181 may flash in rainbow colors.

フラッシュの具体例を図13を用いて説明する。図13(a)は、時間経過とともに時系列的に色の移り変わりつつ、各色が瞬間的に強い発光をする態様である。この態様では、例えば色1~色4の4色が順に強く発光する。色1~4は、順に発光することで遊技者から虹色に見える色を選択することができる。もちろん色数は特に限定されない。この態様では、複数の発光手段や発光素子が同時に同じ色を発光してもよいし、異なる色を発光してもよい。
また図13(b)は、虹発光表示を実行しつつ、一定の短い周期で特定色(例えば白色)の発光によりフラッシュを実現する態様である。特定色は、虹色を構成しない色であってもよいし、虹色を構成する色であってもよい。また、特定色は複数の色であってもよい。また虹発光表示を実行する発光素子とフラッシュを実行する発光素子は同じ素子であってもよいし、異なる素子であってもよい。異なる発光素子であれる場合には、虹発光表示を行う発光素子はフラッシュのタイミングで虹発光表示を停止する必要がない。図13(b)のような表示態様であっても、遊技者は虹色演出としてフラッシュするように視認できる。
A specific example of a flash will be described with reference to Figure 13. Figure 13(a) shows a mode in which the colors change in time series over time, with each color momentarily emitting a strong light. In this mode, for example, four colors, color 1 to color 4, emit strong light in sequence. By emitting light in sequence, colors 1 to 4 can be selected so that the player sees a rainbow of colors. Of course, there is no particular limit to the number of colors. In this mode, multiple light-emitting means or light-emitting elements may emit the same color simultaneously, or may emit different colors.
FIG. 13(b) shows a mode in which a rainbow light-emitting display is performed while flashing by emitting light of a specific color (e.g., white) at regular short intervals. The specific color may be a color that does not constitute a rainbow, or may be a color that constitutes a rainbow. The specific color may also be multiple colors. The light-emitting element that performs the rainbow light-emitting display and the light-emitting element that performs the flash may be the same element, or may be different elements. If they are different light-emitting elements, the light-emitting element that performs the rainbow light-emitting display does not need to stop the rainbow light-emitting display at the timing of the flash. Even with a display mode such as that shown in FIG. 13(b), a player can visually recognize the flashing as a rainbow effect.

図12(b)は、複数色が移動発光を行う虹色演出の実行例である。ここでいう移動発光とは、発光手段に表示される色が遊技者から見て特定の方向に移動しているように見える演出を指す。この演出は、ある色(例えば赤色)で発光する領域を、特定の方向に隣接する領域に変化させる処理を繰り返すことで実現される。このような発光制御により、虹色を構成する各色が移動しているように遊技者からは視認される。なお図12(b)では、第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133、上部表示装置134に複数色が表示されていて、それらが順に移動する状態を示している。すなわち、複数の発光手段に跨って移動演出が実行される例を示している。このような移動演出は、例えば、上部役物ユニット154、下部役物ユニット156のように特定のタイミングで登場する可動役物である発光手段がメイン表示装置131の前方に移動した場合に実行してもよい。また、1つの発光手段の発光領域においてのみ移動発光が実行されてもよい。 Figure 12(b) shows an example of a rainbow effect in which multiple colors move and emit light. "Moving light" here refers to an effect in which the colors displayed on the light-emitting means appear to the player to be moving in a specific direction. This effect is achieved by repeatedly changing an area that emits light in a certain color (e.g., red) to an adjacent area in a specific direction. This light-emitting control makes the colors that make up the rainbow appear to be moving to the player. Note that Figure 12(b) shows multiple colors displayed on the first side display device 132, second side display device 133, and upper display device 134, which move in sequence. This shows an example of a moving effect being executed across multiple light-emitting means. This moving effect may be executed, for example, when light-emitting means, which are movable roles that appear at specific times, such as the upper role unit 154 and lower role unit 156, move in front of the main display device 131. Moving light may also be executed in only the light-emitting area of one light-emitting means.

移動発光における移動の方向は特に限定されない。例えば図12(b)のように、遊技機100の外周に沿う矢印Y1のように、複数の発光手段(第1サイド表示装置132、上部表示装置134、第2サイド表示装置133)を跨って移動発光してもよい。ここでいう跨った移動発光とは、特定の色が複数の発光手段に亘って順次移動して見えるような演出をいう。なお図12(b)では、時計回りに色が移動する演出を例示しているが、反時計回りでもよい。また、図12(b)の左右中央に向かう矢印Y2のように、特定の位置(例えば第1始動口112の位置)に集まるように色が移動してもよい。また、特定の位置から外側に広がるように、言い換えると放射状に広がるように移動してもよいし、それとは反対に周囲から特定の位置に集中するように移動してもよい。このような放射状の移動は、メイン表示装置131を用いた場合に良好に実現できる。また、メイン表示装置131とその周囲に配置された盤ランプや枠ランプと協働して、メイン表示装置131と盤ランプや枠ランプを跨ぐように放射状の移動を実現してもよい。また、複数の発光手段の1つ又はつ以上が、色が同じ方向(例えば、上から下、下から上、右から左、左から右、など)に移動するように発光してもよい。 The direction of movement of the moving light may not be particularly limited. For example, as shown in Figure 12(b), the light may move across multiple light-emitting devices (the first side display device 132, the upper display device 134, and the second side display device 133), as indicated by arrow Y1 along the outer periphery of the gaming machine 100. Moving light across multiple light-emitting devices refers to an effect in which a specific color appears to move sequentially across multiple light-emitting devices. While Figure 12(b) illustrates an example in which the color moves clockwise, it may also move counterclockwise. Furthermore, the color may move to converge at a specific location (e.g., the location of the first starting hole 112), as indicated by arrow Y2 pointing toward the center of the left and right sides of Figure 12(b). The color may also move radially outward from a specific location, or conversely, it may move from the periphery to converge at a specific location. Such radial movement can be effectively achieved using the main display device 131. Furthermore, the main display device 131 may cooperate with the board lamps and frame lamps arranged around it to achieve radial movement across the main display device 131 and the board lamps or frame lamps. Furthermore, one or more of the multiple light-emitting means may emit light such that the colors move in the same direction (for example, from top to bottom, bottom to top, right to left, left to right, etc.).

虹色演出を実行する際の発光は、色を経時的に変化させることが可能であり、そのように発光することによって、より遊技者に強く演出効果を奏することができる。色の経時的な変化は、周期的な発光により実現できる。ここでいう発光周期は、発光する領域のうちのある1点を見たときに、例えば「青→緑」のように別の色へと変化するために必要な期間としてもよい。言い換えると、特定の色で光る位置が移動するかどうかには関わらず、あるLED素子が特定の色を発光する時間とも言える。発光手段全体として色が変化する場合と、発光手段の一部の色が変化する場合と、を含む。 When producing a rainbow effect, the light can change color over time, providing a stronger effect for the player. The change in color over time can be achieved by cyclical light emission. The light emission period here can be the period required for the color to change from blue to green, for example, when looking at a specific point in the lit area. In other words, it can also be said to be the time it takes for a certain LED element to emit a specific color, regardless of whether the position that is lit with that specific color moves. This includes cases where the color of the light-emitting means as a whole changes, and cases where the color of only part of the light-emitting means changes.

発光の種類としては、他にも、所定の順番で特定の方向に色が段階的に移り変わる、いわゆる虹色のグラデーションを形成するような変化や、色が移動せず、又は移動しながら、色が切り替わると共に切り替わる速度によって虹色に見える場合と見えない場合とがある。
具体的な虹発光パターンとして、(ア)青→緑→黄→赤の順番で移り替わるように段階的に変化していくグラデーションの発光パターン、(イ)放射状に色が切り替わりながら広がっていく発光パターン、(ウ)移動しながら切り替わる/移動せずに切り替わり虹色に見えるように発光する発光パターン、(エ)青→白(閃光)→緑→白(閃光)→赤→白(閃光)→黄・・・色の切り替わりのときに閃光(白)が入ってくる発光パターン(フラッシュのパターン)、(オ)遊技者が操作可能な操作ボタン(レバー、刀柄ユニット135)の操作を示唆する操作示唆表示演出において、青→緑→赤に切り替わるパターン、などがある。なお上記(オ)については、切り替わりの速度によって虹色に見える場合と、虹色に見えない場合とがあってもよい。
Other types of light emission include a gradual change in color in a specific direction in a predetermined order, forming a so-called rainbow gradation, and a change in color that may or may not appear rainbow-colored depending on the speed at which the colors change, with the colors either not moving or not moving.
Specific rainbow light-emitting patterns include (a) a gradation light-emitting pattern that changes gradually in the order of blue → green → yellow → red, (b) a light-emitting pattern in which the colors change radially and spread out, (c) a light-emitting pattern that changes while moving/without moving and that appears to be rainbow colors, (d) a light-emitting pattern in which a flash (white) comes in when the colors change from blue → white (flash) → green → white (flash) → red → white (flash) → yellow..., and (e) a pattern that changes from blue → green → red in an operation suggestion display that suggests the operation of an operation button (lever, sword handle unit 135) that the player can operate. Note that with regard to the above (e), it may or may not appear rainbow colors depending on the speed of the change.

色を順番に切り替える場合、実際の虹の色(例えば、赤・橙・黄・緑・青・藍・紫)に沿った色順(例えば4色であれば、赤→黄→緑→青→赤…)で切り替えてもよいし、上記実際の虹の色に沿わない色順で切り替えてもよい。また、移動発光の場合に色が移動する順序も、実際の虹の色に沿った順序であってもよいし、沿わない順序であってもよい。 When switching colors in a sequence, they may be switched in an order that follows the colors of the actual rainbow (for example, red, orange, yellow, green, blue, indigo, purple) (for example, if there are four colors, red → yellow → green → blue → red...), or they may be switched in an order that does not follow the colors of the actual rainbow. Furthermore, in the case of moving light emission, the order in which the colors move may or may not follow the colors of the actual rainbow.

ところで、同系色において周期が異なる場合(虹色とまでは言えない色数の場合)において、ある周期の場合には第1の演出を行い、別の周期のときは第2の演出を行うというように周期によって演出の内容が変化するように構成されていてもよい。また、ある周期の場合には、第3の演出は行わないように構成されていてもよい。例えば、ある周期の発光が終わるまでは特定の演出(例えば確定停止)が実行されず、発光が終わった後に特定の演出を実行するように構成されていてもよい。 Incidentally, when similar colors have different cycles (when the number of colors does not quite reach the level of a rainbow), the content of the effect may be configured to change depending on the cycle, such as performing a first effect in one cycle and a second effect in another cycle. Also, it may be configured so that a third effect is not performed in a certain cycle. For example, it may be configured so that a specific effect (such as a confirmation stop) is not performed until the light emission in a certain cycle has ended, and then the specific effect is performed after the light emission has ended.

[発光を用いた具体的演出例]
(客待ち中のデモ中の虹色演出例)
図14を参照して、遊技機100による客待ち中のデモ中の虹色演出例について説明する。図14は、客待ち中における発光演出の例である。
特別図柄の変動表示が停止して、例えば、第1保留数等の保留数が「0」であって第1始動口112への遊技球の入賞等がない場合には、客待ち状態となり、所定期間のデモが開始される。
[Specific examples of lighting effects]
(Example of rainbow color effects during a demonstration while waiting for customers)
An example of a rainbow-colored effect during a customer waiting demo by the gaming machine 100 will be described with reference to Fig. 14. Fig. 14 shows an example of a light-emitting effect during a customer waiting demo.
When the display of the special symbols stops changing and, for example, the reserved number of the first reserved number or the like is "0" and no game ball has entered the first start port 112, the machine enters a waiting state for customers and a demo for a predetermined period of time is started.

ここで、客待ちデモ演出の表示態様について説明する。客待ちデモ演出の期間(80秒)では、例えば、「変動演出のデモ(25秒)」→「キャラクタ紹介(25秒)」→「機種名(5秒)」→「メーカ名(5秒)」→「のめり込み防止の注意喚起(10秒)」→「可動役物のデモ(10秒)」、といった内容の表示で構成され、この順番で表示される演出である。つまり、客待ちデモ期間(80秒)中のメイン表示装置131には、これらの内容が表示されることとなる。 Here, we will explain the display mode of the customer waiting demo performance. During the customer waiting demo performance period (80 seconds), the performance is composed of displays of content such as "Demo of variable performance (25 seconds)" → "Character introduction (25 seconds)" → "Model name (5 seconds)" → "Manufacturer name (5 seconds)" → "Warning to prevent addiction (10 seconds)" → "Demo of moving parts (10 seconds)", and is displayed in this order. In other words, these contents will be displayed on the main display device 131 during the customer waiting demo period (80 seconds).

図14(a)に示すように、まず、客待ちデモ演出における「変動演出のデモ」は、特別図柄の変動表示中にメイン表示装置131に表示される種々の変動演出が表示される態様の演出である。具体的には、メイン表示装置131において、SPSPリーチ復活演出、SPSPリーチ演出、SPリーチ演出、擬似連演出、ノーマルリーチ演出等といった種々の変動演出が、大当たりとなる期待度の高い順に表示される。 As shown in Figure 14(a), first, the "variable effect demo" in the customer waiting demo effect is an effect in which various variable effects are displayed on the main display device 131 while the special symbol is being displayed. Specifically, on the main display device 131, various variable effects such as the SPSP reach revival effect, SPSP reach effect, SP reach effect, pseudo consecutive effect, normal reach effect, etc. are displayed in order of the likelihood of winning the jackpot.

図14(b)に示すように、次に、客待ちデモ演出における「キャラクタ紹介」は、種々の変動演出中に表示される複数のキャラクタが表示される態様の演出である。具体的には、メイン表示装置131において、背景画像として舞台を模した画像を含むキャラクタ紹介背景がスクロール表示されるとともに、背景画像の前方において、動作する各キャラクタの画像と各キャラクタの名称の文字表示とから構成されるキャラクタ表示CP1~CP3が表示される。ここで、メイン表示装置131による表示領域の縁部分において、虹色に見える(虹色演出R1)。また、キャラクタ表示CP1~CP3は、文字が虹色で表示される(虹色演出R2)。また、図示しないが、表示されるキャラクタの後方に虹色が表示されてもよい。なお、虹色演出の実行期間は「キャラクタ紹介」が実行される全期間に限られない。例えば虹色演出R1はキャラクタの登場したタイミングにおける数秒であってもよい。また虹色演出R2は該当するキャラクタが紹介される期間のみであってもよい。 As shown in FIG. 14(b), the "character introduction" in the customer waiting demo presentation is a presentation in which multiple characters are displayed during various variable presentations. Specifically, on the main display device 131, a character introduction background, including an image resembling a stage, is scrolled as a background image, and in front of the background image, character displays CP1-CP3, consisting of an image of each moving character and the character's name displayed in text, are displayed. Here, the edges of the display area of the main display device 131 appear rainbow-colored (rainbow effect R1). Furthermore, the character displays CP1-CP3 are displayed with rainbow-colored text (rainbow effect R2). Furthermore, although not shown, rainbow colors may be displayed behind the displayed characters. Note that the duration of the rainbow effect is not limited to the entire duration of the "character introduction." For example, rainbow effect R1 may last for a few seconds when a character appears. Furthermore, rainbow effect R2 may only last for the period during which the corresponding character is introduced.

図14(c)に示すように、次に、客待ちデモ演出における「機種名」では、遊技機100の機種名を示す機種名表示KHが表示される。具体的には、メイン表示装置131において、例えば、背景画像として白色と青色とのグラデーションで構成された機種名背景がスクロール表示され、背景画像の前方に機種名表示KHが突然出現するように表示される。このとき、いずれかの発光手段による虹色演出は実行されない。 As shown in Figure 14(c), next, in the "Machine Name" section of the customer waiting demo effect, a machine name display KH indicating the model name of the gaming machine 100 is displayed. Specifically, on the main display device 131, for example, a machine name background composed of a white and blue gradation is displayed as a scrolling background image, and the machine name display KH is displayed so that it suddenly appears in front of the background image. At this time, no rainbow color effect is executed using any of the light-emitting means.

図14(d)に示すように、次に、客待ちデモ演出における「メーカ名」では、遊技機100を製造したメーカ名を示すメーカ名表示MHが表示される。具体的には、メイン表示装置131において、背景画像として白色のメーカ名背景が表示され、背景画像の前方にメーカ名表示MHの枠部分が突然出現するように表示されるとともに、「びっくり.」、「株式会社」、「ロゴマーク」の各部分が左から順に出現するように表示される。一方で、いずれかの発光手段による虹色演出は実行されない。 As shown in Figure 14(d), next, in the "Manufacturer Name" section of the customer waiting demo effect, a manufacturer name display MH indicating the name of the manufacturer that produced the gaming machine 100 is displayed. Specifically, on the main display device 131, a white manufacturer name background is displayed as the background image, and the frame portion of the manufacturer name display MH suddenly appears in front of the background image, with the "Bikkuri," "Inc." and "Logo mark" portions appearing in order from left to right. However, no rainbow color effects are performed using any of the light-emitting means.

図14(e)に示すように、次に、客待ちデモ演出における「のめり込み防止の注意喚起」では、遊技機100に対する過度の遊技の実行を遊技者に対して注意喚起する内容の文字からなる注意喚起表示NHが表示される。ここで表示される内容は、図6-2(e)と同様である。このとき、メイン表示装置131において、虹色表示は実行されない。 As shown in Figure 14(e), next, in the "Caution to Prevent Addiction" part of the customer waiting demo presentation, a caution display NH is displayed, consisting of text warning players against excessive play on the gaming machine 100. The content displayed here is the same as that shown in Figure 6-2(e). At this time, the rainbow display is not displayed on the main display device 131.

図14(f)に示すように、そして、客待ちデモ演出における「可動役物のデモ」は、下部役物ユニット156等の可動役物が種々の変動演出中の作動態様と同様の態様で作動する演出である。具体的には、例えば、メイン表示装置131において、背景画像として放射状の線から構成された可動役物デモ背景が虹色演出R3として表示され、下部役物ユニット156は背景画像の前方でSPSPリーチ演出等にて作動する位置に移動するとともに、下部役物ユニット156が備えるLEDが虹色に発光して態様で作動する。このとき、枠ランプ(第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133、上部表示装置134)及び盤ランプ(ステージ裏表示装置141)も同時に虹色演出を実行する。 As shown in Figure 14 (f), the "movable role demo" in the customer waiting demo performance is a performance in which movable roles such as the lower role unit 156 operate in a manner similar to the manner in which they operate during various variable performances. Specifically, for example, on the main display device 131, a movable role demo background composed of radial lines is displayed as a rainbow performance R3 as a background image, and the lower role unit 156 moves in front of the background image to a position where it operates in an SPSP reach performance or the like, and the LEDs provided on the lower role unit 156 emit rainbow-colored light and operate in a manner. At this time, the frame lamps (first side display device 132, second side display device 133, upper display device 134) and board lamps (backstage display device 141) also simultaneously execute a rainbow performance.

なお、「可動役物のデモ」においては、下部役物ユニット156だけでなく、上部役物ユニット154、上部ユニット180、又は導光板パネルユニット181による種々の演出が実行されてもよい。なお、背景画像と下部役物ユニット156はSPSPリーチ演出等と同様の表示や動作を実行するが、音声出力装置331からはSPSPリーチ演出等において発生される演出のための音(音楽、効果音等)は出力されない。
また、このときの移動発光は、例えば後述する変動演出の図19(g)や図22(e)~(g)などと比較して、色の移動する速度が相対的に小さい。
In the "movable role demo," various effects may be executed not only by the lower role unit 156 but also by the upper role unit 154, the upper unit 180, or the light guide panel unit 181. The background image and the lower role unit 156 execute the same displays and operations as in the SPSP reach performance, etc., but the sound output device 331 does not output sounds (music, sound effects, etc.) for the effects generated in the SPSP reach performance, etc.
In addition, the moving light emission at this time has a relatively slow speed of color movement compared to, for example, the variable effects shown in Figure 19(g) and Figures 22(e) to (g) described below.

図14(g)に示すように、可動役物のデモが一定時間経過すると、メイン表示装置131による虹色表示が停止される。一方、枠ランプと盤ランプは虹色表示を継続して実行する。
図14(h)に示すように、客待ちデモ演出が終了した後、演出図柄50aが停止表示された画面に戻る。
上述した客待ちデモ演出は、図14(d)または図14(e)のタイミングにおいて、枠ランプや盤ランプによる虹色演出を実行してもよい。
As shown in Figure 14(g), when a certain period of time has elapsed in the demo of the movable role object, the rainbow display by the main display device 131 is stopped. Meanwhile, the frame lamp and the board lamp continue to display the rainbow color.
As shown in FIG. 14(h), after the customer waiting demo performance has ended, the screen returns to the one where the performance symbol 50a is displayed in a stopped state.
The above-mentioned customer waiting demo effect may be a rainbow effect using the frame lamps and board lamps at the timing shown in FIG. 14(d) or FIG. 14(e).

(客待ち中のデモ中の虹色演出例)
図15を参照して、遊技機100による別の客待ち中のデモ中の虹色演出例について説明する。図15は、客待ち中における発光演出の例である。
(Example of rainbow color effects during a demonstration while waiting for customers)
15, an example of a rainbow effect during another customer waiting demo by the gaming machine 100 will be described. FIG. 15 shows an example of a light emitting effect during customer waiting.

図15(a)に示すように、まず、図14(a)と同様に変動演出のデモが実行される。
図15(b)に示すように、次に、客待ちデモ演出における「キャラクタ紹介」が実行される。ここでは、枠ランプ、盤ランプなどによる虹色演出が紹介の期間中実行される。メイン表示装置131では、期間の一部(数秒間)において、表示画面を通過するように移動する虹色演出R4が実行される。
図15(c)に示すように、メイン表示装置131による演出表示は継続するが、表示画面において虹色演出は実行されない。一方で、枠ランプでは虹色演出が継続される。
As shown in FIG. 15(a), first, a demo of the change effect is executed in the same manner as in FIG. 14(a).
As shown in Figure 15(b), next, a "character introduction" is performed in the customer waiting demo effect. Here, a rainbow effect using frame lamps, board lamps, etc. is performed during the introduction period. On the main display device 131, a rainbow effect R4 is performed in which the character moves across the display screen for part of the period (several seconds).
15(c), the main display device 131 continues to display the effect, but the rainbow effect is not executed on the display screen. On the other hand, the rainbow effect continues on the frame lamp.

図15(d)に示すように、次に、図14(c)と同様に「機種名」の演出が実行される。その後、図示しないが、図14(d)、(e)と同様に「メーカ名」、「のめり込み防止の注意喚起」などが実行される。
図15(e)に示すように、客待ちデモ演出が終了した後、演出図柄50aが停止表示された画面に戻る。
As shown in Fig. 15(d), next, the "model name" effect is executed as in Fig. 14(c). After that, although not shown, the "manufacturer name" and "advice to prevent addiction" are executed as in Figs. 14(d) and (e).
As shown in FIG. 15(e), after the customer waiting demo performance has ended, the screen returns to the one where the performance symbol 50a is displayed in a stopped state.

図16を用いて、客待ち中の虹色演出の経時変化の例を説明する。客待ち中のデモ演出は、停止表示を実行しつつデモ待機期間(例えば120秒)を経過したときに、客待ちデモが開始され、例えば図15(a)~(b)に示すようにデモ映像が表示される。このデモ映像表示期間において、一定の期間において虹発光表示が実行される。
例えば、デモ映像表示の期間における第1のタイミング(虹発光期間)では、液晶表示装置131と枠ランプ及び盤ランプのうちの特定の第1領域(特定の箇所)にて虹発光表示が実行される。第1のタイミング以外の第2のタイミングでは、虹発光表示は実行されず、虹発光表示以外の発光色での発光が実行される。例えば、2色以上の発光色変化、フラッシュ、色の所定方向への移動速度や点滅速度が実行される。一方で、第1タイミング又は第2タイミングのいずれでもない場合には、単色発光や虹色に見えない(同系色に偏った、又は、色数の少ない)複数色による発光がなされる。
An example of how the rainbow effect changes over time while waiting for customers will be described using Figure 16. The demo effect while waiting for customers starts when a demo waiting period (e.g., 120 seconds) has elapsed while the static display is being executed, and a demo video is displayed, for example, as shown in Figures 15(a) and 15(b). During this demo video display period, a rainbow light-emitting display is executed for a certain period.
For example, at a first timing (rainbow light emission period) during the demo video display period, rainbow light emission display is performed in a specific first region (specific location) of the liquid crystal display device 131 and the frame lamp and board lamp. At a second timing other than the first timing, rainbow light emission display is not performed, and light emission in a light emission color other than rainbow light emission display is performed. For example, a change in light emission color of two or more colors, a flash, a color movement speed in a specific direction, or a blinking speed is performed. On the other hand, when neither the first timing nor the second timing occurs, monochromatic light emission or light emission in multiple colors that do not appear rainbow (biased to similar colors or a small number of colors) is performed.

続いて、タイトル表示が実行される場合には、枠ランプ、盤ランプは相対的にゆっくりと移動する移動発光による虹色演出が実行される。またメイン表示装置131においても虹色の背景やオブジェクトなどが表示される。第2領域とは、発光手段における少なくとも第1領域とは異なる箇所を含む領域である。
続いて、例えばのめり込み防止表示のような警告表示を実行するタイミングでは、虹発光表示は制限される。すなわち、単色発光や虹色に見えない複数色による発光がなされたり、フラッシュ発光の制限、色変化の制限などがなされる。このタイミングでの発光表示は、遊技者に情報を伝えることを主目的とするため、例えば上述したデモ映像表示期間の第3タイミングと比較しても、発光色の移動速度が小さかったり、明滅の速度が小さかったり明るさの幅が小さかったりする。
Subsequently, when the title display is executed, the frame lamp and the board lamp move slowly relative to each other to produce a rainbow-colored effect. A rainbow-colored background and objects are also displayed on the main display device 131. The second area is an area that includes at least a portion of the light-emitting means that is different from the first area.
Next, when a warning display such as an anti-addiction display is executed, the rainbow light display is restricted. That is, a single color or multiple colors that do not appear rainbow may be used, flashing may be restricted, or color changes may be restricted. Since the main purpose of the light display at this timing is to convey information to the player, the moving speed of the light color, the blinking speed, and the range of brightness may be slower than, for example, the third timing of the demo video display period described above.

また、ランプ(枠、演出役物、ボタン)には、第1領域と、第2領域とが設けられ、第1領域での発光パターンと第2領域での発光パターンは異ならせることができる。なお、第1領域の例としては、遊技盤(盤ランプ)、役物などであり、第2領域の例としては、枠(ランプ)や演出ボタンなどが該当する。例えば、客待ち状態において、上述した第1タイミングのときは、第1領域は点滅による発光が可能となり、第2領域は移動発光が可能となる。 In addition, lamps (frames, special effects, buttons) are provided with a first area and a second area, and the light-emitting pattern in the first area can be different from that in the second area. Examples of the first area include the game board (board lamp) and special effects, while examples of the second area include the frame (lamp) and special effects buttons. For example, when waiting for customers, at the first timing described above, the first area can emit light by flashing, and the second area can emit light in a moving manner.

客待ちデモ演出での特定の文字による注意喚起表示のときに、虹色演出が制限される。一方、機種名称表示やメーカーロゴ表示(文字を含む表示態様)だけでなく、特定のキャラ表示のときに虹発光表示が実行されてもよい。
すなわち、客待ちデモ演出において、第1特定情報(メーカー名等の文字表示、キャラ表示)が表示されるときには、虹色演出が実行可能であり、第1特定情報とは異なる文字を含む表示態様の第2特定情報(のめり込み防止表示)が表示されるときには、虹色演出を制限可能に構成されていてもよい。
The rainbow effect is limited when a specific character is displayed as a warning during the customer waiting demo. On the other hand, the rainbow light effect may be executed not only when the model name or manufacturer logo (including character display) is displayed, but also when a specific character is displayed.
That is, in the customer waiting demo performance, when first specific information (character display such as manufacturer name) is displayed, a rainbow color performance can be executed, and when second specific information (anti-addiction display) in a display mode including characters different from the first specific information is displayed, the rainbow color performance can be restricted.

なお、虹色演出の実行が制限されるとは、虹色演出自体が実行されないことに加え、例えば、(ア)単色での点灯/点滅発光(白)を実行すること、(イ)色の変化や移り変わりが制限されること、(ウ)フラッシュ演出が制限されること、などが挙げられる。なお、ランプを第1領域と第2領域とに分ける場合、例えば、第1領域が上記(ア)から(ウ)の点灯をするように構成されていてもよい。上記(ア)の補足として、第1領域にて白発光を実行し、第2領域で青発光を実行してもよい。
なお、第1特定情報と、第2特定情報(文字含む)とで虹発光表示の実行され易さが異なっていてもよい。のめり込み防止表示(特定文字情報)のときは、フラッシュ演出の実行が制限されてもよい。
Note that limiting the execution of the rainbow effect means not only not executing the rainbow effect itself, but also, for example, (a) executing a single color/flashing light (white), (b) limiting color changes or transitions, (c) limiting flash effects, etc. Note that when the lamp is divided into a first region and a second region, for example, the first region may be configured to light up in the above (a) to (c). As a supplement to the above (a), white light may be emitted in the first region and blue light may be emitted in the second region.
The first specific information and the second specific information (including text) may be different in the ease with which the rainbow light-emitting display is executed. When the anti-addiction display (specific text information) is executed, the execution of the flash effect may be restricted.

(音量調節表示等実行中の虹色演出例)
図17を参照して、遊技機100による音量調節表示等実行中の虹色演出例について説明する。図17は、客待ち中に音量調節表示が実行される場合の発光演出の例である。
(Example of rainbow color effect when volume adjustment display etc. is being executed)
An example of a rainbow effect when a volume adjustment display or the like is being executed by the gaming machine 100 will be described with reference to Fig. 17. Fig. 17 shows an example of a light-emitting effect when a volume adjustment display is executed while waiting for customers.

図17に示すように、特別図柄の変動表示が停止して、例えば、第1保留数等の保留数が「0」であって第1始動口112への遊技球の入賞等がない場合には、客待ち状態となる。 As shown in Figure 17, when the display of the special symbol stops changing and, for example, the reserved number for the first reserved number, etc. is "0" and no game ball has entered the first start port 112, the machine enters a waiting state for customers.

図17(a)に示すように、まず、特別図柄の変動中のメイン表示装置131には、例えば、モードA背景画像等が横スクロールするような背景画像と、その前方において3つの演出図柄50aのうち2つの演出図柄50aが停止表示するとともに1つの演出図柄50aがスクロール表示している状態と、が表示される。また、当該アイコン表示領域50cにおいて、当該アイコンTIの画像が表示される。さらに、特殊図柄TZがスクロール表示している状態で表示される。このときは、図示しないが、盤ランプ、枠ランプ、メイン表示装置131などによる虹色演出を実行可能である。 As shown in Figure 17(a), first, while the special symbol is changing, the main display device 131 displays a background image, such as a horizontally scrolling Mode A background image, and in front of that, two of the three effect symbols 50a are displayed stationary while one effect symbol 50a is displayed scrolling. Also, in the icon display area 50c, an image of the icon TI is displayed. Furthermore, the special symbol TZ is displayed in a scrolling state. At this time, although not shown, a rainbow effect can be produced using the board lamp, frame lamp, main display device 131, etc.

図17(b)に示すように、ハズレの停止表示直後には、虹色演出が実行されない。この後、第1始動口112への入賞が無い場合は、一定時間(例えば120秒)、メイン表示装置131の演出図柄50aの表示は、スクロールなどを行うことなく停止されるデモ待期期間となる。デモ待機期間中のメイン表示装置131には、例えば横スクロールするような背景画像と、その前方において停止した状態の3つの演出図柄50aと、が表示される。また、背景画像の前方において、第1保留アイコンHIが表示されていない第1保留アイコン表示領域50b、および当該アイコンTIの画像が表示されていない当該アイコン表示領域50cが表示される。また、特殊図柄TZが停止した状態の3つの演出図柄50aに対応する組合せの数字で停止している状態で表示される。 As shown in Figure 17(b), the rainbow effect is not executed immediately after the stop display of a losing win. After this, if there is no winning entry in the first starting slot 112, the display of the effect symbols 50a on the main display device 131 will stop for a certain period of time (e.g., 120 seconds) without scrolling, entering a demo waiting period. During the demo waiting period, the main display device 131 will display, for example, a horizontally scrolling background image, with three effect symbols 50a stopped in front of it. Also, in front of the background image, a first hold icon display area 50b in which the first hold icon HI is not displayed, and an icon display area 50c in which the image of the icon TI is not displayed are displayed. Also, the special symbol TZ is displayed stopped with a combination of numbers corresponding to the three effect symbols 50a in the stopped state.

図17(c)に示すように、演出操作スティック136の操作がなされると、背景画像および3つの演出図柄50aの前方において、BGM等の音量の大小を調節可能であることを示唆する音調節画像OCが表示される。このOCが表示されているときは、盤ランプ、枠ランプ、メイン表示装置131などによる虹色演出が実行されない。
なお、音量調節画像の他に、画面輝度調節表示が表示されてもよい。また、演出レベルを調整するための調整表示が表示されてもよい。このような表示がなされている場合にも、虹色演出が実行されない。
17(c), when the effect operation stick 136 is operated, a sound adjustment image OC is displayed in front of the background image and the three effect symbols 50a, indicating that the volume of background music, etc. can be adjusted. When this OC is displayed, the rainbow effect by the board lamp, frame lamp, main display device 131, etc. is not executed.
In addition to the volume control image, a screen brightness control display may be displayed. Also, an adjustment display for adjusting the effect level may be displayed. Even when such an image is displayed, the rainbow effect is not executed.

図17(d)に示すように、音調節画像OCの表示がされなくなった後、所定時間経過後に、客待ちデモ演出が表示される。このときは、盤ランプ、枠ランプ、メイン表示装置131などによる虹色演出を実行可能である。
なお音量調節画像OCや画面輝度調節表示などは、変動中にも実行可能であってもよい。その場合には、虹色演出を制限しないように構成されていてもよい。
17(d), after the sound adjustment image OC is no longer displayed, a customer waiting demo effect is displayed after a predetermined time has elapsed. At this time, a rainbow color effect can be executed using the board lamp, frame lamp, main display device 131, etc.
The volume control image OC and the screen brightness control display may be executable even during the change. In this case, the rainbow effect may not be limited.

(変動演出の実行中の虹色演出例1)
図18を参照して、遊技機100による変動演出の実行中の虹色演出例について説明する。この図18は、リーチ後に大当りとなる変動中における演出例を示す図である。
(Example 1 of rainbow effect during variable effect)
An example of a rainbow effect during execution of a variation effect by the gaming machine 100 will be described with reference to Fig. 18. Fig. 18 is a diagram showing an example of a variation effect during which a jackpot occurs after a reach.

図18(a)に示すように、まず、特別図柄の変動表示の開始に伴い、3つの演出図柄50aの変動表示が開始される。
図18(b)に示すように、リーチ前の予告演出が開始される。この予告演出において、枠ランプなどによる虹色演出が実行可能である。
As shown in FIG. 18(a), first, as the variable display of the special symbol starts, the variable display of the three performance symbols 50a starts.
As shown in Fig. 18(b), a preview effect before a reach is started. In this preview effect, a rainbow color effect using a frame lamp or the like can be executed.

図18(c)~(e)では、リーチ後の予告演出が開始される。予告演出において、虹色演出が実行される。
図18(c)では、左右の演出図柄50aの変動が同一の数字で停止され、中央の演出図柄50aのみが変動するリーチ状態となる。リーチ状態においては、SPリーチ、SPSPリーチなどに発展する場合がある。
18(c) to 18(e), the preview effect starts after the reach is reached. In the preview effect, a rainbow effect is executed.
In Figure 18 (c), the left and right effect symbols 50a stop changing at the same number, and only the central effect symbol 50a changes, resulting in a ready-to-win state. In the ready-to-win state, it may develop into an SP ready-to-win, an SPSP ready-to-win, etc.

図18(d)では、下部役物ユニット156が演出位置まで移動するとともに、下部役物ユニット156に設けられた複数の発光LEDが点滅する虹色演出が実行される。また、メイン表示装置131の虹色演出が実行されるとともに、音声出力装置331から「キュインキュイン」との効果音が出力される。さらに、図示しない刀柄ユニット135が、ボタン駆動装置により振動する。そして、メイン表示装置131の左上隅部において縮小した演出図柄50aが「5」で仮停止することで、3つの演出図柄50aが大当たり出目(「555」)で仮停止した状態になる。 In Figure 18 (d), the lower role unit 156 moves to the performance position, and a rainbow performance is executed in which multiple light-emitting LEDs provided on the lower role unit 156 flash. In addition, the rainbow performance of the main display device 131 is executed, and a "kyuuin kyuuin" sound effect is output from the audio output device 331. Furthermore, the sword handle unit 135 (not shown) vibrates due to the button drive device. Then, the reduced performance symbol 50a in the upper left corner of the main display device 131 temporarily stops at "5," and the three performance symbols 50a temporarily stop at the jackpot result ("555").

図18(e)では、その後、演出図柄50aが仮停止表示された状態となる。また、第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコンTIが表示された当該アイコン表示領域50c、が再表示される。仮停止表示の後、演出図柄50aが停止する確定演出が実行される。この後、大当り遊技へと移行する。 In Figure 18 (e), the effect symbol 50a is then displayed in a provisionally stopped state. In addition, the first pending icon display area 50b and the icon display area 50c in which the icon TI is displayed are displayed again. After the provisionally stopped display, a final effect is executed in which the effect symbol 50a stops. After this, the game transitions to a jackpot game.

ところで、図18(b-1)に示すように、図18(b)のリーチ前の予告演出において、メイン表示装置131の表示画面の縁を虹色に表示する虹色演出R1を実行してもよい。 As shown in Figure 18(b-1), in the preview effect before the reach in Figure 18(b), a rainbow effect R1 may be executed, in which the edges of the display screen of the main display device 131 are displayed in rainbow colors.

(変動演出の実行中の虹色演出例2)
図19は、リーチ後に大当りとなる変動演出の実行中における演出例を示す図である。
図19(a)に示すように、まず、特別図柄の変動表示の開始後であって、3つの演出図柄50aの変動表示の開始のタイミングで、演出図柄50aの変動表示が開始される。
図19(b)に示すように、第1始動口112に入賞すると、第1保留アイコン表示領域50bに保留表示が追加される。このとき、先読み予告として、保留が虹色に表示される。この虹色の保留表示が、虹色演出の一例である(虹色演出R5)。
(Rainbow effect example 2 during variable effect execution)
FIG. 19 shows an example of a variable effect that occurs after a reach and results in a jackpot.
As shown in FIG. 19(a), first, after the start of the variable display of the special symbol, the variable display of the three performance symbols 50a starts.
As shown in Figure 19 (b), when the first start slot 112 is won, a hold display is added to the first hold icon display area 50b. At this time, the hold is displayed in rainbow colors as a preview. This rainbow-colored hold display is an example of a rainbow effect (rainbow effect R5).

図19(c)に示すように、虹色の保留表示は、その保留が当該保留となるまで継続して実行される。なお、当該保留となったとき、またはその前後において、保留の表示態様が変化してもよい。
図19(d)に示すように、リーチ前の予告演出として、キャラクタCRとセリフSEが表示される演出が実行される。このときの予告演出では、枠ランプ、盤ランプにより虹色演出が実行される。
図19(e)に示すように、左右の演出図柄50aの変動が同一の数字で停止され、中央の演出図柄50aのみが変動するリーチ状態となる。
図19(f)に示すように、リーチ後の予告演出として、メイン表示装置131の表示画面の前方に、導光板パネルユニット181が表示される。ここでは、導光板パネルユニット181は虹色にフラッシュする虹色演出が実行される。
As shown in Figure 19(c), the rainbow-colored hold display continues to be displayed until the hold becomes the hold. Note that the display mode of the hold may change when the hold becomes the hold, or before or after the hold.
19(d), a preview effect before a reach is executed in which a character CR and a line SE are displayed. In this preview effect, a rainbow-colored effect is executed by the frame lamp and the board lamp.
As shown in FIG. 19(e), the fluctuation of the left and right performance symbols 50a stops at the same number, and only the central performance symbol 50a fluctuates, resulting in a reach state.
19(f), as a preview effect after a reach, a light guide panel unit 181 is displayed in front of the display screen of the main display device 131. Here, a rainbow effect is executed in which the light guide panel unit 181 flashes in rainbow colors.

図19(g)では、下部役物ユニット156が演出位置まで移動するとともに、下部役物ユニット156に設けられた複数の発光LEDが点滅する。また、メイン表示装置131の虹発光表示されるとともに、音声出力装置331から「キュインキュイン」との効果音が出力される。このとき、第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133、上部表示装置134は、虹色演出を実行する。ここでは、移動発光による虹色演出が実行される。なお、例えば図14(f)の客待ち演出における移動発光と比較して、早い動作となる。
図19(h)では、図14(h)と同様に仮停止から確定演出が実行される。なお第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133などは虹色演出を実行するが、下部役物ユニット156は虹色発光しない。
In Figure 19 (g), the lower role unit 156 moves to the performance position, and multiple light-emitting LEDs provided on the lower role unit 156 flash. Also, the main display device 131 displays rainbow light, and the sound output device 331 outputs the sound effect "queen, queen." At this time, the first side display device 132, the second side display device 133, and the upper display device 134 perform a rainbow performance. Here, a rainbow performance using moving light is performed. Note that this is a faster operation than, for example, the moving light in the customer waiting performance of Figure 14 (f).
In Fig. 19(h), the fixed effect is executed from the temporary stop as in Fig. 14(h). Note that the first side display device 132, the second side display device 133, etc. execute the rainbow effect, but the lower role unit 156 does not emit rainbow light.

ところで、確定演出において演出図柄50aとしての数字を表示するタイミングには、メイン表示装置131にて虹色演出を実行してもよいし、実行しなくてもよい。
図20(a)、(b-1)、(c-1)に示すように、例えば、「2」の停止図柄を表示する場合と、図20(a)、(b-2)、(c-2)に示すように、例えば、「7」の停止図柄を表示する場合とで、虹色演出の表示態様を変化させてもよい。図20(c-1)と(c-2)では、表示画面の縁を虹色に表示する虹色演出の有無が相違する例を示す。これ以外に、例えば移動発光の速度、虹色演出を実行する発光手段の数、メイン表示装置131に示されるセリフ、カットイン、キャラクタなどによる虹色演出の数や有無などを変化させてもよい。
Incidentally, at the timing when the numbers are displayed as the performance pattern 50a in the confirmation performance, the main display device 131 may or may not execute a rainbow performance.
As shown in Figures 20(a), (b-1), and (c-1), for example, the rainbow effect display mode may be changed when a "2" stopping symbol is displayed, and as shown in Figures 20(a), (b-2), and (c-2), for example, when a "7" stopping symbol is displayed. Figures 20(c-1) and (c-2) show examples in which the rainbow effect, which displays the edges of the display screen in rainbow colors, is present or absent. In addition to this, for example, the speed of the moving light emission, the number of light-emitting means that execute the rainbow effect, and the number or presence of rainbow effect lines, cut-ins, characters, etc. displayed on the main display device 131 may also be changed.

また、図21では、図柄拡大演出(強調演出)を示す。図柄拡大表示とは、中央の演出図柄50aが左右の図柄よりも画面に占める占有面積が大きい表示態様であり且つ虹発光エフェクト画像を画面で表示できないぐらいの表示領域で表示されたときの拡大表示である。図21(b)では、中央の演出図柄50aによって、表示画面に表示された虹色演出(例えば縁の虹色)が隠される(表示が制限される)。なおこの図柄拡大演出は、演出図柄50aが段階的に拡大されていく表示態様のうち、リーチ成立時の拡大表示サイズやリーチ前の図柄変動中の表示サイズよりも大きい表示態様である。その後、図21(c)のように、演出図柄50aのサイズは元に戻り、停止表示される。このとき、ステージ裏表示装置141(盤ランプ)によって虹色演出が実行されてもよい。メイン表示装置131や枠ランプによる虹色演出が実行されてもよい。 Figure 21 also shows an enlarged symbol effect (emphasis effect). An enlarged symbol display is a display mode in which the central symbol 50a occupies a larger area of the screen than the symbols on either side, and is displayed in such an area that the rainbow light-emitting effect image cannot be displayed on the screen. In Figure 21(b), the central symbol 50a obscures (limits display of) the rainbow effect (e.g., the rainbow color of the edge) displayed on the display screen. This enlarged symbol effect is a display mode in which the symbol 50a is gradually enlarged, and is larger than the enlarged display size when a reach is achieved or the display size during the symbol fluctuation before a reach is achieved. After that, as shown in Figure 21(c), the symbol 50a returns to its original size and is displayed stationary. At this time, a rainbow effect may be executed by the backstage display device 141 (board lamp). A rainbow effect may also be executed by the main display device 131 or frame lamp.

(変動表示中に刀柄ユニット135を操作した場合の演出例)
図22を参照して、遊技機100による刀柄ユニット135を操作した場合の虹色演出の演出例について説明する。図22は、いわゆる決め演出が実行される場合の発光演出の例である。
図22(a)に示すように、演出図柄50aを変動表示させる通常変動演出が実行されている。
(Example of a performance when the sword handle unit 135 is operated during a variable display)
22, a description will be given of an example of a rainbow effect when the sword handle unit 135 is operated by the gaming machine 100. Fig. 22 shows an example of a light emitting effect when a so-called deciding effect is executed.
As shown in FIG. 22(a), a normal variable effect is being executed in which the display pattern 50a is displayed in a variable manner.

その後、図22(b)に示すように、変動表示していた演出図柄50aの左右の変動表示領域に「2」の演出図柄50aを停止表示(仮停止表示)しつつ、中央の変動表示領域で演出図柄50aを変動表示させるリーチ演出が実行される。 After that, as shown in Figure 22 (b), the "2" effect symbol 50a is displayed as a static symbol (temporary static symbol) in the variable display areas to the left and right of the variable display symbol 50a, while a reach effect is executed in which the effect symbol 50a is displayed as a dynamic symbol in the central variable display area.

図22(c)に示すように、そして、SPリーチに発展すると、味方キャラC2と敵キャラC3とが対決する演出が開始される。 As shown in Figure 22(c), when the game progresses to SP Reach, a performance begins in which ally character C2 and enemy character C3 face off against each other.

図22(d)に示すように、SPSPリーチ演出に発展したのち、演出の最終局面でSPSPリーチBGMの出力が停止されて決め演出が開始されると、刀柄ユニット135の刀柄ボタン(演出ボタン)の操作を促す促進画像の表示及び刀柄ボタンの操作有効期間(10秒)が開始される。具体的には、メイン表示装置131に刀柄ボタンを模した操作促進画像SSGが表示されるとともに、SPSPリーチBGMの出力が停止(非出力)され、音声出力装置331から「押せ」との効果音が出力される。なお、このとき、メイン表示装置131の左上隅部において縮小した演出図柄50aが変動表示されている。 As shown in Figure 22 (d), after the SPSP reach effect has developed, the output of the SPSP reach BGM is stopped at the final stage of the effect and the deciding effect begins, at which point a prompt image is displayed encouraging the player to operate the sword handle button (effect button) on the sword handle unit 135, and the valid operation period (10 seconds) for the sword handle button begins. Specifically, an operation prompt image SSG resembling a sword handle button is displayed on the main display device 131, the output of the SPSP reach BGM is stopped (not output), and the sound effect "Press" is output from the audio output device 331. At this time, a reduced effect pattern 50a is displayed in a variable manner in the upper left corner of the main display device 131.

図22(e)では、次に、操作有効期間(10秒)中に刀柄ユニット135の刀柄ボタンが操作されると、大当たり遊技が実行されることを示唆する決め成功演出が実行される。具体的には、第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133、上部表示装置134、ステージ裏表示装置141がフラッシュ発光による虹色演出を実行する。また、メイン表示装置131にて画像による虹色演出(R6)を実行し、その前方に下部役物ユニット156が移動する。下部役物ユニット156においても虹色演出が実行される。
(f)図22(f)では、続いて、移動発光による虹色演出を実行する。ここでは、第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133、上部表示装置134、ステージ裏表示装置141がメイン表示装置131を中心として右回りに回転するように色の移動を行う。なおメイン表示装置131では、決め成功画像が表示される(図示しない)とともに、音声出力装置331から「キュインキュイン」との効果音が出力される。このタイミングでは可動役物の虹色演出は停止される。なお、操作有効期間中に刀柄ユニット135が操作されなかった場合には、上述の操作促進画像SSGが消滅するとともに、決め成功演出が実行される。
In Figure 22 (e), next, when the sword handle button of the sword handle unit 135 is operated during the valid operation period (10 seconds), a successful decision effect is executed, suggesting that a jackpot game will be executed. Specifically, the first side display device 132, the second side display device 133, the upper display device 134, and the backstage display device 141 execute a rainbow effect by flashing light. In addition, the main display device 131 executes a rainbow effect (R6) by image, and the lower role unit 156 moves in front of it. The lower role unit 156 also executes a rainbow effect.
22(f), a rainbow effect is then executed using moving light emission. Here, the colors of the first side display device 132, the second side display device 133, the upper display device 134, and the backstage display device 141 move in a clockwise rotation around the main display device 131. The main display device 131 displays a successful hit image (not shown), and the audio output device 331 outputs a "squeak squeak" sound effect. At this point, the rainbow effect of the movable role object is stopped. If the sword handle unit 135 is not operated during the valid operation period, the operation prompt image SSG described above disappears, and the successful hit effect is executed.

その後、図22(g)に示すように、味方キャラC2が敵キャラC3に勝利することで、大当たりであることを示唆し、変動表示されていた演出図柄50aが大当たりであることを示す組合せ(ここでは、「222」)で停止表示される。
この時点で、第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133、上部表示装置134、ステージ裏表示装置141が虹色演出を実行し、それら以外の発光手段は虹色演出を停止している。
そして、図22(h)に示すように、演出図柄50aが縮小表示から元の大きさに戻って液晶表示装置131(メイン液晶)の中央で停止表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 22(g), the ally character C2 defeats the enemy character C3, indicating a jackpot, and the effect pattern 50a that was being displayed in a variable manner is displayed stopped in a combination (here, "222") indicating a jackpot.
At this point, the first side display device 132, the second side display device 133, the upper display device 134, and the backstage display device 141 are performing the rainbow effect, and the other light-emitting means have stopped performing the rainbow effect.
Then, as shown in Figure 22 (h), the performance pattern 50a returns from the reduced display to its original size and is displayed stopped in the center of the liquid crystal display device 131 (main liquid crystal).

(大当たり確定リーチの発展場合の演出例)
図23を参照して、遊技機100による大当たり確定リーチの場合の虹色演出の演出例について説明する。図23では、大当り確定リーチと、対比として大当りでない(ハズレ)の場合の発光演出の例を示す。
(Example of a guaranteed jackpot when the game progresses)
23, a description will be given of an example of a rainbow effect when a jackpot is confirmed by the gaming machine 100. In FIG. 23, an example of a light-emitting effect when a jackpot is confirmed and, for comparison, when a jackpot is not confirmed (miss) is shown.

図23(a)に示すように、第1保留アイコン、及び、第2保留アイコンが表示されていない状態で、すなわち、保留記憶が1個も記憶されていない状態で、演出図柄50aを変動表示させる変動演出が実行されている。
図23(b)に示すように、変動表示していた演出図柄50aの左右の変動表示領域に「2」の演出図柄50aを停止表示(仮停止表示)しつつ、中央の変動表示領域で演出図柄50aを変動表示させるリーチ演出が実行される。
図23(c)ここで、予告演出として、セリフのカットインによるセリフSE「大チャンス!!」がメイン表示装置131に表示される。この演出はセリフの縁が虹色に縁取られている(虹色演出R7)。この演出が表示された場合は、当該変動が大当り変動であることを示唆する確定演出である。
図23(d)に示すように、続いて例えば可動役物やメイン表示装置131などによるリーチ演出を経た後に、演出図柄50aにおいては大当たり示唆態様で停止表示する。この場合には、枠ランプ、盤ランプなどを用いて虹色演出が実行される。
As shown in Figure 23 (a), when the first hold icon and the second hold icon are not displayed, i.e., when no hold memories are stored, a variable effect is executed to display the variable effect pattern 50a.
As shown in Figure 23 (b), a reach effect is executed in which the "2" performance pattern 50a is displayed as a stopped display (temporary stopped display) in the variable display areas on the left and right of the performance pattern 50a that was being displayed as a change, while the performance pattern 50a is displayed as a change in the central variable display area.
23(c), the line SE "Big chance!!" is displayed on the main display device 131 as a preview effect. In this effect, the edge of the line is outlined in rainbow colors (rainbow effect R7). When this effect is displayed, it is a confirmation effect that suggests that the change is a big win change.
23(d), after a reach effect is performed using, for example, a movable accessory or the main display device 131, the effect symbol 50a is displayed stopped in a manner suggesting a jackpot. In this case, a rainbow effect is executed using a frame lamp, a board lamp, etc.

次に、大当たり出ない場合について、図23(b)に続いて予告演出が異なる演出であった場合の構成を説明する。
図23(e)では、予告演出として、図23(c)と同様のセリフSEが表示される一方で、セリフの背景は虹色演出が実行されない。つまり、図23(e)では、虹色演出よりも特別遊技が実行される信頼度が低い予告演出が実行される。
図23(f)に示すように、続いて例えば可動役物やメイン表示装置131などによるリーチ演出を経た後に、演出図柄50aにおいてはハズレ示唆態様で停止表示する。
Next, in the case where no big win occurs, the configuration in which the preview effect is different from that in FIG. 23(b) will be explained.
In Fig. 23(e), the same dialogue SE as in Fig. 23(c) is displayed as a preview effect, but the rainbow effect is not executed in the background of the dialogue. In other words, in Fig. 23(e), a preview effect is executed which has a lower reliability of executing a special game than the rainbow effect.
As shown in FIG. 23(f), after a reach effect is performed using, for example, a movable role device or the main display device 131, the effect symbol 50a is displayed stopped in a manner suggesting a loss.

(大当たり遊技中の演出例)
図24を参照して、遊技機100による大当たり遊技中の演出例について説明する。図24では、演出図柄50aが大当たり図柄で停止し、大当り遊技が開始された後の発光演出の例を示す。
(Example of a jackpot during play)
24, an example of a presentation during a jackpot game by the gaming machine 100 will be described. In FIG. 24, an example of a light-emitting presentation after the presentation symbol 50a stops at the jackpot symbol and the jackpot game starts is shown.

図24(a)に示すように、大当たり遊技中では、まずメイン表示装置131の表示画面において、演出用背景が表示されるとともに、縁部分に虹色表示(虹色演出R8)がなされた右打ち画像MG1が行われる。虹色演出R8は画像MG1により一部が隠された態様である。枠ランプ、盤ランプも虹色演出が可能であり、音声出力装置331からは大当り遊技用のBGMが出力される。 As shown in Figure 24(a), during a jackpot game, a background for the effects is first displayed on the display screen of the main display device 131, and a right-hit image MG1 with a rainbow-colored display (rainbow effect R8) on the edges is displayed. The rainbow effect R8 is partially hidden by the image MG1. The frame lamp and board lamp can also be displayed in rainbow colors, and background music for the jackpot game is output from the audio output device 331.

図24(b)に示すように、ラウンド遊技中(特別遊技中)は、演出背景とともに、小さい右打ち画像MGがなされ、メイン表示装置131や枠ランプ、盤ランプなどにより虹色演出が実行される。 As shown in Figure 24 (b), during round play (special play), a small right-hit image MG is displayed along with the background effect, and a rainbow effect is executed using the main display device 131, frame lamp, board lamp, etc.

図24(c)に示すように、特定の出玉獲得表示を実行する際に数字等を虹色の態様にする。特定の出玉表示とは、例えば、5000発に限らず、「2500発」や「10000発」などであり、その他の数字(例えば3000発等)では虹色の態様ではない。つまり、虹色演出が実行されにくい。なお、図24(c)のような出玉獲得表示は特に連チャン中に発生しやすい。特定の出玉表示の値は、任意に設定できる。 As shown in Figure 24(c), when a specific ball win display is executed, numbers etc. are displayed in rainbow colors. The specific ball win display is not limited to 5,000 balls, but can also be "2,500 balls" or "10,000 balls", and other numbers (such as 3,000 balls) do not display in rainbow colors. In other words, rainbow effects are less likely to be executed. Note that ball win displays like those in Figure 24(c) are particularly likely to appear during consecutive wins. The value of the specific ball win display can be set as desired.

図24(d)に示すように、あらかじめ定められたラウンドを終了すると、文字表示がなされる。この文字表示は、プリペイドカード取り忘れ注意や盗難警告表示などの警告などであってもよい。このような文字表示がなされる場合には、虹色表示が制限される。すなわち、虹色演出が実行されないか、或いは他の状態における文字表示が行われる場合と比較して抑制された態様で虹色演出を実行する。
続いて、図24(e)に示すように、機種名、メーカー名などが表示されてもよい。この場合には、虹色表示が実行されてもよい。
As shown in FIG. 24( d ), when a predetermined round is completed, a text display is made. This text display may be a warning, such as a warning not to forget the prepaid card or a theft warning. When such text display is made, the rainbow color display is limited. That is, the rainbow color effect is not performed, or is performed in a more restrained manner than when text display is made in other states.
Next, the model name, manufacturer name, etc. may be displayed as shown in Fig. 24(e) In this case, a rainbow color display may be performed.

図24(f)に示すように、続いて、時短(確変/非確変)が開始される。メイン表示装置131の表示画面には、「右打ち」と大きく表示される(右打ち画像MG1)。なお、「右打ち」の表示に隠されるように虹色の背景(虹色演出R8)が表示される。この虹色演出の態様は、確変/非確変に応じた態様に定められていてもよいし、大当たり確定演出における停止図柄に応じた態様に定められていてもよい。 As shown in Figure 24 (f), the time-saving feature (probability hit/non-probability hit) then begins. The display screen of the main display device 131 displays "Right Hit" in large letters (right hit image MG1). A rainbow-colored background (rainbow effect R8) is displayed so as to be hidden by the "Right Hit" display. The appearance of this rainbow effect may be determined according to whether the reel is in a probability hit or not, or according to the symbols that will be displayed in the jackpot confirmation effect.

図24(g)に示すように、続いて、時短遊技が実行される。このとき、リーチ演出を実行するとき、又は大当りとなったときには、虹色演出を実行可能である。このときの虹色演出の態様は特に限定されない。その後、時短遊技中に大当りとなれば、再び大当り遊技が実行される。
大当たりとならずに所定回数の変動が実行された場合には、図24(h)に示すように、リザルト画面が表示される。このとき、虹色演出を実行してもよい。例えば文字や背景において虹色に表示してもよい。また、連チャン回数や賞球数に応じて虹色演出の表示態様を変化してもよい。
As shown in FIG. 24(g), a time-saving game is then executed. At this time, when a reach effect is executed or when a jackpot is hit, a rainbow effect can be executed. The form of the rainbow effect at this time is not particularly limited. After that, if a jackpot is hit during the time-saving game, a jackpot game is executed again.
If a predetermined number of variations are performed without a jackpot, a result screen is displayed as shown in FIG. 24(h). At this time, a rainbow effect may be performed. For example, the text or background may be displayed in rainbow colors. The display mode of the rainbow effect may also be changed depending on the number of consecutive wins or the number of winning balls.

なお、本実施形態においては、初当たりにおける大当たり遊技のEDのみ、警告など文字表示が実行される。その後、連チャン中の大当たり遊技(ED)では、のめり込み防止表示、プリペイドカード取り忘れ注意や盗難表示が表示されないので、虹色演出が実行されない。 In this embodiment, text such as warnings is displayed only during the ending of the first jackpot game. After that, during consecutive jackpot games (endings), the anti-addiction display, warning about forgetting to remove the prepaid card, and theft display are not displayed, so the rainbow effect is not executed.

ところで、連チャン中の出玉獲得表示については、継続して加算表示し続けるタイプ(A)と、特定の出玉到達時に表示をするタイプ(B)と、のいずれかが実行可能であってもよい。上記(A)のタイプでは、特定の出玉獲得数になったときに虹色表示が制限されてもよい。また、(A)と(B)の両方を実行してもよい。また、保留連示唆演出やMAX出玉演出においても所定の表示が実行されたときにレインボー態様が実行されやすいように構成されていてもよい。 Incidentally, the display of balls won during consecutive wins may be either type (A), which continues to add up, or type (B), which displays when a specific number of balls is reached. In the above type (A), the rainbow display may be limited when a specific number of balls is won. Also, both (A) and (B) may be implemented. Furthermore, the display may be configured so that the rainbow mode is more likely to be implemented when a specific display is executed in the hold consecutive win suggestion display or the MAX ball output display.

(初期動作中の演出例)
図25を参照して、遊技機100による初期動作中の演出例について説明する。
図25(a)に示すように、メイン基板の電源が投入されたときには、表示画面に「電源ON」などの電源投入時の表示がなされるとともに、第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133、上部表示装置134、ステージ裏表示装置141などが発光する。このとき、虹色に見える発光態様で表示を行ってもよい。
図25(b)に示すように、続いて、可動役物の初期動作が実行される。下部役物ユニット156のみが図示されるが、順次、又は同時に、上部役物ユニット154も動作する。このときには、可動役物による虹色演出が実行されなくてもよい。
図25(c)に示すように、メイン表示装置131や可動役物が特定の動作を行った後に、メイン表示装置131にはハズレの停止表示画面が表示される。
図25(d)に示すように、一定時間経過した後に、ロゴが表示され、客待ちデモ演出が開示される。
(Example of initial operation)
Referring to FIG. 25, an example of the effects during the initial operation of the gaming machine 100 will be described.
25(a), when the power to the main board is turned on, a power-on message such as "POWER ON" is displayed on the display screen, and the first side display device 132, the second side display device 133, the upper display device 134, the backstage display device 141, etc., light up. At this time, the display may be illuminated in a rainbow-colored manner.
As shown in Figure 25 (b), the initial operation of the movable role is then performed. Although only the lower role unit 156 is shown, the upper role unit 154 also operates sequentially or simultaneously. At this time, the rainbow effect by the movable role does not have to be performed.
As shown in FIG. 25(c), after the main display device 131 and the movable device perform a specific operation, a stop display screen indicating a loss is displayed on the main display device 131.
As shown in FIG. 25(d), after a certain period of time has elapsed, a logo is displayed and a customer waiting demo performance is displayed.

[遊技機による発光態様の特徴]
(発光態様の特徴1)
[Characteristics of light emission by gaming machines]
(Light Emitting Mode Feature 1)

図14~25に示すように、遊技機100では、遊技盤ユニット102(第1領域)に設けられる発光手段である盤ランプ(ステージ裏表示装置141、刀柄ユニット135、発射ハンドル装置103、導光板パネルユニット181、上部役物ユニット154、下部役物ユニット156)と、ガラス枠150(第2領域)に設けられる発光手段である枠ランプ(ガラス枠150に設けられた第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133、及び上部表示装置134)と、による虹色演出が実行可能である。そして、遊技機100では、第1領域及び第2領域にて発光表示を行う第1演出(例えば、枠ランプと盤ランプとが協働した演出)と、第1演出と異なる態様の虹発光表示を行う第2演出とが実行可能である。例えば、第1演出は2つの領域で同じ態様の虹色演出を実行するものであり、第2演出はいずれかの領域で発光演出が異なる(いずれかで虹色演出が実行されないものを含む)であってもよい。 As shown in Figures 14 to 25, the gaming machine 100 can produce rainbow-colored effects using board lamps (behind-the-stage display device 141, sword handle unit 135, launch handle device 103, light guide panel unit 181, upper role unit 154, lower role unit 156), which are light-emitting means provided in the gaming board unit 102 (first area), and frame lamps (first side display device 132, second side display device 133, and upper display device 134 provided in the glass frame 150), which are light-emitting means provided in the glass frame 150 (second area). The gaming machine 100 can also produce a first effect that produces a light-emitting display in the first and second areas (for example, an effect in which the frame lamp and board lamp work together), and a second effect that produces a rainbow-colored light-emitting display that is different from the first effect. For example, the first effect may be one in which the same rainbow effect is executed in two areas, and the second effect may be one in which the light-emitting effect is different in one of the areas (including one in which the rainbow effect is not executed in either area).

そして、第1領域及び第2領域にて発光表示を行う第1演出については、図26に示すように、客待ち時に選択される可能性がある虹色演出は2パターンであり、変動演出中に選択される可能性がある虹色演出は9パターンである。すなわち、遊技機100が客待ち中である状態より、変動演出を実行している状態の方が、虹色発光演出のパターン数が多い。
このような演出を実行可能であることにより、変動演出の実行中は、客待ち中とは異なる演出によって遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
As for the first effect that emits light in the first and second areas, there are two patterns of rainbow effects that can be selected when waiting for customers, and nine patterns of rainbow effects that can be selected during variable effects, as shown in Fig. 26. In other words, there are more patterns of rainbow light-emitting effects when the gaming machine 100 is performing variable effects than when it is waiting for customers.
By being able to execute such effects, during the execution of the variable effects, the player's interest in the game can be increased by the effects that are different from those during the waiting for customers.

ここでいう客待ち中とは、図14(h)のように、変動表示を実行せず停止表示を継続して実行している第1の状態と、図14(a)~(i)のように、客待ちデモを実行している第2の状態の両方を指す。なお、遊技機100が客待ち中の第1の状態又は第2のいずれか一方の状態である場合より、変動演出を実行している状態の方が、虹色発光演出のパターン数が多いように構成されていてもよい。 "Waiting for customers" here refers to both the first state, in which the static display is continued without executing the variable display, as shown in Figure 14(h), and the second state, in which the waiting for customers demo is executed, as shown in Figures 14(a) to (i). Note that the gaming machine 100 may be configured so that there are more rainbow light-emitting effect patterns when the variable effect is being executed than when it is in either the first or second state waiting for customers.

具体的には、変動演出中は、例えば、図12(b)に示すように、上述した盤ランプと枠ランプが協働して色が移動する虹色演出(第1演出)、盤ランプと枠ランプが別々に作動する虹色演出(第2演出)、などを実行可能である。
なお、例えば移動発光を行う場合において、移動方向、移動方向が同じであっても移動速度が異なる場合や、移動発光を継続する時間が異なる場合は、異なる演出パターンとして数えてもよい。同様に、放射状に虹色発光する場合におけるその放射の数の違い、保留変化による虹色演出を行う場合のその態様の違い、虹色に見える場合の色の違い、なども演出パターンとして数えることができる。
Specifically, during the variable effect, it is possible to perform a rainbow effect (first effect) in which the board lamp and frame lamp mentioned above work together to change color, or a rainbow effect (second effect) in which the board lamp and frame lamp operate separately, as shown in Figure 12 (b).
For example, when moving light is emitted, if the direction of movement is the same, the speed of movement is different, or the duration of the moving light emission is different, these may be counted as different presentation patterns.Similarly, differences in the number of rays emitted when emitting rainbow-colored light radially, differences in the form of rainbow-colored presentations due to pending changes, and differences in the colors when appearing rainbow-colored can also be counted as presentation patterns.

第1演出の具体例としては、各色が同じ向きに回転移動する演出、近接する役物と枠の色が同じになる演出、及び、枠ランプ、盤ランプ、刀柄ユニット135(演出ボタン)、のような異なる発光体において近接する部分の色が近くなる演出、などが例示される。第2演出の具体例としては、例えば、それぞれが点滅・移動などの異なる発光態様となる態様が挙げられる。 Specific examples of the first effect include an effect in which each color rotates and moves in the same direction, an effect in which the color of the frame and adjacent role objects become the same, and an effect in which the colors of adjacent parts of different light-emitting objects such as the frame lamp, board lamp, and sword handle unit 135 (effect button) become closer. Specific examples of the second effect include an effect in which each light-emitting object has a different light-emitting pattern, such as flashing or moving.

また、変動演出の実行中は、上述した第1演出と第2演出とを実行可能であるが、客待ち中は、盤ランプ、枠ランプのいずれか一方のみが実行される演出のみが実行されてもよい。 In addition, while the variable effects are being performed, the first and second effects described above can be performed, but while waiting for customers, only an effect in which either the board lamp or the frame lamp is activated may be performed.

なお、第1領域は遊技盤ユニット102に限定されず、第2領域はガラス枠150に限定されない。第1領域は遊技盤ユニット102の一部であったり、遊技盤ユニット102と150の一部を含んでいてもよい。また例えば、第1領域に設けられる発光手段と、第2領域に設けられる発光手段は、盤ランプ(ステージ裏表示装置141、刀柄ユニット135、発射ハンドル装置103、導光板パネルユニット181、上部役物ユニット154、下部役物ユニット156)と枠ランプ(ガラス枠150に設けられた第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133、及び上部表示装置134)に含まれるいずれか2つ以上の組み合わせであればよい。つまり、上部役物ユニット154と導光板パネルユニット181のような盤ランプ同士の組み合わせや、枠ランプのいずれかと液晶表示装置131との組み合わせであってもよい。また、メイン表示装置131が第1領域又は第2領域であってもよい。また、上述した領域の区別は装置によって区別されていなくてもよい。例えば、メイン表示装置131の表示画面の一部が第1領域に該当し、他の一部が第2領域に該当してもよい。また、例えば複数の発光素子(LED)を備える発光手段において、特定の発光素子の単位で領域が区別されていてもよい。また、第1演出と第2演出とにおいて、第1領域と第2領域は当然ながら重複した部分があってもよい。 Note that the first area is not limited to the game board unit 102, and the second area is not limited to the glass frame 150. The first area may be part of the game board unit 102, or may include parts of the game board units 102 and 150. For example, the light-emitting means provided in the first area and the light-emitting means provided in the second area may be a combination of two or more of the following: board lamps (the backstage display device 141, the sword handle unit 135, the launch handle device 103, the light guide panel unit 181, the upper role unit 154, and the lower role unit 156) and frame lamps (the first side display device 132, the second side display device 133, and the upper display device 134 provided in the glass frame 150). In other words, they may be a combination of board lamps, such as the upper role unit 154 and the light guide panel unit 181, or a combination of one of the frame lamps and the LCD display device 131. The main display device 131 may also be the first or second area. The above-mentioned areas do not necessarily have to be distinguished depending on the device. For example, part of the display screen of the main display device 131 may correspond to the first area, and another part may correspond to the second area. Also, in a light-emitting means equipped with multiple light-emitting elements (LEDs), for example, the areas may be distinguished by specific light-emitting elements. Furthermore, in the first and second performances, there may naturally be some overlap between the first and second areas.

なお、客待ち中の方が、変動演出の実行中よりも発光演出のパターン数が多くてもよい。
なお、また上記の例では客待ち状態(第1状態)と変動演出中(第2状態)とで虹色発光演出のパターン数を比較したが、これ以外の状態で対比してもよい。第1状態の例としては、例えば、第1の停止図柄(2で当たり)の場合の大当り遊技中、発展演出の実行中、通常遊技状態(非確変遊技状態)、確変遊技状態、などが挙げられる。また第2状態の例としては、第2の停止図柄(7で当たり)による大当り遊技中、決め演出の実行中、確変遊技状態、通常遊技状態(非確変遊技状態)などが挙げられる。そしてこれらは任意に組み合わせることができる。組み合わせの例としては、例えば、「第1の停止図柄(2で当たり)の場合の大当り遊技と、第2の停止図柄(7で当たり)による大当り遊技」、「発展演出の実行中と決め演出の実行中」、「通常遊技状態(非確変遊技状態)と確変遊技状態」、「確変遊技状態/通常遊技状態(非確変遊技状態)」などが例示される。
In addition, the number of light-emitting effect patterns may be greater while waiting for customers than while the variable effect is being performed.
In the above example, the number of rainbow light-emitting effects was compared between the waiting-for-customer state (first state) and the variable effect state (second state), but comparisons may be made in other states. Examples of the first state include, for example, a jackpot game with the first stopping symbol (a win with 2), during the execution of a development effect, a normal game state (non-variable game state), a variable game state, etc. Examples of the second state include a jackpot game with the second stopping symbol (a win with 7), during the execution of a winning effect, a variable game state, a normal game state (non-variable game state), etc. These can be combined as desired. Examples of combinations include "jackpot play with the first stopping pattern (win at 2) and jackpot play with the second stopping pattern (win at 7),""while a development effect is being executed and while a final effect is being executed,""normal game state (non-probability variable game state) and probability variable game state," and "probability variable game state/normal game state (non-probability variable game state)."

(発光態様の特徴2)
図18、19、24に示すように、遊技機100では、遊技盤ユニット102(第1領域)に設けられる発光手段である盤ランプ(ステージ裏表示装置141、刀柄ユニット135、発射ハンドル装置103、導光板パネルユニット181、上部役物ユニット154、下部役物ユニット156)と、ガラス枠150(第2領域)に設けられる発光手段である枠ランプ(ガラス枠150に設けられた第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133、及び上部表示装置134)と、による虹色演出が実行可能である。そして、遊技機100では、第1領域及び第2領域にて発光表示を行う第1演出(例えば、枠ランプと盤ランプとが協働した演出)と、第1演出と異なる態様の虹発光表示を行う第2演出とが実行可能である。例えば、第1演出は2つの領域で同じ態様の虹色演出を実行するものであり、第2演出はいずれかの領域で発光演出が異なる(いずれかで虹色演出が実行されないものを含む)であってもよい。
(Light Emitting Mode Feature 2)
18, 19, and 24, the gaming machine 100 can produce a rainbow effect using board lamps (the backstage display device 141, the sword handle unit 135, the launch handle device 103, the light guide panel unit 181, the upper role unit 154, and the lower role unit 156), which are light-emitting means provided in the gaming board unit 102 (first area), and frame lamps (the first side display device 132, the second side display device 133, and the upper display device 134 provided in the glass frame 150), which are light-emitting means provided in the gaming machine 100. The gaming machine 100 can produce a first effect (for example, an effect in which the frame lamp and the board lamp work together) that produces a light-emitting display in the first area and the second area, and a second effect that produces a rainbow light-emitting display in a different manner from the first effect. For example, the first effect may be one in which the same rainbow effect is executed in two areas, and the second effect may be one in which the light-emitting effect is different in one of the areas (including one in which the rainbow effect is not executed in either area).

そして、第1領域及び第2領域にて発光表示を行う第1演出については、図26に示すように、変動演出に選択される可能性がある虹色演出は9パターンであり、大当たり遊技中に選択される可能性がある虹色演出は3パターンである。すなわち、遊技機100が大当り遊技中である状態より、変動演出を実行している状態の方が、上述した第1演出の発光パターン数が多い。
このような演出を実行可能であることにより、変動演出の実行中に多くの演出パターンにて遊技者に大当りを期待させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
As for the first effect that emits light in the first and second areas, there are nine rainbow effect patterns that can be selected for the variable effect, and three rainbow effect patterns that can be selected during a jackpot game, as shown in Fig. 26. In other words, there are more light-emitting patterns for the first effect when the variable effect is being performed than when the gaming machine 100 is playing a jackpot game.
By being able to execute such effects, it is possible to make the player expect a big win with many different effect patterns during the execution of the variable effect, thereby increasing the player's interest in the game.

また、上記発光態様の特徴1にて説明したように、第1領域と第2領域は遊技盤ユニット102とガラス枠150に限定されず、少なくとも一部に重複しない発光手段を備えている少なくとも一部が異なる領域であればよい。 Furthermore, as explained in Feature 1 of the light-emitting aspect above, the first and second areas are not limited to the game board unit 102 and the glass frame 150, but may be at least partially different areas that are equipped with light-emitting means that do not overlap in at least part.

例えば、第1領域又は第2領域にメイン表示装置131の表示画面を含む場合、変動演出の実行中の虹色演出として、例えば、保留アイコン、刀柄ユニット135の操作示唆演出、セリフ、エフェクト、テロップ、タイトル、ステップアップする枠などを虹色に見える態様で表示可能であり、そのような実行可能な演出表示の数が演出のパターン数となる。
また、大当たり遊技中の虹色演出として、メイン表示装置131における出玉数表示、枠部分の虹色表示などの虹発光表示が含まれる。なお、演出パターン数のカウント方法は、上述した発光態様1と同様に行うことができる。
For example, if the first area or the second area includes the display screen of the main display device 131, rainbow-colored effects during the execution of the variable effects can be displayed in a rainbow-colored manner, such as a hold icon, an operation suggestion effect for the sword handle unit 135, lines, effects, captions, titles, step-up frames, etc., and the number of such executable effect displays is the number of effect patterns.
In addition, the rainbow color effects during a jackpot game include rainbow light-emitting displays such as the number of balls dispensed and the rainbow color display of the frame on the main display device 131. The method for counting the number of effect patterns can be performed in the same way as in the light-emitting mode 1 described above.

(発光態様の特徴3)
遊技機100では、役物(上部役物ユニット154、下部役物ユニット156)に設けられた第2発光手段と、役物以外に設けられる第1発光手段とを備える。そして、図18、22などに示すように、例えば枠ランプと役物などの、特定の2つの発光手段が、同時に虹色演出を行う第1演出と、いずれか一方のみが虹色演出を行う第2演出と、を実行可能である。なお第2演出は、一方の発光手段が虹色演出を実行しない状態と、発光はしているが遊技者から視認できない位置(例えば隠れた位置)で発光する状態と、を含む。つまり、第2演出はいずれかの特定の2つの発光手段のうちのいずれかのみが遊技者から視認可能な状態である演出である。
(Light Emitting Mode Feature 3)
The gaming machine 100 includes a second light-emitting means provided in the role (upper role unit 154, lower role unit 156) and a first light-emitting means provided in a location other than the role. As shown in Figures 18 and 22, the gaming machine can execute a first effect in which two specific light-emitting means, such as a frame lamp and a role, simultaneously produce a rainbow effect, and a second effect in which only one of the light-emitting means produces a rainbow effect. The second effect includes a state in which one light-emitting means does not produce a rainbow effect, and a state in which the light is emitted but in a position that is not visible to the player (e.g., a hidden position). In other words, the second effect is an effect in which only one of the two specific light-emitting means is visible to the player.

さらに、遊技機100では、1つの変動演出においては、リーチ前(第1状態)よりも、リーチ後(第2状態)の方が、第1演出が実行され易く構成されている。具体的には、リーチ前には役物による虹色演出が制限され、その結果、第1演出の実行が制限される。
このような演出を実行可能であることにより、リーチ後においてより強く虹色演出の効果が奏されるため、大当りとなる可能性を強く示唆することで遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
Furthermore, in one variable effect, the gaming machine 100 is configured such that the first effect is more likely to be executed after the reach (second state) than before the reach (first state). Specifically, before the reach, the rainbow effect by the role object is limited, and as a result, the execution of the first effect is limited.
By being able to execute such effects, the effect of the rainbow effect is more pronounced after a reach is reached, which strongly suggests the possibility of a jackpot and increases the player's interest in the game.

なお、役物は、下部役物ユニット156に限定されず、上部役物ユニット154であってもよい。また第1演出又は第2演出において、複数の役物が同時に作動する構成であってもよいし、いずれか一方のみが作動する構成であってもよい。
また、上述した役物は、下部役物ユニット156や上部役物ユニット154などの可動役物に限られず、それら以外の役物であってもよい。例えば、センター役物、始動口、入賞口に設けられた可動部材などに設けられたLED発光素子などによって構成される役物であってもよい。
The role is not limited to the lower role unit 156, but may be the upper role unit 154. In the first or second performance, a configuration may be adopted in which a plurality of roles are activated simultaneously, or a configuration in which only one of the roles is activated.
In addition, the above-mentioned role is not limited to the movable role such as the lower role unit 156 or the upper role unit 154, but may be other roles. For example, it may be a role constituted by an LED light emitting element provided on a movable member provided on the center role, the starting hole, or the winning hole.

なお、上述した第1状態と第2状態の例は、リーチ前とリーチ後に限らない。第1状態の例としては、例えば、ノーマルリーチ状態、変動中のリーチ前、ノーマルリーチ発展、ハズレ変動、通常遊技状態などが挙げられる。また第2状態の例としては、SPリーチ状態、大当たり遊技中、大当たり確定のリーチ発展、大当り変動、有利遊技状態(時短・確変)などが挙げられる。そしてこれらは任意に組み合わせることができる。組み合わせの例としては、例えば、ノーマルリーチ状態(第1状態)とSPリーチ状態(第2状態)、変動中のリーチ前(第1状態)と大当たり遊技中(第2状態)、ノーマルリーチ発展(第1状態)と大当たり確定のリーチ発展(第2状態)、ハズレ変動(第1状態)と大当り変動(第2状態)、通常遊技状態(第1状態)と有利遊技状態(第2状態)などが例示される。そして、第1状態よりも、第2状態の方が、第1演出が実行され易くなっていればよい。 The examples of the first and second states described above are not limited to before and after a reach. Examples of the first state include a normal reach state, before a reach state during a change, normal reach development, miss change, and a normal game state. Examples of the second state include an SP reach state, during a jackpot game, reach development with a confirmed jackpot, jackpot change, and an advantageous game state (time-saving/probability change). These can be combined arbitrarily. Examples of combinations include a normal reach state (first state) and an SP reach state (second state), before a reach state during a change (first state) and during a jackpot game (second state), normal reach development (first state) and reach development with a confirmed jackpot (second state), miss change (first state) and jackpot change (second state), and a normal game state (first state) and an advantageous game state (second state). It is sufficient that the first effect is more easily executed in the second state than in the first state.

ところで、第1演出の一例として、可動役物と枠ランプによる虹色演出が例示され、このとき第2演出では可動役物が発光しない。また第2演出は、メイン表示装置131の単体による虹色演出(例えば、保留変化演出により保留が虹色に表示される場合)が例示される。
第1演出の例としては、枠ランプ、盤ランプ、刀柄ユニット135、導光板パネルユニット181、メイン表示装置131のうちのいずれか1つ以上と、可動役物との組み合わせであればよい。
Incidentally, as an example of the first effect, a rainbow effect using a movable role object and a frame lamp is exemplified, and in this case, the movable role object does not emit light in the second effect. Also, as the second effect, a rainbow effect using the main display device 131 alone (for example, when the reserved status is displayed in rainbow colors due to the reserved status change effect) is exemplified.
An example of the first performance may be a combination of one or more of the frame lamp, board lamp, sword handle unit 135, light guide panel unit 181, and main display device 131 with a movable prop.

(発光態様の特徴4)
遊技機100では、移動発光やフラッシュなど、複数の発光態様で虹色演出を実行可能である。また、虹色演出を実行可能な第1発光領域(例えば枠ランプ)と第2発光領域(例えば盤ランプ)を有している。
また、図19(d)に示されるように、例えば変動演出の実行中などの第1タイミングでメイン表示装置131にて実行される第1の文字表示(カットイン等の演出、セリフ文字)と、図24(d)に示されるように、第2タイミングで実行される第2の文字表示(大当たり後注意喚起、ロゴ、ゴト注意、機種名、メーカー名)と、を表示可能である。ここで、第2タイミングは、特別遊技の実行中の演出(大当たり演出)が開始されてから次の変動表示が開始されるまでの間である特定期間における所定のタイミングである。そして、上述した特定期間において、上述した第2の文字表示が表示されているときは、枠ランプや盤ランプによる虹色演出が制限される。
(Feature 4 of Light Emitting Mode)
The gaming machine 100 can produce rainbow effects using a variety of light emission modes, such as moving light emission and flashing. The gaming machine 100 also has a first light emission area (e.g., a frame lamp) and a second light emission area (e.g., a board lamp) that can produce rainbow effects.
19(d), the main display device 131 can display a first character display (such as a cut-in effect or dialogue) at a first timing, such as during the execution of a variable effect, and a second character display (such as a warning after a big win, a logo, a cheat warning, the model name, or the manufacturer's name) at a second timing, such as during the execution of a variable effect, as shown in FIG. 24(d). Here, the second timing is a predetermined timing during a specific period between the start of the effect during the execution of a special game (a big win effect) and the start of the next variable effect. During the specific period, when the second character display is displayed, the rainbow effect using the frame lamp or the board lamp is limited.

このような演出を実行可能であることにより、特別遊技(大当たり遊技)が開始された後に表示される文字表示について、警告などの重要な文字表示であることを遊技者に気付かせることができ、また演出としての文字表示では大きな演出効果を遊技者に奏することができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。なお、例えば変動演出の実行中などの第3タイミングでメイン表示装置131にて実行される第3の文字表示(図22(g)の「勝利」など)が表示されるときには、虹色演出が制限されなくてもよい。 By being able to execute such effects, players can be made aware that the text displayed after the start of a special game (jackpot game) is an important text display such as a warning, and the text display as an effect can have a significant effect on the player, increasing the player's interest in the game. Furthermore, when a third text display (such as "WIN" in Figure 22(g)) is displayed on the main display device 131 at a third timing, such as during the execution of a variable effect, the rainbow effect does not need to be restricted.

(発光態様の特徴5)
図11,12に示すように、遊技機100では、枠ランプと刀柄ユニット135など、2つ以上の発光演出手段で、異なる態様の虹色演出が可能であり、具体的な虹色演出としては、フラッシュによる虹色演出と、色が移動する虹色演出(移動発光)と、色を移動させずに表示する虹色演出(例えば、虹に見える7色が移動せずに表示される)と、がある。
さらに、図27に示すように、決め演出後の虹色演出では、本実施形態においては4パターンの虹色演出が実行される。ここで、色が移動する虹色演出(第2演出)に続いてフラッシュする演出(第3演出)が選択される確率は10%であり、第3演出に続いて第2演出が実行される確率は90%(30%×3)である。すなわち、決め演出の開始後の虹色演出では、色が移動する虹色演出に続いてフラッシュが実行される発光パターンよりも、フラッシュに続いて色が移動する虹色演出が実行されるパターンの方が実行され易い。
このような演出を実行可能であることにより、大当りとなったときに虹色演出の効果を強く奏することができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
(Feature 5 of Light Emitting Mode)
As shown in Figures 11 and 12, the gaming machine 100 is capable of producing different types of rainbow effects using two or more light-emitting effect means, such as a frame lamp and a sword handle unit 135.Specific rainbow effects include a flashing rainbow effect, a rainbow effect in which the colors move (moving light emission), and a rainbow effect in which the colors are displayed without moving (for example, the seven colors that appear as a rainbow are displayed without moving).
27 , in the rainbow effect after the deciding effect, four patterns of rainbow effect are executed in this embodiment. Here, the probability that a flashing effect (third effect) followed by a rainbow effect with shifting colors (second effect) will be selected is 10%, and the probability that the second effect will be executed following the third effect is 90% (30% × 3). In other words, in the rainbow effect after the start of the deciding effect, a pattern in which a flash is executed followed by a rainbow effect with shifting colors is more likely to be executed than a light-emitting pattern in which a flash is executed followed by a rainbow effect with shifting colors.
By being able to execute such effects, the effect of the rainbow effect can be enhanced when a jackpot is hit, thereby increasing the player's interest in the game.

なお、決め演出後の虹色演出として、刀柄ユニット135の操作後の一定時間経過後に虹色演出を開始するように構成されていてもよい。
また、遊技機100では、図20に示されるように、大当たり中の虹色演出は、当たりの停止図柄(例えば、「2」、「5」、「7」など)に応じて発光パターン(虹色演出の内容)が変化してもよい。
In addition, the rainbow color effect after the final effect may be configured to start after a certain time has passed since the sword handle unit 135 was operated.
Also, in the gaming machine 100, as shown in FIG. 20, the light emission pattern (contents of the rainbow effect) during a jackpot may change depending on the winning stopped symbol (for example, "2,""5,""7," etc.).

なお、色を移動させずに表示する演出とは、例えば、色が変化せずに表示される演出や、発光手段が複数の色を点滅又は発光の強弱を変更し、遊技者から虹色に見えるような演出である。
また、2つ以上の発光演出手段の組み合わせは特に限定されず、発光手段(メイン表示装置131、ステージ裏表示装置141、刀柄ユニット135、発射ハンドル装置103、導光板パネルユニット181、第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133、及び上部表示装置134、3D表示、役物など)のうち任意の2つの組み合わせであればよい。
In addition, an effect in which the colors are displayed without moving includes, for example, an effect in which the colors are displayed without changing, or an effect in which the light-emitting means flashes multiple colors or changes the intensity of the light, creating a rainbow-like appearance to the player.
Furthermore, the combination of two or more light-emitting means is not particularly limited, and any combination of two of the light-emitting means (main display device 131, backstage display device 141, sword handle unit 135, firing handle device 103, light guide panel unit 181, first side display device 132, second side display device 133, and upper display device 134, 3D display, props, etc.) may be used.

(発光態様の特徴6)
遊技機100では、図14に示す客待ち中の虹色演出のように、ゆっくりと色が移動する虹色演出(第1演出)を実行可能であり、また、図22に示すSPリーチ中の虹色演出のように、早く色が移動する虹色演出(第2演出)を実行可能である。そして、図28に示すように、第1演出が実行されるときよりも、第2演出が実行されるときの虹色演出のパターンの方が、メイン表示装置131による虹色演出と枠ランプ(ガラス枠150に設けられた第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133、及び上部表示装置134)の虹色演出との組み合わせパターン数が多い。なお、色の移動速度は、メイン表示装置131又は枠ランプにより移動発光が実行される場合において、その速度である。つまり、複数の発光手段が移動発光を実行している必要はない。もちろん複数の発光手段が移動発光を実行していてもよい。
このような演出を実行可能であることにより、大当りの期待値が高いときに虹色演出の効果を強く奏することができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
(Feature 6 of Light Emitting Mode)
The gaming machine 100 can execute a rainbow effect (first effect) in which colors move slowly, such as the rainbow effect during customer waiting shown in FIG. 14 , and can also execute a rainbow effect (second effect) in which colors move quickly, such as the rainbow effect during SP reach shown in FIG. 22 . Furthermore, as shown in FIG. 28 , the number of combinations of the rainbow effect by the main display device 131 and the rainbow effect by the frame lamps (the first side display device 132, the second side display device 133, and the upper display device 134 provided in the glass frame 150) is greater when the rainbow effect is executed in the second effect than when the first effect is executed. The color movement speed is the speed when moving light is executed by the main display device 131 or the frame lamp. In other words, multiple light-emitting means do not need to execute moving light. Of course, multiple light-emitting means may execute moving light.
By being able to execute such effects, the effect of the rainbow effect can be enhanced when the expected value of a jackpot is high, thereby increasing the player's interest in the game.

なお、上述した第1演出と第2演出を実行するタイミングの例は、客待ち中とSPリーチ中に限らない。第1演出を実行するタイミングの例としては、例えば、停止図柄が「2」の停止表示時、ノーマルリーチ、ハズレ変動、通常遊技状態などが挙げられる。また第2演出を実行するタイミングの例としては、停止図柄が「7」の停止表示時、SPリーチ状態、大当り変動、有利遊技状態(時短・確変)などが挙げられる。そしてこれらは任意に組み合わせることができる。組み合わせの例としては、例えば、演出図柄50aの停止図柄が「2」の停止表示時(第1演出)と停止図柄が「7」の停止表示時(第2演出)、ノーマルリーチ(第1演出)とSPリーチ(第2演出)、ハズレ変動(第1演出)と大当り変動(第2演出)、通常遊技状態(第1演出)と有利遊技状態(第2演出)などが例示される。 Note that examples of the timing for executing the first and second effects described above are not limited to waiting for customers and during an SP reach. Examples of timing for executing the first effect include when the stopping symbol "2" is displayed, normal reach, a miss variation, and normal game state. Examples of timing for executing the second effect include when the stopping symbol "7" is displayed, an SP reach state, a jackpot variation, and a favorable game state (time-saving/probable win). These can be combined arbitrarily. Examples of combinations include when the stopping symbol 50a is displayed as "2" (first effect) and when the stopping symbol is displayed as "7" (second effect), a normal reach (first effect) and an SP reach (second effect), a miss variation (first effect) and a jackpot variation (second effect), and a normal game state (first effect) and a favorable game state (second effect).

なお、上述した第1演出と第2演出において、第1演出の方が、メイン表示装置131による虹色演出と枠ランプの虹色演出との組み合わせパターン数が多くてもよい。
組み合わせのパターン数とは、メイン表示装置131による虹色演出と枠ランプの虹色演出とが同時期に実行される場合の、実際に実行可能である組み合わせの数である。なお同時期にメイン表示装置131と枠ランプで同時に虹色演出が実行されない場合には、当該演出における上記パターン数は0となる。
In the first and second effects described above, the first effect may have a greater number of combination patterns between the rainbow color effect by the main display device 131 and the rainbow color effect by the frame lamp.
The number of combination patterns is the number of combinations that can actually be performed when the rainbow color effect by the main display device 131 and the rainbow color effect by the frame lamp are performed at the same time. Note that if the rainbow color effect is not performed at the same time by the main display device 131 and the frame lamp, the number of patterns for that effect will be 0.

なお、第1演出においてメイン表示装置131と組み合わされて虹色演出を行う発光手段は、枠ランプに限定されず、盤ランプであってもよい。 In addition, the light-emitting means that is combined with the main display device 131 to produce the rainbow effect in the first effect is not limited to a frame lamp, but may also be a board lamp.

第1演出は、第2演出よりも色の移動が速い演出である。つまり、遊技者から見て、任意の色が相対的に早く移動しているように感じられる演出が第2演出である。第2演出を実行するとき、各発光素子(LEDなど)では、色の切り替え(次の色への変更)周期が早くなっている。なお、第1演出と第2演出の発光態様が逆であってもよい。 The first effect is an effect in which the color moves faster than the second effect. In other words, the second effect is an effect in which, from the player's perspective, a given color appears to be moving relatively quickly. When the second effect is executed, the color switching (change to the next color) cycle of each light-emitting element (such as an LED) is faster. Note that the light emission patterns of the first and second effects may be reversed.

なお、例えば早い周期の虹色発光を行った変動演出において、又はその変動演出の後には、演出図柄50aの確定停止表示がなされるように構成されていてもよい。また、第2演出を実行する場合には、第1演出と同様の虹色演出が含まれていてもよい。言い換えると、第1演出は第2演出が実行されない虹色演出である。 For example, in a variable effect in which rainbow light is emitted at a fast cycle, or after that variable effect, the display may be configured so that the fixed stop display of the display pattern 50a is displayed. Furthermore, when the second effect is executed, a rainbow effect similar to the first effect may be included. In other words, the first effect is a rainbow effect in which the second effect is not executed.

(発光態様の特徴7)
遊技機100では、図27に示すように、決め演出後の虹色演出では、フラッシュ(第2の発光パターンによる第2演出)が最初に実行され、フラッシュ以外の演出(第1の発光パターンによる第1演出)が行われ易い。
このような演出を実行可能であることにより、大当りとなったときに虹色演出の効果を強く奏することができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
(Feature 7 of Light Emitting Mode)
In gaming machine 100, as shown in Figure 27, in the rainbow effect after the winning effect, a flash (second effect with a second light-emitting pattern) is executed first, and an effect other than a flash (first effect with a first light-emitting pattern) is likely to be executed.
By being able to execute such effects, the effect of the rainbow effect can be enhanced when a jackpot is hit, thereby increasing the player's interest in the game.

第1演出の具体例としては、例えば、色が移動する移動発光や、色は移動せずゆっくり色が変化する演出などが例示される。
第2演出は、フラッシュに限らず、フラッシュよりも長い周期で光の強弱が変化する発光態様(点滅、明滅など)であってもよい。この場合、ゆっくりと段階的に光の強弱が変化する構成であってもよいし、点滅するように発光する構成であってもよい。
なお、決め演出後の虹色演出として、刀柄ユニット135の操作後の一定時間経過後に虹色演出を開始するように構成されていてもよい。
また、遊技機100では、大当たり中の虹色演出として、当たりの図柄(例えば、「2」、「5」、「7」など)に応じて発光パターン(虹色演出の内容)が変化してもよい。
Specific examples of the first effect include, for example, a moving light emission in which the color moves, and an effect in which the color does not move but changes slowly.
The second effect is not limited to a flash, but may be a light emission mode (blinking, blinking, etc.) in which the intensity of the light changes at a longer cycle than the flash. In this case, the light intensity may change slowly and gradually, or the light may be emitted in a blinking manner.
In addition, the rainbow color effect after the final effect may be configured to start after a certain time has passed since the sword handle unit 135 was operated.
In addition, in the gaming machine 100, as a rainbow effect during a jackpot, the light emission pattern (contents of the rainbow effect) may change depending on the winning symbol (for example, "2,""5,""7," etc.).

(発光態様の特徴8)
遊技機100では、発光手段は、図14に示すように客待ち中に実行される虹色演出(特定の状態において実行される第2演出)より、図19に示すように変動演出の実行中に実行される虹色演出(第1演出)の方が、色の切り替え周期(発光態様)のパターン数が多い。
このような演出を実行可能であることにより、変動演出の実行中に多くの演出パターンにて遊技者に大当りを期待させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
(Feature 8 of Light Emitting Mode)
In the gaming machine 100, the light-emitting means has a greater number of color switching cycle (light-emitting mode) patterns in the rainbow color effect (first effect) executed while the variable effect is being executed, as shown in FIG. 19, than in the rainbow color effect (second effect executed in a specific state) executed while waiting for customers, as shown in FIG. 14.
By being able to execute such effects, it is possible to make the player expect a big win with many different effect patterns during the execution of the variable effect, thereby increasing the player's interest in the game.

なお、ここでいうパターン数は、色の切り替え周期に限定されず、虹色に見える態様で発光する限りにおいて、上述した様々なパターンを採用することができる。 Note that the number of patterns referred to here is not limited to the color switching cycle, and the various patterns described above can be used as long as they emit light in a manner that appears rainbow-colored.

また、メイン表示装置131による虹色演出としては、キャラクタやセリフなどのオブジェクトを虹色にしてもよいし、画面全体を虹色にしたり、特定の部位(例えば画面の縁)を虹色にしてもよい。これらがそれぞれ異なるパターンとしてカウントできる。また、色の切り替え周期が異なる場合、例えばフラッシュ、通常の速度での点滅、ゆっくりと色が変化する点滅などは、異なるパターンである。なお、色の移動演出は、実質的に発光素子の色の切り替えが実行されているため、色の移動の速度が速いことは、色の切り替え周期が短いことに対応する。 In addition, the rainbow color effect produced by the main display device 131 may be to make objects such as characters or dialogue rainbow colored, or to make the entire screen rainbow colored, or to make specific parts (such as the edges of the screen) rainbow colored. Each of these can be counted as a different pattern. Also, different color switching cycles, such as flashing, blinking at a normal speed, and blinking with a slow color change, are different patterns. Note that the color movement effect is essentially the switching of the colors of the light-emitting elements, so a faster color movement speed corresponds to a shorter color switching cycle.

例えば、客待ち時に実行される第2演出において、始動口ランプ(入賞に応じて発光可能な、保留アイコンの変化に基づく、ランプ)と枠ランプを比較すると、始動口ランプは虹色発光しないが、枠ランプは発光するように構成されていてもよい。 For example, in the second performance that is executed while waiting for customers, when comparing the start gate lamp (a lamp that can light up depending on whether a win is won and is based on a change in the pending icon) with the frame lamp, the start gate lamp may not emit rainbow colors, but the frame lamp may be configured to emit light.

第1演出が実行される変動表示としては、非リーチ変動、リーチ変動、リーチ変動におけるリーチ前、リーチ変動におけるリーチ後、通常遊技状態における変動表示、有利状態(時短・確変)における変動表示のいずれか1つ以上が該当する。
第2演出は、客待ち状態に限定されない。例えば、確変の示唆する演出が実行されている場合、大当たり遊技中が第2演出であってもよい。
The variable display on which the first performance is executed includes one or more of non-reach variable, reach variable, pre-reach in reach variable, post-reach in reach variable, variable display in normal game state, and variable display in advantageous state (time-saving/probable change).
The second effect is not limited to the waiting state for customers. For example, when an effect suggesting a probability change is being executed, the second effect may be executed during a jackpot game.

なお、客待ち中において、輝度、音量の調整表示は、客待ちデモを実行していないときは実行可能であるが、客待ちデモ中のメーカー表示マーク・のめり込み表示などの表示中は、輝度等の調整を行うための画面表示が制限され、かつ、虹色演出が制限される。すなわち、特に客待ちデモ中の上記表示中は、虹色演出と調整表示の両方が制限される。なおこのような制限中でも、保留数字と小図柄は表示されるが、それらは虹色にはならない。 While waiting for customers, brightness and volume adjustments can be made when the customer waiting demo is not running, but while manufacturer markings, immersion displays, etc. are displayed during the customer waiting demo, the screen display for adjusting brightness, etc. is restricted, and the rainbow effect is also restricted. In other words, both the rainbow effect and adjustment displays are restricted, especially during the above displays during the customer waiting demo. Even during these restrictions, the reserved numbers and small symbols are displayed, but they are not rainbow-colored.

なお、第1演出を実行する発光手段は、枠ランプ、盤ランプ、メイン表示装置131、などのいずれであってもよい。また第2演出を実行する発光手段は、枠ランプのみ、盤ランプのみ、メイン表示装置131のみ、であってもよい。 The light-emitting means for implementing the first performance may be any of the frame lamp, board lamp, main display device 131, etc. The light-emitting means for implementing the second performance may be only the frame lamp, only the board lamp, or only the main display device 131.

(発光態様の特徴9)
遊技機100では、虹色演出として、色の移動を伴う演出(第1演出)と、それ以外の演出(第2演出)と、を実行可能である。なお第2演出とは、移動を伴わない色の変化、点滅、フラッシュなどが該当する。
そして、図20に示すように、決め演出開始後には、大当たり図柄(停止表示、例えば、7,5,2などの停止図柄)に応じた態様で虹色演出をする。例えば、大当たり図柄に応じて、第1演出及び第2演出のいずれかを選択的に実行してもよい。また、大当たり図柄に応じて、第1演出及び第2演出の組み合わせを変更してもよい。例えば「7」当たりの場合にはフラッシュ、点滅、移動などの全てを実行するが、「2」当たりの場合には、フラッシュと移動が実行されて点滅による演出が実行されない。
このような演出を実行可能であることにより、大当たり遊技が可能となった遊技者に大きな演出効果を奏することができ、また大当りの停止図柄(停止表示)に応じた利益を期待させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
(Feature 9 of Light Emitting Mode)
The gaming machine 100 can execute two types of rainbow effects: a first effect that involves color movement and a second effect that does not involve color movement, such as a change in color, blinking, or flashing.
Then, as shown in Fig. 20, after the start of the winning effect, a rainbow effect is produced in a manner corresponding to the jackpot symbol (stopped display, for example, stopped symbols such as 7, 5, 2, etc.). For example, either the first effect or the second effect may be selectively executed according to the jackpot symbol. Also, the combination of the first and second effects may be changed according to the jackpot symbol. For example, when a "7" is won, flashing, blinking, movement, etc. are all executed, but when a "2" is won, flashing and movement are executed, and no blinking effect is executed.
By being able to execute such effects, a great effect can be produced for a player who is able to play a jackpot game, and the player can expect a profit according to the stopping pattern (stop display) of the jackpot, thereby increasing the player's interest in the game.

また、大当りとなる期間や大当りとなる前の演出に応じて、発光態様が異なるように構成されていてもよい。例えば、通常状態からの大当りと、確変状態からの大当りと、で発光態様を異ならせてもよい。また、昇格演出の有無によって発光態様を異ならせてもよい。 The lighting pattern may also be configured to differ depending on the period of time until a jackpot occurs and the effects before the jackpot occurs. For example, the lighting pattern may differ between a jackpot occurring from a normal state and a jackpot occurring from a special state. The lighting pattern may also differ depending on whether or not a promotion effect is present.

また例えば、大当たり図柄によって、又はそれ以外の理由によって特別遊技の内容(ラウンド数、確変の有無など)が異なる場合に、虹色演出の態様を変化させてもよい。例えば、「2」当たりで4ラウンドの特別遊技が実行される場合に、4ラウンド目で実行される虹色演出は、相対的に派手ではない(例えば、ゆっくり移動する、実行する発光手段の数が少ない)態様であって、実行時間が短くなっていてもよい。一方で、「7」当たりで10ラウンドの特別遊技(例えば、次回の大当りが実質的に確定している場合)においては、相対的に派手であって、且つ実行時間が長い虹色演出が実行されてもよい。 Furthermore, for example, the style of the rainbow effect may be changed when the content of the special game (number of rounds, presence or absence of a special bonus, etc.) differs depending on the jackpot symbol or for other reasons. For example, if a "2" hit results in four rounds of special game, the rainbow effect executed in the fourth round may be relatively less flashy (for example, moving slowly, with a small number of light-emitting means in play) and may have a short execution time. On the other hand, a "7" hit results in ten rounds of special game (for example, when the next jackpot is essentially guaranteed), and a rainbow effect that is relatively flashy and has a long execution time may be executed.

(発光態様の特徴10)
遊技機100では、移動発光やフラッシュなど、複数の発光態様で虹色演出を実行可能である。また、虹色演出を実行可能な第1発光領域(例えば枠ランプ)と第2発光領域(例えば盤ランプ)を有している。
(Feature 10 of Light Emitting Mode)
The gaming machine 100 can produce rainbow effects using a variety of light emission modes, such as moving light emission and flashing. The gaming machine 100 also has a first light emission area (e.g., a frame lamp) and a second light emission area (e.g., a board lamp) that can produce rainbow effects.

また、図19に示されるように、例えば変動演出の実行中などの第1タイミングで実行される第1の文字表示(カットイン等の演出、セリフ文字)と、図24に示されるように、第2タイミングで実行される第2の文字表示(大当たり後注意喚起、ロゴ、ゴト注意、機種名、メーカー名)と、を表示可能である。ここで、第2タイミングとは、客待ち中演出(客待ちデモ)が開始されてから次の変動表示が開始されるまでの間である特定期間における所定のタイミングである。 In addition, as shown in Figure 19, it is possible to display a first text display (such as a cut-in effect or dialogue) that is executed at a first timing, such as during the execution of a variable effect, and as shown in Figure 24, a second text display (warning after a jackpot, logo, cheat warning, model name, manufacturer name) that is executed at a second timing. Here, the second timing refers to a predetermined timing during a specific period between the start of the customer waiting effect (customer waiting demo) and the start of the next variable display.

また、遊技機100では、図19に示すように、例えば変動演出中などにおいては、第1のタイミングで、セリフ文字のカットイン等の文字表示(第1の文字表示)が実行可能であり、図14に示すように、客待ちデモが開始されてから次の変動演出が開始されるまでの間においては、第2のタイミングで、のめり込みの警告、年齢制限、ゴト禁止、可動役物の接触注意などの文字による注意喚起(第2の文字表示)が実行可能である。この第2のタイミングで文字表示がなされるときには、少なくとも、派手に見える態様、例えば早く移動する移動発光、フラッシュ、早い点滅、などの虹色発光演出は制限される。一方で、制限されない態様とは、ゆっくりの移動発光、ゆっくりの明滅などである。もちろん第2のタイミングで文字表示がなされるときは虹色演出を実行しなくてもよい。
このような演出を実行可能であることにより、警告などの重要な文字表示であることを遊技者に気付かせることができ、また演出としての文字表示では大きな演出効果を遊技者に奏することができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
Furthermore, in the gaming machine 100, as shown in FIG. 19 , during a variable effect, for example, a first timing can be used to display text (first text display), such as a cut-in dialogue character. As shown in FIG. 14 , during the period from the start of the customer waiting demo to the start of the next variable effect, a second timing can be used to display warnings (second text display), such as a warning against addiction, age restrictions, no cheating, and caution against contact with movable devices. When text display is performed at this second timing, at least flashy aspects, such as fast-moving moving light, flashing, and fast blinking, are restricted from rainbow light effects. On the other hand, aspects that are not restricted include slow-moving light, slow blinking, and the like. Of course, when text display is performed at the second timing, a rainbow light effect does not have to be performed.
By being able to execute such effects, it is possible to make the player aware that the text display is important, such as a warning, and the text display as an effect can have a great effect on the player, thereby increasing the player's interest in the game.

なお、上述した第1のタイミング、第2のタイミング以外であっても文字表示は実行可能である。例えば、遊技者に対して演出内容を変更可能である案内(例えば「モード変更可能」など)の文字表示を、客待ち時や変動演出中などに実行可能である。なお、このような文字表示が実行されるときにおいて、虹色演出を制限可能である。
なお、例えば変動演出の実行中などの第3タイミングでメイン表示装置131にて実行される第3の文字表示(図22(g)の「勝利」など)が表示されるときには、虹色演出が制限されなくてもよい。
It should be noted that text display can be executed at times other than the first and second times described above. For example, text display informing players that the effect content can be changed (e.g., "mode change possible") can be executed while waiting for customers or during variable effects. It should be noted that when such text display is executed, the rainbow effect can be restricted.
In addition, when a third character display (such as "Victory" in Figure 22 (g)) is displayed on the main display device 131 at a third timing, such as when a variable effect is being executed, the rainbow effect does not need to be restricted.

(発光態様の特徴11)
遊技機100では、図16に示すように、客待ち演出中は、メイン表示装置131の液晶表示画面による虹色演出の実行時間は相対的に短く、一方、メイン表示装置131以外の発光手段(ガラス枠150に設けられた第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133、及び上部表示装置134、遊技盤ユニット102に設けられたステージ裏表示装置141、刀柄ユニット135、発射ハンドル装置103、導光板パネルユニット181、上部役物ユニット154、下部役物ユニット156)による虹色演出の実行時間は相対的に長くした演出が可能である。
つまり、この遊技機100は、客待ち演出を行うときには、メイン表示装置131による虹色演出(第2演出)の実行期間よりも、それ以外の発光手段による虹色演出(第1演出)の実行期間の方が長い。なお、それ以外の発光手段とは、遊技盤ユニット102に設けられるいずれかの発光手段であってもよいし、ガラス枠150に設けられるいずれかの発光手段であってもよい。
このような演出を実行可能であることにより、客待ち中は、枠ランプなどの虹色演出により遊技者の興味を引くことができ、また客待ち中と稼働中とで演出を異ならせることで客待ちデモ等では見ることのできない演出が可能となり、遊技に対する興趣を高めることができる。
(Feature 11 of Light Emitting Mode)
In the gaming machine 100, as shown in FIG. 16, during the customer waiting performance, the rainbow color performance by the liquid crystal display screen of the main display device 131 is executed for a relatively short time, while the rainbow color performance by the light-emitting means other than the main display device 131 (the first side display device 132, second side display device 133, and upper display device 134 provided in the glass frame 150, the backstage display device 141 provided in the game board unit 102, the sword handle unit 135, the launch handle device 103, the light guide panel unit 181, the upper role unit 154, and the lower role unit 156) is executed for a relatively longer time.
In other words, when this gaming machine 100 performs a customer waiting effect, the execution period of the rainbow effect (first effect) by the other light-emitting means is longer than the execution period of the rainbow effect (second effect) by the main display device 131. The other light-emitting means may be any of the light-emitting means provided in the gaming board unit 102 or any of the light-emitting means provided in the glass frame 150.
By being able to execute such effects, the rainbow-colored effects of frame lamps and the like can attract the interest of players while waiting for customers, and by differentiating the effects while waiting for customers and while the machine is in operation, it is possible to create effects that cannot be seen in demonstrations while waiting for customers, etc., and this can increase the interest in the game.

なお、第2演出の実行期間は、0秒であってもよい。すなわち、第2演出が実行されず、第1演出が実行される場合も、第1演出の実行期間が長いと言える。ただし、メイン表示装置131の表示画面の縁における虹色演出など、特定の演出において第2演出の実行期間が長くなるように構成されていてもよい。 The execution period of the second effect may be 0 seconds. In other words, even if the second effect is not executed and the first effect is executed, the execution period of the first effect can be said to be long. However, the execution period of the second effect may be configured to be long for certain effects, such as a rainbow effect on the edge of the display screen of the main display device 131.

なお、上述した第1演出及び第2演出は、上部役物ユニット154又は下部役物ユニット156などの可動役物が移動による演出動作を行わない待機位置にあることを条件としてもよい。このような条件で実行期間の比較をした場合であっても、第2演出の実行期間よりも第1演出の実行期間の方が長くなる。 The first and second effects described above may be performed under the condition that the movable role units, such as the upper role unit 154 or the lower role unit 156, are in a standby position where they do not perform any performance action by moving. Even when comparing the execution periods under such conditions, the execution period of the first effect will be longer than the execution period of the second effect.

ところで、図19、25に記載されるように、変動演出の実行中と遊技機100の初期動作の実行中は、液晶表示装置による演出(第2演出)の実行期間よりも、発光手段による演出(第1演出)の実行期間の方が長くなっていてもよい。また、変動演出の実行中と遊技機100の初期動作の実行中は、発光手段による演出(第1演出)の実行期間よりも、液晶表示装置による演出(第2演出)の実行期間の方が長くなっていてもよい。
また、変動演出の実行中において、液晶表示装置131の特定の領域(例えば、縁部分)においては虹色演出が実行可能であり、初期動作の実行中において、上述した特定の領域においては虹色演出が制限可能であってもよい。
19 and 25, the execution period of the effect (first effect) by the light-emitting means may be longer than the execution period of the effect (second effect) by the liquid crystal display device during the execution of the variable effect and the execution of the initial operation of the gaming machine 100. Also, the execution period of the effect (second effect) by the liquid crystal display device may be longer than the execution period of the effect (first effect) by the light-emitting means during the execution of the variable effect and the execution of the initial operation of the gaming machine 100.
In addition, while the variable effect is being performed, a rainbow effect may be performed in a specific area (for example, the edge portion) of the liquid crystal display device 131, and while the initial operation is being performed, the rainbow effect may be restricted in the above-mentioned specific area.

(発光態様の特徴12)
遊技機100では、図19、図22に示すように、演出図柄の変動演出の実行中は、メイン表示装置131による虹色演出(第2演出)の実行期間(図19(g)の期間、図22(e)、(f)の期間)よりも、それ以外の発光手段による虹色演出(第1演出)の実行期間(図19(d)、(g)、(h)の期間、図22(e)~(g)の期間)の方が長くなっている。第2演出の具体例として、液晶画面の縁に沿って広がる虹色、キャラ、セリフの色、ボタン演出(操作示唆演出)などによる虹色演出を実行可能である。
(Feature 12 of Light Emitting Mode)
19 and 22, in the gaming machine 100, while the effect of varying the effect symbols is being executed, the execution period of the rainbow effect (first effect) by other light-emitting means (periods in FIGS. 19(d), (g), and (h) and periods in FIGS. 22(e) and (g)) is longer than the execution period of the rainbow effect (second effect) by the main display device 131 (period in FIG. 19(g) and periods in FIGS. 22(e) and (f)). Specific examples of the second effect include rainbow effects that spread along the edges of the LCD screen, the colors of characters and lines, button effects (operation suggestion effects), and the like.

このように、液晶により複数の虹色発光演出が実行可能である。第2演出はそのいずれであってもよい。つまり、メイン表示装置131によるいずれかの態様の第2演出よりも、第1演出の方が実行時間が長い。
このような演出を実行可能であることにより、虹色演出を長い期間にわたって実行しつつもメイン表示装置131により虹色に限定されない変化に富んだ画像の演出を実行することができるため、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
In this way, multiple rainbow-colored light effects can be produced by the liquid crystal display. Any of these effects can be used as the second effect. In other words, the first effect takes longer to run than any of the second effects produced by the main display device 131.
By being able to execute such effects, it is possible to execute rainbow color effects over a long period of time while the main display device 131 executes effects of a wide variety of images that are not limited to rainbow colors, thereby increasing the player's interest in the game.

なお、第1演出としては、上述したフラッシュ、移動発光などが可能である。第1演出では、特に、第2演出よりも、移動発光による虹色演出の期間が長くなっている。
すなわち、前記発光演出手段は、虹色発光演出として、虹色を構成する色の発光の強弱が経時的に変化する(点滅する)第1発光態様と、視認される色が移動する第2発光態様と、を実行可能であり、演出図柄の変動中においては、前記液晶表示画面において虹色発光演出を実行する期間よりも、前記第2発光態様の演出を実行する期間の方が、長く構成されていてもよい。
The first effect can be the above-mentioned flash, moving light emission, etc. In the first effect, the duration of the rainbow effect caused by the moving light emission is particularly longer than in the second effect.
In other words, the light-emitting effect means is capable of executing a first light-emitting mode in which the intensity of the light emitted by the colors that make up the rainbow changes over time (flashes), and a second light-emitting mode in which the visible colors move, as rainbow light-emitting effects, and while the effect pattern is changing, the period in which the effect of the second light-emitting mode is executed may be longer than the period in which the rainbow light-emitting effect is executed on the liquid crystal display screen.

なお、メイン表示装置131による虹色演出は、保留表示を虹色に表示することによる虹色演出(第1態様の虹発光表示)と、それ以外の表示(セリフ、カットイン、背景など)による虹色演出(第2態様の虹発光表示)と、を実行可能である。そして、第1演出は、第2態様の虹発光表示による演出よりも実行期間が長く、第1態様の虹発光表示よりも実行期間が短くてもよい。また、第1態様、第2態様のいずれかによる演出より第1演出が長くてもよい。また、第1態様の演出よりも第1演出が長くてもよい。また、第2態様の演出よりも第1演出が長くてもよい。 The rainbow effect produced by the main display device 131 can be achieved by displaying the hold display in rainbow colors (rainbow light-emitting display in the first mode), or by other displays (dialogue, cut-ins, background, etc.) (rainbow light-emitting display in the second mode). The first effect may have a longer execution period than the rainbow light-emitting display in the second mode, but a shorter execution period than the rainbow light-emitting display in the first mode. The first effect may also be longer than the effect produced by either the first or second mode. The first effect may also be longer than the effect produced by the first mode. The first effect may also be longer than the effect produced by the second mode.

(発光態様の特徴13)
遊技機100では、フラッシュする態様(第1演出)と、それ以外の態様(第2演出)とで虹色演出が可能である。また、図22、図27に示すように、フラッシュ以外の態様からフラッシュへの発光パターンより、フラッシュからそれ以外の態様への発光パターンの方が、決め演出開始後の演出で実行され易い。
このような演出を実行可能であることにより、大当たり遊技が可能となった遊技者に大きな演出効果を奏することができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
(Light Emitting Mode Feature 13)
In the gaming machine 100, rainbow effects can be produced in a flashing mode (first effect) and in a non-flash mode (second effect). Also, as shown in Figures 22 and 27, a light emission pattern from a flash to a non-flash mode is more likely to be executed in an effect after the start of a winning effect than a light emission pattern from a non-flash mode to a flash.
By being able to execute such effects, it is possible to provide a great effect to a player who has been enabled to win a big prize, and it is possible to increase the player's interest in the game.

なお、上述した第2演出は、第1演出よりも光の強弱を変更する周期が長い(又は変更しない)発光を行う様々な演出態様が含まれる。また例えば、上述した移動発光、移動発光やフラッシュはしないが、同時に特定数以上の色を確認できる態様、又は色が経時的に変化する態様が実行可能であってもよい。
また、第1演出及び第2演出は、複数の発光手段のうちのいずれかにより実行されていればよい。例えば移動発光をする演出において、一部の発光手段により実現されていてもよく、特定の発光手段の組み合わせにより実行されていてもよい。
The second effect described above includes various effects that emit light with a longer cycle of changing the intensity of light (or no change) than the first effect. For example, the second effect may be a moving light effect, or an effect that does not emit light or flash but allows a certain number of colors to be seen simultaneously, or an effect in which the colors change over time.
The first and second effects may be performed by any of a plurality of light-emitting means. For example, in a moving light-emitting effect, the first and second effects may be performed by a portion of the light-emitting means, or may be performed by a combination of specific light-emitting means.

なお、遊技機100の発光態様は、フラッシュ以外に、例えば、あるタイミングで虹を構成する複数色が視認できる態様や、経時的に色が変化することによって虹に見える態様などを実行可能である。そして、これらのフラッシュ以外の態様の虹発光表示からフラッシュによる虹発光表示を実行するパターンより、フラッシュからフラッシュ以外の態様となるパターンの方が、決め演出開始後の演出で実行され易くなっていてもよい。 In addition, the light emission mode of the gaming machine 100 can be other than flashing, such as a mode in which multiple colors that make up a rainbow are visible at a certain timing, or a mode in which the colors change over time to create the appearance of a rainbow. Furthermore, a pattern in which a flash changes to a non-flash mode may be more likely to be executed in the effect after the start of the winning effect than a pattern in which a rainbow light emission display other than a flash is executed to a flashing rainbow light emission display.

(発光態様の特徴14)
遊技機100では、図22、図24、図29に示すように、決め演出開始後の演出(特別遊技の実行を示唆する所定演出(決め演出)が開始された後から次の変動表示が開始されるまでの期間で実行される演出)では、変動図柄が停止してすぐは多くの発光演出手段(盤、役物、枠、ボタンなど)によって虹色発光演出が実行されるが、時間経過とともに虹色発光演出を実行する発光演出手段の数が減少する。
つまり遊技機100は、決め演出開始後の第1期間、及び、第1期間よりも後の第2期間、の両方において、虹色演出を実行可能である。そして、第2期間に虹発光表示を実行する発光手段の数の方よりも、第1期間に虹発光表示を実行する発光手段の数の方が多くなっている。
このような演出を実行可能であることにより、決め演出が実行されるという極めて盛り上がる場面で遊技者に大きな演出効果を奏することができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
(Feature 14 of Light Emitting Mode)
In the gaming machine 100, as shown in Figures 22, 24, and 29, in the performance after the start of the deciding performance (the performance executed in the period from the start of a predetermined performance (deciding performance) that suggests the execution of a special game to the start of the next variable display), immediately after the variable pattern stops, a rainbow light-emitting performance is executed by many light-emitting performance means (board, gimmicks, frames, buttons, etc.), but as time passes, the number of light-emitting performance means that execute the rainbow light-emitting performance decreases.
That is, the gaming machine 100 can perform the rainbow effect in both the first period after the start of the deciding effect and the second period after the first period. The number of light-emitting means performing the rainbow light-emitting display in the first period is greater than the number of light-emitting means performing the rainbow light-emitting display in the second period.
By being able to execute such effects, it is possible to provide a great effect to the player at the extremely exciting moment when the decisive effect is executed, thereby increasing the player's interest in the game.

なお、発光演出手段の数とは、例えば、1つの発光装置であって、連動して発光動作を行う単位の数である。例えば、第1サイド表示装置132と第2サイド表示装置133は、常に同種の発光表示を行っていても、2つと数えることができる。一方、例えば上部表示装置134において、複数の領域で異なる発光態様を実行している場合には、その領域の数を発光演出手段の数としてもよい。メイン表示装置131は、複数の異なる虹色の表示を実行している場合には、その数を発光演出手段の数としてもよい。 The number of light-emitting means refers to, for example, the number of units that perform light-emitting operations in conjunction with one light-emitting device. For example, the first side display device 132 and the second side display device 133 can be counted as two even if they always display the same type of light. On the other hand, for example, if the upper display device 134 displays different light-emitting modes in multiple areas, the number of those areas may be used as the number of light-emitting means. If the main display device 131 displays multiple different rainbow colors, the number may be used as the number of light-emitting means.

なお、第2期間に虹発光表示を実行する発光手段の数が、第1期間よりも多くなるように構成されていてもよい。
ところで、決め演出は、例えば、刀柄ユニット135を操作してから(或いは操作せずに所定時間が経過してから)、演出図柄50aが確定停止するまでの期間とすることができる。
The number of light-emitting means that perform rainbow light-emitting display in the second period may be greater than that in the first period.
Incidentally, the final effect can be, for example, the period from when the sword handle unit 135 is operated (or after a predetermined time has elapsed without operation) until the effect pattern 50a is fixed and stopped.

なお、虹発光表示を実行する発光手段の数の変化を、図29に示す。このとき、例えば第1期間と第2期間とを比較すると第2期間の方が小さい。なお図29は、いわゆるV入賞によって遊技者に有利な状態となる(例えば、ラウンド遊技終了後の時短において確変となる)ように構成されている遊技機の例を示している。この場合、V入賞をする場合には、それより以前よりも虹発光表示を行う発光手段の数が増加する場合がある。このときであっても、決め演出の開始直後のタイミングと比較すると発光手段の数は少なくなっている。 The change in the number of light-emitting means that execute the rainbow light-emitting display is shown in Figure 29. In this case, for example, when comparing the first period with the second period, the second period is shorter. Figure 29 also shows an example of a gaming machine that is configured so that a so-called V win puts the player in an advantageous state (for example, a probability change occurs during the time-saving mode after the end of a round of play). In this case, when a V win is achieved, the number of light-emitting means that execute the rainbow light-emitting display may increase compared to before. Even in this case, the number of light-emitting means is smaller than immediately after the start of the deciding performance.

(発光態様の特徴15)
遊技機100では、図22に示すように、決め演出開始後の演出(特別遊技の実行を示唆する所定演出(決め演出)が開始された後から次の変動表示が開始されるまでの期間で実行される演出)では、変動図柄が停止してすぐは広い領域において虹色発光演出が実行されるが、時間経過とともに虹色発光演出を実行する領域が減少する。
つまり遊技機100は、決め演出開始後の第1期間、及び、第1期間よりも後の第2期間、の両方において、虹色演出を実行可能である。そして第1期間に虹発光表示を実行する発光領域の方が、第1期間に虹発光表示を実行する発光領域よりも広い。なお、領域の広さの対比は、特定のタイミングのみでなく、当該該当する期間中に虹発光表示が実行される範囲で対比することができる。
このような演出を実行可能であることにより、決め演出が実行されるという極めて盛り上がる場面で遊技者に大きな演出効果を奏することができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
(Feature 15 of Light Emitting Mode)
In the gaming machine 100, as shown in FIG. 22, in the performance after the start of the deciding performance (the performance executed in the period from the start of a predetermined performance (deciding performance) that suggests the execution of a special game to the start of the next variable display), a rainbow light-emitting performance is executed in a wide area immediately after the variable pattern stops, but the area in which the rainbow light-emitting performance is executed decreases as time passes.
In other words, the gaming machine 100 can execute the rainbow effect in both a first period after the start of the winning effect and a second period after the first period. The light-emitting area that executes the rainbow light-emitting display in the first period is larger than the light-emitting area that executes the rainbow light-emitting display in the first period. Note that the comparison of the area sizes can be made not only at specific times but also within the range in which the rainbow light-emitting display is executed during the relevant periods.
By being able to execute such effects, it is possible to provide a great effect to the player at the extremely exciting moment when the decisive effect is executed, thereby increasing the player's interest in the game.

なお、第2期間に虹発光表示を実行する発光領域は、第1期間よりも大きくてもよい。
ところで、虹色発光演出が実行される領域とは、遊技者から遊技機100を見たとき、すなわち遊技機100を正面から見たときの平面的な領域である。領域の広さは虹発光表示を行う発光手段の増減に伴って変化する。つまり、特定の発光手段の虹発光表示が停止された場合、上記領域は小さくなる。
The light emitting region that performs rainbow light emitting display in the second period may be larger than that in the first period.
The area in which the rainbow light-emitting effect is performed is the planar area when the gaming machine 100 is viewed from the player, i.e., when the gaming machine 100 is viewed from the front. The size of the area changes as the number of light-emitting means that perform the rainbow light-emitting display increases or decreases. In other words, when the rainbow light-emitting display of a specific light-emitting means is stopped, the area becomes smaller.

(発光態様の特徴16)
遊技機100では、図23に示すように、大当たり確定演出(第1状態)では、“短い周期/早い移動”の虹色発光演出を実行し、図14に示すように、客待ち中(第2状態)の演出では、“長い周期/ゆっくりと移動”の虹色発光演出を実行する。
さらに、図30に示すように、大当たり確定演出では、虹色発光演出における周期/移動速度のパターンが多く、客待ち中の演出では、周期、移動方向、又は移動速度のパターンが少ない。すなわち、客待ちデモでは、パターンA-Dの4パターンが実行可能であるが、大当たり確定演出ではパターンE-Mの9パターンが実行可能である。このパターンは例示であり、具体的な内容や数は特に限定されない。
このような演出を実行可能であることにより、大当たり遊技が可能となった遊技者に大きな演出効果を奏することができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
(Feature 16 of Light Emitting Mode)
In the gaming machine 100, as shown in FIG. 23, in the jackpot confirmation effect (first state), a rainbow light emission effect of "short cycle/fast movement" is executed, and as shown in FIG. 14, in the effect while waiting for customers (second state), a rainbow light emission effect of "long cycle/slow movement" is executed.
Furthermore, as shown in Figure 30, in the jackpot confirmation effect, there are many patterns of cycle/movement speed in the rainbow light emission effect, but there are fewer patterns of cycle, movement direction, or movement speed in the effect while waiting for customers. In other words, four patterns, A-D, can be executed in the customer waiting demo, but nine patterns, E-M, can be executed in the jackpot confirmation effect. These patterns are merely examples, and the specific content and number are not particularly limited.
By being able to execute such effects, it is possible to provide a great effect to a player who has been able to win a big prize, and it is possible to increase the player's interest in the game.

図30において、速度とは、例えば、特定の色がある第1地点から別の第2地点まで移動する際に必要な時間であってもよい。また速度とは、特定の発光素子において、色が切り替えられるまでの時間(msec)や周期であってもよい。 In Figure 30, the speed may be, for example, the time required for a specific color to move from a first point to a second point. The speed may also be the time (msec) or cycle until the color of a specific light-emitting element is switched.

第1状態の具体例としては、大当たりが確定演出中に限らず、例えば、大当たり変動(大当たりとなる変動を開始してから最後まで)、大当たり遊技中などが該当する。これら第1状態では、客待ち中と比較して周期/移動速度のパターンが多い。
また、第1状態と第2状態の組み合わせの具体例として、上述した「大当たり確定演出/客待ち中」以外に、「通常遊技状態/有利遊技状態(確変・時短)」、「大当たり停止図柄が7の場合/2の場合」などがある。
大当たり停止図柄は、「7」と「2」の差異に限らず、他の数字や、奇数と偶数などによりパターン数が異なるように構成してもよい。また停止図柄による演出内容の相違は、上述した周期/移動速度のパターンに限らず、虹色演出の期間の長さの相違であってもよい。
Specific examples of the first state include not only the period during which a jackpot is determined, but also, for example, the period during which a jackpot fluctuates (from the start of the fluctuation that results in a jackpot to the end), during a jackpot game, etc. In these first states, there are more patterns of cycles/movement speeds than when waiting for customers.
In addition, specific examples of combinations of the first state and the second state include, in addition to the above-mentioned "jackpot confirmation effect/waiting for customers,""normal game state/advantageous game state (probable hit/time-saving)," and "when the jackpot stopping symbol is 7/when it is 2."
The jackpot stopping symbols are not limited to the difference between "7" and "2", but may be configured to have different patterns depending on other numbers, odd numbers and even numbers, etc. Also, the difference in the effect content depending on the stopping symbols is not limited to the above-mentioned cycle/movement speed pattern, but may be the difference in the length of the rainbow effect period.

(発光態様の特徴17)
遊技機100では、上述した可動役物が作動するタイミングは、初期動作、変動開始時、発展演出時、決め演出時、などが例示される。このとき、各タイミングにおいてメイン表示装置131による虹色発光演出が実行される確率の大きさは、決め演出時>発展演出時>変動開始時>初期動作の順である。
このように、変動開始時や、発展時において特定の役物(導光板パネルユニット181、上部役物ユニット154、下部役物ユニット156、又は、3D演出)による演出が実行される場合よりも、決め演出において上述した特定の役物による演出が実行される場合の方が、メイン表示装置131の表示画面による虹色発光演出が実行され易い。
このような演出を実行可能であることにより、変動演出の開始時よりも決め演出の実行時に遊技者に大当りを強く期待させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
(Feature 17 of Light Emitting Mode)
In the gaming machine 100, the timing at which the above-mentioned movable device operates is exemplified by the initial operation, the start of a change, the development effect, the final effect, etc. At this time, the probability that the main display device 131 will execute a rainbow light emission effect at each timing is in the order of final effect > development effect > start of change > initial operation.
In this way, the rainbow light emission effect on the display screen of the main display device 131 is more likely to be executed when the above-mentioned specific role is used in the final effect than when a specific role (light guide panel unit 181, upper role unit 154, lower role unit 156, or 3D effect) is used at the start of variation or development.
By being able to execute such effects, the player can have stronger expectations of a big win when the deciding effect is executed than when the variable effect starts, thereby increasing the player's interest in the game.

上述した3D演出とは、メイン表示装置131の液晶表示画面と、その前(遊技者側)に配置されるフィルムと、によって立体的に見える演出である。
なお、一部の役物(上部役物ユニット154、下部役物ユニット156)は、操作示唆演出に応じて遊技者が刀柄ユニット135を操作したことを受けて動作する演出を実行可能であるが、役物の動作のタイミングは刀柄ユニット135の操作タイミングと同時である場合と、一定期間経過した後である場合がある。したがって、刀柄ユニット135の操作に基づき決め演出が開始される場合には、決め演出中の虹色演出のタイミングと上記役物による演出のタイミングとは一致しない場合も含まれる。
The above-mentioned 3D effect is an effect that appears three-dimensional using the liquid crystal display screen of the main display device 131 and a film placed in front of it (on the player's side).
It should be noted that some of the roles (upper role unit 154, lower role unit 156) can execute an effect in which they operate in response to the player operating the sword handle unit 135 in accordance with the operation suggestion effect, but the timing of the action of the role may be simultaneous with the operation of the sword handle unit 135 or after a certain period of time has passed. Therefore, when a deciding effect is started based on the operation of the sword handle unit 135, there are cases in which the timing of the rainbow effect during the deciding effect does not match the timing of the effect by the role.

また、可動役物の作動の大きさによって、虹色演出の実行され易さが変化してもよい。例えば、可動役物は、相対的に小さく動く第1動作と、大きく動く第2動作と、を実行可能であり、第2動作を実行する場合の方が、発光手段による虹色演出(虹発光表示)が実行され易くてもよい。また、第1動作と第2動作とで、虹色演出の具体的な態様が変化するように構成されていてもよい。第2動作は決め演出において実行され易い。また第1動作は変動開始時や発展演出じに実行され易い。 The ease with which the rainbow effect is executed may also vary depending on the magnitude of the movement of the movable part. For example, the movable part may be capable of executing a first action, which is a relatively small movement, and a second action, which is a large movement, and when the second action is executed, the rainbow effect (rainbow light-emitting display) by the light-emitting means may be executed more easily. The specific form of the rainbow effect may also be configured to change between the first action and the second action. The second action is likely to be executed in the final effect. The first action is likely to be executed at the start of a change or during a development effect.

(発光態様の特徴18)
遊技機100では、図14に示すように、客待ち中(第2状態)は、虹色発光演出を実行していても、大当たり時や変動中(第1状態)のような虹色発光に合わせた音声出力が制限されている。
このように、虹発光表示と音出力手段による音出力(確定音の出力)とを同時に行う第1演出は、当該遊技機が第2状態の場合(客待ち中)よりも、当該遊技機が第1状態の場合(変動中)の方が、実行され易い。
このような演出を実行可能であることにより、客待ち中よりも稼働中の方が大きな演出効果を遊技者に奏することができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
(Feature 18 of Light Emitting Mode)
In the gaming machine 100, as shown in FIG. 14, even if the rainbow light emission effect is being executed while waiting for customers (second state), the sound output that matches the rainbow light emission, such as that during a jackpot or during fluctuations (first state), is restricted.
In this way, the first effect, which simultaneously displays a rainbow light and outputs a sound (output of a confirmation sound) by the sound output means, is more likely to be executed when the gaming machine is in the first state (changing) than when the gaming machine is in the second state (waiting for customers).
By being able to execute such effects, a greater effect can be provided to the player while the machine is in operation than while waiting for customers, thereby increasing the player's interest in the game.

なお、上述した音出力とは、虹発光表示に合わせてた音楽であってもよいし、確定音などの効果音であってもよい。例えば、保留表示が保留変化演出によって虹色の態様に変化するときの効果音や決め演出における演出ボタンやレバーが操作されたときの効果音などであってもよい。 The sound output mentioned above may be music that matches the rainbow light-emitting display, or a sound effect such as a confirmation sound. For example, it may be a sound effect when the hold display changes to a rainbow-colored state due to a hold change effect, or a sound effect when a button or lever is operated in a deciding effect.

なお、第2状態においては、第1状態における第1演出とは異なる、例えば相対的に小さい演出音を出力するように構成されていてもよい。
また第2状態の具体例は客待ち中に限定されない。例えば大当たり遊技中の虹発光表示が実行されているとき、又は、ラウンド遊技の実行中などであってもよい。この場合、遊技のBGMは流れるが、上述した特定の音出力は実行が制限される。さらに、第1状態の具体例も変動演出時、大当たり確定演出時に特に限定されない。例えば、大当たり遊技中の昇格演出が実行される場合が第1状態であってもよい。
In addition, in the second state, the device may be configured to output a different effect sound from the first effect in the first state, for example, a relatively quieter effect sound.
Furthermore, specific examples of the second state are not limited to when waiting for customers. For example, it may be when a rainbow light-emitting display is being displayed during a jackpot game, or when a round of play is being played. In this case, the background music for the game is played, but the execution of the above-mentioned specific sound output is restricted. Furthermore, specific examples of the first state are not particularly limited to when a variable effect is being displayed or when a jackpot is confirmed. For example, the first state may be when a promotion effect is being displayed during a jackpot game.

なお、第1状態では特定の操作(演出ボタンや操作レバーなどの操作)がなされたときに音出力が実行され、第2状態では上記特定の操作がなされても音出力が実行されないように構成されていてもよい。 In the first state, sound may be output when a specific operation (such as operating a performance button or control lever) is performed, and in the second state, sound may not be output even when the specific operation is performed.

また、通常遊技状態においては上記音出力が実行可能であり、特定遊技状態(時短、確変などの有利遊技状態)における特2変動表示においても上記音出力が実行可能であるが、特定遊技状態における特1変動表示においては、音出力が制限される(又は、出やすさが異なる)ように構成されていてもよい。 In addition, the above sound output can be performed in normal game play, and can also be performed in special 2 variable display in specific game play states (advantageous game play states such as time-saving and probability variation), but the sound output can be limited (or the likelihood of sound output can be different) in special 1 variable display in specific game play states.

(発光態様の特徴19)
遊技機100では、図19、24に示すように、例えば変動演出中などにおいては、第1のタイミングで、セリフ文字のカットイン等の文字表示(第1の文字表示)が実行可能であり、大当たり遊技中などにおいては、第2のタイミングで、のめり込みの警告、年齢制限、ゴト禁止、可動役物の接触注意などの文字による注意喚起(第2の文字表示)が実行可能である。この第2のタイミングで文字表示がなされるときには、虹色発光演出は制限される。
このような演出を実行可能であることにより、警告などの重要な文字表示であることを遊技者に気付かせることができ、また演出としての文字表示では大きな演出効果を遊技者に奏することができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
(Feature 19 of Light Emitting Mode)
19 and 24, in the gaming machine 100, for example, during a variable effect, a character display (first character display) such as a cut-in of dialogue characters can be executed at a first timing, and during a jackpot game, a caution (second character display) can be executed at a second timing using characters such as a warning against addiction, age restrictions, no cheating, and caution against contact with movable devices. When character display is executed at this second timing, the rainbow light emission effect is restricted.
By being able to execute such effects, it is possible to make the player aware that the text display is important, such as a warning, and the text display as an effect can have a great effect on the player, thereby increasing the player's interest in the game.

なお、虹色演出が制限される文字表示は、注意喚起に限定されない。例えば、タイトル表示、メーカー名表示、ロゴ表示などの文字表示では虹色演出が制限されてもよい。一方、タイトル表示、メーカー名表示、ロゴ表示などの文字表示では虹色演出が実行可能であってもよい。 Note that the text displays for which rainbow color effects are restricted are not limited to warnings. For example, rainbow color effects may be restricted for text displays such as title displays, manufacturer name displays, and logo displays. On the other hand, rainbow color effects may be possible for text displays such as title displays, manufacturer name displays, and logo displays.

なお、客待ち時において特定の文字表示(操作案内、遊技説明)がなされる場合(第3のタイミング)にも、虹発光表示が制限されてもよい。第1~第3タイミングにおいて、それぞれ、虹発光表示の実行され易さが異なっていてもよい。例えば虹発光表示の実行され易さが、第1タイミング>第2タイミングであってもよい。また、第1タイミング>第3タイミングであってもよい。また第1~第3タイミングにおいて、同じ値であってもよい。また虹発光表示が実行されない場合が含まれていてもよい。また、例えば大当り遊技の実行中などの第4タイミングでメイン表示装置131にて実行される第4の文字表示(例えばV入賞時の文字表示)が表示されるときには、虹色演出が制限されなくてもよい。 The rainbow display may also be restricted when specific text (operation guidance, game instructions) is displayed while customers are waiting (third timing). The likelihood of the rainbow display being displayed may differ between the first to third timings. For example, the likelihood of the rainbow display being displayed may be greater than the first timing. Or, it may be greater than the first timing. Or, it may be the same value between the first to third timings. There may also be cases where the rainbow display is not displayed. Furthermore, when a fourth text display (e.g., a text display when a V win is made) is displayed on the main display device 131 at the fourth timing, such as during a jackpot game, the rainbow effect may not be restricted.

(発光態様の特徴20)
遊技機100では、図14、19に示すように、例えば変動演出中などにおいては、第1のタイミングで、セリフ文字のカットイン等の文字表示(第1の文字表示)が実行可能であり、客待ちデモが開始されてから次の変動演出が開始されるまでの間においては、第2のタイミングで、のめり込みの警告、年齢制限、ゴト禁止、可動役物の接触注意などの文字による注意喚起(第2の文字表示)が実行可能である。この第2のタイミングで文字表示がなされるときには、虹色発光演出は制限される。
このような演出を実行可能であることにより、警告などの重要な文字表示であることを遊技者に気付かせることができ、また演出としての文字表示では大きな演出効果を遊技者に奏することができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
(Feature 20 of Light Emitting Mode)
14 and 19, in the gaming machine 100, for example, during a variable performance, a character display (first character display) such as a cut-in of dialogue characters can be executed at a first timing, and during the period from the start of the customer waiting demo to the start of the next variable performance, a character warning (second character display) such as a warning against addiction, age restrictions, no cheating, and caution against contact with movable parts can be executed at a second timing. When character display is executed at this second timing, the rainbow light emission performance is restricted.
By being able to execute such effects, it is possible to make the player aware that the text display is important, such as a warning, and the text display as an effect can have a great effect on the player, thereby increasing the player's interest in the game.

なお、虹色演出が制限される文字表示は、注意喚起に限定されない。例えば、タイトル表示、メーカー名表示、ロゴ表示などの文字表示では虹色演出が制限されてもよい。一方、タイトル表示、メーカー名表示、ロゴ表示などの文字表示では虹色演出が実行可能であってもよい。 Note that the text displays for which rainbow color effects are restricted are not limited to warnings. For example, rainbow color effects may be restricted for text displays such as title displays, manufacturer name displays, and logo displays. On the other hand, rainbow color effects may be possible for text displays such as title displays, manufacturer name displays, and logo displays.

(発光態様の特徴21、22)
遊技機100では、図31に模式的に示すように、通常遊技状態で第1始動口112への入賞に基づき第1特別図柄の変動表示が実行されるときと、有利遊技状態(確変・時短)で第1特別図柄の変動表示が実行されるときと、では、一の当たりの変動演出において実行される虹色演出の数、すなわち発光パターンの数が異なる。なお図31において、パターンA,B,Cは、例えば、保留変化、発展演出、決め演出、予告演出(セリフ、背景表示、カットイン)、全回転などにより実行される虹色演出の発光パターンである。パターンDは、例えば、決め演出、全回転などである。すなわち、特定遊技状態の第1特別図柄の変動表示の場合には、限定的なパターンの虹色演出が実行される。また、特定遊技状態の第2特別図柄の変動表示の場合には、通常遊技状態の第1特別図柄の変動表示の場合において実行可能な虹色演出のパターンの一部が実行可能であるが、特別遊技状態の第1特別図柄の変動表示の場合よりはパターンが多い。
(Features 21 and 22 of the light-emitting aspect)
In the gaming machine 100, as shown in FIG. 31 , when the first special symbol variable display is executed based on a win in the first starting slot 112 in the normal gaming state, the number of rainbow effects, i.e., the number of light-emitting patterns, executed in the variable display for a single win differs from when the first special symbol variable display is executed in the advantageous gaming state (probability change/time-saving). Note that in FIG. 31 , patterns A, B, and C are light-emitting patterns for rainbow effects executed by, for example, a reserve change, a development effect, a winning effect, a preview effect (dialogue, background display, cut-in), a full spin, etc. Pattern D is, for example, a winning effect, a full spin, etc. In other words, when the first special symbol variable display is executed in the specific gaming state, a limited pattern of rainbow effects is executed. Furthermore, in the case of the variable display of the second special symbol in the specific game state, some of the rainbow effect patterns that can be executed in the case of the variable display of the first special symbol in the normal game state can be executed, but there are more patterns than in the case of the variable display of the first special symbol in the special game state.

例えば、通常遊技状態における第1特別図柄(第1始動条件)の変動表示が実行されるとき、及び、有利遊技状態における第2特別図柄(第2始動条件)の変動表示が実行されるときには、メイン表示装置131により、「予告演出」「保留変化」「決め演出」などで虹色演出が実行される。予告演出では、背景、カットイン、セリフなどにより虹色演出が実行される。また保留変化では、保留の表示態様が虹色に変化する。また決め演出では、メイン表示装置131のみならず、枠ランプや盤ランプを用いて予告演出よりも派手な演出が実行される。 For example, when the first special symbol (first start condition) is displayed in a variable manner in the normal game state, and when the second special symbol (second start condition) is displayed in a variable manner in the advantageous game state, the main display device 131 displays rainbow effects such as "preview effects," "hold change," and "decisive effects." In the preview effects, rainbow effects are displayed using backgrounds, cut-ins, dialogue, etc. In the hold change effects, the display mode of the hold changes to rainbow colors. In the deciding effects, more flashy effects than the preview effects are displayed using not only the main display device 131 but also frame lamps and board lamps.

このような演出を実行可能であることにより、有利遊技状態で第1特別図柄の変動表示が実行される場合と通常遊技状態で第1特別図柄の変動表示が実行される場合とで演出内容が変化し、それを見た遊技者を適切な始動条件の成立を狙うように導くことができ、それにより、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By being able to execute such effects, the effect content changes depending on whether the first special symbol is displayed in a favorable game state or in a normal game state, guiding players who see this to aim for the appropriate trigger conditions to be met, allowing them to enjoy the benefits of each game state and increasing the enjoyment of the game.

また、遊技機100では、図31に示すように、有利遊技状態(確変・時短)で第1始動口112への入賞に基づき第1特別図柄の変動表示が実行されるときと、有利遊技状態で第2始動口115への入賞に基づき第2特別図柄の変動表示が実行されるときと、では、一の当たりの変動演出において実行される虹色演出の数、すなわち発光パターンの数が異なる。 In addition, as shown in FIG. 31, in the gaming machine 100, when the first special symbol variable display is executed based on winning at the first start port 112 in a favorable game state (probable win/time-saving), the number of rainbow effects, i.e., the number of light-emitting patterns, executed in the variable display for a single win differs from when the second special symbol variable display is executed based on winning at the second start port 115 in a favorable game state.

このような演出を実行可能であることにより、有利遊技状態で第1特別図柄の変動表示が実行される場合と有利遊技状態で第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで演出内容が変化し、それを見た遊技者を適切な始動条件の成立を狙うように導くことができ、それにより、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。
また例えば、有利遊技状態における第1特別図柄の変動表示が実行されるときには、予告演出や保留変化などは虹色演出の実行が制限され、実行される確率が通常遊技状態に比べて低かったり、あるいは実行されないように設定される。また例えば、「決め演出」のみで虹色演出が実行されてもよい。また例えば、虹色演出が実行されなくてもよい。
By being able to execute such effects, the content of the effects changes depending on whether the variable display of the first special symbol is executed in an advantageous game state or the variable display of the second special symbol is executed in an advantageous game state, and the player who sees this can be guided to aim for the establishment of the appropriate starting condition, thereby allowing the player to enjoy the benefits of each game state and increasing the enjoyment of the game.
Also, for example, when the variable display of the first special symbol is executed in the advantageous gaming state, the execution of the rainbow effect is restricted for the preview effect, the reserved change, etc., and the probability of execution is set to be lower than in the normal gaming state, or not executed at all. Also, for example, the rainbow effect may be executed only for the "decisive effect." Also, for example, the rainbow effect may not be executed.

(発光態様の特徴23)
遊技機100では、図14に示す客待ちデモ演出の実行中よりも、図22に示す変動演出中の方が、派手に見える演出を実行可能である。例えば、変動演出中は、フラッシュ/役物と同時に実行/多くの発光手段により虹色演出が実行されるが、客待ち中はフラッシュは実行されず、ランプによる色移動演出などが実行される。
このような演出を実行可能であることにより、客待ち中よりも稼働中の方が大きな演出効果を遊技者に奏することができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
(Light Emitting Mode Feature 23)
The gaming machine 100 can execute a more flashy effect during the variable effect shown in Fig. 22 than during the customer waiting demo effect shown in Fig. 14. For example, during the variable effect, a rainbow effect is executed by flashing/simultaneously with the role/using many light emitting means, but during the customer waiting period, no flashing is executed and a color-changing effect using lamps is executed.
By being able to execute such effects, a greater effect can be provided to the player while the machine is in operation than while waiting for customers, thereby increasing the player's interest in the game.

相対的に派手でない虹色演出とは、例えば、枠ランプにおいて虹色移動発光のみが行われる場合や、メイン表示装置131の表示画面における一部(たとえば画面の縁や表示される一部の対象物が虹色である場合など)において虹色に表示される演出などが例示される。一方、相対的に派手な虹色演出とは、多くの発光手段により同時に虹発光表示を行う演出(虹発光表示を実行する範囲が広い)、虹発光表示を実行する時間が相対的に長い演出、虹のフラッシュを実行する演出、移動発光において色の移動速度が速い演出、などが例示される。 Examples of relatively unspectacular rainbow effects include, for example, a frame lamp that only emits rainbow-colored moving light, or a rainbow-colored display on part of the display screen of the main display device 131 (for example, the edges of the screen or some of the displayed objects are rainbow-colored). On the other hand, examples of relatively flashy rainbow effects include a rainbow-colored display that is displayed simultaneously using many light-emitting devices (a wide range in which the rainbow-colored display is displayed), a display that displays the rainbow-colored display for a relatively long time, a display that displays a rainbow flash, and a display in which the colors move quickly in moving light.

なお、客待ちデモ演出が第1状態の一例であり、変動演出中が第2状態の一例である。第1状態と第2状態の具体例は特に限定されない。例えば、第1状態は、大当たりが確定したとき、大当たりとなる変動演出中、大当たり遊技を実行中、などの状態が例示され、また第2状態は、大当たり遊技を実行中である状態(第1状態が大当り遊技の実行中でないとき)が例示される。 The customer waiting demo presentation is an example of the first state, and the variable presentation is an example of the second state. Specific examples of the first and second states are not particularly limited. For example, examples of the first state include when a jackpot is confirmed, when a variable presentation resulting in a jackpot is in progress, and when a jackpot game is in progress, and the second state is when a jackpot game is in progress (when the first state is not when a jackpot game is in progress).

なお、第1状態の一例である客待ちデモは、さらに、特定表示(のめり込み防止などの文字表示)を行うタイミングで虹色演出が制限される演出において上記特定表示を行わないタイミング、であってもよい。また、のめり込み防止表示のときに、虹発光表示の実行が制限されるのみでなく、フラッシュ演出(虹発光表示以外も含む)の実行が制限されてもよい。 The customer waiting demo, which is an example of the first state, may also be a timing when a specific display (such as a text display to prevent addiction) is displayed and the rainbow effect is restricted, but the specific display is not displayed. Furthermore, when an addiction prevention display is displayed, not only is the execution of the rainbow light-emitting display restricted, but the execution of flash effects (including those other than the rainbow light-emitting display) may also be restricted.

(発光態様の特徴24)
遊技機100では、図14に示すように客待ち中において演出図柄50aが表示されないとき(タイトル表示中など)の虹色演出よりも、図22に示すように決め演出において演出図柄50aが表示されないときの虹色演出の方が、広い領域で虹色演出が視認できる。ここでいう領域とは、遊技者から遊技機100を見たとき、すなわち遊技機100の正面から見たときの平面的な範囲である。
(Light Emitting Mode Feature 24)
In the gaming machine 100, the rainbow color effect can be seen over a wider area when the effect symbol 50a is not displayed during the deciding effect as shown in Fig. 22 than when the rainbow color effect is seen when the effect symbol 50a is not displayed during the waiting period (such as when the title is displayed) as shown in Fig. 14. The area here refers to the planar range when the gaming machine 100 is viewed from the player, i.e., when viewed from the front of the gaming machine 100.

多くの発光手段により虹色発光が行われる場合には上記領域は大きくなる。つまり、枠ランプや盤ランプのいずれかのみで虹色演出を行う場合よりも、それら両方において虹色演出が行われる方が上記領域が大きい。またメイン表示装置131において表示画面に虹色が表示される場合は、その表示物の大きさにより上記領域の大きさが変化する。
このような演出を実行可能であることにより、客待ち中よりも決め演出の実行時に遊技者に大当りを強く期待させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
The above-mentioned area becomes larger when rainbow-colored light is emitted by multiple light-emitting means. In other words, the above-mentioned area becomes larger when rainbow-colored light is emitted by both frame lamps and board lamps than when rainbow-colored light is emitted by only one of them. Furthermore, when rainbow colors are displayed on the display screen of the main display device 131, the size of the above-mentioned area changes depending on the size of the displayed object.
By being able to execute such effects, the player can be made to have stronger expectations of a big win when the deciding effect is executed than when waiting for customers, and the player's interest in the game can be increased.

なお、領域の広さの対比は、特定のタイミングのみでなく、当該演出が実行される期間中に虹発光表示が実行される範囲で対比することができる。例えば、第1状態(例えば客待ち中の演出図柄が表示されないとき)の期間中に虹発光表示が実行される領域の全体の広さと、第2状態(例えば決め演出中に演出図柄が表示されないとき)の期間中に虹発光表示が実行される領域の全体の広さと、を比較することができる。 The area size can be compared not only at specific times, but also over the range in which the rainbow light display is executed during the period in which the effect is executed. For example, it is possible to compare the overall size of the area in which the rainbow light display is executed during the first state (for example, when the effect pattern is not displayed while waiting for customers) with the overall size of the area in which the rainbow light display is executed during the second state (for example, when the effect pattern is not displayed during the winning effect).

なお、決め演出、大当たり変動中、又は大当たり遊技中において演出図柄50aが表示されないときの虹色演出よりも、客待ち中において演出図柄50aが表示されないとき(タイトル表示中、警告表示中、ロゴ表示中など)の虹色演出の方が、広い領域で虹色演出が視認できるように構成されていてもよい。 In addition, the rainbow color effect may be configured so that it is visible over a wider area when the effect pattern 50a is not displayed while waiting for customers (when the title is displayed, a warning is displayed, a logo is displayed, etc.) than when the rainbow color effect is not displayed during the deciding effect, during jackpot fluctuation, or during jackpot play.

(発光態様の特徴25)
遊技機100では、演出図柄としては、通常の装飾図柄(第1表示態様)と小図柄(第2表示態様)があり、また、図14、22などに示すように、客待ちデモ演出中及び決め演出中において演出図柄50a(通常の装飾図柄)が表示されないタイミングでは虹色演出が実行可能である。
また、例えば、客待ちデモでは、のめり込み表示等の警告表示やタイトル表示(特定演出)が実行されるタイミングで虹色演出が制限される。また、決め演出では、所定演出が実行されるタイミングで、メイン表示装置131の表示画面における一部の領域の発光表示が制限される。なお所定演出とは、例えば、可動役物が実行される演出であり、その場合は、可動役物が遊技者と表示画面とを遮ることによって遊技者から視認可能な虹色演出が制限される。また所定演出とは、例えば、メイン表示装置131により実行される演出であり、その場合は、特定演出時に虹色演出を実行する保留表示が非表示となったり、特定演出時に背景に表示された虹色が消えたりすることで、遊技者から視認可能な虹色演出が制限される。
(Light Emitting Mode Feature 25)
In the gaming machine 100, the display patterns include a normal decorative pattern (first display mode) and a small pattern (second display mode), and as shown in Figures 14 and 22, a rainbow display can be executed at times when the display pattern 50a (normal decorative pattern) is not displayed during the customer waiting demo display and the final display.
Furthermore, for example, in the customer waiting demo, the rainbow effect is limited when a warning display such as an addiction display or a title display (specific effect) is executed. Furthermore, in the deciding effect, the light-emitting display of a certain area on the display screen of the main display device 131 is limited when a predetermined effect is executed. Note that a predetermined effect is, for example, an effect in which a movable role object is executed, and in this case, the movable role object blocks the player from the display screen, thereby limiting the rainbow effect visible to the player. Furthermore, a predetermined effect is, for example, an effect executed by the main display device 131, and in this case, the hold display that executes the rainbow effect during the specific effect is hidden, or the rainbow color displayed in the background during the specific effect disappears, thereby limiting the rainbow effect visible to the player.

このような演出を実行可能であることにより、客待ち中よりも決め演出の実行時に遊技者に大当りを強く期待させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
また、のめり込み防止表示等の警告表示のときに、虹発光表示の実行が制限されるのみでなく、フラッシュ演出(虹発光表示以外も含む)の実行が制限されてもよい。
By being able to execute such effects, the player can have stronger expectations of a big win when the deciding effect is executed than when waiting for customers, and the player's interest in the game can be increased.
Furthermore, when a warning display such as an anti-addiction display is being displayed, not only is the execution of the rainbow light-emitting display restricted, but the execution of flash effects (including those other than the rainbow light-emitting display) may also be restricted.

(発光態様の特徴26)
遊技機100では、客待ち中と、変動演出中に虹発光表示を実行可能であり、客待ち中の虹発光表示は、操作手段の操作に基づいて開始することが制限されるが、図22に示すように、変動演出中の虹発光表示は、操作手段の操作に基づいて開始可能である。
そして、大当り報知演出において、図21に示すように、1つの演出図柄50aが他の演出図柄50aよりもメイン表示装置131による画像表示領域において占める割合が大きくなる特定演出(“777”の中央の7が左右より大きくなる演出)が実行されるときには、虹色演出が制限される。ここでいう虹色演出の制限とは、例えば、メイン表示装置131の表示画面において虹色演出が実行されなくなること、虹色演出を実行していた発光手段の一部または全部が発光を停止すること、などが例示される。
このような演出を実行可能であることにより、大当たり報知演出において実行される特定演出の演出効果を虹色演出によって阻害することが抑制され、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
(Light Emitting Feature 26)
In the gaming machine 100, the rainbow light display can be executed while waiting for customers and during the variable performance, and the rainbow light display while waiting for customers is restricted from being started based on the operation of the operating means, but as shown in Figure 22, the rainbow light display during the variable performance can be started based on the operation of the operating means.
21, when a specific effect is executed in the jackpot notification effect in which one effect pattern 50a occupies a larger proportion of the image display area of the main display device 131 than the other effect patterns 50a (an effect in which the central 7 of "777" is larger than the left and right), the rainbow effect is restricted. Examples of restrictions on the rainbow effect here include, for example, the rainbow effect not being executed on the display screen of the main display device 131, or some or all of the light-emitting means that were executing the rainbow effect ceasing to emit light, etc.
By being able to execute such effects, it is possible to prevent the rainbow-colored effects from interfering with the effects of the specific effects executed in the jackpot notification effects, thereby increasing the player's interest in the game.

なお、客待ちデモ演出中の虹発光表示は、遊技者による操作手段(刀柄ユニット135、発射ハンドル装置103)の操作に基づいて終了させることが可能であってもよい。例えば、刀柄ユニット135の場合はモード切替やメニュー操作等で虹色発光演出を終了させてもよいし、発射ハンドル装置103の場合は球発射による始動入賞による変動開始で終了させてもよい。また、変動演出中の虹発光表示は、遊技者による操作手段の操作に基づいて終了させることが制限される。この場合、例えば、演出期間の経過タイミングで虹色発光演出が終了してもよい。 The rainbow light display during the customer waiting demo performance may be able to be terminated based on the player's operation of the operating means (sword handle unit 135, launch handle device 103). For example, in the case of the sword handle unit 135, the rainbow light display may be terminated by switching modes or operating a menu, and in the case of the launch handle device 103, it may be terminated when the fluctuation begins due to a winning start caused by the ball being launched. Furthermore, the rainbow light display during the fluctuation performance is restricted from being terminated based on the player's operation of the operating means. In this case, for example, the rainbow light display may end when the performance period has elapsed.

(発光態様の特徴27)
遊技機100では、図14に示すように、客待ち状態のときに、タイトル表示(第2の文字表示)が表示されているときは枠ランプ及び盤ランプによる虹色演出を実行可能であり、のめり込み防止表示等(第1の文字表示)が表示されているときは枠ランプ及び盤ランプによる虹色発光演出を制限可能である。
このような演出を実行可能であることにより、警告などの重要な文字表示であることを虹色演出を制限することで遊技者に気付かせることができ、またタイトル表示では大きな演出効果を遊技者に奏することができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
(Light Emitting Feature 27)
In the gaming machine 100, as shown in FIG. 14, when the game machine is in a waiting state for customers, if a title display (second character display) is displayed, a rainbow effect can be produced by the frame lamp and the board lamp, and if an anti-addiction display or the like (first character display) is displayed, the rainbow effect produced by the frame lamp and the board lamp can be restricted.
By being able to execute such effects, it is possible to make the player aware that important text displays such as warnings are displayed by limiting the rainbow color effects, and the title display can have a great effect on the player, increasing the player's interest in the game.

なお、第1の文字表示は、タイトル表示であってもよく、その場合は、第2の文字表示は、のめり込み防止表示などの警告表示であってもよい。また、のめり込み防止表示等の警告表示のときに、虹発光表示の実行が制限されるのみでなく、フラッシュ演出(虹発光表示以外も含む)の実行が制限されてもよい。 The first character display may be a title display, in which case the second character display may be a warning display such as an anti-addiction display. Furthermore, when a warning display such as an anti-addiction display is displayed, not only may the execution of the rainbow light display be restricted, but the execution of flash effects (including those other than the rainbow light display) may also be restricted.

(発光態様の特徴28)
遊技機100では、図24に示すように、大当たり変動表示の開始からラウンド後の初回の変動表示が開始されるまでにおいて、大当たり図柄揃いが停止表示されている場合は、メイン表示装置131、枠ランプ又は盤ランプなどによる虹色演出の少なくとも一方を実行可能である。一方で、初当たりによる大当たり遊技のED(エンディング)中に文字情報(のめり込み防止表示等)が表示されている場合は、メイン表示装置131による虹色演出を制限可能である。
このような演出を実行可能であることにより、警告などの重要な文字表示であることを虹色演出を制限することで遊技者に気付かせることができ、また大当たり図柄揃いが停止表示される場合には大きな演出効果を遊技者に奏することができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
なお、のめり込み防止表示のときに、虹発光表示の実行が制限されるのみでなく、フラッシュ演出(虹発光表示以外も含む)の実行が制限されてもよい。
(Light Emitting Feature 28)
In the gaming machine 100, as shown in Fig. 24, if a jackpot pattern alignment is displayed statically from the start of the jackpot variable display until the start of the first variable display after a round, at least one of a rainbow effect by the main display device 131, a frame lamp, a board lamp, etc. can be executed. On the other hand, if text information (such as an addictive prevention display) is displayed during the ED (ending) of the jackpot game due to the first win, the rainbow effect by the main display device 131 can be restricted.
By being able to execute such effects, it is possible to make the player aware that important text displays such as warnings are displayed by limiting the rainbow color effects, and when a jackpot pattern is displayed in a stopped state, a great effect of the effects can be provided to the player, thereby increasing the player's interest in the game.
During the immersion prevention display, not only is the execution of the rainbow light emitting display restricted, but the execution of flash effects (including those other than the rainbow light emitting display) may also be restricted.

(発光態様の特徴29)
遊技機100では、図24に示すように、大当たり変動表示の開始からラウンド後の初回の変動表示が開始されるまでにおいて、大当たり図柄揃いが停止表示されている場合は、メイン表示装置131、枠ランプ又は盤ランプなどによる虹色演出の少なくとも一方を実行可能である。一方で、初当たりによる大当たり遊技のED(エンディング)中に文字情報(のめり込み防止表示等)が表示されている場合は、メイン表示装置131又は発光手段による虹色演出を制限可能である。
このような演出を実行可能であることにより、警告などの重要な文字表示であることを虹色演出を制限することで遊技者に気付かせることができ、また大当たり図柄揃いが停止表示される場合には大きな演出効果を遊技者に奏することができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
(Light Emitting Feature 29)
In the gaming machine 100, as shown in Fig. 24, if a jackpot symbol alignment is displayed statically from the start of the jackpot variable display until the start of the first variable display after a round, at least one of a rainbow effect can be executed by the main display device 131, a frame lamp, a board lamp, etc. On the other hand, if text information (such as an addictive prevention display) is displayed during the ED (ending) of the jackpot game due to the first win, the rainbow effect by the main display device 131 or the light-emitting means can be restricted.
By being able to execute such effects, it is possible to make the player aware that important text displays such as warnings are displayed by limiting the rainbow color effects, and when a jackpot pattern is displayed in a stopped state, a great effect of the effects can be provided to the player, thereby increasing the player's interest in the game.

また、のめり込み防止表示のときに、虹発光表示の実行が制限されるのみでなく、フラッシュ演出(虹発光表示以外も含む)の実行が制限されてもよい。 Furthermore, when the anti-obsession display is enabled, not only is the execution of the rainbow light-emitting display restricted, but the execution of flash effects (including those other than the rainbow light-emitting display) may also be restricted.

(発光態様の特徴30)
遊技機100では、図24に示すように、大当たり変動表示の開始からラウンド後初回変動表示が開始されるまでの間において、大当たり図柄揃いが停止表示されている場合は、メイン表示装置131、枠ランプ又は盤ランプなどによる虹色演出の少なくとも一方を実行可能である。一方で、右打ち画像(大/小)などを表示する操作指示演出が実行されているときは、メイン表示装置131による虹色演出を制限可能である。
このような演出を実行可能であることにより、遊技者に適切な操作を示唆する表示であることを虹色演出を制限することで遊技者に気付かせることができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
(Light Emitting Mode Feature 30)
In the gaming machine 100, as shown in Fig. 24, when a jackpot pattern is displayed stationary between the start of the jackpot variation display and the start of the first variation display after the round, at least one of the rainbow color effects can be executed by the main display device 131, the frame lamp, the board lamp, etc. On the other hand, when an operation instruction effect that displays a right-hit image (large/small), etc. is executed, the rainbow color effects by the main display device 131 can be restricted.
By being able to execute such effects, it is possible to make the player aware that the rainbow effect is a display that suggests appropriate operations to the player by limiting the rainbow effect, thereby increasing the player's interest in the game.

ここでいう虹色演出の制限とは、右打ち画像が表示されるタイミングにおいて、虹発光表示を実行する発光手段の数が減少する、もしくはすべて停止する、(他の虹色演出が実行される場面と比較して)面積が小さくなる、頻度が小さくなる場合などが挙げられる。また、例えば、メイン表示装置131の表示画面において右打ち画像が前側に表示されることにより虹色の表示物が隠される場合も含まれる。
なお、右打ち表示は複数存在するが、例えば右打ち表示(大)が表示される場合に虹色演出が制限されてもよいし、右打ち表示(小)が表示される場合に虹色演出が制限されてもよい。
The restriction on the rainbow effect mentioned here means that when the right-hit image is displayed, the number of light-emitting means that execute the rainbow light-emitting display is reduced or all of them are stopped, the area is smaller (compared to scenes where other rainbow effect are executed), the frequency is reduced, etc. It also includes, for example, a case where the right-hit image is displayed in front on the display screen of the main display device 131, thereby hiding the rainbow-colored display object.
There are multiple right-hit displays, and for example, the rainbow effect may be limited when the right-hit display (large) is displayed, or the rainbow effect may be limited when the right-hit display (small) is displayed.

(発光態様の特徴31)
遊技機100では、通常状態(第1遊技状態)と、第1遊技状態より有利な有利状態(第2遊技状態)と、特別遊技を実行する大当たり遊技(第3遊技状態)とを含む遊技状態を切り替えて、遊技を進行可能に構成されている。なお第1遊技状態及び第2遊技状態については、第2実施形態にて詳細に説明する。
また、遊技機100では、遊技価値の付与量及び使用量をもとに導きだされる特定値が予め定められた値(95000)に到達すると遊技の進行を制限する特定機能(コンプリート機能)を所定のタイミングで作動させるように制御可能である。特定機能の詳細については後述する。
(Light Emitting Mode Feature 31)
The gaming machine 100 is configured to be able to progress through a game by switching between game states including a normal state (first game state), a more advantageous state (second game state) than the first game state, and a jackpot game (third game state) in which a special game is executed. The first game state and the second game state will be described in detail in the second embodiment.
Furthermore, the gaming machine 100 can be controlled so that a specific function (complete function) that limits the progress of the game when a specific value derived based on the amount of game value awarded and the amount of game value used reaches a predetermined value (95,000) is activated at a predetermined timing. The specific function will be described in detail later.

そして、第1始動口112で発生する所定要件(始動口への入球)に基づいて成立する第1始動条件と、第2始動口115で発生する所定要件(始動口への入球)に基づいて成立する第2始動条件と、第1大入賞口117又は第2大入賞口127で発生する所定要件(大入賞口への入球)に基づいて成立する第3条件(ラウンド進行や払出条件)と、があり、第1始動条件の成立に基づいて、又は第2始動条件の成立に基づいて、メイン表示装置131において演出図柄の変動演出を実行可能である。
大当たり以外(第1遊技状態)において特定機能が作動した場合、第1始動口112で始動口への入球が発生しても、第1始動条件の成立を制限可能であり、また、大当たり(第3遊技状態)において特定機能が作動した場合、特定機能作動後から大当たりラウンドが終わるまでの期間(所定期間)にて、第1大入賞口117又は第2大入賞口127で所定要件が発生すると第3条件の成立が可能であり、第1始動口112において始動口への入球が発生しても第1始動条件の成立を制限可能である。
There is a first start condition that is met based on a predetermined requirement that occurs at the first start port 112 (ball entering the start port), a second start condition that is met based on a predetermined requirement that occurs at the second start port 115 (ball entering the start port), and a third condition (round progress and payout conditions) that is met based on a predetermined requirement that occurs at the first large prize port 117 or the second large prize port 127 (ball entering the large prize port), and based on the fulfillment of the first start condition or the fulfillment of the second start condition, a change in the performance pattern can be performed on the main display device 131.
If a specific function is activated other than during a jackpot (first game state), the fulfillment of the first start condition can be restricted even if a ball enters the start port at the first start port 112.Furthermore, if a specific function is activated during a jackpot (third game state), the third condition can be fulfilled if a specified requirement occurs at the first large prize port 117 or the second large prize port 127 during the period (specified period) from the activation of the specific function to the end of the jackpot round, and the fulfillment of the first start condition can be restricted even if a ball enters the start port at the first start port 112.

有利状態(第2遊技状態)における第1始動条件の成立に基づく当たりの変動演出が実行される場合は、虹発光表示における色の移動方向のパターン数が相対的に少なく(例えば、下から上のみ)、一方、有利状態(第2遊技状態)における第2の始動条件の成立に基づく当たりの変動演出が実行される場合、虹発光表示における色の移動方向のパターン数が相対的に多くなっていてもよい。なお、前者より後者の方が少なくてもよく、すなわち、色の移動方向のパターン数が異なっていればよい。 When a winning variation effect is executed based on the first start condition being met in an advantageous state (second gaming state), the number of patterns in the direction of color movement in the rainbow light-emitting display may be relatively small (for example, only from bottom to top); on the other hand, when a winning variation effect is executed based on the second start condition being met in an advantageous state (second gaming state), the number of patterns in the direction of color movement in the rainbow light-emitting display may be relatively large. Note that the latter may be fewer than the former, as long as the number of patterns in the direction of color movement is different.

これらのようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口112に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口115への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な入賞口を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing this, even if the player accidentally hits the ball to the left in the specific game state, just as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 112. This can then lead the player to aim for the ball to enter the second starting hole 115 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by the player aiming for the appropriate winning hole according to the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and increase the enjoyment of the game.

上述した第2演出における虹色演出の制限とは、例えば、虹色演出が実行されないこと、発光演出手段の数の減少、虹色演出を実行する領域の縮小などが例示される。
なお、第2演出中においてさらに、特定文字情報が表示されたとき、に限定してもよい。つまり、第2演出中であって特定文字情報が表示されたときに、虹色演出が制限されてもよい。ここでいう特定文字情報とは、ED中に表示されるのめり込み防止表示のような警告表示などが該当する。
Examples of restrictions on the rainbow effect in the second effect described above include not executing the rainbow effect, reducing the number of light-emitting effect means, and reducing the area in which the rainbow effect is executed.
In addition, the rainbow effect may be limited to when specific text information is displayed during the second effect. In other words, the rainbow effect may be limited when specific text information is displayed during the second effect. The specific text information here refers to a warning display such as an anti-addiction display displayed during the ending.

(発光態様の特徴32)
遊技機100では、図19に示すように、変動演出において、特別遊技の実行の可能性を示唆する複数の期待度示唆演出(保留変化、セリフ、カットイン)と、特別遊技の実行を示唆する決め演出と、を実行可能である。期待度示唆演出には、セリフ、カットインなどの第1演出と、保留変化などの第2演出と、が含まれる。変動演出が実行されるときには、第1演出と第2演出の実行時間は異なっている。例えば、第2演出の方が長く実行されるように設定されている。そして、期待度示唆演出の第1演出よりも決め演出の方が、虹発光表示が実行され易く、且つ、虹発光表示の実行期間が長い。
このような演出を実行可能であることにより、期待度示唆演出が実行される場合よりも決め演出の実行時に遊技者に大当りを強く期待させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
(Light Emitting Feature 32)
As shown in Fig. 19, the gaming machine 100 can execute a plurality of expectation suggestion effects (hold change, dialogue, cut-in) that suggest the possibility of a special game being played, and a deciding effect that suggests the execution of a special game, in the variable effect. The expectation suggestion effects include a first effect such as dialogue or a cut-in, and a second effect such as a hold change. When the variable effect is executed, the execution times of the first effect and the second effect are different. For example, the second effect is set to be executed for a longer period of time. Furthermore, the rainbow light-emitting display is more likely to be executed in the deciding effect than in the first effect of the expectation suggestion effect, and the execution period of the rainbow light-emitting display is longer.
By being able to execute such an effect, the player can be made to expect a big win more strongly when the deciding effect is executed than when the expectation suggestion effect is executed, and the player's interest in the game can be increased.

(発光態様の特徴33)
遊技機100では、図24に示すように、初当たりによる大当たり遊技(特にED中)のときに、のめり込み防止表示、プリペイドカード取り忘れ、盗難防止等が表示される。また、このときには、虹色演出が制限される。つまり、連チャン中の大当たり遊技(特にED中)のときより、初当たりによる大当たり遊技(特にED中)のときの方が、のめり込み防止表示、プリペイドカード取り忘れ、盗難防止等が表示され易く、且つ虹発光表示が制限され易い。
このような演出を実行可能であることにより、警告などの重要な文字表示であることを虹色演出を制限することで遊技者に気付かせることができ、またそれ以外の場合には大きな演出効果を遊技者に奏することができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
また、のめり込み防止表示などの警告表示のときに、虹発光表示の実行が制限されるのみでなく、フラッシュ演出(虹発光表示以外も含む)の実行が制限されてもよい。
(Light Emitting Feature 33)
In the gaming machine 100, as shown in Fig. 24, during a jackpot game resulting from a first win (particularly during ending), displays such as an addiction prevention display, a prepaid card forgetting display, and theft prevention display are displayed. Also, at this time, the rainbow-colored effects are restricted. In other words, during a jackpot game resulting from a first win (particularly during ending), displays such as addiction prevention display, a prepaid card forgetting display, and theft prevention display are more likely to be displayed, and the rainbow-colored effects are more likely to be restricted, than during a jackpot game during a consecutive win (particularly during ending).
By being able to execute such effects, it is possible to make the player aware that important text displays such as warnings are displayed by limiting the rainbow effects, and in other cases, it is possible to provide the player with a great effect, thereby increasing the player's interest in the game.
Furthermore, when a warning display such as an anti-addiction display is being displayed, not only is the execution of the rainbow light-emitting display restricted, but the execution of flash effects (including those other than the rainbow light-emitting display) may also be restricted.

(虹色演出の変形例)
虹色演出を実行するタイミングにおいても、第1特別図柄表示器120、第2特別図柄表示器122、サブLED(演出制御基板320により制御されるLED)は虹発光表示が制限されてもよい。
また、演出図柄50aは虹発光するが、小図柄を構成する数字図柄自体は虹発光しないように構成されていてもよい。
客待ちにおいて注意喚起表示が実行されるのときのランプ(枠ランプ、盤ランプ、役物、ボタン等)発光態様と、初当たりのED演出での注意喚起表示のときのランプ発光態様とは、虹発光表示の態様が異なっていてもよい。例えば、色の移動速度や点滅周期が異なっていてもよい。
(Variation of rainbow effect)
Even when the rainbow effect is executed, the first special pattern display 120, the second special pattern display 122, and the sub-LED (the LED controlled by the effect control board 320) may be restricted from displaying rainbow light.
Furthermore, although the performance pattern 50a emits rainbow light, the number patterns that make up the small patterns themselves may be configured not to emit rainbow light.
The illumination mode of the lamps (frame lamps, board lamps, gadgets, buttons, etc.) when a warning display is executed while waiting for customers and the illumination mode of the lamps when a warning display is executed in the ending effect of the first win may be different in the rainbow illumination display mode. For example, the color movement speed or blinking cycle may be different.

またランプ(枠ランプ、盤ランプ、役物、ボタン等)には、第1領域と第2領域とが設けられ、第1領域において注意喚起表示が実行される第1タイミング/第2タイミング(第1状態/第2状態)において異なるランプの点灯態様(移動周期、点灯周期、発光色)で発光演出を実行可能であって、且つ、メイン表示装置131/ランプによる虹発光表示の実行を制限可能であってもよい。 In addition, lamps (frame lamps, board lamps, gadgets, buttons, etc.) may be provided with a first area and a second area, and different lamp lighting modes (movement cycle, lighting cycle, light color) may be used to perform light-emitting effects at the first timing/second timing (first state/second state) when a warning display is executed in the first area, and it may also be possible to restrict the execution of rainbow light-emitting displays by the main display device 131/lamp.

具体的には、次のようなものが挙げられる。(i)(第1領域において)注意喚起表示が実行される第1タイミング(客待ち中/変動中(通常/確変))のときと第2タイミング(変動中/ED演出中)のときとで、異なるランプの点灯態様であり、且つ、液晶による虹発光表示の実行を制限可能である。(ii)(第1領域において)注意喚起表示が実行される第1タイミングのときと第2タイミングのときとで、異なるランプの点灯態様であり、且つ、ランプによる虹発光表示の実行を制限可能である。(iii)(第1領域において)注意喚起表示が実行される第1状態(客待ち)のときと第2状態(大当たり遊技状態)のときとで、異なるランプの点灯態様であり、且つ、液晶による虹発光表示の実行を制限可能である。(iv)(第1領域において)注意喚起表示が実行される第1状態(客待ち)のときと第2状態(大当たり遊技状態)のときとで、異なるランプの点灯態様であり、且つ、ランプによる虹発光表示の実行を制限可能である。 Specific examples include the following: (i) (In the first area) The lamps light up in different ways at the first timing (waiting for customers/fluctuation (normal/probable change)) when the warning display is executed and the second timing (fluctuation/during ED performance), and it is possible to restrict the execution of the rainbow light display by the liquid crystal. (ii) (In the first area) The lamps light up in different ways at the first timing and the second timing (fluctuation/during ED performance) when the warning display is executed, and it is possible to restrict the execution of the rainbow light display by the lamp. (iii) (In the first area) The lamps light up in different ways at the first state (waiting for customers) when the warning display is executed and the second state (jackpot game state), and it is possible to restrict the execution of the rainbow light display by the liquid crystal. (iv) (In the first area) The lamps light up in different ways when the attention warning display is executed in the first state (waiting for customers) and the second state (jackpot game state), and the execution of the rainbow light display by the lamps can be restricted.

変動演出において、リーチ前(セリフ)とリーチ後(カットイン、決め演出、再抽選、復活)で、虹発光表示の回数(実行回数)又は種類(ランプ/メイン表示装置131/演出ボタン/導光板による虹発光表示、各演出での虹発光表示パターン)が異なっていてもよい。
例えば、決め成功演出や再抽選演出での虹発光表示の選択率は100%であってもよい。また、例えば、決め演出のときは、フラッシュ演出を実行可能である一方で、のめり込み防止表示(特定文字情報)が実行されるときは、フラッシュ演出の実行を制限可能であってもよい。
In the variable performance, the number of times (number of times executed) or type (rainbow light display by lamp/main display device 131/performance button/light guide plate, rainbow light display pattern in each performance) of the rainbow light display may be different before the reach (lines) and after the reach (cut-in, deciding performance, re-draw, revival).
For example, the selection rate of the rainbow light-emitting display in the successful selection effect or the re-lottery effect may be 100%. Also, for example, while a flash effect can be executed in the successful selection effect, the execution of the flash effect can be restricted when the addiction prevention display (specific character information) is executed.

第1タイミング(例えば客待ち中)と、第2タイミング(例えば大当たりED演出中/変動中)と、で虹色フラッシュ演出の実行され易さが異なっていてもよい。また、第1状態(例えば客待ち状態)と第2状態(例えば大当たり遊技状態)と、で虹色フラッシュ演出の実行され易さが異なっていてもよい。 The likelihood of a rainbow flash effect being executed may differ between the first timing (e.g., while waiting for customers) and the second timing (e.g., during a jackpot ending/variation). Also, the likelihood of a rainbow flash effect being executed may differ between the first state (e.g., while waiting for customers) and the second state (e.g., while a jackpot is being played).

例えば、客待ちでのフラッシュ演出の実行が制限可能であってもよい。この場合、フラッシュ演出以外の虹色演出が実行可能であってもよいし、実行が制限されていてもよい。また、客待ちで特定文字情報を表示するときにおいてフラッシュ演出の実行が制限可能であってもよい。この場合、特定文字情報を表示するときにおいてフラッシュ以外の虹色演出が実行可能であってもよいし、実行が制限されていてもよい。 For example, the execution of flash effects while waiting for customers may be restricted. In this case, rainbow-colored effects other than flash effects may be executed, or their execution may be restricted. Also, the execution of flash effects may be restricted when specific text information is displayed while waiting for customers. In this case, rainbow-colored effects other than flash effects may be executed, or their execution may be restricted, when specific text information is displayed.

また例えば、初当たりのEDでのフラッシュ演出の実行が制限可能であってもよく、かつ、2回目以降の大当たりのED演出でのフラッシュ演出を実行可能であってもよい。この場合、初当たりのEDでフラッシュ演出以外の虹色演出が実行可能であってもよいし、実行が制限されていてもよい。また、2回目以降の大当たりのEDでフラッシュ演出以外の虹色演出が実行可能であってもよいし、実行が制限されていてもよい For example, the flash effect may be restricted from being used in the ending for the first win, and may be allowed in the ending for the second or subsequent jackpots. In this case, rainbow effects other than flash effects may be allowed in the ending for the first win, or their use may be restricted. Also, rainbow effects other than flash effects may be allowed in the ending for the second or subsequent jackpots, or their use may be restricted.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板300)と、前記主制御手段からの信号に基づいて、遊技の演出を制御する従制御手段(演出制御基板320)と、第1領域に設けられ前記従制御手段からの信号に基づき発光表示を実行可能である第1発光手段(盤ランプ)と、前記第1領域とは異なる第2領域に設けられ前記従制御手段からの信号に基づき発光表示を実行可能である第2発光手段(枠ランプ)と、を備え、前記従制御手段は、遊技者から虹色に見える特定態様で前記第1領域及び前記第2領域にて発光表示を行う第1演出(例えば、枠ランプと盤ランプとが協働した演出)と、前記第1演出と異なる発光態様にて遊技者から虹色に見える所定態様の発光表示を行う第2演出(例えば、枠ランプと盤ランプのそれぞれが点滅・移動などの異なる発光態様となる演出)と、を実行可能であり、遊技状態が第1状態(例えば、客待ち中)である場合と、第2状態(例えば、変動演出中)である場合とで前記第1演出の発光パターンの数が異なることを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention comprises a main control means (main control board 300) that controls the progress of the game, a slave control means (performance control board 320) that controls the performance of the game based on a signal from the main control means, a first light-emitting means (board lamp) that is provided in a first area and is capable of performing a light-emitting display based on a signal from the slave control means, and a second light-emitting means (frame lamp) that is provided in a second area different from the first area and is capable of performing a light-emitting display based on a signal from the slave control means, and the slave control means It is possible to execute a first effect in which the first area and the second area are illuminated in a specific manner that appears rainbow-colored (for example, an effect in which the frame lamp and the board lamp work together), and a second effect in which a predetermined manner of illumination is displayed that appears rainbow-colored to the player in an illumination manner different from the first effect (for example, an effect in which the frame lamp and the board lamp each have different illumination modes such as flashing or moving), and the number of illumination patterns in the first effect differs depending on whether the game state is the first state (for example, waiting for customers) or the second state (for example, during a variable effect).

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて表示手段において実行する図柄の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能である遊技機であって、第1領域に設けられ遊技者から虹色に見える虹発光表示を実行可能である第1発光手段(盤ランプ)と、前記第1領域とは異なる第2領域に設けられ前記虹発光表示を実行可能である第2発光手段(枠ランプ)と、を備え、前記第1領域及び前記第2領域にて前記虹発光表示を行う第1演出(例えば、枠ランプと盤ランプとが協働した演出)と、前記第1演出と異なる発光態様にて前記虹発光表示を行う第2演出(例えば、枠ランプと盤ランプのそれぞれが点滅・移動などの異なる発光態様となる演出)と、を実行可能であり、前記特別遊技を実行中(大当たり遊技中)である場合と、前記変動表示を実行中である場合とで前記第1演出の発光パターンの数が異なることを特徴とする。 ◆To solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention makes a determination based on the establishment of a start condition, and when the variable symbol display executed by the display means based on said determination results in a predetermined special result, is capable of executing a special game advantageous to the player. The gaming machine is equipped with a first light-emitting means (board lamp) provided in a first area and capable of executing a rainbow light-emitting display that appears rainbow-colored to the player, and a second light-emitting means (frame lamp) provided in a second area different from the first area and capable of executing the rainbow light-emitting display. The gaming machine is capable of executing a first effect that executes the rainbow light-emitting display in the first area and the second area (for example, an effect in which the frame lamp and board lamp work together), and a second effect that executes the rainbow light-emitting display in a different light-emitting mode from the first effect (for example, an effect in which the frame lamp and board lamp each have different light-emitting modes such as flashing or moving), and is characterized in that the number of light-emitting patterns of the first effect differs when the special game is being executed (during a jackpot game) and when the variable display is being executed.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板300)と、前記主制御手段からの信号に基づいて、遊技の演出を制御する従制御手段(演出制御基板320)と、前記従制御手段からの信号に基づき遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を実行可能である第1発光手段及び役物(可動役物、センター役物、始動口、可動部材)に設けられた第2発光手段と、を備え、前記従制御手段は、前記第1発光手段及び前記第2発光手段が前記虹発光表示を実行可能である第1演出と、前記第1発光手段又は前記第2発光手段の一方の発光を制限する態様(例えば、発光手段の一部が虹発光表示を行わない態様、虹発光表示が遮られて遊技者が視認できない態様)の前記虹発光表示を実行可能である第2演出と、を実行可能であり、遊技状態が第1状態(例えば、リーチ前)である場合より、第2状態(例えば、リーチ後)である場合の方が、前記第1演出が実行され易いことを特徴とする。 ◆To solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention comprises a main control means (main control board 300) that controls the progress of the game, a secondary control means (effect control board 320) that controls the game effects based on signals from the main control means, and a first light-emitting means and a second light-emitting means provided on the role element (movable role element, center role element, starting hole, movable member) that are capable of producing a rainbow light-emitting display that appears rainbow-colored to the player based on signals from the secondary control means. The secondary control means is capable of producing a first effect in which the first light-emitting means and the second light-emitting means are capable of producing the rainbow light-emitting display, and a second effect in which the rainbow light-emitting display is capable of limiting the light emission of either the first light-emitting means or the second light-emitting means (for example, a state in which a part of the light-emitting means does not produce a rainbow light-emitting display, or a state in which the rainbow light-emitting display is obstructed and cannot be seen by the player). The first effect is more likely to be produced when the gaming state is in the second state (for example, after a reach) than when it is in the first state (for example, before a reach).

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能である遊技機であって、遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を実行可能である2つ以上の発光手段(枠ランプ、盤ランプ、発光素子)と、文字情報の表示を実行可能である表示手段(メイン表示装置131)と、を備え、前記発光手段は、色を移動させる態様で前記虹発光表示を行う第1発光態様と、前記第1発光態様とは異なる態様で前記虹発光表示を行う第2発光態様と、を実行可能であり、第1発光領域と、前記第1発光領域とは発光領域が異なる第2発光領域とを有し、前記表示手段は、第1タイミングで実行される第1の文字表示(カットイン等の演出、セリフ文字)と、前記第1タイミングとは異なる第2タイミングで実行される第2の文字表示(大当たり後注意喚起、ロゴ、ゴト注意、機種名、メーカー名)と、を表示可能であり、前記第2タイミングは、前記特別遊技の実行中の演出(大当たり演出)が開始されてから次の前記変動表示が開始されるまでの間である特定期間における所定のタイミングであり、前記特定期間に前記表示手段により前記第2の文字表示が表示されているときは、前記発光手段による前記第2発光態様の実行を制限可能であることを特徴とする。 ◆ In order to solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention is a gaming machine that makes a judgment based on the establishment of a start condition, and when the variable display of the symbols executed based on said judgment results in a predetermined special result, is capable of executing a special game that is advantageous to the player, and is equipped with two or more light-emitting means (frame lamp, board lamp, light-emitting element) that can execute a rainbow light-emitting display in a manner that appears rainbow-colored to the player, and a display means (main display device 131) that can execute display of text information, and said light-emitting means is capable of executing a first light-emitting mode that executes said rainbow light-emitting display in a manner that shifts colors, and a second light-emitting mode that executes said rainbow light-emitting display in a manner different from said first light-emitting mode, and a first light-emitting area and The display means is capable of displaying a first character display (such as a cut-in effect or dialogue) executed at a first timing, and a second character display (such as a warning after a big win, a logo, cheating warning, model name, or manufacturer name) executed at a second timing different from the first timing, the second timing being a predetermined timing during a specific period between the start of the effect (big win effect) during execution of the special game and the start of the next variable display, and when the second character display is displayed by the display means during the specific period, the execution of the second light emission mode by the light emitting means can be restricted.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技者に有利な特別遊技を実行可能である遊技機であって、遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を実行可能である第1発光手段及び第2発光手段と、を備え、前記虹発光表示を行う第1演出と、前記第1演出とは異なる態様で前記虹発光表示を行う第2演出と、前記第1演出及び前記第2演出とは異なる態様で前記虹発光表示を行う第3演出(フラッシュする演出)と、を実行可能であり、前記特別遊技の実行を示唆する所定演出(決め演出)においては、前記第2演出に続いて前記第3演出が実行される発光パターンよりも、前記第3演出に続いて前記第2演出が実行される発光パターンの方が実行され易いことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention is a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player, and is equipped with first and second light-emitting means capable of executing a rainbow light-emitting display in a manner that appears rainbow-colored to the player, and is capable of executing a first effect that executes the rainbow light-emitting display, a second effect that executes the rainbow light-emitting display in a manner different from the first effect, and a third effect (flashing effect) that executes the rainbow light-emitting display in a manner different from the first and second effects, and is characterized in that, in a predetermined effect (decisive effect) that suggests the execution of the special game, a light-emitting pattern in which the third effect is executed followed by the second effect is more likely to be executed than a light-emitting pattern in which the second effect is executed followed by the third effect.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板300)と、前記主制御手段からの信号に基づいて、遊技の演出を制御する従制御手段(演出制御基板320)と、前記従制御手段からの信号に基づき発光表示を実行可能である発光手段と、表示手段(メイン表示装置131)と、を備え、前記従制御手段は、前記発光手段又は前記表示手段のうちの少なくともいずれか1つを用いて、遊技者から見える虹色が第1の態様(例えば、色がゆっくり移動する)で変化する第1演出と、遊技者から見える虹色が前記第1の態様とは異なる第2の態様(例えば、色が早く移動する)で変化する第2演出と、を実行可能であり、前記第1演出が実行されるときの前記表示手段と前記発光手段との組み合わせパターンよりも、前記第2演出が実行されるときの前記表示手段と前記発光手段との組み合わせパターンの方が、虹色に見えるパターンの種類が多いことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention comprises a main control means (main control board 300) that controls the progress of the game, a secondary control means (effect control board 320) that controls the game effects based on signals from the main control means, a light-emitting means that can produce light-emitting displays based on signals from the secondary control means, and a display means (main display device 131), and the secondary control means is capable of using at least one of the light-emitting means or the display means to produce a first effect in which the rainbow colors seen by the player change in a first manner (e.g., colors moving slowly), and a second effect in which the rainbow colors seen by the player change in a second manner different from the first manner (e.g., colors moving quickly), and is characterized in that the combination patterns of the display means and the light-emitting means when the second effect is produced have a greater variety of patterns that appear as rainbow colors than the combination patterns of the display means and the light-emitting means when the first effect is produced.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技者に有利な特別遊技を実行可能である遊技機において、遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を実行可能である発光手段を備え、前記発光手段を第1の発光パターンにて前記虹発光表示をさせる第1演出(フラッシュ以外)と、前記発光手段を第2の発光パターンにて前記虹発光表示をさせる第2演出(フラッシュ)と、を実行可能であり、前記特別遊技(大当たり遊技)の実行を示唆する所定演出(決め成功演出)が開始された後に実行される演出においては、前記第1演出に続いて前記第2演出が実行されるパターンより、前記第2演出に続いて前記第1演出が実行されるパターンの方が実行され易いことを特徴とする。 ◆To solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention is a gaming machine capable of executing a special game advantageous to the player, and is equipped with a light-emitting means capable of executing a rainbow light-emitting display that appears rainbow-colored to the player, and is capable of executing a first effect (other than a flash) in which the light-emitting means displays the rainbow light-emitting display in a first light-emitting pattern, and a second effect (flash) in which the light-emitting means displays the rainbow light-emitting display in a second light-emitting pattern, and is characterized in that, in the effects executed after the start of a predetermined effect (successful decision effect) suggesting the execution of the special game (jackpot game), a pattern in which the second effect is executed followed by the first effect is more likely to be executed than a pattern in which the first effect is executed followed by the second effect.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて表示手段において実行する図柄の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能である遊技機であって、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板300)と、前記主制御手段からの信号に基づいて、遊技の演出を制御する従制御手段(演出制御基板320)と、前記従制御手段からの信号に基づき遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を実行可能である発光手段と、を備え、前記従制御手段は、前記変動表示の実行中に前記虹発光表示を行う第1演出と、前記変動表示の実行中とは異なる特定の状態(例えば客待ち状態)において前記虹発光表示を行う第2演出と、を実行可能であり、前記第2演出が実行されるときの発光態様のパターンよりも、前記第1演出が実行されるときの発光態様のパターンの方が、虹色に見えるパターンが多いことを特徴とする。 ◆To solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention is a gaming machine that makes a judgment based on the establishment of a start condition, and is capable of executing a special game advantageous to the player when the variable symbol display executed by the display means based on said judgment results in a predetermined special result. The gaming machine comprises a main control means (main control board 300) that controls the progress of the game, a secondary control means (effect control board 320) that controls the game effects based on signals from the main control means, and a light-emitting means that is capable of executing a rainbow light-emitting display that appears rainbow-colored to the player based on signals from the secondary control means, and the secondary control means is capable of executing a first effect that executes the rainbow light-emitting display while the variable symbol display is being executed, and a second effect that executes the rainbow light-emitting display in a specific state (e.g., a waiting state) different from when the variable symbol display is being executed, and is characterized in that the light-emitting pattern when the first effect is executed has more patterns that appear rainbow-colored than the light-emitting pattern when the second effect is executed.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて表示手段において実行する図柄の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能であり、かつ、前記始動条件の成立に基づいて演出図柄の変動演出を実行可能である遊技機において、遊技者から虹色に見える態様の虹色発光演出を実行可能である発光手段(枠ランプ、盤ランプ、メイン表示装置131など)を備え、前記発光手段は、前記虹色発光演出において、色を特定の方向に移動させる第1演出と、前記第1演出と異なる態様の第2演出と、を実行可能であり、前記特別遊技の実行を示唆する所定演出(決め演出)が開始された後から次回の前記変動表示が開始されるまでの間においては、前記演出図柄が第1の停止表示となる場合と第2の停止表示となる場合とで異なる態様の前記虹色発光演出を実行可能であることを特徴とする。 ◆To solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention makes a determination based on the establishment of a start condition, and when the variable display of symbols executed by the display means based on said determination results in a predetermined special result, a special game advantageous to the player can be executed, and is capable of executing a variable display of performance symbols based on the establishment of said start condition. The gaming machine is equipped with light-emitting means (frame lamp, board lamp, main display device 131, etc.) that can execute a rainbow-colored light-emitting effect that appears rainbow to the player, and the light-emitting means can execute a first effect in which the color moves in a specific direction and a second effect that is different from the first effect in the rainbow-colored light-emitting effect, and is characterized in that, between the start of a predetermined effect (decisive effect) suggesting the execution of the special game and the start of the next variable display, the rainbow-colored light-emitting effect that is different when the performance symbol becomes the first stopped display and when it becomes the second stopped display can be executed.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能である遊技機であって、発光表示を実行可能である2つ以上の発光手段(枠ランプ、盤ランプ、発光素子)と、文字情報の表示を実行可能である表示手段(メイン表示装置131)と、を備え、前記発光手段は、第1の表示態様で遊技者から虹色に見える態様で発光する第1発光態様(例えば、早い色の移動、フラッシュなど)と、前記第1の表示態様とは異なる遊技者から虹色に見える態様(例えば、ゆっくりの色の移動、明滅など)で発光する第2発光態様と、を実行可能であり、前記表示手段は、第1タイミングで実行される第1の文字表示(カットイン等の演出、セリフ文字)と、前記第1タイミングとは異なる第2タイミングで実行される第2の文字表示(大当たり後注意喚起、ロゴ、ゴト注意、機種名、メーカー名)と、を表示可能であり、前記第2タイミングは、客待ち中演出が開始されてから次の前記変動表示が開始されるまでの間である特定期間における所定のタイミングであり、前記特定期間に前記表示手段により前記第2の文字表示が表示されているときは、前記発光手段による前記第1発光態様の実行が制限可能であることを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention is a gaming machine that makes a judgment based on the establishment of a start condition, and when the variable display of the symbols executed based on said judgment results in a predetermined special result, is capable of executing a special game that is advantageous to the player, and is equipped with two or more light-emitting means (frame lamp, board lamp, light-emitting element) that can execute light-emitting displays, and a display means (main display device 131) that can execute display of text information, and the light-emitting means has a first light-emitting mode (e.g., fast color movement, flash, etc.) that emits light in a manner that appears rainbow-colored to the player in a first display mode, and a mode that appears rainbow-colored to the player different from the first display mode (e.g., slow color movement, The display means is capable of displaying a first character display (such as a cut-in effect or dialogue) executed at a first timing, and a second character display (such as a warning after a big win, a logo, cheating warning, model name, manufacturer name) executed at a second timing different from the first timing, the second timing being a predetermined timing during a specific period from the start of the waiting-for-customer effect until the start of the next variable display, and when the second character display is displayed by the display means during the specific period, the execution of the first character display by the light emitting means can be restricted.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技枠と、を備える遊技機であって、発光手段(盤ランプ、枠ランプ、演出ボタン)と、表示手段と、を備え、前記発光手段は、遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を行う第1演出が実行可能であり、前記表示手段は、遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を行う第2演出が実行可能であり、客待ち演出を行うときには、前記第2演出(液晶表示装置による演出)の実行期間よりも、前記第1演出(発光手段による演出)の実行期間の方が長いことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention is a gaming machine comprising a gaming board on which a play area is formed and a gaming frame, and is also equipped with light-emitting means (board lamp, frame lamp, effect button) and display means, wherein the light-emitting means is capable of executing a first effect that produces a rainbow-colored light-emitting display that appears to the player in rainbow colors, and the display means is capable of executing a second effect that produces a rainbow-colored light-emitting display that appears to the player in rainbow colors, and when a customer waiting effect is performed, the execution period of the first effect (effect by the light-emitting means) is longer than the execution period of the second effect (effect by the liquid crystal display device).

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件が成立したときに演出図柄の変動演出を実行可能である遊技機であって、発光手段(枠ランプ)と、表示手段(メイン表示装置131)と、を備え、前記発光手段は、遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を行う第1演出が実行可能であり、前記表示手段は、遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を行う第2演出が実行可能であり、1つの前記変動演出を行うときには、前記第2演出の実行期間よりも、前記第1演出の実行期間の方が長いことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention is a gaming machine capable of executing a variable effect of a performance symbol when a start condition is met, and is equipped with a light-emitting means (frame lamp) and a display means (main display device 131), wherein the light-emitting means is capable of executing a first effect that produces a rainbow-colored light display that appears to the player in rainbow colors, and the display means is capable of executing a second effect that produces a rainbow-colored light display that appears to the player in rainbow colors, and when one of the variable effects is executed, the execution period of the first effect is longer than the execution period of the second effect.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技者に有利な特別遊技を実行可能である遊技機であって、遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を実行可能である発光手段(枠ランプ、盤ランプ、メイン表示装置131)を備え、前記発光手段がフラッシュする第1の発光態様で前記虹発光表示を行う第1演出と、前記発光手段が前記第1の発光態様とは異なる第2の発光態様で前記虹発光表示を行う第2演出とを実行可能であり、前記特別遊技の実行を示唆する所定演出(決め演出)が開始された後に実行される演出においては、前記第2演出の後に前記第1演出を実行する発光パターンよりも、前記第1演出の後に前記第2演出を実行する発光パターンの方が実行され易いことを特徴とする。 ◆To solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention is a gaming machine capable of executing a special game advantageous to the player, and is equipped with light-emitting means (frame lamp, board lamp, main display device 131) that can produce a rainbow light-emitting display that appears rainbow-colored to the player, and is capable of producing a first effect in which the light-emitting means produces the rainbow light-emitting display in a first light-emitting mode in which it flashes, and a second effect in which the light-emitting means produces the rainbow light-emitting display in a second light-emitting mode different from the first light-emitting mode, and is characterized in that, in the effect that is executed after the start of a predetermined effect (decisive effect) that suggests the execution of the special game, a light-emitting pattern that executes the second effect after the first effect is more likely to be executed than a light-emitting pattern that executes the first effect after the second effect.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて表示手段において実行する図柄の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能である遊技機であって、遊技者から虹色に見える態様の虹色発光表示を実行可能である2つ以上の発光手段(枠ランプ、盤ランプ、メイン表示装置131など)を備え、前記特別遊技の実行を示唆する所定演出(決め演出)が開始された後から次の変動表示が開始されるまでの期間において、第1期間、及び、前記第1期間よりも後の第2期間、の両方で前記虹色発光表示を実行可能であり、前記第2期間に前記虹色発光表示を実行する前記発光手段の数と、前記第1期間に前記虹色発光表示を実行する前記発光手段の数とが異なることを特徴とする。 ◆To solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention makes a determination based on the establishment of a start condition, and when the variable display of symbols executed by the display means based on said determination results in a predetermined special result, is capable of executing a special game advantageous to the player. The gaming machine is equipped with two or more light-emitting means (frame lamp, board lamp, main display device 131, etc.) that can execute a rainbow-colored light-emitting display that appears rainbow-colored to the player, and is capable of executing the rainbow-colored light-emitting display in both a first period and a second period that follows the first period during the period from the start of a predetermined effect (decisive effect) that suggests the execution of the special game to the start of the next variable display, and is characterized in that the number of light-emitting means that execute the rainbow-colored light-emitting display in the second period is different from the number of light-emitting means that execute the rainbow-colored light-emitting display in the first period.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて表示手段において実行する図柄の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能である遊技機であって、遊技者から虹色に見える態様の虹色発光表示を実行可能である1つ以上の発光手段(枠ランプ、盤ランプ、メイン表示装置131など)を備え、前記特別遊技の実行を示唆する所定演出(決め演出)が開始された後から次の変動表示が開始されるまでの期間において、第1期間、及び、前記第1期間よりも後の第2期間、の両方で前記虹色発光表示を実行可能であり、前記第2期間に前記虹色発光表示が実行されていると遊技者から認識される領域と、前記第1期間に前記虹色発光表示が実行されていると遊技者から認識される領域とが異なることを特徴とする。 ◆To solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention is a gaming machine that makes a determination based on the establishment of a start condition, and is capable of executing a special game that is advantageous to the player when the variable display of symbols executed by the display means based on said determination results in a predetermined special result. The gaming machine is equipped with one or more light-emitting means (frame lamp, board lamp, main display device 131, etc.) that can execute a rainbow-colored light-emitting display that appears rainbow-colored to the player, and is capable of executing the rainbow-colored light-emitting display in both a first period and a second period that follows the first period during the period from the start of a predetermined effect (decisive effect) that suggests the execution of the special game to the start of the next variable display, and is characterized in that the area recognized by the player as the rainbow-colored light-emitting display being executed during the second period is different from the area recognized by the player as the rainbow-colored light-emitting display being executed during the first period.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からの信号に基づいて、遊技の演出を制御する従制御手段と、前記従制御手段からの信号に基づき遊技者から虹色に見える態様の発光表示を実行可能である発光手段と、を備え、前記従制御手段は、遊技状態が第1状態であるとき(大当たりが確定した時、大当たり変動、大当たり遊技中)と、前記第1状態とは異なる第2状態であるとき(客待ちデモ中)とで、前記発光手段により前記発光表示される色の発光周期、移動方向又は色の移動速度の少なくともいずれか1つを異ならせた演出が可能であり、遊技状態が前記第1状態であるときよりも、前記第2状態であるときの方が、前記発光表示される色の発光周期、移動方向又は色の移動速度の少なくともいずれか1つを異ならせた発光態様のパターンの数の方が少ないことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention comprises a main control means for controlling the progress of the game, a secondary control means for controlling the presentation of the game based on signals from the main control means, and a light-emitting means capable of producing a light-emitting display that appears rainbow-colored to the player based on signals from the secondary control means, and the secondary control means is capable of producing a presentation in which at least one of the light-emitting cycle, direction of movement, or speed of movement of the color emitted and displayed by the light-emitting means is different when the gaming state is in a first state (when a jackpot is confirmed, a jackpot fluctuates, or during a jackpot game) and a second state different from the first state (during a customer waiting demo), and the number of light-emitting pattern patterns in which at least one of the light-emitting cycle, direction of movement, or speed of movement of the color emitted and displayed is different is fewer when the gaming state is in the second state than when the gaming state is in the first state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板300)と、前記主制御手段からの信号に基づいて、遊技の演出を制御する従制御手段(演出制御基板320)と、遊技者から虹色に見える態様の虹色発光表示を実行可能である表示手段(メイン表示装置131)と、特定の演出を実行可能な役物(導光板パネルユニット181、上部役物ユニット154、下部役物ユニット156、3D演出)と、を備え、遊技状態が第1状態(変動開始時、発展時)において前記役物が前記特定の演出を実行する場合よりも、前記第1状態とは異なる第2状態(決め演出)において前記役物が前記特定の演出を実行する場合の方が、前記表示手段を用いた前記虹色発光表示が実行され易いことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problems, the gaming machine (100) of the present invention comprises a main control means (main control board 300) that controls the progress of the game, a secondary control means (effect control board 320) that controls the game effects based on signals from the main control means, a display means (main display device 131) that is capable of producing rainbow-colored luminous displays that appear rainbow-colored to the player, and reels (light guide panel unit 181, upper reel unit 154, lower reel unit 156, 3D effects) that are capable of producing specific effects, and is characterized in that the rainbow-colored luminous displays using the display means are more likely to be produced when the reel performs the specific effects in a second state (decisive effect) different from the first game state than when the reel performs the specific effects in a first game state (at the start of variation, during development).

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技枠と、を備える遊技機であって、遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を可能に構成された発光手段(盤ランプ、枠ランプ、演出ボタン)と、音出力が可能に構成された音出力手段(音声出力装置331)と、を備え、前記虹発光表示と前記音出力手段による音出力(確定音の出力)とを同時に行う第1演出と、前記虹発光表示を行う一方で前記音出力手段による音出力は行わない第2演出と、を実行可能であり、第2遊技状態の場合(客待ち中、大当たり遊技中の特定状態)よりも、第1遊技状態の場合(変動中、大当たり遊技中の特定状態とは別の状態)の方が、前記第1演出が実行され易いことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention is a gaming machine comprising a gaming board on which a play area is formed, and a gaming frame, and is equipped with light-emitting means (board lamp, frame lamp, effect button) configured to be able to produce a rainbow-colored light-emitting display that appears to the player in rainbow colors, and sound output means (audio output device 331) configured to be able to output sound, and is capable of executing a first effect in which the rainbow-colored light-emitting display and sound output (output of a confirmation sound) by the sound output means are performed simultaneously, and a second effect in which the rainbow-colored light-emitting display is performed but no sound is output by the sound output means, and is characterized in that the first effect is more likely to be executed in the first gaming state (a state other than the specific state during fluctuation or jackpot play) than in the second gaming state (a specific state during waiting for customers or jackpot play).

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能である遊技機であって、遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を実行可能である発光手段(枠ランプ、盤ランプなど)と、文字情報の表示を実行可能である表示手段(メイン表示装置131)と、を備え、前記表示手段は、第1タイミングで実行される第1の文字表示(カットイン等の演出、セリフ文字)と、前記第1タイミングとは異なる第2タイミングで実行される第2の文字表示(大当たり後注意喚起、ロゴ、ゴト注意、機種名、メーカー名)と、を表示可能であり、前記第2タイミングは、前記特別遊技の実行中の演出(大当たり演出)が開始されてから次の前記変動表示が開始されるまでの間である特定期間における所定のタイミングであり、前記第1タイミングにおいて前記表示手段により前記第1の文字表示が実行されるときと、前記第2タイミングにおいて前記表示手段により前記第2の文字表示が実行されるときと、では前記虹発光表示の実行され易さが異なることを特徴とする。 ◆ In order to solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention is a gaming machine that makes a judgment based on the establishment of a start condition, and when the variable display of the symbols executed based on said judgment results in a predetermined special result, is capable of executing a special game that is advantageous to the player, and is equipped with a light-emitting means (frame lamp, board lamp, etc.) that can execute a rainbow light-emitting display that appears rainbow-colored to the player, and a display means (main display device 131) that can execute display of text information, and said display means executes a first text display (effects such as cut-ins, dialogue characters) executed at a first timing, and a second text display (effects such as cut-ins, dialogue characters) executed at a different timing from said first timing. and a second character display (post-jackpot warning, logo, cheat warning, model name, manufacturer name) that is executed at a second timing, the second timing being a predetermined timing within a specific period between the start of the presentation (jackpot presentation) during execution of the special game and the start of the next variable display, and the likelihood of the rainbow light-emitting display being executed differs between when the first character display is executed by the display means at the first timing and when the second character display is executed by the display means at the second timing.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能である遊技機であって、遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を実行可能である発光手段(枠ランプ、盤ランプなど)と、文字情報の表示を実行可能である表示手段(メイン表示装置131)と、を備え、前記表示手段は、第1タイミングで実行される第1の文字表示(カットイン等の演出、セリフ文字)と、前記第1タイミングとは異なる第2タイミングで実行される第2の文字表示(デモ中注意喚起、ロゴ、ゴト注意、機種名、メーカー名)と、を表示可能に構成されており、前記第2タイミングは、客待ち演出が実行される特定期間における所定のタイミングであり、前記特定期間に前記表示手段により前記第2の文字表示が表示されているときは、前記発光手段による前記虹発光表示が制限可能であることを特徴とする。 ◆To solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention makes a determination based on the establishment of a start condition, and when the variable display of symbols executed based on said determination results in a predetermined special result, is capable of executing a special game advantageous to the player. The gaming machine is equipped with light-emitting means (frame lamp, board lamp, etc.) capable of executing a rainbow light-emitting display that appears rainbow-colored to the player, and display means (main display device 131) capable of displaying text information, the display means being configured to display a first text display (effects such as cut-ins, dialogue text) executed at a first timing, and a second text display (demos warning, logo, cheat warning, model name, manufacturer name) executed at a second timing different from the first timing, the second timing being a predetermined timing during a specific period during which a customer waiting effect is executed, and when the second text display is displayed by the display means during the specific period, the rainbow light-emitting display by the light-emitting means can be restricted.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技者に有利な特別遊技を実行可能である遊技機において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(有利遊技状態)とを有し、第1始動手段への第1の始動条件の成立に基づいて、又は第2始動手段への第2の始動条件の成立に基づいて、表示手段において演出図柄の変動演出を実行可能であり、遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を実行可能である発光手段(盤ランプ、枠ランプ、役物、メイン表示装置131等)を備え、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件の成立に基づく当たりの前記変動演出が実行される場合と、前記通常遊技状態における前記第1の始動条件の成立に基づく当たりの前記変動演出が実行される場合とで、当該変動演出において実行可能な前記虹発光表示の発光パターンの数が異なることを特徴とする。 ◆To solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention is a gaming machine capable of executing special games advantageous to the player, and has two gaming states: a normal gaming state and a specific gaming state (advantageous gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state; the display means is capable of executing a variation effect of the performance symbols based on the establishment of a first start condition for the first start means, or based on the establishment of a second start condition for the second start means; and is equipped with light-emitting means (board lamp, frame lamp, gadget, main display device 131, etc.) that is capable of executing a rainbow light-emitting display that appears rainbow-colored to the player; and the number of light-emitting patterns of the rainbow light-emitting display that can be executed in the variation effect differs between when the variation effect of a win based on the establishment of the first start condition in the specific gaming state is executed and when the variation effect of a win based on the establishment of the first start condition in the normal gaming state is executed.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技者に有利な特別遊技を実行可能である遊技機において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(有利遊技状態)とを有し、第1始動手段への第1の始動条件の成立に基づいて、又は第2始動手段への第2の始動条件の成立に基づいて、表示手段において演出図柄の変動演出を実行可能であり、遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を実行可能である発光手段(盤ランプ、枠ランプ、役物、メイン表示装置131等)を備え、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件の成立に基づく当たりの前記変動演出が実行される場合と、前記特定遊技状態における前記第2の始動条件の成立に基づく当たりの前記変動演出が実行される場合とで、当該変動演出において実行可能な前記虹発光表示の発光パターンの数が異なることを特徴とする。 ◆To solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention is a gaming machine capable of executing special games advantageous to the player, and has two gaming states: a normal gaming state and a specific gaming state (advantageous gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state; the display means is capable of executing a variation effect of the performance symbols based on the establishment of a first start condition for the first start means, or based on the establishment of a second start condition for the second start means; and is equipped with light-emitting means (board lamp, frame lamp, gadget, main display device 131, etc.) that is capable of executing a rainbow light-emitting display that appears rainbow-colored to the player; and the number of light-emitting patterns of the rainbow light-emitting display that can be executed in the variation effect differs between when the variation effect of a win based on the establishment of the first start condition in the specific gaming state is executed and when the variation effect of a win based on the establishment of the second start condition in the specific gaming state is executed.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技者に有利な特別遊技を実行可能である遊技機であって、発光表示を実行可能である1つ以上の発光手段(盤ランプ、枠ランプ、役物、メイン表示装置131等)を備え、前記発光手段により遊技者から虹色に見える態様の第1発光態様(例えば、色の移動速度が遅い)の虹発光表示と、遊技者から虹色に見える態様の第2発光態様(例えば、色の移動速度が速い)の虹発光表示と、を実行可能であり、遊技状態が第1状態であるとき(大当たりが確定した時、大当たり変動、大当たり遊技中)より、前記第1状態とは異なる第2状態であるとき(客待ち中)の方が、前記第1発光態様の虹発光表示が実行され易いことを特徴とする。 ◆To solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention is a gaming machine capable of implementing special games that are advantageous to players, and is equipped with one or more light-emitting means (board lamp, frame lamp, gadget, main display device 131, etc.) that can implement light-emitting displays, and is capable of implementing a rainbow light-emitting display in a first light-emitting mode (e.g., the colors move slowly) that appears to the player in rainbow colors, and a second light-emitting mode (e.g., the colors move quickly) that appears to the player in rainbow colors, and is characterized in that the rainbow light-emitting display in the first light-emitting mode is more likely to be implemented when the gaming state is in a second state different from the first state (while waiting for customers) than when the gaming state is in the first state (when a jackpot is confirmed, when the jackpot fluctuates, during jackpot play).

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件が成立したときに表示手段において演出図柄の変動演出を実行可能である遊技機であって、遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を実行可能である1つ以上の発光手段(盤ランプ、枠ランプ、役物、メイン表示装置131等)を備え、遊技状態が第1状態であるとき(客待ち中)に前記演出図柄が表示されない場合と、前記第1状態とは異なる第2状態であるとき(大当たりが確定した時、大当たり変動、大当たり遊技中)に前記演出図柄が表示されない場合とで、前記虹発光表示が実行される領域を異ならせることが可能なことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention is a gaming machine that is capable of executing a variable effect of a performance symbol on a display means when a start condition is met, and is equipped with one or more light-emitting means (board lamp, frame lamp, gadget, main display device 131, etc.) that is capable of executing a rainbow-colored light-emitting display that appears rainbow-colored to the player, and is characterized in that it is possible to make the area in which the rainbow-colored light-emitting display is executed different between when the performance symbol is not displayed when the gaming state is in a first state (waiting for customers) and when the performance symbol is not displayed when the gaming state is in a second state different from the first state (when a jackpot is confirmed, when a jackpot is variable, during jackpot play).

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件が成立したときに表示手段(メイン表示装置131等)において演出図柄の変動演出を実行可能である遊技機であって、遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を実行可能である発光手段(盤ランプ、枠ランプ、演出ボタン等)と、前記虹発光表示を実行可能である前記表示手段と、を備え、前記演出図柄は、第1表示態様(通常の装飾図柄)と前記第1表示態様とは異なる第2表示態様(小図柄)があり、遊技状態を、前記第1表示態様が表示されない第1状態(客待ち中の装飾図柄が表示されない状態)と、前記第1状態とは異なる第2状態(決め演出)とに制御可能であり、前記第1状態では、前記虹発光表示を実行可能であり、かつ、特定演出(のめり込み表示/タイトル表示)が実行されるときには前記虹発光表示を制限可能であり、前記第2状態では、前記虹発光表示を実行可能であり、かつ、所定演出(可動役物演出・液晶画面による演出)が実行されるときには、前記表示手段における前記虹発光表示の領域を制限可能である(可動役物に隠れて視える範囲が狭くなる/保留虹が非表示/停止表示(3つの装図の中央が拡大)時の背景)ことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention is a gaming machine that is capable of executing a variable effect of a performance symbol on a display means (such as a main display device 131) when a start condition is met, and is equipped with a light-emitting means (board lamp, frame lamp, performance button, etc.) that is capable of executing a rainbow-colored light-emitting display that appears rainbow-colored to a player, and the display means that is capable of executing the rainbow-colored light-emitting display, and the performance symbol has a first display mode (normal decorative symbol) and a second display mode (small symbol) that is different from the first display mode, and the gaming state is changed to a first state in which the first display mode is not displayed (the decorative symbol while waiting for customers is not displayed), The display can be controlled between a first state (a state where the display is not displayed) and a second state (a deciding effect) different from the first state; in the first state, the rainbow light-emitting display can be executed, and the rainbow light-emitting display can be restricted when a specific effect (addiction display/title display) is executed; and in the second state, the rainbow light-emitting display can be executed, and when a specific effect (movable role effect/LCD screen effect) is executed, the area of the rainbow light-emitting display on the display means can be restricted (the visible range becomes narrower when hidden by the movable role effect/the reserved rainbow is not displayed/the background when the stop display (the center of the three decorative images is enlarged))

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件が成立したときに表示手段(メイン表示装置131等)において複数の演出図柄の変動演出を実行可能である遊技機であって、遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を実行可能である発光手段(盤ランプ、枠ランプ)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、刀柄ユニット135)と、を備え、客待ち中と、前記変動演出の実行中とにおいて前記発光手段を用いて前記虹発光表示を実行可能であり、前記客待ち中の前記虹発光表示は、前記操作手段の操作に基づいて開始することが制限され、前記変動演出の実行中の前記虹発光表示は、前記操作手段の操作に基づいて開始可能であり、大当り報知演出(大当り図柄揃い)が実行されたときに前記虹発光表示を実行可能であり、1つの前記演出図柄が他の前記演出図柄よりも前記表示手段による画像表示領域において占める割合が大きくなる特定演出が実行されるときには、前記表示手段による前記虹発光表示の領域を制限可能であることを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention is a gaming machine that is capable of displaying a variable effect of multiple effect symbols on a display means (such as a main display device 131) when a start condition is met, and is equipped with light-emitting means (board lamp, frame lamp) that can display a rainbow-colored light that appears to the player in rainbow colors, and operation means (effect button 17, sword handle unit 135) that can be operated by the player, and is capable of displaying the rainbow-colored light using the light-emitting means while waiting for customers and while the variable effect is being executed, and the rainbow-colored light display while waiting for customers is restricted from being started based on operation of the operation means, and the rainbow-colored light display while the variable effect is being executed can be started based on operation of the operation means, and is capable of displaying the rainbow-colored light when a jackpot notification effect (jackpot symbol alignment) is executed, and is capable of restricting the area of the rainbow-colored light display displayed by the display means when a specific effect is executed in which one effect symbol occupies a larger proportion of the image display area displayed by the display means than the other effect symbols.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技者に有利な特別遊技を実行可能である遊技機であって、第1始動手段(第1始動口112)への第1の始動条件の成立に基づいて、又は第2始動手段(第2始動口115)への第2の始動条件の成立に基づいて、表示手段(メイン表示装置131等)において演出図柄の変動演出を実行可能であり、遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を実行可能である発光手段(盤ランプ、枠ランプ、役物、メイン表示装置131等)を備え、前記表示手段は、第1の文字表示(のめり込み防止表示)と、第2の文字表示(タイトル表示等)と、所定演出(キャラクタ表示)と、を表示可能であり、客待ち状態において前記第1の文字表示(のめりこみ防止表示)が表示されているときよりも、前記客待ち状態において前記所定演出が実行されているときの方が、前記虹発光表示が実行され易いことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention is a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player, and is capable of executing a variable effect of effect symbols on a display means (main display device 131, etc.) based on the establishment of a first start condition for a first start means (first start port 112) or the establishment of a second start condition for a second start means (second start port 115), and is equipped with light-emitting means (board lamp, frame lamp, gadget, main display device 131, etc.) that is capable of executing a rainbow light-emitting display that appears rainbow-colored to the player, and the display means is capable of displaying a first character display (addiction prevention display), a second character display (title display, etc.), and a predetermined effect (character display), and is characterized in that the rainbow light-emitting display is more likely to be executed when the predetermined effect is being executed in the customer waiting state than when the first character display (addiction prevention display) is displayed in the customer waiting state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件が成立したときに演出図柄の変動演出を実行可能である遊技機であって、発光手段(盤ランプ、枠ランプ、演出ボタンなど)と、表示手段(メイン表示装置131)と、を備え、大当りとなる前記変動演出である特定変動演出が開始されてから前記特定変動演出の次の前記変動演出が開始されるまでにおいて、前記演出図柄が所定の態様で表示される特定演出(大当たり図柄揃い)と、前記特定演出の後に実行され、所定の文字情報が表示される所定演出(のめり込み防止表示等)と、を実行可能であり、前記特定演出が実行されているときは、前記発光手段又は前記表示手段により遊技者から虹色に見える態様の発光表示を実行可能であり、前記所定演出が実行されているときは、前記表示手段による前記発光表示を制限可能であることを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention is a gaming machine that is capable of executing a variable effect of a display pattern when a starting condition is met, and is equipped with light-emitting means (board lamp, frame lamp, effect button, etc.) and display means (main display device 131), and is capable of executing a specific effect (jackpot pattern alignment) in which the display pattern is displayed in a predetermined manner from the start of a specific variable effect, which is the variable effect that results in a jackpot, until the start of the variable effect following the specific variable effect, and a predetermined effect (addiction prevention display, etc.) that is executed after the specific effect and displays predetermined text information; when the specific effect is being executed, the light-emitting means or display means can execute a light-emitting display that appears rainbow-colored to the player; and when the predetermined effect is being executed, the light-emitting display by the display means can be restricted.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件が成立したときに演出図柄の変動演出を実行可能である遊技機であって、発光手段(盤ランプ、枠ランプ、演出ボタンなど)と、表示手段(メイン表示装置131)と、を備え、大当りとなる前記変動演出である特定変動演出が開始されてから前記特定変動演出の次の前記変動演出が開始されるまでにおいて、前記演出図柄が所定の態様で表示される特定演出(大当たり図柄揃い)と、前記特定演出の後に実行され、所定の文字情報が表示される所定演出(のめり込み防止表示等)と、を実行可能であり、前記特定演出が実行されているときは、前記発光手段又は前記表示手段により遊技者から虹色に見える態様の発光表示を実行可能であり、前記所定演出が実行されているときは、前記発光手段による前記発光表示を制限可能であることを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention is a gaming machine that is capable of executing a variable effect of a display pattern when a starting condition is met, and is equipped with a light-emitting means (board lamp, frame lamp, effect button, etc.) and a display means (main display device 131), and is capable of executing a specific effect (jackpot pattern alignment) in which the display pattern is displayed in a predetermined manner from the start of a specific variable effect, which is the variable effect that results in a jackpot, until the start of the variable effect following the specific variable effect, and a predetermined effect (addiction prevention display, etc.) that is executed after the specific effect and displays predetermined text information; when the specific effect is being executed, the light-emitting means or the display means can execute a light-emitting display that appears rainbow-colored to the player; and when the predetermined effect is being executed, the light-emitting means can restrict the light-emitting display.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件が成立したときに表示手段(メイン表示装置131)において演出図柄の変動演出を実行可能である遊技機であって、遊技盤及び遊技枠の少なくともいずれか一方に備えられる発光手段(盤ランプ、枠ランプ、演出ボタンなど)と、前記表示手段(メイン表示装置131)と、を備え、大当りとなる前記変動演出である特定変動演出が開始されてから前記特定変動演出の次の前記変動演出が開始されるまでにおいて、大当り報知演出(大当り図柄揃い)が実行されたときは、前記発光手段又は前記表示手段により遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を実行可能であり、遊技者に特定操作を指示する操作指示演出(右打ち表示(大)、全開、右打ち表示(小))が実行されているときは、前記操作指示演出により前記表示手段による前記虹発光表示の領域を制限可能であることを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention is a gaming machine that is capable of executing a variable effect of a display symbol on the display means (main display device 131) when a start condition is met, and is equipped with a light-emitting means (board lamp, frame lamp, effect button, etc.) provided on at least one of the game board and game frame, and the display means (main display device 131). From the start of a specific variable effect, which is the variable effect that results in a jackpot, to the start of the variable effect following the specific variable effect, when a jackpot notification effect (jackpot symbol alignment) is executed, the light-emitting means or display means can execute a rainbow light-emitting display that appears rainbow-colored to the player, and when an operation instruction effect (large right-hit display, full open, small right-hit display) instructing the player to perform a specific operation is executed, the operation instruction effect can limit the area of the rainbow light-emitting display by the display means.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、第1遊技状態(通常状態)と、前記第1遊技状態より有利な第2遊技状態(有利状態)と、特別遊技を実行する第3遊技状態(大当たり遊技)とを含む遊技状態を切り替えて、遊技を進行可能な遊技機において、遊技価値の付与量及び使用量をもとに導きだされる特定値が予め定められた値(95000)に到達すると遊技の進行を制限する特定機能(コンプリート機能)を所定のタイミングで作動させるように制御可能であり、第1入賞手段(第1始動口112)で発生する所定要件(始動口への入球)に基づいて成立する第1条件(第1始動条件)と、第2入賞手段(第2始動口115)で発生する所定要件(始動口への入球)に基づいて成立する第2条件(第2始動条件)と、第3入賞手段(大入賞口)で発生する所定要件(大入賞口への入球)に基づいて成立する第3条件(ラウンド進行や払出条件)と、があり、前記第1条件の成立に基づいて、又は前記第2条件の成立に基づいて、表示手段において演出図柄の変動演出を実行可能であり、前記第1遊技状態(大当たり以外)において前記特定機能が作動した場合、前記第1入賞手段で前記所定要件が発生しても、前記第1条件の成立を制限可能であり、前記第3遊技状態(大当たり)において前記特定機能が作動した場合、前記特定機能作動後の所定期間(大当たりラウンドが終わるまでの期間)にて、前記第3入賞手段で前記所定要件が発生すると前記第3条件の成立が可能であり、前記第1入賞手段において前記所定要件が発生しても前記第1条件の成立を制限可能であり、遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示が実行可能な発光手段を備え、前記第2遊技状態における前記第1条件の成立に基づく当たりの前記変動演出が実行される場合と、前記第2遊技状態における前記第2条件の成立に基づく当たりの前記変動演出が実行される場合とで、当該変動演出において前記発光手段が実行可能な前記虹発光表示における色の移動方向のパターンの数が異なることを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention is a gaming machine that can progress through a game by switching between game states including a first game state (normal state), a second game state (advantageous state) that is more advantageous than the first game state, and a third game state (jackpot game) in which a special game is executed, and is configured to activate a specific function (complete function) that limits the progress of the game at a predetermined timing when a specific value derived based on the amount of game value awarded and used reaches a predetermined value (95,000). The controllable system includes a first condition (first starting condition) that is established based on a predetermined requirement (a ball entering the starting hole) that occurs in the first winning means (first starting hole 112), a second condition (second starting condition) that is established based on a predetermined requirement (a ball entering the starting hole) that occurs in the second winning means (second starting hole 115), and a third condition (a round progress or a payout condition) that is established based on a predetermined requirement (a ball entering the large winning hole) that occurs in the third winning means (large winning hole). Based on the establishment of the first condition or the establishment of the second condition, The display means is capable of executing a variation effect of the performance symbols, and when the specific function is activated in the first gaming state (other than a jackpot), the fulfillment of the first condition can be restricted even if the predetermined requirement is met in the first winning means, and when the specific function is activated in the third gaming state (jackpot), the third condition can be fulfilled if the predetermined requirement is met in the third winning means within a predetermined period (the period until the end of the jackpot round) after the specific function is activated, and the fulfillment of the first condition can be restricted even if the predetermined requirement is met in the first winning means, and the game is characterized in that it is equipped with a light-emitting means capable of executing a rainbow light-emitting display that appears rainbow-colored to the player, and the number of patterns of color movement directions in the rainbow light-emitting display that the light-emitting means can execute in the variation effect differs between when the variation effect is executed in response to a win based on the fulfillment of the first condition in the second gaming state and when the variation effect is executed in response to a win based on the fulfillment of the second condition in the second gaming state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技者に有利な特別遊技を実行可能である遊技機であって、第1始動手段への第1の始動条件の成立に基づいて、又は第2始動手段への第2の始動条件の成立に基づいて、表示手段(メイン表示装置131)において演出図柄の変動演出を実行可能であり、遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を実行可能である発光手段(盤ランプ、枠ランプ、役物、メイン表示装置131等)を備え、前記変動演出において、前記特別遊技の実行の可能性を示唆する第1演出(セリフ、カットイン)と、前記第1演出と異なる態様で前記特別遊技の実行の可能性を示唆する第2演出(保留変化)と、前記第1演出又は前記第2演出と異なる態様で前記特別遊技の実行を示唆する第3演出(決め演出)と、を実行可能であり、前記変動演出において、前記第1演出の実行時間と前記第2演出の実行時間は異なっており、前記第1演出(セリフ、カットイン)より、前記第3演出(決め演出)の方が、前記虹発光表示が実行され易く、且つ前記虹発光表示の実行時間が長いことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention is a gaming machine capable of executing a special game advantageous to the player, and is capable of executing a variation effect of the performance symbols on the display means (main display device 131) based on the establishment of a first start condition for the first start means, or based on the establishment of a second start condition for the second start means, and is equipped with a light-emitting means (board lamp, frame lamp, gadget, main display device 131, etc.) that is capable of executing a rainbow-colored light-emitting display that appears rainbow-colored to the player, and the possibility of executing the special game is suggested in the variation effect. It is possible to execute a first effect (dialogue, cut-in), a second effect (hold change) that suggests the possibility of the special game being played in a manner different from the first effect, and a third effect (decisive effect) that suggests the special game being played in a manner different from the first or second effect, and in the variable effects, the execution time of the first effect and the execution time of the second effect are different, and the rainbow light-emitting display is more likely to be executed in the third effect (decisive effect) than in the first effect (dialogue, cut-in), and the execution time of the rainbow light-emitting display is longer.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技者に有利な特別遊技を実行可能である遊技機であって、第1始動手段への第1の始動条件の成立に基づいて、又は第2始動手段への第2の始動条件の成立に基づいて、表示手段(メイン表示装置131)において演出図柄の変動演出を実行可能であり、遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を実行可能である発光手段(盤ランプ、枠ランプ、役物、メイン表示装置131等)を備え、前記表示手段は、前記特別遊技が実行される場合に、特定の文字表示(のめり込み防止等)を実行可能であり、前記特別遊技として、第1の特定遊技(初当たりの大当たり遊技)と、前記第1の特定遊技の後の第2の特定遊技(連チャン中の大当たり遊技)とを実行可能であり、前記第2の特定遊技を実行する場合より、前記第1の特定遊技を実行する場合の方が、前記特定の文字表示(のめり込み防止、プリペイドカード取り忘れ、盗難防止等)が実行され易く、且つ、前記虹発光表示が制限され易いことを特徴とする。 ◆ In order to solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention is a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player, and is capable of executing a variable effect of a performance symbol on a display means (main display device 131) based on the establishment of a first start condition for a first start means or based on the establishment of a second start condition for a second start means, and is equipped with a light-emitting means (board lamp, frame lamp, gadget, main display device 131, etc.) capable of executing a rainbow light-emitting display that appears rainbow-colored to the player, and the display means is When the first specific game is played, it is possible to display specific text (to prevent addiction, etc.), and the special games that can be played include a first specific game (the first jackpot game) and a second specific game (a jackpot game during a winning streak) that follows the first specific game, and the specific text display (to prevent addiction, forgetting to remove the prepaid card, theft, etc.) is more likely to be displayed and the rainbow light-emitting display is more likely to be restricted when the first specific game is played than when the second specific game is played.

[第2実施形態]
以下に、本発明の第2の実施形態を説明する。なお第2実施形態においては、原則、第1実施形態と同じ遊技機を用いて説明するが、図32~図59にて示す一部の構成要素の符号については、第2実施形態においてのみ用いるものとする。
Second Embodiment
A second embodiment of the present invention will be described below. In principle, the second embodiment will be described using the same gaming machine as the first embodiment, but the reference numerals of some of the components shown in Figures 32 to 59 will be used only in the second embodiment.

(時短遊技状態について)
前述した「低確時短遊技状態」は、大当たり遊技の終了後に実行される「大当たり後の低確時短遊技状態」に加えて又は代えて、低確率遊技状態において、規定回数の特別図柄の変動が実行されることを契機とする「規定回数変動契機の低確時短遊技状態」を設定してもよい。「規定回数変動契機の低確時短遊技状態」は、低確時短遊技状態を含む低確遊技状態において、例えば1000回の規定回数の図柄変動が行われた後に実行され、大当たりか否かなどの演出に加えて、当該時短発生するまでの変動回数をカウントダウンするなどの時短突入演出などを組み合わせて実行可能である。
(About time-saving gameplay)
In addition to or instead of the "low-probability time-saving game state after a jackpot" that is executed after the end of a jackpot game, the above-mentioned "low-probability time-saving game state" may set a "low-probability time-saving game state triggered by a specified number of changes in a specified number of times" that is triggered by the execution of a specified number of changes in a special symbol in a low-probability game state. The "low-probability time-saving game state triggered by a specified number of changes" is executed after a specified number of symbol changes, for example, 1,000 times, in a low-probability game state that includes a low-probability time-saving game state, and can be executed in combination with effects such as whether or not a jackpot has occurred, as well as effects that indicate when a time-saving entry has occurred, such as counting down the number of changes until the time-saving event occurs.

また、「低確時短遊技状態」は、「大当たり後の低確時短遊技状態」及び/又は「特定図柄組み合わせに基づく低確時短遊技状態」に加えて又は代えて、低確率遊技状態におい
て、あらかじめ定められた特別図柄の組み合せが表示されることを契機とする「特定図柄組み合わせに基づく低確時短遊技状態」を設定してもよい。「特定図柄組み合わせに基づく低確時短遊技状態」は、低確率状態において、例えば「1・2・3」や「7・8・7」といった特定図柄の表示後に実行される、大当たりか否かなどの演出に加えて、当該時短発生するか否かのリーチやその他の時短突入演出などを組み合わせて実行可能である。
Furthermore, in addition to or instead of the "low-probability time-shortened game state after a jackpot" and/or the "low-probability time-shortened game state based on a specific symbol combination," a "low-probability time-shortened game state based on a specific symbol combination" may be set in the low-probability game state, triggered by the display of a predetermined combination of special symbols. The "low-probability time-shortened game state based on a specific symbol combination" can be executed in the low-probability state after the display of specific symbols such as "1, 2, 3" or "7, 8, 7," in addition to effects such as whether or not a jackpot has occurred, by combining a reach to determine whether or not the time-shortened game state will occur or other effects that will enter the time-shortened game state.

(始動口への遊技球の入賞)
実施形態の遊技機100は、遊技領域106の左側領域を通るように遊技球を打ち出した際に、第1始動口45、又は、普通図柄作動ゲート113bを遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選の当たり当選の結果により開放する第2始動口47(第2始動口115)に入賞することが可能になっている。実施形態の遊技機100は、遊技領域106の右側領域を通るように遊技球を打ち出した際に、第1始動口45、又は、普通図柄作動ゲート113bを遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選の当たり当選の結果により開放する第2始動口47に入賞することが可能になっている。
(Game ball entering the starting hole)
In the gaming machine 100 of the embodiment, when a gaming ball is shot so as to pass through the left region of the gaming area 106, it is possible for the ball to enter the first start port 45 or the second start port 47 (second start port 115), which opens as a result of a winning normal symbol lottery held on the condition that the gaming ball has passed through the normal symbol activation gate 113b. In the gaming machine 100 of the embodiment, when a gaming ball is shot so as to pass through the right region of the gaming area 106, it is possible for the ball to enter the first start port 45 or the second start port 47, which opens as a result of a winning normal symbol lottery held on the condition that the gaming ball has passed through the normal symbol activation gate 113b.

実施形態の遊技機100は、遊技領域106の右側領域に打ち出した場合の方が、遊技領域106の左側領域に打ち出した場合より、普通図柄作動ゲート113bを通過し易くなっている。従って、実施形態の遊技機100は、普通図柄作動ゲート113bを遊技球が通過時に第2始動口47が開放態様に「非時短遊技状態」より制御され易くなる「時短遊技状態」(特定遊技状態)においては、遊技領域106の右側領域に遊技球を打ち出して、第2始動口47に入賞させることを狙った方が、遊技領域106の左側領域に遊技球を打ち出す場合より、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となる。 In the gaming machine 100 of this embodiment, a ball is more likely to pass through the normal symbol activation gate 113b when it is shot into the right region of the gaming area 106 than when it is shot into the left region of the gaming area 106. Therefore, in the gaming machine 100 of this embodiment, in a "time-saving gaming state" (specific gaming state) in which the second start hole 47 is more easily controlled to an open state when the gaming ball passes through the normal symbol activation gate 113b than in a "non-time-saving gaming state," the player can progress through the game more advantageously without consuming gaming balls by shooting the gaming ball into the right region of the gaming area 106 and aiming for it to enter the second start hole 47, rather than by shooting the gaming ball into the left region of the gaming area 106.

実施形態の遊技機100は、飾り枠の左側部にワープ装置の入口が開口すると共に、ワープ装置に案内された遊技球が転動するステージ部の直下に、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45が設けられている。従って、普通図柄作動ゲート113bを遊技球が通過時に第2始動口47が開放態様に「時短遊技状態」より制御され難い「非時短遊技状態」(通常遊技状態)においては、遊技領域106の左側領域に遊技球を打ち出して、第1始動口45に入賞させることを狙った方が、遊技領域106の右側領域に遊技球を打ち出す場合より、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となる。 In the gaming machine 100 of this embodiment, the entrance to the warp device opens on the left side of the decorative frame, and a first start opening 45, through which gaming balls can always enter (win), is located directly below the stage section along which gaming balls guided by the warp device roll. Therefore, in the "non-time-saving gaming state" (normal gaming state), in which the second start opening 47 is less easily controlled to an open state when a gaming ball passes through the normal symbol activation gate 113b than in the "time-saving gaming state," the player can progress through the game more advantageously without consuming gaming balls by shooting the gaming ball into the left area of the gaming area 106 and aiming for it to win through the first start opening 45, rather than by shooting the gaming ball into the right area of the gaming area 106.

このように、実施形態の遊技機100は、遊技領域106の左側領域及び右側領域のどちらに打ち出すかで遊技者にとっての有利・不利の違いが生じるようになっており、遊技状態に応じて遊技領域106の打ち出す領域を切り替えるとよい。換言すると、実施形態の遊技機100は、遊技状態に応じた始動口45,47への入賞を狙って遊技を進行することが求められている。しかしながら、遊技領域106の右側又は左側のどちらの領域に打ち出すかは、遊技者の発射操作に委ねられている都合上、遊技者が誤った始動口45,47への入賞を
狙って遊技を進めてしまうおそれがある。
In this way, the gaming machine 100 of the embodiment is designed so that whether the ball is shot into the left or right region of the play area 106 will have an advantage or disadvantage to the player, and it is advisable to switch the region of the play area 106 from which the ball is shot depending on the game status. In other words, the gaming machine 100 of the embodiment is required to progress the game with the aim of winning in the start hole 45, 47 according to the game status. However, because whether the ball is shot into the right or left region of the play area 106 is left to the player's firing operation, there is a risk that the player will proceed with the game aiming to win in the wrong start hole 45, 47.

なお、「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」の何れにおいても、遊技領域106の同じ領域(例えば左側領域)に遊技球を打ち出せばよい遊技機であっても、遊技領域106の右側又は左側のどちらの領域に打ち出すかは、遊技者の発射操作に委ねられている都合上、遊技者が誤った始動口45,47への入賞を狙って遊技を進めてしまうおそれがあること
には変わりはない。
Furthermore, even if the gaming machine is one in which the gaming ball only needs to be shot into the same area of the gaming area 106 (for example, the left area) in both the "non-time-saving gaming state" and the "time-saving gaming state," whether the ball is shot into the right or left area of the gaming area 106 is left to the player's firing operation, so there is still a risk that the player may play the game aiming to win in the wrong starting hole 45, 47.

(演出具体例1)
図32及び図33は、期待度表示、保留アイコン変化演出、ランプ変化演出、報知音演出、可動部材の作動演出、及び、これらによる連続予告演出の演出具体例1を示す図である。なお、大当たり遊技の実行を期待させる各種演出を、当たり暗示演出という場合がある。
(Example of production 1)
32 and 33 are diagrams showing a specific example 1 of the expectation level display, the pending icon change effect, the lamp change effect, the notification sound effect, the movable member operation effect, and the successive advance notice effect resulting from these. Note that various effects that raise expectations for the execution of a jackpot game are sometimes called win suggestion effects.

図32(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1、第2表示部70B2、及び、第3表示部70B3に第1保留アイコン(CDアイコン)が表示されているときに、「728」のハズレ演出図柄70aが停止表示されたとする。 As shown in Figure 32(a), when the first hold icon (CD icon) is displayed in the first display section 70B1, the second display section 70B2, and the third display section 70B3 of the first hold icon display area 70B, the "728" miss effect pattern 70a is displayed in a stopped state.

その後、変動演出が開始されると、図32(b)に示すように、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1表示部70B1、第2表示部70B2、及び、第3表示部70B3に表示されている第1保留アイコン(CDアイコン)が当該アイコン表示領域70C、第1表示部70B1、及び、第2表示部70B2にそれぞれシフト表示される。 After that, when the variable effect starts, as shown in Figure 32 (b), the variable display of the effect pattern 70a begins, and the first hold icon (CD icon) displayed in the first display unit 70B1, the second display unit 70B2, and the third display unit 70B3 is shifted and displayed in the icon display area 70C, the first display unit 70B1, and the second display unit 70B2, respectively.

ここで、変動表示を開始する演出図柄70aの周囲に、青色のエフェクト画像EFが表示されることで連続予告演出の1回目の演出が開始され、第2表示部70B2にシフト表示された第1保留アイコンの表示態様が青キャラアイコンに変化して表示することで保留アイコン変化演出が開始され、それに伴って始動口ランプNRが消灯した状態から青点滅した状態に変化することでランプ変化演出が開始される。また、第1可動部材73が上下方向に振動するように動く弱作動態様で動作する作動演出が、所定期間実行される。なお、第1可動部材73の弱作動態様での作動演出は、演出図柄70aが変動開始する前のタイミングで開始されて、演出図柄70が高速スクロールする前(例えば準備動作前)に停止される。 Here, a blue effect image EF is displayed around the effect pattern 70a that begins to change, thereby starting the first of the continuous preview effects; the display mode of the first hold icon shifted and displayed on the second display unit 70B2 changes to a blue character icon, thereby starting the hold icon change effect; and the start port lamp NR changes from an off state to a flashing blue state, thereby starting the lamp change effect. In addition, an operation effect in which the first movable member 73 operates in a weak operation mode, vibrating vertically, is executed for a predetermined period of time. Note that the operation effect in the weak operation mode of the first movable member 73 begins before the effect pattern 70a begins to change, and is stopped before the effect pattern 70 scrolls at high speed (for example, before the preparatory operation).

その後、図32(c)に示すように、演出図柄70aの周囲に表示されていたエフェクト画像EFが消去されると共に、演出図柄70aが高速でのスクロールを開始する。このとき、第1可動部材73の作動演出は停止している。また、第1画像表示装置70において、ゾーン演出(通常のゾーン演出)が開始される。具体的には、背景画像がゾーン背景Aに変化し、「ZONE」の文字が左右方向にスクロールする青色のゾーン画像が表示されると共に、ゾーンBGMが出力される。そして、変動時間が経過すると、図32(d)に示すように、ハズレを示す演出図柄70aが仮停止表示した後に、「259」のハズレ演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示される。 After that, as shown in Figure 32(c), the effect image EF displayed around the effect symbol 70a is erased, and the effect symbol 70a begins scrolling at high speed. At this time, the operation of the first movable member 73 stops. In addition, a zone effect (normal zone effect) begins in the first image display device 70. Specifically, the background image changes to zone background A, a blue zone image in which the word "ZONE" scrolls left and right is displayed, and zone background music is output. Then, after the change time has elapsed, the effect symbol 70a indicating a loss is temporarily stopped, as shown in Figure 32(d), and then the loss effect symbol 70a of "259" and the special symbol TZ are stopped and displayed.

その後、変動演出が開始されると、図32(e)に示すように、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1表示部70B1、及び、第2表示部70B2に表示されている第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70C、及び、第1表示部70B1にそれぞれシフト表示される。 After that, when the variable effect starts, as shown in Figure 32 (e), the variable display of the effect pattern 70a begins, and the first hold icon displayed in the first display section 70B1 and the second display section 70B2 shifts and is displayed in the icon display area 70C and the first display section 70B1, respectively.

ここで、変動表示を開始する演出図柄70aの周囲にエフェクト画像EFが表示されることで連続予告演出の2回目の演出が開始され、保留アイコン変化演出、ランプ変化演出及び、ゾーン演出は継続したままとなる。また、第1可動部材73が上下方向に振動するように動く弱作動態様で動作する作動演出が、所定期間実行される。 Here, the effect image EF is displayed around the effect pattern 70a that begins the changing display, thereby starting the second consecutive preview effect, and the pending icon change effect, lamp change effect, and zone effect continue. In addition, an operation effect in which the first movable member 73 operates in a weak operation mode, vibrating vertically, is executed for a predetermined period of time.

そして、図32(f)に示すように、演出図柄70aの周囲に表示されていたエフェクト画像EFが消去されると共に、演出図柄70aが高速でのスクロールを開始する。このとき、第1可動部材73の作動演出は停止している。そして、変動時間が経過すると、図32(g)に示すように、ハズレを示す演出図柄70aが仮停止表示した後に、「753」のハズレ演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示される。 Then, as shown in Figure 32(f), the effect image EF displayed around the effect symbol 70a is erased, and the effect symbol 70a begins scrolling at high speed. At this time, the operation of the first movable member 73 stops. Then, after the variation time has elapsed, as shown in Figure 32(g), the effect symbol 70a indicating a loss is temporarily displayed, and then the loss effect symbol 70a of "753" and the special symbol TZ are displayed in a stopped state.

その後、当該変動となる変動演出が開始されると、図32(h)に示すように、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1表示部70B1に表示されている第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cにシフト表示される。 After that, when the change effect that will cause the change begins, as shown in Figure 32 (h), the change display of the effect pattern 70a begins, and the first hold icon displayed in the first display section 70B1 is shifted and displayed in the icon display area 70C.

ここで、変動表示を開始する演出図柄70aの周囲にエフェクト画像EFが表示される
ことで連続予告演出の3回目の演出が開始されるが、エフェクト画像EFが青色より大当たり遊技への期待度が高い赤色で表示される。加えて、図柄エフェクト画像ZEが、前より大当たり遊技への期待度が高い色に変化して表示される。また、保留アイコン変化演出は、継続して表示されている。また、始動口ランプNRが青色点灯から赤色点滅した状態に変化することで、青色点灯よりも大当たりへの期待度が高いランプ変化演出が実行される。また、第1可動部材73が第1画像表示装置70の上側から第1画像表示装置の前側に落下するように大きく動く強作動態様で動作する作動演出が実行される。このとき、第2可動部材74が斜め方向に振動するように動く弱作動態様で動作する作動演出が、所定期間実行される。このように、変動表示において実行される事前報知が、前に実行されたものよりも大当たりの期待度が高い表示が行われる。
Here, an effect image EF is displayed around the effect symbol 70a that starts the variable display, starting the third consecutive preview display. The effect image EF is displayed in red, which indicates a higher expectation of a jackpot than blue. Additionally, the symbol effect image ZE changes color to indicate a higher expectation of a jackpot than before. The pending icon change display continues. The start lamp NR changes from a lit blue to a flashing red, which indicates a lamp change display indicating a higher expectation of a jackpot than the lit blue display. An operation display is also executed in which the first movable member 73 operates in a strong operation mode, moving significantly from the top of the first image display device 70 to the front of the first image display device 70. At this time, an operation display is executed in which the second movable member 74 operates in a weak operation mode, vibrating diagonally, for a predetermined period. In this way, the advance notification executed in the variable display indicates a higher expectation of a jackpot than the previous one.

そして、図33(i)に示すように、演出図柄70aの周囲に表示されていたエフェクト画像EFが消去されると共に、演出図柄70aが高速でのスクロールを開始する。このとき、第1可動部材73および第2可動部材74の作動演出は停止している。なお、ゾーン演出は、ゾーン背景Aよりも大当たりへの期待度が高い表示であるゾーン背景Bに切り替えて表示されている。 Then, as shown in Figure 33(i), the effect image EF displayed around the effect symbol 70a is erased, and the effect symbol 70a begins scrolling at high speed. At this time, the operation of the first movable member 73 and the second movable member 74 stops. The zone effect is switched to zone background B, which indicates a higher expectation of a jackpot than zone background A.

図33(j)に示すように、第1画像表示装置70においてミニキャラMCBが表示され、例えば画面を横切るように動くミニキャラMCBによって期待感を煽る演出が実行される。 As shown in Figure 33 (j), a mini character MCB is displayed on the first image display device 70, and an effect that builds anticipation is executed, for example, by having the mini character MCB move across the screen.

その後、図33(k)に示すように、例えば、第1画像表示装置70に表示されるセリフウィンドウに味方が発したセリフ「CHANCE!」が表示されると共に、音声出力装置331からセリフに応じた音声「チャンス到来よ!」が表示されることでセリフ予告演出が実行される。 After that, as shown in Figure 33 (k), for example, the line uttered by the ally, "CHANCE!", is displayed in the line window displayed on the first image display device 70, and the voice corresponding to the line, "Your chance has come!", is displayed from the audio output device 331, thereby executing a line preview performance.

そして、図33(l)に示すように、変動表示していた演出図柄70aの左右の変動表示領域に「3」の演出図柄70aを停止表示(仮停止表示)しつつ、中央の変動表示領域で演出図柄70aを変動表示させるリーチ演出(ノーマルリーチ)が実行される。このとき、当該アイコン表示領域70Cにシフト表示された第1保留アイコンの表示態様が赤キャラアイコンに変化することで、青キャラアイコンより大当たり遊技への期待度が高い保留アイコン変化演出が実行される。更に、それに伴って始動口ランプNRが赤色点灯から多色(虹色)で発光する状態に変化することで、赤色点灯よりも大当たりへの期待度が高いランプ変化演出が実行される。 Then, as shown in Figure 33 (l), the "3" effect symbol 70a is displayed as a stopped symbol (temporarily stopped symbol) in the variable display areas to the left and right of the variable display symbol 70a, while a reach effect (normal reach) is executed in which the effect symbol 70a is displayed as a moving symbol in the central variable display area. At this time, the display mode of the first reserved icon shifted and displayed in the icon display area 70C changes to a red character icon, thereby executing a reserved icon change effect that offers a higher expectation of a jackpot game than a blue character icon. Furthermore, accompanying this, the start port lamp NR changes from a red illumination to a multi-color (rainbow) illumination state, thereby executing a lamp change effect that offers a higher expectation of a jackpot than a red illumination.

その後、SPリーチに発展すると、図33(m)に示すように、SPリーチ演出が開始されると共に、演出図柄70aが画面左上に縮小表示され、第1保留アイコン表示領域70B、及び、第2保留アイコン表示領域70Dが消去される。なお、縮小表示された演出図柄70aは、矩形状のベース画像、所定のキャラクタからなるキャラクタ画像CG、キャラクタの一部である棒状画像SGおよびキャラクタの背景を装飾する図柄エフェクト画像ZEからなる装飾部と、六角形状のベース画像および数字部(識別文字)からなる識別部で構成されている通常表示態様から、識別部だけのシンプルな縮小表示態様に変化する。 After that, when the game progresses to SP Reach, as shown in Figure 33 (m), the SP Reach effect begins, the effect pattern 70a is displayed in a reduced size in the upper left corner of the screen, and the first hold icon display area 70B and the second hold icon display area 70D are erased. The reduced-size effect pattern 70a changes from a normal display mode consisting of a rectangular base image, a character image CG consisting of a specified character, a bar-shaped image SG that is part of the character, a decorative section consisting of a pattern effect image ZE that decorates the background of the character, and an identification section consisting of a hexagonal base image and a number section (identification characters), to a simple reduced display mode consisting of just the identification section.

そして、SPSPリーチに発展すると、図33(n)に示すように、SPSPリーチ演出が開始され、当該アイコン表示領域70Cが当該アイコンもろとも消去される。 When the game progresses to an SPSP Reach, the SPSP Reach effect begins, as shown in Figure 33 (n), and the icon display area 70C is erased along with the icon.

その後、大当たりとなるSPSPリーチ演出の実行期間が終了(演出制御基板320が大当たりを示す特別図柄確定コマンドを受信)すると、図33(o)に示すように、今回の大当たり遊技(ここでは第1大当たり遊技)の種類を示唆する「333」の大当たり演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが仮停止表示(揺れ変動)された後に停止表示されて変動演出が終了する。 After that, when the execution period of the SPSP reach effect that results in a jackpot ends (the effect control board 320 receives the special symbol confirmation command indicating a jackpot), as shown in Figure 33 (o), the jackpot effect symbol 70a of "333", which indicates the type of jackpot game this time (here, the first jackpot game), and the special symbol TZ are temporarily displayed as still symbols (shaking and fluctuating), and then are displayed as still symbols, and the fluctuating effect ends.

なお、SP及び/又はSPSPリーチの表示中に始動口ランプNRが消灯したままとなっているが、ランプ変化演出を継続する、又は、ランプ変化演出において用いられない(大当たり当選期待度を示唆しない)点灯態様(例えば白点灯)で始動口ランプNRを点灯させてもよい。 Although the start gate lamp NR remains off while the SP and/or SPSP reach is displayed, the lamp change presentation may continue, or the start gate lamp NR may be lit in a lighting mode (e.g., white lighting) that is not used in the lamp change presentation (i.e., does not indicate the likelihood of winning a jackpot).

(期待度表示)
図32及び図33に示すように、演出図柄70aの変動表示において、エフェクト画像EFや図柄エフェクト画像ZEなどの色エフェクト等、大当たり遊技の実行を期待させる所謂期待度表示を実行可能になっている。図34に示すように、実施形態の遊技機100は、通常遊技状態において実行される第1始動口45への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づく演出図柄70aの変動表示(以下、特1変動表示という場合がある。)より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、色エフェクトによる期待度表示の実行割合が小さくなっている(実行率a3<実行率a1)。すなわち、通常遊技状態において遊技領域106の左側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂左打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1変動表示において色エフェクトによる期待度表示が実行され難い。
(Expectation level display)
As shown in Figures 32 and 33, the display of the effect symbols 70a can be displayed using color effects such as effect images EF and effect images ZE to indicate the likelihood of a jackpot. As shown in Figure 34, the gaming machine 100 of the embodiment has a lower rate of color effect display of the expectation level in the special 1 variable display executed in the specific game state than in the variable display of the effect symbols 70a (hereinafter referred to as the special 1 variable display) executed in the normal game state based on the first start condition established by the entry of a game ball into the first start hole 45 (execution rate a3 < execution rate a1). In other words, the color effect display of the expectation level in the special 1 variable display is less likely to be displayed when a left-handed shot is made in the specific game state than when a left-handed shot is made in the normal game state, in which the game ball is shot toward the left side of the game area 106.

図34に示すように、実施形態の遊技機100は、特定遊技状態において実行される第2始動口47への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づく演出図柄70aの変動表示(以下、特2変動表示という場合がある。)より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、色エフェクトによる期待度表示の実行割合が小さくなっている(実行率a3<実行率a4)。すなわち、特定遊技状態において遊技領域106の右側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂右打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1変動表示において色エフェクトによる期待度表示が実行され難い。 As shown in Figure 34, in the gaming machine 100 of this embodiment, the Special 1 variable display executed in the specific game state has a lower execution rate of the expectation display using color effects than the variable display of the performance pattern 70a based on the second start condition established by the entry of the game ball into the second start hole 47 executed in the specific game state (hereinafter sometimes referred to as the Special 2 variable display). (Execution rate a3 < execution rate a4). In other words, the expectation display using color effects is less likely to be executed in the Special 1 variable display when a left hit is made in the specific game state than when a so-called right hit is made in the specific game state, in which the game ball is shot toward the right area of the game area 106.

このような期待度表示の実行割合であることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By using this execution rate for the expectation display, even if the player accidentally hits the ball left in the specific game state, as in the normal game state, the player can be made aware that it is unfavorable to have the game ball enter the first starting hole 45. This can then lead the player to aim for the ball to enter the second starting hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by the player aiming for the appropriate starting hole 45, 47 depending on the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and increase their interest in the game.

なお上述した色エフェクトは、第1実施形態にて説明した画像表示装置による虹色発光表示であってもよい。また、上述した色エフェクトは、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。以下の説明においても同様である。 The above-mentioned color effect may be a rainbow-colored light-emitting display by the image display device described in the first embodiment. Furthermore, the above-mentioned color effect may involve various forms of rainbow color effects described in the first embodiment. The same applies to the following description.

期待度表示としては、色エフェクトに限らず、背景画像や演出図柄などの画像に重ねて、あるいは画像の周囲で行われる文字や装飾などであってもよく、それらの内容や色の違いによって大当たり遊技を期待させることができるものであればよい。
なお上述した期待度表示は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。以下の説明においても同様である。
The expectation indication is not limited to color effects, but may be text or decorations superimposed on images such as background images or performance patterns, or around the images, as long as the differences in content or color create expectations of a jackpot game.
The above-mentioned expectation degree display may be accompanied by various rainbow-colored effects as described in the first embodiment. The same applies to the following description.

図34の演出パターンの種類数や内容は、同じであっても、異なっていてもよい。ここで、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、色エフェクトによる期待度表示の種類数が少なくなるようにしてもよい。また、特定遊技状態において実行される特2変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、色エフェクトによる期待度表示の種類数が少なくなるようにしてもよい。 The number and content of the presentation patterns in Figure 34 may be the same or different. Here, the number of types of expectation indications using color effects may be fewer for the special 1 variable display executed in the specific game state than for the special 1 variable display executed in the normal game state. Also, the number of types of expectation indications using color effects may be fewer for the special 1 variable display executed in the specific game state than for the special 2 variable display executed in the specific game state.

例えば、特定遊技状態における特1変動表示に際する演出パターンA32の実行割合が「0」である(又は演出パターンA32が設定されていない)場合、通常遊技状態における特1変動表示に際して演出パターンA12の期待度表示が実行可能であるが、演出パターンA12に対応する(又は同じ)演出パターンA32の期待度表示が実行されないことになる。このとき、通常遊技状態において実行される特1変動表示を実行する場合、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の期待度表示を実行可能である。 For example, if the execution rate of presentation pattern A32 when a special 1 variation display is made in a specific game state is "0" (or presentation pattern A32 is not set), then the expectation display of presentation pattern A12 can be executed when a special 1 variation display is made in a normal game state, but the expectation display of presentation pattern A32 corresponding to (or the same as) presentation pattern A12 will not be executed. In this case, when a special 1 variation display executed in a normal game state is executed, it is possible to execute an expectation display of a presentation mode that cannot be executed in a special 1 variation display executed in a specific game state.

例えば、特定遊技状態における特1変動表示に際する演出パターンA32の実行割合が「0」である(又は演出パターンA32が設定されていない)場合、特定遊技状態における特2変動表示に際して演出パターンA42の期待度表示が実行可能であるが、演出パターンA42に対応する(又は同じ)演出パターンA32の期待度表示が実行されないことになる。このとき、特定遊技状態において実行される特2変動表示を実行する場合、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の期待度表示を実行可能である。 For example, if the execution rate of presentation pattern A32 when special 1 variation display is performed in a specific gaming state is "0" (or presentation pattern A32 is not set), the expectation display of presentation pattern A42 can be performed when special 2 variation display is performed in the specific gaming state, but the expectation display of presentation pattern A32 that corresponds to (or is the same as) presentation pattern A42 will not be performed. In this case, when the special 2 variation display performed in the specific gaming state is performed, it is possible to perform the expectation display of a presentation mode that cannot be performed in the special 1 variation display performed in the specific gaming state.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing this, even if a player accidentally hits the ball to the left in a specific game state, just as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 45. This can then lead the player to aim for a win in the second starting hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by the player aiming for the appropriate starting hole 45, 47 depending on the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and increase the enjoyment of the game.

(ゾーン演出)
図32及び図33に示すように、演出図柄70aの変動表示において、背景画像の場面変更を伴うゾーン演出を実行可能になっている。ゾーン演出は、大当たり遊技の実行を所定期間にわたって期待させるものであり、1つの始動条件の判定に基づく所定の変動表示期間、又は、複数の始動条件の判定に基づく所定の変動表示期間の何れかのタイミングで実行可能になっている。
(Zone production)
As shown in Figures 32 and 33, in the variable display of the effect symbol 70a, a zone effect accompanied by a scene change of the background image can be executed. The zone effect creates anticipation for the execution of a jackpot game over a predetermined period of time, and can be executed at the timing of either a predetermined variable display period based on the determination of one start condition or a predetermined variable display period based on the determination of multiple start conditions.

図35に示すように、実施形態の遊技機100は、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、ゾーン演出の実行割合が小さくなっている(実行率b3<実行率b1)。すなわち、通常遊技状態において遊技領域106の左側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂左打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1変動表示においてゾーン演出が実行され難い。 As shown in Figure 35, in the gaming machine 100 of this embodiment, the zone effect is executed less frequently in the special 1 variable display executed in the specific game state than in the special 1 variable display executed in the normal game state (execution rate b3 < execution rate b1). In other words, the zone effect is less likely to be executed in the special 1 variable display when a left hit is made in the specific game state than when a so-called left hit is made in the normal game state, where the game ball is shot toward the left area of the game area 106.

図35に示すように、実施形態の遊技機100は、特定遊技状態において実行される特2変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、ゾーン演出の実行割合が小さくなっている(実行率b3<実行率b4)。すなわち、特定遊技状態において遊技領域106の右側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂右打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1変動表示においてゾーン演出が実行され難い。 As shown in Figure 35, in the gaming machine 100 of this embodiment, the zone effect is executed less frequently in the special 1 variable display executed in the specific game state than in the special 2 variable display executed in the specific game state (execution rate b3 < execution rate b4). In other words, the zone effect is less likely to be executed in the special 1 variable display when a left hit is made in the specific game state than when a right hit is made in the specific game state, which launches the game ball toward the right area of the game area 106.

このようなゾーン演出の実行割合であることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。
なお上述したゾーン演出は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。以下の説明においても同様である。
With such a zone effect execution rate, even if the player accidentally hits the ball left in the specific game state as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first start hole 45. This can lead the player to aim for a win in the second start hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of the embodiment, the player can enjoy the benefits of each game state by aiming for the appropriate start hole 45, 47 according to the game state, and the enjoyment of the game can be increased.
The above-mentioned zone effects may be accompanied by various rainbow effects as described in the first embodiment. The same applies to the following description.

図35の演出パターンの種類数や内容は、同じであっても、異なっていてもよい。ここで、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、ゾーン演出の種類数が少なくなるようにしてもよい。また、特定遊技状態において実行される特2変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、ゾーン演出の種類数が少なくなるようにしてもよい。またゾーン演出の種類数の増減とともに、実行される虹色演出の種類数も増減するように構成されていてもよいし、種類数が変化しないように構成されていてもよい。 The number and content of the presentation patterns in Figure 35 may be the same or different. Here, the number of zone presentation types may be fewer for the special 1 variable display executed in the specific game state than for the special 1 variable display executed in the normal game state. Also, the number of zone presentation types may be fewer for the special 1 variable display executed in the specific game state than for the special 2 variable display executed in the specific game state. Also, the number of rainbow presentation types executed may be configured to increase or decrease as the number of zone presentation types increases or decreases, or the number of types may remain unchanged.

例えば、特定遊技状態における特1変動表示に際する演出パターンB32の実行割合が「0」である(又は演出パターンB32が設定されていない)場合、通常遊技状態における特1変動表示に際して演出パターンB12のゾーン演出が実行可能であるが、演出パターンB12に対応する(又は同じ)演出パターンB32のゾーン演出が実行されないことになる。このとき、通常遊技状態において実行される特1変動表示を実行する場合、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様のゾーン演出を実行可能である。このとき、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の虹色演出が併せて実行されてもよい。 For example, if the execution rate of presentation pattern B32 when a special 1 variation display is made in a specific gaming state is "0" (or presentation pattern B32 is not set), the zone presentation of presentation pattern B12 can be executed when a special 1 variation display is made in the normal gaming state, but the zone presentation of presentation pattern B32 corresponding to (or the same as) presentation pattern B12 will not be executed. In this case, when a special 1 variation display made in the normal gaming state is executed, a zone presentation of a presentation mode that cannot be executed in a special 1 variation display made in a specific gaming state can be executed. In this case, a rainbow presentation of a presentation mode that cannot be executed in a special 1 variation display made in a specific gaming state may also be executed.

例えば、特定遊技状態における特1変動表示に際する演出パターンB32の実行割合が「0」である(又は演出パターンB32が設定されていない)場合、特定遊技状態における特2変動表示に際して演出パターンB42のゾーン演出が実行可能であるが、演出パターンB42に対応する(又は同じ)演出パターンB32のゾーン演出が実行されないことになる。このとき、特定遊技状態において実行される特2変動表示を実行する場合、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様のゾーン演出を実行可能である。 For example, if the execution rate of presentation pattern B32 when a special 1 variation display is made in a specific game state is "0" (or presentation pattern B32 is not set), the zone presentation of presentation pattern B42 can be executed when a special 2 variation display is made in the specific game state, but the zone presentation of presentation pattern B32 that corresponds to (or is the same as) presentation pattern B42 will not be executed. In this case, when a special 2 variation display executed in a specific game state is executed, it is possible to execute a zone presentation of a presentation type that cannot be executed when a special 1 variation display is executed in a specific game state.

ゾーン演出を複数回の変動表示に跨がって行うことに限らず、ゾーン演出を1回の変動表示で行ってもよい。そして、所定回数の変動表示にわたるゾーン演出等の当たり暗示演出を実行可能な場合、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、短い回数(0回も含む)になる割合が大きくてもよい。換言すると、常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、短い変動表示回数にわたるパターンのゾーン演出等の当たり暗示演出が実行され易いともいえる。 The zone effect does not have to span multiple variable displays; it may also be performed in a single variable display. Furthermore, if it is possible to execute a winning suggestion effect such as a zone effect that spans a predetermined number of variable displays, the special 1 variable display in the specific game state may be more likely to have a shorter number of times (including 0 times) than the special 1 variable display in the normal game state or the special 2 variable display in the specific game state. In other words, it can be said that a winning suggestion effect such as a zone effect with a pattern that spans a shorter number of variable displays is more likely to be executed in the special 1 variable display in the specific game state than in the special 1 variable display in the normal game state or the special 2 variable display in the specific game state.

通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、背景等の場面変更、画面に流れるテロップ、ゾーン演出用の演出図柄70aに変化する図柄装飾性変化などを実行可能であるが、特定遊技状態の特1変動表示では、背景等の場面変更、画面に流れるテロップ、ゾーン演出用の演出図柄70aに変化する図柄装飾性変化などの実行を規制可能にしてもよい。このとき、同様に、虹色演出が規制されてもよい。 In the special 1 variable display in the normal game state or the special 2 variable display in the specific game state, it is possible to execute scene changes such as background changes, captions that appear on the screen, and decorative changes to the display pattern 70a for the zone effect, but in the special 1 variable display in the specific game state, it may be possible to restrict the execution of scene changes such as background changes, captions that appear on the screen, and decorative changes to the display pattern 70a for the zone effect. In this case, the rainbow effect may also be restricted.

これらのようにすることであっても、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing this, even if a player accidentally hits the ball left in a specific game state, just as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 45. This can then lead the player to aim for a win in the second starting hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by the player aiming for the appropriate starting hole 45, 47 depending on the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and increase the enjoyment of the game.

(報知音演出)
実施形態の遊技機100は、保留アイコンとしてCDアイコンが発生した時は、アイコン発
生時の報知音として第1発生報知音が出力される。また、図32(b)に示すように、保留アイコン、及び、当該アイコンとして青キャラアイコンが発生した時(に変化した時)は、アイコン発生(変化)時の報知音として第2発生報知音(第1変化報知音)が出力される。更に図33(l)に示すように、保留アイコン、及び、当該アイコンとして赤キャラアイコンが発生した時(に変化した時)は、アイコン発生(変化)時の報知音として第3発生報知音(第2変化報知音)が出力される。更にまた、当該アイコンとして虹キャラアイコンに変化した時は、アイコン変化時の報知音として第4発生報知音(第3変化報知音)が出力されるように設定されている。
(Sound notification effect)
In the gaming machine 100 of this embodiment, when a CD icon appears as a reserved icon, a first generation alert sound is output as an alert sound when the icon appears. Furthermore, as shown in FIG. 32(b), when a reserved icon or a blue character icon appears (changes to) as the reserved icon, a second generation alert sound (first change alert sound) is output as an alert sound when the icon appears (changes). Furthermore, as shown in FIG. 33(l), when a reserved icon or a red character icon appears (changes to) as the reserved icon, a third generation alert sound (second change alert sound) is output as an alert sound when the icon appears (changes). Furthermore, when the icon changes to a rainbow character icon, a fourth generation alert sound (third change alert sound) is output as an alert sound when the icon changes.

なお、本実施の形態では、複数のアイコン表示態様に対して、それぞれ異なる報知音が設定されていたが(4種類)、CDアイコンが発生した時の発生報知音と青キャラアイコン、赤キャラアイコン、及び、虹キャラアイコンに変化した時の変化報知音との2種類としてもよいし、CDアイコンが発生した時には報知音を出力させず、アイコンが何れかの態様に変化した時のみ報知音を出力するようにしてもよい。また、大当たりとなることが確定する虹キャラアイコンについては、専用の変化報知音を設けて3種類としてもよい。 In this embodiment, different notification sounds are set for each of the multiple icon display modes (four types), but there may be two types: a notification sound when the CD icon appears and a change notification sound when the icon changes to a blue character icon, red character icon, or rainbow character icon. Alternatively, no notification sound may be output when the CD icon appears, and a notification sound may be output only when the icon changes to one of these modes. Furthermore, for the rainbow character icon, which is confirmed to be a jackpot, a dedicated change notification sound may be provided, making three types available.

図36に示すように、実施形態の遊技機100は、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、変化報知音演出の実行割合が小さくなっている(実行率c3<実行率c1)。すなわち、通常遊技状態において遊技領域106の左側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂左打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1変動表示において変化報知音演出が実行され難い。 As shown in Figure 36, in the gaming machine 100 of this embodiment, the special 1 variable display executed in the specific game state has a lower execution rate of the change notification sound effect than the special 1 variable display executed in the normal game state (execution rate c3 < execution rate c1). In other words, the change notification sound effect is less likely to be executed in the special 1 variable display when a left hit is made in the specific game state than when a so-called left hit is made in the normal game state, where the game ball is shot toward the left area of the game area 106.

図36に示すように、実施形態の遊技機100は、特定遊技状態において実行される特2変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、変化報知音演出の実行割合が小さくなっている(実行率c3<実行率c4)。すなわち、特定遊技状態において遊技領域106の右側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂右打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1図変動表示において変化報知音演出が実行され難い。 As shown in Figure 36, in the gaming machine 100 of this embodiment, the special 1 variable display executed in the specific game state has a smaller execution rate of the change notification sound effect than the special 2 variable display executed in the specific game state (execution rate c3 < execution rate c4). In other words, the change notification sound effect is less likely to be executed in the special 1 variable display when a left hit is made in the specific game state than when a so-called right hit is made in the specific game state, which launches the game ball toward the right area of the game area 106.

このような変化報知音演出の実行割合であることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。
なお上述した変化報知音演出が実行される際には、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出が実行されてもよい。以下の説明においても同様である。
With this execution rate of the change notification sound effect, even if the player accidentally hits the ball left in the specific game state as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first start hole 45. This can lead the player to aim for a win in the second start hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of the embodiment, the player can enjoy the benefits of each game state by aiming for the appropriate start hole 45, 47 according to the game state, and the enjoyment of the game can be increased.
When the above-described change notification sound effect is executed, the various rainbow color effects described in the first embodiment may be executed. The same applies to the following description.

ここで、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、変化報知音演出の種類数が少なくなるようにしてもよい。また、特定遊技状態において実行される特2変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、変化報知音演出の種類数が少なくなるようにしてもよい。また変化報知音演出の種類数の増減とともに、実行される虹色演出の種類数も増減するように構成されていてもよいし、種類数が変化しないように構成されていてもよい。 Here, the number of types of change notification sound effects may be configured to be fewer for the special 1 change display executed in the specific game state than for the special 1 change display executed in the normal game state. Also, the number of types of change notification sound effects may be configured to be fewer for the special 1 change display executed in the specific game state than for the special 2 change display executed in the specific game state. Furthermore, the number of types of rainbow color effects executed may be configured to increase or decrease as the number of types of change notification sound effects increases or decreases, or the number of types may remain unchanged.

変化報知音演出は、保留アイコン変化時に限らず、入賞時、変動開始や変動停止時の煽り用の音などで実行してもよい。 The change notification sound effect can be used not only when the hold icon changes, but also when a win is won, or when a change starts or stops, as an exciting sound.

例えば、特定遊技状態における特1変動表示に際する特定の変化報知音の実行割合が「0」である(又は特定の変化報知音が設定されていない)場合、通常遊技状態における特1変動表示に際して所定の変化報知音による報知音演出が実行可能であるが、所定の変化報知音に対応する(又は同じ)特定の変化報知音による報知音演出が実行されないことになる。このとき、通常遊技状態において実行される特1変動表示を実行する場合、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の報知音演出を実行可能である。このとき、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の虹色演出が併せて実行されてもよい。 For example, if the execution rate of a specific change notification sound when a special 1 change display is made in a specific game state is "0" (or a specific change notification sound is not set), a notification sound effect using a specified change notification sound can be executed when a special 1 change display is made in the normal game state, but a notification sound effect using a specific change notification sound that corresponds to (or is the same as) the specified change notification sound will not be executed. In this case, when a special 1 change display made in the normal game state is executed, a notification sound effect of an effect type that cannot be executed in a special 1 change display made in a specific game state can be executed. In this case, a rainbow effect of an effect type that cannot be executed in a special 1 change display made in a specific game state may also be executed.

例えば、特定遊技状態における特1変動表示に際する特定の変化報知音の実行割合が「0」である(又は特定の変化報知音が設定されていない)場合、特定遊技状態における特2変動表示に際して所定の変化報知音による報知音演出が実行可能であるが、所定の変化報知音に対応する(又は同じ)特定の変化報知音による報知音演出が実行されないことになる。このとき、特定遊技状態において実行される特2変動表示を実行する場合、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の報知音演出を実行可能である。このとき、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の虹色演出が併せて実行されてもよい。 For example, if the execution rate of a specific change notification sound when a special 1 change display is made in a specific game state is "0" (or a specific change notification sound is not set), a notification sound effect using a specified change notification sound can be made when a special 2 change display is made in the specific game state, but a notification sound effect using a specific change notification sound that corresponds to (or is the same as) the specified change notification sound will not be made. In this case, when a special 2 change display made in the specific game state is made, a notification sound effect of a presentation type that cannot be made in a special 1 change display made in the specific game state can be made. In this case, a rainbow presentation of a presentation type that cannot be made in a special 1 change display made in the specific game state may also be made.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing this, even if a player accidentally hits the ball to the left in a specific game state, just as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 45. This can then lead the player to aim for a win in the second starting hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by the player aiming for the appropriate starting hole 45, 47 depending on the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and increase the enjoyment of the game.

報知音演出は、保留(当該)アイコン変化に関連付けて行うことに限らず、例えば、始動口への遊技球の入賞時、「キューン」などの決め演出(確定演出)の実行時、「ギュイーン」などの埋没していた操作ボタンが出現するときのボタン変化音、可動部材73,74の作動音、複数の可動部材が組み合わさって特定デザインを形成するときの変化開始音・復帰音や特定デザインをなしたときの完成音など、様々な条件に関連付けて行うことができる。 The notification sound effects are not limited to being associated with changes in the reserved (relevant) icon, but can also be associated with various conditions, such as when the game ball enters the starting hole, when a deciding effect (confirmation effect) such as "kyun" is executed, when a button change sound such as "gyuuin" appears when a buried operation button appears, the operation sound of movable members 73 and 74, the start of change sound and return sound when multiple movable members combine to form a specific design, and the completion sound when a specific design is created.

所定条件に関連付けて報知音演出が実行可能である場合、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、所定条件が実行される割合が同じか又は小さく、かつ報知音演出が実行される割合が小さくてもよい。 If an alert sound effect can be executed in association with a predetermined condition, the rate at which the predetermined condition is executed may be the same or lower for the special 1 change display in the specific game state than for the special 1 change display in the normal game state or the special 2 change display in the specific game state, and the rate at which the alert sound effect is executed may be lower.

通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、例えば報知音演出のうちの確定報知音による演出を実行可能であるが、特定遊技状態の特1変動表示では、確定報知音による演出の実行を規制可能であってもよい。なお、確定報知音に限らず、前述した各種の報知音演出でも同様にできる。すなわち、常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、報知音演出のうちの所定報知音による演出を実行可能であるが、特定遊技状態の特1変動表示では、所定報知音による演出の実行を規制可能であることになる。 In the special 1 change display in the normal game state or the special 2 change display in the specific game state, for example, it is possible to execute an effect using a confirmed notification sound from among the notification sound effects, but in the special 1 change display in the specific game state, it may be possible to restrict the execution of an effect using a confirmed notification sound. Note that this is not limited to confirmed notification sounds, but the same can be done with the various notification sound effects mentioned above. In other words, in the special 1 change display in the normal game state or the special 2 change display in the specific game state, it is possible to execute an effect using a predetermined notification sound from among the notification sound effects, but in the special 1 change display in the specific game state, it is possible to restrict the execution of an effect using a predetermined notification sound.

これらのようにすることによっても、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。
なお上述した報知音演出は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。
By doing this, even if the player accidentally hits the ball left in the specific game state, as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 45. This can lead the player to aim for the ball to enter the second starting hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of the embodiment, the player can enjoy the benefits of each game state by aiming for the appropriate starting hole 45, 47 according to the game state, and the enjoyment of the game can be increased.
The above-mentioned notification sound effect may be accompanied by various rainbow color effects as described in the first embodiment.

(保留アイコン変化演出)
図32及び図33に示すように、演出図柄70aの変動表示において、保留アイコンの形態及び色を変化表示することで、大当たり遊技を期待させる保留アイコン演出を実行可能になっている。本実施形態の保留アイコン変化は、大当たり遊技の実行を所定期間にわたって期待させるものであり、1つの始動条件の判定に基づく所定の変動表示期間、又は、複数の始動条件の判定に基づく所定の変動表示期間の何れかのタイミングで実行可能になっている。
(Pending icon change effect)
32 and 33, in the variable display of the effect pattern 70a, by changing the shape and color of the reserved icon, it is possible to execute a reserved icon effect that makes the player look forward to a jackpot game. The change of the reserved icon in this embodiment makes the player look forward to the execution of a jackpot game over a predetermined period of time, and can be executed at the timing of either a predetermined variable display period based on the determination of one start condition or a predetermined variable display period based on the determination of multiple start conditions.

図37に示すように、実施形態の遊技機100は、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、保留アイコン変化演出の実行割合が小さくなっている(実行率d3<実行率d1)。すなわち、通常遊技状態において遊技領域106の左側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂左打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1変動表示において保留アイコン変化演出が実行され難い。 As shown in Figure 37, in the gaming machine 100 of this embodiment, the execution rate of the reserved icon change effect is lower in the special 1 variable display executed in the specific game state than in the special 1 variable display executed in the normal game state (execution rate d3 < execution rate d1). In other words, the reserved icon change effect is less likely to be executed in the special 1 variable display when a left hit is performed in the specific game state than when a so-called left hit is performed in the normal game state, where the game ball is shot toward the left area of the game area 106.

図37に示すように、実施形態の遊技機100は、特定遊技状態において実行される特2変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、保留アイコン変化演出の実行割合が小さくなっている(実行率d3<実行率d4)。すなわち、特定遊技状態において遊技領域106の右側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂右打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1変動表示において保留アイコン変化演出が実行され難い。 As shown in Figure 37, in the gaming machine 100 of this embodiment, the execution rate of the reserved icon change effect is smaller in the special 1 variable display executed in the specific game state than in the special 2 variable display executed in the specific game state (execution rate d3 < execution rate d4). In other words, the reserved icon change effect is less likely to be executed in the special 1 variable display when a left hit is made in the specific game state than when a so-called right hit is made in the specific game state, which shoots the game ball toward the right area of the game area 106.

このような保留アイコン変化演出の実行割合であることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。
なお上述した保留アイコン変化演出は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。
With this execution rate of the reserved icon change effect, even if the player accidentally hits the ball left in the specific game state, as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first start hole 45. This can lead the player to aim for a win in the second start hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of the embodiment, the player can enjoy the benefits of each game state by aiming for the appropriate start hole 45, 47 according to the game state, and the enjoyment of the game can be increased.
The above-mentioned pending icon change effect may be accompanied by various types of rainbow color effects as described in the first embodiment.

図37の演出パターンの種類数や内容は、同じであっても、異なっていてもよい。ここで、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、保留アイコン変化演出の種類数が少なくなるようにしてもよい。また、特定遊技状態において実行される特2変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、保留アイコン変化演出の種類数が少なくなるようにしてもよい。また保留アイコン変化演出の種類数の増減とともに、実行される虹色演出の種類数も増減するように構成されていてもよいし、種類数が変化しないように構成されていてもよい。 The number and content of the presentation patterns in Figure 37 may be the same or different. Here, the number of types of reserved icon change presentations may be fewer for the special 1 change presentation executed in the specific game state than for the special 1 change presentation executed in the normal game state. Also, the number of types of reserved icon change presentations may be fewer for the special 1 change presentation executed in the specific game state than for the special 2 change presentation executed in the specific game state. Also, the number of types of rainbow color presentations executed may be configured to increase or decrease as the number of types of reserved icon change presentations increases or decreases, or the number of types may remain unchanged.

保留アイコン変化演出は、保留アイコン(当該アイコンも含む)の色変化やアイコン自体の態様変化に限らず、アイコンに付随するエフェクトやキャラなど、アイコン自体あるいはアイコンに付随する演出が変化するものであってもよい。また、保留アイコン演出は、実施形態のように丸いCDアイコンがキャラアイコンに変化することに限らず、三角や四角等の形状が変化するものであってもよい。 The hold icon change effect is not limited to a change in the color of the hold icon (including the icon in question) or a change in the appearance of the icon itself, but may also be a change in the icon itself or the effect associated with the icon, such as an effect or character associated with the icon. Furthermore, the hold icon effect is not limited to changing from a round CD icon to a character icon as in the embodiment, but may also be a change in shape to a triangle, square, etc.

例えば、特定遊技状態における特1変動表示に際する演出パターンD32の実行割合が「0」である(又は演出パターンD32が設定されていない)場合、通常遊技状態における特1変動表示に際して演出パターンD12の保留アイコン変化演出が実行可能であるが、演出パターンD12に対応する(又は同じ)演出パターンD32のゾーン演出が実行されないことになる。このとき、通常遊技状態において実行される特1変動表示を実行する場合、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の保留アイコン変化演出を実行可能である。このとき、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の虹色演出が併せて実行されてもよい。 For example, if the execution rate of presentation pattern D32 when a special 1 variation display is made in a specific gaming state is "0" (or presentation pattern D32 is not set), the reserved icon change presentation of presentation pattern D12 can be executed when a special 1 variation display is made in the normal gaming state, but the zone presentation of presentation pattern D32 corresponding to (or the same as) presentation pattern D12 will not be executed. In this case, when a special 1 variation display executed in the normal gaming state is executed, a reserved icon change presentation of a presentation mode that cannot be executed in a special 1 variation display executed in a specific gaming state can be executed. In this case, a rainbow presentation of a presentation mode that cannot be executed in a special 1 variation display executed in a specific gaming state may also be executed.

例えば、特定遊技状態における特1変動表示に際する演出パターンD32の実行割合が「0」である(又は演出パターンD32が設定されていない)場合、特定遊技状態における特2変動表示に際して演出パターンD42の保留アイコン変化演出が実行可能であるが、演出パターンD42に対応する(又は同じ)演出パターンD32の保留アイコン変化演出が実行されないことになる。このとき、特定遊技状態において実行される特2変動表示を実行する場合、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の保留アイコン変化演出を実行可能である。このとき、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の虹色演出が併せて実行されてもよい。 For example, if the execution rate of presentation pattern D32 when special 1 variation display is performed in a specific game state is "0" (or presentation pattern D32 is not set), the reserved icon change presentation of presentation pattern D42 can be performed when special 2 variation display is performed in the specific game state, but the reserved icon change presentation of presentation pattern D32 corresponding to (or the same as) presentation pattern D42 will not be performed. In this case, when the special 2 variation display performed in the specific game state is performed, it is possible to perform a reserved icon change presentation of a presentation mode that cannot be performed in the special 1 variation display performed in the specific game state. In this case, a rainbow presentation of a presentation mode that cannot be performed in the special 1 variation display performed in the specific game state may also be performed.

通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、表示可能な保留アイコンの種類数が少なくてもよい。また、保留アイコン変化演出では、CDアイコンが青→赤→虹等に段階的に変化しても、CDアイコンから青や赤や虹へ選択的に変化してもよい。通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、現在の保留アイコンの表示態様から変化可能な変化先の表示態様の種類数が少なくてもよい。 The number of types of reserve icons that can be displayed in the special 1 change display in the specific game state may be fewer than the special 1 change display in the normal game state or the special 2 change display in the specific game state. Also, in the reserve icon change presentation, the CD icon may change gradually from blue to red to rainbow, etc., or the CD icon may selectively change to blue, red, or rainbow. The number of types of display modes that can be changed from the current display mode of the reserve icon may be fewer in the special 1 change display in the specific game state than the special 1 change display in the normal game state or the special 2 change display in the specific game state.

通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、例えば保留アイコン変化演出を実行可能であるが、特定遊技状態の特1変動表示では、保留アイコン変化演出の実行を規制可能であってもよい。通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、例えば保留アイコン変化を変化する際に行う変化用演出を実行可能であるが、特定遊技状態の特1変動表示では、変化用演出の実行を規制可能であってもよい。なお、保留アイコン演出を実行しない場合であっても、保留アイコンが置かれる台座や保留アイコンを囲う枠など、保留アイコンに付随して表示されるアイコン装飾を表示していてもよい。 In the special 1 change display in the normal game state or the special 2 change display in the specific game state, it is possible to execute, for example, a reserve icon change effect, but in the special 1 change display in the specific game state, it may be possible to restrict the execution of the reserve icon change effect. In the special 1 change display in the normal game state or the special 2 change display in the specific game state, it is possible to execute, for example, a change effect that is performed when changing the reserve icon change, but in the special 1 change display in the specific game state, it may be possible to restrict the execution of the change effect. Note that even if a reserve icon effect is not executed, icon decorations that are displayed in conjunction with the reserve icon, such as the base on which the reserve icon is placed or a frame surrounding the reserve icon, may be displayed.

これらのようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing this, even if a player accidentally hits the ball left in a specific game state, just as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 45. This can then lead the player to aim for a win in the second starting hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by the player aiming for the appropriate starting hole 45, 47 depending on the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and increase the enjoyment of the game.

(ランプ変化演出)
図32及び図33に示すように、1又は複数の変動表示にわたって入賞口ランプNRの発光態様を変化させることで遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告演出の一種であるランプ変化演出を実行可能である。
(Lamp change effect)
As shown in Figures 32 and 33, by changing the light emission mode of the winning slot lamp NR across one or more variable displays, it is possible to perform a lamp change effect, which is a type of pre-reading preview effect that makes the player anticipate that a jackpot game will be played.

図38に示すように、実施形態の遊技機100は、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、ランプ変化演出の実行割合が小さくなっている(実行率e3<実行率e1)。すなわち、通常遊技状態において遊技領域106の左側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂左打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1変動表示においてランプアイコン変化演出が実行され難い。 As shown in FIG. 38, in the gaming machine 100 of this embodiment, the execution rate of the lamp change effect is smaller for the special 1 variation display executed in the specific game state than for the special 1 variation display executed in the normal game state (execution rate e3 < execution rate e1). In other words, the lamp icon change effect is less likely to be executed in the special 1 variation display when a left hit is made in the specific game state than when a so-called left hit is made in the normal game state, where the game ball is shot toward the left area of the game area 106.

図38に示すように、実施形態の遊技機100は、特定遊技状態において実行される特2変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、ランプ変化演出の実行割合が小さくなっている(実行率e3<実行率e4)。すなわち、特定遊技状態において遊技領域106の右側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂右打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1変動表示においてランプ変化演出が実行され難い。 As shown in Figure 38, in the gaming machine 100 of this embodiment, the lamp change effect is executed less frequently in the special 1 variation display executed in the specific game state than in the special 2 variation display executed in the specific game state (execution rate e3 < execution rate e4). In other words, the lamp change effect is less likely to be executed in the special 1 variation display when a left hit is made in the specific game state than when a right hit is made in the specific game state, which launches the game ball toward the right area of the game area 106.

このようなランプ変化演出の実行割合であることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。
なお上述したランプ変化演出は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。以下の説明においても同様である。
With this execution rate of the lamp change effects, even if the player accidentally hits the ball left in the specific game state as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first start hole 45. This can lead the player to aim for a win in the second start hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of the embodiment, the player can enjoy the benefits of each game state by aiming for the appropriate start hole 45, 47 according to the game state, and the enjoyment of the game can be increased.
The lamp change effect described above may be accompanied by various rainbow color effects as described in the first embodiment. The same applies to the following description.

図38の演出パターンの種類数や内容は、同じであっても、異なっていてもよい。ここで、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、ランプ変化演出の種類数が少なくなるようにしてもよい。また、特定遊技状態において実行される特2変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、ランプ変化演出の種類数が少なくなるようにしてもよい。またランプ変化演出の種類数の増減とともに、実行される虹色演出の種類数も増減するように構成されていてもよいし、種類数が変化しないように構成されていてもよい。 The number and content of the presentation patterns in Figure 38 may be the same or different. Here, the number of types of lamp change presentations may be fewer for the special 1 change presentation executed in the specific game state than for the special 1 change presentation executed in the normal game state. Also, the number of types of lamp change presentations may be fewer for the special 1 change presentation executed in the specific game state than for the special 2 change presentation executed in the specific game state. Also, the number of types of rainbow presentations executed may be configured to increase or decrease as the number of types of lamp change presentations increases or decreases, or the number of types may remain unchanged.

ランプ変化演出は、入賞口ランプNRだけに限らず、入賞口ランプNRに加えて、可動部材73,74や飾り枠や遊技盤やガラス枠の枠用照明装置34bなど、その他の照明装置と連係させて実行してもよい。 The lamp change effect is not limited to the winning entrance lamp NR, but may also be performed in conjunction with other lighting devices, such as the movable members 73, 74, decorative frames, game boards, and glass frame lighting devices 34b.

例えば、特定遊技状態における特1変動表示に際する演出パターンE32の実行割合が「0」である(又は演出パターンE32が設定されていない)場合、通常遊技状態における特1変動表示に際して演出パターンE12のランプ変化演出が実行可能であるが、演出パターンE12に対応する(又は同じ)演出パターンE32のランプ変化演出が実行されないことになる。このとき、通常遊技状態において実行される特1変動表示を実行する場合、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様のランプ変化演出を実行可能である。このとき、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の虹色演出が併せて実行されてもよい。 For example, if the execution rate of presentation pattern E32 when a special 1 variation display is made in a specific gaming state is "0" (or presentation pattern E32 is not set), the lamp change presentation of presentation pattern E12 can be executed when a special 1 variation display is made in the normal gaming state, but the lamp change presentation of presentation pattern E32 corresponding to (or the same as) presentation pattern E12 will not be executed. In this case, when a special 1 variation display made in the normal gaming state is executed, a lamp change presentation of a presentation mode that cannot be executed in a special 1 variation display made in a specific gaming state can be executed. In this case, a rainbow presentation of a presentation mode that cannot be executed in a special 1 variation display made in a specific gaming state may also be executed.

例えば、特定遊技状態における特1変動表示に際する演出パターンE32の実行割合が「0」である(又は演出パターンE32が設定されていない)場合、特定遊技状態における特2変動表示に際して演出パターンE42のランプ変化演出が実行可能であるが、演出パターンE42に対応する(又は同じ)演出パターンE32のランプ変化演出が実行されないことになる。このとき、特定遊技状態において実行される特2変動表示を実行する場合、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様のランプ変化演出を実行可能である。このとき、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の虹色演出が併せて実行されてもよい。 For example, if the execution rate of presentation pattern E32 when a special 1 variation display is made in a specific game state is "0" (or presentation pattern E32 is not set), the lamp change presentation of presentation pattern E42 can be made when a special 2 variation display is made in a specific game state, but the lamp change presentation of presentation pattern E32 corresponding to (or the same as) presentation pattern E42 will not be made. In this case, when a special 2 variation display made in a specific game state is made, a lamp change presentation of a presentation mode that cannot be made in a special 1 variation display made in a specific game state can be made. In this case, a rainbow presentation of a presentation mode that cannot be made in a special 1 variation display made in a specific game state may also be made.

通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、ランプ変化演出の種類数が少なくてもよい。また、ランプ変化演出では、無発光→青→赤→虹等に段階的に変化しても、無発光から青や赤や虹へ選択的に変化してもよい。通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、現在の発光態様から変化可能な変化先の発光態様の種類数が少なくてもよい。またランプ変化演出の種類数の増減とともに、実行される虹色演出の種類数も増減するように構成されていてもよいし、種類数が変化しないように構成されていてもよい。 The special 1 change display in the specific game state may have fewer types of lamp change effects than the special 1 change display in the normal game state or the special 2 change display in the specific game state. Furthermore, the lamp change effects may change gradually from no light → blue → red → rainbow, etc., or may change selectively from no light to blue, red, or rainbow. The special 1 change display in the specific game state may have fewer types of light emission modes to which it can change from the current light emission mode than the special 1 change display in the normal game state or the special 2 change display in the specific game state. Furthermore, the number of types of rainbow effects executed may be configured to increase or decrease as the number of types of lamp change effects increases or decreases, or the number of types may remain unchanged.

通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、例えばランプ変化演出のうちの所定パターンを実行可能であるが、特定遊技状態の特1変動表示では、所定パターンのランプ変化演出の実行を規制可能であってもよい。 For example, a predetermined pattern of lamp change effects can be executed when the special 1 change display is in normal game mode or when the special 2 change display is in specific game mode, but when the special 1 change display is in specific game mode, the execution of the predetermined pattern of lamp change effects may be restricted.

ランプ変化演出を構成する発光(発光パターン)としては、例えば、保留(当該)アイコン変化、始動口への遊技球の入賞時、「キューン」などの決め演出(確定演出)の実行時、「ギュイーン」などの埋没していた操作ボタンが出現するときのボタン変化音、可動部材73,74の作動音、複数の可動部材が組み合わさって特定デザインを形成するときの変化開始音・復帰音や特定デザインをなしたときの完成音など、様々な条件に関連付けて行うことができる。 The lighting (lighting patterns) that make up the lamp change effects can be associated with a variety of conditions, such as the change of the reserved (relevant) icon, when the game ball enters the starting hole, when a deciding effect (confirmation effect) such as "kyun" is executed, the button change sound when a buried operation button appears such as "gyuuin," the operating sound of movable members 73 and 74, the change start sound and return sound when multiple movable members combine to form a specific design, and the completion sound when a specific design is created.

所定条件に関連付けてランプ変化演出が実行可能である場合、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、所定条件が実行される割合が同じか又は小さく、かつランプ変化演出が実行される割合が小さくてもよい。 If a lamp change effect can be executed in association with a predetermined condition, the rate at which the predetermined condition is executed may be the same or lower for the special 1 change display in the specific game state than for the special 1 change display in the normal game state or the special 2 change display in the specific game state, and the rate at which the lamp change effect is executed may be lower.

通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、例えばランプ変化演出のうちの例えば入賞口ランプNR及び盤用照明装置(枠用照明装置)による演出を実行可能であるが、特定遊技状態の特1変動表示では、例えば盤用照明装置や枠用照明装置による演出を実行できる一方で入賞口ランプNRによる演出の実行を規制可能であってもよい。すなわち、常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、ランプ変化演出のうちの所定部位(領域、部材単位等)による演出を実行可能であるが、特定遊技状態の特1変動表示では、所定部位による演出の実行を規制可能であることになる。 In the special 1 change display in the normal game state or the special 2 change display in the specific game state, it is possible to execute lamp change effects, such as the winning slot lamp NR and the board lighting device (frame lighting device), but in the special 1 change display in the specific game state, it is possible to execute effects using the board lighting device or frame lighting device, while restricting the execution of effects using the winning slot lamp NR. In other words, in the special 1 change display in the normal game state or the special 2 change display in the specific game state, it is possible to execute lamp change effects using a specified part (area, component unit, etc.), but in the special 1 change display in the specific game state, it is possible to restrict the execution of effects using a specified part.

ランプ変化演出又はランプ変化演出で選択されるパターンは、タイミング(例えば、入賞時、変動開始時、変動停止時、連続の何回目、可動部材の作動開始・停止・決め、操作ボタンの振動や作動など)で変化してもよい。通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、例えば入賞時である所定タイミング及び可動部材の作動時の特定タイミングでランプ変化演出を実行可能であるが、特定遊技状態の特1変動表示では、所定タイミング及び特定タイミングでのランプ変化演出の実行を規制可能であってもよい。 The lamp change effect or the pattern selected in the lamp change effect may change depending on the timing (e.g., when a win is won, when the change starts, when the change stops, how many times in a row it occurs, when the movable member starts/stops/decides to operate, the vibration or operation of the operation button, etc.). In the special 1 change display in the normal game state or the special 2 change display in the specific game state, the lamp change effect can be executed at a predetermined timing, such as when a win is won, and at a specific timing when the movable member operates, but in the special 1 change display in the specific game state, it may be possible to restrict the execution of the lamp change effect at the predetermined and specific timings.

通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示で行われるランプ変化演出(ランプ変化演出の所定パターン)の実行期間より、特定遊技状態の特1変動表示で行われるランプ変化演出(ランプ変化演出の所定パターン)の実行期間の方が、短くてもよい。またランプ変化演出の実行期間の増減とともに、実行される虹色演出の実行期間も増減するように構成されていてもよいし、実行期間が変化しないように構成されていてもよい。 The execution period of the lamp change effect (predetermined pattern of lamp change effect) performed in the special 1 change display in the specific game state may be shorter than the execution period of the lamp change effect (predetermined pattern of lamp change effect) performed in the special 1 change display in the normal game state or the special 2 change display in the specific game state. Furthermore, the execution period of the rainbow effect may be configured to increase or decrease as the execution period of the lamp change effect increases or decreases, or the execution period may be configured not to change.

通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示で行われる発光演出(ランプ変化演出)において発光を行う部位(領域、部材など)の種類数より、特定遊技状態の特1変動表示で行われる発光演出(ランプ変化演出)において発光を行う部位(領域、部材など)の種類数の方が、少なくてもよい。また、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示で行われる発光演出(ランプ変化演出)において発光を行う範囲より、特定遊技状態の特1変動表示で行われる発光演出(ランプ変化演出)において発光を行う範囲の方が、小さくてもよい。ここで、発光演出は、並べて配置されたLEDの発光数が変化することで、段階的に発光数や発光範囲が変化する態様や、導光板などと画像表示装置や盤用照明装置などが重なることで発光態様が変化するなどであってもよい。 The number of types of light-emitting parts (areas, components, etc.) that emit light in the light-emitting effect (lamp change effect) performed in the special 1 change display in the specific game state may be fewer than the number of types of light-emitting parts (areas, components, etc.) that emit light in the light-emitting effect (lamp change effect) performed in the special 1 change display in the normal game state or the special 2 change display in the specific game state. Furthermore, the range of light emitted in the light-emitting effect (lamp change effect) performed in the special 1 change display in the specific game state may be smaller than the range of light emitted in the light-emitting effect (lamp change effect) performed in the special 1 change display in the normal game state or the special 2 change display in the specific game state. Here, the light-emitting effect may be such that the number of lights emitted by the aligned LEDs changes, gradually changing the number of lights emitted or the light-emitting range, or the light-emitting pattern may change when a light guide plate or the like overlaps with an image display device or board lighting device.

これらのようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing this, even if a player accidentally hits the ball left in a specific game state, just as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 45. This can then lead the player to aim for a win in the second starting hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by the player aiming for the appropriate starting hole 45, 47 depending on the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and increase the enjoyment of the game.

(可動部材の作動演出)
図32及び図33に示すように、弱作動態様と、弱作動態様よりも大きく(目立つように)動作させる強作動態様とを含む作動態様で第1可動部材73を動作させることで、遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる作動演出を実行可能である。
(Operation of moving parts)
As shown in Figures 32 and 33, by operating the first movable member 73 in an operation mode that includes a weak operation mode and a strong operation mode that operates more significantly (more conspicuously) than the weak operation mode, it is possible to produce an operation effect that makes the player expect a jackpot game to be played.

図39に示すように、実施形態の遊技機100は、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、第1可動部材73による作動演出の弱作動態様での実行割合が小さくなっている(実行率f31<実行率f11)。すなわち、通常遊技状態において遊技領域106の左側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂左打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1変動表示において弱作動態様の作動演出が実行され難い。 As shown in Figure 39, in the gaming machine 100 of this embodiment, the special 1 variable display executed in the specific game state has a smaller execution rate of the weak operation mode of the operation effect by the first movable member 73 than the special 1 variable display executed in the normal game state (execution rate f31 < execution rate f11). In other words, the weak operation mode operation effect is less likely to be executed in the special 1 variable display when a left hit is performed in the specific game state than when a so-called left hit is performed in the normal game state, in which the game ball is shot toward the left area of the game area 106.

図39に示すように、実施形態の遊技機100は、特定遊技状態において実行される特2変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、第1可動部材73による作動演出の弱作動態様での実行割合が小さくなっている(実行率f31<実行率f41)。すなわち、特定遊技状態において遊技領域106の右側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂右打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1図変動表示において弱作動態様の作動演出が実行され難い。 As shown in Figure 39, in the gaming machine 100 of this embodiment, the rate at which the weak operation mode of the operation effect by the first movable member 73 is executed is smaller for the special 1 variable display executed in the specific game state than for the special 2 variable display executed in the specific game state (execution rate f31 < execution rate f41). In other words, the weak operation mode of the operation effect is less likely to be executed in the special 1 variable display when a left hit is made in the specific game state than when a so-called right hit is made in the specific game state, which launches the game ball toward the right area of the game area 106.

このような作動演出の実行割合であることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。
なお上述した作動演出は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。以下の説明においても同様である。
With this execution rate of the activation effects, even if the player accidentally hits the ball left in the specific game state, as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first start hole 45. This can lead the player to aim for a win in the second start hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of the embodiment, the player can enjoy the benefits of each game state by aiming for the appropriate start hole 45, 47 according to the game state, and the enjoyment of the game can be increased.
The above-mentioned operational effects may be accompanied by various rainbow-colored effects as described in the first embodiment. The same applies to the following description.

なお、作動演出での強作動態様の実行割合を、弱作動態様よりも小さくしても、同じにしても、大きくしても、何れであってもよい。また、強作動態様についても、始動口45,47への入賞と遊技状態との関係を、弱作動態様と同じにしてもよく、弱作動態様と逆にしてもよく、実行割合を同じにしてもよい。 The execution rate of the strong activation mode in the activation presentation may be smaller, the same, or larger than that of the weak activation mode. Furthermore, for the strong activation mode, the relationship between winning at the start slots 45, 47 and the game state may be the same as for the weak activation mode, or it may be reversed, and the execution rate may be the same.

ここで、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、作動演出のパターンの種類数が少なくなるようにしてもよい。また、特定遊技状態において実行される特2変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、作動演出のパターンの種類数が少なくなるようにしてもよい。また作動演出の種類数の増減とともに、実行される虹色演出の種類数も増減するように構成されていてもよいし、種類数が変化しないように構成されていてもよい。 Here, the number of different operational effect patterns may be configured to be fewer for the special 1 variable display executed in the specific game state than for the special 1 variable display executed in the normal game state. Also, the number of different operational effect patterns may be configured to be fewer for the special 1 variable display executed in the specific game state than for the special 2 variable display executed in the specific game state. Furthermore, the number of different rainbow color effects executed may be configured to increase or decrease as the number of different operational effects increases or decreases, or the number of different effects may remain unchanged.

本実施形態では、第1可動部材73の作動演出を説明したが、第2可動部材74など、その他の可動役物の作動演出を、第1可動部材73と同様にしてもよい。この場合、第1可動部材73とその他の可動役物とを連係(関連)させて動作させてもよい。 In this embodiment, the operation of the first movable member 73 has been described, but the operation of other movable parts, such as the second movable member 74, may be similar to that of the first movable member 73. In this case, the first movable member 73 and the other movable parts may be linked (associated) to operate.

例えば、特定遊技状態における特1変動表示に際する特定作動態様の作動演出の実行割合が「0」である(又は特定作動態様が設定されていない)場合、通常遊技状態における特1変動表示に際して所定作動態様による作動演出が実行可能であるが、所定作動態様に対応する(又は同じ)特定作動態様の作動演出が実行されないことになる。このとき、通常遊技状態において実行される特1変動表示を実行する場合、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の作動演出を実行可能である。このとき、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の虹色演出が併せて実行されてもよい。 For example, if the execution rate of the operation effect of a specific operation mode when a special 1 variation display is made in a specific game state is "0" (or a specific operation mode is not set), an operation effect based on a predetermined operation mode can be executed when a special 1 variation display is made in the normal game state, but an operation effect of a specific operation mode corresponding to (or the same as) the predetermined operation mode will not be executed. In this case, when a special 1 variation display executed in the normal game state is executed, an operation effect of a performance mode that cannot be executed in a special 1 variation display executed in a specific game state can be executed. In this case, a rainbow-colored performance of a performance mode that cannot be executed in a special 1 variation display executed in a specific game state may also be executed.

例えば、特定遊技状態における特1変動表示に際する特定作動態様の作動演出の実行割合が「0」である(又は特定作動態様が設定されていない)場合、特定遊技状態における特2変動表示に際して所定作動態様による作動演出が実行可能であるが、所定作動態様に対応する(又は同じ)特定作動態様の作動演出が実行されないことになる。このとき、特定遊技状態において実行される特2変動表示を実行する場合、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の作動演出を実行可能である。このとき、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の虹色演出が併せて実行されてもよい。 For example, if the execution rate of the operation effect of a specific operation mode when a special 1 variation display is made in a specific game state is "0" (or a specific operation mode is not set), an operation effect based on a predetermined operation mode can be executed when a special 2 variation display is made in a specific game state, but an operation effect of a specific operation mode corresponding to (or the same as) the predetermined operation mode will not be executed. In this case, when a special 2 variation display executed in a specific game state is executed, an operation effect of an effect mode that cannot be executed in a special 1 variation display executed in a specific game state can be executed. In this case, a rainbow-colored effect of an effect mode that cannot be executed in a special 1 variation display executed in a specific game state may also be executed.

作動演出は、変動開始時、演出の発展時、リーチ発生時、あおり時、決め演出(確定演出)などの様々なタイミングで実行可能である。通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、例えば変動開始時等の所定タイミング及び例えば決め演出等の特定タイミングで弱作動及び強作動の作動演出を実行可能であるが、特定遊技状態の特1変動表示では、所定タイミングの強作動の実行を規制可能である一方で特定タイミングの強作動を実行可能であってもよい。このように、タイミングに応じて作動態様や作動演出の実行可否等に違いを設けてもよい。 Activation effects can be executed at various times, such as when a change begins, when the effect develops, when a reach occurs, when a trigger occurs, or when a decisive effect (confirmation effect) occurs. In the special 1 change display in the normal game state or the special 2 change display in the specific game state, weak and strong activation activation effects can be executed at predetermined times, such as when a change begins, and at specific times, such as when a decisive effect occurs. However, in the special 1 change display in the specific game state, it may be possible to restrict the execution of strong activation at predetermined times, while allowing strong activation at specific times. In this way, differences may be made in the activation mode and whether or not activation effects can be executed depending on the timing.

作動演出は、可動部材に設けられたLED等の発光手段による発光演出と関連付けて実行することができる。この場合、発光演出は、青発光→赤発光→虹発光のように段階的に期待度が異なる態様などの発光パターンや発光色や発光範囲などを選択できる。そして、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、例えば青発光の所定発光態様及び例えば虹発光の特定発光態様の作動演出を実行可能であるが、特定遊技状態の特1変動表示では、所定発光態様のときの作動演出の実行を規制可能である一方で特定発光態様のときの作動演出を実行可能であってもよい。言い換えると、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、作動演出において例えば青発光の所定発光態様及び例えば虹発光の特定発光態様を実行可能であるが、特定遊技状態の特1変動表示では、作動演出において所定発光態様の発光演出の実行を規制可能である一方で特定発光態様の発光演出を実行可能であってもよい。また、弱作動のときに実行可能な所定発光パターンと、強作動のときに実行可能な所定発光パターンを有する場合、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、所定発光パターンの実行割合が小さくてもよい。 The activation effect can be executed in conjunction with a light-emitting effect using a light-emitting means such as an LED attached to the movable member. In this case, the light-emitting effect can select a light-emitting pattern, color, or range, such as a pattern with gradually changing expected values, such as blue light → red light → rainbow light. Furthermore, the special 1 variable display in the normal game state or the special 2 variable display in the specific game state can execute activation effects with a predetermined light-emitting mode, such as blue light, and a specific light-emitting mode, such as rainbow light. The special 1 variable display in the specific game state may be able to restrict the execution of activation effects in the predetermined light-emitting mode while still allowing the execution of activation effects in the specific light-emitting mode. In other words, the special 1 variable display in the normal game state or the special 2 variable display in the specific game state can execute activation effects with a predetermined light-emitting mode, such as blue light, and a specific light-emitting mode, such as rainbow light. The special 1 variable display in the specific game state may be able to restrict the execution of activation effects in the predetermined light-emitting mode while still allowing the execution of activation effects in the specific light-emitting mode. Furthermore, if there are predetermined light emission patterns that can be executed during weak activation and predetermined light emission patterns that can be executed during strong activation, the execution rate of the predetermined light emission pattern may be smaller for the special 1 variable display in the specific game state than for the special 1 variable display in the normal game state or the special 2 variable display in the specific game state.

これらのようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing this, even if a player accidentally hits the ball left in a specific game state, just as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 45. This can then lead the player to aim for a win in the second starting hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by the player aiming for the appropriate starting hole 45, 47 depending on the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and increase the enjoyment of the game.

(第1画像表示装置と異なる表示手段による表示演出)
図40に示すように、第1画像表示装置70の前側に設けられた導光板において、1又は複数の変動表示にわたって導光板画像DGを表示することで遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告演出の一種である導光板表示演出を実行可能である。例えば、図40(a)に示すように、1回目の連続予告演出において、例えば変動表示の開始時にキャラクタを模した導光板画像DGを表示し、図40(b)に示すように、2回目の連続予告演出において、例えば変動表示の開始時に第1回目と異なるポーズのキャラクタを模した導光板画像DGを表示し、図40(c)に示すように、第3回目の連続予告演出において、例えば変動表示の開始時に第2回目と同じポーズであるが異なる色(赤キャラや虹キャラ)のキャラクタを模した導光板画像DGを表示している。なお、導光板表示演出のタイミングは、変動開始時に限らず、変動表示中又は変動表示終了時などであってもよく、連続して実行される導光板表示演出のタイミングが異なっていてもよい。
(Display effect by display means different from the first image display device)
As shown in FIG. 40 , a light guide plate display effect, which is a type of pre-reading preview effect that makes a player anticipate the execution of a jackpot game, can be executed by displaying a light guide plate image DG across one or more variable displays on a light guide plate provided in front of the first image display device 70. For example, as shown in FIG. 40( a), in the first consecutive preview effect, a light guide plate image DG resembling a character is displayed, for example, at the start of the variable display. As shown in FIG. 40( b), in the second consecutive preview effect, a light guide plate image DG resembling a character in a different pose from the first consecutive preview effect is displayed, for example, at the start of the variable display. As shown in FIG. 40( c), in the third consecutive preview effect, a light guide plate image DG resembling a character in the same pose as the second consecutive preview effect but in a different color (such as a red character or a rainbow character) is displayed, for example, at the start of the variable display. Note that the timing of the light guide plate display effect is not limited to the start of the variable display, but may be during the variable display or at the end of the variable display, and the timing of the consecutively executed light guide plate display effects may be different.

図40-1に示すように、実施形態の遊技機100は、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、導光板表示演出の実行割合が小さくなっている(実行率g3<実行率g1)。すなわち、通常遊技状態において遊技領域106の左側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂左打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1変動表示において導光板表示演出が実行され難い。 As shown in Figure 40-1, in the gaming machine 100 of this embodiment, the light guide panel display effect is executed less frequently in the special 1 variable display executed in the specific game state than in the special 1 variable display executed in the normal game state (execution rate g3 < execution rate g1). In other words, the light guide panel display effect is less likely to be executed in the special 1 variable display when a left hit is made in the specific game state than when a so-called left hit is made in the normal game state, where the game ball is shot toward the left area of the game area 106.

図40-1に示すように、実施形態の遊技機100は、特定遊技状態において実行される特2変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、導光板表示演出の実行割合が小さくなっている(実行率g3<実行率g4)。すなわち、特定遊技状態において遊技領域106の右側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂右打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1図変動表示において導光板表示演出が実行され難い。 As shown in Figure 40-1, in the gaming machine 100 of this embodiment, the light guide panel display effect is executed less frequently in the special 1 variable display executed in the specific game state than in the special 2 variable display executed in the specific game state (execution rate g3 < execution rate g4). In other words, the light guide panel display effect is less likely to be executed in the special 1 variable display when a left hit is made in the specific game state than when a right hit is made in the specific game state, which launches the game ball toward the right area of the game area 106.

このような導光板表示演出の実行割合であることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させるこ
とが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。
なお上述した導光板表示演出は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。以下の説明においても同様である。
With this execution rate of the light guide plate display effect, even if the player accidentally hits the ball left in the specific game state, as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 45. This can lead the player to aim for a win in the second starting hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of the embodiment, the player can enjoy the benefits of each game state by aiming for the appropriate starting hole 45, 47 according to the game state, and the enjoyment of the game can be increased.
The above-described light guide plate display effect may be accompanied by various rainbow color effects as described in the first embodiment. The same applies to the following description.

ここで、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、導光板表示演出のパターンの種類数が少なくなるようにしてもよい。また、特定遊技状態において実行される特2変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、導光板表示演出のパターンの種類数が少なくなるようにしてもよい。また導光板表示演出の種類数の増減とともに、実行される虹色演出の種類数も増減するように構成されていてもよいし、種類数が変化しないように構成されていてもよい。 Here, the number of different light guide plate display effect patterns may be configured to be fewer for the special 1 variable display executed in the specific game state than for the special 1 variable display executed in the normal game state. Also, the number of different light guide plate display effect patterns may be configured to be fewer for the special 1 variable display executed in the specific game state than for the special 2 variable display executed in the specific game state. Furthermore, the number of different rainbow color effects executed may be configured to increase or decrease as the number of different light guide plate display effects increases or decreases, or the number of different effects may remain unchanged.

本実施形態では、導光板の表示演出を説明したが、第2画像表示装置71や、3Dフィルタなど、第1画像表示装置70と異なる表示手段で行う表示演出について、導光板表示演出と同じようにしても、異なる実行割合としてもよい。この場合、導光板表示演出とその他の表示演出とを連係(関連)させて実行してもよい。 In this embodiment, the display performance of a light guide plate has been described, but the display performance performed by a display means other than the first image display device 70, such as the second image display device 71 or a 3D filter, may be the same as the light guide plate display performance or may have a different execution ratio. In this case, the light guide plate display performance and the other display performance may be executed in conjunction (associated) with each other.

例えば、特定遊技状態における特1変動表示に際する演出パターンG32の実行割合が「0」である(又は演出パターンG32が設定されていない)場合、通常遊技状態における特1変動表示に際して演出パターンG12の導光板表示演出が実行可能であるが、演出パターンG12に対応する(又は同じ)演出パターンG32の導光板表示演出が実行されないことになる。このとき、通常遊技状態において実行される特1変動表示を実行する場合、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の導光板表示演出を実行可能である。このとき、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の虹色演出が併せて実行されてもよい。 For example, if the execution rate of presentation pattern G32 when a special 1 variation display is made in a specific gaming state is "0" (or presentation pattern G32 is not set), the light guide plate display presentation of presentation pattern G12 can be executed when a special 1 variation display is made in the normal gaming state, but the light guide plate display presentation of presentation pattern G32 corresponding to (or the same as) presentation pattern G12 will not be executed. In this case, when a special 1 variation display executed in the normal gaming state is executed, a light guide plate display presentation of a presentation mode that cannot be executed in a special 1 variation display executed in a specific gaming state can be executed. In this case, a rainbow presentation of a presentation mode that cannot be executed in a special 1 variation display executed in a specific gaming state may also be executed.

例えば、特定遊技状態における特1変動表示に際する演出パターンG32の実行割合が「0」である(又は演出パターンG32が設定されていない)場合、特定遊技状態における特2変動表示に際して演出パターンG42の導光板変化演出が実行可能であるが、演出パターンG42に対応する(又は同じ)演出パターンG32の導光板変化演出が実行されないことになる。このとき、特定遊技状態において実行される特2変動表示を実行する場合、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の導光板変化演出を実行可能である。このとき、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の虹色演出が併せて実行されてもよい。 For example, if the execution rate of effect pattern G32 when a special 1 variation display is made in a specific game state is "0" (or effect pattern G32 is not set), the light guide plate change effect of effect pattern G42 can be executed when a special 2 variation display is made in a specific game state, but the light guide plate change effect of effect pattern G32 corresponding to (or the same as) effect pattern G42 will not be executed. In this case, when a special 2 variation display executed in a specific game state is executed, a light guide plate change effect of an effect mode that cannot be executed in a special 1 variation display executed in a specific game state can be executed. In this case, a rainbow effect of an effect mode that cannot be executed in a special 1 variation display executed in a specific game state may also be executed.

導光板表示演出は、変動開始時、演出の発展時、リーチ発生時、あおり時、決め演出(確定演出)などの様々なタイミングで実行可能である。通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、例えば変動開始時等の所定タイミング及び例えば決め演出等の特定タイミングで導光板表示演出を実行可能であるが、特定遊技状態の特1変動表示では、所定タイミングの導光板表示演出の実行を規制可能である一方で特定タイミングの導光板表示演出を実行可能であってもよい。このように、タイミングに応じて表示態様や導光板表示演出の実行可否等に違いを設けてもよい。 The light guide plate display effect can be executed at various times, such as when a change begins, when the effect develops, when a reach occurs, when a flurry occurs, and during a deciding effect (confirming effect). With the special 1 changing display in the normal game state or the special 2 changing display in the specific game state, the light guide plate display effect can be executed at a predetermined timing, such as when a change begins, and at a specific timing, such as during a deciding effect. However, with the special 1 changing display in the specific game state, it may be possible to restrict the execution of the light guide plate display effect at a predetermined timing, while allowing the light guide plate display effect to be executed at a specific timing. In this way, differences may be made in the display mode and whether or not the light guide plate display effect can be executed depending on the timing.

導光板表示演出は、例えば可動部材よる作動演出などの他の当たり暗示演出と関連付けて実行することができる。この場合、導光板表示演出は、青発光→赤発光→虹発光のように段階的に期待度が異なる態様などの発光パターンや発光色や発光範囲などを選択できる。そして、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、例えば青発光の所定表示態様及び例えば虹発光の特定表示態様の導光板表示演出を作動演出等の他の当たり暗示演出と実行可能であるが、特定遊技状態の特1変動表示では、所定表示態様のときの他の当たり暗示演出の実行を規制可能である一方で特定表示態様のときの他の当たり暗示演出を実行可能であってもよい。言い換えると、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、作動演出と共に例えば青発光の所定表示態様及び例えば虹発光の特定表示態様を実行可能であるが、特定遊技状態の特1変動表示では、作動演出及び所定表示態様の発光演出の実行を規制可能である一方で作動演出と共に特定表示態様を実行可能であってもよい。また、(弱作動のときに実行可能な)所定表示パターンと、(強作動のときに実行可能な)所定表示パターンを有する場合、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、所定表示パターンの実行割合が小さくてもよい。 The light guide plate display effect can be executed in conjunction with other winning indication effects, such as an activation effect using a movable member. In this case, the light guide plate display effect can select an illumination pattern, color, or range, such as a pattern with gradually changing expected values, such as blue light → red light → rainbow light. Furthermore, in the special 1 variable display in the normal game state or the special 2 variable display in the specific game state, a light guide plate display effect with a predetermined display mode, such as blue light, and a specific display mode, such as rainbow light, can be executed in conjunction with other winning indication effects, such as activation effects. In the special 1 variable display in the specific game state, the execution of other winning indication effects in the predetermined display mode may be restricted, while other winning indication effects in the specific display mode may be executed. In other words, in the special 1 variable display in the normal game state or the special 2 variable display in the specific game state, a predetermined display mode, such as blue light, and a specific display mode, such as rainbow light, can be executed in conjunction with activation effects. In the special 1 variable display in the specific game state, the execution of activation effects and light-emitting effects in the predetermined display mode may be restricted, while the specific display mode may be executed in conjunction with activation effects. Furthermore, if there is a predetermined display pattern (executable during weak activation) and a predetermined display pattern (executable during strong activation), the execution rate of the predetermined display pattern may be smaller for the special 1 variable display in the specific game state than for the special 1 variable display in the normal game state or the special 2 variable display in the specific game state.

これらのようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing this, even if a player accidentally hits the ball left in a specific game state, just as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 45. This can then lead the player to aim for a win in the second starting hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by the player aiming for the appropriate starting hole 45, 47 depending on the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and increase the enjoyment of the game.

第1画像表示装置70以外で行う表示演出としては、導光板に限らず、第2画像表示装置など遊技盤に設けられたサブ液晶や、枠に設けられたサブ液晶などであってもよく、こ導光板を含むこれらの表示手段を組み合わせて表示演出を行ってもよい。 Display effects performed by devices other than the first image display device 70 are not limited to light guide plates, but may also include sub-LCDs installed on the game board, such as the second image display device, or sub-LCDs installed on the frame, and display effects may also be performed by combining these display means, including the light guide plate.

(連続予告演出)
図32,図33及び図40に示すように、実施形態の遊技機100は、1又は複数の変動表示にわたって所定演出を実行することで遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告演出の一種である連続予告演出を実行可能になっている。本実施形態では、色エフェクト、ゾーン演出、変化報知音演出、保留アイコン変化演出、ランプ変化演出、導光板等による表示演出などを連係して(関連させて)実行している。
(Continuous preview performance)
32, 33, and 40, the gaming machine 100 of the embodiment is capable of executing a continuous preview effect, which is a type of pre-reading preview effect that makes the player anticipate the execution of a jackpot game by executing a predetermined effect across one or more variable displays. In this embodiment, color effects, zone effects, change notification sound effects, hold icon change effects, lamp change effects, display effects using light guide panels, etc. are executed in a linked (associated) manner.

従って、図35~図39及び図40-1によれば、実施形態の遊技機100は、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、連続予告演出の実行割合が小さくなっている。すなわち、通常遊技状態において遊技領域106の左側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂左打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1変動表示において連続予告演出が実行され難い。 Accordingly, according to Figures 35 to 39 and 40-1, in the gaming machine 100 of this embodiment, the rate at which the continuous preview effect is executed is lower for the special 1 variable display executed in the specific gaming state than for the special 1 variable display executed in the normal gaming state. In other words, the continuous preview effect is less likely to be executed in the special 1 variable display when a left hit is made in the specific gaming state than when a so-called left hit is made in the normal gaming state, where the gaming ball is shot toward the left area of the gaming area 106.

また、実施形態の遊技機100は、特定遊技状態において実行される特2変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、連続予告演出の実行割合が小さくなっている。すなわち、特定遊技状態において遊技領域106の右側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂右打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1変動表示において連続予告演出が実行され難い。 In addition, in the gaming machine 100 of this embodiment, the rate at which the continuous preview effect is executed is smaller for the special 1 variable display executed in the specific game state than for the special 2 variable display executed in the specific game state. In other words, the continuous preview effect is less likely to be executed in the special 1 variable display when a left hit is made in the specific game state than when a right hit is made in the specific game state, which launches the game ball toward the right area of the game area 106.

このような連続予告演出の実行割合であることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。
なお上述した連続予告演出は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。以下の説明においても同様である。
With this execution rate of the consecutive preview effects, even if the player accidentally hits the ball left in the specific game state, as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first start hole 45. This can lead the player to aim for a win in the second start hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of the embodiment, the player can enjoy the benefits of each game state by aiming for the appropriate start hole 45, 47 according to the game state, and the enjoyment of the game can be increased.
The above-mentioned continuous preview effect may be accompanied by various rainbow-colored effects as explained in the first embodiment. The same applies to the following explanation.

ここで、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、連続予告演出のパターンの種類数が少なくなるようにしてもよい。また、特定遊技状態において実行される特2変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、連続予告演出のパターンの種類数が少なくなるようにしてもよい。また連続予告演出の種類数の増減とともに、実行される虹色演出の種類数も増減するように構成されていてもよいし、種類数が変化しないように構成されていてもよい。 Here, the number of different patterns of continuous preview effects may be configured to be fewer in the special 1 variation display executed in the specific game state than in the special 1 variation display executed in the normal game state. Also, the number of different patterns of continuous preview effects may be configured to be fewer in the special 1 variation display executed in the specific game state than in the special 2 variation display executed in the specific game state. Furthermore, the number of different types of rainbow effects executed may be configured to increase or decrease as the number of different types of continuous preview effects increases or decreases, or the number of types may be configured to remain unchanged.

連続予告演出は、複数回の変動表示において連続又は関連して行われる連係演出だけでなく、変動表示の回数を重ねる又は時間経過などの所定条件が進むのに従って、大当たり遊技への期待度が段階的又は連続する変化により大きくなる発展演出(発展煽り演出、ステップアップ(SU)系演出など)を含んでいてもよい。なお、発展演出としては、カウントダウンやタイマー演出など、所定条件(時間経過など)を満たすと、態様(表示態様や内容)が変化する変化演出であってもよい。 Continuous preview effects may include not only linked effects that are performed consecutively or in conjunction with multiple variable displays, but also development effects (development teasing effects, step-up (SU) effects, etc.) in which the expectation of a jackpot game increases through gradual or continuous changes as the number of variable displays increases or as predetermined conditions such as the passage of time progress. Development effects may also be change effects, such as countdown or timer effects, in which the mode (display mode or content) changes when predetermined conditions (such as the passage of time) are met.

ルーレット演出、リーチ時に装図が増える演出など、選ばれた選択枝によって結果の違いを示唆する選択演出や、先読み示唆文字、液晶の会話予告・カットイン予告、発展先ルーレット演出など、間接的な内容によって先読みやリーチなどの大当たりに繋がる事象の発生を予告するような予告演出や、大当たり種類示唆演出(〇〇ボーナス)など、当該演出の後に実行される事象の内容を示唆するような内容示唆演出や、画像表示装置でのボタン長押し誘導演出、連打演出(長押し中にゲージが貯まる、ボタンが到達レベルごとにブルっと振動する)などの操作示唆演出や、可動役物(専用可動役物や導光板などの他の機能がある役物も含む)の動作(弱予告(示唆)作動、強予告(示唆)作動、示唆、発展、決め演出)や、操作ボタンの振動などの作動演出など、その他の事前報知演出についても、前述した遊技状態と始動条件との関係に基づく実行割合であってもよい。 Selection effects that suggest different results depending on the selected option, such as roulette effects and effects in which the number of symbols increases when a player reaches a certain level; preview effects that indirectly predict the occurrence of events that lead to a jackpot, such as pre-reading suggestion text, LCD conversation previews/cut-in previews, and development roulette effects; content suggestion effects that suggest the content of the event that will be executed after the effect, such as jackpot type suggestion effects (XX bonus); operation suggestion effects such as button long press guidance effects on image display devices and rapid press effects (a gauge fills up while a button is pressed and held, and the button vibrates for each level reached); operation of movable devices (including dedicated movable devices and devices with other functions such as light guide plates) (weak preview (suggestion) operation, strong preview (suggestion) operation, suggestion, development, decision effect); and operation effects such as vibration of operation buttons, and other advance notification effects, may also have an execution rate based on the relationship between the game state and the start conditions described above.

例えば、特定遊技状態における特1変動表示に際する特定演出態様の連続予告演出の実行割合が「0」である(又は特定作動態様が設定されていない)場合、通常遊技状態における特1変動表示に際して所定演出態様による連続予告演出が実行可能であるが、所定演出態様に対応する(又は同じ)特定演出態様の連続予告演出が実行されないことになる。このとき、通常遊技状態において実行される特1変動表示を実行する場合、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の連続予告演出を実行可能である。このとき、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の虹色演出が併せて実行されてもよい。 For example, if the execution rate of continuous preview effects of a specific presentation mode when a special 1 variation display is made in a specific gaming state is "0" (or a specific operation mode is not set), continuous preview effects of a specific presentation mode that corresponds to (or is the same as) the specific presentation mode can be executed when a special 1 variation display is made in the normal gaming state, but continuous preview effects of a specific presentation mode that corresponds to (or is the same as) the specific presentation mode will not be executed. In this case, when a special 1 variation display made in the normal gaming state is executed, continuous preview effects of a presentation mode that cannot be executed in a special 1 variation display made in a specific gaming state can be executed. In this case, a rainbow presentation of a presentation mode that cannot be executed in a special 1 variation display made in a specific gaming state may also be executed.

例えば、特定遊技状態における特1変動表示に際する特定演出態様の連続予告演出の実行割合が「0」である(又は特定作動態様が設定されていない)場合、特定遊技状態における特2変動表示に際して所定演出態様による連続予告演出が実行可能であるが、所定演出態様に対応する(又は同じ)特定演出態様の連続予告演出が実行されないことになる。このとき、特定遊技状態において実行される特2変動表示を実行する場合、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の連続予告演出を実行可能である。このとき、特定遊技状態において実行される特1変動表示で実行不能な演出態様の虹色演出が併せて実行されてもよい。 For example, if the execution rate of continuous preview effects of a specific presentation mode when a special 1 variation display is made in a specific game state is "0" (or a specific operation mode is not set), continuous preview effects of a specific presentation mode that corresponds to (or is the same as) the specific presentation mode can be executed when a special 2 variation display is made in the specific game state, but continuous preview effects of a specific presentation mode that corresponds to (or is the same as) the specific presentation mode will not be executed. In this case, when a special 2 variation display made in the specific game state is executed, continuous preview effects of a presentation mode that cannot be executed in a special 1 variation display made in the specific game state can be executed. In this case, a rainbow presentation of a presentation mode that cannot be executed in a special 1 variation display made in the specific game state may also be executed.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing this, even if a player accidentally hits the ball to the left in a specific game state, just as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 45. This can then lead the player to aim for a win in the second starting hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by the player aiming for the appropriate starting hole 45, 47 depending on the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and increase the enjoyment of the game.

通常遊技状態の特1変動表示において、第1始動口45への遊技球の入賞タイミング及び/又は演出図柄70a(第1特別図柄)の変動開始タイミングで、第1始動口45の発光演出を実行可能であると共に、第1可動部材73及び/又は第2可動部材74の動作演出を実行可能である。同様に、特定遊技状態の特2変動表示において、第2始動口47への遊技球の入賞タイミング及び/又は演出図柄70a(第2特別図柄)の変動開始タイミングで、第2始動口47の発光演出を実行可能であると共に、第1可動部材73及び/又は第2可動部材74の動作演出を実行可能にしてもよい。 In the special 1 variable display in the normal game state, at the timing when the game ball enters the first start hole 45 and/or the timing when the variable effect symbol 70a (first special symbol) starts to change, it is possible to execute a light-up effect for the first start hole 45, and to execute a motion effect for the first movable member 73 and/or second movable member 74. Similarly, in the special 2 variable display in the specific game state, at the timing when the game ball enters the second start hole 47 and/or the timing when the variable effect symbol 70a (second special symbol) starts to change, it is possible to execute a light-up effect for the second start hole 47, and to execute a motion effect for the first movable member 73 and/or second movable member 74.

これに対して、通常遊技状態の特1変動表示において、第1始動口45への遊技球の入賞タイミング及び/又は演出図柄70a(第1特別図柄)の変動開始タイミングで、第1始動口45の発光演出を実行しないと共に、第1可動部材73及び/又は第2可動部材74の動作演出を実行しない。すなわち、通常遊技状態で左打ちした場合、発光演出及び動作演出が実行されるが、特定遊技状態で左打ちした場合、発光演出及び動作演出の実行が規制される。 In contrast, in the special 1 variable display in normal game mode, when the game ball enters the first start hole 45 and/or when the variable effect symbol 70a (first special symbol) begins to change, the light-up effect of the first start hole 45 is not executed, and the motion effects of the first movable member 73 and/or second movable member 74 are not executed. In other words, when a left-handed hit is made in normal game mode, the light-up effect and motion effects are executed, but when a left-handed hit is made in special game mode, the execution of the light-up effect and motion effects is restricted.

このように通常遊技状態の特1変動表示と特定遊技状態の特1変動表示とで、発光演出及び動作演出に異なるようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。
なお上述した発光演出及び動作演出が実行されるときには、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出が実行されてもよい。以下の説明においても同様である。
By using different light-emitting effects and action effects for the special 1 variable display in the normal game state and the special 1 variable display in the specific game state, even if the player accidentally hits the ball left in the specific game state, just as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 45. This can lead the player to aim for a win in the second starting hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of the embodiment, by the player aiming for the appropriate starting hole 45, 47 according to the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and increase the enjoyment of the game.
When the above-described light emission effects and action effects are executed, various types of rainbow color effects described in the first embodiment may be executed. The same applies to the following description.

3つの演出図柄70aが特定の絵柄(特定の出目=チャンス目)が出現(停止)した場合に、いわゆる突然確変(2R確変)の突入契機となったり、SPリーチ(リーチの中でも大当たりの可能性の高いもの)に発展したりするようになっていてもよい。このようなチャンス目が出現する変動表示は、1回の変動であっても、複数回の変動でおこなってもよい。この場合、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、チャンス目の出現割合が小さくてもよい。また、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、チャンス目が複数の変動で出現する割合が小さくてもよい。チャンス目の出現に伴って、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出が実行されてもよい。以下の説明においても同様である。 When the three effect symbols 70a appear (stop) as specific patterns (specific results = chance symbols), it may trigger a so-called sudden probability change (2R probability change) or develop into an SP reach (a reach with a high possibility of a jackpot). The variable display in which such a chance symbol appears may occur once or multiple times. In this case, the rate at which a chance symbol appears may be lower in the special 1 variable display in the specific game state than in the special 1 variable display in the normal game state or the special 2 variable display in the specific game state. Also, the rate at which a chance symbol appears in multiple variations may be lower in the special 1 variable display in the specific game state than in the special 1 variable display in the normal game state or the special 2 variable display in the specific game state. The appearance of a chance symbol may result in the execution of various rainbow effects as described in the first embodiment. This also applies to the following explanation.

演出図柄70aを、数字(1~9)や文字(A、B・・・)などの識別部とキャラなどの装飾部からなる所定表示態様と、識別部だけからなる特定表示態様など、様々な態様から選択して表示してもよい。なお、所定表示態様が複数種類あってもよい。また、演出図柄70aに加えて、又は演出図柄70aに代えて、例えば「NEXT」などの疑似連図柄が表示されて、1つの始動条件(1つの入賞)にかかわらず複数回変動しているような演出(疑似連)を実行してもよい。また、演出図柄70aに加えて、又は演出図柄70aに代えて、例えば、変化図柄、モード突入図柄、発展図柄など、これらの図柄が出現することで、現在と異なるモード(例えば演出モード)や演出の実行が期待させるようにしてもよい。なお、疑似連図柄、変化図柄、モード突入図柄、発展図柄などの特殊な図柄は、通常の演出図柄70aと異なる情報(大当たり遊技の実行の期待度)を有している。このような特殊な図柄の出現も連係演出の一要素とすることができる。 The effect symbols 70a may be displayed in a variety of modes, including a predetermined display mode consisting of an identification element such as a number (1-9) or a letter (A, B, etc.) and a decorative element such as a character, and a specific display mode consisting only of an identification element. There may be multiple predetermined display modes. Furthermore, in addition to or instead of the effect symbols 70a, a pseudo-consecutive symbol such as "NEXT" may be displayed, executing an effect (pseudo-consecutive) that changes multiple times regardless of a single starting condition (a single winning). Furthermore, in addition to or instead of the effect symbols 70a, the appearance of a variation symbol, a mode entry symbol, or a development symbol may be displayed to anticipate the execution of a different mode (e.g., a different effect mode) or effect from the current one. Special symbols such as pseudo-consecutive symbols, variation symbols, mode entry symbols, and development symbols contain different information (expectation of a jackpot) than regular effect symbols 70a. The appearance of such special patterns can also be an element of the linked performance.

通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、特殊な図柄の出現割合が小さくてもよい。また、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、表示可能な図柄の総種類数(通常の演出図柄+特殊図柄)が少なくてもよい。また、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、特殊な図柄の出現に連係して行われる連係演出の実行割合が小さくてもよい。 The rate at which special symbols appear may be lower in the special 1 variable display in the specific game state than in the special 1 variable display in the normal game state or the special 2 variable display in the specific game state. Furthermore, the total number of symbols that can be displayed (normal effect symbols + special symbols) may be lower in the special 1 variable display in the specific game state than in the special 1 variable display in the normal game state or the special 2 variable display in the specific game state. Furthermore, the rate at which linked effects that are performed in conjunction with the appearance of special symbols are executed may be lower in the special 1 variable display in the specific game state than in the special 1 variable display in the normal game state or the special 2 variable display in the specific game state.

これらのようにしても、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。
なお上述した連係演出には、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出が含まれていてもよい。以下の説明においても同様である。
Even if the player erroneously hits the ball left in the specific game state, as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 45. The player can then be guided to aim for the ball to enter the second starting hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of the embodiment, the player can enjoy the benefits of each game state by aiming for the appropriate starting hole 45, 47 according to the game state, and the enjoyment of the game can be increased.
The above-mentioned linkage effects may include various types of rainbow effects described in the first embodiment. The same applies to the following description.

(演出具体例2)
変動表示の演出具体例2を示す。
(Example of production 2)
A specific example 2 of the variable display effect is shown below.

(通常遊技状態の特1変動表示)
図41及び図42を用いて、通常遊技状態における特1変動表示について説明する。図41に示すように、P0のタイミングにおいて、第1始動口45に遊技球が入賞することで主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第1保留数U1が「0」から「1」に増加する。この際、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「0」から「1」となる。
(Normal game state special 1 variable display)
41 and 42, the special 1 variable display in the normal game state will be explained. As shown in FIG. 41, at the timing of P0, when a game ball enters the first starting hole 45, the first reserved number U1 stored (kept) by the main control unit (main control board 300) increases from "0" to "1". At this time, the first reserved number U1 indicated by the LED in the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "0" to "1".

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「0」から「1」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「0」から「1」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに1つの保留アイコンT1が10フレーム分のアニメーションとして追加表示(極小サイズから徐々に大きくなるように表示)される(図42(a)参照)。 At this time, the first hold number U1 indicated by the first hold number displayed in the first hold number display area 70E changes from "0" to "1" in one frame of non-animation. Also, the first hold number U1 indicated by the LED of the sub-first hold indicator 83 changes from "0" to "1". Furthermore, one hold icon T1 is additionally displayed in the first hold icon display area 70B as a 10-frame animation (displayed gradually increasing from a very small size) (see Figure 42 (a)).

次に、P1のタイミングにおいて、主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「0」に減少することに伴って第1特別図柄の変動表示が開始される。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「1」から「0」となる。更に、演出制御部(演出制御基板320)が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「0」となって変動演出を開始するための処理が行われる。 Next, at timing P1, the first reserved number U1 stored (knowledge) by the main control unit (main control board 300) decreases from "1" to "0," and the variable display of the first special symbol begins. Also, the first reserved number U1 displayed by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "1" to "0." Furthermore, the first reserved number U1 stored (knowledge) by the presentation control unit (presentation control board 320) changes from "1" to "0," and processing is performed to start the variable presentation.

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「0」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「1」から「0」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されている保留アイコンT1が20フレーム分のアニメーションとして当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示されて最先の1つが当該アイコンTHとして表示される。また、演出図柄70a、特殊図柄TZおよびサブ第1変動表示器81での第1ランプ図柄の変動表示が開始されるが、演出図柄70aは、本実施形態のように装飾部の一部が動作することや全体又は一部が拡縮動作するなどの準備動作を行った後に、スクロールを開始する(図42(b)参照)。 At this time, the first hold number U1 indicated by the first hold number displayed in the first hold number display area 70E changes from "1" to "0" in one frame of non-animation. Also, the first hold number U1 indicated by the LED of the sub-first hold indicator 83 changes from "1" to "0." Furthermore, the hold icons T1 displayed in the first hold icon display area 70B are shifted toward the icon display area 70C as a 20-frame animation, with the first icon being displayed as the icon TH. Also, the display of the effect pattern 70a, special pattern TZ, and first lamp pattern on the sub-first variable indicator 81 begins to change, but the effect pattern 70a begins scrolling after preparatory operations such as the movement of part of the decorative part or the entire or partial expansion/contraction operation, as in this embodiment (see Figure 42 (b)).

P2のタイミングにおいて、第1始動口45に遊技球が入賞することで主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第1保留数U1が「0」から「1」に増加する。この際、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「0」から「1」となる。 At timing P2, when a gaming ball enters the first starting hole 45, the first reserved number U1 stored (kept) by the main control unit (main control board 300) increases from "0" to "1." At this time, the first reserved number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "0" to "1."

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「0」から「1」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「0」から「1」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに1つの保留アイコンT1が10フレーム分のアニメーションとして追加表示(極小サイズから徐々に大きくなるように表示)される(図42(c)参照)。 At this time, the first hold number U1 indicated by the first hold number displayed in the first hold number display area 70E changes from "0" to "1" in one frame of non-animation. Also, the first hold number U1 indicated by the LED of the sub-first hold indicator 83 changes from "0" to "1". Furthermore, one hold icon T1 is additionally displayed in the first hold icon display area 70B as a 10-frame animation (displayed gradually increasing from a very small size) (see Figure 42 (c)).

P3のタイミングにおいて、第1始動口45に遊技球が入賞することで主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「2」に増加する。この際、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。 At timing P3, a gaming ball enters the first starting hole 45, causing the first reserved number U1 stored (knowledge) by the main control unit (main control board 300) to increase from "1" to "2." At this time, the first reserved number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "1" to "2."

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「2」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに1つの保留アイコンT1が10フレーム分のアニメーションとして追加表示(極小サイズから徐々に大きくなるように表示)される(図42(d)参照)。 At this time, the first hold number U1 indicated by the first hold number displayed in the first hold number display area 70E changes from "1" to "2" in one frame of non-animation. Also, the first hold number U1 indicated by the LED of the sub-first hold indicator 83 changes from "1" to "2". Furthermore, one hold icon T1 is additionally displayed in the first hold icon display area 70B as a 10-frame animation (displayed gradually increasing from a very small size) (see Figure 42 (d)).

その後、P4のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の演出図柄70aがハズレ態様(「259」)で仮停止する。このとき、演出図柄70aが予め定められた停止位置を上下するように僅かに揺れ動作(揺動表示)することに加え、演出図柄70aを構成している棒状画像SGおよび図柄エフェクト画像ZEが揺らぎ動作(演出動作)を行う。また、保留アイコンTおよび当該アイコンTHが回転動作(演出動作)を行っている状態となっている(図42(e)参照)。 After that, at timing P4, when a predetermined time has elapsed since the start of the variable effect, the left, center, and right effect symbols 70a temporarily stop in a losing state ("259"). At this time, the effect symbols 70a slightly sway (swinging display) up and down the predetermined stopping position, and the bar-shaped image SG and the pattern effect image ZE that make up the effect symbol 70a also perform a swaying motion (effect motion). In addition, the reserved icon T and the icon TH are rotating (effect motion) (see Figure 42 (e)).

そして、P5のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器120において第1特別図柄がハズレ態様で停止表示される。また、演出制御部(演出制御基板320)において変動演出を終了させるための処理が行われる。 Then, at timing P5, when the special symbol variation time has elapsed, the first special symbol is displayed as a stopped symbol in a losing state on the first special symbol display device 120. Additionally, processing is performed in the performance control unit (performance control board 320) to end the variation performance.

このとき、背景画像のスクロールは継続しているが、当該アイコン表示領域70Cに表示されている当該アイコンTHが10フレーム分のアニメーションとして消去される。また、仮停止していた演出図柄70aが停止位置で本停止すると共に、特殊図柄TZが予め定められたハズレ態様(「259」)で本停止し(図42(f)参照)、第1ランプ図柄がハズレ態様(例えば、消灯)で本停止する。 At this time, the background image continues to scroll, but the icon TH displayed in the icon display area 70C is erased as a 10-frame animation. Additionally, the temporarily stopped performance symbol 70a finally stops at the stop position, the special symbol TZ finally stops in a predetermined losing pattern ("259") (see Figure 42 (f)), and the first lamp symbol finally stops in a losing pattern (for example, off).

次に、P6のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第1保留数U1が「2」から「1」に減少することに伴って、第1特別図柄表示器120において第1特別図柄の変動表示が開始される。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「2」から「1」となる。更に、演出制御部(演出制御基板320)が記憶(把握)している第1保留数U1が「2」から「1」となって変動演出を開始するための処理が行われる。 Next, at timing P6, when the stop time of the special symbol has elapsed, the first reserved number U1 stored (knowledge) by the main control unit (main control board 300) decreases from "2" to "1", and the first special symbol display 120 begins to display a changing first special symbol. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserved display 63 (123) changes from "2" to "1". Furthermore, the first reserved number U1 stored (knowledge) by the presentation control unit (presentation control board 320) changes from "2" to "1", and processing is performed to start the changing presentation.

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「2」から「1」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「2」から「1」となる。また、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されている保留アイコンT1が20フレーム分のアニメーションとして当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示されて最先の1つが当該アイコンTHとして表示される。また、演出図柄70a、特殊図柄TZおよび第1ランプ図柄の変動表示が開始され、準備動作を行ってから、スクロールを開始する(図42(g)参照)。 At this time, the first hold number U1 indicated by the first hold number displayed in the first hold number display area 70E changes from "2" to "1" in one frame of non-animation. The first hold number U1 indicated by the LED of the sub-first hold indicator 83 also changes from "2" to "1". The hold icons T1 displayed in the first hold icon display area 70B are shifted toward the icon display area 70C as a 20-frame animation, with the first icon being displayed as the icon TH. The display of the effect pattern 70a, special pattern TZ, and first lamp pattern begins to change, and after preparatory operations, scrolling begins (see Figure 42 (g)).

P7のタイミングにおいて、第1始動口45に遊技球が入賞することで主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「2」に増加する。この際、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。 At timing P7, a gaming ball enters the first starting hole 45, causing the first reserved number U1 stored (knowledge) by the main control unit (main control board 300) to increase from "1" to "2." At this time, the first reserved number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "1" to "2."

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「2」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに1つの保留アイコンT1が10フレーム分のアニメーションとして追加表示(極小サイズから徐々に大きくなるように表示)される(図42(h)参照)。 At this time, the first hold number U1 indicated by the first hold number displayed in the first hold number display area 70E changes from "1" to "2" in one frame of non-animation. Also, the first hold number U1 indicated by the LED of the sub-first hold indicator 83 changes from "1" to "2". Furthermore, one hold icon T1 is additionally displayed in the first hold icon display area 70B as a 10-frame animation (displayed gradually increasing from a very small size) (see Figure 42 (h)).

その後、P8のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の演出図柄70aがハズレ態様(「789」)で仮停止する。このとき、演出図柄70aが予め定められた停止位置を上下するように僅かに揺れ動作(揺動表示)することに加え、演出図柄70aを構成している棒状画像SGおよび図柄エフェクト画像ZEが揺らぎ動作(演出動作)を行う。また、保留アイコンTおよび当該アイコンTHが回転動作(演出動作)を行っている状態となっている(図42(i)参照)。 After that, at timing P8, when a predetermined time has elapsed since the start of the variable effect, the left, center, and right effect symbols 70a temporarily stop in a losing state ("789"). At this time, the effect symbols 70a slightly sway (swinging display) up and down above the predetermined stopping position, and the bar-shaped image SG and the pattern effect image ZE that make up the effect symbol 70a also perform a swaying motion (effect motion). In addition, the reserved icon T and the icon TH are rotating (effect motion) (see Figure 42 (i)).

そして、P9のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器120において第1特別図柄がハズレ態様で停止表示される。また、演出制御部(演出制御基板320)において変動演出を終了させるための処理が行われる。 Then, at timing P9, when the special symbol variation time has elapsed, the first special symbol is displayed as a stopped symbol in a losing state on the first special symbol display device 120. Additionally, processing is performed in the performance control unit (performance control board 320) to end the variation performance.

このとき、背景画像のスクロールは継続しているが、当該アイコン表示領域70Cに表示されている当該アイコンTHが10フレーム分のアニメーションとして消去される。また、仮停止していた演出図柄70aが停止位置で本停止すると共に、特殊図柄TZが予め定められたハズレ態様(「789」)で本停止し(図42(j)参照)、第1ランプ図柄がハズレ態様(例えば、消灯)で本停止する。 At this time, the background image continues to scroll, but the icon TH displayed in the icon display area 70C is erased as a 10-frame animation. Additionally, the temporarily stopped performance symbol 70a finally stops at the stop position, the special symbol TZ finally stops in a predetermined losing pattern ("789") (see Figure 42 (j)), and the first lamp symbol finally stops in a losing pattern (for example, off).

以降、上述のフローに沿って通常遊技状態において特1変動表示が行われる。 From then on, the Special 1 variable display will be displayed in normal game mode according to the flow described above.

通常遊技状態における特1変動表示について説明したが、通常遊技状態の特2変動表示および特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)の特2変動表示においても、基本的な流れは特1変動表示と同様となる。 We have explained the Special 1 change display in normal game mode, but the basic flow is the same for the Special 2 change display in normal game mode and the Special 2 change display in special game mode (time-saving game mode, special bonus game mode).

具体的には、第1保留数、第1特別図柄、第1特別図柄表示器120、第1特別図柄保留表示器63(123)、サブ第1変動表示器81、サブ第1保留表示器83、第1保留数表示領域70E、第1保留アイコン表示領域70B、第1ランプ図柄、第1始動口45の各々を、第2保留数、第2特別図柄、第2特別図柄表示器122、第2特別図柄保留表示器64(124)、サブ第2変動表示器82、サブ第2保留表示器84、第2保留数表示領域70F、第2保留アイコン表示領域70D、第2ランプ図柄、第2始動口47に読み替えればよい。 Specifically, the first reserved number, first special symbol, first special symbol display 120, first special symbol reserved indicator 63 (123), sub-first variable indicator 81, sub-first reserved indicator 83, first reserved number display area 70E, first reserved icon display area 70B, first lamp symbol, and first start opening 45 should each be read as the second reserved number, second special symbol, second special symbol display 122, second special symbol reserved indicator 64 (124), sub-second variable indicator 82, sub-second reserved indicator 84, second reserved number display area 70F, second reserved icon display area 70D, second lamp symbol, and second start opening 47.

(特定遊技状態の特1変動表示)
図43及び図44を用いて、特定遊技状態における特1変動表示について説明する。図43に示すように、P0のタイミングにおいて、第1始動口45に遊技球が入賞することで主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第1保留数U1が「0」から「1」に増加する。この際、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「0」から「1」となる。
(Special 1 variable display of specific game state)
The special 1 variable display in the special game state will be explained using Figures 43 and 44. As shown in Figure 43, at the timing of P0, the first reserved number U1 stored (kept) by the main control unit (main control board 300) increases from "0" to "1" when a game ball enters the first starting hole 45. At this time, the first reserved number U1 indicated by the LED in the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "0" to "1."

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「0」から「1」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「0」から「1」となる。しかし、第1保留アイコン表示領域70Bに保留アイコンT1が追加表示されない(図44(a)参照)。 At this time, the first hold number U1 indicated by the first hold number displayed in the first hold number display area 70E changes from "0" to "1" in one frame of non-animation. Also, the first hold number U1 indicated by the LED of the sub-first hold indicator 83 changes from "0" to "1." However, no additional hold icon T1 is displayed in the first hold icon display area 70B (see Figure 44 (a)).

次に、P1のタイミングにおいて、主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「0」に減少することに伴って第1特別図柄の変動表示が開始される。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「1」から「0」となる。更に、演出制御部(演出制御基板320)が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「0」となって変動演出を開始するための処理が行われる。 Next, at timing P1, the first reserved number U1 stored (knowledge) by the main control unit (main control board 300) decreases from "1" to "0," and the variable display of the first special symbol begins. Also, the first reserved number U1 displayed by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "1" to "0." Furthermore, the first reserved number U1 stored (knowledge) by the presentation control unit (presentation control board 320) changes from "1" to "0," and processing is performed to start the variable presentation.

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「0」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「1」から「0」となる。なお、第1保留アイコン表示領域70Bには、保留アイコンT1が表示されていない(シフト表示されない)。また、特殊図柄TZおよびサブ第1変動表示器81での第1ランプ図柄の変動表示が開始されるが、演出図柄70aは、停止状態のままである(図44(b)参照)。 At this time, the first hold number U1 indicated by the first hold number displayed in the first hold number display area 70E changes from "1" to "0" in one frame of non-animation. Also, the first hold number U1 indicated by the LED of the sub-first hold indicator 83 changes from "1" to "0". Note that the hold icon T1 is not displayed in the first hold icon display area 70B (it is not shifted). Also, the special symbol TZ and the first lamp symbol on the sub-first variable indicator 81 start to change, but the performance symbol 70a remains stopped (see Figure 44 (b)).

P2のタイミングにおいて、第1始動口45に遊技球が入賞することで主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第1保留数U1が「0」から「1」に増加する。この際、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「0」から「1」となる。 At timing P2, when a gaming ball enters the first starting hole 45, the first reserved number U1 stored (kept) by the main control unit (main control board 300) increases from "0" to "1." At this time, the first reserved number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "0" to "1."

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「0」から「1」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「0」から「1」となる。しかし、第1保留アイコン表示領域70Bに保留アイコンT1は追加表示されない(図44(c)参照)。 At this time, the first hold number U1 indicated by the first hold number displayed in the first hold number display area 70E changes from "0" to "1" in one frame of non-animation. Also, the first hold number U1 indicated by the LED of the sub-first hold indicator 83 changes from "0" to "1." However, no additional hold icon T1 is displayed in the first hold icon display area 70B (see Figure 44 (c)).

P3のタイミングにおいて、第1始動口45に遊技球が入賞することで主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「2」に増加する。この際、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。 At timing P3, a gaming ball enters the first starting hole 45, causing the first reserved number U1 stored (knowledge) by the main control unit (main control board 300) to increase from "1" to "2." At this time, the first reserved number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "1" to "2."

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「2」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。しかし、第1保留アイコン表示領域70Bに保留アイコンT1が追加表示されない(図44(d)参照)。 At this time, the first hold number U1 indicated by the first hold number displayed in the first hold number display area 70E changes from "1" to "2" in one frame of non-animation. Also, the first hold number U1 indicated by the LED of the sub-first hold display 83 changes from "1" to "2". However, no additional hold icon T1 is displayed in the first hold icon display area 70B (see Figure 44 (d)).

その後、P4のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過しても、演出図柄70aは停止状態のままである(図44(e)参照)。 After that, at timing P4, even if a predetermined time has passed since the start of the variable effect, the effect pattern 70a remains stopped (see Figure 44 (e)).

そして、P5のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器120において第1特別図柄がハズレ態様で停止表示される。また、演出制御部(演出制御基板320)において変動演出を終了させるための処理が行われる。 Then, at timing P5, when the special symbol variation time has elapsed, the first special symbol is displayed as a stopped symbol in a losing state on the first special symbol display device 120. Additionally, processing is performed in the performance control unit (performance control board 320) to end the variation performance.

このとき、背景画像のスクロールは継続し、演出図柄70aは停止状態のままである。また、特殊図柄TZが予め定められたハズレ態様(「259」)で本停止し(図44(f)参照)、第1ランプ図柄がハズレ態様(例えば、消灯)で本停止する。 At this time, the background image continues to scroll, and the effect symbol 70a remains stationary. In addition, the special symbol TZ stops in a predetermined losing pattern ("259") (see Figure 44 (f)), and the first lamp symbol stops in a losing pattern (for example, off).

次に、P6のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第1保留数U1が「2」から「1」に減少することに伴って、第1特別図柄表示器120において第1特別図柄の変動表示が開始される。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「2」から「1」となる。更に、演出制御部(演出制御基板320)が記憶(把握)している第1保留数U1が「2」から「1」となって変動演出を開始するための処理が行われる。 Next, at timing P6, when the stop time of the special symbol has elapsed, the first reserved number U1 stored (knowledge) by the main control unit (main control board 300) decreases from "2" to "1", and the first special symbol display 120 begins to display a changing first special symbol. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserved display 63 (123) changes from "2" to "1". Furthermore, the first reserved number U1 stored (knowledge) by the presentation control unit (presentation control board 320) changes from "2" to "1", and processing is performed to start the changing presentation.

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「2」から「1」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「2」から「1」となる。しかし、第1保留アイコン表示領域70Bには、保留アイコンT1が表示されていない。また、特殊図柄TZおよび第1ランプ図柄の変動表示が開始されるが、演出図柄70aは停止状態のままである(図44(g)参照)。 At this time, the first hold number U1 indicated by the first hold number displayed in the first hold number display area 70E changes from "2" to "1" in one frame of non-animation. Also, the first hold number U1 indicated by the LED of the sub-first hold indicator 83 changes from "2" to "1". However, the hold icon T1 is not displayed in the first hold icon display area 70B. Also, the display of the special symbol TZ and the first lamp symbol begins to change, but the performance symbol 70a remains stopped (see Figure 44 (g)).

P7のタイミングにおいて、第1始動口45に遊技球が入賞することで主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「2」に増加する。この際、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。 At timing P7, a gaming ball enters the first starting hole 45, causing the first reserved number U1 stored (knowledge) by the main control unit (main control board 300) to increase from "1" to "2." At this time, the first reserved number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "1" to "2."

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「2」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。しかし、第1保留アイコン表示領域70Bには、保留アイコンT1が追加表示されない(図44(h)参照)。 At this time, the first hold number U1 indicated by the first hold number displayed in the first hold number display area 70E changes from "1" to "2" in one frame of non-animation. Also, the first hold number U1 indicated by the LED of the sub-first hold display 83 changes from "1" to "2". However, the hold icon T1 is not additionally displayed in the first hold icon display area 70B (see Figure 44 (h)).

その後、P8のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の演出図柄70aは停止状態のままである(図44(i)参照)。 After that, at timing P8, when a predetermined time has passed since the start of the variable effect, the left, center, and right effect patterns 70a remain stationary (see Figure 44 (i)).

そして、P9のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器120において第1特別図柄がハズレ態様で停止表示される。また、演出制御部(演出制御基板320)において変動演出を終了させるための処理が行われる。 Then, at timing P9, when the special symbol variation time has elapsed, the first special symbol is displayed as a stopped symbol in a losing state on the first special symbol display device 120. Additionally, processing is performed in the performance control unit (performance control board 320) to end the variation performance.

このとき、背景画像のスクロールは継続し、演出図柄70aが停止状態のままであるが、特殊図柄TZが予め定められたハズレ態様(「789」)で本停止し(図44(j)参照)、第1ランプ図柄がハズレ態様(例えば、消灯)で本停止する。 At this time, the background image continues scrolling and the performance symbol 70a remains stationary, but the special symbol TZ stops in a predetermined losing pattern ("789") (see Figure 44 (j)), and the first lamp symbol stops in a losing pattern (for example, off).

以降、上述のフローに沿って特定遊技状態において特1変動表示が行われる。なお、上記の例では、演出図柄70aの変動が行われないが、演出図柄70aの変動を行ってもよい。 From then on, the special 1 variation display will be performed in the specific game state according to the flow described above. Note that in the above example, the effect pattern 70a does not vary, but the effect pattern 70a may vary.

実施形態の遊技機100は、特定遊技状態において、特1変動表示の開始から終了まで保留アイコンT1を表示せずに特殊図柄TZが変動する特定変動表示を実行可能であり、本実施形態の特定変動表示では、演出図柄70aの変動を実行しないようになっている。一方で、通常遊技状態において、特1変動表示の開始から終了まで、前述した特定変動表示を実行せず、特1変動表示の開始から終了まで保留アイコンT1を表示しつつ演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動するようになっている。 In the embodiment, the gaming machine 100 is capable of executing a specific change display in which the special symbol TZ changes without displaying the hold icon T1 from the start to the end of the special 1 change display in the specific game mode, and in the specific change display of this embodiment, the effect symbol 70a does not change. On the other hand, in the normal game mode, the aforementioned specific change display is not executed from the start to the end of the special 1 change display, and the effect symbol 70a and special symbol TZ change while displaying the hold icon T1 from the start to the end of the special 1 change display.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing this, even if a player accidentally hits the ball to the left in a specific game state, just as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 45. This can then lead the player to aim for a win in the second starting hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by the player aiming for the appropriate starting hole 45, 47 depending on the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and increase the enjoyment of the game.

実施形態の遊技機100は、特定遊技状態において、特1変動表示の開始から終了まで保留アイコンT1を表示せずに特殊図柄TZが変動する特定変動表示を実行可能であり、本実施形態の特定変動表示では、演出図柄70aの変動を実行しないようになっている。一方で、特定遊技状態において、特2変動表示の開始から終了まで、前述した特定変動表示を実行せず、特2変動表示の開始から終了まで保留アイコンT2を表示しつつ演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動するようになっている。 In the embodiment, the gaming machine 100 is capable of executing a specific change display in which the special symbol TZ changes without displaying the hold icon T1 from the start to the end of the special 1 change display in a specific game state, and in the specific change display of this embodiment, the effect symbol 70a does not change. On the other hand, in the specific game state, the aforementioned specific change display is not executed from the start to the end of the special 2 change display, and the effect symbol 70a and special symbol TZ change while displaying the hold icon T2 from the start to the end of the special 2 change display.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。
なお上述した特定変動表示を実行しない際に、虹色演出が実行されてもよい。また、特定変動表示は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。以下の説明においても同様である。
By doing this, even if the player accidentally hits the ball to the left in the specific game state, as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 45. This can lead the player to aim for a win in the second starting hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of the embodiment, the player can enjoy the benefits of each game state by aiming for the appropriate starting hole 45, 47 according to the game state, and the enjoyment of the game can be increased.
In addition, when the specific variable display is not executed, the rainbow effect may be executed. In addition, the specific variable display may be accompanied by the rainbow effect of various types described in the first embodiment. The same applies to the following description.

特定変動表示では、演出図柄70a及び特殊図柄TZの少なくとも一方が変動するようにすることができる。例えば、演出図柄70a及び特殊図柄TZの両方が変動しても、演出図柄70aが変動する一方で特殊図柄TZが変動しなくても、特殊図柄TZが変動するが演出図柄70aが表示されない態様であってもよい。 In the specific variable display, at least one of the effect pattern 70a and the special pattern TZ can be made to vary. For example, both the effect pattern 70a and the special pattern TZ can vary, or the effect pattern 70a can vary while the special pattern TZ does not, or the special pattern TZ can vary but the effect pattern 70a is not displayed.

実施形態では、通常遊技状態において、第1始動口45への遊技球の入賞に基づく保留数の増減に応じた保留アイコン及び保留数字を所定態様で変動表示可能である。これに対して、特定遊技状態において、第1始動口45への遊技球の入賞に基づく保留数の増減に応じた保留アイコンを所定態様と異なる保留数字のみの特定態様で変動表示可能である。 In this embodiment, in the normal game state, the reserved icon and reserved number can be displayed variably in a predetermined manner in response to an increase or decrease in the reserved number based on the entry of a game ball into the first start opening 45. In contrast, in the specific game state, the reserved icon can be displayed variably in a specific manner that differs from the predetermined manner in response to an increase or decrease in the reserved number based on the entry of a game ball into the first start opening 45, in response to an increase or decrease in the reserved number based on the entry of a game ball into the first start opening 45.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing this, even if a player accidentally hits the ball to the left in a specific game state, just as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 45. This can then lead the player to aim for a win in the second starting hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by the player aiming for the appropriate starting hole 45, 47 depending on the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and increase the enjoyment of the game.

実施形態では、特定遊技状態において、第2始動口47への遊技球の入賞に基づく保留数の増減に応じた保留アイコン及び保留数字を所定態様で変動表示可能である。これに対して、特定遊技状態において、第1始動口45への遊技球の入賞に基づく保留数の増減に応じた保留アイコンを所定態様と異なる保留数字のみの特定態様で変動表示可能である。 In this embodiment, in a specific game state, the reserved icon and reserved numbers can be displayed variably in a predetermined manner in response to an increase or decrease in the reserved number based on the entry of a game ball into the second start opening 47. In contrast, in a specific game state, the reserved icon can be displayed variably in a specific manner that differs from the predetermined manner in response to an increase or decrease in the reserved number based on the entry of a game ball into the first start opening 45, in response to an increase or decrease in the reserved number based on the entry of a game ball into the first start opening 45.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing this, even if a player accidentally hits the ball to the left in a specific game state, just as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 45. This can then lead the player to aim for a win in the second starting hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by the player aiming for the appropriate starting hole 45, 47 depending on the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and increase the enjoyment of the game.

通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、保留数に関する情報を、保留アイコン、保留数字及び表示器で表示される一方で、特定遊技状態の特1変動表示では、保留数字及び表示器で表示されるようになっている。すなわち、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、保留数に関する情報の総種類数が少ない。また、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、保留数に関する情報を把握(確認)し難くなっているともいえる。 In the special 1 variable display in normal game mode or the special 2 variable display in specific game mode, information about the number of reserved balls is displayed using a reserved icon, reserved number, and display, while in the special 1 variable display in specific game mode, it is displayed using the reserved number and display. In other words, the special 1 variable display in specific game mode has fewer total types of information about the number of reserved balls than the special 1 variable display in normal game mode or the special 2 variable display in specific game mode. It can also be said that the information about the number of reserved balls is more difficult to grasp (confirm) in the special 1 variable display in specific game mode than the special 1 variable display in normal game mode or the special 2 variable display in specific game mode.

また、特定遊技状態の特1変動表示において保留(当該)アイコンを表示しないことに限らず、表示するようにしてもよい。また、特定遊技状態の特1変動表示において、保留数の増減に基づいて保留(当該)アイコンをシフト表示しないようにしても、保留(当該)アイコンを動作させないなど、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示と異なる態様で表示してもよい。すなわち、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、保留アイコンのシフト表示が可能であるが、特定遊技状態の特1変動表示では、保留アイコンのシフト表示の実行を規制可能である。また、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、保留アイコンの所定態様での表示が可能であるが、特定遊技状態の特1変動表示では、保留アイコンの所定態様での表示の実行を規制可能である。 Furthermore, the reserved (relevant) icon may not necessarily be displayed in the special 1 variable display in the specific game state, but may be displayed. Furthermore, in the special 1 variable display in the specific game state, the reserved (relevant) icon may not be shifted based on an increase or decrease in the number of reserved balls, or the reserved (relevant) icon may not be operated, and may be displayed in a manner different from the special 1 variable display in the normal game state or the special 2 variable display in the specific game state. In other words, the reserved icon can be shifted in the special 1 variable display in the normal game state or the special 2 variable display in the specific game state, but the execution of the shift display of the reserved icon can be restricted in the special 1 variable display in the specific game state. Furthermore, the reserved icon can be displayed in a predetermined manner in the special 1 variable display in the normal game state or the special 2 variable display in the specific game state, but the execution of the display of the reserved icon in a predetermined manner can be restricted in the special 1 variable display in the specific game state.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。
なお上述した保留アイコンのシフト表示又は保留アイコンの所定態様での表示は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。一方、保留アイコンのシフト表示又は保留アイコンの所定態様での表示を行わないときに、虹色演出が実行されてもよい。以下の説明においても同様である。
By doing this, even if the player accidentally hits the ball to the left in the specific game state, as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 45. This can lead the player to aim for a win in the second starting hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of the embodiment, the player can enjoy the benefits of each game state by aiming for the appropriate starting hole 45, 47 according to the game state, and the enjoyment of the game can be increased.
The above-mentioned shift display of the hold icon or the display of the hold icon in a predetermined manner may be accompanied by various rainbow effects as described in the first embodiment. On the other hand, when the shift display of the hold icon or the display of the hold icon in a predetermined manner is not performed, the rainbow effect may be executed. The same applies to the following description.

(演出具体例3)
変動表示の演出具体例3を示す。
(Example of production 3)
A specific example 3 of the variable display effect is shown below.

(通常遊技状態における保留数「1」の特1変動表示)
図45を用いて、通常遊技状態における保留数「1」のときの特1変動表示の一例を説明する。なお、変動パターンは、複数の変動パターンの中から選択されるものとする。
(Special 1 variable display of reserved number "1" in normal game state)
45, an example of the special 1 variable display when the reserved number in the normal game state is "1" will be described. Note that the variable pattern is selected from a plurality of variable patterns.

図45に示すように、第1始動口45に遊技球が入賞することで主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第1保留数U1が「0」から「1」に増加する。この際、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「0」から「1」となる。 As shown in Figure 45, when a gaming ball enters the first starting hole 45, the first reserved number U1 stored (knowledged) by the main control unit (main control board 300) increases from "0" to "1." At this time, the first reserved number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "0" to "1."

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「0」から「1」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「0」から「1」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに1つの保留アイコンT1が10フレーム分のアニメーションとして追加表示(極小サイズから徐々に大きくなるように表示)される(図45(a)参照)。 At this time, the first hold number U1 indicated by the first hold number displayed in the first hold number display area 70E changes from "0" to "1" in one frame of non-animation. Also, the first hold number U1 indicated by the LED of the sub-first hold indicator 83 changes from "0" to "1". Furthermore, one hold icon T1 is additionally displayed in the first hold icon display area 70B as a 10-frame animation (displayed gradually increasing from a very small size) (see Figure 45 (a)).

次に、主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「0」に減少することに伴って第1特別図柄の変動表示が開始される。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「1」から「0」となる。更に、演出制御部(演出制御基板320)が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「0」となって変動演出を開始するための処理が行われる。 Next, the first reserved number U1 stored (knowledge) by the main control unit (main control board 300) decreases from "1" to "0," and the variable display of the first special symbol begins. Also, the first reserved number U1 displayed by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "1" to "0." Furthermore, the first reserved number U1 stored (knowledge) by the presentation control unit (presentation control board 320) changes from "1" to "0," and processing is performed to start the variable presentation.

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「0」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「1」から「0」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されている保留アイコンT1が20フレーム分のアニメーションとして当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示されて最先の1つが当該アイコンTHとして表示される。また、演出図柄70a、特殊図柄TZおよびサブ第1変動表示器81での第1ランプ図柄の変動表示が開始されるが、演出図柄70aは、本実施形態のように装飾部の一部が動作することや全体又は一部が拡縮動作するなどの準備動作を行った後に、スクロールを開始する(図45(b)参照)。 At this time, the first hold number U1 indicated by the first hold number displayed in the first hold number display area 70E changes from "1" to "0" in one frame of non-animation. Also, the first hold number U1 indicated by the LED of the sub-first hold indicator 83 changes from "1" to "0." Furthermore, the hold icons T1 displayed in the first hold icon display area 70B are shifted toward the icon display area 70C as a 20-frame animation, with the first icon being displayed as the icon TH. Also, the display of the effect pattern 70a, special pattern TZ, and first lamp pattern on the sub-first variable indicator 81 begins to change, but the effect pattern 70a begins scrolling after preparatory operations such as the movement of part of the decorative part or the entire or partial expansion/contraction operation, as in this embodiment (see Figure 45 (b)).

このとき、左側の演出図柄70a、中央の演出図柄70a、右側の演出図柄70aの順に、演出図柄70aのスクロールが開始する(図45(c)~(e)参照)。 At this time, the effect patterns 70a will begin scrolling in the order of the left effect pattern 70a, the central effect pattern 70a, and the right effect pattern 70a (see Figures 45 (c) to (e)).

その後、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の演出図柄70aがハズレ態様(「789」)で仮停止する。このとき、左側の演出図柄70a、中央の演出図柄70a、右側の演出図柄70aの順に、演出図柄70aが仮停止する(図45(f)~(h)参照)。また、演出図柄70aが予め定められた停止位置を上下するように僅かに揺れ動作(揺動表示)することに加え、演出図柄70aを構成している棒状画像SGおよび図柄エフェクト画像ZEが揺らぎ動作(演出動作)を行う。また、保留アイコンTおよび当該アイコンTHが回転動作(演出動作)を行っている状態となっている(図45(f)~(h)参照)。 After that, when a predetermined time has passed since the start of the variable effect, the left, center, and right effect symbols 70a temporarily stop in a losing state ("789"). At this time, the effect symbols 70a temporarily stop in the following order: left effect symbol 70a, center effect symbol 70a, and right effect symbol 70a (see Figures 45 (f) to (h)). Furthermore, in addition to the effect symbols 70a slightly swaying (swinging display) up and down the predetermined stopping position, the bar-shaped image SG and the pattern effect image ZE that make up the effect symbol 70a also perform a swaying motion (effect motion). Furthermore, the reserved icon T and the icon TH are in a state of rotating (effect motion) (see Figures 45 (f) to (h)).

そして、特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器120において第1特別図柄がハズレ態様で停止表示される。また、演出制御部(演出制御基板320)において変動演出を終了させるための処理が行われる。 Then, when the special symbol variation time has elapsed, the first special symbol is displayed as a missing symbol on the first special symbol display device 120. The performance control unit (performance control board 320) then performs processing to end the variation performance.

このとき、背景画像のスクロールは継続しているが、当該アイコン表示領域70Cに表示されている当該アイコンTHが10フレーム分のアニメーションとして消去される。また、仮停止していた演出図柄70aが停止位置で本停止すると共に、特殊図柄TZが予め定められたハズレ態様(「789」)で本停止し(図45(i)参照)、第1ランプ図柄がハズレ態様(例えば、消灯)で本停止する。 At this time, the background image continues to scroll, but the icon TH displayed in the icon display area 70C is erased as a 10-frame animation. Additionally, the temporarily stopped performance symbol 70a finally stops at the stop position, the special symbol TZ finally stops in a predetermined losing pattern ("789") (see Figure 45(i)), and the first lamp symbol finally stops in a losing pattern (for example, off).

(通常遊技状態における保留数「4」の特1変動表示)
図46を用いて、通常遊技状態における保留数「4」のときの特1変動表示の一例を説明する。なお、変動パターンは、複数の変動パターンの中から選択されるものとする。
(Special 1 variable display of reserved number "4" in normal game state)
46, an example of the special 1 variation display when the reserved number in the normal game state is "4" will be described. Note that the variation pattern is selected from a plurality of variation patterns.

図46に示すように、第1始動口45に遊技球が入賞することで主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第1保留数U1が「3」から「4」に増加する。この際、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「3」から「4」となる。 As shown in Figure 46, when a gaming ball enters the first starting hole 45, the first reserved number U1 stored (knowledged) by the main control unit (main control board 300) increases from "3" to "4." At this time, the first reserved number U1 displayed by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "3" to "4."

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「3」から「4」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「3」から「4」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに1つの保留アイコンT1が10フレーム分のアニメーションとして追加表示(極小サイズから徐々に大きくなるように表示)される(図46(a)参照)。 At this time, the first hold number U1 indicated by the first hold number displayed in the first hold number display area 70E changes from "3" to "4" in one frame of non-animation. Also, the first hold number U1 indicated by the LED of the sub-first hold indicator 83 changes from "3" to "4". Furthermore, one hold icon T1 is additionally displayed in the first hold icon display area 70B as a 10-frame animation (displayed gradually increasing from a very small size) (see Figure 46 (a)).

次に、主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第1保留数U1が「4」から「3」に減少することに伴って第1特別図柄の変動表示が開始される。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「4」から「3」となる。更に、演出制御部(演出制御基板320)が記憶(把握)している第1保留数U1が「4」から「3」となって変動演出を開始するための処理が行われる。 Next, the first reserved number U1 stored (knowledge) by the main control unit (main control board 300) decreases from "4" to "3," and the display of the first special symbol begins to change. Also, the first reserved number U1 displayed by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "4" to "3." Furthermore, the first reserved number U1 stored (knowledge) by the presentation control unit (presentation control board 320) changes from "4" to "3," and processing is performed to start the changing presentation.

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「4」から「3」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「4」から「3」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されている保留アイコンT1が20フレーム分のアニメーションとして当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示されて最先の1つが当該アイコンTHとして表示される。また、演出図柄70a、特殊図柄TZおよびサブ第1変動表示器81での第1ランプ図柄の変動表示が開始されるが、演出図柄70aは、本実施形態のように装飾部の一部が動作することや全体又は一部が拡縮動作するなどの準備動作を行った後に、スクロールを開始する(図46(b)参照)。 At this time, the first hold number U1 indicated by the first hold number displayed in the first hold number display area 70E changes from "4" to "3" in one frame of non-animation. The first hold number U1 indicated by the LED of the sub-first hold indicator 83 also changes from "4" to "3." Furthermore, the hold icons T1 displayed in the first hold icon display area 70B are shifted toward the icon display area 70C as a 20-frame animation, with the first icon being displayed as the icon TH. The display of the effect pattern 70a, special pattern TZ, and first lamp pattern on the sub-first variable indicator 81 also begins, but the effect pattern 70a begins scrolling after preparatory operations such as the movement of part of the decorative part or the entire or partial expansion/contraction operation, as in this embodiment (see Figure 46 (b)).

このとき、左側の演出図柄70a、中央の演出図柄70a及び右側の演出図柄70aが同時にスクロールが開始する(図46(c)参照)。 At this time, the left side effect pattern 70a, the center effect pattern 70a, and the right side effect pattern 70a will begin scrolling simultaneously (see Figure 46 (c)).

第1始動口45に遊技球が入賞することで主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第1保留数U1が「3」から「4」に増加する。この際、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「3」から「4」となる。 When a gaming ball enters the first starting hole 45, the first reserved number U1 stored (knowledged) by the main control unit (main control board 300) increases from "3" to "4." At this time, the first reserved number U1 displayed by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "3" to "4."

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「3」から「4」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「3」から「4」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに1つの保留アイコンT1が10フレーム分のアニメーションとして追加表示(極小サイズから徐々に大きくなるように表示)される(図46(d)参照)。 At this time, the first hold number U1 indicated by the first hold number displayed in the first hold number display area 70E changes from "3" to "4" in one frame of non-animation. Also, the first hold number U1 indicated by the LED of the sub-first hold indicator 83 changes from "3" to "4". Furthermore, one hold icon T1 is additionally displayed in the first hold icon display area 70B as a 10-frame animation (displayed gradually increasing from a very small size) (see Figure 46 (d)).

その後、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の演出図柄70aがハズレ態様(「789」)で仮停止する。このとき、左側の演出図柄70a、中央の演出図柄70a及び右側の演出図柄70aが同時に仮停止する(図46(e)参照)。また、演出図柄70aが予め定められた停止位置を上下するように僅かに揺れ動作(揺動表示)することに加え、演出図柄70aを構成している棒状画像SGおよび図柄エフェクト画像ZEが揺らぎ動作(演出動作)を行う。また、保留アイコンTおよび当該アイコンTHが回転動作(演出動作)を行っている状態となっている(図46(e)参照)。 After that, when a predetermined time has passed since the start of the variable effect, the left, center, and right effect patterns 70a temporarily stop in a losing state ("789"). At this time, the left effect pattern 70a, the center effect pattern 70a, and the right effect pattern 70a temporarily stop simultaneously (see Figure 46 (e)). Furthermore, in addition to the effect pattern 70a slightly swaying (swinging display) so as to move up and down the predetermined stopping position, the bar-shaped image SG and the pattern effect image ZE that make up the effect pattern 70a also perform a swaying motion (effect action). Furthermore, the reserved icon T and the icon TH are in a state of rotating (effect action) (see Figure 46 (e)).

そして、特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器120において第1特別図柄がハズレ態様で停止表示される。また、演出制御部(演出制御基板320)において変動演出を終了させるための処理が行われる。 Then, when the special symbol variation time has elapsed, the first special symbol is displayed as a missing symbol on the first special symbol display device 120. The performance control unit (performance control board 320) then performs processing to end the variation performance.

このとき、背景画像のスクロールは継続しているが、当該アイコン表示領域70Cに表示されている当該アイコンTHが10フレーム分のアニメーションとして消去される。また、仮停止していた演出図柄70aが停止位置で本停止すると共に、特殊図柄TZが予め定められたハズレ態様(「789」)で本停止し(図46(f)参照)、第1ランプ図柄がハズレ態様(例えば、消灯)で本停止する。 At this time, the background image continues to scroll, but the icon TH displayed in the icon display area 70C is erased as a 10-frame animation. Additionally, the temporarily stopped performance symbol 70a finally stops at the stop position, the special symbol TZ finally stops in a predetermined losing pattern ("789") (see Figure 46 (f)), and the first lamp symbol finally stops in a losing pattern (for example, off).

以降、上述のフローに沿って選択された変動パターンで通常遊技状態において特1変動表示が行われる。 From then on, the special 1 variation display will be displayed in normal game mode using the variation pattern selected according to the flow described above.

通常遊技状態における特1変動表示について説明したが、通常遊技状態の特2変動表示および特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)の特2変動表示においても、基本的な流れは特1変動表示と同様となる。 We have explained the Special 1 change display in normal game mode, but the basic flow is the same for the Special 2 change display in normal game mode and the Special 2 change display in special game mode (time-saving game mode, special bonus game mode).

具体的には、第1保留数、第1特別図柄、第1特別図柄表示器120、第1特別図柄保留表示器63(123)、サブ第1変動表示器81、サブ第1保留表示器83、第1保留数表示領域70E、第1保留アイコン表示領域70B、第1ランプ図柄、第1始動口45の各々を、第2保留数、第2特別図柄、第2特別図柄表示器122、第2特別図柄保留表示器64(124)、サブ第2変動表示器82、サブ第2保留表示器84、第2保留数表示領域70F、第2保留アイコン表示領域70D、第2ランプ図柄、第2始動口47に読み替えればよい。 Specifically, the first reserved number, first special symbol, first special symbol display 120, first special symbol reserved indicator 63 (123), sub-first variable indicator 81, sub-first reserved indicator 83, first reserved number display area 70E, first reserved icon display area 70B, first lamp symbol, and first start opening 45 should each be read as the second reserved number, second special symbol, second special symbol display 122, second special symbol reserved indicator 64 (124), sub-second variable indicator 82, sub-second reserved indicator 84, second reserved number display area 70F, second reserved icon display area 70D, second lamp symbol, and second start opening 47.

実施形態では、図45に示す3つの演出図柄70aが順番にスクロールを開始し、3つの演出図柄70aが順番に仮停止する変動パターンより、図46に示す3つの演出図柄70aが同時にスクロールを開始し、3の演出図柄70aが同時に仮停止する変動パターンの方が、変動時間が短い。 In this embodiment, the variation pattern shown in Figure 46, in which the three performance symbols 70a start scrolling simultaneously and the three performance symbols 70a temporarily stop simultaneously, has a shorter variation time than the variation pattern shown in Figure 45, in which the three performance symbols 70a start scrolling in sequence and the three performance symbols 70a temporarily stop in sequence.

図47に示すように、通常遊技状態における特1変動表示の平均変動時間は、少なくとも保留数「1」と「4」とで異なっており、例えば、保留数が多くなると平均変動時間が長くなる。通常遊技状態における特1変動表示は、保留数「1」のときの平均変動時間が最も長く、保留数「4」のときの平均変動時間が最も短くなる。同様に、特定遊技状態における特2変動表示の平均変動時間は、少なくとも保留数「1」と「4」とで異なっており、例えば、保留数が多くなると平均変動時間が長くなる。特定遊技状態における特2変動表示は、保留数「1」のときの平均変動時間が最も長く、保留数「4」のときの平均変動時間が最も短くなる。なお、保留数「2」と保留数「3」とで平均変動時間が同じ又は異なっていても、保留数「2」~「4」の平均変動時間が同じであっても異なっていても、何れであってもよい。 As shown in Figure 47, the average fluctuation time of the special 1 fluctuation display in the normal game state differs at least between reserve numbers "1" and "4", and for example, the average fluctuation time becomes longer as the reserve number increases. The special 1 fluctuation display in the normal game state has the longest average fluctuation time when the reserve number is "1" and the shortest average fluctuation time when the reserve number is "4". Similarly, the average fluctuation time of the special 2 fluctuation display in the specific game state differs at least between reserve numbers "1" and "4", and for example, the average fluctuation time becomes longer as the reserve number increases. The special 2 fluctuation display in the specific game state has the longest average fluctuation time when the reserve number is "1" and the shortest average fluctuation time when the reserve number is "4". Note that the average fluctuation time may be the same or different between reserve numbers "2" and "3", and the average fluctuation times for reserve numbers "2" to "4" may be the same or different.

これに対して、特定遊技状態における特1変動表示の平均変動時間は、少なくとも保留数「1」と「4」とで同じ又は異なり、例えば、異なっている場合、保留数「1」のときの平均変動時間が最も長く、保留数「4」のときの平均変動時間が最も短くなる。 In contrast, the average fluctuation time of the special 1 fluctuation display in a specific game state is the same or different at least for reserved numbers "1" and "4." For example, if they are different, the average fluctuation time is longest when the reserved number is "1" and shortest when the reserved number is "4."

ここで、通常遊技状態にて特1変動表示を実行する場合における保留数「4」での平均変動表示時間と保留数「1」での平均変動表示時間との差より、特定遊技状態にて特1変動表示を実行する場合における保留数「4」での平均変動表示時間と保留数「1」での平均変動表示時間との差の方が、小さい。すなわち、特定遊技状態の特1変動表示は、保留数「4」と「1」とで平均変動時間が異なっている場合であってもその差が通常遊技状態の特1変動表示より小さい。 Here, when executing the special 1 fluctuation display in the normal game state, the difference between the average fluctuation display time when the reserve number is "4" and the average fluctuation display time when the reserve number is "1" is smaller than the difference between the average fluctuation display time when the reserve number is "4" and the average fluctuation display time when the reserve number is "1". In other words, even if the average fluctuation time differs between the reserve numbers "4" and "1", the difference is smaller for the special 1 fluctuation display in the normal game state than for the special 1 fluctuation display in the normal game state.

また、特定遊技状態にて特2変動表示を実行する場合における保留数「4」での平均変動表示時間と保留数「1」での平均変動表示時間との差より、特定遊技状態にて特1変動表示を実行する場合における保留数「4」での平均変動表示時間と保留数「1」での平均変動表示時間との差の方が、小さい。すなわち、特定遊技状態の特1変動表示は、保留数「4」と「1」とで平均変動時間が異なっている場合であってもその差が通常遊技状態の特1変動表示より小さい。 Furthermore, when a special 2 variation display is executed in a specific game state, the difference between the average variation display time when the reserved number is "4" and the average variation display time when the reserved number is "1" is smaller than the difference between the average variation display time when the reserved number is "4" and the average variation display time when the reserved number is "1". In other words, even if the average variation time differs between the reserved numbers "4" and "1", the difference is smaller for the special 1 variation display in a specific game state than for the special 1 variation display in a normal game state.

なお、実施形態では、通常遊技状態における特1変動表示の保留数「4」と保留数「1」との平均変動時間の差より、特定遊技状態における特2変動表示の保留数「4」と保留数「1」との平均変動時間の差の方が小さく、特定遊技状態における特2変動表示の保留数「4」と保留数「1」との平均変動時間の差より、特定遊技状態における特1変動表示の保留数「4」と保留数「1」との平均変動時間の差の方が小さい(通常特1>特定特2>特定特1)。 In the embodiment, the difference in average fluctuation time between the reserved number "4" and reserved number "1" in the special 2 variable display in the specific game state is smaller than the difference in average fluctuation time between the reserved number "4" and reserved number "1" in the special 1 variable display in the normal game state, and the difference in average fluctuation time between the reserved number "4" and reserved number "1" in the special 1 variable display in the specific game state is smaller than the difference in average fluctuation time between the reserved number "4" and reserved number "1" in the special 2 variable display in the specific game state (normal special 1 > specific special 2 > specific special 1).

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing this, even if a player accidentally hits the ball to the left in a specific game state, just as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 45. This can then lead the player to aim for a win in the second starting hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by the player aiming for the appropriate starting hole 45, 47 depending on the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and increase the enjoyment of the game.

実施形態では、図45に示す3つの演出図柄70aが順番にスクロールを開始し、3つの演出図柄70aが順番に仮停止する変動パターンより、図46に示す3つの演出図柄70aが同時にスクロールを開始し、3の演出図柄70aが同時に仮停止する変動パターンの方が、変動時間が短い。 In this embodiment, the variation pattern shown in Figure 46, in which the three performance symbols 70a start scrolling simultaneously and the three performance symbols 70a temporarily stop simultaneously, has a shorter variation time than the variation pattern shown in Figure 45, in which the three performance symbols 70a start scrolling in sequence and the three performance symbols 70a temporarily stop in sequence.

通常遊技状態の特1変動表示において、保留数「4」のときに図46の変動パターンが図45の変動パターンより選択され易く、保留数「1」~「3」のときに図45の変動パターンが図46の変動パターンより選択され易い。すなわち、通常遊技状態の特1変動表示において保留数に応じて決定される変動パターンを複数有している。これに対して、特定遊技状態の特1変動表示において、保留数「4」~「1」であっても、図45の変動パターンが図46の変動パターンより選択され易く、図46の変動パターンが選択され難い(選択率0であってもよい)。すなわち、特定遊技状態の特1変動表示では、保留数に関わらず、変動パターンがほぼ決まってしまう。このように、通常遊技状態にてハズレ判定の特1変動表示を実行する場合において所定保留数で決定される変動表示時間のパターン数より、特定遊技状態にてハズレ判定の特1変動表示を実行する場合において所定保留数で決定される変動表示時間のパターン数の方が、少ない。また、変動表示を実行する際に、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴ってもよい。そのとき、通常遊技状態にてハズレ判定の特1変動表示を実行する場合より、特定遊技状態にてハズレ判定の特1変動表示を実行する場合の方が、実行可能な虹色演出のパターン数が少なくてもよい。以下の説明においても同様である。 In the special 1 variable display in normal game mode, when the reserved number is "4," the variable pattern in Figure 46 is more likely to be selected than the variable pattern in Figure 45, and when the reserved number is "1" to "3," the variable pattern in Figure 45 is more likely to be selected than the variable pattern in Figure 46. In other words, the special 1 variable display in normal game mode has multiple variable patterns determined depending on the reserved number. In contrast, in the special 1 variable display in specific game mode, even when the reserved number is "4" to "1," the variable pattern in Figure 45 is more likely to be selected than the variable pattern in Figure 46, and the variable pattern in Figure 46 is less likely to be selected (the selection rate may be 0). In other words, in the special 1 variable display in specific game mode, the variable pattern is almost determined regardless of the reserved number. Thus, when executing the special 1 variable display for loss determination in specific game mode, the number of variable display time patterns determined by the specified reserved number is fewer than the number of variable display time patterns determined by the specified reserved number when executing the special 1 variable display for loss determination in normal game mode. Furthermore, when the variable display is executed, it may be accompanied by the various rainbow effects described in the first embodiment. In this case, the number of executable rainbow effect patterns may be fewer when the special 1 variable display for a loss determination is executed in the special game state than when the special 1 variable display for a loss determination is executed in the normal game state. The same applies to the following explanation.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing this, even if a player accidentally hits the ball to the left in a specific game state, just as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 45. This can then lead the player to aim for a win in the second starting hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by the player aiming for the appropriate starting hole 45, 47 depending on the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and increase the enjoyment of the game.

特定遊技状態の特2変動表示において、保留数「4」のときに図46の変動パターンが図45の変動パターンより選択され易く、保留数「1」~「3」のときに図45の変動パターンが図46の変動パターンより選択され易い。すなわち、特定遊技状態の特2変動表示において保留数に応じて決定される変動パターンを複数有している。これに対して、特定遊技状態の特1変動表示において、保留数「4」~「1」であっても、図45の変動パターンが図46の変動パターンより選択され易く、図46の変動パターンが選択され難い(選択率0であってもよい)。すなわち、特定遊技状態の特1変動表示では、保留数に関わらず、変動パターンがほぼ決まってしまう。このように、特定遊技状態にてハズレ判定の特2変動表示を実行する場合において所定保留数で決定される変動表示時間のパターン数より、特定遊技状態にてハズレ判定の特1変動表示を実行する場合において所定保留数で決定される変動表示時間のパターン数の方が、少ない。また、変動表示を実行する際に、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴ってもよい。そのとき、特定遊技状態にてハズレ判定の特2変動表示を実行する場合より、特定遊技状態にてハズレ判定の特1変動表示を実行する場合の方が、実行可能な虹色演出のパターン数が少なくてもよい。以下の説明においても同様である。 In the special 2 variable display for a specific game state, the variable pattern in Figure 46 is more likely to be selected than the variable pattern in Figure 45 when the reserved number is "4," and the variable pattern in Figure 45 is more likely to be selected than the variable pattern in Figure 46 when the reserved number is "1" to "3." In other words, the special 2 variable display for a specific game state has multiple variable patterns that are determined depending on the reserved number. In contrast, in the special 1 variable display for a specific game state, even when the reserved number is "4" to "1," the variable pattern in Figure 45 is more likely to be selected than the variable pattern in Figure 46, and the variable pattern in Figure 46 is less likely to be selected (the selection rate may be 0). In other words, in the special 1 variable display for a specific game state, the variable pattern is almost determined regardless of the reserved number. Thus, when a special 2 variable display for a loss determination is executed in a specific game state, the number of variable display time patterns determined by a predetermined reserved number is fewer than the number of variable display time patterns determined by a predetermined reserved number. Furthermore, when the variable display is executed, it may be accompanied by the various rainbow effects described in the first embodiment. In this case, the number of executable rainbow effect patterns may be fewer when the special 1 variable display for a loss determination is executed in a specific game state than when the special 2 variable display for a loss determination is executed in a specific game state. The same applies to the following explanation.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing this, even if a player accidentally hits the ball to the left in a specific game state, just as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 45. This can then lead the player to aim for a win in the second starting hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by the player aiming for the appropriate starting hole 45, 47 depending on the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and increase the enjoyment of the game.

そして、通常遊技状態にてハズレ判定の特1変動表示を実行する場合又は特定遊技状態にてハズレ判定の特2変動表示を実行する場合において「4」~「1」までの保留数で決定される変動表示時間のパターン数より、特定遊技状態にてハズレ判定の特1変動表示を実行する場合において「4」~「1」までの保留数で決定される保留数で決定される変動表示時間のパターン数の方が、少ない。このように、前述したように保留数毎で対比するのではなく、「4」~「1」まで保留数で決定可能な変動表示時間の総パターン数を比べた場合、通常遊技状態のハズレ判定の特1変動表示又は特定遊技状態のズレ判定の特2変動表示より、特定遊技状態のハズレ判定の特1変動表示の方が少ない。このようにしても前述の作用効果が得られる。 When executing a special 1 variable display for a loss determination in normal gaming mode or a special 2 variable display for a loss determination in specific gaming mode, the number of variable display time patterns determined by the reserved number from "4" to "1" is fewer than the number of variable display time patterns determined by the reserved number from "4" to "1." In this way, when comparing the total number of variable display time patterns that can be determined by the reserved number from "4" to "1," rather than comparing by reserved number as described above, there are fewer special 1 variable displays for a loss determination in specific gaming mode than special 1 variable displays for a loss determination in normal gaming mode or special 2 variable displays for a deviation determination in specific gaming mode. This also achieves the aforementioned effect.

通常遊技状態の特1変動表示において、保留数「4」のときに図46の変動パターンが図45の変動パターンより選択され易く、保留数「1」~「3」のときに図45の変動パターンが図46の変動パターンより選択され易い。すなわち、通常遊技状態の特1変動表示において保留数に応じて決定される変動パターンを複数有している。これに対して、特定遊技状態の特1変動表示において、保留数「4」~「1」であっても、図45の変動パターンが図46の変動パターンより選択され易く、図46の変動パターンが選択され難い(選択率0であってもよい)。すなわち、特定遊技状態の特1変動表示では、保留数に関わらず、変動パターンがほぼ決まってしまう。換言すると、通常遊技状態にてハズレ判定の特1変動表示を実行する場合より、特定遊技状態にてハズレ判定の特1変動表示をする場合の方が、保留数「4」と保留数「1」とで同じ変動パターンが実行される割合が大きい。 In the special 1 variable display in normal game mode, the variable pattern in Figure 46 is more likely to be selected than the variable pattern in Figure 45 when the reserved number is "4," and the variable pattern in Figure 45 is more likely to be selected than the variable pattern in Figure 46 when the reserved number is "1" to "3." In other words, the special 1 variable display in normal game mode has multiple variable patterns that are determined depending on the reserved number. In contrast, in the special 1 variable display in specific game mode, even when the reserved number is "4" to "1," the variable pattern in Figure 45 is more likely to be selected than the variable pattern in Figure 46, and the variable pattern in Figure 46 is less likely to be selected (the selection rate may be 0). In other words, in the special 1 variable display in specific game mode, the variable pattern is almost always determined regardless of the reserved number. In other words, the rate at which the same variable pattern is executed for reserved numbers "4" and "1" is higher when a special 1 variable display for loss determination is executed in specific game mode than when a special 1 variable display for loss determination is executed in normal game mode.

また、変動表示を実行する際に、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴ってもよい。そのとき、通常遊技状態にてハズレ判定の特1変動表示を実行する場合より、特定遊技状態にてハズレ判定の特1変動表示を実行する場合の方が、保留数「4」と保留数「1」とで同じ虹色演出のパターンが実行される割合が大きくてもよい。 Furthermore, when the variable display is executed, it may be accompanied by various types of rainbow effects described in the first embodiment. In this case, the rate at which the same rainbow effect pattern is executed for the reserved number "4" and the reserved number "1" may be higher when the special 1 variable display for a loss judgment is executed in the specific game state than when the special 1 variable display for a loss judgment is executed in the normal game state.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing this, even if a player accidentally hits the ball to the left in a specific game state, just as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 45. This can then lead the player to aim for a win in the second starting hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by the player aiming for the appropriate starting hole 45, 47 depending on the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and increase the enjoyment of the game.

特定遊技状態の特2変動表示において、保留数「4」のときに図46の変動パターンが図45の変動パターンより選択され易く、保留数「1」~「3」のときに図45の変動パターンが図46の変動パターンより選択され易い。すなわち、特定遊技状態の特2変動表示において保留数に応じて決定される変動パターンを複数有している。これに対して、特定遊技状態の特1変動表示において、保留数「4」~「1」であっても、図45の変動パターンが図46の変動パターンより選択され易く、図46の変動パターンが選択され難い(選択率0であってもよい)。すなわち、特定遊技状態の特1変動表示では、保留数に関わらず、変動パターンがほぼ決まってしまう。換言すると、特定遊技状態にてハズレ判定の特2変動表示を実行する場合より、特定遊技状態にてハズレ判定の特1変動表示をする場合の方が、保留数「4」と保留数「1」とで同じ変動パターンが実行される割合が大きい。 In the special 2 variable display for a specific game state, the variable pattern in FIG. 46 is more likely to be selected than the variable pattern in FIG. 45 when the reserved number is "4," and the variable pattern in FIG. 45 is more likely to be selected than the variable pattern in FIG. 46 when the reserved number is "1" to "3." In other words, the special 2 variable display for a specific game state has multiple variable patterns that are determined depending on the reserved number. In contrast, in the special 1 variable display for a specific game state, even when the reserved number is "4" to "1," the variable pattern in FIG. 45 is more likely to be selected than the variable pattern in FIG. 46, and the variable pattern in FIG. 46 is less likely to be selected (the selection rate may be 0). In other words, in the special 1 variable display for a specific game state, the variable pattern is almost determined regardless of the reserved number. In other words, the rate at which the same variable pattern is executed for reserved numbers "4" and "1" is higher when a special 1 variable display for a loss judgment is executed in a specific game state than when a special 2 variable display for a loss judgment is executed in a specific game state.

また、変動表示を実行する際に、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴ってもよい。そのとき、特定遊技状態にてハズレ判定の特2変動表示を実行する場合より、特定遊技状態にてハズレ判定の特1変動表示を実行する場合の方が、保留数「4」と保留数「1」とで同じ虹色演出のパターンが実行される割合が大きくてもよい。 Furthermore, when the variable display is executed, it may be accompanied by various types of rainbow effects described in the first embodiment. In this case, the rate at which the same rainbow effect pattern is executed for the reserved number "4" and the reserved number "1" may be higher when the special 1 variable display for a loss judgment is executed in a specific game state than when the special 2 variable display for a loss judgment is executed in a specific game state.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing this, even if a player accidentally hits the ball to the left in a specific game state, just as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 45. This can then lead the player to aim for a win in the second starting hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by the player aiming for the appropriate starting hole 45, 47 depending on the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and increase the enjoyment of the game.

通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、保留数の数にかかわらず(保留数「4」及び保留数「1」でも)同じ停止態様又は開始態様の変動パターンの実行割合が大きい。そして、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、停止態様(開始態様)が異なる変動パターンの総パターン数が少ないともいえる。 Regardless of the number of reserved balls (even when the reserved ball number is "4" or "1"), the Special 1 variable display in the specific game state has a higher execution rate of variation patterns with the same stop mode or start mode than the Special 1 variable display in the normal game state or the Special 2 variable display in the specific game state. Furthermore, it can be said that the total number of variation patterns with different stop modes (start modes) is smaller for the Special 1 variable display in the specific game state than for the Special 1 variable display in the normal game state or the Special 2 variable display in the specific game state.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing this, even if a player accidentally hits the ball to the left in a specific game state, just as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 45. This can then lead the player to aim for a win in the second starting hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by the player aiming for the appropriate starting hole 45, 47 depending on the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and increase the enjoyment of the game.

図45及び図46に示すように、演出図柄70aは、に装飾部の一部が動作することや全体又は一部が拡縮動作するなどの準備動作を行った後に、スクロールを開始する。このような、準備動作の有無や準備動作の種類によって、大当たり遊技の実行を期待させている。 As shown in Figures 45 and 46, the effect symbol 70a begins scrolling after preparatory actions such as partial movement of the decorative elements or full or partial expansion/contraction. The presence or absence of such preparatory actions and the type of preparatory action create anticipation of a jackpot game.

図48に示すように、実施形態の遊技機100は、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、準備動作の実行割合が小さくなっている(実行率h3<実行率h1)。すなわち、通常遊技状態において遊技領域106の左側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂左打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1変動表示において準備動作が実行され難い。 As shown in Figure 48, in the gaming machine 100 of this embodiment, the preparatory action is executed less frequently in the special 1 variable display executed in the specific game state than in the special 1 variable display executed in the normal game state (execution rate h3 < execution rate h1). In other words, the preparatory action is less likely to be executed in the special 1 variable display when a left hit is performed in the specific game state than when a so-called left hit is performed in the normal game state, where the game ball is shot toward the left area of the game area 106.

図48に示すように、実施形態の遊技機100は、特定遊技状態において実行される特2変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、準備動作の実行割合が小さくなっている(実行率h3<実行率h4)。すなわち、特定遊技状態において遊技領域106の右側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂右打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1変動表示において準備動作が実行され難い。 As shown in Figure 48, in the gaming machine 100 of this embodiment, the preparatory action is executed less frequently in the special 1 variable display executed in the specific game state than in the special 2 variable display executed in the specific game state (execution rate h3 < execution rate h4). In other words, the preparatory action is less likely to be executed in the special 1 variable display when a left hit is made in the specific game state than when a right hit is made in the specific game state, which launches the game ball toward the right region of the game area 106.

このような準備動作の実行割合であることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。
なお上述した準備動作は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。以下の説明においても同様である。
With such a preparatory action execution ratio, even if the player erroneously hits the ball to the left in the specific gaming state as in the normal gaming state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the gaming ball enter the first starting hole 45. This can lead the player to aim for the ball to enter the second starting hole 47 in the specific gaming state. Therefore, according to the gaming machine 100 of the embodiment, the player can enjoy the benefits of each gaming state by aiming for the appropriate starting hole 45, 47 according to the gaming state, and the enjoyment of the game can be increased.
The above-described preparation operation may be accompanied by various rainbow-color effects as described in the first embodiment. The same applies to the following description.

図48に示すように、実施形態の遊技機100は、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、準備動作の種類数が少なくなっている(変動パターンH3の種類数<変動パターンH1の種類数)。すなわち、通常遊技状態において遊技領域106の左側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂左打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1変動表示において準備動作が同じパターンで実行され易い。 As shown in Figure 48, in the gaming machine 100 of this embodiment, the number of types of preparatory actions in the special 1 variable display executed in the specific gaming state is smaller than the number of types of special 1 variable display executed in the normal gaming state (number of types of variable pattern H3 < number of types of variable pattern H1). In other words, the preparatory actions are more likely to be executed in the same pattern in the special 1 variable display when a left hit is performed in the specific gaming state than when a so-called left hit is performed in the normal gaming state, where the gaming ball is shot toward the left area of the gaming area 106.

図48に示すように、実施形態の遊技機100は、特定遊技状態において実行される特2変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、準備動作の種類数が少なくなっている(変動パターンH3の種類数<変動パターンH4の種類数)。すなわち、通常遊技状態において遊技領域106の左側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂左打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1変動表示において準備動作が同じパターンで実行され易い。 As shown in Figure 48, in the gaming machine 100 of this embodiment, the number of types of preparatory actions is smaller for the special 1 variable display executed in the specific game state than for the special 2 variable display executed in the specific game state (number of types of variable pattern H3 < number of types of variable pattern H4). In other words, the preparatory actions are more likely to be executed in the same pattern in the special 1 variable display when a left hit is performed in the specific game state than when a so-called left hit is performed in the normal game state, in which the game ball is shot toward the left area of the game area 106.

このような準備動作の種類数であることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。
また準備動作の種類数の増減とともに、実行される虹色演出の種類数も増減するように構成されていてもよいし、種類数が変化しないように構成されていてもよい。
With such a number of types of preparatory actions, even if the player erroneously hits the ball left in the specific game state as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 45. The player can then be guided to aim for the ball to enter the second starting hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of the embodiment, the player can enjoy the benefits of each game state by aiming for the appropriate starting hole 45, 47 according to the game state, and the enjoyment of the game can be increased.
In addition, the number of types of rainbow effects executed may be configured to increase or decrease as the number of types of preparatory actions increases or decreases, or the number of types may remain unchanged.

図45及び図46に示すように、仮停止する際に、演出図柄70aが予め定められた停止位置を上下するように僅かに揺れ動作(揺動表示)することに加え、演出図柄70
aを構成している棒状画像SGおよび図柄エフェクト画像ZEが揺らぎ動作(演出動作)を行う停止動作が実行される。
As shown in FIGS. 45 and 46, when the temporary stop is made, the performance pattern 70a slightly swings (swings) up and down the predetermined stop position.
A stopping operation is executed in which the bar-shaped image SG and the pattern effect image ZE constituting the image a perform a flickering operation (performance operation).

図49に示すように、実施形態の遊技機100は、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、停止動作の実行割合が小さくなっている(実行率i3<実行率i1)。すなわち、通常遊技状態において遊技領域106の左側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂左打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1変動表示において停止動作が実行され難い。なお上述した停止動作は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。以下の説明においても同様である。 As shown in Figure 49, in the gaming machine 100 of this embodiment, the execution rate of the stop operation is smaller for the special 1 variable display executed in the specific gaming state than for the special 1 variable display executed in the normal gaming state (execution rate i3 < execution rate i1). In other words, the stop operation is less likely to be executed in the special 1 variable display when a left hit is made in the specific gaming state than when a so-called left hit is made in the normal gaming state, where the gaming ball is shot toward the left area of the gaming area 106. Note that the above-mentioned stop operation may be accompanied by various types of rainbow effects as described in the first embodiment. The same applies to the following explanations.

図49に示すように、実施形態の遊技機100は、特定遊技状態において実行される特2変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、停止動作の実行割合が小さくなっている(実行率i3<実行率i4)。すなわち、特定遊技状態において遊技領域106の右側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂右打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1変動表示において準備動作が実行され難い。なお上述した準備動作は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。以下の説明においても同様である。 As shown in Figure 49, in the gaming machine 100 of this embodiment, the execution rate of the stop operation is smaller for the special 1 variable display executed in the specific game state than for the special 2 variable display executed in the specific game state (execution rate i3 < execution rate i4). In other words, the preparatory operation is less likely to be executed in the special 1 variable display when a left hit is made in the specific game state than when a so-called right hit is made in the specific game state, which launches the game ball toward the right area of the game area 106. Note that the above-mentioned preparatory operation may involve various types of rainbow-colored effects as described in the first embodiment. The same applies to the following explanations.

このような停止動作の実行割合であることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By using this type of stopping operation execution ratio, even if the player accidentally hits the ball to the left in the specific game state, as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first start hole 45. This can then lead the player to aim for the ball to enter the second start hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by the player aiming for the appropriate start hole 45, 47 depending on the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and increase the enjoyment of the game.

図48に示すように、実施形態の遊技機100は、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、停止動作の種類数が少なくなっている(変動パターンI3の種類数<変動パターンI1の種類数)。すなわち、通常遊技状態において遊技領域106の左側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂左打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1変動表示において停止動作が同じパターンで実行され易い。 As shown in Figure 48, in the gaming machine 100 of this embodiment, the number of types of stop operations in the special 1 variable display executed in the specific game state is smaller than the number of types of special 1 variable display executed in the normal game state (number of types of variable pattern I3 < number of types of variable pattern I1). In other words, the same pattern of stop operations is more likely to be executed in the special 1 variable display when a left hit is performed in the specific game state than when a so-called left hit is performed in the normal game state, where the game ball is shot toward the left area of the game area 106.

図48に示すように、実施形態の遊技機100は、特定遊技状態において実行される特2変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、停止動作の種類数が少なくなっている(変動パターンI3の種類数<変動パターンI4の種類数)。すなわち、通常遊技状態において遊技領域106の左側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂左打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1変動表示において停止動作が同じパターンで実行され易い。 As shown in Figure 48, in the gaming machine 100 of this embodiment, the number of types of stop operations in the special 1 variable display executed in the specific game state is smaller than the number of types of special 2 variable display executed in the specific game state (number of types of variable pattern I3 < number of types of variable pattern I4). In other words, the same pattern of stop operations is more likely to be executed in the special 1 variable display when a left hit is performed in the specific game state than when a so-called left hit is performed in the normal game state, in which the game ball is shot toward the left area of the game area 106.

また、通常遊技状態において遊技領域106の左側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂左打ちを行った場合、又は、特定遊技状態において遊技領域106の右側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂右打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、の方が、虹色演出が同じパターンで実行され易くてもよい。 Furthermore, the rainbow effect may be more likely to be executed in the same pattern when a left-handed hit is made in a specific game state than when a left-handed hit is made in a normal game state, in which the game ball is shot toward the left region of the game area 106, or when a right-handed hit is made in a specific game state, in which the game ball is shot toward the right region of the game area 106.

このような停止動作の種類数であることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By providing such a number of different stopping actions, even if the player accidentally hits the ball to the left in the specific game state, as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first start hole 45. This can then lead the player to aim for the ball to enter the second start hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by the player aiming for the appropriate start hole 45, 47 depending on the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and increase the enjoyment of the game.

なお、準備動作及び停止動作の両方を行うのではなく、何れか一方だけを実行してもよい。 In addition, instead of performing both the preparatory operation and the stopping operation, it is also possible to perform only one of them.

実施形態では、ハズレ判定にて変動表示を停止するとき、図45に示すような3つの演出図柄70aを順番に停止(仮停止)させる変動停止パターンと、図46に示すような3つの演出図柄70aを揃って停止させる変動停止パターンとがある。図50に示すように、通常遊技状態において保留数「4」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示より、特定遊技状態において保留数「4」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示の方が、3つの演出図柄70aが揃って停止する態様の変動パターンの実行割合が小さい。すなわち、通常遊技状態において遊技領域106の左側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂左打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、保留数「4」の特1変動表示において3つの演出図柄70aが揃って停止する態様が実行され難い。なお、このような停止の態様は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。 In this embodiment, when the variable display is stopped due to a loss determination, there are two patterns: a variable stop pattern in which three effect symbols 70a are stopped in sequence (temporarily stopped) as shown in FIG. 45, and a variable stop pattern in which three effect symbols 70a are stopped together as shown in FIG. 46. As shown in FIG. 50, the execution rate of the variable pattern in which three effect symbols 70a are stopped together is lower in the special 1 variable display, which is executed when the reserved number is "4" in the specific game state and is executed when a loss determination is made, compared to the special 1 variable display, which is executed when the reserved number is "4" in the normal game state and is executed when a game ball is shot toward the left side of the game area 106 in the normal game state, when a left hit is made in the specific game state and the special 1 variable display with the reserved number of "4" is executed, compared to the special 1 variable display with the reserved number of "4" and the reserved number of "4" is executed when a left hit is made. Note that this type of stop may involve the various rainbow effects described in the first embodiment.

また、図50に示すように、通常遊技状態において保留数「4」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示より、特定遊技状態において保留数「4」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示の方が、3つの演出図柄70aが順番に停止する態様の変動パターンの実行割合が大きい。すなわち、通常遊技状態において遊技領域106の左側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂左打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、保留数「4」の特1変動表示において3つの演出図柄70aが順に停止する態様が実行され易い。なお、このような停止の態様は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。 Furthermore, as shown in FIG. 50, the execution rate of the variation pattern in which three effect symbols 70a stop in sequence is higher in the special 1 variation display, which is executed when the reserved number is "4" in the specific game state and is determined to be a miss, than in the special 1 variation display, which is executed when the reserved number is "4" in the normal game state and is determined to be a miss. In other words, the pattern in which three effect symbols 70a stop in sequence in the special 1 variation display for reserved number "4" is more likely to be executed when a left hit is made in the specific game state than when a so-called left hit is made in the normal game state, where the game ball is shot toward the left area of the game area 106. Note that such a stop pattern may be accompanied by various types of rainbow effects as described in the first embodiment.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing this, even if a player accidentally hits the ball to the left in a specific game state, just as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 45. This can then lead the player to aim for a win in the second starting hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by the player aiming for the appropriate starting hole 45, 47 depending on the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and increase the enjoyment of the game.

実施形態では、ハズレ判定にて変動表示を停止するとき、図45に示すような3つの演出図柄70aを順番に停止(仮停止)させる変動停止パターンと、図46に示すような3つの演出図柄70aを揃って停止させる変動停止パターンとがある。図50に示すように、特定遊技状態において保留数「4」にあるときに実行されるハズレ判定になる特2変動表示より、特定遊技状態において保留数「4」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示の方が、3つの演出図柄70aが揃って停止する態様の変動パターンの実行割合が小さい。すなわち、特定遊技状態において右打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、保留数「4」の特1変動表示において3つの演出図柄70aが揃って停止する態様が実行され難い。なお、このような停止の態様は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。 In this embodiment, when the variable display is stopped due to a loss judgment, there are two types of variable stop patterns: one in which three effect symbols 70a are stopped in order (temporarily stopped) as shown in FIG. 45, and one in which three effect symbols 70a are stopped together as shown in FIG. 46. As shown in FIG. 50, the execution rate of the variable pattern in which three effect symbols 70a stop together is lower for the special 1 variable display, which is executed when the reserved number is "4" in the specific game state and is determined to be a loss, than for the special 2 variable display, which is executed when the reserved number is "4" in the specific game state and is determined to be a loss. In other words, when a left-handed shot is made in the specific game state, it is more difficult for the special 1 variable display with reserved number "4" to stop together with three effect symbols 70a than when a right-handed shot is made in the specific game state. Note that such a stop pattern may involve the various rainbow effects described in the first embodiment.

また、図50に示すように、特定遊技状態において保留数「4」にあるときに実行されるハズレ判定になる特2変動表示より、特定遊技状態において保留数「4」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示の方が、3つの演出図柄70aが順番に停止する態様の変動パターンの実行割合が大きい。すなわち、特定遊技状態において右打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、保留数「4」の特1変動表示において3つの演出図柄70aが順に停止する態様が実行され易い。なお、このような停止の態様は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。 Furthermore, as shown in Figure 50, the execution rate of the variation pattern in which three effect symbols 70a stop in sequence is higher for the special 1 variation display, which is executed when the reserved number is "4" in the specific game state and is determined to be a miss, than for the special 2 variation display, which is executed when the reserved number is "4" in the specific game state and is determined to be a miss. In other words, when a left-handed hit is made in the specific game state, the variation pattern in which three effect symbols 70a stop in sequence in the special 1 variation display when the reserved number is "4" is more likely to be executed. Note that such a stopping pattern may involve the various types of rainbow effects described in the first embodiment.

図50に示すように、通常遊技状態において保留数「1」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示あるいは特定遊技状態において保留数「1」にあるときに実行されるハズレ判定になる特2変動表示と、特定遊技状態において保留数「1」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示とでは、3つの演出図柄70aが揃って停止する態様の変動パターンの実行割合が同じである。また、図50に示すように、通常遊技状態において保留数「1」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示あるいは特定遊技状態において保留数「1」にあるときに実行されるハズレ判定になる特2変動表示と、特定遊技状態において保留数「1」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示とでは、3つの演出図柄70aが順番に停止する態様の変動パターンの実行割合が同じである。 As shown in Figure 50, the execution rate of the variation pattern in which three effect symbols 70a stop in sequence is the same for the special 1 variation display that is executed when the reserved number is "1" in the normal gaming state and is a loss judgment, or the special 2 variation display that is executed when the reserved number is "1" in the specific gaming state and is a loss judgment, and the special 1 variation display that is executed when the reserved number is "1" in the specific gaming state and is a loss judgment. Also, as shown in Figure 50, the execution rate of the variation pattern in which three effect symbols 70a stop in sequence is the same for the special 1 variation display that is executed when the reserved number is "1" in the normal gaming state and the special 2 variation display that is executed when the reserved number is "1" in the specific gaming state and is a loss judgment, and the special 1 variation display that is executed when the reserved number is "1" in the specific gaming state and is a loss judgment.

実施形態では、ハズレ判定にて変動表示を開始するとき、図45に示すような3つの演出図柄70aを順番にスクロールさせる変動開始パターンと、図46に示すような3つの演出図柄70aを同時にスクロールさせる変動開始パターンとがある。図51に示すように、通常遊技状態において保留数「4」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示より、特定遊技状態において保留数「4」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示の方が、3つの演出図柄70aが揃ってスクロール開始する態様の変動パターンの実行割合が小さい。すなわち、通常遊技状態において遊技領域106の左側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂左打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、保留数「4」の特1変動表示において3つの演出図柄70aが揃ってスクロール開始する態様が実行され難い。なお、このようなスクロール開始の態様は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。 In this embodiment, when the variable display is started upon a loss judgment, there are two patterns: a variable start pattern in which three effect symbols 70a scroll sequentially as shown in FIG. 45, and a variable start pattern in which three effect symbols 70a scroll simultaneously as shown in FIG. 46. As shown in FIG. 51, the execution rate of the variable pattern in which three effect symbols 70a start scrolling when all three effect symbols 70a line up is lower in the special 1 variable display, which is executed upon a loss judgment when the reserved number is "4" in the specific game state, than in the special 1 variable display, which is executed upon a loss judgment when the reserved number is "4" in the normal game state. In other words, the execution rate of the variable pattern in which three effect symbols 70a line up and start scrolling when all three effect symbols 70a line up is lower in the special 1 variable display, which is executed upon a loss judgment when the reserved number is "4," when a left hit is made in the specific game state than when a so-called left hit is made in which the game ball is shot toward the left area of the game area 106 in the normal game state. Note that this type of scrolling start may involve the various rainbow effects described in the first embodiment.

また、図51に示すように、通常遊技状態において保留数「4」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示より、特定遊技状態において保留数「4」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示の方が、3つの演出図柄70aが順番にスクロール開始する態様の変動パターンの実行割合が大きい。すなわち、通常遊技状態において遊技領域106の左側領域に向けて遊技球を打ち出す所謂左打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、保留数「4」の特1変動表示において3つの演出図柄70aが順にスクロール開始する態様が実行され易い。なお、このようなスクロール開始の態様は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。 Furthermore, as shown in FIG. 51, the execution rate of the variation pattern in which the three effect symbols 70a start scrolling in sequence is higher in the special 1 variation display in which a loss is determined when the reserved number is "4" in the specific game state than in the special 1 variation display in which a loss is determined when the reserved number is "4" in the normal game state. In other words, the pattern in which the three effect symbols 70a start scrolling in sequence in the special 1 variation display in which the reserved number is "4" is executed more easily when a left hit is made in the specific game state than when a so-called left hit is made in which the game ball is shot toward the left area of the game area 106 in the normal game state. Note that this type of scrolling start pattern may involve the various types of rainbow effects described in the first embodiment.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing this, even if a player accidentally hits the ball to the left in a specific game state, just as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 45. This can then lead the player to aim for a win in the second starting hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by the player aiming for the appropriate starting hole 45, 47 depending on the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and increase the enjoyment of the game.

実施形態では、ハズレ判定にて変動表示を停止するとき、図45に示すような3つの演出図柄70aを順番にスクロール開始させる変動開始パターンと、図46に示すような3つの演出図柄70aを揃ってスクロール開始させる変動開始パターンとがある。図51に示すように、特定遊技状態において保留数「4」にあるときに実行されるハズレ判定になる特2変動表示より、特定遊技状態において保留数「4」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示の方が、3つの演出図柄70aが揃ってスクロール開始する態様の変動パターンの実行割合が小さい。すなわち、特定遊技状態において右打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、保留数「4」の特1変動表示において3つの演出図柄70aが揃ってスクロール開始する態様が実行され難い。なお、このようなスクロール開始の態様は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。 In this embodiment, when the variable display is stopped due to a loss judgment, there are two patterns: one in which three effect symbols 70a start scrolling in sequence, as shown in FIG. 45; and one in which three effect symbols 70a start scrolling together, as shown in FIG. 46. As shown in FIG. 51, the execution rate of the variable pattern in which three effect symbols 70a start scrolling together is lower for the special 1 variable display, which is executed when the reserved number is "4" in the specific game state and is determined to be a loss, than for the special 2 variable display, which is executed when the reserved number is "4" in the specific game state and is determined to be a loss. In other words, when a left-handed hit is made in the specific game state, it is less likely that the three effect symbols 70a start scrolling together in the special 1 variable display when the reserved number is "4" will be executed than when a right-handed hit is made in the specific game state. Note that this type of scrolling start may involve the various rainbow effects described in the first embodiment.

また、図51に示すように、特定遊技状態において保留数「4」にあるときに実行されるハズレ判定になる特2変動表示より、特定遊技状態において保留数「4」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示の方が、3つの演出図柄70aが順番にスクロール開始する態様の変動パターンの実行割合が大きい。すなわち、特定遊技状態において右打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、保留数「4」の特1変動表示において3つの演出図柄70aが順にスクロール開始する態様が実行され易い。なお、このようなスクロール開始の態様は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。 Furthermore, as shown in FIG. 51, the execution rate of the variation pattern in which the three effect symbols 70a start scrolling in sequence is higher for the special 1 variation display, which is executed when the reserved number is "4" in the specific game state and is determined to be a miss, than for the special 2 variation display, which is executed when the reserved number is "4" in the specific game state and is determined to be a miss. In other words, when a left hit is made in the specific game state, the variation pattern in which the three effect symbols 70a start scrolling in sequence is more likely to be executed in the special 1 variation display when the reserved number is "4" than when a right hit is made in the specific game state. Note that this type of scrolling start may involve the various types of rainbow effects described in the first embodiment.

図51に示すように、通常遊技状態において保留数「1」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示あるいは特定遊技状態において保留数「1」にあるときに実行されるハズレ判定になる特2変動表示と、特定遊技状態において保留数「1」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示とでは、3つの演出図柄70aが揃ってスクロール開始する態様の変動パターンの実行割合が同じである。また、図51に示すように、通常遊技状態において保留数「1」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示あるいは特定遊技状態において保留数「1」にあるときに実行されるハズレ判定になる特2変動表示と、特定遊技状態において保留数「1」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示とでは、3つの演出図柄70aが順番にスクロール開始する態様の変動パターンの実行割合が同じである。なお、このようなスクロール開始の態様は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。 As shown in FIG. 51, the execution rate of the variation pattern in which three effect symbols 70a start scrolling when all three effect symbols 70a are aligned is the same for the special 1 variation display that is executed when the reserved number is "1" in the normal game state and is determined to be a miss, or the special 2 variation display that is executed when the reserved number is "1" in the specific game state and is determined to be a miss, and the special 1 variation display that is executed when the reserved number is "1" in the specific game state and is determined to be a miss, respectively. Also, as shown in FIG. 51, the execution rate of the variation pattern in which three effect symbols 70a start scrolling in sequence is the same for the special 1 variation display that is executed when the reserved number is "1" in the normal game state and the special 2 variation display that is executed when the reserved number is "1" in the specific game state and is determined to be a miss, and the special 1 variation display that is executed when the reserved number is "1" in the specific game state and is determined to be a miss. Note that this type of scrolling start may involve the various rainbow effects described in the first embodiment.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing this, even if a player accidentally hits the ball to the left in a specific game state, just as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 45. This can then lead the player to aim for a win in the second starting hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by the player aiming for the appropriate starting hole 45, 47 depending on the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and increase the enjoyment of the game.

特定遊技状態の特1変動表示において、表示された演出図柄70aがスクロールしなかったり、演出図柄70aからキャラ等の装飾部などの一部が消えているなど特殊な表示態様であったり、演出図柄70aが表示されないなどに限られず、例えば、スクロールするものの演出図柄70aのキャラなどの装飾部が所定動作しないなど、その他であってもよい。すなわち、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、演出図柄70aが通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示で表示される態様と異なる特殊な態様で表示される割合が大きいともいえる。なお、このような特殊な態様の演出図柄の表示は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。 In the special 1 variable display in the specific game state, the displayed effect symbol 70a may not scroll, or may have a special display mode in which some of the decorative elements such as characters have disappeared from the effect symbol 70a, or the effect symbol 70a may not be displayed at all. For example, the effect symbol 70a may scroll but the decorative elements such as characters on the effect symbol 70a may not perform the specified function, or other such modes may be used. In other words, compared to the special 1 variable display in the normal game state or the special 2 variable display in the specific game state, the special 1 variable display in the specific game state is more likely to display the effect symbol 70a in a special mode that differs from the mode displayed in the special 1 variable display in the normal game state or the special 2 variable display in the specific game state. Note that the display of such specially shaped effect symbols may be accompanied by the various rainbow effects described in the first embodiment.

前述した疑似連図柄などの特殊な図柄は、演出図柄70aに重ねてあるいは演出図柄70aに代えて表示してもよい。この場合、特殊な図柄が表示されることで、通常の演出図柄70aのスクロールや、演出図柄のキャラなどの装飾部の動作(準備動作や停止動作)などの全部又は一部が視認不能になる。そして、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、特殊な図柄の表示によって通常の図柄が隠される割合又は隠される範囲が小さくなっている。なお、このような態様の特殊な図柄の表示は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。 Special patterns such as the pseudo-consecutive patterns mentioned above may be displayed over or in place of the effect pattern 70a. In this case, the display of the special pattern makes all or part of the scrolling of the normal effect pattern 70a and the movements of decorative parts such as the characters in the effect pattern (preparatory movements and stopping movements) invisible. Furthermore, the rate or range of normal patterns obscured by the display of the special pattern is smaller in the special 1 variable display in the specific game state than in the special 1 variable display in the normal game state or the special 2 variable display in the specific game state. Note that the display of special patterns in this manner may be accompanied by the various rainbow effects described in the first embodiment.

これらのようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing this, even if a player accidentally hits the ball left in a specific game state, just as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 45. This can then lead the player to aim for a win in the second starting hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by the player aiming for the appropriate starting hole 45, 47 depending on the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and increase the enjoyment of the game.

(演出具体例4)
変動表示の演出具体例4について図51を参照して説明する。
(Example of production 4)
A specific example 4 of the variable display presentation will be explained with reference to Figure 51.

図51(a)に示すように、変動表示していた演出図柄70aの左右の変動表示領域に「8」の演出図柄70aを停止表示(仮停止表示)しつつ、中央の変動表示領域で演出図柄70aを変動表示させるリーチ演出が実行されているものとする。 As shown in Figure 51(a), the "8" effect pattern 70a is displayed as a static display (temporary static display) in the variable display areas to the left and right of the variable display of the effect pattern 70a, while a reach effect is being executed in which the effect pattern 70a is displayed as a dynamic display in the central variable display area.

その後、図52(b)に示すように、仮停止している左右の演出図柄70aが、これまでの表示態様と異なる表示態様に変化する演出表示が行われ(図52(b)、これにより大当たり遊技への期待度が高いことが示唆される。そして、演出図柄70aを画面左上に縮小表示する図柄サイズ変化演出が実行され、第1画像表示装置70において動画の挿入など所定の演出が行われる。なお、縮小表示された演出図柄70aは、矩形状のベース画像、所定のキャラクタからなるキャラクタ画像CG、キャラクタの一部である棒状画像SGおよびキャラクタの背景を装飾する図柄エフェクト画像ZEからなる装飾部と、六角形状のベース画像および数字部(識別文字)からなる識別部で構成されている通常表示態様から、識別部だけのシンプルな縮小表示態様に変化する。 Then, as shown in Figure 52(b), an effect display is performed in which the temporarily stopped left and right effect symbols 70a change to a display mode different from their previous display mode (Figure 52(b)), suggesting high expectations for a jackpot. Then, a pattern size change effect is executed in which the effect symbol 70a is displayed in a reduced size in the upper left corner of the screen, and a predetermined effect such as the insertion of a video is performed in the first image display device 70. The reduced-size effect symbol 70a changes from a normal display mode consisting of a rectangular base image, a character image CG consisting of a predetermined character, a bar-shaped image SG that is part of the character and a pattern effect image ZE that decorates the background of the character, and an identification section consisting of a hexagonal base image and numeric section (identification characters), to a simple reduced display mode consisting of just the identification section.

図51(d)及び(f)に示すように、疑似的な演出図柄(疑似図柄)GZが上下3列に増えるように表示されることで、大当たり遊技への期待度を増す演出が行われる。その後、大当たりとなるリーチ演出の実行期間が終了(演出制御基板320が大当たりを示す特別図柄確定コマンドを受信)すると、図51(g)に示すように、今回の大当たり遊技(ここでは第1大当たり遊技)の種類を示唆する「888」の大当たり演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが仮停止表示(揺れ変動)された後に停止表示されて変動演出が終了する。 As shown in Figures 51(d) and (f), the pseudo effect symbols (pseudo symbols) GZ are displayed in three rows, one above the other, to increase the anticipation of a jackpot game. After that, when the execution period for the reach effect that results in a jackpot ends (the effect control board 320 receives the special symbol confirmation command indicating a jackpot), as shown in Figure 51(g), the jackpot effect symbol 70a of "888" indicating the type of jackpot game (here, the first jackpot game) and the special symbol TZ are temporarily displayed (shaking and fluctuating) and then displayed stationary, ending the fluctuating effect.

実施形態では、変動表示を、通常態様の演出図柄70aと、変動表示の所定タイミング(例えば、リーチ演出の突入時やリーチ演出の途中など、変動開始時や変動途中や変動停止時など)で表示される特定態様の演出図柄70aとで実行可能である。特定態様の演出図柄70aは、図51(b)に示すような変化した演出図柄70a(変化図柄)や疑似図柄GZだけでなく、所定モードへの移行を示唆するモード突入図柄や、大当たり遊技への期待度を煽る発展図柄などであってもよい。 In an embodiment, the variable display can be implemented using normal display patterns 70a and specific display patterns 70a that are displayed at predetermined times during the variable display (for example, when a reach effect is entered or during a reach effect, at the start of a variable, during a variable, or when a variable stops). The specific display patterns 70a can be not only changed display patterns 70a (varied patterns) or pseudo-patterns GZ as shown in Figure 51(b), but also mode entry patterns that suggest a transition to a specified mode, or development patterns that increase anticipation of a jackpot game.

図52に示すように、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、特定態様の演出図柄70aが表示される割合が小さい(m32<m12)。すなわち、通常遊技状態において左打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1図変動表示において演出図柄70aの特定態様での表示が実行され難い。なお、このような演出図柄70aの特定態様での表示は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。 As shown in Figure 52, the rate at which the special 1 variable display executed in the specific game state displays the special pattern 70a is lower than the rate at which the special 1 variable display executed in the normal game state displays the special pattern 70a (m32 < m12). In other words, when a left-handed hit is made in the specific game state, it is less likely that the special 1 variable display will display the special pattern 70a in a specific manner than when a left-handed hit is made in the normal game state. Note that such a display of the special pattern 70a in a specific manner may involve the various rainbow-colored effects described in the first embodiment.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing this, even if a player accidentally hits the ball to the left in a specific game state, just as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 45. This can then lead the player to aim for a win in the second starting hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by the player aiming for the appropriate starting hole 45, 47 depending on the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and increase the enjoyment of the game.

図52に示すように、特定遊技状態において実行される特2変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、特定態様の演出図柄70aが表示される割合が小さい(m32<m42)。換言すると、特定遊技状態において実行される特2変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、通常態様の演出図柄70aが表示される割合が大きい。すなわち、特定遊技状態において右打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、演出図柄70aの特定態様での表示が実行され難い。なお、このような演出図柄70aの特定態様での表示は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。 As shown in Figure 52, the rate at which the special mode effect symbol 70a is displayed is smaller in the special 1 variable display executed in the specific game state than in the special 2 variable display executed in the specific game state (m32 < m42). In other words, the rate at which the normal mode effect symbol 70a is displayed is greater in the special 1 variable display executed in the specific game state than in the special 2 variable display executed in the specific game state. In other words, it is more difficult for the effect symbol 70a to be displayed in a specific mode when a left hit is made in the specific game state than when a right hit is made in the specific game state. Note that such a display of the effect symbol 70a in a specific mode may involve the various rainbow effects described in the first embodiment.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing this, even if a player accidentally hits the ball to the left in a specific game state, just as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 45. This can then lead the player to aim for a win in the second starting hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by the player aiming for the appropriate starting hole 45, 47 depending on the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and increase the enjoyment of the game.

図51に示すように、変動表示において演出図柄70aの表示サイズを変化させる表示サイズ変化演出を実行可能である。そして、図53に示すように、通常遊技状態においてハズレ判定になる特1変動表示より、特定遊技状態において実行されるハズレ判定になる特1変動表示の方が、演出図柄70aの表示サイズを変化させる表示サイズ変化演出の実行割合が小さい(n3<n1)。すなわち、通常遊技状態において左打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1図変動表示において演出図柄70aの表示サイズ変化演出が実行され難い。 As shown in Figure 51, it is possible to execute a display size change effect that changes the display size of the effect symbol 70a in the variable display. Furthermore, as shown in Figure 53, the execution rate of the display size change effect that changes the display size of the effect symbol 70a is smaller for the special 1 variable display that is executed in the specific game state and is determined to be a miss than for the special 1 variable display that is executed in the normal game state and is determined to be a miss (n3 < n1). In other words, it is more difficult to execute the display size change effect of the effect symbol 70a in the special 1 variable display when a left hit is made in the specific game state than when a left hit is made in the normal game state.

また、図53に示すように、特定遊技状態においてハズレ判定になる特2変動表示より、特定遊技状態において実行されるハズレ判定になる特1変動表示の方が、演出図柄70aの表示サイズを変化させる表示サイズ変化演出の実行割合が小さい(n3<n4)。すなわち、特定遊技状態において右打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、演出図柄70aの表示サイズ変化演出が実行され難い。 Furthermore, as shown in Figure 53, the execution rate of the display size change effect that changes the display size of the effect symbol 70a is smaller for the special 1 change display that is executed in the specific game state and is determined to be a miss than for the special 2 change display that is executed in the specific game state and is determined to be a miss (n3 < n4). In other words, the execution of the display size change effect of the effect symbol 70a is less likely to be executed when hitting left in the specific game state than when hitting right in the specific game state.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。
なお表示サイズ変化演出は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。
By doing this, even if the player accidentally hits the ball to the left in the specific game state, as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 45. This can lead the player to aim for a win in the second starting hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of the embodiment, the player can enjoy the benefits of each game state by aiming for the appropriate starting hole 45, 47 according to the game state, and the enjoyment of the game can be increased.
The display size change effect may be accompanied by various rainbow color effects as described in the first embodiment.

表示サイズ変化演出としては、リーチ演出に伴って実行されることに限られず、変動開始時や変動途中などの所定タイミングで実行可能である。表示サイズ変化演出は、可動部材の作動演出などの当たり暗示演出や保留数や操作ボタンの操作などの所定条件に関連付けて実行してもよい。 The display size change effect does not necessarily have to be performed in conjunction with a reach effect, but can also be performed at a specified timing, such as when the change begins or during the change. The display size change effect may also be performed in association with a win suggestion effect, such as the operation of a movable part, or with specified conditions, such as the number of reserved balls or the operation of an operation button.

通常遊技状態において保留数「4」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示あるいは特定遊技状態において保留数「4」にあるときに実行されるハズレ判定になる特2変動表示より、特定遊技状態において保留数「4」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示の方が、図柄変化演出の実行割合が小さくてもよい。通常遊技状態において保留数「1」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示あるいは特定遊技状態において保留数「1」にあるときに実行されるハズレ判定になる特2変動表示より、特定遊技状態において保留数「1」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示の方が、図柄変化演出の実行割合が小さくてもよい。なお図柄変化演出は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。以下の説明においても同様である。 The execution rate of the symbol change effect may be lower for the special 1 change display, which is executed when the reserved number is "4" in the specific gaming state and is a miss determination, than for the special 1 change display, which is executed when the reserved number is "4" in the normal gaming state and is a miss determination, or the special 2 change display, which is executed when the reserved number is "4" in the specific gaming state and is a miss determination. The execution rate of the symbol change effect may be lower for the special 1 change display, which is executed when the reserved number is "1" in the specific gaming state and is a miss determination, than for the special 1 change display, which is executed when the reserved number is "1" in the normal gaming state and is a miss determination, or the special 2 change display, which is executed when the reserved number is "1" in the specific gaming state and is a miss determination. The symbol change effect may also be accompanied by various types of rainbow effects as described in the first embodiment. The same applies to the following description.

特定遊技状態において保留数「4」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示と、特定遊技状態において保留数「1」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示とで、図柄変化演出の実行割合が同じであってもよい。また、特定遊技状態において保留数「4」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示より、特定遊技状態において保留数「1」にあるときに実行されるハズレ判定になる特1変動表示の方が、図柄変化演出の実行割合が小さいあるいは大きくてもよい。 The execution rate of the symbol change effect may be the same for the special 1 change display that is executed when the reserved number is "4" in the specific gaming state and is determined to be a miss, and the special 1 change display that is executed when the reserved number is "1" in the specific gaming state and is determined to be a miss. Also, the execution rate of the symbol change effect may be smaller or larger for the special 1 change display that is executed when the reserved number is "1" in the specific gaming state and is determined to be a miss, than for the special 1 change display that is executed when the reserved number is "4" in the specific gaming state and is determined to be a miss.

図柄が変化することで大当たり遊技の実行を期待させる演出(図柄変化演出)としては、表示サイズ変化演出に限らず、演出図柄70aが表示される位置が変化したり、演出図柄70aの表示順序が変化したり、するなどのその他の態様であってもよい。また、図柄変化演出は、表示サイズや表示位置や表示順序などが異なる複数のパターンを有する場合、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、図柄変化演出のパターンの総パターン数が少なくてもよい。また図柄変化演出のパターン数の増減とともに、実行される虹色演出のパターン数も増減するように構成されていてもよいし、パターン数が変化しないように構成されていてもよい。 The effect (pattern change effect) in which the pattern changes to anticipate the execution of a jackpot game is not limited to a display size change effect, and may take other forms, such as a change in the position where the pattern 70a is displayed or a change in the display order of the pattern 70a. Furthermore, if the pattern change effect has multiple patterns with different display sizes, display positions, or display orders, the total number of pattern change effect patterns may be fewer for the special 1 change display in the specific game state than for the special 1 change display in the normal game state or the special 2 change display in the specific game state. Furthermore, the number of rainbow effect patterns executed may be configured to increase or decrease as the number of pattern change effect patterns increases or decreases, or the number of patterns may remain unchanged.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing this, even if a player accidentally hits the ball to the left in a specific game state, just as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 45. This can then lead the player to aim for a win in the second starting hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by the player aiming for the appropriate starting hole 45, 47 depending on the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and increase the enjoyment of the game.

図52に示すように、変動表示においてリーチ演出(ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、リーチ発展煽り演出など)である。そして、図54に示すように、通常遊技状態においてハズレ判定になる特1変動表示より、特定遊技状態において実行されるハズレ判定になる特1変動表示の方が、リーチ演出の実行割合が小さい(o3<o1)。すなわち、通常遊技状態において左打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、特1図変動表示においてリーチ演出が実行され難い。 As shown in Figure 52, the variable display shows reach effects (normal reach, SP reach, SPSP reach, reach development teasing effect, etc.). And, as shown in Figure 54, the execution rate of reach effects is lower for special 1 variable displays that are executed in specific gaming states and are judged to be a miss than for special 1 variable displays that are judged to be a miss in normal gaming states (o3 < o1). In other words, reach effects are less likely to be executed in the special 1 variable display when a left hit is made in specific gaming states than when a left hit is made in normal gaming states.

また、図54に示すように、特定遊技状態においてハズレ判定になる特2変動表示より、特定遊技状態において実行されるハズレ判定になる特1変動表示の方が、リーチ演出の実行割合が小さい(o3<o4)。すなわち、特定遊技状態において右打ちを行った場合より、特定遊技状態において左打ちを行った場合の方が、リーチ演出が実行され難い。 Furthermore, as shown in Figure 54, the execution rate of reach effects is lower for special 1 variable displays, which are determined to be a miss in a specific game state, than for special 2 variable displays, which are determined to be a miss in a specific game state (o3 < o4). In other words, reach effects are less likely to be executed when hitting left in a specific game state than when hitting right in a specific game state.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。
なお上述したリーチ演出は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。以下の説明においても同様である。
By doing this, even if the player accidentally hits the ball to the left in the specific game state, as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 45. This can lead the player to aim for a win in the second starting hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of the embodiment, the player can enjoy the benefits of each game state by aiming for the appropriate starting hole 45, 47 according to the game state, and the enjoyment of the game can be increased.
The above-mentioned reach effects may be accompanied by various rainbow effects as described in the first embodiment. The same applies to the following description.

リーチ演出に先だって、モード突入演出や発展演出などの第1演出が行われた後に、ルーレット演出や発展演出などの第2演出が行われるように、複数回の事前報知演出が繰り返されてからリーチ演出を行うことで、大当たりへの期待度を高めることが行われている。ここで、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、リーチ演出の前に実行される事前報知演出の実行割合が小さくてもよい。言い換えると、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、事前報知演出から行われるリーチ演出の実行割合が小さい。また、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、リーチ演出の前に実行される事前報知演出の実行数が少なくてもよい。言い換えると、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、事前報知演出を行ってからリーチ演出が実行される割合が小さい。 By repeating multiple advance notification effects before a reach effect, such as a first effect such as a mode entry effect or a development effect being performed before a second effect such as a roulette effect or a development effect, expectations for a jackpot are increased. Here, the execution rate of advance notification effects executed before a reach effect may be lower for the special 1 change display in the specific game state than for the special 1 change display in the normal game state or the special 2 change display in the specific game state. In other words, the execution rate of reach effects executed from advance notification effects may be lower for the special 1 change display in the specific game state than for the special 1 change display in the normal game state or the special 2 change display in the specific game state. Furthermore, the execution rate of advance notification effects executed before a reach effect may be lower for the special 1 change display in the specific game state than for the special 1 change display in the normal game state or the special 2 change display in the specific game state. In other words, the rate at which a reach effect is executed after a pre-announcement effect is displayed is lower for the special 1 change display in the specific game state than for the special 1 change display in the normal game state or the special 2 change display in the specific game state.

特定遊技状態の特2変動表示より通常遊技状態の特1変動表示の方が、リーチ演出が実行された後に大当たり遊技に移行する期待度が小さく、通常遊技状態の特1変動表示より特定遊技状態の特1変動表示の方が、リーチ演出が実行された後に大当たり遊技に移行する期待度が小さい(特定遊技状態の特2変動表示>通常遊技状態の特1変動表示>特定遊技状態の特1変動表示)。 The likelihood of transitioning to a jackpot game after a reach effect is executed is lower for the special 1 change display in normal game mode than for the special 2 change display in specific game mode, and the likelihood of transitioning to a jackpot game after a reach effect is executed is lower for the special 1 change display in specific game mode than for the special 1 change display in normal game mode (special 2 change display in specific game mode > special 1 change display in normal game mode > special 1 change display in specific game mode).

リーチ演出を複数のパターンから選択して実行する場合、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、リーチ演出の総種類数が少なくてもよい。またリーチ演出の種類数の増減とともに、実行される虹色演出の種類数も増減するように構成されていてもよいし、種類数が変化しないように構成されていてもよい。 When a reach effect is selected from multiple patterns and executed, the total number of reach effect types may be fewer for the special 1 change display in the specific game state than for the special 1 change display in the normal game state or the special 2 change display in the specific game state. Furthermore, the number of rainbow effect types executed may be configured to increase or decrease as the number of reach effect types increases or decreases, or the number of types may remain unchanged.

リーチ演出の最中や実行前など適宜タイミングでリーチ演出と関連付けて行われる可動部材の作動演出や操作ボタンの振動演出などの関連演出が複数のパターンから選択して実行可能である。この場合、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、リーチ演出と関連して行われる関連演出の実行割合が小さい。また、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、リーチ演出と関連して行われる関連演出の種類数が少ない。また関連演出の種類数の増減とともに、実行される虹色演出の種類数も増減するように構成されていてもよいし、種類数が変化しないように構成されていてもよい。 Related effects such as the operation of movable members and vibration of operation buttons, which are performed in association with reach effects at appropriate times, such as during or before the execution of a reach effect, can be selected from multiple patterns and executed. In this case, the execution rate of related effects performed in association with reach effects is lower for the special 1 change display in the specific game state than for the special 1 change display in the normal game state or the special 2 change display in the specific game state. Also, the number of types of related effects performed in association with reach effects is fewer for the special 1 change display in the specific game state than for the special 1 change display in the normal game state or the special 2 change display in the specific game state. Furthermore, the number of types of rainbow effects executed may be configured to increase or decrease as the number of types of related effects increases or decreases, or the number of types may be configured to remain unchanged.

通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、ノーマルリーチからSPリーチやSPSPリーチに発展する割合が小さい。通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、リーチ演出の実行期間が短い。通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、複数の変動にわたるリーチ演出の実行割合が小さい。 The rate at which a normal reach develops into an SP reach or SPSP reach is lower for a special 1 change display in a specific game state than for a special 1 change display in a normal game state or a special 2 change display in a specific game state. The reach effect execution period is shorter for a special 1 change display in a specific game state than for a special 1 change display in a normal game state or a special 2 change display in a specific game state. The rate at which a reach effect spanning multiple changes is executed is lower for a special 1 change display in a specific game state than for a special 1 change display in a normal game state or a special 2 change display in a specific game state.

これらのようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing this, even if a player accidentally hits the ball left in a specific game state, just as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 45. This can then lead the player to aim for a win in the second starting hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by the player aiming for the appropriate starting hole 45, 47 depending on the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and increase the enjoyment of the game.

(演出具体例5)
図55及び図56を参照して変動表示の演出具体例5を説明する。なお、演出具体例5は、特定遊技状態にあり、第1画像表示装置70の右上領域に右打ちを行うように案内する第1特定報知SR1が行われている。
(Example of production 5)
55 and 56, a specific example of the variable display effect 5 will be described. In the specific example of the variable display effect 5, the specific game state is set, and the first specific notification SR1 is being performed in the upper right area of the first image display device 70 to guide the player to make a right hit.

図55に示すように、P0のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞することで主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第2保留数U2が「3」から「4」に増加する。この際、第2特別図柄保留表示器64(124)においてLEDで示される第2保留数U2が「3」から「4」となる。なお、主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第1保留数は「0」であり、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「0」である。 As shown in Figure 55, at timing P0, a gaming ball enters the second starting hole 47, causing the second reserved number U2 stored (kept) by the main control unit (main control board 300) to increase from "3" to "4." At this time, the second reserved number U2 indicated by the LED on the second special symbol reserved indicator 64 (124) changes from "3" to "4." Note that the first reserved number stored (kept) by the main control unit (main control board 300) is "0," and the first reserved number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) is "0."

このとき、第2保留数表示領域70Fに表示されている第2保留数字が示す第2保留数U2が1フレーム分の非アニメーションで「3」から「4」となる。また、サブ第2保留表示器84のLEDで示される第2保留数U2が「3」から「4」となる。更に、第2保留アイコン表示領域70Dに1つの保留アイコンT2が10フレーム分のアニメーションとして追加表示(極小サイズから徐々に大きくなるように表示)される(図56(a)参照)。また、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が「0」である。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「0」であり、第1保留アイコン表示領域70Bに保留アイコンT1が表示されていない。 At this time, the second hold number U2 indicated by the second hold number displayed in the second hold number display area 70F changes from "3" to "4" in one frame of non-animation. The second hold number U2 indicated by the LED of the sub-second hold indicator 84 also changes from "3" to "4." Furthermore, one hold icon T2 is additionally displayed in the second hold icon display area 70D as a 10-frame animation (displayed so that it gradually increases in size from a very small size) (see Figure 56 (a)). The first hold number U1 indicated by the first hold number displayed in the first hold number display area 70E is "0." The first hold number U1 indicated by the LED of the sub-first hold indicator 83 is "0," and no hold icon T1 is displayed in the first hold icon display area 70B.

次に、P1のタイミングにおいて、主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第2保留数U1が「4」から「3」に減少することに伴って第2特別図柄の変動表示が開始される。また、第2特別図柄保留表示器64(124)においてLEDで示される第2保留数U2が「4」から「3」となる。更に、演出制御部(演出制御基板320)が記憶(把握)している第2保留数U2が「4」から「3」となって変動演出を開始するための処理が行われる。 Next, at timing P1, the second reserved number U1 stored (knowledge) by the main control unit (main control board 300) decreases from "4" to "3," and the variable display of the second special symbol begins. Also, the second reserved number U2 indicated by the LED on the second special symbol reserved indicator 64 (124) changes from "4" to "3." Furthermore, the second reserved number U2 stored (knowledge) by the presentation control unit (presentation control board 320) changes from "4" to "3," and processing is performed to start the variable presentation.

このとき、第2保留数表示領域70Fに表示されている第2保留数字が示す第2保留数U2が1フレーム分の非アニメーションで「4」から「3」となる。また、サブ第2保留表示器84のLEDで示される第2保留数U2が「4」から「3」となる。更に、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されている保留アイコンT2が20フレーム分のアニメーションとして当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示されて最先の1つが当該アイコンTHとして表示される。また、演出図柄70a、特殊図柄TZおよびサブ第2変動表示器82での第1ランプ図柄の変動表示が開始されるが、演出図柄70aは、本実施形態のように装飾部の一部が動作することや全体又は一部が拡縮動作するなどの準備動作を行った後に、スクロールを開始する(図56(b)参照)。 At this time, the second hold number U2 indicated by the second hold number displayed in the second hold number display area 70F changes from "4" to "3" in one frame of non-animation. The second hold number U2 indicated by the LED on the sub-second hold indicator 84 also changes from "4" to "3." Furthermore, the hold icons T2 displayed in the second hold icon display area 70D are shifted toward the icon display area 70C as a 20-frame animation, with the first icon being displayed as the icon TH. The display of the effect pattern 70a, special pattern TZ, and first lamp pattern on the sub-second variable indicator 82 also begins, but the effect pattern 70a begins scrolling after preparatory operations such as the movement of part of the decorative part or the entire or partial expansion/contraction operation, as in this embodiment (see Figure 56 (b)).

P2のタイミングにおいて、第1始動口45に遊技球が入賞することで主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第1保留数U1が「0」から「1」に増加する。この際、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「0」から「1」となる。 At timing P2, when a gaming ball enters the first starting hole 45, the first reserved number U1 stored (kept) by the main control unit (main control board 300) increases from "0" to "1." At this time, the first reserved number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "0" to "1."

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「0」から「1」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「0」から「1」となる。しかし、第1保留アイコン表示領域70Bに保留アイコンT1が追加表示されない(図56(c)参照)。 At this time, the first hold number U1 indicated by the first hold number displayed in the first hold number display area 70E changes from "0" to "1" in one frame of non-animation. Also, the first hold number U1 indicated by the LED of the sub-first hold indicator 83 changes from "0" to "1." However, no additional hold icon T1 is displayed in the first hold icon display area 70B (see Figure 56 (c)).

また、第1始動口45への入賞に基づいて、第1特定報知SR1に加えて、第1画像表示装置70の中央部に例えば「右打ち」などの表示がなされると共に、音声出力装置331で例えば「右打ちをして下さい。」などの音声出力が行われる第2特定報知SR2が実行される(図56(c)参照)。 Furthermore, based on a winning entry into the first starting hole 45, in addition to the first specific notification SR1, a display such as "Hit right" is displayed in the center of the first image display device 70, and a second specific notification SR2 is executed in which the audio output device 331 outputs a sound such as "Please hit right" (see Figure 56 (c)).

その後、P3のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の演出図柄70aがハズレ態様(「789」)で仮停止する。このとき、演出図柄70aが予め定められた停止位置を上下するように僅かに揺れ動作(揺動表示)することに加え、演出図柄70aを構成している棒状画像SGおよび図柄エフェクト画像ZEが揺らぎ動作(演出動作)を行う。また、保留アイコンTおよび当該アイコンTHが回転動作(演出動作)を行っている状態となっている(図56(d)参照)。 After that, at timing P3, when a predetermined time has elapsed since the start of the variable effect, the left, center, and right effect symbols 70a temporarily stop in a losing state ("789"). At this time, the effect symbols 70a slightly sway (swinging display) up and down above the predetermined stopping position, and the bar-shaped image SG and the pattern effect image ZE that make up the effect symbol 70a also perform a swaying motion (effect motion). In addition, the reserved icon T and the icon TH are rotating (effect motion) (see Figure 56 (d)).

そして、P6のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、第2特別図柄表示器122において第2特別図柄がハズレ態様で停止表示される。また、演出制御部(演出制御基板320)において変動演出を終了させるための処理が行われる。 Then, at timing P6, when the special symbol variation time has elapsed, the second special symbol is displayed stopped in a losing state on the second special symbol display device 122. Additionally, processing is performed in the performance control unit (performance control board 320) to end the variation performance.

このとき、背景画像のスクロールは継続しているが、当該アイコン表示領域70Cに表示されている当該アイコンTHが10フレーム分のアニメーションとして消去される。また、仮停止していた演出図柄70aが停止位置で本停止すると共に、特殊図柄TZが予め定められたハズレ態様(「789」)で本停止し(図56(e)参照)、第2ランプ図柄がハズレ態様(例えば、消灯)で本停止する。 At this time, the background image continues to scroll, but the icon TH displayed in the icon display area 70C is erased as a 10-frame animation. Additionally, the temporarily stopped performance symbol 70a finally stops at the stop position, the special symbol TZ finally stops in a predetermined losing pattern ("789") (see Figure 56 (e)), and the second lamp symbol finally stops in a losing pattern (for example, off).

次に、P5のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第2保留数U1が「3」から「2」に減少することに伴って第2特別図柄の変動表示が開始される。また、第2特別図柄保留表示器64(124)においてLEDで示される第2保留数U2が「3」から「2」となる。更に、演出制御部(演出制御基板320)が記憶(把握)している第1保留数U1が「3」から「2」となって変動演出を開始するための処理が行われる。なお、主制御部(主制御基板300)には、第1始動口45への入賞に基づく第1保留記憶もあるが、第2始動口47への入賞に基づく第2保留記憶が優先して、変動演出が行われる。 Next, at timing P5, when the stop time of the special symbol has elapsed, the second reserved number U1 stored (kept) by the main control unit (main control board 300) decreases from "3" to "2", and the variable display of the second special symbol begins. Also, the second reserved number U2 indicated by the LED on the second special symbol reserved indicator 64 (124) changes from "3" to "2". Furthermore, the first reserved number U1 stored (kept) by the performance control unit (performance control board 320) changes from "3" to "2", and processing is performed to start the variable presentation. Although the main control unit (main control board 300) also has a first reserved memory based on a win at the first start port 45, the second reserved memory based on a win at the second start port 47 takes priority and the variable presentation is carried out.

このとき、第2保留数表示領域70Fに表示されている第2保留数字が示す第2保留数U2が1フレーム分の非アニメーションで「3」から「2」となる。また、サブ第2保留表示器84のLEDで示される第2保留数U2が「3」から「2」となる。更に、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されている保留アイコンT2が20フレーム分のアニメーションとして当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示されて最先の1つが当該アイコンTHとして表示される。また、演出図柄70a、特殊図柄TZおよびサブ第2変動表示器81での第1ランプ図柄の変動表示が開始されるが、演出図柄70aは、本実施形態のように装飾部の一部が動作することや全体又は一部が拡縮動作するなどの準備動作を行った後に、スクロールを開始する(図56(f)参照)。 At this time, the second hold number U2 indicated by the second hold number displayed in the second hold number display area 70F changes from "3" to "2" in one frame of non-animation. The second hold number U2 indicated by the LED of the sub-second hold indicator 84 also changes from "3" to "2." Furthermore, the hold icons T2 displayed in the second hold icon display area 70D are shifted toward the icon display area 70C as a 20-frame animation, with the first icon being displayed as the icon TH. The display of the effect pattern 70a, special pattern TZ, and first lamp pattern on the sub-second variable indicator 81 also begins, but the effect pattern 70a begins scrolling after preparatory operations such as the movement of part of the decorative part or the entire or partial expansion/contraction operation, as in this embodiment (see Figure 56 (f)).

P6のタイミングにおいて、第1始動口45に遊技球が入賞することで主制御部(主制御基板300)が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「2」に増加する。この際、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。 At timing P6, a gaming ball enters the first starting hole 45, causing the first reserved number U1 stored (knowledged) by the main control unit (main control board 300) to increase from "1" to "2." At this time, the first reserved number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "1" to "2."

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「2」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。しかし、第1保留アイコン表示領域70Bに保留アイコンT1が追加表示されない(図56(g)参照)。 At this time, the first hold number U1 indicated by the first hold number displayed in the first hold number display area 70E changes from "1" to "2" in one frame of non-animation. Also, the first hold number U1 indicated by the LED of the sub-first hold indicator 83 changes from "1" to "2". However, no additional hold icon T1 is displayed in the first hold icon display area 70B (see Figure 56 (g)).

また、第1始動口45への入賞に基づいて、第1特定報知SR1に加えて、第1画像表示装置70の中央部に例えば「右打ち」などの表示がなされると共に、音声出力装置331で例えば「右打ちをして下さい。」などの音声出力が行われる第2特定報知SR2が実行される(図56(g)参照)。 Furthermore, based on a winning entry into the first starting hole 45, in addition to the first specific notification SR1, a display such as "Hit right" is displayed in the center of the first image display device 70, and a second specific notification SR2 is executed in which the audio output device 331 outputs a sound such as "Please hit right" (see Figure 56 (g)).

その後、P7のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の演出図柄70aがハズレ態様(「913」)で仮停止する。このとき、演出図柄70aが予め定められた停止位置を上下するように僅かに揺れ動作(揺動表示)することに加え、演出図柄70aを構成している棒状画像SGおよび図柄エフェクト画像ZEが揺らぎ動作(演出動作)を行う。また、保留アイコンTおよび当該アイコンTHが回転動作(演出動作)を行っている状態となっている(図56(h)参照)。 After that, at timing P7, when a predetermined time has elapsed since the start of the variable effect, the left, center, and right effect symbols 70a temporarily stop in a losing state ("913"). At this time, the effect symbols 70a slightly sway (swinging display) up and down around the predetermined stopping position, and the bar-shaped image SG and the pattern effect image ZE that make up the effect symbol 70a also perform a swaying motion (effect motion). In addition, the reserved icon T and the icon TH are rotating (effect motion) (see Figure 56 (h)).

そして、P8のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、第2特別図柄表示器122において第2特別図柄がハズレ態様で停止表示される。また、演出制御部(演出制御基板320)において変動演出を終了させるための処理が行われる。 Then, at timing P8, when the time for the special symbol to change has elapsed, the second special symbol is displayed stopped in a losing state on the second special symbol display device 122. Additionally, processing is performed in the performance control unit (performance control board 320) to end the changing performance.

このとき、背景画像のスクロールは継続しているが、当該アイコン表示領域70Cに表示されている当該アイコンTHが10フレーム分のアニメーションとして消去される。また、仮停止していた演出図柄70aが停止位置で本停止すると共に、特殊図柄TZが予め定められたハズレ態様(「913」)で本停止し(図56(j)参照)、第2ランプ図柄がハズレ態様(例えば、消灯)で本停止する。 At this time, the background image continues to scroll, but the icon TH displayed in the icon display area 70C is erased as a 10-frame animation. Additionally, the temporarily stopped performance symbol 70a finally stops at the stop position, the special symbol TZ finally stops in a predetermined losing mode ("913") (see Figure 56 (j)), and the second lamp symbol finally stops in a losing mode (for example, off).

このように、特定遊技状態であることを示唆する第1特定報知と、第1特定報知を実行しているときに第1始動口45への遊技球の入賞に基づいて第1特定報知に加えて行う第2特定報知とを、実行可能である。このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。
なお上述した第1特定報知は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。以下の説明においても同様である。また、上述した第2特定報知は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。以下の説明においても同様である。
In this way, it is possible to execute a first specific notification indicating that a specific game state is being played, and a second specific notification that is executed in addition to the first specific notification based on the game ball entering the first start hole 45 while the first specific notification is being executed. By doing so, even if the player accidentally hits the ball left in the specific game state, as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to let the game ball enter the first start hole 45. This can also lead the player to aim for a win in the second start hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by the player aiming for the appropriate start hole 45, 47 according to the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and increase the enjoyment of the game.
The above-mentioned first specific notification may be accompanied by various rainbow-colored effects as described in the first embodiment. The same applies to the following description. The above-mentioned second specific notification may be accompanied by various rainbow-colored effects as described in the first embodiment. The same applies to the following description.

第2特定報知SR2は、大当たり遊技の開始時に報知される右打ち報知と異なり、特定遊技状態において第1始動口45への遊技球の入賞に基づいて行われる。 The second specific notification SR2 differs from the right-hit notification that is issued at the start of a jackpot game, and is issued based on the entry of a game ball into the first starting hole 45 during a specific game state.

第1特定報知SR1のみを実行するときに、報知音演出や始動口などの発光演出や保留アイコン変化演出などの所定演出(当たり暗示演出)を実行可能であるが、第2特定報知SR1を実行するときに、報知音演出や始動口などの発光演出や保留アイコン演出などの所定演出(当たり暗示演出の実行を規制することができる。特定遊技状態において第1始動口45へ入賞したとき、所定演出の実行に代えて第2特定報知SRを実行可能であるともいえる。 When only the first specific notification SR1 is executed, predetermined effects (win suggestion effects) such as notification sounds, light-emitting effects such as the start gate, and hold icon change effects can be executed, but when the second specific notification SR1 is executed, the execution of predetermined effects (win suggestion effects) such as notification sounds, light-emitting effects such as the start gate, and hold icon effects can be restricted. In other words, when a win is made at the first start gate 45 in a specific game state, the second specific notification SR can be executed instead of executing the predetermined effects.

また、第1特定報知SR1のみが実行されるときより、第1特定報知SR1及び第2特定報知SR2の両方が実行されるときの方が、所定演出(当たり暗示演出)の実行割合が小さい。なお上述した所定演出(当たり暗示演出)は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。 Furthermore, the rate at which the specified effect (win suggestion effect) is executed is lower when both the first specific notification SR1 and the second specific notification SR2 are executed than when only the first specific notification SR1 is executed. Note that the specified effect (win suggestion effect) described above may also include the various types of rainbow effects described in the first embodiment.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing this, even if a player accidentally hits the ball to the left in a specific game state, just as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 45. This can then lead the player to aim for a win in the second starting hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by the player aiming for the appropriate starting hole 45, 47 depending on the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and increase the enjoyment of the game.

(演出具体例6)
大当たり遊技の実行を期待させる報知演出(事前報知演出)として、所定タイミング(変動開始時)で実行される第1報知と、所定タイミングと異なるタイミング(始動口入賞時)で実行される第2報知がある。例えば実施形態では、演出図柄70a(特別図柄)の変動開始時に、入賞口ランプNR(始動口45,47)を例えば青色で点滅させる第1発光態様(図57(a)参照)と、入賞口ランプNR(始動口45,47)を第1発光態様と異なる例えば赤色で点滅させる第2発光態様(図57(b)参照)との第1報知の報知演出を実行可能である。また、始動口45,47への遊技球の入賞時に、第1発光態様及び第2発光態様と異なる、例えば、入賞口ランプNRと、飾り枠などの盤用照明装置76や枠用照明装置34bを組み合わせて発光させる第3発光態様(図57(d)及び(e)参照)による第2報知の報知演出を実行可能である。なお、第2報知であっても、第1発光態様及び/又は第2発光態様を実行してもよい。更に、報知演出として、第1~第3発光態様と異なる、例えば入賞口ランプNRの発光を伴わない第4発光態様(図58(c)及び(f)参照)を有している。
(Example of production 6)
As notification effects (pre-notification effects) that anticipate the execution of a jackpot game, there are a first notification that is executed at a predetermined timing (when the variation starts) and a second notification that is executed at a timing different from the predetermined timing (when the start port wins). For example, in an embodiment, when the variation of the performance pattern 70a (special pattern) starts, it is possible to execute notification effects of the first notification, which have a first light-emitting mode (see FIG. 57(a)) in which the winning port lamp NR (start port 45, 47) flashes in blue, for example, and a second light-emitting mode (see FIG. 57(b)) in which the winning port lamp NR (start port 45, 47) flashes in a color different from the first light-emitting mode, for example, red. Furthermore, when a game ball enters the starting holes 45, 47, it is possible to execute a second notification notification effect using a third light emission mode (see Figures 57(d) and (e)) that is different from the first and second light emission modes, for example, by combining the winning hole lamp NR with a board lighting device 76 such as a decorative frame or a frame lighting device 34b to emit light. Note that even for the second notification, the first light emission mode and/or the second light emission mode may be executed. Furthermore, as a notification effect, there is provided a fourth light emission mode (see Figures 58(c) and (f)) that is different from the first to third light emission modes, for example, does not involve the lighting of the winning hole lamp NR.

図58に示すように、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、報知演出における第1発光態様、第2発光態様及び第3発光態様の実行割合が小さい(p31<p11)。また、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、第4発光態様の報知演出の実行割合が大きい(p32>p12)。すなわち、通常遊技状態で左打ちした場合より、特定遊技状態で左打ちした場合の方が、報知演出における第1発光態様、第2発光態様及び第3発光態様が実行され難い。また、通常遊技状態で左打ちした場合より、特定遊技状態で左打ちした場合の方が、報知演出における第4発光態様が実行され易い。 As shown in Figure 58, the first, second, and third light-emitting modes are executed less frequently in the notification effect when the special 1 variable display is executed in the specific game state than when the special 1 variable display is executed in the normal game state (p31 < p11). Furthermore, the fourth light-emitting mode is executed more frequently in the notification effect when the special 1 variable display is executed in the specific game state than when the special 1 variable display is executed in the normal game state (p32 > p12). In other words, the first, second, and third light-emitting modes are less likely to be executed in the notification effect when the player hits left in the specific game state than when the player hits left in the normal game state. Furthermore, the fourth light-emitting mode is more likely to be executed in the notification effect when the player hits left in the specific game state than when the player hits left in the normal game state.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受で
き、遊技の興趣を向上することができる。
By doing this, even if the player accidentally hits the ball to the left in the specific game state, as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 45. This can lead the player to aim for a win in the second starting hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of the embodiment, the player can enjoy the benefits of each game state by aiming for the appropriate starting hole 45, 47 according to the game state, and the enjoyment of the game can be increased.

報知演出としては、第1報知を第1発光態様、第2発光態様及び第3発光態様で実行可能とし、第2報知を第1発光態様及び第2発光態様を実行可能であるが、第2報知において第3発光態様を実行不能としてもよい。この場合であっても、図58に示すように、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、報知演出における第1発光態様、第2発光態様及び第3発光態様の実行割合が小さい(p31<p11)。また、通常遊技状態において実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、第4発光態様の報知演出の実行割合が大きい(p32>p12)。すなわち、通常遊技状態で左打ちした場合より、特定遊技状態で左打ちした場合の方が、報知演出における第1発光態様、第2発光態様及び第3発光態様が実行され難い。また、通常遊技状態で左打ちした場合より、特定遊技状態で左打ちした場合の方が、報知演出における第4発光態様が実行され易い。なお、ここでいう発光態様は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹発光表示を含むものであってもよい。以下の説明においても同様である。 As for the notification effects, the first notification can be executed in the first, second, and third light-emitting modes, and the second notification can be executed in the first and second light-emitting modes, but the third light-emitting mode cannot be executed in the second notification. Even in this case, as shown in FIG. 58, the first, second, and third light-emitting modes are executed less frequently in the notification effects for the special 1 variable display executed in the specific game state than for the special 1 variable display executed in the normal game state (p31<p11). Furthermore, the fourth light-emitting mode is executed more frequently in the notification effects for the special 1 variable display executed in the specific game state than for the special 1 variable display executed in the normal game state (p32>p12). In other words, the first, second, and third light-emitting modes are less likely to be executed in the notification effects when the player hits left in the specific game state than when the player hits left in the normal game state. Furthermore, the fourth light-emitting mode is more likely to be executed in the notification effects when the player hits left in the specific game state than when the player hits left in the normal game state. Note that the light emission patterns referred to here may include the various rainbow light emission patterns described in the first embodiment. The same applies to the following description.

このようにしても特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 Even if the player accidentally hits the ball left in the specific game state, just as in the normal game state, this can make the player realize that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 45. This can then lead the player to aim for the ball to enter the second starting hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting hole 45, 47 depending on the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and increase their interest in the game.

図57に示すように、前述した報知演出と連係して、操作ボタン17による振動演出を行っている。振動演出は、操作ボタン17が振動することで、大当たり遊技を期待させるものであり、操作ボタン17を発光させるボタン発光演出と組み合わせて実行してもよい。報知演出では、入賞口ランプNR(始動口45,47)を例えば青色で点滅させる第1発光態様(図57(a)参照)と、入賞口ランプNR(始動口45,47)を第1発光態様と異なる例えば赤色で点滅させる第2発光態様(図57(b)参照)とで、第1報知の報知演出を実行可能である。また、第1発光態様及び第2発光態様と異なる、例えば、入賞口ランプNRと、飾り枠などの盤用照明装置76や枠用照明装置34bなどの他の発光手段を組み合わせて発光させる第3発光態様(図57(d)及び(e)参照)による第2報知を実行可能である。 As shown in FIG. 57, a vibration effect is produced by the operation button 17 in conjunction with the notification effect described above. The vibration effect is intended to raise the expectation of a jackpot by vibrating the operation button 17, and may be executed in combination with a button illumination effect that causes the operation button 17 to illuminate. The notification effect for the first notification can be executed using a first illumination mode (see FIG. 57(a)), in which the winning slot lamp NR (starting slots 45, 47) flashes, for example, blue, and a second illumination mode (see FIG. 57(b)), which is different from the first illumination mode and flashes, for example, red, the winning slot lamp NR (starting slots 45, 47). Furthermore, a second notification can be executed using a third illumination mode (see FIGS. 57(d) and (e)), which is different from the first and second illumination modes and, for example, combines the winning slot lamp NR with another illumination means, such as a decorative frame or a board illumination device 76 or a frame illumination device 34b, to illuminate the winning slot lamp NR.

図59に示すように、通常遊技状態にて実行される特1変動表示において、第1報知より第2報知の方が、操作ボタン17による振動演出の実行割合が大きい(q12>q11)。すなわち、通常遊技状態における特1変動表示では、第1報知と組み合わせるより、第2報知と組み合わせて振動演出が実行され易い。また、通常遊技状態にて実行される特1変動表示より、特定遊技状態において実行される特1変動表示の方が、操作ボタン17による振動演出の実行割合が小さい(r3<r1)。すなわち、通常遊技状態で左打ちした場合より、特定遊技状態で左打ちした場合の方が、振動演出が実行され難い。 As shown in Figure 59, in the special 1 variable display executed in the normal game state, the second notification has a higher probability of causing a vibration effect to be executed by the operation button 17 than the first notification (q12 > q11). In other words, in the special 1 variable display executed in the normal game state, it is easier to execute a vibration effect in combination with the second notification than in combination with the first notification. Also, the special 1 variable display executed in the specific game state has a lower probability of causing a vibration effect to be executed by the operation button 17 than the special 1 variable display executed in the normal game state (r3 < r1). In other words, it is more difficult to execute a vibration effect when hitting left in the specific game state than when hitting left in the normal game state.

振動演出は、一定の期間にわたって実行するパターンや、所定間隔で間欠的に実行するパターンなど、複数の振動パターンから選択してもよい。また、振動演出は、自身が発光することなく振動するなどの弱演出パターンや、自身が発光しつつ振動するなどの強演出パターンなど、複数の演出パターンから選択してもよい。そして、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、振動演出の総パターンが少なくてもよい。また、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では弱演出パターン及び強演出パターンの振動演出を実行可能であるが、特定遊技状態の特1変動表示では、弱演出パターンの振動演出の実行を規制可能である一方で強演出パターンの振動演出の実行が可能であってもよい。 The vibration effect may be selected from multiple vibration patterns, such as a pattern that is executed over a certain period of time or a pattern that is executed intermittently at predetermined intervals. The vibration effect may also be selected from multiple effect patterns, such as a weak effect pattern in which the device vibrates without emitting light, or a strong effect pattern in which the device vibrates while emitting light. The special 1 variation display in the specific game state may have fewer total vibration effect patterns than the special 1 variation display in the normal game state or the special 2 variation display in the specific game state. The special 1 variation display in the normal game state or the special 2 variation display in the specific game state may be capable of executing vibration effects of weak and strong effect patterns, but the special 1 variation display in the specific game state may be capable of restricting the execution of vibration effects of weak effect patterns while enabling the execution of vibration effects of strong effect patterns.

このようにすることで特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing this, even if the player accidentally hits the ball to the left in the specific game state, just as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 45. This can then lead the player to aim for the ball to enter the second starting hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by the player aiming for the appropriate starting hole 45, 47 depending on the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and increase the enjoyment of the game.

なお上述した振動演出は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。以下の説明においても同様である。また振動演出のパターン数の増減とともに、実行される虹色演出のパターン数も増減するように構成されていてもよいし、パターン数が変化しないように構成されていてもよい。 The vibration effects described above may also be accompanied by various rainbow effect patterns as explained in the first embodiment. The same applies to the following explanations. Furthermore, the number of rainbow effect patterns executed may be configured to increase or decrease as the number of vibration effect patterns increases or decreases, or the number of patterns may remain unchanged.

発光演出は、始動口ランプNRに限らず、遊技盤または枠などの他の部位が発光してもよい。 The lighting effect is not limited to the starting lamp NR, but other parts such as the game board or frame may also light up.

図57に示すように、演出図柄70aの変動開始時のタイミングに合わせて、入賞口ランプNRによる発光演出、第1可動部材73の作動演出及び操作ボタン17の振動演出を実行可能になっている。ここで、発光演出は、入賞口ランプNRのみが発光する態様、入賞口ランプNRとこれ以外の第1可動部材73、操作ボタン17、遊技盤(盤用照明装置)や枠などの特定位置などを組み合わせて発光する態様など、複数のパターンから選択して実行可能である。また、発光演出は、青色、赤色、虹色などの発光色も、複数のパターンから選択して実行可能である。また、第1可動部材73の作動演出は、弱作動や強作動などの複数のパターンから選択可能である。更に、操作ボタン17の振動演出は、期間や強度や間隔が異なる複数のパターンから選択して実行可能である。図57に示すように、本実施形態では、通常遊技状態での特1変動表示において、入賞口ランプNRでの発光演出及び可動役物(可動部材73や操作ボタン17)の動作演出を、変動開始のタイミングで実行可能である。同様に、特定遊技状態での特2変動表示において、入賞口ランプNRでの発光演出及び可動役物(可動部材73や操作ボタン17)の動作演出を、変動開始のタイミングで実行可能にしてもよい。これに対して、特定遊技状態の特1変動表示において、入賞口ランプNRでの発光演出及び可動役物(可動部材73や操作ボタン17)の動作演出を、変動開始時のタイミングで実行しないようになっている。特定遊技状態の特1変動表示において、入賞口ランプNRでの発光演出及び可動役物(可動部材73や操作ボタン17)の動作演出を、同時期に実行しないが異なる時期に実行してもよい。 As shown in FIG. 57, lighting effects by the winning slot lamp NR, activation effects of the first movable member 73, and vibration effects of the operation button 17 can be executed in synchronization with the timing at which the effect symbol 70a begins to change. Here, the lighting effects can be executed by selecting from multiple patterns, such as a mode in which only the winning slot lamp NR is lit, or a mode in which the winning slot lamp NR is lit in combination with other specific positions such as the first movable member 73, the operation button 17, the game board (board lighting device), and the frame. Furthermore, lighting effects can be executed by selecting from multiple patterns of light colors such as blue, red, and rainbow colors. Furthermore, the activation effects of the first movable member 73 can be selected from multiple patterns, such as weak activation and strong activation. Furthermore, the vibration effects of the operation button 17 can be executed by selecting from multiple patterns with different durations, intensities, and intervals. As shown in FIG. 57 , in this embodiment, in the special 1 variable display in the normal game state, the light-emitting effect of the winning slot lamp NR and the operation of the movable device (movable member 73 and operation button 17) can be executed at the timing of the start of the variation. Similarly, in the special 2 variable display in the specific game state, the light-emitting effect of the winning slot lamp NR and the operation of the movable device (movable member 73 and operation button 17) may be executed at the timing of the start of the variation. In contrast, in the special 1 variable display in the specific game state, the light-emitting effect of the winning slot lamp NR and the operation of the movable device (movable member 73 and operation button 17) are not executed at the timing of the start of the variation. In the special 1 variable display in the specific game state, the light-emitting effect of the winning slot lamp NR and the operation of the movable device (movable member 73 and operation button 17) do not execute at the same time, but may execute at different times.

このように、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、同時期に実行される当たり暗示演出の総種類数が少ない。なお、演出を実行するタイミングとしては、入賞時など、変動中、変動停止時などであってもよい。 As such, the total number of winning suggestion effects executed simultaneously for the special 1 change display in the special game state is smaller than for the special 1 change display in the normal game state or the special 2 change display in the special game state. The timing for executing the effects may also be when a win is won, during a change, or when the change has stopped.

このようにすることで特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing this, even if the player accidentally hits the ball to the left in the specific game state, just as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 45. This can then lead the player to aim for the ball to enter the second starting hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by the player aiming for the appropriate starting hole 45, 47 depending on the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and increase the enjoyment of the game.

なお上述した当たり暗示演出は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。以下の説明においても同様である。また当たり暗示演出の種類数の増減とともに、実行される虹色演出の種類数も増減するように構成されていてもよいし、種類数が変化しないように構成されていてもよい。 The above-mentioned winning indication effects may be accompanied by various types of rainbow effects as described in the first embodiment. The same applies to the following explanations. Furthermore, the number of types of rainbow effects executed may be configured to increase or decrease as the number of types of winning indication effects increases or decreases, or the number of types may remain unchanged.

(演出具体例1~6の変形例)
通常遊技状態において実行される特1変動表示において演出図柄70aが表示されるが、特定遊技状態において実行される特1変動表示において、演出図柄70aが表示されない又表示されてもスクロールしないようにしてもよい。また、特定遊技状態において実行される特2変動表示において演出図柄70aが表示されるが、特定遊技状態において実行される特1変動表示において、演出図柄70aが表示されない又表示されてもスクロールしないようにしてもよい。このようにすることで特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。
(Modifications of specific examples 1 to 6 of the performance)
In the normal game mode, the special 1 variable display displays the effect symbol 70a. However, in the special 1 variable display executed in the specific game mode, the effect symbol 70a may not be displayed, or may not scroll even if it is displayed. Also, in the special 2 variable display executed in the specific game mode, the effect symbol 70a may not be displayed, or may not scroll even if it is displayed, in the special 1 variable display executed in the specific game mode. By doing this, even if a player accidentally hits the ball left in the specific game mode, as in the normal game mode, the player can be made aware that it is disadvantageous to allow the game ball to land in the first starting hole 45. This can also guide the player to aim for a win in the second starting hole 47 in the specific game mode. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting hole 45 or 47 depending on the game mode, the player can enjoy the benefits of each game mode and increase the enjoyment of the game.

特定遊技状態において実行される特1変動表示において、保留アイコンが表示されない場合であっても、保留アイコンを装飾する台座などの関連表示を表示していてもよい。 Even if the reserved icon is not displayed during the special 1 variable display executed in a specific game state, related displays such as a pedestal that decorates the reserved icon may be displayed.

通常遊技状態において実行される特1変動表示で用いる演出図柄70aと、特定遊技状態において実行される特1変動表示で用いる演出図柄70aとを共用しても、別々であってもよい。また、特定遊技状態において実行される特2変動表示で用いる演出図柄70aと、特定遊技状態において実行される特1変動表示で用いる演出図柄70aとを共用しても、別々であってもよい。 The effect symbol 70a used in the special 1 variable display executed in the normal game state and the effect symbol 70a used in the special 1 variable display executed in the specific game state may be the same or they may be separate. Furthermore, the effect symbol 70a used in the special 2 variable display executed in the specific game state and the effect symbol 70a used in the special 1 variable display executed in the specific game state may be the same or they may be separate.

通常遊技状態において実行される特1変動表示で用いる特殊図柄TZと、特定遊技状態において実行される特1変動表示で用いる特殊図柄TZとを共用することなく、別々であってもよい。また、特定遊技状態において実行される特2変動表示で用いる特殊図柄TZと、特定遊技状態において実行される特1変動表示で用いる特殊図柄TZとを共用することなく、別々であってもよい。特殊図柄TZの表示位置が通常遊技状態の特1変動表示と特定遊技状態の特1変動表示とで同じであっても、別々であってもよい。また、特殊図柄TZの表示位置及び/又は表示態様が特定遊技状態の特2変動表示と特定遊技状態の特1変動表示とで同じであっても、別々であってもよい。 The special symbol TZ used in the special 1 variable display executed in the normal game state and the special symbol TZ used in the special 1 variable display executed in the specific game state may be separate and not shared. Also, the special symbol TZ used in the special 2 variable display executed in the specific game state and the special symbol TZ used in the special 1 variable display executed in the specific game state may be separate and not shared. The display position of the special symbol TZ may be the same for the special 1 variable display in the normal game state and the special 1 variable display in the specific game state, or they may be different. Also, the display position and/or display mode of the special symbol TZ may be the same for the special 2 variable display in the specific game state and the special 1 variable display in the specific game state, or they may be different.

通常遊技状態において実行される特1変動表示で用いる保留数字と、特定遊技状態において実行される特1変動表示で用いる保留数字とを別々にすることなく、共用してもよい。また、特定遊技状態において実行される特2変動表示で用いる保留数字と、特定遊技状態において実行される特1変動表示で用いる保留数字とを別々にすることなく、共用してもよい。 The reserved numbers used in the special 1 variable display executed in the normal gaming state and the reserved numbers used in the special 1 variable display executed in the specific gaming state may be shared without being separate. Also, the reserved numbers used in the special 2 variable display executed in the specific gaming state and the reserved numbers used in the special 1 variable display executed in the specific gaming state may be shared without being separate.

実行時期が異なる事前予告演出を組み合わせて実行することができる。変動開始時では、演出図柄自体又は演出図柄のキャラ等の変動開始時のアクションや、演出図柄の変動開始順序などによって、大当たり遊技への期待度を示唆することができる。また、変動終了(停止)時では、演出図柄自体又は演出図柄のキャラ等の変動開始時のアクションや、演出図柄の変動開始順序などによって、大当たり遊技への期待度を示唆することができる。更に、1又は複数の変動表示での事前予告演出の実行期間の前半では、変動表示の前半(第1期間)での液晶等の表示手段での会話予告、カットイン予告、発展先ルーレット演出、操作ボタン17の長押し演出や連打演出、保留アイコン変化や当該アイコン変化、導光板の表示演出、可動部材73,74の作動演出(示唆・発展・決め演出)、操作ボタンの振動演出(示唆・発展・決め演出)、タイマー演出、始動口45,47のランプ発光演出などを単独又は複数組み合わせて実行可能である。更にまた、1又は複数の変動表示での事前予告演出の実行期間の後半では、液晶等の表示手段での発展演出や決め演出、導光板の表示演出(決め演出の結果に応じた発光など)、操作ボタン17の振動演出(示唆・発展・決め演出)、枠役物や盤役物(可動部材73,74)の作動演出、大当たり種類示唆演出(〇〇ボーナスなど)、タイマー演出、保留変化等に合わせた始動口45,47のランプ発光演出などを単独又は複数組み合わせて実行可能である。 Pre-announcement effects with different execution times can be combined and executed. At the start of the change, the degree of expectation for a jackpot can be suggested by the action of the effect symbol itself or the character of the effect symbol, etc., at the start of the change, and the order in which the effect symbols start changing. Furthermore, at the end (stop) of the change, the degree of expectation for a jackpot can be suggested by the action of the effect symbol itself or the character of the effect symbol, etc., at the start of the change, and the order in which the effect symbols start changing. Furthermore, during the first half of the execution period of the pre-announcement effects with one or more change displays, conversation announcements, cut-in announcements, development destination roulette effects, long press or rapid press effects on the operation button 17, changes in the pending icon or the icon, display effects on the light guide plate, operation effects of the movable members 73, 74 (hint, development, decision effects), vibration effects of the operation buttons (hint, development, decision effects), timer effects, lamp illumination effects on the start ports 45, 47, etc., can be executed singly or in combination. Furthermore, in the latter half of the execution period of the advance notice effects with one or more variable displays, it is possible to execute development effects and deciding effects on display means such as LCD, display effects on light guide plates (such as light emission according to the result of deciding effects), vibration effects of the operation buttons 17 (hint, development, deciding effects), operation effects of frame devices and board devices (movable members 73, 74), effects suggesting the type of jackpot (such as XX bonus), timer effects, lamp lighting effects of the start ports 45, 47 in accordance with changes in reserve, etc., either alone or in combination.

この場合、通常遊技状態にて実行される特1変動表示より、特定遊技状態で実行される特1変動表示の方が、実行時期の前半に実行される事前予告演出の実行割合が小さい。また、特定遊技状態にて実行される特2変動表示より、特定遊技状態で実行される特1変動表示の方が、実行時期の前半に実行される事前予告演出の実行割合が小さい。通常遊技状態にて実行される特1変動表示より、特定遊技状態で実行される特1変動表示の方が、実行時期の後半に実行される事前予告演出の実行割合が小さい。また、特定遊技状態にて実行される特2変動表示より、特定遊技状態で実行される特1変動表示の方が、実行時期の後半に実行される事前予告演出の実行割合が小さい。なお上述した事前予告演出は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。以下の説明においても同様である。 In this case, the execution rate of the advance preview effect executed in the first half of the execution time is smaller for the special 1 variation display executed in the specific game state than for the special 1 variation display executed in the normal game state. Also, the execution rate of the advance preview effect executed in the first half of the execution time is smaller for the special 1 variation display executed in the specific game state than for the special 2 variation display executed in the specific game state. Also, the execution rate of the advance preview effect executed in the second half of the execution time is smaller for the special 1 variation display executed in the specific game state than for the special 2 variation display executed in the specific game state. Note that the advance preview effect described above may involve the various types of rainbow effects described in the first embodiment. The same applies to the following explanation.

事前予告演出として、実行期間の前半に行う第1演出と、実行期間の後半に行う第2演出とがある場合、通常遊技状態にて実行される特1変動表示で第1演出及び第2演出を実行可能であるが、特定遊技状態で実行される特1変動表示で第1演出を実行可能である一方で第2演出の実行を規制するようにしてもよい。また、特定遊技状態にて実行される特2変動表示で第1演出及び第2演出を実行可能であるが、特定遊技状態で実行される特1変動表示で第1演出を実行可能である一方で第2演出の実行を規制するようにしてもよい。 If the advance notice effects include a first effect performed in the first half of the execution period and a second effect performed in the second half of the execution period, the first and second effects can be executed with the special 1 variable display executed in the normal game state, but the first effect can be executed with the special 1 variable display executed in the specific game state while the execution of the second effect can be restricted. Also, the first and second effects can be executed with the special 2 variable display executed in the specific game state, but the first effect can be executed with the special 1 variable display executed in the specific game state while the execution of the second effect can be restricted.

このようにしても特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 Even if the player accidentally hits the ball left in the specific game state, just as in the normal game state, this can make the player realize that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 45. This can then lead the player to aim for the ball to enter the second starting hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting hole 45, 47 depending on the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and increase their interest in the game.

前述した特定遊技状態(時短遊技状態や確変遊技状態)において特1変動表示で行われる、大当たり遊技の実行を期待させる各種演出は、その実行割合が「0」であってもよい。 The various effects that are displayed in the special 1 variable display during the specific game states (time-saving game state or probability variable game state) mentioned above, which give the expectation of a jackpot game being executed, may have an execution rate of "0".

前述した大当たり遊技の実行を期待させる各種演出(総称して当たり暗示演出という場合がある。)は、1つの演出(表示)パターンだけが設定されていてもよいが、複数の演出(表示)パターンから選択して実行してもよい。当たり暗示演出は、通常遊技状態での特1変動表示、特定遊技状態での特1変動表示及び特定遊技状態での特2変動表示の関係で実行割合が異なっていることに限らず、例えば、当たり暗示演出は、通常遊技状態での特1変動表示(特定遊技状態での特1変動表示、特定遊技状態での特2変動表示)で選択可能な複数のパターンの実行割合が同じであっても異なっていてもよい。 The various effects (sometimes collectively referred to as win suggestion effects) that anticipate the execution of the aforementioned jackpot game may be set to only one effect (display) pattern, or may be selected and executed from multiple effect (display) patterns. Win suggestion effects are not limited to having different execution rates depending on the relationship between the special 1 change display in the normal game state, the special 1 change display in the specific game state, and the special 2 change display in the specific game state; for example, the execution rates of multiple patterns of win suggestion effects that can be selected for the special 1 change display in the normal game state (special 1 change display in the specific game state, special 2 change display in the specific game state) may be the same or different.

例えば、特定遊技状態での特1変動表示において当たり暗示演出が複数のパターンから選択される場合、所定パターンより、所定パターンと異なる特定パターンの方の実行割合が小さくてもよい。これに対して、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態での特2変動表示において当たり暗示演出が複数のパターンから選択される場合、特定遊技状態での特1変動表示の所定パターンと同じ又は対応する第1パターンと、特定遊技状態での特1変動表示の特定パターンと同じ又は対応する第2パターンとが、実行割合が同じであっても、特定遊技状態での特1変動表示と実行割合が異なっていてもよい。このようにパターンの実行割合に差があることによっても、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 For example, when a win suggestion effect is selected from multiple patterns in the special 1 variable display in a specific game state, the execution rate of a specific pattern different from the predetermined pattern may be lower than that of a predetermined pattern. In contrast, when a win suggestion effect is selected from multiple patterns in the special 1 variable display in the normal game state or the special 2 variable display in the specific game state, a first pattern that is the same as or corresponds to the predetermined pattern in the special 1 variable display in the specific game state and a second pattern that is the same as or corresponds to the specific pattern in the special 1 variable display in the specific game state may have the same execution rate, but may have a different execution rate from the special 1 variable display in the specific game state. This difference in the execution rate of the patterns can make the player aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 45 in the specific game state, even if they accidentally hit the ball left-handed in the specific game state, just as in the normal game state. This can also lead the player to aim for a win in the second starting hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming at the appropriate starting hole 45, 47 according to the gaming state, the player can enjoy the benefits of each gaming state and increase the enjoyment of the game.

例えば、色エフェクトによる期待度表示を「青」、「赤」、「虹」から選択する場合、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態での特2変動表示で選択可能な「赤」色エフェクトより、特定遊技状態の特1変動表示で選択可能な「赤」色エフェクトの方が、実行割合が小さくてもよい。この場合、「青」や「虹」色エフェクトの実行割合が同じであっても、異なっていてもよい。なお、期待度表示に限らず、前述した大当たり遊技の実行を期待させる各種演出にも同様にできる。すなわち、当たり暗示演出が複数のパターンから選択される場合、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態での特2変動表示で選択可能な所定パターンより、特定遊技状態の特1変動表示で選択可能な前記所定パターンと同じ又は対応する特定パターンの方が、実行割合が小さくてもよい。このようにすることによっても、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 For example, if the color effect used to indicate the degree of expectation is selected from "blue," "red," and "rainbow," the "red" effect selectable in the special 1 variable display in the specific game state may have a lower execution rate than the "red" effect selectable in the special 1 variable display in the normal game state or the special 2 variable display in the specific game state. In this case, the execution rates of the "blue" and "rainbow" color effects may be the same or different. This is not limited to expectation displays, and the same can be applied to various effects that inspire anticipation of the execution of a jackpot, as described above. In other words, if a win suggestion effect is selected from multiple patterns, the execution rate of a specific pattern that is the same as or corresponds to the predetermined pattern selectable in the special 1 variable display in the specific game state may be lower than the predetermined pattern selectable in the special 1 variable display in the normal game state or the special 2 variable display in the specific game state. This also makes it possible to make the player aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 45, even if the player accidentally hits the ball left in the specific game state, just as in the normal game state. This can lead the player to aim for a win at the second starting hole 47 in a specific gaming state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting hole 45, 47 depending on the gaming state, the player can enjoy the benefits of each gaming state and increase the enjoyment of the game.

ここで、当たり暗示演出又は当たり暗示演出で選択されるパターンは、タイミング(例えば、変動開始時、変動停止時、連続の何回目)や遊技状態や他のパターン(例えば、変動パターンや変動時間など)との組み合わせなどの所定条件に紐付けて、その実行割合が異なっていてもよい。例えば、3つの演出図柄70aが順に停止する変動パターンが選択される場合、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示において変動開始時に実行される「赤」色エフェクトより、特定遊技状態の特1変動表示において変動開始時に実行される「赤」色エフェクトの方が、実行割合が小さくてもよい。同様に、演出図柄70aの変動時間が短い変動パターンが選択される場合、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示において変動開始時に実行される入賞口ランプNRによる「赤」色発光演出より、特定遊技状態の特1変動表示において変動開始時に実行される「赤」色発光演出の方が、実行割合が小さくてもよい。なお、期待度表示や始動口発光演出に限らず、前述した大当たり遊技の実行を期待させる各種演出にも同様にできる。すなわち、当たり暗示演出が所定条件のもとで実行される場合、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態での特2変動表示で行う当たり暗示演出(当たり暗示演出の所定パターン)より、特定遊技状態の特1変動表示で行う当たり暗示演出(当たり暗示演出の所定パターン)の方が、実行割合が小さくてもよい。このようにすることによっても、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 Here, the execution rate of the winning hint effect or the pattern selected for the winning hint effect may vary depending on predetermined conditions such as timing (e.g., when the fluctuation starts, when the fluctuation stops, how many times in a row), the game state, or a combination with other patterns (e.g., fluctuation pattern, fluctuation time, etc.). For example, if a fluctuation pattern in which three effect symbols 70a stop sequentially is selected, the execution rate of the "red" effect executed at the start of fluctuation in the special 1 fluctuation display in the specific game state may be lower than the "red" effect executed at the start of fluctuation in the special 1 fluctuation display in the normal game state or the special 2 fluctuation display in the specific game state. Similarly, if a fluctuation pattern in which the fluctuation time of the effect symbols 70a is short is selected, the execution rate of the "red" light-emitting effect executed at the start of fluctuation in the special 1 fluctuation display in the specific game state may be lower than the "red" light-emitting effect by the winning slot lamp NR executed at the start of fluctuation in the special 1 fluctuation display in the normal game state or the special 2 fluctuation display in the specific game state. This is not limited to the expectation indicator and the starting gate illumination effect, but can also be applied to various effects that anticipate the execution of the aforementioned jackpot game. In other words, when a winning suggestion effect is executed under predetermined conditions, the execution rate of the winning suggestion effect (predetermined winning suggestion effect pattern) performed by the special 1 variable display in the specific game state may be lower than the winning suggestion effect (predetermined winning suggestion effect pattern) performed by the special 1 variable display in the normal game state or the special 2 variable display in the specific game state. This also makes the player aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting gate 45, even if the player accidentally hits the ball left-handed in the specific game state, just as in the normal game state. This can also lead the player to aim for a winning ball entering the second starting gate 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by aiming for the appropriate starting gate 45 or 47 depending on the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and increase the enjoyment of the game.

通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示で行われる当たり暗示演出(当たり暗示演出の所定パターン)の実行期間より、特定遊技状態の特1変動表示で行われる当たり暗示演出(当たり暗示演出の所定パターン)の実行期間の方が、短くてもよい。また当たり暗示演出の実行期間の増減とともに、実行される虹色演出の実行期間も増減するように構成されていてもよいし、実行期間が変化しないように構成されていてもよい。 The execution period of the win suggestion effect (predetermined pattern of win suggestion effect) performed in the special 1 variable display in the specific game state may be shorter than the execution period of the win suggestion effect (predetermined pattern of win suggestion effect) performed in the special 1 variable display in the normal game state or the special 2 variable display in the specific game state. Furthermore, the execution period of the rainbow effect may be configured to increase or decrease as the execution period of the win suggestion effect increases or decreases, or the execution period may be configured not to change.

複数種類の当たり暗示演出を同時期に行う共同演出が実行可能である場合、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、共同演出の実行割合が小さくてもよい。同時期に行われる複数種類の当たり暗示演出の組み合わせである共同演出がある場合、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、共同演出のうちの所定の当たり暗示演出の実行割合が小さくてもよい。同時期に行われる複数種類の当たり暗示演出の組み合わせである共同演出がある場合、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、所定の当たり暗示演出および特定の当たり暗示演出を実行可能であるが、特定遊技状態の特1変動表示では、共同演出のうちの所定の当たり暗示演出の実行を規制可能である一方で特定の当たり暗示演出を実行可能であってもよい。 When a joint effect in which multiple types of winning suggestion effects are performed simultaneously is executable, the execution rate of the joint effect may be smaller for the special 1 change display in the specific game state than for the special 1 change display in the normal game state or the special 2 change display in the specific game state. When there is a joint effect that is a combination of multiple types of winning suggestion effects performed simultaneously, the execution rate of a specified winning suggestion effect among the joint effects may be smaller for the special 1 change display in the specific game state than for the special 1 change display in the normal game state or the special 2 change display in the specific game state. When there is a joint effect that is a combination of multiple types of winning suggestion effects performed simultaneously, the special 1 change display in the normal game state or the special 2 change display in the specific game state may be able to execute a specified winning suggestion effect and a specific winning suggestion effect, but the special 1 change display in the specific game state may be able to restrict the execution of a specified winning suggestion effect among the joint effects while allowing the specific winning suggestion effect to be executed.

確定演出(大当たり濃厚演出を含む)としては、所定のタイミングにおいて、可動部材73,74が作動すると共に操作ボタン17が振動し、かつ例えばレインボー表示やレインボー発光などによる所定の態様の表示を行う第1演出と、第1演出とは異なるタイミング(例えば変動開始時、変動中、変動停止時など)で行われる第2演出とがある。第2演出は、例えば変動開始時に出力される確定報知音やレインボー態様での保留変化、あるいはバトルの勝利などの演出の当たりによって確変の実行を期待させる確変確定演出など、これらを単独または組み合わせて実行可能であり、複数のパターンを有している。 Confirmation effects (including strong jackpot effects) include a first effect in which, at a predetermined timing, movable members 73, 74 operate, operation button 17 vibrates, and a predetermined display is made, such as a rainbow display or rainbow light emission, and a second effect is performed at a different timing from the first effect (for example, when the fluctuation starts, during the fluctuation, or when the fluctuation stops). The second effect can be performed alone or in combination, and has multiple patterns, such as a confirmation notification sound output when the fluctuation starts, a hold change in a rainbow mode, or a probability change confirmation effect that raises the expectation of a probability change occurring when a performance such as a battle victory is won.

確定演出は、通常遊技状態の特1変動表示又は特定遊技状態の特2変動表示と、特定遊技状態の特1変動表示とで、確定演出の第1演出及び/又は第1演出の実行割合が異なっている。この場合、通常遊技状態の特1変動表示又は特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、確定演出の第1演出の実行割合が小さくしてもよい。また、通常遊技状態の特1変動表示又は特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、確定演出の第2演出の実行割合が小さくしてもよい。更に、通常遊技状態の特1変動表示又は特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、確定演出の第1演出及び第2演出の一方の実行割合が小さくしてもよい。このとき、確定演出の第1演出及び第2演出の他方の実行割合が同じであっても、異なっていても何れでもよい。なお上述した確定演出は、第1実施形態にて説明した様々な態様の虹色演出を伴うものであってもよい。以下の説明においても同様である。 The first effect and/or the execution rate of the first effect of the confirmation effect differs between the special 1 change display in the normal game state or the special 2 change display in the specific game state and the special 1 change display in the specific game state. In this case, the execution rate of the first effect of the confirmation effect may be smaller for the special 1 change display in the specific game state than for the special 1 change display in the normal game state or the special 2 change display in the specific game state. The execution rate of the second effect of the confirmation effect may also be smaller for the special 1 change display in the specific game state than for the special 1 change display in the normal game state or the special 2 change display in the specific game state. Furthermore, the execution rate of one of the first and second effects of the confirmation effect may be smaller for the special 1 change display in the specific game state than for the special 1 change display in the normal game state or the special 2 change display in the specific game state. In this case, the execution rate of the other of the first and second effects of the confirmation effect may be the same or different. The confirmation effect described above may also include the various rainbow effects described in the first embodiment. The same applies to the following description.

通常遊技状態の特1変動表示又は特定遊技状態の特2変動表示では、確定演出の第1演出及び第2演出を実行可能であるが、特定遊技状態の特1変動演出では、少なくとも第2演出のうち所定のパターンの実行を規制するとよい。例えば、通常遊技状態の特1変動表示又は特定遊技状態の特2変動表示では、確定演出として可動部材73,74及び操作ボタン17の作動を伴う第1演出及が実行される一方で、可動部材73,74及び操作ボタン17の作動を伴う第2演出のパターンが実行されない。 When the special 1 change display is in the normal game state or the special 2 change display is in the specific game state, the first and second effects of the confirmation effects can be executed, but when the special 1 change display is in the specific game state, it is preferable to restrict the execution of at least a predetermined pattern of the second effect. For example, when the special 1 change display is in the normal game state or the special 2 change display is in the specific game state, the first effect involving the operation of the movable members 73, 74 and the operation button 17 is executed as the confirmation effect, while the second effect pattern involving the operation of the movable members 73, 74 and the operation button 17 is not executed.

このようにすることによっても、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口45に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口47への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口45,47を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing this, even if the player accidentally hits the ball to the left in the specific game state, just as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 45. This can then lead the player to aim for the ball to enter the second starting hole 47 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by the player aiming for the appropriate starting hole 45, 47 depending on the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and increase the enjoyment of the game.

ハズレ判定の変動表示における当たり暗示演出について説明したが、当たり判定の変動表示においても、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示と、特定遊技状態の特1変動表示との関係を、ハズレ判定のときと同様にしてもよい。 We have explained the winning hint effect in the variable display for a loss judgment, but even in the variable display for a win judgment, the relationship between the special 1 variable display in the normal game state or the special 2 variable display in the specific game state and the special 1 variable display in the specific game state may be the same as when a loss judgment is made.

以上に説明したように、特定遊技状態の特1変動表示において期待している演出(当たり暗示演出)などが実行度合いや種類などに違和感をもった遊技者が、遊技機100自体のエラーを疑うことが考えられる。この場合、ホール管理者が主制御基板など、遊技を司る制御部分を確認することが想定される。従って、前述した特定遊技状態の特1変動表示における演出の構成に加えて、後述する基板ケースの構成であると、ホー-ル管理者の確認が容易になり、遊技者のストレスを減らして遊技の興趣を向上させることができる。 As explained above, if a player feels something is off about the degree or type of the expected effects (win hint effects) in the special 1 variable display in a specific game state, they may suspect an error in the gaming machine 100 itself. In this case, it is expected that the hall manager will check the control parts that govern the game, such as the main control board. Therefore, in addition to the configuration of the effects in the special 1 variable display in a specific game state described above, the configuration of the board case described below makes it easier for the hall manager to check, reducing player stress and increasing the enjoyment of the game.

また、通常遊技状態及び特定遊技状態のいずれの状態においても、所定の演出(役物作動、報知音演出、放射状演出)が実行されるときには、所定の演出が実行されない場合と比較して虹色演出が実行され易くなっていてもよい。例えば、一定期間実行される演出等(リーチ演出、客待ちデモ演出、先読み保留変化演出、大当たり遊技中)が実行されているときに、所定の演出が行われている場合よりも所定の演出が行われていない場合の方が虹色演出が実行されにくい。なお放射状演出とは、光が放射状に広がるように見える演出であり、液晶表示装置や導光板によって実行可能である。
また、通常遊技状態及び特定遊技状態のいずれの状態においても、上述した所定の演出(役物作動、報知音演出、放射状演出)から、同じ演出(虹演出、役物作動、放射状演出)が実行可能に構成されていてもよい。
Furthermore, in both the normal game mode and the specific game mode, when a predetermined effect (operation of a role device, notification sound effect, radial effect) is executed, the rainbow effect may be more likely to be executed than when the predetermined effect is not executed. For example, when an effect that is executed for a certain period of time (reach effect, customer waiting demo effect, pre-reading hold change effect, during jackpot game) is executed, the rainbow effect is less likely to be executed when the predetermined effect is not executed than when the predetermined effect is executed. Note that the radial effect is an effect in which light appears to spread radially, and can be executed using a liquid crystal display device or a light guide plate.
In addition, in both the normal game state and the specific game state, the same effects (rainbow effect, special feature activation, radial effect) may be executable from the above-mentioned specified effects (function feature activation, alarm sound effect, radial effect).

通常遊技状態の特1変動表示又は特定遊技状態の特2変動表示と、特定遊技状態の特1変動表示と、を比較すると、実行可能な虹色演出の回数又は種類数が異なるように構成されていてもよい。なお、虹色演出の回数とは、虹色演出が実行されるタイミング毎の回数(第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング・・・)としてもよい。また虹色演出の演出態様の種類とは、セリフ、カットイン、保留アイコン、当該アイコンの各演出での、虹発光表示の実行可能なパターンとしてもよい。
なお、通常遊技状態の特1変動表示又は特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、実行可能な虹色演出の回数が少ない又は種類数が少ないように構成されていてもよい。特定遊技状態の特1変動表示では、保留変化、役物演出、擬似連演出を制限することができるため、通常遊技状態の特1変動表示の方が虹発光演出の演出態様の種類が多くなる。
The number or types of executable rainbow effects may be configured to differ when comparing the special 1 variable display in the normal game state or the special 2 variable display in the specific game state with the special 1 variable display in the specific game state. Note that the number of rainbow effects may be the number of times at each timing at which the rainbow effect is executed (first timing, second timing, third timing, etc.). Furthermore, the types of performance modes of the rainbow effect may be executable patterns of rainbow light-emitting display for each of the effects of dialogue, cut-ins, hold icons, and the icons.
In addition, the special 1 variable display in the specific game state may be configured to have a smaller number of executable rainbow color effects or a smaller number of types than the special 1 variable display in the normal game state or the special 2 variable display in the specific game state. In the special 1 variable display in the specific game state, it is possible to limit the reserved change, the accessory effect, and the pseudo consecutive effect, so that the special 1 variable display in the normal game state has a larger variety of effect modes of the rainbow light-emitting effect.

なお、特定遊技状態の当たりの特1変動表示より、通常遊技状態の当たりの特1変動表示又は当たりの特定遊技状態の特2変動表示の方が、虹色演出が実行され易くてもよい。
また、特定遊技状態の当たりの特1変動表示、通常遊技状態の当たりの特1変動表示又は当たりの特定遊技状態の特2変動表示のいずれが実行される場合であっても虹色演出は実行可能である(大当たり時、予告演出、決め演出)が、特定遊技状態の当たりの特1変動表示より、通常遊技状態の当たりの特1変動表示又は当たりの特定遊技状態の特2変動表示の方が、実行可能な虹色演出の回数が多い又は種類数が多いように構成されていてもよい。例えば、特定遊技状態の特1変動表示では、保留変化による虹色演出の実行が制限される。
In addition, the rainbow effect may be more likely to be executed in the special 1 variable display of a win in a normal game state or the special 2 variable display of a win in a specific game state than in the special 1 variable display of a win in a specific game state.
Furthermore, rainbow effects can be executed (at the time of a jackpot, advance notice effect, and deciding effect) regardless of whether the special 1 variable display for a win in a specific game state, the special 1 variable display for a win in a normal game state, or the special 2 variable display for a win in a specific game state is executed, but the number of times or the number of types of rainbow effects that can be executed may be greater in the special 1 variable display for a win in a normal game state or the special 2 variable display for a win in a specific game state than in the special 1 variable display for a win in a specific game state. For example, in the special 1 variable display in a specific game state, the execution of rainbow effects due to a hold change is limited.

また、特定遊技状態の当たりの特1変動表示、通常遊技状態の当たりの特1変動表示又は当たりの特定遊技状態の特2変動表示のいずれが実行される場合であっても虹色演出は実行可能である(大当たり時、予告演出、決め演出)が、特定遊技状態の当たりの特1変動表示より、通常遊技状態の当たりの特1変動表示又は当たりの特定遊技状態の特2変動表示の方が、色の移動方向の種類数が多いように構成されていてもよい。 In addition, rainbow effects can be executed (at the time of a jackpot, advance notice effect, and deciding effect) regardless of whether the special 1 variable display for a win in a specific game state, the special 1 variable display for a win in a normal game state, or the special 2 variable display for a win in a specific game state is executed, but the special 1 variable display for a win in a normal game state or the special 2 variable display for a win in a specific game state may be configured to have a greater number of different color movement directions than the special 1 variable display for a win in a specific game state.

また、特定遊技状態において所定状態(変動演出が終了してから第1始動口45又は第2始動口47への入賞がなく所定時間(例えば5分)を経過)である場合と、通常遊技状態において上記所定状態である場合と、では、虹色演出の実行され易さが異なっていてもよい。また、特定遊技状態において上記所定状態である場合より通常遊技状態において上記所定状態である場合の方が、虹色演出が実行され易くてもよい。また、通常遊技状態において上記所定状態である場合より特定遊技状態において上記所定状態である場合の方が、虹色演出が制限され易くてもよい。なお、変動演出が終了してから第1始動口45又は第2始動口47への入賞がなく所定時間を経過すると、通常遊技状態においては客待ちデモ演出が開始されるが、特定遊技状態においてはデモ演出が開始されない。 Furthermore, the likelihood of a rainbow effect being executed may differ between a predetermined state in a specific gaming state (a predetermined time (e.g., 5 minutes) has passed since the variable effect ended without a win at the first start port 45 or the second start port 47) and the predetermined state in the normal gaming state. Furthermore, the rainbow effect may be executed more easily when the predetermined state is reached in the normal gaming state than when the predetermined state is reached in the specific gaming state. Furthermore, the rainbow effect may be more easily restricted when the predetermined state is reached in a specific gaming state than when the predetermined state is reached in the normal gaming state. Furthermore, if a predetermined time has passed since the variable effect ended without a win at the first start port 45 or the second start port 47, a customer waiting demo effect will be initiated in the normal gaming state, but a demo effect will not be initiated in the specific gaming state.

また、遊技機100では、第1指示演出(右打ち表示(大)や“V狙え”などの、特定期間(右打ち開始時)に右打ちを指示する表示)と、第2指示演出(右打ち表示(小)、通常遊技状態で“左打ちしてください”などの左打ちを指示する表示、特定遊技状態で“右打ちしてください”などの右打ちを指示する表示)の実行が可能である。そして、第1指示演出を実行中の場合と、第2指示演出を実行中の場合と、で虹色演出の実行され易さが異なっていてもよい。
また、第2指示演出を実行中の場合より、第1指示演出を実行中の場合の方が、虹色演出が実行され易くてもよい。また、第1指示演出を実行中の場合より、第2指示演出を実行中の場合の方が、虹色演出が制限され易くてもよい
Furthermore, the gaming machine 100 can execute first instruction effects (such as a large right-hit display or "Aim for V" that instructs a player to hit right during a specific period (when a right-hit starts)) and second instruction effects (such as a small right-hit display, a display instructing a player to hit left such as "Please hit left" in normal gaming mode, and a display instructing a player to hit right such as "Please hit right" in specific gaming mode). The likelihood of a rainbow effect being executed may differ between when the first instruction effect is being executed and when the second instruction effect is being executed.
Furthermore, the rainbow effect may be more easily executed when the first instruction effect is being executed than when the second instruction effect is being executed. Furthermore, the rainbow effect may be more easily restricted when the second instruction effect is being executed than when the first instruction effect is being executed.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記判定に基づいて前記特別遊技の実行を期待させる期待度表示(例えば色エフェクト)を実行可能であり、前記通常遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記期待度表示(例えば色エフェクト)の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, according to the gaming machine (100) of the present invention, a judgment is made based on the establishment of a start condition (a winning entry into the start opening 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on said judgment results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed. In this gaming machine (100), the gaming states include a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, probability variable gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state, and based on a first start condition established by the entry of a gaming ball into the first winning means (first start opening 45), Alternatively, based on a second start condition established by the entry of a game ball into the second winning means (second start hole 47), the display means (first image display device 70) can display a variable display of the pattern (performance pattern 70a), and based on the judgment, can display an expectation level (e.g., a color effect) that raises anticipation of the execution of the special game, and the variable display based on the first start condition in the specific game state has a smaller execution rate of the expectation level display (e.g., a color effect) than the variable display based on the first start condition in the normal game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記判定に基づいて前記特別遊技の実行を所定期間にわたって期待させる特別演出(例えばゾーン演出)を、1つの前記判定に基づく所定の変動表示期間、又は、複数の前記判定に基づく所定の変動表示期間の何れかのタイミングで実行可能であり、前記通常遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記特別演出(例えばゾーン演出)の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention makes a judgment based on the establishment of a start condition (entry into the start opening 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on said judgment results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, probability variable gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state, and the first start condition is established by the entry of a gaming ball into the first winning means (first start opening 45) or by the entry of a gaming ball into the second winning means (second start opening 47). The display means (first image display device 70) can execute a variable display of the pattern (performance pattern 70a) based on a second start condition, and a special performance (e.g., a zone performance) that creates anticipation of the execution of the special game over a predetermined period based on the judgment can be executed at either a predetermined variable display period based on one of the judgments or a predetermined variable display period based on multiple of the judgments, and the variable display based on the first start condition in the specific game state has a smaller execution rate of the special performance (e.g., zone performance) than the variable display based on the first start condition in the normal game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記判定に基づいて前記特別遊技の実行を期待させる報知音演出(例えば保留アイコン変化時の報知音など)を実行可能であり、前記通常遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記報知音演出(例えば保留アイコン変化時の報知音など)の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, according to the gaming machine (100) of the present invention, a judgment is made based on the establishment of a start condition (entry into the start hole 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on said judgment results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed. In this gaming machine (100), the gaming state includes a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, probability variable gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state, and based on the first start condition established by the entry of a gaming ball into the first winning means (first start hole 45), or based on the second winning means ( Based on a second start condition established by the entry of a game ball into the second start hole (47), the display means (first image display device 70) can execute a variable display of the pattern (performance pattern 70a), and based on the judgment, can execute an alert sound effect (such as an alert sound when a reserved icon changes) that raises anticipation of the execution of the special game, and the variable display based on the first start condition in the specific game state has a smaller execution rate of the alert sound effect (such as an alert sound when a reserved icon changes) than the variable display based on the first start condition in the normal game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、複数回の前記変動表示において連続又は関連して行われる連係演出(例えば色エフェクト、報知音演出、発光演出、保留アイコン変化演出、可動部材の作動演出など)を実行可能であり、前記通常遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記連係演出(例えば色エフェクト、報知音演出、発光演出、保留アイコン変化演出、可動部材の作動演出など)の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, according to the gaming machine (100) of the present invention, a judgment is made based on the establishment of a start condition (entry into the start opening 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on said judgment results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed. In this gaming machine (100), the gaming states include a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, probability variable gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state, and a second start condition is established based on the establishment of a first start condition by the entry of a gaming ball into the first winning means (first start opening 45) or the entry of a gaming ball into the second winning means (second start opening 47). Based on the second start condition, the display means (first image display device 70) can execute a variable display of the pattern (performance pattern 70a), and can execute linked effects (for example, color effects, notification sound effects, light-emitting effects, hold icon change effects, movable member operation effects, etc.) that are executed consecutively or in conjunction with each other in multiple variable displays, and the variable display based on the first start condition in the specific game state has a smaller execution rate of linked effects (for example, color effects, notification sound effects, light-emitting effects, hold icon change effects, movable member operation effects, etc.) than the variable display based on the first start condition in the normal game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記始動条件の成立により表示される保留アイコン(T1、T2、TH)の表示態様が通常態様(例えばCDアイコン)から特定態様(例えば色キャラアイコン)へ変化する保留アイコン変化演出を実行可能であり、前記通常遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記保留アイコン変化演出の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, according to the gaming machine (100) of the present invention, a judgment is made based on the establishment of a start condition (a winning entry into the start opening 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on said judgment results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed. In this gaming machine (100), the game state has a normal game state and a specific game state (time-saving game state, probability variable game state) that is more advantageous than the normal game state, and based on the first start condition established by the entry of a game ball into the first winning means (first start opening 45), or a game state (jackpot game) into the second winning means (second start opening 47), Based on a second start condition established by a winning ball, the display means (first image display device 70) can execute a variable display of the pattern (performance pattern 70a), and a reserve icon change performance can be executed in which the display mode of the reserve icon (T1, T2, TH) displayed when the start condition is established changes from a normal mode (e.g., a CD icon) to a specific mode (e.g., a colored character icon), and the execution rate of the reserve icon change performance is smaller for the variable display based on the first start condition in the specific game state than for the variable display based on the first start condition in the normal game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記第1入賞手段(第1始動口45)への入賞に基づく発光演出(例えば入賞口ランプNRの発光)を実行可能であり、前記通常遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記発光演出(例えば入賞口ランプNRの発光)の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, according to the gaming machine (100) of the present invention, a judgment is made based on the establishment of a start condition (entry into the start hole 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on said judgment results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed. In this gaming machine (100), the gaming state includes a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, probability variable gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state, and based on the first start condition established by the entry of a gaming ball into the first winning means (first start hole 45), or based on the second winning result, Based on a second start condition established by a game ball entering the prize means (second start port 47), the display means (first image display device 70) can execute a variable display of the pattern (performance pattern 70a), and a light-emitting effect (e.g., lighting up the prize port lamp NR) can be executed based on a win in the first prize means (first start port 45), and the variable display based on the first start condition in the specific game state has a smaller execution rate of the light-emitting effect (e.g., lighting up the prize port lamp NR) than the variable display based on the first start condition in the normal game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、前記第1表示手段(第1画像表示装置70)と、前記第1表示手段とは異なる第2表示手段(第2画像表示装置71や導光板など)と、を有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、前記第1表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記第2表示手段(第2画像表示装置71や導光板など)において第1態様(例えば青色エフェクトなど)と第2態様(例えば虹色エフェクトなど)とを含む表示態様で表示演出を実行可能であり、前記通常遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記第2表示手段(第2画像表示装置71や導光板など)での前記第1態様(例えば青色エフェクトなど)による表示演出の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, according to the gaming machine (100) of the present invention, a judgment is made based on the establishment of a start condition (entry into the start hole 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on said judgment results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, probability variable gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state, and has the first display means (first image display device 70) and a second display means (second image display device 71, light guide plate, etc.) different from the first display means, and based on the first start condition established by the entry of a gaming ball into the first winning means (first start hole 45), or the second winning means Based on a second start condition established by a game ball entering the (second start hole 47), the first display means (first image display device 70) can execute a variable display of the pattern (performance pattern 70a), and the second display means (second image display device 71, light guide plate, etc.) can execute a display performance in a display mode including a first mode (e.g., a blue effect, etc.) and a second mode (e.g., a rainbow effect, etc.), and the variable display based on the first start condition in the specific game state has a smaller execution rate of the display performance in the first mode (e.g., a blue effect, etc.) on the second display means (second image display device 71, light guide plate, etc.) than the variable display based on the first start condition in the normal game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、第1作動態様(例えば弱作動)及び第2作動態様(例えば決め等の強作動)を含む作動態様で可動役物(第1可動部材73、第2可動部材74)の作動演出を実行可能であり、前記通常遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記可動役物(第1可動部材73、第2可動部材74)による作動演出の第1作動態様(例えば弱作動)の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, according to the gaming machine (100) of the present invention, a judgment is made based on the establishment of a start condition (entry into the start opening 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on said judgment results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed. In this gaming machine (100), the gaming states include a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, probability variable gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state, and the first start condition is established by the entry of a gaming ball into the first winning means (first start opening 45) or by the entry of a gaming ball into the second winning means (second start opening 47). Based on a second start condition established, the display means (first image display device 70) can execute a variable display of the pattern (performance pattern 70a), and can execute an operation performance of the movable role element (first movable member 73, second movable member 74) in an operation mode including a first operation mode (e.g., weak operation) and a second operation mode (e.g., strong operation such as a win), and the variable display based on the first start condition in the specific game state has a smaller execution rate of the first operation mode (e.g., weak operation) of the operation performance by the movable role element (first movable member 73, second movable member 74) than the variable display based on the first start condition in the normal game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記判定に基づいて前記特別遊技の実行を期待させる期待度表示(例えば色エフェクト)を実行可能であり、前記特定遊技状態における前記第2の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記期待度表示(例えば色エフェクト)の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, according to the gaming machine (100) of the present invention, a judgment is made based on the establishment of a start condition (a winning entry into the start opening 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on said judgment results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed. In this gaming machine (100), the gaming states include a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, probability variable gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state, and based on a first start condition established by the entry of a gaming ball into the first winning means (first start opening 45), Alternatively, based on a second start condition established by the entry of a game ball into the second winning means (second start hole 47), the display means (first image display device 70) can display a variable display of the pattern (performance pattern 70a), and based on the judgment, can display an expectation level (e.g., a color effect) that raises anticipation of the execution of the special game, and the variable display based on the first start condition in the specific game state has a smaller execution rate of the expectation level display (e.g., a color effect) than the variable display based on the second start condition in the specific game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記判定に基づいて前記特別遊技の実行を所定期間にわたって期待させる特別演出(例えばゾーン演出)を、1つの前記判定に基づく所定の変動表示期間、又は、複数の前記判定に基づく所定の変動表示期間の何れかのタイミングで実行可能であり、前記特定遊技状態における前記第2の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記特別演出(例えばゾーン演出)の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention makes a judgment based on the establishment of a start condition (entry into the start opening 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on said judgment results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, probability variable gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state, and the first start condition is established by the entry of a gaming ball into the first winning means (first start opening 45) or by the entry of a gaming ball into the second winning means (second start opening 47). The display means (first image display device 70) can execute a variable display of the pattern (performance pattern 70a) based on a second start condition, and a special performance (e.g., a zone performance) that creates anticipation of the execution of the special game over a predetermined period based on the judgment can be executed at either a predetermined variable display period based on one of the judgments or a predetermined variable display period based on multiple of the judgments, and the variable display based on the first start condition in the specific game state has a smaller execution rate of the special performance (e.g., zone performance) than the variable display based on the second start condition in the specific game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記判定に基づいて前記特別遊技の実行を期待させる報知音演出(例えば保留アイコン変化時の報知音など)を実行可能であり、前記特定遊技状態における前記第2の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記報知音演出(例えば保留アイコン変化時の報知音など)の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, according to the gaming machine (100) of the present invention, a judgment is made based on the establishment of a start condition (entry into the start hole 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on said judgment results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed. In this gaming machine (100), the gaming state includes a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, probability variable gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state, and based on the first start condition established by the entry of a gaming ball into the first winning means (first start hole 45), or based on the second winning means ( Based on a second start condition established by the entry of a game ball into the second start hole (47), the display means (first image display device 70) can execute a variable display of the pattern (performance pattern 70a), and based on the judgment, can execute an alert sound effect (such as an alert sound when a reserved icon changes) that raises anticipation of the execution of the special game, and the variable display based on the first start condition in the specific game state has a smaller execution rate of the alert sound effect (such as an alert sound when a reserved icon changes) than the variable display based on the second start condition in the specific game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、複数回の前記変動表示において連続又は関連して行われる連係演出(例えば色エフェクト、報知音演出、発光演出、保留アイコン変化演出、可動部材の作動演出など)を実行可能であり、前記特定遊技状態における前記第2の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記連係演出(例えば色エフェクト、報知音演出、発光演出、保留アイコン変化演出、可動部材の作動演出など)の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, according to the gaming machine (100) of the present invention, a judgment is made based on the establishment of a start condition (entry into the start opening 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on said judgment results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed. In this gaming machine (100), the gaming states include a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, probability variable gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state, and a second start condition is established based on the establishment of a first start condition by the entry of a gaming ball into the first winning means (first start opening 45) or the entry of a gaming ball into the second winning means (second start opening 47). Based on the second start condition, the display means (first image display device 70) can execute a variable display of the pattern (performance pattern 70a), and can execute linked effects (for example, color effects, notification sound effects, light-emitting effects, hold icon change effects, movable member operation effects, etc.) that are executed consecutively or in conjunction with each other in multiple variable displays, and the variable display based on the first start condition in the specific game state has a smaller execution rate of linked effects (for example, color effects, notification sound effects, light-emitting effects, hold icon change effects, movable member operation effects, etc.) than the variable display based on the second start condition in the specific game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記始動条件の成立により表示される保留アイコン(T1、T2、TH)の表示態様が通常態様(例えばCDアイコン)から特定態様(例えば色キャラアイコン)へ変化する保留アイコン変化演出を実行可能であり、前記特定遊技状態における前記第2の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記保留アイコン変化演出の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, according to the gaming machine (100) of the present invention, a judgment is made based on the establishment of a start condition (a winning entry into the start opening 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on said judgment results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed. In this gaming machine (100), the game state has a normal game state and a specific game state (time-saving game state, probability variable game state) that is more advantageous than the normal game state, and based on the first start condition established by the entry of a game ball into the first winning means (first start opening 45), or a game state (jackpot game) into the second winning means (second start opening 47), Based on a second start condition established by the winning of a ball, the display means (first image display device 70) can execute a variable display of the pattern (performance pattern 70a), and a reserve icon change performance can be executed in which the display mode of the reserve icon (T1, T2, TH) displayed when the start condition is established changes from a normal mode (e.g., a CD icon) to a specific mode (e.g., a colored character icon), and the execution rate of the reserve icon change performance is smaller for the variable display based on the first start condition in the specific game state than for the variable display based on the second start condition in the specific game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記第1入賞手段(第1始動口45)への入賞に基づく発光演出(例えば入賞口ランプNRの発光)を実行可能であり、前記特定遊技状態における前記第2の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記発光演出(例えば入賞口ランプNRの発光)の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, according to the gaming machine (100) of the present invention, a judgment is made based on the establishment of a start condition (entry into the start hole 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on said judgment results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed. In this gaming machine (100), the gaming state includes a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, probability variable gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state, and based on the first start condition established by the entry of a gaming ball into the first winning means (first start hole 45), or based on the second winning result, Based on a second start condition established by the entry of a game ball into the prize means (second start port 47), the display means (first image display device 70) can execute a variable display of the pattern (performance pattern 70a), and a light-emitting effect (e.g., the illumination of the prize port lamp NR) can be executed based on a win into the first prize means (first start port 45), and the variable display based on the first start condition in the specific game state has a smaller execution rate of the light-emitting effect (e.g., the illumination of the prize port lamp NR) than the variable display based on the second start condition in the specific game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、前記第1表示手段(第1画像表示装置70)と、前記第1表示手段とは異なる第2表示手段(第2画像表示装置71や導光板など)と、を有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、前記第1表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記第2表示手段(第2画像表示装置71や導光板など)において第1態様(例えば青色エフェクトなど)と第2態様(例えば虹色エフェクトなど)とを含む表示態様で表示演出を実行可能であり、前記特定遊技状態における前記第2の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記第2表示手段(第2画像表示装置71や導光板など)での前記第1態様(例えば青色エフェクトなど)による表示演出の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, according to the gaming machine (100) of the present invention, a judgment is made based on the establishment of a start condition (entry into the start hole 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on said judgment results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, probability variable gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state, and has the first display means (first image display device 70) and a second display means (second image display device 71, light guide plate, etc.) different from the first display means, and based on the first start condition established by the entry of a gaming ball into the first winning means (first start hole 45), or the second winning means Based on a second start condition established by a game ball entering the (second start hole 47), the first display means (first image display device 70) can execute a variable display of the pattern (performance pattern 70a), and the second display means (second image display device 71, light guide plate, etc.) can execute a display performance in a display mode including a first mode (e.g., a blue effect, etc.) and a second mode (e.g., a rainbow effect, etc.), and the variable display based on the first start condition in the specific game state has a smaller execution rate of the display performance in the first mode (e.g., a blue effect, etc.) on the second display means (second image display device 71, light guide plate, etc.) than the variable display based on the second start condition in the specific game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、第1作動態様(例えば弱作動)及び第2作動態様(例えば決め等の強作動)を含む作動態様で可動役物(第1可動部材73、第2可動部材74)の作動演出を実行可能であり、前記特定遊技状態における前記第2の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記可動役物(第1可動部材73、第2可動部材74)による作動演出の第1作動態様(例えば弱作動)の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, according to the gaming machine (100) of the present invention, a judgment is made based on the establishment of a start condition (entry into the start opening 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on said judgment results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed. In this gaming machine (100), the gaming states include a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, probability variable gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state, and the first start condition is established by the entry of a gaming ball into the first winning means (first start opening 45) or by the entry of a gaming ball into the second winning means (second start opening 47). Based on a second start condition established, the display means (first image display device 70) can execute a variable display of the pattern (performance pattern 70a), and can execute an operation performance of the movable role element (first movable member 73, second movable member 74) in an operation mode including a first operation mode (e.g., weak operation) and a second operation mode (e.g., strong operation such as a win), and the variable display based on the first start condition in the specific game state has a smaller execution rate of the first operation mode (e.g., weak operation) of the operation performance by the movable role element (first movable member 73, second movable member 74) than the variable display based on the second start condition in the specific game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記特定遊技状態において前記第1の始動条件が成立する場合には、特定変動表示(例えば保留アイコンを変動表示の開始から終了まで表示又は動作させることなく、演出図柄70a又は特殊演出図柄TZの少なくとも一方を変動表示する)を実行可能であり、前記通常遊技状態において前記第1の始動条件が成立する場合には、前記特定変動表示を実行しないことを特徴とする。
上記課題を解決するため、別の本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記通常遊技状態において前記第1の始動条件に基づく前記変動表示を実行する場合、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示で実行不能な演出態様の所定演出(例えば色エフェクト、ゾーン演出、保留アイコン変化、報知音、発光、可動部材の作動など)を実行可能であることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, according to the gaming machine (100) of the present invention, a judgment is made based on the establishment of a start condition (entry into the start hole 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on the judgment becomes a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed in the gaming machine (100), which has a normal game state and a specific game state (time-shortened game state, probability variable game state) that is more advantageous than the normal game state, and based on the first start condition established by the entry of a game ball into the first winning means (first start hole 45), or based on the second winning means ( Based on a second start condition established by the entry of a game ball into the second start hole 47), a variable display of the pattern (performance pattern 70a) can be executed on the display means (first image display device 70), and when the first start condition is established in the specific game state, a specific variable display (for example, a variable display of at least one of the performance pattern 70a or the special performance pattern TZ without displaying or operating the hold icon from the start to the end of the variable display) can be executed, and when the first start condition is established in the normal game state, the specific variable display is not executed.
In order to solve the above problem, according to another gaming machine (100) of the present invention, a judgment is made based on the establishment of a start condition (entry into the start hole 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on the judgment becomes a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed in the gaming machine (100), which has a normal gaming state and a specific gaming state (time-shortened gaming state, probability variable gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state, and a first start condition is established by the entry of a gaming ball into the first winning means (first start hole 45). The display means (first image display device 70) can execute a variable display of the pattern (performance pattern 70a) based on the first start condition, or based on a second start condition that is established by the entry of a game ball into a second winning means (second start port 47), and when the variable display based on the first start condition is executed in the normal game state, it is possible to execute a predetermined performance (for example, color effects, zone performance, change in pending icon, alarm sound, light emission, operation of movable parts, etc.) of a performance type that cannot be executed with the variable display based on the first start condition in the specific game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記特定遊技状態において前記第1の始動条件が成立する場合には、特定変動表示(例えば保留アイコンを変動表示の開始から終了まで表示又は動作させることなく、演出図柄70a又は特殊演出図柄TZの少なくとも一方を変動表示する)を実行可能であり、前記特定遊技状態において前記第2の始動条件が成立する場合には、前記特定変動表示を実行しないことを特徴とする。
上記課題を解決するため、別の本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記特定遊技状態において前記第2の始動条件に基づく前記変動表示を実行する場合、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示で実行不能な演出態様の所定演出(例えば色エフェクト、ゾーン演出、保留アイコン変化、報知音、発光、可動部材の作動など)を実行可能であることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, according to the gaming machine (100) of the present invention, a judgment is made based on the establishment of a start condition (entry into the start hole 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on the judgment becomes a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed in the gaming machine (100), which has a normal game state and a specific game state (time-shortened game state, probability variable game state) that is more advantageous than the normal game state, and based on the first start condition established by the entry of a game ball into the first winning means (first start hole 45), or based on the second winning means ( Based on a second start condition established by the entry of a game ball into the second start hole 47), a variable display of the pattern (performance pattern 70a) can be executed on the display means (first image display device 70), and when the first start condition is established in the specific game state, a specific variable display (for example, a variable display of at least one of the performance pattern 70a or the special performance pattern TZ without displaying or operating the hold icon from the start to the end of the variable display) can be executed, and when the second start condition is established in the specific game state, the specific variable display is not executed.
In order to solve the above problem, according to another gaming machine (100) of the present invention, a judgment is made based on the establishment of a start condition (entry into the start hole 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on the judgment becomes a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed in the gaming machine (100), which has a normal gaming state and a specific gaming state (time-shortened gaming state, probability variable gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state, and a first start condition is established by the entry of a gaming ball into the first winning means (first start hole 45). The display means (first image display device 70) can execute a variable display of the pattern (performance pattern 70a) based on a first start condition, or based on a second start condition that is established by the entry of a game ball into a second winning means (second start port 47), and when the variable display based on the second start condition is executed in the specific game state, it is possible to execute a predetermined performance (for example, color effects, zone performance, change in pending icon, alarm sound, light emission, operation of movable parts, etc.) of a performance type that cannot be executed with the variable display based on the first start condition in the specific game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記通常遊技状態において、前記第1の始動条件に基づく保留数の増減に応じた保留表示を所定態様(例えば回転等の動作など)で表示可能であり、前記特定遊技状態において、前記第1の始動条件に基づく前記保留数の増減に応じた保留表示を前記所定態様と異なる特定態様(例えば動作しない又は表示しないなど)で表示可能であることを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, according to the gaming machine (100) of the present invention, a judgment is made based on the establishment of a start condition (entry into the start hole 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on said judgment results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed. In this gaming machine (100), the gaming states include a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, probability variable gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state, and based on the first start condition established by the entry of a gaming ball into the first winning means (first start hole 45), or Based on a second start condition established by a game ball entering the second winning means (second start opening 47), the display means (first image display device 70) can execute a variable display of the pattern (performance pattern 70a), and in the normal game state, the hold display corresponding to the increase or decrease in the number of reserved balls based on the first start condition can be displayed in a predetermined manner (for example, a rotation or other movement), and in the specific game state, the hold display corresponding to the increase or decrease in the number of reserved balls based on the first start condition can be displayed in a specific manner different from the predetermined manner (for example, no movement or no display).

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記特定遊技状態において、前記第2の始動条件に基づく保留数の増減に応じた保留表示を所定態様(例えば回転等の動作など)で表示可能であり、前記特定遊技状態において、前記第1の始動条件に基づく前記保留数の増減に応じた保留表示を前記所定態様と異なる特定態様(例えば動作しない又は表示しないなど)で表示可能であることを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, according to the gaming machine (100) of the present invention, a judgment is made based on the establishment of a start condition (entry into the start hole 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on said judgment results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed. In this gaming machine (100), the gaming states include a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, probability variable gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state, and based on the first start condition established by the entry of a gaming ball into the first winning means (first start hole 45), or Based on a second start condition established by the entry of a game ball into the second winning means (second start opening 47), the display means (first image display device 70) can execute a variable display of the pattern (performance pattern 70a), and in the specific game state, the hold display corresponding to the increase or decrease in the number of reserved balls based on the second start condition can be displayed in a predetermined manner (for example, a rotation or other movement), and in the specific game state, the hold display corresponding to the increase or decrease in the number of reserved balls based on the first start condition can be displayed in a specific manner different from the predetermined manner (for example, no movement or no display).

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記通常遊技状態にて前記第1の始動条件によるハズレ判定の前記変動表示を実行する場合における最大保留数(例えば保4)での平均変動表示時間と前記最大保留数よりも少ない所定保留数(例えば保1)での平均変動表示時間との差より、前記特定遊技状態にて前記第1の始動条件によるハズレ判定の前記変動表示を実行する場合における最大保留数(例えば保4)での平均変動表示時間と前記最大保留数よりも少ない所定保留数(例えば保1)での平均変動表示時間との差の方が、小さいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, according to the gaming machine (100) of the present invention, a judgment is made based on the establishment of a start condition (entry into the start hole 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on said judgment results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed. In this gaming machine (100), the gaming state includes a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, probability variable gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state, and a first start condition is established by the entry of a gaming ball into the first winning means (first start hole 45) or a second start condition is established by the entry of a gaming ball into the second winning means (second start hole 47). Based on the conditions, the display means (first image display device 70) can display a varying display of the pattern (performance pattern 70a), and when the varying display for loss determination based on the first start condition is executed in the normal gaming state, the difference between the average display time for the maximum reserved number (e.g., reserved 4) and the average display time for a predetermined reserved number (e.g., reserved 1) smaller than the maximum reserved number is smaller than the difference between the average display time for the maximum reserved number (e.g., reserved 4) and the average display time for a predetermined reserved number (e.g., reserved 1) smaller than the maximum reserved number.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記通常遊技状態にて前記第1の始動条件によるハズレ判定の前記変動表示を実行する場合において所定保留数で決定される変動表示時間のパターン数より、前記特定遊技状態にて前記第1の始動条件によるハズレ判定の前記変動表示を実行する場合において所定保留数で決定される変動表示時間のパターン数の方が、少ないことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention makes a judgment based on the establishment of a start condition (a winning entry into the start opening 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on said judgment results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, probability variable gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state, and based on a first start condition established by a gaming ball winning into the first winning means (first start opening 45), is capable of executing a variable display of the pattern (performance pattern 70a) on the display means (first image display device 70) based on a second start condition established by the entry of a gaming ball into the second winning means (second start opening 47), and is characterized in that when executing the variable display for loss determination based on the first start condition in the normal gaming state, the number of patterns of variable display time determined by the predetermined reserved number is fewer than the number of patterns of variable display time determined by the predetermined reserved number when executing the variable display for loss determination based on the first start condition in the specific gaming state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記通常遊技状態にて前記第1の始動条件によるハズレ判定の前記変動表示を実行する場合より、前記特定遊技状態にて前記第1の始動条件によるハズレ判定の前記変動表示を実行する場合の方が、第1の保留数(例えば保4)と第2の保留数(例えば保1)とで同じ変動パターンが実行される割合が大きいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention makes a judgment based on the establishment of a start condition (entry into the start hole 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on said judgment results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed. In this gaming machine (100), the gaming states are a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, probability variable gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state, and based on the first start condition established by the entry of a gaming ball into the first winning means (first start hole 45), The display means (first image display device 70) can display a variable display of the pattern (performance pattern 70a) based on a second start condition established by the winning of a game ball into the second winning means (second start hole 47), and is characterized in that the same variable display pattern is executed more frequently between the first reserved number (e.g., reserved 4) and the second reserved number (e.g., reserved 1) when the variable display of a loss determination based on the first start condition is executed in the specific gaming state than when the variable display of a loss determination based on the first start condition is executed in the normal gaming state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記特定遊技状態にて前記第2の始動条件によるハズレ判定の前記変動表示を実行する場合における最大保留数(例えば保4)での平均変動表示時間と前記最大保留数よりも少ない所定保留数(例えば保1)での平均変動表示時間との差より、前記特定遊技状態にて前記第1の始動条件によるハズレ判定の前記変動表示を実行する場合における最大保留数(例えば保4)での平均変動表示時間と前記最大保留数よりも少ない所定保留数(例えば保1)での平均変動表示時間との差の方が、小さいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, according to the gaming machine (100) of the present invention, a judgment is made based on the establishment of a start condition (entry into the start hole 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on said judgment results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed. In this gaming machine (100), the gaming state includes a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, probability variable gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state, and a first start condition is established by the entry of a gaming ball into the first winning means (first start hole 45) or a second start condition is established by the entry of a gaming ball into the second winning means (second start hole 47). Based on the conditions, the display means (first image display device 70) can display a varying display of the pattern (performance pattern 70a), and the difference between the average display time for the maximum reserved number (e.g., reserved 4) when executing the varying display for loss determination based on the second start condition in the specific gaming state and the average display time for a predetermined reserved number (e.g., reserved 1) smaller than the maximum reserved number when executing the varying display for loss determination based on the first start condition in the specific gaming state is smaller than the difference between the average display time for the maximum reserved number (e.g., reserved 4) when executing the varying display for loss determination based on the second start condition in the specific gaming state and the average display time for a predetermined reserved number (e.g., reserved 1) smaller than the maximum reserved number.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記特定遊技状態にて前記第2の始動条件によるハズレ判定の前記変動表示を実行する場合において所定保留数で決定される変動表示時間のパターン数より、前記特定遊技状態にて前記第1の始動条件によるハズレ判定の前記変動表示を実行する場合において所定保留数で決定される変動表示時間のパターン数の方が、少ないことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention makes a judgment based on the establishment of a start condition (a winning entry into the start opening 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on said judgment results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, probability variable gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state, and based on a first start condition established by a gaming ball winning into the first winning means (first start opening 45), is capable of executing a variable display of the pattern (performance pattern 70a) on the display means (first image display device 70) based on a second start condition established by the entry of a gaming ball into the second winning means (second start opening 47), and is characterized in that when executing the variable display for loss determination based on the second start condition in the specific gaming state, the number of patterns of variable display time determined by the specified reserved number when executing the variable display for loss determination based on the first start condition in the specific gaming state is fewer than the number of patterns of variable display time determined by the specified reserved number when executing the variable display for loss determination based on the second start condition in the specific gaming state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記特定遊技状態にて前記第2の始動条件によるハズレ判定の前記変動表示を実行する場合より、前記特定遊技状態にて前記第1の始動条件によるハズレ判定の前記変動表示を実行する場合の方が、第1の保留数(例えば保4)と第2の保留数(例えば保1)とで同じ変動パターンが実行される割合が大きいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention makes a judgment based on the establishment of a start condition (entry into the start hole 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on said judgment results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed. In this gaming machine (100), the gaming states are a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, probability variable gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state, and based on the first start condition established by the entry of a gaming ball into the first winning means (first start hole 45), The display means (first image display device 70) can display a variable display of the pattern (performance pattern 70a) based on a second start condition established by the winning of a game ball into the second winning means (second start hole 47), and is characterized in that the same variable display pattern is executed more frequently between the first reserved number (e.g., reserved 4) and the second reserved number (e.g., reserved 1) when the variable display is executed to determine a loss based on the first start condition in the specific game state than when the variable display is executed to determine a loss based on the second start condition in the specific game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記変動表示の開始時及び/又は終了時に前記図柄(演出図柄70a)の動作演出(例えば準備動作や停止動作)を実行可能であり、前記通常遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記変動表示の開始時及び/又は終了時に行う前記図柄(演出図柄70a)の動作演出(例えば準備動作や停止動作)の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, according to the gaming machine (100) of the present invention, a judgment is made based on the establishment of a start condition (entry into the start hole 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on said judgment results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed.The gaming machine (100) has a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, probability variable gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state, and based on a first start condition established by the entry of a gaming ball into the first winning means (first start hole 45), or a specific gaming state (jackpot game) advantageous to the player, a jackpot game is executed based on the establishment of a start condition (entry into the start hole 45, 47), Based on a second start condition established by winning, the display means (first image display device 70) can execute a variable display of the pattern (performance pattern 70a), and can execute a motion display (for example, a preparatory motion or a stopping motion) of the pattern (performance pattern 70a) at the start and/or end of the variable display, and the variable display based on the first start condition in the specific gaming state has a smaller execution rate of the motion display (for example, a preparatory motion or a stopping motion) of the pattern (performance pattern 70a) executed at the start and/or end of the variable display than the variable display based on the first start condition in the normal gaming state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記変動表示の開始時及び/又は終了時に前記図柄(演出図柄70a)の動作演出(例えば準備動作や停止動作)を実行可能であり、前記通常遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記変動表示の開始時及び/又は終了時に行う前記図柄(演出図柄70a)の動作演出(例えば準備動作や停止動作)の種類数が少ないことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, according to the gaming machine (100) of the present invention, a judgment is made based on the establishment of a start condition (entry into the start hole 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on said judgment results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed.The gaming machine (100) has a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, probability variable gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state, and based on a first start condition established by the entry of a gaming ball into the first winning means (first start hole 45), or a specific gaming state (jackpot game) advantageous to the player, a jackpot game is executed based on the establishment of a start condition (entry into the start hole 45, 47), Based on a second start condition established by winning, the display means (first image display device 70) can execute a variable display of the pattern (performance pattern 70a), and can execute a motion display (for example, a preparatory motion or a stopping motion) of the pattern (performance pattern 70a) at the start and/or end of the variable display, and the variable display based on the first start condition in the specific gaming state has a smaller number of motion displays (for example, a preparatory motion or a stopping motion) of the pattern (performance pattern 70a) executed at the start and/or end of the variable display than the variable display based on the first start condition in the normal gaming state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記変動表示を、第1態様(例えば1~9)の前記図柄と、前記変動表示の所定タイミングで表示される第2態様(例えば数字情報を有していない特殊図柄など)の前記図柄とで実行可能であり、前記通常遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記第2態様(例えば数字情報を有していない特殊図柄など)の図柄が表示される割合が小さいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, according to the gaming machine (100) of the present invention, a judgment is made based on the establishment of a start condition (entry into the start hole 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on said judgment results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal gaming state and specific gaming states (time-saving gaming state, probability variable gaming state) that are more advantageous than the normal gaming state, and based on a first start condition established by the entry of a gaming ball into the first winning means (first start hole 45) or by the entry of a gaming ball into the second winning means (second start hole 47), The display means (first image display device 70) can display a varying display of the symbol (performance symbol 70a) based on a second start condition that is established by the first start condition, and the varying display can be performed with the symbol in a first mode (e.g., 1 to 9) and the symbol in a second mode (e.g., special symbol without numerical information) that is displayed at a predetermined timing of the varying display, and the varying display based on the first start condition in the specific game state has a smaller proportion of symbols in the second mode (e.g., special symbol without numerical information) displayed than the varying display based on the first start condition in the normal game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記変動表示の開始時及び/又は終了時に前記図柄(演出図柄70a)の動作演出(例えば準備動作や停止動作)を実行可能であり、前記特定遊技状態における前記第2の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記変動表示の開始時及び/又は終了時に行う前記図柄(演出図柄70a)の動作演出(例えば準備動作や停止動作)の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, according to the gaming machine (100) of the present invention, a judgment is made based on the establishment of a start condition (entry into the start hole 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on said judgment results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed.The gaming machine (100) has a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, probability variable gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state, and based on a first start condition established by the entry of a gaming ball into the first winning means (first start hole 45), or a specific gaming state (jackpot game) advantageous to the player, a jackpot game is executed based on the establishment of a start condition (entry into the start hole 45, 47), Based on a second start condition established by winning, the display means (first image display device 70) can execute a variable display of the pattern (performance pattern 70a), and can execute a motion display (for example, a preparatory motion or a stopping motion) of the pattern (performance pattern 70a) at the start and/or end of the variable display, and the variable display based on the first start condition in the specific game state has a smaller execution rate of the motion display (for example, a preparatory motion or a stopping motion) of the pattern (performance pattern 70a) at the start and/or end of the variable display than the variable display based on the second start condition in the specific game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記変動表示の開始時及び/又は終了時に前記図柄(演出図柄70a)の動作演出(例えば準備動作や停止動作)を実行可能であり、前記特定遊技状態における前記第2の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記変動表示の開始時及び/又は終了時に行う前記図柄(演出図柄70a)の動作演出(例えば準備動作や停止動作)の種類数が少ないことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, according to the gaming machine (100) of the present invention, a judgment is made based on the establishment of a start condition (entry into the start hole 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on said judgment results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed.The gaming machine (100) has a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, probability variable gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state, and based on a first start condition established by the entry of a gaming ball into the first winning means (first start hole 45), or a specific gaming state (jackpot game) advantageous to the player, a jackpot game is executed based on the establishment of a start condition (entry into the start hole 45, 47), Based on a second start condition established by winning, the display means (first image display device 70) can execute a variable display of the pattern (performance pattern 70a), and can execute a motion display (for example, a preparatory motion or a stopping motion) of the pattern (performance pattern 70a) at the start and/or end of the variable display, and the variable display based on the first start condition in the specific gaming state has a smaller number of motion displays (for example, a preparatory motion or a stopping motion) of the pattern (performance pattern 70a) executed at the start and/or end of the variable display than the variable display based on the second start condition in the specific gaming state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記変動表示において前記図柄を所定態様(例えば1~9)の第1図柄および特定態様(例えば数字情報を有していない特殊図柄など)の第2図柄で表示可能であり、前記特定遊技状態における前記第2の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動演出の方が、前記第1図柄が表示される割合が大きいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, according to the gaming machine (100) of the present invention, a judgment is made based on the establishment of a start condition (entry into the start hole 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on said judgment results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed. In this gaming machine (100), the gaming state includes a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, probability variable gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state, and based on the first start condition established by the entry of a gaming ball into the first winning means (first start hole 45), or based on the second winning means ( Based on a second start condition established by the entry of a gaming ball into the second start hole (47), the display means (first image display device 70) can execute a variable display of the symbol (performance symbol 70a), and in the variable display, the symbol can be displayed as a first symbol in a predetermined pattern (e.g., 1 to 9) and a second symbol in a specific pattern (e.g., a special symbol that does not have numerical information), and the first symbol is displayed more frequently in the variable display based on the first start condition in the specific game state than in the variable display based on the second start condition in the specific game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記変動表示において前記図柄(演出図柄70a)を停止表示する停止表示態様(例えば停止までの時間が短い)には、第1停止表示態様と、停止表示の期間が異なる第2停止表示態様(例えば停止までの時間が長い)と、があり、前記通常遊技状態において最大保留数にあるときの前記第1の始動条件に基づくハズレ判定になる前記変動表示より、前記特定遊技状態において最大保留数にあるときの前記第1の始動条件に基づくハズレ判定になる前記変動表示の方が、前記第1停止表示態様(例えば停止までの時間が短い)の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, according to the gaming machine (100) of the present invention, a judgment is made based on the establishment of a start condition (a winning entry into the start opening 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on said judgment results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed. In this gaming machine (100), the gaming state has a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, probability variable gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state, and the display means The (first image display device 70) can execute a variable display of the pattern (performance pattern 70a), and the variable display has a stop display mode (e.g., a short time until stop) in which the pattern (performance pattern 70a) is displayed as stopped, which includes a first stop display mode and a second stop display mode (e.g., a long time until stop) in which the stop display period is different, and the variable display that is determined to be a miss based on the first start condition when the maximum number of reserved balls is reached in the specific game state has a lower execution rate of the first stop display mode (e.g., a short time until stop) than the variable display that is determined to be a miss based on the first start condition when the maximum number of reserved balls is reached in the normal game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記変動表示において前記図柄(演出図柄70a)を停止表示する停止表示態様には、第1パターンにて前記図柄(演出図柄70a)を停止させる第1停止表示態様(例えば同時停止)と、前記第1停止表示態様とは異なる第2パターンにて前記図柄(演出図柄70a)を停止させる第2停止表示態様(例えば順に停止)と、があり、前記通常遊技状態において最大保留数にあるときの前記第1の始動条件に基づくハズレ判定になる前記変動表示より、前記特定遊技状態において最大保留数にあるときの前記第1の始動条件に基づくハズレ判定になる前記変動表示の方が、前記第2停止表示態様(例えば順に停止)の実行割合が大きいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, according to the gaming machine (100) of the present invention, a judgment is made based on the establishment of a start condition (a winning entry into the start opening 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on said judgment results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed. In this gaming machine (100), the gaming states include a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, probability variable gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state, and the pattern is displayed on the display means (first image display device 70) based on a first start condition that is established by the entry of a gaming ball into the first winning means (first start opening 45) or a second start condition that is established by the entry of a gaming ball into the second winning means (second start opening 47). The variable display of the symbol (70a) can be executed, and the stop display modes in which the symbol (70a) is stopped in the variable display include a first stop display mode (e.g., simultaneous stop) in which the symbol (70a) is stopped in a first pattern, and a second stop display mode (e.g., sequential stop) in which the symbol (70a) is stopped in a second pattern different from the first stop display mode, and the variable display in which a miss is determined based on the first start condition when the maximum number of reserved balls is reached in the specific gaming state has a higher execution rate of the second stop display mode (e.g., sequential stop) than the variable display in which a miss is determined based on the first start condition when the maximum number of reserved balls is reached in the normal gaming state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記通常遊技状態における前記第1の始動条件に基づくハズレ判定になる前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づくハズレ判定になる前記変動表示の方が、前記図柄(演出図柄70a)の表示サイズを変化させる図柄変化演出の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, according to the gaming machine (100) of the present invention, a judgment is made based on the establishment of a start condition (entry into the start hole 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on said judgment results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed. In this gaming machine (100), the gaming states include a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, probability variable gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state, and the first winning means (first start hole 45) is established by the entry of a gaming ball into the first winning means. Based on the start condition, or based on a second start condition established by the entry of a gaming ball into the second winning means (second start opening 47), the display means (first image display device 70) can execute a variable display of the pattern (performance pattern 70a), and the variable display that results in a loss determination based on the first start condition in the specific gaming state has a smaller execution rate of a pattern change effect that changes the display size of the pattern (performance pattern 70a) than the variable display that results in a loss determination based on the first start condition in the normal gaming state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記通常遊技状態における前記第1の始動条件に基づくハズレ判定になる前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づくハズレ判定になる前記変動表示の方が、リーチ演出の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, according to the gaming machine (100) of the present invention, a judgment is made based on the establishment of a start condition (a prize at the start port 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on said judgment results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed. In this gaming machine (100), the gaming states include a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, probability variable gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state, and the amount of game balls entering the first winning means (first start port 45) Based on a first start condition established by a win, or based on a second start condition established by a game ball entering the second win means (second start opening 47), the display means (first image display device 70) can execute a variable display of the pattern (effect pattern 70a), and the variable display that results in a loss determination based on the first start condition in the specific game state has a smaller rate of execution of a reach effect than the variable display that results in a loss determination based on the first start condition in the normal game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記変動表示において前記図柄(演出図柄70a)を停止表示する停止表示態様(例えば停止までの時間が短い)には、第1停止表示態様と、停止表示の期間が異なる第2停止表示態様(例えば停止までの時間が長い)と、があり、前記特定遊技状態において最大保留数にあるときの前記第2の始動条件に基づくハズレ判定になる前記変動表示より、前記特定遊技状態において最大保留数にあるときの前記第1の始動条件に基づくハズレ判定になる前記変動表示の方が、前記第1停止表示態様(例えば停止までの時間が短い)の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, according to the gaming machine (100) of the present invention, a judgment is made based on the establishment of a start condition (a winning entry into the start opening 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on said judgment results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed. In this gaming machine (100), the gaming state has a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, probability variable gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state, and the display means The (first image display device 70) can execute a variable display of the pattern (performance pattern 70a), and the variable display has a stop display mode (e.g., a short time until stop) in which the pattern (performance pattern 70a) is displayed as stopped, which includes a first stop display mode and a second stop display mode (e.g., a long time until stop) in which the stop display period is different, and the variable display that is determined to be a miss based on the first start condition when the maximum number of reserved balls is reached in the specific gaming state has a lower execution rate of the first stop display mode (e.g., a short time until stop) than the variable display that is determined to be a miss based on the second start condition when the maximum number of reserved balls is reached in the specific gaming state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記変動表示において前記図柄(演出図柄70a)を停止表示する停止表示態様には、第1パターンにて前記図柄(演出図柄70a)を停止させる第1停止表示態様(例えば同時停止)と、前記第1停止表示態様とは異なる第2パターンにて前記図柄(演出図柄70a)を停止させる第2停止表示態様(例えば順に停止)と、があり、前記特定遊技状態において最大保留数にあるときの前記第2の始動条件に基づくハズレ判定になる前記変動表示より、前記特定遊技状態において最大保留数にあるときの前記第1の始動条件に基づくハズレ判定になる前記変動表示の方が、前記第2停止表示態様(例えば順に停止)の実行割合が大きいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, according to the gaming machine (100) of the present invention, a judgment is made based on the establishment of a start condition (a winning entry into the start opening 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on said judgment results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed. In this gaming machine (100), the gaming states include a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, probability variable gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state, and the pattern is displayed on the display means (first image display device 70) based on a first start condition that is established by the entry of a gaming ball into the first winning means (first start opening 45) or a second start condition that is established by the entry of a gaming ball into the second winning means (second start opening 47). The variable display of the symbol (70a) can be executed, and the stop display modes in which the symbol (70a) is stopped in the variable display include a first stop display mode (e.g., simultaneous stop) in which the symbol (70a) is stopped in a first pattern, and a second stop display mode (e.g., sequential stop) in which the symbol (70a) is stopped in a second pattern different from the first stop display mode, and the variable display in which a loss is determined based on the first start condition when the maximum number of reserved balls is reached in the specific gaming state has a higher execution rate of the second stop display mode (e.g., sequential stop) than the variable display in which a loss is determined based on the second start condition when the maximum number of reserved balls is reached in the specific gaming state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記特定遊技状態における前記第2の始動条件に基づくハズレ判定になる前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づくハズレ判定になる前記変動表示の方が、前記図柄(演出図柄70a)の表示サイズを変化させる図柄変化演出の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, according to the gaming machine (100) of the present invention, a judgment is made based on the establishment of a start condition (entry into the start hole 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on said judgment results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed. In this gaming machine (100), the gaming states include a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, probability variable gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state, and the first winning means (first start hole 45) is established by the entry of a gaming ball into the first winning means. Based on the start condition, or based on a second start condition established by the entry of a gaming ball into the second winning means (second start opening 47), the display means (first image display device 70) can execute a variable display of the pattern (performance pattern 70a), and the variable display that results in a loss determination based on the first start condition in the specific gaming state has a smaller execution rate of a pattern change performance that changes the display size of the pattern (performance pattern 70a) than the variable display that results in a loss determination based on the second start condition in the specific gaming state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記特定遊技状態における前記第2の始動条件に基づくハズレ判定になる前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づくハズレ判定になる前記変動表示の方が、リーチ演出の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, according to the gaming machine (100) of the present invention, a judgment is made based on the establishment of a start condition (a prize at the start port 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on said judgment results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed. In this gaming machine (100), the gaming states include a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, probability variable gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state, and the amount of game balls entering the first winning means (first start port 45) Based on a first start condition established by a win, or based on a second start condition established by a game ball entering the second win means (second start opening 47), the display means (first image display device 70) can execute a variable display of the pattern (effect pattern 70a), and the variable display that results in a loss determination based on the first start condition in the specific game state has a smaller rate of execution of a reach effect than the variable display that results in a loss determination based on the second start condition in the specific game state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記特定遊技状態であることを示唆する第1特定報知(例えば右打ち表示)と、前記第1特定報知(右打ち表示)を実行しているときに前記第1入賞手段への遊技球の入賞に基づいて前記第1特定報知(右打ち表示)に加えて行う第2特定報知(右打ち表示と別の表示や報知)とを、実行可能であることを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, according to the gaming machine (100) of the present invention, a judgment is made based on the establishment of a start condition (entry into the start hole 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on said judgment results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed. In this gaming machine (100), the gaming states include a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, probability variable gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state, and the first start condition is established by the entry of a gaming ball into the first winning means (first start hole 45). Based on a second start condition established by a game ball entering the second winning means (second starting hole 47), or based on a second starting condition established by a game ball entering the second winning means (second starting hole 47), the display means (first image display device 70) can display a varying display of the pattern (performance pattern 70a), and can execute a first specific notification (for example, a right-hit display) indicating that the specific game state is being reached, and a second specific notification (a display or notification separate from the right-hit display) that is executed in addition to the first specific notification (right-hit display) based on a game ball entering the first winning means when the first specific notification (right-hit display) is being executed.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記通常遊技状態における前記第1の始動条件に基づく所定位置(例えば始動口ランプNR)での発光演出及び可動役物(例えば第1可動部材73、第2可動部材74)の動作演出を、所定タイミング(例えば入賞タイミングや変動開始タイミングなど)で実行可能であり、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記所定位置(例えば始動口ランプNR)での発光演出及び前記可動役物(例えば第1可動部材73、第2可動部材74)の動作演出を、所定タイミング(例えば入賞タイミングや変動開始タイミングなど)での実行を規制可能であることを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, according to the gaming machine (100) of the present invention, a judgment is made based on the establishment of a start condition (entry into the start hole 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on said judgment results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed. In this gaming machine (100), the gaming state has a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, probability variable gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state, and the display means (first screen) displays a special game based on a first start condition established by the entry of a gaming ball into the first winning means (first start hole 45) or a second start condition established by the entry of a gaming ball into the second winning means (second start hole 47). The display device (image display device 70) can display the varying patterns (performance patterns 70a), and the light-emitting performance at a predetermined position (e.g., the start gate lamp NR) and the operation performance of the movable role devices (e.g., the first movable member 73 and the second movable member 74) based on the first start condition in the normal gaming state can be executed at a predetermined timing (e.g., when a prize is won or when a fluctuation starts), and the light-emitting performance at the predetermined position (e.g., the start gate lamp NR) and the operation performance of the movable role devices (e.g., the first movable member 73 and the second movable member 74) based on the first start condition in the specific gaming state can be restricted from being executed at a predetermined timing (e.g., when a prize is won or when a fluctuation starts).

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記特別遊技の実行を期待させる報知演出として、所定タイミング(例えば変動開始時)で行う第1報知と、前記第1報知と異なるタイミング(始動口入賞時)で行う第2報知とを実行可能であり、前記第1報知として、第1態様(例えば始動口ランプNR青点滅)と、前記第1態様と異なる第2態様(例えば始動口ランプNR赤点滅)とで実行可能であり、前記第2報知として、前記第1態様及び第2態様と異なる第3態様(例えば始動口ランプNRと盤用及び/又は枠用照明装置の発光など)で実行可能であり、前記通常遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記報知演出における第1~第3態様の実行割合が小さく、かつ前記第1~第3態様と異なる第4態様(例えば始動口ランプNRが発光しない)の前記報知演出の実行割合が大きいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, according to the gaming machine (100) of the present invention, a judgment is made based on the establishment of a start condition (entry into the start opening 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on said judgment results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, probability variable gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state, and is capable of executing the variable display of the pattern (performance pattern 70a) on the display means (first image display device 70) based on a first start condition established by the entry of a gaming ball into the first winning means (first start opening 45) or based on a second start condition established by the entry of a gaming ball into the second winning means (second start opening 47), and a predetermined timing is used as a notification effect to anticipate the execution of the special game. The system is capable of executing a first notification at a timing (for example, when a variation starts) and a second notification at a timing different from the first notification (when a winning ball is entered into the starting gate), and the first notification can be executed in a first mode (for example, the starting gate lamp NR flashing blue) and a second mode different from the first mode (for example, the starting gate lamp NR flashing red), and the second notification can be executed in a third mode different from the first and second modes (for example, the starting gate lamp NR and the board and/or frame lighting device lighting up), and is characterized in that the variable display based on the first start condition in the specific gaming state has a smaller execution rate of the first to third modes in the notification presentation and a larger execution rate of the notification presentation in a fourth mode different from the first to third modes (for example, the starting gate lamp NR not lighting up) in the notification presentation, compared to the variable display based on the first start condition in the normal gaming state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記特別遊技の実行を期待させる報知演出として、所定タイミング(例えば変動開始時)で行う第1報知と、前記第1報知と異なるタイミング(始動口入賞時)で行う第2報知とを実行可能であり、前記第1報知として、第1態様(例えば始動口ランプNR青点滅)と、前記第1態様と異なる第2態様(例えば始動口ランプNR赤点滅)と、前記第1態様及び前記第2態様と異なる第3態様(例えば始動口ランプNRと盤用及び/又は枠用照明装置の発光など)とで実行可能であり、前記第2報知として、前記第1態様及び第2態様と同じ態様で実行可能であると共に、前記第3態様と同じ態様で実行不能であり、前記通常遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記報知演出における第1~第3態様の実行割合が小さく、かつ前記第1~第3態様と異なる第4態様(例えば始動口ランプNRが発光しない)の前記報知演出の実行割合が大きいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, according to the gaming machine (100) of the present invention, a judgment is made based on the establishment of a start condition (entry into the start opening 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on said judgment results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed. The gaming machine (100) has a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, probability variable gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state, and is capable of executing the variable display of the pattern (performance pattern 70a) on the display means (first image display device 70) based on a first start condition established by the entry of a gaming ball into the first winning means (first start opening 45) or based on a second start condition established by the entry of a gaming ball into the second winning means (second start opening 47), and a first notification is executed at a predetermined timing (for example, when the variation starts) as a notification effect that raises expectations for the execution of the special game. and a second notification that is made at a different timing from the first notification (when the ball enters the starting gate), and the first notification can be made in a first mode (for example, the starting gate lamp NR flashing blue), a second mode different from the first mode (for example, the starting gate lamp NR flashing red), and a third mode different from the first and second modes (for example, the starting gate lamp NR and the board and/or frame lighting device illuminating). The second notification can be made in the same mode as the first and second modes, but cannot be made in the same mode as the third mode. Compared to the variable display based on the first start condition in the normal gaming state, the variable display based on the first start condition in the specific gaming state has a smaller execution rate of the first to third modes in the notification presentation, and a larger execution rate of the notification presentation of a fourth mode different from the first to third modes (for example, the starting gate lamp NR not illuminating).

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口45,47への入賞)に基づいて判定を行い、前記判定に基づいて実行する図柄(演出図柄70a)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能である遊技機(100)において、遊技状態として通常遊技状態と、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)とを有し、第1入賞手段(第1始動口45)への遊技球の入賞によって成立する第1の始動条件に基づいて、又は第2入賞手段(第2始動口47)への遊技球の入賞によって成立する第2の始動条件に基づいて、表示手段(第1画像表示装置70)において前記図柄(演出図柄70a)の変動表示を実行可能であり、前記特別遊技の実行を期待させる発光演出として、前記第1入賞手段(始動口ランプNR)を用いた第1発光態様と、前記第1入賞手段と連係して他の発光手段(例えば盤用及び/又は枠用照明装置)を用いる第2発光態様とで実行可能であり、前記通常遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示において、前記第1発光態様より前記第2発光態様の方が、振動手段(操作ボタン)による振動演出の実行割合が大きく、前記通常遊技状態における前記第1の始動条件に基づく前記変動表示より、前記特定遊技状態において実行される前記第1の始動条件に基づく前記変動表示の方が、前記振動演出の実行割合が小さいことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, according to the gaming machine (100) of the present invention, a judgment is made based on the establishment of a start condition (a winning entry into the start opening 45, 47), and when the variable display of the pattern (performance pattern 70a) executed based on said judgment results in a predetermined special result, a special game (jackpot game) advantageous to the player can be executed. In this gaming machine (100), the gaming states include a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, probability variable gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state, and the pattern is displayed on the display means (first image display device 70) based on a first start condition that is established by the entry of a gaming ball into the first winning means (first start opening 45) or a second start condition that is established by the entry of a gaming ball into the second winning means (second start opening 47). The variable display (performance symbol 70a) can be executed, and the light-emitting performance that anticipates the execution of the special game can be executed in a first light-emitting mode using the first winning means (starting gate lamp NR) and a second light-emitting mode using another light-emitting means (for example, a board and/or frame lighting device) in conjunction with the first winning means, and in the variable display based on the first starting condition in the normal game state, the second light-emitting mode has a higher execution rate of a vibration performance by a vibration means (operation button) than the first light-emitting mode, and the variable display based on the first starting condition executed in the special game state has a lower execution rate of the vibration performance than the variable display based on the first starting condition in the normal game state.

[第3実施形態]
以下に、本発明の第3実施形態を説明する。なお第3施形態においては、原則、第1実施形態と同じ遊技機を用いて説明するが、図60~図92にて示す一部の構成要素の符号については、第3実施形態においてのみ用いるものとする。
[Third embodiment]
A third embodiment of the present invention will be described below. In principle, the third embodiment will be described using the same gaming machine as the first embodiment, but the reference numerals of some of the components shown in Figures 60 to 92 will be used only in the third embodiment.

(特定機能の概要)
本実施形態の遊技機100は、遊技価値の付与量(例えば賞球)及び使用量(セーフ球やアウト球)をもとに導き出される特定値(MY値という場合もある。)が予め定められた値に到達すると、遊技の進行を制限するコンプリート機能とも呼ばれる特定機能を所定タイミングで作動するように制御可能である。
(Summary of specific functions)
The gaming machine 100 of this embodiment can be controlled to activate a specific function, also known as a complete function, which limits the progress of the game, at a predetermined timing when a specific value (sometimes called the MY value) derived based on the amount of game value awarded (e.g., prize balls) and the amount used (safe balls and out balls) reaches a predetermined value.

(遊技価値計数処理)
メインCPU301aは、遊技価値計数処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、低確率非時短遊技状態中における各種入賞口(主に第1始動口112、一般入賞口)への遊技球の入賞に基づく賞球の払出数である通常中払出数、低確率非時短遊技状態中におけるアウト球検出スイッチ11aで検出された遊技球数である通常中アウト数、遊技状態に拘わらず各入賞口(一般入賞口及び大入賞口117,127)や各始動口(第1始動口112、第2始動口115)への遊技球の入賞に基づく賞球の払出数である総払出数、遊技状態に拘らずアウト球検出スイッチ11aで検出された遊技球数である総アウト数といった遊技実績情報を計数するための処理を行う。
(Gaming value counting process)
The main CPU 301a performs a game value counting process. Specifically, the main CPU 301a performs a process for counting game performance information such as the normal payout number, which is the number of prize balls paid out based on the entry of game balls into various winning ports (mainly the first start port 112 and the general winning port) during the low-probability non-time-shortened game state, the normal out number, which is the number of game balls detected by the out ball detection switch 11a during the low-probability non-time-shortened game state, the total payout number, which is the number of prize balls paid out based on the entry of game balls into each winning port (the general winning port and the large winning port 117, 127) and each starting port (the first start port 112 and the second start port 115) regardless of the game state, and the total out number, which is the number of game balls detected by the out ball detection switch 11a regardless of the game state.

なお、「賞球」とは、遊技機100からの払い出しが完了しているか(遊技球の実払出が完了しているか否か)に関わらず、遊技者に付与された遊技球を意味する。また、「払出数」とは、実払出が完了している遊技球数に加え、遊技機100の払出カウンタに記憶されている遊技球数(未だ実払出が完了していない遊技球数)も含む概念である。 Note that "prize balls" refers to game balls that have been awarded to a player, regardless of whether payout from the gaming machine 100 has been completed (whether or not actual payout of game balls has been completed). Furthermore, the concept of "payout number" includes not only the number of game balls that have been actually paid out, but also the number of game balls stored in the payout counter of the gaming machine 100 (the number of game balls that have not yet been actually paid out).

ここで、本実施形態の遊技機100では、総払出数のカウントは、「実払出数」ではなく「賞球予定数」となっている。より詳細に説明すると、遊技機100では、各入賞口や始動口(一般入賞口、第1始動口112、第2始動口115、大入賞口117,127)への遊技球の入賞を検出すると、各入賞口や始動口に対応する賞球カウンタの値と対応する賞球数に基づいて、払出予定の賞球数(賞球予定数)を算出する。また、賞球予定数を総払出数カウンタに加算することで総払出数をカウントする。すなわち、遊技機100では、払出装置から払い出された遊技球の個数(実払出数)ではなく、賞球カウンタの値(賞球予定数)に基づいて総払出数をカウントする。なお、総払出数は、「賞球予定数」ではなく「実払出数」に基づいてカウントするものとしてもよい。 In this embodiment, the gaming machine 100 counts the total payout number as the "planned number of prize balls" rather than the "actual payout number." To explain in more detail, when the gaming machine 100 detects the entry of a game ball into each winning slot or starting slot (general winning slot, first starting slot 112, second starting slot 115, large winning slot 117, 127), it calculates the number of prize balls to be paid out (planned number of prize balls) based on the value of the prize ball counter corresponding to each winning slot or starting slot and the corresponding number of prize balls. The total payout number is counted by adding the planned number of prize balls to the total payout counter. In other words, the gaming machine 100 counts the total payout number based on the value of the prize ball counter (planned number of prize balls), rather than the number of game balls paid out from the payout device (actual payout number). The total payout number may also be counted based on the "actual payout number" rather than the "planned number of prize balls."

また、本実施形態の遊技機100では、通常中払出数のカウントも、総払出数のカウントと同様に「実払出数」ではなく「賞球予定数」となっている。なお、通常中払出数は、「賞球予定数」ではなく「実払出数」に基づいてカウントするものとしてもよい。 In addition, in the gaming machine 100 of this embodiment, the number of payouts during normal play is counted based on the "planned number of prize balls" rather than the "actual number of payouts," just like the total number of payouts. Note that the number of payouts during normal play may also be counted based on the "actual number of payouts" rather than the "planned number of prize balls."

(性能表示データ設定処理)
メインCPU301aは、性能表示データ設定処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、ベース記憶領域にセーブされている4つの遊技区間分の通常ベース値を5秒毎に切り替えながら情報表示器113に表示させるための性能表示データを設定する処理を行う。
(Performance display data setting process)
The main CPU 301a performs a performance display data setting process. Specifically, the main CPU 301a performs a process of setting performance display data for displaying on the information display 113 the normal base values for the four game sections saved in the base memory area while switching them every five seconds.

(MY値監視処理及び特定値到達処理)
メインCPU301aは、MY値監視処理を行う。具体的には、総アウト数及び総払出数に基づいて後述するMY値を算出し、MY値を更新する処理等を行う。そして、メインCPU301aは、特定値到達判定処理を行う。具体的には、MY値が特定値に達するなど、後述する特定機能作動の条件を充足するか否かを判定する処理等を行う。
(MY value monitoring process and specific value arrival process)
The main CPU 301a performs an MY value monitoring process. Specifically, it calculates an MY value (described later) based on the total number of outs and the total number of payouts, and performs a process to update the MY value. Then, the main CPU 301a performs a specific value reaching determination process. Specifically, it performs a process to determine whether the MY value reaches a specific value, or the like, and determines whether the conditions for activating a specific function (described later) are met.

(特定機能作動フラグ判定処理)
メインCPU301aは、特定機能作動フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、メインRAM301cの特定機能作動フラグ記憶領域に特定機能作動フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。特定機能作動フラグがセットされている場合は、例えば、以下の処理が実行される。
(Specific function activation flag determination process)
The main CPU 301a performs processing to determine whether or not a specific function activation flag is set. Specifically, the main CPU 301a performs processing to determine whether or not a specific function activation flag is set in a specific function activation flag storage area of the main RAM 301c. If the specific function activation flag is set, for example, the following processing is executed.

特定機能作動フラグがセットされている場合には、メインCPU301aは、入賞を無効化する処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、第1始動口112又は第2始動口115に入賞があったことを示すデータの作成は行うが、作成した当該データを遊技制御(賞球個数の決定や乱数抽せん等)に用いない(入賞の無効化)。当該処理が終了すると、メインCPU301aは今回の始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 If the specific function activation flag is set, the main CPU 301a performs processing to invalidate the winning. Specifically, the main CPU 301a creates data indicating that a winning has occurred at the first start port 112 or the second start port 115, but does not use the created data for game control (determining the number of winning balls, random number drawing, etc.) (voiding the winning). When this processing is completed, the main CPU 301a ends the current start port detection switch input processing.

特定機能作動フラグがセットされている場合には、メインCPU301aは、変動中止処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、変動時間をクリアして変動を中止する処理を行う。当該処理が終了すると、メインCPU301aは今回の特別図柄変動処理を終了する。
特定機能作動フラグがセットされている場合には、メインCPU301aは、変動中止処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、変動時間をクリアして変動を中止する処理を行う。当該処理が終了すると、メインCPU301aは今回の普通図柄変動処理を終了する。
If the special function activation flag is set, the main CPU 301a performs a variation stop process. Specifically, the main CPU 301a clears the variation time and performs a process to stop the variation. When this process is completed, the main CPU 301a ends the current special symbol variation process.
If the specific function activation flag is set, the main CPU 301a performs a variation stop process. Specifically, the main CPU 301a clears the variation time and performs a process to stop the variation. When this process is completed, the main CPU 301a ends the current normal symbol variation process.

特定機能作動フラグがセットされている場合には、メインCPU301aは、補助遊技中止処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、現在の補助遊技を中止して普通電動役物の作動を停止(始動可動片を閉鎖)するとともに、補助遊技に関する各種タイマカウンタの値(始動可動片の最大開放回数、補助遊技のオープニング時間、第2始動口115の開放時間、インターバル時間、補助遊技のエンディング時間など)をクリアする処理を行う。当該処理が終了すると、メインCPU301aは今回の補助遊技処理を終了する。 If the specific function activation flag is set, the main CPU 301a performs auxiliary game cancellation processing. Specifically, the main CPU 301a cancels the current auxiliary game and stops the operation of the normal electric device (closes the starting movable piece), and also performs processing to clear the values of various timer counters related to the auxiliary game (maximum number of times the starting movable piece is opened, opening time of the auxiliary game, opening time of the second starting port 115, interval time, ending time of the auxiliary game, etc.). When this processing is completed, the main CPU 301a ends the current auxiliary game processing.

(主制御基板のMY値監視処理)
本実施形態の遊技機100は、遊技価値の付与量(例えば賞球)及び使用量(セーフ球やアウト球)をもとに導き出される特定値(MY値という場合もある。)が予め定められた値に到達すると、遊技の進行を制限する特定機能を所定タイミングで作動するように制御可能である。特定機能が作動すると、遊技を停止させ(遊技停止)、当該事項(特定の条件を充足したため遊技が停止される旨)を報知するなどの所定の処理が実行される。「遊技停止」とは、例えば、特別図柄や普通図柄の変動の中止(変動中止)、各入賞口や始動口(一般入賞口、第1始動口112、第2始動口115、及び大入賞口117,127)への入賞無効化などが挙げられる。
(Main control board MY value monitoring process)
The gaming machine 100 of this embodiment can be controlled to activate a specific function that limits the progress of a game at a predetermined timing when a specific value (sometimes called an MY value) derived from the amount of game value awarded (e.g., prize balls) and the amount used (safe balls and out balls) reaches a predetermined value. When the specific function is activated, a predetermined process is executed, such as stopping the game (game stop) and notifying the relevant matter (that the game is stopped because a specific condition has been met). Examples of "game stop" include stopping the variation of special symbols and normal symbols (variation stop), and invalidating any winnings at each winning slot and starting slot (general winning slot, first starting slot 112, second starting slot 115, and large winning slot 117, 127).

上述のとおり、本実施形態の遊技機100では、特定機能作動時に遊技を停止することで遊技の進行を制限することとなっている。なお、本発明の遊技機は、特定機能作動の際に、遊技の進行制限に加えて、遊技球の打ち出し禁止(発射停止)を実行するものであってもよい。また、発射停止は、例えば発射用ソレノイド353や球送りソレノイド354への通電を停止させることで行うこととしてもよい。 As described above, in the gaming machine 100 of this embodiment, the progress of the game is restricted by stopping the game when a specific function is activated. Note that the gaming machine of the present invention may also prohibit the launch of game balls (stop launch) in addition to restricting the progress of the game when a specific function is activated. Furthermore, the launch may be stopped, for example, by stopping the flow of electricity to the launch solenoid 353 or the ball feed solenoid 354.

遊技機100では、一日の営業中における遊技の結果が得られたときの遊技球が最も減少したときを基準として、当該基準からの遊技球の増加数が所定の値(例えば95000個)に到達した場合、又は所定の値に到達した際に大当たり図柄の確定停止中又は大当たり遊技中である場合にはその大当たり遊技の終了後に、特定機能が作動する。より具体的には、遊技機100では、電源投入時の基準値(基準時=0)から電源が遮断されるまでの間に遊技球が最も減少したときの値(MY算出基準値)を基準として、当該値から遊技球の増加数が所定の値(95000個)に到達した場合、又は所定の値に到達した際に大当たり図柄の確定停止中又は大当たり遊技中である場合にはその大当たり遊技の終了後に、特定機能が作動する。これにより、遊技機100は、遊技性の幅を持たせつつ射幸性が過度に高まることを抑制することができる。 In the gaming machine 100, the specific function is activated when the number of gaming balls increases from a predetermined value (e.g., 95,000 balls) based on the lowest number of gaming balls when game results are obtained during a day's business hours, or after the end of a jackpot game if the jackpot symbol is not confirmed or a jackpot game is in progress when the predetermined value is reached. More specifically, in the gaming machine 100, the specific function is activated when the number of gaming balls increases from a predetermined value (95,000 balls) based on the value (MY calculation reference value) when the number of gaming balls decreases the most between the reference value at power-on (reference time = 0) and the time the power is cut off, or after the end of a jackpot game if the jackpot symbol is not confirmed or a jackpot game is in progress when the predetermined value is reached. This allows the gaming machine 100 to provide a wide range of gameplay while preventing excessive gambling.

以下の説明では、電源投入後(一日の営業開始後)の総払出数から総アウト数を減算した遊技球数を、単に「特定値」と記載して説明する場合がある。なお、電源投入時(一日の営業開始時)の特定値は「0」である。また、電源投入後に特定値が最も減少したときの当該特定値の値(遊技の結果が得られたときの遊技球が最も減少したときの特定値)を、単に「MY算出基準値」と記載して説明する場合がある。別の観点から説明すると、「MY算出基準値」とは、1日の営業開始から(電源投入から)現在までの遊技の結果において、最も特定値が減少したときの当該特定値の値と言える。 In the following explanation, the number of game balls obtained by subtracting the total number of outs from the total number of payouts after the power is turned on (after business begins for the day) may be referred to simply as the "specific value." Note that the specific value when the power is turned on (when business begins for the day) is "0." Furthermore, the value of the specific value when it has decreased the most after power is turned on (the specific value when the number of game balls when a game result is obtained) may be referred to simply as the "MY calculation reference value." From another perspective, the "MY calculation reference value" can be said to be the value of the specific value when it has decreased the most in the results of game play from the start of business for the day (from power on) to the present.

遊技機100では、特定値とMY算出基準値との乖離値が「95000」に到達すると特定機能が作動する。 In the gaming machine 100, the special function is activated when the deviation value between the special value and the MY calculation reference value reaches "95,000."

以下の説明では、特定値とMY算出基準値との乖離値(特定値からMY算出基準値を減算した値)を、単に「MY値」と記載して説明する場合がある。言い方を換えれば、「MY値」とは、MY算出基準値に対する遊技球数の増加数であると言える。なお、後で説明するとおり、MY値は常に「0」以上となり、マイナス値となることはない(常に「MY値≧0」)。 In the following explanation, the deviation value between the specific value and the MY calculation reference value (the value obtained by subtracting the MY calculation reference value from the specific value) may be referred to simply as the "MY value." In other words, the "MY value" can be said to be the increase in the number of game balls relative to the MY calculation reference value. As will be explained later, the MY value is always "0" or greater and is never a negative value (always "MY value ≧ 0").

また、特定機能作動の条件となるMY値(「95000」)を、単に「MY上限値」と記載して説明する場合がある。さらに、特定機能作動条件を充足するMY値(MY上限値「95000」)までの残りの遊技球数(MY上限値-MY値)を、単に「MY残数」と記載して説明する場合がある。 The MY value ("95000") that is the condition for activating a specific function may be referred to simply as the "MY upper limit." Furthermore, the number of game balls remaining up to the MY value (MY upper limit "95000") that satisfies the condition for activating a specific function (MY upper limit - MY value) may be referred to simply as the "remaining MY number."

メインCPU301aは、総払出数又は総アウト数に変化があったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、メインRAM301cの総払出数カウンタの値、及び総アウト数カウンタの値のうち、少なくともいずれか一方の値に変化があったか否かを判定する処理を行う。総払出数及び総アウト数のうち少なくとも一方に変化があった場合には、メインCPU301aは、特定値算出処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、メインRAM301cの総払出数カウンタの値から総アウト数カウンタの値を減算して、現在の特定値を算出する処理を行う。総払出数及び総アウト数の双方に変化がない場合には、今回のMY値監視処理を終了する。 The main CPU 301a performs processing to determine whether there has been a change in the total payout number or the total number of outs. Specifically, the main CPU 301a performs processing to determine whether there has been a change in at least one of the values of the total payout counter and the total number of outs counter in the main RAM 301c. If there has been a change in at least one of the total payout number and the total number of outs, the main CPU 301a performs processing to calculate a specific value. Specifically, the main CPU 301a performs processing to subtract the value of the total number of outs counter from the value of the total payout counter in the main RAM 301c to calculate the current specific value. If there has been no change in either the total payout number or the total number of outs, the main CPU 301a ends the current MY value monitoring processing.

メインCPU301aは、MY算出基準値よりも特定値が少ないか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、メインRAM301cのMY算出基準値格納領域に格納されているMY算出基準値を参照し、当該値よりも現在の特定値が少ないか否かを判定する処理を行う。MY算出基準値よりも特定値が少ない場合(「特定値<MY算出基準値」の場合)には、MY算出基準値更新処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、特定値の値を新たなMY算出基準値としてメインRAM301cのMY算出基準値格納領域に当該値を更新して格納する。特定値がMY算出基準値以上である場合(「特定値≧MY算出基準値」の場合)には、MY値更新処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、特定値からMY算出基準値を減算した値を新たなMY値としてメインRAM301cのMY値格納領域に当該MY値を更新して格納する。 The main CPU 301a performs processing to determine whether the specific value is less than the MY calculation reference value. Specifically, the main CPU 301a references the MY calculation reference value stored in the MY calculation reference value storage area of the main RAM 301c and performs processing to determine whether the current specific value is less than that value. If the specific value is less than the MY calculation reference value (if "specific value < MY calculation reference value"), the main CPU 301a performs MY calculation reference value update processing. Specifically, the main CPU 301a updates the value of the specific value to the new MY calculation reference value and stores it in the MY calculation reference value storage area of the main RAM 301c. If the specific value is greater than or equal to the MY calculation reference value (if "specific value ≥ MY calculation reference value"), the main CPU 301a performs MY value update processing. Specifically, the main CPU 301a subtracts the MY calculation reference value from the specific value and stores the updated MY value in the MY value storage area of the main RAM 301c as the new MY value.

このように、MY算出基準値は、特定値(総払出数-総アウト数)がマイナス更新された場合に更新される。逆の観点から説明すると、MY算出基準値は、特定値がプラス更新された場合には更新されない。すなわち、MY算出基準値は、常にその日の(電源投入後の)最低特定値となる。また、MY値は、MY算出基準値よりも特定値が小さい場合(特定値<MY算出基準値の場合)には更新されない(「MY値=0」のままで更新されない)。さらに、特定値のマイナス更新に伴ってMY算出基準値もマイナス更新される。従って、MY値は、MY算出基準値を起点にした遊技球数の増加量であると言える。そのため、MY値は「0」よりも小さい値となることはない(常に「MY値≧0」となる)。 In this way, the MY calculation reference value is updated when the specific value (total payouts - total outs) is updated negatively. Explained from the opposite perspective, the MY calculation reference value is not updated when the specific value is updated positively. In other words, the MY calculation reference value is always the lowest specific value for that day (after power-on). Furthermore, the MY value is not updated (remains "MY value = 0") when the specific value is smaller than the MY calculation reference value (when the specific value < MY calculation reference value). Furthermore, the MY calculation reference value is also updated negatively as the specific value is updated negatively. Therefore, the MY value can be said to be the increase in the number of game balls starting from the MY calculation reference value. Therefore, the MY value is never smaller than "0" (always "MY value ≧ 0").

メインCPU301aは、MY値更新指定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、新たなMY値をMY値更新コマンドとして演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、更新されたMY値がMY値更新指定コマンドとして演出制御基板320に送信され、演出制御基板320によって後述する事前報知等を実行するための処理が行われることになる。 The main CPU 301a performs processing to set an MY value update command. Specifically, the main CPU 301a sets a new MY value as an MY value update command in the performance transmission data storage area. This causes the updated MY value to be sent to the performance control board 320 as an MY value update command, and the performance control board 320 then performs processing to execute advance notifications, etc., as described below.

(主制御基板の特定機能到達判定処理)
メインCPU301aは、MY値が「95000」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、メインRAM301cのMY値格納領域に記憶されているMY値が「95000」以上であるか否かを判定する処理を行う。MY値が「95000」以上である場合には、大当たり図柄の確定停止中又は大当たり遊技中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、大当たり遊技を実行することとなる特別図柄(大当たり図柄)の停止時間中(確定停止中)であるか否か、又は大当たり遊技中であるか否かを判定する処理を行う。大当たり図柄の確定停止中又は大当たり遊技中ではない場合には、特定機能作動処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、メインRAM301cの特定機能作動フラグ記憶領域に特定機能作動フラグをセットする処理を行う。これにより、各入賞口や始動口の無効化、変動の中止など、遊技が停止されることとなる。大当たり図柄の確定停止中又は大当たり遊技中である場合には、特定機能作動準備処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、メインRAM301cの特定機能作動準備フラグ記憶領域に特定機能作動準備フラグをセットする処理を行う。なお、MY値が「95000」以上ではない場合には、今回の特定機能到達判定処理を終了する。
(Main control board specific function arrival determination process)
The main CPU 301a performs a process to determine whether the MY value is equal to or greater than "95000." Specifically, the main CPU 301a performs a process to determine whether the MY value stored in the MY value storage area of the main RAM 301c is equal to or greater than "95000." If the MY value is equal to or greater than "95000," the main CPU 301a performs a process to determine whether a jackpot symbol is stopped for confirmation or a jackpot game is in progress. Specifically, the main CPU 301a performs a process to determine whether a special symbol (jackpot symbol) that will trigger a jackpot game is stopped (stopped for confirmation) or whether a jackpot game is in progress. If a jackpot symbol is not stopped for confirmation or a jackpot game is not in progress, the main CPU 301a performs a process to set a specific function activation flag in a specific function activation flag storage area of the main RAM 301c. This stops the game by invalidating each winning slot and starting slot, halting fluctuations, and so on. When the jackpot symbol is fixed and stopped or when the jackpot game is in progress, the main CPU 301a performs a special function activation preparation process. Specifically, the main CPU 301a performs a process to set a special function activation preparation flag in the special function activation preparation flag storage area of the main RAM 301c. Note that if the MY value is not "95000" or more, the current special function achievement determination process is terminated.

メインCPU301aは、特定機能作動コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特定機能作動コマンドが演出制御基板320に送信され、演出制御基板320で特定機能作動の報知が行われることとなる。 The main CPU 301a sets the specific function activation command in the performance transmission data storage area. This causes the specific function activation command to be sent to the performance control board 320, which then notifies the performance control board 320 that the specific function has been activated.

メインCPU301aは、特定機能作動準備指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特定機能作動準備指定コマンドが演出制御基板320に送信され、演出制御基板320で大当たり遊技の終了後に特定機能が作動し、遊技が停止される旨の報知が行われることとなる。 The main CPU 301a sets a specific function activation preparation command in the effect transmission data storage area. This causes the specific function activation preparation command to be sent to the effect control board 320, which activates the specific function after the jackpot game ends, and notifies the user that the game will be stopped.

なお、特定機能作動フラグがセットされた状態で大当たり遊技が終了すると、特定機能作動フラグがセットされて特定機能が作動することとなる。このように、本実施形態の遊技機100では、大当たり図柄の確定停止中又は大当たり遊技中ではない場合にはMY値が「95000」に到達したときに特定機能作動処理を行い、MY値が「95000」に到達したときに大当たり図柄の確定停止中又は大当たり遊技中である場合には特定機能作動準備フラグをセットして、大当たり遊技の終了まで特定機能作動を待機する。 If the jackpot game ends with the specific function activation flag set, the specific function activation flag will be set and the specific function will be activated. In this way, in the gaming machine 100 of this embodiment, if the jackpot symbol is not fixed or the jackpot game is not in progress, the specific function activation process is performed when the MY value reaches "95000". If the jackpot symbol is not fixed or the jackpot game is in progress when the MY value reaches "95000", the specific function activation preparation flag is set and the specific function will wait for activation until the jackpot game ends.

(従制御基板の特定機能到達判定処理)
サブCPU320aは、受信バッファに格納されているコマンドがMY値更新指定コマンドであるか否かを判定する。MY値更新指定コマンドである場合には、MY関連報知更新処理を行う。具体的には、MY値更新指定コマンド含まれるMY値に基づいて、任意報知を実行するための処理等を行う。MY値更新指定コマンドでない場合には、受信バッファに格納されているコマンドが特定機能作動準備指定コマンドであるか否かを判定する。特定機能作動準備指定コマンドである場合には、特定機能作動準備中報知処理を行う。具体的には、特定機能作動準備指定コマンドに基づいて、特定機能作動準備指示コマンドをサブRAM320cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、特定機能作動準備指示コマンドが画像・音声制御部やランプ制御部に送信され、後述する特定機能作動準備中報知を実行するための処理が行われることとなる。特定機能作動準備指定コマンドでない場合には、受信バッファに格納されているコマンドが特定機能作動コマンドであるか否かを判定する。特定機能作動コマンドである場合には、特定機能作動報知処理を行う。具体的には、特定機能作動コマンドに基づいて、特定機能作動コマンドをサブRAM320cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、特定機能作動コマンドが画像・音声制御部やランプ制御部に送信され、特定機能作動報知を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
(Processing for determining whether a specific function has been reached on a slave control board)
The sub-CPU 320a determines whether the command stored in the receive buffer is an MY value update command. If it is an MY value update command, it performs MY-related notification update processing. Specifically, it performs processing to execute an optional notification based on the MY value included in the MY value update command. If it is not an MY value update command, it determines whether the command stored in the receive buffer is a specific function activation preparation command. If it is a specific function activation preparation command, it performs specific function activation preparation notification processing. Specifically, it sets a specific function activation preparation instruction command in the transmission buffer of the sub-RAM 320c based on the specific function activation preparation command. This causes the specific function activation preparation instruction command to be sent to the image/audio control unit and the lamp control unit, and processing to execute the specific function activation preparation notification described below is performed. If it is not a specific function activation preparation command, it determines whether the command stored in the receive buffer is a specific function activation command. If it is a specific function activation command, it performs specific function activation notification processing. Specifically, the specific function activation command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 320c based on the specific function activation command. As a result, the specific function activation command is transmitted to the image/audio control unit and the lamp control unit, and processing for executing the specific function activation notification is performed. When this processing is completed, the current command analysis processing is also completed.

特定機能作動コマンドでない場合には、受信バッファに格納されているコマンドがエラー指定コマンドであるか否かを判定する。なお、「エラー指定コマンド」とは、エラーの発生を示すコマンドである。具体的には、エラー指定コマンドには、磁気を検知したことを示す「磁気検知エラー指定コマンド」、電波を検知したことを示す「電波検知エラー指定コマンド」、扉の開放を検知したことを示す「扉開放エラー指定コマンド」等が挙げられる。エラー指定コマンドである場合には、エラー報知処理を行う。具体的には、受信したエラー指定コマンドに含まれる内容(エラーの種類等)に基づいて、対象となるエラーに関するコマンド(例えば、磁気検知エラー指示コマンド、排出エラー指示コマンドなど)をサブRAM320cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、エラー指示コマンドが画像・音声制御部やランプ制御部に送信され、エラー報知を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。エラー指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 If the received command is not a specific function activation command, the program determines whether the command stored in the receive buffer is an error specification command. An "error specification command" is a command that indicates the occurrence of an error. Specifically, error specification commands include a "magnetic detection error specification command" indicating that magnetism has been detected, a "radio wave detection error specification command" indicating that radio waves have been detected, and a "door open error specification command" indicating that an open door has been detected. If the received command is an error specification command, the program performs error notification processing. Specifically, based on the content (type of error, etc.) contained in the received error specification command, the program sets a command related to the error in question (e.g., a magnetic detection error instruction command, an ejection error instruction command, etc.) in the transmission buffer of sub-RAM 320c. This causes the error specification command to be sent to the image/audio control unit and lamp control unit, and processing to execute the error notification is performed. When this processing ends, the current command analysis processing ends. If the received command is not an error specification command, the program terminates.

(MY関連報知更新処理)
サブCPU320aは、任意報知更新処理を行う。具体的には、サブCPU320aは、MY値更新指定コマンドに含まれるMY値に基づいて、任意報知の態様を更新して表示する(MY残数の更新表示など)ための処理を行う。当該処理により、画像表示装置70にMY残数などが更新して表示されることとなる。
(MY related notification update process)
The sub-CPU 320a performs an optional notification update process. Specifically, the sub-CPU 320a performs a process for updating and displaying the optional notification mode (such as updating and displaying the remaining number of MY) based on the MY value included in the MY value update command. This process results in the remaining number of MY and other information being updated and displayed on the image display device 70.

サブCPU320aは、MY値が「90000」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、MY値更新指定コマンドに含まれるMY値が、「90000」以上であるか否かを判定する処理を行う。MY値が「90000」以上である場合には、事前報知開始処理を行う。具体的には、サブCPU320aは、後述する事前報知を実行するための処理を行う。当該処理により、事前報知が開始されることとなる。MY値が「90000」以上ではない場合には、今回のMY関連報知更新処理を終了する。 The sub-CPU 320a performs processing to determine whether the MY value is greater than or equal to 90000. Specifically, it performs processing to determine whether the MY value included in the MY value update command is greater than or equal to 90000. If the MY value is greater than or equal to 90000, it performs advance notification start processing. Specifically, the sub-CPU 320a performs processing to execute advance notification, which will be described later. This processing will start advance notification. If the MY value is not greater than or equal to 90000, it terminates the current MY-related notification update processing.

(特定機能作動関連報知の実行タイミングと報知例)
本実施形態の遊技機100では、特定機能作動に関する報知として、「任意報知」、「事前報知」、「特定機能作動準備中報知」、及び「特定機能作動報知」を実行可能となっている。
(Execution timing and notification examples of specific function activation related notifications)
In the gaming machine 100 of this embodiment, notifications regarding the operation of a specific function can be made in the form of "optional notification,""advancenotification,""notification that specific function is being prepared for operation," and "notification that specific function is being operated."

「事前報知」とは、MY残数が少なくなっていることを報知するものである。本実施形態の遊技機100では、事前報知は、MY値が所定値(本実施形態では「90000」)に到達した後であって、特定機能作動まで、又は特定機能作動準備中となるまでの間に行われる。 An "advance notification" is a notification that the remaining MY number is low. In the gaming machine 100 of this embodiment, the advance notification is given after the MY value reaches a predetermined value ("90,000" in this embodiment) and before the specific function is activated or before the specific function is being prepared for activation.

「特定機能作動準備中報知」とは、大当たり図柄の確定停止中又は大当たり遊技中にMY値が「95000」に到達した場合、その大当たり図柄の確定停止中や大当たり遊技中に行われるものである。特定機能作動準備中報知は、大当たり図柄の確定停止中又は大当たり遊技中にMY値が「95000」に到達した後、大当たり遊技の終了まで(特定機能作動まで)行われる。 A "specific function activation preparation notification" is given when the MY value reaches "95000" while the jackpot symbol is being confirmed or during jackpot play. A specific function activation preparation notification is given after the MY value reaches "95000" while the jackpot symbol is being confirmed or during jackpot play, and continues until the end of jackpot play (until the specific function is activated).

「特定機能作動報知」とは、特定機能機能が作動したときに行われるものである。特定機能作動報知では、特定機能が作動したことが報知される。 A "specific function activation notification" is issued when a specific function is activated. A specific function activation notification notifies you that a specific function has been activated.

このように、本実施形態の遊技機100では、特定機能作動に関する報知として、「任意報知」、「事前報知」、「特定機能作動準備中報知」、及び「特定機能作動報知」を実行可能となっている。なお、以下の説明では、「任意報知」、「事前報知」、「特定機能作動準備中報知」、及び「特定機能作動報知」など、特定機能作動に関する報知を総称して、単に「特定機能作動関連報知」と記載して説明する場合がある。 In this way, the gaming machine 100 of this embodiment is capable of issuing "optional notification," "advance notification," "notification that specific function is being prepared for activation," and "specific function activation notification" as notifications related to specific function activation. Note that in the following explanation, notifications related to specific function activation, such as "optional notification," "advance notification," "notification that specific function is being prepared for activation," and "specific function activation notification," may be collectively referred to simply as "specific function activation-related notifications."

また、特定機能作動関連報知のうち、「任意報知」及び「事前報知」と、「特定機能作動準備中報知」及び「特定機能作動報知」とは、特定機能が作動する状態、あるいは特定機能作動の待機中であるか否かで異なる。具体的には、「任意報知」及び「事前報知」は、特定機能作動までの目安(現在のMY値やMY残数)を報知するものであるのに対し、「特定機能作動準備中報知」は間もなく特定機能作動となることを報知するものであり、「特定機能作動報知」は特定機能作動中であることを報知する。そのため、「特定機能作動関連報知」のうち、特定機能作動までの目安を報知する「任意報知」及び「事前報知」を総称して、単に「MY関連報知」と記載して説明する場合がある。 Furthermore, among the notifications related to specific function activation, "optional notifications" and "advance notifications" differ in whether the specific function is in a state where it will be activated or whether it is waiting for activation of the specific function. Specifically, "optional notifications" and "advance notifications" notify the estimated time until activation of the specific function (current MY value and MY remaining), while "specific function activation preparation notifications" notify that a specific function will soon be activated, and "specific function activation notifications" notify that a specific function is currently activated. For this reason, among the "notifications related to specific function activation," "optional notifications" and "advance notifications" that notify the estimated time until activation of the specific function are sometimes collectively referred to simply as "MY-related notifications."

(特定機能作動関連報知の実行タイミング)
本実施形態では、MY値が例えば「90000」に到達すると、事前報知が開始される。また、MY値が例えば「89000」を下回ると(MY値<89000となると)、事前報知が解除されて任意報知が開始される。また、MY値が「95000」に到達すると、所定のタイミングで特定機能が作動して事前報知が終了する(特定機能作動報知が開始される)。さらに、MY値が「95000」に到達したときに大当たり図柄の確定停止中又は大当たり遊技中である場合には、特定機能作動準備中報知が開始される。すなわち、事前報知の開始条件は「MY値≧90000」となっており、事前報知の解除条件は「MY値<89000」、「特定機能作動準備中報知の開始」又は「特定機能作動」となっている。
(Timing of Execution of Notification Related to Specific Function Operation)
In this embodiment, when the MY value reaches, for example, "90000," a pre-alert is initiated. Furthermore, when the MY value falls below, for example, "89000" (when the MY value becomes < 89000), the pre-alert is canceled and an optional alert is initiated. Furthermore, when the MY value reaches "95000," a specific function is activated at a predetermined timing, and the pre-alert ends (a specific function activation alert is initiated). Furthermore, if the jackpot symbol is stopped or a jackpot is being played when the MY value reaches "95000," an alert indicating that a specific function is being prepared for activation is initiated. That is, the start condition for the pre-alert is "MY value ≥ 90000," and the release conditions for the pre-alert are "MY value <89000,""the start of a specific function activation preparation alert," or "specific function activation."

遊技機100では、MY値が「95000」に到達すると、所定のタイミングで特定機能能が作動する。具体的には、MY値が「95000」に到達したタイミングが大当たり図柄の確定停止中又は大当たり遊技中ではない場合には、そのタイミング(MY値が「95000」に到達したタイミング)で特定機能が作動する。また、MY値が「95000」に到達したときに大当たり図柄の確定停止中又は大当たり遊技中である場合には、その大当たり遊技が終了したタイミングで特定機能が作動する。 In the gaming machine 100, when the MY value reaches "95000," a special function is activated at a predetermined timing. Specifically, if the MY value reaches "95000" when the jackpot symbol is not being confirmed or the jackpot is not in progress, the special function is activated at that timing (when the MY value reaches "95000"). Also, if the jackpot symbol is being confirmed or the jackpot is in progress when the MY value reaches "95000," the special function is activated when the jackpot is over.

なお、以下の説明では、MY値が「95000」に到達したタイミングが大当たり図柄の確定停止中又は大当たり遊技中ではない場合(変動中など)に、そのタイミング(MY値が「95000」に到達したタイミング)で特定機能が作動する場合の特定機能作動タイミングを、単に「第1作動タイミングTc1」と記載して説明する場合がある。 In the following explanation, if the timing when the MY value reaches "95000" is not during the jackpot symbol confirmation stop or jackpot play (e.g., during fluctuation), and a specific function is activated at that timing (when the MY value reaches "95000"), the specific function activation timing may be simply referred to as "first activation timing Tc1."

また、MY値が「95000」に到達したタイミングが大当たり図柄の確定停止中又は大当たり遊技中である場合に、その大当たり遊技が終了するタイミングで特定機能が作動する場合の特定機能作動タイミングを、単に「第2作動タイミングTc2」と記載して説明する場合がある。 In addition, if the MY value reaches "95000" while the jackpot symbol is being confirmed or during jackpot play, the specific function activation timing when the specific function activates at the end of the jackpot play may be simply referred to as "second activation timing Tc2."

MY値が「90000」に到達するまでの間には、任意報知が行われる。また、MY値が「90000」に到達した後には、MY値が「95000」に到達するまでの間(第1作動タイミングTc1まで)、事前報知が行われる。さらに、MY値が「95000」に到達すると、そのタイミング(第1作動タイミングTc1)から特定機能作動報知が行われる。 Until the MY value reaches "90000", an optional notification is made. After the MY value reaches "90000", an advance notification is made until the MY value reaches "95000" (until the first activation timing Tc1). Furthermore, once the MY value reaches "95000", a specific function activation notification is made from that timing (first activation timing Tc1).

MY値が「90000」に到達するまでの間には、任意報知が行われる。また、MY値が「90000」に到達した後には、MY値が「95000」に到達するまでの間、事前報知が行われる。さらに、大当たり遊技中にMY値が「95000」に到達すると、そのタイミングから特定機能作動準備中報知が行われる。さらに、大当たり遊技が終了したタイミング(第2作動タイミングTc2)から特定機能作動報知が行われる。 Until the MY value reaches "90000", an optional notification will be made. Furthermore, after the MY value reaches "90000", a preliminary notification will be made until the MY value reaches "95000". Furthermore, when the MY value reaches "95000" during a jackpot game, a notification that a specific function is being prepared for activation will be made from that timing. Furthermore, a specific function activation notification will be made from the timing when the jackpot game ends (second activation timing Tc2).

このように、遊技機100では、特定機能作動前に段階的に複数の報知(任意報知、事前報知、特定機能準備中報知)を行う。これにより、遊技機100は、特定機能作動の際に、遊技者が困惑することを抑制することができる。また、遊技機100は、急に特定機能が作動する(急に遊技停止になる)などの事態を回避して、遊技者に安心感を与えることができる。 In this way, the gaming machine 100 issues multiple notifications (optional notification, advance notification, notification that a specific function is being prepared) in stages before a specific function is activated. This allows the gaming machine 100 to prevent players from becoming confused when a specific function is activated. The gaming machine 100 also prevents situations such as a specific function being activated suddenly (sudden gameplay halting), giving players a sense of security.

第2作動タイミングTc2で特定機能が作動する場合では、特定機能作動準備中報知は、その大当たり遊技が終了するまで行われる。言い方を換えれば、特定機能作動準備中報知は、大当たり遊技中にMY値が「95000」に到達したときから開始され、その大当たり遊技のエンディング期間終了まで行われる。 If a specific function is activated at the second activation timing Tc2, the notification that specific function is being prepared for activation will continue until the jackpot game ends. In other words, the notification that specific function is being prepared for activation will begin when the MY value reaches "95000" during the jackpot game and will continue until the ending period of the jackpot game ends.

本実施形態の遊技機100では、大当たり遊技中(例えばラウンド遊技中)に表示が開始された特定機能作動準備中報知は、その後、大当り遊技のインターバル期間やエンディング期間に移行しても表示態様が変わらない(そのままの表示態様を維持する)。 In the gaming machine 100 of this embodiment, the notification indicating preparation for specific function activation that begins to be displayed during a jackpot game (for example, during a round of play) does not change its display mode even when the game moves to the interval period or ending period of the jackpot game (it maintains its current display mode).

また、本実施形態の遊技機100では、特定機能作動準備中報知の実行期間中(特定機能の作動を待機する期間中)、大当たり遊技のエンディング期間にエンディング中専用画像が表示される。エンディング中専用画像では、遊技結果(有利期間中の獲得玉数、連荘数など)が表示される。 In addition, in the gaming machine 100 of this embodiment, while the notification that a specific function is being prepared for activation is being executed (while waiting for the specific function to be activated), an ending-only image is displayed during the ending period of the jackpot game. The ending-only image displays the game results (number of balls won during the advantageous period, number of consecutive wins, etc.).

(特定機能作動関連報知の一例)
なお、以下の説明では、所定の画像が画像表示装置70の全領域(本実施形態では第1画像表示装置70の全領域)に表示される場合、その画像が表示されている画面を「画面Z」と記載して説明する場合がある。例えば、特定機能作動中画像205が第1画像表示装置70の全領域に表示されている場合、その画面を「特定機能作動中画面」と記載して説明する場合がある(図76(g)、(h))。また、第1画像表示装置70の全領域に所定の画像が表示されている場合、単に「全面」又は「全面表示」と記載して説明する場合がある。
(Example of notification related to specific function operation)
In the following description, when a predetermined image is displayed on the entire area of the image display device 70 (in this embodiment, the entire area of the first image display device 70), the screen on which the image is displayed may be referred to as "screen Z." For example, when a specific function activation image 205 is displayed on the entire area of the first image display device 70, the screen may be referred to as the "specific function activation screen" (FIGS. 76(g) and 76(h)). Furthermore, when a predetermined image is displayed on the entire area of the first image display device 70, the screen may be referred to simply as "full screen" or "full screen display."

事前報知は、画像表示装置70の所定の領域に事前報知画像202を表示することにより行うことができる。本実施形態の事前報知画像202(図90、図91参照)は、特定機能作動までのMY残数を示すとともに、特定機能作動後に遊技終了となる旨を報知する画像(「残り約○○個で特定機能が作動します。作動した場合、本日の遊技は終了になります」の文字を含む画像)としてもよい。 The advance notification can be achieved by displaying an advance notification image 202 in a specified area of the image display device 70. The advance notification image 202 in this embodiment (see Figures 90 and 91) shows the number of MY remaining until the specific function is activated, and may also be an image that notifies that play will end after the specific function is activated (an image containing the text "The specific function will activate when there are approximately XX remaining. If activated, today's play will end").

特定機能作動準備中報知は、画像表示装置70の所定の領域に特定機能作動準備中画像(注意喚起画像)を表示することにより行うことができる。 The notification that a specific function is being prepared for activation can be made by displaying a specific function preparation image (warning image) in a specified area of the image display device 70.

本実施形態の特定機能作動準備中報知は、演出画面(大当たり遊技中の演出画面)の視認優先度を低下させるように画像表示装置70の略全域を暗転させ、大当たり遊技中の演出画面よりも上層側のレイヤに特定機能作動準備中画像が表示される画面(特定機能作動準備中画面)となっている。言い方を換えれば、本実施形態の特定機能作動準備中報知は、下層側の画面(大当たり遊技中の演出画面)を視認可能としつつ略全域をやや暗転させて、特定機能作動準備中画像を表示する態様の画面(特定機能作動準備中画面)を表示するものとなっている。また、特定機能作動準備中画像は、遊技継続を促す文字画像、及び大当たり遊技の終了後に特定機能作動となる旨を報知する文字を含む画像となっている。 In this embodiment, the specific function activation preparation notification darkens substantially the entire image display device 70 to lower the visibility priority of the presentation screen (presentation screen during jackpot play), and a specific function activation preparation image is displayed on a layer above the presentation screen during jackpot play (specific function activation preparation screen). In other words, in this embodiment, the specific function activation preparation notification slightly darkens substantially the entire screen while leaving the lower layer screen (presentation screen during jackpot play) visible, and displays a screen (specific function activation preparation screen) that displays the specific function activation preparation image. In addition, the specific function activation preparation image is an image that includes a text image encouraging play to continue, and text notifying the player that a specific function will be activated after the jackpot play ends.

特定機能作動報知は、例えば、画像表示装置70の略全域に特定機能作動中画像205を表示し、音声出力装置331により特定機能が作動したことを報知する音声(特定機能作動システム音)を出力することにより行うことができる。本実施形態の特定機能作動中画像205は、画像表示装置70の略全域を暗転させ、特定機能が作動した旨、及び遊技終了となる旨を報知する文字画像を表示する画面(特定機能作動中画面)となっている。 The notification of a specific function activation can be achieved, for example, by displaying a specific function activation image 205 across substantially the entire image display device 70 and outputting a sound (specific function activation system sound) from the audio output device 331 notifying the user that a specific function has been activated. In this embodiment, the specific function activation image 205 is a screen (specific function activation screen) that darkens substantially the entire image display device 70 and displays a text image notifying the user that a specific function has been activated and that the game will end.

このように、本実施形態の遊技機100では、任意報知や事前報知では、MY残数をおおよその数値(約5000個など)で示すものとなっている。また、本実施形態の遊技機100では、特定機能作動準備中画像を画像表示装置70に表示させることで事前報知を行う。 In this way, in the gaming machine 100 of this embodiment, optional notifications and advance notifications show the remaining MY number as an approximate value (e.g., approximately 5,000). Furthermore, in the gaming machine 100 of this embodiment, advance notifications are made by displaying an image indicating that a specific function is being prepared for activation on the image display device 70.

なお、本発明の遊技機が実行する特定機能作動関連報知は本実施形態に限定されない。例えば、任意報知や事前報知は、メーター画像などを用いておおよそのMY上限値までの球数を把握可能としてもよい。また、任意報知や事前報知は、現在のMY値を数値で示してもよいし、あるいはメーター画像などを用いておおよそのMY値を把握可能としてもよい。 Note that the notifications related to the activation of specific functions performed by the gaming machine of the present invention are not limited to this embodiment. For example, optional notifications and advance notifications may use a meter image or the like to allow the player to grasp the approximate number of balls remaining until the MY upper limit value. Furthermore, optional notifications and advance notifications may show the current MY value numerically, or may use a meter image or the like to allow the player to grasp the approximate MY value.

また、事前報知は、画像表示装置70の全域を暗転させて画面の略中央に特定機能作動準備中画像を表示させるものではなく、一部の領域(例えば上方など)に文字画像を表示するものであってもよい。 Furthermore, the advance notification may not be achieved by darkening the entire image display device 70 and displaying an image indicating that a specific function is being prepared for activation in approximately the center of the screen, but may be achieved by displaying a text image in a partial area (for example, the top).

(RAMクリア)
メインCPU301aは、RAMクリア操作(RAMクリア処理)が行われた場合、メインRAM301cの全ての領域(後述するMY値やMY算出基準値を含む)をクリアし、電源投入時のRAMの設定を行う。
(RAM clear)
When a RAM clear operation (RAM clear process) is performed, the main CPU 301a clears all areas of the main RAM 301c (including the MY values and MY calculation reference values described below) and sets the RAM at power-on.

なお、特定機能作動フラグや特定機能作動準備フラグがセットされている場合には、当該処理においてこれらのフラグがクリアされる。すなわち、特定機能作動フラグや特定機能作動準備フラグがセットされている場合、RAMクリアを実行することによりこれらのフラグがクリアされる。また、後述するMY値やMY算出基準値も当該処理においてクリアされる。 If the specific function activation flag or specific function activation preparation flag is set, these flags will be cleared in this process. In other words, if the specific function activation flag or specific function activation preparation flag is set, these flags will be cleared by executing a RAM clear. The MY value and MY calculation reference value, described below, are also cleared in this process.

(RAMクリアと特定機能との関係)
図60に示すように、特定機能作動フラグがセットされている状態で、RAMクリア操作することなく電源を遮断した場合、又は電源を遮断後にRAMクリア操作を伴わずに電源を投入した場合、電源を遮断する前の特定機能作動フラグが保持される。これにより、この特定機能作動フラグに基づく特定機能の作動が、電源投入後に継続して実行可能となる。この場合、電源投入後に、電源投入時画面(例えば電源復旧画像DFG)を表示してから初期チェックなどの電源投入時処理を実行した後に、特定機能を作動させてもよく、電源投入時画面を表示しただけで、初期チェックなどの電源投入時処理を実行することなく特定機能を作動させてもよく、電源投入時画面を表示も初期チェックなどの電源投入時処理も実行することなく特定機能を作動させてもよい。
(Relationship between RAM clear and specific functions)
As shown in FIG. 60 , if the power is turned off without clearing the RAM while the specific function activation flag is set, or if the power is turned on after being turned off without clearing the RAM, the specific function activation flag before the power was turned off is maintained. This allows the specific function to continue to be activated based on the specific function activation flag after the power is turned on. In this case, after power is turned on, the specific function may be activated after displaying a power-on screen (e.g., the power recovery image DFG) and performing power-on processing such as an initial check. Alternatively, the specific function may be activated by simply displaying the power-on screen without performing power-on processing such as an initial check. Alternatively, the specific function may be activated without displaying the power-on screen or performing power-on processing such as an initial check.

図60に示すように、特定機能作動フラグがセットされている状態で、RAMクリア操作を実行して電源を遮断した場合、又は電源を遮断後にRAMクリア操作を伴って電源を投入した場合、電源を遮断する前の特定機能作動フラグが消去される。これにより、この特定機能作動フラグに基づく特定機能の作動が、電源投入後に継続して実行することが制限される。この場合、電源投入時画面を表示してから初期チェックなどの電源投入時処理が実行される。 As shown in Figure 60, if the specific function activation flag is set and the power is turned off by performing a RAM clear operation, or if the power is turned on after being turned off and then a RAM clear operation is performed, the specific function activation flag that was set before the power was turned off is cleared. This restricts the continued operation of specific functions based on this specific function activation flag after the power is turned on. In this case, the power-on screen is displayed and then power-on processing such as initial checks is performed.

図60に示すように、特定機能作動準備フラグがセットされている状態で、RAMクリア操作することなく電源を遮断した場合、又は電源を遮断後にRAMクリア操作を伴わずに電源を投入した場合、電源を遮断する前の特定機能作動準備フラグが保持される。これにより、この特定機能作動準備フラグに基づく特定機能作動前報知(例えば特定機能作動中画像205の表示)が、電源投入後に継続して実行可能となる。この場合、電源投入後に、電源投入時画面を表示してから初期チェックなどの電源投入時処理を実行した後に、特定機能作動前報知を実行してもよく、電源投入時画面を表示した後に、初期チェックなどの電源投入時処理を実行に合わせて特定機能作動前報知を実行してもよく、電源投入時処理を実行した後の客待ち演出において特定機能作動前報知を実行してもよく、初回の変動演出を開始(最初の遊技球の入賞)後に特定機能作動前報知を実行してもよい。 As shown in FIG. 60, if the power is turned off without clearing the RAM while the specific function activation preparation flag is set, or if the power is turned on after being turned off without clearing the RAM, the specific function activation preparation flag set before the power was turned off is maintained. This allows the pre-activation notification of a specific function based on the specific function activation preparation flag (e.g., displaying the specific function activation image 205) to continue after power is turned on. In this case, after power is turned on, the pre-activation notification of a specific function may be executed after the power-on screen is displayed and power-on processing such as an initial check is performed; after the power-on screen is displayed, the pre-activation notification of a specific function may be executed in conjunction with power-on processing such as an initial check; the pre-activation notification of a specific function may be executed during the customer waiting display after power-on processing is performed; or the pre-activation notification of a specific function may be executed after the start of the first variable display (the first winning ball).

図60に示すように、特定機能作動準備フラグがセットされている状態で、RAMクリア操作を実行して電源を遮断した場合、又は電源を遮断後にRAMクリア操作を伴って電源を投入した場合、電源を遮断する前の特定機能作動準備フラグが消去される。これにより、この特定機能作動フラグに基づく特定機能作動前報知が、電源投入後に継続して実行することが制限される。 As shown in Figure 60, if the specific function activation preparation flag is set and the power is turned off by performing a RAM clear operation, or if the power is turned on after being turned off and then a RAM clear operation is performed, the specific function activation preparation flag that was set before the power was turned off is cleared. This restricts the specific function activation pre-notification based on this specific function activation flag from continuing to be executed after the power is turned on.

(表示優先順位)
次に、特定機能作動関連報知の各画像、演出画面、右打ち報知画像260、特殊図柄TZ、及び数字保留の表示優先順位(表示レイヤ)について説明する。
(Display priority)
Next, we will explain the display priority (display layer) of each image of the specific function activation related notification, the performance screen, the right-hit notification image 260, the special pattern TZ, and the number reservation.

なお、以下の説明では、第1保留数表示領域70Eや第2保留数表示領域70Fに表示された数字により示される保留数を、単に「数字保留」と記載して説明する場合がある。また、数字保留を示す画像(第1保留数表示領域70E、第2保留数表示領域70F、及びこれらに表示される数字)を、単に「数字保留画像」と記載して説明する場合がある。また、以下の説明では、変動表示中の演出画面や大当たり遊技中の演出画面を総称して、単に「演出画面」と記載して説明する場合がある。 In the following explanation, the number of reserved balls indicated by the numbers displayed in the first reserved ball number display area 70E and the second reserved ball number display area 70F may be referred to simply as "reserved number". Also, the images showing reserved numbers (first reserved ball number display area 70E, second reserved ball number display area 70F, and the numbers displayed therein) may be referred to simply as "reserved number image". Also, in the following explanation, the display screen during the variable display and the display screen during a jackpot game may be collectively referred to simply as "display screen".

特殊図柄TZ、数字保留、及び右打ち報知画像260は、特定機能作動中画像205を除き、特定機能関連報知の画像(任意報知画像、事前報知画像202、エンディング中専用画像、及び特定機能作動準備中画像)よりも表示優先度が高くなっている(上層側のレイヤに表示される)。また、特定機能作動関連報知の画像は、変動演出や大当たり遊技中の画像表示画面(演出画面)よりも表示優先度が高くなっている。 Except for the specific function activation image 205, the special symbol TZ, number hold, and right-hit notification image 260 have a higher display priority (displayed on a higher layer) than images of specific function-related notifications (optional notification image, advance notification image 202, ending-only image, and specific function activation preparation image). Furthermore, images of specific function activation-related notifications have a higher display priority than image display screens (effect screens) during variable effects and jackpot play.

例えば、表示優先度(表示レイヤ)は、「演出画面Z<特定機能作動準備中画面≦右打ち報知画像260=特殊図柄TZ=数字保留」となっている。すなわち、特定機能作動準備中画面では、演出画面(例えば大当たり遊技中の演出画面)は表示優先度が低く暗転した状態で表示されるが、右打ち報知画像260、特殊図柄TZ、及び数字保留は、表示優先度が高く暗転した状態とならずに表示される。 For example, the display priority (display layer) is "effect screen Z < specific function activation preparation screen <= right hit notification image 260 = special symbol TZ = number reserve." In other words, on the specific function activation preparation screen, the effect screen (for example, the effect screen during jackpot play) has a low display priority and is displayed in a darkened state, but the right hit notification image 260, special symbol TZ, and number reserve have a high display priority and are displayed without being darkened.

また、例えば、表示優先度(表示レイヤ)は、「演出画面<エンディング中専用画像<特定機能作動準備中画像≦右打ち報知画像260=特殊図柄TZ=数字保留」となっている。なお、本実施形態では、特定機能作動準備中報知の実行中であるか否かに関わらず、エンディング期間中に右打ち報知画像260を表示する例を示したが、本発明の遊技機はエンディング期間中に右打ち報知画像260を表示しないものとしてもよい。また、右打ち報知画像260を表示する場合には、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示してもよいし、第2画像表示装置71(サブ液晶)に表示してもよい。 For example, the display priority (display layer) is "presentation screen < image dedicated to ending < image preparing for specific function activation < right-hit notification image 260 = special symbol TZ = number pending." Note that in this embodiment, an example is shown in which the right-hit notification image 260 is displayed during the ending period regardless of whether the notification preparing for specific function activation is being executed, but the gaming machine of the present invention may not display the right-hit notification image 260 during the ending period. Furthermore, when the right-hit notification image 260 is displayed, it may be displayed on the first image display device 70 (main LCD) or the second image display device 71 (sub-LCD).

(エラーの種類と優先順位、エラー報知の内容)
ここで、本明細書において、「エラーの発生」とは、厳密には、電源復旧といった事象や異常入賞の発生等、エラーとして規定されているイレギュラーな事象が発生した場合に、当該イレギュラー事象の発生を検出することを意味する。例えば、「電源復旧」という事象は、遊技機100自体のエラーではないものの、遊技者の遊技に供されるべく遊技機100に電源が供給されている状態が通常の状態(換言すれば正常な状態)であるとの視点にたった場合、遊技機100の電源がOFF状態からON状態に切り換わる事象は、一種の異常(エラー)であるとも言える。また、「特定機能の作動」という事象は、遊技機100自体のエラーではないものの、遊技が停止されるという事象は、一種の異常(エラー)であるとも言える。
(Type of error, priority, error notification content)
Here, in this specification, "occurrence of an error" strictly means detecting the occurrence of an irregular event defined as an error, such as an event such as power restoration or the occurrence of an abnormal winning. For example, although the event of "power restoration" is not an error of the gaming machine 100 itself, from the perspective that the state in which power is supplied to the gaming machine 100 so that it can be used by a player is a normal state (in other words, a normal state), the event of the gaming machine 100's power switching from an OFF state to an ON state can also be considered a type of abnormality (error). Furthermore, although the event of "activation of a specific function" is not an error of the gaming machine 100 itself, the event in which game play is stopped can also be considered a type of abnormality (error).

なお、上述のとおり、「RAMクリア操作」とは、RAMクリアスイッチ302aを押しながら(RAMクリアスイッチ302aがONの状態で)電源投入を行うことである。また、「電源復旧操作」とは、RAMクリアスイッチ302aがOFFの状態で、電源投入を行うことである。 As mentioned above, a "RAM clear operation" refers to turning on the power while pressing the RAM clear switch 302a (with the RAM clear switch 302a in the ON state). Furthermore, a "power restoration operation" refers to turning on the power with the RAM clear switch 302a in the OFF state.

(1.RAMクリア)
RAMクリアは、RAMクリア操作の検知を条件として検出される。具体的には、主制御基板300は、RAMクリアスイッチ302aがONの状態で遊技機100が電源OFF状態から電源ON状態に切り換わったこと(RAMクリア操作が行われたこと)を条件として、RAMクリアを検出する。
(1. Clear RAM)
The RAM clear is detected when a RAM clear operation is detected. Specifically, the main control board 300 detects the RAM clear when the gaming machine 100 is switched from a power-off state to a power-on state with the RAM clear switch 302a in an ON state (when a RAM clear operation is performed).

(2.電源復旧)
電源復旧は、電源復旧操作の検知を条件として検出される。具体的には、主制御基板300は、RAMクリアスイッチ302aのONを伴うことなく(RAMクリアスイッチ302aがOFFの状態で)遊技機100が電源OFF状態から電源ON状態に切り換わったこと(電源復旧操作が行われたこと)を条件として、電源復旧を検出する。
(2. Power restoration)
The power restoration is detected on the condition that a power restoration operation is detected. Specifically, the main control board 300 detects the power restoration on the condition that the gaming machine 100 has switched from a power-off state to a power-on state (a power restoration operation has been performed) without turning on the RAM clear switch 302a (while the RAM clear switch 302a is in an OFF state).

(3.異常入賞エラー)
異常入賞エラーは、所定の遊技球検知スイッチ(大入賞口検出スイッチ306a,306b、第1始動口検出スイッチ304、第2始動口検出スイッチ305)が所定時間内に所定個数以上の遊技球を検知したとき(例えば、0.5秒中に3個)に検出される。
(3. Abnormal winning error)
An abnormal winning error is detected when a predetermined game ball detection switch (large prize entry port detection switch 306a, 306b, first start port detection switch 304, second start port detection switch 305) detects more than a predetermined number of game balls within a predetermined time (for example, three balls within 0.5 seconds).

(4.磁気検知エラー)
磁気検知エラーは、磁気センサ54bが磁気を所定時間検知したときに検出される。具体的には、主制御基板300は、遊技機100に異常な磁気(磁場)が加えられた場合など、継続して磁気センサ54bのONの信号が出力されているときに、磁気検知エラーを検出する。
(4. Magnetic detection error)
A magnetic detection error is detected when the magnetic sensor 54b detects a magnetic field for a predetermined period of time. Specifically, the main control board 300 detects a magnetic detection error when the magnetic sensor 54b continues to output an ON signal, such as when an abnormal magnetic field is applied to the gaming machine 100.

(5.衝撃検知エラー)
衝撃検知エラーは、衝撃センサ(図示を省略)が衝撃(振動)を検知したときに検出される。具体的には、主制御基板300は、遊技機100に異常な振動が加えられた場合に、衝撃検知エラーを検出する。
(5. Impact detection error)
The impact detection error is detected when an impact sensor (not shown) detects an impact (vibration). Specifically, the main control board 300 detects an impact detection error when abnormal vibration is applied to the gaming machine 100.

(6.電波検知エラー)
電波検知エラーは、電波センサ54aが電波を検知したときに検出される。具体的には、主制御基板300は、遊技機100に異常な電波が加えられた場合に、電波検知エラーを検出する。
(6. Radio wave detection error)
The radio wave detection error is detected when the radio wave sensor 54a detects a radio wave. Specifically, the main control board 300 detects a radio wave detection error when an abnormal radio wave is applied to the gaming machine 100.

(7.排出エラー)
排出エラーは、入賞口スイッチを通過した数と、枠カウントスイッチを通過した数の誤差が±50以上(以下)となった場合に検出される。
(7. Ejection Error)
A discharge error is detected when the difference between the number of balls passing through the winning slot switch and the number of balls passing through the frame count switch is ±50 or more (or less).

(8.特定機能作動)
特定機能作動は、特定機能作動フラグ「ON」の検知を条件として検出される。上述のとおり、主制御基板300は、MY値が上限値(95000)に到達した場合、所定のタイミング(MY値=95000到達時、又は大当たり遊技の終了時)で特定機能作動フラグをセットする(ONにする)。主制御基板300は、特定機能作動フラグ「ON」の検知を条件として、特定機能作動を検出する。
(8. Specific function operation)
The activation of a specific function is detected on the condition that the specific function activation flag is "ON." As described above, when the MY value reaches the upper limit (95,000), the main control board 300 sets (turns ON) the specific function activation flag at a predetermined timing (when the MY value reaches 95,000 or when the jackpot game ends). The main control board 300 detects the activation of a specific function on the condition that the specific function activation flag is "ON."

(9.扉開放エラー)
扉開放エラーは、扉開放検出スイッチ(図示せず)のOFF状態(ガラス枠150が開放状態であることを示す状態)の検知により検出される。具体的には、主制御基板300は、外枠160に対してガラス枠150が開放されているとき(扉開放検出スイッチがOFFであるとき)に、扉開放エラーを検出する。なお、扉開放検出スイッチは、ガラス枠150が閉鎖状態及び開放状態の何れにあるかを検知するスイッチであり、ガラス枠150が閉鎖状態にあるときにはONの信号を出力し、ガラス枠150が開放状態にあるときにはOFFの信号を出力する。また、主制御基板300は、扉開放スイッチのON状態を検知すると、当該事象を解除する。
(9. Door open error)
A door open error is detected by detecting that a door open detection switch (not shown) is in the OFF state (a state indicating that the glass frame 150 is in the open state). Specifically, the main control board 300 detects a door open error when the glass frame 150 is open relative to the outer frame 160 (when the door open detection switch is OFF). The door open detection switch is a switch that detects whether the glass frame 150 is in the closed state or the open state, and outputs an ON signal when the glass frame 150 is in the closed state and an OFF signal when the glass frame 150 is in the open state. Furthermore, when the main control board 300 detects that the door open switch is in the ON state, it cancels the event.

(10.スイッチ未接続エラー)
スイッチ未接続エラーは、スイッチ未接続状態の検知を条件として検出される。具体的には、主制御基板300は、主制御基板300に接続されるべきスイッチの実際の接続が不良(全くの未接続を含む)であるときにおいて、スイッチ未接続エラーの発生が検出される。また、主制御基板300は、スイッチ接続状態を検出すると、当該事象を解除する。
(10. Switch not connected error)
The switch unconnected error is detected when a switch unconnected state is detected. Specifically, the main control board 300 detects the occurrence of a switch unconnected error when the actual connection of a switch that should be connected to the main control board 300 is poor (including complete unconnection). Furthermore, when the main control board 300 detects a switch connected state, it cancels the event.

このように、遊技機100では、RAMクリア、電源復旧、異常入賞エラー、磁気検知エラー、衝撃検知エラー、電波検知エラー、排出エラー、特定機能作動、扉開放エラー、及びスイッチ未接続エラーの、少なくとも10種のエラー(1~10のエラー)が発生し得る。 As such, at least 10 types of errors (errors 1 to 10) can occur in the gaming machine 100: RAM clear, power restoration, abnormal winning error, magnetic detection error, impact detection error, radio wave detection error, ejection error, specific function activation, door open error, and switch unconnected error.

また、上述した各エラーには報知優先順位(優先度)が設定されている。具体的に説明すると、図61に示すように、遊技者に優先して報知したほうが望ましい重篤な事象(エラー)ほど、報知優先度が高くなっている。具体的には、本実施形態の遊技機100では、上位のエラーほど優先度が高くなっており、「RAMクリア>電源復旧>異常入賞エラー>磁気検知エラー>衝撃検知エラー>電波検知エラー>排出エラー>特定機能作動>扉開放エラー>スイッチ未接続エラー」の優先順位となっている。RAMクリアや電源復旧などの遊技機100のシステムに関係するエラーが最も優先順位が高く、その次に不正防止に関係するエラーの優先順位が高くなっている。このように、RAMクリアや電源復旧などの遊技機100のシステムに関係する報知は、特定機能の継続又は解除に重要な情報であることから、特定機能作動報知よりも優先度を高くすることが望ましい。また、特定機能作動中であっても、不正行為が行われると、特定機能の解除の遊技に悪影響を及ぼすことから、不正防止に関するエラー報知を、特定機能作動報知よりも優先度を高くすることが望ましい。また、音量調節やモード切替の表示など操作ボタン等の任意操作によって実行可能な画像や音による報知については、特定機能作動報知よりも優先度を低くするとよい。 Each of the errors described above is also assigned a notification priority. Specifically, as shown in FIG. 61, the more serious the event (error) that should be notified to the player, the higher the notification priority. Specifically, in the gaming machine 100 of this embodiment, the higher the priority of the error, the higher the priority. The priority order is: RAM clear > power restoration > abnormal winning error > magnetic detection error > impact detection error > radio wave detection error > ejection error > specific function activation > door open error > switch unconnection error. Errors related to the gaming machine 100's system, such as RAM clear and power restoration, have the highest priority, followed by errors related to fraud prevention. As such, notifications related to the gaming machine 100's system, such as RAM clear and power restoration, provide important information for continuing or disabling specific functions, so it is desirable to give them a higher priority than specific function activation notifications. Furthermore, even when a specific function is activated, fraudulent activity can adversely affect gameplay when the specific function is deactivated. Therefore, it is desirable to give error notifications related to fraud prevention a higher priority than specific function activation notifications. Additionally, notifications using images or sounds that can be performed by operating buttons or other controls, such as volume adjustment or mode switching, should be given a lower priority than notifications of specific function activation.

なお、上述したエラーは一例に過ぎず、その他、設定変更開始、設定変更終了、設定確認終了などのエラーも考えられる。また、これらのエラーに対して、特定機能作動を、「下位のエラー」(優先度の低いエラー)として設定してもよいし、「上位のエラー」(優先度の高いエラー)に設定することも可能である。 The errors mentioned above are merely examples, and other possible errors include setting change start, setting change end, and setting confirmation end. Furthermore, for these errors, the activation of a specific function can be set as a "lower-level error" (low-priority error) or a "higher-level error" (high-priority error).

前述したエラーや特定機能作動関連報知は、液晶などの画像表示装置70や、盤用照明装置34a、枠用照明装置34bなどのランプや、音声出力装置331などを単独又は複数君合わせて実行可能であり、このような報知手段としては、遊技者やホール等の管理者に認識させることが可能な手段であれば特に限定されない。また、報知の態様は、画像表示、発光、音声などを単独又は組み合わせて実行可能である。優先順位が低いエラー報知よりも、優先順位が高いエラー報知の方が、報知する手段の数が多くしたり、報知する態様の種類数が多くしたり、報知する期間が長かったり、報知の解除が難しかったりするようにしてもよい。優先順位が低いエラー報知よりも、優先順位が高いエラー報知の方が、音量はが大きかったり発光が派手であるなど認識され易い態様としてもよい。 The above-mentioned error and specific function activation-related notifications can be made using image display devices 70 such as LCDs, lamps such as board lighting devices 34a and frame lighting devices 34b, and audio output devices 331, either alone or in combination. Such notification means are not particularly limited as long as they are recognizable to players and hall managers. Notification methods can also be implemented using image displays, light emission, audio, and the like, either alone or in combination. High-priority error notifications may be made with more notification methods, with a greater variety of notification methods, for a longer notification period, or with more difficulty in canceling the notification, than low-priority error notifications. High-priority error notifications may also be made more recognizable, for example by being louder or emitting more flashy light, than low-priority error notifications.

本開示の遊技機100は、所定の異常の検知に基づいて報知手段(液晶などの画像表示装置70や、盤用照明装置34a、枠用照明装置34bなどのランプや、音声出力装置331など)によって、画像表示、発光、音声などで異常を報知可能である。そして、特定機能が作動した場合であっても、報知手段で異常を報知可能である。このようにすることで、遊技機100に対する不正を防止したり、エラーを正確に把握して遊技の円滑な再開を担保することができ、遊技の興趣を向上できる。 The gaming machine 100 of the present disclosure is capable of notifying players of a specific abnormality by using a notification means (such as an image display device 70 such as an LCD, lamps such as the board lighting device 34a and the frame lighting device 34b, or an audio output device 331) to display an image, emit light, or emit sound based on the detection of the abnormality. Furthermore, even if a specific function is activated, the notification means can notify players of the abnormality. This can prevent fraudulent use of the gaming machine 100, accurately identify errors, and ensure a smooth resumption of play, thereby increasing the enjoyment of the game.

また、特定機能の作動前に報知が開始された異常を、特定機能が作動しても継続して報知可能であってもよい。このようにすることで、遊技機100に対する不正を防止したり、エラーを正確に把握して遊技の円滑な再開を担保することができ、遊技の興趣を向上できる。 Furthermore, it may be possible to continue to notify of abnormalities that began to be notified before a specific function was activated, even after the specific function is activated. This can prevent fraudulent activity against the gaming machine 100, accurately identify errors, and ensure a smooth resumption of play, thereby increasing the enjoyment of the game.

なお、特定機能の作動前に開始された異常報知を、特定機能が作動すると停止するようにしてもよい。 In addition, abnormality notifications that start before a specific function is activated may be stopped once the specific function is activated.

本開示の遊技機100は、特定機能が作動していても、所定の異常の検知に基づいて報知手段(液晶などの画像表示装置70や、盤用照明装置34a、枠用照明装置34bなどのランプや、音声出力装置331など)で異常を報知可能であってもよい。このようにすることで、遊技機100に対する不正を防止したり、エラーを正確に把握して遊技の円滑な再開を担保することができ、遊技の興趣を向上できる。 The gaming machine 100 of the present disclosure may be capable of reporting an abnormality using a reporting means (such as an image display device 70 such as an LCD, a lamp such as the board lighting device 34a or the frame lighting device 34b, or an audio output device 331) based on the detection of a specific abnormality, even when a specific function is activated. This can prevent fraudulent activity against the gaming machine 100, accurately identify errors, ensure a smooth resumption of play, and increase the enjoyment of the game.

前述した異常の中で特定異常(例えば賞球の払い出し異常など)の場合、特定異常が解消されると、特定機能が作動しても、特定異常に関する異常報知を停止するようにしてもよい。 In the case of a specific abnormality among the aforementioned abnormalities (such as an abnormality in the payout of prize balls), once the specific abnormality is resolved, the abnormality notification regarding the specific abnormality may be stopped even if the specific function is activated.

前述したように、本開示の遊技機100は、特定機能作動前に段階的に複数の報知(任意報知、事前報知、特定機能準備中報知)を実行可能である。特定機能作動前報知は、画像表示や音声やランプの発光などを単独又は組み合わせて実行可能であるが、画像表示によって行うことが好ましい。図90、図91及び図92に示すように、事前報知は、画像表示装置70の所定の領域に事前報知画像202(事前表示)を表示することにより行うことができる。事前報知としての事前報知画像202は、画像表示装置70に表示される例えば特殊図柄TZや数字保留などが例示される第1情報及び第1情報と異なる例えば演出図柄70aが例示される第2情報と異なる位置に表示可能である。このように、事前報知画像202は、遊技の進行に際して遊技者に必要な情報である特殊図柄TZ、数字保留、保留アイコンT1、保留数字などの第1情報と重ならない位置に配置されている。このようにすることで、遊技者の注目を集める演出図柄70aの変動演出の視認を特定機能作動の事前報知によって妨げることを回避できる。 As mentioned above, the gaming machine 100 of the present disclosure can execute multiple notifications (optional notification, advance notification, and notification that a specific function is being prepared) in stages before the activation of a specific function. Notifications before the activation of a specific function can be executed using image display, audio, or lamp illumination, either alone or in combination, but are preferably executed using image display. As shown in Figures 90, 91, and 92, advance notification can be executed by displaying an advance notification image 202 (advance display) in a predetermined area of the image display device 70. The advance notification image 202 as an advance notification can be displayed in a different position from the first information displayed on the image display device 70, such as the special symbol TZ or number reserve, and the second information, such as the effect symbol 70a, which is different from the first information. In this way, the advance notification image 202 is positioned so as not to overlap with the first information, such as the special symbol TZ, number reserve, reserve icon T1, and reserved number, which are information necessary for the player to progress through the game. This prevents players from being distracted by advance notification of the activation of a specific function, preventing them from seeing the changing effect of the effect pattern 70a, which attracts their attention.

本開示の遊技機100は、特定機能作動中画像205が表示されるまでにおいて、事前報知画像202が表示されても、当該アイコン、保留アイコン、小図柄とも呼ばれる特殊図柄TZ、保留数字などの第1情報が表示可能である。ここで、特定機能作動中画像205が表示されるまでにおいて、事前報知画像202が表示されている場合、演出図柄70a又は演出図柄70aの変動経路が事前報知画像202に重複するようにしてもよい。この場合、事前報知画像202が演出図柄70aで隠れるようにしてもよいが、事前報知画像202が演出図柄70aで隠されないほうが好ましい。すなわち、変動演出中において、リーチ演出などの特定演出において、演出図柄70aが通常の位置と異なる位置に移動する図柄移動演出や、演出図柄70aの表示サイズが変更される図柄表示サイズ変更演出など、演出図柄70aの変動軌跡やサイズや変動表示位置が変化しても、事前報知画像202は演出図柄70aと異なる位置に表示することが好ましい。 The gaming machine 100 of the present disclosure is capable of displaying first information such as the icon, the reserved icon, the special symbol TZ (also known as the small symbol), and reserved numbers even if the advance notification image 202 is displayed before the specific function activation image 205 is displayed. Here, if the advance notification image 202 is displayed before the specific function activation image 205 is displayed, the effect symbol 70a or the movement path of the effect symbol 70a may overlap the advance notification image 202. In this case, the advance notification image 202 may be hidden by the effect symbol 70a, but it is preferable that the advance notification image 202 not be hidden by the effect symbol 70a. In other words, during a variable effect, in certain effects such as reach effects, even if the trajectory, size, or variable display position of the effect pattern 70a changes, such as in a pattern movement effect in which the effect pattern 70a moves to a position different from its normal position, or in a pattern display size change effect in which the display size of the effect pattern 70a is changed, it is preferable to display the advance notification image 202 in a position different from the effect pattern 70a.

図63及び図64に示すように、特定遊技状態において、遊技球の打ち出し方向を案内する右打ちを案内する右打ち報知画像260が画像表示装置70の画面に表示される。また、特定遊技状態において、第1始動口112に入賞した場合、入賞を狙うべき始動口が第2始動口115であることを注意する右打ち注意画像261が画像表示装置70の画面に表示される。特定遊技状態において、第2始動口115に入賞した場合、入賞を狙うべき始動口が第2始動口115であることを注意する右打ち注意画像261が画像表示装置70の画面に表示されない。なお、通常遊技状態では、右打ち報知画像260及び右打ち注意画像261の両方とも表示されない。 As shown in Figures 63 and 64, in the specific game state, a right-hit notification image 260 that guides the game ball's launch direction and guides the player to hit the ball to the right is displayed on the screen of the image display device 70. Also, in the specific game state, if the first starting hole 112 is won, a right-hit caution image 261 that warns the player that the second starting hole 115 is the starting hole that should be aimed for a win is displayed on the screen of the image display device 70. In the specific game state, if the second starting hole 115 is won, the right-hit caution image 261 that warns the player that the second starting hole 115 is the starting hole that should be aimed for a win is not displayed on the screen of the image display device 70. Note that in the normal game state, neither the right-hit notification image 260 nor the right-hit caution image 261 is displayed.

本開示の遊技機100は、特定機能作動中画像205が表示されるまでにおいて、事前報知画像202が表示されても、右打ち報知画像260又は右打ち注意画像261の1つ、あるいは右打ち報知画像260又は右打ち注意画像261の両方を表示可能である。この場合、事前報知画像202が右打ち報知画像260で隠れるようにしてもよいが、事前報知画像202が右打ち報知画像260で隠されないほうが好ましく、事前報知画像202と右打ち報知画像260とが異なる位置であるとよい。例えば、事前報知画像202と右打ち報知画像260とが異なる位置に表示されるが、事前報知画像202と右打ち注意画像261とが一部又は全部重なる位置に表示するようにしてもよい。この場合、右打ち注意画像261を事前報知画像202よりも優先表示してもよく、優先順位がその反対であってもよい。 The gaming machine 100 of the present disclosure can display either the right hit notification image 260 or the right hit caution image 261, or both the right hit notification image 260 and the right hit caution image 261, even if the advance notification image 202 is displayed before the specific function activation image 205 is displayed. In this case, the advance notification image 202 may be hidden by the right hit notification image 260, but it is preferable that the advance notification image 202 is not hidden by the right hit notification image 260, and it is preferable that the advance notification image 202 and the right hit notification image 260 are in different positions. For example, the advance notification image 202 and the right hit notification image 260 are displayed in different positions, but the advance notification image 202 and the right hit caution image 261 may be displayed in a position where they partially or completely overlap. In this case, the right hit caution image 261 may be displayed with priority over the advance notification image 202, or the priority may be reversed.

事前報知画像202が右打ち注意画像261で隠れるようにしてもよいが、事前報知画像202が右打ち注意画像261で隠されないほうが好ましく、事前報知画像202と右打ち注意画像261とが異なる位置であるとよい。例えば、事前報知画像202と右打ち注意画像261とが異なる位置に表示されるが、事前報知画像202と右打ち報知画像260とが一部又は全部重なる位置に表示するようにしてもよい。この場合、右打ち報知画像260を事前報知画像202よりも優先表示してもよく、優先順位がその反対であってもよい。 The advance warning image 202 may be hidden by the right-hit warning image 261, but it is preferable that the advance warning image 202 is not hidden by the right-hit warning image 261, and the advance warning image 202 and the right-hit warning image 261 are preferably in different positions. For example, the advance warning image 202 and the right-hit warning image 261 are displayed in different positions, but the advance warning image 202 and the right-hit warning image 260 may be displayed in a position where they partially or completely overlap. In this case, the right-hit warning image 260 may be displayed with priority over the advance warning image 202, or the priority may be reversed.

図62、図63及び図64に示すように、画像表示装置70において、変動演出における決め演出やカットインなどの第1タイミングで虹色演出が実行される場合、事前表示としての事前報知画像202より画像表示装置70に表示されるエフェクトや画面表示による虹色演出の領域を制限可能である。例えば、事前報知画像202によって虹色演出が隠されることによって、虹色演出の実行領域を制限している。すなわち、画像表示装置70に表示される虹色演出の虹発光エフェクト画像の一部が、事前報知画像202と重複した表示状態となっても、事前報知画像202が遊技者から視認可能な状態が継続される。通常遊技状態において、左打ちで狙う第1始動口112への入賞に基づいて特定機能作動の事前報知を行う場合、時短や確変状態などの特定遊技状態において、第1始動口112への入賞に基づいて特定機能作動の事前報知を行う場合、時短や確変状態などの特定遊技状態において、右打ちで狙う第1大入賞口117への入賞に基づいて特定機能作動の事前報知を行う場合の何れであっても、第1タイミングにおいて事前表示としての事前報知画像202より画像表示装置70に表示されるエフェクトや画面表示による虹色演出の領域を制限可能である。 As shown in Figures 62, 63, and 64, when a rainbow effect is executed on the image display device 70 at a first timing such as a deciding effect or cut-in in a variable effect, the area of the rainbow effect displayed on the image display device 70 by the effects or screen display can be limited by the advance notification image 202 as a pre-display. For example, the execution area of the rainbow effect is limited by the advance notification image 202 hiding the rainbow effect. In other words, even if part of the rainbow light-emitting effect image of the rainbow effect displayed on the image display device 70 overlaps with the advance notification image 202, the advance notification image 202 remains visible to the player. In any case where an advance notification of a specific function activation is given based on a win in the first starting slot 112, which is aimed at by hitting with the left hand, in a normal game state, or where an advance notification of a specific function activation is given based on a win in the first starting slot 112, in a specific game state such as a time-saving or probability variable state, or where an advance notification of a specific function activation is given based on a win in the first large winning slot 117, which is aimed at by hitting with the right hand, it is possible to limit the area of the rainbow-colored effects and screen display displayed on the image display device 70 at the first timing using the advance notification image 202 as an advance display.

図65、図66及び図67に示すように、画像表示装置70において、変動演出における保留変化など、前記第1タイミングと異なる第2タイミングで虹色演出が実行される場合、事前表示としての事前報知画像202より画像表示装置70に表示される保留アイコンTによる虹色演出の領域を制限しない。例えば、事前報知画像202が、保留アイコンTと異なる位置に表示されることで、虹色演出が事前報知画像202で隠されることなく全体を視認可能である。通常遊技状態において、左打ちで狙う第1始動口112への入賞に基づいて特定機能作動の事前報知を行う場合、時短や確変状態などの特定遊技状態において、第1始動口112への入賞に基づいて特定機能作動の事前報知を行う場合、時短や確変状態などの特定遊技状態において、右打ちで狙う第1大入賞口117への入賞に基づいて特定機能作動の事前報知を行う場合の何れであっても、第2タイミングにおいて事前表示としての事前報知画像202よって、画像表示装置70に表示される保留アイコンTによる虹色演出の領域を制限可能である。 As shown in Figures 65, 66 and 67, when a rainbow effect is executed in the image display device 70 at a second timing different from the first timing, such as a hold change in a variable effect, the area of the rainbow effect by the hold icon T displayed on the image display device 70 is not limited by the advance notification image 202 as a pre-display. For example, by displaying the advance notification image 202 in a different position from the hold icon T, the rainbow effect can be seen in its entirety without being obscured by the advance notification image 202. In any case where an advance notification of a specific function activation is given based on a win in the first starting slot 112, which is aimed at by hitting with the left hand, in a normal game state, or where an advance notification of a specific function activation is given based on a win in the first starting slot 112, which is aimed at by hitting with the left hand, in a specific game state such as a time-saving or probability variable state, or where an advance notification of a specific function activation is given based on a win in the first large winning slot 117, which is aimed at by hitting with the right hand, at the second timing, the advance notification image 202 as an advance display can limit the area of the rainbow effect of the hold icon T displayed on the image display device 70.

このようにすることで、特定機能作動の事前報知を適切に認識させることができ、遊技者が困惑することを抑制することができ、遊技の興趣を向上できる。 This allows players to properly recognize the advance notification of the activation of a specific function, reducing confusion for the player and increasing their interest in the game.

本開示の遊技機100は、例えば画像表示装置70(第1演出手段)において虹色演出を実行可能であると共に、画像表示装置70と異なる例えば遊技盤の盤用照明装置34aや遊技枠の枠用照明装置34bなどが例示される発光装置(第2演出手段)において虹色演出を実行可能である。また、前述したように、特定機能に関して、特定機能の作動が近いことを報知する特定機能作動前報知(第1報知)と、特定機能に関して、特定機能作動前報知と特定機能作動報知(第2報知)とを実行可能である。ここで、特定機能作動前報知(第1報知)の実行時に、画像表示装置70による虹色演出と照明装置34a,34bによる虹色演出との何れか一方、又は、画像表示装置70による虹色演出と照明装置34a,34bによる虹色演出との両方を実行可能である。すなわち、特定機能作動前報知(第1報知)の実行時に、画像表示装置70、盤用照明装置34a及び枠用照明装置34bにおいて単独又は組み合わせて虹色演出を実行可能になっている。 The gaming machine 100 of the present disclosure is capable of producing rainbow effects, for example, on the image display device 70 (first effect means), and is also capable of producing rainbow effects on a light-emitting device (second effect means) different from the image display device 70, such as the game board lighting device 34a or the game frame lighting device 34b. As described above, the gaming machine is also capable of producing a pre-activation notification (first notification) for a specific function that notifies a player that a specific function is about to be activated, and a pre-activation notification and a specific function activation notification (second notification) for a specific function. Here, when the pre-activation notification (first notification) for a specific function is executed, it is possible to produce either a rainbow effect by the image display device 70 or a rainbow effect by the lighting devices 34a and 34b, or both a rainbow effect by the image display device 70 and a rainbow effect by the lighting devices 34a and 34b. In other words, when a specific function pre-activation notification (first notification) is executed, the image display device 70, the board lighting device 34a, and the frame lighting device 34b can be used alone or in combination to produce a rainbow effect.

一方で、特定機能作動報知(第2報知)の実行時に、画像表示装置70による虹色演出と照明装置34a,34bによる虹色演出との何れか一方、又は、画像表示装置70による虹色演出と照明装置34a,34bによる虹色演出との両方の実行を制限可能である。すなわち、特定機能作動報知(第2報知)の実行時に、画像表示装置70、盤用照明装置34a及び枠用照明装置34bなどの虹色演出を実行可能な手段の少なくとも一つにおいて虹色演出の実行を制限し、画像表示装置70、盤用照明装置34a及び枠用照明装置34bなどの虹色演出を実行可能な手段の全てにおいて虹色演出の実行を制限するようにしてもよい。 On the other hand, when a specific function operation notification (second notification) is executed, it is possible to restrict the execution of either the rainbow effect by the image display device 70 or the rainbow effect by the lighting devices 34a, 34b, or both the rainbow effect by the image display device 70 and the rainbow effect by the lighting devices 34a, 34b. In other words, when a specific function operation notification (second notification) is executed, it is possible to restrict the execution of the rainbow effect in at least one of the means capable of executing the rainbow effect, such as the image display device 70, the board lighting device 34a, and the frame lighting device 34b, or to restrict the execution of the rainbow effect in all of the means capable of executing the rainbow effect, such as the image display device 70, the board lighting device 34a, and the frame lighting device 34b.

このようにすることで、特定機能作動の際に、遊技者が困惑することを抑制することができ、遊技の興趣を向上できる。 This will help prevent players from becoming confused when specific functions are activated, increasing the enjoyment of the game.

本開示の遊技機100は、特別遊技への移行を期待させる所定演出(保留変化、セリフ、カットイン)を実行可能である。また、特定機能に関する報知として、第1報知(特定機能作動前報知)と、第1報知と異なる第2報知(特定機能作動報知)とを実行可能である。そして、本開示の遊技機100は、第1報知実行時の所定演出において、虹色演出を実行可能である一方で、記第2報知の実行時に、所定演出における虹色演出の実行を制限可能である。このようにすることで、特定機能作動の際に、遊技者が困惑することを抑制することができ、遊技の興趣を向上できる。 The gaming machine 100 of the present disclosure is capable of executing predetermined effects (hold changes, dialogue, cut-ins) that create anticipation of a transition to special play. It is also capable of executing a first notification (notification before a specific function is activated) and a second notification (notification that a specific function is activated) that is different from the first notification as notifications related to a specific function. The gaming machine 100 of the present disclosure is capable of executing a rainbow-colored effect in the predetermined effects when the first notification is executed, while restricting the execution of the rainbow-colored effect in the predetermined effects when the second notification is executed. This makes it possible to prevent players from becoming confused when a specific function is activated, thereby increasing the enjoyment of the game.

本開示の遊技機100は、通常遊技状態において、基本的に第1始動口112への遊技球の入賞を狙って遊技を進行させ、通常遊技状態よりも遊技者に有利である時短や確変などの特定遊技状態において、基本的に第2始動口115への遊技球の入賞を狙って遊技を進行させる。ここで、第1始動口112には、第1始動口検出スイッチ304が設置されて、第1始動口検出スイッチ304が遊技球を検出することに基づいて第1始動口112に基づく始動条件が設定され、この始動条件を消化して変動演出などの遊技が進行される。同様に、第2始動口115には、第2始動口検出スイッチ305が設置されて、第2始動口検出スイッチ305が遊技球を検出することに基づいて第2始動口115に基づく始動条件が設定され、この始動条件を消化して変動演出などの遊技が進行される。また、本開示の遊技機100は、大当たり遊技において、基本的に大入賞口117,127への遊技球の入賞を狙って遊技を進行させるようになっている。大入賞口117,127には、大入賞口検出スイッチ306a,306bが設置されて、大入賞口検出スイッチ306a,306bが遊技球を検出することに基づいて、賞球の払い出しや大当たり遊技のラウンドの進行など所定の処理のための特定条件が成立する。このように、遊技機100は、遊技球の入球を図る対象を切り替えて遊技を進行させるようになっている。 In the gaming machine 100 of the present disclosure, in normal game mode, the game progresses primarily with the aim of the game ball entering the first start hole 112, and in specific game modes such as time-saving and probability variation modes, which are more advantageous to the player than normal game mode, the game progresses primarily with the aim of the game ball entering the second start hole 115. Here, a first start hole detection switch 304 is installed in the first start hole 112, and a start condition based on the first start hole 112 is set based on the first start hole detection switch 304 detecting a game ball, and game progresses with variable effects and other effects once this start condition is satisfied. Similarly, a second start hole detection switch 305 is installed in the second start hole 115, and a start condition based on the second start hole 115 is set based on the second start hole detection switch 305 detecting a game ball, and game progresses with variable effects and other effects once this start condition is satisfied. Furthermore, in the gaming machine 100 of the present disclosure, during jackpot play, the game basically progresses with the aim of having the gaming ball enter the large prize opening 117, 127. Large prize opening detection switches 306a, 306b are installed in the large prize openings 117, 127, and based on the detection of a gaming ball by the large prize opening detection switches 306a, 306b, specific conditions are met for predetermined processing such as the payout of prize balls and the progress of the jackpot game round. In this way, the gaming machine 100 progresses the game by switching the target for the gaming ball to enter.

図68に示すように、特定機能作動フラグがセットされると、内部の遊技状態が大当たり遊技中かそれ以外の遊技状態であるかを判定し、大当たり遊技以外の遊技状態であれば、特定機能が作動する。特定機能が作動することで、特定機能作動報知が実行され、始動口検出スイッチ304,305や大入賞口検出スイッチ306a,306bが無効化されて、遊技球の発射規制など、所定の特定機能作動処理が実行される。ここで、検出スイッチの無効化は、検出スイッチが遊技球を検出してもその検出を有効化しない制御や、検出スイッチが遊技球を検出しないように電断するなど、様々な方法で実行可能である。このように、本開示の遊技機100は、特定機能が作動した後に、仮に遊技球が始動口や大入賞口に入ったとしても、検出スイッチが無効化されているので、始動口への遊技球の入球に基づく始動条件が成立することはなく、同様に大入賞口への遊技機の入球に基づく特定条件が成立することはない。また、大入賞口検出スイッチ306a,306bを無効化にすることに加えて又は替えて、大入賞口を閉じてもよい。大当たり以外の遊技状態において特定機能が作動した場合、大入賞口が開いていないので、大入賞口への遊技球の入球が制限されることになる。 As shown in FIG. 68, when the specific function activation flag is set, the internal game state is determined to be a jackpot game or another game state. If the game state is other than a jackpot game, the specific function is activated. Activation of the specific function results in a specific function activation notification, and the start gate detection switches 304, 305 and the special prize gate detection switches 306a, 306b are disabled, and a predetermined specific function activation process, such as restricting the release of game balls, is executed. Disabling the detection switches can be achieved in various ways, such as by not enabling the detection even if the detection switches detect a game ball, or by de-energizing the detection switches so that they do not detect game balls. Thus, in the gaming machine 100 disclosed herein, even if a game ball enters the start gate or special prize gate after activation of the specific function, the detection switches are disabled, so the start condition based on the game ball entering the start gate is not met, and similarly, the specific condition based on the game machine's ball entering the special prize gate is not met. Additionally, in addition to or instead of disabling the special prize opening detection switches 306a and 306b, the special prize opening may be closed. If a specific function is activated during a game state other than a jackpot, the special prize opening will not be open, and the entry of game balls into the special prize opening will be restricted.

図68に示すように、特定機能作動フラグがセットされると、内部の遊技状態が大当たり遊技中かそれ以外の遊技状態であるかを判定し、大当たり遊技であれば、大当たり遊技が継続して実行される。このとき、大入賞口検出スイッチ306a,306bが無効化されることなく、また、遊技球が発射規制されることなく、大当たり遊技の進行に必要な機能が制限されないようになっている。これに対して、始動口検出スイッチ304,305や大入賞口検出スイッチ306a,306bを無効化することで、仮に遊技球が始動口や大入賞口に入ったとしても、始動口への遊技球の入球に基づく始動条件の成立を制限するようにしてもよい。このように、本開示の遊技機100は、大当たり遊技中に特定機能作動フラグがセットされてから大当たり遊技が終了するまでの所定期間において、大入賞口への遊技球が入球に基づいて特定条件の成立が可能に構成されている。一方で、本開示の遊技機100は、大当たり遊技中に特定機能作動フラグがセットされてから大当たり遊技が終了するまでの所定期間において、始動口への遊技球の入球に基づいて始動条件の成立が制限される。 As shown in FIG. 68, when the specific function activation flag is set, the internal game state is determined to be a jackpot game or another game state. If a jackpot game is in progress, the jackpot game continues. At this time, the jackpot entry port detection switches 306a and 306b are not disabled, the launch of game balls is not restricted, and functions necessary for the progress of the jackpot game are not limited. Alternatively, by disabling the start port detection switches 304 and 305 and the jackpot entry port detection switches 306a and 306b, even if a game ball enters the start port or the jackpot entry port, the fulfillment of the start condition based on the game ball entering the start port may be restricted. In this way, the gaming machine 100 disclosed herein is configured to fulfill a specific condition based on the game ball entering the jackpot entry port during a predetermined period from when the specific function activation flag is set during a jackpot game until the end of the jackpot game. On the other hand, the gaming machine 100 of the present disclosure limits the fulfillment of the start condition based on the entry of a game ball into the start hole during a predetermined period from when the specific function activation flag is set during a jackpot game until the jackpot game ends.

このようにすることで、特定機能作動の際に、遊技者が困惑することを抑制することができ、遊技の興趣を向上できる。 This will help prevent players from becoming confused when specific functions are activated, increasing the enjoyment of the game.

大当たり遊技中に特定機能作動フラグがセットされた場合(特定機能の作動条件を充足した場合)、始動口、ゲート又は一般入賞口への入球による賞球の払い出しを実行可能であってもよい。これに対して、大当たり遊技以外の遊技状態中に特定機能作動フラグがセットされた場合(特定機能の作動条件を充足した場合)、始動口、ゲート又は一般入賞口への入球による賞球の払い出しの実行を制限可能になっていてもよい。 If the specific function activation flag is set during a jackpot game (when the activation conditions for the specific function are met), it may be possible to execute the payout of prize balls by balls entering the start port, gate, or general prize port. On the other hand, if the specific function activation flag is set during a game state other than a jackpot game (when the activation conditions for the specific function are met), it may be possible to restrict the payout of prize balls by balls entering the start port, gate, or general prize port.

大当たり遊技中に特定機能作動フラグがセットされた場合、特定機能作動フラグがセットされてから大当たり遊技が終了するまでの所定期間中において、大当たり遊技のラウンド演出等に伴う虹色演出を実行可能である。そして、特定機能作動フラグがセットされてから大当たり遊技が終了するまでの所定期間を経過した後、特定機能が作動し、虹色演出の実行が制限される。 If the specific function activation flag is set during a jackpot game, a rainbow effect associated with the round effects of the jackpot game can be executed during the specified period from when the specific function activation flag is set until the jackpot game ends. Then, after the specified period from when the specific function activation flag is set until the jackpot game ends has elapsed, the specific function is activated and the execution of the rainbow effect is restricted.

図69に示すように、大当たり遊技以外の遊技状態において、特定機能作動フラグがセットされた場合、特定機能作動フラグのセットから特定機能作動報知が実行(特定機能作動中画像205の表示)されるまでの期間にて、変動演出、虹色演出、演出図柄70aの表示、特殊図柄TZ、当該アイコンや保留アイコンや保留数字などの保留記憶、背景画像、画像演出などの画像表示装置70で実行されていた表示を継続して実行可能である。大当たり遊技以外の遊技状態において、特定機能作動フラグがセットされた場合、特定機能作動フラグのセットから特定機能作動報知が実行(特定機能作動中画像205の表示)されるまでの期間にて、盤用照明装置34aでの発光演出や虹色演出、枠用照明装置34bでの発光演出や虹色演出、音声出力装置331での音声主力を継続して実行可能である。なお、大当たり遊技以外の遊技状態において、特定機能作動フラグがセットされてから特定機能作動報知が実行されるまので期間が非常に短い場合もある。 As shown in FIG. 69, when the specific function activation flag is set during a game state other than a jackpot game, during the period from when the specific function activation flag is set until the specific function activation notification is executed (the specific function activation image 205 is displayed), the displays that were being executed on the image display device 70, such as variable effects, rainbow effects, display of effect pattern 70a, special pattern TZ, reserved memory such as the icon, reserved icon, and reserved number, background image, and image effects, can be continued. When the specific function activation flag is set during a game state other than a jackpot game, during the period from when the specific function activation flag is set until the specific function activation notification is executed (the specific function activation image 205 is displayed), the light-emitting effects and rainbow effects of the board lighting device 34a, the light-emitting effects and rainbow effects of the frame lighting device 34b, and the main audio output from the audio output device 331 can be continued. Note that during a game state other than a jackpot game, the period from when the specific function activation flag is set until the specific function activation notification is executed may be very short.

図69に示すように、大当たり遊技において、特定機能作動フラグがセットされた場合、特定機能作動フラグのセットから特定機能作動報知が実行(特定機能作動中画像205の表示)されるまでの期間にて、大当たり演出、虹色演出などの画像表示装置70で実行されていた表示を継続して実行可能である。大当たり遊技において、特定機能作動フラグがセットされた場合、特定機能作動フラグのセットから特定機能作動報知が実行(特定機能作動中画像205の表示)されるまでの期間にて、盤用照明装置34aでの発光演出や虹色演出、枠用照明装置34bでの発光演出や虹色演出、音声出力装置331での音声主力を継続して実行可能である。なお、大当たり遊技において、特定機能作動フラグがセットされてから特定機能作動報知が実行されるまので期間が、大当たり遊技の残りのラウンド数などによって長さが変動する。 As shown in FIG. 69, when a specific function activation flag is set during a jackpot game, during the period from when the specific function activation flag is set until the specific function activation notification is executed (the specific function activation image 205 is displayed), it is possible to continue displaying the jackpot effect, rainbow effect, and other effects that were being executed on the image display device 70. When a specific function activation flag is set during a jackpot game, during the period from when the specific function activation flag is set until the specific function activation notification is executed (the specific function activation image 205 is displayed), it is possible to continue displaying the light-emitting effect and rainbow effect of the board lighting device 34a, the light-emitting effect and rainbow effect of the frame lighting device 34b, and the main audio output from the audio output device 331. Note that during a jackpot game, the length of the period from when the specific function activation flag is set until the specific function activation notification is executed varies depending on factors such as the number of remaining rounds in the jackpot game.

大当たり遊技以外の遊技状態において、特定機能作動フラグがセットされてから特定機能作動報知が実行されるまでの期間と、大当たり遊技において、特定機能作動フラグがセットされてから特定機能作動報知が実行されるまでの期間とで長さが異なっている。ここで、大当たり遊技以外の遊技状態において、特定機能作動フラグがセットされてから特定機能作動報知が実行されるまでの期間よりも、大当たり遊技において、特定機能作動フラグがセットされてから特定機能作動報知が実行されるまでの期間の方が、長くなり易い。 In game states other than jackpot play, the period from when the specific function activation flag is set to when the specific function activation notification is executed is different in length from the period from when the specific function activation flag is set to when the specific function activation notification is executed in jackpot play. Here, the period from when the specific function activation flag is set to when the specific function activation notification is executed in jackpot play is likely to be longer than the period from when the specific function activation flag is set to when the specific function activation notification is executed in game states other than jackpot play.

大当たり遊技以外の遊技状態において、特定機能作動フラグがセットされてから特定機能作動報知が開始されるまでの期間が一定である。また、大当たり遊技において、特定機能作動フラグがセットされてから特定機能作動報知が開始されるまでの期間は、残りの大当たり遊技の長さが特定機能作動フラグのセットのタイミングが変わる。すなわち、大当たり遊技以外の遊技状態において、特定機能作動フラグがセットされてから特定機能作動報知が実行されるまでの期間の長さの種類数よりも、大当たり遊技において、特定機能作動フラグがセットされてから特定機能作動報知が実行されるまでの期間の長さの種類数の方が多い。 In game states other than jackpot play, the period from when the specific function activation flag is set to when the specific function activation notification begins is constant. Furthermore, in jackpot play, the timing of the setting of the specific function activation flag varies depending on the length of the remaining jackpot play during the period from when the specific function activation flag is set to when the specific function activation notification begins. In other words, there are more different lengths of the period from when the specific function activation flag is set to when the specific function activation notification begins during jackpot play than there are different lengths of the period from when the specific function activation flag is set to when the specific function activation notification begins in game states other than jackpot play.

図70に示すように、変動演出中に電断(電源の遮断)してから、電源スイッチをオンにするなどにより電源復旧すると、電源復旧後に「電源復旧中」などの電源復旧画像DFGが画像表示装置70に表示される。このとき、電断時に保留記憶があると共に電源復旧時にRAMクリア操作を行っていない場合であっても、電源復旧画像DFGの表示期間において画像表示装置70における保留記憶の表示が制限される。なお、電源復旧画像DFGの表示後に所定の初期チェックなどが実行された後に、電断前に記憶された保留記憶に基づいて変動演出を実行してもよい。 As shown in Figure 70, if power is interrupted (cut off) during a variable effect and then restored by turning on the power switch, for example, a power restoration image DFG such as "Power restoring" is displayed on the image display device 70 after power is restored. At this time, even if there was pending memory at the time of the power interruption and the RAM clear operation was not performed when power was restored, the display of pending memory on the image display device 70 is restricted during the period in which the power restoration image DFG is displayed. Note that after a predetermined initial check is performed after the power restoration image DFG is displayed, the variable effect may be performed based on the pending memory stored before the power was interrupted.

図71に示すように、変動演出中に特定機能が作動した場合、特定機能作動中画像205が画像表示装置70に表示される。特定機能作動中画像205が表示されている場合に、電断(電源の遮断)してから、RAMクリア操作を行うことなく電源スイッチをオンにするなどにより電源復旧すると、電源復旧後に「電源復旧中」などの電源復旧画像DFGが画像表示装置70に表示されることが制限されて、特定機能作動中画像205が画像表示装置70に表示される。特定機能の作動時に保留記憶があると共に電源復旧時にRAMクリア操作を行っていない場合であっても、特定機能作動中画像205の表示期間において画像表示装置70における保留記憶の表示が制限される。なお、特定機能作動前に記憶された保留記憶に基づいて変動演出の開始が制限される。 As shown in Figure 71, if a specific function is activated during a variable effect, a specific function activation image 205 is displayed on the image display device 70. If the power is cut off (power is removed) while the specific function activation image 205 is displayed and then power is restored by turning on the power switch without performing a RAM clear operation, the power restoration image DFG such as "Power restoring" is restricted from being displayed on the image display device 70 after power is restored, and the specific function activation image 205 is displayed on the image display device 70. Even if there is pending memory when the specific function is activated and the RAM clear operation is not performed when power is restored, the display of the pending memory on the image display device 70 is restricted during the period in which the specific function activation image 205 is displayed. Note that the start of the variable effect is restricted based on the pending memory stored before the specific function was activated.

なお、特定機能作動中画像205が表示されている場合に、電断(電源の遮断)してから、RAMクリア操作を行うことなく電源スイッチをオンにするなどにより電源復旧すると、電源復旧後に特定機能作動中画像205が画像表示装置70に表示されることが制限されて、「電源復旧中」などの電源復旧画像DFGが画像表示装置70に表示されるように変更し、電源復旧画像DFGの表示期間が終了した後に特定機能作動中画像205を表示するようにしてもよい。 In addition, when the specific function operating image 205 is displayed, if the power is turned off (shut off) and then restored by turning on the power switch without clearing the RAM, for example, the specific function operating image 205 may be restricted from being displayed on the image display device 70 after power is restored, and a power restoration image DFG such as "Power being restored" may be displayed on the image display device 70, and the specific function operating image 205 may be displayed after the display period of the power restoration image DFG has ended.

電源復旧画像DFGは、「電源復旧中」に限らず、T1に示すような「読み込み中」などのその他の表示内容であってもよい。 The power restoration image DFG is not limited to "Power restoration in progress," but may also display other content, such as "Loading" as shown in T1.

特定機能作動時に、特定機能作動前に記憶された保留記憶が表示されない場合であっても、特定機能作動中に保留記憶を記憶したままであってもよい。また、特定機能作動時にRAMクリア操作を伴うことなく電断復旧した場合、特定機能作動前に記憶された保留記憶が表示されない場合であっても、特定機能作動中に保留記憶を記憶したままであってもよい。 Even if the reserved memory stored before the specific function is activated is not displayed when the specific function is activated, the reserved memory may remain stored while the specific function is activated. Also, if the power is restored without a RAM clear operation while the specific function is activated, even if the reserved memory stored before the specific function is activated is not displayed, the reserved memory may remain stored while the specific function is activated.

(特定機能作動フラグがない場合の電源復旧)
なお、「特定機能作動フラグがない状態で電源復旧が行われた場合」とは、具体的には特定機能が作動した後に電源OFFされ、再び遊技機100の電源を投入するときにRAMクリア操作を伴って電源投入された場合(RAMクリア操作を伴う電源投入)である。特定機能作動フラグはRAMクリア操作によりクリア(フラグのOFF)されるため、RAMクリア操作を行わずに電源投入が行われると、特定機能作動フラグがクリアされない。
(Power restoration when no specific function operation flag is present)
Note that "when power is restored without the specific function activation flag" specifically refers to when the power is turned off after a specific function is activated, and when the gaming machine 100 is turned on again, the RAM is cleared (power on with RAM clear operation). Since the specific function activation flag is cleared (flag is turned OFF) by the RAM clear operation, if the power is turned on without the RAM clear operation, the specific function activation flag will not be cleared.

(電源復旧後の初期作動確認の具体例)
図72は、メインRAM301cの初期化を伴う電源投入後に各種役物(第1可動部材73、第2可動部材74、演出ボタン17(刀柄ユニット135に対応))に復帰異常がない場合の具体例を示す図である。図中において、符号17を付したものが、演出ボタンとしての刀柄ユニット135に対応し、符号9を付したものが、音声を出力可能な音声出力装置331に対応する。
(Example of initial operation check after power restoration)
Figure 72 is a diagram showing a specific example in which there is no recovery abnormality in the various role-playing devices (first movable member 73, second movable member 74, effect button 17 (corresponding to sword handle unit 135)) after power-on accompanied by initialization of main RAM 301c. In the figure, the item labeled with reference numeral 17 corresponds to the sword handle unit 135 as an effect button, and the item labeled with reference numeral 9 corresponds to the audio output device 331 capable of outputting audio.

なお、メインRAM301cの初期化を伴う電源投入には、設定変更処理が行われた後にメインRAM301cが初期化される電源投入と、設定変更処理が行われずにメインRAM301cが初期化される電源投入とがあるが、ここでは設定変更処理が行われずにメインRAM301cが初期化される電源投入である場合について説明する。 Note that power-on that involves initializing main RAM 301c can be a power-on that initializes main RAM 301c after a setting change process has been performed, or a power-on that initializes main RAM 301c without performing a setting change process. Here, we will explain the case where power-on initializes main RAM 301c without performing a setting change process.

T1のタイミングにおいて、遊技機100の電源スイッチがONされて電源供給が開始されると、画像表示装置の初期動作として「読み込み中」との文字が表示される初期画面(電源復旧画像)が表示される。 At timing T1, when the power switch of the gaming machine 100 is turned ON and power supply begins, the image display device displays an initial screen (power restoration image) with the words "Loading" displayed as its initial operation.

T2のタイミングにおいて、主制御基板300から送信される電源投入指定コマンドを演出制御基板320が受信すると、原点復帰処理が開始されて第1可動部材73、及び、演出ボタン17の原点位置への復帰動作が開始される。 At timing T2, when the performance control board 320 receives the power-on command sent from the main control board 300, the origin return process is initiated, and the first movable member 73 and the performance button 17 begin returning to their origin positions.

このとき、第1可動部材LED、第2可動部材LED、及び、演出ボタンLEDは消灯を維持し、画像表示装置には、電源投入時の初期図柄である「135」の演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示(静止表示)された状態の第1待機画面が表示され、音声出力装置331からは、警報と「RAMクリアです」との音声からなる初期化報知音が出力される。 At this time, the first movable member LED, second movable member LED, and effect button LED remain off, and the image display device displays the first standby screen in which the effect pattern 70a of "135," which is the initial pattern when the power is turned on, and the special pattern TZ are displayed in a static state (still display), and the audio output device 331 outputs an initialization notification sound consisting of an alarm and the voice saying "RAM is being cleared."

また、電源ON時コマンドとしての特図保留数指定コマンド(第1特図保留数、及び、第2保留数=0)を受信すると、画像表示装置の第1特図保留数表示領域70E、及び、第2特図保留数表示領域70Fのそれぞれに保留数字として「0」が表示される。 In addition, when a special chart reservation number designation command (first special chart reservation number and second special chart reservation number = 0) is received as a power-on command, the reservation number "0" is displayed in both the first special chart reservation number display area 70E and the second special chart reservation number display area 70F of the image display device.

このとき、サブ第1変動表示器81、サブ第2変動表示器82、及び、サブ普図変動表示器85は、抽選結果が表示されない非表示態様(ハズレ態様)を継続する。また、サブ第1保留表示器83、サブ第2保留表示器84、及び、サブ普図保留表示器86は、「0」を示す表示態様となる。 At this time, the sub-first change indicator 81, the sub-second change indicator 82, and the sub-regular map change indicator 85 continue to be in a non-display mode (losing mode) in which the lottery result is not displayed. Also, the sub-first reserve indicator 83, the sub-second reserve indicator 84, and the sub-regular map reserve indicator 86 change to a display mode showing "0."

T3のタイミングにおいて、第1可動部材73、及び、演出ボタン17の復帰動作が終了すると、第2可動部材74の復帰動作が開始される。このとき、第1可動部材LED、第2可動部材LED、及び、演出ボタンLEDは消灯した状態を維持する。 At timing T3, when the return operation of the first movable member 73 and the effect button 17 is completed, the return operation of the second movable member 74 begins. At this time, the first movable member LED, second movable member LED, and effect button LED remain off.

T4のタイミングにおいて、第2可動部材74の復帰動作が終了すると原点復帰処理が終了し、初期動作処理が開始されて第1可動部材73、及び、演出ボタン17の初期動作が開始される。このとき、第1可動部材LED、及び、第2可動部材LEDは、初期発光として青と白に交互に点灯し、演出ボタンLEDは、初期発光として赤→緑→青の順で点灯する。 At timing T4, when the return operation of the second movable member 74 is completed, the origin return process ends, and the initial operation process begins, starting the initial operation of the first movable member 73 and the effect button 17. At this time, the first movable member LED and second movable member LED alternately light up in blue and white as initial light emission, and the effect button LED lights up in the order red → green → blue as initial light emission.

T5のタイミングにおいて、演出ボタン17の初期動作が終了すると、演出ボタンLEDにおいて初期発光が終了して客待ち中点灯(白点灯)となり、T6のタイミングにおいて、第1可動部材73の初期動作が終了すると、第2可動部材74の初期動作が開始される。 At timing T5, when the initial operation of the effect button 17 is completed, the initial light emission of the effect button LED ends and it turns on while waiting for customers (lights up in white). At timing T6, when the initial operation of the first movable member 73 is completed, the initial operation of the second movable member 74 begins.

T7のタイミングにおいて、第2可動部材74の初期動作が終了すると初期動作処理が終了し、第1可動部材LED、及び、第2可動部材LEDにおいて初期発光が終了して客待ち中点灯(白点灯)となり、T8のタイミングにおいて、初期化報知音の出力期間(例えば60秒)が経過すると、初期化報知音の出力が停止して無音状態となる。 At timing T7, when the initial operation of the second movable member 74 is completed, the initial operation process ends, and the initial light emission of the first movable member LED and the second movable member LED ends, turning on (white) while waiting for customers. At timing T8, when the output period for the initialization notification sound (e.g., 60 seconds) has elapsed, the output of the initialization notification sound stops and the machine becomes silent.

T9のタイミングにおいて、第1始動口45への遊技球の入賞に基づく第1特図保留数指定コマンド(第1特図保留数=1)を受信すると、第1特図保留数表示領域70Eの第1保留数字が「1」になり、第1保留アイコン表示領域70Bに第1保留アイコンが表示されると共に、サブ第1保留表示器83が「1」を示す表示態様となり、音声出力装置331から入賞音「ポン♪」が出力される。 At timing T9, when a first special symbol reserve number designation command (first special symbol reserve number = 1) based on a game ball entering the first starting hole 45 is received, the first reserve number in the first special symbol reserve number display area 70E becomes "1", the first reserve icon is displayed in the first reserve icon display area 70B, the sub-first reserve display 83 changes to a display mode showing "1", and the winning sound "Pong♪" is output from the audio output device 331.

T10のタイミングにおいて、主制御基板300から変動開始コマンド(特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)を受信すると、第1特図保留数表示領域70Eの第1保留数字が「0」となって変動演出(演出図柄70a、及び、特殊図柄TZの変動表示、保留アイコンの移動又は当該アイコンへの変化、BGMの出力)が開始される。 At timing T10, when a change start command (special symbol designation command, special symbol change pattern designation command) is received from the main control board 300, the first reserved number in the first special symbol reserved number display area 70E becomes "0", and the change performance (display of the performance symbol 70a and the special symbol TZ change, movement of the reserved icon or change to that icon, output of background music) begins.

このとき、サブ第1変動表示器81で変動表示が開始されると共に、第1可動部材LED、第2可動部材LED、及び、演出ボタンLEDが変動中点灯となり、サブ第1保留表示器83は、「0」を示す表示態様となる。 At this time, the sub-first fluctuation display 81 begins to display fluctuations, the first movable member LED, the second movable member LED, and the performance button LED are lit during fluctuations, and the sub-first hold display 83 changes to a display mode showing "0."

(電源復旧後の客待ち演出の具体例)
電源復旧後に実行される客待ち演出は、前述した図M3及び図M4を参照して説明したように実行可能である。電源復旧後に所定の初期チェックを行った後に、例えば、第1保留数等の保留数が「0」であって第1始動口112への遊技球の入賞等がない場合には、客待ち状態となり、所定期間のデモが開始される。なお、後述するように、電源復旧後であっても特定機能作動フラグがセットされている場合は、客待ち演出の実行する条件(時間経過や保留記憶がない等)を充足しても客待ち演出に移行しない。ここで、特定機能作動準備フラグがセットされている場合には、電源復旧後に実行される客待ち演出において特定機能作動事前報知を実行してもよく、特定機能作動事前報知の実行を制限してもよい。
(Example of how customers wait after power is restored)
The customer waiting effect executed after power restoration can be executed as described above with reference to Figures M3 and M4. After performing a predetermined initial check after power restoration, if, for example, the number of reserved balls, such as the first reserved ball, is "0" and no game balls have entered the first starting slot 112, the machine enters a customer waiting state and a demo begins for a predetermined period. As described below, if the specific function activation flag is set even after power restoration, the machine will not transition to the customer waiting effect even if the conditions for executing the customer waiting effect (e.g., the passage of time or no reserved balls) are met. Here, if the specific function activation preparation flag is set, a specific function activation advance notification may be executed in the customer waiting effect executed after power restoration, or the execution of the specific function activation advance notification may be restricted.

電源復旧後に実行される客待ち演出では、画像表示装置70、盤用照明装置34a又は枠用照明装置34bなどの虹色演出を実行可能な演出手段を一つ又は複数を組み合わせて、虹色に見える特定発光演出(客待ち演出における虹色演出)を実行可能である。なお、客待ち演出における虹色演出の具体的な内容としては、別に記載した事項を適用可能である。 In the customer waiting performance that is performed after power is restored, a specific light-emitting effect that appears rainbow-colored (rainbow-colored performance in customer waiting performance) can be produced by combining one or more performance devices capable of producing rainbow-colored performances, such as the image display device 70, the board lighting device 34a, or the frame lighting device 34b. Note that the specific content of the rainbow-colored performance in customer waiting performances can be as described separately.

(特定機能作動フラグがある場合の電源復旧)
なお、「特定機能作動フラグがある状態で電源復旧が行われた場合」とは、具体的には特定機能が作動した後に電源OFFされ、再び遊技機100の電源を投入するときにRAMクリア操作を伴わずに電源投入された場合(RAMクリア操作を伴わない電源投入)である。特定機能作動フラグはRAMクリア操作によりクリア(フラグのOFF)されるため、RAMクリア操作を行わずに電源投入が行われると、特定機能作動フラグがクリアされない。
(Power restoration when a specific function is activated)
Note that "when power is restored with the specific function activation flag in place" specifically refers to when the power is turned off after a specific function is activated, and when the gaming machine 100 is turned on again, the power is turned on without a RAM clear operation (power on without a RAM clear operation). Because the specific function activation flag is cleared (flag turned OFF) by a RAM clear operation, if the power is turned on without a RAM clear operation, the specific function activation flag will not be cleared.

特定機能作動フラグがある状態で電源復旧(RAMクリア操作を伴わない電源投入)が行われると、電源復旧指定コマンドや特定機能作動指定コマンドが主制御基板300から演出制御基板320に送信される。また、演出制御基板320は、電源復旧指定コマンドの受信により電源復旧報知(電源復旧画像DFG)の表示を行った後、特定機能作動中画面205の表示を行う。すなわち、特定機能作動中画面205が表示され、遊技ができない状態となる。また、電源復旧後に可動部材73等の初期動作は行われない。さらに、電源復旧後、電源復旧システム音の出力は行われるが、特定機能作動システム音はサウンドデータの出力は行われるものの、非可聴な状態で出力される。そして、電源復旧してから所定期間経過して、(特定機能作動フラグがない状態で電源復旧(RAMクリア操作を伴う電源投入において)客待ち演出が実行される時期になっても、客待ち演出が実行開始されない。 When power is restored (power is turned on without clearing the RAM) while the specific function activation flag is set, a power restoration command and a specific function activation command are sent from the main control board 300 to the presentation control board 320. Furthermore, upon receiving the power restoration command, the presentation control board 320 displays a power restoration notification (power restoration image DFG) and then displays the specific function activation screen 205. In other words, the specific function activation screen 205 is displayed, and play is disabled. Furthermore, after power is restored, the initial operation of the movable member 73, etc., is not performed. Furthermore, after power is restored, the power restoration system sound is output, but the specific function activation system sound is output in an inaudible state, although sound data is output. Even if a predetermined period of time has passed since power was restored and it is time for the customer waiting effect to be executed (when power is restored without the specific function activation flag (power is turned on with clearing the RAM)), the customer waiting effect will not begin to be executed.

このように、本開示の遊技機100では、電源復旧時に特定機能作動フラグがある場合、可動部材73等の初期動作などの初期動作確認を行わない。これにより、遊技機100は、RAMクリア操作の失念等により特定機能作動フラグがONとなっていることを、遊技機の管理者(例えばホールスタッフ)に示唆することができる。また、遊技機100では、可動部材73等を作動させないことで、特定機能作動報知画面の視認を妨げない。その結果、遊技機100は、RAMクリア操作の失念等により特定機能作動フラグがONとなっていることを、より効率的に遊技機の管理者に示唆することができる。 In this way, the gaming machine 100 of the present disclosure does not check the initial operation of the movable member 73, etc., if the specific function activation flag is present when power is restored. This allows the gaming machine 100 to indicate to the gaming machine manager (e.g., hall staff) that the specific function activation flag has been set ON due to a failure to perform a RAM clear operation, etc. Furthermore, by not operating the movable member 73, etc., the gaming machine 100 does not obstruct the visibility of the specific function activation notification screen. As a result, the gaming machine 100 can more efficiently indicate to the gaming machine manager that the specific function activation flag has been set ON due to a failure to perform a RAM clear operation, etc.

本開示の遊技機100は、電源投入時に特定機能作動フラグがない(特定機能の作動情報がない)場合、電源投入後でかつ始動条件が成立する前の所定期間(客待ち演出が実行されるべき期間)において、演出手段(画像表示装置70、遊技盤や枠の照明装置34a,34bなど)により虹色に見える特定発光演出(客待ち演出における虹色演出)を実行可能である。これに対して、電源投入時に特定機能作動指示フラグがある(特定機能の作動情報がある)場合、電源投入後でかつ始動条件が成立する前の所定期間(客待ち演出が実行されるべき期間)において、演出手段(画像表示装置70、遊技盤や枠の照明装置34a,34bなど)での特定発光演出(客待ち演出における虹色演出)の実行を制限可能である。このようにすることで、RAMクリア操作の失念等により特定機能作動指定フラグがONとなっていることを、より効率的に遊技機の管理者に示唆することができ、遊技の円滑な開始を確保して、遊技の興趣を向上できる。 When the gaming machine 100 of the present disclosure has no specific function activation flag (no specific function activation information) when powered on, it can execute a specific light-emitting effect (rainbow-colored effect in the customer waiting effect) that appears rainbow-colored using the effect means (image display device 70, lighting devices 34a, 34b on the game board and frame, etc.) during a predetermined period after powering on and before the start conditions are met (the period during which the customer waiting effect should be executed). In contrast, when the specific function activation instruction flag is present (specific function activation information is present) when powering on, it can restrict the execution of the specific light-emitting effect (rainbow-colored effect in the customer waiting effect) using the effect means (image display device 70, lighting devices 34a, 34b on the game board and frame, etc.) during a predetermined period after powering on and before the start conditions are met (the period during which the customer waiting effect should be executed). This more efficiently notifies the gaming machine administrator that the specific function activation designation flag has been set due to a failure to clear the RAM, etc., ensuring a smooth start to the game and increasing the enjoyment of the game.

本開示の遊技機100は、電源投入時に特定機能作動指示フラグがない(特定機能の作動情報がない)場合、電源投入後でかつ始動条件が成立する前の所定タイミングで客待ち演出を実行可能である。これに対して、電源投入時に特定機能作動指示フラグがある(特定機能の作動情報がある)場合、電源投入後でかつ始動条件が成立する前の所定タイミングになっても、客待ち演出の実行を制限可能である。このようにすることで、RAMクリア操作の失念等により特定機能作動指定フラグがONとなっていることを、より効率的に遊技機の管理者に示唆することができ、遊技の円滑な開始を確保して、遊技の興趣を向上できる。 When the gaming machine 100 disclosed herein has no specific function activation instruction flag (no specific function activation information) when the power is turned on, it can execute a customer waiting effect at a predetermined timing after power is turned on and before the start conditions are met. In contrast, when the specific function activation instruction flag is present (specific function activation information is present) when power is turned on, it is possible to restrict the execution of the customer waiting effect even when it has occurred at a predetermined timing after power is turned on and before the start conditions are met. This makes it possible to more efficiently indicate to the gaming machine administrator that the specific function activation instruction flag has been set ON due to a failure to clear the RAM, for example, ensuring a smooth start to play and increasing the enjoyment of the game.

本開示の遊技機100は、電源投入時に特定機能作動指示フラグがない(特定機能の作動情報がない)場合、電源投入後でかつ始動条件が成立する前の所定期間(客待ち演出が実行されるべき期間)において、複数の演出手段(画像表示装置70、遊技盤や枠の照明装置34a,34bなど)において虹色に見える特定発光演出(客待ち演出における虹色演出)を実行可能である。これに対して、電源投入時に特定機能作動指示フラグがある(特定機能の作動情報がある)場合、電源投入後でかつ始動条件が成立する前の所定期間(客待ち演出が実行されるべき期間)において、複数の演出手段の何れか(例えば画像表示装置70)での特定発光演出(客待ち演出における虹色演出)の実行を制限可能である。このようにすることで、RAMクリア操作の失念等により特定機能作動指定フラグがONとなっていることを、より効率的に遊技機の管理者に示唆することができ、遊技の円滑な開始を確保して、遊技の興趣を向上できる。 When the gaming machine 100 of the present disclosure is powered on, if there is no specific function activation instruction flag (no specific function activation information), it can execute a specific light-emitting effect (rainbow-colored effect in the customer waiting effect) that appears rainbow-colored on multiple effect means (e.g., the image display device 70, the lighting devices 34a, 34b on the game board and frame, etc.) during a predetermined period after power-on and before the start conditions are met (the period during which the customer waiting effect should be executed). In contrast, when there is a specific function activation instruction flag (e.g., there is specific function activation information) when power is turned on, it can restrict the execution of a specific light-emitting effect (rainbow-colored effect in the customer waiting effect) on any of the multiple effect means (e.g., the image display device 70) during a predetermined period after power-on and before the start conditions are met (the period during which the customer waiting effect should be executed). This more efficiently notifies the gaming machine administrator that the specific function activation instruction flag has been set due to, for example, forgetting to clear the RAM, ensuring a smooth start to the game and increasing the enjoyment of the game.

本開示の遊技機100は、電源投入時に特定機能作動指示フラグがない(特定機能の作動情報がない)場合、電源投入後でかつ始動条件が成立する前の所定期間(客待ち演出が実行されるべき期間)において、演出手段(画像表示装置70、遊技盤や枠の照明装置34a,34bなど)により虹色に見える特定発光演出(客待ち演出における虹色演出)などの所定演出を実行可能である。これに対して、電源投入時に特定機能作動指示フラグがある(特定機能の作動情報がある)場合、電源投入後でかつ始動条件が成立する前の所定期間(客待ち演出が実行されるべき期間)において、電源投入後でかつ始動条件が成立する前の所定期間(客待ち演出が実行されるべき期間)において実行される所定演出と異なる演出(例えば、発光なしによる円転など)を実行可能である。このようにすることで、RAMクリア操作の失念等により特定機能作動指定フラグがONとなっていることを、より効率的に遊技機の管理者に示唆することができ、遊技の円滑な開始を確保して、遊技の興趣を向上できる。 When the gaming machine 100 of the present disclosure is powered on and there is no specific function activation instruction flag (no specific function activation information), it can execute a specific effect, such as a rainbow-colored specific light-emitting effect (rainbow-colored effect in the customer waiting effect) that appears rainbow-colored using the effecting means (image display device 70, lighting devices 34a, 34b on the game board or frame, etc.) during a predetermined period after powering on and before the start conditions are met (the period during which the customer waiting effect should be executed). In contrast, when the specific function activation instruction flag is present (there is specific function activation information) during the predetermined period after powering on and before the start conditions are met (the period during which the customer waiting effect should be executed), it can execute an effect (e.g., a circular spin without light) that is different from the predetermined effect executed during the predetermined period after powering on and before the start conditions are met (the period during which the customer waiting effect should be executed). This more efficiently notifies the gaming machine administrator that the specific function activation instruction flag has been set due to a failure to clear the RAM, etc., ensuring a smooth start to the game and increasing the enjoyment of the game.

本開示の遊技機100は、電源投入時に特定機能作動指示フラグがない(特定機能の作動情報がない)場合、電源投入後でかつ始動条件が成立する前の所定期間(客待ち演出が実行されるべき期間)において、演出手段(画像表示装置70、遊技盤や枠の照明装置34a,34bなど)により表示演出(例えば、機種名表示やタイトル表示など)を実行可能である。これに対して、電源投入時に特定機能作動指示フラグがある(特定機能の作動情報がある)場合、電源投入後でかつ始動条件が成立する前の所定期間(客待ち演出が実行されるべき期間)において、表示演出(例えば、機種名表示やタイトル表示など)の実行を制限可能である。このようにすることで、RAMクリア操作の失念等により特定機能作動指定フラグがONとなっていることを、より効率的に遊技機の管理者に示唆することができ、遊技の円滑な開始を確保して、遊技の興趣を向上できる。 When the gaming machine 100 of the present disclosure is powered on and there is no specific function activation instruction flag (no specific function activation information), it can execute display effects (e.g., model name display, title display, etc.) using the effector (image display device 70, game board or frame lighting devices 34a, 34b, etc.) during a predetermined period after powering on and before the start conditions are met (the period during which the customer waiting effect should be executed). In contrast, when there is a specific function activation instruction flag (there is specific function activation information) during powering on and before the start conditions are met (the period during which the customer waiting effect should be executed), it can restrict the execution of display effects (e.g., model name display, title display, etc.). This more efficiently notifies the gaming machine administrator that the specific function activation instruction flag has been set due to a failure to clear the RAM, etc., ensuring a smooth start to play and increasing the enjoyment of the game.

本開示の遊技機100は、電源投入時に特定機能作動指示フラグがない(特定機能の作動情報がない)場合、可動役物などの初期動作確認を実行可能である。これに対して、電源投入時に特定機能作動指示フラグがある(特定機能の作動情報がある)場合、可動役物などの初期動作確認の実行を制限可能である。このようにすることで、RAMクリア操作の失念等により特定機能作動指定フラグがONとなっていることを、より効率的に遊技機の管理者に示唆することができ、遊技の円滑な開始を確保して、遊技の興趣を向上できる。 The gaming machine 100 of the present disclosure can perform initial operation checks of movable devices and the like if there is no specific function activation instruction flag (no specific function activation information) when the power is turned on. In contrast, if there is a specific function activation instruction flag (specific function activation information) when the power is turned on, it is possible to restrict the execution of initial operation checks of movable devices and the like. This makes it possible to more efficiently indicate to the gaming machine administrator that the specific function activation designation flag has been set ON due to a failure to clear the RAM, etc., ensuring a smooth start to play and increasing the enjoyment of the game.

なお、電源投入時に特定機能作動指示フラグがある(特定機能の作動情報がある)場合であっても、可動役物などの初期動作確認を実行してもよく、この場合、初期動作確認を実行した後あるいは初期動作実行中に、特定機能作動中画面205Zの表示を行ってもよい。 Even if there is a specific function activation instruction flag (specific function activation information) when the power is turned on, an initial operation check of movable parts, etc. may be performed. In this case, the specific function activation screen 205Z may be displayed after the initial operation check has been performed or while the initial operation is being performed.

本開示の遊技機100は、電源投入時に特定機能作動指示フラグがない(特定機能の作動情報がない)場合、アタッカーなどのギミックの初期動作確認を実行可能である。これに対して、電源投入時に特定機能作動指示フラグがある(特定機能の作動情報がある)場合、アタッカーなどのギミックの初期動作確認の実行を制限可能である。このようにすることで、RAMクリア操作の失念等により特定機能作動指定フラグがONとなっていることを、より効率的に遊技機の管理者に示唆することができ、遊技の円滑な開始を確保して、遊技の興趣を向上できる。 The gaming machine 100 of the present disclosure can perform initial operation checks of gimmicks such as attackers if there is no specific function activation instruction flag (no specific function activation information) when the power is turned on. In contrast, if there is a specific function activation instruction flag (specific function activation information) when the power is turned on, it can restrict the execution of initial operation checks of gimmicks such as attackers. This makes it possible to more efficiently indicate to the gaming machine administrator that the specific function activation instruction flag has been set ON due to a missed RAM clear operation, etc., ensuring a smooth start to play and increasing the enjoyment of the game.

なお、電源投入時に特定機能作動指示フラグがある(特定機能の作動情報がある)場合であっても、アタッカーなどのギミックなどの初期動作確認を実行してもよく、この場合、初期動作確認を実行した後あるいは初期動作実行中に、特定機能作動中画面205Zの表示を行ってもよい。 Even if there is a specific function activation instruction flag (specific function activation information) when the power is turned on, an initial operation check of gimmicks such as attackers may be performed. In this case, the specific function activation screen 205Z may be displayed after the initial operation check has been performed or while the initial operation is being performed.

本開示の遊技機100は、遊技者に有利な特別遊技と異なる所定遊技状態(例えば通常遊技状態や時短状態など)において、始動条件の成立がない状態が所定期間継続した場合、虹色に見える特定発光演出(客待ち演出での虹色演出)を実行可能である。これに対して、所定遊技状態(例えば通常遊技状態や時短状態など)において、特定機能が作動した場合、始動条件の成立がない状態が所定期間継続しても、特定発光演出(客待ち演出での虹色演出)の実行を制限可能である。このようにすることで、RAMクリア操作の失念等により特定機能作動指定フラグがONとなっていることを、より効率的に遊技機の管理者に示唆することができ、遊技の円滑な開始を確保して、遊技の興趣を向上できる。 The gaming machine 100 disclosed herein can execute a specific light-emitting effect that appears rainbow-colored (rainbow-colored effect in the customer waiting effect) when the start condition is not met for a predetermined period of time in a predetermined game state (such as a normal game state or a time-saving state) that is different from a special game that is advantageous to the player. In contrast, when a specific function is activated in a predetermined game state (such as a normal game state or a time-saving state), the execution of the specific light-emitting effect (rainbow-colored effect in the customer waiting effect) can be restricted even if the start condition is not met for a predetermined period of time. This can more efficiently indicate to the gaming machine administrator that the specific function activation designation flag has been set ON due to a failure to clear the RAM, etc., ensuring a smooth start to the game and increasing the enjoyment of the game.

(変動演出の具体例)
以下の具体例では、通常遊技状態において演出制御基板320がコマンドを正常に受信できない場合について説明するが、遊技状態が特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)であっても、基本的な流れは通常遊技状態と同様となる。
(Examples of variable effects)
In the following specific example, we will explain the case where the presentation control board 320 cannot receive commands normally in normal game mode, but even if the game mode is a specific game mode (time-reduced game mode, special game mode), the basic flow is the same as in normal game mode.

具体的には、第1保留数、第1特別図柄記憶指定コマンド、第1特別図柄、第1特別図柄表示器60(120)、第1特別図柄保留表示器63(123)、サブ第1変動表示器81、サブ第1保留表示器83、第1保留数表示領域70E、第1保留アイコン表示領域70B、第1ランプ図柄、第1始動口112の各々を、第2保留数、第2特別図柄記憶指定コマンド、第2特別図柄、第2特別図柄表示器62(122)、第2特別図柄保留表示器64(124)、サブ第2変動表示器82、サブ第2保留表示器84、第2保留数表示領域70F、第2保留アイコン表示領域70D、第2ランプ図柄、第1始動口115に読み替えればよい。 Specifically, the first reserved number, first special symbol memory designation command, first special symbol, first special symbol display 60 (120), first special symbol reserved indicator 63 (123), sub-first variable indicator 81, sub-first reserved indicator 83, first reserved number display area 70E, first reserved icon display area 70B, first lamp symbol, and first start port 112 can be read as the second reserved number, second special symbol memory designation command, second special symbol, second special symbol display 62 (122), second special symbol reserved indicator 64 (124), sub-second variable indicator 82, sub-second reserved indicator 84, second reserved number display area 70F, second reserved icon display area 70D, second lamp symbol, and first start port 115.

図73及び図74を用いて、変動演出の具体例について説明する。 Specific examples of variable effects will be explained using Figures 73 and 74.

まず、P0のタイミングにおいて、主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「2」から「1」に減少することに伴って第1特別図柄の変動表示が第1特別図柄表示器60(120)で開始される。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「2」から「1」となる。このタイミングで主制御基板300から送信される開始時コマンド(第1特別図柄記憶指定コマンド、演出図柄指定コマンド、第1特別図柄用変動パターン指定コマンド)を演出制御基板320が受信すると、演出制御基板320が記憶(把握)している第1保留数U1が「2」から「1」となって変動演出を開始するための処理が行われる。 First, at timing P0, the first reserved number U1 stored (knowledge) by the main control board 300 decreases from "2" to "1," and the first special symbol variable display begins on the first special symbol display 60 (120). Also, the first reserved number U1 displayed by the LED on the first special symbol reserved display 63 (123) changes from "2" to "1." At this timing, when the variable display control board 320 receives the start commands (first special symbol storage designation command, display symbol designation command, first special symbol variable pattern designation command) sent from the main control board 300, the first reserved number U1 stored (knowledge) by the display control board 320 changes from "2" to "1," and processing is performed to start the variable display.

このとき、変動中BGMが出力されたまま、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字(数字情報)が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「2」から「1」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「2」から「1」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されている2つの保留アイコンH1が20フレーム分のアニメーションとして当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示されて最先の1つが当該アイコンTHとして表示される。また、演出図柄70a、特殊図柄TZおよびサブ第1変動表示器81での特別図柄(特に区別する場合は第1ランプ図柄という。)の変動表示が開始されるが、演出図柄70aは準備動作を行った後にスクロールを開始する。 At this time, while the changing background music continues to be output, the first hold number U1 indicated by the first hold number (numeric information) displayed in the first hold number display area 70E changes from "2" to "1" in one frame of non-animation. Also, the first hold number U1 indicated by the LED on the sub-first hold indicator 83 changes from "2" to "1". Furthermore, the two hold icons H1 displayed in the first hold icon display area 70B shift toward the icon display area 70C in a 20-frame animation, with the first one displayed as the icon TH. Also, the changing display of the performance pattern 70a, special pattern TZ, and special pattern (referred to as the first lamp pattern when particularly distinguished) on the sub-first change indicator 81 begins, but the performance pattern 70a begins scrolling after a preparatory operation.

なお、第1特別図柄保留表示器63(123)では、LEDの点灯・消灯・点滅によって、主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1(保留記憶)を表示している。第1ランプ図柄の変動表示は、サブ第1変動表示器81のLEDが点滅することで行われる。また、サブ第1保留表示器83では、LEDの点灯・消灯・点滅によって、演出制御基板320が記憶(把握)している第1保留数U1(保留記憶を表示している。 The first special symbol reserve indicator 63 (123) displays the first reserve number U1 (reserve memory) stored (captured) by the main control board 300 by turning on, off, or blinking the LED. The fluctuation display of the first lamp symbol is performed by the blinking of the LED of the sub-first fluctuation indicator 81. Furthermore, the sub-first reserve indicator 83 displays the first reserve number U1 (reserve memory) stored (captured) by the performance control board 320 by turning on, off, or blinking the LED.

次に、P1のタイミングにおいて、第1始動口112に遊技球が入賞することで主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「2」に増加する。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。このタイミングで主制御基板300から送信される入賞時コマンド(第1特別図柄記憶指定コマンド、第1始動口入賞指定コマンド(先読み指定コマンド))を演出制御基板320が受信すると、演出制御基板320が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「2」となる。 Next, at timing P1, a gaming ball enters the first starting hole 112, causing the first reserved number U1 stored (kept) by the main control board 300 to increase from "1" to "2". In addition, the first reserved number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "1" to "2". When the performance control board 320 receives the winning command (first special symbol storage designation command, first starting hole winning designation command (pre-reading designation command)) sent from the main control board 300 at this timing, the first reserved number U1 stored (kept) by the performance control board 320 changes from "1" to "2".

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「2」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70B2に1つの保留アイコンT12が10フレーム分のアニメーションとして追加表示(極小サイズから徐々に大きくなるように表示)される(図74(a)参照)。 At this time, the first hold number U1 indicated by the first hold number displayed in the first hold number display area 70E changes from "1" to "2" in one frame of non-animation. Also, the first hold number U1 indicated by the LED of the sub-first hold indicator 83 changes from "1" to "2". Furthermore, one hold icon T12 is additionally displayed in the first hold icon display area 70B2 as a 10-frame animation (displayed gradually increasing from a very small size) (see Figure 74 (a)).

その後、P2のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の演出図柄70aがハズレ態様(「285」)で仮停止する。このとき、演出図柄70aが予め定められた停止位置を上下するように僅かに揺れ動作(揺動表示)することに加え、演出図柄70aを構成している棒状画像SGおよび図柄エフェクト画像ZEが揺らぎ動作(演出動作)を行う。また、保留アイコンT1および当該アイコンTHが回転動作(演出動作)を行っている状態となっている(図74(b)参照)。 After that, at timing P2, when a predetermined time has elapsed since the start of the variable effect, the left, center, and right effect symbols 70a temporarily stop in a losing state ("285"). At this time, the effect symbols 70a slightly sway (swinging display) up and down above the predetermined stopping position, and the bar-shaped image SG and the pattern effect image ZE that make up the effect symbol 70a also perform a swaying motion (effect motion). In addition, the reserved icon T1 and the icon TH are rotating (effect motion) (see Figure 74 (b)).

そして、P3のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60(120)において第1特別図柄がハズレ態様で停止表示される。このタイミングで主制御基板300から送信される停止時コマンド(特別図柄確定コマンド)を演出制御基板320が受信すると、変動演出を終了させるための処理が行われる。 Then, at timing P3, when the special symbol variation time has elapsed, the first special symbol is displayed stopped in a losing state on the first special symbol display device 60 (120). At this time, when the performance control board 320 receives a stop command (special symbol confirmation command) sent from the main control board 300, processing is carried out to end the variation performance.

このとき、背景画像のスクロールは継続しているが、当該アイコン表示領域70Cに表示されている当該アイコンTHが10フレーム分のアニメーションとして消去される。また、仮停止していた演出図柄70aが停止位置で本停止すると共に、特殊図柄TZが予め定められたハズレ態様(「248」)で本停止し(図74(c)参照)、サブ第1変動表示器81において第1ランプ図柄がハズレ態様(例えば、消灯)で本停止する。 At this time, the background image continues to scroll, but the icon TH displayed in the icon display area 70C is erased as a 10-frame animation. Furthermore, the temporarily stopped performance symbol 70a finally stops at the stop position, the special symbol TZ finally stops in a predetermined losing mode ("248") (see Figure 74 (c)), and the first lamp symbol on the sub-first variable display 81 finally stops in a losing mode (for example, off).

次に、P4タイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「2」から「1」に減少することに伴って、第1特別図柄の変動表示が第1特別図柄表示器60(120)において開始される。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「2」から「1」となる。このタイミングで主制御基板300から送信される開始時コマンド(第1特別図柄記憶指定コマンド、演出図柄指定コマンド、第1特別図柄用変動パターン指定コマンド)を演出制御基板320が受信すると、演出制御基板320が記憶(把握)している第1保留数U1が「2」から「1」となって変動演出を開始するための処理が行われる。 Next, at timing P4, when the stop time for the special symbol has elapsed, the first reserved number U1 stored (knowledge) by the main control board 300 decreases from "2" to "1," and the first special symbol variable display begins on the first special symbol display 60 (120). Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserved display 63 (123) changes from "2" to "1." At this timing, when the variable display control board 320 receives the start commands (first special symbol storage designation command, display symbol designation command, first special symbol variable pattern designation command) sent from the main control board 300, the first reserved number U1 stored (knowledge) by the display control board 320 changes from "2" to "1," and processing is performed to start the variable display.

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「2」から「1」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「2」から「1」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されている2つの保留アイコンH1が20フレーム分のアニメーションとして当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示されて最先の1つが当該アイコンTHとして表示される。また、演出図柄70a、特殊図柄TZおよびサブ第1変動表示器81での1ランプ図柄の変動表示が開始される。また、演出図柄70aは、本実施形態のように装飾部の一部が動作することや全体又は一部が拡縮動作するなどの準備動作を行った後に、スクロールを開始する(図74(d)参照)。 At this time, the first hold number U1 indicated by the first hold number displayed in the first hold number display area 70E changes from "2" to "1" in one frame of non-animation. The first hold number U1 indicated by the LED of the sub-first hold indicator 83 also changes from "2" to "1." Furthermore, the two hold icons H1 displayed in the first hold icon display area 70B are shifted toward the icon display area 70C as a 20-frame animation, with the first icon being displayed as the icon TH. The display of the effect pattern 70a, special pattern TZ, and one-lamp pattern on the sub-first variable indicator 81 also begins. The effect pattern 70a begins scrolling after preparatory operations such as partial movement of the decorative parts or full or partial expansion/contraction, as in this embodiment (see Figure 74 (d)).

その後、P5タイミングにおいて、保留アイコンT1のシフト表示が完了してから所定時間が経過すると、背景画像のスクロールが継続した状態で、演出図柄70aが高速でスクロールした状態となる。このとき、演出図柄70aの変動表示が開始されているため、保留アイコンT1及び当該アイコンTHが回転動作(演出動作)を行っている状態となっている(図74(e)参照)。 After that, at timing P5, when a predetermined time has passed since the shift display of the hold icon T1 was completed, the effect pattern 70a begins to scroll at high speed while the background image continues to scroll. At this time, the display of the effect pattern 70a has begun to change, so the hold icon T1 and the icon TH are rotating (performing) (see Figure 74 (e)).

そして、P6のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の演出図柄70aがハズレ態様(「164」)で仮停止する。このとき、演出図柄70aが予め定められた停止位置を上下するように僅かに揺れ動作(揺動表示)することに加え、演出図柄70aを構成している棒状画像SGおよび図柄エフェクト画像ZEが揺らぎ動作(演出動作)を行う。また、背景画像のスクロール、保留アイコンT1および当該アイコンTHの回転動作(演出動作)が継続している(図74(f)参照)。 Then, at timing P6, when a predetermined time has elapsed since the start of the variable effect, the left, center, and right effect symbols 70a temporarily stop in a losing state ("164"). At this time, the effect symbols 70a slightly sway (swinging display) up and down above the predetermined stopping position, and the bar-shaped image SG and the pattern effect image ZE that make up the effect symbol 70a also sway (effect operation). In addition, the scrolling of the background image and the rotation (effect operation) of the reserved icon T1 and the icon TH continue (see Figure 74 (f)).

そして、P7のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60(120)において第1特別図柄がハズレ態様で停止表示される。このタイミングで主制御基板300から送信される停止時コマンド(特別図柄確定コマンド)を演出制御基板320が受信すると、変動演出を終了させるための処理が行われる。 Then, at timing P7, when the special symbol variation time has elapsed, the first special symbol is displayed stopped in a losing state on the first special symbol display device 60 (120). At this time, when the performance control board 320 receives a stop command (special symbol confirmation command) sent from the main control board 300, processing is carried out to end the variation performance.

このとき、背景画像のスクロールは継続しているが、当該アイコン表示領域70Cに表示されている当該アイコンTHが10フレーム分のアニメーションとして消去される。また、仮停止していた演出図柄70aが停止位置で本停止すると共に、特殊図柄TZが予め定められたハズレ態様(「164」)で本停止し(図74(g)参照)、サブ第1変動表示器81において第1ランプ図柄がハズレ態様(例えば、消灯)で本停止する。 At this time, the background image continues to scroll, but the icon TH displayed in the icon display area 70C is erased as a 10-frame animation. Furthermore, the temporarily stopped performance symbol 70a finally stops at the stop position, the special symbol TZ finally stops in a predetermined losing mode ("164") (see Figure 74 (g)), and the first lamp symbol on the sub-first variable display 81 finally stops in a losing mode (for example, off).

次に、P8タイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「0」に減少することに伴って、第1特別図柄の変動表示が第1特別図柄表示器60(120)において開始される。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「1」から「0」となる。このタイミングで主制御基板300から送信される開始時コマンド(第1特別図柄記憶指定コマンド、演出図柄指定コマンド、第1特別図柄用変動パターン指定コマンド)を演出制御基板320が受信すると、演出制御基板320が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「0」となって変動演出を開始するための処理が行われる。 Next, at timing P8, when the stop time for the special symbol has elapsed, the first reserved number U1 stored (knowledge) by the main control board 300 decreases from "1" to "0," and the first special symbol variable display begins on the first special symbol display 60 (120). Also, the first reserved number U1 displayed by the LED on the first special symbol reserved display 63 (123) changes from "1" to "0." At this timing, when the variable display control board 320 receives the start commands (first special symbol storage designation command, display symbol designation command, first special symbol variable pattern designation command) sent from the main control board 300, the first reserved number U1 stored (knowledge) by the display control board 320 changes from "1" to "0," and processing is performed to start the variable display.

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「0」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「1」から「0」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されている1つの保留アイコンH1が20フレーム分のアニメーションとして当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示されて最先の1つが当該アイコンTHとして表示される。また、演出図柄70a、特殊図柄TZおよびサブ第1変動表示器81での1ランプ図柄の変動表示が開始される。また、演出図柄70aは、本実施形態のように装飾部の一部が動作することや全体又は一部が拡縮動作するなどの準備動作を行った後に、スクロールを開始する(図74(g)参照)。 At this time, the first hold number U1 indicated by the first hold number displayed in the first hold number display area 70E changes from "1" to "0" in one frame of non-animation. The first hold number U1 indicated by the LED of the sub-first hold indicator 83 also changes from "1" to "0." Furthermore, one hold icon H1 displayed in the first hold icon display area 70B is shifted toward the icon display area 70C as a 20-frame animation, with the first icon being displayed as the icon TH. The display of the effect pattern 70a, special pattern TZ, and one-lamp pattern on the sub-first variable indicator 81 also begins. The effect pattern 70a begins scrolling after preparatory operations such as the movement of a portion of the decorative element or the entire or partial expansion/contraction, as in this embodiment (see Figure 74 (g)).

その後、P9タイミングにおいて、保留アイコンT1のシフト表示が完了してから所定時間が経過すると、背景画像のスクロールが継続した状態で、演出図柄70aが高速でスクロールした状態となる。このとき、演出図柄70aの変動表示が開始されているため、当該アイコンTHが回転動作(演出動作)を行っている状態となっている(図74(h)参照)。 After that, at timing P9, when a predetermined time has passed since the shift display of the pending icon T1 was completed, the background image continues to scroll and the effect pattern 70a scrolls at high speed. At this time, the display of the effect pattern 70a has begun to change, so the icon TH is rotating (performing) (see Figure 74 (h)).

そして、P10のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の演出図柄70aがハズレ態様(「365」)で仮停止する。このとき、演出図柄70aが予め定められた停止位置を上下するように僅かに揺れ動作(揺動表示)することに加え、演出図柄70aを構成している棒状画像SGおよび図柄エフェクト画像ZEが揺らぎ動作(演出動作)を行う。また、背景画像のスクロール、保留アイコンT1および当該アイコンTHの回転動作(演出動作)が継続している(図74(i)参照)。 Then, at timing P10, when a predetermined time has elapsed since the start of the variable effect, the left, center, and right effect symbols 70a temporarily stop in a losing state ("365"). At this time, the effect symbols 70a slightly sway (swinging display) up and down above the predetermined stopping position, and the bar-shaped image SG and the pattern effect image ZE that make up the effect symbol 70a also sway (effect operation). In addition, the scrolling of the background image and the rotation (effect operation) of the reserved icon T1 and the icon TH continue (see Figure 74 (i)).

そして、P11のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60(120)において第1特別図柄がハズレ態様で停止表示される。このタイミングで主制御基板300から送信される停止時コマンド(特別図柄確定コマンド)を演出制御基板320が受信すると、変動演出を終了させるための処理が行われる。 Then, at timing P11, when the special symbol variation time has elapsed, the first special symbol is displayed stopped in a losing state on the first special symbol display device 60 (120). At this time, when the performance control board 320 receives a stop command (special symbol confirmation command) sent from the main control board 300, processing is carried out to end the variation performance.

このとき、背景画像のスクロールは継続しているが、当該アイコン表示領域70Cに表示されている当該アイコンTHが10フレーム分のアニメーションとして消去される。また、仮停止していた演出図柄70aが停止位置で本停止すると共に、特殊図柄TZが予め定められたハズレ態様(「365」)で本停止し(図74(j)参照)、サブ第1変動表示器81において第1ランプ図柄がハズレ態様(例えば、消灯)で本停止する。 At this time, the background image continues to scroll, but the icon TH displayed in the icon display area 70C is erased as a 10-frame animation. Furthermore, the temporarily stopped performance symbol 70a finally stops at the stop position, the special symbol TZ finally stops in a predetermined losing pattern ("365") (see Figure 74 (j)), and the first lamp symbol on the sub-first variable display 81 finally stops in a losing pattern (for example, off).

その後、主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「0」であるため、客待ち状態(遊技待機状態)に移行する。このタイミングで主制御基板300から送信される客待ちコマンド(客待ち状態指定コマンド)を演出制御基板320が受信すると、演出制御基板320で変動演出を終了するための処理が行われる。このように、演出図柄70a(特別図柄)の変動開始から所定時間を経過して後のP12のタイミングで客待ち演出が実行開始されることになる。 After that, because the first reserve number U1 stored (knowledge) by the main control board 300 is "0", it transitions to a customer waiting state (a waiting state for play). At this timing, when the performance control board 320 receives a customer waiting command (a command to specify a customer waiting state) sent from the main control board 300, the performance control board 320 performs processing to end the variable performance. In this way, the customer waiting performance begins at timing P12, a predetermined time after the start of the variation of the performance pattern 70a (special pattern).

客待ち演出の具体的な内容としては、前述した図M3及び図M4を参照して説明したように実行可能である。ここで、特定機能作動準備フラグがセットされている場合、客待ち演出において特定機能作動事前報知を実行してもよく、特定機能事前報知の実行を制限してもよい。 Specific details of the customer waiting effect can be implemented as explained above with reference to Figures M3 and M4. Here, if the specific function activation preparation flag is set, a specific function activation advance notification may be implemented in the customer waiting effect, or the implementation of the specific function advance notification may be restricted.

客待ち演出では、画像表示装置70、盤用照明装置34a又は枠用照明装置34bなどの虹色演出を実行可能な演出手段を一つ又は複数を組み合わせて、虹色に見える特定発光演出(客待ち演出における虹色演出)を実行可能である。なお、客待ち演出における虹色演出の具体的な内容としては、別に記載した事項を適用可能である。 In the customer waiting performance, a specific light-emitting effect that appears rainbow-colored (rainbow-colored performance in customer waiting performance) can be produced by combining one or more performance devices capable of producing rainbow-colored performances, such as the image display device 70, the board lighting device 34a, or the frame lighting device 34b. Note that the specific content of the rainbow-colored performance in customer waiting performances can be determined by the items described separately.

主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「0」である状態で、演出図柄70a(特別図柄)の変動開始から所定時間を経過して後に実行される所定演出としては、客待ち演出に限らず、音量や画像表示装置などの輝度の調節などの調節案内演出や、遊技の操作に関する案内演出や、その他の演出であってもよい。この場合、客待ちデモ演出以外の演出を実行してから、客待ちデモ演出を実行してもよい。このように、所定演出は、仮停止又は本停止している演出図柄70aが次の変動演出が開始されるまでに実行される演出を含む。なお、所定演出は、客待ちコマンド(客待ち状態指定コマンド)により実行されることに限らず、その他のコマンドやタイマーによる時間等によって実行してもよい。 When the first hold number U1 stored (knowledge) by the main control board 300 is "0," the predetermined effect that is executed a predetermined time after the start of the change in the effect pattern 70a (special pattern) is not limited to a customer waiting effect, but may also include an adjustment guide effect such as adjusting the volume or brightness of the image display device, a guide effect regarding game operations, or other effects. In this case, a customer waiting demo effect may be executed after an effect other than a customer waiting demo effect is executed. In this way, predetermined effects include effects that are executed until the next change in the effect pattern 70a that is temporarily or permanently stopped begins. Note that predetermined effects are not limited to being executed by a customer waiting command (customer waiting state designation command), but may also be executed by other commands, timer time, etc.

(変動演出の具体例-特定機能が作動する場合)
以下の具体例では、通常遊技状態において演出制御基板320がコマンドを正常に受信できない場合について説明するが、遊技状態が特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)であっても、基本的な流れは通常遊技状態と同様となる。
(Example of a variable effect - when a specific function is activated)
In the following specific example, we will explain the case where the presentation control board 320 cannot receive commands normally in normal game mode, but even if the game mode is a specific game mode (time-reduced game mode, special game mode), the basic flow is the same as in normal game mode.

具体的には、第1保留数、第1特別図柄記憶指定コマンド、第1特別図柄、第1特別図柄表示器60(120)、第1特別図柄保留表示器63(123)、サブ第1変動表示器81、サブ第1保留表示器83、第1保留数表示領域70E、第1保留アイコン表示領域70B、第1ランプ図柄、第1始動口112の各々を、第2保留数、第2特別図柄記憶指定コマンド、第2特別図柄、第2特別図柄表示器62(122)、第2特別図柄保留表示器64(124)、サブ第2変動表示器82、サブ第2保留表示器84、第2保留数表示領域70F、第2保留アイコン表示領域70D、第2ランプ図柄、第1始動口115に読み替えればよい。 Specifically, the first reserved number, first special symbol memory designation command, first special symbol, first special symbol display 60 (120), first special symbol reserved indicator 63 (123), sub-first variable indicator 81, sub-first reserved indicator 83, first reserved number display area 70E, first reserved icon display area 70B, first lamp symbol, and first start port 112 can be read as the second reserved number, second special symbol memory designation command, second special symbol, second special symbol display 62 (122), second special symbol reserved indicator 64 (124), sub-second variable indicator 82, sub-second reserved indicator 84, second reserved number display area 70F, second reserved icon display area 70D, second lamp symbol, and first start port 115.

(具体例1)
図75及び図76を用いて、特定機能が作動する場合の変動演出の具体例1について説明する。
(Specific Example 1)
Using Figures 75 and 76, we will explain specific example 1 of the variable presentation when a specific function is activated.

まず、P0のタイミングにおいて、主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「2」から「1」に減少することに伴って第1特別図柄の変動表示が第1特別図柄表示器60(120)で開始される。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「2」から「1」となる。このタイミングで主制御基板300から送信される開始時コマンド(第1特別図柄記憶指定コマンド、演出図柄指定コマンド、第1特別図柄用変動パターン指定コマンド)を演出制御基板320が受信すると、演出制御基板320が記憶(把握)している第1保留数U1が「2」から「1」となって変動演出を開始するための処理が行われる。 First, at timing P0, the first reserved number U1 stored (knowledge) by the main control board 300 decreases from "2" to "1," and the first special symbol variable display begins on the first special symbol display 60 (120). Also, the first reserved number U1 displayed by the LED on the first special symbol reserved display 63 (123) changes from "2" to "1." At this timing, when the variable display control board 320 receives the start commands (first special symbol storage designation command, display symbol designation command, first special symbol variable pattern designation command) sent from the main control board 300, the first reserved number U1 stored (knowledge) by the display control board 320 changes from "2" to "1," and processing is performed to start the variable display.

このとき、変動中BGMが出力されたまま、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字(数字情報)が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「2」から「1」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「2」から「1」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されている2つの保留アイコンH1が20フレーム分のアニメーションとして当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示されて最先の1つが当該アイコンTHとして表示される。また、演出図柄70a、特殊図柄TZおよびサブ第1変動表示器81での特別図柄(特に区別する場合は第1ランプ図柄という。)の変動表示が開始されるが、演出図柄70aは準備動作を行った後にスクロールを開始する。 At this time, while the changing background music continues to be output, the first hold number U1 indicated by the first hold number (numeric information) displayed in the first hold number display area 70E changes from "2" to "1" in one frame of non-animation. Also, the first hold number U1 indicated by the LED on the sub-first hold indicator 83 changes from "2" to "1". Furthermore, the two hold icons H1 displayed in the first hold icon display area 70B shift toward the icon display area 70C in a 20-frame animation, with the first one displayed as the icon TH. Also, the changing display of the performance pattern 70a, special pattern TZ, and special pattern (referred to as the first lamp pattern when particularly distinguished) on the sub-first change indicator 81 begins, but the performance pattern 70a begins scrolling after a preparatory operation.

なお、第1特別図柄保留表示器63(123)では、LEDの点灯・消灯・点滅によって、主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1(保留記憶)を表示している。第1ランプ図柄の変動表示は、サブ第1変動表示器81のLEDが点滅することで行われる。また、サブ第1保留表示器83では、LEDの点灯・消灯・点滅によって、演出制御基板320が記憶(把握)している第1保留数U1(保留記憶を表示している。 The first special symbol reserve indicator 63 (123) displays the first reserve number U1 (reserve memory) stored (captured) by the main control board 300 by turning on, off, or blinking the LED. The fluctuation display of the first lamp symbol is performed by the blinking of the LED of the sub-first fluctuation indicator 81. Furthermore, the sub-first reserve indicator 83 displays the first reserve number U1 (reserve memory) stored (captured) by the performance control board 320 by turning on, off, or blinking the LED.

次に、P1のタイミングにおいて、第1始動口112に遊技球が入賞することで主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「2」に増加する。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。このタイミングで主制御基板300から送信される入賞時コマンド(第1特別図柄記憶指定コマンド、第1始動口入賞指定コマンド(先読み指定コマンド))を演出制御基板320が受信すると、演出制御基板320が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「2」となる。 Next, at timing P1, a gaming ball enters the first starting hole 112, causing the first reserved number U1 stored (kept) by the main control board 300 to increase from "1" to "2". In addition, the first reserved number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "1" to "2". When the performance control board 320 receives the winning command (first special symbol storage designation command, first starting hole winning designation command (pre-reading designation command)) sent from the main control board 300 at this timing, the first reserved number U1 stored (kept) by the performance control board 320 changes from "1" to "2".

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「2」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70B2に1つの保留アイコンT12が10フレーム分のアニメーションとして追加表示(極小サイズから徐々に大きくなるように表示)される(図76(a)参照)。 At this time, the first hold number U1 indicated by the first hold number displayed in the first hold number display area 70E changes from "1" to "2" in one frame of non-animation. Also, the first hold number U1 indicated by the LED of the sub-first hold indicator 83 changes from "1" to "2". Furthermore, one hold icon T12 is additionally displayed in the first hold icon display area 70B2 as a 10-frame animation (displayed gradually increasing from a very small size) (see Figure 76 (a)).

その後、P2のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の演出図柄70aがハズレ態様(「285」)で仮停止する。このとき、演出図柄70aが予め定められた停止位置を上下するように僅かに揺れ動作(揺動表示)することに加え、演出図柄70aを構成している棒状画像SGおよび図柄エフェクト画像ZEが揺らぎ動作(演出動作)を行う。また、保留アイコンT1および当該アイコンTHが回転動作(演出動作)を行っている状態となっている(図76(b)参照)。 After that, at timing P2, when a predetermined time has elapsed since the start of the variable effect, the left, center, and right effect symbols 70a temporarily stop in a losing state ("285"). At this time, the effect symbols 70a slightly sway (swinging display) up and down above the predetermined stopping position, and the bar-shaped image SG and the pattern effect image ZE that make up the effect symbol 70a also perform a swaying motion (effect motion). In addition, the reserved icon T1 and the icon TH are rotating (effect motion) (see Figure 76 (b)).

そして、P3のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60(120)において第1特別図柄がハズレ態様で停止表示される。このタイミングで主制御基板300から送信される停止時コマンド(特別図柄確定コマンド)を演出制御基板320が受信すると、変動演出を終了させるための処理が行われる。 Then, at timing P3, when the special symbol variation time has elapsed, the first special symbol is displayed stopped in a losing state on the first special symbol display device 60 (120). At this time, when the performance control board 320 receives a stop command (special symbol confirmation command) sent from the main control board 300, processing is carried out to end the variation performance.

このとき、背景画像のスクロールは継続しているが、当該アイコン表示領域70Cに表示されている当該アイコンTHが10フレーム分のアニメーションとして消去される。また、仮停止していた演出図柄70aが停止位置で本停止すると共に、特殊図柄TZが予め定められたハズレ態様(「248」)で本停止し(図76(c)参照)、サブ第1変動表示器81において第1ランプ図柄がハズレ態様(例えば、消灯)で本停止する。 At this time, the background image continues to scroll, but the icon TH displayed in the icon display area 70C is erased as a 10-frame animation. Furthermore, the temporarily stopped performance symbol 70a finally stops at the stop position, the special symbol TZ finally stops in a predetermined losing mode ("248") (see Figure 76 (c)), and the first lamp symbol on the sub-first variable display 81 finally stops in a losing mode (for example, off).

次に、P4タイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「2」から「1」に減少することに伴って、第1特別図柄の変動表示が第1特別図柄表示器60(120)において開始される。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「2」から「1」となる。このタイミングで主制御基板300から送信される開始時コマンド(第1特別図柄記憶指定コマンド、演出図柄指定コマンド、第1特別図柄用変動パターン指定コマンド)を演出制御基板320が受信すると、演出制御基板320が記憶(把握)している第1保留数U1が「2」から「1」となって変動演出を開始するための処理が行われる。 Next, at timing P4, when the stop time for the special symbol has elapsed, the first reserved number U1 stored (knowledge) by the main control board 300 decreases from "2" to "1," and the first special symbol variable display begins on the first special symbol display 60 (120). Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserved display 63 (123) changes from "2" to "1." At this timing, when the variable display control board 320 receives the start commands (first special symbol storage designation command, display symbol designation command, first special symbol variable pattern designation command) sent from the main control board 300, the first reserved number U1 stored (knowledge) by the display control board 320 changes from "2" to "1," and processing is performed to start the variable display.

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「2」から「1」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「2」から「1」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されている2つの保留アイコンH1が20フレーム分のアニメーションとして当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示されて最先の1つが当該アイコンTHとして表示される。また、演出図柄70a、特殊図柄TZおよびサブ第1変動表示器81での1ランプ図柄の変動表示が開始される。また、演出図柄70aは、本実施形態のように装飾部の一部が動作することや全体又は一部が拡縮動作するなどの準備動作を行った後に、スクロールを開始する(図76(d)参照)。 At this time, the first hold number U1 indicated by the first hold number displayed in the first hold number display area 70E changes from "2" to "1" in one frame of non-animation. The first hold number U1 indicated by the LED of the sub-first hold indicator 83 also changes from "2" to "1." Furthermore, the two hold icons H1 displayed in the first hold icon display area 70B shift toward the icon display area 70C as a 20-frame animation, with the first icon being displayed as the icon TH. The display of the effect pattern 70a, special pattern TZ, and one-lamp pattern on the sub-first variable indicator 81 also begins. The effect pattern 70a begins scrolling after preparatory operations such as partial movement of the decorative parts or full or partial expansion/contraction, as in this embodiment (see Figure 76 (d)).

その後、P5タイミングにおいて、保留アイコンT1のシフト表示が完了してから所定時間が経過すると、背景画像のスクロールが継続した状態で、演出図柄70aが高速でスクロールした状態となる。このとき、演出図柄70aの変動表示が開始されているため、保留アイコンT1及び当該アイコンTHが回転動作(演出動作)を行っている状態となっている(図76(e)参照)。 After that, at timing P5, when a predetermined time has passed since the shift display of the hold icon T1 was completed, the background image continues to scroll and the effect pattern 70a scrolls at high speed. At this time, the display of the effect pattern 70a has begun to change, so the hold icon T1 and the icon TH are rotating (performing) (see Figure 76 (e)).

次に、P6のタイミングにおいて、第1始動口112に遊技球が入賞することで主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「2」に増加する。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。このタイミングで主制御基板300から送信される入賞時コマンド(第1特別図柄記憶指定コマンド、第1始動口入賞指定コマンド(先読み指定コマンド))を演出制御基板320が受信すると、演出制御基板320が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「2」となる。 Next, at timing P6, a gaming ball enters the first starting hole 112, causing the first reserved number U1 stored (kept) by the main control board 300 to increase from "1" to "2". In addition, the first reserved number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "1" to "2". When the performance control board 320 receives the winning command (first special symbol storage designation command, first starting hole winning designation command (pre-reading designation command)) sent from the main control board 300 at this timing, the first reserved number U1 stored (kept) by the performance control board 320 changes from "1" to "2".

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「2」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70B2に1つの保留アイコンT12が10フレーム分のアニメーションとして追加表示(極小サイズから徐々に大きくなるように表示)される(図76(f)参照)。 At this time, the first hold number U1 indicated by the first hold number displayed in the first hold number display area 70E changes from "1" to "2" in one frame of non-animation. Also, the first hold number U1 indicated by the LED of the sub-first hold indicator 83 changes from "1" to "2". Furthermore, one hold icon T12 is additionally displayed in the first hold icon display area 70B2 as a 10-frame animation (displayed gradually increasing from a very small size) (see Figure 76 (f)).

P6のタイミングにおける第1始動口112に遊技球が入賞することで、特定機能の作動条件を充足し、特定機能作動フラグがセットされると、画像表示装置70などにおいて、特定機能作動報知が実行される(図76(g)参照)。例えば、画像表示装置70の略全域に特定機能作動中画像205を表示し、音声出力装置331により特定機能が作動したことを報知する音声(特定機能作動システム音)を出力することにより行うことができる。本実施形態の特定機能作動中画像205は、画像表示装置70の略全域を暗転させ、特定機能が作動した旨、及び遊技終了となる旨などを報知する文字画像を表示する画面(特定機能作動中画面)となっている。なお、上記の実施形態では、保留アイコンT1等の保留記憶の表示を増加させたが、保留記憶の表示を増加させることなく特定機能作動中画像205を表示するようにしてもよい。 When the game ball enters the first starting hole 112 at timing P6, the activation conditions for the specific function are met and the specific function activation flag is set. This causes a specific function activation notification to be executed on the image display device 70 or the like (see FIG. 76 (g)). For example, this can be achieved by displaying a specific function activation image 205 across substantially the entire image display device 70 and outputting a sound (specific function activation system sound) from the audio output device 331 notifying the user that the specific function has been activated. In this embodiment, the specific function activation image 205 is a screen (specific function activation screen) that darkens substantially the entire image display device 70 and displays text images notifying the user that the specific function has been activated and that the game will end. Note that, while the above embodiment increases the number of reserved memory displays, such as the reserved icon T1, the specific function activation image 205 may also be displayed without increasing the number of reserved memory displays.

特定機能作動報知が実行されている場合、画像表示装置70の画面において、当該アイコン、保留アイコン、保留数字、演出図柄、特殊図柄(小図柄)、背景画像などの遊技に関係する表示が制限されて、特定機能作動報知画像205が表示される。なお、特定機能作動報知画像205とは別に管理者を呼ぶことを案内する表示などの管理用の表示を行うようにしてもよい。特定機能作動報知が実行されている場合、主制御基板300で制御される第1特別図柄保留表示器63(123)及び第2特別図柄表示器64において保留記憶の表示を継続して実行してもよく、第1特別図柄保留表示器63(123)及び第2特別図柄表示器64において保留記憶の表示の継続を制限してもよい。同様に、特定機能作動報知が実行されている場合、演出制御基板320で制御されるサブ第1保留表示器83及びサブ第2保留表示器84において保留記憶の表示を継続して実行してもよく、サブ第1保留表示器83及びサブ第2保留表示器84において保留記憶の表示の継続を制限してもよい。 When a specific function activation notification is being executed, the screen of the image display device 70 restricts displays related to the game, such as the icon, reserved icon, reserved numbers, performance symbols, special symbols (small symbols), and background images, and displays a specific function activation notification image 205. It is also possible to display a management display, such as a display instructing the user to call an administrator, separate from the specific function activation notification image 205. When a specific function activation notification is being executed, the first special symbol reserved indicator 63 (123) and the second special symbol indicator 64, which are controlled by the main control board 300, may continue to display the reserved memory, or the continuation of the display of the reserved memory may be restricted on the first special symbol reserved indicator 63 (123) and the second special symbol indicator 64. Similarly, when a specific function operation notification is being executed, the display of the hold memory may be continued on the sub-first hold display 83 and the sub-second hold display 84, which are controlled by the performance control board 320, or the continuation of the display of the hold memory on the sub-first hold display 83 and the sub-second hold display 84 may be restricted.

その後、演出図柄70a(特別図柄)の変動開始から所定時間を経過しても、客待ち演出が開始されず、特定機能作動報知が継続して実行される(図76(h)参照)。 After that, even if a predetermined time has passed since the start of the change in the performance pattern 70a (special pattern), the customer waiting performance will not start, and the special function activation notification will continue to be executed (see Figure 76 (h)).

(具体例2)
図77及び図78を用いて、特定機能が作動する場合の変動演出の具体例2について説明する。
(Specific Example 2)
Using Figures 77 and 78, we will explain specific example 2 of the variable presentation when a specific function is activated.

まず、P0のタイミングにおいて、主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「2」から「1」に減少することに伴って第1特別図柄の変動表示が第1特別図柄表示器60(120)で開始される。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「2」から「1」となる。このタイミングで主制御基板300から送信される開始時コマンド(第1特別図柄記憶指定コマンド、演出図柄指定コマンド、第1特別図柄用変動パターン指定コマンド)を演出制御基板320が受信すると、演出制御基板320が記憶(把握)している第1保留数U1が「2」から「1」となって変動演出を開始するための処理が行われる。 First, at timing P0, the first reserved number U1 stored (knowledge) by the main control board 300 decreases from "2" to "1," and the first special symbol variable display begins on the first special symbol display 60 (120). Also, the first reserved number U1 displayed by the LED on the first special symbol reserved display 63 (123) changes from "2" to "1." At this timing, when the variable display control board 320 receives the start commands (first special symbol storage designation command, display symbol designation command, first special symbol variable pattern designation command) sent from the main control board 300, the first reserved number U1 stored (knowledge) by the display control board 320 changes from "2" to "1," and processing is performed to start the variable display.

このとき、変動中BGMが出力されたまま、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字(数字情報)が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「2」から「1」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「2」から「1」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されている2つの保留アイコンH1が20フレーム分のアニメーションとして当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示されて最先の1つが当該アイコンTHとして表示される。また、演出図柄70a、特殊図柄TZおよびサブ第1変動表示器81での特別図柄(特に区別する場合は第1ランプ図柄という。)の変動表示が開始されるが、演出図柄70aは準備動作を行った後にスクロールを開始する。 At this time, while the changing background music continues to be output, the first hold number U1 indicated by the first hold number (numeric information) displayed in the first hold number display area 70E changes from "2" to "1" in one frame of non-animation. Also, the first hold number U1 indicated by the LED on the sub-first hold indicator 83 changes from "2" to "1". Furthermore, the two hold icons H1 displayed in the first hold icon display area 70B shift toward the icon display area 70C in a 20-frame animation, with the first one displayed as the icon TH. Also, the changing display of the performance pattern 70a, special pattern TZ, and special pattern (referred to as the first lamp pattern when particularly distinguished) on the sub-first change indicator 81 begins, but the performance pattern 70a begins scrolling after a preparatory operation.

なお、第1特別図柄保留表示器63(123)では、LEDの点灯・消灯・点滅によって、主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1(保留記憶)を表示している。第1ランプ図柄の変動表示は、サブ第1変動表示器81のLEDが点滅することで行われる。また、サブ第1保留表示器83では、LEDの点灯・消灯・点滅によって、演出制御基板320が記憶(把握)している第1保留数U1(保留記憶を表示している。 The first special symbol reserve indicator 63 (123) displays the first reserve number U1 (reserve memory) stored (captured) by the main control board 300 by turning on, off, or blinking the LED. The fluctuation display of the first lamp symbol is performed by the blinking of the LED of the sub-first fluctuation indicator 81. Furthermore, the sub-first reserve indicator 83 displays the first reserve number U1 (reserve memory) stored (captured) by the performance control board 320 by turning on, off, or blinking the LED.

次に、P1のタイミングにおいて、第1始動口112に遊技球が入賞することで主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「2」に増加する。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。このタイミングで主制御基板300から送信される入賞時コマンド(第1特別図柄記憶指定コマンド、第1始動口入賞指定コマンド(先読み指定コマンド))を演出制御基板320が受信すると、演出制御基板320が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「2」となる。 Next, at timing P1, a gaming ball enters the first starting hole 112, causing the first reserved number U1 stored (kept) by the main control board 300 to increase from "1" to "2". In addition, the first reserved number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "1" to "2". When the performance control board 320 receives the winning command (first special symbol storage designation command, first starting hole winning designation command (pre-reading designation command)) sent from the main control board 300 at this timing, the first reserved number U1 stored (kept) by the performance control board 320 changes from "1" to "2".

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「2」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70B2に1つの保留アイコンT12が10フレーム分のアニメーションとして追加表示(極小サイズから徐々に大きくなるように表示)される(図78(a)参照)。 At this time, the first hold number U1 indicated by the first hold number displayed in the first hold number display area 70E changes from "1" to "2" in one frame of non-animation. Also, the first hold number U1 indicated by the LED of the sub-first hold indicator 83 changes from "1" to "2". Furthermore, one hold icon T12 is additionally displayed in the first hold icon display area 70B2 as a 10-frame animation (displayed gradually increasing from a very small size) (see Figure 78 (a)).

その後、P2のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の演出図柄70aがハズレ態様(「285」)で仮停止する。このとき、演出図柄70aが予め定められた停止位置を上下するように僅かに揺れ動作(揺動表示)することに加え、演出図柄70aを構成している棒状画像SGおよび図柄エフェクト画像ZEが揺らぎ動作(演出動作)を行う。また、保留アイコンT1および当該アイコンTHが回転動作(演出動作)を行っている状態となっている(図78(b)参照)。 After that, at timing P2, when a predetermined time has elapsed since the start of the variable effect, the left, center, and right effect symbols 70a temporarily stop in a losing state ("285"). At this time, the effect symbols 70a slightly sway (swinging display) up and down above the predetermined stopping position, and the bar-shaped image SG and the pattern effect image ZE that make up the effect symbol 70a also perform a swaying motion (effect motion). In addition, the reserved icon T1 and the icon TH are rotating (effect motion) (see Figure 78 (b)).

そして、P3のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60(120)において第1特別図柄がハズレ態様で停止表示される。このタイミングで主制御基板300から送信される停止時コマンド(特別図柄確定コマンド)を演出制御基板320が受信すると、変動演出を終了させるための処理が行われる。 Then, at timing P3, when the special symbol variation time has elapsed, the first special symbol is displayed stopped in a losing state on the first special symbol display device 60 (120). At this time, when the performance control board 320 receives a stop command (special symbol confirmation command) sent from the main control board 300, processing is carried out to end the variation performance.

このとき、背景画像のスクロールは継続しているが、当該アイコン表示領域70Cに表示されている当該アイコンTHが10フレーム分のアニメーションとして消去される。また、仮停止していた演出図柄70aが停止位置で本停止すると共に、特殊図柄TZが予め定められたハズレ態様(「248」)で本停止し(図78(c)参照)、サブ第1変動表示器81において第1ランプ図柄がハズレ態様(例えば、消灯)で本停止する。 At this time, the background image continues to scroll, but the icon TH displayed in the icon display area 70C is erased as a 10-frame animation. Furthermore, the temporarily stopped performance symbol 70a finally stops at the stop position, the special symbol TZ finally stops in a predetermined losing mode ("248") (see Figure 78 (c)), and the first lamp symbol on the sub-first variable display 81 finally stops in a losing mode (for example, off).

次に、P4タイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「2」から「1」に減少することに伴って、第1特別図柄の変動表示が第1特別図柄表示器60(120)において開始される。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「2」から「1」となる。このタイミングで主制御基板300から送信される開始時コマンド(第1特別図柄記憶指定コマンド、演出図柄指定コマンド、第1特別図柄用変動パターン指定コマンド)を演出制御基板320が受信すると、演出制御基板320が記憶(把握)している第1保留数U1が「2」から「1」となって変動演出を開始するための処理が行われる。 Next, at timing P4, when the stop time for the special symbol has elapsed, the first reserved number U1 stored (knowledge) by the main control board 300 decreases from "2" to "1," and the first special symbol variable display begins on the first special symbol display 60 (120). Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserved display 63 (123) changes from "2" to "1." At this timing, when the variable display control board 320 receives the start commands (first special symbol storage designation command, display symbol designation command, first special symbol variable pattern designation command) sent from the main control board 300, the first reserved number U1 stored (knowledge) by the display control board 320 changes from "2" to "1," and processing is performed to start the variable display.

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「2」から「1」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「2」から「1」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されている2つの保留アイコンH1が20フレーム分のアニメーションとして当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示されて最先の1つが当該アイコンTHとして表示される。また、演出図柄70a、特殊図柄TZおよびサブ第1変動表示器81での1ランプ図柄の変動表示が開始される。また、演出図柄70aは、本実施形態のように装飾部の一部が動作することや全体又は一部が拡縮動作するなどの準備動作を行った後に、スクロールを開始する(図78(d)参照)。 At this time, the first hold number U1 indicated by the first hold number displayed in the first hold number display area 70E changes from "2" to "1" in one frame of non-animation. The first hold number U1 indicated by the LED of the sub-first hold indicator 83 also changes from "2" to "1." Furthermore, the two hold icons H1 displayed in the first hold icon display area 70B are shifted toward the icon display area 70C as a 20-frame animation, with the first icon being displayed as the icon TH. The display of the effect pattern 70a, special pattern TZ, and one-lamp pattern on the sub-first variable indicator 81 also begins. The effect pattern 70a begins scrolling after preparatory operations such as partial movement of the decorative parts or full or partial expansion/contraction, as in this embodiment (see Figure 78 (d)).

その後、P5タイミングにおいて、保留アイコンT1のシフト表示が完了してから所定時間が経過すると、背景画像のスクロールが継続した状態で、演出図柄70aが高速でスクロールした状態となる。このとき、演出図柄70aの変動表示が開始されているため、保留アイコンT1及び当該アイコンTHが回転動作(演出動作)を行っている状態となっている(図78(e)参照)。 After that, at timing P5, when a predetermined time has passed since the shift display of the hold icon T1 was completed, the effect pattern 70a scrolls at high speed while the background image continues to scroll. At this time, the display of the effect pattern 70a has begun to change, so the hold icon T1 and the icon TH are rotating (performing) (see Figure 78 (e)).

次に、P6のタイミングにおいて、第1始動口112に遊技球が入賞することで主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「2」に増加する。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。このタイミングで主制御基板300から送信される入賞時コマンド(第1特別図柄記憶指定コマンド、第1始動口入賞指定コマンド(先読み指定コマンド))を演出制御基板320が受信すると、演出制御基板320が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「2」となる。 Next, at timing P6, a gaming ball enters the first starting hole 112, causing the first reserved number U1 stored (kept) by the main control board 300 to increase from "1" to "2". In addition, the first reserved number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "1" to "2". When the performance control board 320 receives the winning command (first special symbol storage designation command, first starting hole winning designation command (pre-reading designation command)) sent from the main control board 300 at this timing, the first reserved number U1 stored (kept) by the performance control board 320 changes from "1" to "2".

具体例2において、P5のタイミングにおける第1始動口112に遊技球が入賞することで、特定機能の作動条件を充足し、特定機能作動フラグがセットされている場合、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「2」となる表示を行わない。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる表示も行わない。更に、第1保留アイコン表示領域70B2に1つの保留アイコンT12が10フレーム分のアニメーションとして追加表示(極小サイズから徐々に大きくなるように表示)されることも行わない(図78(f)参照)。 In specific example 2, when a game ball enters the first start hole 112 at timing P5, the activation conditions for the specific function are met and the specific function activation flag is set. The first hold number U1 indicated by the first hold number displayed in the first hold number display area 70E is not displayed as changing from "1" to "2" in a non-animated manner over one frame. Furthermore, the first hold number U1 indicated by the LED of the sub-first hold indicator 83 is not displayed as changing from "1" to "2". Furthermore, one hold icon T12 is not additionally displayed in the first hold icon display area 70B2 as a 10-frame animation (displayed gradually increasing from a very small size) (see Figure 78 (f)).

そして、特定機能作動フラグがセットされると、画像表示装置70などにおいて、特定機能作動報知が実行される(図78(g)参照)。例えば、画像表示装置70,71の略全域に特定機能作動中画像205を表示し、音声出力装置331により特定機能が作動したことを報知する音声(特定機能作動システム音)を出力することにより行うことができる。本実施形態の特定機能作動中画像205は、画像表示装置70,71の略全域を暗転させ、特定機能が作動した旨、及び遊技終了となる旨を報知する文字画像を表示する画面(特定機能作動中画面205Z)となっている。 When the specific function activation flag is set, a specific function activation notification is executed on the image display device 70 or the like (see Figure 78 (g)). For example, this can be achieved by displaying a specific function activation image 205 across substantially the entire image display device 70, 71, and outputting a sound (specific function activation system sound) from the audio output device 331 to notify that a specific function has been activated. In this embodiment, the specific function activation image 205 is a screen (specific function activation screen 205Z) that darkens substantially the entire image display device 70, 71 and displays a text image notifying that a specific function has been activated and that the game will end.

特定機能作動報知が実行されている場合、画像表示装置70の画面において、当該アイコン、保留アイコン、保留数字、演出図柄、特殊図柄(小図柄)、背景画像などの遊技に関係する表示が制限されて、特定機能作動報知画像205が表示される。なお、特定機能作動報知画像205とは別に管理者を呼ぶことを案内する表示などの管理用の表示を行うようにしてもよい。特定機能作動報知が実行されている場合、主制御基板300で制御される第1特別図柄保留表示器63(123)及び第2特別図柄表示器64において保留記憶の表示を継続して実行してもよく、第1特別図柄保留表示器63(123)及び第2特別図柄表示器64において保留記憶の表示の継続を制限してもよい。同様に、特定機能作動報知が実行されている場合、演出制御基板320で制御されるサブ第1保留表示器83及びサブ第2保留表示器84において保留記憶の表示を継続して実行してもよく、サブ第1保留表示器83及びサブ第2保留表示器84において保留記憶の表示の継続を制限してもよい。 When a specific function activation notification is being executed, the screen of the image display device 70 restricts displays related to the game, such as the icon, reserved icon, reserved numbers, performance symbols, special symbols (small symbols), and background images, and displays a specific function activation notification image 205. It is also possible to display a management display, such as a display instructing the user to call an administrator, separate from the specific function activation notification image 205. When a specific function activation notification is being executed, the first special symbol reserved indicator 63 (123) and the second special symbol indicator 64, which are controlled by the main control board 300, may continue to display the reserved memory, or the continuation of the display of the reserved memory may be restricted on the first special symbol reserved indicator 63 (123) and the second special symbol indicator 64. Similarly, when a specific function operation notification is being executed, the display of the hold memory may be continued on the sub-first hold display 83 and the sub-second hold display 84, which are controlled by the performance control board 320, or the continuation of the display of the hold memory on the sub-first hold display 83 and the sub-second hold display 84 may be restricted.

その後、演出図柄70a(特別図柄)の変動開始から所定時間を経過しても、客待ち演出が開始されず、特定機能作動報知が継続して実行される(図78(h)参照)。 After that, even if a predetermined time has passed since the start of the change in the performance pattern 70a (special pattern), the customer waiting performance will not start, and the special function activation notification will continue to be executed (see Figure 78 (h)).

前述したように、特定機能が作動することで、特定機能作動報知が実行され、始動口検出スイッチ304,305や大入賞口検出スイッチ306a,306bが無効化されて、遊技球の発射規制など、所定の特定機能作動処理が実行される。ここで、検出スイッチの無効化は、検出スイッチが遊技球を検出してもその検出を有効化しない制御や、検出スイッチが遊技球を検出しないように電断するなど、様々な方法で実行可能である。このように、本開示の遊技機100は、特定機能が作動した後に、仮に遊技球が始動口や大入賞口に入ったとしても、検出スイッチが無効化されているので、入賞口への遊技球の入球に基づく始動条件が成立することはなく、同様に大入賞口への遊技機の入球に基づく特定条件が成立することはない。また、大入賞口検出スイッチ306a,306bを無効化にすることに加えて又は替えて、大入賞口を閉じてもよい。大当たり以外の遊技状態において特定機能が作動した場合、大入賞口が開いていないので、大入賞口への遊技球の入球が制限されることになる。 As described above, when a specific function is activated, a specific function activation notification is issued, the start gate detection switches 304, 305 and the special prize gate detection switches 306a, 306b are disabled, and a predetermined specific function activation process, such as restricting the release of game balls, is executed. Disabling the detection switches can be achieved in various ways, such as by controlling the detection switches so that they do not detect game balls even if they detect a game ball, or by de-energizing the detection switches so that they do not detect game balls. In this way, even if a game ball enters the start gate or special prize gate after a specific function is activated, the gaming machine 100 of the present disclosure has the detection switches disabled, so that the start condition based on the game ball entering the prize gate is not met, and similarly, the specific condition based on the game machine's ball entering the special prize gate is not met. Furthermore, in addition to or instead of disabling the special prize gate detection switches 306a, 306b, the special prize gate may be closed. If a specific function is activated during a game state other than a jackpot, the big prize opening will not be open, so the entry of game balls into the big prize opening will be restricted.

本開示の遊技機100は、特定機能が作動していない場合、保留記憶が記憶されたり保留記憶が消化されたりする保留記憶の増減に応じて、画像表示装置70(保留表示手段)において保留記憶の表示(保留アイコンT1や保留数字)を実行可能である。これに対して、特定機能が作動した場合、始動口に遊技球が入ったとしても、画像表示装置70(保留表示手段)において保留記憶の表示(保留アイコンT1や保留数字)を制限可能である。このようにすることで、特定機能作動の際に、遊技者が困惑することを抑制することができ、遊技の興趣を向上できる。 When a specific function is not activated, the gaming machine 100 of the present disclosure can display the reserved memory (reserved icon T1 and reserved numbers) on the image display device 70 (reserved display means) in accordance with the increase or decrease in reserved memory as reserved memory is stored or consumed. In contrast, when a specific function is activated, the display of the reserved memory (reserved icon T1 and reserved numbers) on the image display device 70 (reserved display means) can be limited even if a gaming ball enters the start hole. This can reduce player confusion when a specific function is activated, increasing the enjoyment of the game.

本開示の遊技機100は、特定機能が作動していない場合、保留記憶が記憶されたり保留記憶が消化されたりする保留記憶の増減に応じて、画像表示装置70(保留表示手段)において保留記憶の表示(保留アイコンT1や保留数字)を実行可能である。これに対して、本開示の遊技機100は、特定機能が作動した場合、保留記憶が記憶されていても、画像表示装置70(保留表示手段)において保留記憶の表示(保留アイコンT1や保留数字)を制限可能である。このようにすることで、特定機能作動の際に、遊技者が困惑することを抑制することができ、遊技の興趣を向上できる。 When a specific function is not activated, the gaming machine 100 of the present disclosure is capable of displaying reserved memories (reserved icon T1 and reserved numbers) on the image display device 70 (reserved display means) in accordance with the increase or decrease in reserved memories as reserved memories are stored or consumed. In contrast, when a specific function is activated, the gaming machine 100 of the present disclosure is capable of restricting the display of reserved memories (reserved icon T1 and reserved numbers) on the image display device 70 (reserved display means) even if reserved memories are stored. This makes it possible to prevent confusion for the player when a specific function is activated, thereby increasing the enjoyment of the game.

本開示の遊技機100は、特定機能が作動していない場合、保留記憶が記憶されていると、画像表示装置70において変動演出を実行可能である。これに対して、本開示の遊技機100は、特定機能が作動した場合、保留記憶が記憶されていても、画像表示装置70(保留表示手段)において変動演出の実行を制限可能である。このようにすることで、特定機能作動の際に、遊技者が困惑することを抑制することができ、遊技の興趣を向上できる。 The gaming machine 100 of the present disclosure is capable of executing variable effects on the image display device 70 if a reserved memory is stored when a specific function is not activated. In contrast, the gaming machine 100 of the present disclosure is capable of restricting the execution of variable effects on the image display device 70 (reserved display means) when a specific function is activated, even if a reserved memory is stored. This makes it possible to prevent players from becoming confused when a specific function is activated, thereby increasing the enjoyment of the game.

本開示の遊技機100は、特定機能が作動していない場合、入賞口への入賞等によって保留記憶の増減が生じると、画像表示装置70(保留表示手段)で保留記憶の増減に合わせた更新表示を実行可能である。これに対して、特定機能が作動している場合、始動口に遊技球が入ったとしても、画像表示装置70(保留表示手段)で保留記憶の増減に合わせた更新表示を制限可能である。このようにすることで、特定機能作動の際に、遊技者が困惑することを抑制することができ、遊技の興趣を向上できる。 When the specific function is not activated, the gaming machine 100 of the present disclosure can update the display on the image display device 70 (hold display means) to reflect the increase or decrease in the reserved memory when the reserved memory increases or decreases due to a win or other reason. In contrast, when the specific function is activated, the image display device 70 (hold display means) can limit the update display to reflect the increase or decrease in the reserved memory, even if a game ball enters the start hole. This can reduce player confusion when the specific function is activated, increasing the enjoyment of the game.

本開示の遊技機100は、電源投入時に特定機能作動フラグがない(特定機能の作動情報がない)場合、保留記憶が記憶されていると、画像表示装置70(保留表示手段)で前記保留記憶の表示(保留アイコンT1や保留数字)を実行可能である。これに対して、電源投入時に特定機能作動フラグがある(特定機能の作動情報がある)場合、保留記憶が記憶されていても、画像表示装置70(保留表示手段)で保留記憶の表示(保留アイコンT1や保留数字)を制限可能である。このようにすることで、特定機能作動の際に、遊技者が困惑することを抑制することができ、遊技の興趣を向上できる。 When the gaming machine 100 of the present disclosure is powered on and there is no specific function activation flag (no specific function activation information), if a reserved memory is stored, the image display device 70 (reserved display means) can display the reserved memory (reserved icon T1 and reserved numbers). On the other hand, when there is a specific function activation flag (specific function activation information) when the gaming machine 100 is powered on, even if a reserved memory is stored, the image display device 70 (reserved display means) can limit the display of the reserved memory (reserved icon T1 and reserved numbers). This can reduce player confusion when a specific function is activated, increasing the enjoyment of the game.

本開示の遊技機100は、電源投入時に特定機能作動フラグがない(特定機能の作動情報がない)場合、始動口への入賞等によって保留記憶の増減が生じると、画像表示装置70(保留表示手段)で保留記憶の増減に合わせた更新表示を実行可能である。これに対して、電源投入時に特定機能作動フラグがある(特定機能の作動情報がある)場合、始動口に遊技球が入ったとしても、画像表示装置70(保留表示手段)で保留記憶の増減に合わせた更新表示を制限可能である。このようにすることで、特定機能作動の際に、遊技者が困惑することを抑制することができ、遊技の興趣を向上できる。 When the gaming machine 100 of the present disclosure has no specific function activation flag (no specific function activation information) when power is turned on, if an increase or decrease in reserved memory occurs due to a winning entry into the start slot, etc., the image display device 70 (reserved display means) can display an updated display in accordance with the increase or decrease in reserved memory. In contrast, when the specific function activation flag is present (specific function activation information is present) when power is turned on, the image display device 70 (reserved display means) can limit the update display in accordance with the increase or decrease in reserved memory, even if a gaming ball enters the start slot. This can reduce player confusion when a specific function is activated, improving the enjoyment of the game.

前述したように、主制御基板300の表面側には、メインRAM301cの記憶内容をクリア又は遊技の有利度合いの段階である(大当たりと判定される確率の)設定値を更新するための信号を入力するRWM(RAM)クリアスイッチ302a、設定変更モードや設定確認モードに移行させるための信号を入力する設定キースイッチ302b、遊技機の実性能を把握可能とするベース値Bや設定値を表示するための情報表示器302c、その他の電子部品等が実装されている。 As mentioned above, the front side of the main control board 300 is equipped with an RWM (RAM) clear switch 302a that inputs a signal to clear the contents stored in the main RAM 301c or to update the setting value (the probability of determining a jackpot), which indicates the degree of advantage in play; a setting key switch 302b that inputs a signal to transition to setting change mode or setting confirmation mode; an information display 302c that displays the base value B and setting value, which enable the actual performance of the gaming machine to be grasped; and other electronic components.

情報表示器302cは、設定値や性能情報(通常ベース値)を表示するためのものであり、デシマルポイントDPを有する4つの7セグメント表示器が横並び状態で配置されることで構成されている。そして、上位2桁に相当する2つの7セグメント表示器に性能情報の種類(データ種別)を示す識別情報を表示するための識別セグが構成され、下位2桁に相当する2つの7セグメント表示器によって設定値や性能情報の数値を示す数値情報を表示するための数値セグが構成されている。これら4つの7セグメント表示器によって、設定値や通常遊技状態におけるベース値Bが表示される。なお、ベース値Bを表示する場合にはダイナミック点灯が行われ、2桁の設定値を表示する場合には右から2つの7セグメント表示器でのスタティック点灯が行われるようになっている。 The information display 302c is used to display setting values and performance information (normal base values) and is composed of four 7-segment displays with decimal points DP arranged horizontally. The two 7-segment displays corresponding to the most significant two digits form an identification segment for displaying identification information indicating the type of performance information (data type), while the two 7-segment displays corresponding to the least significant two digits form a numeric segment for displaying numerical information indicating the setting value and the numerical value of the performance information. These four 7-segment displays display the setting value and the base value B in normal game play. Note that when displaying the base value B, dynamic lighting is used, and when displaying a two-digit setting value, static lighting is used by the two 7-segment displays from the right.

本開示の遊技機100は、始動条件の成立に基づく保留記憶を、画像表示装置70やLED表示器83,84において表示可能である。また、前述したように、情報表示器302c(性能表示手段)において遊技価値に関する情報(例えばベース値)を表示可能である。特定機能が作動していない状態で電源を遮断してRAMクリア操作を伴わずに電源投入を行い、電源投入時に特定機能作動フラグがない(特定機能の作動情報がない)場合、電源遮断前に記憶されている保留記憶を画像表示装置70やLED表示器83,84などの保留表示手段において保留記憶を表示可能であると共に、情報表示器302c(性能表示手段)において電源遮断前の情報を表示可能である。 The gaming machine 100 of the present disclosure can display reserved memory based on the fulfillment of the start conditions on the image display device 70 and LED displays 83, 84. Furthermore, as mentioned above, information related to game value (e.g., base value) can be displayed on the information display device 302c (performance display means). If the power is turned off while a specific function is not operating and then power is turned on without clearing the RAM, and there is no specific function activation flag (no specific function activation information) when the power is turned on, the reserved memory stored before power was turned off can be displayed on the image display device 70 and reserve display means such as the LED displays 83, 84, and the information before power was turned off can be displayed on the information display device 302c (performance display means).

特定機能が作動していない状態で電源を遮断してRAMクリア操作を伴って電源投入を行い、電源投入時に特定機能作動フラグがない(特定機能の作動情報がない)場合、電源遮断前に記憶されている保留記憶を画像表示装置70やLED表示器83,84などの保留表示手段において表示することを制限可能である一方で、新たに記憶された保留記憶を画像表示装置70やLED表示器83,84などの保留表示手段において表示可能である。この場合、情報表示器302c(性能表示手段)において電源遮断前の情報を表示可能であり、情報表示器302c(性能表示手段)において新たな保留記憶等の情報に基づいて情報を更新可能である。 When the power is turned off while a specific function is not operating, and then power is turned on with the RAM cleared, and the specific function operation flag is not present when power is turned on (there is no specific function operation information), it is possible to restrict the display of reserved memory stored before power is turned off on the reserved display means such as the image display device 70 and LED indicators 83, 84, while it is possible to display newly stored reserved memory on the reserved display means such as the image display device 70 and LED indicators 83, 84. In this case, the information before power is turned off can be displayed on the information display 302c (performance display means), and the information on the information display 302c (performance display means) can be updated based on information such as new reserved memory.

特定機能作動中に電源を遮断してRAMクリア操作を伴って電源投入を行い、電源投入時に特定機能作動フラグがない(特定機能の作動情報がない)場合、電源遮断前に記憶されている保留記憶を画像表示装置70やLED表示器83,84などの保留表示手段において表示することを制限可能であると共に、情報表示器302c(性能表示手段)において電源遮断前の情報を表示可能である。この場合、新たに記憶された保留記憶を画像表示装置70やLED表示器83,84などの保留表示手段において表示可能である。 If the power is cut off while a specific function is operating, and then power is turned on with the RAM cleared, and the specific function operation flag is not present when the power is turned on (there is no specific function operation information), it is possible to restrict the display of the reserved memory stored before the power was cut off on the reserved display means such as the image display device 70 and LED indicators 83, 84, and to display the information before the power was cut off on the information display 302c (performance display means). In this case, the newly stored reserved memory can be displayed on the reserved display means such as the image display device 70 and LED indicators 83, 84.

特定機能作動中に電源を遮断してRAMクリア操作を伴うことなく電源投入を行い、電源投入時に特定機能作動フラグがある(特定機能の作動情報がない)場合、電源遮断前に記憶されている保留記憶を画像表示装置70やLED表示器83,84などの保留表示手段において表示することを制限可能であると共に、情報表示器302c(性能表示手段)において電源遮断前の情報を表示可能である。この場合、特定機能作動中に新たに保留記憶が記憶される元になる所定条件(始動口への入球)が発生しても、保留記憶を画像表示装置70やLED表示器83,84などの保留表示手段において表示することを制限可能である。 If the power is shut off while a specific function is operating and then turned on without clearing the RAM, and the specific function operation flag is present when the power is turned on (there is no specific function operation information), it is possible to restrict the display of the reserved memory stored before the power was shut off on the reserved display means such as the image display device 70 and LED indicators 83, 84, and to display the information before the power was shut off on the information display 302c (performance display means). In this case, even if a specified condition occurs that causes new reserved memory to be stored while the specific function is operating (a ball hitting the starting hole), it is possible to restrict the display of the reserved memory on the reserved display means such as the image display device 70 and LED indicators 83, 84.

特定機能の作動中に電源を遮断してRAMクリア操作を伴わずに電源投入を行い、電源投入時に特定機能作動フラグがない(特定機能の作動情報がない)場合、保留記憶が記憶されていると、画像表示装置70やLED表示器83,84などの保留表示手段において保留記憶を表示可能であると共に、情報表示器302c(性能表示手段)において電源遮断前の情報を表示可能である。これに対して、電源投入時に特定機能作動フラグがある(特定機能の作動情報がある)場合、保留記憶が記憶されていても、画像表示装置70やLED表示器83,84などの保留表示手段において保留記憶の表示可能を制限可能であるが、情報表示器(性能表示手段)において電源遮断前の情報を表示可能である。 When the power is turned off while a specific function is operating and then turned on without clearing the RAM, and the specific function operation flag is not present when the power is turned on (there is no operation information for the specific function), if there is pending memory stored, the pending memory can be displayed on a pending display means such as the image display device 70 or LED indicators 83, 84, and information before the power was turned off can be displayed on the information display 302c (performance display means). In contrast, if the specific function operation flag is present when the power is turned on (there is operation information for the specific function), even if pending memory is stored, display of the pending memory on a pending display means such as the image display device 70 or LED indicators 83, 84 can be restricted, but information before the power was turned off can be displayed on the information display (performance display means).

このようにすることで、特定機能作動によって、遊技者が困惑することを抑制することができ、遊技の興趣を向上できる。 This will help prevent players from becoming confused by the activation of specific functions, increasing the enjoyment of the game.

特定機能が作動していない状態で電源を遮断してRAMクリア操作を伴わずに電源投入を行い、電源投入時に特定機能作動フラグがない(特定機能の作動情報がない)場合、電源遮断前に記憶されている払い出し情報に基づいて賞球の払い出しを実行可能である。 If the power is turned off when a specific function is not in operation and then turned on without clearing the RAM, and there is no specific function activation flag (no specific function activation information) when the power is turned on, prize balls can be paid out based on the payout information stored before the power was turned off.

特定機能が作動していない状態で電源を遮断してRAMクリア操作を伴って電源投入を行い、電源投入時に特定機能作動フラグがない(特定機能の作動情報がない)場合、電源遮断前の払い出し情報に基づいた賞球の払い出しを制限可能である。 When the power is turned off while a specific function is not operating, and then the RAM is cleared and the power is turned on, if there is no specific function activation flag (no specific function activation information) when the power is turned on, it is possible to restrict the payout of prize balls based on the payout information before the power was turned off.

特定機能作動中に電源を遮断してRAMクリア操作を伴って電源投入を行い、電源投入時に特定機能作動フラグがない(特定機能の作動情報がない)場合、電源遮断前の払い出し情報に基づいた賞球の払い出しを制限可能である。 If the power is cut off while a specific function is in operation, and then the RAM is cleared and the power is turned on, and there is no specific function activation flag (no specific function activation information) when the power is turned on, it is possible to limit the payout of prize balls based on the payout information before the power was turned off.

特定機能作動中に電源を遮断してRAMクリア操作を伴わずに電源投入を行い、電源投入時に特定機能作動フラグがある(特定機能の作動情報がある)場合、電源遮断前に記憶されている払い出し情報に基づいて賞球の払い出しを実行可能である。 If the power is cut off while a specific function is operating and then powered on without clearing the RAM, and the specific function operation flag is present (specific function operation information is present) when the power is turned on, prize balls can be paid out based on the payout information stored before the power was cut off.

このようにすることで、特定機能作動によって、遊技者が困惑することを抑制することができ、遊技の興趣を向上できる。 This will help prevent players from becoming confused by the activation of specific functions, increasing the enjoyment of the game.

本開示の遊技機100は、特定機能が作動した場合、特定機能作動前に記憶された保留記憶を保持可能である。特定機能作動後に遊技機100が電断してからRAMクリア操作を伴わずに電源投入して特定機能作動フラグ(特定機能の作動情報)がセットされている場合、特定機能作動前に記憶された保留記憶を保持可能であるが、保留記憶に基づく変動演出の実行を制限可能である。また、特定機能作動後に遊技機100が電断してからRAMクリア操作を伴って電源投入して特定機能作動フラグ(特定機能の作動情報)がない場合、電断前に記憶された保留記憶に基づく変動演出の実行を制限可能である。このようにすることで、特定機能作動によって、遊技者が困惑することを抑制することができ、遊技の興趣を向上できる。 The gaming machine 100 of the present disclosure is capable of retaining the reserved memory stored before the specific function is activated when a specific function is activated. If the gaming machine 100 is powered on without a RAM clear operation after a power outage following activation of a specific function and the specific function activation flag (activation information for a specific function) is set, the reserved memory stored before the specific function is activated can be retained, but the execution of variable effects based on the reserved memory can be restricted. Furthermore, if the gaming machine 100 is powered on with a RAM clear operation after a power outage following activation of a specific function and the specific function activation flag (activation information for a specific function) is not present, the execution of variable effects based on the reserved memory stored before the power outage can be restricted. This can prevent players from becoming confused by the activation of a specific function, increasing the enjoyment of the game.

ここで、ハズレの変動演出となるハズレ保留記憶と、アタリの変動演出となるアタリ保留記憶が記憶されている場合、特定機能作動後に遊技機100が電断してからRAMクリア操作を伴わずに電源投入して特定機能作動フラグ(特定機能の作動情報)がセットされていると、特定機能作動前に記憶されたハズレ保留記憶及びアタリ保留記憶を保持可能であるが、アタリ保留記憶に基づく変動演出の実行を制限可能である。また、ハズレの変動演出となるハズレ保留記憶と、アタリの変動演出となるアタリ保留記憶が記憶されている場合、特定機能作動後に遊技機100が電断してからRAMクリア操作を伴わずに電源投入して特定機能作動フラグ(特定機能の作動情報)がセットされていると、特定機能作動前に記憶されたハズレ保留記憶及びアタリ保留記憶を保持可能であるが、ハズレ保留記憶に基づく変動演出の実行を制限可能であってもよい。更に、ハズレの変動演出となるハズレ保留記憶と、アタリの変動演出となるアタリ保留記憶が記憶されている場合、特定機能作動後に遊技機100が電断してからRAMクリア操作を伴わずに電源投入して特定機能作動フラグ(特定機能の作動情報)がセットされていると、特定機能作動前に記憶されたハズレ保留記憶及びアタリ保留記憶を保持可能であるが、ハズレ保留記憶に基づく変動演出及びアタリ保留記憶に基づく変動演出の両方の実行を制限可能であってもよい。 Here, when a miss reserve memory that results in a miss variation presentation and a hit reserve memory that results in a hit variation presentation are stored, if the gaming machine 100 is powered off after a specific function is activated and then powered on without a RAM clear operation and the specific function activation flag (specific function activation information) is set, the miss reserve memory and hit reserve memory stored before the specific function is activated can be retained, but the execution of variation presentations based on the hit reserve memory can be restricted. Also, when a miss reserve memory that results in a miss variation presentation and a hit reserve memory that results in a hit variation presentation are stored, if the gaming machine 100 is powered off after a specific function is activated and then powered on without a RAM clear operation and the specific function activation flag (specific function activation information) is set, the miss reserve memory and hit reserve memory stored before the specific function is activated can be retained, but the execution of variation presentations based on the miss reserve memory can be restricted. Furthermore, if a miss reserve memory that results in a miss variable effect and a hit reserve memory that results in a hit variable effect are stored, if the gaming machine 100 is powered off after a specific function is activated and then powered on without a RAM clear operation and the specific function activation flag (specific function activation information) is set, it is possible to retain the miss reserve memory and hit reserve memory that were stored before the specific function was activated, but it may also be possible to restrict the execution of both the variable effect based on the miss reserve memory and the variable effect based on the hit reserve memory.

本開示の遊技機100は、画像表示装置70(表示手段において、始動口への入球の発生(所定要件)に基づいて演出図柄70aの変動演出を実行可能である。また、特定機能が作動した場合、保留記憶に基づく変動演出の実行を制限可能である。ここで、特定機能が作動した場合、始動口への入球(所定要件)が新たに発生しても、保留記憶の記憶を制限可能であると共に、変動演出の実行を制限可能である。ここで、「始動口への入球(所定要件)が新たに発生する」とは、特定機能が作動する前に、遊技領域にて球詰まり等が発生していて、特定機能が作動した後に球詰まりが解消することで遊技球が始動口に入る場合などが想定される。このようにすることで、特定機能作動の際に、遊技者が困惑することを抑制することができ、遊技の興趣を向上できる。 The gaming machine 100 of the present disclosure is capable of executing a variable effect of the effect pattern 70a on the image display device 70 (display means) based on the occurrence of a ball entering the starting hole (a specified requirement). Furthermore, when a specific function is activated, the execution of variable effects based on the reserved memory can be restricted. Here, when a specific function is activated, even if a ball newly enters the starting hole (a specified requirement), the storage of the reserved memory can be restricted and the execution of variable effects can be restricted. Here, "a ball newly enters the starting hole (a specified requirement)" is assumed to mean a case where a ball jam occurs in the game area before the specific function is activated, and the ball jam is cleared after the specific function is activated, allowing the game ball to enter the starting hole. This can reduce player confusion when a specific function is activated, increasing the enjoyment of the game.

本開示の遊技機100は、電源投入時に特定機能作動フラグがない(特定機能の作動情報がない)場合、電源投入後の始動口への入球の発生(所定要件)に基づいて、新たな保留記憶を記憶可能であると共に、この保留記憶に基づいて変動演出の実行可能である。これに対して、電源投入時に特定機能作動フラグがある(特定機能の作動情報がある)場合、電源投入後に始動口への入球(所定要件)が新たに発生しても、新たな保留記憶の記憶を制限可能であると共に、変動演出の実行を制限可能である。ここで、「始動口への入球(所定要件)が新たに発生する」とは、特定機能が作動する前に、遊技領域にて球詰まり等が発生していて、電源投入後に球詰まりが解消することで遊技球が始動口に入る場合などが想定される。このようにすることで、特定機能作動の際に、遊技者が困惑することを抑制することができ、遊技の興趣を向上できる。 When the gaming machine 100 disclosed herein has no specific function activation flag (no specific function activation information) when powered on, it can store new pending memory based on the occurrence of a ball entering the starting hole (predetermined requirement) after powering on, and can execute variable effects based on this pending memory. In contrast, when the specific function activation flag is present (specific function activation information is present) when powered on, even if a new ball enters the starting hole (predetermined requirement) after powering on, it can restrict the storage of new pending memory and can restrict the execution of variable effects. Here, "a new ball entering the starting hole (predetermined requirement)" refers to a situation where a ball jam occurs in the play area before the specific function is activated, and the ball jam is cleared after powering on, allowing the game ball to enter the starting hole. This can reduce player confusion when a specific function is activated, increasing the enjoyment of the game.

図79を参照して、可動部材73の作動中に特定機能が作動した場合について説明する。例えば昇格報知演出などの所定演出の実行中に特定機能が作動すると、画像表示装置70には特定機能作動中画像205が表示される。ここで、可動部材73の動作演出と虹色演出とが同時期に実行する所定演出としては、有利な図柄への変化などを示唆する昇格報知演出に限らず、図柄が揃うことを示唆する決め演出や、場面転換演出や、ステップアップ演出、リーチ移行演出など、期待度が比較的高い演出に用いられる。なお、所定演出の虹色演出の内容としては、別に記載した具体的な内容を適用可能である。 Referring to Figure 79, we will explain what happens when a specific function is activated while the movable member 73 is in operation. For example, if a specific function is activated while a predetermined effect such as a promotion notification effect is being executed, a specific function activation image 205 is displayed on the image display device 70. Here, the predetermined effect in which the operation effect of the movable member 73 and the rainbow color effect are executed simultaneously is not limited to promotion notification effects that suggest a change to an advantageous pattern, but is also used for effects with a relatively high level of expectation, such as decisive effects that suggest the pattern will line up, scene change effects, step-up effects, and reach transition effects. Note that the specific content described separately can be applied to the content of the rainbow color effect of the predetermined effect.

図79に示すとおり、特定機能作動前には画像表示装置70の画面に事前報知画像202が表示されている。ここで、図79等に示すとおり、特定機能が作動すると、画像表示装置70には特定機能作動中画像205が表示され、特定機能作動報知が行われる。 As shown in Figure 79, before a specific function is activated, a pre-notification image 202 is displayed on the screen of the image display device 70. Here, as shown in Figure 79 etc., when a specific function is activated, a specific function activation image 205 is displayed on the image display device 70, and a notification that the specific function is activated is made.

図79に示すように、画像表示装置70においてエフェクトによる虹色演出が実行されると共に、第1可動部材73の動作演出を実行しているとする。このとき、第1可動部材73では、内蔵のランプによって虹色演出が実行されている。このように虹色演出及び第1可動部材73の動作演出の実行中に特定機能が作動すると、第1可動部材73は、通常時の駆動データを上書きして特定機能作動時用の駆動データがセットされる。すなわち、第1可動部材73は予定されていた動作を破棄して特定機能作動時動作を行う(実行中の動作をやり切らない)。 As shown in Figure 79, assume that the image display device 70 is executing a rainbow effect while also executing a motion effect of the first movable member 73. At this time, the first movable member 73 is executing a rainbow effect using a built-in lamp. When a specific function is activated while the rainbow effect and the motion effect of the first movable member 73 are being executed, the first movable member 73 overwrites its normal driving data and sets driving data for when the specific function is activated. In other words, the first movable member 73 abandons the planned operation and performs the operation when the specific function is activated (does not complete the operation currently being executed).

例えば、図79に示すように、虹色演出及び第1可動部材73の動作演出の実行中に特定機能が作動すると、第1可動部材73は、予定されていた動作を中止して退避位置に戻る動作を行う。一方で、虹色演出及び第1可動部材73の動作演出の実行中に特定機能が作動すると、画像表示装置70における虹色演出の実行継続が制限される。また、虹色演出及び第1可動部材73の動作演出の実行中に特定機能が作動すると、第1可動部材73における虹色演出の実行継続が制限される。 For example, as shown in FIG. 79, if a specific function is activated while a rainbow effect and a movement effect of the first movable member 73 are being executed, the first movable member 73 will stop its planned operation and return to its retracted position. On the other hand, if a specific function is activated while a rainbow effect and a movement effect of the first movable member 73 are being executed, the continuation of the execution of the rainbow effect on the image display device 70 will be restricted. Also, if a specific function is activated while a rainbow effect and a movement effect of the first movable member 73 are being executed, the continuation of the execution of the rainbow effect on the first movable member 73 will be restricted.

言い方を換えれば、第1可動部材73の動作実行中に特定機能が作動すると、第1可動部材73は退避位置→進出位置→退避位置という一連の動作(通常時動作)を中止し、特定機能作動時の位置で一時的に停止した後、退避位置に戻る動作(特定機能作動時動作)を行う。なお、特定機能作動時には、第1可動部材73は、「低速・高トルク」による特定機能作動時の退避動作を実行する。また、画像表示装置70は、エフェクトによる虹色演出を中止し、画像表示装置70の画面が特定機能作動中画像202に切り替わる。更に、第1可動部材73は、内蔵のランプを消灯する。すなわち、第1可動部材73が退避位置に戻るときには、内蔵のランプが消灯されている。 In other words, when a specific function is activated while the first movable member 73 is operating, the first movable member 73 stops the series of operations (normal operation) of retracted position → advanced position → retracted position, temporarily stops at the position where the specific function is activated, and then performs an operation returning to the retracted position (operation when the specific function is activated). Note that when the specific function is activated, the first movable member 73 performs the retraction operation performed when the specific function is activated using "low speed and high torque." The image display device 70 also stops the rainbow-colored effect, and the screen of the image display device 70 switches to the specific function activation image 202. Furthermore, the first movable member 73 turns off the built-in lamp. That is, when the first movable member 73 returns to the retracted position, the built-in lamp is turned off.

このように、本開示の遊技機100では、虹色演出を含む所定演出において第1可動部材73の動作を実行中に特定機能が作動した場合、予定されていた動作を破棄して、特定機能作動時動作を行うようになっている。これにより、遊技機100は、第1可動部材73がどの位置にあるかに関わらず、確実に、かつ速やかに第1可動部材73を退避位置に戻すことができる。その結果、遊技機100は、第1可動部材73が画像表示装置70に表示される特定機能作動中画像205の視認を妨げることを抑制し、特定機能が作動したことを速やかに遊技者に報知することができる。 In this way, in the gaming machine 100 disclosed herein, if a specific function is activated while the first movable member 73 is operating during a predetermined effect, including a rainbow effect, the planned operation is abandoned and the specific function activation operation is performed. This allows the gaming machine 100 to reliably and quickly return the first movable member 73 to the retracted position regardless of the position of the first movable member 73. As a result, the gaming machine 100 prevents the first movable member 73 from interfering with the visibility of the specific function activation image 205 displayed on the image display device 70, and can quickly notify the player that a specific function has been activated.

なお、第1可動部材73の動作を実行中に特定機能が作動しても、第1可動部材733は予定されていた突出動作(セットされた通電時間に係る動作)を継続し、その動作を完了させる(動作をやり切る)ようにしてもよい。また、特定機能作動時の動作が、電源投入時に実行される第1可動部材73の初期チェック動作と同じになってもよい。 Even if a specific function is activated while the first movable member 73 is operating, the first movable member 733 may continue the planned protruding operation (operation related to the set power-on time) and complete that operation (carry out the operation to completion). Furthermore, the operation performed when the specific function is activated may be the same as the initial check operation of the first movable member 73 that is performed when the power is turned on.

本開示の遊技機100は、第1可動部材73(可動役物)による動作演出と、演出手段(画像表示装置70、盤用照明装置34a、枠用照明装置34bなど)での虹色に見える特定発光演出(虹色演出)と、を含む所定演出を実行可能である。所定演出における第1可動部材73の動作演出が実行されている期間にて、特定機能が作動した場合、動作演出を継続して実行可能である一方で、所定演出における特定発光演出(虹色演出)の実行継続を制限可能である。このようにすることで、特定機能作動の際に、遊技者が困惑することを抑制することができ、遊技の興趣を向上できる。また、可動役物の動作を急に止めることに伴う負荷を軽減できる。 The gaming machine 100 of the present disclosure is capable of executing predetermined effects including an action effect by the first movable member 73 (movable gadget) and a specific light-emitting effect (rainbow effect) that appears rainbow-colored using the effect means (image display device 70, board lighting device 34a, frame lighting device 34b, etc.). If a specific function is activated while the action effect of the first movable member 73 is being executed in a predetermined effect, the action effect can be continued, while the continuation of the specific light-emitting effect (rainbow effect) in the predetermined effect can be limited. This can reduce player confusion when a specific function is activated, increasing the enjoyment of the game. It can also reduce the burden associated with suddenly stopping the action of the movable gadget.

(時短遊技状態について)
前述した「低確時短遊技状態」は、大当たり遊技の終了後に実行される「大当たり後の低確時短遊技状態」に加えて又は代えて、低確率遊技状態において、規定回数の特別図柄の変動が実行されることを契機とする「規定回数変動契機の低確時短遊技状態」を設定してもよい。「規定回数変動契機の低確時短遊技状態」は、低確時短遊技状態を含む低確遊技状態において、例えば1000回の規定回数の図柄変動が行われた後に実行され、大当たりか否かなどの演出に加えて、当該時短発生するまでの変動回数をカウントダウンするなどの時短突入演出などを組み合わせて実行可能である。
(About time-saving gameplay)
In addition to or instead of the "low-probability time-saving game state after a jackpot" that is executed after the end of a jackpot game, the above-mentioned "low-probability time-saving game state" may set a "low-probability time-saving game state triggered by a specified number of changes in a specified number of times" that is triggered by the execution of a specified number of changes in a special symbol in a low-probability game state. The "low-probability time-saving game state triggered by a specified number of changes" is executed after a specified number of symbol changes, for example, 1,000 times, in a low-probability game state that includes a low-probability time-saving game state, and can be executed in combination with effects such as whether or not a jackpot has occurred, as well as effects that indicate when a time-saving entry has occurred, such as counting down the number of changes until the time-saving event occurs.

また、「低確時短遊技状態」は、「大当たり後の低確時短遊技状態」及び/又は「特定図柄組み合わせに基づく低確時短遊技状態」に加えて又は代えて、低確率遊技状態において、あらかじめ定められた特別図柄の組み合せが表示されることを契機とする「特定図柄組み合わせに基づく低確時短遊技状態」を設定してもよい。「特定図柄組み合わせに基づく低確時短遊技状態」は、低確率状態において、例えば「1・2・3」や「7・8・7」といった特定図柄の表示後に実行される、大当たりか否かなどの演出に加えて、当該時短発生するか否かのリーチやその他の時短突入演出などを組み合わせて実行可能である。 In addition to or instead of the "low-probability time-saving game state after a jackpot" and/or the "low-probability time-saving game state based on a specific symbol combination," a "low-probability time-saving game state based on a specific symbol combination" may be set in the low-probability game state, triggered by the display of a predetermined combination of special symbols. The "low-probability time-saving game state based on a specific symbol combination" can be executed in the low-probability state after the display of specific symbols, such as "1, 2, 3" or "7, 8, 7," and can be executed by combining effects such as whether or not a jackpot has occurred, as well as a reach to indicate whether or not the time-saving game state will occur, or other time-saving entry effects.

(始動口への遊技球の入賞)
実施形態の遊技機100は、遊技領域の左側領域を通るように遊技球を打ち出した際に、第1始動口112、又は、普通図柄作動ゲート113bを遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選の当たり当選の結果により開放する第2始動口115に入賞することが可能になっている。実施形態の遊技機100は、遊技領域106の右側領域を通るように遊技球を打ち出した際に、第1始動口112、又は、普通図柄作動ゲート113bを遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選の当たり当選の結果により開放する第2始動口115に入賞することが可能になっている。
(Game ball entering the starting hole)
In the gaming machine 100 of the embodiment, when a gaming ball is shot so as to pass through the left region of the gaming area, it is possible for the ball to enter the first start gate 112 or the second start gate 115 which opens as a result of a winning regular pattern lottery which is held on the condition that the gaming ball has passed through the regular pattern activation gate 113b. In the gaming machine 100 of the embodiment, when a gaming ball is shot so as to pass through the right region of the gaming area 106, it is possible for the ball to enter the first start gate 112 or the second start gate 115 which opens as a result of a winning regular pattern lottery which is held on the condition that the gaming ball has passed through the regular pattern activation gate 113b.

実施形態の遊技機100は、遊技領域106の右側領域に打ち出した場合の方が、遊技領域106の左側領域に打ち出した場合より、普通図柄作動ゲート113bを通過し易くなっている。従って、実施形態の遊技機100は、普通図柄作動ゲート113bを遊技球が通過時に第2始動口115が開放態様に「非時短遊技状態」より制御され易くなる「時短遊技状態」(特定遊技状態)においては、遊技領域の右側領域に遊技球を打ち出して、第2始動口115に入賞させることを狙った方が、遊技領域の左側領域に遊技球を打ち出す場合より、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となる。 In the gaming machine 100 of this embodiment, a ball is more likely to pass through the normal symbol activation gate 113b when it is shot into the right region of the gaming area 106 than when it is shot into the left region of the gaming area 106. Therefore, in the gaming machine 100 of this embodiment, in a "time-saving gaming state" (specific gaming state) in which the second start hole 115 is more likely to be controlled to an open state when the gaming ball passes through the normal symbol activation gate 113b than in a "non-time-saving gaming state," the player can progress through the game more advantageously without consuming gaming balls by shooting the gaming ball into the right region of the gaming area and aiming for it to enter the second start hole 115, rather than by shooting the gaming ball into the left region of the gaming area.

実施形態の遊技機100は、飾り枠の左側部にワープ装置の入口が開口すると共に、ワープ装置に案内された遊技球が転動するステージ部の直下に、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口112が設けられている。従って、普通図柄作動ゲート113bを遊技球が通過時に第2始動口115が開放態様に「時短遊技状態」より制御され難い「非時短遊技状態」(通常遊技状態)においては、遊技領域106の左側領域に遊技球を打ち出して、第1始動口112に入賞させることを狙った方が、遊技領域106の右側領域に遊技球を打ち出す場合より、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となる。 In the gaming machine 100 of this embodiment, the entrance to the warp device opens on the left side of the decorative frame, and a first start opening 112, through which gaming balls can always enter (win), is located directly below the stage section along which gaming balls guided by the warp device roll. Therefore, in the "non-time-saving gaming state" (normal gaming state), in which the second start opening 115 is less easily controlled to open when a gaming ball passes through the normal symbol activation gate 113b than in the "time-saving gaming state," the player can progress through the game more advantageously without consuming gaming balls by shooting the gaming ball into the left area of the gaming area 106 and aiming for it to win through the first start opening 112, rather than by shooting the gaming ball into the right area of the gaming area 106.

このように、実施形態の遊技機100は、遊技領域の左側領域及び右側領域のどちらに打ち出すかで遊技者にとっての有利・不利の違いが生じるようになっており、遊技状態に応じて遊技領域の打ち出す領域を切り替えるとよい。換言すると、実施形態の遊技機100は、遊技状態に応じた始動口112,115への入賞を狙って遊技を進行することが求められている。しかしながら、遊技領域106の右側又は左側のどちらの領域に打ち出すかは、遊技者の発射操作に委ねられている都合上、遊技者が誤った始動口112,115への入賞を狙って遊技を進めてしまうおそれがある。 In this way, the gaming machine 100 of this embodiment is designed so that whether the ball is shot into the left or right area of the play area will have an advantage or disadvantage for the player, and it is advisable to switch the area of the play area that is shot out depending on the game status. In other words, the gaming machine 100 of this embodiment is required to progress through the game with the aim of winning in the start hole 112, 115 that corresponds to the game status. However, because whether the ball is shot into the right or left area of the play area 106 is left up to the player's firing operation, there is a risk that the player will proceed with the game aiming to win in the wrong start hole 112, 115.

なお、「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」の何れにおいても、遊技領域の同じ領域(例えば左側領域)に遊技球を打ち出せばよい遊技機であっても、遊技領域の右側又は左側のどちらの領域に打ち出すかは、遊技者の発射操作に委ねられている都合上、遊技者が誤った始動口112,115への入賞を狙って遊技を進めてしまうおそれがあることには変わりはない。 In addition, even if a gaming machine only requires that the gaming ball be shot into the same area of the gaming area (for example, the left area) in both the "non-time-saving gaming state" and the "time-saving gaming state," whether the ball is shot into the right or left area of the gaming area is left to the player's firing operation, so there is still a risk that the player may play the game aiming to win in the wrong starting hole 112, 115.

(演出具体例1)
図80及び図81は、期待度表示、保留アイコン変化演出、ランプ変化演出、報知音演出、可動部材の作動演出、及び、これらによる連続予告演出の演出具体例1を示す図である。なお、大当たり遊技の実行を期待させる各種演出を、当たり暗示演出という場合がある。
(Example of production 1)
80 and 81 are diagrams showing a specific example 1 of the expectation level display, the pending icon change effect, the lamp change effect, the notification sound effect, the movable member operation effect, and the successive advance notice effect resulting from these. Note that various effects that raise expectations for the execution of a jackpot game are sometimes called win suggestion effects.

図80(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1、第2表示部70B2、及び、第3表示部70B3に第1保留アイコン(CDアイコン)が表示されているときに、「728」のハズレ演出図柄70aが停止表示されたとする。 As shown in Figure 80(a), when the first hold icon (CD icon) is displayed in the first display section 70B1, the second display section 70B2, and the third display section 70B3 of the first hold icon display area 70B, the "728" miss effect pattern 70a is displayed in a stopped state.

その後、変動演出が開始されると、図80(b)に示すように、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1表示部70B1、第2表示部70B2、及び、第3表示部70B3に表示されている第1保留アイコン(CDアイコン)が当該アイコン表示領域70C、第1表示部70B1、及び、第2表示部70B2にそれぞれシフト表示される。 After that, when the variable effect begins, as shown in Figure 80 (b), the variable display of the effect pattern 70a begins, and the first hold icon (CD icon) displayed in the first display unit 70B1, second display unit 70B2, and third display unit 70B3 is shifted and displayed in the icon display area 70C, first display unit 70B1, and second display unit 70B2, respectively.

ここで、変動表示を開始する演出図柄70aの周囲に、青色のエフェクト画像EFが表示されることで連続予告演出の1回目の演出が開始され、第2表示部70B2にシフト表示された第1保留アイコンの表示態様が青キャラアイコンに変化して表示することで保留アイコン変化演出が開始され、それに伴って始動口ランプが消灯した状態から青点滅した状態に変化することでランプ変化演出が開始される。また、第1可動部材73が上下方向に振動するように動く弱作動態様で動作する作動演出が、所定期間実行される。なお、第1可動部材73の弱作動態様での作動演出は、演出図柄70aが変動開始する前のタイミングで開始されて、演出図柄70が高速スクロールする前(例えば準備動作前)に停止される。 Here, a blue effect image EF is displayed around the effect pattern 70a that begins to change, thereby starting the first of the continuous preview effects; the display mode of the first hold icon shifted and displayed on the second display unit 70B2 changes to a blue character icon, thereby starting the hold icon change effect; and the start port lamp changes from an off state to a flashing blue state, thereby starting the lamp change effect. In addition, an operation effect in which the first movable member 73 operates in a weak operation mode, vibrating vertically, is executed for a predetermined period of time. The operation effect in the weak operation mode of the first movable member 73 begins before the effect pattern 70a begins to change, and is stopped before the effect pattern 70 scrolls at high speed (for example, before the preparatory operation).

その後、図80(c)に示すように、演出図柄70aの周囲に表示されていたエフェクト画像EFが消去されると共に、演出図柄70aが高速でのスクロールを開始する。このとき、第1可動部材73の作動演出は停止している。また、第1画像表示装置70において、ゾーン演出(通常のゾーン演出)が開始される。具体的には、背景画像がゾーン背景Aに変化し、「ZONE」の文字が左右方向にスクロールする青色のゾーン画像が表示されると共に、ゾーンBGMが出力される。そして、変動時間が経過すると、図80(d)に示すように、ハズレを示す演出図柄70aが仮停止表示した後に、「259」のハズレ演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示される。 After that, as shown in Figure 80(c), the effect image EF displayed around the effect symbol 70a is erased, and the effect symbol 70a begins scrolling at high speed. At this time, the operation of the first movable member 73 stops. In addition, a zone effect (normal zone effect) begins in the first image display device 70. Specifically, the background image changes to zone background A, a blue zone image in which the word "ZONE" scrolls left and right is displayed, and zone background music is output. Then, after the change time has elapsed, the effect symbol 70a indicating a loss is temporarily stopped, as shown in Figure 80(d), and then the loss effect symbol 70a of "259" and the special symbol TZ are stopped and displayed.

その後、変動演出が開始されると、図80(e)に示すように、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1表示部70B1、及び、第2表示部70B2に表示されている第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70C、及び、第1表示部70B1にそれぞれシフト表示される。 After that, when the variable effect starts, as shown in Figure 80 (e), the variable display of the effect pattern 70a begins, and the first hold icon displayed in the first display section 70B1 and the second display section 70B2 shifts and is displayed in the icon display area 70C and the first display section 70B1, respectively.

ここで、変動表示を開始する演出図柄70aの周囲にエフェクト画像EFが表示されることで連続予告演出の2回目の演出が開始され、保留アイコン変化演出、ランプ変化演出及び、ゾーン演出は継続したままとなる。また、第1可動部材73が上下方向に振動するように動く弱作動態様で動作する作動演出が、所定期間実行される。 Here, the effect image EF is displayed around the effect pattern 70a that begins the changing display, thereby starting the second consecutive preview effect, and the pending icon change effect, lamp change effect, and zone effect continue. In addition, an operation effect in which the first movable member 73 operates in a weak operation mode, vibrating vertically, is executed for a predetermined period of time.

そして、図80(f)に示すように、演出図柄70aの周囲に表示されていたエフェクト画像EFが消去されると共に、演出図柄70aが高速でのスクロールを開始する。このとき、第1可動部材73の作動演出は停止している。そして、変動時間が経過すると、図80(g)に示すように、ハズレを示す演出図柄70aが仮停止表示した後に、「753」のハズレ演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示される。 Then, as shown in Figure 80(f), the effect image EF displayed around the effect symbol 70a is erased, and the effect symbol 70a begins scrolling at high speed. At this time, the operation of the first movable member 73 stops. Then, after the variation time has elapsed, as shown in Figure 80(g), the effect symbol 70a indicating a loss is temporarily displayed, and then the loss effect symbol 70a of "753" and the special symbol TZ are displayed in a stopped state.

その後、当該変動となる変動演出が開始されると、図80(h)に示すように、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1表示部70B1に表示されている第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cにシフト表示される。 After that, when the change effect that will cause the change begins, as shown in Figure 80 (h), the change display of the effect pattern 70a begins, and the first hold icon displayed in the first display section 70B1 is shifted and displayed in the icon display area 70C.

ここで、変動表示を開始する演出図柄70aの周囲にエフェクト画像EFが表示されることで連続予告演出の3回目の演出が開始されるが、エフェクト画像EFが青色より大当たり遊技への期待度が高い赤色で表示される。加えて、図柄エフェクト画像ZEが、前より大当たり遊技への期待度が高い色に変化して表示される。また、保留アイコン変化演出は、継続して表示されている。また、始動口ランプが青色点灯から赤色点滅した状態に変化することで、青色点灯よりも大当たりへの期待度が高いランプ変化演出が実行される。また、第1可動部材73が第1画像表示装置70の上側から第1画像表示装置の前側に落下するように大きく動く強作動態様で動作する作動演出が実行される。このとき、第2可動部材74が斜め方向に振動するように動く弱作動態様で動作する作動演出が、所定期間実行される。このように、変動表示において実行される事前報知が、前に実行されたものよりも大当たりの期待度が高い表示が行われる。ここで、可動部材73,74が弱作動態様で作動演出されるときよりも、可動部材73,74が強作動態様で作動演出されるときの方が、虹色演出が実行され易い。 Here, an effect image EF is displayed around the effect symbol 70a that starts the variable display, starting the third consecutive preview display. The effect image EF is displayed in red, which indicates a higher expectation of a jackpot than blue. Additionally, the symbol effect image ZE is displayed in a color that indicates a higher expectation of a jackpot than before. The pending icon change display continues. The start lamp changes from a lit blue to a flashing red, which indicates a lamp change display that indicates a higher expectation of a jackpot than when the lamp is lit blue. An operation display is also executed in which the first movable member 73 operates in a strong operation mode, moving significantly from the top of the first image display device 70 to the front of the first image display device 70. At this time, an operation display is executed in which the second movable member 74 operates in a weak operation mode, moving in a diagonal vibration direction, for a predetermined period of time. In this way, the advance notification executed in the variable display indicates a higher expectation of a jackpot than the previous one. Here, the rainbow effect is more likely to be produced when the movable members 73, 74 are actuated in a strong actuation mode than when they are actuated in a weak actuation mode.

そして、図81(i)に示すように、演出図柄70aの周囲に表示されていたエフェクト画像EFが消去されると共に、演出図柄70aが高速でのスクロールを開始する。このとき、第1可動部材73および第2可動部材74の作動演出は停止している。なお、ゾーン演出は、ゾーン背景Aよりも大当たりへの期待度が高い表示であるゾーン背景Bに切り替えて表示されている。 Then, as shown in Figure 81(i), the effect image EF displayed around the effect symbol 70a is erased, and the effect symbol 70a begins scrolling at high speed. At this time, the operation of the first movable member 73 and the second movable member 74 stops. The zone effect is switched to zone background B, which indicates a higher expectation of a jackpot than zone background A.

図81(j)に示すように、第1画像表示装置70においてミニキャラMCBが表示され、例えば画面を横切るように動くミニキャラMCBによって期待感を煽る演出が実行される。 As shown in Figure 81 (j), a mini character MCB is displayed on the first image display device 70, and an effect that builds anticipation is executed, for example, by having the mini character MCB move across the screen.

その後、図81(k)に示すように、例えば、第1画像表示装置70に表示されるセリフウィンドウに味方が発したセリフ「CHANCE!」が表示されると共に、音声出力装置331からセリフに応じた音声「チャンス到来よ!」が表示されることでセリフ予告演出が実行される。 After that, as shown in Figure 81 (k), for example, the line uttered by the ally, "CHANCE!", is displayed in the line window displayed on the first image display device 70, and the voice corresponding to the line, "Your chance has come!", is displayed from the audio output device 331, thereby executing a line preview performance.

そして、図81(l)に示すように、変動表示していた演出図柄70aの左右の変動表示領域に「3」の演出図柄70aを停止表示(仮停止表示)しつつ、中央の変動表示領域で演出図柄70aを変動表示させるリーチ演出(ノーマルリーチ)が実行される。このとき、当該アイコン表示領域70Cにシフト表示された第1保留アイコンの表示態様が赤キャラアイコンに変化することで、青キャラアイコンより大当たり遊技への期待度が高い保留アイコン変化演出が実行される。更に、それに伴って始動口ランプが赤色点灯から多色(虹色)で発光する状態に変化することで、赤色点灯よりも大当たりへの期待度が高いランプ変化演出が実行される。 Then, as shown in Figure 81 (l), the "3" effect symbol 70a is displayed as a stopped symbol (temporarily stopped symbol) in the variable display areas to the left and right of the variable display symbol 70a that was being displayed, while a reach effect (normal reach) is executed in which the effect symbol 70a is displayed as a moving symbol in the central variable display area. At this time, the display mode of the first reserved icon that has been shifted and displayed in the icon display area 70C changes to a red character icon, thereby executing a reserved icon change effect that offers a higher expectation of a jackpot game than a blue character icon. Furthermore, in conjunction with this, the start port lamp changes from a red light to a multi-colored (rainbow) light, thereby executing a lamp change effect that offers a higher expectation of a jackpot than a red light.

その後、SPリーチに発展すると、図81(m)に示すように、SPリーチ演出が開始されると共に、演出図柄70aが画面左上に縮小表示され、第1保留アイコン表示領域70B、及び、第2保留アイコン表示領域70Dが消去される。なお、縮小表示された演出図柄70aは、矩形状のベース画像、所定のキャラクタからなるキャラクタ画像CG、キャラクタの一部である棒状画像SGおよびキャラクタの背景を装飾する図柄エフェクト画像ZEからなる装飾部と、六角形状のベース画像および数字部(識別文字)からなる識別部で構成されている通常表示態様から、識別部だけのシンプルな縮小表示態様に変化する。 After that, when the game progresses to SP Reach, as shown in Figure 81 (m), the SP Reach effect begins, the effect pattern 70a is displayed in a reduced size in the upper left corner of the screen, and the first hold icon display area 70B and the second hold icon display area 70D are erased. The reduced-size effect pattern 70a changes from a normal display mode consisting of a rectangular base image, a character image CG consisting of a specified character, a bar-shaped image SG that is part of the character, a decorative section consisting of a pattern effect image ZE that decorates the background of the character, and an identification section consisting of a hexagonal base image and a number section (identification characters), to a simple reduced display mode consisting of just the identification section.

そして、SPSPリーチに発展すると、図81(n)に示すように、SPSPリーチ演出が開始され、当該アイコン表示領域70Cが当該アイコンもろとも消去される。 When the game progresses to an SPSP Reach, the SPSP Reach performance begins, as shown in Figure 81 (n), and the icon display area 70C is erased along with the icon.

その後、大当たりとなるSPSPリーチ演出の実行期間が終了(演出制御基板320が大当たりを示す特別図柄確定コマンドを受信)すると、図81(o)に示すように、今回の大当たり遊技(ここでは第1大当たり遊技)の種類を示唆する「333」の大当たり演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが仮停止表示(揺れ変動)された後に停止表示されて変動演出が終了する。 After that, when the execution period of the SPSP reach effect that results in a jackpot ends (the effect control board 320 receives the special symbol confirmation command indicating a jackpot), as shown in Figure 81 (o), the jackpot effect symbol 70a of "333", which indicates the type of jackpot game this time (here, the first jackpot game), and the special symbol TZ are temporarily displayed as still symbols (shaking and fluctuating), and then displayed as still symbols, and the fluctuating effect ends.

なお、SP及び/又はSPSPリーチの表示中に始動口ランプが消灯したままとなっているが、ランプ変化演出を継続する、又は、ランプ変化演出において用いられない(大当たり当選期待度を示唆しない)点灯態様(例えば白点灯)で始動口ランプを点灯させてもよい。 Although the start gate lamp remains off while the SP and/or SPSP reach is displayed, the lamp change effect may continue, or the start gate lamp may be lit in a lighting mode (e.g., white lighting) that is not used in the lamp change effect (i.e., does not indicate the likelihood of winning a jackpot).

(演出具体例2)
変動表示の演出具体例2を示す。
(Example of production 2)
A specific example 2 of the variable display effect is shown below.

(通常遊技状態の特1変動表示)
図82及び図83を用いて、通常遊技状態における特1変動表示について説明する。図82に示すように、P0のタイミングにおいて、第1始動口112に遊技球が入賞することで主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「0」から「1」に増加する。この際、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「0」から「1」となる。
(Normal game state special 1 variable display)
The special 1 variable display in the normal game state will be explained using Figures 82 and 83. As shown in Figure 82, at the timing of P0, the first reserved number U1 stored (kept) by the main control board 300 increases from "0" to "1" when a game ball enters the first starting hole 112. At this time, the first reserved number U1 indicated by the LED in the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "0" to "1."

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「0」から「1」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「0」から「1」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに1つの保留アイコンT1が10フレーム分のアニメーションとして追加表示(極小サイズから徐々に大きくなるように表示)される(図83(a)参照)。 At this time, the first hold number U1 indicated by the first hold number displayed in the first hold number display area 70E changes from "0" to "1" in one frame of non-animation. Also, the first hold number U1 indicated by the LED of the sub-first hold indicator 83 changes from "0" to "1". Furthermore, one hold icon T1 is additionally displayed in the first hold icon display area 70B as a 10-frame animation (displayed so that it gradually increases in size from a very small size) (see Figure 83 (a)).

次に、P1のタイミングにおいて、主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「0」に減少することに伴って第1特別図柄の変動表示が開始される。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「1」から「0」となる。更に、演出制御基板320が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「0」となって変動演出を開始するための処理が行われる。 Next, at timing P1, the first reserved number U1 stored (kept) by the main control board 300 decreases from "1" to "0," and the variable display of the first special symbol begins. Also, the first reserved number U1 displayed by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "1" to "0." Furthermore, the first reserved number U1 stored (kept) by the performance control board 320 changes from "1" to "0," and processing is performed to start the variable performance.

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「0」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「1」から「0」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されている保留アイコンT1が20フレーム分のアニメーションとして当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示されて最先の1つが当該アイコンTHとして表示される。また、演出図柄70a、特殊図柄TZおよびサブ第1変動表示器81での第1ランプ図柄の変動表示が開始されるが、演出図柄70aは、本実施形態のように装飾部の一部が動作することや全体又は一部が拡縮動作するなどの準備動作を行った後に、スクロールを開始する(図83(b)参照)。 At this time, the first hold number U1 indicated by the first hold number displayed in the first hold number display area 70E changes from "1" to "0" in one frame of non-animation. Also, the first hold number U1 indicated by the LED of the sub-first hold indicator 83 changes from "1" to "0." Furthermore, the hold icons T1 displayed in the first hold icon display area 70B are shifted toward the icon display area 70C as a 20-frame animation, with the first icon being displayed as the icon TH. Also, the display of the effect pattern 70a, special pattern TZ, and first lamp pattern on the sub-first variable indicator 81 begins to change, but the effect pattern 70a begins scrolling after preparatory operations such as the movement of part of the decorative part or the entire or partial expansion/contraction operation, as in this embodiment (see Figure 83 (b)).

P2のタイミングにおいて、第1始動口112に遊技球が入賞することで主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「0」から「1」に増加する。この際、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「0」から「1」となる。 At timing P2, when a gaming ball enters the first starting hole 112, the first reserved number U1 stored (kept) by the main control board 300 increases from "0" to "1." At this time, the first reserved number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "0" to "1."

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「0」から「1」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「0」から「1」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに1つの保留アイコンT1が10フレーム分のアニメーションとして追加表示(極小サイズから徐々に大きくなるように表示)される(図83(c)参照)。 At this time, the first hold number U1 indicated by the first hold number displayed in the first hold number display area 70E changes from "0" to "1" in one frame of non-animation. Also, the first hold number U1 indicated by the LED of the sub-first hold indicator 83 changes from "0" to "1". Furthermore, one hold icon T1 is additionally displayed in the first hold icon display area 70B as a 10-frame animation (displayed gradually increasing from a very small size) (see Figure 83 (c)).

P3のタイミングにおいて、第1始動口112に遊技球が入賞することで主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「2」に増加する。この際、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。 At timing P3, a gaming ball enters the first starting hole 112, causing the first reserved number U1 stored (knowledged) by the main control board 300 to increase from "1" to "2." At this time, the first reserved number U1 displayed by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "1" to "2."

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「2」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに1つの保留アイコンT1が10フレーム分のアニメーションとして追加表示(極小サイズから徐々に大きくなるように表示)される(図83(d)参照)。 At this time, the first hold number U1 indicated by the first hold number displayed in the first hold number display area 70E changes from "1" to "2" in one frame of non-animation. Also, the first hold number U1 indicated by the LED of the sub-first hold indicator 83 changes from "1" to "2". Furthermore, one hold icon T1 is additionally displayed in the first hold icon display area 70B as a 10-frame animation (displayed gradually increasing from a very small size) (see Figure 83 (d)).

その後、P4のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の演出図柄70aがハズレ態様(「259」)で仮停止する。このとき、演出図柄70aが予め定められた停止位置を上下するように僅かに揺れ動作(揺動表示)することに加え、演出図柄70aを構成している棒状画像SGおよび図柄エフェクト画像ZEが揺らぎ動作(演出動作)を行う。また、保留アイコンTおよび当該アイコンTHが回転動作(演出動作)を行っている状態となっている(図83(e)参照)。 After that, at timing P4, when a predetermined time has elapsed since the start of the variable effect, the left, center, and right effect symbols 70a temporarily stop in a losing state ("259"). At this time, the effect symbols 70a slightly sway (swinging display) up and down the predetermined stopping position, and the bar-shaped image SG and the pattern effect image ZE that make up the effect symbol 70a also perform a swaying motion (effect motion). In addition, the reserved icon T and the icon TH are rotating (effect motion) (see Figure 83 (e)).

そして、P5のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60(120)において第1特別図柄がハズレ態様で停止表示される。また、演出制御基板320において変動演出を終了させるための処理が行われる。 Then, at timing P5, when the special symbol variation time has elapsed, the first special symbol is displayed as a stopped symbol in a losing state on the first special symbol display device 60 (120). Additionally, processing is performed on the performance control board 320 to end the variation performance.

このとき、背景画像のスクロールは継続しているが、当該アイコン表示領域70Cに表示されている当該アイコンTHが10フレーム分のアニメーションとして消去される。また、仮停止していた演出図柄70aが停止位置で本停止すると共に、特殊図柄TZが予め定められたハズレ態様(「259」)で本停止し(図83(f)参照)、第1ランプ図柄がハズレ態様(例えば、消灯)で本停止する。 At this time, the background image continues to scroll, but the icon TH displayed in the icon display area 70C is erased as a 10-frame animation. Additionally, the temporarily stopped performance symbol 70a finally stops at the stop position, the special symbol TZ finally stops in a predetermined losing pattern ("259") (see Figure 83 (f)), and the first lamp symbol finally stops in a losing pattern (for example, off).

次に、P6のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「2」から「1」に減少することに伴って、第1特別図柄表示器60(120)において第1特別図柄の変動表示が開始される。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「2」から「1」となる。更に、演出制御基板320が記憶(把握)している第1保留数U1が「2」から「1」となって変動演出を開始するための処理が行われる。 Next, at timing P6, when the stop time of the special symbol has elapsed, the first reserved number U1 stored (knowledge) by the main control board 300 decreases from "2" to "1," and the first special symbol display 60 (120) begins to display a changing first special symbol. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserved display 63 (123) changes from "2" to "1." Furthermore, the first reserved number U1 stored (knowledge) by the presentation control board 320 changes from "2" to "1," and processing is performed to start the changing presentation.

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「2」から「1」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「2」から「1」となる。また、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されている保留アイコンT1が20フレーム分のアニメーションとして当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示されて最先の1つが当該アイコンTHとして表示される。また、演出図柄70a、特殊図柄TZおよび第1ランプ図柄の変動表示が開始され、準備動作を行ってから、スクロールを開始する(図83(g)参照)。 At this time, the first hold number U1 indicated by the first hold number displayed in the first hold number display area 70E changes from "2" to "1" in one frame of non-animation. The first hold number U1 indicated by the LED of the sub-first hold indicator 83 also changes from "2" to "1". The hold icons T1 displayed in the first hold icon display area 70B are shifted toward the icon display area 70C as a 20-frame animation, with the first icon being displayed as the icon TH. The display of the effect pattern 70a, special pattern TZ, and first lamp pattern begins to change, and after preparatory operations, scrolling begins (see Figure 83 (g)).

P7のタイミングにおいて、第1始動口112に遊技球が入賞することで主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「2」に増加する。この際、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。 At timing P7, a gaming ball enters the first starting hole 112, causing the first reserved number U1 stored (knowledged) by the main control board 300 to increase from "1" to "2." At this time, the first reserved number U1 displayed by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "1" to "2."

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「2」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。更に、第1保留アイコン表示領域70Bに1つの保留アイコンT1が10フレーム分のアニメーションとして追加表示(極小サイズから徐々に大きくなるように表示)される(図83(h)参照)。 At this time, the first hold number U1 indicated by the first hold number displayed in the first hold number display area 70E changes from "1" to "2" in one frame of non-animation. Also, the first hold number U1 indicated by the LED of the sub-first hold indicator 83 changes from "1" to "2". Furthermore, one hold icon T1 is additionally displayed in the first hold icon display area 70B as a 10-frame animation (displayed gradually increasing from a very small size) (see Figure 83 (h)).

その後、P8のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の演出図柄70aがハズレ態様(「789」)で仮停止する。このとき、演出図柄70aが予め定められた停止位置を上下するように僅かに揺れ動作(揺動表示)することに加え、演出図柄70aを構成している棒状画像SGおよび図柄エフェクト画像ZEが揺らぎ動作(演出動作)を行う。また、保留アイコンTおよび当該アイコンTHが回転動作(演出動作)を行っている状態となっている(図83(i)参照)。 After that, at timing P8, when a predetermined time has elapsed since the start of the variable effect, the left, center, and right effect symbols 70a temporarily stop in a losing state ("789"). At this time, the effect symbols 70a slightly sway (swinging display) up and down above the predetermined stopping position, and the bar-shaped image SG and the pattern effect image ZE that make up the effect symbol 70a also perform a swaying motion (effect motion). In addition, the reserved icon T and the icon TH are rotating (effect motion) (see Figure 83 (i)).

そして、P9のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60(120)において第1特別図柄がハズレ態様で停止表示される。また、演出制御基板320において変動演出を終了させるための処理が行われる。 Then, at timing P9, when the special symbol variation time has elapsed, the first special symbol is displayed as a stopped symbol in a losing state on the first special symbol display device 60 (120). Additionally, processing is performed on the performance control board 320 to end the variation performance.

このとき、背景画像のスクロールは継続しているが、当該アイコン表示領域70Cに表示されている当該アイコンTHが10フレーム分のアニメーションとして消去される。また、仮停止していた演出図柄70aが停止位置で本停止すると共に、特殊図柄TZが予め定められたハズレ態様(「789」)で本停止し(図83(j)参照)、第1ランプ図柄がハズレ態様(例えば、消灯)で本停止する。 At this time, the background image continues to scroll, but the icon TH displayed in the icon display area 70C is erased as a 10-frame animation. Additionally, the temporarily stopped performance symbol 70a finally stops at the stop position, the special symbol TZ finally stops in a predetermined losing pattern ("789") (see Figure 83 (j)), and the first lamp symbol finally stops in a losing pattern (for example, off).

以降、上述のフローに沿って通常遊技状態において特1変動表示が行われる。 From then on, the Special 1 variable display will be displayed in normal game mode according to the flow described above.

通常遊技状態における特1変動表示について説明したが、通常遊技状態の特2変動表示および特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)の特2変動表示においても、基本的な流れは特1変動表示と同様となる。 We have explained the Special 1 change display in normal game mode, but the basic flow is the same for the Special 2 change display in normal game mode and the Special 2 change display in special game mode (time-saving game mode, special bonus game mode).

具体的には、第1保留数、第1特別図柄、第1特別図柄表示器60(120)、第1特別図柄保留表示器63(123)、サブ第1変動表示器81、サブ第1保留表示器83、第1保留数表示領域70E、第1保留アイコン表示領域70B、第1ランプ図柄、第1始動口112の各々を、第2保留数、第2特別図柄、第2特別図柄表示器62(122)、第2特別図柄保留表示器64(124)、サブ第2変動表示器82、サブ第2保留表示器84、第2保留数表示領域70F、第2保留アイコン表示領域70D、第2ランプ図柄、第2始動口115に読み替えればよい。 Specifically, the first reserved number, first special symbol, first special symbol display 60 (120), first special symbol reserved display 63 (123), sub-first variable display 81, sub-first reserved display 83, first reserved number display area 70E, first reserved icon display area 70B, first lamp symbol, and first start opening 112 should each be read as the second reserved number, second special symbol, second special symbol display 62 (122), second special symbol reserved display 64 (124), sub-second variable display 82, sub-second reserved display 84, second reserved number display area 70F, second reserved icon display area 70D, second lamp symbol, and second start opening 115.

(特定遊技状態の特1変動表示)
図82及び図84を用いて、特定遊技状態における特2変動表示について説明する。図82に示すように、P0のタイミングにおいて、第2始動口115に遊技球が入賞することで主制御基板300が記憶(把握)している第2保留数U2が「0」から「1」に増加する。この際、第2特別図柄保留表示器64(124)においてLEDで示される第2保留数U2が「0」から「1」となる。
(Special 1 variable display of specific game state)
The special 2 variable display in the special game state will be explained using Figures 82 and 84. As shown in Figure 82, at the timing of P0, the game ball enters the second starting hole 115, and the second reserved number U2 stored (kept) by the main control board 300 increases from "0" to "1". At this time, the second reserved number U2 indicated by the LED in the second special symbol reserved indicator 64 (124) changes from "0" to "1".

このとき、第2保留数表示領域70Fに表示されている第2保留数字が示す第2保留数U2が1フレーム分の非アニメーションで「0」から「1」となる。また、サブ第2保留表示器84のLEDで示される第2保留数U1が「0」から「1」となる。更に、第2保留アイコン表示領域70Dに1つの保留アイコンT2が10フレーム分のアニメーションとして追加表示(極小サイズから徐々に大きくなるように表示)される(図84(a)参照)。 At this time, the second hold number U2 indicated by the second hold number displayed in the second hold number display area 70F changes from "0" to "1" in one frame of non-animation. Also, the second hold number U1 indicated by the LED of the sub-second hold indicator 84 changes from "0" to "1". Furthermore, one hold icon T2 is additionally displayed in the second hold icon display area 70D as a 10-frame animation (displayed gradually increasing from a very small size) (see Figure 84 (a)).

次に、P1のタイミングにおいて、主制御基板300が記憶(把握)している第2保留数U2が「1」から「0」に減少することに伴って第2特別図柄の変動表示が開始される。また、第2特別図柄保留表示器64(124)においてLEDで示される第2保留数U2が「1」から「0」となる。更に、演出制御基板320が記憶(把握)している第2保留数U2が「1」から「0」となって変動演出を開始するための処理が行われる。 Next, at timing P1, the second reserved number U2 stored (kept) by the main control board 300 decreases from "1" to "0," and the variable display of the second special symbol begins. Also, the second reserved number U2 indicated by the LED on the second special symbol reserved indicator 64 (124) changes from "1" to "0." Furthermore, the second reserved number U2 stored (kept) by the performance control board 320 changes from "1" to "0," and processing is performed to start the variable performance.

このとき、第2保留数表示領域70Fに表示されている第2保留数字が示す第2保留数U2が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「0」となる。また、サブ第2保留表示器84のLEDで示される第2保留数U1が「1」から「0」となる。更に、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されている保留アイコンT2が20フレーム分のアニメーションとして当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示されて最先の1つが当該アイコンTHとして表示される。また、演出図柄70a、特殊図柄TZおよびサブ第2変動表示器82での第2ランプ図柄の変動表示が開始されるが、演出図柄70aは、本実施形態のように装飾部の一部が動作することや全体又は一部が拡縮動作するなどの準備動作を行った後に、スクロールを開始する(図84(b)参照)。 At this time, the second hold number U2 indicated by the second hold number displayed in the second hold number display area 70F changes from "1" to "0" in one frame of non-animation. Also, the second hold number U1 indicated by the LED of the sub-second hold indicator 84 changes from "1" to "0." Furthermore, the hold icons T2 displayed in the second hold icon display area 70D are shifted toward the icon display area 70C as a 20-frame animation, with the first one being displayed as the icon TH. Also, the display of the effect pattern 70a, special pattern TZ, and second lamp pattern on the sub-second variable indicator 82 begins to change, but the effect pattern 70a begins scrolling after preparatory operations such as the movement of part of the decorative part or the entire or partial expansion/contraction operation, as in this embodiment (see Figure 84 (b)).

P2のタイミングにおいて、第2始動口115に遊技球が入賞することで主制御基板300が記憶(把握)している第2保留数U2が「0」から「1」に増加する。この際、第2特別図柄保留表示器64(124)においてLEDで示される第2保留数U2が「0」から「1」となる。 At timing P2, when a gaming ball enters the second starting hole 115, the second reserved number U2 stored (kept) by the main control board 300 increases from "0" to "1." At this time, the second reserved number U2 indicated by the LED on the second special symbol reserved indicator 64 (124) changes from "0" to "1."

このとき、第2保留数表示領域70Fに表示されている第2保留数字が示す第2保留数U2が1フレーム分の非アニメーションで「0」から「1」となる。また、サブ第2保留表示器84のLEDで示される第2保留数U1が「0」から「1」となる。更に、第2保留アイコン表示領域70Dに1つの保留アイコンT2が10フレーム分のアニメーションとして追加表示(極小サイズから徐々に大きくなるように表示)される(図84(c)参照)。 At this time, the second hold number U2 indicated by the second hold number displayed in the second hold number display area 70F changes from "0" to "1" in one frame of non-animation. Also, the second hold number U1 indicated by the LED of the sub-second hold indicator 84 changes from "0" to "1". Furthermore, one hold icon T2 is additionally displayed in the second hold icon display area 70D as a 10-frame animation (displayed gradually increasing from a very small size) (see Figure 84 (c)).

P3のタイミングにおいて、第2始動口115に遊技球が入賞することで主制御基板300が記憶(把握)している第2保留数U2が「1」から「2」に増加する。この際、第2特別図柄保留表示器64(124)においてLEDで示される第2保留数U2が「1」から「2」となる。 At timing P3, a gaming ball enters the second starting hole 115, causing the second reserved number U2 stored (knowledged) by the main control board 300 to increase from "1" to "2." At this time, the second reserved number U2 indicated by the LED on the second special symbol reserved indicator 64 (124) changes from "1" to "2."

このとき、第2保留数表示領域70Fに表示されている第2保留数字が示す第2保留数U2が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「2」となる。また、サブ第2保留表示器84のLEDで示される第2保留数U2が「1」から「2」となる。更に、第2保留アイコン表示領域70Dに1つの保留アイコンT2が10フレーム分のアニメーションとして追加表示(極小サイズから徐々に大きくなるように表示)される(図84(d)参照)。 At this time, the second hold number U2 indicated by the second hold number displayed in the second hold number display area 70F changes from "1" to "2" in one frame of non-animation. Also, the second hold number U2 indicated by the LED of the sub-second hold indicator 84 changes from "1" to "2". Furthermore, one hold icon T2 is additionally displayed in the second hold icon display area 70D as a 10-frame animation (displayed gradually increasing from a very small size) (see Figure 84 (d)).

その後、P4のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の演出図柄70aがハズレ態様(「259」)で仮停止する。このとき、演出図柄70aが予め定められた停止位置を上下するように僅かに揺れ動作(揺動表示)することに加え、演出図柄70aを構成している棒状画像SGおよび図柄エフェクト画像ZEが揺らぎ動作(演出動作)を行う。また、保留アイコンTおよび当該アイコンTHが回転動作(演出動作)を行っている状態となっている(図84(e)参照)。 After that, at timing P4, when a predetermined time has elapsed since the start of the variable effect, the left, center, and right effect symbols 70a temporarily stop in a losing state ("259"). At this time, the effect symbols 70a slightly sway (swinging display) up and down above the predetermined stopping position, and the bar-shaped image SG and the pattern effect image ZE that make up the effect symbol 70a also perform a swaying motion (effect motion). In addition, the reserved icon T and the icon TH are rotating (effect motion) (see Figure 84 (e)).

そして、P5のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、第2特別図柄表示器62(122)において第2特別図柄がハズレ態様で停止表示される。また、演出制御基板320において変動演出を終了させるための処理が行われる。 Then, at timing P5, when the special symbol variation time has elapsed, the second special symbol is displayed as a stopped symbol in a losing mode on the second special symbol display 62 (122). Additionally, processing is performed on the performance control board 320 to end the variation performance.

このとき、背景画像のスクロールは継続しているが、当該アイコン表示領域70Cに表示されている当該アイコンTHが10フレーム分のアニメーションとして消去される。また、仮停止していた演出図柄70aが停止位置で本停止すると共に、特殊図柄TZが予め定められたハズレ態様(「259」)で本停止し(図84(f)参照)、第2ランプ図柄がハズレ態様(例えば、消灯)で本停止する。 At this time, the background image continues to scroll, but the icon TH displayed in the icon display area 70C is erased as a 10-frame animation. Additionally, the temporarily stopped performance symbol 70a finally stops at the stop position, the special symbol TZ finally stops in a predetermined losing pattern ("259") (see Figure 84 (f)), and the second lamp symbol finally stops in a losing pattern (for example, off).

次に、P6のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、主制御基板300が記憶(把握)している第2保留数U2が「2」から「1」に減少することに伴って、第2特別図柄表示器62(122)において第2特別図柄の変動表示が開始される。また、第2特別図柄保留表示器64(124)においてLEDで示される第2保留数U2が「2」から「1」となる。更に、演出制御基板320が記憶(把握)している第2保留数U1が「2」から「1」となって変動演出を開始するための処理が行われる。 Next, at timing P6, when the stop time of the special symbol has elapsed, the second reserved number U2 stored (knowledge) by the main control board 300 decreases from "2" to "1," and the second special symbol display 62 (122) begins to display a changing second special symbol. Also, the second reserved number U2 indicated by the LED on the second special symbol reserved display 64 (124) changes from "2" to "1." Furthermore, the second reserved number U1 stored (knowledge) by the performance control board 320 changes from "2" to "1," and processing is performed to start the changing performance.

このとき、第2保留数表示領域70Fに表示されている第2保留数字が示す第2保留数U2が1フレーム分の非アニメーションで「2」から「1」となる。また、サブ第2保留表示器84のLEDで示される第2保留数U2が「2」から「1」となる。また、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されている保留アイコンT2が20フレーム分のアニメーションとして当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示されて最先の1つが当該アイコンTHとして表示される。また、演出図柄70a、特殊図柄TZおよび第1ランプ図柄の変動表示が開始され、準備動作を行ってから、スクロールを開始する(図84(g)参照)。 At this time, the second hold number U2 indicated by the second hold number displayed in the second hold number display area 70F changes from "2" to "1" in one frame of non-animation. The second hold number U2 indicated by the LED of the sub-second hold indicator 84 also changes from "2" to "1." The hold icons T2 displayed in the second hold icon display area 70D are shifted toward the icon display area 70C as a 20-frame animation, with the first one displayed as the icon TH. The display of the effect pattern 70a, special pattern TZ, and first lamp pattern begins to change, and after preparatory operations, scrolling begins (see Figure 84 (g)).

P7のタイミングにおいて、第2始動口115に遊技球が入賞することで主制御基板300が記憶(把握)している第2保留数U2が「1」から「2」に増加する。この際、第2特別図柄保留表示器64(124)においてLEDで示される第2保留数U2が「1」から「2」となる。 At timing P7, a gaming ball enters the second starting hole 115, causing the second reserved number U2 stored (knowledged) by the main control board 300 to increase from "1" to "2." At this time, the second reserved number U2 indicated by the LED on the second special symbol reserved indicator 64 (124) changes from "1" to "2."

このとき、第2保留数表示領域70Fに表示されている第2保留数字が示す第2保留数U2が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「2」となる。また、サブ第2保留表示器84のLEDで示される第2保留数U2が「1」から「2」となる。更に、第2保留アイコン表示領域70Dに1つの保留アイコンT2が10フレーム分のアニメーションとして追加表示(極小サイズから徐々に大きくなるように表示)される(図84(h)参照)。 At this time, the second hold number U2 indicated by the second hold number displayed in the second hold number display area 70F changes from "1" to "2" in one frame of non-animation. Also, the second hold number U2 indicated by the LED of the sub-second hold indicator 84 changes from "1" to "2". Furthermore, one hold icon T2 is additionally displayed in the second hold icon display area 70D as a 10-frame animation (displayed gradually increasing from a very small size) (see Figure 84 (h)).

その後、P8のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の演出図柄70aがハズレ態様(「789」)で仮停止する。このとき、演出図柄70aが予め定められた停止位置を上下するように僅かに揺れ動作(揺動表示)することに加え、演出図柄70aを構成している棒状画像SGおよび図柄エフェクト画像ZEが揺らぎ動作(演出動作)を行う。また、保留アイコンTおよび当該アイコンTHが回転動作(演出動作)を行っている状態となっている(図84(i)参照)。 After that, at timing P8, when a predetermined time has elapsed since the start of the variable effect, the left, center, and right effect symbols 70a temporarily stop in a losing state ("789"). At this time, the effect symbols 70a slightly sway (swinging display) up and down above the predetermined stopping position, and the bar-shaped image SG and the pattern effect image ZE that make up the effect symbol 70a also perform a swaying motion (effect motion). In addition, the reserved icon T and the icon TH are rotating (effect motion) (see Figure 84 (i)).

そして、P9のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、第2特別図柄表示器62(122)において第2特別図柄がハズレ態様で停止表示される。また、演出制御基板320において変動演出を終了させるための処理が行われる。 Then, at timing P9, when the special symbol variation time has elapsed, the second special symbol is displayed as a stopped symbol in a losing state on the second special symbol display 62 (122). Additionally, processing is performed on the performance control board 320 to end the variation performance.

このとき、背景画像のスクロールは継続しているが、当該アイコン表示領域70Cに表示されている当該アイコンTHが10フレーム分のアニメーションとして消去される。また、仮停止していた演出図柄70aが停止位置で本停止すると共に、特殊図柄TZが予め定められたハズレ態様(「789」)で本停止し(図84(j)参照)、第2ランプ図柄がハズレ態様(例えば、消灯)で本停止する。 At this time, the background image continues to scroll, but the icon TH displayed in the icon display area 70C is erased as a 10-frame animation. Additionally, the temporarily stopped performance symbol 70a finally stops at the stop position, the special symbol TZ finally stops in a predetermined losing pattern ("789") (see Figure 84 (j)), and the second lamp symbol finally stops in a losing pattern (for example, off).

以降、上述のフローに沿って特定遊技状態において特2変動表示が行われる。 From then on, the Special 2 variable display will be displayed in the specific game state according to the flow described above.

(特定遊技状態の特1変動表示)
図85及び図86を用いて、特定遊技状態における特1変動表示について説明する。図85に示すように、P0のタイミングにおいて、第1始動口112に遊技球が入賞することで主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「0」から「1」に増加する。この際、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「0」から「1」となる。
(Special 1 variable display of specific game state)
The special 1 variable display in the special game state will be explained using Figures 85 and 86. As shown in Figure 85, at the timing of P0, the first reserved number U1 stored (kept) by the main control board 300 increases from "0" to "1" when a game ball enters the first starting hole 112. At this time, the first reserved number U1 indicated by the LED in the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "0" to "1."

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「0」から「1」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「0」から「1」となる。しかし、第1保留アイコン表示領域70Bに保留アイコンT1が追加表示されない(図86(a)参照)。 At this time, the first hold number U1 indicated by the first hold number displayed in the first hold number display area 70E changes from "0" to "1" in one frame of non-animation. Also, the first hold number U1 indicated by the LED of the sub-first hold indicator 83 changes from "0" to "1." However, no additional hold icon T1 is displayed in the first hold icon display area 70B (see Figure 86 (a)).

次に、P1のタイミングにおいて、主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「0」に減少することに伴って第1特別図柄の変動表示が開始される。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「1」から「0」となる。更に、演出制御基板320が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「0」となって変動演出を開始するための処理が行われる。 Next, at timing P1, the first reserved number U1 stored (kept) by the main control board 300 decreases from "1" to "0," and the variable display of the first special symbol begins. Also, the first reserved number U1 displayed by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "1" to "0." Furthermore, the first reserved number U1 stored (kept) by the performance control board 320 changes from "1" to "0," and processing is performed to start the variable performance.

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「0」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「1」から「0」となる。なお、第1保留アイコン表示領域70Bには、保留アイコンT1が表示されていない(シフト表示されない)。また、特殊図柄TZおよびサブ第1変動表示器81での第1ランプ図柄の変動表示が開始されるが、演出図柄70aは、停止状態のままである(図86(b)参照)。 At this time, the first hold number U1 indicated by the first hold number displayed in the first hold number display area 70E changes from "1" to "0" in one frame of non-animation. Also, the first hold number U1 indicated by the LED of the sub-first hold indicator 83 changes from "1" to "0". Note that the hold icon T1 is not displayed in the first hold icon display area 70B (it is not shifted). Also, the special symbol TZ and the first lamp symbol on the sub-first variable indicator 81 start to change, but the performance symbol 70a remains stopped (see Figure 86 (b)).

P2のタイミングにおいて、第1始動口112に遊技球が入賞することで主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「0」から「1」に増加する。この際、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「0」から「1」となる。 At timing P2, when a gaming ball enters the first starting hole 112, the first reserved number U1 stored (kept) by the main control board 300 increases from "0" to "1." At this time, the first reserved number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "0" to "1."

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「0」から「1」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「0」から「1」となる。しかし、第1保留アイコン表示領域70Bに保留アイコンT1は追加表示されない(図86(c)参照)。 At this time, the first hold number U1 indicated by the first hold number displayed in the first hold number display area 70E changes from "0" to "1" in one frame of non-animation. Also, the first hold number U1 indicated by the LED of the sub-first hold display 83 changes from "0" to "1." However, no additional hold icon T1 is displayed in the first hold icon display area 70B (see Figure 86 (c)).

P3のタイミングにおいて、第1始動口112に遊技球が入賞することで主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「2」に増加する。この際、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。 At timing P3, a gaming ball enters the first starting hole 112, causing the first reserved number U1 stored (knowledged) by the main control board 300 to increase from "1" to "2." At this time, the first reserved number U1 displayed by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "1" to "2."

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「2」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。しかし、第1保留アイコン表示領域70Bに保留アイコンT1が追加表示されない(図86(d)参照)。 At this time, the first hold number U1 indicated by the first hold number displayed in the first hold number display area 70E changes from "1" to "2" in one frame of non-animation. Also, the first hold number U1 indicated by the LED of the sub-first hold display 83 changes from "1" to "2". However, no additional hold icon T1 is displayed in the first hold icon display area 70B (see Figure 86 (d)).

その後、P4のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過しても、演出図柄70aは停止状態のままである(図86(e)参照)。 After that, at timing P4, even after a predetermined time has passed since the start of the variable effect, the effect pattern 70a remains stopped (see Figure 86 (e)).

そして、P5のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60(120)において第1特別図柄がハズレ態様で停止表示される。また、演出制御基板320において変動演出を終了させるための処理が行われる。 Then, at timing P5, when the special symbol variation time has elapsed, the first special symbol is displayed as a stopped symbol in a losing state on the first special symbol display device 60 (120). Additionally, processing is performed on the performance control board 320 to end the variation performance.

このとき、背景画像のスクロールは継続し、演出図柄70aは停止状態のままである。また、特殊図柄TZが予め定められたハズレ態様(「259」)で本停止し(図86(f)参照)、第1ランプ図柄がハズレ態様(例えば、消灯)で本停止する。 At this time, the background image continues to scroll, and the effect symbol 70a remains stationary. In addition, the special symbol TZ stops in a predetermined losing pattern ("259") (see Figure 86 (f)), and the first lamp symbol stops in a losing pattern (for example, off).

次に、P6のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「2」から「1」に減少することに伴って、第1特別図柄表示器60(120)において第1特別図柄の変動表示が開始される。また、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「2」から「1」となる。更に、演出制御基板320が記憶(把握)している第1保留数U1が「2」から「1」となって変動演出を開始するための処理が行われる。 Next, at timing P6, when the stop time of the special symbol has elapsed, the first reserved number U1 stored (knowledge) by the main control board 300 decreases from "2" to "1," and the first special symbol display 60 (120) begins to display a changing first special symbol. Also, the first reserved number U1 indicated by the LED on the first special symbol reserved display 63 (123) changes from "2" to "1." Furthermore, the first reserved number U1 stored (knowledge) by the presentation control board 320 changes from "2" to "1," and processing is performed to start the changing presentation.

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「2」から「1」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「2」から「1」となる。しかし、第1保留アイコン表示領域70Bには、保留アイコンT1が表示されていない。また、特殊図柄TZおよび第1ランプ図柄の変動表示が開始されるが、演出図柄70aは停止状態のままである(図86(g)参照)。 At this time, the first hold number U1 indicated by the first hold number displayed in the first hold number display area 70E changes from "2" to "1" in one frame of non-animation. Also, the first hold number U1 indicated by the LED of the sub-first hold indicator 83 changes from "2" to "1". However, the hold icon T1 is not displayed in the first hold icon display area 70B. Also, the display of the special symbol TZ and the first lamp symbol begins to change, but the performance symbol 70a remains stopped (see Figure 86 (g)).

P7のタイミングにおいて、第1始動口112に遊技球が入賞することで主制御基板300が記憶(把握)している第1保留数U1が「1」から「2」に増加する。この際、第1特別図柄保留表示器63(123)においてLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。 At timing P7, a gaming ball enters the first starting hole 112, causing the first reserved number U1 stored (knowledged) by the main control board 300 to increase from "1" to "2." At this time, the first reserved number U1 displayed by the LED on the first special symbol reserved indicator 63 (123) changes from "1" to "2."

このとき、第1保留数表示領域70Eに表示されている第1保留数字が示す第1保留数U1が1フレーム分の非アニメーションで「1」から「2」となる。また、サブ第1保留表示器83のLEDで示される第1保留数U1が「1」から「2」となる。しかし、第1保留アイコン表示領域70Bには、保留アイコンT1が追加表示されない(図86(h)参照)。 At this time, the first hold number U1 indicated by the first hold number displayed in the first hold number display area 70E changes from "1" to "2" in one frame of non-animation. Also, the first hold number U1 indicated by the LED of the sub-first hold display 83 changes from "1" to "2". However, the hold icon T1 is not additionally displayed in the first hold icon display area 70B (see Figure 86 (h)).

その後、P8のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の演出図柄70aは停止状態のままである(図86(i)参照)。 After that, at timing P8, when a predetermined time has passed since the start of the variable effect, the left, center, and right effect patterns 70a remain stationary (see Figure 86 (i)).

そして、P9のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器60(120)において第1特別図柄がハズレ態様で停止表示される。また、演出制御基板320において変動演出を終了させるための処理が行われる。 Then, at timing P9, when the special symbol variation time has elapsed, the first special symbol is displayed as a stopped symbol in a losing state on the first special symbol display device 60 (120). Additionally, processing is performed on the performance control board 320 to end the variation performance.

このとき、背景画像のスクロールは継続し、演出図柄70aが停止状態のままであるが、特殊図柄TZが予め定められたハズレ態様(「789」)で本停止し(図86(j)参照)、第1ランプ図柄がハズレ態様(例えば、消灯)で本停止する。 At this time, the background image continues scrolling and the performance symbol 70a remains stationary, but the special symbol TZ stops in a predetermined losing pattern ("789") (see Figure 86 (j)), and the first lamp symbol stops in a losing pattern (for example, off).

以降、上述のフローに沿って特定遊技状態において特1変動表示が行われる。なお、上記の例では、演出図柄70aの変動が行われないが、演出図柄70aの変動を行ってもよい。 From then on, the special 1 variation display will be performed in the specific game state according to the flow described above. Note that in the above example, the effect pattern 70a does not vary, but the effect pattern 70a may vary.

実施形態の遊技機100は、特定遊技状態において、特1変動表示の開始から終了まで保留アイコンT1を表示せずに特殊図柄TZが変動する特定変動表示を実行可能であり、本実施形態の特定変動表示では、演出図柄70aの変動を実行しないようになっている。一方で、通常遊技状態において、特1変動表示の開始から終了まで、前述した特定変動表示を実行せず、特1変動表示の開始から終了まで保留アイコンT1を表示しつつ演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動するようになっている。 In the embodiment, the gaming machine 100 is capable of executing a specific change display in which the special symbol TZ changes without displaying the hold icon T1 from the start to the end of the special 1 change display in the specific game mode, and in the specific change display of this embodiment, the effect symbol 70a does not change. On the other hand, in the normal game mode, the aforementioned specific change display is not executed from the start to the end of the special 1 change display, and the effect symbol 70a and special symbol TZ change while displaying the hold icon T1 from the start to the end of the special 1 change display.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口112に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口112への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口112,115を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing this, even if the player accidentally hits the ball to the left in the specific game state, just as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 112. This can then lead the player to aim for the ball to enter the second starting hole 112 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by the player aiming for the appropriate starting hole 112, 115 according to the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and increase their interest in the game.

実施形態の遊技機100は、特定遊技状態において、特1変動表示の開始から終了まで保留アイコンT1を表示せずに特殊図柄TZが変動する特定変動表示を実行可能であり、本実施形態の特定変動表示では、演出図柄70aの変動を実行しないようになっている。一方で、特定遊技状態において、特2変動表示の開始から終了まで、前述した特定変動表示を実行せず、特2変動表示の開始から終了まで保留アイコンT2を表示しつつ演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動するようになっている。 In the embodiment, the gaming machine 100 is capable of executing a specific change display in which the special symbol TZ changes without displaying the hold icon T1 from the start to the end of the special 1 change display in a specific game state, and in the specific change display of this embodiment, the effect symbol 70a does not change. On the other hand, in the specific game state, the aforementioned specific change display is not executed from the start to the end of the special 2 change display, and the effect symbol 70a and special symbol TZ change while displaying the hold icon T2 from the start to the end of the special 2 change display.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口112に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口112への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口112,115を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing this, even if the player accidentally hits the ball to the left in the specific game state, just as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 112. This can then lead the player to aim for the ball to enter the second starting hole 112 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by the player aiming for the appropriate starting hole 112, 115 according to the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and increase their interest in the game.

特定変動表示では、演出図柄70a及び特殊図柄TZの少なくとも一方が変動するようにすることができる。例えば、演出図柄70a及び特殊図柄TZの両方が変動しても、演出図柄70aが変動する一方で特殊図柄TZが変動しなくても、特殊図柄TZが変動するが演出図柄70aが表示されない態様であってもよい。 In the specific variable display, at least one of the effect pattern 70a and the special pattern TZ can be made to vary. For example, both the effect pattern 70a and the special pattern TZ can vary, or the effect pattern 70a can vary while the special pattern TZ does not, or the special pattern TZ can vary but the effect pattern 70a is not displayed.

実施形態では、通常遊技状態において、第1始動口112への遊技球の入賞に基づく保留数の増減に応じた保留アイコン及び保留数字を所定態様で変動表示可能である。これに対して、特定遊技状態において、第1始動口112への遊技球の入賞に基づく保留数の増減に応じた保留アイコンを所定態様と異なる保留数字のみの特定態様で変動表示可能である。 In this embodiment, in the normal game state, the reserved icon and reserved number can be displayed variably in a predetermined manner in response to an increase or decrease in the reserved number based on the entry of a game ball into the first start opening 112. In contrast, in the specific game state, the reserved icon can be displayed variably in a specific manner that differs from the predetermined manner in response to an increase or decrease in the reserved number based on the entry of a game ball into the first start opening 112, in response to an increase or decrease in the reserved number based on the entry of a game ball into the first start opening 112.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口112に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口115への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口112,115を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing this, even if the player accidentally hits the ball to the left in the specific game state, just as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 112. This can then lead the player to aim for the ball to enter the second starting hole 115 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by the player aiming for the appropriate starting hole 112, 115 according to the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and increase their interest in the game.

実施形態では、特定遊技状態において、第2始動口115への遊技球の入賞に基づく保留数の増減に応じた保留アイコン及び保留数字を所定態様で変動表示可能である。これに対して、特定遊技状態において、第1始動口112への遊技球の入賞に基づく保留数の増減に応じた保留アイコンを所定態様と異なる保留数字のみの特定態様で変動表示可能である。 In an embodiment, in a specific game state, the reserved icon and reserved numbers can be displayed variably in a predetermined manner in response to an increase or decrease in the reserved number based on the entry of a game ball into the second start port 115. In contrast, in a specific game state, the reserved icon can be displayed variably in a specific manner that differs from the predetermined manner in response to an increase or decrease in the reserved number based on the entry of a game ball into the first start port 112, in response to an increase or decrease in the reserved number based on the entry of a game ball into the first start port 112.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口112に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口115への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口112,115を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing this, even if the player accidentally hits the ball to the left in the specific game state, just as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 112. This can then lead the player to aim for the ball to enter the second starting hole 115 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by the player aiming for the appropriate starting hole 112, 115 according to the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and increase their interest in the game.

通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、保留数に関する情報を、保留アイコン、保留数字及び表示器で表示される一方で、特定遊技状態の特1変動表示では、保留数字及び表示器で表示されるようになっている。すなわち、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、保留数に関する情報の総種類数が少ない。また、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示より、特定遊技状態の特1変動表示の方が、保留数に関する情報を把握(確認)し難くなっているともいえる。 In the special 1 variable display in normal game mode or the special 2 variable display in specific game mode, information about the number of reserved balls is displayed using a reserved icon, reserved number, and display, while in the special 1 variable display in specific game mode, it is displayed using the reserved number and display. In other words, the special 1 variable display in specific game mode has fewer total types of information about the number of reserved balls than the special 1 variable display in normal game mode or the special 2 variable display in specific game mode. It can also be said that the information about the number of reserved balls is more difficult to grasp (confirm) in the special 1 variable display in specific game mode than the special 1 variable display in normal game mode or the special 2 variable display in specific game mode.

また、特定遊技状態の特1変動表示において保留(当該)アイコンを表示しないことに限らず、表示するようにしてもよい。また、特定遊技状態の特1変動表示において、保留数の増減に基づいて保留(当該)アイコンをシフト表示しないようにしても、保留(当該)アイコンを動作させないなど、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示と異なる態様で表示してもよい。すなわち、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、保留アイコンのシフト表示が可能であるが、特定遊技状態の特1変動表示では、保留アイコンのシフト表示の実行を規制可能である。また、通常遊技状態の特1変動表示あるいは特定遊技状態の特2変動表示では、保留アイコンの所定態様での表示が可能であるが、特定遊技状態の特1変動表示では、保留アイコンの所定態様での表示の実行を規制可能である。 Furthermore, the reserved (relevant) icon may not necessarily be displayed in the special 1 variable display in the specific game state, but may be displayed. Furthermore, in the special 1 variable display in the specific game state, the reserved (relevant) icon may not be shifted based on an increase or decrease in the number of reserved balls, or the reserved (relevant) icon may not be operated, and may be displayed in a manner different from the special 1 variable display in the normal game state or the special 2 variable display in the specific game state. In other words, the reserved icon can be shifted in the special 1 variable display in the normal game state or the special 2 variable display in the specific game state, but the execution of the shift display of the reserved icon can be restricted in the special 1 variable display in the specific game state. Furthermore, the reserved icon can be displayed in a predetermined manner in the special 1 variable display in the normal game state or the special 2 variable display in the specific game state, but the execution of the display of the reserved icon in a predetermined manner can be restricted in the special 1 variable display in the specific game state.

このようにすることで、特定遊技状態において通常遊技状態と同様に間違って左打ちした場合であっても、第1始動口112に遊技球を入賞させることが不利であることを遊技者に気付かせることができる。そして、遊技者を、特定遊技状態において第2始動口115への入賞を狙うように導くことができる。従って、実施形態の遊技機100によれば、遊技者が遊技状態に応じた適切な始動口112,115を狙うことで、遊技状態毎のメリットを享受でき、遊技の興趣を向上することができる。 By doing this, even if the player accidentally hits the ball to the left in the specific game state, just as in the normal game state, the player can be made aware that it is disadvantageous to have the game ball enter the first starting hole 112. This can then lead the player to aim for the ball to enter the second starting hole 115 in the specific game state. Therefore, according to the gaming machine 100 of this embodiment, by the player aiming for the appropriate starting hole 112, 115 according to the game state, the player can enjoy the benefits of each game state and increase their interest in the game.

(通常遊技状態の特1変動表示において特定機能が作動した場合)
通常遊技状態において第1始動口112に遊技球が入賞することで、特定機能の作動条件を充足し、特定機能作動フラグがセットされると、第1画像表示装置70などにおいて、特定機能作動報知が実行される(図87参照)。例えば、第1画像表示装置70に特定機能作動中画像205を表示し、音声出力装置331により特定機能が作動したことを報知する音声(特定機能作動システム音)を出力することにより行うことができる。本実施形態の特定機能作動中画像205は、画像表示装置70、71の略全域を暗転させ、特定機能が作動した旨、及び遊技終了となる旨を報知する文字画像を表示する画面(特定機能作動中画面205Z)となっている。
(When a specific function is activated in the special 1 variable display in normal game mode)
When a game ball enters the first starting hole 112 during normal game play, the activation condition for the specific function is satisfied and the specific function activation flag is set, and a specific function activation notification is executed on the first image display device 70 or the like (see FIG. 87 ). For example, this can be achieved by displaying a specific function activation image 205 on the first image display device 70 and outputting a sound (specific function activation system sound) that notifies that the specific function has been activated by the audio output device 331. In this embodiment, the specific function activation image 205 is a screen (specific function activation screen 205Z) that darkens substantially the entire image display devices 70 and 71 and displays a text image that notifies that the specific function has been activated and that the game will end.

その後、演出図柄70a(特別図柄)の変動開始から所定時間を経過しても、客待つ演出が開始されず、特定機能作動報知が継続して実行される。 After that, even if a predetermined time has passed since the start of the change in the effect pattern 70a (special pattern), the effect of waiting for customers will not start, and the special function activation notification will continue to be executed.

(特定遊技状態の特2変動表示において特定機能が作動した場合)
特定遊技状態において第2始動口115に遊技球が入賞することで、特定機能の作動条件を充足し、特定機能作動フラグがセットされると、第1画像表示装置70などにおいて、特定機能作動報知が実行される(図88参照)。例えば、第1第1画像表示装置70に特定機能作動中画像205を表示し、音声出力装置331により特定機能が作動したことを報知する音声(特定機能作動システム音)を出力することにより行うことができる。本実施形態の特定機能作動中画像205は、第1画像表示装置70の略全域を暗転させ、特定機能が作動した旨、及び遊技終了となる旨を報知する文字画像を表示する画面(特定機能作動中画面205Z)となっている。
(When a specific function is activated in the special 2 variable display of a specific game state)
When a game ball enters the second start hole 115 in the specific game state, the activation condition for the specific function is satisfied and the specific function activation flag is set, and a specific function activation notification is executed on the first image display device 70 or the like (see FIG. 88 ). For example, this can be achieved by displaying a specific function activation image 205 on the first image display device 70 and outputting a sound (specific function activation system sound) from the audio output device 331 notifying the user that the specific function has been activated. In this embodiment, the specific function activation image 205 is a screen (specific function activation screen 205Z) that darkens substantially the entire first image display device 70 and displays a text image notifying the user that the specific function has been activated and that the game will end.

その後、演出図柄70a(特別図柄)の変動開始から所定時間を経過しても、客待つ演出が開始されず、特定機能作動報知が継続して実行される。 After that, even if a predetermined time has passed since the start of the change in the effect pattern 70a (special pattern), the effect of waiting for customers will not start, and the special function activation notification will continue to be executed.

(特定遊技状態の特1変動表示において特定機能が作動した場合)
特定遊技状態において第1始動口112に遊技球が入賞することで、特定機能の作動条件を充足し、特定機能作動フラグがセットされると、第1画像表示装置70などにおいて、特定機能作動報知が実行される(図89参照)。例えば、第1画像表示装置70に特定機能作動中画像205を表示し、音声出力装置331により特定機能が作動したことを報知する音声(特定機能作動システム音)を出力することにより行うことができる。本実施形態の特定機能作動中画像205は、画像表示装置70,71の略全域を暗転させ、特定機能が作動した旨、及び遊技終了となる旨を報知する文字画像を表示する画面(特定機能作動中画面)となっている。
(When a specific function is activated in the special 1 variable display of a specific game state)
When a gaming ball enters the first starting hole 112 in the specific game state, the activation condition for the specific function is satisfied and the specific function activation flag is set, and a specific function activation notification is executed on the first image display device 70 or the like (see FIG. 89 ). For example, this can be achieved by displaying a specific function activation image 205 on the first image display device 70 and outputting a sound (specific function activation system sound) that notifies that the specific function has been activated by the audio output device 331. In this embodiment, the specific function activation image 205 is a screen (specific function activation screen) that darkens substantially the entire image display device 70, 71 and displays a text image that notifies that the specific function has been activated and that the game will end.

その後、演出図柄70a(特別図柄)の変動開始から所定時間を経過しても、客待つ演出が開始されず、特定機能作動報知が継続して実行される。 After that, even if a predetermined time has passed since the start of the change in the effect pattern 70a (special pattern), the effect of waiting for customers will not start, and the special function activation notification will continue to be executed.

このように、特定遊技状態において入球対象ではない第1始動口112に入賞した場合であっても、この入賞に基づく賞球によって特定機能の作動条件を満たすと、特定機能が作動する。また、特定遊技状態において入球対象ではない第1始動口112への入賞により成立した始動条件に基づく変動演出の結果として、賞球が生じた場合であっても、この賞球によって特定機能の作動条件を満たすと、特定機能が作動する。このように、本開示の遊技機1は、特定遊技状態において本来入球させるべきではない第1始動口112に入賞したとしても、特定機能が作動可能になっている。 In this way, even if a prize ball lands in the first start hole 112, which is not a target ball entry hole, in the specific game state, if the activation conditions for the specific function are met by the prize ball resulting from this entry, the specific function will be activated. Also, even if a prize ball is generated as a result of a variable presentation based on the start conditions established by a prize ball lands in the first start hole 112, which is not a target ball entry hole, in the specific game state, if the activation conditions for the specific function are met by this prize ball, the specific function will be activated. In this way, the gaming machine 1 of the present disclosure is capable of activating the specific function even if a prize ball lands in the first start hole 112, which is not a target ball entry hole in the specific game state.

特定遊技状態において入球対象ではない第1始動口112に入賞した場合であっても、この入賞に基づく賞球によって特定機能作動準備フラグをセット可能であり、この特定機能作動準備フラグに基づいて特定機能作動事前報知を実行可能である。また、特定遊技状態において入球対象ではない第1始動口112への入賞により成立した始動条件に基づく変動演出の結果として、賞球が生じた場合であっても、この賞球によって特定機能作動準備フラグをセット可能であり、この特定機能作動準備フラグに基づいて特定機能作動事前報知を実行可能である。このように、本開示の遊技機1は、特定遊技状態において本来入球させるべきではない第1始動口112に入賞したとしても、特定機能事前報知が実行可能になっている。 Even if a prize ball lands in the first start hole 112, which is not a target ball entry hole, in the specific game state, the prize ball based on this prize can set the specific function activation preparation flag, and a specific function activation advance notification can be issued based on this specific function activation preparation flag. Also, even if a prize ball is generated as a result of a variable presentation based on a start condition established by a prize ball lands in the first start hole 112, which is not a target ball entry hole, in the specific game state, the prize ball can set the specific function activation preparation flag, and a specific function activation advance notification can be issued based on this specific function activation preparation flag. In this way, the gaming machine 1 of the present disclosure is capable of issuing a specific function advance notification even if a prize ball lands in the first start hole 112, which is not a target ball entry hole, in the specific game state.

特定遊技状態において第1始動口112への入賞に基づく保留アイコンの表示を制限可能であると共に、この入賞に基づいて特定機能が作動した場合に、保留アイコンの表示を継続して制限可能である。通常遊技状態において第1始動口112への入賞に基づく保留アイコンの表示を実行可能であると共に、この入賞に基づいて特定機能が作動した場合に、保留アイコンの表示を継続せず、保留アイコンの表示を制限可能である。特定遊技状態において第2始動口115への入賞に基づく保留アイコンの表示を実行可能であると共に、この入賞に基づいて特定機能が作動した場合に、保留アイコンの表示を継続せず、保留アイコンの表示を制限可能である。 In a specific game state, it is possible to restrict the display of a reserve icon based on a win at the first start port 112, and if a specific function is activated based on this win, it is possible to continue restricting the display of the reserve icon. In a normal game state, it is possible to display a reserve icon based on a win at the first start port 112, and if a specific function is activated based on this win, it is possible to not continue displaying the reserve icon but to restrict the display of the reserve icon. In a specific game state, it is possible to display a reserve icon based on a win at the second start port 115, and if a specific function is activated based on this win, it is possible to not continue displaying the reserve icon but to restrict the display of the reserve icon.

特定遊技状態において第1始動口112への入賞に基づく保留記憶を保留アイコンとしての表示を制限可能であるが、保留数字、サブ第1保留表示器83又は第1特別図柄保留表示器63(123)の一つ又は複数(全部も含む)において、保留記憶を表示可能である。この場合、特1入賞に基づいて特定機能が作動した場合に、保留アイコンの表示を継続して制限可能であると共に、保留数字、サブ第1保留表示器83又は第1特別図柄保留表示器63(123)の一つ又は複数(全部も含む)における保留記憶の表示を制限可能である。 In a specific game state, it is possible to restrict the display of reserved memory as a reserved icon based on a win in the first start slot 112, but it is also possible to display the reserved memory in one or more (including all) of the reserved numbers, sub-first reserved display 83, or first special symbol reserved display 63 (123). In this case, when a specific function is activated based on a special 1 win, it is possible to continue to restrict the display of the reserved icon, and it is also possible to restrict the display of reserved memory in one or more (including all) of the reserved numbers, sub-first reserved display 83, or first special symbol reserved display 63 (123).

特定遊技状態において第1始動口112への入賞に基づく保留記憶を保留アイコンとしての表示を制限可能であるが、第2始動口115の入賞に基づく保留記憶がある場合、この保留記憶に基づく保留記憶を、保留数字、サブ第2保留表示器84又は第2特別図柄保留表示器64(124)の一つ又は複数(全部も含む)において表示可能である。この場合、特1入賞に基づいて特定機能が作動した場合に、第1始動口112への入賞に基づく保留アイコンの表示を継続して制限可能であると共に、第2始動口115の入賞に基づく保留記憶を、保留アイコン、保留数字、サブ第2保留表示器84又は第2特別図柄保留表示器64(124)の一つ又は複数(全部も含む)における保留記憶の表示を制限可能である。 In a specific game state, it is possible to restrict the display of a reserved memory based on a win at the first start port 112 as a reserved icon, but if there is a reserved memory based on a win at the second start port 115, the reserved memory based on this reserved memory can be displayed in one or more (including all) of the reserved number, sub-second reserved display 84, or second special symbol reserved display 64 (124). In this case, when a specific function is activated based on a special 1 win, it is possible to continue to restrict the display of the reserved icon based on a win at the first start port 112, and it is also possible to restrict the display of the reserved memory based on a win at the second start port 115 as a reserved icon, reserved number, sub-second reserved display 84, or second special symbol reserved display 64 (124).

通常遊技状態において第1始動口112への入賞に基づく保留記憶を保留アイコンとしての表示を実行可能であると共に、保留数字、サブ第1保留表示器83又は第1特別図柄保留表示器63(123)の一つ又は複数(全部も含む)において、保留記憶を表示可能である。この場合、特1入賞に基づいて特定機能が作動した場合に、保留アイコンの表示を継続せずに保留アイコンの表示を制限可能であると共に、保留数字、サブ第1保留表示器83又は第1特別図柄保留表示器63(123)の一つ又は複数(全部も含む)における保留記憶の表示を制限可能である。 In normal game mode, a reserved memory based on a win in the first start slot 112 can be displayed as a reserved icon, and the reserved memory can be displayed in one or more (including all) of the reserved numbers, sub-first reserved display 83, or first special symbol reserved display 63 (123). In this case, when a specific function is activated based on a special 1 win, the display of the reserved icon can be limited without continuing to display the reserved icon, and the display of the reserved memory in one or more (including all) of the reserved numbers, sub-first reserved display 83, or first special symbol reserved display 63 (123) can be limited.

通常遊技状態において第1始動口112への入賞に基づく保留記憶を保留アイコンとしての表示を実行可能であるが、第2始動口115の入賞に基づく保留記憶がある場合、この保留記憶に基づく保留記憶を、保留アイコン、保留数字、サブ第2保留表示器84又は第2特別図柄保留表示器64(124)の一つ又は複数(全部も含む)において表示可能である。この場合、特1入賞に基づいて特定機能が作動した場合に、第1始動口112への入賞に基づく保留アイコンの表示を継続して制限可能であると共に、第2始動口115の入賞に基づく保留記憶を、保留アイコン、保留数字、サブ第2保留表示器84又は第2特別図柄保留表示器64(124)の一つ又は複数(全部も含む)における保留記憶の表示を制限可能である。 In normal gameplay, a reserved memory based on a win at the first start port 112 can be displayed as a reserved icon, but if there is a reserved memory based on a win at the second start port 115, the reserved memory based on this reserved memory can be displayed in one or more (including all) of the reserved icon, reserved number, sub-second reserved indicator 84, or second special symbol reserved indicator 64 (124). In this case, if a specific function is activated based on a special 1 win, it is possible to continuously restrict the display of the reserved icon based on a win at the first start port 112, and it is also possible to restrict the display of the reserved memory based on a win at the second start port 115 in one or more (including all) of the reserved icon, reserved number, sub-second reserved indicator 84, or second special symbol reserved indicator 64 (124).

特定遊技状態において第2始動口115への入賞に基づく保留記憶を保留アイコンとしての表示を実行可能であると共に、保留数字、サブ第2保留表示器84又は第2特別図柄保留表示器64(124)の一つ又は複数(全部も含む)において、保留記憶を表示可能である。この場合、特1入賞に基づいて特定機能が作動した場合に、第2始動口115への入賞に基づく保留アイコンの表示を継続せずに保留アイコンの表示を制限可能であると共に、保留数字、サブ第1保留表示器83又は第1特別図柄保留表示器63(123)の一つ又は複数(全部も含む)における保留記憶の表示を制限可能である。 In a specific game state, it is possible to display a reserved memory based on a win in the second start port 115 as a reserved icon, and to display the reserved memory in one or more (including all) of the reserved numbers, sub-second reserved display 84, or second special symbol reserved display 64 (124). In this case, when a specific function is activated based on a special 1 win, it is possible to limit the display of the reserved icon without continuing to display the reserved icon based on a win in the second start port 115, and to limit the display of the reserved memory in one or more (including all) of the reserved numbers, sub-first reserved display 83, or first special symbol reserved display 63 (123).

特定遊技状態において第2始動口115への入賞に基づく保留記憶を保留アイコンとしての表示を実行可能であるが、第1始動口112の入賞に基づく保留記憶がある場合、この保留記憶に基づく保留記憶を、保留アイコン、保留数字、サブ第1保留表示器83又は第1特別図柄保留表示器63(123)の一つ又は複数(全部も含む)において表示可能である。この場合、特1入賞に基づいて特定機能が作動した場合に、第1始動口112への入賞に基づく保留アイコンの表示を制限可能であると共に、第2始動口115の入賞に基づく保留記憶を、保留アイコン、保留数字、サブ第2保留表示器84又は第2特別図柄保留表示器64(124)の一つ又は複数(全部も含む)における保留記憶の表示を制限可能である。 In a specific game state, a reserved memory based on a win at the second start port 115 can be displayed as a reserved icon, but if there is a reserved memory based on a win at the first start port 112, the reserved memory based on this reserved memory can be displayed in one or more (including all) of the reserved icon, reserved number, sub-first reserved indicator 83, or first special symbol reserved indicator 63 (123). In this case, when a specific function is activated based on a special 1 win, it is possible to restrict the display of the reserved icon based on a win at the first start port 112, and it is also possible to restrict the display of the reserved memory based on a win at the second start port 115 in one or more (including all) of the reserved icon, reserved number, sub-second reserved indicator 84, or second special symbol reserved indicator 64 (124).

図63及び図64に示すように、特定遊技状態において、遊技球の打ち出し方向を案内する右打ちを案内する右打ち報知画像260が第1画像表示装置70の画面に表示される。また、特定遊技状態において、第1始動口112に入賞した場合、入賞を狙うべき始動口が第2始動口115であることを注意する右打ち注意画像261が第1画像表示装置70の画面に表示される。特定遊技状態において、第2始動口115に入賞した場合、入賞を狙うべき始動口が第2始動口115であることを注意する右打ち注意画像261が第1画像表示装置70の画面に表示されない。右打ち報知画像260は、特定遊技状態の実行期間の全体に亘って継続的に表示される。右打ち注意画像261は、特定遊技状態において第1始動口112への入賞が発生したときから特定遊技状態の実行期間よりも短い所定期間表示され、特定遊技状態において第1始動口112への入賞が発生するたびに繰り返し表示される。なお、図62に示すように、通常遊技状態では、右打ち報知画像260及び右打ち注意画像261の両方とも表示されない。 As shown in Figures 63 and 64, in a specific game state, a right-hit notification image 260 that guides the right hit and guides the launch direction of the game ball is displayed on the screen of the first image display device 70. Also, in a specific game state, if the first starting hole 112 is won, a right-hit warning image 261 that warns that the starting hole that should be aimed for a win is the second starting hole 115 is displayed on the screen of the first image display device 70. In a specific game state, if the second starting hole 115 is won, a right-hit warning image 261 that warns that the starting hole that should be aimed for a win is the second starting hole 115 is not displayed on the screen of the first image display device 70. The right-hit notification image 260 is displayed continuously throughout the entire execution period of the specific game state. The right hit warning image 261 is displayed for a predetermined period of time that is shorter than the execution period of the specific game state from the time when a winning entry into the first start port 112 occurs in the specific game state, and is repeatedly displayed each time a winning entry into the first start port 112 occurs in the specific game state. Note that, as shown in FIG. 62, neither the right hit notification image 260 nor the right hit warning image 261 is displayed in the normal game state.

本開示の遊技機100は、特定遊技状態において第1始動口112に入賞して第1始動条件が成立した場合、例えば右打ち報知画像260が例示される第1所定報知(有利中の小さい右打ち矢印報知)と、例えば右打ち注意画像261が例示される第2所定報知(右打ちに戻してください)とを実行可能である。一方で、通常遊技状態において第1始動口112に入賞して第1始動条件が成立した場合又は特定遊技状態において第2始動口115に入賞して第2始動条件が成立した場合、右打ち注意画像261が例示される第2所定報知(右打ちに戻してください)の実行を制限可能である。また、通常遊技状態又は特定遊技状態において、特定機能が作動した場合、特定機能作動報知(特定機能作動中画像205)が例示される特定報知を実行可能である。更に、特定遊技状態において第1始動口112に遊技球が入賞して第1始動条件が成立しているときに特定機能が作動した場合、右打ち報知画像260(第1所定報知)及び右打ち注意画像261(第2所定報知)の表示の実行を制限して、特定機能作動中画像205(特定報知)の表示を実行可能である。このようにすることで、特定機能作動の際に、遊技者が困惑することを抑制することができ、遊技の興趣を向上できる。 The gaming machine 100 of the present disclosure can execute a first predetermined notification (a small right-hit arrow notification while in a favorable position) exemplified by, for example, the right-hit notification image 260, and a second predetermined notification (please return to right-hit) exemplified by, for example, the right-hit warning image 261, when a ball wins the first start slot 112 in the specific game state and the first start condition is met. On the other hand, when a ball wins the first start slot 112 in the normal game state and the first start condition is met, or when a ball wins the second start slot 115 in the specific game state and the second start condition is met, the execution of the second predetermined notification (please return to right-hit) exemplified by, for example, the right-hit warning image 261, can be restricted. Furthermore, when a specific function is activated in the normal game state or the specific game state, a specific notification exemplified by, for example, the specific function activation notification (specific function activation image 205) can be executed. Furthermore, if a specific function is activated when a gaming ball enters the first start hole 112 in a specific game state and the first start condition is met, the display of the right hit notification image 260 (first predetermined notification) and the right hit caution image 261 (second predetermined notification) can be restricted, and the specific function activation image 205 (specific notification) can be displayed instead. This can reduce player confusion when a specific function is activated, increasing the enjoyment of the game.

それぞれの虹色演出の内容については、別に記載してある虹色演出の具体的な説明内容を適用可能である。 The specific explanations of each rainbow effect provided separately can be applied to the content of each rainbow effect.

以上、本発明の遊技機の実施形態について説明したが、本発明の遊技機は上述の実施形態に限定されない。 The above describes an embodiment of the gaming machine of the present invention, but the gaming machine of the present invention is not limited to the above embodiment.

具体的には、上述の実施形態に係る遊技機100では、特定機能作動中画面よりもプライオリティ(優先度)の高い画像の一例として、磁気検知エラー報知画像などのエラー報知画像を挙げて説明したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、本発明の遊技機は、特定機能作動中画面よりも優先度の高い画像として、他の画像を設定してもよい。 Specifically, in the gaming machine 100 according to the above-described embodiment, an error notification image such as a magnetic detection error notification image was described as an example of an image having a higher priority than the specific function operation screen, but the gaming machine of the present invention is not limited to this. For example, the gaming machine of the present invention may set another image as an image having a higher priority than the specific function operation screen.

例えば、特定機能の作動後に、特定機能作動中画面よりも上層側のレイヤにメニュー選択ボタンなどを表示可能とし、特定機能の作動後にメニュー画面を開くことができるようにしてもよい。また、メニュー選択ボタンなど所定の操作を受け付け可能とし、遊技履歴などを遊技者の端末装置に保存可能となる「ぱちログ画像」を表示可能としてもよい。 For example, after a specific function is activated, a menu selection button or the like may be displayed on a layer above the screen showing the specific function in operation, allowing the menu screen to be opened after the specific function is activated. It may also be possible to accept specified operations such as the menu selection button, and display a "pachi log image" that allows game history and other data to be saved on the player's terminal device.

さらに、特定機能の作動後には(例えば「ぱちログ画像」の表示時など)、演出音を可聴状態で出力可能としてもよい。具体的には、特定機能の作動後に、演出用可変チャンネルのフェーダー値を増幅するもの(ボリュームを戻すもの)としてもよい。すなわち、特定機能の作動後にフェーダー値が「0」に設定される対象となる音は、一部の音であってもよい(音のボリュームの制限が設けられる対象となる音は一部であってもよい。) Furthermore, after a specific function is activated (for example, when a "pachilog image" is displayed), the effect sound may be audibly output. Specifically, after a specific function is activated, the fader value of the effect variable channel may be amplified (the volume may be returned to normal). In other words, after a specific function is activated, the fader value may be set to "0" for only some sounds (only some sounds may have their volume limited).

例えば、本発明の遊技機は、管理遊技機(いわゆるスマートパチンコ)に適用してもよい。すなわち、本発明の遊技機は、遊技価値(遊技球)の情報(払出数など)が所定の情報媒体(カードなど)に保存されるものであってもよい(カードに持ち玉情報などが保存されるものであってもよい)。 For example, the gaming machine of the present invention may be applied to a managed gaming machine (so-called smart pachinko). That is, the gaming machine of the present invention may be one in which information about the gaming value (gaming balls) (such as the number of payouts) is stored on a predetermined information medium (such as a card) (the card may store information about the balls held, etc.).

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板300)と、前記主制御手段からの信号に基づいて演出を実行する従制御手段(演出制御基板320)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、遊技価値の付与量及び使用量をもとに導きだされる特定値が予め定められた値に到達すると遊技の進行を制限する特定機能を所定のタイミングで作動させるように制御可能であり、前記従制御手段は、電源投入時に前記特定機能の作動情報がない場合(特定機能作動フラグなし)、電源投入後でかつ始動条件が成立する前の所定期間(客待ち演出の実行可能期間)において、演出手段(画像表示装置70,71、盤用照明装置34a、枠用照明装置34bなど)により虹色に見える特定発光演出(虹色演出)を実行可能であり、電源投入時に前記特定機能の作動情報がある場合(特定機能作動フラグあり)、前記所定期間において、前記演出手段での前記特定発光演出の実行を制限可能であることを特徴とする。 ◆To solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention is a gaming machine equipped with a main control means (main control board 300) that controls the progress of the game, and a secondary control means (effect control board 320) that executes effects based on signals from the main control means. The main control means is capable of controlling a specific function that restricts the progress of the game when a specific value derived from the amount of game value awarded and used reaches a predetermined value, to be activated at a predetermined timing. The secondary control means is capable of executing a specific light-emitting effect that appears rainbow-colored (rainbow effect) using the effect means (image display devices 70, 71, board lighting device 34a, frame lighting device 34b, etc.) if there is no operation information for the specific function when the power is turned on (no specific function operation flag), during a predetermined period after the power is turned on and before the start conditions are met (period during which the customer waiting effect can be executed); and is capable of restricting the execution of the specific light-emitting effect by the effect means during the predetermined period if there is operation information for the specific function when the power is turned on (specific function operation flag).

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板300)と、前記主制御手段からの信号に基づいて演出を実行する従制御手段(演出制御基板320)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、遊技価値の付与量及び使用量をもとに導きだされる特定値が予め定められた値に到達すると遊技の進行を制限する特定機能を所定のタイミングで作動させるように制御可能であり、前記従制御手段は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)と異なる所定遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態など)において、始動条件の成立がない状態(始動口112,115に遊技球が入賞しない状態)が所定期間継続した場合、虹色に見える特定発光演出(虹色演出)を実行可能であり、前記所定遊技状態において、前記特定機能が作動した場合、前記始動条件の成立がない状態が所定期間継続しても、前記特定発光演出(虹色演出)の実行を制限可能であることを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention is equipped with a main control means (main control board 300) that controls the progress of the game, and a secondary control means (effect control board 320) that executes effects based on signals from the main control means. The main control means is capable of controlling a specific function that restricts the progress of the game when a specific value derived from the amount of game value awarded and used reaches a predetermined value, so as to activate at a predetermined timing. The secondary control means is capable of executing a specific light-emitting effect that appears rainbow-colored (rainbow effect) when a state in which the start condition is not met (a state in which no game ball enters the start slot 112, 115) continues for a predetermined period in a predetermined game state (normal game state, time-saving game state, probability variation game state, etc.) that is different from a special game (jackpot game) that is advantageous to the player, and when the specific function is activated in the predetermined game state, the execution of the specific light-emitting effect (rainbow effect) can be restricted even if the state in which the start condition is not met continues for a predetermined period.

◆ 上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板300)と、前記主制御手段からの信号に基づいて演出を実行する従制御手段(演出制御基板320)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、遊技価値の付与量及び使用量をもとに導きだされる特定値が予め定められた値に到達すると遊技の進行を制限する特定機能を所定のタイミングで作動させるように制御可能であり、前記従制御手段は、所定の異常の検知(電源復旧、RAMクリア、磁気エラー、電波エラー、衝撃、扉開放など)に基づいて報知手段(画像表示装置70,71、音声出力装置331、盤用照明装置34a、枠用照明装置34bなど)で異常を報知可能であり、前記特定機能が作動した場合であっても、前記報知手段で異常を報知可能であることを特徴とする。 ◆ In order to solve the above problems, the gaming machine (100) of the present invention is equipped with a main control means (main control board 300) that controls the progress of the game, and a secondary control means (performance control board 320) that executes performance based on signals from the main control means. The main control means is capable of controlling a specific function that limits the progress of the game when a specific value derived from the amount of game value awarded and used reaches a predetermined value, and the secondary control means is capable of reporting an abnormality using an alarm means (image display device 70, 71, audio output device 331, board lighting device 34a, frame lighting device 34b, etc.) based on the detection of a specific abnormality (power restoration, RAM clear, magnetic error, radio wave error, impact, door opening, etc.), and is characterized in that the alarm means is capable of reporting an abnormality even when the specific function is activated.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口112,115への遊技球の入賞)に基づき遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機であって、前記始動条件の成立に基づく保留記憶を、保留表示手段(画像表示装置70、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、サブ第1保留表示器83、サブ第2保留表示器84など)で表示可能であり、遊技価値の付与量及び使用量をもとに導きだされる特定値が予め定められた値に到達すると遊技の進行を制限する特定機能を所定のタイミングで作動させるように制御可能であり、前記特定機能が作動した場合、始動口に遊技球が入っても、前記保留表示手段において前記保留記憶の更新を制限可能であることを特徴とする。 ◆To solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention is a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player when a start condition is met (a gaming ball enters the start port 112, 115), and the reserved memory based on the fulfillment of the start condition can be displayed on a reserve display means (image display device 70, first special symbol reserve indicator 63, second special symbol reserve indicator 64, sub-first reserve indicator 83, sub-second reserve indicator 84, etc.), and can be controlled to activate a specific function at a predetermined timing that limits the progress of the game when a specific value derived from the amount of game value awarded and used reaches a predetermined value, and when the specific function is activated, the reserve display means can limit the update of the reserved memory even if a gaming ball enters the start port.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口112,115への遊技球の入賞)に基づき遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機であって、前記始動条件の成立に基づく保留記憶を、保留表示手段(画像表示装置70、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、サブ第1保留表示器83、サブ第2保留表示器84など)で表示可能であり、遊技価値の付与量及び使用量をもとに導きだされる特定値が予め定められた値に到達すると遊技の進行を制限する特定機能を所定のタイミングで作動させるように制御可能であり、電源投入時に前記特定機能の作動情報がない場合(特定機能作動フラグなし)、前記保留記憶が記憶されていると、前記保留表示手段で前記保留記憶の表示を実行可能であり、電源投入時に前記特定機能の作動情報がある場合(特定機能作動フラグあり)、前記保留記憶が記憶されていても、前記保留表示手段で前記保留記憶の更新を制限可能であることを特徴とする。 ◆To solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention is a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player when a start condition is met (a gaming ball enters the start port 112, 115), and is capable of displaying a reserved memory based on the fulfillment of the start condition on a reserved display means (image display device 70, first special symbol reserved indicator 63, second special symbol reserved indicator 64, sub-first reserved indicator 83, sub-second reserved indicator 84, etc.), and is capable of controlling a specific function that limits the progress of the game to be activated at a predetermined timing when a specific value derived from the amount of game value awarded and used reaches a predetermined value, and is capable of displaying the reserved memory using the reserved display means if there is no activation information for the specific function when the power is turned on (no specific function activation flag) and the reserved memory is stored, and is capable of restricting the update of the reserved memory if there is activation information for the specific function when the power is turned on (specific function activation flag).

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、始動条件の成立(始動口112,115への遊技球の入賞)に基づき遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機であって、前記始動条件の成立に基づく保留記憶を、保留表示手段(画像表示装置70、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、サブ第1保留表示器83、サブ第2保留表示器84など)で表示可能であり、性能表示手段(情報表示器302c)において遊技価値に関する情報を表示可能であり、遊技価値の付与量及び使用量をもとに導きだされる特定値が予め定められた値に到達すると遊技の進行を制限する特定機能を所定のタイミングで作動させるように制御可能であり、電源投入時に前記特定機能の作動情報がない場合(特定機能作動フラグなし)、前記保留記憶が記憶されていると、前記保留表示手段で前記保留記憶の表示を実行可能であると共に、前記性能表示手段にて電源遮断前の情報を表示可能であり、電源投入時に前記特定機能の作動情報がある場合(特定機能作動フラグあり)、前記保留記憶が記憶されていても、前記保留表示手段において前記保留記憶の表示を制限可能であると共に、前記性能表示手段にて電源遮断前の情報を表示可能であることを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention is a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player based on the fulfillment of a start condition (entry of a gaming ball into the start hole 112, 115), and the reserved memory based on the fulfillment of the start condition can be displayed on a reserve display means (image display device 70, first special symbol reserve display 63, second special symbol reserve display 64, sub-first reserve display 83, sub-second reserve display 84, etc.), and information regarding the gaming value can be displayed on a performance display means (information display 302c), and a specific value derived based on the amount of gaming value awarded and the amount used reaches a predetermined value. When the power is turned on, the device can be controlled to activate a specific function that limits the progress of the game at a predetermined timing; if there is no operation information for the specific function when the power is turned on (no specific function operation flag), and the reserved memory is stored, the reserved display means can display the reserved memory and the performance display means can display information before the power was turned off; and if there is operation information for the specific function when the power is turned on (a specific function operation flag is present), even if the reserved memory is stored, the reserved display means can limit the display of the reserved memory and the performance display means can display information before the power was turned off.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板300)と、前記主制御手段からの信号に基づいて演出を実行する従制御手段(演出制御基板320)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、遊技価値の付与量及び使用量をもとに導きだされる特定値が予め定められた値に到達すると遊技の進行を制限する特定機能を所定のタイミングで作動させるように制御可能であり、前記従制御手段は、表示手段(画像表示装置70)において、始動条件の成立(始動口112,115への遊技球の入賞)により記憶される保留記憶に基づいて演出図柄(70a)の変動演出を実行可能であり、前記特定機能が作動した場合、前記特定機能作動前に記憶された前記保留記憶を保持可能であり、前記特定機能作動後に遊技機が電断してから電源投入したときに前記特定機能の作動情報がある場合(特定機能作動フラグあり)、前記特定機能作動前に記憶された前記保留記憶を保持可能であるが、前記保留記憶に基づく前記変動演出の実行を制限可能であり、前記特定機能作動後に遊技機が電断してから電源投入したときに前記特定機能の作動情報がない場合(特定機能作動フラグなし)、前記保留記憶に基づく前記変動演出の実行を制限可能であることを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention is a gaming machine equipped with a main control means (main control board 300) that controls the progress of the game, and a secondary control means (performance control board 320) that executes performance based on signals from the main control means, wherein the main control means is capable of controlling a specific function that limits the progress of the game when a specific value derived based on the amount of game value awarded and the amount used reaches a predetermined value, and the secondary control means displays a performance pattern in a display means (image display device 70) based on a reserved memory that is stored when a start condition is met (a game ball entering the start hole 112, 115). (70a) is capable of executing a variable effect, and when the specific function is activated, the reserved memory stored before the specific function is activated can be retained, and if there is operation information for the specific function when the gaming machine is powered on after being cut off after the specific function is activated (specific function activation flag present), the reserved memory stored before the specific function is activated can be retained, but the execution of the variable effect based on the reserved memory can be restricted, and if there is no operation information for the specific function when the gaming machine is powered on after being cut off after the specific function is activated (specific function activation flag absent), the execution of the variable effect based on the reserved memory can be restricted.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板300)と、前記主制御手段からの信号に基づいて演出を実行する従制御手段(演出制御基板320)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、遊技価値の付与量及び使用量をもとに導きだされる特定値が予め定められた値に到達すると遊技の進行を制限する特定機能を所定のタイミングで作動させるように制御可能であり、前記従制御手段は、表示手段(画像表示装置70)において、所定要件の発生(始動口112,115への遊技球の入球)に基づく始動条件の成立(始動口112,115への遊技球の入賞がシステム的に成立すること)により記憶される保留記憶に基づいて演出図柄(70a)の変動演出を実行可能であり、前記特定機能が作動した場合、前記変動演出の実行を制限可能であり、前記特定機能が作動した場合、前記所定要件が新たに発生しても(始動口112,115への遊技球の入球)、前記所定要件による新たな前記保留記憶の記憶を制限可能であることを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention is a gaming machine equipped with a main control means (main control board 300) that controls the progress of the game, and a secondary control means (performance control board 320) that executes performance based on signals from the main control means, wherein the main control means is capable of controlling a specific function that limits the progress of the game when a specific value derived based on the amount of game value awarded and the amount used reaches a predetermined value, and the secondary control means controls a display means (image display device 70) to activate a specific function at a predetermined timing that limits the progress of the game. It is possible to execute a variable effect of the effect pattern (70a) based on the reserved memory that is stored when a start condition based on the occurrence of a predetermined requirement (a game ball entering the start port 112, 115) is met (the entry of a game ball into the start port 112, 115 is systematically met), and when the specific function is activated, it is possible to restrict the execution of the variable effect, and when the specific function is activated, it is possible to restrict the storage of new reserved memory due to the predetermined requirement even if the predetermined requirement newly occurs (a game ball entering the start port 112, 115).

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板300)と、前記主制御手段からの信号に基づいて演出を実行する従制御手段(演出制御基板320)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、遊技価値の付与量及び使用量をもとに導きだされる特定値が予め定められた値に到達すると遊技の進行を制限する特定機能を所定のタイミングで作動させるように制御可能であり、前記従制御手段は、所定要件の発生(始動口112,115への遊技球の入球)による始動条件の成立(始動口112,115への遊技球の入賞がシステム的に成立すること)に基づいて、表示手段(画像表示装置70)において演出図柄(70a)の変動演出を実行可能であり、電源投入時に前記特定機能の作動情報がない場合(特定機能作動フラグなし)、新たな前記所定要件の発生により新たな保留記憶を記憶可能であり、電源投入時に前記特定機能の作動情報がある場合(特定機能作動フラグあり)、前記所定要件が新たに発生しても、新たな前記保留記憶の記憶が制限可能であることを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention is a gaming machine equipped with a main control means (main control board 300) that controls the progress of the game, and a secondary control means (performance control board 320) that executes performance based on signals from the main control means, wherein the main control means is capable of controlling a specific function that limits the progress of the game when a specific value derived based on the amount of game value awarded and the amount used reaches a predetermined value, and the secondary control means is capable of controlling a specific function that limits the progress of the game when a specific requirement occurs (a game ball entering the starting hole 112, 115). When the start condition is met (the entry of a game ball into the start opening 112, 115 is met systematically), a display means (image display device 70) can execute a variable effect of the effect symbol (70a), and if there is no operation information for the specific function when the power is turned on (no specific function operation flag), new reserved memory can be stored when a new predetermined requirement occurs, and if there is operation information for the specific function when the power is turned on (specific function operation flag present), storage of new reserved memory can be restricted even if a new predetermined requirement occurs.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板300)と、前記主制御手段からの信号に基づいて演出を実行する従制御手段(演出制御基板320)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、遊技価値の付与量及び使用量をもとに導きだされる特定値が予め定められた値に到達すると遊技の進行を制限する特定機能を所定のタイミングで作動させるように制御可能であり、前記従制御手段は、可動役物(可動部材73)による動作演出と、演出手段(画像表示装置70、盤用照明装置34a,枠用照明装置34bなど)での虹色に見える特定発光演出(虹色演出)と、を含む所定演出を実行可能であり、前記所定演出における前記動作演出が実行されている期間にて、前記特定機能が作動した場合、前記動作演出を継続して実行可能である一方で、前記所定演出における前記特定発光演出の実行継続を制限可能であることを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention is a gaming machine equipped with a main control means (main control board 300) that controls the progress of the game, and a secondary control means (effect control board 320) that executes effects based on signals from the main control means. The main control means is capable of controlling a specific function that restricts the progress of the game when a specific value derived from the amount of game value awarded and used reaches a predetermined value, so as to activate at a predetermined timing. The secondary control means is capable of executing predetermined effects including an action effect using a movable role device (movable member 73) and a specific light-emitting effect that appears rainbow-colored (rainbow effect) using the effect means (image display device 70, board lighting device 34a, frame lighting device 34b, etc.). If the specific function is activated during the period in which the action effect in the predetermined effect is being executed, the action effect can continue to be executed, but the continuation of the specific light-emitting effect in the predetermined effect can be restricted.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板300)と、前記主制御手段からの信号に基づいて演出を実行する従制御手段(演出制御基板320)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、遊技価値の付与量及び使用量をもとに導きだされる特定値が予め定められた値に到達すると遊技の進行を制限する特定機能を所定のタイミングで作動させるように制御可能であり、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態(時短遊技状態や確変遊技状態などの特定遊技状態)と、に制御可能であり、前記従制御手段は、前記第2遊技状態において第1始動条件が成立(第1始動口112への遊技球の入賞)した場合、第1所定報知(右打ち報知画像260)と第2所定報知(右打ち注意画像261)とを実行可能であり、前記第1遊技状態又は前記第2遊技状態において、前記特定機能が作動した場合、特定報知(特定機能作動中画像205)を実行可能であり、前記第2遊技状態において前記第1始動条件が成立しているときに前記特定機能が作動した場合、前記第1所定報知及び前記第2所定報知の実行を制限して、前記特定報知を実行可能であることを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention is a gaming machine equipped with a main control means (main control board 300) that controls the progress of the game, and a secondary control means (presentation control board 320) that executes presentations based on signals from the main control means, and the main control means is controllable to activate a specific function at a predetermined timing that restricts the progress of the game when a specific value derived based on the amount of game value awarded and used reaches a predetermined value, and the first gaming state (normal gaming state) and a second gaming state (specific gaming state such as a time-saving gaming state or a probability variable gaming state) that is more advantageous than the first gaming state are restricted. The slave control means is capable of executing a first predetermined notification (right hit notification image 260) and a second predetermined notification (right hit caution image 261) when the first start condition is met in the second gaming state (a gaming ball enters the first start hole 112), and is capable of executing a specific notification (specific function in operation image 205) when the specific function is activated in the first gaming state or the second gaming state, and is capable of restricting the execution of the first predetermined notification and the second predetermined notification and executing the specific notification when the specific function is activated while the first start condition is met in the second gaming state.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板300)と、前記主制御手段からの信号に基づいて演出を実行する従制御手段(演出制御基板320)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、遊技価値の付与量及び使用量をもとに導きだされる特定値が予め定められた値に到達すると遊技の進行を制限する特定機能を所定のタイミングで作動させるように制御可能であり、前記従制御手段は、前記特定機能の作動を事前報知する事前表示(事前報知画像202)を、表示手段(画像表示装置70)で実行可能であり、前記事前表示は、前記表示手段に表示される第1情報(保留数字、特殊図柄TZなど)及び前記第1情報と異なる第2情報(演出図柄70a)と異なる位置に表示可能であり、前記表示手段において第1タイミング(決め演出、カットインなど)の虹色演出が実行される場合、前記事前表示により前記虹色演出の領域を制限可能であり、前記表示手段において第2タイミング(保留変化など)の虹色演出が実行される場合、前記事前表示により前記虹色演出の領域を制限しないことを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention is a gaming machine equipped with a main control means (main control board 300) that controls the progress of the game, and a slave control means (performance control board 320) that executes performance based on signals from the main control means, wherein the main control means is capable of controlling a specific function that limits the progress of the game when a specific value derived based on the amount of game value awarded and the amount used reaches a predetermined value, and the slave control means displays a pre-display (pre-warning image 202) that notifies in advance of the activation of the specific function. The pre-display can be executed by a display means (image display device 70), and the pre-display can be displayed in a position different from the first information (reserved numbers, special symbol TZ, etc.) and the second information (effect symbol 70a) different from the first information displayed on the display means, and when a rainbow effect is executed at a first timing (decisive effect, cut-in, etc.) on the display means, the pre-display can limit the area of the rainbow effect, and when a rainbow effect is executed at a second timing (reserved change, etc.) on the display means, the pre-display does not limit the area of the rainbow effect.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板300)と、前記主制御手段からの信号に基づいて演出を実行する従制御手段(演出制御基板320)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、遊技価値の付与量及び使用量をもとに導きだされる特定値が予め定められた値に到達すると遊技の進行を制限する特定機能を所定のタイミングで作動させるように制御可能であり、前記従制御手段は、第1演出手段(画像表示装置70)において虹色演出を実行可能であると共に、前記第1演出手段と異なる第2演出手段(盤用照明装置34a、枠用照明装置34bなど)において虹色演出を実行可能であり、前記特定機能に関する第1報知(事前報知画像202)と、前記特定機能に関して第1報知と異なる第2報知(特定機能作動中画像205)とを実行可能であり、前記第1報知の実行時に、前記第1演出手段による虹色演出と前記第2演出手段による虹色演出との何れか一方、又は前記第1演出手段による虹色演出と前記第2演出手段による虹色演出との両方を実行可能であり、前記第2報知の実行時に、前記第1演出手段による虹色演出と前記第2演出手段による虹色演出との何れか一方、又は前記第1演出手段による虹色演出と前記第2演出手段による虹色演出との両方を制限可能であることを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, the gaming machine (100) of the present invention is a gaming machine equipped with a main control means (main control board 300) that controls the progress of the game, and a slave control means (performance control board 320) that executes performance based on signals from the main control means, wherein the main control means is capable of controlling a specific function that limits the progress of the game when a specific value derived based on the amount of game value awarded and used reaches a predetermined value, and the slave control means is capable of executing a rainbow performance in a first performance means (image display device 70), and is capable of executing a rainbow performance in a second performance means (board lighting device 34a, frame lighting device 34b, etc.) different from the first performance means. a rainbow effect can be produced by the first effect means, a first notification (pre-notification image 202) regarding the specific function, and a second notification (specific function activation image 205) regarding the specific function that is different from the first notification can be produced; when the first notification is executed, either the rainbow effect produced by the first effect means or the rainbow effect produced by the second effect means, or both the rainbow effect produced by the first effect means and the rainbow effect produced by the second effect means, can be restricted when the second notification is executed, either the rainbow effect produced by the first effect means or the rainbow effect produced by the second effect means, or both the rainbow effect produced by the first effect means and the rainbow effect produced by the second effect means can be restricted.

◆上記課題を解決するため、本発明の遊技機(100)によれば、第1遊技状態(大当たり以外の通常遊技状態や時短遊技状態)と、前記第1遊技状態と異なる第2遊技状態(大当たり遊技)とを含む遊技状態を切り替えて、遊技を進行可能な遊技機において、遊技価値の付与量及び使用量をもとに導きだされる特定値が予め定められた値に到達すると遊技の進行を制限する特定機能を所定のタイミングで作動させるように制御可能であり、第1入賞手段(始動口112,115で発生する所定要件(始動口112,115への遊技球の入賞)に基づいて成立する第1条件(変動演出を行うための条件)と、第2入賞手段(大入賞口)で発生する所定要件(大入賞口への遊技球の入賞)に基づいて成立する第2条件(ラウンド進行や払い出しなど)と、があり、前記第1遊技状態において前記特定機能が作動した場合(特定機能作動フラグのセット)、前記第1入賞手段で前記所定要件が発生しても、前記第1条件の成立を制限可能であり、前記第2遊技状態において前記特定機能が作動した場合(特定機能作動フラグのセット)、前記特定機能作動後の所定期間(大当たり遊技が終了するまでの期間)にて、前記第2入賞手段で前記所定要件が発生すると前記第2条件の成立が可能であり、前記第1入賞手段において前記所定要件が発生しても前記第1条件の成立を制限可能であることを特徴とする。 ◆In order to solve the above problem, according to the gaming machine (100) of the present invention, in a gaming machine capable of progressing through a game by switching between a first gaming state (a normal gaming state other than a jackpot or a time-saving gaming state) and a second gaming state (jackpot game) different from the first gaming state, the gaming machine is controllable to activate a specific function at a predetermined timing that limits the progress of the game when a specific value derived based on the amount of gaming value awarded and the amount used reaches a predetermined value, and the first condition (condition for performing a variable presentation) that is established based on a predetermined requirement that occurs in the first winning means (starting hole 112, 115 (entry of a gaming ball into the starting hole 112, 115)) and a predetermined requirement that occurs in the second winning means (big winning hole) A second condition (such as progress in a round or a payout) is established based on a first condition (a game ball entering a jackpot slot), and if the specific function is activated in the first gaming state (the specific function activation flag is set), the establishment of the first condition can be restricted even if the specified requirement occurs in the first winning means. If the specific function is activated in the second gaming state (the specific function activation flag is set), the second condition can be established if the specified requirement occurs in the second winning means within a specified period after the specific function is activated (the period until the end of the jackpot game), and the establishment of the first condition can be restricted even if the specified requirement occurs in the first winning means.

[変形例]
上記各実施形態で説明した遊技機100は、以下のように構成されていてもよい。
遊技機100は、変動表示が実行されない客待ち状態において客待ち演出(客待ちデモ演出)を実行可能である。そして、客待ちデモ演出の実行中に演出ボタン17や刀柄ユニット135などの操作手段を押下しても、演出ボタン17や刀柄ユニット135のLED、及び、他の発光手段のいずれも、虹発光表示をしないように構成されていてもよい。
[Modification]
The gaming machine 100 described in each of the above embodiments may be configured as follows.
The gaming machine 100 can execute a customer waiting effect (customer waiting demo effect) in a customer waiting state in which a variable display is not executed. Furthermore, even if an operating means such as the effect button 17 or the sword handle unit 135 is pressed during execution of the customer waiting demo effect, the LED of the effect button 17 or the sword handle unit 135, and other light-emitting means may be configured not to display a rainbow light emission.

演出図柄を変動表示させる変動演出では、上述した操作手段(演出ボタン17など)の操作に基づいて開始することが可能である。例えば、変動演出の決め演出成功において操作手段を押下すると虹発光表示する態様、保留ボタンの操作示唆を行う演出において操作手段を押下すると虹色のアイコンが表示される態様、SPリーチへの発展時に操作手段を押下すると虹発光表示する態様、SPリーチ中に例えば操作示唆のない状態で特定操作(裏ボタン、長押し操作など)で虹発光表示する態様、などの発光態様が可能である。 The variable effect, which changes the display of the effect symbols, can be initiated by operating the operating means described above (such as the effect button 17). For example, various lighting modes are possible, such as a rainbow light display when the operating means is pressed when the variable effect is successfully decided, a rainbow icon is displayed when the operating means is pressed in an effect that suggests the operation of the hold button, a rainbow light display when the operating means is pressed when progressing to an SP reach, and a rainbow light display when a specific operation (such as the back button or a long press) is performed during an SP reach without any operation suggestion.

また、遊技機100は、操作手段の例として、第1操作手段(演出ボタン17など)と、第2操作手段(発射ハンドル装置103)と、を備える。客待ち演出における虹発光表示は、発射ハンドル装置103の操作に基づく始動入賞の発生(始動条件の成立)で終了させることができる。一方で、変動演出の虹発光表示は演出ボタン17の押下で終了しない(第1操作手段の操作に基づいて終了させることが制限される)ように構成されていてもよい。また、客待ちデモ演出の実行中に演出ボタン17などの操作手段を押下しても虹発光表示が開始されないように構成されていてもよい(開始が制限されていてもよい)。 The gaming machine 100 also includes, as examples of operation means, a first operation means (such as the effect button 17) and a second operation means (the launch handle device 103). The rainbow light display in the customer waiting effect can be ended when a start win occurs (the start condition is met) based on the operation of the launch handle device 103. On the other hand, the rainbow light display in the variable effect may be configured not to end with the press of the effect button 17 (termination based on the operation of the first operation means may be restricted). Furthermore, the rainbow light display may be configured not to start even if an operation means such as the effect button 17 is pressed while the customer waiting demo effect is being executed (start may be restricted).

また遊技機100は、操作手段の操作に基づいて開始することが可能な第1の発光態様(例えば変動演出中における虹発光表示)よりも、開始条件が異なる第2の発光態様(客待ちデモ演出中における虹発光表示)の方が、虹発光表示を実行可能な発光手段の数が多くなってもよい。例えば、客待ちデモ演出中は、メイン表示装置131、上部役物ユニット154と下部役物ユニット156のLED、演出ボタンのLEDを用いずに虹色演出を実行/多するように構成されていてもよい。一方で、変動演出中は、例えば、メイン表示装置131、上部役物ユニット154と下部役物ユニット156のLED、演出ボタンのLED、発射ハンドル装置103のLEDなどを用いて虹色演出を実行するように構成されていてもよい。 Furthermore, the gaming machine 100 may have a greater number of light-emitting means capable of executing the rainbow light display in the second light-emitting mode (rainbow light-emitting display during a customer waiting demo performance) which has different start conditions than the first light-emitting mode (for example, rainbow light-emitting display during a variable performance) which can be initiated based on the operation of the operating means. For example, during a customer waiting demo performance, the machine may be configured to execute/enhance the rainbow effect without using the LEDs of the main display device 131, the upper role unit 154 and the lower role unit 156, or the LEDs of the performance buttons. On the other hand, during a variable performance, the machine may be configured to execute the rainbow effect using, for example, the LEDs of the main display device 131, the upper role unit 154 and the lower role unit 156, the LEDs of the performance buttons, the LED of the launch handle device 103, etc.

また、遊技機100は、操作手段を用いた特定演出(演出ボタン17や刀柄ユニット135の振動演出)が実行される第1虹色演出(変動演出中における虹発光)と、操作手段を用いた特定演出が実行されない第2虹色演出を実行可能であってもよい。このとき、第1虹色演出の方が、第2虹色演出が実行される場合よりも、虹発光表示を実行可能な発光手段の数が多くてもよい。 The gaming machine 100 may also be capable of executing a first rainbow effect (rainbow light emission during a variable effect) in which a specific effect using the operating means (vibration effect of the effect button 17 or sword handle unit 135) is executed, and a second rainbow effect in which a specific effect using the operating means is not executed. In this case, the first rainbow effect may have a greater number of light-emitting means capable of executing rainbow light emission than when the second rainbow effect is executed.

また、遊技機100では、大当たりを報知する虹色演出(決め成功演出など)においては、客待ち演出、予告演出、保留変化などで実行される虹色演出と比較して、演出における発光に用いる色数が多くなるように構成されていてもよい。例えば、白い光を用いてフラッシュする場合には、白色の分、色数が増加する。 Furthermore, in the gaming machine 100, the rainbow effect (such as a successful win effect) that notifies a jackpot may be configured to use a greater number of colors for illumination in the effect compared to the rainbow effect executed in customer waiting effects, advance notice effects, hold changes, etc. For example, if a white light is used to flash, the number of colors will increase to accommodate the white light.

また、変動演出の開始から決め演出が開始されるまでの第1演出と、決め演出が開始されてから確定停止までの第2演出と、を実行可能であり、特定遊技状態の当たりの特1変動表示より、通常遊技状態の当たりの特1変動表示又は当たりの特定遊技状態の特2変動表示の方が、虹色演出が実行され易くてもよい。このとき、上述した第1演出において、特定遊技状態の当たりの特1変動表示より、通常遊技状態の当たりの特1変動表示又は当たりの特定遊技状態の特2変動表示の方が、虹色演出が実行され易くてもよい。つまり、第1演出において、予告演出などによる虹色発光表示が実行されにくくなっていてもよい。 It is also possible to execute a first effect from the start of the variable effect until the start of the deciding effect, and a second effect from the start of the deciding effect until the final stop, and the rainbow effect may be more likely to be executed for the special 1 variable effect for a win in the normal game state or the special 2 variable effect for a win in the specific game state than for the special 1 variable effect for a win in the specific game state. In this case, in the first effect described above, the rainbow effect may be more likely to be executed for the special 1 variable effect for a win in the normal game state or the special 2 variable effect for a win in the specific game state than for the special 1 variable effect for a win in the specific game state. In other words, in the first effect, it may be more difficult to execute a rainbow light-emitting display due to a preview effect or the like.

また遊技機100は、変動演出における所定タイミング(例えば、決め演出)において特別遊技を実行するか否かの判定の結果を報知することが可能であるが、この報知を実行する場合において、第1の発光手段を虹発光表示させる第1演出(例えば、メイン表示装置131による虹エフェクト表示)と、第1の発光手段とは異なる第2発光手段(枠ランプ、盤ランプ、可動役物、演出ボタン等)を虹発光表示させる第2演出とを実行可能であってもよい。このとき、第1演出が終了するタイミングと、第2演出が終了するタイミングと、が異なっていてもよい。例えば、第1演出の方が終了するタイミングが遅くてもよい。また、第1演出の方が終了するタイミングが早くてもよい。 The gaming machine 100 is also capable of announcing the result of a determination as to whether or not to execute a special game at a predetermined timing in a variable effect (for example, a deciding effect). When this notification is executed, it may be possible to execute a first effect in which a first light-emitting means displays rainbow light (for example, a rainbow effect display by the main display device 131), and a second effect in which a second light-emitting means different from the first light-emitting means (such as a frame lamp, board lamp, movable role object, effect button, etc.) displays rainbow light. In this case, the timing at which the first effect ends and the timing at which the second effect ends may be different. For example, the timing at which the first effect ends may be later. Or, the timing at which the first effect ends may be earlier.

また遊技機100は、特別遊技の実行中において、右打ちを促す画像(指示演出)を複数種類表示可能である。例えば、右打ち(大)と右打ち(小)とを実行可能であり、これらのいずれか一方を表示する場合と、両方を表示する場合と、がある。ここで、一方の指示演出のみが実行されている場合(例えば、右打ち(小)のみが実行されている場合)の方が、それ以外の場合(例えば、右打ち(大)が表示されている場合)よりも、メイン表示装置131による虹発光表示が実行され易いように構成されていてもよいし、メイン表示装置131による虹発光表示の種類が多くなるように構成されていてもよい。また、メイン表示装置131による虹発光表示の時間が長くなるように構成されていてもよい。 The gaming machine 100 can also display multiple types of images (instruction effects) encouraging a right hit while a special game is being played. For example, a right hit (large) and a right hit (small) can be played, and the machine may display either one of these or both. Here, the machine may be configured so that the main display device 131 is more likely to display a rainbow light-emitting display when only one instruction effect is being played (for example, when only a right hit (small) is being played) than in other cases (for example, when a right hit (large) is displayed), or so that the main display device 131 displays more types of rainbow light-emitting displays. The machine may also be configured so that the time the rainbow light-emitting display is displayed by the main display device 131 is longer.

遊技機100は、表示手段(画像表示装置70)において、特別遊技において付与見込みの遊技価値数(第1情報)と、特別遊技中の遊技価値の付与数、特別遊技が連続して発生した場合の遊技価値の累計付与数、付与された遊技価値の累計が所定数に到達、リザルトで表示される遊技価値の累計付与数などの情報(第2情報)と、を表示可能である。そして、第1情報と、第2情報とで、虹色表示の実行され易さが異なっていてもよい。
例えば、保留連確定の場合に、獲得数が虹色で表示されてもよい。またリザルトで復活確定の場合に獲得数が虹色で表示されてもよい。また例えば、スロット遊技機において、+300などが上乗せされる場合に表示手段に虹色表示がなされてもよい。
The gaming machine 100 can display, on the display means (image display device 70), information (second information) such as the number of game values expected to be awarded in a special game (first information), the number of awarded game values during a special game, the cumulative number of awarded game values when special games occur consecutively, the cumulative number of awarded game values reaching a predetermined number, and the cumulative number of awarded game values displayed in the results. The first information and the second information may be different in the ease with which the rainbow display is executed.
For example, when a consecutive hold is confirmed, the number of wins may be displayed in rainbow colors. Also, when a revival is confirmed in the results, the number of wins may be displayed in rainbow colors. Furthermore, in a slot game machine, when an additional bonus such as +300 is added, the display may be displayed in rainbow colors.

また遊技機100は、特別遊技(大当たり遊技)として、第1特別遊技(特定の停止図柄に対応する4ラウンド大当たり)と、第2特別遊技(別の特定の停止図柄に対応する10ラウンド大当たり)とを実行可能であってもよい。そして、上述した特定値が予め定められた値に到達すると遊技の進行を制限する特定機能の作動を事前報知する事前表示を実行可能であり、第1特別遊技に係る第1情報(「〇△ボーナス」表示)と、第2特別遊技に係る第2情報(「超〇△ボーナス」表示)と、を画像表示装置70に表示することが可能である。ここで、第1情報は、虹色による表示を制限可能とするが、第2情報は虹色による表示が可能であってもよい。そして、第2情報の虹色表示中に事前報知が実行される場合、には、第2情報の虹色表示は当該事前報知の実行によっては終了しないように構成されていてもよい。 The gaming machine 100 may also be capable of executing two special games (jackpot games): a first special game (a four-round jackpot corresponding to a specific stopping symbol) and a second special game (a ten-round jackpot corresponding to another specific stopping symbol). When the specific value described above reaches a predetermined value, the gaming machine 100 may be capable of executing a pre-notification display that notifies in advance of the activation of a specific function that limits the progress of the game. It may also be capable of displaying first information (a "XX Bonus" display) relating to the first special game and second information (a "Super XX Bonus" display) relating to the second special game on the image display device 70. Here, the first information may be capable of being limited in its rainbow-colored display, but the second information may be capable of being displayed in rainbow colors. Furthermore, when a pre-notification display is executed during the rainbow-colored display of the second information, the rainbow-colored display of the second information may be configured not to end when the pre-notification is executed.

以上、実施形態、変形例に基づき本発明について説明してきたが、上記した発明の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定するものではない。本発明は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得るとともに、本発明にはその等価物が含まれる。 The present invention has been described above based on embodiments and modifications, but the above-described embodiments of the invention are intended to facilitate understanding of the invention and do not limit the invention. The present invention may be modified or improved without departing from the spirit and scope of the claims, and equivalents thereof are also included within the scope of the present invention.

17 :操作ボタン
70 :第1画像表示装置
71 :第2画像表示装置
34a :盤用照明装置
34b :枠用照明装置
63 :第1特別図柄保留表示器
64 :第2特別図柄保留表示器
70a :演出図柄
73 :可動部材
83 :サブ第1保留表示器
84 :サブ第2保留表示器
100 :遊技機
103 :発射ハンドル装置
112 :第1始動口
115 :第2始動口
131 :メイン表示装置
132 :第1サイド表示装置
133 :第2サイド表示装置
134 :上部表示装置
135 :刀柄ユニット
141 :ステージ裏表示装置
154 :上部役物ユニット
156 :下部役物ユニット
180 :上部ユニット
181 :導光板パネルユニット
260 :右打ち報知画像
261 :右打ち注意画像
205 :特定機能作動中画像
202 :事前報知画像
300 :主制御基板(主制御手段)
320 :演出制御基板(従制御手段)
331 :音声出力装置
17: Operation button 70: First image display device 71: Second image display device 34a: Board lighting device 34b: Frame lighting device 63: First special symbol hold indicator 64: Second special symbol hold indicator 70a: Performance symbol 73: Movable member 83: Sub-first hold indicator 84: Sub-second hold indicator 100: Gaming machine 103: Launch handle device 112: First start opening 115: Second start opening 131: Main display device 132: First side display device 133: Second side display device 134: Upper display device 135: Sword handle unit 141: Back-stage display device 154: Upper role unit 156: Lower role unit 180: Upper unit 181: Light guide panel unit 260: Right hit notification image 261: Right hit warning image 205 : Specific function operation image 202 : Advance notification image 300 : Main control board (main control means)
320: Performance control board (slave control means)
331: Audio output device

Claims (1)

遊技者が操作可能な操作手段と、
発光可能な発光手段と、
第1始動条件、又は第2始動条件成立に基づいて、判定情報を取得し、前記判定情報を判定して図柄の変動表示を実行し、前記変動表示が所定の態様になると特別遊技を実行可能な遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記変動表示の実行に伴って複数の演出図柄の変動演出を実行可能であり、
前記変動表示中に取得した前記判定情報を保留記憶すると共に、表示手段に前記保留記憶を表示可能であり、
前記表示手段において、前記変動演出、特定の文字表示、前記演出図柄が拡大表示される特定演出、又は、遊技者に特定操作を指示する指示演出を実行可能であり、
第1遊技状態と、前記第1遊技状態より有利な第2遊技状態とを有し、
遊技価値の付与量及び使用量をもとに導きだされる特定値が予め定められた値に到達すると遊技の進行を制限する特定機能を所定のタイミングで作動させるように制御可能であり、
前記発光手段又は前記表示手段により遊技者から虹色に見える態様の虹発光表示を実行可能であり、
客待ち中と、前記変動演出の実行中とにおいて前記発光手段を用いて前記虹発光表示を実行可能であり、
前記操作手段は、音量の状態を調整するための調整手段を含み、
前記客待ち中の前記虹発光表示は、前記調整手段の操作に基づいて開始することが制限され、
前記変動演出の実行中の前記虹発光表示は、前記操作手段の操作に基づいて開始可能であり、
前記特別遊技が実行される場合は、前記虹発光表示を実行可能であり、
前記指示演出として、第1指示演出と、前記第1指示演出よりも小さく表示される第2指示演出と、を実行可能であり、
前記第1指示演出が実行されているときは、前記表示手段による前記虹発光表示を制限し、
前記第2指示演出が実行されているときは、前記表示手段による前記虹発光表示を実行可能であり、
1つの前記演出図柄が他の前記演出図柄よりも前記表示手段による画像表示領域において占める割合が大きくなる前記特定演出が実行されるときには、前記表示手段による前記虹発光表示の領域を制限可能であり、
前記特別遊技の実行を示唆する所定演出が開始された後から次回の前記変動演出が開始されるまでの間においては、前記演出図柄が第1の停止表示となる場合と第2の停止表示となる場合とで異なる態様の前記虹発光表示を実行可能である遊技機。
an operating means operable by a player;
a light emitting means capable of emitting light;
A gaming machine including a game execution means for acquiring judgment information based on the establishment of a first start condition or a second start condition, judging the judgment information and executing a variable display of a pattern, and executing a special game when the variable display reaches a predetermined mode ,
It is possible to execute a variable performance of a plurality of performance patterns in accordance with the execution of the variable display,
The judgment information acquired during the variable display is reserved and stored, and the reserved storage can be displayed on the display means,
In the display means, the variable effect, the specific character display, the specific effect in which the effect pattern is enlarged and displayed, or the instruction effect instructing the player to perform a specific operation can be executed,
a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous than the first gaming state;
When a specific value derived based on the amount of game value awarded and the amount of game value used reaches a predetermined value, a specific function that limits the progress of the game can be controlled to be activated at a predetermined timing;
The light emitting means or the display means can perform a rainbow light emitting display that appears to a player in rainbow colors,
The rainbow light emitting display can be executed using the light emitting means while waiting for customers and while the variable performance is being executed,
the operation means includes an adjustment means for adjusting a volume level,
The rainbow light emitting display during the waiting period is restricted from being started based on the operation of the adjusting means ,
The rainbow light-emitting display during the execution of the variable performance can be started based on the operation of the operating means,
When the special game is executed, the rainbow light emitting display can be executed,
As the instruction performance, a first instruction performance and a second instruction performance that is displayed smaller than the first instruction performance can be executed,
When the first instruction performance is being executed, the rainbow light emitting display by the display means is limited;
When the second instruction performance is being executed, the rainbow light emitting display by the display means can be executed,
When the specific effect is executed in which one of the effect patterns occupies a larger proportion of the image display area by the display means than the other effect patterns, the area of the rainbow light-emitting display by the display means can be limited,
A gaming machine capable of executing the rainbow light emitting display in different modes depending on whether the performance symbol becomes a first stop display or a second stop display, during the period from when a predetermined performance suggesting the execution of the special game is started until the next variable performance is started .
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